Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФГАОУ ВО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ МАТЕМАТИКИ И ЕСТЕСТВЕННЫХ НАУК
Кафедра социально-экономической географии, геоинформатики и туризма
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине
«Введение в международный туризм»
на тему:
Выполнил:
Востриков Роман Васильевич,
студент 4 курса,
группы ТУР-б-о-18-3,
направления 43.03.02 Туризм,
очной формы обучения
________________________
(подпись)
Работа выполнена и
защищена с оценкой _________________________ Дата защиты______________
Ставрополь, 2020
Содержание:
Введение____________________________________________________3
Глава 1 «Теоретические аспекты киберспорта»
1.1Явление киберспорта_______________________________________5
1.2Особенности организации киберспортивного
мероприятия в РФ____________________________________________7
1.3Отличия киберспортивного туризма от спортивного_____________9
Вывод по главе_______________________________________________11
Глава 2 «Анализ влияния киберспортивных мероприятий и игровой
индустрии на территорию и её имидж»
2.1 Влияние киберспортивных мероприятий на территорию и
её имидж____________________________________________________13
2.2 Влияние гейм индустрии на получение образа территории _______16
2.3 Негативное влияние спортивного и киберспортивного
туризма_____________________________________________________20
Заключение__________________________________________________23
Список использованных источников_____________________________24
2
Введение
За последние 10 лет киберспорт стал очень популярным и массовым
явлением, конкретно сейчас он занимает далеко не последнее место в
спортивной индустрии и в индустрии развлечений. Несмотря на то, что в
традиционном понимании, киберспорт это что-то нам далекое и непонятное,
в России он достаточно хорошо развит и развивается. Во всём мире проходят
крупные мероприятия с огромными призовыми фондами, иногда
доходящими до десятков миллионов долларов. Развиваются в киберспорте и
развивающиеся государства Южной Америки и Юго-Восточной Америки,
однако, они просто готовят своих киберспортсменов для выступления на
мероприятиях, а сами мероприятия же проводят более развитые государства,
способные принять гостей и провести мероприятие на уровне. Так в мае (2-10
мая) этого года в Москве должен был состояться EPICENTER Major 2020 –
крупный турнир по компьютерной игре Dota 2, но ввиду нынешней
обстановки по всему миру, было принято решение перенести турнир.
3
Рассмотреть киберспорт как нечто новое в туризме
Проанализировать организацию киберспортивных мероприятий
Сравнить киберспортивные мероприятия и спортивные
Рассмотреть влияние киберспортивных ивентов на территорию
Рассмотреть влияние продуктов гейм индустрии на получение
образа территории
Выделить и сравнить негативные последствия киберспортивных
и спортивных ивентов
4
Глава 1 Теоретико-методологические аспекты влияния киберспорта на
формирование имиджа территории
5
Однако уже через 9 лет в 1981 году в Америке прошло крупнейшее на
тот момент времени киберспортивное событие – компания Atari собрала
более десяти тысяч участников со всей страны для соревнования по игре
Space Invaders в городе Лас-Вегас, куда была приглашена пресса, это было
одно из первейших крупных киберспортивных мероприятий со зрителями и
всеми атрибутами спортивных ивентов. Даже игроки уже не были обычными
любителями, как это было 9 лет назад, они уже были профессионалами и
уделяли тренировкам по 10 часов в день.
6
В Советском Союзе также были игровые автоматы, пользовавшиеся
популярностью, однако, до масштабов Японии не доходило. Более того,
практически все автоматы были сделаны на манер японских. После развала
Советского Союза киберспорт перестал развиваться так стремительно, как за
рубежом, но в 1996 году в России открывается первый компьютерный клуб, а
2001 году Российская Федерация становится первой в мире страной, на
государственном уровне признавшей киберспорт видом спорта.
7
Организация крупного турнира, а также всех сопутствующих ему
мероприятий, имеет ряд своих особенностей, прежде всего юридических.
Несмотря на то, что киберспорт уже давно признан государством, до сих пор
отдельного закона для регуляции данного процесса не существует.
Деятельность по организации киберспортивных мероприятий регулируется
разными законодательными актами, это Гражданский кодекс Российской
Федерации, а также различные Федеральные законы.
Боевая арена
Соревновательные головоломки
Стратегия в реальном времени
Технический симулятор
Спортивный симулятор
9
1.3 Дифференциация киберспортивного туризма
10
людей, смотревших мероприятия по различным киберспортивным
дисциплинам редко превышает 30 лет.
2. Ещё одним различием можно считать то, что компьютерная игра
принадлежит какой-либо компании, в отличии от любого другого вида
спорта. Поэтому не получится провести турнир там, где нам просто
захотелось, необходимо учитывать интересы компании-издателя.
3. Киберспортивные турниры могут состояться даже при закрытых
аренах и стадионах. Даже сейчас в условиях пандемии проходят онлайн
турниры (ESL One Los Angeles), за которыми слеждят сотни тысяч фанатов
по всему миру
11
развивается, наша страна первой признала киберспорт видом спорта на
государственном уровне. Сейчас же киберспорт - это активно развивающаяся
отрасль. Организация киберспортивных мероприятий в РФ имеет ряд
особенностей, чаще всего юридических, это связано с отсутствием
конкретных законов. Всё же киберспорт имеет ряд сходств и различий с
традиционным спортом, однако, отожествлять их полностью не стоит, так
как любая киберспортивное мероприятие может быть названо спортивным,
но не наоборот, следовательно, выделять киберспортивный туризм как
отдельную отрасль не следует.
12
Глава 2 Анализ влияния киберспортивных мероприятий и игровой
индустрии на территорию и её имидж
13
команд со всего мира, которые проведут несколько матчей в борьбе за
призовой фонд в один миллион долларов. Для осуществления, задуманного
полным ходом ведутся подготовительные работы. Финальные матчи в
сопровождении грандиозной шоу-программы должны были пройти с 8 по 10
мая 2020 года на стадионе ЦСКА Арена, ранее известном как «ВТБ Ледовый
дворец». Но, к сожалению, ввиду угрозы пандемии короновирусом,
мероприятие пришлось отменить.
15
Где подпись рисунка
16
компаниями, производящими видеоигры, чтобы улучшить свое чувство
места. продвигать свой бренд и выдвигать на первый план долгосрочные
финансовые и туристические возможности туризма для направлений,
связанных с видеоиграми.
17
игровых элементов для интриги взаимодействия, что повышает
осведомленность посетителей о месте назначения, что повышает общий опыт
путешествия. В дополнение к геймификации. Туристы могут получить
доступ к информации о данном пункте назначения. брендированные мелочи
и проблемы до или во время визитов, чтобы создать больше вовлеченности.
Некоторые направления даже начали использовать дополненную реальность
(т. е. сродни игре Pokemon Go) для создания уникального впечатления для
посетителей. Например, Компания Tuscany разработала мобильное
приложение, которое предоставляет туристам интерактивный контент в
режиме реального времени во время их визитов (Spadoni et at. 2011). Для
маркетологов дестинации и профессионалов индустрии туризма глупо
упускать из виду видеоигры. Возможность того, что видеоигры могут сделать
для туризма то, что ТВ и кино сделали за последние 30 лет, требует
дальнейшего исследования. Вот результаты исследования, проведённого
университетом Райерсон в Торонто. Были выбраны две видеоигры,
установленные в определенных городах, которые доступны для туристов.
Действие происходит соответственно во Флоренции XV века (Италия) и
Париже XVIII века (Франция) – это Assassin's Creed II (ACII) и Assassin's
Creed Unity (ACU) соответственно, которые были разработаны компанией
Ubisoft и разошлись миллионными тиражами по всему миру. Завершение игр
занимает в среднем 26 часов, предоставляя игрокам достаточно времени,
чтобы "испытать" города. Далее учёные университета Торонто обследовали
Интернет на предмет связанных с туризмом отзывов и комментариев
(записей), в которых эти игры (AC II, ACU) были упомянуты. Поиски велись
на 3х платформах:
18
3. Trip Advisor - устоявшийся источник, который обслуживает
не только игроков в видеоигры.
Результаты опроса
19
Обычные туристы не тянутся к месту назначения из-за телевизора или
фильма, но все же участвуют в соответствующих мероприятиях во время
посещения, новизна, образование и ностальгия являются ключевыми
мотивационными факторами. как подчеркивается в этой записи: «Если вы
когда-нибудь играли в Assassin's Creed 2, как я, тогда Вы были бы в восторге,
если бы действительно увидели это великолепное сооружение. Ну, даже если
вы этого не сделали, это все равно остановит вас на ваших следах и оставит
вас пораженными».
20
- разрушение традиционного уклада жизни в местностях, осваиваемых
индустрией туризма, под влиянием западного стандарта жизни;
22
Заключение
23
Список использованных источников
До 25 источников
24
25