Вы находитесь на странице: 1из 31

Королевство упырей

Первая книга приключения


УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА ВВЕДЕНИЕ
Дизайн Нечто ужасное сбежало из Удела смерти, кладбища
Брюс Р. Корделл и Крис Тулах жутких чудищ и древнего оружия, оставшегося от
Предвечной Войны богов и предтеч. Для того чтобы
Редактор
Рэй Валлес Оркус, демонический повелитель нежити, не смог
извлечь выгоду из недавних событий, искатели
Разработка и редактирование приключений должны пройти тропой разрушений
Билл Славичек до логова Короля Упырей.
Дизайн-менеджер D&D Королевство упырей это приключение для игры
Джеймс Уайетт DUNGEONS&DRAGONS, предназначенное для
персонажей 24—26 уровня. Для игры вам
Руководитель отдела разработки
Энди Коллинз
понадобится Книга игрока, Бестиарий и
Руководство Мастера. Dungeon Tiles и D&D
Руководитель творческого подразделения Миниатюры значительно улучшат игровой процесс.
Кристофер Перкинс

Главный арт-директор D&D КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТО


Джон Шиндхетт
ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Арт-директор Приключение Королевство упырей предназначено для
Мари Колковски отряда из пяти персонажей, которые поднимутся с 24 до 26
уровня. Вы можете использовать его в качестве
Графическое оформление продолжения приключения E1: Удел смерти или в качестве
Леон Кортез отдельного приключения для своей кампании.
Оба буклета, находящиеся в этом издании,
Рисунок обложки предназначены для Мастера. Если вы хотите быть игроком,
Рэйвен Мимура не читайте дальше.
Приключение состоит из следующих компонентов:
Художники-иллюстраторы 1. Первая книга приключения (этот буклет)
Винсент Дутрэйт, Уэйн Инглэнд, Говард Лайон, Матиас предоставляет предысторию и краткий обзор приключения,
Тапиа завязки для персонажей игроков, обзор основных разделов
Второй книги приключения, иллюстрации для игроков, а
Карты и схемы также описание новых чудовищ и магических предметов.
Джейсон Энгл 2. Вторая книга приключения содержит
многочисленные сцены, из которых и состоит приключение.
Специалист полиграфического производства Эти сцены происходят в пяти местах: Сигил, Посольство
Ангелика Локотц упырей, Белое Королевство и двух частях логова
Доресэйна (внешний дворец и внутренний храм).
Специалист по допечатной подготовке 3. Большая карта изображает три важных места этого
Джефферсон Данлап приключения. Карта создана в масштабе, позволяющем
использовать D&D Миниатюры.
Техник-художник 4. Папка для хранения буклетов и карты.
Эшли Брок
Если вы Мастер
Руководитель производства Прочтите Первую книгу приключения и ознакомьтесь со
Синда Каллавей сценами Сигила из Второй книги приключения.
Оставшуюся часть Второй книги приключения прочитайте,
Король Упырей впервые появился в статье Вольфганга Баура когда будет время.
«Королевство упырей» в 70 выпуске журнала DUNGEON.
Начало
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, W IZARDS OF THE
Выберите зацепку из раздела «начало приключения»
COAST, Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий,
(страница 4) или создайте свою собственную. Введя ИП в
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им
приключение, будьте готовы провести сцену С1:
логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в
Неожиданное нападение (4 страница Второй книги
США и других странах. Имена персонажей, сами персонажи
приключения), когда персонажи прибудут в Сигил.
Wizards и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство,
являются собственностью Wizards of the Coast, Inc. Этот
материал защищён законом об авторском праве Соединённых
Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или
художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно
лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast, Inc. Любое
возможное сходство с реальными людьми, организациями,
местами или событиями чисто случайно. Отпечатано в США.
©2009 Wizards of the Coast LLC.

300-24191000 002 EN
987654321
Впервые отпечатано: Июнь 2009
ISBN: 978-0-7869-5231-1
Наш сайт в Интернете: www.wizards.com/dnd

Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom»

Сайт в Интернете: www.phantom-studio.ru

Перевод

Landor
Предыстория Обзор приключения
Танатос, гнойный нарыв на Бездне, это мрачное Это приключение состоит из четырёх отдельных
кладбище. Одним из его доменов является место, частей с несколькими ответвлениями сюжета и
называемое Белым Королевством, сверкающее под местами для отдыха.
лунным светом, непрестанно освещающим его. В начале приключения персонажи игроков (ИП),
Белое Королевство населено в основном упырями и должны найти портал в Сигил, следуя по следам,
другой пожирающей плоть нежитью. Своё название введённым ещё в приключении E1: Удел смерти
это место получило из-за того, что здания здесь или в других зацепках со страницы 4. В первой
построены из выбеленных костей жертв его сцене искатели приключений прибывают в Сигил и
обитателей. Прогулка по его улицам вздымает попадают в засаду.
костяную пыль, которая оседает на всём белым Сигил: Если искатели приключений переживут
покровом. столь грубый приём, им придётся исследовать
Белым Королевством правит Доресэйн, Король Сигил, следуя пути, который и привёл их в Город
Упырей. Его дворец находится на границе домена, Дверей. Чтобы найти место сбора тайно
где Озеро Чёрной Крови переливается через край и привезённых рабов и тропы, по которой перевезли
стекает в Бездну. В центральном храме дворца Тимесуса, искатели приключений должны найти
Доресэйн и толпы упырей, его Зубастые бывшего экзарха Векны. В процессе этого у них
Придворные, пожирают плоть и виновных и будет возможность помочь жителям Сигила,
невинных. прекратив нашествие планарных работорговцев.
Доресэйн работает над завершением тайного Посольство упырей: Используя Сигил и его
проекта, который наделит его владыку и многочисленные порталы, Посольство упырей
повелителя — Оркуса, Демонического Повелителя переводит множество рабов с самых разных планов
Нежити — безграничной властью над душами всех в Белое Королевство. Искатели приключений
живых существ. Для этого Доресэйн создал сеть должны проникнуть на их тайную базу и устранить
союзников и слуг, действующих в мире природы и её. Во время этого они узнают, что в посольстве есть
его отражениях. портал в Белое Королевство, и они находят
Один из его самых успешных проектов касается доказательства того, что Тимесуса перевезли через
Царства Теней. Король Упырей пытался сместить этот портал в домен Доресэйна.
Королеву Воронов и лишить её власти над Смертью, Белое Королевство: Искатели приключений
и в чём-то даже достиг успеха. Самым видным его проходят через портал в посольстве и оказываются в
достижением был прорыв его слуги, Старейшины Белом Королевстве, которое находится в Танатосе в
Арантама, в запретное место, Удел смерти. В Бездне. Первый взгляд на открывшееся им
течение какого-то времени каждую полночь горстка демонстрирует ужасную картину: живые жертвы
душ, направляющаяся к Королеве Воронов, падают прямо с неба в разлом с пирующими
попадала вместо этого в Удел смерти, где и упырями.
пропадала навсегда. Из-за того, что Королева Искатели приключений не могут просто пройти
Воронов не могла судить эти души, её положение во дворец Доресэйна — армия упырей и других
становилось шатким, но искатели приключений, пожирателей плоти с лёгкостью их остановит.
действующие от её имени, срывают вражеские Вместо этого искатели приключений должны изо
планы. всех сил скрывать своё присутствие, проходя через
Однако, прорыв Удела смерти позволил достичь Город Голодных Мертвецов и Гору Пастей. По
самой потаённой цели. Старейшина Арантам извлёк дороге они смогут спасти похищенных жителей
из древней тюрьмы предтечу Тимесуса, древнюю Сигила.
сущность, обладающую невероятной силой. В Дворец Доресэйна: Дворец Короля Упырей,
настоящий момент Тимесус находится в состоянии который скорее похож на красивый мавзолей, а не
стазиса. В своё время он обладал силой нескольких на замок, находится на обнажении горных пород
богов, и сила его была в смерти и разложении — в прямо над центральным вихрем Бездны. С помощью
том, чем всегда хотели завладеть чудовища, демоны нежданного союзника искатели приключений могут
и отдельные божества. пересечь Озеро Чёрной Крови, избежать водопада, и
Если бы Тимесусу позволили вернуть былую проскользнуть во дворец. Внутри они должны
силу, мало какие существа, смертные или пройти сложные препятствия, прежде чем
бессмертные, смогли бы выстоять против него. проникнут во внутренний храм и смогут сразиться с
Старейшина Арантам организовал перевозку Доресэйном и его Зубастыми Придворными.
погружённого в стазис предтечи в Сигил, Город К несчастью для искателей приключений,
Дверей, откуда другие перевезли его в Белое Король Упырей уже отправил предтечу к Оркусу на
Королевство. Там Доресэйн наблюдает за корабле хаоса. Но искатели приключений всё равно
подготовками, необходимыми для пересылки могут нанести демоническому повелителю нежити
предтечи к Оркусу. Демонический повелитель серьёзный удар, лишив его самого любимого
планирует восстановить предтечу с одним экзарха, Доресэйна, Короля Упырей.
небольшим изменением. Тот станет нежитью,
прислуживающей Оркусу.
знают о намерениях Нербетара, и они караулят их с той
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ стороны портала, в Сигиле. Используйте сцену С1:
Ввод персонажей игроков в это приключение может Неожиданное нападение (на 4 странице Второй книги
быть весьма прямолинейным, и даже может быть приключения), когда искатели приключений будут готовы
прямым продолжением предыдущего модуля. Ниже отправиться в Сигил.
описаны потенциальные зацепки, дающие ИП Опыт за задание: 6 050 опыта (дополнительное
возможность получить дополнительный опыт за задание) если искатели приключений раскроют операцию
выполнение дополнительных заданий. Используйте похитителей и победят их лидеров в Сигиле. Если позже
одну или несколько зацепок, или создайте себе они отправятся в Белое Королевство и уничтожат
новые, если так нужно вашей игре. Доресэйна, они получат ещё 6 050 опыта.

Зацепка: Хищники в Зацепка: По следам


Сигиле Арантама
Персонажи игроков, уже знакомые с Сигилом, Если искатели приключений принимали участие в
Городом Дверей, узнают о бедствиях в мегаполисе. приключении Е1: Удел смерти, возможно, основной
Предоставьте персонажам следующую зацепку, или злодей, Старейшина Арантам, сбежал через портал,
отыграйте её в процессе приключений. который может использовать только нежить.
Искатели приключений, которые поймут, как
Человеческий мужчина, одетый в блестящую активировать портал (возможно, среди них будет
жёлтую мантию, представляется вам существо-нежить), или которые последуют за
Посланником Нербетаром, Множество сверкающих Арантамом другим путём, обнаружат, что место его
камней крутится вокруг его головы. Он говорит: прибытия в Город Дверей хорошо охраняется.
«У меня сообщение от тех, кто говорит от Используйте сцену С1: Неожиданное нападение (4
имени Госпожи Боли, той, чьё присутствие не даёт страница Второй книги приключения), когда искатели
войти в Сигил ни богам, ни демонам. Однако приключений пройдут через портал.
Госпожа весьма лояльно относится к тому, что Опыт за задание: 6 050 опыта (дополнительное
происходит в её городе, и те, кто заинтересованы в задание) если персонажи выследят и уничтожат
соблюдении закона и порядка, озабочены Старейшину Арантама.
последними событиями. Что-то странное
происходит на улицах Сигила. Пропадают
существа; как из Улья, так и из более Зацепка: Месть Короля
благополучных районов. Но никто не знает, что их Упырей
забрало. Даже ритуалы не раскрывают личность За прошлые нападки на Короля Упырей или Оркуса
охотника, так что мы в тупике. Сущность, искатели приключений становятся целью отряда
способная блокировать ритуалы, должна обладать Доресэйна. Искателей приключений заманивают в портал
потрясающей силой. Вы поможете нам?» обманом, обещанием награды, или другой хитростью,
подходящей вашей кампании. Когда искатели
Нербетар — член Сигильского совета, группы приключений прибудут в Сигил, они попадают в засаду
самозваных распорядителей, не обладающих в (используйте сцену С1: Неожиданное нападение с 4
Сигиле настоящей политической властью. Он страницы Второй книги приключения). Нападающие
предлагает искателям приключений благодарность пытаются лишить искателей приключений сознания, а не
Госпожи Боли, упоминая, что «благодарность такой убивать их. В случае успеха нападающие попытаются
легендарной сущности бесценна». Может ли он отнести пленённых искателей приключений в Посольство
действительно предоставить такую награду, зависит Упырей, чтобы отправить их в Белое Королевство и
от Мастера. использовать в качестве пищи.
Если искатели приключений соглашаются Альтернатива: Один или два искателя приключений
разобраться в ситуации, описанной Нербетаром, он попадают в засаду. Потерпевших поражение персонажей
делится с ними именами пяти важных пропавших: лишают сознания и относят в Посольство Упырей, где и
Корус Илпрот, Малим Скайрэйвен, Уиттен Ормандус, удерживают в плену. Оставшиеся искатели приключений
Нарак и Эсмерана Дельрэйн. Он также описывает должны выследить пропавших спутников.
местонахождение непримечательной двери и даёт Опыт за задание: 6 050 опыта (дополнительное
персонажам ключ, который превращает обычный проход задание) если персонажи уничтожат Доресэйна (или, в
в портал в район Улья. К несчастью, слуги Доресэйна случае альтернативного варианта, если они спасут своих
спутников).
СУДЬБОНОСНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ
Пока искатели приключений получают уровни в выбранных
эпических предназначениях, реальность продолжает резонировать Зацепка: Божественный
на одной с ними волне. Это может никак не проявляться, но может
включать вещие сны или видения, пока искатели приключений
посланник
только начинают свой путь по эпическому пути. Если один из искателей приключений является преданным
Например, искатели приключений могут увидеть огромный слугой божества, предоставьте ему следующую зацепку.
город на внутренней стороне большого кольца с многочисленными При необходимости внесите в неё нужные изменения, и
дверьми, ведущими в самые разные места, или клокочущую чашу, в
которой кричащих живых пожирают орды упырей, или же им может
предоставьте её, когда искатели приключений уже будут
сниться череп со Скипетра Оркуса. Искатель приключений с находиться в Сигиле. Это событие происходит когда
предназначением архимага может видеть одноглазого нищего, персонаж находится один.
смеющегося над какой-то шуткой.
ежедневных молитвах, как и просил ангел. Однако,
если божество поможет персонажу в его трудный
час (отправив на помощь ангела мести 24 уровня),
искатель приключений не получит опыт за
описывание событий в молитвах. Такая помощь
сама по себе будет достойной наградой.

Зацепка: Несущий Ночь


Меч Несущий Ночь, появляющийся в приключении
P2: Анклав демонической королевы, в
действительности является воплощением зверя
предтеч. Форма меча была придана ему богами во
время Предвечной Войны, а позже его нашёл и
использовал в своих целях Оркус. Несущий Ночь
ненавидит Оркуса, и хочет основать свой
собственный домен нежити и демонов в мире
природы и Стихийном Хаосе.
Если один из ИП всё ещё носит это меч,
Несущий Ночь начинает строить план, как сместить
Оркуса с поста повелителя нежити. Он хочет найти
Тимесуса и объединиться с ним, величайшим
разрушителем, надеясь, что два предтечи смогут
свергнуть Оркуса. Он использует сны, чтобы
побудить ИП идти на поиски Тимесуса.
Если искатели приключений используют меч в
конце приключения P2: Анклав демонической
королевы (либо поместив в руку Оркуса, либо
воткнув в его глаз), то зацепка меняется, как
описано ниже.
Небольшое свечение, которое ты вначале принял за
Если Несущий Ночь вернулся к Оркусу в конце
случайный блик, становится ослепительно ярким.
приключения P2: Анклав демонической королевы, он
Сияние рассеивается, и перед тобой стоит
будет стараться отомстить искателям приключений.
крылатое существо — ангел. Голосом небесной
Он появится в руках Кор-Карнаара в сцене Б4: Яма
чистоты он начинает читать со сверкающего
пожирания. Сыграв свою роль в той сцене,
свитка:
Несущий Ночь примет облик первородного зверя и
«Судьба вплела тебя в свой гобелен, и от твоих
попытается уничтожить искателей приключений.
действий очень многое зависит. Судьбе открыты
Если Несущий Ночь был воткнут в глаз в конце
многочисленные варианты будущего, и она
приключения P2: Анклав демонической королевы, он
использует нужные пряди, чтобы получить самую
возвращается, чтобы и дальше преследовать свои
предпочтительную реальность. Не думай, что твои
цели. Он неожиданно возвращается к ИП, предлагая
деяния незаметны для богов. У меня послание от
свои услуги в обмен на месть Оркусу.
[бог ИП], который просит одного: Следи за всем,
Опыт за задание: 6 050 опыта (дополнительное
что происходит. В ежедневных молитвах описывай
задание) если ИП принесут меч во внутренний храм
события, свидетелем которых ты стал. Знай, что
дворца Доресэйна, когда они выследят Тимесуса.
божественные глаза всегда с тобой, даже в самый
Используйте эту версию награды опытом, если меч
тёмный час. И когда настанет отчаянный момент,
изначально был в руках одного из ИП или вернулся
а такой момент непременно настанет, молись, и
к нему в процессе приключения. Если меч
ты получишь помощь».
использовался Кор-Карнааром, то ИП получают
Ангел исчезает в такой же вспышке, в какой и
опыт за уничтожение зверя предтеч в сцене Б4: Яма
появился.
пожирания.
Посланник отправлен непосредственно богом ИП
(ангел вошёл в Сигил через портал, так же как все ПОДБОР СОКРОВИЩ
посетители Города Дверей, а потом Некоторые сокровища в этом приключении весьма
конкретны, а некоторые носят общий характер. Для общих
телепортировался непосредственно к персонажу). сокровищ, определяемых одним лишь уровнем предмета,
Бог хочет быть первым, кто узнает, потеряет ли выбирайте предмет, полезный для персонажей игроков. Вы
Королева Воронов свой статус властительницы душ, также можете менять и конкретные сокровища, если это
или сохранит его. Если Оркус получит власть, нужно вашей кампании.
Два предмета, которые вы не должны менять без
которой он так добивается, другие боги будут должной подготовки, это костелап Белого Королевства и
вначале охвачены ужасом, но позже им придётся Аудавиатор. Эти предметы играют важную роль в сюжете.
либо вступить в союз с новым богом, либо Если вы не готовы менять сюжет, не меняйте ни на что эти
готовится к войне. предметы.
Опыт за задание: 6 050 опыта (дополнительное
задание) если персонаж во время приключений
будет описывать события каждого дня в
предлагающими товары из множества планов и
ОБЗОР СИГИЛА необычных миров.
Район гильдий: Многие торговцы, продающие
Многочисленные порталы соединяют Сигил, Город днём товары в Рыночном районе, ночью спят в Районе
Дверей, с остальной частью мультивселенной. Этот гильдий, а те, кто предоставляют услуги, в Районе
огромный планарный мегаполис существует вне гильдий и живут и работают.
упорядоченной структуры всего сущего. Этот город Район клерков: Это владения чиновников, писцов,
построен на внутренней поверхности огромного мудрецов и учёных, хотя здесь же расположен Зал
полого кольца, у которого внешней стороны просто Празднеств. Содержащийся Обществом Восприятия,
нет. Местные жители считают Сигил настоящим Зал сочетает в себе лучшие качества концертного зала,
центром мультивселенной. Сигил это город музея и таверны, и подаётся как центр искусств,
противоположностей. Часть его переулков привлекающий путников со всей мультивселенной.
заполнена дымом и людьми как в глухой деревне, но Улей: Улей, хаотичные обширные трущобы, это
есть и проспекты, сияющие особняками как в пристанище бедняков, разыскиваемых преступников и
столичном городе. тех, от кого отвернулась удача. В этом районе много
таверн и постоялых дворов, развлечений и услуг
Вход и выход из Сигила ростовщиков и наёмников на Ночном Рынке у Заставы.
Порталы, которым нет числа, соединяют Сигил с
другими планами, но обычно они никак не помечены, и Первый взгляд на город
никто кроме Госпожи Боли не знает, сколько в этом Когда искатели приключений впервые попадут на
городе порталов, и куда ведёт каждый из них. Любое шумные улицы Сигила, покажите им иллюстрацию
обрамлённое пространство, достаточно большое для «Сигил, Город Дверей» с 26 страницы этой книги и
того, чтобы через него можно было пройти или прочтите:
протиснуться, от канализационного люка до двери в
кладовку — всё это может быть также порталом на Вокруг вас раскинут фантастический город. Дым и
другой план. туман застилают обзор уже на небольшом
Все порталы в Сигиле активируются портальными расстоянии, но недостаточно, чтобы скрыть тот
ключами — чем-то, что связано с тем, что находится по факт, что здания и улицы понемногу уходят наверх,
ту сторону портала. Ключом может быть физический искривляясь, где и встречаются над вашей макушкой.
предмет, но это может быть также слово, жест, или Такое ощущение, что город построен на внутренней
нужное состояние сознания. Без правильного ключа поверхности огромного кольца, и над своей головой вы
портал это просто обрамлённое пространство. Многие видите крыши зданий.
местные жители с радостью продадут ключи от Здания все очень разные, и нет двух одинаковых,
порталов или знание о том, что это должен быть за хотя многие украшены металлическими клинками и
ключ. каменными шипами. Лепные лица и фигуры, похожие
Если текущее приключение является продолжением на горгулий, размещены на балках, многие окна забраны
приключения E1: Удел смерти и использовалась изысканными металлическими решётками, а улицы по
зацепка «по следам Арантама», искатели приключений бокам заросли страшными с виду лозами с
могут попасть в Сигил через портал, созданный зазубренными листьями.
Арантамом, который вскоре сам закрывается. В любом Оживлённая улица, грязная и неопрятная, заполнена
случае, если персонажи хотят войти или выйти из самыми разнообразными существами. Здесь ходят
Сигила, им придётся использовать порталы. люди, дварфы, эладрины, эльфы и прочие гуманоиды, а
Перемещающие ритуалы не позволяют ни войти, ни иногда встречаются и диковинные существа, в том
выйти, а также персонажи не могут призывать существ числе сияющие ангелы, окружённые дымом дьяволы и
в этот город или из него. металлические создания.

Районы Сбор информации


Сигил разделён на шесть районов. Стенами они друг от После того как искатели приключений прибудут в
друга не отделены, но все в Сигиле знают разницу Сигил и разберутся со Старейшиной Арантамом в его
между районами. складу (смотрите сцену С1: Неожиданное нападение
Нижний район: Нижний район окутан зловонным на 4 странице Второй книги приключения), у них
дымом. Здесь живёт и трудится большинство останется ещё одна или несколько целей. Они могут
ремесленников, и тут много кузниц, мельниц, складов и искать пропавших друзей или клиентов, или могут
мастерских. хотеть узнать, куда Старейшина Арантам отправил
Район Госпожи: Несмотря на название этого предтечу, находящегося в стазисе, Тимесуса. Искатели
района, Госпожа Боли в нём не живёт. Просто здесь приключений могут узнать факты о Сигиле,
находятся дома богатых горожан и большая часть обратившись к своим знаниям или спрашивая существ
храмов. на улицах.
Рыночный район: В Рыночном районе продаётся В большинстве случаев можно использовать
всё, особенно на Великом Базаре, огромной площади, проверку Знания Улиц, чтобы собирать информацию
наполненной магазинами, палатками и ларьками, путём расспросов местных жителей. Искатели
приключений могут заниматься этим очень осторожно
(что увеличивает Сл проверки на 5) или открыто (Сл Если искатели приключений проведут
проверки равна указанной в списке). Естественно, предсказывающий ритуал, задав вопрос по одной из
открытое расследование может привлечь внимание тех, упомянутых выше тем (или, на ваш взгляд, вопрос,
кто хотел бы оставить расследуемую информацию в способный раскрыть планы Доресэйна или Оркуса), тут
тайне. Если хотите, можете добавить сцены с этими же срабатывает контрритуал. Этот ритуал, исполненный
силами, или просто сделайте так, что до искателей Оркусом, телепортирует Хранителей Равновесия,
приключений дойдёт слух, что они вызвали подозрение, группу наёмников, уже находящихся в Сигиле, прямо к
и кто-то теперь их активно ищет. тому месту, где исполнители ритуала задают запретные
Персонажи могут совершать предсказывающие вопросы. Когда это происходит, проведите сцену С2:
ритуалы для сбора информации, но и тогда они Хранители Равновесия (находится на 6 странице
обнаруживают, что это опасно, и ритуалы могут Второй книги приключения).
прерываться, когда задаются некоторые вопросы Наёмники прибывают во вспышке магии хаоса,
(смотрите ниже «ритуальные знания»). Кроме ритуалов, которая разрушает предсказывающий ритуал, и не даёт
искатели приключений могут использовать свои духу ответить на заданный вопрос. Тем временем один
исследовательские навыки, включая Историю, Магию и оставшийся наёмник отправляется через другой портал
Религию, а также способность собирать информацию, собирать замену ушедшим. На это у него уходит восемь
используя Знание Улиц. часов. Таким образом, если искатели приключений
победят первую группу Хранителей Равновесия, у них
Ритуальные знания будет восемь часов на исполнение нового ритуала,
У искателей приключений есть доступ к чтобы задать те же вопросы, иначе аналогичный ритуал
разнообразным предсказывающим ритуалам, самым вызовет повторное нападение наёмников.
действенным из которых является Консультация
Оракула. Однако дух призванного оракула не готов Знание о Сигиле, городе дверей
ответить на такие вопросы как «что мне нужно При успешной проверке Истории, Магии или Религии
знать?» и «что мне делать дальше?». Чтобы персонаж может узнать следующую информацию:
получить полезные советы, искатели приключений Сл 18: Персонаж знает информацию из первого
должны обладать достаточным количеством параграфа раздела «обзор Сигила» на предыдущей
информации, чтобы задать правильные вопросы о странице.
недавних событиях и том, что можно делать дальше. Сл 23: Персонаж знает информацию из подраздела
Доресэйн и Оркус не оставили ни одного шанса на «вход и выход из Сигила» на предыдущей странице, а
то, что какой-то безымянный дух разрушит их планы, также информацию из врезки «Сигил, Город Дверей».
выдав всё заклинателю. После того как Старейшина Сл 25: Персонаж знает информацию из
Арантам заполучил Тимесуса, Доресэйн и Оркус подраздела «районы» на предыдущей странице.
ограничили использование в мультивселенной ритуалов Сл 27: Некоторые жители Сигила торгуют
предсказания, включающих вопросы о предназначении секретной информацией. Ты слышал об одной такой
Тимесуса, целях Старейшины Арантама и роли персоне, по слухам знающей самый тёмные тайны
Посольства Упырей во всём этом. этого города: Вокаре Непокорном.

СИГИЛ, ГОРОД ДВЕРЕЙ


Сигил — оживлённый перекрёсток мультивселенной, себя пылающие залы, ломящиеся от роскоши. Дьяволы
полный порталов, ведущих во все известные уголки миров. могут насладиться ночью невероятного разгула. Путник
Население: Примерно 50 000. В городе можно встретить может остановиться в гостинице, обстановка в которой
представителей практически всех рас и чудовищных похожа на сумеречную фейскую рощу или тёмную
подвидов. Огромный поток существ ежедневно пещеру, или отобедать в месте, практически
проходит сквозь город. неотличимом от фолкрестовской пивной «Голубая
Правительство и оборона: Единственная сущность луна».
Сигила, обладающая реальной властью, это Товары: Великий Базар, находящийся в Рыночном районе,
таинственная Госпожа Боли, бесстрастный страж и это огромная площадь, захлёстывающая боковые
защитник города. Один лишь её взгляд вызывает раны, улицы, аллеи и ближайшие таверны. Она заполнена
сочащиеся кровью, а малейший жест может перенести палатками караванов и лотками. В остальных местах
существо или предмет в бесконечный лабиринт, города тоже много обычных торговых мест. Большая
раскинувшийся в карманном измерении. Говорят, что часть открыта только днём, но есть и те, что работают
одно её присутствие не даёт божествам, демоническим по ночам, такие как Ночной Рынок Улья.
повелителям, предтечам и существам с подобной Торговля: Из-за того, что Сигил находится во всех планах
мощью входить в Город Дверей, и одного страха бытия, объём торговли здесь так велик, что ему могли
достаточно, чтобы поддерживать порядок на улицах. бы позавидовать крупнейшие города, если бы этот
Преступления здесь совершаются, но о восстаниях не объём был известен. Несмотря на присутствие Госпожи
может быть и речи. Боли, через город постоянно проходят различные
Ближайший аналог полиции в Сигиле это группа горожан, незаконные торговые маршруты.
называющая себя Сынами Милосердия. К несчастью, Храмы: На улицах Сигила можно найти храмы всех богов
не обладая официальной властью для совершения — даже злых, чьи храмы редко встречаются в
арестов и вынесения приговоров (но всё равно цивилизованных землях. Почти все они небольшого
занимаясь этим), Сыны Милосердия не очень размера, и мало кто из них может похвастаться
эффективно предотвращают преступления. значительным влиянием на городскую жизнь.
Постоялые дворы и таверны: Постоялые дворы и Подробную информацию о Сигиле можно найти в
таверны Сигила обслуживают разношёрстную Справочнике планов и Руководстве Мастера 2.
клиентуру. Эфриты из Города Латуни могут найти для
Знание о Хранителях Приключения в Сигиле
Равновесия Если искатели приключений переживут засаду в сцене
При успешной проверке Знания Улиц персонаж С1: Неожиданное нападение, они захотят получить
может узнать следующую информацию о ответы на вопросы относительно этой атаки. Вне
Хранителях Равновесия: зависимости от того, смогут ли они совершить
Сл 24: Максимум, что тебе удалось выяснить, предсказывающий ритуал, вскоре они узнают, что
это то, что группа марутов, называющая себя хорошим источником тайной информации в Городе
Хранителями Равновесия, находится в Городе Дверей является Вокар Непокорный.
Дверей, но никто не знает (или не хочет говорить) Поиски этого человека описаны в сцене С3:
подробности о них и их деятельности. Площадь Морской нимфы и сцене С4: Укрепление
Сл 29: Уже несколько осведомлённых личностей Вокара (страницы 8 и 10 Второй книги приключения).
говорят тебе, что если кто-то и может рассказать о Когда искатели приключений пройдут обе сцены, они
Хранителях Равновесия, то это Вокар Непокорный. смогут поговорить с Вокаром — или как минимум
попытаться сделать это. Смотрите испытание навыков
Знание о Вокаре Непокорном на следующей странице. Если они найдут подход к
При успешной проверке Знания Улиц персонаж Вокару, тот объяснит, что Старейшина Арантам сыграл
может узнать следующую информацию о Вокаре роль контрабандиста для синдиката работорговцев и
Непокорном: опишет их тайное хранилище.
Сл 16: Старый человек по имени Вокар живёт в Когда искатели приключений получат информацию
Улье. Многие в Сигиле считают, что Вокар безумен. от Вокара, в этот день они уже не смогут убедить его
Он прикрывает отсутствующий глаз тканевой рассказать что-нибудь ещё. Кроме того, Вокар не
повязкой, и постоянно что-то шепчет. Другие всеведущ — он просто знает чуть больше чем обычные
сторонятся этого старика, и стараются не иметь с жители Сигила. В любом случае, Вокар уходит,
ним дел. пользуясь заклинанием или ритуалом, в другой тайный
Сл 24: Вокар действительно может быть уголок Улья.
безумным, но тарабарщина, льющаяся из его рта, Если искатели приключений пойдут по следу
раскрывает самые тёмные тайны мультивселенной. работорговцев, они могут добраться до тайного
Ходят слухи, что сухонький старик когда-то был хранилища, куда те доставили пленников Старейшины
экзархом Векны, и его пустая глазница и обрубок Арантама и Тимесуса. Проведите сцену С5: Склад
левой руки служат доказательством тому. работорговцев и сцену С6: Хранилище
Сведённый с ума хранимыми тайнами, Вокар работорговцев (страницы 12 и 14 Второй книги
сбежал от Векны — или, по крайней мере, так приключения). Работорговцами является торговый клан
говорят. Если слухи верны, Вокар должен знать неоги, возглавляемый великим старым мастером по
почти всё, но он безумен, и это может сулить имени Бларукс Древний. Являющиеся отвратительными
большие неприятности. гибридами угрей и гигантских пауков, неоги являются
Сл 29: В последний раз Вокара видели в Улье на незаконными торговцами, путешествующими по
скамейке на площади Морской нимфы, находящейся планам, скупающими и продающими всё, от ресидуума
между Кориандровой дорогой и Улицей огненной до душ, на рынках Сигила, Стихийного Хаоса,
утробы. Если искатели приключений пойдут по Астрального Моря и даже Бездны.
этому следу, проведите сцену С3: Площадь Бларукс поддерживает в Сигиле не очень активную
Морской нимфы (смотрите на 8 странице 8 Второй деятельность из-за недавних стычек с Госпожой Боли,
книги приключения). но всё равно проворачивает сделки. Он согласился
Сл 31: Тому, кто ищет Вокара, следует запастись забрать рабов и ящики (с кусками Тимесуса внутри) со
кубиками сахара, потому что он их очень любит. склада Старейшины Арантама и перевезти их в
Многие утверждают, что если в кармане нет пары Посольство Упырей (неоги могли бы оставить рабов
кусочков сахара, Вокара вообще не удастся найти, себе, но им достаточно хорошо заплатили).
как ты его не ищи. Если искатели приключений успешно пройдут две
сцены с работорговцами, они узнают тайное
ПОМОЩЬ В СИГИЛЕ местонахождение Посольства Упырей. Оно находится в
Кроме Вокара искатели приключений могут найти помощь и Приюте Страстей, ныне опороченном храме Сеанин в
в других местах Города Дверей. Они могут найти торговцев Районе Госпожи.
с нужными товарами и смогут отдохнуть на постоялом
дворе. А что насчёт активной помощи в борьбе с
Доресэйном и Оркусом? Вряд ли. Население Сигила ЯЩИКИ?
предпочитает заниматься своими делами и поддерживать Тимесус в ящиках? Именно так. Как иначе перевезти
нейтральную позицию — так делается всё в Городе Дверей. предтечу, находящегося в стазисе? Когда заклинание
Если искатели приключений окажутся в сложном стазиса будет снято, куски Тимесуса сольются и предтеча
положении, вы можете предоставить им косвенную помощь быстро обретёт полную силу. Конечно, прежде Доресэйн
от рук дабусов, слуг Госпожи Боли. Они не станут планирует послать предтечу к Оркусу, где его превратят в
сражаться на стороне ИП, но Госпожа не прочь оказать нежить, преданную новому хозяину. По крайней мере, так
услугу или предоставить укрытие, если это поможет было задумано.
персонажам устранить войска Оркуса в её городе.
ИСПЫТАНИЕ НАВЫКОВ: ПЕРЕГОВОРЫ С ВОКАРОМ
Магия (Сл 29, стандартное действие): Этот
навык доступен только после успешной проверки
Переговоров. Получив успех, персонаж узнаёт, что
Вокар когда-то увлекался огненной магией. Если
ИП использует в присутствии Вокара заклинание с
ключевым словом «огонь», это принесёт 1 успех.
Запугивание (Сл 24, стандартное действие):
Персонаж угрожает выдать местонахождение
Вокара Векне. Из-за этого увеличится вероятность
того, что Вокар поделится информацией, но он
сделает это неохотно (все последующие проверки в
этом испытании персонажи будут совершать со
штрафом −2).
Этим навыком можно получить 1 успех.
Религия (Сл 29, стандартное действие):
Персонаж задаёт уместный вопрос, выдающий в
Вокаре бывшего экзарха Векны. Познания
персонажа в религии дают понять, что Вокару
известны большие и малые тайны. Персонаж
утверждает, что Вокар может облегчить свою
тяжкую ношу, раскрыв часть своих тайн искателям
приключений.
Этим навыком можно получить 1 успех.
Дополнительный навык: Проницательность.
Проницательность (Сл 29, малое действие):
Персонаж понимает, что, несмотря на то, что Вокар
определённо безумен, в нём осталась часть
рационального мышления, и если персонажи будут
подбирать слова, они смогут получить ответы.
Успех предоставляет бонус +2 к последующим
проверкам Переговоров в этом испытании.
Искатели приключений могут узнать у Вокара Особенность: Если персонаж даст Вокару
тайную информацию. Однако этот человек безумен, кусочек сахара перед проверкой навыка, он получит
поэтому для выуживания информации потребуется бонус +2 к проверке.
тщательный баланс дипломатии и лжи, и при этом Успех: Вокар отвечает на один вопрос, заданный
придётся отслеживать настроение и расположение искателями приключений. Он знает многое, включая
Вокара. Нападение на Вокара мгновенно место в Сигиле, куда Старейшина Арантам перевёз
уничтожает возможность узнать что-то полезное пленников и ящики с Тимесусом. Вокар называет
или получить помощь. это место «тайным складом», и по данному им
Уровень: 24 (18 150 опыта). описанию искатели приключений могут найти его
Сложность: 3 (8 успехов до накопления 3 (смотрите сцену С5: Склад работорговцев на 12
провалов). странице Второй книги приключения).
Основные навыки: Запугивание, Магия, Обман, Провал: Вокар выбалтывает секрет, который
Переговоры, Религия. действует на сознание рационально мыслящих
Обман (Сл 24, стандартное действие): существ как кислота. Все искатели приключений,
Персонаж говорит что-то интригующее, и должное слышащие этот секрет, теряют по одному
вытянуть из Вокара информацию. Вот примеры: исцелению, и испытание навыков придётся начинать
«Векна приказал тебе помочь нам», «Госпожа Боли заново.
наградит тебя, если поделишься информацией» и Пример фраз Вокара: Используйте следующие
«Мы поможем тебе упорядочить скачущие мысли». фразы, чтобы сделать во время беседы Вокара более
Этим навыком можно получить 2 успеха. «живым».
Переговоры (Сл 24, стандартное действие): «Иногда мёртвый бог это просто мёртвый бог.
Персонаж просит Вокара помочь, используя Но лишь иногда».
убеждение и успокаивающие слова. Первый успех в «Я знаю ваши тайны... жуткие тайны...»
проверке этого навыка открывает использование «Пламя фей жжёт холодом солому».
навыка Магия: Вокар бормочет что-то о том, как «Сорок два, сорок два, ответ — сорок два...»
раньше ему нравились определённые разновидности «Она убила его супом, да-да, она сделала это».
магии.
Этим навыком можно получить 2 успеха.
ОБЗОР ПОСОЛЬСТВА УПЫРЕЙ
Посольство Упырей скрывается в недрах того, что Кроме того, контрритуал (описанный на странице 7
выглядит как храм Сеанин, называемый Приютом в разделе «ритуальные знания») всё ещё действует.
Страстей. Там преданные последователи Доресэйна
перебрасывают рабов своему жуткому повелителю Знание о Приюте Страстей
через портал, находящийся в залах под фальшивым При успешной проверке Знания Улиц, Истории или
храмом. Религии персонаж может узнать следующую
Находящийся в Районе Госпожи Приют Страстей информацию о храме Сеанин:
когда-то был храмом, посвящённым богине луны и Сл 17: Приют Страстей это храм Сеанин,
осени. Однако Доресэйну нужна была тайная база в находящийся в Районе Госпожи. Храм построен из
Сигиле, чтобы он мог простирать своё влияние за редкой древесины, получаемой в Стране Фей. В его
пределами Белого Королевства и переносить в свои крыше есть большое отверстие, поэтому храм
владения рабов. Доресэйн через посредников нанял напоминает огороженный двор. Служения в храме
раавасту по имени Ильянма, чтобы тот нашёл проводятся только ночью, и, несмотря на отсутствие
подходящее место в Городе Дверей, где просители на Сигиле луны, способной благословить
смогут воплощать его волю. Раавасты известны как просителей, говорят, что в отверстии потолка
превосходные обманщики и манипуляторы, и появляется странное свечение, похожее на луну.
Ильянма очень ответственно подошёл к склонению Сл 26: Многих путников и гостей Сигила видели
верующих этого храма на сторону Короля Упырей. входящими в храм поздно вечером. Многие из них
Представившись священнослужителем Сеанин, сопровождались наёмниками, называемыми
недавно прибывшим на Сигил, Ильянма устроился в Стражами Судьбы.
храм. Спустя какое-то время он захватил власть, Сл 31: В подвалы храма можно проникнуть
свергнув старую верховную жрицу, и заняв главную только через портал, находящийся в одной из ниш, в
должность. Позже рааваста послал весть в Белое которой стоят статуи Сеанин. Говорят, что для
Королевство, что храм готов к осквернению. активации портала нужна особая молитва.
Доресэйн отправил в Город Дверей одного из Сл 33: Недавно в храме произошёл скандал.
своих самых преданных последователей, существо Старую верховную жрицу сместили из-за обвинений
по имени Замшил. Это избранный обжора плоти в неэффективном управлении ресурсами храма. Она
(смотрите на странице 18), последователь была так расстроена, что сразу покинула Сигил. Её
Доресэйна, прошедший ритуал, соединивший его с должность перешла новому верховному жрецу по
повелителем. Пока Ильянма продолжал выдавать имени Ильянма.
себя за верховного жреца и лидера храма, Замшил
подготовил подвалы для Короля Упырей. Обжора
плоти также осквернил портал, ведущий в Страну Прибытие в Приют
Фей, и с того момента он ведёт в Белое Королевство. Страстей
Благодаря манипуляциям Ильянмы, многие Когда искатели приключений прибудут к храму,
последователи Сеанин развратились и начали покажите игрокам иллюстрацию «Приют
служить Замшилу. Часть из них отправили в Белое Страстей» с 27 страницы этой книги и прочтите:
Королевство в качестве рабов, а остальных сделали
обжорами плоти. Теперь у Доресэйна есть Суета, сомнительные запахи и шум прочих районов
множество последователей в Сигиле, которые Сигила отступают перед относительным
свободно перемещаются по городу, и при этом спокойствием и величием Района Госпожи. Здесь
надёжно привязаны к нему неутолимым голодом. хорошие, мощёные улицы, а здания построены из
Ильянма продолжает номинально управлять фантастических материалов в необычном
храмом, но истинным хозяином Посольства Упырей
является Замшил. СЦЕНЫ В ПОСОЛЬСТВЕ УПЫРЕЙ
Во Второй книге приключения находятся сцены для всех
комнат Посольства Упырей. Однако чтобы дать искателям
Сбор информации приключений и чудовищам место для перемещений по
Искатели приключений узнают, что Посольство комнатам, вы можете использовать только три или четыре
Упырей находится под храмом, называющимся сцены из посольства. В этом случае оставшиеся сцены вы
Приютом Страстей. Они могут захотеть можете использовать как случайные (смотрите на странице
2 Второй книги приключения), пока искатели приключений
перепроверить свои знания о храме или будут исследовать Сигил. Однако обязательно проведите в
поспрашивать в Сигиле (услуги Вокара при этом Посольстве сцену П2: Портал в храме и сцену П7: Портал
будут им недоступны). Помните, что искатели в Белое Королевство (страницы 18 и 28 Второй книги
приключений, задающие вопросы, вызывают приключений). Они обеспечивают вход и выход в другие
места приключения.
подозрение и могут спровоцировать случайную
сцену (2 страница Второй книги приключения).
стиле. Понятно, что Район Госпожи это владения
богатых. Естественно, здесь же находится
Особенности Посольства
множество храмов, включая и Приют Страстей, Упырей
храм Сеанин, в котором, предположительно, У подвалов храма мало общих особенностей. Если в
находится Посольство Упырей. описании сцены не сказано иначе, то в комнатах
В отличие от большинства окружающих Посольства Упырей следующие условия:
строений, Приют Страстей построено из дерева, и Постройки: Подвал строили верующие Сеанин,
даже напоминает скорее огромный резной пень, а и его только недавно заняли агенты Короля Упырей.
не здание. По углам храма возвышаются четыре Подвал построен из обработанного камня, и потолки
шпиля, а внешние стены выпуклые, и придают в нём высотой 9 метров.
округлый вид. Окна находятся высоко над землёй, и Занавеси: В подвале нет дверей. Последователи
с вашей стороны видны огромные двустворчатые Сеанин посчитали, что более эстетично выглядит
двери, ведущие внутрь. разделение комнат занавесями. Все тёмно-синие
бархатные занавеси свисают с латунных креплений
и полностью блокируют обзор. Можно раздвинуть
Вход в храм их или пройти сквозь них свободным действием.
Днём двустворчатые двери, ведущие в храм,
Однако, для уединённости, они зачарованы и
заперты ритуалом Магический замок (проверка
поглощают звук; при определении того, что можно
Силы со Сл 33 или проверка Воровства со Сл 31 для
услышать через занавесь, считайте её каменной
открывания). Если ритуал будет преодолён, Замшил
стеной.
мгновенно узнает, что кто-то проник в храм, и
приготовится к сражению. Ильянма и его свита
днём отсутствуют, но вы можете провести в храме
случайную сцену (смотрите на 2 странице Второй
книги приключения).
Если искатели приключений приходят в храм
ночью, они видят странное, похожее на луну,
сияние, исходящее изнутри. Через открытые
двустворчатые двери искатели приключений
слышат молитвы Сеанин на Эльфийском и Общем
языках. Проведите сцену П1: Приют Страстей (на
16 странице Второй книги приключения).
ней в поисках добычи, периодически приходящей
ОБЗОР БЕЛОГО сюда через порталы самостоятельно, или
КОРОЛЕВСТВА притаскиваемая силком. Поэтому эта область также
называется Равнинами охоты. Путешествие по
Равнинам голода чрезвычайно опасно, так как
Белое Королевство находится в Танатосе — одном
посетителей видно с большого расстояния, да и небо
из слоёв Бездны, глубоко в Стихийном Хаосе.
патрулируется летающими тварями.
Доресэйн, Король Упырей, экзарх Оркуса, правит
пропитанной некромантией землёй и пожирающей
плоть нежитью. Состоявшее раньше из одного Разлом кормления
только Города Голодных Мертвецов, Белое На севере Равнин голода находится длинный, но
Королевство понемногу разрослось, пока Оркус и неглубокий разлом, похожий на шрам на
Доресэйн копили в мультивселенной власть и безжизненной поверхности. Тысячи упырей бродят
влияние. по дну разлома с поднятыми к небу головами,
В отличие от некоторых других мест Бездны, надеясь получить кусочек живой плоти. Многие
Белое Королевство и Танатос отличаются порталы в Белом Королевстве открываются в небе
относительным спокойствием и нормальной над этим разломом, и ничего не подозревающие
гравитацией. Однако постоянная тяга Бездны и посетители падают прямо в лапы голодных
сокрушительный вес некромантной энергии — вот мертвецов.
признаки негостеприимной природы этого домена.
Несмотря на то, что большая часть Танатоса Костяные холмы
находится под чёрным небом, затянутым серыми К востоку от Равнин голода находится группа
облаками, небо над Белым Королевством чистое, и небольших холмов, усыпанных обглоданными
освещается яркой полной луной, которая никогда не останками огромных зверей. Эти Костяные холмы
растёт и не убывает. Когда проносится гнилой ветер рисуют в ночном небе силуэт леса из-за костей
Бездны, облака костяной пыли закручиваются существ размером с дом, торчащих жутким
огромными пылевыми бурями. В этом жутком месте лабиринтом. Большинство обитателей Белого
нет растений, и единственным напоминанием о Королевства сторонятся этой области, так как
жизни являются кости с высосанным мозгом, демоны и нежить, рыщущие в этих холмах, древние
разбросанные повсюду, и из них же построены и настолько опасные, что справиться с ними под
здания в Городе Голодных Мертвецов. силу только Королю Упырей.
Живые существа недолго остаются живыми,
попав в Белое Королевство. Эта земля и её
обитатели испытывают ненасытный голод к живой
плоти. Бесчисленные толпы упырей и другой
пожирающей плоть нежити бродят по пустым
равнинам, горам и холмам, выискивая себе
пропитание. Сборщики и налётчики упырей
(смотрите на странице 22) патрулируют небеса,
обладая способностью достигать мест, недоступных
наземным товарищам.
После того как искатели приключений пройдут
через портал в Посольстве Упырей, проведите сцену
Б1: По Белому Королевству (на 30 странице
Второй книги приключения).

Достопримечательности
Белого Королевства
Несмотря на изолированную природу, в Белом
Королевстве есть несколько примечательных мест,
которые могут исследовать искатели приключений.
Смотрите прилагающуюся карту.

Равнины голода
Равнины голода заполнены нежитью, и это самый
большой открытый участок Танатоса. Часть Равнин
голода, попавшая во владения Доресэйна, это
участок голой земли, лежащий под белым лунным
светом. Суровая каменистая поверхность покрыта
костяной пылью, из-за чего выглядит как тундра,
простирающаяся во всех направлениях до туманных
границ Белого Королевства. Стаи упырей бродят по
Город Голодных Мертвецов Дворец Доресэйна
Город Голодных Мертвецов был первой частью Дворец Короля Упырей находится на обнажении
Танатоса, сдавшейся Доресэйну, когда тот стал горных пород над Водопадом Чёрной Крови —
экзархом Оркуса. Стоящий на Равнине голода и местом, где озеро переливается в бесконечное ничто
карабкающийся на южный склон Горы Пастей, Бездны. Внешний дворец Доресэйна (смотрите на
город построен полностью из костей. Костяная пыль странице 14) выглядит как укреплённый мавзолей, а
устилает улицы и полы всех зданий. Нежить, внутренний храм (смотрите на странице 16) —
обитающая здесь, пытается изображать хорошо защищённое карманное измерение.
цивилизованное существование, но из-за их дикого
характера и неутолимого голода фасад спадает, Бездна
когда они находят живую пищу. Старый дворец Белое Королевство частично нависает над
Доресэйна, ставший резиденцией его помощника, кружащимся вихрем, от которого Бездна и получила
рыцаря смерти Кор-Карнаара, находится у вершины своё название. Мало что из упавшего в чёрную
горы. Дворцовый комплекс состоит из нескольких кружащуюся пустоту можно позже увидеть
зданий, соединённых костяными мостами и повторно. В Белом Королевстве много червоточин,
пандусами. и каждая ведёт в пустоту.

Гора Пастей Знание о Белом


В центре владений Доресэйна находится одинокая,
голая гора, видимая из любой точки Белого Королевстве
Королевства. Называемая Горой Пастей, она старше При успешной проверке персонаж может узнать
всех остальных частей Танатоса. Эта гора следующую информацию о Белом Королевстве:
одновременно содержит огромную сущность- Магия или Религия Сл 17: Белое Королевство —
нежить, известную как Горгимрит, или Голодающий дом Доресэйна, Короля Упырей. Он находится в
в Горе (смотрите на странице 20), и вместе с тем Танатосе, слое Бездны, находящемся под властью
является его частью. Поверхность горы усыпана Оркуса. Белое Королевство, место, где царит вечная
пещерами, напоминающими заполненные зубами ночь, также называется Королевством Упырей, и здесь
пасти. Все они ведут внутрь гниющего тела живут бесчисленные толпы пожирающей плоть
Горгимрита. нежити и других ужасов Бездны. Живые в Белом
Королевстве долго не протянут.
Озеро Чёрной Крови Магия Сл 26: В Белом Королевстве одно
За северным предгорьем Горы Пастей находится основное поселение, Город Голодных Мертвецов.
губительное Озеро Чёрной Крови. Вытекающее из Населённый тысячами особей нежити, город
трещин в теле Горгимрита, озеро переливается за находится на южном склоне пика, называемого
границу Белого Королевства и утекает в Бездну. В Горой Пастей. К северу от города находится Озеро
озере плавают существа, поддерживаемые Чёрной Крови, которое граничит с вихрем Бездны.
некромантной энергией крови Горгимрита. В небе Дворец Доресэйна находится в месте, где озеро
над ним парят хищники, поджидающие, когда на его переливается в бесконечную пустоту.
едкой поверхности появится что-нибудь годное в Магия Сл 31: Доресэйн правит Белым
пищу. Королевством из внутреннего храма своего дворца,
который является карманным измерением, попасть
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО БЕЛОМУ куда можно только особым, тайным способом. Его
помощник, Кор-Карнаар, драконорождённый
КОРОЛЕВСТВУ рыцарь смерти, оглашает волю Короля Упырей в
Из-за того, что Белое Королевство относительно Городе Голодных Мертвецов.
стабильно, и здесь обычная гравитация, в этом
приключении используются стандартные направления Магия Сл 33: Персонаж знает всю информацию
(такие как север и восток). Эти направления указаны для из раздела «достопримечательности Белого
вашего удобства, но они не пригодны для описания Королевства».
деятельности за пределами Белого Королевства, поскольку
этот домен вращается вокруг центрального вихря Бездны.
Одно из величайших удовольствий Доресэйна это
ОБЗОР ВНЕШНЕГО развращение тех, кто служил Королеве Воронов.
ДВОРЦА Этот зал заполнен осквернёнными останками
скорбителей, украденными в Царстве Теней.
Смотрите сцену Ф3: Склеп завоёванных на 50
Дворец Доресэйна напоминает огромный
странице Второй книги приключения.
укреплённый костяной мавзолей, находящийся
высоко на выходе скальных пород в 60 метрах над
Водопадом Чёрной Крови. 4. Мост костей
Дворец разделён на две области — внешний Из каменистого выступа выходит костяной мост,
дворец (находящийся в Белом Королевстве) и висящий над непроницаемой пустотой Бездны. Мост
истинное логово Доресэйна, внутренний храм построен из костей гуманоидов, связанных
(который находится в карманном измерении за сухожилиями; он выглядит как спина огромного змея.
Мостом костей). Доресэйн редко покидает Если применить правильный контроль, мост
внутренний храм, поэтому внешний дворец открывает портал во внутренний храм. Доресэйн
управляется его сенешалем, фэйном по имени может попадать в своё логово и другими способами,
Хозяин Моста. В большинстве случаев только но для искателей приключений доступен только мост.
Доресэйн или те, кто владеют костелапом Белого Смотрите сцену Ф4: Мост костей на 52
Королевства (смотрите на странице 24), могут странице Второй книги приключений.
пересечь мост и войти во внутренний храм.
5. Зал чёрной урны
В дальнем конце этого простого здания находится
Внешний дворец чёрная урна. На урне ничего не написано, и в ней
Карта на следующей странице показывает несколько находится один только прах.
примечательных мест внешнего дворца. Вторая
книга приключения включает детальные сцены для
зон 1, 2, 3 и 4. Вы можете поместить в другие зоны
6. Тюрьма
Изредка Доресэйн спасает жертву от пожирания и
случайные сцены (страница 2 Второй книги
помещает её в тюрьму. Этих пленников держат для
приключения).
допросов, или пока они не перестанут быть нужны
Внешняя стена: Оборонительная стена
Королю Упырей, после чего они всё равно
прикрывает три стороны дворца, смотрящие на
становятся пищей для голодных мертвецов.
Белое Королевство, а задняя часть смотрит на
чёрную пустоту. Вдоль всей стены идут мостки для
ходьбы, а лестницы в разных местах позволяют 7. Зал Кор-Карнаара
быстро спускаться и подниматься. Если стоять за Это здание для отдыха драконорождённого рыцаря
пределами стены, то видны только верхушки смерти, построенное после того как Доресэйн
костяных обелисков дворца. договорился с Кор-Карнааром о служении. Рыцарь
Территория дворца: Покрытый костяной смерти использует его в качестве зала для
пылью двор представляет собой голую скалу, медитаций.
усыпанную костями, с которых только недавно
содрали плоть. Четыре отдельных здания обычно Знание о внешнем
заселены самыми достойными слугами Доресэйна.
Однако, достойных не так уж много, и здания дворце
большую часть времени стоят жуткими и пустыми. При успешной проверке Магии персонаж может
узнать следующую информацию о внешнем дворце:
Сл 26: Дворец Доресэйна делится на две части
1. Лодочный причал — внешний дворец и внутренний храм. Внешний
У основания обнажённых горных пород Озеро
дворец находится на скальном выступе над Озером
Чёрной Крови стекает в центральную полость
Чёрной Крови, где Белое Королевство граничит с
Бездны. Лодочный причал переходит в извилистые
Бездной. Несмотря на то, что у дворца есть
лестничные пролёты, ведущие к входу в скалу.
укрепления, в его стенах мало существ. Большая
Смотрите сцену Ф1: Водопад Чёрной Крови на
часть свиты Доресэйна обитает с ним во внутреннем
46 странице Второй книги приключения.
храме, попасть куда можно только по костяному
мосту, нависающему над Бездной.
2. Зал подчинения Сл 31: Сенешалем внешнего дворца является
Здесь Доресэйн демонстрирует чужакам свою силу. некий Хозяин Моста, который, по-видимому, как-то
Здесь находятся несколько ловушек и любимый может манипулировать временем. Кроме того,
питомец Короля Упырей, огромный дракон-нежить дворец со стороны озера охраняет гидра. Она
по имени Осадный Вирм. прячется у основания скалы, рядом с Водопадом
Смотрите сцену Ф2: Зал подчинения на 48 Чёрной Крови. Легенды гласят, что последнее
странице Второй книги приключения. сражавшееся с гидрой существо, умелый воитель
скорбитель, оставил свой магический клинок в теле
3. Склеп завоёванных чудовища, где он и остаётся по сей день.
ОБЗОР ВНУТРЕННЕГО ХРАМА
Сигил, разобрав на куски. Через Посольство Упырей
Во внутренний храм дворца Доресэйна можно части Тимесуса были перенесены в Белое Королевство,
попасть по мосту, описанному в сцене Ф4: Мост а потом во дворец Доресэйна.
костей (смотрите на 52 странице Второй книги Искатели приключений следуют по следу Тимесуса
приключения). Он проходит через разрыв в до дверей Короля Упырей. К несчастью для них,
реальности и выходит в карманном измерении, где Доресэйн уже отправил предтечу к Оркусу, использовав
находится Доресэйн и его Зубастые Придворные. два корабля хаоса, плавающие по Водопаду Чёрной
Король Упырей может попасть во внутренний храм Крови и ходящие в саму Бездну. Однако искатели
другими способами, но искателям приключений они приключений всё ещё могут нанести удар
неизвестны, и им придётся пользоваться мостом. Демоническому Повелителю Нежити, лишив его самого
лучшего экзарха: Доресэйна. Сделав это, они получат
способ и знания (а может быть, и личную власть) для
Особенности уничтожения Оркуса.
внутреннего храма
Весь внутренний храм выглядит вырезанным из единой Долгое нахождение на одном месте
кости невообразимо большого существа. Если в Как только искатели приключений очистят
описании сцены не сказано иное, то в комнате внутренний храм от большей части угроз, они могут
присутствуют следующие особенности: захотеть совершить здесь продолжительный отдых.
Двери: Двери в храме вырезаны из кости и обычно Если искатели приключений сделают это до
покрыты рельефными изображениями жутких пиров уничтожения Доресэйна, за каждый час, проведённый
упырей. Все двери частично оживлённые, и они ими в храме, бросайте 1к20 + 2. При результате «20»
открываются только для упырей и союзников или выше происходит сцена. При создании такой
Доресэйна. сцены используйте характеристики разнообразных
Стены, полы и потолки: Кость, из которой упырей из сцены Х1: Погружение в голод (смотрите
изготовлен храм, тверда как сталь. На большинство на 54 странице Второй книги приключения).
внутренних поверхностей нанесены рельефные
изображения сцен с обжорством, включающих упырей
и их кричащих жертв. Большая часть поверхностей Внутренний храм
белого, почти белого или желтоватого цвета, хотя Карта на следующей странице показывает несколько
иногда встречаются и угольно-чёрные (проверка примечательных мест внутреннего храма. Во Второй
Подземелий со Сл 26 позволяет заметить швы, книге приключения описаны детальные сцены для зон
указывающие на то, что строение всё же состоит из 3, 5 и 7, а также для Зубастых Придворных, которые
отдельных сегментов, и не построено из одной только отсутствует на этой карте, но имеют свою
кости). собственную карту на 61 странице Второй книги
Телепортация: Телепортация во внутренний храм и приключения. Вы можете поместить в остальные места
из него запрещена (как будто имеющим постоянную случайные сцены (смотрите на 2 странице Второй
природу ритуалом Запрет, исполненным на 30 уровне), книги приключения).
с тремя исключениями. Посетители могут входить в
храм через портал на костяном мосту; упыри сборщики 1. Вход в храм
(смотрите на странице 22) могут использовать далёкие Костяной мост заканчивается круглой белой
когти для телепортации; и кто угодно могут проходить комнатой с 9-метровым потолком. Здесь нет ничего
через порталы, создаваемые Аудавиатором, магическим кроме четырёх статуй Доресэйна. Губы всех статуй
посохом Доресэйна (смотрите на странице 25). покрыты коричневой коркой высохшей крови.
Четыре небольших чаши, равномерно
распределённых по комнате, ежедневно заполняются
Доресэйн во внутреннем свежей кровью. В чашах всё ещё плавает несколько
храме кусочков плоти. Существа, почитающие Доресэйна,
В этом (да и в предыдущих) приключениях ИП макают в чаши руки и трут рот одной из статуй, чтобы
встречаются с агентами и слугами Короля Упырей. получить благословение Короля Упырей. Тех, кто
Однако когда персонажи достигнут внутреннего храма, принимает участие в этом ритуале, видит Доресэйн,
у них появится возможность встретиться с самым если он присутствует во внутреннем храме.
сильным экзархом Оркуса.
Именно Доресэйн стоял за планом освобождения 2. Комната искусств
предтечи Тимесуса, древней сущности апокалипсиса. Центральная статуя изображает Оркуса и
Он предоставил Старейшине Арантаму знания, нужные Доресэйна, планирующих завоевание всего сущего.
для проникновения в Удел смерти, кладбище мёртвых Стены испещрены фантастическими и кошмарными
монстров и запретного оружия времён Предвечной видами, нарисованными очень реалистично.
Войны между богами и предтечами. Старейшина Центром композиций является Оркус, рядом с
Арантам выкрал из Удела смерти Тимесуса размером с которым стоит Доресэйн, направляющиеся в
гору и тайком перевёз его, находящегося в стазисе, в
мир природы и завоёвывающие его. Гуманоиды 5. Театр бесплотных
падают ниц перед этой парой и становятся их Доресэйн, часть его самых сильных слуг и знатные
счастливыми подданными, превращаясь в нежить. упыри наслаждаются театром, представляя себя
изысканными и утончёнными особами. На сцене
3. Погружение в голод этой комнаты демилич и пять упырей-
В центре на полу этой комнаты находится большое прислужников из Бездны, одетые в кожу людей,
рельефное изображение черепа. Из его глазниц выступают перед зрителями-трупами.
вытекает кровь, наполняющая два неглубоких Смотрите сцену Х2: Театр бесплотных на 56
бассейна. В комнате находится множество упырей. странице Второй книги приключения.
Смотрите сцену Х1: Погружение в голод на 54
странице Второй книги приключения. 6. Реквизит
Костюмы, используемые в театре, это настоящая
4. Кровавая зараза кожа гуманоидов, висящая на обеих стенах этой
В этой комнате, жаркой как пустыня, влажно от длинной комнаты. На многие кожи надеты
кружащегося кровавого тумана. Низкоуровневый интересные костюмы.
(10 уровень) ритуал поддерживает в этой комнате Сокровище: Поиски среди кож позволяют найти
высокую температуру и влажность. По периметру одну, на которую надет магический предмет 26
этой комнаты разложены разлагающиеся тела уровня. Выберите предмет, полезный для отряда,
гуманоидов. или позвольте игрокам самим выбрать такой
Живые существа, входящие в эту комнату и не предмет.
задерживающие при этом дыхание, вдыхают
капельки крови и автоматически заболевают 7. Почётная стража
упырьей гнилью. Считайте её болезнью «слизистый Существ, не являющихся упырями, но оказывающих
рок» (смотрите на 50 странице Руководства Доресэйну почтение, отбирают для служения в
Мастера), но увеличьте Сл на 3, а также вместо качестве почётной стражи. В этом зале они
превращения в заразную слизь жертва становится охраняют большую лестницу, ведущую вниз, к
упырём из Бездны. Зубастым Придворным.
Смотрите сцену Х3: Почётная стража на 58
странице Второй книги приключения.
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
Обжора плоти Тактика обжоры плоти
Жуткий Король Упырей Доресэйн нуждается в желчного стража
существах, которые могли бы воплощать его волю за Желчные стражи используют досягаемость своего
пределами Белого Королевства, и потому он дал своим оружия, держат врагов на расстоянии и используют
самым верным слугам знание ужасного ритуала, удар и рывок когда нужно быстро сблизиться или
превращающего преданную нежить в особых существ. защитить некую область. Они часто облизывают
Подвергшиеся этому ритуалу получали обратно искру свои глефы, покрывая лезвия ядовитой желчью. При
жизни, и становились существами, известными как наличии возможности группа желчных стражей
обжоры плоти — живыми каннибалами, способными сконцентрирует атаки на слабых целях (таких как
ходить среди цивилизованных рас и сходить за более- лидеры или атакующие) в пределах досягаемости.
менее нормальных жителей.
Каждый обжора плоти внешне напоминает тело, Обжора плоти пожиратель трупов Громила 24 уровня
Средний природный гуманоид Опыт 6 050
бывшее у него при жизни, но кожа у него бледная, зубы Инициатива +19 Чувства Внимательность +19;
острые, а телосложение костлявое. Это существо также сумеречное зрение
разделяет бесконечный голод Короля Упырей. Хиты 273; Ранен 136
КД 36; Стойкость 37, Реакция 34, Воля 34
Обжора плоти проситель Миньон 23 уровня Скорость 6
Средний природный гуманоид Опыт 1 275 T Укус (стандартное; неограниченный)
Инициатива +21 Чувства Внимательность +18; +27 против КД; урон 3к10 + 8, и цель становится
сумеречное зрение захваченной; смотрите также бешеный пир.
Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не причиняет E Бешеный пир (малое 1/раунд; неограниченный) ✦
миньону урон. Некротическая энергия
КД 37; Стойкость 35, Реакция 36, Воля 35 Цель — существо, захваченное обжорой плоти
Скорость 6 пожирателем трупов; +25 против Стойкости; цель
T Укус (стандартное; неограниченный) получает продолжительный урон некротической
+28 против КД; урон 12, и обжора плоти проситель энергией 15 (спасение оканчивает). Последствие:
совершает шаг на 3 клетки. Цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
E Предсмертный выпад (когда хиты опускаются до 0) E Пожирающий рывок (стандартное; используется
Обжора плоти проситель совершает атаку укусом.
только в раненом состоянии; на сцену) ✦ Исцеление
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Сил 24 (+18) Лов 27 (+19) Мдр 24 (+18) Обжора плоти пожиратель трупов совершает атаку
Тел 20 (+16) Инт 11 (+11) Хар 10 (+11) укусом по живой гуманоидной цели, у которой не
больше 0 хитов. При попадании обжора плоти
пожиратель трупов восстанавливает 68 хитов.
Тактика обжоры плоти Убийство слабого ✦ Некротическая энергия
просителя Обжора плоти пожиратель трупов причиняет
Обжоры плоти просители перемещаются по краю ослабленным целям дополнительный урон
сражения, держась парами для получения боевого некротической энергией 2к10.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
превосходства. Навыки Атлетика +27
Сил 30 (+22) Лов 24 (+19) Мдр 25 (+19)
Обжора плоти желчный страж Солдат 24 уровня Тел 23 (+18) Инт 11 (+12) Хар 10 (+12)
Средний природный гуманоид Опыт 6 050
Инициатива +21 Чувства Внимательность +24; сумеречное зрение
Хиты 224; Ранен 112
Тактика обжоры плоти
КД 40; Стойкость 37, Реакция 35, Воля 35 пожирателя трупов
Скорость 6 Пожиратели трупов, жуткие внешне, но ещё более
T Глефа (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие страшные в ярости на поле боя, часто нападают на
Досягаемость 2; +31 против КД; урон 6к4 + 5, и цель уже раненых целей. Выбрав врага, пожиратель
становится отмеченной до конца следующего хода
обжоры плоти желчного стража.
трупов использует бешеный пир для ослабления
жертвы, а потом использует убийство слабого для
E Укус (стандартное; неограниченный) ✦ Яд
+31 против КД; урон 2к8 + 5 плюс урон ядом 2к6.
быстрого её убийства. Став раненым, пожиратель
трупов использует пожирающий рывок и начинает
E Удар и рывок (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Оружие
Обжора плоти желчный страж совершает атаку
пожирать умирающего врага, восстанавливая хиты.
глефой, шаг на 1 клетку и атаку укусом. Пока очевидно слабый враг не выявлен, пожиратели
Желчный клинок ✦ Яд трупов обычно концентрируют атаки на одной цели.
Обжора плоти желчный страж причиняет
провоцированными атаками дополнительный урон
ядом 2к6.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Навыки Атлетика +26
Сил 28 (+21) Лов 25 (+19) Мдр 25 (+19)
Тел 24 (+19) Инт 11 (+12) Хар 12 (+13)
Снаряжение глефа
Обжора плоти избранный Контроллер 25 уровня (лидер) дар Короля Упырей. Избранные используют
Средний природный гуманоид Опыт 7 000 уклончивый рывок, когда защитник или рукопашный
Инициатива +17 Чувства Внимательность +21; сумеречное зрение
Хиты 232; Ранен 116 атакующий подбирается слишком близко. Их часто
КД 39; Стойкость 37, Реакция 37, Воля 39 находят в сопровождении желчных стражей и
Скорость 6 пожирателей трупов, потому что их создали для
T Укус (стандартное; неограниченный) руководства этими существами, и их таланты
+30 против КД; урон 3к8 + 6. дополняют таланты других обжор плоти.
E Уклончивый рывок (стандартное; перезарядка 6) ✦
Телепортация
Обжора плоти избранный совершает атаку укусом и
Знание об обжорах плоти
телепортируется на 10 клеток. При успешной проверке Природы или Религии
R Укус сознания (стандартное; неограниченный) ✦ персонаж может узнать следующую информацию об
Психическая энергия обжорах плоти:
Дальнобойный 10; +29 против Воли; урон психической Сл 24: Обжоры плоти это гуманоидные слуги
энергией 2к10 + 9, и один союзник обжоры плоти избранного, Доресэйна, превращённые ритуалом, чтобы больше
смежный с целью, совершает по цели провоцированную атаку.
подходить нуждам Короля Упырей. Это живые,
W Дар Короля Упырей (стандартное; на сцену) ✦
дышащие существа, имеющие несколько
Некротическая энергия
Ближняя вспышка 3; цель — враги; +27 против
особенностей упырей: бледную кожу, тощий
Стойкости; цель становится ослабленной (спасение внешний вид, острые зубы и ненасытная жажда
оканчивает). Кроме того, союзники во вспышке плоти других живых существ.
получают до конца следующего хода обжоры плоти Сл 29: Доресэйн мог бы делать самых
избранного бонус +4 к атакам укусом.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий
преданных слуг упырями, но вместо этого он даёт
Навыки Магия +24, Проницательность +26, Религия +24 им подобие жизни. Некоторые говорят, что это
Сил 22 (+18) Лов 20 (+17) Мдр 28 (+21) жестокий фокус, который он проделывает с
Тел 24 (+19) Инт 25 (+19) Хар 24 (+19) избранными, позволяя им пережить вечный голод,
но не даёт всех преимуществ нежити (хотя и даёт
Тактика обжоры плоти избранного другие преимущества). Другие мудрецы заявляют,
Избранные, неоспоримые повелители всех что Доресэйну нужны живые гуманоиды, которые
остальных обжор плоти, держатся в стороне от могли бы ходить среди других рас и в разных местах
рукопашного сражения, но достаточно близко, мультивселенной, не вызывая подозрений.
чтобы помогать союзникам. Они используют укус
сознания, пока не появится возможность выпустить
Две разновидности чёрных кровавых отродий
Горгимрит, Голодающий выглядят как слизни с серо-красной кожей, похожей
в Горе на гнилое мясо. Мерзкая чёрная кровь постоянно
Горгимрит это массивная сущность-нежить с сочится из их кожи. У чёрных кровавых отродий нет
множеством ртов, являющаяся частью Горы Пастей глаз и даже подобия лица, но есть рты, заполненные
в Белом Королевстве. Горгимрит также известен как острыми, гниющими зубами и тройными языками.
Голодающий в Горе, он может быть тем Чёрное кровавое отродье пожиратель, обычно
основанием, на котором и сформировался горный встречающееся внутри Горгимрита, имеет по
пик. Некоторые выдвигают теории, что Горгимрит одному рту на каждом конце своего тела и
это часть предтечи голода, но на эту тему трудно перемещается, скользя по полу. У чёрного
найти достоверную информацию. Возможно даже, кровавого отродья охотника, бродящего по Белому
что Горгимрит настолько велик, что существует на Королевству и за его пределами на сотне ножек, рот
нескольких слоях Бездны. на одном конце тела, и похожее на кнут жало на
другом конце.
Знание о Горгимрите Чёрные кровавые отродья практически всегда
При успешной проверке Магии или Религии встречаются группами, и у них стайный менталитет.
персонаж может узнать следующую информацию о Несмотря на то, что эти существа не очень разумны,
Горгимрите: они являются частью единой сущности и обладают
Сл 29: Горгимрит — массивная сущность- сознанием роя, позволяющим действовать
нежить, известная также как Голодающий в Горе. эффективно.
Говорят, что он является частью Горы Пастей в
Белом Королевстве, и гора эта усеяна ртами, Чёрное кровавое отродье пожиратель Громила 25 уровня
Средний стихийный зверь (нежить, слепой) Опыт 7 000
ведущими внутрь Горгимрита. Кровь вытекает из Инициатива +19 Чувства Внимательность +19; слепое
его вен и формирует Озеро Чёрной Крови. зрение 10
Потомство Горгимрита называется чёрными Хиты 282; Ранен 141
кровавыми отродьями, и это само воплощение его КД 37; Стойкость 38, Реакция 36, Воля 36
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 15
голода. некротическая энергия
Сл 31: Горгимрит может быть фрагментом Скорость 6
предтечи голода. Некоторые мудрецы подозревают, T Укус (стандартное; неограниченный) ✦
что Горгимрит существует также за пределами Некротическая энергия
Белого Королевства, и даже может находиться на +28 против КД; урон некротической энергией 3к10 + 10.
других слоях Бездны и других планах. Более того, E Язык пожирателя (стандартное; перезарядка 4 5 6)
утверждают, что через Горгимрита можно попасть в ✦ Некротическая энергия
другие слои Бездны и на другие планы, хотя это и Досягаемость 3; пожиратель совершает три атаки по
опасно. одной и той же цели; +26 против Реакции; урон
некротической энергией 1к10 + 5. Если попадает одна
атака, цель сбивается с ног. Если попадают две атаки,
Чёрное кровавое отродье цель сбивается с ног и становится изумлённой до
конца следующего хода чёрного кровавого отродья.
Обитающие в основном в Белом Королевстве, у Если попадут все три атаки, цель сбивается с ног,
Озера Чёрной Крови, чёрные кровавые отродья становится ошеломлённой до конца следующего хода
являются потомством Горгимрита, Голодающего в чёрного кровавого отродья, и теряет одно исцеление.
Горе. При желании, массивная сущность может Сознание роя
Чёрное кровавое отродье получает боевое
отбросить куски гнилых органических стенок и превосходство над всеми целями, которые смежны с
создать новых отродий. Горгимрит делает это для как минимум двумя чёрными кровавыми отродьями.
двух целей: для уничтожения существ, проникших в Едкая кровь (немедленный ответ, когда по нему попадает
его тело, и для поисков пищи в Белом Королевстве рукопашная атака; неограниченный) ✦ Некротическая
(и за его пределами). Благодаря тому, что кровавые энергия
отродья являются частью Горгимрита, их еда Чёрное кровавое отродье пожиратель причиняет
атакующему урон некротической энергией 10.
утоляет его неутолимый аппетит. Мировоззрение Хаотично-злое Языки —
Сил 28 (+21) Лов 25 (+19) Мдр 25 (+19)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГОРГИМРИТА Тел 22 (+18) Инт 6 (+10) Хар 15 (+14)

В ВАШЕЙ ИГРЕ
В этом разделе не приводятся характеристики Горгимрита,
Тактика чёрного кровавого
потому что он слишком большой, чтобы его можно было отродья пожирателя
убить обычными средствами (однако, смотрите в сцене Б5: Чёрные кровавые отродья пожиратели
Голодающий в Горе на 38 странице Второй книги
приключения характеристики одного из его ртов). Тем не
сосредотачивают атаки на одной или двух целях.
менее, вы можете найти Горгимриту много применений в Одно существо использует язык пожирателя и
своей игре; он может быть основой сюжета, особенностью сбивает цель с ног, а остальные атакуют укусами с
местности или даже порталом в другое место. Искатели боевым превосходством. Они атакуют одну цель,
приключений могут также отправиться на выполнение
задания по изучению подробностей этой сущности или
пока она не умрёт, а затем переходят к другой цели.
даже его уничтожению. Они не пожирают выведенную из строя жертву,
пока не будут устранены все угрозы в окрестностях.
Чёрное кровавое отродье охотник Налётчик 25 уровня Сл 31: Чёрные кровавые отродья это на самом
Средний стихийный зверь (нежить, слепой) Опыт 7 000 деле подвижные рты Горгимрита, Голодающего в
Инициатива +23 Чувства Внимательность +20; слепое
зрение 10 Горе. Они зарождаются в его массивном теле и
Хиты 229; Ранен 114 иногда уходят далеко за пределы Белого
КД 39; Стойкость 37, Реакция 39, Воля 38 Королевства. Их атаки пропитаны некротической
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 15 энергией и ядом. У обеих разновидностей этих
некротическая энергия
Скорость 8, плавая 8 отродий есть тройной язык, способный выводить
T Укус (стандартное; неограниченный) ✦ жертву из строя.
Некротическая энергия
+30 против КД; урон некротической энергией 3к6 + 10, Сцены с чёрными кровавыми
и чёрное отродье совершает шаг на 1 клетку.
отродьями
E Чёрное кровавое жало (стандартное; на сцену) ✦
Чёрных кровавых отродий охотников можно
Некротическая энергия, Яд
Досягаемость 2; +28 против Реакции; урон
встретить где угодно, а пожиратели чаще всего
некротической энергией 2к8 + 5 и продолжительный встречаются внутри Горы Пастей в Белом
урон ядом 15 (спасение оканчивает). Цель не может Королевстве.
тратить исцеления, пока не окончит этот
продолжительный урон. Промах: Чёрное кровавое
отродье охотник совершает шаг на 3 клетки.
Охотничий отряд чёрных кровавых отродий,
сцена 25 уровня (35 000 опыта)
E Язык охотника (стандартное; перезарядка 4 5 6) ✦
Некротическая энергия ✦ 4 чёрных кровавых отродья охотника (налётчик
Досягаемость 3; охотник совершает три атаки по одной 25 уровня)
и той же цели; +28 против Реакции; урон
некротической энергией 1к6 + 5. Если попадает одна ✦ 1 чёрное кровавое отродье пожиратель (громила
атака, цель сбивается с ног. Если попадают две атаки, 25 уровня)
цель сбивается с ног и становится обездвиженной
(спасение оканчивает). Если попадут все три атаки,
цель сбивается с ног, становится обездвиженной и
Засада в горе чёрных кровавых отродий, сцена 25
ослабленной (спасение оканчивает и то, и другое), а уровня (35 000 опыта)
также теряет одно исцеление. ✦ 3 чёрных кровавых отродья пожирателя (громила
Сознание роя
Чёрное кровавое отродье получает боевое
25 уровня)
превосходство над всеми целями, которые смежны с ✦ 2 чёрных кровавых отродья охотника (налётчик
как минимум двумя чёрными кровавыми отродьями. 25 уровня)
Боевое превосходство
Чёрное кровавое отродье причиняет дополнительный
урон 2к6 целям, над которыми у него есть боевое
превосходство.
Едкая кровь (немедленный ответ, когда по нему попадает
рукопашная атака; неограниченный) ✦ Некротическая
энергия
Чёрное кровавое отродье охотник причиняет
атакующему урон некротической энергией 10.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки —
Сил 24 (+19) Лов 28 (+21) Мдр 26 (+20)
Тел 21 (+17) Инт 6 (+10) Хар 15 (+14)

Тактика чёрного кровавого


отродья охотника
Чёрные кровавые отродья охотники ищут лёгкую
добычу, намереваясь напасть на плохо вооружённых
существ в лёгких доспехах. Сражение они начинают
с использования языка охотника, а когда цель
станет раненой, они пытаются прикончить её
чёрным кровавым жалом. Они сотрудничают,
пользуясь сознанием роя, и увеличивают шансы на
попадание и увеличивают урон.

Знание о чёрных кровавых


отродьях
При успешной проверке Магии или Религии
персонаж может узнать следующую информацию:
Сл 26: Чёрные кровавые отродья это паразиты-
нежить, встречающиеся у Горы Пастей в Белом
Королевстве. Пожиратели обычно скрываются в
горе, а охотники бродят по окрестностям и иногда
плавают в Озере Чёрной Крови.
Упыри Упырь сборщик Контроллер 25 уровня
Упыри, алчная нежить, жаждущая живой плоти, Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 7 000
ненасытны, и постоянно ищут прокорм. Некоторые Инициатива +20 Чувства Внимательность +16; тёмное зрение
упыри специализируются на покорении добычи и её Поцелуй Короля Упырей (Психическая энергия) аура 3;
похищении для последующего пожирания, и почти все враги, начинающие ход в ауре, получают урон
психической энергией 15 и становятся ослеплёнными и
все они почитают Доресэйна, Короля Упырей. изумлёнными до начала своего следующего хода.
Хиты 233; Ранен 116
Упырь сплетник Контроллер 15 уровня КД 39; Стойкость 37, Реакция 36, Воля 36
Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 1 200 Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 25
Инициатива +12 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение некротическая энергия; Уязвимость 15 излучение
Обещание Белого Королевства (Психическая энергия) аура 3; Скорость 8, летая 8 (парение)
глухие существа обладают иммунитетом; все враги, T Когти (стандартное; неограниченный) ✦
начинающие ход в ауре, получают урон психической Некротическая энергия
энергией 5 и становятся изумлёнными до начала своего +30 против КД; урон 2к10 + 9, и цель становится
следующего хода. захваченной. Пока захват не окончится, цель получает урон
Хиты 152; Ранен 76 некротической энергией 10 в начале каждого своего хода.
КД 29; Стойкость 29, Реакция 27, Воля 27 E Далёкие когти (стандартное; неограниченный) ✦
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 15 Телепортация
некротическая энергия; Уязвимость 5 излучение Упырь телепортируется на 10 клеток до или после
Скорость 8 атаки; +30 против КД; урон 3к8 + 9.
T Когти (стандартное; неограниченный) ✦ E Укус упыря (стандартное; неограниченный)
Некротическая энергия Цель должна быть захваченной, изумлённой или
+20 против КД; урон 1к10 + 6, и цель становится бессознательной; +30 против КД; урон 3к8 + 9, и цель
захваченной. Пока захват не окончится, цель становится ошеломлённой (спасение оканчивает).
получает урон некротической энергией 5 в начале R Раб голода (стандартное; перезарядка 4 5 6) ✦
каждого своего хода. Очарование, Психическая энергия
E Укус упыря (стандартное; неограниченный) Цель должна быть ошеломлённой; Дальнобойный 20;
Цель должна быть захваченной, изумлённой или +28 против Воли; урон психической энергией 2к8 + 7, и
бессознательной; +20 против КД; урон 3к6 + 6, и цель цель становится доминируемой (спасение оканчивает;
становится изумлённой (спасение оканчивает). штраф −2 к этому спасброску).
Y Обещание голода (стандартное; перезарядка 4 5 Q Узы Королевства (стандартное; на день) ✦ Зона,
6) ✦ Психическая энергия Очарование
Дальнобойный 10; +18 против Реакции; урон 1к10 + 6, Зональная вспышка 3 в пределах 20 клеток; цель –
цель получает продолжительный урон психической существа, доминируемые этим упырём сборщиком; упырь
энергией 10 и каждый раунд сдвигается на сборщик создаёт временный портал (зона), ведущий к
расстояние, равное своей скорости (спасение Зубастым Придворным Доресэйна, во внутренний храм его
оканчивает и то, и другое). дворца. Упырь сборщик приказывает доминируемым
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий существам пройти через портал. Портал действует только
Навыки Скрытность +17 для доминируемых существ с уровнем не больше 20.
Сил 20 (+12) Лов 20 (+12) Мдр 20 (+12) Поддержание малым: Портал сохраняется.
Тел 24 (+14) Инт 14 (+9) Хар 16 (+10) Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий
Навыки Магия +22, Скрытность +25
Сил 29 (+21) Лов 26 (+20) Мдр 18 (+16)
Тактика упыря сплетника Тел 25 (+19) Инт 20 (+17) Хар 26 (+20)
Упырь сплетник использует атаки для утоления
своего голода, и в то же время привносит Тактика упыря сборщика
замешательство жутким шёпотом. Он использует Основная задача крылатого упыря сборщика —
обещание голода и помещает жертв в места, где их летать по миру природы и его отражениям, собирая
могут захватить или удержать его союзники. живую пищу для Зубастых Придворных в Белом
Стайный упырь из Бездны Миньон 26 уровня
Королевстве. Эту цель он достигает, используя узы
Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 2 250 Королевства на доминируемых целях.
Инициатива +20 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение
Бесконечный голод аура 1; все враги, начинающие ход в Упырь жнец Громила 25 уровня
ауре, получают урон 5. Большой природный гуманоид (нежить) Опыт 7 000
Хиты 1; промахнувшаяся атака никогда не причиняет Инициатива +19 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение
миньону урон. Хиты 286; Ранен 143
КД 40; Стойкость 38, Реакция 39, Воля 36 КД 37; Стойкость 37, Реакция 34, Воля 32
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 15 Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 25
некротическая энергия некротическая энергия; Уязвимость 15 излучение
Скорость 8; лазая 4 Скорость 6
T Когти (стандартное; неограниченный) ✦ T Когти (стандартное; неограниченный) ✦
Некротическая энергия Некротическая энергия
+31 против КД; урон некротической энергией 14, и цель Досягаемость 2; +28 против КД; урон 3к8 + 9, цель
становится обездвиженной (спасение оканчивает). получает продолжительный урон некротической
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны, Общий энергией 10 и становится обездвиженной (спасение
Навыки Скрытность +25 оканчивает и то, и другое).
Сил 21 (+18) Лов 24 (+20) Мдр 18 (+17) W Кровь мертвеца (когда впервые становится раненым и ещё
Тел 22 (+19) Инт 14 (+15) Хар 16 (+16) раз когда хиты опускаются до 0) ✦ Некротическая энергия
Ближняя вспышка 3; все враги во вспышке получают
урон некротической энергией 15.
Тактика стайного упыря из Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны,
Бездны Общий
Стайные упыри из Бездны наваливаются на одного Навыки Скрытность +24
Сил 31 (+22) Лов 24 (+19) Мдр 20 (+17)
врага. Обездвижив врага и поместив его в ауры Тел 26 (+20) Инт 18 (+16) Хар 18 (+16)
бесконечного голода, они быстро пожирают цель.
Упырь воитель Солдат 24 уровня Бродящие упыри-пировальщики, сцена 16
Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 6 050 уровня (7 000 опыта)
Инициатива +21 Чувства Внимательность +17; тёмное зрение
Бдительность воина аура 1; все враги, совершающие шаг ✦ 3 упыря из Бездны (налётчик 16 уровня)
или перемещающиеся в ауре, получают урон 10 и
сбиваются с ног. ✦ 1 упырь сплетник (контроллер 15 уровня)
Хиты 222; Ранен 111 ✦ 8 стайных упырей (миньон 13 уровня)
КД 40; Стойкость 36, Реакция 35, Воля 34
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 25
некротическая энергия; Уязвимость 15 излучение Отряд собирателей упырей, сцена 25 уровня
Скорость 8, лазая 4 (40 100 опыта)
T Костяной меч (стандартное; неограниченный) ✦ ✦ 1 упырь сборщик (контроллер 25 уровня)
Некротическая энергия
+30 против КД; урон некротической энергией 2к8 + 6 ✦ 2 упыря воителя (солдат 24 уровня)
(критический 5к6 + 22), и цель получает ✦ 3 упыря налётчика (налётчик 25 уровня)
продолжительный урон некротической энергией 10
(спасение оканчивает).
E Укус упыря (стандартное; неограниченный) Бешеный пир упырей, сцена 26 уровня (47 550
Цель должна быть обездвиженной, ошеломлённой или опыта)
лишённой сознания; +30 против КД; урон 3к8 + 9, и цель ✦ 6 стайных упырей из Бездны (миньон 26 уровня)
становится ошеломлённой (спасение оканчивает).
E Шквал костяного меча (стандартное; перезарядка 5 ✦ 1 упырь воитель (солдат 24 уровня)
6) ✦ Некротическая энергия ✦ 2 упыря налётчика (налётчик 25 уровня)
Ближняя вспышка 1; все враги во вспышке; +28 против
КД; урон некротической энергией 3к8 + 9, и цель
✦ 2 упыря жнеца (громила 25 уровня)
становится обездвиженной (спасение оканчивает;
штраф −2 к спасброску).
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны,
Общий
Навыки Скрытность +24
Сил 27 (+20) Лов 24 (+19) Мдр 20 (+17)
Тел 22 (+18) Инт 22 (+18) Хар 22 (+18)
Снаряжение костяной меч +5 (магический только в руках
нежити), костяной доспех

Упырь налётчик Налётчик 25 уровня


Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 7 000
Инициатива +23 Чувства Внимательность +19; тёмное зрение
Хиты 231; Ранен 115
КД 39; Стойкость 36, Реакция 37, Воля 35
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 25
некротическая энергия; Уязвимость 15 излучение
Скорость 8, летая 8 (парение)
T Когти (стандартное; неограниченный)
+30 против КД; урон 3к8 + 9, и цель становится
обездвиженной (спасение оканчивает). Если цель —
живое существо, уже обездвиженное, ошеломлённое
или лишённое сознания, атака причиняет
дополнительный урон 3к6.
E Укус налётчика (свободное, когда упырь налётчик
попадает по обездвиженной, ошеломлённой или
лишённой сознания цели атакой когтём;
неограниченный)
+28 против Стойкости; урон 1к8 + 9.
E Атака с налёта (стандартное; перезарядка 5 6)
Упырь налётчик пролетает до 8 клеток и совершает
атаку когтём в любой момент этого перемещения, не
провоцируя атаку от цели.
W Кровь мертвеца (когда хиты опускаются до 0) ✦
Некротическая энергия
Ближняя вспышка 1; все враги во вспышке получают
урон некротической энергией 15.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Бездны,
Общий
Навыки Скрытность +33
Сил 27 (+20) Лов 28 (+21) Мдр 24 (+19)
Тел 23 (+18) Инт 16 (+15) Хар 22 (+18)

Сцены с упырями
Белое Королевство и внутренний храм Доресэйна
населены упырями всех видов, рыщущими в
поисках живой добычи.
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРИЗЫВ
ПРЕДМЕТЫ Костелап Белого Королевства обладает способностью,
использующей правила призыва, представленные в книге
Arcane Power. Приводим для вашего удобства здесь эти
Костелап Белого правила.
✦ Союзное существо: Когда вы используете талант с
Королевства ключевым словом «призыв», вы создаёте существо,
Костелап Белого Королевства, скелетообразная лапа, которое является союзником для вас и ваших
союзников. Талантом определяется, где должно
действующая как пропитанное некромантией оружие и появиться призванное существо.
призывающая упырей из Белого Королевства, также ✦ Ваши защиты: Защиты призванного вами существа
дарует доступ во внутренний храм Доресэйна. равны вашим защитам в момент призыва. При этом
При успешной проверке Магии персонаж может временные бонусы и штрафы ваших характеристик не
узнать следующую информацию об этом магическом учитываются.
предмете: ✦ Хиты: Максимальное количество хитов призванного
существа равно вашему значению ранения. Если хиты
Сл 33: Созданный Королём Упырей, костелап Белого призванного существа снижаются до 0, оно
Королевства это единственный способ, которым существа уничтожается, а вы теряете одно исцеление. Если на
кроме Доресэйна могут безопасно проникать во этот момент у вас не осталось больше исцелений, вам
внутренний храм его дворца. Он дарует эти редкие причиняется урон, равный половине вашего значения
ранения.
предметы только самым преданным и доверенным слугам.
✦ Отсутствие исцелений: У призванного существа нет
исцелений, но если талант позволяет ему использовать
исцеление, вы можете потратить своё исцеление ради
него. В этом случае вместо вас все преимущества
исцеления получает призванное существо.
✦ Скорость: Скорость призванного существа
определяется призывающим талантом.
✦ Управление существом: У призванного существа нет
своих действий; вы должны тратить действия и
мысленно отдавать ему приказы. Вы можете управлять
существом только если у вас есть линия воздействия до
него. Когда вы командуете существом, вы делитесь
знаниями, но не чувствами.
Вы можете малым действием приказать
призванному существу выполнить одно из приведённых
ниже действий, если оно физически способно его
осуществить: бежать, идти, лететь, открыть или закрыть
дверь или контейнер, поднять или бросить предмет,
ползти, протиснуться, сбежать, стоять на месте или
совершить шаг.
Призывающий талант определяет особые команды,
которые вы можете отдавать призванному существу, а
также виды действий для этой команды. Если особая
команда выполняется малым действием, то в течение
одного хода вы можете отдать такую команду лишь
один раз.
Костелап Белого Королевства Уровень 28 ✦ Атаки и проверки: Если талант с ключевым словом
Эта рука скелета заканчивается тремя когтистыми «призыв» позволяет призванному существу совершать
пальцами и светится от некротических рун. К вашей руке атаки, то вы совершаете атаки посредством этого
она крепится кожаными ремнями. существа, как указано в описании таланта. Если
Урв 28 +6 2 125 000 зм призванное существо может совершать проверки
Оружие: Лёгкий клинок (обычно кинжал) навыков или характеристик, эти проверки совершаете
Улучшение: Броски атаки и урона вы. Атаки и проверки, которые вы совершаете за
Критический: +1к6 урона некротической энергией за каждый плюс существо, не учитывают временных бонусов и штрафов
Свойство: Вы получаете бонус +5 к проверкам Магии для ваших характеристик.
манипулирования Мостом Костей, совершённым для ✦ Продолжительность: Если в описании таланта с
входа во внутренний храм Доресэйна. ключевым словом «призыв» не указано иное,
Талант (На день ✦ Призыв): Малое действие. Вы призываете упыря призванное существо существует до конца сцены, а
из Бездны в свободной клетке в пределах 5 клеток от себя. У затем исчезает. Малым действием вы можете сами
упыря из Бездны скорость 8. Он обладает иммунитетом к отпустить призванное существо.
болезням и ядам, обладает сопротивляемостью 10 к урону
некротической энергией и уязвимостью 5 к излучению. Вы можете
отдавать упырю из Бездны следующие особые команды:
✦ Стандартное действие: Цель — один враг, смежный с
упырём; Интеллект против Стойкости; урон 2к8 +
модификатор Интеллекта, и цель становится
обездвиженной (спасение оканчивает).
✦ Малое действие: Ближняя вспышка 1; цель — все враги во
вспышке; Интеллект против Реакции; урон некротической
энергией 2к8 + модификатор Интеллекта, и упырь из Бездны
уничтожается. Вы теряете одно исцеление (или получаете урон,
равный половине значения ранения, если у вас нет исцелений).
ОТНОШЕНИЕ
Клинок скорбной песни Начальный показатель 5
Этот клинок, носимый избранными скорбителями, и Владелец получает уровень +1к10
заряженный психической энергией, вызывает страх Путешествие в место, новое для посоха (максимум +3
и отчаяние у тех, по кому он попадает. 1/день)
Владелец убивает фейское существо (максимум +1
1/день)
Клинок скорбной песни Уровень 29 Владелец заключает мирный договор с фейским −1
Этот клинок поёт скорбную песнь страха и отчаяния, существом (или является фейским существом)
когда рассекает воздух. (максимум 1/день)
Урв 29 +6 2 625 000 зм Путешествие в место, где посох уже был −1
Оружие: Тяжёлый клинок (максимум 1/день)
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к8 урона психической энергией за каждый
плюс Довольное (16–20)
Свойство: Половина урона, причиняемого этим оружием, — «Даже боги хотят видеть места, посещённые мной!»
урон психической энергией. Посох любит путешествовать и говорить о
Талант (На день): Свободное действие. Этот талант местах, где он побывал.
срабатывает когда вы попадаете этим оружием. Цель
толкается на 5 клеток и получает до конца вашего
следующего хода уязвимость к урону психической Свойство: Посох может быть связан с двумя постоянными
энергией 15. кругами телепортации, а не с одним.
Талант (На день): Свободное действие. Если вы попадаете
по существу с фейским происхождением атакой,
Аудавиатор совершённой с помощью Аудавиатора, вы причиняете
дополнительный урон 5к6.
Аудавиатор — артефакт в виде посоха эпического
уровня. Тот, кто его носит, может быстро и смело
перемещаться между измерениями. Удовлетворённое (12–15)
«Самое интересное в путешествиях это смотреть,
Аудавиатор Эпический уровень
как по-особенному там падает свет».
Призрачные кольца парят, мерцая вдоль всей длины Посох считает, что владелец готов стать
этого кристаллического посоха. Через эти кольца видны планарным путешественником.
другие миры.
Инструмент (Посох) Свойство: Когда враг сдвигает, толкает или подтягивает вас, вы
Свойство: Когда враг сдвигает, толкает или подтягивает можете решить, что переместитесь на 2 клетки меньше.
вас, вы можете решить, что переместитесь на 1 клетку
меньше.
Свойство: Когда вы пытаетесь телепортироваться, ваш Обычное (5–11)
уровень считается на 2 уровня выше в целях «Разве ты не хочешь посмотреть места, по
преодоления эффекта ритуала Запрет. которым никогда не ходил?»
Свойство: Вы получаете бонус +2 к проверкам Магии,
когда исполняете ритуалы категории «путешествие».
Аудавиатор пытается увлечь владельца
Свойство: Аудавиатор связан с одним постоянным кругом историями об интересных местах.
телепортации. Вы можете стандартным действием
создать портал, соединяющий с заранее Неудовлетворённое (1–4)
подготовленным кругом телепортации, как если бы вы
успешно совершили ритуал Истинный Портал (проверка «А ведь тебе это не интересно, так?»
Магии по-прежнему определяет длительность Аудавиатор беспокоится, не собирается ли его
существования портала). Вы можете изменить владелец сидеть дома вместо путешествий в новые
постоянный круг телепортации, с которым связан посох,
места.
стандартным действием, стоя в новом круге.
Талант (На день ✦ Телепортация): Свободное действие.
Свойство: Когда враг сдвигает, толкает или подтягивает вас, вы
Используйте этот талант когда используете ближний переместитесь на 2 клетки больше, чем указано в атаке.
или зональный талант. Союзники в области
воздействия не попадают под действие таланта, а
телепортируются в ближайшие клетки, не попадающие Сердитое (0 и ниже)
под действие таланта, на ваш выбор. «У тебя нет воображения! Нет стремлений! Какой
от тебя прок?»
Цели Аудавиатора Посох считает, что владелец не заслуживает
прощения.
✦ Видеть новые места и путешествовать.
Мультивселенная велика, и побывать надо везде. Посох теряет способность привязываться к кругам
✦ Уничтожать фей. Их способность перемещаться телепортации.
Особенность: Вы получаете штраф − 5 к броскам атаки и
между мирами угрожает тому, что должно быть урона против всех существ кроме фей.
царством Аудавиатора.
Уход
Отыгрыш Аудавиатора «Буду с тобой честен. Если мы когда-нибудь встретимся,
Аудавиатор общается громкими речами на мой следующий владелец уничтожит тебя».
Небесном языке. Этот артефакт не стесняется Аудавиатор решает, что никогда не получит от
озвучивать своё мнение. Он стремится побывать в персонажа того, что хочет. Когда персонаж в следующий
новых местах, не до конца им исследованных, и раз получает уровень, посох телепортируется прочь и
презирает места, в которых провёл много времени. находит нового владельца, заинтересованного в
путешествиях по планам.
Сигил, Город Дверей
Приют Страстей

Храмовый портал
Разлом кормления
Город Голодных Мертвецов

Горгимрит, Голодающий в Горе


Озеро Чёрной Крови и внешний дворец Доресэйна

Мост костей
Зубастые Придворные