Вы находитесь на странице: 1из 25

Освобождение Хиллсфара

Пришло время нанести Хиллсфару ответный удар. Эланиль Элассидиль поручает вам раздобыть ценные
сведения, которые можно будет использовать для удара по самому правителю Хиллсфара, Первому Лорду
Торину Номерталю. Единственная проблема в том, что то, что вам нужно, находится за стенами города.
Первая часть «Шести ножей для Торина Номерталя». Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня.
Код приключения: DDEX3-12

Участники проекта
Adventure Design: Cindy Moore
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Mike Mearls, Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод и вёрстка: Майя Эверетт


Вычитка: Max Corpseater, J100porom J
Переведено при поддержке клуба «Башня»

Дебют: 22 января 2016


Публикация: 1 февраля 2016

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Часть 2: Собеседование 12
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Башня Первого Лорда . . . . . . . . . . 12
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Камергер . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Побег из башни (опционально) . . . . . 13
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Изменение сложности приключения . . . . 3 Часть 3: Прислуживание 15
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Вечеринка . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Смешивание с толпой . . . . . . . . . . 15
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Побег инкуба . . . . . . . . . . . . . . . 17
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Болезнь, смерть и восстановление
персонажей . . . . . . . . . . . . 4
Вознаграждение 20
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 20
Часть 1: В поисках работы 7 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 20
Полое дерево . . . . . . . . . . . . . . . 7
Канализация . . . . . . . . . . . . . . . 7 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 21
Зал Лиц . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Передвижение по Городу Торговли . . 10 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 24

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Освобож­ • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
дение Хиллсфара», часть организованной системы ведения игры, такое как карточки для записей,
игр в рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
Ярость Демонов. т.п.
Это приключение предназначено для трёх­семи • Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для сразу внести корректировки, указанные в тексте
пяти персонажей 3 уровня. Персонажи вне это­ приключения.
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими
персонажами могут создать новых персонажей Перед игрой
первого уровня или же воспользоваться заранее Попросите игроков предоставить вам необходи­
сгенерированными. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Место действия приключения — регион Лунного
моря во вселенной Forgotten Realms, в городе • Имя персонажа и его уровень
Хиллсфаре и вокруг него. • Раса и класс персонажа
• Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
Лига Приключенцев D&D проверка характеристики
Это официальное приключение для Лиги При­ • Все примечательные характеристики, опреде­
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — ляемые приключением (такие как предыстория,
это официальная организованная система игр особенности, недостатки, и так далее)
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда­ Игроки, уровень персонажей которых не впи­
вать персонажей и принимать участие в любых сывается в установленные приключением рамки,
приключениях, объявленных частью Лиги При­ не могут участвовать в приключении с этими
ключенцев D&D. Во время приключений игроки персонажами. Игроки могут повторно проходить
записывают опыт, сокровища и прочие награды приключение, в которое они играли или которое
своих персонажей и могут брать этих персонажей проводили в качестве Мастера, но только другим
в любые приключения, продолжающие сюжет. персонажем.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ ный лист записей для их персонажей (если нет,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
определяющему, какие правила можно использо­ название приключения, номер собрания, дату, а
вать для создания и развития персонажей. Можно также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
играть своими персонажами и после окончания также заполняет начальные значения опыта, зо­
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ лота, простоя, славы и количество постоянных
зонах. Единственным ограничением по допуску магических предметов. Остальные значения и
к играм является уровень персонажа. Игрок не заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
может использовать персонажа в приключении игрок сам отвечает за ведение подробного листа
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не записей.
вписывается в заданный приключением диапазон. Если у вас есть время, можете быстро просмот­
Если вы проводите это приключение в клубе или реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. всё в порядке. Если увидите магические пред­
Это ваш официальный игровой идентификатор от меты, очень редкие предметы или необычные
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, характеристики, вы можете попросить игроков
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните предоставить необходимое подтверждение пра­
подробности у организаторов. вомерности. Если они не смогут предоставить до­
Для получения подробностей о том, как играть, казательств, вы можете запретить использование
проводить игры в качестве Мастера и органи­ данных предметов или попросить их использовать
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
D&D. Если игроки хотят потратить дни простоя, и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
Подготовка приключения они могут объявить своё занятие и потратить
дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
Прежде чем проводить для игроков это приклю­ приключения или эпизода.
чение, сделайте следующую подготовку: Игроки должны выбрать до начала приклю­
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия чения заклинания своих персонажей и прочие
базовых правил D&D или Книга игрока. опции на день, если только в приключении не
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сказано обратное. Вы можете зачитать описание
следует обратить внимание при проведении приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
игры, например, то, как вы будете изображать чему им предстоит противостоять.
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 2


Изменение сложности Для того, чтобы следовать этому золотому прави­
лу, помните следующее:
приключения • Вы можете вносить изменения в приключение
По тексту приключения вы можете найти и принимать решения о том, как группа взаи­
врезки, помогающие скорректировать его для модействует с миром. Это особенно важно вне
большой/маленькой группы и персонажей боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче­ ключение, если группа всё проходит слишком
ски всегда это касается только боевых сцен. легко или испытывает трудности.
Вы можете корректировать приключение и по • Не делайте приключение слишком лёгким или
другим причинам. Например, если вы играете с слишком сложным. Непреодолимые трудности
группой начинающих игроков, вы можете сделать делают игру разочаровывающей, но и от от­
приключение чуть легче; для опытных игроков сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
созданы пять категорий силы отряда, на которые чувствовать (или спросите напрямую), что им
можно ориентироваться. Вы можете спокойно нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
корректировать приключение, если рекомендуемая них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. дайте шанс проявить себя.
Это приключение оптимизировано для от­ • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
ряда из пятерых персонажей 3 уровня. Для брание должно протекать плавно. Избегайте
определения того, нужно ли корректировать при­ задержек, потому что игра в такие моменты
ключение, сделайте следующее: теряет движущую силу. Но в то же время убе­
• Сложите уровни всех персонажей дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Разделите сумму на число персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
меньшую сторону сторону.
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
Так вы получите средний уровень отряда
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
(СУО). Для определения силы отряда для этого
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
приключения обратитесь к следующей таблице:
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
Определение силы отряда чтобы они могли принимать осознанные реше­
ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
Состав отряда Сила отряда решении головоломок, в бою и взаимодействии,
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО равен Слабый мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
победы» — нахождение правильных решений.
5 персонажей, СУО меньше Слабый
Проще говоря, проведение игры — это не сле­
5 персонажей, СУО равен Средний
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО превышает Сильный это стимуляция интереса в условиях умеренно
6–7 персонажей, СУО меньше Средний сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО равен Сильный формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Руководстве Мастера.

Сам по себе средний уровень отряда не даёт Простой и образ жизни


рекомендаций по корректировке приключения.
В начале каждого игрового собрания игроки
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
должны объявить, будут ли они тратить часть сво­
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
их дней простоя. Игрок записывает потраченные
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
дни на листе записей. Игрокам во время простоя
можете не вносить никакие изменения.
доступны следующие опции (подробности смотри­
те в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Проведение приключения Лиги Приключенцев D&D):
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете • Набор опыта
за получение игроками удовольствия от игры. • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
Вы контролируете повествование и оживляете сонажей не могут сообща изготавливать один
слова с этих страниц. Результаты интересных предмет)
игровых собраний могут пересказываться ещё • Работа по профессии
долго после окончания игры. Всегда следуйте • Восстановление
золотому правилу Мастера: • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
ния)
Всегда принимайте решения и суждения
• Тренировки
так, чтобы приключение приносило больше
удовольствия. Другие опции простоя могут быть доступны

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 3


в самом приключении или могут открываться вещи могут произойти с ними.
по ходу игры, включая действия, зависящие от
вашей фракции. Болезни, яды и прочие ослабляющие
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
эффекты
дни простоя, он также тратит стоимость своего
образа жизни. Цены указаны за один день, так Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней. нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты. ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении с размером как минимум
маленького городка можно найти услуги заклина­
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
Смерть
должна быть возможность добраться до этого по­ У персонажа, умершего во время приключения,
селения. В качестве альтернативы, если отряд есть несколько вариантов в конце собрания (или
закончил приключение, можно посчитать, что они при возвращении в цивилизованные места), если
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
в котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные
все длительные отдыхи приключения. В качестве
услуги могут определяться приключением. Число
альтернативы каждый потраченный день про­
заклинаний, доступных для накладывания в ка­
стоя в дополнение к своим основным эффектам
честве услуги, ограничено: максимум три раза в
день, если не сказано иное. уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
и проверкам характеристик на 1.
Услуги заклинателей Создание нового персонажа 1 уровня. Если
мёртвый персонаж не понравился или ни один из
Заклинание Цена
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Лечение ран (1 уровень) 10 зм
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Опознание 20 зм наград мёртвого персонажа.
Малое восстановление 40 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Снятие проклятья 90 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
Разговор с мёртвыми 90 зм важные органы на месте, и тело более­менее це­
Предсказание 210 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Высшее восстановление 450 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
ста и оплатить заклинание оживление из средств
Оживление 1250 зм
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
ние оживление будет стоить 1250 зм.
Предыстория послушника Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла- воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
чивается, — это базовая стоимость использованных стью добровольное дело.
материальных компонентов, если они есть. Помощь фракции. Если у персонажа уровень
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей не превышает 4, то его тело можно вернуть в
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус. цивилизованные места, а представитель его фрак­
ции организует для него заклинание оживление.
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
Болезнь, смерть и восстановление теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
персонажей нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Иногда случаются неприятности, и персонажи
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
травятся, заболевают или умирают. По заверше­
вариант перестанет быть доступным.
нию собрания персонажи могут сильно изменить­
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 4


Предыстория приключения Часть 1. Приключенцы получают от предво­
дителей своих фракций указание отправиться в
Город Хиллсфар и его Два Великих Закона заста­ окрестности Хиллсфара к старому мёртвому дере­
вили многих искать убежище в соседней деревне ву примерно в полумиле от города. Дерево полое,
Эльфодрево и вокруг неё. Эланиль Элассидиль — и под ним скрыт подземный проход, ведущий в го­
Вестница Лунного Серебра в Эльфодреве и агент родскую канализацию. В городе они встречаются
Арфистов — поддерживала связь с теми, кто со­ со связным Арфистов, Истаной Ро.
чувствует тяжёлому положению не­людей, недавно Там персонажам рассказывают, что шпионы
выселенных из города. Эта тайная информация, Арфистов узнали о ком­то, кто, по их мнению, яв­
а также сведения, которые она узнала от духа ляется демоном­шпионом из города Маэримидры,
Мейры Фаэрендуил (DDEX 3­7 «Вестница Луны»), приютившимся во дворе Первого Лорда Хилл­
привели Эланиль к заключению, что настало вре­ сфара, Торина Номерталя. Этот агент проник во
мя нанести удар по руководству Хиллсфара и внутреннее окружение Лорда и стал оказывать
принудить его изменить свою ксенофобную поли­ большое влияние на решения Торина в отношении
тику. города. Приключенцам поручается проникнуть в
Лорд демонов Граз’зт сбежал из Бездны и обос­ город и встретиться с находящимися в нём агента­
новался возле Маэримидры, города в Подземье, ми Арфистов. Оказавшись в городе, они должны
заразив Подземье своим безумием. Однако обита­ установить личность агента демонов. Кроме того,
тели Подземья — не единственные, кто подвержен им также поручают узнать всё, что они могут, о
последствиям его присутствия; жители поверхно­ расписании Первого Лорда на ближайшие несколь­
сти также поддаются влиянию повелителя демо­ ко месяцев. Это необходимо сделать так, чтобы
нов. об этом не узнал никто из персонала Первого Лор­
Маэримидра, бывший город дроу, теперь слу­ да; если о расследовании станет известно, то его
жит домом для группы огненных великанов во гла­ планы, скорее всего, изменятся.
ве с полуисчадием Хлед Адское Отродье, внучкой Часть 2. Истана считает, что лучший способ
Граз’зта. Используя город как базу для операций, проникнуть в башню Первого Лорда — это посе­
демонические агенты Граз’зта отправились на тить организуемый им маскарад. Она предлагает
поверхность, намереваясь повлиять на решения персонажам получить работу в качестве прислуги
правителя города, Первого Лорда Торина Номерта­ на вечеринке, таким образом получив доступ к
ля. башне.
Граз’зт отправил пару суккубов в Хиллсфар с Часть 3. На вечеринке приключенцы могут
единственной целью: свести с ума Первого Лорда. смешаться с гостями и таким образом расслышать
Один из них подменил собой Давона Малаэду, куски разговоров. Они могут узнать, что Первого
самого доверенного советника Первого Лорда. Лорда видели в городе с молодой девушкой, и он,
Второй создал новую персону — сестру­близнеца кажется, влюблён в неё. Также они могут услы­
Давона, Тессали. С помощью Давона Тессали шать, что Первый Лорд планирует редкую поездку
овладела сердцем Торина, который планирует за пределы города. Персонажи могут также встре­
жениться на своей новообретённой любви. тить на задворках вечеринки красивую женщину,
Пока что суккуб успешно соблазнила Первого отправляющую сообщение кому­то за пределами
Лорда Номерталя, а инкуб убедил его, что сва­ города.
товство к Тессали в его же интересах. Ради этого Несколько позже вечером Первый Лорд предла­
Торин поручил своему двору спланировать самое гает Тессали выйти за него замуж, и затем начи­
дорогое и роскошное празднество, которое когда­ нается хаос, когда Тессали «убивают», а Первого
либо видел Хиллсфар. Лорда телепортируют прочь. Если персонажи пре­
Официально бал называется Балом Середины следуют Давона, несущего в сад тело своей сестры,
Лета у Первого Лорда. Богатейшие человеческие они узнают, что и Давон, и Тессали в порядке, и
жители Хиллсфара и окрестных поселений были что оба на самом деле — исчадия.
приглашены посетить его в своих экстравагант­
ных костюмах. Первый Лорд — единственный
гость, не скрывающий свою личность; предпола­ Зацепки приключения
гается, что все остальные останутся в масках и Можно использовать следующие зацепки, чтобы
не будут разглашать, кто они. Наконец, каждому ввести персонажей в историю.
гостю было выдано уникальное приглашение, кото­ Остановка на Остановке. Остановка, особен­
рое они должны принести с собой, чтобы попасть но «Плетущийся плуг» — это лучшее место после
на вечеринку. Эльфодрева, где приключенцы могут найти рабо­
Фракции видят в этом прекрасную возможность ту в районе Хиллсфара. Персонаж находится в
собрать новые сведения, касающиеся шпионов, гостинице, и в это время остальные — возможно,
которые, как они полагают, внедрились во двор тоже ищущие работу — садятся за выбранным
Первого Лорда. вами столом. В конце концов вас приглашают
Они поручили группе приключенцев проникнуть встретиться с Эланиль Элассидиль. На этой встре­
в город и встретиться с агентом Гильдии Плутов. че Вестница Лунного Серебра даёт вам указание
встретиться с Истаной Ро, гильдмейстером Гиль­
Обзор приключения дии Плутов Хиллсфара. Эланиль описывает полое
дерево, через которое можно попасть в город, и
Приключение состоит из трёх частей.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 5


когда персонажи окажутся в нём, Истана предо­
ставит им возможность замаскироваться, чтобы
перемещаться по городу незамеченными.
Арфисты (фракция). К персонажам, являю­
щимся членами Арфистов, подходит гонец и даёт
им указание встретиться с Эланиль Элассидиль в
Остановке. Ей нужно поговорить с ними о тайной
миссии в городе Хиллсфаре. Она ожидает персо­
нажей в гостинице «Плетущийся плуг». В конце
концов вас приглашают встретиться с Эланиль
Элассидиль. На этой встрече Вестница Лунного
Серебра даёт вам указание встретиться с Истаной
Ро, гильдмейстером Гильдии Плутов Хиллсфара.
Эланиль описывает полое дерево, через которое
можно попасть в город, и когда персонажи ока­
жутся в нём, Истана предоставит им возможность
замаскироваться, чтобы перемещаться по городу
незамеченными.
Хиллсфарский контрабандист (предысто­
рия). Персонажи с предысторией «хиллсфарский
контрабандист» узнают, что в Остановке собира­
ются приключенцы, собирающиеся внедриться в
город с целью раздобыть информацию о заняти­
ях Первого Лорда. Группе назначено встретиться
с Эланиль Элассидиль в гостинице «Плетущийся
плуг». На этой встрече Вестница Лунного Сереб­
ра даёт вам указание встретиться с Истаной
Ро, гильдмейстером Гильдии Плутов Хиллсфара.
Эланиль описывает полое дерево, через которое
можно попасть в город, и когда персонажи ока­
жутся в нём, Истана предоставит им возможность
замаскироваться, чтобы перемещаться по городу
незамеченными.

От переводчицы
Судя по всему, это приключение и вторая часть дилогии,
DDEX 3-14 «Смерть на стене», публиковались в спеш-
ке, потому что в текстах обоих модулей присутствует
большое количество фактических расхождений. Самых
главных расхождений между двумя модулями два:
1. В 3-12 персонажи узнают, что Первый Лорд через
неделю собирается встретиться в Юлаше с делега-
цией Дамары. В 3-14 оказывается, что заговорщики
узнали, что Первый Лорд собирается в крепость у
Пути Вниз, а встреча с делегацией Дамары в Юлаше
подаётся как неожиданное изменение планов Торина
Номерталя, путающее карты заговорщиков. Если вы
ведёте оба приключения как дилогию, имеет смысл
изменить информацию, которую игроки узнают в
3-12, и сказать им, что Первый Лорд собирается вы-
ехать из города на инспекцию недавно построенной
крепости у Пути Вниз.

2. В 3-12 стоит середина лета, а на балу царит жара.


В 3-14 лежит снег, хотя действие происходит всего
через неделю после 3-12. Если вы ведёте оба приклю-
чения как дилогию, используйте одно и то же время
года для обеих частей.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 6


Часть 1: В поисках работы
Приключение начинается, когда персонажи Запах. Мерзостные запахи канализации не
прибывают к полому дереву, на которое указала оставляют сомнений в том, где вы находитесь.
им Эланиль и в котором начинается секретный Те, у кого слабый желудок, могут испытывать
путь в Хиллсфар. трудности при передвижении по тоннелям.
Звуки. Здесь не стихают звуки проточной воды
Полое дерево и капель. Малейший звук, создаваемый персона­
жами, эхом разносится по всему помещению. Все
Инструкции Эланиль приводят приключенцев к персонажи совершают с помехой проверки Лов­
секретному входу, который ведёт в канализацию кости (Скрытность) на бесшумное передвижение
под Хиллсфаром. по канализации, а проверки Мудрости (Внима­
тельность), основанные на слухе, совершаются с
Указания, данные вам Эланиль, оказались очень точными. преимуществом.
Когда вы следуете по оленьей тропе, деревья рассту- Вода. Местами течёт вонючая, наполненная от­
паются, и вы видите небольшую поляну. Перед вами бросами вода, образуя каналы в 3 фута глубиной.
опрокинутое дерево — скорее всего, поваленное ветром. Персонажи, вошедшие в эту воду, должны пре­
При падении образовался «выворотень» — огромный успеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе
клубок покрытых землёй корней, прикрывающий яму. Кора они станут отравленными на 10 минут.
дерева местами содрана, что указывает на то, что олени Прочитайте или перефразируйте:
наведываются сюда, чтобы стереть бархат со своих рогов.
Сырой проход приводит вас к комнате, слабо освещённой
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта одним факелом. Большинство её стен неправильной фор-
(Анализ) со Сл 10, замечает, что в яме под корнями мы сделаны из той же спрессованной земли, что и стены
дерева спрятана лестница, сделанная из спрессо­ тоннеля позади вас, однако широкий участок стены на-
ванного грунта и ведущая под землю.1 против входа укреплён хорошо подогнанными каменными
Лестница спускается примерно на 15 футов под блоками. С другой стороны каменной стены вы слышите
поверхностью и приводит к проходу, который ве­ слабый звук проточной воды. Других выходов из этой
дёт на север к городу Хиллсфару. Если персонажи комнаты нет.
путешествуют по этому проходу около двух миль, Рядом со стеной на камне, накрытом шёлковым плат-
он заканчивается в комнате в одном из подвалов ком, сидит хорошо одетая, безукоризненно ухоженная
города. женщина-человек в высоких кожаных сапогах, покрытых
грязью. Увидев вас, она улыбается.
Канализация
Истана счастливо пожимает руки всем по оче­
Независимо от того, попадают ли туда персо­ реди и осматривает состав отряда; на мгновение­
нажи своим путём или тем, который предложила другое её взгляд задерживается на тех, кто явно
Эланиль, в конце концов они оказываются в си­ не люди. Если её спросить, почему сапоги, кото­
стеме тёмных сырых тоннелей из спрессованной рые она носит, столь отличаются от всей осталь­
земли. Судя по всему, это не канализация. ной её прекрасной одежды, Истана посмеивается
и говорит: «Потому что я не хочу заляпать дерьмом
Общие черты свои красивые туфли».
Общие черты тоннелей следующие:
Ландшафт. Тоннель медленно спускается в Отыгрыш Истаны Ро
темноту. Стены и полы сделаны из спрессованно­ Истана Ро — глава гильдии воров Хиллсфара. Она
го грунта. Повсюду встречаются лужи из грязи и чрезвычайно умна и не заботится ни о чём, кроме
нечистот, где сложно удержаться на ногах. Тонне­ своей гильдии. Её чувство самосохранения смягчается
ли здесь варьируются от 10 до 20 футов в ширину, удивительно острым деловым чутьём и способностью
а потолки высокие — от 20 до 40 футов. Чтобы думать наперёд. Руководствуясь ими, она решила, что
взобраться на стену, требуется успешная провер­ на данный момент сотрудничество с фракциями — это
ка Силы (Атлетика) со Сл 25. Стены слизистые от лучшая стратегия для её гильдии. Она считает Первого
влаги и грязи, из­за чего любые проверки с целью Лорда самой большой проблемой Хиллсфара.
забраться на них совершаются с помехой. Цитата: «Идите помедленней, эта одежда новая, а
Свет. В канализации полная темнота. Персона­ вы на неё брызгаете».
жам придётся нести свой собственный источник
света. Вдоль тоннелей местами расставлены под­
Когда персонажи готовы отправляться в город,
свечники для факелов.
она кивает и подходит к каменной стене.
1 А если персонажи провалят проверку, тогда что? Раз­

вернутся и уйдут, и на этом приключение закончится? Истана подходит к кирпичной стене и осторожно прово-
По­хорошему единственный путь в Хиллсфар, который дит руками по нескольким кирпичам. Кажется, она что-то
предлагает модуль, не должен быть спрятан за провер­ ловит кончиком пальца, и почти немедленно на стене появ-
кой.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 7


ляется контур двери. Женщина захватывает край двери и Интеллект (История). Одежда на трупе гниёт
тянет его в сторону, и за ней показываются тёмные тонне- и разваливается, но была отличного качества. На
ли. Вас ожидает тёмная канализация под Хиллсфаром и, к его тунике есть участок с гербом. Успешная про­
сожалению, наполняющее её зловоние. верка опознаёт этот символ как принадлежащий
«Держитесь поблизости. В кишках Великого Города двору Первого Лорда.
Хиллсфара можно легко потеряться». Интеллект (Анализ). Легко увидеть, что тело
покрыто множеством ран от чего­то похожего на
Истана почти бегом ведёт персонажей через тон­ большие когти. Однако, если проверка пройдена,
нели канализации Хиллсфара. Сразу становится персонаж замечает, что большинство костей тела
понятно, что она удивительно хорошо ориентиру­ сломаны — судя по всему, от падения с большой
ется в лабиринте пересекающихся проходов. высоты.
Когда группа приближается к перекрёстку тон­ Мудрость (Внимательность). Если персо­
нелей, из примыкающего тоннеля слышится шум. наж специально посмотрит вверх и преуспеет в
этой проверке, он заметит дыру в центре потолка
Ваша группа прошла уже через множество тоннелей под — в 30 футах над полом канализации. Это убор­
городом. Приближаясь к очередному перекрёстку, вы ная в Башне Первого Лорда. Через эту дыру для
слышите всплеск воды и писк, судя по всему, десятков испражнений Тессали сбросила настоящего Даво­
крыс. на после того, как он был убит. Персонаж может
Повернув за угол, вы видите стаю крыс, собравшихся понять, что дыра либо находится в помещении,
над большим предметом, плавающим в воде. либо закрыта, потому что через неё не проникает
дневной свет.
Если персонажи приближаются, на них напада­ Добраться до решётки затруднительно, посколь­
ют четыре роя крыс. Перекрёсток — это квадрат ку к потолку невозможно взобраться без помощи
со стороной примерно 40 футов. магии. Если персонажи каким­то образом добира­
ются до дыры, они обнаруживают, что она имеет
Изменение сложности столкновения приблизительно 1 фут в ширину и продолжается
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого на 15 футов, заканчиваясь люком, запертым с
боевого столкновения. Они складываются.a другой стороны.
• Очень слабая группа: Уберите 2 роя крыс Открыть его с этой стороны невозможно, но его
• Слабая группа: Уберите 1 рой крыс можно выломать силой — при условии, что кто­то
• Сильная группа: Добавьте 1 рой крыс сможет пройти через относительно маленький
• Очень сильная группа: Добавьте 2 роя крыс проход. Чтобы открыть силой крышку в уборной,
a Что, кстати, весьма странно. В оригинале напи­ потребуется успешная проверка Силы (Атлетика)
сано «these are cumulative», но сомнительно, чтобы со Сл 15. Подумайте о том, чтобы дать помеху на
авторы приключения действительно предполагали, эту проверку, если у персонажа нет достаточно­
что очень слабая группа будет драться только с одним го свободного пространства, чтобы совершить
роем крыс. Скорее всего, они всё­таки не должны проверку обычным образом.
складываться.
Развитие событий
Когда рои будуи уничтожены, персонажи могут Истана просит надолго здесь не задерживать­
исследовать предмет в воде. Вода здесь всего в ся. Крысы позаботятся о мёртвом теле, и скорее
фут глубиной, так что вытащить его из воды не всего, оно здесь не единственное. Она добавля­
составит проблем. ет, что «волноваться нужно о тех трупах, которые
двигаются!»
Предмет восхищения крыс — это труп. Он плавает в мел-
Пока персонажи двигаются дальше, Истана
кой воде лицом вниз; черты лица раздулись, исказились и
рассказывает им некоторые новости:
сделали его неузнаваемым.
Почти каждый дюйм открытой кожи покрыт множе- • Шпионы Арфистов в Хиллсфаре имеют основа­
ством укусов. Некоторые участки даже полностью очище- ния полагать, что агенты из Маэримидры внед­
ны от плоти, обнажив ярко-белую кость, заметную на фоне рились во двор Первого Лорда. Истана считает,
чёрной, гниющей плоти. Судя по запаху, тело лежит здесь что эти подозрения оправданны.
довольно давно. • Вычисление этого агента или агентов — важный
шаг к изменению позиции Первого Лорда по
Если персонажи осмотрят тело, они могут сде­ отношению к не­людям в Хиллсфаре. Главы
лать несколько проверок характеристик со Сл 10, фракций надеются, что Первого Лорда можно
устанавливающих следующее: будет убедить изменить своё мнение.
Мудрость (Медицина). В случае успеха персо­ • Ходят слухи, что Номерталь планирует поездку
наж устанавливает, что тело лежало здесь несколь­ за пределы городских стен — что для него ред­
ко недель. Если перевернуть тело, можно понять, кость — ради торговой встречи с дамаранским
что это был мужчина­человек, и, судя по его одеж­ руководством в городе Юлаше.1 Если это прав­
де и безупречной ухоженности, не обделённый да, то, скорее всего, он возьмёт с собой важных
достатком. Персонаж также замечает, что бóль­ членов своего двора.
шая часть костей этого несчастного переломана, • Когда персонажи войдут в Хиллсфар, перед
как будто он был жестоко раздавлен, а все его 1 См. врезку «От переводчицы».
конечности были вывихнуты.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 8


ними встанут две основные задачи: во­первых, любит слухи и сплетни. Благодаря этому он является
им нужно будет тайно раздобыть расписание источником информации для двора, и к нему часто
лорда на следующие несколько недель. Если лорд обращаются за ней.
Номерталь узнает, что его расписание попало в • Малкин Гренфельд. Камергер, контролирует доступ
чужие руки, то, скорее всего, он изменит свои к Первому Лорду. Маг двора и в прошлом член Пла-
планы. Во­вторых, нужно вычислить агентов из щей Мулмастера; перед падением Мулмастера её
Маэримидры. Если этот агент или агенты будут пригласили вступить в состав двора Первого Лорда.
путешествовать с Первым Лордом, когда тот Она — талантливый и могущественный маг и исполь-
отправится в Юлаш, то, возможно, там с ними и зует свою силу для защиты своего господина любой
можно будет разобраться. ценой. Она бы бросилась огненным шаром и уничто-
• Ближе всего к нему пять членов его двора: канц­ жила комнату и всё в ней, если бы это означало, что
лер Гарос Справедливый, Малкин Гренфельд, Первый Лорд сможет уйти от опасности. Она при-
Торгрейв Нидлбаум, Давон Малаэда и сестра держивается протокола и закона, когда имеет дело
Давона — и, по слухам, невеста Номерталя — с посетителями, и даже иностранным высокопостав-
Тессали Малаэда. ленным чиновникам трудно получить аудиенцию у
• Перед персонажами появилась уникальная Первого Лорда.
воможность попасть в башню лорда, чтобы за­ • Давон Малаэда. Ближайший советник и доверенное
няться расследованием. Первый Лорд планирует лицо Первого Лорда. Давон – брат Тессали Малаэды,
провести большой Маскарад Середины Лета. дамы, к которой сватается Первый Лорд. Его, однако,
Приглашены все дворяне и главы гильдий го­ подменил собой инкуб — шпион из Маэримидры,
рода. Все они будут в масках и в течение всего посланный, чтобы внедриться во двор Первого
праздника не раскроют свои личности. Лорда и оказать влияние на его решения.
• Сегодня Торгрейв Нидлбаум проводит собеседо­ • Тессали Малаэда. Невеста Первого Лорда и сестра-
вания, чтобы нанять прислугу для вечеринки. близнец Давона Малаэды. Как и Давон, Тессали —
Скорее всего, это наш единственный шанс по­ суккуб в человеческом обличье. Она лишь недавно
пасть в Башню. В противном случае на вечерин­ включилась в социальную среду Хиллсфара, поэтому
ку можно попасть только по приглашению. Эти про неё мало что известно.
приглашения — уникальные предметы, среди
них нет двух одинаковых, и даже Гильдии Плу­
тов сложно их подделать. Приглашение — это
перо ворона с изящным рисунком личного гер­
Сокровища
ба Первого Лорда. Их лично вручают Красные
Перья. Если персонажи обыщут тело, они найдут оник­
• Истана подчёркивает необходимость не привле­ совое кольцо стоимостью 50 зм. Кроме того, с его
кать внимания. Проникните в башню незаметно шеи свисают очки детального зрения. Снять со­
и выберитесь из неё, как только получите то, за кровище с тела легко, но это довольно неприятно.
чем пришли. Нужные сведения необходимо со­
брать быстро и при этом так, чтобы об этом не Награждение опытом
узнали Первый Лорд и его двор. Наградите каждого персонажа 50 опыта, если
• Истана уполномочена заплатить персонажам 50 они всё разузнают о мёртвом теле в канализации.
зм, если они преуспеют в своей миссии. Одна­
ко, учитывая скрытный характер миссии, она Зал Лиц
не предлагает никакой награды авансом; если
персонажей раскроют, все усилия пойдут пра­
После примерно получаса передвижения по подземному
хом, и Истана не намерена вознаграждать срыв
лабиринту тоннелей Истана останавливается у довольно
операции.
невзрачной каменной стены. Она снова проводит рука-
ми по стене; ее пальцы выстукивают по ряду скрытых
Двор Первого Лорда Торина Номерталя
защёлок, и в конце концов большой участок стены отодви-
• Канцлер Гарос Даунгер (Справедливый). Канц- гается.
лер, уполномоченный по связям с правительством. Комната перед вами ярко освещена несколькими фа-
Даунгер получил своё прозвище отнюдь не за бес- келами. Истана входит в комнату и садится на стоящую
пристрастность и заботливость. Он проницательный рядом скамейку. Она с отвращением снимает сапоги и
политик и делает всё, чтобы укрепить положение Пер- надевает мягкие кожаные туфли.
вого Лорда на верхушке знатных домов Хиллсфара. Узловатая веревка свисает с крюка, прикреплённого к по-
Он говорит снисходительным тоном, и у него краси- толку рядом с люком. Истана тянет за веревку, убеждается,
вая, правильная речь; он использует свой огромный что она надёжно закреплена, и поднимается. Оказавшись
словарный запас, чтобы показать своё превосходство наверху, она открывает люк и вылезает через него. Она
как над простым народом, так и над знатью. смотрит на вас сверху вниз и беззаботно спрашивает: «Вы
• Торгрейв Нидлбаум. Сенешаль, Глава Хозяйства. идёте?»
Очень дружелюбный и общительный, живёт своей
мечтой. Он держит самый чистый дом во всём Хилл- Персонажи могут забраться по верёвке без провер­
сфаре и гордится этим. Он никогда не унижает гостей ки. Когда они все выберутся через люк, перефра­
за их неопрятность, а просто убирает за ними. Он зируйте следующее, чтобы дать им понять, где они
оказались.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 9


• Комната достаточно большая и хорошо осве­ Передвижение по Городу Торговли
щённая, и в ней нет никаких украшений, кроме
полудюжины больших зеркал. Для некоторых персонажей Хиллсфар может
• Единственная полка уставлена исключительно быть уникальным, доселе невиданным и чуж­
свёрнутыми свитками. Персонажи, использую­ дым зрелищем. Поэтому стоит подчеркнуть его
щие обнаружение магии, опознают эти свитки текущий уровень распущенности и деградации
как магические; они излучают ауру магии ил­ по мере того, как персонажи путешествуют по
люзий. Истана сообщает персонажам, что на городу.
каждом свитке написано изменённое заклина­ Если время позволяет, подумайте о том, чтобы
ние маскировка, длящееся 10 часов. использовать следующую информацию для того,
• Истана позволяет персонажам использовать чтобы обрисовать картину, показывающую теку­
свитки, но взять с собой не разрешает (Внима­ щее состояние Хиллсфара.
тельность +8, Проницательность +8). Соблюдайте, однако, осторожность и осмотри­
• В комнате есть также несколько маленьких тельность, описывая некоторые вещи, которые
жаровень. могут увидеть персонажи. Принимайте во вни­
• Здесь стоят три больших таза с чистой водой. мание состав группы и границы зоны комфорта
ваших игроков.
Когда персонажи разберутся в том, что их окру­
жает, прочитайте или перефразируйте:
Город
Истана зажигает одну из жаровен, и запах сладкого, дым- В городе кипит строительный бум по мере того,
ного ладана наполняет комнату. Она лучезарно улыбается как он всё больше и больше попадает под влияние
вам и разводит руками: «Добро пожаловать в Гильдию Граз’зта.
Плутов. Давайте сменим ваши лица на что-нибудь более К и без того тесным домам пристраивают новые
подходящее». комнаты — скорее всего, чтобы вместить такое
большое количество новорождённых детей. Также
Дайте игрокам немного времени, чтобы приду­ повсюду вывешивают вывески новые празднич­
мать новую личность, которую они собираются ные залы и таверны, ибо жители города жаждут
использовать. Заклинание маскировка позволяет развлечений.
персонажам замаскироваться под кого угодно, не Некогда приземлённые и респектабельные цвета
волнуясь о своём снаряжении. городских зданий сменились кричащими, кон­
Персонажам также стоит умыться в больших трастными и в основном раздражающими цвета­
тазах, чтобы смыть с себя дрянь из канализации. ми, такими, как синий, зелёный, фиолетовый и
Когда персонажи готовы двигаться дальше: розовый.
Несмотря на это, поток нового строительства
Истана говорит вам: «Ну что, давайте испробуем вашу оказал удивительно благотворное влияние на тор­
маскировку?» Она гасит жаровню и слегка приоткрывает говлю. Импорт строительных материалов, продук­
дверь, просовывая голову в коридор за ней. «Кажется, всё тов питания и напитков находится на рекордно
чисто», — говорит она. «Пойдём, и побыстрее». высоком уровне, и городские торговцы получают
от этого немалую прибыль.
Персонажи с удивлением обнаруживают, что
дверь ведёт в часто используемую уборную. Огля­ Местные жители
нувшись назад, они видят, что дверь, через кото­ Если времени достаточно, подумайте о том, что­
рую они вышли, хитро замаскирована так, чтобы бы добавить одно или более из приведённых ниже
сливаться со стенами уборной. Оттуда открыва­ столкновений (или какое­нибудь другое, которое
ется дверь в коридор, украшенный портретами вы сочтёте подходящим), чтобы подчеркнуть влия­
людей весьма коварного вида с именными таб­ ние, которое оказывает на жителей города безумие
личками под каждым. Без сомнения, это бывшие повелителя демонов.
видные члены гильдии. Драка в праздничном зале. Очередь из муж­
Истана выводит группу из здания, на улицы чин и женщин обступила богато украшенный
Хиллсфара, ярко освещённые солнцем. Гильдия праздничный зал. Пока они толпятся, пытаясь
Плутов — это часть комплекса Хиллсфарского попасть внутрь, между несколькими из них, наибо­
Замка. К западу находится Башня Первого Лорда лее нетерпеливыми, начинается небольшая драка.
— самое высокое строение в городе, видимое из Трое патрульных Красных Перьев не при ис­
любой его точки. полнении обязанностей препираются с шестью
Помахав рукой и поклонившись, она объявляет, обывателями. Если персонажи вмешаются, пья­
что дальше она с персонажами не пойдёт, потому ные солдаты могут угрожать им арестом или чем
что, скорее всего, их не примут на работу, если похуже.
они придут в окружении столь видного члена Уличная гонка. Два купеческих сына устро­
Гильдии Плутов (открыв это, она наигранно подми­ или скачки на оживлённых улицах. Когда они
гивает). Она сообщает персонажам, что Нидлбаум пробегают мимо, каждый персонаж должен пре­
установил палатку рядом с Башней и является успеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе его
ключом к тому, чтобы попасть в неё. затаптывают, и лошадь совершает по падающему
персонажу следующую атаку копытами:

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 10


Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
8 (2к4 + 3).

Пьяная труппа. Группа артистов выступает


на маленькой импровизированной сцене в центре
большой площади. Они довольно пьяны, что видно
по их выступлению. Толпа, окружающая их, со­
вершенно не впечатляется и начинает засыпать
несчастных певцов оскорблениями и забрасы­
вать фруктами и овощами. Если персонажи не
вмешаются, нападение перерастёт в потасовку
и может в конечном итоге привести к тому, что
зрители изобьют артистов палками, камнями и
прочим импровизированным оружием до потери
сознания.
Параноидальный патруль. Персонажи наты­
каются на отряд из трёх патрульных Красных
Перьев, загнавших женщину в угол переулка. Об­
нажив оружие, они обвиняют её в том, что у неё
«эльфийская кровь». Если ничего не делать, Крас­
ные Перья в конце концов арестуют женщину.
Если персонажи вмешаются, то любой персонаж,
преуспевший в проверке Мудрости (Вниматель­
ность) со Сл 15, поймёт, что эта женщина — дей­
ствительно полуэльф и носит неубедительную
маскировку. Она благодарна персонажам за по­
мощь, но награду им дать не может. Она убегает в
город при первой возможности.
Когда персонажи готовы, перейдите к части 2
ниже.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 11


Часть 2: Собеседование
Башня Первого Лорда лишь кусочком сплетен, могут получить работу
хотя бы уборщиками. Поскольку Торгрейв смотрит
Башня Первого Лорда — это высокое, внуши­ свысока на лиц, не отмеченных благородным
тельное строение более 200 футов (60 м) высотой. происхождением, он не особо вглядывается в лица
соискателей, поэтому маловероятно, что кто­то
Общие черты заметит маскировку персонажей. Торгрейв задает
Общие черты башни следующие: персонажам следующие вопросы:
Ландшафт. Конструкция башни безупречна. • «Как вас зовут и откуда вы?»
На стенах висят несколько гобеленов, а на по­ • «Какой у вас опыт в обслуживании большого
стаментах повсюду установлены бюсты и другие количества людей?»
статуи. Коридоры обычно имеют ширину 15 футов • «Как долго вы находитесь в Хиллсфаре?»
и потолки высотой 20 футов. • «Какие навыки вы можете предложить, чтобы
Свет. На тонких серебряных цепочках свисают содействовать успеху Маскарада?»
железные шары размером с кулак, инкрустиро­
ванные рунами и зачарованные так, чтобы гореть Если персонажи не доставляют неприятно­
незатухающим пламенем. Благодаря этому инте­ стей, их нанимают официантами. В противном
рьер башни хорошо освещён. случае отряд из пяти патрульных Красных Пе­
Запахи. Свежие цветы, духи, вкусная еда. рьев подходит и выводит персонажей за пределы
Звуки. Салонная музыка, приглушённые разго­ комплекса Башни. В этом случае им придётся ид­
воры, шаги по камню. ти трудным путём — проникнуть на вечеринку
Патрули. Ряд патрульных Красных Перьев скрытно.
бродит по коридорам. В случае угрозы в любую
точку башни в течение пяти раундов может при­ Попались?
быть отряд из трёх солдат. Всего в башне размеще­ В случае, если кто-то поймёт, что персонажи замаскиро-
но 30 солдат. ваны, или они сами себя скомпрометируют, немедленно
последует жестокая реакция. В любую точку в пределах
Сенешаль Башни Первого Лорда в течение трёх раундов может
прибыть патруль из трёх патрульных Красных Перьев.
Башня Первого Лорда кипит делами. Красные Перья ин- Если персонажей уличат в подозрительном пове-
спектируют поставки, садовники приводят в порядок сады, дении, они должны преуспеть в проверке Харизмы
а в небольшом отдалении от Башни разбита палатка. (Обман) со Сл 11, чтобы избежать чрезмерных подозре-
В палатку ведёт очередь, а внутри за столом сидит муж- ний. Если их снова поймают, они должны совершить
чина, окружённый Красными Перьями, и обращается к вторую проверку, на этот раз с помехой. После этого
каждому, до кого доходит очередь. проверки, совершаемые, чтобы избежать подозрений,
автоматически проваливаются, и обман со стороны
Люди в очереди — это жители города, которые этого персонажа раскрывается.
ищут здесь работу в качестве прислуги для мас­ У персонажей, которые намеренно убирают или рас-
карада. Позади мужчины за столом, в задней сеивают свою маскировку, есть меньше возможностей
части палатки, стоит небольшая группа людей, (если таковые вообще есть) скрыть свои действия.
за которыми внимательно следят Красные Перья. Как только обман кого-либо из персонажей рас-
Это те немногие счастливчики, которые прошли крывается, перейдите к разделу «Побег из башни»
собеседование и были отобраны. ниже. Имейте в виду, что за персонажами погонятся
Если персонажи встают в очередь, они слышат только в том случае, если их истинные личности и
несколько разговоров между соискателями. Персо­ мотивы будут раскрыты.
нажи, которые преуспевают в проверке Мудрости
(Внимательность) со Сл 11, способны услышать,
Как только Торгрейв набирает десятка два лю­
что тем, кто предлагает лакомые кусочки спле­
дей, включая персонажей, он забирает свои бума­
тен, задают меньше вопросов и просят встать с
ги и подходит к группе в задней части палатки.
остальными в задней части палатки. Персонажи в
конечном итоге добираются до стола, и мужчина
«В преддверии сегодняшних праздников многое предстоит
приветствует их и представляется.
сделать; я надеюсь, что вы готовы посвятить себя честной
Перед вами сидит довольно сухопарый лысеющий муж- работе». Торгрейв поворачивается и подаёт только что
чина с козлиной бородкой. Он смотрит на вас со скуча- нанятым работникам знак следовать за ним. За ними сле-
ющей улыбкой и приятным голосом говорит: «Добро дуют патрульные Красных Перьев. Торгрейв ведёт вас по
пожаловать в Башню Первого Лорда! Вы здесь, чтобы дороге, которая приводит к задней стороне башни.
предложить свои услуги? Если это так, я хотел бы задать
вам несколько вопросов». Обойдя башню, персонажи могут увидеть, что
сюда подъехала бóльшая часть фургонов с постав­
Торгрейв хочет по возможности нанять тех, у ками, и около дюжины рабочих уже разгружают
кого есть опыт, но даже те, кто может поделиться груз и заносят его в башню. Иногда Торгрейв

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 12


останавливается возле одного из фургонов, загля­ Побег из башни (опционально)
дывает внутрь и кивает вознице. В конце концов
Торгрейв ведёт персонажей и других рабочих в Персонажам придётся беспокоиться о по­
Башню. беге из Башни (и, соответственно, о Красных
Перьях) только в том случае, если их обман
будет раскрыт. Если становится понятно, что
Камергер они шпионы, персонажи должны быстро осознать,
Войдя, персонажи оставляют позади тишину что, если они останутся в Башне, то, скорее всего,
и покой окружения башни. Большая комната, в их схватят и в конце концов казнят — даже людей.
которой они оказываются, полна кричащих лю­ Как только обман раскрывается, то, в зависимо­
дей, носильщиков, несущих (и иногда роняющих) сти от того, где находятся персонажи, рядом с
тяжёлые грузы, и типичной какофонии, которая ними уже может находится патруль из патруль­
обычно предшествует любому тщательно запла­ ных Красных Перьев; в противном случае он
нированному мероприятию. Тем не менее, как и прибывает самое позднее через 5 раундов. Если
всегда, Торгрейв остаётся островом спокойной персонажи скрываются, находящиеся поблизости
собранности посреди этого моря хаоса. Он ведёт Красные Перья начинают искать их.
персонажей в кабинет, в котором сидит женщи­
на средних лет, охраняемая парой патрульных Патрули
Красных Перьев. Первый патруль, с которым могут столкнуться
Эта женщина — Малкин Гренфельд, камергер персонажи — это уличный патруль, состоящий из
Первого Лорда, и ей нужно одобрить всех новых двух патрульных Красных Перьев.
сотрудников. Всё, что выглядит как способное Второй патруль более крупный, он состоит из
причинить ему вред, подвергается тщательному четырёх патрульных Красных Перьев и гиль­
осмотру. Малкин не допускает к работе в Башне дейского мага.
никого, кто держится легкомысленно или неуважи­
тельно. Их выводят наружу, и они должны найти Выслеживание отряда
другой способ попасть на вечеринку.
Красные Перья хорошо организованны и не
Малкин берёт со стола пачку бумаг и указывает,
только ищут персонажей в самой Башне, но и по­
что все новые сотрудники должны подписаться
сылают дополнительные патрули, чтобы прочесать
своим именем (а те, кто не умеет читать — по­
город. Однако обе локации достаточно большие,
ставить «Х»). Они также должны дать клятву не
и это ограничивает скорость, с которой Красные
разглашать то, что увидят или услышат в течение
Перья могут поймать персонажей.
своей работы. Тех, кто отказывается подписаться,
выводят из башни патрульные Красных Перьев,
Уровень преследования
охраняющие её дверь.
Малкин держит расписание Первого Лорда на Близость патруля Красных Перьев измеряется
своём столе. Спеша поскорее разобраться с най­ уровнем преследования. Начальное его значение
мом на работу, она не очистила стол заранее. Бла­ — 3; Красные Перья не так далеко позади персона­
годаря этому любой персонаж, подписывающий жей. Если уровень преследования достигает 5, то
документ, может предпринять проверку Интеллек­ персонажей нагоняет патруль из двух патрульных
та (Анализ) со Сл 18. В случае успеха персонажу Красных Перьев, а чуть позже прибывает более
удаётся разглядеть среди множества официальных крупный патруль из четырёх патрульных Крас­
на вид документов, что у Первого Лорда заплани­ ных Перьев и гильдейского мага (см. раздел
рована встреча с делегацией из Дамары примерно «Персонажи настигнуты»). Если уровень преследо­
через неделю, в Юлаше.1 Персонаж, носящий оч­ вания падает до 0, то персонажи успешно ушли от
ки детального зрения, совершает эту проверку с Красных Перьев, и это положение сохраняется до
преимуществом. тех пор, пока персонажи вновь не будут скомпро­
Когда с формальностями покончено, Малкин метированы.
даёт Торгрейву указание отвести персонажей на Персонажи могут увеличить или уменьшить
работу. уровень преследования следующими способами:
• Уменьшите уровень преследования на 1 за каж­
Сокровища дый раунд, в котором более половины персона­
Торгрейв выдаёт каждому работнику плату за жей, вовлечённых в погоню, используют дей­
первый день: одну невзрачную золотую монету. ствие Рывок.
• Уменьшите уровень преследования на 1, если
Награждение опытом кто­то из персонажей тратит раунд на укрытие
в соседнем здании или в большой толпе. Что­
Персонажи получают по 50 опыта, успешно
бы это сделать, требуется успешная проверка
пройдя собеседование.
Ловкости или Харизмы (Скрытность) со Сл 13.
Если персонажи успешно узнают про место
• Уменьшите уровень преследования на 1, ес­
встречи Первого Лорда с Дамарой, не будучи
ли отряд разделяется на две или более группы.
пойманными, выдайте каждому персонажу ещё по
Каждая группа становится отдельным отря­
150 опыта.
дом, который может нагнать патруль Красных
1 См. Перьев.
врезку «От переводчицы».

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 13


• Увеличьте уровень преследования на 1, если Захват
персонажи встретят патруль Красных Перьев Красные Перья пытаются, если возможно, схва­
и вместо того, чтобы убегать от него, сделают тить персонажей, поскольку на Арене всегда нуж­
что­то другое. на свежая кровь. Если Красные Перья понижают
• Увеличьте уровень преследования на 1 за каж­ хиты кого­либо из персонажей до 0, то эти персо­
дую область Башни, которую персонажи посе­ нажи теряют сознание и не считаются умирающи­
тят, прежде чем убежать. ми (см. раздел «Потеря сознания» в главе 9 Книги
Персонажи могут придумать и другие спосо­ игрока).
бы уйти от преследования. Отреагируйте на их Схваченных персонажей обезоруживают, их ру­
действия так, как считаете нужным. Если персо­ ки связывают верёвкой, а рты затыкают кляпами.
нажи попросят случайного встречного хиллсфарца Их держат в камере на сторожевом посту Красных
укрыть их, вы можете уменьшить уровень пре­ Перьев в течение десятидневки (на что уходит 10
следования на 1, пока Красные Перья не обыщут дней простоя), пока их фракции в конце концов
другой район и не возобновят выслеживание отря­ не находят способ их освободить. Персонажи, не
да. Аналогично, приключенцы могут расставить принадлежащие ни к какой фракции, могут ре­
ловушки, чтобы замедлить своих преследователей, шить вступить во фракцию, чей представитель
или убедить дружественное существо солгать жи­ прибывает, чтобы освободить одного из осталь­
телям города о том, в каком направлении удалился ных персонажей. Если никто из персонажей в
отряд. отряде не принадлежит ни к какой фракции или
если заключённый персонаж не захочет вступить
Персонажи настигнуты во фракцию ради своего освобождения, персо­
Когда уровень преследования достигает 5, пер­ наж остаётся в камере ещё десятидневку (на что
сонажи встречаются с уличным патрулём Красных уходит ещё 10 дней простоя), пока Истана не
Перьев (см. ниже). В этот момент преследование присылает агентов гильдии, чтобы помочь им с
может перерасти в столкновение, когда Красные побегом.
Перья замечают персонажей и вступают с ними
в бой. Персонажи могут попытаться убежать, и Провал миссии
в этом случае начинается погоня (см. раздел «По­ Из­за хаоса, случившегося этим вечером, вече­
гони» в главе 8 Руководства Мастера), либо они ринка отменяется; миссия персонажей провалена.
могут остаться на месте и сразиться. Они даже Персонажи, однако, оставляют все награды, ко­
могут попытаться устроить засаду, поскольку пер­ торые накопились у них до этого момента. Если
вые ряды отряда не видны Красным Перьям в тот персонажи уходят от преследования и по какой­то
момент, когда они настигают персонажей. причине возвращаются к башне, они обнаружи­
Если приключенцы успешно убегают, уровень вают, что та оцеплена караулом из более чем двух
преследования понижается до 4, и они вновь на­ дюжин патрульных Красных Перьев и полу­
чинают уходить от своих преследователей. Если дюжиной гильдейских магов, патрулирующих
они сражаются с патрулём, проведите боевое периметр.
столкновение. Красные Перья сосредотачива­ Наблюдатели (среди них разочарованные дво­
ются на том, чтобы удерживаться поблизости от ряне) сообщают персонажам, что вечеринка отме­
персонажей, и свистят в свистки. После 1к8 + 5 нена из­за каких­то грязных оборванцев, которые,
раундов прибывает другой, более крупный патруль как они надеются, напорются на клинки.
из четырёх солдат и гильдейского мага. Через каж­
дые 1к8 + 5 раундов после этого прибывает ещё
один патруль, пока персонажей не схватят или
пока они не убегут.

Уход от преследования
Если приключенцы сбрасывают уровень пресле­
дования до 0, то, возможно, они покинули город.
В противном случае Красные Перья теряют пер­
сонажей из виду, если только обстоятельства не
позволят им найти их снова. Например, персона­
жи могут покинуть своё место укрытия и войти
в густонаселённый район, либо, возможно, они
будут открыто говорить о том, что скрылись от
патруля. Если персонажи проходят через место,
за которым наблюдают Красные Перья, увеличь­
те уровень преследования до 1 и начните снова
его отслеживать, поскольку преследователи вновь
нападают на след приключенцев.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 14


Часть 3: Прислуживание
Вечеринка • Уборщик
• Гонец
Наступает вечер, и вечеринка вот­вот начнётся.

В воздухе витает ощущение волнения, так как приближает-


Смешивание с толпой
ся время вечеринки. Украшения развешаны, еда приготов- После того, как персонажи распределят обязан­
лена, и гости начинают подниматься по извилистой дороге ности, стоит приветствовать их смешивание с
к Башне Первого Лорда. гостями. На этом этапе персонажи могут переме­
Торгрейв Нидлбаум собирает вас всех, чтобы дать щаться по башне и пытаться найти информацию,
вам последние указания. Его сопровождают два солдата, которую их послали раздобыть. События следую­
несущие несколько обмотанных свёртков. «Спасибо всем щих разделов могут случиться в любом порядке, и
за помощь в подготовке этого радостного события. Как кульминация наступает в разделе «Объявление».
вы знаете, это маскарад. Поэтому мы собрали для вас Персонажи, которые решили раздавать еду и
костюмы и маски. Будет справедливым, если те, кто служит напитки на вечеринке, способны смешаться с
Первому Лорду и его прославленным гостям, не будут толпой и услышать слухи во время обслуживания
одеты так же красиво, как они. Поэтому Первый Лорд гостей.
счёл целесообразным, чтобы слуги на сегодняшней вече- Во время вечеринки персонажи могут захотеть
ринке были одеты как сброд, от которого избавлен наш исследовать интерьер Башни Первого Лорда.
город благодаря его Великому Закону. Вы найдете подо-
бающие вам костюмы в этих свёртках. Вы можете конечно 1. Бальный зал
обменяться ими между собой, если хотите быть какой-то
Когда персонажи войдут в главный бальный зал,
конкретной низшей расой». С этими словами Торгрейв
прочитайте или перефразируйте:
надевает изящную фарфоровую маску и покидает комнату.
Бальный зал, где проводится вечеринка, огромен, но даже
У персонажей не остаётся выбора, кроме как его недостаточно, чтобы вместить сотни людей, пришед-
надеть костюмы. Изучив их, персонажи замечают, ших на праздник. Двери внутреннего дворика оставлены
что расовые особенности всех костюмов преувели­ открытыми, и в садах можно передохнуть от шумного и
ченные и карикатурные: довольно жаркого бального зала.
• Эльфийские и полуэльфийские уши длинные и Первый лорд Торин Номерталь и его свита стоят на
отвислые, с пучками грубых волос на кончиках. длинном возвышении, которое находится в пяти футах
• У масок дварфов большие носы с выпуклыми над бальным залом. Они единственные в зале, на ком нет
венами. масок.
• У халфлингов крошечные бусинчатые глаза, а их Струнный квартет играет музыку в углу; тем не менее
губы загнуты в неприличной, озорной насмешке. для танцев нет места. Длинные дубовые столы полны
• Гномы — уродливые существа с выпуклыми еды, а слуги лихорадочно срезают мясо с костей различ-
глазами. ных варёных животных, пока голодные гости кричат, чего
• Драконорождённые и полуорки изображены они хотят. Среди гостей ходят официанты с подносами,
пускающими слюни монстрами. полными закусок и бокалов шампанского.
• Тифлинги похожи на демонов с жестокими
глазами. Персонажи могут узнать несколько вещей, про­
хаживаясь среди гостей.
Патрульные Красных Перьев ждут снаружи
комнаты, чтобы удостовериться в том, что все, кто
• Поверить не могу, что официантов нарядили
покидает комнату, надели костюмы. Персонажи такими гнусными монстрами, это так отврати­
под воздействием заклинания маскировка могут тельно.
просто его отменить, но скорее всего, это вызовет
• Я слышал(а), что членов Гильдий не позвали.
подозрения из­за их поразительно правдоподоб­ Скорее всего, это не улучшит их мнение о То­
ных костюмов. рине.
Остальные работники рады одеться нечеловече­
• Тессали — бесспорно, красивая девушка, пора
скими «монстрами». Их также впечатляет качество уже Номерталю сделать из неё порядочную
костюмов, которые носят нечеловеческие персона­ женщину.
жи (если те решили сбросить маскировку). Когда
• Малкин Гренфельд теперь совсем не в себе после
персонажи покидают комнату, им предоставляют того, как у Первого Лорда появилась пассия. Не
выбор, где работать. Это мало на что влияет, но секрет, что она всегда питала к нему чувства.
ниже приведены рекомендуемые роли. Персона­ Она пришла сюда из самого Мулмастера, чтобы
жи также могут выбрать из других видов работы, занять своё место в его дворе.
имеющих смысл для этого мероприятия.
• Мне всё время было интересно, почему Торин
всегда был так близок к Давону.
• Официант • Я замечаю, что в последнее время участились
• Кухонный работник патрули Красных Перьев. Похоже, сюда скоро
• Носильщик наведается кто­то очень важный.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 15


2. Кухни В случае успеха персонаж находит кабинет.
На кухнях кипит работа. Из­за готовки здесь
Вам удаётся найти дорогу к кабинету камергера Малкин
очень, очень жарко. Многие разделись до нижних
Гренфельд. Патруль из двух патрульных Красных Перьев
рубах, а большинство мужчин и вовсе ходят голые
как раз поворачивает в другой коридор, когда вы находите
по пояс.
дверь. Дверь заперта.
Персонажи могут узнать несколько вещей, рабо­
тая на кухнях.
Чтобы открыть дверь, требуется успешная
• Слышали о Мулмастере? Половина города сгоре­ проверка Ловкости со Сл 15 и набор воровских
ла дотла, а другую половину затопило. инструментов. Оказавшись внутри, персонаж мо­
• Я слышал(а), что Торин и его ближайшие совет­ жет с помощью успешной проверки Интеллекта
ники впервые собираются за пределы города. (Анализ) со Сл 13 найти официальное письмо от
Надеюсь, Торгрейв тоже поедет. правителей Дамары, подтверждающих предстоя­
• Эта Тессали Малаэда — такая милая девушка. щую встречу между ними и Первым Лордом через
Она хорошо подойдёт лорду Номерталю. неделю в Юлаше.2
• По­моему, это жутковато, что Тессали так похо­
жа на своего брата. 5. Коридоры
Любые персонажи, работающие на кухнях, В какой­то момент персонаж может спуститься
могут легко выбраться незаметно. по одному из многочисленных коридоров, чтобы
доставить сообщение или выпить, или просто из
3. Лестницы любопытства. Если это случается, он видит краси­
Передвижение по Башне, однако, несколько за­ вую женщину, одетую в цвета, соответствующие
труднено. Верхние этажи (всё, что выше первого цветам Первого Лорда, которая быстро (и, судя по
этажа) находятся за железными воротами, перего­ всему, скрываясь) идёт по коридору подальше от
раживающими идущие вверх лестницы. У каждых вечеринки. Персонаж об этом не знает, но это Тес­
ворот стоят на посту два патрульных Красных сали Малаэда. Она оглядывается назад, проверяя,
Перьев. Двери магически заперты, и чтобы их не следит ли кто­либо за ней, и проскальзывает за
открыть, требуется набор воровских инструментов угол. Если никто из персонажей не выходит в ко­
и успешная проверка Ловкости со Сл 35.1 Кроме ридоры, то персонаж, работающий в бальном зале
того, есть шанс 1 из 4, что в замке на конкретных или смешавшийся там с толпой, видит, как она
воротах также установлена ловушка с отравлен­ покидает бальный зал, судя по всему, в спешке.
ной иглой. Чтобы обнаружить ловушку, требуется Следовать за женщиной достаточно просто.
успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл Чтобы сделать это незаметно, однако, требуется
15, а чтобы её обезвредить, требуется успешная успешная проверка Ловкости (Скрытность) со Сл
проверка Ловкости со Сл 15 и набор воровских 13. Если женщина замечает персонажа, она зовёт
инструментов. Если ловушку не обезвредить, она ближайшего солдата Красных Перьев, который
сработает при открытии двери без ключа (+7 к по­ быстро указывает персонажу дорогу обратно к его
паданию, колющий урон 1 и урон ядом 11 (2к10)). положенному месту. Если персонаж сопротивляет­
Брождение по коридорам, скорее всего, привле­ ся или устраивает сцену, есть риск, что его обман
чёт внимание патруля из четырёх патрульных обнаружится (см. врезку «Попались?» выше).
Красных Перьев, которые очень интересуются Если же, однако, персонаж останется незаме­
тем, куда это персонажи направляются. Если пер­ ченным, ему удастся проследовать за женщиной
сонажи срочно не придумают оправдание, их мо­ к дальнему углу этого этажа Башни. Персонаж
гут раскрыть (см. врезку «Попались?» выше). Если слышит, как она разговаривает с чем­то похожим
персонажам удастся преодолеть ворота, они обна­ на хорошо отполированный камень. Прочитайте
ружат, что патрули за ними усилены; есть шанс или перефразируйте:
1 из 4, что они натолкнутся на отряд из четырёх
патрульных Красных Перьев и гильдейского «Мы почти закончили. Этот человек принесёт ужас не-
мага. Если персонажей поймают, их отведут об­ людям, как только меня убьют. Его истинная природа
ратно вниз. Верхние этажи — это запутанный будет раскрыта, и он будет вашим.»
лабиринт из спален, кладовых и административ­
Сказав это, женщина раздавливает камень в
ных офисов.
своей руке (с удивительной лёгкостью) и устрем­
4. Кабинет камергера ляется по другому коридору обратно в сторону
вечеринки.
Если персонаж пожелает тайно проникнуть в
кабинет Малкин Гренфельд, он должен преуспеть Объявление
в проверке Ловкости (Скрытность) со Сл 15, чтобы
Через два часа после начала вечеринки глаша­
не привлечь внимание патруля Красных Перьев.
таи созывают гостей в бальный зал, где Первый
Если персонажа поймают, его отводят на место,
Лорд Торин Номерталь готовится произнести речь.
чтобы он продолжал работать.

1 Это не опечатка, так в оригинале! 2 См. врезку «От переводчицы».

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 16


Звучат трубы, и рёв толпы стихает, когда Первый Лорд Если Малкин найдена, она использует свой пер­
Торин Номерталь встаёт, снимает маскуa и идёт вперед, вый ход, чтобы телепортироваться прочь вместе с
чтобы обратиться к своим гостям. Рядом с ним снимают Первым Лордом.
свои маски Гарос Справедливый, Торгрейв Нидлбаум,
Малкин Гренфельд и ещё два человека, пугающе похожие Побег инкуба
друг на друга. Один из них — мужчина, а другая — женщи-
на. Оба они очень красивы, у них острые, запоминающиеся Чтобы найти Давона, требуется серия проверок
черты лица и яркие фиолетовые глаза. Женщина одета в характеристик. Позвольте персонажам подойти
цвета, соответствующие тем, которые носит Первый Лорд, к этому творчески. Помимо простой проверки
и их руки любовно переплетены. Мудрости (Внимательность), персонаж может пред­
принять проверку Харизмы (Запугивание), чтобы
a С этими масками что­то непонятное. Сначала Тор­
заставить всех лечь на пол и тем самым обнару­
грейв надел маску, потом говорится, что Первый Лорд
жить закрывающуюся дверь. Другой персонаж
и его свита масок не носят, теперь Первый Лорд снял
маску. Почему в оригинальном модуле столько ошибок? может предпринять проверку Интеллекта (Анализ)
и заметить небольшие капли крови, ведущие к от­
Все персонажи присутствуют при этом объяв­ делённой занавесками части Башни. Назначьте Сл
лении. Если они пожелают, они могут найти друг по своему усмотрению и награждайте творческие
друга и обменяться добытыми сведениями. решения.
Если кто­то из персонажей заметил, как Тесса­ Каким бы образом персонажи ни следовали за
ли отправляла сообщение в коридоре (см. раздел Давоном, они оказываюся в саду в задней части
«Коридоры» выше), то они немедленно её опознают. башни. Если персонажи были вынуждены всту­
Также, если персонажи исследовали мёртвое тело пить в бой с Красными Перьями после покушения
в канализации, то они замечают, что Давон Мала­ на Первого Лорда, Давона и Тессали здесь уже нет;
эда удивительно похож на человека, которого они они сбежали через канализацию.
нашли мёртвым в канализации. В противном случае прочитайте или перефрази­
руйте:
Первый Лорд начинает речь. «Спасибо вам всем за то, что
присоединились ко мне в праздновании Середины Лета. Коридор, по которому вы следовали, выходит в тихий сад
Ваша поддержка в течение года вновь сделала Хиллсфар в задней части Башни Первого Лорда. На другой стороне
великим городом, которым он когда-то был. Теперь, когда небольшой лужайки Давон пытается вытянуть что-то из
наш город свободен от паразитов, которым было позво- земли, а рядом с ним лежит без движения тело Тессали.
лено жить среди нас, его торговая мощь растёт с каждым
днём. Слава процветающему Хиллсфару!» Он поднимает Давон отнёс «тело» Тессали в сад, где они со­
бокал, и то же самое делают все остальные в комнате, бираются сбежать через канализацию. Пытаясь
провозглашая в ответ: «Слава Хиллсфару!» избежать привлечения внимания, Тессали инсце­
Без предупреждения один из гостей срывает маску; под нирует смерть.
ней скрывается стройный мужчина-эльф. С ошеломляющей Если вы считаете, что игроки отыграли персона­
скоростью эльф выхватывает из рукава кинжал и мечет жей исключительно хорошо и быстро нашли этих
его в Первого Лорда. Всё происходит очень быстро, и двоих, подумайте о том, чтобы дать игрокам раунд
мгновением позже Первый Лорд опускается на колени, неожиданности.
прижимая к себе неподвижное тело Тессали; из её груди В любом случае прочитайте или перефразируйте:
торчит украшенная жемчугом рукоять кинжала. Малкин,
сосредоточив взгляд на Первом Лорде, быстро продира- Мужчина оборачивается и видит, как вы приближаетесь.
ется сквозь толпу и прыгает на спину Торина Номерталя. Он с шипением произносит слово на странном языке, а
Волнуясь, она выкрикивает одно-единственное слово и женщина, лежащая рядом с ним, встревоженно вскакивает
вместе с Первым Лордом растворяется в воздухе. на ноги.
И начинаются крики. Мужчина и женщина обнимаются и страстно целуют-
ся. Они разнимают руки, и Давон трогает рану на теле
В зале поднимается хаос. Красные Перья броса­ Тессали. «Со мной всё будет в порядке», — говорит она,
ются к Первому Лорду, а гости — к двери. Рабочие морщась.
бегут к столам и начинают складывать в карманы
серебро. Однако посреди этого грохота не видно Тессали и Давон находятся здесь, пытаясь
ни Давона, ни Тессали. Когда толпа рассеивается, сбежать.
оказывается, что убийца мёртв; его закололи два Давон рвёт свою плоть и одежду, разрывая и
стражника Красных Перьев. то и другое на окровавленые куски, и наконец
Если персонажи не замечают всего этого или перед вами предстаёт исчадие — с кожистыми
не придают этому значения, они слышат посреди крыльями, рогами и хвостом.
всей этой какофонии голос Первого Лорда: «Лей­ В свой ход Давон перевоплощается обратно
тенант! Найдите мою любимую! Он её унёс! Он в свою истинную форму. Вид перевоплощения
её унёс!» Первый Лорд и Малкин невидимы, и она Давона настолько отвратителен, что персонажи
тащит его в безопасное место. Найти Первого Лор­ должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
да практически невозможно; для этого требуется 10, получая уровень безумия при провале. В свой
успешная проверка Мудрости (Внимательность) со следующий ход Давон использует эфирность и
Сл 25 из­за количества людей в зале. Обилие шума покидает поле боя.
вынуждает совершать эту проверку с помехой.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 17


Эфирность их задача — не вызвать подозрений. Скорее всего,
в такой ситуации побег — лучшее решение.1 Если
Пока исчадие находится на Эфирном Плане, оно может
они пытаются сбежать, солдат криком поднимает
воздействовать только на существ, находящихся на
тревогу, но не гонится за ними в канализацию.
этом плане, и только существа на этом плане могут
Персонажам удаётся покинуть город.
воздействовать на него. Существа, которые находятся
Ожидание. Если они остаются, через несколько
не на Эфирном Плане, не могут заметить исчадие и не
минут прибегает сенешаль, вспотевший и запы­
могут с ним взаимодействовать, если только им не даёт
хавшийся. Если все персонажи всё ещё замаски­
такую возможность особое умение или магия.
рованы, он награждает их 10 зм и благодарит их
Исчадие игнорирует все объекты и эффекты, на-
за службу. Он также просит их, чтобы они не раз­
ходящиеся не на Эфирном Плане, что позволяет ему
глашали произошедшие события. Если кто­то из
перемещаться через объекты, которые оно видит на
персонажей не человек и сбросил маскировку, он
плане, с которого переместилось.
свистит в свисток, и прибывает ещё одна группа
из четырёх патрульных Красных Перьев, кото­
Вскоре после его исчезновения в сад по кори­ рым он приказывает выпроводить персонажей до
дору, из которого только что пришли персонажи, городских ворот — и не выдаёт им награды.
входят четыре стражника. Увидев Тессали — её
грудь покрыта кровью — они требуют от персона­ Сокровища
жей, чтобы те сдались, и подготавливают действие
Тессали носит украшения ценой 98 зм. Кинжал,
дальнобойной атаки, если персонажи откажутся.
которым она сражалась — это серебряный кинжал
Каждый стражник несёт по два копья.
ценой 150 зм.2 Персонажи могут оставить кинжал
В бою Тессали дерётся тонким кинжалом с руко­
себе в качестве сокровища или продать его.
ятью, отделанной жемчугом. Он сильно обагрён её
собственной кровью (добавьте следующую запись
в блок характеристик суккуба). Она не принима­ Заключение
ет свою истинную форму, если только её хиты не
Персонажи могут легко сбежать в канализацию
снижаются до 0. Если Тессали успешно исполь­
через решётку. Внизу с ними встречается Истана
зует истощающий поцелуй, стражники Красных
и помогает им выбраться из города. Персонажи
Перьев вскрикивают в шоке и становятся враж­
делятся с Истаной собранной информацией, и
дебными к суккубу.
она благодарит их и платит им. Она просит их
не уходить далеко. Их услуги могут пригодиться
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6
для осуществления плана по устранению Первого
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Лорда и его окружения.
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4 + 3).

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите стражников; замените

Тессали на 1 дьявольского доппельгангера.


• Слабая группа: Уберите стражников.

• Сильная группа: Замените стражников на патрульных

Красных Перьев.
• Очень сильная группа: Замените 2 стражников на 3

патрульных Красных Перьев и 1 гильдейского мага.

Развитие событий
Отряд из четырёх патрульных Красных Пе­
рьев прибывает в сад через 1к6 + 5 раундов после
начала сражения. Если персонажи всё ещё здесь
и стражи Красных Перьев враждебны к Тессали
(увидели, как она использует истощающий поце­
луй), патрульные вступают в сражение с исчадием.
В противном случае, если персонажи убили исча­
дие, солдаты приходят в ужас от вида её трупа.
Они требуют, чтобы персонажи оставались на
месте, пока они не приведут сенешаля, и оставля­
ют одного солдата следить за ними. 1 Так в оригинале, но с учётом контекста, возможно,

Побег. Если персонажи хотят, они могут сбе­ имелось в виду, наоборот, что побег — не лучшее реше­
жать через решётку канализации, которую для по­ ние.
2 В разделе «Вознаграждение» сказано, что он стоит
бега планировали использовать исчадия. Следует
102 зм, что соответствует цене посеребрённого кинжала
напомнить им, что в их деле важна скрытность, и из Книги игрока.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 18


Безумие
01-20 Нарциссизм: «Нет ничего важнее меня».
Даже в лучшие времена Подземье было странным,
21-40 Мания величия: «Любой, кто не выпол-
чужим и негостеприимным миром, но влияние повелите-
няет моих приказов, не заслуживает того,
лей демонов превратило его в область безумия и хаоса.
чтобы жить».
Фаэрзресс действует как катализатор, распространяя
безумие повелителей демонов по всему Подземью. 41-60 Влечение: «Я не успокоюсь, пока не воз-
Уровень безумия существа начинается с 0. Когда суще- обладаю кем-то другим, и это для меня
ство проваливает спасбросок безумия, его уровень безу- важнее, чем моя собственная жизнь или
мия увеличивается на 1, и существо сразу же страдает жизни других».
от эффекта нового уровня (согласно броску по таблицам 61-80 Гедонизм: «Моё собственное удоволь-
«Кратковременнное безумие», «Долговременнное безу- ствие превыше всего, а всё остальное, в
мие» или «Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера, том числе правила хорошего тона, ничего
в зависимости от уровня). Когда эффект заканчивается, не значит».
уровень безумия существа не меняется. Каждый раз, 81-100 Извращения: «Нравы общества — это
когда уровень безумия существа увеличивается, оно ложь, предназначенная для ограничения
подвергается эффекту нового уровня. людей свободного мышления. Я буду
Если существо с безумием 3-го уровня проваливает наслаждаться тем, что другие находят
спасбросок безумия, его уровень безумия становится шокирующим или отвратительным, чтобы
равным 1. Таким образом, персонажи потенциально продемонстрировать, насколько я их не
могут накапливать несколько форм безумия. Если признаю».
персонаж получает форму безумия, от которой уже
страдает, повторяйте бросок, пока не получите другой
результат.
Приступы кратковременнного и долговременнного
безумия можно вылечить так, как описано в Руковод-
стве Мастера. Учитывая демонический источник безу-
мия, для этого подойдут также заклинания снятие про-
клятия или рассеивание зла. Для лечения бессрочного
безумия требуется заклинание высшее восстановление
или более мощная магия; применение заклинания также
сбрасывает уровень безумия существа до 0.
В приключениях, действие которых происходит во
время Ярости Демонов, безумие делится на три уровня.

Уровень безумия
Уровень Эффект
Кратковременное безумие (длится 1к10
1
минут)
Долговременное безумие (длится 1к10
2
× 10 минут)
Бессрочное безумие (продолжается до
3
излечения)

Бессрочное безумие Граз’зта


Влияние Граз’зта на местность проявляется в раз-
личных формах безумия, которые может развиться у
персонажей. Если персонаж достигает 3 уровня безу-
мия, то вместо того, чтобы делать бросок по таблице
«Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера, сделай-
те бросок по следующей таблице. Персонаж получит
форму безумия, указанную ниже. Попросите игрока
отметить это на своём листе персонажа.
Если бросок приводит к эффекту, который уже име-
ется у персонажа, повторяйте его до тех пор, пока не
получите новый эффект.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 19


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в магическими предметами.
журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Сокровища в награду
могли записать, кто проводил игру.
Название предмета Цена в ЗМ
Ониксовое кольцо с тела в канализации 50
Опыт Плата за первый день 5
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Украшения Тессали 98
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ Серебряный кинжал Тессали 102
ство персонажей, принимавших участие в бою.
Награда сенешаля 10
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Награда от Истаны 50
в указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное.
Очки детального зрения
Боевые награды Чудесный предмет, необычный

Название врага Опыт за врага Эти дымчатые линзы вправлены в медную оправу
и позволяют носящему их читать на языке Без­
Рой крыс 50
дны. Описание этого предмета можно найти в
Патрульный Красных Перьев 200 Руководстве Мастера.
Стражник 25
Гильдейский маг 200 Свиток маскировки
Свиток, необычный
Дьявольский доппельгангер 700
Суккуб/Инкуб 1 100 Описание этого заклинания можно найти в Книге
игрока.

Небоевые награды Распределение постоянных магических предметов


В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо-
Задание или достижение Опыт на
щью которой в конце сессии распределяются посто-
персонажа
янные магические предметы. Лист записей каждого
Осмотреть тело в канализации 50 персонажа содержит колонку для записи постоянных
Быть принятыми на работу Торгрейвом 50 магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны дать магический
Найти расписание Первого Лорда 150
предмет конкретному персонажу, этот персонаж
получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в
Небоевые награды
обладании постоянным магическим предметом, этот
Минимальная итоговая награда для каждого
предмет достаётся персонажу с наименьшим количе-
персонажа, принявшего участие в приключении —
ством постоянных магических предметов. Когда у двух
450 опыта.
и более персонажей постоянных магических предме-
Максимальная итоговая награда для каждого
тов поровну, Мастер случайным образом определяет
персонажа, принявшего участие в приключении —
того, кому из них он достанется.
600 опыта.

Сокровища
Слава
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует Все члены фракций получают одно очко сла­
делить сокровища поровну, когда это возможно. вы за участие в этом приключении.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки. Время простоя
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного Каждый персонаж получает пять дней простоя
персонажа заинтересовано в конкретном расход­ по завершении этого приключения.
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет, Награда Мастера
если группа не может решить самостоятельно.
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Постоянные магические предметы распре­
простоя за проведение этой сессии.
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 20


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Гильдейский маг Дьявольский доппельгангер
Средний гуманоид (любая раса), законно-нейтральный Средний монстр (перевёртыш), нейтрально-злой

Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 14


Хиты 22 (5к8) Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Спасброски Инт +5, Мдр +3 Навыки Обман +6, Проницательность +3


Навыки История +5, Магия +5 Иммунитет к состояниям очарование
Чувства пассивная Внимательность 11 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
Языки Дварфский, Драконий, Общий, Эльфийский 11
Опасность 1 (200 опыта) Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Использование заклинаний. Гильдейский маг является
заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой яв- Перевёртыш. Доппельгангер может действием превра-
ляется Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к титься в Маленького или Среднего гуманоида, которого
попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены уже видел, или принять свой истинный облик. Вся его ста-
следующие заклинания волшебника: тистика, кроме размера, одинаковая во всех обликах. Всё
несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], принимает свой истинный облик, если умирает.
огненный снаряд [fire bolt], электрошок [shocking grasp] Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доппельгангер совершает с преимуществом броски атаки
доспехи мага [mage armor], щит [shield] по всем существам, которых он застал врасплох.
2 уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], туманный
Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох
шаг [misty step]
существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра-
Действия жения, цель получает от атаки дополнительный урон 10
(3к6).
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., Действия
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные
атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 7 (1к6 + 4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом чи-
тает поверхностные мысли одного существа в пределах
60 футов от себя. Эффект может проникать через препят-
ствия, но 3 фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2
дюйма металла или тонкий лист свинца блокируют его.
Пока цель находится в пределах дистанции, доппельган-
гер может продолжать чтение мыслей, при условии, что
концентрация доппельгангера не прерывается (как при
концентрации на заклинании). Читая мысли цели, доппель-
гангер совершает с преимуществом проверки Мудрости
(Проницательность) и Харизмы (Запугивание, Обман и
Убеждение) против цели.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 21


Обыватель Рой крыс [Стая крыс]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний рой Крохотных зверей, без мировоззрения
Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 10
Хиты 4 (1к8) Хиты 24 (7к8 − 7)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства пассивная Внимательность 10 Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий


Языки один любой язык (обычно Общий) Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение, опу-
Опасность 0 (10 опыта) танность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание
с ног
Действия Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность
10
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до- Языки —
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 Опасность 1/4 (50 опыта)
(1к4).
Тонкий нюх. Рой совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Патрульный Красных Перьев Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
достаточный для Крохотных крыс. Рой не может восстанав-
Класс Доспеха 16 (кольчуга) ливать хиты и получать временные хиты.
Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт. Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
гаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание:
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
колющий урон 7 (2к6), или колющий урон 3 (1к6), если у
Спасброски Сил +3, Тел +3 роя половина хитов или меньше.
Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Общий Стражник
Опасность 1 (200 опыта)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)


Действия
Хиты 11 (2к8 + 2)
Мультиатака. Патрульный совершает две рукопашные Скорость 30 фт.
атаки.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(1к8 + 1).
Навыки Внимательность +2
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к Чувства пассивная Внимательность 12
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Языки один любой язык (обычно Общий)
колющий урон 5 (1к10). Опасность 1/8 (25 опыта)
Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, ди-
станция 5/15 фт., одно существо. Попадание: Существо
Действия
размером не больше Большого, в которое попадает сеть,
становится опутанным. Существо может действием совер- Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
шить проверку Силы со Сл 10, чтобы освободиться самому к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
или освободить из сети другое существо, оканчивая эффект одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю-
при успехе. Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10) щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для
освобождает цель, не причиняя ей урон, и уничтожает сеть. совершения рукопашной атаки.

Реакции
Парирование. Патрульный добавляет 2 к КД против од-
ной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему.
Для этого патрульный должен видеть атакующего и ис-
пользовать рукопашное оружие.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 22


Суккуб/Инкуб
Среднее исчадие (перевёртыш), нейтрально-злое

Класс Доспеха 15
Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Навыки Внимательность +5, Обман +9, Проницательность


+5, Скрытность +7, Убеждение +9
Сопротивление урону огонь, холод, электричество, яд;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических
атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
15
Языки Бездны, Общий, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 4 (1 100 опыта)

Телепатическая связь. Исчадие игнорирует ограничения


дистанции телепатии, когда общается с очарованным су-
ществом. Более того, они не обязаны находиться на одном
плане существования.
Перевёртыш. Исчадие может действием превратиться
в гуманоида Среднего или Маленького размера или при-
нять свой истинный облик. Будучи лишённым крыльев,
исчадие теряет скорость полёта. За исключением размера
и скорости, во всех обликах его характеристики остаются
теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не
превращается. Оно принимает свой истинный облик, если
умирает.

Действия
Коготь (только в облике исчадия). Рукопашная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Очарование. Один гуманоид, видимый исчадием в преде-
лах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со
Сл 15, иначе станет магическим образом очарованным на
1 день. Очарованная цель выполняет устные или телепа-
тические команды исчадия. Если цель испытает вред или
получит самоубийственную команду, она может повторить
спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Если цель успеш-
но спасается от эффекта или эффект на ней заканчивается,
цель получает иммунитет к Очарованию этого исчадия на
следующие 24 часа.
У исчадия может быть только одна очарованная цель од-
новременно. Если оно очарует новое существо, эффект на
старом окончится.
Истощающий поцелуй. Исчадие целует очарованное им
или просто согласное существо. Цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 15 от этой магии, получая
урон психической энергией 32 (5к10 + 5) при провале или
половину этого урона при успехе. Максимум хитов цели
уменьшается на количество, равное полученному урону.
Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит
продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум её хитов до 0.
Эфирность. Исчадие магическим образом переходит с
Материального Плана на Эфирный План или наоборот.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 23


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Эланиль Элассидиль. Женщина, эльф. Превос­


ходный бард и член Арфистов.

Истана. Женщина, человек. Глава Гильдии


Плутов Хиллсфара. В настоящий момент сотрудни­
чает с Арфистами. Помогает персонажам попасть
в город.

Торгрейв Нидлбаум. Мужчина, человек. Се­


нешаль, глава хозяйства Первого Лорда Торина
Номерталя. Нанимает персонажей в качестве
прислуги для вечеринки.

Малкин Гренфельд. Женщина, человек. Ка­


мергер Первого Лорда Торина Номерталя. Кон­
тролирует доступ к Первому Лорду. Член Плащей
Мулмастера.

Комендант стражи Вум Йестраль. Мужчи­


на, человек. Офицер Красных Перьев, военной
группировки, которой поручена охрана порядка в
Хиллсфаре. Член Альянса Лордов.

Первый Лорд Торин Номерталь. Мужчина, че­


ловек. Верховный правитель Хиллсфара. Внешне
дружелюбный. Втайне проницательный и хитрый.

Тессали Малаэда. Суккуб в обличье женщины­


человека. Лорд Торин ухаживает за ней. Сестра­
близнец Давона Малаэды.

Давон Малаэда. Инкуб в обличье мужчины­


человека. Приближённый Первого Лорда Торина.
Брат­близнец Тессали Малаэды.

DDEX 3-12 Освобождение Хиллсфара 24