Вы находитесь на странице: 1из 18

ЗАКЛЮЧЁННЫЙ 13

Проникните в самую охраняемую тюрьму на Побережье Меча


во время этого приключения
для величайшей ролевой игры в мире
ЗАКЛЮЧЁННЫЙ 13

От переводчика: Это бесплатное приключение, опубликованное на D&D Beyond как рекла-


ма будующей книги приключений «Keys from the Golden Vault». Это приключение будет
входить в эту книгу, как одно из 11. Отдельное спасибо Dungeonsanddragons за то, что
разрешили использовать главу «Конец веселью» из вашего перевода. Я лишь допол-
нил эту главу элементами, которые были добавлены в рамках приключения
«Заключённый 13».

Перевод: Miranzel
Вёрстка и редактирование: Miranzel
Вычитка: Miranzel, Life4Hook, Koroz

Глава «Конец веселью» взята из книги «Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы».
Перевод которой осуществила команада dungeonsanddragons.ru, в частности:

Перевод: Allexxei, Biting Fox, DUNGEONS_GUEST, Denis Bezykornov, DoubleFerret, Ed_dy,


Viktoriya Bezykornova, poletaew, takatakitu, vanillaDM.
Вычитка: Denis Bezykornov, Viktoriya Bezykornova,Ilia Bolyasov, Brahidaktilia
Содержание
Заключённый № 13................................................................................................................................. 3
Предыстория приключения................................................................................................................ 3
Зацепки для приключения................................................................................................................. 4
Использование «Золотого хранилища»................................................................................................ 4
Предложение Варрина........................................................................................................................ 4
Карта взломщика........................................................................................................................... 4
Дьявол в деталях........................................................................................................................... 6
Путешествие к тюрьме....................................................................................................................... 6
«Конец веселью».................................................................................................................................. 6
Обзор тюрьмы................................................................................................................................ 7
Приближаясь к тюрьме.................................................................................................................. 7
Повышенная боевая готовность.................................................................................................... 8
Подозрение.................................................................................................................................... 8
Патрульные маршруты.................................................................................................................. 9
Области тюрьмы «Конец веселью»................................................................................................. 9
Заключение....................................................................................................................................... 17
Для Золотого хранилища............................................................................................................. 17
Заключённый № 13
Приключение для персонажей 4-го уровня

В мире Торил, в замерзших землях к северу от оценивала богатство клана Аксбрейкер и одним
Побережья Мечей, находится неприступная кре- махом, используя свою сеть подчиненных, украла
пость, построенная для содержания самых опас- большую часть его золота, оставив лишь гроши.
ных преступников региона. Одна из самых первых Дварфы из клана Аксбрейкер раскрыли её пре-
заключённых этой тюрьмы - женщина-дварф по ступление практически сразу. Они устроили облаву
прозвищу Заключённый № 13 коротающая дни в, на её агентов, которые либо сражались до самой
казалось бы, тишине и одиночестве, но при этом смерти, либо были казнены. Они схватили Корду и
тайно дергая за ниточки шпионской сети, охва- допросили её, но она даже под магическим внуше-
тывающей большую часть континента. У неё есть нием не выдала местонахождение украденного бо-
ключ к сокровищам, которые она украла у кла- гатства. Клан Аксбрейкер, используя свое влияние,
на дварфов. Перед персонажами стоит задание приговорили её к пожизненному заключению в
проникнуть в тюрьму, забрать ключ у Заключён- тюрьме «Конец веселью». Клан надеялся, что Корда
ного № 13 (он спрятан в татуировке на её руке) в конце концов сломается и раскроет местонахож-
и вернуть ключ Варрину Аксбрейкеру - дварфу, дение украденных сокровищ. Однако это сыграло
нанявшему их. ей на руку, поскольку Корда нажила себе множе-
ство врагов, которые не могли ничего предпринять
Предыстория приключения против неё, пока она находилась в заключении.
Заключённый № 13 - женщина-дварф по имени Корда, теперь известная как Заключённый №
Корда Глинтстоун. До своего заключения в тюрьму 13, подготовилась к своему заточению, создав
много лет назад Корда была союзником и агентом основу для новой шпионской и преступной сети,
клана Аксбрейкер, довольно влиятельного клана которая обошлась ей в значительную часть укра-
дварфов в оплоте под названием Гаунтлгрим. Кор- денного состояния. Теперь она руководит своими
да создала целую сеть информаторов и агентов, операциями из тюрьмы. Используя свои магиче-
якобы на благо клана Аксбрейкер. После каждо- ские татуировки, она телепатически координирует
го успеха она платила татуировщикам, чтобы те агентов по всему Фаэруну и за его пределами, но
наносили ей на кожу памятные изображения её никто из них не знает о личности своего нани-
триумфов. Используя древние ритуалы, Корда мателя. Что касается украденных богатств клана
наполнила многие из этих искусных узоров маги- Аксбрейкер, то они покоятся в безымянном хра-
ей кузниц Гаунтлгрима, наделив их волшебными нилище в глубинах Гаунтлгрима, запечатанные ма-
свойствами. гическим замком, который может открыть только
Корда становилась слишком амбициозной для руническая последовательность, вытатуированная
роли агента, поэтому она разработала план за- на правой руке Корды.
хвата власти. В течение пяти лет она тщательно

3
Зацепки для приключения Предложение Варрина
После многих лет финансовых трудностей, вызван- Варрин Аксбрейкер (законно-добрый, дварф
ных кражей их состояния, горные дварфы клана дворянин) связывается с персонажами, чтобы
Аксбрейкер нашли потерянное сокровище, но не заручиться их поддержкой в поисках ключа. У
смогли добраться до него. Представитель клана, Варрина черные волосы и борода, заплетенная в
Варрин Аксбрейкер, хочет нанять персонажей, косу, с прожилками седины. Он носит свободную,
чтобы выяснить, как вернуть свое состояние. Если удобную мантию поверх стального нагрудника.
вы не используете “Золотое хранилище” в качестве Независимо от того, обращается ли Варрин к пер-
покровителя (см. раздел «Использование “Золотого сонажам или приглашает их на встречу, прочитай-
хранилища”» ниже), вот несколько возможных спо- те следующий текст:
собов, как Варрин узнал о персонажах:
Репутация. Варрин узнал о персонажах в резуль- «Благодарю вас за то, что согласились выслушать
меня. Я Варрин Аксбрейкер, и у меня есть для вас предло-
тате их предыдущих приключений, в особенно-
жение. Мой клан обнаружил украденное много лет на-
сти тех, где им пришлось вызволять человека зад у нас имущество, но оно запечатано в хранилище,
или добыть сокровище из опасного места. надежно запертом магией. Если вам удастся отыскать
Знакомство. Один из покровителей персонажей ключ, чем бы он ни был, вы заслужите безграничную
является старым знакомым Варрина и органи- благодарность клана Аксбрейкер. Конечно же, я дам вам
процент от найденных сокровищ».
зовал эту встречу. Если герои связаны с “Золо-
тым хранилищем”, используйте этот вариант. «Загвоздка в том, что человек, который знает, как от-
Испытательный срок. Варрин был ответстве- крыть хранилище, гниет в тюрьме «Конец веселью». В
прошлом она не хотела идти на сотрудничество с мои-
нен за предыдущее приключение, которое
ми людьми, но недавно я обнаружил хранилище, в кото-
персонажи успешно выполнили. Это была ром она спрятала украденное у нас. Мне нужно, чтобы
проверка, чтобы понять, достойны ли они этой вы допросили её и узнали, как открыть хранилище. Как
миссии. вы это сделаете, зависит от вас. Если вам нужно ос-

Использование «Золотого хранилища» вободить её из тюрьмы в обмен на эту информацию,


пожалуйста, делайте это. Я могу подготовить для вас
Если вы используете “Золотое хранилище” в каче- план проникновения, а также схему тюрьмы и несколь-
стве покровителя, то золотой ключ предоставляет- ко полезных уловок».
ся персонажам тем способом, который вы сочтете
нужным. Когда персонажи используют этот ключ, Выдайте игрокам копию карты 4.1 (см. ниже «Кар-
чтобы открыть музыкальную шкатулку, крышка та взломщика») и прочитайте следующий текст:
открывается, и успокаивающий голос говорит
следующее:
Варрин достает огранённый сапфир размером с неболь-
«Приветствую вас, агенты. Мы обнаружили место- шой апельсин и кладет его на стол. Он проводит рукой
нахождение великого сокровища дварфов, но только по драгоценному камню, и в воздухе над ним вспыхивает
заключённый, находящийся в тюрьме «Конец веселью», светящееся голубым светом изображение поэтажного
знает, как получить доступ к хранилищу. Для выпол- плана здания. Он ещё раз касается самоцвета, и изо-
нения этого задания, если вы решитесь его взять, вам бражение исчезает. Затем сапфир раскалывается на
нужно будет отправиться в тюрьму, проникнуть в её части, и он передает по одному фрагменту каждому из
стены и узнать у заключённого, как добраться до со- вас. Осколок нагревается в вашей руке, начинает та-
кровищ. Передайте эту информацию дварфу по имени ять, после чего исчезает, оставляя после себя теплое
Варрин Аксбрейкер, который расскажет вам о деталях покалывающее ощущение. «Подумайте о карте “Конец
задания. Удачи, агенты». веселью”, и вы сможете её увидеть».

Закрытие музыкальной шка- Магия самоцвета сохраняется до пяти дней с мо-


тулки приводит к исчезно- мента прибытия персонажей в «Конец веселью».
вению золотого ключа.
Карта взломщика
Каждый персонаж может вызвать магическое изо-
бражение карты 4.1 в воздухе перед собой, если он
не недееспособен (действие не требуется). “Карта
взломщика” невидима для других, пока персонаж
смотрит на неё. Варрин рассказывает о каждой из
особенностей, которые персонажи могут видеть на
своих картах:

Камеры. Камеры, выделенные красным цветом,


находятся под постоянным эффектом заклина-
ния преграда магии. Камера Заключённого №
13 точно обозначена на карте.
Двери и люки. Двери и люки запечатаны с помо-
щью заклинания волшебный замок, который
может обойти только персонал тюрьмы. Од-
нако, пока персонажи находятся в пределах
100 футов от тюрьмы «Конец веселью», карта

4
КАРТА 4.1: Карта для игроков

5
позволяет им использовать действие, чтобы них выбор: выдать себя за охранника или повара.
коснуться изображения двери или люка и Охранники должны носить наборные доспехи, а
снять блокировку в этом проходе. Пока замок работники кухни - простую униформу. Повара мо-
подавлен, его изображение становится зеле- гут скрыть лёгкие доспехи под своей униформой.
ным. Замок остаётся деактивированным в У маленьких персонажей также есть возможность
течение 1 минуты или пока не будет подавлен спрятаться в ящике с припасами.
другой замок.
Путешествие к тюрьме
Маршрут патрулирования. Желтым цветом на карте
отмечен маршрут патрулирования, по которо- Варрин передал сообщение своим агентам, Бе-
му обычно ходят охранники. Частота обхода - тра (хаотично-добрый, дварф шпион) встречает
один раз в 20 минут, но если охранники что-то персонажей, когда они прибывают в Лускан. Она
заподозрят, патрули будут проходить чаще. снабжает их униформой выбранного ими при-
крытия и велит явиться на корабль под назва-
Дьявол в деталях нием «Веселый пеликан» на рассвете следующего
дня. Корабль регулярно плавает в тюрьму «Конец
В случае, если персонажи захотят получить боль-
веселью», отвозит новую смену и забирает осво-
ше информации, Варрин ответит на их вопросы
бодившийся персонал на Побережье Мечей. Путь
кратко и честно. Он потратил всё оставшееся
к тюрьме составляет 350 миль по морю, которые
состояние, чтобы собрать информацию о тюрьме
парусное судно может преодолеть за три дня при
и подготовить отряд для встречи с Кордой. Вот все
нормальных условиях.
подробности, которые он может предоставить:
Двадцать пять охранников и шесть поваров
Вход в тюрьму. Персонал тюрьмы периодически направляются в тюрьму, включая персонажей,
меняется. Варрин знает расписание следую- которые займут их места. Если персонажи выра-
щей смены, и его агенты стоят наготове, чтобы жают беспокойство по поводу судьбы персонала
перехватить несколько охранников и поваров, тюрьмы, который они заменят, Бетра заверяет, что
и тогда персонажи смогут занять их места (см. никто из людей не пострадал, и они будут отпу-
«Приближаясь к тюрьме»). щены в целости и сохранности, когда завершится
задание.
Заключённый № 13. Заключённый № 13 была Игроки могут выдумать любое имя для своего
доверенным лицом клана Аксбрейкер, пока не прикрытия. Это имена охранников или поваров,
предала клан и не украла его богатства. Если которых они заменили.
на него надавить, Варрин неохотно сообщает
персонажам ее имя (Корда Глинтстоун), но под- «Конец веселью»
чёркивает, что они не должны раскрывать, то Тюрьма «Конец веселью» построена в виде паноп-
что знают её. Никто в тюрьме, за исключени- тикума — здания, где за действиями заключенных
ем, возможно, начальницы тюрьмы, не знает можно вести тщательное наблюдение из централь-
имя Заключённого № 13, поэтому использова- ного пункта. Одноэтажное строение, увенчанное
ние этого имени вызовет лишь подозрения. Её зубцами, расположено на холодном и туманном
камера отмечена на карте. побережье моря Движущегося Льда. В центре па-
Подробности о тюрьме. Варрин может предоста- ноптикума возвышается башня, в которой распо-
вить общую информацию о тюрьме, особен- ложены административные помещения тюрьмы
ностях защиты дверей и люков, а также о и казармы охраны. И тюрьма, и башня высечены
процедуре повышенной боевой готовности (см. в высокой клиновидной скале, возвышающейся
ниже). Варрин также знает, что в арсенале над морскими утёсами. Эта скала под названием
находится опасный страж, но не знает подроб- «Ветролом» защищает башню от жестоких ветров,
ностей. обрушивающихся на неё с ледника Регхед.
До тюрьмы можно добраться по суше, морю и
Сокровища. Сокровища закрыты в хранилище
воздуху. Прибывшие на судах заключённые попа-
глубоко под дварфской крепостью Гаунтлгрим.
дают в тюрьму, пройдя через воздушный док на
Варрин обещает персонажам 2 процента от
вершине башни или поднявшись на подъёмнике с
всех найденных сокровищ, если они помогут
морского причала.
ему открыть хранилище. Персонажи могут по-
«Конец веселью» находится под контролем
требовать большего, Варрин будет раздражен,
Альянса Лордов — независимого союза поселений,
но согласится на 3 процента, если персонажи
в который сейчас входят: крупные города Врата
преуспеют в проверке Харизмы (Убеждения)
Балдура, Мирабар, Невервинтер, Сильверимун,
Сл 20. Варрин отмечает, что у начальницы
Глубоководье, Яртар, небольшие поселения Ам-
тюрьмы, скорее всего, есть какие-то ценности,
фаил, Даггерфорд, Длинное Седло и крепость
спрятанные в её кабинете или покоях, если
дварфов Мифрил Холл. В тюрьму «Конец веселью»
персонажи захотят их найти.
попадают приговорённые к длительному сроку
План побега. Варрин организует небольшой заключения (как правило на год или больше) и
корабль в пределах досягаемости тюрьмы, но совершившие серьезные преступления против
на безопасном расстоянии. Когда персона- одного или нескольких членов альянса.
жи будут готовы покинуть тюрьму вместе со Каждое поселение в составе Альянса Лордов
своей целью, они могут дать световой сигнал назначает в «Конец веселью» по одному представи-
с причала после наступления ночи, и корабль телю в комитет по условно-досрочному освобожде-
заберёт их. нию, называемый «Совет по отпущению грехов».
Десять членов совета редко собираются вместе —
После встречи с Варрином, когда персонажи будут
в тюрьме для этого мало удобств и комфорта. Ког-
готовы к отбытию, он предоставит каждому из

6
да мнения членов Совета по смягчению приговора
На высоком утёсе, возвышающемся над морем Движу-
заключённому разделяются, то решающее слово
щегося Льда, стоит мрачная каменная крепость, высе-
остается за начальницей тюрьмы — нейтральным ченная в гигантской клиновидной скале. Центральная
лицом, не связанным ни с одним из членов Альян- башня возвышается над всей территорией. Её бойницы
са Лордов. ярко светятся. По углам крепости стоят четыре баш-
Обзор тюрьмы ни поменьше. На их крышах видно стражу.

Тюрьма, высеченная из камня, имеет внешние Персонажи могут добраться до тюрьмы на «Ве-
стены высотой 20 футов и ровные потолки на селом пеликане» или самостоятельно (см. раздел
высоте 20 футов. Ниже в тексте приведена допол- «Проникновение внутрь» ниже).
нительная информация об учреждении:
Чрезвычайный холод
Двери и люки. Все металлические двери и люки Пока персонажи находятся в тюрьме, температура
на крыше усилены арматурой и запирают- снаружи равна или ниже 0 градусов по Фаренгей-
ся заклинанием волшебный замок. Персонал ту (-18 градусов Цельсия). Существо, подвергше-
тюрьмы может спокойно открывать эти двери еся воздействию холода, должно в конце каждого
и люки. Запертая дверь или люк слишком часа преуспевать в спасброске Телосложения Сл
прочные, их не получится выбить плечом или 10, иначе оно получит один уровень истощения.
ударом ноги. У дверей и люков КД 19, порог Существа с сопротивлением или иммунитетом к
урона 10 и 30 хитов, а также иммунитет к уро- урону холодом автоматически преуспевают в этом
ну психический энергией и ядом. спасброске, равно как и тепло одетые существа
Отопление. Внутренние помещения обогреваются (толстые куртки, варежки, и так далее) с суще-
магическим образом. В них поддерживает- ствами, приспособленные к холодному климату от
ся постоянная температура 68 градусов по природы.
Фаренгейту (20 градусов Цельсия). Снаружи
Дежурная стража
тюрьмы, включая сторожевые башни, темпе-
ратура 0 градусов по Фаренгейту (-18 градусов На вершине каждой из четырёх сторожевых
Цельсия) или холоднее. Существа, находящиеся башен тюрьмы (см. область R9) несут стражу три
за пределами тюрьмы, подвержены воздей- охранника (ветераны) в тёплой одежде. Если вам
ствию чрезвычайного холода (см. ниже). нужно совершить проверку Мудрости (Восприя-
тие), чтобы определить, заметили ли стражники
Освещение. Если в описании области не указано
что-либо, вам не нужно совершать проверку для
иное, дворы, коридоры, комнаты и лестницы
каждого по отдельности. Просто совершите одну
ярко освещены заклинанием вечный огонь,
проверку с преимуществом.
наложенным на настенные подсвечники. Ка-
Заметившие или услышавшие что-то необыч-
меры в области R17 являются исключением. В
ное, один из охранников спускается в башню,
некоторых местах магический свет может быть
чтобы предупредить всю тюрьму, пока остальные
приглушён или подавлен, как указано в тексте.
продолжают дежурство на своем посту. Привлечь
Тюремная охрана. В тюрьме расположен гарни- их внимание могут приближающийся корабль,
зон из 75 охранников (используйте статблок путники или пролетающее над головами чудови-
ветерана), несущих восьмичасовые караулы. ще.
Свободные от дежурства две трети охранни-
ков отдыхает в области R19. Во время караула
Проникновение внутрь
все охранники надевают туники с эмблемой Если персонажи воспользуются прикрытием, пре-
Альянса Лордов — золотая корона на красном доставленным Варрином, то их корабль прибудет
поле. в «Конец веселью» перед самым рассветом, через
три дня после отплытия из Лускана. Персонажи
Заключенные. В «Конце веселью» у каждого заклю-
покидают корабль, поднимаются на подъёмнике
чённого есть свой идентификационный номер.
на вершину скалы и входят через главный ход.
Это простое правило не позволяет заключен-
Персонажей, выдающих себя за стражников, отво-
ным опознать друг друга и помогает содержать
дят в казарму (область R19), где они знакомятся со
их в равных условиях. Тюремный персонал
старшим стражником Юлой Даргерией, суровым
заучивает эти номера наизусть, а записи обо
приверженцем соблюдения тюремных законов.
всех заключенных — прошлых и настоящих
Персонажей, выдающих себя за поваров, достав-
— хранятся в области R22. Каждый заключен-
ляют на кухню (область R8), где они подчиняют-
ный носит униформу, состоящую из робы без
ся Шефу Крошке Тулену, громадному, веселому
капюшона и карманов, кожаных тапочек без
человеку, который вместо тяжелого арбалета носит
шнурков и матерчатого нижнего белья. Вне
огромную кастрюлю. Маленькие персонажи, спря-
камер на их запястья и лодыжки надевают
тавшиеся в ящиках с припасами, попадают либо в
кандалы. Пока заключенный носит кандалы,
кладовую (область R13), либо в холодильную каме-
его скорость передвижения не может превы-
ру на кухне (средняя комната в области R8), либо в
шать 10 футов.
кладовую (самая северная комната в области R8).
Приближаясь к тюрьме Если у вас больше одного Маленького персонажа,
выберите место, куда они все попадут.
Когда персонажи приближаются к тюрьме, прочи- Персонажи, постучавшие в северную или
тайте следующий текст: южную дверь тюрьмы, допускаются в коридор
длиной 30 футов, где их встречают три охранника
(ветераны), находящиеся в соседнем караульном

7
помещении (область R3). Охранники требуют сдать
Отвлечение внимания
оружие, а после один из них обыскивает персо-
нажей, пытаясь обнаружить спрятанное оружие. Персонаж может отвлечь внимание, дав себе или
Однако, персонаж может пронести кинжал или союзнику время на скрытое выполнение подо-
оружие аналогичного размера мимо охраны, преу- зрительного действия. Отвлекающий персонаж
спев в проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 13. должен преуспеть в проверке Харизмы (Обман)
Если у персонажей есть ездовые собаки или против Сл, установленного текущим уровнем подо-
вьючные животные, охрана предоставляет им до- зрения (см. таблицу «Уровень подозрения»), такая
ступ к конюшне (область R5), где животные будут деятельность останется незамеченной. Мастер по
находиться в безопасности. В противном случае своему усмотрению может определить, является
доступ с животными внутрь тюрьмы запрещается. ли то или иное действие достаточно деликатным,
После сдачи оружия и размещения животных чтобы его можно было скрыть отвлечением вни-
персонажей сопровождает один из охранников в мания. Например, бойкий разговор нельзя скрыть
комнату для свиданий (область R12), где вскоре их взрывом.
приветствует начальница тюрьмы. В течение этого Влияние подозрения
времени персонажи находятся без присмотра и
могут попытаться проникнуть в тюрьму тайком. По мере повышения уровня подозрения патрули
Чтобы сделать это, не насторожив стражников, учащаются, а персонал тюрьмы становится более
требуется успешная проверка Ловкости (Скрыт- внимательным. При уровне подозрения 6 началь-
ность) Сл 13. Чтобы вернуть изъятое оружие из ница тюрьмы переводит тюрьму в режим повы-
ящика, требуется успешная проверка Ловкости шенной боевой готовности.
Сл 16 с использованием воровских инструмен-
Уровень. Текущий уровень подозрения снижается
тов. Если персонажи будут пойманы при попытке
на 1 (минимум до 1) каждые 8 часов, если пер-
выполнить любое из этих действий, стражники
сонал тюрьмы не обнаружил никакой подозри-
возвращают их в комнату для свиданий и ждут
тельной деятельности за это время.
вместе с ними начальницу тюрьмы, которая
вышвыривает их, если они не предоставят удов- Кость патруля. Когда персонажи входят в область
летворительную причину прибытия и хитрости. патрулирования, бросьте кость патруля соот-
Начальница тюрьмы принимает персонажей ветствующую текущему уровню подозрения,
только в том случае, если они ищут убежище. В чтобы выяснить, не столкнутся ли они с охран-
этом случае она предоставит им временное жилье никами (см. «Патрульные маршруты»).
(в области R7) на два дня и две ночи и трехразовое Сложность. Сл проверок харизмы, совершаемые
питание на время их пребывания. Если персона- против персонала тюрьмы, и проверок навы-
жи не смогут назвать удовлетворительную причи- ков, выполняемые для избежания патрулей,
ну их прибытия, начальница распорядится вер- определяется текущим уровнем подозрения.
нуть им оружие и животных, а затем вышвырнет
их вон. Уровень подозрения
Подозрение Уровень Кость патруля Сложность
Деятельность, не связанная с тюремным распо- 1 к20 10
рядком дня, привлекает лишние внимание охран- 2 к12 12
ников и немногочисленного персонала. Уровень
подозрения измеряется в единицах от 1 до 6. 3 к10 14
Когда персонажи прибывают в тюрьму, уровень 4 к8 16
подозрения равен 1. 5 к6 18
Подозрение может усилиться, если персонал
6 к4 20
тюрьмы становится свидетелями или обнаружи-
вает признаки ненормального поведения. Обсто-
ятельства, повышающие уровень подозрения, Повышенная боевая готовность
включают в себя следующее: Когда начальница тюрьмы получает тревожные
сведения (см. область R21), то решает, следует ли
• Использование настоящего имени заключенно- объявить повышенную боевую готовность. Причи-
го маскируясь под персонал тюрьмы. ной решения может стать, например, восстание
• Попадание в поле зрения патруля (см. «Патруль- заключённых, приближение неопознанного судна,
ные маршруты»). появление дракона, атака тюрьмы, обнаружение
мертвого тела или подозрительная активность (см.
• Использование заклинаний с видимыми компо-
раздел «Подозрение» выше).
нентами или эффектами в поле зрения охраны
Начальница тюрьмы, и только она, произнеся
• Общение с заключенным о чем-либо, кроме командное слово «маристо», переводит тюрьму в
тюремных дел (например, давать указания режим повышенной боеготовности со следующими
заключенному) эффектами:

Для повышения уровня подозрения, кто-то из Сигналы повышенной тревоги. В течение 1-й мину-
персонала тюрьмы должны стать свидетелями ты по всей тюрьме звучит предупредительный
необычных действий персонажей, все возможные горн, и освещение тюрьмы, созданное заклина-
свидетели должны сообщить о сделанных ими нием вечный огонь приобретает красноватый
наблюдениях. Если персонажи смогут убедить оттенок.
свидетеля в обоснованности увиденного, уровень
подозрения не повышается.

8
Распределение по тюрьме. Охранники из области
R2: Подъёмник
R19 надевают доспехи, вооружаются и вы-
двигаются в область R18. Тоже самое делает Прочные деревянные леса, закреплённые на утёсе
начальница тюрьмы и оттуда командует гар- высотой 160 футов, отделяют тюрьму от причала.
низоном. Члены Совета по отпущению грехов Над ними возвышается деревянный подъёмник,
отступают в область R20. управляемый из области R3. Он поднимает и опу-
скает кабину лифта с раздвижным деревянными
Видеть невидимое. Начальница тюрьмы и все ох-
воротами на противоположной от подъёмника
ранники получают преимущества заклинания
стороне. Кабина представляет собой полый дере-
видеть невидимое.
вянный куб с размером стороны в 10 футов. Она
Патрульные маршруты полностью поднимается вверх и опускается вниз
за 1 минуту.
Охранники регулярно совершают обход тюрьмы,
в парах, от караульных помещений (область R3, R3: Караульные помещения
чередуя комнаты в каждом обходе) по гексагону
(область R15), с кратковременными посещения- В этом помещение стоит стол с четырьмя стульями и
шкаф, где хранятся точильные камни и другие простые
ми внутреннего двора (область R11) и арсенала
инструменты для ремонта доспехов и оружия.
(область R10). Маршрут отмечен желтым цветом
на карте «Конец веселью» для игроков. Как прави-
ло, патрулю требуется 4 минуты, чтобы совершить В двух караулках находятся по три охранника
полный обход и вернуться на свой пост. (ветерана). Они коротают время за игрой в карты,
Когда один или несколько персонажей входят в затачивают оружие и сетуют на бесконечную зиму.
область, отмеченную маршрутом патруля, бросьте В северном караульном помещении на ближай-
кость патруля. Размер кости определяется теку- шей к подъёмнику стене расположен железный
щим уровнем подозрения, как указано в таблице рычаг, поднимающий или опускающий кабину
«Уровень подозрения». При выпадении 1 персона- лифта в области R2.
жи сталкиваются с патрулем. Узнайте у игроков, R4: Лазарет
как будут действовать их персонажи, и дайте им
1 раунд действий. Персонажи могут попытаться В этой комнате дюжина простых кроватей. В шкафах
ускользнуть, если поблизости есть выход или угол, вдоль северной стены хранятся медицинские принад-
за которым можно спрятаться, совершив группо- лежности.
вую проверку Ловкости (Скрытность), или попы-
таться смешаться с толпой, совершив групповую В шкафах вдоль северной стены достаточно лекар-
проверку Харизмы (Обман). Каждая проверка ственных средств, чтобы собрать двадцать ком-
совершается против Сл, установленной текущим плектов целителя, пять флаконов противоядия и
уровнем подозрения. При провале патруль замеча- прочие лекарства и настойки.
ет персонажей, и они должны объяснить причину Некоторые из этих веществ ядовиты, если их
своего присутствия здесь. употребить в неправильных пропорциях. Пер-
Персонаж, пытающийся обмануть патруль, сонаж, владеющий инструментами алхимика,
должен совершить проверку Харизмы, исполь- инструментами отравителя, набором травника или
зуя навык Обман, Запугивание или Убеждение, в навыком медицины, может распознать настойки
зависимости от его истории, против Сл, установ- и соединить их в яд, который можно употребить
ленной текущем уровнем подозрения. Если другие в пищу. Существо, принявшее яд, должно совер-
персонажи поддерживают эту историю, проверка шить спасбросок Телосложения Сл 13. При прова-
выполняется с преимуществом. В случае успеха ле получит 10 (3к6) урона ядом и будет отравлено
патруль отпускает группу. При провале патруль со- на 1 час. При успехе спасброска получает полови-
провождает персонажей в караульные помещения ну урона и не становится отравленным. В любом
(область R3), где охранник допрашивает персона- случае существо испытывает болезненные спазмы
жей о причине нахождения запретной зоне. Если в желудке пока не завершит короткий отдых, не
у персонажей есть оправдание своего пребыва- выпьет флакон с противоядием или не станет це-
ния в тюрьме, охранники проводят их туда, где лью эффекта, прекращающего состояние отрав-
они должны находиться: в помещение кухонного ления. Когда заключенный испытывает подобные
персонала (самая большая боковая комната рядом спазмы, охранники доставляют его в больницу
с областью R8) или в казарму (область R19) в том для осмотра и лечения. Персонажи, переодетые в
случае, если стражник не должен находится на охранников, могут добровольно вызываться или
службе. После этого уровень подозрения повыша- быть назначены на эту должность.
ется на 1.
После столкновения персонажей с патрулем, не R5: Конюшня
проверяйте наличие нового патруля, пока не прой- Посетители, которые прибыли в «Конец веселью»
дет 20 минут. вместе с верховыми, вьючными и домашними
животными или ездовыми собаками, могут разме-
Области тюрьмы «Конец веселью» стить их здесь. Однако, владельцы должны сами
На карте 4.2 показаны ключевые места в тюрьмы. обеспечить животных кормом.
R1: Причал R6: Трапезная
Сюда причаливают корабли для выгрузки припа- Здесь обедает тюремный персонал. В помещении
сов и перевозки заключённых. расставлены столы и скамейки, посуда и столовые
приборы хранятся в шкафчиках вдоль южной сте-
ны. Здесь подают завтрак, обед и ужин. Персона-

9
КАРТА 4.2: Карта для мастера

10
жи могут пересекаться здесь, не вызывая никаких
R9. Сторожевые башни
подозрений.
Все четыре треугольные башни тюрьмы имеют два
R7: Комнаты членов совета этажа. Во внутреннем помещении башни нахо-
В каждом из десяти одинаковых номеров находят- дится деревянная лестница, ведущая к железному
ся кровать, письменный стол со стулом, сундук на люку, закрытому заклинанием волшебный замок
когтистых ножках, а на стенах висят крючки для (см. раздел «Обзор тюрьмы»). Люк ведёт на пло-
одежды. Заклинание вечный огонь, освещающее скую крышу башни, окружённую зубцами. Трое
эти комнаты, можно погасить или восстановить охранников Альянса Лордов (ветераны) в тёплой
его прежний уровень свечения, произнеся команд- одежде несут стражу на вершине каждой из ба-
ное слово «свет». шен.
Комнаты предназначены для десяти членов
R10. Арсенал
Совета по отпущению грехов. В настоящее время
используются только три из них. Остальные семь
членов совета отсутствуют, поэтому начальница В этом помещение расположены деревянные стеллажи
и сундуки, наполненные оружием. В центре комнаты
тюрьмы может разрешить посетителям воспользо-
парит шарообразное существо с большим глазом в цен-
ваться свободными комнатами. тре и четырьмя извивающимися глазными стеблями.
Члены Совета. На момент прибытия персонажей
в тюрьму «Конец веселью» в ней находятся три сле-
дующих члена Совета по отпущению грехов: Арсенал состоит из немагических предметов и
включает двадцать алебард, пятнадцать длинных
Советник Восс Андертон. Восс (законно-нейтраль- и пятнадцать коротких мечей, десять пик, десять
ный человек, небоевой персонаж) представляет тяжёлых и пять лёгких арбалетов, и сотня арбалет-
город Невервинтер. Он никогда не пропускает ных болтов.
заседания совета или слушания по досрочному Арсенал охраняет наблюдатель, считающий
освобождению. Он голосует разумом, а не серд- оружие сокровищем. Он знает каждого сотрудни-
цем, и всегда взвешивает последствия смягче- ка тюрьмы в лицо, не выходит за пределы помеще-
ния приговора заключенному. ния и атакует любое существо, неизвестное ему.
Люк. Деревянная лестница ведёт к железному
Советник Джил Торбо. Джил (нейтральный по-
люку в потолке, Он закрыт с помощью заклинания
лурослик, небоевой персонаж) представляет
волшебный замок (см. раздел «Обзор тюрьмы») и
город Врата Балдура. Она ненавидит свою
выходит на крышу арсенала.
работу, лишена чувства юмора и всегда глубоко
вздыхает, когда кто-то испытывает её тер- R11: Внутренний двор
пение. Возможно, в качестве знака протеста
Двор выложен камнем, занесен снегом.
она склонна давать шанс тем заключённым,
Если позволяет погода, то заключённых выводят
относительно которых у совета есть нет чёткой
сюда на свежий воздух или размяться по одному
позиции.
или небольшими группами. За ними внимательно
Советник Крив Нориксиус. Крив (законно-добрый наблюдают охранники на территории и с угловой
драконорождённый наследия серебряного башни. Персонажи могут спокойно разговаривать
дракона, небоевой персонаж) представляет с заключенными, не будучи замеченными с башни.
поселение Даггерфорд. Своей хорошей служ-
бой он надеется произвести впечатление на
R12: Комната для свиданий
герцогиню Даггерфорда. Он терпеть не может В этой комнате стоит большой прямоугольный стол
преступников, которые не раскаялись в своих с одним стулом с длинной стороны и тремя анало-
преступлениях, и зачастую голосует «против» гичными стульями с противоположной. Комната
при смягчении приговора. для свиданий используется для встреч с заключён-
ными или начальницей тюрьмы.
R8: Кухня и подсобные помещения Люк. Деревянная лестница ведёт к железному
люку в потолке. Он закрыт с помощью заклинания
Шесть поваров (небоевые персонажи) посменно волшебный замок (см. раздел «Обзор тюрьмы») и
трудятся парами, готовя еду для заключённых выходит на крышу комнаты.
и персонала. На кухне есть всё необходимое, а
также железная печь и насос, качающий воду R13: Склад
цистерны на крыше, подогреваемой магическим В ящиках и других контейнерах хранятся припа-
образом. сы. На данный момент в тюрьме достаточно необ-
Свободные от дежурства повара отдыхают в ходимых запасов, чтобы существовать автономно
самой большой из трёх подсобок в западной части в течение полугода.
кухни. Заклинание вечный огонь, освещающее эту
комнату, можно погасить или восстановить его R14: Уборная
прежний уровень свечения, произнеся командное В уборной стоит дюжина деревянных вёдер. Раз в
слово «свет». день, как правило утром, заключенные, закован-
В отличие от других помещений тюрьмы, цен- ные в кандалы, выносят и опорожняют вёдра с
тральная подсобка не отапливается и используется нечистотами за пределами тюрьмы, под наблюде-
в качестве холодильника. нием охранников.
Самая маленькая, забитая припасами комната
служит кладовой.
R15: Гексагон
Этот коридор позволяет охранникам и посетителям
попадать в дальние помещения тюрьмы, минуя

11
паноптикум (область R16) и тюремные камеры в при расчёте продолжительности действия подавле-
нём (область R17). Охранники прозвали коридор ния.
«гексагоном» из-за его формы. Заключённых содержат в этих неосвещённых
камерах за решётчатыми воротами, которые мож-
R16. Паноптикум
но открыть лишь из области R18. Ворота слишком
надёжны: их невозможно открыть с помощью
Шестиугольный зал в центре тюрьмы представляет грубой силы или оружием, а попытка вскрыть или
собой большое открытое пространство. Вдоль его обойти их с помощью магии проваливается из-за
стен расположены камеры, а в центре помещения нахо-
постоянного эффекта заклинания преграда магии,
дится шестиугольная комната меньшего размера.
наложенных на каждую решётку и камеру. Закли-
нания и другие магические эффекты, за исключе-
Заклинание вечный огонь, освещающее этот зал, нием созданных артефактом или божеством, пода-
можно приглушить из центра наблюдения (область вляются преградой магии и не могут проникнуть
R18). Ночью помещение тускло освещено. сквозь неё. Когда эффект подавлен, он не дей-
R17. Камеры ствует, но время, проведённое в этом состоянии,
учитывается в продолжительности заклинания.
К дальней стене в каждой камеры привинчена
Все камеры ограждены внушительными стальными
решетками. На дальней стене камеры прикручены ме- железная двухъярусная койка с тонкими матраса-
таллические двухъярусные койки, на каждой из которых ми и стоящим в углу ведром отходов. Приём пищи
лежит тонкий матрас. Недалеко от кроватей стоит заключенными происходит в своих камерах.
ведро с нечистотами. Заключенные. В каждой из двадцати четырёх камер
могут содержаться один или двое заключённых.
Заключенные находятся в этих неосвещенных Совершите бросок 4к12, чтобы определить коли-
камерах (эффективно освещаемых огнями из R16) чество узников, находящихся в тюрьме. Присвой-
за воротами с решеткой, которые можно открыть те каждому из них идентификационный номер и
только из зоны R18. Ворота очень надежны, их распределите их по камерам по своему усмотре-
невозможно открыть с помощью грубой силы или нию. Номера присваиваются в порядке прибытия
оружия, а попытки открыть или миновать их с заключённых, и никогда не используются повторно.
помощью магии пресекаются постоянным пре- Самым долго сидящим узником тюрьмы на данный
граждением магии. Одно такое поле охватывает момент является Заключённый № 6, а недавно при-
одну клетку и ворота в ней. Заклинания и другие бывшим — Заключённый № 299. У заключенного №
магические эффекты, за исключением созданных 13 (подробнее см. раздел «Отыгрыш заключенного
артефактом или божеством, подавляются в анти- 13» ниже) нет сокамерника. Её камера отмечена на
магическом поле и не могут в него проникнуть. карте 4.1.
При подавлении эффекта, поле не функционирует, Чтобы добавить подробностей некоторым заклю-
но затраченное на подавление время учитывается чённым, совершите бросок по таблице «Заключён-

АВАНТЮРИСТ ВСТУПАЕТ В
КОНТАКТ С ЗАГАДОЧНЫМ
ЗАКЛЮЧЁННЫМ № 13

12
ные» или выберите заинтересовавшие вас пункты. Громкоговоритель. это устройство, напоминает
Если вам понадобится статблоки для заключённого, раструб, с его помощью можно транслировать
выберите подходящий из «Бестиария», удалив из голос во все помещения тюрьмы, для использо-
него доспехи, оружие и прочее снаряжение. вания громкоговорителя требуется действие.
Заключённые
R19: Казармы
к6 Заключенный
1 Галлия Стрэнд (нейтральнщ-злой человек), Дверь по винтовой лестнице ведёт в большую комнату,
осуждённая за контрабанду предметов роскоши, заставленную деревянными двухъярусными кроватями.
отбыла 1к6 лет из 10-летнего срока заключения. В северной, западной и южной стенах есть бойницы для
2 Барло Рейджблейд (хаотично-добрый человек), из- стрелков. Возле каждой кровати стоит сундук и стел-
вестный авантюрист, осуждённый за преступную лаж для доспехов. За дверью винтовая лестница про-
халатность, приведшую к угрозе жизни другим, должает идти вверх.
отбыл 1к4 года из 5-летнего срока заключения.
3 Квиллион Сардо (законно-нейтральный полу- Персонажи, поднявшиеся по винтовой лестнице,
рослик), осуждённый за использовании магии с оказываются у двери, расположенной в 100 футах
целью влияния на других, отбыл 1к4 года из 5-лет- над крышей тюрьмы. За дверью лестница продол-
него срока заключения. жает свой путь на верхние этажи башни.
4 Пируэтт (хаотично-злой тифлинг), лидер гильдии Дверь ведёт в заставленную деревянными
воров, осуждённый за многочисленные престу- двухъярусными койками комнату. Области на се-
пления, отбыл 1к20 лет пожизненного заключе- вере, западе и юге можно обозревать через бойни-
ния. цы высотой 4 фута и шириной 1 фут. Заклинание
5 Ишар (хаотично-злой эльф), осуждённый за вечный огонь, освещающее эту комнату, можно
заговор с целью убийства членов знатной семьи, погасить или восстановить его прежний уровень
отбыл 1к20 лет пожизненного заключения. свечения, произнеся командное слово «свет».
6 Грикс (нейтральный гоблин), осуждённый за шпи- Если тюрьма не находится в режиме повы-
онаж, отбыл 1к6 лет из 10-летнего срока заключе- шенной боевой готовности пятьдесят охранников
ния. (ветераны без доспехов и оружия) спят на койках.
Свои доспехи и оружие они держат под рукой.
R18: Центр наблюдения Остальные вещи хранятся в незапертых сундуках,
стоящих под койками.
Это шестиугольное помещение расположено в основа- Охранникам требуется 10 минут, чтобы надеть
нии центральной башни тюрьмы. Винтовая лестница доспехи. Когда тюрьма переходит в режим повы-
ведет на верхние этажи башни. Несколько охранников шенной боеготовности, стражи торопливо надева-
наблюдают за камерами через бойницы, в то время как ют доспехи, а затем спускаются в область R18.
один из них сидит за металлическим столом и пультом
с мириадами переключателей, циферблатов, и латун- R20: Зал освобождения
ной трубкой с воронкообразным раструбом.
Пол этого помещения находится на высоте 120
футов над крышей тюрьмы. Винтовая лестница
По лестнице можно попасть в области R19-R23. В соединяет зал с другими этажами башни: область
центре системы наблюдения несут дежурство семь R18 находится на 140 футов ниже, область R19 —
охранников (ветеранов). Один из них сидит за на 20 футов ниже, а область R23 — на 20 футов
пультом управления к югу от лестницы. Остальные выше. Узкие окна расположены вдоль внешних
наблюдают за заключенными через бойницы для стен.
стрелков высотой 4 фута и шириной 1 фут. Между Большую часть зала занимает длинный и слегка
бойницами на стенах развешаны пятьдесят ком- изогнутый стол с одиннадцатью креслами. На
плектов железных кандалов, с помощью которых высоких спинках десяти из них лежат покрывала.
охранники сковывают запястья и лодыжки заклю- На каждом из них вышит герб одного из членов
ченных. Альянса Лордов. Кресло по центру не имеет особых
украшений. На стенах висят знамена с эмблемой
Пульт управления. Это магическое устройство, Альянса — золотой короной на красном поле.
привинченное к полу, напоминает небольшой Заседания Совета по отпущению грехов. Члены
письменный стол с наклонной столешницей. Совета по отпущению грехов собираются здесь,
Устройство имеет Большой размер, КД 15, у чтобы взвесить целесообразность освобождения
него 18 хитов и иммунитет к урону ядом и заключённых, получивших рекомендации одно-
психической энергией. У пульта есть следую- го или нескольких членов совета на досрочное
щие магические свойства, которые исчезнут, освобождение. Такую возможность заключенный
если его хиты опустятся до нуля: может получить не чаще одного раза в год. За-
Управление воротами. Двадцать четыре тумблера ключённых, представленных к досрочному осво-
на пульте управления открывают и закрывают бождению, приводят сюда в кандалах и дают им
двери тюремных камер. Главный двадцать пя- возможность повлиять на членов совета до голо-
тый тумблер открывает или закрывает все две- сования. Начальница тюрьмы (см. область R21)
ри одновременно. Для переключения одного всегда присутствует на таких заседаниях. Она
или нескольких тумблеров требуется действие. занимает кресло в центре и при необходимости
имеет право решающего голоса.
Управление освещением. Латунный диск на пульте
управляет уровнем освещённости в области
R16. Поворот регулятора требует действия или
бонусного действия.

13
положенной между рогами полумесяца. Деньги
R21. Комната начальницы тюрьмы
используются в основном в качестве оплаты для
Волшебный замок на двери в это помещение мо- капитанов кораблей, доставляющих заключённых
жет открыть лишь сама начальница тюрьмы. За и грузы.
дверью находится уютная спальня, освещённая Любой персонаж, обыскивающий сундук в
заклинанием вечный огонь, которое можно пога- поисках потайных отделений, находит одно в
сить или восстановить его прежний уровень свече- крышке. Внутри находится волшебная палочка
ния, произнеся командное слово «вадра». сковывания, которую начальница тюрьмы хранит
Начальница тюрьмы. Тюрьмой «Конец веселью» на случай чрезвычайных ситуаций.
руководит Марта Мартаннис (законно-добрая жен-
щина-человек, маг, говорящая на Дварфийском, R22: Кабинет начальницы тюрьмы
Драконьем, Общем и Орочьем), обладательница
спокойного и невозмутимого нрава. Она носит В центре комнаты расположен тяжелый письменный
красную мантию с золотой вышивкой, в одном из стол с пергаментом, перьями и чернилами наготове.
Пять тяжелых деревянных шкафов стоят вдоль вос-
карманов которой лежит связка с семью неболь-
точной стены.
шими ключами. Один из них открывает сундук
начальницы тюрьмы (см. «Сокровища» ниже);
остальные — ящики стола и шкафов в кабинете В запертых деревянных шкафчиках вдоль восточ-
начальницы (область R22). ной стены хранится тюремная документация. В
Мартаннис тайно является членом фракции неё входят: грузовые декларации кораблей и запи-
Арфистов — теневой организации, стремящейся, си о предыдущих доставках, приказы о переводе
чтобы власть не попала в руки злодеев. На сво- заключённых, а также личные дела с именами,
ей нынешней должности в её задачу входит не преступлениями, приговорами и изменениями
допустить освобождения некоторых из наихудших меры пресечения каждого узника, отбывавшего
преступников побережья Меча. До сих пор началь- свой срок в тюрьме «Конец веселью». В записях
нице удавалось скрывать свою принадлежность к также содержатся свидетельства о смерти уз-
Арфистам от всех остальных в тюрьме. ников, умерших во время заключения. Причина
Одержимость Мартаннис. Мартеннис не скрыва- смерти всегда указывается без каких-либо подроб-
ет того факта, что она периодически становится ностей: «естественная», «случайная» или «неестест-
одержимой, в отличие от своей принадлежности к венная».
Арфистам. В ней поселился дух умершего напар- В запертом боковом выдвижном ящике стола,
ника по приключениям по имени Влакс Бронэнвил стоящего по центру комнаты, находятся десять
(законно-добрый щитовой дварф, боец). Его дух финансовых гроссбухов. Ключи от стола и шкаф-
овладевает начальницей Мартаннис один или два чиков находятся у начальницы тюрьмы. Ключи
раза в день, каждый раз на час или два - но никог- от стола и шкафчиков находятся у начальницы
да во время выполнения ею важных обязанностей, тюрьмы. Персонаж может действием взломать за-
таких как наблюдение за встречами заключенных мок выдвижного ящика или одного из шкафчиков,
с посетителями. преуспев в проверке Ловкости Сл 12 с использова-
Находясь под контролем Влакса, начальница нием воровских инструментов.
не может накладывать заготовленные заклинания R23: Крыша башни
или использовать командное слово повышенной
Плоская крыша башни находится на высоте 140
боевой готовности (см. раздел «Повышенная бое-
футов над крышей тюрьмы и 300 футов над уров-
вая готовность»), говорит только на Дварфийском
нем моря. Три стены высотой 6 футов на севере,
и иногда потакает пристрастию Влакса к элю и
юго-западе и юго-востоке обеспечивают неболь-
крепким напиткам.
шое укрытие, но большая часть крыши открыта
Надзирательница Мартаннис знает, что для
стихии.
избавления от духа Влакса она должна посетить
С одной стороны крыши можно опустить дере-
склепы Браунанвил в Гаунтлгриме, крепости двар-
вянный разводной мост, служащий причалом для
фов под горой Хотеноу (близ Невервинтера), где
воздушного судна. Чтобы поднять или опустить
духи родственников Влакса могут убедить Влакса
мост требуется совершить действие.
присоединиться к ним в загробном мире. Однако
На крыше нет охраны. Если охранники на сто-
надзирательница отказывается отправиться в пу-
рожевых башнях тюрьмы (область R9) замечают
тешествие, потому что не может смириться с поте-
воздушное судно или опасность, приближающиеся
рей связи с Влаксом. Надзирательница сообщила о
к «Конец веселью», они оповещают об этом осталь-
своем состоянии тюремным стражникам и членам
ную тюрьму. В этом случае начальница тюрьмы
Совета по отпущению грехов, и они привыкли к
надевает тёплую одежду и отправляется на крышу,
ее изменениям характера и приступам веселья.
чтобы поприветствовать экипаж судна или лично
Одержимость не повлияла на способность надзи-
справиться с возникшей угрозой.
рательницы выполнять свои обязанности, и до сих
пор никто не усомнился в ее пригодности к работе. Отыгрыш Заключённого № 13
Сокровища. Среди предметов обстановки комна-
Когда герои впервые столкнутся с Заключённым
ты есть запертый деревянный сундук, единствен-
№ 13, прочитайте следующее:
ный ключ от которого находится у начальницы
тюрьмы. Персонаж может действием взломать
Перед вами крепко сложенная женщина-дварф с рыжи-
замок, преуспев в проверке Ловкости Сл 20 с ис- ми короткостриженными волосами. Её бронзовая кожа
пользованием воровских инструментов. покрыта татуировками, простирающимися от ключи-
В сундуке находятся инструменты каллиграфа, цы до пят. Она смотрит на вас с безразличным выра-
мешок с 750 зм и серебряной фибулой (25 зм) с жением лица.
символом Арфистов — крошечной арфой, рас-

14
Заключённый № 13 - коварная мошенница, безжа-
лостная и терпеливая. Она внимательно слушает и
наблюдает, улавливая каждую деталь, и рассказы-
вает так мало, насколько это вообще возможно.
Заключённый № 13 вполне довольна своей
ролью в жизни, наслаждаясь безвестностью и
ироничной защитой тюрьмы, как тёплым одея-
лом в зимнюю ночь. Пока она находится в своей
антимагической камере, она действует осторожно,
поскольку не может положиться на свои магиче-
ские татуировки для самозащиты. За пределами
камеры она становится слишком самоуверенной
и даже устраивает потасовки, если удастся не по-
пасться на глаза охранникам. В сражении же она
представляет собой серьезную угрозу, испуская
огненные вспышки и нанося удары с помощью
магической силы как в ближнем, так и в дальнем
бою.
Свободное время она проводит за размышлени-
ями над паутиной схем, полученных через глаза,
уши и руки своих агентов за пределами тюрьмы.
Находясь вне своей камеры во время ежедневных
упражнений во дворе или во время хозяйственных
работ, она контактирует со своими агентами для
обмена информацией и принимает решения, под-
держивающие работу её сети.
Заключённый № 13

Заключённый 13
Средний гуманоид (дварф, монах), нейтрально-злой

Класс доспеха 17 («Татуировка горы»)


Хиты 102 (12к8 + 48)
Скорость 30 футов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Татуировка «Саван». Заключённый 13 не может стать целью
магии прорицания или любого умения, способного про-
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
читать её мысли, и не может быть обнаружена с помощью
магических сенсоров прорицания. Кроме того, с ней нельзя
Спасброски Тел +7, Муд +5 связаться телепатически, если только она сама не разрешит
Навыки Атлетика +5, Восприятие +5, Обман +9, такой контакт.
Проницательность +5, Скрытность +6
Сопротивление урону яд Действия
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию очарование Удар татуировки. Рукопашная или дальнобойная атака оружи-
Чувства темное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15 ем: +6 к попаданию, дальность 5 футов или досягаемость 60
Языки Общий, Воровской жаргон, Дварфский, Подземный, футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) силовым полем.
Эльфийский
Опасность 5 (1 800 XP) Татуировка «Огненный шторм» (перезарядка 5-6). Заключённый
13 магическим образом выпускает пламя из татуировки на
Бонус мастерства +3
своей спине, заполняя сферу радиусом 20 футов, с центром
Восприимчивость к антимагии. В области действия заклина- на себе. Все остальные существа в этой области должны со-
ния преграда магии татуировки и реакции Заключённого вершить спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существо
13 не работают, и она получает следующие изменения в получает 13 (3к8) урона огнем и сбивается с ног. При успехе
статблоке: её КД становится равным 13, она теряет имму- получает половину урона и не сбивается.
нитет к урону психической энергии и состоянию очарова-
ния, её удар татуировки становится рукопашной атакой, Татуировка реки. Заключённый 13 магически образом пре-
наносящей 7 (1к8 + 3) дробящего урона при попадании. кращает действие любых эффектов, вызывающих состояние
захвата или опутывания. Если она связана не магическим
Татуировки «Связь разумов». Заключённый 13 поддерживает опутыванием, то выскальзывает из него.
телепатическую связь с десятками агентов, действующих
по всему миру. Благодаря этому она может телепатически Реакция
общаться с каждым из своих агентов, пока они находятся
Готовность. Если существо, которого заключённый 13 видит
на одном плане существования.
в радиусе 60 футов от себя, заканчивает свой ход, заклю-
чённый 13 совершает одну атаку ударом татуировки или
Татуировка горы. КД Заключённого 13 включает модифика-
использует татуировку реки. После чего она может переме-
тор Телосложения. ститься на расстояние равное ее скорости, не провоцируя
атак.

15
Татуировки заключённого 13
Значительная часть татуировок Заключённого 13
скрыта под одеждой. Среди её татуировок есть
следующие:

Дварфская поэзия. Отрывок из поэмы на языке


дварфов написанный на её шее и между лопа-
ток гласит: «Бесконечные мечты, заключён-
ные в камень».
Пламя. Бушующий шторм яркого пламени
покрывает ее спину и ребра.
Саван. Черные и серые клубы дыма
и тени вьются по её левой руке,
заканчиваясь рунами на пальцах
руки.
Орнамент. Пурпурные и синие
узоры вместе с рунами проходят
по её правой руке, через тыльную
сторону кисти и вдоль каждого
пальца. Руны на пальцах, назы-
ваемые татуировкой краеугольного
камня, служат ключом к хранилищу в
Гаунтлгриме. Персонажи должны добыть
этот ключ, чтобы завершить свою миссию (см.
раздел «Получение ключа» ниже). кабинете. В ней содержатся имена, описания
Гора. Серебристые и бурые вершины гор охваты- преступлений и номера всех заключённых, ког-
вают её грудь, верхушки которых оканчивают- да-либо сидевших в этой тюрьме. Принесите
ся по линии ключицы. мне этот список, и я позабочусь о том, чтобы
вы получили свой ключ».
Река. Бурлящие зелёные и синие воды образуют
каскад рек на её животе, где из воды выгляды- В ответ на словесную угрозу Заключённый № 13
вают существа покрытые чешуёй. покачивает головой и говорит: «Я могу поднять
Власть и разбой. На её бедрах написано на языке такую шумиху и натравить на вас всю охрану. А
дварфов: «Власть» и «Разбой». может, даже саму начальницу тюрьмы. Тебе нечем
мне угрожать».
Среди татуировок Заключённого № 13 можно за- Поиск ключа. Когда заключённый № 13 говорит
метить крошечные магические символы, каждый о ключе, каждый присутствующий персонаж мо-
из которых соответствует своему двойнику, выта- жет совершить проверку Мудрости (Проницатель-
туированному на одном из её агентов. Персонаж, ность) Сл 19. При успехе персонаж замечает, что
исследующий все видимые татуировки и преу- Заключённый № 13 сгибает правую руку и прово-
спевший в проверке Интеллекта (Расследование) дит кончиком пальца по татуировке, которая там
Сл 15, замечает несколько скрытых меток. Персо- находится, когда упоминает о ключе. Персонаж
наж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) может сделать вывод, что татуировка и есть ключ.
Сл 15, обнаруживает, что символы имеют какое-то Принудительный побег из тюрьмы. Взять Заклю-
отношение к разуму или телепатии. чённого № 13 живой и доставить к Варрину
Получение ключа непростая задача, но возможная. Пленница не
пойдет добровольно и будет сопротивляться. Если
Когда ей предлагают свободу, Заключённый № 13 они попытаются сделать это, то им будет трудно
выглядит искренне удивленной, но быстро на- лишить её сознания и совершить побег, не перепо-
девает свою обычную нейтральную маску. Ниже лошив всю охрану и не приведя тюрьму в состо-
приведены примеры её ответов на возможные яние повышенной боевой готовности. Если драка
вопросы: разгорается за закрытыми дверями между деру-
щимися и ближайшей охраной, при инициативе 0
Что вы знаете о хранилище и ключе? Она разы-
совершите проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15
грывает из себя дурочку: «Без понятия, что это
за охранников, чтобы узнать, заметили ли они пе-
такое». Если на неё надавить, она лишь пожи-
реполох. При успехе сделайте бросок инициативы
мает плечами. «Меня уже спрашивали об этом
для стражников. В следующем раунде они прово-
хранилище и ключе. Предположим, что я знаю,
дят расследование.
где может быть ключ, зачем мне рассказывать
Обмен на ключ. Если персонажи получают досье
об этом?».
заключённых из офиса начальницы тюрьмы (об-
Хотите стать свободной? «Мне льстит, что вам не ласть R22), Заключённый № 13 настаивает про-
все равно, но боюсь, я вынуждена отказаться. читать их где-нибудь за пределами своей камеры.
Мне и здесь хорошо, спасибо». Ей требуется 20 минут, чтобы полностью прочесть
Что вы хотите за ключ? Прежде чем ответить, документы и телепатически передать информа-
она на мгновение задумалась: «У начальницы цию своим агентам для последующего использо-
тюрьмы есть книга учёта, скорее всего, в её вания. После этого она сообщает, что татуировка
на её правой руке - это ключ к хранилищу. Она

16
разрешает персонажам изучить татуировку, для монеты и драгоценные камни (используйте суммы
воспроизведения изображения с помощью магии, в скобках, если персонажи договорились о 3-про-
такой как маскировка или малая иллюзия, или же центном вознаграждении):
копировать её с помощью пера и чернил. В любом
случае, персонаж должен преуспеть в проверке • 2 100 мм (3 150 мм)
Интеллекта (Магия) Сл 15, чтобы правильно воссо- • 1 100 см (1 650 см)
здать татуировку, на что потребуется 10 минут из-
• 100 зм (150 зм)
учения или рисования. В случае провала персонаж
может повторить попытку, но за счет дополнитель- • 12 (18) кровавых камней стоимостью 50 зм
ного времени и риска быть обнаруженным. каждый
Крайние меры. Жестокий, но эффективный
вариант - убить Заключённого № 13 и забрать Персонажи также могут выбрать три магических
её тело или только правую руку. Если персонажи предмета из следующего списка или четыре пред-
действуют в интересах «Золотого Хранилища», они мета, если они успешно договорились с Варрином
знают, что организация не одобрит этот метод. В о большей награде:
случае убийства или увечья Заключённого № 13
• Шапка подводного дыхания
персонажи не получат от организации никакого
вознаграждения. • Порошок исчезновения

Заключение • Камень сияния

После того как персонажи доставят ключ (татуи- • Мифрильный доспех


ровка Заключённого № 13), радость и облегчение • Зелье сопротивления (молния)
Варрина разрушают его сдержанный образ, и он
• Туфли паука
отправляет своих агентов открыть хранилище и
найти потерянные сокровища Аксбрейкеров (он
не разрешает персонажам присутствовать при от- Для Золотого хранилища
крытии хранилища). Хотя большая часть украден- Если персонажи работают на “Золотое храни-
ных богатств клана была потрачена, осталось вну- лище”, они должны доставить ключ Варрину
шительное состояние. В результате своего успеха Аксбрейкеру. Как только они это сделают, органи-
персонажи получают преимущество на проверки зация вознаградит их редким магическим предме-
Харизмы, при попытке воздействовать на дварфов том на их выбор (с вашего одобрения) в качестве
Аксбрейкера. Варрин соблюдает свою часть сделки оплаты. Предмет будет доставлен персонажам на
и отдает персонажам справедливую долю, как он следующий день.
и обещал. Награда включает в себя следующие

17

Вам также может понравиться