Вы находитесь на странице: 1из 171

КОТЁЛ ТАШИ

СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
Предварительная версия

Магическая смесь новых правил


для величайшей в мире ролевой игры
КОТЁЛ ТАШИ
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
Предварительная версия

Перевод: TBA
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov,
Fraxinus Acer
Вычитка: Denis Bezykornov, Майя Эверетт, Leverlin,
Doctor Zdor, Viktoriya Bezykornova, Артём Тюрин

Готовность книги: 89.0%


Авторы
Lead Designer: Jeremy Crawford Project Engineer: Cynda Callaway
Art Director: Kate Irwin Imaging Technicians: Kevin Yee
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Design: Dan Dillon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
Elisa Teague
Additional Design: Bill Benham, Adam Lee, Ari Levitch, D&D GAME STUDIO
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch, Executive Producer: Ray Winninger
Ray Winninger Principal Designers: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Design Manager: Steve Scott
Ben Petrisor, Taymoor Rehman Design Department: F. Wesley Schneider, Dan Dillon,
Editing: Michele Carter, Christopher Perkins, Jessica Ross, Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
F. Wesley Schneider, James Wyatt Senior Art Director: Richard Whitters
Art Department: Kate Irwin, Emi Tanji, Trish Yochum,
Lead Graphic Designer: Trish Yochum Shawn Wood
Graphic Designers: Trystan Falcone, Emi Tanji Senior Producer: Dan Tovar
Cover Illustrators: Wylie Beckert, Magali Villeneuve Producers: Bill Benham, Lea Heliotis
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Director of Product Management: Liz Schuh
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, David René Licensing Manager: Hilary Ross
Christensen, Nikki Dawes, Olga Drebas, Caroline Gariba, Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross
Sam Keiser, Julian Kok, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Scott Murphy, Publicity: Greg Tito
Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, Community Management: Brandy Camel
April Prime, David Sladek, Crystal Sully, Brian Valeza,
Svetlin Velinov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Эта книга содержит некоторые материалы, которые
Wuzyk, Kieran Yanner первоначально появились в Sword Coast Adventurer’s
Concept Illustrator: Shawn Wood Guide (2015), Guildmasters’ Guide to Ravnica (2018), Eberron:
Rising from the Last War (2019), and Mythic Odysseys of
Theros (2020).

На обложке На альтернативной обложке


С книгой заклинаний в руке волшебница Таша Художник Wylie Beckert изображает Ташу, призывающую
накладывает заклинание на содержимое кипящего образы своего прошлого и будущего, используя
волшебного котла на этом изображении от Magali Ville- заклинание своей матери Бабы-яги, в то время как лорд
neuve. Бездны Граз’зт смотрит на неё.

620C7878000001 EN Дисклеймер: здесь содержатся изыскания архимага Таши. Позже известная


как Королева Ведьм, а затем Иггвилв, она является одним из величайших
ISBN: 978-0-7869-6702-5 волшебников в истории мультивселенной. Мы опасаемся, что в этих записях
сокрыто колдовство, поэтому наложили на этот том могущественные
Первая печать: ноябрь 2020 обереги. Если вы читаете это — первый оберег уже сломлен! Если вы
осмелитесь читать дальше, мы не гарантируем безопасность вашей души или
того, что вы не откроете портал на другой план существования. Если портал
987654321 появится, молитесь, чтобы не появилось ничего хуже, чем мать Таши — Баба-
яга. А если матерь карг придет, то убедитесь, что только и делаете, что
воздаёте похвалу её дочери. Или предложите маффины. Она обожает маффины.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются
собственностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world
under international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Как использовать эту книгу���������4 Гл.3: Магический альманах�������105 Флакон с кровью�������������������������� 136
Заклинания�������������������������������������� 105 Фолиант души и плоти���������������� 137
Гл.1: Опции для персонажей���������7 Вспышка мечей��������������������������� 106 Эмблема стража�������������������������� 137
Персонализация вашего Громовой клинок������������������������� 106
происхождения�������������������������������� 7 Едкое варево Таши���������������������� 106 Гл.4: Инструменты Мастера������139
Смена навыка�������������������������������������� 8 Клинок зелёного пламени����������� 106 Нулевая сессия��������������������������������� 139
Смена архетипа������������������������������������ 8 Клинок разрушения�������������������� 106 Напарники��������������������������������������� 141
Изобретатель����������������������������������������� 9 Крепость интеллекта������������������� 107 Эксперт���������������������������������������� 142
Классовые умения��������������������������11 Лассо молнии������������������������������� 107 Заклинатель��������������������������������� 144
Алхимик����������������������������������������� 14 Покров духа��������������������������������� 107 Боец��������������������������������������������� 146
Артиллерист����������������������������������� 15 Потусторонний облик Таши�������� 108 Ведение переговоров
Боевой кузнец������������������������������� 17 Призыв духа аберрации������������� 108 с чудовищами������������������������������ 148
Бронник����������������������������������������� 18 Призыв духа зверя���������������������� 109 Области сверхъестественного��������� 150
Инфузии изобретателя������������������ 20 Призыв духа исчадия����������������� 109 Благодатное сияние��������������������� 150
Варвар������������������������������������������������ 24 Призыв духа конструкта������������ 110 Дальний Предел��������������������������� 152
Дополнительные умения класса��� 24 Призыв духа небожителя�������������111 Обитель неупокоенных���������������� 154
Путь дикой магии�������������������������� 24 Призыв духа нежити������������������ 112 Кишащая насекомыми область�� 156
Путь зверя�������������������������������������� 25 Призыв духа стихии������������������� 112 Зеркальная зона�������������������������� 158
Бард���������������������������������������������������� 27 Призыв духа тени����������������������� 113 Психический резонанс��������������� 160
Дополнительные умения класса��� 27 Призыв духа феи������������������������ 114 Расплетённая магия�������������������� 161
Коллегия красноречия������������������� 28 Психическая плеть Таши������������ 114 Магические проявления������������������ 163
Коллегия созидания����������������������� 29 Расщепление разума������������������� 115 Мистические бури����������������������� 163
Жрец��������������������������������������������������� 30 Сон синей вуали�������������������������� 115 Отголоски эмоций����������������������� 164
Дополнительные умения класса��� 30 Персонализация заклинаний���������� 116 Зачарованные источники����������� 165
Домен мира����������������������������������� 31 Магические предметы��������������������� 117 Волшебные грибы����������������������� 166
Домен порядка������������������������������ 32 Алхимический сборник��������������� 119 Колонии мимиков������������������������ 167
Домен сумерек������������������������������� 34 Амулет благочестия��������������������� 119 Первозданный плод��������������������� 168
Друид�������������������������������������������������� 35 Архив астромантии��������������������� 119 Таинственные тропы������������������ 169
Дополнительные умения класса��� 35 Астральный осколок�������������������� 119 Опасности окружающей среды������ 169
Круг дикого огня��������������������������� 36 Атлас бесконечных горизонтов��� 119 Лавины����������������������������������������� 169
Круг звёзд�������������������������������������� 38 Барабан задающего ритм����������� 120 Падение в воду���������������������������� 170
Круг спор��������������������������������������� 39 Ветвь с колокольчиками�������������� 120 Падение на существо������������������ 170
Воин���������������������������������������������������� 41 Гремящий трактат���������������������� 120 Заклинания в качестве
Дополнительные умения класса��� 41 Двойственная рукопись�������������� 120 эквивалентов природных
Варианты приёмов����������������������� 42 Демономикон Иггвилв����������������� 121 опасностей������������������������������ 170
Пси-воин���������������������������������������� 42 Зубы Дальвер-Нара��������������������� 122 Головоломки�������������������������������������� 171
Рунный рыцарь����������������������������� 44 Кадило фанатика������������������������ 122 Раздаточные материалы для
Типажи мастера боевых искусств46 Книга начинающего сердцееда�� 124 головоломок��������������������������������� 189
Монах�������������������������������������������������� 48 Кодекс планолога������������������������� 124
Дополнительные умения класса��� 48 Концертина гуляки���������������������� 125
Путь астрального тела������������������� 49 Котёл перерождения������������������� 125
Путь милосердия��������������������������� 50 Кристаллическая хроника���������� 125
Паладин���������������������������������������������� 52 Лира строительства��������������������� 125
Дополнительные умения класса��� 52 Лунный серп�������������������������������� 125
Клятва славы��������������������������������� 53 Любина тарокка душ������������������ 126
Клятва смотрителей���������������������� 54 Магический гримуар������������������ 127
Следопыт�������������������������������������������� 56 Мантия природы������������������������� 128
Дополнительные умения класса��� 56 Могучий слуга Леук-о������������������ 128
Странник фей������������������������������� 58 Осколок Дальнего Предела��������� 130
Хранитель роя������������������������������� 59 Осколок Страны Фей������������������� 130
Спутники повелителя зверей�������� 60 Осколок Царства Теней��������������� 130
Плут����������������������������������������������������� 62 Осколок эссенции
Дополнительные умения класса��� 62 Внешних Планов�������������������� 130
Архетипы плута����������������������������� 62 Осколок эссенции стихийных
Фантом������������������������������������������� 62 планов������������������������������������� 131
Клинок душ������������������������������������ 63 Протез������������������������������������������ 131
Чародей����������������������������������������������� 65 Сборник защитных стихов��������� 131
Дополнительные умения класса��� 65 Ступа и пест Бабы-яги��������������� 132
Аберрантный разум����������������������� 66 Татуировка жизненной энергии� 132
Заводная душа������������������������������ 68 Татуировка жутких когтей��������� 133
Колдун������������������������������������������������� 70 Татуировка заклинания�������������� 133
Дополнительные умения класса��� 70 Татуировка защиты��������������������� 133
Варианты таинственных Татуировка кровавой ярости������ 134
воззваний���������������������������������� 70 Татуировка маскарада���������������� 134
Бездонный������������������������������������� 72 Татуировка обвивающей хватки134
Гений���������������������������������������������� 73 Поглощающая татуировка���������� 134
Волшебник������������������������������������������ 75 Татуировка призрачных шагов�� 135
Дополнительные умения класса��� 75 Татуировка просветителя����������� 135
Орден писцов�������������������������������� 76 Татуировка с клеймом Царства
Песнь клинка��������������������������������� 77 Теней��������������������������������������� 135
Черты�������������������������������������������������� 79 Трость Рао������������������������������������ 135
Универсальный инструмент������� 136
Как использовать эту книгу
«Котёл Таши со всякой всячиной» предлагает мно-
жество новых опций для Dungeons & Dragons, и Раскопанные тайны
наше путешествие по этой книге сопровождается Большая часть материала в этой книге первоначально
записками волшебницы Таши. Жизнь Таши, созда- появилась в «Unearthed Arcana» («Раскопанные
тельницы заклинания жуткий смех Таши — одна тайны» с англ. яз. — прим. перев.) — публикуемой
из самых легендарных в мультивселенной D&D. нами серии онлайн-статей, предназначеной для того,
Воспитанная Бабой Ягой, самой матерью ведьм, чтобы дать игрокам попробовать новые варианты
Таша путешествовала по миру «Серого Ястреба». правил, которые могут официально стать частью
Она стала другом (хотя кому-то и врагом) других игры. Некоторые из предложений из «Раскопанных
известных приключенцев, таких как Морденкай- тайн» не находят отклика у поклонников, и мы
нен. Со временем Таша стала королевой ведьм, откладываем их в сторону. Те материалы из
«Раскопанных тайн», которые были хорошо приняты
а позже сменила имя на Иггвилв — легендарную
сообществом и вдохновили нас на создание опций в
фигуру, о которой шепчутся, которую боятся и ко-
соответствующих главах, мы переработали благодаря
торой восхищаются. отзывам тысяч поклонников D&D и теперь выпускаем
Эта книга написана как для игроков, так и их в официальном виде в этой книге.
для Мастеров, и предлагает различные опции для
персонажей и кампаний в любом сеттинге D&D,
независимо от того, путешествуете ли вы по миру
«Серого Ястреба», в другом официальном сеттинге
Помните десять правил
D&D или у вас мир своего собственного авторства.
1. Мастер выносит окончательное
Что вы найдёте внутри решение по использованию правил
Глава 1 наполнена новыми умениями и архе- Правила D&D охватывают множество нюансов и
типами для классов из «Книги игрока». В ней деталей, которые существуют в игре, но возмож-
представлен новый класс «изобретатель» — ма- ности настолько обширны, что правила просто не
стер магических изобретений. Эта глава также способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с
предлагает новые черты для тех групп, что их чем-то, что не описано в правилах, или вы не уве-
используют. рены, как их правильно интерпретировать, Мастер
Глава 2 содержит информацию о покровителях, решает, как действовать, принимая такое реше-
которые могут стать одной из движущих сил в ние, что принесет наибольшее удовольствие вашей
приключениях вашей группы. группе.
Глава 3 искрится новыми магическими опциями: 2. Частное превыше общего
волшебные книги заклинаний и новые закли-
нания, артефакты и магические татуировки, Каждую часть игры регулируют общие правила.
доступные для использования как персонажам Например, правила, описывающие бой, указывают
игроков, так и монстрам. вам, что рукопашные атаки оружием используют
Глава 4 полнится различными правилами, которые Силу, а дальнобойные атаки оружием используют
Мастер может использовать в кампании. Напри- Ловкость. Это общее правило, и общее правило
мер, правила о сверхъестественных средах или действует до тех пор, пока что-то в игре явно не
о помощниках, которые развиваются вместе с говорит об обратном.
персонажами игроков. Глава заканчивается на- Игра также включает в себя элементы, которые
бором головоломок, готовых к быстрому исполь- иногда противоречат общим правилам, такие как
зованию в любом приключении, которое Мастер классовые умения, заклинания, магические пред-
хотел бы оживить с помощью загадок. меты, умения и особенности монстров и тому по-
добное. Когда исключение и общее правило проти-
Всё представленное воречат друг другу, исключение имеет приоритет.
опционально Например, если особенность гласит, что вы можете
совершить рукопашную атаку оружием, используя
Все в этой книге опционально. Группа вместе с свою Харизму, вы можете так поступить, даже если
Мастером решает, какие из представленных опций, это утверждение противоречит общему правилу.
если какие-то из них интересны, включить в кам-
панию. Вы можете использовать некоторые из них, 3. Преимущества и помехи
все или ни одну. Мы рекомендуем вам выбрать те, Даже если несколько факторов позволяют вам
что лучше всего соответствуют сюжету кампании и совершить бросок с преимуществом или помехой, у
стилю игры вашей группы. вас всё равно есть только одна помеха или преи-
Какие бы опции вы ни выбрали, эта книга опи- мущество. Если у вас есть помеха и преимущество
рается на правила из «Книги игрока», «Бестиария» и одновременно, то они отменяют друг друга.
«Руководства Мастера». Её также можно сочетать
с опциями из «Руководства Занатара обо всем» и 4. Время срабатывания реакции
другими книгами по D&D. Некоторые правила игры позволяют вам предпри-
нять специальное действие, называемое «реак-
цией», в ответ на какое-то событие. Совершение
провоцированных атак и накладывание заклина-
ния щит [shield] — два типичных использования
реакций. Если вы не уверены, в какое время по
отношению к триггеру происходит реакция, вот

4 Как использовать эту книгу


Мой дорогой, милый, счастливый читатель,
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты разнёс молву
о моих титулах: Наташа Тёмная, Хура из Кета, дочь Бабы
Яги, превосходная ведьма, и, если не пытаться произвести
впечатление, просто Таша.
Дольше, чем мне хочется признаваться, я искала тайны и
чудеса, которые не поддаются описанию (ну, не поддаются
описанию тем, кто не вырос в танцующей избе кого-то
бессмертного, как мне довелось). В этом томе ты найдёшь
образцы всяких интересностей, описанных мною во время
моих путешествий, включая мои подвиги с печально извест-
ной Компанией Семерых, мои исследования с необычным
Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои
переписки с такими известными путешественниками между
мирами (и лицемерами), как Морденкайнен. К сожалению, по
просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии Ча-
родеев «Серого Ястреба» — которая, как меня заверили,
является уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрён-
ным способом развести богатеньких идиотов — получила
редакторский надзор над этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «не очень традицион-
ных» открытий были обременены различными правилами,
само собой, для «продолжения безопасного существования
мистического искусства и, конечно же, всей жизни в мульти-
вселенной».
Неважно. Сочетая заклинания и неопровержимые аргумен-
ты, я убедила редакцию предоставить мне предварительный
экземпляр их работы.
Просматривая его, я добавила множество полезных заметок
на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний, 7. Концентрация
угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно, Как только вы начинаете накладывать заклинание
чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых или использовать особое умение, требующее кон-
выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится, центрации, ваша концентрация на другом эффек-
читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что те тут же прекращается.
один только факт вашего знания об этом приведет в ужас
моих коллег-архимагов. 8. Временные хиты
Временные хиты не накапливаются. Если у вас уже
Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой чита-
есть временные хиты, и вы получаете дополнитель-
тель. Соберись с духом и загляни за него. но ещё, то они не складываются вместе, кроме тех
ТАША случаев, когда какая-то игровая особенность явно
говорит об этом. Вместо этого вы выбираете, какие
правило: реакция происходит после срабатывания временные хиты оставить.
триггера, если только описание реакции явно не
говорит об обратном. Если вы совершаете реак- 9. Округление в меньшую сторону
цию, вы не можете совершить еще одну до начала Всякий раз, когда вы делите или умножаете число
вашего следующего хода. в игре и получаете дробное число, округляйте его
вниз, даже если дробная часть составляет половину
5. Бонус мастерства или больше.
Если ваш бонус мастерства применяется к броску,
вы можете добавить этот бонус только один раз, 10. Получайте удовольствие
даже если несколько обстоятельств в игре гово- Вам не нужно знать наизусть каждое правило,
рят о применении бонуса. Более того, если более чтобы наслаждаться D&D — у каждой группы свой
чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или собственный стиль. Во всех группах есть разные
уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или способы рассказа историй и использования правил.
уменьшаете его только один раз перед применени- Уделите внимание тому, что ваша группа любит
ем. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, больше всего. Короче говоря, получайте удоволь-
делите или оставляете без изменения, его можно ствие!
использовать только один раз за бросок.

6. Заклинания, накладываемые
бонусным действием
Если вы хотите наложить заклинание со временем
накладывания в одно бонусное действие, помни-
те, что вы не можете накладывать никакие другие
заклинания до или после него в этот ход, за исклю-
чением заговоров со временем накладывания в «1
действие».
Как использовать эту книгу 5
Волшебница Таша изучает
магию возле избушки своей
приёмной матери — Бабы-
яги
Глава 1

Опции для персонажей

К огда вы создаёте своего персонажа в D&D, персонаж не соответствует архетипу.


вам доступно множество опций из Если вы хотите отступить от этого принципа,
«Книги игрока» для создания желаемого вы можете проигнорировать особенность расы
искателя приключений. Данная глава «Увеличение характеристик» и увеличить те харак-
предлагает дополнения к этим опциям, теристики, что лучше подойдут вашему персонажу.
позволяя реализовать ещё больше кон- Вот как это делается: возьмите любое увеличение
цепций персонажа. Если вы объедините эти опции характеристики, которое вы получаете благодаря
с теми, что имеются в «Руководстве Занатара обо своей расе или подрасе, и примените это увеличе-
всём», то потенциал для создания персонажей ста- ние к любой характеристике по вашему выбору.
нет поистине безграничным. Если у персонажа более одного увеличения, то одну
В этой главе приведены следующие опции: характеристику нельзя увеличить дважды, а также
нельзя увеличить значение характеристики выше
• Персонализация происхождения вашего персо- 20.
нажа за счёт изменения расовых особенностей Например, если особенность «Увеличение харак-
• Руководство по изменению вашего архетипа теристик» вашей расы или подрасы увеличивает
• Класс «изобретатель» — мастер магических изо- Телосложение на 2, а Мудрость — на 1, вы вместо
бретений этого можете увеличить Интеллект на 2 и Харизму
• Умения и архетипы для каждого класса из «Кни- на 1.
ги игрока»
• Новые черты для тех, кто пользуется этим опци- Языки
ональным правилом
Раса вашего персонажа определяет языки, которые

Персонализация вашего он должен знать. Обычно это Общий и язык ваших


предков. Например, считается, что полурослик-ис-
происхождения катель приключений знает Общий и язык Полурос-
ликов. Однако искатели приключений D&D необыч-
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты ны, и ваш персонаж, возможно, вырос среди тех,
вашего персонажа, такие как значения характери- кто говорит на других языках, отличных от тех, что
стик, расу, класс и предысторию. Вместе эти эле- определяются расой.
менты позволяют вам должным образом отобразить Вы можете заменить каждый язык из особенно-
происхождение персонажа и дают гибкость в соз- сти вашей расы «Языки» другим языком из следую-
дании множества различных вариантов. Несмотря щего списка: язык Бездны, Великаний, Глубинная
на универсальность, типичные расы персонажей в Речь, Гномий, Гоблинский, Дварфийский, Драко-
D&D обладают малой вариативностью или вооб- ний, Инфернальный, Небесный, Общий, Орочий,
ще не дают выбора — недостаток, который может Первичный, Подземный, язык Полуросликов,
затруднить реализацию определённых концепций. Сильван или Эльфийский.
Подразделы ниже устраняют этот недостаток, Мастер может добавлять или убирать языки из
добавляя разнообразие расе вашего персонажа, по- этого списка в зависимости от того, какие из них
зволяя вам настраивать значения характеристик, подходят для вашей кампании.
языки и определённые владения в соответствии с
происхождением, которое вы придумали для своего Владения
персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный
вид в сочетании с культурными особенностями. Некоторые расы и подрасы дают определённые
Приведенные ниже опции выходят за рамки этих владения. Эти владения обычно определяются
особенностей для создания по-настоящему уни- культурой, но ваш персонаж может не иметь ника-
кальных персонажей. кой связи с культурой, о которой идёт речь, или мог
развиваться в других областях. Вы можете заме-
Увеличение характеристик нить каждое из этих владений на другое по вашему
выбору, исходя из ограничений в таблице «Замена
Какую бы расу в D&D вы ни выбрали для свое- владений».
го персонажа, вы получаете умение, называемое
«Увеличение характеристик». Это умение отражает Замена владений
преимущество различных архетипов персонажей
Владение Замена владением
в прошлых редакциях D&D. Например, если вы
Навык Навык
дварф, то ваше Телосложение увеличивается на
2, потому что дварфы-приключенцы в D&D часто Доспех Простое/воинское оружие или
инструмент
особенно крепки телом. Этот бонус применим не
к каждому дварфу, а только к искателям приклю- Простое оружие Простое оружие или инструмент
чений, и он существует для выделения особенно- Воинское оружие Простое/воинское оружие или
стей архетипа. Этот бонус уместен, если вы хотите инструмент
опираться на архетип, но малополезен, если ваш Инструмент Инструмент или простое оружие

Глава 1 | Опции для персонажей 7


Своё происхождение Смена архетипа
Вместо выбора одной из игровых рас для вашего
Каждый класс подразумевает выбор архетипа на
персонажа 1-го уровня вы можете использовать
следующие особенности, чтобы самостоятельно 1-м, 2-м или 3-м уровне. Архетип представляет
определять происхождение персонажа и собой специализацию и предлагает различные
таким образом полностью контролировать его умения класса по мере повышения уровня. С одо-
формирование: брения Мастера вы можете изменить свой архетип
в тот момент, когда должны получить новое свя-
Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свою
занное с ним умение. Если вы решите сделать так,
внешность и то, похожи ли вы на кого-либо из
ваших родственников.
выберите другой архетип, принадлежащий ваше-
Размер. Вы Маленький или Средний (на ваш выбор). му классу, и замените все ваши старые умения
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения архетипа умениями нового, которые соответствуют
составляет 30 футов. вашему новому уровню и ниже.
Увеличение характеристик. Значение одной
характеристики по вашему выбору увеличивается Время обучения
на 2.
Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору,
При изменении архетипа Мастер может потребо-
требованиям которой вы удовлетворяете. вать от вас потратить время, посвящённое изуче-
Выборочная особенность. Вы получаете одну из нию новой специализации. Такое изменение тре-
следующих опций по выбору: (а) тёмное зрение в бует количество дней, равное вашему удвоенному
пределах 60 футов или (б) владение одним навыком уровню в классе. Более высокий уровень показыва-
по выбору. ет, что вам нужно больше времени для обучения.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Мастер также может потребовать потратить на
Общем и ещё на одном языке, который вы обучение деньги, магические реагенты или дру-
и Мастер считаете подходящим для вашего гие товары, необходимые для изменения. Типич-
персонажа.
ная стоимость — это 100 зм, умноженные на ваш
новый уровень. В дополнение к этой стоимости
Например, искатели приключений из числа может идти определённое задание. Например,
высших эльфов имеют владение длинными меча- чародей, желающий сменить архетип на «наследие
ми, являющимися воинским оружием. Сверившись драконьей крови», должен получить кровь, благо-
с таблицей «Замена владений», мы видим, что словение или и то, и другое от древнего дракона.
ваш высший эльф может обменять это владение Если вы возвращаетесь к архетипу, которым
на владение другим оружием или инструментом. владели раньше, вам не требуется тратить золото,
Эльф может быть музыкантом, который выбирает а время, необходимое для перехода, сокращается
владение музыкальным инструментом (вариант вдвое.
владения инструментами) вместо длинных ме-
чей. Точно так же эльфы начинают с владением Внезапное изменение
навыком Восприятие. Ваш эльф может не иметь Иногда убеждения и способности персонажа могут
такого чуткого восприятия, как другие из его рода, сильно измениться. Когда он испытывает чувство
поэтому может выбрать владение другим навыком, глубокого самоопределения, либо сталкивается с
например, Выступление. сущностью или местом невероятной силы, красоты
Глава «Снаряжение» «Книги игрока» содержит или ужаса, Мастер может позволить изменить архе-
информацию об оружии и инструментах, которые тип мгновенно. Вот несколько примеров:
подходят для замены владений, и Мастер всегда
может разрешить дополнительные опции. • Паладин клятвы преданности не смогла предот-
вратить разорение своей родины ордой демонов.
Личность Проведя ночь в скорбной молитве, она встаёт
на следующее утро с умениями клятвы мести,
Описание расы может давать различные представ-
готовая уничтожить орду.
ления о поведении и личностях архетипичных при-
• Волшебник ложится вздремнуть под дубом, чьи
ключенцев этого народа. Вы можете игнорировать
корни уходят в Страну Фей. В своих снах он
эти представления, неважно, связаны ли они с ми-
сталкивается с видениями множества возмож-
ровоззрением, настроением, интересами или любой
ных вариантов будущего. Когда он просыпает-
другой личностной чертой. Личность и поведение
ся, умения его архетипа заменяются умениями
вашего персонажа полностью зависят от вас.
школы Прорицания.

Смена навыка • Жрица домена войны провела годы в неприми-


римой борьбе с врагами своего храма. Однажды
Иногда вы выбираете владение навыком, которое она забредает на залитую солнцем поляну, где её
в конечном итоге оказывается не очень полезным бог однажды пролил слезу милосердия над стра-
в кампании или больше не соответствует истории даниями мира. Напившись из ручья на поляне,
вашего персонажа. В таком случае поговорите с жрица преисполнилась такого сострадания ко
вашим Мастером о замене владения этим навыком всем людям, что теперь она несёт в себе силы
на другой, предлагаемый вашим классом на 1-м домена жизни, готовая исцелять, а не воевать.
уровне. Удобное время для такого изменения — это
достижение такого уровня, на котором вы получа-
ете умение «Увеличение характеристик», представ-
ляя, что ваш персонаж провёл уровень или два, из-
учая новый навык и постепенно забывая старый.

8 Глава 1 | Опции для персонажей


ставителями этого класса. Странные технологии
Барьерных вершин мира «Серого Ястреба» вдохно-
вили некоторых людей избрать путь изобретателя,
а в Мистаре разные народы нанимают изобретате-
лей для обеспечения работы дирижаблей и других
чудесных устройств.
В городе Сигил сеттинга Плэнскейп изобретатели
делятся открытиями, сделанными во всех мирах, и
Изобретатель один из них, гном-изобретательница по имени Ви,
ведет из Сигила свой бизнес по всей мультивселен-
Изобретатели — величайшие мастера пробуждать
ной, нанимая искателей приключений для решения
магию в обычных предметах. Они рассматрива-
проблем, которые другие считают неразрешимыми.
ют магию как сложную систему, которую следу-
В родном мире Ви, Эберроне, магия используется
ет расшифровать и применять в заклинаниях и
как отрасль науки и распространена в обществе,
изобретениях. В следующих нескольких разделах
в основном, благодаря удивительному мастерству
вы найдёте всё необходимое для игры за одного из
изобретателей.
изобретателей.
Для направления своей магической силы они
используют различные инструменты. Творя закли-
Создание изобретателя
нание, изобретатель может использовать инстру-
менты алхимика для создания мощного эликсира, Изобретатели придумывают самые серьёзные проблемы, а
инструменты каллиграфа, чтобы нарисовать знак затем пытаются их разрешить, шумно и часто — с сопут-
силы на доспехах союзника или инструменты ре- ствующим ущербом.
монтника, чтобы создать временный амулет. Магия
изобретателей связана с их инструментами и спо- ТАША
собностями, и мало кто, кроме них, сможет создать
правильный рабочий инструмент. Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следую-
щим подразделам, которые дают вам хиты, навыки
Изобретатели в различных мирах и начальное снаряжение. Затем посмотрите в та-
блицу «Изобретатель», чтобы узнать, какие умения
По всей мультивселенной D&D изобретатели созда-
вы получаете на каждом уровне. Описания этих
ют магические предметы для мира и войны. Мно-
умений приведены в разделе «Классовые умения»
гие были спасены или вернулись к жизни благодаря
ниже.
работе добрых изобретателей, но бесчисленное мно-
жество погибло из-за творений, созданных некото-
рыми изобретателями для массового уничтожения.
В Забытых Королевствах остров Лантан является
домом для многих изобретателей, а в мире «Саги
о Копье» гномы-механики часто являются пред-

Гном-изобретательница Ви и её мистическая пушка в виде куролиска


сражаются с врагами на крыше молниевого поезда.

Глава 1 | Опции для персонажей 9


Изобретатель
Ячейки заклинаний на
Бонус Известные Инфузии Известные уровень заклинаний
Уровень мастерства Классовые умения инфузии предметов заговоры 1 2 3 4 5
1 +2 Магический мастеровой, — — 2 2 — — — —
использование заклинаний
2 +2 Инфузирование предмета 4 2 2 2 — — — —
3 +2 Специальность изобретателя, 4 2 2 3 — — — —
Подходящий инструмент
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3 — — — —
5 +3 Способность специальности 4 2 2 4 2 — — —
6 +3 Компетентность во владении 6 3 2 4 2 — — —
инструментами
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 — — —
9 +4 Способность специальности 6 3 2 4 3 2 — —
10 +4 Эксперт в обращении с 8 4 3 4 3 2 — —
магическими предметами
11 +4 Сохраняющий заклинание 8 4 3 4 3 3 — —
предмет
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14 +5 Учёный по магическим 10 5 4 4 3 3 1 —
предметам
15 +5 Способность специальности 10 5 4 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер в обращении с 12 6 4 4 3 3 3 1
магическими предметами
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретения 12 6 4 4 3 3 3 2

Быстрое создание Снаряжение


Вы можете быстро создать изобретателя, сле- Вы начинаете со следующим снаряжением в допол-
дуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего нение к снаряжению, полученному за вашу преды-
Интеллекта должно быть наивысшее значение. сторию:
Следующим по величине должно быть значение
• два простых оружия на ваш выбор
Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите
• лёгкий арбалет и 20 болтов
предысторию «гильдейский ремесленник».
• а) проклёпанная кожа или б) чешуйчатый доспех
Хиты • воровские инструменты и набор исследователя
подземелий
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Если вы откажетесь от этого снаряжения, а так-
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + же от предметов, предлагаемых вашей предысто-
модификатор Телосложения за каждый уровень рией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки
изобретателя после первого. снаряжения.
Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Мультиклассирование и изобретатель
Оружие: Простое оружие Если вы используете опциональное правило по
Инструменты: Воровские инструменты, инстру- мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам
менты ремонтника, а также один тип инстру- нужно знать при выборе изобретателя в качестве
одного из ваших классов.
ментов ремесленника на ваш выбор
Минимальные значения характеристик. Вы
Спасброски: Телосложение, Интеллект должны иметь значение Интеллекта не ниже 13,
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Вос- чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень
приятие, История, Ловкость рук, Магия, Медици- другого класса, если вы уже являетесь изобретателем.
на, Природа, Расследование. Получаемые владения. Если изобретатель не
В различных уголках мультивселенной D&D со- является вашим начальным классом, вот владения,
здано и используется огнестрельное оружие. Если которые вы приобретаете, когда берете свой первый
уровень изобретателя: лёгкие доспехи, средние
ваш Мастер использует правила по огнестрельному
доспехи, щиты, воровские инструменты, инструменты
оружию из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раз-
ремонтника.
дел «Огнестрельное оружие»), и ваш изобретатель Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших
понимает, как пользоваться таким оружием, у него уровней (округленных вверх) в классе изобретателя
есть соответствующий навык владения. к соответствующим уровням других классов, чтобы
определить доступные ячейки заклинаний.

10 Глава 1 | Опции для персонажей


Классовые умения Магия изобретений
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний
Вы обладаете следующими классовыми умениями,
вы используете инструменты. Описывая своё
как показано в таблице «Изобретатель». волшебство, подумайте о том, как именно выглядит
его проявление. Например, если накладываете
Магический мастеровой лечение ран [cure wounds], используя инструменты
1-й уровень, умение изобретателя алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же
Вы научились вкладывать искру магии в обычные делаете это, используя инструменты ремонтника, у
вас может быть с собой миниатюрный механический
предметы. Чтобы использовать это умение, вы
паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие
должны держать в руках воровские инструменты заклинания будет таким же, как обычно.
или инструменты ремесленника. Затем действием Такие детали никоим образом не ограничивают
вы касаетесь Крошечного немагического объекта вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не
и наделяете его одним из следующих магических обязаны объяснять, каким образом используете
свойств на ваш выбор: инструменты для сотворения заклинания, но
творческое описание вашего колдовства — это
• Зачарованный объект излучает яркий свет в интересный способ отличать себя от других
радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 заклинателей.
футов.
• Объект проигрывает записанное сообщение, ко-
торое можно услышать в пределах 10 футов каж- Заговоры (заклинания 0-го уровня)
дый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка
Вы произносите это сообщение, когда наделяете заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнитель-
объект данным свойством, а сама запись не мо- ные заговоры изобретателя на более высоких уров-
жет быть длиннее 6 секунд. нях, как показано в колонке «Известные заговоры»
• Объект непрерывно испускает запах или издаёт таблицы «Изобретатель».
звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и Когда вы повышаете уровень в этом классе, то
прочее). Выбранное явление можно ощутить на можете заменить один заговор изобретателя дру-
расстоянии 10 футов. гим из вашего списка заклинаний.
• Статичный визуальный эффект появляется на
одной из поверхностей объекта. Этот эффект Подготовка и сотворение заклинаний
может быть изображением, текстом до 25 слов, Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек
линиями и формами или совмещением этих эле- заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклина-
ментов по вашему выбору. ние изобретателя 1-го уровня или выше, вы долж-
Выбранное свойство навсегда остается при- ны потратить ячейку такого же уровня заклинания
сущим объекту. Действием вы можете коснуться или выше. Вы восстанавливаете все потраченные
объекта и лишить его этого свойства. ячейки заклинаний, когда заканчиваете продол-
Таким образом можно наделить магическими жительный отдых. Вы подготавливаете доступные
свойствами несколько предметов, но не больше, вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний
чем одно свойство на один предмет. Максимальное изобретателя.
количество объектов, которые вы можете наделить Подготавливая список заклинаний, выберите ко-
магией за один раз, равно вашему модификатору личество заклинаний изобретателя, равное вашему
Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытае- модификатору Интеллекта + половине вашего уров-
тесь превысить свой максимум, самое старое свой- ня изобретателя, округлённому в меньшую сторону
ство немедленно заканчивается, а затем начинает (минимум одно). Уровень заклинаний не должен
действовать новое свойство. превышать уровень самой высокой имеющейся у
вас ячейки заклинаний.
Использование заклинаний Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у
1-й уровень, умение изобретателя вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и
две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подго-
Вы изучили то, как работает магия, и то, как товленных заклинаний может включать в себя че-
накладывать заклинания, направляя её через тыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой ком-
предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы бинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня
не используете обычные способы для сотворения лечение ран [cure wounds], то можете наложить его,
заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использова-
предметов и всяких диковинок. ние заклинания не удаляет его из списка подготов-
Необходимый инструмент ленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовлен-
При чтении любого заклинания с помощью умения ных заклинаний, когда закончите продолжитель-
«Использование заклинаний» вы должны держать ный отдых. Подготовка нового списка заклинаний
в руках воровские инструменты или любые из изобретателя требует времени, затрачиваемого на
инструментов ремесленника в качестве магиче- работу с магическими фокусировками: не менее 1
ской фокусировки (это значит, что у заклинаний минуты на уровень заклинания для каждого закли-
есть материальный компонент). Смотрите главу 5 нания в вашем списке.
«Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены
описания всех инструментов. Базовая характеристика заклинаний
После получения способности «Инфузирование Интеллект является базовой характеристикой для
предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве ваших заклинаний изобретателя — ваше понима-
магической фокусировки использовать любой ние теории магии позволяет вам владеть этими
предмет, насыщенный вами магией. заклинаниями с невероятным мастерством. Вы

Глава 1 | Опции для персонажей 11


используете Интеллект в случаях, когда заклинание Заклинание Оригинальное название
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, Прыжок Jump
вы используете модификатор Интеллекта при опре-
Псевдожизнь False life
делении Сл спасбросков ваших заклинаний изобре-
Сигнал тревоги (ритуал) Alarm
тателя и при броске атаки заклинаниями.
Силок ** Snare
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор
Интеллекта Скольжение Grease
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + Скороход Longstrider
модификатор Интеллекта Убежище Sanctuary
2-й уровень —
Ритуальное колдовство Вечный огонь Continual flame
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как Видение невидимого See invisibility
ритуал, если в его описании присутствует слово Волшебные уста (ритуал) Magic mouth
«ритуал» и оно вами подготовлено.
Волшебный замок Arcane lock
Список заклинаний изобретателя Защита от яда Protection from poison
Ниже указан список, с которым вам нужно све- Левитация Levitation
ряться, когда вы изучаете заклинания изобрета- Магическое оружие Magic weapon
теля. Список составлен по уровню заклинаний, а Малое восстановление Lesser restoration
не по уровню персонажа. Если заклинание можно Небесные письмена ** Skywrite
сотворить как ритуал, после названия заклинания (ритуал)
есть соответствующее обозначение. Невидимость Invisibility
Представленные заклинания находятся в «Книге Паук Spider climb
игрока», если только за названием не стоит одна
Паутина Web
звёздочка (эти заклинания описаны в главе 3) или
Пиротехника ** Pyrotechnics
две звёздочки (эти заклинания из «Руководства
Занатара обо всём»). Подмога Aid
Размытый образ Blur
Заклинание Оригинальное название Раскалённый металл Heat metal
Заговоры (0-й уровень) — Смена обличья Alter self
Брызги кислоты Acid splash Тёмное зрение Darkvision
Волшебная рука Mage hand Трюк с верёвкой Rope trick
Волшебный камень ** Magic stone Увеличение/уменьшение Enlarge/reduce
Вспышка мечей * Sword burst Улучшение характеристик Enhance ability
Громовой клинок * Booming blade 3-й уровень —
Клинок зелёного пламени * Green-flame blade Возрождение Revivify
Лассо молнии * Lightning lure Дрёма ** Catnap
Луч холода Ray of frost Защита от энергии Protection for energy
Обморожение ** Frostbite Крепость интеллекта * Intellect fortress
Огненный снаряд Fire bolt Крошечный слуга ** Tiny servant
Пляшущие огоньки Dancing lights Мерцание Blink
Починка Mending Охранные руны Glyph of warding
Раскат грома ** Thunderclap Подводное дыхание (ритуал) Water breathing
Свет Light Полёт Fly
Сообщение Message Пылающие стрелы ** Flame arrows
Сопротивление Resistance Рассеивание магии Dispel magic
Сотворение костра ** Create bonfire Сотворение пищи и воды Create food and water
Терновый кнут Thorn whip Стихийное оружие Elemental weapon
Указание Guidance Ускорение Haste
Уход за умирающими Spare the dying Хождение по воде (ритуал) Water walk
Фокусы Prestidigitation 4-й уровень —
Электрошок Shocking grasp Верный пёс Морденкайнена Mordenkainen's faithful hound
Ядовитые брызги Poison spray Изготовление Fabricate
1-й уровень — Изменение формы камня Stone shape
Едкое варево Таши * Tasha's caustic brew Кабинет Морденкайнена Mordenkainen's secret sanctum
Катапульта ** Catapult Каменная кожа Stoneskin
Лечение ран Cure wounds Леомундов потайной сундук Leomund's secret chest
Маскировка Disguise self Магический глаз Arcane eye
Обнаружение магии Detect magic Отилюков упругий шар Otiluke's resilent sphere
(ритуал) Призыв духа конструкта * Summon construct
Огонь фей Faerie fire Проклятье стихий ** Elemental bane
Опознание (ритуал) Identify Свобода передвижения Freedom of movement
Очищение пищи и питья Purify food and drink 5-й уровень —
Падение пёрышком Feather fall Высшее восстановление Greater restoration
Поглощение стихий ** Absorb elements Длань Бигби Bigby's hand
Поспешное отступление Expeditious retreat Каменная стена Wall of stone

12 Глава 1 | Опции для персонажей


Заклинание Оригинальное название которые вам нужны. С помощью воровских ин-
Оживление вещей Animate objects струментов или инструментов ремесленника вы
можете волшебным образом создать один набор
Преобразование камня ** Transmute rock
инструментов ремесленника в незанятом про-
Сотворение Creation
странстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует
Усиление навыка ** Skill empowerment 1 часа непрерывной работы, которая может быть
проведена во время короткого или продолжитель-
Инфузирование предмета ного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии,
2-й уровень, умение изобретателя сами инструменты немагические и исчезают, когда
Вы получаете способность вливать в обычные вы снова используете это умение.
предметы определённую магию и превращать их в
магические.
Увеличение характеристик
4-й уровень, умение изобретателя
Известные инфузии При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы
Получив это умение, выберите четыре инфузии из можете повысить значение одной из ваших харак-
раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания теристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
класса. При достижении определённых уровней вы обычно, значение характеристики при этом не
изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, должно превысить 20.
как показано в столбце «Известные инфузии» та-
блицы «Изобретатель». Компетентность во владении
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом инструментами
классе, можете заменить одну из уже изученных 6-й уровень, умение изобретателя
инфузий на новую.
Ваш бонус мастерства удваивается при всех про-
Насыщение предмета магией верках характеристик, совершаемых с использова-
нием инструмента, которым вы владеете.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете
дотронуться до немагического объекта и наполнить
его магией с помощью инфузии. Инфузия действу-
Проблеск гениальности
ет только на те виды объектов, которые указаны в 7-й уровень, умение изобретателя
её описании. Если созданный предмет требует на- Вы обрели способность находить решения проблем,
стройки, вы можете настроиться на него сразу же. будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или дру-
Если вы решили настроиться на предмет позже, гое существо, которое вы можете видеть в пределах
то должны будете сделать это, используя обычный 30 футов, совершаете проверку характеристики
процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руко- или спасбросок, вы можете реакцией добавить к
водстве Мастера»). броску свой модификатор Интеллекта.
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно Вы можете использовать это умение количество
долго, но когда вы умираете, она исчезает через раз, равное вашему модификатору Интеллекта
количество дней, равное вашему модификатору (минимум один), и восстанав-
Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, ливаете все потраченные
если вы отказываетесь от знания этой инфузии, попытки, когда заканчи-
чтобы изучить другую. ваете продолжительный
Заканчивая продолжительный отдых, вы може- отдых.
те наполнить магией более одного немагического
объекта. Максимальное их количество отображено
в столбце «Наполненные магией предметы» табли-
цы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета,
и каждая из ваших инфузий может быть приме-
нена только к одному объекту единовременно.
Более того, ни один предмет не выдержит попытки
наполнения его более чем одной инфузией. Если вы
попытаетесь превысить максимальное количество
инфузий, самая старая из них немедленно закан-
чивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие
вещи, например, сумке хранения [bag of holding],
заканчивается действие инфузии, его содержимое
просто появляется вокруг него.

Специальность изобретателя
3-й уровень, умение изобретателя
Вы выбираете свою специальность: алхимик, ар-
тиллерист, боевой кузнец или бронник. О каждом
из них подробно рассказано в конце описания
класса. Ваш выбор предоставляет вам способности
на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.
Дварф- алхимик со своим
Подходящий инструмент слугой-гомункулом
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты,

Глава 1 | Опции для персонажей 13


Эксперт в обращении с Специализации
магическими предметами
10-й уровень, умение изобретателя
изобретателя
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот
создавать магические предметы: варианты специализаций, которые вы можете вы-
брать на 3-м уровне.
• Вы можете настроиться на четыре магических
предмета одновременно. Алхимик
• Если вы создаете магический предмет с редко-
стью «обычный» или «необычный», то на его со- Магия алхимиков и ведьм опирается на бесспорную универ-
здание у вас уходит четверть обычного времени сальную истину: смертные не могут устоять перед пузырь-
и вдвое меньше золота. ками.
Хранящий заклинания предмет ТАША
11-й уровень, умение изобретателя
Алхимик — эксперт по созданию магических эф-
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. фектов путём комбинирования экзотических реа-
Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, гентов. Алхимики используют свои творения, чтобы
вы можете прикоснуться к одному простому или дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая
воинскому оружию или предмету, который можно из изобретательских традиций, и её многофункци-
использовать в качестве заклинательной фокуси- ональность издавна ценилась и во время войн, и в
ровки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или годы мира.
2-го уровня из списка заклинаний изобретателя,
которому необходимо 1 действие для накладывания Владение инструментами
(вам не обязательно подготавливать это заклина- 3-й уровень, умение алхимика
ние). Вы получаете владение инструментами алхимика.
Держа этот объект в руке, существо может Если вы уже владеете этим набором инструментов,
действием выпустить эффект заклинания из то вы получаете владение другими инструментами
предмета, используя ваш модификатор базовой ремесленника по вашему выбору.
характеристики. Если заклинание требует кон-
центрации, существо должно её поддерживать. Заклинания алхимика
Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не 3-й уровень, умение алхимика
будет использовано количество раз, равное удвоен- У вас всегда есть подготовленные заклинания,
ному значению вашего модификатора Интеллекта которые вы получаете на определённых уровнях,
(минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас
этим умением снова. они считаются заклинаниями изобретателя, однако
они не учитываются в общем количестве заклина-
Учёный по магическим ний, которые вы можете подготовить.
предметам
14-й уровень, умение изобретателя Заклинания алхимика
Ваш навык работы с магическими предметами
Уровень
становится глубже:
изобретателя Заклинания
• Вы можете настроиться на пять магических 3 лечащее слово [healing word], луч болезни
предметов одновременно. [ray of sickness]
• Вы игнорируете все требования класса, расы, 5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова
заклинания и уровня при настройке или исполь- кислотная стрела [Melf's acid arrow]
зовании магических предметов. 9 газообразная форма [gaseous form],
множественное лечащее слово [mass
Мастер в обращении с healing word]
магическими предметами 13 усыхание [blight], защита от смерти
18-й уровень, умение изобретателя [death ward]
Вы можете настроиться на шесть магических пред- 17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise
dead]
метов одновременно.
Экспериментальный эликсир
Душа изобретения 3-й уровень, умение алхимика
20-й уровень, умение изобретателя Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых,
Вы развиваете мистическую связь со своими маги- вы можете волшебным образом создать экспери-
ческими предметами, которые вы можете исполь- ментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись
зовать для защиты: его. Совершите бросок по таблице «Эксперимен-
тальный эликсир» для определения эффекта,
• Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за
который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир.
каждый предмет, на который вы в данный мо-
Действием существо может выпить эликсир или
мент настроены.
влить его в недееспособное существо.
• Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не
Вы можете действием создать дополнительный
убиты, вы можете реакцией уничтожить одну
экспериментальный эликсир, потратив ячейку
из ваших инфузий, опустив количество ваших
заклинания 1-го уровня или выше за каждый элик-
хитов до 1 вместо 0.
сир. Для этого вы действием создаёте эликсир в
пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятель-

14 Глава 1 | Опции для персонажей


но выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспе-
риментальный эликсир». Химическое мастерство
Создание экспериментального эликсира требу- 15-й уровень, умение алхимика
ет наличия у вас инструментов алхимика. Любой Вы подвергались воздействию такого количества
эликсир, который вы создаёте с помощью этого химических реагентов, что теперь они для вас поч-
умения, существует до тех пор, пока не будет вы- ти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы
пит, или до конца вашего следующего продолжи- быстро справиться с некоторыми недугами:
тельного отдыха.
• Вы приобретаете сопротивление к урону кис-
Когда вы достигаете определённых уровней в
лотой и ядом, а также иммунитет к состоянию
этом классе, вы можете создавать дополнитель-
«отравленный».
ные эликсиры в конце продолжительного отдыха:
• Вы можете накладывать заклинания высшее вос-
два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок
становление [greater restoration] и полное исце-
для определения эффекта каждого из эликсиров
ление [heal] без использования ячейки заклина-
выполняется отдельно, и для каждого эликсира
ний, подготовки и использования материальных
требуется свой собственный сосуд.
компонентов при условии, что вы используете
инструменты алхимика в качестве заклинатель-
Экспериментальный эликсир ной фокусировки. Как только вы накладываете
к6 Эффект одно из этих заклинаний с помощью данного
1 Лечение. Выпивший восстанавливает количество умения, вы не можете наложить его повторно,
хитов, равное 2к4 + модификатор вашего пока не закончите продолжительный отдых.
Интеллекта.
2 Стремительность. Скорость передвижения
Артиллерист
выпившего увеличивается на 10 фт. на 1 час.
3 Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД Некоторые изобретатели задаются непростым вопросом:
на 10 минут. «Может ли сопутствующий ущерб быть еще больше?»
4 Смелость. Выпивший может один раз бросить к4
и добавлять выпавшее значение к каждому броску ТАША
атаки и спасброску в течение следующей минуты.
5 Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 Артиллерист специализируется на использовании
фт. на 10 минут. в бою магии для метания огня, снарядов и вспы-
6 Трансформация. Тело выпившего шек энергии. Эта разрушительная сила ценится
трансформируется аналогично действию армиями многих миров. Когда же война заканчи-
заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий вается, некоторые из этих специалистов стремятся
определяет трансформацию, вызываемую обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы
заклинанием, и этот эффект длится 10 минут. на борьбу с ростом напряжённости. Путешествую-
Учёный алхимик щая по мирам гном-изобретательница Ви особенно
5-й уровень, умение алхимика активно выступает за то, чтобы всё исправить:
«Настало время исправлять ситуацию, а не взры-
Вы достигли мастерства в использовании магиче-
вать всё к чёрту».
ских реагентов и научились усиливать исцеление
и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, Владение инструментами
когда вы накладываете заклинание, используя ин- 3-й уровень, умение артиллериста
струменты алхимика в качестве фокусировки, вы
Вы получаете владение инструментами резчика
получаете бонус к одному из бросков этого закли-
по дереву. Если вы уже владеете этим набором
нания. Этот бросок должен восстанавливать хиты
инструментов, то вы получаете владение другими
или наносить урон кислотой, огнём, некротической
инструментами ремесленника по вашему выбору.
энергией или ядом. Бонус равен вашему модифи-
катору Интеллекта (минимум +1). Заклинания артиллериста
3-й уровень, умение артиллериста
Восстанавливающие реагенты
9-й уровень, умение алхимика У вас всегда есть подготовленные заклинания,
которые вы получаете на определённых уровнях,
Вы можете добавить восстанавливающие реагенты
согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для
в некоторые из ваших эликсиров:
вас они считаются заклинаниями изобретателя,
• Когда существо выпивает экспериментальный однако они не учитываются в общем количестве
эликсир, который вы создали, оно получает заклинаний, которые вы можете подготовить.
количество временных хитов, равное 2к6 + ваш
модификатор Интеллекта (минимум 1 времен- Заклинания артиллериста
ный хит).
• Вы можете накладывать малое восстановление Уровень
изобретателя Заклинания
[lesser restoration] без использования ячейки
заклинаний и без подготовки заклинания при 3 щит [shield], волна грома [thunderwave]
условии, что вы используете инструменты алхи- 5 палящий луч [scorching ray], дребезги
мика в качестве заклинательной фокусировки. [shatter]
Вы можете использовать это умение количество 9 огненный шар [fireball], стена ветров
раз, равное вашему модификатору Интеллекта [wind wall]
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 13 град [ice storm], стена огня [wall of fire]
потраченные использования, когда завершаете 17 конус холода [cone of cold], силовая стена
продолжительный отдых. [wall of force]

Глава 1 | Опции для персонажей 15


или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое
пространство при условии, что у неё есть ноги.

Мистические пушки
Пушка Эффект
Огнемёт Пушка извергает поток огня в
15-футовом конусе от неё в указанном
вами направлении. Каждое существо
в зоне поражения должно совершить
спасбросок Ловкости против Сл
спасброска ваших заклинаний,
получая 2к8 урона огнём при провале
и половину этого урона при успехе.
Огонь поджигает горючие предметы
в области, которые никто не несёт и
не носит.
Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку
заклинанием, исходящую из
пушки, по существу или предмету,
находящемуся на расстоянии до
120 футов от пушки. При попадании
цель получает 2к8 урона силовым
полем, и, если цель — существо, она
отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник Пушка испускает вспышку
положительной энергии, которая
даёт каждому существу по вашему
выбору в пределах 10 футов от
пушки и самой пушке количество
временных хитов, равное 1к8 + ваш
Человек-артиллерист модификатор Интеллекта (минимум
с мистической пушкой +1).

Магическое огнестрельное оружие


5-й уровень, умение артиллериста
Вы знаете, как превратить волшебную палочку,
посох или жезл в магическое оружие, проводник
Мистическая пушка ваших разрушительных заклинаний. Когда вы
3-й уровень, умение артиллериста заканчиваете продолжительный отдых, вы може-
Вы научились создавать мистическую пушку. те использовать инструменты резчика по дереву,
Используя инструменты резчика по дереву или ин- чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле
струменты кузнеца, вы можете действием создать специальные символы и сделать этот предмет сво-
Маленькую или Крошечную мистическую пуш- им магическим огнестрельным оружием. Симво-
ку в свободном пространстве на горизонтальной лы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на
поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая другом предмете позже. В противном случае они
пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную сохраняются бесконечно.
можно держать в одной руке. Вы можете использовать своё магическое огне-
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, стрельное оружие как заклинательную фокусиров-
пока не завершите продолжительный отдых или не ку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы
потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы накладываете заклинание изобретателя с помощью
можете иметь только одну пушку и пока она суще- огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте
ствует вы не можете создать новую. результат броска к результату броска урона закли-
Пушка — это магический предмет. Независимо нанием.
от размера она имеет КД 18 и количество хитов,
равное вашему пятикратному уровню в классе изо- Взрывоопасная пушка
бретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом 9-й уровень, умение артиллериста
и психической энергией. Если нужно будет совер- Каждая создаваемая вами мистическая пушка
шить проверку характеристики или спасбросок, становится более разрушительной:
считайте все её характеристики равными 10 (+0).
При накладывании на пушку заговора починка • Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
[mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пуш- • Если вы находитесь в пределах 60 футов от пуш-
ка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо ки, то можете действием приказать ей взорвать-
спустя 1 час. Действием вы можете заставить её ся. Это уничтожает пушку и заставляет каждое
исчезнуть раньше. существо в пределах 20 футов от неё совершить
Когда вы создаете пушку, то определяете её спасбросок Ловкости против Сл спасброска
внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым
сами определяете какого именно она будет типа, полем при провале и половину этого урона при
выбирая из таблицы «Мистические пушки». В успехе.
каждый ваш ход вы можете бонусным действием
активировать пушку, если находитесь в пределах
60 футов от неё. Частью того же бонусного дей-
ствия вы можете приказать пушке передвинуться
16 Глава 1 | Опции для персонажей
Укреплённая позиция Заклинания боевого кузнеца
15-й уровень, умение артиллериста Уровень
Вы — мастер по созданию хорошо защищённых изобретателя Заклинания
огневых позиций с использованием мистической 3 щит [shield], героизм [heroism]
пушки: 5 клеймящая кара [branding smite],
• Вы и ваши союзники получаете укрытие наполо- охраняющая связь [warding bond]
вину в пределах 10 футов от вашей мистической 9 аура живучести [aura of vitality], призыв
пушки из-за излучаемого ею мерцающего поля заграждения [conjure barrage]
магической защиты. 13 аура очищения [aura of purity], огненный
• Теперь у вас может быть две пушки одновре- щит [fire shield]
менно. Вы можете создавать две пушки одним 17 изгоняющая кара [banishing smite],
действием (но не за одну ячейку заклинаний), и множественное лечение ран [mass cure
активировать их одновременно бонусным дей- wounds]
ствием. Вы определяете, одинаковы ли эти пуш- Боевая готовность
ки или отличаются друг от друга. Вы не можете 3-й уровень, умение боевого кузнеца
создать третью пушку, пока у вас есть две.
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией
Боевой кузнец окупились, даровав две особенности:
• Вы получаете владение воинским оружием.
Обладая ничем иным, как способностью создавать жизнь, • Когда вы атакуете магическим оружием, то мо-
многие боевые кузнецы направляют свой гений на создание жете использовать ваш модификатор Интеллекта
технологически изумительных щенков и котят. вместо модификатора Силы или Ловкости для
бросков атаки и урона.
Может, конечно, я их недооцениваю.
ТАША
Стальной защитник
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Войска нуждаются в защите, и кто-то должен вос- Ваше искусство позволило обзавестись спутни-
станавливать её, если она разрушена. Сочетающий ком — стальным защитником. Он дружелюбен к
в себе защитника и медика боевой кузнец является вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим
экспертом по защите других и восстановлению как командам. Его игровые характеристики приведены
матчасти, так и личного состава. В работе боевому в блоке статистики «Стальной защитник», который
кузнецу, как правило, помогает сопровождающий использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых
его железный защитник — компаньон, которого он местах. Вы определяете внешний вид этого суще-
создаёт сам. Многие воины рассказывают истории ства, а также то, две у него ноги или четыре — это
о том, как чуть не погибли, но были спасены бое- не влияет на игровые характеристики.
вым кузнецом и его железным защитником. В бою стальной защитник имеет такую же
В мире Эберрон боевые кузнецы играют клю- инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он
чевую роль в работе дома Каннит по созданию может перемещаться и использовать свою реак-
боевых конструктов и кованых, и именно эти цию самостоятельно, но единственное действие,
изобретатели возглавляют усилия, направленные на которое он может совершать в свой ход, — это
помощь раненым в ужасных сражениях Последней Уклонение, если только вы не используете своё бо-
войны. нусное действие, чтобы приказать ему совершить
другое действие. Это действие может быть одним
Владение инструментами из тех, что описаны в его блоке статистики, или же
3-й уровень, умение боевого кузнеца любым другим. Если вы недееспособны, то защит-
Вы получаете владение инструментами кузнеца. ник может использовать любое действие по своему
Если вы уже владеете этим набором инструментов, усмотрению, а не только Уклонение.
то вы получаете владение другими инструментами Если на защитника накладывается заговор по-
ремесленника по вашему выбору. чинка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов.
Если он умирает, то в течение часа вы можете дей-
Заклинания боевого кузнеца ствием оживить его, используя инструменты кузне-
3-й уровень, умение боевого кузнеца ца. Вы должны находиться в 5 футах от стального
У вас всегда есть подготовленные заклинания, защитника, и нужно будет потратить одну ячейку
которые вы получаете на определённых уровнях, заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвра-
согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». щается к жизни через 1 минуту с полным количе-
Для вас они считаются заклинаниями изобрета- ством хитов.
теля, однако не учитываются в общем количестве Вы можете создать нового защитника в конце
заклинаний, которые вы можете подготовить. продолжительного отдыха, если у вас есть инстру-
менты кузнеца. Если у вас уже есть защитник,
созданный с помощью этого умения, то он мгно-
венно погибает. Защитник также погибает, если вы
умираете.

Дополнительная атака
5-й уровень, умение боевого кузнеца
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то
можете совершить две атаки вместо одной.

Глава 1 | Опции для персонажей 17


Улучшенный защитник
Стальной защитник 15-й уровень, умение боевого кузнеца
[Steel Defender] Ваше умение «Магическая встряска» и стальной
защитник усиливаются:
Средний конструкт
• Дополнительный урон и исцеление от «Магиче-
Класс Доспеха 15 (природный доспех) ской встряски» увеличиваются до 4к6.
Хиты 2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный
• Ваш стальной защитник получает бонус +2 к КД.
уровень изобретателя (количество костей хитов
защитника [к8] равно уровню изобретателя) • Каждый раз, когда ваш стальной защитник
Скорость 40 фт. использует «Отражение атаки», атакующий по-
лучает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР модификатор Интеллекта.
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 6 (–2)
Бронник
Спасброски Лов +1 плюс БМ, Тел +2 плюс БМ
Навыки Атлетика +2 плюс БМ, Восприятие +0 плюс БМ х 2 Вот классическая логика изобретателя: «Что, если наше
Иммунитет к урону яд
изобретение взорвется по ошибке, а мы будем внутри него?»
Иммунитет к состоянию истощение, отравление,
очарование ТАША
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 +
(БМ х 2)
Языки понимает языки, на которых вы говорите Изобретатель, выбравший специальность бронни-
Опасность — ка, модифицирует броню, делая её практически
Бонус мастерства равен вашему бонусу второй кожей. Доспех изменяют, чтобы можно было
использовать магию изобретателя, обрушивать на
Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох. врагов мощные атаки и увеличить защиту. Изобре-
татель связывает себя с этой бронёй, оставаясь с
Действия ней единым целым даже во время экспериментов,
Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: и совершенствует её магические возможности.
ваш модификатор броска атаки заклинанием для попада-
ния, досягаемость 5 фт., одна видимая цель. Попадание: Владение инструментами
1к8 + БМ урона силовым полем. 3-й уровень, умение бронника
Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защит- Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а
ника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному также владение инструментами кузнеца. Если вы
конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. уже владеете этим набором инструментов, то полу-
чаете владение другими инструментами ремеслен-
Реакции ника по вашему выбору.
Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке
одного существа, которое он может видеть в пределах
Заклинания бронника
3-й уровень, умение бронника
5 футов, при условии, что эта атака совершается не по
защитнику. У вас всегда есть подготовленные заклинания,
которые вы получаете на определённых уровнях,
согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас
Магическая встряска они считаются заклинаниями изобретателя, однако
9-й уровень, умение боевого кузнеца они не учитываются в общем количестве заклина-
Вы изучаете новые способы направлять магиче- ний, которые вы можете подготовить.
скую энергию, чтобы нанести вред или исцелить.
Когда вы попадаете по цели атакой магическим Заклинания бронника
оружием, или ваш стальной защитник попадает по Уровень
цели, вы можете направить магическую энергию изобретателя Заклинания
через этот удар для создания одного из следующих
3 волшебная стрела [magic missile], волна
эффектов: грома [thunderwave]
• Цель дополнительно получает 2к6 урона силовым 5 отражения [mirror image], дребезги [shat-
полем. ter]
• Выберите одно существо или объект, который 9 гипнотический узор [hypnotic pattern],
вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. молния [lightning bolt]
К выбранной цели направляется целительная 13 огненный щит [fire shield], высшая
энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов. невидимость [greater invisibility]
17 создание прохода [passwall], силовая стена
Вы можете направлять эту магическую энергию [wall of force]
количество раз, равное вашему модификатору
Интеллекта (минимум один раз), но не более одного Магический доспех
раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные 3-й уровень, умение бронника
использования после окончания продолжительного Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы
отдыха. сделали доспех проводником своей магии. Если у
вас в руках находятся инструменты кузнеца, то
действием вы можете превратить доспех, который
на вас надет, в магический.
Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете
следующие преимущества:

18 Глава 1 | Опции для персонажей


Бронники: дроу-лазутчик и тифлинг-страж

• Если обычно доспех имеет определённые требо- Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток
вания к Силе, то для вашего магического доспе- вашего доспеха, пока вы ничего в них не дер-
ха это не нужно. жите, считается простым рукопашным оружием
• Вы можете использовать магический доспех в и наносит 1к8 урона звуком при попадании.
качестве заклинательной фокусировки для ва- Существо, по которому попали перчаткой, до на-
ших заклинаний изобретателя. чала вашего следующего хода совершает броски
• Доспех соединён с вами и не может быть снят атаки с помехой против всех целей кроме вас,
против вашей воли. Он полностью покрывает так как доспех магическим образом испускает
ваше тело, однако вы можете сложить шлем или отвлекающий импульс, когда существо атакует
развернуть его обратно бонусным действием. кого-то другого.
Доспех заменяет любые отсутствующие у вас Защитное поле. Бонусным действием вы можете
конечности — замена функционирует идентично получить количество временных хитов, равное
оригинальным частям тела. вашему уровню в этом классе, заменив ими
• Действием вы можете снять или надеть доспех. любые временные хиты, которые у вас уже есть.
Вы теряете эти временные хиты, если снимаете
Броня остаётся магическим доспехом, пока вы
доспех. Вы можете использовать эту особенность
не облачитесь в другой комплект доспехов или не
количество раз, равное вашему бонусу мастер-
умрёте.
ства, и восстанавливаете все использования,
Модель доспеха когда заканчиваете продолжительный отдых.
3-й уровень, умение бронника Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того,
Вы можете модифицировать свой магический чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие
доспех. Выберите одну из двух нижеописанных особенности:
моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую
Метатель молний. Похожий на драгоценный
вы выбираете, даёт вам особые преимущества во
камень нарост появляется на одном из ваших
время использования.
бронированных кулаков или на груди по вашему
Каждая модель обладает специальным оружием.
выбору. Он считается простым дальнобойным
Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам
оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и
атаки и урона свой модификатор Интеллекта вме-
максимальной дистанцией в 300 футов, нанося-
сто Силы или Ловкости.
щим 1к6 урона электричеством при попадании.
Вы можете изменить модель доспеха по оконча-
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
нии короткого или продолжительного отдыха при
по существу этим оружием, вы можете дополни-
условии, что держите в руках инструменты кузне-
тельно нанести ему 1к6 урона электричеством.
ца.
Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким
увеличивается на 5 футов.
образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет
Заглушающее поле. Вы получаете преимущество
следующие особенности:
на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех
накладывает помеху на данную проверку, то

Глава 1 | Опции для персонажей 19


преимущество и помеха отменяют друг друга, пашную атаку оружием по этому существу частью
как и обычно. той же реакции.
Вы можете использовать реакцию подобным
Дополнительная атака образом количество раз, равное вашему бонусу
5-й уровень, умение бронника мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то использования после окончания продолжительного
можете совершить две атаки вместо одной. отдыха.
Лазутчик. Любое существо, получившее урон от
Модификации доспеха «метателя молний», начинает мерцать магическим
9-й уровень, умение бронника светом до начала вашего следующего хода. Суще-
Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы ство излучает тусклый свет в радиусе 5 футов и
особым образом модифицировать свой магический совершает броски атаки против вас с помехой, так
доспех. Теперь для вашей способности «Инфузиро- как свет слепит его при попытке атаковать. Кроме
вание предмета» каждый элемент доспеха счи- того, следующая атака по этому существу соверша-
тается отдельным предметом: нагрудник, ботин- ется с преимуществом, и, если атака попадает, то
ки, шлем и специальное оружие. Любой из этих цель дополнительно получает 1к6 урона электриче-
предметов может быть насыщен одной из ваших ством.
инфузий, которые остаются, даже если вы меняете
модель доспеха с помощью соответствующего уме-
ния. Кроме того, ваше максимальное количество
Инфузии изобретателя
насыщенных магией предметов увеличивается на Магические инфузии — это удивительный про-
два при условии, что они являются частями вашего цесс, быстро превращающий обычный предмет в
магического доспеха. волшебный. В описании каждой из перечисленных
далее инфузий указывается тип объекта, который
Идеальная броня можно подвергнуть процессу, а также то, требует
15-й уровень, умение бронника ли полученный магический предмет настройки.
Ваш магический доспех получает дополнительные Некоторые из инфузий требуют определённого
преимущества в зависимости от его модели. минимального уровня изобретателя. Вы не можете
Страж. Когда существо Огромного или меньше- изучить такую инфузию, пока не достигните этого
го размера, которое вы можете видеть, заканчива- уровня.
ет свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете Вы не можете изучить инфузию более одного
использовать свою реакцию и магическим образом раза, если её описание не говорит об обратном.
заставить это существо совершить спасбросок
Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. Возвращающееся оружие
При провале существо притягивается к вам на Предмет: любое простое или воинское оружие со
расстояние до 30 футов в незанятое пространство. свойством «метательное»
Если вы притягиваете существо к месту в пределах Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам
5 футов рядом с вами, то можете совершить руко- атаки и урона, а также мгновенно возвращается
в руку владельца после использования оружия для
дальнобойной атаки.

Движимый магией доспех


Требование: 14-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требуется настройка)
Носитель данного доспеха приобретает следующие
преимущества:
• Ваша скорость передвижения увеличивается на
5 фт.
• Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся
простым магическим оружием ближнего боя,
каждую из них можно использовать, при усло-
вии, что вы ничего не держите в руке. Носитель
доспеха получает владение этими рукавицами,
каждая из которых наносит 1к8 урона силовым
полем при попадании и обладает свойством
«метательное» с нормальной дистанцией 20
фт. и максимальной дистанцией 60 фт. При

Боевой кузнец — гном вместе со


своим стальным защитником

20 Глава 1 | Опции для персонажей


Слуги-гомункулы

метании рукавица отделяется и летит к цели,


после чего немедленно возвращается к владельцу Излучающее свет оружие
и снова прикрепляется. Требование: 6-й уровень изобретателя
• Доспех не может быть снят против воли владель- Предмет: простое или воинское оружие (требует-
ца. ся настройка)
• Если у носителя отсутствуют какие-либо конеч- Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам
ности, доспех заменяет их, как бы они не выгля- атаки и урона, которые владелец совершает этим
дели. Замена функционирует как идентичная оружием. Держа его в руках, владелец может
часть тела, которую она заменяет. бонусным действием заставить оружие излучать
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в
Доспех магической силы радиусе ещё 30 футов. Владелец может погасить
Предмет: доспех (требуется настройка) свет бонусным действием.
Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может рас- Оружие имеет 4 заряда. После того, как по
ходовать заряды следующими способами: владельцу оружия попадают атакой, он может
использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы
• Когда носитель совершает проверку Силы или ослепить атакующего до конца его следующего
спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, хода, если атакующий не преуспеет в спасброске
чтобы добавить к броску бонус, равный вашему Телосложения против Сл спасброска ваших закли-
модификатору Интеллекта. наний. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4
• Если носитель будет сбит с ног, он может ис- израсходованных зарядов на рассвете.
пользовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и
избежать этого. Кольцо восстановления заклинаний
Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных за- Требование: 6-й уровень изобретателя
рядов ежедневно на рассвете. Предмет: кольцо (требуется настройка)
Пока существо носит это кольцо, оно может дей-
Доспех сопротивления ствием восстановить одну израсходованную ячейку
Требование: 6-й уровень изобретателя заклинаний. Восстановленная ячейка может быть
Предмет: доспех (требует настройки) 3-го уровня или ниже. После использования кольца
Пока носитель облачён в этот доспех, он получает носитель не сможет воспользоваться им еще раз до
сопротивление одному из следующих типов уро- следующего рассвета.
на, который вы выбираете в момент наполнения
предмета инфузией: звук, излучение, кислота, не-
кротическая энергия, огонь, психическая энергия,
силовое поле, холод, электричество или яд.

Глава 1 | Опции для персонажей 21


Магический предмет Настройка
Копия магического предмета
Перчатки ловли снарядов [Gloves of missile Да
Используя эту инфузию, вы создаёте копию опреде- snaring]
лённого магического предмета. Вы можете изучить
Перчатки плавания и лазания [Gloves of Да
эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда swimming and climbing]
вы делаете это, выбирайте магический предмет,
Плащ защиты [Cloak of protection] Да
который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые
предметы» ниже. Название таблицы говорит, ка- Повязка интеллекта [Headband of intellect] Да
кого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre Да
скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы power]
можете копировать обычные магические предме- Сапоги ходьбы и прыжков [Boots of striding Да
ты, за исключением зелий и свитков. and springing]
В таблице указано, требуется ли настройка на Свирель канализации [Pipes of the sewers] Да
этот предмет. Описание каждого предмета при- Туфли паука [Slippers of spider climbing] Да
ведено в «Руководстве Мастера», включая и тип Шапка маскировки [Hat of disguise] Да
предмета, необходимый для создания. Шлем телепатии [Helm of telepathy] Да

Копируемые предметы (2-й уровень Копируемые предметы (14-й уровень


изобретателя) изобретателя)

Магический предмет Настройка Магический предмет Настройка


Алхимический сосуд [Alchemy jug] Нет Амулет здоровья [Amulet of healing] Да
Верёвка лазания [Rope of climbing] Нет Камень зрения [Gem of seeing] Да
Волшебная палочка обнаружения магии Нет Кольцо защиты [Ring of protection] Да
[Wand of magic detection] Кольцо свободных действий [Ring of free Да
Волшебная палочка секретов [Wand of Нет action]
secrets] Кольцо тарана [Ring of the ram] Да
Камни послания [Sending stones] Нет Наручи защиты [Bracers of defense] Да
Ночные очки [Goggles of night] Нет Оковы измерений [Dimensional shackles] Нет
Сумка хранения [Bag of holding] Нет Плащ летучей мыши [Cloak of the bat] Да
Шапка подводного дыхания [Cap of water Нет Пояс силы холмового великана [Belt of hill Да
breathing] giant strength]
Копируемые предметы (6-й уровень Рог взрыва [Horn of blasting] Нет
Сапоги левитации [Boots of levitation] Да
изобретателя)
Сапоги скорости [Boots of speed] Да
Магический предмет Настройка
Отталкивающий щит
Кольцо хождения по воде [Ring of water Нет Требование: 6-й уровень изобретателя
walking] Предмет: щит (требует настройки)
Очки очарования [Eyes of charming] Да
Существо получает бонус +1 к КД при использова-
Перчатки воровства [Gloves of thievery] Нет нии этого щита.
Плащ ската [Cloak of the manta ray] Нет Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец
Свирель ужаса [Pipes of haunting] Нет может сразу же после того, как по нему попадают
Фонарь обнаружения [Lantern of revealing] Нет атакой оружием, реакцией потратить 1 заряд щита
Эльфийские сапоги [Boots of elvenkind] Нет и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 фу-
Эльфийский плащ [Cloak of elvenkind] Да тов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсхо-
дованных зарядов на рассвете.
Копируемые предметы (10-й уровень
Повторный выстрел
изобретателя) Предмет: простое или воинское оружие со свой-
Магический предмет Настройка
ством «боеприпас» (требует настройки)
Брошь защиты [Brooch of shielding] Да Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки
Заполярные сапоги [Boots of the winter- Да
и урона если используется для дальнобойных атак,
lands] и игнорирует свойство «перезарядка», если оно
есть.
Колчан Элонны [Quiver of Ehlonna] Нет
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно
Кольцо защиты разума [Ring of mind Да
производит собственные боеприпасы, автоматиче-
shielding]
ски создавая один магический боеприпас во время
Кольцо прыжков [Ring of jumping] Да
совершения дальнобойной атаки. Боеприпас, соз-
Крылатые сапоги [Winged boots] Да данный оружием, сразу же исчезает после того, как
Медальон затягивающихся ран [Periapt of Да попадает или промахивается по цели.
wound closure]
Медальон мыслей [Medallion of thoughts] Да Сапоги извилистого пути
Наручи стрельбы из лука [Braces of ar- Да Требование: 6 уровень изобретателя
chery] Предмет: пара сапог (требуется настройка)
Ожерелье адаптации [Necklace of adapta- Да Существо, носящее эти сапоги, может бонусным
tion] действием телепортироваться на расстояние до
Очки орлинного зрения [Eyes of the eagle] Да 15 футов в незанятое пространство, которое оно
может видеть. Существо должно было находиться

22 Глава 1 | Опции для персонажей


в целевой точке в какой-то момент времени на
текущем ходу.
Слуга-гомункул
Слуга-гомункул [Homunculus servant]
Предмет: драгоценный камень или кристалл стои- Крошечный конструкт
мостью не менее 100 зм
Вы изучаете замысловатые методы магического Класс Доспеха 13 (природный доспех)
создания гомункула, который будет вам служить. Хиты 1 + ваш модификатор Интеллекта + ваш уровень
Предмет, который вы наполняете инфузией, стано- изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4]
вится сердцем существа, вокруг которого мгновен- равно уровню изобретателя)
но формируется его тело. Скорость 20 фт., летая 30 фт.
Вы определяете внешность гомункула. Некото-
рые изобретатели предпочитают механических СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
птиц, тогда как другим нравятся крылатые склян- 4 (–3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)
ки или миниатюрные котелки.
Спасброски Лов +2 плюс БМ
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам
Навыки Восприятие +0 плюс БМ × 2, Скрытность +2 плюс
и подчиняется вашим командам. Игровые характе- БМ
ристики этого существа находятся в блоке стати- Иммунитет к урону яд
стики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш Иммунитет к состоянию истощение, отравление
бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 +
В бою гомункул имеет такую же инициативу, (БМ × 2)
как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может Языки понимает языки, на которых вы говорите
перемещаться и использовать свою реакцию само- Опасность —
стоятельно, но единственное действие, которое он Бонус мастерства равен вашему бонусу
может совершать в свой ход, — это Уклонение, если
только вы не используете своё бонусное действие, Увёртливость. Если гомункул попадает под действие
эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости,
чтобы приказать ему совершить другое действие.
чтобы получить только половину урона, он вместо этого
Это действие может быть одним из действий из его не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит
блока статистики или любым другим действием. лишь половину урона, если провалит спасбросок. Он не
Если вы недееспособны, то гомункул может ис- может использовать эту особенность, если недееспосо-
пользовать любое действие по своему выбору, а не бен.
только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на Действия
него накладывается заклинание починка [mending]. Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш мо-
Если вы или гомункул умираете, он исчезает, остав- дификатор броска атаки заклинанием для попадания,
ляя на месте смерти своё сердце. досягаемость 30 фт., одна видимая цель. Попадание: 1к4 +
БМ урона силовым полем.
Улучшенная защита
Предмет: доспехи или щит Реакции
Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (до- Канал магии. Гомункул позволяет наложить через него
спех) или держит в руках (щит) предмет с инфузи- заклинание с дистанцией «касание». Для этого он должен
ей. быть в пределах 120 футов от вас.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете
10-го уровня в этом классе.
1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет
Улучшенная магическая фокусировка восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется ежедневно на рассвете.
настройка)
Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к Шлем осведомлённости
броскам атаки заклинаниями. Кроме того, суще- Требование: 10-й уровень изобретателя
ство игнорирует укрытия наполовину, совершая Предмет: шлем (требуется настройка)
атаки заклинанием. Пока существо носит этот шлем, оно совершает
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете броски инициативы с преимуществом. Кроме того,
10-го уровня в этом классе. существо не может быть захвачено врасплох кроме
случаев, когда оно недееспособно.
Улучшенное оружие
Предмет: Простое или воинское оружие
Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам
атаки и урона.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете
10-го уровня в этом классе.

Усилитель разума
Предмет: доспех или ряса
Этот наполненный инфузией предмет способен
направлять в голову владельца энергетический им-
пульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет
4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок
Телосложения для поддержания концентрации на
заклинании, он может реакцией израсходовать

Глава 1 | Опции для персонажей 23


Варвар
Класс варвара получает новые умения и архетипы,
описанные в этом разделе.

Дополнительные
умения класса
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
когда достигаете определённых уровней в данном
классе. Этот раздел предлагает дополнительные
умения, которые вы можете получить как вар-
вар. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не
получаете умения, описанные здесь, автоматиче-
ски. Поговорите с Мастером и решите, можно ли
вам получить умение из этого раздела, если вы
соответствуете требованиям уровня, указанным в
описании умения. Эти умения могут быть выбраны
отдельно друг от друга: вы можете использовать
некоторые из них, все или ни одного.

Первобытное знание
3-й уровень, умение варвара
Лесной эльф — варвар дикой магии
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы полу-
чаете владение дополнительным навыком по ваше-
му выбору из списка навыков, доступных варвару
на 1-м уровне.
Магическая осведомлённость
Инстинктивный бросок 3-й уровень, умение пути дикой магии
7-й уровень, умение варвара Действием вы можете открыть свое сознание
присутствию концентрированной магии. До конца
Частью бонусного действия, которым вы входите в вашего следующего хода вы знаете местоположе-
ярость, вы можете переместиться на расстояние до ние любого заклинания или магического предмета
половины своей скорости. в пределах 60 футов от вас, если они не находятся
за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклина-
Пути дикости ние, вы узнаете, к какой школе магии оно принад-
лежит.
На 3-м уровне варвар получает умение «Путь дико- Вы можете использовать это умение количество
сти», которое предлагает вам выбор архетипа. Для раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
выбора архетипа вам доступны следующие вари- навливаете все потраченные использования после
анты: путь дикой магии и путь зверя. окончания продолжительного отдыха.
Путь дикой магии Всплеск дикости
3-й уровень, умение пути дикой магии
Я не советую позволять магии управлять тобой, но я не твоя Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда
мамочка. Живи со вкусом. вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость,
совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы
ТАША
определить произведённый магический эффект.
Если эффект требует спасброска, то он имеет
Многие места в мультивселенной изобилуют красо- Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
той, сильными эмоциями и необузданной магией. Телосложения.
Страна Фей, Верхние Планы и другие сверхъесте-
ственные области излучают такие силы и могут
глубоко влиять на существ. Как существа с разви-
тыми чувствами, варвары особенно восприимчивы
к этому дикому влиянию, а некоторые из них даже
трансформируются под влиянием этой магии. Эти
пропитанные магией варвары идут по пути дикой
магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и дженази
часто ищут этот путь дикости, стремясь проявить
потустороннюю магию своих предков.

24 Глава 1 | Опции для персонажей


Дикая магия Вы можете использовать это действие количе-
ство раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
к8 Магический эффект восстанавливаете все израсходованные использова-
1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое ния, когда заканчиваете продолжительный отдых.
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в пределах 30 футов от вас, должно Нестабильная отдача
преуспеть в спасброске Телосложения, иначе 10-й уровень, умение пути дикой магии
получит 1к12 урона некротической энергией. Вы Когда вы подвергаетесь опасности под действием
также получаете 1к12 временных хитов. ярости, магия внутри вас может выплеснуться.
2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов Сразу же после того, как вы получаете урон или
в незанятое пространство, которое вы можете проваливаете спасбросок во время ярости, вы мо-
видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы жете реакцией совершить бросок по таблице «Ди-
можете каждый свой ход бонусным действием
кая магия» и применить соответствующий эффект
применять этот эффект.
немедленно. Этот эффект заменяет ваш текущий
3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему
эффект дикой магии.
выбору, которое вы можете видеть в пределах 30
футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий
как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце
Контролируемый всплеск
14-й уровень, умение пути дикой магии
текущего хода дух взрывается, и каждое существо
в пределах 5 футов от него должно преуспеть в Всякий раз, когда вы совершаете бросок по табли-
спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона це «Дикая магия», вы можете бросить две кости и
силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, выбрать любой из двух эффектов. Если на костях
вы можете каждый свой ход бонусным действием выпало одинаковое значение, то вы можете проиг-
применять этот эффект, вызывая нового духа. норировать его и выбрать любой эффект из табли-
4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору цы.
наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится,
оружие приобретает свойства «лёгкое» и Путь зверя
«метательное» (дис. 20/60), и тип его урона
изменяется на урон силовым полем. Если оружие
покидает вашу руку, то оно снова появляется в Вы должны уважать любого, кто выпускает своего вну-
вашей руке в конце этого хода. треннего зверя на бодрую пробежку и освежающий разрыв
5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда глоток.
существо попадает по вам броском атаки, в ответ
на атаку из вас выплёскивается магия, и существо ТАША
получает 1к6 урона силовым полем.
6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою
разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши ярость из звериного огня, горящего в их душах.
союзники в пределах 10 футов от вас получаете Этот зверь вырывается наружу в приступе ярости,
бонус +1 к КД. физически преображая варвара.
7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Такой варвар может носить в себе первобыт-
Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах ного духа или являться потомком оборотней. Вы
15 футов от вас является труднопроходимой можете выбрать происхождение своей дикой мощи
местностью для ваших врагов.
самостоятельно или совершить бросок по таблице
8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое «Происхождение зверя».
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть
в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6
Происхождение зверя
урона излучением и станет ослеплённым до к4 Происхождение
начала вашего следующего хода. Пока ваша
1 Один из ваших родителей — оборотень, и вы
ярость не закончится, вы можете каждый свой ход
унаследовали это проклятие.
бонусным действием применять этот эффект.
2 Вы являетесь потомком верховного друида и
Поддерживающая магия унаследовали способность частично изменять
6-й уровень, умение пути дикой магии форму.
3 Фейский дух одарил вас способностью обращать
Вы можете использовать свою дикую магию для части своего тела в звериные.
поддержки себя или союзника. Действием вы мо-
4 Обитающий внутри вас древний животный дух
жете прикоснуться к одному существу (в том числе
указывает вам путь.
и к себе) и предоставить ему одно из следующих
преимуществ по вашему выбору: Форма зверя
• В течение 10 минут существо может бросить к3 3-й уровень, умение пути зверя
во время броска атаки или проверки характери- Когда вы входите в ярость, вы можете трансфор-
стики и добавить выпавшее значение к броску мироваться, раскрывая свою внутреннюю звери-
к20. ную силу. Пока ярость не закончится, вы облада-
• Бросьте к3. Существо восстанавливает одну ете природным оружием. Для вас оно считается
израсходованную ячейку заклинаний по своему простым рукопашным оружием, и вы, как обычно,
выбору, уровень которой равен выпавшему зна- добавляете свой модификатор Силы к броскам ата-
чению или ниже. Как только существо получает ки и урона, когда атакуете этим оружием.
это преимущество, оно не может получить его Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда
снова до окончания продолжительного отдыха. входите в ярость:
Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или
большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус
наносит 1к8 колющего урона при попадании.
Глава 1 | Опции для персонажей 25
Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите • Когда вы совершаете прыжок, то можете со-
урон существу этим укусом, вы восстанавли- вершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить
ваете количество хитов, равное вашему бонусу дальность прыжка на значение этой проверки.
мастерства, при условии, что у вас было меньше Вы можете совершить эту специальную провер-
половины хитов, когда вы попали атакой. ку только один раз за ход.
Когти. Каждая из ваших кистей превращается в
когтистую лапу, которую вы можете использо- Заразная ярость
вать в качестве оружия, если она не занята. Эти 10-й уровень, умение пути зверя
когти наносят 1к6 рубящего урона при попа- Когда вы в ярости и попадаете по существу сво-
дании. Один раз в каждый свой ход, когда вы им природным оружием, зверь внутри вас может
атакуете когтями, используя действие Атака, вы проклясть цель атаки бешенством. Цель должна
можете совершить одну дополнительную атаку преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш моди-
когтями частью того же действия. фикатор Телосложения + ваш бонус мастерства),
Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, иначе получит один из следующих эффектов (по
который наносит 1к8 колющего урона при по- вашему выбору):
падании и обладает свойством «досягаемость».
• Цель должна использовать свою реакцию, чтобы
Если существо, которое вы видите в пределах 10
совершить рукопашную атаку против другого
футов от вас, попадает по вам броском атаки,
существа по вашему выбору, которое вы можете
вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совер-
видеть.
шить бросок к8, увеличив ваш КД против этой
• Цель получает 2к12 урона психической энерги-
атаки на выпавшее значение, потенциально
ей.
заставляя атаку промахнуться.
Вы можете использовать это умение количество
Звериная душа раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
6-й уровень, умение пути зверя навливаете все потраченные использования после
Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное окончания продолжительного отдыха.
оружие вашей формы зверя считается магическим
при определении преодоления сопротивления и Зов охоты
иммунитета к немагическим атакам и урону. 14-й уровень, умение пути зверя
Вы также можете изменять форму своего тела Зверь внутри вас становится настолько сильным,
для адаптации к окружающей среде. Когда вы за- что вы можете распространить его свирепость на
канчиваете короткий или продолжительный отдых, других и получить устойчивость благодаря тем, кто
выберите одно из следующих преимуществ, кото- присоединился к вашей охоте. Когда вы впадаете в
рое длится до окончания следующего короткого или ярость, вы можете выбрать несколько согласных су-
продолжительного отдыха: ществ, которых можете видеть в пределах 30 футов
от вас, в количестве равном вашему модификатору
• Вы получаете скорость плавания, равную вашей
Телосложения (минимум одно существо). Вы полу-
скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
чаете 5 временных хитов за каждое присоединив-
• Вы получаете скорость лазания, равную вашей
шееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не
скорости ходьбы, и можете передвигаться по
закончится, каждое такое существо при попадании
сложным поверхностям, в том числе вверх но-
броском атаки и нанесении урона может один раз
гами по потолку, без необходимости совершать
в ход дополнительно нанести к6 урона.
проверки характеристик.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
навливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.

Человек-варвар пути зверя

26 Глава 1 | Опции для персонажей


исполнено как ритуал, то в скобках также будет
указано «ритуал». Представленные заклинания на-
ходятся в «Книге игрока», если только они не отмече-
ны звездочкой (эти заклинания описаны в главе 3).
«Руководство Занатара обо всём» также расширяет
список заклинаний.
1-й уровень
Приказ [command]

Бард Сверкающие брызги [color spray]

2-й уровень
Класс барда получает новые умения и архетипы,
описанные в этом разделе. Отражения [mirror image]
Подмога [aid]

Дополнительные Увеличение/уменьшение [enlarge/reduce]

умения класса 3-й уровень


Замедление [slow]
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
Крепость интеллекта [intellect fortress] *
когда достигаете определённых уровней в данном
классе. Этот раздел предоставляет дополнитель- Множественное лечащее слово [mass healing word]
ные умения, которые вы можете получить как 4-й уровень
бард. В отличие от умений из «Книги игрока», вы
Воображаемый убийца [phantasmal killer]
не получаете умения, описанные здесь, автомати-
чески. Поговорите с Мастером и решите, можно 5-й уровень
ли вам получить умение из этого раздела, если вы Ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond] (ритуал)
соответствуете требованиям уровня, указанным в
описании умения. Эти умения могут быть выбраны 6-й уровень
отдельно друг от друга: вы можете использовать Пир героев [heroes' feast]
некоторые из них, все или ни одного.
7-й уровень
Дополнительные заклинания Радужные брызги [prismatic spray]
барда Сон синей вуали [dream of the blue veil] *
1-й уровень, умение барда 8-й уровень
Заклинания в следующем списке расширяют Антипатия/симпатия [antipathy/sympathy]
список заклинаний барда из «Книги игрока». Спи-
сок отсортирован по уровню заклинаний, а не по 9-й уровень
уровню персонажа. Если заклинание может быть Радужная стена [prismatic wall]

Драконорождённый, бард из
коллегии созидания, оживляет
статую для танца.

Глава 1 | Опции для персонажей 27


Магическое вдохновение
2-й уровень, умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского
вдохновения, накладывает заклинание, восста-
навливающее хиты или наносящее урон, то это
существо может бросить эту кость и выбрать цель,
затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на
кости значение в качестве бонуса к восстановле-
нию хитов или урону. После этого кость бардовско-
го вдохновения тратится.

Многогранность барда
4-й уровень, умение барда
Всякий раз, достигаете в этом классе уровня, ко-
торый предоставляет вам «Увеличение характери-
стик», вы можете сделать одно из следующих дей-
ствий, представляющих собой изменение вашей
специализации на навыках и магии:
• Замените один из навыков, выбранный вами
с помощь умения «Компетентность», одним из
ваших других навыков, который не имеет бонуса Дроу-бард
от этого умения. коллегии
• Замените один заговор, который вы получили красноречия
от умения «Использование заклинаний» этого
класса, другим заговором из списка заклинаний
барда.

Коллегии бардов
На 3-м уровне бард получает умение «Коллегия бар-
дов», которое предлагает вам выбор архетипа. Для
выбора архетипа вам доступны следующие вари-
анты: коллегия красноречия и коллегия созидания.

Коллегия красноречия
Заметка на будущее: вернуться к работе над заклинанием
остановки речи. Уровень необходимости: ушное кровотечение.
ТАША

Приверженцы коллегии красноречия посвящают


себя ораторскому искусству. Эти барды владеют Неисчерпаемое вдохновение
смесью логики и театральных приёмов, переубе- 6-й уровень, умение коллегии красноречия
ждая скептиков и недоброжелателей логическими Ваши вдохновляющие слова настолько убедитель-
аргументами, в то же время обращаясь к сердцам, ны, что другие чувствуют стремление к успеху.
чтобы войти в эмоциональное доверие аудитории. Когда существо добавляет вашу кость бардовского
вдохновения к проверке характеристики, бро-
Златоуст ску атаки или спасброску, но бросок оказывается
3-й уровень, умение коллегии красноречия
провален, то существо не теряет кость бардовского
Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. вдохновения.
Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убежде-
ние или Обман), вы можете при выпадении на к20 Универсальная речь
результата «1–9» считать, что выпало «10». 6-й уровень, умение коллегии красноречия
Вы приобретаете способность сделать свою речь
Тревожащие слова понятной любому существу. Действием выберите
3-й уровень, умение коллегии красноречия
одно или несколько существ в радиусе 60 футов
Вместе с магией вы можете сплетать слова, кото- от вас, количество которых не превышает ваш
рые выбивают существо из колеи и заставляют модификатор Харизмы (минимум одно существо).
его сомневаться в себе. Бонусным действием вы Выбранные существа могут в течение 1 часа
можете потратить одно использование «Вдохнове- магическим образом понимать вас независимо от
ния барда» и выбрать существо, которое вы можете языка, на котором вы говорите.
видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите Как только вы воспользуетесь этим умением, вы
бросок кости бардовского вдохновения. Существо не можете использовать его снова, пока не закон-
должно вычесть выпавший результат из следую- чите продолжительный отдых или не израсходуете
щего спасброска, который оно совершит до начала ячейку заклинания любого уровня, чтобы использо-
вашего следующего хода. вать его снова.

28 Глава 1 | Опции для персонажей


Заразительное вдохновение
14-й уровень, умение коллегии красноречия Танцующий предмет
Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила ва-
шего красноречия может распространиться на ко-
[Dancing Item]
Большой или меньшего размера конструкт
го-то другого. Когда существо в пределах 60 футов
от вас добавляет вашу кость бардовского вдохно- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
вения к проверке характеристики, броску атаки Хиты 10 + пятикратный уровень барда
или спасброску и бросок оканчивается успехом, вы Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
можете реакцией дать кость бардовского вдохнове-
ния другому существу слышащему вас (кроме вас) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
в пределах 60 футов от вас, не уменьшая ваше ко- 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 6 (–2)
личество применений умения «Вдохновение барда».
Вы можете использовать эту реакцию количе- Иммунитет к урону яд, психическая энергия
ство раз, равное вашему модификатору Харизмы Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
(минимум один раз). Все потраченные использова- очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
ния восстанавливаются после окончания продол-
Языки понимает языки, на которых вы говорите
жительного отдыха. Опасность —
Коллегия созидания Бонус мастерства равен вашему бонусу

Неизменяемая форма. Предмет обладает иммунитетом


Песнь творения одного барда — это партитура к чужим ко всем заклинаниям и другим эффектам, изменяющим
кошмарам. его форму.
ТАША Безудержный танец. Когда любое существо начинает
свой ход в пределах 10 футов от предмета, предмет может
Барды считают космос произведением искус- увеличить или уменьшить (по вашему выбору) скорость
ства — творением первых драконов и богов. Эта перемещения этого существа на 10 футов до конца хода
при условии, что предмет не недееспособен.
творческая работа включала в себя гармоники,
которые продолжают пронизывать бытие до сих Действия
пор, силу, известную как Песнь Созидания. Барды
коллегии созидания исполняют эту первобытную Наделённый силой удар. Рукопашная атака оружием: ваш
песню через танец, музыку и стихи, а их учителя модификатор броска атаки заклинанием к попаданию,
делятся следующим уроком: «Прежде солнца и луны досягаемость 5 фт., одна цель, которую вы можете видеть.
была Песнь, и её музыка пробудила первый рас- Попадание: 1к10 + БМ урона силовым полем.
свет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья,
что некоторые из них обрели собственный голос. И Бросок атаки. Сразу же после того, как существо
теперь они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы бросает кость бардовского вдохновения, чтобы
тоже сможете научить горы петь и танцевать». добавить её к броску атаки против цели, ча-
Дварфы и гномы часто предлагают своим бар- стица с грохотом разбивается. Цель и каждое
дам стать учениками Песни Созидания. Почита- существо по вашему выбору, которое вы може-
ется она и среди драконорождённых, ибо легенды те видеть в пределах 5 футов от неё, должны
изображают Багамута и Тиамат — величайших преуспеть в спасброске Телосложения против Сл
драконов — как двух первых певцов этой песни. ваших заклинаний, иначе получат урон звуком,
равный значению, выпавшему на кости бардов-
Частица потенциала ского вдохновения.
3-й уровень, умение коллегии созидания Спасбросок. Сразу же после того, как существо
Всякий раз, когда вы даете существу кость бар- бросает кость бардовского вдохновения и добав-
довского вдохновения, вы можете произнести ноту ляет её к спасброску, частица исчезает со звука-
из Песни Созидания, чтобы создать Крошечную ми мягкой музыки, в результате чего существо
частицу потенциала, которая будет вращаться получает количество временных хитов, равное
вокруг существа на расстоянии 5 футов. Частица значению, выпавшему на кости бардовского
неосязаема и неуязвима, и она не исчезнет, пока вдохновения, плюс ваш модификатор Харизмы
кость бардовского вдохновения не будет потрачена. (минимум 1 временный хит).
Частица выглядит как музыкальная нота, звезда,
цветок или другой символ искусства или жизни, Созидательное выступление
который вы выбираете. 3-й уровень, умение коллегии созидания
Когда существо использует кость бардовского Действием вы можете направить магию Песни Со-
вдохновения, частица создает дополнительный зидания для создания одного немагического пред-
эффект, основанный на том, приносит ли кость мета по вашему выбору в незанятом пространстве
пользу проверке характеристики, броску атаки или в пределах 10 футов от вас. Предмет должен на-
спасброску, как сказано ниже: ходиться на поверхности или в жидкости, которая
может поддерживать его на плаву. Стоимость пред-
Проверка характеристики. Когда существо броса-
мета в зм не может быть более чем в 20 раз боль-
ет кость бардовского вдохновения, чтобы доба-
ше вашего уровня барда, а размер должен быть
вить его к проверке характеристики, частица
Средним или меньше. Предмет слегка мерцает, а
проявляется и на мгновение испускает кра-
коснувшись его, можно услышать слабую музыку.
сочные, безвредные искры, а существо может
Созданный предмет исчезает через количество
снова бросить кость бардовского вдохновения и
часов, равное вашему бонусу мастерства. Примеры
выбрать, какой результат использовать.
предметов, которые вы можете создать, смотрите в
главе «Снаряжение» «Книги игрока».

Глава 1 | Опции для персонажей 29


После того, как вы создадите предмет этим
умением, вы не сможете сделать это снова, пока не
закончите продолжительный отдых или не израс-
ходуете ячейку заклинания 2-го уровня или выше,
чтобы применить это умение снова. У вас может
быть только один предмет, созданный этим умени-
ем, одновременно: если вы используете это дей-
ствие снова, то предыдущий предмет немедленно
исчезает.
Максимально возможный размер предмета,
который вы можете создать с помощью этого уме-
ния, увеличивается на одну категорию, когда вы
Жрец
достигаете 6-го уровня (Большой) и 14-го уровня Класс жреца получает новые умения и архетипы,
(Огромный). описанные в этом разделе.

Оживляющее выступление Дополнительные


6-й уровень, умение коллегии созидания
Действием вы можете нацелиться на немагический умения класса
предмет не больше Большого размера, который Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, и когда достигаете определённых уровней в данном
оживить его. Пробуждённый предмет использует классе. Этот раздел предоставляет дополнитель-
блок статистики «Танцующий предмет», зависящий ные умения, которые вы можете получить как
от вашего бонуса мастерства (БМ). Этот предмет жрец. В отличие от умений из «Книги игрока», вы
дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиня- не получаете умения, описанные здесь, автомати-
ется вашим командам. Он оживает либо на 1 час, чески. Поговорите с Мастером и решите, можно
либо до тех пор, пока его хиты не упадут до 0, либо ли вам получить умение из этого раздела, если вы
пока вы не умрете. соответствуете требованиям уровня, указанным в
В бою предмет получает вашу инициативу и описании умения. Эти умения могут быть выбраны
ходит сразу же после вас. Он может перемещаться отдельно друг от друга: вы можете использовать
и использовать свою реакцию самостоятельно, но некоторые из них, все или ни одного.
единственное действие, которое он может совер- Если вы хотите приобрести умение, заменяю-
шать в свой ход, — это Уклонение, если только щее другое, то вы не получите никаких выгод от
вы не используете своё бонусное действие, чтобы замененного умения и перестаете удовлетворять
приказать ему совершить другое действие. Это требованиям, зависимым от него.
действие может быть одним из действий из его бло-
ка статистики или любым другим действием. Если Дополнительные заклинания
вы недееспособны, то предмет может использовать жреца
любое действие по своему выбору, а не только Укло- 1-й уровень, умение жреца
нение.
Заклинания из представленного ниже списка рас-
Когда вы используете умение «Вдохновение бар-
ширяют ваш список заклинаний жреца, представ-
да», частью того же бонусного действия вы можете
ленный в «Книге игрока». Список отсортирован по
отдавать приказы этому оживленному предмету.
уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
После того, как вы оживляете предмет с помо-
Если заклинание может быть наложено как ритуал,
щью этого умения, вы не можете сделать это снова,
то в скобках также будет указано «ритуал». Пред-
пока не закончите продолжительный отдых или не
ставленные заклинания находятся в «Книге игрока»,
израсходуете ячейку заклинания 3-го уровня или
если только они не отмечены звёздочкой (эти закли-
выше, чтобы снова воспользоваться этим умени-
нания описаны в главе 3). «Руководство Занатара
ем. Вы можете одновременно иметь только один
обо всём» также расширяет список заклинаний.
предмет, пробуждённый этим умением. Если вы
используете это действие и уже имеете танцующий 3-й уровень
предмет от этого умения, то первый из них мгно- Аура живучести [aura of vitality]
венно становится неодушевленным.
Покров духа [spirit shroud] *
Крещендо созидания 4-й уровень
14-й уровень, умение коллегии созидания Аура жизни [aura of life]
При использовании умения «Созидательное высту- Аура очищения [aura of purity]
пление» вы можете создать больше одного предме-
та. Количество предметов равно вашему модифи- 5-й уровень
катору Харизмы (минимум два предмета). Если вы Призыв духа небожителя [summon celestial] *
создадите предмет сверх этого числа, то вы можете
выбрать, какой из уже существующих предметов
6-й уровень
исчезнет. Только один из этих предметов может Солнечный луч [sunbeam]
иметь максимальный доступный размер, осталь- 8-й уровень
ные должны быть Маленькими или Крошечными.
Солнечный ожог [sunburst]
Вы больше не ограничены стоимостью в зм при
создании предметов с помощью умения «Созида- 9-й уровень
тельное выступление». Слово силы: исцеление [power word heal]

30 Глава 1 | Опции для персонажей


Праведное восстановление
2-й уровень, умение жреца
Вы можете использовать «Божественный канал»,
чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным
действием вы касаетесь своего священного сим-
вола, произносите молитву и возвращаете одну
потраченную ячейку заклинаний, уровень которой
не превышает половины вашего бонуса мастерства
Жрец использует
(с округлением в большую сторону). Вы можете
божественную силу
использовать это умение количество раз, зависящее
от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне,
два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне.
Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

Универсальность заговоров
4-й уровень, умение жреца
Каждый раз, когда вы достигаете определённого
уровня в этом классе и получаете умение «Увели-
чение характеристик», вы можете заменить один
заговор, полученный умением «Использование
заклинаний» этого класса, на другой заговор из
списка заклинаний жреца.

Благословлённые удары
8-й уровень, умение жреца, заменяющее умения
«Божественный удар» или «Могущественное колдов-
ство»
Вы благословлены божественной мощью в битве.
Когда существо получает урон от вашего загово-
ра или атаки оружием, вы можете дополнительно
нанести 1к8 урона излучением. Как только вы на- Божества мира
несёте этот урон, вы не сможете использовать это
Пример божества Пантеон
умение снова до начала вашего следующего хода.
Ангаррад Эльфы

Божественные домены Берронар Истинно


Серебряная
Дварфы

На 1-м уровне жрец получает умение «Божествен- Болдрея Эберрон


ный домен», которое предлагает вам выбор архети- Гаэрдал Железнорукий Гномы
па. Для выбора архетипа вам доступны следующие Паладайн Сага о Копье
варианты: домен мира, домен порядка и домен Рао Серый Ястреб
сумерек. Цирроллали Полурослики

Домен мира Эльдат Забытые Королевства

Заклинания домена
Задумывались ли эти миролюбивые жрецы о том, что они 1-й уровень, умение домена мира
подрывают святая всех святых — наказание болью за Вы получаете заклинания домена согласно таблице
проступки? «Заклинания домена мира». Как работают заклина-
ТАША ния домена, сказано в «Книге игрока», в описании
классового умения «Божественный домен».

Бальзам мира благоухает в сердцах здоровых об- Заклинания домена мира


щин, между дружественными народами и в душах
добросердечных людей. Боги мира вдохновляют Уровень
создания всех видов на урегулирование конфлик- жреца Заклинания
тов и противостояние тем силам, что пытаются 1 героизм [heroism], убежище [sanctuary]
помешать процветанию мира. Вы можете найти 3 охраняющая связь [warding bond], подмога
примеры некоторых богов, связанных с доменом [aid]
мира, в таблице «Божества мира». 5 маяк надежды [beacon of hope], послание
Жрецы домена мира председательствуют при [sending]
подписании договоров, и их часто просят быть 7 аура очищения [aura of purity], Отилюков
судьями в спорах. Благословения этих жрецов упругий шар [Оtiluke’s resilient sphere]
объединяют людей и помогают им разделять друг 9 высшее восстановление [greater restoration],
с другом тяготы. Их магия поддерживает тех, кто ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond]
нацелен сражаться за мир.

Глава 1 | Опции для персонажей 31


жете передвинуться на любое расстояние вплоть
до своей скорости, не провоцируя атак. Когда вы
оказываетесь в пределах 5 футов от любого другого
существа во время этого действия, вы можете вос-
становить существу количество хитов, равное 2к6
+ ваш модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Су-
щество может получить это исцеление только один
раз, пока вы совершаете это действие.

Защитная связь
6-й уровень, умение домена мира
Связь, которую вы устанавливаете между лично-
стями, помогает им защищать друг друга. Когда
существо, связанное вашим умением «Ободряющая
связь», должно получить урон, другое связанное с
ним существо, находящееся в пределах 30 футов от
него, может реакцией телепортироваться в неза-
нятое пространство в пределах 5 футов от первого
существа, после чего оно получает весь урон, кото-
рый был предназначен первому существу.

Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена мира
Вы добавляете свой модификатор Мудрости к уро-
ну, который наносите любыми заговорами жреца.

Расширенная связь
17-й уровень, умение домена мира
Преимущества ваших умений «Ободряющая связь»
и «Защитная связь» теперь действуют, когда суще-
ства находятся в пределах 60 футов друг от друга.
Более того, когда существо использует «Защитную
Человек — жрец мира связь», оно получает сопротивление урону, получае-
мому в результате этого умения.

Домен порядка
Домен порядка отражает дисциплину, а также пре-

Установление мира Наконец-то кто-то придумал целую религию о том, как не


1-й уровень, умение домена мира нарушать правила.
Вы получаете владение навыком Проницатель- ТАША
ность, Выступление или Убеждение (по вашему
выбору).
данность философии или законам и институтам,
Ободряющая связь управляющим обществом. Жрецы порядка сосре-
1-й уровень, умение домена мира доточены на логике и справедливости в служении
своим богам, примеры которых приведены в табли-
Вы можете создать укрепляющую связь между
це «Божества порядка».
существами, которые находятся в мире друг с дру-
Жрецы порядка веруют, что хорошо продуман-
гом. Действием вы можете выбрать количество со-
ные законы создают справедливую иерархию, и
гласных существ (целью можете быть и вы), равное
те, кого закон избрал для управления, должны ему
вашему бонусу мастерства, которых вы можете ви-
подчиняться. Те, кто ему подчиняется, должны де-
деть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте меж-
лать это в меру своих возможностей, и если лидеры
ду этими существами магическую связь, которая
не способны оберегать закон, они должны быть
длится 10 минут или до тех пор, пока не используе-
заменены. Таким образом, закон сплетает паутину
те это умение повторно. Пока одно связанное суще-
обязательств, которая создает порядок и безопас-
ство находится в пределах 30 футов от другого, оно
ность в хаотичной мультивселенной.
может бросить к4 и добавить выпавшее значение к
своим броску атаки, проверке характеристики или
спасброску. Каждое существо может добавлять к4
Божества порядка
не более одного раза за ход. Пример божества Пантеон
Вы можете использовать это умение количество Аурион Эберрон
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
Бэйн Забытые Королевства
навливаете все потраченные использования после
Ви Джас Серый Ястреб
окончания продолжительного отдыха.
Маджере Сага о Копье
Божественный канал: Бальзам мира Тир Забытые Королевства
2-й уровень, умение домена мира Фольтус Серый Ястреб
Вы можете использовать свой «Божественный
канал», чтобы сделать само своё присутствие
умиротворяющим бальзамом. Действием вы мо-
32 Глава 1 | Опции для персонажей
Заклинания домена
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете заклинания домена согласно табли-
це «Заклинания домена порядка». Как работают
заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в
описании классового умения «Божественный до-
мен».

Заклинания домена порядка


Уровень
жреца Заклинания
1 героизм [heroism], приказ [command]
3 область истины [zone of truth], удержание
личности [hold person]
5 замедление [slow], множественное лечащее
слово [mass healing word]
7 поиск существа [locate creature], принуждение
[compulsion]
9 общение [commune], подчинение личности
[dominate person]

Бонусные владения
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Вы
также получаете владение навыком Запугивание
или Убеждение (по вашему выбору).

Голос авторитета
1-й уровень, умение домена порядка
Вы можете призвать силу закона, чтобы повести
союзников в атаку. Когда вы накладываете закли-
нание на союзника, используя ячейку 1-го уровня
и выше, этот союзник может реакцией совершить
Драконорождённый —
одну атаку оружием по существу, которое вы може-
жрец порядка
те видеть, по вашему выбору.
Если заклинание затрагивает больше чем одного
союзника, вы выбираете, кто из союзников может
совершать атаку в данный момент. Божественный удар
8-й уровень, умение домена порядка
Божественный канал: Требование
порядка Вы получаете способность наделять удары сво-
2-й уровень, умение домена порядка его оружия божественной энергией. Один раз в
каждый свой ход, когда вы попадаете по существу
Вы можете использовать свой «Божественный ка-
атакой оружием, вы можете дополнительно нане-
нал», чтобы надавить на кого-то.
сти цели 1к8 урона психической энергией. Когда
Действием вы демонстрируете священный
вы достигаете 14 уровня, этот урон увеличивается
символ. Каждое существо по вашему выбору в
до 2к8.
пределах 30 футов от вас, которое может слышать
или видеть вас, должно преуспеть в спасброске Му- Гнев порядка
дрости, иначе будет очаровано вами до окончания 17-й уровень, умение домена порядка
вашего следующего хода или до того, как очарован-
ное существо получит урон. При провале спасбро- Враги, которых вы намереваетесь уничтожить,
ска вы также можете заставить любое очарованное падут перед вами и вашими союзниками. Если вы
этим заклинанием существо выронить то, что у наносите урон «Божественным ударом» по существу
него в руках. в свой ход, то можете проклясть это существо до
начала вашего следующего хода. В следующий раз,
Воплощение закона когда один из ваших союзников попадет по про-
6-й уровень, умение домена порядка клятому существу атакой, цель также получит 2к8
урона психической энергией, после чего проклятие
Вы становитесь невероятно сильны в применении
закончится. Вы можете проклясть противника та-
магической энергии для подчинения других.
ким способом только один раз за ход.
Когда вы используете заклинание школы очаро-
вания, используя ячейку заклинаний 1-го уровня
или выше, со временем накладывания «1 дей-
ствие», вы можете сменить время накладывания
этого заклинания на «1 бонусное действие».
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (ми-
нимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные использования после окончания продолжитель-
ного отдыха.
Глава 1 | Опции для персонажей 33
Домен сумерек
Не могу поверить, что пишу это, но думаю, что поддержала
бы религию, основанную на приятном освещении и вечерних
нарядах.
ТАША

Сумеречный переход от света к темноте часто при-


носит спокойствие и даже удовольствие, так как
рабочий день заканчивается и начинаются часы
отдыха. Темнота также может приносить ужасы,
но сумеречные божества защищают от них.
Жрецы, служащие божествам, примеры которых
можно найти в таблице «Сумеречные божества»,
приносят утешение тем, кто ищет покой, и защи-
щают их, входя в наступающую темноту, чтобы
убедиться, что она утешит, а не повергнет в ужас.

Сумеречные божества
Пример божества Пантеон
Болдрея Эберрон
Дол Арра Эберрон
Ильматер Забытые Королевства
Йондалла Полурослики
Мишакаль Сага о копье
Селунэ Забытые Королевства
Хельм Забытые Королевства
Целестиан Серый Ястреб

Заклинания домена
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете заклинания домена согласно таблице
«Заклинания домена сумерек». Как работают закли-
нания домена, сказано в «Книге игрока», в описа-
нии классового умения «Божественный домен».
Человек — жрец сумерек
Заклинания домена сумерек
Уровень Глаза ночи
жреца Заклинания 1-й уровень, умение домена сумерек
1 огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep] Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы
3 видение невидимого [see invisibility], лунный получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На
луч [moonbeam] этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете
5 аура живучести [aura of vitality], Леомундова так же, как при ярком свете, а в полной темноте —
хижина [Leomund's tiny hut] как при тусклом свете.
7 аура жизни [aura of life], высшая невидимость Действием вы можете магическим образом на-
[greater invisibility] делить этим тёмным зрением определённое количе-
9 круг силы [circle of power], фальшивый двойник ство согласных существ, которых вы можете видеть
[mislead] в пределах 10 футов. Количество существ равно
вашему модификатору Мудрости (минимум одно
Бонусные владения существо). Эффект общего тёмного зрения длится
1-й уровень, умение домена сумерек 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным
Вы получаете владение воинским оружием и тяжё- зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не
лой броней. закончите продолжительный отдых или не потрати-
те ячейку заклинаний любого уровня на повторное
использование этого умения.

Благословение бдительности
1-й уровень, умение домена сумерек
Ночь научила вас бдительности. Действием вы
касаетесь одного существа (включая себя) и дару-
ете ему преимущество на совершение следующего
броска инициативы. Это преимущество пропадает
сразу после совершения броска или при повторном
использовании этого умения.

34 Глава 1 | Опции для персонажей


Божественный канал: Сумеречное
святилище
2-й уровень, умение домена сумерек
Вы можете использовать «Божественный канал»,
чтобы поддержать ваших союзников спокойствием
сумерек.
Действием вы демонстрируете свой священный
символ, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера,
наполненная тусклым светом, появляется с цен-
тром на вас, её радиус равен 30 футам. Сфера пе-
Друид
ремещается вместе с вами и существует 1 минуту Класс друида получает новые умения и архетипы,
или до тех пор, пока вы не станете недееспособны описанные в этом разделе.
или не умрёте. Каждый раз, когда существо (вклю-
чая вас) оканчивает свой ход в пределах сферы, вы Дополнительные
можете даровать этому существу одно из описан-
ных ниже преимуществ:
умения класса
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
• Даровать временные хиты в количестве, равном
когда достигаете определённых уровней в данном
1к6 + ваш уровень жреца.
классе. Этот раздел предоставляет дополнитель-
• Окончить одно действие эффекта очарования
ные умения, которые вы можете получить как
или испуга.
друид. В отличие от умений из «Книги игрока», вы
Шаги ночи не получаете умения, описанные здесь, автомати-
6-й уровень, умение домена сумерек чески. Поговорите с Мастером и решите, можно
ли вам получить умение из этого раздела, если вы
Вы можете использовать мистическую силу ночи,
соответствуете требованиям уровня, указанным в
чтобы подняться в воздух. Бонусным действием,
описании умения. Эти умения могут быть выбраны
когда вы находитесь в тусклом свете или темноте,
отдельно друг от друга: вы можете использовать
вы можете магическим образом даровать себе ско-
некоторые из них, все или ни одного.
рость полёта, равную вашей скорости ходьбы, на 1
минуту. Вы можете использовать бонусное дей- Дополнительные заклинания
ствие подобным образом количество раз, равное
вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете
друидов
все потраченные использования после окончания 1-й уровень, умение друида
продолжительного отдыха. Заклинания из представленного ниже списка рас-
ширяют ваш список заклинаний друида, представ-
Божественный удар ленный в «Книге игрока». Список отсортирован по
8-й уровень, умение домена сумерек уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Вы получаете способность наделять удары сво- Если заклинание может быть наложено как ритуал,
его оружия божественной энергией. Один раз в то в скобках также будет указано «ритуал». Пред-
каждый свой ход, когда вы попадаете по существу ставленные заклинания находятся в «Книге игрока»,
атакой оружием, вы можете нанести цели дополни- если только они не отмечены звёздочкой (эти закли-
тельно 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете нания описаны в главе 3). «Руководство Занатара
14 уровня, этот урон увеличивается до 2к8. обо всём» также расширяет список заклинаний.

Сумеречная пелена 1-й уровень


17-й уровень, умение домена сумерек Защита от добра и зла [protection from evil and good]
Вы призываете сумрак, окутывающий вас защи- 2-й уровень
щающим объятьем: вы и ваши союзники, нахо- Вечный огонь [continual flame]
дящиеся в сфере, созданной вашим сумеречным
Гадание [augury] (ритуал)
святилищем, получаете укрытие на половину.
Призыв духа зверя [summon beast] *
Увеличение/уменьшение [enlarge/reduce]

3-й уровень
Аура живучести [aura of vitality]
Возрождение [revivify]
Призыв духа феи [summon fey] *
Стихийное оружие [elemental weapon]

4-й уровень
Огненный щит [fire shield]
Предсказание [divination] (ритуал)
Призыв духа элементаля [summon elemental] *

5-й уровень
Конус холода [cone of cold]

6-й уровень
Окаменение [flesh to stone]

Глава 1 | Опции для персонажей 35


Круг дикого огня
Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и
начинала всё сначала.
ТАША

Друиды круга дикого огня понимают, что разруше-


ние иногда является предшественником созидания,
например, когда лесной пожар способствует после-
дующему росту. Эти друиды связаны с первобыт-
ным духом, который питает как разрушительную,
так и созидательную силу, позволяя друидам созда-
вать контролируемое пламя, которое сжигает одно,
но дает жизнь другому.

Заклинания круга
2-й уровень, умение круга дикого огня
Вы установили мистическую связь с духом дико-
го огня — первобытным существом созидания и
разрушения. Ваша связь с этим существом дает
вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы
достигаете определённых уровней в этом классе,
как показано в таблице «Заклинания круга дикого
огня».
Как только вы получили доступ к любому из этих
Друид с диким спутником заклинаний, оно считается подготовленным и не
учитывается в общем количестве заклинаний, кото-
7-й уровень рые вы можете подготовить. Если вы получаете
доступ к заклинанию, которого нет в списке закли-
Знак [symbol]
наний друида, оно становится для вас заклинани-
8-й уровень ем друида.
Воспламеняющаяся туча [incendiary cloud]
Заклинания круга дикого огня
Дикий спутник Уровень
2-й уровень, умение друида друида Заклинания
Вы получаете способность призывать духа, кото- 2 лечение ран [cure wounds], огненные ладони
рый принимает форму животного. Действием вы [burning hands]
можете использовать «Дикий облик» для наклады- 3 палящий луч [scorching ray], пылающий шар
вания заклинания поиск фамильяра [find familiar] [flaming sphere]
без затрат материальных компонентов. 5 возрождение [revivify], рост растений [plant
Когда вы накладываете это заклинание подоб- growth]
ным образом, фамильяр считается феей, а не зве- 7 аура жизни [aura of life], огненный щит [fire
рем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, shield]
равное половине вашего уровня друида. 9 множественное лечение ран [mass cure
wounds], небесный огонь [flame strike]
Универсальность заговоров
4-й уровень, умение друида Призыв духа дикого огня
Каждый раз, когда вы достигаете в этом классе 2-й уровень, умение круга дикого огня
уровня, который предоставляет вам «Увеличение Вы можете призвать первобытного духа, связанно-
характеристик», вы можете заменить один заговор, го с вашей душой. Действием вы можете потратить
полученный умением «Использование заклинаний» одно из ваших использований «Дикого облика», что-
этого класса, на другой заговор из списка заклина- бы призвать первобытного духа вместо принятия
ний друида. животной формы.
Дух появляется в незанятом пространстве, кото-
Круги друидов рое вы можете видеть в пределах 30 футов. В мо-
мент появления духа каждое существо в пределах
На 2-м уровне друид получает умение «Круг друи- 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в
дов», которое предлагает вам выбор архетипа. Для спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний,
выбора архетипа вам доступны следующие вари- иначе получит 2к6 урона огнём.
анты: круг дикого огня, круг звезд и круг спор. Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а
также повинуется вашим командам. Ниже вы най-
дёте блок статистики «Дух дикого огня», который
использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых
местах. Вы сами определяете внешний вид духа.
Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура
из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а
другие похожи на зверей, объятых огнём.

36 Глава 1 | Опции для персонажей


В бою дух имеет такую же инициативу, как и
вы, и ходит сразу же после вас. Он может пере-
мещаться и использовать свою реакцию самосто- Дух дикого огня
ятельно, но единственное действие, которое он [Wildfire Spirit]
может совершать в свой ход, — это Уклонение, если Маленький элементаль
только вы не используете своё бонусное действие,
чтобы приказать ему совершить другое действие. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Это действие может быть одним из действий из его Хиты 10 + пятикратный уровень друида
блока статистики или любым другим действием. Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
Если вы недееспособны, то дух может использо-
вать любое действие по своему выбору, а не только СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Уклонение. 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа,
либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда Иммунитет к урону огонь
вы используете «Дикий облик» подобным образом Иммунитет к состоянию захват, испуг, опутанность,
очарование, сбивание с ног
повторно, либо когда вы умираете.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Усиленная связь Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
6-й уровень, умение круга дикого огня
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Связь с первобытным духом усиливает ваши
разрушающие и восстанавливающие заклинания.
Каждый раз, когда вы используете заклинание, на-
Действия
носящее урон огнём или восстанавливающее хиты, Огненное семя. Дальнобойная атака оружием: ваш моди-
и при этом у вас призван дух дикого огня, совер- фикатор атаки заклинанием для попадания, дальность 60
шите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение футов, одна цель, которую вы можете видеть. Попадание:
в качестве бонуса к одному из бросков урона или 1к6 + БМ урона огнём.
восстановления заклинанием. Огненная телепортация. Дух и каждое согласное
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с существо по вашему выбору в пределах 5 футов от духа
дистанцией, отличной от «на себя», центром накла- телепортируются на 15 футов в свободное пространство,
дывания этого заклинания можете выступать либо которые вы можете видеть. Затем каждое существо в
вы, либо дух дикого огня. пределах 5 футов от пространства, из которого телепор-
тировался дух, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Прижигающее пламя против Сл ваших заклинаний, иначе получит 1к6 + БМ
10-й уровень, умение круга дикого огня урона огнём.

Вы получаете способность обращать смерть в


магическое пламя, способное как исцелять, так и хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости
сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или ва- или наносите ему урон огнём в том же количестве.
шего духа умирает существо размером не меньше Вы можете использовать эту реакцию количе-
Маленького, в пространстве мёртвого существа ство раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы
возникает безвредное пламя и мерцает там в тече- восстанавливаете все потраченные использования
ние 1 минуты. Когда существо, которое вы можете после окончания продолжительного отдыха.
видеть, входит в пространство этого пламени, вы Огненное возрождение
можете реакцией погасить призрачный огонёк, по- 14-й уровень, умение круга дикого огня
сле чего вы восстанавливаете вошедшему существу
Связь с вашим духом дикого огня способна спа-
сти вас от смерти. Если дух дикого огня находится
в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты
уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы
можете приказать духу опустить свои хиты до 0,
после чего вы восстанавливаете половину своих
хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.
Использовав это умение, вы не сможете исполь-
зовать его повторно, пока не закончите продолжи-
тельный отдых.

Дварф — друид круга


дикого огня

Глава 1 | Опции для персонажей 37


количества заклинаний, которые можно подго-
товить.
• Вы можете накладывать направленный снаряд
[guiding bolt] без использования ячеек закли-
наний. Вы можете делать это количество раз,
равное вашему бонусу мастерства, и восстанав-
ливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы
можете провести ритуал длительностью 1 час,
чтобы сделать новую. Эта церемония может быть
проведена в течение короткого или продолжитель-
ного отдыха, и старая карта уничтожается после
создания новой.

Звёздная карта
к6 Вид карты
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
2 Каменная табличка с просверленными в ней
небольшими отверстиями
3 Пятнистая шкура совомеда, украшенная
рельефными метками
4 Атлас в обложке из чёрного дерева
5 Кристалл, способный проецировать образы
созвездий при попадании света на его грани
Тифлинг — друид
6 Стеклянные диски с изображением созвездий
круга звёзд
Звёздная форма
2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете использовать уме-
Круг звёзд ние «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму,
а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все
А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не
свои игровые показатели, однако ваше тело ста-
понимаешь, что именно там все самое интересное?
новится светящимся: ваши суставы мерцают как
ТАША звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно
изображениям на звёздных картах. Эта форма из-
лучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёзд-
свет в пределах ещё 10 футов. Эта форма активна
ного света. Испокон веков они отслеживали движе-
в течение 10 минут. Она заканчивается раньше,
ние звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвез-
если вы становитесь недееспособны, умираете или
диях. Открывая и познавая эти секреты, друиды
повторно её используете.
круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а
форму, выберите одно из указанных ниже созвез-
также их влияние на мир. Некоторые записывают
дий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш
свои наблюдения на огромных каменных пласти-
выбор определяет преимущества, пока вы находи-
нах, служащих в качестве загадочных библиотек
тесь в звёздной форме:
знаний. Эти хранилища могут иметь форму камен-
ных кругов, пирамид, петроглифов и подземных Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В
храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое момент активации этой формы и впоследствии,
прочное здание, способное защитить знания друи- вы получаете возможность использовать бонус-
дов даже перед лицом ужасающих катаклизмов. ное действие для совершения дальнобойной ата-
ки заклинанием, направляя светящиеся стрелы
Звёздная карта в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас.
2-й уровень, умение круга звёзд При попадании цель получает урон излучением
Занимаясь изучением небес над головой, вы созда- в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор
ли звёздную карту. Эта карта является Крошечным Мудрости.
объектом, служащим в качестве заклинательной Чаша. На вас проявляется созвездие животворя-
фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы щего кубка. Когда вы накладываете заклинание,
можете сами решить, как будет выглядеть этот которое тратит ячейку заклинания и восстанав-
объект, или можете совершить бросок по таблице ливает хиты существа, вы или другое существо
«Звёздная карта». в пределах 30 футов от вас можете восстановить
Держа эту карту, вы получаете следующие преи- хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модифика-
мущества: тор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого
• Вы узнаёте заговор указание [guidance].
дракона. Когда вы совершаете проверку Интел-
• Вы подготавливаете заклинание направлен-
лекта или Мудрости, а также когда вы соверша-
ный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считает-
ете спасбросок Телосложения для поддержания
ся заклинанием друида. Оно всегда считается
концентрации на заклинании, вы можете при
подготовленным и не учитывается при подсчёте
38 Глава 1 | Опции для персонажей
Гном-друид круга спор собирает грибы вместе со
своим спутником зомби-жаболюдом.

выпадении на к20 результата «1–9» считать, что вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете
выпало «10». менять созвездия, мерцающие на вашем теле.

Космическое знамение Состоящий из звёзд


6-й уровень, умение круга звёзд 14-й уровень, умение круга звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, Пока ваша звёздная форма активна, вы станови-
вы можете обратиться к своей карте за знамени- тесь частично бестелесным, получая сопротивление
ями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы дробящему, колющему и рубящему урону.
не закончите свой следующий продолжительный
отдых, вы получаете возможность использовать Круг спор
дополнительную реакцию в зависимости от выпав-
шего на кости значения (чётного или нечётного): Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов.
Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из
Благо (чётное). Когда существо, которое вы мо-
пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял
жете видеть в пределах 30 футов, совершает
трупом и трогал мои вещи.
бросок атаки, проверку характеристики или
спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и ТАША
добавить выпавшее число к результату броска/
проверки этого существа. Друиды круга спор видят красоту в разложении.
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы Они видят способность плесени и грибов транс-
можете видеть в пределах 30 футов, совершает формировать безжизненный материал в стран-
бросок атаки, проверку характеристики или ную, но жизнь. Эти друиды верят, что жизнь и
спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и смерть — это части одного большого цикла, в кото-
вычесть выпавшее число из результата броска/ ром всё взаимосвязано и перетекает друг в друга.
проверки этого существа. Смерть — это не конец жизни, а изменение состоя-
ния, в котором жизнь обретет новую форму.
Вы можете использовать эту реакцию количе- Друиды этого круга находятся в сложных от-
ство раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы ношениях с нежитью. В отличие от большинства
восстанавливаете все потраченные использования других друидов, они не видят ничего плохого в
после окончания продолжительного отдыха. нежити, которая, по их мнению, является некоей
переходной формой между жизнью и смертью.
Мерцающие созвездия Однако, эти друиды также верят, что естественный
10-й уровень, умение круга звёзд
цикл «здоров» только тогда, когда каждый его эле-
Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. мент динамичен и изменчив. Нежить, которая хо-
1к8 «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и чет заменить всю жизнь на не-жизнь, или которая
пока «дракон» активен, вы получаете скорость полё- попросту не хочет завершать свой путь, нарушает
та 20 футов и можете парить. правила круга и должна быть уничтожена.
Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока

Глава 1 | Опции для персонажей 39


Среднего размера, то вы можете реакцией оживить
Заклинания круга его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом.
2-й уровень, умение круга спор Поднятое существо использует блок статистики
Ваша симбиотическая связь с грибами, а также зомби из «Бестиария». Существо остается оживлён-
способность вмешиваться в цикл жизни и смерти ным в течение 1 часа, после чего падает и умирает.
даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м В бою ход зомби наступает сразу после вашего.
уровне вы изучаете заговор леденящее прикоснове- Он подчиняется вашим мысленным командам, и
ние [chill touch]. единственное действие, которое он может совер-
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете до- шать, — это одна Атака, заключающаяся в совер-
ступ к заклинаниям, описанным в таблице «Закли- шении рукопашной атаки оружием.
нания круга спор». Как только вы получили доступ Вы можете использовать это умение количество
к любому из этих заклинаний, оно считается подго- раз, равное вашему модификатору Мудрости (ми-
товленным и не учитывается при подсчёте коли- нимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
чества заклинаний, которые можно подготовить. ные использования после окончания продолжитель-
Если вы получаете доступ к заклинанию, которого ного отдыха.
нет в списке заклинаний друида, оно становится
для вас заклинанием друида. Распространение спор
10-й уровень, умение круга спор
Заклинания круга спор Вы получаете возможность распылить споры в
определённой зоне. Бонусным действием, пока
Уровень
активно умение «Симбиотическая сущность», вы
друида Заклинания
может выпустить споры на расстояние до 30 футов
2 леденящее прикосновение [chill touch]
от себя в виде куба со стороной 10 футов. Эти
3 глухота/слепота [blindness/deafness], споры остаются в таком виде в течение 1 минуты,
нетленные останки [gentle repose] исчезая раньше, если вы используете это умение
5 восставший труп [animate dead], повторно, либо отменяете их бонусным действием,
газообразная форма [gaseous form] либо если ваша «Симбиотическая сущность» окан-
7 смятение [confusion], усыхание [blight] чивается.
9 заражение [contagion], облако смерти [cloud- Каждый раз, когда существо перемещается
kill] через куб спор или начинает свой ход в этом кубе,
оно получает урон «Ореола спор», если только не
Ореол спор преуспеет в спасброске Телосложения против Сл
2-й уровень, умение круга спор ваших заклинаний. Существо может получить этот
Вас окружают невидимые некротические споры, урон не более одного раза за ход.
которые безвредны, пока вы не выпустите их на Пока эти споры существуют, вы не можете ис-
существо поблизости. Когда существо, которое вы пользовать умение «Ореол спор».
можете видеть, перемещается в пространство в
пределах 10 футов от вас или начинает там свой Грибное тело
ход, вы можете реакцией нанести этому существу 14-й уровень, умение круга спор
1к4 урона некротической энергией, если оно не Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете
преуспеет в спасброске Телосложения против Сл быть ослеплены, оглушены, испуганы или отравле-
ваших заклинаний. Урон некротической энергией ны, а любая критическая атака по вам считается
увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м обычной атакой, если только вы не недееспособны.
уровне и 1к10 на 14-м уровне.

Симбиотическая сущность
2-й уровень, умение круга спор
Вы получаете способность насыщать споры магией.
Действием вы можете использовать умение «Дикая
форма» для того, чтобы пробудить эти споры, а не
превратиться в зверя, и при таком использовании
вы получаете 4 временных хита за каждый уро-
вень в классе друида. Пока это умение активно, вы
получаете следующие преимущества:
• Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте
соответствующую кость урона повторно и до-
бавьте выпавшее значение к общей сумме.
• Ваши рукопашные атаки оружием наносят до-
полнительные 1к6 некротического урона любой
цели, по которой они попадают.
Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока
вы не потеряете все свои временные хиты, либо
пока вы не используете «Дикую форму» снова.

Грибковая инфекция
6-й уровень, умение круга спор
Ваши споры приобретают способность заражать
трупы и оживлять их. Если в пределах 10 футов от
вас умирает зверь или гуманоид Маленького или

40 Глава 1 | Опции для персонажей


Перехват
Когда существо, которое вы можете видеть, попа-
дает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но
не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон,
получаемый целью, на количество, равное 1к10 +
ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы
использовать эту реакцию, вы должны держать в
руках щит либо простое или воинское оружие.
Воин Превосходная техника
Класс воина получает новые умения и архетипы, Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор
описанные в этом разделе. из списка архетипа воина «мастер боевых ис-
кусств». Если приём требует, чтобы цель совершила
Дополнительные спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то
умения класса Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства +
ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», выбору).
когда достигаете определённых уровней в данном Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта
классе. Этот раздел предоставляет дополнитель- кость добавляется к другим костям превосходства,
ные умения, которые вы можете получить как полученным вами из других источников. Эта кость
воин. В отличие от умений из «Книги игрока», вы используется для ваших приёмов и тратится при
не получаете умения, описанные здесь, автомати- использовании. Вы восстанавливаете все свои из-
чески. Поговорите с Мастером и решите, можно расходованные кости превосходства после оконча-
ли вам получить умение из этого раздела, если вы ния короткого или продолжительного отдыха.
соответствуете требованиям уровня, указанным в
описании умения. Эти умения могут быть выбраны Сражение вслепую
отдельно друг от друга: вы можете использовать Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов.
некоторые из них, все или ни одного. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё,
что не находится за полным укрытием, даже если
Варианты боевого стиля вы ослеплены или находитесь в темноте. Более
1-й уровень, умение воина того, вы можете увидеть невидимое существо в
Когда вы выбираете боевой стиль, к списку ваших пределах этой дистанции, если только оно не преу-
стилей добавляются нижеперечисленные. спело в попытке спрятаться от вас.

Молодой воин
в спарринге с
инструктором.

Глава 1 | Опции для персонажей 41


Сражение голыми руками Засада
Ваши безоружные атаки могут наносить дробящий
Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрыт-
урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при
ность) или бросок инициативы, вы можете потра-
попадании. Если вы не держите в руках ни ору-
тить кость превосходства и добавить выпавшее
жие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до
на ней значение к броску. Вы можете сделать это,
к8.
только если не являетесь недееспособным.
В начале каждого своего хода вы можете на-
нести 1к4 дробящего урона существу, которое вы
держите в захвате.
Командирский напор
Когда вы совершаете проверку Харизмы (Запуги-
Сражение метательным оружием вание, Выступление или Убеждение), вы можете
Вы можете вытащить оружие со свойством «ме- потратить кость превосходства и добавить выпав-
тательное» частью атаки, которую вы совершаете шее значение к проверке.
этим оружием.
Кроме того, когда вы попадаете по существу Подмена
дальнобойной атакой, используя метательное ору- В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 фу-
жие, вы получаете бонус +2 к броску урона. тов от существа, вы можете потратить одну кость
превосходства и поменяться местами с этим суще-
Универсальность воина ством, потратив при этом как минимум 5 футов
4-й уровень, умение воина передвижения. Существо должно быть согласно и
Каждый раз, когда вы достигаете определённого не должно быть недееспособным. Это передвиже-
уровня в этом классе и получаете умение «Увели- ние не провоцирует атак.
чение характеристик», вы можете сделать одно из Бросьте кость превосходства. До начала вашего
следующих действий, отражающих смену направ- следующего хода вы или другое существо (на ваш
ления вашего развития в боевых практиках: выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему
значению.
• Замените известный вам боевой стиль на другой
из тех, что доступны воину. Тактическая оценка
• Если вам известен какой-либо приём из архети-
па «мастер боевых искусств», вы можете заме- Когда вы совершаете проверку Мудрости (Прони-
нить этот приём на другой. цательность) или Интеллекта (История или Анализ),
вы можете потратить кость превосходства и доба-

Варианты приёмов вить выпавшее значение к проверке.

Если у вас есть доступ к приёмам, то те, что опи-


саны ниже, добавляются в список доступных вам.
Воинские архетипы
Приёмы доступны для мастеров боевых искусств, а На 3-м уровне воин получает умение «Воинский
также для персонажей, которые взяли «Превосход- архетип», которое предлагает вам выбор архетипа.
ную технику» в качестве боевого стиля или черту Для выбора архетипа вам доступны следующие
«Воинский адепт». варианты: пси-воин и рунный рыцарь.

Атака с захватом Пси-воин


Сразу же после того, как вы попали рукопашной
атакой оружием по существу в свой ход, вы мо- Мозги превыше мускулов? Разум превыше материи? Эти
жете потратить кость превосходства и бонусным хитрые воины правильно спрашивают: «Зачем выбирать?»
действием попытаться взять существо в захват ТАША
(правила захвата приведены в «Книге игрока»). До-
бавьте кость превосходства к вашей проверке Силы
(Атлетика). Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него
псионической силой, дополняющий свою физиче-
Быстрый бросок скую мощь усиленными пси-энергией ударами ору-
жием, телекинетическими хлыстами и барьерами,
Бонусным действием вы можете потратить кость удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки
превосходства и совершить дальнобойную атаку и некоторые наиболее дисциплинированные выс-
оружием со свойством «метательное». Вы можете шие эльфы тренируются, чтобы стать подобными
вытащить метательное оружие частью этого дей- воинами. В мире Эберрона многие молодые ка-
ствия. При попадании добавьте кость превосход- лаштары мечтают стать пси-воинами.
ства к броску урона. Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои
псионические способности через самостоятель-
Готовность ное обучение, раскрыть их при помощи опытного
Когда существо, которое вы можете видеть, вхо- наставника или же познать их в академии, специ-
дит в пределы досягаемости вашего рукопашного ализирующейся на развитии силы разума как в
оружия, которое вы держите, вы можете реакцией качестве меча и щита.
потратить кость превосходства и совершить одну
атаку по этому существу, используя это оружие. Псионическая сила
Если атака попадает по цели, добавьте кость пре- 3-й уровень, умение пси-воина
восходства к урону. В вас скрыт источник псионической энергии. Эта
псионическая энергия представляется в виде ко-
стей псионической энергии к6. Количество имею-
щихся у вас костей псионической энергии равно
42 Глава 1 | Опции для персонажей
вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости
питают ваши псионические силы, которые подроб-
но описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости пси-
онической энергии так, как указано в описании
силы. Вы не можете использовать способности,
если все ваши кости псионической энергии израс-
ходованы. Вы восстанавливаете все израсходован-
ные кости псионической энергии, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить себе одну
израсходованную кость псионической энергии, но
не можете сделать это снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меня-
ется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м
уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются
на следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов,
получаете урон, вы можете реакцией совершить
бросок кости псионической энергии и уменьшить
получаемый урон на количество, равное результа-
ту броска кости + ваш модификатор Интеллекта
(минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит
из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё Высший эльф —
оружие псионической силой. Один раз в каждый пси-воин
свой ход, сразу же после попадания атакой оружи-
ем и нанесения урона цели, находящейся в преде-
лах 30 футов от вас, вы можете совершить бросок можете заставить цель совершить спасбросок Силы
кости псионической энергии и нанести дополни- Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
тельный урон силовым полем по той же цели, в ко- Интеллекта. При провале вы можете сбить цель с
личестве, равном результату броска кости псиони- ног, либо толкнуть её на расстояние вплоть до 10
ческой энергии + ваш модификатор Интеллекта. футов в любом направлении по горизонтали.
Телекинетическое передвижение. Вы може-
те передвинуть объект или существо при помощи Защищённый разум
силы разума. Действием вы нацеливаетесь на сво- 10-й уровень, умение пси-воина
бодный объект Большого размера или меньше либо Псионическая энергия, протекающая через вас,
на одно согласное существо, отличное от вас. Если укрепила ваш разум. Вы получаете сопротивление
вы можете видеть цель и она находится в преде- урону психической энергией. Кроме того, если вы
лах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на начинаете свой ход, будучи очарованным или испу-
расстояние до 30 футов в незанятое пространство, ганным, вы можете потратить кость псионической
которое вы можете видеть. В качестве альтер- энергии и окончить на себе все эффекты, подвер-
нативы, если это Крошечный объект, вы можете гающие вас этим состояниям.
переместить его к себе в руку или из своей руки. В
любом случае вы можете перемещать объект гори- Оплот силы
зонтально, вертикально или по обеим осям. Когда 15-й уровень, умение пси-воина
вы используете действие подобным образом, вы Вы можете защитить себя и других при помощи
не сможете сделать это вновь, пока не закончите телекинетической силы. Бонусным действием
короткий или продолжительный отдых или не по- вы можете выбрать количество видимых вами в
тратите кость псионической энергии на повторное пределах 30 футов существ (включая вас), равное
использование этого умения. вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 су-
щество). Каждое из выбранных существ защищено
Адепт-телекинетик укрытием наполовину в течение 1-й минуты или до
7-й уровень, умение пси-воина
тех пор, пока вы не окажетесь недееспособны.
Вы изучили новые способы использования своих Когда вы используете бонусное действие подоб-
телекинетических способностей, описанные ниже: ным образом, вы не сможете сделать это вновь,
Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием пока не закончите короткий или продолжительный
вы можете перемещать своё тело с помощью силы отдых или не потратите кость псионической энер-
разума. Вы получаете скорость полёта, равную гии на повторное использование этого умения.
вашей удвоенной скорости перемещения, до конца
текущего хода. Когда вы используете бонусное дей- Мастер телекинеза
ствие подобным образом, вы не сможете сделать 18-й уровень, умение пси-воина
это вновь, пока не закончите короткий или продол- Ваша способность перемещать существ и объекты
жительный отдых или не потратите кость псиони- при помощи своего разума практически неоспори-
ческой энергии на повторное использование этого ма. Вы можете накладывать заклинание телекинез
умения. [telekinesis] без использования компонентов. Ваша
Телекинетический толчок. Когда вы нано- базовая характеристика для этого заклинания —
сите урон при помощи псионического удара, вы
Глава 1 | Опции для персонажей 43
Интеллект. Каждый ваш ход, пока вы концентри- требование к уровню, то вы должны иметь соот-
руетесь на этом заклинании, включая ход, когда вы ветствующий уровень в этом классе, чтобы изучить
его накладываете, вы можете бонусным действием её. Если руна требует спасброска, то Сл спасброска
совершить одну атаку оружием. вашей рунной магии равна 8 + ваш бонус мастер-
Когда вы используете это заклинание подобным ства + ваш модификатор Телосложения.
образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не Каменная руна. Эта руна воплощает рассуди-
закончите короткий или продолжительный отдых тельность каменных великанов. Пока вы несёте
или не потратите кость псионической энергии на или носите предмет с этой руной, вы совершаете с
повторное использование этого умения. преимуществом проверки Мудрости (Проницатель-
ность), и получаете тёмное зрение в пределах 120
Рунный рыцарь футов.
Кроме того, когда существо, которое вы можете
Ты изучаешь древние искусства и рисуешь руны. Это нормаль- видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов
но, просто скажи, что хочешь быть ведьмой! от вас, вы можете пробудить силу руны и заставить
его совершить спасбросок Мудрости. При провале
ТАША оно становится очарованным вами на 1 минуту.
Пока оно очаровано таким способом, его скорость
Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть равна 0, и оно считается недееспособным, ока-
при помощи сверхъестественной силы рун — древ- зываясь в магическом ступоре. Существо может
ней практики, возникшей у великанов. Резчика повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
рун можно найти среди любого семейства вели- оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды
канов, и вы, вероятно, научились своим методам пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого
резки из первых или вторых рук от подобного до окончания короткого или продолжительного
мистического ремесленника. Возможно, вы обна- отдыха.
ружили работу великанов, выточенную в камне на Ледяная руна. Магия этой руны взывает к
холме или в пещере, узнали о рунах от странству- силам существ, выживающих в заснеженных пу-
ющего мудреца или встретили великана лично. В стошах, — таких, как ледяные великаны. Пока вы
любом случае вы изучали их ремесло и обучились несёте или носите предмет с этой руной, вы совер-
применять магические руны для усиления вашего шаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход
снаряжения. за животными) и Харизмы (Запугивание).
Кроме того, вы можете бонусным действием
Бонусные владения пробудить силу руны, увеличив свою стойкость. В
3-й уровень, умение рунного рыцаря течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем
Вы получаете владение инструментами кузнеца, а проверкам характеристик и спасброскам, исполь-
также учитесь писать, читать и говорить на Вели- зующим Силу или Телосложение. Единожды про-
каньем языке. будив руну, вы больше не сможете сделать этого
до окончания короткого или продолжительного
Резчик рун отдыха.
3-й уровень, умение рунного рыцаря Облачная руна. Магия этой руны воплощает
обманчивость облачных великанов. Пока вы несёте
Вы можете использовать магические руны для
или носите предмет с этой руной, вы совершаете с
улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете две
преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук)
руны по вашему выбору из числа рун, описанных
и Харизмы (Обман).
ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень
Кроме того, когда атака попадает по вам или по
в этом классе, вы можете заменить одну извест-
существу, которое вы можете видеть в пределах 30
ную вам руну другой из описанных в этом умении.
футов, вы можете реакцией пробудить силу руны,
Когда вы достигнете определённых уровней в этом
изменяя цель атаки на любое существо в пределах
классе, вы узнаете дополнительные руны, как по-
30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное
казано в таблице «Известные руны».
существо становится целью этой атаки с тем же
Известные руны броском атаки. Эта магия может передавать ата-
кующие эффекты вне зависимости от дальности
Уровень атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не
воина Количество рун сможете сделать этого до окончания короткого или
3 2 продолжительного отдыха.
7 3 Огненная руна. Магия этой руны воплощает в
10 4
себе мастерство изготовления предметов великими
кузнецами. Пока вы несёте или носите предмет с
15 5
этой руной, ваш бонус мастерства удваивается для
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжи- любых проверок характеристик с применением
тельный отдых, вы можете прикоснуться к коли- инструментов, которыми вы владеете.
честву предметов, равному количеству известных Кроме того, когда вы попадаете по существу ата-
вам рун, и нанести различные руны на каждый кой оружием, вы можете пробудить руну, призвав
из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, огненные кандалы. Цель дополнительно получает
предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске
украшением или чем-то ещё, что вы можете носить Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока
или держать в руке. Ваша руна остаётся на пред- цель опутана таким образом, она получает 2к6 уро-
мете до тех пор, пока вы не закончите продолжи- на огнём в начале каждого своего хода. Цель может
тельный отдых. Один предмет может иметь только повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
одну начерченную на нём руну. уничтожая кандалы при успехе. Единожды про-
Перечисленные далее руны становятся вам будив руну, вы больше не сможете сделать этого
доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет до окончания короткого или продолжительного
44 Глава 1 | Опции для персонажей
отдыха.
Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта
руна обладает магией, способной даровать устой-
чивость холмовых великанов. Пока вы несёте или
носите предмет с этой руной, вы совершаете с
преимуществом спасброски против отравления, а
также получаете сопротивление урону ядом.
Кроме того, бонусным действием вы може-
те пробудить силу руны, получая сопротивление
к дробящему, рубящему и колющему урону на 1
минуту. Единожды пробудив руну, вы больше не
сможете сделать этого до окончания короткого или
продолжительного отдыха.
Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта
руна дарует вам способность заглядывать в буду-
щее подобно штормовым великанам. Пока вы несё-
те или носите предмет с этой руной, вы совершаете
с преимуществом проверки Интеллекта (Магия),
а также вас нельзя застать врасплох, если вы не
недееспособны.
Кроме того, бонусным действием вы можете
пробудить силу этой руны и войти в пророческое
состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не
станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом
состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое
существо в пределах 60 футов от вас совершаете
бросок атаки, спасбросок или проверку характери-
стики, вы можете реакцией дать этому броску пре-
имущество или помеху. Единожды пробудив руну,
вы больше не сможете сделать этого до окончания
короткого или продолжительного отдыха.

Мощь великана
3-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы научились наполнять себя могуществом велика-
нов. Бонусным действием вы магическим образом
можете получить следующие преимущества на 1
минуту:
• Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы
становитесь Большим вместе со всем, что вы но-
сите. Если вам не хватает места для увеличения,
то ваш размер не меняется.
• Вы совершаете с преимуществом любые провер-
ки Силы и спасброски Силы.
Орк — рунный рыцарь
• Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак
оружием или безоружным ударом может нанести
дополнительно 1к6 урона цели при попадании. выше на количество дюймов, равное выпавшему
результату.
Вы можете использовать это умение количество Кроме того, дополнительный урон, который вы
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста- наносите умением «Мощь великана», увеличивается
навливаете все потраченные использования после до 1к8.
окончания продолжительного отдыха.

Рунический щит Мастер рун


15-й уровень, умение рунного рыцаря
7-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы можете дважды пробуждать каждую из из-
Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун, вестных вам рун, полученных при помощи умения
для защиты союзников. Когда по любому существу, «Резчик рун», и восстанавливаете все потраченные
которое вы можете видеть в пределах 60 футов, пробуждения после окончания короткого или про-
попадают броском атаки, вы можете реакцией должительного отдыха.
заставить атакующего повторно бросить к20 и
использовать новый результат. Рунический джаггернаут
Вы можете использовать это умение количество 18-й уровень, умение рунного рыцаря
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
Вы узнаёте, как усилить вашу руническую транс-
навливаете все потраченные использования после
формацию. В результате дополнительный урон,
окончания продолжительного отдыха.
который вы наносите с помощью умения «Мощь
Великий рост великана», увеличивается до 1к10. Более того,
10-й уровень, умение рунного рыцаря когда вы используете это умение, ваш размер мо-
жет увеличиться до Огромного, и пока вы имеете
Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы данный размер, ваша досягаемость увеличивается
получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь на 5 футов.

Глава 1 | Опции для персонажей 45


Типажи мастера боевых Дебошир
искусств Боевой стиль: «Сражение вслепую»,* «Сражение
голыми руками»,* «Сражение двумя оружиями»
Воинский архетип «мастер боевых искусств» из Приёмы: «Атака с финтом», «Засада»,* «Обезору-
«Книги игрока» демонстрирует, насколько разносто- живающая атака», «Опрокидывающая атака»,
ронним может быть воин. Набор приёмов, которые «Толкающая атака»
вы выбираете, в сочетании с боевым стилем и Черты: «Атлетичный», «Борец», «Драчун», «Креп-
чертами позволяет вам создавать разнообразных кий», «Мастер щитов», «Стойкий», «Устойчивый»
воинов, каждого со своими собственными особен- Вы находитесь в своей стихии, когда бьются бу-
ностями и стилем игры. Ниже приведены реко- тылки и разлетаются стулья. Вы любите хорошую
мендации по созданию мастера боевых искусств, драку и, вероятно, участвовали во многих из них.
отражающих различные типы воинов. Вы можете иметь или не иметь базовой подготов-
Каждый из этих типажей предлагает комбина- ки, и, хотя другие могут называть вас бесчестным
ции боевых стилей, приёмов и черт. Эти варианты бойцом, — вы всё ещё живы.
взяты из «Книги игрока», за исключением тех, что
отмечены звездочкой — они представлены в дан- Дуэлянт
ной книге. Боевой стиль: «Дуэлянт», «Сражение двумя оружи-
ями»
Боксёр Приёмы: «Активное уклонение», «Атака с выпа-
Боевой стиль: «Сражение голыми руками»* дом», «Атака с финтом», «Ответный удар», «Пари-
Приёмы: «Активное уклонение», «Атака с захва- рование», «Точная атака»
том»,* «Атака с угрозой», «Обезоруживающая ата- Черты: «Внимательный», «Дикий атакующий»,
ка», «Опрокидывающая атака», «Ответный удар», «Использование двух оружий», «Мастер оружия»,
«Толкающая атака» «Оборонительный дуэлянт»
Черты: «Атлетичный», «Борец», «Дикий атакую-
Для вас дуэль — это великая традиция, испыта-
щий», «Драчун», «Стойкий»
ние мастерства и разума, которое приносит честь
Там, где другие полагаются на сталь, вы полагае- тем, кто может победить врага, уважая искусство.
тесь на кулаки. Благодаря либо специальному обу- Ваш поиск совершенства — это всепоглощающая
чению, либо практическому опыту вы разработали страсть, вы опираетесь на опыт мастеров, жив-
превосходную технику, помогающую вам побеж- ших до вас, и работаете над совершенствованием
дать врага в ближнем бою. своего стиля.
Гладиатор Застрельщик
Боевой стиль: «Оборона», «Сражение двумя ору- Боевой стиль: «Сражение метательным оружием»,*
жиями» «Стрельба»
Приёмы: «Атака с угрозой», «Опрокидывающая Приёмы: «Быстрый бросок»,* «Заманить и поме-
атака», «Провоцирующая атака», «Широкая ата- няться»,* «Засада»,* «Отвлекающий удар»
ка» Черты: «Бдительный», «Использование двух ору-
Черты: «Атлетичный», «Борец», «Дикий атакую- жий», «Подвижный», «Проныра»
щий», «Использование двух оружий», «Крепкий»,
Вы буйствуете среди хаоса битвы. Вы используете
«Мастер оружия», «Налётчик», «Стойкий»
свою мобильность и гибкость в бою, чтобы ослабить
Вы сражались, чтобы развлечь толпу, будь то ради своих противников и разрушить их строй. Планы
спорта или в наказание. Попутно вы научились ис- врага редко переживают встречу с вами.
пользовать все виды оружия и сражаться со всеми
видами противников. Вы практичны, но театраль- Конный лучник
ны, и вы знаете, как эффективно использовать Боевой стиль: «Стрельба»
страх в качестве инструмента сражения. Приёмы: «Быстрый бросок»,* «Засада»,* «Отвлека-
ющий удар», «Провоцирующая атака», «Точная
Гоплит атака»
Боевой стиль: «Оборона», «Сражение метательным Черты: «Бдительный», «Верховой боец», «Внима-
оружием»* тельный», «Меткий стрелок», «Эксперт в арбале-
Приёмы: «Атака с выпадом», «Готовность»,* «Пари- тах»
рование», «Точная атака»
Вы обретаете свободу в седле и спутника в своём
Черты: «Атлетичный», «Борец», «Мастер древкового
коне. Стремительно бросаться в бой — идиотская
оружия», «Мастер щитов», «Страж»
затея тупиц. Вы предпочитаете мобильность и рас-
С копьём и щитом вы идете по стопам героев стояние, выбирая выгодные позиции для сраже-
прошлого. Вы полагаетесь на дисциплину и трени- ния на полном ходу и уклоняясь от самых опасных
ровки для преодоления немыслимых трудностей. угроз.
Независимо от того, сражаетесь ли вы в строю
вместе со своими товарищами или в одиночку, вы
всегда справитесь со своей задачей.

46 Глава 1 | Опции для персонажей


Лансьер
Боевой стиль: «Дуэлянт»
Приёмы: «Атака с выпадом», «Атака с угрозой»,
«Толкающая атака», «Точная атака»
Черты: «Верховой боец», «Дикий атакующий», «Ма-
стер тяжелых доспехов»
Если говорят о кавалерии, значит, говорят о вас.
Вы отправляетесь навстречу врагу, приветствуя его
остриём своего оружия. Когда вы скачете, дрожит
земля, и только самые страшные удары способны
вас остановить.

Лучник
Боевой стиль: «Стрельба»
Приёмы: «Обезоруживающая атака», «Отвлекаю-
щий удар», «Точная атака»
Черты: «Меткий стрелок»
Вы предпочитаете иметь дело со своими противни-
ками издалека, доверяя метко выпущенной стреле,
метательному копью или снаряду пращи, чтобы
победить без ответа со стороны противника. Вы
полагаетесь на точность и, вероятно, согласны с
утверждением: «те, кто живёт мечом, умирают от
лука».

Стратег
Боевой стиль: «Оборона»
Приёмы: «Атака с манёвром», «Командирский на-
пор»,* «Сплочение», «Тактическая оценка»,* «Удар
командующего» Штурмовик
Черты: «Воодушевляющий лидер», «Отличная па-
мять», «Языковед»
Сражение выглядит для вас как шахматная пар-
тия. Вы понимаете, что сила и скорость важны в
бою, но для наилучшего их применения требуются
опыт и интеллект. И вот тут наступает ваш черёд
действовать.

Телохранитель
Боевой стиль: «Защита», «Перехват»*
Приёмы: «Атака с захватом»,* «Заманить и поме-
няться»,* «Обезоруживающая атака», «Провоци-
рующая атака»
Черты: «Бдительный», «Внимательный», «Крепкий»,
«Страж»
Любовь, деньги или какие-то другие обязатель-
ства заставляют вас поставить своё собственное
тело между опасностью и тем, кого вы поклялись
защищать. Вы отточили способность различать
потенциальные угрозы и присматривать за своим
подзащитным даже в самых опасных ситуациях.

Штурмовик
Боевой стиль: «Сражение большим оружием»
Приёмы: «Атака с угрозой», «Толкающая атака»,
«Широкая атака»
Черты: «Мастер большого оружия», «Мастер тя-
жёлых доспехов», «Налётчик»
Хитрость — не ваш конёк. Вас учили сразу вры-
ваться в бой, с натиском прорываясь сквозь враже-
ский строй. Те, кто игнорируют вас в бою, поступа-
ют опрометчиво.

Глава 1 | Опции для персонажей 47


вы заканчиваете короткий или продолжительный
отдых, вы можете коснуться одного оружия и
направить в него свою ци, после чего это оружие
считается для вас монашеским, пока вы не вос-
пользуетесь этим умением снова.
Выбранное оружие должно соответствовать сле-
дующим критериям:
• Оружие должно быть простым или воинским.
• Вы должны иметь владение этим оружием.
Монах • У оружия не должно быть следующих свойств:
«тяжёлое» или «особое».
Класс монаха получает новые умения и архетипы,
описанные в этом разделе. Атака, наделённая ци
3-й уровень, умение монаха
Дополнительные Если вы частью действия в свой ход тратите хотя
умения класса бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода
бонусным действием совершить одну безоружную
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», атаку или атаку монашеским оружием.
когда достигаете определённых уровней в данном
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Ускоренное исцеление
умения, которые вы можете получить как монах. В 4-й уровень, умение монаха
отличие от умений из «Книги игрока», вы не полу- Действием вы можете потратить 2 очка ци и совер-
чаете умения, описанные здесь, автоматически. шить бросок кости боевых искусств. Вы восстанав-
Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам ливаете количество хитов, равное результату бро-
получить умение из этого раздела, если вы со- ска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства.
ответствуете требованиям уровня, указанным в
описании умения. Эти умения могут быть выбраны Фокусировка на цели
отдельно друг от друга: вы можете использовать 5-й уровень, умение монаха
некоторые из них, все или ни одного.
Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы може-
Выбранное оружие те потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить
результат броска атаки на 2 за каждое затраченное
2-й уровень, умение монаха
очко ци, что потенциально может обратить промах
Вы тренируетесь использовать в качестве монаше- в попадание.
ского оружия не только простое оружие и короткие
мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда

Орк-монах четырёх стихий проводит


атаку, усиленную ци.

48 Глава 1 | Опции для персонажей


Монастырские традиции Облик вашего астрального тела
Астральное тело — это полупрозрачное воплощение
На 3-м уровне монах получает умение «Монастыр-
души монаха. Из-за этого оно может отражать
ская традиция», которое предлагает вам выбор особенности предыстории монаха, его идеалы,
архетипа. Для выбора архетипа вам доступны сле- слабости и привязанности. Ваше астральное тело не
дующие варианты: путь астрального тела или путь обязательно должно выглядеть так же, как монах.
милосердия. Например, астральное тело худощавого человека
может напоминать минотавра, силу которого монах
Путь астрального тела ощущает внутри. Точно так же и астральное тело
монаха-орка может иметь тонкие руки и мягкие
черты лица, олицетворяя нежность и изящество
Заметка для себя: создать заклинание, позволяющее бить его души. Каждое астральное тело уникально, и
людей по шее своим призраком. некоторые монахи этого пути больше известны по
внешнему виду своих астральных тел, нежели своему
ТАША физическому облику.
Когда будете выбирать этот путь, придумайте
Монахи, следующие по пути астрального тела, ве- особенность, выделяющую вашего монаха. Одержим
рят, что их тела — это иллюзии. Они видят свою ци ли он чем-то? Ведут ли его справедливость или
как проявление их истинной формы — астрального личные мотивы? Любая мотивация может отражаться
на вашем астральном теле.
тела. Эта форма может быть как силой добра, так
и силой разрушения. Одни монастыри воспитыва-
ют своих учеников использовать силу для защиты
слабых, другие же тренируют тех, кто стремится
Лик астрального тела
6-й уровень, умение пути астрального тела
проявлять свою истинную форму в служении могу-
щественным силам. Вы можете призывать лик астрального тела. В свой
ход вы можете, потратив 1 очко ци, бонусным дей-
Руки астрального тела ствием или одновременно с призывом рук астраль-
3-й уровень, умение пути астрального тела ного тела призвать и лик астрального тела на 10
Ваше мастерство во владении ци позволяет вам минут. Он исчезает раньше, если вы становитесь
призвать частичку вашего астрального тела. Бо- недееспособны или умираете.
нусным действием вы можете потратить 1 очко ци, Лик астрального тела скрывает ваше лицо
чтобы призвать руки астрального тела. Когда вы словно маска или шлем. Вы сами определяете его
используете это умение, каждое существо по ваше- внешний вид.
му выбору, которое вы можете видеть в пределах Во время действия этого умения вы получаете
10 футов, должно преуспеть в спасброске Ловко- следующие преимущества:
сти, иначе получит урон силовым полем, равный
двум броскам ваших костей боевых искусств.
В течение 10 минут эти призрачные руки парят
на уровне ваших плеч или окружают ваши руки
(по вашему выбору). Вы сами определяете внеш-
ний вид рук. Астральные руки исчезают рань-
ше, если вы становитесь недееспособны или
умираете.
Во время действия этого умения вы
получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать ваш моди-
фикатор Мудрости вместо модифи-
катора Силы, когда совершаете про-
верки Силы или спасброски Силы.
• Вы можете использовать эти при-
зрачные руки для совершения безо-
ружных атак.
• Если вы совершаете безоружные ата-
ки этими руками, ваша досягаемость
у этих атак на 5 футов больше, чем
обычно.
• Когда вы атакуете этими руками, вы
можете использовать ваш модификатор
Мудрости вместо модификатора Силы
или Ловкости для бросков атаки и урона,
а наносимый этими атаками урон — урон
силовым полем.

Драконорождённый — монах
астрального тела

Глава 1 | Опции для персонажей 49


Астральный взгляд. Вы можете как обычно
видеть в темноте, как в магической, так и в не- Путь милосердия
магической, в радиусе 120 футов.
Мудрость духа. Вы совершаете проверки Мудро- Чумной доктор — некоторые образы никогда не выходят из
сти (Проницательность) и Харизмы (Запугива- моды.
ние) с преимуществом.
Слово духа. Когда вы говорите, вы можете напра- ТАША
вить свои слова к существу по вашему выбору,
которое вы можете видеть в пределах 60 футов, Монахи пути милосердия учатся управлять жизнен-
так, что вас услышит только это существо. В ной силой других для помощи нуждающимся. Они
качестве альтернативы вы можете усилить свой являются странствующими целителями, помогаю-
голос настолько, что все существа в пределах 600 щими бедным и раненым. Тем, кому они не в силах
футов смогут услышать вас. помочь, они даруют быструю смерть в качестве
Торс астрального тела акта милосердия.
11-й уровень, умение пути астрального тела Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть
смиренными членами религиозных орденов, помо-
В то время, когда ваши руки астрального тела и гающими нуждающимся, а также принимающими
лик астрального тела призваны, вы можете при- тяжкие решения, основанные на реализме, а не на
звать торс астрального тела (для этого не требуется идеализме. Некоторые из них могут быть целите-
никаких действий). Этот призрачный торс покры- лями с успокаивающими голосами, которых любят
вает ваше физическое тело словно набор доспехов, окружающие, в то время как другие могут лишь
соединяясь с руками и ликом. Вы сами определяете скрываться за этой личиной, неся милосердную
его внешний вид. погибель.
Во время действия этого умения вы получаете Те, кто следуют по этому пути, обычно носят
следующие преимущества: простые рясы с большими капюшонами и очень
Отражение энергии. Когда вы получаете урон часто скрывают свои лица масками, преподнося
звуком, кислотой, молнией, огнём, силовым по- себя как безликих, приносящих жизнь или смерть.
лем или холодом, вы можете реакцией отклонить
его. Когда вы делаете это, вы уменьшаете полу-
Орудия милосердия
3-й уровень, умение пути милосердия
чаемый вами урон на 1к10 + ваш модификатор
Мудрости (минимум 1). Вы получаете владение навыками Проницатель-
Усиленные руки. Один раз в свой ход, когда вы ность и Медицина, а также получаете владение
попадаете атакой руками астрального тела, вы инструментами травника.
можете нанести дополнительный урон цели, рав- Также вы получаете специальную маску, кото-
ный броску вашей кости боевого искусства. рую обычно носите при использовании умений
этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её
Пробуждение астрального тела внешний вид или выбираете его случайным обра-
17-й уровень, умение пути астрального тела зом, совершая бросок по таблице «Маски милосер-
Ваша связь с астральным телом усиливается на- дия».
столько, что вы становитесь способны полностью
раскрыть его потенциал. Бонусным действием Маски милосердия
вы можете потратить 5 очков ци для того, чтобы к6 Внешний вид маски
призвать руки, лик и торс астрального тела на 10 1 Ворон
минут. Это пробуждение оканчивается раньше, 2 Абсолютно белая
если вы становитесь недееспособны или умираете. 3 Плачущий лик
Во время действия этого умения вы получаете
4 Смеющийся лик
следующие преимущества:
5 Череп
Броня духа. Вы получаете бонус +2 к КД. 6 Бабочка
Град астральных ударов. Каждый раз, когда вы
используете умение «Дополнительная атака», что- Исцеляющая рука
бы атаковать дважды, вместо этого вы можете 3-й уровень, умение пути милосердия
атаковать трижды, совершая все атаки с помо- Ваше мистическое прикосновение может исцелять
щью рук астрального тела. раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци,
чтобы прикоснуться к существу и восстановить
количество хитов, равное броску кости боевых ис-
кусств + ваш модификатор Мудрости.
Когда вы используете «Шквал ударов», вы мо-
жете заменить один из ударов безоружной атакой
использованием этого умения без затраты очков ци
на исцеление.

50 Глава 1 | Опции для персонажей


Повреждающая рука
3-й уровень, умение пути милосердия
Вы используете свою энергию ци для нане-
сения ран. Когда вы попадаете по существу
безоружной атакой, вы можете потратить
1 очко ци, чтобы нанести урон некротиче-
ской энергией, равный броску кости боевых
искусств + ваш модификатор Мудрости. Вы
можете использовать это умение только один раз
за ход.

Прикосновение целителя
6-й уровень, умение пути милосердия
Вы можете применять усиленное исцеление с помо-
щью прикосновения, а при необходимости можете
использовать свои знания, чтобы причинить вред.
Когда вы используете «Исцеляющую руку» на
существе, вы также можете окончить одну болезнь
или одно состояние из перечисленных: глухо-
та, отравление, ошеломление, паралич или
слепота.
Когда вы используете «Поврежда-
ющую руку» на существе, вы можете
сделать это существо отравленным до
конца вашего следующего хода.

Шквал исцеления и
повреждения
11-й уровень, умение пути милосердия
Вы можете дозировать потоки утеше-
ний и боли. Теперь при использовании
«Шквала ударов» вы можете заменить Лесной эльф —
каждый из безоружных ударов на использо- монах милосердия
вание вашей «Исцеляющей руки» без затрат
очков ци на исцеление.
Кроме того, когда вы совершаете безоруж-
ный удар «Шквалом ударов», вы можете ис-
пользовать «Повреждающую руку» вместе с этим
ударом без затраты очков ци на эффекты «Повре-
ждающей руки». Вы всё ещё можете использовать
«Повреждающую руку» только один раз за ход.

Рука абсолютного милосердия


17-й уровень, умение пути милосердия
Ваше мастерство в познании жизненной энергии
открыло вам двери к наивысшему милосердию.
Действием вы можете прикоснуться к трупу суще-
ства, умершего в течение последних 24 часов, и
потратить 5 очков ци. Благодаря этому существо
возвращается к жизни, восстанавливая количество
хитов, равное 4к10 + ваш модификатор Мудрости.
Если существо умерло, находясь в любом из следу-
ющих состояний, оно оживает уже без них: глухота,
отравление, ошеломление, паралич или слепота.
Использовав это умение, вы не сможете исполь-
зовать его повторно, пока не закончите продолжи-
тельный отдых.

Глава 1 | Опции для персонажей 51


по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Представленные заклинания находятся в «Книге
игрока», если только они не отмечены звездочкой
(эти заклинания описаны в главе 3). «Руководство
Занатара обо всём» также расширяет список
заклинаний.
2-й уровень
Нетленные останки [gentle repose]
Молебен лечения [prayer of healing]
Паладин Охраняющая связь [wanding bond]

Класс паладина получает новые умения и архети- 3-й уровень


пы, описанные в этом разделе. Покров духа [spirit shroud] *

5-й уровень
Дополнительные
умения класса Призыв духа небожителя [summon celestial] *

Варианты боевого стиля


Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
когда достигаете определённых уровней в данном 2-й уровень, умение паладина
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Когда вы выбираете боевой стиль, к списку ваших
умения, которые вы можете получить как пала- стилей добавляются нижеперечисленные.
дин. В отличие от умений из «Книги игрока», вы
не получаете умения, описанные здесь, автомати- Благословенный воин
чески. Поговорите с Мастером и решите, можно Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из
ли вам получить умение из этого раздела, если вы списка заклинаний жреца. Для вас они считаются
соответствуете требованиям уровня, указанным в заклинаниями паладина, а базовой характеристи-
описании умения. Эти умения могут быть выбраны кой для этих заклинаний является ваша Харизма.
отдельно друг от друга: вы можете использовать Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом
некоторые из них, все или ни одного. классе, вы можете заменить один из заговоров на
другой из списка заклинаний жреца.
Дополнительные заклинания
паладина Перехват
2-й уровень, умение паладина Когда существо, которое вы можете видеть, попа-
дает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но
Заклинания из представленного ниже списка рас-
не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон,
ширяют ваш список заклинаний паладина, пред-
получаемый целью, на количество, равное 1к10 +
ставленный в «Книге игрока». Список отсортирован
ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы

Молодой паладин просит


божественного наставления

52 Глава 1 | Опции для персонажей


использовать эту реакцию, вы должны держать в
руках щит либо простое или воинское оружие.
Тифлинг —
Сражение вслепую паладин славы
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов.
В пределах этой дистанции вы можете видеть всё,
что не находится за полным укрытием, даже если
вы ослеплены или находитесь в темноте. Более
того, вы можете увидеть невидимое существо в
пределах этой дистанции, если только оно не преу-
спело в попытке спрятаться от вас.

Праведное восстановление
3-й уровень, умение паладина
Вы можете использовать «Божественный канал»,
чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным
действием вы касаетесь своего священного сим-
вола, произносите молитву и возвращаете одну
потраченную ячейку заклинаний, уровень которой
не превышает половины вашего бонуса мастерства
(с округлением в большую сторону). Вы можете
использовать это умение количество раз, зависящее
от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне,
два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне.
Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

Универсальность воина
4-й уровень, умение паладина
Каждый раз, когда вы достигаете определённого
уровня в этом классе, и получаете умение «Увели-
чение характеристик», вы можете заменить из-
вестный вам боевой стиль на другой, доступный
паладину. Эта замена отражает смену направления
вашего развития в боевых практиках.

Священные клятвы
На 3-м уровне паладин получает умение «Священ-
ная клятва», которое предлагает вам выбор архети-
па. Для выбора архетипа вам доступны следующие
варианты: клятва славы и клятва смотрителей.

Клятва славы
Ты. Ты особенный. Ты — победитель вселенской лотереи удачи. раскрыть весь его потенциал.
О, и ты собираешься рассказать об этом абсолютно всем? Дисциплинируй душу. Вы должны дисципли-
Просто замечательно. нировать себя, чтобы победить свои слабости,
угрожающие затмить славу ваших свершений и
ТАША подвигов ваших друзей.

Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что Заклинания клятвы


им и их товарищам суждено прославиться через 3-й уровень, умение клятвы славы
героические подвиги. Они усердно тренируются и Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы со-
поддерживают своих товарищей, так что они всег- гласно таблице «Заклинания клятвы славы». Как
да готовы, когда судьба позовёт их. работают заклинания клятвы, сказано в «Книге
игрока», в описании классового умения «Священная
Догматы славы клятва».
Догматы клятвы славы побуждают паладина совер-
шать героические подвиги, которые в один пре-
красный день могут воплотиться в легенды.
Действия превыше слов. Стремитесь быть
известными по своим славным делам, а не словам.
Испытания — это всего лишь испытания.
Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих
союзников на то, чтобы они преодолевали их вме-
сте с вами.
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным
камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы

Глава 1 | Опции для персонажей 53


Заклинания клятвы cлавы раз, равное вашему модификатору Харизмы (мини-
мум один раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
Уровень ные использования, когда заканчиваете продолжи-
паладина Заклинания тельный отдых.
3 героизм [heroism], направленный снаряд
[guiding bolt] Живая легенда
5 магическое оружие [magic weapon], улучшение 20-й уровень, умение клятвы славы
характеристики [enhance ability] Вы можете усиливать себя легендами о своих вели-
9 защита от энергии [protection from energy], ких подвигах, правдивыми или преувеличенными.
ускорение [haste] Бонусным действием вы можете получить следую-
13 перемещения [freedom of movement], щие преимущества на 1 минуту:
принуждение [compulsion], свобода
• Вы благословлены потусторонними силами и
17 небесный огонь [flame strike], общение [com- совершаете все проверки Харизмы с преимуще-
mune]
ством.
Божественный канал • Один раз в свой ход, когда вы совершаете руко-
3-й уровень, умение клятвы славы пашную атаку оружием и промахиваетесь, вы
можете изменить промах на попадание.
Вы получаете два варианта применения «Боже-
• Если вы проваливаете спасбросок, то вы можете
ственного канала», описанные ниже. Смотрите
использовать свою реакцию, чтобы повторить
умение класса «Священная клятва», чтобы узнать,
его. Вы обязаны использовать новое значение.
как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действи- Использовав это бонусное действие, вы не може-
ем вы можете использовать свой «Божественный те сделать это вновь, пока не закончите продолжи-
канал», чтобы усилить свои атлетические способно- тельный отдых или не потратите ячейку заклина-
сти. В течение следующих 10 минут вы совершаете ний 5-го уровня на повторное использование этого
проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) умения.
с преимуществом. Вы можете нести, толкать, та-
щить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, Клятва смотрителей
и расстояние ваших прыжков в длину и высоту
увеличивается на 10 футов. Это дополнительное
Эти паладины совсем не такие, как я ожидала. Самое плохое,
расстояние, как обычно, требует передвижения
что они отправляют домой лучших гостей вашей вечеринки.
перед прыжком.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, ТАША
как вы нанесете урон существу с помощью сво-
ей «Божественной кары», вы можете бонусным
Клятва смотрителей обязывает паладинов защи-
действием использовать свой «Божественный
щать миры смертных от экстрапланарных существ,
канал» и даровать временные хиты существам по
многие из которых настолько сильны, что ни одна
вашему выбору в пределах 30 футов от вас, вклю-
смертная армия не сможет избежать истребления.
чая и себя. Общее количество временных хитов
Поэтому смотрители оттачивают свой разум, дух
равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете
и тело, чтобы стать абсолютным оружием против
распределять временные хиты среди выбранных
подобных угроз.
существ произвольно.
Паладины, следующие клятве смотрителей,
Аура рвения всегда бдительны при обнаружении влияния экс-
7-й уровень, умение клятвы славы трапланарных сил, нередко организовывая сеть
шпионов и информаторов для сбора информации
Вы излучаете ауру, наделяющую вас и ваших со- о подозрительных культах. Для смотрителя иметь
юзников сверхъестественной скоростью, позволяя здоровую подозрительность и осведомлённость на-
вам мчаться единым строем по полю боя. Ваша столько же важно, как носить доспехи в бою.
скорость перемещения увеличивается на 10 футов.
Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, Догматы смотрителей
скорость перемещения любого союзника, который
Паладин, принявший клятву смотрителей, поклял-
начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, уве-
ся защищать смертных от угроз из других миров.
личивается на 10 футов до конца его хода.
Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталки-
Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе,
ваешься, хитры, могущественны и разрушительны.
радиус ауры увеличивается до 10 футов.
Будь всегда бдителен к их отравляющему влиянию.
Блестящая оборона Верность. Никогда не принимай дары от исча-
15-й уровень, умение клятвы славы дий и тех, кто им служит. Оставайся верен своему
ордену, союзникам и долгу.
Вы получаете возможность обернуть защиту в Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных
неожиданную атаку. Когда по вам или другому угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум
существу, которое вы можете видеть в пределах и клинок должны оставаться острыми, чтобы пере-
10 футов, попадают атакой, вы можете реакцией жить то, что придет издалека.
добавить бонус к КД цели против этой атаки, что
может привести к промаху. Бонус равен вашему Заклинания клятвы
модификатору Харизмы (минимум +1). Если атака 3-й уровень, умение клятвы смотрителей
промахивается, то вы можете совершить одну
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы со-
атаку оружием против атакующего частью этой
гласно таблице «Заклинания клятвы смотрителей».
реакции при условии, что атакующий находится в
Как работают заклинания клятвы, сказано в «Книге
пределах досягаемости вашего оружия.
игрока», в описании классового умения «Священная
Вы можете использовать это умение количество
клятва».

54 Глава 1 | Опции для персонажей


Заклинания клятвы смотрителей
Уровень
паладина Заклинания
3 обнаружение магии [detect magic], сигнал
тревоги [alarm]
5 видение невидимого [see invisibility], лунный
луч [moonbeam]
9 контрзаклинание [counterspell],
необнаружимость [nondetection]
13 аура очищения [aura of purity], изгнание [ban-
ishment]
17 наблюдение [scrying], удержание чудовища
[hold monster]

Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы смотрителей
Вы получаете следующие варианты применения
«Божественного канала». Смотрите умение класса
«Священная клятва», чтобы узнать, как работает
«Божественный канал».
Воля смотрителей. Вы можете использовать
«Божественный канал», чтобы усилить своё присут-
ствие могущественной силой вашей веры. Дей-
ствием вы выбираете количество существ, которых
вы можете видеть в 30 футах, равное вашему
модификатору Харизмы (минимум одно существо).
В течение 1 минуты вы и все выбранные существа
Дварф — паладин смотрителей
совершаете спасброски Интеллекта, Мудрости и
Харизмы с преимуществом.
Изгнание экстрапланара. Вы можете ис-
пользовать свой «Божественный канал», чтобы Оплот смертных
наказывать потусторонних существ. Действием 20-й уровень, умение клятвы смотрителей
вы демонстрируете свой священный символ и все Вы пробуждаете искру вашей божественной силы
аберрации, исчадия, небожители, феи и элемента- ради защиты мира смертных. Бонусным действи-
ли в пределах 30 футов от вас, которые могут вас ем вы можете получить следующие преимущества
слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. на 1 минуту:
При провале существо изгоняется на 1 минуту или
до тех пор, пока не получит урон. • Вы получаете истинное зрение в пределах 120
Изгнанные существа должны весь свой ход пы- футов.
таться убежать от вас так далеко, как только могут, • Вы совершаете с преимуществом броски атаки
и не могут добровольно переместиться в простран- против аберраций, исчадий, небожителей, фей и
ство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из элементалей.
всех действий они могут совершать только Рывок • Когда вы попадаете по существу атакой и нано-
или пытаться избежать эффекта, не дающего им сите ему урон, вы также можете заставить это
перемещаться. Если же двигаться некуда, существа существо совершить спасбросок Харизмы. При
могут использовать Уклонение. провале, существо магическим образом изгоня-
ется на свой родной план существования, если
Аура стража только оно уже не находится на нём. При успехе,
7-й уровень, умение клятвы смотрителей существо не может быть изгнано с помощью
Вы излучаете ауру бдительности, пока не являетесь данного умения в течение 24 часов.
недееспособным. Когда вы и любые существа по Использовав это бонусное действие, вы не може-
вашему выбору в пределах 10 футов от вас совер- те сделать это вновь, пока не закончите продолжи-
шают бросок инициативы, вы, и выбранные вами тельный отдых или не потратите ячейку заклина-
существа получают бонус к инициативе, равный ний 5-го уровня на повторное использование этого
вашему бонусу мастерства. умения.
На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до
30 футов.

Бдительное возмездие
15-й уровень, умение клятвы смотрителей
Вы научились магическим образом наказывать
любого, кто посмеет использовать чары против вас
или ваших товарищей. Каждый раз, когда вы или
существо, которое вы можете видеть в пределах 30
футов, преуспевает в спасброске Интеллекта, Му-
дрости или Харизмы, вы можете реакцией нанести
2к8 + ваш модификатор Харизмы урона силовым
полем тому, кто заставил совершить этот спасбро-
сок.

Глава 1 | Опции для персонажей 55


Искусный исследователь
1-й уровень, умение следопыта, заменяющее уме-
ние «Исследователь природы»
Вы — непревзойдённый исследователь и отлично
выживаете в природе, будучи способным как само-
стоятельно странствовать по дикой местности, так
и помогать в этом другим. Вы получаете описанное
ниже преимущество «Хитрец», а также дополни-

Следопыт тельные преимущества, описанные ниже, на 6-м и


10-м уровнях следопыта соответственно.
Класс следопыта получает новые умения и архети- Хитрец (1-й уровень)
пы описанные в этом разделе.
Выберите один из навыков, которым вы владее-

Дополнительные те. Ваш бонус мастерства удваивается для всех


проверок характеристик, которые вы совершаете,
умения класса используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», двух дополнительных языках по вашему выбору.
когда достигаете определённых уровней в данном
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Бродяга (6-й уровень)
умения, которые вы можете получить как следо- Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и
пыт. В отличие от умений из «Книги игрока», вы вы получаете скорость лазания и плавания, равную
не получаете умения, описанные здесь, автомати- вашей скорости передвижения.
чески. Поговорите с Мастером и решите, можно
ли вам получить умение из этого раздела, если вы Неутомимый (10-й уровень)
соответствуете требованиям уровня, указанным в Действием вы можете дать себе количество вре-
описании умения. Эти умения могут быть выбраны менных хитов, равное 1к8 + модификатор Му-
отдельно друг от друга: вы можете использовать дрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать
некоторые из них, все или ни одного. это умение количество раз, равное вашему бонусу
Если вы хотите приобрести умение, заменяю- мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные
щее другое, то вы не получите никаких выгод от использования после окончания продолжительного
заменённого умения и перестаёте удовлетворять отдыха.
требованиям, зависимым от него. Помимо этого, в конце короткого отдыха ваш
уровень истощения уменьшается на 1.

Предпочтительный противник
1-й уровень, умение следопыта, заменяющее
умение «Избранный враг» и работающее вместе с
«Убийцей врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете
призвать силы природы, чтобы отметить существо
и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту
или до тех пор, пока не потеряете концентрацию
(как если бы вы концентрировались на заклина-
нии).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы по-
падаете атакой по избранному врагу и наносите
ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы
можете дополнительно нанести 1к4 урона того же
типа.
Вы можете использовать это умение для отметки
избранного врага количество раз, равное вашему
бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все по-
траченные использования после окончания продол-
жительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличива-
ется, когда вы достигаете определённых уровней в
этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.

Полурослик-следопыт исследует
дикие земли

56 Глава 1 | Опции для персонажей


Дополнительные заклинания Заклинательная фокусировка
следопыта 2-й уровень, умение следопыта
2-й уровень, умение следопыта Вы можете использовать друидическую фокусиров-
Заклинания из представленного ниже списка рас- ку в качестве магической фокусировки для своих
ширяют ваш список заклинаний следопыта пред- заклинаний следопыта. Друидической фокусиров-
ставленный в «Книге игрока». Список отсортирован кой может быть веточка омелы или остролиста, па-
по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. лочка или жезл из тиса или другого особого дерева,
Представленные заклинания находятся в «Книге посох, целиком сделанный из живого дерева, или
игрока», если только они не отмечены звездочкой предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов
(эти заклинания описаны в главе 3). «Руководство священных животных.
Занатара обо всём» также расширяет список
заклинаний. Изначальная осведомлённость
2-й уровень, умение следопыта, заменяющее уме-
1-й уровень
ние «Первозданная осведомлённость»
Опутывание [entangle]
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт
Палящая кара [searing smite]
тесной связи с природой. Вы изучаете дополни-
2-й уровень тельные заклинания при достижении определён-
Магическое оружие [magic weapon] ного уровня в этом классе, если вы не знаете их,
как указано в таблице «Заклинания изначальной
Подмога [aid]
осведомлённости». Эти заклинания не учитываются
Порыв ветра [gust of wind] в общем количестве известных вам заклинаний.
Призыв духа зверя [summon beast] *
Улучшение характеристики [enhance ability] Заклинания изначальной осведомлённости
3-й уровень Уровень
Возрождение [revivify] следопыта Заклинание
Слияние с камнем [meld into stone] 3 разговор с животными [speak with animals]
Стихийное оружие [elemental weapon] 5 животные чувства [beast sense]
Призыв духа феи [summon fey] * 9 разговор с растениями [speak with plants]
13 поиск существа [locate creature]
4-й уровень 17 общение с природой [commune with nature]
Подчинение зверя [dominate beast]
Вы можете единожды наложить каждое из этих
Призыв духа элементаля [summon elemental] *
заклинаний без использования ячеек заклинания.
5-й уровень После того, как вы наложили заклинание таким
Высшее восстановление [greater restoration] образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
закончите продолжительный отдых.
Варианты боевого стиля
2-й уровень, умение следопыта
Универсальность воина
4-й уровень, умение следопыта
Когда вы выбираете боевой стиль, к списку ваших
стилей добавляются нижеперечисленные. Каждый раз, когда вы достигаете определённого
уровня в этом классе и получаете умение «Увеличе-
Сражение вслепую ние характеристик», вы можете заменить извест-
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. ный вам боевой стиль на другой доступный сле-
В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, допыту. Эта замена отражает смену направления
что не находится за полным укрытием, даже если вашего развития в боевых практиках.
вы ослеплены или находитесь в темноте. Более
того, вы можете увидеть невидимое существо в Природная завеса
пределах этой дистанции, если только оно не преу- 10-й уровень, умение следопыта, заменяющее уме-
спело в попытке спрятаться от вас. ние «Маскировка на виду»
Вы обращаетесь к силам природы, чтобы они нена-
Воин-друид долго скрыли вам от посторонних глаз. Бонусным
Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из спи- действием вы можете магическим образом стать
ска заклинаний друида. Они считаются заклинани- невидимым вместе со своим снаряжением, которое
ями следопыта для вас, а базовой характеристикой вы несёте или носите, до начала вашего следующе-
для этих заклинаний является ваша Мудрость. го хода.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом Вы можете использовать это умение количество
классе, вы можете заменить один из заговоров на раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
другой из списка заклинаний друида. навливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.
Сражение метательным оружием
Вы можете вытащить оружие со свойством «ме-
тательное» частью атаки, которую вы совершаете
этим оружием.
Кроме того, когда вы попадаете по существу
дальнобойной атакой, используя метательное ору-
жие, вы получаете бонус +2 к броску урона.

Глава 1 | Опции для персонажей 57


Ужасающие удары
3-й уровень, умение странника фей
Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушаю-
щей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных
пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по
цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона
психической энергией. Существо может получить
этот дополнительный урон только один раз за ход.
Дополнительный урон увеличивается до 1к6,
когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.

Магия странника фей


3-й уровень, умение странника фей
Когда вы достигаете определённого уровня, вы уз-
наёте новые заклинания в этом классе, как показа-
но в таблице «Заклинания странника фей». Для вас
они считаются заклинаниями следопыта, однако
они не учитываются в общем количестве заклина-
ний, которые вы знаете.

Заклинания странника фей


Уровень
следопыта Заклинание
3 очарование личности [charm person]
5 туманный шаг [misty step]
9 рассеивание магии [dispel magic]
13 переносящая дверь [dimension door]
17 фальшивый двойник [mislead]
Вы также наделены сверхъестественным благо-
словением, дарованным вам дружественной феей
или священным местом фейской силы. Выберите
свое благословение из таблицы «Дары Страны Фей»
или бросьте к6, чтобы определить его случайным
образом.

Дары Страны Фей


к6 Дар
Человек — 1 Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда
странник фей вы совершаете короткий или продолжительный
отдых.
2 Каждый рассвет в ваших волосах распускается
Архетипы следопыта 3
свежий сезонный цветок.
Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой,
На 3-м уровне следопыт получает умение «Архетип мускатным орехом или другой приятной травой
следопыта», которое предлагает вам выбор архети- или специей.
па. Для выбора архетипа вам доступны следующие 4 Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо
варианты: странник фей и хранитель роя. на неё.

Странник фей 5 На вашей голове растут аккуратные или большие


рога.
6 На рассвете ваш цвет волос и кожи меняют свой
Как вы думаете, является ли килт жизненно-важной частью цвет в соответствие сезону.
эстетики странника фей? И если нет, то почему вы ошиба-
етесь? Потустороннее очарование
3-й уровень, умение странника фей
ТАША
Ваши фейские качества даруют вам сверхъесте-
Загадочность фей окружает вас благодаря благо- ственное очарование. Каждый раз, когда вы со-
словению архифеи, сияющему плоду, который вы вершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус,
съели с говорящего дерева, волшебному источнику, равный вашему модификатору Мудрости (минимум
в котором вы плавали, или какому-либо другому + 1).
удачному случаю. Как бы вы ни овладели вашей В дополнение вы получаете владение одним из
магией фей, теперь вы странник фей — следопыт, навыков по вашему выбору: Выступление, Обман
представляющий, как царство смертных, так и или Убеждение.
царство фей. Когда вы блуждаете по мультивселен-
ной, ваш задорный смех озаряет сердца угнетён-
ных, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в
ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их
ярость.

58 Глава 1 | Опции для персонажей


Заманивающий трюк
7-й уровень, умение странника фей
Магия Страны Фей охраняет ваш разум. Вы совер-
шаете с преимуществом спасброски от очарования
или испуга.
Кроме того, каждый раз, когда вы или суще-
ство, которое вы можете видеть в пределах 120
футов, преуспеваете в спасброске от очарования
или испуга, вы можете реакцией заставить другое
существо, которое вы можете видеть в пределах
120 футов, совершить спасбросок Мудрости про-
тив Сл ваших заклинаний. В случае провала цель
становится очарованной или испуганной вами
(по вашему выбору) на 1 минуту. Существо может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая на себе эффект при успехе.

Подкрепление фей
11-й уровень, умение странника фей
Королевские дворы Страны Фей благословили
вас за помощь фейским созданиям, и теперь вам
известно заклинание призыв духа феи [summon fey]
(описание заклинания находится в главе 3). Это
заклинание не учитывается в общем количестве
заклинаний следопыта, которые вам известны,
и вы можете накладывать его без материальных
компонентов. Вы также можете наложить его один
раз без использования ячеек заклинаний, и вы вос-
станавливаете способность сделать это вновь после
окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы начинаете накладывать
это заклинание, вы можете изменить его так, Гном — хранитель роя
чтобы оно не требовало концентрации. Если вы
решите это сделать, то его продолжительность со-
ставляет 1 минуту.
ются изгоями и отшельниками — они стараются
Туманный странник держаться отдельно ото всех вместе со своим роем
15-й уровень, умение странника фей и не никого не беспокоить. Другие хранители роя
Вы можете проскользнуть в Страну Фей и выйти наслаждаются организацией ярких сообществ,
из неё, чтобы переместиться за мгновение ока: вы работающих сообща над общим благополучием тех,
можете накладывать туманный шаг [misty step] без кого они считаю частью своего роя.
затрат ячеек заклинаний. Вы можете сделать это
количество раз, равное вашему модификатору Му-
Собранный рой
3-й уровень, умение хранителя роя
дрости (минимум один раз), и восстанавливаете все
потраченные применения после окончания продол- Рой бестелесных духов природы связал себя с вами
жительного отдыха. и может помогать вам в сражениях. Пока вы не
Кроме того, каждый раз, когда вы используе- умрёте, рой остается в пределах занимаемого вами
те туманный шаг [misty step], вы можете взять с пространства, ползая по вам, летая вокруг вас,
собой одно согласное существо, которое можете пробиваясь через вашу одежду или проносясь на
видеть в пределах 5 футов. Это существо телепор- большой скорости рядом с вами. Вы определяете
тируется в свободное пространство по вашему его внешний вид самостоятельно или с помощью
выбору в пределах 5 футов от места назначения. броска по таблице «Внешний вид роя».

Хранитель роя Внешний вид роя


к4 Внешний вид
Я люблю насекомых — организованных, безжалостных, 1 Роящиеся насекомые
специализированных маленьких чемпионов. И приведение их
2 Миниатюрные ветвистые заразы
целеустремленной воли в соответствие с твоей собственной
3 Порхающие птицы
восхитительно. Просто держи их подальше от моей лабора-
тории. 4 Игривые пикси
Один раз в каждый свой ход вы можете при-
ТАША
звать рой помочь вам одним из следующих спо-
собов сразу же после того, как вы попадёте по
Ощущая глубокую связь с окружающим миром, существу атакой:
некоторые следопыты используют свои магические
• Цель атаки получает 1к6 колющего урона от роя.
связи, чтобы прикоснуться к природе и связывать
• Цель атаки должна преуспеть в cпасброске
себя с роем природных духов. Этот рой становится
Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет
серьёзной силой в бою, а также полезной компа-
перемещена роем на 15 футов по горизонтали в
нией следопыту. Некоторые хранители роя счита-
направлении по вашему выбору.
Глава 1 | Опции для персонажей 59
• Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в
направлении по вашему выбору. Это ваш рой
Магия хранителя роя Рой и заклинания хранителя роя являются
отражением связи персонажа с духами природы.
3-й уровень, умение хранителя роя
Воспользуйтесь этой возможностью для того, чтобы
Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], описать рой и магию следопыта в игре. Например,
если не знали его до этого. Когда вы накладываете когда ваш следопыт использует заклинание
это заклинание, волшебная рука выглядит как рой газообразная форма [gaseous form], он может как
духов природы. будто раствориться в рое, а не просто превратиться
Вы также изучаете дополнительное заклинание в туманное облако, а при использовании заклинания
1-го уровня или выше, когда достигаете определён- магический глаз [arcane eye] следопыт может
использовать небольшую часть своего роя, которая
ных уровней в этом классе, как показано в таблице
будет заниматься шпионажем. Такие описания не
«Заклинания хранителя роя». Для вас они считают- изменяют эффекты заклинаний, но они предоставляют
ся заклинаниями следопыта, однако они не учиты- удивительную возможность раскрывать историю
ваются в общем количестве заклинаний, которые вашего персонажа через его классовые умения.
вы знаете. Дополнительные советы по изменению заклинаний
вы найдете в главе 3, в разделе «Персонализация
Заклинания хранителя роя заклинаний».
Кроме того, помните, что внешний вид роя можно
Уровень изменять самостоятельно, и не ограничивайтесь
следопыта Заклинания только одним вариантом. Возможно, облик духов
3 волшебная рука [mage hand], огонь фей будет меняется в зависимости от настроения
[faerie fire] следопыта или от времени года. Вам решать!
5 паутина [web]
9 газообразная форма [gaseous form]
13 магический глаз [arcane eye] Спутники повелителя
17 нашествие насекомых [insect plague]
зверей
Извивающаяся волна Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мисти-
7-й уровень, умение хранителя роя ческую связь с животным. В качестве альтернати-
Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя вы повелитель зверей может использовать приве-
стала плотной массой, которая может поднимать дённое ниже умение, чтобы сформировать связь с
вас вверх. Бонусным действием вы можете полу- особым первичным зверем.
чить скорость полёта 10 футов и возможность па-
рить. Этот эффект длится в течение 1 минуты или Первичный спутник
до тех пор, пока вы не станете недееспособным. 3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяю-
Вы можете использовать это умение количество щее умение «Спутник следопыта»
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста- Вы магическим образом призываете первично-
навливаете все потраченные использования после го зверя, который черпает силу из вашей связи с
окончания продолжительного отдыха. природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим со-
юзникам, а также подчиняется вашим командам.
Могущественный рой Выберите одного из следующих существ: земной
11-й уровень, умение хранителя роя зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки
Ваше умение «Собранный рой» получает следующие статистики этих существ используют ваш бонус
усиления: мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также
• Урон роя увеличивается до 1к8. определяете внешний вид существа в соответствии
• Если существо проваливает спасбросок против с типом зверя и его блоком статистики. Какой бы
перемещения «Собранным роем», вы также мо- вид вы ни выбрали, зверь несёт на себе метки, ука-
жете приказать рою сбить с ног это существо. зывающие на его мистическое происхождение.
• Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он В бою первичный зверь имеет такую же иници-
дает вам половину укрытия до начала вашего ативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может
следующего хода. перемещаться и использовать свою реакцию само-
стоятельно, но единственное действие, которое он
Растворение в рое может совершать в свой ход, — это Уклонение, если
15-й уровень, умение хранителя роя только вы не используете своё бонусное действие,
чтобы приказать ему совершить другое действие.
Вы можете раствориться в своём рое, избегая опас-
Это действие может быть одним из действий из его
ности. Когда вы получаете урон, вы можете реак-
блока статистики или любым другим действием.
цией получить сопротивление этому типу урону.
Вы также можете пожертвовать одной из своих
Вы растворяетесь в своем рое, а затем телепорти-
атак, когда совершаете действие Атака, и прика-
руетесь в незанятое пространство, которое можете
зать зверю совершить Атаку. Если вы недееспособ-
видеть в пределах 30 футов, где вы вновь появляе-
ны, то зверь может использовать любое действие по
тесь вместе со своим роем.
своему усмотрению, а не только Уклонение.
Вы можете использовать это умение количество
Если зверь погибает, то в течение часа вы може-
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
те действием прикоснуться к нему и использовать
навливаете все потраченные использования после
ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь
окончания продолжительного отдыха.
возвращается к жизни через 1 минуту, восстанав-
ливая все свои хиты.
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы
можете призвать другого первичного зверя. Новый

60 Глава 1 | Опции для персонажей


Земной зверь Морской зверь
[Beast of the Land] [Beast of the Sea]
Средний зверь Средний зверь

Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех) Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех)


Хиты 5 + пятикратный уровень следопыта (количество Хиты 5 + пятикратный уровень следопыта (количество
костей хитов (к8) зверя равно вашему уровню костей хитов (к8) зверя равно вашему уровню
следопыта) следопыта)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. Скорость 5 фт., плавая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (–1) 14 (+2) 11 (+0)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает языки, на которых вы говорите Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность — Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу Бонус мастерства равен вашему бонусу

Атака в броске. Если зверь переместится как минимум Амфибия. Зверь может дышать и воздухом, и под водой.
на 20 фт. по прямой к цели, а затем попадёт по ней рас-
терзанием в том же ходу, цель дополнительно получит Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастер-
1к6 рубящего урона. Если целью является существо, оно ства к любой проверке характеристик или спасброску,
должно преуспеть в спасброске Силы со Сл спасброска которые совершает зверь.
ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.
Действия
Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастер-
ства к любой проверке характеристик или спасброску, Опутывающий удар. Рукопашная атака оружием: ваш
которые совершает зверь. базовый модификатор к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 1к6 + 2 + БМ колющего или
Действия дробящего урона (по вашему выбор), и цель схвачена (Сл
высвобождения равна Сл спасброска ваших заклинаний).
Растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш моди- Пока этот захват не окончится, зверь не сможет использо-
фикатор базовой характеристики к попаданию, досягае- вать эту атаку по другой цели.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + 2 + БМ рубящего
урона.

зверь появляется в незанятом пространстве в пре- Небесный зверь


делах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний
вид и блок статистики. Если у вас уже есть зверь
[Beast of the Sky]
Маленький зверь
от этого умения, то он исчезает, когда появляется
новый. Зверь исчезает, если вы умираете. Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех)
Хиты 4 + четырёхкратный уровень следопыта (количество
костей хитов (к6) зверя равно вашему уровню
следопыта)
Скорость 10 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 (–2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 11 (+0)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12


Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу

Облёт. Зверь не провоцирует атаки, когда вылетает из


зоны досягаемости врага.
Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастер-
ства к любой проверке характеристик или спасброску,
которые совершает зверь.

Действия
Кромсание. Рукопашная атака оружием: ваш модифика-
тор базовой характеристики к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 1к4 + 3 + БМ рубящего урона.

Глава 1 | Опции для персонажей 61


Архетипы плута
На 3-м уровне плут получает умение «Архетип плу-
та», которое предлагает вам выбор подкласса. Для
выбора архетипа вам доступны следующие вари-
анты: клинок душ и фантом.

Фантом
Плут Заключать души поверженных врагов в повседневные
предметы — отличная идея. Хотя, вероятно, мне понадобится
Класс плута получает новые умения и архетипы, энциклопедия, чтобы вместить всех моих анти-поклонников.
описанные в этом разделе.
ТАША

Дополнительные Многие плуты находятся на грани жизни и смерти,


умения класса рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жиз-
ни других. Балансируя на этой грани, некоторые
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», плуты раскрывают в себе мистическую связь с
когда достигаете определённых уровней в данном самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и
классе. Этот раздел предлагает дополнительные погружаются в негативную энергию, со временем
умения, которые вы можете получить как плут. В становясь похожими на призраков. Гильдии воров
отличие от умений из «Книги игрока», вы не полу- ценят их как крайне эффективных шпионов и
чаете умения, описанные здесь, автоматически. сборщиков информации.
Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера
получить умение из этого раздела, если вы соответ- этого мрачного направления, а некоторые даже
ствуете требованиям уровня, указанным в описа- готовы обучить этому искусству. В таких местах,
нии умения. как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в
Эберроне, где многие некроманты практикуют это
Точное прицеливание искусство, фантом может стать доверенным лицом
3-й уровень, умение плута волшебника и его правой рукой. В храмах богов
Бонусным действием вы можете дать себе преи- смерти фантомы работают в качестве агентов,
мущество на следующий бросок атаки в текущем отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и
ходу. Вы можете использовать это бонусное дей- восстанавливая знания, которые без их вмешатель-
ствие только в том случае, если не перемещались в ства могли бы быть утеряны навсегда.
этом ходу. После того, как вы используете его, ваша Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы
скорость станет равной 0 до конца текущего хода. уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми
способностями? Или вы взращивали их, прислу-
живая в храме или гильдиях воров, посвященных
богам смерти?

Шёпот мёртвых
3-й уровень, умение фантома
Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый
раз, когда вы заканчиваете короткий или продол-
жительный отдых, призрачная сущность делится с
вами знаниями, позволяя получить владение одним
навыком или инструментом, которым вы ещё не
владеете. Вы теряете это владение при использова-
нии этого умения для замены владения на другое.

Могильные вопли
3-й уровень, умение фантома
Когда из-за вас противник оказывается на воло-
сок от гибели, вы можете направить силу смерти
и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как
вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в
свой ход, вы можете выбрать целью второе суще-
ство, которое вы видите в пределах 30 футов от
первого существа. Совершите бросок половины
костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с окру-
глением в большую сторону), и второе существо
получит урон некротической энергией, равный вы-
павшему на костях значению. На мгновение вокруг
него будут слышны вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
Дроу-плут прицеливается навливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.

62 Глава 1 | Опции для персонажей


Частица души усопшего
9-й уровень, умение фантома
Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы
можете запечатлеть частицу души этого существа
в виде физической сущности. Когда существо,
которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от
вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь
своей свободной руки и создать в ней Крошечную
безделушку. Форму безделушки определяет Мастер,
или вы можете совершить бросок по таблице «Без-
делушки» из главы 5 «Книги игрока» для её опреде-
ления.
Максимальное количество подобных безделушек
равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете
создавать новые, если достигли максимального
количества.
Вы можете использовать безделушки следующим
образом:
• Пока безделушка находится у вас, вы совер-
шаете с преимуществом спасброски от смерти
и спасброски Телосложения, поскольку ваша
жизненная сила возрастает за счёт сущности,
содержащейся в этой безделушке.
• Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой
атакой», вы можете уничтожить одну из сво-
их безделушек, находящихся при вас, а затем
немедленно использовать умение «Могильные
вопли» без расходования использований.
• Действием вы можете уничтожить одну из своих
безделушек вне зависимости от того, где она на-
ходится. Совершая это действие, вы можете за-
дать один вопрос духу, заключенному в этой без-
делушке. Дух появляется перед вами и отвечает
на языке, который он знал при жизни. Ответ
не обязан быть правдивым, более того, он будет
максимально кратким, так как дух стремится
скорее покинуть этот мир. Дух знает только то,
что он знал в жизни, по выбору Мастера. Тифлинг-фантом
Призрачная походка
13-й уровень, умение фантома
Вы можете частично перейти в царство мёртвых,
став подобием призрака. Бонусным действием вы Друг смерти
принимаете призрачную форму. Находясь в этой 17-й уровень, умение фантома
форме, вы получаете скорость полёта, равную 10
Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что
футам, можете парить, а броски атаки по вам
вы получаете следующие преимущества:
совершаются с помехой. Вы также можете пере-
мещаться сквозь других существ и предметы, как • Когда вы используете «Могильные вопли», вы мо-
если бы они были труднопроходимой местностью, жете нанести урон некротической энергией как
но вы получите 1к10 урона силовым полем, если первому, так и второму существу.
окончите ход внутри существа или объекта. • В конце продолжительного отдыха в вашей руке
Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех появляется безделушка, если у вас нет никаких
пор, пока не окончите её бонусным действием. безделушек, так как духи мертвецов тянутся к
Чтобы использовать это умение вновь, вы должны вам.
закончить продолжительный отдых или уничто-
жить одну из своих безделушек в качестве части Клинок душ
бонусного действия для активации «Призрачной
походки». Я тоже обладаю даром выражать свои мысли так, чтобы они
ранили людей. Я именую эту силу ... словами.
ТАША

Большинство убийц наносят удары физическим


оружием, а многие грабители и шпионы использу-
ют воровские инструменты для проникновения на
охраняемые территории. Клинки душ, напротив,
наносят удары и проникают куда-либо при помо-
щи своего разума, прорезая как физические, так
ментальные барьеры. Эти плуты обнаруживают в
Глава 1 | Опции для персонажей 63
не можете сделать это снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меня-
ется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м
уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне
(к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются
на следующие способности:
Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непси-
онические методы подводят вас, псионические
могут помочь: если вы проваливаете проверку
характеристики, используя навык или инструмент,
которым вы владеете, вы можете совершить бросок
кости псионической энергии и добавить выпавшее
значение к значению, полученному при проверке,
потенциально обращая провал в успех. Вы расходу-
ете кость только в том случае, если бросок успешен.
Психический шёпот. Вы можете установить
телепатическую связь с другими — это идеально
для тихого проникновения. Действием выберите
Полурослик — одно или нескольких существ, которых вы може-
клинок душ те видеть — вы можете связаться с количеством
существ, равном вашему бонусу мастерства или
меньше, после чего бросьте кость псионической
энергии. Результат броска определяет то, в течение
скольких часов выбранные существа могут теле-
патически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы
отправлять или получать сообщения (действий не
требуется), вы и другие существа должны быть
на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию,
себе псионическую силу и используют её в своей если оно не может говорить ни на одном языке.
плутовской работе. Они легко находят работу в Оно может оборвать телепатическую связь в любой
воровских гильдиях, хотя им часто не доверяют те момент (действий не требуется). Вам и существу
плуты, которые подозрительно относятся к любому, необязательно говорить на Общем языке, чтобы
кто использует странные ментальные способности понимать друг друга.
для ведения своих дел. Большинство правителей Каждый раз, когда вы впервые используете эту
были бы счастливы нанять клинка душ в качестве способность после окончания продолжительного
шпиона. отдыха, вы не расходуете кость псионической энер-
Среди деревьев древних лесов Материально- гии. Во всех остальных случаях, когда вы использу-
го плана и Страны Фей некоторые лесные эльфы ете способность, ваша кость расходуется.
следуют по пути клинка душ, становясь незамет-
ными и смертельно опасными стражами лесов. В Психические клинки
бесконечной войне гитов факт того, что для борьбы 3-й уровень, умение клинка душ
с гитъянки требуется скрытность, вынуждает гит- Вы можете проявлять свои псионические силы в
цераев идти по пути клинка душ. виде мерцающих клинков из психической энер-
Ваши псионические способности могли пре- гии. Когда вы собираетесь совершить действие
следовать вас с самого детства, но проявили себя Атака, вы можете проявить психической клинок
после пережитого вами в одном из приключений в своей свободной руке и совершить им атаку.
потрясения. Или вы обнаружили уединённый Этот магический клинок — простое рукопашное
орден адептов псионики и потратили годы, изучая оружие, обладающее свойствами «фехтовальное»
способы пробуждения вашей силы. и «метательное». Его обычная дальность равна 60
Псионическая сила футам, максимальной дальности у оружия нет. При
3-й уровень, умение клинка душ попадании оно наносит урон психической энерги-
ей, равный 1к6 + модификатор характеристики,
В вас скрыт источник псионической энергии. Эта которую вы использовали для совершения броска
псионическая энергия представляется в виде ко- атаки. Клинок мгновенно исчезает после попада-
стей псионической энергии к6. Количество имею- ния или промаха по цели, а также не оставляет
щихся у вас костей псионической энергии равно следов на цели, если наносит урон.
вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости После того, как вы атакуете этим клинком, вы
питают ваши псионические силы, которые подроб- можете бонусным действием совершить рукопаш-
но описаны ниже. ную или дальнобойную атаку оружием, используя
Некоторые из ваших сил расходуют кости пси- второй психический клинок при условии, что у вас
онической энергии так, как указано в описании свободна другая рука для его создания. Кость урона
силы. Вы не можете использовать способности, этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.
если все ваши кости псионической энергии израс-
ходованы. Вы восстанавливаете все израсходован-
ные кости псионической энергии, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить себе одну
израсходованную кость псионической энергии, но
64 Глава 1 | Опции для персонажей
Клинки души
9-й уровень, умение клинка душ
Ваши психические клинки теперь являются выра-
жением вашей души, наполненной пси-энергией, и
даруют вам следующие способности, расходующие
ваши кости псионической энергии:
Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете
бросок атаки, используя свои психические клинки,
и промахиваетесь по цели, то вы можете совер-
шить бросок одной кости псионической энергии
и добавить выпавший результат к броску атаки.
Чародей
Если вы попадаете атакой с использованием этого Класс чародея получает новые способности и архе-
бонуса, то ваша кость псионической энергии рас- типы описанные в этом разделе.
ходуется.
Психическая телепортация. Бонусным дей- Дополнительные
ствием вы проявляете один из своих психических
клинков, расходуете кость псионической энергии и
умения класса
бросаете её, после чего вы мечете клинок в види- Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
мое вами незанятое пространство на количество когда достигаете определённых уровней в данном
футов, не превышающее 10-кратный результат классе. Этот раздел предлагает дополнительные
броска кости псионической энергии. После этого умения, которые вы можете получить как чаро-
вы телепортируетесь в это пространство, а клинок дей. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не
исчезает. получаете умения, описанные здесь, автоматиче-
ски. Поговорите с Мастером и решите, можно ли
Психическая завеса вам получить умение из этого раздела, если вы
13-й уровень, умение клинка душ соответствуете требованиям уровня, указанным в
Вы можете соткать завесу из психической энергии, описании умения. Эти умения могут быть выбраны
которая укроет вас. Действием вы можете маги- отдельно друг от друга: вы можете использовать
ческим образом стать невидимым вместе со всем, некоторые из них, все или ни одного.
что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор,
пока вы самостоятельно не окончите этот эффект Дополнительные заклинания
(действия не требуется). Эта невидимость закан- чародея
чивается раньше, если вы наносите существу урон 1-й уровень, умение чародея
или заставляете его совершить спасбросок. Заклинания из представленного ниже списка рас-
Когда вы используете действие подобным обра- ширяют ваш список заклинаний чародея пред-
зом, вы не сможете сделать это вновь, пока не за- ставленный в «Книге игрока». Список отсортирован
кончите продолжительный отдых или не потратите по уровню заклинаний, а не по уровню персона-
кость псионической энергии на повторное исполь- жа. Если заклинание может быть исполнено как
зование этого умения. ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
Раздирание разума Представленные заклинания находятся в «Книге
17-й уровень, умение клинка душ игрока», если только они не отмечены звездочкой
(эти заклинания описаны в главе 3). «Руководство
Вы можете прорезать своими психическими Занатара обо всём» также расширяет список
клинками разум существа. Когда вы используете заклинаний.
свои психические клинки, чтобы нанести урон от
«Скрытой атаки» существу, вы можете заставить Заговоры (0-й уровень)
это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл Вспышка мечей [sword burst] *
8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Лов- Громовой клинок [booming blade]*
кости). Если существо проваливает спасбросок, то Клинок зелёного пламени [green-flame blade]*
оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Оше-
Лассо молнии [lightning lure]*
ломлённое существо может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая на себе Расщепление разума [mind sliver]*
эффект при успехе. 1-й уровень
Когда вы используете умение подобным образом,
Едкое варево Таши [Tasha's caustic brew] *
вы не сможете сделать это вновь, пока не закон-
чите продолжительный отдых или не потратите 3 Скольжение [grease]
кости псионической энергии на повторное исполь- 2-й уровень
зование этого умения. Горящий клинок [flame blade]
Магическое оружие [magic weapon]
Психическая плеть Таши [Tasha's mind whip] *
Пылающий шар [flaming sphere]

3-й уровень
Крепость интеллекта [intellect fortress] *
Прикосновение вампира [vampiric touch]

4-й уровень
Огненный щит [fire shield]

Глава 1 | Опции для персонажей 65


5-й уровень
Длань Бигби [Bigby's hand] Происхождения чародея
6-й уровень На 1-м уровне чародей получает умение «Проис-
Окаменение [flesh to stone] хождение чародея», которое предлагает вам выбор
Отилюков ледяной шар [Otiluke's freezing sphere]
архетипа. Для выбора архетипа вам доступны сле-
дующие варианты: аберрантный разум и заводная
Потусторонний облик Таши [Tasha's otherwordly guise] *
душа.
7-й уровень
Сон синей вуали [dream of the blue veil] *
Аберрантный разум
8-й уровень Щупальца, психические силы, существа из мест далеко за
Демиплан [demiplane] звёздами. Что для одного плохой сон, для другого — прекрас-
9-й уровень ное времяпрепровождение.
Клинок разрушения [blade of disaster] * ТАША
Варианты метамагии
Чужеродное влияние оплело своими щупальцами
3-й уровень, умение чародея
ваш разум, даруя вам псионическую силу. Теперь
Когда вы выбираете варианты метамагии, к спи- вы можете касаться разумов других существ с
ску ваших вариантов добавляются нижеперечис- помощью этой силы и изменять мир вокруг себя,
ленные. используя её для управления магической энергией
в мультивселенной. Будет ли эта сила сиять в вас,
Ищущее заклинание как маяк надежды для других? Или вы станете
Если вы совершаете бросок атаки для заклинания источником ужаса для тех, кто почувствует укол
и промахиваетесь, вы можете потратить 2 едини- вашего разума и станет свидетелем странных про-
цы чародейства, чтобы перебросить к20, и должны явлений вашей мощи?
использовать новый бросок. Как чародей с аберрантным разумом, вы сами
Вы можете использовать это умение, даже если решаете, как вы приобрели свои силы. Вы с ними
вы уже использовали другой вариант метамагии во родились? Или какое-то событие позже в жизни за-
время накладывания заклинания. ставило вас засиять в псионическом пробуждении?
Обратитесь к таблице «Аберрантное происхожде-
Преобразованное заклинание ние» для возможного объяснения ваших сил.
Когда вы накладываете заклинание, которое
наносит тип урона из перечисленного списка, вы
можете потратить 1 единицу чародейства и изме- Чародей использует
нить этот тип урона на другой из следующих: звук, преобразованное
кислота, огонь, холод, электричество, яд. заклинание
Универсальность чародея
4-й уровень, умение чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого
уровня в этом классе и получаете умение «Увели-
чение характеристик», вы можете сделать одно из
следующих действий, отражающих изменения в
том, как магия течёт внутри вас:
• Замените один из ваших метамагических
вариантов другим доступным вам.
• Замените один заговор, который вы
узнали благодаря умению «Исполь-
зование заклинаний» этого класса,
другим заговором из списка закли-
наний чародея.

Волшебное указание
5-й уровень, умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источ-
ник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в
успех. Когда вы совершаете проверку характери-
стики и проваливаете её, вы можете потратить 1
единицу чародейства, чтобы перебросить к20, по-
тенциально превращая провал в успех, но должны
использовать новый бросок.

66 Глава 1 | Опции для персонажей


Аберрантное происхождение
к6 Происхождение
1 На вас оказало влияние искажение Дальнего
Предела. Вы убеждены, что прямо сейчас на вас
растёт щупальце, но никто его не видит.
2 Психический ветер с Астрального плана принёс
вам псионическую энергию. Когда вы используете
свои силы, вокруг вас сверкают слабые искорки.
3 Когда-то на вас оказали влияние доминирующие
силы аболета, и с тех пор в вашем разуме
осталась психическая заноза.
4 Вам имплантировали головастика свежевателей
разума, но цереморфоз так и не завершился. И
теперь его псионическая сила — ваша. Когда вы
используете её, ваша плоть блестит странной
слизью.
5 В детстве у вас был воображаемый друг,
похожий на фламфа или странное существо,
напоминающее утконоса. В один из дней он
одарил вас псионическими силами, которые
в конечном итоге оказались не такими уж
воображаемыми.
6 Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши
псионические способности не принадлежат
вам. Вы черпаете их из своего паразитического
близнеца!

Псионические заклинания
1-й уровень, умение аберрантного разума
Когда вы достигаете определённого уровня, вы уз-
наёте новые заклинания в этом классе, как показа-
но в таблице «Псионические заклинания». Для вас
они считаются заклинаниями чародея, однако они
не учитываются в общем количестве заклинаний,
которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом
классе, вы можете заменить одно заклинание,
полученное от этого умения, другим заклинанием
того же уровня. Новое заклинание должно быть
из школы Прорицания или Очарования из списка
заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Тифлинг — аберрантный разум
Псионические заклинания
Уровень
чародея Заклинания Телепатическая речь
1 диссонирующий шёпот [dissonant whisper], 1-й уровень, умение аберрантного разума
расщепление разума [mind sliver] (заклинание Вы можете установить телепатическую связь
в главе 3), руки Хадара [arms of Hadar]
между своим разумом и разумом другого существа.
3 обнаружение мыслей [detect thougths], Бонусным действием выберите одно существо,
умиротворение [calm emotions]
которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы
5 голод Хадара [hunger of Hadar], послание и выбранное существо можете говорить телепати-
[sending] чески друг с другом, пока находитесь в пределах
7 призыв духа аберрации [summon aberration] количества миль друг от друга, равному вашему
(заклинание в главе 3), Эвардовы чёрные модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Что-
щупальца [Evard's black tentacles]
бы вы могли понимать друг друга, каждый из вас
9 ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond], должен мысленно говорить на языке, знакомому
телекинез [telekinesis]
другому.
Телепатическая связь длится в течение количе-
ства минут, равному вашему уровню чародея. Она
заканчивается раньше, если вы становитесь неде-
еспособны или умираете, или если вы используете
это умение, чтобы сформировать связь с другим
существом.

Глава 1 | Опции для персонажей 67


Когда вы используете действие подобным обра-
Псионическое чародейство зом, вы не сможете сделать это вновь, пока не за-
6-й уровень, умение аберрантного разума кончите продолжительный отдых или не потратите
Когда вы накладываете любое заклинание 1-го 5 единиц чародейства на повторное использование
уровня или выше, используя своё умение «Псио- этого умения.
нические заклинания», вы можете наложить его,
израсходовав ячейку заклинаний как обычно или Заводная душа
потратив количество единиц чародейства, равное
уровню заклинания. Если вы накладываете закли- Я редко говорю людям, что знаю модронский, потому что,
нание, используя единицы чародейства, то оно не как правило, они просто хотят научиться ругаться, так что
требует вербального или соматического компонен- давайте сейчас с этим разберемся.
тов, а также материальных компонентов, если они
не расходуются заклинанием. Урок первый: «бип буп» и другие щелчки.

Психическая защита ТАША


6-й уровень, умение аберрантного разума
С помощью магии вас наполнили силами космиче-
Вы получаете сопротивление урону психической
ского порядка. Эта сила проистекает из Механуса
энергией и совершаете с преимуществом спасбро-
или подобного ему царства — плана существова-
ски против очарования или испуга.
ния, сформированного исключительно соображе-
Откровение во плоти ниями эффективности, как у часового механизма.
14-й уровень, умение аберрантного разума Вы или кто-то из вашего рода могли быть вовле-
чены в махинации модронов — существ порядка,
Вы можете высвободить аберрантную истину, населяющих Механус. Возможно, кто-то из ваших
скрытую внутри вас. Бонусным действием вы предков даже принимал участие в Великом Мар-
можете потратить 1 или более единиц чародейства, ше модронов. Каким бы ни было её происхожде-
чтобы волшебным образом преобразовать свое тело ние внутри вас, сила порядка может показаться
на 10 минут. За каждую потраченную единицу ча- странной другим, но для вас это часть огромной и
родейства вы можете получить одно из следующих славной системы.
преимуществ по вашему выбору, действие которого
длится до окончания трансформации: Заводная магия
• Вы можете увидеть любое невидимое существо 1-й уровень, умение заводной души
в радиусе 60 футов, если оно не находится за Когда вы достигаете определённого уровня, вы
полным укрытием. Ваши глаза также становятся узнаёте новые заклинания в этом классе, как по-
чёрными или превращаются в извивающиеся казано в таблице «Заводные заклинания». Для вас
сенсорные усики. они считаются заклинаниями чародея, однако они
• Вы получаете скорость полёта, равную вашей не учитываются в общем количестве заклинаний,
скорости ходьбы, и можете парить. Когда вы которые вы знаете.
летите, ваша кожа блестит от слизи или сияет Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом
потусторонним светом. классе, вы можете заменить одно заклинание,
• Вы получаете скорость плавания, равную удво- полученное от этого умения, другим заклинанием
енной скорости ходьбы, и можете дышать под того же уровня. Новое заклинание должно быть из
водой. Кроме того, из вашей шеи вырастают школы Ограждения или Преобразования из списка
жабры, либо они выходят веером из-за ваших заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
ушей, ваши пальцы становятся перепончатыми,
или у вас вырастают извивающиеся реснички, Заводные заклинания
которые прорастают через одежду. Уровень
• Ваше тело, вместе с любым снаряжением, кото- чародея Заклинания
рое вы носите или несете, становится скользким 1 защита от добра и зла [protection from evil
и податливым. Вы можете проходить через любое and good], сигнал тревоги [alarm]
узкое пространство до 1 дюйма без протиски- 3 малое восстановление [lesser restoration],
вания и можете потратить 5 футов передвиже- подмога [aid]
ния, чтобы вырваться из немагических пут или 5 защита от энергии [protection from energy],
захвата. рассеивание магии [dispel magic]
7 призыв дух конструкта [summon construct]
Искажающий взрыв (заклинание в главе 3), свобода передвижения
18-й уровень, умение аберрантного разума [freedom of movement]
Вы можете высвободить свою аберрантную силу 9 высшее восстановление [greater restoration],
в виде искривляющей пространство аномалии. силовая стена [wall of force]
Действием вы можете телепортироваться в неза-
Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления
нятое пространство, которое вы можете видеть в
порядка» и выберите или случайным образом опре-
пределах 120 футов. Сразу же после того, как вы
делите способ проявления вашей связи с порядком
исчезнете, каждое существо в пределах 30 футов
в момент накладывания любого из ваших заклина-
от места, где вы находились, должно совершить
ний чародея.
спасбросок Силы. В случае провала существо полу-
чает 3к10 урона силовым полем и притягивается
по прямой к месту, где вы находились, останавли-
ваясь в незанятом пространстве как можно ближе
к вашей прежней позиции. В случае успеха суще-
ство получает вдвое меньше урона и не притягива-
ется.

68 Глава 1 | Опции для персонажей


Проявления порядка
к6 Проявление
1 Позади вас парят призрачные шестерёнки.
2 В ваших глазах вращаются стрелки часов.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
4 Ваше тело покрывают парящие уравнения и
геометрические объекты.
5 Ваша заклинательная фокусировка временно
принимает форму Крошечного часового
механизма.
6 Вы и те, на кого воздействует ваша магия, слышат
тиканье механизмов или звон часов.

Восстановление баланса
1-й уровень, умение заводной души
Ваша связь с планом абсолютного порядка позво-
ляет сгладить моменты хаоса. Когда существо, кото-
рое вы можете видеть в пределах 60 футов, собира-
ется совершить бросок к20 с преимуществом или
помехой, вы можете заставить его совершить этот
бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
навливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.

Бастион закона
6-й уровень, умение заводной души
Вы можете подключиться к великому уравнению
существования, чтобы наделить существо мер-
цающим щитом порядка. Действием вы можете
потратить от 1 до 5 единиц чародейства, чтобы
создать магическую защиту вокруг себя или друго-
го существа, которое вы можете видеть в пределах
30 футов. Защита длится до тех пор, пока вы не
окончите продолжительный отдых или пока вы не
используете это умение снова. Человек — заводная душа
Щит представлен количеством к8, равным
количеству единиц чародейства, потраченных на
его создание. Когда охраняемое существо получает Заводная кавалькада
урон, оно может потратить некоторое количество 18-й уровень, умение заводной души
этих костей, уменьшив получаемый урон на резуль-
тат броска потраченных костей. Вы призываете духов порядка для устранения
беспорядка вокруг себя. Действием вы вызываете
Медитация порядка духов в кубе с длиной ребра в 30 футов с центром
14-й уровень, умение заводной души на вас. Духи выглядят как модроны или другие
Вы получаете возможность настроить своё созна- конструкты по вашему выбору. Духи неосязаемы
ние на бесконечные вычисления Механуса. Бонус- и неуязвимы, и они создают нижеперечисленные
ным действием вы можете войти в это состояние эффекты внутри куба, прежде чем исчезнуть:
на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки • Духи восстанавливают до 100 хитов, распреде-
против вас не могут совершаться с преимуще- лённых по вашему выбору между любым количе-
ством, и всякий раз, когда вы совершаете бросок ством существ по вашему выбору в кубе.
атаки, проверку характеристики или спасбросок, • Любые повреждённые объекты, полностью нахо-
вы можете рассматривать бросок 9 или ниже на дящиеся в кубе, мгновенно ремонтируются.
к20 как 10. • На выбранных вами существах и объектах в
Когда вы используете бонусное действие подоб- кубе заканчиваются эффекты всех заклинаний
ным образом, вы не сможете сделать это вновь, 6-го уровня и ниже.
пока не закончите продолжительный отдых или
не потратите 5 единиц чародейства на повторное Когда вы используете действие подобным обра-
использование этого умения. зом, вы не сможете сделать это вновь, пока не за-
кончите продолжительный отдых или не потратите
7 единиц чародейства на повторное использование
этого умения.

Глава 1 | Опции для персонажей 69


7-й уровень
Сон синей вуали [dream of the blue veil] *

9-й уровень
Врата [gate]
Клинок разрушения [blade of disaster] *
Смертный ужас [weird]

Варианты предмета договора


Колдун 3-й уровень, умение колдуна
Когда вы получаете умение «Предмет договора»,
Класс колдуна получает новые умения и архетипы, вам доступен вариант ниже.
описанные в этом разделе.
Договор талисмана
Дополнительные Ваш покровитель даровал вам уникальный аму-
умения класса лет — талисман, который может помогать как вам,
так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», носитель этого талисмана проваливает проверку
когда достигаете определённых уровней в данном навыка, он может бросить к4 и прибавить выпав-
классе. Этот раздел предлагает дополнительные шее значение к проверке. Это преимущество мож-
умения, которые вы можете получить как кол- но использовать количество раз, равное вашему
дун. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не бонусу мастерства, и все потраченные использова-
получаете умения, описанные здесь, автоматиче- ния восстанавливаются после окончания продол-
ски. Поговорите с Мастером и решите, можно ли жительного отдыха.
вам получить умение из этого раздела, если вы Если вы теряете талисман, вы можете провести
соответствуете требованиям уровня, указанным в 1-часовую церемонию и получить замену от своего
описании умения. Эти умения могут быть выбраны покровителя. Церемония может быть проведена в
отдельно друг от друга: вы можете использовать течение короткого или продолжительного отдыха,
некоторые из них, все или ни одного. после чего утерянный амулет уничтожается. Когда
вы умираете, талисман обращается в пепел.
Дополнительные заклинания
колдуна Мистическая универсальность
1-й уровень, умение колдуна 4-й уровень, умение колдуна
Заклинания из представленного ниже списка рас- Каждый раз, когда вы достигаете определённого
ширяют ваш список заклинаний колдуна, пред- уровня в этом классе, и получаете умение «Увели-
ставленный в «Книге игрока». Список отсортирован чение характеристик», вы можете сделать одно из
по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. следующих действий как отражение изменения
Представленные заклинания находятся в «Книге фокуса в ваших оккультных практиках:
игрока», если только они не отмечены звездочкой
• Замените один заговор, который вы узнали бла-
(эти заклинания описаны в главе 3). «Руководство
годаря умению «Магия договора» этого класса,
Занатара обо всём» также расширяет список
другим заговором из списка заклинаний колду-
заклинаний.
на.
Заговоры (0-й уровень) • Замените дар, полученный вами от умения
Вспышка мечей [sword burst] * «Предмет договора», на один из других даров,
Громовой клинок [booming blade]*
предлагаемых этим умением.
• Если вы имеет 12-й уровень в этом классе или
Клинок зелёного пламени [green-flame blade]*
выше, замените одно заклинание от умения
Лассо молнии [lightning lure]* «Таинственный арканум» другим заклинанием
Расщепление разума [mind sliver]* колдуна того же уровня.
3-й уровень Если это изменение делает вас непригодным
Покров духа [spirit shroud] * для любого из ваших таинственных воззваний, вы
Крепость интеллекта [intellect fortress] * незамедлительно должны заменить его, выбрав то
воззвание, для которого вы подходите.
Призыв духа нежити [summon undead] *
Призыв духа тени [summon shadowspawn] *
Варианты таинственных
Призыв духа феи [summon fey] *

4-й уровень
воззваний
Призыв духа аберрации [summon aberration] * Когда вы выбираете таинственные воззвания, вы
получаете доступ к новым вариантам, описанным
5-й уровень ниже.
Круг телепортации [teleportation circle]
Планарные узы [planar binding]
Бессмертный раб
Требование: 5-й уровень колдуна
Фальшивый двойник [mislead]
Вы можете накладывать заклинание восставший
6-й уровень труп [animate dead] без затраты ячеек заклинаний.
Призыв духа исчадия [summon fiend] * Как только вы это сделаете, вы не сможете нало-
Потусторонний облик Таши [Tasha's otherwordly guise] * жить его подобным образом снова, пока не закон-
чите продолжительный отдых.

70 Глава 1 | Опции для персонажей


Дар защитников
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор
гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница.
С вашего разрешения существо может использо-
вать действие, чтобы записать своё имя на стра-
нице. На странице может быть количество имён,
равное вашему бонусу мастерства.
Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя
записано на этой странице, опускаются до 0 и при
этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты
опускаются до 1. Как только это умение сработало,
оно не может сработать ни на ком другом, пока вы
не окончите продолжительный отдых.
Действием вы можете магическим образом уда-
лить имя со страницы, просто коснувшись его.

Дар мастера цепи


Требование: умение «Договор цепей»
Когда вы накладываете заклинание поиск фами-
льяра [find familiar], вы наделяете призванное суще-
ство частичкой своей мистической силы, даруя ему
следующие преимущества:
• Фамильяр получает либо скорость полёта, либо
скорость плавания (по вашему выбору), равную
40 футам.
• Бонусным действием вы можете приказать фа-
мильяру совершить действие Атака.
• Атаки оружием фамильяра считаются магиче-
скими, когда требуется преодолеть иммунитет
или сопротивление для немагических атак.
• Если фамильяр заставляет цель совершить
спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ва- Колдун-тифлинг
ших заклинаний. призывает силу
• Когда фамильяр получает урон, вы можете реак- своего талисмана
цией даровать ему сопротивление против этого
типа урона.

Защита талисмана Мистический разум


Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор
Вы совершаете с преимуществом спасброски
талисмана»
Телосложения для поддержания концентрации на
Когда носитель вашего талисмана проваливает вашем заклинании.
спасбросок, он может бросить к4 и добавить вы-
павшее значение к проверке. Это преимущество Порицание талисмана
можно использовать количество раз, равное ваше- Требование: умение «Договор талисмана»
му бонусу мастерства, и все потраченные использо- Когда по носителю вашего талисмана попадают
вания восстанавливаются после окончания продол- атакой и вы можете видеть атакующего в пределах
жительного отдыха. 30 футов, вы можете реакцией нанести урон пси-
хической энергией атакующему, равный вашему
Книжник из дали бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор
носителя талисмана.
гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. Связь с талисманом
С вашего разрешения существо может использо- Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор
вать действие, чтобы записать своё имя на стра- талисмана»
нице. На странице может быть количество имён, Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы мо-
равное вашему бонусу мастерства. жете действием телепортироваться в ближайшее
Вы можете наложить заклинание послание к нему незанятое пространство при условии, что
[sending] на цель, имя которой указано на этой вы оба находитесь на одном плане существования.
странице. При этом вы не тратите ячейку закли- Владелец вашего талисмана может сделать то же
наний и вам не нужны материальные компоненты. самое, используя своё действие для телепортации к
Чтобы отправить послание, вам нужно записать вам. Телепортацию можно использовать количество
его на странице. Цель слышит ваше послание в раз, равное вашему бонусу мастерства и все потра-
своей голове, и если отвечает, то ответное послание ченные использования восстанавливаются после
появляется на странице, а не в вашем разуме. На- окончания продолжительного отдыха.
писанные на странице сообщения исчезают спустя
1 минуту.
Действием вы можете магическим образом уда-
лить имя со страницы, просто коснувшись его.

Глава 1 | Опции для персонажей 71


возможность выжить. Какой бы ни была причина
вашего договора, море и его неизведанные глубины
взывают к вам.
Существа из глубин, которые могли бы наде-
лить колдуна этой силой, включают в себя: краке-
нов, древних водных элементалей, богоподобные
галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов
мерфолков и шабаш морских карг.

Расширенный список заклинаний


1-й уровень, умение бездонного
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания
из расширенного списка, когда вы узнаете закли-
Человек — колдун бездонного нания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна
добавляются следующие заклинания.

Дополнительные заклинания бездонного


Уровень
заклинания Заклинания
1 волна грома [thunderwave], сотворение или
уничтожение воды [create or destroy water]
2 порыв ветра [gust of wind], тишина [silence]
3 метель [sleet storm], молния [lightning bolt]
4 власть над водами [control water], призыв
духа элементаля [summon elemental]
(только вода; заклинание в главе 3)
5 длань Бигби [Bigby's hand] (выглядит как
щупальце), конус холода [cone of cold]

Щупальце из глубин
1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное
щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным
действием вы создаете 10-футовое щупальце в
месте, которое вы можете видеть в пределах 60
футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех
пор, пока вы не призовёте новое с использованием
этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете со-
вершить заклинательную атаку ближнего боя по
одному существу в 10 футах от него. При попада-
Потусторонние нии цель получает 1к8 урона холодом, а её ско-
покровители рость уменьшается на 10 футов до начала вашего
следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня
На 1-м уровне колдун получает умение «Потусто- в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
ронний покровитель», которое предлагает вам вы- Бонусным действием в свой ход вы можете пе-
бор архетипа. Следующие варианты доступны вам реместить щупальце на расстояние до 30 футов и
для при выборе подкласса: бездонный и гений. повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество
Бездонный раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восста-
навливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.
Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нерв-
ничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири Дар моря
из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что 1-й уровень, умение бездонного
мультивселенная доброжелательна.
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также
ТАША способность дышать под водой.

Океаническая душа
Вы заключили договор с пучиной. Сущность 6-й уровень, умение бездонного
океана, Стихийного Плана Воды или другое поту-
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы
стороннее создание морей теперь позволяет вам
получаете сопротивление урону холодом. Кроме
черпать свою морскую мощь. Покровитель просто
того, когда вы полностью погружены, любое суще-
использует вас, чтобы узнать о земных царствах,
ство, которое также полностью погружено, может
или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы
понимать вашу речь, а вы можете понимать его.
и затопили весь мир?
Возможно, вы родились в культе поклонников,
почитающих бездонного и его порождений. Или
потерпели кораблекрушение и чуть было не утону-
ли, когда хватка вашего покровителя даровала вам

72 Глава 1 | Опции для персонажей


Защитный изгиб Гений
6-й уровень, умение бездонного
Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас Я знаю, что найти жилье в Сером Ястребе проблематично,
и других, ставя себя под удар. Когда вы или суще- но когда гении или колдуны предлагают вам дешевую арен-
ство, которое вы можете видеть, получаете урон, ду — убегайте.
находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы
можете реакцией выбрать одно из этих существ ТАША
и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда
вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон,
Вы заключили договор с одним из самых редких
уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.
видов гениев — благородным гением. Подобные
Опутывающие щупальца существа правят просторами стихийных планов
10-й уровень, умение бездонного и обладают властью над младшими гениями и
стихийными существами. У благородных гениев
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупаль-
разные мотивы, однако каждый из них высокоме-
ца [Evard's black tentacles]. Для вас оно считается
рен и обладает силой, которая может соперничать
заклинанием колдуна и не учитывается в общем
с мощью младших богов. Они с радостью готовы
количестве известных вам заклинаний. Вы также
подыграть смертным, которые желают связать
можете наложить его один раз без использования
себя узами служения с гениями, охотно вступая в
ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способ-
соглашения ради расширения своего влияния на
ность сделать это вновь после окончания продол-
мультивселенную.
жительного отдыха.
Вы сами выбираете вид своего покровителя или
Каждый раз, когда вы накладываете это закли-
определяете его броском по таблице «Виды гениев».
нание, магия вашего покровителя поддержива-
ет вас, даруя вам количество временных хитов, Виды гениев
равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон
не может нарушить вашу концентрацию на этом к4 Вид Стихия
заклинании. 1 Дао Земля
2 Джинн Воздух
Бездонное погружение
14-й уровень, умение бездонного 3 Ифрит Огонь
4 Марид Вода
Вы можете магическим образом открыть вре-
менные пути к водоёмам. Действием вы можете Расширенный список заклинаний
телепортировать себя и до пяти других согласных 1-й уровень, умение гения
существ, которых вы можете видеть на расстоя-
Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать
нии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец,
заклинания из расширенного списка в тот момент,
а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в
когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица
водоёме, который вы видели (размером с пруд или
«Расширенный список заклинаний гениев» ниже
больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каж-
показывает общие заклинания гениев вместе их
дый из вас появляется в свободном пространстве
конкретными разновидностями, которые добавля-
на расстоянии 30 футов друг от друга.
ются в ваш список заклинаний колдуна.
Использовав это умение, вы не сможете приме-
нить его повторно, пока не закончите продолжи- Сосуд гения
тельный отдых. 1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд,
содержащий частичку силы гения. Это сосуд Кро-
шечного размера, который также является маги-
ческой фокусировкой для заклинаний колдуна.
Вы можете сами решить, что это за объект, или же
сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд гения».
Расширенный список заклинаний гениев

Уровень Заклинание Заклинание


заклинания Заклинание гения Заклинание дао джинна ифрита Заклинание марид
1 обнаружение добра убежище волна грома огненные ладони туманное облако
и зла [sanctuary] [thunderwave] [burning hands] [fog cloud]
[detect evil and good]
2 воображаемая сила шипы порыв ветра палящий луч размытый образ
[phantasmal force] [spike growth] [gust of wind] [scorching ray] [blur]
3 сотворение пищи и слияние с камнем стена ветров огненный шар метель
воды [meld into stone] [wind wall] [fireball] [sleet storm]
[create food and water]
4 воображаемый изменение формы высшая огненный щит власть над водами
убийца камня невидимость [fire shield] [control water]
[phantasmal killer] [stone shape] [greater invisibility]
5 сотворение каменная стена притворство небесный огонь конус холода
[creation] [wall of stone] [seeming] [flame strike] [cone of cold]
9 исполнение желаний — — — —
[wish]

Глава 1 | Опции для персонажей 73


Колдун использует сосуд гения для
сражения с циклопом

Сосуд гения в незанятом пространстве максимально близко


к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в
к6 Сосуд него повторно, пока не закончите продолжитель-
1 Масляная лампа ный отдых.
2 Урна Гнев гения. Один раз в каждый свой ход, когда
3 Кольцо с отделением
вы попадаете броском атаки, вы можете нанести
дополнительный урон по цели, равный вашему
4 Закупоренная бутылка
бонусу мастерства. Тип этого урона определяется
5 Статуэтка с пустотой внутри выбранной вами разновидностью гения: дробя-
6 Изысканный фонарь щий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём
Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы може- (ифрит), урон холодом (марид).
те использовать его следующим образом: Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасбро-
Передышка на дне бутылки. Действием вы мо- ска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему
жете магически исчезнуть и войти в сосуд, кото- уровню колдуна + вашему бонусу мастерства.
рый остаётся на том месте, где вы его держали. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической
Внутренности сосуда — это межпространствен- энергией и ядом.
ное измерение в форме цилиндра с радиусом Если сосуд будет уничтожен или вы потеряе-
в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее те его, вы можете провести часовую церемонию,
ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными по- чтобы получить замену от покровителя. Эта цере-
душками и низкими столами, и в нём поддер- мония может быть проведена как часть короткого
живается комфортная температура. Пока вы или продолжительного отдыха. По её окончании
находитесь внутри, вы можете слышать все, что предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих
происходит вокруг сосуда, как если бы вы были пор существует. Этот сосуд исчезает в языках сти-
на его месте. Вы можете оставаться в сосуде хийной силы, когда вы умираете.
количество часов, равное удвоенному значению
вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд
раньше этого времени, если используете бонус-
ное действие, умираете или если сосуд уничто-
жается. Если вы покидаете сосуд, вы оказыва-
етесь в незанятом пространстве максимально
близко к сосуду. Любые предметы, принесенные
внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока
они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет
уничтожен, при этом любой объект, находя-
щийся внутри сосуда, появляется невредимым

74 Глава 1 | Опции для персонажей


Стихийный дар
6-й уровень, умение гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты
своего покровителя. Вы получаете сопротивление к
типу урона, который соответствует разновидности
вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону
звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холо-
дом (марид).
Помимо этого вы можете бонусным действием
даровать себе скорость полёта, равную 30 футам.
Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы
Волшебник
можете парить. Вы можете использовать бонусное Класс волшебника получает новые умения и архе-
действие подобным образом количество раз, рав- типы, описанные в этом разделе.
ное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после оконча- Дополнительные
ния продолжительного отдыха.
умения класса
Спасительный сосуд Вы получаете классовые умения из «Книги игрока»,
10-й уровень, умение гения когда достигаете определённых уровней в данном
Когда вы входите в сосуд гения при помощи классе. Этот раздел предлагает дополнительные
умения «Передышка на дне бутылки», вы можете умения, которые вы можете получить как волшеб-
выбрать до пяти согласных существ, которых вы ник. В отличие от умений из «Книги игрока», вы
можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные не получаете умения, описанные здесь, автомати-
существа переносятся в сосуд вместе с вами. чески. Поговорите с Мастером и решите, можно
Бонусным действием вы можете высвободить ли вам получить умение из этого раздела, если вы
любое количество существ из сосуда. Они все поки- соответствуете требованиям уровня, указанным в
дают сосуд в том случае, если вы покидаете его или описании умения. Эти умения могут быть выбраны
сосуд уничтожается. отдельно друг от друга: вы можете использовать
Также кто угодно (включая вас), оставаясь в некоторые из них, все или ни одного.
сосуде минимум 10 минут, получает все преимуще-
ства короткого отдыха. Помимо этого, кто угодно Дополнительные заклинания
может добавить ваш бонус мастерства к количе- волшебника
ству восстанавливаемых хитов, если тратит кости 1-й уровень, умение волшебника
хитов во время этого короткого отдыха.
Заклинания из представленного ниже списка рас-
Ограниченное желание ширяют ваш список заклинаний волшебника пред-
14-й уровень, умение гения ставленный в «Книге игрока». Список отсортирован
по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Вы упрашиваете своего покровителя исполнить Школа магии заклинания обозначена в скобках, а
ваше скромное желание. Действием вы можете если заклинание может быть исполнено как ритуал,
проговорить своё желание в сосуд гения, попросив то в скобках также будет указано «ритуал». Пред-
эффект одного заклинания уровня не выше 6-го, ставленные заклинания находятся в «Книге игрока»,
имеющего время накладывания «1 действие». Это если только они не отмечены звездочкой (эти закли-
заклинание может находиться в списке заклинаний нания описаны в главе 3). «Руководство Занатара
любого класса, вам также не требуются компонен- обо всём» также расширяет список заклинаний.
ты для его накладывания, включая материальные
компоненты со стоимостью; заклинание просто Заговоры (0-й уровень)
срабатывает как часть вашего действия. Громовой клинок [booming blade] * (воплощ.)
Использовав это умение, вы больше не сможете Клинок зелёного пламени [green-flame blade] * (воплощ.)
применить его повторно, пока не закончите 1к4
Лассо молнии [lightning lure] * (воплощ.)
продолжительных отдыха.
Расщепление разума [mind sliver] * (очар.)
Вспышка мечей [sword burst] * (выз.)

1-й уровень
Едкое варево Таши [Tasha's caustic brew] * (воплощ.)

2-й уровень
Гадание [augury] (прориц., ритуал)
Психическая плеть Таши [Tasha's mind whip] * (очаров.)
Улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)

3-й уровень
Крепость интеллекта [intellect fortress] * (огражд.)
Покров духа [spirit shroud] * (некр.)
Призыв духа нежити [summon undead] * (выз.)
Призыв духа тени [summon shadowspawn] * (выз.)
Призыв духа феи [summon fey] * (выз.)
Разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)

Глава 1 | Опции для персонажей 75


4-й уровень
Предсказание [divination] (прориц., ритуал)
Призыв духа аберрации [summon aberration] * (выз.)
Призыв духа конструкта [summon construct] * (выз.)
Призыв духа элементаля [summon elemental] * (выз.)

6-й уровень
Потусторонний облик Таши [Tasha's otherworldly guise] *
(преобр.)
Призыв духа исчадия [summon fiend] * (выз.)

7-й уровень
Сон синей вуали [dream of the blue veil] * (выз.)

9-й уровень
Клинок разрушения [blade of disaster] * (выз.)

Формулы заговоров
3-й уровень, умение волшебника
Вы записали в свою книгу заклинаний набор
тайных формул, которые вы можете использовать,
чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз,
когда вы заканчиваете продолжительный отдых,
вы можете свериться с этими формулами в своей
книге заклинаний и заменить один известный вам
заговор волшебника на другой заговор из списка
заклинаний волшебника.

Магические традиции
На 2-м уровне волшебник получает умение «Маги-
ческая традиция», которое предлагает вам выбор
архетипа. Для выбора архетипа вам доступны
следующие варианты: орден писцов или песнь
клинка.
Человек-волшебник
Орден писцов ордена писцов

Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?


ТАША

• Время, которое вы должны потратить, чтобы


Магия книг — именно так многие называют вол- скопировать заклинание в свою книгу заклина-
шебство. Это название вполне уместно, если учи- ний, равно 2 минутам за каждый уровень закли-
тывать, сколько времени волшебники проводят с нания, если вы используете это перо для записи
книгами, описывая теории о природе магии. Очень заклинания.
редко можно встретить волшебника, странствую- • Вы можете стереть всё, что вы писали этим
щего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами пером, если вы взмахнёте пером над текстом,
же волшебники готовы пойти на многое, чтобы потратив бонусное действие, при условии, что
дотянуться до собрания древних знаний. текст находится в пределах 5 футов от вас.
Среди волшебников орден писцов считается
наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в Это перо исчезает, если вы используете это уме-
различных мирах, однако его главная миссия оста- ние повторно или умираете.
ется неизменной: записывать магические откры-
тия, чтобы магическое искусство могло процветать. Пробуждённая книга заклинаний
Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, 2-й уровень, умение ордена писцов
писцы из ордена писцов магически пробуждают Используя специально подготовленные чернила
свои книги заклинаний, превращая их в верных вместе с древними практиками, передающимися в
спутников. Любые волшебники изучают книги, но ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний
только волшебники-писцы говорят с ними! магическое сознание.
Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт
Волшебное перо вам следующие преимущества:
2-й уровень, умение ордена писцов
• Вы можете использовать свою книгу в качестве
Бонусным действием вы можете магическим об- магической фокусировки для ваших заклинаний
разом создать Крошечное перо в своей свободной волшебника.
руке. Это перо обладает следующими свойствами: • Когда вы накладываете заклинание волшебника,
• Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, используя ячейку заклинания, вы можете вре-
перо само создает чернила выбранного вами менно изменить тип урона этого заклинания на
цвета на поверхности письма. тип урона другого заклинания, которое имеется

76 Глава 1 | Опции для персонажей


в вашей книге заклинаний, так как сама книга стому листу бумаги или пергамента, что скопирует
магическим образом изменяет формулу закли- одно ваше заклинание из пробуждённой книги
нания. Второе заклинание должно быть того же заклинаний на этот магический свиток. Книга
уровня, что и ячейка заклинания, которую вы заклинаний должна быть в пределах 5 футов от
используете. вас, когда вы создаёте свиток.
• Когда вы исполняете заклинание волшебника Выбранное заклинание должно быть 1-го или
в качестве ритуала, вы можете использовать 2-го уровня, а его время накладывания должно
нормальное время сотворения заклинания, не равняться 1 действию. Как только заклинание
добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы оказывается на свитке, сила этого заклинания
не сможете применить его повторно пока не увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше
окончите продолжительный отдых. изначального. Действием вы можете наложить
заклинание из этого свитка, просто прочитав его.
При необходимости вы можете заменить книгу
Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание
во время короткого отдыха, используя волшебное
исчезает со свитка, когда вы накладываете его или
перо для рисования магической печати на пустой
когда заканчиваете следующий продолжительный
книге или магической книге заклинаний, на кото-
отдых.
рую вы настроены. По окончанию отдыха сознание
Вы очень искусны в создании свитков заклина-
вашей книги заклинаний призывается в новую
ний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера».
книгу, после чего оно превращает новую книгу в
Золото и время, необходимое на создание таких
вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в
свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы
ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё
используете волшебное перо.
существует, заклинания исчезают с её страниц.

Пробуждение разума Единство со словом


14-й уровень, умение ордена писцов
6-й уровень, умение ордена писцов
Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний
Вы способны вызывать силу разума вашей про-
настолько сильна, что ваша душа переплелась с
буждённой книги заклинаний. Бонусным дей-
ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы
ствием, пока книга находится при вас, вы можете
совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с
проявить разум книги заклинаний в качестве Кро-
преимуществом, так как книга заклинаний помо-
шечного призрачного объекта, парящего в неза-
гает вам вспоминать сведения о магии.
нятом пространстве по вашему выбору в пределах
Кроме того, если вы получаете урон, пока разум
60 футов от вас. Это проявление нематериально
вашей книги заклинаний проявлен, вы можете
и не занимает само пространство. Оно излучает
реакцией освободить разум книги и избежать этого
тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выгля-
урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6.
дит как призрачная книга, поток текста или как
Из книги заклинаний временно исчезают закли-
учёный из прошлого (по вашему выбору).
нания по вашему выбору, суммарный уровень
Пока разум проявляет себя, он может слышать и
которых должен быть равен результату броска или
видеть, а также обладает тёмным зрением в преде-
выше. Например, если вы получили значение 9,
лах 60 футов. Разум может телепатически делиться
то из книги исчезают заклинания, чей суммарный
с вами тем, что он видит и слышит (никаких дей-
уровень не менее 9, то есть вы можете потерять
ствий не требуется).
одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3 уров-
Каждый раз, когда вы используете заклинание
ня или любую другую комбинацию. Если в книге
волшебника в свой ход, вы можете наложить его
недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стои-
таким образом, словно вы находитесь в месте, где
мость, ваши хиты опускаются до 0.
располагается пробуждённый разум, и использу-
Кроме того, вы теряете способность накладывать
ете его чувства. Вы можете делать это количество
исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6
раз, равное вашему бонусу мастерства, и восста-
продолжительных отдыхов, даже при условии, что
навливаете все потраченные использования после
вы найдёте их в свитках или другой книге закли-
окончания продолжительного отдыха.
наний. После окончания необходимого количество
Бонусным действием вы можете приказать
отдыхов заклинания вновь появляются в вашей
пробуждённому разуму переместиться на расстоя-
книге заклинаний.
ние до 30 футов в незанятое пространство, кото-
После того, как вы использовали реакцию таким
рое можете видеть либо вы, либо разум. Он может
образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
проходить сквозь существ, но не объекты.
закончите продолжительный отдых.
Пробуждение разума прерывается, если он нахо-
дится на расстоянии более 300 футов от вас, если
на него накладывают заклинание рассеивание ма-
Песнь клинка
гии [dispel magic], если пробуждённая книга закли-
наний будет уничтожена, если вы умираете или Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возмож-
если вы освобождаете разум бонусным действием. ностей, многие волшебники страдают от кризиса идентич-
После того, как вы пробуждаете разум, вы не мо- ности. Некоторые преодолевают, некоторые ломаются, а
жете сделать это вновь, пока не окончите продол- некоторые становятся мече-бардами
жительный отдых или не потратите ячейку закли-
ТАША
наний любого уровня на повторное использование
этого умения.
Певцы клинка совершенствуются в магической
Мастер скриптория традиции, состоящей из фехтования и танцы.
10-й уровень, умение ордена писцов Изначально созданная эльфами, эта традиция была
Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжитель- принята неэльфийскими волшебниками, почитаю-
ный отдых, вы можете создать один магический щими и распространяющими эльфийские тради-
свиток, прикоснувшись волшебным пером к пу- ции.

Глава 1 | Опции для персонажей 77


В бою певец клинка использует ряд сложных, 10 футов.
но элегантных манёвров, отражающих возмож- • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика)
ный урон и позволяющих использовать магию для с преимуществом.
разрушительных атак и ловкой защиты. Многие из • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложе-
тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспо- ния, совершаемым для поддержки концентра-
минают это зрелище как одно из самых прекрас- ции на заклинании. Бонус равен вашему моди-
ных событий в своей жизни — великолепный танец фикатору Интеллекта (минимум +1).
под аккомпанемент поющего клинка.
Вы можете использовать это умение подобным
Тренировка войны и песни образом количество раз, равное вашему бонусу
2-й уровень, умение песни клинка мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные
использования после окончания продолжительного
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним
отдыха.
видом одноручного рукопашного оружия по ваше-
му выбору. Дополнительная атака
Вы также получаете владение навыком Высту- 6-й уровень, умение песни клинка
пление, если вы им ещё не владеете.
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы
Песнь клинка можете совершить две атаки вместо одной. Кроме
2-й уровень, умение песни клинка того, вы можете наложить один из своих заговоров
вместо одной из этих атак.
Вы можете использовать тайную эльфийскую ма-
гию, называемую песнью клинка, при условии, что Песнь защиты
вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не 10-й уровень, умение песни клинка
используете щит. Песнь наделяет вас сверхъесте-
Вы можете направить свою магию на поглощение
ственной скоростью, ловкостью и сосредоточенно-
урона, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы
стью.
получаете урон, вы можете реакцией потратить
Вы можете бонусным действием начать песнь
одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый
клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервёт-
вами урон на уровень потраченной ячейки, умно-
ся раньше, если вы окажетесь недееспособным,
женный на пять.
наденете средний или тяжёлый доспех, щит или
воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить Песнь победы
атаку оружием. Вы также можете прервать песнь 14-й уровень, умение песни клинка
клинка в любой момент (для этого не требуется
Пока длится песнь клинка, вы добавляете модифи-
действий).
катор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих
Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете
рукопашных атак оружием.
следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД, равный вашему моди-
фикатору Интеллекта (минимум +1).
• Ваша скорость перемещения увеличивается на

Дроу и высший эльф —


певцы клинка

78
Черты
В данном разделе представлены новые черты для
тех групп, которые предпочитают пользоваться
чертами, в алфавитном порядке.

Адепт метамагии
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия
договора»
Вы научились управлять заклинаниями собствен-
ной волей, чтобы изменять их действие:
• Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему
выбору из класса чародея. Вы можете использо-
вать только один вариант метамагии для изме-
нения заклинания, когда вы его накладываете,
если только описание метамагии не говорит об
обратном. Каждый раз, когда вы достигаете
уровня и получаете умение «Увеличение харак-
теристик», вы можете заменить одну из этих
метамагий на другую из класса чародея.
• Вы получаете 2 единицы чародейства для траты
их на метамагию (эти единицы добавляются
к любым единицам чародейства, которые вы
получили из других источников, но могут быть
использованы только для метамагии). Вы вос-
станавливаете все использованные единицы
чародейства после окончания продолжительного
отдыха.

Адепт таинств
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия Адепт таинств
договора»
Изучая оккультные знания, вы открыли в себе Затронутый феями
таинственные силы: вы узнаёте одно из таинствен-
ных воззваний из класса колдуна по вашему вы- Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изме-
бору. Если у воззвания имеется требование любого нило вас, даровав вам следующие преимущества:
вида, то вы можете выбрать это воззвание, только • Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудро-
если вы колдун, который соответствует этому тре- сти или Харизмы на 1 при максимуме 20.
бованию. • Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш
можете заменить воззвание другим из класса кол- выбор. Заклинание 1-го уровня должно принад-
дуна. лежать школе Прорицания или Очарования. Вы
Затронутый тенью можете накладывать каждое из этих заклинаний
без затрат ячеек заклинаний. Как только вы на-
Ваше взаимодействие с магией Царства Теней кладываете любое из этих заклинаний подобным
изменило вас, даровав вам следующие преимуще- образом, вам необходимо закончить продолжи-
ства: тельный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Вы также можете
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудро- накладывать эти заклинания, используя любые
сти или Харизмы на 1 при максимуме 20. ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой
• Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] характеристикой для этих заклинаний является
и одно заклинание 1-го уровня по вашему вы- та, которую вы увеличили данной чертой.
бору. Заклинание 1-го уровня должно принад-
лежать школе Иллюзии или Некромантии. Вы Знаток огнестрельного оружия
можете накладывать каждое из этих заклинаний
без затрат ячеек заклинаний. Как только вы на- Ваша рука быстра, а глаз остр, когда вопрос каса-
кладываете любое из этих заклинаний подобным ется огнестрельного оружия, именно это и дарует
образом, вам необходимо закончить продолжи- вам следующие преимущества:
тельный отдых, чтобы наложить это заклинание • Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при
подобным образом вновь. Вы также можете максимуме 20.
накладывать эти заклинания, используя любые • Вы получаете владение огнестрельным оружием
ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой (см. раздел «Огнестрельное оружие» в «Руковод-
характеристикой для этих заклинаний является стве Мастера»).
та, которую вы увеличили данной чертой. • Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огне-
стрельного оружия.
• Наличие противника в пределах 5 футов от вас
не накладывает помехи на ваши броски дально-
бойных атак.

Глава 1 | Опции для персонажей 79


снова использоваться этой чертой. Вы также
Крушитель можете накладывать это заклинание, используя
Вы практиковались в искусстве сокрушения вра- любые ячейки заклинаний, которые у вас имеют-
гов, что даёт вам следующие преимущества: ся.
• Вы получаете владение одним из инструмен-
• Увеличьте значение вашей Силы или Телосложе- тов ремесленника по вашему выбору и можете
ния 1 при максимуме 20. использовать этот инструмент в качестве закли-
• Один раз в ход, когда вы попадаете по существу нательной фокусировки для любого заклинания,
атакой, которая наносит дробящий урон, вы которое вы накладываете, используя Интеллект в
можете переместить цель на 5 футов в свободное качестве базовой характеристики.
пространство при условии, что цель больше вас
не более чем на один размер. Пронзатель
• Когда вы совершаете критический удар, кото-
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что
рый наносит дробящий урон существу, броски
даёт вам следующие преимущества:
атаки по этому существу совершаются с преиму-
ществом до начала вашего следующего хода. • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости 1
при максимуме 20.
Отравитель • Один раз в ход, когда вы попадаете по суще-
Вы можете изготавливать и применять смертель- ству атакой, которая наносит колющий урон,
ные яды, получая следующие преимущества: вы можете перебросить одну из костей урона, и
должны использовать новый результат.
• Когда вы совершаете бросок урона для нанесе- • Когда вы наносите критический удар, причи-
ния урона ядом, он игнорирует сопротивление няющий колющий урон существу, вы можете
урону ядом. бросить одну дополнительную кость урона и
• Вы можете наносить яд на оружие или боепри- добавить выпавшее значение к колющему урону,
пасы бонусным действием, а не действием. наносимому ударом.
• Вы получаете владение инструментами отрави-
теля, если вы ими ещё не владеете. За один час Рубака
работы с помощью инструментов отравителя,
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить
расходуя материалы на 50 зм, вы можете создать
наилучшие результаты, что даёт вам следующие
количество доз сильнодействующего яда, равное
преимущества:
вашему бонусу мастерства. После нанесения
этого яда на оружие или боеприпасы яд сохра- • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости 1
няет свою силу в течение 1 минуты или до тех при максимуме 20.
пор, пока вы не попадете атакой этим оружием • Один раз в ход, когда вы попадаете по суще-
или боеприпасами. Когда существо получает ству атакой, которая наносит рубящий урон, вы
урон от отравленного оружия или отравленных можете уменьшить скорость цели на 10 фт. до
боеприпасов, оно должно преуспеть в спасброске начала вашего следующего хода.
Телосложения Сл 14, иначе получит 2к8 урона • Когда вы наносите критический удар, причиня-
ядом и станет отравленным до конца вашего ющий рубящий урон существу, вы тяжело рани-
следующего хода. те цель. До начала вашего следующего хода цель
совершает все свои броски атак с помехой.
Посвящённый в боевое
искусство Телекинетик
Требование: владение воинским оружием Вы научились передвигать вещи силой своего разу-
Ваши боевые тренировки помогли вам разрабо- ма, что даёт вам следующие преимущества:
тать особый стиль боя. Теперь вам известен один
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудро-
вариант боевого стиля по вашему выбору из класса
сти или Харизмы на 1 при максимуме 20.
воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы
• Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand].
должны выбрать стиль, отличный от вашего.
Вы можете накладывать его без вербальных или
Каждый раз, когда вы достигаете определённого
соматических компонентов, и вы можете делать
уровня и получаете умение «Увеличение характе-
призрачную руку невидимой. Если вы уже знае-
ристик», вы можете заменить боевой стиль от этой
те этот заговор, то его дистанция увеличивается
черты на другой из класса воина, который вы не
на 30 футов, когда вы его накладываете. Базо-
знаете.
вой характеристикой этого заклинания является
Посвящённый в та, которую вы увеличили данной чертой.
изобретательство • Бонусным действием вы можете попытаться те-
лекинетически толкнуть одно существо, которое
Вы обучились некоторым изобретательским хитро- вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы
стям: это делаете, цель должна преуспеть в спасброске
Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модифика-
• Вы узнаёте один заговор по вашему выбору из
тор характеристики, которую вы увеличили дан-
списка заклинаний изобретателя и вы узнаёте
ной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов
одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору
к вам или от вас. Существо может добровольно
из этого же списка. Базовой характеристикой
провалить этот спасбросок.
для этих заклинаний является Интеллект.
• Вы можете накладывать заклинание 1-го уров-
ня, которое вы узнали от этой черты, без исполь-
зования ячеек заклинаний и должны закончить
продолжительный отдых, прежде чем сможете

80 Глава 1 | Опции для персонажей


под рукой. Вы можете приготовить достаточно
Телепат пищи для количества существ, равного 4 + ваш
Вы пробуждаете способность мысленно связывать- бонус мастерства. В конце короткого отдыха лю-
ся с другими существами, что даёт вам следующие бое существо, которое съедает эту пищу и тратит
преимущества: одну или несколько костей хитов, чтобы восста-
новить хиты, дополнительно восстанавливает
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудро- 1к8 хитов.
сти или Харизмы на 1 при максимуме 20. • За один час работы или по окончании про-
• Вы можете телепатически общаться с любым су- должительного отдыха вы можете заготовить
ществом, которое вы можете видеть в пределах количество порций еды, равное вашему бону-
60 футов. Ваши телепатические высказывания су мастерства. Эти особые порции съедобны в
произносятся на языке, который вы знаете, и су- течение 8 часов после приготовления. Существо
щество понимает вас, только если оно знает этот может бонусным действием съесть одну из этих
язык. Ваше общение не даёт существу возмож- порций, чтобы получить количество временных
ность отвечать вам телепатически. хитов, равное вашему бонусу мастерства.
• Вы можете наложить заклинание обнаружение
мыслей [detect thoughts] без использования ячеек Эксперт в навыке
заклинания или компонентов, и вы должны
Вы отточили своё мастерство в использовании
закончить продолжительный отдых, прежде чем
определённых умений, что даёт вам следующие
сможете наложить его снова подобным образом.
преимущества:
Базовой характеристикой этого заклинания яв-
ляется та, которую вы увеличили данной чертой. • Увеличьте значение одной вашей характеристи-
Если у вас есть ячейки заклинаний 2-го уровня ки по вашему выбору на 1 при максимуме 20.
или выше, вы можете накладывать это заклина- • Вы получаете владение одним навыком на ваш
ние, используя эти ячейки. выбор.
• Выберите один навык, которым вы владеете. Вы
Шеф-повар получаете компетентность в этом навыке, что
Время, потраченное на овладение кулинарным ис- означает, что ваш бонус мастерства удваивается
кусством, окупилось, предоставив вам следующие для всех проверок характеристик, использую-
преимущества: щих этот навык. Вы не можете выбрать навык,
бонус мастерства для которого уже удвоен таким
• Увеличьте значение вашего Телосложения или умением, как «Компетентность».
Мудрости на 1 при максимуме 20.
• Вы получаете владение инструментами повара,
если вы ими ещё не владеете.
• Во время короткого отдыха вы можете пригото-
вить особую еду при условии, что у вас есть не-
обходимые ингредиенты и инструменты повара

Сидя верхом на единороге,


бард-телепат вдохновляет
союзного волшебника

Глава 1 | Опции для персонажей 81


Таша совещается с
повелителем демонов
Граз'зтом через волшебное
зеркало в своей лаборатории
Глава 3

Магический альманах

В D&D магия присутствует повсюду. Мно-


гие существа в мультивселенной D&D
существуют исключительно благодаря
влиянию магии, заклинатели использу-
ют магическую энергию каждый день в
виде заклинаний, и в сердце магических
предметов, которые ищут искатели приключений,
тоже бьётся сверхъестественная сила. Эта глава
Заклинания
Чёрт возьми. Что могло случиться с заклинаниями «щедрое
похлопывание Морденкайнена», «горячий воздух Хеварда» и
всеми остальными? Я уверена, что включала сюда эти закли-
нания, ребята ведь так настаивали. Похоже, они потерялись в
этом бардаке. Стыдно.
полностью посвящена последним двум вещам —
заклинаниям и магическим предметам. ТАША
В начале главы представлены новые заклинания
для персонажей и монстров. После раздела с закли- Этот раздел содержит новые заклинания, кото-
наниями вы найдете предложения по персонали- рые Мастер может добавить в кампанию, сделав
зации внешнего вида ваших заклинаний. Также в их доступными как для персонажей, так и для
главе описаны новые магические предметы, вклю- вражеских заклинателей. В таблице «Заклинания»
чая артефакты мифической силы и магические перечислены новые заклинания, отсортированные
предметы, которые могут быть нанесены на тело в по уровням. В таблице также указывается школа
виде татуировок. магии заклинания, требует ли оно концентрации,
Мастер решает, как использовать содержание возможно ли сотворение через ритуал и каким
этой главы в кампании, и может выбрать часть, всё классам оно доступно.
или ничего отсюда, поэтому обязательно сообщите Если вы хотите использовать какие-либо из этих
своему Мастеру, что вы больше всего хотели бы заклинаний, поговорите со своим Мастером. Он
использовать. может разрешить некоторые из них, все или ника-
кие.

Заклинания
Ур. Заклинание Школа Конц. Ритуал Класс
0 Громовой клинок [Booming Blade] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Клинок зелёного пламени [Green-Flame Blade] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Лассо молнии [Lightning Lure] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Расщепление разума [Mind Sliver] Очарование Нет Нет Волшебник, Колдун, Чародей
0 Вспышка мечей [Sword Burst] Вызов Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
1 Едкое варево Таши [Tasha's Caustic Brew] Воплощение Да Нет Волшебник, Изобретатель,
Чародей
2 Призыв духа зверя [Summon Beast] Вызов Да Нет Друид, Следопыт
2 Психическая плеть Таши [Tasha's Mind Whip] Очарование Нет Нет Волшебник, Чародей
3 Крепость интеллекта [Intellect Fortress] Ограждение Да Нет Бард, Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
3 Покров духа [Spirit Shroud] Некромантия Да Нет Волшебник, Жрец, Колдун,
Паладин
3 Призыв духа феи [Summon Fey] Вызов Да Нет Волшебник, Друид, Колдун,
Следопыт
3 Призыв духа тени [Summon Shadowspawn] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
3 Призыв духа нежити [Summon Undead] Некромантия Да Нет Волшебник, Колдун
4 Призыв духа аберрации [Summon Aberration] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
4 Призыв духа конструкта [Summon Construct] Вызов Да Нет Волшебник, Изобретатель
4 Призыв духа стихии [Summon Elemental] Вызов Да Нет Волшебник, Друид, Следопыт
5 Призыв духа небожителя [Summon Celestial] Вызов Да Нет Жрец, Паладин
6 Призыв духа исчадия [Summon Fiend] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
6 Потусторонний облик Таши [Tasha's Other- Преобразование Да Нет Волшебник, Колдун, Чародей
wordly Guise]
7 Сон синей вуали [Dream of the Blue Veil] Вызов Нет Нет Бард, Волшебник, Колдун,
Чародей
9 Клинок разрушения [Blade of Disaster] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун, Чародей

Глава 3 | Магический альманах 105


Описание заклинаний Клинок зелёного пламени
Заговор, воплощение
Заклинания представлены в алфавитном порядке.
Время накладывания: 1 действие
Вспышка мечей Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Заговор, вызов Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимо-
стью не менее 1 см)
Время накладывания: 1 действие
Длительность: Мгновенная
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: В Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве
Длительность: Мгновенная материального компонента, и совершаете руко-
пашную атаку оружием против одного существа в
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся
пределах 5 футов от вас. При попадании цель под-
вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные су-
вергается обычному эффекту атаки этим оружием,
щества в пределах 5 футов от вас должны преу-
и вы можете заставить зелёный огонь перекинуть-
спеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6
ся от цели к другому существу по вашему выбору,
урона силовым полем.
которое вы можете видеть в пределах 5 футов от
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6,
цели. Второе существо получает урон огнём, рав-
когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня
ный вашему модификатору базовой характеристи-
(3к6) и 17-го уровня (4к6).
ки.
Громовой клинок Урон этого заклинания увеличивается, когда вы
Заговор, воплощение достигаете определённых уровней. На 5-м уровне
рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 уро-
Время накладывания: 1 действие
на огнём, а урон, получаемый вторым существом,
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой
Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимо-
характеристики. Оба этих урона увеличиваются на
стью не менее 1 см)
1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8
Длительность: 1 раунд
и 3к8).
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве
материального компонента, и совершаете руко- Клинок разрушения
пашную атаку оружием против одного существа в 9 уровень, вызов
пределах 5 футов от вас. При попадании цель под- Время накладывания: 1 бонусное действие
вергается обычному эффекту от атаки этим оружи- Дистанция: 60 футов
ем и покрывается бушующей энергией до начала Компоненты: В, С
вашего следующего хода. Если цель добровольно Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
перемещается на 5 футов или более до окончания
Вы создаёте пространственный разлом в форме
действия заклинания, она получает 1к8 урона зву-
клинка длиной около 3 футов в свободном про-
ком, и действие заклинания заканчивается.
странстве, которое вы можете видеть в пределах
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы
дистанции заклинания. Клинок существует до
достигаете определённых уровней. На 5-м уровне
окончания действия заклинания. Когда вы накла-
рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 уро-
дываете это заклинание, то можете совершить до
на звуком при попадании, а урон, получаемый при
двух рукопашных атак заклинанием с помощью
перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска
этого клинка, против существа, неудерживаемого
урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне
предмета или постройки в пределах 5 футов от
(2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8).
клинка. При попадании цель получает 4к12 урона
Едкое варево Таши силовым полем. Эта атака считается критическим
1 уровень, воплощение попаданием при выпадении на к20 значений
«18–20». При критическом попадании клинок до-
Время накладывания: 1 действие
полнительно наносит 8к12 урона силовым полем (в
Дистанция: На себя (30-футовая линия)
общей сложности 12к12 урона силовым полем).
Компоненты: В, С, М (немного тухлой пищи)
Вы можете бонусным действием в свой ход пе-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
реместить клинок на расстояние до 30 футов в не-
Вы испускаете струю кислоты вдоль линии длиной занятое пространство, которое вы можете видеть,
30 футов и шириной 5 футов в выбранном вами а затем снова совершить до двух рукопашных атак
направлении. Каждое существо, находящееся на заклинанием с помощью клинка.
этой линии, должно преуспеть в спасброске Лов- Клинок может беспрепятственно перемещаться
кости, иначе станет покрыто кислотой на время через любой барьер, в том числе созданный закли-
действия заклинания или до тех пор, пока кто-то нанием силовая стена [wall of force].
действием не соскребёт или не смоет кислоту с
себя или другого существа. Существо, покрытое
кислотой, получает 2к4 урона кислотой в начале
каждого своего хода.
На больших уровнях. Когда вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или
выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уро-
вень ячейки выше первого.

106 Глава 3 | Магический альманах


Урон этого заклинания увеличивается на 1к8,
Крепость интеллекта когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня
3 уровень, ограждение (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Покров духа
Компоненты: В 3 уровень, некромантия
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 бонусное действие
В течение длительности заклинания вы или одно Дистанция: На себя
согласное существо, которое вы можете видеть в Компоненты: В, С
пределах дистанции, имеете сопротивление уро- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ну психической энергией, а также совершаете с Вы взываете к духам умерших, и они окружают
преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости вас на протяжении длительности заклинания. Духи
и Харизмы. неосязаемы и неуязвимы.
На больших уровнях. Когда вы накладываете До окончания действия заклинания любая ваша
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или атака наносит дополнительно 1к8 урона, если вы
выше, вы можете сделать целью заклинания допол- атакуете существо в пределах 10 футов от вас. Вы
нительных существ, по одному за каждый уровень выбираете вид урона в момент наложения этого
ячейки выше третьего. Все цели заклинания долж- заклинания из следующих вариантов: излучение,
ны находиться в пределах 30 футов друг от друга некротическая энергия или холод. Любое существо,
во время накладывания заклинания. получившее этот урон, не сможет восстанавливать
хиты до начала вашего следующего хода.
Лассо молнии В дополнение к этому, скорость каждого видимо-
Заговор, воплощение го вами существа по вашему выбору, начинающего
Время накладывания: 1 действие ход в пределах 10 футов от вас, будет уменьшена
Дистанция: На себя (15-футовый радиус) на 10 футов до начала вашего следующего хода.
Компоненты: В На больших уровнях. Когда вы накладываете
Длительность: Мгновенная это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
выше, дополнительный урон увеличивается на 1к8
Вы создаёте хлыст из молний, поражающий одно
за каждые два уровня ячейки выше третьего.
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в пределах 15 футов от вас. Цель должна
преуспеть в спасброске Силы, иначе будет при-
тянута на 10 футов по прямой к вам, после чего
получит 1к8 урона электричеством, если окажется
в пределах 5 футов от вас.

Крепость интеллекта

Глава 3 | Магический альманах 107


Расщепление разума

Потусторонний облик Таши Призыв духа аберрации


6 уровень, преобразование 4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (предмет с выгравирован- Компоненты: В, С, М (заспиртованные щупальце
ным символом Внешних планов стоимостью не и глазное яблоко в сосуде с платиновой инкру-
менее 500 зм) стацией стоимостью не менее 400 зм)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Накладывая заклинание, вы обращаетесь к магии Вы призываете духа аберрации. Он проявляется
Нижних или Верхних планов (по вашему выбору), в незанятом пространстве, которое вы можете
для преобразования себя. Вы получаете следую- видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма
щие преимущества до тех пор, пока заклинание не духа использует блок статистики духа аберрации.
закончится: Когда вы накладываете заклинание, выберите тип
духа: бехолдер, слаад или звёздное порождение.
• Вы имеете иммунитет к урону огнём и ядом
Дух принимает форму выбранной аберрации и
(Нижние планы) или к урону излучением и не-
имеет соответствующие признаки, описанные в
кротической энергией (Верхние планы).
блоке статистики. Существо исчезает, когда его
• Вы имеете иммунитет к состоянию «отравлен-
хиты опускаются до 0 или когда заклинание закан-
ный» (Нижние планы) или к состоянию «очаро-
чивается.
ванный» (Верхние планы).
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
• За вашей спиной появляются призрачные кры-
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
лья, дарующие скорость полета 40 футов.
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
• Вы получаете бонус +2 к КД.
словесным командам (никаких действий от вас не
• Все ваши атаки оружием считаются магически-
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
ми, и когда вы совершаете атаку оружием, вы
совершает действие Уклонение и перемещается,
можете использовать свой модификатор базовой
избегая опасностей.
характеристики вместо Силы или Ловкости для
На больших уровнях. Когда вы накладываете
бросков атаки и урона.
это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или
• Действием Атака вы можете совершить две
выше, характеристики призываемого существа
атаки вместо одной. Вы не получаете это преи-
изменяются в соответствии с описанием в блоке
мущество, если у вас уже есть подобное умение
статистики.
(например, «Дополнительная атака»), которое
позволяет атаковать более одного раза за дей-
ствие Атака.

108 Глава 3 | Магический альманах


ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
Призыв духа зверя словесным командам (никаких действий от вас не
2 уровень, вызов требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Время накладывания: 1 действие совершает действие Уклонение и перемещается,
Дистанция: 90 футов избегая опасностей.
Компоненты: В, С, М (перо, пучок меха и рыбий На больших уровнях. Когда вы накладываете
хвост внутри позолоченного жёлудя стоимостью это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или
не менее 200 зм) выше, характеристики призываемого существа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа изменяются в соответствии с описанием в блоке
статистики.
Вы призываете духа зверя. Он проявляется в не-
занятом пространстве, которое вы можете видеть Призыв духа исчадия
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа 6 уровень, вызов
использует блок статистики духа зверя. Когда вы
накладываете заклинание, выберите среду обита- Время накладывания: 1 действие
ния: воздух, земля или вода. Дух принимает форму Дистанция: 90 футов
животного по вашему выбору, для которого вы- Компоненты: В, С, М (кровь гуманоида внутри ру-
бранная среда обитания является родной и имеет бинового флакона стоимостью не менее 600 зм)
соответствующие признаки, описанные в блоке Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
статистики. Существо исчезает, когда его хиты Вы призываете духа исчадия. Он проявляется в не-
опускаются до 0 или когда заклинание заканчива- занятом пространстве, которое вы можете видеть
ется. в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- использует блок статистики духа исчадия. Когда
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и вы накладываете заклинание, выберите тип духа:
демон, дьявол или юголот. Дух принимает форму
Дух аберрации [Aberrant Spirit] выбранного исчадия и имеет соответствующие
признаки, описанные в блоке статистики. Суще-
Средняя аберрация
ство исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) когда заклинание заканчивается.
Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит) (только бехолдер) варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР словесным командам (никаких действий от вас не
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (–2) требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
совершает действие Уклонение и перемещается,
Иммунитет к урону психическая энергия избегая опасностей.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Глубинная Речь, понимает языки, на которых вы
говорите Дух зверя [Bestial Spirit]
Опасность — Маленький зверь
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Регенерация (только слаад). Аберрация восстанавливает Хиты 20 (только воздух) или 30 (только земля или вода) + 5
5 хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 за каждый уровень ячейки выше 2-го
хит. Скорость 30 фт., лазая 30 фт. (только земля), летая 60 фт.
(только воздух), плавая 30 фт. (только вода)
Аура шёпотов (только звёздное порождение). В начале
каждого хода аберрации каждое существо в пределах 5
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
футов от неё должно преуспеть в спасброске Мудрости
против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе получит 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 14 (+2) 5 (–3)
2к6 урона психической энергией, при условии, что абер-
рация не недееспособна. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Действия Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Мультиатака. Аберрация совершает количество атак,
равное половине уровня ячейки, использованной для Облёт (только воздух). Зверь не провоцирует атак, ког-
призыва (с округлением в меньшую сторону). да улетает за пределы досягаемости врага.
Когти (только слаад). Рукопашная атака оружием: ваш Тактика стаи (только земля или вода). Зверь имеет
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до- преимущество к броскам атаки против существа, если
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к10 + 3 + уровень хотя бы один из союзников зверя находится в пределах 5
ячейки рубящего урона. Если целью является существо, футов от цели атаки и союзник не недееспособен.
то оно не может восстанавливать хиты до начала следую-
щего хода аберрации. Подводное дыхание (только вода). Зверь может дышать
только под водой.
Лучи из глаз (только бехолдер). Дальнобойная атака
заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклина- Действия
нием к попаданию, дистанция 150 фт., одно существо.
Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона психической Мультиатака. Зверь совершает количество атак, равное
энергией. половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
округлением в меньшую сторону).
Психический удар (только звёздное порождение).
Рукопашная атака заклинанием: ваш модификатор броска Растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш модифи-
атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одно катор броска атаки заклинанием к попаданию, досяга-
существо. Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки уррона емость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + 4 + уровень
психической энергией. ячейки колющего урона.

Глава 3 | Магический альманах 109


Дух исчадия [Fiendish Spirit] Дух конструкта [Construct Spirit]
Большое исчадие Средний конструкт

Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех) Класс Доспеха 13 + уровень ячейки (природный доспех)
Хиты 50 (только демон) или 40 (только дьявол) или 60 Хиты 40 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
(только юголот) + 15 за каждый уровень ячейки выше Скорость 30 фт.
6-го
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. (только демон), летая 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(только дьявол) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (–3)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление к урону яд


13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
недееспособность, паралич, окаменение, отравление
Сопротивление к урону огонь Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к урону яд Языки понимает языки, на которых вы говорите
Иммунитет к состоянию отравление Опасность —
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Бонус мастерства равен вашему бонусу
Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность — Нагретый корпус (только металл). Существо, которое
Бонус мастерства равен вашему бонусу касается конструкта или попадает по нему атакой ближ-
него боя, находясь в пределах 5 футов от него, получает
Предсмертная агония (только демон). Когда хиты 1к10 урона огнём.
исчадия опускаются до 0 или заклинание заканчивается,
Каменный ступор (только камень). Когда существо,
исчадие взрывается, и каждое существо в пределах 10
видимое конструктом, начинает свой ход в пределах 10
футов от него должно совершить спасбросок Ловкости
футов от него, он может заставить это существо совер-
против Сл спасброска ваших заклинаний. Существо полу-
шить спасбросок Мудрости против Сл спасброска ваших
чает 2к10 + уровень ячейки урона огнём при провале или
заклинаний. При провале цель не может использовать
половину этого урона при успехе.
реакции, а её скорость уменьшается вдвое до начала её
Дьявольское зрение (только дьявол). Магическая тьма следующего хода.
не мешает тёмному зрению исчадия.
Действия
Сопротивление магии. Исчадие совершает спасброски
от заклинаний и прочих магических эффектов с преиму- Мультиатака. Конструкт совершает количество атак,
ществом. равное половине уровня ячейки, использованной для
призыва (с округлением в меньшую сторону).
Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш
Мультиатака. Исчадие совершает количество атак, модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до-
равное половине уровня ячейки, использованной для сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + 4 + уровень
призыва (с округлением в меньшую сторону). ячейки дробящего урона.
Укус (только демон). Рукопашная атака оружием: ваш Реакции
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к12 + 3 + уровень Неистовая плеть (только глина). Когда конструкт
ячейки урона некротической энергией. получает урон, он совершает «Размашистый удар» по
случайному существу в пределах 5 футов от него. Если ни
Когти (только юголот). Рукопашная атака оружием:
одно существо не находится в пределах досягаемости, то
ваш модификатор броска атаки заклинанием к попа-
конструкт движется до половины своей скорости к про-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 +
тивнику, которого он может видеть, не провоцируя атак.
3 + уровень ячейки рубящего урона. Сразу после того,
как атака попадает или промахивается, исчадие может
магическим образом телепортироваться на 30 футов в Вы призываете духа конструкта. Он проявляет-
незанятое пространство, которое оно может видеть. ся в незанятом пространстве, которое вы можете
Метание пламени (только дьявол). Дальнобойная атака видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма
заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклинани- духа использует блок статистики духа конструк-
ем к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: та. Когда вы накладываете заклинание, выберите
2к6 + 3 + уровень ячейки урона огнём. Если цель — го- материал: глина, металл или камень. Дух принима-
рючий предмет, который никто не несёт и не носит, она ет форму голема или модрона по вашему выбору,
также загорается. изготовленного из выбранного материала, и имеет
соответствующие признаки, описанные в блоке
На больших уровнях. Когда вы накладываете статистики. Существо исчезает, когда его хиты
это заклинание, используя ячейку 7-го уровня или опускаются до 0 или когда заклинание заканчива-
выше, характеристики призываемого существа ется.
изменяются в соответствии с описанием в блоке Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
статистики. варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
Призыв духа конструкта словесным командам (никаких действий от вас не
4 уровень, вызов требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Время накладывания: 1 действие совершает действие Уклонение и перемещается,
Дистанция: 90 футов избегая опасностей.
Компоненты: В, С, М (затейливая шкатулка с зам- На больших уровнях. Когда вы накладываете
ком, сделанная из камня и металла, стоимостью это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
не менее 400 зм) выше, характеристики призываемого существа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа изменяются в соответствии с описанием в блоке
статистики.
110 Глава 3 | Магический альманах
Призыв духа небожителя

Дух небожителя [Celestial Spirit]


Большой небожитель
Призыв духа небожителя
5 уровень, вызов Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) +
Время накладывания: 1 действие 2 (только защитник)
Дистанция: 90 футов Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 5-го
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
Компоненты: В, С, М (золотой реликварий стоимо-
стью не менее 500 зм)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
16 (+4) 14 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Вы призываете духа небожителя. Он проявляет-
ся в незанятом пространстве, которое вы можете Сопротивление урону излучение
видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма Иммунитет к состоянию очарование, испуг
духа использует блок статистики духа небожителя. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Когда вы накладываете заклинание, выберите тип Языки Небесный, понимает языки, на которых вы
говорите
духа: мститель или защитник. Дух принимает фор-
Опасность —
му выбранного небожителя, что определяет тип его Бонус мастерства равен вашему бонусу
атаки, описанный в блоке статистики. Существо
исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда
заклинание заканчивается. Действия
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- Мультиатака. Небожитель совершает количество атак,
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и равное половине уровня ячейки, использованной для
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим призыва (с округлением в меньшую сторону).
словесным командам (никаких действий от вас не
Сияющий лук (только мститель). Дальнобойная атака
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
совершает действие Уклонение и перемещается, попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
избегая опасностей. 2к6 + 2 + уровень ячейки урона излучением.
На больших уровнях. Когда вы накладываете
Сияющая булава (только защитник). Рукопашная атака
это заклинание, используя ячейку 6-го уровня или
оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием
выше, характеристики призываемого существа к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
изменяются в соответствии с описанием в блоке 1к10 + 3 + уровень ячейки урона излучением, и небожи-
статистики. тель может выбрать себя или другое видимое им суще-
ство в пределах 10 футов от цели. Выбранное существо
получает 1к10 временных хитов.
Целебное касание (1/день). Небожитель касается другого
существа. Цель магически восстанавливает хиты, равные
2к8 + уровень ячейки.

Глава 3 | Магический альманах 111


ющие признаки, описанные в блоке статистики.
Призыв духа нежити Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0
3 уровень, некромантия или когда заклинание заканчивается.
Время накладывания: 1 действие Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Дистанция: 90 футов варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
Компоненты: В, С, М (позолоченный череп стои- ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
мостью не менее 300 зм) словесным командам (никаких действий от вас не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
совершает действие Уклонение и перемещается,
Вы призываете духа нежити. Он проявляется в не-
избегая опасностей.
занятом пространстве, которое вы можете видеть
На больших уровнях. Когда вы накладываете
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
использует блок статистики духа нежити. Когда вы
выше, характеристики призываемого существа
накладываете заклинание, выберите форму духа:
изменяются в соответствии с описанием в блоке
призрачный, гнилой или скелетный. Дух принима-
статистики.
ет форму выбранной нежити и имеет соответству-
Призыв духа стихии
Дух нежити [Undead Spirit] 4 уровень, вызов
Средняя нежить Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Компоненты: В, С, М (воздух, галька, пепел и вода
Хиты 30 (призрачный или гнилой) или 20 (скелетный) + 10
во флаконе с золотой инкрустацией стоимостью
за каждый уровень ячейки выше 3-го
Скорость 30 фт., летая 40 фт. (парит) (только призрачный) не менее 400 зм)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Вы призываете духа стихии. Он проявляется в не-
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1) занятом пространстве, которое вы можете видеть
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд использует блок статистики стихийного духа. Когда
Иммунитет к состоянию истощение, испуг, паралич,
вы накладываете заклинание, выберите стихию:
отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
воздух, земля, огонь или вода. Существо принимает
Языки понимает языки, на которых вы говорите форму чего-то двуногого, сплетённого из выбран-
Опасность — ной стихии, которая определяет особенности су-
Бонус мастерства равен вашему бонусу щества, описанные в блоке статистики. Существо

Гнойная аура (только гнилой). Любое существо, кроме


вас, начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа,
должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл Дух стихии [Elemental Spirit]
Средний элементаль
спасброска ваших заклинаний, иначе станет отравлен-
ным до начала своего следующего хода.
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Бестелесное перемещение (только призрачный). Дух Хиты 50 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го
может перемещаться сквозь других существ и предметы, Скорость 40 фт., копая 40 фт. (только земля); летая 40 фт.
как если бы они были труднопроходимой местностью. (парит) (только воздух), плавая 40 фт. (только вода)
Если дух заканчивает свой ход внутри предмета, то он
выталкивается в ближайшее незанятое пространство и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
получает 1к10 урона силовым полем за каждые 5 футов
перемещения. 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 16 (+3)

Действия Сопротивление к урону кислота (только вода);


электричество и звук (только воздух); колющий и
Мультиатака. Нежить совершает количество атак, режущий (только земля)
равное половине уровня ячейки, использованной для Иммунитет к урону яд; огонь (только огонь)
призыва (с округлением в меньшую сторону). Иммунитет к состоянию истощение, паралич,
окаменение, отравление, бессознательность
Смертельное прикосновение (только призрачный).
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска
Языки Первичный, понимает языки, на которых вы
атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона говорите
некротической энергией, и существо должно преуспеть Опасность —
в спасброске Мудрости против Сл спасброска ваших Бонус мастерства равен вашему бонусу
заклинаний, иначе станет испуганным нежитью до конца
своего следующего хода. Аморфный (только воздух, огонь и вода). Элементаль
может перемещаться сквозь пространство шириной в 1
Могильный болт (только скелетный). Дальнобойная дюйм, без протискивания.
атака заклинанием: ваш модификатор броска атаки
заклинанием к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Действия
Попадание: 2к4 + 3 + уровень ячейки урона некротиче-
ской энергией. Мультиатака. Элементаль совершает количество атак,
равное половине уровня ячейки, использованной для
Гниющие когти (только гнилой). Рукопашная атака призыва (с округлением в меньшую сторону).
оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к6 Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш
+ 3 + уровень ячейки рубящего урона. Если цель отравле- модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до-
на, то она должна преуспеть в спасброске Телосложения сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к10 + 4 + уровень
против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе станет ячейки дробящего урона (только воздух, земля или вода)
парализованной до конца своего следующего хода. или урона огнём (только огонь).

112 Глава 3 | Магический альманах


Призыв духа тени

Дух тени [Shadow Spirit]


Средний монстр

Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)


исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда Хиты 35 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
заклинание заканчивается. Скорость 40 фт.
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 16 (+3)
словесным командам (никаких действий от вас не
Сопротивление к урону некротическая энергия
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Иммунитет к состоянию испуг
совершает действие Уклонение и перемещается, Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
избегая опасностей. Языки понимает языки, на которых вы говорите
На больших уровнях. Когда вы накладываете Опасность —
это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или Бонус мастерства равен вашему бонусу
выше, характеристики призываемого существа
изменяются в соответствии с описанием в блоке Безумный ужас (только ярость). Дух совершает броски
статистики. атаки против испуганных существ с преимуществом.

Призыв духа тени Тяжесть печали (только уныние). Любое существо, кро-
ме вас, начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа,
3 уровень, вызов имеет скорость на 20 футов меньше обычной до начала
Время накладывания: 1 действие своего следующего хода.
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (слезы внутри драгоценного Действия
камня стоимостью не менее 300 зм) Мультиатака. Тень совершает количество атак, равное
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
округлением в меньшую сторону).
Вы призываете духа тени. Он проявляется в не-
занятом пространстве, которое вы можете видеть Леденящее растерзание. Рукопашная атака оружием:
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа ваш модификатор броска атаки заклинанием к попада-
использует блок статистики духа тени. Когда вы на- нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к12 + 3 +
кладываете заклинание, выберите эмоцию: ярость, уровень ячейки урона холодом.
уныние или страх. Существо принимает форму Ужасающий крик (1/день). Дух кричит. Каждое существо
бесформенного двуногого с отчётливыми проявле- в пределах 30 футов от него должно преуспеть в спасбро-
ниями выбранной эмоции, которая определяет осо- ске Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний,
бенности существа, описанные в блоке статистики. иначе станет испуганным духом на 1 минуту. Испуганное
Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 существо может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода, прекращая это состояние в случае успеха.
или когда заклинание заканчивается.
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- Скрытность в тени (только страх). Находясь в тусклом
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и свете или темноте, дух совершает действие Засада.

Глава 3 | Магический альманах 113


ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
словесным командам (никаких действий от вас не Путешествие в другие миры
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно Материальный план содержит в себе бесконечное
совершает действие Уклонение и перемещается, число миров. Некоторые из них — такие как Орт,
избегая опасностей. Торил, Кринн и Эберрон — подробно описаны, но есть
На больших уровнях. Когда вы накладываете бесчисленное множество других. Вы и ваши друзья,
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или возможно, даже сами создали несколько своих D&D
выше, характеристики призываемого существа миров!
изменяются в соответствии с описанием в блоке Так было не всегда. Различные ученые
статистики. рассказывают о зачаточном состоянии, единой
реальности, называемой Первым Миром, которая
Призыв духа феи предшествовало мультивселенной, какой мы ее
3 уровень, вызов знаем. Многие народы и чудовища, населяющие
миры на Материальном плане, произошли оттуда.
Время накладывания: 1 действие После того, как Первый Мир был расколот великим
Дистанция: 90 футов катаклизмом, что породило следующие за ним миры,
Компоненты: В, С, М (позолоченный цветок стои- потомство первых эльфов, дварфов, бехолдеров и
мостью не менее 300 зм) других знаковых существ пустило корни в этих мирах,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа словно семена, рассеянные космическим ветром. Если
рассуждения этих великих мудрецов верны, то каждый
Вы призываете духа феи. Он проявляется в неза- мир является отражением, а в некоторых случаях
нятом пространстве, которое вы можете видеть искажением Первого Мира.
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа Перемещения между этими мирами редки, но
использует блок статистики духа феи. Когда вы возможны и могут быть осуществлены различными
накладываете заклинание, выберите настроение: способами. Один из таких методов называется
сердитое, довольное, или лукавое. Дух принимает «великим путешествием», эпическим приключением,
форму выбранного фейского существа с отчёт- полным опасностей и трудностей, которые
ливыми проявлениями выбранного настроения необходимо преодолеть. Это путешествие чаще всего
проходит на борту судна, управляемого магией.
которая определяет особенности существа, описан-
Другой метод — это «сон о других мирах».
ные в блоке статистики. Существо исчезает, когда Путешественники впадают в глубокий сон и видят
себя в новой реальности. Заклинание сон синей вуали
Дух феи [Fey Spirit] [dream of the blue veil] использует этот метод перехода.
Самый прямой метод — это «прыжок в
Маленькая фея
другую реальность». Заклинатель накладывает
заклинание круг телепортации [teleportation circle]
Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех)
или телепортация [teleport], стремясь появиться в
Хиты 30 + 10 за каждый уровень ячейки выше 3-го
известном ему телепортационном круге или в другом
Скорость 40 фт.
месте в ином мире.
Какой бы метод вы ни выбрали, Мастер определяет,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
преуспеете ли вы и где именно появитесь, если у вас
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) получится переместиться.

Иммунитет к состоянию очарование


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
Языки Сильван, понимает языки, на которых вы говорите заканчивается.
Опасность —
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Бонус мастерства равен вашему бонусу
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
Действия словесным командам (никаких действий от вас не
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Мультиатака. Фея совершает количество атак, равное
половине уровня ячейки, использованной для призыва (с совершает действие Уклонение и перемещается,
округлением в меньшую сторону). избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы накладываете
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: ваш модифи- это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
катор броска атаки заклинанием к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к6 + 3 + уровень
выше, характеристики призываемого существа
ячейки колющего урона и 1к6 урона силовым полем. изменяются в соответствии с описанием в блоке
статистики.
Бонусные действия
Психическая плеть Таши
Фейский шаг. Фея магическим образом телепортируется 2 уровень, очарование
на 30 футов в незанятое пространство, которое она может
видеть. Затем происходит один из следующих эффектов,
Время накладывания: 1 действие
основанный на выбранном настроении феи: Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Сердитое. Следующий бросок атаки, выполняемый феей Длительность: 1 раунд
до конца этого хода совершается с преимуществом.
Довольное. Фея может заставить одно видимое ею суще- Вы ментально хлещете одно существо, которое
ство в пределах 10 футов от неё, совершить спасбросок видите в пределах дистанции заклинания. Цель
Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний. должна совершить спасбросок Интеллекта. При
При провале цель становится очарована вами и феей в
провале цель получает 3к6 урона психической
течение 1 минуты или до тех пор, пока цель не получит
какой-либо урон. энергией и не может совершать реакции до конца
Игривое. Фея может заполнить 5-футовый куб в пределах своего следующего хода. Более того, цель должна
5 футов от неё магической тьмой, существующей до выбрать, что она будет делать в свой следующий
конца следующего хода феи. ход: передвигаться, совершать действие или бонус-

114 Глава 3 | Магический альманах


Психическая плеть Таши

ное действие — цель может совершить лишь что-то


одно. При успехе цель получает половину урона и Сон синей вуали
избегает других эффектов заклинания. 7 уровень, вызов
На больших уровнях. Когда вы накладываете Время накладывания: 10 минут
это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или Дистанция: 20 футов
выше, вы можете нацелиться на одно дополнитель- Компоненты: В, С, М (магический предмет или
ное существо за каждый уровень ячейки выше вто- согласное существо из мира назначения)
рого. Все цели заклинания должны быть в пределах Длительность: 6 часов
30 футов друг от друга во время накладывания
Вы и до восьми согласных существ в пределах
заклинания.
досягаемости теряете сознание на время действия
Расщепление разума заклинания и испытываете видения другого мира
Заговор, очарование на Материальном плане, как, например, Орта, То-
рила, Кринна или Эберрона. Если заклинание под-
Время накладывания: 1 действие держивается в течение своей полной длительности,
Дистанция: 60 футов то видения приводят к тому, что каждый из вас
Компоненты: В находит и отодвигает загадочный синий занавес.
Длительность: 1 раунд Заклинание заканчивается тем, что вы ментально
Вы отправляете дезориентирующий луч психиче- и физически переноситесь в мир, который был в
ской энергии в разум одного существа, которое ви- видениях.
дите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть Чтобы наложить это заклинание, у вас должен
в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона быть магический предмет, созданный в мире, в
психической энергией и вычтет 1к4 из следующе- который вы хотите попасть, и вы должны знать о
го спасброска, совершаемого ею до конца вашего существовании этого мира, даже если вы не знаете
следующего хода. его названия. Вы попадает в безопасное место в
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, пределах 1 мили от того места, где используемый
когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уров- магический предмет был создан. Вы можете нало-
ня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). жить заклинание без магического предмета, если
одно из существ под действием этого заклинания
родилось в том мире. В таком случае пункт назна-
чения будет безопасным местом в пределах 1 мили
от того места, где это существо родилось.
Заклинание заканчивается раньше времени
для существа, получающего какой-либо урон, и это
существо не переносится. Если заклинатель получа-
ет какой-либо урон, заклинание заканчивается для
всех существ, и никто не будет перенесён.

Глава 3 | Магический альманах 115


бенно, если это создаёт интересное дополнение к
Персонализация истории. Вы также можете использовать персона-
заклинаний лизацию для усиления других особенностей вашего
персонажа, например, сделать заклинания барда
тесно связанными с его любимой формой искус-
Когда я только научилась волшебству у Бабы-яги, я не могла не ства или связать заклинания жреца с его боже-
добавлять ко всем своим заклинаниям призрачные куриные ством.
ножки. Она говорила, что ей всё равно, но я всегда замечала, Например, огненный шар [fireball] волшебника,
что она украдкой улыбается. Поэтому, конечно, я до сих пор любящего шторм, может быть представлен в виде
добавляю эти ножки. Какая польза от магии, если с её помо- пылающего облака или вспышек красных молний
щью нельзя развлечь свою маму? (без изменения типа урона), в то время как закли-
нание ускорение [haste] того же волшебника может
ТАША окутать цель едва заметными грозовыми тучами.
В другом случае руки жреца, служащего богу
Точно так же, как любой исполнитель наделяет луны, могут излучать слабый лунный свет, когда он
произведение личным стилем, а каждый воин накладывает лечение ран [cure wounds], а его щит
развивает свой боевой стиль через призму своих веры [shield of faith] может окутывать цель мерцаю-
тренировок, так и заклинатель может использовать щими полумесяцами.
магию, для выражения своей индивидуальности. А друид может выбрать для своей магии тему
Независимо от того, каким заклинателем вы игра- цветения вишни, что будет выражаться в про-
ете, вы можете изменить косметические эффекты растании нежных ветвей и розовых листьев, когда
заклинаний вашего персонажа. Возможно, вы он сотворяет опутывание [entangle] или дубинку
хотите, чтобы эффекты заклинаний проявлялись в [shillelagh], а его огонь фей [faerie fire] может больше
виде любимого цвета, как напоминание о трени- походить на летящие лепестки, чем на пламя.
ровках у небесного наставника или как демонстра- Таблица «Магические темы» предлагает несколь-
ция привязанности ко времени года. Возможности ко вариантов, которые могут вдохновить вас при
для косметических изменений заклинаний вашего персонализации заклинаний вашего персонажа.
персонажа безграничны. Однако персонализация
не может изменить эффект заклинания. Она также
не может сделать одно заклинание похожим на
другое — вы не можете сделать волшебную стрелу
[magic missile] похожей на огненный шар [fireball].
При изменении магии вашего заклинателя поду-
майте о создании темы — зачастую, чем она шире
и универсальнее, тем лучше. Вы можете описывать
магию вашего заклинателя, когда захотите, осо-

Фермер-чародей метает волшебные


стрелы, выглядящие, как куры

116 Глава 3 | Магический альманах


Магические темы Редкость Предмет Настройка
к10 Тема Необычный+ Амулет благочестия Да
1 Книжные страницы, оригами, перья и чернила, [Amulet of the Devout]
всё это в сопровождении запахов библиотеки и Необычный+ Барабан задающего ритм Да
шелеста страниц [Rhythm-Maker's Drum]
2 Фигуры акул, медуз, осьминогов и других морских Необычный+ Лунный серп [Moon Sickle] Да
обитателей с запахом моря Необычный+ Магический гримуар Да
3 Еда или посуда, несущие с собой ароматы кухни [Arcane Grimoire]
родины заклинателя Необычный Мантия природы Да
4 Насыщенный запах меди, сопровождаемый тем, [Nature's Mantle]
что похоже на дисбаланс гуморов1 заклинателя Необычный Осколок Страны Фей Да
5 Брызги и мазки акварели, наносимые невидимой [Feywild Shard]
кистью Необычный+ Татуировка защиты Да
6 Полупрозрачное оружие, броня, миниатюрные [Barrier Tattoo]
боевые машины и призрачные солдаты Необычный Татуировка жутких когтей Да
7 Лучи золотого света, несущие немного тепла и [Eldritch Claw Tattoo]
лёгкий ветерок с песком Необычный Татуировка обвивающей Да
8 Шумные животные со скотного двора в хватки
сопровождении прелых запахов курятника и [Coiling Grasp Tattoo]
конюшни Необычный+ Универсальный инструмент Да
9 Проявления глубоких эмоций, таких как легкие [All-Purpose Tool]
оковы меланхолии, ностальгия в оттенках сепии Необычный+ Флакон с кровью Да
или лирика влюбленных сердец [Bloodwell Vial]
10 Крошечные причудливые или жуткие существа из Необычный Эмблема стража Да
постоянных снов заклинателя, от которых он не [Guardian Emblem]
может избавиться Редкий Алхимический сборник Да
[Alchemical Compendium]
Магические предметы Редкий Архив астромантии
[Astromancy Archive]
Да

Кто не любит магические предметы? Стремление к ним — Редкий Астральный осколок Да


[Astral Shard]
одна из немногих общих черт у меня и Морденкайнена. А
волшебные татуировки — они особенно забавны. Я думаю, Редкий Атлас бесконечных Да
горизонтов
что татуировки — причина, по которой мантии так попу- [Altas of Endless Horizons]
лярны среди волшебников. Мантии покрывают и лодыжки, и
Редкий Ветвь с колокольчиками Да
нижнюю часть спины, где многие из нас носят татуировки со [Bell Branch]
времён ученичества. Не спрашивай, как так получилось.
Редкий Гремящий трактат Да
ТАША [Fulminating Treatise]
Редкий Двойственная рукопись Да
[Duplicitous Manuscript]
В этом разделе представлены магические пред-
меты, которые можно ввести в любую кампанию. Редкий Кадило фанатика Да
[Devotee's Censer]
Здесь вы найдете предметы любой редкости,
включая артефакты. Также здесь представлены Редкий Книга начинающего Да
сердцееда
заклинательные фокусировки для всех классов
[Heart Weaver's Primer]
заклинателей. А некоторые из предметов в этом
Редкий Кодекс планолога Да
разделе представляют собой новый тип чудесного
[Planecaller's Codex]
предмета: магические татуировки.
В таблице «Магические предметы» перечислены Редкий Концертина гуляки Да
[Reveler's Concertina]
все магические предметы из этой главы, и отме-
чена редкость каждого из них. В таблице также Редкий Лира строительства Да
[Lyre of Building]
указывается, требуется ли настройка на этот пред-
мет. Все предметы используют правила магических Редкий Осколок эссенции Внешних Да
предметов из «Руководства Мастера». Планов
[Outer Essence Shard]
Магические предметы Редкий Осколок Дальнего Предела Да
[Far Realm Shard]
Редкость Предмет Настройка Редкий Осколок Царства Теней Да
Обычный Протез [Prosthetic Limb] Да [Shadowfell Shard]
Обычный+ Татуировка заклинания Нет Редкий Осколок эссенции Да
[Spellwrought Tattoo] стихийных планов
[Elemental Essence Shard]
Обычный Татуировка просветителя Да
[Illuminator's Tattoo] Редкий Сборник защитных стихов Да
[Protective Verses]
Обычный+ Татуировка маскарада Да
[Masquerade Tattoo]

1  Гуморальная теория в Древней Греции предполагала, что в теле человека текут четыре основные жидкости, называе-
мые «гуморами»: кровь, флегма (слизь), жёлтая желчь и чёрная желчь. В норме эти жидкости находятся в балансе, однако
избыток одной или нескольких из них вызывает практически все внутренние болезни. Вполне возможно, что авторы так
намекают на проблемы с кишечником у заклинателя. — прим. переводчика.

Глава 3 | Магический альманах 117


Татуировщик-орк делает татуировку
своему другу эльфу

Редкость Предмет Настройка


Редкий Татуировка с клеймом Да
Магические татуировки
Царства Теней Совмещая магию и искусство с чернилами и игла-
[Shadowfell Brand Tattoo] ми, магические татуировки наделяют своих носи-
Редкий Фолиант души и плоти Да телей удивительными способностями. Магические
[Libram of Souls and Flesh] татуировки изначально связаны с магическими
Очень редкий Котёл перерождения Да иглами, которые передают свою магию существу.
[Cauldron of Rebirth] Шрамы и травмы не нарушают функции тату-
Очень редкий Кристаллическая хроника Да ировок, даже если те будут испорчены. Существо
[Crystalline Chronicle] может выбрать внешний вид наносимой ему тату-
Очень редкий Татуировка жизненной Да ировки. Магическая татуировка может выглядеть
энергии как клеймо, шрамирование, родимое пятно, узор
[Lifewell Tattoo] или любое другое косметическое изменение.
Очень редкий Татуировка призрачных Да Обычно более редкие магические татуировки
шагов [Ghost Step Tattoo] занимают больше места на коже существа. Таблица
Очень редкий Татуировка поглощения Да «Расположение магической татуировки» объясняет
[Absorbing Tattoo] принципы работы по размерам и местам нанесе-
Легендарный Татуировка кровавой ярости Да ния татуировок.
[Blood Fury Tattoo]
Артефакт Демономикон Иггвилв Да Расположение магической татуировки
[Demonomicon of Iggwilv]
Редкость
Артефакт Зубы Дальвер-Нара Да
татуировки Месторасположение
[Teeth of Dahlver-Nar]
Обычная Кисть, стопа или четверть конечности
Артефакт Любина тарокка душ Да
[Luba's Tarokka of Souls] Необычная Половина конечности или кожа
головы
Артефакт Могучий слуга Леук-о [Mighty Да
Servant of Leuk-o] Редкая Одна конечность
Артефакт Ступа и пест Бабы-яги [Baba Да Очень редкая Две конечности, грудь или верхняя
Yaga's Mortar and Pestle] часть спины
Артефакт Трость Рао [Crook of Rao] Да Легендарная Две конечности и торс

118 Глава 3 | Магический альманах


мета [locate object], поиск пути [find the path], поиск
Описание магических существа [locate creature], предвидение [foresight] и
предметов предсказание [divination]. Он функционирует для
Следующие магические предметы представлены в вас как книга заклинаний, с заклинаниями, зако-
алфавитном порядке. дированными на кольцах.
Пока вы держите архив, вы можете использо-
Алхимический сборник вать его в качестве заклинательной фокусировки
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка для ваших заклинаний волшебника.
волшебником) Архив имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
В этот испачканный тяжёлый том въелись едкие
вать заряды следующими способами, пока держите
запахи. Металлическое обрамление обложки отлито
архив:
из меди, железа, свинца, серебра и золота, застыв-
ших в ходе трансмутации одного металла в другой. • Если вы потратите 1 минуту на изучение архива,
Найденная книга содержит следующие заклина- вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы заме-
ния: газообразная форма [gaseous form], магическое нить одно из своих подготовленных заклинаний
оружие [magic weapon], окаменение [flesh to stone], волшебника на другое заклинание из архива.
падение пёрышком [feather fall], превращение Новое заклинание должно принадлежать школе
[polymorph] и увеличение/уменьшение [enlarge/ Прорицания.
reduce]. Эта книга функционирует для вас как кни- • Когда существо, которое вы можете видеть в
га заклинаний. пределах 30 футов, совершает бросок атаки,
Когда вы держите книгу, вы можете использо- проверку характеристики или спасбросок, вы
вать её в качестве заклинательной фокусировки можете реакцией, израсходовав 1 заряд, заста-
для ваших заклинаний волшебника. вить существо бросить к4 и добавить результат в
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли- качестве бонуса или штрафа (по вашему выбору)
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо- к исходному броску. Вы можете сделать это после
вать заряды следующими способами, пока держите того, как увидите результат броска, но до того,
книгу: как эффекты броска вступят в силу.
• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги, Астральный осколок
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
одно из своих подготовленных заклинаний вол- чародеем)
шебника на другое заклинание из книги. Новое
Этот кристалл — затвердевший осколок Астраль-
заклинание должно принадлежать школе Преоб-
ного плана, окутанный серебристым туманом.
разования.
Действием вы можете прикрепить осколок к Кро-
• Действием вы можете коснуться немагического
шечному предмету (например, оружию или юве-
предмета, который никто не несёт и не носит,
лирному изделию) или отсоединить его. Он отпа-
и израсходовать некоторое количество зарядов,
дает самостоятельно, если ваша настройка на него
чтобы превратить его в другой предмет. При
заканчивается. Вы можете использовать осколок в
расходовании 1 заряда предмет не должен пре-
качестве заклинательной фокусировки для ваших
вышать 1 фута в каждом измерении. Вы можете
заклинаний чародея, пока вы несёте или носите
потратить дополнительные заряды, чтобы увели-
его.
чить максимальные размеры на 2 фута за каж-
Когда вы используете метамагию для наклады-
дый последующий заряд. Новый предмет должен
вания заклинания, пока несёте или носите осколок,
стоить в золоте не больше, чем оригинал.
сразу же после произнесения заклинания вы мо-
Амулет благочестия жете телепортироваться в незанятое пространство,
Чудесный предмет, необычный (+1), редкий (+2), которое можете видеть в пределах 30 футов.
очень редкий (+3) (требуется настройка жрецом
или паладином) Атлас бесконечных горизонтов
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
На этом амулете изображен символ божества в волшебником)
виде инкрустированных драгоценных камней или
металлов. Пока вы носите этот священный символ, Эта толстая книга имеет тёмный кожаный пе-
вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями реплёт, инкрустированный пересекающимися
и Сл спасбросков ваших заклинаний. Бонус опре- серебряными линиями, напоминающими карту
деляется редкостью амулета. или схему. Найденная книга содержит следующие
Пока вы носите этот амулет, вы можете исполь- заклинания, которые являются для вас заклинани-
зовать умение «Божественный канал» без затрат ями волшебника, пока вы настроены на неё: врата
использований. Это свойство не может быть ис- [gate], круг телепортации [teleportation circle],
пользовано вновь до следующего рассвета. магические врата [arcane gate], переносящая дверь
[dimension door], слово возврата [word of recall],
Архив астромантии туманный шаг [misty step] и уход в иной мир [plane
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка shift]. Эта книга функционирует для вас как книга
волшебником) заклинаний.
Когда вы держите книгу, вы можете использо-
Этот латунный диск из сочленённых концентриче-
вать её в качестве заклинательной фокусировки
ских колец разворачивается в армиллярную сферу.
для ваших заклинаний волшебника.
Бонусным действием вы можете развернуть диск в
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
сферу или свернуть её обратно в диск. Найденный
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
архив содержит следующие заклинания, которые
вать заряды следующими способами, пока держите
являются для вас заклинаниями волшебника, пока
книгу:
вы настроены на него: гадание [augury], поиск пред-

Глава 3 | Магический альманах 119


• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги,
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
одно из своих подготовленных заклинаний вол-
шебника на другое заклинание из книги. Новое
заклинание должно принадлежать школе Вызо-
ва.
• Когда по вам попадают атакой, вы можете реак-
цией израсходовать 1 заряд, чтобы телепорти-
роваться в незанятое пространство, которое вы
можете видеть в пределах 10 футов. Если ваша
новая позиция находится вне досягаемости ата-
ки, она промахивается по вам.

Барабан задающего ритм


Чудесный предмет, необычный (+1), редкий (+2),
очень редкий (+3) (требуется настройка бардом)
Держа этот барабан, вы получаете бонус к броскам
атаки и Сл спасбросков против ваших заклинаний
барда. Бонус определяется редкостью барабана.
Действием вы можете сыграть на барабане, что-
бы восстановить одну кость бардовского вдохнове-
ния. Это свойство барабана не может быть исполь-
зовано вновь до следующего рассвета.

Ветвь с колокольчиками
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
друидом или колдуном)
Этот серебряный предмет имеет форму ветви с
расположенными на ней маленькими золотыми ко-
локольчиками. Пока вы держите ветвь, она служит
заклинательной фокусировкой для ваших заклина-
ний. Атлас бесконечных
Ветвь имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли- горизонтов
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
вать заряды следующими способами, пока держите
ветвь:
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
• Бонусным действием вы можете потратить 1 за- одно из своих подготовленных заклинаний вол-
ряд, чтобы обнаружить присутствие аберраций, шебника на другое заклинание из книги. Новое
исчадий, конструктов, небожителей, нежити, заклинание должно принадлежать школе Вопло-
фей или элементалей в пределах 60 футов от вас. щения.
Если такие существа присутствуют и не имеют • Когда одно существо, которое вы можете видеть,
полного укрытия от вас, колокольчики мягко зве- получает урон от наложенного вами заклинания
нят, их тон указывает на тип присутствующих школы Воплощения, вы можете реакцией потра-
существ. тить 1 заряд, чтобы нанести дополнительно 2к6
• Вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы урона силовым полем этому существу и сбить его
наложить заклинание защита от добра и зла с ног, если оно Большое или меньше.
[protection from evil and good].

Гремящий трактат Двойственная рукопись


Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка волшебником)
волшебником)
Для вас это магическая книга заклинаний, а для
Эта толстая обожжённая книга заклинаний пахнет всех остальных эта книга выглядит как книжечка
дымом и озоном, а по краям её страниц потрески- многословной любовной беллетристики. Действием
вают искры энергии. Найденная книга содержит вы можете изменить внешний вид книги и сюжет
следующие заклинания: волна грома [thunderwave], романа.
волшебная стрела [magic missile], Леомундова Найденная книга содержит следующие заклина-
хижина [Leomund’s tiny hut], огненный шар [fireball], ния: безмолвный образ [silent image], воображаемая
порыв ветра [gust of wind], предосторожность сила [phantasmal force], мираж [hallucinatory terrain],
[contingency] и силовая стена [wall of force]. Эта образ [major image], Нистулова ложная магия
книга функционирует для вас как книга заклина- [Nystul’s magic aura], отражения [mirror image] и
ний. фальшивый двойник [mislead]. Эта книга функцио-
Когда вы держите книгу, вы можете использо- нирует для вас как книга заклинаний.
вать её в качестве заклинательной фокусировки Когда вы держите книгу, вы можете использо-
для ваших заклинаний волшебника. вать её в качестве заклинательной фокусировки
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли- для ваших заклинаний волшебника.
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо- Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
вать заряды следующими способами, пока держите вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
книгу: вать заряды следующими способами, пока держите
• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги, книгу:

120 Глава 3 | Магический альманах


• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги,
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
одно из своих подготовленных заклинаний вол-
шебника на другое заклинание из книги. Новое
заклинание должно принадлежать школе Иллю-
зии.
• Когда существо, которое вы можете видеть,
совершает проверку Интеллекта (Расследование),
чтобы распознать истинную природу заклинания
иллюзии, которое вы накладываете, или совер-
шает спасбросок против заклинания иллюзии,
которое вы накладываете, вы можете реакцией
потратить 1 заряд и создать помеху на бросок.

Демономикон Иггвилв
Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
стройка)
Обширный трактат, документирующий бесконеч-
ные слои бездны и её обитателей, «Демономикон
Иггвилв» — самый подробный и богохульный том
демонологии во всей мультивселенной. В книге
рассказывается как о древнейших, так и о самых
современных ругательствах Бездны и демонов. Де-
моны пытались подвергнуть текст цензуре, и хотя
отдельные разделы были вырваны из корешка кни-
ги, общие главы остались и даже содержат демо-
нические тайны. А ведь книга содержит не просто Гремящий трактат
богохульства. Между строчек текста бурлит тайный
кусочек самой Бездны, поддерживающий книгу в
актуальном состоянии независимо от того, сколь-
независимо от используемой ячейки заклинания.
ко страниц удалено, и книга жаждет быть чем-то
Кроме того, исчадие совершает спасбросок от этих
большим, чем просто справочным материалом.
заклинаний с помехой.
Случайные свойства. Этот артефакт обладает
Сдерживание. Первые 10 страниц Демономи-
следующими случайными свойствами, которые вы
кона пусты. Действием, держа книгу, вы можете
можете определить, совершив бросок по таблицам
нацелиться на видимое вами исчадие, пойманное
в разделе «Артефакты» «Руководства Мастера»:
внутри заклинания магический круг [magic circle].
• 2 малых положительных свойства Исчадие должно преуспеть в спасброске Харизмы
• 1 малое отрицательное свойство Сл 20, совершая его с помехой, иначе окажется в
• 1 основное отрицательное свойство ловушке на одной из пустых страниц Демономи-
кона в виде подробного описания, общеизвестного
Заклинания. Книга имеет 8 зарядов. Она
имени и перечисления пороков пойманного суще-
ежедневно восстанавливает 1к8 зарядов на рассве-
ства. Это действие не может быть совершено вновь
те. Держа книгу, вы можете действием наложить
до следующего рассвета.
жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter] или,
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых,
израсходовав 1 или более зарядов, наложить одно
и если вы и Демономикон находитесь на одном пла-
из следующих заклинаний (Сл спасброска 20):
не существования, пойманное в ловушку существо
волшебный сосуд [magic jar] (3 заряда), магический
с самым высоким показателем опасности может
круг [magic circle] (1 заряд), планарные узы [planar
попытаться овладеть вами. Вы должны совершить
binding] (2 заряда), планарный союзник [planar ally]
спасбросок Харизмы Сл 20. В случае провала су-
(3 заряда), призыв духа исчадия [summon fiend] (3
щество овладевает вами и управляет, как марионе-
заряда; заклинание находится в этой книге), уход
ткой. Овладевшее существо может освободить вас
в иной мир [plane shift] (только на слой Бездны; 3
действием, появившись в ближайшем незанятом
заряда).
пространстве. При успешном спасброске исчадие
Справочник Бездны. Вы можете заглядывать
не может пытаться овладеть вами снова в течение
в Демономикон всякий раз, когда совершаете
7 дней.
проверку Интеллекта, чтобы узнать информацию
Когда том обнаруживается, он уже имеет 1к4
о демонах, или проверку Мудрости (Выживание),
исчадий, занимающих его страницы, как правило,
связанную с Бездной. Когда вы делаете это, вы
различных демонов.
можете добавить к проверке удвоенный бонус ма-
Уничтожение Демономикона. Чтобы уничто-
стерства.
жить книгу, шесть разных демонических владык
Бичевание исчадий. Ваша магия причиняет
должны вырвать по шесть страниц книги. Если это
боль исчадиям. Пока вы несёте книгу, если вы
происходит, страницы появляются снова через 24
совершаете бросок урона заклинанием против ис-
часа. Прежде чем это время пройдёт, любой, кто
чадия, вы причиняете максимальный урон вместо
откроет оставшийся переплёт книги, будет перене-
броска.
сён в зарождающийся слой Бездны, скрытый вну-
Западня. Пока вы несёте книгу, всякий раз, ког-
три книги. В самом сердце этого смертоносного,
да вы накладываете заклинание магический круг
полуразумного царства лежит давно потерянный
[magic circle], выбирая только исчадий, или заклина-
артефакт, Посох Фраз-Урб'луу [Fraz-Urb'luu Staff].
ние планарные узы [planar binding], нацеленное на
Если посох вынести из карманного плана, то книга
исчадие, заклинание накладывается на 9-м уровне
превратится в обычную и совершенно устаревшую

Глава 3 | Магический альманах 121


лах 10 футов в незанятое пространство в водоём
размером не менее 50 футов в ширину и 50 футов
в длину. После этого зуб зарывается в землю или
утопает в воде и исчезает, не оставляя после себя
никаких следов. Существа, описанные в колонке
«Призванные существа», появляются в незанятом
пространстве как можно ближе к тому месту, где
был посеян зуб. Эти существа являются вашими
союзниками, говорят на всех языках, на которых
говорите вы, и исчезают через 10 минут, если не
указано иное.
Имплантация зубов. Чтобы имплантировать
зуб, вы помещаете его себе в рот, после чего один
из ваших собственных зубов выпадает, а имплан-
тируемый зуб занимает его место, меняя свой
размер так, чтобы поместиться у вас во рту. Как
только зуб имплантируется, вы получаете эффект,
указанный в столбце «Эффект имплантации». Зуб
не может быть удалён, пока вы настроены на зубы,
и вы не можете добровольно прекратить свою на-
стройку на них. Зуб исчезнет, если удалить его по-
сле вашей смерти. Вы можете одновременно иметь
имплантированными количество зубов не более 1 +
ваш модификатор Телосложения (минимум 2 зуба).
Если вы пытаетесь имплантировать больше зубов,
то новый зуб заменяет один случайно выбранный
из уже имеющихся зубов. Заменённый зуб исчеза-
Демономикон ет, а вы теряете эффект имплантации.
Иггвилв Восстановление зубов. Как только все зубы
исчезают, их мешочек также исчезает. Затем мешо-
чек со всеми зубами появляется в случайном месте,
которое может находиться в другом мире Матери-
копию Тома Зикса [Tome of Zyx], работы послужив- ального Плана.
шей основой для Демономикона. Как только кто-то Разрушение зубов. Каждый зуб должен быть
выносит посох, демонический повелитель Фраз- уничтожен индивидуально. Зуб необходимо по-
Урб'луу сразу же узнаёт об этом. сеять, с намерением уничтожить, в месте, где
возникла его история. Когда вы сеете зуб таким
Зубы Дальвер-Нара образом, призванные существа не оказываются
Чудесный предмет, артефакт (требуется на- дружелюбными к вам и не исчезают. Некоторые из
стройка) призванных существ просто отправляются на пои-
Зубы Дальвер-Нара — это обрётшие форму ле- ски дома, в то время как другие действуют соглас-
генды. Они представляют собой коллекцию зубов, но своим историям. В любом случае зуб исчезает
изготовленных из различных материалов, каждый навсегда.
из которых имеет собственную историю происхож- Кадило фанатика
дения. Коллекция покоится в кожаном мешочке, Оружие (цеп), редкое (требуется настройка жре-
расшитом изображениями героев и причудливых цом или паладином)
существ. Там, где используются зубы, легенды воз-
вращаются к жизни. Закруглённое навершие этого цепа имеет множе-
Использование зубов. Когда вы держите ство крошечных отверстий, расположенных в виде
мешочек, вы можете действием вытащить один символов и узоров. Цеп считается для вас священ-
зуб. Бросьте кость по таблице «Зубы Дальвер-На- ным символом. Когда вы попадаете атакой, исполь-
ра», чтобы определить, какой зуб вы достаёте. Вы зуя этот магический цеп, цель получает дополни-
можете либо посеять зуб, либо имплантировать его тельно 1к8 урона излучением.
(оба действия описаны ниже). Бонусным действием вы можете произнести
Если вы не посеете и не имплантируете зуб, командное слово, чтобы заставить цеп испускать
бросьте кость в конце своего хода. При чётном ре- прозрачное облако ладана в радиусе 10 футов в те-
зультате броска зуб исчезает, и появляются суще- чение 1 минуты. В начале каждого вашего хода вы
ства, как будто вы посеяли зуб, но они враждебны и любые другие существа в этом облаке ладана вос-
к вам и вашим союзникам. При нечётном резуль- станавливаете 1к4 хитов. Это свойство не может
тате броска зуб заменяет один из ваших зубов, как быть использовано вновь до следующего рассвета.
если бы вы его имплантировали (потенциально
заменяя другой имплантированный зуб, см. ниже).
Каждый зуб можно использовать только один
раз. Отслеживайте, какие зубы уже были использо-
ваны. Если выпало число для уже использованного
зуба, вы достаёте еще не использованный зуб с
более низким результатом броска в таблице.
Посев зубов. Чтобы посеять зуб, вы либо кладёте
его на землю в незанятое пространство в пределах
вашей досягаемости, либо бросаете его в преде-

122 Глава 3 | Магический альманах


Зубы Дальвер-Нара
Призванные
1к20 Сказка и зуб существа Эффект имплантации
1 Любопытные 9 кошек [cat] Зуб имеет 8 зарядов. Действием вы можете потратить 1 заряд, чтобы
кошки Улдун-дара наложить заклинание возрождение [revivify] с помощью зуба. Если вы
(моляр кошки из мертвы, то в начале своего хода зуб расходует 1 заряд и накладывает на
слоновой кости) вас возрождение [revivify].
2 Счастливый день 1 обыватель Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, зуб накладывает на вас
Даггла (моляр [commoner] заклинание убежище [sanctuary] (Сл 18), длящееся 24 часа или до тех пор,
человека) пока вы его не нарушите.
3 Золотой век 10 гоблинов Когда по вам попадают атакой, а в пределах 5 футов от вас находится
Дхакаана (золотой [goblin], союзник, вы можете реакцией сделать его целью атаки. Вы не можете
малый премоляр 1 босс гоблинов использовать эту реакцию снова, пока не закончите короткий или
гоблина) [goblin boss] продолжительный отдых.
4 Убийцы с Милл- 3 зелёных карги Когда вы наносите урон цели, которая не ходила в этом бою, цель
Роуд (клык [green hag] на получает дополнительно 3к10 рубящего урона от призрачных клинков.
полурослика) шабаше
5 Проклятие 1 королева Вы получаете чешую рептилии, дающую бонус +2 к вашему КД. Кроме
Мальфегги людоящеров того, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы должны
(изумрудный клык [lizardfolk queen] преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получите 1 степень
людоящера) и 4 людоящера истощения.
[lizardfolk]
6 Секрет помощника 2 инкуба [incubi] Когда вы совершаете проверку Харизмы против гуманоида, вы можете
конюха бросить к10 и добавить результат к проверке характеристики. Это
(сладковатый клык существо становится враждебным к вам на следующем рассвете.
человека)
7 Мечта осла 1 единорог Зуб имеет 3 заряда. Действием вы можете потратить 1 заряд, чтобы
(радужный моляр [unicorn] прикоснуться к существу. Цель восстанавливает 2к8 + 2 хитов, а все
осла) болезни и яды, влияющие на нее, удаляются. Когда вы совершаете это
действие, из вашего лба до конца вашего хода появляется мерцающий
образ рога единорога. Зуб ежедневно восстанавливает все заряды на
рассвете. Вы приобретаете следующую слабость: «когда я замечаю зло в
действии, я должен противостоять ему».
8 За скалой Брал 2 свежевателя Вы получаете телепатию до 120 футов, как описано в «Бестиарии», и
(серебряный разума [mind можете накладывать заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] по
зуб свежевателя flayer] своему желанию без использования компонентов. Также вы совершаете
разума) проверки Мудрости (Восприятие и Проницательность) с помехой из-за
постоянного шёпота воспоминаний и разумов вокруг вас.
9 Исчезновение 4 гигантские Ваш прыжок в длину может достигать 30 футов, а в высоту — 15 футов,
полупустого брюха жабы [giant toad] хоть с разбегом, хоть без него.
(сошниковый зуб
Большой жабы)
10 Сказания о 1 гигантский Действием вы можете наложить заклинание Эвардовы чёрные щупальца
видениях и осьминог [giant [Evard’s black tentacles] (Сл 18) при помощи зуба. Это свойство не может
привидениях octopus], быть использовано вновь до следующего рассвета.
(обсидиановый 1 маг [mage],
моляр человека) 1 спектр [specter]
11 Тысяча смертей 1 вампир Вы можете совершать атаки укусом в качестве безоружной атаки. При
Джандера Санстара [vampire] попадании цель получит 1к6 колющего урона и 3к6 урона некротической
(пожелтевший клык энергией. Вы восстанавливаете количество хитов, равное нанесённому
вампира) урону некротической энергией. Находясь на солнечном свету, вы не
можете восстанавливать хиты.
12 Кошмары Каггаша 1 бехолдер Действием вы можете наложить заклинание разящее око [eyebite]
(скрученный зуб [beholder] при помощи зуба. Это действие не может быть совершено вновь
злобоглаза) до следующего рассвета. Всякий раз, когда вы заканчиваете
продолжительный отдых, бросьте к20. При выпадении 20 в пределах 30
футов от вас появляется аберрация, выбранная Мастером, и атакует.
13 Три моста в небо 3 они [oni] Вы получаете скорость полёта 30 футов и можете неограниченно
(лазуритовый клык накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic] при помощи
они) клыка. Если вы настроены менее чем на 3 магических предмета, вы
получаете 1 степень истощения, которая не может быть удалена, пока вы
не настроитесь на три или более магических предмета.
14 Когти Драготы 1 взрослый Вы можете наложить заклинание сотворение нежити [create undead]
(сломанный красный при помощи клыка. Это свойство не может быть использовано вновь
полупрозрачный драколич [adult до следующего рассвета. Каждый раз, когда вы сотворяете нежить с
клык) red dracolich] помощью клыка, в случайном месте в пределах 5 миль от вас появляется
скелет [skeleton], зомби [zombie] или упырь [ghoul] и ищет живых для
убийства. Гуманоид, убитый этой нежитью, восстаёт как аналогичная
нежить в следующую полночь.

Глава 3 | Магический альманах 123


Призванные
1к20 Сказка и зуб существа Эффект имплантации
15 Пепел веков и 1 дао [dao], Вы можете наложить заклинание контрзаклинание [counter-
Вечный огонь 1 джинн [djinni], spell] 9-го уровня при помощи зуба. Это свойство не может быть
(нефритовый 1 ифрит [efreeti], использовано вновь до следующего рассвета. Всякий раз, когда вы
малый премоляр 1 марид [marid] заканчиваете продолжительный отдых, если вы не использовали
гуманоида) зуб для противодействия заклинанию с момента своего последнего
продолжительного отдыха, ваш максимум хитов уменьшается на 2к10.
Если это уменьшит ваш максимум хитов до 0, вы умрёте.
16 Дочери Бела 1 исчадие Вы можете сотворить заклинание подчинение чудовища [dominate monster]
(зеленый стальной преисподней (Сл 18) при помощи клыка. Это свойство не может быть использовано
клык исчадия [pit fiend] вновь до следующего рассвета. От вас сильно пахнет горящей серой.
преисподней)
17 Почему небо 1 древний синий Вы получаете иммунитет к урону электричеством и уязвимость к урону
кричит (синий клык дракон [ancient звуком.
дракона) blue dragon]
18 Последний Тараск 1 тараск Вы наносите удвоенный урон объектам и сооружениям. Если вы
(зазубренный [tarrasque] получаете 20 или более урона за один ход, вы должны преуспеть в
осколок зуба (игнорирует вас спасброске Мудрости Сл 18, иначе проведёте свой следующий ход в
тараска) и ваши команды; убийственной ярости. Во время этой ярости вы должны использовать своё
появляется на 1к4 действие, чтобы нанести безоружный удар по существу, которое нанесло
раундов, после вам урон, или, если вам не наносили урон, по случайному существу,
чего исчезает) которое вы можете видеть, перемещаясь в сторону своей цели так близко
как вы способны, если это необходимо.
19 Зуб Инсендакса 1 древний Вы получаете иммунитет к урону огнём и действием можете выдохнуть
(клык красного красный дракон 90-футовый конус огня. Каждое существо в этой области должно
дракона с [ancient red совершить спасбросок Ловкости Сл 24, получая 26к6 урона огнём при
рубиновыми dragon] провале либо половину этого урона при успехе. После использования
прожилками) этой способности вы получаете 2 степени истощения.
20 Зуб Дальвер-Нара 1 священник Действием вы можете призвать на помощь божественную силу.
(сероватый моляр [priest] Опишите помощь, которую вы ждёте, а Мастер выберет природу этого
человека) вмешательства; подойдёт эффект любого заклинания жреца. Это свойство
не может быть использовано вновь в течение следующих 7 дней.

Книга начинающего сердцееда Кодекс планолога


Чудесный предмет, редкий (требуется настройка Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
волшебником) волшебником)
Эта девственная книга слабо пахнет неопределён- Страницы этой книги сделаны из кожи исчадий, а
ным приятным запахом. Найденная книга содер- на обложке выгравирована схема Великого Коле-
жит следующие заклинания: антипатия/симпа- са мультивселенной. Найденная книга содержит
тия [antipathy/sympathy], внушение [suggestion], следующие заклинания: врата [gate], изгнание
гипнотический узор [hypnotic pattern], изменение [banishment], магический круг [magic circle], пла-
памяти [modify memory], очарование личности нарные узы [planar binding], поиск фамильяра
[charm person], подчинение личности [dominate [find familiar] и призыв духа элементаля [summon
person] и речь златоуста [enthrall]. Эта книга elemental] (находится в этой книге). Эта книга
функционирует для вас как книга заклинаний. функционирует для вас как книга заклинаний.
Когда вы держите книгу, вы можете использо- Когда вы держите книгу, вы можете использо-
вать её в качестве заклинательной фокусировки вать её в качестве заклинательной фокусировки
для ваших заклинаний волшебника. для ваших заклинаний волшебника.
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли- Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо- вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
вать заряды следующими способами, пока держите вать заряды следующими способами, пока держите
книгу: книгу:
• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги, • Если вы потратите 1 минуту на изучение книги,
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
одно из своих подготовленных заклинаний вол- одно из своих подготовленных заклинаний вол-
шебника на другое заклинание из книги. Новое шебника на другое заклинание из книги. Новое
заклинание должно принадлежать школе Очаро- заклинание должно принадлежать школе Вызо-
вания. ва.
• Когда вы накладываете заклинание школы Оча- • Когда вы накладываете заклинание школы Вызо-
рования, вы можете потратить 1 заряд, чтобы ва, которое вызывает или создает одно существо,
выбранная вами цель совершила следующий вы можете потратить 1 заряд, чтобы предоста-
спасбросок от заклинания с помехой. вить этому существу преимущество на броски
атаки на 1 минуту.

124 Глава 3 | Магический альманах


Концертина гуляки
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
бардом)
Держа эту концертину, вы получаете бонус +2 к Сл
спасбросков против ваших заклинаний барда.
Действием вы можете использовать концертину,
чтобы наложить заклинание неудержимая пляска
Отто [Otto’s irresistible dance] с помощью этого
предмета. Это свойство концертины не может быть
использовано вновь до следующего рассвета.

Котёл перерождения
Чудесный предмет, очень редкий (требуется на-
стройка друидом или колдуном)
На железных боках этого Крошечного горшка
тиснением изображены героические эпизоды. Вы
можете использовать котёл в качестве заклинатель-
ной фокусировки для ваших заклинаний друида,
и он функционирует как подходящий компонент
для заклинания наблюдение [scrying]. Когда вы
заканчиваете продолжительный отдых, вы можете
создать зелье большого лечения [potion of greater
healing] с помощью котла. Зелье теряет свою магию,
если не будет использовано в течение 24 часов.
Действием вы можете заставить котёл увели- Зуб
читься до размеров, достаточных, чтобы Среднее Дальвер-Нара
существо могло залезть внутрь. Вы можете дей-
ствием вернуть котёл к его нормальному размеру,
что безвредно выпихнет всё, что не помещается
внутри, в ближайшее незанятое пространство.
Если вы поместите труп гуманоида в котёл и • Если вы потратите 1 минуту на изучение инфор-
накроете его 200 фунтами соли (стоящей 10 зм) по мации в кристалле, вы можете израсходовать 1
крайней мере на 8 часов, соль будет израсходова- заряд и заменить одно из своих подготовленных
на, а существо вернётся к жизни, как от действия заклинаний волшебника на другое заклинание
заклинания оживление [raise dead], на следующем из книги.
рассвете. Это свойство не может быть использова- • Когда вы накладываете заклинание волшебника,
но вновь в течение следующих 7 дней. вы можете потратить 1 заряд, чтобы наложить
заклинание без вербальных, соматических и ма-
Кристаллическая хроника териальных компонентов стоимостью до 100 зм.
Чудесный предмет, очень редкий (требуется на-
стройка волшебником) Лира строительства
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
Гравированная хрустальная сфера размером с
бардом)
грейпфрут слабо гудит и пульсирует нерегулярны-
ми вспышками внутреннего света. Когда вы каса- Держа эту лиру, вы можете накладывать заговор
етесь кристалла, вы можете извлекать и хранить починка [mending] действием. Вы также можете
информацию и заклинания в кристалле одновре- сыграть на лире реакцией и, если объект или строе-
менно с чтением и письмом. Найденный кристалл ние, которые вы можете видеть в пределах 300 фу-
содержит следующие заклинания: крепость интел- тов должны получить урон, наделить цель иммуни-
лекта [intellect fortress]*, ментальная связь Рэри тетом к этому урону и любому последующему урону
[Rary’s telepathic bond], обнаружение мыслей [detect того же типа до начала вашего следующего хода.
thoughts], послание [sending], психическая плеть Кроме того, вы можете сыграть на лире действи-
Таши [Tasha’s mind whip]*, телекинез [telekinesis] ем, чтобы наложить заклинание движение почвы
и Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk] [move earth], изготовление [fabricate], призыв духа
(заклинания со звездочкой находятся в этой книге). конструкта [summon construct] (находится в этой
Он функционирует для вас как книга заклинаний, книге) или создание прохода [passwall]. Наложенное
заклинания и другие записи в которой психически заклинание не может быть наложено при помощи
закодированы. лиры снова до следующего рассвета.
Пока вы держите кристалл, вы можете исполь-
зовать его в качестве заклинательной фокусиров-
Лунный серп
Оружие (серп), необычное (+1), редкое (+2), очень
ки для ваших заклинаний волшебника и знаете
редкое (+3) (требуется настройка друидом или
заговоры волшебная рука [mage hand], расщепле-
следопытом)
ние разума [mind sliver] (находится в этой книге) и
сообщение [message], если не знаете их без исполь- Этот серп с серебряным лезвием мягко мерцает в
зования кристалла. лунном свете. Держа это магическое оружие, вы
Кристалл имеет 3 заряда и ежедневно восста- получаете бонус к броскам атаки и урона, соверша-
навливает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете емым с его помощью, и получаете бонус к броскам
использовать заряды следующими способами, пока атаки и Сл спасбросков против ваших заклинаний
держите кристалл: друида и следопыта. Бонус определяется редкостью
оружия. Кроме того, вы можете использовать серп
в качестве заклинательной фокусировки для ваших

Глава 3 | Магический альманах 125


заклинаний друида и следопыта. надцати карт старшей колоды и сорока карт млад-
Когда вы накладываете заклинание, восстанав- шей колоды, поделённой на четыре масти: мечи,
ливающее хиты, вы можете бросить к4 и добавить монеты, звёзды и глифы.
результат броска к количеству восстановленных Случайные свойства. Этот артефакт обладает
хитов при условии, что держите серп. следующими случайными свойствами, которые вы
можете определить, совершив бросок по таблицам
Любина тарокка душ в разделе «Артефакты» «Руководства Мастера»:
Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
стройка) • 2 малых отрицательных свойства
• 2 малых положительных свойства
Не все томящиеся духи — трагические души, за-
блудившие на своем пути в загробный мир. Неко- Заклинания. Держа колоду, вы можете исполь-
торые томятся как пленники, и их души настолько зовать действие, чтобы наложить одно из следую-
злые, что смертные не осмеливаются выпустить их щих заклинаний (Сл спасброска 18): наблюдение
в ничего не подозревающий загробный мир. [scrying], обнаружение болезней и яда [detect poison
Созданная легендарной вистанкой Любина and disease], обнаружение добра и зла [detect evil
тарокка душ определила судьбу бесчисленного and good], обнаружение магии [detect magic], поиск
множества героев. В то же время пророчества этой предмета [locate object] или понимание языков
колоды карт являли великое зло и направляли её [comprehend languages]. Наложив заклинание при
создателя на путь нечестивых сил. Неисчислимое помощи колоды, вы не сможете наложить его из
количество раз создательница колоды, Матуш- колоды снова до следующего рассвета.
ка Люба, едва избегала гибели, спасаясь только Стойкое видение. Держа колоду, вы автомати-
своей проницательностью. Но даже она не могла чески преуспеваете в спасбросках Телосложения
избежать всех злодеяний. В самых тяжёлых слу- для поддержания концентрации на заклинаниях
чаях Матушке Любе удавалось заманить творения школы Прорицания.
чистого зла в ловушку меж нитей судьбы, заклю- Поворот судьбы. Действием вы можете выта-
чая их в свою колоду карт таррока. Эти мерзкие щить карту из колоды и изменить судьбу другого
духи всё ещё обитают в колоде, запертые, словно существа, которое вы можете видеть в пределах 15
в укромной темнице среди тасующихся карт в футов. Выберите один из следующих эффектов:
ожидании очередного грязного поворота судьбы,
который неизбежно случится, как и всегда. Благо. Существо совершает броски атаки, про-
Как и все колоды тарокка, тарокка душ пред- верки характеристик и спасброски с преимуще-
ставляет собой красочно иллюстрированный набор ством в течение следующего часа.
из пятидесяти четырёх карт, состоящий из четыр- Горе. Существо совершает броски атаки, проверки
характеристик и спасброски с помехой в течение
следующего часа.
Колоду можно использовать таким образом
дважды, она восстанавливает все использования
на следующем рассвете.
Заложники судьбы. Всякий раз, когда вы
используете свойство «Поворот судьбы», есть шанс,
Кадило фанатика что одна из заключённых в колоде душ освободит-
ся. Бросьте к100 и сверьтесь с таблицей «Души та-
рокка». Если результату броска соответствует одна
из старших карт, то связанная с ней душа освобо-
ждается. Вы можете найти характеристики суще-
ства в «Бестиарии». Если душа, соответствующая
результату броска, уже освободилась, то бросьте
кость снова.

126 Глава 3 | Магический альманах


Матушка Люба и вистани
Матушка Люба, создательница тарокки душ, была
одним из самых влиятельных лидеров вистани.
На протяжении неисчислимых поколений вистани
бродили по Царству Теней, которое включает в
себя ужасающие демипланы, такие как, например,
населённое вампирами царство Баровия. Эти
путешественники изучили множество тайн этих
владений и встретили бесчисленное множество
других, блуждающих среди ужасов Царства
Теней. Большинство групп вистани принимают
благонамеренных путников из разных стран и разного
происхождения, радушно встречая любого, кто ищет
дом среди бесконечных дорог и скрытых туманами
видов.
Матушка Люба, полурослик-вистани, возглавляла
одну из самых больших групп вистани в Царстве
Теней. Она была родом из того же мира, что и граф
Страд фон Зарович и Мадам Ева, и она создала
сообщество доброты и стойкости, которые редко
можно встретить на плане Теней. Она учила свой
народ быть приветливыми с незнакомцами, кормить
голодных и бросать вызов жестокости. Она и Мадам
Ева были когда-то друзьями, пока Мадам Ева не
начала заключать сделки с созданиями ночи. «Мы
можем бродить среди теней, — говорила Матушка
Люба, — но мы всегда должны служить светом для
наших попутчиков».
Несколько лет назад Матушка Люба исчезла в
туманах, оставив после себя только тарокку душ.
Говорят, что если вытащить из него карту Туманов, то
можно услышать её мягкий шёпот.

Души тарокка
к100 Карта Душа
1 Артефакт Пылающий череп Котел
[flameskull] перерождения
2 Зверь Призрак [wraith]
3 Сломленный Баньши [banshee]
все четырнадцать душ внутри будут освобождены
4 Тёмный властелин Вампир [vampire] и уничтожены. Это откроет пятнадцатую душу,
5 Донжон Мумия [mummy] лича [lich], обитающего в карте «Темница», которая
6 Палач Рыцарь смерти [death появляется только тогда, когда четырнадцать душ
knight] побеждены. Если эта древняя сущность будет унич-
7 Призрак Привидение [ghost] тожена, карта «Темница» исчезнет, и колода станет
8 Всадник Лорд-мумия [mummy lord] обычной колодой тарокка без особых свойств, но
9 Невинный Привидение [ghost] она станет включать в себя некоторую новую кар-
10 Марионетка Мумия [mummy] ту, созданную Мастером.
11 Туманы Призрак [wraith] Магический гримуар
12 Ворон Порождение вампира Чудесный предмет, необычный (+1), редкий (+2),
[vampire spawn] очень редкий (+3) (требуется настройка волшебни-
13 Провидец Вампир [vampire] ком)
14 Искуситель Порождение вампира Держа в руках эту книгу в кожаном переплёте, вы
[vampire spawn] можете использовать её в качестве заклинательной
15–00 — — фокусировки для ваших заклинаний волшебни-
Освобождённая душа появляется в случайном ка, а также получаете бонус к броскам атаки и Сл
месте в пределах 10к10 миль от вас и терроризиру- спасбросков ваших заклинаний волшебника. Бонус
ет живых. До тех пор, пока освобождённая душа не определяется редкостью книги.
будет уничтожена, она получает эффект «Благо» от Вы можете использовать эту книгу как книгу
свойства «Поворот судьбы», а вы и первоначальная заклинаний. Кроме того, когда вы используете
цель применения вами свойства «Поворот судьбы» умение «Магическое восстановление», вы можете
страдаете от эффекта «Горе». увеличить суммарный уровень ячеек заклинаний,
Тасовка судьбы. Если вы не пользуетесь свой- которые вы восстанавливаете, на 1.
ством «Поворот судьбы» 7 дней, ваша настройка
на Любину тарокку душ заканчивается, и вы не
можете настроиться на неё снова, пока другое су-
щество не использует «Поворот судьбы» на вас.
Уничтожение колоды. Любина тарокка душ
может быть уничтожена только в том случае, если

Глава 3 | Магический альманах 127


Пока вы находитесь в слабо заслонённой об-
Мантия природы ласти, вы можете использовать действие Засада
Чудесный предмет, необычный (требуется на- бонусным действием, даже если за вами непосред-
стройка друидом или следопытом) ственно наблюдают.
Этот плащ меняет цвет и текстуру для смешения
с окружающей вас местностью. Пока вы носи- Могучий слуга Леук-о
те плащ, вы можете использовать его в качестве Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
заклинательной фокусировки для ваших заклина- стройка)
ний друида и следопыта. Названный в честь полководца, который позор-
но использовал его, могучий слуга Леук-о — это
фантастически мощная машина высотой 10 футов,
Могучий слуга Леук-о которая при пилотировании превращается в живо-
[Mighty Servant of Leuk-o] го конструкта. Сделанный из блестящего чёрного
сплава неизвестного происхождения, слуга часто
Огромный конструкт
описывается как сочетание непропорционального
Класс Доспеха 22 (природный доспех) дварфа и жука-переростка. Слуга содержит внутри
Хиты 310 (27к12 + 135) место, достаточное для 1 тонны груза, и отсек
Скорость 60 фт. экипажа вместимостью до двух Средних существ,
которые могут управлять им, что может привести к
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР непрекращающейся череде разрушений.
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) Истории о происхождении слуги содержат боль-
ше предположений, чем фактов, часто ссылаясь на
Спасброски Мдр +9, Хар +7 потусторонних существ, таинственные Барьерные
Навыки Восприятие +9 Пики Орта и предположительно связанное с ним
Сопротивление урону колющий и рубящий устройство, известное как «Машина Лума Безумно-
Иммунитет к урону дробящий, излучение, кислота, го«. Наиподробнейшую информацию о происхож-
некротическая энергия, огонь, психическая энергия, дении и работе устройства можно найти в «Разуме
холод, электричество, яд
Металла» — томе секретов изобретателя, который
Иммунитет к состоянию любые состояния, кроме
невидимости и сбивания с ног
связывает устройство с традициями потерянного
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19 народа Олманов. Том был написан Маэстро Лум,
Языки понимает языки существ, настроенных на него, но пра-пра-правнучкой Лума Безумного, когда она
не может говорить
Опасность — Кристаллическая
Бонус мастерства +7 хроника

Неизменное существование. Слуга невосприимчив к лю-


бому заклинанию или эффекту, которые могут изменить
его форму или отправить его на другой план существова-
ния.
Конструкция с магическим сопротивлением. Слуга
совершает с преимуществом спасброски против заклина-
ний и других магических эффектов, а броски атаки закли-
наний, целящиеся в него, совершаются с помехой.
Регенерация. Слуга восстанавливает 10 хитов в начале
своего хода. Если хиты слуги уменьшаются до 0, то эта
черта не будет функционировать до тех пор, пока настро-
енное существо не потратит 24 часа, ремонтируя арте-
факт, или пока артефакт не получит урон электричеством.
Прыжок с места. Слуга совершает прыжки в длину на
расстояние до 50 футов, а прыжки в высоту — до 25 футов,
хоть с разбегом, хоть без него.
Своеобразная натура. Слуге не нужен воздух, еда, питьё
и сон.

Действия
Разрушительный кулак. Рукопашная или дальнобойная
атака оружием: +17 к попаданию, либо досягаемость 10
фт., либо дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 36
(4к12 + 10) урона силовым полем. Если целью является
объект, он получает утроенный урон.
Сокрушительный прыжок. Если слуга прыгает как мини-
мум на 25 футов в рамках своего движения, то он может
использовать это действие, чтобы приземлиться на ноги
в пространстве, занимаемом одним или несколькими
другими существами. Каждое из этих существ выталки-
вается на незанятое пространство в пределах 5 футов от
слуги и должно совершить спасбросок Ловкости Сл 25.
При провале существо получает 26 (4к12) дробящего уро-
на и сбивается с ног. При успешном спасброске существо
получает вдвое меньший урон и не сбивается с ног.

128 Глава 3 | Магический альманах


реконструировала давно разобранного могучего
слугу Леук-о.
Опасная настройка. На слугу могут быть на-
строены два существа одновременно. Если на него
пытается настроиться третье существо, ничего не
происходит.
Доступ к управлению слугой осуществляется че-
рез люк в его верхней части спины, который легко
открывается, пока нет существ, настроенных на
артефакт.
Настройка на артефакт требует двух часов,
которые могут быть частью продолжительного
отдыха, в течение которых вы должны находиться
внутри слуги, взаимодействуя с его элементами
управления. В то время как члены экипажа на-
страиваются на слугу, любое существо или струк-
тура снаружи в пределах 50 футов от слуги имеет
25-процентный шанс случайно стать мишенью для
атаки «Разрушительными кулаками» единожды во
время настройки. Это будет случаться каждый раз,
когда существо настраивается на артефакт.
Контроль над слугой. Настроенные на арте-
факт существа могут открыть люк так же легко,
как и любую другую дверь. Другие существа могут
открыть люк действием, преуспев в проверке Лов- Любина
кости Сл 25 с применением воровских инструмен- тарокка душ
тов. Заклинание открывание [knock], наложенное
на люк, также открывает его до начала следующего
хода заклинателя.
Существо может войти или выйти через люк, по-
тратив 10 футов движения. Существа внутри слуги сти самого слуги, пока это возможно.
имеют полное укрытие от внешних воздействий. Самоуничтожение. Введя определённую
Органы управления слуги позволяют экипажу ви- комбинацию из поворотов рычагов и нажатий
деть то, что находится снаружи, без помех. кнопок, два члена экипажа слуги могут заставить
Пока вы находитесь внутри слуги, вы можете его взорваться. Код самоуничтожения не раскрыва-
управлять им с помощью органов управления. ется членам экипажа, когда они настраиваются на
Любое настроенное существо во время своего хода артефакт. Если код обнаруживается (Мастер опре-
может управлять слугой следующими способами: деляет, как), требуется, чтобы два настроенных
• Открыть или закрыть люк (никаких действий не члена экипажа находились внутри слуги и тратили
требуется, один раз за ход) свои действия на выполнение необходимых для
• Переместить слугу в пределах его скорости пере- самоуничтожения команд в течение 3-х последо-
движения (никаких действий не требуется) вательных раундов. Однако, если члены экипажа
• Действием вы можете приказать слуге совер- начинают процесс ввода кода, слуга использует
шить одно из действий из его блока статистики своё действие «Призрак в машине» и настраивает
или какое-либо другое действие. членов экипажа друг против друга.
• Когда существо провоцирует атаку со стороны Если члены экипажа успешно вводят код, то в
слуги, вы можете реакцией приказать слуге конце третьего раунда слуга взрывается. Каждое
совершить атаку «Разрушительным кулаком» по существо в сфере радиусом 100 футов, с центром
этому существу. на слуге, должно совершить спасбросок Ловкости
Сл 25. При провале существо получает 87 (25к6)
Пока внутри слуги нет настроенных существ, он урона силовым полем, 87 (25к6) урона электри-
является инертным объектом. чеством и 87 (25к6) урона звуком. При успешном
Призрак в машине. После смерти душа могу- спасброске существо получает вдвое меньше урона.
щественного военачальника Леук-о была втянута в Объекты и сооружения в области взрыва получают
артефакт и стала его оживляющей силой. Извест- утроенный урон. Существа внутри слуги мгновен-
но, что слуга нападает или движется сам по себе, но умирают и не оставляют после себя никаких
особенно если это приведет к разрушению чего-ли- следов.
бо. Один раз каждые 24 часа слуга, на усмотрение Однако это не уничтожает слугу навсегда. Вме-
Мастера, совершает одно действие, если в нём нет сто этого 2к6 дней спустя его части — левая рука,
экипажа. левая нога, правая рука, правая нога, нижняя
Если слуга теряет половину своих хитов или часть торса и верхняя часть торса — упадут с неба
больше, каждое существо, настроенное на него, в случайных местах в пределах 1000 миль от взры-
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, ва. Если их собрать на расстоянии 5 футов друг от
иначе станет очарованным на 24 часа. Будучи друга, то части соединятся в слугу.
очарованным таким образом, существо делает Уничтожение слуги. Слугу можно уничтожить
всё возможное ради непрекращающейся череды двумя способами. После самоуничтожения его
разрушений, стремясь разрушить сооружения и разрозненные части могут быть расплавлены в
атаковать любых ненастроенных существ в преде- одном из храмов-кузниц его древних создателей из
лах видимости слуги, начиная с тех, кто угрожает Олман. В качестве альтернативы, если слуга уда-
артефакту — предпочитая использовать возможно- рит «Машину Лума Безумного», то оба артефакта

Глава 3 | Магический альманах 129


аннигилируют во взрыве, трижды превышающем
эффект «Самоуничтожения» по радиусу и урону.

Осколок Дальнего Предела


Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
чародеем)
Этот извивающийся кристалл пропитан искажён-
ной сущностью Дальнего Предела. Действием вы
можете прикрепить осколок к Крошечному пред-
мету (например, оружию или ювелирному изделию)
или отсоединить его. Он отпадает самостоятельно,
если ваша настройка на него заканчивается. Вы
можете использовать осколок в качестве заклина-
тельной фокусировки, пока несёте или носите его.
Пока вы несёте или носите осколок, и когда вы
используете метамагию на заклинание, вы може-
те заставить скользкое щупальце прорвать ткань
реальности и ударить одно существо, которые вы
можете видеть в пределах 30 футов. Существо
должно преуспеть в спасброске Харизмы против
Сл ваших заклинаний, иначе получит 3к6 урона
психической энергией и станет испуганным вами
до начала вашего следующего хода.

Осколок Страны Фей


Чудесный предмет, необычный (требуется на-
стройка чародеем)
Этот тёплый кристалл переливается цветами
закатного неба Страны Фей и вызывает шёпот
эмоциональной памяти. Действием вы може-
те прикрепить осколок к Крошечному предмету
(например, оружию или ювелирному изделию) или
отсоединить его. Он отпадает самостоятельно, если
ваша настройка на него заканчивается. Вы можете
использовать осколок в качестве заклинательной
фокусировки, пока несёте или носите его. Мантия природы
Пока вы несёте или носите осколок, и когда
используете метамагию на заклинание, вы можете
совершить бросок кости по таблице «Волна дикой
магии» из «Книги игрока». Если эффект волны явля-
ется заклинанием, то он слишком непредсказуем,
чтобы его можно было модифицировать метамаги- Осколок эссенции Внешних Планов
ей: если заклинание-эффект в обычных обстоятель- Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
ствах требует концентрации, то в данном случае чародеем)
оно её не требует и длится свою максимальную Этот мерцающий кристалл содержит сущность
длительность. Внешних Планов. Действием вы можете прикре-
Если вы не обладаете происхождением чародея пить осколок к Крошечному предмету (например,
«Дикая магия», то, однажды использовав это свой- оружию или ювелирному изделию) или отсоединить
ство осколка для броска по таблице «Дикая магия», его. Он отпадает самостоятельно, если ваша на-
вы больше не сможете использовать его вновь до стройка на него заканчивается. Вы можете исполь-
следующего рассвета. зовать осколок в качестве заклинательной фокуси-
ровки, пока несёте или носите его.
Осколок Царства Теней Бросьте к4 и сверьтесь с таблицей «Осколки
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка внешней сущности», чтобы определить сущность и
чародеем) свойства осколка. Пока вы несёте или носите оско-
Этот тусклый холодный тяжёлый кристалл пропи- лок, и используете метамагию на заклинание, вы
тан отчаянием Царства Теней. Действием вы мо- можете использовать свойство осколка из таблицы.
жете прикрепить осколок к Крошечному предмету
(например, оружию или ювелирному изделию) или
отсоединить его. Он отпадает самостоятельно, если
ваша настройка на него заканчивается. Вы можете
использовать осколок в качестве заклинательной
фокусировки, пока несёте или носите его.
Когда вы используете метамагию на заклинание,
пока вы несёте или носите осколок, вы можете
мгновенно проклясть одно существо, на которое
нацелено заклинание: выберите одну характери-
стику, и до конца вашего следующего хода прокля-
тое существо будет совершать все спасброски и
проверки этой характеристики с помехой.

130 Глава 3 | Магический альманах


Осколки внешней сущности Сборник защитных стихов
к4 Свойство
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
волшебником)
1 Законный. Вы можете окончить одно из
следующих состояний, влияющих на вас или Эта книга заклинаний в кожаном переплёте
на одно существо, которое вы можете видеть в укреплена железной и серебряной фурнитурой и
пределах 30 футов: испуг, оглушение, ослепление, железным замком (Сл 20 для открытия). Действием
отравление, очарование или ошеломление. вы можете коснуться обложки книги и заставить её
2 Хаотичный. Выберите одно существо, которое закрыться, как если бы вы наложили на неё закли-
получает урон от заклинания. Эта цель совершает нание волшебный замок [arcane lock]. Найденная
все броски атаки и проверки характеристик с книга содержит следующие заклинания: волшеб-
помехой до начала вашего следующего хода. ный замок [arcane lock], защита от добра и зла
3 Добрый. Вы или одно существо по вашему [protection from evil and good], знак [symbol], кабинет
выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 Морденкайнена [Mordenkainen’s private sanctum],
футов, получаете 3к6 временных хитов. охранные руны [glyph of warding], рассеивание
4 Злой. Выберите одно существо, которое получает магии [dispel magic] и сфера неуязвимости [globe of
урон от заклинания. Это существо получает invulnerability]. Эта книга функционирует для вас
дополнительные 3к6 урона некротической как книга заклинаний.
энергией.
Когда вы держите книгу, вы можете использо-
Осколок эссенции стихийных вать её в качестве заклинательной фокусировки
планов для ваших заклинаний волшебника.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
чародеем) вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
вать заряды следующими способами, пока держите
Этот потрескивающий кристалл содержит в себе
книгу:
эссенцию стихийного плана. Действием вы може-
те прикрепить осколок к Крошечному предмету • Если вы потратите 1 минуту на изучение книги,
(например, оружию или ювелирному изделию) или вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
отсоединить его. Он отпадает самостоятельно, если одно из своих подготовленных заклинаний вол-
ваша настройка на него заканчивается. Вы можете шебника на другое заклинание из книги. Новое
использовать осколок в качестве заклинательной заклинание должно принадлежать школе Ограж-
фокусировки, пока несёте или носите его. дения.
Бросьте к4 и обратитесь к таблице «Осколки • Когда вы накладываете заклинание школы
эссенции стихийных планов», чтобы определить Ограждения, вы можете потратить 1 заряд, что-
эссенцию и свойства осколка. Пока вы несёте или бы дать существу, которое вы можете видеть в
носите осколок, использовав метамагию на закли- пределах 30 футов, 2к10 временных хитов.
нание, вы можете использовать свойство осколка
из таблицы.

Осколки эссенции стихийных планов


к4 Свойство Могучий слуга
1 Воздух. Вы можете мгновенно взлететь на высоту Леук-о
до 60 футов, не провоцируя атаки.
2 Земля. Вы получаете сопротивление типу урона
по вашему выбору до начала вашего следующего
хода.
3 Огонь. Одна из целей заклинания, которую
вы можете видеть, загорается. Горящая цель
получает 2к10 урона огнём в начале своего
следующего хода, после чего пламя гаснет.
4 Вода. Вы создаете волну воды, которая
вырывается из вас в радиусе 10 футов. Каждое
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в этой области, получает 2к6 урона
холодом и должно преуспеть в спасброске Силы
против Сл ваших заклинаний, иначе будет
отброшено на 10 футов от вас и сбито с ног.

Протез
Чудесный предмет, обычный
Этот предмет заменяет потерянную конечность —
ладонь, руку, ступню, ногу или аналогичную часть
тела. Установленный протез полноценно выполняет
функции той части, которую он заменяет. Вы мо-
жете отсоединить или снова присоединить его дей-
ствием, и он не может быть удалён против вашей
воли. Он отсоединяется, если вы умираете.

Глава 3 | Магический альманах 131


Ступа и пест Бабы-яги
Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
стройка)
Творения бессмертной карги Бабы-яги бросают
вызов законам смертной магии. Среди печально
известных вещей, которые являются основами
легенд о ней в бесчисленных мирах, находятся два
артефакта, с помощью которых она путешеству-
ет между планами: ступа и пест Бабы-яги. Эти
именные инструменты Бабы-яги представляют
собой единый артефакт в вопросах настройки на
них. Если их разделить, то пест появится рядом со
ступой на рассвете следующего дня.
Случайные свойства. Этот артефакт обладает
следующими случайными свойствами, которые вы
можете определить броском по таблицам в разделе
«Артефакты» «Руководства Мастера»:
• 2 малых положительных свойства
• 1 основное положительное свойство
• 1 малое отрицательное свойство
Свойства ступы. Ступа — это Крошечная
деревянная чаша. Она может увеличиваться в
размерах, чтобы вместить всё, что вы помещаете
внутрь, расширяясь, если есть достаточно места,
до Большого размера, и этом случае способна вме-
стить Большое существо.
Свойства песта. Пест — это изношенный де-
ревянный инструмент длиной 6 дюймов. Один раз Слева направо: осколки
во время вашего хода, когда вы держите пест, вы Дальнего Предела,
можете увеличить его, сделав боевым посохом, или Страны Фей и Царства
уменьшить обратно до маленького песта (никаких Теней
действий не требуется). В форме боевого посоха
пест — это магическое оружие, предоставляющее заставить ступку разделить содержимое на отдель-
бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым ные кучки, например: измельчённые кости, измель-
им. чённые травы, измельчённые органы.
Пест имеет 12 зарядов. Когда вы попадаете Ночной траверс. Если вы держите пест, на-
рукопашной атакой этим пестом, вы можете из- ходясь внутри ступы, вы можете действием устно
расходовать до 3-х его зарядов, чтобы причинить приказать ступе переместиться в определённое ме-
цели дополнительный урон силовым полем 1к8 за сто или к существу. Вам не нужно знать, где нахо-
каждый израсходованный заряд. Пест ежедневно дится пункт назначения, но это должно быть кон-
восстанавливает все заряды на рассвете. кретное место — не просто ближайшая река или
Идеальные инструменты. Держа ступу и логово красного дракона. Если указанный пункт
пест, вы можете действием произнести название назначения находится в пределах 1000 миль, ступа
любого немагического растения, минерала или поднимается в воздух и исчезает. Вы и любые су-
жидкости и количество материала общей стои- щества в ступе путешествуете по сказочному небу,
мостью до 10 зм. Ступа мгновенно заполняется с туманными отражениями мира, проплывающими
указанным количеством этого материала. Когда под вами. Существа могут видеть ваши образы,
вы используете действие подобным образом, вы проносящиеся по небу между точкой отправления
не сможете сделать это вновь, пока не закончите и пунктом назначения. Вы прибываете на место
продолжительный отдых. через 1 час, а ночью — через 1 минуту.
Вы также можете использовать артефакт в каче- Кости знают свой дом. Когда вы приказы-
стве набора травника или инструментов алхимика, ваете ступе двигаться, вы можете вместо этого
пивовара, повара или отравителя. Вы совершаете с выбросить пыль или пасту из чего-то, что было
преимуществом все проверки, использующие арте- размолото ступой, и произнести название места на
факт в качестве одного из этих инструментов. другом плане существования или в другом мире на
Первобытные части. Действием, если пест Материальном плане. Если выброшенный материал
и ступа находятся в пределах 5 футов от вас, вы получен из существа, родившегося на названном
можете приказать песту молоть. В течение следу- плане или в названном мире, то ступа перемещает-
ющей минуты или до тех пор, пока вы действием ся по пустому ночному небу в незанятое простран-
устно не прикажете ему остановиться, пест дви- ство в названном месте, прибывая туда через 1
жется сам по себе, размалывая содержимое ступы минуту.
в кашицу или мелкий порошок, который одинаково Уничтожение ступы и песта. Ступу и пест
полезен для приготовления пищи и алхимии. В уничтожаются, если их растопчет танцующая из-
начале каждого вашего хода всё, что находится в бушка Бабы-яги или сама Баба-яга.
ступе, получает 4к10 урона силовым полем. Если
это уменьшает хиты цели до 0, цель растирается в Татуировка жизненной энергии
порошок, кашицу или пасту — что больше под- Чудесный предмет (татуировка), очень редкий
ходит. Нетронутыми остаются только магические (требуется настройка)
предметы. Когда пест остановится, вы можете
132 Глава 3 | Магический альманах
Нанесённая специальной иглой, эта магическая та-
туировка содержит символы жизни и возрождения.
Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
всего времени настройки нажимать иглой на кожу
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
Когда настройка завершается, игла превращается
в чернила, которые принимают очертания нарисо-
ванного вами узора на коже.
Если ваша настройка на татуировку заканчи-
вается, она исчезает, а игла снова появляется в
вашем пространстве.
Некротическое сопротивление. Вы имеете
сопротивление некротическому урону.
Опека жизни. Когда ваши хиты снижаются до
0, вместо этого они опускаются до 1. Это свойство
не может быть использовано вновь до следующего
рассвета.

Татуировка жутких когтей


Чудесный предмет (татуировка), необычный (тре-
буется настройка)
Нанесённая специальной иглой, эта магическая
татуировка изображает когтистые и зазубренные
формы.
Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
всего времени настройки нажимать иглой на кожу
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
Когда настройка завершается, игла превращается Ночная
в чернила, которые принимают очертания нарисо- карга берет
ванного вами узора на коже. у Бабы-яги
Если ваша настройка на татуировку заканчи- ступу и пест
вается, она исчезает, а игла снова появляется в покататься
вашем пространстве.
Магические удары. Пока татуировка находится
на вашей коже, ваши безоружные удары счита- исчезает с вашей кожи.
ются магическими при определении преодоления Уровень заклинания в татуировке определяет Сл
сопротивления и иммунитета к немагическим спасброска, бонус к броску атаки, модификатор
атакам, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и базовой характеристики и редкость татуировки,
урона безоружными ударами. как показано в таблице «Татуировка заклинания».
Жуткие удары. Бонусным действием вы
можете расширить возможности татуировки на 1 Татуировка заклинания
минуту. В течение этого времени все ваши атаки
рукопашные атаки оружием или безоружные уда- Мод.
Уровень базовой Сл Бонус к
ры могут достать цели в пределах 15 футов от вас
закл-я Редкость хар-ки спасброска атаке
благодаря выпускаемым в сторону цели черниль-
Заговор Обычная +3 13 +5
ным отросткам. Кроме того, ваши рукопашные
атаки наносят дополнительные 1к6 урона силовым 1 Обычная +3 13 +5
полем при попадании. Это бонусное действие не 2 Необычная +3 13 +5
может быть совершено вновь до следующего рас- 3 Необычная +4 15 +7
света. 4 Редкая +4 15 +7
5 Редкая +5 17 +9
Татуировка заклинания
Чудесный предмет (татуировка), редкость варьи- Татуировка защиты
руется Чудесный предмет (татуировка), редкость варьи-
Нанесённая специальной иглой, эта магическая руется (требуется настройка)
татуировка содержит одно заклинание вплоть до Нанесённая специальной иглой, эта магическая
5-го уровня, нанесенное на вашу кожу магической татуировка изображает защитные образы чернила-
иглой. Чтобы использовать татуировку, вы должны ми, напоминающими жидкий металл.
нажимать иглой на кожу и произносить команд- Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
ное слово. Игла превращается в чернила, которые ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
становятся татуировкой на вашей коже, имеющей всего времени настройки нажимать иглой на кожу
любой внешний вид по вашему выбору. После по- там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
лучения татуировки вы можете наложить содер- Когда настройка завершается, игла превращается
жащееся в ней заклинание, не используя никаких в чернила, которые принимают очертания нарисо-
материальных компонентов. Татуировка слабо ванного вами узора на коже.
светится, пока вы накладываете заклинание и на Если ваша настройка на татуировку заканчи-
протяжении всего времени действия заклинания. вается, она исчезает, а игла снова появляется в
Как только заклинание заканчивается, татуировка вашем пространстве.

Глава 3 | Магический альманах 133


Защита. Если вы не носите доспехов, тату- жено татуировкой, оно не может быть наложено
ировка даёт вам определённый Класс Доспеха в таким образом снова до следующего рассвета.
зависимости от редкости татуировки, как показано
ниже. Вы можете использовать щит, не теряя этого Татуировка обвивающей хватки
преимущества. Чудесный предмет (татуировка), необычный (тре-
буется настройка)
Редкость КД
Необычный 12 + ваш модификатор Ловкости Нанесённая специальной иглой, эта магическая
татуировка изображает длинные переплетающиеся
Редкий 15 + ваш модификатор Ловкости
(максимум +2) узоры.
Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
Очень редкий 18
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
Татуировка кровавой ярости всего времени настройки нажимать иглой на кожу
Чудесный предмет (татуировка), легендарный там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
(требуется настройка) Когда настройка завершается, игла превращается
Нанесённая специальной иглой, эта магическая в чернила, которые принимают очертания нарисо-
татуировка воплощает ярость своими цветами и ванного вами узора на коже.
формой. Если ваша настройка на татуировку заканчи-
Настройка на татуировку. Чтобы настроить- вается, она исчезает, а игла снова появляется в
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении вашем пространстве.
всего времени настройки нажимать иглой на кожу Хватательные усики. Пока татуировка нахо-
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. дится на вашей коже, вы можете действием заста-
Когда настройка завершается, игла превращается вить татуировку вытянуться в чернильные усики,
в чернила, которые принимают очертания нарисо- которые попытаются схватить существо, которое
ванного вами узора на коже. вы можете видеть в пределах 15 футов. Существо
Если ваша настройка на татуировку заканчи- должно преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе
вается, она исчезает, а игла снова появляется в получит 3к6 урона силовым полем и станет схваче-
вашем пространстве. ным вами. Действием существо может попытаться
Кровожадные удары. Татуировка имеет 10 высвободиться, преуспев в проверке Силы (Атлети-
зарядов, и она ежедневно восстанавливает все за- ка) или Ловкости (Акробатика) Сл 14. Захват также
ряды на рассвете. Пока эта татуировка находится заканчивается, если вы отпустите существо (ника-
на вашей коже, вы получаете следующие преиму- ких действий не требуется), если существо окажет-
щества: ся дальше 15 футов от вас или если вы используете
эту татуировку на другом существе.
• Когда вы попадаете по существу атакой оружи-
ем, вы можете потратить заряд, чтобы нанести Поглощающая татуировка
цели дополнительные 4к6 урона некротической Чудесный предмет (татуировка), очень редкий
энергией и восстановить себе количество хи- (требуется настройка)
тов, равное нанесенному урону некротической Нанесённая специальной иглой, эта магическая
энергией. татуировка выглядит как одноцветный узор.
• Когда существо, которое вы можете видеть, Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
наносит вам урон, вы можете потратить заряд и ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
реакцией совершить рукопашную атаку с преи- всего времени настройки нажимать иглой на кожу
муществом против этого существа. там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
Когда настройка завершается, игла превращается
Татуировка маскарада в чернила, которые принимают очертания нарисо-
Чудесный предмет (татуировка), обычный (требу- ванного вами узора на коже.
ется настройка) Если ваша настройка на татуировку заканчи-
Нанесённая специальной иглой, эта магическая вается, она исчезает, а игла снова появляется в
татуировка появляется на вашем теле в виде того, вашем пространстве.
что вы пожелаете. Сопротивление урону. Пока татуировка на-
Настройка на татуировку. Чтобы настроить- ходится на вашей коже, у вас есть сопротивление
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении одному типу урона в зависимости от цвета, как
всего времени настройки нажимать иглой на кожу указано в таблице ниже. Мастер выбирает цвет или
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. определяет его случайным образом.
Когда настройка завершается, игла превращается
к10 Тип урона Цвет
в чернила, которые принимают очертания нарисо-
ванного вами узора на коже. 1 Кислота Зеленый
Если ваша настройка на татуировку заканчи- 2 Холод Синий
вается, она исчезает, а игла снова появляется в 3 Огонь Красный
вашем пространстве. 4 Силовое поле Белый
Текучие чернила. Бонусным действием вы 5 Молния Желтый
можете изменять цвет и узор татуировки, а также 6 Некротическая энергия Черный
перемещать ее на любой участок кожи. Какую бы 7 Яд Фиолетовый
форму она ни принимала, это всегда очевидная та-
8 Психическая энергия Серебро
туировка. Она может варьироваться в размерах от
медяка до замысловатого произведения искусства, 9 Излучение Золото
покрывающего всю вашу кожу. 10 Звук Оранжевый
Маскировка. Действием вы можете исполь-
зовать татуировку, чтобы наложить заклинание
маскировка [disguise self] (Сл 13, чтобы различить
маскировку). Как только заклинание будет нало-
134 Глава 3 | Магический альманах
Поглощение урона. При получении урона не требуется). Это действие не может быть совер-
выбранного типа вы можете реакцией получить шено вновь до следующего рассвета.
иммунитет к этому типу урона и восстановить
количество хитов, равное половине урона, который Татуировка с клеймом Царства Теней
вы должны были получить. Эта реакция не может Чудесный предмет (татуировка), редкий (требует-
быть совершена вновь до следующего рассвета. ся настройка)
Нанесённая специальной иглой, эта магическая
Татуировка призрачных шагов татуировка имеет абстрактный внешний вид в
Чудесный предмет (татуировка), очень редкий тёмных тонах.
(требуется настройка) Настройка на татуировку. Чтобы настроить-
Нанесённая специальной иглой, эта татуировка ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
смещается и колеблется на коже, её части кажутся всего времени настройки нажимать иглой на кожу
размытыми. там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
Настройка на татуировку. Чтобы настроить- Когда настройка завершается, игла превращается
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении в чернила, которые принимают очертания нарисо-
всего времени настройки нажимать иглой на кожу ванного вами узора на коже.
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась. Если ваша настройка на татуировку заканчи-
Когда настройка завершается, игла превращается вается, она исчезает, а игла снова появляется в
в чернила, которые принимают очертания нарисо- вашем пространстве.
ванного вами узора на коже. Теневая сущность. Вы получаете тёмное зре-
Если ваша настройка на татуировку заканчи- ние в пределах 60 футов и совершаете проверки
вается, она исчезает, а игла снова появляется в Ловкости (Скрытность) с преимуществом.
вашем пространстве. Теневая защита. Когда вы получаете урон, вы
Призрачная форма. Татуировка имеет 3 за- можете реакцией стать бесплотным на мгновение,
ряда и ежедневно восстанавливает все заряды на уменьшив вдвое урон, который вы получаете. Эта
рассвете. Бонусным действием, пока татуировка реакция не может быть совершена вновь до следу-
находится на вашей коже, вы можете потратить ющего заката.
1 заряд татуировки и стать бестелесным до конца
вашего следующего хода. В течение этого срока вы Трость Рао
получаете следующие преимущества: Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
стройка)
• Вы получаете сопротивление дробящему, колю-
Много веков назад безмятежный бог Рао создал
щему и рубящему урону от немагических атак.
инструмент для защиты своих неоперившихся
• Вас нельзя схватить или опутать.
верующих от зла Нижних Планов. Тем не менее,
• Вы можете перемещаться сквозь существ и твёр-
спустя многие эпохи смертные разработали свои
дые объекты как по труднопроходимой местно-
собственные методы борьбы с экзистенциальными
сти. Если вы оканчиваете ход внутри твёрдого
угрозами, и о трости позабыли. Однако в последние
объекта, вы получаете 1к10 урона силовым
века Трость Рао была снова обнаружена и исполь-
полем. Если эффект заканчивается, когда вы
зована против растущей власти Иггвилв, Королевы
находитесь внутри твёрдого объекта, вы вытал-
Ведьм (одно из имён волшебницы Таши). И, хотя
киваетесь в ближайшее свободное пространство,
получая 1к10 урона силовым полем за каждые 5
футов преодолённого расстояния.

Татуировка просветителя
Чудесный предмет (татуировка), обычный (требу-
ется настройка)
Нанесённая специальной иглой, эта магическая
татуировка содержит красивую каллиграфию,
изображения письменных принадлежностей и тому
подобное.
Настройка на татуировку. Чтобы настроить- Трость Рао
ся на этот предмет, вам необходимо на протяжении
всего времени настройки нажимать иглой на кожу
там, где вы хотите, чтобы татуировка находилась.
Когда настройка завершается, игла превращается
в чернила, которые принимают очертания нарисо-
ванного вами узора на коже.
Если ваша настройка на татуировку заканчи-
вается, она исчезает, а игла снова появляется в
вашем пространстве.
Магическое письмо. Пока эта татуировка нахо-
дится на вашей коже, вы можете писать кончиком
пальца, как если бы это была чернильная ручка, у
которой никогда не кончаются чернила.
Действием вы можете коснуться фрагмента
текста размером до одной страницы и произнести
имя существа. Текст становится невидимым для
всех кроме вас и названного существа в течение
следующих 24 часов. Любой из вас может отменить
невидимость, коснувшись написанного (действие

Глава 3 | Магический альманах 135


Иггвилв и была побеждена, она сумела повредить Проклятие Иггвилв. Когда трость в последний
трость во время битвы, заразив её коварным про- раз была использована против Иггвилв, Короле-
клятием и потенциалом для будущей победы. После ва Ведьм разозлилась на артефакт, заразив его
этого трость была снова утеряна. Время от времени магическую матрицу. С годами это проклятие
она снова появляется, но знаменитый артефакт распространилось внутри трости, угрожая жестоко
уже не тот, что прежде. Независимо от того, осоз- исказить её древнюю магию. Если это произойдёт,
нают ли носители артефакта его полную угрозу или то трость Рао в её текущем известном виде будет
нет, немногие рискнут использовать трость Рао — уничтожена, её магическая матрица вывернется
возможно, в последний раз. и взорвется порталом диаметром 50 футов. Этот
Случайные свойства. Этот артефакт обладает портал функционирует как постоянное заклинание
следующими случайными свойствами, которые вы врата [gate], наложенное Иггвилв. Затем врата
можете определить, совершив бросок по таблицам один раз за раунд с инициативой в 20 громко
в разделе «Артефакты» «Руководства Мастера»: произносят имя исчадия голосом Иггвилв и делают
это до тех пор, пока не призовут каждое исчадие,
• 2 малых положительных свойства
когда-либо изгнанное Тростью Рао. Если исчадие
• 1 основное положительное свойство
всё ещё существует, оно придёт через врата. Этот
• 1 малое отрицательное свойство
процесс занимает восемнадцать лет, в конце ко-
Заклинания. Трость имеет 6 зарядов. Удер- торых врата становятся постоянным порталом на
живая трость, вы можете действием израсходо- Пазунию, первый слой Бездны.
вать 1 или более зарядов, чтобы наложить одно из Уничтожение или починка трости. Трость
следующих заклинаний (Сл спасброска 18): аура Рао можно либо уничтожить, либо починить, от-
жизни [aura of life] (2 заряда), аура очищения [aura правившись на гору Целестию и получив слезу от
of purity] (2 заряда), изгнание [banishment] (1 заряд), вечно безмятежного бога Рао. Один из способов
маяк надежды [beacon of hope] (1 заряд), множе- заставить бесчувственного бога плакать — это
ственное лечение ран [mass cure wounds] (3 заря- воссоединить Рао с духом его первого последова-
да). Трость ежедневно восстанавливает 1к6 заря- теля, который давным-давно ищет откровений за
дов на рассвете. пределами мультивселенной. Трость растворится,
Абсолютное изгнание. Пока вы настроены на если будет погружена в божью слезу на год и один
трость, вы можете, держа её, потратить 10 минут, день. Если промывать трость в слезе ежедневно в
чтобы изгнать всех исчадий в пределах 1 мили течение 30 дней, то она потеряет свойство «Испор-
от вас кроме самых могущественных. Никакое ченная матрица».
исчадие с показателем опасности 19 или выше не
подвержено этому эффекту. Каждое изгнанное ис- Универсальный инструмент
чадие отправляется обратно на свой родной план и Чудесный предмет, необычный (+1), редкий (+2),
не может вернуться на тот план, с которого трость очень редкий (+3) (требуется настройка изобрета-
Рао изгнала его, в течение 100 лет. телем)
Испорченная матрица. Всякий раз, когда ис- Эта простая отвёртка может трансформироваться
пользуется «Абсолютное изгнание» или когда послед- в различные инструменты: действием вы можете
ний заряд трости Рао оказывается израсходован, коснуться её и превратить в любой тип инстру-
бросьте кость по таблице «Экстрапланарная отда- мента ремесленника по вашему выбору (список
ча». Каждое из существ, вызванных в результате инструментов находится в главе «Снаряжение» в
этого эффекта, появляется в случайном незанятом «Книге игрока»). В какой бы инструмент отвёртка
пространстве в пределах 60 футов от вас. Призван- ни превратилась, вы имеете владение этим инстру-
ные существа не находятся под вашим контролем. ментом.
Держа этот инструмент, вы получаете бонус к
Экстрапланарная отдача броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклина-
ний изобретателя. Бонус определяется редкостью
к100 Эффект инструмента.
1–25 Открывается портал на случайный план. Действием вы можете сосредоточиться на
Портал закрывается через 5 минут. инструменте, чтобы пропустить через него свои
26–45 Появляются 2к4 бесов [imps] и творческие силы. Выберите заговор, который вы
2к4 квазитов [quasits]. не знаете, из списка заклинаний любого класса. В
46–60 Появляются течение 8 часов вы можете использовать этот заго-
1к8 суккубов [succubi]/инкубов [incubi]. вор, и он является для вас заговором изобретателя.
61–70 Появляются Это свойство не может быть использовано вновь до
1к10 шипастых дьяволов [barbed devil] и следующего рассвета.
1к10 вроков [vrock].
71–80 Появляются 1 арканалот [arcanaloth], Флакон с кровью
1 ночная карга [night hag] и Чудесный предмет, необычный (+1), редкий (+2),
1 ракшас [rakshasa]. очень редкий (+3) (требуется настройка чародеем)
81–85 Появляются 1 ледяной дьявол [ice devil] и Чтобы настроиться на этот сосуд, вы должны поме-
1 марилит [marilith]. стить в него несколько капель своей крови. Сосуд
86–90 Появляются 1 балор [balor] и нельзя открыть, пока вы настроены на него. Если
1 исчадие преисподней [pit fiend]. По ваша настройка на сосуд заканчивается, содер-
усмотрению Мастера вместо этого может жащаяся в нем кровь превращается в пепел. Вы
открыться портал к месторасположению
можете использовать флакон в качестве заклина-
архидьявола или демонического повелителя,
тельной фокусировки для ваших заклинаний, пока
закрывающийся через 5 минут.
носите или держите его. Также вы получаете бонус
91–00 Проклятие Иггвилв (см. свойство «Проклятие
к броскам атаки и Сл спасбросков ваших закли-
Иггвилв»).
наний чародея. Бонус определяется редкостью

136 Глава 3 | Магический альманах


флакона.
Кроме того, когда вы тратите кость хитов, чтобы
восстановить хиты, пока флакон при вас, вы може-
те восстановить 5 единиц чародейства. Это свой-
ство флакона не может быть использовано вновь до
следующего рассвета.

Фолиант души и плоти


Чудесный предмет, редкий (требуется настройка
волшебником)
Этот том с обложкой из кожи и костяной фурни-
турой холоден на ощупь и едва заметно шепчет.
Найденная книга содержит следующие заклина-
ния, которые являются для вас заклинаниями вол-
шебника, пока вы настроены на неё: восставший
труп [animate dead], круг смерти [circle of death],
перст смерти [finger of death], призыв духа нежити
[summon undead] (находится в этой книге), прикос-
новение вампира [vampiric touch], псевдожизнь [false
life], разговор с мёртвыми [speak with dead]. Эта
книга функционирует для вас как книга заклина-
ний.
Когда вы держите книгу, вы можете использо-
вать её в качестве заклинательной фокусировки
для ваших заклинаний волшебника.
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавли-
вает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использо-
вать заряды следующими способами, пока держите
книгу:
• Если вы потратите 1 минуту на изучение книги,
вы можете израсходовать 1 заряд и заменить
одно из своих подготовленных заклинаний вол-
шебника на другое заклинание из книги. Новое
заклинание должно принадлежать школе Некро-
мантии.
• Действием вы можете потратить 1 заряд, чтобы
стать похожим на нежить на 10 минут. В те-
чение этого времени вы имеете внешний вид
мертвеца, и нежить безразлична к вам, пока
вы не нанесёте ей урон. Вы также выглядите
нежитью для любого внешнего осмотра и закли-
наний, определяющих состояние цели. Эффект
заканчивается, если вы наносите урон или за-
ставляете существо совершить спасбросок.

Эмблема стража
Чудесный предмет (священный символ), необычный
(требуется настройка жрецом или паладином)
Эта эмблема является символом божества или
духовной традиции. Действием вы можете прикре-
пить эмблему к доспехам или щиту или снять ее.
Эмблема имеет 3 заряда. Когда по вам или су-
ществу, которое вы можете видеть в пределах 30
футов, попадают критическим ударом, а вы носите
броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией
израсходовать 1 заряд и превратить критическое
попадание в обычное.
Эмблема ежедневно восстанавливает все заряды
на рассвете.

Глава 3 | Магический альманах 137


Таша готовится выиграть
очередную игру в магические
шахматы у своего заклятого
врага Морденкайнена.
Глава 4

Инструменты Мастера

М астер использует множество инструмен- слабостей — тех вещей, которые вам следует знать.
тов во время подготовки и ведения Например, если игрок выбирает предысторию
D&D кампании. Ваши инструменты преступника, один из вариантов привязанности
Мастера включают в себя вообра- персонажа: «я пытаюсь оплатить старый долг
жение, способность понимать, что одному щедрому благодетелю». Если игрок выбрал
развлекает ваших игроков, проница- эту привязанность для персонажа, то вам стоит
тельность в повествовании, чувство юмора, умение вместе поработать с игроком и решить, кто же этот
слушать, владение правилами игры и многое дру- щедрый благодетель и выстроить необходимые сю-
гое. Эта глава дополняет ваш набор инструментов жетные линии в более крупную кампанию.
инструкциями и дополнительными правилами для
различных ситуаций. В дополнение ко всему, эта
Формирование группы
глава включает в себя набор готовых к использова- В ходе нулевой сессии ваша роль заключается в
нию головоломок, которые вы можете добавить к помощи игрокам в создании персонажей, которых
любой вашей кампании. они хотят, и в том, чтобы помочь им придумать
Инструменты ниже построены на материалах из объяснение почему их персонажи решили сформи-
«Руководства Мастера» и «Бестиария». Вы можете ровать группу искателей приключений. Для про-
использовать все эти инструменты, только некото- стоты можно предположить, что персонажи знают
рые или не использовать никаких из них. Свобод- друг друга и имеют общую историю, какой бы
но изменяйте их как вам удобно. Удовольствие от краткой она ни была. Во время создания персона-
игры вашей группы имеет первостепенное зна- жей вы можете задать игрокам нижеперечислен-
чение, поэтому подстраивайте правила под себя, ные вопросы, чтобы получить представление об
чтобы удовлетворить запросам вашей группы. отношениях внутри группы:
• Связаны ли какие-либо персонажи друг с дру-
Нулевая сессия гом?
• Что удерживает персонажей вместе как группу?
Установите границы. И если кто-то пересечет их, не молчи- • Что каждому персонажу больше всего нравится
те. Если вас не слушают, всегда есть облако смерти... в других членах группы?
• Есть ли у группы покровитель? Смотрите вторую
ТАША главу «Покровители группы» для примеров.
Если у игроков возникают проблемы с придумы-
Перед созданием персонажей и игрой Мастер и ванием того, как встретились их персонажи, они
игроки могут провести специальную сессию — могут выбрать любой вариант из таблицы «Про-
обычно называемую нулевой сессией, — чтобы исхождение группы» или бросить к6 для выбора
определить ожидания от игры, изложить условия случайного варианта из таблицы. Потратьте часть
социального договора и обсудить домашние пра- нулевой сессии и помогите игрокам проработать
вила. Создание и соблюдение этих правил поможет детали. Например, если персонажи собрались
гарантировать, что игра окажется увлекательным вместе, чтобы победить общего врага, то лич-
опытом для всех её участников. ность этого врага должна быть известна заранее.
Нулевая сессия часто включает в себя совмест- Если группа собралась на похоронах, то личность
ное создание персонажей. Как Мастер, вы можете умершего и отношение каждого персонажа к нему
помочь игрокам в процессе создания персонажа, нужно будет конкретизировать.
посоветовав выбрать варианты, подходящие к при-
ключению или кампании, которая их ждёт. Происхождение группы
Создание персонажей и группы к6
1
История происхождения
Персонажи выросли в одном месте и знают друг
Каждый игрок может выбирать расу, класс и друга уже много лет.
предысторию персонажа, хотя вы можете ограни- 2 Персонажи объединились, чтобы одолеть врага.
чить неподходящие для кампании варианты. Если 3 Персонажей свел вместе общий благодетель,
группа состоит из нескольких игроков, вам стоит который желает спонсировать их приключения.
предложить им выбрать разные классы, чтобы 4 Персонажи собрались вместе на похоронах.
группа имела широкий диапазон способностей. Ме- 5 Персонажи оказались вместе на фестивале.
нее важно, чтобы группа включала в себя несколь-
6 Персонажи попали вместе в одну ловушку.
ко предысторий, так как бывает забавно играть
группой солдатов или труппой странствующих Проведение игры для одного игрока
артистов. Выбранная предыстория определяет то, Мастеру, проводящему игру для одного игрока, сле-
кем были персонажи до того, как стать искателями дует потратить часть нулевой сессии прорабатывая
приключений, а также включает в себя зацепки с игроком предысторию его персонажа, а затем
для отыгрыша в виде идеалов, привязанностей и дать игроку решить, хочет ли он, чтобы у этого

Глава 4 | Инструменты Мастера 139


Во время фестиваля под одной из ходячих статуй
Глубоководья юные друзья мечтают вместе отправиться на
поиски приключений.

персонажа был напарник (см. раздел «Напарники» му персонажу сиять в его минуту славы. Когда
далее в этой главе). игрок говорит — вы слушаете.
Возможно, вам придется помочь игроку управ- • Игроки будут уважать вас и усилия, которые вы
лять напарником в течение нескольких сессий и прилагаете для создания увлекательной игры.
убедиться, что игрок понимает функции и ограни- Игроки позволят вам руководить кампанией,
чения напарников: устанавливать правила и разрешать споры. Ког-
да вы говорите — игроки слушают.
• Напарники — это стойкие товарищи, которые
• Игроки будут уважать и слушать друг друга, под-
могут выполнять задачи как в бою, так и вне
держивать друг друга и делать все возможное,
его. Выполняемые напарниками задачи могут
чтобы сохранить сплоченность группы.
включать в себя, например, установку лагеря
• Если вы или игрок проявите неуважение друг к
или переноску снаряжения.
другу или нарушите социальные договоренности
• В идеале способности напарника должны допол-
каким-либо иным образом, группа может попро-
нять способности основного героя. Например,
сить такого человека уйти из-за стола.
заклинатель является хорошим напарником для
воина или плута. Этот социальный договор описывает основы, но
в некоторых группах может потребоваться устано-
Социальный договор вить дополнительные условия, чтобы гарантиро-
Игра в D&D в первую очередь предполагает, что вать всем удовольствие от игры всем. Социальный
все получают приятный опыт. Если кто-то из участ- договор обычно развивается по мере того, как
ников не получает удовольствия, то такая игра не члены группы узнают больше друг о друге.
продлится долго. Нулевая сессия — это идеальное Строгие и мягкие ограничения
время для Мастера и игроков, чтобы обсудить
ожидания от игры, темы и поведение, которое они После того, как вы и игроки ознакомились с усло-
считают неуместным. Из этого обсуждения начина- виями социального договора и согласились их со-
ют формироваться социальные договоренности. блюдать, то можно перейти к обсуждению мягких
Иногда такие договоренности формируются и строгих ограничений. Есть много способов вести
органически, но это не всегда возможно, поэтому такую дискуссию, и вы можете сами выбрать те,
прямой разговор во время нулевой сессии это хоро- что лучше подойдут для вас и вашей группы. Но
ший способ для определения границ и ожиданий от для целей настоящего объяснения эти термины
игры. Типичный социальный договор в D&D груп- описываются следующим образом:
пе включает в себя явные и неявные обязательства Мягкое ограничение — это такая граница, перед
по следующим пунктам: пересечением которой стоит дважды подумать,
• Вы будете уважать игроков, проводя весёлую, поскольку это может вызвать подлинное беспо-
честную и созданную специально для них игру. койство, страх и дискомфорт у участника игры.
Вы позволите каждому игроку внести свой вклад
в развивающуюся историю и дадите каждо-

140 Глава 4 | Инструменты Мастера


Строгое ограничение — это граница, которую основанные на известных архетипах игроков.
не следует пересекать ни при каких обстоятель- Чтобы было проще определить, какие типы игро-
ствах. ков представлены в вашей группе, можете задать
каждому из них любые из следующих вопросов:
У каждого члена группы есть мягкие и стро-
гие ограничения, и всем в группе следует знать • Какие из трёх столпов приключений (сражения,
о них. Убедитесь, что все за столом чувствуют исследования, отыгрыш) интересны тебе больше
себя комфортно в процессе обсуждения этих тем. всего?
Игроки могут не захотеть обсуждать свои ограни- • Какое количество юмора в игре ты предпочита-
чения вслух за столом, особенно если они новички ешь?
в ролевых играх или не достаточно хорошо зна- • Есть ли у тебя предпочтения касательно приме-
комы другими членами группы. Один из способов няемых технологий для игры?
справиться с этим — попросить игрока поделиться • Тебе нравится решать внутриигровые головолом-
с вами своими ограничениями в частном порядке ки и загадки?
и огласить их всей группе без уточнения кому что • Тебе нравится отслеживать очки опыта, или ты
принадлежит. Например, игроки могут написать предпочитаешь, чтобы твой персонаж получал
свои ограничения на карточках, чтобы вы прочи- новые уровни, когда я решу?
тали их вслух. Как бы ни были установлены эти
ограничения, вам или кому-то из игроков стоит Домашние правила
собрать их в общий список, к которому у каждого Домашние правила включают в себя опциональные
члена группы будет доступ в любое время. Имейте правила, например как те, что представлены в гла-
в виду, что к любому обсуждению границ следу- ве 9 «Руководства Мастера», и те, что вы придумы-
ет относиться с осторожностью — даже оглаше- ваете самостоятельно. Если вы планируете исполь-
ние ограничений может быть очень неприятным зовать какие-либо домашние правила, то нулевая
опытом для человека, и любой подобный разговор сессия — хороший способ обсудить это с игроками
всегда должен проводиться с уважением. и узнать их мнение.
Обычно внутриигровые ограничения включают Домашние правила лучше всего представлять в
в себя — но не ограничиваются только ими — темы виде экспериментов. Время покажет, подходят ли
или сцены секса, эксплуатации, расизма, рабства, они для вашей игры. Если вы вводите домашнее
насилия по отношению к детям и животным, бес- правило на нулевой сессии, которое, как оказыва-
причинной ругани и романтических отношений ется позже, приводит к разочарованию людей от
внутри группы. Общие внеигровые ограничения игры, вы можете отказаться от этого правила или
вне игры включают в себя: нежелательный фи- пересмотреть его, чтобы игровой опыт оставался
зический контакт, использование чужих костей, увлекательным для всех. Не расстраивайтесь, если
кидание костями, крики, вульгарность, адвокатизм домашнее правило работает не так хорошо, как вы
правил2, отвлекающее использование мобильных ожидали. Помните: цель состоит в том, чтобы все
телефонов и неуважительное поведение. получали удовольствие.
Обсуждение границ важно, поскольку у Мастера
и игроков могут быть фобии или триггеры, о кото-
рых другие могут не знать. Следует избегать любой
Напарники
внутриигровой темы, которая заставляет игрока
чувствовать себя небезопасно или некомфортно. Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё
Если какая-то тема заставляет кого-то из игроков больше материала для проекта «Послушайнен».
нервничать, но они дают согласие на включение ТАША
её в игру, нужно действовать с осторожностью. В
случае чего нужно быть готовым быстро переклю-
читься с такой темы на другую. Этот раздел представляет простой способ добавить
Хотя нулевая сессия является идеальным местом специального НИП, называемого «напарником», к
для начала такого обсуждения, в дальнейшем мо- группе искателей приключений. Эти правила пред-
гут возникнуть ситуации, требующие пересмотра лагают взять существо с низким показателем опас-
или дополнения списка ограничений. Кто-то может ности и дать ему уровни в одном из трех простых
пересечь черту и ему потребуется напомнить о классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».
границах, или кто-то может просто не подумать о Напарника можно добавить при создании
некоторых из своих ограничений во время пер- группы, или же напарник может присоединиться
воначального обсуждения. Игроки также могут в течение кампании. Например, персонажи могут
обнаружить новые границы по мере развития встретиться с деревенским жителем, животным
кампании. Составьте план, чтобы периодически или другим существом, подружиться и пригласить
проверять, что список строгих и мягких ограниче- это существо присоединиться к приключениям.
ний актуален, и напомните всем, чтобы они ещё Как Мастер, вы также можете использовать эти
раз вернулись к списку в случае его изменения. правила, чтобы видоизменить монстра для соб-
ственных нужд.
Настройка игры
В дополнение к формированию игры вокруг пер-
Создание напарника
сонажей в группе, вы должны также быть готовы Напарником может быть любое существо с блоком
изменять игру в соответствии со вкусами самих статистики из «Бестиария» или любой другой книги
игроков. Раздел «Знай своих игроков» во введении по D&D, но его показатель опасности не должен
к «Руководству Мастера» содержит рекомендации, превышать ½. Вы берёте этот блок статистики и

2  Адвокат правил (также правилозащитник, англ. rules-lawyer) — тип игроков, использующий своё знание правил игры,
чтобы получить преимущество над персонажами других игроков и/или мастерскими персонажами, чтобы показать своё
превосходство над другими участниками игры.

Глава 4 | Инструменты Мастера 141


расширяете его, как описано в разделе «Получение
напарником класса» ниже. Бонус мастерства
Чтобы присоединиться к искателям приключе- Бонус мастерства напарника определяется его
ний, напарник должен быть другом хотя бы одного уровнем в классе, как показано в таблице соответ-
из них. Эта дружба может быть связана с пре- ствующего класса.
дысторией персонажа или с событиями, которые Всякий раз, когда бонус мастерства напарника
произошли в ходе кампании. Например, напарник увеличивается на 1, добавьте 1 к модификатору
может быть другом детства или домашним живот- попадания у всех атак из его блока статистики и
ным, или это может быть спасенное персонажами увеличьте Сл в его блоке статистики на 1.
существо. Как Мастер, вы сами решаете, достаточ-
но ли существо доверяет группе, чтобы присоеди- Увеличение характеристик
ниться к ней. Всякий раз, когда напарник получает умение «Уве-
Вы сами принимаете решение, кто будет играть личение характеристик», исправьте всё в его блоке
за напарника. Вот несколько вариантов: статистики, что зависит от характеристик, которые
вы увеличиваете. Например, если у напарника есть
• Игрок играет за напарника в качестве своего атака, которая использует его модификатор Силы,
второго персонажа — идеально, когда у вас толь- увеличьте модификатор попадания и урон, при
ко один или два игрока. увеличении модификатора Силы.
• Игрок играет за напарника как своего един- Если неясно, использует ли атака ближнего боя
ственного персонажа — идеально подходит для в блоке статистики Силу или Ловкость, выберите
игрока, который хочет более простого персона- характеристику самостоятельно.
жа, чем типичный персонаж игрока.
• Игроки совместно играют за напарника. Эксперт
• Вы играете за напарника.
Эксперт — это мастер знаний или определённых
Нет никаких ограничений на количество напар- задач, предпочитающий хитрость мускулам. Это
ников в группе, но наличие более одного напар- может быть разведчик, музыкант, библиотекарь,
ника на каждого персонажа может заметно заме- смышленый уличный ребенок, хитрый торговец
длить игру. При оценке сложности предстоящего или грабитель.
столкновения считайте каждого напарника за Чтобы получить класс эксперта, существо долж-
персонажа. но иметь по крайней мере один язык в своём блоке
статистики, на котором оно может говорить.
Получение напарником класса Напарник получает следующие характеристики
Когда вы создаете напарника, вы выбираете класс, класса по мере продвижения в уровнях, как пока-
которым он будет владеть на протяжении всей зано в таблице «Эксперт».
своей карьеры: «боец», «заклинатель» или «эксперт»,
каждый из которых подробно описан ниже. Если Бонусные владения
класс напарника предполагает выбор, вы може- 1-й уровень, умение эксперта
те сделать выбор или позволить игрокам сделать Напарник получает владение одним из следующих
самостоятельно. спасбросков по вашему выбору: Интеллект, Лов-
кость или Харизма.
Начальный уровень В дополнение к этому напарник получает владе-
Начальный уровень напарника совпадает со сред- ние пятью навыками по вашему выбору, а также
ним уровнем группы. Например, если группа 1-го владение легкими доспехами. Если эксперт явля-
уровня начинает игру с напарником, этот напар- ется гуманоидом либо имеет простое или воинское
ник также имеет 1-й уровень, но если группа 10-го оружие в своём блоке статистики, он также полу-
уровня приглашает напарника присоединиться к чает владение всеми простыми видами оружия и
ним, этот напарник начинает с 10-го уровня. двумя инструментами по вашему выбору.
Повышение уровня напарника Полезность
Каждый раз, когда средний уровень группы по- 1-й уровень, умение эксперта
вышается, напарник также получает уровень. Не Напарник искусен в предоставлении своевре-
имеет значения, сколько приключений пережил менной помощи. Он может совершить действие
напарник вместе с группой за последнее время. Помощь в качестве бонусного действия.
Уровень напарника повышается за счет совместно-
го прохождения приключений с группой и соб- Хитрое действие
ственных тренировок. 2-й уровень, умение эксперта
Хиты Ловкость или быстрое мышление напарника позво-
Каждый раз, когда напарник получает уровень, он ляет ему действовать быстро. Во время боя, в свой
получает одну кость хитов, и его максимум хи- ход, он может совершить бонусным действием одно
тов увеличиваются. Чтобы определить величину из следующих действий: Рывок, Отход или Засада.
прибавки, бросьте кость хитов (тип кости опреде-
лен в блоке статистики напарника) и добавьте его
Компетентность
3-й уровень, умение эксперта
модификатор Телосложения. Напарник получает
минимум 1 хит за уровень. Выберите два навыка напарника, которыми он
Если хиты напарника падают до 0, и это не владеет. Бонус мастерства напарника удваивается
убивает его мгновенно, он падает без сознания для любой из проверок характеристики, которая
и впоследствии совершает спасброски от смерти использует любой из выбранных навыков.
аналогично персонажам игроков. На 15-м уровне выберите ещё два навыка
напарника, которыми он владеет, и добавьте это

142 Глава 4 | Инструменты Мастера


Эксперты слева направо: тортл,
крылатый кобольд и кенку

преимущество ещё и к ним. Эксперт


Увеличение характеристик Бонус
4-й уровень, умение эксперта Уровень мастерства Умения
1 +2 Бонусные владения,
На 4-м, 8-м, 10-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях Полезность
напарник повышает значение одной из характе- 2 +2 Хитрое действие
ристик по вашему выбору на 2, или двух характе- 3 +2 Компетентность
ристик по вашему выбору на 1. Значение характе-
4 +2 Увеличение характеристик
ристики напарника не может стать выше 20, при
использовании этого умения. 5 +3 —
6 +3 Скоординированный удар
Скоординированный удар 7 +3 Увёртливость
6-й уровень, умение эксперта 8 +3 Увеличение характеристик
Напарник умеет драться вместе с товарищем. Ког- 9 +4 —
да напарник использует своё умение «Полезность», 10 +4 Увеличение характеристик
чтобы помочь союзнику атаковать существо, то эта 11 +4 Вдохновляющая помощь (1к6)
цель может находиться на расстоянии до 30 футов 12 +4 Увеличение характеристик
от напарника, и напарник может нанести цели 13 +5 —
дополнительные 2к6 урона в случае совершения
14 +5 Надёжный талант
успешной атаки до конца текущего хода. Допол-
15 +5 Компетентность
нительный урон имеет тот же тип урона, которым
наносится удар при атаке. 16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 —
Увёртливость 18 +6 Острый ум
7-й уровень, умение эксперта 19 +6 Увеличение характеристик
Благодаря необычайной удаче напарник умеет 20 +6 Вдохновляющая помощь (2к6)
избегать опасности. Когда напарник подвергает-
ся эффекту, который позволяет ему совершить
спасбросок Ловкости, чтобы получить только поло-
вину урона, он вместо этого не получает никакого
урона, если спасбросок был успешен, и только
половину урона, если он был провален. Напарник
не может использовать это умение, если недееспо-
собен.

Вдохновляющая помощь
11-й уровень, умение эксперта
Когда напарник совершает действие Помощь,
существо, которому оказывают помощь, также по-

Глава 4 | Инструменты Мастера 143


лучает дополнительные 1к6 к броску к20. Если этот Использование заклинаний
бросок является броском атаки, существо может
Список Базовая
отказаться от добавления бонуса к броску, но если заклинаний характеристика
эта атака попадает, то существо может добавить Роль класса заклинаний
вышеуказанный бонус к броску урона против од-
Маг Волшебник Интеллект
ной цели.
Целитель Жрец и друид Мудрость
На 20-м уровне бонус увеличивается до 2к6.
Вундеркинд Бард и колдун Харизма
Надёжный талант
14-й уровень, умение эксперта Ячейки заклинаний. Таблица «Заклинатель» по-
казывает, сколько доступных ячеек напарник име-
Напарник усовершенствовал свои навыки до ис- ет для наложения своих заклинаний 1-го уровня
ключительного уровня. Всякий раз, когда напарник и выше. Для накладывания заклинания напарник
совершает проверку характеристики при исполь- должен потратить ячейку соответствующего либо
зовании способности, которой он владеет, можете более высокого уровня. Напарник восстанавливает
рассматривать выпавшее значение в 9 и ниже при все потраченные ячейки заклинаний после завер-
броске к20, как 10. шения продолжительного отдыха.
Известные заклинания. Напарник знает два
Острый ум заговора и одно заклинание 1-го уровня по вашему
18-й уровень, умение эксперта выбору из своего списка заклинаний. Для закли-
Напарник получает владение одним из следующих нателей 1-го уровня рекомендуется использовать
спасбросков по вашему выбору: Интеллект, Му- следующие заклинания:
дрость или Харизма. Маг: волна грома [thunderwave], волшебная рука
[mage hand], луч холода [ray of frost]
Заклинатель Целитель: лечение ран [cure wounds], священное
Напарник, который становится заклинателем, пламя [sacred flame], указание [guidance]
выбирает для себя тропу магии. Он может быть Вундеркинд: лечащее слово [healing word], мисти-
тайным волшебником, священником, прорицате- ческий заряд [eldritch blast], свет [light]
лем, фокусником или кем-то с магией, текущей в
Колонки «Известные заговоры» и «Известные
его крови.
заклинания» таблицы «Заклинатель» показывают,
Чтобы получить класс заклинателя, существо
когда напарник получает новые по заклинания на
должно иметь по крайней мере один язык в своём
ваш выбор. Каждое из заклинаний, количество
блоке статистики, на котором оно может говорить.
которых показано в столбце «Известные заклина-
Напарник получает нижеперечисленные умения
ния» должно иметь круг, который соответствует тем
класса по мере продвижения в уровнях, как пока-
ячейкам заклинаний, которые есть у напарника,
зано в таблице «Заклинатель».
как показано на таблице. Например, когда напар-
Бонусные владения ник достигает 5-го уровня в этом классе, он может
1-й уровень, умение заклинателя выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уров-
ня, но не может выучить заклинание 3-го уровня.
Напарник получает владение одним из следующих Кроме того, когда напарник получает новый
спасбросков по вашему выбору: Мудрость, Интел- уровень в этом классе, вы можете выбрать одно
лект или Харизма. из заклинаний, которое он знает и заменить его
Кроме того, напарник получает владение дву- другим заклинанием из его списка заклинаний. Но-
мя навыками по вашему выбору из следующего вое заклинание должно быть заговором или иметь
списка: Выступление, История, Магия, Медицина, такой уровень, ячейки заклинаний которого есть у
Проницательность, Расследование, Религия или напарника.
Убеждение. Базовая характеристика заклинаний.
Напарник получает владение лёгкими доспеха- Базовая характеристика заклинаний напарника
ми, и, если он гуманоид или имеет простое или во- зависит от того, что вы выбрали в таблице «Исполь-
инское оружие в своём блоке статистики, он также зование заклинаний».
получает владение всеми видами простого оружия. Напарник использует свою базовую характери-
стику заклинаний всякий раз, когда заклинание
Использование заклинаний ссылается на эту характеристику. Кроме того, он
1-й уровень, умение заклинателя использует свой модификатор заклинательной
Напарник получает возможность использовать характеристики при установке Сл спасброска для
заклинания. Если существо уже обладает особен- заклинания, которое он накладывает, и для бросков
ностью «Использование заклинаний», то текущее атаки.
умение заменяет эту особенность. Выберите роль Сл спасброска = 8 + бонус мастерства напарника +
заклинателя: маг, целитель или вундеркинд. Этот модификатор базовой характеристики заклинаний
выбор определяет список заклинаний и базовую Модификатор атаки заклинаний = бонус мастерства
характеристику заклинаний, используемые напар- напарника + модификатор базовой характеристики
ником, как показано в таблице «Использование заклинаний
заклинаний» ниже.

144 Глава 4 | Инструменты Мастера


Заклинатели слева направо: жаболюд,
гоблин и табакси

Заклинатель
Бонус Известные Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Бонусные владения, 2 1 2 — — — —
Использование заклинаний
2 +2 — 2 2 2 — — — —
3 +2 — 2 3 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 3 — — — —
5 +3 — 3 4 4 2 — — —
6 +3 Могущественные заговоры 3 4 4 2 — — —
7 +3 — 3 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 3 5 4 3 — — —
9 +4 — 3 6 4 3 2 — —
10 +4 — 4 6 4 3 2 — —
11 +4 — 4 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 7 4 3 3 — —
13 +5 — 4 8 4 3 3 1 —
14 +5 Усиленные заклинания 4 8 4 3 3 1 —
15 +5 — 4 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18 +6 Увеличение характеристик 4 10 4 3 3 3 1
19 +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20 +6 Фокусированное колдовство 4 11 4 3 3 3 2

Глава 4 | Инструменты Мастера 145


Заклинательная фокусировка. Напарник мо- Атакующий. Напарник получает бонус +2 ко всем
жет использовать фокусировку для своих заклина- броскам атаки.
ний в зависимости от выбора, который вы сделали Защитник. Напарник может использовать реак-
в таблице «Использование заклинаний». Маг может цию, для создания помехи на бросок атаки суще-
использовать магическую фокусировку, целитель ства в пределах 5 футов от него, если напарник
может использовать священный символ, а вундер- не является целью атаки, и при условии, что
кинд может использовать магическую фокусировку напарник может видеть нападающего.
или музыкальный инструмент.
Второе дыхание
Увеличение характеристик 2-й уровень, умение бойца
4-й уровень, умение заклинателя
Напарник может использовать бонусное действие
На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 18-м уровнях напарник в свой ход, чтобы восстановить хиты, равные
повышает значение одной из характеристик по 1к10 + уровень напарника в классе бойца. Исполь-
вашему выбору на 2 или двух характеристик по зовав это умение, напарник должен завершить
вашему выбору на 1. Значение повышаемой харак- короткий либо продолжительный отдых, чтобы
теристики напарника не может стать выше 20 с получить возможность использовать умение снова.
использованием этого умения. Напарник может использовать это умение дваж-
ды между отдыхом, начиная с 20-го уровня.
Могущественные заговоры
6-й уровень, умение заклинателя Улучшенные критические попадания
3-й уровень, умение бойца
Напарник может добавить свой модификатор базо-
вой характеристики заклинаний к урону, который Броски атаки напарника считаются критическими
он наносит любым заговором. при выпадении 19 или 20 на к20.

Усиленные заклинания Увеличение характеристик


14-й уровень, умение заклинателя 4-й уровень, умение бойца
Выберите одну школу магии. Всякий раз, когда на- На 4-м, 8-м, 12-м, 14-м, 16-м и 19-м уровнях
парник использует заклинание этой школы, исполь- напарник повышает значение одной из характе-
зуя ячейку заклинаний, он может добавить свой ристик по вашему выбору на 2, или двух характе-
модификатор базовой характеристики заклинаний ристик по вашему выбору на 1. Значение повыша-
к броску урона или исцеления заклинания. емой характеристики напарника не может стать
выше 20 с использованием этого умения.
Фокусированное колдовство
20-й уровень, умение заклинателя Дополнительная атака
6-й уровень, умение бойца
Получение урона не прерывает концентрацию на-
парника на заклинании. Если напарник в свой ход совершает действие Ата-
ка, то он может совершить две атаки вместо одной.
Боец Количество атак увеличивается до трех, когда
Боец растит свою боевую доблесть, когда сражает- напарник достигает 15-го уровня.
ся рядом с вами. Это может быть солдат, городской Если у напарника есть действие «Мультиатака»,
стражник, боевой зверь или любое другое суще- он может использовать «Дополнительную атаку» или
ство, выращенное для боя. «Мультиатаку» в свой ход, но не то и другое одно-
Напарник получает следующие характеристики временно.
класса по мере продвижения в уровнях, как пока- Боеготовность
зано в таблице «Боец». 7-й уровень, умение бойца
Бонусные владения Напарник совершает броски инициативы с преи-
1-й уровень, умение бойца муществом.
Напарник получает владение одним из следующих Улучшенная оборона
спасбросков по вашему выбору: Сила, Ловкость или 10-й уровень, умение бойца
Телосложение.
Кроме того, напарник получает владение дву- Класс Доспеха напарника увеличивается на 1.
мя навыками по вашему выбору из следующего
списка: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выжи- Упорство
вание, Запугивание, Природа или Уход за живот- 11-й уровень, умение бойца
ными. Напарник может повторно совершить провален-
Напарник получает владение всеми типами ный спасбросок, но он должен использовать новое
доспехов, и если он гуманоид или имеет простое выпавшее значение. Когда напарник использует
или воинское оружие в своём блоке статистики, он это умение, то его нельзя использовать снова, пока
также получает владение щитами и всеми видами напарник не закончит продолжительный отдых.
простого и воинского оружия. Начиная с 18-го уровня, напарник может ис-
пользовать это умение дважды, после чего потре-
Воинская роль буется совершить продолжительный отдых, чтобы
1-й уровень, умение бойца
использовать умение снова.
Каждый боец сосредотачивает свои тренировки на
нападении или защите. Выберите один из следую-
щих вариантов:

146 Глава 4 | Инструменты Мастера


Бойцы, слева направо:
аасимар, фирболг и волк

Боец
Бонус
Уровень мастерства Умения
1 +2 Бонусные владения, Воинская роль
2 +2 Второе дыхание (1 использование)
3 +2 Улучшенные критические попадания
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 —
6 +3 Дополнительная атака (1 дополнительная атака)
7 +3 Боеготовность
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 —
10 +4 Улучшенная оборона
11 +4 Упорство (1 использование)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 —
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Дополнительная атака (2 дополнительные атаки)
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 —
18 +6 Упорство (2 использования)
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Второе дыхание (2 использования)

Глава 4 | Инструменты Мастера 147


Великаны
Ведение переговоров с
чудовищами к4
1
Желаемое предложение
Дварф, признающий, что предмет великана
превосходит предмет дварфа
Зачем сражаться, когда можно поболтать? В случае проблем, 2 Сильное рабочее животное
можно просто исчезнуть через переносящую дверь. 3 Несколько бочек эля
ТАША 4 Сокровище, украденное у великана-врага

Гуманоиды
Встреча с монстром не обязательно должна раз-
жигать сражение. Подношение, такое как еда, к4 Желаемое предложение
может успокоить некоторых враждебных монстров, 1 Обещание найти потерянный предмет,
а разумные существа часто предпочитают гово- имеющий большое значение для их культуры
рить, нежели обнажать оружие. Если персонажи 2 Вызов на своего рода дружеское соревнование,
попытаются вступить в переговоры с монстром, такое как танцы, пение или выпивка
вы можете сымпровизировать столкновение или 3 Восстановление того, что они потеряли
использовать правила социального взаимодействия 4 Информация о секретах или слабостях
из «Руководства Мастера». Подумайте о том, чтобы противника
дать персонажам преимущество на проверки
характеристик, которые они делают при обще- Драконы
нии с существом, если они предлагают ему что-то
желаемое. В разделе «Желания монстров» ниже к4 Желаемое предложение
предложено то, что может понравиться существу, в 1 Золото или драгоценные камни
зависимости от его типа. 2 Что-нибудь из сокровищницы врага дракона
3 Антиквариат, который передавался по меньшей
Изучение монстров мере через три поколения
Персонажи могут исследовать то, что существо, 4 Лестное художественное изображение дракона
вероятно, пожелает. Таблица «Изучение монстров»
ниже показывает, какие навыки могут быть ис-
Звери
пользованы для изучения существа определённого к4 Желаемое предложение
типа. Сложность соответствующей проверки равна 1 Свежее мясо
10 + показатель опасности существа.
2 Успокаивающая мелодия
Изучение монстров 3 Яркие цветные бусины, ткань, перья или нитки
4 Старая мягкая игрушка или другая безделушка
Вид Предлагаемые навыки
Аберрация Магия Исчадия
Великан История к4 Желаемое предложение
Гуманоид История 1 Ваша душа
Дракон История, Магия или Природа 2 Осквернённая святыня
Зверь Выживание, Природа или Уход за 3 Кровь живого или недавно убитого любимого
животными человека
Исчадие Магия или Религия 4 Нарушить священное обещание в присутствии
Конструкт Магия исчадия
Монстр Выживание или Природа
Небожитель Магия или Религия Конструкты
Нежить Магия или Религия к4 Желаемое предложение
Растение Выживание или Природа 1 Масло для нанесения на шарниры конструкта
Слизь Выживание или Магия 2 Магический предмет с зарядами,
Фея Магия или Природа предназначенный для использования в качестве
Элементаль Магия или Природа топлива
3 Сосуд, наполненный элементальной силой
Желания монстров 4 Адамантиновые или мифрильные компоненты

Аберрации Монстры
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Мозг или другие органы редкого существа 1 Выковырять застрявшие остатки последнего
2 Лесть и подобострастие приема пищи монстра из зубов
3 Секреты или знания, которых аберрация ещё не 2 Любимая еда этого существа
знает 3 Прогнать противника существа
4 Принять странный органический имплант себе 4 Движения, которые имитируют брачный танец
на тело монстра

148 Глава 4 | Инструменты Мастера


Искатели приключений предлагают мясо совомеду.

Небожители Слизи
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Повесть о герое 1 Пузырек с гнилостной жидкостью
2 Клятва сделать три благотворительных дела до 2 Ткань с неприятным запахом
рассвета 3 Кости или металл, которые слизь тут же
3 Корона побежденного тирана поглощает
4 Святая реликвия или драгоценная семейная 4 Галлон любой шипучей жидкости
реликвия
Феи
Нежить
к4 Желаемое предложение
к4 Желаемое предложение 1 Воспоминание о первом поцелуе
1 Пузырек с кровью 2 Цвет твоих глаз
2 Личная вещь из прошлого этого существа 3 Предмет глубокой сентиментальной ценности
3 Материалы, инструменты или навыки, чтобы для вас
защитить от солнца разрушающийся мавзолей 4 Декламировать возвышенное стихотворение
4 Выполнить задание, которое нежить не смогла
выполнить при жизни Элементали
Растения к4 Желаемое предложение
1 Драгоценный камень стоимостью не менее 50
к4 Желаемое предложение зм, который существо съедает
1 Фунт мульчи 2 Чрезвычайно чистый образец подходящей
2 Вода из источника, наполненного энергией стихии
Страны Фей 3 Способ вернуть элементаля на его родной план
3 Удаление сорняков с территории существа 4 Исполнить танец с родного плана элементаля
4 Уничтожение всех топоров и производящих
огонь вещей, которые несет группа

Глава 4 | Инструменты Мастера 149


Благодатное сияние
Опасности окружающей
среды Благодать Верхних Планов нисходит на этот реги-
он. Совершите бросок по таблице «Эффекты свя-
щеного сияния», когда в этой местности происходят
Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с какие-либо из следующих событий:
тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы • Существо преуспевает в cпасброске, сопротивля-
искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские ясь умениям исчадия или нежити
полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы • Какое-либо существо становится целью заклина-
чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на ния жреца или паладина 3-го круга и выше
Материальный План, чтобы у меня было нормальное дет- • Существо наносит критический удар по исча-
ство?!» дию или нежити
ТАША • Существо испытывает прозрение или вдохновля-
ющее торжество в служении добру или в борьбе
со злом
Этот раздел предлагает различные варианты, кото-
рые позволят вам добавить причудливые опасности Эффекты благодатного сияния
к любой местности, а также способы воплощения
разных особенностей приключений в жизнь. к100 Эффект
Если вы встретите имя существа, выделенное 01–06 Золотистый свет заполняет цилиндр радиусом
полужирным начертанием в таблицах далее, это 20 футов и высотой 40 футов, с центром на
означает, что вы можете найти блок статистики одном персонаже в затронутой этим эффектом
этого существа в «Бестиарии». области, а затем исчезает. Этот персонаж и
все дружественные существа, находящиеся
Области сверхъестественного в цилиндре в течение 1 часа, получают все
преимущества заклинания божественное
Не все земли развиваются так, как задумано при- благоволение [divine favor].
родой. Магические силы, вмешательства извне или 07–12 Энергия излучения извергается в виде
трагические события могут изменить судьбу мест- сферы радиусом 10 футов, с центром на
ности, и коренным образом изменить землю вокруг. одном случайном существе в затронутой
В то время как флора, фауна, строения и обитате- эффектом области. Каждое существо в сфере,
ли могут совсем не измениться, врожденный облик не являющееся нежитью, восстанавливает
земель приобретает новые свойства. 3к6 хитов. Вся нежить, находящаяся в сфере,
Область со сверхъестественными проявлениями получает урон излучением 3к6.
пронизана противоестественной силой в той сте- 13–18 Аберрации, исчадия и нежить, находящиеся
пени как вам угодно, большой или малой. В затро- в этой области, получают помеху на
нутой области определённые эффекты и случайные броски атаки и проверки характеристик на
следующие 24 часа.
столкновения только усиливают основную черту
области. Такие эффекты возникают, когда персона- 19–24 Каждое существо, которое находится в
затронутой эффектом области и носит
жи путешествуют через затронутую противоесте-
священный символ божества с не-злого плана,
ственными силами область либо проявляют интерес получает преимущество на все спасброски в
к необычному региону. течение следующих 24 часов.
Приведённые ниже разделы, посвященные раз-
25–30 Один персонаж в этом регионе
личным сверхъестественным областям, дают общее преисполняется силой небес. В течение
описание области, содержат таблицы со случай- 1 минуты все рукопашные атаки этого
ными эффектами, которые могут там произойти, персонажа дополнительно наносят 2к6 урона
а также то, что может привести к срабатыванию излучением при попадании.
одного из таких эффектов. Вы можете свободно 31–36 Одно простое или воинское оружие, не
подстраивать и дополнять любые эффекты каждо- являющееся магическим, и которое носит
го региона в зависимости от нужд вашей группы один персонаж в данной области, на 24 часа
или приключения. приобретает свойства булавы распада [mace of
Случайные эффекты в регионе возникают в disruption].
любой удобный вам момент, в момент, предложен- 37–42 Летающий, сверкающий меч (использующий
ный в описании региона, или же при одном или блок характеристик летающего меча [flying
нескольких из следующих условий: sword] из «Бестиария») появляется в пределах
60 футов от аберрации, исчадия или нежити,
• Вскоре после того, как группа впервые попадает которая становится целью этого меча. Меч
в такую область наносит урон излучением вместо рубящего
• Когда какое-либо существо теряет больше поло- урона и знает точное местоположение своей
вины своих хитов цели, пока та находится в пределах затронутой
• Когда любое существо накладывает заклинание сверхъестественным эффектом области. Меч
1-го уровня или выше исчезает, когда его хиты или хиты его цели
уменьшаются до 0.
• Когда любое существо использует магический
предмет 43–48 Один персонаж в данной области начинает
• Когда любое существо издает особенно громкий слышать шёпот небесных созданий или
отголоски пения небесного хора. Персонаж
шум или иным образом привлекает внимание
может задать этим голосам один вопрос, как
• Когда группа проводит больше получаса в этом если бы он был под эффектом заклинания
регионе общение [commune].

150 Глава 4 | Инструменты Мастера


Благословенное святилище Ки-Рин

к100 Эффект к100 Эффект


49–54 Аберрации, исчадия и нежить в этой области 79–84 Вся область, затронутая сверхъестественным
начинают испускать тёмно-красное свечение, эффектом, на 24 часа подвергается эффекту
которое длится 1 минуту. Они излучают заклинания святилище [hallow] (Сл спасброска
тусклый свет в радиусе 10 футов. Атаки по 17), с одним из его дополнительных эффектов
ним совершаются с преимуществом, если (по выбору Мастера).
атакующий может видеть этих существ и они 85–90 По всей области разносится ангельский
не имеют преимуществ от того, что невидимы. голос. Каждое существо должно совершить
55–60 В сфере божественного света с радиусом в 30 спасбросок Мудрости Сл 15 и выполнить
футов и центром на аберрации, исчадии или команду «Падай» заклинания приказ [command]
нежити происходит взрыв небесной энергии. при провале.
Любое существо, оказавшееся в сфере, должно 91–95 Один персонаж в данной области получает
совершить спасбросок Телосложения Сл 15. сопротивление некротическому урону на
При провале существо получает 4к6 урона постоянной основе. Повторите бросок если
излучением и ослепляется, а при успехе вам уже выпадал этот эффект.
только половину этого урона и не ослепляется.
96–00 Один персонаж в области получает
61–66 Один персонаж в затронутой эффектом возможность использовать умение жреца
области проникается глубоким чувством «божественное вмешательство», которое
долга и на 1 минуту получает преимущества автоматически успешно срабатывает.
заклинания благословение [bless]. Он может Персонаж может использовать полученое
выбрать двух других существ, которых подобным образом умение только один раз
он может видеть и разделить с ними эти и должен использовать его в течение 7 дней.
преимущества. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот
67–72 По всей области гремит раскатистый голос, эффект.
произосящий что-то на Небесном. Каждое
существо в этой области должно совершить
спасбросок Телосложения Сл 15. В случае
успеха существо получает 2к10 временных
хитов. При провале существо становится
оглохшим на 1 минуту.
73–78 Один персонаж в данной области на 1 час
получает способность исцелять недуги. Он
может действием использовать заклинания
малое восстановление [lesser restoration] или
высшее восстановление [greater restoration] без
использования ячейки заклинаний и затрат
материальных компонентов.

Глава 4 | Инструменты Мастера 151


к100 Эффект
Дальний Предел
19–27 Местные растения и животные приобетают
Когда души после смерти покидают Материальный общие недоброжелательные намерения.
план, они либо отправляются на Астральный план Бросьте к6. При выпадении 1–2 заклинание
в качестве духов, либо их тянет к одному из внеш- нашествие насекомых [insect plague]
них планов, где они продолжают своё путешествие. накладывается с центром на одном случайном
Некоторые существа находят способ отправиться существе в затронутой эффектом области.
ещё дальше, за пределы внешних планов, и оста- При выпадении 3–4 1к4 роя воронов [swarm
ются на Дальнем Пределе. Там, в течение вечности, of ravens] и 1к4 роя крыс [swarm of rats]
они трансформируются в отродий или в древнее собираются вместе и нападают на всех
зло, существуя в реальности, действующей по существ в затронутой эффектом области. При
выпадении 5–6 на персонажей нападает трент
своим собственным законам. Все, кто остаётся на
[treant] (в лесной местности) или галеб дур
Дальнем Пределе, в конечном счете извращаются и [galeb duhr] (в скалистой местности).
искажаются мистическими силами этого плана, и
28–36 Пространство искажается, и измерение
становятся ужасными чужеродными формами.
расстояний больше невозможно привычным
Пагубное влияние Дальнего Предела зачастую образом в затронутой Дальним Пределом
практически незаметно. Оно просачивается на Ма- области. Существа совершают дальнобойные
териальный план через тонкие бреши в реальности броски атаки с помехой, а дальность этих атак
либо в виде навязчивых мыслей, которые шепчут уменьшается вдвое.
созданиями двигаться и развиваться чуждыми им 37–45 Местность превращается в отвратительную
путями. массу корчащейся плоти с беспорядочно
Совершите броски по таблице «Эффекты Даль- расположенными глазами и зубастыми
него Предела», когда в месте, которое затронуто пастями. В свободном пространстве из
Дальним Пределом, происходят следующие собы- этой плоти возникают 1к4+5 бормочущих
тия: ротовиков [gibbering mouthers], которые
нападают на любое попавшее в их поле
• Колдун, чьим потусторонним покровителем яв- зрения существо.
ляется Великий Древний, выбрасывает 1 или 20 46–54 Неразборчивое бормотание грозит завладеть
на к20 при проверке способностей, броске атаки разумом одного случайного существа в
или спасброске. затронутой эффектом области. В начале
• Персонажи совершают короткий или продолжи- своего хода это существо должно преуспеть
тельный отдых в такой области. в спасброске Интеллекта Сл 13, иначе ему
• Существо тратит больше часа на чтение мисти- придется использовать действие, чтобы
ческого тома, написанного теми, кто видел Даль- совершить одну рукопашную атаку ближнего
боя по ближайшему существу, которое оно
ний Предел или иным образом взаимодействовал
может видеть. Если поблизости нет других
с ним.
существ, цель тратит своё действие на
бесполезную болтовню.
Эффекты Дальнего Предела
55–63 Причудливые отростки извиваются под
к100 Эффект землей, вокруг деревьев или других
сооружений в затронутой эффектом области.
01–09 Какое-то сооружение в регионе что-то тихо
Десятки конечностей вырываются наружу,
шепчет. Любое существо, находящееся в
опутывая всех в пределах 30-футовой сферы,
пределах 60 футов от этого сооружения и
с центром на одном случайном существе.
способное услышать шёпот, должно преуспеть
Каждое существо в этой сфере должно
в спасброске Мудрости Сл 12, иначе станет
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14,
очарованным. Будучи очарованным таким
иначе получит 3к6 дробящего урона и станет
образом, существо должно двигаться к
опутанным. Любое существо, оканчивающее
источнику шёпота, избегая очевидных
свой ход в этой области, также получает 3к6
опасностей. Когда существо достигает
дробящего урона. Существо может действием
источника эффекта, оно становится
высвободить себя или кого-то другого в
недееспособным. Существо может повторять
пределах досягаемости, освобождая от
спасбросок в конце каждого часа или при
опутывания, совершив успешную проверку
получении урона, оканчивая этот эффект на
Силы или Ловкости Сл 14 (на выбор).
себе при успехе.
64–72 Существа в затронутой эффектом области не
10–18 Древнее зло обращает своё внимание на
могут уйти из неё и обнаруживают, что всё
область, создавая давящее ощущение своего
время ходят по кругу. К тому времени, как они
непостижимого присутствия в этом месте.
осознают это, проходит 2к10 часов, и за всё
Любое существо, заканчивающее отдых в
это время они не достигли никаких успехов в
этой области, должно преуспеть в спасброске
том, чтобы уйти отсюда. После этого эффект
Харизмы Сл 12, иначе не получит никаких
оканчивается, и каждое существо должно
преимуществ от окончания отдыха. Вместо
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10,
этого существо находит странные каракули,
иначе получит 1 степень истощения.
сложенные стопкой камни или свои вещи,
разложенные замысловатыми и непонятными
узорами поблизости.

152 Глава 4 | Инструменты Мастера


Вторжение наутилоидов свежевателей разума из Дальнего Предела

к100 Эффект к100 Эффект


73–79 Одно случайное существо в этой области 91–95 На всех неодушевлённых предметах в
слышит странный шёпот и должно затронутой сверхъестественным эффектом
преуспеть в Спасброске Мудрости Сл области появляются сияющие глаза, из
14, иначе станет очарованным. Будучи которых сочатся вязкие слёзы. Эти глаза
очарованным подобным образом, существо наблюдают за персонажами, и все остальные
сосредотачивается на изображении существа, находящиеся в этой области, не
богохульных образов, появляющихся в могут быть захвачены врасплох, пока эти
его разуме, используя любые подручные глаза не исчезли. Если глаз получает урон, то
материалы (чернила, уголь, грязь или даже он закрывается и исчезает. Повторите бросок,
собственную кровь). Если существу никак не если вам уже выпадал этот эффект.
препятствовать, то оно завершит свой рисунок 96–00 Разрыв реальности создаёт разлом в
за 1 час. Когда существо завершает свою области, подобный заклинанию врата [gate],
работу, эффект очарования заканчивается, но который проходит через Дальний Предел и
в пределах 30 футов от существа появляется соединяется со случайным планом. Любое
смертельный слаад [death slaad] и атакует существо, которое входит в разлом, получает
любого оказавшегося в поле зрения. 10к10 урона психической энергией от того, что
80–85 Природа и сооружения в этой области видит кошмары Дальнего Предела. Существо
корчатся и извиваются, образуя слова и появляется в свободном пространстве,
странные символы. Любое существо, которое ближайшем к выходу из разлома на другом
пытается прочитать эти знаки, должно случайном плане. Разлом исчезает через 2к10
совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 20. + 2 часа.
В случае успеха существо получает озарение,
как если бы оно оказалось под эффектом
заклинания связь с иным миром [contact other
plane]. При провале существо оказывается
под аналогичным эффектом, словно оно
провалило спасбросок от заклинания
смятение [confusion]. Этот эффект оканчивается
в конце следующего хода существа.
86–90 В затронутой эффектом области круглые вещи
(такие как пуговицы, хрустальные шары,
солнце и т. д.) начинают казаться ужасающе
неправильными. Одно случайное существо,
начинающее свой ход в этой области, должно
преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 14,
иначе оно проведет свой ход в попытках
уничтожить эти объекты громко крича.

Глава 4 | Инструменты Мастера 153


к100 Эффект
Обитель неупокоенных
31–35 После следующего заката солнце больше не
Населённые призраками локации включают в себя восходит снова и это продолжается в течение
дома, обремененные темным прошлым, места мас- 36 часов. В течение этого времени в небе над
совых убийств, а также те места, где люди умира- затронутой сверхъестественным эффектом
ли, ощущая глубинный страх, горе или ненависть. областью может возникнуть багровая луна,
Населённые призраками области несут на себе небо может закрыть клубящийся туман, или же
отголоски прошлого и, подобно призракам, пресле- будет виднеться мерцание доселе незнакомых
дуют путников, даже тогда, когда те ищут отдыха звёзд.
от застарелых травм. Некоторые места населены 36–40 На следующую ночь одно случайное существо
призраками без какой-либо причины, и вы може- исчезает во время своего сна и появляется
те легко подстроить необходимые вам эффекты с в том же самом месте, где ложилось спать,
помощью таблицы ниже, чтобы сделать то, что вам но приблизительно на фут ниже — обычно
нужно для вашей жуткой истории. погребённое в нетронутой земле или в
пространстве под половицами здания.
Бросайте кости по таблице «Эффекты в области
Существо может освободиться или быть
с присутствием призраков», когда в области проис- освобождено кем-то другим при успешной
ходят какие-либо из следующих событий: проверке Силы (Атлетика) Сл 13.
• Существо становится испуганным. 41–45 Одно случайное существо в затронутой
• Несколько существ не могут видеть. сверъестественными эффектами области
• Какое-либо существо остается в одиночестве. становится целью заклинания левитация [levi-
tate] (Сл спасброска 15) на 1 минуту.
• Наступает полночь или любой другой зловещий
час. 46–50 Мирное, но неупокоенное привидение
• Призрак или другое существо, связанное с мрач- [ghost] — возможно, домашнее животное,
ребёнок, погибший в результате несчастного
ной историей населенного привидениями места,
случая, или отрезанный большой палец
угрожает группе. ноги — появляется и следует за одним
случайным существом в течение 24 часов,
Эффекты в области с присутствием после чего исчезает. Если хиты привидения
призраков уменьшаются до 0, то оно исчезает раньше
положенного времени.
к100 Эффект 51–55 Внешний вид одного из персонажей игроков
01–05 В центре региона начинается очень сильная меняется на следующие 24 часов таким
гроза. Она продолжается до тех пор, пока образом, чтобы отразить историю населенной
группа не покинет этот регион. области. Например, на лице персонажа может
06–10 В течение следующих 24 часов случайное появиться характерный шрам, точно такой же
здание в затронутой эффектом области как был у известного тирана, погибшего в этой
получает преимущества заклинания стражи области.
[guards and wards] (Сл спасброска 13). 56–60 В течение следующих 24 часов любой
11–15 Ничем не примечательный элемент гуманоид, убитый в этой области, необычно
окружения одного случайного персонажа — быстро разлагается и поднимается как скелет
например, ствол дерева или голова чучела [skeleton] через 1к10 минут после своей
животного — оживает на 1 минуту и шепчет смерти.
предупреждение или угрожает раскрыть один 61–65 В течение следующих 24 часов, когда какое-
из секретов персонажа. либо существо получает ранение, его кровь
16–20 Все источники света, дающие яркое (или другая подобная жидкость) растекается,
освещение ослабевает до тусклого на формируя короткое сообщение или
следующие 24 часа. Источники, которые ужасающую картину.
обычно предоставляют тусклое освещение, 66–70 В простом или воинском оружии одного
например, свечи, перестают давать какой- случайно выбранного персонажа появляется
либо свет на этот период. беспокойный дух, превращая оружие в
21–25 Температура в затронутой эффектом области разумный магический предмет, до тех пор,
понижается на 10 градусов по Фаренгейту пока персонаж не покинет затронутую
(3 градуса по Цельсию) каждый час в эффектом область. Случайным образом
течение следующих 1к6 часов, после чего наделите свойствами этот предмета, как
возвращается в норму. Если становится описано в разделе «Разумные магические
достаточно холодно, то образовавшиеся предметы» «Руководства Мастера».
кристаллы льда вокруг, будут выглядеть 71–75 Одному случайному персонажу в затронутой
зловещими узорами. эффектом области проявляется призрачная
26–30 Тень одного случайного существа начинает сила, позволяя ему задать один вопрос и
действовать независимо от своего хозяина в получить короткий ответ, как если бы было
течение следующих 24 часов. Тень перестает использовано заклинание гадание [augu-
повторять движения своего владельца и ry]. Эта сила проявляется в виде дощечки,
начинает изображать зловещие сцены: движущейся по доске уиджи, надписей на
например, она давится чем-то и задыхается, запотевшем стекле, или роя насекомых,
либо же нападает на другую тень и пытается создающих необходимое сообщение из своих
убить её. тел.

154 Глава 4 | Инструменты Мастера


Поместье с привидениями

к100 Эффект к100 Эффект


76–80 В течение следующей ночи один спящий 91–95 В течение следующих 24 часов над трупом
персонаж в затронутой эффектом области или могилой в текущей области начинает
получает видение, как если бы он был целью парить светящееся облачко пара. Если этот
заклинания вещий сон [dream]. Сон короткий огонек поместить в контейнер, то существо,
и тревожный, раскрывающий какой-либо держащее его, может произнести заклинание
элемент истории текущей области и ставящий воскрешение [resurrection] один раз, без
персонажа на место того, кого постигла использования материальных компонентов,
незавидная участь. в ходе чего огонёк исчезает. Любое существо,
81–85 Гроб или небольшое замкнутое пространство которое вернули к жизни подобным образом,
в текущей области — например, старинный начинает видеть странные сны.
ящик, каменная пирамида или бревно, 96–00 Из теней выползает таинственный густой
обложенное камнями, — излучает явно туман. Этот туман окружает одно случайное
осязаемую злобу. Когда существо исследует существо находящееся в этой области и
такое место в первый раз, бросьте кость. Если представляет собой 50-футовую сферу сильно
выпадет чётное число, то существо видит заслонённой местности. Любое существо,
кошмарное видение и начинает бояться всех начинающее свой ход в тумане, должно
существ в течение следующих 24 часов. Если преуспеть в спасброске Телосложения Сл
выпадает нечётное число, то появляется образ 10, иначе получит 1 степень истощения.
смерти и атакует, будто бы он был вызван Эту степень нельзя убрать до тех пор, пока
картой Черепа из колоды многих вещей [deck of существо находится в тумане. Кроме того,
many things]. существа могут видеть тревожные видения
86–90 В течение следующих 24 часов, когда сквозь этот туман, например зловещие
какое-либо существо в затронутой руины или беззвучные силуэты, спасающиеся
сверхъестественными эффектами области от преследования. Туман не может быть
восстанавливает хиты с помощью заклинания, развеян никаким ветром и самостоятельно
исцеляющая магия оставляет шрамы. Данный рассеивается через 1 минуту.
эффект может сопровождаться выделением
чёрной желчи или высвобождающейся из
существа призрачной силой. Такие шрамы
могут быть удалены только с помощью
заклинаний высшее восстановление [greater
restoration] или исполнение желаний [wish].

Глава 4 | Инструменты Мастера 155


к100 Эффект
Кишащая насекомыми область
21–25 Существо в форме сверчка с характеристиками
Во многих мирах биомасса насекомых значительно кошки [cat] выпрыгивает к одному
превышает численность других организмов, сто- случайному существу, привязывается к нему
ящих выше в биологической иерархии. Массовые и следует за ним в течение 24 часов, словно
миграции и некоторые виды смертоносных насе- ласковое домашнее животное, после чего
комых могут угрожать более крупным существам, убегает без следа.
хотя большинство насекомых являются не более 26–30 Скопление слабо светящихся личинок,
чем досадной неприятностью. Однако благодаря состоящее из 1к4 + 2 особей, появляется в
бурному росту популяции, магическим манипуля- свободном пространстве в пределах 30 футов
циям, сверхъестественному росту, скрещиванию от группы. Любое существо, которое съедает
с потусторонними видами или другим странным одну из этих сочных личинок, получает
обстоятельствам насекомые могут наводнить целый преимущества зелья лечения [potion of healing].
регион. Полчища насекомых при таком разви- 31–35 Над группой пролетает большой мотылёк,
тии событий становятся доминирующим видом в окрашенный в психоделические цвета, и
области, пожирая растения и животных, создавая осыпает персонажей странной пыльцой.
Существа, над которыми пролетает этот
сложные ульи или туннели, а также заселяя строе-
мотылёк, должны преуспеть в спасброске
ния и почву. Телосложения Сл 16, иначе будут очарованы
Перечисленные ниже эффекты отражают реги- всеми существами на 1 час.
он, наводнённый насекомыми или ульями насе-
36–45 Вся затронутая эффектом область оказывается
комоподобных существ, вероятно, управляемых опутанной тонкой паутиной, которая является
магией, разумом из другого мира или какими-либо труднопроходимой местностью для всех
факторами окружающей среды, приводящими к существ.
тому, что насекомые наполняют область бесчислен- 46–50 Практически каждый предмет и
нным количеством особем и изгоняют всю конку- поверхность вокруг покрыты сброшенными
рирующую жизнь. цикадоподобными панцирями. Они
Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты громко хрустят, когда на них наступают,
области с насекомыми», когда в затронутой эффек- создавая помеху на все проверки Ловкости
том области происходит одно из следующих собы- (Скрытность), совершаемые при движении по
тий: ним. Панцири исчезают без следа спустя 1 час.
51–55 Огромная раздувшаяся личинка появляется
• Кто-то потревожил паутину, коконы, ульи, мура- из под земли в пределах 10 футов от группы и
вейники или другие жилища насекомых. взрывается, покрывая землю гноем в квадрате
• Существо атакует рой насекомых, либо суще- размером 10 на 10 футов с центром на
ство Маленького размера и выше, например личинке. Покрытая гноем область на 1 минуту
гигантскую многоножку или гигантского паука, оказывается под воздействием заклинания
в подверженной эффекту области. скольжение [grease] (Сл 13).
• Существо начинает короткий или продолжитель- 56–60 Под одним случайным существом
ный отдых. разверзается земля, создавая в этом месте
зыбучие пески (см. раздел «Выживание в
Эффекты области с насекомыми дикой местности» в «Руководстве Мастера»).
61–65 Одно случайное существо в затронутой
к100 Эффект эффектом должно преуспеть в спасброске
01–05 Интенсивное жужжание или скрежет Телосложения Сл 16, иначе заразится
наполняют область на следующие 24 часа. болезнью «глазная гниль» (см. «Болезни»
Из-за этой настоящей какофонии звуков в «Руководстве Мастера») от крошечных
существа могут слышать только речь и шум, паразитов, обитающих здесь.
возникающий в пределах 10 футов от них. 66–70 Всю землю вокруг покрывают жуки навозного
06–10 В затронутой эффектом области начинается цвета. Существа, которые перемещаются
массовая миграция насекомых, состоящая на половину своей обычной скорости
из волн Крошечных насекомых, ползающих передвижения, могут игнорировать жуков.
повсюду где только можно. На протяжении Те же, кто перемещаются быстрее, должны
следующих 24 часов никакие существа не преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16,
могут останавливаться на короткий или иначе станут отравленными до начала своего
продолжительный отдых в этой области. следующего хода. Скорость передвижения
11–15 Рой биолюминесцентных мух слетается на существа, отравленного таким образом,
одно из случайно выбранных существ в снижается до 0, так как его охватывает
затронутой эффектом области. В течение отвратительный запах раздавленных
следующей минуты существо испускает насекомых. Существа, которым не нужно
тусклый свет в радиусе 10 футов, а любая атака дышать, автоматически преуспевают в этом
по нему совершается с преимуществом при спасброске.
условии, что нападающий может видеть цель, 71–75 Один из персонажей в затронутой эффектом
и существо не получает преимущества от области должен преуспеть в спасброске
состояния невидимости. Мудрости Сл 15, иначе превратится в
16–20 Огромная куча термитов вырывается из-под гигантского паука, словно было использовано
земли вместе с кучей костей и случайными заклинание превращение [polymorph].
сокровищами по выбору Мастера (см. раздел Заклинание длится 1 час или до тех пор, пока
«Случайные сокровища» в «Руководстве не будет рассеяно.
Мастера»).

156 Глава 4 | Инструменты Мастера


Зараженный город

к100 Эффект к100 Эффект


76–80 Одно случайное существо в этой области 96–00 Бесчисленное множество крошечных
должно преуспеть в спасброске Телосложения кровососущих насекомых наполняют
Сл 16, иначе среди снаряжения этого существа затронутую эффектом область и остаются там
появляется прожорливая рыба-парусник. на протяжении следующих 1к6 часов. Каждый
Данное происшествие обнаруживается во час каждое существо в такой области должно
время следующего заканчивает короткого преуспевать в спасброске Телосложения
или продолжительного отдыха, в тот момент, Сл 10, иначе получит 1 степень истощения.
когда отдых заканчивается. Если существо Эти насекомые никак не влияют на существ,
владеет каким-то предметом из бумаги, то невосприимчивых к болезням.
рыба-парусник уничтожает одну случайную
книгу или другой бумажный предмет, не
являющийся магическим.
81–85 Одно случайное существо в области должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл
16, иначе станет хозяином агрессивного
ленточного червя-паразита. Поражённое
существо не будет получать никаких
преимуществ от еды, пока его не вылечат.
Существо, невосприимчивое к болезням,
автоматически преуспевает в этом спасброске.
86–90 В одежду существ в затронутой эффектом
области проникают кусающиеся клещи. Любое
существо, облачённое в среднюю или тяжёлую
броню, получает помехи на все броски атаки,
проверки характеристик и спасброски в
течение следующих 24 часов.
91–95 Крошечные паукообразные заползают во
все незакрытые и незащищенные места.
В следующий раз, когда одно случайное
существо в этой области наденет свою
одежду или доспех после завершения
продолжительного отдыха, оно должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16,
иначе получит 11 (2к10) урона ядом.

Глава 4 | Инструменты Мастера 157


к100 Эффект
Зеркальная зона
41–46 В течение следующих 24 часов определённые
Зеркальная зона возникает там, где планарная и увечия, полученные в затронутой эффектом
магическая энергии сходятся вместе и создают области, притягивают спектральные осколки
место с кучей отражений. Из-за этого существа, стекла, которые наносят дополнительный
объекты и энергия отражаются, преломляются, урон. Любое существо, кроме конструктов
дублируются или даже переносятся в другое место. или нежити, поражённое атакой, наносящей
Такие места возникают из-за вторжения теорети- колющий или рубящий урон, начинает
ческого Зеркального плана на Материальный план, истекать кровью, теряя по 1к4 хитов в начале
или там, где использование могущественного ма- каждого своего хода. Если по существу с
гического перемещения, защиты или прорицания, кровотечением снова попадают такой же
атакой, то кровотечение усиливается на 1к4.
приводит к неожиданным последствиям.
Поражённое существо может использовать
Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты действие, чтобы остановить кровотечение
зеркальной зоны», когда в затронутой эффектом с помощью успешной проверки Мудрости
области происходит одно из следующих событий: (Медицина) Сл 10. Кровотечение также
прекращается, если цель получает магическое
• Существо разбивает зеркало.
лечение.
• Существо использует магию для телепортации.
• Кто создаёт иллюзию или она появляется само- 47–52 Зеркала и другие хорошо отражающие
поверхности позволяют магически
стоятельно.
перемещаться в затронутой эффектом
• Одно существо подражает другому существу. области. Любое существо, которое касается
своего отражения в предмете, который оно
Эффекты зеркальной зоны не держит и не несёт, может немедленно
наложить заклинание туманный шаг [misty
к100 Эффект step] без использования компонентов.
01–06 В течение следующих 24 часов, существа, 53–58 Один персонаж может наложить заклинание
находящиеся в этой области, начинают наблюдение [scrying] (Сл спасброска 17)
проявлять черты, отличные от их один раз в течение следующих 24 часов,
собственных. В течение этого времени что не требует никаких компонентов, но
пораженные существа получают нужно использовать зеркало или другую
преимущество на все проверки Харизмы отражающую поверхность.
(Обман) и проверки, совершаемые при
попытках замаскироваться. 59–64 Кожа одного случайного существа в
затронутой эффектом области становится
07–12 Заклинание мираж [hallucinatory terrain] (Сл серебристой и начинает отражать в течение
спасброска 15) накладывается на природный следующих 24 часов. В течение этого
ландшафт в затронутой эффектом области, времени существо получает преимущество
превращая его в другой вид местности (на на спасброски против заклинаний, а атаки
усмотрение Мастера). заклинаниями получают помехи против этого
13–18 Одно случайное существо в затронутой существа.
эффектом области на 1 минуту получает 65–70 Длинный или короткий меч с лезвием,
преимущества заклинания мерцание [blink], созданным из разбитого и острого осколка
переливаясь накладывающимися друг на зеркала, появляется в свободном пространстве
друга расколотыми отражениями. в пределах 60 футов от случайного существа
19–24 Существа в этой области перестают в затонутой эффектом области. Это
отражаться. Проверки Мудрости оружие — меч ранения [sword of wounding]
(Проницательность), совершаемые для оценки (см. раздел «Магические предметы» в главе
этих существ, получают помеху, тогда как эти 7 «Руководства Мастера»). Если у владельца
существа получают помеху ко всем проверкам оружия выпадает 1 или 20 при броске атаки
Харизмы (Убеждение), совершаемые при во время использования этого оружия, то оно
выполнении любых действий к тем, кто разбивается на осколки и уничтожается после
обнаружил у них отсутствие отражений. После такой атаки.
того, как существа покидают область, они 71–76 В течение следующих 24 часов, когда кто-либо
отражения возвращаются обратно к своим в затронутой эффектом области попадает по
хозяевам, и эффект оканчивается. другому существу броском атаки и наносит
25–34 Отражения 1к4 существ в затронутой урон, атакующий должен преуспеть в
эффектом области начинают действовать спасброске Харизмы Сл 13, иначе получит
самостоятельно, выходят из зеркал и урон силовым полем, равный половине
атакуют. Отражения являются двумерными нанесённого урона.
переливающимися версиями созданий, 77–82 Два мерцающих вертикальных отражающих
которые их отбрасывали. Для отражений диска энергии на 1 минуту появляются
возьмите блок характеристик тени [shad- в свободном пространстве в затронутой
ow], но измените их тип с нежити на фей и эффектом области. Каждый из них имеет по
добавьте уязвимость к дробящему урону, а 6 футов в диаметре и парит на высоте в 1 фут
уязвимость к излучению уберите. над землей. Один из этих дисков появляется
35–40 Один персонаж в области получает в свободном пространстве в пределах 30
преимущества заклинания отражения [mirror футов от группы. Любое существо, которое
image]. Созданные копии иногда двигаются попытается пройти сквозь диск, мгновенно
или говорят сами по себе. переносится к другому диску и появляется в
пределах 5 футов от него или в ближайшеем
свободном пространстве, если вокруг диска
нет места.

158 Глава 4 | Инструменты Мастера


Портняжная мастерская в зеркальной зоне

к100 Эффект
83–88 В следующий раз, когда один из персонажей
группы видит своё отражение в затронутой
эффектом области, это отражение оживает
и вовлекает своего хозяина в разговор.
Оно предлагает ответить на один любой
вопрос, поставленный перед ним, как если
бы существо использовало заклинание
предсказание [divination]. После ответа
на вопрос отражение возвращается в
нормальное состояние.
89–94 В течение следующей минуты парящие
осколки разбитых зеркал кружатся повсюду
в затронутой эффектом области, отражают
существ и места, которых не существует, а
потом исчезают. Со значениием инициативы
20 (проигрывает при равном значении
другому существу) осколки совершают
дальнобойную атаку оружием (+6 к
попаданию) по одному случайному существу
в этой области. При попадании цель получает
10 (3к6) рубящего урона.
95–00 В свободном пространстве в текущей области
появляется двойник одного случайного
существа в пределах 30 футов от этого
существа. Внешний вид двойника, блок
характеристик и экипировка идентичны
оригиналу. Двойник немедленно атакует
существо, стремясь убить его. Если двойник
умирает, он и все его снаряжение разбивается
зеркальными осколками. Если двойник
не может убить оригинальное существо в
течение 1 часа, он исчезает.

Глава 4 | Инструменты Мастера 159


Животные общаются после обретения разума из-за
окружающей их психической энергии.

к100 Эффект
Психический резонанс
13–18 В течение 1 минуты Маленькие и Крошечные
В области психического резонанса магия ока- предметы в области, никем не носимые и не
зывает удивительное воздействие на существ и переносимые, летают, брошенные невидимой
предметы. Эти проявления происходят от сочета- силой со значением инициативы 20 (уступая
ния сильных эмоций с магией или от присутствия другим существам при равном значении).
псионических существ. Одно случайное существо в этой области
Совершите бросок по таблице «Эффекты психи- должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл
ческого резонанса», если в области произойдёт одно 15, иначе получит 2к4 дробящего урона от
из следующих событий: одного из таких брошенных предметов.
19–24 В течение 1 часа воспоминания существ
• Существо испытывает мощное эмоциональное становятся чёткими и ясными. В течение этого
переживание. времени каждое существо в области добавляет
• Существо получает психический урон больший, удвоенный бонус мастерства к всем своим
чем значение Телосложения существа. проверкам Интеллекта, совершаемым для
• Существо становится очарованным или испуган- вспоминания информации.
ным. 25–34 В течение одного часа в затронутом эффектом
• Существо вступает в телепатическую связь. регионе гуманоидов преследуют головные
боли и кровотечение из носа, что накладывает
Эффекты психического резонанса помеху на все проверки Мудрости
(Восприятие).
к100 Эффект 35–40 Психическая сила накапливается в сознании
01–06 Одно случайное существо в этой области одного случайного существа в этой области.
получает возможность один раз использовать Единократно в течение следующей минуты
заклинание обнаружение мыслей [de- существо может использовать бонусное
tect through] (Сл спасброска 13) в течение действие, чтобы магически атаковать
следующих 24 часов, без использования разум другого существа, которое оно может
компонентов. Базовой характеристикой этого видеть. Цель должна преуспеть в спасброске
заклинания будет являться Интеллект. Интеллекта Сл 14, иначе получит 4к10
07–12 Одно случайное существо в этой области психического урона.
подвергается воздействию заклинания 41–46 Потаённые страхи превращаются в кошмары.
сокрытие разума [mind blank] на следующие 24 Любое существо, которое заканчивает
часа. короткий или продолжительный отдых в
этой области, должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 10, иначе не получит никаких
преимуществ от завершения отдыха.

160 Глава 4 | Инструменты Мастера


к100 Эффект
47–52 В течение 1 часа каждое существо в Пробудить что угодно
затронутой эффектом области получает Легенды рассказывают о природных силах и
возможность телепатически общаться с самых обыденных объектах, которые принимают
любым другим существом, которое оно гуманоидные свойства, чтобы помогать героям или
может видеть в пределах 60 футов. Если цель сбивать их с толку: поющие статуи, нашептывающие
понимает любой язык, она может отвечать секреты животные, облака, рассказывающие о своих
телепатически. мыслях. И хотя монстры, например, элементали, галеб
53–58 В течение 1 часа одно случайное существо дуры и тренты, представляют собой оживленные
в текущей области может чувствовать природные силы, вам совсем не обязательно
присутствие соседних разумов. В течение придумывать блоки характеристик для каждого
этого времени данное существо получает разговорчивого камня или сообразительного ручья.
преимущество на все проверки Мудрости Возможно, приключению заведут вашу группу в
(Восприятие), совершаемые для обнаружения страну, где растения могут свободно разговаривать,
других существ в пределах 120 футов, даже или в проклятое царство, где окаменевшие души
для обнаружения существ, находящихся за молят о помощи. Не ограничивайте себя вариантами
полным укрытием. из «Бестиария» или тем, что говорит заклинание
59–64 Существа в этом регионе в течение 1 оживление вещей [animate object], если вы хотите
часа страдают от разрозненных мыслей и вдохнуть больше жизни в свои истории. Вы
трудностей с концентрацией внимания. В можете сделать места более запоминающимися,
течение этого времени существа получают если заполните крепость ведьмы бормочущими
помехи на все проверки Интеллекта и реликвиями, леса фей любопытной подслушивающей
спасброски Телосложения, совершаемые для растительностью, а храм небесного бога птичьим
удержания концентрации на заклинаниях. пением. Такие заклинания, как оживление вещей [an-
imate object], пробуждение разума [awaken], разговор с
65–70 Одно случайное существо в этой области
животными [speak with animals], разговор с растениями
слышит странный шепот в своей голове.
[speak with plants] и им подобные, дают некоторое
Этот шёпот является обрывками мыслей
представление о том, как разнообразить самых
других существ поблизости. Существо на 1
обычных существ или предметы.
час получает преимущество на все проверки
Мудрости (Проницательность).
71–76 Одно случайное существо в затронутой Расплетённая магия
эффектом области получает возможность
Источник магии этой области подвергся порче или
единократно использовать заклинание
телекинез [telekinesis] (Сл спасброска поврежден. Магия непредсказуема, и если кто-то
15) в течение следующих 24 часов, без накладывает заклинание, то возникают странные
использования компонентов. Базовой эффекты. Области такого рода возникают, когда
характеристикой для этого заклинания будет могущественные ритуалы идут наперекосяк, или
Интеллект. они наоборот, оканчиваются успехом, если кто-то
77–82 Мысли в текущей области притягивают решил пойти на риск или сделать что-то разруши-
окружающую психическую энергию, создавая тельное. Такие области также появляются после
защитные поля вокруг разума существ. катастрофических магических сражений или там,
Все существа в этой области получают где был уничтожен могущественный артефакт.
сопротивление к психическому урону на 1 час. Бросьте кости по таблице «Эффекты расплетён-
83–88 В течение 1 минуты при значении инициативы ном магии», когда в такой области происходит одно
20 (уступает другим существам при равном из следующих событий:
значении) одно случайное существо в области
должно преуспеть в спасброске Интеллекта • Магический предмет расходует заряд.
Сл 15, иначе получит 2к6 урона психической • Затрачивается ячейка заклинаний 1-го уровня и
энергией. выше.
89–94 Сострадание и радость наполняют разум • Дракон, фея или элементаль с уровнем опасно-
одного случайного существа в этой области на стью 5 или выше умирает.
1 минуту. В течение этого времени существо
получает преимущество на спасброски Эффекты расплетённой магии
Интеллекта, Мудрости и Харизмы, но получает
помеху на все броски атак. к100 Эффект
95–00 Разум каждого зверя в этом регионе 01–05 Все магические предметы в этой области
наполняется психической энергией. Эта временно теряют свои свойства, становясь
энергия приводит к тому, что значение немагическими на 1 час. Артефакты не
Интеллекта каждого зверя становится подвергаются воздействию этого эффекта.
равным 10, если оно не было выше, и зверь Когда предметы восстанавливают свою
приобретает способность свободно общаться магическую силу, то настройка на них также
на Общем и Сильване. Эти изменения возвращается.
остаются навсегда. 06–10 Область становится «мёртвой» магической
зоной на 1 час. В течение этого времени вся
затронутая эффектом область подвергается
воздействию заклинания преграда магии [anti-
magic field].
11–15 Одно случайное существо в текущей области
должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 15, иначе будет заключено в Отилюков
упругий шар [Otiluke’s resilent sphere] на 1
минуту.

Глава 4 | Инструменты Мастера 161


Ребенок лесных эльфов тянется
к расплетённой магии.

к100 Эффект к100 Эффект


16–20 Одно случайное существо в затронутой 41–45 Одно случайное существо в текущей области,
эффектом области, потратившее ячейку у которого есть ячейки заклинаний, на 1 час
заклинаний, восстанавливает одну ячейку становится фокусировкой для окружающей
заклинаний случайного уровня. магии. В конце каждого хода этого существа
21–25 Вспышки магической энергии возникают остальные существа в пределах 10 футов от
в текущей области в течение 1 минуты. него должны преуспеть в спасброске Ловкости
В течение каждого раунда со значением против Сл заклинаний фокусированного
инициативы 20 (уступает другим существам существа, иначе получат 1к6 урона силовым
при равном значении) одно случайное полем.
существо в области получает 2к4 урона, тип 46–50 Заклинание пылающий шар [flaming sphere]
которого определяется броском к6: (Сл спасброска 15) самопроизвольно
1 — кислота; 2 — холод; 3 — огонь; накладывается в свободном пространстве в
4 — силовое поле; 5 — электричество; пределах 5 футов от группы. Со значением
6 — звук. инициативы 20 (уступает другим существам
26–30 Один из персонажей в этой области должен при равном значении) шар перемещается
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе на 30 футов к ближайшему существу. Шар
превратится в мерцающего пса, словно было исчезает через 1 минуту.
использовано заклинание превращение [pol- 51–55 Простое или воинское оружие в текущей
ymorph]. Заклинание длится 1 час или до тех области, не являющееся магическим, искрится
пор, пока не будет рассеяно. от обилия энергии. На 1 час оно становятся
31–35 Одно случайное существо в области, у магическим оружием, которое дает бонус +1
которого есть ячейки заклинаний, тратит к броскам атак и урона, совершенным с его
одну ячейку заклинаний случайного уровня, помощью.
создавая безвредный сноп искр и звуков. 56–60 На 24 часа завихрения энергии окружают одно
36–40 Весь огонь в этой области застывает и случайное существо в затронутой эффектом
превращается в лёд. Замерзшее пламя области. На это время существо получает
продолжает источать свет, равный по сопротивление урону силовым полем, а его
интенсивности пламени до этого, но синего скорость уменьшается на 10 футов.
цвета. Помимо этого, в текущей области 61–65 Каждый персонаж в этом регионе внезапно
внезапно устанавливается чрезвычайный узнаёт какую-то магию. Персонаж узнает один
холод (см. раздел «Выживание в дикой заговор волшебника по собственному выбору
местности» в главе 5 «Руководства Мастера») и помнит его в течение 1к8 дней.
на 1 сутки.

162 Глава 4 | Инструменты Мастера


к100 Эффект
66–70 Одно случайное существо в этой области
Магические проявления
начинает искрится от обилия энергии в Магия обладает способностью превращать даже
течение 1 часа. Всё это время существо самые безмятежные природные явления в непред-
магическим образом излучает яркий свет в сказуемые. Будь то результат магических бедствий,
радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 воздействий из других миров или влияние несколь-
футов. Кроме того, любое существо, к которому
ких необъяснимых сил, возникающие эффекты
прикасается искрящееся существо (совершая
безоружную атаку, если цель противится),
могут быть как просто необычными, так и смер-
получает 1к6 урона силовым полем. тельными.
71–75 В затронутой эффектом появляется дуга
молнии по линии шириной 5 футов
Мистические бури
между двумя случайными существами, Когда магические потоки оказываются в ловушке
находящимися в пределах 30 футов друг от среди ветров и облаков, могут возникать мистиче-
друга, при условии, что они не имеют полного ские бури.
укрытия. Каждое существо, попавшее на Свежующий ветер. Сверхъестественно мо-
линию молнии (включая этих двух) должно гучие ветра — вроде тех, что дуют с таких пла-
совершить спасбросок Ловкости Сл 13, нов, как Пандемониум или Минетис, третий слой
получая 4к6 урона электричеством при Карцери, — могут порождать свежующие ветра.
провале или вдвое меньше урона при успехе.
Свежующий ветер — это интенсивная песчаная
76–80 С центром точке под одним случайным буря, собирающая большие камни и другой мусор
существом в текущей области активируется вместе с песком и гравием. Область внутри бури
заклинание изменение тяготения [reverse gravi-
сильно заслонена, и существо, попавшее в та-
ty] (Сл спасброска 18) и длится 1 минуту.
кую бурю, получает 1к4 рубящего урона в начале
81–85 Со значением инициативы 20 (эффект уступает
каждого своего хода. Только полное укрытие или
другому существу при равном значении)
какое-то убежище обеспечивает защиту от сдираю-
два случайных существа в области должны
совершить спасбросок Харизмы Сл 15. Если щего кожу песка.
один из спасбросков проваливается, существа Свежующий ветер оставляет после себя 4к6 фу-
магическим образом телепортируются, тов песка или мусора в том месте, где он прошел.
меняясь местами. Если оба спасброска Успешная проверка Интеллекта (Магия или При-
оканчиваются успехом, телепортации не рода) или Мудрости (Выживание) Сл 15 позволяет
происходит. персонажу распознать свежующий ветер за 1 ми-
86–90 Одно случайное существо в текущей области нуту до его наступления, что позволит персонажу
начинает разрушать заклинания в течение 1 найти убежище. Свежующий ветер обычно длится
часа. Каждый раз, когда кто-либо в пределах 1к4 × 10 часов.
20 футов от этого существа накладывает Огненная буря. Словно покрытие копотью
заклинание, заклинатель должен преуспеть грозовые тучи, пронзаемые красными и оранжевы-
в спасброске Сл 15, используя свою
ми молниями, нивергают ливень огненных капель.
базовую характеристику заклинаний, или
Любое существо, попавшее под такой сжигающий
заклинание срабатывает без эффекта. Ячейка
заклинаний, заряд или использование умения, дождь, получает 2к6 урона огнём в начале каж-
накладывающее заклинание, расходуется дого своего хода. Эти капли поджигают горючие
впустую. предметы никем не носимые и не переносимые, в
91–95 В течение следующих 24 часов, когда существо противном случае предметы немедленно сгорают.
в этой области впервые нацеливается на Дым, сажа, треск и гулкий рев бури накладывают
другое существо с помощью заклинания, помеху на проверки Мудрости (Восприятие) и бро-
заклинатель должен совершить спасбросок Сл ски дальнобойных атак.
11, используя свою базовую характеристику Обычно огненная буря длится 2к4 минуты, хотя
заклинаний. При провале заклинание порождающие её грозовые облака могут сохранять-
нацеливается на заклинателя. При успехе ся в течение нескольких дней, создавая множество
заклинание функционирует как обычно. После огненных бурь друг за другом.
этого эффект оканчивается.
Некротический шторм. Тёмными тучами
96–00 Одно случайное существо в этой области клубятся штормы, наполненные самой сущностью
может в течение следующей минуты смерти, и в них видны злобные черепа и белос-
неожиданно наложить заклинание исполнение
нежные, словно кость, молнии. Любое существо,
желаний [wish] единократно. Повторите
бросок, если вы этот эффект уже выпадал в
попавшее в такой шторма, которое не является
течение последних 24 часов. конструктом или нежитью, должно преуспевать в
спасброске Телосложения Сл 13 в конце каждой
минуты, иначе оно будет получать 3к6 урона некро-
тической энергией.
Существо, погибающее в некротическом штор-
ме, восстаёт в виде скелета [skeleton] или зомби
[zombie] (на выбор Мастера) через 1к10 минут.
Некротический шторм длится 1к4 часа и остав-
ляет после себя увядшие посевы и непригодные для
питья колодцы на 1к4 дней после своего прохожде-
ния.
Вой Трима. Эти леденящие кровь метели гонят
стену ветра и снега, словно живой ледник. Та-
кая буря создает чрезвычайный холод (см. раздел
«Выживание в дикой местности» главы 5 «Руковод-
ства Мастера»). Из-за завываний ветра и плотных

Глава 4 | Инструменты Мастера 163


Мистическая буря

бело-голубых кусочков льда, кружащих в воздухе, ют на затронутых ими существ:


местность в буре считается сильно заслонённой,
Смелость: Проявляется на полях сражений и в
и все броски дальнобойных атак, как и провер-
гулких каньонах, побуждая существ криком рас-
ки Мудрости (Восприятие), совершаются в буре с
крывать тайны и демонстрировать свои вели-
помехой.
чайшие победы.
Любое существо, попавшее в такую бурю полу-
Сомнение: Проявляется недалеко от обрывов или
чает 2к6 урона холодом в начале своего хода, и не
пустынь, заставляя существ колебаться и сомне-
может восстанавливать хиты, пока не проведет
ваться, не доверяя своим навыкам и способно-
по крайней мере 1 час в теплом месте. Существо,
стям в преодолении или побеге от нынешних
которое умирает во время бури, вмерзает в землю.
трудностей.
Все существа, имеющие иммунитет к урону холо-
Страх: Проявляется в пещерах и руинах, охва-
дом, невосприимчивы к воздействию бури и могут
тывая существ ужасом и заставляя их слушать
нормально видеть в ней.
голос своих самых потаённых страхов.
Вой Трима обычно длится 2к10 часов.
Ненависть: Проявляется в вулканических регио-
Отголоски эмоций нах, провоцируя существ кричать и уничтожать
всё вокруг.
Иногда места наполняются сильными эмоциями
Вдохновение: Проявляется неподалеку от памят-
тех, кто когда-то там жил, работал, веселился или
ников или природных чудес, заставляя существ
страдал. Области с отголосками эмоций обычно
создавать произведения искусства прямо на
ассоциируются с одной общей эмоцией, такой как
месте и обретать одержимость ими.
радость или печаль. Такая область может быть
Радость: Проявляется в долинах или на цветущих
маленькой, как комнатка в доме, или сравнимой по
лугах, вдохновляя существ танцевать, отдыхать
размеру с целым лесом. Один раз в день, если су-
и петь.
щество в пределах области выражает даже самый
Любовь: Проявляется вдоль пляжей или садов,
слабый намек на преобладающую здесь эмоцию,
побуждая одних существ признаваться в любви
местность стремится удержать это существо и
другим существа и бесконечно перечислять свои
вдохновить его, на продуцирование ещё больше-
любимые вещи.
го количества эмоций, связанных с этим местом.
Печаль: Проявляется в руинах и на болотах, зача-
Существо подвергается воздействию заклинания
стую недалеко от зыбучих песков, переполняя
внушение [suggestion] (Сл спасброска 16) с целью
существ рыданиями и заставляя признаваться в
заставить его задержаться в этой области и вы-
раскаяниях.
полнить действие, связанное с соответствующей
эмоцией. Этот эффект длится 24 часа.
В нижеприведенном списке отмечены некоторые
из наиболее распространенных отголосков эмоций,
где они чаще всего появляются и как обычно влия-

164 Глава 4 | Инструменты Мастера


Зачарованные источники Эффекты зачарованного источника
Зачарованные источники наполнены чудодействен- к12 Эффект
ными водами из-за того, что они впадают непо- 1 Любое существо, которое прикасается к воде
средственно в магические источники, сокрытые из этого источника, или испивает её, ощущает
под землей, либо они благословлены мистическими себя благословенным. Существо в течение
существами. Те, кто повстречают эти удивительные 1 часа ощущает на себе преимущества
места, могут искупаться или напиться из водоёмов, заклинания благословение [bless].
и на время ощутить магию источника. Всевозмож- 2 После купания в источнике существо
ные защитники или жадные стражи могут скры- покрывается светящимся покровом из золотых
ваться неподалеку от этих источников, отгоняя перьев. Пока существо не носит доспех, перья
чужаков или требуя весомую плату за доступ к дают бонус +1 к КД. Оперение исчезает через
мистическим водам. 1к4 дня.
В то время как многие зачарованные источни- 3 Существо, которое прикасается к воде этого
ки несут благословения диких богов или фейских источника или испивает этой воды, начинает
существ, некоторые из них подверглись порче. Это испытывать непреодолимое желание петь.
Каждое предложение, которое существо
могли быть воды, которые давным-давно были
произносит в течение следующих 24 часов,
загрязнены гноем злого создания. Как и в случае с звучит с лирическим блеском, давая ему
нетронутыми зачарованными источниками, люди преимущество на все проверки Харизмы.
ищут такие оскверненные места, чтобы очистить 4 Купание в источнике накладывает на существо
их или заполучить всю их оскверненную мощь. эффекты заклинания высшее восстановление
Независимо от того, является ли источник [greater restoration]. В качестве побочного
чистым или осквернённым, тем существам, кото- эффекта кожа, волосы и глаза существа
рые хотят испытать эффекты этих вод достаточно приобретают мерцающий золотистый цвет в
просто испить воды или прикоснуться к ней, либо течение 1к4 дней.
можно искупаться в ней в течение минуты, чтобы 5 Купание в источнике накладывает на существо
ощутить магическое воздействие. эффекты заклинания паук [spider climb] на 24
При сборе воды из зачарованного источника часа.
ёмкости должны быть специальным образом подго- 6 У существа, которое прикасается к воде
товлены. Флаконы должны быть благословлены тем, этого источника или испивает этой воды,
кто изначально и зачаровывал источник. В против- вырастает хвост его любимого животного.
ном случае вода теряет свои магические свойства. Хвост не находится под контролем существа:
он самостоятельно виляет или реагирует на
эмоции. Хвост исчезает через 24 часа.

Зачарованный источник

Глава 4 | Инструменты Мастера 165


к12 Эффект
Волшебные грибы
7 Любое существо со значением Интеллекта
6 или выше, которое касается или испивает Грибы могут быть смертельными, вкусными или
воды из источника, получает преимущество на иметь сразу оба этих свойства. Некоторые из них
все проверки Мудрости (Проницательность) обладают магическими признаками, особенно те,
и может единожды наложить заклинание что растут в местах, наполненных таинственной
обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат энергией, например в Подземье или Стране Фей.
компонентов. Эффект источника исчезает Существа, владеющие навыком Медицина,
после накладывания заклинания или по Природа или Выживание, могут быть сведущи в
прошествии 24 часов, в зависимости от того, грибах, особенно магических, из-за того, что их
что произойдет раньше. благотворное воздействие может спасти жизни или
8 Купание в источнике заставляет 1к10 цветов наделить необычными способностями. Но когда
вырасти на голове существа. Цветы прекрасно встречаются неизвестные виды грибов, только
пахнут и ежедневно восстанавливают свою специалист может идентифицировать и определить
жизненную силу и аромат. Они исчезают
его свойства.
через 7 дней.
Чтобы определить последствия употребления
9 У существа, которое прикасается к воде
такого гриба, совершите бросок по таблице «Эф-
этого источника или испивает этой воды,
вырастает 1к4 стебельков с глазами. Эти
фекты волшебного гриба».
стебельки позволяют существу видеть во всех
направлениях и даруют ему преимущество Эффекты волшебного гриба
на все проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на зрение. Стебельки с глазами к10 Эффект
исчезают через 1к4 дней. 1 Кожа существа приобретает необычный цвет.
10 Купание в источнике заставляет голос Бросьте к4:
существа звучать зловеще. В течение 1 — фиолетовый с жёлтыми пятнами;
следующих 24 часов голос существа дарует 2 — ярко-оранжевый с тигровыми полосами;
ему преимущество на все проверки Харизмы 3 — зелёный с красными закорючками;
(Запугивание) и помеху на все проверки 4 — ярко-розовый с жёлтыми пятнами. Это
Харизмы (Обман или Убеждение). изменение имеет постоянный эффект, но
его можно развеять с помощью заклинания
11 У существа, которое прикасается к воде этого высшее восстановление [greater restoration] или
источника или испивает этой воды, вырастают подобной магией.
ослиные уши. Эти уши даруют существу
преимущества на все проверки Мудрости 2 Существо на 1 час увеличивается или
(Восприятие), полагающиеся на слух. Уши уменьшьшается (50-процентный шанс каждого
исчезают через 1к4 дней. эффекта) подобно использованию заклинания
увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
12 Купание в источнике заставляет открывает
третий глаз на лбу у существа. Глаз дарует 3 Существо восстанавливает 5к8 + 20 хитов.
существу истинное зрение на расстоянии в 60 4 Существо теряет способность произносить
футов. Он исчезает через 24 часа. привычные звуки и может только кудахтать
и ворковать, как курица. Оно также может
понимать и разговаривать с цыплятами. Это
проклятие длится 1 час, если только не будет
снято заклинанием снятие проклятья [remove
curse] или подобной магией.
5 Существо может понимать и говорить на всех
языках в течение 1к4 дней.
6 На следующие 24 часа существо получает
преимущества заклинания телепатия [telep-
athy].
7 На следующие 8 часов существо получает
Волшебные грибы преимущества заклинания разговор с
растениями [speak with plants].
8 На существо накладывается заклинание
остановка времени [time stop] без траты
компонентов. Базовой характеристикой этого
заклинания является Телосложение.
9 На существо немедленно накладывается
заклинание обнаружение мыслей [detect
thoughts] без затрат компонентов. Базовой
характеристикой этого заклинания является
Телосложение.
10 Магический туман начинает изливаться из
глаз и ушей существа, действуя как заклинание
туманное облако [fog cloud] в течение 1 часа,
с центром на существе. Туман перемещается
вместе с существом.

166 Глава 4 | Инструменты Мастера


Колония мимиков

Колонии мимиков
Мимики подражают местности и подземельям, Молодой мимик [Juvenile Mimic]
преображаясь, для охоты за пищей. Редкие экзем- Крошечный монстр (перевертыш)
пляры развивают более глубокое понимание мира
и могут общаться с другими существами. В крайне Класс Доспеха 11
редких случаях группы этих существ объединяются Хиты 7 (2к4 + 2)
вместе, образуя колонии. Такие мимики сотрудни- Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
чают, чтобы сформировать значительно большие
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
объекты, чем те, в которые может превратиться
любой одинокий мимик. Колонии мимиков благода- 1 (–5) 12 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
ря совместному труду, способны создавать здания,
Навыки Скрытность +3
мосты, кристаллические структуры, скалы, статуи
Иммунитет к урону кислота
и почти все, что пожелают. Целые деревни, появля- Иммунитет к состояниям сбитый с ног
ющиеся из ниоткуда, могут состоять из мимиков! Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Общение мимиков. Члены колонии развива- Языки Общий, Подземный, телепатия 120 фт.
ют телепатию и способность говорить. Находясь в Опасность 0 (10 опыта)
пределах 10 миль от колонии, любой мимик может Бонус мастерства +2
телепатически общаться с другими существами в
пределах 120 футов от него, и может свободно го- Обманчивая внешность (только в облике предмета).
ворить на Общем и Подземном (или на двух других Пока мимик остается без движения, он неотличим от
языках по выбору Мастера). Потомство колонии обычного предмета.
получает эти способности с рождения и может ис- Паучье лазанье. Мимик может лазать по сложным по-
пользовать их даже вдали от колонии, как показано верхностям, включая потолки, без совершения проверок
в блоке характеристик молодого мимика. характеристик.
Столкновение с колонией. Главная цель
колонии мимиков — выживание. Если мимикам
Действия
угрожает сила, которую они не в силах побороть, то Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
они готовы торговаться. Колонии мимиков выучи- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1 +
ли тот факт, что от приключенцев, которых они не урон кислотой 2 (1к4).
могут победить, можно откупиться информацией
Перевертыш. Мимик может превратиться в любой пред-
об окружающих существах или местах, а также мет, или принять свой истинный, бесформенный облик.
спрятанных сокровищах (которые колония получи- Во всех обликах его характеристики не меняются. Все
ла от предыдущей «пищи») или даже пожертвовать несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
одним из своих собственных детенышей. принимает свой истинный облик, если умирает.
Если выживание колонии находится под угрозой
и она думает, что у неё есть шанс на победу в сра-
жении, она может применить свою объединенную
Глава 4 | Инструменты Мастера 167
Трессимы летают вокруг первозданного древа

мощь, используя специальные действия логова.


Со значением инициативы 20 (уступает другим Первозданный плод
существам при равном значении) колония мимиков В нетронутых уголках, изобилующих природной
может совершить действие логова, чтобы создать энергией, в садах, тщательно ухоженных экс-
один из следующих эффектов; колония не может центричными волшебниками, в благословенных
использовать один и тот же эффект два раунда рощах, тронутых божественным провидением, рас-
подряд: тения иногда могут приносить плоды, наполненные
первобытной магией. Такой накопленной магией
• Колония мимиков выбирает до трех существ в обладает не каждое растение, но те, что содержат
радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна её имеют отличительные признаки: их цвета более
преуспеть в спасброске силы Сл 15, иначе её ско- яркие или изменяются случайным образом, их
рость уменьшается до 0 до тех пор, пока в следу- кожура блестит на свету или светится в темноте, от
ющем раунде не наступит значение инициативы них исходит небольшое гудение, или они кажутся
20, поскольку окружающие объекты захватыва- необычными на ощупь.
ют цель. Если цель проваливает спасбросок на Плодоносящее растение, пропитанное магией,
5 или более, то она считается опутанной на это может давать 1к6 первозданных плодов каждую
время, вместо потери скорости. неделю. Первозданный плод сохраняет свою силу
• Колония мимиков использует действие «помощь», в течение 1 недели, после чего теряет свои магиче-
помогая существу по своему выбору в пределах ские свойства, но остаётся съедобным.
300 футов от себя. Существо может действием съесть кусочек
• Колония мимиков выбирает до трех существ в первозданного плода, чтобы ощутить на себе
радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна его эффект. Можно использовать такой плод для
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе приготовления какого-либо блюда или выжать из
получит 13 (3к8) урона кислотой, так как на него сок, что никак не скажется на его магических
окружающих объектах появляются отверстия и свойствах. Выберите эффект или совершите бро-
выпускают едкую слюну. сок по таблице «Эффекты первозданного плода»,
• Колония мимиков выбирает куб немагического, чтобы определить, что происходит, когда потребля-
неодушевленного материала с которым у неё ется его кусочек. Заклинание опознание [identify]
есть физический контакт. Размер ребра куба мо- или подобная магия обнаруживает благотворное
жет достигать 15 футов. Колония изменяет этот действие плода до того, как его съедят, но не выяв-
материал так, как пожелает. Эта трансформация ляет проклятие или побочный эффект.
длится 1 час.
Для определения сложности встречи с враждеб-
ной колонией мимиков рассматривайте колонию
как одно дополнительное существо с показателем
опасности 2.

168 Глава 4 | Инструменты Мастера


Эффекты первозданного плода или искажёнными видениями пейзажа или приме-
чательных ориентиров. Существа или конкретные
к8 Эффект детали не видны за пределами таинственных троп.
1 Существо восстанавливает 3к8 + 4 хитов, и его Одни таинственные тропы служат торговыми
кожа начинает излучать яркий свет в радиусе путями или секретными дорогами между далеки-
5 футов и тусклый свет ещё на 5 футов в ми землями. Другие меняют своё местоположение
течение 1 часа. в определённые моменты времени или в ответ на
2 Существо ощущает прилив силы. На 1 час внешние факторы, например, в определённые
существо получает преимущество на все даты или фазы луны. Некоторые из троп могут
броски атаки, использующие Силу, проверки потребовать определённого предмета, ритуала
Силы и спасброски Силы. Когда эффект или действия, чтобы открыть свои врата. Таблица
заканчивается, существо получает 1 степень «Ключи таинственной тропы» предлагает реко-
истощения.
мендации тех вещей, которые понадобятся, чтобы
3 Волны жизненной силы захлестывают ступить на таинственную тропу.
существо. Максимум хитов существа
увеличивается на 2к10, и оно получает
такое же количество хитов. Увеличение
Ключи таинственной тропы
длится до тех пор, пока существо не окончит к6 Ключ
продолжительный отдых, в этот момент
1 Бросить серебряную сферу сквозь древнюю
существо должно преуспеть в спасброске
арку
Харизмы Сл 15, иначе будет проклято
случайной формой ликантропии (см. раздел 2 Разлить пинту крови гуманоида
«Ликантропы» в «Бестиарии»). 3 Произнести имя конкретной архифеи три раза
4 Кожу существа слегка пощипывает. Оно 4 Нести на себе регалии утерянной королевской
получает сопротивление к одному типу урона династии
(на выбор Мастера) на 1 час. 5 Безвозвратно пожертвовать радостное
5 В сознании существа проносятся воспоминание
эйфорические видения яркого света. Это 6 Быть потомком легендарного героя
существо получает преимущества заклинания
защита от смерти [death ward] на 8 часов и Опасности окружающей среды
должно преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 13, иначе станет отравленным на весь срок Даже без учета сверхъестественных областей, мир
действия заклинания. остается опасным местом. Нижеперечисленные
6 В течение 1 часа существо начинает слышать природные опасности расширяют те, что были
отдаленное слабое жужжание пчёл. В представлены в «Руководстве Мастера».
течение этого времени существо получает
преимущество на все спасброски против Лавины
заклинаний. Типичная лавина (или оползень) имеет 300 футов в
7 Существо в течение 1к4 дней перестает ширину, 150 футов в длину и 30 футов в толщину.
нуждаться в еде, воде и сне. В течение этого Существа на пути лавины могут избежать или вы-
времени существо нельзя магически усыпить, браться из неё, если они находятся близко к краю,
но его сны проникают в бодрствующее но вот перегнать её почти невозможно.
сознание, создавая помеху на все проверки
Когда происходит сход лавины, все близлежащие
Мудрости (Восприятие).
существа должны совершить бросок инициативы.
8 Шепот вторгается в сознание существа
Дважды в каждом раунде, при значениях инициа-
на протяжении 24 часов. В течение этого
тивы 10 и 0, лавина двигается на 300 футов, пока
времени существо может телепатически
общаться с любым существом, которое оно есть возможность для движения. Когда лавина
может видеть в пределах 120 футов от себя. перемещается, любое существо в её пространстве
Если другое существо понимает хотя бы один перемещается вместе с ней и сбивается с ног.
язык, оно может телепатически отвечать. Существо должно совершить спасбросок Силы Сл
15, получая 1к10 дробящего урона при провале или
Таинственные тропы вдвое меньше при успехе.
Потоки магии пронизывают мир — невидимые, Когда лавина останавливается, снег и другие
словно артерии-сети, они оказывают неуловимое обломки оседают и погребают существ под собой.
воздействие и соединяют далекие земли. Самые Погребённое таким образом существо считается ос-
крупные из этих потоков формируют устойчивые леплённым и опутанным, и имеет полное укрытие.
пути, часто известные под расхожими названиями, Оно получает 1 степень истощения за каждые 5
но если говорить просто, то их называют «таин- минут, которое проводит погребённым. Это суще-
ственными тропами». Таинственная тропа дей- ство может попытаться действием высвободить
ствует как своего рода планарный портал, соеди- себя из под лавины, выбравшись на поверхность
няющий два удаленных друг от друга места, будь и окончив на себе эффекты ослепления и опуты-
то участки в одном и том же мире или на разных вания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15.
планах мироздания. Таинственные тропы позволя- Существо, провалившее эту проверку трижды,
ют существам быстро преодолевать огромные рас- больше не может пытаться высвободиться из под
стояния, перемещаясь от входных врат к выходу и лавины.
наоборот. Эти тропы похожи на длинные туннели, Существо, которое не является опутанным или
и существо, путешествующее по таинственной недееспособным, может потратить 1 минуту на
тропе, преодолевает 21 милю за то же время, освобождение погребённого под лавиной существа.
сколько бы потребовалось для прохождения 1 мили Аналогично самостоятельному выкапыванию спа-
в нормальных условиях. Когда существо находит- сенное таким образом существо больше не считает-
ся на такой тропе, то оно видит лишь проблески ся ослеплённым и опутанным.
окружающего мира, которые выглядят размытыми

Глава 4 | Инструменты Мастера 169


Падение в воду

Природное явление Пример заклинания


Падение в воду
Вулканическая Гроза гнева [storm of vengeance]
Существо, падающее в воду или другую жидкость, молния
может использовать реакцию, чтобы совершить
Дым Туманное облако [fog cloud]
проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или Ловкости
Землетрясение Землетрясение [earthquake]
(Акробатика) Сл 15, чтобы войти в воду ногами или
головой вперед. При успешной проверке урон от Лавовая бомба Огненный шар [fireball], сотворение
падения уменьшается вдвое. пламени [produce flame]
Лесной пожар Огненная буря [fire storm], огненная
Падение на существо стена [wall of fire]
Если существо падает в пространство, занятое дру- Метель Конус холода [cone of cold], град [ice
гим существом, и ни одно из них не имеет Крошеч- storm], метель [sleet storm]
ный размер, то это другое существо должно пре- Метеорит Огненный шар [fireball],
успеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет метеоритный дождь [meteor
поражено падающим существом. Урон от падения swarm]
в таком случае делится поровну между ними. По- Мираж Мираж [hallucinatory terrain]
раженное существо также сбивается с ног, кроме Наводнение Власть над водами [control water],
случаев, когда его размер превышает размер пада- цунами [tsunami]
ющего существа на две категории. Огни святого Эльма Огонь фей [faerie fire]
Падение обломков Призыв заграждения [conjure bar-
Заклинания в качестве эквивалентов rage], призыв залпа [conjure volley]
природных опасностей Пирокластический Воспламеняющаяся туча [incendiary
Различные заклинания имитируют гнев природы, поток cloud]
и вы можете использовать эффекты этих закли- Приливная волна Цунами [tsunami]
наний, для симуляции различных опасностей. В Радиация Усыхание [blight], круг смерти [circle
таблице «Заклинания как природные опасности» of death]
представлены некоторые часто встречающие- Раскат грома Волна грома [thunderwave]
ся природные опасности и соответствующие им Токсичный газ Облако смерти [cloudkill], зловонное
заклинания, которые можно использовать для облако [stinking cloud]
симуляции.
Туман Туманное облако [fog cloud]
Заклинания как природные опасности Шаровая молния Цветной шарик [chromatic orb]
Электричество Призыв молнии [call lightning],
Природное явление Пример заклинания молния [lightning bolt]
Болотный газ Пляшущие огоньки [dancing lights] Ядовитое Брызги кислоты [acid splash]
Буря Порыв ветра [gust of wind] извержение
Водоворот Власть над водами [control water]

170 Глава 4 | Инструменты Мастера


Особенности головоломки. Здесь представлен
Головоломки краткий обзор особенностей головоломки и спо-
собы взаимодействия с ней.
Решение. Здесь объясняется решение головолом-
Зачем создавать разрешимую головоломку? Просто зага- ки.
дайте загадку без ответа и наблюдайте, как нарушители Проверки для получения подсказок. Здесь пред-
будут выкручиваться! лагаются подсказки, которые персонажи могут
ТАША обнаружить при помощи своих навыков. Дайте
одну или несколько подсказок, если персонажи
зайдут в тупик. Если персонаж владеет навы-
Хитроумные ловушки и многогранные головоломки ком, связанным с подсказкой, предложите ему
могут быть главными элементами фэнтезийных эту подсказку, если он попросит вас о помощи.
приключений, но придумывать их на ходу — не Персонализация головоломки. Здесь рассказыва-
самая легкая задача для Мастера. В этом разделе ется, как внедрить головоломку в ваше приклю-
представлен набор головоломок, предназначенных чение, изменить её сложность или внести другие
для группы, и способных бросить вызов искателям коррективы.
приключений любого уровня — от гениальных уче-
ных до мастеров боевых искусств. Каждая пред- Подсказки
ставленная головоломка достаточно гибкая, и её
Если игроки просят подсказку, пытаясь решить го-
можно как включить в вашу кампанию в том виде,
ловоломку, обратитесь к «Подсказкам» этой голово-
в котором она представлена, так и изменить её в
ломки. Каждая подсказка связана с навыком и Сл.
соответствии с требованиями конкретного приклю-
Если персонаж в группе владеет навыком, связан-
чения.
ным с подсказкой, поделитесь с ним этой подсказ-
Зачем использовать кой. Если один и тот же навык указан несколько
головоломки? раз с одной и той же или более высокой Сл, снача-
ла поделитесь подсказками с самой низкой Сл, а
Головоломки предоставляют удивительные возмож- затем подсказками с более высокой Сл, если группа
ности для использования смекалки, необходимой запрашивает дополнительную помощь.
для преодолевания препятствий, а также позволя- Если ни один персонаж не владеет ни одним из
ют персонажам взаимодействовать и совершать перечисленных навыков, персонажи могут совер-
открытия. Вы можете добавлять головоломки в шить проверки навыков, используя перечисленные
приключение по любой из следующих причин: навыки и Сл. Те, кто преуспеет в проверке, узнают
соответствующую подсказку.
• Чтобы стимулировать группу находить информа-
Не бойтесь давать группе подсказки. Они дают
цию в процессе командной работы
персонажам с соответствующими навыками воз-
• Чтобы дать возможность персонажам использо-
можность проявить себя, даже если они обычно
вать свои навыки непривычными способами
не особенно изобретательны. Кроме того, если у
• Чтобы сделать окружение более причудливым,
членов группы есть предыстории или опыт, полу-
таинственным или потусторонним
ченный в кампании, и они могут быть связаны с
• Чтобы объяснить, почему никто никогда не обна-
головоломкой, это отличный повод предоставить
руживал то, что спрятано у всех на виду
персонажам дополнительные подсказки.
• Чтобы обнаружить тайну, которую никто не зна-
ет и которая не открывается взору с помощью
магии
Использование головоломок
После того, как вы представили головоломку груп-
На решение некоторых головоломок может уйти пе, не стесняйтесь добавлять и уточнять детали,
много времени, поэтому обращайте внимание на как и в любом другом типе столкновения. Старай-
то, как часто вы используете их в своих приклю- тесь не выдавать детали решения головоломки в
чениях. Помните, что большинство головоломок своих описаниях, но ничего плохого не случится,
нет необходимости решать немедленно, они могут если вы позволите промелькнуть намёку на реше-
принести больше удовольствия, если их загадки ние там или тут.
останутся неразгаданными в течение нескольких Не беспокойтесь о том, кто решает голово-
игровых сессий. ломку — игрок или персонаж. Хотя проверки на
Элементы головоломки получение подсказок дают возможность персонажу
внести свой вклад в решение головоломки, грани-
цы между способностями игроков и персонажей
Текст, расположенный в подобном поле, должен быть решать головоломку не так важны — важнее то,
прочитан вслух или перефразирован для игроков, что группа получает удовольствие от испытания.
когда их персонажи впервые входят в место, где Однако, если игрок заранее знает ответ на голово-
находится головоломка, или в ином указанном в ломку, попросите его говорить только о тех подсказ-
головоломке случае. ках, которые знает его персонаж.
После демонстрации головоломки предложите
Кроме того, в описании каждой головоломки при- группе решить её совместными усилиями, объе-
сутствует следующее: диняя подсказки и обмениваясь своими идеями.
Работайте с игроками, поделитесь с ними раздаточ-
Сложность. Каждая головоломка классифицирует- ными материалами и предложите им по-очереди
ся как лёгкая, средняя или трудная. Чем сложнее обсудить возникающие идеи. В конечном итоге
головоломка, тем выше вероятность того, что решение головоломки будет победой всей группы, а
игрокам будут необходимы подсказки для её не одного человека.
решения.

Глава 4 | Инструменты Мастера 171


Картины существ
Сложность: легкая
Эта небольшая головоломка работает в любом
месте, где персонажи могут осмотреть несколь-
ко картин, например, в музее или особняке. Эти
картины могут появиться в альбоме для рисования,
найденном в старом пыльном ящике. Эта счётная
головоломка открывает название существа.
Вы можете включить эту головоломку в свою
кампанию, сделав название существа первым
предметом в «охоте на мусор»3 или первым ключом
к разгадке более крупной тайны.

Эта галерея украшена семью картинами в рамах


изображающих существ. Перед этими картинами
расставлены несколько стульев и скамеек для
удобства изучения.
На одной из стен висит табличка со следующими
словами: «Чтобы получить знание, нужно знать, с
чего начать. Рассчитывайте на своих врагов, чтобы
раскрыть источник секрета. Эта комната посвящена
победе над всеми монстрами внутри».

Персонажи могут свободно исследовать галерею


и осматривать картины и слова на табличке, для
обнаружения частей головоломки.

Особенности головоломки
На стенах висят семь картин. На картинах изобра-
жены: ужасный вервольф [werewolf] под полной лу-
ной, три гнолла [gnolls], дерущихся кучей за копьё, Значение слова «Совомед»
два ухмыляющихся бехолдера [beholder], трое зомби Ответ на эту головоломку «совомед» может быть
[zombie], пожирающих незадачливого искателя кодовым словом для ловушки, которую группа
приключений, четверо кобольдов [kobolds] вокруг встретит в будущем или для открытия запечатан-
костра, студенистый куб [gelatinous cube], патру- ной магией двери. Это также может быть зацепка,
лирующий коридор подземелья, и дракон [dragon], указывающая на скрытое сокровище. Например, в
пролетающий над лесом. другой комнате может быть чучело совомеда, вну-
три которого спрятано сокровище.
Решение
На каждой картине изображено несколько су- Проверки для получения
ществ определенного вида, как показано в таблице подсказок
«Картины существ». Подсчёт количества существ Любой персонаж имеет возможность совершать эти
на картине даёт число, указывающее на букву в проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
названии изображенного на картине существа. ку:
При расшифровке, буквы складываются в слово
«совомед». Персонажи, скорее всего, обнаружат эти Интеллект (Расследование) Сл 10. Персонаж
буквы в случайном порядке. Правильный порядок делает вывод, что количество существ на карти-
букв является частью головоломки. не важно, и использует это число, чтобы опре-
делить, какую букву названия существа следует
Картины существ рассмотреть.
Мудрость (Восприятие) Сл 10. Когда вы смотрите
Картина Номер Буква на текст, слова «рассчитывать на» привлекают
Гноллы 3 О внимание персонажа, указывая на то, что нужно
Вервольф 1 В считать существ.
Кобольды 4 О
Бехолдер 2 Е
Персонализация головоломки
Студенистый куб 1 С Вы можете заменить монстров в произведении ис-
Дракон 1 Д кусства различными объектами, представителями
Зомби 3 М профессий и всем остальным, что можно логиче-
ски объединить. Затем используйте метод подсчёта
букв, подробно описанный в этой головоломке,
чтобы определить, сколько объектов должно быть в
каждом произведении искусства.

3  Игра «охота на мусор» (англ. scavenger hunt) заключается в том, что участники должны за определенное время найти и
собрать предметы из заранее составленного списка. — прим. переводчика.
172 Глава 4 | Инструменты Мастера
Безрассудные шаги Особенности головоломки
Сложность: легкая Пол этой комнаты, размером 60 на 70 футов,
выложен в виде сетки 5-футовыми каменными
Головоломка основана на поиске слов на плитах
плитами. На каждой плите высечена буква, как
пола и может стать препятствием для исследова-
показано в раздаточном материале головоломки 1
ния в бесчисленном количестве сценариев. Чтобы
в конце этой главы. Положите копию раздаточно-
безопасно преодолеть эту комнату, персонажи
го материала на стол, и пусть игроки используют
должны сначала узнать, какие слова они ищут, а
миниатюры, чтобы показать, как их персонажи
затем отыскать их на полу.
перемещаются по комнате.
Чтобы безопасно пересечь комнату, персонаж
Вы входите в затянутую паутиной комнату, должен наступать на правильные плиты. Шаг на
освещённую факелами, расположенными на неправильную плиту активирует ловушку.
противоположных стенах. Пыль на полу собралась
в бороздки, покрывающие ряды пятифутовых Ловушки
квадратных плит. На противоположной стене Некоторые плиты (как показано в разделе «Реше-
виднеется одинокая арка — выход из комнаты. На ние» этой ловушки) являются ловушками. Ловушка
одной из стен написано следующее: срабатывает, когда на плиту помещается более 20
фунтов веса, что активирует прижимную пластину
Восемь пред тобой явились, под ней и заставляет струи ядовитого газа выры-
Восемь в школах утаились. ваться из трещин между плитами. Любое суще-
Знай, здесь магия — твой враг, ство, стоящее на плите, являющейся ловушкой,
Сгинешь, сделав ложный шаг. или на одной из соседних плит, должно совершить
спасбросок Телосложения Сл 15, получая 11 (2к10)
На каждой из плит, покрывающих пол этой ком- урона ядом при провале или половину урона при
наты, начертана одна буква из Общего алфавита, успехе.
что превращает деятельность в комнате в гигант- Действием персонаж может отключить ловушку
ский поиск слов. Ловушки под многими из этих успешной проверкой Ловкости Сл 15 с использова-
плит угрожают тем, кто перемещается по комнате, нием воровских инструментов. Если персонажу не
не обращая внимания на спрятанные слова. удаётся отключить ловушку, то ловушка под этой
плитой больше не может быть отключена.
Персонажи могут попытаться перепрыгнуть че-
рез плиты с ловушками, используя правила прыж-
ков из «Книги игрока».

Глава 4 | Инструменты Мастера 173


Решение
Единственные безопасные плиты для персонажей,
на которые можно наступать, — это те, на которых
изображены выцветшие чёрные буквы, показан-
ные на схеме 4.1. Красные буквы означают либо
«магия», либо одну из школ магии: ограждение,
вызов, прорицание, очарование, воплощение, ил-
люзия, некромантия и преобразование. Наступив
на одну из этих плиток, вы активируете ловушку с
ядом, как описано выше.

Проверки для получения


подсказок
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
ку:
Интеллект (Магия) Сл 10. Персонаж обнаружива-
ет одну из начертанных на полу школ магии.
Интеллект (Расследование) Сл 10. Персонаж
интерпретирует зацепку в стихе со стены: здесь
говорится о восьми школах магии.
Мудрость (Восприятие) Сл 10. Каждый персо-
наж, который преуспевает в данной проверке,
видит начертанное на полу слово «магия».
Схема 4.1: Решение головоломки «Безрассудные шаги»
Персонализация головоломки
должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл
Подумайте о возможности использования прин-
15, иначе станет неспособным воспринимать
ципа данной головоломки для создания своих
никакую из букв на плитах, опираясь на зрение
собственных головоломок с поиском слов, скрыва-
или осязание. Любая магия, оканчивающая дей-
ющих смертельные ловушки. После того, как вы
ствие проклятия, оканчивает данный эффект на
придумали подсказку, объясняющую, какие типы
персонаже. Игроку, чей персонаж пострадал от
слов искать, несложно создать свою собственную
этой ловушки, не следует позволять использовать
сетку спрятанных слов.
сопровождающий раздаточный материал до тех
Увеличение сложности пор, пока на его персонаже не будет окончен
данный эффект.
Вы можете увеличить сложность этой головоломки
Очарование. Ловушка накладывает заклинание
взяв буквы для поиска слов из другого алфавита,
внушение [suggestion] (Сл спасброска 15) на
например, одного из тех, что представлены в «Кни-
существо, которое её активировало. При провале
ге игрока».4 Кроме того, вы можете зашифровать
нежный голос, слышимый только этим суще-
буквы и заменить их, требуя сперва решить шифр,
ством, говорит ему переместиться на 5 футов в
чтобы открыть истинные буквы на плитах, а затем
случайном направлении. Это перемещение мо-
приступить к решению головоломки для пересече-
жет вызвать срабатывание ещё одной ловушки.
ния комнаты.
Воплощение. Из-под плиты вырывается маги-
Вы также можете увеличить сложность введе-
ческий огонь. Существо, активировавшее эту
нием дополнительных вариантов ловушек, как
ловушку, должно совершить спасбросок Ловко-
описано ниже.
сти Сл 15, получая 11 (2к10) урона огнём при
Варианты ловушек провале или половину урона при успехе.
Иллюзия. В незанятом пространстве в пределах 5
Вместо того, чтобы иметь одну и ту же ловушку с футов от существа, активировавшего эту ловуш-
ядовитым газом на каждой плите, каждое слово ку, появляется оживлённый доспех [animated
может скрывать связанную с ним особенную ло- armor]. Доспех атакует только существо, которое
вушку, как описано ниже: его призвало, и не может покинуть комнату. Он
Магия. Срабатывает обычная ловушка, как описа- не активирует никаких других ловушек в комна-
но в разделе «Ловушки» этой головоломки. те и исчезает, если получает какой-либо урон. В
Ограждение. Ловушка накладывает заклинание противном случае он исчезает через 1 минуту.
рассеивание магии [dispel magic] на каждое су- Некромантия. Любое существо, активировавшее
щество в комнате, используя ячейку заклинаний эту ловушку, слышит в своём сознании вопль
9-го уровня. баньши. Если существо не является конструктом
Вызов. Ловушка телепортирует существо, акти- или нежитью, оно должно преуспеть в спасбро-
вировавшее её, обратно ко входу в комнату. Это ске Телосложения Сл 13. При провале хиты
существо также должно совершить спасбросок существа снижаются до 0. При успехе существо
Телосложения Сл 15, получая 11 (2к10) урона получает 10 (3к6) урона психической энергией.
силовым полем при провале или половину урона Преобразование. Ловушка накладывает закли-
при успехе. нание превращение [polymorph] (Сл спасброска
Прорицание. Существо, активировавшее ловушку, 15) на существо, которое её активировало. При
провале существо превращается в гигантскую
4  А для этого их надо будет сперва локализовать — лягушку.
прим. переводчика.
174 Глава 4 | Инструменты Мастера
Скелетные ключи Проверки для получения
Сложность: легкая
подсказок
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
Эта головоломка представляет собой быстрое стол-
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
кновение, полезное для предоставления сокровищ
ку:
или информации. Она представляет собой ящик с
четырьмя замками. Интеллект (Природа) Сл 10. Персонаж знает, что
знания о природе ос, змей, барсуков и волков
здесь, в целом, не помогут.
Вы натыкаетесь на зловещий металлический короб, Мудрость (Восприятие) Сл 10. Персонаж пони-
закрытый железными замками, встроенными в
мает, что все черепообразные навершия ключей
каждую из четырех его сторон. На каждом замке есть
замочная скважина с изображением над ней. На одинаковы и, вероятно, не имеют никакого отно-
крючках на соседней стене висят четыре железных шения к решению головоломки.
ключа, и каждый ключ имеет разное количество
зубцов. Над ключами на стене выгравирован Персонализация головоломки
следующий стих: Главными частями этой головоломки являются зам-
ки и ключи, а не сундук. Вы можете легко преобра-
Заклинания суть у замков всех равна. зовать эту головоломку и использовать любые типы
Только знай: уникальны у них имена. замков, будь то на дверях, клетках, книгах или на
Коль расчётлив ответ, то откроется путь, какой-нибудь магической преграде.
Но неправильный ключ может всех ужаснуть. Помимо формы, которую принимают замки и
ключи, вы также можете изменить существ, изо-
Все четыре замка должны быть открыты, прежде бражённых над каждым замком, для нужд вашего
чем содержимое короба (что бы в нём ни находи- приключения. Просто имейте в виду, что количе-
лось) станет доступно. ство зубцов на каждом ключе должно соответство-
вать количеству букв в словах, что вы выбрали для
Особенности головоломки замены, и эти слова должны быть тем, что персона-
Покажите игрокам раздаточный материал голово- жи могут определить.
ломки 2 (см. конец этой главы), когда их персонажи Увеличение сложности
исследуют ключи. Каждый ключ имеет разное коли-
чество зубцов: шесть, пять, четыре и три соответ- Вместо того, чтобы связывать каждый замок с
ственно. определенным изображением существа, рассмо-
Над каждым замок имеется существо, отлитое трите возможность сделать загадку, связанную с
из железа: оса, кобра, барсук и волк, соответствен- каждым замком. Ответом на такие загадки должно
но. Эти замки невозможно взломать. Если в замок быть название соответствующего существа, позво-
помещается что-либо, кроме правильного ключа, ляющее персонажам сопоставить ответы с соответ-
в комнате появляются существа, соответствую- ствующими ключами.
щие изображению над замком (1к4 гигантских
ос [giant wasp], 1к4 гигантских ядовитых змей
[giant poisonous snakes], 1к4 гигантских бар-
суков [giant badger] или 1к4 волков [wolves]).
Каждое вызванное существо враждебно и исчезает
спустя 10 минут или если его хиты уменьшаются
до 0. Этих существ невозможно ни очаровать, ни
испугать.

Решение
Как только персонажи определят существо, изо-
браженное над каждым замком, они должны
сосчитать буквы в названии каждого существа.
Количество букв в имени существа соответствует
количеству зубцов на правильном ключе, как пока-
зано в таблице «Решение скелетных ключей».

Решение скелетных ключей


Замок Ключ
Оса Три зубца
Кобра Пять зубцов
Барсук Шесть зубцов
Волк Четыре зубца

Глава 4 | Инструменты Мастера 175


Всё, что блестит
Сложность: средняя
Эта комната, наполненная драгоценными кам-
нями, может быть помещена в любое подземелье,
поместье или здание с несколькими комнатами.
Она может служить как ловушкой, так и местом
для получения награды.

На полу валяются десятки драгоценных камней. Среди


сокровищ, сложив перед собой руки, стоит мраморная
статуя. Табличка у основания статуи гласит:
«Драгоценность одна лишь покинет сей зал. Сгинет
тот, кто любую другую украл».

Особенности головоломки
Статуя, имеющая иммунитет к любому урону, изо-
бражает Йоун или какого-то другого бога знания
или порядка. Любой персонаж, преуспевший в
проверке Интеллекта (Религия) Сл 10, может опре-
делить изображаемую фигуру.

Бриллиант
Между ладонями сложенных рук статуи находится
бриллиант, который можно обнаружить и извлечь
лишь после того, как головоломка будет решена.
Как только персонажи находят верный ответ, руки
статуи раскрываются, позволяя взять бриллиант.
Когда головоломка решена, персонажи видят, что
пойманная в ловушку душа высвобождается из
камня в виде дружелюбного, благодарного духа.
Дух улетает, преследуя свои собственные цели, а Дух высвобождается из
бриллиант остается у персонажей в качестве на- драгоценного камня
грады. Бриллиант стоит 5000 зм.

Драгоценные камни
При осмотре комнаты обнаруживаются следующие
драгоценные камни, разбросанные по полу: один
кусок нефрита, пять оникса, шесть аметистов, Аметист. Владимир, Валерия, Вальтер
десять сапфиров, пятнадцать рубинов, три куска Гранат. Ева, Евгений, Евклид, Екатерина, Елена,
янтаря, семь цитринов, тринадцать гранатов и Елизар
шестнадцать кусков кварца. Кварц. Ёко, Ёшико, Ёлгиси, Ёлакай, Ёцуба, Ёсиха-
Если существо пытается покинуть комнату с ру, Ёцуми
любым из этих камней, то драгоценный камень ис- Нефрит. Лу, Лила, Лоуэн, Ланнис, Лейк, Люк, Лей-
чезает, а злой дух, пойманный внутри него, высво- ла, Лиан, Луна, Лувия, Ли, Лейра, Лешанна
бождается. Дух появляется в виде враждебной Оникс. Айрис
нежити по вашему выбору, такой как привидение Рубин. Диана, Джессика, Джейн, Диего, Дороти
[ghost], спектр [specter] или скелет [skeleton]. Сапфир. Оливер, Оливия, Оскар, Ольма, Орел,
Когда хиты этого существа уменьшаются до 0, Ольга, Орифф, Овина, Олорик, Олунт, Орсик,
оно рассеивается, не оставляя после себя никаких Орла, Оппа, Ода, Оплбай, Оррин
следов. Цитрин. Нокс, Невилл, Норман, Нед, Надя, Ниан,
Неро, Ник, Нарис, Нава, Ниа, Николь, Нестор,
Имена духов Нера, Никки
Персонажи слышат, как каждый дух, прежде Янтарь. Иван, Изабелла, Изольда, Илария, Илона,
чем рассеется, шепчет свое имя. Сами имена не Инна, Иоанн, Ипполит, Ирина, Исмаил
важны, кроме того, что они должны начинаться с
соответствующей буквы алфавита. Решение
В следующем списке приведены имена всех за- Осмотр комнаты показывает наличие драгоценных
ключённых духов, каждое имя начинается с буквы, камней в количествах, указанных в таблице «Спи-
связанной с драгоценным камнем-тюрьмой этого сок драгоценных камней». В таблице перечислены
духа: драгоценные камни в алфавитном порядке, но луч-
ше во время зачитывания их игрокам перечислить
их в другом порядке, чтобы случайно не выдать
подсказку.
Каждый тип драгоценного камня связан с бук-
вой алфавита. Определить букву каждого драго-
ценного камня можно подсчётом количества этих

176 Глава 4 | Инструменты Мастера


камней в комнате. Количество камней и есть по-
рядковый номер буквы алфавита. Например, есть Снижение сложности
один кусок оникса, поэтому «оникс» соответствует Чтобы облегчить решение головоломки, дух может
первой букве алфавита (А), а гранатов шесть, поэ- дать подсказку в дополнение к своему имени. Что-
тому «гранат» соответствует шестой букве алфави- бы получить подсказку от духа, требуется успеш-
та (Е). ная проверка Харизмы (Убеждение или Запуги-
вание) Сл 15. Рассмотрите такие подсказки, как
Список драгоценных камней «А — это первая буква в алфавите» и «драгоценные
камни в правильном порядке помогут в решении».
Драгоценный
камень Количество Буква Освобождение духов
Аметист 3 В Если персонажи не пытаются вынести драгоцен-
Гранат 6 Е ные камни из комнаты, или если они слишком
Кварц 7 Ё долго размышляют, придумайте новое условие для
Нефрит 13 Л высвобождения духов. Например, дух высвобожда-
Оникс 1 А ется, если персонаж помещает драгоценный ка-
Рубин 5 Д
мень рядом со статуей или если персонаж держит в
руках камень слишком долго.
Сапфир 16 О
Цитрин
Янтарь
15
10
Н
И Глаз бехолдера
Сложность: средняя
После того, как драгоценные камни будут отсо-
Эта карта-головоломка предназначена для того,
ртированы по типу и алфавиту, персонажи могут
чтобы провести группу через подземелье, где на-
найти нужные буквы алфавита по тому, сколько
ходится бродячий бехолдер, не желающий, чтобы
камней находится в комнате, и получить фразу «в
его беспокоили. Набор подсказок привязан к слову
её ладони». Когда персонаж произносит эту фразу
«глаз», и персонажи должны определить, как безо-
вслух, сложенные руки статуи раскрываются, яв-
пасно пройти через эту область.
ляя сокрытый до этого бриллиант.

Проверки для получения Вас захлёстывает дезориентирующая волна.


подсказок Внезапно окружающее вас пространство становится
незнакомым и окутанным тенями.
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
Из темноты появляется гоблин в капюшоне и с
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
фонарём.
ку: «Привет, друзья! — говорит гоблин. — Я могу
Интеллект (Магия) Сл 15. Персонаж может опре- помочь вам, если вы разгадаете мои загадки. Вам
делить, что в драгоценных камнях, разбросан- не захочется сворачивать не туда, ведь тут повсюду
глаза. Разгадывайте загадки и следуйте моим
ных на полу заточены духи.
указаниям дословно».
Интеллект (Религия) Cл 10. Персонаж знает, что
статуя представляет бога знания и порядка, и у
персонажа есть сильное ощущение, что порядок Гоблин [goblin] дружелюбен, и его предложение
драгоценных камней в комнате важен. искренне. Его зовут Глазко, и он назовёт своё имя,
Мудрость (Проницательность) Cл 10. Персонаж только если его спросят. Герои оказываются в ла-
чувствует, что количество драгоценных камней биринте, излучающем магическую тьму, которую
каждого типа не является произвольным. невозможно рассеять. Никакое зрение не может
проникнуть сквозь эту тьму, и только фонарь гоб-
Персонализация головоломки лина освещает её. Фонарь Глазко излучает свет в
5-футовом радиусе, но только до тех пор, пока гоб-
Эта головоломка демонстрирует, как использовать
лин держит его. Фонарь гаснет, если какое-нибудь
группы объектов для маскировки сообщения. До
другое существо берёт его.
тех пор, пока такие группы могут быть расположе-
ны в логическом порядке (как драгоценные кам-
ни, расположенные в алфавитном порядке в этой
Особенности головоломки
головоломке), всё, что вам нужно сделать, — это по- Магический лабиринт, в котором оказываются
добрать количество элементов, чтобы они соответ- герои, состоит из бесконечного ряда одинаковых
ствовали определенной букве алфавита. В качестве помещений. Каждое помещение имеет четыре
альтернативы возможен и другой организующий прохода, по одному на каждую сторону света.
принцип, упорядочивающий ваши группы. Напри- Гоблин-проводник загадывает загадки, которые
мер, надгробия с различным количеством чере- могут повести группу по пути, который в конечном
пов могут быть расположены по датам, а стопки итоге выведет их из лабиринта. Каждый раз, когда
книг — по общему количеству страниц. Однако эти группа проходит через правильный проход и вхо-
детали можно легко пропустить, поэтому убедитесь, дит в новую комнату, гоблин загадывает им новую
когда вы демонстрируете головоломку или другой загадку, которая подсказывает, в каком направ-
указывающий на неё объект подобным образом, лении двигаться дальше. Если персонажи совер-
что ваши игроки поняли, что перед ними находит- шают ошибку, то они сталкиваются с монстром
ся головоломка. по вашему выбору, после чего должны вернуться к
месту последнего правильного выбора. После трёх
неверных выборов группа сталкивается с бехолде-
ром [beholder].

Глава 4 | Инструменты Мастера 177


Загадки гоблина (и ответы на них) таковы:
• Чей глаз, лишь заприметив тебя, заставляет ка-
менеть на месте? (Василиск)
• Без глаз, без крыл летит, свистит. (Стрела)
• Какой металл лишь завидев, радуется глаз? (Зо-
лото)
• Бродит одиноко огненное око. (Солнце)
• Чьи глаза по любому поводу ярости полны? (Вар-
вар)
• Чей глаз разбирается во всех драгоценностях
этого мира? (Ювелир)
• Кто он, тот, чьи глаза безумны, но святы? (Юро-
дивый)

Решение
Ответ на каждую загадку начинается с буквы,
указывающей направление пути, по которому
персонажи должны следовать дальше. Путь, пред-
усмотренный ответами на загадки, проходит по
следующему маршруту: восток, север, запад, север,
восток, юг, юг. Этот путь ведет персонажей через
некоторые комнаты не один раз, но это обязатель-
ная часть волшебства, которое позволит им вы-
браться.

Проверки для получения


подсказок
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
ку:
Харизма (Убеждение) Сл 15. Гоблин дает подсказ-
ку в виде синонима ответа на загадку (напри-
мер, «светило» для «солнце»).
Интеллект (Расследование) Сл 10. После пра-
вильного ответа на несколько загадок персонаж
замечает, что все ответы относятся к глазам.
Мудрость (Проницательность) Сл 15. После того,
как один или несколько правильных ответов
даны, персонаж понимает, что каждый ответ
соответствует определённой стороне света.

Персонализация головоломки
Персонажи легко могут убедить гоблина присое-
Коридоры диниться к их группе. Какие ещё секреты знает
Коридоры этого лабиринта имеют 60 футов в длину гоблин? Есть ли у него план, как помочь героям
и 10 футов в ширину. Если персонажи отходят от обрести свободу? И почему он остался в лабиринте,
проводника во время боя или по какой-либо другой если знает как выйти? В этом проводнике может
причине, гоблин просит их следовать за ним до быть скрыто гораздо больше, чем кажется на пер-
последнего правильного выбора. вый взгляд.
Загадки гоблина
Встретившись с персонажами (и чтобы отбить у
них желание нападать), гоблин даёт понять, что
без его помощи выйти из лабиринта не получится.
Персонажи могут определить, что гоблин искренне
хочет помочь, успешной проверкой Мудрости (Про-
ницательность) Сл 10.
Как только гоблин завладевает вниманием пер-
сонажей, он задаёт первую загадку, а затем ждёт,
пока группа отважится пройти по выбранному
им проходу. Гоблин останавливается на каждом
перекрестке и либо задаёт следующую загадку
(если выбран правильный путь), либо прячется
от монстра, с которым сталкивается группа (если
выбран неправильный путь), возвращая персона-
жей обратно в последнюю правильно выбранную
комнату на пути после битвы.

178 Глава 4 | Инструменты Мастера


Четыре на четыре
Сложность: средняя
Эту головоломка легко размещается в темнице,
пыльном мавзолее или заброшенной святыне.

Вы входите в тускло освещённую комнату. Девять


дварфийских черепов покоятся неподалёку от плит,
выложенных на полу в виде квадрата размером 4 на
4 фута, а на прилегающем каменном алтаре вырезана
следующая надпись:

Воинов храбрых настигла прочённая смерть.


Здесь их секрет нераскрытым хранится поныне.
Верно ты девять корон возложи на святыню,
Четверо чтоб озарили небесную твердь.

Решение данной головоломки открывает секретный


отсек в алтаре, в котором находятся спрятанные
сокровища. Этот отсек нельзя открыть никаким
другим способом.

Особенности головоломки
Девять дварфийских черепов покоятся рядом с
сеткой из плит площадью 1 квадратный фут ка-
ждая, как показано в раздаточном материале голо-
воломки 3 (см. конец этой главы). Столбцы и строки
в сетке обозначены знаками I, II или III.

Решение
Цифры, стоящие напротив каждой строки и
столбца, обозначают, сколько черепов в них нахо-
дится. Персонажи должны разместить черепа так,
чтобы количество черепов в рядах и столбцах было
Проверки для получения
верным, а выложенные черепа закрывали при этом подсказок
четыре звезды. Эта головоломка имеет несколько Персонажи-дварфы совершают проверки характе-
возможных решений, одно из которых показано на ристик для получения подсказки в данной комнате
схеме 4.2. с преимуществом. Любой персонаж имеет возмож-
ность совершать эти проверки характеристик,
чтобы получить подсказку:
Интеллект (Расследование) Сл 15. Стих ука-
зывает персонажу, что четыре черепа должны
находиться на плитах, на которых выгравирова-
ны звёзды.
Мудрость (Проницательность) Сл 15. Знаки I, II
и III по краям выложенных плит, вероятно, обо-
значают, сколько черепов должно быть помещено
в этих рядах и столбцах.

Персонализация головоломки
Если один из персонажей — дварф, то эта голо-
воломка может быть идеальным моментом для
раскрытия сюжетной линии его семьи. Это черепа
его давно потерянного клана? Может быть, один
из черепов принадлежит родственнику, которого
он искал? И что, по его мнению, подразумевает го-
ловоломка, когда только четыре из девяти черепов
получат «небесные ложи»?

Схема 4.2: Решение головоломки «Четыре на четыре»

Глава 4 | Инструменты Мастера 179


Призрачный остров
Сложность: средняя
Три циферблата держат под печатью ящик, дверь
или другой запертый объект. Цель данной голово-
ломки — выяснить правильную комбинацию, по-
скольку нет видимых замков, которые можно было
бы взломать.

Особенности головоломки
Числа, установленные на циферблатах, не имеют
значения. Если игроки спросят, назовите любые
три числа, которые вам нравятся.
В деревянном тубусе есть две подсказки: карта
острова и список направлений.

Карта
Дайте игрокам копию раздаточного материала Схема 4.3: Решение головоломки «Призрачный остров»
головоломки 4 (см. конец этой главы). На этой кар-
те изображен неизвестный остров с различными
ориентирами, но без конкретного пути.
Проверки для получения
Направления подсказок
Направления написаны на одном пергаменте и Любой персонаж имеет возможность совершать эти
рассказывают о маршруте, который группа прошла проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
в поисках сокровищ: ку:
Интеллект (Расследование) Сл 10. Слово «сле-
День 1. Наши поиски потерянного сокровища дов» из 3-го дня дневника кажется персонажу
начались с северо-запада, от бухты Ветряного важным. Он предполагает, что на карте можно
Посоха. Выгрузив всё необходимое, мы отправились
рисовать.
на восток к Одинокой Сосне, потом на юго-запад,
мимо Северного хребта, к Пальмовому оазису. С
Мудрость (Проницательность) Сл 15. На карте
наступлением вечера мы продолжили движение на нет надписей, что говорит о том, что названия
юго-восток до Якорной Точки, после чего разбили ориентиров не важны. Важно лишь их располо-
лагерь в Великих Дюнах. жение относительно друг друга.
День 2. Утром мы встали с дюн и направились Мудрость (Восприятие) Сл 10. Тот факт, что по-
в пещеру Мертвеца. Обнаружив, что пещера пуста, иски длились три дня, имеет значение, так как
наша группа продолжила путь к Золотому Зиккурату. рядом находятся три циферблата.
Оттуда, направившись на восток, мы разбили лагерь у Мудрость (Выживание) Сл 15. Персонаж пони-
Песчаного Водоворота. мает, что направления, выбранные поисковой
День 3. После странного ночного сна мы начали группой, не являются эффективным способом
третий день с того, что обнаружили себя на Якорной
поиска сокровища, и делает вывод, что они
Точке, но не помнили, как попали сюда, и вокруг
не было никаких следов. Должно быть, Песчаный
должны содержать какое-то сообщение.
Водоворот захватил нас ночью! Мы обогнули
Песчаный Водоворот, чтобы добраться до Красной Персонализация головоломки
Башни, но сокровища найти не смогли. Подумав, что, Подумайте о создании своей собственной карты и
возможно, мы что-то упустили из виду в пещере, мы списка направлений для изменения головоломки
вернулись обратно. Оттуда наша группа направилась
под свои нужды. Создавая направления, соответ-
к южному побережью, чтобы посмотреть, есть ли
сокровища на мысе Кракена. Ничего не обнаружив,
ствующие условиям вашей кампании, вы може-
мы вернулись к Якорной Точке. То, что ожидало нас те сделать головоломку, которая будет вплетена
там, не было похоже ни на одно сокровище, которое в сюжет вашего приключения, используя карту,
мы могли себе представить. которая уже имеется у персонажей. Ваш вариант
головоломки может иметь столько цифр и направ-
лений, сколько вы сочтёте нужным, или она может
Решение открыть буквы, символы или небольшие слова, в
зависимости от желаемой сложности.
Персонажи, которые следуют указаниям и отсле-
живают свой путь на карте, обнаруживают три Увеличение сложности
числа: 3, 4 и 8 (см. схема 4.3). Установка значений Вы можете усложнить головоломку, разделив карту
циферблатов на эти числа в том же порядке откры- на части, которые нужно отыскать по-отдельности,
вает запертый объект. или же персонажам может потребоваться узнать
направление от кого-то, кто лично исследовал
остров. Пока порядок расположения локаций не
меняется, решение остается правильным.

180 Глава 4 | Инструменты Мастера


Материальные
компоненты
Сложность: средняя
Данная головоломка может появиться в мастер-
ской, кабинете или книге заклинаний волшебника.
Решение приводит к паролю, который открывает
новые или редкие заклинания (например, из главы
3). Кроме того, пароль можно использовать любым
другим образом, который подходит для вашей
истории.

Вы находите старый лист бумаги со списком


заклинаний и компонентов. Случайные буквы
нацарапаны на листе промеж двух столбцов.
Сообщение в верхней части страницы гласит:
«Прочитай не прикасаясь, получи новое заклинание».

Дайте игрокам копию раздаточного материала


головоломки 5 (см. конец этой главы). Схема 4.4: Решение головоломки «Материальные
компоненты»
Особенности головоломки
Кабинет волшебника заполнен компонентами
заклинаний, книгами, зельями и всякой всячиной. Книжные шкафы
В то время как различные материалы могут помочь По всему кабинету волшебника расставлены
персонажам решить головоломку, единственный полки и шкафы, заполненные книгами, свитками
необходимый им для решения предмет — это и другими принадлежностями. Персонаж, преу-
пергамент. Если головоломка нагоняет на игроков спевающий в проверке Интеллекта (Магия) Сл 12,
тоску, они могут забрать с собой пергамент и найти обнаруживает компонент заклинания без значения
того, кто поможет им её решить. стоимости из списка (например, кусочек слюды или
кусочек меха летучей мыши).

Списки
На пергаменте есть список заклинаний и список
материальных компонентов. Однако компоненты
справа не совпадают со смежными заклинаниями
слева. Сам пергамент не обладает никакими маги-
ческими свойствами, но ими потенциально облада-
ет слово, которое он скрывает.
Волшебники и другие заклинатели могут иденти-
фицировать правильные компоненты заклинания
для любого из заклинаний, которые они знают, но
они должны преуспеть в проверках Интеллекта
(Магия), указанных в разделе «Проверки для полу-
чения подсказок» ниже, чтобы определить правиль-
ные материальные компоненты для остальных,
незнакомых им заклинаний.

Решение
Проведение линии от заклинания до его материаль-
ного компонента перечёркивает буквы, располага-
ющиеся между столбцами, как показано на схеме
4.4. Как только все заклинания соединены с компо-
нентами, нетронутые буквы позволяют составить
слово «престо», которое, при произнесении вслух с
пергаментом в руке, приводит к волшебному появ-
лению одного или нескольких свитков заклинаний
(или другого сокровища по вашему выбору).

Глава 4 | Инструменты Мастера 181


Проверки для получения Особенности головоломки
подсказок Даже после тщательного осмотра здания со всех
Любой персонаж имеет возможность совершать эти сторон персонажи обнаруживают посетителей,
проверки характеристик, чтобы получить подсказ- входящих только через одну дверь, и только после
ку: разговора с охранником.
Интеллект (Магия) Сл 10. Персонаж вспоминает Дверь
до трёх материальных компонентов заклинаний
Дверь сделана из дуба, усиленного трёхдюймовыми
из списка, которые группа еще не отгадала.
железными прутьями. Дверь надежно закрывается
Мудрость (Проницательность) Сл 15. Персонаж
изнутри на три засова, и нет никаких замков, кото-
подозревает, что перемешанные буквы в середи-
рые можно было бы взломать снаружи.
не или их часть, вероятно, составляют команд-
ное слово, пароль или важную подсказку. Охранник
Мудрость (Восприятие) Сл 10. Персонаж замеча-
Охранник круглосуточно стоит с другой стороны
ет, что прямые линии, проведенные от заклина-
двери, и единственный способ поговорить с ним —
ния к материальному компоненту, перечёркива-
через раздвижное дверное окошко. Охранник мо-
ют буквы в центре.
жет быть любым существом способным говорить,
Персонализация головоломки например, наёмным убийцей [assassin], фанати-
ком культа [cult fanatic] или головорезом [thug].
В то время как заклинания и компоненты позво- Варианты с монстрами включают медвежатни-
ляют легко сопоставлять списки, вы также можете ка [bugbear], вервепря [wereboar] или никалота
подумать о создании своей собственной версии [nycaloth].
этой головоломки, используя парные наборы мон- Если персонаж стучит в дверь, стражник откры-
стров и типов существ, планов существования и их вает окно и грубым тоном называет число, ожидая
коренных жителей, известных личностей в сеттин- правильного ответа. Охранник называет разные
ге и их родных местах и так далее. числа каждый раз, когда кто-то стучит. При пра-
вильном ответе охранник разрешает войти внутрь
Снижение сложности лишь одному персонажу за раз.
Если в вашей группе нет персонажей с обширны- Персонаж, который даёт неправильный ответ и
ми магическими знаниями, подумайте о том, чтобы пытается войти снова, должен каким-либо обра-
добавить на стены комнаты или на декоративные зом замаскироваться, иначе ему будет отказано
обложки книг рисунки, которые раскрывают связи во входе. Охранник открывает дверь лишь тому,
между перечисленными заклинаниями и компонен- кто называет правильный пароль. Он поднимает
тами. Эти изображения могут раскрыть несколько тревогу, если посторонние пытаются открыть или
связей между компонентами и заклинаниями или проскочить мимо двери, призывая на помощь ещё
понизить Сл проверок для получения подсказок. шестерых охранников для защиты входа.
Увеличение сложности Посетители
Вместо того, чтобы использовать обычные заклина- Если персонажи продолжают наблюдать за дверью,
ния, с которыми персонажи могут быть знакомы, они видят, что к ней приближаются ещё четы-
усложнённая версия этой головоломки может вклю- ре посетителя. Чтобы подслушать каждый обмен
чать утерянные заклинания или другие знания, репликами, персонажам необходимо преуспеть в
которые группа не сможет узнать сейчас. Только групповой проверке Ловкости (Скрытность) Сл 12,
пообщавшись с экспертами, проведя исследования чтобы оставаться скрытыми. Если групповая про-
или продолжив поиски, персонажи смогут обнару- верка проваливается, посетитель замечает, что за
жить связь между заклинаниями и компонентами. ним наблюдают, и говорит достаточно тихо, чтобы
его ответ не мог быть услышан.
Только для своих Второй посетитель. Охранник открывает окно
Сложность: средняя и говорит: «Двенадцать». Посетитель отвечает
Секретный клуб, собрание культистов или гильдия «Десять», и его впускают внутрь.
воров требует пароль для входа. В этой головоломке Третий посетитель. Охранник открывает окно и
те, кто охраняет определенную дверь, настолько говорит: «Десять». Посетитель отвечает «Пять» и
скрытны, что постоянно меняют пароль, опасаясь уходит ни с чем.
того, что кто-то чужой сможет проникнуть в ряды Четвертый посетитель. Охранник открывает
их членов. окно и говорит: «Семь». Посетитель отвечает «Че-
тыре», и его впускают внутрь.
Пятый посетитель. Охранник открывает окно и
Вы видите фигуру, приближающуюся к дубовой двери говорит: «Ноль». Посетитель отвечает «Один» и
с раздвижным окошком. Фигура стучит, охранник уходит ни с чем.
открывает окошко и говорит: «Шесть». Фигура
отвечает: «Пять». После чего охранник открывает
дверь, пропуская фигуру внутрь.

В это здание, кажется, есть только один вход: ду-


бовая дверь с небольшим раздвижным окошком.
Охранник открывает окошко и называет, казалось
бы, случайное число любому, кто стучится в дверь.

182 Глава 4 | Инструменты Мастера


Решение Точный размен
Каждому посетителю, который подходит к двери, Сложность: трудная
охранник называет число. Здесь нет математиче-
Головоломка представляет собой сложный замок,
ского уравнения; единственный правильный ответ
работающий с монетами, который подходит для
на число, сказанное охранником, — это количество
любого типа двери, хранилища или другого барье-
букв в названном числе.
ра.
Например, одному посетителю было названо
число «шесть». В слове «шесть» есть пять букв, поэ-
тому пароль для этого посетителя — «пять». Допол- Данная дверь заперта и не имеет ручки. Вместо
нительные возможные ответы приведены в таблице этого в двери имеется прорезь с гравировкой над
«Потенциальные пароли». ней: «Вставьте сюда точный размен». Неподалёку на
деревянном столе стоит деревянная чаша с монетами.
Потенциальные пароли На столешнице вырезаны девять квадратов, сеткой
три на три. К ножке стола прибит кусок пергамента со
Число Требуемый ответ следующей инструкцией:
Один Четыре
Два Три Пятнадцать в колонках, да в строках пятнадцать,
Три Три И сумма такая же наискосок.
Внемли же: не могут никак повторяться
Четыре Шесть
Здесь цифры. Иначе — неверен итог.
Пять Четыре И сколько по центру монет ты положишь,
Шесть Пять То будет ответ. Аккуратно решай!
Восемь Шесть Коль прав, то пройти через дверь смело можешь,
Девять Шесть Ошибся — получишь проблем через край.
Одиннадцать Одиннадцать
Тринадцать Десять
Особенности головоломки
Проверки для получения В чаше на столе находится сорок пять золотых
подсказок монет. Головоломка требует, чтобы точное коли-
Любой персонаж имеет возможность совершать эти чество монет было вставлено в прорезь на двери.
проверки характеристик, чтобы получить подсказ- Если вносится неправильное количество монет, то
ку: срабатывает сигнал тревоги или любая ловушка по
вашему выбору.
Интеллект (Расследование) Сл 15. Персонаж
приходит к выводу, что нет никакого математи- Решение
ческого уравнения, связывающего числа, кото-
На схеме 4.5 показано, как разделить сорок пять
рыми обмениваются охранник и посетители.
монет так, чтобы в каждом квадрате было разное
Мудрость (Проницательность) Сл 15. Персонаж
количество монет, а в каждой строке и столбце в
подозревает, что ответ как то связан со словом, а
сумме получалось пятнадцать.
не с числом.
Стих объясняет, что в дверь необходимо вста-
Персонализация головоломки вить количество монет, получившееся в централь-
ном квадрате. После того, как в дверь вставить
Часть того, что делает эту головоломку проблем- ровно пять монет, она откроется.
ной, заключается в том, что она вводит игроков в
заблуждение, заставляя их думать, что они подслу-
шивают математическое уравнение. Чтобы найти
решение, они сначала должны преодолеть свои
собственные заблуждения. Более простой вариант
головоломки может включать в себя подсчёт букв
в словах любого типа, которые дает охранник. В
качестве альтернативы ответом на число охранни-
ка может быть любое слово с тем же количеством
букв, что и это число — например, «пять» состоит
из четырёх букв, что делает «утку» или «гуся» подхо-
дящими ответами. Чем сильнее ваша головоломка
использует числа в качестве слов, а не чисел, тем
сложнее она будет.

Схема 4.5: Решение головоломки «Без сдачи»

Глава 4 | Инструменты Мастера 183


Проверки для получения
подсказок Дверь захлопывается за вами, когда вы входите
в эту шестиугольную комнату. Четыре стены
Любой персонаж имеет возможность совершать эти покрыты мозаикой, каждая из которых изображает
проверки характеристик, чтобы получить подсказ- разрушительную силу одной из четырёх стихий.
ку: Вдоль дальней стены, напротив закрывшейся за вами
двери, расположились четыре 9-футовых каменных
Интеллект (Расследование) Сл 15. Персонаж статуи. Над статуями расположен ряд квадратных плит
понимает, что если сумма чисел из диагональных с нарисованными на них треугольными символами.
углов равна десяти, то заполнение остальной Четыре плиты из этого ряда отвалились и лежат на
части сетки будет намного проще. полу, на котором высечена следующая надпись:
Мудрость (Проницательность) Сл 15. Персонаж
узнаёт расположение любых двух чисел, кроме Четыре духа природы —
центрального. в камне тёмном, как в могилах,
Строгий стихий порядок

Четыре стихии держит духов природную силу.


Чёт против нечета, может?
Сложность: трудная Дерзни, открой дорогу!
Но если ошибёшься —
Данная головоломка может появиться в любом
узнаешь ярость бога.
месте, где элементали земли, воздуха, огня и воды Верно расставь все сразу
служат хранителями. Если головоломка решается и четвёрку смири,
неправильно, одна или несколько статуй превра- А лучше знак за знаком
щается в элементаля-хранителя и атакует персона- к разгадке ключ подбери.
жей.
Как только персонажи входят в эту комнату, дверь
за ними захлопывается. Её можно открыть, лишь
разгадав эту головоломку — из комнаты нет других
выходов.

184 Глава 4 | Инструменты Мастера


Особенности головоломки Решение
Мозаики, статуи и плитки подробно описаны ниже. Вот как выглядит правильное расположение пли-
ток:
Мозаики
Четыре настенных мозаики изображают следую-
щее:
• Элементаль воды, огромной волной пробиваю-
щий городскую стену. В центре изображения Плитки с нечётными номерами образуют повто-
треугольник, направленный вниз. ряющийся узор из пустых треугольников, которые
• Элементаль земли, нависающий над группой во- попеременно указывают вверх и вниз. Плитки 1, 5,
инов. На груди элементаля вырезан треугольник 9 и 13 с треугольниками, направленными вверх, а
с горизонтальной линией посередине, указываю- плиты 3, 7 и 11 с треугольниками, направленными
щий вниз. вниз.
• Элементаль огня, поджигающий лесное поселе- Плитки с чётными номерами образуют иной
ние. В центре пламени треугольник, направлен- узор. Плитки 2 и 4 направлены вниз, но первая из
ный вверх. них имеет горизонтальную линию. Плитки 6 и 8
• Элементаль воздуха, проносящийся сквозь гро- следуют тому же образцу, но треугольники направ-
зовое небо. Внутри облаков виден треугольник с лены вверх. Затем узор повторяется: плитки 10 и
горизонтальной линией, направленный вверх. 12 совпадают с плитками 2 и 4, а плитка 14 совпа-
Статуи дает с плиткой 6.
Решение головоломки или победа над всеми че-
Статуи — это настоящие элементали, магическим тырьмя элементалями приводит к открытию двери.
образом запечатанные в камне. Магия, превра-
тившая этих элементалей в статуи, постепенно Проверки для получения
рассеивается, поскольку удерживающий их узор из
плиток распался.
подсказок
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
Плитки проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
Если персонажи не поставят четыре упавшие плит- ку:
ки в правильной последовательности, то все четыре Интеллект (Расследование) Сл 15. Персонаж
статуи одновременно принимают свои истинные отмечает слова «чётный» и «нечётный» в стихе на
формы и атакуют персонажей. Точный момент полу комнаты и считает, что они имеют некото-
данного события определяете вы, но у персонажей рое значение для отсутствующих плиток.
должно быть достаточно времени, чтобы попытать- Мудрость (Восприятие) Сл 10. Персонаж может
ся решить головоломку. Персонажи также могут понять, какие плитки соответствуют каждому их
освобождать элементалей по отдельности, разме- элементалей.
щая плиты в неправильной последовательности или
неправильной ориентации. Персонализация головоломки
Раздаточный материал головоломки 6 (см. конец
этой главы) иллюстрирует ряд плиток, установлен- Переплетение нескольких узоров позволяет легко
ных на стене над статуями. Без проверки персо- замаскировать их. Имея это в виду, вы можете
нажи понимают, что четыре плиты упали, когда за использовать любую группу символов для созда-
ними захлопнулась дверь. При успешной проверке ния сколь угодно сложной серии узоров, после
Интеллекта (Магия) Сл 15 персонаж может понять, чего предложить игрокам заполнить недостающий
что именно эти плиты удерживают элементалей сегмент. В то время как символы в этой голово-
запечатанными. ломке относятся к четырём стихиям, вы можете
Если плитка помещается в неправильное место использовать священные символы, цвета, кукол на
в ряду, то соответствующий элементаль высвобо- полке или любой другой повторяющийся шаблон
ждается из своего каменного заточения и атакует. для изменения головоломки.
Появляется лишь один элементаль: Когда элементаль побежден, он может оставить
после себя драгоценный камень, фрагмент карты,
• Если на неправильно установленной плитке вы- ключ к другой загадке или что-то подобное.
гравирован пустой треугольник, направленный
вниз, то высвобождается водяной элементаль Увеличение сложности
[water elemental]. Чтобы усложнить головоломку, используйте времен-
• Если на неправильно установленной плитке вы- ной фактор: возможно, один элементаль вырывает-
гравирован пустой треугольник, направленный ся на свободу каждые 5 минут реального времени,
вверх, то высвобождается огненный элемен- которые проходят до тех пор, пока головоломка не
таль [fire elemental]. будет решена.
• Если на неправильно установленной плитке Вы также можете повысить сложность, если
выгравирован треугольник с горизонтальной ли- статуи будут изображать гениев, а не элементалей.
нией, направленный вверх, то высвобождается В данном случае замените четырех элементалей
воздушный элементаль [air elemental]. на дао [dao], джинна [djinni], ифрита [efreeti] и
• Если на неправильно установленной плитке марида [marid]. Эти гении будут атаковать персо-
выгравирован треугольник с горизонтальной нажей, и их невозможно отговорить от нападения.
линией, направленный вниз, то высвобождается
земляной элементаль [earth elemental].

Глава 4 | Инструменты Мастера 185


Особенности головоломки
Долора не может покинуть коридор и избегает
альковов.

Альковы
В коридоре шесть альковов, над каждым из кото-
рых высечена уникальная цифра от 1 до 6. Стих,
нацарапанный на задней стене каждого алькова,
становится видимым при свете свечи. Каждый
стих представлен ниже с пояснением в скобках,
которыми не следует делиться с игроками или их
персонажами:
Стих 1. «Его не стерегу, да он и не мой. Хоть и лю-
блю, но из сердца долой». (Это относится к брату
Долоры, которого звали Сэм.)
Стих 2. «Помню тепло её карих глаз. И колыбель-
ные в поздний час». (Это относится к матери
Долоры, которую звали Делия.)
Стих 3. «Ночная охотница, на мягких лапах скок.
Девять жизней кончились, помутнел зрачок».
(Это относится к кошке Долоры, которую звали
Фифи.)
Стих 4. «Мудрые морщины — долгой жизни след.
Множество историй, молодым завет». (Это отно-
сится к дедушке Долоры, которого звали Тобиас.)
Стих 5. «Лучшая наставница, всё пошло мне
впрок. Не прошел напрасно ни один урок». (Это
относится к учительнице Долоры, которую звали
Коридор с привидением Джоанна.)
Стих 6. «Жевать любила сено, стучать копытом
Сложность: трудная
звонко. В загоне рядом свинка с весёлым поро-
Многие беспокойные духи задерживаются в мире, сёнком». (Имеется в виду лошадь Долоры, кото-
потому что не могут что-то отпустить. В данной го- рую звали Алекса.)
ловоломке найти решение означает помочь заблуд-
шей душе обрести покой. Каждый стих описывает кого-то, кто был близок
Долоре. Как только персонажи определяют, о ком
идёт речь в стихе, они могут попросить Долору на-
В этом коридоре находятся шесть альковов,5 звать правильное имя. Например, «Как звали твою
пронумерованные от одного до шести. В каждом из кошку?», — правильный вопрос для 3-го стиха.
них на полу тихо мерцает горящая свеча.
После чего дух отвечает вслух: «Фифи».
Из дальнего конца коридора доносится тихий стон.
Там рыдает едва заметное привидение маленькой
девочки, парящей над лежащей тряпичной куклой.
Свечи
— Имена, имена, — плачет она. — Я помню их все, Каждая свеча представляет собой простую воско-
кроме одного, нужного мне. вую свечу высотой 6 дюймов. В этом коридоре
свечи никогда не тают, и их нельзя погасить.
Долора — безобидное привидение, которое не всту- Тряпичная кукла
пает в сражение с отрядом. Если ей угрожают, она
Если персонажи осматривают тряпичную куклу
исчезает и появляется в противоположном конце
или спрашивают Долору о ней, она сообщает следу-
коридора, всхлипывая вновь.
ющую информацию:
Если к Долоре проявить сострадание, она в сле-
зах расскажет, что не может поднять свою куклу,
пока не назовёт её имя, которое забыла. Она отка- «Моя кукла знает все шесть: первая для первого,
зывается покидать это место без своей куклы. вторая для второго, третья для третьего, четвертая для
Долора может вспомнить лишь обрывочные четвертого, пятая для пятого, и шестая для шестого».
воспоминания о своей жизни и не может ответить
на многие вопросы. Особенно это касается воспо-
минаний, связанных с альковами в коридоре (см.
«Альковы» далее). И хотя Долора не может отвечать
на расплывчатые вопросы о свечах (например, «О
ком это идет речь?»), она может называть имена
конкретных людей, если её спросить. Например,
если персонаж прямо спрашивает: «Как звали твою
маму?» Долора даёт правдивый ответ. Она также
произносит имя по буквам, что говорит о важности
его написания.

5  Альков — углубление, ниша в стене — прим. переводчика.


186 Глава 4 | Инструменты Мастера
Решение Что у нас в меню
Как только персонажи узнают все шесть имён, Сложность: трудная
они должны выбрать по одной букве из каждо-
Персонажи обнаруживают, что популярная мест-
го имени, как указано в таблице «Вспомненные
ная таверна — это прикрытие для секретной
имена». Номер алькова определяет то, какую букву
организации, к которой группа стремится при-
необходимо выбрать; например, Алекса — это имя,
соединиться или проникнуть внутрь. Название у
связанное со стихом в 6-м алькове, а шестая буква
таверны может быть любым, каким захотите. Как
в этом имени — А.
вариант — «Плащ и кинжал».
Вспомненные имена Чтобы попасть за желаемую дверь, персонажи
должны сообщить верный пароль хозяйке таверны,
Альков Имя Буква Хольде Хайдран. Они могут узнать этот пароль,
1 Сэм С решив загадку, спрятанную в меню таверны.
2 Делия Е
3 Фифи Ф Таверна переполнена веселящимися людьми,
4 Тобиас И наслаждающимися едой и напитками. За стойкой
стоит коренастая женщина, протирающая деревянную
5 Джоанна Н
стойку. Она поднимает на вас глаза, когда вы входите
6 Алекса А и кивает в сторону пустующего стола, после чего
Имя куклы Сефина. Как только Долоре сообща- отвлекается на что-то ещё. Вы находите на столе
копию меню таверны.
ют это, она подбирает куклу, произносит её имя
и исчезает вместе с ней — теперь её дух упокоен.
Если вы хотите выдать какую-либо информацию, Измените таверну и её посетителей по своему
пускай дух раскроет её группе, например, местона- усмотрению.
хождение ближайшего сокровища или секрет более Хольда Хайдран — не только хозяйка таверны,
опасного духа, Долора прошепчет эту информа- но и хранительница многих секретов. Если пер-
цию, прежде чем исчезнуть. сонажи пытаются выведать у неё какую-нибудь
информацию, она спрашивает пароль, и, если
Проверки для получения персонажи не дают правильный ответ, то она не
подсказок рассказывает ничего важного. «Если вы достойны
своего количества медных монет, — говорит она, —
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
то назовите пароль, чтобы заслужить моё доверие».
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
ку: Особенности головоломки
Харизма (Убеждение) Сл 10. Долора считает пер- Табличка на баре гласит, что обед стоит 1 см, круж-
сонажа своим другом. Когда персонаж разгады- ка эля стоит 4 мм, бокал хорошего вина стоит 1 см,
вает загадку, Долора самостоятельно называет а бутылка хорошего вина стоит 3 см. В меню на
имя человека, о котором идет речь (например, столе содержится список фирменных блюд таверны
как только персонаж вслух произносит «мать», и их стоимость. Для решения головоломки доста-
Долора произносит «Делия»). точно только меню.
Харизма (Запугивание) Сл 15. Персонаж пугает
Долору для того, чтобы она раскрыла информа- Меню
цию. Она говорит персонажу, что помнит имена Персонажи, рассматривающие меню, видят назва-
людей, которых знала. Долора также говорит о ния блюд, перечисленные в таблице «Меню тавер-
важности правильного написания их имён, хоть ны».
она и не может объяснить почему.
Интеллект (Расследование) Сл 15. Персонаж Меню таверны
интерпретирует загадочную подсказку Долоры о
кукле следующим образом: «все шесть» относится Блюдо Цена
к шести буквам из имени куклы, которые могут Похлёбка из кукурузы и чечевицы (12 мм) 12 мм
быть обнаружены путем сбора информации из Жареная рыба с морковью (1 мм) 1 мм
стихов в шести альковах.
Эль и сырная выпечка (4 мм) 4 мм
Медовуха «Драконий огонь» (8 мм) 8 мм
Ветчина в бренди с морковью (13 мм) 13 мм
Рагу из кролика (10 мм) 10 мм
Обжаренная свинина с картошкой (19 мм) 19 мм

Глава 4 | Инструменты Мастера 187


Проверки для получения
подсказок
Любой персонаж имеет возможность совершать эти
проверки характеристик, чтобы получить подсказ-
ку:
Харизма (Запугивание или Убеждение) Сл 15.
Персонаж уговаривает Хольду прошептать следу-
ющий намёк: «Посчитайте свои счастливые ме-
дяки, у нас в меню есть семь вариантов для вас».
Ловкость (Скрытность) Сл 15. Персонаж смеши-
вается с толпой, чтобы подслушать разговоры
за другими столами. Он слышит, как посетители
говорят о том, что получили меню с опечатками,
потому что цены кажутся им неправильными,
или жалуются на то, что названия блюд в меню
указаны не в алфавитном порядке.
Интеллект (История) Сл 15. Персонаж вспоми-
нает истории о том, как секретные сообщения
отправлялись через таверны с использованием
обычных предметов, к которым любой мог полу-
чить доступ, например таких меню.
Мудрость (Восприятие) Сл 15. Персонаж замеча-
ет, что цены в меню не имеют особого смысла.
Например, почему жареная рыба с морковью
намного дешевле, чем похлёбка из кукурузы и
чечевицы?

Персонализация головоломки
«Джакули» может быть не паролем, а намеком на
что-то или кого-то ещё в таверне. Персонажи,
решающие загадку и преуспевающие в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 15, могут заметить посе-
тителя, носящего булавку для плаща в форме джа-
Решение кули, или заметить щит с изображением джакули,
висящий на стене, за которой спрятана секретная
Расположите названия блюд из меню в алфавитном дверь. Только поговорив с этим посетителем или
порядке, затем найдите буквы в названиях блюд увидев то, что находится по ту сторону секретной
из меню, указанные в их ценах, как показано в та- двери, персонажи получают настоящий пароль,
блице «Решение "Что у нас в меню"». Объединение который может быть любым, по вашему выбору.
семи букв вместе даст пароль: «джакули»6. Вы можете легко заменить «джакули» на что-ни-
будь иное, поменяв местами названия блюд в
Решение «Что у нас в меню» меню, выбрав другие буквы в заменяемых назва-
Блюдо (цена) Буква ниях и соответственно изменив цены.
Ветчина в бренди с морковью (13 мм) Д (13-я буква) Снижение сложности
Жареная рыба с морковью (1 мм) Ж (1-я буква)
Другие посетители таверны могут дать дополни-
Медовуха «Драконий огонь» (8 мм) А (8-я буква) тельные подсказки, разговаривая между собой в
Обжаренная свинина с картошкой К (19-я буква) местах, где персонажи могут их услышать. Посе-
(19 мм) титель может сказать что-то типа: «Эта таверна
Похлёбка из кукурузы и чечевицы У (12-я буква) становится всё дороже. Я удивлен, что с этими
(12 мм) новыми чудаковатыми блюдами они не берут по
Рагу из кролика (10 мм) Л (10-я буква) медяку за букву!»
Эль и сырная выпечка (4 мм) И (4-я буква) Слишком услужливая девушка за стойкой может
Персонажи могут узнать пароль, не расставляя сжалиться над персонажами, страдающими над
названия блюд из меню в алфавитном порядке. меню, и провести их по различным названиям
Как только они узнают все семь букв, они должны блюд в том порядке, который позволит им решить
разгадать анаграмму для получения пароля. анаграмму (ветчина в бренди с морковью, жаре-
Произнеся верный пароль Хольде, вы получите ная рыба с морковью, медовуха «Драконий огонь»,
доступ ко всем её секретам — зацепке для следую- обжаренная свинина с картошкой, похлёбка из ку-
щего приключения персонажей. курузы и чечевицы, рагу из кролика, эль и сырная
выпечка). Также она может порекомендовать пер-
сонажам «начать с ветчины в бренди с морковью и
продолжить другими блюдами».

6  Джакули представляет собой Большую змею из приключения «Гробница аннигиляции» (англ. Tomb of Annihilation). Если
ваши игроки незнакомы с данным приключением, то можно попробовать подобрать замену, изменив часть блюд — прим.
переводчика.
188 Глава 4 | Инструменты Мастера
Раздаточные материалы для головоломок

Раздаточный материал для головоломки 1: «Безрассудные шаги»

Глава 4 | Инструменты Мастера 189


Раздаточный материал для головоломки 2: «Скелетные ключи»

Раздаточный материал для головоломки 3: «Четыре на четыре»

190 Глава 4 | Инструменты Мастера


Раздаточный материал для головоломки 4: «Призрачный остров»

Глава 4 | Инструменты Мастера 191


Раздаточный материал для головоломки 5: «Материальные компоненты»

Раздаточный материал для головоломки 6: «Четыре элемента»

192 Глава 4 | Инструменты Мастера

Вам также может понравиться