Вы находитесь на странице: 1из 20

ВАМПИРЫ: МАСКАРАД

Краткое введение

Верстка Настя «Смородина» Мельникова


Рано или поздно ты поймёшь,
что стал рабом собственной Крови.
Что она пожирает тебя изнутри.
Сперва это незаметно, но потом...
постепенно ты начнёшь осознавать,
что в тебе всё меньше и меньше
человеческого. Ты будешь помнить
о том, что когда‑то был одним
из них, но так, словно это был сон.
Что‑то далёкое и нереальное. И так
будет до тех пор, пока ты не пре-
вратишься в карикатуру на себя
самого. Зверь внутри тебя станет
носить твоё тело, как одежду, пока
ты будешь продолжать его подкарм‑
ливать.

Вампиры: Маскарад. Введение. 2


ВАМПИРЫ: МАСКАРАД — КАКАЯ ИГРА?

Тема Личная драма, желания и взаимоотношения персонажей;


Зверь я иль Зверем стать мне суждено?;
Маскарад;
Война эпох;
Неизбежный конфликт;
Заговоры.

Атмосфера Чувственность;
Таинственность;
Опасность;
Сверхъестественный ужас;
Черный юмор.

Вампиры: Маскарад. Введение. 3


ВАМПИРЫ

Главные действующие лица в этой игре — вампиры. Что-


бы поддерживать подобие жизни в своих мёртвых те-
лах, им нужно пить кровь живых существ. Они облада-
ют сверхъестественными способностями, которые дают
им власть над беззащитными смертными. Они могут опоить
своей могущественной Кровью любого человека, сделав
его рабом — наркоманом, послушным каждой его прихоти,
готовым на всё ради новой порции витэ.
Иными словами, в «Вампирах» вам предстоит играть плохих
парней.
Возможно, ваш персонаж отчаянно цепляется за остатки
человеческой морали, несмотря на отвратительные обычаи
вампирского общества. Или уже смирился, приглушив голос
совести, и каждый раз, когда по неосторожности убива-
ет человека, он говорит себе, что все вампиры так делают
и он ничуть не хуже других. Так или иначе, вполне вероят-
но, что многие поступки персонажа во время игры будут
идти вразрез с убеждениями игрока.

— Вампиры: Маскарад, 5 редакция

Вампиры: Маскарад. Введение. 4


ВАМПИРЫ

Факты Вампиры бессмертны.


Вампиры — живые мертвецы, которые питаются кровью.
Солнечный свет и огонь губительны для вампиров.
Отсечение головы убьет вампира.
Кол в сердце парализует вампира.
Чтобы превратить кого-то в вампира, нужно выпить всю его
кровь, а потом напоить собственной.
Вампиры могут лечить даже самые тяжелые ранения.
Вампиры имеют сверхъестественные способности.
Внешность вампира сохраняется, как на момент смерти.

Вампиры НЕ боятся чеснока и проточной воды.


Вампиры НЕ боятся священных символов.1
Вампиры НЕ могут есть и пить.
Вампиры НЕ дышат и имеют температуру окружающей среды.2

1 Кроме особенных случаев.


2 Возможно активировать Искру жизни.

Вампиры: Маскарад. Введение. 5


ОСОБЕННОСТИ ВАМПИРОВ

Зверь Внутри каждого вампира обитает страстная, невоздержан-


ная и вечно голодная сущность, которая стремится вырвать-
ся из оков человечности. Эта сущность зовётся Зверем,
и Зверь этот жаждет лишь есть, спать и убивать. Каждый
раз, когда Сородич дарует своей жертве Поцелуй, ему при-
ходится бороться с желанием выпить её досуха.

— Вампиры: Маскарад, 20 редакция

Торпор Сородичи застряли где‑то на полпути между жизнью


и смертью. Окончательная смерть всё ещё ждёт их впереди,
но по дороге к ней есть ещё одно промежуточное состо-
яние — летаргический сон, известный как торпор. Вампир
перестаёт осознавать окружающий мир, он лежит, словно
самый настоящий труп, и со временем его тело иссыхает.
В торпоре Сородичи не могут пользоваться Дисциплинами
и вообще как бы то ни было реагировать на большинство
внешних стимулов.
— Вампиры: Маскарад, 5 редакция

Вампиры: Маскарад. Введение. 6


КЛАНЫ

Вампиры в рамках Vampire: The Masquerade объединены


в кланы — большие группы, основанные на едином про-
исхождении и служащие в ролевой игре аналогами классов
персонажей.

Вампиры: Маскарад. Введение. 7


КЛАНЫ

Бруха «Сброд», клан идеалистов и бунтарей; его представители


более склонны к впадению в бешенство, чем другие вам-
пиры, и симпатизируют анархическим идеям. Бруха часто
изображаются как панки или представители других совре-
менных субкультур.

Вентру «Голубая кровь»; аристократический клан, опирающийся


на богатство и власть, особенно последовательно настаива-
ющий на поддержании Маскарада. Многие его представите-
ли — бизнесмены, политики и администраторы

Гангрел «Скитальцы», клан вольных странников, предпочитающих


жить среди дикой природы и постепенно приобретающих
звериные черты. Возводит своё происхождение к древним
кочевникам-воинам.

Малкавиане «Безумцы», клан сумасшедших, способных передавать своё


безумие другим; каждый его член наделён тем или иным,
особым психозом: от маниакального синдрома, до катато-
нического ступора. Малкавиане весьма умны, проницатель-
ны, и обладают уникальными «провидческими» способно-
стями.

Вампиры: Маскарад. Введение. 8


КЛАНЫ

Носферату «Туннельные крысы»; все представители этого клана урод-


ливы и вынуждены скрываться от людей. Ужасающая внеш-
ность и вынужденная изолированность от общества сделали
этих вампиров мастерами выживания.

Тореадор «Вырожденцы», крайне социальный клан эстетов, ценителей


прекрасного, преклоняющихся перед красотой. В основном
Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют
всем его формам, в том числе и человеческой красоте.

Тремер «Чародеи», тесно связанный кровными узами клан, практи-


кующий тауматургию — магию крови. Тремеры амбициоз-
ны и склонны к интригам.

Каитифы Лишены каких-либо характерных черт и не принадлежат


ни к одному клану.

Слабая Вампир 14-го или 15-го поколения (а возможно, и выше),


Кровь который не подвержен проклятию Каина в той же мере,
что другие Сородичи.

Вампиры: Маскарад. Введение. 9


ФРАКЦИИ

Вампирское общество разделено на несколько крупных груп-


пировок: Камарилья, члены которой уверены, что ради вы-
живания вампиры обязаны поддерживать традиции Маскара-
да и скрываться среди смертных, Шабаш, презирающий эти
ограничения и Анархи — вампиры, отвергающие обе секты
и претендующие на свободное самоуправление.
Также существуют Автархи, отвергающие принадлежность к
любой из группировок. Обычно они либо настолько древние,
что разделение на фракции кажется им не более чем прехо-
дящим увлечением, либо достаточно молоды, чтобы до сих
пор сохранять отношения с людьми, которые были близки
им при жизни, и держаться за свои старые принципы.

Вампиры: Маскарад. Введение. 10


ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Сородич Вампир
Поцелуй Укус вампира
Витэ́ (архаичное) Текущая в жилах вампира кровь.
Гуль Слуга вампира, смертный, причастившийся к витэ.
Дитя Вампир, переживший становление, потомок своего сира.
Сир «Родитель» вампира, сородич, который даровал ему станов-
ление.
Становление Акт превращения смертного в вампира. Для этого вампир
должен выпить всю кровь жертвы, а затем напоить её соб-
ственной кровью.
Зверь Позывы и побуждения, потакание которым способно пре-
вратить вампира в безумное кровожадное чудовище.
Котерия Небольшая группа вампиров, объединённых общей целью
или, что бывает реже, преследующих общие интересы.

Маскарад Традиция, согласно которой вампиры должны скрывать своё


существование от людей. Маскарад был введён в качестве
защитной меры против Инквизиции, уничтожившей в эпоху
своего расцвета множество Сородичей.

Вампиры: Маскарад. Введение. 11


КАК ИГРАТЬ?
Имя Концепция Стиль охоты

Проверки • Игрок описывает, что и как собирает- Хроника Цель Клан Малкавиане

ся сделать персонаж.
Сир Прихоть Поколение 13

Х А РА К Т Е Р ИС Т И К И

• Рассказчик говорит игроку, какие па- Сила


Физические
¡¡¡¡¡
●● Обаяние
Социальные
¡¡¡¡¡
●●● Интеллект
Ментальные
¡¡¡¡¡
●●●●

раметны нужны, чтобы сформировать Ловкость ¡¡¡¡¡


●● Манипуляция ¡¡¡¡¡
●● Смекалка ¡¡¡¡¡

пул игральных костей (д10). Выносливость ¡¡¡¡¡


●● Самообладание ¡¡¡¡¡
●●● Упорство ¡¡¡¡¡
●●●

Здоровье Воля

• Рассказчик определяет сложность. ¨¨¨¨¨ ■■■■■


¨¨¨¨¨ ■■■■
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
Н А ВЫ К И
В зависимости от обстоятельств слож-
Атлетика ¡¡¡¡¡
●● Запугивание ¡¡¡¡¡ Гуманитарные науки ¡¡¡¡¡
●●●
ность может быть тайной. Вождение ¡¡¡¡¡ Исполнение ¡¡¡¡¡ Естественные науки ¡¡¡¡¡

• Игрок бросает кости и выбирает


Воровство ¡¡¡¡¡
● Лидерство ¡¡¡¡¡
● Медицина ¡¡¡¡¡
●●

Выживание ¡¡¡¡¡ Обращение с животными ¡¡¡¡¡ Наблюдательность ¡¡¡¡¡


из них те, на которых выпало значение Драка ¡¡¡¡¡ Проницательность ¡¡¡¡¡


●● Оккультизм ¡¡¡¡¡

6 или выше. Их количество и будет Ремесло ¡¡¡¡¡


●● Убеждение ¡¡¡¡¡
●●● Политика ¡¡¡¡¡

Скрытность ¡¡¡¡¡
●●● Уличное чутьё ¡¡¡¡¡ Расследование ¡¡¡¡¡
количеством успехов. Стрельба ¡¡¡¡¡ Хитрость ¡¡¡¡¡ Техника ¡¡¡¡¡

• Если количество успехов выше или Фехтование ¡¡¡¡¡ Этикет ¡¡¡¡¡ Финансы ¡¡¡¡¡
● ●●

Д ИС Ц И П Л И Н Ы
равно сложности, персонаж успешно Ясновидение ¡¡¡¡¡
● Сокрытие ¡¡¡¡¡
●●● ¡¡¡¡¡

выполняет задуманное действие. Обострение чувств Безмолвие смерти


Незримая поступь
Маска тысячи лиц

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡


Чаще всего используется разнородный пул (характеристика
+ навык или характеристика + Дисциплина). Но в неко‑
торых случаях пул может формироваться из одной или
нескольких характеристик.

Резонанс Голод ■■
¨¨¨¨¨ Человечность ■■■■■ ¨¨¨¨¨
¨¨¨¨¨ ■■
© 2021 Paradox Interactive; перевод © ООО «Студия 101», 2021

Вампиры: Маскарад. Введение. 12


КАК ИГРАТЬ?
Имя Концепция Стиль охоты

Пример Персонаж Хуана опрашивает недо- Хроника Цель Клан Малкавиане

верчивых соседей, не попадались ли


Сир Прихоть Поколение 13

Х А РА К Т Е Р ИС Т И К И
им на глаза подозрительные личности. Физические Социальные Ментальные

Рассказчик решает, что тут достаточ- Сила


Ловкость
¡¡¡¡¡
●●

¡¡¡¡¡
●●
Обаяние
Манипуляция
¡¡¡¡¡
●●●

¡¡¡¡¡
●●
Интеллект
Смекалка
¡¡¡¡¡
●●●●

¡¡¡¡¡

но проверки обаяния + убеждения Выносливость ¡¡¡¡¡


●● Самообладание ¡¡¡¡¡
●●● Упорство ¡¡¡¡¡
●●●

со сложностью 2 (просто). Показатель Здоровье


¨¨¨¨¨ ■■■■■
¨¨¨¨¨
Воля
■■■■
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
обаяния персонажа равен 3, показа- Н А ВЫ К И

тель убеждения также равен 3, значит, Атлетика ¡¡¡¡¡


●● Запугивание ¡¡¡¡¡ Гуманитарные науки ¡¡¡¡¡
●●●

игрок бросает 6 игральных костей. Вождение ¡¡¡¡¡ Исполнение ¡¡¡¡¡ Естественные науки ¡¡¡¡¡

У него 3 успеха — более чем доста-


Воровство ¡¡¡¡¡
● Лидерство ¡¡¡¡¡
● Медицина ¡¡¡¡¡
●●

Выживание ¡¡¡¡¡ Обращение с животными ¡¡¡¡¡ Наблюдательность ¡¡¡¡¡


точно. Рассказчик предоставляет Хуану Драка ¡¡¡¡¡ Проницательность ¡¡¡¡¡


●● Оккультизм ¡¡¡¡¡

информацию, которую его персонаж Ремесло ¡¡¡¡¡


●● Убеждение ¡¡¡¡¡
●●● Политика ¡¡¡¡¡

Скрытность ¡¡¡¡¡
●●● Уличное чутьё ¡¡¡¡¡ Расследование ¡¡¡¡¡
пытался найти: зацепку, которую, воз- Стрельба ¡¡¡¡¡ Хитрость ¡¡¡¡¡ Техника ¡¡¡¡¡

можно, удастся использовать в даль- Фехтование ¡¡¡¡¡


● Этикет ¡¡¡¡¡
●● Финансы ¡¡¡¡¡

нейшем. Д ИС Ц И П Л И Н Ы
Ясновидение ¡¡¡¡¡
● Сокрытие ¡¡¡¡¡
●●● ¡¡¡¡¡
Обострение чувств Безмолвие смерти
Незримая поступь
Маска тысячи лиц

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Резонанс Голод ■■
¨¨¨¨¨ Человечность ■■■■■ ¨¨¨¨¨
¨¨¨¨¨ ■■
© 2021 Paradox Interactive; перевод © ООО «Студия 101», 2021

Вампиры: Маскарад. Введение. 13


КАК ИГРАТЬ?
Имя Концепция Стиль охоты

Голод Пул Голода равен текущему значению Хроника Цель Клан Малкавиане

Голода персонажа, и для него исполь-


Сир Прихоть Поколение 13

Х А РА К Т Е Р ИС Т И К И
зуются особые игральные кости. Это Физические Социальные Ментальные

тоже десятигранники, но они долж- Сила


Ловкость
¡¡¡¡¡
●●

¡¡¡¡¡
●●
Обаяние
Манипуляция
¡¡¡¡¡
●●●

¡¡¡¡¡
●●
Интеллект
Смекалка
¡¡¡¡¡
●●●●

¡¡¡¡¡

ны отличаться от обычного набора Выносливость ¡¡¡¡¡


●● Самообладание ¡¡¡¡¡
●●● Упорство ¡¡¡¡¡
●●●

по цвету, чтобы при броске их сразу Здоровье


¨¨¨¨¨ ■■■■■
¨¨¨¨¨
Воля
■■■■
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
было видно (мы предлагаем красный). Н А ВЫ К И

Когда игрок составляет пул проверки, Атлетика ¡¡¡¡¡


●● Запугивание ¡¡¡¡¡ Гуманитарные науки ¡¡¡¡¡
●●●

он берёт за основу пул Голода, а затем Вождение ¡¡¡¡¡ Исполнение ¡¡¡¡¡ Естественные науки ¡¡¡¡¡

добавляет недостающие игральные


Воровство ¡¡¡¡¡
● Лидерство ¡¡¡¡¡
● Медицина ¡¡¡¡¡
●●

Выживание ¡¡¡¡¡ Обращение с животными ¡¡¡¡¡ Наблюдательность ¡¡¡¡¡


кости из обычного набора. Или убира- Драка ¡¡¡¡¡ Проницательность ¡¡¡¡¡


●● Оккультизм ¡¡¡¡¡

ет лишние, если пул проверки оказался Ремесло ¡¡¡¡¡


●● Убеждение ¡¡¡¡¡
●●● Политика ¡¡¡¡¡

Скрытность ¡¡¡¡¡
●●● Уличное чутьё ¡¡¡¡¡ Расследование ¡¡¡¡¡
меньше, чем пул Голода. Стрельба ¡¡¡¡¡ Хитрость ¡¡¡¡¡ Техника ¡¡¡¡¡

Фехтование ¡¡¡¡¡
● Этикет ¡¡¡¡¡
●● Финансы ¡¡¡¡¡

Д ИС Ц И П Л И Н Ы
Ясновидение ¡¡¡¡¡
● Сокрытие ¡¡¡¡¡
●●● ¡¡¡¡¡
Обострение чувств Безмолвие смерти
Незримая поступь
Маска тысячи лиц

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Резонанс Голод ■■
¨¨¨¨¨ Человечность ■■■■■ ¨¨¨¨¨
¨¨¨¨¨ ■■
© 2021 Paradox Interactive; перевод © ООО «Студия 101», 2021

Вампиры: Маскарад. Введение. 14


КАК ИГРАТЬ?
Имя Концепция Стиль охоты

Пример Эрика хочет забраться на крышу дома. Хроника Цель Клан Малкавиане

Рассказчик говорит, что ей нужно


Сир Прихоть Поколение 13

Х А РА К Т Е Р ИС Т И К И
пройти проверку силы + атлетики. Оба Физические Социальные Ментальные

параметра у Эрики равны 2, значит, Сила


Ловкость
¡¡¡¡¡
●●

¡¡¡¡¡
●●
Обаяние
Манипуляция
¡¡¡¡¡
●●●

¡¡¡¡¡
●●
Интеллект
Смекалка
¡¡¡¡¡
●●●●

¡¡¡¡¡

пул этой проверки составляет 4d10 Выносливость ¡¡¡¡¡


●● Самообладание ¡¡¡¡¡
●●● Упорство ¡¡¡¡¡
●●●

(2 за силу + 2 за атлетику). Голод Эрики Здоровье


¨¨¨¨¨ ■■■■■
¨¨¨¨¨
Воля
■■■■
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
равен 2. Поэтому она берёт 2 играль- Н А ВЫ К И

ные кости из особого набора — свой Атлетика ¡¡¡¡¡


●● Запугивание ¡¡¡¡¡ Гуманитарные науки ¡¡¡¡¡
●●●

пул Голода. Затем она добавляет Вождение ¡¡¡¡¡ Исполнение ¡¡¡¡¡ Естественные науки ¡¡¡¡¡

2 обычные игральные кости. В сумме


Воровство ¡¡¡¡¡
● Лидерство ¡¡¡¡¡
● Медицина ¡¡¡¡¡
●●

Выживание ¡¡¡¡¡ Обращение с животными ¡¡¡¡¡ Наблюдательность ¡¡¡¡¡


это составляет 4. Драка ¡¡¡¡¡ Проницательность ¡¡¡¡¡


●● Оккультизм ¡¡¡¡¡

Ремесло ¡¡¡¡¡
●● Убеждение ¡¡¡¡¡
●●● Политика ¡¡¡¡¡

Скрытность ¡¡¡¡¡
●●● Уличное чутьё ¡¡¡¡¡ Расследование ¡¡¡¡¡

Стрельба ¡¡¡¡¡ Хитрость ¡¡¡¡¡ Техника ¡¡¡¡¡

Фехтование ¡¡¡¡¡
● Этикет ¡¡¡¡¡
●● Финансы ¡¡¡¡¡

Д ИС Ц И П Л И Н Ы
Ясновидение ¡¡¡¡¡
● Сокрытие ¡¡¡¡¡
●●● ¡¡¡¡¡
Обострение чувств Безмолвие смерти
Незримая поступь
Маска тысячи лиц

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Резонанс Голод ■■
¨¨¨¨¨ Человечность ■■■■■ ¨¨¨¨¨
¨¨¨¨¨ ■■
© 2021 Paradox Interactive; перевод © ООО «Студия 101», 2021

Вампиры: Маскарад. Введение. 15


КАК ИГРАТЬ?
Имя Концепция Стиль охоты

Воля Персонаж может потратить Хроника Цель Клан Малкавиане

1 пункт воли, чтобы перебросить


Сир Прихоть Поколение 13

Х А РА К Т Е Р ИС Т И К И
от 1 до 3 обычных игральных костей Физические Социальные Ментальные

при любой проверке навыка или харак- Сила


Ловкость
¡¡¡¡¡
●●

¡¡¡¡¡
●●
Обаяние
Манипуляция
¡¡¡¡¡
●●●

¡¡¡¡¡
●●
Интеллект
Смекалка
¡¡¡¡¡
●●●●

¡¡¡¡¡

теристики, включая проверки, связан- Выносливость ¡¡¡¡¡


●● Самообладание ¡¡¡¡¡
●●● Упорство ¡¡¡¡¡
●●●

ные с Дисциплинами. Нельзя тратить Здоровье


¨¨¨¨¨ ■■■■■
¨¨¨¨¨
Воля
■■■■
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
пункты воли, чтобы перебрасывать ко- Н А ВЫ К И

сти из пула Голода либо при проверке Атлетика ¡¡¡¡¡


●● Запугивание ¡¡¡¡¡ Гуманитарные науки ¡¡¡¡¡
●●●

воли или Человечности, а также тогда, Вождение ¡¡¡¡¡ Исполнение ¡¡¡¡¡ Естественные науки ¡¡¡¡¡

когда проверка идёт по любой дру-


Воровство ¡¡¡¡¡
● Лидерство ¡¡¡¡¡
● Медицина ¡¡¡¡¡
●●

Выживание ¡¡¡¡¡ Обращение с животными ¡¡¡¡¡ Наблюдательность ¡¡¡¡¡


гой шкале. Считается, что персонаж, Драка ¡¡¡¡¡ Проницательность ¡¡¡¡¡


●● Оккультизм ¡¡¡¡¡

потративший 1 пункт воли, получает Ремесло ¡¡¡¡¡


●● Убеждение ¡¡¡¡¡
●●● Политика ¡¡¡¡¡

Скрытность ¡¡¡¡¡
●●● Уличное чутьё ¡¡¡¡¡ Расследование ¡¡¡¡¡
1 пункт лёгкого стресса, что нужно от- Стрельба ¡¡¡¡¡ Хитрость ¡¡¡¡¡ Техника ¡¡¡¡¡

метить на соответствующей шкале. Фехтование ¡¡¡¡¡


● Этикет ¡¡¡¡¡
●● Финансы ¡¡¡¡¡

Д ИС Ц И П Л И Н Ы
Ясновидение ¡¡¡¡¡
● Сокрытие ¡¡¡¡¡
●●● ¡¡¡¡¡
Обострение чувств Безмолвие смерти
Незримая поступь
Маска тысячи лиц

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Резонанс Голод ■■
¨¨¨¨¨ Человечность ■■■■■ ¨¨¨¨¨
¨¨¨¨¨ ■■
© 2021 Paradox Interactive; перевод © ООО «Студия 101», 2021

Вампиры: Маскарад. Введение. 16


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Стиль игры Выбери один.

Кулаки Мозги Лицо

Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3 Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 2 Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2


Обаяние 2, Манипуляция 1, Самооб- Обаяние 2, Манипуляция 2, Самооб- Обаяние 4, Манипуляция 3, Самооб-
ладание 2 ладание 3 ладание 3
Интеллект 2, Смекалка 2, Упорство 2 Интеллект 4, Смекалка 3, Упорство 3 Интеллект 1, Смекалка 2, Упорство 2
Здоровье 6, Воля 5, Человечность 6 Здоровье 5, Воля 6, Человечность 7 Здоровье 5, Воля 5, Человечность 7
Навыки: Обращение с животными 2, Навыки: Гуманитарные науки 1, На- Навыки: Наблюдательность 1, Вожде-
Атлетика 3, Наблюдательность 1, Дра- блюдательность 3, Расследование 4, ние 2, Этикет 1, Стрельба 3, Воров-
ка 4 (Захват), Стрельба 3, Запугивание Воровство 2 (Взлом), Оккультизм 3, ство 1, Проницательность 2, Лидер-
2, Уличное чутье 3, Выживание 1 Политика 1, Стрельба 2, Скрытность ство 3, Убеждение 4 (Соблазнение),
Стиль охоты: Налётчик (стр.177): Уве- 2, Уличное чутье 1, Техника 3. Политика 2, Хитрость 3.
личь уровень Мощи на 1 пункт. По- Стиль охоты: Суррогатчик (стр. 178). Стиль охоты: Искуситель (стр.177):
лучи преимущество «Информаторы» Получи Сокрытие 1: Плащ теней, Получи Величие 1: Благоговение,
(криминальные круги) 3. достоинство «Крепкий желудок» 3 и достоинство «Красивый» 2 и недо-
недостаток «Враг» 2. статок «Враг» 1.

Вампиры: Маскарад. Введение. 17


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Мотивация Выбери один.

Месть Сила Искупление

Цель: уничтожить тех, кто сделал Цель: завладеть собственным доме- Цель: исправить свои прошлые
тебе больно (выбери кого-то в пози- ном (выбери что-то большое и хоро- ошибки (выбери что-то сильно сло-
ции власти). шо защищенное). манное).
Преимущества: Убежище 2, Стадо 2, Преимущества: Статус 2, Мавла 2, Преимущества: Союзники 2, Маска 2,
Подручные 3 Богатство 3 Убежище 3
Недостатки: Подручные - Преследо- Недостатки: Статус - Отверженный 2. Недостатки: Убежище - Известное
ватели 2 Принципы: местоположение 2
Принципы: Никто не имеет права мной манипу- Принципы:
Я — сам себе хозяин. лировать. Защищай невинных.
Виновные должны быть наказаны. Никогда не лги. Не бери больше, чем нужно.
Никогда не ставь деньги превыше Защищай слабых. Своих не бросают.
семьи.

Вампиры: Маскарад. Введение. 18


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Клан Выбери один.

Бруха 13 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Мощь 2 (Смертоносность, Сокрушение),
Стремительность 1 (Быстрая реакция).

Вентру 12 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Доминирование 2 ( Принуждение, Внушение),
Стойкость 1 (Твердость духа).

Гангрел 13 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Метаморфозы 2 (Глаза зверя, Оружие зверя),
Стойкость 1 (Сила жизни).

Малкавиане 12 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Ясновидение 2 (Потусторонние зрение, Пред-
вестие), Доминирование 1 (Провал в памяти).

Носферату 13 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Сокрытие 2 (Безмолвие смерти, Незримая
поступь), Анимализм 1 (Фамулус).

Вампиры: Маскарад. Введение. 19


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Клан Выбери один.

Тореадор 12 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Величие 2 (Благоговение, Незабываемый по-
целуй), Стремительность 1 (Кошачья грация)

Тремер 12 поколение, сила крови 1


Дисциплины: Кровавое чародейство 2 (Вкус крови, Истон-
чение витэ, Ритуал: Путеводный камень), Доминирование 1
(Принуждение).

Вампиры: Маскарад. Введение. 20

Вам также может понравиться