Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
риключение «Чей сон нельзя нарушить» Дварф у дороги. Уставший и окровавленный дварф
рассчитано на четырёх персонажей встречается на дороге, когда персонажи проходят
четвертого уровня. Дварфийские недалеко от горного хребта. Его товарищ ранен и им
рудокопы в отчаяние, тоннели привели нужна помощь.
их в обширную пещеру, полную ценных
руд и пород, но толпа кобольдов прогнала их, захватив Сокровища под горой. В деревенской таверне
у лидера шахтеров амулет «Призыва Каменного болтают о древнем кладе в заброшенной шахте,
Элементаля» до того, как те сумел им воспользоваться. который никто не охраняет уже долгие годы. Однако
Авантюристам нужно раздобыть эту реликвию и по никто из смельчаков, отправившихся туда, так и не
возможности расправиться с кобольдами, тогда вернулся. Наверное разбогатели и живут теперь где-то
оставшиеся в живых дварфы щедро отблагодарят их, припеваючи.
а сами смогут продолжить работу.
Действие приключения происходит в шахте на Ïåðåä ñïóñêîì
горной гряде «Хребет Оина» в королевстве Туллен мира
Акунапри, но его можно вписать в ваш собственный Двигаясь по узкой тропе, ведущей прямиком к зияющим
мир. Не имеет значения, из кого состоит группа, но дырам шахт у подножия горы, вы натыкаетесь на
полностью темновидящей партии будет проще неприметную шахтерскую стоянку, состоящую из двух
оставаться незамеченными в подземелье.
наспех сооруженных деревянных строений. Из здания
поменьше доносятся еле слышные стоны и проклятия на
Ïðåäûñòîðèÿ дварфийском языке.
Дварфийская бригада шахтеров из клана Дуэдара
Скучного под предводительством Шалгофа «Золотого Дверь заперта изнутри, и на стук откликнется грубый
Кулака» отправились на южный склон Хребта Оина, низкий голос, вопрошающий: «кого это занесло в
дабы возобновить работу старой шахты, ибо рунные такую глушь и за каким интересом?». Когда
маги их клана предсказали обнаружение большое персонажи убедят запершегося в том, что они не
скопление золота в том месте. имеют злых намерений, то он отворит дверь.
Пробираясь по старым шахтам, дварфы попали в
засаду кобольдов, которые с неистовством бросились в Кроме разговоров, персонажи могут обследовать здание с
атаку и перебили большую часть шахтеров, а обратной стороны, обнаружив там небольшое окно, через
артефакт, что был должен оберегать дварфов на
которое может пролезть существо маленького размера.
подобном пути, был утерян и скорее всего захвачен
подлыми монстрами! Если герои не помогут дварфам
найти их реликвию и одолеть кобольдов, то все планы Оказавшись внутри, персонажи обнаруживают, что в
клана дварфов будут провалены! маленьком помещении, где едва помещаются две
небольшие кровати, находятся два дварфа, один из
Çàöåïêè ê ïðèêëþ÷åíèþ которых серьезно ранен и лежит на окровавленной
постели. Тот, что отворил дверь, поведает, что они
Заказ шахтерской гильдии. Клан дварфов Дуэдара последние из шахтеров, которых клан Дуэдара
Скучного готов нанять в шахтерском городке группу отправил на важную миссию по восстановлению
авантюристов, которые готовы отправится на юг и работоспособности восточных шахт.
проверить успехи бригады шахтеров, которые так и не Он расскажет что пробираясь по старым шахтам,
связались со своим кланом по прибытии. дварфы попали в засаду кобольдов, которые с
неистовством бросились в атаку и перебили большую
Ïóòü ê ïåùåðå ñ öâåòêîì усыпляет тех, кто его учует. Чтобы самому не стать
жертвой цветка, нужно обернуть дыхательные пути
По пути к пещере будут две ловушки, чтобы их
влажной тканью, в противном случае требуется
избежать достаточно преуспеть в проверках
преуспевать в спасброске Телосложения Сл 14,
Внимания, и обезвредить их.
каждый раунд, чтобы сопротивляться действию
џ Обвал. Внимание Сл 12. Чтобы обезвредить
цветка. Цветок благоухает около 10 минут, после чего
достаточно преуспеть в проверке Ловкости Рук
становится бесполезным, а подвергнутые его
Сл 14 или понять как пройти мимо, не задев
воздействию существа, больше таковыми не являются
триггеры, преуспев в проверке Анализа Сл 14. В
и могут очнуться, как если бы они просто спали. Если
случае неудачи любой из проверок последует
же Банг по какой-либо причине погиб, то знание о
обвал, который не причинит урона, однако
цветке до его использования можно получить только
заблокирует проход и поднимет шум
преуспев в проверке Истории или Магии Сл 18.
џ Самострел в стене. Внимание Сл 14. Для
деактивации понадобятся воровские инструменты
и успешная проверка Ловкости Рук Сл 14,
однако натянутую леску-триггер можно просто
Ñåêðåòíûé ñïóñê
Если персонажи узнали у Хизгуна о существовании
переступить, тем самым не вызывая эффект
тайного пути к дракону, они могут без труда найти его,
срабатывания ловушки. В случае провала
в противном случае это окажется невозможным для
обнаружения или деактивации самострел
случайного наблюдателя. Спуск представляет из себя
сработает, совершая дальнобойную атаку
вырезанную в отвесной стене лестницу.
оружием по существу, которое его активировало,
Чтобы ей воспользоваться, придется преуспеть в
проверке Атлетики Сл 12, однако наличие комплекта На каменном, покрытым сажей полу громоздятся сокровища
для лазания дает автоматический успех в этой в виде тысяч золотых монет, сотен драгоценных камней, а
проверке. также всевозможных произведений искусства из золота и
Спуск имеет высоту в 55 фт., и если кто-либо из серебра. На всем этом богатстве лежит и мирно посапывает
группы проваливает бросок Атлетики и группой не красный дракон, чья чешуя блестит золотом, будто бы
были предусмотрены мероприятия на подобный дракон зарывался в сокровища или катался по ним.
случай (например каждый член группы мог обвязать
себя и соседа веревкой вокруг пояса), он получает 17 Если дракон спит, группа может безнаказанно
(5d6) дробящего урона от падения. Зачитайте или поискать артефакт дварфов, поиски которого займут
перефразируйте следующее: 10 минут при успешной проверке Внимания Сл 16. В
случае провала, потребуется вдвое больше времени.
Вы видите, как ваш товарищ срывается со стены, устремляясь Приключенцы могут покинуть это место с
вниз, пытаясь схватиться за вырезанные ступени при сокровищем, однако если они попытаются забрать
слишком много, это может вызвать дополнительный
падении. Он лишь несколько раз ударяется о стену, пока
шум, в случае если они не были аккуратны.
шумно не приземляется на дно пещеры. Такой шум
Если же дракон притворяется спящим, он
способен разбудить и мертвого. Спустя какие-то мгновения
обнаружит себя, только когда группа начнет шариться
вы слышите возгласы десятка кобольдов откуда-то сверху. в его сокровище.
В случае если дракон не спит, он сразу же
В случае неудачи кобольды предупреждены о
поднимется на горе своего богатства, обращаясь к
появлении незваных гостей, а к счетчику шума
незваным гостям.
Беспокойства дракона сразу добавьте 5 пунктов.
Если же спуск прошел без проблем, то переходите к
Тесарумм, Подгорный владыка
этапу Хранитель Сокровищ.
Дракон хоть и охраняет свои сокровища, но
достаточно любопытен, чтобы завести разговор с
гостями, которые, если не считать кобольдов, не часто
Ïåùåðû êîáîëüäîâ появляются в его обители.
Если путники не воспользовались тайным спуском, то
Отыгрывая Тесарумма, учитывайте, что это
они продолжают движение по серпантину, который
молодой дракон, не преисполнившийся в
постепенно спускается все ниже и ниже к дну шахты.
хитросплетениях светских бесед, он будет задавать
Справа по пути движения будут два небольших, но
много вопросов путникам (на манер: Кто вы? Откуда
достаточно широких тоннеля, чтобы там могло
прибыли? Много ли сокровищ принесли с собой?), и если
протиснуться существо среднего размера, которые
те смогут заболтать его, это позволит не участвующим
сразу же приводят к двум просторным пещерам
в разговоре авантюристам продолжить поиск
кобольдов. Большая часть кобольдов спит, и лишь двое
артефакта.
представителей этого народа (кобольды-копейщики)
Дракон согласится отдать артефакт, если герои
лениво стоят у выходов из пещеры, невнимательно за
согласятся избавить его от назойливых кобольдов.
ними наблюдая.
Однако дракон сделает подобное предложение только в
В пещере находятся: шесть кобольдов-шахтеров,
том случае, если его не разбудили в процессе активных
три кобольда-копьеметателя, пять драконьих
поисков артефакта.
кобольдов-аколитов и один драконий кобольд-
волшебник, являющийся предводителем этого клана.
Сражение с драконом
Пассивная Внимательность стражей выходов
Тесарумм — слишком опасный противник для группы
составляет 5.
приключенцев, а следовательно открытое
У кобольдов мало что можно найти в карманах,
противостояние приведет к ее неминуемой гиблеи. От
однако при обыске персонажи найдут: два зелья
дракона можно пытаться бежать, однако это будет
лечения, 36 зм, 3 драгоценных камня стоимость 10 зм
непростой задачей, так как весь серпантин хорошо
каждый, и зелье огненного дыхания у волшебника.
просматривается со стороны его обрыва. Если дракон
В том случае, если группа нашумела на дне шахты,
нападет на группу приключенцев, кобольды не будут
а кобольды еще живы, они прибегут во всеоружие
ему мешать, в страхе забившись в свои норы.
через 1 минуту после шума.
В качестве альтернативы, вы можете использовать
механику Погони из Руководства Мастера, считая что
авантюристам хватит 12 раундов, чтобы сбежать от
Õðàíèòåëü Ñîêðîâèù дракона, а сам дракон начнет их преследовать только
Если путники добрались до дна шахты, пока дракон
спустя 3 раунда. Однако и этот способ почти
спит или притворяется спящим, зачитайте следующее:
наверняка приведет к смерти всех или большинства.
Использование синего цветка даст возможность
спокойно сбежать от дракона, однако не избежать
встречи с кобольдами.
Èòîãè
В зависимости от решений и их успешности,
приключенцы могут выйти на ту или иную концовку,
описанную ниже, однако не ограничивайтесь лишь
ими, поощрите оригинальные решения и навыки
дипломатии ваших игроков.
Если артефакт получен, а дракон не разбужен:
Барторф благодарит искателей приключений,
предлагая им вместе с ним и Обфором вернуться к его
народу и поучаствовать в военной кампании против
этого дракона с целью вернуть контроль над шахтами.
Также он заверяет, что каждый из них будет по-
королевски вознагражден за помощь.
Если артефакт получен, дракон разбужен, но
партии удалось выбраться: Вырвавшись на свободу,
группа наблюдает, как дракон вырывается на волю,
выплескивая свой гнев в виде огня на округу.
Привыкший к темноте и никогда не видевший света,
дракон растерян и не видит путников, однако, когда
он вдоволь насладится уничтожением флоры в округе,
он заметит деревеньку неподалеку и решит отыграться
на ней, немедленно к ней направившись.
Если артефакт не получен, дракон разбужен, но
партии удалось выбраться: Барторф (если еще жив)
клянет себя за то, что обратился за помощью к таким
бестолковым авантюристам. Он отправляется один к
своему клану сообщить о случившимся, оставив при
этом Обфора. Группа же остается ни с чем.
Если артефакт не получен и дракон не разбужен,
но партия сбежала из пещеры: Барторф
возвращается к Обфору и рассказывает о
случившимся. Обфор в гневе, проклинает партию за
малодушие и трусость.
Áåñòèàðèé Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Здесь представлены блоки характеристик монстров, Языки Драконий, Общий
используемых в приключении, которые отсутствуют в Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2
«Энциклопедии Чудовищ». Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Кобольд-Шахтер также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
Класс Доспеха 12 находится под прямыми солнечными лучами.
Хиты 7 (2d6)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Метательное Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака
7 (-2) 15 (+2) 10 (0) 9 (-1) 7 (-2) 8 (-1) оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d6+3) колющий.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Языки Драконий, Общий Кобольд-Повелитель Зверей
Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 16 (полулаты)
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а Хиты 21 (6d6)
также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение, Скорость 30 фт.
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
находится под прямыми солнечными лучами.
12 (+1) 13 (+1) 10 (0) 9 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Действия Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Языки Драконий, Общий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1d4+2) колющий Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
Атаки Всадника. Будучи верхом, Кобольд-Повелитель Зверей
совершает с преимуществом атаки против средних или меньших
Кобольд-Копейщик
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный существ, которые передвигаются пешком.
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
Хиты 14 (4d6) солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Скорость 30 фт. также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР находится под прямыми солнечными лучами.
8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Действия
Языки Драконий, Общий Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к
Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/60 фт., одна
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на цель. Попадание: 5 (1d6+2) колющий или 6 (1d8+2) колющего
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а урона, если используется двумя руками.
также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть, Драконий Кобольд-Аколит
находится под прямыми солнечными лучами. Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтрально-Злой
Класс Доспеха 11
Действия Хиты 7 (2d6)
Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к Скорость 30 фт.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/60 фт., одна СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
цель. Попадание: 5 (1d6+2) колющий или 6 (1d8+2) колющего
урона, если используется двумя руками.
7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Языки Драконий, Общий
Кобольд-Копьеметатель Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 10 (3d6) солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Скорость 30 фт. также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
находится под прямыми солнечными лучами.
8 (-1) 16 (+3) 10 (0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2)
Действия Свараскалос (Ящерица-гончая)
Мультиатака. Драконий Кобольд-Аколит совершает две атаки Большой Зверь, Без мировоззрения
Когтями. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Хиты 30 (4d10+8)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d4+1) рубящий. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Драконий Кобольд-Волшебник
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный 14 (+2) 12 (+1) 15 (+3) 4 (-3) 8 (-1) 6 (-2)
Класс Доспеха 14 (волшебная мантия)
Навыки Внимание +1
Хиты 28 (8d6)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Внимание 11
Скорость 30 фт.
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
Крепкий. Свараскалос добавляет свой модификатор
10 (+0) 14 (+2) 10 (0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)
Телосложения к своему классу доспеха.
Спасброски Инт +4, Мдр +5
Навыки Магия +4 Действия
Сопротивление к урону вариативный (огонь) Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 13
Языки Драконий, Общий досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2d6+2)
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2 колющий и цель схвачена (Сл высвобождения 13). Пока этот
Сопротивление К Урону. В зависимости от дракона которому он захват не закончится, Свараскалос не может укусить другую цель
служит, Кобольд-Волшебник устойчив к соответствующему типу и имеет преимущество в атаках Когтями против схваченного
урона. существа.
Использование Заклинаний. Драконий Кобольд-Волшебник Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
является заклинателем 8го уровня. Его базовой характеристикой досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2d4+2) рубящий.
заклинаний является Мудрость (Сл спасброска 13, +5 к
попаданию атаками заклинаний). У него подготовлен следующие
заклинания волшебника:
џ Заговор: Брызги кислоты [Acid splash], Огненный снаряд
[Fire bolt], Ядовитые брызги [Poison spray], Луч холода
[Ray of frost]
џ 1 уровень (4): Огненные ладони [Burning hands], Цветной
шарик [Chromatic orb], Доспехи Мага [Mage armor], Волна
Грома [Thunderwave]
џ 2 уровень (3): Пылающий шар [Flaming sphere],
Увеличение/Уменьшение [Enlarge/reduce], Порыв ветра
[Gust of wind]
џ 3 уровень (3): Огненный Шар [Fireball], Молния [Lightning
bolt], Метель [Sleet storm]
џ 4 уровень (2): Призыв малых элементалей [Conjure Minor
Elementals], Каменная кожа [Stoneskin]
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1d6+1) рубящий.
Боевой Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящий или
4 (1d8) дробящего урона если используется двумя руками.