Вы находитесь на странице: 1из 9

П

риключение «Чей сон нельзя нарушить» Дварф у дороги. Уставший и окровавленный дварф
рассчитано на четырёх персонажей встречается на дороге, когда персонажи проходят
четвертого уровня. Дварфийские недалеко от горного хребта. Его товарищ ранен и им
рудокопы в отчаяние, тоннели привели нужна помощь.
их в обширную пещеру, полную ценных
руд и пород, но толпа кобольдов прогнала их, захватив Сокровища под горой. В деревенской таверне
у лидера шахтеров амулет «Призыва Каменного болтают о древнем кладе в заброшенной шахте,
Элементаля» до того, как те сумел им воспользоваться. который никто не охраняет уже долгие годы. Однако
Авантюристам нужно раздобыть эту реликвию и по никто из смельчаков, отправившихся туда, так и не
возможности расправиться с кобольдами, тогда вернулся. Наверное разбогатели и живут теперь где-то
оставшиеся в живых дварфы щедро отблагодарят их, припеваючи.
а сами смогут продолжить работу.
Действие приключения происходит в шахте на Ïåðåä ñïóñêîì
горной гряде «Хребет Оина» в королевстве Туллен мира
Акунапри, но его можно вписать в ваш собственный Двигаясь по узкой тропе, ведущей прямиком к зияющим
мир. Не имеет значения, из кого состоит группа, но дырам шахт у подножия горы, вы натыкаетесь на
полностью темновидящей партии будет проще неприметную шахтерскую стоянку, состоящую из двух
оставаться незамеченными в подземелье.
наспех сооруженных деревянных строений. Из здания
поменьше доносятся еле слышные стоны и проклятия на
Ïðåäûñòîðèÿ дварфийском языке.
Дварфийская бригада шахтеров из клана Дуэдара
Скучного под предводительством Шалгофа «Золотого Дверь заперта изнутри, и на стук откликнется грубый
Кулака» отправились на южный склон Хребта Оина, низкий голос, вопрошающий: «кого это занесло в
дабы возобновить работу старой шахты, ибо рунные такую глушь и за каким интересом?». Когда
маги их клана предсказали обнаружение большое персонажи убедят запершегося в том, что они не
скопление золота в том месте. имеют злых намерений, то он отворит дверь.
Пробираясь по старым шахтам, дварфы попали в
засаду кобольдов, которые с неистовством бросились в Кроме разговоров, персонажи могут обследовать здание с
атаку и перебили большую часть шахтеров, а обратной стороны, обнаружив там небольшое окно, через
артефакт, что был должен оберегать дварфов на
которое может пролезть существо маленького размера.
подобном пути, был утерян и скорее всего захвачен
подлыми монстрами! Если герои не помогут дварфам
найти их реликвию и одолеть кобольдов, то все планы Оказавшись внутри, персонажи обнаруживают, что в
клана дварфов будут провалены! маленьком помещении, где едва помещаются две
небольшие кровати, находятся два дварфа, один из
Çàöåïêè ê ïðèêëþ÷åíèþ которых серьезно ранен и лежит на окровавленной
постели. Тот, что отворил дверь, поведает, что они
Заказ шахтерской гильдии. Клан дварфов Дуэдара последние из шахтеров, которых клан Дуэдара
Скучного готов нанять в шахтерском городке группу отправил на важную миссию по восстановлению
авантюристов, которые готовы отправится на юг и работоспособности восточных шахт.
проверить успехи бригады шахтеров, которые так и не Он расскажет что пробираясь по старым шахтам,
связались со своим кланом по прибытии. дварфы попали в засаду кобольдов, которые с
неистовством бросились в атаку и перебили большую

Автор: Адамович Станислав


Вёрстка и редактирование: Адамович Станислав
Вычитка: brahidaktilia

Использовались работы художников: обложка


midjorney
Использовались материалы: Ultimate Bestiary:
Revenge Of The Horde (перевод Адамович
Станислав)
круговорот
миров
vk.com/dndworlds
часть шахтеров, а артефакт, что был должен оберегать шанс столкнуться с нынешними обитателями пещеры.
дварфов на подобном пути, был утерян и скорее всего Совершите бросок или выберите вручную по таблице
захвачен подлыми монстрами! Если герои не помогут ниже, с чем столкнулись ваши искатели приключений:
дварфам найти их реликвию и одолеть кобольдов, то Случайные встречи
оставшиеся в живых будут опозорены, как и сам клан.
к6 Встреча
Выбраться на поверхность смогли только двое
1 3 кобольда-шахтера
шахтеров: тяжелораненый Обфор Стылая Кровь
2 3 кобольда-шахтера, 2 свараскалоса
(мужчина, дварф, обыватель, З-Н) и Барторф
3 4 кобольда-шахтера, 4 кобольда-копьеметателя
«Зоркий Глаз» (мужчина, дварф, головорез, Х-Д).
4 4 кобольда-шахтера, 1 кобольд повелитель зверей,
Если персонажи смогут облегчить страдания
2 свараскалоса
Обфора (сотворив на нем любое лечащее заклинание),
5 6 кобольдов-шахтеров, 2 кобольда-копьеметателя,
или убедят Барторфа, что не справятся без его
1 свараскалос
помощи, совершив проверку Убеждения Сл 14, то
6 —
«Зоркий Глаз» отправится в шахты вместе с ними. В
противном случае он останется ухаживать за Кроме того, отныне действует специальный счетчик
товарищем. Помимо убеждения может помочь и шума в пещере, он начинается со значения 0 и
успешная проверка Истории Сл 12, преуспев в увеличивается на 1 при некоторых событиях, которые
которой персонажи могут напомнить дварфу влекут за собой особо громкие звуки такие как:
прецендент связанный с позором другого клана џ Продолжительные споры во весь голос.
горнодобытчиков и то, что за этим последовало... џ Любой одиночный громкий крик.
џ Шум, создаваемый некоторыми заклинаниями и
особенностями, такими как волна грома, громовая
Òîííåëè кара и другой подобной магии.
џ Любое боевое столкновение с кобольдами.
Вы двигаетесь по извилистым тоннелям, вдоль которых Кобольды, тем не менее, не заинтересованы в том,
проложены рельсы. Надежные деревянные подборки, чтобы специально шуметь, но некоторые их ловушки
укрепленные металлическими скобами, поддерживают свод да и сами они в минуты страха создают много громких
прохода, говоря о перфекционизме и обстоятельности звуков.
рудокопов, что трудились в этих шахтах. Когда счетчик достигнет указанного в таблице
Беспокойство Дракона значения, выполните или
Чем глубже будут спускаться искатели приключений, примите во внимание изменение состояния
тем больше следов жизнедеятельности кобольдов они Тесарумма, молодого красного дракона, которого
будут встречать, в основном это будут странные метки кобольды называют Подгорным Владыкой
на стенах, выполненные когтями или чем-то похожим (исключительно на драконьем языке).
на кровь, а также сломанные ловушки (это станет Беспокойство Дракона
понятно при успешной проверке Анализа Сл 12) в
Счетчик Состояние дракона
виде россыпи булыжников разных размеров и
шума
порванных веревок.
0 Дракон крепко спит, пассивная Внимательность 8
5 Дракон чутко спит, пассивная Внимательность 13
10 Дракон притворяется спящим, наблюдая за
Áîëüøàÿ ïåùåðà происходящим вокруг
15 Дракон сразу начнет контактировать с персонажами,
Наконец тоннель выходит в большую пещеру, свод которой когда те появятся в его поле зрения
теряется в темноте, как и противоположные стены. Сами 20 Дракон немедленно поднимается в воздух и атакует
стены изобилуют трещинами разных размеров, в некоторые нарушителей его спокойствия, где бы те не находились
даже может протиснуться гном или полурослик, только кто
знает, не сужаются ли они в дальнейшем, превращаясь в Кобольды без зверей возникают из расщелин в стенах,
столь узких, что персонажи среднего размера не
ловушку для излишне любопытных путников.
имеют возможности пробраться через них, а
персонажи маленького размера непременно застрянут
Дальнейшие события в процессе продвижения партии или попадут в смертельную ловушку кобольдов.
будут зависеть от нескольких факторов:
џ Несут ли персонажи какие-либо источники света. Чтобы отвадить ваших игроков следовать за
џ Скрытно ли передвигаются персонажи. отступающими кобольдами в узкие расщелены, Барторф
џ Стараются ли они общаться между собой может рассказать о том, какие ужасы случились с его
исключительно жестами или хотя бы шепотом. собратьями, которые пытались догнать кобольдов. В
Если персонажи не делают хотя бы чего-то
качестве альтернативы, ловушка в расщелине может
вышеперечисленного, то каждые 5 минут у них есть
сработать перед самым носом излишне любопытного
исследователя.
ксварт. Тем не менее, Хизгун не нацелен помогать кому
Âåðõíèé óðîâåíü либо, тем более за просто так. Но если начать
задаривать его ценностями (монетами, украшениями,
Вдоль стены по полу пещеры тянутся рельсы, покореженные
красивыми безделушками), он может стать
и заваленные камнями и обломками подпорок в множестве сговорчивее. Если начать ему угрожать, он начнет
мест. У большого деревянного крана, что свисает над улепетывать, создавая как можно больше шума, дабы
каменистым краем, разбросаны горняцкие инструменты и привлечь внимание кобольдов, которые смогли бы
прочее снаряжение. Кроме того, в этом месте располагается отвлечь неприятелей от его персоны.
развилка рельс.
Что известно Хизгуну?
Все инструменты, такие как кирки, лопаты, молотки Ксварт знает о существовании дракона и сокровищ. Он
хоть и являются старыми, но все еще могут быть также, осведомлен где располагается основное
использованы по назначению, если персонажи найдут пристанище кобольдов. Кроме того, он знает секретный
им применение. спуск, который приведет непосредственно к дракону,
Попытка залезть на кран существа среднего и минуя ловушки, однако сам он слишком боится
большего размера может привести к его частичному приближаться к нему.
обрушению, что несомненно наделает шуму, на
который могут сбежаться кобольды (см. таблицу
«Случайные встречи»). Íåäîñòðîåííûé ìîñò
Двигаясь прямо по рельсам, исследователи дойдут до
их окончания около недостроенной переправы через
Âûðàáîòàííîå глубокую но не сильно широкую расщелину. Есть
ìåñòîðîæäåíèå несколько способов пересечь этот участок:
1. Преуспев в проверки Ловкости Сл 16, существо
Если путники выберут двигаться по правому
ответвлению рельс, то оно приведет их в забой, среднего или меньшего размера может пройти по
оборудованный деревянными лесами и укреплениями. узкой кромке скалы, перебравшись на
Зачитайте или перефразируйте следующее: противоположную сторону.
2. При наличии у группы веревки из нее можно
Вы приближаетесь к чему-то похожему на строительные леса сделать лассо и попытаться забросить на вбитый в
камень колышек на противоположной стороне
со множеством подпорок, которые так же упираются в балки,
(Ловкость Сл 14).
поддерживающие свод тоннеля, который в этом месте
3. Группа может пристроить 2-3 особо длинных доски,
значительно расширяется. Разруха и запустение царят в этом чтобы перекинуть их через расщелину со стороны
месте: поломанные балки, опрокинутые вагонетки, и недостроенного моста (их длинны хватит). Эти доски
стойкий запах прогорклого масла заполняют все выдержат до 160 фнт. веса, если он будет распределен
пространство пещеры. между ними тремя, в противном случае они
Здесь среди поломанных лесов прячется Хизгун переломятся.
(ксварт), который решится стянуть что-нибудь у кого- 4. Существо с Силой 17 и более может перепрыгнуть
то из персонажей, если тот отделится от отряда. Чтобы пропасть, предварительно разбежавшись хотя бы на
заметить это, пассивная Внимательность персонажа 10 фт.
должна равняться или превышать 12 (ксварт не будет
пытаться воровать у людей, дварфов или эльфов), в «Неожиданная» встреча
противном случае он заметит пропажу через 1d6+1 Когда половина персонажей переберется на
минуту, либо, когда решить воспользоваться противоположную сторону, на них набросится группа
украденной вещью. Хизгун тоже прибыл в эти пещеры из трех кобольдов-шахтеров и двух кобольдов-
за сокровищем, достаточно ценным, чтобы иметь копьеметателей. Противники не нападут, если
почет в племени, из которого он был изгнан за персонажи скрыли свое присутствие с помощью
неуклюжесть. заклинания тишина [silence] или другой подобной
Несмотря на свою злую природу, Хизгун понимает, магией.
что он в меньшинстве. Он с неохотой пойдет на Если столкновения с этой группой удастся
контакт, однако он говорит и понимает лишь язык избежать, то она так или иначе будет обнаружена в
Бездны, что делает любое взаимодействие с ним нескольких минутах дальше по тропе, занятая
затруднительным. установкой новой ловушкой с падающими камнями.
Успешная проверка Выступления Сл 14 поможет
объяснить Хизгуну какие-то простые понятия, такие
как: опасность, путь, выход, враги, живой и т.п.
Успешная же проверка Проницательности Сл 14
позволит в общих чертах понять то, что будет отвечать
бросок совершается с преимуществом и бонусом к
Çíàêîìñòâî ñ Áàíãîì попаданию +4. В случае попадания, самострел
Если персонажи поучаствовали хотя бы в одном наносит 8 (2d6 + 1) колющего урона.
столкновении с кобольдами, выйдя из него
победителями, в какой-то момент к ним на встречу
выйдет кобольд, покрытый многочисленными Íîâûé îáèòàòåëü ïåùåðû
шрамами. Зачитайте следующее: Когда группа дойдет до пещеры прочитайте
следующее:
Впереди вы видите очередного кобольда, однако он не
пытается скрыться или напасть на вас. Его руки вытянуты Вы ступаете в небольшую, но высокую пещеру, стены и
вперед, а раскрытые ладони обращены к вам, как бы потолок, которые затянуты плотным слоем паутины.
показывая миролюбивость его намерений. Он медленно
идет в вашу сторону, но останавливается на почтительном Если с группой находится Банг, то добавьте:
расстоянии в десяток футов.
- Здесь...все как-то не так, как было, когда я бывал тут ранее, -
дрожащим голосом, в котором звучит неподдельный испуг,
Банг (мужчина, драконий коболд-аколит, Х-Д)
некогда он был одним из кобольдов, которые
проговорил Банг.
ухаживали и растили дракона, который ныне
После слов кобольда (если он в отряде) на группу
расположился на дне шахты. Однако из-за излишней
нападает исчезающий паук, застав всех врасплох.
мягкотелости и своего рода гиперопеки над
Если же кобольда нет, или он и любой из авантюристов
Тесаруммом он был изгнан из клана. Банг несколько
не проронили ни слова — у группы еще есть шанс
раз пытался вернуться к своему воспитаннику, но
достать цветок, не сражаясь с пауком.
всякий раз его прогоняли, добавляя шрамов на его и
Обнаружить цветок на затянутых паутиной стенах -
без того слабое тело.
непростая задача. Любой свет привлечет внимание
Банг видел, как авантюристы расправились с его
паука, если же персонажи решат обойтись без
сородичами, и переживает, как бы они не смогли
освещения, то им нужно будет преуспеть в проверке
нанести вред самому дракону. Если путники
Внимания Сл 18. После того, как цветок будет
согласятся выслушать его, то он предложит усыпить
обнаружен, его еще нужно будет извлечь из-под
бдительность дракона ароматом синего цветка, что
паутины, не потревожив ее, иначе это также
произрастает в пещере неподалеку, сам он в бытность
спровоцирует нападение паука. Для аккуратного
«няньки» дракона таким образом его успокаивал. Если
извлечения цветка понадобятся воровские
путники согласятся — он проведет их к этой пещере,
инструменты и успешная проверка Ловкости рук Сл
минуя все ловушки по пути. В противном случае Банг
16.
постарается сбежать и предупредить своих сородичей,
После того, как группа заполучит цветок, и если
даже под страхом собственной смерти или новых
кобольд еще жив, он объяснит принцип работы
побоев.
растения: его нужно сжать в руке и тогда он начнет
источать сильный запах, который успокаивает и

Ïóòü ê ïåùåðå ñ öâåòêîì усыпляет тех, кто его учует. Чтобы самому не стать
жертвой цветка, нужно обернуть дыхательные пути
По пути к пещере будут две ловушки, чтобы их
влажной тканью, в противном случае требуется
избежать достаточно преуспеть в проверках
преуспевать в спасброске Телосложения Сл 14,
Внимания, и обезвредить их.
каждый раунд, чтобы сопротивляться действию
џ Обвал. Внимание Сл 12. Чтобы обезвредить
цветка. Цветок благоухает около 10 минут, после чего
достаточно преуспеть в проверке Ловкости Рук
становится бесполезным, а подвергнутые его
Сл 14 или понять как пройти мимо, не задев
воздействию существа, больше таковыми не являются
триггеры, преуспев в проверке Анализа Сл 14. В
и могут очнуться, как если бы они просто спали. Если
случае неудачи любой из проверок последует
же Банг по какой-либо причине погиб, то знание о
обвал, который не причинит урона, однако
цветке до его использования можно получить только
заблокирует проход и поднимет шум
преуспев в проверке Истории или Магии Сл 18.
џ Самострел в стене. Внимание Сл 14. Для
деактивации понадобятся воровские инструменты
и успешная проверка Ловкости Рук Сл 14,
однако натянутую леску-триггер можно просто
Ñåêðåòíûé ñïóñê
Если персонажи узнали у Хизгуна о существовании
переступить, тем самым не вызывая эффект
тайного пути к дракону, они могут без труда найти его,
срабатывания ловушки. В случае провала
в противном случае это окажется невозможным для
обнаружения или деактивации самострел
случайного наблюдателя. Спуск представляет из себя
сработает, совершая дальнобойную атаку
вырезанную в отвесной стене лестницу.
оружием по существу, которое его активировало,
Чтобы ей воспользоваться, придется преуспеть в
проверке Атлетики Сл 12, однако наличие комплекта На каменном, покрытым сажей полу громоздятся сокровища
для лазания дает автоматический успех в этой в виде тысяч золотых монет, сотен драгоценных камней, а
проверке. также всевозможных произведений искусства из золота и
Спуск имеет высоту в 55 фт., и если кто-либо из серебра. На всем этом богатстве лежит и мирно посапывает
группы проваливает бросок Атлетики и группой не красный дракон, чья чешуя блестит золотом, будто бы
были предусмотрены мероприятия на подобный дракон зарывался в сокровища или катался по ним.
случай (например каждый член группы мог обвязать
себя и соседа веревкой вокруг пояса), он получает 17 Если дракон спит, группа может безнаказанно
(5d6) дробящего урона от падения. Зачитайте или поискать артефакт дварфов, поиски которого займут
перефразируйте следующее: 10 минут при успешной проверке Внимания Сл 16. В
случае провала, потребуется вдвое больше времени.
Вы видите, как ваш товарищ срывается со стены, устремляясь Приключенцы могут покинуть это место с
вниз, пытаясь схватиться за вырезанные ступени при сокровищем, однако если они попытаются забрать
слишком много, это может вызвать дополнительный
падении. Он лишь несколько раз ударяется о стену, пока
шум, в случае если они не были аккуратны.
шумно не приземляется на дно пещеры. Такой шум
Если же дракон притворяется спящим, он
способен разбудить и мертвого. Спустя какие-то мгновения
обнаружит себя, только когда группа начнет шариться
вы слышите возгласы десятка кобольдов откуда-то сверху. в его сокровище.
В случае если дракон не спит, он сразу же
В случае неудачи кобольды предупреждены о
поднимется на горе своего богатства, обращаясь к
появлении незваных гостей, а к счетчику шума
незваным гостям.
Беспокойства дракона сразу добавьте 5 пунктов.
Если же спуск прошел без проблем, то переходите к
Тесарумм, Подгорный владыка
этапу Хранитель Сокровищ.
Дракон хоть и охраняет свои сокровища, но
достаточно любопытен, чтобы завести разговор с
гостями, которые, если не считать кобольдов, не часто
Ïåùåðû êîáîëüäîâ появляются в его обители.
Если путники не воспользовались тайным спуском, то
Отыгрывая Тесарумма, учитывайте, что это
они продолжают движение по серпантину, который
молодой дракон, не преисполнившийся в
постепенно спускается все ниже и ниже к дну шахты.
хитросплетениях светских бесед, он будет задавать
Справа по пути движения будут два небольших, но
много вопросов путникам (на манер: Кто вы? Откуда
достаточно широких тоннеля, чтобы там могло
прибыли? Много ли сокровищ принесли с собой?), и если
протиснуться существо среднего размера, которые
те смогут заболтать его, это позволит не участвующим
сразу же приводят к двум просторным пещерам
в разговоре авантюристам продолжить поиск
кобольдов. Большая часть кобольдов спит, и лишь двое
артефакта.
представителей этого народа (кобольды-копейщики)
Дракон согласится отдать артефакт, если герои
лениво стоят у выходов из пещеры, невнимательно за
согласятся избавить его от назойливых кобольдов.
ними наблюдая.
Однако дракон сделает подобное предложение только в
В пещере находятся: шесть кобольдов-шахтеров,
том случае, если его не разбудили в процессе активных
три кобольда-копьеметателя, пять драконьих
поисков артефакта.
кобольдов-аколитов и один драконий кобольд-
волшебник, являющийся предводителем этого клана.
Сражение с драконом
Пассивная Внимательность стражей выходов
Тесарумм — слишком опасный противник для группы
составляет 5.
приключенцев, а следовательно открытое
У кобольдов мало что можно найти в карманах,
противостояние приведет к ее неминуемой гиблеи. От
однако при обыске персонажи найдут: два зелья
дракона можно пытаться бежать, однако это будет
лечения, 36 зм, 3 драгоценных камня стоимость 10 зм
непростой задачей, так как весь серпантин хорошо
каждый, и зелье огненного дыхания у волшебника.
просматривается со стороны его обрыва. Если дракон
В том случае, если группа нашумела на дне шахты,
нападет на группу приключенцев, кобольды не будут
а кобольды еще живы, они прибегут во всеоружие
ему мешать, в страхе забившись в свои норы.
через 1 минуту после шума.
В качестве альтернативы, вы можете использовать
механику Погони из Руководства Мастера, считая что
авантюристам хватит 12 раундов, чтобы сбежать от
Õðàíèòåëü Ñîêðîâèù дракона, а сам дракон начнет их преследовать только
Если путники добрались до дна шахты, пока дракон
спустя 3 раунда. Однако и этот способ почти
спит или притворяется спящим, зачитайте следующее:
наверняка приведет к смерти всех или большинства.
Использование синего цветка даст возможность
спокойно сбежать от дракона, однако не избежать
встречи с кобольдами.
Èòîãè
В зависимости от решений и их успешности,
приключенцы могут выйти на ту или иную концовку,
описанную ниже, однако не ограничивайтесь лишь
ими, поощрите оригинальные решения и навыки
дипломатии ваших игроков.
Если артефакт получен, а дракон не разбужен:
Барторф благодарит искателей приключений,
предлагая им вместе с ним и Обфором вернуться к его
народу и поучаствовать в военной кампании против
этого дракона с целью вернуть контроль над шахтами.
Также он заверяет, что каждый из них будет по-
королевски вознагражден за помощь.
Если артефакт получен, дракон разбужен, но
партии удалось выбраться: Вырвавшись на свободу,
группа наблюдает, как дракон вырывается на волю,
выплескивая свой гнев в виде огня на округу.
Привыкший к темноте и никогда не видевший света,
дракон растерян и не видит путников, однако, когда
он вдоволь насладится уничтожением флоры в округе,
он заметит деревеньку неподалеку и решит отыграться
на ней, немедленно к ней направившись.
Если артефакт не получен, дракон разбужен, но
партии удалось выбраться: Барторф (если еще жив)
клянет себя за то, что обратился за помощью к таким
бестолковым авантюристам. Он отправляется один к
своему клану сообщить о случившимся, оставив при
этом Обфора. Группа же остается ни с чем.
Если артефакт не получен и дракон не разбужен,
но партия сбежала из пещеры: Барторф
возвращается к Обфору и рассказывает о
случившимся. Обфор в гневе, проклинает партию за
малодушие и трусость.
Áåñòèàðèé Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Здесь представлены блоки характеристик монстров, Языки Драконий, Общий
используемых в приключении, которые отсутствуют в Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2
«Энциклопедии Чудовищ». Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Кобольд-Шахтер также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
Класс Доспеха 12 находится под прямыми солнечными лучами.
Хиты 7 (2d6)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Метательное Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака
7 (-2) 15 (+2) 10 (0) 9 (-1) 7 (-2) 8 (-1) оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d6+3) колющий.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Языки Драконий, Общий Кобольд-Повелитель Зверей
Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 16 (полулаты)
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а Хиты 21 (6d6)
также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение, Скорость 30 фт.
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
находится под прямыми солнечными лучами.
12 (+1) 13 (+1) 10 (0) 9 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Действия Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Языки Драконий, Общий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1d4+2) колющий Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
Атаки Всадника. Будучи верхом, Кобольд-Повелитель Зверей
совершает с преимуществом атаки против средних или меньших
Кобольд-Копейщик
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный существ, которые передвигаются пешком.
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
Хиты 14 (4d6) солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Скорость 30 фт. также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР находится под прямыми солнечными лучами.
8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Действия
Языки Драконий, Общий Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к
Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/60 фт., одна
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на цель. Попадание: 5 (1d6+2) колющий или 6 (1d8+2) колющего
солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а урона, если используется двумя руками.
также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть, Драконий Кобольд-Аколит
находится под прямыми солнечными лучами. Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтрально-Злой
Класс Доспеха 11
Действия Хиты 7 (2d6)
Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к Скорость 30 фт.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/60 фт., одна СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
цель. Попадание: 5 (1d6+2) колющий или 6 (1d8+2) колющего
урона, если используется двумя руками.
7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 8
Языки Драконий, Общий
Кобольд-Копьеметатель Опасность 1/8 (25 опыта) Бонус мастерства +2
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный
Чувствительность К Солнечному Свету. Находясь на
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 10 (3d6) солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а
Скорость 30 фт. также проверки Мудрости (Внимание), полагающиеся на зрение,
если он, цель его атаки или то, что он пытается разглядеть,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
находится под прямыми солнечными лучами.
8 (-1) 16 (+3) 10 (0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2)
Действия Свараскалос (Ящерица-гончая)
Мультиатака. Драконий Кобольд-Аколит совершает две атаки Большой Зверь, Без мировоззрения
Когтями. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Хиты 30 (4d10+8)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d4+1) рубящий. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Драконий Кобольд-Волшебник
Маленький Гуманоид (кобольд), Нейтральный 14 (+2) 12 (+1) 15 (+3) 4 (-3) 8 (-1) 6 (-2)
Класс Доспеха 14 (волшебная мантия)
Навыки Внимание +1
Хиты 28 (8d6)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Внимание 11
Скорость 30 фт.
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
Крепкий. Свараскалос добавляет свой модификатор
10 (+0) 14 (+2) 10 (0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0)
Телосложения к своему классу доспеха.
Спасброски Инт +4, Мдр +5
Навыки Магия +4 Действия
Сопротивление к урону вариативный (огонь) Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 13
Языки Драконий, Общий досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2d6+2)
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2 колющий и цель схвачена (Сл высвобождения 13). Пока этот
Сопротивление К Урону. В зависимости от дракона которому он захват не закончится, Свараскалос не может укусить другую цель
служит, Кобольд-Волшебник устойчив к соответствующему типу и имеет преимущество в атаках Когтями против схваченного
урона. существа.
Использование Заклинаний. Драконий Кобольд-Волшебник Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
является заклинателем 8го уровня. Его базовой характеристикой досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2d4+2) рубящий.
заклинаний является Мудрость (Сл спасброска 13, +5 к
попаданию атаками заклинаний). У него подготовлен следующие
заклинания волшебника:
џ Заговор: Брызги кислоты [Acid splash], Огненный снаряд
[Fire bolt], Ядовитые брызги [Poison spray], Луч холода
[Ray of frost]
џ 1 уровень (4): Огненные ладони [Burning hands], Цветной
шарик [Chromatic orb], Доспехи Мага [Mage armor], Волна
Грома [Thunderwave]
џ 2 уровень (3): Пылающий шар [Flaming sphere],
Увеличение/Уменьшение [Enlarge/reduce], Порыв ветра
[Gust of wind]
џ 3 уровень (3): Огненный Шар [Fireball], Молния [Lightning
bolt], Метель [Sleet storm]
џ 4 уровень (2): Призыв малых элементалей [Conjure Minor
Elementals], Каменная кожа [Stoneskin]
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1d6+1) рубящий.
Боевой Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящий или
4 (1d8) дробящего урона если используется двумя руками.

Вам также может понравиться