Вы находитесь на странице: 1из 31

СПУСК В ЧЕЛИМБЕР

Глубоко в болоте Челимбер лежат руины башни великого волшебника. ВИДЯЩАЯ раздобыла
информацию, которую она передаёт через своего эмиссара Хсинга, что глубоко под болотом в
развалинах старой башни хранятся знания древней магии. Возможно, это то, что поможет
Парнасту сопротивляться натиску Злого Фруула и его армии!

Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня

Claire Hoffman
Автор приключения

Код приключения: DDAL05-07


Версия: PLAYTEST 1
Версия перевода: 1.2

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Poletaew, Yuriy Ovodov


Вычитка: Maia Everett, Андрей Паньшин, J100porom

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wiz-
ards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without
the express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The
Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
Пассивную Мудрость (Восприятие) — это са-
Введение

мая часто используемая пассивная проверка
Добро пожаловать в приключение «Спуск в Че- характеристики
лимбер», часть официальной системы организо- • Все примечательные характеристики, опреде-
ванных игр в рамках Лиги Искателей Приключе- ляемые приключением (такие как предысто-
ний D&D сезона Гром Штормового Короля. рия, особенности, недостатки, и так далее)
Это приключение предназначено для трёх‑семи
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для Убедитесь, что у всех игроков есть официальные
пяти персонажей 3 уровня. журналы приключений для их персонажей (или
Приключение начинается в болоте Челимбер и возьмите их у организаторов). Игрок заполняет
происходит после событий предыдущего при- название приключения, номер собрания, дату, а
ключения «Под зловонным Челимбером». также ваше имя и номер DCI (если он есть). Кроме
того, игрок заполняет начальные значения опы-
Лига Искателей Приключений D&D та, золота, простоя, славы и количество постоян-
ных магических предметов. Остальные значения
Лига Искателей Приключений D&D – это офици- и заметки он заполнит в конце сессии. Каждый
альная система организованных игр DUNGEONS & игрок сам отвечает за ведение подробного жур-
DRAGONS®. Игроки могут создавать персонажей нала приключений.
и принимать участие в любых приключениях, Если у вас есть время или необходимость, вы
объявленных частью Лиги Искателей Приключе- можете быстро просмотреть листы персонажей,
ний D&D. Во время приключений игроки записы- чтобы убедиться, что всё в порядке. Если вы ви-
вают опыт, сокровища и прочие награды своих дите волшебные предметы, очень редкие пред-
персонажей и могут брать этих персонажей в лю- меты или необычные характеристики, вы можете
бые приключения, которые продолжат их исто- попросить игроков предоставить необходимое
рию. подтверждение правомерности. Если они не смо-
Для получения дополнительной информации об гут предоставить доказательств, вы можете за-
играх Лиги Искателей Приключений D&D, посе- претить использование данных предметов или
тите домашнюю страницу Лиги Искателей При- попросить их использовать стандартный набор
ключений D&D по адресу: характеристик. Ссылайтесь на Руководство игро-
www.dndadventurersleague.org ка Лиги Искателей Приключений D&D.
Если игроки хотят потратить дни простоя и сей-
час у вас начало приключения или эпизода, они
Подготовка приключения могут объявить свое занятие и потратить дни
прямо сейчас. Кроме того, они могут сделать это в
Перед проведением этого приключения для
конце приключения или эпизода. Игроки должны
группы игроков, как Мастер, вы должны подгото-
выбрать до начала приключения заклинания
виться:
своих персонажей и прочие опции на день, если
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия только в приключении не сказано обратное. Не
Базовых правил D&D или Книги игрока. стесняйтесь зачитывать описание приключения,
• Прочитайте приключение, cделайте заметки о чтобы помочь игрокам понять, с чем они могут
том, что вы хотели бы выделить или напом- столкнуться.
нить себе во время проведения приключения,
например, о способе изобразить НИП или так- Изменение сложности приключения
тику, которую вы хотели бы использовать в
По тексту приключения вы можете найти врезки,
бою.
помогающие настроить его для боль-
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
шой/маленькой группы и персонажей больше-
приложении.
го/меньшего уровня.
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про-
Практически всегда это касается только боевых
ведения игры, такое как карточки для записей,
сцен. Эти корректировки не являются обязатель-
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
ными, и вы не обязаны следовать им — они яв-
т.п.
ляются рекомендациями, предоставленными для
• Если вы заранее знаете состав группы, можете руководства и удобства.
сразу внести изменения, указанные в тексте Это приключение оптимизировано для группы
приключения.
из пяти персонажей 3-го уровня. Чтобы выяс-
нить, нужно ли вам корректировать приключе-
Перед игрой ние, выполните следующие действия:
Попросите игроков предоставить вам следующую • Сложите суммарные уровни всех персонажей.
информацию о персонаже: • Разделите общую сумму на количество персо-
нажей.
• Имя персонажа и его уровень • Дробную часть 0,5 и выше округлите в боль-
• Расу и класс персонажа

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 1
шую сторону; дробную часть меньше 0,5 кончится слишком рано; предоставьте игрокам
округлите в меньшую сторону. полноценный опыт от игры. Попытайтесь преду-
гадать, сколько будет длиться игра, и скорректи-
Теперь вы определили средний уровень отряда руйте темп в нужную сторону.
(СУО) для приключения. Чтобы определить силу Приключение должно развиваться. Когда иг-
отряда для этого приключения, обратитесь к сле- ра начинает увязать, не стесняйтесь давать наме-
дующей таблице. ки и подсказки своим игрокам, чтобы они могли
попытаться решить головоломки, участвовать в
Определение силы отряда боях и отыгрыше, не слишком расстраиваясь из-
Состав отряда Сила отряда за недостатка информации. Это дает игрокам
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый «маленькие победы» для превращения догадок в
3-4 персонажа, СУО равен Слабый правильные решения. Руководство мастера со-
3-4 персонажа, СУО больше Средний держит больше информации об искусстве прове-
5 персонажей, СУО меньше Слабый дения игры D&D.
5 персонажей, СУО равен Средний
5 персонажей, СУО больше Сильный Услуги заклинателей
6-7 персонажей, СУО меньше Средний В любом поселении с размером как минимум с
6-7 персонажей, СУО равен Сильный небольшой городок можно найти услуги закли-
6-7 персонажей, СУО больше Очень сильный нателей. Персонажи должны иметь возможность
добраться до поселения, чтобы получить эти
Средняя сила отряда указывает на отсутствие услуги.
необходимости корректировать приключение. Обычно доступные услуги заклинателей вклю-
Каждая врезка отдельно указывает, следует ли чают в себя лечащие и восстанавливающие за-
что-то менять в зависимости от силы отряда. Ес- клинания, а также заклинания для получения
ли для отряда вашей силы рекомендаций нет, вам информации. Прочие доступные услуги могут
не нужно вносить никакие изменения. определяться приключением. Количество закли-
наний, доступных в качестве услуги, ограничено
максимум тремя в день, если не сказано иного.
Проведение приключения Услуги заклинателей
Будучи Мастером подземелий на собрании, вы
Заклинание Стоимость
отвечаете за получение игроками удовольствия
Лечение ран (1-й уровень) 10 зм
от игры. Вы помогаете направлять повествование
Опознание 20 зм
и оживляете слова с этих страниц. Результаты
интересных игровых собраний могут пересказы- Малое восстановление 40 зм
ваться ещё долго после окончания игры. Всегда Молебен лечения (2-й уровень) 40 зм
следуйте этому золотому правилу Мастера: Снятие проклятия 90 зм
Разговор с мертвыми 90 зм
Принимайте решения, которые усиливают Предсказание 210 зм
удовольствие от приключения, когда это воз- Высшее восстановление 450 зм
можно. Оживление 1 250 зм
Воскрешение* 3 000 зм
Для того, чтобы следовать этому золотому пра- Истинное воскрешение* 50 000 зм
вилу, помните следующее:
Вы наделены властью. Вы принимаете реше-
ния о том, как группа взаимодействует с НИП и
окружением в рамках этого приключения. Нет
ничего страшного в том, чтобы вносить значи-
тельные изменения или заниматься импровиза-
цией, пока вы сохраняете первоначальный дух
написанного.
Создавайте вызовы своим игрокам. Непре-
одолимые трудности делают игру разочаровы-
вающей, но и от отсутствия вызовов становится
скучно. Оцените опыт игроков, попробуйте по-
чувствовать (или спросите), что им нравится в
игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради
чего они играют в D&D. Каждый должен иметь
возможность проявить себя.
Следите за временем. Избегайте задержек, по-
тому что игра в такие моменты теряет движущую
силу. Но в то же время убедитесь, что игра не за-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 2
* Эти заклинания требуют дополнительных за- оживление будет стоить 1250 зм.
трат времени простоя (150 для воскрешения и 350 Отряд оплачивает оживление. То же что и
для истинного воскрешения). Эта стоимость мо- предыдущий пункт, за исключением того, что
жет быть уменьшена на 50 дней для каждого ран- часть или все 1250 зм за заклинание оживление
га фракции выше 1, которым обладает персонаж. оплачивает отряд в конце сессии. Другие персо-
Это время простоя тратится на общественные нажи не обязаны тратить свои средства, чтобы
работы для церкви, которая предоставила запра- вернуть мертвого члена отряда.
шиваемое заклинание. Предыстория послушника Помощь фракции. Если уровень персонажа от 1
НЕ уменьшает стоимость в зм или днях простоя до 4, и он состоит в одной из фракций, то его тело
любого из этих заклинаний. можно вернуть в цивилизованные места, а пред-
ставитель его фракции организует для него за-
Предыстория послушника клинание оживление. Однако персонаж, ожив-
Персонаж с предысторией «послушник», обращающий- лённый таким способом, теряет опыт и все награ-
ся за услугами заклинателей в храм своей веры, полу- ды за прошедшее собрание (даже те, что он успел
чает одно заклинание в день из таблицы «Услуги закли- получить на этом собрании перед смертью), и уже
нателей» бесплатно. Оплачивается только базовая сто- не может переиграть этот эпизод или приключе-
имость использованных материальных компонентов, ние этим же персонажем. Когда персонаж достиг-
если они есть. нет 5 уровня, эта опция станет недоступна.
Послушники могут обращаться за услугами заклинате-
лей в трёх городах и вокруг них следующим образом:
Парнаст (этап 1). Майликки
Стэгвик (этап 2). Чонтиа
Предыстория приключения
Берегост (этап 3). Латандер, Вокин Много веков назад один волшебник построил
башню на вершине утеса за одну ночь. За это он
получил прозвище Волшебник Скалы. Это приве-
ло в ярость богатого землевладельца по имени
Смерть и восстановление Челимбер, который владел обширными террито-
риями на равнине, простиравшейся к западу и
Иногда случаются неприятности, и персонажи востоку от утёса. Со временем вражда только уси-
умирают. По завершению собрания персонажи лилась, и Челимбер нанял другого волшебника,
могут сильно измениться, и вот правила, описы- по имени Таскор Ужасный, чтобы сразиться с вы-
вающие, какие плохие вещи могут произойти с скочкой, испортившим ему виды своей башней и,
ними. возможно, оспаривающим его власть.
Завязалась битва, которая закончилась исчезно-
Смерть вением обоих волшебников. К несчастью, Вол-
У персонажа, умершего во время приключения, шебник Скалы собирался добавить водопад к сво-
есть несколько вариантов в конце собрания (или ему комплексу, и огромное количество водных
при возвращении в цивилизованные места), если элементалей освободились после его смерти. Они
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям затопили землю и создали область, известную
оживление, возрождение или аналогичной магии. сегодня как болото Челимбер. Много воды утекло
Персонаж, на которого накладывали заклинание после тех катастрофических событий, и башня,
оживление, получает штрафы, пока не окончатся которая когда-то стояла высоко на скале, теперь
все длительные отдыхи приключения. Кроме то- погружена в болото. На поверхности можно уви-
го, каждый день простоя, потраченный после деть лишь то, что некогда было ее вершиной.
оживления, уменьшает штраф за броски атаки, Только древняя стихийная магия земли, вопло-
спасброски и проверки характеристик на 1, в до- щенная в горгульях этой башни, удерживает её от
полнение к любым другим преимуществам, кото- разрушения водой и временем.
рые может обеспечить активность во время про- Многие пытались найти руины башни на про-
стоя. тяжении веков, но только недавно информация,
Создание нового персонажа 1-го уровня. Если которая намекает на её местоположение, попала в
мертвый персонаж не желает или не может ис- руки той, что известна как ВИДЯЩАЯ. Осматри-
пользовать ни один из прочих вариантов, игрок вая местность, она обнаружила, что искатели
создает нового персонажа. Новый персонаж не приключений нашли точное местоположение
имеет никаких предметов или наград, которыми башни (эти события происходят в DDAL05-06 Под
обладал мертвый персонаж. зловонным Челимбером). Она посылает Хсинга
Мёртвый персонаж платит за оживление. поручить искателям приключений найти книги и
Если тело персонажа можно восстановить (оно не свитки древней магии, возможно находящиеся
лишено каких-либо жизненно важных органов и в там.
основном цело), и игрок хотел бы, чтобы персо- Место найдено, и теперь всё зависит от персо-
наж был возвращен к жизни, отряд может вер- нажей, которые должны найти путь и обнаружить
нуть тело обратно в цивилизованные места и из все древние знания, хранящиеся там.
средств мертвого персонажа оплатить заклина- Волшебник Скалы был искусен в элементальной
ние оживление. В такой ситуации заклинание

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 3
магии и, как известно, ценил магические знания «Штайн» (руна камня) и небольшие отверстия в
больше всего остального. Он также знал, что у каждом углу. Если запустить это приключение
него есть враги, а потому его башня полна раз- сразу после предыдущего, то персонажи должны
личных ловушек. совершить продолжительный отдых либо до, ли-
Помимо расходов на магические эксперименты бо после общения с Хсингом.
и личную оборону, большая часть его оставшего-
ся богатства хранилась в библиотеке в виде ред- Вскоре после того, как вы победили ведьму, известную
как «Мамочка», и её «мальчиков»-полуогров, свистя-
ких книг.
щий звук возвещает о прибытии золотого псевдодра-
кона с молочно-белыми глазами.

Обзор приключения «Приветствую и поздравляю! ВИДЯЩАЯ считает, что вы


нашли давно искомое место — башню Волшебника
Это приключение разбито на три части: Вход в
Скалы. Она хочет попросить вас исследовать башню. Её
башню, исследование уровня капеллы и уровня интересует хранилище знаний, которое, по слухам, у
лаборатории. Конструкция башни такова, что она него было. Если вы добудете эти манускрипты о древ-
ограничивает количество путей, которыми могут них формах магии, мы щедро вам заплатим».
пройти персонажи, и, как мы надеемся, позволит
вам плавно подготовить и выстроить финальный Дополнительная информация, которую получают
бой. персонажи:
Часть 1. Вход. Эта часть включает в себя рас-
• Волшебник, хозяин этой башни, как известно,
следование и решение головоломок. У персона-
был, по меньшей мере, мастером земляных и
жей есть некий «ключ», который позволит им по-
водных элементалей;
пасть в башню. Как только этот «ключ» поместят
• Считается, что он работал со всеми элемента-
в нужное место, откроется проход на лестницу, но
лями;
далее персонажи должны будут разгадать голо-
• У него была репутация почитателя Мистры и
воломку, чтобы пройти дальше. При неудаче от-
Огмы;
кроется другой путь в башню.
• ВИДЯЩАЯ надеется, что информация, содер-
Часть 2. Капелла. Здесь героев ждут дополни-
жащаяся в этих древних рукописях, поможет ей
тельные ловушки и, возможно, сражение. Кроме
защитить Парнаст от Злого Фруула.
того, есть подсказки про препятствия на следую-
щем, более низком уровне. Возможное взаимо- Если есть кто-нибудь, кто является членом ар-
действие с немногими оставшимися горгульями и фистов, Хсинг протягивает ему запечатанный
каменными мефитами может обеспечить боевое конверт. Официальное письмо информирует о
столкновение. характере задания их фракции.
Часть 3. Библиотека и лаборатория. Инфор- «Я не могу делать всё за вас, я и так уже пропускаю
мация из часовни помогает безопасно пройти время дневного сна. Вот это место. Ваша работа —
комнаты призыва стихий (волшебный предмет войти. Выходить с одной жалкой книгой заклинаний —
получен). В лаборатории есть ловушки. Библио- неприемлемо. Используйте найденный амулет. Я слы-
тека охраняется умертвием и помощниками (ске- шу, как ВИДЯЩАЯ зовет меня», — и с этими словами
летами). он, по-видимому, телепортируется прочь.

Сколько времени это займет? Отыгрыш Хсинга


Прохождение может занять совершенно разное время, Хсинг живёт уже очень, очень долго. Он ищет облада-
в зависимости как от знаний игрока, так и от зна- ющих проницательностью и прямотой, однако сам он
ний/способностей персонажа. Ошибки также могут рассеян и говорит загадками. Хсинг довольно ленив и
удлинять игровое время. Игра в это приключение сразу предпочитает лежать, свернувшись на чьих-нибудь пле-
после игры в DDAL5-06 Под зловонным Челимбером чах. Хоть он и слеп, он смог развить слух и обоняние,
также экономит время. В идеале: которые помогают ему ориентироваться. Слепоту Хсин-
«Вход» в секцию должен занять не более 20 минут, га вылечить невозможно, так как это подарок от самого
уровень капеллы — не более 40 минут, лаборатория и Ио.
библиотека — 45 минут, и на завершение задания — 15 Цитата: «Хр-р-р-р-р-р-р…»
минут.
Задание фракции (Арфисты). Заботясь о без-
опасности Парнаста, Арфисты обеспокоены кон-
Зацепки приключения центрацией всех этих знаний в одних руках. Ар-
фистам поручено лично забрать несколько свит-
В идеале персонажи только что
участвовали в DDAL5-06 Под зло- ков или книг.
вонным Челимбером. Если это так, С этой целью членам фракции на время путеше-
то приключение начинается на ствия предоставляется сумка хранения, если у
месте и там же должен быть аму- них нет такой или чего-то подобного.
лет, который носила Мамочка. На ВАЖНО: Если персонаж ещё не закончил задание
амулете есть изображение руны Изумрудного Анклава из предыдущего приклю-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 4
чения, он всё ещё может завершить его. лиотеку.
• Он также показал своё мастерство во владении
Если персонажи не играли «Под зло- по крайней мере двумя стихиями: земли и во-
ды, иначе болота бы не существовало.
вонным челимбером» • Башня была возведена за одну ночь.
• Он готовился добавить водопад, когда его вы-
Хсинг позаботился о том, чтобы вы не сделали ни од- звал на дуэль Таскор Ужасный (которого нанял
ного неверного шага на пути к этому отдаленному ме- Челимбер, барон этой местности).
сту на болоте. О, ваши ноги, конечно, промокли, и • Он погиб в поединке, и все призванные им
насекомые умудрялись забираться в неудобные места, водные элементали вышли из под контроля, а
но зато он привёл вас прямо к этому странному остро- их количество и мощь были таковы, что обра-
ву. Падальщики пировали на трупах, и к болотной вони зовалось болото.
добавился запах гниющей плоти. • Если персонажи вернутся с древними текста-
«Я не смогу сделать всё за вас, я и так уже пропускаю ми, а не с простой книгой заклинаний, им за-
время дневного сна. Вот это место. Ваша работа — платят 150 зм.
войти. Выходить с одной жалкой книгой заклинаний — • ВИДЯЩАЯ считает, что тексты содержат ключ
неприемлемо. Используйте амулет, найденный к созданию обороны города от холмовых вели-
предыдущей группой. Я слышу, как ВИДЯЩАЯ зовет канов.
меня», — и с этими словами он, по-видимому, теле-
портируется прочь.

Персонажи находятся посреди болота, на острове,


где по обеим сторонам видны развалины хижин
подходящего для полуогров размера. В большой
провал, окружённый бритвенной лозой, можно
попасть по одному из двух грязных и деревянных
пандусов.
Любая из следующих зацепок может оправдать
присутствие отряда на болоте Челимбер.
Рунная магия. Персонажи, интересующиеся
утраченными магическими знаниями или свя-
занные с Арфистами, могут быть заинтересованы
в руинах по той же причине, что и Злой Фруул:
затонувшие остатки башни волшебника, по слу-
хам, хранят в себе мощную магию и забытые за-
клинания.
Задание фракции: Арфисты. Заботясь о без-
опасности Парнаста, Арфисты обеспокоены кон-
центрацией всех этих знаний в одних руках. Они
просят любого члена фракции лично забрать, ес-
ли это возможно, несколько свитков или книг, и
на время предоставляют ему сумку хранения, если
у персонажа ещё нет такой или чего-то подобно-
го. По крайней мере, они просят, чтобы персонаж
сделал копии или помогал в этом.
Кроме того, перед тем, как персонажи покинут
Парнаст, Хсинг, фамильяр ВИДЯЩЕЙ, рассказыва-
ет им следующее:
• Обнаружив местонахождение того, что оста-
лось от башни Волшебника Скалы, группа
должна найти способ проникнуть в неё и до-
быть магические тексты, которые, предполо-
жительно, там есть.
• Хсинг снабжает персонажей квадратным ка-
менным амулетом, на котором выгравирована
единственная руна (см. «Зацепки приключе-
ния» выше). Он не уверен, для чего нужен этот
амулет, но утверждает, что он был недавно
найден в руинах башни.
• Легенда гласит, что, как почитатель Мистры и
Огмы, Волшебник Скалы имел обширную биб-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 5
Часть 1. Попасть внутрь — поло-
результат для задачи, выполняемой неоднократно,
например, поиск потайных дверей снова и снова, или
может использоваться, когда Мастер хочет тайно опре-
вина веселья…? делить, преуспеют ли персонажи в чём-то, не бросая
кости, например, заметив спрятавшегося монстра. Вот
как определить значение пассивной проверки персо-
Приключение начинается с того, что герои при-
нажа:
бывают на заболоченный остров глубоко в боло-
те Челимбер. Здесь они находят заброшенные 10 + все применимые модификаторы, которые обычно
развалины лагеря полуогров и карги, которая применяются к проверке
была их предводительницей. Зона внимания -
провал на острове. Если персонаж имеет преимущество на проверку, до-
бавьте 5. При помехе вычтите 5. Игра учитывает сум-
Провал марный результат пассивной проверки.
Например, если персонаж 1-го уровня имеет Мудрость
Широкий каменный фундамент обрамляет этот про- 15 и владение навыком Восприятие, его/её пассивная
вал, придавая ему приблизительно квадратную форму. Мудрость (Восприятие) равна 14.
Края фундамента сильно выветрены, но выглядят зуб-
чатыми, как стены зубчатой стены, что делает камен-
ный каркас менее похожим на фундамент и более по- Общие свойства
хожим на вершину башни. Окружение в провале имеет следующие особен-
Дно этого провала — древний, но хорошо уложенный
ности.
камень, покрытый тонким слоем болотной воды. В се- Освещение. Края провала находятся в тени в за-
веро-западном углу провала находится сильно потрё- висимости от времени суток. Утром тени глубоки
панная статуя. Большой стол на юго-востоке покрыт у восточного края (где находится стол), а днем
грязными мехами и рваными шелками, представляя тени глубже на противоположной стороне. Тени
собой бедную имитацию роскошной кровати. не простираются дальше чем на десять футов,
если только это не раннее утро или поздний за-
Два широких пандуса из брёвен и земли ведут в про-
кат. Такие темные области являются слабо осве-
вал с севера и юга.
щённой местностью, как и вся область ночью, при
Поиск пути в башню требует, чтобы персонажи свете луны. Независимо от времени суток, тонкая
детально исследовали провал. Пассивной провер- дымка над землёй ограничивает видимость до
ки способностей или быстрого осмотра может 100 футов.
быть недостаточно, чтобы найти необходимые Пол. Пол каменный, но большая его часть по-
подсказки. Чем больше времени тратится на про- крыта грязью, болотной жижей и прочей мерзо-
смотр определенного раздела или выполнение стью.
задания, тем ниже Сл, или вы можете предоста- Бритвенная лоза: Это опасное растение растет
вить преимущество, основанное на описании дей- большими группами по обе стороны от провала.
ствий персонажа, которое даёт игрок. Поощряйте Теоретически персонажи могут избежать контак-
инновации и нестандартное мышление — ста- та с лозой, и вполне возможно, что, если они иг-
райтесь не сводить игру к исключительно брос- рали в предыдущее приключение, то уже уничто-
кам костей. жили заросли частично или полностью.
Успешные проверки Интеллекта (Магия) и обна-
ружение магии могут выявить старые, затянув- Бритвенная лоза
шиеся ауры ограждения. Магия здесь очень древ- Бритвенная лоза — это растение, которое растёт в ди-
няя и сильно отличается от того, что обычно ких зарослях и на заборах. Она также цепляется за сте-
встречается в современных сооружениях. Поиск ны зданий и другие поверхности, как плющ. Стена вы-
ловушек не даёт внятных результатов, по крайней сотой 10 футов, шириной 10 футов и толщиной 5 футов
мере, к удовлетворению некоторых игроков. представляет собой живую изгородь из бритвенной ло-
Здесь есть ловушка, но запускающее её устрой- зы и имеет КБ 11, 25 хитов и иммунитет к дробящему,
ство только отчасти магическое, а сама ловушка колющему и психическому урону.
Когда существо вступает в прямой контакт с бритвенной
механическая. Чтобы добиться успеха, не запус-
лозой в начале своего хода, оно должно преуспеть в
кая ловушку, им нужно найти рычаг. После того, спасброске Ловкости со Сл 10 иначе получит 5 (1к10)
как он будет сдвинут, «дверной замок» в столе рубящего урона от лезвиеподобных шипов бритвенной
открывается, как очевидное место для размеще- лозы.
ния амулета. После того, как амулет вставлен,
открывается лестница, ведущая в башню под бо-
Звуки. Болото наполнено жужжанием насеко-
лотом.
мых и плеском воды о берега острова.
Запахи. К запаху гниющей растительности, рас-
Пассивные проверки пространенному по всему болоту Челимбера, до-
Пассивная проверка — это особый вид проверки спо- бавляется ужасный запах полуогров; он всё ещё
собностей, который не включает в себя никаких брос- пропитывает остров, хотя их здесь уже нет.
ков. Такая проверка может представлять собой средний

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 6
Стены. Стены провала, по-видимому, представ- футов к площадке.
ляют собой каменные зубцы, это может подтвер-
дить удаление грязи и мха с них, что откроет ка- Площадка
менную кладку. Лестница шириной 5 футов огибает централь-
Статуя. Чтобы определить, что представляет ную шахту и заканчивается лестничной площад-
собой эта покрытая грязью и мхом статуя в севе- кой. Очевидного дверного прохода нет, но на
ро-западном углу провала, необходимо очистить стене прямо перед ними начертано следующее:
её, в идеале не повредив нижнюю часть статуи.
Инструменты, такие как инструменты каменщи- Не будь безверным
ка, сапожника или ювелира и тому подобные, мо- Божественные Магия и Знание
гут ускорить этот процесс. Это должно напоми- Представлены не в силе или сфере
нать работу археологов, очищающих что-то, по- Но в именах Возрастающих
гребённое в тяжелой влажной грязи. В крайнем
случае, однако, может подойти и шахтёрская кир- Также там есть символы, которые описаны в Раз-
ка или даже кинжал. При желании назначьте про- даточном материале 1. Заглавные слова в при-
верки способностей в соответ- веденной выше строфе являются намеками на то,
ствии с тематикой. В конце кон- что символы представляют богов, связанных с
цов герои обнаруживают, что магией или знанием, и что плитки должны быть
статуя изображает горгулью. У расположены так, чтобы имена были в алфавит-
основания статуи вырезана фра- ном порядке.
за «Земля тверда, защищая всех». • Правильный порядок — слева направо — это:
Ниже выгравирована руна Штайн
(руна камня). 1. Азут. Человеческая рука, палец направлен
Персонаж, осматривающий статую, который вверх.
успешно проходит проверку Интеллекта (Рассле- 2. Денеир. Одиноко горящая свеча.
дование) со Сл 11, обнаруживает, что рука статуи 3. Мистра. Семиконечная звезда.
является рычагом. Дальнейшее изучение статуи 4. Огма. Простой пустой свиток.
не позволяет понять, что произойдёт, если потя-
нуть за рычаг. Если потянуть за рычаг, стол «от- • Символы находятся на плитках внутри обла-
кроется». сти, достаточно большой, чтобы они могли
Стол. Эта каменная плита покрыта грязными скользить.
шелками и мехами, напоминая грубую имитацию • Первые три символа (Азут, Денеир и Огма) до-
роскошной кровати. Ножки этого стола вплавле- статочно распространены, чтобы персонажи
ны в камень под ним. Если шелка и меха убраны, узнали их без проверки, но символ Мистры до-
персонаж, который успешно выполняет проверку вольно стар и требует проверки Интеллекта
Интеллекта (Расследование) со Сл 15, может об- (Религия) со Сл 15 для опознания. Жрецы и па-
наружить, что столешница на самом деле не яв- ладины Мистры автоматически преуспевают в
ляется цельной; очень тонкие линии указывают, этой проверке.
что часть её может быть сдвинута или открыта,
но защелка или способ её активации не видны на Если персонажи отвечают неправильно, глиф
столе. призывает камень шириной 3 фута на вершине
Пол: убрав немного грязи, можно ясно увидеть, лестницы. Персонажи слышат, как камень грохо-
что пол состоит из обработанного камня. Посту- чет и разбивается, когда он скатывается вниз по
кивание по полу не выявляет никаких слабостей лестнице и врезается в стену рядом с потайной
или ниш. Всё звучит одинаково, за исключением дверью. Каждый персонаж на пути камня получа-
десятифутового пространства вокруг стола. Там ет 5 (1к10) дробящего урона. Успешный спасбро-
звук другой. Успешная проверка Интеллекта сок Ловкости со Сл 11 снижает урон наполовину.
(Расследование) со Сл 15 показывает, что, хотя Камень разбивается о стену у подножия лестни-
это тот же камень, он может быть не таким тол- цы.
стым. Это крышка для цистерны (см. карту). По Ловушка автоматически перезаряжается. Одна-
причинам, ныне неизвестным, в башне была ко после двух неудачных попыток камни повре-
большая крытая цистерна. Она полна свежей во- ждают дверь, ведущую на уровень капеллы,
ды. настолько, что персонажи могут просто толкнуть
её, без необходимости дальше решать голово-
Лестница и потайная дверь ломку.
Чтобы открыть вход в башню, амулет с руной
Штайн нужно поместить в углубление в столе. Продвижение
Это может произойти только в том случае, если Если они дадут правильный ответ, потайная
персонажи потянут рычаг статуи. После того, как дверь распахнётся. В противном случае, если пер-
руна вставлена, с одной стороны стола открыва- сонажи дважды дадут неверный ответ, падающие
ется лестница. Она спускается примерно на 25 камни повредят её достаточно, чтобы просто

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 7
толкнуть и открыть её. Переходите к части 2. Ка-
пелла ниже.

Награда опытом
Если персонажи решат головоломку с дверью,
дайте каждому по 25 опыта.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 8
Часть 2. Капелла
ют вид на комнаты за ними. Прямо напротив входа над
невысокой колонной парит радужный блуждающий
огонек. На вершине колонны стоит чаша для подноше-
Ловушки на этом уровне предназначены для от-
ний, а за ней — фреска, изображающая голубую семи-
пугивания воров, и поэтому их можно легко из- конечную звезду. Стены покрыты фресками, изобра-
бежать. Достижения этого уровня включают в жающими женщину, совершающую магические подви-
себя: получение ключей в святилище стихий, от- ги.
вет на вопрос, почему башня всё ещё цела (гор-
гульи) и поиск пути к лестнице вниз. Они также Фрески изображают различные способы прояв-
могут получить два свитка на этом уровне. ления Мистры в прошлом, а также её аватар. Ра-
дужный блуждающий огонёк также является од-
Общие свойства ним из её ранних проявлений; в остальном это
безвредная иллюзия.
Этот уровень башни имеет следующие общие
По обе стороны колонны лежат груды досок, ко-
свойства:
торые могут быть остатками столов, но они рас-
Освещение. Хрустальные шары, закреплённые
сыпаются, если их пытаться поднять.
на потолке, светятся ярким волшебным светом по
всему уровню. Извлечение шаров разрушает эту
магию.
Ловушка с ядовитым газом
В чаше находится радужный турмалин. Турмалин
Полы. Каменные полы покрыты толстым слоем
намертво прикреплён к чаше небольшой капель-
пыли, а в некоторых местах возвышаются какие-
кой превосходного клея [sovereign glue]. Чтобы вы-
то кучки. Эти кучки — остатки предметов, кото-
нуть драгоценный камень нужно либо раство-
рые сгнили, поэтому невозможно сказать, какими
рить клей, либо разрушить чашу, в которой нахо-
они были когда-то. Если не указано иное, в пыли
дится ловушка с ядовитым газом.
нет никаких следов.
Отключение ловушки. Турмалин может быть
Воздух. Как и в большинстве подземных мест,
вынут из чаши только путём предварительного
здесь прохладно. Удивительно, однако, что воздух
удаления превосходного клея — это требует уни-
здесь немного спёртый и сухой. Кроме того, здесь
версального растворителя, масла эфирности или
явно нет насекомых, в отличие от болот выше, и
заклинания исполнение желаний. Поскольку чаша
вездесущая паутина, обычно присущая руинам,
и драгоценный камень неразрывно связаны, если
странным образом отсутствует.
исключить проявление смекалки, то достать дра-
Предметы. Всё на этом уровне, кажется, сдела-
гоценный камень получится, только если разбить
но из камня. Большинство обыденных вещей
чашу, которая прикреплена к столбу.
превратились в маленькие кучки покрытого пы-
Срабатывание ловушки. Ловушка срабатывает,
лью мусора. Чешуйки краски на статуях указыва-
если чаша или столб сломаны.
ют на то, что некоторые из них некогда были ча-
Эффект. Срабатывание ловушки вызывает вы-
стично или полностью окрашены.
брос ядовитого газа из колонны под чашей. Лю-
Драгоценные камни. Каждый из драгоценных
бое существо в пределах 5 футов от чаши должно
камней в святилищах на этом уровне защищён
немедленно преуспеть в спасброске Телосложе-
ловушкой, и, помимо возможных ловушек, любые
ния со Сл 13 или получить 7 (2к6) урона ядом. Газ
потенциальные воры должны быть готовы сло-
продолжает вытекать из чаши в течение двух по-
мать статую, чтобы извлечь драгоценный камень.
следующих раундов, и любое существо, входящее
или начинающее свой ход в пределах 5 футов от
Лестничная площадка чаши, должно повторить этот спасбросок или по-
Площадка заканчивается единственной дверью, лучить урон. В конце третьего раунда потоки
которая ведет на уровень капеллы. ядовитого газа прекращаются.

Тайная лестница Сокровища


Есть потайные двери, которые ведут вниз по Из-за клея и кусочков разбитой чаши, прилипших
лестнице на уровень лаборатории. Одна из этих к нему, турмалин стоит всего 10 зм.
дверей находится здесь, на лестничной площадке,
рядом с дверью на уровень капеллы. Ещё одна — Награда опытом
в святилище Денеира, а последняя — в комнате, Если персонажи отключат ловушку или оставят
где живут горгульи. Потайная дверь на лестнич- алтарь в покое, дайте каждому персонажу 25
ной площадке спрятана лучше остальных и тре- опыта.
буется успешная проверка Мудрости (Восприя-
тие) со Сл 30, чтобы её обнаружить.
2. Святилище Азута
1. Святилище Мистры Проходя через арку в эту комнату, вы видите фреску,
изображающую человеческую руку с указательным
Стена распахивается, открывая комнату высотой 30 фу- пальцем, направленным вверх. У южной стены стоит
тов и шириной 25 футов. Арки слева и справа открыва- статуя бородатого старика, любовно сжимающего обе-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 9
ими руками посох с топазовым наконечником. струментов может попытаться отключить ло-
вушку с помощью проверки Ловкость со Сл 17.
Проверка Интеллекта (Религия) со Сл 11 помога- Персонаж, задерживающий дыхание (см. Эффект
ет распознать в шестифутовой статуе Азута, дер- ниже), совершает эту проверку с помехой.
жащего посох, который в полтора раза выше него Срабатывание ловушки. Прикосновение к кам-
и увенчан большим круглым топазом. Он тоже ню запускает ловушку.
охраняется ловушкой. Эффект. Существа в радиусе 10 футов от чер-
нильницы должны преуспеть в спасброске Тело-
Шокирующее коварство ловушек сложения со Сл 13 или станут отравленными на
Персонаж, преуспевающий в проверке Мудрости 1к4 часов. Будучи отравленным, существо ослеп-
(Восприятие) со Сл 15, замечает медные провода, лено. Существо может задержать дыхание, чтобы
соединяющие руки с посохом. Этих медных про- не вдыхать яд. В то время как оно совершает про-
водов достаточно, чтобы неприятно шокировать верку на отключение ловушки с помехой, спа-
любого, кто прикоснется к посоху или драгоцен- сбросок, сделанный, чтобы избежать яда, совер-
ному камню. шается с преимуществом.
Отключение ловушки. Эту ловушку можно от-
ключить, если разорвать соединение проводов. Потайная дверь
Это требует набора воровских инструментов и В стене напротив статуи есть потайная дверь.
успешной проверки Ловкости со Сл 15. Персонаж, преуспевающий в проверке Мудрости
Срабатывание ловушки. Любой, кто прикаса- (Восприятие) со Сл 20, замечает её контур. Дверь
ется к посоху или драгоценному камню, предва- на лестничную площадку не скрыта от тех, кто
рительно не отключив ловушку, активирует её. находится в коридоре, как и дверь из комнаты
Эффект. Любое существо, прикасающееся к по- горгульи.
соху или топазу, должно преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 13 или получить урон элек- Продвижение
тричеством 7 (2к6). Если ни один из персонажей не берёт камень, они
слышат мягкий хлопок, когда покидают комнату.
Сокровища Любой персонаж, оглядываясь назад, видит сви-
При успешном извлечении топаз стоит 10 зм. ток, лежащий на земле у основания статуи. Ка-
жется, из кучи свитков, которые держит статуя,
Награда опытом ничего не пропало. Это свиток заклинаний (см.
Если персонажи отключат ловушку или оставят Сокровища, ниже).
алтарь в покое, дайте каждому по 25 опыта.
Сокровища
3. Святилище Денеира Если персонажи почтительны, Денеир дарит им
свиток языков. Если персонажи берут кусок агата,
Эта комната проходная, проход из неё ведёт в следу-
то он стоит 10 зм.
ющее святилище. Стены же этого святилища покрыты
всевозможными глифами и письменами, некоторые из
которых — на мёртвых языкам. Статуя изображает лы-
Награда опытом
сеющего человека, облаченного в пышные одежды, Если персонажи отключат ловушку или оставят
покрытые глифами, стоящего у письменного стола с алтарь в покое (и впоследствии будут вознаграж-
пером и изящной чернильницей. В руках он держит дены свитком), дайте каждому персонажу 25
несколько свитков. опыта.

Успешная проверка Интеллекта (Религия) со Сл


11 показывает, что это святилище посвящено Де-
4. Святилище Огмы
неиру. Персонаж, преуспевший в проверке Ин- Стены этой комнаты демонстрируют различные спосо-
теллекта (Магия) со Сл 13, распознает некоторые бы сохранения знаний, включая вырезание каменных
глифы на стене как руны великанов. Персонажи, табличек, изготовление бумаги и переплёт книг. Также
которые владеют Великаньим, автоматически показаны люди различных рас и полов, получающие
преуспевают в этой проверке. знания опытным путём или распространяющие их.
Статуя здесь изображает не гуманоида, а письменный
Ловушка с ядовитым газом стол с чистым открытым фолиантом, чернильницу с
Чернильница сделана из цельного куска агата. пером и большое бриллиантовое пресс-папье.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
со Сл 15 помогает обнаружить несколько кро- Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл
шечных отверстий, из которых выделяется кон- 15 выявляет прожилки меди, идущие по всему
центрированная доза ядовитого газа злобы. полу. Эта проверка выполняется с преимуще-
Отключение ловушки. Ловушку можно отклю- ством, если пол очищается от пыли перед тем, как
чить, наложив на агат рассеивание магии или ана- на него наступают (этот пол сильно отличается
логичное заклинание. от пола в других святилищах).
Кроме того, персонаж с набором воровских ин-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 10
Ловушка заданной иллюзии прежде чем стать чем-то, напоминающим склад.

Заданная иллюзия запускается для персонажей, Стены обшиты деревянными панелями. В комнате есть
входящих в эту комнату. Прочитайте вслух или три большие груды камней и (количество зависит от
перескажите: силы группы) разбросанные вокруг статуи. Центр ком-
наты усыпан слоем мелкого гравия. В противополож-
Неожиданно перо статуи поднимается и парит в возду- ной стене есть дверь. Глаза статуй открываются, и звук,
хе рядом с раскрытым фолиантом. похожий на скрежет камней, вырывается из открытого
рта самой большой статуи.
Глубокий, бестелесный голос говорит: «Каждый дол-
жен поделиться знанием, к всеобщему благу».
Горгулья
Персонажи возле стола замечают, что чернила в Горгульи и каменные мефиты были привязаны
чернильнице не засохли, но перо настоящее, а не к башне — порабощены, чтобы обеспечить защи-
каменное. Весь комплект представляет собой ак- ту и её дальнейшее существование. В то время
тивирующий механизм для ловушки электриче- как водные элементали были освобождены после
ского пола. смерти волшебника, эти существа остались свя-
Отключение ловушки. Чтобы обезвредить ло- заны с башней. За долгие века их связи ослабли, и
вушку, каждое существо в комнате должно пред- те, что остались, обеспечивают только структур-
ложить кусочек мудрости или знания, записав его ную целостность башни.
пером на каменном фолианте. После того, как
текст написан, чернила просачиваются в камень и Изменение сложности столкновения
исчезают (просто написание ругательств не счи- Вот рекомендации по корректировке сложности этого
тается, но что-то вроде «группа не должна разде- столкновения. Они не складываются.
ляться» зачтётся).
Если все персонажи пишут что-то, не прикасаясь  Очень слабый: Уберите горгулью, два каменных
к бриллианту, снова раздается голос: «Дар зна- мефита имеют по 15 хитов
ний, данный бескорыстно, благословен». Страни-  Слабый: Уберите горгулью
ца тома заполняется магическими письменами и  Сильный: Добавьте двух каменных мефитов
отслаивается, превращаясь в свиток заклинаний,  Очень сильный: Добавьте горгулью
который персонажи могут свободно взять (см.
Сокровище ниже). С тех пор эта комната стала для них своего рода
Срабатывание ловушки. Прикосновение к ал- гнездом и кладбищем. Участки, обозначенные на
мазному пресс-папье без предварительного пред- карте как щебень, представляют собой курганы
ложения части знания или мудрости запускает из останков горгулий, а тонкий слой гравия, по-
ловушку. крывающий центр помещения, — останки камен-
Эффект. Если персонаж пытается достать ал- ных мефитов.
мазное пресс-папье, не написав предварительно Древняя горгулья спрашивает персонажей, что
ни слова о знании или мудрости в фолианте на им нужно в башне. Из-за её экстремального воз-
столе, ловушка посылает электрический разряд раста, хиты горгульи снижены до 31. Её сопро-
через покрытый медными прожилками пол. Каж- вождают два каменных мефита.
дый, кто стоит на полу комнате, когда это проис- Если персонажи не полезут сразу же в драку, они
ходит, должен преуспеть в спасброске Телосло- могут договориться с существами, находящимися
жения со Сл 11 или получить 5 (1к10) урона элек- в этой комнате. Горгулья и каменные мефиты
тричеством. верят, что если сундук с самыми заветными кни-
гами и свитками покинет башню, то их связь с
Продвижение ней закончится. Таким образом, с ними можно
Дверь, ведущая в Горгулятник, заперта. Дополни- поговорить, но они знают только Терран. Что мо-
тельную информацию смотрите в разделе 5 ниже. гут узнать персонажи:
«Его Высокомерие (так они называли волшеб-
Сокровища •
ника) привел нас сюда, чтобы мы защищали
Если каждый из персонажей напишет что-то в башню».
книге, прежде чем пытаться прикоснуться к ал- • Самые нижние уровни целы, но полны грязи и
мазу, они будут одарены свитком малого восста- воды.
новления. Бриллиант стоит 25 зм. • Следующий уровень вниз включает в себя его
сокровищницу и рабочие кабинеты.
Награда опытом • Эти существа не мешают персонажам, но они
Если персонажи отключат ловушку или оставят предупреждают их о «Библиотекаре».
алтарь в покое, дайте каждому по 25 опыта. • Библиотекарь «не живет, как вы, но тем не ме-
нее ходит».
5. Горгулятник Если на них нападают, они сражаются; смерть —
это свобода от вечного заточения. В качестве аль-
Эта комната, по-видимому, была гостевой комнатой,
тернативы персонажи могут просто выйти из

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 11
комнаты. область, возможно, была открыта для стихий. Теперь
земля и засохшая грязь заполняют эти отверстия.
Когда последнее из этих существ умирает, на его лице
появляется какая-то странная улыбка. Слышится сто- Закрепленные столбами в центре комнаты стены мер-
нущий шум, в момент, когда исчезают скрепы башни, цающего света являются источником световых всполо-
которые воплощались в горгульях и так долго сохраня- хов.
ли её от разрушения. В стенах появляются небольшие Со своей точки обзора вы можете видеть только поло-
трещины, а с потолка тонкими струйками падают пы- вину комнаты — остальное загораживают стены света.
линки многовековой давности. Вы видите пару алтарей.
Персонажей теперь может волновать скорое раз- Стены света заслоняют два других алтаря. Обра-
рушение башни. Трещины появляются в камен- тите внимание, что если в эту область войти из
ных стенах медленно в течение всего приключе- комнаты горгулий, то алтарь находится прямо
ния. Башня должна продержаться достаточно напротив их входа, а не слева.
долго, чтобы персонажи закончили своё исследо- Каждый алтарь сделан либо из материала, дра-
вание, поскольку она разрушается через 1к4+1 гоценного для божества, либо таким образом,
дней. чтобы вторить стихии. Символ божества вырезан
где-то на алтаре, и фраза находится либо на вер-
Потайная дверь шине, либо на полу перед алтарем. Каждый ал-
Потайная дверь в этой комнате использовалась тарь имеет своего рода чашу для подношений,
так часто на протяжении веков, что для её обна- включенную в его конструкцию.
ружения требуется только успешная проверка Если персонаж помещает подношение какого-
Мудрости (Восприятие) со Сл 10. либо типа в чашу алтаря, он получает снижение
урона от соответствующей стихии. Если подно-
Дверь с ловушкой шение — монета, он получает снижение урона на
Обе окованные железом двери, ведущие в эту 3, если подношение-это что-то, что повторяет
комнату и из неё, оборудованы ловушками с аспект стихии, например, сжигание ладана в ал-
ядовитыми иглами. таре воздуха или наливание жидкости в чашу ал-
Обнаружение и отключение. Обнаружение ло- таря воды, он получает снижение урона на 5. Этот
вушек требует успешной проверки Мудрости бонус действует до конца приключения.
(Восприятие) со Сл 15, а их отключение требует
набора воровских инструментов и успешной про- Алтари
верки Ловкости со Сл 15. Дверь также заперта, На той стороне, что ближе всего к святилищу Ми-
отпирание двери требует набора воровских ин- стры, находятся алтари Грумбара и Истишии.
струментов и успешной проверки ловкости со Сл
15. • Алтарь А. Алтарь Грумбара сделан из яшмы, а
Как вариант, окованную железом дверь можно его чаша для подношений напоминает полиро-
просто принудительно открыть успешной про- ванную жеоду. Выгравировано вокруг края же-
веркой Силы (Атлетика) со Сл 17 или разрушить оды:
(КБ 17; 18 хитов; иммунитет к яду и психическо-
му повреждению). Клятва Грумбара — нерушимый обет
Срабатывание ловушки. Любой, кто отпирает Земля тверда, защищая всех
её без ключа, активирует ловушку. Кроме того,
когда существо, пытающееся отключить ловушку, Подходящие подношения. Драгоценные камни,
проваливает проверку на 5 или более, ловушка просто камни и монеты. Обратите внимание, что
срабатывает. поскольку монеты металлические, их подноше-
Эффект. Существо, активирующее ловушку, по- ние может дать больший бонус, если предлагает-
лучает 1 колющего урона и 3 (1к6) урона ядом. ся более 1 зм.
Успешный спасбросок Телосложения со Сл 11
уменьшает урон от яда наполовину. • Алтарь B. Алтарь Истишии напоминает разби-
вающуюся волну и кажется сделанным из
Награды опытом кварцевого кристалла с различными оттенка-
За каждую ловушку, которую персонажи отклю- ми зеленого и синего с белыми вкраплениями,
чают, дайте каждому по 25 опыта. напоминающими прибой. Глубокая впадина
между волнами служит чашей для жертвопри-
ношений на алтаре. На полу перед алтарем вы-
гравировано:
6. Капелла стихий Торжество Истишии вихрем несёт
Вода, нахлынув, покроет всё
За аркой, ведущей из святилища Мистры, этот боль-
шой, украшенный колоннами зал купается в перели- Подходящие подношения: Вода или любая жид-
вающихся подобно северному сиянию световых вспо- кость, включая кровь.
лохах. Широкие арки указывают на то, что когда-то эта

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 12
• Алтарь C. Алтарь Акади имеет форму 4- кую-то конкретную форму или водяное тело. Он предо-
футового торнадо, глаз воронкообразного об- ставляет важнейший ресурс, но очевидно, его не волну-
лака служит чашей для подношений. Полосы ет, как он используется. Он ценит такие подношения как
молний, которые вырезаны в каменных обла- тонкие ткани водянистого оттенка, которые струятся,
ках, выгравированы словами: как волны, драгоценные камни, которые отражают цвет
воды, тонкие краски или красители, или книги или
бумаги, на которых написаны неразрешимые матема-
Ощути поцелуй Акади целительный тические задачи.
Воздух никогда не сдержать темницею
Кошут (Владыка пламени)
Подходящие подношения. Сжигание благово- Враг: Истишия
ний, разбрызгивание благовоний вокруг алтаря Элементальный союзник: Элкади
или создание ветра магическим или механиче- Символ: Вьющееся красное пламя.
ским способом. Кошут является покровителем всех элементалей огня, а
также тех, кто рассматривает огонь как очищающую и
• Алтарь D. Алтарь Кошута представляет собой оживляющую силу. Он предпочитает подношения в ви-
пламя высотой 4 фута, сделанное из кристал- де сжигания прекрасных масел, ароматических смол,
лов различных оттенков красного и желтого. орехов и мяса, но также любит гранаты, цитрин, топазы
и изящную кузнечную работу из железа или драгоцен-
Жаровня перед алтарем служит чашей для
ных металлов.
жертвоприношений. На ней выгравированы
слова: Обратите внимание, что расположение алтарей в ком-
нате таково, что враги не находятся прямо напротив
Огонь Кошута — всё очищает друг друга, а соседний алтарь посвящен элементу, ко-
В смертельном танце блаженно порхает торый иногда является союзником.

Подходящие подношения. Сжигание любого


предмета стоимостью не менее 2 зм. Сияющие стены
Нет необходимости проходить через любую из
Элементальные боги этих стен, чтобы исследовать капеллу, но они яв-
ляются намеком на то, что должно произойти.
Следующая информация, особенно та, что касается вра-
Стены каскадного света напоминают заклина-
гов, предназначена персонажам, совершающим про-
верки Религии или спрашивающим, что они могут ние радужная стена. Свет постоянно меняет цве-
узнать о богах из этих алтарей. та, но есть только четыре типа стен (имитирую-
щие элементы), и вместо одного сплошного от-
Акади (Королева воздушных элементалей) тенка цвета различные оттенки текут через сте-
Враг: Грумбар ну. Стены меняются каждые пять минут.
Элементальный союзник: Кошут Огонь. Оттенки красного и оранжевого приливы
Символ: Белое облако, часто на синем фоне. и отливы, когда эта стена активна. Стена излуча-
Акади — это шепчущий ветер и ослепляющая буря. ет тепло, и любой предмет, помещённый в стену,
Щедрые подношения дорогих благовоний, которые получает 3 (1к6) огненного урона.
струятся по её ветрам, радуют её, но она не отвечает на Проходя через неё, не произнося правильную
молитвы, чтобы успокоить или поднять суровые бури, фразу для этого элемента, получите 5 (1к10) ог-
рассматривая это как прерогативу Талоса и Амберли. ненного урона или половину при успешном спа-
Она действительно иногда создаёт ошеломляющие, хо- сброске Ловкости со Сл 11.
тя и кратковременные вихри.
Вода. Оттенки синего и глубокого зеленого пе-
реливаются, когда эта стена активна. Предмет,
Грумбар (повелитель земляных элементалей)
Враги: Акади, Урдлен помещенный в стену, насквозь промокает. Персо-
Элементальный союзник: Истишия нажи, которые касаются стены, должны совер-
Символ: Горы, часто на пурпурном поле. шить спасбросок Силы со Сл 11 или втянуться в
Грумбар олицетворяет как стабильность, так и сопро- неё. Персонажи, втянутые в стену, подбрасывают-
тивление изменениям и является хранителем тайных ся так, как будто они попали в приливное течение
сокровищ. Говорят, что он любит подношения сардо- (Сл высвобождения 11). Персонаж получает 3
никса, яшмы и его статуи часто сделаны c глазами из (1к6) дробящего урона.
рубинов. Земля. Коричневые и серые цвета с редкими
проблесками зеленого и желтого составляют цве-
та этой стены. Помещение предмета в свет стены
Истишия (Господин вод) требует физических усилий; требуется успешная
Враг: Кошут проверка Силы (Атлетика) со Сл 15. Персонажи,
Элементальный союзник: Грумбар которые преуспевают в этой проверке, должны
Символ: Гребень волны или капля воды.
преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе бу-
Истишия более абстрактен, чем некоторые из
наиболее известных божеств воды, таких как Амберли,
дут втянуты внутрь неё. Персонажи, втянутые в
Эльдат и Валкур. Он представляет собой воду, но не ка- стену, оказываются погребёнными (Сл высво-
бождения 11). Персонаж получает 3 (1к6) дробя-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 13
щего урона. Персонаж полностью покрыт слоем
грязи, когда выбирается наружу.
Воздух. Эта серо-бело-голубая стена пахнет ла-
даном и озоном и иногда вспыхивает серебряны-
ми молниями. Любой предмет, помещённый в
стену, получает 3 (1к6) урона электричеством.
Если персонаж проходит сквозь неё, не произнося
правильную фразу для этого элемента, он полу-
чает 5 (1к10) урона электричеством или полови-
ну от этого урона при успешном спасброске Лов-
кости со Сл 11.

Продвижение
Дверь, ведущая в Горгулятник, заперта. Дополни-
тельную информацию смотрите в разделе 5 ниже.

Секретный проход
Волшебник был немного параноиком, или, воз-
можно, немного занудливым, в любом случае по-
пасть вниз на следующий уровень можно либо
через потайные двери в этом проходе, либо обна-
ружив очень хорошо скрытую дверь на лестнич-
ной площадке. Это место может быть потенци-
альным местом для отдыха. Возможно, персона-
жам потребуется время, чтобы прийти в себя.
Если персонажи уничтожили горгулий, то их
время на исследования ограниченно, поскольку
башня разрушается через 1к4+1 дней. Опишите
башню как становящуюся все более и более не-
стабильной с течением времени.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 14
но теперь остались только ржавые куски металла,
Часть 3. Библиотека и лаборатория которые крошатся при малейшем прикосновении,
и груды мусора. Однако на полу есть несколько
Если персонажи не взаимодействовали со стенами в ка- каменных табличек неправильной формы. Оче-
пелле стихий видно (проверка не требуется), что таблички в
Или даже если они это делали, позвольте проверкам свое время были одной большой каменной таб-
Интеллекта (Магия), Мудрости (Проницательность) и личкой (Раздаточный материал 3). Персонажи,
Интеллекта (Религия) определить, что просто пройти сведущие в Религии или Природе, знают, что боги
через эти стены может быть болезненно. воздуха и огня являются союзниками (как и сти-
Если они просто предполагают, что поют фразу, которая хии в природе), так же, как и боги земли и воды.
соответствует цвету стены, то при движении сквозь воз- Боги воды и огня — враги, как и боги земли и
дух они активируют ловушку на земле. То есть на них. воздуха. Это знание не сложно, поэтому при необ-
ходимости можно совершить простую проверку
Общие свойства со Сл 5.
В дальнем конце мерцающая красная стена све-
Этот уровень башни имеет следующие общие
свойства: та преграждает проход (см. подробности выше в
Освещение. Хрустальные шары, закреплённые описании стены Огня). С одной стороны стены
на потолке, светятся ярким волшебным светом по начертано:
всему уровню. Извлечение шаров разрушает эту
магию. Пой хвалу или подвергнись испытаниям
Полы. Каменные полы покрыты толстым слоем
пыли, а в некоторых местах возвышаются какие- Если персонаж поёт фразу, представленную эта-
то кучки. Эти кучки — остатки предметов, кото- жом выше:
рые сгнили, поэтому невозможно сказать, какими
они были когда-то. Если не указано иное, в пыли Огонь Кошута — всё очищает
нет никаких следов. В смертельном танце блаженно порхает
Воздух. Как и в большинстве подземных мест,
здесь прохладно. Удивительно, однако, что воздух Он может пройти сквозь стену света без вреда
здесь немного спёртый и сухой. Кроме того, здесь для себя.
явно нет насекомых, в отличие от болот выше, и Если персонаж этого не делает, он должен со-
вездесущая паутина, обычно присущая руинам, вершить спасбросок Телосложения со Сл 13 или
странным образом отсутствует. получит 11 (2к10) урона огнём. При успехе он по-
Предметы. Всё на этом уровне, кажется, сдела- лучает только половину урона.
но из камня. Большинство обыденных вещей Награда опытом. Если все персонажи пройдут
превратились в маленькие кучки покрытого пы- через стену без вреда, дайте каждому из них по
лью мусора. 100 опыта.

Волшебник Скалы и паранойя Комната призыва огня


Будучи одновременно ученым и параноиком, Волшеб- В комнате площадью 20 квадратных футов есть по
ник Скалы был осторожен в обращении со стихиями. медной жаровне в каждом углу и круг таинственных
Хотя это правда, что некоторые элементали любят по- символов, начертанных в центре комнаты. По обе сто-
развлечься с теми, кто не принадлежит к их виду (отсю- роны стены, через которую вы входите, стоят полки.
да и произошли мефиты), он не мог рассчитывать на
мнение отдельных призванных элементалей. Поскольку На полках когда-то лежали рулоны дорогой тка-
в его планы входило взять несколько учеников, разде- ни, предназначенной для сожжения во время ма-
ление комнат казалось разумным. Однако, воспевания гических ритуалов, но время сделало ткань такой
хвалы врагу элементалей, заставляли его чувствовать хрупкой, что она рассыпается от прикосновения.
себя неловко. Отсюда и решение использовать элемен- Правая стена сияет бело-серым светом (см. опи-
тальных союзников. сание стены Воздуха выше). С одной стороны
стены начертано:

Комнаты призыва Союзнику нашему воспой хвалу


Продолжая спускаться по лестнице, вы попадаете на Если персонажи поют фразу, представленную
большую площадку. На этом уровне есть отверстие и
этажом выше:
прочный на вид люк, покрытый зеленой плесенью, ве-
роятно ведущий дальше вниз, судя по тому, что вы ви-
дели до сих пор в этой башне.
Ощути поцелуй Акади целительный
Воздух никогда не сдержать темницею
Отверстие ведет в зону с несколькими стульями
(которые ломаются, если кто-то на них садится) и Мало того, что они проходят без вреда, они вос-
полками, которые могли содержать декоратив- станавливают 7 (2к6) хитов. Если они проходят
ные предметы или магические принадлежности, сквозь стену, не произнося фразы, они получают

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 15
3 (1к6) урона электричеством или половину уро- Награда опытом. Если все персонажи пройдут
на при успешном спасброске Телосложения со Сл через стену без вреда, дайте каждому из них по
13. 100 опыта.
Награда опытом. Если все персонажи пройдут
через стену без вреда, дайте каждому из них по Эх, гуляй, горгулья!
100 опыта. Для справедливости, не обделяйте персонажей опы-
том, если те не сталкивались с горгульями, и, если пер-
Комната призыва воздуха сонажи набрали меньше минимальной награды опы-
В комнате площадью 20 квадратных футов есть по том за приключение или просто хотят подраться, до-
бавьте столкновение с горгульей и мефитом (см. об-
медной жаровне в каждом углу и круг таинственных
символов, начертанных в центре комнаты. По обе сто- ласть 5 выше).
Борьба в этой комнате, однако, может быть трудной,
роны стены, через которую вы вошли, стоят полки.
так как персонажи могут пересечь стены света без про-
Если что-то и было на этих полках, то оно уже изнесения нужной фразы, и эффект стены сработает.
рассыпалось в пыль.
Стена напротив входа пронизана 10-футовой Комната призыва Воды
стеной голубого и серого света (см. описание сте-
ны Воздуха выше). На одной стороны стены Стены этой комнаты площадью 20 квадратных футов
начертано: покрыты плесенью, а круг рун, выгравированный на
полу, почернел от огня и был поврежден. На полках у
В выборе будь осторожен — входа лежит кусок дерева цвета слоновой кости дли-
мудрость подскажет нужные строфы ной в фут.

Длинный кусок дерева — это волшебная палочка


Это подсказка и предупреждение; воздух и зем- паутины.
ля враги, но воздух и вода — нет, здесь персонаж Правая стена сияет коричнево-серым светом (см.
должен петь фразу для воды, которую видел эта- описание стены Земли выше). На одной стороне
жом выше: стены начертано:
Торжество Истишии вихрем несёт Союзнику нашему воспой хвалу
Вода, нахлынув, покроет всё
Если персонаж поёт фразу, представленную эта-
Если они этого не делают, они получают 3 (1к6) жом выше:
урона электричеством, когда проходят через эту
стену, или вдвое меньше при успешном спасброс- Клятва Грумбара — нерушимый обет
ке Ловкости со Сл 11. Земля тверда, защищая всех
Награда опытом. Если все персонажи пройдут
через стену без вреда, дайте каждому из них по Персонажи, которые поют эти фразы, беспрепят-
100 опыта. ственно проходят сквозь стену света. Те, кто это-
го не делает, получают 3 (1к6) дробящего урона
Комната призыва Земли или половину этого урона при успешном спа-
В комнате площадью 20 квадратных футов есть по гру- сброске Телосложения со Сл 11.
де камней в каждом углу и круг таинственных симво- Сокровища. Герои находят волшебную палочку
лов, начертанных в центре комнаты. По обе стороны паутины на полке в комнате.
стены, через которую вы вошли, стоят полки. Награда опытом. Если все персонажи пройдут
через стену без вреда, дайте каждому из них по
Все, что осталось на полках — это маленький ме- 100 опыта.
таллический молоток, каменная ступка и пестик.
Правая стена искрится различными оттенками
синего и зелёного (см. описание стены Воды вы-
Продвижение
Персонажи теперь находятся в комнате отдыха
ше). На одной стороне стены начертано: волшебника, хрупкие остатки мягких скамеек
лежат кусками по обоим концам комнаты. В стене
Союзнику нашему воспой хвалу напротив стены света есть дверь. Если им нужен
короткий или продолжительный отдых, то это
Если персонажи снова поют фразу, представлен- относительно безопасное место.
ную этажом выше:

Торжество Истишии вихрем несёт Лаборатория


Вода, нахлынув, покроет всё Это была мастерская волшебника по созданию
самоцветов стихий, свитков и зелий, а также раз-
Тогда они проходят, не получая урона. В про- работке новых заклинаний.
тивном случае они получают 3 (1к6) дробящего
урона. Вдоль одной из стен большой комнаты стоят верстаки.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 16
Каждый верстак, по-видимому, оборудован столом со- эффективная ловушка против возможных воров.
ответствующей высоты для работы с инструментами и Время и исторические события превратили её в
расходными материалами. Большинство инструментов нечто большее, чем просто досаду для персона-
находятся в слишком плохом состоянии, чтобы быть жей.
полезными, как и припасы. Другой выход. Есть две незапертые двери, обе
Вся мебель здесь сделана из камня, чтобы лучше они ведут в библиотеку через коридоры. Кроме
переносить любые несчастные случаи. Здесь того, есть потайная дверь, которая является
находятся два длинных стола. На длинных столах единственным входом в Сокровищницу.
стоят стеклянные мензурки и флаконы. Обнаружение потайной двери требует успешной
Сокровища. Хотя большинство инструментов проверки Мудрости (Восприятие) со Сл 15. Пер-
здесь бесполезны, набор инструментов ювелира воначально это было сложнее, но пыль осела на
всё ещё пригоден для использования и стоит 25 некоторых краях, что делает это немного легче.
зм. Найти механизм открытия (конкретный камень
в стене) сложнее; требуется успешная проверка
Ловушка Интеллекта (Расследование) со Сл 20, чтобы
найти его, но как только он найден, простое
На ближайшем к двери письменном столе лежат
нажатие на него открывает персонажам вход в
три книги, одна из которых — открытая книга
Сокровищницу.
заклинаний. Если потревожить одну из закрытых
Однако весь это проделанный труд может не-
книг, срабатывают три охранные руны [glyph of
много разочаровать, поскольку волшебник по-
warding].
тратил большую часть своего богатства на обу-
Обнаружение/отключение. Обнаружение ло-
стройство башни ко времени своей знаменитой
вушки требует успешной проверки Интеллекта
дуэли с Таскором. Всё что у него осталось —
(Магия) или Мудрости (Восприятие) со Сл 18,
монеты различного достоинства и драгоценные
персонаж, использующий обнаружение магии, об-
камни в нескольких шкатулках, разбросанных по
наруживает ловушку автоматически. Ловушку
полкам этой комнаты. Всё это общей стоимостью
можно снять только с помощью рассеивания ма-
200 зм. Ещё здесь есть большой сундук, подходя-
гии.
щий для хранения множества книг и свитков. Он
Срабатывание ловушки. Перемещение книги
тоже разочаровывающе пуст.
заклинаний любым способом, включая перевора-
чивание страницы или закрытие обложки, акти-
вирует ловушку.
Сокровища
Эффект. Первая руна призывает волшебную ру- Герои находят 200 зм различного достоинства и
ку, чтобы закрыть книгу. Вторая руна накладыва- драгоценные камни, набор ювелирных инстру-
ет волшебный замок на ближайшую дверь. Третья ментов стоящий 25 зм, и книгу, содержащую за-
и последняя руна призывает двух магминов. клинания поглощение стихий, катапульта, ледя-
ной кинжал, дрожь земли, пылевой вихрь, небесные
Изменение сложности столкновения письмена и стена воды (все они находятся в «При-
ложении B» книги «Принцы Апокалипсиса»).
Вот рекомендации по корректировке сложности этого
столкновения. Они не складываются.
Библиотека
 Слабый/очень слабый: Уберите одного магмина
 Сильный: Добавьте одного магмина Все стены в этой комнате уставлены книжными полка-
ми. В правой части комнаты стоит большой письмен-
 Очень сильный: Добавьте двух магминов
ный стол, а в левой — сгнившие остатки того, что могло
быть парой кожаных кресел.
Побег из запертой комнаты За столом сидит тощий гуманоид в изодранной одеж-
Дверь с волшебным замком деревянная, с ржавой де, а несколько скелетов молча наблюдают за ним.
железной окантовкой (КБ 22; 20 хитов; иммуни-
тет к яду и психическим повреждениям). Для её Существо за столом — умертвие, а четыре скеле-
открытия требуется либо проверка Силы (Атле- та расположились по углам комнаты. У одного из
тика) со Сл 25, либо набор воровских инструмен- них есть мясницкий тесак, висящий сбоку (он
тов и проверка Ловкости со Сл 25. В качестве аль- наносит рубящий урон вместо колющего).
тернативы, открывание на время подавляет вол- Умертвие, Элкуэн, был библиотекарем башни и
шебный замок. колдуном. Когда Волшебник Скалы умер, Элкуэн
Открытая книга — это настоящая книга закли- попытался совладать с водными элементалями.
наний. Она содержит следующие заклинания: по- Его магия вырвалась из-под контроля, из-за чего
глощение стихий, катапульта, ледяной кинжал, он и стал умертвием. В наступившем хаосе не-
дрожь земли, пылевой вихрь, небесные письмена и сколько других охранников башни и слуг оказа-
стена воды (все они находятся в «Приложении B» лись в ловушке.
книги «Принцы Апокалипсиса»). Другие две книги Он попытался помочь им, но его магия снова да-
содержать поразительно ужасные стихи. ла обратный эффект и превратила трёх охранни-
При жизни волшебника это была гораздо более ков и повара в скелеты. После этого он поклялся

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 17
не использовать магию. Он не позволяет персо- наст с книгами и готовит фургон, чтобы отпра-
нажам брать с собой книги, и, если персонажи вить груз ВИДЯЩЕЙ. Он также выплачивает обе-
пытаются уйти с книгами, он преследует их. щанное вознаграждение в размере 150 зм.
Если персонаж хочет скопировать какую-либо из
Изменение сложности столкновения работ для своей фракции, он может убедить
Вот рекомендации по корректировке сложности этого Хсинга подождать несколько дней перед отъез-
столкновения. Они не складываются. дом, кроме того, любой член арфистов может по-
тратить пять дней простоя, копируя тексты, что-
 Очень слабый: Уберите двух скелетов; у умертвия бы выполнить задание своей фракции. Если они
есть только 30 хитов, проведут дополнительные пять дней, они также
 Слабый: Уберите двух скелетов получат одно заклинание 3-го уровня или ниже
 Сильный: Добавьте двух скелетов из «Приложения B» книги «Принцы Апокалипсиса».
 Очень сильный: Замените скелет на умертвие

Книжные шкафчики на стене рядом с дверью в


лабораторию сделаны из стекла и камня. В них
хранятся единственные уцелевшие книги и свит-
ки в библиотеке. Если у персонажей нет сумок
хранения или других способов их нести, то в Со-
кровищнице есть сундук. Эти книги чрезвычайно
стары, поэтому расшифровка того, что написано,
даже для тех, кто знает язык, трудна и требует
времени. Они также написаны на нескольких раз-
ных языках. Две целые полки книг написаны на
Великаньем языке с рунами, разбросанными по
тексту. Среди них многочисленные исторические
книги и религиозные трактаты. Есть ещё три
полки по теории магии.
Здесь находится личный дневник Волшебника
Скалы. В нем он подробно описывает свои планы
по добавлению водопада и предварительные
планы по дополнительным функциям для демон-
страции воздуха и огня. Очевидно, он надеялся
создать здесь школу для волшебников стихий.
Книжный шкаф за письменным столом скрывает
потайную дверь и выход на лестницу. Обнаруже-
ние потайных дверей требует успешной проверки
Интеллекта (Расследование) со Сл 13.

Заключение
Если персонажи решат исследовать остальную
часть башни, они могут это сделать. Им нужно
либо подавить заклинание/сломать дверь лабо-
ратории, либо использовать секретный проход в
лаборатории, чтобы вернуться на поверхность.
Всё те же действия относительно союзников и
врагов необходимо будет проделывать, когда
персонажи будут возвращаться через комнаты
призыва.
Главная проблема здесь заключается в том, ка-
кие книги они берут с собой и как они их перено-
сят? Хотя сундук большой, он может вместить
только книги и свитки из шкафов между дверьми.
Другой набор книг требует, по крайней мере, еще
одного сундука или сумки хранения (которые
могли быть даны членам Арфистов). Позвольте
игрокам импровизированные решения, напри-
мер, сделать мешки из остатков палаток, которые
они видели на входе.
Хсинг тепло приветствует вернувшихся в Пар-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 18
Сокровища в награду
Награды Название предмета Стоимость
Убедитесь, что игроки отмечают свои награды в Радужный турмалин 10
своих журналах приключений. Назовите им свое Топаз 10
имя и номер DCI (если есть), чтобы они могли за- Агат 10
писать, кто проводил сеанс. Алмазное пресс-папье 25
Алмазное пресс-папье 25
Опыт Награда за завершение задания 150
Сложите весь боевой опыт, полученный за по- Инструменты ювелира 25
верженных противников, и разделите на количе- Золото и драгоценные камни 200
ство персонажей, присутствующих в бою. За не-
боевой опыт награды указываются на каждого Распределение постоянных магических предметов
персонажа. Дайте всем персонажам в отряде
В Лиге Искателей Приключений D&D действует система,
награды за небоевой опыт, если не указано иное.
с помощью которой в конце сессии распределяются по-
Боевые награды стоянные магические предметы. Журнал приключений
каждого персонажа содержит колонку для записи по-
Название противника Опыт за ед. стоянных магических предметов для удобства обраще-
Горгулья 450 ния к ним.
Каменный мефит 50
Магмин 100  Если все игроки за столом соглашаются на то, чтобы
Умертвие 700 один персонаж получил постоянный магический
Скелет 50 предмет, этот персонаж получает его.
 В случае, если один или несколько персонажей пре-
Небоевые награды тендуют на обладание постоянным магическим
Задачи или достижения Опыт на перс. предметом, этот предмет получает персонаж с
Решить головоломку с дверью 25 наименьшим количеством постоянных магических
предметов. Если у претендующих персонажей оди-
Избежать ловушек святилищ 25 за ловушку
наковое количество постоянных магических пред-
Отключить дверные ловушки 25 за дверь
метов, Мастер определяет владельца предмета слу-
Использовать верную фразу
чайным образом.
в комнатах призыва 100 за комнату
Избежать ловушки с глифом 150
Избежать боя с горгульями 125 Волшебная палочка паутины
Волшебная палочка, необычная (требуется
Минимальная общая награда на каждого персо- настройка заклинателем)
нажа, участвующего в этом приключении, состав- Эта короткая толстая палочка сделана из цельно-
ляет 900 опыта. го куска дерева цвета слоновой кости, увенчанно-
Максимальная общая награда за каждого персо- го парой черных бриллиантов, огранённых так,
нажа, участвующего в этом приключении, состав- чтобы напоминать прядильные органы паука.
ляет 1200 опыта. Описание этого предмета можно найти в Разда-
точном материале 2.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и Свиток языков
разделяют их между собой. Персонажи должны Свиток, обычный
разделять сокровища поровну, когда это возмож- Свиток содержит заклинание языки, которые
но. Цена в золоте, указанная для продаваемых можно найти в Книге игрока.
предметов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы могут быть Свиток малого восстановления
разделены так, как группа посчитает нужным. Свиток, обычный
Если более одного персонажа интересует кон- Свиток содержит заклинание малое восстановле-
кретный расходный магический предмет, Мастер ние, которое можно найти в Книге игрока.
может случайным образом определить, кто полу-
чает его, если группа не может решить это сама. Деятельность во время простоя
Постоянные магические предметы делятся
согласно системе, указанной на боковой врезке. Фракционный переписчик
Любой персонаж может потратить десять дней
простоя, помогая своей фракции, копируя тексты,
добытые для ВИДЯЩЕЙ. После завершения этой
деятельности простоя персонаж может скопиро-
вать одно заклинание из Путеводителя игрока по
элементальному злу того уровня, который он мо-
жет использовать для своей книги заклинаний.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 19
Известность
Каждый персонаж получает одно очко известно-
сти за успешное завершение приключения.
Члены Арфистов, которым удаётся либо скопи-
ровать некоторые книги, либо выкрасть их для
фракции, получают дополнительное очко извест-
ности.

Простой
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

Награды Мастера
Вы получаете 150 опыта, 400 зм и пять дней
простоя за каждую сессию этого приключения.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 20
Приложение. Статистика
не больше Среднего в пределах 5 футов от него долж-
ны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11 или по-

НИП/монстров
лучить 7 (2к6) дробящего урона.
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся непо-
движным, он неотличим от неживой статуи.

Горгулья [Gargoyle] Действия


Средний элементаль, хаотично-злой Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Класс брони 15 (природная броня) досягаемость 5 фт., одно существо Попадание: 4 (1к6 +
Хиты 52 (7к8 + 21) 1) дробящего урона.
Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Каменное дыхание (Перезарядка 6). Мефит изрыгает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР град гальки в 15-футовом конусе. Существа в этой об-
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) ласти должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
11, получив 7 (2к6) дробящего урона при провале или
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
вдвое половину урона при успехе.
от немагического оружия, не изготовленного из ада-
мантия
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, окаменение,
Магмин [Magmin]
Маленький элементаль, хаотично-нейтральный
истощение
Класс брони 14 (природная броня)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
Хиты 9 (2к6 + 2)
10 Скорость 30 фт.
Языки Терран
Опасность 2 (450 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
движения, она неотличима от неживой статуи. от немагического оружия
Действия Иммунитет к урону огонь
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну
10
укусом и одну когтями.
Языки Игнан
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Опасность 1/2 (100 опыта)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 +
2) колющего урона. Предсмертная вспышка. Когда магмин умирает, он
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попада- взрывается огнём и лавой. Все существа в пределах 10
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 фт. от него должны совершить спасбросок Ловкости
(1к6 + 2) рубящего урона. со Сл 11, получая урон огнем 7 (2d6) при провале, или
половину этого урона при успехе. Горючие предметы,
которые никто не несет и не носит в этой области,
воспламеняются.
Каменный мефит (Грязевой мефит [Mud Mephit]) Свечение от горения. Магмин может бонусным дей-
Маленький элементаль, нейтрально-злой
ствием вспыхнуть или погасить пламя на себе. Пока
Класс брони 11
магмин горит, он испускает яркий свет в радиусе 10
Хиты 27 (6к6 + 6)
фт. и тусклый свет в пределах еще 10 фт.
Скорость 20 фт., летая 20 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2) Касание. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6)
Навыки Скрытность +3 огненного урона. Если цель — существо или горючий
Иммунитет к урону яд предмет, она воспламеняется. Пока существо не пред-
Иммунитет к состоянию отравление примет действия, чтобы погасить огонь, оно получает
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 3 (1к6) огненного урона в конце каждого своего хода.
10
Языки Терран
Опасность 1/4 (50 опыта)

Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он


взрывается дождем гальки. Все существа с размером

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 21
Умертвие [Wight] Скелет [Skeleton]
Средняя нежить, нейтрально-злая Средняя нежить, законно-злая
Класс брони 14 (проклёпанная кожа) Класс брони 13 (обломки брони)
Хиты 45 (6к8 + 18) Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Навыки Восприятие +3, Скрытность +4 Уязвимость к урону дробящий


Сопротивление урону некротическая энергия, колю- Иммунитет к урону яд
щий, рубящий, дробящий от немагического непосе- Иммунитет к состоянию отравление, истощение
ребрённого оружия Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Иммунитет к урону яд Языки понимает языки, известные при жизни, но не
Иммунитет к состоянию отравление, истощение говорит
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Опасность 1/4 (50 опыта)
13
Языки все, известные при жизни Действия
Опасность 3 (700 опыта)
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5
солнечном свету, умертвие совершает с помехой (1к6 + 2) колющего урона.
броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприя- Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
тие), полагающиеся на зрение. попаданию, дистанция 80 фт./320 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Действия
Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длин-
ным мечом или длинным луком. Оно может использо-
вать Вытягивание жизни вместо одной атаки длинным
мечом.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4
к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. По-
падание: 5 (1к6 + 2) некротического урона. Цель долж-
на преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,
иначе максимум ее хитов уменьшится на количество,
равное полученному урону. Это уменьшение длится до
тех пор, пока цель не окончит продолжительный от-
дых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает мак-
симум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, восстает через 24 ча-
са в качестве зомби под контролем умертвия, если
этого гуманоида не воскресят, или его тело не уничто-
жат. У умертвия может быть не более двенадцати
зомби под контролем одновременно.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: 6 (1к8 + 2) рубящего урона, или 7 (1к10 + 2)
рубящего урона, если используется двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 22
Раздаточный материал 1.
Головоломка
Символы находятся на плитках, вставленных в об-
ласть, которая позволяет их перемещать.

Не будь безверным
Магия и Знание божественное
Представлены не в силе или сфере
Но в именах Возрастающих

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 23
Приложение. Карта острова

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 24
Приложение. Карта уровня капеллы

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 25
Приложение. Карта лаборатории и
библиотеки

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 26
Раздаточный материал 2.
Волшебная палочка паутины
Волшебная палочка паутины
Волшебная палочка, необычная (требуется
настройка заклинателем)
Эта короткая толстая палочка сделана из цельного
куска белого дерева, увенчанного парой черных
бриллиантов, огранённых так, чтобы напоминать
прядильные органы паука.
У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её
держите, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы наложить ей заклинание паутина (Сл спас-
броска 15).
Палочка восстанавливает 1к6+1 зарядов еже-
дневно на рассвете. Если вы израсходуете послед-
ний заряд палочки, бросьте к20. Если выпадет «1»,
палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 27
Раздаточный материал 3. Каменная доска
ИСКАЛ РАВНОВЕСИЕ

ОДИН ЭЛЕМЕНТ ПРОТИВ ДРУГОГО

СВЯЗЫВАЯ СИЛЫ ВМЕСТЕ

ПРОТИВНИКИ

В ПРОТИВОСТОЯНИИ СИЛА И ОПАСНОСТЬ

СОЮЗНИКИ

В ГАРМОНИИ МУДРОСТЬ И СПОКОЙСТВИЕ

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 28
Раздаточный материал 4. Начертания
В капелле

Клятва Грумбара — нерушимый обет


Земля тверда, защищая всех

Торжество Истишии вихрем несёт


Вода, нахлынув, покроет всё

Ощути поцелуй Акади целительный


Воздух никогда не сдержать темницею

Огонь Кошута — всё очищает


В смертельном танце блаженно порхает

На стенах

Пой хвалу или подвергнись испытаниям

Союзнику нашему воспой хвалу

Кротко оберни песней фразы, которые диктует мудрость

Союзнику нашему воспой хвалу

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 29
Код для результата: январь-февраль 2017 года
Если вы проводите это приключение в течение января-февраля 2017 года, пожалуйста, покажите вашим иг-
рокам эту страницу. QR-код ниже может быть отсканирован, и позволит дать обратную связь и результаты по
приключению, чтобы повлиять на сюжетную линию в будущем!

Если у игрока нет мобильного устройства, пожалуйста, скажите ему, чтобы он ввел результаты на
dndadventurersleague.org/results.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL05-07 Спуск в Челимбер 30