0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
1K просмотров502 страницы

Klassy

Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
1K просмотров502 страницы

Klassy

Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Классы

мультивселенной
D&D
В данном документе собраны все на данный момент
вышедние Классы, заклинания, черты и создания, кото-
рые можно обнаружить в оффициальных изданиях 5й
редакции DnD, за исключением приключений. Так же
использованны последние эрраты.
В документе используются следующие сокращения:
AI - Acquistions Incorporated
DMG - Dungeon Master’s Guide
EGW - Explorer’s Guiкet to Wilкemount
ERLW - Eberron: Rising From The Last War
IDRF - Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
GGR - Guilкmasters’ Guide to Ravnica
MM - Monster Manual
MOT - Mystic Odysseys of Theros
MTF - Mordenkainen’s Tome of Foes
PHB - Players Handbook
SCAG - Sword Coast Adventurer’s Guide
VGM - Volo’s Guide to Monsters
VRGR - Van Richten’s Guide to Ravenloft
XGE - Xanathar’s Guide to Everything
TCE - Tasha’s Cauldron of Everything
Умения и способности отмеченные цветом были
взяты из TCE, перед их использование проконсульти-
руйтесь со своим Мастер, так как для их использования
необходимо одобрение Мастер.
В данном документе используется неофициальный
перевод Фэнтези студии PHantom, переводы Торговца
сказками, Dungeonsanddragons.ru\Dungeons_ru - пере-
воды D&D и немного личного перевода.
Верстка: https://vk.com/wolfix696

2
Оглавление
Персонализация вашего происхождения (TCE) 6 Волшебник ......................................................................... 57
Бард....................................................................................... 7 Школа воплощения (PHB) ���������������������������������������������� 62
Коллегия доблести (PHB) ������������������������������������������������ 13 Школа вызова (PHB) ������������������������������������������������������� 63
Коллегия знаний (PHB) ��������������������������������������������������� 14 Школа иллюзии (PHB) ���������������������������������������������������� 64
Коллегия мечей (XGE) ���������������������������������������������������� 15 Школа некромантии (PHB) �������������������������������������������� 65
Коллегия очарования (XGE) ������������������������������������������� 16 Школа ограждения (PHB) ���������������������������������������������� 66
Коллегия шёпотов (XGE) ������������������������������������������������ 17 Школа очарования (PHB) ����������������������������������������������� 67
Коллегия красноречия (TCE) ������������������������������������������ 18 Школа преобразования (PHB) ���������������������������������������� 68
Коллегия созидания (TCE) ���������������������������������������������� 19 Школа прорицания (PHB) ���������������������������������������������� 69
Коллегия духов (VRGR) ��������������������������������������������������� 21 Военная магия (XGE) ����������������������������������������������������� 70
Варвар................................................................................. 23 Хрономаг (EGW).............................................................. 71
Путь берсерка (PHB) ������������������������������������������������������ 28 Гравитург (EGW)............................................................. 72
Путь тотемного воина (PHB) ������������������������������������������ 29 Песнь Клинка (TCE) ������������������������������������������������������� 73
Путь буревестника (XGE) ����������������������������������������������� 30 Орден писцов (TCE) ������������������������������������������������������� 75
Путь предка-хранителя (XGE) ��������������������������������������� 31 Друид................................................................................... 77
Путь фанатика (XGE) ����������������������������������������������������� 32 Круг земли (PHB)............................................................. 82
Путь бушующего в бою (SCAG) ������������������������������������� 33 Круг луны (PHB).............................................................. 84
Путь дикой магии (TCE) ������������������������������������������������� 34 Круг пастыря (XGE) ������������������������������������������������������� 85
Путь зверя (TCE)............................................................. 36 Круг снов (XGE)............................................................... 86
Воин..................................................................................... 38 Круг спор (TCE)............................................................... 87
Мастер боевых искусств (PHB) ������������������������������������� 43 Круг звёзд (TCE).............................................................. 89
Мистический рыцарь (PHB) ������������������������������������������ 45 Круг дикого огня (TCE) �������������������������������������������������� 91
Чемпион (PHB)................................................................ 46 Жрец.................................................................................... 96
Кавалерист (XGE)............................................................ 47 Домен бури (PHB).......................................................... 101
Мистический лучник (XGE) ������������������������������������������� 48 Домен войны (PHB) ������������������������������������������������������ 102
Самурай (XGE)................................................................ 50 Домен жизни (PHB) ������������������������������������������������������ 103
Рыцарь пурпурного Дракона (Баннерет) (SCAG) 51 Домен знания (PHB) ����������������������������������������������������� 104
Рыцарь Эхо (EGW) ���������������������������������������������������������� 52 Домен обмана (PHB) ����������������������������������������������������� 105
Пси-воин (TCE)................................................................ 53 Домен природы (PHB) �������������������������������������������������� 106
Рунный рыцарь (TCE) ���������������������������������������������������� 55 Домен света (PHB)......................................................... 107
Домен кузни (XGE)........................................................ 108
Домен упокоения (XGE) ����������������������������������������������� 109
Домен магии (SCAG) ���������������������������������������������������� 110
Домен смерти (DMG) �����������������������������������������������������111
Домен порядка (TCE) ��������������������������������������������������� 112
Домен сумерек (TCE) ���������������������������������������������������� 113
Домен мира (TCE)......................................................... 115

3
Изобретатель (TCE)............................................................ 116
Алхимик (TCE)............................................................... 121
Артиллерист (TCE)......................................................... 122
Боевой кузнец (TCE) ���������������������������������������������������� 124
Оружейник (TCE).......................................................... 126
Инфузии изобретателей ����������������������������������������������� 128
Колдун................................................................................ 132
Архифея (PHB).............................................................. 138
Исчадие (PHB)............................................................... 139
Великий древний (PHB) ����������������������������������������������� 140
Бессмертные (SCAG) ���������������������������������������������������� 141
Ведьмовской клинок (XGE) ����������������������������������������� 142
Небожитель (XGE)......................................................... 144
Гений (TCE).................................................................... 145
Бездонный (TCE)........................................................... 147
Нежить (VRGR).............................................................. 148
Таинственные воззвания �������������������������������������������� 150
Монах ................................................................................ 155
Путь открытой ладони (PHB) ��������������������������������������� 161
Путь тени (PHB)............................................................. 162
Путь четырёх стихий (PHB) ����������������������������������������� 163
Путь кенсэя (XGE)......................................................... 165
Путь пьяного мастера (XGE) ���������������������������������������� 166
Путь долгой смерти (SCAG) ����������������������������������������� 167
Путь солнечной души (SCAG) �������������������������������������� 168
Путь милосердия (TCE) ������������������������������������������������ 169
Путь астрального тела (TCE) ��������������������������������������� 170
Паладин............................................................................. 172
Клятва преданности (PHB) ������������������������������������������ 180
Клятва Древних (PHB) ������������������������������������������������� 181
Клятва мести (PHB) ������������������������������������������������������ 182
Клятва искупления (XGE) �������������������������������������������� 183
Клятва покорения (XGE) ���������������������������������������������� 184
Клятва Короны (SCAG) ������������������������������������������������� 186
Клятвопреступник (DMG) �������������������������������������������� 187
Клятва славы (TCE) ������������������������������������������������������ 188
Клятва смотрителей (TCE) ������������������������������������������� 189
Плут.................................................................................... 190
Вор (PHB)....................................................................... 195
Убийца (PHB)................................................................. 196
Мистический ловкач (PHB) ����������������������������������������� 197
Дуэлянт (XGE)................................................................ 199
Комбинатор (XGE)......................................................... 200
Скаут (XGE)................................................................... 201 Заклинания....................................................................... 255
Сыщик (XGE)................................................................. 202 Заговоры....................................................................... 262
Фантом (TCE)................................................................. 203 1-й уровень.................................................................... 272
Клинок душ (TCE)......................................................... 205 2-й уровень.................................................................... 288
Следопыт .......................................................................... 207 3-й уровень.................................................................... 308
Охотник (PHB)............................................................... 215 4-й уровень.................................................................... 328
Повелитель зверей (PHB) ��������������������������������������������� 216 5-й уровень.................................................................... 343
Странник горизонта (XGE) ������������������������������������������ 218 6-й уровень.................................................................... 364
Сумрачный охотник (XGE) ������������������������������������������ 219 7-й уровень.................................................................... 380
Убийца монстров (XGE) ����������������������������������������������� 220 8-й уровень.................................................................... 389
Странник фей (TCE) ���������������������������������������������������� 221 9-й уровень.................................................................... 398
Хранитель роя (TCE) ���������������������������������������������������� 223 Бестиарий.......................................................................... 406
Чародей.............................................................................. 224 Дикие облики и питомцы следопыта 406
Наследие драконьей крови (PHB) ������������������������������� 231 Фамильяры.................................................................... 433
Дикая магия (PHB)........................................................ 232 Фамильяры колдуна ����������������������������������������������������� 436
Божественная душа (XGE) ������������������������������������������ 234 Конструкты................................................................... 438
Теневая магия (XGE) ���������������������������������������������������� 235 Нежить.......................................................................... 439
Штормовое колдовство (XGE) �������������������������������������� 237 Феи................................................................................. 440
Аберрантный разум (TCE) ������������������������������������������� 238 Элементали.................................................................... 454
Заводная душа (TCE) ��������������������������������������������������� 240 Небожители................................................................... 468
Индивидуальные опции �������������������������������������������������� 242 Демоны (исчадия)......................................................... 471
Черты................................................................................. 244 Дьяволы (исчадия)........................................................ 482
Расовые черты................................................................... 252 Скакуны паладина....................................................... 490

4
Классовые особенности
Кость Основная Владение
Класс Описание Владение доспехами и оружием
Хитов характеристика спасбросками
Лёгкие доспехи, простое оружие,
Вдохновляющий заклинатель, чер- Ловкость
Бард к8 Харизма длинные мечи, короткие мечи,
пающий мощь в музыке созидания и Харизма
рапиры, ручные арбалеты
Свирепый воин, способный впадать Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Варвар к12 Сила
в боевую ярость Телосложение простое и воинское оружие
Мастер сражения, опытный во
Сила или Сила и Все доспехи, щиты, простое и воин-
Воин владении различным оружием и к10
Ловкость Телосложение ское оружие
доспехами
Учёный заклинатель, способный
Интеллект Боевые посохи, дротики, кинжалы,
Волшебник манипулировать структурой реаль- к6 Интеллект
и Мудрость лёгкие арбалеты, пращи
ности
Лёгкие и средние доспехи (неме-
Проповедник Старой Веры, владе-
таллические), щиты (неметалли-
ющий силами природы — лунным
Интеллект ческие), боевые посохи, булавы,
Друид светом и ростом растений, огнём и к8 Мудрость
и Мудрость дротики, дубинки, кинжалы, копья,
молнией, и принимающий облик
метательные копья, пращи, серпы,
животных
скимитары
Священнослужитель - заступник,
Мудрость Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Жрец владеющий божественной магией и к8 Мудрость
и Харизма простое оружие
состоящий на службе высших сил
Мастера раскрытия магических
свойств в повседневных предметах. Легкие доспехи, средние доспехи,
Телосложение
Изобретатель Они видят магию как сложную систе- к8 Интеллект щиты, Легкие доспехи, средние
и Интеллект
му, которая требует расшифровки и доспехи, щиты
контролирования.
Обладатель магии, полученной по-
Мудрость
Колдун средством сделки с экстрапланарной к8 Харизма Лёгкие доспехи, простое оружие
и Харизма
сущностью
Мастер боевых искусств, использу-
Ловкость и Сила и
Монах ющий мощь тела в поисках физиче- к8 Простое оружие, короткие мечи
Мудрость Ловкость
ского и духовного совершенства
Святой воин, связанный духовным Мудрость Все доспехи, щиты, простое и во-
Паладин к10 Сила и Харизма
обетом и Харизма инское оружие
Мошенник, который использует Лёгкие доспехи, простое оружие,
Ловкость
Плут хитрость и обман, чтобы одолеть к8 Ловкость длинные мечи, короткие мечи,
и Интеллект
препятствия и противников рапиры, ручные арбалеты
Воитель, использующий боевое
искусство и магию природы для Ловкость и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Следопыт к10 Сила и Ловкость
борьбы с угрозами на окраинах Мудрость простое и воинское оружие
цивилизации
Заклинатель, черпающий магию
Телосложение Боевые посохи, дротики, кинжалы,
Чародей в себе, получив её в дар или как к6 Харизма
и Харизма лёгкие арбалеты, пращи
наследие

5
Персонализация вашего
происхождения (TCE)

Когда вы создаёте своего персонажа в D&D, вам до-


ступно множество опций из «Книги игрока» для создания
желаемого искателя приключений. Данная глава пред-
лагает дополнения к этим опциям, позволяя реали-
зовать ещё больше кон- цепций персонажа. Если вы
объедините эти опции с теми, что имеются в «Руковод-
стве Занатара обо всём», то потенциал для создания
персонажей ста- нет поистине безграничным.
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты
вашего персонажа, такие как значения характеристик,
расу, класс и предысторию. Вместе эти эле менты по-
зволяют вам должным образом отобразить происхожде-
ние персонажа и дают гибкость в создании множества
различных вариантов. Несмотря на универсальность,
типичные расы персонажей в D&D обладают малой
вариативностью или вообще не дают выбора — недо-
статок, который может затруднить реализацию опреде-
лённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот
недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персо-
нажа, позволяя вам настраивать значения характери-
стик, языки и определённые владения в соответствии
с происхождением, которое вы придумали для своего
персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид
в сочетании с культурными особенностями. Приведен-
ные ниже опции выходят за рамки этих особенностей
для создания понастоящему уникальных персонажей.

Смена навыка
Иногда вы выбираете владение навыком, которое в Если вы возвращаетесь к архетипу, которым владели
конечном итоге оказывается не очень полезным в раньше, вам не требуется тратить золото, а время, необ-
кампании или больше не соответствует истории ва- ходимое для перехода, сокращается вдвое.
шего персонажа. В таком случае поговорите с вашим
Мастером о замене владения этим навыком на другой, Внезапное изменение
предлагаемый вашим классом на 1-м уровне. Удобное
время для такого изменения — это достижение такого Иногда убеждения и способности персонажа могут силь-
уровня, на котором вы получаете умение «Увеличение но измениться. Когда он испытывает чувство глубокого
характеристик», представляя, что ваш персонаж провёл самоопределения, либо сталкивается с сущностью или
уровень или два, изучая новый навык и постепенно местом невероятной силы, красоты или ужаса, Мастер
забывая старый. может позволить изменить архетип мгновенно. Вот не-
сколько примеров:
Смена архетипа • Паладин клятвы преданности не смогла предотвра-
тить разорение своей родины ордой демонов. Прове-
Каждый класс подразумевает выбор архетипа на 1-м, дя ночь в скорбной молитве, она встаёт на следующеё
2-м или 3-м уровне. Архетип представляет собой специ- утро с умениями клятвы мести, готовая уничтожить
ализацию и предлагает различные умения класса по орду.
мере повышения уровня. С одобрения Мастера вы мо- • Волшебник ложится вздремнуть под дубом, чьи корни
жете изменить свой архетип в тот момент, когда долж- уходят в Страну Фей. В своих снах он сталкивается с
ны получить новое связанное с ним умение. Если вы видениями множества возможных вариантов буду-
решите сделать так, выберите другой архетип, принад- щего. Когда он просыпается, умения его архетипа
лежащий вашему классу, и замените все ваши старые заменяются умениями школы Прорицания.
умения архетипа умениями нового, которые соответ- • Жрица домена войны провела годы в непримиримой
ствуют вашему новому уровню и ниже. борьбе с врагами своего храма. Однажды она забре-
дает на залитую солнцем поляну, где её бог однажды
Время обучения пролил слезу милосердия над страданиями мира. На-
При изменении архетипа Мастер может потребовать пившись из ручья на поляне, жрица преисполнилась
от вас потратить время, посвящённое изучению новой такого сострадания ко всем людям, что теперь она
специализации. Такое изменение требует количество несёт в себе силы домена жизни, готовая исцелять, а
дней, равное вашему удвоенному уровню в классе. Бо- не воевать.
лее высокий уровень показывает, что вам нужно больше
времени для обучения.
Мастер также может потребовать потратить на обуче-
ние деньги, магические реагенты или другие товары,
необходимые для изменения. Типичная стоимость — это
100 зм, умноженные на ваш новый уровень. В дополне-
ние к этой стоимости может идти определённое зада-
ние. Например, чародей, желающий сменить архетип
на «наследие драконьей крови», должен получить кровь,
благословение или и то, и другое от древнего дракона.

6
Бард
Музыка – это плод божественного древа,
которое вибрирует словами созидания.
Но вопрос, который я хочу вам задать,
может ли бард спуститься к корням этого
древа? Может ли кто-то прикоснуться к
источнику этой силы? Ах, какую бы музыку
это принесло в мир!
— Флетчер Данайриа, мастер бард

Напевая, и перебирая пальцами по старинному мону-


менту, найденному в заброшенных руинах, полуэльфий-
ка вобветшалом кожаном доспехе перебирает знания,
мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заклю-
чённой в песне, людей, которые построили этот мону-
мент и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим
мечом плашмя о доспех, задавая темп своего
военного распева, вдохновляя спутников на
отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и
подбадривает их.Смеясь, и настраивая свою цитру,
девушка гном накладывает тонкую магию на собрав-
шихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут
хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или
проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдох-
новляя союзников, деморализуя противников, мани-
пулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя
раны.

Музыка и магия
В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания
воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард являет-
ся мастером речей, песен, и волшебства, заложенного
в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была
вызвана к существованию и сформирована словами,
которые произнесли боги. И отражения этих первород-
ных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка
бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко впле-
сти их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их исклю-
чительная разносторонность. Многие барды предпочи-
тают держаться не на передовой в бою, используя свою
магию для вдохновения союзников и препятствования
противникам на расстоянии. Но барды способны защи-
щать себя и в ближнем бою, при необходимости исполь-
зуя магию для укрепления своих клинков и доспехов.
Их заклинания чаще предназначены для очарования и
создания иллюзий, а не для создания явных разруше-
ний. Они обладают обширными знаниями во множестве
тематик и естественные способности, которые позво-
ляют им делать хорошо практически всё. Барды стано-
вятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся
их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных
выступлений до эзотерических знаний.

7
Бард, следующий за музой,
обычно делает это чтобы получить
более глубокое понимание того, что
представляет из себя муза и как
лучше подать это понимание другим
через выступление.
Если у вашего барда есть муза, она может быть одной
из трех, описанных здесь, или вашего собственного
изобретения.
Природа. Вы чувствуете родство с миром природы,
и его красота и загадочность вдохновляют вас. Для вас,
дерево глубоко символично, его корни уходят во тьму
неизвестности, чтобы получать силу земли, а его ветви
дотягиваются до солнца, чтобы питать цветы и плоды.
Природа – древний созерцатель, который видел взлет
и падение каждого королевства, даже тех, чьи имена
были забыты и только ждут своего открытия. Боги при-
роды делятся своими секретами с друидами и мудреца-
ми, открывая их сердца и разумы новым видам зрения,
Обучение на опыте и подобно им вы понимаете, что ваши творческие спо-
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. собности расцветают на открытом поле колышущейся
Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, травы или во время прогулки в тихом благоговении по
скачущий при королевском дворе, является бардом. роще древних дубов.
Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требует- Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
ся тяжёлое обучение и некоторая степень природного любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной лю-
таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров бовью к плоти и формам, более глубокая форма любви,
недостаёт. Однако, определить разницу между этими которая может вдохновить тысячи людей или принести
исполнителями может быть трудно. Жизнь барда прохо- каждому счастье – вот в чем вы действительно заинте-
дит в странствиях по землям и посвящена сбору зна- ресованы. Такая любовь принимает множество форм, и
ний, повествованию историй, и существованию за счёт вы видите её присутствие везде – от мерцания красиво-
благодарности публики, как и у любого другого артиста. го драгоценного камня до песни о простом рыбаке, бла-
Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и годарящем море за добычу. Вы следуете по пути любви,
связь с магией ставит бардов на другую ступень от их самой драгоценной и загадочной эмоции, и ваш поиск
собратьев. наполняет ваши истории и песни жизненной силой и
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их страстью.
естественная тяга к странствиям связана с поиском но- Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и
вых сказаний, обучением новым навыкам и открытию лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве
новых горизонтов, что делает карьеру искателя при- ключевого элемента. От утренней истории о вчераш-
ключений для них естественным призванием. Каждое ней потасовке в таверне до саги об эпической битве,
приключение — это возможность чему-то научиться, от ссоры любовников до раздора между могуществен-
попрактиковать разные навыки, проникнуть в дав- ными династиями, конфликт вдохновляет таких рас-
но заброшенные гробницы, обнаружить утраченные сказчиков, как вы, на создание своих лучших работ.
произведения магии, расшифровать старые фолианты, Конфликт может вызвать лучшеё в некоторых людях,
пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с показать их героическую натуру и преобразить мир,
экзотическими существами. Барды любят сопровождать но других же он может завлечь во тьму и привести в
героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть
первых рук. Бард, который может рассказать впечатля- все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот
ющую историю из личного опыта, зарабатывает извест- вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах
ность среди других бардов. Более того, после повество- и музыке.
вания такого большого количества историй о великих
свершениях героев, многие барды принимают их близко
к сердцу и хотят принять роль героя сами.

Муза барда
Естественно, что у каждого барда есть репертуар песен
и историй. Некоторые барды – специалисты широкого
профиля, могут выбирать из широкого спектра тем для
каждого выступления и гордятся своей многогранно-
стью. Другие же подходят более лично к своему искус-
ству, ведомые приверженностью музе – особенной идеё,
которая вдохновляет большинство этих бардов на то,
что они делают перед аудиторией.

8
Главное произведение Инструмент
Каждый успешный бард известен по крайней мере На пути барда к идеальному выступлению и высшему
одним произведением искусства, обычно песней или признанию, его инструмент важен не меньше, чем во-
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О кальные данные. Качество изготовления инструмента –
таких представлениях очевидцы говорят годы спустя, а это критический фактор, конечно; лучшие инструменты
некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь из-за создают лучшую музыку, а некоторые барды постоянно
этих переживаний. ищут улучшения. Возможно также важна развлека-
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше тельная ценность инструмента; те, что сделаны эксцен-
лучшеё произведение скореё всего еще впереди. Но что- трично или из экзотических материалов, скореё всего
бы зарабатывать своей профессией у вас скореё всего произведут неизгладимое впечатление на аудиторию.
уже должно быть одно или два произведения в реперту- Вы можете иметь «непредусмотренный» инструмент,
аре, которые показали себя приятными публике. возможно потому что это все, что вы сейчас можете
себе позволить. Или, если ваш первый инструмент был
Главные произведения подарен вам, он может быть более тщательно прора-
к6 Главное произведение ботанным. Вы удовлетворены вашим инструментом
«Три Фламбини», непристойная песня о раскованных жела- или вы стремитесь заменить его чем-то действительно
1
ниях и ошибочных опознаниях выдающимся?
«Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, которая осо-
2
бенно нравится детям
Инструменты
«Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма, которая к6 Инструмент
3 по вашим заверениям вдохновлена вашим личным визитом 1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
в Авернус 2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
«Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похищении 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
4
морскими разбойниками в детстве 4 Оркский барабан
«Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия над 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
5
неграмотным дворянином. 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
«Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях шута среди
6
демонов.

9
Создание барда
Неловкое положение Барды процветают за счет историй, не важно, прав-
дивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так
Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят- важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о
ные ощущения перед аудиторией, и скореё всего вы себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не при-
не исключение. Никто ведь не становится известным мечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы
сразу, в конце концов; возможно у вас было несколько поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой,
небольших затруднений на заре карьеры, или может вы воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше
некоторое время восстанавливали свою репутацию по- детство действительно может быть достойным истории.
сле одной ужасной ночи, когда судьба задумала для вас Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку
театральный провал. Способы как представление может необычайными способами, в том числе под влиянием
стать плохим различаются, как рыба в море. Неважно фей или других сверхъестественных существ.
какая беда, может случиться, ведь у барда есть сме- Были ли вы учеником у мастера, следуя за более
лость и уверенность в себе, чтобы восстановиться – или опытным бардом, пока не начали следовать своему
продолжая шоу (если возможно) или обещая вернуть- собственному пути? Или посещали коллегию, где вы
ся завтра с новым выступлением, которое точно всем обучались знаниям бардов и практиковали свою музы-
понравится. кальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали
из дома, или став сиротой подружились с бродячим
Неловкие положения бардом, который стал вашим наставником. Или вы мог-
к6 Неловкое положение ли быть избалованным знатным ребенком, обученным
Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выходки Боль- мастером.
1 шого Тома», которая, кстати, была превосходна – не очень Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив
понравилась Большому Тому сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к
Дневное представление, когда цирковой медвесыч в епанче вашей жизни и свободе, но какой ценой?
2 сбежал и начал бесчинствовать в толпе алкоголиков-смерт- к6 Я стал бардом, потому что...
ников. Я пробудил мои скрытые таланты барда методом проб и
1
Когда ваша открывающая песня была замечательным, но ошибок.
3 повсеместно ненавистным переложением «Песни о Лягемо- Я был талантливым исполнителем и привлёк внимание на-
те» 2
ставника бардов, который обучил меня древним техникам.
Первое и последнеё публичное представление «Прожига- Я присоединился к свободному обществу исследователей
4
тель жизни, Мирт» 3 и ораторов чтобы изучить новые техники выступления и
Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, что магии.
5
подожгло всю сцену Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях чемпио-
4
Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время последне- нов и героев, оживив их в песнях и историях.
6
го куплета «Серенады Лунного Света» Я присоединился к одной из великих коллегий, чтобы
5 изучать древние знания, тайны магии и искусство высту-
пления.
Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и тут же
6
понял, что умею на нём играть.

10
Бард
Бонус Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
«Вдохновение барда» (к6)
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 - - - - - - -
«Вдохновение барда» (к8),
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Источник вдохновения
Контрочарование,
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
Умение коллегии бардов
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
«Вдохновение барда» (к10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Компетентность, Тайны магии
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Песнь отдыха (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Тайны магии,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Умение коллегии бардов
15 +5 «Вдохновение барда» (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Песнь отдыха (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Быстрое создание Использование заклинаний


Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомен- 1-й уровень, умение барда
дациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть
Вы научились изменять ткань реальности в соответ-
наивысшеё значение. Следующей по величине характе-
ствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания
ристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите
являются частью вашего обширного репертуара; это
предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры
магия, которой вы найдёте применение в любой ситуа-
злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со следу-
ции.
ющими заклинаниями 1 уровня: волна грома, лечащеё
слово, обнаружение магии и очарование личности. Заговоры
Хиты Вы узнаёте два заговора из списка доступных для барда
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения вы выучите новые, в соответствии с колонкой «извест-
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи- ные заговоры».
катор Телосложения за каждый уровень барда после
Ячейки заклинаний
первого
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний
Владение у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней.
Доспехи: Лёгкие доспехи Для использования заклинания вы должны потратить
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие ячейку соответствующего, либо превышающего уровня.
мечи, рапиры, ручные арбалеты Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце
Инструменты: Три музыкальных инструмента по ва- продолжительного отдыха.
шему выбору Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня ле-
Спасброски: Ловкость, Харизма чение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го
Навыки: Выберите три любых уровней, вы можете использовать его с помощью любой
из этих ячеек.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое ору-
жие
• а) набор дипломата или б) набор артиста
• а) лютня или б) любой другой музыкальный инстру-
мент
• Кожаный доспех и кинжал

Классовые умения
Барды обладают следующими классовыми умениями.
11
Вдохновение барда
1-й уровень, умение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять
других. Для этого вы должны Бонусным действием
выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60
футов, которое может вас слышать. Это существо полу-
чает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо мо-
жет один раз бросить эту кость и добавить результат к
проверке характеристики, броску атаки или спасбро-
ску, который оно совершает. Существо может принять
решение о броске кости вдохновения уже после броска
к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит
результат броска. Как только кость бардовского вдохно-
вения брошена, она исчезает. Существо может иметь
только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум
один раз. Потраченные использования этого умения
восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с
ростом вашего уровня в этом классе. Она становится
к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м
Известные заклинания первого и более уровне.
высоких уровней Мастер на все руки
Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой вы-
2-й уровень, умение барда
бор из списка доступных барду.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда Вы можете добавлять половину бонуса мастерства,
вы сможете выучить новые заклинания. Уровень закли- округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам
наний не должен превышать уровень самой высокой характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда
вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете Песнь отдыха
выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. 2-й уровень, умение барда
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом Вы с помощью успокаивающей музыки или речей мо-
классе, вы можете одно из известных вам заклинаний жете помочь своим раненым союзникам восстановить
барда заменить на другое из списка барда, уровень их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые
которого тоже должен соответствовать имеющимся союзные существа, способные слышать ваше исполне-
ячейкам заклинаний. ние, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха,
каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6
Базовая характеристика заклинаний хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные
При накладывании заклинаний бард использует свою хиты, существо должно потратить в конце короткого
Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и отдыха как минимум одну Кость Хитов.
душевности, которую вы вкладываете в исполнение Количество дополнительно восстанавливаемых хитов
музыки и произнесение речей. Вы используете Хариз- растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уров-
му в случаях, когда заклинание ссылается на базовую не, 1к10 на 13-м уровне и 1к12 на 17-м уровне.
характеристику. Кроме того, вы используете Харизму
при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, Магическое вдохновение (TCE)
и при броске атаки заклинаниями. 2-й уровень, умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохно-
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства вения, накладывает заклинание, восстанавливающеё
+ модификатор Харизмы хиты или наносящеё урон, то это существо может
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклина-
модификатор Харизмы нием. Добавьте выпавшеё на кости значение в качестве
бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого
Исполнение ритуалов кость бардовского вдохновения тратится.
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание
барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет Коллегия бардов
это. 3-й уровень, умение барда
Фокусировка заклинания Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии
бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент описаны в конце описания класса. Этот выбор предо-
в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

12
Компетентность Коллегии бардов
3-й уровень, умение барда
Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеёте. Ваш друга, чтобы обменяться песнями и историями, похва-
бонус мастерства для этих навыков удваивается. статься достижениями и поделиться знаниями. Барды
На 10-м уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и образуют открытые ассоциации, называемые коллегия-
получить для них это преимущество. ми, которые помогают им собираться вместе, и способ-
Увеличение характеристик ствуют сохранению традиций.

4-й уровень, умение барда Коллегия доблести (PHB)


При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи
вы можете повысить значение одной из ваших характе- сказания не дают забыть великих героев прошлого и
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие бар-
значение характеристики при этом не должно превы- ды собираются в медовых залах или вокруг походных
сить 20. костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и
настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидца-
Многогранность барда (TCE) ми великих событий, и не дать памяти о них угаснуть.
4-й уровень, умение барда Своими песнями они вдохновляют на достижения,
Всякий раз, достигаете в этом классе уровня, который достойные памяти предков.
предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы
можете сделать одно из следующих действий, пред-
Дополнительные навыки
ставляющих собой изменение вашей специализации на 3-й уровень, умение коллегии доблести
навыках и магии: Присоединяясь к коллегии доблести, вы получаете
• Замените один из навыков, выбранный вами с владение средними доспехами, щитами и воинским
помощь умения «Компетентность», одним из ваших оружием.
других навыков, который не имеёт бонуса от этого
умения. Боевое вдохновение
• Замените один заговор, который вы получили от 3-й уровень, умение коллегии доблести
умения «Использование заклинаний» этого класса, Вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо,
другим заговором из списка заклинаний барда. получившеё от вас кость бардовского вдохновения,
Источник вдохновения может бросить эту кость и добавить результат к своему
броску урона оружием.
5-й уровень, умение барда В качестве альтернативы, если существо атаковано,
Вы восстанавливаете истраченные «Вдохновения барда» оно может реакцией совершить бросок кости вдохно-
и после короткого и после продолжительного отдыха. вения и добавить результат к своему КД от этой атаки.
Оно может сделать это после броска атаки, но до того,
Контрочарование как узнает, попали ли по нему.
6-й уровень, умение барда Дополнительная атака
Вы получаете возможность использовать звуки или 6-й уровень, умение коллегии доблести
слова силы для разрушения воздействующих на разум
эффектов. Вы можете действием начать исполнение, Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
которое продлится до конца вашего следующего хода. В жете совершить две атаки вместо одной.
течение этого времени вы и все дружественные суще-
ства в пределах 30 футов от вас совершают спасброски
Боевая магия
от запугивания и очарования с преимуществом. 14-й уровень, умение коллегии доблести
Чтобы получить это преимущество, существа должны Вы научились сплетать использование заклинаний и
слышать вас. Исполнение заканчивается преждевре- оружия в одно гармоничное действие. Если вы Действи-
менно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете ем накладываете заклинание барда, вы можете Бонус-
умение говорить, или прекращаете исполнение добро- ным действием совершить одну атаку оружием.
вольно (на это не требуется действие).

Тайны магии
10-й уровень, умение барда
Вы успели набрать знаний из самого широкого спек-
тра магических дисциплин. Выберите два заклинания
любых классов, включая ваш собственный. Эти закли-
нания должны быть того уровня, который вы можете
использовать, или являться заговорами.
Теперь эти заклинания считаются для вас заклина-
ниями барда, и они уже включены в общеё количество
известных вам заклинаний согласно таблице «Бард».
Ещё по два заклинания других классов вы выучите
на 14-м и 18-м уровнях.

Превосходное вдохновение
20-й уровень, умение барда
Если на момент броска инициативы у вас не осталось
неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

13
Коллегия знаний (PHB) Острое словцо
3-й уровень, умение коллегии знаний
Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо
всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсю- Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие,
ду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать спо-
Напевают ли они народные баллады в таверне, или ис- собности и уверенность противников. Если существо,
полняют изысканные композиции при дворе, эти барды которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас
используют свой талант, чтобы очаровать публику. И совершает бросок атаки, урона или проверку характе-
когда смолкают аплодисменты, публика может обнару- ристики, вы можете Реакцией потратить одну из ваших
жить себя рассказывающей все свои секреты, начиная костей бардовского вдохновения, и вычесть результат
со сплетен местного прихода, и заканчивая подробно- броска этой кости из броска этого существа.
стями своей верности королю. Вы можете принять решение об использовании этой
Лояльность таких бардов покоится на стремлении способности после броска существа, но до того момента,
к красоте и правде, а не на верности монархам или когда Мастер объявит результат броска или проверки.
приверженности к религиозным догматам. Дворяне, Существо не подвержено этой способности, если не мо-
содержащие таких бардов в качестве советников или жет слышать вас, или обладает иммунитетом к очарова-
герольдов, хорошо знают, что бард скореё скажет не- нию.
приятную правду, чем благоразумно промолчит.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда
Дополнительные тайны магии
даже в колледжах, с настоящими классами и общежити- 6-й уровень, умение коллегии знаний
ями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они так- Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому
же посещают фестивали и общественные собрания, где классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать
могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или уровня заклинаний, которые вы можете использовать
выставлять на посмешище самоуверенных политиков. на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Вы-
бранные заклинания теперь считаются для вас заклина-
Дополнительные навыки ниями барда, но максимальное количество заклинаний,
3-й уровень, умение коллегии знаний которое вы можете знать, не меняется.
Присоединяясь к коллегии знаний, вы получаете владе-
ние тремя навыками по вашему выбору.
Непревзойдённый навык
14-й уровень, умение коллегии знаний
Если вы совершаете проверку характеристики, вы
можете бросить кость бардовского вдохновения и доба-
вить результат к проверке. Вы можете принять решение
об использовании этой способности после броска про-
верки, но до того, как Мастер объявит результат этой
проверки.

14
Коллегия мечей (XGE) Боевой стиль
3-й уровень, умение коллегии мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они вы-
ступают на публике, выказывая свое мастерство обра- Вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей
щения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как специализации. Выберите один из следующих вариан-
шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами тов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного
и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать
оружие для развлечения, они хорошо натренированные Боевой Стиль снова.
и умелые бойцы. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в од-
Талант обращения с оружием вдохновляет многих ной руке, и не используете другого оружия, вы получае-
клинков вести двойную жизнь. Клинок может использо- те бонус +2 к броскам урона этим оружием.
вать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнус- Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь
ные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие двумя оружиями, вы можете добавить модификатор
клинки сражают злодеёв, воздают по справедливости характеристики к урону от второй атаки.
жестоким и могущественным. Многие труппы рады
принять талант клинка ради зрелищности, которую он
Дополнительные владения
добавит представлению, но мало кто полностью доверя- 3-й уровень, умение коллегии мечей
ет клинку в своих рядах. Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3-м уроне, вы
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто получаете владение средними доспехами и скимитаром.
потому, что сталкиваются с неприятностями, после Если вы владеёте простым или воинским оружием
которых трудно скрыть их тайную деятельность. Кли- ближнего боя, то можете использовать его в качестве
нок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя фокусировки для ваших заклинаний барда.
– слишком большая обуза для большинства трупп. Со
своими навыками обращения с оружием и магией, эти Цветение клинков
клинки либо работают силовиками на гильдии воров, 3-й уровень, умение коллегии мечей
либо начинают скитаться сами по себе как искатели Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации
приключений. боевого мастерства и проворства.
Когда вы совершаете действие Атака в свой ход,
ваша скорость передвижения увеличивается на 10
футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы
совершаете в качестве части этого действия, попадает
по существу, вы можете использовать один из следую-
щих вариантов Цветения Клинков по своему выбору.
Вы можете использовать только один вариант Цветения
Клинков за ход.
Оборонительное цветение. Вы можете потратить
одно своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло
дополнительный урон по цели. Урон равен числу, кото-
рое выпало при броске кости бардовского вдохновения.
Вы также добавляете это число к своему КД до начала
своего следующего хода.
Режущеё цветение. Вы можете потратить одно своё
«Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополни-
тельный урон по цели и по любому другому существу по
вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах
от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске
кости бардовского вдохновения.
Мобильное цветение. Вы можете потратить одно
своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло до-
полнительный урон по цели. Урон равен числу, которое
выпало при броске кости бардовского вдохновения. Вы
также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс
на столько футов, сколько выпало на кости «Вдохнове-
ния барда». После этого вы незамедлительно можете
использовать свою Реакцию, чтобы походить на рассто-
яние не большеё своей скорости, в незанятое место в 5
футах от цели.

Дополнительная атака
6-й уровень, умение коллегии мечей
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
жете совершить две атаки вместо одной.

Мастерское цветение
14-й уровень, умение коллегии мечей
Когда вы используете вариант Цветения Клинков, вы
можете сделать бросок к6 и использовать его вместо
использования кости бардовского вдохновения.

15
Коллегия очарования (XGE) Мантия величия
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё ма- 6-й уровень, умение коллегии очарования
стерство было взращено в Царстве Фей или под руко- Вы получаете возможность укутаться в чары фей,
водством того, кто проживал там. Обученные сатирами, заставляющие других хотеть служить вам. Бонусным
эладринами, и другими фейскими существами, эти бар- действием вы можете наложить заклинание приказ
ды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и [command] без траты ячейки заклинания и принимаете
очаровывать окружающих. облик неземной красоты на 1 минуту или пока не за-
Барды этой коллегии в своём ремесле используют вершится ваша концентрация (как если бы вы концен-
магию, которая наделена одновременно благоговением трировались на заклинании). В течение этого времени
и страхом. Их выступления – легендарны. Барды этой вы можете накладывать заклинание приказ [command]
коллегии настолько красноречивы, что одной их песни Бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячей-
или речи может хватить, чтобы убедить похитителей ку заклинания.
отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренно- Любое существо, очарованное вами, автоматически
го дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять проваливает спасбросок против приказ [command], кото-
зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые рое вы накладываете с помощью этого умения.
барды этой коллегии могут неделями паразитировать После использования этого умения вы не можете
на выбранном ими сообществе, используя свои чары, использовать его вновь, пока не закончите продолжи-
чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей тельный отдых.
воли. Героические барды этой коллегии вместо этого
используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и Несокрушимое величие
ослаблять диктаторов. 14-й уровень, умение коллегии очарования
Завораживающеё выступление Ваша внешность приобретает потусторонние черты,
заставляя вас выглядеть диким и прекрасным.
3-й уровень, умение коллегии очарования Кроме того, Бонусным действием вы можете принять
Вы можете наполнить свое выступление притягательны- магически величественный вид на 1 минуту или пока
ми чарами фей. вы не станете дееспособны. В течение этого времени,
Если вы выступаете как минимум в течение 1 ми- когда существо пытается атаковать вас в первый раз за
нуты, то можете попытаться очаровать слушателей ход, атакующий должен совершить спасбросок Хариз-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. В мы против вашей Сл заклинаний. При провале оно не
конце выступления выберите количество гуманоидов в может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую
пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слуша- цель для атаки, иначе атака потеряна. При успешном
ли все выступление, количество которых не превышает спасброске оно может атаковать вас в этот ход, но полу-
ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель чает помеху на любые спасброски, которые будет делать
должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей против ваших заклинаний в ваш следующий ход.
Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные Приняв этот величественный вид, вы не можете сде-
таким образом существа боготворят вас и говорят о вас лать это снова, пока не закончите короткий или продол-
крайне восторженно с любым заговорившим с ними. жительный отдых.
Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают
насилия, если только к этому моменту уже и так не были
настроены драться за вас. Эффект на цели заканчи-
вается через 1 час или если цель получает любой урон,
или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы
атакуете или наносите урон кому-то из её союзников.
Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает
того, что вы пытались её очаровать.
Вы должны закончить короткий или продолжитель-
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия вдохновения
3-й уровень, умение коллегии очарования
Вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возмож-
ность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые
наполняют ваших союзников отвагой и проворством.
Бонусным действием вы можете потратить одно ис-
пользование своего «Вдохновения барда», чтобы придать
себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете
это, выберите несколько союзников, которых вы можете
видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов
от вас. Количество выбранных целей не должно превы-
шать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая
цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель
получает временные хиты от этой умения, она также
может использовать немедленно свою Реакцию, чтобы
переместиться на расстояние, не превышающеё своей
скорости, не вызывая провоцированных атак.
Количество временных хитов увеличивается, когда
вы достигаете определенных уровней в этом классе,
увеличиваясь до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и
14 на 15-м уровне.

16
Другие существа могут обнаружить вашу истинную
Коллегия шёпотов (XGE) сущность, совершив проверку Мудрости (Проницатель-
Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и ность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы
представители Коллегии Шёпотов используют это в сво- получаете +5 бонус к своей проверке.
их интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
делятся новостями, поют песни и рассказывают исто- поймать другую тень, пока не закончите короткий или
рии своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпо- продолжительный отдых.
тов учит своих учеников, что они должны быть подобны
волкам среди овец. Эти барды используют свои знания
Знание тени
и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать 14-й уровень, умение коллегии шёпотов
их против других через шантаж и угрозы. Вы получаете умение вплетать в свою речь тёмную
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые существа.
используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство Действием, вы магическим образом нашёптываете
и власть. По этой причине барды этой коллегии редко фразу, которую слышит только одно существо по ваше-
раскрывают свою истинную природу. Как правило, они му выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна со-
утверждают, что являются представителем какой-либо вершить спасбросок Мудрости против вашей Сл закли-
другой коллегии, или сохраняют свою истинную при- нания. Цель автоматически преуспевает в броске, если
роду втайне с целью проникновения и эксплуатации она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем
королевских дворов и других властных структур. языке, или не может слышать вас. В случае успешной
проверки, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормо-
Психические клинки тание и не имеёт никакого эффекта.
3-й уровень, умение коллегии шёпотов Если цель проваливает спасбросок, то попадает под
При вступлении в Коллегию Шёпотов вы получаете ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы
возможность сделать свою атаку оружием магически или ваши союзники не атакуют её, не причинят ей вред
токсичной для разума существа. или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпрети-
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы рует шёпот как описание самого страшного её секрета.
можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том,
цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. что вы знаете её.
Вы можете использовать это умение один раз за раунд Очарованное таким образом существо подчиняется
в свой ход. Психический урон увеличивается, когда вы вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну.
получаете определенный уровень в этом классе, увели- Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или
чиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 сражаться за вас, если уже не было склонно делать это.
на 15-м уровне. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы
вы были её близким другом.
Слова ужаса Когда эффект заканчивается, существо не представ-
3-й уровень, умение коллегии шёпотов ляет, почему настолько вас боялось.
Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова Затем вы должны закончить продолжительный от-
коварной магией, которая вызывает ужас. дых, чтобы использовать это умение вновь.
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в те-
чение по крайней мере 1 минуты, то можете попытать-
ся посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы
цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против
вашей Сл заклинания или будет напугана вами или
другим существом по вашему выбору. Цель напугана на
1 час таким образом, пока не будет атакована или не
получит урон, или пока она не заметит, что её союзники
атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не осоз-
наёт, что вы пытались её испугать.
Затем вы должны закончить короткий или продолжи-
тельный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия шёпотов
6-й уровень, умение коллегии шёпотов
Вы получаете возможность принимать личность гума-
ноида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от
вас, вы Реакцией можете магическим образом поймать
его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в ма-
скировку, которая появляется на вас. Теперь вы выгля-
дите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым
и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не
закончите её бонус действием.
Находясь под этой маскировкой вы получаете доступ
ко всей информации, которой это существо могло бы
свободно поделиться со случайным знакомым. Эта ин-
формация включает в себя общие данные о его биогра-
фии и личной жизни, но не его секреты. Этой информа-
ции достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя
за эту личность, используя его воспоминания.
17
Коллегия красноречия (TCE) Неисчерпаемое вдохновение
6-й уровень, умение коллегии красноречия
Приверженцы коллегии красноречия посвящают себя
ораторскому искусству. Эти барды владеют смесью Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, что
логики и театральных приёмов, переубеждая скептиков другие чувствуют стремление к успеху. Когда существо
и недоброжелателей логическими аргументами, в то же добавляет вашу кость бардовского вдохновения к про-
время обращаясь к сердцам, чтобы войти в эмоцио- верке характеристики, броску атаки или спасброску,
нальное доверие аудитории. но бросок оказывается провален, то существо не теряет
кость бардовского вдохновения.
Златоуст
3-й уровень, умение коллегии красноречия
Универсальная речь
6-й уровень, умение коллегии красноречия
Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Ког-
да вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Вы приобретаете умение сделать свою речь понятной
Обман), вы можете при выпадении на к20 результата любому существу. Действием выберите одно или не-
«1–9» считать, что выпало «10». сколько существ в радиусе 60 футов от вас, количество
которых не превышает ваш модификатор Харизмы
Тревожащие слова (минимум одно существо). Выбранные существа могут
3-й уровень, умение коллегии красноречия в течение 1 часа магическим образом понимать вас не-
зависимо от языка, на котором вы говорите. Как только
Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые вы-
вы воспользуетесь этим умением, вы не можете исполь-
бивают существо из колеи и заставляют его сомневаться
зовать его снова, пока не закончите продолжительный
в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно
отдых или не израсходуете ячейку заклинания любого
использование ««Вдохновения барда»» и выбрать суще-
уровня, чтобы использовать его снова.
ство, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от
вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Заразительное вдохновение
Существо должно вычесть выпавший результат из сле-
14-й уровень, умение коллегии красноречия
дующего спасброска, который оно совершит до начала
вашего следующего хода. Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила вашего
красноречия может распространиться на кого-то дру-
гого. Когда существо в пределах 60 футов от вас добав-
ляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке
характеристики, броску атаки или спасброску и бросок
оканчивается успехом, вы можете реакцией дать кость
бардовского вдохновения другому существу слышащему
вас (кроме вас) в пределах 60 футов от вас, не умень-
шая ваше количество применений умения ««Вдохнове-
ние барда»».
Вы можете использовать эту Реакцию количество раз,
равное вашему модификатору Харизмы (минимум один
раз). Все потраченные использования восстанавливают-
ся после окончания продолжительного отдыха.

18
Коллегия созидания (TCE) Созидательное выступление
3-й уровень, умение коллегии созидания
Барды считают космос произведением искусства — тво-
рением первых драконов и богов.Эта творческая работа Действием вы можете направить магию Песни Сози-
включала в себя гармоники, которые продолжают про- дания для создания одного немагического предмета по
низывать бытие до сих пор, силу, известную как Песнь вашему выбору в незанятом пространстве в пределах
Созидания. Барды коллегии созидания исполняют эту 10 футов от вас. Предмет должен находиться на поверх-
первобытную песню через танец, музыку и стихи, а их ности или в жидкости, которая может поддерживать его
учителя делятся следующим уроком: «Прежде солнца и на плаву. Стоимость предмета в зм не может быть более
луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рас- чем в 20 раз больше вашего уровня барда, а размер дол-
свет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья, что жен быть Средним или меньше. Предмет слегка мерца-
некоторые из них обрели собственный голос. И теперь ет, а коснувшись его, можно услышать слабую музыку.
они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы тоже сможе- Созданный предмет исчезает через количество часов,
те научить горы петь и танцевать». равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов,
Дварфы и гномы часто предлагают своим бардам которые вы можете создать, смотрите в главе «Снаряже-
стать учениками Песни Созидания. Почитается она и ние» «Книги игрока».
среди драконорождённых, ибо легенды изображают После того, как вы создадите предмет этим умением,
Багамута и Тиамат — величайших драконов — как двух вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
первых певцов этой песни. продолжительный отдых или не израсходуете ячейку
заклинания 2-го уровня или выше, чтобы применить
Частица потенциала это умение снова. У вас может быть только один пред-
3-й уровень, умение коллегии созидания мет, созданный этим умением, одновременно: если вы
используете это действие снова, то предыдущий пред-
Всякий раз, когда вы даете существу кость бардовско-
мет немедленно исчезает.
го вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни
Максимально возможный размер предмета, который
Созидания, чтобы создать Крошечную частицу потен-
вы можете создать с помощью этого умения, увеличи-
циала, которая будет вращаться вокруг существа на
вается на одну категорию, когда вы достигаете 6-го
расстоянии 5 футов. Частица неосязаема и неуязвима,
уровня (Большой) и 14-го уровня (Огромный).
и она не исчезнет, пока кость бардовского вдохновения
не будет потрачена. Частица выглядит как музыкальная Оживляющеё выступление
нота, звезда, цветок или другой символ искусства или
6-й уровень, умение коллегии созидания
жизни, который вы выбираете.
Когда существо использует кость бардовского вдох- Действием вы можете нацелиться на немагический
новения, частица создает дополнительный эффект, предмет не больше Большого размера, который вы
основанный на том, приносит ли кость пользу провер- можете видеть в пределах 30 футов от вас, и оживить
ке характеристики, броску атаки или спасброску, как его. Пробуждённый предмет использует блок статисти-
сказано ниже: ки «Танцующий предмет», зависящий от вашего бонуса
мастерства (БМ). Этот предмет дружелюбен к вам и
Проверка характеристики. Когда существо броса- вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Он
ет кость бардовского вдохновения, чтобы добавить его оживает либо на 1 час, либо до тех пор, пока его хиты
к проверке характеристики, частица проявляется и на не упадут до 0, либо пока вы не умрете.
мгновение испускает красочные, безвредные искры, а В бою предмет получает вашу инициативу и ходит
существо может снова бросить кость бардовского вдох- сразу же после вас. Он может перемещаться и исполь-
новения и выбрать, какой результат использовать. зовать свою реакцию самостоятельно, но единственное
Бросок атаки. Сразу же после того, как существо действие, которое он может совершать в свой ход, — это
бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить Уклонение, если только вы не используете своё Бонусное
её к броску атаки против цели, частица с грохотом раз- действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое.
бивается. Цель и каждое существо по вашему выбору, Это действие может быть одним из действий из его бло-
которое вы можете видеть в пределах 5 футов от неё, ка статистики или любым другим действием. Если вы
должны преуспеть в спасброске Телосложения против недееспособны, то предмет может использовать любое
Сл ваших заклинаний, иначе получат урон звуком, действие по своему выбору, а не только Уклонение.
равный значению, выпавшему на кости бардовского Когда вы используете умение ««Вдохновение барда»»,
вдохновения. частью того же Бонусного действия вы можете отдавать
Спасбросок. Сразу же после того, как существо приказы этому оживленному предмету.
бросает кость бардовского вдохновения и добавляет После того, как вы оживляете предмет с помощью
её к спасброску, частица исчезает со звуками мягкой этого умения, вы не можете сделать это снова, пока не
музыки, в результате чего существо получает количество закончите продолжительный отдых или не израсходуете
временных хитов, равное значению, выпавшему на ко- ячейку заклинания 3-го уровня или выше, чтобы снова
сти бардовского вдохновения, плюс ваш модификатор воспользоваться этим умением. Вы можете одновремен-
Харизмы (минимум 1 временный хит). но иметь только один предмет, пробуждённый этим уме-
нием. Если вы используете это действие и уже имеёте
танцующий предмет от этого умения, то первый из них
мгновенно становится неодушевленным.

19
Крещендо созидания Танцующий предмет [Dancing Item]
14-й уровень, умение коллегии созидания Большой или меньшего размера конструкт
При использовании умения «Созидательное высту-
пление» вы можете создать больше одного предмета. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 10 + пятикратный уровень барда
Количество предметов равно вашему модификатору
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
Харизмы (минимум два предмета). Если вы создади-
те предмет сверх этого числа, то вы можете выбрать, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
какой из уже существующих предметов исчезнет. Только
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 )
один из этих предметов может иметь максимальный до-
ступный размер, остальные должны быть Маленькими Иммунитет к урону яд, психическая энергия
или Крошечными. Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
Вы больше не ограничены стоимостью в зм при очарование
создании предметов с помощью умения «Созидательное Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
выступление». Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу

Неизменяемая форма. Предмет обладает иммунитетом ко


всем заклинаниям и другим эффектам, изменяющим его фор-
му.
Безудержный танец. Когда любое существо начинает свой
ход в пределах 10 футов от предмета, предмет может увели-
чить или уменьшить (по вашему выбору) скорость перемеще-
ния этого существа на 10 футов до конца хода при условии, что
предмет не недееспособен..

Действия
Наделённый силой удар. Рукопашная атака оружием: ваш
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель, которую вы можете видеть.
Попадание: 1к10 + БМ урона силовым полем.

20
Коллегия духов (VRGR) Истории духов
Кость
Барды Коллегии духов ищут истории со свойственной бардовского История рассказанная через вас
им рвением — будь то легенды, истории или выдумки — вдохновения
и оживляют их сюжеты. Используя оккультную атрибу- История об умном животном. В течение следу-
тику, эти барды вызывают духовные воплощения мо- ющих 10 минут каждый раз, когда цель соверша-
гущественных сил, чтобы вновь изменить мир. Однако ет проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы,
подобные духи своенравны, и те, кого призывает бард, она может бросить дополнительную кость сразу
не всегда полностью находятся под его контролем. 1
после броска к20 и добавить выпавшеё число
Направляющие шепоты на дополнительной кости к общему результату
проверки. Тип дополнительной кости — тот же,
3-й уровень, умение коллегии духов что и у вашей кости бардовского вдохновения.
Вы можете обратиться к духам, чтобы они направили История о знаменитом дуэлянте. Вы совер-
вас и других. Вы изучаете заговор указание [guidance], шаете рукопашную атаку заклинанием против
который не учитывается при подсчёте известных вам цели. При попадании цель получает урон сило-
2
заговоров барда. Для вас он имеёт дистанцию 60 футов. вым полем, равный двум броскам вашей кости
бардовского вдохновения + ваш модификатор
Духовная фокусировка Харизмы.
3-й уровень, умение коллегии духов История о возлюбленных друзьях. Цель и дру-
Вы используете инструменты, помогающие вам управ- гое существо по её выбору, которое она может
лять духами, будь то исторические фигуры или вымыш- 3 видеть в пределах 5 футов, получают временные
ленные архетипы. Вы можете использовать следующие хиты, равные броску вашей кости бардовского
предметы в качестве заклинательной фокусировки для вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
ваших заклинаний барда: свеча, хрустальный шар, че- История о беглеце. Цель может мгновенно
реп, спиритическая доска или колода тарокка. Реакцией телепортироваться на расстояние до
Начиная с 6-го уровня, когда вы, используя духовную 30 футов в видимое незанятое пространство. В
фокусировку, накладываете заклинание барда, которое момент, когда цель телепортируется, она может
наносит урон или восстанавливает хиты, бросьте к6. 4 выбрать количество существ, которых она может
Вы получаете бонус к одному броску урона или лечения видеть в пределах 30 футов, равное вашему
заклинания, равный результату броска. модификатору Харизмы (минимум 0), чтобы они
могли мгновенно использовать свою Реакцию
Истории из потустороннего мира подобным образом.
3-й уровень, умение коллегии духов История о мстителе. В течение следующей
Вы обращаетесь к духам, которые через вас расска- 1 минуты любое существо, которое попадает
зывают собственные истории. Пока вы держите свою 5 по цели рукопашной атакой, получает урон
духовную фокусировку, вы можете Бонусным действи- силовым полем, равный броску вашей кости бар-
ем потратить одно использование своего ««Вдохновения довского вдохновения.
барда»» и совершить бросок по таблице «Истории духов», История о путешественнике. Цель получает
используя свою кость бардовского вдохновения, чтобы временные хиты, равные броску вашей кости
определить историю, которую духи указывают вам рас- бардовского вдохновения + ваш уровень барда.
6
сказать. Вы держите эту историю в уме до тех пор, пока Пока у неё есть эти временные хиты, скорость
не даруете эффект истории или не закончите короткий перемещения цели увеличивается на 10 футов, и
или продолжительный отдых. она получает бонус +1 к своему КД.
Действием вы можете выбрать одно существо, История о обольстителе. Цель должна пре-
которое вы можете видеть в пределах 30 футов (этим успеть в спасброске Мудрости, иначе получит
существом можете быть вы), чтобы сделать его целью урон психической энергией, равный двум
7
эффекта истории. Как только вы делаете это, вы больше броскам вашей кости бардовского вдохновения,
не можете даровать эффект этой истории до тех пор, и цель становится недеёспособной до конца
пока снова не выберите её при помощи броска. своего следующего хода.
Вы можете удерживать в мыслях только одну из этих История о фантоме. Цель становится невиди-
историй одновременно, и бросок по таблице «Истории мой до конца своего следующего хода или до тех
духов» мгновенно оканчивает эффект предыдущей пор, пока она не попадёт атакой по существу.
истории. Если она попадает по существу атакой во время
Если история требует спасброска, то Сл равна Сл 8 этой невидимости, то это существо получает
ваших заклинаний. урон некротической энергией, равный броску
вашей кости бардовского вдохновения, и стано-
Истории духов вится испуганным целью до конца следующего
хода испуганного существа.
Такие рассказчики, как барды Коллегии духов, часто рассказы-
История о звере. Каждое существо по выбору
вают истории, вдохновлённые какой-либо незаурядной темой
цели, которое она может видеть в пределах 30
или собранием произведений. Определяя, какие истории вы
футов, должно совершить спасбросок Силы. При
рассказываете, подумайте о том, что их объединяет. Все ли они
провале существо получает урон звуком, равный
содержат персонажей из определенной категории, таких как 9
трём броскам вашей кости бардовского вдох-
архетипы из колоды тарокка, образы из созвездий, вообража-
новения, и сбивается с ног. Существо, которое
емые друзья детства или персонажи из определённого сбор-
преуспевает, получает вдвое меньше урона и не
ника рассказов? Или же ваше вдохновение носит более общий
сбивается с ног.
характер, включая исторических чемпионов, мифологических
героев или городские легенды? Используйте истории, которые
вы рассказываете, чтобы найти свою нишу в качестве авантю-
риста-рассказчика.

21
История о драконе. Цель извергает огонь изо
рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в
Спиритический сеанс
этой области должно совершить спасбросок 6-й уровень, умение коллегии духов
10
Ловкости, получая урон огнём, равный четырём Духи даруют вам сверхъестественные откровения. Вы
броскам вашей кости бардовского вдохновения, можете провести часовой ритуал настраивания на ду-
при провале и половину этого урона при успехе. хов (который может быть выполнен во время короткого
История об ангеле. Цель восстанавливает хиты, или продолжительного отдыха), используя свою духов-
равные двум броскам вашей кости бардовского ную фокусировку. Вы можете провести ритуал с коли-
вдохновения + модификатор Харизмы, и вы чеством существ, равным вашему бонусу мастерства
11 (включая вас). В конце ритуала вы временно узнаёте
заканчиваете одно из следующих состояний
цели: глухота, окаменение, отравление, паралич одно заклинание по вашему выбору из списка любого
или слепота. класса.
История о повелителе разума. Вы расска- Заклинание, выбранное вами, должно быть того же
зываете непостижимую басню от лица поту- уровня, что и количество существ, участвовавших в
стороннего существа. Цель должна преуспеть ритуале, или меньше. Заклинание должно быть того
в спасброске Интеллекта, иначе получит урон уровня, что вы можете накладывать, и оно должно
12 принадлежать школе Прорицания или Некромантии.
психической энергией, равный трём броскам
вашей кости бардовского вдохновения, и станет Выбранное заклинание считается для вас заклинанием
ошеломлённой до конца своего следующего барда, но не учитывается при подсчёте известных вам
хода. заклинаний барда.
Как только вы заканчиваете ритуал, вы не сможете
провести его снова, пока не начнёте продолжительный
отдых, и вы знаете выбранное заклинание, пока не нач-
нёте продолжительный отдых.

Мистическая связь
14-й уровень, умение коллегии духов
Теперь у вас есть умение подталкивать духов из уме-
ния «Истории из потустороннего мира» к определенным
историям. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по
таблице «Истории духов», вы можете дважды бросить
кость и выбрать, какой из двух эффектов использовать.
Если вы выбрасываете одно и то же число на обеих
костях, вы можете проигнорировать эти значения и
выбрать любой эффект из таблицы.

22
Варвар
Я видел неукротимость варваров на
поле боя, и это заставляет меня задуматься,
какая же сила является источником их ярости.
— Серет, архимаг
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается
сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со сме-
хом бросается на морозного великана, который посмел
убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посяг-
нуть на его первенство в племени, готовый свернуть
ему шею голыми руками, как он поступил с предыду-
щими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо
напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав
бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет
одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездум-
ный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость
загнанного в угол хищника, как безжалостный удар
урагана, как штормовые валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из общения со
свирепыми духами животных. Другие черпают её из
злости на полную боли и страдания действительность.
Но для каждого варвара ярость — это источник не
только боевого безумия, но и невероятных рефлексов,
стойкости, а также непревзойдённой силы.
Злость, которую чувствует обычный человек, напоми-
нает гнев варвара также, как легкий бриз напоминает
яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, выходит
из места, превосходящего обычные эмоции, что делает
их проявление еще ужасней. Исходит ли импульс ярости
изнутри или из формирования связи с духовным живот-
ным, варвар в ярости может демонстрировать сверхъе-
стественные проявления силы и выносливости. Вспыш-
ка временная, но пока она длится, она захватывает тело
и разум, ведет варвара вперед несмотря на опасность и
раны до тех пор, пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблазни-
тельно – ведь это простое переложение классического
архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, который
стремглав мчится туда, куда остальные боятся ступать.
Но не все варвары в мире скроены именно так, так
что вы точно можете придать персонажу своих оттен-
ков. В любом случае, подумайте как добавить несколько
особенностей, чтобы ваш варвар отличался от осталь-
ных; посмотрите следующие разделы, чтобы почерпнуть
идей.

23
Личные тотемы Татуировки
Варвары предпочитают путешествовать налегке, редко Члены многих кланов варваров украшают свои тела та-
нося с собой личные безделушки или другое лишнеё туировками, каждая из которых представляет важный
снаряжение. Их немногочисленные переносимые по- момент в жизни носителя или предков носителя, или
житки часто включают в себя небольшие вещи особого символизирует чувство или мироощущение. Как и лич-
значения. Личный тотем важен, потому что он имеёт ные тотемы, татуировки варваров могут быть, а могут и
мистическое происхождение или связан с определен- не быть связаны с духовным животным.
ным моментом в жизни персонажа, возможно, с воспо- Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
минанием о прошлом варвара или предзнаменованием варвар, идентифицирует его личность. Если ваш пер-
о том, что лежит впереди. сонаж носит татуировки, как они выглядят и что они
Личный тотем такого типа может быть связан с олицетворяют?
духовным животным варвара или может быть тотемом
для животного, но такая связь не обязательна. Напри-
Татуировки
мер, у того, у кого тотемный дух – медведь, может быть к6 Татуировка
перо орла в качестве личного тотема. 1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части спины.
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь-
Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней лапы
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов, 2
пещерного медведя.
которые имеют особую связь с прошлым или будущим
Символы твоего клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может 3
рук.
влиять на действия вашего персонажа.
4 Рога лося, вытатуированные на спине.
Личные тотемы Образы вашего тотемного животного вытатуированы вдоль
5
к6 Тотем вашей ведущей руки.
Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подружился во Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отгонять
1 6
время охоты злых духов.
Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом, который
2
сказал, что они сыграют роль в определении твоей судьбы
Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медве-
3
дя, которого ты убил своими руками будучи ребенком
Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, олицетворя-
4
ющими твоих предков
Несколько маленьких костей первого зверя, которого ты
5
убил, связанных вместе цветной шерстью
Камень размером с яйцо в форме твоего духовного животно-
6
го, который однажды появился в твоем поясном кошеле

24
Первобытные инстинкты
Жители посёлков и городов настолько гордятся сво-
ей цивилизованностью, отличающей их от животных,
словно отрицание собственной природы подчёркива-
ет их превосходство. Варвары же, напротив, считают
цивилизованность проявлением слабости. Связь между
Суеверия их животными инстинктами, первобытной энергетикой
и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувству-
Варвары очень по разному воспринимают жизнь. Неко- ют себя не-уютно в окружении стен или в толпе, но
торые верят в богов и ищут напутствия от этих богов в раскрываются в родных диких просторах, в тундре,
циклах природы и животных, которых встречают. Вар- джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.
вары верят, что духи обитают в растениях и животных Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса
во всем мире, и варвары ищут у них знамений и силы. битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив
Другие же варвары верят только в кровь в своих контроль над собственной яростью, и получая взамен
венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невидимый нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь
мир, вместо этого они опираются на свои чувства во несколько раз воспользоваться резервами собственного
время охоты и выживают как дикие животные, повад- гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно
ки которых они повторяют. этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой
Оба этих подхода служат основой для суеверий. Эти угрозой, встреченной на пути.
верования часто передаются в семье из поколения в
поколение или их разделяют члены клана или группы Жизнь, полная опасностей
охотников. Не все члены племён, которых в цивилизованном об-
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, ществе называют варварами, имеют класс «варвар».
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это результат Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как
личного опыта? опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль
Суеверия защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких
к6 Суеверие местах таит в себе опасность: соперничающие племена,
смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И вар-
Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все про-
1 вар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая
блемы, которые преследовали его при жизни.
своих людей.
Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в овечь-
2 Смелость перед лицом опасности делает варвара
ей шкуре, особенно дружелюбные.
превосходным кандидатом в искатели приключений.
Дварфы утратили своих духов, и они почти как нежить. Поэ- Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных
3
тому они и живут под землей. племён, и непоседливая жизнь авантюристов не состав-
Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с ляет трудности для варвара. Некоторые варвары ску-
4
магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя. чают по сплочённому семейному укладу своих племён,
Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в серебро, а не но в конце концов находят замену в узах, связывающих
5
то в твое тело запрыгнет призрак. членов отряда.
Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она пытается
6
прочесть твои мысли.

25
Варвар
Бонус Урон
Уровень Умения Ярость
мастерства ярости
Защита без доспехов,
1 +2 2 +2
Ярость
Безрассудная атака,
2 +2 2 +2
Чувство опасности
3 +2 Путь дикости 3 +2
Увеличение
4 +2 3 +2
характеристик
Быстрое передвижение,
5 +3 3 +2
Дополнительная атака
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
Увеличение
8 +3 4 +2
характеристик
Сильный критический
9 +4 4 +3
удар (1 кость)
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
Увеличение к6 Я стал варваром, потому что...
12 +4 5 +3 Моя верность моему народу поддерживала меня в битве,
характеристик 1
Сильный критический сделав меня могучим и опасным.
13 +5 5 +3
удар (2 кости) Дух моих предков призвал меня выполнить великую мис-
2
14 +5 Умение пути 5 +3 сию.
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3 Однажды в бою я потерял контроль над собой, как будто
Увеличение 3 кто-то другой управлял моим телом, заставляя его убивать
16 +5 5 +4 всех врагов, до которых я мог дотянуться.
характеристик
Сильный критический Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но вме-
17 +6 6 +4
удар 3 кости) 4 сто этого нашёл дух зверя, который направляет, защищает
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4 и вдохновляет меня.
Увеличение Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я обнару-
19 +6 6 +4
характеристик 5 жил в себе новую силу, которая позволила мне оставить
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4 позади мою прежнюю немощь.
Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я рисковал
6
начать убивать всех без разбора.
Создание варвара Хиты
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том,
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о под-
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
ходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли
катор Телосложения за каждый уровень варвара после
вы из далёких земель, став чужаком на новой террито-
первого
рии? Или кампания происходит в жестоких землях, где
варвары являются обычным делом? Владение
Что заставило вас вести жизнь искателя приключе-
ний? Вы соблазнились переселением на новые земли Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам Оружие: Простое оружие, воинское оружие
этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудови- Инструменты: Нет
ща или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, Спасброски: Сила, Телосложение
сделав безродным беженцем? Может быть, вы были Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлети-
пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизо- ка, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа,
ванные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Уход за животными
Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за
совершённого вами преступления, нарушения табу, или
Снаряжение
в результате переворота, после которого вы были свер- Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
гнуты со своего места у власти. ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
Быстрое создание • а) два ручных топора или б) любое простое оружие
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим ре- • Набор путешественника и четыре метательных копья
комендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть
наивысшеё значение. Следующим по величине должно
быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию
Классовые умения
Варвары обладают следующими классовыми умениями.
«чужеземец».
Защита без доспехов
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен
10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосло-
жения. Вы можете использовать щит, не теряя этого
преимущества.

26
Чувство опасности
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего во-
круг, помогающеё вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловко-
сти от эффектов, которые вы можете видеть, такие как
заклинания и ловушки. Для использования этого преи-
мущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и
должны быть дееспособны.

Первобытное знание (TCE)


3-й уровень, умение варвара
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете
владение дополнительным навыком по вашему выбору
из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

Путь дикости
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей яро-
сти. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина.
Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор
обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Ярость Увеличение характеристик
1-й уровень, умение варвара 4-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
свой ход вы можете Бонусным действием войти в состо- вы можете повысить значение одной из ваших характе-
яние ярости. ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
В состоянии ярости вы получаете следующие преиму- значение характеристики при этом не должно превы-
щества, если не носите тяжёлую броню: сить 20.
• Вы совершаете с преимуществом проверки и
спасброски Силы. Быстрое передвижение
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, 5-й уровень, умение варвара
используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, Ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт.,
соответствующий вашему уровню варвара, как пока- если вы не носите тяжёлые доспехи.
зано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и Дополнительная атака
рубящему урону.
5-й уровень, умение варвара
• Если вы были способны использовать заклинания, то
вы не можете использовать или концентрироваться Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. жете совершить две атаки вместо одной.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается
раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили
Дикий инстинкт
ход, не атаковав враждебное по отношению к вам суще- 7-й уровень, умение варвара
ство с момента окончания прошлого хода, или если вы Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совер-
с момента окончания прошлого хода не получили урон. шаете с преимуществом броски инициативы.
Также вы можете прекратить свою ярость Бонусным Кроме того, если вы были захвачены врасплох в нача-
действием. ле боя, и вы являетесь дееспособным, вы можете в пер-
Если вы впадали в состояние ярости максимальное вом ходу действовать нормальным образом, но только
для вашего уровня количество раз (смотрите колонку если вы впадёте в ярость раньше всех других действий
«ярость»), то вы должны совершить продолжительный в этом ходу.
отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё
раз. Инстинктивный бросок (TCE)
7-й уровень, умение варвара
Безрассудная атака Частью Бонусного действия, которым вы входите в
2-й уровень, умение варвара ярость, вы можете переместиться на расстояние до по-
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы ловины своей скорости.
атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совер-
шаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что Сильный критический удар
будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы 9-й уровень, умение варвара
в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, Вы можете бросать одну дополнительную кость урона
использующие Силу, с преимуществом, но все броски оружия, когда определяете дополнительный урон от
атаки по вам до вашего следующего хода тоже соверша- критического попадания рукопашной атакой. Количе-
ются с преимуществом. ство костей увеличивается до двух на 13-м уровне и
трёх на 17-м уровне.

27
Непреклонная ярость Путь берсерка (PHB)
11-й уровень, умение варвара Для некоторых варваров ярость это способ достижения
Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тя- цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это
желейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости.
вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя,
сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения не заботясь более о собственном здоровье.
Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего
лишь до 1. Бешенство
Каждый раз, когда вы используете эту умение по- 3-й уровень, умение пути берсерка
вторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы Если вы выбрали этот путь, то находясь в состоянии
закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае,
снова равняется 10. пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каж-
Непрерывная ярость дый свой ход после текущего совершать Бонусным дей-
ствием одну рукопашную атаку оружием. После оконча-
15-й уровень, умение варвара ния ярости вы получаете одну степень истощения.
Ваша ярость становится настолько сильной, что досроч-
но прекращается только если вы теряете сознание или Бездумная ярость
сами прекращаете её. 6-й уровень, умение пути берсерка
Вы не можете быть испуганы или очарованы, пока
Неукротимая мощь находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы
18-й уровень, умение варвара или очарованы до того, как впали в состояние ярости,
Если результат вашей проверки Силы оказался меньше эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей
значения вашей Силы, то вы можете использовать зна- ярости.
чение характеристики вместо результата проверки.
Пугающеё присутствие
Дикий чемпион 10-й уровень, умение пути берсерка
20-й уровень, умение варвара Вы можете Действием пугать других своим ужасающим
Вы становитесь воплощением силы дикой природы. видом. Чтобы сделать это, выберите существо в преде-
Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. лах 30 фт. от себя, которое вы можете видеть. Если оно
Максимальное значение для этих характеристик теперь может видеть или слышать вас, оно должно преуспеть
24. в спасброске Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус ма-
стерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет
Пути дикости испуганным вами до конца вашего следующего хода. В
последующие ходы вы можете Действием поддерживать
В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом этот эффект до конца своего следующего хода.
горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии
варвары связывают свою ярость с разными источни- обзора, или далеё чем в 60 футах от вас. Если существо
ками. Для некоторых это внутреннеё вместилище, где преуспело в спасброске, вы не можете использовать на
боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для нём это умение следующие 24 часа.
других же это благословение, даруемое тотемным жи-
вотным. Ответный удар
14-й уровень, умение пути берсерка
При получении урона от существа, находящегося в пре-
делах 5 фт. от вас, вы можете Реакцией совершить по
нему рукопашную атаку оружием.

28
Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша уме-
Путь тотемного воина (PHB) ние переносить тяжести (включая максимальный вес
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с
дух зверя становится для варвара наставником, за- преимуществом проверки Силы, совершаемые, чтобы
щитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.
вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруд-
магической силой. Большинство варварских племён нений можете видеть на расстоянии до одной мили, и
связывают свои кланы с конкретными духами-покро- способны различить мельчайшие детали, рассматривая
вителями, и иметь несколько тотемных духов считается что-то на расстоянии до 100 фт. (30 метров). Кроме
необычным, хотя такие исключения и случаются. того, тусклое освещение более не накладывает помеху
Духи Лося и Тигра описаны в SCAG, для их использо- на проверки Мудрости (Восприятие).
вания необходимо одобрение вашего Мастера. Лось. Дух лося позволяет вам путешествовать дальше
и быстреё. Пешим или конным, ваша скорость путеше-
Искатель духов ствий удваивается, также удваивается скорость до 10
3-й уровень, умение пути тотемного воина ваших спутников, если они находятся не далеё, чем в
60 футов от вас, и вы являетесь дееспособным.
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам Тигр. Дух кошки оттачивает ваше умение выживать.
близость с животными. Если вы выбрали этот путь, вы Вы получаете владение одним из следующих навыков
получаете возможность накладывать заклинания жи- на выбор: Атлетика, Акробатика, Скрытность или Вы-
вотные чувства [beast sense] и разговор с животными живание.
[speak with animals], но только в виде ритуалов.
Гуляющий с духами
Тотемный дух 10-й уровень, умение пути тотемного воина
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете умение использовать заклинание общение
Встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного с природой [commune with nature] в качестве ритуала.
духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или Когда вы делаете это, призрачная версия одного из
приобрести тотем: физический предмет (амулет или ваших тотемных животных является вам и сообщает
Похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, необходимую информацию.
когти, зубы или кости тотемного животного. Если хо-
тите, можете приобрести незначительные физические Гармония тотема
изменения, напоминающие ваше тотемное животное. 14-й уровень, умение пути тотемного воина
Например, если вашим тотемным животным является
медведь, вы можете получить необычную волосатость Вы получаете магическое свойство, зависящеё от
и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут выбранного вами тотемного животного. Вы можете вы-
приобрести ярко-жёлтый цвет. брать то же животное, что и ранеё, либо другое.
Ваше тотемное животное должно относиться к одно- Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой
му из перечисленных ниже, но быть естественным для ход Бонусным действием сбить с ног существо Большо-
вашей родной местности. Например,вместо орла может го или менее размера, когда попадаете по нему руко-
быть ястреб или гриф. пашной атакой оружием.
Волк. Дух волка делает вас вожаком стаи. Пока вы Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждеб-
находитесь в состоянии ярости, ваши союзники совер- ные существа в пределах 5 фт. от вас совершают с по-
шают броски рукопашных атак по всем враждебным мехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое
вам существам, находящимся в пределах 5 фт. от вас, с существо с таким же свойством. Противники получают
преимуществом. иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или
Медведь. Дух медведя делает вас достаточно креп- слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.
ким, чтобы выдержать любое испытание. В состоянии Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете
ярости вы получаете сопротивление всем видам урона скорость полёта, равную вашей скорости передвиже-
кроме урона психической энергией. ния. Это преимущество работает только в коротком про-
Орёл. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгко- межутке времени. Если вы закончите свой ход в возду-
стью носящегося по полю боя. Когда вы находитесь в хе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.
состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы
существа совершают провоцированные атаки по вам с можете использовать Бонусное действие во время
помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок Бонус- передвижения, чтобы пройти через место, занимае-
ным действием. мое существом Большого или меньшего размера. Это
Лось. Дух лося делает вас необычайно подвижным. существо должно преуспеть в спасброске Силы (8 +
Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства) или
тяжёлых доспехов, ваша сухопутная скорость увеличи- окажется сбитым с ног и получит 1к12+ модификатор
вается на 15 футов. Силы дробящего урона.
Тигр. Дух тигра помогает вам набрасываться на вра- Тигр. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при
гов. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить перемещении по прямой как минимум на 20 футов к
10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута цели Большого или меньшего размера и до совершения
к прыжку в высоту. атаки рукопашным оружием, вы можете использовать
Бонусное действие на совершение дополнительной ру-
Аспект зверя копашной атаки оружием по этому существу.
6-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете волшебное свойство, зависящеё от вы-
бранного вами тотемного животного. Вы можете вы-
брать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы
можете идти по следу существа, путешествуя в быстром
темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нор-
мальном темпе.

29
Путь буревестника (XGE)
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев
Душа бури
дает им их превосходную силу, выносливость и ско- 6-й уровень, умение пути буревестника
рость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, Буря дарует вам преимущества даже когда ваше аура
учатся трансформировать эту ярость в покров перво- не активна. Преимущества зависят от окружающей
бытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.
ярости, варвары этого пути используют силы природы Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем
для создания могущественных магических эффектов. и не страдаете от эффектов невероятной жары, как
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, описано в «Руководстве Мастера». Более того, дей-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и ствием вы можете дотронуться до горючего объекта,
другими поклявшимися защищать природу. Другие который не надет на ком-то и который не несет кто-то
буревестники оттачивают свое мастерство в областях, другой, и поджечь его.
сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю Море. Вы получаете сопротивление урону электриче-
света или в глубинах самых горячих пустынь. ством и можете дышать под водой. Вы также получаете
скорость плавания 30 футов.
Аура бури Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом,
3-й уровень, умение пути буревестника и не страдаете от эффектов сильного холода, как описа-
Вы излучаете штормовую магическую ауру во время но в «Руководстве Мастера». Более того, Действием, вы
ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во можете дотронуться до воды и превратить её в куб льда
всех направлениях, но не через полные укрытия. со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту.
У вашей ауры есть эффект, который активируется Действие провалено если в кубе находится существо.
когда вы входите в ярость, и вы можете активировать
эффект снова в каждый свой ход бонус действием.
Ограждающая буря
Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры 10-й уровень, умение пути буревестника
зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы мо- Вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы
жете сменить выбор окружающей среды когда получае- защищать других. Каждое существо по вашему выбору
те уровень в этом классе. получает сопротивление урону, которое вы получили от
Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл умения Душа бури, пока существо находится внутри
равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телос- вашей Ауры бури.
ложения.
Пустыня. Когда этот эффект активируется, все Неистовство бури
остальные существа в вашей ауре получают 2 урона 14-й уровень, умение пути буревестника
огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опреде- Сила бури, которую вы призываете становится могу-
ленных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на щественнеё и обрушивается на ваших врагов. Эффект
5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на основан на окружающей среде, которую вы выбрали
20-м уровне. для вашей Ауры бури.
Море. Когда этот эффект активируется, вы можете Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей
выбрать любое другое существо, которое можете видеть ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать
внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать
Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при спасбросок Ловкости. При провале, существо получает
провале или половину урона при успехе. Урон увели- урон огнем равный половине вашего уровня варвара.
чивается когда вы достигаете определенных уровней в Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре
этом классе, увеличивается до 2к6 на 10-м уровне, 3к6 атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
на 15-м уровне, и 4к6 на 20-м уровне. заставить существо пройти спасбросок Силы. При про-
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое вале существо сбивается с ног как будто ударом волны.
существо по вашему выбору внутри вашей ауры полу- Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активиро-
чает 2 временных хита, так как ледяные духи делают ван, вы можете выбрать одно существо, которое мо-
их менее чувствительными к страданиям. Количество жете видеть в ауре. Это существо должно преуспеть в
временных хитов увеличивается, когда вы достигаете спасброске Силы или его скорость уменьшается до 0 до
определенных уровней в этом классе, увеличивается до начала вашего следующего хода так как его покрывает
3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 магический мороз.
на 20-м уровне.

30
Путь предка-хранителя (XGE) Щит предков
6-й уровень, умение пути предка-хранителя
Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
тают своих предков. Эти племена учат своих воинов, Духи защитники, помогающие вам, могут дать сверхъ-
что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих естественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы
духов, которые могут направлять и защищать живу- в ярости и другое существо, которое вы можете видеть
щих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы може-
ярость, они пересекают барьер между нашим миром и те использовать свою Реакцию, чтобы уменьшить этот
миром духов и взывают к таким духам-хранителям за урон на 2к6.
помощью. При достижении определенных уровней в этом клас-
Варвары, которые призывают своих предков-хра- се, вы можете сильнеё уменьшать урон: на 3к6 на 10-м
нителей, могут лучше защитить свое племя и своих уровне и на 4к6 на 14-м уровне.
союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами
предками, варвары, которые следуют этому пути, по-
Совет предков
крывают себя детально проработанными татуировками, 10-й уровень, умение пути предка-хранителя
которые отмечают дела их предков. Эти татуировки Вы получаете умение советоваться с духами предков.
рассказывают саги о победах над ужасными монстрами Когда вы это делаете, вы накладываете заклинание
или другими страшными противниками. гадание [augury] или подсматривание [clairvoyance] без
использования ячейки заклинаний или материальных
Древние защитники компонентов. Вместо создания сферического сенсо-
3-й уровень, умение пути предка-хранителя ра, это накладывание подсматривания [clairvoyance]
После того, как вы выбираете это путь, призрачные невидимо призывает одного из ваших духов предков в
воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока выбранное место. Базовой характеристикой для этих
вы в ярости, первое существо по которому вы попадае- заклинаний является Мудрость.
те атакой в свой ход, становится целью воинов, которые Как только вы накладываете любое из этих заклина-
мешают его атакам. До начала вашего следующего хода ние подобным образом, вам необходимо закончить про-
цель получает помеху на любой бросок атаки, которая должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
не направлена на вас, а когда цель попадает по суще- подобным образом вновь.
ству, отличному от вас атакой, у того существа появля-
ется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект
Мстительные предки
на цели заканчивается раньше, если ваша ярость 14-й уровень, умение пути предка-хранителя
заканчивается. Ваши духи предков становятся достаточно могуще-
ственными, чтобы давать отпор. Когда вы используете
свой «Щит предков», чтобы уменьшить урон от атаки,
атакующий получает урон силовым полем в количестве,
равном тому которое отразил «Щит предков».

31
Путь фанатика (XGE) Фанатичное присутствие
10-й уровень, умение пути фанатика
Некоторые божества вдохновляют своих последователей
вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы
– фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием
могущественную демонстрацию божественной мощи. вы испускаете боевой клич, наполненный божественной
Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах
последователей принимать этот путь. Темпус из Забы- 60 футов, которые могут вас слышать, получают пре-
тых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – от- имущество на броски атак и на спасброски до начала
личные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют вашего следующего хода.
фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Использовав эту умение, вы не можете использовать
Не все они злые, но мало кто из них добр. его снова пока не закончите продолжительный отдых.

Божественный гнев Ярость превыше смерти


3-й уровень, умение пути фанатика 14-й уровень, умение пути фанатика
Когда вы выбрали выбираете этот путь, вы можете Божественная сила, что питает вашу ярость, позоляет
вкладывать божественный гнев в ваши удары оружи- вам игнорировать смертельные удары.
ем. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
попадаете атакой оружием, получает дополнительный ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. совершать спасброски от смерти, и наносимый вам
Урон наносится некротической энергией или излуче- урон производит обычные эффекты урона, наносимого
нием; тип урона вы выбираете при получении этого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
умения. должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы
не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком
Воин богов случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.
3-й уровень, умение пути фанатика
Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклина-
ние, такое как оживление [raise dead] имеёт единствен-
ный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью),
заклинателю не требуются материальные компоненты,
чтобы наложить его на вас.

Концентрация фанатика
6-й уровень, умение пути фанатика
Божественная сила, что питает вашу ярость, может
защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок,
пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать
новый результат.
Вы можете использовать эту умение только один раз в
течение одной ярости.

32
Путь бушующего в бою (SCAG) Полное безрассудство
Ограничение: только для дварфов 6-й уровень, умение пути бушующего в бою
Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (бук- Когда вы используете Безрассудную атаку в течение
вально «идиоты топора»), бушующие в бою – это двар- ярости, вы так же получаете временные хиты равные
фийские последователи богов войны, вставшие на Путь модификатору Телосложения (минимум 1). Они исчеза-
Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении ют, когда заканчивается ярость.
громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой,
используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости
Налет бушующего в бою
битвы. 10-й уровень, умение пути бушующего в бою
Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего Вы можете использовать действие Рывок как Бонусное
в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу действие, пока вы в ярости.
в культуре и обществе дварфов. Ваш МП может снять
ограничение, если это более соответствует его кампа- Шипованная расплата
нии. Ограничение актуально для Забытых Королевств. 14-й уровень, умение пути бушующего в бою
Ограничение может не применяться в сеттинге вашего Когда существо в 5 футах от вас попадает по вам руко-
МП или версии Королевств вашего МП. пашной атакой, атакующий получает 3 колющего уро-
Броня бушующего в бою на, если вы в ярости, являетесь дееспособным и одеты
в шипованную броню.
3-й уровень, умение пути бушующего в бою
Выбрав этот путь, вы получаете возможность использо-
вать шипованную броню в качестве оружия. Шипованный доспех
Пока вы носите шипованный доспех и находитесь Шипованный доспех – редкий вид среднего доспеха, изготав-
в ярости, вы можете Бонусным действием совершить ливаемого дварфами. Он состоит из кожаной куртки и поно-
одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от жей, покрытых шипами, обычно сделанными из метала.
вас, используя шипы на броне. Если атака попадает, то Стоимость: 75 зм
шипы наносят 1к4 колющего урона. Используйте моди- КД: 14 + модификатор Ловкости (максимум 2)
фикатор Силы для совершения атаки и броска урона. Скрытность: Помеха
В дополнение в этому, когда вы используете действие Вес: 45 фунтов
Атаки, чтобы захватить существо, цель получает 3 ко-
лющих урона, если проверка захвата была успешной.

33
Путь дикой магии (TCE) Таблица Дикой магии
к8 Эффект
Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по
сильными эмоциями и необузданной магией. Страна вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30
Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные 1 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложе-
области излучают такие силы и могут глубоко влиять на ния, иначе получит 1к12 урона некротической энергией.
существ. Как существа с развитыми чувствами, варва- Вы также получаете 1к12 временных хитов.
ры особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незаня-
некоторые из них даже трансформируются под влияни- тое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша
ем этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут 2
ярость не закончится, вы можете каждый свой ход Бонус-
по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и ным действием применять этот эффект.
дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проя-
В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору,
вить потустороннюю магию своих предков.
которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется
Магическая осведомлённость неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по
вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается,
3-й уровень, умение пути дикой магии
3 и каждое существо в пределах 5 футов от него должно
Действием вы можете открыть свое сознание присут- преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона
ствию концентрированной магии. До конца вашего силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы може-
следующего хода вы знаете местоположение любого те каждый свой ход Бонусным действием применять этот
заклинания или магического предмета в пределах 60 эффект, вызывая нового духа.
футов от вас, если они не находятся за полным укры- Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет
тием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобре-
какой школе магии оно принадлежит. тает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип
Вы можете использовать это умение количество раз, 4
его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива- покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке
ете все потраченные использования после окончания в конце этого хода.
продолжительного отдыха.
Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда суще-
Всплеск дикости 5
ство попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из
вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона
3-й уровень, умение пути дикой магии
силовым полем.
Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вы- Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцвет-
рывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, соверши- 6 ные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в преде-
те бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить лах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД.
произведённый магический эффект. Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы.
Если эффект требует спасброска, то он имеёт Сл 8 + Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15
ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложе- 7
футов от вас является труднопроходимой местностью для
ния. ваших врагов.
Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по
вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30
футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, ина-
8 че получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до
начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не за-
кончится, вы можете каждый свой ход Бонусным действием
применять этот эффект.

34
Поддерживающая магия Нестабильная отдача
6-й уровень, умение пути дикой магии 10-й уровень, умение пути дикой магии
Вы можете использовать свою дикую магию для под- Когда вы подвергаетесь опасности под действием яро-
держки себя или союзника. Действием вы можете сти, магия внутри вас может выплеснуться. Сразу же
прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) после того, как вы получаете урон или проваливаете
и предоставить ему одно из следующих преимуществ по спасбросок во время ярости, вы можете реакцией со-
вашему выбору: вершить бросок по таблице «Дикая магия» и применить
• В течение 10 минут существо может бросить к3 во соответствующий эффект немедленно. Этот эффект
время броска атаки или проверки характеристики и заменяет ваш текущий эффект дикой магии.
добавить выпавшеё значение к броску к20.
• Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсхо-
Контролируемый всплеск
дованную ячейку заклинаний по своему выбору, уро- 14-й уровень, умение пути дикой магии
вень которой равен выпавшему значению или ниже. Всякий раз, когда вы совершаете бросок по таблице
Как только существо получает это преимущество, оно «Дикая магия», вы можете бросить две кости и выбрать
не может получить его снова до окончания продолжи- любой из двух эффектов. Если на костях выпало оди-
тельного отдыха. наковое значение, то вы можете проигнорировать его и
Вы можете использовать это действие количество раз, выбрать любой эффект из таблицы.
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавлива-
ете все израсходованные использования, когда заканчи-
ваете продолжительный отдых.

35
Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или
Путь зверя (TCE) большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус нано-
Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость сит 1к8 колющего урона при попадании.
из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вы- Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон
рывается наружу в приступе ярости, физически преоб- существу этим укусом, вы восстанавливаете количество
ражая варвара. хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии,
Такой варвар может носить в себе первобытного духа что у вас было меньше половины хитов, когда вы попа-
или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать ли атакой.
происхождение своей дикой мощи самостоятельно или Когти. Каждая из ваших кистей превращается в
совершить бросок по таблице «Происхождение зверя». когтистую лапу, которую вы можете использовать в
качестве оружия, если она не занята. Эти когти нано-
Происхождение Зверя сят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в
к4 Происхождение каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя
Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали действие Атака, вы можете совершить одну дополни-
1 тельную атаку когтями частью того же действия.
это проклятие.
Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали
Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост,
2 который наносит 1к8 колющего урона при попадании
умение частично изменять форму.
и обладает свойством «досягаемость». Если существо,
Фейский дух одарил вас умениею обращать части своего
3 которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает
тела в звериные.
по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть
Обитающий внутри вас древний животный дух указывает хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД про-
4
вам путь. тив этой атаки на выпавшеё значение, потенциально
Форма зверя заставляя атаку промахнуться.
3-й уровень, умение пути дикой зверя Звериная душа
Когда вы входите в ярость, вы можете трансформиро- 6-й уровень, умение пути дикой зверя
ваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу.
Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное ору-
Пока ярость не закончится, вы обладаете природным
жие вашей формы зверя считается магическим при
оружием. Для вас оно считается простым рукопашным
определении преодоления сопротивления и иммунитета
оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модифика-
к немагическим атакам и урону.
тор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим
Вы также можете изменять форму своего тела для
оружием. Вы выбираете форму оружия каждый раз,
адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчива-
когда входите в ярость:
ете короткий или продолжительный отдых, выберите
одно из следующих преимуществ, которое длится до
окончания следующего короткого или продолжительного
отдыха:
• Вы получаете скорость плавания, равную вашей ско-
рости ходьбы, и можете дышать под водой.
• Вы получаете скорость лазания, равную вашей скоро-
сти ходьбы, и можете передвигаться по сложным по-
верхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без
необходимости совершать проверки характеристик.
• Когда вы совершаете прыжок, то можете совершить
проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность
прыжка на значение этой проверки. Вы можете со-
вершить эту специальную проверку только один раз
за ход.

36
Заразная ярость Зов охоты
10-й уровень, умение пути дикой зверя 14-й уровень, умение пути дикой зверя
Когда вы в ярости и попадаете по существу своим Зверь внутри вас становится настолько сильным, что
природным оружием, зверь внутри вас может про- вы можете распространить его свирепость на других
клясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в и получить устойчивость благодаря тем, кто присоеди-
спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосло- нился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы
жения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из можете выбрать несколько согласных существ, которых
следующих эффектов (по вашему выбору): можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве
• Цель должна использовать свою реакцию, чтобы со- равном вашему модификатору Телосложения (минимум
вершить рукопашную атаку против другого существа одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за ка-
по вашему выбору, которое вы можете видеть. ждое присоединившеёся к охоте существо. До тех пор,
• Цель получает 2к12 урона психической энергией. пока ярость не закончится, каждое такое существо при
Вы можете использовать это умение количество раз, попадании броском атаки и нанесении урона может
равное вашему бонусу мастерства. один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.
Вы можете использовать это умение количество раз,
Вы восстанавливаете все потраченные использования
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
после окончания продолжительного отдыха.
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

37
Воин
Дайте мне знать, когда вы все закончите говорить.
— Тордек

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами,


устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в
клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпу-
ская их из своего изящного лука. Невдалеке от них по-
луорк выкрикивает приказы, указывая лучшеё направ-
ление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит
перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины
огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе,
закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и
двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо
знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы
опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликова-
ние публики и получая тактическое преимущество. Меч
его противника вспыхивает голубым светом и испускает
сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Предста-
вители, возможно, самого разнообразного класса в мире
D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завое-
ватели, королевские чемпионы, элитная пехота, брони-
рованные наёмники и короли разбоя — будучи воина-
ми, все они мастерски владеют оружием, доспехами,
и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы
со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её
холодные глаза.
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
возможно является величайшим парадоксом. С одной
стороны многообразие этого класса состоит в том, что
каждый воин развивает свое искусство по-своему; их
оружие, доспехи и тактика различаются в очень боль-
шом спектре. С другой стороны, вне зависимости от
инструментов и методов, которые использует воин, в
сердце мотивации каждого воина лежит одна базовая
истина: лучше убить, чем быть убитым.
Хотя некоторые искатели приключений рискуют
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища,
другие в первую очередь заботятся о благоденствии
окружающих. Их больше волнует благополучие обще-
ства, деревни или своей группы, чем собственная без-
опасность. Даже если они получают золото, настоящая
награда для них – смерть врагов.
Разделы ниже предлагают добавить больше личност-
ных черт вашему персонажу воину.

Разносторонние специалисты
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый
воин может рубить топором, фехтовать рапирой, вла-
деёт длинным и двуручным мечом, может стрелять из
лука и даже при некоторой сноровке способен поймать
противника сетью. Помимо этого, воины хорошо зна-
комы с использованием щита и любых доспехов. Поми-
мо общих знаний, каждый воин специализируется на
определённом стиле боя. Некоторые концентрируются
на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в
каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности
усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих
навыков и углублённой специализации делает воинов
непревзойдёнными на поле боя.

38
Готовые к опасности Инструктор
Не все члены городской стражи, деревенского опол- Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
чения или королевской армии являются воинами. есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
Большинство из них это просто обученные солдаты, новы боевого мастерства в годы своего становления,
обладающие лишь основными воинскими навыками. проводя время с военными или в какой-то боевой орга-
Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, низации, где их обучают лидеры группы.
посвящённые рыцари и похожие персоны, как прави- Третий тип воина получается из тех, кто один обучал-
ло, являются воинами. Некоторые воины чувствуют ся у инструктора, заслуженного ветерана. Этот инструк-
потребность использовать свою подготовку в качестве тор был или возможно еще является очень опытным в
искателей приключений. Исследование подземелий, определенном аспекте боя, который относится к преды-
убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная стории ученика.
для искателей приключений, является второй натурой Если вы решите, что у вашего персонажа был инди-
воина, и не так сильно отличается от жизни, оставлен- видуальный инструктор, то в чем его специальность?
ной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и на- Повторяете ли вы стиль боя вашего инструктора или
града значительно больше — например, воины в город- вы переняли его учение и адаптировали его под свои
ском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени. нужды?

Геральдический символ Инструкторы


к6 Инструктор
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые
Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который боролся
сражаются ради королевств, осаждаемых монстрами,
1 за свободу на арене, или тот, кто охотно выбрал жизнь
а другие же ищут лишь личной славы. В любом слу-
гладиатора, чтобы заработать деньги и славу.
чае воин часто имеёт геральдический знак, который
отражает эту цель, либо приняв символ страны или Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и много
2
королевской династии, либо создав герб, отражающий знает о работе в команде.
собственные цели. Городской стражник. Управление толпой и сохранение
3
Ваш персонаж может быть связан с организацией мира-это специальности вашего инструктора
или целью, и поэтому может уже путешествовать под Воитель племени. Ваш инструктор вырос в племени, где
4
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о раз- борьба за свою жизнь была практически повседневной.
работке геральдического знака, который символизирует Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает в город-
аспект вашей натуры или говорит всем о вашей цели в 5 ских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и
мире. эффективностью.
Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним
Геральдический символ
целым с выбранным вами оружием, предоставив высо-
к6 Символ 6
коспециализированные знания о том, как наиболее эффек-
Грозный золотой дракон на зеленом поле, представляю- тивно использовать его.
1
щий доблесть и стремление к богатству
Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед грозо-
2
вым облаком, символизируя гнев и силу
Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка, озна-
3
чающие защиту города или королевства
Череп с вонзенным в него кинжалом, представляющий
4
обреченность, которую вы приносите своим врагам
5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной воли
Три капли крови под горизонтальным лезвием меча на
6 черном фоне, символизирующие трех противников, кото-
рых вы поклялись убить

39
Воин
Бонус
Уровень Умения
мастерства
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
Всплеск действий (два использования),
17 +6
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

Создание воина
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два свя-
занных элемента предыстории своего персонажа: где
вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от
обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы осо-
бенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь
от наставника, возможно, из-за вашей исключительной
преданности? Что в первую очередь побудило вас к
Фирменный стиль этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной,
Многие воины отличают себя от себе подобных, при- жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти
нимая и улучшая особый стиль или метод ведения боя. факторы вместе?
Хоть этот стиль и может быть естественным продолже- Вы могли пройти официальную подготовку в армии
нием личности воина, это не всегда так – чьи-то общие дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы
взгляды на мир не обязательно диктуют то, как воин тренировались в военной академии, изучая стратегию,
действует, когда его жизнь на кону. тактику и военную историю. Или же вы можете быть
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на жизнь самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом.
или что-то еще пробуждается в вас когда вы достаете Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на фер-
свое оружие? ме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы
приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть во-
Фирменный стиль енным наследием или семейными реликвиями, или, воз-
к6 Стиль можно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше
Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным вооружение теперь самое важное ваше имущество, это
1 контролем, никогда не используя больше энергии чем единственное, что стоит межу вами и смертью.
нужно. к6 Я стал воином, потому что...
Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, Я хотел отточить мои боевые навыки, поэтому поступил в
2 1
которые дробят кости или разливают повсюду кровь. военное училище.
Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используете так- Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня сра-
3
тику, чтобы увеличить шансы на успех. 2 жаться, ухаживать за конём и вести себя с честью. Я решил
Непринужденный. Вы редко потеёте или выказываете выбрать для себя этот путь.
4
нечто кроме стоического выражения лица в битве. Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение, убили
Энергичный. Вы поете и смеётесь во время боя, когда ваш 3 кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие, чтобы убить
5 дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг этих тварей и подобных им.
перед вами и верное оружие в руке. 4 Я вступил в армию и научился сражаться как член отряда.
Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и наслажда- Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защищаясь от
6 5
етесь насмешками над врагами после победы. людей, которые переходили мне дорогу.
Я всегда мог взять практически любое оружие и знал, как с
6
ним обращаться.

40
Быстрое создание Оборона
Вы можете быстро создать воина, следуя этим реко- Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
мендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в
зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на Перехват (TCE)
рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фех- Когда существо, которое вы можете видеть, попада-
товальном оружии) должно быть наивысшеё значение. ет атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по
Следующим по величине должно быть значение Телос- вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получае-
ложения (или Интеллекта, если вы планируете взять мый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус
воинский архетип Мистический Рыцарь). Во-вторых, мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту
выберите предысторию «солдат». реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое
Хиты или воинское оружие.

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина Превосходная техника (TCE)


Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди- Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из спи-
фикатор Телосложения за каждый уровень воина после ска архетипа воина «мастер боевых искусств». Если
первого. приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для
сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска рав-
Владение на 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы
или Ловкости (по вашему выбору).
Доспехи: Все доспехи, щиты
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
добавляется к другим костям превосходства, получен-
Инструменты: Нет
ным вами из других источников. Эта кость использует-
Спасброски: Сила, Телосложение
ся для ваших приёмов и тратится при использовании.
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акроба-
Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости
тика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание,
превосходства после окончания короткого или продол-
История, Проницательность, Уход за животными
жительного отдыха.
Снаряжение Сражение большим оружием
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия
• а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 при атаке, которую вы совершали рукопашным оружи-
стрел; ем, удерживая его двумя руками, то вы можете перебро-
• а) воинское оружие и щит или б) два воинских ору- сить эту кость, и должны использовать новый результат,
жия; даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы восполь-
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топо- зоваться этим преимуществом, ваше оружие должно
ра; иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
• а) набор исследователя подземелий или б) набор путе-
шественника. Сражение вслепую (TCE)
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В
Классовые умения пределах этой дистанции вы можете видеть всё,что не
находится за полным укрытием, даже если вы ослепле-
Воины обладают следующими классовыми умениями.
ны или находитесь в темноте. Более того, вы можете
Боевой стиль увидеть невидимое существо впределах этой дистан-
ции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться
1-й уровень, умение воина от вас.
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей
специализации. Выберите один из следующих вари- Сражение голыми руками (TCE)
антов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант Ваши безоружные атаки могут наносить дробящий
боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попа-
выбрать ещё один стиль. дании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит,
Дуэлянт то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в
не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к захвате.
броскам урона этим оружием.
Сражение двумя оружиями
Защита Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете доба-
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а вить модификатор характеристики к урону от второй
другое существо, находящеёся в пределах 5 фт. от вас, атаки.
вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.
Для этого вы должны использовать щит. Сражение метательным оружием (TCE)
Вы можете вытащить оружие со свойством «метатель-
ное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружи-
ем.
Кроме того, когда вы попадаете по существу даль-
нобойной атакой, используя метательное оружие, вы
получаете бонус +2 к броску урона

Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете
дальнобойным оружием.

41
Второе дыхание Увеличение характеристик
1-й уровень, умение воина 4-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го,12-го,14-го, 16-го
которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из
свой ход вы можете Бонусным действием восстановить ваших характеристик на 2 или двух характеристик на
хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. 1. Как обычно, значение характеристики при этом не
Использовав это умение, вы должны завершить ко- должно превысить 20.
роткий либо продолжительный отдых, чтобы получить
возможность использовать его снова. Дополнительная атака
5-й уровень, умение воина
Всплеск действий Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
2-й уровень, умение воина жете совершить две атаки вместо одной.
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уров-
обычные возможности. В свой ход вы можете совер- не этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
шить одно дополнительное действие помимо обычного и
бонусного действий. Использовав это умение, вы долж- Упорный
ны завершить короткий или продолжительный отдых, 9-й уровень, умение воина
чтобы получить возможность использовать его снова. Вы можете перебросить проваленный спасбросок, и
Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это должны использовать новый результат. После этого вы
умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но можете повторно использовать это умение только после
в течение одного хода его всё равно можно использовать завершения продолжительного отдыха.
лишь один раз. Вы можете использовать это умение дважды между
Воинский архетип периодами продолжительного отдыха после достижения
13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.
3-й уровень, умение воина
Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику,
к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых
Воинские архетипы
искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Под- Разные воины используют разные подходы для совер-
робности этих архетипов приведены в конце описания шенствования своих воинских способностей. Воинский
класса. Выбранный вами архетип предоставляет уме- архетип отражает выбранный вами подход.
ния на 3-го, 7-го, 10-го, 15-го и 18-го уровнях.

Универсальность воина (TCE)


4-й уровень, умение воина
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня
в этом классе и получаете умение «Увеличение характе-
ристик», вы можете сделать одно из следующих дей-
ствий, отражающих смену направления вашего разви-
тия в боевых практиках:
• Замените известный вам боевой стиль на другой из
тех, что доступны воину.
• Если вам известен какой-либо приём из архетипа
«мастер боевых искусств», вы можете заменить этот
приём на другой.

42
Мастер боевых искусств (PHB) Неослабевающий
15-й уровень, умение мастера боевых искусствя
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, пола-
гается на техники, выработанные поколениями бойцов. Если вы совершаете бросок инициативы, не имея ко-
Для такого воина сражение сродни академической стей превосходства, вы получаете одну.
задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде
кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины Приёмы
способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, Приёмы приведены в алфавитном порядке.
отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, Активное уклонение. При перемещении вы може-
кто смог сделать это, являются отлично подготовленны- те потратить одну кость превосходства, совершить её
ми воинами, обладающими прекрасными навыками и бросок и добавить выпавшеё значeние к КД, пока не
знаниями. прекратите перемещение.
Боевое превосходство Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете
рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну
3-й уровень, умение мастера боевых искусств кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость
Когда вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, этой атаки на 5 фт. В случае попадания вы добавляете
использующие специальные кости, называемые костями кость превосходства к броску урона этой атаки.
превосходства. Атака с захватом. (TCE) Сразу же после того, как вы
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. попали рукопашной атакой оружием по существу в
Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. свой ход, вы можете потратить кость превосходства
Большинство приёмов тем или иным образом усили- и Бонусным действием попытаться взять существо в
вают атаку. Во время одной атаки вы можете исполь- захват (правила захвата приведены в «Книге игрока»).
зовать только один приём. Вы изучаете два дополни- Добавьте кость превосходства к вашей проверке Силы
тельных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го (Атлетика).
уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы Атака с манёвром. Если вы попадаете по суще-
можете также заменить один из известных вам приёмов ству атакой оружием, вы можете потратить одну кость
на другой. превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог
Кости превосходства. У вас есть четыре кости пре- переместиться в более выгодное положение. Вы добав-
восходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся ляете кость превосходства к броску урона этой атаки
при использовании. Вы восполняете все потраченные и выбираете дружественное существо, которое может
кости в конце короткого или продолжительного отдыха. видеть или слышать вас. Это существо может реакци-
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на ей переместиться на расстояние до половины своей
7-м и 15-м уровнях. скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют атаки.
от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу
Сложность такого спасброска рассчитывается следую- атакой оружием, вы можете потратить одну кость
щим образом: превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус ма- добавляете кость пре-восходства к броску урона этой
стерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости.
выбор) При провале цель испугана вами до конца вашего сле-
дующего ход.
Ученик войны Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить
3-й уровень, умение мастера боевых искусств одну кость превосходства и Бонусным действием со-
Вы получаете владением одним из ремесленных инстру- вершить финт, выбрав в качестве цели одно существо
ментов на ваш выбор. в пределах 5 фт. Следующий бросок атаки по этому
существу вы совершаете с преимуществом. Если атака
Познай своего врага попадает, добавьте кость превосходства к броску урона
7-й уровень, умение мастера боевых искусств этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не
используете их в том же ходу, в котором получили их.
Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматри- Быстрый бросок. (TCE) Бонусным действием вы мо-
вая, или по другому взаимодействуя с существом вне жете потратить кость превосходства и совершить даль-
боя, вы можете узнать некоторую информацию о его нобойную атаку оружием со свойством «метательное».
способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит Вы можете вытащить метательное оружие частью этого
вам, равняется ли существо, превосходит или уступает действия. При попадании добавьте кость превосходства
вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечис- к броску урона.
ленных: Готовность. (TCE) Когда существо, которое вы мо-
• Значение Силы; жете видеть, входит в пределы досягаемости вашего
• Значение Ловкости; рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете
• Значение Телосложения; реакцией потратить кость превосходства и совершить
• Класс Доспеха; одну атаку по этому существу, используя это оружие.
• Текущие хиты; Если атака попадает по цели, добавьте кость превосход-
• Общеё количество уровней (если есть); ства к урону.
• Количество уровней в классе Воин (если есть). Засада. (TCE) Когда вы совершаете проверку Ловко-
сти (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете
Улучшенное боевое превосходство потратить кость превосходства и добавить выпавшеё на
10-й уровень, умение мастера боевых искусств ней значение к броску. Вы можете сделать это, только
Ваша кость превосходства увеличивается до к10. На если не являетесь недееспособным.
18-м уровне — до к12. Командирский напор (TCE). Когда вы совершаете
проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или
Убеждение), вы можете потратить кость превосходства
и добавить выпавшеё значение к проверке.

43
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки
существу атакой оружием, вы можете потратить одну оружием по существу, вы можете потратить одну кость
кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете
противника, заставляя его выронить один предмет по использовать этот приём до или после совершения бро-
вашему выбору, который он держит. Вы добавляете ска атаки, но до применения эффектов атаки.
кость превосходства к броску урона атаки, а цель долж- Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход
на совершить спасбросок Силы. В случае провала она действие Атака, вы можете отказаться от одной из ва-
роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ших атак и Бонусным действием направить удар одного
ног. из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по дружественное существо, которое может видеть или
существу атакой оружием, вы можете потратить одну слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это
кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с существо может немедленно совершить реакцией одну
ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаку оружием, добавив кость превосходства к броску
атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она урона этой атаки.
должна совершить спасбросок Силы. В случае провала Широкая атака. Если вы попадаете по существу
вы сбиваете цель с ног. атакой рукопашным оружием, вы можете потратить
Ответный удар. Если существо промахивается по одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить
вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое
одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную существо в пределах 5 фт. от первоначальной цели и в
атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок
вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки попал бы по второму существу, оно получает урон,
атаки. равный броску кости превосходства. Урон того же вида,
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу что и для исходной атаки.
атакой оружием, вы можете потратить одну кость пре-
восходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для
ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства
к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки
по этой цели любого существа кроме вас совершается
с преимуществом, если атака совершается до начала
вашего следующего хода.
Парирование. Если другое существо причиняет вам
урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потра-
тить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон
на величину, равную броску вашей кости превосходства
+ ваш модификатор Ловкости.
Подмена. (TCE) В свой ход, когда вы находитесь в
пределах 5 футов от существа, вы можете потратить
одну кость превосходства и поменяться местами с этим
существом, потратив при этом как минимум 5 футов
передвижения. Существо должно быть согласно и не
должно быть недееспособным. Это передвижение не
провоцирует атак.
Бросьте кость превосходства. До начала вашего сле-
дующего хода вы или другое существо (на ваш выбор)
получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить одну
кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать
противника атаковать вас. Вы добавляете кость превос-
ходства к броску урона этой атаки, а цель должна совер-
шить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца
вашего следующего хода совершает с помехой броски
атаки по всем целям, кроме вас.
Сплочение. Вы можете в свой ход Бонусным действи-
ем потратить одну кость превосходства, чтобы поддер-
жать решимость одного из ваших спутников. Если вы
это сделаете, выберите дружественное существо, которое
может видеть или слышать вас. Это существо получает
временные хиты, равные броску кости превосходства +
ваш модификатор Харизмы.
Тактическая оценка. (TCE) Когда вы совершаете
проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллек-
та (История или Расследование), вы можете потратить
кость превосходства и добавить выпавшеё значение к
проверке.
Толкающая атака. Если вы попадаете по суще-
ству атакой оружием, вы можете потратить одну кость
превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы
добавляете кость превосходства к броску урона атаки,
и, если размер цели Большой или меньше, она должна
совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете
цель на расстояние до 15 фт. от себя.

44
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы
Мистический рыцарь (PHB) можете заменить одно из заклинаний волшебника,
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе во- известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклина-
инское искусство и тщательное изучение волшебства. ние должно быть из списка доступных волшебнику, у
Мистические рыцари используют приёмы, схожие с вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и
практиками волшебников. Но они сосредоточились на заклинание должно принадлежать школам Воплощения
изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете
Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают заклинания, полученные на 8-м, 14-м или 20-м уровнях.
мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Базовая характеристика заклинаний. Интеллект
Воплощения причиняют урон сразу нескольким против- является базовой характеристикой для ваших закли-
никам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. наний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством
Эти рыцари владеют относительно небольшим количе- изучения и запоминания. Когда заклинание требует
ством заклинаний, что позволяет постоянно держать их использовать базовую характеристику, вы используете
в памяти и не использовать книгу заклинаний. Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор
Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших
Заклинания мистического рыцаря заклинаний волшебника, и при броске атаки заклина-
Ячейки заклинаний на ниями.
Уровень Известные Известные
уровень заклинаний Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
воина заговоры заклинания
1 2 3 4 + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
3 2 3 2 - - -
+ модификатор Интеллекта
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - - Связь с оружием
6 2 4 3 - - - 3-й уровень, умение мистического рыцаря
7 2 5 4 2 - -
Вы изучаете ритуал, позволяющий создать магическую
8 2 6 4 2 - - связь между вами и одним оружием. Вы выполняете
9 2 6 4 2 - - ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в
10 3 7 4 3 - - течение короткого отдыха. Оружие во время проведе-
11 3 8 4 3 - - ния ритуала должно находиться на доступном расстоя-
12 3 8 4 3 - - нии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и
13 3 9 4 3 2 - создать связь.
14 3 10 4 3 2 -
Как только вы привязали к себе оружие, вы не
можете быть обезоруженным, пока не станете неде-
15 3 10 4 3 2 -
еспособным. Если оружие находится на одном плане
16 3 11 4 3 3 - существования с вами, вы можете в свой ход Бонусным
17 3 11 4 3 3 - действием призвать его, телепортируя себе в руку.
18 3 11 4 3 3 - У вас может быть не более двух привязанных оружий
19 3 12 4 3 3 1 одновременно, и Бонусным действием вы призываете
20 3 13 4 3 3 1 их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с тре-
тьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним
Использование заклинаний из первых двух.
3-й уровень, умение мистического рыцаря
Боевая магия
К своим воинским талантам вы добавляете возмож-
ность использовать заклинания. 7-й уровень, умение мистического рыцаря
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из Если вы Действием накладываете заговор, то вы може-
списка волшебника. Дополнительный заговор волшеб- те Бонусным действием совершить одну атаку оружи-
ника вы изучите на 10-м уровне. ем.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мисти-
ческого рыцаря содержит информацию о количестве Мистический удар
доступных вам ячеек заклинаний для накладывания 10-й уровень, умение мистического рыцаря
заклинаний волшебника. Чтобы использовать заклина-
ние определённого уровня, вы должны потратить ячей- Вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить
ку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы
заклинаний вы восстанавливаете после окончания попадаете по существу атакой оружием, это существо
продолжительного отдыха. совершает следующий спасбросок от вашего закли-
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня нания, использованного до конца вашего следующего
щит [shield], и имеёте ячейки 1 и 2 уровней, вы можете хода, с помехой.
накладывать это заклинание, используя любую из этих
ячеек.
Волшебный рывок
Известные заклинания первого и более высоких 15-й уровень, умение мистического рыцаря
уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из спи- Вы получаете возможность телепортироваться на 30
ска волшебника на свой выбор, два из которых должны фт. в свободное пространство, которое вы видите, когда
принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. используете Всплеск действий. Вы можете телепортиро-
Колонка «известные заклинания» в таблице пока- ваться до или после дополнительного действия.
зывает, когда вы сможете выучить новые заклинания
волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать Улучшенная боевая магия
школам Воплощения или Ограждения, и не должны
18-й уровень, умение мистического рыцаря
превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний.
Например, при достижении 7-го уровня в этом клас- Если вы Действием накладываете заклинание, то вы
се вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го можете Бонусным действием совершить одну атаку
уровня. оружием.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8-м, 14-м и 20-м
уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
45
Чемпион (PHB)
Обычно чемпионы фокусируются на использовании
чистой физической силы, отточенной до смертельного
совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона
сочетает суровые тренировки с физическим совершен-
ством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Улучшенные критические попадания


3-й уровень, умение чемпиона
Когда вы выбрали этот архетип, ваши атаки оружием
совершают критическое попадание при выпадении «19»
или «20» на кости атаки.

Выдающийся атлет
7-й уровень, умение чемпиона
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства,
округлённую в большую сторону, ко всем проверкам
Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё
не включён.
Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с
разбега, дальность прыжка увеличивается на количе-
ство фт., равное модификатору Силы.

Дополнительный боевой стиль


10-й уровень, умение чемпиона
Вы можете выбрать второй Боевой стиль.

Превосходные критические попадания


15-й уровень, умение чемпиона
Ваши атаки оружием совершают критическое попада-
ние при выпадении «18–20» на кости атаки.

Уцелевший
18-й уровень, умение чемпиона
Вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каж-
дого своего хода вы восстанавливаете количество хитов,
равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если коли-
чество ваших хитов не превышает половины от макси-
мума. Эта умение не работает, если у вас 0 хитов.

46
Кавалерист (XGE) Держать строй
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно 10-й уровень, умение кавалериста
рожденный среди благородных и взращенный при дво- Вы становитесь мастером сдерживания своих против-
ре, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя ников. Вы можете совершить провоцированную атаку,
кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым если враждебное существо перемещается на 5 футов
ужином. Кавалеристы также знают как оградить от и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого
опасности тех, за кого они отвечают, часто служат за- вы Реакцией совершаете одну рукопашную атаку по
щитниками старших по званию и слабых. Принужден- спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по
ные устранять несправедливость или зарабатывать пре- существу такой провоцированной атакой, его скорость
стиж, многие такие воины оставляют свою комфортную уменьшается до 0 до конца текущего хода.
жизнь и отправляются на славное приключение.
Свирепый натиск
Дополнительные владения 15-й уровень, умение кавалериста
3-й уровень, умение кавалериста Вы можете сбивать своих врагов, независимо от того,
Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владе- на скакуне вы или нет. Если перед атакой существа
ние одним из следующих навыков по вашему выбору: вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а
Уход за животными, История, Проницательность, Вы- затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в
ступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы спасброске Силы Сл (8 + ваш бонус мастерства + ваш
можете выучить один язык по вашему выбору. модификатор силы), иначе будет сбито с ног. Вы можете
использовать это умение только один раз за ход.
Непоколебимая метка
3-й уровень, умение кавалериста
Бдительный защитник
Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая 18-й уровень, умение кавалериста
их за вред другим. Когда вы попадаете по существу Вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительно-
рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это стью. В бою вы получаете особую Реакцию, которую вы
существо до конца вашего следующего хода. Эффект можете использовать один раз за ход каждого существа,
метки заканчивается, если вы становитесь недееспособ- кроме вас самих. Вы можете использовать эту Реакцию
ным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту только чтобы совершить провоцированную атаку и не
цель. можете использовать её в тот же ход, когда использова-
Пока отмеченное существо находится в пределах 5 ли свою нормальную реакцию.
футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
целью которых не являетесь вы.
Кроме того, если отмеченное существо наносит урон
кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую
рукопашную атаку оружием против помеченного суще-
ства Бонусным действием в свой следующий ход. Эту
атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании
нанося дополнительный урон, равный половине вашего
уровня воина.
Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную атаку
количество раз, равное модификатору вашей Силы
(минимум один), и восстанавливаете все потраченные
атаки, закончив продолжительный отдых.

Рожденный в седле
3-й уровень, умение кавалериста
Ваше мастерство всадника становится очевидным.
Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы
избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете
и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в
пределах 10 футов.
И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам
всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.

Защитный маневр
7-й уровень, умение кавалериста
Вы научились отражать удары, направленные на вас,
вашего скакуна или других существ поблизости. Если по
вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое
вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реак-
цией сделать бросок 1к8, если в данный момент воору-
жены рукопашным оружием или надели щит. Результат
броска добавляется к КД цели против этой атаки. Если
атака все равно попадает, цель имеёт сопротивление к
урону от этой атаки.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашего Телосложения (минимум
один), и восстанавливаете все потраченные использова-
ния, совершив продолжительный отдых.

47
Вы выбираете дополнительный вариант Магическо-
го выстрела, когда достигаете определенных уровней в
этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант
улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.

Зачарованная стрела
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы получаете умение заряжать стрелы магией. Когда вы
стреляете немагической стрелой из короткого или длин-
ного лука, вы можете сделать её магической с целью
преодоления сопротивления и иммунитета к немагиче-
ским атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же
после попадания или промаха по цели.

Странствующая стрела
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели.
Когда вы совершаете бросок атаки магической стрелой
и промахиваетесь, вы можете использовать Бонусное
действие, чтобы перебросить бросок атаки против
другой цели, находящейся не далеё чем в 60 футах от
изначальной цели.

Выстрел всегда наготове


15-й уровень, умение мистического лучника
Ваше магическое мастерство всегда наготове вначале
битвы. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас
не осталось использований Магического выстрела, вы
Мистический лучник (XGE) восстанавливаете одно использование.
Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский
метод стрельбы, который вплетает магию в выстре-
лы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.
Мистические Лучники – самые элитные воины среди
эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских ко-
ролевств, зорко следят за нарушителями и используют
наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров
и захватчиков до того как они достигнут эльфийских
поселений. За многие века методы этих эльфийских
лучников были изучены представителями других рас,
которые тоже могут балансировать мистические способ-
ности с мастерством лучника.

Знания Мистического лучника


3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учите магическую теорию или какие-то секре-
ты природы – типичные для практиков этой военной
эльфийской традиции. Вы получаете владение одним
навыком по вашему выбору из следующих: Магия,
Природа. Вы так же изучаете один заговор из следу-
ющих фокусы [prestidigitation] или искусство друидов
[druidcraft].

Магический выстрел
3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты
вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы по-
лучаете это умение, вы учите два варианта Магического
выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магиче-
ского выстрела» ниже).
Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего ко-
роткого или длинного лука в качестве части действия
Атака, вы можете применить один из своих вариан-
тов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете,
применять ли эту умение, после успешного попадания
стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный
вариант не требует броска атаки. У вас есть два исполь-
зования этой способности, и вы восстанавливаете все
потраченные использования по завершении короткого
или продолжительного отдыха.

48
Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энер-
гией силы, взятой из школы Воплощения. Эта энергия
взрывается после вашей атаки. Сразу же после того
как стрела попадает по существу, цель и все остальные
существа в радиусе 10 футов от неё каждое получает по
2к6 урона силовым полем.
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигае-
те 18-го уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию Некро-
мантии в вашу стрелу. Существо, по которому попала
стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротиче-
ской энергией. Цель должна также преуспеть в спасбро-
ске Телосложения, или урон, наносимый её атаками
оружием, уменьшается в два раза до начала вашего
следующего хода.
Урон некротической энергией увеличивается до 4к6,
когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
по цели, магия Призыва создает хватающие, ядовитые
колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по
которому попала стрела, получает дополнительно 2к6
урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно
получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда сдви-
гается на 1 фут или больше без телепортации в первый
раз за ход. Цель или любое существо, которое может до
него дотянуться, может Действием убрать кусты с по-
мощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл
спасброска вашего Магического выстрела. В противном
случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова
не используете этот вариант.
Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Пронзающая стрела. Вы используете магию Пре-
образования, чтобы придать стреле свойство бесплотно-
сти. Когда вы используете этот вариант, вы не соверша-
ете бросок атаки для Атаки. Вместо этого стрела летит
по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того
как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспре-
Варианты магического выстрела пятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на
этой линии должно совершить спасбросок Ловкости.
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать При провале существо получает урон, как будто стрела
его варианты на определенных уровнях. Варианты попала по нему, плюс дополнительно 1к6 колющего уро-
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это на. При успешном спасброске цель получает половину
магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной этого урона.
из школ магии. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы дости-
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл гаете 18-го уровня в этом классе.
Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства Ищущая стрела. Используя магию Прорицания,
+ модификатор Интеллекта. вы даруете своей стреле умение искать цель. Когда вы
Изгоняющая стрела. Вы используете магию используете этот вариант, вы не совершаете бросок
Ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в без- атаки для Атаки. Вместо этого, выберите одно существо,
вредное место в Стране Фей. которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит
Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнори-
в спасброске Харизмы или оно будет изгнано. Будучи рует укрытие на половину и укрытие на три четверти.
изгнанным существо становится недееспособным и его Если цель находится в радиусе досягаемости оружия,
скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель и если есть путь, по которому стрела может добраться
появляется в месте, которое занимала, или ближайшем до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловко-
незанятом месте. сти. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько
После достижения 18-го уровня в этом классе цель смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё
также получает 2к6 урона силовым полем, когда по ней попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым
попадает стрела. полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При
Обманная стрела. Ваша магия Очарования застав- успешном спасброске цель получает половину урона, и
ляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, вы не узнаёте где она.
в которое попала эта стрела, дополнительно получает Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы
2к6 урона психической энергией и выбирает одного достигаете 18-го уровня в этом классе.
из ваших союзников не далеё 30 футов от цели. Цель Теневая стрела. Вы вплетаете магию Иллюзии в
должна преуспеть в спасброске Мудрости или будет свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
очарована выбранным союзником до начала вашего Существо, в которое попала стрела, получает допол-
следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше нительно 2к6 урона психической энергией и должно
если выбранный союзник атакует очарованную цель, преуспеть в спасброске Мудрости или не сможет видеть
нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок. далеё 5 футов до начала вашего следующего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6, Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе. когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

49
Самурай (XGE) Неутомимая душа
10-й уровень, умение самурая
Самурай – воин, который полагается на свой суровый и
непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Реши- Когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас нет
мость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути использований умения Боевой Дух, вы восстанавливае-
Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою. те одно использование.

Дополнительные владения Стремительный удар


3-й уровень, умение самурая 15-й уровень, умение самурая
Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владе- Вы научились жертвовать точностью для совершения
ние одним из следующих навыков по своему выбору: более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете
История, Проницательность, Выступление или Убежде- атаку, и у вас есть преимущество на бросок против од-
ние. В качестве альтернативы вы можете выучить один ной из целей, вы можете отказаться от преимущества и
язык по своему выбору. сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть
того же действия. Вы можете делать это не более одного
Боевой дух раза за ход.
3-й уровень, умение самурая
Стойкость перед смертью
Ваша стремительность в битве может помочь вам за-
18-й уровень, умение самурая
щититься и нанести точный удар. Бонусным действием
вы можете дать себе преимущество на броски атаки Ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон
до конца текущего хода. При этом вы так же получа- опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете
ете 5 дополнительных временных хитов. Количество потратить Реакцию, чтобы задержать потерю созна-
временных хитов увеличивается, когда вы достигаете ния, и можете немедленно сделать дополнительный ход,
определенных уровней: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м прервав текущий ход. Если вы получаете урон во время
уровне. этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете про-
Вы можете использовать это умение три раза, и валенный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов
восстанавливаете все потраченные использования по вы умираете. Если к окончанию хода у вас все еще 0
завершении продолжительного отдыха. хитов, вы теряете сознание.
Использовав это умение, вы должны закончить
Элегантный придворный продолжительный отдых, чтобы получить возможность
7-й уровень, умение самурая использовать его снова.
Ваши воинская дисциплина и внимание к деталям по-
зволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.
Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы
(Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный
вашему модификатору Мудрости.
К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить
владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть
владение спасброском Мудрости, вы получаете владе-
ние спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему
выбору).

50
Рыцарь пурпурного Дракона Вдохновляющий всплеск
(Баннерет) (SCAG) 10-й уровень, умение баннерета
Ограничение: рыцарство При использовании «Всплеска действий», вы можете
Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королев- выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от
ства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сра- вас. Это существо может совершить рукопашную или
жаются со злом за пределами границ их королевства. дальнобойную атаку оружием Реакцией, при условии,
Их задача ходить по землям как странствующим что существо вас слышит и видит.
рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и вер- Начиная с 18-го уровня, вы можете выбрать двух
ность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе союзников в пределах 60 футов, вместо одного.
со злодеями.
Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других,
Оплот
совершая в бою самые смелые поступки. Само при- 15-й уровень, умение баннерета
сутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов Вы можете распространить выгоды от вашего умения
и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку «Упорный» на союзников. Когда вы решите использовать
рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой умение «Упорный», чтобы перебросить спасбросок Ин-
группу союзников, может превратить даже самый бедно теллекта, Мудрости или Харизмы и являетесь дееспособ-
экипированный отряд милиции в свирепую боевую ным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов
группу. от вас, который провалил спасбросок против подобного
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку эффекта.
возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в со- Если существо может видеть или слышать вас, оно
юзниках те резервы мужества и рвения, о которых они может перебросить спасбросок и обязано использовать
даже не подозревали. новый результат.
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к опреде-
лённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет общеё название для этого архетипа, если
вы используете его в другом сеттинге или для другой
модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пур-
пурного Дракона.

Сплочающий крик
3-й уровень, умение баннерета
Когда вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы,
позволяющие вдохновить ваших союзников на сраже-
ние, не смотря на былые ранения.
Когда вы используете «Второе дыхание», вы можете
выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах
от вас. Каждый из них восстанавливает количество
хитов равное вашему уровню воина, при условии, что
существо может вас видеть и слышать.

Посланник Короны
7-й уровень, умение баннерета
Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками
короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого
положения будут вести себя достойно.
Вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы
уже владеёте этим навыком, выберите владение одним
из следующих навыков: Уход за животными, Проница-
тельность, Запугивание или Выступление. Ваш бонус
мастертсва удваивается при любой проверке харак-
теристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете
выгоду от этого умения, вне зависимости от навыка,
которым вы овладели, используя эту умение.

51
Яростное воплощение
3-й уровень, умение рыцаря эхо
Вы можете усилить гнев вашего Эхо. Всякий раз, когда
вы используете действие Атака, вы можете совешить
еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Телосложения (мини-
мум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные
использования после окончания продолжительного
отдыха.

Эхо-аватар
7-й уровень, умение рыцаря эхо
Вы можете временно перенести свое сознание в своё
Эхо. Действием, вы можете видеть глазами своего Эха
и слышать его ушами. Всё это время вы считаетесь
«Оглохшим» и «Ослеплённым». Вы можете сохранять
этот эффект на срок до 10 минут, и можете остано-
вить его в любое время (не требует никаких действий).
Пока ваше Эхо используется таким образом, оно может
переместиться на расстояние до 1000 футов от вас, не
будучи уничтоженным.

Эхо-мученик
Рыцарь Эхо (EGW) 10-й уровень, умение рыцаря эхо
Мистический и пугающий воин передового фронта Ди- Вы можете заставить свое Эхо подставить себя под ата-
настии Крин, Рыцарь Эхо овладел искусством исполь- ку направленную на другое существо, которое вы може-
зования дунамии для вызова исчезающих отголостков те видеть. Перед броском атаки атакующего существа
нереализованных временных линий, чтобы они вступи- вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепор-
ли в его битву. тировать Эхо в незанятое пространство в пределах 5
Манифест Эхо футов от этого атакующего существа. Таким образом
Эхо провоцирует атаку (и тратит реакцию атакующего)
3-й уровень, умение рыцаря эхо на себя, вместо той атаки в другое существо.
Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы ма- Как только вы используете это умение, вы не сможете
гическим образом проявить собственное Эхо в незаня- использовать его снова, пока не закончите короткий
том пространстве, которое вы можете видеть в пределах или продолжительный отдых.
15 футов от себя. Это Эхо магическое, полупрозрачное,
серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока Поглотить потенциал
оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете Бонус- 15-й уровень, умение рыцаря эхо
ным действием, пока не проявите другое Эхо или пока Вы научились поглощать мимолетное волшебство своего
вы дееспособны. Эха. Когда ваше Эхо уничтожается от получения урона,
Ваше Эхо имеёт КД 14 + Бонус мастерства, 1 хит вы можете получить временные хиты равные 2к6 +
и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должно ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет
совершить спасбросок, оно использует ваши показа- временных хитов.
тели спасбросоков. Оно того же размера, что и вы, но Вы можете использовать эту умение количество раз,
занимает собственное место. В свой ход вы можете равное вашему модификатору Телосложения (мини-
мысленно дать команду Эхо переместиться на 30 футов мум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные
в любом направление (никаких действий не требуется). использования после окончания продолжительного
Если ваше Эхо когда-либо оказывается на расстоянии отдыха.
более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет
уничтожено. Легион одного
Вы можете использовать Эхо следующими способами:
18-й уровень, умение рыцаря эхо
• Бонусным действием вы можете телепортироваться,
Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы
магическим образом меняясь местами со своим Эхом,
создать два Эха вашеим умением «Манифест Эхо», и
потратив 15 футов вашего движения, независимо от
эти Эхо могут сосуществовать одновременно. Если вы
расстояния между вами двумя.
попытаетесь создать третье Эхо, то предыдущие два
• Когда вы выполняете действие Атака в свой ход,
Эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать из
любая атака, которую вы совершаете этим действи-
позиции одного эха, можно сделать из позиции второго.
ем, может происходить из вашего пространства или
Кроме того, когда вы совершаете бросок инициативы
пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой
и у вас не осталось использований «Яростного Вопло-
атаки отдельно.
щения», вы восстанавливаете одно использование этого
• Когда существо, которое вы видите в пределах 5
умения.
футов от вашего Эха, перемещается на расстояние не
менее 5 футов от него, вы можете использовать свою
Реакцию, чтобы совершить провоцированную атаку
против этого существа, как если бы вы находились в
пространстве Эха.

52
Пси-воин (TCE) Псионическая сила
3-й уровень, умение пси-воина
Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него пси-
онической силой, дополняющий свою физическую мощь В вас скрыт источник псионической энергии. Эта
усиленными пси-энергией ударами оружием, телеки- псионическая энергия представляется в виде костей
нетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас
силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее костей псионической энергии равно вашему удвоенно-
дисциплинированные высшие эльфы тренируются, что- му бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псиони-
бы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие ческие силы, которые подробно описаны ниже.
молодые калаштары мечтают стать пси-воинами. Некоторые из ваших сил расходуют кости псиони-
Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псио- ческой энергии так, как указано в описании силы. Вы
нические способности через самостоятельное обучение, не можете использовать способности, если все ваши
раскрыть их при помощи опытного наставника или же кости псионической энергии израсходованы. Вы восста-
познать их в академии, специализирующейся на разви- навливаете все израсходованные кости псионической
тии силы разума как в качестве меча и щита. энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Кроме того, Бонусным действием вы можете восстано-
вить себе одну израсходованную кость псионической
энергии, но не можете сделать это снова, пока не закон-
чите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по
мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8),
11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на
следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получа-
ете урон, вы можете реакцией совершить бросок кости
псионической энергии и уменьшить получаемый урон
на количество, равное результату броска кости + ваш
модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгно-
венно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё ору-
жие псионической силой. Один раз в каждый свой ход,
сразу же после попадания атакой оружием и нанесе-
ния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от
вас, вы можете совершить бросок кости псионической
энергии и нанести дополнительный урон силовым полем
по той же цели, в количестве, равном результату бро-
ска кости псионической энергии + ваш модификатор
Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете пе-
редвинуть объект или существо при помощи силы раз-
ума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект
Большого размера или меньше либо на одно согласное
существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель
и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете
передвинуть её на расстояние до 30 футов в незанятое
пространство, которое вы можете видеть. В качестве
альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете
переместить его к себе в руку или из своей руки. В лю-
бом случае вы можете перемещать объект горизонталь-
но, вертикально или по обеим осям. Когда вы использу-
ете действие подобным образом, вы не сможете сделать
это вновь, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых или не потратите кость псионической
энергии на повторное использование этого умения.

53
Адепт-телекинетик Оплот силы
7-й уровень, умение пси-воина 15-й уровень, умение пси-воина
Вы изучили новые способы использования своих теле- Вы можете защитить себя и других при помощи теле-
кинетических способностей, описанные ниже: кинетической силы. Бонусным действием вы можете
Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов
можете перемещать своё тело с помощью силы разума. существ (включая вас), равное вашему модификатору
Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбран-
скорости перемещения, до конца текущего хода. Когда ных существ защищено укрытием наполовину в тече-
вы используете Бонусное действие подобным образом, ние 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь
вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите недееспособны.
короткий или продолжительный отдых или не потратите Когда вы используете Бонусное действие подобным
кость псионической энергии на повторное использова- образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
ние этого умения. закончите короткий или продолжительный отдых или
Телекинетический толчок. Когда вы наносите не потратите кость псионической энергии на повторное
урон при помощи псионического удара, вы можете использование этого умения.
заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш
бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При
Мастер телекинеза
провале вы можете сбить цель с ног, либо толкнуть её на 18-й уровень, умение пси-воина
расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по Ваша умение перемещать существ и объекты при помо-
горизонтали. щи своего разума практически неоспорима. Вы можете
накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без
Защищённый разум использования компонентов. Ваша базовая характери-
10-й уровень, умение пси-воина стика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш
Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепи- ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании,
ла ваш разум. Вы получаете сопротивление урону пси- включая ход, когда вы его накладываете, вы можете
хической энергией. Кроме того, если вы начинаете свой Бонусным действием совершить одну атаку оружием.
ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете Когда вы используете это заклинание подобным
потратить кость псионической энергии и закончить на образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям. закончите короткий или продолжительный отдых или
не потратите кость псионической энергии на повторное
использование этого умения.

54
Перечисленные далеё руны становятся вам доступ-
Рунный рыцарь (TCE) ны, когда вы их изучаете. Если руна имеёт требование к
Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при уровню, то вы должны иметь соответствующий уро-
помощи сверхъестественной силы рун — древней вень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требу-
практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно ет спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии
найти среди любого семейства великанов, и вы, веро- равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
ятно, научились своим методам резки из первых или Телосложения.
вторых рук от подобного мистического ремесленника. Каменная руна. Эта руна воплощает рассудитель-
Возможно, вы обнаружили работу великанов, выто- ность каменных великанов. Пока вы несёте или носите
ченную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
от странствующего мудреца или встретили великана проверки Мудрости (Проницательность), и получаете
лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучи- тёмное зрение в пределах 120 футов.
лись применять магические руны для усиления вашего Кроме того, когда существо, которое вы можете ви-
снаряжения. деть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас,
вы можете пробудить силу руны и заставить его совер-
Бонусные владения шить спасбросок Мудрости. При провале оно становит-
3-й уровень, умение рунного рыцаря ся очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано
таким способом, его скорость равна 0, и оно считается
Вы получаете владение инструментами кузнеца, а так- недееспособным, оказываясь в магическом ступоре.
же учитесь писать, читать и говорить на Великаньем Существо может повторять спасбросок в конце каждого
языке. своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Еди-
Мощь великана ножды пробудив руну, вы больше не сможете сделать
этого до окончания короткого или продолжительного
3-й уровень, умение рунного рыцаря отдыха.
Вы научились наполнять себя могуществом великанов. Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам
Бонусным действием вы магическим образом можете существ, выживающих в заснеженных пустошах, — та-
получить следующие преимущества на 1 минуту: ких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите
• Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы стано- предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
витесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы
вам не хватает места для увеличения, то ваш размер (Запугивание).
не меняется. Кроме того, вы можете Бонусным действием пробу-
• Вы совершаете с преимуществом любые проверки дить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение
Силы и спасброски Силы. 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам
• Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак ору- характеристик и спасброскам, использующим Силу или
жием или безоружным ударом может нанести допол- Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не
нительно 1к6 урона цели при попадании. сможете сделать этого до окончания короткого или про-
должительного отдыха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
Облачная руна. Магия этой руны воплощает об-
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
манчивость облачных великанов. Пока вы несёте или
ете все потраченные использования после окончания
носите предмет с этой руной, вы совершаете с преиму-
продолжительного отдыха.
ществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы
Резчик рун (Обман).
Кроме того, когда атака попадает по вам или по су-
3-й уровень, умение рунного рыцаря
ществу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов,
Вы можете использовать магические руны для улуч- вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель
шения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас
по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и (кроме атакующего). Выбранное существо становится
каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия
вы можете заменить одну известную вам руну другой из может передавать атакующие эффекты вне зависимо-
описанных в этом умении. Когда вы достигнете опреде- сти от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы
лённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнитель- больше не сможете сделать этого до окончания коротко-
ные руны, как показано в таблице «Известные руны». го или продолжительного отдыха.
Известные руны Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе
мастерство изготовления предметов великими кузнеца-
Уровень
Количество рун ми. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной,
воина
ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок
3 2 характеристик с применением инструментов, которыми
7 3 вы владеёте.
10 4 Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой
15 5 оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные
кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжитель- и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет
ный отдых, вы можете прикоснуться к количеству опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким об-
предметов, равному количеству известных вам рун, и разом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого
нанести различные руны на каждый из этих предметов. своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце
Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть ору- каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе.
жием, доспехом, щитом, украшением или чем-то ещё, Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сде-
что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна лать этого до окончания короткого или продолжительно-
остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите го отдыха.
продолжительный отдых. Один предмет может иметь
только одну начерченную на нём руну.

55
Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна
обладает магией, способной даровать устойчивость хол-
мовых великанов. Пока вы несёте или носите предмет с
этой руной, вы совершаете с преимуществом спасбро-
ски против отравления, а также получаете сопротивле-
ние урону ядом.
Кроме того, Бонусным действием вы можете пробу-
дить силу руны, получая сопротивление к дробящему,
рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды
пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до
окончания короткого или продолжительного отдыха.
Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта
руна дарует вам умение заглядывать в будущеё подоб-
но штормовым великанам. Пока вы несёте или носите
предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя за-
стать врасплох, если вы дееспособны.
Кроме того, Бонусным действием вы можете пробу-
дить силу этой руны и войти в пророческое состояние
на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспо-
собны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый
раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60
футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или
проверку характеристики, вы можете реакцией дать
этому броску преимущество или помеху. Единожды
пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до
окончания короткого или продолжительного отдыха.

Рунический щит
7-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун, для
защиты союзников. Когда по любому существу, которое
вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают бро-
ском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего
повторно бросить к20 и использовать новый результат.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

Великий рост
10-й уровень, умение рунного рыцаря
Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы
получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше
на количество дюймов, равное выпавшему результату.
Кроме того, дополнительный урон, который вы нано-
сите умением «Мощь великана», увеличивается до 1к8.

Мастер рун
15-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы можете дважды пробуждать каждую из известных
вам рун, полученных при помощи умения «Резчик рун»,
и восстанавливаете все потраченные пробуждения по-
сле окончания короткого или продолжительного отдыха.

Рунический джаггернаут
18-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы узнаёте, как усилить вашу руническую трансфор-
мацию. В результате дополнительный урон, который вы
наносите с помощью умения «Мощь великана», увели-
чивается до 1к10. Более того, когда вы используете это
умение, ваш размер может увеличиться до Огромного,
и пока вы имеёте данный размер, ваша досягаемость
увеличивается на 5 футов.

56
Волшебник
Искусство волшебника требует понимания. Знание
того, как и почему магия работает, и наши усилия
по расширению этого понимания привели к ключевым
прорывам в развитии цивилизации на протяжении
столетий.
— Гимбл, иллюзионист
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус,
эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём созна-
нии суматоху боя и начинает свой тихий напев. Дви-
жениями рук она сплетает перед собой заклинание и
запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды,
где он взрывается потоками пламени, которые охваты-
вают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек
рисует затейливый магический круг мелом на голом ка-
менном полу, затем посыпает железным порошком все
линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начина-
ет монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга
появляется проход, из которого тянет запахом серы из
потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном
бросает небольшие костяшки с мистическими символа-
ми, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы
прочитать видения более чётко, он медленно кивает,
затем открывает глаза и указывает на проход слева от
себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объединяю-
щиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие
плетения магии, пронизывающей вселенную, волшеб-
ники способны создавать заклинания взрывного огня,
искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля
над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других
планов бытия, предсказывает будущеё и обращает
поверженных врагов в зомби. Их самые могуществен-
ные заклинания могут превращать одно вещество в
другое, вызывать метеориты с небес и открывать порта-
лы в другие миры.

Адепты магии
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функ-
циям, магия привлекает учеников, которые стремятся
достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят упо-
добиться богам, изменять саму реальность. И хотя для
накладывания обычного заклинания требуется лишь
произношение нескольких странных слов, совершение
пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок
экзотических материалов, эти поверхностные проявле-
ния не могут показать опыт, достигнутый долгими ча-
сами ученичества и бессчётными часами исследований.
Волшебники живут и умирают со своими заклинания-
ми. Всё остальное вторично. Они учат новые заклина-
ния, экспериментируя и становясь опытнеё. Они также
могут узнать их от других волшебников, из древних
томов или свитков, и от древних существ (таких как
феи), которые погружены в магию.

57
Соблазн знаний
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее
близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников,
которые работают знатоками или лекторами в библио-
теке университета, обучая других секретам мультивсе-
ленной. Другие волшебники предлагают свои услуги в
качестве прорицателей, служат в вооружённых силах,
или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к
власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделён-
ных смелостью волшебников из безопасности их библи-
отек и лабораторий в разрушенные руины и потерян-
ные города. Большинство волшебников считает, что их
коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии,
которые были потеряны навек, и открывшие эти секре-
ты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем
веке.

Амбиции
Мало развивающихся волшебников занимаются магией
без какой-либо личной цели. Многие волшебники ис-
пользуют заклинания как средства получения ощутимой
выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для
себя или своих спутников. Для других же теория магии
является очень привлекательной, заставляя волшебни-
ков искать знания, поддерживающие новые магические
теории или подтверждающие старые.
Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подума-
ли над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас,
и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то,
как будут развиваться события для вашего персонажа.
Амбиции
Эксцентричности к6 Амбиция
Бесконечные часы усердного обучения и исследований Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает
1
могут иметь негативный эффекты на навыках общения народ.
каждого. Волшебники, и без того изначально отличаю- 2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
щиеся от прочих, не являются исключением. Однако, Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сде-
несколько странных манер поведения не обязательно 3
лать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
являются недостатком; обычно эксцентричность такого Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защи-
рода безвредна и может служить источником веселья 4
ты того, чем вы дорожите.
или быть визитной карточкой.
5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то
как она будет проявляться – физически или ментально? Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот
6
Возможно вы хорошо известны из-за этого в определён- мир за века.
ных кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как
небольшой изъян вашей репутации?
Эксцентричности
к6 Эксцентричность
У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает
1
окружающих.
У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеян-
2
ным, когда это Вам выгодно.
Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок,
3
чтобы увидеть, что там висит.
Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри
4
флакона для зелья.
Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы на-
5
чинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
Ваше чувство стиля, точнеё его отсутствие – иногда застав-
6
ляет считать вас попрошайкой.

58
Волшебник
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Магическое восстановление.
2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание волшебника Быстрое создание


При создании персонажа волшебника в его истории Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим ре-
обязательно должно быть некое выдающеёся событие. комендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно
Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как быть наивысшеё значение. Следующим по величине
он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец должно быть значение Телосложения или Ловкости.
ли он природного таланта или же достиг всего усердной Если вы планируете присоединиться к школе Очарова-
учёбой и постоянной практикой? Или же произошла ния, сделайте вторым по величине значение Харизмы.
неожиданная встреча с магическим существом или Во-вторых, выберите предысторию «Мудрец». В-третьих,
древней книгой, что могли обучить его основам магиче- выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч
ского искусства? Что привлекло вас к жизни в обуче- холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания
нии? Сподвиг ли вас на большеё вкус первого обретён- 1-я уровня для вашей книги за клинаний: волшебная
ного магического знания? Постигли ли вы слова тайного стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огнен-
хранилища знаний, ещё не разграбленного другими ные ладони [burning hands], очарование личности [charm
волшебниками? Возможно, вы просто желаете противо- person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление
поставить обретённые магические навыки опасностям [sleep].
для проверки своих сил.
Хиты
к6 Я стал волшебником, потому что... Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
Старый волшебник выбрал меня из нескольких кандидатов Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложе-
1
и взял в ученики. ния
2
Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там волшебник Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
нашёл меня, приютил и обучил основам магии. катор Телосложения за каждый уровень волшебника
Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и знал, после первого
3 что хочу идти по их стопам. Я попытался поступить в акаде-
мию магии, и у меня получилось. Владение
Один из моих родственников был опытным волшебником, Доспехи: Нет
4 и он решил, что я достаточно умён, чтобы учиться этому Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
искусству. лёгкие арбалеты
Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я нашёл Инструменты: Нет
5 книгу заклинаний. Я сразу же принялся изучить всё, что мог, Спасброски: Интеллект, Мудрость
чтобы стать волшебником. Навыки: Выберите два навыка из следующих: История,
Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял спо- Магия, Медицина, Проницательность, Расследование,
собности к магии. Когда я стал достаточно взрослым, чтобы Религия.
6 отправиться в самостоятельное путешествие, я сделал это,
чтобы получить ещё больше знаний о магии и увеличить
свою силу.

59
Снаряжение Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний,
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
получая уровни, отражают исследования, которые вы прово-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
дите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы
• а) боевой посох или б) кинжал вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие
• а) мешочек с компонентами или б) магическая фоку- заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить
сировка заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника,
• а) набор учёного или б) набор путешественника или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
• Книга заклинаний Копирование заклинания в книгу. Если вы находите закли-

Классовые умения
нание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете
добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеёт такой
Волшебники обладают следующими классовыми умени- уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у
ями. вас имеётся свободное время для его расшифровки и копиро-
вания.
Использование заклинаний Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроиз-
ведение основной формы заклинания, а также расшифровку
1-й уровень, умение волшебника
уникальной системы обозначений, используемой волшебни-
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете кни- ком, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты
гой, содержащей заклинания, показывающие первые и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний,
проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список используя собственные обозначения.
заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и
заклинания волшебника. стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой матери-
альные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с
Заговоры заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные
На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из чернила для записи текста. После того как вы потратили время
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополни- и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои
тельные заговоры волшебника на более высоких уров- прочие заклинания.
нях, как показано в колонке «известные заговоры». Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей
книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать за-
Книга заклинаний пасную копию. Это делается так же как и простое копирование
На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержа- заклинаний, но быстреё и проще, так как вы понимаете свои
щая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по собственные обозначения и уже знаете, как творить это закли-
вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. нание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете исполь-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится у зовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас
неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения
как у многих волшебников, книги которых являются оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые
не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине
предметом, одной из ваших целей может стать поиск многие волшебники держат запасные книги заклинаний в
такой книги заклинаний, которая выделит вас своим безопасном месте.
внешним видом или тем, как она сделана. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уни-
Книги заклинаний кальным сборником заклинаний, со своими декоративными
завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая
к6 Книга заклинаний
кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника,
Том с тонкими металлическими страницами, заклинания или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней
1
впечатываются в них кислотой. библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, со-
Длинные полоски кожи с написанными на них заклинания- бранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в
2 ми, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортиров- результате несчастного случая.
ки.

3
Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые Подготовка и накладывание заклинаний
только вы понимаете.
Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содер- Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство
4 ячеек для для накладывания заклинаний волшебника у
жащиеся в мешковатой сумке.
Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накла-
5 дывания одного из этих заклинаний вы должны потра-
заметными буквами ваших заклинаний.
тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что
Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно толь-
6 и само заклинание. Вы восстановите все потраченные
ко в слабом свете или темноте.
ячейки, когда закончите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника,
доступных для накладывания. При этом вы выбираете
число заклинаний волшебника из своей книги закли-
наний, равное модификатору Интеллекта + уровень
волшебника (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высокой
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если
вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки
заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При
Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний
может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го
уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей
книги заклинаний.

60
Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшеб-
ная стрела, вы можете наложить его, используя ячейку Магические традиции
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание 2-й уровень, умение волшебника
заклинания не удаляет его из списка подготовленных Вы выбираете магическую традицию, формирующую
заклинаний. вашу магическую практику посредством одной из вось-
Вы можете изменить список подготовленных закли- ми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии,
наний, когда закончите продолжительный отдых. Под- Ограждения, Очарования, Преобразования или Про-
готовка нового списка заклинаний волшебника требует рицания. Подробнеё о школах можно прочесть в конце
времени, проведённого в изучении книги заклинаний описания класса.
и запоминания слов и жестов, которые вы должны Ваш выбор даёт вам умения на 2-го, 6-го, 10-го и 14-
совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 го уровнях.
минуты за уровень заклинания для каждого заклинания
в вашем списке. Формулы заговоров
Базовая характеристика заклинаний 3-й уровень, умение волшебника
Вы записали набор в свою книгу заклинаний набор тай-
При создании заклинаний волшебник использует Ин- ных формул, которые вы можете использовать, чтобы
теллект, так как вы узнаёте свои заклинания специаль- сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы
ными исследованиями и запоминанием. Вы используете заканчиваете продолжительный отдых, вы можете све-
Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на риться с этими формулами в своей книге заклинаний и
базовую характеристику. Кроме того, вы используете заменить один известный вам заговор волшебника на
модификатор Интеллекта при определении Сл спасбро- другой заговор из списка заклинаний волшебника.
сков от ваших заклинаний волшебника, и при броске
атаки заклинаниями. Увеличение характеристик
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства 4-й уровень, умение волшебника
+ модификатор Интеллекта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
вы можете повысить значение одной из ваших характе-
+ модификатор Интеллекта
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
Ритуальное колдовство значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.
Вы можете наложить заклинание волшебника как
ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово Мастерство заклинателя
«ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не 18-й уровень, умение волшебника
нужно иметь это заклинание подготовленным.
Вы достигаете такого мастерства в отношении некото-
Фокусировка заклинания рых заклинаний, что можете творить их неограничен-
ное количество раз. Выберите одно заклинание волшеб-
Вы можете использовать магическую фокусировку в ника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го
качестве заклинательной фокусировки для заклинаний уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы
волшебника. можете использовать эти заклинания без увеличения их
Известные заклинания первого и более уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что
высоких уровней вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень
этих заклинаний, вы должны потратить ячейку закли-
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, наний как обычно.
вы можете добавить два заклинания волшебника по ва- Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить
шему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих закли- одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на
наний не должен превышать уровень самой высокой заклинания тех же уровней.
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время при-
ключений вы можете найти другие заклинания, которые Фирменное заклинание
сможете добавить в книгу заклинаний. 20-й уровень, умение волшебника
Магическое восстановление Вы получаете власть над двумя мощными заклинани-
ями и можете творить их без усилий. Выберите два
1-й уровень, умение волшебника заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги
Вы знаете как восстанавливать часть магической энер- заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для
гии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вас эти заклинания всегда считаются подготовленны-
вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстано- ми, они не учитываются в количестве подготовленных
вить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих
заклинаний могут иметь суммарный уровень, который заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний.
не превышает половину уровня вашего волшебника Когда вы так поступаете, вы не можете налоджить их
(округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не повторно таким же образом, пока не закончите корот-
может быть шестого уровня или выше. кий или продолжительный отдых.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы може- Если вы хотите наложить заклинание более высокого
те восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как
не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку обычно.
заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний
1-го уровня.

61
Магические традиции Школа воплощения (PHB)
Изучение волшебства старо настолько, что простирает Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая
корни к самым ранним открытиям магии смертных. создаёт могущественные стихийные эффекты, такие
Магия опирается на различные традиции, посвящённые как ледяной холод, жгучеё пламя, раскатистый гром,
её комплексному изучению. Наиболее распространён- трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые
ные магические традиции в мультивселенной враща- маги находят своё призвание в армии, идя на службу в
ются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека.
веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя Другие используют свои впечатляющие возможности,
их по восьми так называемым школам. В некоторых ме- чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою соб-
стах эти традиции в буквальном смысле являются шко- ственную выгоду на поприще бандита, искателя при-
лами; один волшебник может пройти обучение в школе ключений или начинающего тирана.
Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой
Очарования. В других учреждениях школы больше
Мастер воплощения
похожи на факультеты, соперничающие за студентов и 2-й уровень, умение школы Воплощения
финансирование. Даже волшебники-одиночки, кото- Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
рые учат в своих башнях, используют разделение магии вы тратите на копирование заклинания Воплощения в
по школам в учебном процессе, так как заклинания свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
каждой школы требуют различного рода мастерства и
методов. Построение заклинаний
2-й уровень, умение школы Воплощения
Вы накладываете разрушительное заклинание, то мо-
жете создать относительно безопасные участки внутри
зоны поражения, которые оно не затрагивает. При
накладывании заклинания школы Воплощения, воздей-
ствующего на других существ, которых вы видите, вы
можете выбрать количество существ, равное 1 + уро-
вень заклинания. Выбранные существа автоматически
преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не
получают урона, если по описанию должны получить
половину урона от заклинания при успешном спасбро-
ске.

Мощный заговор
6-й уровень, умение школы Воплощения
Ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже
на тех существ, которые избегают основного эффекта.
Если существо преуспевает в спасброске от вашего за-
говора, оно получает половину урона от него (если есть),
но не получает дополнительных эффектов от него.

Усиленное воплощение
10-й уровень, умение школы Воплощения
При броске урона от заклинания школы Воплощения,
сотворённого вами, вы добавляете к одному броску уро-
на свой модификатор Интеллекта.

Перегрузка
14-й уровень, умение школы Воплощения
Вы можете увеличить силу своих простейших заклина-
ний. Когда вы накладываете причиняющеё урон закли-
нание волшебника 5-го уровня или ниже, вы можете
причинить им максимальный урон. Это умение не
распространяется на заговоры.
Без вреда для себя вы можете накладывать это уме-
ние один раз. Если вы повторно используете это умение
до окончания продолжительного отдыха, то получаете
урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень
заклинания сразу после его накладывания. Каждый
следующий раз, при использовании данного умения до
окончания продолжительного отдыха урон некротиче-
ской энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игно-
рирует сопротивление и иммунитет.

62
Школа вызова (PHB) Безопасное перемещение
6-й уровень, умение школы Вызова
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания,
которые создают предметы и существ из воздуха. Вы Вы можете действием телепортироваться на 30 фт. в
можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убий- свободное пространство, которое можете видеть. В ка-
ственного тумана или призвать откуда угодно существ честве альтернативы, вы можете выбрать пространство
для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы в пределах этого диапазона, занятое существом Малень-
узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгнове- кого или Среднего размера. Если это существо согласно,
ние ока телепортироваться на огромные расстояния, и вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использо-
даже на другие планы существования. вав это умение один раз, вы не можете использовать его
вновь до окончания продолжительного отдыха или пока
Мастер созидания не наложите заклинание школы Вызова 1 уровня или
2-й уровень, умение школы Вызова выше.
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Фокусированный вызов
вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою
10-й уровень, умение школы Вызова
книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вы-
Малый вызов зова, ваша концентрация не может быть нарушена в
2-й уровень, умение школы Вызова результате получения урона.
Когда вы выбираете эту школу, вы можете Действием Надёжный призыв
создать неодушевлённый предмет в своей руке или на
14-й уровень, умение школы Вызова
земле в свободном пространстве, которое вы можете
видеть, и которое расположено в пределах 10 фт. от вас. Все призванные или созданные вашем заклинанием
Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.
сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма
должна быть как у немагического предмета, который
вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он
излучает тусклый свет в пределах 5 фт.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете
это умение вновь, или когда он получает любой урон.

63
Школа иллюзии (PHB) Собственная иллюзорность
10-й уровень, умение школы Иллюзии
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, зат-
мевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша ма- Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию
гия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым самого себя в ответ на внезапную опасность. Если су-
умом, заставляют казаться реальным невозможное. Не- щество совершает по вам бросок атаки, вы можете Ре-
которые иллюзионисты — включая многих волшебников акцией создать иллюзорную копию между атакующим
гномов — являются трюкачами, использующими свои и собой. Атака автоматически промахивается по вам и
заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие уничтожает иллюзию.
мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пу- После использования данного умения вы должны за-
гать и обманывать других для собственной выгоды. вершить короткий или продолжительный отдых, прежде
чем сможете воспользоваться им вновь.
Мастер иллюзий
2-й уровень, умение школы Иллюзии
Иллюзорная реальность
14-й уровень, умение школы Иллюзии
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, кото-
рое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда
вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или
Улучшенная малая иллюзия выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и
2-й уровень, умение школы Иллюзии немагический объект, являющийся частью данной ил-
люзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать
Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если
это в свой ход Бонусным действием, пока действует
вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой
заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту.
другой заговор волшебника по вашему выбору. Этот
Например, вы можете создать иллюзию моста через
заговор не учитывается в общем количестве известных
разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы
вам заговоров.
ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не
При накладывании малой иллюзии вы можете
может причинять урон или непосредственно ранить
использовать эффекты звука и изображения вместе,
кого-либо.
единым заклинанием.

Пластичные иллюзии
6-й уровень, умение школы Иллюзии
Если вы накладываете заклинание школы Иллюзии
длительностью как минимум 1 минута, вы можете
Действием изменить характер этой иллюзии (используя
обычные ограничения для этой иллюзии), при условии,
что можете видеть эту иллюзию.

64
Школа некромантии (PHB) Неживые рабы
6-й уровень, умение школы Некромантии
Школа Некромантии изучает вселенские силы жиз-
ни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои Вы добавляете заклинание восставший труп [animate
изыскания в этом направлении, то узнаете, как мани- dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет.
пулировать той энергией, которая питает все живые Когда вы накладываете восставший , вы можете сделать
организмы. По мере увеличения ваших знаний вы нау- его целью один дополнительный труп или кучу костей,
читесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая создавая зомби или скелета соответственно.
своей магией их тела, трансформируя их в магическую Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя
энергию, которой можете манипулировать. заклинание школы Некромантии, она получает допол-
Большинство обычных людей видит в некромантах нительные преимущества:
угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается
связи со смертью. Но не все некроманты злые. Про- на значение, равное вашему уровню волшебника.
сто силы, которыми они управляют, являются табу для Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастер-
общества. ства к броскам урона оружием.

Мастер некромантии Единение с не-жизнью


2-й уровень, умение школы Некромантии 10-й уровень, умение школы Некромантии
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Вы провели так много времени в контакте с нежитью и
вы тратите на копирование заклинания Некромантии в оживляющей их энергией, что научились преодолевать
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. их самые опасные побочные эффекты. Вы получаете
сопротивление к урону некротической энергией и мак-
Мрачная жатва симум ваших хитов уже не может уменьшаться.
2-й уровень, умение школы Некромантии
Управление нежитью
Вы получаете возможность собирать жизненные силы
14-й уровень, умение школы Некромантии
существ, которых вы убиваете своими заклинаниями.
Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если
существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы она создана другим волшебником. Вы можете Дей-
восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоен- ствием выбрать одну нежить в пределах 60 фт. от себя,
ному уровню этого заклинания, или утроенному, если которую можете видеть. Это существо должно совер-
заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы шить спасбросок Харизмы против Сл вашего закли-
не получаете это преимущество, убивая конструктов и нания волшебника. Если он успешен, вы не можете
нежить. больше использовать это умение на данной цели. Если
он провален, цель становится дружественной по отно-
шению к вам и подчиняется вашим командам, пока
вы не используете это умение снова. Разумная нежить
управляется подобным способом куда как труднеё. Если
у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбро-
сок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок
и имеёт Интеллект 12 или выше, она может повторять
спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и
не высвободится.

65
Школа ограждения (PHB) Проекция защиты
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, 6-й уровень, умение школы Ограждения
изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, Когда видимое вами существо, находящеёся в преде-
что её традиции в отрицании, а не в положительном лах 30 фт. от вас, получает урон, вы можете реакцией
утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если
действия ужасных эффектов, защита слабых и воздая- урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое суще-
ние злу может быть чем угодно, но только не философ- ство получает весь оставшийся урон.
ской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы стано- Улучшенное ограждение
вятся востребованными, когда злобные духи нуждаются 10-й уровень, умение школы Ограждения
в экзорцизме, когда важные места должны быть защи-
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения,
щены от магического шпионажа, и когда порталы на
которое требует со вершить проверку характеристики
другие планы бытия должны быть закрыты.
частью творимого заклинания (как в случае контр-
Мастер ограждения заклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой
проверке бонус мастерства.
2-й уровень, умение школы Ограждения
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Сопротивление заклинаниям
вы тратите на копирование заклинания Ограждения в 14-й уровень, умение школы Ограждения
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуще-
Магическая защита ством.
Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от
2-й уровень, умение школы Ограждения заклинаний.
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты.
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения
1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим
использовать прядь магии для создания магической за-
щиты, существующей до окончания продолжительного
отдыха.
Защита имеёт хиты, равные вашему удвоенному
уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда
вы получаете урон, его вместо вас получает защита.
Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся
после этого урон получаете вы. Когда у защиты
остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но
её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание
школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита
восстанавливает количество хитов, равное
удвоенному уровню заклинания. Единожды
создав защиту, вы не можете создать её вновь,
пока не закончите продолжительный отдых.

66
Школа очарования (PHB) Ложные воспоминания
14-й уровень, умение школы Очарования
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с
помощью магии заворожить и обмануть других существ Вы получаете умение заставить существо забыть о
и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротвор- магическом воздействии, которое вы на него оказали.
цами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те При накладывании заклинания школы Очарования,
сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосер- которое очаровывает одно или несколько существ, вы
дие. Другие чародеи являются тиранами, завораживаю- можете изменить восприятие и воспоминания одного
щими не желающих идти к ним на службу. Существует из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.
также множество других обаятелей, представляющих Кроме того, перед тем как заклинание развеётся, вы
нечто среднеё. можете Действием попытаться заставить выбранное
существо забыть некоторые моменты его пребывания в
Мастер очарования зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть
2-й уровень, умение школы Очарования в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания
волшебника, или оно потеряет воспоминания за про-
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
межуток времени, измеряемый в часах и равный 1 +
вы тратите на копирование заклинания Очарования в
ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
заставить существо забыть меньшеё количество време-
Гипнотический взгляд ни. Количество забытого времени не может превышать
продолжительность самого заклинания.
2-й уровень, умение школы Очарования
Ваши тихие слова и завораживающий взгляд вол-
шебным образом могут одурманить другое существо.
Выберите действием одно видимое вами существо в
пределах 5 фт. от себя. Если цель может видеть или слы-
шать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости
против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она
будет очарована вами до конца вашего следующего
хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно
выводится из строя и выглядит потрясённым. В следу-
ющие ходы вы можете Действием поддерживать этот
эффект, продлевая его до конца своего следующего
хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь
от существа более чем на 5 фт., если существо не может
больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо
получает урон.
После окончания эффекта, или если существо успеш-
но совершило спасбросок от него, вы не можете исполь-
зовать данное умение против этого существа, пока не
закончите продолжительный отдых.

Инстинктивное очарование
6-й уровень, умение школы Очарования
Когда существо, которое вы видите, и которое находит-
ся в пределах 30 фт. от вас, совершает бросок атаки
по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку,
при условии, что есть другое существо, находящеёся в
пределах досягаемости этой атаки. Атакующий дол-
жен совершить спасбросок Мудрости против Сл ваше-
го заклинания волшебника. При провале атакующий
должен выбрать в качестве цели ближайшеё существо
(кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных
целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае
успеха вы не можете использовать данное умение про-
тив атакующего, пока не закончите продолжительный
отдых.
Вы обязаны решить, будете ли использовать это
умение, до того как будет известно, попала атака или
промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать,
обладают иммунитетом к этому эффекту.

Усиленное очарование
10-й уровень, умение школы Очарования
При накладывании вами заклинания школы
Очарования 1-го уровня или выше, которое
нацеливается только на одно существо, вы можете
сделать целью второе существо.

67
Школа преобразования (PHB) Гений преобразования
14-й уровень, умение школы Преобразования
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию
и материю. Для вас мир не является чемто постоян- Вы можете Действием потребить запас магии, храня-
ным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы щийся в вашем камне преобразования. Когда вы так
наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеёте поступаете, выберите один из следующих эффектов.
манипулировать сырьём создания и можете изменять Ваш камень преобразования уничтожается, и не может
как физическую форму, так и ментальные качества. быть использован вновь, пока вы не закончите продол-
Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в жительный отдых.
кузне реальности. Некоторые преобразователи являются Большая трансформация. Вы можете преобразо-
проказниками, превращающими людей в жаб и преоб- вать один немагический предмет объёмом не более 5
разующими медь в серебро ради забавы и случайной кубических фт. в другой немагический предмет схоже-
наживы. Другие проводят свои магические исследова- го размера и массы, и равного или меньшего объёма.
ния со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его
чтобы создавать и разрушать миры. трансформации.
Возвращение к жизни. Вы накладываете заклина-
Мастер преобразования ние оживление [raise dead] на существо, которого кос-
2-й уровень, умение школы Преобразования нулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку
заклинания и даже без необходимости иметь это закли-
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
нание в книге заклинаний.
вы тратите на копирование заклинания Преобразова-
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобра-
ния в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
зования согласное существо, и видимый возраст этого
Малая алхимия существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13
лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.
2-й уровень, умение школы Преобразования
Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий,
Вы можете временно изменять физические свойства болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем
одного немагического предмета, превращая структуру преобразования. Кроме того, это существо восстанавли-
вещества из одной в другую. Вы совершаете специ- вает все хиты.
альную алхимическую процедуру на одном предмете,
состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоцен-
ного камня), железа, меди или серебра, превращая его
в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы мо-
жете преобразовать до 1 кубического фута материала.
Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как
если бы вы концентрировались на заклинании), матери-
ал возвратится в своё первоначальное состояние.

Камень преобразования
6-й уровень, умение школы Преобразования
Вы можете потратить 8 часов для создания камня
преобразования, хранящего магию преобразования.
Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно,
или передать его другому существу. Существо получает
выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень на-
ходится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень,
выберите создаваемое им преимущество из следующего
списка:
• Тёмное зрение в пределах 60 фт.
• Увеличение скорости на 10 фт., пока существо не
перегружено
• Владение спасбросками Телосложения
• Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или элек-
тричеству (совершите выбор при сотворении камня)
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание
преобразования 1-го уровня или выше, вы можете
изменить эффект вашего камня, если он находится у
вас. Если вы создаёте новый камень преобразования,
предыдущий перестаёт работать.

Перевёртыш
10-й уровень, умение школы Преобразования
Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в
свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы може-
те накладывать превращение, не тратя ячейку закли-
наний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в
качестве цели только себя и превратиться можете в зве-
ря, ПО которого не больше 1. Активировав превращение
подобным путём один раз, вы не можете сделать это
ещё раз до завершения короткого или продолжительно-
го отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание
обычным способом, за ячейки заклинаний.

68
Школа прорицания (PHB) Эксперт прорицания
6-й уровень, умение школы Прорицания
Советник-прорицатель востребован у знати и простолю-
динов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и Вы так легко творите заклинания школы Прорицания,
будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы
покровы пространства, времени и сознания, чтобы ви- накладываете заклинание школы Прорицания 2-го
деть более ясно. Вы работаете над освоением заклина- уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы
ний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъ- восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку
естественного знания и предвидения. заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть
ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва-
Мастер прорицания ете, и не может быть выше 5-го уровня.
2-й уровень, умение школы Прорицания
Третий глаз
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
10-й уровень, умение школы Прорицания
вы тратите на копирование заклинания Прорицания в
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Вы можете Действием увеличить силу восприятия.
Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество,
Знамение которое будет длиться, пока вы не станете недееспособ-
2-й уровень, умение школы Прорицания ны или пока вы не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых. Вы не можете использовать это умение
Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании
повторно, пока не закончите отдых.
возникают проблески будущего. Когда вы заканчива-
Большое понимание. Вы можете читать на любых
ете продолжительный отдых, сделайте два броска к20
языках.
и запишите их результаты. Вы можете заменить любой
Видеть невидимое. Вы можете видеть находящих-
бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристи-
ся на линии обзора невидимых существ и предметы в
ки, сделанную вами или существом, которое вы можете
пределах 10 фт.
видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы долж-
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пре-
ны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска,
делах 60 фт.
и вы можете заменить значение броска подобным путём
Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на
только один раз за ход.
Эфирный План в пределах 60 фт.
Каждый бросок предсказания может быть исполь-
зован только один раз. Когда вы заканчиваете продол- Великое знамение
жительный отдых, вы теряете все неиспользованные
14-й уровень, умение школы Прорицания
броски предсказания.
Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более
точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три
броска к20 для вашего умения «Знамение вместо двух».

69
Военная магия (XGE) Магическое отражение
2-й уровень, умение военной магии
Разнообразные магические коллегии специализируются
в подготовке волшебников к войне. Традиция военной Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы
магии сочетает в себе принципы воплощения и ограж- укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по
дения, не специализируясь в какой-то из этих школ. вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок,
Она учит техникам, усиливающим заклинания, также вы можете использовать вашу реакцию, чтобы полу-
предлагая волшебникам методы поддержки своей защи- чить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому
ты. спасброску.
Последователи этой традиции известны как военные Когда вы использовали это умение, вы не можете
маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, накладывать любые заклинания, кроме заговоров, до
и как броню, средство мощнеё любого куска металла. конца своего следующего хода.
Военные маги действуют в бою быстро, используя свои
заклинания для получения тактического контроля над
Тактическая смекалка
ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время 2-й уровень, умение военной магии
как их защита расстраивает попытки их противников Ваша умение оценивать тактические ситуации позволя-
контратаковать. Военные маги также знатоки использо- ет вам действовать быстреё в бою. Вы можете получить
вания магической энергии своих противников против бонус к броску инициативы, равный вашему модифи-
них самих. катору Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает с во-
площающими, ограждающими и другими волшебника- Всплеск мощи
ми. Воплощающие иногда дразнят военных магов, из-за 6-й уровень, умение военной магии
того, что те распыляются между нападением и защитой.
Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, Вы можете запасать магическую энергию внутри себя
чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру чтобы позднеё усилить ею свои наносящие урон закли-
пока смогу его бросить?» нания. В состоянии такого запаса эта энергия называ-
ется «Всплеск мощи».
Максимальное число ваших запасённых всплесков
мощи равно вашему модификатору Интеллекта (мини-
мум один). Когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, число всплесков в вашем запасе становится
равным одному. Когда вы успешно отменяете закли-
нание с помощью рассеивания магии [dispel magic] или
контрзаклинания [counterspell], вы получаете один
Всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклина-
ния, которое отменили. Если вы заканчиваете короткий
отдых не имея запасённых Всплесков мощи, вы получа-
ете один в свой запас.
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу
или предмету заклинанием волшебника, вы можете
потратить один Всплеск мощи чтобы нанести дополни-
тельный урон по цели силовым полем. Дополнительный
урон равен половине вашего уровня волшебника.

Стойкая магия
10-й уровень, умение военной магии
Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более
эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете кон-
центрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД
и всем спасброскам.

Отражающий покров
14-й уровень, умение военной магии
Ваше «Магическое отражение» наделяется смертоносной
магией. Когда вы используете своё умение «Магическое
отражение», вы можете испустить разряды магической
энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых
вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получают
урон силовым полем, равный половине вашего уровня
волшебника, каждый.

70
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Интеллекта (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис-
пользования после окончания продолжительного отды-
ха.

Сжатие магии
10-й уровень, умение хрономага
Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку
заклинания 4-го уровня или ниже, вы можете сжать ма-
гию заклинания в особую бусину. Заклинание замора-
живается во время накладывания и удерживается вну-
три крошечного шарика в течение 1 часа. Эта бусина
является Крошечным объектом с КД 15 и 1 хитом, так
же она невосприимчива к урону ядом и психической
энергией. Когда продолжительность сжатия заканчива-
ется или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке
света, и заклинание проваливается.
Существо, удерживающеё шарик, может использо-
вать свое Действие, чтобы высвободить заклинание,
после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваш
бонус атаки заклинаний и Сл спасброска, но заклина-
ние рассматривает именно существо, которое высвобо-
дило его, как заклинателя, если это важно для эффекта
заклинания. (Например: доспехи мага [mage armor])
Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать
это снова, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых.

Вероятное будущее
14-й уровень, умение хрономага
Вы можете просмотреть возможные варианты будущего
Хрономаг (EGW) и магическим образом втянуть одно из них в текущие
Фокусируещеся на манипулирование временем, те, кого события вокруг вас, обеспечивая определенный резуль-
называют хрономагами, учатся изменять темп реаль- тат. Когда вы или существо, которое вы видите в преде-
ности по своему вкусу. Используя потенциал энергии лах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку
дунамии, эти вошебники так же ловко играют време- характеристик или спасбросок, вы можете использовать
нем, как опытный музыкант играет на инструменте, свою Реакцию, чтобы игнорировать бросок кубика и
предоставляя себе и своим союзникам преимущество в решить, является ли результат броска минимальным,
мгновение ока. необходимым для успеха, или на один меньше нужного
числа (по вашему выбору).
Хроно-сдвиг Каждый раз когда вы используете это умение, вы
2-й уровень, умение хрономага получаете одну степень истощения. Только завершив
продолжительный отдых, вы можете устранить степень
Вы можете магическим образом осуществлять ограни- истощения, полученную таким образом.
ченный контроль над течением времени вокруг суще-
ства. Реакцией, после того как вы или существо, кото-
рое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают
бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок,
вы можете заставить существо повторить бросок. Вы
принимаете это решение после того, как увидите, успе-
шен бросок или нет. Цель должна использовать резуль-
тат второго броска.
Вы можете использовать эту умение дважды, и вы
восстанавливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.

Вневременная осведомленность
2-й уровень, умение хрономага
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к резуль-
тату броска инициативы.

Кратковременный стазися
6-й уровень, умение хрономага
Вы можете Действием волшебным образом заставить
существо Большого размераили меньше, которое вы ви-
дите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок
Телосложения против Сл ваших заклинаний. При про-
вале, существо заключается в поле магической энергии
до конца вашего следующего хода или пока существо не
получит какой-либо урон. Находясь в заключении таким
образом, существо недеёспособно и имеёт скорость 0.

71
Гравитург (EGW) Горизонт событий
14-й уровень, умение гравитурга
Изучая и осваивая силы, которые притягивают или от-
талкивают материи, ученики тайной традиции гравита- Действием, вы можете магическим образом начать ис-
ционных магов учатся и дальше искривлять и манипу- пускать мощное поле гравитационной энергии, которое
лировать могущественной энергией гравитации в свою воздействует на других существ в течение 1 минуты или
пользу и в ущерб своих врагов. до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как
будто вы концентрируетесь на заклинании).
Управление тяжестью В течение этого времени, когда существо, враждеб-
2-й уровень, умение гравитурга ное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас,
оно должно совершить спасбросок Силы против Сл
Действием, вы можете магическим образом изменить
ваших заклинаний.
вес одного объекта или существа, которое вы можете
При провале оно получает 2к10 урона силовым
видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или суще-
полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его
ство должно быть Большого размера или меньше. Вес
следующего хода.
цели уменьшается или увеличивается вдвое на 1 минуту
При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1
или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
фут перемещения для этого существа будет стоить 2
(как если бы вы концентрировались на заклинание).
фута перемещения.
Если вес существа уменьшается вдвое, то его ско-
Как только вы используете это умение, вы не сможете
рость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка
сделать это снова, пока не закончите продолжительный
этого существа увеличивается вдвое, и оно получает
отдых или пока вы не израсходуете на её активацию
помеху на проверки Силы и спасброски Силы.
ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.
При увеличении веса существа вдвое, его скорость
уменьшается на 10 футов, и оно получает преимуще-
ство на проверки Силы и спасброски Силы.
Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете
выбрать целью объект или существо Огромного размера
или меньше.

Гравитационный колодец
6-й уровень, умение гравитурга
Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг
живого существа: всякий раз, когда вы накладываете
заклинание на существо, вы можете перемещать
цель на 5 футов в незанятое пространство в любом
направление по вашему выбору, цель передвигается,
если вы попали по цели атакой заклинанием или цель
провалила спасбросок.

Агрессивное притяжение
10-й уровень, умение гравитурга
Когда другое существо, которое вы можете увидеть в
пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием,
вы можете использовать свою Реакцию, чтобы увели-
чить скорость атаки, в результате чего цель атаки
дополнительно получает 1к10 типа урона оружия.
Кроме того, если существо в пределах 60 футов
от вас получает урон от падения, вы можете
использовать свою Реакцию, чтобы увеличить урон
от падения на 2к10 .
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Интеллекта (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис-
пользования после окончания продолжительного отды-
ха.

72
Песнь Клинка (TCE) Песнь клинка
2-й уровень, умение певца клинка
Певцы клинка совершенствуются в магической тради-
ции, состоящей из фехтования и танцы. Изначально Вы можете использовать тайную эльфийскую магию,
созданная эльфами, эта традиция была принята неэль- называемую песнью клинка, при условии, что вы не
фийскими волшебниками, почитающими и распростра- носите средних или тяжёлых доспехов и не используете
няющими эльфийские традиции. щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоро-
В бою певец клинка использует ряд сложных, но стью, ловкостью и сосредоточенностью.
элегантных манёвров, отражающих возможный урон и Вы можете Бонусным действием начать песнь клин-
позволяющих использовать магию для разрушительных ка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше,
атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за если вы окажетесь недееспособным, наденете средний
работой певца клинка, вспоминают это зрелище как или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими
одно из самых прекрасных событий в своей жизни руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также мо-
— великолепный танец под аккомпанемент поющего жете прервать песнь клинка в любой момент (для этого
клинка. не требуется действий).
Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете сле-
Тренировка войны и песни дующие преимущества:
2-й уровень, умение певца клинка • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модифика-
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним тору Интеллекта (минимум +1).
видом одноручного рукопашного оружия по вашему • Ваша скорость перемещения увеличивается на 10
выбору. футов. • Вы совершаете проверки Ловкости (Акроба-
Вы также получаете владение навыком Выступление, тика) с преимуществом.
если вы им ещё не владеёте. • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, со-
вершаемым для поддержки концентрации на закли-
нании. Бонус равен вашему модификатору Интеллек-
та (минимум +1).
Вы можете использовать эту умение подобным обра-
зом количество раз, равное вашему бонусу мастерства.
Вы восстанавливаете все потраченные использования
после окончания продолжительного отдыха.

73
Дополнительная атака
6-й уровень, умение певца клинка
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
жете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы
можете наложить один из своих заговоров вместо одной
из этих атак.

Песнь защиты
10-й уровень, умение певца клинка
Вы можете направить свою магию на поглощение уро-
на, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы получа-
ете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку
заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на
уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.

Песнь победы
14-й уровень, умение певца клинка
Пока длится песнь клинка, вы добавляете модификатор
Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных
атак оружием.

Стили Песни Клинка


Проистекая из искусств боя и магии, Песнь Клинка тесно свя-
зана с мечами, а точнеё с длинными мечами. Впрочем, многие
поколения изучения дали толчок для развития разных стилей
песни клинка, основанных на различном оружии. Техники этих
стилей передаются от учителя к ученикам в маленьких школах,
из которых лишь некоторые являются зданиями в прямом
понимании. Даже самым молодым стилям сотни лет, но их всё
ещё преподают их основатели (из-за долгих лет эльфийских
жизней). Большинство школ песни клинка находится на Эвер-
мите или Эвереске. Одна была расположена в Миф Дранноре,
но падение города рассеяло выживших её учеников.
Стили Песни Клинка делятся на широкие категории, осно-
ванные на виде применяемого оружия, и каждый из них связан
с группой животных одного вида. В рамках категории специа-
лизации названы по отдельным видам животных, основываясь
на типах применяемых заклятий, технике мастера и типе его
оружия. Певцы клинка, достигающие уровня мастера, получают
тату животного, представляющего их стиль. Некоторые певцы
клинка изучают несколько стилей и имеют множество татуиро-
вок, предупреждающих всякого об их смертельных навыках.
Кошка. Стили, в которых применяются мечи, принадлежат
к этому семейству. Мастера стиля льва, старейшего из стилей,
применяют длинные мечи и не отдают предпочтения каким-то
определённым заклятиям. Стиль леопарда концентрируется
на коротком мече и заклинаниях иллюзии и скрытности. Стиль
красного тигра, которому три сотни лет, использует скимитар в
стремительном танце защиты и внезапных наскоков и атак.
Птица. Стили, в которых применяется древковое оружие,
такое как топоры или молоты, собраны под крылом этого
семейства, но всё же они сильно разнятся. Все они относитель-
но новые и используют оружие, не характерное для эльфов.
Певцы клинка орлиного стиля используют ручные топоры
и множество манёвров, которые позволяют им плавными
движениями метать оружие, доставая новое. Стиль ворона ис-
пользует боевую кирку и заклятия, которые дают певцу клинка
большую подвижность и ловкость в бою.
Змея. Практики этого стиля включают в себя кистень, цепь
и кнут. Стиль гадюки использует кнут, не смотря на неэлегант-
ность этого оружия, и имеёт почти такую же долгую историю,
как и стиль льва. Мастера этого стиля задают ритм своей песне
клинка невероятно быстрыми ударами кнута, которые держат
противника на расстоянии и дают певцу пространство для
накладывания жестоких заклинаний яда и болезней, предпочи-
таемых в этом стиле.

74
Орден писцов (TCE) Пробуждённая книга заклинаний
2-й уровень, умение ордена писцов
Магия книг — именно так многие называют волшеб-
ство. Это название вполне уместно, если учитывать, Используя специально подготовленные чернила вместе
сколько времени волшебники проводят с книгами, с древними практиками, передающимися в ордене,
описывая теории о природе магии. Очень редко мож- вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое
но встретить волшебника, странствующего без книг сознание.
и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам
готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания следующие преимущества:
древних знаний. • Вы можете использовать свою книгу в качестве маги-
Среди волшебников орден писцов считается наибо- ческой фокусировки для ваших заклинаний волшеб-
лее «книжным». Он выглядит по-разному в различных ника.
мирах, однако его главная миссия остается неизменной: • Когда вы накладываете заклинание волшебника,
записывать магические открытия, чтобы магическое ис- используя ячейку заклинания, вы можете временно
кусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят изменить тип урона этого заклинания на тип урона
книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически другого заклинания, которое имеётся в вашей книге
пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в заклинаний, так как сама книга магическим образом
верных спутников. Любые волшебники изучают книги, изменяет формулу заклинания. Второе заклинание
но только волшебники-писцы говорят с ними! должно быть того же уровня, что и ячейка заклина-
ния, которую вы используете.
Волшебное перо • Когда вы накладываете заклинание волшебника в
2-й уровень, умение ордена писцов качестве ритуала, вы можете использовать нормаль-
Бонусным действием вы можете магическим образом ное время накладывания заклинания, не добавляя
создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете
перо обладает следующими свойствами: применить его повторно пока не закончите продол-
жительный отдых.
• Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо
само создает чернила выбранного вами цвета на При необходимости вы можете заменить книгу во
поверхности письма. время короткого отдыха, используя волшебное перо
• Время, которое вы должны потратить, чтобы скопи- для рисования магической печати на пустой книге или
ровать заклинание в свою книгу заклинаний, равно магической книге заклинаний, на которую вы настро-
2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы ены. По окончанию отдыха сознание вашей книги
используете это перо для записи заклинания. заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно
• Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со
если вы взмахнёте пером над текстом, потратив Бо- всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга
нусное действие, при условии, что текст находится в заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с
пределах 5 футов от вас. её страниц.
Это перо исчезает, если вы используете это умение Пробуждение разума
повторно или умираете.
6-й уровень, умение ордена писцов
Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждён-
ной книги заклинаний. Бонусным действием, пока
книга находится при вас, вы можете проявить разум
книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного
объекта, парящего в незанятом пространстве по ваше-
му выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление
нематериально и не занимает само пространство. Оно
излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно
выглядит как призрачная книга, поток текста или как
учёный из прошлого (по вашему выбору). Пока разум
проявляет себя, он может слышать и видеть, а также
обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум
может телепатически делиться с вами тем, что он видит
и слышит (никаких действий не требуется).
Каждый раз, когда вы используете заклинание вол-
шебника в свой ход, вы можете наложить его таким
образом, словно вы находитесь в месте, где располага-
ется пробуждённый разум, и используете его чувства.
Вы можете делать это количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и восстанавливаете все потрачен-
ные использования после окончания продолжительного
отдыха.
Бонусным действием вы можете приказать про-
буждённому разуму переместиться на расстояние до
30 футов в незанятое пространство, которое можете
видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь
существ, но не объекты.
Пробуждение разума прерывается, если он находится
на расстоянии более 300 футов от вас, если на него на-
кладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic],
если пробуждённая книга заклинаний будет уничтоже-
на, если вы умираете или если вы освобождаете разум
Бонусным действием.

75
После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете
сделать это вновь, пока не закончите продолжительный
отдых или не потратите ячейку заклинаний любого
уровня на повторное использование этого умения.

Мастер скриптория
10-й уровень, умение ордена писцов
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, вы можете создать один магический свиток,
прикоснувшись волшебным пером к пустому листу
бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше
заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот
магический свиток. Книга заклинаний должна быть в
пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.
Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го
уровня, а его время накладывания должно равняться
1 действию. Как только заклинание оказывается на
свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно
считается на 1 уровень выше изначального. Действием
вы можете наложить заклинание из этого свитка, про-
сто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас.
Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете
его или когда заканчиваете следующий продолжитель-
ный отдых.
Вы очень искусны в создании свитков заклинаний,
описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и
время, необходимое на создание таких свитков заклина-
ний, снижается вдвое, если вы используете волшебное
перо.

Единство со словом
14-й уровень, умение ордена писцов
Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний на-
столько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока
ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все
проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как
книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о
магии.
Кроме того, если вы получаете урон, пока разум
вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реак-
цией освободить разум книги и избежать этого урона
благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги
заклинаний временно исчезают заклинания по ваше-
му выбору, суммарный уровень которых должен быть
равен результату броска или выше. Например, если вы
получили значение 9, то из книги исчезают заклинания,
чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете
потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3
уровня или любую другую комбинацию. Если в книге
недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стои-
мость, ваши хиты опускаются до 0.
Кроме того, вы теряете умение накладывать исчез-
нувшие заклинания, пока не закончите 1к6 продолжи-
тельных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их
в свитках или другой книге заклинаний. После окон-
чания необходимого количество отдыхов заклинания
вновь появляются в вашей книге заклинаний.
После того, как вы использовали реакцию таким об-
разом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закон-
чите продолжительный отдых.

76
Друид
Даже в смерти каждое существо играет свою роль в
поддержании великого баланса. Но теперь растет дис-
баланс, сила, которая хочет повелевать природой. Это
разрушительное поведение смертных рас. Чем дальше
их уводят от природы их действия, тем более развра-
щает их влияние. Как друиды мы стремимся в основ-
ном защищать и обучать, сохранять великий баланс,
но бывают случаи, когда мы должны встать против
опасности и искоренить её.
— Сафран, архидруид
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста,
эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает
разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу
огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике
леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитек-
туру храма злой стихии воздуха и пристально наблюда-
ет за действиями культистов. Рубя клинком из чистого
пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов,
чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратив-
шую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды
воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев
природы. Они ни в коем случае не владыки природы —
вместо этого друиды ощущают себя частью её неодоли-
мой воли.

Сила природы
Выше чего-либо другого друиды почитают природу.
Именно она является источником всех их заклинаний
и магических способностей, непсредственно или через
природное божество. Многие предпочитают духовный
путь конечного единения с природой, но есть и те, кто
служат богам диких просторов, животных или стихий.
Длящиеся испокон веков обычаи друидов также назы-
вают Старой Верой, противопоставляя их поклонению в
храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и
окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и
луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать об-
лик животных, и некоторые настолько углубляются в это
умение, что родному облику предпочитают звериный.

77
Сохранение равновесия Направляющий аспект
Для друидов природа представляет собой шаткое равно- Многие друиды чувствуют сильную связь с конкретным
весие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, аспектом естественного мира, например, с водоемом,
что составляют основу мира — должны уравновешивать животным, типом дерева или каким-либо другим видом
друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, растения. Вы отождествляете себя с выбранным аспек-
сам мир может прекратить существование, притянутый том; своим поведением и самой своей природой он
стихийным измерением и разорванный на элементар- служит примером, которому вы пытаетесь подражать.
ные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды
противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стре-
Направляющие аспекты
мится наделить любую из стихий превосходящей силой. к6 Направляющий аспект
Также друидов заботит тонкое экологическое равнове- Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума
1
сие, необходимое флоре и фауне, и готовность циви- и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.
лизованных поселений жить в гармонии с природой, а Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — 2 под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и
часть естественного порядка вещей, однако друиды не стойкостью.
терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды 3 мира. Вы стремитесь действовать с учетом долгосроч-
совершают вылазки на таких существ, особенно если ных интересов природы.
те приближаются к их территориям. Священная земля Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это
и области нетронутой природы нередко охраняются 4 напоминает вам, что принятие изменений необходимо
друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естествен- для выживания в мире.
ному равновесию или подзащитной земле друид может Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь 5 маленькие существа могут выжить, если они останутся
искателя приключений. выше битвы.
Любимый предмет 6
Как видно из действий волка, сила одного ничто по срав-
нению с силой стаи.
Некоторые друиды носят один или несколько предме-
тов, священных для них или имеющих глубокое личное Наставник
значение. Такие предметы не обязательно волшебны, но Не редкость для будущих друидов искать (или быть
каждый из них является объектом, олицетворяющим найденными) учителей или старейшин, которые научат
связь разума и сердца друида с конкретной концепцией их основам их магического искусства. Большинство
или духовным мировоззрением. друидов, которые учатся у наставника, начинают свое
Когда вы решите каким будет ваш любимый предмет, обучение в молодом возрасте, а наставник играет жиз-
подумайте над тем чтобы создать для него историю: как ненно важную роль в формировании взглядов и убежде-
к вам попал этот предмет и почему он так важен для ний ученика.
вас? Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто или
Любимый предмет что это была за личность, и какова была природа ваших
к6 Предмет отношений? Ваш наставник наделил вас определенным
взглядом или иным образом повлиял на ваш подход к
Веточка дерева собраний, которое стоит в центре вашей
1 достижению целей выбранного вами пути?
деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки Наставники
3 Специальные травы, перевязанные в пучок к6 Наставник
Маленькая бронзовая чаша с выгравированными изобра- Ваш наставник был мудрым трентом, который учил вас
4
жениями животных 1 мыслить категориями годов и десятилетий, а не дней и
Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных месяцев.
5
ягод Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за дремлю-
Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим 2 щим порталом в Бездну. Во время вашего обучения вам
6
наставником было поручено наблюдать за скрытыми угрозами миру.
Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в форме
3 сокола. Вы никогда не видели гуманоидную форму настав-
ника.
Вы были одним из нескольких молодых людей, которые
4 были учениками старого друида, пока один из учеников не
предал вашу группу и не убил вашего наставника.
Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще
5 предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены,
что такая личность существует в телесной форме.
Ваш наставник был вермедведем, который научил вас от-
6
носиться ко всякой живой твари с равным уважением.

78
Друид
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание друида
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что
сформировало его тесную связь с природой. Возмож-
но, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же
его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и выра- Хиты
стил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
опыт встречи с духом природы — скажем, пережил Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложе-
нападение гигантского орла или лютого волка. Может, ния
персонаж родился в разгар бури или во время изверже- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
ния вулкана, что стало знаком уготованного ему пути катор Телосложения за каждый уровень друида после
друида. Всегда ли он был странствующим друидом или первого
же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло
отравило его родину, и он отправился в большой мир в Владение
поисках нового смысла и надежды. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (дру-
иды не носят доспехи и щиты из металла)
Быстрое создание Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
Вы можете быстро создать друида, следуя этим реко- кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы,
мендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть скимитары
наивысшеё значение. Следующим по величине должно Инструменты: Набор травника
быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите пре- Спасброски: Интеллект, Мудрость
дысторию «отшельник». Навыки: Выберите два навыка из следующих: Вос-
приятие, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с
к6 Я стал друидом, потому что...
животными, Природа, Проницательность, Религия.
Я видел слишком много разорения в диких местах, слишком
1
много природного великолепия было разрушено грабите- Снаряжение
лями. Я присоединился к кругу друидов, чтобы сражаться Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
против врагов природы. ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
Я нашёл своё место среди друидов после того, как сбежал от • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
2
катастрофы. • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
Мне всегда было легко найти общий язык с животными, я • Кожаный доспех, набор путешественника и фокуси-
3 изучил этот талант и нашёл способ использовать его наилуч- ровка друидов
шим образом.
Я подружился с друидом и проникся учением друидов. Я
4 решил следовать наставлениям моего друга и отдать что-ни-
Классовые умения
будь миру. Друиды обладают следующими классовыми умениями.
Когда я рос, я видел духов вокруг меня – сущностей, которых
окружающие не могли воспринимать. Я разыскал друидов,
Друидический язык
5 1-й уровень, умение друида
чтобы они помогли мне понять, что же я вижу, и научили
общаться с этими сущностями. Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов.
Я всегда испытывал отвращение к существам неестест- Вы можете на нём говорить и оставлять тайные по-
венного происхождения. По этой причине я погрузился в слания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически
6 замечаете эти послания. Другие замечают присутствие
изучение друидских тайн и стал защитником естественного
порядка вещей. послания при успешной проверке Мудрости (Восприя-
тие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифро-
вать его.

79
Использование заклинаний Базовая характеристика заклинаний
1-й уровень, умение друида Друидические заклинания творятся с помощью мудро-
Для накладывания заклинаний друиды пользуются сти, поскольку требуют веры и близости с природой.
сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё Вы используете мудрость в случаях, когда заклинание
свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
друиду в этом разделе: заклинания друида. используете модификатор Мудрости при определении Сл
спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске
Заговоры атаки заклинаниями.
На 1-го уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные + модификатор Мудрости
заговоры друида на более высоких уровнях, как показа- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
но в колонке «известные заговоры». + модификатор Мудрости

Подготовка и накладывание заклинаний Ритуальное колдовство


Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек Вы можете наложить заклинание друида как ритуал,
для накладывания заклинаний друида у вас есть на если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и
первом и более высоких уровнях. Для накладывания од- оно подготовлено вами.
ного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку
заклинания того же уровня или выше, что и само закли-
Фокусировка заклинания
нание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда Вы можете использовать фокусировку друидов в ка-
закончите продолжительный отдых. Вы подготавливаете честве заклинательной фокусировки для заклинаний
список заклинаний друида, доступных для накладыва- друида.
ния. При этом вы выбираете число заклинаний друида
из списка заклинаний друида, равное модификатору
Мудрости + уровень Друида (минимум одно заклина- Священные растения
ние). Уровень заклинаний не должен превышать уро- Некоторые растения считаются священными у друидов. В
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклина- частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха,
ний. омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти
Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть растения часто используются в изготовлении друидической фо-
четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки кусировки, которая может включать, например, ветви дуба или
2-го уровня. При мудрости 16 ваш список подготовлен- тиса, побеги омелы.
ных заклинаний может включать в себя шесть заклина- Древесина подходит и для других изделий, включая оружие
ний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из
подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизи-
wounds], вы можете наложить его, используя ячейку рует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают расте-
заклинания не удаляет его из списка подготовленных нием воздуха и делают из неё метательное оружие, например,
заклинаний. дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти
Вы можете изменить список подготовленных закли- растения чужды, обращаются к местным видам. Например,
наний, когда завершаете продолжительный отдых. пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Подготовка нового списка заклинаний друида требует
времени, проведённого в молитвах и медитации: не
менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого
заклинания в вашем списке.

80
Дикий облик Дикий спутник (TCE)
2-й уровень, умение друида 2-й уровень, умение друида
Вы можете действием принять при помощи магии Вы получаете умение призывать духа, который прини-
облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете мает форму животного. Действием вы можете исполь-
использовать это умение два раза, восстанавливая его зовать «Дикий облик» для накладывания заклинания
после короткого или продолжительного отдыха. поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных
Уровень друида определяет, в каких зверей можно компонентов.
превращаться. Например, на 2 уровне можно превра- Когда вы накладываете это заклинание подобным
щаться в животное с показателем опасности не более образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фами-
1/4, без скорости полёта и плавания. льяр исчезает спустя количество часов, равное половине
вашего уровня друида.
Облик животного
Уровень Макс. ПО Ограничения Пример Универсальность заговоров (TCE)
Без скорости плавания Волк 4-й уровень, умение друида
2 1/4
и полёта
Каждый раз, когда вы достигаете в этом классе уровня,
4 1/2 Без скорости полёта Крокодил который предоставляет вам «Увеличение характери-
Гигантский стик», вы можете заменить один заговор, полученный
8 1 -
орел умением «Использование заклинаний» этого класса, на
В облике животного можно оставаться число часов, другой заговор из списка заклинаний друида.
равное половине уровня друида (округляя в меньшую
сторону). Затем друид возвращается в нормальный Увеличение характеристик
облик, если только не потратит ещё одно использование 4-й уровень, умение друида
Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик
досрочно, Бонусным действием. Бессознательный, дове- При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
дённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвраща- вы можете повысить значение одной из ваших характе-
ется в нормальный облик. ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
Когда вы превращены, действуют следующие правила: значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.
• Все игровые параметры берутся из параметров
зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и
значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у
Безвременное тело
вас остаются владения навыками и спасбросками, в 18-й уровень, умение друида
дополнение к таковым нового облика. Если квалифи- Пронизывающая вас природная магия замедляет ста-
кация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, рение. За каждые 10 лет ваше тело стареёт только на 1
используется бонус зверя. Легендарные действия и год.
действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Заклинания зверя
Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши 18-й уровень, умение друида
хиты будут такими же, как до превращения. Однако Персонаж может накладывать в «Диком облике» закли-
если вы вернулись в свой облик из-за опускания хи- нания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить
тов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный
соматический и вербальный компоненты заклинания
облик. Например, если вы в облике зверя получили
друида, но не можете обеспечить материальные компо-
урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь
ненты.
в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот
урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет
сознание.
Архидруид
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и дей- 20-й уровень, умение друида
ствия, требующие рук, могут быть ограничены видом Число применений «Дикого облика» не ограничено.
зверя. Превращение не прерывает вашу концентра- Кроме того, вы можете игнорировать соматический и
цию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает вербальный компоненты заклинаний друида, а также
совершать действия, являющиеся частью заклина- материальные компоненты без указанной цены и не
ния, такие как в случае заклинания призыв молнии. поглощаемые заклинанием. Это действует как в нор-
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, мальном облике, так и в облике зверя.
расы и прочих источников, и можете пользоваться
ими, если этому не препятствует новый физический
облик. Однако недоступны особые чувства, такие как
тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется
лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а
какое будет надето. Мастер решает, какое снаряже-
ние может носить животное, чтобы оно действовало
как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер
под новый облик, и если не подходит новому облику,
оно должно остаться на земле или слиться с новым
обликом. Слившеёся с обликом снаряжение не рабо-
тает, пока вы опять не примете свой облик.

Круг друидов
2-й уровень, умение друида
Нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Они описаны в конце описания класса. Этот
выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и
14-м уровнях.

81
Заклинания круга
Круги друидов 2-й уровень, умение круга земли
Немногие знают, что друиды составляют единое об-
щество, существующеё помимо любых политических Духовная связь друида с землёй наделяет его некото-
границ. Любой друид считается частью общества, даже рыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях
если живёт настолько изолированно, что никогда не друид получает доступ к заклинаниями в соответствии
видел высокопоставленных собратьев и не бывал на с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать:
собраниях. Друиды считают друг друга братьями и Болото, Гору, Лес, Луг, Побережье, Подземье, Пустыню
сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не или Тундру.
чужды соперничеству друг меж другом и даже хищни- Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всег-
честву. да иметь его подготовленным, и оно не учитывается
В местном масштабе друиды объединены в круги, при подсчёте количества заклинаний, которые можно
связанные общими убеждениями о природе, равнове- подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию,
сии и роли друида. отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё
равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Круг земли (PHB) Тропами земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколени- 6-й уровень, умение круга земли
ями передающих из уст в уста сложную систему древ-
Перемещение по немагической труднопроходимой
них знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце
местности не затрудняет перемещение. Вы также мо-
деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат
жете проходить через немагическую растительность без
секреты самого мироздания. Мудрейшие представи-
снижения скорости и не получая урона от их шипов,
тели круга служат духовными лидерами и советника-
выростов и других помех.
ми вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом
Причастность к кругу Земли наделяет магию друида
спасброски от магически созданных или изменённых
силой тех мест, где персонажа посвятили в священные
растений, должных затруднять перемещение — напри-
таинства.
мер, от заклинания опутывание.
Дополнительный заговор Покровительство природы
2-й уровень, умение круга земли
10-й уровень, умение круга земли
Выбрав круг Земли, вы получаете один дополнительный
Вы не можете быть очарованным или напуганным фе-
заговор друида на свой выбор.
ями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к
Естественное восстановление болезням и ядам.
2-й уровень, умение круга земли Природная благодать
Единение с природой через медитацию позволяет вам 14-й уровень, умение круга земли
частично восстановить магическую силу. Во время ко-
Природные создания начинают чувствовать вашу
роткого отдыха можно восстановить потраченные ячей-
тесную связь с естественным миром и остерегаются
ки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не
нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это су-
должна превышать половину уровня друида (округляя
щество должно совершить спасбросок Мудрости против
в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6
Сл спасброска заклинания друида. В случае провала су-
уровня или выше. Применение этого умения восстанав-
щество должно выбрать иную цель, или же его атака ав-
ливается после продолжительного отдыха.
томатически промахивается. В случае успеха существо
Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете
получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете
Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки ата-
восстановить или ячейку 2-го уровня или две ячейки
ковать вас.
1-го уровня.

82
Болото Побережье
Уровень Уровень
Заклинания круга Заклинания круга
друида друида
Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow], 3 отражения [mirror image], туманный шаг [misty step];
3
тьма [darkness]; подводное дыхание [water breathing],
5
зловонное облако [stinking cloud], хождение по воде [water walk];
5
хождение по воде [water walk]; власть над водами [control water],
7
поиск существа [locate creature], свобода перемещения [freedom of movement];
7
свобода перемещения [freedom of movement]; наблюдение [scrying],
9
наблюдение [scrying], нашествие призыв элементаля [conjure elemental];
9
насекомых [insect plague];
Подземье
Гора Уровень
Заклинания круга
Уровень друида
Заклинания круга
друида 3 паук [spider climb], паутина [web];
3 паук [spider climb], шипы [spike growth]; газообразная форма [gaseous form],
5
молния [lightning bolt], зловонное облако [stinking cloud];
5 высшая невидимость [greater invisibility],
слияние с камнем [meld into stone]; 7
изменение формы камня [stone shape], изменение формы камня [stone shape];
7 нашествие насекомых [insect plague],
каменная кожа [stoneskin]; 9
каменная стена [wall of stone], облако смерти [cloudkill];
9
создание прохода [passwall]; Пустыня
Лес Уровень
Заклинания круга
Уровень друида
Заклинания круга 3 размытый образ [blur], тишина [silence];
друида
3 дубовая кора [spider climb], паук [barkskin]; защита от энергии [protection from energy],
5
призыв молнии [call lightning], накладывание пищи и воды [create food and water];
5 7 мираж [hallucinatory terrain], усыхание [blight];
рост растений [plant growth];
предсказание [divination], каменная стена [wall of stone],
7 9
свобода перемещения [freedom of movement]; нашествие насекомых [insect plague];

9
древесный путь [tree stride], Тундра
общение с природой [commune with nature];
Уровень
Заклинания круга
Луг друида
3 удержание личности [hold person], шипы [spike growth];
Уровень
Заклинания круга 5 замедление [slow], метель [sleet storm];
друида
бесследное передвижение [pass without trace], град [ice storm],
3 7
невидимость [invisibility]; свобода перемещения [freedom of movement];
5 дневной свет [daylight], ускорение [haste]; конус холода [cone of cold],
9
общение с природой [commune with nature];
предсказание [divination],
7
свобода перемещения [freedom of movement];
вещий сон [dream],
9
нашествие насекомых [insect plague];

83
Круг луны (PHB) Облики круга
2-й уровень, умение круга луны
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой
природы. Их собрания проходят под полной луной для Обряды круга Луны позволяют принимать облик бо-
обмена новостями и предостережениями. Стражи ры- лее опасных животных. Вы научились превращаться в
щут в самой дремучей глуши, где можно неделями не зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец
встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя
души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят с показателем опасности вплоть до уровня друида, поде-
орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забред- лённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
шеё чудище.
Природный удар
Боевой дикий облик 6-й уровень, умение круга луны
2-й уровень, умение круга луны Ваши атаки в облике зверя считаются магическими для
Выбрав этот круг, вы получаете умение принимать ди- преодоления сопротивления и иммунитета к немагиче-
кий облик Бонусным действием вместо обычного. ским атакам и урону.
Кроме того, в диком облике вы можете Бонусным
действием потратить ячейку заклинания, чтобы вос-
Стихийный дикий облик
становить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной 10-й уровень, умение круга луны
ячейки. Вы можете одновременно потратить два применения
дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздуш-
ного, земляного или огненного элементаля.

Тысяча лиц
14-й уровень, умение круга луны
Вы понимаете, как магически изменять детали своего
облика. Вы можете неограниченно накладывать закли-
нание смена обличья [alter self].

84
Круг пастыря (XGE)
Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы,
особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим
духам за помощью. Эти друиды признают, что все
живые существа играют роль в естественном мире, но
они сосредоточены на защите животных и фей, кото-
рым трудно защитить себя. Пастыри, как они извест-
ны, считают таких существ своими подзащитными.
Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им,
отгоняют охотников, которые убивают больше добычи,
чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгать-
ся в среду обитания редких животных и священные
места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали
от больших и маленьких городов, довольствуясь тем,
что проводят свои дни в обществе животных и фей из
дикой природы.
Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы
противостоять силам, которые угрожают их подзащит-
ным, или искать знания и силу, которые помогут им
лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни
пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за Дух единорога. Дух единорога защищает окружаю-
ними. щих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на
все проверки способностей, совершаемые для обнару-
Речь лесов жения существ в ауре духа. Кроме того, если вы на-
2-й уровень, умение круга пастыря кладываете заклинание, используя ячейку заклинания,
Вы получили возможность говорить с животными и которое восстанавливает хиты любого существа внутри
многими феями. или вне ауры, существа по вашему выбору, находящие-
Вы научились говорить, читать и писать на Сильва- ся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количе-
не. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы стве, равном вашему уровню друида.
можете расшифровывать звуки, которые они издают,
и их движения. У большинства животных недостаточ-
Могущественный призыватель
но интеллекта для передачи или понимания сложных 6-й уровень, умение круга пастыря
концепций, но дружелюбный зверь может рассказать Звери и феи, которых вы вызываете, становятся более
то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызван-
умение не дает вам дружбы с животными, хотя вы ные или созданные заклинанием, которое вы наклады-
можете совместить её применение с подарками, чтобы ваете, получает следующие преимущества:
наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми Вызванное существо появляется с дополнительными
персонажами. хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у суще-
ства, прибавляется дополнительно 2 хита.
Тотем духов Урон от его естественных оружий считается магиче-
2-й уровень, умение круга пастыря ским при определении преодоления сопротивления и
Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на иммунитета к немагическим атакам и урону.
окружающий вас мир. В качестве Бонусного действия
вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке,
Дух защитник
которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух соз- 10-й уровень, умение круга пастыря
дает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не Ваш «Тотем духов» защищает зверей и фей, которых вы
считается ни существом, ни объектом, хотя он имеёт вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых
спектральный вид существа, которое представляет. вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает
Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 свой ход в ауре вашего «Тотема духа», это существо
футов в точку, видимую вами. восстанавливает хиты в количестве, равном половине
Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не вашего уровня друида.
станете недееспособным. После использования этой спо-
собности вы не сможете использовать её снова, пока не Верные призванные
закончите короткий или продолжительный отдых. 14-й уровень, умение круга пастыря
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают
вызываете из вариантов ниже. вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до
Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союз- 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии
никам силу и выносливость. Каждое выбранное вами недееспособный, вы можете немедленно использовать
существо из тех, кто находится в области ауры в момент призыв животных [conjure animals], как если бы он был
появления духа, получает временные хиты в количе- применён с использованием ячейки заклинаний 9-го
стве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и уровня. Заклинание вызывает четырех животных по
ваши союзники получаете преимущество на проверки вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже.
Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Призванные животные появляются в пределах 20 футов
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный от вас. Если они не получат от вас никаких приказов,
охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим они защищают вас и нападают на ваших противников.
острым взглядом. Когда существо совершает бросок Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких
использовать реакцию, чтобы дать преимущество на действий).
этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получае- После использования этой способности вы не сможете
те преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), использовать её снова, пока не закончите продолжи-
пока находитесь в ауре. тельный отдых.

85
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность)
и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого
огня в сфере (костер, факелы и т.д.) не виден снаружи.
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покида-
ете сферу.

Скрытые пути
10-й уровень, умение круга снов
Вы можете использовать скрытые магические пути,
которые некоторые феи используют для перемещения.
Бонусным действием вы можете телепортироваться
на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное
место. Либо же вы можете Действием телепортировать
одно согласное существо, которое вы касаетесь, на рас-
стояние до 30 футов, в видимое вами свободное место.
Вы можете использовать эту умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум один
раз), и вы восстанавливаете все потраченные использо-
вания после окончания продолжительного отдыха.

Странник во снах
14-й уровень, умение круга снов
Волшебство Страны Фей предоставляет вам возмож-
ность путешествовать мысленно или физически через
страну сновидений.
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете
наложить одно из следующих заклинаний, не расхо-
дуя ячейку заклинания или материальный компонент:
вещий сон [dream] (с вами, как посыльным), наблюдение
[scrying] или круг телепортации [teleportation circle].
Этот круг телепортации особенный. Вместо того,
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор-
Круг снов (XGE) тации, он открывает портал в последнеё место, где вы
закончили продолжительный отдых на этом плане. Если
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из вы не совершали продолжительного отдыха на этом
регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной плане, заклинание не срабатывает, но его использова-
фей и её сказочной реальностью. Их охрана природного ние не тратится.
мира создает альянс между ними и феями с добрым После использования этого умения вы должны закон-
мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир чить продолжительный отдых, чтобы снова его приме-
сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны нить.
и приносит радость подавленным сердцам. Священные
земли, которые они оберегают – это мерцающие, плодо-
родные места, где сон и реальность сливаются вместе, а
уставшие могут найти покой.

Утешение Летнего двора


2-й уровень, умение круга снов
Вы принимаете в себя благословения Летнего двора. Вы
становитесь источником энергии, дарующим исцеление
от увечий. У вас есть запас энергии фей представлен-
ный количеством костей к6 равным вашему уровню
Друида
Бонусным действием вы можете выбрать одно суще-
ство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов
от вас, и потратить количество костей, равное половине
вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить
количество хитов, равное результату броска этих потра-
ченных костей. Также цель получает по одному времен-
ному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда
заканчиваете продолжительный отдых.

Очаг лунного света и тени


6-й уровень, умение круга снов
Дом возникает там, где вы находитесь. Во время корот-
кого или продолжительного отдыха вы можете призвать
теневую силу Сумрачного двора, чтобы помочь защи-
тить вас во время отдыха. В начале отдыха вы касае-
тесь точки в пространстве, и там появляется невиди-
мая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке.
Полное укрытие блокирует содержимое сферы.

86
Круг спор (TCE) Ореол спор
2-й уровень, умение круга спор
Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они
видят умение плесени и грибов трансформировать Вас окружают невидимые некротические споры, кото-
безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти рые безвредны, пока вы не выпустите их на существо
друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть,
большого цикла, в котором всё взаимосвязано и пере- перемещается в пространство в пределах 10 футов от
текает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией
изменение состояния, в котором жизнь обретет новую нанести этому существу 1к4 урона некротической энер-
форму. гией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения
Друиды этого круга находятся в сложных отношени- против Сл ваших заклинаний. Урон некротической
ях с нежитью. В отличие от большинства других друи- энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на
дов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.
их мнению, является некоей переходной формой между
жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят,
Симбиотическая сущность
что естественный цикл «здоров» только тогда, когда 2-й уровень, умение круга спор
каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, Вы получаете умение насыщать споры магией. Действи-
которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или ко- ем вы можете использовать умение «Дикая форма» для
торая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в
правила круга и должна быть уничтожена. зверя, и при таком использовании вы получаете 4 вре-
менных хита за каждый уровень в классе друида. Пока
Заклинания круга это умение активно, вы получаете следующие преиму-
2-й уровень, умение круга спор щества:
Ваша симбиотическая связь с грибами, а также уме- • Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте
ние вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ соответствующую кость урона повторно и добавьте
к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете выпавшеё значение к общей сумме.
заговор леденящеё прикосновение [chill touch]. • Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополни-
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к тельные 1к6 урона ядом любой цели, по которой они
заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга попадают.
спор». Как только вы получили доступ к любому из этих Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не
заклинаний, оно считается подготовленным и не учи- потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не
тывается при подсчёте количества заклинаний, которые используете «Дикую форму» снова.
можно подготовить. Если вы получаете доступ к закли-
нанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно Грибковая инфекция
становится для вас заклинанием друида 6-й уровень, умение круга спор
Заклинания круга Ваши споры приобретают умение заражать трупы и
Уровень оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает
Заклинание зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера,
друида
2 леденящеё прикосновение [chill touch] то вы можете реакцией оживить его, заставляя немед-
глухота/слепота [blindness/deafness], ленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо исполь-
3 зует блок статистики зомби из «Бестиария». Существо
нетленные останки [gentle repose]
остается оживлённым в течение 1 часа, после чего
восставший труп [animate dead],
5 падает и умирает.
газообразная форма [gaseous form]
В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он
7 смятение [confusion], усыхание [blight]
подчиняется вашим мысленным командам, и един-
9 заражение [contagion], облако смерти [cloudkill] ственное действие, которое он может совершать, — это
одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной
атаки оружием.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

87
Распространение спор Зомби [Zombie]
10-й уровень, умение круга спор Среднего размера нежить
Вы получаете возможность распылить споры в опреде-
лённой зоне. Бонусным действием, пока активно уме- Класс Доспеха 8 (природный доспех)
Хиты 22 (3к8 + 9)
ние «Симбиотическая сущность», вы может выпустить
Скорость 20 фт.
споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со
стороной 10 футов. Эти споры остаются в таком виде в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы использу-
13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 16 ( +3 ) 3 ( –4 ) 6 ( -2 ) 5 ( –3 )
ете это умение повторно, либо отменяете их Бонусным
действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» Иммунитет к урону яд
оканчивается. Иммунитет к состоянию отравление
Каждый раз, когда существо перемещается через куб Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает Языки понимает языки, которые знал при жизни, но не может
урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасбро- говорить.
ске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Суще- Опасность 1/4 (50 опыта)
ство может получить этот урон не более одного раза за
ход. Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю-
Пока эти споры существуют, вы не можете использо- щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл
5 + полученный урон, если только это не был урон излучением
вать умение «Ореол спор».
или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби
Грибное тело опускаются всего лишь до 1.

14-й уровень, умение круга спор Действия


Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любая нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
критическая атака по вам считается обычной атакой, Попадание: 4 (1к6 +1) дробящего урона.
если только вы дееспособны.

88
Звёздная карта
к6 Форма карты
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
Каменная табличка с просверленными в ней небольшими
2
отверстиями
Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными
3
метками
4 Атлас в обложке из черного дерева
Кристалл, способный проецировать созвездия при попада-
5
нии света на его грани
6 Стеклянные диски с изображением созвездий

Звёздная форма
2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете использовать умение
«Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не
облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои
игровые показатели, однако ваше тело становится
светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а
светящиеся линии соединяют их подобно изображени-
ям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет
в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10
футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она
заканчивается раньше, если вы становитесь недееспо-
собны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму,
Круг звёзд (TCE) выберите одно из указанных ниже созвездий, которое
будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, Лучник. На вас проявляется созвездие лучника.
раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая Когда вы активируете эту форму, вы получаете возмож-
и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся ность использовать Бонусное действие для совершения
обуздать силы космоса. дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящи-
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также еся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от
их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблю- вас. При попадании цель получает урон излучением в
дения на огромных каменных пластинах, служащих в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища Чаша. На вас проявляется созвездие животворяще-
могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петро- го кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое
глифов и подземных храмов. Для подобного хранилища тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты
подойдёт любое прочное здание, способное защитить существа, вы или другое существо в пределах 30 футов
знания друидов даже перед лицом ужасающих ка- от вас можете восстановить хиты в количестве, равном
таклизмов. 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дра-
Звёздная карта кона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или
2-й уровень, умение круга звёзд Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Те-
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали лосложения для поддержания концентрации на закли-
звёздную карту. Эта карта является Крошечным объ- нании, вы можете при . выпадении на к20 результата
ектом, служащим в качестве заклинательной фокуси- «1–9» считать, что выпало «10».
ровки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами
решить, как будет выглядеть этот объект, или можете
совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимуще-
ства:
• Вы узнаёте заговор указание [guidance].
• Вы подготавливаете заклинание направленный сна-
ряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием
друида. Оно всегда считается подготовленным и не
учитывается при подсчёте количества заклинаний,
которые можно подготовить.
• Вы можете накладывать направленный снаряд
[guiding bolt] без использования ячеек заклинаний.
Вы можете делать это количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и восстанавливаете все потрачен-
ные использования после окончания продолжительно-
го отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы може-
те провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать
новую. Эта церемония может быть проведена в течение
короткого или продолжительного отдыха, и старая кар-
та уничтожается после создания новой.

89
Космическое знамение Мерцающие созвездия
6-й уровень, умение круга звёзд 10-й уровень, умение круга звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8
можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и пока «дра-
вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите кон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и
свой следующий продолжительный отдых, вы получаете можете парить.
возможность использовать дополнительную реакцию в Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы
зависимости от выпавшего на кости значения (чётного находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять
или нечётного): созвездия, мерцающие на вашем теле.
Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете
видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки,
Состоящий из звёзд
проверку характеристики или спасбросок, вы можете 14-й уровень, умение круга звёзд
реакцией бросить к6 и добавить выпавшеё число к Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь
результату броска/ проверки этого существа. частично бестелесным, получая сопротивление дробя-
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете щему, колющему и рубящему урону
видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки,
проверку характеристики или спасбросок, вы можете
реакцией бросить к6 и вычесть выпавшеё число из
результата броска/ проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

90
Круг дикого огня (TCE) Призыв духа дикого огня
2-й уровень, умение круга дикого огня
Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение
иногда является предшественником созидания, напри- Вы можете призвать первобытного духа, связанного с
мер, когда лесной пожар способствует последующему вашей душой. Действием вы можете потратить одно из
росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать
который питает как разрушительную, так и созидатель- первобытного духа вместо принятия животной формы.
ную силу, позволяя друидам создавать контролируемое Дух появляется в незанятом пространстве, которое
пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому. вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент по-
явления духа каждое существо в пределах 10 футов от
Заклинания круга него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловко-
2-й уровень, умение круга дикого огня сти против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6
урона огнём.
Вы установили мистическую связь с духом дикого огня
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также
— первобытным существом созидания и разрушения.
повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок
Ваша связь с этим существом дает вам доступ к опре-
статистики «Дух дикого огня», который использует ваш
делённым заклинаниям, когда вы достигаете опреде-
бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами
лённых уровней в этом классе, как показано в таблице
определяете внешний вид духа. Некоторые духи выгля-
«Заклинания круга дикого огня».
дят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков,
Как только вы получили доступ к любому из этих
окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объя-
заклинаний, оно считается подготовленным и не учи-
тых огнём.
тывается в общем количестве заклинаний, которые вы
В бою дух имеёт такую же инициативу, как и вы,
можете подготовить. Если вы получаете доступ к закли-
и ходит сразу же после вас. Он может перемещать-
нанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно
ся и использовать свою реакцию самостоятельно, но
становится для вас заклинанием друида
единственное действие, которое он может совершать в
Заклинания Круга Дикого Огня свой ход, — это Уклонение, если только вы не исполь-
Уровень зуете своё Бонусное действие, чтобы приказать ему
Заклинания сделать что-то другое. Это действие может быть одним
друида
лечение ран [cure wounds],
из действий из его блока статистики или любым дру-
2 гим действием. Если вы недееспособны, то дух может
огненные ладони [burning hands]
использовать любое действие по своему выбору, а не
палящий луч [scorching ray],
3 только Уклонение.
пылающий шар [flaming sphere]
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо
5 возрождение [revivify], рост растений [plant growth] когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы ис-
7 аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield] пользуете «Дикий облик» подобным образом повторно,
множественное лечение ран [mass cure wounds], либо когда вы умираете.
9
небесный огонь [flame strike]
Усиленная связь
6-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с первобытным духом усиливает ваши разру-
шающие и восстанавливающие заклинания. Каждый
раз, когда вы используете заклинание, наносящеё урон
огнём или восстанавливающеё хиты, и при этом у вас
призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и при-
бавьте выпавшеё значение в качестве бонуса к одному
из бросков урона или восстановления заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дис-
танцией, отличной от «на себя», центром накладывания
этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух
дикого огня.

91
Прижигающеё пламя Дух дикого огня [Wildfire Spirit]
10-й уровень, умение круга дикого огня Маленький элементаль
Вы получаете умение обращать смерть в магическое
пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда Класс Доспеха а 13 (природный доспех)
Хиты 10 + пятикратный уровень друида
в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
существо размером не меньше Маленького, в простран-
стве мёртвого существа возникает безвредное пламя СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо,
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
которое вы можете видеть, входит в пространство этого
пламени, вы можете реакцией погасить призрачный Иммунитет к урону огонь
огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему Иммунитет к состоянию захват, испуг, опутанность,
существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор очарование, сбивание с ног
Мудрости или наносите ему урон огнём в том же коли- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
честве. Языки понимает языки, на которых вы говорите.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, Опасность —
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива- Бонус мастерства равен вашему бонусу
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха. Действия
Огненное возрождение Огненное семя. Дальнобойная атака оружием: ваш модифи-
катор атаки заклинанием для попадания, дальность 60 футов,
14-й уровень, умение круга дикого огня
одна цель, которую вы можете видеть
Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас Попадание: 1к6 + БМ урона огнём.
от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах Огненная телепортация. Дух и каждое согласное существо по
от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вашему выбору в пределах 5 футов от духа телепортируются
вы теряете сознание, вы можете приказать духу опу- на 15 футов в свободное пространство, которые вы можете ви-
стить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете деть. Затем каждое существо в пределах 5 футов от простран-
ства, из которого телепортировался дух, должно преуспеть
половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на
в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе
ноги. получит 1к6 + БМ урона огнём
Использовав это умение, вы не сможете применить
его повторно, пока не закончите продолжительный
отдых.

92
Болото
Изучение Дикого облика ПО Животное Скорость полёта/плавания
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет превра- 0 Крыса —
щаться в зверя, которого вы видели. Это правило дает 0 Ворон Скорость полёта
вам потрясающую гибкость, позволяя легко изучить 1/8 Гигантская крыса —
множество животных обликов, но вы должны соблюдать
1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
ограничения таблицы «Дикий облик».
1/8 Кровопийца Скорость полёта
Когда вы получаете «Дикий облик» на 2-м уровне
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей вы 1/4 Удав Скорость плавания
уже видели. Следующие таблицы распределили зверей 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
из Бестиария по их наиболее вероятным средам оби- 1/4 Гигантская ящерица —
тания. Подумайте, в какой среде вырос ваш друид, а 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
затем обратитесь к соответствующей таблице за спи- 1/2 Крокодил Скорость плавания
ском зверей, которых, вероятно, видел ваш друид ко 1 Гигантский паук —
2-му уровню. 1 Гигантская жаба Скорость плавания
Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
2 Гигантский удав Скорость плавания
Мастеру определить, каких зверей вы можете увидеть
в своих путешествиях. Кроме того, таблицы включают 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
в себя показатель опасности каждого зверя и наличие у Горы
зверя скорости полёта или плавания. Эта информация
ПО Животное Скорость полёта/плавания
поможет вам определить, можете ли вы принять форму
этого зверя. 0 Орёл Скорость полёта
Таблицы включают в себя всех отдельных зверей, ко- 0 Козёл —
торые могут быть использованы для «Дикого облика» (до 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
показателя опасности 1) или для умения Облики круга в 1/8 Кровопийца Скорость полёта
Круге Луны (до показателя опасности 6). 1/4 Птеранодон Скорость полёта
Арктика 1/2 Гигантский козёл —
ПО Животное Скорость полёта/плавания 1 Гигантский орёл Скорость полёта
0 Сова Скорость полёта 1 Лев —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 2 Гигантский лось —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 2 Саблезубый тигр —
1 Бурый медведь —
2 Белый медведь Скорость плавания
2 Саблезубый тигр —
6 Мамонт —

93
Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обезьяна — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
1/2 Чёрный медведь — 1 Лев —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 1 Тигр —
1 Бурый медведь — 2 Аллозавр —
1 Лютый волк — 2 Гигантский кабан —
1 Гигантская гиена — 2 Гигантский лось —
1 Гигантский паук 2 Носорог —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 3 Анкилозавр —
1 Тигр — 4 Слон —
2 Гигантский кабан — 5 Трицератопс —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

94
Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
Под водой 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания
1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания
1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской конёк Скорость плавания
1 Гигантский гриф Скорость полёта
1/2 Рифовая акула Скорость плавания
1 Лев —
1 Гигантский осьминог Скорость плавания
2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский удав Скорость плавания
3 Гигантский скорпион —
2 Охотничья акула Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания Холмы
3 Косатка Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Бабуин —
Подземье 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Гиена —
0 Гигантский огненный жук —
0 Ворон Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса —
0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта
1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская многоножка —
1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская ящерица —
1/8 Мул —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский паук —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/8 Кровопийца Скорость полёта

2 Гигантский удав Скорость плавания 1/4 Топороклюв —


Белый медведь Скорость плавания 1/4 Кабан —
2
(пещерный медведь) 1/4 Лось —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский Лось —

95
Жрец
Стать жрецом – стать посланником богов. Сила да-
руемая богами велика, но она всегда несёт огромную
ответственность.
— Патриарх Ригби
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начи-
нает сиять внутренним светом, который проливается на
боевых товарищей и лечит их. Распевая песнь славы,
дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь
через ряды орков, выступивших против него, крича
хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина подни-
мает свой священный символ, из которого льётся свет,
отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смерт-
ных и далёкими мирами богов. Настолько же разные,
насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают
работу своих божеств. В отличие от обычного проповед-
ника, жрец наделён божественной магией.
Почти все народы, которые почитают божеств, живут
своей жизнью, будучи никогда не затронуты божествен-
ной сущностью. Таким образом, они никогда не смогут
узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не только
благочестивый священнослужитель, но и был наделен
толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смертный
жрецом в результате своей преданности богу, в резуль-
тате привлекшей внимание божества? Или же само бо-
жество видит в смертном потенциал и призывает его к
служению? В конечном счете, возможно, ответ не имеёт
значения. Однако жрецы появляются и мир нуждается
в жрецах, так же как жрецы и божества нуждаются
друг в друге.

Целители и воители
Божественная магия, как следует из названия, явля-
ется силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы
являются проводниками этой энергии, проявляющейся
в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую
власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто
избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются
на обучение или тренировки. Жрец может разучить ша-
блонные молитвы и древние ритуалы, но умение читать
заклинания зависит от преданности и интуитивного
ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдох-
новения союзников с заклинаниями, которые вредят и
препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас,
наложить проклятье или болезни, отравить, и даже при-
звать пламя с небес, чтобы уничтожить своих против-
ников. Встретившись с грешниками, которым поможет
только удар булавой по голове, жрецы полагаются на
свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в
ближний бой с силами богов на своей стороне.

96
Божественные посредники Дар
Не каждый послушник или священнослужитель в храме Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
или святилище является жрецом. Некоторые проповед- предметы, которые символизируют их веру, напомина-
ники призваны к простой жизни служащего в храме, ют им обеты или иным образом помогающие держаться
выполняя волю своих богов посредством молитвы и на избранном пути. Несмотря на то, что такой предмет
жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некото- не наполнен божественной силой, он важен для владель-
рых городах духовенство занимает политические долж- ца из-за того, что он представляет.
ности, или рассматривается как трамплин для более Дары
высоких должностей, и вообще не общаются с богом.
к6 Дар
Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключе- 1 Фаланга пальца святого
ний, то, как правило, из-за того, что его бог требует это- Книга в металлическом переплете, рассказывающая, как
2
го. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные выслеживать и уничтожать адских созданий
ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло Свисток в форме свиньи, который напоминает о смирен-
3
и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие ном и всеми любимом наставнике
жрецы также должны защищать последователей своих 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
божеств, что может означать сражение с неистовыми Свиток, описывающий, как наилучшим образом избавить
5
орками, ведение переговоров о мире между воюющими мир от некромантов
государствами, или закрытие портала, через который в Рунический камень, по слухам, благословленный вашим
мир может пройти князь демонов. Большинство стран- 6
богом
ствующих жрецов поддерживает некоторую связь с
храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм мо- Тайны
жет попросить помощи у жреца, а высший священник
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей или
вправе просто потребовать её.
сомнений. Даже жрецы сражаются с темными желани-
Храм ями или запретными влечениями, заставляющих отвер-
нутся от учений своего божества.
Большинство жрецов начинают свое богослужение, Если вы еще не рассматривали этот аспект своего
становясь священниками ордена, и впоследствии по- персонажа, посмотрите в таблицу для примера неко-
нимают, что они были благословлены их богом для того, торых тайн или создайте свои. Ваша глубокая, темная
чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к этой но- тайна может включать в себя, что вы делали (или дела-
вой обязанности, кандидаты обычно получают указание ете), или это может быть связано с тем, как вы относи-
от жреца храма или другого места обучения, посвящен- тесь к миру и своей роли в нем.
ного их божеству.
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что их Тайны
обитатели сосредоточиваются на религиозных обрядах, к6 Тайна
в то время как другие храмы открыты для служения и Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать существо,
1
излечения страждущих. Чем отличается храм, в котором но иногда его советы полезны.
вы учились? Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что иное, как
2
Храмы ультрамогущественные смертные существа.
Вы признаете силу богов, но вы думаете, что большинство
к6 Храм 3
событий происходит по чистой случайности.
Ваш храм, как говорят, является самым старым из сохра-
1 Несмотря на то, что вы можете использовать божественную
нившихся строений, построенных в честь вашего бога.
4 магию, вы никогда не ощущали присутствие божественной
Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, учились сущности внутри себя.
2
вместе в вашем храме.
Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему мнению,
Вы происходите из храма, который занимается пивоваре- 5 посланы вашим богом в качестве наказания за какое-то
3 нием. Некоторые говорят, что вы пахнете элем из этого неведомое преступление.
храма.
В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего лишь
Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит бое- 6
4 игрушка богов, и вы презираете их отстраненность.
вых священников.
Ваш храм – это мирное скромное место с огородами и про-
5
стыми священниками.
6 Вы служили в храме на Внешних Планах.

97
Жрец
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Божественный домен
Божественный канал (1/отдых),
2 +2 3 3 - - - - - - - -
Умение божественного домена
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Уничтожение нежити (опасность 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
Божественный канал (2/отдых),
6 +3 4 4 3 3 - - - - - -
Умение божественного домена
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Увеличение характеристик,
8 +3 Уничтожение нежити (опасность 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
Умение божественного домена
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Уничтожение нежити (опасность 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Уничтожение нежити (опасность 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Уничтожение нежити (опасность 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Умение божественного домена
18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Улучшение божественного вмешательства 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание жреца Быстрое создание


Если вы создаёте жреца, важно определить, какому бо- Вы можете быстро создать жреца, следуя этим реко-
жеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш мендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть
персонаж. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, наивысшеё значение. Следующей по величине характе-
какие божества есть в вашей кампании. ристикой должна быть Сила или Телосложение. Во-вто-
Как только вы выбрали божество, определитесь с от- рых, выберите предысторию «прислужник».
ношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его
служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, при-
Хиты
нуждая к служению и не считаясь с вашими пожелани- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
ями? Как священники в храмах вашей веры восприни- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
мают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специ- катор Телосложения за каждый уровень жреца после
альное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать первого
себе, что вы достойны великих достижений?
Владение
к6 Я стал жрецом, потому что...
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Сверхъестественное существо, служащее богам, призвало
1 Оружие: Простое оружие
меня стать посредником между богами и этим миром.
Инструменты: Нет
Я видел несправедливость и ужас в мире и ощущал необхо-
2 Спасброски: Мудрость, Харизма
димость противостоять этому.
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История,
Мой бог дал мне ясный знак. Я бросил всё, чтобы служить Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
3
ему.

4
И, хотя я всегда был религиозен, только по завершении Снаряжение
паломничества я понял своё истинное призвание. Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
Раньше я служил в бюрократии храма, но потом понял, что ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
5 мне нужно идти к людям и нести свет моей веры в самые • а) булава или б) боевой молот (если владеёте)
тёмные уголки земли. • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) коль-
Я осознал, что мой бог действует через меня, и я делал так, чуга (если владеёте)
6
как приказано, хотя и не знал, почему я был избран служить. • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое
оружие
• а) набор священника или б) набор путешественника
• Щит и священный символ

98
Базовая характеристика заклинаний
Классовые умения При создании заклинаний жрец использует Мудрость.
Жрецы обладают следующими классовыми умениями.
Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности
Использование заклинаний своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях,
когда заклинание ссылается на базовую характеристи-
1-й уровень, умение жреца
ку. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
Будучи проводником божественной силы, вы можете при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний
творить заклинания жреца. Вы найдёте список закли- жреца, и при броске атаки заклинаниями.
наний, доступных жрецу в этом разделе: заклинания
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
жреца.
+ модификатор Мудрости
Заговоры Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из
списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные Ритуальное колдовство
заговоры жреца на более высоких уровнях, как показа-
Вы можете наложить заклинание жреца как ритуал,
но в колонке «известные заговоры».
если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и
Подготовка и накладывание заклинаний оно подготовлено вами.

Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для Фокусировка заклинания


накладывания заклинаний жреца у вас есть на первом
Вы можете использовать священный символ в качестве
и более высоких уровнях. Для накладывания одного из
заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклина-
ний того же уровня или выше, что и само заклинание.
Вы восстановите все потраченные ячейки, когда закон-
Божественный домен
чите продолжительный отдых. 2-й уровень, умение жреца
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, Выберите один домен, связанный с вашим божеством.
доступных для накладывания. При этом вы выбираете Все домены детально рассмотрены в конце описания
число заклинаний жреца, равное модификатору Мудро- класса, и каждый содержит примеры божеств, связан-
сти + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уро- ных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и
вень заклинаний не должен превышать уровень самой другие умения. Он также даёт вам дополнительные спо-
высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. собы использования Божественного канала, когда вы
Например, если вы жрец 3-го уровня, то у вас есть получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные
четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.
2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовлен-
ных заклинаний может включать в себя шесть заклина- Заклинания домена
ний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы У каждого домена есть список заклинаний, которые вы
подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure получаете на новых уровнях жреца. Как только вы полу-
wounds], вы можете наложить его, используя ячейку чаете заклинание домена, оно всегда считается подго-
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание товленным и не учитывается при подсчёте количества
заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний, которые можно подготовить.
заклинаний. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствую-
Вы можете изменить список подготовленных закли- щему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет
наний, когда завершаете продолжительный отдых. считаться для вас заклинанием жреца.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует
времени, проведённого в молитвах и медитации: не Божественный канал
менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого 2-й уровень, умение жреца
заклинания в вашем списке.
Вы получаете возможность направлять божественную
энергию непосредственно от своего божества, используя
её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с
двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффек-
том, определяемым вашим доменом. Некоторые доме-
ны дают вам дополнительные эффекты, как только вы
получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы
использовать «Божественный канал» снова. Некоторые
эффекты «Божественного канала» требуют совершить
спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода,
Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал дважды перед отдыхом, а начиная
с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза
перед отдыхом. По окончанию короткого или продол-
жительного отдыха вы восстановите все потраченные
использования.

99
Изгнание нежити Благословлённые удары (TCE)
Вы действием демонстрируете свой священный символ 8-й уровень, умение жреца, заменяющеё умения «Боже-
и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, ственный удар» или «Могущественное колдовство»
которая может видеть или слышать вас в пределах 30 Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда
фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо получает урон от вашего заговора или атаки
существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 оружием, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона
минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо излучением. Как только вы нанесёте этот урон, вы не
должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как сможете использовать это умение снова до начала ваше-
можно дальше, и не может добровольно переместиться го следующего хода.
в пространство, находящеёся в пределах 30 фт. от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве Божественное вмешательство
действия существо может использовать только Рывок 10-й уровень, умение жреца
или пытаться освободиться от эффекта, препятствую-
щего его передвижению. Если двигаться некуда, суще- Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда
ство может использовать действие Уклонение. сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи соверша-
ется действием. Опишите помощь, которую вы ждёте,
Праведное восстановление (TCE) и киньте процентную кость. Если выпадет число, не
превышающеё ваш уровень жреца, ваше божество вме-
Вы можете использовать «Божественный канал»,чтобы шается. Мастер сам выбирает природу вмешательства;
подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или
касаетесь своего священного символа, произносите мо- заклинания домена.
литву и возвращаете одну потраченную ячейку заклина- Если божество вмешивается, вы не можете использо-
ний, уровень которой не превышает половины вашего вать это умение в течение 7 дней. В противном случае
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). вы можете использовать это умение после продолжи-
Вы можете использовать это умение количество раз, за- тельного отдыха. На 20 уровне ваше воззвание автома-
висящеё от уровня в этом классе: один раз на 2-м уров- тически успешно и не требует проверки.
не, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы
восстанавливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха. Божественные домены
В пантеоне все божества оказывают влияние на разные
Универсальность заговоров (TCE) аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые
4-й уровень, умение жреца божественным доменом. Все домены, на которые ока-
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня зывает влияние божество, называются его портфолио.
в этом классе и получаете умение «Увеличение характе- Например, портфолио греческого бога Аполлона вклю-
ристик», вы можете заменить один заговор, полученный чает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы
умением «Использование заклинаний» этого класса, на выбираете один аспект из портфолио своего божества,
другой заговор из списка заклинаний жреца. которому вы придаёте особое значение, и вы получаете
силы, предоставляемые этим доменом.
Увеличение характеристик Ваш выбор может соответствовать определённому
религиозному течению, посвящённому вашему боже-
4-й уровень, умение жреца
ству. Аполлон, например, был почитаем в одном реги-
При достижении 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровней оне как Феб («сияющий»), что выделяет его влияние на
вы можете повысить значение одной из ваших характе- домен Света, в другом месте Аполлон почитался как
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, Ацесиус («исцеляющий»), что подчёркивает его связь с
значение характеристики при этом не должно превы- доменом Жизни. Кроме того, ваш выбор домена может
сить 20. быть просто вопросом личных предпочтений, аспектом
божества, который больше всего близок вам. Описание
Уничтожение нежити каждого домена приводит примеры божеств, имеющих
5-й уровень, умение жреца влияние в этом домене. В описание включены боги
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего уме- из мира Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о
ния «Изгнание нежити», существо мгновенно уничто- Копье и Эберрона, а также кельтского, греческого, нор-
жается, если его показатель опасности не превышает вежского и египетского древних пантеонов.
значения, указанного в таблице:
Уровень
Уничтожается нежить с ПО...
жреца
5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
11 2 или ниже
14 3 или ниже
17 4 или ниже

100
Божественный канал: Разрушительный
гнев
2-й уровень, умение домена бури
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
овладеть могуществом бури с необузданной свирепо-
стью.
Когда вы совершаете бросок урона звуком или элек-
тричеством, вы можете использовать «Божественный
канал», чтобы причинить максимальный урон вместо
броска.

Удар грома
6-й уровень, умение домена бури
Когда вы наносите урон электричеством существу с
размером Большое или меньше, вы также можете оттол-
кнуть его на 10 фт. от себя.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена бури
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете причинить цели дополнительный урон звуком
1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный
Домен бури (PHB) урон возрастает до 2к8.
Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том
числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглотитель, Зевс
Рождённый бурей
и Тор — правят бурями, морями и небесами. Среди них 17-й уровень, умение домена бури
боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые У вас появляется скорость полёта, равная вашей теку-
боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В щей наземной скорости передвижения, когда вы не под
некоторых пантеонах боги этого домена правят други- землёй и не в помещении.
ми божествами, и известны скорым судом, заканчива-
ющимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги
этого домена являются божествами океана и покрови-
телями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов
внушать страх простым смертным, либо наставляя
людей на праведный путь, либо заставляя их приносить
жертвы, чтобы избежать божественного гнева.
Заклинания домена бури
Уровень
Заклинания
жреца
волна грома [thunderwave], туманное облако [fog
1
cloud]
3 дребезги [shatter], порыв ветра [gust of wind]
5 метель [sleet storm], призыв молнии [call lightning]
7 власть над водами [control water], град [ice storm]
нашествие насекомых [insect plague], разрушительная
9
волна [destructive wave]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена бури
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми
доспехами.

Гнев бури
1-й уровень, умение домена бури
Вы можете громогласно покарать атакующих. Если
существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете
видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете
реакцией заставить существо совершить спасбросок
Ловкости. Существо получает урона звуком или элек-
тричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит
спасбросок, и половину этого урона если преуспеет.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

101
Домен войны (PHB) Божественный канал:
Благословение бога войны
Война имеёт много проявлений. Она может сделать
6-й уровень, умение домена войны
героев из обычных людей. Она может быть отчаянной
и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, Если существо в пределах 30 фт. от вас совершает бро-
затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В сок атаки, вы можете Реакцией предоставить этому су-
любом случае, боги войны следят за воинами и возна- ществу бонус +10 к броску, использовав «Божественный
граждают за великие свершения. Жрецы таких богов канал». Вы можете решить, применять ли это умение,
отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться после того как увидели результат броска, но до того как
или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как
Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги разруше-
Божественный удар
ния и мародёрства (такие как Эритнул, Ярость, Груумш 8-й уровень, умение домена войны
и Арес) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн, Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
Хекстор и Маглубиет). Другие боги войны (такие как божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
Темпус, Ника и Нуада) занимают более нейтральную когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того
поддерживая воинов в любых обстоятельствах. же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14-го
уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
Заклинания домена войны
Уровень
Заклинания
Воплощение битвы
жреца 17-й уровень, умение домена войны
божественное благоволение [divine favor], щит веры
1 Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и
[shield of faith]
рубящему урону от немагического оружия.
божественное оружие [spiritual weapon], магическое
3
оружие [magic weapon]
духовные стражи [spirit guardians], мантия крестонос-
5
ца [crusader’s mantle]
каменная кожа [stoneskin], свобода перемещения
7
[freedom of movement]
небесный огонь [flame strike], удержание чудовища
9
[hold monster]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена войны
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми
доспехами.

Боевой священник
1-й уровень, умение домена войны
Ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы всту-
паете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы
можете совершить одну атаку оружием Бонусным дей-
ствием. Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использо-
вания после окончания продолжительного отдыха.

Божественный канал:
Направленный удар
2-й уровень, умение домена войны
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда
вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать
Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к
броску. Вы можете решить, применять ли это умение,
после того как увидите результат броска, но до того как
Мастер скажет, попала атака или промахнулась.

102
Домен жизни (PHB) Благословенный целитель
6-й уровень, умение домена жизни
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной
энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, Заклинания лечения, которывы накладываете на дру-
которая поддерживает жизнь. Боги жизни способству- гих, также лечат и вас. Когдавы накладываете заклина-
ют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и ние 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты
раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и другому существу, востанавливаете число хитов, равное
силы смерти. Почти любое не злое божество может пре- 2 + уровень заклинания.
тендовать на влияние в этом домене, особенно божества
земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги
Божественный удар
солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги 8-й уровень, умение домена жизни
исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Миша- Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
каль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и божественной энергией Один раз в каждый свой ход,
общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). когда вы попадает по существу атакой оружием, вы мо-
жете причинить цели дополнительный урон излучением
Заклинания домена жизни 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный
Уровень урон возрастает до 2к8.
Заклинания
жреца
1 благословение [bless], лечение ран [cure wounds] Высшеё исцеление
божественное оружие [spiritual weapon], малое вос- 17-й уровень, умение домена жизни
3
становление [lesser restoration]
Если вы должны бросить одну или несколько костей,
5 возрождение [revivify], маяк надежды [beacon of hope] чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой
защита от смерти [death ward], страж веры кости используете максимальное значение. Например,
7
[guardian of faith] вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восста-
множественное лечение ран [mass cure wounds], навливаете 12.
9
оживление [raise dead]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена жизни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.

Поборник жизни
1-й уровень, умение домена жизни
Ваши лечащие заклинания становятся более эффектив-
ными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1
уровня или выше, восстанавливающеё хиты существу,
это существо восстанавливает дополнительно число
хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Божественный канал: Сохранение жизни


2-й уровень, умение домена жизни
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы
лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируе-
те свой священный символ и призываете целительную
энергию, которая может восстановить число хитов,
равное вашему уровню жреца, умноженному на пять.
Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и
распределите эти хиты между ними. Это умение не мо-
жет восстановить существу хиты выше половины от его
максимума. Вы не можете использовать это умение на
нежити и конструктах.

103
Домен знания (PHB) Видения прошлого
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, 17-й уровень, умение домена знания
Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание Вы можете вызывать видения прошлого, связанные
прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать с предметом, который вы держите, или находящимся
их доступными в библиотеках и университетах, или вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 ми-
развивать практические знания ремёсел и изобретений. нуты медитируя и молясь, а затем получаете призрач-
Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне ные туманные видения последних событий. Вы можете
для себя. А некоторые обещают своим последователям, медитировать таким образом количество минут, равное
что они получат огромную власть, если раскроют тайны вашему значению Мудрости, и должны поддерживать
мультивселенной. Последователи этих богов изучают концентрацию в течение этого времени, как если бы вы
эзотерические знания, собирают старые фолианты, творили заклинание.
исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смо- После того как вы использовали это умение, вы не
гут. Некоторые боги развивают практические знания можете его использовать повторно, пока не закончите
ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, короткий или продолжительный отдых. Чтение предме-
Реоркс, Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу. та. Удерживая предмет во время медитации, вы полу-
чаете видение предыдущего владельца этого предмета.
Заклинания домена знаний После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как
Уровень владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое
Заклинания
жреца последнеё значимое событие с участием предмета и
1 опознание [identify], приказ [command] его владельца. Если предмет принадлежал другому
3 внушение [suggestion], гадание [augury] существу в недавнем прошлом (в пределах количества
необнаружимость [nondetection], разговор с мёртвыми дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете
5 потратить 1 дополнительную минуту на каждого вла-
[speak with dead]
7 магический глаз [arcane eye], смятение [confusion] дельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. Чтение
окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете
9 знание легенд [legend lore], наблюдение [scrying]
видения последних событий, произошедших в непо-
Благословение знаний средственной близости (комната, улица, туннель, поляна
1-й уровень, умение домена знания и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 фт.),
на протяжении количества прошедших дней, равного
Вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы так- значению вашей Мудрости. За каждую минуту медита-
же получаете владение двумя навыками из следующего ции вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с
списка: История, Магия, Природа, Религия. самого последнего. Значимые события обычно связаны
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок с сильными эмоциями, например, битвами и преда-
характеристик при использовании этих навыков. тельствами, свадьбами и убийствами, родами и похо-
Божественный канал: Знания веков ронами. Однако они могут также включать в себя более
обыденные события, которые, тем не менее, важны в
2-й уровень, умение домена знания текущей ситуации.
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
получить доступ к источнику знаний. Вы действием вы-
бираете навык или инструмент. На 10 минут вы получа-
ете владение выбранным навыком или инструментом.

Божественный канал: Чтение мыслей


6-й уровень, умение домена знания
Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
чтобы читать мысли существ. Затем вы можете исполь-
зовать доступ к разуму существа, чтобы командовать
им.
Выберите действием одно существо, которое вы
можете видеть, находящеёся в пределах 60 фт. от вас.
Это существо должно совершить спасбросок Мудрости.
Если существо преуспело, вы не можете использовать
это умение на нём, пока не закончите продолжительный
отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы мо-
жете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него
на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно
думает), когда оно находится в пределах 60 фт. от вас.
Этот эффект длится в течение 1 минуты.
В течение этого времени вы можете действием закон-
чить этот эффект, накладывая на существо заклинание
внушение, не тратя ячейку заклинания. Цель автомати-
чески проваливает спасбросок от этого заклинания.

Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена знания
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
причиняете заговорами жреца.

104
Домен обмана (PHB) Благословение обманщика
1-й уровень, умение домена обмана
Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидамма-
ра, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интриганы Вы можете действием коснуться согласного существа,
и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с
принятому порядку среди богов и смертных. Это покро- преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это
вители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников благословение длится 1 час, или вы не используете это
и освободителей. Их жрецы представляют разрушитель- умение снова.
ные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие
тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных
Божественный канал: Двуличность
и попирающие бессмысленные традиции. Прямому 2-й уровень, умение домена обмана
противостоянию они предпочитают уловки, проделки, Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
обман и воровство. создать иллюзорную копию себя.
Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя,
Заклинания домена обмана которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не
Уровень потеряете концентрацию (как если бы вы концентриро-
Заклинания
жреца вались на заклинании). Иллюзия появляется в свобод-
маскировка [disguise self], очарование личности [charm ном пространстве, которое вы можете видеть в преде-
1
person] лах 30 фт. от себя. Бонусным действием в свой ход вы
бесследное передвижение [pass without trace], отраже- можете переместить иллюзию на расстояние до 30 фт.
3
ния [mirror image] в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия
5 мерцание [blink], рассеивание магии [dispel magic] должна оставаться в пределах 120 фт. от вас. На про-
переносящая дверь [dimension door], превращение тяжении действия умения вы можете творить заклина-
7 ния, как если бы вы находились в пространстве иллю-
[polymorph]
изменение памяти [modify memory], подчинение лично- зии, но вы должны использовать собственные чувства.
9 Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в
сти [dominate person]
пределах 5 фт. от существа, которое может видеть иллю-
зию, вы совершаете броски атаки по этому существу с
преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

Божественный канал: Плащ теней


6-й уровень, умение домена обмана
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
исчезать. Вы действием становитесь невидимым до
конца своего следующего хода. Вы становитесь види-
мым, если атакуете или накладываете заклинание.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена обмана
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый
свой ход, когда вы попадаете по существу атакой ору-
жием, вы можете причинить цели дополнительный урон
ядом 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополни-
тельный урон возрастает до 2к8.

Улучшенная двуличность
17-й уровень, умение домена обмана
Вы можете создать до четырёх копий себя, вместо
одной, когда вы используете «Двуличность». Бонусным
действием в свой ход вы можете переместить любое
количество копий на 30 фт., максимальная дистанция
от вас не должна превышать 120 фт.

105
Домен природы (PHB) Послушник природы
1-й уровень, умение домена природы
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая
природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких Вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы
как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Балинор и Пан) до также получаете владение одним из следующих навы-
дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками ков: Выживание, Природа, Уход за животными.
и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие
природу в целом, могут служить одному из этих бо-
Бонусное владение
жеств, практикуя таинственные обряды и читая почти 1-й уровень, умение домена природы
забытые молитвы на собственном тайном языке. Но Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
многие из этих богов имеют также жрецов, героев, ко-
торые выполняют более активную роль в продвижении Божественный канал:
интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут Очарование животных и растений
охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, 2-й уровень, умение домена природы
благословлять урожай верующих, или иссушать посевы Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
тех, кто прогневал их богов. очаровать животных и растения.
Заклинания домена природы Вы действием демонстрируете свой священный
Уровень
символ и называете имя своего божества. Все звери и
Заклинания растительные существа, которые могут видеть вас, и
жреца
находятся в пределах 30 фт. от вас, должны совершить
дружба с животными [animal friendship], разговор с
1 спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбро-
животными [speak with animals]
сок, оно становится очарованным вами на 1 минуту,
3 дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth] или пока не получит урон. Пока существо очаровано,
5 рост растений [plant growth], стена ветров [wind wall] оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы
подчинение зверя [dominate beast], цепкая лоза укажете.
7
[grasping vine]
древесный путь [tree stride], нашествие насекомых Сдерживание стихий
9
[insect plague] 6-й уровень, умение домена природы
Когда вы или существо в пределах 30 фт. от вас получа-
ет урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электри-
чеством, вы можете Реакцией предоставить существу
сопротивление этому виду урона.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена природы
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете причинить цели дополнительный урон огнём,
холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда
вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон воз-
растает до 2к8.

Мастер природы
17-й уровень, умение домена природы
Вы получаете умение командовать животными и рас-
тительными существами. Пока существа очарованы ва-
шим умением «Очарование животных и растений», вы
можете Бонусным действием в свой ход устно указать,
что каждое из них будет делать в свой следующий ход.

106
Домен света (PHB)
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус,
Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хо-
рахти — представляют идеалы возрождения и обновле-
ния, истины, бдительности и красоты, часто используя
символ солнца. Некоторые из этих богов сами изобра-
жаются как солнце или возничий, ведущий солнце че-
рез небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза
пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые
являются божествами красоты и артистизма, которые
учат, что искусство — это средство совершенствования
души. Жрецы бога света — просветлённые души, испол-
ненные сиянием и силой проницательности своего бо-
жества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.
Заклинания домена света
Уровень
Заклинания
жреца
1 огненные ладони [burning hands], огонь фей [faerie fire]
палящий луч [scorching ray],
3
пылающий шар [flaming sphere]
5 дневной свет [daylight], огненный шар [fireball]
огненная стена [wall of fire],
7
страж веры [guardian of faith]
9 наблюдение [scrying], небесный огонь [flame strike]

Дополнительный заговор
1-й уровень, умение домена света
При выборе этого домена на 1 уровне вы изучаете заго-
вор свет [light], если ещё не имели его раньше.

Защищающая вспышка
1-й уровень, умение домена света
Вы можете создать божественный свет между собой и
атакующим противником. Если вы атакованы види-
мым вами существом, находящимся в пределах 30 фт.,
вы можете реакцией создать помеху его броску атаки,
Могущественное колдовство
вызывая перед атакующим вспышку света, до того как 8-й уровень, умение домена света
он попадёт или промажет. Существа, которые не могут Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому уме- причиняете заговорами жреца.
нию. Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум Корона света
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис- 17-й уровень, умение домена света
пользования после окончания продолжительного отды- Вы можете Действием создать ауру солнечного света,
ха. которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете
Божественный канал: Сияние рассвета её ещё одним Действием. Вы испускаете яркий свет
в радиусе 60 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 30 фт.
2-й уровень, умение домена света Ваши противники, находящиеся на ярком свету, со-
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы вершают с помехой спасброски от любых заклинаний,
призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причи- причиняющих урон огнём или излучением.
няющий урон излучением врагам.
Вы Действием демонстрируете свой священный
символ, и вся магическая тьма в пределах 30 фт. от вас
рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в
пределах 30 фт. от вас должны совершить спасбросок
Телосложения. Существа получают урон излучением,
равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и
половину этого урона в случае успешного спасброска.
Существа с полным укрытием от вас не подвержены
воздействию.

Улучшенная вспышка
6-й уровень, умение домена света
Вы можете использовать умение «Защищающая вспыш-
ка», когда существо, которое вы можете видеть в преде-
лах 30 фт. от себя, атакует не вас, а другое существо.

107
Благословление кузницы
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете умение наделять магией оружие или
доспехи. В конце продолжительного отдыха вы може-
те коснуться одного немагического предмета, который
является доспехами или оружием (простым или воин-
ским). До конца вашего следующего продолжительного
отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект
считается магической вещью дающей +1 к КД, если это
броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это ору-
жие.
После использования этого умения вы не сможете
использовать его, пока не закончите продолжительный
отдых.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
2-й уровень, умение домена кузни
Вы можете использовать свой «Божественный канал»
для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, который
создает немагический предмет, содержащий немного
металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять
боеприпасов, набор инструментов или другой метал-
лический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге
игрока). Создание завершается через час, предмет появ-
ляется в незанятом пространстве по вашему выбору на
поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозвратно
сливается и превращается в творение на конце ритуа-
ла, магически формируя даже неметаллические части
Домен кузни (XGE) творения.
Ритуал может создать дубликат немагического пред-
Боги кузницы – покровители ремесленников, работаю- мета, который содержит металл, такой как ключ, если
щих с металлом, от скромного кузнеца, который обе- вы обладаете оригиналом во время ритуала.
спечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до
великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным Душа кузницы
наконечником из мифрила валили лордов демонов. Боги 6-й уровень, умение домена кузни
кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам осо-
самый трудно обрабатываемый металл может быть
бые способности:
превращен из куска руды в красивый предмет. Жрецы
этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, • Вы получаете сопротивление к урону огнём..
освобождают шахты от орков и открывают редкие и • Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к
чудесные материалы, необходимые для создания мощ- КД.
ных магических предметов. Последователи этих богов
очень гордятся своей работой, и они готовы создавать
Божественный удар
и использовать тяжелую броню и мощное оружие для 8-й уровень, умение домена кузни
их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Вы получаете возможность наполнять свои удары
Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну. оружием огненной силой кузницы. Один раз в каждый
свой ход, когда вы попадаете по существу атакой ору-
Заклинания домена кузни жием, вы можете причинить цели дополнительный урон
Уровень огнём 1к8,
Заклинания
жреца Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite] урон увеличивается до 2к8.
раскалённый металл [heat metal],
3
магическое оружие [magic weapon] Святой кузницы и огня
стихийное оружие [elemental weapon], 17-й уровень, умение домена кузни
5
защита от энергии [protection from energy] Ваше благословенное сходство с огнем и металлом ста-
7 изготовление [fabricate], огненная стена [wall of fire] новится более мощным:
оживление вещей [animate objects], • Вы получаете иммунитет к урону огнём.
9
накладывание [creation] • Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете
Бонусные владения сопротивление к дробящему, колющему и режущему
урону от немагических атак.
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инстру-
ментами кузнеца.

108
Домен упокоения (XGE)
Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
являются фундаментальной частью мультивселенной.
Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный грех.
Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи предков
Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Осирис. После-
дователи этих божеств стремятся упокоить блуждаю-
щих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания
умирающих. Их магия также позволяет им временно от-
срочить смерть, особенно для человека, у которого еще
есть неоконченные, великие дела. Это отсрочка смерти,
а не её отрицание, потому что смерть в конечном итоге
заберёт всех.
Заклинания домена упокоения
Уровень
Заклинания
жреца
1 порча [bane], псевдожизнь [false life]
нетленные останки [gentle repose], луч слабости [ray
3
of enfeeblement]
возрождение [revivify], прикосновение вампира
5
[vampiric touch]
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
9 преграда жизни [antilife shell], оживление [raise dead]

Круг смерти
1-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность управлять гранью между Божественный канал: Путь к могиле
жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить 2-й уровень, умение домена упокоения
один или несколько кубиков, чтобы заклинанием вос- Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
становить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы чтобы пометить жизненную силу другого существа как
используете максимально возможное число, для каждого подлежащую уничтожению.
кубика. Действием вы выбираете одно существо, которое вы
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная
[spare the dying], который не учитывается при подсче- его до конца вашего следующего хода. Когда вы или
те известных вам заговоров жреца. Для вас он имеёт союзник попадете в проклятое существо атакой, у суще-
дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в ства будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем
качестве Бонусного действия. проклятие заканчивается.
Глаза могилы Страж на пороге смерти
1-й уровень, умение домена упокоения 6-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность иногда ощущать при- Вы получаете возможность препятствовать смерти.
сутствие нежити, существование которых является Реакцией, когда вы или существо, которое вы видите в
оскорблением естественного цикла жизни. В качестве пределах 30 футов от вас, подвергаются критическому
действия, вы можете открыть свой разум, чтобы маги- удару, вы можете превратить этот удар в нормальный
ческим образом обнаружить нежить. До конца вашего удар. Любые эффекты, вызванные критическим уда-
следующего хода вы знаете местоположение любой не- ром, будут отменены.
жити в пределах 60 футов от вас, которая не находится Вы можете использовать это умение количество раз,
за полным укрытием и не защищена от магии прори- равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
цания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
возможностях существа или идентифицировать его. ния после окончания продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 Мощное заклинание
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
8-й уровень, умение домена упокоения
ния после окончания продолжительного отдыха.
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
вы наносите любым заговором жреца.

Хранитель душ
17-й уровень, умение домена упокоения
Вы можете схватить остатки жизненной силы умираю-
щего и использовать их, чтобы исцелить живых. Когда
враг, видимый вами, умирает в пределах 60 футов от
вас, вы или одно существо по вашему выбору, нахо-
дящеёся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает
количество хитов, равное числу Костей Хитов врага.
Вы можете использовать эту умение, только если вы
дееспособны. Использовав эту умение, вы не можете её
использовать снова до начала вашего следующего хода.

109
Домен магии (SCAG)
Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную
и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена
Магии отлично знают секреты и возможности волшеб-
ства. Для некоторых подобных богов знание магии –
великая ответственность, приходящая с пониманием
природы реальности. Другие боги Магии видят в ней
чистую силу, которая может использоваться владельцем
по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, как
обучение и магические силы идут рука об руку. В Коро-
левствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра,
наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пан-
теона. В иных мирах к этому домену причастны Геката,
Мат Матонви и Изис; троица лунных богов – Солинари,
Лунитари и Нуитари в Кринне; Боккоб, Векна и Ви
Джас в Грейхоке.
Заклинания домена магии
Уровень
Заклинание
жреца
обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела
1
[magic missile]
магическое оружие [magic weapon], Нистулова ложная
3
магия [Nystul’s magic aura]
рассеивание магии [dispel magic], магический круг
5
[magic circle]
магический глаз [arcane eye], Леомундов потайной
7
сундук [Leomund’s secret chest]
планарные узы [planar binding], круг телепортации
9
[teleportation circle]

Начинающий маг
1-й уровень, умение домена магии
Вы получаете владение навыком Магия и узнаёте два
заговора на ваш выбор из списка заклинаний вол-
шебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами
жреца.

Божественный канал: Ограждение магией


Ограждение магией Уровень
Изгоняется существо с ПО...
2-й уровень, умение домена магии жреца

Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы 5 1/2 или ниже


оградиться от существ из иных миров. 8 1 или ниже
Действием вы демонстрируете свой священный
11 2 или ниже
символ и один выбранный вами небожитель, элемен-
таль, фея или исчадие в 30 футах от вас должен сделать 14 3 или ниже
спасбросок Мудрости, при условии, что существо вас 17 4 или ниже
видит и слышит. Если существо проваливает спасбро-
сок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит Разрушитель заклинаний
любой урон. 6-й уровень, умение домена магии
Изгнанное существо должно тратить свои ходы,
При восстановлении хитов союзнику с помощью закли-
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
нания 1-го уровня или выше, вы можете так же раз-
добровольно переместиться в пространство, находящеё-
веять одно выбранное вами заклинание, наложенное
ся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может со-
на это существо. Уровень развеиваемого заклинания
вершать Реакции. В качестве Действия существо может
должен быть равен или ниже уровня ячейки целебного
использовать только Рывок или пытаться освободиться
заклинания.
от эффекта, препятствующеё его передвижению. Если
двигаться некуда, существо может использовать дей- Мощное колдовство
ствие Уклонение.
8-й уровень, умение домена магии
После 5-го уровня, провалив спасбросок против
вашей способности «Ограждения магией», существо Добавьте свой модификатор Мудрости к урону, который
изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание вы наносите с помощью любого заговора жреца.
[banishment], концентрация не требуется), если он не
находится на своём родном плане и его показатель
Мастерство магии
опасности равен или ниже порога указанного в таблице 17-й уровень, умение домена магии
«Ограждение магией». Вы выбираете четыре заклинания из списка заклина-
ний волшебника, по одному из следующих уровней: 6-й,
7-й, 8-й и 9-й. Добавьте их в список доменных заклина-
ний. Как и все доменные заклинания, они всегда подго-
товлены и для вас считаются заклинаниями жреца.

110
Домен смерти (DMG)
Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняю-
щих смерть, а также негативной энергии, создающей
нежить. Такие божества как Чемош, Миркул и Ви Джас
— покровители некромантов, рыцарей смерти, личей,
владык мумий и вампиров.
Боги домена смерти также воплощают убийство (Ану-
бис, Баал и Пайремиус), боль (Иуз и Ловиатар), болезни
и яды (Инкабулос, Талона и Моргион), а также подзем-
ный мир (Аид и Хель).
Заклинания домена смерти
Уровень
Заклинания
жреца
1 луч болезни [ray of sickness], псевдожизнь [false life]
глухота/слепота [blindness/deafness], луч слабости [ray
3
of enfeeblement]
восставший труп [animate dead], прикосновение вам-
5
пира [vampiric touch]
7 защита от смерти [death ward], усыхание [blight]
9 облако смерти [cloudkill], преграда жизни [antilife shell]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена смерти
Вы получаете владение воинским оружием.

Жнец
1-й уровень, умение домена смерти
Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из
списка любого класса. Когда вы накладываете заговор
школы Некромантии, в обычных условиях нацеливаю-
щийся только на одно существо, это заклинание может
нацелиться на двух существ, находящихся в пределах
дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.

Божественный канал: Касание смерти


2-й уровень, умение домена смерти
Вы можете использовать «Божественный канал» для
уничтожения чужой жизненной силы касанием.
Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой,
вы может использовать «Божественный канал», чтобы
причинить цели дополнительный урон некротической
энергией, равный 5 + его удвоенный уровень жреца.

Неизбежное разрушение
6-й уровень, умение домена смерти
Ваша умение проводить негативную энергию улучшает-
ся. Урон некротической энергией, причиняемый закли-
наниями жреца и Божественным каналом, игнорируют
сопротивление урону некротической энергией.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена смерти
Вы получает умение наполнять удары своего оружия
некротической энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, оно
может причинить цели дополнительный урон некро-
тической энергией 1к8. Когда вы достигает 14 уровня,
дополнительный урон возрастает до 2к8.

Улучшенный жнец
17-й уровень, умение домена смерти
Когда вы накладываете заклинание школы Некроман-
тии с 1 по 5 уровень, нацеливающеёся только на одно
существо, это заклинание может нацелиться на двух
существ, находящихся в пределах дистанции и при
этом в пределах 5 футов друг от друга. Если заклинание
уничтожает материальные компоненты, вы должны
предоставить по полному набору для каждой цели.

111
Домен порядка (TCE) Воплощение порядка
6-й уровень, умение домена порядка
Домен порядка отражает дисциплину, а также предан-
ность философии или законам и институтам, управ- Вы становитесь невероятно сильны в применении
ляющим обществом. Жрецы порядка сосредоточены магической энергии для подчинения других. Когда вы
на логике и справедливости в служении своим богам, используете заклинание школы очарования, используя
примеры которых приведены в таблице «Божества по- ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, со временем
рядка». Жрецы порядка веруют, что хорошо продуман- накладывания «1 действие», вы можете сменить время
ные законы создают справедливую иерархию, и те, кого накладывания этого заклинания на «1 Бонусное дей-
закон избрал для управления, должны ему подчиняться. ствие». Вы можете использовать это умение количество
Те, кто ему подчиняется, должны делать это в меру сво- раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
их возможностей, и если лидеры не способны оберегать 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использо-
закон, они должны быть заменены. Таким образом, вания после окончания продолжительного отдыха.
закон сплетает паутину обязательств, которая создает
порядок и безопасность в хаотичной мультивселенной.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена порядка
Божества порядка Вы получаете умение наделять удары своего оружия
Пример Божества Пантеон божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
Аурион Эберрон когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете дополнительно нанести цели 1к8 урона пси-
Бэйн Забытые королевства
хической энергией. Когда вы достигаете 14-го уровня,
Ви Джас Серый Ястреб этот урон увеличивается до 2к8.
Маджаре Сага о копье
Гнев порядка
Тир Забытые королевства
17-й уровень, умение домена порядка
Фолтус Серый Ястреб
Враги, которых вы намереваетесь уничтожить, падут
Заклинания домена порядка перед вами и вашими союзниками. Если вы наносите
урон «Божественным ударом» по существу в свой ход, то
Уровень
Заклинание можете проклясть это существо до начала вашего сле-
жреца
дующего хода. В следующий раз, когда один из ваших
1 героизм [heroism], приказ [command] союзников попадет по проклятому существу атакой,
область истины [zone of truth], цель также получит 2к8 урона психической энергией,
3
удержание личности [hold person] после чего проклятие закончится. Вы можете проклясть
замедление [slow], противника таким способом только один раз за ход.
5
множественное лечащеё слово [mass healing word]
поиск существа [locate creature],
7
принуждение [compulsion]
общение [commune],
9
подчинение личности [dominate person]

Бонусные владения
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Вы также
получаете владение навыком Запугивание или Убежде-
ние (по вашему выбору).

Голос авторитета
1-й уровень, умение домена порядка
Вы можете призвать силу закона, чтобы повести союз-
ников в атаку. Когда вы накладываете заклинание на
союзника, используя ячейку 1-го уровня и выше, этот
союзник может реакцией совершить одну атаку оружи-
ем по существу, которое вы можете видеть, по вашему
выбору. Если заклинание затрагивает больше чем од-
ного союзника, вы выбираете, кто из союзников может
совершать атаку в данный момент

Божественный канал:
Требование порядка
2-й уровень, умение домена порядка
Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
чтобы надавить на кого-то. Действием вы демонстриру-
ете священный символ. Каждое существо в пределах 30
футов от вас, которое может слышать или видеть вас,
должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет
очаровано вами до окончания вашего следующего хода
или до того, как очарованное существо получит урон.
При провале спасброска вы также можете заставить
любое очарованное этим заклинанием существо выро-
нить то, что у него в руках

112
Домен сумерек (TCE)
Сумеречный переход от света к темноте часто приносит
спокойствие и даже удовольствие, так как рабочий день
заканчивается и начинаются часы отдыха. Темнота
также может приносить ужасы, но сумеречные боже-
ства защищают от них.
Жрецы, служащие божествам, примеры которых
можно найти в таблице «Сумеречные божества», при-
носят утешение тем, кто ищет покой, и защищают их,
входя в наступающую темноту, чтобы убедиться, что
она утешит, а не повергнет в ужас
Сумеречные Божества
Пример Божества Пантеон
Болдрея Эберрон
Дол Арра, Эберрон
Ильматер, Забытые королевства
Йондалла Полурослики
Мишакаль, Сага о копье
Селунэ, Забытые королевства
Хельм Забытые королевства
Целестиан Серый ястреб
Заклинания домена сумерек
Уровень
Заклинание
жреца
1 огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep]
видение невидимого [see invisibility],
3
лунный луч [moonbeam]
аура живучести [aura of vitality],
5
Леомундова хижина [Leomund’s tiny hut]
аура жизни [aura of life],
7
высшая невидимость [greater invisibility]
круг силы [circle of power],
9
фальшивый двойник [mislead]

Бонусные владения
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлой
броней.

Глаза ночи
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы Божественный канал: Сумеречное святилище
получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой 2-й уровень, умение домена сумерек
дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же,
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
как при ярком свете, а в полной темноте — как при
поддержать ваших союзников спокойствием сумерек.
тусклом свете.
Действием вы демонстрируете свой священный сим-
Действием вы можете магическим образом наделить
вол, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, напол-
этим тёмным зрением определённое количество соглас-
ненная тусклым светом, появляется с центром на вас,
ных существ, которых вы можете видеть в пределах 10
её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе
футов. Количество существ равно вашему модификато-
с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы
ру Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего
не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз,
тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поде-
когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в
лились своим тёмным зрением, вы не можете сделать
пределах сферы, вы можете даровать этому существу
это вновь, пока не закончите продолжительный отдых
одно из описанных ниже преимуществ:
или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на
повторное использование этого умения. • Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6
+ ваш уровень жреца.
Благословение бдительности • Закончить одно действие эффекта очарования или
1-й уровень, умение домена сумерек испуга.
Ночь научила вас бдительности. Действием вы каса-
етесь одного существа (включая себя) и даруете ему
преимущество на совершение следующего броска
инициативы. Это преимущество пропадает сразу после
совершения броска или при повторном использовании
этого умения.

113
Шаги ночи Божественный удар
6-й уровень, умение домена сумерек 8-й уровень, умение домена сумерек
Вы можете использовать мистическую силу ночи, чтобы Вы получаете умение наделять удары своего оружия
подняться в воздух. Бонусным действием, когда вы божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
находитесь в тусклом свете или темноте, вы можете когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
магическим образом даровать себе скорость полёта, можете нанести цели дополнительно 1к8 урона излу-
равную вашей скорости ходьбы, на 1 минуту. Вы може- чением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон
те использовать Бонусное действие подобным образом увеличивается до 2к8.
количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы
восстанавливаете все потраченные использования после Сумеречная пелена
окончания продолжительного отдыха. 17-й уровень, умение домена сумерек
Вы призываете сумрак, окутывающий вас защища-
ющим объятьем: вы и ваши союзники, находящиеся
в сфере, созданной вашим сумеречным святилищем,
получаете укрытие на половину.

114
Домен мира (TCE) Божественный канал: Бальзам мира
2-й уровень, умение домена мира
Бальзам мира благоухает в сердцах здоровых общин,
между дружественными народами и в душах добросер- Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
дечных людей. Боги мира вдохновляют создания всех чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим
видов на урегулирование конфликтов и противостояние бальзамом. Действием вы можете передвинуться на
тем силам, что пытаются помешать процветанию мира. любое расстояние вплоть до своей скорости, не прово-
Вы можете найти примеры некоторых богов, связанных цируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов
с доменом мира, в таблице «Божества мира». от любого другого существа во время этого действия,
Жрецы домена мира председательствуют при подпи- вы можете восстановить существу количество хитов,
сании договоров, и их часто просят быть судьями в спо- равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1
рах. Благословения этих жрецов объединяют людей и хит). Существо может получить это исцеление только
помогают им разделять друг с другом тяготы. Их магия один раз, пока вы совершаете это действие.
поддерживает тех, кто нацелен сражаться за мир.
Защитная связь
Божества Мира 6-й уровень, умение домена мира
Пример Божества Пантеон Связь, которую вы устанавливаете между личностями,
Ангаррад Эльфийский помогает им защищать друг друга. Когда существо,
Бэрронар Истинно Серебряная Дварфийский связанное вашим умением «Ободряющая связь», должно
Болдрея Эберрон получить урон, другое связанное с ним существо, нахо-
Гаэрдал Железнорукий Гномий дящеёся в пределах 30 футов от него, может реакцией
Паладайн Сага о Копье телепортироваться в незанятое пространство в пределах
Рао Серый Ястреб
5 футов от первого существа, после чего оно получает
весь урон, который был предназначен первому существу
Цирроллали Полуросликов
Эльдат Забытые Королевства Могущественное колдовство
Заклинания домена мира 8-й уровень, умение домена мира
Уровень Вы добавляете свой модификатор Мудрости к урону,
Заклинания который наносите любыми заговорами жреца.
жреца
1 героизм [heroism], убежище [sanctuary] Расширенная связь
3 охраняющая связь [warding bond], подмога [aid]
17-й уровень, умение домена мира
5 маяк надежды [beacon of hope], послание [sending]
Преимущества ваших умений «Ободряющая связь» и
аура очищения [aura of purity],
7 «Защитная связь» теперь действуют, когда существа
Отилюков упругий шар [Оtiluke’s resilient sphere]
находятся в пределах 60 футов друг от друга. Более
высшеё восстановление [greater restoration], того, когда существо использует «Защитную связь», оно
9 ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond] получает сопротивление урону, получаемому в результа-
те этого умения.
Установление мира
1-й уровень, умение домена мира
Вы получаете владение навыком Проницательность,
Выступление или Убеждение (по вашему выбору)

Ободряющая связь
1-й уровень, умение домена мира
Вы можете создать укрепляющую связь между су-
ществами, которые находятся в мире друг с другом.
Действием вы можете выбрать количество согласных
существ (целью можете быть и вы), равное вашему бо-
нусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах
30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами
магическую связь, которая длится 10 минут или до тех
пор, пока не используете это умение повторно. Пока
связанные существа находятся в пределах 30 футов
друг от друга, каждое существо может бросить к4 и
добавить выпавшеё значение к своим броску атаки,
проверке характеристики или спасброску. Каждое
существо может добавлять к4 не более одного раза за
ход. Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства.
Вы восстанавливаете все потраченные использования
после окончания продолжительного отдыха.

115
В Забытых Королевствах остров Лантан является до-
мом для многих изобретателей, а в мире «Саги о Копье»
гномы-механики часто являются представителями этого
класса. Странные технологии Барьерных вершин мира
«Серого Ястреба» вдохновили некоторых людей избрать
путь изобретателя, а в Мистаре разные народы нанима-
ют изобретателей для обеспечения работы дирижаблей

Изобретатель (TCE)
и других чудесных устройств. В городе Сигил сеттинга
Плэнскейп изобретатели делятся открытиями, сделан-
ными во всех мирах, и один из них, гном-изобретатель-
Изобретатели — величайшие мастера пробуждать ма- ница по имени Ви, ведет из Сигила свой бизнес по всей
гию в обычных предметах. Они рассматривают магию мультивселенной, нанимая искателей приключений для
как сложную систему, которую следует расшифровать и решения проблем, которые другие считают неразреши-
применять в заклинаниях и изобретениях. В следующих мыми. В родном мире Ви, Эберроне, магия использует-
нескольких разделах вы найдёте всё необходимое для ся как отрасль науки и распространена в обществе, в
игры за одного из изобретателей. основном, благодаря удивительному мастерству изобре-
Для направления своей магической силы они ис- тателей.
пользуют различные инструменты. Творя заклинание,
изобретатель может использовать инструменты алхи- Опциональное правило:
мика для создания мощного эликсира, инструменты
каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах Владение огнестрельным оружием
союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать В различных уголках мультивселенной D&D создано и
временный амулет. Магия изобретателей связана с их используется огнестрельное оружие. Если ваш Ма-
инструментами и способностями, и мало кто, кроме стер использует правила по огнестрельному оружию
них, сможет создать правильный рабочий инструмент. из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раздел «Огне-
стрельное оружие»), и ваш изобретатель понимает, как
Изобретатели во многих мирах пользоваться таким оружием, у него есть соответству-
ющий навык владения.
По всей мультивселенной D&D изобретатели созда-
ют магические предметы для мира и войны. Многие
были спасены или вернулись к жизни благодаря работе
добрых изобретателей, но бесчисленное множество по-
гибло из-за творений, созданных некоторыми изобрета-
телями для массового уничтожения.

116
Изобретатель
Ячейки заклинаний на
Бонус Известные Предметы Известные
Уровень Умения уровень заклинаний
мастерства инфузии с инфузией заговоры
1 2 3 4 5
Магическое ремесло,
1 +2 - - 2 2 - - - -
Использование заклинаний
2 +2 Наполнение предмета инфузией 4 2 2 2 - - - -
Специальность изобретателя,
3 +2 4 2 2 3 - - - -
Подходящий инструмент для работы
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 4 - - - -
5 +3 Умение специальности изобретателя 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Эксперт по работе с инструментами 6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Умение специальности изобретателя 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Адепт магических предметов 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Сохранение заклинаний в предмете 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Исследователь магических предметов 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Умение специальности изобретателя 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер магических предметов 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретателя 12 6 4 4 3 3 3 2

Создание изобретателя Снаряжение


Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следующим Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение
подразделам, которые дают вам хиты, навыки и началь- к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
ное снаряжение. Затем посмотрите в таблицу «Изобре- • два простых оружия на ваш выбор
татель», чтобы узнать, какие умения вы получаете на • лёгкий арбалет и 20 болтов
каждом уровне. Описания этих умений приведены в • а) проклёпанная кожа или б) чешуйчатый доспех
разделе «Классовые умения» ниже. • воровские инструменты и набор исследователя подзе-
мелий
Быстрое создание Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы
рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта долж- начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.
но быть наивысшеё значение. Следующим по величи-
не должно быть значение Телосложения или Ловкости.
Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремес-
ленник»

Хиты
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень Изобретателя;
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения;
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
катор Телосложения за каждый уровень Изобретателя
после первого.

Владения
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты
ремонтника, а также один тип инструментов ремеслен-
ника на ваш выбор
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприя-
тие, История, Ловкость рук, Магия, Медицина, Природа,
Расследование.

117
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то мо-
Классовые умения жете заменить один заговор изобретателя другим из
вашего списка заклинаний.
Вы обладаете следующими классовыми умениями, как
показано в таблице «Изобретатель» Подготовка и накладывание заклинаний
Магический мастеровой Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек
1-й уровень, умениеи изобретателя заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание
изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потра-
Вы научились вкладывать искру магии в обычные пред- тить ячейку такого же уровня заклинания или выше.
меты. Чтобы использовать это умение, вы должны дер- Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклина-
жать в руках воровские инструменты или инструменты ний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы
ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошеч- подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая
ного немагического объекта и наделяете его одним из их из списка заклинаний изобретателя.
следующих магических свойств на ваш выбор: Подготавливая список заклинаний, выберите количе-
• Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе ство заклинаний изобретателя, равное вашему модифи-
5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 футов. катору Интеллекта + половине вашего уровня изобрета-
• Объект проигрывает записанное сообщение, которое теля, округлённому в меньшую сторону (минимум одно).
можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, Уровень заклинаний не должен превышать уровень
когда до него дотрагивается существо. Вы произно- самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
сите это сообщение, когда наделяете объект данным Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас
свойством, а сама запись не может быть длиннеё 6 есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две —
секунд. 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных
• Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук заклинаний может включать в себя четыре заклина-
на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочеё). ния 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если
Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure
футов. wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го
• Статичный визуальный эффект появляется на одной или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет
из поверхностей объекта. Этот эффект может быть его из списка подготовленных заклинаний.
изображением, текстом до 25 слов, линиями и фор- Вы можете изменить свой список подготовленных
мами или совмещением этих элементов по вашему заклинаний, когда закончите продолжительный отдых.
выбору. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя
Выбранное свойство навсегда остается присущим требует времени, затрачиваемого на работу с магиче-
объекту. Действием вы можете коснуться объекта и скими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень
лишить его этого свойства. заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Таким образом можно наделить магическими свой-
ствами несколько предметов, но не больше, чем одно
Базовая характеристика заклинаний
свойство на один предмет. Максимальное количество Интеллект является базовой характеристикой для
объектов, которые вы можете наделить магией за один ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание
раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум теории магии позволяет вам владеть этими заклинания-
один объект). Если вы пытаетесь превысить свой макси- ми с невероятным мастерством. Вы используете Интел-
мум, самое старое свойство немедленно заканчивается, лект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую
а затем начинает действовать новое свойство. характеристику. Кроме того, вы используете модифика-
тор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших
Использование заклинаний заклинаний изобретателя и при броске атаки заклина-
1-й уровень, умение изобретателя ниями.
Вы изучили то, как работает магия, и то, как накла- Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
дывать заклинания, направляя её через предметы. + модификатор Интеллекта
Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
обычные способы для накладывания заклинаний, а тво- модификатор Интеллекта
рите чудеса с помощью обычных предметов и всяких
диковинок
Ритуальное колдовство
Вы можете наложить заклинание изобретателя как ри-
Необходимый инструмент туал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и
При чтении любого заклинания с помощью умения «Ис- оно вами подготовлено.
пользование заклинаний» вы должны держать в руках
воровские инструменты или любые из инструментов
Инфузирование предмета
ремесленника в качестве магической фокусировки (это 2-й уровень, умение изобретателя
значит, что у заклинаний есть материальный компо- Вы получаете умение вливать в обычные предметы
нент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», определённую магию и превращать их в магические.
где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» Известные инфузии
на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фо- Получив это умение, выберите четыре инфузии из раз-
кусировки использовать любой предмет, насыщенный дела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса.
вами магией. При достижении определённых уровней вы изучаете
Заговоры дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в
столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель».
Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом клас-
заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные се, можете заменить одну из уже изученных инфузий на
заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как новую.
показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изо-
бретатель».

118
Насыщение предмета магией Проблеск гениальности
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете до- 7-й уровень, умение изобретателя
тронуться до немагического объекта и наполнить его Вы обрели умение находить решения проблем, будучи в
магией с помощью инфузии. Инфузия действует только стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо,
на те виды объектов, которые указаны в её описании. которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совер-
Если созданный предмет требует настройки, вы можете шаете проверку характеристики или спасбросок, вы
настроиться на него сразу же. Если вы решили настро- можете реакцией добавить к броску свой модификатор
иться на предмет позже, то должны будете сделать это, Интеллекта.
используя обычный процесс настройки (см. раздел «На- Вы можете использовать это умение количество раз,
стройка» в «Руководстве Мастера»). равное вашему модификатору Интеллекта (минимум
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, один), и восстанавливаете все потраченные попытки,
но когда вы умираете, она исчезает через количество когда заканчиваете продолжительный отдых.
дней, равное вашему модификатору Интеллекта (мини-
мум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь Эксперт в обращении с
от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. магическими предметами
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете 10-й уровень, умение изобретателя
наполнить магией более одного немагического объек-
та. Максимальное их количество отображено в столбце Вы прекрасно понимаете то, как использовать и созда-
«Наполненные магией предметы» таблицы «Изобре- вать магические предметы:
татель». Вы должны касаться предмета, и каждая из • Вы можете настроиться на четыре магических пред-
ваших инфузий может быть применена только к одному мета одновременно.
объекту единовременно. Более того, ни один предмет не • Если вы создаете магический предмет с редкостью
выдержит попытки наполнения его более чем одной ин- «обычный» или «необычный», то на его создание у вас
фузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное уходит четверть обычного времени и вдвое меньше
количество инфузий, самая старая из них немедленно золота.
заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие
вещи, например, сумке хранения [bag of holding], за-
канчивается действие инфузии, его содержимое просто
появляется вокруг него.

Специальность изобретателя
3-й уровень, умение изобретателя
Вы выбираете свою специальность: алхимик, артил-
лерист, боевой кузнец или бронник. О каждом из них
подробно рассказано в конце описания класса. Ваш
выбор предоставляет вам способности на 5-м, 9-м и
15-м уровнях.

Подходящий инструмент
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, кото-
рые вам нужны. С помощью воровских инструментов
или инструментов ремесленника вы можете волшебным
образом создать один набор инструментов ремесленни-
ка в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас.
Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая мо-
жет быть проведена во время короткого или продолжи-
тельного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии,
сами инструменты немагические и исчезают, когда вы
снова используете это умение.

Увеличение характеристик
4-й уровень, умение изобретателя
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
вы можете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.

Компетентность во владении
инструментами
6-й уровень, умение изобретателя
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках
характеристик, совершаемых с использованием инстру-
мента, которым вы владеёте.

119
Хранящий заклинания предмет
11-й уровень, умение изобретателя
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете.
Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы
можете прикоснуться к одному простому или воинскому
оружию или предмету, который можно использовать в
качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в
нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка
заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 Дей-
ствие для накладывания (вам не обязательно подготав-
ливать это заклинание).
Держа этот объект в руке, существо может действием
выпустить эффект заклинания из предмета, исполь-
зуя ваш модификатор базовой характеристики. Если
заклинание требует концентрации, существо должно её
поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех
пор, пока не будет использовано количество раз, равное
удвоенному значению вашего модификатора Интеллек-
та (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь
этим умением снова.

Учёный по магическим предметам


14-й уровень, умение изобретателя
Ваш навык работы с магическими предметами стано-
вится глубже:
• Вы можете настроиться на пять магических предме-
тов одновременно.
• Вы игнорируете все требования класса, расы, закли-
нания и уровня при настройке или использовании
магических предметов.

Мастер в обращении с магическими


предметами
18-й уровень, умение изобретателя
Вы можете настроиться на шесть магических предме-
тов одновременно.

Душа изобретения
20-й уровень, умение изобретателя
Вы развиваете мистическую связь со своими магиче-
скими предметами, которые вы можете использовать
для защиты:
• Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за
каждый предмет, на который вы в данный момент
настроены.
• Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не убиты,
вы можете реакцией уничтожить одну из ваших ин-
фузий, опустив количество ваших хитов до 1 вместо
0.

120
Экспериментальный элексир
Специализации
изобретателя
к6 Эффект
Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов,
1
Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот ва- равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.
рианты специализаций, которые вы можете выбрать на Стремительность. Скорость передвижения выпившего
2
3-м уровне увеличивается на 10 фт. на 1 час.
Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10
Алхимик (TCE) 3
минут.
Алхимик — эксперт по созданию магических эффектов Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и
путём комбинирования экзотических реагентов. Алхи- 4 добавлять выпавшеё значение к каждому броску атаки и
мики используют свои творения, чтобы дарить и отби- спасброску в течение следующей минуты.
рать жизнь. Алхимия — древнейшая из изобретатель- Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 фт. на 10
5
ских традиций, и её многофункциональность издавна минут.
ценилась и во время войн, и в годы мира. Трансформация. Тело выпившего трансформируется
аналогично действию заклинания смена обличья [alter self].
Владение инструментами 6
Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую
3-й уровень, умение алхимика заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.
Вы получаете владение инструментами алхимика. Если Учёный алхимик
вы уже владеёте этим набором инструментов, то вы
получаете владение другими инструментами ремеслен- 5-й уровень, умение алхимика
ника по вашему выбору Вы достигли мастерства в использовании магических
реагентов и научились усиливать исцеление и урон,
Заклинания алхимика наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накла-
3-й уровень, умение алхимика дываете заклинание, используя инструменты алхимика
У вас всегда есть подготовленные заклинания, кото- в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному
рые вы получаете на определённых уровнях, согласно из бросков этого заклинания. Этот бросок должен вос-
таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются станавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём,
заклинаниями изобретателя, однако они не учитывают- некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему
ся в общем количестве заклинаний, которые вы можете модификатору Интеллекта (минимум +1).
подготовить.
Восстанавливающие реагенты
Заклинания алхимика 9-й уровень, умение алхимика
Уровень Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в
Заклинания
изобретателя некоторые из ваших эликсиров:
лечащеё слово [healing word],
3 • Когда существо выпивает экспериментальный элик-
луч болезни [ray of sickness]
сир, который вы создали, оно получает количество
пылающий шар [flaming sphere], временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор
5
Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow] Интеллекта (минимум 1 временный хит).
газообразная форма [gaseous form], множествен- • Вы можете накладывать малое восстановление
9
ное лечащеё слово [mass healing word] [lesser restoration] без использования ячейки заклина-
13 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] ний и без подготовки заклинания при условии, что
17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise dead] вы используете инструменты алхимика в качестве
заклинательной фокусировки. Вы можете исполь-
Экспериментальный эликсир зовать это умение количество раз, равное вашему
3-й уровень, умение алхимика модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы
Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования,
можете волшебным образом создать эксперименталь- когда завершаете продолжительный отдых.
ный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совер-
шите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир»
Химическое мастерство
для определения эффекта, который возникнет, когда 15-й уровень, умение алхимика
кто-то выпьет эликсир. Действием существо может вы- Вы подвергались воздействию такого количества
пить эликсир или влить его в недеёспособное существо. химических реагентов, что теперь они для вас почти
Вы можете действием создать дополнительный экс- безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро
периментальный эликсир, потратив ячейку заклинания справиться с некоторыми недугами:
1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы • Вы приобретаете сопротивление к урону кислотой и
действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого ядом, а также иммунитет к состоянию отравленный.
касаетесь, и самостоятель но выбираете эффект эликси- • Вы можете накладывать заклинания высшеё восста-
ра из таблицы «Экспериментальный эликсир». новление [greater restoration] и полное исцеление [heal]
Создание экспериментального эликсира требует без использования ячейки заклинаний, подготовки
наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, и использования материальных компонентов при
который вы создаёте с помощью этого умения, суще- условии, что вы используете инструменты алхимика
ствует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца в качестве заклинательной фокусировки. Как только
вашего следующего продолжительного отдыха. вы накладываете одно из этих заклинаний с помо-
Когда вы достигаете определённых уровней в этом щью данного умения, вы не можете наложить его по-
классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры вторно, пока не закончите продолжительный отдых.
в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и тельный отдых.
три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта
каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каж-
дого эликсира требуется свой собственный сосуд.

121
Заклинания артиллериста
Уровень
Заклинания
изобретателя
3 щит [shield], волна грома [thunderwave]
5 палящий луч [scorching ray], дребезги [shatter]
огненный шар [fireball],
9
стена ветров [wind wall]
13 град [ice storm], стена огня [wall of fire]
конус холода [cone of cold],
17
силовая стена [wall of force]

Мистическая пушка
3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Исполь-
зуя инструменты резчика по дереву или инструменты
кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или
Крошечную мистическую пушку в свободном простран-
стве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов
от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как
Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока
не закончите продолжительный отдых или не потратите
ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь
только одну пушку и пока она существует вы не можете
создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от
размера она имеёт КД 18 и количество хитов, равное
вашему пятикратному уровню в классе изобретателя.
Пушка имеёт иммунитет к урону ядом и психической
энергией. Если нужно будет совершить проверку харак-
теристики или спасбросок, считайте все её характери-
стики равными 10 (+0). При накладывании на пушку
заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6
хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0,
либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её
исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний
вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяе-
те какого именно она будет типа, выбирая из таблицы
«Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете
Бонусным действием активировать пушку, если на-
ходитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же
Бонусного действия вы можете приказать пушке пере-
Артиллерист (TCE) двинуться или взобраться на высоту до 15 футов в неза-
нятое пространство при условии, что у неё есть ноги.
Артиллерист специализируется на использовании в бою
магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Мистические пушки
Эта разрушительная сила ценится армиями многих ми- Пушка Активация
ров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих Турель извергает поток огня в 15-фуговом конусе
специалистов стремятся обеспечить другим спокойную от неё в направлении, которое вы укажете. Каждое
жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости. существо в зоне поражения должно совершить
Путешествующая по мирам гном-изобретательница Ви спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний,
Огнемёт
особенно активно выступает за то, чтобы всё испра- получая при провале 2к8 урона огнем, а при успехе
вить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взры- — только половину.
вать всё к чёрту». Огонь поджигает горючие предметы в области,
которые никто не несет и не носит.
Владение инструментами Совершите дальнобойную атаку заклинанием,
3-й уровень, умение артиллериста исходящую из турели, по существу или предмету, ко-
Вы получаете владение инструментами резчика по Силовая торое находится на расстоянии до 120 футов от неё.
дереву. Если вы уже владеёте этим набором инструмен- балиста При попадании цель получает 2к8 урона силовым
тов, то вы получаете владение другими инструментами полем, и если цель — существо, то оно отталкивает-
ремесленника по вашему выбору. ся на 5 футов от турели.
Турель испускает взрыв положительной энергии,
Заклинания артиллериста которая дарует самой себе и каждому существо по
3-й уровень, умение артиллериста Защитник вашему выбору в пределах 10 футов от турели коли-
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые чество временных хитов, равное 1к8 + ваш модифи-
вы получаете на определённых уровнях, согласно табли- катор Интеллекта (минимум +1).
це «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются
заклинаниями изобретателя, однако они не учитывают-
ся в общем количестве заклинаний, которые вы можете
подготовить.

122
Магическое огнестрельное оружие Взрывоопасная пушка
5-й уровень, умение артиллериста 9-й уровень, умение артиллериста
Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох Каждая создаваемая вами мистическая пушка
или жезл в магическое оружие, проводник ваших разру- становится более разрушительной:
шительных заклинаний. Когда вы заканчиваете про- • Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
должительный отдых, вы можете использовать инстру- • Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки,
менты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, то можете действием приказать ей взорваться. Это
посохе или жезле специальные символы и сделать этот уничтожает пушку и заставляет каждое существо
предмет своим магическим огнестрельным оружием. в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок
Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний,
другом предмете позже. В противном случае они сохра- получая 3к8 урона силовым полем при провале и
няются бесконечно. половину этого урона при успехе.
Вы можете использовать своё магическое огнестрель-
ное оружие как заклинательную фокусировку для ва- Укрепленная позиция
ших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете 15-й уровень, умение артиллериста
заклинание с помощью огнестрельного оружия, бросьте Вы — мастер по созданию хорошо защищённых огне-
к8 и добавьте результат броска к результату броска уро- вых позиций с использованием мистической пушки:
на заклинанием.
• Вы и ваши союзники получаете укрытие наполовину
в пределах 10 футов от вашей мистической пушки
из-за излучаемого ею мерцающего поля магической
защиты.
• Теперь у вас может быть две пушки одновременно.
Вы можете создавать две пушки одним Действием
(но не за одну ячейку заклинаний), и активировать
их одновременно Бонусным действием. Вы опреде-
ляете, одинаковы ли эти пушки или отличаются друг
от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у
вас есть две.

123
Заклинания боевого кузнеца
Уровень
Заклинания
изобретателя
3 щит [shield], героизм [heroism]
клеймящая кара [branding smite],
5
охраняющая связь [warding bond]
аура живучести [aura of vitality],
9
призыв заграждения [conjure barrage]
аура очищения [aura of purity],
13
огненный щит [fire shield]
изгоняющая кара [banishing smite],
17
множественное лечение ран [mass cure wounds]

Боевая готовность
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией оку-
пились, даровав две особенности:
• Вы получаете владение воинским оружием.
• Когда вы атакуете магическим оружием, то можете
использовать ваш модификатор Интеллекта вместо
модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки
и урона.

Стальной защитник
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваше искусство позволило обзавестись спутником —
стальным защитником. Он дружелюбен к вам и ва-
шим союзникам, и подчиняется вашим командам. Его
игровые характеристики приведены в блоке статистики
«Стальной защитник», который использует ваш бонус
мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы определяете
внешний вид этого существа, а также то, две у него
ноги или четыре — это не влияет на игровые характери-
стики.
Боевой кузнец (TCE) В бою стальной защитник имеёт такую же инициати-
Войска нуждаются в защите, и кто-то должен восста- ву, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может переме-
навливать её, если она разрушена. Сочетающий в себе щаться и использовать свою реакцию самостоятельно,
защитника и медика боевой кузнец является экспер- но единственное действие, которое он может совершать
том по защите других и восстановлению как матчасти, в свой ход, — это Уклонение, если только вы не исполь-
так и личного состава. В работе боевому кузнецу, как зуете своё Бонусное действие, чтобы приказать ему сде-
правило, помогает сопровождающий его железный за- лать что-то другое. Это действие может быть одним из
щитник — компаньон, которого он создаёт сам. Многие тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым
воины рассказывают истории о том, как чуть не погиб- другим. Если вы недееспособны, то защитник может
ли, но были спасены боевым кузнецом и его железным использовать любое действие по своему усмотрению, а
защитником. В мире Эберрон боевые кузнецы играют не только Уклонение.
ключевую роль в работе дома Каннит по созданию бое- Если на защитника накладывается заговор починка
вых конструктов и кованых, и именно эти изобретатели [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он
возглавляют усилия, направленные на помощь раненым умирает, то в течение часа вы можете действием ожи-
в ужасных сражениях Последней войны. вить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны
находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно
Владение инструментами будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и
3-й уровень, умение боевого кузнеца выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту
с полным количеством хитов.
Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если Вы можете создать нового защитника в конце про-
вы уже владеёте этим набором инструментов, то вы должительного отдыха, если у вас есть инструменты
получаете владение другими инструментами ремеслен- кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с по-
ника по вашему выбору мощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защит-
Заклинания боевого кузнеца ник также погибает, если вы умираете.
3-й уровень, умение боевого кузнеца Дополнительная атака
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые 5-й уровень, умение боевого кузнеца
вы получаете на определённых уровнях, согласно табли- Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то мо-
це «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считают- жете совершить две атаки вместо одной.
ся заклинаниями изобретателя, однако не учитываются
в общем количестве заклинаний, которые вы можете
подготовить.

124
Магическая встряска Стальной защитник [Steel Defender]
9-й уровень, умение боевого кузнеца Средний конструкт
Вы изучаете новые способы направлять магическую
энергию, чтобы нанести вред или исцелить. Когда вы Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный уровень
попадаете по цели атакой магическим оружием, или
изобретателя (количество костей хитов защитника [к8] равно
ваш стальной защитник попадает по цели, вы можете уровню изобретателя)
направить магическую энергию через этот удар для Скорость 40 фт.
создания одного из следующих эффектов:
• Цель дополнительно получает 2к6 урона силовым СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
полем. 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 )
• Выберите одно существо или объект, который вы
можете видеть в радиусе 30 футов от цели. К выбран- Спасброски Лов +1 плюс БМ, Тел +2 плюс БМ
ной цели направляется целительная энергия, восста- Навыки Атлетика +2 плюс БМ, Восприятие +0 плюс БМ х 2
навливая ей 2к6 хитов. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование
Вы можете направлять эту магическую энергию ко- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 + (БМ х 2)
личество раз, равное вашему модификатору Интеллекта Языки понимает языки, на которых вы говорите
(минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы Опасность —
восстанавливаете все потраченные использования после Бонус мастерства равен вашему бонусу
окончания продолжительного отдыха.
Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох
Улучшенный защитник
15-й уровень, умение боевого кузнеца Действия
Ваше умение «Магическая встряска» и стальной защит- Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: ваш мо-
ник усиливаются: дификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягае-
мость 5 фт., одна видимая цель.
• Дополнительный урон и исцеление от «Магической Попадание: 1к8 + БМ урона силовым полем.
встряски» увеличиваются до 4к6.
• Ваш стальной защитник получает бонус +2 к КД. Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защитника
• Каждый раз, когда ваш стальной защитник исполь- способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному
зует «Отражение атаки», атакующий получает урон конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника.
силовым полем, равный 1к4 + ваш модификатор
Интеллекта. Реакции
Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке одного
существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при
условии, что эта атака совершается не по защитнику.

125
Оружейник (TCE) Магический доспех
3-й уровень, умение бронника
Изобретатель, выбравший специальность бронника,
модифицирует броню, делая её практически второй ко- Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы
жей. Доспех изменяют, чтобы можно было использовать сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в
магию изобретателя, обрушивать на врагов мощные руках находятся инструменты кузнеца, то действием
атаки и увеличить защиту. Изобретатель связывает себя вы можете превратить доспех, который на вас надет, в
с этой бронёй, оставаясь с ней единым целым даже во магический.
время экспериментов, и совершенствует её магические Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следу-
возможности. ющие преимущества:
• Если обычно доспех имеёт определённые требования
Владение инструментами к Силе, то для вашего магического доспеха это не
3-й уровень, умение бронника нужно.
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также • Вы можете использовать магический доспех в каче-
владение инструментами кузнеца. Если вы уже вла- стве заклинательной фокусировки для ваших закли-
деёте этим набором инструментов, то получаете владе- наний изобретателя.
ние другими инструментами ремесленника по вашему • Доспех соединён с вами и не может быть снят против
выбору. вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, од-
нако вы можете сложить шлем или развернуть его об-
Заклинания бронника ратно Бонусным действием. Доспех заменяет любые
3-й уровень, умение бронника отсутствующие у вас конечности — замена функцио-
нирует идентично оригинальным частям тела.
У вас всегда есть подготовленные заклинания, кото-
• Действием вы можете снять или надеть доспех.
рые вы получаете на определённых уровнях, согласно
таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не
заклинаниями изобретателя, однако они не учитывают- облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.
ся в общем количестве заклинаний, которые вы можете
подготовить.
Заклинания бронника
Уровень
Заклинания
изобретателя
волшебная стрела [magic missile],
3
волна грома [thunderwave]
5 отражения [mirror image], дребезги [shatter]
гипнотический узор [hypnotic pattern],
9
молния [lightning bolt]
огненный щит [fire shield],
13
высшая невидимость [greater invisibility]
создание прохода [passwall],
17
силовая стена [wall of force]

126
Модель доспеха Модификации доспеха
3-й уровень, умение бронника 9-й уровень, умение бронника
Вы можете модифицировать свой магический до- Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы особым
спех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: образом модифицировать свой магический доспех.
«страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, Теперь для вашей способности «Инфузирование пред-
даёт вам особые преимущества во время использова- мета» каждый элемент доспеха считается отдельным
ния. предметом: нагрудник, ботинки, шлем и специальное
Каждая модель обладает специальным оружием. Ког- оружие. Любой из этих предметов может быть насыщен
да вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и одной из ваших инфузий, которые остаются, даже если
урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или вы меняете модель доспеха с помощью соответствующе-
Ловкости. го умения. Кроме того, ваше максимальное количество
Вы можете изменить модель доспеха по окончании насыщенных магией предметов увеличивается на два
короткого или продолжительного отдыха при условии, при условии, что они являются частями вашего магиче-
что держите в руках инструменты кузнеца. ского доспеха.
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким обра-
зом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеёт следующие Идеальная броня
особенности: 15-й уровень, умение бронника
Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток ва- Ваш магический доспех получает дополнительные преи-
шего доспеха, пока вы ничего в них не держите, счи- мущества в зависимости от его модели.
тается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 Страж. Когда существо Огромного или меньшего
урона звуком при попадании. Существо, по которому размера, которое вы можете видеть, заканчивает свой
попали перчаткой, до начала вашего следующего ход в пределах 30 футов от вас, вы можете использовать
хода совершает броски атаки с помехой против всех свою реакцию и магическим образом заставить это су-
целей кроме вас, так как доспех магическим образом щество совершить спасбросок Силы против Сл спасбро-
испускает отвлекающий импульс, когда существо ска ваших заклинаний. При провале существо притя-
атакует кого-то другого. гивается к вам на расстояние до 30 футов в незанятое
Защитное поле. Бонусным действием вы можете по- пространство. Если вы притягиваете существо к месту
лучить количество временных хитов, равное вашему в пределах 5 футов рядом с вами, то можете совершить
уровню в этом классе, заменив ими любые времен- рукопашную атаку оружием по этому существу частью
ные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти той же реакции. Вы можете использовать реакцию
временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете подобным образом количество раз, равное вашему
использовать это умение количество раз, равное бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потрачен-
вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все ные использования после окончания продолжительного
использования, когда заканчиваете продолжительный отдыха.
отдых. Лазутчик. Любое существо, получившеё урон от «ме-
Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы тателя молний», начинает мерцать магическим светом
действовать деликатно. Он имеёт следующие особенно- до начала вашего следующего хода. Существо излучает
сти: тусклый свет в радиусе 5 футов и совершает броски
атаки против вас с помехой, так как свет слепит его
Метатель молний. Похожий на драгоценный камень
при попытке атаковать. Кроме того, следующая атака
нарост появляется на одном из ваших бронирован-
по этому существу совершается с преимуществом, и,
ных кулаков или на груди по вашему выбору. Он
если атака попадает, то цель дополнительно получает
считается простым дальнобойным оружием с нор-
1к6 урона электричеством.
мальной дистанцией в 90 футов и максимальной
дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона элек-
тричеством при попадании. Один раз в каждый свой
ход, когда вы попадаете по существу этим оружием,
вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона
электричеством.
Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения уве-
личивается на 5 футов.
Заглушающеё поле. Вы получаете преимущество на
проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накла-
дывает помеху на данную проверку, то преимущество
и помеха отменяют друг друга, как и обычно.

Дополнительная атака
5-й уровень, умение бронника
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то мо-
жете совершить две атаки вместо одной.

127
Излучающеё свет оружие
Инфузии изобретателей Требование: 6-й уровень изобретателя
Магические инфузии — это удивительный процесс, Предмет: простое или воинское оружие (требуется
быстро превращающий обычный предмет в волшебный. настройка)
В описании каждой из перечисленных далеё инфузий
указывается тип объекта, который можно подвергнуть Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки
процессу, а также то, требует ли полученный магиче- и урона, которые владелец совершает этим оружием.
ский предмет настройки. Держа его в руках, владелец может Бонусным действи-
Некоторые из инфузий требуют определённого мини- ем заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 30
мального уровня изобретателя. Вы не можете изучить футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Владелец
такую инфузию, пока не достигните этого уровня. может погасить свет Бонусным действием.
Вы не можете изучить инфузию более одного раза, Оружие имеёт 4 заряда. После того, как по владельцу
если её описание не говорит об обратном. оружия попадают атакой, он может использовать реак-
цию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего
Возвращающеёся оружие до конца его следующего хода, если атакующий не преу-
спеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска
Предмет: любое простое или воинское оружие со свой-
ваших заклинаний. Оружие ежедневно восстанавливает
ством «метательное»
1к4 израсходованных зарядов на рассвете.
Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и
урона, а также мгновенно возвращается в руку вла- Кольцо восстановления заклинаний
дельца после использования оружия для дальнобойной Требование: 6-й уровень изобретателя
атаки. Предмет: кольцо (требуется настройка)
Движимый магией доспех Пока существо носит это кольцо, оно может Действием
восстановить одну израсходованную ячейку заклина-
Требование: 14-й уровень изобретателя
ний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня
Предмет: доспех (требуется настройка)
или ниже. После использования кольца носитель не
Носитель данного доспеха приобретает следующие пре- сможет воспользоваться им еще раз до следующего
имущества: рассвета.
• Скорость передвижения носителя увеличивается на
5 фт. Отталкивающий щит
• Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся про- Требование: 6-й уровень изобретателя
стым магическим оружием ближнего боя, каждую из Предмет: щит (требует настройки)
них можно использовать, при условии, что вы ничего Существо получает бонус +1 к КД при использовании
не держите в руке. Носитель доспеха получает владе- этого щита.
ние этими рукавицами, каждая из которых наносит Щит имеёт 4 заряда. Держа этот щит, владелец может
1к8 урона силовым полем при попадании и обладает сразу же после того, как по нему попадают атакой ору-
свойством «метательное» с нормальной дистанци- жием, реакцией потратить 1 заряд щита и оттолкнуть
ей 20 фт. и максимальной дистанцией 60 фт. При атакующего на расстояние до 15 футов. Щит ежеднев-
метании рукавица отделяется и летит к цели, после но восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на
чего немедленно возвращается к владельцу и снова рассвете.
прикрепляется.
• Доспех не может быть снят против воли владельца.
• Если у носителя отсутствуют какие-либо конечности,
доспех заменяет их, как бы они не выглядели. Замена
функционирует как идентичная часть тела, которую
она заменяет.

Доспех магической силы


Предмет: доспех (требуется настройка)
Этот доспех имеёт 6 зарядов. Носитель может расходо-
вать заряды следующими способами:
• Когда носитель совершает проверку Силы или
спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы
добавить к броску бонус, равный вашему модифика-
тору Интеллекта.
• Если носитель будет сбит с ног, он может использо-
вать Реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать
этого.
Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных заря-
дов ежедневно на рассвете.

Доспех сопротивления
Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требует настройки)
Пока носитель облачён в этот доспех, он получает сопро-
тивление одному из следующих типов урона, который
вы выбираете в момент наполнения предмета инфузи-
ей: звук, излучение, кислота, некротическая энергия,
огонь, психическая энергия, силовое поле, холод, элек-
тричество или яд.

128
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него
Повторный выстрел накладывается заклинание починка [mending]. Если вы
Предмет: простое или воинское оружие со свойством или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте
«боеприпас» (требует настройки) смерти своё сердце.
Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и
урона если используется для дальнобойных атак, и игно-
рирует свойство «перезарядка», если оно есть. Слуга-гомункул [Homunculus servant]
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно произ- Крошечный конструкт
водит собственные боеприпасы, автоматически созда-
вая один магический боеприпас во время совершения Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 1 + ваш модификатор Интеллекта + ваш уровень
дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием,
изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4] равно
сразу же исчезает после того, как попадает или прома- уровню изобретателя)
хивается по цели. Скорость 20 фт., летая 30 фт.
Сапоги извилистого пути СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Требование: 6 уровень изобретателя 4 ( -3 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
Предмет: пара сапог (требуется настройка)
Существо, носящеё эти сапоги, может Бонусным дей- Спасброски Лов +2 плюс БМ
ствием телепортироваться на расстояние до 15 футов Навыки Восприятие +0 плюс БМ × 2, Скрытность +2 плюс БМ
в незанятое пространство, которое оно может видеть. Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Существо должно было находиться в целевой точке в
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 + (БМ х 2)
какой-то момент времени на текущем ходу. Языки понимает языки, на которых вы говорите
Слуга-гомункул Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимо-
стью не менее 100 зм Увёртливость. Если гомункул попадает под действие эффек-
Вы изучаете замысловатые методы магического созда- та, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы
ния гомункула, который будет вам служить. Предмет, получить только половину урона, он вместо этого не получает
урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину
который вы наполняете инфузией, становится сердцем урона, если провалит спасбросок. Он не может использовать
существа, вокруг которого мгновенно формируется его это умение, если недееспособен.
тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые Действия
изобретатели предпочитают механических птиц, тогда
как другим нравятся крылатые склянки или миниатюр- Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш модификатор
броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 30 фт.,
ные котелки.
одна видимая цель.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и Попадание: 1к4 + БМ урона силовым полем.
подчиняется вашим командам. Игровые характеристи-
ки этого существа находятся в блоке статистики «Слу- Реакции
га-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастер-
ства (БМ) в некоторых местах. Канал магии. Гомункул позволяет наложить через него закли-
нание с дистанцией «касание». Для этого он должен быть в
В бою гомункул имеёт такую же инициативу, как и
пределах 120 футов от вас.
вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещать-
ся и использовать свою реакцию самостоятельно, но
единственное действие, которое он может совершать в Улучшенная защита
свой ход, — это Уклонение, если только вы не исполь- Предмет: доспехи или щит
зуете своё Бонусное действие, чтобы приказать ему
сделать что-то другое. Это действие может быть одним Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех)
из действий из его блока статистики или любым другим или держит в руках (щит) предмет с инфузией.
действием. Если вы недееспособны, то гомункул может Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го
использовать любое действие по своему выбору, а не уровня в этом классе.
только Уклонение.

129
Улучшенная магическая фокусировка
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настрой-
ка)
Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к
броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо иг-
норирует укрытия наполовину, совершая атаки закли-
нанием.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го
уровня в этом классе.

Улучшенное оружие
Предмет: Простое или воинское оружие
Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам ата-
ки и урона.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го
уровня в этом классе.

Усилитель разума
Предмет: доспех или ряса
Этот наполненный инфузией предмет способен на-
правлять энергетический импульс в голову владельца,
перефокусируя разум. Предмет имеёт 4 заряда. Когда
носитель проваливает спасбросок Телосложения для
поддержания концентрации на заклинании, он может
Реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом
спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходо-
ванных зарядов ежедневно на рассвете.

Шлем осведомлённости
Требование: 10-й уровень изобретателя
Предмет: шлем (требуется настройка)
Пока существо носит этот шлем, оно совершает броски
инициативы с преимуществом. Кроме того, существо
не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда
оно недеёспособно.

130
Копии магического предмета Копируемые предметы (14 уровень изобретателя)
Требование: Смотрите ниже Магический предмет Настройка
Амулет здоровья [Amulet of healing] Да
Используя эту инфузию, вы можете создать копию кон-
Камень зрения [Gem of seeing] Да
кретного магического предмета. Вы можете изучить эту
инфузию несколько раз; Каждый раз, когда вы делаете Кольцо защиты [Ring of protection] Да
это, выбирайте магический предмет который вы хотите Кольцо свободных действий [Ring of free action] Да
сделать из таблиц Копируемые Предметы. Название Кольцо тарана [Ring of the ram] Да
таблицы говорит вам, какого уровне вы должны быть в Наручи защиты [Bracers of defense] Да
классе, чтобы выбрать предмет из таблицы. Кроме того, Оковы измерений [Dimensional shackles] Нет
вы можете выбрать обычный магический предмет, за Плащ летучей мыши [Cloak of the bat] Да
исключением зелий или свитков.
Пояс силы холмового великана [Belt of hill giant
В таблице указано, требуется ли настройка на этот Да
strength]
магический предмет. Описание каждого предмета вы
Рог взрыва [Horn of blasting] Нет
сможете найти в «Руководстве Мастера», а также тип
объекта, который нужен для его создания. Сапоги левитации [Boots of levitation] Да
Сапоги скорости [Boots of speed] Да
Копируемые предметы (2 уровень изобретателя)
Магический предмет Настройка
Алхимический сосуд [Alchemy jug] Нет
Верёвка лазания [Rope of climbing] Нет
Волшебная палочка обнаружения магии [Wand of
Нет
magic detection]
Волшебная палочка секретов [Wand of secrets] Нет
Камни послания [Sending stones] Нет
Ночные очки [Goggles of night] Нет
Сумка хранения [Bag of holding] Нет
Шапка подводного дыхания [Cap of water breathing] Нет
Копируемые предметы (6 уровень изобретателя)
Магический предмет Настройка
Кольцо хождения по воде [Ring of water walking] Нет
Очки очарования [Eyes of charming] Да
Перчатки воровства [Gloves of thievery] Нет
Плащ ската [Cloak of the manta ray] Нет
Свирель ужаса [Pipes of haunting] Нет
Фонарь обнаружения [Lantern of revealing] Нет
Эльфийские сапоги [Boots of elvenkind] Нет
Эльфийский плащ [Cloak of elvenkind] Да
Копируемые предметы (10 уровень изобретателя)
Магический предмет Настройка
Брошь защиты [Brooch of shielding] Да
Заполярные сапоги [Boots of the winterlands] Да
Колчан Элонны [Quiver of Ehlonna] Нет
Кольцо защиты разума [Ring of mind shielding] Да
Кольцо прыжков [Ring of jumping] Да
Крылатые сапоги [Winged boots] Да
Медальон затягивающихся ран [Periapt of wound
Да
closure]
Медальон мыслей [Medallion of thoughts] Да
Наручи стрельбы из лука [Braces of archery] Да
Ожерелье адаптации [Necklace of adaptation] Да
Очки орлинного зрения [Eyes of the eagle] Да
Перчатки ловли снарядов [Gloves of missile snaring] Да
Перчатки плавания и лазания [Gloves of swimming
Да
and climbing]
Плащ защиты [Cloak of protection] Да
Повязка интеллекта [Headband of intellect] Да
Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre power] Да
Сапоги ходьбы и прыжков [Boots of striding and
Да
springing]
Свирель кРасследованиеации [Pipes of the sewers] Да
Туфли паука [Slippers of spider climbing] Да
Шапка маскировки [Hat of disguise] Да
Шлем телепатии [Helm of telepathy] Да

131
Колдун
Думаешь, я свихнулся? Я думаю, по-настоящему свих-
нуться – это тянуть лямку простого смертного, когда
знания и сила под рукой, чтобы получить их и править
миром.
— Заррен, вестник Акамара
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом,
свернувшимся у него на плече, тепло улыбается двор-
цовому стражу, вплетая магическое очарование в свои
сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя,
она шепчет тайное имя своего демонического покрови-
теля, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное
сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами
начинает мистический ритуал, который откроет проход
в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани
мультивселенной. Через договор, заключённый с та-
инственными существами сверхъестественной силы,
колдуны открывают для себя магические эффекты,
как едва уловимые, так и впечатляющие воображение.
Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями
таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чу-
жеродные сущности Дальнего Предела.

Клятва и долг
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью.
Иногда отношения между колдуном и его покровителем
похожи на отношения жреца и его божества, но сущно-
сти, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги.
Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу
демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной
сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов.
Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения
мастера и ученика.
Знания колдуна и его сила растут по мере оказания
услуг покровителю. Магия, которой наделён колдун, мо-
жет вносить незначительные изменения в его сущность
(например, умение видеть в темноте или читать
на любом языке), а также дарует возможность пользо-
ваться мощными заклинаниями. В отличие от начи-
танных волшебников, колдуны могут дополнять магию
некоторыми элементами рукопашного боя. Они
хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают,
как пользоваться простым оружием.

132
Отношение покровителя
Любые отношения – это двусторонняя улица, но в слу-
чае колдунов и их покровителей совершенно не обяза-
тельно что обе стороны улицы будут иметь одинаковую
ширину или один и тот же материал. Чувства которые
колдун испытывает к своему покровителю, позитив-
ные или отрицательные, могут быть взаимными или же
Поиски тайн наоборот два участника договора могут относится друг
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и вла- к другу с противоположными эмоциями
сти, это вынуждает их заключать договоры и определя- Когда вы определяете отношение вашего колду-
ет их будущую жизнь. на-персонаж к покровителю, также подумайте, как всё
Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш по-
широко известны. Но не все покровители колдунов кровитель относится к вам? Ваш покровитель – друг и
— демонические сущности. Иногда путешественник союзник или враг, который дает вам силу только потому
находит в дебрях леса красивую башню, встречает её что вы вынудили его заключить договор?
хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым Отношение покровителя
в договор, не получив должной информации. А ино- к6 Отношение
гда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными
Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье в те-
знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но 1
чение нескольких поколений и милостиво относится к вам.
сумасшедший, реальности, находящейся за пределами
материального мира в пустоте, в которой таятся чуже- Каждое взаимодействие с вашим капризным покровителем
2
родные создания. – это сюрприз, приятный или болезненный.
Как только договор заключён, жажда колдуна к зна- Ваш покровитель – дух давно умершего героя, который
ниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и 3 видит ваш договор как способ для него продолжать оказы-
исследованиями. Никто не заключает договор с могу- вать влияние на мир.
щественным покровителем без намерения использовать Ваш покровитель – суровый педант и относится к вам с
4
полученную силу. уважением.
Подавляющеё большинство колдунов проводит свои Ваш покровитель обманул вас при заключении договора и
5
дни в погоне за своими собственными целями. Как относился к вам как к рабу.
правило, это разного рода приключения. Кроме того, По большей части вам предоставлена свобода действий и
требования покровителей ведут колдунов навстречу 6 покровитель не вмешивается в них. Иногда вы с ужасом ду-
приключениям. маете, что же будет, когда покровитель наконец проявится.

133
Специальные условия договора Связывающий знак
Договор может варьироваться от свободного соглаше- У некоторых покровителей есть привычка и им частень-
ния до официального контракта с длинными, подроб- ко нравится каким-то образом маркировать колдунов.
ными положениями и перечнями требований. Условия Связывающий знак даёт понять тем, кто знает о таких
договора – то, что должен сделать колдун, чтобы полу- вещах, что индивид, о котором идет речь, служит
чить милость покровителя – всегда продиктованы по- покровителю. Колдун может воспользоваться таким зна-
кровителем. Иногда эти условия включают в себя особое ком, чтобы подтвердить, что он связан договором, или,
положение, которое может показаться странным или возможно, захочет скрывать его от лишних глаз (если
причудливым, но колдуны воспринимают эти условия это возможно), чтобы избежать трудностей, которые он
так же серьезно, как и другие требования своих догово- может принести.
ров. Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь
Есть ли у вашего персонажа договор, который тре- связывающий знак, как вы относитесь к его демонстра-
бует от вас изменить свое поведение необычным или, ции, вероятно, зависит от характера ваших отношений
казалось бы, фривольным образом? Даже если ваш по- с тем, кто дал вам это. Является ли знак источником
кровитель ещё не возложил на вас такую обязанность, гордости или чем-то, чего вы стыдитесь?
это не значит, что это всё равно не может произойти.
Связывающий знак
Специальные условия к6 Знак
к6 Условие Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего по-
1
Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны при- кровителя.
1 нять немедленные меры против конкретного врага своего Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая родинка на
покровителя. 2
вашем лице появляется в другом месте.
Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны воздер- 3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете от неё.
2
живаться от алкоголя и других опьяняющих веществ. 4 Ваш язык неёстественного цвета.
По крайней мере один раз в день вы должны написать или 5 У вас есть рудиментарный хвост.
3 вырезать имя или символ своего покровителя на стене 6 Ваш нос светится в темноте.
здания.
Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы для
4
поддержания своего договора.
Вы никогда не можете одевать один и тот же наряд дважды,
5 так как ваш покровитель считает такую предсказуемость
скучной.
Когда вы используете таинственные воззвания, вы должны
6 произнести имя своего покровителя вслух или рискуете
вызвать его недовольство.

134
Колдун
Бонус Известные Известные Ячейки Уровень Известные
Уровень Умения
мастерства заговоры заклинания заклинаний ячеек воззвания
1 +2 Потусторонний покровитель, Магия договора 2 2 1 1 -
2 +2 Таинственные воззвания 2 3 2 1 2
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный арканум (6 уровень) 4 11 3 5 5
12 +4 Увеличение характеристик 4 11 3 5 6
13 +5 Таинственный арканум (7 уровень) 4 12 3 5 6
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный арканум (8 уровень) 4 13 3 5 7
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 3 5 7
17 +6 Таинственный арканум (9 уровень) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 4 5 8
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8

к6 Я стал колдуном, потому что...


Когда я бродил по запретному месту, мне встрети- лось
1 существо из другого мира, которое предложило мне заклю-
чить договор.
Во время изучения странной книги, которую я нашёл в за-
2 брошенной библиотеке, передо мной внезапно предстала
сущность, ставшая моим покровителем.
Я попал в лапы моего покровителя, когда случайно прошёл
3
через волшебный портал.
Когда в моей жизни был переломный момент, я молился
4 всем, кто мог меня слышать, и ответившее существо стало
моим покровителем.
Мой будущий покровитель явился мне во сне и предложил
5
Создание колдуна великую силу за службу.
У одного из моих предков был договор с моим покровите-
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте не- 6 лем, поэтому эта сущность решила заключить соглашение
много времени и подумайте о том, каков будет ваш и со мной.
покровитель, и какие обязательства на вас накладывает
договор с ним. Что привело вас к заключению договора,
Быстрое создание
и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим реко-
вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали мендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть
ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? наивысшеё значение. Следующим по величине долж-
Искали ли вы покровителя или покровитель сам на- но быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите
шёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, предысторию «шарлатан». Втретьих, выберите заговоры
возложенные договором, или же вы радостно служите в леденящеё прикосновение и мистический заряд, а так-
ожидании награды? же заклинания 1 уровня ведьмин снаряд и очарование
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опреде- личности.
лить, какую роль будет играть ваш договор во время
приключений. Требования вашего покровителя могут Хиты
втянуть вас в различные приключения, или же это будут Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
небольшие услуги, которые персонаж выполняет между Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
приключениями. Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
Какие отношения у вас с покровителем? Они друже- катор Телосложения за каждый уровень колдуна после
ственные, враждебные, сложные или же романтичные? первого
Насколько важным вы являетесь для своего покровите-
ля? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы дру- Владение
гих слуг своего покровителя? Как покровитель общается Доспехи: Лёгкие доспехи
с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожидан- Оружие: Простое оружие
но заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны Инструменты: Нет
находят послания от своих покровителей вырезанными Спасброски: Мудрость, Харизма
на деревьях, среди листьев чайной заварки или в дви- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запуги-
жении облаков — такие послания может увидеть только вание, История, Магия, Обман, Природа, Расследова-
сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими ние, Религия
покровителями во снах или видениях, или имеют дело
только с посредниками.

135
Снаряжение Базовая характеристика заклинаний
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне- При создании заклинаний колдун использует Харизму.
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
оружие используете модификатор Харизмы при определении
• а) мешочек с компонентами или б) магическая фоку- Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при
сировка броске атаки заклинаниями.
• а) набор учёного или б) набор исследователя подземе- Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
лий + модификатор Харизмы
• Кожаный доспех, любое простое оружие и два кин- Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
жала модификатор Харизмы

Классовые умения Фокусировка заклинания


Колдуны обладают следующими классовыми умениями. Вы можете использовать магическую фокусировку в
качестве заклинательной фокусировки для заклинаний
Потусторонний покровитель колдуна.
1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на
Таинственные воззвания
ваш выбор. Подробности смотрите в конце описания 2-й уровень, умение колдуна
класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали
на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. таинственные воззвания: фрагменты запрещённых зна-
ний, которые даруют магические способности.
Магия договора Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотри-
1-й уровень, умение колдуна те список воззваний в конце описания этого класса. По-
лучая новые уровни колдуна, вы получаете дополнитель-
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем,
ные воззвания на свой выбор, как показано в колонке
дают вам возможность использовать заклинания. Вы
«известные воззвания».
найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого
разделе: заклинания колдуна.
класса, вы можете выбрать одно известное вам воз-
Заговоры звание и заменить его другим, которое вы способны
выучить на этом уровне.
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка закли-
наний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры Предмет договора
колдуна на более высоких уровнях, как показано в 3-й уровень, умение колдуна
колонке «известные заговоры».
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за вер-
Ячейки заклинаний ную службу. Вы получаете одно из следующих умений
на выбор:
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек
для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й Договор гримуара
уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все
ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накла- Ваш покровитель дарует вам гримуар, который назы-
дывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и вается «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков
выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы любых классов. Пока книга с вами, вы можете приме-
восстановите все потраченные ячейки, когда закончите нять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются
короткий или продолжительный отдых. при подсчёте максимального числа заговоров, которые
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями
две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использо- колдуна.
вать заклинание 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал
вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего
сработает как заклинание 3-го уровня. покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время
короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая
Известные заклинания первого и более книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах
высоких уровней при вашей смерти.
На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по Договор клинка
своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда Вы можете действием создать оружие договора в своей
вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопаш-
выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не ного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете
должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице владение этим оружием, пока используете его. Оружие
для колдуна вашего уровня. Например, когда вы полу- считается магическим при определении преодоления
чите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, сопротивления и иммунитета от немагических атак и
которое может быть 1-го, 2-го или 3 -гоуровней. урона.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом клас- Оружие договора исчезает, если оно в течении 1
се, вы можете выбрать одно из известных вам закли- минуты находится дальше 5 фт. от вас. Оно также
наний колдуна и заменить его другим заклинанием из исчезает, если вы используете это умение ещё раз, от-
списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышаю- зываете оружие (действие не требуется), или умираете.
щим уровень ячеек заклинаний. Вы можете трансформировать одно магическое оружие
в своё оружие договора, проведя специальный риту-
ал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его
можно провести во время короткого отдыха. Впослед-
ствии вы можете отозвать оружие, помещая его между

136
измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы
будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не Таинственный арканум
можете сделать это с артефактом или разумным оружи- 11-й уровень, умение колдуна
ем. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы Ваш покровитель дарует вам магический секрет,
умираете, выполняете часовой ритуал с другим ору- называемый арканумом. Выберите одно заклинание
жием или когда вы исполните ритуал длиной в час для 6-го уровня из списка заклинаний колдуна в качестве
того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у арканума.
ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось Вы можете наложить это заклинание, не используя
между измерениями. ячейку заклинаний. Вы должны закончить продолжи-
Договор цепи тельный отдых, чтобы сделать это ещё раз.
На следующих уровнях вы получаете новые заклина-
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и ния, которые можно применить таким образом — одно
можете использовать его как ритуал. Это заклинание не 7-го уровня на 13-м уровне, одно 8-го уровня на 15-м
учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые уровне и одно 9-го уровня на 17-м уровне. После окон-
вы можете знать. чания продолжительного отдыха вы восстанавливаете
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете все потраченные использования арканумов.
выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра,
либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], Таинственный мастер
псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite]. 20-й уровень, умение колдуна
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы
Вы можете обратиться к внутреннему резерву мистиче-
можете вместо одной своей атаки позволить атаковать
ской силы, умоляя при этом покровителя восстановить
один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку
потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить
реакцией.
1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все
Договор талисмана (TCE) использованные ячейки заклинаний, дарованные уме-
нием «Магия договора». Вы должны закончить продол-
Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — жительный отдых, чтобы применить это умение вновь.
талисман, который может помогать как вам, так и тому,
кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого
Потусторонние
талисмана проваливает проверку навыка, он может
бросить к4 и прибавить выпавшеё значение к проверке. покровители
Это преимущество можно использовать количество раз, Существа, выступающие покровителями колдунов,
равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные являются могущественными обитателями других планов
использования восстанавливаются после окончания существования. Не боги, но почти равные богам в своих
продолжительного отдыха. силах. Разные покровители предоставляют колдунам
Если вы теряете талисман, вы можете провести доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают опре-
1-часовую церемонию и получить замену от своего по- делённых услуг взамен. Некоторые покровители кол-
кровителя. Церемония может быть проведена в течение лекционируют колдунов, раздавая мистические знания
короткого или продолжительного отдыха, после чего относительно свободно, или похваляются возможностью
утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, подчинять смертных своей воле. Другие покровители
талисман обращается в пепел. даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор
Мистическая универсальность (TCE) лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему
покровителю, могут относиться друг к другу как к союз-
4-й уровень, умение колдуна никам, родственникам или соперникам.
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня
в этом классе, и получаете умение «Увеличение ха-
рактеристик», вы можете сделать одно из следующих
действий как отражение изменения фокуса в ваших
оккультных практиках:
• Замените один заговор, который вы узнали благодаря
умению «Магия договора» этого класса, другим заго-
вором из списка заклинаний колдуна.
• Замените дар, полученный вами от умения «Предмет
договора», на один из других даров, предлагаемых
этим умением.
• Если вы имеёт 12-й уровень в этом классе или выше,
замените одно заклинание от умения «Таинствен-
ный арканум» другим заклинанием колдуна того же
уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для лю-
бого из ваших таинственных воззваний, вы незамедли-
тельно должны заменить его, выбрав то воззвание, для
которого вы подходите.

Увеличение характеристик
4-й уровень, умение колдуна
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
вы можете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.

137
Архифея (PHB) Тёмное исступление
14-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из
легенд, хранящеё секреты, забытые ещё до возникнове- Вы можете погружать существ в иллюзорное простран-
ния смертных рас. Мотивы, движущие такими сущно- ство. Действием выберите видимое вами существо
стями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться в пределах 60 фт. от себя. Оно должно совершить
стремлением к величайшим магическим познаниям или спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна.
вековыми обидами. Сущности такого рода включают В случае провала оно очаровано или напугано вами (по
Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — пра- вашему выбору) на протяжении 1 минуты, или пока вы
вительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего не потеряете концентрацию (как если бы концентриро-
Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама вались на заклинании). Эффект завершается преждев-
— Принца Дураков и древних карг. ременно, если существо получает любой урон. Покуда
иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в
Расширенный список заклинаний туманном пространстве, образ которого выбираете вы.
Существо может видеть и слышать только себя, вас и
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний кол-
иллюзию.
дуна выбирать из более широкого списка. В ваш список
Использовав это умение, вы не можете использовать
заклинаний колдуна добавляются следующие заклина-
его снова, пока не закончите короткий или продолжи-
ния.
тельный отдых.
Дополнительные заклинания архифеи
Уровень
Заклинания
заклинания
1 огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep]
воображаемая сила [phantasmal force],
2
умиротворение [calm emotions]
3 мерцание [blink], рост растений [plant growth]
высшая невидимость [greater invisibility],
4
подчинение зверя [dominate beast]
подчинение личности [dominate person],
5
притворство [seeming]

Фейская внешность
1-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстри-
ровать притягательную и пугающую фейскую внеш-
ность. Вы действием можете заставить всех существ в
10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбро-
сок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все суще-
ства, провалившие спасбросок, становятся до конца
вашего следующего хода очарованными или напуганны-
ми вами (по вашему выбору).
Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых.

Туманное исчезновение
6-й уровень, умение архифеи
Получив урон, вы можете раствориться облачком тума-
на. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать
невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60
фт. в видимое вами свободное пространство. Вы остаё-
тесь невидимым до начала своего следующего хода, или
пока не используете атаку или заклинание. Использовав
это умение, вы не можете использовать его снова, пока
не закончите короткий или продолжительный отдых.

Чарующая защита
10-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель обучает вас, как обращать воздей-
ствующую на разум магию ваших врагов против них
самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарован-
ности, и если другое существо пытается очаровать вас,
вы можете реакцией попытаться повернуть очарование
против его создателя. Это существо должно преуспеть
в спасброске Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна,
иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока
не получит любой урон.

138
Исчадие (PHB) Удача темнейшего
6-й уровень, умение исчадия
Вы заключили договор с исчадием из нижних планов
бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы
даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жа- изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете
ждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно проверку характеристики или спасбросок, вы можете
вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску.
договор, включают демонических повелителей, таких Вы можете так сделать после основного броска, но до
как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архи- того, как его эффект вступит в силу.
дьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель Использовав это умение, вы не можете использовать
и Белиал; наиболее могущественных исчадий преис- его снова, пока не закончите короткий или продолжи-
подней и балоров; ультролотов и других повелителей тельный отдых.
юголотов.
Устойчивость исчадия
Расширенный список заклинаний 10-й уровень, умение исчадия
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний кол- Вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете
дуна выбирать из более широкого списка. В ваш список короткий или продолжительный отдых. Вы получаете
заклинаний колдуна добавляются следующие заклина- сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете
ния. другой вид урона при помощи этого умения. Урон от
магического или серебряного оружия игнорирует это
Дополнительные заклинания исчадия сопротивление.
Уровень
заклинания
Заклинания Бросок сквозь ад
огненные ладони [burning hands], 14-й уровень, умение исчадия
1
приказ [command] Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете
глухота/слепота [blindness/deafness], использовать это умение, чтобы мгновенно переместить
2
палящий луч [scorching ray] цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несёт-
зловонное облако [stinking cloud], ся через кошмарный ландшафт.
3
огненный шар [fireball] В конце вашего следующего хода цель возвращает-
огненная стена [fire shield], ся в пространство, которое занимало, или ближайшеё
4 свободное пространство. Если цель — не исчадие, она
огненный щит [wall of fire]
5 небесный огонь [flame strike], святилище [hallow] получает урон психической энергией 10к10 от испытан-
ных жутких ощущений.
Благословение темнейшего Использовав это умение, вы не можете использовать
1-й уровень, умение исчадия его снова до окончания продолжительного отдыха.
Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0,
вы получаете временные хиты, равные вашему моди-
фикатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

139
Великий древний (PHB) Создать раба
14-й уровень, умение великого древнего
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа
которой совершенно чужда ткани реальности. Он мо- Вы получаете умение инфицировать разум гуманоидов
жет прийти из Дальнего Предела, пространства за пре- чужеродной магией своего покровителя. Вы можете
делами реальности, или это может быть один из древ- действием коснуться недеёспособного гуманоида. Это
них богов, известных только в легендах. Его мотивы существо становится очарованным вами до тех пора,
непонятны смертным, и его знания настолько великие пока на него не будет наложено заклинание снятие про-
и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут клятья [remove curse], либо пока оно не перестанет быть
в сравнении с имеющимися у него секретами. Вели- очарованным, либо пока вы не используете это умение
кий Древний может не знать о вашем существовании ещё раз. Вы можете общаться телепатически с очаро-
или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, ванным существом, пока вы оба находитесь на одном
которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого плане существования.
источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зову-
щийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог»,
Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся»,
Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.

Расширенный список заклинаний


Великий Древний позволяет вам при изучении заклина-
ний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
список заклинаний колдуна добавляются следующие
заклинания.
Дополнительные заклинания великого древнего
Уровень
Заклинания
заклинания
диссонирующий шёпот [dissonant whispers],
1
жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter]
воображаемая сила [phantasmal force],
2
обнаружение мыслей [detect thoughts]
3 подсматривание [clairvoyance], послание [sending]
Подчинение зверя [dominate beast],
4
Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]
подчинение личности [dominate person],
5
телекинез [telekinesis]

Пробуждённый разум
1-й уровень, умение великого древнего
Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться
разума других существ. Вы можете общаться телепати-
чески с любым существом, которое видите в пределах
30 фт. от себя. Вам не нужно знать общий с существом
язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатиче-
ские высказывания, но существо должно быть в состоя-
нии понимать как минимум один язык.

Энтропическая опека
6-й уровень, умение великого древнего
Вы научитесь магически опекать себя от атак и исполь-
зовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если
существо совершает бросок атаки по вам, вы можете
реакцией создать помеху для этого броска. Если атака
промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по
этому существу совершается с преимуществом, если вы
совершите его до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых.

Ментальный щит
10-й уровень, умение великого древнего
Ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически
или иными средствами, если вы не пожелаете обратно-
го. Вы также получаете сопротивление к урону психи-
ческой энергией, и каждый раз, когда существо при-
чиняет вам урон психической энергией, это существо
получает такое же количество урона, что и вы.

140
Бессмертные (SCAG) Бессмертная природа
10-й уровень, умение бессмертного
Смерть не властна более над вашим покровителем,
который открыл секреты вечной жизни, хотя такая Вы можете задерживать дыхание на неопределённо дол-
сила, как и всякая другая, имеёт свою цену. Для Бес- гий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нуж-
смертных, бывших когда-то смертными, целые жизни но спать, хотя вам всё ещё необходимо отдыхать, чтобы
проходят, как времена года, а бесконечная смена дней снизить степень истощения и получить преимущества
и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хра- от короткого или проддолжительного отдыха.
нят секреты веков жизни и смерти. В добавок, вы медленнеё стареёте. За каждые 10 лет,
Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; королева-лич которые проходят, ваше тело стареёт лишь на 1 год, и
Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит, короле- вы иммунны к магическому старению.
ва-лич гитъянки; бессмертный волшебник Фистандан-
талус все они Бессмертные сущности.
Нерушимая жизнь
В Королевствах, Бессмертные покровители включают 14-й уровень, умение бессмертного
в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бес-
Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера. смертных. В свой ход вы можете Бонусным действием
восстановить количество хитов, равное 1к8 + ваш уро-
Расширенный список заклинаний вень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрублен-
Бессмертный позволяет вам при изучении заклинаний ную часть тела на место, когда используете это умение,
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш она прирастёт на место.
список заклинаний колдуна добавляются следующие Использовав это умение, вы не можете использовать
заклинания. его снова, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых.
Дополнительные заклинания бессмертного
Уровень
Заклинания
заклинания
1 псевдожизнь [false life], луч болезни [ray of sickness]
глухота/слепота [blindness/deafness],
2
тишина [silence]
притворная смерть [feign death],
3
разговор с мертвыми [speak with dead]
аура жизни [aura of life],
4
защита от смерти [death ward]
5 заражение [contagion], знание легенд [legend lore]

Среди мёртвых
1-й уровень, умение бессмертного
Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the
dying], который считается для вас заговором колдуна.
Также, вы получаете преимущество на спасброски про-
тив любых болезней.
В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить
целится непосредственно в вас атакой или вредонос-
ным заклятием, это существо должно пройти спасбро-
сок Мудрости против Сл ваших заклинаний (нежить не
обязана проходить такой спасбросок при включении
вас в зону поражения заклятия, например, во взрыве
огненного шара [fireball]).
При провале спасброска, существо должно выбрать
новую цель, отличную от вас, или совсем провалить за-
клятие, если подходящих целей нет. При успехе спасбро-
ска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа.
Нежить также получает такой же иммунитет, если вы
целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием.

Отринув смерть
6-й уровень, умение бессмертного
Вы можете получить жизненную силу, когда обманыва-
ете смерть сами или помогаете кому-то другому сде-
лать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор
Телосложения (минимум 1) очков жизни, когда преуспе-
ваете в Спасброске против смерти или стабилизируете
существо используя уход за умирающим.
Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

141
Ведьмовской клинок (XGE)
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью
из Царства теней – силой, которая проявляется в разум-
ном магическом оружии, сотворённом из тени. Могуще-
ственный меч Чёрный клинок [Blackrazor] – самый при-
мечательный из этого оружия, которое на протяжении
веков распространялось по мультивселенной. Теневая
сила, лежащая в основе этого оружия, может предло-
жить силу колдунам, которые заключают с ними дого-
вор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают
своё оружие, которое подражает тому, что создано в
Царства теней. Другие отказываются от такого оружия,
чтобы использовать тёмную магию из этого плана в
своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала
первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают,
что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами
ведьмовского клинка – это инструменты, которые она
использует для манипулирования событиями на Мате-
риальном плане в своих, непостижимых целях.

Расширенный список заклинаний


Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении закли-
наний колдуна выбирать из более широкого списка. В
ваш список заклинаний колдуна добавляются следую-
щие заклинания.
Дополнительные заклинания ведьмовского
клинка
Уровень
Заклинания
заклинания
1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
размытый образ [blur],
Проклятый воитель
2 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
клеймящая кара [branding smite]
мерцание [blink], Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть
3 эффективнеё в бою. Вы получаете владение средними
стихийное оружие [elemental weapon]
воображаемый убийца [phantasmal killer], доспехами, щитами и воинским оружием.
4 Влияние вашего покровителя также позволяет ми-
оглушающая кара [staggering smite]
изгоняющая кара [banishing smite],
стически направлять вашу волю через оружие. Всякий
5 раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы
конус холода [cone of cold]
можете коснуться одного оружия, которым вы владеёте,
Проклятие Ведьмовского клинка и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атаку-
ете этим оружием, вы можете использовать для бро-
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
сков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо
Вы получаете возможность наложить на кого-то же- модификатора Силы или Ловкости. Это умение действу-
стокое проклятие. В качестве Бонусного действия ет до тех пор, пока вы не закончите продолжительный
выберите одно существо, которое вы можете увидеть отдых. Если вы позже заключаете «Договор клинка», это
в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье умение распространяется на любое оружие договора,
на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если которое вы вызываете этим умение, независимо от типа
цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. оружия.
Пока проклятие не закончится, вы получите следующие
преимущества: Проклятый спектр
• Вы получаете бонус к повреждениям против прокля- 6-й уровень, умение ведьмовского клинка
той цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
Вы можете проклинать душу человека, которого вы
• Любой бросок атаки, который вы делаете против про-
убиваете, временно обязывая его служить вам. Когда
клятой цели, является критическим попаданием при
вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух
результате 19 или 20 на к20.
подняться из своего тела в качестве спектр [specter],
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете
характеристики которого находятся в Бестиарии.
количество хитов, равное вашему уровню колдуна +
Когда появляется спектр, он получает временные хиты,
ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
равные половине уровня вашего колдуна. Пройдите
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, проверку инициативы для спектра, который получает
пока не закончите короткий или продолжительный свой собственный ход. Он подчиняется вашим словес-
отдых. ным командам, а также получает специальный бонус к
своим броскам атаки, равный вашему модификатору
Харизмы (минимум +0).
Спектр продолжает вам служить до конца вашего
следующего продолжительного отдыха, после чего он
уходит в загробную жизнь.
После сковывания спектра этим умением, вы не смо-
жете снова использовать это умение, пока не закончите
продолжительный отдых.

142
Проклятый доспех Спектр [Specter]
10-й уровень, умение ведьмовского клинка Средняя нежить
Ваше проклятие становится более мощным. Если цель,
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
проклятая вашим «Проклятием ведьмовского клинка», Хиты 22 (5к8)
попадает по вам броском атаки, вы можете использо- Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
вать свою реакцию, чтобы бросить к6. При результате 4
или выше, атака промахивается по вам, независимо от СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
броска проклятого существа. 1 ( -5 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( 0 )
Мастер проклятий Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий,
14-й уровень, умение ведьмовского клинка электричество, холод, огонь, кислота, звук
Иммунитет к урону яд , некротическая энергия
Вы можете перенести «Проклятие ведьмовского клинка»
Иммунитет к состоянию сбивание с ног, паралич, очарование,
с убитого существа на другое существо. Когда существо, отравление, опутанность, окаменение, истощение, захват,
проклятое «Проклятием ведьмовского клинка», умирает, бессознательность
вы можете переместить проклятие на другое существо, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, Языки - понимает все языки, известные при жизни, но не
если вы дееспособны. Когда вы перемещаете проклятие говорит
таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти Опасность 1 (200 опыта)
ранеё проклятого существа.
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону.
Бестелесное перемещение. Спектр может перемещаться
сквозь других существ и предметы, как если бы они были труд-
нопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем
5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, спектр совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение.

Действия
Вытягивание жизни. Рукопашная атака заклинанием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
Попадание: Урон некротической энергией 10 (3к6). Цель долж-
на преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе мак-
симум ее хитов уменьшится на количество, равное получен-
ному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо
не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
эффект уменьшает максимум ее хитов до 0.

143
Небожитель (XGE) Небесное сопротивление
10-й уровень, умение небожителя
Ваш покровитель – могущественное существо с Верх-
них Планов. Вы связаны с древним эмпиреём, соларом, Вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете
ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое короткий или продолжительный отдых. Эти временные
находится в планах вечного блаженства. Ваш договор хиты, равны вашему уровню колдуна + ваш модифика-
с этим существом позволяет вам ощутить малейшие тор Харизмы. Кроме того, в конце отдыха, выбирайте до
колебания священного света, который освещает мульти- пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа
вселенную. получают временные хиты, равные половине вашего
Присоединение к такой силе может привести к изме- уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы.
нениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете
пробудить в себе желание уничтожить нежить, побе-
Жгучеё возмездие
дить исчадий и защитить невинных. Время от времени 14-й уровень, умение небожителя
ваше сердце также может быть наполнено стремлением Сияющая энергия, которую вы используете, позволяет
к небесному царству вашего покровителя и желанием вам противостоять смерти. Когда вам нужно совершить
бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы зна- спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете
ете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей
договор обязывает вас принести свет в темные уголки энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине
мира. вашего максимального значения хитов, после чего – мо-
жете встать, если захотите. Каждое существо по вашему
Расширенный список заклинаний выбору, находящеёся в пределах 30 футов от вас, полу-
Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний чает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
список заклинаний колдуна добавляются следующие После использования этого умения вы не сможете
заклинания. использовать её снова, пока не закончите продолжи-
тельный отдых.
Дополнительные заклинания небожителя
Уровень
Заклинания
заклинания
лечение ран [cure wounds],
1
направленный снаряд [guiding bolt]
пылающий шар [flaming sphere],
2
малое восстановление [lesser restoration]
3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
страж веры [guardian of faith], огненная стена
4
[wall of fire]
небесный огонь [flame strike],
5
высшеё восстановление [greater restoration]

Дополнительные заговоры
1-й уровень, умение небожителя
Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя
[sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колду-
на, но они не учитываются при подсчете известных вам
заговоров.

Лечащий свет
1-й уровень, умение небожителя
Вы получаете умение направлять небесную энергию
для лечения ран. У вас есть пул костей к6, который вы
тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество
костей равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве Бонусного действия вы можете выле-
чить одно существо, которое вы можете видеть в 60
футах от вас, потратив несколько костей. Максималь-
ное количество костей, которые вы можете потратить
единовременно, равно вашему модификатору Харизмы
(минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите,
сложите их значения и восстановите количество хитов,
равное сумме.
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда
вы закончите продолжительный отдых.

Сияющая душа
6-й уровень, умение небожителя
Ваша связь с Небожителем позволяет вам служить про-
водником для сияющей энергии. Вы получаете сопро-
тивление урону излучением, и когда вы накладываете
заклинание, которое наносит урон излучением или
огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к од-
ному броску урона излучением или огнём против одной
из целей этого заклинания.
144
Гений (TCE) Виды гениев
к4 Вид Стихия
Вы заключили договор с одним из самых редких видов 1 Дао Земля
гениев — благородным гением. Подобные существа пра- 2 Джинн Воздух
вят просторами стихийных планов и обладают властью
3 Ифрит Огонь
над младшими гениями и стихийными существами. У
благородных гениев разные мотивы, однако каждый 4 Марид Вода
из них высокомерен и обладает силой, которая может Расширенный список заклинаний
соперничать с мощью младших богов. Они с радостью
1-й уровень, умение гения
готовы подыграть смертным, которые желают связать
себя узами служения с гениями, охотно вступая в со- Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать закли-
глашения ради расширения своего влияния на мульти- нания из расширенного списка в тот момент, когда вы
вселенную. Вы сами выбираете вид своего покровителя изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный
или определяете его броском по таблице «Виды гениев» список заклинаний гениев» ниже показывает общие
заклинания гениев вместе их конкретными разновид-
ностями, которые добавляются в ваш список заклина-
ний колдуна.
Расширенный список заклинаний гениев
Круг Заклинания Заклинания Заклинания Заклинания Заклинания
заклинания Гениев Дао Джинов Ифритов Маридов
обнаружение добра
волна грома огненные ладони туманное облако
1 и зла убежище [sanctuary]
[thunderwave] [burning hands] [fog cloud]
[detect evil and good]
воображаемая сила порыв ветра палящий луч
2 шипы [spike growth] размытый образ [blur]
[phantasmal force] [gust of wind] [scorching ray]
накладывание пищи
слияние с камнем стена ветров
3 и воды огненный шар [fireball] метель [sleet storm]
[meld into stone] [wind wall]
[create food and water]
воображаемый убийца изменение формы высшая невидимость огненный щит власть над водами
4
[phantasmal killer] камня [stone shape] [greater invisibility] [fire shield] [control water]
накладывание каменная стена притворство небесный огонь конус холода
5
[creation] [wall of stone] [seeming] [flame strike] [cone of cold]
исполнение желаний
9 — — — —
[wish]

145
Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы
Сосуд гения можете провести часовую церемонию, чтобы получить
1-й уровень, умение гения замену от покровителя. Эта церемония может быть
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содер- проведена как часть короткого или продолжительного
жащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожа-
размера, который также является магической фоку- ется, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает
сировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами в языках стихийной силы, когда вы умираете.
решить, что это за объект, или же сделать выбор с помо-
щью таблицы «Сосуд гения» Стихийный дар
6-й уровень, умение гения
Сосуд гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты сво-
к6 Сосуд его покровителя. Вы получаете сопротивление к типу
1 Масляная лампа урона, который соответствует разновидности вашего
2 Урна покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком
3 Кольцо с отделением (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).
4 Закупоренная бутылка Помимо этого вы можете Бонусным действием да-
ровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот
5 Статуэтка с пустотой внутри
эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете
6 Изысканный фонарь парить. Вы можете использовать Бонусное действие
Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете подобным образом количество раз, равное вашему
использовать его следующим образом: бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потрачен-
Передышка на дне бутылки. Действием вы може- ные использования после окончания продолжительного
те магически исчезнуть и войти в сосуд, который оста- отдыха.
ётся на том месте, где вы его держали. Внутренности
сосуда — это межпространственное измерение в форме Спасительный сосуд
цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, 10-й уровень, умение гения
напоминающеё ваш сосуд. Интерьер обставлен удобны- Когда вы входите в сосуд гения при помощи умения
ми подушками и низкими столами, и в нём поддержи- «Передышка на дне бутылки», вы можете выбрать до
вается комфортная температура. Пока вы находитесь пяти согласных существ, которых вы можете видеть в
внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг пределах 30 футов. Выбранные существа переносятся в
сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете сосуд вместе с вами.
оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенно- Бонусным действием вы можете высвободить любое
му значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете количество существ из сосуда. Они все покидают сосуд
сосуд раньше этого времени, если используете Бонусное в том случае, если вы покидаете его или сосуд уничто-
действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если жается.
вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в незанятом про- Также кто угодно (включая вас), оставаясь в сосуде
странстве максимально близко к сосуду. Любые предме- минимум 10 минут, получает все преимущества корот-
ты, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех кого отдыха. Помимо этого, кто угодно может добавить
пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не ваш бонус мастерства к количеству восстанавливаемых
будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся хитов, если тратит кости хитов во время этого коротко-
внутри сосуда, появляется невредимым в незанятом го отдыха.
пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в
сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не Ограниченное желание
закончите продолжительный отдых. 14-й уровень, умение гения
Гнев Гения. Один раз в каждый свой ход, когда вы
Вы упрашиваете своего покровителя исполнить ваше
попадаете броском атаки, вы можете нанести дополни-
скромное желание. Действием вы можете проговорить
тельный урон по цели, равный вашему бонусу мастер-
своё желание в сосуд гения, попросив эффект одного
ства. Тип этого урона определяется выбранной вами
заклинания уровня не выше 6-го, имеющего время на-
разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон зву-
кладывания «1 действие». Это заклинание может нахо-
ком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).
диться в списке заклинаний любого класса, вам также
Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ва- не требуются компоненты для его накладывания, вклю-
ших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню кол- чая материальные компоненты со стоимостью; заклина-
дуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеёт ние просто срабатывает как часть вашего действия.
иммунитет к урону психической энергией и ядом. Использовав это умение, вы больше не сможете при-
менить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжи-
тельных отдыхов.

146
Бездонный (TCE) Защитный изгиб
Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, 6-й уровень, умение бездонного
Стихийного Плана Воды или другое потустороннеё со- Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и
здание морей теперь позволяет вам черпать свою мор- других, ставя себя под удар. Когда вы или существо,
скую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в
узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией
космические шлюзы и затопили весь мир? выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый
Возможно, вы родились в культе поклонников, почи- им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в
тающих бездонного и его порождений. Или потерпели этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличи-
кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вается до 2к8.
вашего покровителя даровала вам возможность вы-
жить. Какой бы ни была причина вашего договора, Опутывающие щупальца
море и его неизведанные глубины взывают к вам. 10-й уровень, умение бездонного
Существа из глубин, которые могли бы наделить
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца
колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древ-
них водных элементалей, богоподобные галлюцинации, [Evard’s black tentacles]. Для вас оно считается закли-
приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш нанием колдуна и не учитывается в общем количестве
морских карг. известных вам заклинаний. Вы также можете наложить
его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы
Расширенный список заклинаний восстанавливаете умение сделать это вновь после окон-
чания продолжительного отдыха.
1-й уровень, умение бездонного
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание,
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя
расширенного списка, когда вы узнаете заклинания вам количество временных хитов, равное вашему уров-
колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляют- ню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу
ся следующие заклинания. концентрацию на этом заклинании.
Дополнительные заклинания бездонного
Бездонное погружение
Уровень
Заклинания 14-й уровень, умение бездонного
заклинания
волна грома [thunderwave], сотворение или унич- Вы можете магическим образом открыть временные
1 пути к водоёмам. Действием вы можете телепортиро-
тожение воды [create or destroy water]
2 порыв ветра [gust of wind], тишина [silence] вать себя и до пяти других согласных существ, которых
вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезае-
3 метель [sleet storm], молния [lightning bolt]
те в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоя-
власть над водами [control water], призыв духа
4 нии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером
элементаля [summon elemental] (только вода)
с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него.
длань Бигби [Bigby’s hand] (выглядит как щупальце), Каждый из вас появляется в свободном пространстве
5
конус холода [cone of cold] на расстоянии 30 футов друг от друга.
Щупальце из глубин Использовав это умение, вы не сможете применить
его повторно, пока не закончите продолжительный
1-й уровень, умение бездонного отдых.
Вы можете магически призвать призрачное щупальце,
атакующеё ваших врагов. Бонусным действием вы соз-
даете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете
видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1
минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с
использованием этого умения.
Когда вы создаете щупальце, вы можете совершить
заклинательную атаку ближнего боя по одному существу
в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8
урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов
до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете
10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переме-
стить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить
атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

Дар моря
1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также уме-
ние дышать под водой.

Океаническая душа
6-й уровень, умение бездонного
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы полу-
чаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда
вы полностью погружены, любое существо, которое так-
же полностью погружено, может понимать вашу речь, а
вы можете понимать его.
147
Нежить (VRGR) Прикосновение могилы
6-й уровень, умение нежити
Вы заключили договор с бессмертным существом,
существом, которое бросает вызов круговороту жизни Сила вашего покровителя оказывает глубокое влияние
и смерти, отказавшеёся от своей смертной оболочки, на ваши тело и магию. Вам больше не требуется есть,
чтобы вечно следовать своим неизмеримым амбициям. пить или дышать.
Для подобных существ время и мораль — мимолётные Кроме того, один раз во время каждого из ваших
явления, заботы тех, для кого песчинки всё еще пада- ходов, когда вы попадаете по существу атакой и совер-
ют в песочных часах жизни. Будучи когда-то такими шаете бросок урона против него, вы можете заменить
же смертными, эти древние неживые не понаслышке тип урона на урон некротической энергией. Пока вы
знают о пути честолюбия и способах миновать врата находитесь в своей «Форме ужаса», вы можете бросить
смерти. Они охотно делятся этим нечестивым знанием дополнительную кость урона при определении урона
вместе с другими секретами с теми, кто творит свою некротической энергией, получаемого целью.
волю среди живых.
К существам данного типа относятся демилич Аце-
рерак, тиран-вампир Кас Кроваворукий, королева-лич
гитьянки Влаакит, драколич Драгота, фараон-нежить
Анкхтепот и неуловимый Тёмный владыка Азалин Рекс.

Расширенный список заклинаний


1-й уровень, умение нежити
Нежить позволяет вам при изучении заклинаний колду-
на выбирать из более широкого списка. В ваш список
заклинаний колдуна добавляются следующие заклина-
ния.
Дополнительные заклинания нежити
Уровень
Заклинания
заклинания
1 порча [bane], псевдожизнь [false life]
глухота/слепота [blindness/deafness],
2
воображаемая сила [phantasmal force]
призрачный скакун [phantom steed],
3
разговор с мёртвыми [speak with dead]
защита от смерти [death ward],
4
высшая невидимость [greater invisibility]
преграда жизни [antilife shell],
5
облако смерти [cloudkill]

Форма ужаса
1-й уровень, умение нежити
Вы проявляете частицу ужасающей мощи вашего по-
кровителя. Бонусным действием вы трансформируетесь
на 1 минуту. На это время вы получаете следующие
преимущества:
• Вы получаете временные хиты, равные 1к10 + ваш
уровень колдуна;
• Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы
попадаете по существу атакой, вы можете заставить
его совершить спасбросок Мудрости. При провале
цель становится испуганной вами до конца вашего
следующего хода.
• Вы имеёте иммунитет к состоянию испуг.
Вы можете трансформироваться количество раз,
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавли-
ваете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.
Внешний вид вашей «Формы ужаса» отражает один
из аспектов вашего покровителя. Например, ваша фор-
ма может выглядеть как покров из теней, образующий
корону и рясу вашего покровителя-лича, или на вашем
теле могут появиться светящиеся символы древних
погребальных обрядов, и вы будете объяты ветрами
пустыни, что наводит на мысли о вашем покровите-
ле-мумии.

148
Пока вы проецируете свой дух, вы получаете следую-
Омертвевшая оболочка щие преимущества:
10-й уровень, умение нежити • Ваше тело и дух получают сопротивление дробящему,
Ваша взаимосвязь с нежитью и некротической энерги- колющему и рубящему урону;
ей насыщает ваше тело. Вы получаете сопротивление • Когда вы накладываете заклинание школы Воплоще-
урону некротической энергией. Если вы трансформи- ния или Некромантии, ваше заклинание не требует
руетесь, используя «Форму ужаса», то вместо этого вы вербальных, соматических или материальных компо-
получаете иммунитет к урону некротической энергией. нентов, не имеющие стоимости в золоте.
Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, вы • Вы получаете скорость полёта, равную вашей ско-
можете вместо этого реакцией опустить хиты до 1 и рости перемещения. Вы также можете парить. Вы
заставить свое тело взорваться смертоносной энерги- можете перемещаться сквозь других существ и
ей. Каждое существо по вашему выбору, находящеёся предметы, как если бы они были труднопроходи-
в пределах 30 футов, получает урон некротической мой местностью. Вы получаете 1к10 урона силовым
энергией, равный 2к10 + ваш уровень колдуна. После полем, если заканчиваете ход внутри существа или
этого вы получаете одну степень истощения. Как только предмета.
вы используете эту реакцию, вы не сможете использо- • Пока вы находитесь в «Форме ужаса», один раз во
вать её подобным образом снова, пока не закончите 1к4 время каждого из ваших ходов, когда вы наносите
продолжительных отдыха. урон некротической энергией существу, вы восста-
навливаете количество хитов, равное половине нане-
Духовная проекция сённого урона некротической энергией.
14-й уровень, умение нежити Использовав это умение, вы не сможете использо-
Ваш дух может освободиться от вашей физической вать его повторно, пока не закончите продолжительный
оболочки. Действием вы можете выпустить свой дух из отдых.
собственного тела. Тело, которое вы оставляете, нахо-
дится без сознания и в состоянии анабиоза.
Ваш дух почти во всём похож на вашу смертную
оболочку, отражая ваши игровые характеристики, но
не ваше снаряжение. Любой урон или другие эффекты,
которые применяются к вашему духу или физическому
телу, влияют на второго. Ваш дух может оставаться вне
своего тела в течение 1 часа или до тех пор, пока ваша
концентрация не будет нарушена (как если бы вы кон-
центрировались на заклинании).
Когда ваша проекция заканчивается, ваш дух
возвращается в ваше тело, или ваше тело волшебным
образом телепортируется в пространство вашего духа
(по вашему выбору).

149
Восходящий шаг
Таинственные воззвания Требование: 9 уровень Колдуна
Если таинственное воззвание имеёт требования, вы
должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете Вы можете неограниченно накладывать на себя закли-
узнать воззвание сразу же, как только выполните все нание левитация [levitate], не тратя ячейки заклинаний
необходимые требования. Указанный в требованиях и материальные компоненты.
уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа. Глаза хранителя рун
Аспект луны Вы можете читать любые письмена.
Требование: умение Договор гримуара
Глас цепного мастера
Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
пить любым способом. Чтобы получить преимущества Требование: умение Договор цепи
продолжительного отдыха, вы можете потратить все Вы можете телепатически общаться со своим фамилья-
8 часов на легкую деятельность, например, прочитать ром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока
свою Книгу Теней и постоять на страже. вы находитесь на одном и том же плане существования.
Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фами-
Безжалостное проклятие льяра, вы можете говорить через него своим собствен-
Требование: 7 уровень Колдуна, заклинание сглаз [hex] ным голосом, даже если фамильяр не способен гово-
или умение колдуна к проклятию рить.
Ваше проклятие создает временную связь между вами
и вашей целью. В качестве Бонусного действия вы
можете магически телепортироваться на расстояние до
30 футов, в незанятое пространство, которое вы можете
видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим
заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак
дурного предзнаменования. Чтобы телепортироваться
таким образом, вы должны иметь возможность видеть
проклятую цель.

Безумное проклятие
Требование: 5 уровень Колдуна, заклинание сглаз [hex]
или умение колдуна к проклятию
В качестве Бонусного действия вы вызываете психи-
ческое возмущение вокруг цели, проклятого вашим
заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
таким как «Проклятие Ведьмовского клинка» или «Знак
дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы
наносите урон психической энергией проклятой цели
и каждому существу по вашему выбору, которое вы
можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психи-
ческой энергией равен вашему модификатору Харизмы
(минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание,
вы должны иметь возможность видеть проклятую цель,
и она должна находиться в пределах 30 футов от вас.

Бессмертный раб (TCE)


Требование: 7 уровень Колдуна
Вы можете накладывать заклинание восставший труп
[animate dead] без затраты ячеек заклинаний. Как
только вы это сделаете, вы не сможете наложить его
подобным образом снова, пока не закончите продолжи-
тельный отдых.

Ведьмачий взор
Требование: 15 уровень Колдуна
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей
и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преоб-
разование, и находящихся в вашей линии обзора, и при
этом в пределах 30 футов от вас.

Вор пяти судеб


Вы можете один раз наложить заклинание порча [bane],
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете
сделать это повторно, пока не закончите продолжитель-
ный отдых.

150
Гробница Левистуса Доспех теней
Требование: 5 уровень Колдуна Вы можете неограниченно накладывать на себя закли-
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы мо- нание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки
жете покрыть себя льдом, который тает в конце вашего заклинаний и материальные компоненты.
следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за
уровень колдуна, которые принимают как можно боль- Дьявольский взгляд
ше урона, на который вы совершили Реакцию. Сразу же Вы можете нормально видеть в темноте, как магиче-
после получения урона вы получаете уязвимость к урону ской, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы недееспо-
собны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные Жаждущий клинок
хиты пропадают, когда тает лёд. Требование: 5 уровень Колдуна, умение Договор клинка
Использовав это воззвание, вы не сможете использо-
вать его снова, пока не закончите короткий или продол- Вы можете атаковать своим оружием договора два раза
жительный отдых. вместо одного, когда в свой ход используете действие
Атака.
Дар вечноживых Животная речь
Требование: умение Договор цепи
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фа- Вы можете неограниченно накладывать заклинание
мильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, все разговор с животными [speak with animals], не тратя
кубики, брошенные для восстановления хитов, для вас ячейки заклинаний.
имеют максимальное значение. Завораживающий шёпот
Дар глубин Требование: 7 уровень Колдуна
Требование: 5 уровень Колдуна Вы можете один раз наложить заклинание принужде-
Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость ние [compulsion], используя ячейку заклинаний колдуна.
плавания, равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите
Вы также можете один раз наложить подводное ды- продолжительный отдых.
хание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Защита талисмана (TCE)
Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете
продолжительный отдых. Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор та-
лисмана»
Дар защитников (TCE) Когда носитель вашего талисмана проваливает спасбро-
Требование: 9 уровень Колдуна, Договор гримуара сок, он может бросить к4 и добавить выпавшеё значе-
В вашей книге теней появляется новая страница. С ние к проверке. Это преимущество можно использовать
вашего разрешения существо может использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и
действие, чтобы записать своё имя на странице. На все потраченные использования восстанавливаются
странице может быть количество имён, равное вашему после окончания продолжительного отдыха.
бонусу мастерства. Знак дурного предзнаменования
Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано
на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не Требование: 5 уровень Колдуна
умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Вы можете один раз наложить заклинание проклятие
Как только это умение сработало, оно не может срабо- [bestow curse], используя ячейку заклинаний колдуна.
тать ни на ком другом, пока вы не закончите продолжи- Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите
тельный отдых. продолжительный отдых.
Действием вы можете магическим образом удалить
имя со страницы, просто коснувшись его. Книга древних секретов
Требование: умение Договор гримуара
Дар мастера цепи (TCE) Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в
Требование: умение «Договор цепей» свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня
Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний лю-
[find familiar], вы наделяете призванное существо ча- бых классов. Эти заклинания появляются в книге и не
стичкой своей мистической силы, даруя ему следующие учитываются в общем количестве заклинаний, которые
преимущества: вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете
• Фамильяр получает либо скорость полёта, либо творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не мо-
скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 жете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы
футам. не узнали их иным способом. Вы также можете творить
• Бонусным действием вы можете приказать фами- известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них
льяру совершить действие Атака. есть ключевое слово «ритуал».
• Атаки оружием фамильяра считаются магическими, Во время приключений вы можете добавлять другие
когда требуется преодолеть иммунитет или сопротив- ритуальные заклинания в свою Книгу Теней.
ление для немагических атак. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете до-
• Если фамильяр заставляет цель совершить спасбро- бавить его в книгу, если уровень заклинания не пре-
сок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклина- вышает половину вашего уровня колдуна (округляя в
ний. большую сторону) и если вы можете потратить время на
• Когда фамильяр получает урон, вы можете реакци- переписывание заклинания.
ей даровать ему сопротивление против этого типа За каждый уровень заклинания время переписыва-
урона. ния занимает 2 часа и стоит 50 зм, которые должны
быть потрачены на редкие чернила, необходимые для
записи.

151
Книжник из дали (TCE) Мучительный взрыв
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор гриму- Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
ара» Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте
В вашей книге теней появляется новая страница. С модификатор Харизмы к урону, причиняемому при
вашего разрешения существо может использовать попадании.
действие, чтобы записать своё имя на странице. На
странице может быть количество имён, равное вашему Обманчивое влияние
бонусу мастерства. Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
Вы можете наложить заклинание послание [sending]
на цель, имя которой указано на этой странице. При Один среди теней
этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны Требование: 5 уровень Колдуна
материальные компоненты. Чтобы отправить посла-
ние, вам нужно записать его на странице. Цель слышит Когда вы находитесь в области тусклого света или в
ваше послание в своей голове, и если отвечает, то от- темноте, вы можете Действием стать невидимым, пока
ветное послание появляется на странице, а не в вашем вы не переместитесь или не используете Действие или
разуме. Написанные на странице сообщения исчезают Реакцию.
спустя 1 минуту. Отталкивающий заряд
Действием вы можете магическим образом удалить
имя со страницы, просто коснувшись его. Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Если вы попадаете по существу мистическим зарядом,
Копье Летаргии вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast] прямой линии
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете
по существу мистическим зарядом, вы можете до конца
вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10
футов.

Маска многих лиц


Вы можете неограниченно накладывать заклинание
маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.

Мастер бесчисленных обликов


Требование: 15 уровень Колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание
смена обличья [alter self], не тратя ячейки заклинаний.

Мистический разум (TCE)


Вы совершаете с преимуществом спасброски Телос-
ложения для поддержания концентрации на вашем
заклинании.

Мистическая кара
Требование: 5 уровень Колдуна, умение Договор клинка
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим
оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног цель,
если она Огромного или меньшего размера.

Мистическое копьё
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, его дистан-
ция равна 300 футам.

Могильный шёпот
Требование: 9 уровень Колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание
разговор с мёртвыми [speak with dead], не тратя
ячейки заклинаний.

Мощь исчадия
Вы можете неограниченно накладывать на себя
заклинание псевдожизнь [false life] как заклинание
1-го уровня, не тратя ячейки заклинаний и
материальные компоненты.

152
Плащ мух Связь с талисманом (TCE)
Требование: 5 уровень Колдуна Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор та-
В качестве Бонусного действия вы можете окружить лисмана»
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе- Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во действием телепортироваться в ближайшеё к нему не-
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот занятое пространство при условии, что вы оба находи-
эффект длится до тех пор, пока вы не станете недее- тесь на одном плане существования. Владелец вашего
способны или не отмените его в качестве Бонусного талисмана может сделать то же самое, используя своё
действия. действие для телепортации к вам. Телепортацию можно
Аура дает вам преимущество на проверки Харизмы использовать количество раз, равное вашему бонусу ма-
(Запугивание), но даёт помеху на все другие проверки стерства и все потраченные использования восстанав-
Харизмы. Любое другое существо, которое начинает ливаются после окончания продолжительного отдыха.
свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему
модификатору Харизмы (минимум 0 урона). Исполь- Скульптор плоти
зовав это воззвание, вы не сможете использовать его Требование: 7 уровень Колдуна
снова, пока не закончите короткий или продолжитель- Вы можете один раз наложить заклинание превраще-
ный отдых. ние [polymorph], используя ячейку заклинаний колдуна.
Побег обманщика Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите
продолжительный отдых.
Требование: 7 уровень Колдуна
Вы можете один раз наложить на себя свобода переме- Слуги хаоса
щения [freedom of movement], не тратя ячейки заклина- Требование: 9 уровень Колдуна
ний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчива- Вы можете один раз наложить заклинание призыв эле-
ете продолжительный отдых. менталя [conjure elemental], используя ячейку заклина-
Порицание талисмана (TCE) ний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока
не закончите продолжительный отдых.
Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой Таинственный взгляд
и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, Вы можете неограниченно накладывать заклинание об-
вы можете реакцией нанести урон психической энерги- наружение магии [detect magic], не тратя ячейки закли-
ей атакующему, равный вашему бонусу мастерства, и наний.
оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
Трясина разума
Потусторонний прыжок Требование: 5 уровень Колдуна
Требование: 9 уровень Колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание замедление
Вы можете неограниченно накладывать на себя закли- [slow], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не
нание прыжок [jump], не тратя ячейки заклинаний и можете сделать это повторно, пока не закончите продол-
материальные компоненты. жительный отдых.
Призрачный взор Туманные видения
Требование: 7 уровень Колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание
В качестве действия вы получаете возможность видеть безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки закли-
сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В этом наний и материальные компоненты.
диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё
нет. Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор,
пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы
концентрировались на заклинании).
За это время вы воспринимаете объекты как при-
зрачные, прозрачные изображения. Использовав это
воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока
не закончите короткий или продолжительный отдых.

Пьющий жизнь
Требование: 12 уровень Колдуна, умение Договор клинка
Когда вы попадаете по существу оружием договора, это
существо получает дополнительный урон некротиче-
ской энергией, равный вашему модификатору Харизмы
(минимум 1).

Саван теней
Требование: 15 уровень Колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание
невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.

153
Ужасающеё слово
Требование: 7 уровень Колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание смятение
[confusion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не
можете сделать это повторно, пока не закончите продол-
жительный отдых.

Улучшенное оружие договора


Требование: умение Договор клинка
Вы можете использовать любое оружие, призванное
с помощью умения Договор клинка, в качестве своей
заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и
броскам урона, если это не волшебное оружие, которое
уже имеёт бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким
луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым
арбалетом.

Цепи Карцери
Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклинание
удержание чудовища [hold monster], если цель — исча-
дие, небожитель или элементаль. При этом вы не тра-
тите ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде
чем снова сможете использовать это заклинание против
этого же существа.

Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете
по существу мистическим зарядом, вы можете переме-
стить это существо по прямой линии на 10 футов ближе
к вам.

154
Монах
Не принимай мое молчание за принятие твоих злоде-
яний. Пока ты угрожал и хвастался, я придумал, как
сломать тебе шею голыми руками четырьмя разными
способами.
— Эмбер, великий мастер цветов
Её кулаки превратились в марево, отражая обрушив-
шийся град стрел. Полуэльфийка перескочила баррика-
ду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. Кружась
среди них, она раздавала удары во все стороны, расш-
выривая противников, пока не осталась единственной,
стоящей на ногах.
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками человек
принял боевую стойку. Когда первый из атакующих
орков приблизился к нему, он выдохнул, и поток огня, с
рёвом вырвавшись из его рта, поглотил противника.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всё
чёрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и
мгновенно появился из другой чернильной тени на бал-
коне, на расстоянии броска камня. Он медленно выс-
вободил клинок из укутанных тканью ножен, и сквозь
открытое окно взглянул на деспотичного принца, столь
уязвимого во сне.
Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех
монахов объединяет одно — возможность управлять
энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того,
проявляется ли она выдающимися боевыми способно-
стями, или чуть заметным усилением защиты и скоро-
сти, эта энергия влияет на всё, что делает монах.
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают-
свое искусство, как волшебники, и, как волшебники,
они не носят доспехов и обычно отказываются от ору-
жия. Но они смертельно опасные бойцы, их способности
стоят наравне с яростным варваром или отлично подго-
товленным воином. Монахи принимают это кажущеёся
противоречие, так как оно является основой всего мо-
нашеского обучения. Изучая себя, можно узнать многое
об окружающем мире.
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве ве-
дет многих к отстраненности от общества, концентра-
ции на личном опыте, а не на том, что где-то случилось.
Монахи, ищущие приключений – очень редкий тип и
так редкого типа персонажей, они выносят свое самосо-
вершенствование за стены монастыря в большой мир.

Магия Ци
Монахи тщательно изучают магическую энергию, кото-
рая в большинстве монастырских традиций именуется
ци. Эта энергия является составляющей частью магии,
пронизывающей мультивселенную, а точнеё, той её ча-
стью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи
научились управлять энергией, протекающей сквозь их
тела, повышая физические способности и нанося атаки,
способные препятствовать течению ци в телах против-
ников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары
своих голых рук и ног неёстественной силой и скоро-
стью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки
и тренировки владением ци дают им всё больше власти
над собственными телами и над телами врагов.

155
Монастырь Тренировки и аскеза
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной Маленькие огороженные монастыри разбросаны по
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, жи- мирам D&D. Это крошечные убежища, позволяющие
вут там до конца своих дней, за исключением лишь ис- укрыться от потока повседневной жизни, где само
кателей приключений и остальных, у кого есть причина время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут
уйти. Для них монастырь может послужить укрытием путь к личному совершенству через созерцание и уто-
между походами по миру или источником поддержки во мительные тренировки. Многие попадают в монастырь
время нужды. детьми, отправленные туда, если родителям не хватало
Какого типа твой монастырь и где он расположен? еды прокормить их, если родители умерли, или в знак
Развило ли тебя его посещение необычным или харак- благодарности за оказанную монахами помощь.
терным образом? Некоторые монахи живут обособленно от окружаю-
щих, оградившись от всего способного препятствовать
Монастыри их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появ-
к6 Монастырь ляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по
Твой монастырь вырезан в горной гряде и нависает над приказу своих лидеров, благородных покровителей или
1
опасной горной дорогой иных, смертных или божественных сил.
Твой монастырь находится высоко на ветвях громадного Однако большинство монахов не избегают своих со-
2
дерева в Стране Фей. седей и часто посещают ближайшие городки и посёлки,
Твой монастырь был основан облачным гигантом дав- обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи
3 ным-давно и находится внутри облачного замка,куда мож- универсальными воителями, монахи нередко оказыва-
но попасть только прилетев. ются защитниками соседей от чудовищ или захватчи-
Твой монастырь построен рядом с вулканической системой ков.
4 горячих источников, гейзеров и серных озер. К вам регу- Для монаха становление искателем приключений оз-
лярно заходили торговцы эйзеры. начает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это мо-
Твой монастырь основан гномами и представляет собой
жет быть трудным шагом, и монахи принимают такое
5 решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь,
подземный лабиринт туннелей и комнат.
относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая
Твой монастырь был вырезан из айсберга в заледенелых
6 свои странствия как испытание своего физического и
окраинах мира.
духовного развития. Как правило, монахи мало заботят-
ся о материальных богатствах, и ими движет желание
достичь большего, чем просто убить чудовище и завла-
деть его сокровищами.

156
Знак монастыря Мастер
Даже при монашеском образе жизни, для которого Во время вашего обучения, вы скореё всего находи-
характерно воздержание от материализма и личного лись под руководство мастера, который передавал вам
имущества, символизм играет важную роль в самоопре- заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за форми-
делении ордена. Некоторые монашеские ордена отно- рование вашего понимания боевых искусств и вашего
сятся к определенным существам с особым уважением отношения к миру. Каким человеком был ваш мастер, и
либо потому что существо связано с историей ордена, как ваши с ним взаимоотношения повлияли на вас?
либо потому что служит примером качества, которое
монахи высоко ценят.
Мастер
Если у вашего монастыря есть особый знак, вы може- к6 Мастер
те носить изображение существа на неприметном месте Ваш мастер был тираном, которого вы должны были побе-
1
одежды в качестве идентификатора. Или, возможно, у дить в бою один на один, чтобы закончить обучение.
знака вашего ордена нет физической формы, но он вы- Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать мирные
2
ражается жестом или позой, которую вы принимаете, и цели.
другие монахи могут опознать это как знак. Ваш мастер безжалостно заставлял вас превосходить себя.
Знак монастыря 3 Вы чуть не потеряли глаз во время одной особенно жесто-
кой тренировки.
к6 Знак
Ваш мастер казался добросердечным, пока тренировал вас,
Обезьяна. Быстрые рефлексы и умение путешествовать по 4
но в конце концов предал монастырь.
1 верхушкам деревьев две причины, покоторым ваш орден
Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подозревае-
восхищается обезьяной. 5
те, что вы двое можете быть как-то связаны.
Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного монастыря
Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критиковал вас.
почитают дракочерепаху, декламируют древние молитвы
2 6 Тем не менее вам кажется, что вам так и не удалось полно-
и подносят гирлянды цветов, чтобы почтить этого живого
стью оправдать его ожиданий
духа моря.
Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в наблюдении
3
за землями Кирина и их защите.
Медвесова. Монахи вашего монастыря почитают семейство
4 медвесов, с которым монастырь сосуществует в течение
уже многих поколений.
Гидра. Ваш орден выделяет гидру за умение производить
5
несколько атак одновременно.
Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем монастыре. Его
6
влияние еще чувствуется, хотя прошло много времени.

157
Монах
Бонус Боевые Очки
Уровень Скорость без доспехов Умения
мастерства искусства ци
1 +2 1к4 - - Защита без доспехов, Боевые искусства
2 +2 1к4 2 +10 фт Движение без доспехов, Ци
3 +2 1к4 3 +10 фт Монастырская традиция, Отражение снарядов
4 +2 1к4 4 +10 фт Медленное падение, Увеличение характеристик
5 +3 1к6 5 +10 фт Дополнительная атака, Ошеломляющий удар
6 +3 1к6 6 +15 фт Умение монастырской традиции, Энергетические удары
7 +3 1к6 7 +15 фт Спокойствие разума, Увёртливость
8 +3 1к6 8 +15 фт Увеличение характеристик
9 +4 1к6 9 +15 фт Улучшенное движение без доспехов
10 +4 1к6 10 +20 фт Чистота тела
11 +4 1к8 11 +20 фт Умение монастырской традиции
12 +4 1к8 12 +20 фт Увеличение характеристик
13 +5 1к8 13 +20 фт Язык солнца и луны
14 +5 1к8 14 +25 фт Алмазная душа
15 +5 1к8 15 +25 фт Безвременное тело
16 +5 1к8 16 +25 фт Увеличение характеристик
17 +6 1к10 17 +25 фт Умение монастырской традиции
18 +6 1к10 18 +30 фт Пустое тело
19 +6 1к10 19 +30 фт Увеличение характеристик
20 +6 1к10 20 +30 фт Совершенство

Создание монаха Хиты


Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
своей связи с монастырём, в котором вы получили свои
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
навыки и провели годы становления. Были ли вы сиро-
катор Телосложения за каждый уровень монаха после
той или ребёнком, оставленным на пороге монастыря?
первого
Ваши родители отдали вас в монастырь в благодар-
ность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот Владение
замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступле-
Доспехи: нет
ний, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
жизнь для себя сами?
Инструменты: Выберите один вид инструмента ремес-
Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть
ленников либо музыкального инструмента
может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо
Спасброски: Сила, Ловкость
важной миссии за пределами обители? Возможно, вы
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акроба-
были изгнаны, потом что нарушили правила сообще-
тика, Атлетика, История, Проницательность, Религия,
ства. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть
Скрытность.
то, что вы надеётесь достичь вне монастыря? Хотите ли
вы вернуться домой? Снаряжение
В результате строгой организации жизни монашеской
общины и дисциплины, необходимой для использования Вы начинаете со следующим снаряжением
ци, мировоззрение монахов почти всегда законное. в дополнение к снаряжению, полученному за
вашу предысторию:
к6 Я стал монахом, потому что... • а) короткий меч или б) любое простое оружие
Меня выбрали для обучения в уединённом монастыре. Там я • а) набор исследователя подземелий или б) набор путе-
1 освоил основные техники, необходимые, чтобы со временем шественника
достичь мастерства в традиции. • 10 дротиков
Я искал путь обретения более глубокого понимания бытия и

Классовые умения
2
моего места в этом мире.
Я наткнулся на портал в Царство Теней и нашёл убежище
3 в странном монастыре, где я научился защищаться от сил Монахи обладают следующими классовыми умениями.
тьмы.
Я был охвачен горем после потери близкого человека и
Защита без доспехов
4 1-й уровень, умение монаха
искал совета философов, чтобы смириться с потерей.
Я чувствовал в себе особую силу, поэтому искал тех, кто мог Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспе-
5 ха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор
бы помочь мне пробудить и использовать её.
В юности я был озорным и недисциплинированным, но поз- Мудрости.
6 же осознал ошибочность моего пути. Я обратился в мона-
стырь и стал монахом, чтобы жить в гармонии.
Боевые искусства
1-й уровень, умение монаха
Быстрое создание Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффектив-
Вы можете быстро создать монаха, следуя этим реко- но использовать в бою безоружные удары и оружие мо-
мендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть нахов — короткие мечи, а также любое простое оружие,
наивысшеё значение. Следующим по величине должно не имеющеё свойств «двуручное» и «тяжёлое».
быть значение Мудрости. Во-вторых, выберите преды- Если вы безоружны или используете только мона-
сторию «отшельник». шеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы
получаете следующие преимущества:

158
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для
бросков атак и урона ваших безоружных ударов и Поступь ветра
атак монашеским оружием. Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совер-
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости шить Бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход
урона ваших безоружных ударов или атак монаше- дальность ваших прыжков удваивается.
ским оружием. Эта кость увеличивается с вашим
уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Терпеливая оборона
• Если в свой ход вы используете действие Атака для Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить Бо-
безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, нусным действием Уклонение.
вы можете совершить ещё одну безоружную атаку
Бонусным действием. Например, если вы соверши- Шквал ударов
ли действие Атака и атаковали боевым посохом, вы Сразу же после того, как вы в свой ход совершили
можете совершить Бонусным действием безоружную действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы
атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совер- совершить Бонусным действием две безоружные атаки.
шали Бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды мо- Движение без доспехов
нашеского оружия. Например, вы можете использовать 2-й уровень, умение монаха
дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых Ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не но-
короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), сите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом
или серп с более коротким и прямым лезвием (называ- вашего уровня, как показано в таблице.
ется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход
оружие, вы используете характеристики, соответствую- перемещаться по вертикальным поверхностям и по по-
щие этому оружию. верхности жидкости, не падая во время движения.
Ци Выбранное оружие (TCE)
2-й уровень, умение монаха 2-й уровень, умение монаха
Ваши тренировки позволяют вам управлять мисти- Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского
ческой энергией ци. Ваш доступ к этой энергии вы- оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и
ражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчива-
определяет это количество, согласно колонке «очки ци». ете короткий или продолжительный отдых, вы можете
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать коснуться одного оружия и направить в него свою ци,
различные умения ци. Вначале вам известны следую- после чего это оружие считается для вас монашеским,
щие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и пока вы не воспользуетесь этим умением снова.
Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы Выбранное оружие должно соответствовать следую-
выучите новые умения ци. щим критериям:
Все потраченные очки ци восполняются по оконча-
нии короткого или продолжительного отдыха. Вы долж- • Оружие должно быть простым или воинским.
ны потратить как минимум 30 минут на медитацию • Вы должны иметь владение этим оружием.
для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци • У оружия не должно быть следующих свойств: «тяжё-
требуют от цели спасброска, позволяющего избежать лое» или «особое».
эффекта. Сл такого спасброска определяется следую-
щим образом:
Атака, наделённая ци (TCE)
3-й уровень, умение монаха
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости Если вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1
очко ци, то можете до окончания своего хода Бонусным
действием совершить одну безоружную атаку или атаку
монашеским оружием.

Монастырская традиция
3-й уровень, умение монаха
Вы выбираете монастырскую традицию, которой
следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь
четырёх стихий. Все они описаны далеё. Выбранная
традиция обеспечивает вам дополнительные умения на
3-м, 6-м, 11-м и 17-м уровнях.

Отражение снарядов
3-й уровень, умение монаха
Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд,
если по вам попали атакой дальнобойным оружием.
Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + моди-
фикатор Ловкости + уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать сна-
ряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его
одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы
поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете
потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совер-
шить дальнобойную атаку пойманным оружием или
боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете
эту атаку с владением, вне зависимости от владения
данным оружием, и этот снаряд считается для данной
атаки монашеским оружием.

159
Увеличение характеристик Ошеломляющий удар
4-й уровень, умение монаха 5-й уровень, умение монаха
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей
вы можете повысить значение одной из ваших характе- в теле вашего противника. Если вы попали по друго-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, му существу атакой рукопашным оружием, вы можете
значение характеристики при этом не должно превы- потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий
сить 20. удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложе-
ния, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего
Медленное падение следующего хода.
4-й уровень, умение монаха
Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от
Энергетические удары
падения на значение, равное вашему уровню монаха, 6-й уровень, умение монаха
умноженному на пять. Ваши безоружные удары считаются магическими при
определении преодоления сопротивления и иммунитета
Ускоренное исцеление (TCE) к немагическим атакам и урону.
4-й уровень, умение монаха
Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить
Увёртливость
бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете ко- 7-й уровень, умение монаха
личество хитов, равное результату броска кости боевых Ваше инстинктивное проворство позволяет вам укло-
искусств + ваш бонус мастерства. няться от эффектов, направленных на определённую
область, вроде дыхания синего дракона или заклинания
Фокусировка на цели (TCE) огненный шар. Если вы попадаете под действие эф-
5-й уровень, умение монаха фекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости,
Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете чтобы получить только половину урона, вы вместо этого
потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат не получаете урона при успешном спасброске и получа-
броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что ете только половину урона при проваленном.
потенциально может обратить промах в попадание.
Спокойствие разума
Дополнительная атака 7-й уровень, умение монаха
5-й уровень, умение монаха Вы можете Действием закончить один из действующих
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо- на вас эффектов, делающих вас очарованным или испу-
жете совершить две атаки вместо одной. ганным.

Чистота тела
10-й уровень, умение монаха
Ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и
яду.

160
Язык солнца и луны Монастырские традиции
13-й уровень, умение монаха
В монастырях мультивселенной следуют трём основным
Вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци традициям. Большинство монастырей следуют какой-то
в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом одной традиции, но в некоторых почитают все три, и
языке. Кроме того, все существа, способные понимать обучают монахов согласно их способностям и желани-
хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали. ям. Все три традиции основываются на одних и тех
Алмазная душа же базовых техниках. Различия проявляются при более
глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту
14-й уровень, умение монаха или иную традицию только по достижении 3 уровня.
Ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми
спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбро- Путь открытой ладони (PHB)
сок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдён-
должны использовать второй результат. ными мастерами боевых искусств, вне зависимости от
Безвременное тело того, вооружены ли они. Они изучают техники, позво-
ляющие толкать и опрокидывать противника, а также
15-й уровень, умение монаха лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые
Ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не ими медитации позволяют защититься от получаемого
подвержено признакам старения. Вы не можете быть вреда.
состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете уме-
реть от старости. Кроме того, вам больше не требуется Техники открытой ладони
еда и вода. 3-й уровень, умение пути открытой ладони
Вы получаете возможность манипулировать враже-
Пустое тело ской энергией ци, направляя свою собственную. Если
18-й уровень, умение монаха вы попадаете по существу одной из атак, дарованных
Вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из
невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы следующих эффектов:
получаете сопротивление всем видам урона кроме уро- • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе
на силовым полем. она сбивается с ног.
Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, что- • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае
бы использовать заклинание проекция в астрал [astral провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние
projection] без применения материальных компонентов. до 15 фт.
Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой. • Цель не может совершать реакции до конца вашего
следующего хода.
Совершенство
20-й уровень, умение монаха Исцеление тела
Если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы 6-й уровень, умение пути открытой ладони
получаете 4 очка ци. Вы получаете умение лечить себя. Вы можете Действием
восстановить количество хитов, равное вашему утроен-
ному уровню монаха. Вы должны завершить продолжи-
тельный отдых, прежде чем сможете использовать это
умение снова.

Умиротворение
11-й уровень, умение пути открытой ладони
Вы можете совершить специальную медитацию, окру-
жающую вас аурой мира. В конце продолжительного
отдыха вы получаете эффект заклинания убежище
[sanctuary], длящийся до начала вашего следующего
продолжительного отдыха (эффект может закончиться
ранеё, согласно описанию заклинания). Сл спасброска
от заклинания равна 8 + модификатор Мудрости + бо-
нус мастерства.

Дрожащая ладонь
17-й уровень, умение пути открытой ладони
Вы получаете возможность создавать смертельные
колебания в чужом теле. Если вы попадёте по существу
безоружным ударом, вы можете потратить 3 очка ци,
чтобы создать неуловимые колебания в его теле, кото-
рые длятся в течение количества суток, равного вашему
уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не оста-
новите их Действием. Для того чтобы остановить их,
цель должна находится на одном плане существования
с вами. При этом существо должно совершить спасбро-
сок Телосложения. В случае успеха цель получает урон
некротической энергией 10к10, а в случае провала её
хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновре-
менно только одно существо под действием «Дрожащей
ладони». Вы можете решить закончить колебания без
вреда, не тратя действие.

161
Путь тени (PHB) Шаг тени
6-й уровень, умение пути тени
Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и
уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или Вы получаете возможность шагнуть из одной тени в
теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными другую. Если вы находитесь в темноте или простран-
убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь стве с тусклым освещением, вы можете Бонусным дей-
одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё ствием телепортироваться на 60 фт. в другое тусклое
искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на или тёмное пространство, которое видите. Свою первую
гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, бога- рукопашную атаку до конца текущего хода вы соверши-
тым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависи- те с преимуществом.
мости от методов, руководители этих монастырей ожи-
дают беспрекословного подчинения от своих учеников.
Плащ теней
11-й уровень, умение пути тени
Техника тени Вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда
3-й уровень, умение пути тени вы находитесь в области с тусклом освещением или в
Вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать темноте, вы можете Действием стать невидимым. Вы
эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действи- остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте,
ем использовать 2 очка ци, чтобы наложить бесслед- не наложите заклинание, или не окажетесь в области
ное передвижение [pass without trace], тёмное зрение яркого света.
[darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не
тратя материальные компоненты. Кроме того, вы узна-
Оппортунист
ёте заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы ещё 17-й уровень, умение пути тени
не знаете его. Вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение
цели, по которой попала атака. Если по существу в
радиусе 5 фт. от вас попала атака, совершенная другим
существом, но не вами, вы можете Реакцией совершить
по нему рукопашную атаку.

162
Максимальное количество очков ци, которое может
Путь четырёх стихий (PHB) быть потрачено на одно заклинание, определяется ва-
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять шим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включа-
четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете ет как базовую стоимость, так и дополнительно потра-
настроиться на силы мироздания и подчинить четы- ченные очки ци.
ре стихии своей воле, используя их как продолжение Заклинания и очки ци
собственного тела. Некоторые члены этой традиции свя- Уровень
зывают себя с одним элементом, другие же соединяют Максимальное количество ци на заклинание
монаха
их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела
5-9 3
татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно
это извивающиеся драконы, но встречаются также фе- 9-12 4
никсы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны. 13-16 5
17-20 6
Адепт стихий
Стихийные практики
3-й уровень, умение пути четырех стихий
Все практики представлены в алфавитном порядке.
Вы изучаете практики, позволяющие управлять четырь-
Если практика требует определённого уровня, вы долж-
мя стихиями. Эти практики требуют использования
ны достигнуть этого уровня монаха, чтоб изучить её.
очков ци.
Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2
Вы знаете практику «Родство со стихией» и ещё
очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с
одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы
ног. Существо, которое вы видите, и которое находится
изучите дополнительные практики на 6-м, 11-м и 17-м
в пределах 30 фт. от вас, должно совершить спасбросок
уровнях.
Ловкости. В случае провала существо получает 3к10
Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы
дробящего урона, плюс дополнительно 1к10 дробящего
можете также заменить одну из ранеё изученных прак-
урона за каждое дополнительное потраченное очко ци,
тик другой, на свой выбор.
и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
Накладывание стихийных заклинаний. Некото-
на 25 фт. ближе к себе. В случае успешного спасброска
рые стихийные практики позволяют вам накладывать
существо получает половину урона, не подтягивается и
заклинания. При использовании этих заклинаний вы
не сбивается с ног.
используете их обычное время накладывания и прочие
правила, но вам не нужны материальные компоненты.
При достижении 5-го уровня в этом классе вы може-
те тратить очки ци для усиления заклинаний, получен-
ных благодаря стихийным практикам, если эти закли-
нания увеличивают свою эффективность с уровнем,
как, например, огненные ладони. Уровень заклинания
увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци.
Например, если вы — монах 5-го уровня, и используете
«Испепеляющий удар» для накладывания заклинания
огненные ладони [burning hands], вы можете потратить 3
очка ци, чтобы создать его как заклинание 2-го уровня
(базовая стоимость использования этой практики 2 очка
ци, плюс ещё 1).

163
Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы Родство со стихией. Вы можете Действием на
можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить заклина- некоторое время взять под контроль расположенные в
ние дребезги [shatter]. пределах 30 футов от вас стихийные силы. Это позволит
Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы може- выбрать один из следующих эффектов:
те потратить 6 очков ци, чтобы наложить заклинание • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связан-
конус холода [cone of cold]. ный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как
Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы може- сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана
те потратить 6 очков ци, чтобы наложить заклинание или тихое гудение камня.
каменная стена. • Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход использу- небольшой костёр.
ете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и • Остужается или нагревается до 1 фунта неживой
во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться материи на время до 1 часа.
языки пламени. Досягаемость безоружных атак для • Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться
этой и последующих атак текущего хода увеличивается в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту
на 10 фт. Попадание таких атак причиняет урон огнём грубую форму, выбранную вами.
вместо дробящего урона, и вы можете при попадании
Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо-
потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон кон-
жете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклинание
кретной атаки на 1к10 урона огнём.
газообразная форма [gaseous form], нацеленное на себя.
Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2
Формирование текущей реки. Вы можете Дей-
очка ци, чтобы наложить заклинание огненные ладони
ствием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область
[burning hands].
льда или воды в пространстве с длиной стороны не
Кулак четырёх громов. Вы можете потратить
больше 30 фт., в пределах 120 фт. от себя. Вы можете
2 очка ци, чтобы наложить заклинание волна грома
превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы
[thunderwave].
можете придавать льду в этой области любую форму. Вы
Натиск штормовых духов. Вы можете потратить 2
можете повысить или понизить уровень льда, создать
очка ци, чтобы наложить заклинание порыв ветра [gust
или заполнить углубление, возвести или сравнять стену,
of wind].
или создать ледяной столб. Размер любого изменения
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте
не может превышать половину наибольшей стороны
область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак.
области.
Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо
Например, если вы изменяете пространство с дли-
в пределах 30 фт. от себя. Это существо должно совер-
ной стороны в 30 фт., можно создать столб до 15 фт. в
шить спасбросок Силы. В случае провала существо по-
высоту, поднять или опустить высоту области до 15 фт.,
лучает 3к10 дробящего урона плюс дополнительно 1к10
вырыть углубление до 15 фт., и так далеё. Вы не можете
дробящего урона за каждое дополнительно потраченное
замуровать существо в лёд или причинить этим воздей-
очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 фт. от
ствием другому существу урон.
себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска
существо получает половину урона, не отбрасывается,
не сбивается с ног.
Объятья северного ветра (требуется 6 уровень).
Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить закли-
нание удержание личности [hold person].
Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы
можете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклина-
ние полет [fly], нацеленное на себя.
Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо-
жете потратить 4 очка ци, чтобы наложить заклинание
огненный шар [fireball].
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень).
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы наложить
заклинание каменная кожа [stoneskin], нацеленное на
себя.
Река голодного пламени (требуется 17 уровень).
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы наложить
заклинание огненная стена [wall of fire].

164
Путь кенсэя (XGE)
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улучша-
ют свои навыки владения оружием, достигая того, что
оружие становится продолжением их тела. Основанная
на мастерстве боя мечом, традиция расширилась и
включает в себя множество разнообразного оружия.
Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли,
лук ли – всё это лишь инструменты для выражения кра-
соты и изящности боевых искусств. Мастерство делает
кенсэя несравненным воителем, но при этом требует
изнурительных тренировок, практики и обучения.

Путь кенсэя
3-й уровень, умение пути кенсэя
Ваше освоение боевых искусств ведет вас к мастерству
использования определенных видов оружия.
Этот путь также включает в себя владение ловкими
мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы полу-
чаете следующие преимущества:
Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть
простым или воинским, у которого нет свойств тяже-
лое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать. Вы
получаете владение этими оружием, если у вас его нет.
Оружия этих типов становятся монашеским оружием
для вас. Многие черты этой традиции работают только с
оружием кенсэя. Когда вы достигаете 6-го, 11-го и 17-го
уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип
рукопашного или дальнобойного оружия вашим оружи- Бонус равен количеству потраченных очков ци. Бо-
ем кенсэя, учитывая критерии, приведенные выше. нус длится 1 минуту или до тех пор, пока вы снова не
Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный используете это умение. Эта черта не влияет на магиче-
удар в качестве части действия Атака в свой ход и ское оружие, у которого уже есть бонус к броскам атаки
держите рукопашное оружие кенсэя, вы можете исполь- и урона.
зовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2
к КД до начала вашего следующего хода, если оружие Безошибочная точность
находится в вашей руке и вы дееспособны. 17-й уровень, умение пути кенсэя
Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход Ваше мастерство владения оружием достигает таких
вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием высот, что ваша точность становится просто невероят-
кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете, лю- ной. Если вы промахиваетесь атакой с использованием
бая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, монашеского оружия в свой ход, вы можете перебро-
используя оружие кенсэя, получает дополнительно 1к4 сить этот бросок. Вы можете использовать это умение
урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это только один раз за каждый свой ход.
преимущество до конца текущего хода.
Путь кисти. Вы получаете владение инструментами
каллиграфа или художника на ваш выбор.

Единство с клинком
6-й уровень, умение пути кенсэя
Вы распространяете вашу энергию ци на своё оружие,
получая следующие бонусы:
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружием
кенсэя считаются магическими при определении прео-
доления сопротивления и иммунитета к немагическим
атакам и урону.
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели оружием
кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нане-
сти цели дополнительный урон этим оружием, равный
вашей кости Боевых Искусств. Вы можете использовать
это умение только один раз за каждый свой ход.

Заостренный клинок
11-й уровень, умение пути кенсэя
Вы получаете умение пропитывать ваше оружие силой
Ци. Бонусным действием, вы можете потратить до 3 оч-
ков Ци для того, чтобы добавить одному оружию кенсэя,
которое вы держите, бонус к броскам атаки и урона.

165
Перенаправить атаку. Когда существо промахива-
ется по вам атакой ближнего боя, вы можете реакцией
потратить 1 очко ци, чтобы эта атака попала по одному
существу по вашему выбору, кроме атакующего, кото-
рое вы можете видеть в радиусе 5 футов от себя.

Удача пьяницы
11-й уровень, умение пути пьяного мастера
Удача улыбается вам именно тогда, когда вы готовы
провалиться в небытие. Совершая проверку характе-
ристики, бросок атаки или спасбросок с помехой, вы
можете использовать 2 очка ци, чтобы отменить помеху
на этот бросок.

Опьяняющая ярость
17-й уровень, умение пути пьяного мастера
Вы получаете возможность нанести ошеломляющеё
число атак против группы противников. Когда вы ис-
пользуете «Шквал ударов», вы можете совершить до трех
дополнительных атак (до пяти атак «Шквала ударов» в
общем), при условии, что все атаки «Шквала ударов»
должны быть нацелены на разных существ в этом ходу.

Путь пьяного мастера (XGE)


Путь Пьяного Мастера учит студентов двигаться отры-
висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья-
ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но-
гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на
деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные
спотыкания пьяного мастера являются ничем иным,
как прекрасно исполненным танцем блокирующих уда-
ров, парирований, выпадов, атак и отступлений.
Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-
ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
продемонстрировать покорность высокомерным, но
вступив в битву, пьяный мастер может быть безумным
виртуозным врагом

Дополнительные владения
3-й уровень, умение пути пьяного мастера
Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тре-
нировки с точностью танцора и выходками шута. Вы
получаете владение навыком Выступление, если у вас
его еще нет. Вы также получаете владение инструмента-
ми пивовара, если у вас его еще нет.

Техника пьяницы
3-й уровень, умение пути пьяного мастера
Вы учитесь быстро поворачиваться во время использо-
вания «Шквала ударов». Когда вы используете «Шквал
ударов», то получаете все преимущества от «Отхода», а
ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фу-
тов до конца этого хода.

Пьяная походка
6-й уровень, умение пути пьяного мастера
Вы можете двигаться странным, покачивающимся об-
разом. Вы получаете следующие преимущества.
Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы можете
встать, потратив 5 футов движения вместо половины
скорости.

166
Путь долгой смерти (SCAG) Мастерство смерти
11-й уровень, умение пути долгой смерти
Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом и
процессом смерти. Они держат существ и готовят тща- Вы можете использовать свои знания о смерти, чтобы
тельно продуманные эксперименты, чтобы тувидеть, избежать её хватки. Когда ваши хиты опускаются до 0,
записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они вы можете потратить 1 очко ци (без использования дей-
применяют эти знания к боевым искусствам, создавая ствия), чтобы получить вместо него 1 очко здоровья.
смертельно опасный боевой стиль.
Касание долгой смерти
Касание смерти 17-й уровень, умение пути долгой смерти
3-й уровень, умение пути долгой смерти Ваше прикосновение может проводить энергию смер-
Ваши познания смерти позволяют вам извлекать жиз- ти прямо в существо. Действием вы касаетесь одного
ненные силы других существ, приближая их гибель. существа в 5 футах от вас и расходуете от 1 до 10 очков
Когда вы снижаете хиты цели в 5 футах от вас до 0, вы ци.
получаете временные хит поинты в размере вашего мо- Цель должна пройти спасбросок Телосложения, при
дификатора Мудрости + ваш уровень монаха (минимум провале получая 2к10 урона некротической энергией
1 временный хит). за каждую потраченную единицу ци, и только половину
урона при успешном спасброске.
Час жатвы
6-й уровень, умение пути долгой смерти
Вы можете Действием вывести из себя или напугать
существ вокруг вас, так как ваша душа несёт на себе
печать смерти. Когда вы используете это Действие, ка-
ждое существо в пределах 30 футов, которое вас видит,
должно преуспеть в спасброске Мудрости или будет
испугано вами до конца вашего следующего хода.

167
Удар пылающей дуги
6-й уровень, умение пути солнечной души
Вы получаете умение преобразовывать ваше ци в волны
пылающей энергии. Сразу же после использования
в свой ход действия Атаки, вы можете потратить 2
очка ци, чтобы наложить заклинание огненные ладони
[burning hands] Бонусным действием.
Вы можете потратить дополнительное очко ци, чтобы
наложить огненные ладони более высокого уровня.
Каждое дополнительное очко ци поднимает уровень
заклинания на 1.
Максимальное количество очков ци (2 плюс дополни-
тельные очки), которые могут быть потрачены на закли-
нание, равно половине ваших уровней монаха.

Путь солнечной души (SCAG) Пылающий солнечный взрыв


11-й уровень, умение пути солнечной души
Монахи Пути Солнечной Души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие лучи Вы получаете умение создавать шар света, раскрыва-
света. Они учат, что медитация может открыть неукро- ющийся разрушительным взрывом. Действием вы при
тимый свет, скрытый в душе каждого живого существа. помощи магии создаёте шар и метаете его в выбранную
точку в радиусе 150 футов, где он в мгновение разры-
Луч сияющего солнца вается смертоносной сферой сияющего света.
3-й уровень, умение пути солнечной души Каждое существо, попавшеё в 20-футовый радиус
сферы, должно преуспеть в спасброске Телосложения
Вы можете метать палящий заряд магического сияния.
или получить 2к6 урона излучением. Существу не нуж-
Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую
но совершать спасбросок, если оно находится за непро-
вы можете использовать с действием Атаки. Эта особая
зрачным полным укрытием.
атака это дальнобойная атака заклинанием и имеёт
Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки ци.
дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой
Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличивает урон
и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам
на 2к6.
атаки и урона. Атака наносит урон излучением, кость
урона к4. Урон меняется с получением уровней мона- Солнечный щит
ха, как указано в столбце «Боевых искусств» в таблице
«Монах». 17-й уровень, умение пути солнечной души
Когда вы используете эту специальную атаку в свой Вы можете окружить себя сияющей, магической сияю-
ход действием Атаки, вы можете потратить 1 очко ци, щей аурой. Вы источаете яркий свет в радиусе 30 футов
чтобы совершить ещё две подобные дополнительные и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Вы можете
атаки в качестве Бонусного действия. погасить или зажечь свет Бонусным действием. Если
Когда вы получаете умение «Дополнительная атака», существо попадает по вам во время сияния рукопаш-
эта особая атака может использоваться вместо любой из ной атакой оружием, вы можете использовать Реакцию,
атак, которые вы совершаете в качестве части действия чтобы нанести существу урон излучением. Урон излуче-
Атака. нием равен 5 + ваш модификатор Мудрости.

168
Когда вы используете «Повреждающую руку» на суще-
Путь милосердия (TCE) стве, вы можете сделать это существо отравленным до
Монахи пути милосердия учатся управлять жизненной конца вашего следующего хода.
силой других для помощи нуждающимся. Они являются
странствующими целителями, помогающими бедным и
Шквал исцеления и повреждения
раненым. Тем, кому они не в силах помочь, они даруют 11-й уровень, умение пути милосердия
быструю смерть в качестве акта милосердия. Вы можете дозировать потоки утешений и боли. Теперь
Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть при использовании «Шквала ударов» вы можете заме-
смиренными членами религиозных орденов, помогаю- нить каждый из безоружных ударов на использование
щими нуждающимся, а также принимающими тяжкие вашей «Исцеляющей руки» без затрат очков ци на исце-
решения, основанные на реализме, а не на идеализме. ление.
Некоторые из них могут быть целителями с успокаиваю- Кроме того, когда вы совершаете безоружный удар
щими голосами, которых любят окружающие, в то вре- «Шквалом ударов», вы можете использовать «Поврежда-
мя как другие могут лишь скрываться за этой личиной, ющую руку» вместе с этим ударом без затраты очков ци
неся милосердную погибель. на эффекты «Повреждающей руки». Вы всё ещё можете
Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые использовать «Повреждающую руку» только один раз за
рясы с большими капюшонами и очень часто скрыва- ход.
ют свои лица масками, преподнося себя как безликих,
приносящих жизнь или смерть Рука абсолютного милосердия
17-й уровень, умение пути милосердия
Орудия милосердия Ваше мастерство в познании жизненной энергии
3-й уровень, умение пути милосердия открыло вам двери к наивысшему милосердию. Дей-
Вы получаете владение навыками Проницательность и ствием вы можете прикоснуться к трупу существа,
Медицина, а также получаете владение инструментами умершего в течение последних 24 часов, и потратить
травника. 5 очков ци. Благодаря этому существо возвращается к
Также вы получаете специальную маску, которую жизни, восстанавливая количество хитов, равное 4к10
обычно носите при использовании умений этого архети- + ваш модификатор Мудрости. Если существо умерло,
па. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или находясь в любом из следующих состояний, оно оживает
выбираете его случайным образом, совершая бросок по уже без них: глухота, отравление, ошеломление, паралич
таблице «Маски милосердия». или слепота.
Использовав это умение, вы не сможете использо-
Маски милосердия вать его повторно, пока не закончите продолжительный
к6 Внешний вид маски отдых.
1 Ворон
2 Абсолютно белая
3 Плачущий лик
4 Смеющийся лик
5 Череп
6 Бабочка

Исцеляющая рука
3-й уровень, умение пути милосердия
Ваше мистическое прикосновение может исцелять
раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы
прикоснуться к существу и восстановить количество
хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш мо-
дификатор Мудрости.
Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете за-
менить один из ударов безоружной атакой использова-
нием этого умения без затраты очков ци на исцеление.

Повреждающая рука
3-й уровень, умение пути милосердия
Вы используете свою энергию ци для нанесения ран.
Когда вы попадаете по существу безоружной атакой,
вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести урон
некротической энергией, равный броску кости боевых
искусств + ваш модификатор Мудрости. Вы можете
использовать это умение только один раз за ход.

Прикосновение целителя
6-й уровень, умение пути милосердия
Вы можете применять усиленное исцеление с помощью
прикосновения, а при необходимости можете использо-
вать свои знания, чтобы причинить вред.
Когда вы используете «Исцеляющую руку» на суще-
стве, вы также можете закончить одну болезнь или одно
состояние из перечисленных: глухота, отравление,
ошеломление, паралич или слепота.

169
• Вы можете использовать ваш модификатор Мудрости
Путь астрального тела (TCE) вместо модификатора Силы, когда совершаете про-
Монахи, следующие по пути астрального тела, верят, верки Силы или спасброски Силы.
что их тела — это иллюзии. Они видят свою ци как про- • Вы можете использовать эти призрачные руки для
явление их истинной формы — астрального тела. Эта совершения безоружных атак.
форма может быть как силой добра, так и силой разру- • Если вы совершаете безоружные атаки этими рука-
шения. Одни монастыри воспитывают своих учеников ми, ваша досягаемость у этих атак на 5 футов боль-
использовать силу для защиты слабых, другие же тре- ше, чем обычно.
нируют тех, кто стремится проявлять свою истинную • Когда вы атакуете этими руками, вы можете исполь-
форму в служении могущественным силам. зовать ваш модификатор Мудрости вместо моди-
фикатора Силы или Ловкости для бросков атаки и
Руки астрального тела урона, а наносимый этими атаками урон — урон
3-й уровень, умение пути астрального тела силовым полем.
Ваше мастерство во владении ци позволяет вам при- Лик астрального тела
звать частичку вашего астрального тела. Бонусным дей- 6-й уровень, умение пути астрального тела
ствием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы призвать
руки астрального тела. Когда вы используете это уме- Вы можете призывать лик астрального тела. В свой ход
ние, каждое существо по вашему выбору, которое вы вы можете, потратив 1 очко ци, Бонусным действием
можете видеть в пределах 10 футов, должно преуспеть или одновременно с призывом рук астрального тела
в спасброске Ловкости, иначе получит урон силовым призвать и лик астрального тела на 10 минут. Он исче-
полем, равный двум броскам ваших костей боевых зает раньше, если вы становитесь недееспособны или
искусств. умираете.
В течение 10 минут эти призрачные руки парят на Лик астрального тела скрывает ваше лицо словно ма-
уровне ваших плеч или окружают ваши руки (по ва- ска или шлем. Вы сами определяете его внешний вид.
шему выбору). Вы сами определяете внешний вид рук. Во время действия этого умения вы получаете следу-
Астральные руки исчезают раньше, если вы станови- ющие преимущества:
тесь недееспособны или умираете. Астральный взгляд. Вы можете как обычно видеть
Во время действия этого умения вы получаете следу- в темноте, как в магической, так и в немагической, в
ющие преимущества: радиусе 120 футов.
Мудрость духа. Вы совершаете проверки Мудрости
(Проницательность) и Харизмы (Запугивание) с преиму-
ществом.
Слово духа. Когда вы говорите, вы можете напра-
вить свои слова к существу по вашему выбору, которое
вы можете видеть в пределах 60 футов, так, что вас
услышит только это существо. В качестве альтернативы
вы можете усилить свой голос настолько, что все суще-
ства в пределах 600 футов смогут услышать вас.

170
Торс астрального тела
11-й уровень, умение пути астрального тела Облик вашего астрального тела
В то время, когда ваши руки астрального тела и лик Астральное тело — это полупрозрачное воплощение души
астрального тела призваны, вы можете призвать торс монаха. Из-за этого оно может отражать особенности преды-
астрального тела (для этого не требуется никаких дей- стории монаха, его идеалы, слабости и привязанности. Ваше
ствий). Этот призрачный торс покрывает ваше физиче- астральное тело не обязательно должно выглядеть так же,
ское тело словно набор доспехов, соединяясь с руками и как монах. Например, астральное тело худощавого человека
ликом. Вы сами определяете его внешний вид. может напоминать минотавра, силу которого монах ощущает
Во время действия этого умения вы получаете следу- внутри. Точно так же и астральное тело монаха-орка может
ющие преимущества: иметь тонкие руки и мягкие черты лица, олицетворяя нежность
и изящество его души. Каждое астральное тело уникально, и
Отражение энергии. Когда вы получаете урон некоторые монахи этого пути больше известны по внешнему
звуком, кислотой, молнией, огнём, силовым полем или виду своих астральных тел, нежели своему физическому обли-
холодом, вы можете Реакцией отклонить его. Когда вы ку. Когда будете выбирать этот путь, придумайте особенность,
делаете это, вы уменьшаете получаемый вами урон на выделяющую вашего монаха. Одержим ли он чем-то? Ведут
1к10 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1). ли его справедливость или личные мотивы? Любая мотивация
Усиленные руки. Один раз в свой ход, когда вы может отражаться на вашем астральном теле.
попадаете атакой руками астрального тела, вы може-
те нанести дополнительный урон цели, равный броску
вашей кости боевого искусства.

Пробуждение астрального тела


17-й уровень, умение пути астрального тела
Ваша связь с астральным телом усиливается настолько,
что вы становитесь способны полностью раскрыть его
потенциал. Бонусным действием вы можете потратить
5 очков ци для того, чтобы призвать руки, лик и торс
астрального тела на 10 минут. Это пробуждение окан-
чивается раньше, если вы становитесь недееспособны
или умираете.
Во время действия этого умения вы получаете следу-
ющие преимущества:
Броня духа. Вы получаете бонус +2 к КД.
Град астральных ударов. Каждый раз, когда вы
используете умение «Дополнительная атака», чтобы
атаковать дважды, вместо этого вы можете атаковать
трижды, совершая все атаки с помощью рук астрально-
го тела.

171
Паладин
Истинная ценность паладина измеряется не в по-
бежденных врагах или разворованных подземельях. Она
измеряется в спасенных жизнях и сердцах, возвращен-
ных в милосердию и справедливости.
— Истеваль
Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря
на пыль и грязь долгого путешествия, человек склады-
вает свой меч и щит и касается ладонями смертельно
раненного мужчины. Божественное сияние исходит из
его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко
раскрываются в изумлении.
Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёрный
плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел,
как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он
тихо крадётся к ним и шепчет свою присягу, и двое
орков умирают ещё до того, как понимают, что он здесь
был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые,
кажется, льются только на торжественно смеющегося
эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно его глазам, когда
он снова и снова наносит удары уродливому великану,
до тех пор, пока его свет не преодолевает отвратитель-
ную тьму.
Вне зависимости от происхождения и миссии, пала-
динов объединяет их клятва противостоять силам зла.
Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная свя-
щенником, или же на священной поляне перед духами
природы и феями, или в момент отчаяния и горя смер-
ти, присяга паладина — могущественный договор. Это
источник силы, который превращает набожного воина
в благословенного героя.

Источник праведности
Паладин клянётся защищать справедливость и пра-
ведность, отстаивать добродетели мира перед вторже-
ниями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни
скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на
различных аспектах праведности, но все они связаны
клятвой, которая даёт им силы для совершения их свя-
щенного дела. Многие паладины преданы богам добра,
но сила паладина происходит скореё от собственного
стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться
навыкам боя, осваивая владение различными видами
оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки
вторичны по сравнению с магической силой, которой
они обладают: силой исцелять больных и раненых, ка-
рать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех,
кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

172
За мирской жизнью Личные цели
Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Слова клятвы паладина предоставляют персонажу цель
Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, и устремления или обобщённые намерения, которые
паладины проживают жизнь на линии фронта мировой преследует паладин. Кроме этого, некоторые паладины
борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало движимы личными целями, которые либо совпадают,
представителей класса воин, и ещё меньшеё количество либо идут вразрез с догматами их клятвы. Паладины,
простых людей могут претендовать на истинное звание принявшие различные клятвы, могут иметь одинаковые
паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнеё личные цели, различаясь только тем, как они действуют
ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. на пути к этим целям, придерживаясь принесенных
Иногда их клятвы приводят их на службу государям обетов.
в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже Если ваш персонаж паладин имеёт личную цель, она
тогда их верность в первую очередь отдана делу правед- может происходить из какого-то жизненного события и
ности, а не короне или стране. потому может не быть напрямую связана с клятвой.
Ставшие искателями приключений паладины отно-
сятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины
Личные цели
или пыльный склеп может быть обусловлен поиском к6 Цель
более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим поколе-
1
таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые ниям.
скромные победы над ним могут удержать мировое рав- Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помощью
новесие от небытия. 2 которого вы собираетесь исправить древнюю несправед-
ливость.
Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клят-
3
ву, и умрёте ради этого.
Лидерство. Вы собираетесь победить в великой битве, о
4 которой барды будут петь, тем самым вы станете примером
и вдохновением для других.
Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь иначе боги
5
не направили бы вас по нему.
Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, которая
6
будет отмечена вашим именем.

173
Символ Супостат
Паладины осознают влияние символов, и многие из них Их приверженность священной клятве требует от па-
перенимают или придумывают сами какое-то изобра- ладинов занимать активную позицию в проведении их
зительное средство, носящеё отличительный символ. ценностей в мир. Такая деятельность естественно ведёт
Ваш символ отражает клятву, которую вы принесли, и к противостоянию с существами и сущностями, кото-
сообщает об этом окружающим, товарищам или про- рые противостоят этим ценностям. Среди этих против-
тивникам. ников, некоторые часто выступают в качестве наиболее
Ваш символ может быть изображён на штандарте, мощного или дольше всего противостоящего паладину
флаге или одежде, которые видны всем. Или он может врага – супостата, чьё присутствие или влияние являет-
быть менее очевиден и быть выполнен в виде подвески ся постоянным фактором, влияющим на жизнь палади-
или безделушки, которую вы носите при себе. на.
Персонаж паладин может иметь врага, который
Символы появился ещё до того, как он стал на этот путь. Либо
к6 Символ вы можете стать целью из-за того, что вступив на путь
Дракон, символ вашего благородства в мирное время и паладина вы немедленно привлекли внимание тех, кто
1
свирепости в бою. был против этого. Если у вас есть личный супостат, то
Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную готовность кто или что это? Кого, среди своих врагов вы считаете
2
сражаться за свои убеждения. наибольшей угрозой в достижении собственных целей?
3
Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше пред-
Супостаты
почтение дипломатии прежде боя.
к6 Супостат
Красное сердце, показывающеё миру вашу привержен-
4 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и растоп-
ность справедливости. 1
тать всё, что для вас священно
Чёрное сердце, символизирующеё, что эмоции вроде жало-
5 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов, кото-
сти не мешают вашей приверженности клятве.
2 рый намеревается развратить или, наоборот, наставить вас
Немигающеё око, означающеё, что вы всегда находитесь
6 на путь искупления, соответственно
на страже вашего дела от угроз.
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
Искушение 4
Первосвященник, который считает вас запутавшимся глуп-
цом и желающий, чтобы вы оставили свою религию
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё
Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами, но ставший
являются смертными, а потому у них есть недостатки. 5
клятвопреступником и считающий вас виновным в этом
Многие из них демонстрирую поведение или отноше-
ние, не соответствующеё их высоким идеалам или их Вампир, который поклялся отомстить всем паладинам
6
призванию. после того, как был побеждён одним из них
Что служит искушением, которому подвергается ваш
персонаж и чему он с трудом может противиться?
Искушения
к6 Искушение
Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво
1 мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже
пожалеёте.
Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заметили, но
2
никто не говорит о них так часто, как вы.
Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного личика
3
или хорошенькой улыбки.
Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых известных
4 личностей и чувствуете себя неполноценно, когда ваши
дела не могут сравниться с ними.
Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам предсто-
5 ит победить, слишком большими, и, подчас, вы не видите
пути к победе.
Алчность. Независимо от того, сколько славы и сокровищ
6
вы добыли, этого всегда мало.

174
Паладин
Бонус Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства 1 2 3 4 5
1 +2 Божественное чувство, Наложение рук - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Божественная кара, Использование заклинаний 2 - - - -
3 +2 Божественное здоровье, Священная клятва 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 2 - - -
6 +3 Аура защиты 4 2 - - -
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Аура отваги 4 3 2 - -
11 +4 Улучшенная божественная кара 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Очищающеё касание 4 3 3 1 -
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2

Создание паладина к6 Я стал паладином, потому что...


Передо мной появилось фантастическое существо и призва-
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина 1
ло меня выполнить священную миссию.
является природа его святого задания. Хотя классовые Один из моих предков оставил священную миссию невыпол-
умения, связанные с вашей клятвой, не проявляются до 2
ненной, и я намерен завершить его дело.
достижения 3 уровня, приготовьтесь заранеё, прочитав Мир – это тёмное и ужасное место. Я решил служить маяком
описание клятв в конце описания класса. Вы предан- 3
света в сгущающихся тенях.
ный слуга добра, лояльный к богам справедливости и
Я служил оруженосцем у паладина, учась всему, что нужно
чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважив- 4
для принесения собственной священной клятвы.
шийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблест-
ный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что Злу нужно противостоять на всех фронтах. Я ощущаю необ-
5
выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, ходимость искать зло и вычищать его из этого мира.
чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, Стать паладином – естественное следствие моей непоко-
поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, 6 лебимой веры. Приняв клятву, я стал святым мечом моей
посланный подобно ангелу смерти богами или обуре- религии.
ваемый личной необходимостью мести? Приложение Б
перечисляет множество божеств, которым поклоняются Быстрое создание
паладины всей мультивселенной, например, Торм, Тир, Вы можете быстро создать паладина, следуя этим ре-
Хейрониус, Паладайн, Кири-Джолит, Дол Арра, Сере- комендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть
бряное Пламя, Багамут, Афина, Ра-Хорахти и Хеймдал- наивысшеё значение. Следующим по величине должно
ль. быть значение Харизмы. Во-вторых, выберите преды-
Как вы получили призыв к тому, чтобы стать палади- сторию «благородный».
ном? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела
во время молитвы? Другой паладин почувствовал ваш Хиты
потенциал и решил тренировать вас в качестве оруже- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
носца? Или случилось какоето ужасное событие — унич- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
тожение вашего дома, которое, возможно, послужило Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модифи-
отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы катор Телосложения за каждый уровень паладина после
наткнулись в священной роще на тайный эльфийский первого
анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ
добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспо- Владение
минаний, что жизнь паладина была вашим призвани- Доспехи: Все виды доспехов, щиты
ем, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с Оружие: Простое оружие, воинское оружие
целью, отпечатанной в вашей душе. Инструменты: нет
Противостоящие силам зла паладины редко имеют Спасброски: Мудрость, Харизма
любое злое мировоззрение. Большинство из них следует Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлети-
по пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ка, Запугивание, Медицина, Проницательность, Рели-
ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого зада- гия, Убеждение.
ния, и каким образом оно определяет поведение перед
богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение
могут находиться в гармонии, или ваша клятва может
представлять стандарты поведения, которых вы ещё не
достигли.

175
Вы можете Действием коснуться существа и, зачерп-
нув силу из запаса, восстановить количество хитов
этого существа на любое число, вплоть до максимума,
оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов
из вашего запаса хитов для излечения цели от одной бо-
лезни или одного действующего на неё яда. Вы можете
устранить несколько эффектов болезни и ядов одним
использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно
для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на не-
жить и конструктов.

Боевой стиль
2-й уровень, умение паладина
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей
специализации. Выберите один из следующих вари-
антов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант
боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность
выбрать ещё один стиль.

Благословенный воин (TCE)


Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка
заклинаний жреца. Для вас они считаются заклина-
ниями паладина, а базовой характеристикой для этих
заклинаний является ваша Харизма. Каждый раз, когда
вы получаете уровень в этом классе, вы можете заме-
нить один из заговоров на другой из списка заклинаний
жреца.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне- Дуэлянт
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и
• а) воинское оружие и щит или б) два воинских ору- не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к
жия броскам урона этим оружием.
• а) пять метательных копий или б) любое простое руко-
пашное оружие Защита
• а) набор священника или б) набор путешественника Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а
• Кольчуга и священный символ другое существо, находящеёся в пределах 5 фт. от вас,

Классовые умения
вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.
Для этого вы должны использовать щит.
Паладины обладают следующими классовыми умения-
ми.
Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Божественное чувство
1-й уровень, умение паладина Перехват (TCE)
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чув- Когда существо, которое вы можете видеть, попада-
ствами как неприятный запах, а могущественное добро ет атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по
звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получае-
Действием открыть своё сознание для обнаружения мый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус
таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту
местоположение всех исчадий, небожителей и нежи- реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое
ти в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. или воинское оружие.
Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого
существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не може- Сражение большим оружием
те определить, кто это конкретно (например, вампир Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также при атаке, которую вы совершали рукопашным ору-
обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые жием, удерживая его двумя руками, то вы можете
были освящены или осквернены, например, заклинани- перебросить эту кость, и должны использовать новый
ем святилище. результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом,
Вы можете использовать это умение количество раз, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или
равное 1 + модификатор Харизмы. Вы восстанавлива- «универсальное».
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха. Сражение вслепую (TCE)
Наложение рук Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В
пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не
1-й уровень, умение паладин находится за полным укрытием, даже если вы ослепле-
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас ны или находитесь в темноте. Более того, вы можете
есть запас целительной силы, который восстанавливает- увидеть невидимое существо в пределах этой дистан-
ся после продолжительного отдыха. При помощи этого ции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться
запаса вы можете восстанавливать количество хитов, от вас.
равное уровню паладина, умноженному на 5.

176
Вы подготавливаете список заклинаний паладина,
Использование заклинаний доступных для накладывания. При этом вы выбирае-
2-й уровень, умение паладина те число заклинаний паладина из списка заклинаний
Вы узнаёте, как черпать божественную магию посред- паладина, равное модификатору Харизмы + половина
ством медитации и молитв, чтобы творить заклятья уровня паладина, округляя в меньшую сторону (мини-
подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступ- мум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен
ных паладину в разделе: заклинания паладина. превышать уровень самой высокой имеющейся у вас
ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го
Подготовка и накладывание заклинаний уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го
уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество список подготовленных заклинаний может включать в
ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой
есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го
должны потратить ячейку заклинаний того же уровня уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить
или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уров-
потраченные ячейки, когда закончите продолжительный ня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка
отдых. подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных закли-
наний, когда завершаете продолжительный отдых.
Подготовка нового списка заклинаний паладина тре-
бует времени, проведённого в молитвах и медитации:
не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого
заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний


Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы,
так как их мощь проистекает из силы ваших убежде-
ний. Вы используете Харизму в случаях, когда заклина-
ние ссылается на базовую характеристику. Кроме того,
вы используете модификатор Харизмы при определении
Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при
броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный символ в качестве
заклинательной фокусировки для заклинаний палади-
на.

Божественная кара
2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой
оружием, вы можете потратить одну ячейку заклина-
ния любого своего класса для причинения цели урона
излучением, который добавится к урону от оружия.
Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня,
плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до
максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель
— нежить или исчадие, до максимума 6к8.

177
Паладин, который нарушил клятву, обычно стремит-
Праведное восстановление (TCE) ся к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру,
3-й уровень, умение паладина или у другого паладина того же ордена. Паладин может
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния,
подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы или поститься, или совершить другой аналогичный акт
касаетесь своего священного символа, произносите мо- самоотречения. После обряда исповеди и прощения
литву и возвращаете одну потраченную ячейку заклина- паладин очищается.
ний, уровень которой не превышает половины вашего Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). проявляет никаких признаков раскаяния, последствия
Вы можете использовать это умение количество раз, за- могут быть куда более серьёзными. По усмотрению
висящеё от уровня в этом классе: один раз на 3-м уров- Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено
не, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы отказаться от этого класса и взять другой, или, возмож-
восстанавливаете все потраченные использования после но, стать паладином клятвопреступником.
окончания продолжительного отдыха. Заклинания клятвы
Божественное здоровье Каждая клятва имеёт список связанных с ней закли-
3-й уровень, умение паладина наний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на
уровнях, указанных в описании клятвы. После того как
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам им-
вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда
мунитет к болезням.
у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается
Священная клятва в количестве заклинаний, которые можно подготовить
каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы,
3-й уровень, умение паладина которое не входит в список заклинаний паладина, это
Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как па- заклинание всё равно считается заклинанием паладина
ладина. До этого момента вы были в подготовительной для вас.
стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь
же вы выбираете Клятву, которые подробно рассмотре- Божественный канал
ны в конце описания класса. Ваш выбор предоставля-
Ваша клятва позволяет направлять божественную энер-
ет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти
гию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый
умения включают в себя заклинания клятвы и умения
вариант «Божественного канала», предоставленный
«Божественного канала».
клятвой, объясняет, как его использовать.
Нарушение клятвы Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
Паладин старается придерживаться высочайших закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы
стандартов поведения, но даже самым добродетельным использовать «Божественный канал» снова.
паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют
путь оказывается слишком требовательным, иногда совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты
ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклина-
иногда эмоции вынуждают паладина преступить через ний паладина.
свою клятву.
178
Универсальность воина (TCE) Улучшенная божественная кара
4-й уровень, умение паладина 11-й уровень, умение паладина
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня Вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем ва-
в этом классе, и получаете умение «Увеличение харак- шим атакам рукопашным оружием божественную силу.
теристик», вы можете заменить известный вам боевой Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопаш-
стиль на другой, доступный паладину. Эта замена ной атакой оружием, это существо получает дополни-
отражает смену направления вашего развития в боевых тельный урон излучением 1к8.
практиках.
Очищающеё касание
Увеличение характеристик 14-й уровень, умение паладина
4-й уровень, умение паладина Вы можете Действием закончить на себе или на одном
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней согласном существе, которого вы касаетесь, действие
вы можете повысить значение одной из ваших характе- заклинания. Вы можете использовать это умение ко-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, личество раз, равное вашему модификатору Харизмы
значение характеристики при этом не должно превы- (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность исполь-
сить 20. зования после продолжительного отдыха.

Дополнительная атака Священные клятвы


5-й уровень, умение паладина
Становление паладином подразумевает под собой
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо- принятие обетов, которые обращают паладина к пра-
жете совершить две атаки вместо одной. ведным делам и пути активного сопротивления злу.
Аура защиты Финальная клятва, взятая им на 3-м уровне, является
кульминацией всего обучения паладина. Некоторые
6-й уровень, умение паладина персонажи этого класса не считают себя настоящи-
Если вы или дружественное существо в пределах 10 ми паладинами до того как они получат 3-м уровень
фт. от вас должны совершить спасбросок, это существо и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является
получает бонус к спасброску, равный модификатору формальностью, официальной отметкой того, что и так
вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны было всегда в сердце паладина.
находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до
30 фт.

Аура отваги
10-й уровень, умение паладина
Вы и дружественные существа в пределах 10 фт. от вас
не можете быть испуганы, пока вы находитесь в созна-
нии. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивает-
ся до 30 фт.

179
Клятва преданности (PHB) Божественный канал
Клятва паладина связывает его с возвышенными 3-й уровень, умение клятвы преданности
идеалами справедливости, добродетели и порядка. Вы получаете следующие два варианта использования
Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями Божественного канала.
или святыми воителями, эти паладины подходят под Священное оружие. Вы можете действием напол-
идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью нить одно оружие, которое вы держите, позитивной
в стремлении к справедливости и высшему благу. Они энергией, используя Божественный канал. На протяже-
поддерживают самые высокие нормы поведения, и нии 1 минуты вы добавляете свой модификатор Хариз-
некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем мы к броскам атаки, сделанным этим оружием (мини-
же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают мальный бонус +1).
богов добра и закона, и следуют их догматам в каче- Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 фт.
стве доказательства своей преданности. Они почитают и тусклый свет в пределах ещё 20 фт. Если оружие не
ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и является волшебным, то оно считается волшебным на
изображают ангельские крылья на шлемах и гербах. время действия заклинания. Вы можете закончить этот
эффект в свой ход частью любого другого действия.
Догматы преданности Если вы не держите или не несёте это оружие, или теря-
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьи- ете сознание, то этот эффект заканчивается.
руются, паладины данной клятвы разделяют следующие Изгнать нечистого. Вы действием показываете
принципы: свой священный символ и произносите слова молит-
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет вы, осуждающей исчадия и нежить, используя Боже-
слово ваше незыблемо. ственный канал. Все исчадия и нежить, которые могут
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и про- видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 фт.
являя мудрость в осторожности. от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если
Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 мину-
и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие ту или до тех пор, пока не получат урон.
к врагам, но смягчайтесь мудро. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться
Честь. Относитесь к людям по справедливости, и убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут
пусть ваши благородные дела будут примером для них. добровольно переместиться в пространство, находящеё-
Делайте как можно больше добра, и как можно меньше ся в пределах 30 фт. от вас. Также они не могут совер-
дурного. шать реакции. Из всех действий они могут совершать
Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего
защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа
имеёт власть над вами. могут использовать действие Уклонение.

Заклинания клятвы Аура преданности


7-й уровень, умение клятвы преданности
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
паладина. Вы и дружественные вам существа в пределах 10 фт.
от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в
Заклинания клятвы преданности сознании. На 18-м уровне радиус ауры увеличивается
Уровень до 30 фт.
Заклинания
паладина
защита от зла и добра [protection from evil and good], Чистота духа
3
убежище [sanctuary] 15-й уровень, умение клятвы преданности
малое восстановление [lesser restoration], Вы всегда находитесь под эффектом заклинания защи-
5
область истины [zone of truth] та от зла и добра [protection from evil and good].
маяк надежды [beacon of hope],
9
рассеивание магии [dispel magic] Святой нимб
свобода перемещения [freedom of movement], 20-й уровень, умение клятвы преданности
13
страж веры [guardian of faith]
Вы можете Действием создать ауру солнечного света. В
17 небесный огонь [flame strike], общение [commune] течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе
30 фт., и тусклый свет в пределах ещё 30 фт.
Каждый раз, когда враждебное существо начинает
ход в этом ярком свете, оно получает урон излучением
10.
Кроме того, в течение этого времени вы совершаете
с преимуществом спасброски от заклинаний, наложен-
ных исчадиями и нежитью.
Один раз использовав это умение, вы не можете ис-
пользовать его повторно, пока не закончите продолжи-
тельный отдых.

180
Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы древних
Вы получаете следующие два варианта использования
Божественного канала.
Гнев природы. Вы можете использовать «Боже-
ственный канал», чтобы призвать первородные силы
для опутывания врага. Вы можете Действием опутать
призрачными лозами существо, которое вы можете
видеть, и которое находится в пределах 10 фт. от вас.
Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или
Ловкости (по вашему выбору), иначе оно станет опутан-
ным. Опутанное лозами существо повторяет спасбро-
сок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно
освобождается, а лозы исчезают.
Изгнать неверного. Вы можете использовать «Боже-
ственный канал» для произнесения древних слов, при-
чиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их.
Вы Действием демонстрируете свой священный символ
и все феи и исчадия в пределах 30 фт., слышащие вас,
должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его,
существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит
урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться
убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут
Клятва Древних (PHB) добровольно переместиться в пространство, находящеё-
ся в пределах 30 фт. от вас. Также они не могут совер-
Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуа- шать реакции. Из всех действий они могут совершать
лы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего
зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, палади- им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа
ны, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со могут использовать действие Уклонение.
стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому Если истинная форма существа скрыта иллюзией, из-
что они любят красивые и животворные вещи в мире, менением облика, или другим эффектом, скрывающим
а не потому, что верят в принципы чести, отваги и её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.
справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду
изображениями растительности, рогов и цветов, что- Аура опеки
бы отразить свою приверженность сохранению в мире 7-й уровень, умение клятвы древних
света и жизни.
Древняя магия так сильно вас пропитывает, что образу-
Догматы древних ет мистическую защиту. Вы и дружественные существа
в пределах 10 фт. от вас получаете сопротивление к
Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бес- урону от заклинаний.
счётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 фт.
принципов добра над проблемами порядка или хаоса.
Её основные четыре принципа просты: Бессмертный страж
Разожги свет. Делами милосердия, доброты и про- 15-й уровень, умение клятвы древних
щения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц Если ваши хиты опускаются до 0, но вы не были убиты,
отчаяние. вы можете решить, чтобы вы вместо этого остались с 1
Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь хитом. Использовав это умение, вы не можете повторно
и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его использовать, пока не закончите продолжительный
его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что отдых. Кроме того, вы не получаете недостатков от боль-
хотят погубить её. шого возраста, и не можете быть состарены магией.
Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом,
красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в Древний чемпион
своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. 20-й уровень, умение клятвы древних
Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто
Вы можете принимать форму древней силы природы,
живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества
выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может
сияет в твоих делах. позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы мо-
Заклинания клятвы гут стать листьями или мхом, или у вас могут вырасти
рога или львиная грива.
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях Вы можете Действием подвергнуться этой трансфор-
паладина. мации. На 1 минуту вы получаете следующие преиму-
щества:
Заклинания клятвы древних
• В начале каждого своего хода вы восстанавливаете
Уровень 10 хитов.
Заклинания
паладина • Каждый раз, когда вы накладываете заклинание
опутывающий удар [ensnaring strike], паладина, которое накладывается за 1 действие, вы
3
разговор с животными [speak with animals] можете вместо этого наложить его Бонусным дей-
5 лунный луч [moonbeam], туманный шаг [misty step] ствием.
защита от энергии [protection from energy], • Вражеские существа в пределах 10 фт. от вас совер-
9 шают с помехой спасброски от ваших заклинаний
рост растений [plant growth]
паладина и вариантов Божественного канала.
13 град [ice storm], каменная кожа [stoneskin]
древесный путь [tree stride], Использовав это умение, вы сможете использовать
17 его повторно только после окончания продолжительного
общение с природой [commune with nature]
отдыха.
181
Клятва мести (PHB) Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы мести
Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное
обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Вы получаете следующие два варианта использования
Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда це- Божественного канала.
лый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия Порицание врага. Вы действием демонстрируете
воров становится слишком жестокой и сильной, когда свой священный символ и произносите обличающую
дракон терроризирует сельскую местность — в такие молитву, используя Божественный канал. Выбери-
времена появляются паладины, давшие клятву мести, те одно существо в пределах 60 фт., которое можете
чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для видеть. Это существо должно совершить спасбросок
этих паладинов, иногда называемых мстителями или Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Ис-
тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, чадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой.
как накладывание правосудия. Если спасбросок провален, существо становится
испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон.
Догматы мести Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не
получает никаких бонусов к скорости.
Догматы клятвы мести разнятся от паладина к пала-
Если спасбросок был успешен, скорость существа на
дину, но все принципы сводятся к наказанию преступ-
1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается
ников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти
вдвое.
принципы, готовы пожертвовать даже собственной
Обет вражды. Вы можете Бонусным действием
праведностью, чтобы совершить правосудие над теми,
произнести слова обета вражды по отношению к суще-
кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или
ству, которое вы можете видеть, и которое находится в
законно-нейтральны. Основные принципы догматов
пределах 10 фт. от вас, используя Божественный канал.
жестоки, но просты:
В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0,
Сражайся с большим злом. При выборе между
или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я
атаки по нему с превосходством.
выбираю большеё зло.
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать Неумолимый мститель
на пощаду, но только не мои заклятые враги.
7-й уровень, умение клятвы мести
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут
встать на пути истребления моих врагов. Ваше сверхъестественное внимание помогает вам пре-
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, дотвратить бегство врага. Если вы попадаете по суще-
то это потому, что мне не удалось их остановить. Я дол- ству провоцированной атакой, вы можете частью этой
жен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний. реакции переместиться на расстояние, равное полови-
не своей скорости. Это перемещение не провоцирует
Заклинания клятвы атаки.
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях Душа мести
паладина.
15-й уровень, умение клятвы мести
Заклинания клятвы мести Суть вашего Обета вражды даёт вам большую власть
Уровень над врагом. Когда существо, находящеёся под действи-
Заклинания
паладина ем вашего Обета вражды, совершает атаку, вы можете
3 метка охотника [hunter’s mark], порча [bane] реакцией совершить атаку рукопашным оружием по
туманный шаг [misty step], этому существу, если оно находится в пределах досягае-
5 мости.
удержание личности [hold person]

9
защита от энергии [protection from energy],
ускорение [haste]
Мстящий ангел
изгнание [banishment],
умение Клятвы мести 20-го уровня
13
переносящая дверь [dimension door] Вы можете принять облик ангельского мстителя. Вы
наблюдение [scrying], действием проходите трансформацию. На 1 час вы по-
17
удержание чудовища [hold monster] лучаете следующие преимущества:
• Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам
скорость полёта 60 фт.
• Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 фт. Когда враг
впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход
во время сражения, он должен преуспеть в спасбро-
ске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение
1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки
по этому испуганному существа совершаются с преи-
муществом.
Использовав это умение, вы можете использовать его
повторно только после окончания продолжительного
отдыха.

182
Клятва искупления (XGE)
Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь,
требующий от святого воителя использовать силу лишь
как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой
клятве верят, что каждый может быть спасён и что путь
благожелательности и правосудия доступен каждому.
Эти паладины ищут злых существ с надеждой обратить
их к свету, а противников убивают только если это обя-
зательно спасёт чужие жизни. Паладины, идущие этим
путём известны как искупители.
Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Иску-
пители знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие
сверхъестественные угрозы могут быть злыми по своей
сути. Против таких врагов паладины, принесшие эту
клятву, используют всю ярость своего оружия и закли-
наний. И все же искупители молятся, чтобы однажды
даже злобные существа нашли своё искупление.

Догматы искупления
Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой
высоких идеалов мира и правосудия.
Мир. Насилие – это оружие, которое следует приме-
нять в крайнем случае. Дипломатия и понимание – путь
к долговременному миру.
Невинность. Все приходят в этот мир невинными, и
только окружающая среда или влияние темных сил при-
водит их ко злу. Подав правильный пример и залечив Возмездие жестокости. Вы можете использовать
раны глубоко израненного мира, можно вернуть всех на свой «Божественный канал», чтобы дать отпор жесто-
праведный путь. ким врагам. Сразу же после того, как атакующий не
Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто хо- далеё 30 футов от вас наносит урон атакой существу,
дил по пути зла, надо напоминать о честности и истине. отличному от вас, вы можете использовать Реакцию,
Посадив семя праведности в существе, нужно день за чтобы заставить атакующего пройти спасбросок Мудро-
днем работать, чтобы оно выжило и проросло. сти. При провале атакующий получает столько урона
Мудрость. Твое сердце и разум должны быть чисты, излучением, сколько он нанес урона. При успешном
ибо в конце концов тебе придется признать поражение. спасброске он получает половину этого урона.
И хотя каждое существо можно спасти, некоторые за-
шли так далеко по пути зла, что тебе не остается ничего
Аура стража
иного, кроме как закончить их жизнь ради большего 7-й уровень, умение клятвы искупления
блага. Любое такое действие нужно тщательно взве- Вы можете прикрыть других от вреда ценой собствен-
шивать и полностью понимать последствия, но приняв ного здравия. Когда существо в 10 футах от вас получа-
решение, нужно следовать ему, будучи уверенным в ет урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
справедливости своего пути. волшебным образом получить этот урон вместо него.
Эта черта не переносит никакие другие эффекты, кото-
Заклинания клятвы рые могут сопровождать урон и его невозможно умень-
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях шить никаким способом.
паладина. На 18-м уровне область этой ауры увеличивается до
30 футов.
Заклинания клятвы искупления
Уровень Дух защитник
Заклинания
паладина 15-й уровень, умение клятвы искупления
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep] Святой дух лечит ваши раны в бою. Вы восполняете
умиротворение [calm emotions], хиты в размере 1к6 + половина вашего уровня палади-
5
удержание личности [hold person] на, если в конце вашего хода в бою у вас менее полови-
контрзаклинание [counterspell], ны ваших хитов и вы дееспособны.
9
гипнотический узор [hypnotic pattern]
Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere],
Эмиссар искупления
13 20-й уровень, умение клятвы искупления
каменная кожа [stoneskin]
удержание чудовища [hold monster], Вы становитесь аватаром мира, что даёт вам два преи-
17
силовая стена [wall of force] мущества:
Божественный канал • Вы получаете сопротивление всему урону, который
наносят другие существа (атаками, заклинаниями и
3-й уровень, умение клятвы искупления другими эффектами)
Вы получаете два следующих варианта применения • Когда существо попадает по вам атакой, оно получает
Божественного Канала. урон излучением, равный половине урона, который
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- вы получите от атаки.
ственный канал, чтобы наделить свое присутствие • Если вы атакуете существо, накладываете закли-
божественной силой. Бонусным действием вы даруете нание на него или наносите урон ему каким-либо
себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на другим образом, кроме как при помощи этой черты,
следующие 10 минут. ни одно из преимуществ не работает против этого
существа, пока вы не закончите продолжительный
отдых.

183
Клятва покорения (XGE) Заклинания клятвы
Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
славы в бою и покорения своих врагов. Для этих пала- паладина.
динов недостаточно установить порядок. Они должны Заклинания клятвы покорения
уничтожить силы хаоса. Иногда, принёсших эту клятву
называют рыцарями-тиранами или железными воите- Уровень
Заклинания
лями. Они часто объединяются в беспощадные ордена, паладина
которые служат богам или философии войны и хорошо 3 доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]
организованной мощи. удержание личности [hold person],
Некоторые из паладинов заходят так далеко, что 5
божественное оружие [spiritual weapon]
связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
оценивая главенство закона над торжеством милосер- 9 проклятие [bestow curse], ужас [fear]
дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Авернуса подчинение зверя [dominate beast],
13
[Avernus], есть множество таких паладинов – названных каменная кожа [stoneskin]
адскими рыцарями, коих он считает своей наиболее облако смерти [cloudkill],
верной опорой. Адские рыцари покрывают свои до- 17
подчинение личности [dominate person]
спехи трофеями, взятыми у падших врагов – зловещеё
предупреждение любому, кто отважится выступить про- Божественный канал
тив них и декретов их владык. Другие паладины этой
3-й уровень, умение клятвы покорения
клятвы часто яростно выступают против них, полагая,
что адские рыцари зашли слишком далеко во тьму. Вы получаете следующие два варианта использования
Божественного канала.
Догматы покорения Покоряющеё присутствие. Вы можете исполь-
зовать ваш «Божественный канал», чтобы источать
Паладин, который приносит эту клятву, выжигает дог- ужасающеё присутствие. Действием вы можете заста-
маты покорения на своём плече. вить каждое существо по вашему выбору в пределах
Тушите огонь надежды. Не достаточно просто 30 футов пройти спасбросок Мудрости. При провале,
победить врага в бою. Ваша победа должна быть на существо становится испуганным на 1 минуту. Испуган-
столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся ное существо может повторять этот спасбросок в конце
против вас должна быть уничтожена навсегда. От клин- каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект
ка может пасть жизнь. От страха может пасть империя. на себе.
Правь железным кулаком. Как только вы покорили Направленный удар. Вы можете использовать свой
что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово Божественный канал, чтобы наносит удары со сверхъ-
– закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознагражде- естественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы
ны. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто можете использовать свой «Божественный канал», чтобы
может за ними последовать. получить бонус +10 к этому броску. Вы можете выби-
Сила превыше всего. Вы будете править, пока не рать уже после того, как увидите результат броска, но
явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о
могущественней и принять вызов или пасть. попадании или промахе атаки.

184
Аура покорения
7-й уровень, умение клятвы покорения
Вы постоянно излучаете ауру угрозы, пока вы не вы-
ведены из строя. Аура распространяется на 10 футов
от вас в каждом направлении, но не проходит через
полные укрытия [total cover].
Если существо испуганно вами, его скорость падает
до 0, пока оно находится в области действия ауры, и
существо получает психический урон, равный половине
вашего уровня паладина, если начинает свой ход там.
На 18-м уровне область этой ауры увеличивается до
30 футов.

Презрительное возмездие
15-й уровень, умение клятвы покорения
Те, кто дерзнут вас ударить, психически караются за
свою наглость. Когда существо попадает по вам ата-
кой, это существо получает психический урон, равный
вашему модификатору Харизмы (минимум 1), если вы
дееспособны.

Непобедимый покоритель
20-й уровень, умение клятвы покорения
Вы получаете умение овладевать необычайной воинской
удалью. Действием вы можете магически превратиться
в аватар покорения, получая следующие преимущества
на 1 минуту:
• Вы получаете сопротивление ко всему урону.
• Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш
ход, вы можете провести одну дополнительную
атаку как часть этого действия.
• Ваши рукопашные атаки оружием наносят
критические повреждения при результатах
19 и 20 броска к20.
Как только вы использовали это умение, вы не може-
те использовать его вновь пока не закончите продолжи-
тельный отдых.

185
Клятва Короны (SCAG) Божественная преданность
7-й уровень, умение клятвы короны
Клятва Короны — это присяга идеалам цивилизации,
будь то дух нации, верность государю или служение Когда существо, находящеёся в 5-ти футах от вас полу-
божеству права и законности. Паладины, которые дают чает урон, вы можете использовать вашу Реакцию, что-
эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в бы магически заменить ваше собственное здоровье на
частности, справедливым законам, удерживающим об- здоровье целевого существа таким образом, чтобы оно
щество от распада. Эти паладины – бдительные стражи не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот
на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, урон невозможно понизить или предотвратить никаким
угрожающим уничтожить все достижения цивилиза- образом.
ции, и широко известные примеры для подражания,
хранители или часовые. Часто, паладины, которые дают
Непоколебимый дух
данную клятву, являются членами рыцарского ордена 15-й уровень, умение клятвы короны
на службе короля или народа, и рассматривают приня- Спасброски против паралича или ошеломления вы со-
тие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды вершаете с преимуществом.
ордена.
Возвышенный Чемпион
Догматы Короны 20-й уровень, умение клятвы короны
Принципы Клятвы Короны часто разрабатываются Ваше присутствие на поле битвы вдохновляет посвя-
властителями, которым дается клятва, но в целом они щенных вашему делу. Вы можете потратить действие,
опирается на несколько общих доктрин: Закон. Закон чтобы получить следующеё преимущество на 1 час:
превыше всего. Закон – это раствор, скрепляющий кам- • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и
ни цивилизации, и его следует уважать. рубящему урону от немагического оружия
Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданно- • Ваши союзники получают преимущество к спас-бро-
сти, клятвы и законы бессмысленны. скам от смерти.
Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что • Вы и ваши союзники в 30 футах от вас, получаете
должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом преимущество на спас-броски Мудрости.
превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто • Эффект преждевременно закончится, если вы окаже-
ещё сможет? тесь недееспособным или умрете.
Обязанности. Вы должны понимать и принимать по-
следствия своих действий, и вы несете ответственность Использовав это умение, вы не сможете использо-
за выполнение своих обязанностей и обязательств. вать его снова, пока вы не закончите продолжительный
отдых.
Заклинания клятвы
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
паладина.
Заклинания клятвы короны
Уровень
Заклинания
паладина
3 приказ [command], вызов на дуэль [compelled duel]
охраняющая связь [warding bond],
5
область истины [zone of truth]
аура живучести [aura of vitality],
9
духовные стражи [spirit guardians]
изгнание [banishment, ],
13
страж веры [guardian of faith]
17 круг силы [circle of power], обет [geas]

Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы короны
Вы получаете следующие два варианта использования
Божественного канала.
Вызов чемпиона. Бонусным действием вы бросаете
вызов, который заставляет других существ сражаться с
вами. Любое существо по вашему выбору, которое мо-
жет вас видеть и находящеёся не далеё, чем в 30 футах
от вас, должно совершить спасбросок Мудрости.
В случае провала, существо не может добровольно
отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект
прекращается если существо недеёспособно, умирает
или отдаляется от вас на расстояние, превышающеё 30
футов.
Повернуть вспять. Бонусным действием вы може-
те поддержать раненых союзников с помощью вашего
Божественного канала.
Любое существо по вашему выбору, способное слы-
шать вас и находящеёся не далеё, чем в 30 футах от
вас, может восстановить количество своих хитов равное
1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но
только в том случае, если текущеё количество его хитов
составляет менее половины от полного значения.

186
Клятвопреступник (DMG) Жуткий лорд
20-й уровень, умение клятвопреступника
Клятвопреступник это паладин, нарушивший священ-
ную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший Вы может Действием окружить себя аурой мрака, су-
на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его ществующей 1 минуту. Эта аура уменьшает яркий свет
сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма. в пределах 30 футов от вас до тусклого света. Каждый
Чтобы стать Клятвопреступником, паладин должен раз, когда враг, испуганный вами, начинает ход в этой
быть злым и должен быть как минимум 3 уровня. Такой ауре, он получает 4к10 урона психической энергией.
паладин заменяет умения, специфичные для его Свя- Кроме того, вы и выбранные вами существа, находящи-
щенной клятвы умениями Клятвопреступника. еся в ауре, окутываются плотными тенями. Существа,
полагающиеся на зрение, совершают с помехой броски
Заклинания клятвопреступника атаки по существам, окутанным тенью.
Пока аура активна, вы может в свой ход Бонус-
Клятвопреступник теряет ранеё полученные заклина-
ным действием заставить теней в ауре атаковать одно
ния клятвы, но на указанных уровнях паладина получа-
существо. Вы совершает по цели рукопашную атаку
ет следующие заклинания:
заклинанием. Если атака попадает, цель получает 3к10
Заклинания клятвопреступника + ваш модификатор Харизмы урона некротикической
Уровень энергией.
Заклинания Активировав ауру, вы не может этого сделать ещё
паладина
адское возмездие [hellish rebuke],
раз, пока не закончите продолжительный отдых.
3
нанесение ран [inflict wounds] Искупление клятвопреступника
5 корона безумия [crown of madness], тьма [darkness]
восставший труп [animate dead], Паладин, желающий искупления, должен вначале изба-
9 виться от злого мировоззрения и продемонстрировать
проклятие [bestow curse]
изменившеёся мировоззрение словами и действиями.
13 смятение [confusion], усыхание [blight]
Сделав это, паладин теряет все умения Клятвопреступ-
заражение [contagion],
17 ника и должен выбрать божество и священную клятву
подчинение личности [dominate person]
(с вашего разрешения, игрок может выбрать божество
Божественный канал или священную клятву, отличающиеся от имеющихся
изначально). Однако, паладин не получает классовые
3-й уровень, умение клятвопреступника
умения от священной клятвы, пока не выполнит опас-
Вы получаете следующие два варианта использования ное задание или испытание, назначенное Мастером.
Божественного канала. Паладин, нарушивший священную клятву второй
Контроль нежити. Вы может действием выбрать раз, может снова стать Клятвопреступником, но уже не
целью одно существо-нежить, видимое им и находя- может получить искупление.
щеёся в пределах 30 футов от него. Цель должна совер-
шить спасбросок Мудрости. При провале цель должна
повиноваться вашим командам в течение следующих
24 часов, или пока вы не использует эту разновидность
«Божественного канала» ещё раз. Нежить, чей пока-
затель опасности равен вашему уровню паладина или
превышает его, обладает иммунитетом к этому эффек-
ту.
Жуткий вид. Вы может Действием собрать все
свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все
существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30
футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости,
если они вас видят. При провале цель становится испу-
ганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное
этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от
вас, оно может совершить ещё один спасбросок Мудро-
сти для окончания на нём этого эффекта.

Аура ненависти
7-й уровень, умение клятвопреступника
Вы, а также все исчадия и нежить в пределах 10 футов
от вас, получаете бонус к броскам урона рукопашным
оружием, равный вашему модификатору Харизмы
(минимум +1). Существо может получать преимущество
только одного паладина за раз.
На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30
футов.

Сверхъестественное сопротивление
15-й уровень, умение клятвопреступника
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и
рубящему урону от немагического оружия.

187
Клятва славы (TCE) Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы короны
Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и
их товарищам суждено прославиться через героические Вы получаете следующие два варианта использования
подвиги. Они усердно тренируются и поддерживают Божественного канала.
своих товарищей, так что они всегда готовы, когда Несравненный спортсмен. Бонусным действием
судьба позовёт их. вы можете использовать свой «Божественный канал»,
чтобы усилить свои атлетические способности. В те-
Догматы славы чение следующих 10 минут вы совершаете проверки
Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуще-
Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать ством. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать
героические подвиги, которые в один прекрасный день вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших
могут воплотиться в легенды. прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов.
Действия превыше слов. Стремитесь быть извест- Это дополнительное расстояние, как обычно, требует
ными по своим славным делам, а не словам. передвижения перед прыжком.
Испытания — это всего лишь испытания. Смело Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы
встречайте трудности и вдохновляйте своих союзни- нанесете урон существу с помощью своей «Божествен-
ков на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами. ной кары», вы можете Бонусным действием использо-
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вать свой «Божественный канал» и даровать временные
вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов
потенциал. от вас, включая и себя. Общеё количество временных
Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплиниро- хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы мо-
вать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие жете распределять временные хиты среди выбранных
затмить славу ваших свершений и подвигов ваших существ произвольно.
друзей.
Аура рвения
Заклинания клятвы 7-й уровень, умение клятвы короны
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях Вы излучаете ауру, наделяющую вас и ваших союзников
паладина. сверхъестественной скоростью, позволяя вам мчаться
единым строем по полю боя. Ваша скорость перемеще-
Заклинания клятвы славы ния увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы
Уровень не являетесь недееспособным, скорость перемещения
Заклинания
паладина любого союзника, который начинает свой ход в преде-
3 героизм [heroism], направленный снаряд [guiding bolt] лах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца
магическое оружие [magic weapon], его хода.
5
улучшение характеристики [enhance ability] Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, ра-
защита от энергии [protection from energy], диус ауры увеличивается до 10 футов.
9
ускорение [haste]
свобода перемещения [freedom of movement],
Блестящая оборона
13 15-й уровень, умение клятвы короны
принуждение [compulsion]
17 небесный огонь [flame strike], общение [commune] Вы получаете возможность обернуть защиту в нео-
жиданную атаку. Когда по вам или другому существу,
которое вы можете видеть в пределах 10 футов, попа-
дают атакой, вы можете реакцией добавить бонус к КД
цели против этой атаки, что может привести к промаху.
Бонус равен вашему модификатору Харизмы (минимум
+1). Если атака промахивается, то вы можете совер-
шить одну атаку оружием против атакующего частью
этой реакции при условии, что атакующий находится в
пределах досягаемости вашего оружия.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Харизмы (минимум один
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Живая легенда
20-й уровень, умение клятвы короны
Вы можете усиливать себя легендами о своих великих
подвигах, правдивыми или преувеличенными. Бонус-
ным действием вы можете получить следующие преиму-
щества на 1 минуту:
• Вы благословлены потусторонними силами и совер-
шаете все проверки Харизмы с преимуществом.
• Один раз в свой ход, когда вы совершаете рукопаш-
ную атаку оружием и промахиваетесь, вы можете
изменить промах на попадание.
• Если вы проваливаете спасбросок, то вы можете
использовать свою реакцию, чтобы повторить его. Вы
обязаны использовать новое значение.
Использовав это Бонусное действие, вы не можете
сделать это вновь, пока не закончите продолжительный
отдых или не потратите ячейку заклинаний 5-го уровня
на повторное использование этого умения.
188
Клятва смотрителей (TCE) Божественный канал
3-й уровень, умение клятвы смотрителей
Клятва смотрителей обязывает паладинов защищать
миры смертных от экстрапланарных существ, многие Вы получаете следующие два варианта использования
из которых настолько сильны, что ни одна смертная Божественного канала.
армия не сможет избежать истребления. Поэтому смо- Воля смотрителей. Вы можете использовать «Бо-
трители оттачивают свой разум, дух и тело, чтобы стать жественный канал», чтобы усилить своё присутствие
абсолютным оружием против подобных угроз. могущественной силой вашей веры. Действием вы вы-
Паладины, следующие клятве смотрителей, всегда бираете количество существ, которых вы можете видеть
бдительны при обнаружении влияния экстрапланарных в 30 футах, равное вашему модификатору Харизмы
сил, нередко организовывая сеть шпионов и информа- (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и все
торов для сбора информации о подозрительных культах. выбранные существа совершаете спасброски Интеллек-
Для смотрителя иметь здоровую подозрительность и ос- та, Мудрости и Харизмы с преимуществом.
ведомлённость настолько же важно, как носить доспехи Изгнание экстрапланара. Вы можете использо-
в бою. вать свой «Божественный канал», чтобы наказывать
потусторонних существ. Действием вы демонстрируе-
Догматы смотрителей те свой священный символ и все аберрации, исчадия,
небожители, феи и элементали в пределах 30 футов от
Паладин, принявший клятву смотрителей, поклялся
вас, которые могут вас слышать, должны совершить
защищать смертных от угроз из других миров.
спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняет-
Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталкива-
ся на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.
ешься, хитры, могущественны и разрушительны. Будь
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться
всегда бдителен к их отравляющему влиянию.
убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут
Верность. Никогда не принимай дары от исчадий
добровольно переместиться в пространство, находящеё-
и тех, кто им служит. Оставайся верен своему ордену,
ся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они
союзникам и долгу.
могут совершать только Рывок или пытаться избежать
Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных
эффекта, не дающего им перемещаться. Если же дви-
угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум и
гаться некуда, существа могут использовать Уклонение.
клинок должны оставаться острыми, чтобы пережить
то, что придет издалека. Аура стража
Заклинания клятвы 7-й уровень, умение клятвы смотрителей
3-й уровень, умение клятвы смотрителей Вы излучаете ауру бдительности, пока не являетесь не-
дееспособным. Когда вы и любые существа по вашему
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях
выбору в пределах 10 футов от вас совершают бросок
паладина.
инициативы, вы, и выбранные вами существа получают
Заклинания клятвы смотрителей бонус к инициативе, равный вашему бонусу мастер-
Уровень ства.
Заклинание На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30
паладина
обнаружение магии [detect magic],
футов.
3
сигнал тревоги [alarm] Бдительное возмездие
видение невидимого [see invisibility],
5 15-й уровень, умение клятвы смотрителей
лунный луч [moonbeam]
контрзаклинание [counterspell], Вы научились магическим образом наказывать любого,
9 кто посмеёт использовать чары против вас или ваших
необнаружимость [nondetection]
товарищей. Каждый раз, когда вы или существо, кото-
13 аура очищения [aura of purity], изгнание [banishment]
рое вы можете видеть в пределах 30 футов, преуспевает
наблюдение [scrying],
17 в спасброске Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы
удержание чудовища [hold monster]
можете реакцией нанести 2к8 + ваш модификатор Ха-
ризмы урона силовым полем тому, кто заставил совер-
шить этот спасбросок.

Оплот смертных
20-й уровень, умение клятвы смотрителей
Вы пробуждаете искру вашей божественной силы ради
защиты мира смертных. Бонусным действием вы може-
те получить следующие преимущества на 1 минуту:
• Вы получаете истинное зрение в пределах 120 футов.
• Вы совершаете с преимуществом броски атаки про-
тив аберраций, исчадий, небожителей, фей и элемен-
талей.
• Когда вы попадаете по существу атакой и наносите
ему урон, вы также можете заставить это существо
совершить спасбросок Харизмы. При провале, суще-
ство магическим образом изгоняется на свой родной
план существования, если только оно уже не находит-
ся на нём. При успехе, существо не может быть из-
гнано с помощью данного умения в течение 24 часов.
Использовав это Бонусное действие, вы не можете
сделать это вновь, пока не закончите продолжительный
отдых или не потратите ячейку заклинаний 5-го уровня
на повторное использование этого умения.

189
Плут
Люди забывают, что сам смысл спуска в
пыльную гробницу – вынести оттуда
спрятанные там сокровища. Драки для дураков.
Мертвецы не могут потратить свои состояния.
— Барнабас Клинкорез
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по
подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом
вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в
мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг
воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как
его сообщница готовит свою часть засады. Когда их
цель — известный работорговец — проходит по пере-
улку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает
выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает
его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с по-
мощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через
миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её
спутники могут спокойно совершать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязви-
мые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации.
У них достаточно сноровки для нахождения решения в
любой ситуации, демонстрируя находчивость и гиб-
кость, которые являются краеугольным камнем любой
успешной группы искателей приключений.

Навык и точность
Плуты прилагают больше усилий для освоения различ-
ных навыков, а также совершенствуют свои боевые
способности, дающие им большой набор приёмов, ка-
ким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие
плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в
то время как другие совершенствуют навыки, помо-
гающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и
обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпо-
чтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно
сделать один точный удар туда, где нападение наиболее
повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плу-
ты обладают почти сверхъестественной ловкостью для
избегания опасностей, а некоторые обучились магиче-
ским трюкам в дополнение к своим способностям.

190
Теневая жизнь
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Боль-
шинство из них живёт согласно худшим стереотипам
класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами,
срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти
негодяи объединяются в гильдии воров или преступные
кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но
и они иногда берут учеников, помогающих в мошен-
ничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной
жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа
которых очень опасна из-за обитающих в кРасследова-
ниеации лютых крыс и веркрыс.
Плуты искатели приключений встречаются по обе
стороны закона. Часть из них — закоренелые преступ-
ники, которые решили искать удачу и клады, а другая
часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы
уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали
свои навыки с целью проникновения в древние руины
и скрытые склепы в поисках сокровищ.

Пагубные пристрастия
Большинство того, что делают плуты, крутится вокруг
того, чтобы обрести сокровища и не дать сделать это
другим. На пути к таким целям мало что встает кроме
того, что многие плуты бывают уведены с этого пути
тягой, затуманивающей их мысли, – непреодолимой
нуждой, которая должна быть удовлетворена, даже если
это рискованно.
Пагубным пристрастием плута может быть обретение
физического предмета, что-то, что можно ощутить или
испытать, или манера вести себя в определенные мо-
менты. Один плут может быть не способен пройти мимо
добычи, сделанной, например, из серебра, даже если
эта добыча болтается на шеё стражника замка. Дру-
гой не может прожить ни дня в городе, не срезав пару
кошельков, просто ради практики.
Какому искушению не может не поддаться ваш пер-
сонаж-плут, когда представляется такая возможность,
даже если это будет означать неприятности для вас и
ваших компаньонов?
Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
4 Возможность уязвить чье-то эго
5 Изысканнейшая еда и напитки
6 Пополнение коллекции экзотических монет

191
Противник Благодетель
Естественно, что тем, кто насаждает закон, сужде- Не многие плуты добиваются в жизни успеха без чь-
но вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и ей-то помощи, а это значит, что в результате они оказы-
редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плакате ваются в большом долгу у такого благодетеля.
«разыскивается». Помимо этого, сама природа их про- Если предыстория вашего персонажа еще не вклю-
фессии предполагает, что плуты часто контактируют с чает подобную личность, то совместно со своим МП вы
криминальными элементами по собственному желанию можете придумать, как благодетель появился в жизни
или ввиду необходимости. Некоторые из таких лично- персонажа. Возможно, вам помогло что-то, что сделал
стей также могут стать противниками, и разобраться для вас благодетель без вашего ведома, и только сейчас
с ними будет посложнеё, чем со среднестатистическим вы узнали об этом благодетеле. Кто помог вам в про-
членом городской стражи. шлом, знали ли вы об этом тогда, и что вы должны ему
Если предыстория вашего персонажа еще не вклю- в качестве компенсации?
чает подобную личность, вы можете вместе со своим
Мастером придумать причину появления противника в
Благодетели
вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время были к6 Благодетель
предметом внимания кого-то, кто планирует использо- Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за этого
вать вас в своих злобных целях, и о ком вам стало из- 1 потерял ценный груз. Теперь вы должны ему услугу эквива-
вестно только сейчас. Такое происшествие может стать лентной ценности.
основой будущего приключения. Король Бездомных много раз скрывал вас от преследова-
2
Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко- ния в обмен на ответную помощь в будущем.
торый тоже оказался преступником? Если так, как их Городской глава однажды помог вам избежать тюрьмы в
взаимоотношения влияют на жизнь персонажа? 3 обмен на информацию о могущественном криминальном
Противники боссе.
Ваши родители использовали все свои сбережения, чтобы
к6 Противник
4 вытащить вас из беды в вашей юности, и теперь из-за этого
Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то служили. бедствуют.
1 То, что вы считаете переменой деятельности, капитан счел
Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали
бунтом.
5 оставлять для него самые лакомые кусочки в найденных
Шпион, которому вы по незнанию передали неверную сокровищах.
2
информацию, что привело к убийству неверной цели.
Однажды друид помог вам выбраться из затруднительной
Глава местной воровской гильдии, который требует, чтобы ситуации; теперь любое случайно встреченное животное
3 6
вы в неё вступили или убирались из города. может оказаться этим друидом, пришедшим просить об
Коллекционер, который нелегальными путями приобрета- ответной помощи.
4
ет шедевры.
Скупщик краденого, который использует вас как посланни-
5
ка для организации подпольных встреч и сделок.
Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то делали
6
ставки.

192
Плут
Бонус Скрытая
Уровень Умения
мастерства атака
Компетентность, Скрытая атака,
1 +2 1к6
Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие
3 +2 2к6 Архетип плута
4 +2 2к6 Увеличение характеристик
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
6 +3 3к6 Компетентность
7 +3 4к6 Увёртливость
8 +3 4к6 Увеличение характеристик
9 +4 5к6 Умение архетипа плута
10 +4 5к6 Увеличение характеристик
11 +4 6к6 Надёжный талант
12 +4 6к6 Увеличение характеристик
13 +5 7к6 Умение архетипа плута
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум
16
17
+5
+6
8к6
9к6
Увеличение характеристик
Умение архетипа плута
Быстрое создание
18 +6 9к6 Неуловимость Вы можете быстро создать плута,
19 +6 10к6 Увеличение характеристик следуя этим рекомендациям.
20 +6 10к6 Удача Во-первых, у вашей Ловкости должно
быть наивысшеё значение. Следующим
по величине должно быть значение
Создание плута Интеллекта, при условии, что вы
планируете взять архетип Мистический
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение пер-
ловкач. В противном случае выберите
сонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое
Харизму, если планируете пользоваться
или настоящеё? Вы в бегах от закона или от разъярён-
обманом и социальным взаимодействием.
ной гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в по-
Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».
исках больших опасностей и больших вознаграждений?
Движет ли вами во время приключений жадность, или Хиты
какие-либо другие желания и идеалы?
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Что послужило причиной, которая увела вас прочь
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
ограбление пошло настолько неправильно, что застави-
катор Телосложения за каждый уровень плута после
ло вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача
первого
улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги,
которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Владение
Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от
Доспехи: Лёгкие доспехи
вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре-
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные
занным от семьи или наставника, и вы должны найти
мечи, рапиры, короткие мечи
новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели
Инструменты: Воровские инструменты
нового друга — другого члена группы искателей при-
Спасброски: Ловкость, Интеллект
ключений — который показал вам новые возможности
Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
для заработка, используя ваши особые таланты.
Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выступление,
к6 Я стал плутом, потому что... Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность,
Я всегда был ловким и сообразительным, так что я решил Расследование, Скрытность, Убеждение
1
использовать эти таланты, чтобы проторить свой путь в мир.
Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, поэ- Снаряжение
2 тому я обучился умениям своих врагов, чтобы лучше с ними Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
сражаться. ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
Опытный плут что-то во мне увидел и обучил нескольким • а) рапира или б) короткий меч
3
полезным трюкам. • а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) корот-
Я решил превратить свою удачливость в основу своей кий меч
4 профессии, но я понимал, что необходимо развивать свои • а) набор взломщика или б) набор исследователя под-
навыки. земелий или в) набор путешественника
Я присоединился к группе прохвостов, которые показали • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструмен-
5 мне, как получить желаемое через скрытность, а не через ты

Классовые умения
прямое противостояние.
Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и кошель-
6 кам с монетами, если я могу приложить к ним руку, не рискуя Плуты обладают следующими классовыми умениями.
при этом жизнью и конечностью.

193
Архетип плута
3-й уровень, умение плута
Вы выбираете архетип, который отображает ваши
плутовские способности: вор, убийца или мистический
ловкач. Подробности находятся в конце описания клас-
са. Выбранный вами архетип предоставляет умения на
9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Увеличение характеристик
4-й уровень, умение плута
При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го
Компетентность уровней вы можете повысить значение одной из ваших
1-й уровень, умение плута характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
Выберите два ваших владения в навыках или одно вла- обычно, значение характеристики при этом не должно
дение навыком и владение воровскими инструментами. превысить 20.
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок
характеристик, которые вы совершаете, используя лю-
Невероятное уклонение
бое из выбранных владений. 5-й уровень, умение плута
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения Когда нападающий, которого вы можете видеть, попа-
(навыки или воровские инструменты), чтобы получить дает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить
эту же выгоду. вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Скрытая атака Увёртливость


1-й уровень, умение плута 7-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов,
отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить например, огненного дыхания красного дракона или
дополнительный урон 1к6 одному из существ, по кото- заклинания град. Если вы попадаете под действие
рому вы попали атакой, совершённой с преимуществом эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок
к броску атаки. Атака должна использовать дальнобой- Ловкости, чтобы получить только половину урона, вме-
ное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». сто этого вы не получаете вовсе никакого урона, если
спасбросок был успешен, и только половину урона, если
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки,
он был провален.
если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от
неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас
не должно быть помехи для броска атаки.
Надёжный талант
Дополнительный урон увеличивается, когда вы по- 11-й уровень, умение плута
лучаете уровни в этом классе, как показано в колонке Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достиг-
«Скрытая атака». нут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете
проверку характеристики, которая позволяет добавить
Воровской жаргон бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20
1-й уровень, умение плута результата «1–9» считать, что выпало «10».
Во время плутовского обучения вы выучили воровской Слепое зрение
жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра,
14-й уровень, умение плута
который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы,
обычном разговоре. Только другое существо, знающеё Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении
воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это за- всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 фт.
нимает в четыре раза больше времени, нежели переда- от себя.
ча тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков Скользкий ум
и символов, используемый для передачи коротких и 15-й уровень, умение плута
простых сообщений. Например, является ли область Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владе-
опасной или территорией гильдии воров, находится ли ние спасбросками Мудрости.
поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и
предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров Неуловимость
в бегах. 18-й уровень, умение плута
Хитрое действие Вы можете уклоняться так хорошо, что противник
крайне редко может взять над вами верх. Никакие бро-
2-й уровень, умение плута
ски атаки не получают преимущества над вами, пока
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и вы не станете недееспособным.
действовать быстреё. Вы можете в каждом ходу боя со-
вершать Бонусное действие. Это действие может быть Удача
использовано только для Рывка, Отхода или Засады. 20-й уровень, умение плута
Точное прицеливание (TCE) Вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, ког-
да это нужнеё всего. Если ваша атака промахивается по
3-й уровень, умение плута
цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете
Бонусным действием вы можете дать себе преимуще- изменить промах на попадание. В качестве альтер-на-
ство на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы тивы, если вы провалили проверку характеристики, вы
можете использовать это Бонусное действие только в можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».
том случае, если не перемещались в этом ходу. После Использовав это умение, вы не можете использовать
того, как вы используете его, ваша скорость станет рав- его повторно, пока не закончите короткий или продол-
ной 0 до конца текущего хода. жительный отдых.

194
Быстрые руки
3-й уровень, умение вора
Вы можете Бонусным действием, предоставленным ва-
шим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости
(Ловкость рук), использовать воровские инструменты,
чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же
совершить действие Использование предмета.

Форточник
3-й уровень, умение вора
Вы получаете возможность лазать быстреё, чем обычно;
лазание больше не стоит вам дополнительного движе-
ния.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега,
расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается
на число фт., равное вашему модификатору Ловкости.

Высокая скрытность
9-й уровень, умение вора
Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости
(Скрытность), если в этом ходу перемещались не более
чем на половину своей скорости.

Использование магических предметов


умение Вора 13-го уровня
Вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы
импровизировать при использовании предметов, даже
если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнори-
руете все требования класса, расы и уровня при исполь-
зовании магических предметов.

Воровские рефлексы
Архетипы плута умение Вора 17-го уровня
Вы обретаете большой опыт организации засад и бы-
У плутов много общих черт, включая их концентрацию
на совершенствовании навыков, их выверенный и строго отступления при опасности. Вы можете совер-
смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлек- шить два хода во время первого раунда боя. Совершите
сы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные первый ход согласно своей нормальной инициативе, и
воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете
отражением вашей направленности, не обязательно использовать это умение, если захвачены врасплох.
свидетельствующей о выбранной профессии, но описы-
вающий методы, которые вы предпочитаете.

Вор (PHB)
Вы отточили навыки воровского искусства.
Грабители, бандиты, карманники и прочие
преступники, как правило, следуют этому
архетипу, но его же выбирают и плуты,
которые предпочитают думать о себе как
о профессиональных искателях сокровищ,
исследователях, посыльных и ищейках.
В дополнение к улучшению ловкости и
хитрости, вы узнаёте навыки, которые
пригодятся во время изучения древних
руин, чтения незнакомых языков,
использования магических предметов,
которые обычно вы не можете
использовать.

195
Убийца (PHB) Самозванец
13-й уровень, умение убийцы
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве
смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разно- Вы получаете умение безошибочно подражать чужой
образны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за голо- речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не
вами и даже особо помазанные священники, обученные менее трёх часов изучения этих трёх компонентов пове-
истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и дения существа, слушая его речь, рассматривая почерк
маскировка помогут в борьбе с врагами со смертонос- и наблюдая за привычками.
ной эффективностью. Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя.
Если осторожное существо подозревает что-то неладное,
Дополнительные владения вы совершаете с преимуществом все проверки Хариз-
3-й уровень, умение убийцы мы (Обман), чтобы избежать обнаружения.
Вы получаете владение набором для грима и инструмен- Смертельный удар
тами отравителя.
17-й уровень, умение убийцы
Ликвидация Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы
3-й уровень, умение убийцы атакуете и попадаете по существу, захваченному врас-
плох, оно должно совершить спасбросок Телосложения
Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем
(Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус ма-
существам, которые ещё не совершали ход в этом бою.
стерства). Проваленный спасбросок означает удвоение
Кроме того, все попадания по существам, захваченным
урона от вашей атаки по этому существу.
врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения
9-й уровень, умение убийцы
Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы
должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её
достоверной и установить нужные связи. Вы не може-
те взять биографию, принадлежащую другому лицу.
Например, вы можете приобрести соответствующую
одежду, рекомендательные письма и официального вида
сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена
торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы
из группы богатых торговцев.
После принятия новой личности в качестве маски-
ровки другие существа верят, что вы являетесь этой
личностью, пока не подадите очевидный повод решить
обратное.

196
Мистический ловкач (PHB) школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень
в этом классе, вы можете заменить одно известное
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточен- заклинание волшебника другим заклинанием по своему
ные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень но-
премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становят- вого заклинания не должен превышать уровень самой
ся не только карманники и грабители, но и шутники, большой ячейки заклинаний, и оно должно принадле-
интриганы и достаточное количество искателей при- жать школе Иллюзий или Очарования, если только вы
ключений. не заменяете заклинание, полученное на 3-м, 8-м, 14-м
или 20-м уровне из любой школы магии
Использование заклинаний Базовая характеристика заклинаний. При соз-
3-й уровень, умение мистического ловкача дании заклинаний волшебника вы используете Интел-
лект, так как вы узнаёте их с помощью специальных
Вы получаете умение накладывать заклинания. Список
исследований и запоминания. Вы используете Интел-
заклинаний, доступных плуту в разделе «заклинания
лект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую
плута».
характеристику. Кроме того, вы используете модифи-
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука
катор Интеллекта при определении Сл спасбросков от
[mage hand] и два других заговора по своему выбору из
ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один
заклинаниями.
заговор волшебника на 10-м уровне.
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
показано, сколько у вас есть ячеек ячеек заклинаний + модификатор Интеллекта
для накладывания заклинаний волшебника 1-го уровня Модификатор броска атаки = бонус мастерства
и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний + модификатор Интеллекта
вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не
ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все Улучшенная волшебная рука
потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете 3-й уровень, умение мистического ловкача
продолжительный отдых. Когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы
Например, если вы знаете заклинание 1-м уровня можете создать руку невидимой, и совершать ею следу-
очарование личности и у вас есть ячейки заклинания ющие дополнительные действия:
1-го и 2-го уровня, вы можете наложить это заклина- • Вы можете положить один предмет, удерживаемый
ние, используя любую из этих ячеек. рукой, в контейнер, носимый или несомый другим
Известные заклинания первого и более высоких уров- существом.
ней. Вы знаете три заклинания волшебника 1-го уровня • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого
по своему выбору, два из которых должны быть выбра- или несомого другим существом.
ны из школ Иллюзий или Очарования. • Вы можете использовать воровские инструменты для
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дис-
вы сможете выучить новые заклинания волшебника танции этого заклинания. Вы можете выполнить одно
1-го уровня и выше. Все эти заклинания должны при- из этих действий, не будучи замеченным, если успеш-
надлежать школе Иллюзии или Очарования, и долж- но совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) про-
ны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки тив проверки Мудрости (Восприятие) существа.
заклинаний. Например, когда вы получите 7-й уровень • Кроме того, вы можете использовать Бонусное дей-
в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание ствие, предоставленное умением Хитрое действие,
1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы узнаёте для управления рукой.
на 8-м, 14-м и 20-м уровнях могут принадлежать любой

197
Использование заклинаний мистического ловкача Многогранный ловкач
Ячейки заклинаний на 13-й уровень, умение мистического ловкача
Уровень Известные Известные уровень заклинаний
плута заговоры заклинания Вы получаете возможность отвлекать цель своей вол-
1 2 3 4 шебной рукой. В свой ход вы Бонусным действием
3 2 3 2 - - - можете обозначить существо в пределах 5 фт. от руки,
сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то
4 2 4 3 - - -
до конца этого хода совершаете броски атаки по этому
5 2 4 3 - - -
существу с преимуществом.
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - - Вор заклинаний
8 2 6 4 2 - - умение Мистического ловкача 17-го уровня
9 2 6 4 2 - -
Вы получаете умение магически воровать у другого кол-
10 3 7 4 3 - -
дующего знания о том, как творить заклинание.
11 3 8 4 3 - - Сразу после накладывания заклинания существом,
12 3 8 4 3 - - целью которого являетесь вы, или же если вы попали в
13 3 9 4 3 2 - область действия этого заклинания, вы можете Реак-
14 3 10 4 3 2 - цией заставить существо совершить спасбросок его
15 3 10 4 3 2 - базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасбро-
16 3 11 4 3 3 - ска заклинания. Если спасбросок провален, вы отри-
цаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание
17 3 11 4 3 3 -
этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и
18 3 11 4 3 3 -
вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно
19 3 12 4 3 3 1 не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете
20 3 13 4 3 3 1 это заклинание в течение следующих 8 часов и можете
его накладывать, используя свои ячейки заклинаний.
Магическая засада Существо, у которого вы украли заклинание, не может
9-й уровень, умение мистического ловкача его творить на протяжении 8 часов.
Если вы накладываете заклинание на существо, от Использовав это умение, вы не можете использовать
которого скрыты, существо в этом ходу совершает с его повторно до окончания продолжительного отдыха.
помехой спасброски от этого заклинания.

198
Дуэлянт (XGE) Щегольство
9-й уровень, умение дуэлянта
Ваше воинское искусство в равной степени опирает-
ся как на мастерство фехтования и скорость, так и Ваше обаяние становится необычайно привлекатель-
на элегантность и харизму. В то время, как некоторые ным. Вы можете потратить действие, чтобы провести
воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести соревнование вашей Харизмы (Убеждения) против Му-
бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты дрости (Проницательности) существа. Существо должно
обычно принадлежат к этому архетипу. слышать вас и понимать ваш язык.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках Если вы преуспеваете в этом соревновании и суще-
один на один, фехтуя двумя руками и держась на безо- ство враждебно к вам, оно получает помеху на броски
пасном расстоянии от оппонента. атак по другим целям кроме вас и не может проводить
провоцированные атаки не по вам. Этот эффект длится
Ловкое маневрирование 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу
3-й уровень, умение дуэлянта цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалит-
ся от вас на 60 или более футов.
Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать
Если вы преуспеваете в этом соревновании и су-
от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы
щество не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1
проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца
минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружествен-
вашего хода это существо не может совершать провоци-
ным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно,
рованные атаки против вас.
если вы или ваши союзники совершают что-то опасное
Лихая удаль для цели.
3-й уровень, умение дуэлянта Элегантный маневр
Вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добав- 13-й уровень, умение дуэлянта
ляете свой модификатор Харизмы к результату броска
В свой ход вы можете использовать Бонусное действие
инициативы.
для того, чтобы получить преимущество на следующую
В добавок к этому, вам не требуется более преимуще-
проверку Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) на
ство на броски атаки, для того, чтобы применять Скры-
протяжении этого хода.
тую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни
одного существа, кроме вашей цели. Все прочие прави- Мастер дуэлянт
ла для классового умения Скрытая атака применяются
17-й уровень, умение дуэлянта
к вам как обычно.
Ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить
провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске
атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуще-
ством. Сделав так, вы сможете использовать это умение
снова только после окончания короткого или продолжи-
тельного отдыха.

199
Мастер тактики
Комбинатор (XGE) 3-й уровень, умение комбинатора
Вы можете использовать действие Помощи как Бонус-
Вы концентрируете свою деятельность на людях, влия- ное действие. Когда вы используете действие Помощи
нии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть
и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может ви-
полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, деть или слышать вас.
как ножи и яды, а секреты и расположение властьпри-
держащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ. Проницательный манипулятор
9-й уровень, умение комбинатора
Интриган
Если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая
3-й уровень, умение комбинатора или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы
Вы получаете владение набором маскировки, набором можете точно определить соотношение его возможно-
для подделки документов и одним игровым набором стей и ваших. Мастер ответит, является ли существо
на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой равным, превосходящим или уступающим вам по двум
выбор. из характеристик на ваш выбор:
Дополнительно, вы можете безошибочно подражать • Интеллект
манере и акценту речи существа, разговор которого вы • Мудрость
слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам • Харизма
выдавать себя за носителя языка из определённой стра- • Уровень в классе (если таковой имеётся)
ны, если вы знаете язык.
По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть
для себя часть истории существа или одну из его черт
характера, если таковые имеются.

Подмена
13-й уровень, умение комбинатора
Вы можете заставить другое существо получить атаку,
предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки,
и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающеё вам
укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, пере-
направив атаку с вас на это существо.

Душа обмана
17-й уровень, умение комбинатора
Ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими
средствами, если вы не позволите. Вы можете предоста-
вить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обман)
против проверки Мудрости (Проницательность) чтеца
мыслей.
Неважно, что вы говорите, магия, определяющая
ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите,
и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помо-
щью магии.
200
Скаут (XGE) Превосходная мобильность
9-й уровень, умение скаута
Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских
улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас
разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбира- есть скорость лазания или плавания, это увеличение
ющие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой также относится и к ним.
местности и среди варваров и следопытов, и многие
Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. На-
Мастер засад
летчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некото- 13-й уровень, умение скаута
рые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету. Вы превосходно руководите засадами и действуете пер-
вым в бою.
Зачинщик Вы получаете преимущество на броски инициативы.
3-й уровень, умение скаута В дополнение, по существу, по которому вы по перво-
К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете му попадаете в первый раунд боя, становится легче
Реакцией переместиться на расстояние до половины попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с
вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пре- преимуществом до начала вашего следующего хода.
делах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает
провоцированной атаки по вам.
Внезапный удар
17-й уровень, умение скаута
Выживальщик Вы можете наносить удары со смертоносной скоро-
3-й уровень, умение скаута стью. Если в свой ход вы делаете действие Атака, то
Вы получаете владение навыками Природа и Выжива- можете сделать одну дополнительную атаку Бонусным
ние, если вы еще не владеёте ими. Ваш бонус мастер- действием. К этой дополнительной атаке может приме-
ства удваивается при любых проверках характеристик, няться Скрытая атака, даже если вы уже использовали
совершаемых с использованием любого из этих навы- Скрытую атаку в этот ход, но вы не можете применять
ков. Скрытую атаку против одной и той же цели более одно-
го раза за ход.

201
Сыщик (XGE) Внимательный взгляд
3-й уровень, умение сыщика
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в рас-
крытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы сде-
на Восприятие к деталям, но также и на отточенные лать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить
навыки читать истинные намерения других существ спрятанное существо или предмет или проверку Интел-
по их словам и поведению. Вы превосходно искореня- лекта (Расследование) с целью найти или расшифровать
ете существ, которые прячутся среди простых людей и улики.
охотятся на них, а ваша эрудиция и умение к дедукции
прекрасно помогают находить и искоренять скрытое
Проницательный бой
зло. 3-й уровень, умение сыщика
Вы получаете умение распознать тактику врага и вы-
Слух на обман работать ей противодействие. Бонусным действием вы
3-й уровень, умение сыщика можете сделать проверку
Вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы Мудрости (Проницательность) против существа,
делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы которое вы видите и которое не недеёспособно, против
распознать, обманывает ли существо, считайте выпав- проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете
шие на к20 результаты 7 и ниже за 8. использовать Скрытую атаку против цели даже если
у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в
случае, если у вас на этот бросок помеха.
Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда
вы успешно используете эту умение против другой цели.

Неторопливый взгляд
9-й уровень, умение сыщика
Вы получаете преимущество на все проверки Мудро-
сти (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в
данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину
своей скорости.

Безошибочный взгляд
13-й уровень, умение сыщика
Ваши чувства практически невозможно обмануть.
Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий,
перевертышей в их непервоначальной форме, и прочей
магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах
30 футов от себя, если вы в этот момент не ослепле-
ны или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует
какой-то направленный на обман чувств эффект, но не
знаете, что именно сокрыто или какова его истинная
природа.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашей Мудрости (минимум один).
Вы восстанавливаете все потраченные использования
после окончания продолжительного отдыха.

Взгляд на слабость
17-й уровень, умение сыщика
Вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно
изучив его тактику и передвижения. Пока против су-
щества действует ваша умение «Проницательный бой»,
повреждения от вашей Скрытой атаки против этого
существа увеличиваются на 3к6.

202
Фантом (TCE) Шёпот мертвых
3-й уровень, умение фантома
Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, ри-
скуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз,
Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрыва- когда вы заканчиваете короткий или продолжительный
ют в себе мистическую связь с самой смертью. Они чер- отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями,
пают знания у мёртвых и погружаются в негативную позволяя получить владение одним навыком или ин-
энергию, со временем становясь похожими на призра- струментом, которым вы ещё не владеёте. Вы теряете
ков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных это владение при использовании этого умения для заме-
шпионов и сборщиков информации. ны владения на другое.
Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера
этого мрачного направления, а некоторые даже гото-
Могильные вопли
вы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй 3-й уровень, умение фантома
в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где Когда из-за вас противник оказывается на волосок от
многие некроманты практикуют это искусство, фан- гибели, вы можете направить силу смерти и нанести
том может стать доверенным лицом волшебника и его урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте
правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работа- урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы мо-
ют в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался жете выбрать целью второе существо, которое вы види-
обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без те в пределах 30 футов от первого существа. Совершите
их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда. бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем
Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули уровне (с округлением вверх), и второе существо полу-
на кладбище и проснулись, обладая новыми способно- чит урон некротической энергией, равный выпавшему
стями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме на костях значению. На мгновение вокруг него будут
или гильдиях воров, посвященных богам смерти? слышны вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

Частица души усопшего


9-й уровень, умение фантома
Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете
запечатлеть частицу души этого существа в виде физи-
ческой сущности. Когда существо, которое вы можете
видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете
реакцией открыть ладонь своей свободной руки и со-
здать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки
определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по
таблице «Безделушки» из главы 5 «Книги игрока» для её
определения.
Максимальное количество подобных безделушек рав-
но вашему бонусу мастерства, и вы не можете созда-
вать новые, если достигли максимального количества.
Вы можете использовать безделушки следующим
образом:
• Пока безделушка находится у вас, вы совершаете
с преимуществом спасброски от смерти и спасбро-
ски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила
возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой
безделушке.
• Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой атакой»,
вы можете уничтожить одну из своих безделушек,
находящихся при вас, а затем немедленно исполь-
зовать умение «Могильные вопли» без расходования
использований.
• Действием вы можете уничтожить одну из своих без-
делушек вне зависимости от того, где она находится.
Совершая это действие, вы можете задать один во-
прос духу, заключенному в этой безделушке. Дух по-
является перед вами и отвечает на языке, который он
знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым,
более того, он будет максимально кратким, так как
дух стремится скореё покинуть этот мир. Дух знает
только то, что он знал в жизни, по выбору Мастера.

203
Призрачная походка Друг смерти
13-й уровень, умение фантома 17-й уровень, умение фантома
Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы
подобием призрака. Бонусным действием вы прини- получаете следующие преимущества:
маете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы • Когда вы используете «Могильные вопли», вы можете
получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете нанести урон некротической энергией как первому,
парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. так и второму существу.
Вы также можете перемещаться сквозь других существ • В конце продолжительного отдыха в вашей руке по-
и предметы, как если бы они были труднопроходимой является безделушка, если у вас нет никаких безделу-
местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, шек, так как духи мертвецов тянутся к вам.
если закончите ход внутри существа или объекта.
Вы остаетесь в этой форме 10 минут или до тех пор,
пока не закончите её Бонусным действием. Чтобы
использовать это умение вновь, вы должны закончить
продолжительный отдых или уничтожить одну из своих
безделушек в качестве части Бонусного действия для
активации «Призрачной походки».

204
Клинок душ (TCE) Псионическая сила
3-й уровень, умение клинка душ
Большинство убийц наносят удары физическим оружи-
ем, а многие грабители и шпионы используют воров- В вас скрыт источник псионической энергии. Эта
ские инструменты для проникновения на охраняемые псионическая энергия представляется в виде костей
территории. Клинки душ, напротив, наносят удары псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас
и проникают куда-либо при помощи своего разума, костей псионической энергии равно вашему удвоенно-
прорезая как физические, так ментальные барьеры. му бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псиони-
Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу ческие силы, которые подробно описаны ниже.
и используют её в своей плутовской работе. Они легко Некоторые из ваших сил расходуют кости псиониче-
находят работу в воровских гильдиях, хотя им часто не ской энергии так, как указано в описании силы. Вы не
доверяют те плуты, которые подозрительно относятся к можете использовать способности, если все ваши кости
любому, кто использует странные ментальные способ- псионической энергии израсходованы. Вы восста-
ности для ведения своих дел. Большинство правите- навливаете все израсходованные кости псионической
лей были бы счастливы нанять клинка душ в качестве энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых.
шпиона. Кроме того, Бонусным действием вы можете восстано-
Среди деревьев древних лесов Материального плана вить себе одну израсходованную кость псионической
и Страны Фей некоторые лесные эльфы следуют по энергии, но не можете сделать это снова, пока не закон-
пути клинка душ, становясь незаметными и смертельно чите короткий или продолжительный отдых.
опасными стражами лесов. В бесконечной войне гитов Тип вашей кости псионической энергии меняется по
факт того, что для борьбы с гитъянки требуется скрыт- мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на
ность, вынуждает гитцераев идти по пути клинка душ. 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).
Ваши псионические способности могли преследовать Ваши кости псионической энергии расходуются на
вас с самого детства, но проявили себя после пережи- следующие способности:
того вами в одном из приключений потрясения. Или Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсиониче-
вы обнаружили уединённый орден адептов псионики ские методы подводят вас, псионические могут по-
и потратили годы, изучая способы пробуждения вашей мочь: если вы проваливаете проверку характеристики,
силы. используя навык или инструмент, которым вы владеёте,
вы можете совершить бросок кости псионической энер-
гии и добавить выпавшеё значение к значению, полу-
ченному при проверке, потенциально обращая провал
в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если
бросок успешен.
Психический шёпот. Вы можете установить теле-
патическую связь с другими — это идеально для тихого
проникновения. Действием выберите одно или несколь-
ких существ, которых вы можете видеть — вы може-
те связаться с количеством существ, равном вашему
бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость
псионической энергии. Результат броска определяет то,
в течение скольких часов выбранные существа могут
телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы от-
правлять или получать сообщения (действий не требует-
ся), вы и другие существа должны быть на расстоянии
не дальше 1 мили друг от друга. Существо не может
использовать эту телепатию, если оно не может гово-
рить ни на одном языке. Оно может оборвать телепати-
ческую связь в любой момент (действий не требуется).
Вам и существу необязательно говорить на Общем
языке, чтобы понимать друг друга.
Каждый раз, когда вы впервые используете эту уме-
ние после окончания продолжительного отдыха, вы не
расходуете кость псионической энергии. Во всех осталь-
ных случаях, когда вы используете умение, ваша кость
расходуется.

205
Психические клинки
3-й уровень, умение клинка душ
Вы можете проявлять свои псионические силы
в виде мерцающих клинков из психической
энергии. Когда вы собираетесь совершить действие
Атака, вы можете проявить психической клинок в своей
свободной руке и совершить им атаку. Этот магический
клинок — простое рукопашное оружие, обладающеё
свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обыч-
ная дальность равна 60 футам, максимальной даль-
ности у оружия нет. При попадании оно наносит урон Психическая завеса
психической энергией, равный 1к6 + модификатор
13-й уровень, умение клинка душ
характеристики, которую вы использовали для совер-
шения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после Вы можете соткать завесу из психической энергии,
попадания или промаха по цели, а также не оставляет которая укроет вас. Действием вы можете магическим
следов на цели, если наносит урон. образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте
После того, как вы атакуете этим клинком, вы може- или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоя-
те Бонусным действием совершить рукопашную или тельно не закончите этот эффект (действия не требует-
дальнобойную атаку оружием, используя второй психи- ся). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы
ческий клинок при условии, что у вас свободна другая наносите существу урон или заставляете его совершить
рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки спасбросок.
равна 1к4, а не 1к6. Когда вы используете действие подобным образом, вы
не сможете сделать это вновь, пока не закончите про-
Клинки души должительный отдых или не потратите кость псиониче-
9-й уровень, умение клинка душ ской энергии на повторное использование этого умения.
Ваши психические клинки теперь являются выражени- Раздирание разума
ем вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют
17-й уровень, умение клинка душ
вам следующие способности, расходующие ваши кости
псионической энергии: Вы можете прорезать своими психическими клинками
разум существа. Когда вы используете свои психиче-
Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете
ские клинки, чтобы нанести урон от «Скрытой атаки»
бросок атаки, используя свои психические клинки,
существу, вы можете заставить это существо совершить
и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить
спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства +
бросок одной кости псионической энергии и добавить
ваш модификатор Ловкости). Если существо провали-
выпавший результат к броску атаки. Если вы попадаете
вает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на
атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость
1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять
псионической энергии расходуется.
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на
Психическая телепортация. Бонусным действи-
себе эффект при успехе.
ем вы проявляете один из своих психических клинков,
Когда вы используете умение подобным образом,
расходуете кость псионической энергии и бросаете её,
вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите
после чего вы мечете клинок в видимое вами незанятое
продолжительный отдых или не потратите 3 кости пси-
пространство на количество футов, не превышающеё
онической энергии на повторное использование этого
10-кратный результат броска кости псионической энер-
умения.
гии. После этого вы телепортируетесь в это простран-
ство, а клинок исчезает.

206
Следопыт
Я провожу много времени вдали
от цивилизации, держась на
границе с ней, чтобы защищать
её. Не думай, что из-за того, что
я не преклоняю колен перед твоим
королём , я не сделал больше для его
защиты, чем все его рыцари.
—Совеллис
Грубо и дико выглядящий человек в
одиночку следует в тенях деревьев за орками,
которые, как он знает, планируют напасть на распо-
ложенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в
каждой руке, он становится стальным вихрем, выреза-
ющим одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка
встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить
стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, ко-
торая исходит от дракона подобно холоду его дыхания,
она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязви-
мые места между толстыми чешуйками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу,
кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе.
Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает
на выслеженного совомед а и посылает ястреба, чтобы
отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями,
которые защищают самые далёкие фермы от ужа-
сов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев,
беспутья лесов и на просторах необъятных равнин сле-
допыты несут свой бесконечный дозор.
Следопыты являются свободолюбивыми странниками
и искателями, которые патрулируют край цивилизован-
ных земель, возвращающие обратно обитателей диких
земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия
редко понимаются и почти никогда не вознаграждают-
ся. Однако следопыты продолжают выполнять свои обя-
занности, никогда не сомневаясь в том, что их работа
делает мир более безопасным местом.
Отношения с цивилизацией определяют личность
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты
видят себя в качестве органов закона, носителями спра-
ведливости на переднем краю цивилизации, не отвеча-
ющими никаким властителям. Другие – выживальщики,
которые избегают цивилизации в целом. Они уничтожа-
ют монстров чтобы сохранить себя в безопасности в то
время как они путешествуют сквозь нетронутые дикие
земли мира. Если их усилия приносят пользу королев-
ствам и другим цивилизованным областям, что они
избегают, что ж, пусть так.

Смертоносные охотники
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на
охоте на монстров, таких как неистовствующие звери,
чудовищные создания, ужасающие великаны и смерто-
носные драконы, угрожающих нападением на цивили-
зованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать
добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через
дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сра-
жаться, следопыты делают упор боевой подготовки на
сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты
приобретают умение творить заклинания, взывая к
силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и
боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность
и охоту. Таланты и способности следопыта оттачивают-
ся с концентрацией на защите пограничных земель.

207
Независимые искатели Взгляд на мир
приключений Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник заканчивается) с взглядов этого персонажа на цивили-
или проводник, его истинным призванием является зованных людей и места, где они живут. Отношение не-
защита приграничных земель от разрушительных дей- которых следопытов к цивилизации уходит корнями глу-
ствий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из ди- боко в презрение, в то время как другие жалеют людей,
ких земель. В некоторых местах следопыты собираются которых они поклялись защищать – хотя на поле боя, не-
в тайные ордены или объединяют усилия с кругами дру- возможно заметить разницу между одним следопытом и
идов. Однако, многие следопыты независимы, так как другим. В самом деле, для тех, кто стал свидетелем того,
знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно как действуют следопыты, и кому следопыты помогали,
будут первой (и чаще всего последней) линией обороны. вряд ли имеёт значение, почему следопыты делают то,
Эта яростная независимость делает следопытов что делают. При этом вряд ли два конкретных следопы-
пригодными для приключений, так как они привык- та выскажут одинаковое мнение по какому-то вопросу.
ли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей Если вы еще не думали о деталях мировоззрения
ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искате- вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выразить
лями приключений, которые ноют о тяготах жизни в их точку зрения на окружающий мир коротким выска-
дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью зыванием (например таким как приведены в табли-
веселья, разочарования и сочувствия. Но они понима- це ниже). Как это может повлиять на то, как вы себя
ют, что другие искатели приключений, привносящие ведете?
свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят
дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут
Взгляды на мир
не знать, как прокормить себя или найти пресную воду к6 Взгляд
в дикой природе, но они компенсируют это незнание Поселения и города – лучшеё место для тех, кто не может
1
своими навыками. выжить самостоятельно.
Прогресс цивилизации лучший способ препятствовать
2
хаосу, но развитие должно контролироваться.
Поселения и города необходимое зло, но когда дикая
3 природа будет очищена от сверхъестественной угрозы они
нам больше не понадобятся.
Стены нужны трусам, которые прячутся за ними пока дру-
4
гие делают мир безопаснеё.
Посещение города не неприятно, но через несколько дней
5
я ощущаю призыв вернуться в дикую местность.
Города порождают слабость, изолируя народы от жестоких
6
уроков природы.

208
Родной край Заклятый враг
Все следопыты, независимо от того, как они взялись за Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
профессию, имеют прочную связь с природным миром двумя). Определение Избранного врага может быть свя-
и его различными территориями. Для некоторых следо- зано с конкретным событием в ранней жизни персона-
пытов дикая природа – родина, где они выросли, либо в жа, или это может быть полностью ваш выбор.
результате рождения там либо переёзда туда в молодом Что побудило вашего персонажа выбрать конкретно-
возрасте. Для других рейнджеров цивилизация изна- го врага? Выбор был сделан из-за традиции или любо-
чально была родиной, но дикая природа стала второй пытства, или у вас поселилась обида?
родиной.
Придумайте предысторию своего персонажа и реши-
Заклятые враги
те в какой местности вы чувствует себя как дома, вне к6 Враг
зависимости от того, родились ли вы там. Что говорит Вы стремитесь отомстить от имени природы за великие
1
эта местность о вашей личности? Влияет ли это на то, преступления, совершенные вашим врагом.
какие заклинания вы решили узнать? Повлияла ли ваша Ваши предки или предшественники сражались с этими
2
жизнь на ваш выбор избранного врага? существами, и вы тоже.
Родные края 3
Вы не имеёте вражды к своему врагу. Вы следите за такими
существами, как охотник выслеживает дикого зверя.
к6 Родной край
Вы находите своего врага увлекательным, и вы собираете
Вы патрулировали древний лес, затенённый и поражённый 4
1 книги сказок и истории о нем.
переходами в Царство Теней.
Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших, чтобы
В группе кочевников вы приобрели навыки выживания в 5
2 напомнить вам о каждом убийстве.
пустыне.
Вы уважаете своего избранного врага и считаете свои бит-
Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с 6
3 вы с ним проверкой своих навыков.
местными порождениями.
Вы жили на краю болота, месте поражённым наземными и
4
водными монстрами.
Вы выросли среди вершин и нахождение лучшего пути
5
через горы для вас происходит без усилий.
Вы забрели далеко на Север и научились защищаться и
6
процветать в мире охваченном льдом.

209
Следопыт
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы - - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 - - - -
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 - - -
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя
4 4 2 - - -
природы
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на
6 4 3 2 - -
виду
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 -
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

к6 Я стал следопытом, потому что...


Я обрёл цель, пока оттачивал свои охотничьи навыки,
1
уничтожая опасных животных на краю цивилизации.
У меня всегда был особы подход к животным – я могу успо-
2
коить их словом или прикосновением.
Я страдал от страшной тяги к путешествиям, а образ жизни
3 следопыта давал мне причину не задерживаться на одном
месте слишком долго.
Создание следопыта Я уже видел, что происходит, когда монстры выходят из
темноты. Я взял на себя обязательно стать первым рубе-
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало 4
жом защиты от зла, находящегося за пределами цивили-
вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы зации.
обучались персональным наставником, блуждая по
Я встретил седого следопыта, который обучил меня выжи-
дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось 5
вать в лесу и рассказал много секретов диких земель.
после смерти наставника, убитого чудовищем, все
Я служил в армии, изучая принципы моей профессии во
собратья которого стали для вас заклятыми врагами? 6
время прокладывания троп и поиска вражеских лагерей.
Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе
следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим
мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете
Хиты
быть самоучкой, отшельником, который познал боевые Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
связь с природой через необходимость выживания в Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
дикой местности. фикатор Телосложения за каждый уровень следопыта
Что является источником вашей ненависти к опре- после первого
делённого рода врагам? Может, чудовище убило того,
кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или
Владение
вы видели слишком много разрушений, причинённых Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя Оружие: Простое оружие, воинское оружие
обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера Инструменты: Нет
продолжением вашей работы по охране пограничных Спасброски: Сила, Ловкость
земель или это что-то совершенно другое? Что заставило Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлети-
вас объединиться с группой искателей приключений? ка, Восприятие, Выживание, Природа, Проницатель-
Считаете ли вы, что научить новых союзников пути ди- ность, Расследование, Скрытность, Уход за животными
кой природы сложно, или вы радуетесь освобождению
от одиночества, которое они вам предлагают?
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
Быстрое создание ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим реко- • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
мендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть • а) два коротких меча или б) два простых рукопашных
наивысшеё значение. Следующим по величине должно оружия
быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующи- • а) набор исследователя подземелий или б) набор путе-
еся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей шественника
характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выбе- • Длинный лук и колчан с 20 стрелами
рите предысторию «чужеземец».

210
Классовые умения Исследователь природы
1-й уровень, умение следопыта
Следопыты обладают следующими классовыми умени-
ями. Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной
среды и имеёте большой опыт путешествий и выжива-
Избранный враг ния в регионах с таким климатом. Выберите один вид
1-й уровень, умение следопыта известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга,
побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете
У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с из-
охоты и даже общения с определённым видом врагов. вестной вам местностью, ваш бонус мастерства удваи-
Выберите вид избранного врага: аберрации, вели- вается, если вы используете навык, которым владеёте.
каны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, Путешествуя по избранной вами местности в течении
небожители, нежить, растения, слизи, феи или эле- часа или более, вы получаете следующие преимущества:
ментали. В качестве альтернативы вы можете выбрать
в качестве избранных врагов две гуманоидные расы • Труднопроходимая местность не замедляет путеше-
(например, гноллов и орков). ствие группы.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по
(Выживание) для выслеживания избранных врагов, а вине магии.
также проверки Интеллекта для вспоминания информа- • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во
ции о них. время путешествия (например, ищете пищу, ориен-
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь тируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к
одному из языков, на котором говорит ваш избранный опасности.
враг, если он вообще умеёт говорить. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете пере-
Вы дополнительно выбираете по одному избранному мещаться скрытно в нормальном темпе.
врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. По- • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше,
лучая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с чем обычно.
которыми вы уже сталкивались во время приключений. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также уз-
наёте их точное количество, их размеры, и как давно
Предпочтительный противник (TCE) они прошли через область.
1-й уровень, умение следопыта, заменяющеё умение Вы можете выбрать дополнительную известную мест-
«Избранный враг» и работающеё вместе с «Убийцей ность на 6 и 10 уровнях.
врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете Искусный исследователь (TCE)
призвать силы природы, чтобы отметить существо и 1-й уровень, умение следопыта, заменяющеё умение
сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или «Исследователь природы».
до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выжи-
бы вы концентрировались на заклинании). ваете в природе, будучи способным как самостоятельно
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете странствовать по дикой местности, так и помогать в
атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том этом другим. Вы получаете описанное ниже преимуще-
числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнитель- ство «Хитрец», а также дополнительные преимущества,
но нанести 1к4 урона того же типа. описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта
Вы можете использовать это умение для отметки из- соответственно.
бранного врага количество раз, равное вашему бонусу
мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные Хитрец (1-й уровень)
использования после окончания продолжительного
Выберите один из навыков, которым вы владеёте. Ваш
отдыха.
бонус мастерства удваивается для всех проверок харак-
Дополнительный урон этого умения увеличивается,
теристик, которые вы совершаете, используя выбран-
когда вы достигаете определённых уровней в этом клас-
ный навык.
се: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух
дополнительных языках по вашему выбору

Бродяга (6-й уровень)


Ваша скорость перемещения увеличивается на 5 футов,
и вы получаете скорость лазания и плавания, равную
вашей скорости передвижения.

Неутомимый (10-й уровень)


Действием вы можете дать себе количество временных
хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум
1 хит). Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанав-
ливаете все потраченные использования после оконча-
ния продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша сте-
пень истощения уменьшается на 1.

211
Боевой стиль Сражение метательным оружием (TCE)
2-й уровень, умение следопыта Вы можете вытащить оружие со свойством «метатель-
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей ное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружи-
специализации. Выберите один из следующих вари- ем.
антов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант Кроме того, когда вы попадаете по существу даль-
боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность нобойной атакой, используя метательное оружие, вы
выбрать ещё один стиль. получаете бонус +2 к броску урона.

Воин-друид (TCE) Использование заклинаний


Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка 2-й уровень, умение следопыта
заклинаний друида. Они считаются заклинаниями Вы обучаетесь использованию волшебной сущности
следопыта для вас, а базовой характеристикой для этих природы для накладывания заклинаний подобно друи-
заклинаний является ваша Мудрость. Каждый раз, ду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопы-
когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете ту в этом разделе: заклинания следопыта.
заменить один из заговоров на другой из списка закли-
наний друида Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек
Дуэлянт заклинаний для накладывания заклинаний следопыта у
Пока вы держите рукопашное оружие в одноруке, и не вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накла-
используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к дывания одного из этих заклинаний вы должны потра-
броскам урона этим оружием. тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что
и само заклинание. Вы восстановите все потраченные
Оборона ячейки, когда закончите продолжительный отдых.
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня
дружба с животными, и у вас есть ячейки 1-го и 2-го
Сражение двумя оружиями уровней, вы можете наложить заклинание дружба с
животными с помощью любой из этих ячеек.
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете до-
бавить модификатор характеристики к урону от второй Известные заклинания первого и более
атаки. высоких уровней
Стрельба Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из
списка доступных следопыту.
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете Колонка «известные заклинания» показывает, когда
дальнобойным оружием. вы сможете выучить новые заклинания. Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высокой
Сражение вслепую (TCE) имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете
пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не выучить одно новое заклинание 1-го или 2 -гоуровня.
находится за полным укрытием, даже если вы ослепле- Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом
ны или находитесь в темноте. Более того, вы можете классе, вы можете одно из известных вам заклинаний
увидеть невидимое существо в пределах этой дистан- следопыта заменить на другое из списка следопыта,
ции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться уровень которого тоже должен соответствовать имею-
от вас. щимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний


При создании заклинаний следопыт использует Му-
дрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь
с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда
заклинание ссылается на базовую характеристику. Кро-
ме того, вы используете Мудрость при определении Сл
спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки
заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Мудрости

Заклинательная фокусировка (TCE)


2-й уровень, умение следопыта
Вы можете использовать друидическую фокусировку
в качестве магической фокусировки для своих закли-
наний следопыта. Друидической фокусировкой может
быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл
из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сде-
ланный из живого дерева, или предмет, состоящий из
перьев, меха, костей и зубов священных животных.

212
Архетип следопыта Универсальность воина (TCE)
3-й уровень, умение следопыта 4-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охот- Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня
ник или повелитель зверей. Подробности этих архети- в этом классе и получаете умение «Увеличение харак-
пов приведены в конце описания класса. Выбранный теристик», вы можете заменить известный вам боевой
вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и стиль на другой доступный следопыту. Эта замена
15-м уровнях. отражает смену направления вашего развития в боевых
практиках.
Первозданная осведомлённость
3-й уровень, умение следопыта Увеличение характеристик
Вы можете действием потратить одну ячейку закли- 4-й уровень, умение следопыта
наний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каж- вы можете повысить значение одной из ваших характе-
дый уровень использованной ячейки заклинаний вы ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
можете ощутить присутствие следующих видов существ значение характеристики при этом не должно превы-
в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы на- сить 20.
ходитесь в избранной местности): аберрации, драконы,
исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это Дополнительная атака
умение не раскрывает местоположение и количество 5-й уровень, умение следопыта
существ. Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
Изначальное осведомлённость (TCE) жете совершить две атаки вместо одной.

3-й уровень, умение следопыта, заменяющеё умение Тропами земли


«Первозданная осведомлённость». 8-й уровень, умение следопыта
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт Перемещение по немагической труднопроходимой мест-
тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные ности не стоит вам никакого дополнительного переме-
заклинания при достижении определённого уровня в щения. Вы также можете проходить через немагические
этом классе, если вы не знаете их, как указано в та- растения без замедления, и не получая от них урона,
блице «Заклинания изначальной осведомлённости». даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная
Эти заклинания не учитываются в общем количестве опасность.
известных вам заклинаний. Кроме того, вы совершаете с преимуществом
Заклинания изначальной осведомлённости спасброски от растений, которые были магическим
Уровень образом созданы или управляются магией, препятствуя
Заклинание движению, например, созданных заклинанием опуты-
следопыта
вание.
3 разговор с животными [speak with animals]
5 животные чувства [beast sense]
9 разговор с растениями [speak with plants]
13 поиск существа [locate creature]
17 общение с природой [commune with nature]

Вы можете единожды применить каждое из этих


заклинаний без использования ячеек заклинания. После
того, как вы использовали заклинание таким образом,
вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите
продолжительный отдых.

213
Маскировка на виду Исчезновение
10-й уровень, умение следопыта 14-й уровень, умение следопыта
Вы можете потратить 1 минуту для создания персональ- Вы можете использовать в свой ход действие Засада
ного камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим Бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть
илу, грязи, растениям, саже и другим природным мате- выслежены немагическими способом, если вы не оста-
риалам, с помощью которых будет создаваться камуф- вите след намеренно.
ляж. После того как вы замаскировались подобным об-
разом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись Дикие чувства
к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не 18-й уровень, умение следопыта
уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете Вы получаете сверхъестественные чувства, которые
бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока на- помогут вам сражаться с существами, которых вы не
ходитесь без движения и не предпринимаете действий. можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое
После того как вы переместились, совершили дей- не видите, ваша неумение видеть не накладывает поме-
ствие или реакцию, вы должны снова маскироваться с ху броскам атаки по нему.
самого начала, чтобы получить это преимущество. Вам также известно о местонахождении всех невиди-
Природная завеса (TCE) мых существ в пределах 30 фт. от вас, при условии, что
они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглуше-
10-й уровень, умение следопыта, заменяющеё умение ны.
«Маскировка на виду»
Вы обращаетесь к силам природы, чтобы они ненадолго Убийца врагов
скрыли вам от посторонних глаз. Бонусным действи- 20-й уровень, умение следопыта
ем вы можете магическим образом стать невидимым Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих
вместе со своим снаряжением, которое вы несёте или врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете доба-
носите, до начала вашего следующего хода. Вы можете вить модификатор Мудрости к броску атаки или урона
использовать это умение количество раз, равное вашему по существу из списка ваших избранных врагов. Вы
бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потрачен- можете использовать это умение до или после броска, но
ные использования после окончания продолжительного до того, как эффекты броска вступят в силу.
отдыха..

Архетипы следопыта
Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника
и повелителя зверей.

214
Охотник (PHB)
Архетип охотника означает
признание своего места в качестве
оплота между цивилизацией и
ужасами диких земель. Если вы пошли
по пути охотника, вы обучаетесь
специализированным техникам ведения
боя с угрозами, встречаемыми вами,
начиная неистовыми ограми
и ордами орков, и заканчивая
возвышающимися великанами и
ужасающими драконами.

Добыча охотника
3-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений
на свой выбор:
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход,
когда вы совершаете атаку оружием, вы можете
совершить ещё одну атаку тем же оружием по
другому существу, находящемуся в пределах 5 фт.
от первичной цели, и находящемуся в пределах
досягаемости вашего оружия.
Убийца великанов. Если Большое или ещё большеё
существо в пределах 5 фт. попадает или промахивается
по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это
существо сразу после его атаки, при условии,
что вы можете видеть его.
Убийца колоссов. Ваше упорство может
повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете
по существу атакой оружием, это существо получает Мультиатака
дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже
максимума. Вы можете причинить этот дополнительный 11-й уровень, умение охотника
урон только один раз в ход. Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Вихревая атака. Вы можете действием совершить
Оборонительная тактика рукопашные атаки по любому количеству существ в
7-й уровень, умение охотника пределах 5 фт. от себя, совершая отдельный бросок ата-
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: ки по каждой цели.
Защита от мультиатаки. Если существо попа- Залп. Вы можете действием совершить дальнобой-
дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против ные атаки по любому количеству видимых вами су-
всех последующих атак этого существа до конца хода. ществ, находящихся в пределах 10 фт. от одной точки,
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам и находящихся в пределах дистанции вашего оружия.
совершаются с помехой. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом обычно, и вы должны совершить отдельный бросок ата-
спасброски от испуга. ки для каждой цели.

Улучшенная защита охотника


15-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Невероятное уклонение. Когда нападающий, ко-
торого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы
можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый
вам этой атакой.
Стоять против течения. Если враждебное су-
щество промахивается по вам рукопашной атакой, вы
можете Реакцией заставить его повторить эту атаку по
другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться
от некоторых зональных эффектов, например, огненно-
го дыхания красного дракона или заклинания молния.
Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совер-
шить спасбросок Ловкости, чтобы получить только по-
ловину урона, вы вместо этого не получаете урона при
успешном спасброске, или получаете лишь половину,
если спасбросок был неудачным.

215
Если зверь умирает, вы можете получить другого,
Повелитель зверей (PHB) потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зве-
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу рем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
между цивилизацией и зверями дикого мира. Объеди-
няя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое,
Первичный спутник (TCE)
борясь с чудовищными врагами, угрожающими циви- 3-й уровень, умение повелителя зверей заменяющеё
лизации и дикой природе. Следование пути повелителя умение «Спутник следопыта»
зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотруд- Вы магическим образом призываете первичного зверя,
ничество с животным в качестве спутника и друга. который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь
дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также под-
Спутник следопыта чиняется вашим командам. Выберите одного из следу-
3-й уровень, умение повелителя зверей ющих существ: земной зверь, морской зверь или небес-
ный зверь. Блоки статистики этих существ используют
Вы получаете зверя-спутника, который сопровождает
ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы так-
вас во время приключений и обучен сражаться вместе
же определяете внешний вид существа в соответствии с
с вами. Выберите зверя, с размером не больше Сред-
типом зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы
него, ПО которого 1/4 или ниже. Добавьте свой бонус
ни выбрали, зверь несёт на себе метки, указывающие
мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также
на его мистическое происхождение.
к спасброскам и навыкам, которыми он владеёт. Мак-
В бою первичный зверь имеёт такую же инициативу,
симум его хитов равен его обычному максимуму или
как и вы, и ходит сразу после вас. Он может переме-
вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависи-
щаться и использовать свою реакцию самостоятельно,
мости от того, что выше.
но единственное действие, которое он может совершать
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как
в свой ход, — это Уклонение, если только вы не исполь-
только может. Он совершает ход с вашей инициативой,
зуете своё Бонусное действие, чтобы приказать ему
если вы не прикажете обратное. Как любые другие су-
сделать что-то другое. Это действие может быть одним
щества, зверь может тратить Кости Хитов во время ко-
из действий из его блока статистики или любым другим
роткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно
действием. Вы также можете пожертвовать одной из
командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не
своих атак, когда совершаете действие Атака, и прика-
требуется никаких действий от вас). Вы можете дей-
зать зверю совершить Атаку. Если вы недееспособны,
ствием дать устную команду зверю совершить Атаку,
то зверь может использовать любое действие по своему
Отход, Помощь или Рывок. Если вы не даёте команду,
усмотрению, а не только Уклонение.
зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть
Если зверь погибает, то в течение часа вы можете
умение Дополнительная атака, вы можете сами совер-
действием прикоснуться к нему и использовать ячейку
шить одну атаку оружием, когда приказываете зверю
заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается
совершить действие Атака. Если вы недееспособны или
к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.
отсутствуете, зверь самостоятельно совершает дей-
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы
ствия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того,
можете призвать другого первичного зверя. Новый
чтобы он совершал реакции, ваша команда не требу-
зверь появляется в незанятом пространстве в пределах
ется, в том числе и при совершении провоцированной
5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок
атаки.
статистики. Если у вас уже есть зверь от этого умения,
Путешествуя по избранной местности только вдвоём
то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает,
со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нор-
если вы умираете.
мальном темпе.
216
Исключительная дрессировка Морской зверь [Beast of the Sea]
7-й уровень, умение повелителя зверей Средний зверь
Если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете
Бонусным действием приказать зверю совершить От- Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех)
Хиты 5 + пятикратный уровень следопыта (количество костей
ход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки зверя
хитов (к8) зверя равно вашему уровню следопыта)
теперь считаются магическими при определении прео- Скорость 5 фт., плавая 60 фт.
доления сопротивления и иммунитета к немагическим
атакам и урону. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Звериная ярость 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )

11-й уровень, умение повелителя зверей Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Когда вы приказываете своему зверю использовать дей- Языки понимает языки, на которых вы говорите
ствие Атака, он может совершить либо две атаки, либо Опасность —
действие Мультиатака, если у него оно есть. Бонус мастерства равен вашему бонусу

Общие заклинания Амфибия. Зверь может дышать и воздухом, и под водой.


15-й уровень, умение повелителя зверей Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастерства
к любой проверке характеристик или спасброску, которые
Когда вы накладываете заклинание, направленное на
совершает зверь.
себя, вы также можете распространить его эффект на
зверя-спутник, если он находится в пределах 30 фт. от Действия
вас.
Опутывающий удар. Рукопашная атака оружием: ваш базовый
Земной зверь [Beast of the Land] модификатор к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 1к6 + 2 + БМ колющего или дробящего урона (по
Средний зверь вашему выбор), и цель схвачена (Сл высвобождения равна Сл
спасброска ваших заклинаний).
Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех) Пока этот захват не окончится, зверь не сможет использовать
Хиты 5 + пятикратный уровень следопыта (количество костей эту атаку по другой цели
хитов (к8) зверя равно вашему уровню следопыта)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Небесный зверь [Beast of the Sky]
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) Маленький зверь

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Класс Доспеха 13 + БМ (природный доспех)
Языки понимает языки, на которых вы говорите Хиты 4 + четырёхкратный уровень следопыта (количество костей
Опасность — хитов (к6) зверя равно вашему уровню следопыта)
Бонус мастерства равен вашему бонусу Скорость 10 фт., летая 60 фт.

Атака в броске. Если зверь переместится как минимум на 20 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
фт. по прямой к цели, а затем попадёт по ней атакой молотом 6 ( -2 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
в том же ходу, цель дополнительно получит 1к6 рубящего
урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
в спасброске Силы со Сл спасброска ваших заклинаний, иначе Языки понимает языки, на которых вы говорите
будет сбито с ног. Опасность —
Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастерства Бонус мастерства равен вашему бонусу
к любой проверке характеристик или спасброску, которые
совершает зверь. Облёт. Зверь не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны
досягаемости врага.
Действия Первичная связь. Вы можете добавить свой бонус мастерства
Растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор к любой проверке характеристик или спасброску, которые
базовой характеристики к попаданию, досягаемость 5 фт., одна совершает зверь.
цель.
Попадание: 1к8 + 2 + БМ рубящего урона.
Действия
Кромсание. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
базовой характеристики к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
цель.
Попадание: 1к4 + 3 + БМ рубящего урона.

217
Странник горизонта (XGE) Далёкий удар
11-й уровень, умение cтранника горизонта
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, которые
исходят от других планов или которые стремятся разру- Вы получаете возможность проходить между планами
шить мир с помощью потусторонней магии. Они ищут в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака,
планарные порталы и следят за ними, углубляясь на вы можете телепортироваться не более чем на 10 футов
Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, перед каждой атакой в незанятое пространство, кото-
чтобы преследовать своих врагов. Эти следопыты также рое вы можете видеть.
являются друзьями любых сил в мультивселенной – осо- Если вы атакуете, по крайней мере, двух различных
бенно добрых Драконов, Фей и Элементалей – которые существ за действие, вы можете тем же действием
работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на Планах. совершить одну дополнительную атаку против третьего
существа.
Магия cтранников горизонта
3-й уровень, умение cтранника горизонта
Спектральная защита
15-й уровень, умение cтранника горизонта
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы
достигнете определенных уровней в этом классе, как Ваша умение перемещаться между планами позволяет
показано в таблице «Заклинания странника горизонта». скользить через планарные границы, чтобы уменьшать
Заклинание считается как заклинание следопыта для вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете
вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам урон от атаки, вы можете использовать Реакцию, чтобы
заклинаний следопыта. дать себе сопротивление всем типам урона от этой ата-
ки на этот ход.
Заклинания странников горизонта
Уровень
Заклинание
следопыта
3 защита от добра и зла [protection from evil and good]
5 туманный шаг [misty step]
9 ускорение [haste]
13 изгнание [banishment]
17 круг телепортации [teleportation circle]

Обнаружить портал
3-й уровень, умение cтранника горизонта
Вы получаете возможность волшебным образом ощутить
присутствие планарного портала. Действием, вы може-
те определить расстояние и направление до ближайше-
го планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова до окончания короткого или продолжительно-
го отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Планар-
ные путешествия» глава 2 «Руководства Мастера».

Планарный воин
3-й уровень, умение cтранника горизонта
Вы учитесь использовать энергию мультивселенной, что-
бы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, ко-
торое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В
следующий раз, когда вы попадёте по этому существу
оружием на этом ходу, весь урон, нанесенные атакой
становится уроном силовым полем, и существо получа-
ет дополнительно 1к8 урона силовым полем. Когда вы
достигаете 11-го уровня в этом классе, дополнительный
урон увеличивается до 2к8.

Эфирный шаг
7-й уровень, умение cтранника горизонта
Вы получаете хождение по Эфирному Плану. В качестве
Бонусного действия, вы можете наложить заклинание
эфирность [etherealness], не тратя ячейку заклинания,
но заклинание заканчивается в конце текущего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова до окончания короткого или продолжительно-
го отдыха.

218
Сумрачный охотник (XGE) Угроза из засады
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тём-
ных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете доба-
первобытных лесах и везде где свет тускнеёт. Большин- вить бонус к броску инициативы равный вашему моди-
ство народов попадая в такие места ощущают беспо- фикатору Мудрости.
койство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, В начале первого хода боя ваша скорость хода
стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если
открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются вы используете действие Атаки в этот ход вы можете
в Подземье, но они последуют в любое место, где зло сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть
скрывается в тенях. этого действия. Если эта атака попадает, цель получает
дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон
Магия сумрачного охотника оружия.
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Теневой взор
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достига-
3-й уровень, умение сумрачного охотника
ете определенных уровней в этом классе, как показано
в таблице «Заклинания Сумрачный охотник». Заклина- Вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеёте
ния считаются заклинаниями Следопыта для вас, но Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличива-
они не учитываются при подсчете известных вам закли- ется на 30 футов.
наний следопыта. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые
полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы не-
Заклинания сумрачного охотника видимы для любого существа, полагающегося на Тёмное
Уровень зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
Заклинание
следопыта
Железный разум
3 маскировка [disguise self] 7-й уровень, умение сумрачного охотника
5 трюк с верёвкой [rope trick]
Вы отточили технику сопротивления ментальным
9 ужас [fear]
способностям вашей добычи. Вы получаете владе-
13 высшая невидимость [greater invisibility] ние спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это
17 притворство [seeming] владение, вы вместо этого можете получить владение
спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему вы-
бору).

Охотничья ярость
11-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы научились атаковать с такой неожиданной скоро-
стью, что сможете превратить промах в очередной удар.
Один раз в каждый из своих ходов когда вы промахива-
етесь атакой оружием вы можете совершить ещё одну
атаку оружием как часть того же действия.

Теневое уклонение
15-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы можете уклоняться непредвиденными способами,
окружая себя пучками теней. Всякий раз, когда суще-
ство совершает атаку против вас и не имеёт преимуще-
ства на броске, вы можете использовать вашу Реакцию,
чтобы наложить на него помеху. Это умение необходи-
мо использовать до того, как будет известен результат
атаки.

219
Убийца монстров (XGE) Враг заклинателя
11-й уровень, умение убийцы монстров
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей
мрачной магии. Убийца монстров ищет вампиров, дра- Вы получаете умение разрушать чужую магию. Ког-
конов, злых фей, извергов и другие магические угрозы. да вы видите существо, накладывающеё заклинание
Обученные сверхъестественным приемам побеждать или телепортирующеёся в пределах 60 футов от вас,
таких монстров, убийцы монстров – эксперты в обна- вы можете использовать реакцию, чтобы попытаться
ружении и уничтожении могущественных мистических магически помешать ей. Существо должно преуспеть в
врагов. спасброске Мудрости против Сложности ваших закли-
наний, иначе заклинание или телепортация терпит
Магия убийцы монстров неудачу.
3-й уровень, умение убийцы монстров Использовав это умение, вы не можете использовать
его снова до окончания короткого или продолжительно-
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы
го отдыха.
достигнете определенных уровней в этом классе, как
показано в таблице «Заклинания Убийца монстров». Контратака убийцы
Заклинание считается для вас заклинанием следопы-
15-й уровень, умение убийцы монстров
та, но оно не учитывается при подсчете известных вам
заклинаний следопыта. Вы получаете возможность контратаковать, когда ваша
жертва пытается навредить Вам. Если цель «Добычи
Заклинания убийцы монстров убийцы» заставляет вас сделать спасбросок, то вы може-
Уровень те использовать реакцию, чтобы сделать одну атаку ору-
Заклинание
следопыта жием по Добыче. Вы делаете эту атаку непосредственно
3 защита от добра и зла [protection from evil and good] перед выполнением спасброска. Если атака попадает,
5 область истины [zone of truth] вы автоматически проходите спасбросок, в дополнение
9 магический круг [magic circle] к обычным эффектам атаки.
13 изгнание [banishment]
17 удержание чудовища [hold monster]

Охотничьи чувства
3-й уровень, умение убийцы монстров
Вы получаете умение оценить существо и определить,
как лучше всего навредить ему. Действием выберите
одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60
футов от вас. Вы сразу узнаете, имеёт ли существо ка-
кие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости,
и какие они. Если существо скрыто от магии прори-
цания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов,
сопротивлений или уязвимостей.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашей Мудрости, но как мини-
мум один раз. Вы восстанавливаете все потраченные
использования после окончания короткого или продол-
жительного отдыха.

Добыча убийцы
3-й уровень, умение убийцы монстров
Вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге,
увеличивая урон, который вы наносите ему. В качестве
Бонусного действия, вы выбираете одно существо, кото-
рое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель
этого умения. Каждый ход, когда вы первый раз попали
в эту цель атакой оружием, она получает дополнитель-
ный урон 1к6 от оружия.
Это преимущество действует до завершения корот-
кого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается
раньше, если вы выбираете другое существо.

Сверхъестественная защита
7-й уровень, умение убийцы монстров
Вы получаете дополнительную устойчивость против
нападений вашей добычи на ваш ум и тело. Всякий
раз, когда цель «Добычи убийцы» заставляет вас пройти
спасбросок или когда вы делаете проверку характери-
стики, чтобы перестать быть схваченным этой целью –
добавьте 1к6 к броску.

220
Странник фей (TCE) Магия странника фей
3-й уровень, умение странника фей
Загадочность фей окружает вас благодаря благосло-
вению архифеи, сияющему плоду, который вы съели с Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте
говорящего дерева, волшебному источнику, в котором новые заклинания в этом классе, как показано в табли-
вы плавали, или какому-либо другому удачному случаю. це «Заклинания странника фей». Для вас они считаются
Как бы вы ни овладели вашей магией фей, теперь вы заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в
странник фей — следопыт, представляющий, как цар- общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
ство смертных, так и царство фей. Когда вы блуждаете Заклинания странника фей
по мультивселенной, ваш задорный смех озаряет сердца
Уровень
угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас Заклинание
следопыта
в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их
ярость. 3 очарование личности [charm person]
5 туманный шаг [misty step]
Ужасающие удары 9 рассеивание магии [dispel magic]
3-й уровень, умение странника фей 13 переносящая дверь [dimension door]
Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей 17 фальшивый двойник [mislead]
разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Стра-
ны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете Вы также наделены сверхъестественным благослове-
нанести дополнительно 1к4 урона психической энер- нием, дарованным вам дружественной феей или свя-
гией. Существо может получить этот дополнительный щенным местом фейской силы. Выберите свое благосло-
урон только один раз за ход. вение из таблицы «Дары Страны Фей» или бросьте к6,
Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда чтобы определить его случайным образом
вы достигаете 11-го уровня в этом классе. Дары Царства Фей
к6 Дар
Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда вы совер-
1
шаете короткий или продолжительный отдых.
Каждый рассвет в ваших волосах распускается свежий
2
сезонный цветок.
Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой, мускатным
3
орехом или другой приятной травой или специей
4 Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё
5 На вашей голове растут аккуратные или большие рога.
На рассвете ваш цвет волос и кожи меняют свой цвет в
6
соответствие сезону

Потустороннеё очарование
3-й уровень, умение странника фей
Ваши фейские качества даруют вам сверхъестествен-
ное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете про-
верку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему
модификатору Мудрости (минимум + 1).
В дополнение вы получаете владение одним из
навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или
Убеждение.

Заманивающий трюк
7-й уровень, умение странника фей
Магия Страны Фей охраняет ваш разум. Вы совершаете
с преимуществом спасброски от очарования или испуга.
Кроме того, каждый раз, когда вы или существо,
которое вы можете видеть в пределах 120 футов, пре-
успеваете в спасброске от очарования или испуга, вы
можете реакцией заставить другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 120 футов, совершить
спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. В
случае провала цель становится очарованной или испу-
ганной вами (по вашему выбору) на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

221
Подкрепление фей
11-й уровень, умение странника фей
Королевские дворы Страны Фей благословили вас за
помощь фейским созданиям, и теперь вам известно
заклинание призыв духа феи [summon fey]. Это закли-
нание не учитывается в общем количестве заклинаний
следопыта, которые вам известны, и вы можете накла-
дывать его без материальных компонентов. Вы также
можете наложить его один раз без использования ячеек
заклинаний, и вы восстанавливаете умение сделать это
вновь после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы начинаете накладывать это
заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не
требовало концентрации. Если вы решите это сделать,
то его продолжительность составляет 1 минуту.

Туманный странник
15-й уровень, умение странника фей
Вы можете проскользнуть в Страну Фей и выйти из неё,
чтобы переместиться за мгновение ока: вы можете на-
кладывать туманный шаг [misty step] без затрат ячеек
заклинаний. Вы можете сделать это количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум один
раз), и восстанавливаете все потраченные применения
после окончания продолжительного отдыха.
Кроме того, каждый раз, когда вы накладываете ту-
манный шаг [misty step], вы можете взять с собой одно
согласное существо, которое можете видеть в пределах
5 футов. Это существо телепортируется в свободное
пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от
места назначения.

222
Вы можете использовать это умение количество раз,
Хранитель роя (TCE) равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
Ощущая глубокую связь с окружающим миром, неко- ете все потраченные использования после окончания
торые следопыты используют свои магические связи, продолжительного отдыха.
чтобы прикоснуться к природе и связывать себя с роем
природных духов. Этот рой становится серьёзной силой
Могущественный Рой
в бою, а также полезной компанией следопыту. Некото- 11-й уровень, умение хранителя роя
рые хранители роя считаются изгоями и отшельниками Ваше умение «Собранный рой» получает следующие
— они стараются держаться отдельно ото всех вместе со усиления:
своим роем и не никого не беспокоить. Другие храните- • Урон роя увеличивается до 1к8.
ли роя наслаждаются организацией ярких сообществ, • Если существо проваливает спасбросок против пе-
работающих сообща над общим благополучием тех, кого ремещения «Собранным роем», вы также можете при-
они считаю частью своего роя казать рою сбить с ног это существо.
• Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он дает
Собранный рой вам половину укрытия до начала вашего следующего
3-й уровень, умение хранителя роя хода.
Рой бестелесных духов природы связал себя с вами и
может помогать вам в сражениях. Пока вы не умрёте, Растворение в рое
рой остается в пределах занимаемого вами простран- 15-й уровень, умение хранителя роя
ства, ползая по вам, летая вокруг вас, пробиваясь через Вы можете раствориться в своём рое, избегая опас-
вашу одежду или проносясь на большой скорости рядом ности. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией
с вами. Вы определяете его внешний вид самостоятель- получить сопротивление этому типу урону. Вы растворя-
но или с помощью броска по таблице «Внешний вид етесь в своем рое, а затем телепортируетесь в незанятое
роя». пространство, которое можете видеть в пределах 30 фу-
Внешний вид роя тов, где вы вновь появляетесь вместе со своим роем. Вы
можете использовать это умение количество раз, равное
к4 Внешний вид
вашему бонусу мастерства.
1 Роящиеся насекомые Вы восстанавливаете все потраченные использования
2 Миниатюрные ветвистые заразы после окончания продолжительного отдыха.
3 Порхающие птицы
4 Игривые пикси
Это ваш рой
Один раз в каждый свой ход вы можете призвать
рой помочь вам одним из следующих способов сразу же Рой и заклинания хранителя роя являются отражением связи
после того, как вы попадёте по существу атакой: • Цель персонажа с духами природы. Воспользуйтесь этой возможно-
атаки получает 1к6 колющего урона от роя. • Цель атаки стью для того, чтобы описать рой и магию следопыта в игре.
должна преуспеть в cпасброске Силы против Сл ваших Например, когда ваш следопыт накладывает заклинание газо-
заклинаний, иначе будет перемещена роем на 15 футов образная форма [gaseous form], он может как будто растворить-
по горизонтали в направлении по вашему выбору. РРой ся в рое, а не просто превратиться в туманное облако, а при
перемещает вас на 5 футов по горизонтали в направле- накладывании заклинания магический глаз [arcane eye] следо-
нии по вашему выбору. пыт может использовать небольшую часть своего роя, которая
будет заниматься шпионажем. Такие описания не изменяют
Магия хранителя роя эффекты заклинаний, но они предоставляют удивительную
возможность раскрывать историю вашего персонажа через
3-й уровень, умение хранителя роя
его классовые умения. Дополнительные советы по изменению
Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], если заклинаний вы найдете, в разделе «Персонализация заклина-
не знали его до этого. Когда вы накладываете это закли- ний».
нание, волшебная рука выглядит как рой духов приро- Кроме того, помните, что внешний вид роя можно изменять
ды. самостоятельно, и не ограничивайтесь только одним вариан-
Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го том. Возможно, облик духов будет меняется в зависимости от
уровня или выше, когда достигаете определённых уров- настроения следопыта или от времени года. Вам решать!
ней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания
хранителя роя». Для вас они считаются заклинаниями
следопыта, однако они не учитываются в общем количе-
стве заклинаний, которые вы знаете.
Заклинания хранителя роя
Уровень
Заклинание
следопыта
3 волшебная рука [mage hand], огонь фей [faerie fire]
5 паутина [web]
9 газообразная форма [gaseous form]
13 магический глаз [arcane eye]
17 нашествие насекомых [insect plague]

Извивающаяся волна
7-й уровень, умение хранителя роя
Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя стала
плотной массой, которая может поднимать вас вверх.
Бонусным действием вы можете получить скорость
полёта 10 футов и возможность парить. Этот эффект
длится в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не
станете недееспособным.

223
Чародей
Практика и учеба для любителей.
Истинная сила – это право первородства.
— Хеннет, отпрыск Тиамат
Золотые глаза вспыхивают, человек
протягивает вперёд руку и высвобождает
всепоглощающеё пламя, что горит в его жилах.
Пока адское пламя бушует вокруг его врагов,
кожистые крылья раскрываются у него за
спиной, и он взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от магического ветра,
полуэльф широко разводит руки в стороны и запро-
кидывает голову. Моментально подняв его над землёй,
волны магической энергии проходят сквозь него и вы-
плёскиваются в окружающеё пространство громадной
вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает
пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из
его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно
за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет
его кожи на ярко-синий.
Чародеи являются носителями магии, дарованной им
при рождении их экзотической родословной, неким по-
тусторонним влиянием или воздействием неизвестных
вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству,
как, например, выучить язык, так же как никто не
может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто
не может избрать путь чародейства, сила сама выбира-
ет носителя.
Когда, во время нужды, дело доходит до демонстра-
ции своих способностей, чародеям это даётся легче по
сравнению с другими персонажами. Их сила не только
находится внутри них, но и, вероятно, требует опреде-
ленных усилий, чтобы сдержать её. Каждый чародей
рождается со своей ролью или сталкивается с ней по
космической случайности. В отличие от других персо-
нажей, которые должны активно учиться, развивать
и исследовать свои таланты, чародеям их сила дается
просто так.
Поскольку мысль об от рождения магическом су-
ществе, путешествующем среди них, чародеи имеют
тенденцию вызывать в других недоверие и подозри-
тельность. Тем не менее, многие чародеи преуспевают в
преодолении этих предрассудков через деяния, которые
приносят пользу их менее одаренным современникам.
Чародеёв часто определяют события, происходящие
во проявление их силы. Для тех, кто получает её по
праву рождения, это проявление – повод для празднова-
ния. Другие чародеи становятся изгоями, изгнанные из
своих домов после внезапного, страшного проявления
своих способностей.

224
Грубая магия Источник магии
Магия является частью каждого чародея, наполняя Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их сила,
тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её основываясь на том, как проявляются их способности.
используют. Некоторые чародеи владеют магией, кото- Другие могут только догадываться, так как их силы
рая проистекает из древней родословной, связанной с появляются безо всякой причины.
магией драконов. Другие же несут в себе сырую, некон- Знает ли ваш персонаж источник вашей магической
тролируемую силу, хаотичный шторм, который может силы? Связано ли это с каким-то дальним родствен-
выплеснуться самым неожиданным образом. ником, космическим событием или это просто случай-
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. ность? Если ваш чародей не знает, откуда взялась его
Некоторые драконьи родословные получают ровно од- сила, ваш Мастер, когда это важно для сюжета ком-
ного чародея в каждом поколении, в других же родос- пании, может использовать эту таблицу (или выбрать
ловных каждый индивид может являться чародеём. В источник) и рассказать эту информацию вам.
большинстве случаев умение к чародейству возникает
случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источ-
Источник магии
ник своей силы, в то время как другие связывают его со к6 Источник
странными событиями в своей жизни. Прикосновение Ваша сила возникает из родословной вашей семьи. Вы
демона, благословление дриады при рождении, или вода 1 связаны с каким-то могущественным существом, или вы
из мистического источника — всё это может разжечь унаследовали благословение или проклятие.
искру чародейского дара. Это может быть дар боже- Вы – реинкарнация существа из другого плана существова-
2
ства магии, воздействие стихийных сил из Внутренних ния.
Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или Могущественная сущность пришла в мир. Его магия изме-
понимание внутреннего устройства реальности. 3
нила вас.
Чародеи не используют книги заклинаний, на кото- Ваше рождение было предсказано в древнем тексте, пред-
рые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, 4 сказание также гласит, вы рождены, чтобы использовать
не полагаются на высокого покровителя, даровавшего свою силу для ужасных целей.
им заклятья. Научившись использовать и направлять Вы являетесь продуктом поколений тщательного, селектив-
свою собственную врождённую магию, они могут от- 5
ного размножения.
крыть для себя новые ошеломляющие способы высвобо-
6 Вы искусственно созданы алхимиком.
ждения этой силы.

Необъяснимые силы Реакция


Когда в мире появляется новый чародей, при рождении,
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем либо позже, его сила проявляется, последствия этого
уж необычно встретить чародея, каким-либо образом события сильно зависят от того, как его свидетели реа-
не вовлечённого в приключения. Люди с магическими гируют на то, что они видели.
силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, Когда проявились силы вашего чародея, как на это
что данные силы не могут постоянно дремать. Чародей- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди вас
ская магия требует использования, и имеёт тенденцию поддерживали, боялись или ни то ни другое?
вырываться самым непредсказуемым образом, если её
игнорировать. Зачастую, у чародеёв туманные мотивы, Реакции
толкающие их на приключения. к6 Реакция
Некоторые ищут более глубокого пониманиямагиче- Окружающие думают, что ваши силы – великое благо, и вы
ских сил, влияющих на них, или разгадок их таинствен- 1
должны использовать их в служении своей общине.
ного происхождения. Другие же надеются найти способ Проявление ваших сил привело к разрушениям и даже
избавления от своего дара, или раскрытия его полного 2
смерти, и к вам относятся как к преступнику.
потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи
Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что за-
столь же полезны в отряде искателей приключений, как 3
ставляет их избегать вас.
и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством
заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гиб- На вас обратил внимание зловещий культ, который плани-
4
костью в использовании тех заклятий, что им известны. рует использовать ваши способности.
Люди вокруг вас верят, что ваши силы – это проклятие,
5
наложенное на вашу семью за прошлые преступления.
Считается, что ваши силы связаны с древним родом без-
6 умных королей, правление которых предположительно
закончились кровавым восстанием более века назад.

225
Сверхъестественная метка Признак чародея
В обычное время чародей почти неотличим от обычного Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи
человека; только когда он начинает использовать свой лучше других контролируют свое колдовство. Иногда
дар, чародей раскрывают свою истинную природу. Тем дикое проявление магии исходит от чародея, который
не менее, у большинства чародеёв есть малозаметная, накладывает заклинание. Но даже когда заклинание
но выдающая физическая особенность, которая отлича- проходит, как и планировалось, акт его накладывания
ет их от других людей. часто сопровождается неким признаком, который дает
Если у вашего чародея есть сверхъестественная понять, откуда взялась эта магическая энергия.
метка, она может быть легко спрятана, или вы можете Когда ваш персонаж-чародей накладывает заклина-
гордится ею, постоянно выставляя её на показ. ние, проявляются ли признаки чародея? Связан ли этот
знак с вашим происхождением другим аспектом того,
Сверхъестественные метки кто вы есть, или этот знак – случайное явление?
к6 Метки
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный. Признаки чародея
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге. к6 Признак
3 Одно ваше ухо заметно больше другого. Вы произносите вербальные компоненты ваших заклина-
1
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью. ний гулким голосом титана.
5 Вы много раз морщите свой нос, пока жуете. На мгновение, после того как вы произнесете заклинание,
2
окружающая вас область становится темной и мрачной.
6 Раз в день на вашей шеё появляются красные пятна, и
через час исчезают. Вы обильно потеёте при произнесении заклинания и в
3
течение нескольких секунд после этого.
Всякий раз, когда вы вызываете заклинание, ваши волосы и
4
одежда кратковременно развеваются, словно на ветру.
Если вы стоите, когда произносите заклинание, вы подни-
5
маетесь на шесть дюймов в воздух и недолго левитируете.
Иллюзорное синеё пламя появляется вокруг вашей головы,
6 когда вы начинаете сотворять заклинание, а затем внезап-
но исчезает.

226
Чародей
Ячейки заклинаний на уровень
Бонус Единицы Известные Известные
Уровень Умения заклинаний
мастерства чародейства заговоры заклинания
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
Происхождение чародея
2 +2 2 Источник магии 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Увеличение характеристик 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Умение происхождения чародея 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Увеличение характеристик 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Увеличение характеристик 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Умение происхождения чародея 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Увеличение характеристик 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Умение происхождения чародея 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Увеличение характеристик 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Чародейское восстановление 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

к6 Я стал чародеем, потому что...


Когда я родился, вся вода в доме замёрзла, молоко скисло, а
всё железо превратилось в медь. Мою семью уверяли в том,
1
Создание чародея что это событие предвещало странные вещи, которые со
мной произойдут.
Самым важным аспектом при создании вашего чаро- У меня было сильное эмоциональное и физическое напря-
дея, является источник его силы. Вы в самом начале жение, которое вызвало к жизни мою скрытую магическую
выбираете происхождение, которое может быть связано 2
силу. С тех пор я всё время боролся, чтобы контролировать
с драконьей родословной или влиянием дикой магии, её.
но конкретный источник вашей силы определяется В моей семье никогда не говорили о моих предках, и когда
только вами. Возможно, это семейное проклятье, до- я спрашивал их об этом, они меняли тему. И лишь когда я
ставшеёся вам от далёких предков? Или какое-нибудь 3
начал проявлять свои странные способности, правда о моём
экстраординарное событие оставило своё благословле- наследии вышла наружу.
ние, даровав врождённые способности к магии, или,
Когда чудовище угрожало одному из моих друзей, меня объ-
может, располосовав вас шрамами?
4 ял страх. Я инстинктивно бросился на существо и уничтожил
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся
его силой, исходящей изнутри меня.
сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или
упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословле- Почувствовав что-то особенное во мне, незнакомец научил
5
ние это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами меня контролировать мой дар.
нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и После спасения из колдовского пожара, я понял, что изме-
поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намере- 6 нился, хоть и остался цел. Я начал проявлять необычные
ны делать с ними? Возможно, вы чувствуете, что были способности, которые только начинаю понимать.
одарены этой силой для свершения какого то высшего
предназначения. Или же, вы могли решить, что такая Хиты
власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и от- Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
бирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеёт. Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
Возможно, ваши силы связаны с могущественной Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
фигурой, известной в этом мире — фейским существом, катор Телосложения за каждый уровень чародея после
благословившим вас при рождении, драконом, который первого
смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который
создал вас в качестве эксперимента, или божеством, Владение
которое избрало вас носителем этой силы. Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие
Быстрое создание арбалеты, пращи
Вы можете быстро создать чародея, следуя этим реко- Инструменты: нет
мендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть Спасброски: Телосложение, Харизма
наивысшеё значение. Следующей по величине харак- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запу-
теристикой должно быть Телосложение. Во-вторых, гивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия,
выберите предысторию «отшельник». В-третьих, получи- Убеждение.
те заговоры луч холода [ray of frost], свет [light], фокусы
[prestidigitation] и электрошок [shocking grasp] вместе
с заклинаниями 1-го уровня волшебная стрела [magic
missile] и щит [shield].

227
Снаряжение Базовая характеристика заклинаний
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне- Вы используете Харизму для накладывания заклинаний
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию: чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способно-
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое сти проецировать свою волю в реальность. Вы исполь-
оружие зуете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается
• а) мешочек с компонентами или б) магическая фоку- на базовую характеристику. Кроме того, вы используете
сировка Харизму при определении Сл спасбросков от ваших
• а) набор исследователя подземелий или б) набор путе- заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
шественника Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
• Два кинжала + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
Классовые умения + модификатор Харизмы
Чародеи обладают следующими классовыми умениями. Фокусировка заклинания
Использование заклинаний Вы можете использовать магическую фокусировку в
1-й уровень, умение чародея качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Определённое событие в вашем прошлом или в жиз-
ни ваших родителей или предков оставило на вас
Происхождение чародея
неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши 1-й уровень, умение чародея
заклинания питает некий источник магии, какого бы Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает
происхождения он не был. Вы найдёте список закли- свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови
наний, доступных чародею в этом разделе: заклинания или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце
чародея. описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 1-м, 6-м,
Заговоры 14-м и 18-м уровнях.
На 1-м уровне вам известны четыре заговора, кото-
рые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы
Источник магии
обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой 2-й уровень, умение чародея
выбор по мере роста в уровнях, как это показано в ко- Вы получаете доступ к внутреннему источнику ма-
лонке «известные заговоры». гии. Этот источник выражен в единицах чародейства,
позволяющих вам создавать разнообразные магические
Ячейки заклинаний эффекты.
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклина-
ний у вас есть для заклинаний 1-го и других уровней.
Единицы чародейства
Для использования заклинания вы должны потратить 2-й уровень, умение чародея
ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится
Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окон- больше на более высоких уровнях. У вас не может быть
чании продолжительного отдыха. этих единиц больше, чем указанно в таблице для ваше-
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня ог- го уровня. Вы восстанавливаете все использованные
ненные ладони, и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, единицы чародейства по окончании продолжительного
вы можете использовать его с помощью любой из этих отдыха.
ячеек.
Свободное заклинательство
Известные заклинания первого и более Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы
высоких уровней получить дополнительные ячейки заклинаний, и наобо-
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из рот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы.
списка заклинаний чародея. Другие способы использования единиц чародейства вы
Колонка «известные заклинания» показывает, когда освоите на более высоких уровнях.
вы сможете выучить новые заклинания. Уровень закли- Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете
наний не должен превышать уровень самой высокой Бонусным действием превратить оставшиеся единицы
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.
вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете Приведённая таблица отображает стоимость создания
выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом с уровнем выше 5-го. Созданные ячейки заклинаний
классе, вы можете одно из известных вам заклинаний исчезают в конце продолжительного отдыха.
чародея заменить на другое из списка чародея, уровень Создание ячеек заклинаний
которого тоже должен соответствовать имеющимся
ячейкам заклинаний. Уровень ячеек заклинаний Единицы чародейства
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Преобразование ячейки заклинания в единицы


чародейства. Вы можете в свой ход Бонусным дей-
ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в еди-
ницы чародейства, количество которых равно уровню
ячейки.

228
Метамагия Непреодолимое заклинание
3-й уровень, умение чародея Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает
Вы получаете умение подстраивать заклинания под существо совершить спасбросок для защиты от его эф-
свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из фектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства,
перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получа- чтобы одна из целей заклинания совершила первый
ете ещё по одному варианту. спасбросок от этого заклинания с помехой.
При сотворении заклинания может быть использован
только один метамагический вариант, если в его описа-
Неуловимое заклинание
нии не указано обратное. Во время использования заклинания вы можете по-
тратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без
Аккуратное заклинание вербальных и соматических компонентов.
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает
других существ совершить спасбросок, вы можете за-
Преобразованное заклинание (TCE)
щитить некоторых из них от магического воздействия. Когда вы накладываете заклинание, которое наносит
Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выби- тип урона из перечисленного списка, вы можете потра-
раете существ в количестве, равном вашему модифи- тить 1 единицу чародейства и изменить этот тип урона
катору Харизмы (минимум одно существо). Указанные на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод,
существа автоматически преуспевают в спасброске от электричество, яд.
данного заклинания.
Продлённое заклинание
Далёкое заклинание
При накладывании заклинания с длительностью 1
При накладывании заклинания, дистанция которого 5 минута или более, вы можете потратить 1 единицу ча-
фт. и более, вы можете потратить 1 единицу чародей- родейства, чтобы удвоить это время, вплоть до макси-
ства, чтобы удвоить это расстояние. мального в 24часа.
При накладывании заклинания с дистанцией «при-
косновение», вы можете потратить 1 единицу чародей- Удвоенное заклинание
ства, чтобы увеличить это расстояние до 30 фт. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на теку-
Ищущеё заклинание (TCE) щем накладываемом уровне только на одно существо и
не имеющеё дальность «на себя», вы можете потратить
Если вы совершаете бросок атаки для заклинания и количество единиц чародейства, равное уровню закли-
промахиваетесь, вы можете потратить 2 единицы ча- нания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе
родейства, чтобы перебросить к20, и должны использо- существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
вать новый бросок. Вы можете использовать это умение,
даже если вы уже использовали другой вариант метама- Усиленное заклинание
гии во время накладывания заклинания При совершении броска урона от заклинания вы може-
те потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебро-
сить несколько костей урона (количество равно вашему
модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны
использовать новое выпавшеё значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное
заклинание» даже если вы уже использовали другой
вариант метамагии для этого заклинания.

Ускоренное заклинание
Если вы используете заклинание со временем наклады-
вания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы
чародейства, чтобы наложить это заклинание Бонусным
действием.

229
Универсальность чародея (TCE)
4-й уровень, умение чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня
в этом классе и получаете умение «Увеличение характе-
ристик», вы можете сделать одно из следующих дей-
ствий, отражающих изменения в том, как магия течёт
внутри вас:
• Замените один из ваших метамагических вариантов
другим доступным вам.
• Замените один заговор, который вы узнали благодаря
умению «Использование заклинаний» этого класса,
другим заговором из списка заклинаний чародея.

Увеличение характеристик
4-й уровень, умение чародея
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
вы можете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.

Волшебное указание (TCE)


5-й уровень, умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник ма-
гии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда
вы совершаете проверку характеристики и проваливае-
те её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, что-
бы перебросить к20, потенциально превращая провал в
успех, но должны использовать новый бросок.

Чародейское восстановление
20-й уровень, умение чародея
Вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окон-
чании короткого отдыха.

230
Драконий предок
Происхождения чародея 1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Разные чародеи называют разные источники своей
врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких Вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с
источников, большинство из них можно свести к двум ним вид урона используется в ваших умениях.
категориям: наследие драконьей крови и дикая магия. Драконий предок
Наследие драконьей крови (PHB) Дракон
Белый
Вид урона
Холод
Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, Бронзовый Электричество
примешавшейся к вашей крови, или унаследованной Зеленый Яд
вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы
Золотой Огонь
могут проследить свою родословную до могучих чаро-
Красный Огонь
деёв древности, заключавших сделки с драконами или
даже объявлявших себя потомками драконов. Некото- Латунный Огонь
рые из таких наследственных ветвей хорошо известны, Медный Кислота
но большинство из них скрыты. Или чародей может Серебряный Холод
являться родоначальником такой ветви, получив силу Синий Электричество
в результате договора или других сверхъестественных Черный Кислота
обстоятельств.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем
языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с дра-
конами и совершаете проверку Харизмы, ваш Бонус
мастерства удваивается для этой проверки.

Драконья устойчивость
1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физиче-
ские черты ваших предков драконов. Максимум ваших
хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на ка-
ждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты
тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов,
ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

Родство со стихией
6-й уровень, умение наследия драконьей крови
Когда вы накладываете заклинание, причиняющеё урон
вида, связанного с вашим драконьим предком, вы до-
бавляете модификатор Харизмы к одному броску урона
этого заклинания. В это же самое время вы можете по-
тратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопро-
тивление к этому виду урона на 1 час.

Крылья дракона
14-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы получаете умение расправить драконьи крылья
у себя за спиной, получая при этом скорость полёта,
равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их
Бонусным действием в свой ход. Крылья существуют,
пока вы не развеёте их Бонусным действием в свой ход.
Вы не можете призвать свои крылья, нося броню,
если, конечно, броня не изготовлена специально для
этого. Одежда, также не приспособленная под крылья,
может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Образ дракона
18-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы можете вызвать ужасный образ своего предка дра-
кона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием
потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя
аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом
60 фт. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите
концентрацию (как если бы вы концентрировались на
заклинании), все враждебные существа, начинающие
ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудро-
сти, иначе они станут очарованными (если вы выбрали
трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до
окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в
спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24
часа.

231
Дикая магия (PHB) Подчинение удачи
6-й уровень, умение дикой магии
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в
основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздей- Вы получаете возможность менять судьбу с помощью
ствию грубой магии в той или иной форме. Возможно, дикой магии. Когда другое существо, видимое вам,
она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Сти- совершает бросок атаки, проверку характеристики или
хийные Планы или таинственный Дальний Предел. Мо- спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы
жет быть, вы были благословлены могущественной феей чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бо-
или отмечены демоном. Или ваша магия может быть нусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа.
случайностью вашего рождения, без очевидной причи- Вы можете сделать это после броска существа, но до
ны. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая того, как начнут действовать эффекты от броска.
магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.
Контролируемый хаос
Волна дикой магии 14-й уровень, умение дикой магии
1-й уровень, умение дикой магии Вы получаете толику контроля над «Волнами дикой
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источ- магии». Каждый раз, когда вы совершаете бросок по
ника, ваше колдовство может вызвать волны дикой таблице дикой магии, вы можете совершить два броска
магии. Сразу после накладывания вами заклинания и использовать любой из двух.
как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас
бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице
Разрушительные заклинания
«Волна дикой магии» для создания случайного магиче- 18-й уровень, умение дикой магии
ского эффекта. Волна может возникать только один раз Разрушительная энергия ваших заклинаний увеличива-
за ход. Если эффект волны является заклинанием, он ется. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания,
слишком непредсказуем, чтобы его можно было моди- и на одной из костей выпадает максимально возможное
фицировать метамагией. Если заклинание-эффект в значение, выберите одну из этих костей и бросьте её
обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в ещё раз. Добавьте выпавшеё значение к урону. Вы мо-
данном случае оно не требует концентрацию и длится жете использовать это умение только один раз в ход.
свою максимальную длительность.

Поток хаоса
1-й уровень, умение дикой магии
Вы можете манипулировать силами случая и хаоса,
чтобы получить преимущество для одного броска атаки,
проверки характеристики или спасброска. Сделав это,
вы должны совершить продолжительный отдых, прежде
чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это
умение, сразу после использования вами заклинания
чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может по-
просить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой
магии». После этого вы восстанавливаете использование
этого умения.

232
Волна дикой магии к100 Эффект
к100 Эффект В пределах 5 фт. от вас появляется единорог, контроли-
47-48
Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого руемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту.
01-02 своего хода в течение следующей минуты, игнорируя Вы не можете говорить в течение следующей минуты.
результат «01–02». 49-50 Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта
В течение минуты вы можете видеть невидимых су- вылетают розовые пузырьки.
03-04
ществ, если у вас есть линия обзора до них. В течение следующей минуты рядом с вами парит
В свободном пространстве в пределах 5 фт. от вас появ- 51-52 призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и
05-06 ляется модрон, выбранный и контролируемый Масте- иммунитет к волшебной стреле.
ром. Модрон исчезает через 1 минуту. Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на
53-54
Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 уров- ваш организм в течение следующих 5к6 дней.
07-08
ня, с центром на себе. У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24
55-56
Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 часа.
09-10
уровня. В течение следующей минуты все легковоспламеня-
Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюй- 57-58 ющиеся предметы, не несомые и не носимые другим
11-12 мов, равное результату броска. Если бросок нечётный, существом, которых вы касаетесь, загораются.
вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку
59-60
Вы накладываете заклинание смятениес центром на заклинания, потраченную вами.
13-14
себе. В течение следующей минуты вы должны кричать, когда
61-62
В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 говорите.
15-16
хитов в начале каждого своего хода. 63-64 Вы накладываете туманное облако с центром на себе.
У вас вырастает длинная борода из перьев, которая До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 фт. от вас
65-66
17-18 остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья получают урон электричеством 4к10.
разлетаются во все стороны. Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца
67-68
Вы накладываете заклинание скольжение с центром на своего следующего хода.
19-20
себе. Все существа в пределах 30 фт. от вас становятся неви-
Существа получают помеху к спасброскам от следующе- 69-70 димыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если
21-22 го заклинания, которое вы сотворите в течение следую- существо атакует или накладывает заклинание.
щей минуты, требующего совершить спасбросок. Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам
71-72
Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклина- урона.
23-24
ние снятие проклятья отменяет этот эффект. Случайное существо в пределах 60 фт. от вас становится
73-74
На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение это- отравленным на 1к4 часа.
25-26 го времени, вы совершаете с преимуществом проверки Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30
Мудрость (Восприятие), полагающиеся на зрение. фт. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от
75-76
В течении следующей минуты все ваши заклинания со вас, становятся ослепшими до конца своего следующего
27-28 временем накладывания «1 действие» могут быть сотво- хода.
рены Бонусным действием. Вы накладываете на себя заклинание превращение.
Вы телепортируетесь на расстояние до 60 фт. в свобод- 77-78 Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия
29-30
ное пространство по вашему выбору, которое видите. заклинания превращаетесь в овцу.
Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего В течение минуты в пределах 10 фт. от вас в воздухе
79-80
следующего хода, после чего вы вернётесь в простран- порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов.
31-32
ство, ранеё занимаемое, или ближайшеё свободное Вы можете немедленно совершить одно дополнитель-
пространство, если это пространство занято. 81-82
ное действие.
Урон от следующего заклинания, причиняющего урон Все существа в пределах 30 фт. от вас получают урон не-
33-34 и сотворённого в течение следующей минуты, будет 83-84 кротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты,
максимальным. равные сумме причинённого урона.
Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, 85-86 Вы накладываете отражения.
35-36 равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеёте
Вы накладываете полёт на случайное существо в преде-
(минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареёте. 87-88
лах 60 фт. от вас.
В пределах 60 фт. от вас в свободном пространстве
Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом
37-38 появляются 1к6 фламфов, контролируемых Мастером, и
другие существа не могут услышать вас. Невидимость
напуганных вами. Они исчезают чtрез 1 минуту. 89-90
оканчивается, если вы атакуете или накладываете
39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. заклинание.
Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего Если вы погибнете в течение следующей минуты, то
следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны 91-92 мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскреси-
41-42 и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опу- ли заклинанием реинкарнация.
скаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвра-
Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну катего-
щаетесь в свою форму. 93-94
рию.
В течение следующей минуты вы можете в каждый свой
Вы и все существа в пределах 30 фт. от вас получаете на
43-44 ход Бонусным действием телепортироваться на рассто- 95-96
1 минуту уязвимость к колющему урону.
яние до 20 фт.
В течение следующей минуты вы окружены тихой не-
45-46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 97-98
земной музыкой.
Вы восстанавливаете все потраченные единицы чаро-
99-00
действа.

233
Божественная душа (XGE) Любимчик богов
1-й уровень, умение божественной души
Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от бо-
жественного начала, мерцающего в душе. Наличие та- Божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы
кой благословенной души является признаком того, что проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском
ваша врожденная магия может исходить из далекой, атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к зна-
но могущественной семейной связи с божественным чению на кубике, возможно, изменив результат. После
существом. Возможно, ваш предок был ангелом, пре- использования этого умения вы не сможете использо-
вращённый в смертного и посланный сражаться во имя вать ей снова, пока не закончите короткий или продол-
своего бога. Или ваше рождение может быть предреше- жительный отдых.
но древним пророчеством, что делает из вас служителя
богов или избранным сосудом божественной магии.
Усиленное лечение
Традиционная религиозная иерархия часто видит 6-й уровень, умение божественной души
в божественных душах угрозу из-за их природного Божественная энергия, проходящая через вас, может
магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов, могут усилить лечащие заклинания. Всякий раз, когда вы или
подорвать существующий строй и заявить, что они на- союзник в пределах 5 футов от вас бросаете кубики,
прямую связаны с божеством. чтобы определить количество хитов, которое восстанав-
В некоторых культурах, только тот, кто обладает боже- ливается заклинанием, вы можете потратить 1 единицу
ственной душой, может стать священнослужителем. На чародейства чтобы один раз перебросить любое коли-
таких землях, духовенство, как правило, является на- чество кубиков, при условии, что вы дееспособны. Вы
следным и передаётся из поколения в поколение в виде можете использовать это умение только один раз за ход.
нескольких избранных семей или кланов.
Крылья из другого мира
Божественная магия 14-й уровень, умение божественной души
1-й уровень, умение божественной души Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы рас-
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать закли- править пару спектральных крыльев за спиной. Пока
нания из класса жреца. Когда ваша особенность Ис- крылья находятся там, вы получаете скорость полёта
пользование заклинаний позволяет вам изучить или 30 футов. Крылья не рассеиваются до тех пор, пока вы
заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 дееспособны, не умрете или не отключите в качестве
уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание Бонусного действия.
из списка заклинаний жреца или списка заклинаний Склонность, которую вы выбрали для своей особен-
чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограниче- ности Божественная магия, определяет внешний вид
ния при выборе заклинания, но это заклинание для вас спектральных крыльев: крылья орла для добра или за-
становится заклинанием чародея. кона, крылья летучих мыши для зла или хаоса и крылья
Кроме того, выберите склонность к источнику ва- стрекозы для нейтралитета.
шей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или
нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, Неземное восстановление
основанное на этой склонности, как показано ниже. 18-й уровень, умение божественной души
Это заклинание для вас становится заклинанием ча- Вы получаете возможность переносить серьёзнейшие
родея, но оно не учитывается при подсчете известных повреждения. В качестве Бонусного действия вы може-
вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это те восстановить половину своих максимальных хитов в
заклинание, вы должны заменить его заклинанием из случае, если у вас осталось меньше половины хитов.
списка заклинаний жреца. После использования этого умения вы не сможете
Склонность Заклинание использовать его снова, пока не закончите продолжи-
Добро лечение ран [cure wounds] тельный отдых.
Зло нанесение ран [inflict wounds]
Закон благословение [bless]
Хаос порча [bane]
защита от добра и зла
Нейтралитет
[protection from evil and good]

234
Теневая магия (XGE) Глаза тьмы
1-й уровень, умение теневой магии
Вы – существо тени, потому что ваша врожденная
магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы Вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов.
проследить свою родословную до сущности из этого Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изу-
места, или, возможно, вы подверглись воздействию её чаете заклинание тьма [darkness], которое не учиты-
беспощадной энергии и трансформированы ею. вается при подсчете известных вам заклинаний чаро-
Сила теневой магии накладывает странный покров дея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2
на ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддержи- единицы чародейства или потратив ячейку заклинания.
вает вас приглушена, как будто она изо всех сил пыта- Если вы накладываете его с использованием единиц
ется противостоять тёмной энергии, которая проникает чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, создан-
в вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать при- ную заклинанием.
чуду для вашего персонажа или определить её случай-
ным образом по таблице «Причуды теневых чародеёв».
Сила могилы
1-й уровень, умение теневой магии
Причуды теневых чародеёв Ваше существование в сумеречном состоянии между
к6 Причуда жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда
1 Вы всегда холодны на ощупь. урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать
Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы все спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае
2
равно должны дышать, чтобы жить). успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть
Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тя- без сознания. Вы не можете использовать это умение,
3
жёлые ранения. если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением
Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие иногда или уроном от критического удара.
4 После успешного спасброска вы не сможете использо-
вас удивляет.
У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым вать это умение еще раз, пока не закончите продолжи-
5 тельный отдых.
существам и трупам следует относиться по-разному.
6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.

235
Гончая дурного знамения Хождение по теням
6-й уровень, умение теневой магии 14-й уровень, умение теневой магии
Вы получаете возможность вызвать воющеё существо Вы получаете умение переходить из одной тени в дру-
тьмы, чтобы преследовать своих врагов. В качестве гую. Когда вы находитесь в тусклом свете или темноте,
Бонусного действия вы можете потратить 3 единицы в качестве Бонусного действия, вы можете волшебным
чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурно- образом телепортироваться на расстояние до 120 футов
го знамения, нацеливая её на одно существо, которое в незанятое пространство, которое вы можете видеть,
вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая которое также находится в тусклом свете или темноте.
использует параметры лютого волка, со следующими
изменениями: Мрачная форма
• Гончая Среднего размера, не Большого, и она счита- 18-й уровень, умение теневой магии
ется чудовищем, а не зверем. Вы можете в качестве Бонусного действия потратить 6
• Она появляется с количеством временных хитов, рав- единиц чародейства, чтобы волшебным образом превра-
ных половине вашего уровня чародея. тить себя в теневую форму. В этой форме вы получаете
• Она может перемещаться через других существ и сопротивление всему урону, кроме урона силовым полем
объекты, как если бы они были труднопроходимой и излучением, и вы можете перемещаться через других
местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, существ и объекты, как если бы они были труднопро-
если она завершает свой ход внутри объекта. ходимой местностью. Вы получаете 5 урона силовым
• В начале своего хода гончая автоматически узнает полем, если завершаете свой ход внутри объекта.
местоположение своей цели. Если она была спрятан- Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту. Эффект
ной, то перестает быть спрятанной от гончей. заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы
Гончая появляется в незанятом пространстве по умираете или если вы отмените его в качестве Бонусно-
вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделай- го действия.
те проверку инициативы для гончей. В свой ход, она
может двигаться только к своей цели по самому прямо-
му маршруту, и она может использовать свое действие
только для атаки своей цели. Гончая может совершать
провоцированные атаки, но только против своей цели.
Кроме того, в то время как гончая находится в преде-
лах 5 футов от цели, цель имеёт помеху на спасброски
против любого заклинания, которое вы накладываете.
Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если
хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут.

Гончая дурного знамения


[Hound of Ill Omen]
Среднеё чудовище

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 37 (5к10 + 10) + временные хиты (1\2 уровней чародея)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +4, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность 1 (200 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Гончая совершает с преимуще-


ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние.
Тактика стаи. Гончая совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник гончей.
Бестелесное перемещение. Гончая может перемещаться
сквозь других существ и предметы, как если бы они были труд-
нопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем
5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет
сбита с ног.

236
Штормовое колдовство (XGE) Управление штормом
6-й уровень, умение штормового колдовства
Ваша врожденная магия исходит от силы стихии воз-
духа. Многие с этой силой могут отследить свою магию Вы получаете возможность контролировать погоду во-
до около-смертельного опыта, вызванного Великим круг вас.
Дождём, но, возможно, вы родились во время бушую- Если идет дождь, вы можете использовать действие,
щего шторма, настолько сильного, что народ всё ещё чтобы дождь прекратился в сфере с радиусом 20 футов,
рассказывает истории о нем, или ваша родословная с центром на вас. Вы можете закончить этот эффект в
может включать влияние могущественных воздушных качестве Бонусного действия.
существ, таких как джинн. В любом случае штормовая Если ветрено, вы можете каждый раунд использовать
магия пронизывает само ваше существование. Бонусное действие, чтобы выбрать направление ветра
Штормовые чародеи – бесценные члены экипажа в сфере с радиусом 100 футов, с центром на вас. Ветер
корабля. Их магия позволяет им контролировать ветер и дует в этом направлении до конца вашего следующего
погоду в непосредственной близости от себя. Их способ- хода. Эта особенность не изменяет скорость ветра.
ности также полезны в отражении нападений сахуаги-
нов, пиратов и других водных угроз.
Ярость шторма
14-й уровень, умение штормового колдовства
Уста ветра Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете
1-й уровень, умение штормового колдовства использовать свою реакцию, чтобы нанести атакующе-
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняется му урон электричеством. Урон равен вашему уровню
стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать чародея. Атакующий должен также сделать спасбросок
на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать Силы против вашей Сл спасброска от заклинаний. При
и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: провале атакующего отталкивают по прямой линии на
Акван, Ауран, Игнан и Терран. расстояние до 20 футов от вас.

Бурная магия Душа ветра


1-й уровень, умение штормового колдовства 18-й уровень, умение штормового колдовства
Вы можете в свой ход использовать Бонусное действие, Вы получаете иммунитет к урону электричеством и
чтобы заставить завихряющиеся порывы элементаль- звуком.
ного ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем Вы также получаете магическую скорость полёта 60
или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1-го футов. Действием вы можете уменьшить скорость полё-
уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на рассто- та до 30 футов на 1 час и выбрать несколько существ в
яние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности. пределах 30 футов от себя, их количество равно 3 + ваш
модификатор Харизмы. Выбранные существа получа-
Сердце шторма ют магическую скорость полёта 30 футов на 1 час. Как
6-й уровень, умение штормового колдовства только вы уменьшите скорость полёта таким образом,
вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
Вы получаете сопротивление к электричеству и звуку.
короткий или продолжительный отдых.
Кроме того, всякий раз, когда вы начинаете творить
заклинание 1-го уровня или выше, которое наносит
урон электричеством или звуком, из вас выплёскивает-
ся магия шторма. Этот всплеск направлен в существ по
вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах
10 футов от себя, и наносит урон электричеством или
звуком (выбирайте каждый раз, когда эта умение акти-
вируется), равный половине вашего уровня чародея.

237
Аберрантный разум (TCE)
Чужеродное влияние оплело своими щупальцами ваш
разум, даруя вам псионическую силу. Теперь вы можете
касаться разумов других существ с помощью этой силы
и изменять мир вокруг себя, используя её для управле-
ния магической энергией в мультивселенной. Будет ли
эта сила сиять в вас, как маяк надежды для других?
Или вы станете источником ужаса для тех, кто почув-
ствует укол вашего разума и станет свидетелем стран-
ных проявлений вашей мощи?
Как чародей с аберрантным разумом, вы сами реша-
ете, как вы приобрели свои силы. Вы с ними родились?
Или какое-то событие позже в жизни заставило вас
засиять в псионическом пробуждении? Обратитесь к
таблице «Аберрантное происхождение» для возможного
объяснения ваших сил.
Аберрантное происхождение
к6 Происхождение
На вас оказало влияние искажение Дальнего Предела. Вы
1 убеждены, что прямо сейчас на вас растёт щупальце, но
никто его не видит
Психический ветер с Астрального плана принёс вам псио-
2 ническую энергию. Когда вы используете свои силы, вокруг
вас сверкают слабые искорки
Когда-то на вас оказали влияние доминирующие силы
3 аболета, и с тех пор в вашем разуме осталась психическая
заноза.
Вам имплантировали головастика свежевателей разума,
но цереморфоз так и не завершился. И теперь его псиони-
4
ческая сила — ваша. Когда вы используете её, ваша плоть
блестит странной слизью.
В детстве у вас был воображаемый друг, похожий на
фламфа или странное существо, напоминающеё утконоса.
5 В один из дней он одарил вас псионическими силами, кото- Телепатическая речь
рые в конечном итоге оказались не такими уж воображае- 1-й уровень, умение аберрантного разума
мыми.
Вы можете установить телепатическую связь между
Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши псионические своим разумом и разумом другого существа. Бонусным
6 способности не принадлежат вам. Вы черпаете их из своего действием выберите одно существо, которое вы можете
паразитического близнеца!! видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо
Псионические заклинания можете говорить телепатически друг с другом, пока
находитесь в пределах количества миль друг от друга,
1-й уровень, умение аберрантного разума равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый
новые заклинания в этом классе, как показано в табли- из вас должен мысленно говорить на языке, знакомому
це «Псионические заклинания». Для вас они считаются другому.
заклинаниями чародея, однако они не учитываются в Телепатическая связь длится в течение количества
общем количестве заклинаний, которые вы знаете. минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчи-
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом клас- вается раньше, если вы становитесь недееспособны или
се, вы можете заменить одно заклинание, полученное умираете, или если вы используете это умение, чтобы
от этого умения, другим заклинанием того же уровня. сформировать связь с другим существом
Новое заклинание должно быть из школы Прорицания
или Очарования из списка заклинаний чародея, колду- Псионическое чародейство
на или волшебника 6-й уровень, умение аберрантного разума
Псионические заклинания Когда вы накладываете любое заклинание 1-го уровня
Уровень или выше, используя своё умение «Псионические закли-
Заклинания нания», вы можете наложить его, израсходовав ячейку
чародея
заклинаний как обычно или потратив количество еди-
диссонирующий шёпот [dissonant whisper],
ниц чародейства, равное уровню заклинания. Если вы
1 расщепление разума [mind sliver],
накладываете заклинание, используя единицы чародей-
руки Хадара [arms of Hadar]
ства, то оно не требует вербального или соматического
обнаружение мыслей [detect thougths],
3 компонентов, а также материальных компонентов, если
умиротворение [calm emotions]
они не расходуются заклинанием.
5 голод Хадара [hunger of Hadar], послание [sending]
призыв духа аберрации [summon aberration], Психическая защита
7
Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles] 6-й уровень, умение аберрантного разума
ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond], Вы получаете сопротивление урону психической энер-
9
телекинез [telekinesis] гией и совершаете с преимуществом спасброски против
очарования или испуга.

238
Откровение во плоти Искажающий взрыв
14-й уровень, умение аберрантного разума 18-й уровень, умение аберрантного разума
Вы можете высвободить аберрантную истину, скрытую Вы можете высвободить свою аберрантную силу в виде
внутри вас. Бонусным действием вы можете потратить искривляющей пространство аномалии. Действием
1 или более единиц чародейства, чтобы волшебным об- вы можете телепортироваться в незанятое простран-
разом преобразовать свое тело на 10 минут. За каждую ство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов.
потраченную единицу чародейства вы можете получить Сразу же после того, как вы исчезнете, каждое суще-
одно из следующих преимуществ по вашему выбору, ство в пределах 30 футов от места, где вы находились,
действие которого длится до окончания трансформа- должно совершить спасбросок Силы. В случае провала
ции: существо получает 3к10 урона силовым полем и притя-
• Вы можете увидеть любое невидимое существо в гивается по прямой к месту, где вы находились, оста-
радиусе 60 футов, если оно не находится за полным навливаясь в незанятом пространстве как можно ближе
укрытием. Ваши глаза также становятся чёрными к вашей прежней позиции. В случае успеха существо
или превращаются в извивающиеся сенсорные уси- получает вдвое меньше урона и не притягивается.
ки. Когда вы используете действие подобным образом, вы
• Вы получаете скорость полёта, равную вашей ско- не сможете сделать это вновь, пока не закончите про-
рости ходьбы, и можете парить. Когда вы летите, должительный отдых или не потратите 5 единиц чаро-
ваша кожа блестит от слизи или сияет потусторонним действа на повторное использование этого умения.
светом.
• Вы получаете скорость плавания, равную удвоен-
ной скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
Кроме того, из вашей шеи вырастают жабры, либо
они выходят веёром из-за ваших ушей, ваши пальцы
становятся перепончатыми, или у вас вырастают
извивающиеся реснички, которые прорастают через
одежду.
• Ваше тело, вместе с любым снаряжением, которое вы
носите или несете, становится скользким и податли-
вым. Вы можете проходить через любое узкое про-
странство до 1 дюйма без протискивания и можете
потратить 5 футов передвижения, чтобы вырваться
из немагических пут или захвата.

239
Заводная душа (TCE) Бастион закона
6-й уровень, умение заводной души
С помощью магии вас наполнили силами космического
порядка. Эта сила проистекает из Механуса или подоб- Вы можете подключиться к великому уравнению суще-
ного ему царства — плана существования, сформиро- ствования, чтобы наделить существо мерцающим щи-
ванного исключительно соображениями эффективно- том порядка. Действием вы можете потратить от 1 до 5
сти, как у часового механизма. Вы или кто-то из вашего единиц чародейства, чтобы создать магическую защиту
рода могли быть вовлечены в махинации модронов — вокруг себя или другого существа, которое вы можете
существ порядка, населяющих Механус. Возможно, кто- видеть в пределах 30 футов. Защита длится до тех пор,
то из ваших предков даже принимал участие в Великом пока вы не закончите продолжительный отдых или пока
Марше модронов. Каким бы ни было её происхождение вы не используете это умение снова.
внутри вас, сила порядка может показаться странной Щит представлен количеством к8, равным количе-
другим, но для вас это часть огромной и славной систе- ству единиц чародейства, потраченных на его создание.
мы. Когда охраняемое существо получает урон, оно может
потратить некоторое количество этих костей, уменьшив
Заводная магии получаемый урон на результат броска потраченных
1-й уровень, умение заводной души костей.
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узна-
ёте новые заклинания в этом классе, как показано в
таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются
заклинаниями чародея, однако они не учитываются в
общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом клас-
се, вы можете заменить одно заклинание, полученное
от этого умения, другим заклинанием того же уровня.
Новое заклинание должно быть из школы Ограждения
или Преобразования из списка заклинаний чародея,
колдуна или волшебника.
Заводные заклинания
Уровень
Заклинания
чародея
защита от добра и зла [protection from evil and good],
1
сигнал тревоги [alarm]
3 малое восстановление [lesser restoration], подмога [aid]
защита от энергии [protection from energy],
5
рассеивание магии [dispel magic]
призыв дух конструкта [summon construct],
7
свобода передвижения [freedom of movement]
высшеё восстановление [greater restoration],
9
силовая стена [wall of force]

Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления по-


рядка» и выберите или случайным образом определите
способ проявления вашей связи с порядком в момент
накладывания любого из ваших заклинаний чародея.
Проявления порядка
к6 Проявление
1 Призрачные зубчатые колеса парят позади вас.
2 Стрелки часов крутятся в ваших глазах.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
Плавающие уравнения и геометрические объекты покры-
4
вают ваше тело.
Ваша заклинательная фокусировка временно принимает
5
форму Крошечного часового механизма.
Тиканье механизмов или звон часов могут быть услышаны
6
вами и теми, на кого воздействует ваша магия.

Восстановление баланса
1-й уровень, умение заводной души
Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет
сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы
можете видеть в пределах 60 футов, собирается совер-
шить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы
можете заставить его совершить этот бросок без преи-
мущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

240
Медитация порядка Заводная кавалькада
14-й уровень, умение заводной души 18-й уровень, умение заводной души
Вы получаете возможность настроить своё сознание на Вы призываете духов порядка для устранения беспо-
бесконечные вычисления Механуса. Бонусным действи- рядка вокруг себя. Действием вы вызываете духов в
ем вы можете войти в это состояние на 1 минуту. В те- кубе с длиной ребра в 30 футов с центром на вас. Духи
чение этого времени броски атаки против вас не могут выглядят как модроны или другие конструкты по ваше-
совершаться с преимуществом, и всякий раз, когда вы му выбору. Духи неосязаемы и неуязвимы, и они созда-
совершаете бросок атаки, проверку характеристики ют нижеперечисленные эффекты внутри куба, прежде
или спасбросок, вы можете рассматривать бросок 9 или чем исчезнуть:
ниже на к20 как 10. • Духи восстанавливают до 100 хитов, распределён-
Когда вы используете Бонусное действие подобным ных по вашему выбору между любым количеством
образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не существ по вашему выбору в кубе.
закончите продолжительный отдых или не потратите 5 • Любые повреждённые объекты, полностью находящи-
единиц чародейства на повторное использование этого еся в кубе, мгновенно ремонтируются.
умения. • На выбранных вами существах и объектах в кубе за-
канчиваются эффекты всех заклинаний 6-го уровня
и ниже
Когда вы используете действие подобным образом, вы
не сможете сделать это вновь, пока не закончите про-
должительный отдых или не потратите 7 единиц чаро-
действа на повторное использование этого умения.

241
Индивидуальные Опыт

опции
Количество опыта, необходимого для получения нового
уровня, зависит от уровня персонажа, а не от уровня в
каком-то одном классе. Таким обра- зом, если вы жрец
Комбинация характеристик, расы, класса и предысто- 6/воин 1, вам нужно набрать опыта, необходимого для
рии определяет способности вашего персонажа в игре, получения 8-го уровня, прежде чем сможете получить 2
а придуманная вами личность отличает вашего персо- уровень воина или 7-го уровень жреца.
нажа от остальных. Даже в пределах расы и класса есть
варианты, из которых можно сделать выбор. Эта глава Хиты и кости хитов
для тех игроков, которые (с разрешения Мастера) хотят Вы получаете хиты от нового класса как для любого
ещё сильнеё подстроить персонажа под себя. уровня после первого. Хиты класса 1-го уровня получа-
В этой главе представлены два опциональных набо- ют только когда уровень персонажа тоже первый.
ра правил по индивидуальной настройке персонажей: Вы складываете Кости Хитов, полученные от всех
мультиклассирование и черты. Мультиклассирование классов, формируя общий фонд Костей Хитов. Если все
позволяет комбинировать классы, а черты можно брать Кости Хитов одного вида, вы мо- жете их просто про-
вместо увеличения характеристик при получении новых суммировать. Например, и у воина и у паладина Кости
уровней. Будут ли доступны эти опции в вашей кампа- Хитов к10, поэтому если вы паладин 5/воин 5, у вас де-
нии, решает Мастер. сять Костей Хитов к10. Если классы дают разные Кости
Мультиклассирование Хитов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы
паладин 5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и
Мультиклассирование позволяет получать уровни в пять Костей Хитов к8.
разных классах. Это позволяет смешивать умения этих
классов, создавая концепцию персонажа, которую не Бонус мастерства
создать ни одним из стандартных классов. Бонус мастерства всегда зависит от уровня персона-
Это правило позволяет при получении уровня увели- жа, и вычисляется по таблице «Развитие персонажа» из
чивать уровень не текущего класса, а другого. главы 1.
Сумма уровней всех ваших классов определяет уро- Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус ма-
вень персонажа. Например, если вы волшебник треть- стерства будет как у персонажа 5 уровня, то есть +3.
его уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5
уровня. Владение
Вы получаете стартовое снаряжение только первого
класса. Когда вы получаете первый уровень нового класса, вы
Можно вкладывать почти все уровни в основ- ной получаете не все его владения, а только часть, как пока-
класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью зано в приведённой таблице:
пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый Класс Получаемые владения
класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. Бард Лёгкие доспехи, один навык на ваш выбор, один
В сравнении с персонажем одного класса вы не так музыкальный инструмент
сфокусированы, но зато обладаете широким спектром Варвар Щиты, простое оружие, воинское оружие
возможностей. Воин Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое

Требования Волшебник
оружие, воинское оружие

Для того чтобы получить новый класс, нужно удовлетво- Друид Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды
рять требованиям к характеристикам и для текущего и не носят и не используют доспехи и щиты из
для нового класса, показанным в приведённой таблице. металла)
Например, у варвара, решившего мультиклассироваться Жрец Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
в друида, Сила и Мудрость должны быть не меньше 13. Изобретатель Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, воров-
Обучение происходит не плавно как обычно, а уско- ские инструменты, инструменты ремонтника
ренно, поэтому значения характеристик должны быть
Колдун Лёгкие доспехи, простое оружие
выше среднего.
Монах Простое оружие, короткие мечи
Класс Минимальные значения характеристик
Паладин Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое
Бард Харизма 13 оружие, воинское оружие
Варвар Сила 13 Плут Лёгкие доспехи, один навык из списка классовых
Воин Сила 13 или Ловкость 13 навыков, воровские инструменты
Волшебник Интеллект 13 Следопыт Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое
Друид Мудрость 13 оружие, воинское оружие, один навык из списка
Жрец Мудрость 13 классовых навыков
Изобретатель Интеллект 13 Чародей —
Колдун
Монах
Харизма 13
Ловкость 13 и Мудрость 13
Классовые умения
Паладин Сила 13 и Харизма 13 Когда вы получаете новый уровень одного из классов,
Плут Ловкость 13 вы получаете соответствующие этому уровню умения.
Следопыт Ловкость 13 и Мудрость 13 Однако некоторые умения подчиняются особым пра-
вилам: Божественный канал, Дополнительная атака,
Чародей Харизма 13
Защита без доспехов и Использование заклинаний.

Божественный канал
Если у вас уже есть умение Божественный канал, и вы
получаете уровень в классе, тоже дающем это умение,
вы получаете эффекты Божественного канала от нового

242
класса, но не получаете возможность дополнительного Например, если вы уже упомянутый выше следопыт
его использования. Дополнительные использования вы 4/ волшебник 3, при определении ячеек заклинаний вы
получите только тогда, когда получите в каком-нибудь из считаетесь персонажем 5-го уровня: у вас есть четыре
классов уровень, дающий эти дополнительные исполь- ячейки 1-го уровня, три ячейки 2-го уровня и две ячей-
зования недвусмысленно. Например, если вы жрец 6/ ки 3-го уровня. Однако у вас нет никаких заклинаний
паладин 4, то можете использовать Божественный 3-го уровня и нет заклинаний следопыта 2-го уровня.
канал два раза между отдыхами, потому что уровень Вы можете использовать ячейки этих высоких уровней
жреца это позволяет. Каждый раз, когда вы используете для накладывания известных заклинаний, значительно
это умение, вы можете выбирать эффекты, доступные усиливая их эффекты.
за счёт любого из имеющихся классов. Магия договора. Если у вас есть и умение Использо-
вание заклинаний и умение Магия договора от класса
Дополнительная атака колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний,
Если вы получаете классовое умение Дополнительная полученные от Магии договора для накладывания из-
атака из нескольких классов, то они не складываются вестных или подготовленных заклинаний, полученных
между собой. Вы не можете совершать с помощью этого от умения Использование заклинаний, а также може-
умения более двух атак, если только оно не позволяет те использовать ячейки заклинаний, полученные от
прямо это делать (как в случае с версией Дополнитель- умения Использование заклинаний для накладывания
ной атаки у воина). известных вам заклинаний колдуна.
Кроме того, таинственное воззвание колдуна «Жа- Мультиклассовый заклинатель:
ждущий клинок» не предоставляет вам дополнительную Ячейки заклинаний разного уровня
атаку, если у вас есть умение Дополнительная атака.
Уровень
Защита без доспехов 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
Если у вас уже есть умение Защита без доспехов, вы не
2 3 - - - - - - - -
можете получить его ещё раз от другого класса.
3 4 2 - - - - - - -
Использование заклинаний 4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
Ваша умение использовать заклинания зависит как от
суммы уровней классов заклинателей, так и от индиви- 6 4 3 3 - - - - - -
дуальных уровней в этих классах. 7 4 3 3 1 - - - - -
Если сразу несколько ваших классов даруют вам 8 4 3 3 2 - - - - -
умение Использование заклинаний, используйте приве- 9 4 3 3 3 1 - - - -
дённые ниже правила. Если вы мультиклассируетесь, 10 4 3 3 3 2 - - - -
но это умение есть только у одного класса, используйте 11 4 3 3 3 2 1 - - -
правила, описанные для этого класса.
12 4 3 3 3 2 1 - - -
Известные и подготовленные заклинания. Вы
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
определяете, какие заклинания знаете и можете под-
готовить для каждого класса индивидуально, как если 14 4 3 3 3 2 1 1 - -
бы других классов просто не было. Например, если вы 15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
следопыт 4/волшебник 3, то благодаря первому классу 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
вы знаете три заклинания следопыта 1-го уровня. Как 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
волшебник 3-го уровня вы знаете три заговора волшеб- 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
ника, и в книге заклинаний может быть десять (как ми- 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
нимум) заклинаний волшебника, два из которых могут
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
быть 2-го уровня (получены на 3-го уровне волшебника).
Если ваш Интеллект равен 16, вы можете подготовить
шесть заклинаний волшебника из книги заклинаний.
Все известные вам заклинания подготавливаются в
рамках одного из классов, и при накладывании этого
заклинания вы используете базовую характеристику
этого класса. Точно так же фокусировки заклинаний,
такие как священные символы, могут использоваться
только классами, использующими эту фокусировку.
Ячейки заклинаний. Количество имеющихся ячеек
заклинаний вы определяете, суммируя уровни бар-
да, волшебника, друида, жреца и чародея, половины
уровней изобретателя (округляя в большую сторону),
половины уровней паладина и следопыта (округляя в
меньшую сторону), и треть уровней воина или плута
(округляя в меньшую сторону), если у вас есть умения
Мистический рыцарь и Мистический ловкач соответ-
ственно. Получив сумму, определите по приведённой та-
блице количество имеющихся ячеек заклинаний разных
уровней.
Результат из таблицы может дать ячейки заклинаний
таких уровней, каких вы не знаете или не можете под-
готавливать. Вы можете использовать эти ячейки для
заклинаний с меньшим уровнем. Если накладываемое
вами низкоуровневое заклинание, такое как огненные
ладони, обладает усиленным эффектом при использова-
нии ячейки более высокого уровня, вы можете исполь-
зовать усиленный эффект, несмотря на то, что у вас нет
заклинаний такого высокого уровня.
243
Черты Адепт метамагии (TCE)
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия
договора»
Черты отражают дарование или обучение, дающеё
персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, Вы научились управлять заклинаниями собственной
опыт и способности, превышающие те, что даёт класс. волей, чтобы изменять их действие:
На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучше- • Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему
ние характеристик. При помощи этого опционального выбору из класса чародея. Вы можете использовать
правила вы можете отказаться от этого умения и взять только один вариант метамагии для изменения закли-
вместо него черту. Каждую черту можно брать только нания, когда вы его накладываете, если только описа-
один раз, если в её описании не сказано обратное. ние метамагии не говорит об обратном. Каждый раз,
Для получения черты вы должны выполнять её когда вы достигаете уровня и получаете умение «Уве-
требования. Если вы перестали выполнять требования личение характеристик», вы можете заменить одну из
черты, вы не можете её использовать, пока снова не этих метамагий на другую из класса чародея.
начнёте выполнять требования. • Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или на метамагию (эти единицы добавляются к любым
выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустит- единицам чародейства, которые вы получили из дру-
ся ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете гих источников, но могут быть использованы только
преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу. для метамагии). Вы восстанавливаете все исполь-
зованные единицы чародейства после окончания
продолжительного отдыха

244
Адепт таинств (TCE) Борец (PHB)
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия Требование: Сила 13 или выше
договора» Вы развили навыки, нужные для тесного захвата про-
Изучая оккультные знания, вы открыли в себе таин- тивников. Вы получаете следующие преимущества:
ственные силы: вы узнаёте одно из таинственных • Вы совершаете с преимуществом броски атаки по
воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если существу, которое держите в захвате.
у воззвания имеётся требование любого вида, то вы • Вы можете действием попытаться скрутить захва-
можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, ченное вами существо. Для этого совершите ещё одну
который соответствует этому требованию. проверку захвата. В случае успеха и вы и это суще-
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете ство становитесь опутанными до окончания захвата.
заменить воззвание другим из класса колдуна
Везунчик (PHB)
Артистичный (PHB)
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это
Научившись театральному искусству и подражанию, вы нужно.
получаете следующие преимущества: У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы
• Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. совершаете бросок атаки, проверку характеристики
• Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы или спасбросок, вы можете потратить одну единицу
(Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
выдать себя за кого-то другого. Вы можете решить потратить единицу удачи после
• Вы можете подражать речи кого-то другого, а также обычного броска кости, но до определения последствий.
звукам, издаваемым другими существами. Перед После этого вы сами выбираете, какую к20 использо-
этим вы должны как минимум в течение 1 минуты вать для броска атаки, проверки характеристики или
слышать чужую речь или звуки существа. Успешная спасброска.
проверка Мудрости (Проницательность), противо- Вы также можете потратить одну единицу удачи,
поставленная вашей проверке Харизмы (Обман), когда по вам совершается бросок атаки.
позволяет слушающему понять, что источник звука Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет
не настоящий. использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи
Атлетичный (PHB) для оказания влияния на один бросок, единицы отменя-
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и ют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
получаете следующие преимущества: Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в
конце продолжительного отдыха.
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при мак-
симуме 20. Верховой боец (PHB)
• Если вы лежите ничком, вставание использует только
5 футов перемещения. Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне.Если
• Лазание не заставляет вас тратить дополнительное вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы полу-
перемещение. чаете следующие преимущества:
• Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с • Вы совершаете с преимуществом броски рукопаш-
разбега, переместившись только на 5 футов, а не на ных атак по существам, чей размер меньше вашего
10. скакуна, и не находящимся при этом верхом.
• Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на
Бдительный (PHB) вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие • Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий
преимущества: совершить спасбросок Ловкости для получения поло-
вины урона, то он не получает урон в случае успеха и
• Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. получает всего половину урона при провале.
• Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
• Другие существа не получают преимущество для бро- Внимательный (PHB)
сков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете
Боевой заклинатель (PHB) следующие преимущества:
Требование: Умение накладывать хотя бы одно закли- • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1,
нание при максимуме 20.
Вы научились накладывать заклинания в пылу сраже- • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на
ния и узнали техники, дающие следующие преимуще- языке, который вы понимаете, вы можете прочитать
ства: по его губам, что оно говорит.
• Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудро-
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телос- сти (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта
ложения для поддержания концентрации на заклина- (Расследование).
нии при получении урона.
• Вы можете выполнять телесный компонент заклина-
ний даже если используете оружие или щит в одной
или обеих руках.
• Если перемещение враждебного существа прово-
цирует от вас атаку, вы можете вместо совершения
провоцированной атаки реакцией наложить на это
существо заклинание. Время накладывания этого
заклинания должно быть «1 действие» и оно должно
нацеливаться только на это существо.

245
Воинский адепт (PHB) Затронутый феями (TCE)
Вы прошли военную подготовку, позволяющую совер- Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило
шать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие вас, даровав вам следующие преимущества:
преимущества: • Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или
• Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка Харизмы на 1 при максимуме 20.
архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём • Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и
требует, чтобы цель совершила спасбросок для со- одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Закли-
противления эффекту приёма, Сл спасброска равна нание 1-го уровня должно принадлежать школе
8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Прорицания или Очарования. Вы можете наклады-
Ловкости (на ваш выбор). вать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек
• Если у вас уже есть кости превосходства, вы полу- заклинаний. Как только вы накладываете любое из
чаете ещё одну; в противном случае вы получаете этих заклинаний подобным образом, вам необходимо
одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает закончить продолжительный отдых, чтобы наложить
ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда это заклинание подобным образом вновь. Вы также
вы её используете, и восстанавливается после окон- можете накладывать эти заклинания, используя лю-
чания короткого или продолжительного отдыха. Эта бые ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой
кость превосходства останется у вас даже если позже характеристикой для этих заклинаний является та,
вы получите новые кости из другого источника. которую вы увеличили данной чертой.

Воодушевляющий лидер (PHB) Знаток лёгких доспехов (PHB)


Требование: Харизма 13 или выше Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спут- следующие преимущества:
ников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при мак-
выберите до шести дружественных существ (можете симуме 20.
включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые • Вы получаете владение лёгкими доспехами.
могут видеть или слышать вас, и которые могут вас
понять. Все эти существа получают временные хиты в Знаток средних доспехов (PHB)
количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Требование: Владение лёгкими доспехами
Харизмы. Существа больше не могут получать времен-
ные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и
продолжительный отдых. получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при мак-
Дикий атакующий (PHB) симуме 20.
• Вы получаете владение средними доспехами и щита-
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для
ми.
атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить
все кости урона оружия и использовать любой из вари-
антов.
Знаток огнестрельного оружия (TCE)
Ваша рука быстра, а глаз остр, когда вопрос касается
Драчун (PHB) огнестрельного оружия, именно это и дарует вам следу-
ющие преимущества:
Привыкнув к мордобою с использованием подручных
предметов, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при макси-
муме 20.
• Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при
• Вы получаете владение огнестрельным оружием (см.
максимуме 20.
раздел «Огнестрельное оружие» в «Руководстве Масте-
• Вы получаете владение импровизированным оружи-
ра»).
ем.
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрель-
• Ваш безоружный удар использует для урона к4.
ного оружия.
• Если вы в свой ход попадаете по существу безоруж-
• Наличие противника в пределах 5 футов от вас не
ным ударом или импровизированным оружием, вы
накладывает помехи на ваши броски дальнобойных
можете Бонусным действием попытаться захватить
атак.
цель.

Затронутый тенью (TCE) Знаток тяжёлых доспехов (PHB)


Требование: Владение средними доспехами
Ваше взаимодействие с магией Царства Теней изменило
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете
вас, даровав вам следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
• Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и
одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору.
Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе
Использование двух оружий (PHB)
Иллюзии или Некромантии. Вы можете наклады- Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получа-
вать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек ете следующие преимущества:
заклинаний. Как только вы накладываете любое из • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой
этих заклинаний подобным образом, вам необходимо руке по рукопашному оружию.
закончить продолжительный отдых, чтобы наложить • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями
это заклинание подобным образом вновь. Вы также даже если ни у одного из ваших одноручных оружий
можете накладывать эти заклинания, используя лю- нет свойства «лёгкое».
бые ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой • Вы можете вынимать и убирать два одноручных
характеристикой для этих заклинаний является та, оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать
которую вы увеличили данной чертой. только одно.

246
Исследователь подземелий (PHB) Опциональное правило: усиленная мощь
Научившись искать скрытые ловушки и потайные искаженного
двери в подземельях, вы получаете следующие преиму- По желанию Мастера, персонаж, имеющий черту Иска-
щества: женная метка Дракона имеёт шанс проявить большую
• Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости силу.
(Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совер- По достижении 10-го уровня такой персонаж имеёт
шённые для обнаружения потайных дверей. 10-процентный шанс получить Эпический дар из числа
• Вы совершаете с преимуществом спасброски для из- вариантов, описанных в 7-й главе «Руководства Масте-
бегания ловушек и сопротивления их эффектам. ра». Если персонаж не получает дар, у него остаётся
• Вы получаете сопротивление к урону от ловушек. 10-процентный шанс получить его в следующий раз
• Перемещение в быстром темпе не налагает обычный при получении уровня.
штраф −5 к пассивной проверке Мудрости (Восприя- Если персонаж получает дар, то Мастер выбирает
тие). его самостоятельно или определяет случайным образом.
Персонаж также навсегда теряет один из своих костей
Искаженная метка Дракона (ERLW) хитов, и его максимум хитов уменьшается на величину,
равную броску этой кости, плюс её модификатор Телос-
Требование: отсутствие другой Метки Дракона ложения (минимальное уменьшение 1). Это уменьшение
Вы пробудили искаженную метку дракона. Определи- никак не может быть обращено вспять.
те её внешний вид и связанный с ней недостаток. Вы
получаете следующие преимущества: Крепкий (PHB)
• Увеличьте значение Телосложения на 1, при максиму- Максимум ваших хитов увеличивается на количество,
ме 20. равное удвоенному уровню, на котором берётся эта чер-
• Вы узнаете заговор по своему выбору из списка та. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать
заклинаний чародея. Кроме того, выберите одно уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно
заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаете увеличиваться на 2.
это заклинание и можете наложить его с помощью
своей Метки.После использования заклинания, вы Крушитель (TCE)
должны закончить короткий или продолжительный
отдых, прежде чем сможете снова наложить его этой Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что
чертой. Телосложение является базовой характери- даёт вам следующие преимущества:
стикой для этого заклинания. • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения 1
• Когда вы используете заклинание 1-го уровня с по- при максимуме 20.
мощью свей метки, вы можете потратить одину из • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу
своих костей хитов и бросить её. Если выпадает чет- атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете
ное число, то вы получаете временне хиты, равные переместить цель на 5 футов в свободное простран-
результату броска. Если выпадает нечетное число,то ство при условии, что цель больше вас не более чем
одно случайное существо в радиусе 30 футов от вас на один размер.
(не считая вас) получает урон силовым полем, равный • Когда вы совершаете критический удар, который
результату броска. Если в радиусе вокруг вас нет дру- наносит дробящий урон существу, броски атаки по
гих существ, то вы получаете этот урон. этому существу совершаются с преимуществом до
Вы также получаете случайный изъян из таблицы начала вашего следующего хода.
«Изъяны искаженной метки Дракона».
Лекарь (PHB)
Изъяны искаженной метки Дракона Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать
к8 Изъян раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете
1 Ваша метка-источник постоянной физической боли. следующие преимущества:
Ваша метка что то вам шепчет. Смысл послания может • Когда вы используете комплект целителя для стаби-
2
быть неясен. лизации умирающего существа, это существо также
3 Когда вы испытываете стресс, метка громко шипит. восстанавливает 1 хит.
Кожа вокруг метки обгорела, покрылась чешуей или • Вы можете действием потратить одно использование
4
засохла. комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и
5 Животные чувствуют себя некомфортно рядом с вами. восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные
У вас случаются перепады настроения в любое время, когда хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей
6 Хитов. Это существо не сможет повторно восстанав-
вы используете свою метку.
ливать хиты от этой черты, пока не закончит корот-
Ваш внешний вид слегка меняется всякий раз, когда вы
7 кий или продолжительный отдых.
используете Метку.

8
Вас преследуют ужасные кошмары после того, как вы ис- Мастер большого оружия (PHB)
пользуете свою метку.
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя
инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следую-
Метки Дракона щие преимущества:
Магические символы, известные как метки Драконов, во • В свой ход, когда вы совершаете критическое по-
многом выглядят как татуировки, но проявляются они в таких падание рукопашным оружием или опускаете им
ярких цветах, что кажется они вот-вот начнут светиться. Каж- хиты существа до 0, вы можете Бонусным действием
дый из 12 видов метки Дракона дает определенную магиче- совершить одну атаку рукопашным оружием.
скую силу, начиная от общения с животными до способности • Перед совершением атаки рукопашным оружием со
телепортироваться. свойством «тяжёлое», которым вы владеёте, вы мо-
Но есть еще один вид метки Дракона, который опасен как жете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая
для её носителя, так и для окружающих его людей - искаженная атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой
метка Дракона. атаки.

247
Мастер древкового оружия (PHB)
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством
«досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете толь-
ко алебардой, боевым посохом, глефой или копьём,
вы можете Бонусным действием совершить рукопаш-
ную атаку противоположным концом оружия. Кость
урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет
дробящий урон. Бонусная атака использует модифи-
катор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу,
пику или копьё, другие существа провоцируют от вас
атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Мастер оружия (PHB)


Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия
и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при мак-
симуме 20.
• Вы получаете владение четырьмя выбранными ви-
дами оружия. Выбранное оружие должно быть или
простым или воинским.

Мастер средних доспехов (PHB)


Требование: Владение средними доспехами
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и
получаете следующие преимущества:
• Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к
проверкам Ловкости (Скрытность).
• Когда вы носите средний доспех, вы можете добав-
лять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.

Мастер тяжёлых доспехов (PHB)


Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые
других убили бы. Вы получаете следующие преимуще-
ства:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий
и рубящий урон, получаемый вами от немагического
оружия, уменьшается на 3.

Мастер щитов (PHB)


Вы используете щиты не только для обороны, но и для
нападения. Вы получаете следующие преимущества,
когда используете щит:
• Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы
можете Бонусным действием попытаться оттолкнуть
щитом существо, находящеёся в пределах 5 футов от
вас.
• Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять
бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости,
совершённым от заклинаний и прочих вредоносных
эффектов, нацеленных только на вас.
• Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяю-
щего совершить спасбросок Ловкости для получения
половины урона, вы можете реакцией вообще не
получить урон в случае успешного спасброска, выста-
вив щит между собой и источником эффекта.

248
Меткие заклинания (PHB) Отравитель (TCE)
Требование: Умение накладывать хотя бы одно закли- Вы можете изготавливать и применять смертельные
нание яды, получая следующие преимущества:
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми • Когда вы совершаете бросок урона для нанесения
видами заклинаний, и получаете следующие преимуще- урона ядом, он игнорирует сопротивление урону
ства: ядом.
• Если вы накладываете заклинание, требующеё совер- • Вы можете наносить яд на оружие или боеприпасы
шение броска атаки, дистанция заклинания удваива- Бонусным действием, а не действием.
ется. • Вы получаете владение инструментами отравителя,
• Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнориру- если вы ими ещё не владеёте. За один час работы с
ют укрытие на половину и укрытие на три четверти. помощью инструментов отравителя, расходуя мате-
• Вы узнаёте один заговор, требующий броска ата- риалы на 50 зм, вы можете создать количество доз
ки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, сильнодействующего яда, равное вашему бонусу
волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. мастерства. После нанесения этого яда на оружие
Базовая характеристика для этого заговора зависит или боеприпасы яд сохраняет свою силу в течение 1
от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна минуты или до тех пор, пока вы не попадете атакой
и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для этим оружием или боеприпасами. Когда существо
друида и жреца. получает урон от отравленного оружия или отравлен-
ных боеприпасов, оно должно преуспеть в спасброске
Меткий стрелок (PHB) Телосложения Сл 14, иначе получит 2к8 урона ядом
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совер- и станет отравленным до конца вашего следующего
шать выстрелы, которые другие считали невозможны- хода.
ми. Вы получаете следующие преимущества:
Подвижный (PHB)
• Совершение атаки в пределах максимальной дистан-
ции не вызывает помеху к броску атаки дальнобой- Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следую-
ным оружием. щеё преимущество:
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют • Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Когда вы используете действие Рывок, труднопро-
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, ходимая местность в этом ходу не замедляет ваше
которым вы владеёте, вы можете принять штраф −5 перемещение.
к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добав- • Если вы совершаете рукопашную атак по существу,
ляете +10 к урону от этой атаки. вы до конца этого хода не провоцируете от него ата-
ки, вне зависимости от того, попадёте или нет.
Налётчик (PHB)
Когда вы используете действие Рывок, вы можете Бо-
Посвящённый в боевое искусство (TCE)
нусным действием совершить одну рукопашную атаку Требование: владение воинским оружием
оружием или оттолкнуть другое существо. Ваши боевые тренировки помогли вам выработать соб-
Если вы перед совершением этого Бонусного дей- ственный стиль ведения боя. Теперь вам известен один
ствия переместились минимум на 10 футов по прямой вариант Боевого стиля на ваш выбор из класса Воина.
линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой Если вам уже известен стиль, то вы должны выбрать
атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку стиль отличный от вашего.
и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если Каждый раз, когда вы достигаете уровня, который
решили толкать и преуспели). предоставляет вам особенность «Увеличение Характери-
стик», вы можете заменить Боевой стиль от этой черты
Оборонительный дуэлянт (PHB) другим из класса Воина, который вы не знаете.
Требование: Ловкость 13 или выше
Если вы используете оружие со свойством «фехтоваль-
Посвященный в изобретательство (TCE)
ное», которым владеёте, и другое существо попадает Вы обучились некоторым изобретательским хитростям:
по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки • Вы узнаёте один заговор по вашему выбору из
реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потен- списка заклинаний изобретателя, и вы узнаёте одно
циально может привести к промаху атаки. заклинание 1-го уровня по вашему выбору из этого
Одарённый (PHB) же списка. Базовой характеристикой для этих закли-
наний является Интеллект.
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх • Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня,
навыков и инструментов на ваш выбор. которое вы узнали от этой черты, без использования
ячеек заклинаний и должны закончить продолжи-
Отличная память (PHB) тельный отдых, прежде чем сможете снова использо-
ваться этой чертой. Вы также можете накладывать
Вы с невероятной точностью можете отслеживать вре-
это заклинание, используя любые ячейки заклинаний,
мя, направление и подробности, получая следующие
которые у вас имеются.
преимущества:
• Вы получаете владение одним из инструментов
• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме ремесленника по вашему выбору и можете исполь-
20. зовать этот инструмент в качестве заклинательной
• Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. фокусировки для любого заклинания, которое вы на-
• Вы всегда знаете, через сколько часов наступит сле- кладываете, используя Интеллект в качестве базовой
дующий закат или восход. характеристики.
• Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели
или слышали за последний месяц.

249
Посвящённый в магию (PHB) Проныра (PHB)
Требование: Ловкость 13 или выше
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следу-
или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из ющие преимущества:
списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо
этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете заслонены от существа, от которого прячетесь.
накладывать его на минимально возможном уровне. • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по
После использования заклинания вы должны закончить нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не
продолжительный отдых, прежде чем сможете снова выдаёт вашу позицию.
использовать его этой чертой. • Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам
Базовая характеристика для этих заклинаний зави- Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.
сит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна
и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для
Ритуальный заклинатель (PHB)
друида и жреца. Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете
Пронзатель (TCE) накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт ритуальной книге, которую вы должны держать в руке
вам следующие преимущества: во время их использования.
Когда вы выбираете это умение, вы получаете риту-
• Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости 1 при альную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на
максимуме 20. ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшеб-
• Один раз в ход, когда вы попадаете по существу ник, друид, жрец, колдун или чародей.
атакой, которая наносит колющий урон, вы можете Вы должны выбирать заклинания из списков для
перебросить одну из костей урона, и должны исполь- этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключе-
зовать новый результат. вое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет
• Когда вы наносите критический удар, причиняющий базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма
колющий урон существу, вы можете бросить одну для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебни-
дополнительную кость урона и добавить выпавшеё ка; Мудрость для друида и жреца.
значение к колющему урону, наносимому ударом. Найдя заклинание, записанное в письменной форме,

250
такой как магический свиток заклинания или книга
заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в Телекинетик (TCE)
свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть Вы научились передвигать вещи силой своего разума,
в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень что даёт вам следующие преимущества:
его не должен превышать половину вашего уровня
(округлённую в большую сторону), и у него должно быть • Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или
ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания зани- Харизмы на 1 при максимуме 20.
мает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит • Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы
по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материаль- можете накладывать его без вербальных или сомати-
ных компонентов, расходуемых в процессе эксперимен- ческих компонентов, и вы можете делать призрачную
тов с заклинанием, а также особых чернил, которыми руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то
оно записывается. его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы
его накладываете. Базовой характеристикой этого
Рубака (TCE) заклинания является та, которую вы увеличили дан-
ной чертой.
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить • Бонусным действием вы можете попытаться теле-
наилучшие результаты, что даёт вам следующие преиму- кинетически толкнуть одно существо, которое вы
щества: можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это де-
• Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости 1 при лаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл
максимуме 20. 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характери-
• Один раз в ход, когда вы попадаете по существу стики, которую вы увеличили данной чертой), иначе
атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Суще-
уменьшить скорость цели на 10 фт. до начала вашего ство может добровольно провалить этот спасбросок.
следующего хода.
• Когда вы наносите критический удар, причиняющий Телепат (TCE)
рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До Вы пробуждаете умение мысленно связываться с други-
начала вашего следующего хода цель совершает все ми существами, что даёт вам следующие преимущества:
свои броски атак с помехой.
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или
Стихийный адепт (PHB) Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Вы можете телепатически общаться с любым су-
Требование: Умение накладывать хотя бы одно закли-
ществом, которое вы можете видеть в пределах 60
нание
футов. Ваши телепатические высказывания произ-
Когда вы получаете это умение, выберите один из видов носятся на языке, который вы знаете, и существо
урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. понимает вас, только если оно знает этот язык. Ваше
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопро- общение не даёт существу возможность отвечать вам
тивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда телепатически.
вы определяете урон от наложенного вами заклинания, • Вы можете наложить заклинание обнаружение мыс-
причиняющего урон этого вида, вы можете считать все лей [detect thoughts] без использования ячеек закли-
выпавшие на костях «1» как «2». нания или компонентов, и вы должны закончить про-
Вы можете брать это умение несколько раз. должительный отдых, прежде чем сможете наложить
Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете его снова подобным образом.
новый вид урона. Базовой характеристикой этого заклинания является
Стойкий (PHB) та, которую вы увеличили данной чертой. Если у вас
есть ячейки заклинаний 2-го уровня или выше, вы
Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преиму- можете накладывать это заклинание, используя эти
щества: ячейки.
• Увеличьте значение Телосложения на 1, при максиму-
ме 20.
Убийца магов (PHB)
• Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления Вы разработали техники, полезные в рукопашном сра-
хитов, минимум равен удвоенному модификатору жении с заклинателями, и получаете следующие преи-
Телосложения (минимум 2). мущества:

Страж (PHB) • Если существо в пределах 5 футов от вас использует


заклинание, вы можете реакцией совершить атаку
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться все- рукопашным оружием по этому существу.
ми брешами в обороне противника, и получаете следую- • Когда вы причиняете урон существу, концентриру-
щие преимущества: ющемуся на заклинании, это существо совершает с
• Если вы попадаете по существу провоцированной помехой спасбросок для поддержания концентрации.
атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца • Вы совершаете с преимуществом спасброски от
текущего хода. заклинаний, наложенных существами, находящимися
• Существа перед выходом из вашей досягаемости в пределах 5 футов от вас.
провоцируют от вас атаки, даже если совершают
действие Отход.
Устойчивый (PHB)
• Если существо, находящеёся в пределах 5 футов от Выберите одну характеристику. Вы получаете следую-
вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой щие преимущества:
черты), вы можете реакцией совершить атаку руко- • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1,
пашным оружием по атакующему. при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками этой характе-
ристики.

251
Шеф-повар (TCE) Расовые черты
Время, потраченное на овладение кулинарным искус-
ством, окупилось, предоставив вам следующие преиму- Бездонная удача (XGE)
щества: Требование: Полурослик
• Увеличьте значение вашего Телосложения или Мудро- Ваш народ обладает исключительной удачей, которой
сти на 1 при максимуме 20. вы научились мистическим образом делиться со своими
• Вы получаете владение инструментами повара, если компаньонами, когда вы видите, что они не справля-
вы ими ещё не владеёте. ются. Вы не понимаете, как это работает, вы просто
• Во время короткого отдыха вы можете приготовить хотите, и это происходит. Определенно это знак покро-
особую еду при условии, что у вас есть необходимые вительства удачи!
ингредиенты и инструменты повара под рукой. Вы Когда союзник, которого вы видите в пределах 30
можете приготовить достаточно пищи для количества футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска атаки,
существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце проверки способности или спасброска, вы можете ис-
короткого отдыха любое существо, которое съедает пользовать реакцию и позволить союзнику перебросить
эту пищу и тратит одну или несколько костей хитов, кубик. Союзник обязан использовать новый результат.
чтобы восстановить хиты, дополнительно восстанав- После использования этой способности вы не можете
ливает 1к8 хитов. использовать вашу расовую черту Удачливый до конца
• За один час работы или по окончании продолжи- вашего следующего хода.
тельного отдыха вы можете заготовить количество
порций еды, равное вашему бонусу мастерства. Эти
особые порции съедобны в течение 8 часов после
Второй шанс (XGE)
приготовления. Существо может Бонусным дей- Требование: Полурослик
ствием съесть одну из этих порций, чтобы получить Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить
количество временных хитов, равное вашему бонусу вас. Вы получаете следующие преимущества:
мастерства. • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения
или Харизмы на 1 при максимуме 20.
Эксперт в арбалетах (PHB) • Когда существо, которое вы видите, попадает по вам
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получае- броском атаки, вы можете использовать реакцию,
те следующие преимущества: чтобы заставить врага перебросить этот бросок.
После применения этой способности вы не сможете
• Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов,
использовать её вновь до броска инициативы в нача-
которыми владеёте.
ле боя либо пока не закончите короткий или продол-
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного
жительный отдых.
существа не накладывает помеху к вашим броскам
дальнобойной атаки.
• Когда вы используете действие Атака и атакуете од-
Вундеркинд (XGE)
норучным оружием, вы можете Бонусным действием Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек.
атаковать заряженным ручным арбалетом, находя- У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете сле-
щимся в руке. дующие преимущества:

Эксперт в навыке (TCE) • Вы получаете владение одним навыком на выбор,


владение одним набором инструментов на выбор и
Вы отточили своё мастерство в использовании опреде- обучаетесь бегло говорить на одном языке по выбору.
лённых умений, что даёт вам следующие преимущества: • Выберете один навык, которым уже владеёте. Вы по-
• Увеличьте значение одной вашей характеристики по лучаете компетентность в этом навыке, что удваивает
вашему выбору на 1 при максимуме 20. ваш бонус мастерства для любой проверки характе-
• Вы получаете владение одним навыком на ваш вы- ристик с использованием этого навыка.
бор. • Навык, который вы выбираете, не может быть уже
• Выберите один навык, которым вы владеёте. Вы удвоен от другой черты, такой как Компетентность.
получаете компетентность в этом навыке, что озна-
чает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех Высшая магия дроу (XGE)
проверок характеристик, использующих этот навык. Требования: Эльф (дроу)
Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
которого уже удвоен таким умением, как «Компетент- Вы изучаете заклинание «Обнаружение магии» и
ность». можете свободно сотворять его без затрат ячеек закли-
Языковед (PHB) наний. Вы также изучаете заклинания «Левитация» и
«Рассеивание магии», каждое из которых вы можете
Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и наложить один раз без затрат ячеёй заклинаний. Вы
получаете следующие преимущества: восстанавливаете возможность сотворять эти два закли-
• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме нания таким способом после продолжительного отды-
20. ха. Харизма – базовая характеристика для этих трёх
• Вы узнаёте три языка на свой выбор. заклинаний.
• Вы можете писать шифрованные письма. Другие не
могут расшифровать код, пока либо вы не научите
их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта
(Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш Бонус
мастерства), либо они не используют для расшифров-
ки магию.

252
Дварфийская стойкость (XGE) Исчезновение (XGE)
Требование: Дварф Требование: Гном
В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы получа- Ваш народ искусно владеёт магией иллюзий. Вы выучи-
ете следующие преимущества: ли магический трюк, чтобы исчезать, когда вам наносят
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при урон. Вы получаете следующие преимущества:
максимуме 20. • Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллекта
• Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы на 1 при максимуме 20.
можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. • Сразу же после получения урона вы можете исполь-
Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и зовать реакцию, чтобы стать невидимым до конца
восстановите хиты в количестве, равном полученному своего следующего хода, либо пока не совершите
значению (минимум 1). атаку, не нанесете урон или не заставите кого-нибудь
совершать спасбросок. Использовав эту умение, вы
Драконий страх (XGE) не сможете использовать её вновь, пока не совершите
Требования: Драконорожденный короткий или продолжительный отдых.
Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете
следующие преимущества:
Магия лесных эльфов (XGE)
Требование: Эльф (лесной)
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы изучаете магию первобытных лесов, которые почи-
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы можете таются и защищаются вашим народом. Вы изучаете
использовать вашу черту Оружие Дыхания, чтобы один заговор друидов на ваш выбор. Вы также изучаете
издать рык, заставляя всех выбранных вами су- заклинания «Скороход» и «Бесследное передвижение»
ществ в пределах 30 футов от вас сделать спасбросок , каждое из которых вы можете наложить один раз не
Мудрости (Сл 8 + бонус мастерства + модификатор тратя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете умение
Харизмы). Цель автоматически проходит спасбро- сотворять их таким образом в конце продолжительного
сок, если она не может слышать или видеть вас. При отдыха. Мудрость – базовая характеристика для этих
провале броска цель становится напуганной вами на трёх заклинаний.
1 минуту. Если напуганная цель получает урон, то она
может повторить спасбросок, оканчивая эффект на Низкорослое проворство (XGE)
себе при успехе. Требование: Дварф или Маленькая раса
Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получае-
Драконья шкура (XGE) те следующие выгоды:
Требования: Драконорожденный • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие тако- при максимуме 20.
вые у вашего драконьего предка. Вы получаете следую- • Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
щие преимущества: • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или (на ваш выбор).
Харизмы на 1 при максимуме 20. • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атле-
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не носите тика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете,
броню, ваш КД равен 13 + модификатор Ловкости. чтобы выбраться из захвата.
Вы можете использовать щит продолжая получать это
преимущество. Орочье буйство (XGE)
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончиках Требование: Полуорк
ваших пальцев. Вытягивание или втягивание их не Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы получаете
требует траты каких-либо действий. Эти когти яв- следующие преимущества:
ляются естественным оружием, которым вы можете
совершать безоружные удары. Если вы попадете • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на
такой атакой, то наносите 1к4 + модификатор Силы 1 при максимуме 20.
рубящего урона вместо обычного дробящего урона • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
для безоружного удара. оружием, вы можете кинуть одну кость оружия ещё
раз и добавить результат в качестве дополнительного
Инфернальное телосложение (XGE) урона того же типа, что и у оружия. Использовав эту
умение, вы не можете использовать её вновь, пока не
Требование: Тифлинг закончите короткий или продолжительный отдых.
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротивления, • Сразу же после использования черты Непоколебимая
которыми обладают некоторые исчадия. Вы получаете Стойкость вы можете использовать реакцию для на-
следующие преимущества: несения одной атаки оружием.
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
максимуме 20.
• Вы получаете сопротивление к урону холодом и ядом.
• Вы получаете преимущество на спасброски против
эффектов, делающих вас отравленным.

253
Пламя Флегетоса (XGE) Телепортация фей (XGE)
Требование: Тифлинг Требование: Эльф (высший)
Вы научились призывать адский огонь, и он вас слуша- Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу
ется. Вы получаете следующие преимущества: фей, которой владеют немногие эльфы, за исключением
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое родство
на 1 при максимуме 20. с феями, вы можете на мгновение пройти через Стра-
• Когда вы делаете бросок урона огнём, который нано- ну Фей, сократив свой путь. Вы получаете следующие
сит ваше заклинание, вы можете перебросить любые преимущества:
1 на костях урона огнём, но должны использовать • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы
новые результаты, даже если они тоже будут 1. на 1 при максимуме 20.
• Когда вы колдуете заклинание, которое наносит урон • Вы изучаете как читать, говорить и писать на
огнём, вы можете заставить пламя окутать вас до Сильване.
конца вашего следующего хода. Огонь не причиняет • Вы изучаете заклинание «Туманный шаг» и можете
урон вам и вашим вещам, а также излучает яркий наложить его один раз без использования ячейки
свет на 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов. заклинания. Вы восстанавливаете умение сотворять
Пока пламя существует, все существа в радиусе 5 его таким образом, когда завершаете короткий или
футов получают 1д4 урона огнём, если попадают по продолжительный отдых. Интеллект – базовая харак-
вам рукопашной атакой. теристика для этого заклинания.

Призрачный клинок (ERLW) Эльфийская точность (XGE)


Требование: Эльф Требование: Эльф или Полуэльф
Ваш предок был мастером двойного скимитара, и часть Точность эльфов легендарна, особенно это касается
этого мастерства передалась вам. Вы получаете следую- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
щие преимущества: сверхъестественной меткостью, когда дело касается
• Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы полу-
при максимуме 20. чаете следующие преимущества:
• Когда вы держите двойной скимитар двумя руками, • Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Му-
вы получаете + 1 бонус к КД. дрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Двойной скимитар обладает свойством «фехтоваль- • Когда у вас есть преимущество на бросок атаки,
ное», когда вы орудуете им. использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или
Харизму, вы можете перебросить один из кубов один
раз.
Двойные скимитары
Двойные скимитары-фирменное оружие Валенарских эльфов.
Древко, вырезанное из тонкого дерева, поддерживает длин-
ные изогнутые клинки на обоих концах. Выкованные с помо-
щью техники, отточенной веками, эти клинки прочны, остры и
удивительно легки.
Каждый скимитар-это шедевр, в следствии чего, двойной
скимитар имеёт довольно таки высокую цену (100 зм) - мало кто
даже имел возможность приобрести его. Валенарский клинок
в руках не-эльфа обычно считается украденным или снятым с
поверженного врага, и эльфы Валенара чувствуют себя вправе
потребовать его возвращения или бросить вызов владельцу,
чтобы тот доказал, что он достоин владеть им.
Двойной скимитар - это воинское оружие, весящеё 6 фунтов
и наносящеё 2к4 рубящего урона при попадании.
Оно имеёт свойство двуручного оружия и следующеё специ-
альное правило:
Если вы атакуете двойным скимитаром, то сразу же после
Атаки, вы можете использовать Бонусное действие, чтобы
совершить им атаку ближнего боя. Эта атака наносит 1к4 рубя-
щего урона при попадании, а не 2к4.

254
Магические темы
Заклинания к10 Тема

1
Книжные страницы, оригами, перья и чернила, всё это в
Эта глава описывает самые распространённые заклина- сопровождении запахов библиотеки и шелеста страниц
ния миров D&D. Вначале приведён список заклинаний, Фигуры акул, медуз, осьминогов и других морских обитате-
разбитых на классы. Дальше идут описания заклинаний 2
лей с запахом моря
в алфавитном порядке. Еда или посуда, несущие с собой ароматы кухни родины
3
Опциональное правило (TCE): заклинателя

Персонализация Заклинаний 4
Насыщенный запах меди, сопровождаемый тем, что похо-
же на дисбаланс гуморов1 заклинателя
Точно так же, как любой исполнитель наделяет про- 5 Брызги и мазки акварели, наносимые невидимой кистью
изведение личным стилем, а каждый воин развивает Полупрозрачное оружие, броня, миниатюрные боевые
свой боевой стиль через призму своих тренировок, так 6
машины и призрачные солдаты
и заклинатель может использовать магию, для выра- Лучи золотого света, несущие немного тепла и лёгкий
жения своей индивидуальности. Независимо от того, 7
ветерок с песком
каким заклинателем вы играете, вы можете изменить
Шумные животные со скотного двора в сопровождении
косметические эффекты заклинаний вашего персона- 8
прелых запахов курятника и конюшни
жа. Возможно, вы хотите, чтобы эффекты заклинаний
Проявления глубоких эмоций, таких как легкие оковы
проявлялись в виде любимого цвета, как напоминание
9 меланхолии, ностальгия в оттенках сепии или лирика
о тренировках у небесного наставника или как демон-
влюбленных сердец
страция привязанности ко времени года. Возможности
для косметических изменений заклинаний вашего пер- Крошечные причудливые или жуткие существа из постоян-
сонажа безграничны. Однако персонализация не может 10 ных снов заклинателя, от которых он не может избавиться
изменить эффект заклинания. Она также не может сде-
лать одно заклинание похожим на другое — вы не може- 1 Гуморальная теория в Древней Греции предполагала, что в
те сделать волшебную стрелу [magic missile] похожей на теле человека текут четыре основные жидкости, называемые «гумора-
огненный шар [fireball]. ми»: кровь, флегма (слизь), жёлтая желчь и чёрная желчь. В норме эти
жидкости находятся в балансе, однако избыток одной или нескольких из
При изменении магии вашего заклинателя подумай- них вызывает практически все внутренние болезни. Вполне возможно,
те о создании темы — зачастую, чем она шире и уни- что авторы так намекают на проблемы с кишечником у заклинателя. —
версальнеё, тем лучше. Вы можете описывать магию прим. переводчика.
вашего заклинателя, когда захотите, особенно, если это
создаёт интересное дополнение к истории. Вы также
можете использовать персонализацию для усиления
других особенностей вашего персонажа, например, сде-
лать заклинания барда тесно связанными с его любимой
формой искусства или связать заклинания жреца с его
божеством.
Например, огненный шар [fireball] волшебника, лю-
бящего шторм, может быть представлен в виде пылаю-
щего облака или вспышек красных молний (без измене-
ния типа урона), в то время как заклинание ускорение
[haste] того же волшебника может окутать цель едва
заметными грозовыми тучами.
В другом случае руки жреца, служащего богу луны,
могут излучать слабый лунный свет, когда он наклады-
вает лечение ран [cure wounds], а его щит веры [shield
of faith] может окутывать цель мерцающими полумеся-
цами.
А друид может выбрать для своей магии тему цве-
тения вишни, что будет выражаться в прорастании
нежных ветвей и розовых листьев, когда он накладыва-
ет опутывание [entangle] или дубинку [shillelagh], а его
огонь фей [faerie fire] может больше походить на летящие
лепестки, чем на пламя.
Таблица «Магические темы» предлагает несколько
вариантов, которые могут вдохновить вас при персона-
лизации заклинаний вашего персонажа.

255
Удержание личности Расширение списка (TCE) Пляшущие огоньки
Заклинания Улучшение характеристи- Ментальная связь Рэри Погребальный звон
барда ки (ритуал) Починка
Умиротворение Раскат грома
заговоры (0-й 6-й уровень Свет
уровень) Расширение списка (TCE) Заданная иллюзия Сообщение
Волшебная рука Подмога Истинное зрение Сотворение костра
Дружба Увеличение/уменьшение Поиск пути Фокусы
Защита от оружия Отражения Множественное внушение Формование воды
Злая насмешка Неудержимая пляска Отто Шквал
Малая иллюзия 3-й уровень Разящеё око Электрошок
Меткий удар Быстрые друзья Стражи Ядовитые брызги
Пляшущие огоньки Гипнотический узор
Починка Зловонное облако Расширение списка (TCE) Расширение списка (TCE)
Раскат грома Леомундова хижина Пир героев Вспышка Мечей (TCE)
Свет Мотивирующая речь Громовой Клинок (TCE)
Сообщение Дрёма 7-й уровень Клинок Зеленого пламени
Фокусы Изобилие врагов Великолепный особняк (TCE)
Необнаружимость Морденкайнена Лассо Молнии (TCE)
1-й уровень Образ Воскрешение Осколок Разума (TCE)
Безмолвный образ Охранные руны Знак
Волна грома Подсматривание Меч Морденкайнена 1-й уровень
Героизм Послание Проекция Безмолвный образ
Диссонирующий шёпот Притворная смерть Регенерация Ведьмин снаряд
Дрожь земли Проклятие Таинственный мираж Волна грома
Дружба с животными Разговор с мёртвыми Телепортация Волшебная стрела
Жуткий смех Таши Разговор с растениями Узилище Волшебная стрела Джима
Искажение цены Рассеивание магии Эфирность Вызов страха
Лечащеё слово Рост растений Доспехи мага
Лечение ран Ужас Расширение списка (TCE) Дрожь земли
Маскировка Языки Радужные брызги Жуткий смех Таши
Невидимое письмо Сон о синей вуали (TCE) Защита от добра и зла
Невидимый слуга Расширение списка (TCE) Искажение цены
Обнаружение магии Крепость интеллекта (TCE) 8-й уровень Катапульта
Огонь фей Множественное лечащеё Находчивость Ледяной кинжал
Опознание слово Подчинение чудовища Луч болезни
Очарование личности Замедление Слабоумие Маскировка
Падение пёрышком Слово Силы: оглушение Невидимое письмо
Понимание языков 4-й уровень Сокрытие разума Невидимый слуга
Порча Высшая невидимость Обнаружение магии
Разговор с животными Мираж Расширение списка (TCE) Огненные ладони
Скороход Переносящая дверь Антипатия/симпатия Опознание
Усыпление Поиск существа Очарование личности
Превращение 9-й уровень Падение пёрышком
Расширение списка (TCE) Принуждение Истинное превращение Поглощение стихий
Сверкающие брызги Свобода перемещения Предвидение Поиск фамильяра
Приказ Смятение Слово Силы: исцеление Понимание языков
Очарование монстра Слово Силы: смерть Поспешное отступление
2-й уровень Множественное превра- Прыжок
Видение невидимого Расширение списка (TCE) щение Псевдожизнь
Внушение Воображаемый убийца Психический крик Сверкающие брызги
Волшебные уста Сигнал тревоги
Воображаемая сила 5-й уровень Расширение списка (TCE) Силок
Глухота/слепота Вещий сон Радужная стена Скольжение
Дребезги Высшеё восстановление Скороход
Защитный ветер Знание легенд Заклинания Тензеров парящий диск
Корона безумия Изменение памяти волшебника Туманное облако
Малое восстановление Круг телепортации Усыпление
Невидимость Множественное лечение заговоры (0-й Цветной шарик
Небесные письмена ран уровень) Щит
Облако кинжалов Наблюдение Брызги кислоты
Область истины Обет Власть над огнём Расширение списка (TCE)
Обнаружение мыслей Оживление Волшебная рука Едкое варево Таши (TCE)
Открывание Оживление вещей Дружба
Пиротехника Планарные узы Защита от оружия
2-й уровень
Подарок Болтуна Подчинение личности Леденящеё прикосновение Вечный огонь
Поиск животных или рас- Притворство Лепка земли Видение невидимого
тений Пробуждение разума Луч холода Внушение
Поиск предмета Удержание чудовища Малая иллюзия Волшебные уста
Почтовое животное Фальшивый двойник Меткий удар Волшебный замок
Раскалённый металл Синоптический разряд Нашествие Воображаемая сила
Речь златоуста Усиление навыка Обморожение Глухота/слепота
Тишина Огненный снаряд Дребезги

256
Дыхание дракона Огненный шар Призыв духа конструкта Трансформация Тензера
Защитный ветер Охранные руны (TCE)
Земляная хватка Макси- Передача жизни Призыв духа элементаля Расширение списка (TCE)
милиана Передача жизни (TCE) Призыв духа исчадия
Корона безумия Песчаная стена (TCE)
Левитация Подводное дыхание 5-й уровень Потусторонний облик
Луч слабости Подсматривание Вещий сон Таши (TCE)
Магическое оружие Полёт Власть над ветрами
Мельфова кислотная Послание Далекий шаг 7-й уровень
стрела Призрачный скакун Длань Бигби Великолепный особняк
Небесные письмена Призыв низших демонов Знание легенд Морденкайнена
Невидимость Прикосновение вампира Изменение памяти Замедленный огненный
Нетленные останки Приливная волна Инфернальный зов шар
Нистулова ложная аура Притворная смерть Испепеление Знак
Облако кинжалов Проклятие Каменная стена Изменение тяготения
Обнаружение мыслей Пылающие стрелы Конус холода Изоляция
Открывание Рассеивание магии Круг телепортации Корона звёзд
Отражения Снятие проклятья Ментальная связь Рэри Меч Морденкайнена
Палящий луч Спровоцированная жад- Наблюдение Перст смерти
Паук ность Обессиливание Подобие
Паутина Ужас Обет Проекция
Пекло Аганаззара Ускорение Облако смерти Радужные брызги
Пиротехника Языки Оживление вещей Слово силы: боль
Поиск предмета Планарные узы Смерч
Порыв ветра Расширение списка (TCE) Пляска смерти Таинственный мираж
Пронзание разума Крепость ителлекта (TCE) Подчинение личности Телепортация
Пылающий шар Разговор с мёртвыми Поток негативной энергии Узилище
Пылевой вихрь Покров духа (TCE) Преобразование камня Уход в иной мир
Размытый образ Призыв духа феи (TCE) Призыв элементаля Эфирность
Сверкающая Монета Призыв духа теней (TCE) Притворство
Джима Призыв духа нежити (TCE) Рассвет Расширение списка (TCE)
Смена обличья Связь с иным миром Сон о синей вуали (TCE)
Снежный шквал Сниллока 4-й уровень Силовая стена
Тёмное зрение Болезненное сияние Синоптический разряд 8-й уровень
Теневой клинок Верный пёс Морденкай- Создание прохода Антипатия/симпатия
Трюк с верёвкой нена Сотворение Власть над погодой
Туманный шаг Власть над водами Стена света Воспламеняющая туча
Тьма Водяная сфера Телекинез Двойник
Увеличение/уменьшение Воображаемый убийца Удар стального ветра Демиплан
Удержание личности Высшая невидимость Удержание чудовища Иллюзорный дракон
Узы земли Град Усиление навыка Лабиринт
Едкий шар Фальшивый двойник Могучая крепость
Расширение списка (TCE) Изгнание Одуряющая тьма
Гадание (ритуал) Изготовление 6-й уровень Подчинение чудовища
Улучшение характеристи- Изменение формы камня Волшебный сосуд Преграда магии
ки Кабинет Морденкайнена Движение почвы Слабоумие
Психический хлыст Таши Каменная кожа Дромиджево появление Слово Силы: оглушение
(TCE) Леомундов потайной Заданная иллюзия Сокрытие разума
сундук Истинное зрение Солнечный ожог
3-й уровень Магический глаз Клетка душ Телепатия
Быстрые друзья Мираж Круг смерти Ужасное увядание
Водяная стена Огненная стена Ледяная стена Аби-Далзима
Восставший труп Огненный щит Магические врата
Газообразная форма Отилюков упругий шар Ментальная тюрьма 9-й уровень
Гипнотический узор Очарование монстра Множественное внушение Врата
Громовой шаг Переносящая дверь Неудержимая пляска Отто Заточение
Дрёма Поиск существа Облачение ветра Исполнение желаний
Замедление Превращение Облачение камня Истинное превращение
Защита от энергии Призыв высшего демона Облачение льда Метеоритный дождь
Зловонное облако Призыв малых элемента- Облачение огня Множественное превра-
Извержение земли лей Окаменение щение
Изобилие врагов Проклятье стихий Отилюков ледяной Неуязвимость
Контрзаклинание Смятение шар Остановка времени
Крошечный слуга Сфера бури Пляшущая молния Полное превращение
Леомундова хижина Усыхание Предосторожность Предвидение
Магический круг Эвардовы чёрные щупаль- Разящеё око Проекция в астрал
Мельфовы маленькие ца Раскидывание Психический крик
метеоры Распад Радужная стена
Мерцание Расширение списка (TCE) Солнечный луч Слово Силы: смерть
Метель Предсказание (ритуал) Сотворение гомункула Смертный ужас
Молния Призыв духа аберрации Сотворение нежити
Необнаружимость (TCE) Стражи Расширение списка (TCE)
Образ Сфера неуязвимости Клинок разрушения (TCE)

257
Тёмное зрение Заражение
Заклинания Удержание личности Каменная стена
уровень)
друида Узы земли Множественное лечение Погребальный звон
Улучшение характеристи- ран Починка
заговоры (0-й ки Наблюдение Свет
уровень) Шипы Нашествие насекомых Священное пламя
Власть над огнём Обет Слово сияния
Волшебный камень Расширение списка (TCE) Общение с природой Сопротивление
Дубинка Гадание (ритуал) Планарные узы Указание
Искусство друидов Вечный огонь Преграда жизни Уход за умирающим
Лепка земли Увеличение/уменьшение Преобразование камня Чудотворство
Нашествие Призыв духа зверя (TCE) Призыв элементаля
Обморожение Пробуждение разума 1-й уровень
Первобытная дикость 3-й уровень Реинкарнация Благословение
Починка Водяная стена Защита от добра и зла
Раскат грома Дневной свет Расширение списка (TCE) Лечащеё слово
Сопротивление Защита от энергии Конус холода Лечение ран
Сотворение костра Извержение земли Нанесение ран
Сотворение пламени Метель 6-й уровень Направленный снаряд
Терновый кнут Подводное дыхание Движение почвы Обнаружение болезней и
Указание Призыв животных Кости земли яда
Формование воды Призыв молнии Облачение ветра Обнаружение добра и зла
Шквал Приливная волна Облачение камня Обнаружение магии
Ядовитые брызги Притворная смерть Облачение льда Очищение пищи питья
Пылающие стрелы Облачение огня Порча
1-й уровень Разговор с растениями Первородный страж Приказ
Волна грома Рассеивание магии Пир героев Сотворение или уничтоже-
Дрожь земли Рост растений Поиск пути ние воды
Дружба с животными Слияние с камнем Полное исцеление Убежище
Звериные узы Стена ветров Призыв феи Церемония
Ледяной кинжал Хождение по воде Путешествие через расте- Щит веры
Лечащеё слово ния
Лечение ран Расширение списка (TCE) Роща друида 2-й уровень
Обнаружение болезней и Аура живучести Солнечный луч Божественное оружие
яда Стихийное оружие Терновая стена Вечный огонь
Обнаружение магии Возрождение Хождение по ветру Гадание
Огонь фей Призыв духа феи (TCE) Глухота/слепота
Опутывание Расширение списка (TCE) Защита от яда
Очарование личности 4-й уровень Окаменение Малое восстановление
Очищение пищи и питья Власть над водами Молебен лечения
Поглощение стихий Водяная сфера 7-й уровень Нетленные останки
Прыжок Гигантское насекомое Изменение тяготения Область истины
Разговор с животными Град Огненная буря Охраняющая связь
Силок Изменение формы камня Регенерация Подмога
Скороход Каменная кожа Смерч Поиск ловушек
Сотворение или уничтоже- Мираж Таинственный мираж Поиск предмета
ние воды Огненная стена Уход в иной мир Тишина
Туманное облако Очарование монстра Удержание личности
Чудо-ягоды Подчинение зверя Расширение списка (TCE) Улучшение характеристи-
Поиск существа Знак ки
Расширение списка (TCE) Превращение Умиротворение
Защита от добра и зла Призыв лесных обитателей 8-й уровень
Призыв малых элемента- Антипатия/симпатия
3-й уровень
2-й уровень лей Власть над погодой Возрождение
Бесследное передвижение Проклятье стихий Землетрясение Восставший труп
Горящий клинок Свобода перемещения Превращение в животных Дневной свет
Дубовая кора Смятение Слабоумие Духовные стражи
Животные чувства Страж природы Солнечный ожог Защита от энергии
Защита от яда Усыхание Цунами Магический круг
Защитный ветер Цепкая лоза Маяк надежды
Исцеляющий дух Расширение списка (TCE) Множественное лечащеё
Лунный луч Расширение списка (TCE) Воспламеняющаяся туча слово
Малое восстановление Огненный щит Мотивирующая речь
Небесные письмена Предсказание (ритуал) 9-й уровень Охранные руны
Поиск животных или Призыв духа элементаля Гроза гнева Передача жизни
Поиск ловушек (TCE) Истинное воскрешение Передача жизни
Поиск предмета Полное превращение Подсматривание
Порыв ветра 5-й уровень Предвидение Послание
Почтовое животное Власть над ветрами Притворная смерть
Пылающий шар Водоворот Заклинания Проклятие
Пылевой вихрь Высшеё восстановление жреца Разговор с мёртвыми
Раскалённый металл Гнев природы Рассеивание магии
растений Древесный путь заговоры (0-й Слияние с камнем

258
Снятие проклятья Волшебный замок Нашествие
Сотворение пищи и воды 8-й уровень Защита от яда Обморожение
Спровоцированная жад- Аура святости Левитация Погребальный звон
ность Власть над погодой Магическое оружие Раскат грома
Хождение по воде Землетрясение Малое восстановление Сотворение костра
Языки Преграда магии Небесные письмена Фокусы
Невидимость Ядовитые брызги
Расширение списка (TCE) Расширение списка (TCE) Паук
Аура живучести Солнечный ожог Паутина Расширение списка (TCE)
Покров духа (TCE) Пиротехника Вспышка мечей (TCE)
9-й уровень Подмога Громовой клинок (TCE)
4-й уровень Врата Размытый образ Клинок зеленого пламени
Власть над водами Истинное воскрешение Раскаленный металл (TCE)
Власть над водами Множественное полное Смена обличья Лассо молнии (TCE)
Защита от смерти исцеление Темное зрение Осколок разума (TCE)
Изгнание Проекция в астрал Трюк с веревкой
Изменение формы камня Увеличение/Уменьшение 1-й уровень
Поиск существа Расширение списка (TCE) Улучшение характеристик Адское возмездие
Предсказание Слово силы: исцеление Ведьмин снаряд
Свобода перемещения 3-й уровень Вызов страха
Страж веры Заклинания Возрождение Доспех Агатиса
изобретателя Дрема Защита от добра и зла
Расширение списка (TCE) Защита от энергии Искажение цены
Аура жизни заговоры (0-й Крепость интеллекта Невидимое письмо
Аура очищения уровень) Крошечный слуга Невидимый слуга
Брызги кислоты Мерцание Очарование личности
5-й уровень Волшебная рука Охранные руны Понимание языков
Высшеё восстановление Волшебный камень Подводное дыхание Поспешное отступление
Заражение Вспышка Мечей Полет Руки Хадара
Знание легенд Громовой Клинок Пылающие стрелы Сглаз
Множественное лечение Клинок Зеленого пламени Рассеивание магии
ран Лассо Молнии Сотворение пищи и воды 2-й уровень
Наблюдение Луч холода Стихийное оружие Внушение
Нашествие насекомых Обморожение Ускорение Дребезги
Небесный огонь Огненный снаряд Хождение по воде Корона безумия
Обет Пляшущие огоньки Луч слабости
Общение Починка 4-й уровень Невидимость
Оживление Раскат грома Верный пёс Морденкай- Облако кинжалов
Планарные узы Свет нена Отражения
Рассвет Сообщение Изготовление Паук
Рассеивание добра и зла Сопротивление Изменение формы камня Пронзание разума
Святилище Сотворение костра Кабинет Морденкайнена Речь златоуста
Священное оружие Терновый кнут Каменная кожа Теневой клинок
Указание Леомундов потайной Туманный шаг
Расширение списка (TCE) Уход за умирающими сундук Тьма
Призыв духа небожителя Фокусы Магический глаз Удержание личности
(TCE) Электрошок Отилюков упругий шар Узы земли
Ядовитые брызги Призыв духа конструкта
6-й уровень Проклятье стихий 3-й уровень
Запрет 1-й уровень Свобода перемещения Газообразная форма
Истинное зрение Едкое варево Таши Гипнотический узор
Пир героев Катапульта 5-й уровень Голод Хадара
Планарный союзник Лечение ран Великое восстановление Громовой шаг
Поиск пути Маскировка Длань Бигби Изобилие врагов
Полное исцеление Обнаружение магии Каменная стена Контрзаклинание
Поражение Огонь фей Оживление вещей Магический круг
Слово возврата Опознание Преобразование камня Образ
Сотворение нежити Очищение пищи и питья Сотворение Полёт
Стена клинков Падение перышком Усиление навыка Призыв низших демонов
Поглощение стихий Прикосновение вампира
Расширение списка (TCE) Поспешное отступление Заклинания Рассеивание магии
Солнечный луч Прыжок колдуна Снятие проклятья
Псевдожизнь Спровоцированная жад-
7-й уровень Сигнал тревоги заговоры (0-й ность
Божественное слово Силок уровень) Ужас
Воскрешение Скольжение Волшебная рука Языки
Знак Скороход Волшебный камень
Огненная буря Убежище Дружба Расширение списка (TCE)
Призыв небожителя Защита от оружия Крепость ителлекта (TCE)
Регенерация 2-й уровень Леденящеё прикосновение Покров духа (TCE)
Уход в иной мир Вечный огонь Малая иллюзия Призыв духа феи (TCE)
Храм богов Видение невидимого Меткий удар Призыв духа теней (TCE)
Эфирность Волшебные уста Мистический заряд Призыв духа нежити (TCE)

259
Слабоумие Изгнание Молниевая стрела
4-й уровень Слово Силы: оглушение Оглушающая кара Необнаружимость
Болезненное сияние Поиск высшего скакуна Подводное дыхание
Изгнание 9-й уровень Поиск существа Призыв животных
Мираж Заточение Призыв заграждения
Облачение тени Истинное превращение 5-й уровень Пылающие стрелы
Очарование монстра Предвидение Изгоняющая кара Разговор с растениями
Переносящая дверь Проекция в астрал Круг силы Рост растений
Призыв высшего демона Психический крик Обет Стена ветров
Проклятье стихий Слово Силы: смерть Оживление Хождение по воде
Усыхание Разрушительная волна
Расширение списка (TCE) Рассеивание добра и зла Расширение списка (TCE)
Расширение списка (TCE) Врата Священное оружие Возрождение
Призыв духа аберрации Клинок разрушения (TCE) Призыв духа феи (TCE)
(TCE) Смертный ужас Расширение списка (TCE) Стихийное оружие
Призыв духа небожителя Слияние с камнем
5-й уровень Заклинания (TCE)
Вещий сон паладина 4-й уровень
Далекий шаг Заклинания Каменная кожа
Инфернальный зов 1-й уровень следопыта Поиск существа
Наблюдение Благословение Призыв лесных обитателей
Обессиливание Божественное благоволе- 1-й уровень Свобода перемещения
Пляска смерти ние Град шипов Страж природы
Поток негативной энергии Вызов на дуэль Дружба с животными Цепкая лоза
Связь с иным миром Героизм Звериные узы
Синоптический разряд Гневная кара Лечение ран Расширение списка (TCE)
Стена света Громовая кара Метка охотника Подчинение зверя
Удержание чудовища Защита от добра и зла Обнаружение болезней и Призыв духа элементаля
Лечение ран яда (TCE)
Расширение списка (TCE) Обнаружение болезней и Обнаружение магии
Фальшивый двойник яда Опутывающий удар
5-й уровень
Планарные узы Обнаружение добра и зла Поглощение стихий Быстрый колчан
Круг телепортации Обнаружение магии Прыжок Гнев природы
Очищение пищи и питья Разговор с животными Древесный путь
6-й уровень Палящая кара Сигнал тревоги Общение с природой
Истинное зрение Приказ Силок Призыв залпа
Клетка душ Церемония Скороход Удар стального ветра
Круг смерти Щит веры Туманное облако
Магические врата Удар Зефира Расширение списка (TCE
Ментальная тюрьма 2-й уровень Чудо-ягоды Высшеё восстановление)
Множественное внушение
Облачение ветра
Защита от яда
Клеймящая кара Расширение списка (TCE) Заклинания
Облачение камня Магическое оружие Опутывание чародея
Облачение льда Малое восстановление Палящая кара
Облачение огня Область истины заговоры (0-й
Окаменение Подмога 2-й уровень уровень)
Призыв феи Поиск предмета Бесследное передвижение Брызги кислоты
Разящеё око Поиск скакуна Дубовая кора Власть над огнём
Раскидывание Животные чувства Волшебная рука
Сотворение нежити Расширение списка (TCE) Завеса стрел Дружба
Молебен лечения Защита от яда Защита от оружия
Расширение списка (TCE) Нетленные останки Исцеляющий дух Леденящеё прикосновение
Призыв духа исчадия Охраняющая связь Малое восстановление Лепка земли
(TCE) Поиск животных или рас- Луч холода
Потусторонний облик 3-й уровень тений Малая иллюзия
Таши (TCE) Аура живучести Поиск ловушек Меткий удар
Возрождение Поиск предмета Нашествие
7-й уровень Дневной свет Почтовое животное Обморожение
Корона звёзд Магический круг Тёмное зрение Огненный снаряд
Перст смерти Мантия крестоносца Тишина Пляшущие огоньки
Слово силы: боль Ослепляющая кара Шипы Починка
Узилище Рассеивание магии Раскат грома
Уход в иной мир Снятие проклятья Расширение списка (TCE) Свет
Эфирность Сотворение пищи и воды Магическое оружие Сообщение
Стихийное оружие Подмога Сотворение костра
Расширение списка (TCE) Порыв ветра Фокусы
Сон о синей вуали (TCE) Расширение списка (TCE) Призыв духа зверя Формование воды
Покров духа (TCE) Улучшение характеристи- Шквал
8-й уровень ки Электрошок
Демиплан 4-й уровень Ядовитые брызги
Находчивость Аура жизни 3-й уровень
Одуряющая тьма Аура очищения Дневной свет Расширение списка (TCE)
Подчинение чудовища Защита от смерти Защита от энергии Вспышка мечей (TCE)

260
Громовой клинок (TCE) Узы земли Конус холода Исполнение желаний
Клинок зеленого пламени Улучшение характеристи- Круг телепортации Метеоритный дождь
(TCE) ки Нашествие насекомых Множественное превра-
Лассо молнии (TCE) Обессиливание щение
Осколок разума (TCE) Расширение списка (TCE) Облако смерти Остановка времени
Горящий клинок Оживление вещей Психический крик
1-й уровень Магическое оружие Подчинение личности Слово Силы: смерть
Безмолвный образ Психический хлыст Таши Притворство
Ведьмин снаряд (TCE) Синоптический разряд Расширение списка (TCE)
Волна грома Пылающий шар Сотворение Клинок разрушения (TCE)
Волшебная стрела Стена света
Доспехи мага 3-й уровень Телекинез Заклинания (EGW)
Дрожь земли Водяная стена Удержание чудовища Дунамансии
Искажение цены Газообразная форма Усиление навыка Эти заклинания доступны
Катапульта Гипнотический узор для архетипов волшебни-
Ледяной кинжал Громовой шаг Расширение списка (TCE) ков Хрономаг и Гравита-
Луч болезни Дневной свет Длань Бигби ционный Маг, а также для
Маскировка Дрёма других классов заклина-
Обнаружение магии Замедление 6-й уровень телей с согласия Мастера
Огненные ладони Защита от энергии Движение почвы Подземелья.
Очарование личности Зловонное облако Истинное зрение
Падение пёрышком Извержение земли Круг смерти заговоры (0-й
Поглощение стихий Изобилие врагов Магические врата уровень)
Понимание языков Контрзаклинание Ментальная тюрьма Обессиливающий укол
Поспешное отступление Мельфовы маленькие Множественное внушение
Прыжок метеоры Облачение ветра 1-й уровень
Псевдожизнь Мерцание Облачение камня Дар готовности’,
Сверкающие брызги Метель Облачение льда Зона увеличенной
Снаряд Хаоса Молния Облачение огня гравитации”
Снаряд хаоса Образ Пляшущая молния
Туманное облако Огненный шар Разящеё око 2-й уровень
Усыпление Подводное дыхание Раскидывание Благосклонность удачи,
Цветной шарик Подсматривание Распад Неподвижный объект”,
Щит Полёт Солнечный луч Карман на запястье
Приливная волна Сфера неуязвимости
Расширение списка (TCE) Пылающие стрелы 3-й уровень
Едкое варево Таши (TCE) Рассеивание магии Расширение списка (TCE) Волна магнитного импуль-
Скольжение Спровоцированная жад- Окаменение са
ность Отилюков ледяной шар
2-й уровень Ужас Потусторонний облик 4-й уровень
Видение невидимого Ускорение Таши (TCE) Гравитационная воронка”
Внушение Хождение по воде
Воображаемая сила Языки 7-й уровень 5-й уровень
Глухота/слепота Замедленный огненный Временной сдвиг’
Дребезги Расширение списка (TCE) шар
Дыхание дракона Крепость интеллекта (TCE) Изменение тяготения 6-й уровень
Защитный ветер Прикосновение Вампира Корона звёзд Гравитационный разлом”
Земляная хватка Макси- Огненная буря
милиана 4-й уровень Перст смерти 7-й уровень
Корона безумия Болезненное сияние Радужные брызги Связь сущностей
Левитация Водяная сфера Слово силы: боль
Невидимость Высшая невидимость Смерч 8-й уровень
Облако кинжалов Град Телепортация Темная звезда”,
Обнаружение мыслей Едкий шар Уход в иной мир Разрыв реальности’
Открывание Изгнание Эфирность
Отражения Каменная кожа 9-й уровень
Палящий луч Огненная стена Расширение списка (TCE) Ненасытная пустота”,
Паук Очарование монстра Сон о синей вуали (TCE) Разрушающеё время’
Паутина Переносящая дверь ’ Заклинания Хрономага
Пекло Аганаззара Подчинение зверя 8-й уровень ” Заклинания Гравитационного
Пиротехника Превращение Воспламеняющаяся туча Мага
Порыв ветра Смятение Землетрясение
Пронзание разума Сфера бури Подчинение чудовища Заклинания из
Пылевой вихрь Усыхание Слово Силы: оглушение Морозной
(IDRF)
девы
Размытый образ Солнечный ожог
Смена обличья Расширение списка (TCE) Ужасное увядание Эти заклинания доступны
Снежный шквал Сниллока Огненный щит Аби-Далзима только волшебникам
Тёмное зрение
Теневой клинок 5-й уровень Расширение списка (TCE) 1-й уровень
Туманный шаг Власть над ветрами Демиплан Ледяные пальцы
Тьма Далекий шаг
Увеличение/уменьшение Испепеление 9-й уровень 7-й уровень
Удержание личности Каменная стена Врата Сотворение Магена

261
Описание заклинаний
Заклинания представлены в алфавитном порядке и
порядке увеличения их уровня.

Заговоры
Брызги кислоты [Acid splash] (PHB)
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно видимое
существо в пределах дистанции или два видимых суще-
ства в пределах дистанции, находящихся в пределах 5
футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасбро-
ске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6.
Урон заклинания возрастает на 1к6 на 5-м уровне (2к6),
11-м уровне (3к6) и 17-м уровне (4к6).

Власть над огнем [Control flames] (XGE)


Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная или 1 час
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Выберите область огня немагического происхождения,
видимую в пределах дистанции заклинания, и кото-
рая помещается в куб с длиной ребра 5 фт. Вы можете
управлять им одним из нижеперечисленных способов:
• Вы можете мгновенно распространить огонь на 5 фт.
в одном направлении, если там присутствует дерево
или другое топливо.
• Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. Волшебный камень [Magic stone] (XGE)
• Вы можете удвоить или уменьшить вдвое область яр- Заговор, преобразование
кого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также Время накладывания: 1 бонусное действие
поменять его цвет. Эффект действует 1 час. Дистанция: Касание
• Вы можете наложить в огне изображение, которое Компоненты: В, С
будет отдалённо напоминать существо, предмет или Длительность: 1 минута
место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эф- Классы: Колдун, Друид, Изобретатель
фект действует 1 час.
Вы касаетесь 1–3 камней, и наделяете их магической
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, силой. Вы или кто-либо ещё можете совершить дально-
вы не можете поддерживать более 3-х длительных эф- бойную атаку заклинанием, кинув один из этих камней
фектов одновременно. Вы можете Действием отменить или запустив его при помощи пращи. Дальность броска
один из действующих эффектов. рукой составляет 60 фт.
Если кто-либо другой атакует этим камнем, он ис-
Волшебная рука [Mage hand] (PHB) пользует для броска атаки ваш модификатор базовой
Заговор, вызов
характеристики вместо своего. При попадании цель
Время накладывания: 1 действие
получает дробящий урон, равный 1к6 + модификатор
Дистанция: 30 футов
вашей базовой характеристики. Вне зависимости от
Компоненты: В, С
того, попал камень или нет, это заклинание перестаёт
Длительность: 1 минута
на него действовать.
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб-
Если вы накладываете это заклинание ещё раз, его
ник, Изобретатель
эффект преждевременно заканчивается на тех камнях,
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, по- что были зачарованы прежде.
является призрачная парящая рука. Рука существует,
пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её Вспышка мечей [Sword burst] (TCE)
действием. Рука исчезает, если окажется более чем в Заговор, вызов
30 футах от вас, или если вы повторно используете это Время накладывания: 1 действие
заклинание. Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Вы можете Действием контролировать руку. Вы Компоненты: В
можете с её помощью манипулировать предметами, Длительность: Мгновенная
открывать незапертые двери и контейнеры, убирать Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Изобретатель
предметы в открытые контейнеры и доставать их отту- Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вра-
да, или выливать содержимое флаконов. При каждом щающихся вокруг вас. Все другие существа в пределах
использовании руки вы можете переместить её на 30 5 футов от вас должны сделать успешный Cпасбросок
футов. Ловкости или получить 1к6 урона силой.
Рука не может совершать атаки, активировать маги- Урон заклинания возрастает на 1к6 на 5-м уровне (2к6),
ческие предметы и переносить более 10 фунтов. 11-м уровне (3к6) и на 17-м уровне (4к6).

262
Громовой клинок [Booming blade] (TCE) Дубинка [Shillelagh] (PHB)
Заговор, воплощение Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Дистанция: Касание
Компоненты: В, М (рукопашное оружие стоимостью не Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка
менее 1 см) или боевой посох)
Длительность: 1 раунд Длительность: 1 минута
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Изобретатель Классы: Друид
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве мате- Дерево дубинки или боевого посоха, который вы дер-
риального компонента, и совершаете рукопашную ата- жите, наполняется силой природы. Пока заклинание
ку оружием против одного существа в пределах 5 футов активно, вы можете использовать свою базовую харак-
от вас. При попадании цель подвергается обычному теристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки
эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушую- и урона при использовании этого оружия, и кость урона
щей энергией до начала вашего следующего хода. Если становится равной к8. Если оружие не было магиче-
цель добровольно перемещается на 5 футов или более ским, оно становится им. Заклинание оканчивается,
до окончания действия заклинания, она получает 1к8 если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из
урона звуком, и действие заклинания заканчивается. рук.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы до-
стигаете определённых уровней. На 5-м уровне руко- Зашифровать мысли [Encode Thoughts] (GGR)
пашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком Заговор, преобразование
при попадании, а урон, получаемый при перемещении, Время накладывания: 1 действие
увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увели- Дистанция: на себя
чиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м Компоненты: С
уровне (3к8 и 4к8). Длительность: до 8 часов
Классы: Любой класс
Дружба [Friends] (PHB) Прикладывая палец к своей голове, вы извлекаете
Заговор, очарование воспоминание, идею или сообщение из своего разума
Время накладывания: 1 действие и трансформируете её в осязаемую ленту светящейся
Дистанция: На себя энергии, которую называют мысленной лентой, кото-
Компоненты: С, М (небольшое количество грима, нано- рая существует длительность заклинания или пока вы
симое на лицо при накладывании этого заклинания) не наложите это заклинание снова. Мысленная лента
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты появляется в свободном пространстве в 5 футах от
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник вас как крошечный, невесомый полутвёрдый предмет
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуще- который можно держать и нести как ленту. В остальном
ством все проверки Харизмы, направленные на одно она неподвижна. Если вы накладываете это заклинание
выбранное вами существо, не враждебное по отноше- пока концентрируетесь на заклинании или способности,
нию к вам. Когда заклинание оканчивается, существо позволяющей читать или манипулировать мыслями дру-
понимает, что вы влияли на её отношение с помощью гих людей (такие как Обнаружение мыслей), вы можете
магии, и становится враждебным по отношению к трансформировать читаемые мысли или воспоминания
вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на в мысленную ленту
вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Если вы накладываете это заклинание пока держите
Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся мысленную ленту, вы мгновенно получаете ту информа-
между вами. цию, что содержит лента. (Накладывание заклинания
обнаружение мыслей [detect thoughts] на ленту имеёт тот
же эффект).

263
Защита от оружия [Blade ward] (PHB) Иссушающий укол [Sapping sting] (EGW)
Заговор, ограждение Заговор, некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Классы: Волшебник
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждаю- Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого
щий знак. Вы получаете до конца своего следующего существа в пределах дистанции. Цель должна преуспеть
хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему в спасброске Телосложения. При провале цель получает
урону, причинённому атаками оружием. 1d4 некротического урона и падает ничком.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличи-
Звон по мертвым [Toll the dead] (XGE) вается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11
Заговор, некромантия уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Клинок зелёного пламени [Green-flame
Компоненты: В, С blade] (TCE)
Длительность: Мгновенная Заговор, воплощение
Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Время накладывания: 1 действие
Вы указываете на одно существо, которое можете Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на Компоненты: В, М (рукопашное оружие стоимостью не
мгновение наполняется скорбным звучанием колоко- менее 1 см)
ла. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или Длительность: Мгновенная
получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Изобретатель
цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве мате-
урона некротической энергией. риального компонента, и совершаете рукопашную ата-
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда ку оружием против одного существа в пределах 5 футов
вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня от вас. При попадании цель подвергается обычному
(3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12). эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить
зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу
Злая насмешка [Vicious mockery] (PHB) по вашему выбору, которое вы можете видеть в пре-
Заговор, очарование делах 5 футов от цели. Второе существо получает урон
Время накладывания: 1 действие огнём, равный вашему модификатору базовой характе-
Дистанция: 60 футов ристики.
Компоненты: В Урон этого заклинания увеличивается, когда вы до-
Длительность: Мгновенная стигаете определённых уровней. На 5-м уровне руко-
Классы: Бард пашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём,
Вы испускаете на существо, видимое в пределах а урон, получаемый вторым существом, увеличивается
дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.
магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне
вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Му- (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
дрости, иначе получит урон психической энергией 1к4,
и следующий бросок атаки до конца своего следующего
хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда
вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и
17-го уровня (4к4).

Искусство друидов [Druidcraft] (PHB)


Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из
следующих эффектов в пределах дистанции:
• Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эф-
фект, предсказывающий погоду в текущем месте в
течение следующих 24 часов. Это может быть золо-
тистый шарик, означающий ясную погоду, облачко,
означающеё дождь, снежинка, и так далеё. Эффект
длится 1 раунд.
• Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, се-
мечко прорасти, или почку раскрыться.
• Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эф-
фект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук
маленького животного, или слабый запах скунса.
Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5
футов.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел
или небольшой костёр.

264
Лассо молнии [Lightning lure] (TCE) Лепка земли [Mold earth] (XGE)
Заговор, воплощение Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый радиус) Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В Компоненты: С
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная или 1 час
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Изобретатель Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Вы создаете хлыст из молний, поражающий одно су- Выберите область земли или камня, видимую в преде-
щество по вашему выбору, которое вы можете видеть лах дистанции заклинания, и которая помещается в куб
в пределах 15 футов от вас. Цель должна преуспеть в с длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять ей одним из
спасброске Силы, иначе будет притянута на 10 футов нижеперечисленных способов:
по прямой к вам, после чего получит 1к8 урона электри- • Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы мо-
чеством, если окажется в пределах 5 футов от вас. жете мгновенно извлечь её и переместить на рассто-
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда яние до 5 фт. Это перемещение не обладает достаточ-
вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и ной силой, чтобы причинить урон.
17-го уровня (4к8). • Вы можете создавать узоры или цвета на поверхно-
сти земли или камня, для передачи слов, изображе-
Леденящее прикосновение [Chill touch] (PHB) ний или форм. Эффект действует 1 час.
Заговор, некромантия
• Если выбранная область находится на поверхности
Время накладывания: 1 действие
земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В
Дистанция: 120 футов
качестве альтернативы, вы можете сделать трудно-
Компоненты: В, С
проходимую местность нормальной. Эффект действу-
Длительность: 1 раунд
ет 1 час.
Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Если вы накладываете это заклинание несколько раз,
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве
вы не можете поддерживать более 2-х длительных эф-
существа, находящегося в пределах дистанции. Совер-
фектов одновременно. Вы можете Действием отменить
шите дальнобойную атаку заклинанием по существу,
один из действующих эффектов.
чтобы окутать его могильным холодом. При попадании
цель получает урон некротической энергией 1к8, и не Луч холода [Ray of frost] (PHB)
может восстанавливать хиты до начала вашего следую- Заговор, воплощение
щего хода. Всё это время рука держится за цель. Время накладывания: 1 действие
Если вы попадаете по нежити, то так же она до конца Дистанция: 60 футов
вашего следующего хода совершает по вам броски ата- Компоненты: В, С
ки с помехой. Длительность: Мгновенная
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, на-
17-го уровня (4к8).
ходящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она
получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего
следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го
уровня (4к8).

265
Малая иллюзия [Minor illusion](PHB) Мистический заряд [Eldritch blast] (PHB)
Заговор, иллюзия Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Дистанция: 120 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Классы: Колдун
Волшебник К существу, находящемуся в пределах дистанции,
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дис- устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите
танции, существующий, пока активно заклинание. дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попада-
Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её нии цель получает урон силовым полем 1к10.
действием или используете это заклинание ещё раз. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы дости-
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как гаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три
шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей- луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы
то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой можете направить лучи в одну цель или в разных. Для
другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, каждого луча совершите свой бросок атаки.
или вы можете создавать отдельные звуки в разное вре-
мя, пока заклинание активно. Нашествие [Infestation] (XGE)
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, Заговор, вызов
отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен Время накладывания: 1 действие
помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не Дистанция: 30 фт.
может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсор- Компоненты: В, С, М, живая блоха
ные эффекты. Физическое взаимодействие с образом Длительность: Мгновенная
даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
всё проходит. Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, кото-
Если существо действием исследует звук или образ, рые мгновенно обволакивают одно существо, которое
оно может понять, что это иллюзия, совершив успеш- вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна
ную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл преуспеть в спасброске Телосложения, в противном
ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, случае она получает 1к6 урона ядом и перемещается на
она для него становится нечёткой. 5 фт. в случайном направлении, если она может дви-
гаться и её скорость составляет не менее 5 фт. Бросьте
Меткий удар [True strike] (PHB) к4 для определения направления: 1 - север; 2 - юг; 3
Заговор, прорицание - восток, 4 - запад. Это перемещение не провоцирует
Время накладывания: 1 действие атаки и, если выпавшеё направление заблокировано,
Дистанция: 30 футов цель не перемещается.
Компоненты: С Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник уровня (4к6).
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель,
находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт Обморожение [Frostbite] (XGE)
краткое понимание защит цели. В своём следующем Заговор, воплощение
ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок Время накладывания: 1 действие
атаки по цели, при условии, что заклинание к тому мо- Дистанция: 60 фт.
менту не окончится. Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид, Изобре-
татель
Сильный холод окружает одно существо, которое вы
можете видеть в пределах дистанции заклинания.
Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При
провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий
бросок атаки оружием до конца своего следующего хода
совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда
вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и
17-го уровня (4к6).

Огненный снаряд [Fire bolt] (PHB)


Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в
пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную
атаку заклинанием. При попадании цель получает урон
огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это
заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и
не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда
вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10),
17-го уровня (4к10).
266
Первобытная дикость [Primal savagery] (XGE) Починка [Mending] (PHB)
Заговор, преобразование Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута
Дистанция: На себя Дистанция: Касание
Компоненты: С Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная
Классы: Друид Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник,
Вы направляете первобытную магию, затачивающую Друид, Изобретатель
ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на
Совершите рукопашную атаку заклинанием против предмете, которого касаетесь, например, разорванное
одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попада- звено цепи, две половинки сломанного ключа, порван-
нии цель получает урон кислотой 1к10. После того, как ный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение
вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не
нормальное состояние. оставляя следов.
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда вы Это заклинание может физически починить магиче-
достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17- ский предмет или конструкта, но не может восстано-
го уровня (4к10). вить магию в таких предметах.

Пляшущие огоньки [Dancing lights] (PHB) Раскат грома [Thunderclap] (XGE)


Заговор, воплощение Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Дистанция: На себя (5-фт. радиус)
Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или Компоненты: С
светлячок) Длительность: Мгновенная
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид,
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изо- Изобретатель
бретатель Вы вызываете оглушительный раскат грома, который
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в слышен на расстоянии до 100 фт. Все существа кроме
пределах дистанции, делая их похожими на факелы, вас в пределах 5 фт. должны совершить спасбросок
фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы Телосложения. При провале существо получает урон
можете также объединить четыре огонька в одну светя- звуком 1к6.
щуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Ка- Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
кую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го
тусклый свет в радиусе 10 футов. уровня (4к6).
Вы можете Бонусным действием в свой ход пере-
местить огоньки на 60 футов в новое место в преде-
лах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в
пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим
заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пре-
делами дистанции заклинания.

267
Расщепление разума [Mind Sliver] (TCE) Священное пламя [Sacred flame](PHB)
Заговор, очарование Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция:60 фт Дистанция: 60 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд Длительность: Мгновенная
Классы Чародей, Колдун, Волшебник Классы: Жрец
Вы отправляете дезориентирующий луч психической Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое
энергии в разум одного существа, которое видите в вы видите в пределах дистанции. Цель должна преу-
пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасбро- спеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон
ске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает
энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, со- преимуществ от укрытия.
вершаемого ею до конца вашего следующего хода. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и
вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 17-го уровня (4к8).
11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Слово сияния [Word of radiance] (XGE)
Свет [Light] (PHB) Заговор, воплощение
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт.
Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, священный символ
Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий Длительность: Мгновенная
мох) Классы: Жрец
Длительность: 1 час Вы произносите божественное слово и извергаете из
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, себя обжигающеё сияние. Каждое существо по вашему
Изобретатель выбору, которое вы можете видеть в пределах дистан-
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по ции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или
одному из измерений не превышает 10 футов. Пока получит урон излучением 1к6.
заклинание активно, предмет испускает яркий свет Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы
в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6), и 17-го
20 футов. Свет может быть любого выбранного вами уровня (4к6).
цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрач-
ным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы
наложите его ещё раз или закончите Действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или но-
симый враждебным существом, это существо должно
преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от
заклинания.

268
Сообщение [Message] (PHB) Сотворение костра [Create bonfire] (XGE)
Заговор, преобразование Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изо- Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид, Изобре-
бретатель татель
Вы указываете пальцем на существо, находящеёся в Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, кото-
пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и толь- рую можете видеть в пределах дистанции заклинания.
ко цель) слышит его, и может ответить шёпотом, кото- Пока заклинание действует, огонь занимает область в
рый услышите только вы. кубе с длиной ребра 5 фт. Все существа, оказавшиеся в
Вы можете использовать это заклинание сквозь твёр- этом пространстве в момент накладывания заклинания,
дые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе полу-
что она находится за барьером. Магическая тишина, чат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать
1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области
свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. действия заклинания или заканчивает свой ход в ней.
Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
огибать углы и проходить через отверстия. достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го
уровня (4к8).
Сопротивление [Resistance] (PHB)
Заговор, ограждение Сотворение пламени [Produce flame] (PHB)
Время накладывания: 1 действие Заговор, вызов
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М (крошечный плащ) Дистанция: На себя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: В, С
Классы: Жрец, Друид, Изобретатель Длительность: 10 минут
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока закли- Классы: Друид
нание активно, цель может один раз бросить к4 и В вашей ладони появляется мерцающеё пламя. Оно
добавить выпавшеё число к одному спасброску на свой остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни
выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий
После этого заклинание оканчивается. свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё
10 футов. Заклинание оканчи-вается, если вы заканчи-
ваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже
оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это
заклинание, или другим действием в одном из после-
дующих ходов вы можете метнуть пламя в существо,
находящеёся в пределах 30 футов от вас. Совершите
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель
получает урон огнём 1к8.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда
вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и
17-го уровня (4к8).

269
Терновый кнут [Thorn whip] (PHB) Фокусы [Prestidigitation] (PHB)
Заговор, преобразование Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стебель растения с шипами) Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Вплоть до 1 часа
Классы: Друид, Изобретатель Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб-
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый ник, Изобретатель
шипами, бьющий по вашей команде существо, находя- Это заклинание — небольшой магический трюк, на
щеёся в пределах дистанции. Совершите рукопашную котором практикуются начинающие заклинатели. Вы
атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, суще- создаёте один из следующих магических эффектов в
ство получает колющий урон 1к6, и если размер суще- пределах дистанции:
ства не больше Большого, вы подтягиваете существо на • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный
10 футов к себе. эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда мелодию, или необычный запах.
вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел
17-го уровня (4к6). или небольшой костёр.
• Вы мгновенно чистите или мараете предмет, разме-
Указание [Guidance] (PHB) рами не превышающий 1 кубического фута.
Заговор, прорицание
• Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 куби-
Время накладывания: 1 действие
ческому футу неживой материи на 1 час.
Дистанция: Касание
• Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую
Компоненты: В, С
цветную метку или символ, существующую 1 час.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
• Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзор-
Классы: Жрец, Друид, Изобретатель
ный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и суще-
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, ствующий до конца вашего следующего хода.
пока заклинание активно, цель может бросить к4 и
Если вы накладываете это заклинание несколько раз,
добавить выпавшеё число к одной проверке характери-
вы можете иметь не более трёх немгновенных эффек-
стики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или
тов одновременно, и можете действием закончить один
после совершения проверки. После этого заклинание
любой из этих эффектов.
оканчивается.

Уход за умирающим [Spare the dying] (PHB) Формование воды [Shape water] (XGE)
Заговор, преобразование
Заговор, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Дистанция: Касание
Компоненты: С
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная или 1 час
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Классы: Жрец, Изобретатель
Выберите область воды, которую вы видите в пределах
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно
дистанции заклинания, и которая помещается в куб с
становится стабилизированным. Это заклинание не
длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять ей одним из
оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
нижеперечисленных способов:
• Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете ско-
рость её течения на 5 фт. в любом направлении. Это-
го воздействия недостаточно, чтобы причинить урон.
• Вы можете заставить воду принимать простые фор-
мы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот
эффект действует 1 час.
• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды.
Вся область воды должна быть одного цвета и про-
зрачности. Эффект действует 1 час.
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких су-
ществ. Вода размораживается через 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз,
вы не можете поддерживать более двух длительных эф-
фектов одновременно. Вы можете действием отменить
один из действующих эффектов.

270
Чудотворство [Thaumaturgy] (PHB) Ядовитые брызги [Poison spray] (PHB)
Заговор, преобразование Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Дистанция: 10 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 минуты Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Дру-
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной ид, Изобретатель
силы. Вы создаёте один из следующих магических эф- Вы простираете руку к существу, видимому в пределах
фектов в пределах дистанции: дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Те-
громче. лосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда
светить ярче или тусклеё, или изменять цвет. вы достигаете 5-го уровня (2к12), 11-го уровня (3к12) и
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 17-го уровня (4к12).
минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбран-
ной вами точки в пределах дистанции, такой как
раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь
распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз,
у вас может быть до трёх активных эффектов с дли-
тельностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие
эффекты действием.

Шквал [Gust] (XGE)


Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Вы контролируете окружающий воздух и можете со-
здать один из нижеперечисленных эффектов в точке,
которую видите в пределах дистанции заклинания:
• Одно существо с размером не больше Среднего долж-
но преуспеть в спасброске Силы, иначе его оттолкнёт
на 5 фт. от вас.
• Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный
переместить предмет, который никто не несёт и не
носит, и который весит не более 5 фунтов. Объект
толкается на расстояние до 10 фт. от вас. Этого толч-
ка недостаточно, чтобы причинить урон.
• Вы создаёте безвредный эффект, например, шелест
листвы, хлопанье ставень или колыхание одежды на
ветру.

Электрошок [Shocking grasp] (PHB)


Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо,
которого вы пытались коснуться. Совершите по цели
рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок
атаки с преимуществом, если цель носит доспех из
металла. При попадании цель получает урон электри-
чеством 1к8, и до начала своего следующего хода не
может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го
уровня (4к8).

271
1-й уровень Благословение [Bless] (PHB)
1-й уровень, очарование
Адское возмездие [Hellish rebuke] (PHB) Время накладывания: 1 действие
1-й уровень, воплощение Дистанция: 30 фт.
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в Компоненты: В, С, М, капля святой воды
ответ на получение урона от существа, находящегося в Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
пределах 60 фт. от вас и видимого вами Классы: Жрец, Паладин
Дистанция: 60 фт. Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в
Компоненты: В, С пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания
Длительность: Мгновенная заклинания цель совершает бросок атаки или спасбро-
Классы: Колдун сок, она может бросить к4 и добавить выпавшеё число
Вы указываете пальцем, и существо, причинившеё к результату.
вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо На больших уровнях: Если вы накладываете это
должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона можете сделать целью одно дополнительное существо за
при успехе. каждый уровень ячейки выше первого.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
Божественное благоволение [Divine
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
favor] (PHB)
1-й уровень, воплощение
выше первого.
Время накладывания: 1 Бонусное действие
Безмолвный образ [Silent image] (PHB) Дистанция: На себя
1-й уровень, иллюзия Компоненты: В, С
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: 60 фт. Классы: Паладин
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Ваша молитва наполняет вас божественной энергией.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причи-
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник няют при попадании дополнительный урон 1к4 излуче-
Вы создаете образ предмета, существа или другого нием.
видимого явления, помещающийся в объеме в куб с
длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую
Ведьмин снаряд [Witch bolt] (PHB)
1-й уровень, воплощение
вы видите в пределах дистанции, и существует, пока
Время накладывания: 1 действие
активно заклинание. Это исключительно зрительная
Дистанция: 30 фт.
иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и про-
Компоненты: В, С, М, веточка дерева, в которое удари-
чими сенсорными эффектами. Вы можете действием
ла молния
заставить образ переместиться в любое место в преде-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
лах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
можете изменять его внешность, чтобы перемещение
выглядело естественным. Например, если вы создаете Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к
образ существа и перемещаете его, вы можете изме- существу в пределах дистанции, формируя между вами
нить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите даль-
взаимодействие с образом дает понять, что это иллю- нобойную атаку заклинанием по этому существу. При
зия, потому что сквозь него все проходит. Существа, попадании цель получает урон электричеством 1к12, и
исследующие образ действием, могут определить, что пока заклинание активно, вы можете в каждый свой
это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллек- ход действием автоматически причинять цели урон
та (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается,
существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание
неё. также оканчивается, если цель окажется за предела-
ми дистанции заклинания или получит от вас полное
укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, пер-
вичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень
ячейки выше первого.

272
Волна грома [Thunderwave] (PHB) Волшебная стрела Джима [Jims Magic
1-й уровень, воплощение Missile] (AI)
Время накладывания: 1 действие 1-й уровень, воплощение
Дистанция: На себя (15-фт. куб) Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: 120 фт
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С, 1 зм
Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Дру- Длительность: Мгновенная
ид Классы: Воин, Волшебник
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в - «Волшебная стрела Джима» это древнеё и могуще-
кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны ственное заклинание, а также название моей группы в
совершить спасбросок Телосложения. При провале су- Академии волшебников.»
щество получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 фт. — Джим Даркмагик
от вас. При успехе существо получает половину урона Любой обучающийся волшебник умеёт запускать ста-
и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, рую и скучную магическую стрелу. Конечно, она всегда
оказавшиеся полностью в области эффекта, автомати- поражает свою цель. Скууука. Пзакончите с рутинной
чески толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклина- магией вашего деда с помощью улучшенной версией
ния, и заклинание издает громовой рокот, слышимый заклинания, как это сделал Джим Даркмагик!
на расстоянии 300 фт. Вы создаете три вращающихся, свистящих, гипоал-
На больших уровнях: Если вы накладываете это лергенных, безглютеновых дротика из магической силы.
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, Каждый нацелен на существо по вашему выбору, кото-
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки рое вы можете видеть в пределах дистанции. Соверши-
выше первого. те дальнюю атаку заклинанием для каждого дротика.
При попадании дротик наносит своей цели урон сило-
Волшебная стрела [Magic missile] (PHB) вым полем 2к4.
1-й уровень, воплощение Если бросок атаки критический, то цель этого дроти-
Время накладывания: 1 действие ка получает урон силовым полем 5к4 вместо того, чтобы
Дистанция: 120 фт. вам дважды бросать урон за критический удар.
Компоненты: В, С Если бросок атаки для любого из дротиков равен
Длительность: Мгновенная 1, то все дротики промахиваются мимо своих целей и
Классы: Воин, Чародей, Волшебник взрываются у вас перед носом, нанося вам 1 урон сило-
Вы создаете три светящихся дротика из магической вым полем за каждый дротик.
силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш На больших уровнях: Если вы накладываете это
выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,-
причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики заклинание создает по одному дополнительному дро-
атакуют одновременно, и вы можете направить их как тику за каждый уровень ячейки выше первого.Так же
в одно существо, так и в разных. увеличивается стоимость на 1 зм, за каждую ячейку
На больших уровнях: Если вы накладываете это выше первого.
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
заклинание создает по одному дополнительному дроти-
ку за каждый уровень ячейки выше первого

273
Вызов на дуэль [Compelled duel] (PHB) Героизм [Heroism] (PHB)
1-й уровень, очарование 1-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Паладин Классы: Бард, Паладин
Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно суще- Согласное существо, которого вы касаетесь, наполня-
ство, которое вы видите в пределах дистанции, должно ется храбростью. Пока заклинание активно, существо
совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале
притягивается к вам, следуя вашему божественному каждого своего хода получает временные хиты, равные
требованию. Пока заклинание активно, это существо модификатору вашей базовой характеристики. Когда
совершает с помехой броски атаки по всем существам это заклинание оканчивается, цель теряет все времен-
кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости ные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
каждый раз, когда пытается переместиться в простран- На больших уровнях: Если вы накладываете это
ство, находящеёся более чем в 30 футах от вас; в случае заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
успеха это заклинание не ограничивает перемещения вы можете сделать целью одно дополнительное существо
цели в этот ход. за каждый уровень ячейки выше первого.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое
существо, если вы активируете заклинание, нацеленное Гневная кара [Wrathful smite] (PHB)
на враждебное существо, но не на цель, если друже- 1-й уровень, воплощение
ственное вам существо причиняет цели урон или на- Время накладывания: 1 бонусное действие
кладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы Дистанция: На себя
заканчиваете ход далеё, чем в 30 футах от цели. Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вызов страха [Cause fear] (XGE) Классы: Паладин
1-й уровень, некромантия В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопаш-
Время накладывания: 1 действие ным оружием, пока активно это заклинание, ваша
Дистанция: 60 фт. атака причиняет дополнительный урон психической
Компоненты: В энергией 1к6. Кроме того, если цель — существо, оно
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно
Классы: Колдун, Волшебник станет испуганным до окончания действия заклинания.
Вы пробуждаете ощущение смертности у одного су- Существо может действием совершить проверку Мудро-
щества, которое можете видеть в пределах дистанции. сти против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и
Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эф- закончить это заклинание.
фекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудро-
сти или становится напуганной вами пока заклинание Град шипов [Hail of thorns] (PHB)
не окончится. Напуганное существо может повторять 1-й уровень, вызов
спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая Время накладывания: 1 Бонусное действие
эффект на себе при успехе. Дистанция: На себя
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Компоненты: В
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
вы можете сделать целью дополнительно ещё одно суще- Классы: Следопыт
ство за каждый уровень ячейки выше 1-го. Существа В следующий раз, когда вы попадёте по существу даль-
должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, ког- нобойной атакой оружием, пока активно это заклина-
да вы выбираете их. ние, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит
град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки,
цель и все существа в пределах 5 фт. от неё, должны
совершить спасбросок Ловкости. При провале существо
получает колющий урон 1к10, или половину этого урона
при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
выше первого (до максимума 6к10).

Громовая кара [Thunderous smite] (PHB)


1-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Паладин
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой
оружием, пока заклинание активно, ваше оружие из-
даёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 фт.,
и атака причиняет цели дополнительный урон звуком
2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна пре-
успеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута
на 10 фт. от вас и сбита с ног.

274
Дар готовности [Gift of alacrity] (EGW) Доспехи мага [Mage armor] (PHB)
1-й уровень, прорицание 1-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласное существо. На время действия Классы: Воин, Чародей, Волшебник
заклинания цель может добавить 1к8 к броскам своей Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех,
инициативы. и на время действия заклинания его окутывает защит-
ное магическое поле. Базовый КД существа становится
Диссонирующий шёпот [Dissonant равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание
whisper] (PHB) оканчивается, если цель надевает доспех или вы закан-
1-й уровень, очарование чиваете его действием.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дрожь земли [Earth tremor] (XGE)
Компоненты: В 1-й уровень, воплощение
Длительность: Мгновенная Время накладывания: 1 действие
Классы: Бард Дистанция: На себя (10-фт. радиус)
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую Компоненты: В, С
слышит только выбранное вами существо в пределах Длительность: Мгновенная
дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Друид
Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае Вы сотрясаете землю в радиусе 10 фт. от себя. Все
провала она получает урон психической энергией 3к6 существа кроме вас в этой области должны совершить
и должна немедленно реакцией переместиться прочь спасбросок Ловкости. При провале существо получает
от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо дробящий урон 1к6 и сбивается с ног. Если поверх-
не будет входить в очевидно опасные места, такие как ность представляет собой рыхлую землю или камень,
огонь или яма. При успешном спасении цель получает то область воздействия становится труднопроходимой
половину урона и не должно отходить. Глухое существо местностью до тех пор, пока её не расчистят.
автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
выше первого.
Дружба с животными [Animal friendship]
Доспех Агатиса [Armor of Agathys] (PHB) (PHB)
1-й уровень, ограждение 1-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, чашка воды Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 1 час Длительность: 24 часа
Классы: Колдун Классы: Бард, Следопыт, Друид
Вас окружает защитное магическое поле, проявляю- Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не
щеёся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которо-
ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на го вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть
период действия заклинания. Если существо попадает и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4,
по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, заклинание проваливается. В противном случае зверь
оно получает урон холодом 5. должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он ста-
На больших уровнях: Если вы накладываете это нет очарованным на время действия заклинания. Если
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и вы или один из ваших спутников причинит цели вред,
временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за заклинание окончится.
каждый уровень ячейки выше первого. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
вы можете воздействовать на одного дополнительного
зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

275
Едкое варево Таши [Tasha’s Caustic Brew] Защита от добра и зла [Protection from
(TCE)
evil and good] (PHB)
1-й уровень, воплощение 1-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-футовая линия) Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (немного тухлой пищи) Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок сере-
Длительность: Концентрация, до 1 минуты бра и железа, расходуемые заклинанием
Классы Чародей, Волшебник, Изобретатель Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы испускаете струю кислоты вдоль линии длиной 30 Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник
футов и шириной 5 футов в выбранном вами направ- Пока заклинание активно, одно согласное существо, ко-
лении. Каждое существо, находящееся на этой линии, торого вы коснулись, защищено от определенного вида
должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе станет существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить,
покрыто кислотой на время действия заклинания или феи или элементали. Защита предоставляет несколько
до тех пор, пока кто-то действием не соскребёт или не преимуществ. Существа выбранного вида совершают
смоет кислоту с себя или другого существа. Существо, с помехой броски атаки по цели. Цель также не может
покрытое кислотой, получает 2к4 урона кислотой в на- быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель
чале каждого своего хода. уже очарована, испугана или одержима таким суще-
На больших уровнях. Когда вы накладываете это ством, цель совершает последующие спасброски от
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, таких эффектов с преимуществом.
урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки
выше первого. Звериные узы [Beast bond] (XGE)
1-й уровень, прорицание
Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous Время накладывания: 1 действие
laughter] (PHB) Дистанция: Касание
1-й уровень, очарование Компоненты: В, С, М, кусочек меха, завёрнутый в
Время накладывания: 1 действие ткань
Дистанция: 30 фт. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Компоненты: В, С, М, маленькие пирожные и перо, Классы: Следопыт, Друид
которым нужно махать в воздухе Вы создаёте телепатическую связь с животным, которо-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты го касаетесь. Животное должно быть дружелюбно к вам
Классы: Бард, Воин, Волшебник или очаровано вами. Заклинание проваливается, если
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистан- Интеллект животного больше 3-х. Пока заклинание дей-
ции, воспринимает все невероятно смешным, и корчит- ствует, связь активна, если вы и животное находитесь в
ся от смеха, если заклинание на него действует. Цель пределах линии обзора друг друга. Используя эту связь,
должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она вы можете посылать животному телепатические сооб-
падает ничком, становится недеёспособной, и в тече- щения, а животное может телепатически отвечать вам,
ние действия заклинания не может встать. Существа посылая простые эмоции и образы. Пока связь активна,
со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под животное совершает с преимуществом броски атаки по
действие этого заклинания. В конце каждого своего всем существам, находящимся в пределах 5 фт. от вас,
хода, и каждый раз при получении урона цель может и видимых вами.
совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок
совершается с преимуществом, если он был вызван по- Искажение цены [Distort Value] (AI)
лучением урона. При успехе заклинание оканчивается. 1-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В
Длительность: 8 часов
Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
Выберите один объект со стороной не больше одного
фута, вы можете удвоить видимую ценность, добавив
иллюзорные блеск и привлекательность или уменьшить
на половину добавив иллюзорных царапин вмятин
и других неприглядных черт. Любой кто вниматель-
но изучит предмет и совершит проверку Интеллекта
(Расследованиеа) против Сл ваших заклинаний узнает
настоящею цену.
На больших уровнях. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, мак-
симальная длинна предмета увеличивается на 1 фут за
каждый уровень ячейки выше первого.

276
Катапульта [Catapult] (XGE) Ледяные пальцы [Frost fingers] (IDRF)
1-й уровень, преобразование 1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт. Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: С Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник, Изобретатель Классы: Волшебник
Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пре- Леденящий холод вырывается из ваших пальцев в
делах дистанции заклинания. Предмет никто не должен 15-футовым конусом. Каждое существо в этой области
нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 должно совершить спасбросок Телосложения, получая
фт. в выбранном вами направлении, а затем падает на 2к8 урона холодом в случае провала и половину этого
землю. Он может остановиться раньше, если столкнёт- урона в случае успеха.
ся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта Холод замораживает немагические жидкости в обла-
находится существо, оно должно совершить спасбросок сти воздействия, которую не несут и не носят.
Ловкости. При провале предмет сталкивается с суще- На больших уровнях: Если вы накладываете это
ством и прекращает движение. В любом случае, пред- заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
мет, а также поверхность или существо, с которым он урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
столкнулся, получают дробящий урон 3к8. выше первого.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, Лечащее слово [Healing word] (PHB)
максимальный вес предмета, который можно выбрать в 1-й уровень, воплощение
качестве цели заклинания, увеличивается на 5 фунтов, Время накладывания: 1 Бонусное действие
а урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки Дистанция: 60 фт.
выше первого. Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Ледяной кинжал [Ice knife] (XGE) Классы: Бард, Жрец, Друид
1-й уровень, вызов Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистан-
Время накладывания: 1 действие ции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 +
Дистанция: 60 фт. ваш модификатор базовой характеристики. Это закли-
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда нание не оказывает никакого эффекта на нежить и
Длительность: Мгновенная конструктов.
Классы: Чародей, Волшебник, Друид На больших уровнях: Если вы накладываете это
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, нахо- заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
дящеёся в пределах дистанции заклинания. Совершите количество восстанавливаемых хитов увеличивается на
по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попада- 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
нии цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне
зависимости от попадания и промаха, осколок взры- Лечение ран [Cure wounds] (PHB)
вается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места 1-й уровень, воплощение
взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловко- Время накладывания: 1 действие
сти, иначе получат урон холодом 2к6. Дистанция: Касание
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: В, С
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то Длительность: Мгновенная
урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид, Изо-
ячейки выше первого. бретатель
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ко-
личество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой
характеристики. Это заклинание не оказывает никакого
эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячей-
ки выше первого.

Луч болезни [Ray of sickness] (PHB)


1-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к суще-
ству, находящемуся в пределах дистанции. Совершите
дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попада-
нии цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить
спасбросок Телосложения. При провале она становится
также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
выше первого.

277
Маскировка [Disguise self] (PHB) Направленный снаряд [Guiding bolt] (PHB)
1-й уровень, иллюзия 1-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: 1 час Длительность: 1 раунд
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изо- Классы: Жрец
бретатель Вспышка света устремляется к выбранному вами суще-
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, ству в пределах дистанции. Совершите дальнобойную
оружие и прочеё имущество — выглядеть иначе, пока атаку заклинанием по цели. При попадании цель полу-
заклинание не окончится, или пока вы не закончите его чает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки
преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на по цели, совершённый до конца вашего следующего
1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать хода, совершается с преимуществом, благодаря мисти-
худым, толстым или получить среднеё телосложение. Вы ческому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
не можете менять основу тела, поэтому у новой фор- На больших уровнях: Если вы накладываете это
мы должен быть такой же набор конечностей. Во всем заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
остальном характер иллюзии определяете вы. Измене- урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
ния, вызванные этим заклинанием, не выдерживают выше первого.
проверку физическим исследованием. Например, если
вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы Невидимое письмо [Illusory script] (PHB)
будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснут- 1-й уровень, иллюзия
ся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу Время накладывания: 1 минута (ритуал)
голову и волосы. Если вы становитесь худеё, то рука Дистанция: Касание
того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, Компоненты: С, М, свинцовые чернила, стоящие как
еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаски- минимум 10 зм, расходуемые заклинанием
рованы, существо должно действием обследовать вашу Длительность: 10 дней
внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Рассле- Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник
дование) против вашей Сл заклинаний. Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходя-
щем материале, и накрываете его иллюзией, существу-
Метка охотника [Hunter’s mark] (PHB) ющей, пока активно заклинание. Для вас и всех су-
1-й уровень, прорицание ществ, указанных вами при накладывании заклинания,
Время накладывания: 1 бонусное действие письмена кажутся обычными, написанными вашей
Дистанция: 90 фт. рукой, и передающими тот самый смысл, который
Компоненты: В вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа написанными на неизвестном или магическом языке,
Классы: Следопыт который невозможно прочитать. В качестве альтернати-
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистан- вы вы можете заставить письмена поменять смысл, или
ции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание сделать так, чтобы они выглядели написанными другой
активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 рукой или на другом языке, но язык при этом должен
каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассе-
и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости ять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с
(Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые истинным зрением может читать скрытое послание.
для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока
заклинание активно, вы можете в свой следующий ход Невидимый слуга [Unseen servant] (PHB)
Бонусным действием выбрать целью новое существо. 1-й уровень, вызов
На больших уровнях: Если вы накладываете это Время накладывания: 1 действие (ритуал)
заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы Дистанция: 60 фт.
можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева
используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, Длительность: 1 час
вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Классы: Бард, Воин, Колдун, Волшебник
Это заклинание создает невидимую, бессознательную
Нанесение ран [Inflict wounds] (PHB) и бесформенную силу Средего размера, выполняющую
1-й уровень, некромантия отдаваемые вами простые поручения. Слуга появля-
Время накладывания: 1 действие ется в свободном пространстве на земле в пределах
Дистанция: Касание дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может
Компоненты: В, С атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание
Длительность: Мгновенная оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы може-
Классы: Жрец те Бонусным действием отдать команду слуге переме-
Совершите рукопашную атаку заклинанием по суще- ститься на 15 фт. и совершить манипуляции с ка-
ству в пределах досягаемости. При попадании цель ким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые
получает урон некротической энергией 3к10. задачи, доступные человеку, такие как подношение
На больших уровнях: Если вы накладываете это предметов, чистка, починка и складывание одежды,
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, разжигание костра, подача пищи и разливание вина.
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки Получив команду, слуга начинает её выполнять, стара-
выше первого. ясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает
ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге
поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в
60 футах от вас, заклинание оканчивается.

278
Обнаружение болезней и яда [Detect
poison and disease] (PHB)
1-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Пока заклинание активно, вы можете ощущать при-
сутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и
болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распозна-
ёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклина-
ние проницает большую часть барьеров, но блокируется
1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким
листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение добра и зла [Detect evil and


good] (PHB)
1-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Жрец, Паладин
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах
30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, не-
жить, феи или элементали, а также их местоположение.
Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас
место или предмет, который был магически освящён
или осквернён. Заклинание проницает большую часть
барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом
обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами
дерева или земли.

Обнаружение магии [Detect magic] (PHB)


1-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чаро-
дей, Волшебник, Друид, Изобретатель
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие
магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет
этого заклинания присутствие магии, вы можете дей-
ствием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа
или предмета, несущего на себе магию, а также узнать
школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает
большую часть барьеров, но блокируется 1 футом кам-
ня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца
или 3 футами дерева или земли.

Огненные ладони [Burning hands] (PHB)


1-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник
Соединив ладони и растопырив пальцы веёром, вы
испускаете из них тонкие языки пламени. Все суще-
ства в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить
спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем
3к6 в случае провала и половину этого урона в случае
успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем
не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше первого.

279
Огонь фей [Faerie fire] (PHB) Опознание [Identify] (PHB)
1-й уровень, воплощение 1-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 60 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как мини-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты мум 100 зм, и перо совы
Классы: Бард, Друид, Изобретатель Длительность: Мгновенная
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в преде- Классы: Бард, Воин, Волшебник, Изобретатель
лах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или Вы выбираете один предмет, не переставая касаться
фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в его во время всего накладывания заклинания. Если это
этой области тоже подсвечиваются, если проваливают магический предмет, вы узнаете его свойства, способ
спасбросок Ловкости. На время длительности закли- их использования, требуется ли для использования
нания подсвеченные предметы и существа испускают настройка на него, и сколько осталось зарядов, если
тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по за- они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент
тронутым существам и предметам совершаются с пре- заклинания на этот предмет, и что это за заклинания.
имуществом, если атакующий видит их, и эти существа Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что
и предметы не получают преимуществ от невидимости. это было за заклинание. Если вы вместо этого во время
накладывания заклинания касаетесь существа, вы
узнаете, какие заклинания в данный момент действуют
на него.

Опутывание [Entangle] (PHB)


1-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Друид
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата
с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и
плети. Пока заклинание активно, эти растения превра-
щают землю в труднопроходимую местность. Существа,
находящиеся в этой области, когда вы накладываете
заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, ина-
че они станут опутанными растениями до окончания
действия заклинания. Опутанное растениями существо
может действием совершать проверки Силы против Сл
ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения
увядают.

Опутывающий удар [Ensnaring strike] (PHB)


1-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 Бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт
Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой
рукопашным оружием, пока заклинание активно, в
точке удара появляется извивающаяся масса растений
с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы,
иначе она станет опутана магическими плетьми, пока
заклинание активно. Существа с размером Большое
и ещё больше совершают этот спасбросок с преиму-
ществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети
усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель по-
лучает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода.
Опутанное существо или существо, способное коснуться
его, может действием совершить проверку Силы против
Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше первого.

280
Очарование личности [Charm person] (PHB) Палящая кара [Searing smite] (PHB)
1-й уровень, очарование 1-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: 1 час Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб- Классы: Паладин
ник, Друид Когда вы в следующий раз попадёте по существу ру-
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в копашной атакой оружием, пока заклинание активно,
пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака
Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутни- причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и
ки сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале
он очарован вами, пока заклинание активно или пока каждого своего хода должна совершать спасбросок Те-
вы или ваши спутники не причините ему вред. Оча- лосложения. При провале она получает урон огнём 1к6.
рованное существо считает вас своим другом. Когда При успехе заклинание заканчивается. Если цель или
заклинание оканчивается, существо знает, что было существо, находящеёся в пределах 5 фт. от неё, потра-
очаровано вами. тит действие на тушение пламени, или если какой-то
На больших уровнях: Если вы накладываете это другой эффект потушит пламя (например, погружение
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, в воду), заклинание тоже закончится.
вы можете сделать целью одно дополнительное существо На больших уровнях: Если вы накладываете это
за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, первичный дополнительный урон от атаки увеличивает-
чтобы вы могли на них нацелиться. ся на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Очищение пищи и питья [Purify food and Поглощение стихий [Absorb elements] (XGE)
drink] (PHB) 1-й уровень, ограждение
1-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 реакция, которую вы совер-
Время накладывания: 1 действие (ритуал) шаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом
Дистанция: 10 фт. или электричеством
Компоненты: В, С Дистанция: На себя
Длительность: Мгновенная Компоненты: С
Классы: Жрец, Паладин, Друид, Изобретатель Длительность: 1 раунд
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с Классы: Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид, Изо-
радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в бретатель
пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов Заклинание поглощает часть энергии, направленной на
и болезней. вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для исполь-
зования во время следующей рукопашной атаки. Вы по-
Падение перышком [Feather fall] (PHB) лучаете до начала своего следующего хода сопротивле-
1-й уровень, преобразование ние к тому виду урона, который спровоцировал данное
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете
когда вы или существо в пределах 60 фт. от вас начина- рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает
ете падать дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего закли-
Дистанция: 60 фт. нание заканчивается.
Компоненты: В, М, небольшое перо или кусочек пуха На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: 1 минута заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то
Классы: Бард, Воин, Чародей, Волшебник, Изобрета- дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый
тель уровень ячейки выше первого.
Выберите до пяти падающих существ в пределах дис-
танции. До окончания действия заклинания их скорость
падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое
существо приземлится до окончания заклинания, оно
не получает урон от падения и может приземлиться на
ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него.

281
Поиск фамильяра [Find familiar] (PHB) Порча [Bane] (PHB)
1-й уровень, вызов 1-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 час (ритуал) Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт. Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония Компоненты: В, С, М, капля крови
и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец
Классы: Воин, Волшебник До трёх существ в пределах дистанции, которых вы
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, прини- видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока
мающего облик выбранного вами животного: ворона, заклинание активно, каждый раз, когда цель, прова-
кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), лившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или
морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпав-
совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. По- ший результат из броска атаки или спасброска.
явившись в свободном пространстве в пределах дистан- На больших уровнях: Если вы накладываете это
ции, фамильяр приобретает характеристики выбранной заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исча- вы можете сделать целью одно дополнительное существо
дие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует незави- за каждый уровень ячейки выше первого.
симо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В
сражении оно определяет свою инициативу и действует
в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может
совершать другие действия как обычно. Когда хиты
фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя
физического тела. Он возвращается, когда вы использу-
ете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится
в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним теле-
патически. Кроме того, вы можете действием начать
смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до
начала своего следующего хода, получая преимущество
от особых чувств, которыми может обладать фамильяр.
В это время для своих собственных чувств вы слепы и
глухи. Вы можете действием временно отпустить своего
фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где
будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве
альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока
фамильяр временно отпущен, вы можете действием
вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт.
от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра
одновременно. Если вы накладываете это заклинание,
уже имея фамильяра, вы заставляете принять его но-
вый облик. Выберите один из описанных выше обли-
ков. Ваш фамильяр становится этим существом. Если
вы накладываете заклинание с дистанцией «касание»,
его может передать фамильяр, как если бы это он его
накладывал. Ваш фамильяр должен при этом нахо-
диться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою
реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание
требует броска атаки, вы используете свой модифика-
тор атаки.

Понимание(PHB)
языков [Comprehend
languages]
1-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Воин, Чародей, Колдун, Волшебник
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный
смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы
также понимаете письмена на любых языках, но вы
должны касаться поверхности, на которой записаны
слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной
страницы текста. Это заклинание не расшифровывает
тайные послания в текстах и символы, такие как маги-
ческие знаки, не являющиеся частью текста.

282
Поспешное отступление [Expeditious Приказ [Command] (PHB)
retreat] (PHB) 1-й уровень, очарование
1-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 Бонусное действие Дистанция: 60 фт.
Дистанция: На себя Компоненты: В
Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин
Классы: Воин, Чародей, Колдун, Волшебник, Изобрета- Вы произносите команду из одного слова существу,
тель которое видите в пределах дистанции. Цель должна
Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следу-
скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а ющий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не
также в последующие ходы, Бонусным действием, пока оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не
активно заклинание, вы можете совершать действие понимает ваш язык, или если ваша команда ему напря-
Рывок. мую вредит. Ниже описаны самые типичные команды
и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды.
В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если
цель не может выполнить вашу команду, заклинание
оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчай-
шему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если
оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких
действий. Летающеё существо продолжает лететь, при
условии, что может это делать. Если оно должно лететь,
чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое
расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь
от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
вы можете воздействовать на одно дополнительное
существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от
друга, чтобы стать целями.

Притяжение [Magnify gravity] (EGW)


1-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Гравитация в сфере радиусом 10 футов с центром в
точке, которую вы видите в пределах диапазона, на
мгновение резко увеличивается. Каждое существо в
пределах сферы в раунде, когда вы произносите закли-
нание, должно сделать спасбросок Телосложения. При
провале существо получает 2к8 урона силовым полем, а
его скорость уменьшается вдвое до конца его следующе-
го хода. При успешном спасброске существо получает
вдвое меньше урона и не теряет своей скорости.
До начала вашего следующего хода любой объект,
который не несут и не носят в пределах сферы, требу-
ет успешной проверки Силы (Атлетики) против вашей
сложности заклинаний, чтобы поднять или переместить
этот объект.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 2-го уровня
или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше первого.

283
Прыжок [Jump] (PHB) Руки Хадара [Arms of Hadar] (PHB)
1-й уровень, преобразование 1-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: На себя (10-фт. радиус)
Компоненты: В, С, М, задняя лапка кузнечика Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута Длительность: Мгновенная
Классы: Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид, Изо- Классы: Колдун
бретатель Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, рас- вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех
стояние прыжка этого существа увеличивается в три существ в пределах 10 фт. Все существа в этой области
раза. должны совершить спасбросок Силы. В случае прова-
ла цель получает урон некротической энергией 2к6 и в
Псевдожизнь [False life] (PHB) следующем ходу не может совершать реакции. В случае
1-й уровень, некромантия успеха существо получает половину урона, и других
Время накладывания: 1 действие эффектов нет.
Дистанция: На себя На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
или дистиллированного спирта урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
Длительность: 1 час выше первого.
Классы: Чародей, Волшебник, Изобретатель
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы по- Сверкающие брызги [Color spray] (PHB)
лучаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности 1-й уровень, иллюзия
заклинания. Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете это Дистанция: На себя (15-фт. конус)
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, Компоненты: В, С, М, щепотка порошка или песка,
вы получаете 5 дополнительных временных хитов за окрашенного в красный, желтый и синий цвет
каждый уровень ячейки выше первого. Длительность: 1 раунд
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Разговор(PHB)
с животными [Speak with Из вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи.
animals] Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хитов существ
1-й уровень, прорицание попадает под эффект. Существа в 15футовом конусе,
Время накладывания: 1 действие (ритуал) исходящем от вас, попадают под эффект в порядке уве-
Дистанция: На себя личения текущих хитов (игнорируя тех, кто без созна-
Компоненты: В, С ния и не может видеть). Начиная с существа с наимень-
Длительность: 10 минут шим числом текущих хитов, все существа, попавшие
Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид под действие заклинания, становятся ослепленными до
Вы получаете на время действия заклинания воз- конца вашего следующего хода. Вычитайте из остатка
можность понимать зверей и общаться с ними устно. хиты уже ослепленных существ и переходите к следу-
Знание и сознание многих зверей ограничено их интел- ющим. Хиты существа не должны превышать остаток,
лектом, но они как минимум могут дать информацию о чтобы это существо попало под действие заклинания.
ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они На больших уровнях: Если вы накладываете это
видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
можете попытаться убедить зверя оказать вам неболь- бросайте дополнительно 2к10 за каждый уровень ячей-
шую помощь. ки выше первого.

Сглаз [Hex] (PHB)


1-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Колдун
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах
дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете
цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз,
когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите
одну характеристику, когда накладываете заклинание.
Цель совершает с помехой проверки выбранной ха-
рактеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока
заклинание активно, вы можете в свой следующий ход
Бонусным действием проклясть новое существо. Снятие
проклятья, наложенное на цель, оканчивает это закли-
нание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы
можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов.
Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или
выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём
до 24 часов.

284
Сигнал тревоги [Alarm] (PHB) Скольжение [Grease] (PHB)
1-й уровень, ограждение 1-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута (ритуал) Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная про- Компоненты: В, С, М, кусок масла или свиного сала
волочка Длительность: 1 минута
Длительность: 8 часов Классы: Воин, Волшебник, Изобретатель
Классы: Воин, Следопыт, Волшебник, Изобретатель Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной сто-
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. роны 10 фт. с центром на точке в пределах дистанции,
Выберите дверь, окно или область в пределах дистан- делая эту местность труднопроходимой, пока закли-
ции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания нание активно. Когда жир появляется, все существа,
действия заклинания тревога уведомляет вас каждый стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске
раз, когда охраняемой области касается или входит в Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, вхо-
неё существо с размером не меньше Крошечного. При дящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже
накладывании заклинания вы можете указать существ, должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не
которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы упасть.
также выбираете, мысленной будет тревога или слы-
шимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном Скороход [Longstrider] (PHB)
в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от 1-й уровень, преобразование
охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы Время накладывания: 1 действие
спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в Дистанция: Касание
течение 10 секунд в пределах 60 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка земли
Длительность: 1 час
Силок [Snare] (XGE) Классы: Бард, Воин, Следопыт, Волшебник, Друид,
1-й уровень, ограждение Изобретатель
Время накладывания: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, ско-
Дистанция: Касание рость существа увеличивается на 10 фт.
Компоненты: В, С, М, 25 футов веревки, потребляемой На больших уровнях: Если вы накладываете это
при заклинании заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
Длительность: 8 часов вы можете сделать целью одно дополнительное существо
Классы: Следопыт, Волшебник, Друид, Изобретатель за каждый уровень ячейки выше первого.
Когда вы накладываете это заклинание, вы используете
веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 фт. на земле Снаряд Хаоса [Chaos bolt] (XGE)
или на полу. По завершении этого процесса веревка 1-й уровень, воплощение
исчезает, и круг становится волшебной ловушкой. Время накладывания: 1 действие
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить Дистанция: 120 фт.
требуется совершить успешную проверку Интеллекта Компоненты: В, С
(Расследование) против Сл вашего заклинания. Длительность: Мгновенная
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднеё или Классы: Чародей
Большое существо перемещается по земле или полу Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотиче-
в зоне действия заклинания. Это существо должно ской энергии в одно существо в радиусе действия. Со-
преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным вершите дальнобойную атаку заклинанием по существу.
образом поднято в воздух и останется висеть вверх но- При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выбе-
гами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо рите одно из к8. Выпавшеё число определяет тип урона
опутано на этом месте, пока заклинание не закончится. атаки, как показано ниже.
Удерживаемое существо может совершать спасбро- к8 Тип урона
сок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая 1 Кислота
эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы
2 Холод
существо или кто-то другой, кто может дотянуться до
него, может использовать действие, чтобы совершить 3 Огонь
проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего закли- 4 Силовое поле
нания. При успехе удерживающий эффект оканчивает- 5 Электричество
ся. 6 Яд
После срабатывания ловушки заклинание заканчива- 7 Психическая энергия
ется, если никакое существо им больше не удерживает- 8 Звук
ся. Если вы выбрасываете одинаковое значение на обо-
их к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое
существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него.
Совершите новую атаку против новой цели и сделайте
новый бросок урона, который может привести к тому,
что хаотическая энергия снова перескочит.
Существо может быть целью только один раз за ка-
ждое произношение этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
каждая цель получает дополнительно 1к6 урона за каж-
дый уровень ячейки выше 1-й.

285
Сотворение или уничтожение воды Убежище [Sanctuary] (PHB)
[Create or destroy water] (PHB) 1-й уровень, ограждение
1-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало
Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода создаётся, Длительность: 1 минута
или несколько песчинок, если вода уничтожается Классы: Жрец, Монах, Изобретатель
Длительность: Мгновенная Вы защищаете одно существо в пределах дистанции
Классы: Жрец, Друид от атаки. Пока заклинание активно, все существа,
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. нацеливающиеся на защищённое существо атаками
Накладывание воды. Вы создаёте до 10 галлонов или вредоносными заклинаниями, должны вначале
(40 литров) чистой воды в пределах дистанции в откры- совершить спасбросок Мудрости. При провале существо
том контейнере. В качестве альтернативы, вода выпа- должно выбрать новую цель или потеряет атаку или
дает дождём в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов,
дальности, туша открытое пламя. действующих на площадь, таких как взрыв огненного
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галло- шара. Если защищённое существо совершает атаку,
нов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах накладывает заклинание, оказывающеё действие на
дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете враждебное существо или наносит урон другому суще-
туман в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дистан- ству, это заклинание оканчивается.
ции.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Удар Зефира [Zephyr strike] (XGE)
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, 1-й уровень, преобразование
вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галло- Время накладывания: 1 Бонусное действие
нов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается Дистанция: На себя
на 5 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Тензеров парящий диск [Tenser’s Классы: Следопыт
floating disk] (PHB) Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклина-
1-й уровень, вызов ние, ваше движение не вызывает провоцированных
Время накладывания: 1 действие (ритуал) атак.
Дистанция: 30 фт. Единожды до окончания действия заклинания вы
Компоненты: В, С, М, капля ртути можете получить преимущество к одной атаке оружи-
Длительность: 1 час ем в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1к8
Классы: Воин, Волшебник урона силовым полем при попадании. Вне зависимости
Это заклинание создает круглый горизонтальный диск от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая ско-
из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 рость передвижения увеличивается на 30 фт. до конца
дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свобод- этого хода.
ном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах
дистанции. Диск существует, пока заклинание актив- Усыпление [Sleep] (PHB)
но, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него 1-й уровень, очарование
поместить больший вес, заклинание окончится, и все, Время накладывания: 1 действие
что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, Дистанция: 90 фт.
пока вы находитесь в пределах 20 фт. от него. Если вы Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепест-
переместитесь от него на расстояние, превышающеё 20 ки розы или сверчок
фт., диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 фт. Длительность: 1 минута
Он может перелетать по неровной поверхности, пере- Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
мещаться по лестницам, склонам и подобным препят- Это заклинание посылает существ в магический сон.
ствиям, но не может пересекать перепады по высоте в Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов су-
10 фт. и более. Например, диск не сможет перелететь ществ, на которых это заклинание может подейство-
над 10-фт.ой ямой, и не сможет из неё выбраться, если вать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной
будет создан на её дне. Если вы переместитесь более вами в пределах дистанции, попадают под действие
чем на 100 фт. от диска (например, если он из-за пре- в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя
пятствия не сможет последовать за вами), заклинание тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с
оканчивается. наименьшим количеством текущих хитов все существа,
попадающие под действие этого заклинания, теряют со-
Туманное облако [Fog cloud] (PHB) знание до окончания действия заклинания, пока не по-
1-й уровень, вызов лучат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их,
Время накладывания: 1 действие потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте
Дистанция: 120 фт. хиты каждого существа из общей суммы, после чего пе-
Компоненты: В, С реходите к следующему существу с наименьшим числом
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа хитов. Для того чтобы существо попало под действие
Классы: Воин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов
Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с цен- не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа,
тром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают
углы, и её пространство — сильно заслоненная мест- под действие этого заклинания.
ность. Она существует до окончания действия закли- На больших уровнях: Если вы накладываете это
нания, или пока её не рассеёт ветер (со скоростью как заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
минимум 10 миль в час). бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки
На больших уровнях: Если вы накладываете это выше первого.
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше,
радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уро-
вень ячейки выше первого.

286
Цветной шарик [Chromatic orb] (PHB) Чудо-ягоды [Goodberry] (PHB)
1-й уровень, воплощение 1-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, алмаз, стоящий как минимум 50 Компоненты: В, С, М, ветка омелы
зм Длительность: Мгновенная
Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид
Классы: Воин, Чародей, Волшебник В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных
Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу магией. Любое существо может действием съесть одну
энергии в существо, которое видите в пределах дистан- ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько
ции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электриче- питательна, что насыщает существо на весь день. Яго-
ство или яд при создании сферы, а затем совершите по ды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после
цели дальнобойную атаку заклинанием. Если атака по- создания.
падает, существо получает урон 3к8 выбранного вида.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Щит [Shield] (PHB)
заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, 1-й уровень, ограждение
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда
выше первого. по вам попадает атака или вы становитесь целью вол-
шебной стрелы
Церемония [Ceremony] (XGE) Дистанция: На себя
1-й уровень, ограждение Компоненты: В, С
Время накладывания: 1 час (ритуал) Длительность: 1 раунд
Дистанция: Касание Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Компоненты: В, С, М, порошок серебра стоимостью 25 Невидимый барьер из магической силы появляется,
зм, расходуемый заклинанием защищая вас. Вы получаете до начала своего следующе-
Длительность: Мгновенная го хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей
Классы: Жрец, Паладин срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшеб-
Вы совершаете особую религиозную церемонию,на- ной стрелы.
полненную магией. Когда вы произносите заклинание,
выберите один из следующих обрядов, цель которого Щит веры [Shield of faith] (PHB)
должна находиться в пределах 10 фт. от вас во время 1-й уровень, ограждение
накладывания. Время накладывания: 1 бонусное действие
Искупление. Вы касаетесь одного согласного суще- Дистанция: 60 фт.
ства, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святы-
проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. ми письменами
При успехе вы возвращаете цели её изначальное миро- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
воззрение. Классы: Жрец, Паладин
Благословение воды. Вы прикасаетесь к одной Мерцающеё поле появляется, окружая выбранное вами
фляге воды и делаете её Святой Водой. существо в пределах дистанции, даруя ему на время
Становление. Вы касаетесь одного взрослого гума- длительности бонус +2 к КД.
ноида, который достиг совершеннолетия. Наследующие
24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку
характеристики, она может бросить к4 и добавить
выпавшеё число к результату. Существо может получить
преимущества от этого заклинания только единожды.
Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, кото-
рый хочет посвятить себя служению вашему богу. На
следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает
спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпав-
шеё число к результату. Существо может получить преи-
мущества от этого заклинания только единожды.
Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа,
и в течение следующих 7 дней цель не может стать не-
житью, кроме как с помощью заклинания «Исполнения
желаний».
Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, жела-
ющих связать себя узами брака. в течение следующих
7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они
находятся в пределах 30 фт. друг от друга. Существо
может получить преимущества от этого заклинания
снова, только если оно овдовело.

287
2-й уровень Вечный огонь [Continual flame] (PHB)
2-й уровень, воплощение
Бесследное передвижение [Pass without Время накладывания: 1 действие
trace] (PHB) Дистанция: Касание
2-й уровень, ограждение Компоненты: В, С, М, порошок рубина на 50 зм, расхо-
Время накладывания: 1 действие дуемый заклинанием
Дистанция: На себя Длительность: Пока не рассеется
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа оме- Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
лы и еловая ветка Из предмета, которого вы касаетесь, исходит пламя,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа эквивалентное по яркости пламени факела. Эффект
Классы: Монах, Следопыт, Друид выглядит как обычное пламя, но не создает тепла и не
От вас начинает исходить покров теней и тишины, использует кислород. Вечный огонь можно накрыть или
скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. спрятать, но не потушить.
Пока заклинание активно, все существа, выбранные
вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус Видение невидимого [See invisibility] (PHB)
+10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя 2-й уровень, прорицание
выследить без помощи магии. Существо, получившеё Время накладывания: 1 действие
этот бонус, не оставляет за собой следов. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого
Благословение удачи [Fortune’s favor] (EGW) серебра
2-й уровень, прорицание Длительность: 1 час
Время накладывания: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изо-
Дистанция: Касание бретатель
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как мини- Пока заклинание активно, вы видите невидимых
мум 100 зм, расходуемая заклинанием) существ и предметы, как если бы они были видимы, и
Длительность: 1 час ваше зрение простирается на Эфирный План. Эфирные
Вы наделяете скрытой удачей себя или одно согласное существа и предметы выглядят призрачными и полу-
существо. Когда выбранное существо делает бросок прозрачными.
атаки, проверку характеристик или спасбросок до того,
как заклинание заканчивается, оно может активиро-
вать это заклинание на себя, чтобы бросить дополни-
тельный к20 и выбрать, какой из к20-ых использовать.
Альтернативно, когда бросок атаки сделан против вы-
бранного существа, оно может активировать это закли-
нание на себя, чтобы бросить к20 и выбрать, какой из
к20-ых использовать, тот, который бросило оно, или тот,
который бросил атакующий.
Если исходный бросок к20 имеёт преимущество или
помеху, существо бросает дополнительный к20 после
того, как преимущество или помеха были применены к
исходному броску.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня
или выше, вы можете выбрать одно дополнительное
существо за каждый уровень ячейки выше второго.

Божественное
(PHB)
оружие [Spiritual weapon]
2-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: Жрец
Вы создаёте в пределах дистанции парящеё призрачное
оружие, существующеё, пока заклинание активно, или
пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда
вы накладываете это заклинание, вы можете совершить
рукопашную атаку заклинанием по существу, находя-
щемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании
цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + мо-
дификатор вашей базовой характеристики. Вы можете
Бонусным действием в свой ход переместить оружие на
20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в
пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств,
связанных с конкретным оружием (святой Катберт
известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эф-
фект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше
второго.

288
Внушение [Suggestion] (PHB) Волшебные уста [Magic mouth] (PHB)
2-й уровень, очарование 2-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 30 фт. Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых Компоненты: В, С, М, кусочек медовых сот и порошок
сот, либо капля сладкого масла нефрита, стоящий как минимум 10 зм, расходуемые
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов заклинанием
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Длительность: Пока не рассеется
Вы внушаете определенный курс действий (ограни- Классы: Бард, Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
ченный одной-двумя фразами) существу, видимому в Вы внедряете в предмет, находящийся в пределах
пределах дистанции, способному слышать и понимать дистанции, послание, которое будет произнесено, когда
вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обла- будут выполнены условия. Выберите видимый предмет,
дают иммунитетом к этому эффекту. Внушение долж- который не несет и не носит другое существо. Произ-
но быть сформировано так, чтобы действие звучало несите послание, которое может состоять не более чем
разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на из 25 слов, хотя его можно произносить в течение 10
копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе минут. Затем определите условие, выполнение которого
вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить заставит заклинание передать ваше послание. Когда ус-
спасбросок Мудрости. При провале она следует заданно- ловие будет выполнено, на предмете появляется магиче-
му курсу действий. Внушенные действия могут про- ский рот, зачитывающий послание вашим голосом с той
должаться всю длительность заклинания. Если внушен- же самой громкостью. Если у выбранного вами пред-
ную деятельность можно выполнить за меньший срок, мета есть рот или что-то Похожее на рот (например,
заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает рот статуи), магический рот появляется на его месте, и
порученную задачу. Вы можете также указать условие, кажется, что слова исходят оттуда. При накладывании
которое запустит особое действие во время действия заклинания вы можете сделать так, что заклинание
заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, окончится, передав сообщение, или же останется актив-
чтобы он отдал своего боевого коня первому встречен- ным и будет повторять сообщение при каждом сраба-
ному нищему. Если до окончания действия условие не тывании условия. Вызывающеё срабатывание условие
будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы может быть как общим, так и детализированным, но
или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, должно основываться на зрительных или слышимых
заклинание оканчивается. условиях, происходящих в пределах 30 фт. от предмета.
Например, вы можете заставить рот говорить, когда в
пределах 30 фт. от него пройдет существо, или когда в
пределах 30 фт. от него зазвенит серебряный колоколь-
чик.

Волшебный замок [Arcane lock] (PHB)


2-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, золотая пыль, стоящая как ми-
нимум 25 зм, расходуемая заклинанием
Длительность: Пока не рассеется
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука или
другого входа, и он становится запертым. Вы и указан-
ные при накладывании этого заклинания существа мо-
жете открывать предмет как обычно. Вы можете также
установить пароль, произношение которого в пределах
5 фт. от предмета подавляет заклинание на 1 минуту.
В противном случае предмет не открывается, пока его
не сломают, или пока заклинание не рассеют или не
подавят. Накладывание открывания на предмет пода-
вляет волшебный замок на 10 минут. Находящийся под
действием этого заклинания предмет гораздо сложнеё
взломать и открыть силой; Сл выламывания и взлома
замков увеличивается на 10.

289
Воображаемая сила [Phantasmal force] (PHB) Гадание [Augury] (PHB)
2-й уровень, иллюзия 2-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 60 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Компоненты: В, С, М, особые палочки, костяшки или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Длительность: Мгновенная
Вы создаете иллюзию в сознании существа, видимого в Классы: Жрец
пределах дистанции. Цель должна совершить спасбро- Подбрасывая инкрустированные камнями палочки,
сок Интеллекта. При провале вы создаете воображае- драконьи кости, раскладывая карты или используя
мый предмет, существо или другое видимое явление на другие инструменты для ворожбы, вы получаете зна-
свой выбор, помещающеёся в куб с длиной ребра 10 мение от иномировой сущности о результатах особого
фт., и воспринимаемое только целью, пока действует действия, которое вы планируете совершить в течение
заклинание. Это заклинание не оказывает никакого следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следую-
эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает щих возможных знамений:
звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные • Благо, для хороших результатов
только для этого же существа. Цель может действием • Горе, для плохих результатов
исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Рассле- • Благо и горе, для результатов, одновременно хоро-
дование) против Сл ваших заклинаний. Если проверка ших и плохих
была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, • Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не
и заклинание оканчивается. Пока цель находится под плохие
действием этого заклинания, она считает иллюзию на-
Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства,
стоящей. Она сама придумывает объяснения нелогич-
способные изменить исход, такие как накладывание
ности взаимодействия с иллюзией. Например, попытав-
дополнительных заклинаний или потерю или обрете-
шись пройти по вымышленному мосту над провалом,
ние спутников. Если вы накладываете это заклинание
она упадет вниз. Если цель выживет, она все равно бу-
несколько раз до завершения продолжительного отдыха,
дет считать, что мост существует, а пройти ей помешало
существует накопительный шанс 25 процентов за ка-
что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или
ждое использование, начиная со второго, что вы полу-
её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена
чите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок
в существовании иллюзии, что даже будет получать от
скрытно.
неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать
цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кис- Глухота/слепота [Blindness/deafness] (PHB)
лотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш 2-й уровень, некромантия
ход иллюзия может причинить цели урон психической Время накладывания: 1 действие
энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или Дистанция: 30 фт.
в пределах 5 фт. от иллюзии существа или опасности, Компоненты: В
способной причинять урон, например, атаковав. Цель Длительность: 1 минута
воспринимает урон того вида, что соответствует цели. Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Вы можете ослепить врага или сделать его глухим.
Выберите одно существо, которое видите в пределах
дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телос-
ложения. В случае провала цель становится на время
действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш
выбор). В конце каждого своего хода цель может совер-
шать спасбросок Телосложения. В случае успеха закли-
нание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
вы можете сделать целью одно дополнительное существо
за каждый уровень ячейки выше второго.

290
Горящий клинок [Flame blade] (PHB) Дубовая кора [Barkskin] (PHB)
2-й уровень, воплощение 2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 Бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, лист сумаха Компоненты: В, С, М, пригоршня дубовой коры
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Друид Классы: Следопыт, Друид
Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. Этот Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание ак-
клинок похож размерами и формой на скимитар, и он тивно, кожа цели становится грубой и похожей внешне
существует, пока заклинание активно. Если вы выпу- на кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависи-
стите клинок из рук, он исчезает, но вы можете вернуть мости от надетых доспехов.
его в руку Бонусным действием. Вы можете действием
совершить рукопашную атаку заклинанием. При попа- Дыхание дракона [Dragon’s breath] (XGE)
дании цель получает урон огнём 3к6. Горящий клинок 2-й уровень, преобразование
испускает яркий свет в пределах 10 фт. и тусклый свет Время накладывания: 1 Бонусное действие
в пределах ещё 10 фт. Дистанция: Касание
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: В, С, М, острый перец
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
урон увеличивается на 1к6 за каждые два уровня ячей- Классы: Чародей, Волшебник
ки выше второго. Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете
его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при
Дребезги [Shatter] (PHB) условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту,
2-й уровень, воплощение холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закон-
Время накладывания: 1 действие чится, существо может использовать действие, чтобы
Дистанция: 60 фт. выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом
Компоненты: В, С, М, кусочек слюды конусе.
Длительность: Мгновенная Каждое существо в области должно совершить
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, спасбросок Ловкости, и получить 3к6 урона выбранно-
Волшебник го типа при неудачном спасброске или вдвое меньший
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами урон при удачном.
точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с На больших уровнях: Если вы накладываете это
радиусом 10 фт. с центром на этой точке должны совер- заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня
шить спасбросок Телосложения. При провале существо или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
получает урон звуком 3к8, или половину этого урона вень ячейки выше 2.
при успехе. Существа, изготовленные из неорганиче-
ской материи, такой как камень, кристалл или металл, Животные чувства [Beast sense] (PHB)
совершают этот спасбросок с помехой. Немагические 2-й уровень, прорицание
предметы, которые не несут и не носят, тоже получают Время накладывания: 1 действие (ритуал)
урон, если находятся в области заклинания. Дистанция: Касание
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: С
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки Классы: Варвар, Следопыт, Друид
выше второго. Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание ак-
тивно, вы можете действием посмотреть глазами этого
зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продол-
жается, пока вы не переключитесь действием обратно
на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы
пользуетесь преимуществами всех его особых чувств,
хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым
и оглохшим.

291
Завеса стрел [Cordon of arrows] (PHB)
2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 фт.
Компоненты: В, С, М, как минимум четыре стрелы или
арбалетных болта
Длительность: 8 часов
Классы: Следопыт
Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — стре-
лы или арбалетные болты — в землю в пределах дистан-
ции и накладываете на них заклинание, защищающеё
область. Пока заклинание активно, каждый раз, когда
другое существо кроме вас впервые за ход оказывается
в пределах 30 фт. от боеприпасов или оканчивает там
ход, один боеприпас вылетает и атакует его. Существо
должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно
получит колющий урон 1к6. Боеприпас при этом унич-
тожается. Заклинание заканчивается, когда кончаются
боеприпасы. Накладывая это заклинание, вы можете
указать любых существ, которых это заклинание будет
игнорировать.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
количество боеприпасов увеличивается на два за каж-
дый уровень ячейки выше второго.

Защита от яда [Protection from poison] (PHB)


2-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид, Изобрета-
тель
Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы ней-
трализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов,
вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один
случайным образом выбранный яд. Пока заклинание Земляная хватка Максимилиана
активно, цель совершает с преимуществом спасброски [Maximilian’s earthen grasp] (XGE)
от отравленного состояния и получает сопротивление к 2-й уровень, преобразование
урону ядом. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Защитный ветер [Warding wind] (XGE) Компоненты: В, С, М, крохотная рука, слепленная из
2-й уровень, воплощение глины
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: На себя Классы: Чародей, Волшебник
Компоненты: В Вы выбираете свободное пространство в пределах
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут квадрата с длиной стороны 5 фт., видимое в пределах
Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Друид дистанции заклинания. Область должна находиться на
Сильный ветер (20 миль в час) окружает область с поверхности земли. В указанном месте вырастает рука
радиусом 10 фт. вокруг вас. Он перемещается вместе с Среднего размера, созданная из спрессованной земли.
вами так, что вы остаётесь в центре, и исчезает, когда Рука хватает одно существо, которое вы можете видеть,
заканчивается длительность заклинания. Ветер облада- и которое находится в пределах 5 фт. от руки. Цель
ет следующими эффектами: должна совершить спасбросок Силы. При провале цель
получает дробящий урон 2к6 и становится опутанной
• Все существа в области действия, включая вас, не
на время действия заклинания.
могут слышать.
Вы можете Действием приказать руке сдавить опу-
• Гасит все незащищённые источники огня размером с
танную цель. В этом случае цель должна совершить
факел и меньше.
спасбросок Силы. При провале она получает дробящий
• Для всех существ кроме вас область считается труд-
урон 2к6, а при успехе — половину урона.
нопроходимой местностью.
Чтобы освободиться, цель должна совершить успеш-
• Броски атаки для атак дальнобойным оружием со-
ную проверку Силы против Сл вашего заклинания. При
вершаются с помехой, если траектория атаки прохо-
успехе цель освобождается и более не считается опутан-
дит через область ветра.
ной рукой.
• Препятствует распространению пара, газов и тумана,
Вы можете Действием приказать руке схватить
которые могут быть развеяны сильным ветром.
другое существо или переместиться в любое свободное
пространство в пределах дистанции заклинания. В этих
случаях рука отпускает предыдущую цель.

292
Исцеляющий дух [Healing spirit] (XGE) Карман на запястье [Wristpocket] (EGW)
2-й уровень, вызов 2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: концентрация, до 1 часа
Классы: Следопыт, Друид Вы делаете легкое движение запястьем, в результате
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. чего один объект в вашей руке исчезает. Объект, кото-
Нематериальный дух появляется в пространстве, пред- рый удерживаете только вы, и весит не более 5 фунтов,
ставляющеё собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в транспортируется в карманное измерение, где он оста-
радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь ется на время действия заклинания.
или фея (на ваш выбор). До тех пор, пока заклинание не закончится, вы можете
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или использовать действие, чтобы призвать объект в свобод-
существо, которое вы видите, впервые за ход попадают ную руку, и вы можете использовать действие, чтобы
в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы вернуть объект в карманное измерение. Объект, кото-
можете заставить духа восстановить 1к6 хитов это- рый находится в карманном измерение, когда заклина-
му существу (никаких действий не требуется). Дух не ние заканчивается, появляется в свободном простран-
может исцелять конструктов или нежить. Дух может ле- стве у ваших ног.
чить количество число раз, равное 1 плюс ваш модифи-
катор характеристики заклинателя (минимум два раза).
Клеймящая кара [Branding smite] (PHB)
2-й уровень, воплощение
После того, как дух исцеляет доступное количество раз,
Время накладывания: 1 бонусное действие
он исчезает.
Дистанция: На себя
Бонусным действием в ваш ход вы можете переме-
Компоненты: В
щать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
видеть.
Классы: Паладин
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня Когда вы в следующий раз попадёте по существу ата-
или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого кой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие
уровня ячейки выше второй. испускает астральное сияние. Атака причиняет цели
дополнительный урон излучением 2к6. Цель становит-
ся видимой, если была невидима, начинает испускать
тусклый свет в пределах 5 фт., и не может стать неви-
димой, пока активно это заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый
уровень ячейки выше второй.

293
Корона безумия [Crown of madness] (PHB) Левитация [Levitate] (PHB)
2-й уровень, очарование 2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, либо маленькая кожаная петля,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты либо кусочек золотой проволоки, согнутый в форме куб-
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник ка с длинной ножкой
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в преде- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
лах дистанции должен преуспеть в спасброске Му- Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
дрости, иначе он станет очарованным вами на время Одно выбранное вами существо или незакреплённый
действия заклинания. Пока цель очарована таким предмет, видимые в пределах дистанции, поднимается
способом, на её голове появляется изогнутая железная вертикально на расстояние до 20 фт., и остается висеть
корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель там на время действия заклинания. Заклинание может
должна в каждый свой ход перед перемещением совер- заставить левитировать цель, весящую до 500 фун-
шать действием рукопашную атаку по любому суще- тов. Несогласное существо, преуспевшее в спасброске
ству кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель Телосложения, не попадает под действие этого закли-
может действовать в свой ход как обычно, если вы не нания. Цель может перемещаться только отталкиваясь
выбрали существо или в пределах его досягаемости нет от твердых предметов и поверхностей (таких как стены
других существ. В последующие ходы вы должны дей- и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет
ствием поддерживать контроль над целью, иначе закли- перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход
нание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого вы можете изменить высоту цели на 20 фт. в любом
своего хода может совершать спасброски Мудрости. В направлении. Если целью являетесь вы сами, вы може-
случае успеха заклинание оканчивается. те частью перемещения двигаться вверх или вниз. В
противном случае, вы можете действием переместить
цель, которая должна оставаться при этом в пределах
досягаемости заклинания. Когда заклинание оканчива-
ется, если цель все еще находится в воздухе, она плавно
опускается на землю.

Лунный луч [Moonbeam] (PHB)


2-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, несколько семечек лунносемян-
ника и кусочек опалесцирующего полевого шпата
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Друид
Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом
5 фт. и высотой 40 фт. с центром на точке в пределах
дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр осве-
щён тусклым светом. Когда существо впервые за ход
входит в область заклинания или начинает там ход, оно
окутывается призрачным пламенем, причиняющим на-
стоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосло-
жения. Оно получает урон излучением 2к10 при прова-
ле или половину этого урона при успехе. Перевёртыши
совершают спасбросок с помехой. При провале они
мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут
принимать другие формы, пока не выйдут из света от
заклинания. В каждый последующий после накладыва-
ния заклинания ход вы можете действием перемещать
луч на 60 фт. в любом направлении.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
выше второго.

Луч слабости [Ray of enfeeblement] (PHB)


2-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Воин, Плут, Колдун, Волшебник
Черный луч вылетает из вашего пальца к существу, на-
ходящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель
до конца действия заклинания причиняет только по-
ловину урона атаками оружием, использующими Силу.
В конце каждого своего хода цель может совершать
спасбросок Телосложения от этого заклинания. При
успехе заклинание оканчивается.

294
Магическое оружие [Magic weapon] (PHB) Молебен лечения [Prayer of healing] (PHB)
2-й уровень, преобразование 2-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 Бонусное действие Время накладывания: 10 минут
Дистанция: Касание Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Паладин, Плут, Волшебник, Изобрета- Классы: Жрец
тель Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых
Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание в пределах дистанции, восстанавливает количество
активно, это оружие становится магическим оружием с хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой ха-
бонусом +1 к броскам атаки и урона. рактеристики. Это заклинание не оказывает никакого
На больших уровнях: Если вы накладываете это эффекта на нежить и конструктов.
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, На больших уровнях: Если вы накладываете это
бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
заклинания 6-го уровня или выше, бонус увеличивается лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячей-
до +3. ки выше второго.

Малое восстановление [Lesser Небесные письмена [Skywrite] (XGE)


restoration] (PHB) 2-й уровень, преобразование
2-й уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: В пределах видимости
Дистанция: Касание Компоненты: В, С
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Волшебник, Друид, Изобретатель
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид, Изо- В указанной вами части неба, которую вы можете
бретатель видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят так,
Вы касаетесь существа и можете закончить одну бо- словно состоят из облаков, и остаются на одном месте,
лезнь или одно состояние, в котором оно находится. пока действует заклинание, после чего рассеиваются.
Этим состоянием может быть глухота, отравление, пара- Сильный ветер может рассеять их и досрочно закончить
лич или слепота. заклинание.

Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid Невидимость [Invisibility] (XGE)


arrow] (PHB) 2-й уровень, иллюзия
2-й уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, ресница в смоле
Компоненты: В, С, М, порошок из листьев ревеня и Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
желудок гадюки Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб-
Длительность: Мгновенная ник, Изобретатель
Классы: Воин, Волшебник Существо, которого вы касаетесь, становится невиди-
К цели, находящейся в пределах дистанции, устремля- мым до окончания действия заклинания. Все, что цель
ется мерцающая зеленая стрела, разлетающаяся брыз- несет или носит, становится невидимым, пока остается
гами кислоты. Совершите по цели дальнобойную атаку у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она со-
заклинанием. При попадании цель получает единовре- вершает атаку или накладывает заклинание.
менно урон кислотой 4к4 и урон кислотой 2к4 в конце На больших уровнях: Если вы накладываете это
своего следующего хода. При промахе стрела немного заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
задевает цель, причиняет половину единовременного вы можете сделать целью одно дополнительное существо
урона и в конце следующего хода цель урона не получа- за каждый уровень ячейки выше второго.
ет.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
урон (и единовременный и последующий) увеличивает-
ся на 1к4 за каждый уровень ячейки выше второго.

295
Недвижимый объект [Immovable object] Нистулова ложная магия [Nystul’s magic
(EGW)
aura] (PHB)
2-й уровень, преобразование 2-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (золотая пыль стоимостью как Компоненты: В, С, М, небольшой лоскут шелка
минимум 25 зм, расходуемая заклинанием) Длительность: 24 часа
Длительность: 1 час Классы: Воин, Плут, Волшебник
Вы касаетесь объекта весом не более 10 фунтов и Вы помещаете иллюзию на существо или предмет, кото-
заставляете его магическим образом зафиксироваться рого касаетесь, чтобы заклинания школы Прорицания
на месте. Вы и существа, которых вы выбрали, когда получали о нем ложную информацию. Целью может
накладывали это заклинание, могут нормально переме- быть согласное существо или предмет, не несомый и не
щать объект. Вы также можете установить пароль, кото- носимый другим существом. При накладывании этого
рый при произношение в пределах 5 футов от объекта заклинания выберите один из описанных ниже эффек-
подавляет это заклинание на 1 минуту. тов или сразу оба. Эффект длится, пока активно закли-
Если объект зафиксирован в воздухе, он может нание. Если вы накладываете это заклинание на одно и
выдержать до 4000 фунтов веса. Вес больше макси- то же существо или предмет каждый день в течение 30
мального вызывает падение объекта. Существо может дней, используя один и тот же эффект, иллюзия начина-
попробовать использовать действие для проверки Силы ет длиться, пока не будет рассеяна.
(Атлетики) против сложности ваших заклинаний. При Ложная аура. Вы меняете то, как цель представля-
успешной проверки, существо может переместить объ- ется для заклинаний и магических эффектов, таких как
ект на 10 футов. обнаружение магии, сканирующих магическую ауру.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Вы можете немагический предмет заставить выглядеть
заклинание, используя ячейку заклинания 4-го или 5-го магическим, магический предмет заставить выглядеть
уровня, СЛ для перемещения объекта увеличивается на немагическим, или изменить магическую ауру пред-
5, он может нести до 8000 фунтов веса, а продолжи- мета, чтобы казалось, что находящаяся в нем магия
тельность увеличивается до 24 часов. Если вы накла- принадлежит другой школе магии, выбранной вами.
дываете это заклинание, используя ячейку заклинания Если вы использовали этот эффект на предмете, можете
6-го уровня или выше, СЛ для перемещения объекта сделать так, что новая магия будет сразу видна суще-
увеличивается на 10, он может нести до 20 000 фунтов ству, держащему его в руках.
веса, Маскировка. Вы меняете то, как цель представля-
ется для заклинаний и магических эффектов, опреде-
Нетленные останки [Gentle repose] (PHB) ляющих вид существ, таких как Божественное чувство
2-й уровень, некромантия паладина и триггер заклинания знак. Вы выбираете
Время накладывания: 1 действие (ритуал) вид существа, и все заклинания и магические эффекты
Дистанция: Касание будут считать, что цель принадлежит этому виду или
Компоненты: В, С, М, щепотка соли и по одной медной имеёт это мировоззрение.
монетке на каждый глаз трупа, которые должны оста-
ваться там все время, пока активно заклинание Облако кинжалов [Cloud of daggers] (PHB)
Длительность: 10 дней 2-й уровень, вызов
Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник Время накладывания: 1 действие
Вы касаетесь трупа или других останков. Пока закли- Дистанция: 60 фт.
нание активно, цель защищена от разложения и не Компоненты: В, С, М, осколок стекла
может стать нежитью. Это заклинание также увели- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
чивает ограничение по времени, в течение которого Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
труп можно воскресить, так как дни, проведенные под Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе
воздействием этого заклинания, не учитываются при с длиной ребра 5 фт., с центром на точке, выбранной
подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний вами в пределах дистанции. Существо получает рубя-
как оживление. щий урон 4к4, когда впервые за ход входит в область
заклинания или начинает там ход.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше
второго.

296
Область истины [Zone of truth] (PHB) Открывание [Knock] (PHB)
2-й уровень, очарование 2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: 10 минут Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это
в сфере с радиусом 15 фт. с центром на точке, вы- может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной
бранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание замок, или другой предмет, содержащий обычное или
активно, существо, впервые за ход входящеё в область магическое средство, предотвращающеё доступ. Цель,
этого заклинания или начинающеё в ней ход, должно запертая обычным замком, заклинившая или запер-
совершить спасбросок Харизмы. При провале существо тая на засов, становится незапертой, незаклинившей,
не может умышленно лгать, находясь в указанном ра- а засовы сами открываются. Если на предмете было
диусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, несколько замков, открывается только один из них. Если
а какие провалили. Попавшеё под действие заклинания вы выбрали цель, запертую волшебным замком, это
существо знает о заклинании, и потому может избегать заклинание подавляется на 10 минут, во время которых
отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы сол- цель может открываться и закрываться как обычно.
гать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит
пока принуждены говорить правду. громкий стук, слышимый с расстояния в 300 фт.

Обнаружение мыслей [Detect thoughts] Отражения [Mirror image] (PHB)


(PHB) 2-й уровень, иллюзия
2-й уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: На себя Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, медная монетка Длительность: 1 минута
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник В вашем пространстве появляются три ваших иллюзор-
Пока заклинание активно, вы можете читать мысли ных копии. Пока заклинание активно, копии переме-
некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, щаются вместе с вами и подражают вашим действиям,
и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредо- двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас насто-
точиться на одном существе, которое видите в пределах ящий. Вы можете действием распустить свои копии.
30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 Каждый раз, когда существо нацеливается на вас
или ниже, или если оно не может говорить ни на одном атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы
языке, оно не попадает под действие заклинания. Вна- определить, не попала ли атака вместо вас по одной из
чале вы знаете поверхностные мысли существа — то, ваших копий.
что находится в его сознании на текущий момент. Вы Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или
можете действием либо перенести внимание на мысли больше, чтобы сделать целью копию.
Если копий две, выбросить нужно «8» или больше.
другого существа, либо попытаться углубиться в мысли
Если копия одна, вы должны выбросить «11» или
текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель
больше. КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловко-
должна совершить спасбросок Мудрости.
сти.
В случае провала вы получаете понимание её мыслей
Если атака попала по копии, она уничтожается. Ко-
(если есть), её эмоционального состояния, и того, что
пию может уничтожить только атака, попавшая по ней.
её больше всего заботит (а также то, что она любит и
Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклина-
ненавидит).
ние оканчивается, если все три копии будут уничтоже-
Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. ны. Существо не попадает под действие этого заклина-
В любом случае, цель знает, что вы прощупывали её ния, если не может видеть, если полагается на другие
сознание, и если вы не перевели внимание на мысли чувства кроме зрения, например, на слепое зрение,
другого существа, предыдущеё существо может в свой или если может видеть сквозь иллюзию, например, при
ход действием совершить проверку Интеллекта, проти- помощи истинного зрения.
вопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае
успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые Охраняющая связь [Warding bond] (PHB)
устно цели, влияют на ход её мыслей, поэтому это закли- 2-й уровень, ограждение
нание чрезвычайно эффективно во время допросов. Время накладывания: 1 действие
Вы можете также использовать это заклинание для Дистанция: Касание
обнаружения присутствия мыслящих существ, которых Компоненты: В, С, М, пара платиновых колец, стоящая
вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, как минимум 50 зм каждое, которые вы с целью долж-
или позже, пока оно активно, потратив действие, вы ны носить на время действия заклинания
можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Длительность: 1 час
Заклинание проницает большую часть барьеров, но Классы: Жрец
блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного Это заклинание защищает согласное существо, которо-
металла или тонким листом свинца. Вы не можете обна- го вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между
ружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, вами. Пока цель находится в пределах 60 фт. от вас, она
кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопро-
методом присутствие существа, вы можете до оконча- тивление ко всем видам урона. Кроме того, каждый раз,
ния действия заклинания читать его мысли, как опи- когда она получает урон, вы получаете такое же коли-
сано выше, даже если вы его не видите, но оно должно чество урона. Это заклинание оканчивается, если ваши
находиться в пределах дистанции. хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами
и целью становится больше 60 фт. Оно также заканчи-
вается, если это заклинание наложить повторно на одно
из связанных существ. Вы также можете закончить это
заклинание Действием.
297
Палящий луч [Scorching ray] (PHB) Паутина [Web] (PHB)
2-й уровень, воплощение 2-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, кусочек паутины
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Вы создаете три огненных луча и направляете их на Вы создаете массу густой и клейкой паутины в точке на
целей, находящихся в пределах дистанции. Это может ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет
быть одна или несколько целей. Для каждого луча совер- куб с длиной ребра 20 фт. на время длительности закли-
шите дальнобойную атаку заклинанием. При попада- нания. Паутина является труднопроходимой местностью
нии цель получает урон огнем 2к6. и слабо заслоняет местность.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Если паутина не прикована к двум прочным струк-
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, турам (таким как стены или деревья) и не разложена
вы создаете один дополнительный луч за каждый уро- по полу, стене или потолку, созданная паутина опада-
вень ячейки выше второго. ет сама, и заклинание оканчивается в начале вашего
следующего хода. Паутина, разложенная по плоской
Паук [Spider climb] (PHB) поверхности, обладает толщиной 5 фт. Все существа,
2-й уровень, преобразование начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой
Время накладывания: 1 действие ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При про-
Дистанция: Касание вале существо становится опутанным, пока остается в
Компоненты: В, С, М, капля битума и паук паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа паутиной, может действием совершить проверку Силы
Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Изо- против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно
бретатель перестает быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой
Пока заклинание активно, одно согласное существо, 5-фт.ый куб паутины, соприкоснувшийся с огнем, сго-
которого вы касаетесь, получает возможность переме- рает за 1 раунд, причиняя урон огнем 2к4 всем суще-
щаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхно- ствам, начинающим ход в огне.
стей, а также по потолкам, оставляя руки свободными.
Цель также получает скорость лазания, равную своей Пекло
(XGE)
Аганаззара [Aganazzar’s scorcher]
скорости ходьбы.
2-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, чешуйка красного дракона
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник
Вы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 фт.
и шириной 5 фт. в выбранном направлении. Все суще-
ства в области действия должны совершить спасбросок
Ловкости. В случае провала существо получает урон
огнём 3к8, а в случае успеха — половину этого урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это закли-
нание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон
увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
второго.

Пиротехника [Pyrotechnics] (XGE)


2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Выберите область огня в кубе с длиной ребра 5 фт., ко-
торую вы видите в пределах дистанции заклинания. Вы
можете потушить огонь в этой области, а затем нало-
жить фейерверки или дымовую завесу.
Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается в
радиусе 20 фт., огибая углы. Область становится сильно
заслонённой. Дым остаётся на месте 1 минуту, или пока
сильный ветер не развеёт его.
Фейерверки. Область взрывается ослепительной
разноцветной вспышкой. Все существа в пределах 10
фт. от области должны преуспеть в спасброске Телос-
ложения, иначе станут ослеплёнными до конца вашего
следующего хода.

298
Подарок Болтуна [Gift of Gab] (AI) Поиск животных или растений [Locate
2-й уровень, очарование animals or plants] (PHB)
Время накладывания: 1 реакция, когда вы говорите с 2-й уровень, прорицание
другим существом Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, 2 зм Компоненты: В, С, М, кусочек меха ищейки
Длительность: Мгновенно Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Волшебник Классы: Бард, Следопыт, Друид
Говорят, что Джим Даркмагик изобрел это заклинание, Назовите определённый вид зверя или растения. Скон-
первоначально назвав его «Я сказал что?».! Вы когда-ни- центрировавшись на голосе природы в окружении,
будь говорили с местным монархом и случайно упомя- вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего
нули, что его сын похож на вашего любимого борова существа или растения этого вида в пределах 5 миль,
из тех времен, когда вы росли на семейной ферме? Мы если они вообще есть.
все побывали в такой ситуации! Но вместо того, чтобы
быть обезглавленным за честную оговорку, вы можете Поиск ловушек [Find traps] (PHB)
притвориться, что этого никогда не было гарантируя, 2-й уровень, прорицание
что никто не знает, что это произошло. Время накладывания: 1 действие
Когда вы произносите это заклинание, вы умело Дистанция: 120 фт.
изменяете воспоминания слушателей в вашем непо- Компоненты: В, С
средственном окружении, так что каждое существо по Длительность: Мгновенная
вашему выбору в пределах 5 футов от вас забывает все, Классы: Жрец, Следопыт, Друид
что вы сказали в течение последних 6 секунд. Затем Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах
эти существа вспоминают, что вы на самом деле произ- дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для
несли слова, которые вы произносите, как вербальный этого заклинания ловушкой считается всё, что причиня-
компонент заклинания. ет неожиданный эффект, считающийся для вас вред-
ным или нежелательным, и специально подготовленный
Подмога [Aid] (PHB) таким своим создателем. Таким образом, это заклина-
2-й уровень, ограждение ние почувствует область, защищённую заклинанием
Время накладывания: 1 действие сигнал тревоги, охранные руны, или механической
Дистанция: 30 фт. ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый
Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто
Длительность: 8 часов даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте
Классы: Жрец, Паладин, Изобретатель местоположение всех ловушек, но зато знаете общий
Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и характер опасности, исходящей от почувствованной
решимостью. Выберите до трёх существ в пределах вами ловушки.
дистанции. На время длительности максимум хитов и
текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. Поиск предмета [Locate object] (PHB)
На больших уровнях: Если вы накладываете это 2-й уровень, прорицание
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, Время накладывания: 1 действие
хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень Дистанция: На себя
ячейки выше второго. Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Плут,
Волшебник, Друид
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы
чувствуете направление к этому предмету, пока он нахо-
дится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет пере-
мещается, вы узнаете его направление. Это заклинание
может искать конкретный известный вам предмет, если
вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В
качестве альтернативы, это заклинание может искать
ближайший предмет определенного вида, например,
особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель,
инструмент или оружие. Это заклинание не может обна-
ружить предмет, если прямой путь между вами перере-
зан свинцом, пусть даже самым тонким листом.

299
Поиск скакуна [Find steed] (PHB) Порыв ветра [Gust of wind] (PHB)
2-й уровень, вызов 2-й уровень, воплощение
Время накладывания: 10 минут Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: На себя (60-фт. линия)
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, семя гороха
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Паладин Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Волшебник, Дру-
Вы вызываете дух, принимающий облик невероятно ум- ид
ного, сильного и верного скакуна, создавая долгосроч- Порыв сильного ветра длиной 60 фт. и шириной 10 фт.
ную связь с ним. Появляясь в свободном пространстве исходит от вас в выбранном направлении, пока закли-
в пределах дистанции, скакун принимает выбранный нание активно. Все существа, начинающие ход в этой
вами облик, такой как боевой конь, пони, верблюд, лось линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе
или мастифф (Мастер может позволить призывать в их оттолкнет на 15 фт. от вас в направлении движе-
качестве скакунов других животных). ния ветра. Все существа в линии должны тратить 2
Скакун приобретает характеристики выбранной фута перемещения за каждый 1 фут, на который они
формы, хотя на самом деле он является небожителем, перемещаются в вашу сторону. Ветер рассеивает газы
феей или исчадием (на ваш выбор). Кроме того, если у и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие
вашего скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект незащищенные источники огня. Защищенный огонь,
становится равен 6, и он получает умение понимать например, в фонарях, он заставляет трепетать, и суще-
один язык на ваш выбор, на котором вы разговаривае- ствует 50% шанс, что потухнут и они. Пока заклинание
те. активно, вы можете в каждом своем ходу Бонусным
Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у действием менять направление, в котором дует ветер.
вас с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сра-
жаться как единое целое. Находясь верхом на скакуне, Почтовое
(PHB)
животное [Animal messenger]
вы можете делать так, что наложенные вами заклина-
ния, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены 2-й уровень, очарование
ещё и на скакуна. Когда хиты скакуна опускаются до 0, Время накладывания: 1 действие (ритуал)
он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете Дистанция: 30 фт.
также в любое время отпустить скакуна действием, Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное Длительность: 24 часа
использование этого заклинания призывает этого же Классы: Бард, Следопыт, Друид
скакуна, восстанавливая хиты до максимума. При помощи этого заклинания вы передаёте через
Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, ко-
можете общаться друг с другом телепатически. У вас не торого видите в пределах дистанции, такого как белку,
может быть больше одного скакуна, призванного этим сойку или летучую мышь. Вы указываете место, кото-
заклинанием, одновременно. Вы можете Действием на- рое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его
всегда отпустить скакуна, освободив его от уз и застав- признаки, такие как «мужчина или женщина в унифор-
ляя исчезнуть. ме городской стражи» или «рыжий дварф в остроконеч-
ной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной
не более 25 слов. Зверь в течение длительности закли-
нания двигается в указанное место, покрывая при-
мерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при
других видах перемещения. Прибыв на место, зверь
передаёт ваше сообщение описанному вами существу,
изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание
только существу, подходящему данному вами описанию.
Если зверь не достигнет места до окончания действия
заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт
возвращаться к тому месту, где вы наложили на него
заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
его длительность увеличивается на 48 часов за каждый
уровень ячейки выше второго.

300
Призыв духа зверя [Summon Beast] (TCE) Дух зверя [Bestial Spirit]
2-й уровень, вызов Маленький зверь
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Компоненты: В, С, М (перо, клок меха и рыбий хвост Хиты 20 (только воздух) или 30 (только земля или вода) + 5 за
внутри позолоченного желудя стоимостью не менее 200 каждый уровень ячейки выше 2-го
зм) Скорость 30 фт., лазая 30 фт. (только земля), летая 60 фт. (только
Длительность: Концентрация, до 1 часа воздух), плавая 30 фт. (только вода)
Классы: Друид, Следопыт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Вы призываете духа зверя. Он проявляется в незанятом
18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 )
пространстве, которое вы можете видеть в пределах
дистанции. Воплощённая форма духа использует блок Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
статистики духа зверя. Когда вы накладываете заклина- Языки понимает языки, на которых вы говорите
ние, выберите среду обитания: воздух, земля или вода. Опасность —
Дух принимает форму животного по вашему выбору, Бонус мастерства равен вашему бонусу
для которого выбранная среда обитания является род-
ной и имеет соответствующие признаки, описанные в Облёт (только воздух). Зверь не провоцирует атак, когда
блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты улетает за пределы досягаемости врага.
опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. Тактика стаи (только земля или вода). Зверь имеет преиму-
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- щество к броскам атаки против существа, если хотя бы один из
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит союзников зверя находится в пределах 5 футов от цели атаки и
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным союзник не недееспособен.
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
Подводное дыхание (только вода). Зверь может дышать толь-
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие ко под водой.
Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Действия
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
характеристики призываемого существа изменяются в Мультиатака. Зверь совершает количество атак, равное
соответствии с описанием в блоке статистики. половине уровня ячейки, использованной для призыва (с окру-
глением в меньшую сторону).
Растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель.
Попадание: 1к8 + 4 + уровень ячейки колющего урона.

301
Пронзание разума [Mind spike] (XGE) Психическая плеть Таши [Tasha’s Mind
2-й уровень, прорицание Whip] (TCE)
Время накладывания: 1 действие 2-й уровень, очарование
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С Дистанция: 90 футов
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Длительность: 1 раунд
Вы достигаете разума одного существа, которое видите Классы Чародей, Колдун
в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбро- Вы ментально хлещете одно существо, которое видите
сок Мудрости и получить урон психической энергией в пределах дистанции заклинания. Цель должна совер-
3к8 при провале или половину этого урона при успехе. шить спасбросок Интеллекта. При провале цель получа-
В случае неудачного спасброска вы также всегда знаете ет 3к6 урона психической энергией и не может совер-
местоположение цели до тех пор, пока заклинание ак- шать реакции до конца своего следующего хода. Более
тивно, но только пока вы находитесь на одном и том же того, цель должна выбрать, что она будет делать в свой
плане существования. Пока у вас есть это знание, цель следующий ход: передвигаться, совершать действие
не может стать спрятанной от вас, и если она невиди- или бонусное действие — цель может совершить лишь
ма, она не получает никакой выгоды от этого состояния что-то одно. При успехе цель получает половину урона и
против вас. избегает других эффектов заклинания.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уров- заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждого вы можете нацелиться на одно дополнительное суще-
уровня ячейки выше второго. ство за каждый уровень ячейки выше второго. Все цели
заклинания должны быть в пределах 30 футов друг от
друга во время накладывания заклинания.

302
Пылающий шар [Flaming sphere] (PHB) Пылевой вихрь [Dust devil] (XGE)
2-й уровень, вызов 2-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и Компоненты: В, С, М, щепотка пыли
толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Друид Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах
дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., дистанции заклинания. На время действия заклинания
существующий, пока активно заклинание. Все суще- в этой области возникает стихийная сила, похожая на
ства, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, пылевой вихрь.
должны совершать спасбросок Ловкости. Существа Все существа, которые заканчивают свой ход в
получают урон огнем 2к6 при провале или половину пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить
этого урона при успехе. Вы можете Бонусным действи- спасбросок Силы. При провале существо получает дро-
ем переместить шар на 30 фт. Если вы тараните шаром бящий урон 1к8 и отталкивается на 10 фт. При успеш-
существо, это существо должно совершить спасбросок ном спасброске существо получает половину урона и не
от урона шара, и шар останавливается до конца этого отталкивается.
хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать Вы можете Бонусным действием переместить пы-
его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепры- левой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направ-
гивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает лении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой
горючие предметы, которые никто не несет и не носит, грязи или гравию, то он всасывает часть вещества,
и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала
свет в пределах еще 20 фт. вашего следующего хода. Облако является сильно засло-
На больших уровнях: Если вы накладываете это нённой местностью.
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, На больших уровнях: Если вы накладываете это
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, то
выше второго. урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
выше второго.

Размытый образ [Blur] (PHB)


2-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Ваше тело становится размытым и колышущимся для
всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все
существа совершают по вам броски атаки с помехой.
Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если
полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение,
или может видеть сквозь иллюзии, например, с помо-
щью истинного зрения.

Раскаленный металл [Heat metal] (PHB)


2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Друид, Изобретатель
Выберите рукотворный металлический предмет, такой
как металлическое оружие или комплект тяжелого или
среднего доспеха, видимый в пределах дистанции.
Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа,
находящиеся в физическом контакте с этим предметом,
получают урон огнем 2к8, когда вы накладываете это
заклинание. Пока заклинание активно, вы можете Бо-
нусным действием в каждом последующем ходу вновь
причинять этот урон. Если существо держит или носит
предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть
в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот пред-
мет, если может. Если оно не может уронить предмет, то
до начала вашего следующего хода совершает с помехой
броски атаки и проверки характеристик.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
выше второго.

303
стать похожим на представителя другой расы, но ваши
Речь златоуста [Enthrall] (PHB) показатели не изменяются. Вы также не можете выгля-
2-й уровень, очарование деть как существо другой категории размера, и ваше
Время накладывания: 1 действие тело остается примерно тем же самым; например, это
Дистанция: 60 фт. заклинание не сделает вас четырехногим. Пока закли-
Компоненты: В, С нание активно, вы можете действием изменять свою
Длительность: 1 минута внешность.
Классы: Бард, Колдун
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя вы- Снежный шквал Сниллока [Snilloc’s
бранных вами существ, которых вы видите в пределах snowball swarm] (XGE)
дистанции, и которые при этом могут слышать вас, 2-й уровень, воплощение
совершить спасбросок Мудрости. Существа, которые не Время накладывания: 1 действие
могут быть очарованными, автоматически преуспевают Дистанция: 90 фт.
в спасброске, и если вы или ваши спутники сражаетесь Компоненты: В, С, М, кусочек льда или маленький
с существом, оно совершает спасбросок с преимуще- осколок белого камня
ством. При провале цель получает помеху к проверкам Длительность: Мгновенная
Мудрости (Восприятие), совершённым для обнаружения Классы: Чародей, Волшебник
других существ кроме вас, пока заклинание активно На выбранную вами точку в пределах дистанции закли-
или пока цель не перестанет вас слышать. Заклинание нания обрушивается снежный шквал. Все существа в
оканчивается, если вы становитесь недееспособны или сфере с радиусом 5 фт. и центром в выбранной точке
теряете возможность говорить. должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
существо получает урон холодом 3к6, а при успехе —
Сверкающая монета Джима [Jims половину этого урона.
Glowing Coin] (AI) На больших уровнях: Если вы накладываете это
2-й уровень, очарование заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то
Время накладывания: 1 действие урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
Дистанция: 60 фт выше второго.
Компоненты: В, С, М, (монета, 2 зм)
Длительность: 1 минута
Классы: Плут, Волшебник
Из множества приемов, используемых великим фокус-
ником и известным авантюристом Джимом Даркмаги-
ком, старый добрый трюк со сверкающей монетой-это
проверенная временем классика.
Когда вы произносите заклинание, вы бросаете
монету, которая является материальной составляющей
заклинания, в любую точку в зоне досягаемости закли-
нания. Монета зажигается, как будто под действием
заклинания «Свет». Каждое существо по вашему выбо-
ру, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от
монеты, должно преуспеть в Спасброске Мудрости или
отвлечься на монетку.
Будучи отвлеченным, существо получает помеху на
проверку Мудрости (Восприятие) и броску инициативы.

Смена обличья [Alter self] (PHB)


2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Вы принимаете другой облик. При накладывании выбе-
рите один из представленных ниже вариантов, эффект
от которого будет длиться всю длительность заклина-
ния. Пока заклинание активно, вы можете действием
закончить один эффект, чтобы получить преимущества
другого.
Адаптация к воде. Вы приспосабливаете свое тело
к существованию в воде, отращивая жабры и перепон-
ки между пальцами. Вы можете дышать под водой и по-
лучаете скорость плавания, равную скорости хождения.
Естественное оружие. Вы отращиваете когти,
клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на
свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробя-
щий, колющий или рубящий урон 1к6, в зависимости от
выбранного вами оружия, и вы владеёте безоружными
ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете
бонус +1 к броскам атаки и урона им.
Изменение внешности. Вы изменяете свою внеш-
ность. Вы сами решаете, на кого будете походить,
включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос,
цвета и отличительные характеристики. Вы можете

304
Тишина [Silence] (PHB)
2-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Монах, Следопыт
Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раз-
даться в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром
на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не
могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы,
полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет
к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда
полностью находятся в ней. Там невозможно наклады-
вать заклинания с вербальным компонентом.

Трюк с веревкой [Rope trick] (PHB)


2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, экстракт зерна и петля из перга-
мента
Длительность: 1 час
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
Вы касаетесь веревки длиной до 60 фт. Один её конец
поднимается в воздух, а остальная часть висит перпен-
дикулярно полу. На верхнем конце веревки появляется
невидимый вход в межпространство, существующий,
пока заклинание активно. В межпространство мож-
Тёмное зрение [Darkvision] (PHB) но попасть, забравшись по веревке наверх. В этом
межпространстве может поместиться восемь существ
2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие с размером не больше Среднего. Веревку можно за-
Дистанция: Касание тянуть внутрь, после чего снаружи её не будет видно.
Компоненты: В, С, М, щепотка сушеной морковки или Атаки и заклинания не могут проходить через вход
агат внутрь межпространства и наружу, но те, кто находят-
Длительность: 8 часов ся внутри, могут все видеть как через окно 3 × 5 фт. с
Классы: Воин, Монах, Следопыт, Плут, Чародей, Вол- центром на веревке. Все, что находится в межпростран-
шебник, Друид, Изобретатель стве, вываливается наружу, когда заклинание заканчи-
вается.
Вы касаетесь согласного существа и даруете ему воз-
можность видеть в темноте. Пока заклинание активно, Тьма [Darkness] (PHB)
это существо обладает темным зрением в пределах 60 2-й уровень, воплощение
фт. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Теневой клинок [Shadow blade] (XGE) Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля
2-й уровень, иллюзия дегтя, либо кусочек угля
Время накладывания: 1 бонусное действие Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Дистанция: На себя Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб-
Компоненты: В, С ник
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
расползается магическая тьма сферой с радиусом 15
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ва- фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением
ших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет
меч существует до тех пор, пока заклинание активно. не может её осветить. Если выбранная вами точка
Он считается простым оружием ближнего боя, которым находится на предмете, который вы держите, несете
вы владеёте. Он наносит урон психической энергией или носите, тьма исходит из предмета и перемещается
2к8 при попадании и обладает свойствами фехтоваль- вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы
ное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме непрозрачным предметом, например, чашей или шле-
того, когда вы используете меч для атаки цели, которая мом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого
находится в тусклом освещении или темноте, вы совер- заклинания накрывает зону света, созданного заклина-
шаете бросок атаки с преимуществом. нием с уровнем не выше 2-го, заклинание, создавшеё
Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеи- свет, рассеивается.
вается в конце хода.
После этого, пока заклинание активно, вы можете
использовать Бонусное действие, чтобы снова вызвать
меч в вашу руку.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 3-го или 4-го
уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы наклады-
ваете его с помощью ячейки заклинания 5-го или 6-го
уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы наклады-
ваете его с помощью ячейки заклинания 7-го уровня
или выше, урон увеличивается до 5к8.
305
Увеличение/уменьшение [Enlarge/ Узы земли [Earthbind] (XGE)
reduce] (PHB) 2-й уровень, преобразование
2-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 фт.
Дистанция: 30 фт. Компоненты: В
Компоненты: В, С, М, щепотка толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель Выберите одно существо, видимое в пределах дистан-
Вы увеличиваете или уменьшаете существо или пред- ции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии
мет, видимый вами в пределах дистанции, на время обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-
действия заклинания. Выберите или существо или пред- успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта
мет, который никто не несет и не носит. Если цель хо- (если есть) будет снижена до 0 на время действия закли-
чет, она может совершить спасбросок Телосложения. В нания. Существо, которое находится в воздухе, снижа-
случае успеха заклинание не оказывает на неё никакого ется со скоростью 60 фт. за раунд, пока не окажется на
влияния. Если цель — существо, все, что она носит и земле, или не закончится заклинание.
несет, изменяет размер вместе с ней. Все, что это суще-
ство бросит, тут же обретает свой естественный размер. Улучшение характеристики [Enhance
Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем ability] (PHB)
измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это 2-й уровень, преобразование
увеличивает размер на одну категорию — от Среднего Время накладывания: 1 действие
до Большого, например. Если для цели не хватает про- Дистанция: Касание
странства, она приобретает максимально возможный Компоненты: В, С, М, мех или перо зверя
размер. Пока заклинание активно, цель совершает с Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
преимуществом проверки и спасброски Силы. Оружие Классы: Бард, Жрец, Чародей, Друид, Изобретатель
цели тоже увеличивается. Атаки увеличенным оружием Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи
причиняют дополнительный урон 1к4. магии. Выберите один из следующих эффектов; цель
Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по получает этот эффект, пока заклинание активно.
всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой Бычья сила. Цель совершает с преимуществом про-
от обычного. Это уменьшает размер на одну категорию верки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
— от Среднего до Маленького, например. Пока закли- Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуще-
нание активно, цель совершает с помехой проверки и ством проверки Ловкости. Кроме того, она не получает
спасброски Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Ата- урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она
ки уменьшенным оружием причиняют на 1к4 меньше дееспособна.
урона (урон не может быть меньше 1). Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом
проверки Интеллекта.
Удержание личности [Hold person] (PHB) Медвежья выносливость. Цель совершает с преи-
2-й уровень, очарование муществом проверки Телосложения. Она также полу-
Время накладывания: 1 действие чает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце
Дистанция: 60 фт. заклинания.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуще-
железа ством проверки Харизмы.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Совиная мудрость. Цель совершает с преимуще-
Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Кол- ством проверки Мудрости.
дун, Волшебник, Друид На больших уровнях: Если вы накладываете это
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дис- заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы
танции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудро- можете сделать целью одно дополнительное существо за
сти, иначе станет парализованной на период действия каждый уровень ячейки выше второго.
заклинания. В конце каждого своего хода цель может
совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха
заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше,
вы можете сделать целью одно дополнительное существо
за каждый уровень ячейки выше второго. Эти гуманои-
ды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга,
когда вы нацеливаетесь на них.

306
Умиротворение [Calm emotions] (PHB) Шипы [Spike growth] (PHB)
2-й уровень, очарование 2-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, семь острых шипов или семь
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заострённых веточек
Классы: Бард, Жрец Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы Классы: Следопыт, Друид
существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с Пол в пределах 20-фт.ого радиуса с центром на точке
центром в точке, выбранной в пределах дистанции, в пределах дистанции покрывается шипами и колюч-
должны совершить спасбросок Харизмы; существо мо- ками. Эта местность становится труднопроходимой на
жет добровольно провалить этот спасбросок, если поже- время действия заклинания. Когда существо перемеще-
лает. Если существо проваливает спасбросок, выберите нием входит в эту область или идёт по ней, оно получает
один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых фт. Транс-
подавить все эффекты, делающие цель очарованной формация поверхности проходит практически незамет-
или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, но, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые
все подавленные эффекты восстанавливаются, при не видели эту местность в момент накладывания закли-
условии, что за это время их действие не окончилось. В нания, должны совершить проверку Мудрости (Воспри-
качестве альтернативы, вы можете сделать цель безраз- ятие) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать
личной к выбранным вами существам, к которым она местность опасной, перед тем как в неё войти.
относилась враждебно. Это безразличие оканчивается,
если цель атакована или ей причинён вред заклинани-
ем, или если она станет свидетелем того, как причиня-
ют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается,
существо становится вновь враждебным, если Мастер
не решит по-другому.

307
3-й уровень Водяная стена [Wall of water] (XGE)
3-й уровень, воплощение
Аура живучести [Aura of vitality] (PHB) Время накладывания: 1 действие
3-й уровень, воплощение Дистанция: 60 фт.
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, капля воды
Дистанция: На себя (30-фт. радиус) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Компоненты: В Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте стену воды в видимой точке в пределах
Классы: Паладин дистанции заклинания. Точка должна располагаться на
От вас исходит аура живительной энергии с радиусом поверхности. Стена может быть длиной до 30 фт., высо-
30 фт. Пока заклинание активно, аура перемещается той до 10 фт. и толщиной 1 фут. Или вы можете создать
вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Вы можете кольцо диаметром 20 фт., высотой 20 фт. и толщиной
Бонусным действием восстанавливать одному любому 1 фут. Стена существует, пока действует заклинание.
существу в ауре (включая себя) 2к6 хитов. Стена считается труднопроходимой местностью.
Все атаки дальнобойным оружием, траектория которых
Быстрые друзья [Fast friends] (AI) проходит через пространство стены, совершаются с
3-й уровень, очарование помехой. Огненный урон от эффектов, которые прошли
Время накладывания: 1 действие через стену, уменьшается вдвое. Заклинания, кото-
Дистанция: 30 фт. рые причиняют урон холодом, при прохождении через
Компоненты: В стену, замораживают ту область стены, сквозь которую
Длительность: Концентрация до 1 часа прошли (минимум клетка 5×5 фт.). Каждая секция
Классы: Бард, Волшебник площадью 5×5 фт. имеёт КД 5 и 15 хитов. Если хиты
Когда вам нужно убедиться, что что-то сделано, вы не секции уменьшаются до 0, она разрушается. Разрушен-
можете полагаться на чьи-то обещания, клятвы или ные секции стены не заполняются водой повторно.
обязательные трудовые договоры. Когда вы произносите
это заклинание, выберите одного гуманоида в пределах
Возрождение [Revivify] (PHB)
3-й уровень, некромантия
досягаемости, который может видеть и слышать вас, и
Время накладывания: 1 действие
который может вас понять. Существо должно преуспеть
Дистанция: Касание
в спасброске Мудрости или стать очарованным вами на
Компоненты: В, С, М, бриллиант, стоящий 300 зм, рас-
все время действия заклинания. Когда существо оча-
ходуемый заклинанием
ровано таким образом, оно обязуется выполнять любые
Длительность: Мгновенная
распоряжения, которые вы попросите его выполнить в
Классы: Жрец, Паладин Изобретатель
дружеской манере, в меру своих возможностей.
Вы можете дать существу новую задачу, когда пре- Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты.
дыдущая задача будет завершена, или, если вы решите, Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это
завершить действие заклинания. Если ваши распоря- заклинание не может оживить существ, умерших от
жения могут причинить вред очарованному существу старости, а также не восстанавливает отсутствующие
или если они противоречат обычной деятельности и части тел.
желаниям существа, то существо может сделать еще
один спасбросок Мудрости, чтобы попытаться досрочно
закончить действие эффекта. Спасбросок делается с
преимуществом, если вы или ваши товарищи сража-
етесь с этим существом. Если существо умирает, дей-
ствие заклинания заканчивается.
После окончания действия данного заклинания, су-
щество точно знает, кем оно было очарованно.
На больших уровнях: Когда вы произносите это
заклинание, используя ячейку заклинаний 4-го уровня
или выше, вы можете нацелиться на одно дополнитель-
ное существо для каждого уровня ячейки выше 3-го.

308
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Восставший труп [Animate dead] (PHB) заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы
3-й уровень, некромантия оживляете или продлеваете контроль над двумя допол-
Время накладывания: 1 минута нительными существами за каждый уровень ячейки
Дистанция: 10 фт. выше третьего. Для каждого создаваемого существа
Компоненты: В, С, М, капля крови, кусочек плоти и требуется отдельная куча костей или труп.
щепотка костной пыли
Длительность: Мгновенная Газообразная форма [Gaseous form] (PHB)
Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник 3-й уровень, преобразование
Это заклинание создает прислуживающую нежить. Время накладывания: 1 действие
Выберите груду костей или труп гуманоида Среднего Дистанция: Касание
или Маленького размера в пределах дистанции. Ваше Компоненты: В, С, М, кусок марли и клуб дыма
заклинание наделяет цель мерзким подобием жиз- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ни, делая из него существо-нежить. Цель становится Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб-
скелетом, если вы выбирали кости или зомби, если вы ник
выбрали труп. В каждый свой ход вы можете Бонусным Вы превращаете на время действия заклинания со-
действием мысленно приказать существу, созданному гласное существо, которого касаетесь, а также все,
этим заклинанием, если оно находится в пределах 60 что оно носит и несет, в туманное облако. Заклинание
фт. от вас (если вы контролируете несколько существ, оканчивается, если хиты существа опускаются до 0.
вы можете отдавать один и тот же приказ любому Бестелесные существа не попадают под действие этого
количеству из них одновременно). Вы решаете, какое заклинания. Пока цель находится в этой форме, един-
действие совершит это существо, и куда оно переме- ственной её скоростью перемещения становится ско-
стится в следующем ходу, или вы можете отдать общий рость полёта 10 фт. Цель может входить в пространство
приказ, например, охранять комнату или коридор. Если других существ и оставаться там. Существо получает
вы не отдадите команду, существо будет всего лишь сопротивление к немагическому урону, и совершает
защищаться от врагов. Получив приказ, существо про- с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Те-
должает его выполнять, пока задача не будет выполне- лосложения. Цель может проходить через небольшие
на. Существо находится под вашим контролем 24 часа, отверстия, узкие щели, но жидкости для неё считаются
после чего перестает слушаться команд. Для поддержа- твердыми поверхностями. Цель не может упасть и оста-
ния контроля еще на 24 часа вы должны наложить это ется парить, даже если становится ошеломленной или
заклинание на него еще раз до окончания 24-часового
недеёспособной. Находясь в форме туманного облака,
периода. Такое использование заклинания только под-
цель не может говорить и манипулировать предметами,
держивает контроль над уже созданными существами,
и все предметы, которые она несет или носит, нельзя
количество которых не может быть больше четырех, и
ронять, использовать и вообще как-либо с ними взаи-
не оживляет новых.
модействовать. Цель не может атаковать и накладывать
заклинания.

Гипнотический узор [Hypnotic pattern] (PHB)


3-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: С, М, зажженная палочка благовоний
или хрустальный сосуд, заполненный фосфоресцирую-
щим материалом
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Вы создаете хитрый разноцветный узор, переплетаю-
щийся в воздухе внутри куба с длиной ребра 30 фт., на-
ходящегося в пределах дистанции. Узор появляется на
краткий миг и исчезает. Все существа в этой области,
видящие узор, должны совершить спасбросок Мудро-
сти. При провале существо становится очарованным на
время действия заклинания. Будучи очарованным этим
заклинанием, существо недеёспособно, и его скорость
равна 0. Заклинание заканчивается для отдельного су-
щества, если оно получает урон или если кто-то другой
действием потрясет его, чтобы вывезти из ступора.

309
Голод Хадара [Hunger of Hadar] (PHB) Дневной свет [Daylight] (PHB)
3-й уровень, вызов 3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, маринованное щупальце осьми- Компоненты: В, С
нога Длительность: 1 час
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Чародей, Друид
Классы: Колдун Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, рас-
Вы открываете врата в межзвёздную тьму, область, пространяется сфера света с радиусом 60 фт. Сфера
населённую неизвестными кошмарами. Появляется излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60
сфера тьмы и холода с радиусом 20 фт., с центром на фт. Если выбранная вами точка находится на предмете,
точке в пределах дистанции, существующая, пока ак- который вы держите, несёте или носите, свет исходит
тивно заклинание. Эта пустота заполнена какофонией из предмета и перемещается вместе с ним. Если полно-
тихих шёпотов и хлюпающих шумов, которые слышно стью накрыть источник света непрозрачным предме-
в пределах 30 фт. Никакой свет, ни магический, ни том, например, чашей или шлемом, свет будет забло-
обычный, не может осветить эту местность, и существа, кирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает
полностью находящиеся в этой области, ослеплены. зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше
Пустота создаёт искажения в ткани пространства, и 3-го, заклинание, создавшеё тьму, рассеивается.
её местность является труднопроходимой. Все суще-
ства, начинающие ход в этой местности, получают урон Дрёма [Catnap] (XGE)
холодом 2к6. Все существа, оканчивающие ход в этой 3-й уровень, очарование
местности, должны преуспеть в спасброске Ловкости, Время накладывания: 1 действие
иначе получают урон кислотой 2к6, так как к ним при- Дистанция: 30 фт.
касаются бледные потусторонние щупальца. Компоненты: С, М, щепотка песка
Длительность: 10 минут
Громовой шаг [Thunder step] (XGE) Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Изобретатель
3-й уровень, вызов Вы делаете успокаивающий жест, и до трех согласных
Время накладывания: 1 действие существ по вашему выбору, которых вы можете видеть
Дистанция: 90 фт. в пределах дистанции, падают без сознания на время
Компоненты: В действия заклинания. Заклинание заканчивается на
Длительность: Мгновенная цели раньше, если она получает урон или кто-то исполь-
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник зует действие, чтобы потрясти её или дать ей пощёчину.
Вы телепортируете себя в незанятое пространство, Если цель остается без сознания в течение всего вре-
которое вы можете видеть в пределах дистанции. Сразу мени действия заклинания, она получает все преиму-
после того, как вы исчезли, раздается раскат грома, и щества короткого отдыха, и не может быть подвержена
каждое существо в радиусе 10 фт. от покинутого про- этому заклинанию снова,пока не закончит продолжи-
странства должно совершить спасбросок Телосложения, тельный отдых.
получив 3к10 урона звуком при провали или половину На больших уровнях: Если вы накладываете это
этого урона при успехе. Гром слышен на расстоянии до заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
300 фт. вы можете сделать целью дополнительно ещё одно суще-
Вы можете взять с собой предметы, если их вес по- ство за каждый уровень ячейки выше третьего.
зволяет вам их нести. Вы также можете взять с собой
одно согласное существо, с размером не больше вашего,
которое тоже может нести дозволенный вес предме-
тов. При накладывании заклинания существо должно
находиться в пределах 5 фт. от вас, также должно быть
незанятое пространство в пределах 5 фт. от вашей
точки назначения, где существо должно появиться; в
противном случае существо не телепортируется.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
выше третьего.

310
Духовные стражи [Spirit guardians] (PHB) Зловонное облако [Stinking cloud] (PHB)
3-й уровень, вызов 3-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт. радиус) Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, символ веры Компоненты: В, С, М, тухлое яйцо или несколько гни-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут лых листьев капусты
Классы: Жрец Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклина- Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
ние активно, они заполняют пространство в пределах Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. желтого тош-
15 фт. от вас. Если вы добрый или нейтральный, они нотворного газа с центром на точке в пределах дис-
могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). танции. Это облако обходит углы, и его пространство
Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы — сильно заслоненная местность. Облако держится
активируете это заклинание, вы можете указать любое в воздухе, пока активно заклинание. Все существа,
количество существ, видимых вами, на которых и будет находящиеся полностью в облаке в начале своего хода,
действовать это заклинание. Скорость этих существ должны совершить спасбросок Телосложения от яда.
в этой области уменьшена вдвое, и когда такое суще- При провале существо теряет свое действие, так как его
ство впервые за ход входит в область или начинает там тошнит и его голова кружится. Существа, которые не
ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При обязаны дышать, а также обладающие иммунитетом
провале существо получает урон излучением 3к8 (если к ядам, автоматически преуспевают в этом спасброске.
вы добрый или нейтральный) или урон некротической Умеренный ветер (как минимум 10 миль в час) рассеи-
энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо полу- вает облако через 4 раунда. Сильный ветер (как мини-
чает половину урона. мум 20 миль в час) рассеивает его через 1 раунд.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Извержение земли [Erupting earth] (XGE)
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки 3-й уровень, преобразование
выше третьего. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Замедление [Slow] (PHB) Компоненты: В, С, М, кусочек обсидиана
3-й уровень, преобразование Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Дистанция: 120 фт. Выберите точку на поверхности земли, видимую в пре-
Компоненты: В, С, М, капля патоки делах дистанции заклинания. В этой точке из поверх-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ности вырывается фонтан земли и камня. Все существа
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник в кубе с длиной ребра 20 фт. с центром на этой точке
Вы изменяете время для шести существ на ваш выбор, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
находящихся в кубе с длиной ребра 40 фт. в пределах существо получает дробящий урон 3к12, а при успехе —
дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске половину урона. Кроме того, земля в области действия
Мудрости, иначе они попадут под действие заклинания заклинания становится труднопроходимой местностью,
на время его длительности. Скорость попавшего под пока её не расчистят. Расчистка квадратас длиной сто-
действие существа уменьшатся вдвое, оно получает роны 5 фт. руками займёт не менее 1 минуты.
штраф −2 к КД и спасброскам Ловкости, и оно не может На больших уровнях: Если вы накладываете это
совершать реакции. В свой ход оно может использовать заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, то
либо действие, либо Бонусное действие, и не может урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки
использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и выше третьего.
магических предметов, оно не может в свой ход совер-
шать более одной рукопашной или дальнобойной атаки. Изобилие врагов [Enemies abound] (XGE)
Если существо попытается активировать заклинание 3-й уровень, очарование
со временем накладывания 1 действие, бросьте к20. Время накладывания: 1 действие
Если выпадет «11» или больше, заклинание не вступит Дистанция: 120 фт.
в силу до его следующего хода, и в том ходу оно должно Компоненты: В, С
будет использовать действие для завершения закли- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
нания. Если оно этого не сделает, заклинание будет Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
потрачено. Существо, находящеёся под действием этого Вы достигаете сознания одного существа, которое вы
заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок
конце каждого своего хода. При успехе эффект для него Интеллекта. Существо автоматически преуспевает,ес-
оканчивается. ли оно невосприимчиво к испугу. В случае неудачно-
го спасброска цель теряет умение отличать друзей от
Защита (PHB)
от энергии [Protection from врагов, относясь ко всем существам, которых она может
energy] видеть, как к врагам, пока заклинание не закончит-
3-й уровень, ограждение ся. Каждый раз, когда цель получает урон, она может
Время накладывания: 1 действие повторить спасбросок, окончив эффект на себе при
Дистанция: Касание успехе.
Компоненты: В, С Всякий раз, когда существо под действием закли-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа нания выбирает другое существо в качестве цели,о-
Классы: Жрец, Воин, Следопыт, Плут, Чародей, Волшеб- но должно выбирать цель случайным образом среди
ник, Друид, Изобретатель существ, которых она может видеть в пределах дистан-
Пока заклинание активно, согласное существо, которого ции атаки, заклинания или других способностей,кото-
вы коснулись, получает сопротивление к одному виду рые она использует. Если враг провоцирует атаку от
урона на ваш выбор: звук, кислота, огонь, холод или существа под действием заклинания, существо должно
электричество. совершить эту атаку, если это возможно.

311
Контрзаклинание [Counterspell] (PHB) Крепость
(TCE)
интеллекта [Intellect Fortress]
3-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, 3-й уровень, ограждение
когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. от вас Время накладывания: 1 действие
накладывает заклинание Дистанция: 30 футов
Дистанция: 60 фт. Компоненты: В
Компоненты: С Длительность: Концентрация, до 1 часа
Длительность: Мгновенная Классы Бард, Чародей, Колдун, Волшебник, Изобрета-
Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник тель
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания закли- В течение длительности заклинания вы или одно
нания. Если существо накладывает заклинание 3 согласное существо, которое вы можете видеть в пре-
уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не делах дистанции, имеет сопротивление урону психиче-
оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало ской энергией, а также совершаете с преимуществом
заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень закли- На больших уровнях: Когда вы накладываете это
нания. В случае успеха заклинание проваливается и не заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
оказывает никакого эффекта. вы можете сделать целью заклинания дополнительных
На больших уровнях: Если вы накладываете это существ, по одному за каждый уровень ячейки выше
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, третьего. Все цели заклинания должны находиться в
прерванное заклинание автоматически не оказывает пределах 30 футов друг от друга во время накладыва-
эффекта, если его уровень не превышает уровень ис- ния заклинания.
пользованной вами ячейки.

312
Крошечный слуга [Tiny servant] (XGE) Леомундова
(PHB)
хижина [Leomund’s tiny hut]
3-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 минута 3-й уровень, воплощение
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Компоненты: В, С Дистанция: На себя (полусфера с радиусом 10 фт.)
Длительность: 8 часов Компоненты: В, С, М, маленькая кристаллическая
Классы: Волшебник, Изобретатель бусина
Вы прикасаетесь к одному Крошечному, немагическому Длительность: 8 часов
объекту который не прикреплен к другому объекту или Классы: Бард, Воин, Плут, Волшебник
поверхности и не переносится другим существом. Над вами и вокруг вас появляется купол из силового
Цель оживает и отращивает маленькие руки и ноги, поля радиусом 10 фт., остающийся неподвижным все
превращаясь в существо, которое находится под вашим время существования. Заклинание оканчивается, если
контролем, пока заклинание не закончится или пока вы покидаете его область. Под куполом вместе с вами
хиты существа не упадут до 0. Его характеристики см. могут поместиться девять существ с размером не боль-
в блоке статистики. ше Среднего. Заклинание срывается, если в его область
Бонусным действием вы можете мысленно давать су- попадает существо большего размера или более девя-
ществу команды, если оно находится в пределах 120 фт. ти существ. Существа и предметы, находившиеся под
от вас. (Если вы управляете несколькими существами с куполом, когда вы наложили это заклинание, могут сво-
помощью этого заклинания, вы можете одновременно бодно проходить сквозь него. Все остальные существа
командовать любым из них или сразу всеми,давая одну и предметы не могут пройти сквозь него. Заклинания и
и ту же команду каждому из существ). Вы определяе- прочие магические эффекты не могут простираться под
те, какое действие совершит существо и как оно будет купол и не могут быть наложены сквозь него. Атмос-
двигаться в течение следующего хода, или вы можете фера под ним сухая и комфортная, какой бы ни была
дать простую общую команду, например,достать ключ, погода снаружи. Пока заклинание активно, вы можете
стоять и наблюдать или собрать несколько книг. Если вы сделать пространство под ним тускло освещенным или
не даёте никаких команд, слуга не делает ничего, кроме погруженным во тьму. Купол снаружи матовый, любого
защиты себя от враждебных существ. После получения цвета, но изнутри он прозрачный.
приказа слуга продолжает следовать ему, пока его зада-
ча не будет завершена. Магический круг [Magic circle] (PHB)
Когда хиты существа опускаются до 0, оно возвра- 3-й уровень, ограждение
щается к своей изначальной форме, весь «лишний» урон Время накладывания: 1 минута
переносится на эту форму. Дистанция: 10 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок сере-
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, бра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуе-
вы можете оживить два дополнительных объекта за мые заклинанием
каждый уровень ячейки выше третьего. Длительность: 1 час
Классы: Жрец, Воин, Паладин, Плут, Колдун, Волшеб-
Крошечный слуга [Tiny Servant] ник
Крошечный конструкт Вы создаете из магической энергии цилиндр с радиусом
10 фт. и высотой 20 фт. с центром на точке на полу, ви-
Класс Доспеха 15 (природный доспех) димой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересе-
Хиты 10 (4к4) кает пол или другую поверхность, появляются светящи-
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт. еся руны. Выберите один или несколько видов существ
из следующего списка: исчадия, небожители, нежить,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
феи или элементали. Круг действует на выбранных су-
4 ( -3 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 ) ществ следующим образом:
Существа не могут добровольно войти в цилиндр
Иммунитет к урону: яд, психическая энергия
немагическими средствами. Если существо пытается
Иммунитет к статусу: окаменение, ослепление, отравление,
паралич, очарование, глухота, испуг, истощение использовать телепортацию или межпланарное путе-
Чувства пассивное Восприятие 10, Слепое зрение 60 фт. (слеп за шествие, оно должно вначале преуспеть в спасброске
этим радиусом) Харизмы.
Языки понимает языки, на которых вы говорите Существо совершает с помехой броски атаки по це-
Опасность — лям, находящимся в пределах цилиндра.
Бонус мастерства равен вашему бонусу Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными, ис-
пуганными или одержимыми.
Действия При накладывании этого заклинания вы можете
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- обратить его магию, чтобы существа выбранного вида
мость 5 фт., одна цель. не могли покинуть цилиндр, и защищены были цели,
Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона. находящиеся снаружи.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
длительность увеличивается на 1 час за каждый уро-
вень ячейки выше третьего.

313
Мантия крестоносца [Crusader’s mantle] Мельфовы маленькие метеоры [Melf’s
(PHB)
minute meteors] (XGE)
3-й уровень, воплощение 3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В Компоненты: В, С, М, селитра, сера и хвойная смола в
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты форме шарика
Классы: Паладин Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
От вас начинает исходить святая сила аурой с радиусом Классы: Чародей, Волшебник
30 фт., пробуждающая в дружественных существах Вы создаёте вокруг себя шесть маленьких метеоров.
отвагу. Пока заклинание активно, аура перемещается Они парят в воздухе и вращаются вокруг вас, пока
вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Находясь действует заклинание. При накладывании заклина-
в ауре, все невраждебные существа (включая вас) при ния (а также в следующих ходах Бонусным действием)
попадании атакой оружием причиняют дополнитель- вы можете отправить один или два метеора в точки,
ный урон 1к4. выбранные в пределах 120 фт. Долетев до цели или
столкнувшись с твёрдой поверхностью, метеор взры-
Маяк надежды [Beacon of hope] (PHB) вается. Все существа в пределах 5 фт. от места взрыва
3-й уровень, ограждение должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
Время накладывания: 1 действие существо получает урон огнём 2к6, а при успехе — по-
Дистанция: 30 фт. ловину урона.
Компоненты: В, С На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
Классы: Жрец число призываемых метеоров увеличивается на 2 за
Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите каждый уровень ячейки выше третьего.
любое количество существ в пределах дистанции. Пока
заклинание активно, все цели совершают спасброски Мерцание [Blink] (PHB)
Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а 3-й уровень, преобразование
также восстанавливают от любого лечения максимально Время накладывания: 1 действие
возможное количество хитов. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Пока заклинание активно, бросайте к20 в конце каждо-
го своего хода. Если выпадет «11» или выше, вы исче-
заете на текущем плане существования и появляетесь
на Эфирном Плане (заклинание проваливается, если
вы уже находитесь на этом плане). В начале своего
следующего хода, а также если заклинание окончится,
когда вы будете на Эфирном Плане, вы возвращае-
тесь в свободное пространство на свой выбор, которое
вы видите в пределах 10 фт. от места, из которого вы
исчезли. Если в пределах дистанции нет свободного
пространства, вы появляетесь в ближайшем свободном
пространстве (выбранном случайным образом, если есть
несколько подходящих мест). Вы можете остановить
заклинание действием. Находясь на Эфирном Пла-
не, вы можете видеть и слышать на плане, с которого
пришли, видя все в оттенках серого и не видя того, что
происходит за пределами 60 фт. Вы можете воздей-
ствовать только на существ, находящихся на Эфирном
Плане, и только такие существа могут воздействовать
на вас. Существа, не находящиеся там, не могут вас
воспринимать и взаимодействовать с вами, если у них
нет таких возможностей.

314
Метель [Sleet storm] (PHB) Молниевая стрела [Lightning arrow] (PHB)
3-й уровень, вызов 3-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 150 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли и несколько ка- Компоненты: В, С
пель воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид В следующий раз, когда вы совершите дальнобойную
Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 фт. атаку оружием, пока активно это заклинание, ваш бое-
и радиусом 40 фт. с центром на точке, выбранной вами припас или само оружие, если это метательное оружие,
в пределах дистанции, идет мокрый снег. Это сильно превращается в разряд молнии. Совершите бросок ата-
заслоненная местность, и открытые источники огня в ки как обычно. Вместо обычного урона от оружия цель
ней тухнут. при попадании получает урон электричеством 4к8, или
Пол в этой местности покрывается скользким льдом, половину урона при промахе. Вне зависимости от попа-
что делает его труднопроходимой местностью. Когда су- дания или промаха, все существа в пределах 10 фт. от
щество впервые за ход входит в область заклинания или цели должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
начинает там ход, оно должно совершить спасбросок вале эти существа получают урон электричеством 2к8,
Ловкости. При провале оно падает ничком. или половину урона при успехе. После этого боеприпас
Если существо начинает свой ход в области заклина- или оружие возвращается в обычную форму.
ния и концентрируется, оно должно совершить успеш- На больших уровнях: Если вы накладываете это
ный спасбросок Телосложения против Сл ваших закли- заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
наний, иначе оно потеряет концентрацию. урон от обоих эффектов увеличивается на 1к8 за каж-
дый уровень ячейки выше третьего.
Множественное лечащее слово [Mass
healing word] (PHB) Молния [Lightning bolt] (PHB)
3-й уровень, воплощение 3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: На себя (100-фт. линия)
Компоненты: В Компоненты: В, С, М, кусочек меха и жезл из янтаря,
Длительность: Мгновенная кристалла или стекла
Классы: Жрец Длительность: Мгновенная
Вы произносите слова восстановления, и до шести Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник
существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, Разряд молнии формирует линию длиной 100 фт. и
восстанавливают хиты в количестве, равном 1к4 + ваш шириной 5 фт., вылетающую в выбранном вами на-
модификатор базовой характеристики. Это заклинание правлении. Все существа в линии должны совершить
не оказывает никакого эффекта на нежить и конструк- спасбросок Ловкости. При провале существо получает
тов. урон электричеством 8к6, или половину урона при успе-
На больших уровнях: Если вы накладываете это хе. Молния поджигает горючие предметы в поражаемой
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, области, которые никто не несет и не носит.
восстанавливается дополнительно 1к4 хитов за каждый На больших уровнях: Если вы накладываете это
уровень ячейки выше третьего. заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше третьего.

315
Мотивирующая речь [Motivational Образ [Major image] (PHB)
Speech] (AI) 3-й уровень, иллюзия
3-й уровень, очарование Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 минута Дистанция: 120 фт.
Дистанция: 60 фт Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти
Компоненты: Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Бард, Жрец Вы создаете образ предмета, существа или другого
Однажды я слушал мотивирующую речь Джима, и это видимого явления, помещающийся в объеме в куб с
были худшие девяносто секунд в моей жизни. И что длиной ребра 20 фт. Образ появляется в точке, которую
вообще, что Омин в нём нашёл?” вы видите в пределах дистанции, и существует, пока
-Волнат Данграсс активно заклинание. Он выглядит абсолютно реальным,
Вы обращаетесь к союзникам, помощникам или невин- включая звук, запах и температуру, соответствующую
ным прохожим, чтобы замотивировать и вдохновить их этому предмету. Вы не можете создать жар или холод,
на подвиги, независимо от того, есть ли у них для этого достаточный для получения урона, звук, громкость кото-
повод или нет. рого может причинить урон звуком или оглушить суще-
Выберите до пяти существ в пределах дистанции, ство, или запах, способный вызвать тошноту (такую как
которые могут вас слышать. На время действия закли- вонь троглодита).
нания, каждое замотивированное существо получает 5 Пока вы находитесь в пределах дистанции от ил-
временных хитов и имеет преимущество в Спасбросках люзии, вы можете Действием заставить образ пере-
Мудрости. Если по замотивированному существу попа- меститься в любое место в пределах дистанции. Пока
дают атакой, то оно получает преимущество для следую- образ меняет местоположение, вы можете изменять его
щего броска атаки, который оно совершит. внешность, чтобы перемещение выглядело естествен-
Как только замотивированное существо теряет ным.
временные хиты, полученные от этого заклинания, то Например, если вы создаете образ существа и пере-
заклинание для него оканчивается. мещаете его, вы можете изменить образ, чтобы каза-
На больших уровнях: Если вы накладываете это лось, что оно идет. Точно так же, вы можете заставить
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, иллюзию издавать в разное время разные звуки, и даже
временные хиты увеличиваются на 5 за каждый уро- заставлять её принимать участие в беседе, например.
вень ячейки выше третьей. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что
это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Необнаружимость [Nondetection] (PHB) Существа, исследующие образ действием, могут
3-й уровень, ограждение определить, что это иллюзия, совершив успешную
Время накладывания: 1 действие проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших
Дистанция: Касание заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно
Компоненты: В, С, М, щепотка алмазной пыли, сто- может видеть сквозь неё, и все прочие сенсорные эф-
ящая 25 зм, которой посыпается цель, расходуемая фекты иллюзии тоже притупляются.
заклинанием На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: 8 часов заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, оно
Классы: Бард, Воин, Следопыт, Плут, Волшебник длится, пока не рассеется, не требуя от вас концентра-
Пока заклинание активно, цель, которой вы коснулись, цию.
сокрыта от заклинаний школой Прорицания. Целью
может быть согласное существо, место или предмет, не
превышающий 10 фт. ни по одному из линейных разме-
ров. Цель не может стать целью магии школы Прорица-
ния, и её не воспринимают магические наблюдательные
сенсоры.

316
Огненный шар [Fireball] (PHB)
3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С, М, крошечный шарик из гуано
летучей мыши и серы
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Волшебник
Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в
точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и
происходит взрыв пламени с гулким ревом. Все суще-
ства в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром в
этой точке должны совершить спасбросок Ловкости.
Цель получает урон огнем 8к6 при провале или полови-
ну этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы.
Он воспламеняет горючие предметы, которые никто
не несет и не носит.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше третьего.

Ослепляющая кара [Blinding smite] (PHB)


3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 Бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Паладин
Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой
рукопашным оружием, пока заклинание активно, ваше
оружие вспыхивает ярким светом, и атака причиняет
цели дополнительный урон излучением 3к8. Кроме того,
цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, ина-
че она станет ослеплённой до окончания заклинания.
Ослеплённое этим заклинанием существо совершает
спасброски Телосложения в конце каждого своего хода.
В случае успеха оно перестаёт быть ослеплённым.

Охранные руны [Glyph of warding] (PHB)


3-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 час
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, благовония и растолченный
бриллиант, стоящий как минимум 200 зм, расходуемый
заклинанием
Длительность: Пока не рассеется или не сработает
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник, Изобре-
татель
Когда вы накладываете это заклинание, вы рисуете
руну, причиняющую вред другим существам, либо на
поверхности (такой как стол или часть пола или стены)
либо в предмете, который можно закрыть (книга, сви-
ток или сундук с сокровищами), спрятав, таким обра-
зом, руну. Если вы выбрали поверхность, руна может
покрывать площадь диаметром не больше 10 фт. Если
вы выбрали предмет, он должен быть неподвижным;
если предмет переместят более чем на 10 фт. от того
места, где вы активируете заклинание, руна сломается,
и заклинание окончится, не срабатывая. Руна прак-
тически невидимая, и для её обнаружения требуется
успешная проверка Интеллекта (Расследование) против
Сл ваших заклинаний.
Вы решаете, что вызовет срабатывание руны, когда
накладываете заклинание.
Руны, написанные на поверхности, обычно срабаты-
вают от касания, вставания на неё, снимания предме-
та, стоящего на руне, приближения на определенное
расстояние, или манипулирования предметом, на кото-
ром начертана руна.

317
Для рун, начертанных внутри предметов, чаще всего
выбирают открывание, приближение на определенное Передача жизни [Life transference] (XGE)
расстояние, взгляд, брошенный на руну или попытку её 3-й уровень, некромантия
прочтения. Время накладывания: 1 действие
После того как руна сработает, заклинание оканчива- Дистанция: 30 футов
ется. Вы можете внести уточнения, чтобы заклинание Компоненты: В, С
срабатывало только в определенных обстоятельствах Длительность: Мгновенная
или при соблюдении внешних признаков (таких как Классы: Волшебник, Жрец
рост и вес), вид существа (например, руна может защи- Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить травмы
щать только от аберраций и дроу), или мировоззрение. другого существа. Вы получаете 4к8 некротического
Вы можете также определить условия, при которых урона, который никак нельзя уменьшить, и одно суще-
существо не будет активировать руну, например, про- ство по вашему выбору, которое вы видите в пределах
изношение пароля. Когда вы наносите руну, выберите дистанции, восстанавливает хиты в количестве, равном
взрывную руну или заклинательную руну. удвоенному полученному вами урону.
Взрывная руна. Когда эта руна срабатывает, она На больших уровнях: Если вы накладываете это
испускает магическую энергию сферой с радиусом 20 заклинание, используя ячейку заклинания 4-го уров-
фт. с центром на руне. Эта сфера огибает углы. Все ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждого
существа в этой области должны совершить спасбросок уровня ячейки выше третьего.
Ловкости. Существо получает урон звуком, киой, огнем,
холодом или электричеством 5к8 при провале (вид уро- Песчаная стена [Wall of sand] (XGE)
на вы выбираете при начертании руны), или половину 3-й уровень, воплощение
этого урона при успехе. Время накладывания: 1 действие
Заклинательная руна. Вы можете сохранить Дистанция: 90 фт.
подготовленное заклинание с уровнем не выше 3-го Компоненты: В, С, М, горсть песка
в руне, наложив его частью начертания руны. Закли- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
нание должно нацеливаться на одно существо или Классы: Волшебник
область. При этом заклинание временно не вступает в Вы создаёте стену из кружащегося песка в видимой
силу. Когда руна срабатывает, хранящеёся заклинание точке в пределах дистанции заклинания. Точка долж-
активируется. Если у заклинания есть цель, целью ста- на располагаться на поверхности. Стена может быть
новится существо, вызвавшеё срабатывание руны. Если длиной до 30 фт., высотой до 10 фт. и толщиной 10 фт.
заклинание действует на область, центр этой области Она существует до тех пор, пока действует заклина-
будет на этом существе. Если заклинание призывает ние. Стена блокирует линию обзора, но не блокирует
враждебных существ или создает вредоносные пред- движение. Находясь внутри стены, существо считается
меты или ловушки, они появляются как можно ближе ослеплённым, и тратит 3 фута перемещения за каждый
к нарушителю и атакуют его. Если заклинание требует пройдённый фут.
концентрации, оно длится до конца своей максималь-
ной длительности. Подводное дыхание [Water breathing] (PHB)
На больших уровнях: Если вы накладываете это 3-й уровень, преобразование
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Время накладывания: 1 действие (ритуал)
урон от взрывной руны увеличивается на 1к8 за каж- Дистанция: 30 фт.
дый уровень ячейки выше третьего. Если вы наклады- Компоненты: В, С, М, камыш или соломинка
вали заклинательную руну, вы можете хранить в ней Длительность: 24 часа
заклинание с уровнем, равным уровню ячейки, исполь- Классы: Воин, Следопыт, Плут, Чародей, Волшебник,
зованной для охранных рун. Друид,Изобретатель
Это заклинание дарует на время своего действия до де-
сяти существам, видимым вами в пределах дистанции,
умение дышать под водой. Эти существа сохраняют и
обычное дыхание.

Подсматривание [Clairvoyance] (PHB)


3-й уровень, прорицание
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 1 миля
Компоненты: В, С, М, фокусировка, стоящая как
минимум 100 зм, и либо украшенный камнями рог для
подслушивания, либо стеклянный глаз для подсматри-
вания
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Вы создаете невидимый сенсор в пределах дистанции
в известном вам месте (месте, которое вы уже видели
или посещали) или очевидном месте, незнакомом вам
(например, за дверью, за углом, или в роще деревьев).
Сенсор остается на месте, и его нельзя атаковать или
как-то с ним взаимодействовать. Накладывая заклина-
ние, вы выбираете зрение или слух. Вы можете исполь-
зовать выбранное чувство через сенсор, как если бы вы
находились на его месте. Вы можете действием пере-
ключаться между зрением и слухом. Существо, способ-
ное увидеть сенсор (например, находящеёся под закли-
нанием видение невидимого или с истинным зрением)
видит светящийся нематериальный шарик размером с
ваш кулак.

318
Покров духа [Spirit Shroud] (TCE) Послание [Sending] (PHB)
3-й уровень, некромантия 3-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: Неограниченная
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, кусок тонкой медной проволоки
Длительность: концентрацияя до 1 минуты Длительность: 1 раунд
Классы Жрец, Паладин, Колдун, Волшебник Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник
Вы взываете к духам умерших, и они окружают вас на Вы посылаете короткое сообщение длиной не больше 25
протяжении длительности заклинания. Духи неосязае- слов существу, известному вам. Это существо слышит
мы и неуязвимы. послание в сознании, распознает вас в качестве отпра-
До окончания действия заклинания любая ваша ата- вителя, если оно вас знает, и может тут же ответить.
ка наносит дополнительно 1к8 урона, если вы атакуете Это заклинание позволяет существам с Интеллектом
существо в пределах 10 футов от вас. Вы выбираете вид как минимум 1 понимать смысл вашего послания. Вы
урона в момент произнесения этого заклинания из сле- можете передать послание на любое расстояние, и даже
дующих вариантов: излучение, некротическая энергия на другие планы существования, но если цель находит-
или холод. Любое существо, получившее этот урон, не ся на ином плане, существует 5-процентный шанс, что
сможет восстанавливать хиты до начала вашего следу- послание не будет доставлено.
ющего хода.
В дополнение к этому, скорость каждого видимого Призрачный скакун [Phantom steed] (PHB)
вами существа по вашему выбору, начинающего ход в 3-й уровень, иллюзия
пределах 10 футов от вас, будет уменьшена на 10 футов Время накладывания: 1 минута (ритуал)
до начала вашего следующего хода. Дистанция: 30 фт.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Компоненты: В, С
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Длительность: 1 час
дополнительный урон увеличивается на 1к8 за каждые Классы: Воин, Плут, Волшебник
два уровня ячейки выше третьего. На полу в свободном пространстве на ваш выбор в
пределах дистанции появляется Большое полуреальное
Полёт [Fly] (PHB) Похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его
3-й уровень, преобразование внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все
Время накладывания: 1 действие снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает
Дистанция: Касание в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна.
Компоненты: В, С, М, перо из крыла любой птицы Пока заклинание активно, вы или выбранное вами су-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут щество можете ехать на скакуне верхом. Используются
Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшеб- характеристики ездовой лошади, за исключением того,
ник, Изобретатель что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать
Вы касаетесь согласного существа. Цель получает на 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда
время длительности заклинания скорость полёта 60 фт. заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает,
Когда заклинание оканчивается, цель падает, если все давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание
еще находится в полете и ничем не может остановить оканчивается, если вы закончите его Действием или
падение. если скакун получит какой-либо урон.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
вы можете сделать целью одно дополнительное существо
за каждый уровень ячейки выше третьего.

319
Призыв духа нежити [Summon Undead] (TCE) Дух нежити [Undead Spirit]
3-й уровень, некромантия Средняя нежить
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Компоненты: В, С, М (позолоченный череп стоимостью Хиты 30 (призрачный или гнилой) или 20 (скелетный) + 10 за
не менее 300 зм) каждый уровень ячейки выше 3-го
Длительность: Концентрация, до 1 часа Скорость 30 фт., летая 40 фт. (парит) (только призрачный)
Классы Колдун, Волшебник
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Вы призываете духа нежити. Он проявляется в незаня-
том пространстве, которое вы можете видеть в пределах 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
дистанции. Воплощённая форма духа использует блок
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
статистики духа нежити. Когда вы накладываете закли- Иммунитет к состоянию истощение, испуг, паралич,
нание, выберите форму духа: призрачный, гнилой или отравление
скелетный. Дух принимает форму выбранной нежити и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
имеет соответствующие признаки, описанные в блоке Языки понимает языки, на которых вы говорите
статистики. Существо исчезает, когда его хиты опуска- Опасность —
ются до 0 или когда заклинание заканчивается. Бонус мастерства равен вашему бонусу
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари-
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит Гнойная аура (только гнилой). Любое существо, кроме вас,
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа, должно
командам (никаких действий от вас не требуется). Если преуспеть в спасброске Телосложения против Сл спасброска
ваших заклинаний, иначе станет отравленным до начала свое-
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие
го следующего хода.
Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Бестелесное перемещение (только призрачный). Дух может
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы
характеристики призываемого существа изменяются в они были труднопроходимой местностью.
Если дух заканчивает свой ход внутри предмета, то он выталки-
соответствии с описанием в блоке статистики.
вается в ближайшее незанятое пространство и получает 1к10
урона силовым полем за каждые 5 футов перемещения.

Действия
Мультиатака. Нежить совершает количество атак, равное
половине уровня ячейки, использованной для призыва (с окру-
глением в меньшую сторону).
Смертельное прикосновение (только призрачный).
Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки
заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона некротической
энергией, и существо должно преуспеть в спасброске Мудрости
против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе станет испу-
ганным нежитью до конца своего следующего хода.
Могильный болт (только скелетный). Дальнобойная атака
заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
попаданию, дистанция 150 фт., одна цель.
Попадание: 2к4 + 3 + уровень ячейки урона некротиче- ской
энергией.
Гниющие когти (только гнилой). Рукопашная атака оружием:
ваш модификатор броска атаки заклинанием к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 1к6 + 3 + уровень ячейки рубящего урона. Если
цель отравлена, то она должна преуспеть в спасброске Те-
лосложения против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе
станет парализованной до конца своего следующего хода.

320
Дух тени [Shadow Spirit]
Средний монстр
Призыв
(TCE)
духа тени [Summon Shadowspawn]
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
3-й уровень, вызов Хиты 35 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
Время накладывания: 1 действие Скорость 40 фт.
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (слезы внутри драгоценного кам- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ня стоимостью не менее 300 зм) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )
Длительность: Концентрация, до 1 часа
Классы Колдун, Волшебник Сопротивление к урону некротическая энергия
Вы призываете духа тени. Он проявляется в незанятом Иммунитет к состоянию испуг
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
пространстве, которое вы можете видеть в пределах
Языки понимает языки, на которых вы говорите
дистанции. Воплощённая форма духа использует блок Опасность —
статистики духа тени. Когда вы накладываете закли- Бонус мастерства равен вашему бонусу
нание, выберите эмоцию: ярость, уныние или страх.
Существо принимает форму бесформенного двуного- Безумный ужас (только ярость). Дух совершает броски атаки
го с отчётливыми проявлениями выбранной эмоции, против испуганных существ с преимуществом.
которая определяет особенности существа, описанные
Тяжесть печали (только уныние). Любое существо, кро- ме
в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты
вас, начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа, имеет
опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. скорость на 20 футов меньше обычной до начала своего следу-
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- ющего хода.
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным Действия
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
Мультиатака. Тень совершает количество атак, равное поло-
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие
вине уровня ячейки, использованной для призыва (с округле-
Уклонение и перемещается, избегая опасностей. нием в меньшую сторону).
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Леденящее растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш
характеристики призываемого существа изменяются в модификатор броска атаки заклинанием к попада- нию, досяга-
емость 5 фт., одна цель.
соответствии с описанием в блоке статистики.
Попадание: 1к12 + 3 + уровень ячейки урона холодом.
Ужасающий крик (1/день). Дух кричит. Каждое существо в
пределах 30 футов от него должно преуспеть в спасброске Му-
дрости против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе станет
испуганным духом на 1 минуту. Испуганное существо может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая
это состояние в случае успеха.
Скрытность в тени (только страх). Находясь в тусклом
свете или темноте, дух совершает действие Засада.

321
Призыв духа феи [Summon Fey] (TCE) Призыв животных [Conjure animals] (PHB)
3-й уровень, вызов 3-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М (позолоченный цветок стоимо- Компоненты: В, С
стью не менее 300 зм) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность: Концентрация, до 1 часа Классы: Следопыт, Друид
Классы Друид, Следопыт, Колдун, Волшебник Вы вызываете фейских духов, принимающих облик
Вы призываете духа феи. Он проявляется в незанятом зверей и появляющихся в свободном видимом вами
пространстве, которое вы можете видеть в пределах пространстве в пределах дистанции. Выберите один из
дистанции. Воплощённая форма духа использует блок вариантов того, кто появляется:
статистики духа феи. Когда вы накладываете закли- • Один зверь с показателем опасности 2 или ниже
нание, выберите настроение: сердитое, довольное, или • Два зверя с показателем опасности 1 или ниже
лукавое. Дух принимает форму выбранного фейского • Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или ниже
существа с отчётливыми проявлениями выбранного • Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или ниже
настроения которая определяет особенности существа,
Все звери считаются также феями, и они исчезают,
описанные в блоке статистики. Существо исчезает,
когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание
когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
оканчивается. Призванные существа дружественны к
заканчивается.
вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициа-
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари-
тивы за призванных существ как за одну группу, и они
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит
будут совершать свои собственные ходы. Они подчи-
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным
няются отданным вами устно командам (действие не
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищают-
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие
ся от враждебных существ, но действий не совершают.
Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
Параметры существ есть у Мастера.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
заклинание, используя ячейки большего уровня, вы
характеристики призываемого существа изменяются в
выбираете один из описанных выше вариантов, но
соответствии с описанием в блоке статистики.
появляется в два раза больше существ при ячейке 5-го
уровня, в три раза больше при ячейке 7-го уровня, и в
Дух феи [Fey Spirit] четыре раза больше при ячейке 9-го уровня.
Маленькая фея

Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех)


Хиты 30 + 10 за каждый уровень ячейки выше 3-го
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 )

Иммунитет к состоянию очарование


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Сильван, понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу

Действия
Мультиатака. Фея совершает количество атак, равное поло-
вине уровня ячейки, использованной для призыва (с округле-
нием в меньшую сторону).
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель.
Попадание: 1к6 + 3 + уровень ячейки колющего урона и 1к6
урона силовым полем.

Бонусные действия
Фейский шаг. Фея магическим образом телепортируется на 30
футов в незанятое пространство, которое она может видеть.
Затем происходит один из следующих эффектов, основанный
на выбранном настроении феи:
Сердитое. Следующий бросок атаки, совершаемый феей до
конца этого хода совершается с преимуществом.
Довольное. Фея может заставить одно видимое ею существо в
пределах 10 футов от неё, совершить спасбросок Мудрости
против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале цель
становится очарована вами и феей в течение 1 минуты или
до тех пор, пока цель не получит какой-либо урон.
Игривое. Фея может заполнить 5-футовый куб в пределах 5
футов от неё магической тьмой, существующей до конца
следующего хода феи.

322
Призыв заграждения [Conjure barrage] (PHB) Призыв низших демонов [Summon Lesser
3-й уровень, вызов Demons] (XGE)
Время накладывания: 1 действие 3-й уровень, вызов
Дистанция: На себя (60-фт. конус) Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, метательное оружие или один Дистанция: 60 футов
боеприпас Компоненты: В, С, М (сосуд с кровью гуманоида, уби-
Длительность: Мгновенная того за последние 24 часа)
Классы: Следопыт Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы метаете немагическое оружие или выстреливае- Вы произносите инфернальные слова, призывая демо-
те немагический боеприпас в воздух, создавая конус нов из хаоса Бездны. Совершите бросок по следующей
одинакового оружия, летящего вперёд и потом исчеза- таблице, чтобы определить, что именно появится.
ющего. Все существа в 60-футовом конусе должны пре- к6 Призванные демоны
успеть в спасброске Ловкости. При провале существо 1-2 Два демона с показателем опасности 1 или меньше
получает урон 3к8, а при успехе половину этого урона.
3-4 Четыре демона с показателем опасности 1/2 или меньше
Вид урона такой же, как у оружия или боеприпаса,
5-6 Восемь демонов с показателем опасности 1/4 или меньше
использованного в качестве компонента.
Мастер выбирает демонов, таких как мэйны [manes]
Призыв молнии [Call lightning] (PHB) или дретчи [dretches], а вы выбираете видимые вами
3-й уровень, вызов свободные пространства в пределах дистанции, в кото-
Время накладывания: 1 действие рых они появятся. Призванный демон исчезает, когда
Дистанция: 120 фт. его хиты опускаются до 0 или когда заклинание закон-
Компоненты: В, С чится.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Демоны враждебны ко всем существам, включая
Классы: Друид вас. Совершите проверку инициативы за призванных
Появляется туча в форме цилиндра 10 фт. в высоту и с демонов как за одну группу, и они будут совершать свои
радиусом 60 фт., с центром в точке, которую вы види- собственные ходы. Демоны преследуют и атакуют бли-
те в в пределах дистанции над головой. Заклинание жайших не-демонов в меру своих способностей.
проваливается, если вы не видите точку в воздухе, где Как часть колдовства вы можете начертить на земле
должна появиться туча (например, если вы находитесь круг кровью, используемой в качестве материального
в комнате, в которой туча не поместится). Активиро- компонента. Круг должен быть достаточного размера,
вав заклинание, выберите видимую точку под тучей, чтобы вместить вас. Пока заклинание длится, призван-
из тучи в эту точку бьёт разряд молнии. Все существа ные демоны не могут пересечь круг или разрушить его,
в пределах 5 фт. от этой точки должны совершить и они не могут атаковать никого в нём.
спасброски Ловкости. Существо получает урон электри- Если материальный компонент использован подоб-
чеством 3к10 при провале или половину этого урона в ным образом, он расходуется при окончании заклина-
случае успешного спасброска. Пока заклинание актив- ния.
но, вы можете в каждый свой ход действием вызывать На больших уровнях: Когда вы накладываете это
новую молнию, в ту же или другую точку. Если в момент заклинание, используя ячейку 6-го или 7-го уровня, вы
накладывания заклинания вы находитесь на открытом вызываете в два раза больше демонов. Если вы накла-
воздухе во время грозы, заклинание не создаёт новую дываете его с помощью ячейки заклинания 8-го или
тучу, а даёт контроль над существующей. В такой ситу- 9-го уровня, вы вызываете в три раза больше демонов.
ации урон от заклинания увеличивается на 1к10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Прикосновение
(PHB)
вампира [Vampiric touch]
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки 3-й уровень, некромантия
выше третьего. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Воин, Плут, Колдун, Волшебник
Касание вашей окутанной тенями рукой может вытяги-
вать жизненные силы у других, залечивая ваши раны.
Совершите рукопашную атаку заклинанием по суще-
ству в пределах вашей досягаемости. При попадании
цель получает урон некротической энергией 3к6, а вы
восстанавливаете количество хитов, равное половине
причиненного урона некротической энергией. Пока
заклинание активно, вы в каждом ходу можете дей-
ствием совершать эту атаку.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше третьего.

323
Приливная волна [Tidal wave] (XGE) Проклятие [Bestow curse] (PHB)
3-й уровень, вызов 3-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, капля воды Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Волшебник, Друид Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник
Вы призываете волну, которая обрушивается на вы- Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в
бранную вами область в пределах дистанции заклина- спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на пери-
ния. Эта область может быть до 30 фт. длиной, до 10 од действия заклинания. Накладывая это заклинание,
фт. шириной и до 10 фт. высотой. Все существа в этой выберите характер проклятья из следующего списка:
области должны совершить спасбросок Ловкости. При • Выберите одну характеристику. Будучи проклятой,
провале существо получает дробящий урон 4к8 и сби- цель совершает проверки и спасброски этой характе-
вается с ног. При успехе оно получает половину урона и ристики с помехой.
не сбивается с ног. После этого вода разливается во все • Будучи проклятой, цель совершает с помехой броски
стороны, гася любые незащищённые источники огня атаки по вам.
в области действия заклинания и в пределах 30 фт. от • Будучи проклятой, цель должна в начале каждого
неё. своего хода совершать спасбросок Мудрости. В случае
провала она впустую тратит свое действие.
Притворная смерть [Feign death] (PHB) • Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания
3-й уровень, некромантия
причиняют ей дополнительный урон некротической
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
энергией 1к8.
Дистанция: Касание
• Заклинание снятие проклятья [remove curse] оканчи-
Компоненты: В, С, М, щепотка кладбищенской земли
вает этот эффект.
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник, Друид С разрешения Мастера, вы можете создать альтерна-
тивный эффект проклятья, но он не должен быть силь-
Вы касаетесь согласного существа и погружаете его в
неё тех, что представлены выше. Финальное решение об
каталептическое состояние, не отличимое от смерти.
эффекте проклятья остается за Мастером.
Пока заклинание активно, или пока вы не коснетесь
На больших уровнях: Если вы накладываете это
действием цели, снимая заклинание, цель выглядит
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
мертвой для любого обследования и заклинаний, опре-
длительность будет «Концентрация, вплоть до 10 ми-
деляющих состояние цели. Цель ослеплена и недееспо-
нут». Если вы использовали ячейку 5-го уровня или
собна, а скорость равна 0. Цель получает сопротивление
выше, длительность будет «8 часов». Если вы использо-
всем видам урона кроме психической энергии. Если
вали ячейку 7-го уровня или выше, длительность будет
цель была больна или отравлена, когда вы накладыва-
«24 часа». Если вы использовали ячейку 9-го уровня,
ете это заклинание, или становится больной или от-
заклинание действует, пока не рассеется. При использо-
равленной, находясь под его действием, болезни и яды
вании ячейки как минимум 5-го уровня концентрация
не оказывают никакого эффекта, пока заклинание не
не требуется.
окончится.
Пылающие стрелы [Flame arrows] (XGE)
3-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид, Изо-
бретатель
Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы или
болты. Когда боеприпас, вынутый из этого колчана,
попадает дальнобойной атакой оружием, цель получает
дополнительный урон огнём 1к6. Действие магии на
боеприпас заканчивается после попадания или прома-
ха. Заклинание заканчивается, когда из колчана было
извлечено 12-ти боеприпасов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
количество боеприпасов, на которые действует заклина-
ние, увеличивается на два за каждый уровень ячейки
выше третьего.

324
Разговор с мёртвыми [Speak with dead] (PHB) Рассеивание магии [Dispel magic] (PHB)
3-й уровень, некромантия 3-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, горящие благовония Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Плут, Чародей,
Вы даёте подобие жизни и сознания трупу, выбранному Колдун, Волшебник, Друид, Изобретатель
в пределах дистанции, позволяя ему отвечать на зада- Выберите одно существо, предмет или магический эф-
ваемые вами вопросы. У трупа должен быть рот, и он не фект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и
может быть нежитью. Заклинание проваливается, если ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания
этот труп был целью этого заклинания в течение послед- с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой
них 10 дней. Пока заклинание активно, вы можете за- характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В
дать трупу пять вопросов. Труп знает только то, что знал случае успеха это заклинание оканчивается.
при жизни, включая известные языки. Ответы обычно На больших уровнях: Если вы накладываете это
короткие, загадочные или невыразительные, и труп не заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
обязан давать правдивый ответ, если вы враждебны к вы автоматически заканчиваете эффекты заклинаний
нему или он распознает в вас врага. Это заклинание не на цели, чей уровень не превышает уровень использо-
возвращает душу в тело существа, а только оживляет ванной ячейки заклинаний.
дух. Таким образом, труп не может узнавать новую ин-
формацию, не осознаёт того, что происходило после его Рост растений [Plant growth] (PHB)
смерти, и не может размышлять о будущих событиях. 3-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие или 8 часов
Разговор с растениями [Speak with Дистанция: 150 фт.
plants] (PHB) Компоненты: В, С
3-й уровень, преобразование Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие Классы: Бард, Следопыт, Друид
Дистанция: На себя (30-фт. радиус) Это заклинание вливает жизненные силы в растения,
Компоненты: В, С находящиеся в определённой области. Есть два вариан-
Длительность: 10 минут та использования этого заклинания; одно даёт кратко-
Классы: Бард, Следопыт, Друид срочный, другое — долговременный эффект. Если вы
Вы наделяете растения в пределах 30 фт. от себя огра- активируете это заклинание 1 действием, выберите
ниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им точку в пределах дистанции. Все обычные растения в
общаться с вами и выполнять ваши простые инструк- пределах 100-фт.ого радиуса с центром на этой точке
ции. Вы можете спрашивать их о событиях, проис- становятся густыми и рослыми. Существо, перемеща-
ходивших в области заклинания за последний день, ющеёся по этой местности, должно потратить 4 фута
получая информацию о проходивших существах, погоде перемещения за каждый 1 пройдённый фут. Вы можете
и прочих обстоятельствах. Вы можете также превра- исключить одну или несколько областей любого размера
тить на время действия заклинания труднопроходимую в пределах зоны действия заклинания. Если вы активи-
местность, вызванную растениями (кусты и заросли), руете это заклинание 8 часов, вы делаете почву удо-
в обычную местность. Вы можете превратить на время бренной. Все растения в радиусе полумили с центром
действия заклинания обычную местность в труднопро- на точке в пределах дистанции становятся удобренны-
ходимую, если там есть растения, например, заставляя ми на 1 год. Эти растения приносят удвоенный урожай.
ветки и лианы хватать преследователей. На усмотрение
Мастера, растения могут выполнять и другие задачи.
Это заклинание не позволяет растениям выкапываться
и перемещаться, но они могут свободно двигать ветка-
ми, ростками и стеблями. Если в области заклинания
есть растительное существо, вы можете общаться с ним,
как если бы у вас был общий язык, но вы не получаете
магическую умение влиять на него. Это заклинание
может заставить растения, созданные заклинанием
опутывание, отпустить существо.

325
Силовая волна [Pulse wave] (EGW) Сотворение(PHB)
пищи и воды [Create food
3-й уровень, воплощение and water]
Время накладывания: 1 действие 3-й уровень, вызов
Дистанция: на себя (30-футовый конус) Время накладывания: 1 действие
Компоненты: С Дистанция: 30 фт.
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С
Вы создаете сильное давление, выпускаемое в форме 30 Длительность: Мгновенная
фт. конуса, и определяете направление волны. Каждое Классы: Жрец, Паладин, Изобретатель
существо в пределах конуса должно совершить спасбро- Вы создаёте 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 литров)
сок Телосложения, получая 6d6 урона силой при про- воды на земле или в контейнере в пределах дистанции,
вале и половину этого урона при успехе. Все существа, которых достаточно для питания пятнадцати гуманои-
провалившие спасбросок притягиваются к вам или от- дов или пятерых скакунов на 24 часа. Еда безвкусная,
талкиваются от вас на 15 фт., в зависимости от вашего но сытная, и портится, если её не съесть за 24 часа.
решения. В дополнение, все незакрепленные предметы Вода чистая, и она не портится.
в области соответствующе перемещаются на 15 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Спровоцированная жадность [Incite
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, Greed] (AI)
урон увеличивается на 1к6, а расстояние толчка - на 5 3-й уровень, очарование
фт., за каждый уровень выше третьего. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Слияние с камнем [Meld into stone] (PHB) Компоненты: В, С, М, Драгоценный камень стоимо-
3-й уровень, преобразование стью 50 зм
Время накладывания: 1 действие (ритуал) Длительность: Концентрация до 1 минуты
Дистанция: Касание Классы: Жрец, Чародей, Колдун, Волшебник
Компоненты: В, С Когда вы произносите это заклинание, вы показываете
Длительность: 8 часов драгоценный камень, используемый в качестве мате-
Классы: Жрец, Друид риального компонента, и выбираете любое количество
Вы входите в каменный предмет или поверхность, существ в пределах , дальности заклинания, которые
достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, могут видеть вас. Каждая цель должна преуспеть в
и сливаетесь на время действия заклинания вместе со спасброске Мудрости или быть очарована вами до тех
всем снаряжением с камнем. Используя перемещение, пор, пока заклинание не закончится, или пока вы или
вы выходите из камня в точке, которой можете кос- ваши спутники не сделаете что-нибудь вредное для
нуться. Ваше присутствие абсолютно незаметно, и без очарованного существа. Будучи очарованным таким
помощи магии обнаружить вас невозможно. Слившись образом, существо не может ничего сделать, кроме как
с камнем, вы не можете видеть, что происходит вокруг, использовать свое движение, чтобы безопасно прибли-
и все проверки Мудрости (Восприятие), совершённые, зиться к вам. Существо, находящеёся в пределах 5 фу-
чтобы слушать, совершаются с помехой. Вы осознаёте тов от вас, не может двигаться, а просто жадно смотрит
ход времени и можете в камне накладывать заклинания на драгоценный камень, который вы показываете.
на себя. Вы можете перемещением выйти из камня в В конце каждого своего хода пораженная цель может
том месте, где вы входили, что оканчивает это закли- сделать спасбросок Мудрости. Если это удается, то для
нание. Иначе вы перемещаться не можете. Небольшие этой цели эффект развеивается.
физические повреждения камня не причиняют вам
вреда, но частичное разрушение или изменение его Стена ветров [Wind wall] (PHB)
формы (так, что вы больше внутри не поместитесь) 3-й уровень, воплощение
изгоняют вас и причиняют дробящий урон 6к6. Пол- Время накладывания: 1 действие
ное разрушение камня (или превращение его в другую Дистанция: 120 фт.
субстанцию) изгоняет вас и причиняет дробящий урон Компоненты: В, С, М, крошечный веёр и перо экзоти-
50. Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном ческого происхождения
пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входи- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ли в камень. Классы: Следопыт, Друид
В точке на земле, выбранной вами в пределах дистан-
Снятие проклятья [Remove curse] (PHB) ции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать
3-й уровень, ограждение стену длиной до 50 фт., высотой до 15 фт. и толщиной
Время накладывания: 1 действие до 1 фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь
Дистанция: Касание бы это был непрерывный путь по земле. Стена суще-
Компоненты: В, С ствует, пока активно заклинание. Когда стена появ-
Длительность: Мгновенная ляется, все существа в её области должны совершить
Классы: Жрец, Воин, Паладин, Плут, Колдун, Волшеб- спасброски Силы. Существо получает дробящий урон
ник 3к8 при провале, или половину этого урона при успехе.
После вашего касания все проклятья, действующие на Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы.
одно существо или предмет, оканчиваются. Если пред- Маленькие и ещё меньшие летающие существа и пред-
мет был проклятым магическим предметом, проклятье меты не могут пройти через эту стену. Лёгкие, сыпучие
остается, но заклинание разрывает настройку владель- материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стре-
ца на него, поэтому его можно снять или выбросить. лы, болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные
в цели, находящиеся за стеной, отклоняются вверх и
автоматически промахиваются (валуны, брошенные
великанами и осадными машинами, а также подобные
боеприпасы, не отклоняются). Существа в газообразной
форме не могут пройти через неё.

326
Стихийное
(PHB)
оружие [Elemental weapon] Хождение по воде [Water walk] (PHB)
3-й уровень, преобразование
3-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек пробки
Компоненты: В, С Длительность: 1 час
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Жрец, Следопыт, Чародей, Друид, Изобрета-
Классы: Паладин, Изобретатель тель
Немагическое оружие, которого вы касаетесь, стано- Это заклинание дарует умение перемещаться по жид-
вится магическим. Выберите один из следующих видов кой поверхности — такой как вода, кислота, грязь,
урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. снег, зыбучий песок или лава — как если бы это была
Пока заклинание активно, оружие получает бонус +1 к безвредная твёрдая поверхность (существа, идущие
броскам атаки и причиняет при попадании дополни- по жидкой лаве, всё равно получают урон от жара). До
тельный урон выбранного вида 1к4. десяти согласных существ, видимых вами в пределах
На больших уровнях: Если вы накладываете это дистанции, получают эту же умение на время дей-
заклинание, используя ячейку 5-го или 6-го уровня, ствия заклинания. Если вы делаете целью существо,
бонус к броску атаки увеличивается до +2, а дополни- погружённое в жидкость, заклинание поднимает его на
тельный урон увеличивается до 2к4. Если вы исполь- поверхность со скоростью 60 фт. в раунд.
зуете ячейку заклинания 7-го уровня или выше, бонус
увеличивается до +3, а дополнительный урон увеличи- Языки [Tongues] (PHB)
вается до 3к4. 3-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Ужас [Fear] (PHB) Дистанция: Касание
3-й уровень, иллюзия Компоненты: В, М, маленькая глиняная модель зикку-
Время накладывания: 1 действие рата
Дистанция: На себя (30-фт. конус) Длительность: 1 час
Компоненты: В, С, М, белое перо или сердце курицы Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Колдун,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Волшебник
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Это заклинание дарует существу, которого вы касае-
Вы проецируете призрачное изображение худших тесь, умение понимать все языки, которые оно слышит.
кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом Более того, когда цель говорит, все существа, знающие
конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе хотя бы один язык, и слышащие цель, понимают, что
они бросают все, что держат в руках, и становятся ис- она сказала.
пуганными на время действия заклинания. Будучи ис-
пуганным этим заклинанием, существо должно каждый
свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться
прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у
неё есть куда перемещаться. Если существо оканчивает
ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно
может совершить спасбросок Мудрости. В случае спасе-
ния заклинание перестает действовать на это существо.

Ускорение [Haste] (PHB)


3-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стружка корня лакрицы
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель
Выберите согласное существо, видимое в пределах
дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели
удваивается, она получает бонус +2 к КД, она соверша-
ет с преимуществом спасброски Ловкости, и в каждом
ходу может совершать дополнительное действие. Этим
действием может быть только Атака (одна атака оружи-
ем), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок.
Когда заклинание оканчивается, цель не может переме-
щаться и совершать действия, пока не пропустит свой
следующий ход, так как становится заторможенной.

327
4-й уровень Болезненное
(XGE)
сияние [Sickening radiance]
Аура жизни [Aura of life] (PHB) 4-й уровень, воплощение
4-й уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт.
Дистанция: На себя (30-фт. радиус) Компоненты: В, С
Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Паладин Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
От вас исходит защищающая жизнь аура с радиусом распространяется сфера тусклого зеленоватого света с
30 фт. Пока заклинание активно, аура перемещается радиусом 30 фт. Свет огибает углы и существует до тех
вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все не- пор, пока заклинание не закончится.
враждебные существа в ауре (включая вас) обладают Если существо впервые за раунд входит в область
сопротивлением к урону некротической энергией, и заклинания или начинает в ней свой ход, оно должно
максимум их хитов не может уменьшаться. Кроме того, преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получает
невраждебные живые существа восстанавливают 1 хит, урон излучением 4к10. Оно также получает один уро-
когда начинают ход в этой ауре с 0 хитов. вень истощения и само начинает испускать тусклый зе-
леноватый свет в радиусе 5 фт. Этот свет делает невоз-
Аура очищения [Aura of purity] (PHB) можным получение преимуществ от невидимости. Свет
4-й уровень, ограждение и любые уровни истощения, вызванные этим заклина-
Время накладывания: 1 действие нием, проходят, когда заклинание оканчивается.
Дистанция: На себя (30-фт. радиус)
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Паладин
От вас исходит очищающая аура с радиусом 30 фт.
Пока заклинание активно, аура перемещается вместе
с вами, оставаясь с центром на вас. Все невраждебные
существа в ауре (включая вас) не могут заболеть, имеют
сопротивление к урону ядом и совершают с преимуще-
ством спасброски от эффектов, вызывающих следую-
щие состояния: глухота, испуг, ослепление, отравление,
очарование, ошеломление и паралич.

328
Верный пес Морденкайнена Власть над водами [Control water] (PHB)
[Mordenkainen’s faithful hound] (PHB) 4-й уровень, преобразование
4-й уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 фт.
Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля воды и щепотка пыли
Компоненты: В, С, М, крошечный серебряный сви- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
сток, кусочек кости и нитка Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник, Друид
Длительность: 8 часов Пока это заклинание активно, вы контролируете свобод-
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель но текущую или стоячую воду в кубе с длиной ребра 100
Вы создаете призрачного сторожевого пса в свобод- фт. Вы можете выбрать один эффект из перечисленных
ном пространстве, видимом в пределах дистанции, ниже. Вы можете в свой ход действием повторить тот
где он и остается на время длительности заклинания, же эффект или выбрать другой.
пока вы не отпустите его действием, или пока вы не Водоворот. Для этого эффекта требуется объем воды
отойдете от него более чем на 100 фт. Пес невидим для в квадрате с длиной стороны 50 фт. и глубиной 25 фт.
всех существо кроме вас, и ему нельзя причинить вред. В центре области вы формируете водоворот. Водоворот
Если в пределах 30 фт. от него оказывается существо создает воронку шириной 5 фт. в основании, 50 фт. в
с размером Маленькое или больше, не произнося при верхней части, и высотой 25 фт. Все существа и пред-
этом пароль, указанный вами при накладывании этого меты, находящиеся в воде в пределах 25 фт. от водово-
заклинания, пес начинает громко лаять. Пес видит не- рота, подтягиваются к нему на 10 фт. Существа могут
видимых существ и его зрение простирается на Эфир- плыть прочь от водоворота, совершая проверку Силы
ный План. Он игнорирует иллюзии. В начале каждого (Атлетика) против Сл ваших заклинаний. Если существо
вашего хода пес пытается укусить одно существо в пре- впервые за раунд входит в пространство воронки или
делах 5 фт. от себя, враждебное вам. Бонус атаки пса начинает в ней ход, оно должно совершить спасбросок
равен вашему модификатору базовой характеристики Силы. При провале существо получает дробящий урон
+ ваш бонус мастерства. При попадании он причиняет 2к8 и становится пойманным воронкой, пока заклина-
колющий урон 4к8. ние активно. При успешном спасении существо получа-
ет половину урона, и не становится пойманным ворон-
кой. Пойманное воронкой существо может действием
пытаться уплыть от водоворота, как описано выше, но
проверка Силы (Атлетика) совершается с помехой. В ка-
ждом ходу в первый раз, когда предмет оказывается в
области воронки, он получает дробящий урон 2к8; этот
же урон причиняется за каждый раунд, проведенный
предметом в воронке.
Наводнение. Вы увеличиваете уровень стоячей воды
в области на высоту до 20 фт. Если в область попадает
берег, вода выливается на землю. Если вы выбрали об-
ласть посреди другого водного пространства, то вы вме-
сто этого создаете волну высотой 20 фт., проходящую с
одного края области до другого, где она и опадает. Все
транспортные средства Огромного размера и меньше
по ходу волны уносятся вместе с волной на противопо-
ложную сторону. Все транспортные средства Огромно-
го размера и меньше, ударенные волной, получают 25
процентный шанс опрокинуться. Уровень воды остается
повышенным, пока заклинание не окончится или вы
не выберете другой эффект. Если этот эффект создал
волну, волна будет повторяться в начале вашего следую-
щего хода, пока длится эффект «наводнение».
Перенаправление потока. Вы заставляете текущую
воду в области перемещаться в выбранном вами на-
правлении, даже если воде придется течь через пре-
пятствия, вверх по стенам или в другом неугодном ей
направлении. В области заклинания вода течет так, как
укажете вы, но оказавшись за пределами зоны заклина-
ния, она возвращается к естественному течению. Вода
продолжает течь в указанном вами направлении, пока
заклинание активно или пока вы не выберете другой
эффект.
Разделение воды. Вы заставляете воду в области
разойтись в стороны, формируя проход. Проход прости-
рается в области заклинания, а разделенные воды фор-
мируют стены с обеих сторон. Проход существует, пока
заклинание активно, или пока вы не выберете другой
эффект. После этого вода в течение раунда медленно
заполняет проход, восстанавливаясь до нормального
уровня.

329
Водяная сфера [Watery sphere] (XGE) Воображаемый убийца [Phantasmal
4-й уровень, вызов killer] (PHB)
Время накладывания: 1 действие 4-й уровень, иллюзия
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, капля воды Дистанция: 120 фт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: В, С
Классы: Чародей, Волшебник, Друид Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте сферу воды с радиусом 10 фт. в указанной Классы: Воин, Плут, Волшебник
точке в пределах дистанции заклинания. Сфера может Вы заглядываете в кошмары существа, видимого в пре-
парить в воздухе, однако не выше чем в 10 футах над делах дистанции, и создаете иллюзорное проявление его
землёй. Сфера существует до тех пор, пока действует страхов, видимое только ему. Цель должна совершить
заклинание. спасбросок Мудрости. При провале цель становится
Все существа, оказавшиеся внутри сферы, должны испуганной до конца действия заклинания. В конце
совершить спасбросок Силы. В случае успеха существо каждого своего хода, пока заклинание активно, цель
выталкивается из сферы в ближайшеё свободное про- должна преуспевать в спасброске Мудрости, иначе она
странство. Существа как минимум Огромного размера получает урон психической энергией 4к10. При успехе
автоматически совершают успешный спасбросок. При заклинание заканчивается.
провале существо становится опутанным сферой и На больших уровнях: Если вы накладываете это
погружённым в воду. В конце каждого своего хода, оно заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
может пытаться выбраться, повторяя спасбросок. урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
Сфера может опутать до четырёх существ Среднего выше четвертого.
или меньшего размера, или одно Большое существо.
Если сфера опутывает существо, превышая при этом Высшая невидимость [Greater
данное ограничение, то случайное из уже захваченных invisibility] (PHB)
существ выпадает из сферы и падает ничком в 5 футах 4-й уровень, иллюзия
от неё. Время накладывания: 1 действие
Вы можете Действием переместить сферу на рассто- Дистанция: Касание
яние до 30 фт. по прямой. Если на её пути оказывается Компоненты: В, С
яма, обрыв или другой провал, она безопасно спуска- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ется до тех пор, пока не достигнет высоты в 10 фт. над Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
полом. Все захваченные существа перемещаются вме- Вы или существо, которого вы касаетесь, становитесь
сте со сферой. Вы можете направить сферу в существо, невидимым, пока активно заклинание. Все, что цель
заставив его сделать спасбросок, но не более чем один носит и несет, становится невидимым, пока находится
раз за ход. у этой личности.
Когда заклинание заканчивается, сфера падает на
землю и гасит все источники огня немагического про- Гигантское насекомое [Giant insect] (PHB)
исхождения в пределах 30 фт. Все существа, которые 4-й уровень, преобразование
находились в ней, ничком падают на землю. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Друид
Вы превращаете на время действия заклинания до
десяти многоножек, трёх пауков, пяти ос или одно-
го скорпиона, находящихся в пределах дистанции,
в гигантские версии своих сородичей. Многоножка
становится гигантской многоножкой, паук становится
гигантским пауком, оса становится гигантской осой,
а скорпион становится гигантским скорпионом. Все
существа повинуются вашим устным командам, и в
бою они в каждом раунде действуют в ваш ход. Харак-
теристики этих чудовищ есть у Мастера, и их действия
и перемещения контролирует он. Существо сохраняет
гигантский размер всю длительность заклинания, пока
его хиты не опустятся до 0, или пока вы не закончите
действием эффект на нём. Мастер может позволить вам
выбирать другие цели. Например, если вы превращаете
жука, его гигантская версия может обладать теми же
характеристиками, что и гигантская оса.

330
Град [Ice storm] (PHB) Защита от смерти [Death ward] (PHB)
4-й уровень, воплощение 4-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли и несколько ка- Компоненты: В, С
пель воды Длительность: 8 часов
Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Вы касаетесь существа и даруете ему некоторую защи-
На землю в цилиндре с радиусом 20 фт. и высотой 40 ту от смерти. Когда хиты цели впервые опускаются до
фт., с центром на точке в пределах дистанции, па- 0 из-за получения урона, хиты цели опускаются всего
дают куски льда. Все существа в цилиндре должны лишь до 1, и заклинание заканчивается. Если заклина-
совершить спасбросок Ловкости. Существо получает ние ещё действует, а цель попадает под действие эф-
дробящий урон 2к8 и урон холодом 4к6 при провале, фекта, убивающего её мгновенно, не причиняя урона,
или половину этого урона при успехе. Град превращает то этот эффект игнорируется, и заклинание заканчива-
область воздействия в труднопроходимую местность до ется.
конца вашего следующего хода.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Изгнание [Banishment] (PHB)
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, 4-й уровень, ограждение
дробящий урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- Время накладывания: 1 действие
вень ячейки выше четвертого. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, неприятный для цели предмет
Едкий шар [Vitriolic sphere] (XGE) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
4-й уровень, воплощение Классы: Жрец, Воин, Паладин, Плут, Чародей, Колдун,
Время накладывания: 1 действие Волшебник
Дистанция: 150 фт. Вы пытаетесь послать одно существо, которое видите
Компоненты: В, С, М, капля желчи гигантского слизня в пределах дистанции, на другой план существования.
Длительность: Мгновенная Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы, иначе
Классы: Чародей, Волшебник будет изгнана.
В указанной вами точке в пределах дистанции закли- Если цель родом с того плана существования, на
нания появляется сияющий шар изумрудно-зелёной котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный
кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся с радиусом демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она
20 фт. Все существа в этой области должны совершить остается там, пока активно заклинание, после чего
спасбросок Ловкости. При провале существо получает возвращается в пространство, из которого исчезла,
урон кислотой 10к4 и ещё урон кислотой 5к4 в конце или ближайшеё свободное пространство, если то место
своего следующего хода. В случае успешного спасбро- занято. Если цель родом не с того плана существования,
ска существо получает половину первичного урона и не на котором находитесь вы, цель изгоняется с негром-
получает урона в конце своего следующего хода. ким хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание окончится раньше чем через 1 минуту, цель
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, возвращается в пространство, из которого исчезла, или
то первичный урон увеличивается на 2к4 за каждый ближайшеё свободное пространство, если то место заня-
уровень ячейки выше четвёртого. то. В противном случае цель не возвращается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
вы можете сделать целью одно дополнительное существо
за каждый уровень ячейки выше четвертого.

Изготовление [Fabricate] (PHB)


4-й уровень, преобразование
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
Вы превращаете сырье в готовое изделие из этого мате-
риала. Например, вы можете создать деревянный мост
из нескольких деревьев, веревку из груды пеньки, или
одежду изо льна или шерсти. Выберите сырье, которое
видите в пределах дистанции. Вы можете создать пред-
мет Большого или меньшего размера (помещающийся в
куб с длиной ребра 10 фт., или восемь соединенных ку-
бов с длиной ребра 5 фт.), при условии, что сырья хва-
тит. Если вы работаете с металлом, камнем или другой
минеральной материей, создаваемый предмет не может
быть больше Среднего размера (должен помещаться в
один куб с длиной ребра 5 фт.). Качество предметов,
изготавливаемых этим заклинанием, напрямую зависит
от качества сырья. Этим заклинанием нельзя создавать
и изменять существ и магические предметы. Вы также
не можете создавать с его помощью предметы, обычно
требующие высокого мастерства, такие как ювелирные
изделия, оружие, стекло или доспех, если только вы не
владеёте ремесленным инструментом, необходимым для
создания таких предметов.
331
Изменение формы камня [Stone shape] (PHB) Каменная кожа [Stoneskin] (PHB)
4-й уровень, преобразование 4-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, мягкая глина, из которой делает- Компоненты: В, С, М, пыль бриллианта, стоящего 100
ся грубая копия желаемого каменного предмета зм, расходуемая заклинанием
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Жрец, Воин, Плут, Волшебник, Друид, Изобре- Классы: Воин, Монах, Следопыт, Плут, Чародей, Вол-
татель шебник, Друид, Изобретатель
Вы касаетесь каменного предмета с размером не Это заклинание делает плоть согласного существа, кото-
больше Среднего, или камня, не превышающего ни по рого вы коснулись, твердой как камень. Пока заклина-
одному из измерений более 5 фт., и придаете ему любую ние активно, цель получает сопротивление к немагиче-
форму. Так, например, вы можете превратить большой скому дробящему, колющему и рубящему урону.
камень в оружие, статую или гроб, или создать неболь-
шой проход в стене, если эта стена толщиной меньше 5 Леомундов потайной сундук [Leomund’s
фт. Вы можете также скорректировать каменную дверь secret chest] (PHB)
или её обрамление, чтобы запереть наглухо. У создава- 4-й уровень, вызов
емого вами предмета могут быть две дверные петли и Время накладывания: 1 действие
щеколда, но более мелкие механические детали невоз- Дистанция: Касание
можны. Компоненты: В, С, М, изысканный сундук, 90х6х?60
сантиметров, созданный из редких материалов, и сто-
Кабинет Морденкайнена ящий как минимум 5 000 зм, и его копия Крошечного
[Mordenkainen’s private sanctum] (PHB) размера, изготовленная из того же материала, стоящая
4-й уровень, ограждение как минимум 50 зм
Время накладывания: 10 минут Длительность: Мгновенная
Дистанция: 120 фт. Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель
Компоненты: В, С, М, тонкий свинцовый лист, кусок Вы прячете сундук вместе со всем его содержимым на
матового стекла, шарик из ваты или ткани и толченый Эфирном Плане. Вы должны касаться и сундука и его
хризолит миниатюрной копии, служащей материальным компо-
Длительность: 24 часа нентом для заклинания. Сундук может содержать до 12
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель кубических фт. неживой материи (3×2×2 фута). Пока
Вы создаете в пределах дистанции защищенное магией сундук остается на Эфирном Плане, вы можете дей-
место. Это куб с длиной ребра от 5 до 100 фт. Закли- ствием прикоснуться к копии, чтобы вернуть сундук.
нание длится, пока не окончится, или вы не закончите Он появляется в свободном пространстве на полу в пре-
его действием. Когда вы накладываете это заклинание, делах 5 фт. от вас. Вы можете отослать сундук обратно
вы решаете, какую именно безопасность обеспечивает на Эфирный План, прикоснувшись действием к сунду-
заклинание, выбирая все или некоторые из следующих ку и его копии. Спустя 60 дней появляется накопитель-
свойств: ный шанс 5 процентов в день, что эффект заклинания
• Звуки не проходят сквозь границу защищенного про- окончится. Эффект оканчивается, если вы активируете
странства. это заклинание еще раз, если копия сундука будет унич-
• Граница защищенного пространства выглядит тем- тожена, или если вы закончите это заклинание действи-
ной и затуманенной, блокируя обзор (в том числе и ем. Если заклинание оканчивается, а сундук находится
темное зрение) сквозь неё. на Эфирном Плане, он безвозвратно теряется.
• Сенсоры, создаваемые заклинаниями школы Прори-
цания, не могут появляться в защищенной области и
проходить сквозь её периметр.
• Существа в области не могут становиться целями
заклинаний школы Прорицания.
• Ничто не может телепортироваться в охраняемую
область или из неё.
• В охраняемой области блокируются планарные пере-
мещения.
Накладывание этого заклинания на одно и то же ме-
сто в течение года делает этот эффект постоянным.
На больших уровнях: Если вы накладываете это закли-
нание, используя ячейку 5 уровня или выше, вы можете
увеличить размер куба на 100 фт. за каждый уровень
ячейки выше 4-й. Таким образом, это заклинание, ис-
пользованное ячейкой 5-го уровня, может создать куб с
длиной ребра 200 фт.

332
Магический глаз [Arcane eye] (PHB) Оглушающая кара [Staggering smite] (PHB)
4-й уровень, прорицание 4-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 Бонусное действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, мех летучей мыши Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель Классы: Паладин
Вы создаете невидимый магический глаз в пределах В следующий раз, когда вы попадёте по существу руко-
дистанции, который парит в воздухе на время длитель- пашной атакой оружием, пока активно это заклинание,
ности. Вы мысленно воспринимаете зрительную ин- ваша атака пронзает не только его тело, но и сознание,
формацию с глаза, у которого обычное зрение и темное и атака причиняет цели дополнительный урон психиче-
зрение в пределах 30 фт. Глаз смотрит во всех направ- ской энергией 4к6. Цель должна совершить спасбросок
лениях. Вы можете действием переместить глаз на 30 Мудрости. При провале она до конца своего следующего
фт. в любом направлении. Глаз может удаляться от вас хода совершает с помехой броски атаки и проверки ха-
на любое расстояние, но не может уходить на другие рактеристик, а также не может совершать реакции.
планы существования. Сплошные препятствия бло-
кируют движение глаза, но он может проходить через Огненная стена [Wall of fire] (PHB)
отверстия диаметром в 1 дюйм (2,5 сантиметра). 4-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Мираж [Hallucinatory terrain] (PHB) Дистанция: 120 фт.
4-й уровень, иллюзия Компоненты: В, С, М, небольшой кусочек фосфора
Время накладывания: 10 минут Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: 300 фт. Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Волшебник, Дру-
Компоненты: В, С, М, камень, ветка, и кусочек зелено- ид
го растения Вы создаете стену из огня на твердой поверхности в
Длительность: 24 часа пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60
Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник, Друид фт. в длину, 20 фт. в высоту и 1 фут толщиной, или
Вы заставляете природную местность в пределах куба с замкнутой кольцом стеной до 20 фт. диаметром, 20
длиной ребра 150 фт., находящегося в пределах дистан- фт. высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и
ции, выглядеть, звучать и пахнуть как другая природ- существует, пока активно заклинание. Когда стена по-
ная местность. Таким образом, поле или дорогу можно является, все существа в её области должны совершить
сделать похожей на болото, холм, расселину или другую спасбросок Ловкости. При провале они получают урон
труднопроходимую или непроходимую местность. Пруд огнем 5к8 или половину этого урона при успехе. Одна
можно сделать похожим на травяную лужайку, про- сторона стены, выбранная при накладывании заклина-
пасть сделать пологим спуском, а каменистый овраг ния, причиняет урон огнем 5к8 всем существам, окан-
— широкой и ровной дорогой. Рукотворные строения, чивающим ход в пределах 10 фт. от этой стороны или
снаряжение и существа в области не меняют облик. внутри стены. Существа получают такой же урон когда
Тактильные ощущения местности не меняются, поэтому впервые за ход входят в стену или оканчивают там ход.
существа, входящие в неё, скореё всего, поймут обман. Другая сторона стены не причиняет урон.
Если на прикосновение разница не очевидна, существо, На больших уровнях: Если вы накладываете это
тщательно исследующеё иллюзию, может предпринять заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
заклинаний, чтобы не поверить. Существо, способное выше четвертого.
распознавать иллюзии, видит полупрозрачный образ,
наложенный на местность. Огненный щит [Fire shield] (PHB)
4-й уровень, воплощение
Облачение тени [Shadow of moil] (XGE) Время накладывания: 1 действие
4-й уровень, некромантия Дистанция: На себя
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора или светлячок
Дистанция: На себя Длительность: 10 минут
Компоненты: В, С, М, глазное яблоко нежити, заклю- Классы: Воин, Плут, Волшебник
ченное в драгоценный камень стоимостью не менее 150 На время длительности заклинания ваше тело покры-
зм вается тонким слоем пламени, испускающим яркий
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты свет в пределах 10-фт.ого радиуса и тусклый свет в
Классы: Колдун пределах еще 10 фт. Вы можете досрочно закончить это
Пламевидные тени окутывают ваше тело на всё время заклинание действием. Это пламя предоставляет вам
действия заклинания, в результате чего вы становитесь либо теплый щит, либо прохладный щит, на ваш выбор.
сильно заслонённым для других. Тени превращают тус- Теплый щит дает вам сопротивление к урону холодом,
клый свет в пределах 10 фт. от вас в темноту, а яркий а прохладный щит дает сопротивление к урону огнем.
свет в той же области – в тусклый свет. Кроме того, каждый раз, когда существо, находящеёся
Вы получаете сопротивление к урону излучением до в пределах 5 фт. от вас, попадает по вам рукопашной
окончания действия заклинания. Кроме того, всякий атакой, щит испускает пламя. Атакующий получает
раз, когда существо, находящеёся в пределах 10 фт. от урон огнем 2к8 в случае теплого щита или урон холодом
вас, попадает по вам рукопашной атакой, тени атакуют 2к8 в случае прохладного щита.
его, причиняя урон некротической энергией 2к8.

333
Отилюков упругий шар [Otiluke’s Очарование монстра [Charm monster] (XGE)
resilient sphere] (PHB) 4-й уровень, очарование
4-й уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, полусферический кусочек чи- Длительность: 1 час
стого кристалла и такая же по размерам полусфера из Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
гуммиарабика Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы можете
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты видеть в пределах дистанции. Оно должно совершить
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Изобретатель спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или
Сфера из мерцающей силы окружает находящеёся в ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно провали-
пределах дистанции существо или предмет с размером вает спасбросок, оно очаровано вами до тех пор, пока
не больше Большого. Нежелающеё существо должно заклинание активно или пока вы или ваши спутники
совершить спасбросок Ловкости. При провале существо не причиняете ему вред. Очарованное существо счита-
окружается сферой на время действия заклинания. ет вас своим другом. Когда заклинание оканчивается,
Ничто — ни физические предметы, ни энергия, ни эф- существо знает, что было очаровано вами.
фекты прочих заклинаний — не могут проходить через На больших уровнях: Если вы накладываете это
этот барьер, как внутрь, так и наружу, хотя существо в заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
сфере может дышать нормально. Сфера обладает им- вы можете сделать целью одно дополнительное существо
мунитетом ко всем видам урона, и находящеёся внутри за каждый уровень ячейки выше 4-й. Эти существа
существо или предмет не может получать урон от атак должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, ког-
и эффектов, исходящих снаружи, но и находящеёся в да вы выбираете их целями.
сфере существо не может причинить урон ничему, что
находится снаружи. Сфера ничего не весит, и она до- Переносящая дверь [Dimension door] (PHB)
статочно велика, чтобы вместить существо или предмет. 4-й уровень, вызов
Окруженное существо может действием толкать стены Время накладывания: 1 действие
сферы и таким образом перемещаться со скоростью, Дистанция: 500 фт.
уменьшенной вдвое. Точно так же, сферу могут поднять Компоненты: В
и переносить другие существа. Заклинание распад, на- Длительность: Мгновенная
целенное на сферу, уничтожает её, не причиняя вреда Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
тому, что находится внутри. Вы телепортируетесь в другое пространство в пределах
дистанции. Вы оказываетесь точно в выбранном месте.
Это может быть место, которое вы видели, которое вы
представляете, или которое вы можете описать указа-
ниями направления и расстояния, например, «200 фт.
подо мной» или «на северо-запад, вверх под углом 45
градусов, на 300 фт.». Вы можете взять с собой пред-
меты, если их вес позволяет вам их нести. Вы также
можете взять с собой одно согласное существо, с раз-
мером не больше вашего, которое тоже может нести
дозволенный вес предметов. При накладывании закли-
нания существо должно находиться в пределах 5 фт. от
вас. Если вы должны оказаться в месте, уже занятом
существом или предметом, вы и все перемещающиеся
с вами существа получаете урон силовым полем 4к6, и
заклинание вас не телепортирует.

334
Подчинение зверя [Dominate beast] (PHB) Поиск (XGE)
высшего скакуна [Find greater
4-й уровень, очарование steed]
Время накладывания: 1 действие 4-й уровень, вызов
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 10 минут
Компоненты: В, С Дистанция: 30 фт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: В, С
Классы: Чародей, Друид Длительность: Мгновенная
Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого ви- Классы: Паладин
дите в пределах дистанции. Зверь должен преуспеть в Вы призываете духа, который принимает форму вер-
спасброске Мудрости, иначе он станет очарован вами ного величественного скакуна. Появляясь в свобод-
на время действия заклинания. Если вы или друже- ном пространстве в радиусе действия, дух принимает
ственные вам существа сражаются с ним, он совершает форму, которую вы выбираете: грифон, пегас, перитон,
спасбросок с преимуществом. Пока зверь очарован, вы лютый волк, носорог или саблезубый тигр.
обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба Параметры существа соответствуют параметрам вы-
находитесь на одном плане существования. При помо- бранной формы, представленным в Бестиарии, хотя
щи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока на самом деле оно является небожителем, феей или
находитесь в сознании (действие не требуется), и он исчадием (на ваш выбор), а не его обычным существом.
должен будет их выполнять. Вы можете указать общеё Кроме того, если у него Интеллект 5 или меньше, его
действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги от- Интеллект становится равен 6, и он получает умение
сюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет понимать один язык на ваш выбор, на котором вы раз-
приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно говариваете.
в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы мо- Вы контролируете скакуна в бою. Пока он находится
жете действием захватить полный контроль над целью. в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться с ним
До конца вашего следующего хода существо совершает телепатически. Находясь верхом на скакуне, вы можете
только выбранные вами действия, и не делает ниче- делать так, что наложенные вами заклинания, наце-
го, что вы ему не позволяете. В это время вы можете ливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на
заставлять существо совершать реакции, но при этом скакуна.
вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не
цель получает урон, она совершает новый спасбросок оставляя физического тела. Вы можете также в любое
Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклина- время отпустить скакуна действием, заставляя его ис-
ние оканчивается. чезнуть. В любом случае, повторное использование этого
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинания призывает этого же скакуна, восстанавли-
заклинание с уровнем ячейки 5-го, концентрацию мож- вая хиты до максимума и снимая с него все состояния.
но поддерживать до 10 минут. Если вы накладываете У вас не может быть больше одного скакуна, при-
это заклинание с уровнем ячейки 6-го, концентрацию званного этим заклинанием, одновременно. Вы можете
можно поддерживать до 1 часа. Если вы накладываете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его
это заклинание с уровнем ячейки 7-го или выше, кон- от уз и заставляя исчезнуть.
центрацию можно поддерживать до 8 часов. Всякий раз, когда скакун исчезает, он оставляет
предметы, которые нёс или которые были надеты на
него.

335
Поиск существа [Locate creature] (PHB) Предсказание [Divination] (PHB)
4-й уровень, прорицание 4-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, кусочек меха ищейки Компоненты: В, С, М, благовония и жертвенное подно-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа шение, подходящеё вашей религии, стоящие вместе как
Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Плут, минимум 25 зм, расходуемые заклинанием
Волшебник, Друид Длительность: Мгновенная
Опишите или назовите известное вам существо. Вы Классы: Жрец
чувствуете направление к этому существу, пока оно Ваша магия и жертвоприношение связывают вас с бо-
находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если существо гом или его слугой. Вы задаёте один вопрос о конкрет-
перемещается, вы узнаете, в какую сторону оно на- ной цели, событии, или деятельности, которая произой-
правляется. Это заклинание может искать конкретное дёт в течение следующих 7 дней. Мастер даёт на это
известное вам существо, или ближайшеё существо честный ответ. Это может быть короткая фраза, зага-
конкретного вида (например, человек или единорог), дочный стих или знамение. Это заклинание не учитыва-
если вы хотя бы раз видели такое существо вблизи (в ет всевозможные обстоятельства, способные изменить
пределах 30 фт.). Если описанное или названное вами исход событий, такие как накладывание дополнитель-
существо находится в другом обличье, например, под ных заклинаний и потеря и приобретение спутников.
эффектом заклинания превращение, это заклинание не Если вы накладываете это заклинание несколько раз
найдет это существо. Это заклинание не может обнару- до завершения продолжительного отдыха, существует
жить существ, если прямой путь между вами перерезан накопительный шанс 25 процентов за каждое использо-
текущей водой шириной как минимум 10 фт. вание, начиная со второго, что вы получите случайный
ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно.
Превращение [Polymorph] (PHB)
4-й уровень, преобразование Призыв высшего демона [Summon
Время накладывания: 1 действие greater demon] (XGE)
Дистанция: 60 фт. 4-й уровень, вызов
Компоненты: В, С, М, кокон гусеницы Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Дистанция: 60 фт.
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Компоненты: В, С, М, сосуд с кровью гуманоида, уби-
Это заклинание придает новый облик существу, ко- того за последние 24 часа
торое вы видите в пределах дистанции. Несогласное Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
существо должно совершить спасбросок Мудрости, Классы: Колдун, Волшебник
чтобы избежать эффекта. Перевертыши автоматиче- Вы произносите инфернальные слова, призывая одного
ски преуспевают в этом спасброске. Это заклинание демона из хаоса Бездны. Вы выбираете тип демона,
не может подействовать на цель, у которой 0 хитов. показатель опасности которого равен 5 или ниже, на-
Превращение длится, пока активно заклинание, или пример, теневой демон или барлгура. Демон появляется
пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрет. в незанятом пространстве, которое вы можете видеть
Новый облик может принадлежать зверю, чей ПО не в пределах дистанции. Демон исчезает, когда его хиты
превышает ПО цели (или уровень цели, если у неё нет опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.
показателя опасности). Игровые характеристики цели, Совершите проверку инициативы за демона, который
включая значения ментальных характеристик, заме- будет совершать свои собственные ходы. Когда вы
няются характеристиками выбранного зверя. У цели призываете его и в каждый свой ход после этого, вы мо-
остается мировоззрение и характер. Цель принимает жете дать вербальную команду (действий не требуется),
хиты нового облика. При возвращении в естественный сообщая ему, что он должен делать в свой следующий
облик количество её хитов будет как до превращения. ход. Если вы не даёте никаких команд, демон тратит
Если она возвращается в свой облик от того, что хиты свой ход, атакуя любое существо в пределах досягаемо-
опустились до 0, весь излишний урон перенесется на сти, которое атаковало его.
естественный облик. Если излишний урон не опускает В конце каждого своего хода демон соверша-
хиты естественного облика существа до 0, оно не теряет ет спасбросок Харизмы. Он получает помеху в этом
сознание. Действия существа в новом облике ограни- спасброске, если вы назовёте его истинное имя. В слу-
чены теми, что доступны ей, и она не может говорить, чае провала демон продолжает подчиняться вам.
накладывать заклинания и совершать другие действия, При успехе, демон освобождаете из-под вашего кон-
требующие рук или речи. Снаряжение цели сливается троля на всё оставшеёся время и тратит свои последую-
с её новым обликом. Существо не может активировать, щие ходы, преследуя и атакуя ближайших не-демонов в
использовать, надевать или получать какие-то иные меру своих способностей. Если вы перестанете держать
преимущества от своего снаряжения. концентрацию на заклинании до того, как оно достиг-
нет своей полной продолжительности, неконтролируе-
мый демон не исчезнет в течение 1к6 раундов, если его
хиты ещё не равны 0.
Как часть колдовства вы можете начертить на земле
круг кровью, используемой в качестве материального
компонента. Круг должен быть достаточного размера,
чтобы вместить вас. Пока заклинание длится, призван-
ный демон не может пересечь круг или разрушить его,
и он не может атаковать никого в нём. Если матери-
альный компонент использован подобным образом, он
расходуется при окончании заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 5-го уровня
или выше, показатель опасности увеличивается на 1 за
каждый уровень ячейки выше 4-го.

336
Призыв духа(TCE)
аберрации [Summon Дух аберрации [Aberrant Spirit]
Aberration] Средняя аберрация
4-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Дистанция: 90 футов Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го
Компоненты: В, С, М (заспиртованное щупальце и Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит) (только бехолдер)
глазное яблоко в инкрустированном платиной флаконе
стоимостью не менее 400 зм) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Длительность: Концентрация, до 1 часа 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 )
Классы Колдун, Волшебник
Вы призываете духа аберрации. Он проявляется в неза- Иммунитет к урону психическая энергия
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
нятом пространстве, которое вы можете видеть в пре-
Языки Глубинная Речь, понимает языки, на которых вы говорите
делах дистанции. Воплощённая форма духа использует Опасность —
блок статистики духа аберрации. Когда вы накладыва- Бонус мастерства равен вашему бонусу
ете заклинание, выберите тип духа: бехолдер, слаад или
звёздное порождение. Дух принимает форму выбран- Регенерация (только слаад). Аберрация восстанавливает 5
ной аберрации и имеет соответствующие признаки, хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 хит.
описанные в блоке статистики. Существо исчезает,
Аура шёпотов (только звёздное порождение). В начале
когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание каждого хода аберрации каждое существо в пределах 5 футов
заканчивается. от неё должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- спасброска ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона пси-
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит хической энергией, при условии, что аберрация не недееспо-
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным собна.
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие Действия
Уклонение и перемещается, избегая опасностей. Мультиатака. Аберрация совершает количество атак, равное
На больших уровнях: Когда вы накладываете это половине уровня ячейки, использованной для призыва (с окру-
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, глением в меньшую сторону).
характеристики призываемого существа изменяются в
Когти (только слаад). Рукопашная атака оружием: ваш моди-
соответствии с описанием в блоке статистики. фикатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель.
Попадание: 1к10 + 3 + уровень ячейки рубящего урона. Если
целью является существо, то оно не может восстанавливать
хиты до начала следующего хода аберрации.
Лучи из глаз (только бехолдер). Дальнобойная атака заклина-
нием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попада-
нию, дистанция 150 фт., одно существо.
Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона психической энер-
гией.
Психический удар (только звёздное порождение). Рукопашная
атака заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклинани-
ем к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки уррона психической
энергией.

337
Призыв духа конструкта [Summon Дух конструкта [Construct Spirit]
Construct] (TCE) Средний конструкт
4-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Класс Доспеха 13 + уровень ячейки (природный доспех)
Дистанция: 90 футов Хиты 40 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
Компоненты: В, С, М (затейливая шкатулка с замком, Скорость 30 фт.
сделанная из камня и металла, стоимостью не менее
400 зм) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Длительность: Концентрация, до 1 часа 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 5 ( -3 )
Классы Изобретатель, Волшебник
Вы призываете духа конструкта. Он проявляется в Сопротивление к урону яд
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
незанятом пространстве, которое вы можете видеть в
недееспособность, паралич, окаменение, отравление
пределах дистанции. Воплощённая форма духа исполь- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
зует блок статистики духа конструкта. Когда вы накла- Языки понимает языки, на которых вы говорите
дываете заклинание, выберите материал: глина, металл Опасность —
или камень. Дух принимает форму голема или модрона Бонус мастерства равен вашему бонусу
по вашему выбору, изготовленного из выбранного мате-
риала, и имеет соответствующие признаки, описанные Нагретый корпус (только металл). Существо, которое касает-
в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты ся конструкта или попадает по нему атакой ближнего боя, на-
опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. ходясь в пределах 5 футов от него, получает 1к10 урона огнём.
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- Каменный ступор (только камень). Когда существо, видимое
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит конструктом, начинает свой ход в пределах 10 футов от него,
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным он может заставить это существо совер- шить спасбросок Му-
командам (никаких действий от вас не требуется). Если дрости против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие цель не может использовать реакции, а её скорость уменьша-
Уклонение и перемещается, избегая опасностей. ется вдвое до начала её следующего хода.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Действия
заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше,
характеристики призываемого существа изменяются в Мультиатака. Конструкт совершает количество атак, равное
соответствии с описанием в блоке статистики. половине уровня ячейки, использованной для призыва (с окру-
глением в меньшую сторону).
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш модифи-
катор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель.
Попадание: 1к8 + 4 + уровень ячейки дробящего урона.

Реакции
Неистовая плеть (только глина). Когда конструкт получа-
ет урон, он совершает «Размашистый удар» по случайному
существу в пределах 5 футов от него. Если ни одно существо
не находится в пределах досягаемости, то конструкт движется
до половины своей скорости к противнику, которого он может
видеть, не провоцируя атак.

338
Призыв
(TCE)
духа стихии [Summon Elemental] Дух стихии [Elemental Spirit]
Средний элементаль
4-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Дистанция: 90 футов Хиты 50 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го
Компоненты: В, С, М (воздух, галька, пепел и вода вну- Скорость 40 фт., копая 40 фт. (только земля); летая 40 фт. (парит)
три инкрустированного золотом флакона стоимостью не (только воздух), плавая 40 фт. (только вода)
менее 400 зм)
Длительность: Концентрация, до 1 часа СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Классы Друид, Следопыт, Волшебник 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 17 ( +3 ) 4 ( -3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )
Вы призываете духа стихии. Он проявляется в незаня-
том пространстве, которое вы можете видеть в пределах Сопротивление к урону кислота (только вода); электричество и
дистанции. Воплощённая форма духа использует блок звук (только воздух); колющий и режущий (только земля)
статистики стихийного духа. Когда вы накладываете Иммунитет к урону яд; огонь (только огонь)
Иммунитет к состоянию истощение, паралич, окаменение,
заклинание, выберите стихию: воздух, земля, огонь или
отравление, бессознательность
вода. Существо принимает форму чего-то двуногого, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
сплетённого из выбранной стихии, которая определяет Языки Первичный, понимает языки, на которых вы говорите
особенности существа, описанные в блоке статистики. Опасность —
Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или Бонус мастерства равен вашему бонусу
когда заклинание заканчивается.
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- Аморфный (только воздух, огонь и вода). Элементаль может
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм, без
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным протискивания.
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие
Действия
Уклонение и перемещается, избегая опасностей. Мультиатака. Элементаль совершает количество атак, рав-
На больших уровнях: Когда вы накладываете это ное половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, округлением в меньшую сторону).
характеристики призываемого существа изменяются в Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш модифи-
соответствии с описанием в блоке статистики. катор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель.
Попадание: 1к10 + 4 + уровень ячейки дробящего урона (только
воздух, земля или вода) или урона огнём (только огонь).

339
Призыв лесных обитателей [Conjure Принуждение [Compulsion] (PHB)
woodland beings] (PHB) 4-й уровень, очарование
4-й уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, по одной ягоде падуба за каждое Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
призываемое существо Классы: Бард
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Выбранные вами существа, которых вы видите в
Классы: Следопыт, Друид пределах дистанции, и которые слышат вас, должны
Вы призываете фейских существ, которые появляются совершить спасбросок Мудрости. Цель автоматически
в свободном пространстве, которое вы видите в преде- преуспевает, если не может быть очарована. При прова-
лах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто ле спасброска цель попадает под действие этого закли-
появляется: нания. Пока заклинание активно, вы можете в каждом
• Одно фейское существо с показателем опасности 2 своём ходу Бонусным действием указать направление,
или ниже горизонтальное для вас. Все попавшие под действие
• Два фейских существа с показателем опасности 1 цели должны в свой следующий ход максимально воз-
или ниже можно перемещаться в том направлении. Перед пере-
• Четыре фейских существа с показателем опасности мещением они могут совершить свои действия. После
1/2 или ниже перемещения из-за заклинания они могут совершить
• Восемь фейских существ с показателем опасности ещё один спасбросок Мудрости, чтобы закончить этот
1/4 или ниже. эффект. Цель не обязана перемещаться в очевидно
Призванное существо исчезает, когда его хиты опасное место, такое как огонь или костёр, но она про-
опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. воцирует атаки, когда идёт в указанном направлении.
Призванные существа дружественны к вам и вашим
спутникам. Совершите проверку инициативы за при-
Проклятье стихий [Elemental bane] (XGE)
4-й уровень, преобразование
званных существ как за одну группу, и они будут совер-
Время накладывания: 1 действие
шать свои собственные ходы. Они подчиняются отдан-
Дистанция: 90 фт.
ным вами устно командам (действие не требуется). Если
Компоненты: В, С
вы не отдаёте команду, они защищаются от враждеб-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ных существ, но действий не совершают. Параметры
Классы: Колдун, Волшебник, Друид, Изобретатель
существ есть у Мастера.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Выберите одно существо, видимое в пределах дистан-
заклинание, используя ячейки большего уровня, вы ции заклинания, а затем выберите один из следующих
выбираете один из описанных выше вариантов, но видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электри-
появляется в два раза больше существ при ячейке 6-го чество. Цель должна преуспеть в спасброске Телосло-
уровня, и в три раза больше при ячейке 8-го уровня. жения, иначе будет подвержена действию заклинания.
Когда цель впервые за ход получает урон выбранного
Призыв малых элементалей [Conjure вида, она также получает дополнительный урон этого
minor elementals] (PHB) вида 2к6. Кроме того, пока действует заклинание, цель
4-й уровень, вызов теряет любые сопротивления к этому виду урона.
Время накладывания: 1 минута На больших уровнях: Если вы накладываете это
Дистанция: 90 фт. заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
Компоненты: В, С вы можете выбрать одну дополнительную цель за каж-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа дый уровень ячейки выше четвёртого. Цели должны
Классы: Воин, Плут, Волшебник, Друид находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы
Вы призываете элементалей, которые появляются в накладываете заклинание.
свободном пространстве, которое вы видите в преде-
лах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто Свобода перемещения [Freedom of
появляется:
movement] (PHB)
4-й уровень, ограждение
• Один элементаль с показателем опасности 2 или ниже Время накладывания: 1 действие
• Два элементаля с показателем опасности 1 или ниже Дистанция: Касание
• Четыре элементаля с показателем опасности 1/2 или Компоненты: В, С, М, кожаный ремешок, обмотанный
ниже вокруг предплечья или аналогичной конечности
• Восемь элементалей с показателем опасности 1/4 или Длительность: 1 час
ниже Классы: Бард, Жрец, Следопыт, Друид, Изобретатель
Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются до Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание
0, или когда заклинание оканчивается. Призванные активно, на перемещения цели не влияет труднопрохо-
существа дружественны к вам и вашим спутникам. Со- димая местность, а заклинания и прочие магические
вершите проверку инициативы за призванных существ эффекты не могут ни уменьшить её скорость, ни сде-
как за одну группу, и они будут совершать свои соб- лать её парализованной или опутанной. Цель может так-
ственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно же потратить 5 фт. перемещения, чтобы автоматически
командам (действие не требуется). Если вы не отдаете высвободиться из немагических оков, таких как канда-
команду, они защищаются от враждебных существ, лы или захват другого существа. Более того, нахождение
но действий не совершают. Параметры существ есть у под водой не накладывает штрафы на перемещение и
Мастера. атаки цели.
Если вы накладываете это заклинание, используя
ячейки большего уровня, вы выбираете один из описан-
ных выше вариантов, но появляется в два раза больше
существ при ячейке 6-го уровня, и в три раза больше
при ячейке 8-го уровня.

340
Смятение [Confusion] (PHB) Страж веры [Guardian of faith] (PHB)
4-й уровень, очарование 4-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт. Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, три ореховые скорлупки Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: 8 часов
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Классы: Жрец
Это заклинание атакует и скручивает сознание су- В выбранной и видимой вами свободной клетке в пре-
ществ, порождая галлюцинации и провоцируя на делах дистанции появляется и начинает парить при-
необдуманные действия. Все существа в сфере с ради- зрачный страж. Страж занимает своё пространство, и
усом 10 фт. с центром на точке, выбранной в пределах его контуры плохо видны за исключением сверкающего
дистанции, должны преуспеть в спасброске Мудрости, меча и щита, украшенного символом вашего божества.
иначе попадут под действие эффекта. Попавшая под Все существа, враждебные вам, перемещающиеся
эффект цель не может совершать реакции и должна впервые за ход в пространство, находящеёся в преде-
бросать к10 в начале каждого своего хода, чтобы опре- лах 10 фт. от стража, должны преуспеть в спасброске
делить свое поведение в этом ходу. Ловкости. При провале такое существо получает урон
к10 Поведение излучением 20, или половину этого урона при успехе.
Страж исчезает, когда причинит суммарно 60 урона.
Существо использует все свое перемещение на движе-
1
ние в случайном направлении. Для определения направ- Страж природы [Guardian of nature] (XGE)
ления бросьте к8, назначив каждой грани свое направ- 4-й уровень, преобразование
ление. Действие в этом ходу существо не совершает. Время накладывания: 1 Бонусное действие
Существо в этом ходу не перемещается и не совершает Дистанция: На себя
2–6
действий. Компоненты: В
Существо действием совершает рукопашную атаку по Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
случайным образом выбранному существу в пределах Классы: Следопыт, Друид
7–8
досягаемости. Если в пределах досягаемости нет других Дух природы отвечает на ваш призыв и превращает
существ, существо в этот ход ничего не делает. вас в могущественного стража. Превращение длится до
Существо может действовать и перемещаться как обыч- тех пор, пока заклинание не закончится. Вы выбираете
9–10 одну из следующих форм: Первобытный зверь или Вели-
но.
кое древо.
В конце каждого своего хода цель может совершать Первобытный зверь. Мягкий мех покрывает ваше
спасбросок Мудрости. В случае успеха на этой цели эф- тело, ваши черты лица становятся дикими, и вы полу-
фект заканчивается. чаете следующие преимущества:
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, • Скорость ходьбы увеличивается на 10 фт.
радиус сферы увеличивается на 5 фт. за каждый уро- • Вы получаете тёмное зрение в радиусе 120 фт.
вень ячейки выше четвертого. • Вы совершаете броски атаки, основанные на Силе, с
преимуществом.
• Рукопашные атаки оружием наносят дополнительный
урон силовым полем 1к6.
Великое древо. Ваша кожа покрывается корой,
листья прорастают из ваших волос, и вы получаете сле-
дующие преимущества:
• Вы получаете 10 временных хитов.
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телос-
ложения.
• Вы совершаете броски атаки, основанные на Ловко-
сти и Мудрости, с преимуществом.
• Когда вы находитесь на земле, земля в радиусе 15 фт.
от вас становится труднопроходимой местностью для
врагов.

341
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
Сфера бури [Storm sphere] (XGE) заклинание, используя ячейку заклинания 5-го уровня
4-й уровень, воплощение или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
Время накладывания: 1 действие вень ячейки выше четвертого.
Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С Цепкая лоза [Grasping vine] (PHB)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 4-й уровень, вызов
Классы: Чародей, Волшебник Время накладывания: 1 Бонусное действие
В указанной вами точке в пределах дистанции закли- Дистанция: 30 фт.
нания возникает сфера завихряющегося воздуха Компоненты: В, С
радиусом 20 фт. Сфера существует, пока действует Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
заклинание. Все существа, оказавшеёся внутри сферы Классы: Следопыт, Друид
в момент появления, должны совершить спасбросок Вы создаёте лозу, вырастающую из земли в свободном
Силы, иначе получат дробящий урон 2к6. Пространство пространстве на ваш выбор, видимом вами в пределах
сферы считается труднопроходимой местностью. Пока дистанции. Когда вы накладываете это заклинание, вы
действует заклинание, вы можете Бонусным действием можете приказать лозе ухватить видимое вами суще-
вызвать разряд молнии, который устремится из цен- ство, находящеёся в пределах 30 фт. от неё. Это суще-
тра сферы к выбранному вами существу в пределах 60 ство должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе
фт. от центра сферы. Совершите дальнобойную атаку его подтянет на 20 фт. к лозе. Пока заклинание актив-
заклинанием. Атака совершается с преимуществом, но, вы можете в каждом своём ходу Бонусным действи-
если цель находится внутри сферы. При попадании ем приказывать лозе ухватить то же самое или другое
цель получает урон электричеством 4к6. существо.
Существа в пределах 30 фт. от сферы совершают с
помехой проверки Мудрости (Восприятие), связанные со Эвардовы черные (PHB)
щупальца [Evard’s
слухом. black tentackles]
На больших уровнях: Если вы накладываете это 4-й уровень, вызов
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, то Время накладывания: 1 действие
урон каждого эффекта увеличивается на 1к6 за каж- Дистанция: 90 фт.
дый уровень ячейки выше четвёртого. Компоненты: В, С, М, кусочек щупальца гигантского
осьминога или гигантского кальмара
Усыхание [Blight] (PHB) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
4-й уровень, некромантия Классы: Воин, Волшебник
Время накладывания: 1 действие Черные извивающиеся щупальца заполняют квадрат
Дистанция: 30 фт. на полу с длиной стороны 20 фт., который вы видите
Компоненты: В, С в пределах дистанции. Пока заклинание активно, эти
Длительность: Мгновенная щупальца делают местность труднопроходимой. Когда
Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, существо впервые за ход входит в область заклинания
Друид или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасбро-
Некротическая энергия омывает выбранное вами суще- ске Ловкости, иначе получит дробящий урон 3к6 и ста-
ство, которое вы видите в пределах дистанции, заби- нет опутанным щупальцами до окончания заклинания.
рая из него жидкость и жизненные силы. Цель должна Существо, начинающеё ход в этой области, уже опутан-
совершить спасбросок Телосложения. Цель получает ное щупальцами, получает дробящий урон 3к6. Опутан-
урон некротической энергией 8к8 в случае провала или ное щупальцами существо может действием совершить
половину этого урона в случае успеха. Это заклинание проверку Силы или Ловкости (на свой выбор) против Сл
не оказывает никакого эффекта на нежить и конструк- ваших заклинаний. В случае успеха оно высвобождает-
тов. Если цель — растительное существо или магическое ся.
растение, оно совершает спасбросок с помехой, и закли-
нание причиняет ему максимальный урон. Если цель
— немагическое растение, не являющеёся существом,
например, дерево или куст, оно не совершает спасбро-
сок; а просто засыхает и умирает.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
выше четвертого.

Центр притяжения [Gravity sinkhole] (EGW)


4-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М (черный мрамор)
Длительность: Мгновенная
Вы создаете сферу мощной гравитационной силы с
радиусом 20 фт. с центром в точке, которую вы мо-
жете видеть в пределах досягаемости, и притягиваете
существ к её центру. Все существа в сфере должны
сделать спасбросок Телосложения.
При провале спасброска существо получает 5к10 уро-
на силовым полем и притягивается по прямой линии к
центру сферы, заканчиваясь в незанятом пространстве
как можно ближе к центру (даже если это пространство
находится в воздухе). При успешном спасброске суще-
ство получает половину урона и его не притягивает.

342
5-й уровень Вещий сон [Dream] (PHB)
5-й уровень, иллюзия
Быстрый колчан [Swift quiver] (PHB) Время накладывания: 1 минута
5-й уровень, преобразование Дистанция: Особая
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М, горсть песка, капля чернил и
Дистанция: Касание перо, выдернутое у спящей птицы
Компоненты: В, С, М, колчан, содержащий как мини- Длительность: 8 часов
мум один боеприпас Классы: Бард, Колдун, Волшебник
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Это заклинание формирует сон другого существа. Выбе-
Классы: Следопыт рите целью этого заклинания известное вам существо.
Вы так модифицируете свой колчан, что он начинает Цель должна находиться на одном плане существования
производить бесконечный запас немагических боепри- с вами. Этим заклинанием нельзя связаться с суще-
пасов, которые сами прыгают в вашу руку, когда вы тя- ствами, которые не спят, например, с эльфами. Вы
нетесь за ними. Пока заклинание активно, вы в каждом или согласное существо, которого вы касаетесь, вхо-
своём ходу можете Бонусным действием совершить две дите в транс, становясь посыльным. Находясь в тран-
атаки оружием, использующим боеприпасы из колчана. се, посыльный осознаёт своё окружение, но не может
Каждый раз, когда вы совершаете такую дальнобойную совершать действий и перемещаться. Если цель спит,
атаку, ваш колчан при помощи магии заменяет исполь- посыльный появляется в её сне и может беседовать с
зованный вами боеприпас таким же немагическим ней, пока та спит, и пока заклинание активно. Посыль-
боеприпасом. Все боеприпасы, созданные этим закли- ный также может формировать окружение сна, созда-
нанием, распадаются, когда заклинание оканчивается. вая местность, предметы и прочие образы. Посыльный
Если колчан перестаёт быть вашей собственностью, может в любое время выйти из транса, окончив эффект
заклинание оканчивается. этого заклинания. После пробуждения цель прекрасно
помнит сон. Если в момент накладывания заклинания
цель бодрствует, посыльный это узнаёт, и может либо
закончить транс (и заклинание), либо подождать, пока
цель заснёт, и тогда он появится во сне цели. Вы можете
сделать посыльного кошмарным для цели. В этом случае
посыльный может передать послание не длиннеё десяти
слов, и цель обязана совершить спасбросок Мудрости.
При провале отголоски кошмара длятся весь сон, и цель
не получает преимуществ от этого отдыха. Кроме того,
когда цель просыпается, она получает урон психической
энергией 3к6. Если у вас есть часть тела, клок волос, об-
резки ногтей или другая подобная часть тела цели, она
совершает спасбросок с помехой.

343
Власть над ветрами [Control winds] (XGE) Водоворот [Maelstrom] (XGE)
5-й уровень, преобразование 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, лист дерева или бумаги, свёрну-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа тый в трубочку
Классы: Чародей, Волшебник, Друид Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы можете контролировать ветер в кубе с длиной ребра Классы: Друид
100 фт., который вы можете видеть в пределах дис- В точке, которую вы можете видеть в пределах дистан-
танции заклинания. Выберите один из ниже перечис- ции, возникает воронка воды радиусом 30 фт. и глуби-
ленных эффектов. Этот эффект продолжается до тех ной 5 фт. Точка должна находиться на поверхности зем-
пор, пока действует заклинание, если вы действием не ли или в толще воды. Пока действует заклинание, эта
переключитесь на другой эффект. Вы также можете область считается труднопроходимой местностью, и все
действием временно прекратить действие эффекта или существа, начинающие в ней ход, должны преуспеть в
вновь возобновить его. спасброске Силы, иначе получат дробящий урон 6к6 и
Шквал. Ветер усиливается, постоянно дуя горизон- будет подтянуты на 10 фт. в направлении центра.
тально в направлении, которое вы выбрали. Вы можете
выбрать интенсивность ветра: спокойный, умеренный Временной сдвиг [Temporal shunt] (EGW)
или сильный. Умеренный или сильный ветер создаёт 5-й уровень, преобразование
помехи для дальнобойных атак оружием, если их траек- Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами,
тория проходит через область действия заклинания или когда существо, которое вы видите, делает бросок атаки
целью является существо в кубе. Все существа, идущие или начинает накладывать заклинание
против сильного ветра, расходуют дополнительный фут Дистанция: 120 фт.
передвижения за каждый пройдённый фут. Компоненты: В, С
Нисходящий поток. Вы создаёте постоянный поток Длительность: 1 раунд
сильного ветра, который направлен сверху вниз. Атаки Вы указываете на существо, совершающеё атаку или
дальнобойным оружием получают помеху, если их тра- накладывающеё заклинание, которое должно преуспеть
ектория проходит через область действия заклинания в спасброске Мудрости или быть изгнанным, будучи
или целью является существо в кубе. Если летающеё брошенным в другой момент времени, заставляя бросок
существо впервые за ход оказывается в этой области атаки промахнуться или заклинание будет потрачен-
или начинает свой ход в ней, оно должно совершить ным впустую. В начале его следующего хода цель вновь
спасбросок Силы, сбиваясь с ног при провале. появляется там, где она была или в ближайшем неза-
Восходящий поток. Вы создаёте постоянный нятом пространстве. Цель не помнит, что вы читали
поток ветра, который направлен снизу вверх. Суще- заклинание и оно подвергалось воздействию временно-
ства, которые падают на землю внутри куба, получают го сдвига.
лишь половину урона от падения. Если существо в кубе На больших уровнях: Когда вы накладываете это
совершает вертикальный прыжок, высота прыжка уве- заклинание, используя ячейку заклинания 6-го уровня
личивается на 10 фт. или выше, вы можете сделать целью одно дополнитель-
ное существо за каждый уровень ячейки выше пятого.
Эти существа должны находиться в пределах 30 фт.
друг от друга.

Высшее восстановление [Greater


restoration] (PHB)
5-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, бриллиантовая пыль, стоящая
как минимум 100 зм, расходуемая заклинанием
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Друид, Изобретатель
Вы наделяете существо, которого касаетесь, позитив-
ной энергией, отменяющей ослабляющие эффекты. Вы
можете уменьшить уровень истощения цели на 1, или
закончить на ней один из следующих эффектов:
• Один эффект, делающий цель очарованной или ока-
меневшей
• Одно проклятье, включая настройку на проклятый
магический предмет
• Любое уменьшение одной из характеристик цели
• Один эффект, уменьшающий максимум хитов цели

344
Гнев природы [Wrath of nature] (XGE) Длань Бигби [Bigby’s hand] (PHB)
5-й уровень, воплощение 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, яичная скорлупа и перчатка из
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты змеиной кожи
Классы: Следопыт, Друид Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы взываете к духам природы, чтобы обратить их про- Классы: Волшебник, Изобретатель
тив ваших врагов. Выберите точку, которую вы можете Вы создаёте мерцающую руку Большого размера из по-
видеть в пределах дистанции. Духи оживляют деревья, лупрозрачного силового поля в свободном пространстве,
камни и травы в 60-футовом кубе с центром в этой точ- которое видите в пределах дистанции. Рука существует,
ке на всё время действия заклинания. пока активно заклинание, и она перемещается по ва-
Травы и подлесок. Любая область земли в кубе, шей команде, подражая движениям вашей собственной
покрытая травой или подлеском, является труднопрохо- руки. Эта рука является предметом, у которого КД 20, а
димой местностью для ваших врагов. количество хитов равно максимуму ваших хитов. Когда
Деревья. В начале каждого вашего хода каждый из хиты руки опускаются до 0, заклинание оканчивается.
ваших врагов в пределах 10 фт. от любого дерева вну- У руки Сила 26 (+8), а Ловкость 10 (+0). Рука не заполня-
три куба должен преуспеть в спасброске Ловкости или ет своё пространство.
получить 4к6 рубящего урона от хлещущих его ветвей. Когда вы накладываете это заклинание, а также в
Корни и лозы. В конце каждого вашего хода одно последующие ходы, но уже Бонусным действием, вы
существо по вашему выбору, которое находится на зем- можете перемещать руку на 60 фт. и создавать ей один
ле внутри куба, должно преуспеть в спасброске Силы из следующих эффектов:
или становится удерживаемым до тех пор, пока закли- Могучая длань. Рука пытается толкнуть существо,
нание не закончится. Удерживаемое существо может находящеёся в пределах 5 фт. от неё, в выбранном вами
действием совершить проверку Силы (Атлетика) против направлении. Совершите проверку Силы руки, проти-
Сл вашего заклинания. При успехе эффект для него вопоставленную проверке Силы (Атлетика) цели. Если
оканчивается. цель Среднего размера или меньше, вы совершаете про-
Камни. Бонусным действием в свой ход вы можете верку с преимуществом. В случае успеха рука толкает
призвать камень внутри куба, чтобы запустить его в цель на 5 фт. плюс количество фт., равное модифика-
существо, которое вы можете видеть в границах куба. тору базовой характеристики, умноженному на 5. Рука
Совершите дальнобойную атаку заклинанием против перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 5
этой цели. При попадании цель получает 3к8 немагиче- фт. от неё.
ского дробящего урона и должна преуспеть в спасбро- Преграждающая длань. Рука встаёт между вами и
ске Силы или упасть ничком. выбранным вами существом, пока вы не отдадите руке
другую команду. Рука перемещается так, что находится
Далекий шаг [Far step] (XGE) между вами и целью, предоставляя вам от цели укрытие
5-й уровень, вызов на половину. Цель не может пройти сквозь простран-
Время накладывания: 1 Бонусное действие ство руки, если её значение Силы не больше значения
Дистанция: На себя Силы руки. Если значение Силы у цели больше, чем у
Компоненты: В руки, она может подойти к вам сквозь руку, но про-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты странство руки для цели считается труднопроходимой
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник местностью.
Вы телепортируетесь до 60 фт. в свободное простран- Сжатый кулак. Рука ударяет одно существо или
ство, видимое вами. Каждый ваш ход до окончания предмет в пределах 5 фт. от себя. Совершите рукопаш-
действия заклинания вы можете использовать Бонус- ную атаку заклинанием за руку, используя свои параме-
ное действие, чтобы телепортироваться таким образом тры. При попадании цель получает урон силовым полем
снова. 4к8.
Сжимающая длань. Рука пытается схватить суще-
ство с размером Огромное или меньше, находящеёся в
пределах 5 фт. от неё. При проверке захвата вы исполь-
зуете значение Силы руки. Если размер цели Средний
или меньше, вы совершаете проверку с преимуще-
ством. Пока рука держит цель в захвате, вы можете Бо-
нусным действием сдавливать её рукой. Цель при этом
получает дробящий урон 2к6 + модификатор вашей
базовой характеристики.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, за
каждый уровень ячейки выше пятого урон от сжатого
кулака увеличивается на 2к8, а урон от сжимающей
длани увеличивается на 2к6.

345
Древесный путь [Tree stride] (PHB) Знание легенд [Legend lore] (PHB)
5-й уровень, вызов 5-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 10 минут
Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, благовония, стоящие как ми-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты нимум 250 зм, расходуемые заклинанием, и четыре
Классы: Следопыт, Друид пластинки из слоновой кости, стоящие как минимум 50
Вы получаете умение входить в дерево и перемещаться зм каждая
через него в другое дерево того же вида, находящеёся Длительность: Мгновенная
в пределах 500 фт. Оба дерева должны быть живыми, Классы: Бард, Жрец, Волшебник
и размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы Назовите или опишите личность, место или вещь.
должны использовать 5 фт. перемещения, чтобы во- Заклинание создаёт в вашем сознании краткое описа-
йти в дерево. Вы мгновенно узнаёте местоположение ние важных знаний о данном предмете. Это могут быть
всех других деревьев этого вида в пределах 500 фт., и текущие разговоры, забытые истории, или даже тайные
частью этого же перемещения можете либо перейти в знания, никогда не выходящие за рамки определённого
одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором круга посвящённых. Если названный предмет не обла-
вы находитесь. Вы появляетесь в пространстве на свой дает легендарной значимостью, вы не получаете инфор-
выбор в пределах 5 фт. от текущего дерева, используя мацию. Чем больше информации о выбранном предмете
ещё 5 фт. перемещения. Если у вас не осталось пере- у вас уже есть, тем точнеё и детальнеё будет полученная
мещения, вы появляетесь в пределах 5 фт. от дерева, в вами информация. Полученная информация правди-
которое входили. Вы можете использовать эту переме- ва, но может быть завуалирована. Например, если вы
щающую умение один раз в раунд, пока активно закли- нашли таинственный топор, заклинание может выдать
нание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева. такую информацию: «Горе злодею, коснувшемуся этого
топора, ибо даже древко его способно отрубить руки
Заражение [Contagion] (PHB) негодяю. Только истинный Сын Камня, почитатель и
5-й уровень, некромантия любимец Морадина, может пробудить истинную силу
Время накладывания: 1 действие этого топора, и то только если назовёт священное слово
Дистанция: Касание Рудногг».
Компоненты: В, С
Длительность: 7 дней
Классы: Жрец, Друид
Ваше касание вызывает болезнь. Совершите рукопаш-
ную атаку заклинанием по существу, находящемуся в
пределах вашей досягаемости. При попадании суще-
ство отравлено.
В конце каждого своего хода цель должна совершить
спасбросок Телосложения. Преуспев в трёх спасбросках,
существо больше не отравлено, и заклинание закан-
чивается. После провала трёх спасбросков существо
больше не отравлено, но вы выбираете одну из болезней
в списке ниже. Эффекты выбранной болезни действуют
на цель до конца длительности заклинания.
Поскольку это заклинание вызывает у цели насто-
ящую болезнь, все эффекты, исцеляющие болезни и
влияющие на течение болезней, применимы.
Воспаление разума. Сознание существа лихорадит.
Существо совершает с помехой проверки и спасброски
Интеллекта, и в бою существо ведёт себя так, будто на-
ходится под действием заклинания смятение.
Гниение плоти. Плоть существа начинает разлагать-
ся. Существо совершает с помехой проверки Харизмы и
получает уязвимость ко всем видам урона.
Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охваты-
вает тело существа. Существо совершает с помехой
проверки Силы, спасброски Силы и броски атаки,
использующие Силу.
Припадок. Существо сотрясают неостановимые
судороги. Существо совершает с помехой проверки
Ловкости, спасброски Ловкости и броски атаки, исполь-
зующие Ловкость.
Склизкая смерть. Существо начинает неконтроли-
руемо кровоточить. Существо совершает с помехой про-
верки и спасброски Телосложения. Кроме того, каждый
раз, когда цель получает урон, она становится ошелом-
лённой до конца своего следующего хода.
Слепотуха. Боль заволакивает сознание существа, а
его глаза становятся молочно-белыми. Существо совер-
шает с помехой проверки и спасброски Мудрости, и
становится ослеплённым.

346
Изгоняющая кара [Banishing smite] (PHB) Изменение памяти [Modify memory] (PHB)
5-й уровень, ограждение 5-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Паладин Классы: Бард, Волшебник
В следующий раз, когда вы попадёте по существу Вы пытаетесь изменить воспоминания другого суще-
атакой оружием, пока активно это заклинание, ваше ства. Одно существо, которое вы видите, должно совер-
оружие покрывается силовым полем, и атака причиня- шить спасбросок Мудрости. Если вы с ним сражаетесь,
ет цели дополнительный урон силовым полем 5к10. Кро- оно совершает спасбросок с преимуществом. При про-
ме того, если эта атака опустила хиты цели до 50 или вале цель становится очарованной вами на время дей-
ниже, вы изгоняете её. Если цель родом не с того плана ствия заклинания. Очарованная цель недееспособна и
существования, на котором сейчас находитесь вы, цель не осознаёт окружение, но всё ещё может слышать вас.
исчезает, возвращаясь на свой родной план. Если цель Если она получит урон или станет целью другого закли-
родом с того плана, на котором находитесь вы, она нания, это заклинание оканчивается, и воспоминания
исчезает в безопасном демиплане. Находясь там, цель цели не изменяются. Пока длится это очарование, вы
недееспособна. Она остаётся там, пока активно закли- можете повлиять на воспоминание цели, произошедшеё
нание, после чего возвращается в пространство, из за последние 24 часа и длящеёся не больше 10 минут.
которого исчезла, или ближайшеё свободное простран- Вы можете полностью стереть память об этом событии,
ство, если то место занято. позволить цели вспомнить всё с потрясающей точно-
стью, изменить детали этого события, или заменить это
воспоминание на что-то совершенно иное. Вы должны
произнести цели её новые воспоминания, и она должна
понимать ваш язык, чтобы изменённые воспоминания
заняли место. Её сознание само заполнит пробелы в де-
талях вашего описания. Если заклинание оканчивается
до того как вы закончите описывать новые воспомина-
ния, память существа не будет затронута. В противном
случае изменённые воспоминания вступают в силу в
конце действия заклинания. Изменённая память не
обязательно будет влиять на поведение существа, осо-
бенно если она противоречит его наклонностям, миро-
воззрению или вере. Нелогичная изменённая память,
такая как внедрение воспоминаний о том, как суще-
ству нравится купаться в кислоте, отбрасываются, как
дурной сон. Мастер может посчитать, что изменённая
память слишком абсурдная, чтобы влиять на существо
в значительной степени. Заклинания снятие проклятья
и высшеё восстановление, наложенные на цель, восста-
навливают её истинную память.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
вы можете изменить воспоминания о событиях, прои-
зошедших до 7 дней назад (6-й уровень), 30 дней назад
(7-й уровень), 1 года назад (8-й уровень), или в любой
момент в жизни существа (9-й уровень).

347
впереди» или «отнеси это сообщение королеве», – пока он
Инфернальный зов [Infernal calling] (XGE) не завершит это дело, после чего вернется к вам, чтобы
5-й уровень, вызов сообщить о выполнении.
Время накладывания: 1 минута Если вы теряете концентрацию до того, как закли-
Дистанция: 90 фт. нание закончится, дьявол не исчезает, если он стал
Компоненты: В, С, М, рубин стоимостью не менее 999 невосприимчив к вашим вербальным командам. Вместо
зм этого он действует по своему желанию в течение 3к6
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа минут и только потом исчезает.
Классы: Колдун, Волшебник Если у вас есть талисман конкретного дьявола, вы
Произнося темное заклинание, вы вызываете дьявола можете призвать этого дьявола, если он имеёт соответ-
из Девяти Преисподних. Вы выбираете тип дьявола, ко- ствующий показатель опасности плюс 1, и он подчиня-
торый должен иметь показатель опасности 6 или ниже, ется всем вашим командам без каких-либо проверок
например, шипастый или бородатый дьявол. Дьявол Харизмы.
появляется в незанятом пространстве, которое вы види- На больших уровнях: Если вы накладываете это
те в радиусе действия. Дьявол исчезает, когда его хиты заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. показатель опасности увеличивается на 1 за каждый
Дьявол недружелюбен к вам и вашим спутникам. Со- уровень ячейки выше пятого.
вершите проверку инициативы за дьявола, который
будет совершать свои собственные ходы. Он находится Испепеление [Immolation] (XGE)
под контролем Мастера и в каждом своем ходу действу- 5-й уровень, воплощение
ет в соответствии со своей природой. Дьявол может Время накладывания: 1 действие
атаковать вас, если считает, что может победить, или Дистанция: 90 фт.
он попытается искусить вас, чтобы вы совершили злой Компоненты: В
поступок в обмен на небольшую услугу. Параметры су- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
щества есть у Мастера. Классы: Чародей, Волшебник
Каждый ваш ход вы можете попытаться дать вер- Пламя охватывает одно существо, которое вы можете
бальную команду дьяволу (действие не требуется). видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна
Он подчиняется команде, если вероятный результат совершить спасбросок Ловкости. В случае провала она
соответствует его желаниям, особенно если результат получает урон огнём 7к6, а в случае успеха — половину
приведет вас ко злу. В противном случае вы должны этого урона. Кроме того, при провале цель загорается
совершить проверку Харизмы (Обман, Запугивание или на время действия заклинания. Горящая цель испускает
Убеждение) против его проверки Мудрости (Проница- яркий свет в радиусе 30 фт. и тусклый свет в пределах
тельность). ещё 30 фт. В конце каждого своего хода цель повторяет
Вы совершаете проверку с преимуществом, если спасбросок. При провале она получает урон огнём 3к6,
произносите истинное имя дьявола. При провале дьявол а при успехе заклинание заканчивается. Это пламя
становится невосприимчивым к вашим вербальным волшебное, поэтому его нельзя потушить обычными
командам на всё время действия заклинания,хотя он способами.
всё равно может выполнять ваши команды, если захо- Если урон от этого заклинания опускает хиты цели до
чет. При успехе дьявол будет выполнять вашу команду, 0, она обращается в пепел.
например, – «атакуй моих врагов», «исследуй комнату

348
Каменная стена [Wall of stone] (PHB) Конус холода [Cone of cold] (PHB)
5-й уровень, воплощение 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт. Дистанция: На себя (60-фт. конус)
Компоненты: В, С, М, небольшой кусочек гранита Компоненты: В, С, М, небольшой кристаллический или
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут стеклянный конус
Классы: Монах, Чародей, Волшебник, Друид, Изобрета- Длительность: Мгновенная
тель Классы: Монах, Чародей, Волшебник
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появ- Из ваших рук вырывается волна холодного воздуха.
ляется немагическая стена из камня. Стена толщиной Все существа в 60-футовом конусе должны совершить
6 дюймов (15 сантиметров) и составлена из десяти спасбросок Телосложения. Существа получают урон
плит 10 × 10 фт. Каждая плита должна соседствовать холодом 8к8 при провале, или половину этого урона при
как минимум с одной другой плитой. В качестве аль- успехе. Существа, убитые этим заклинанием, становят-
тернативы, вы можете создать плиты 10 × 20 фт., но ся замороженными статуями, пока не растают.
толщиной только 3 дюйма (7,5 сантиметров). Если стена На больших уровнях: Если вы накладываете это закли-
при появлении проходит по пространству существа, это нание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон
существо выталкивается по одну из сторон стены (на увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше
ваш выбор). Если существо со всех сторон окружается пятого.
стеной (или стеной и другой сплошной поверхностью),
это существо может совершить спасбросок Ловкости. Круг силы [Circle of power] (PHB)
При успехе оно может реакцией переместиться на рас- 5-й уровень, ограждение
стояние, равное своей скорости, чтобы не быть окру- Время накладывания: 1 действие
жённым стеной. Стена может иметь любую форму, хотя Дистанция: На себя (30-фт. радиус)
и не может занимать одно пространство с существами и Компоненты: В
предметами. Стена не обязана быть вертикальной, и не Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
обязана целиком покоиться на твёрдом основании. Од- Классы: Паладин
нако, она должна сливаться с существующим камнем, От вас исходит божественная энергия, искажающая
опираясь на него. и рассеивающая магическую энергию в пределах 30
Таким образом, вы можете создать этим заклина- фт. от вас. Пока заклинание активно, сфера переме-
нием мост через пропасть или наклонный спуск. Если щается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Все
вы создаёте пролёт длиной больше 20 фт., вы должны дружественные существа в этой области (включая вас)
уменьшить вдвое размер каждой плиты, чтобы создать получают преимущество к спасброскам от заклина-
поддержку. Вы можете придавать стене грубую форму, ний и других магических эффектов. Кроме того, когда
создавая бойницы, зубцы, и так далеё. Стена является такое существо преуспевает в спасброске от заклинания
предметом, изготовленным из камня, которому можно или магического эффекта, позволяющего совершить
причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой пли- спасбросок для получения всего лишь половины урона,
ты КД 15 и по 30 хитов за каждый 1 дюйм (2,5 санти- оно не получает урон вообще.
метра) толщины. Уменьшение хитов плиты до 0 уничто-
жает её, и по решению Мастера, может вызвать обвал
смежных плит. Если вы поддерживаете концентрацию
на этом заклинании в течение всей длительности, стена
становится постоянной, и с этого момента её уже нельзя
будет рассеять. В противном случае стена исчезает, ког-
да заклинание будет окончено.

349
Круг телепортации [Teleportation circle] Множественное лечение ран [Mass cure
(PHB)
wounds] (PHB)
5-й уровень, вызов 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, М, редкие мелки и чернила с основой Компоненты: В, С
из драгоценных камней стоимостью 50 зм, расходуемые Длительность: Мгновенная
заклинанием Классы: Бард, Жрец, Друид
Длительность: 1 раунд Волна целительной энергии исходит из точки, выбран-
Классы: Бард, Чародей, Волшебник ной вами в пределах дистанции. Выберите до шести
В процессе накладывания заклинания вы рисуете на существ в сфере с радиусом 30 фт. с центром на этой
полу круг диаметром 10 фт., исписанный знаками, точке. Все цели восстанавливают хиты в количестве,
связывающими ваше местоположение с постоянным равном 3к8 + модификатор вашей базовой характери-
кругом телепортации на ваш выбор, чью последова- стики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта
тельность знаков вы знаете, и находящимся на том же на нежить и конструктов.
плане существования, что и вы. В нарисованном круге На больших уровнях: Если вы накладываете это
появляется мерцающий портал, остающийся откры- заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
тым до конца вашего следующего хода. Все существа, восстанавливается дополнительно 1к8 хитов за каждый
входящие в портал, мгновенно появляются в пределах уровень ячейки выше пятого.
5 фт. от места назначения или в ближайшем свободном
пространстве, если то место занято. Во многих основ- Наблюдение [Scrying] (PHB)
ных храмах, гильдиях и прочих важных местах есть 5-й уровень, прорицание
постоянные круги телепортации, начертанные где-то на Время накладывания: 10 минут
их территории. У каждого такого круга есть уникальная Дистанция: На себя
последовательность знаков — серия рун, начертанных Компоненты: В, С, М, фокусировка, стоящая как ми-
в определённом узоре. Когда вы впервые получаете нимум 1 000 зм, такая как хрустальный шар, серебря-
возможность накладывать это заклинание, вы изучаете ное зеркало или чаша со святой водой
последовательность знаков двух местонахождений на Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Материальном Плане, выбранных Мастером. Вы може- Классы: Бард, Жрец, Колдун, Волшебник, Друид
те узнать дополнительные последовательности знаков Вы можете видеть и слышать конкретное выбранное
во время приключений. Вы можете запомнить новую вами существо, находящеёся на том же плане существо-
последовательность, изучая её 1 минуту. Вы можете вания, что и вы. Цель должна совершить спасбросок
создать постоянный круг телепортации, накладывая это Мудрости, модифицируемый тем, как хорошо вы знаете
заклинание в одном и том же месте в течение одного цель, и тем, какая связь с этим существом у вас есть.
года. При этом вы не обязаны тут же использовать све- Если цель знает, что вы накладываете это заклинание,
жесозданный круг. она может добровольно провалить спасбросок, если
хочет, чтобы за ней следили.
Знание. Модификатор спасброска Через посредни-
ков (вы только слышали о цели) +5 Из первых рук (вы
встречались с целью) +0 Знакомые (вы хорошо знаете
цель) −5.
Связью. Модификатор спасброска Образ или рису-
нок −2 Вещь или одежда −4 Часть тела, прядь волос,
кусок ногтя, и т. п. −10.
При успехе цель не попадает под действие, и вы не
можете использовать это заклинание на ней в течение
24 часов. При провале заклинание создаёт невидимый
сенсор в пределах 10 фт. от цели. Вы можете видеть и
слышать через него, как если бы вы там находились.
Сенсор перемещается вместе с целью, оставаясь в пре-
делах 10 фт. от неё, пока активно заклинание. Суще-
ства, способные видеть невидимые предметы, видят
сенсор как светящийся шарик размером с ваш кулак.
Вместо того чтобы нацеливаться на существо, вы може-
те выбрать целью место, уже видимое вами. В этом слу-
чае сенсор появляется в этом месте и не перемещается.

Ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic


bond] (PHB)
5-й уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочки яичной скорлупы двух
разных видов существ
Длительность: 1 час
Классы: Волшебник
Вы создаёте телепатическую связь между восемью со-
гласными существами на ваш выбор в пределах досяга-
емости. Существа с Интеллектом 2 и ниже не попадают
под действие этого заклинания. Пока заклинание ак-
тивно, цели могут телепатически общаться посредством
этой связи, даже если у них нет общего языка. Общение
возможно на любом расстоянии, но оно не может про-
стираться на другие планы существования.
350
Нашествие насекомых [Insect plague] (PHB)
5-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 фт.
Компоненты: В, С, М, несколько крупинок сахара,
немного зёрнышек и капля жира
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Жрец, Чародей, Друид
Рой кусачей саранчи заполняет сферу с радиусом 20 фт.
с центром на точке, выбранной вами в пределах дис-
танции. Сфера огибает углы. Сфера существует, пока
активно заклинание, и её местность слабо заслонена.
Пространство сферы является труднопроходимой мест-
ностью. Когда сфера появляется, все находящиеся в ней
существа должны совершить спасбросок Телосложения.
Существо получает колющий урон 4к10 при прова-
ле, или половину урона при успехе. Существа должны
также совершать этот спасбросок когда впервые за ход
входят в область заклинания или оканчивают там ход.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки
выше пятого.

Небесный огонь [Flame strike] (PHB)


5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка серы
Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец
В указанном вами месте возникает вертикальная колон-
на божественного пламени. Все существа в цилиндре с
радиусом 10 фт. и высотой 40 фт. с центром на точке
в пределах дистанции должны совершить спасбросок
Ловкости. Существо получает урон излучением 4к6
и урон огнём 4к6 при провале и половину урона при
успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
урон излучением или урон огнём (на ваш выбор) уве-
личивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше
пятого.

Обессиливание [Enervation] (XGE)


5-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Из вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь
существа, которое вы можете видеть в пределах дистан-
ции, и вытягивая его жизненные силы. Цель должна со-
вершить спасбросок Ловкости. При успешном спасбро-
ске цель получает 2к8 урона некротической энергией, и
заклинание заканчивается. При неудачном спасброске
цель получает 4к8 урона некротической энергией, и до
тех пор, пока заклинание не закончится, вы можете в
каждый свой ход действием наносить цели урон не-
кротической энергией 4к8. Заклинание заканчивается,
если вы используете свое действие, чтобы делать что-ли-
бо еще, если цель окажется за пределами дистанции
заклинания или получит от вас полное укрытие.
Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели, вы
восстанавливаете хиты, равные половине количества
урона некротической энергией, наносимого цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 6-го уровня
или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше пятого.

351
Обет [Geas] (PHB)
5-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: 30 дней
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Волшебник, Друид
Вы отдаёте магическую команду существу, видимому в
пределах дистанции, заставляя его оказать некую услу-
гу или наоборот, не совершать чего-либо. Если существо
может вас понять, оно должно преуспеть в спасброске
Мудрости, иначе оно станет очарованным вами на
время действия заклинания. Пока существо очаровано
вами, оно получает урон психической энергией 5к10
каждый раз, когда действует, противореча вашим ин-
струкциям, но не чаще одного раза за день. Существо,
не способное вас понять, не попадает под действие это-
го заклинания. Вы можете отдать любую команду, кроме
той, что однозначно будет самоубийственной. Если вы
отдадите такую команду, заклинание оканчивается. Вы
можете закончить заклинание преждевременно, потра-
тив на это действие. Снятие проклятья, высшеё восста-
новление и исполнение желаний тоже оканчивают его.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 7-го или 8-го уровня,
длительность равна 1 году. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 9-го уровня, заклинание
длится, пока не будет окончено одним из упомянутых
выше заклинаний.

Облако смерти [Cloudkill] (PHB)


5-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Чародей, Волшебник
Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из ядовитого
желто-зеленого тумана с центром на точке, выбранной
вами в пределах дистанции. Этот туман огибает углы.
Он существует, пока активно заклинание, или пока
сильный ветер его не развеёт, окончив длительность.
Его пространство — сильно заслоненная местность.
Когда существо впервые за ход входит в область закли-
нания или начинает там ход, оно должно совершить
спасбросок Телосложения. Существо получает урон ядом
5к8 при провале или половину этого урона в случае
успеха. Существо попадает под действие заклинания
даже если задерживает дыхание или вообще не должно
дышать. Облако в начале каждого вашего хода переме-
щается на 10 фт. прочь от вас, катясь по поверхности.
Испарения, будучи тяжелеё воздуха, стекаются вниз, и
даже могут проникать в отверстия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
выше пятого.

352
Общение [Commune] (PHB) Оживление [Raise dead] (PHB)
5-й уровень, прорицание 5-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 минута (ритуал) Время накладывания: 1 час
Дистанция: На себя Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, благовоние и флакон святой или Компоненты: В, С, М, бриллиант, стоящий как мини-
нечестивой воды мум 500 зм, расходуемый заклинанием
Длительность: 1 минута Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец Классы: Бард, Жрец, Паладин
Вы связываетесь со своим божеством или божествен- Вы возвращаете к жизни мёртвое существо, которо-
ным посредником и задаёте три вопроса, на которые го касаетесь, при условии, что оно мертво не более 10
можно ответить «да» или «нет». Вы должны задать дней. Если душа этого существа может воссоединиться
вопросы пока заклинание активно. На каждый вопрос с телом и хочет этого, существо воскрешается с 1 хитом.
вы получаете правильный ответ. Божественные созда- Это заклинание также нейтрализует все яды и исцеляет
ния не всегда всеведущи, поэтому вы можете получить немагические болезни, бывшие у существа в момент
ответ «неясно», если вопрос находится вне компетен- смерти. Однако это заклинание не снимает магиче-
ции божества. Если односложный ответ может ввести ские болезни, проклятья и подобные эффекты; если
в заблуждение или противоречит интересам божества, их не снять до накладывания этого заклинания, они
Мастер может выдать короткую фразу. Если вы накла- снова начнут действовать, когда существо оживёт. Это
дываете это заклинание несколько раз до завершения заклинание не может оживить нежить. Это заклинание
продолжительного отдыха, существует накопительный исцеляет все раны, но не восстанавливает отсутствую-
шанс 25 процентов за каждое использование, начиная щие части тела. Если у существа отсутствуют жизненно
со второго, что вы не получите ответ. Мастер совершает важные части тела — например, голова — заклинание
этот бросок скрытно. автоматически проваливается. Возвращение к жизни
— тяжёлое испытание. Цель получает штраф −4 ко всем
Общение с природой [Commune with броскам атаки, спасброскам и проверкам характери-
nature] (PHB) стик. Каждый раз, когда цель заканчивает длительный
5-й уровень, прорицание отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет
Время накладывания: 1 минута (ритуал) полностью.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Варвар, Следопыт, Друид
Вы ненадолго сливаетесь с природой и получаете зна-
ние об окружающей территории. На открытом воздухе
заклинание даёт вам знание о землях в пределах 3 миль.
В пещерах и естественном подземном окружении ра-
диус 300 фт. Заклинание не действует там, где природа
заменена конструкциями, например, в городах и под-
валах. Вы мгновенно получаете знание о трёх фактах
на ваш выбор о следующих особенностях местности:
местность и водоёмы преобладающие растения, мине-
ралы, животные и разумные существа мощные исча-
дия, небожители, нежить, феи и элементали влияние с
других планов существования строения.
Например, вы можете определить местонахождение
мощной нежити, местонахождение чистой воды для
питья и местонахождение окрестных поселений.

353
Оживление вещей [Animate objects] (PHB) Планарные узы [Planar binding] (PHB)
5-й уровень, преобразование 5-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 час
Дистанция: 120 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, ювелирное украшение, стоящеё
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты как минимум 1 000 зм, расходуемое заклинанием
Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Изобретатель Длительность: 24 часа
По вашему приказу оживают предметы. Выберите до Классы: Бард, Жрец, Волшебник, Друид
десяти немагических предмета в пределах дистанции, При помощи этого заклинания вы можете попытаться
которые никто не несёт и не носит. Цели Среднего раз- подчинить исчадие, небожителя, фею или элементаля.
мера считаются за два предмета, Большие цели счита- Существо должно находиться в пределах дистанции
ются за четыре предмета, Огромные цели считаются весь период накладывания заклинания (обычно для
за восемь предметов. Оживлять предметы с размером этого существо призывается в центр вывернутого маги-
больше Огромного нельзя. Все цели оживают и стано- ческого круга). В конце накладывания заклинания цель
вятся существами под вашим контролем до окончания должна совершить спасбросок Харизмы. При провале
действия заклинания или пока их хиты не уменьшатся она должна служить вам, пока заклинание активно.
до 0. Если существо было призвано или создано другим
Вы можете Бонусным действием мысленно отдать заклинанием, то длительность того заклинания увеличи-
приказ существу, созданному этим заклинанием, если вается, чтобы совпадать с длительностью этого закли-
оно находятся в пределах 500 фт. от вас (если вы кон- нания. Подчинённое существо должно выполнять ваши
тролируете несколько существ, вы можете отдавать инструкции. Вы можете приказать ему сопровождать
один и тот же приказ любому количеству из них одно- вас в приключении, охранять место, или передать по-
временно). Вы решаете, какое действие совершит это слание. Существо выполняет ваши инструкции бук-
существо, и куда оно переместится в следующем ходу, вально, и если оно враждебно по отношению к вам, оно
или вы можете отдать общий приказ, например, охра- будет искать возможность помешать вам. Если существо
нять комнату или коридор. Если вы не отдадите коман- выполняет ваши инструкции до того как заклинание
ду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. оканчивается, оно отправляется к вам, чтобы сообщить
Получив приказ, существо продолжает его выполнять, об этом, если вы с ним находитесь на одном плане суще-
пока задача не будет выполнена. ствования. Если вы находитесь на разных планах, оно
Размер Хиты КД Атака Сила Ловкость возвращается к месту, где вы подчинили его, и остаётся
+8 к атаке, урон там, пока заклинание не окончится.
Крошечный 20 18 4 18 На больших уровнях: Если вы накладываете это
1к4 + 4
заклинание, используя ячейку большего уровня, дли-
+6 к атаке, урон
Маленький 25 16 6 14 тельность увеличивается до 10 дней при использовании
1к8 + 2
ячейки 6-го уровня, 30 дней при использовании ячейки
+5 к атаке, урон
Средний 40 13 10 12 7-го уровня, 180 дней при использовании ячейки 8-го
2к6 + 1
уровня, и года и одного дня при использовании ячейки
+6 к атаке, урон 9-го уровня.
Большой 50 10 14 10
2к10 + 2
+8 к атаке, урон
Огромный 80 10 18 6
2к12 + 4
Оживлённый предмет является конструктом с КД, хи-
тами, атаками, Силой и Ловкостью, зависящими от его
размера. Его Телосложение 10, Интеллект и Мудрость 3,
а Харизма 1. Его скорость 30 фт.; если у предмета нет
ног или других придатков, которые можно использо-
вать для перемещения, то он получает скорость полёта
30 фт. и может парить. Если предмет прикреплён к
поверхности или большему предмету, например, это
цепь, прикреплённая к стене, его скорость равна 0. Он
обладает слепым зрением в радиусе 30 фт. и ничего не
воспринимает за этими пределами. Когда хиты ожив-
лённого предмета опускаются до 0, он возвращает себе
свой обычный облик, а излишний урон переносится на
оригинальный облик.
Если вы приказываете предмету атаковать, он может
совершить одну рукопашную атаку по существу в пре-
делах 5 фт. от него. Он совершает размашистую атаку
с бонусом атаки и дробящим уроном, зависящим от его
размера. Мастер может постановить, что этот предмет
причиняет рубящий или колющий урон.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
вы можете оживить два дополнительных предмета за
каждый уровень ячейки выше пятого.

354
Пляска смерти [Danse macabre] (XGE) Подчинение
(PHB)
личности [Dominate person]
5-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие 5-й уровень, очарование
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: 60 фт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С
Классы: Колдун, Волшебник Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы Классы: Бард, Чародей, Волшебник
пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов, кото- Вы пытаетесь взять под контроль гуманоида, которого
рые вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый видите в пределах дистанции. Он должен преуспеть в
труп немедленно встает и становится нежитью. Вы спасброске Мудрости, иначе станет очарованным вами
решаете, является ли он зомби или скелетом, и он полу- на время действия заклинания. Если вы или друже-
чает бонус к атаке и броскам урона, равный модифика- ственные вам существа сражаются с ним, он совершает
тору вашей заклинательной характеристики. спасбросок с преимуществом. Пока существо очарова-
Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы но, вы обладаете телепатической связью с ним, пока
мысленно управлять существами, которых вы созда- вы оба находитесь на одном плане существования. При
ли этим заклинанием, выдавая одну и ту же команду помощи этой связи вы можете отдавать ему команды,
каждому всем им. Чтобы получить команду, существо пока находитесь в сознании (действие не требуется),
должно находиться в пределах 60 фт. от вас. Вы ре- и оно должно будет их выполнять. Вы можете указать
шаете, какие действия предпримут существа и куда общеё действие, такое как «атакуй вон то существо»,
они будут двигаться в следующий ход, или вы можете «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо вы-
выдать команду общего характера, например, охранять полняет приказ и не получает дальнейших указаний от
помещение или проход от ваших врагов. вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя.
Если вы не выдаете никаких команд, существа ни- Вы можете действием захватить полный контроль над
чего не предпринимают, кроме самозащиты от враж- целью. До конца вашего следующего хода существо со-
дебных существ. После получения команды существа вершает только выбранные вами действия, и не делает
продолжают следовать им, пока их задача не будет ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы може-
выполнена. те заставлять существо совершать реакции, но при этом
Существа находятся под вашим контролем до тех вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда
пор, пока заклинание не закончится, после чего они цель получает урон, она совершает новый спасбросок
снова станут трупами. Мудрости от этого заклинания. В случае успеха заклина-
На больших уровнях: Если вы накладываете это ние оканчивается.
заклинание, используя ячейку заклинания 6-го уровня На больших уровнях: Если вы накладываете это
или выше, вы можете оживить до двух дополнительных заклинание с уровнем ячейки 6-го, концентрацию мож-
трупов для каждого уровня ячейки выше 5-го. но поддерживать до 10 минут. Если вы накладываете
это заклинание с уровнем ячейки 7-го, концентрацию
можно поддерживать до 1 часа. Если вы накладываете
это заклинание с уровнем ячейки 8-го или выше, кон-
центрацию можно поддерживать до 8 часов.

355
Поток негативной энергии [Negative Преобразование камня [Transmute rock]
energy flood] (XGE) (XGE)
5-й уровень, некромантия 5-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, сломанная кость и квадрат чер- Компоненты: В, С, М, глина и вода
ного шелка Длительность: Мгновенная
Длительность: Мгновенная Классы: Волшебник, Друид, Изобретатель
Классы: Колдун, Волшебник Вы выбираете область камня или грязи в кубе с длиной
Вы посылаете ленты негативной энергии в одно суще- ребра 40 фт., которую вы можете видеть в пределах
ство, которое видите в пределах дистанции. Если цель дистанции заклинания, а затем выбираете один из сле-
не является нежитью, она должна совершить спасбро- дующих эффектов:
сок Телосложения и получить 5к12 урона некротической Преобразование камня в грязь. Любой камень не-
энергией при провале или половину этого урона при магического происхождения в области превращается в
успехе. Цель, убитая этим уроном, восстает в виде зом- равный объём густой, текучей грязи, которая остаётся в
би в начале вашего следующего хода. Зомби преследует таком состоянии, пока действует заклинание.
любое существо, которое может видеть и которое ближе Если вы накладываете это заклинание на поверх-
всего к нему. Параметры зомби находятся в Бестиарии. ность земли, она становится достаточно зыбкой, чтобы
Если вы нацеливаете это заклинание на нежить, цель существа могли в ней утонуть. Каждый фут передвиже-
не совершает спасбросок. Вместо этого бросьте 5к12. ния в этой области обходится в 4 фута перемещения.
Цель получает половину выпавшего значения в качестве Все существа, стоявшие в этой области в момент накла-
временных хитов. дывания заклинания, должны совершить спасбросок
Силы. Существа также должны совершать этот спасбро-
Преграда жизни [Antilife shell] (PHB) сок, когда впервые за ход оказываются в этой области
5-й уровень, ограждение или заканчивают свой ход в ней. При провале существо
Время накладывания: 1 действие погружается в грязь и считается опутанным, но может
Дистанция: На себя (10-фт. радиус) действием освободиться и перестать быть опутанным.
Компоненты: В, С Если вы накладываете это заклинание на потолок,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа грязь обваливается вниз. Все существа, оказавшиеся
Классы: Друид внизу, должны совершить спасбросок Ловкости. При
От вас исходит мерцающий барьер с радиусом 10 фт., провале они получают дробящий урон 4к8, а при успехе
перемещающийся вместе с вами, остающийся с цен- — половину этого урона.
тром на вас, и защищающий вас от всех существ кроме Преобразование грязи в камень. Любая грязь или
нежити и конструктов. Барьер существует всё время, зыбучий песок немагического происхождения глуби-
пока активно заклинание. Этот барьер не даёт ука- ной не более 10 фт. превращаются в мягкий камень на
занным существам проходить и тянуться через него. время действия заклинания. Все существа, находив-
Указанные существа могут накладывать заклинания и шиеся в грязи в момент накладывания заклинания,
совершать атаки сквозь преграду дальнобойным оружи- должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
ем и оружием со свойством «досягаемость». Если вы пе- застывший камень делает существо опутанным. Опу-
ремещаетесь так, что указанное существо будет вынуж- танное существо может действием попытаться освобо-
дено пройти сквозь барьер, заклинание оканчивается. диться, если совершит успешную проверку Силы (Сл
20) или причинит 25 урона камню вокруг себя. В случае
успешного спасброска существо выбирается из камня в
ближайшеё свободное пространство.

356
Призыв духа небожителя [Summon Дух небожителя [Celestial Spirit]
Celestial] (TCE) Большой небожитель
5-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) + 2
Дистанция: 90 футов (только защитник)
Компоненты: В, С, М (золотая реликвия стоимостью не Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 5-го
менее 500 зм) Скорость 30 фт., летая 40 фт.
Длительность: Концентрация, до 1 часа
Классы Жрец, Паладин СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Вы призываете духа небожителя. Он проявляется в 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
незанятом пространстве, которое вы можете видеть в
Сопротивление к урону излучение
пределах дистанции. Воплощённая форма духа исполь-
Иммунитет к состоянию очарование, испуг
зует блок статистики духа небожителя. Когда вы накла- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
дываете заклинание, выберите тип духа: мститель или Языки Небесный, понимает языки, на которых вы говорите
защитник. Дух принимает форму выбранного небожи- Опасность —
теля, что определяет тип его атаки, описанный в блоке Бонус мастерства равен вашему бонусу
статистики. Существо исчезает, когда его хиты опуска-
ются до 0 или когда заклинание заканчивается. Действия
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари-
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит Мультиатака. Небожитель совершает количество атак, рав-
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным ное половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
командам (никаких действий от вас не требуется). Если округлением в меньшую сторону).
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие Сияющий лук (только мститель). Дальнобойная атака оружи-
Уклонение и перемещается, избегая опасностей. ем: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попаданию,
На больших уровнях: Когда вы накладываете это дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 2к6 + 2 + уровень
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, ячейки урона излучением.
характеристики призываемого существа изменяются в Сияющая булава (только защитник). Рукопашная атака ору-
соответствии с описанием в блоке статистики. жием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 1к10 + 3 + уровень ячейки урона излучением,
и небожитель может выбрать себя или другое видимое им
суще- ство в пределах 10 футов от цели. Выбранное существо
получает 1к10 временных хитов.
Целебное касание (1/день). Небожитель касается другого
существа. Цель магически восстанавливает хиты, равные 2к8 +
уровень ячейки.

357
Призыв залпа [Conjure volley] (PHB) Притворство [Seeming] (PHB)
5-й уровень, вызов 5-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт. Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, метательное оружие или один Компоненты: В, С
боеприпас Длительность: 8 часов
Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Чародей, Волшебник
Классы: Следопыт Это заклинание позволяет вам менять облик любого
Вы метаете немагическое оружие или выстреливаете количества существ, видимых вами в пределах дистан-
немагический боеприпас в воздух и выбираете точку ции. Вы даёте каждой выбранной цели новый, иллюзор-
в пределах дистанции. Сотни экземпляров такого же ный облик. Несогласная цель может совершить спасбро-
оружия или боеприпаса падают залпом и потом исче- сок Харизмы, и в случае успеха заклинание на неё не
зают. Все существа в цилиндре с радиусом 40 фт. и действует. Это заклинание маскирует внешний облик,
высотой 20 фт. должны совершить спасбросок Ловко- а также одежду, доспехи, оружие и снаряжение. Вы
сти. При провале существо получает урон 8к8, а при можете сделать каждое существо на 1 фут (30 санти-
успехе половину этого урона. Вид урона такой же, как метров) ниже или выше, и сделать его худого, толстого
у оружия или боеприпаса, использованного в качестве или обычного сложения. Вы не можете менять вид тела
компонента. цели, так что у неё должен быть такой же набор конеч-
ностей. Во всём остальном иллюзию определяете вы.
Призыв
(PHB)
элементаля [Conjure elemental] Вы можете закончить действие заклинания досрочно,
потратив действие. Изменения, внесённые этим закли-
5-й уровень, вызов нанием, не проходят проверку физическим исследо-
Время накладывания: 1 минута ванием. Например, если заклинание добавит шляпу
Дистанция: 90 фт. к снаряжению персонажа, предметы будут проходить
Компоненты: В, С, М, вода и песок для водяного, сквозь неё, и все, кто коснутся её, либо не почувству-
горящеё благовоние для воздушного, мягкая глина для ют ничего, либо почувствуют голову и волосы. Если вы
земляного или сера и фосфор для огненного сделаете себя более худым, то рука того, кто захочет к
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа вам прикоснуться, ударится о вас, не дойдя до видимых
Классы: Волшебник, Друид очертаний. Существо может действием осмотреть цель
Вы вызываете прислуживающего элементаля. Выберите и совершить проверку Интеллекта (Расследование) про-
тив Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно поймёт,
область воды, воздуха, земли или огня, помещающуюся
что облик ненатурален.
в куб с длиной ребра 10 фт. В свободном пространство
в пределах 10 клеток от выбранной области появляется Пробуждение разума [Awaken] (PHB)
соответствующий местности элементаль с показателем 5-й уровень, преобразование
опасности 5 или меньше. Например, из костра выходит Время накладывания: 8 часов
огненный элементаль, а земляной элементаль выбира- Дистанция: Касание
ется из-под земли. Элементаль исчезает, когда его хиты Компоненты: В, С, М, агат, стоящий как минимум 1
опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается. 000 зм, расходуемый заклинанием
Элементаль дружественен к вам и вашим спутникам, Длительность: Мгновенная
пока заклинание активно. Совершите проверку иници- Классы: Бард, Друид
ативы за элементаля, и он будет совершать свои соб-
Потратив время на прокладывание магических кана-
ственные ходы. Он подчиняется отданным вами устно
лов в драгоценном камне, вы касаетесь им зверя или
командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте
растения с размером не больше Огромного. У цели либо
команду, он защищается от враждебных существ, но
не должно быть значения Интеллекта, либо Интеллект
действий не совершает. Если ваша концентрация нару-
должен быть не больше 3. Цель получает Интеллект 10.
шена, элементаль не исчезает. Вместо этого вы теряете
Цель также получает умение говорить на одном извест-
над ним контроль, и он становится враждебным к вам
ном вам языке. Если цель — растение, оно получает
и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемый возможность шевелить ветками, корнями, лианами,
элементаль не может быть отпущен вами, но он исчеза- и так далеё, и получает чувства, подобные человече-
ет через 1 час после того, как был призван. Параметры ским. Мастер подбирает параметры для пробуждённого
элементаля есть у Мастера. растения, будь то куст или дерево. Пробуждённый зверь
На больших уровнях: Если вы накладываете это или растение очарован вами 30 дней, либо пока вы или
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, ваши спутники не причините ему вред. Когда очарова-
показатель опасности увеличивается на 1 за каждый ние спадает, пробуждённое существо решает, останется
уровень ячейки выше пятого. ли оно к вам дружелюбно, в зависимости от того, как
вы с ним обращались.

Разрушительная волна [Destructive


wave] (PHB)
5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (30-фт. радиус)
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Паладин
Вы топаете по полу, создавая волну божественной
энергии, исходящей от вас. Все существа, выбранные
вами в пределах 30 фт., должны преуспеть в спасброске
Телосложения, иначе они получат урон звуком 5к6, а
также урон 5к6 излучением или некротической энер-
гией (на ваш выбор), и будут сбиты с ног. Существо,
преуспевшее в спасброске, получает половину урона и
не сбивается с ног.
358
Рассвет [Dawn] (XGE) Рассеивание добра и зла [Dispel evil and
5-й уровень, воплощение good] (PHB)
Время накладывания: 1 действие 5-й уровень, ограждение
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, кулон солнечных лучей, стоимо- Дистанция: На себя
стью не менее 100 зм Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок сере-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты бра и железа
Классы: Жрец, Волшебник Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Рассветные лучи освещают место, которое вы указали в Классы: Жрец, Паладин
пределах дистанции. Пока заклинание активно, в этом Вас окружает мерцающая энергия, защищающая от
месте ярким светом мерцает цилиндр с радиусом 30 фт. фей, нежити и существ, происходящих не с Материаль-
и высотой 40 фт. Этот свет считается солнечным. ного Плана. Пока заклинание активно, исчадия, небо-
Когда цилиндр появляется, каждое существо в нём жители, нежить, феи и элементали совершают по вам
должно совершить спасбросок Телосложения, получая броски атаки с помехой. Вы можете закончить заклина-
4к10 урона излучением при провале или половину этого ние преждевременно, выбрав один из представленных
урона при успехе. Существо также должно совершать ниже вариантов:
этот спасбросок, каждый раз, когда заканчивает свой Изгнание. Вы совершаете действием рукопашную атаку
ход в границах цилиндра. заклинанием по исчадию, небожителю, нежити, феё
Если вы находитесь в пределах 60 фт. от цилиндра, в или элементалю в пределах досягаемости. При попада-
свой ход вы можете Бонусным действием переместить нии вы пытаетесь изгнать существо на его родной план.
его на расстояние до 60 фт. Существо должно преуспеть в спасброске Харизмы,
иначе оно будет отправлено на свой родной план (если
только оно уже не находится там). Нежить отправляется
в Царство Теней, а феи в Страну Фей.
Поломка чар. Вы касаетесь действием существа, до
которого можете дотянуться, и которое очаровано, испу-
гано или одержимо исчадием, небожителем, нежитью,
феей или элементалем. Это существо перестаёт быть
очарованным, испуганным или одержимым такими
существами.

359
Реинкарнация [Reincarnate] (PHB) Святилище [Hallow] (PHB)
5-й уровень, преобразование 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 час Время накладывания: 24 часа
Дистанция: Касание Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, редкие масла и мази, стоящие Компоненты: В, С, М, травы, масла и благовония, сто-
как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием ящие как минимум 1 000 зм, расходуемые заклинанием
Длительность: Мгновенная Длительность: Пока не рассеется
Классы: Друид Классы: Жрец
Вы касаетесь мёртвого гуманоида или части мёртвого Вы касаетесь точки и наполняете область вокруг неё
гуманоида. Если это существо мертво не более 10 дней, святой (или нечестивой) силой. Радиус области может
заклинание формирует для него новое взрослое тело и быть с радиусом до 60 фт., и заклинание проваливает-
зовёт душу занять его. Если душа цели не свободна или ся, если в этот радиус попадает область, уже находяща-
не хочет новое тело, заклинание проваливается. яся под действием заклинания святилище.
Новое тело для существа создаёт магия, и раса существа Наполненная область подвергается следующим эффек-
может измениться. Мастер бросает к100 и сверяется с там:
таблицей, чтобы определить, в каком теле будет жить Во-первых, исчадия, небожители, нежить, феи и
существо, либо же выбирает тело самостоятельно. элементали не могут войти в эту область, и не могут
к100 Раса делать существ, находящихся внутри, очарованными,
01-04 Гном, лесной испуганными и одержимыми. Все существа, очарован-
ные, испуганные или одержимые такими существами,
05-10 Гном, скальный
перестают быть очарованными, испуганными и одер-
11-18 Дварф, горный
жимыми, входя в эту область. Вы можете исключить из
19-27 Дварф, холмовой эффекта один или несколько видов существ.
28-31 Драконорожденный Во-вторых, вы можете привязать к области дополни-
32-35 Полуорк тельный эффект. Выберите один эффект из прилагаю-
36-43 Полурослик, коренастый щегося списка, или выберите эффект, предложенный
44-51 Полурослик, легконогий Мастером. Некоторые из этих эффектов применяются к
52-55 Полуэльф существам, находящимся в области; вы можете указать,
будет ли он применяться ко всем существам, суще-
56-59 Тифлинг
ствам, служащим определенному божеству или лидеру,
60-79 Человек
или существам определенного вида, например, оркам
80-88 Эльф, высший и троллям. Когда существо, попадающеё под действие
89-96 Эльф, лесной эффекта, входит в область заклинания впервые за ход
97-00 Эльф, темный или начинает там ход, оно может совершить спасбросок
Реинкарнировавшеё существо помнит свою прошлую Харизмы. В случае успеха существо игнорирует допол-
жизнь и переживания. Оно сохраняет все способности, нительный эффект, пока не покинет эту область.
бывшие в прежнем теле, но раса меняется на новую, Вечный покой. Мертвые тела, похороненные в обла-
изменяя расовые особенности. сти, не могут стать нежитью.
Вмешательство в путешествия между измерениями.
Связь с(PHB)
иным миром [Contact other Затронутые существа не могут перемещаться и путе-
plane] шествовать, используя телепортацию или перемещение
5-й уровень, прорицание между измерениями и планами.
Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дневной свет. Область освещается ярким светом.
Дистанция: На себя Магическая тьма, созданная заклинаниями с уровнем
Компоненты: В меньше уровня ячейки, использованной вами для на-
Длительность: 1 минута кладывания этого заклинания, не может затмить свет.
Классы: Колдун, Волшебник Защита от энергии. Затронутые существа в обла-
Вы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно сти получают сопротивление к одному виду урона на
умершего мудреца или другой таинственной сущностью ваш выбор кроме дробящего, колющего и рубящего.
с другого плана существования. Контакт с иномировой Страх. Затронутые существа испуганы, пока нахо-
сущностью может ослабить или даже повредить ваш дятся в области.
рассудок. Накладывая это заклинание, вы соверша- Темнота. Область заполняется темнотой. Обычный
ете спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале вы свет, а также магический свет, созданный заклинания-
получаете урон психической энергией 6к6 и станови- ми, с уровнем меньше уровня ячейки, использованной
тесь безумным до окончания продолжительного отдыха. вами для накладывания этого заклинания, не могут
Будучи безумным, вы не можете совершать действия, осветить область.
не можете понимать речь других существ, не можете Тишина. Звуки не покидают границы области, и не
читать и можете только неразборчиво бормотать. Закли- проникают снаружи внутрь.
нание высшеё восстановление, наложенное на вас, Уязвимость энергии. Затронутые существа в обла-
оканчивает этот эффект. При успешном спасении вы сти получают уязвимость к одному виду урона на ваш
можете задать сущности до пяти вопросов. Вы должны выбор кроме дробящего, колющего и рубящего.
задать вопросы до того как окончится заклинание. На Храбрость. Затронутые существа не могут быть
все вопросы Мастер отвечает односложно, например, испуганы, пока находятся в области.
«да», «нет», «может быть», «никогда» или «неясно» (если Языки. Затронутые существа могут общаться с лю-
сущность не знает ответ). Если односложный ответ быми другими существами, находящимися в области,
может ввести в заблуждение, Мастер может произнести даже если у них нет общего языка.
короткую фразу.

360
Священное оружие [Holy weapon] (XGE) Синоптический
(XGE)
разряд [Synaptic static]
5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 Бонусное действие 5-й уровень, очарование
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: 120 фт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С
Классы: Жрец, Паладин Длительность: Мгновенная
Вы наполняете оружие, которого касаетесь, святой си- Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
лой. Пока заклинание активно, оружие излучает яркий Вы выбираете точку в пределах дистанции и вызываете
свет в радиусе 30 фт. и тусклый свет в пределах еще в ней взрыв психической энергии. Каждое существо в
30 фт. Кроме того, атаки, совершенные этим оружием, сфере с радиусом 20 фт. с центром в этой точке должно
наносят дополнительный урон излучением 2к8 при по- совершить спасбросок Интеллекта. Существа, у которых
падании. Если оружие ещё не является волшебным, оно Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под действие
становится таковым на время действия заклинания. этого заклинания. Цель получает 8к6 урона психиче-
Бонусным действием вы можете отменить это закли- ской энергией при провале или половину этого урона
нание и создать вспышку света, исходящую из оружия. при успехе.
Каждое существо по вашему выбору, которое вы види- После неудачного спасброска цель начинает путать-
те в пределах 30 футов от оружия, должно совершить ся в мыслях на протяжении 1 минуты. В течение этого
спасбросок Телосложения. При неудачном спасброске времени она бросает к6 и вычитает получившеёся чис-
существо получает 4к8 урона излучением, и оно осле- ло из всех его бросков атаки и проверок способности, а
плено на 1 минуту. также из его спасбросков Телосложения на сохранение
При успешном спасброске существо получает по- концентрации. В конце каждого своего хода цель может
ловину урона и не ослеплено. В конце каждого своего совершать спасбросок Интеллекта. При успехе эффект
хода ослеплённое существо может повторить спасбросок для него оканчивается.
Телосложения, оканчивая эффект на себе при успехе.
Создание прохода [Passwall] (PHB)
Силовая стена [Wall of force] (PHB)
5-й уровень, преобразование
5-й уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка кунжутного семени
Компоненты: В, С, М, щепотка порошка толчёного Длительность: 1 час
прозрачного драгоценного камня Классы: Волшебник
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут В точке, которую вы видите в пределах дистанции на
Классы: Волшебник деревянной, оштукатуренной или каменной поверх-
Невидимая стена из силового поля появляется в точке, ности (такой как стена, потолок или пол) появляется
выбранной вами в пределах дистанции. Стена появля- проход, существующий, пока активно заклинание. Вы
ется, будучи ориентированной в любом направлении: сами определяете габариты прохода: до 5 фт. в ширину,
горизонтальном, вертикальном или наклонённом. Она до 8 фт. в высоту и до 20 фт. в глубину. Этот проход не
может свободно парить, а может опираться на твёрдую дестабилизирует само строение. Когда проход исчезает,
поверхность. Вы можете создать её полусферой-куполом все существа и предметы, всё ещё находящиеся в нём,
или сферой с радиусом до 10 фт., или можете сформи- безопасно выталкиваются в свободное пространство,
ровать плоскую поверхность, состоящую из плит 10 × ближайшеё к поверхности, на которой вы активировали
10 фт., количество которых может доходить до десяти. это заклинание.
Каждая плита должна соседствовать как минимум с
одной другой плитой. Какая бы форма ни была у стены,
её толщина всегда 1/4 дюйма (6 миллиметров). Она
существует, пока активно заклинание. Если стена при
появлении проходит по пространству существа, это
существо выталкивается по одну из сторон стены (на
ваш выбор). Ничто не может физически пройти сквозь
эту стену. Она обладает иммунитетом ко всем видам
урона, и не может быть рассеяна рассеиванием магии.
Заклинание распад полностью уничтожает стену. Стена
простирается и на Эфирный План, блокируя эфирные
перемещения сквозь себя.

361
Сотворение [Creation] (PHB) Стена света [Wall of light] (XGE)
5-й уровень, иллюзия 5-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, крошечный кусочек материи Компоненты: В, С, М, ручное зеркальце
того же вида, из которого вы планируете создать пред- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
мет Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Длительность: Особая Мерцающая стена яркого света появляется в точке,
Классы: Чародей, Волшебник которую вы выбираете в пределах дистанции. Стена
Вы зачерпываете теневую материю в Царстве Теней появляется в любой выбранной вами ориентации: по
и создаёте в пределах дистанции неживой предмет горизонтали, вертикали или диагонали. Она может
из растительной материи: ткань, верёвку, дерево, или свободно парить или же опираться на твёрдую поверх-
что-то подобное. Вы также можете этим заклинанием ность. Стена может иметь длину до 60 фт., высоту до 10
создавать минеральную материю, такую как камни, фт. и толщину до 5 фт. Стена блокирует линию обзора,
кристаллы и металлы. Создаваемый предмет должен но существа и объекты могут проходить через неё. Он
помещаться в куб с длиной ребра 5 фт., и должен иметь излучает яркий свет на 120 фт. и тусклый свет на до-
форму и материю, которые вы раньше видели. полнительные 120 фт.
Длительность зависит от создаваемого материала. Если Когда стена появляется, каждое существо в её об-
предмет составлен из нескольких материалов, использу- ласти должно сделать спасбросок Телосложения. При
ется самая короткая длительность. провале существо получает 4к8 урона излучением и
Материал Длительность становится ослеплённым на 1 минуту. При успехе оно
получает только половину урона и не ослеплено. Осле-
Растительная материя 1 день плённое существо может совершать спасбросок Телосло-
Камень или кристалл 12 часов жения в конце каждого своего хода, при успехе оканчи-
Драгоценные металлы 1 час вая эффект на себе.
Существо, которое заканчивает свой ход в простран-
Драгоценные камни 10 минут стве стены, получает 4к8 урона излучением.
Адамантин или мифрил 1 минута Пока заклинание не закончится, вы можете действи-
ем направить сияющий луч от стены на одно существо,
Использование материи, созданной этим заклинани- которое вы можете видеть на расстоянии 60 фт. от неё.
ем, в качестве материального компонента для другого Для этого совершите дальнобойную атаку заклинани-
заклинания, вызывает провал того заклинания. ем. При попадании цель получает 4к8 урона излучени-
На больших уровнях: Если вы накладываете это ем. Независимо от того, попали вы или промахнулись,
заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, длина стены уменьшится на 10 фт. Если длина стены
длина ребра куба увеличивается на 5 фт. за каждый уменьшается до 0 фт., заклинание заканчивается.
уровень ячейки выше пятого. На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 6-го уров-
ня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждого
уровня ячейки выше пятого.

362
Телекинез [Telekinesis] (PHB) Удар
(XGE)
стального ветра [Steel wind strike]
5-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие 5-й уровень, вызов
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: 30 фт.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Компоненты: В, С, М, оружие ближнего боя стоимо-
Классы: Чародей, Волшебник стью не менее 1 см
Вы получаете умение перемещать силой мысли существ Длительность: Мгновенная
и предметы, а также манипулировать ими. Когда вы Классы: Следопыт, Волшебник
накладываете это заклинание, а также в каждом после- Вы взмахиваете оружием, используемым для заклина-
дующем раунде, новым действием, вы можете воздей- ния, а затем исчезаете, чтобы ударить, подобно ветру.
ствовать на одно существо или предмет, видимый в Выберите до пяти существ в пределах дистанции, кото-
пределах дистанции, вызывая один из описанных ниже рых вы можете видеть. Совершите рукопашную атаку
эффектов. Вы можете действовать на одну и ту же цель, заклинанием по каждой цели. При попадании цель
а можете каждый раз выбирать новую. Если вы меняете получает урон силовым полем 6к10.
цель, предыдущая перестаёт быть под действием этого После этого вы можете телепортироваться в свобод-
заклинания. ное пространство, которое вы можете увидеть в преде-
Предмет. Вы можете попытаться переместить пред- лах 5 фт. от одной из целей, которую вы атаковали, не-
мет, весящий до 1 000 фунтов. Если предмет не несут зависимо от того, попали вы по ней или промахнулись.
и не носят, вы автоматически перемещаете его на 30
фт. в любом направлении, но не за пределы дистанции Удержание чудовища [Hold monster] (PHB)
заклинания. Если предмет несёт или носит существо, 5-й уровень, очарование
вы должны совершить проверку базовой характеристи- Время накладывания: 1 действие
ки, противопоставив её проверке Силы существа. Если Дистанция: 90 фт.
вы выиграете проверку, вы вырываете предмет у этого Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек
существа, и можете переместить его на 30 фт. в любом железа
направлении, но не за пределы дистанции заклинания. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы очень хорошо контролируете предмет телекинети- Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
ческой хваткой, так что можете манипулировать про- Выберите существо, которое видите в пределах дис-
стыми инструментами, открывать двери и контейнеры, танции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудро-
доставать и убирать предметы из открытых контейне- сти, иначе станет парализованной на период действия
ров, а также выливать содержимое сосудов. заклинания. Это заклинание не оказывает эффекта
Существо. Вы можете попытаться переместить на нежить. В конце каждого своего хода цель может
существо с размером не больше Огромного. Совершите совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха
проверку своей базовой характеристики, противопо- заклинание на этой цели оканчивается.
ставив её проверке Силы существа. Если вы выиграете На больших уровнях: Если вы накладываете это
проверку, вы перемещаете существо на 30 фт. в любом заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше,
направлении, включая вверх, но не за пределы дис- вы можете сделать целью одно дополнительное существо
танции заклинания. До конца вашего следующего хода за каждый уровень ячейки выше пятого. Эти существа
существо становится опутанным телекинетической должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, ког-
хваткой. Существо, поднятое вверх, висит в воздухе. В да вы нацеливаетесь на них.
последующих раундах вы можете действием пытаться
поддерживать телекинетический захват существа, по-
вторяя встречную проверку.

363
Усиление навыка [Skill empowerment] (XGE) 6-й уровень
5-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Волшебный сосуд [Magic jar] (PHB)
Дистанция: Касание 6-й уровень, некромантия
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 минута
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Дистанция: На себя
Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Изобретатель Компоненты: В, С, М, драгоценный камень, кристалл,
Ваша магия углубляет понимание существом собствен- реликварий или другой украшенный контейнер, стоя-
ного таланта. Вы касаетесь одного согласного существа щий как минимум 500 зм
и наделяете его специальными познаниями в одном Длительность: Пока не рассеется
навыке на ваш выбор; пока заклинание активно, суще- Классы: Волшебник
ство удваивает свой бонус мастерства для всех совер- Ваше тело впадает в кататоническое состояние, так как
шаемых им проверок характеристик, использующих душа покидает его и входит в контейнер, выбранный
выбранный навык. материальным компонентом. Пока ваша душа обитает
Вы должны выбрать навык, которым существо уже в контейнере, вы воспринимаете своё окружение, как
владеёт и который ещё не получает преимуществ от если бы находились в пространстве контейнера. Вы не
подобных эффектов, таких как Компетентность, удваи- можете перемещаться и использовать реакции. Един-
вающих его бонус мастерства. ственное действие, которое вы можете совершать, это
проецирование души на 100 фт. от контейнера, чтобы
Фальшивый двойник [Mislead] (PHB) либо вернуться в своё тело (окончив этим заклинание),
5-й уровень, иллюзия
либо попытаться овладеть телом другого гуманоида. Вы
Время накладывания: 1 действие
можете попытаться овладеть гуманоидом, находящим-
Дистанция: На себя
ся в пределах 100 фт. от вас и видимым вами (нельзя
Компоненты: В
овладевать существами, защищёнными заклинаниями
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
защита от добра и зла и магический круг). Цель долж-
Классы: Бард, Волшебник
на совершить спасбросок Харизмы. При провале ваша
Вы становитесь невидимым, и в то же время в том душа перемещается в тело цели, а её душа становится
месте, где вы были, появляется ваш иллюзорный запертой в контейнере. При успехе цель сопротивляется
двойник. Двойник существует, пока заклинание актив- вашим попыткам овладеть ею, и вы не можете повтор-
но, но невидимость оканчивается, если вы атакуете но пытаться овладеть ею в течение 24 часов. Овладев
или накладываете заклинание. Вы можете действием телом существа, вы начинаете его контролировать.
переместить своего иллюзорного двойника на расстоя- Ваши игровые параметры заменяются параметра-
ние, вдвое превышающеё вашу скорость, и заставить ми существа, но вы сохраняете своё мировоззрение и
его жестикулировать, говорить и вести себя так, как значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы сохра-
вам хочется. Вы можете видеть его глазами и слышать няете преимущества от своих классовых умений. Если у
его ушами, как если бы вы находились там же, где он. цели есть уровни в классах, вы не можете использовать
В каждом своём ходу вы можете Бонусным действием её классовые умения. Тем временем душа одержимо-
переключиться с его чувств на свои, или обратно. Пока го существа может воспринимать своё окружение из
вы используете его чувства, вы слепы и глухи для своего контейнера при помощи своих чувств, но не может
окружения. перемещаться и не может совершать никаких действий.
Захватив тело, вы можете действием вернуться из него
в контейнер, если он находится в пределах 100 фт., воз-
вращая душу существа в его тело. Если тело носителя
умирает, пока вы в нём находитесь, существо умирает,
а вы должны совершить спасбросок Харизмы со Сл сво-
его же заклинания. При успехе вы возвращаетесь в кон-
тейнер, если он находится в пределах 100 фт. В против-
ном случае вы умираете. Если контейнер уничтожается
или заклинание оканчивается, ваша душа мгновенно
возвращается в ваше тело. Если ваше тело находится
далеё чем в 100 футах, или если ваше тело мертво, ког-
да вы пытаетесь в него вернуться, вы умираете. Если в
контейнере, который был уничтожен, находилась душа
другого существа, эта душа возвращается в своё тело,
если оно живо и находится в пределах 100 фт. В про-
тивном случае это существо умирает. Когда заклинание
оканчивается, контейнер уничтожается.

364
Гравитационный разлом [Gravity fissure] Дромиджево появление [Drawmij’s
(EGW)
instant summons] (PHB)
6-й уровень, воплощение 6-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 120 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, сапфир стоимостью 1 000 зм
Длительность: 1 раунд Длительность: Пока не рассеется
Разлом гравитационной энергии формирует линию дли- Классы: Волшебник
ной 100 фт. и шириной 5 фт., создаваемый в выбран- Вы касаетесь предмета, весящего не более 10 фунтов, и
ном вами направлении. Все существа в линии должны достигающего в длину не более 6 фт. Заклинание остав-
совершить спасбросок Телосложения. При провале ляет невидимую метку на его поверхности и невидимое
существо получает 8к8 урона силовым полем, или поло- название предмета на сапфире, использованном в ка-
вину урона при успехе. честве материального компонента. При каждом исполь-
Все существа в пределах 10 футов от линии, но не в зовании этого заклинания вы должны использовать но-
ней, должны сделать успешный спасброск Телосложения вый сапфир. В любой момент впоследствии вы можете
или получить 8к8 урона силовым полем и быть притяну- действием произнести название предмета и раздавить
тыми к линии гравитационного разлома. сапфир. Предмет мгновенно появляется в вашей руке,
На больших уровнях: Когда вы накладываете это вне зависимости от расстояния и планов, разделяющих
заклинание, используя ячейку заклинания 7-го уровня вас, а заклинание оканчивается. Если этот предмет
или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- несёт или держит другое существо, уничтожение сап-
вень ячейки выше шестого. фира не переносит предмет к вам, но вы узнаёте, кто
им сейчас владеёт, и где это существо сейчас примерно
Движение почвы [Move earth] (PHB) находится. Рассеивание магии и аналогичные эффекты,
6-й уровень, преобразование успешно наложенные на сапфир, оканчивают эффект
Время накладывания: 1 действие заклинания.
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, железный клинок и небольшая
сумка со смесью из глины, перегноя и песка
Длительность: Концентрация, вплоть до 2 часов
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Выберите в пределах дистанции область с длиной сто-
роны не больше 40 фт. Пока заклинание активно, вы
можете менять поверхность земли, песка или глины. Вы
можете увеличить или уменьшить высоту, создать или
засыпать ров, поднять или сравнять стены, и даже фор-
мировать колонны. Высота таких изменений не может
превышать половины самой большой стороны области.
Таким образом, если вы воздействуете на квадрат с
длиной стороны 40 фт., вы можете создать колонну вы-
сотой до 20 фт., поднять или опустить землю на рассто-
яние до 20 фт., выкопать траншею глубиной до 20 фт.,
и так далеё. Изменения вступают в силу в течение 10
минут. В конце каждых 10 минут концентрации на этом
заклинании вы можете выбрать новую область, чтобы
подействовать на неё.
Из-за того, что трансформация местности происходит
медленно, обычно, существа не могут попасть в плен
или получить урон из-за движений почвы. Это заклина-
ние не может манипулировать естественным камнем и
каменными строениями. Камни и строения сдвигаются,
приспосабливаясь к новой местности. Если изменение
местности сделает строение неустойчивым, оно может
разрушиться. Это заклинание также не действует на
растения. Перемещаемая почва уносит с собой и расте-
ния.

365
Заданная
(PHB)
иллюзия [Programmed illusion] Запрет [Forbiddance] (PHB)
6-й уровень, ограждение
6-й уровень, иллюзия Время накладывания: 10 минут (ритуал)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, немного святой воды, редкие
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти и поро- благовония и толчёный рубин, стоящий как минимум 1
шок нефрита, стоящий как минимум 25 зм 000 зм
Длительность: Пока не рассеется Длительность: 1 день
Классы: Бард, Волшебник Классы: Жрец
Вы создаёте иллюзию предмета, существа или другого Вы создаёте защиту от магического перемещения,
видимого явления в пределах дистанции, активирую- покрывающую до 40 000 квадратных фт. пола и 30
щуюся при выполнении особых условий. Пока условия фт. над полом. Пока заклинание активно, существа не
не выполнены, иллюзия будет неразличима. Она долж- могут телепортироваться в эту область и использовать
на помещаться в куб с длиной ребра 30 фт., и вы при порталы, например, созданные заклинанием врата, что-
накладывании заклинания определяете, как иллюзия бы входить в эту область. Это заклинание предотвраща-
будет себя вести, и какие звуки она будет издавать. ет и перемещения между планами, поэтому защищает
Заготовленные действия могут длиться до 5 минут. Ког- от перемещений с Астрального Плана, Эфирного Плана,
да указанное вами условие будет выполнено, иллюзия из Страны Фей, Царства Теней, а также от заклинания
проявляется и выполняет описанные вами действия. уход в иной мир. Кроме того, это заклинание причи-
Как только иллюзия закончит действовать, она исче- няет урон всем существам вида, выбираемого вами
зает и остаётся спящей 10 минут. После этого иллюзия при его накладывании. Выберите один или несколько
может быть снова активирована. Условие может быть видов существ: исчадия, небожители, нежить, феи и
простым или замысловатым, но оно должно основы- элементали. Когда существо выбранного вида впервые
ваться на видимом или слышимом событии, способном за ход входит в пространство заклинания или начинает
произойти в пределах 30 фт. от области. Например, вы в нём ход, оно получает урон излучением или некро-
можете создать иллюзию себя, появляющегося и пре- тической энергией 5к10 (вид урона выбираете вы при
дупреждающего тех, кто попытается открыть дверь с накладывании заклинания). Когда вы накладываете это
ловушкой, или же иллюзия может проявляться только заклинание, можете указать пароль. Существо, произ-
когда существо произносит правильное слово или фразу. носящеё пароль при входе в эту местность, не получает
Физическое взаимодействие с образом даёт понять, урон от этого заклинания. Пространство этого заклина-
что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. ния не может перекрываться с пространством другого
Существа, исследующие образ действием, могут опре- заклинания запрет. Если вы накладываете заклинание
делить, что это иллюзия, совершив успешную проверку запрет каждый день в течение 30 дней в одном и том
Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклина- же месте, заклинание длится, пока не будет рассеяно,
ний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может ви- и материальные компоненты последнего накладывания
деть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже становятся тратятся.
незначащими.

366
Истинное зрение [True seeing] (PHB) Кости земли [Bones of the earth] (XGE)
6-й уровень, прорицание 6-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, мазь для глаз, стоящая 25 зм; из- Компоненты: В, С
готавливается из грибного порошка, шафрана и жира; Длительность: Мгновенная
расходуется заклинанием Классы: Друид
Длительность: 1 час До шести колонн вырываются из земли в указанных
Классы: Бард, Жрец, Чародей, Колдун, Волшебник вами местах в пределах дистанции заклинания. Каждая
Заклинание даёт согласному существу, которого вы колонна представляет собой цилиндр диаметром 5 фт.
коснулись, умение видеть вещи такими, какими они и высотой до 30 фт. Поверхность земли, где возникает
являются на самом деле. Пока заклинание активно, это колонна, должна быть достаточно широкой, чтобы по-
существо обладает истинным зрением, видит потайные местить её. Вы можете вызвать колонну под существом,
двери, сокрытые магией, и его зрение простирается на если его размер не больше Среднего. У каждой колонны
Эфирный План, и всё это в пределах 120 фт. КД 5 и 30 хитов. При уменьшении хитов до 0 колонна
рассыпается, создавая труднопроходимую местность в
Клетка душ [Soul cage] (XGE) радиусе 10 фт. до тех пор, пока она не будет расчищена.
6-й уровень, некромантия Если колонна возникает под существом, оно должно
Время накладывания: 1 реакция, которую вы исполь- преуспеть в спасброске Ловкости, иначе будет подня-
зуете, когда умирает гуманоид, которого вы можете то колонной. Существо может намеренно провалить
видеть в пределах 60 фт. от себя спасбросок.
Дистанция: 60 фт. Если потолок или какое-либо препятствие мешает
Компоненты: В, С, М, крошечная серебряная клетка колонне достичь максимальной высоты, то существо,
стоимостью 100 зм находящеёся на колонне, получает дробящий урон 6к6 и
Длительность: 8 часов становится опутанным, будучи зажатым между колон-
Классы: Колдун, Волшебник ной и препятствием. Опутанное существо может по-
Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда пытаться освободиться, совершая действием проверку
он умирает, и запирает её внутри крошечной клетки, Силы или Ловкости (на свой выбор) против Сл спасбро-
которую вы используете в качестве материального ска от заклинания. В случае успеха существо перестаёт
компонента. Украденная душа остается внутри клетки быть опутанным и должно слезть с колонны или упасть
до тех пор, пока заклинание не закончится или пока вы с неё.
не уничтожите клетку, что также окончит заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это
Пока у вас есть душа внутри клетки, вы можете ис- заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше,
пользовать её любым из способов, описанных ниже. Вы вы можете создать по две дополнительные колонны за
можете использовать захваченную душу до шести раз. каждый уровень ячейки выше шестого.
Как только вы используете душу в шестой раз, она
высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока
душа находится в клетке, мёртвый гуманоид, которому
она принадлежит, не может быть возрождён.
Кража жизни. Бонусным действием вы можете
впитать жизненную силу души и восстановить себе 2к8
хитов.
Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие не
требуется) и получаете короткий телепатический ответ,
который вы можете понять независимо от используемо-
го языка. Душа знает только то, что она знала при жиз-
ни, но она должна отвечать вам максимально правдиво,
ничего не скрывая. Ответ должен состоять не более чем
из одного-двух предложений и может звучать загадочно.
Заимствование опыта. Бонусным действием вы
можете усилить себя жизненным опытом души, чтобы
совершить свой следующий бросок атаки, проверку
характеристики или спасбросок с преимуществом. Если
вы не используете это преимущество до начала своего
следующего хода, оно будет потеряно.
Глаза мертвеца. Вы можете использовать действие,
чтобы назвать место, которое гуманоид видел при жиз-
ни, что создаст в этом месте невидимый сенсор, если
оно находится на одном плане существования с вами.
Сенсор остаётся до тех пор, пока вы держите концен-
трацию, вплоть до 10 минут (как если бы вы концентри-
ровались на заклинании). Вы можете видеть и слышать
с помощью этого сенсора,как будто бы вы сами нахо-
дитесь в том месте и используете свои собственные
органы чувств.
Существо, которое может видеть сенсор (например,
если оно использует видение невидимого или истинное
зрение), видит полупрозрачный образ истерзанного
гуманоида, чью душу вы заперли в клетке.

367
Круг смерти [Circle of death] (PHB) Магические врата [Arcane gate] (PHB)
6-й уровень, некромантия 6-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт. Дистанция: 500 фт.
Компоненты: В, С, М, порошок растолчённой чёрной Компоненты: В, С
жемчужины, стоящей как минимум 500 зм Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Вы создаёте связанные порталы для телепортации,
Из точки в пределах дистанции расходится сфера нега- остающиеся открытыми на время длительности. Вы-
тивной энергии с радиусом 60 фт. Все существа в этой берите две точки на земле, которые вы видите, одну в
области должны совершить спасбросок Телосложения. пределах 10 фт. от себя, и вторую в пределах 500 фт.
Цель получает урон некротической энергией 8к6 при В каждой точке появляется круглый портал диаметром
провале или половину этого урона в случае успеха. 10 фт. Если портал должен открыться в пространстве,
На больших уровнях: Если вы накладываете это занятом существом, заклинание проваливается. Порта-
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, лы представляют собой двумерные светящиеся круги,
урон увеличивается на 2к6 за каждый уровень ячейки заполненные туманом, парящие в паре сантиметров
выше шестого. над землёй и перпендикулярные выбранной вами точке.
Круги видны только с одной стороны (на ваш выбор),
Ледяная стена [Wall of ice] (PHB) которая и функционирует как портал. Все существа
6-й уровень, воплощение и предметы, входящие в портал, выходят из другого
Время накладывания: 1 действие портала, как если бы они были смежны друг с другом;
Дистанция: 120 фт. прохождение сквозь портал с неактивной стороны не
Компоненты: В, С, М, небольшой кусочек кварца оказывает никакого эффекта. Туман, заполняющий
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут порталы, непрозрачный, и блокирует зрение. Вы в свой
Классы: Волшебник ход можете Бонусным действием повернуть кольца,
Вы создаёте стену изо льда на твёрдой поверхности в чтобы активные стороны поменялись местами с неак-
пределах дистанции. Вы можете сформировать её в тивными.
виде купола полусферы или сферы с радиусом до 10
фт., или же вы можете создать плоскую поверхность, Ментальная тюрьма [Mental prison] (XGE)
состоящую из десяти квадратных плит с длиной ребра 6-й уровень, иллюзия
10 фт. Каждая плита должна быть смежна с другой пли- Время накладывания: 1 действие
той. Какая бы форма ни была у стены, у неё толщина 1 Дистанция: 60 фт.
фут (30 сантиметров), и существует она пока активно Компоненты: С
заклинание. Если стена при появлении проходит по Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
пространству существа, это существо выталкивается по Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
одну из сторон стены и совершает спасбросок Ловко- Вы пытаетесь поймать одно существо в иллюзорную
сти. При провале существо получает урон холодом 10к6, клетку, которую может воспринимать только оно само.
или половину этого урона при успехе. Стена является Существо, которое вы можете видеть в пределах дис-
предметом, которому можно причинить урон и, тем са- танции, должно совершить спасбросок Интеллекта.
мым, пробить. У каждой 10-фт.ой секции КД 12 и по 30 Цель автоматически преуспевает в спасброске, если она
хитов, а также уязвимость к урону огнём. Уменьшение невосприимчива к очарованию. При успехе цель полу-
хитов плиты до 0 уничтожает её, и оставляет в воздухе чает 5к10 урона психической энергией, и заклинание
область холодного воздуха. Существо, впервые за ход оканчивается. При провале цель получает 5к10 уро-
перемещающеёся через эту область холодного возду- на психической энергией, и область непосредственно
ха, должно совершить спасбросок Телосложения. Это вокруг занимаемого целью пространства начинает по
существо получает урон холодом 5к6 при провале или какой-либо причине казаться ей опасной.
половину этого урона при успехе. Вы можете заставить цель ощущать себя окружён-
На больших уровнях: Если вы накладываете это ной огнём, парящими лезвиями, или отвратительными,
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне зави-
урон, причиняемый стеной при возникнове нии, увели- симости от формы иллюзии, цель не может видеть или
чивается на 2к6, а урон от прохождения через область слышать ничего за её пределами и становится опутан-
холодного воздуха увеличивается на 1к6 за каждый ной, пока заклинание не окончится. Если цель выталки-
уровень ячейки выше шестого. вается из области действия иллюзии, делает ближнюю
атаку сквозь неё или высовывает какую-либо часть тела
сквозь иллюзию, она получает 10к10 урона психической
энергией, и заклинание оканчивается.

368
Множественное внушение [Mass еудержимая пляска(PHB)
Отто [Otto’s
suggestion] (PHB) irresistible dance]
6-й уровень, очарование 6-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых Компоненты: В
сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: 24 часа Классы: Бард, Волшебник
Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник Выберите одно существо, видимое в пределах дистан-
Вы внушаете определённый курс действий (ограни- ции. Цель начинает смешно танцевать на месте, шар-
ченный одной-двумя фразами) и магически влияете на кая ногами, притоптывая и подпрыгивая. Существа,
двенадцать существ на свой выбор, видимых в преде- которые не могут быть очарованы, обладают иммуните-
лах дистанции, которые могут слышать и понимать вас. том к этому заклинанию. Танцующеё существо должно
Существа, которые не могут быть очарованы, обладают использовать всё своё перемещение на танец, не поки-
иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть дая своё пространство и получая помеху к спасброскам
сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Ловкости и броскам атаки. Пока цель находится под
Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь действием этого заклинания, другие существа соверша-
себя, или как-то иначе причинить себе вред отменяют ют с преимуществом броски атаки по нему. Танцующеё
эффект заклинания. Каждая цель должна совершить существо может действием совершить спасбросок Му-
спасбросок Мудрости. При провале она следует заданно- дрости, чтобы вернуть контроль над телом. При успехе
му курсу действий. Внушённые действия могут про- заклинание заканчивается.
должаться всю длительность заклинания. Если внушён-
ную деятельность можно выполнить за меньший срок, Облачение ветра [Investiture of wind] (XGE)
заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает 6-й уровень, преобразование
порученную задачу. Вы можете также указать условие, Время накладывания: 1 действие
которое запустит особое действие во время действия Дистанция: На себя
заклинания. Например, вы можете внушить группе сол- Компоненты: В, С
дат, чтобы они отдали все свои деньги первому встре- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ченному нищему. Если до окончания действия условие Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
не будет выполнено, деятельность не совершается. Если Пока действует заклинание, вас окружает ветер, давая
вы или кто-то из ваших спутников причиняют урон су- вам следующие преимущества:
ществу, находящемуся под действием этого заклинания, Атаки дальнобойным оружием по вам совершаются с
для этого существа заклинание оканчивается. помехой.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Вы получаете скорость полёта 60 фт. Если вы находи-
заклинание, используя ячейку 7-го уровня, длительность тесь в воздухе, когда заклинание заканчивается, то вы
равна 10 дням. Если вы используете ячейку 8-го уров- падаете, если не можете каким-либо образом предотвра-
ня, длительность равна 30 дням. Если вы используете тить это.
ячейку 9-го уровня, длительность равна 1 году и 1 дню. Вы можете действием создать область ураганного
ветра в кубе с длиной ребра 15 фт. в точке, которую вы
можете видеть в пределах 60 фт. Все существа в этой
области должны совершить спасбросок Телосложения.
При провале существо получает дробящий урон 2к10, а
при успехе — половину урона. Если существо с разме-
ром не больше Большого проваливает спасбросок, его
отталкивает на 10 фт. от центра куба.

369
Облачение камня [Investiture of stone] (XGE) Облачение огня [Investiture of flame] (XGE)
6-й уровень, преобразование 6-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Пока действует заклинание, кусочки камня покрывают Пока действует заклинание, ваше тело охватывают
ваше тело, давая вам следующие преимущества: языки пламени, испускающие яркий свет в радиусе 30
фт. и тусклый свет в пределах ещё 30 фт. Этот огонь не
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему
причиняет вам никакого вреда, а вы получаете следую-
и рубящему урону от немагического оружия.
щие преимущества:
• Вы можете действием вызвать небольшое землетрясе-
ние с радиусом 15 фт. вокруг себя. Другие существа в • Вы получаете иммунитет к урону огнём, а также со-
этой области должны преуспеть в спасброске Ловко- противление к урону холодом.
сти, иначе будут сбиты с ног. • Все существа, впервые за ход перемещающиеся в
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой пределах 5 фт. от вас или заканчивает там свой ход,
местности, состоящей из земли или камня, не тратя получают урон огнём 1к10.
дополнительное перемещение. Вы можете проходить • Вы можете действием создать линию огня длиной 15
сквозь твёрдую землю или камень так, словно это фт. и шириной 5 фт., исходящую от вас в выбранном
воздух, не разрушая их, однако не можете закончить направлении. Все существа в этой линии должны
там перемещение. Если вы заканчиваете перемеще- совершить спасбросок Ловкости. При провале они
ние, находясь внутри земли или камня, вас выталки- получают урон огнём 4к8, а при успехе — половину
вает в ближайшеё свободное пространство, заклина- этого урона.
ние заканчивается, и вы становитесь ошеломлённым
до конца своего следующего хода.
Окаменение [Flesh to stone] (PHB)
6-й уровень, преобразование
Облачение льда [Investiture of ice] (XGE) Время накладывания: 1 действие
6-й уровень, преобразование Дистанция: 60 фт.
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, щепотка извести, воды и земли
Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты: В, С Классы: Колдун, Волшебник
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы пытаетесь сделать каменным одно существо, ко-
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид торое видите в пределах дистанции. Если тело цели
Пока действует заклинание, ваше тело покрывается состоит из плоти, она должна совершить спасбросок
инеём, дающим вам следующие преимущества: Телосложения. При провале она становится опутанной,
• Вы получаете иммунитет к урону холодом, а также так как плоть начитает отвердевать. В случае успеха
сопротивление к урону огнём. существо не попадает под действие заклинания. Суще-
• Вы можете передвигаться по труднопроходимой ство, опутанное этим заклинанием, должно совершать
местности, состоящей из льда или снега, не тратя спасброски Телосложения в конце каждого своего хода.
дополнительное перемещение. Если оно успешно спасается от этого заклинания три
• Земля в радиусе 10 фт. вокруг вас покрывается раза, оно оканчивается. Если оно провалит спасбросок
льдом и является труднопроходимой местностью для три раза, оно превращается в камень и получает состо-
всех существ кроме вас. Эта область перемещается яние «окаменевшеё» на время длительности заклинания.
вместе с вами. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными;
• Вы можете действием создать 15-фт.ый конус мо- отслеживайте их отдельно, пока не накопится три вида
розного ветра, исходящий из вашей руки в выбран- чего-то одного. Если существо физически ломается,
ном направлении. Все существа в конусе должны будучи окаменевшим, при возвращении в обычное тело
совершить спасбросок Телосложения. При провале оно сохраняет все полученные деформации. Если вы
существо получает урон холодом 4к6, а при успехе сохраняете концентрацию на этом заклинании до мак-
— половину урона. Скорость существа, проваливше симально возможного времени, существо становится
го спасбросок, снижается вдвое до начала вашего окаменевшим до снятия эффекта.
следующего хода.

370
Отилюков ледяной шар [Otiluke’s Первородный страж [Primordial ward] (XGE)
freezing sphere] (PHB) 6-й уровень, ограждение
6-й уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: 300 фт. Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, маленький хрустальный шар Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Мгновенная Классы: Друид
Классы: Волшебник Вы получаете сопротивление к урону звуком, кислотой,
Шарик холодной энергии слетает с ваших пальцев и огнём, холодом и электричеством на время действия
устремляется к точке на ваш выбор в пределах дис- заклинания.
танции, где взрывается сферой с радиусом 60 фт. Все Когда вы получаете урон одного из этих видов, вы мо-
существа в этой области должны совершить спасбросок жете реакцией получить иммунитет к этому виду урона,
Телосложения. При провале существо получает урон включая тот урон, который спровоцировал эту реакцию.
холодом 10к6. При успехе оно получает половину урона. В этом случае вы теряете сопротивление к остальным
Если шар попадает в воду или жидкость, состоящую видам урона, а иммунитет пропадает в конце вашего
в основном из воды (исключая водных существ), он следующего хода, после чего заклинание заканчивается.
замораживает жидкость на глубину 6 дюймов в преде-
лах квадрата с длиной стороны 30 фт. Лёд существует 1 Пир героев [Heroes’ feast] (PHB)
минуту. Существа, плававшие по поверхности заморо- 6-й уровень, вызов
женной воды, сковываются льдом. Скованное существо Время накладывания: 10 минут
может действием совершать проверки Силы против Сл Дистанция: 30 фт.
ваших заклинаний, чтобы высвободиться. Если хотите, Компоненты: В, С, М, инкрустируемая драгоценными
можете не метать шар после накладывания этого закли- камнями чаша, стоящая как минимум 1 000 зм, расхо-
нания. В этом случае в вашей руке появляется малень- дуемая заклинанием
кий прохладный шарик размером со снаряд для пращи. Длительность: Мгновенная
В любое время вы или существо, которому вы отдадите Вы организовываете шикарный пир, включая вели-
шарик, можете метнуть его рукой (дистанция 40 фт.) колепные пищу и питьё. Пир совершается в течение
или из пращи (обычная дистанция пращи). При стол- 1 часа, и исчезает по прошествии этого времени, но
кновении он взрывается с тем же эффектом, что и при положительные эффекты не вступают в силу, пока этот
обычном использовании этого заклинания. Вы можете час не пройдёт. В пире могут принимать участие до
уничтожить шарик, не взрывая его. Через 1 минуту, двенадцати существ. Существо, принявшеё участие в
если шарик ещё не взорвался, он взрывается. пиршестве, получает несколько преимуществ. Оно изле-
На больших уровнях: Если вы накладываете это закли- чивается от всех болезней и ядов, приобретает иммуни-
нание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон тет к ядам и состоянию испуга, совершает спасброски
увеличиваетс я на 1к6 за каждый уровень ячейки выше Мудрости с преимуществом. Максимум его хитов увели-
шестого. чивается на 2к10, и оно получает такое же количество
хитов. Все эти преимущества длятся 24 часа.

371
Планарный союзник [Planar ally] (PHB) Поиск пути [Find the path] (PHB)
6-й уровень, вызов 6-й уровень, прорицание
Время накладывания: 10 минут Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 60 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С, М, набор инструментов для воро-
Длительность: Мгновенная жбы — такой как кости, палочки из слоновой кости,
Классы: Жрец карты, зубы или резные руны — стоящий 100 зм, а так-
Вы просите иномировую сущность оказать помощь. же предмет из места, которое вы хотите найти
Сущность должна быть известна вам: это может быть Длительность: Концентрация, вплоть до 1 дня
бог, предтеча, демонический повелитель или другая Классы: Бард, Жрец, Друид
сущность космического масштаба. Это заклинание позволяет найти кратчайший и самый
Эта сущность посылает вам своего верного небожи- прямой путь к определённому месту, знакомому вам,
теля, элементаля или исчадие, создавая его в свободном находящемуся на том же плане существования. Если ис-
пространстве в пределах дистанции. Если вы знаете комое место находится на другом плане существования,
имя конкретного существа, вы можете произнести его если это место перемещается (например, это передвиж-
в момент накладывания заклинания, чтобы попросить ная крепость), или это не конкретное место (например,
прислать его, но вы всё равно можете получить другое «логово зелёного дракона»), заклинание проваливается.
существо (на выбор Мастера). Когда существо появляет- Пока заклинание активно, и пока вы находитесь на од-
ся, оно не обязано что-либо делать. Вы можете просить ном плане существования с искомым местом, вы знаете,
его выполнить услугу в обмен на некую плату, но оно не как далеко, и в каком направлении оно находится. Пока
обязано соглашаться. Услуга может быть как простой вы направляетесь туда, каждый раз, когда у вас появля-
(перелёт над пропастью, помощь в сражении), так и ются разные варианты направления, вы автоматически
комплексной (слежка за врагом, защита во время иссле- определяете, какой путь самый короткий и прямой (но
дования подземелья). Для заключения сделки вы долж- не обязательно самый безопасный) к искомому месту.
ны иметь возможность как-то общаться с существом.
Плата может быть разной. Небожитель может потребо-
вать пожертвования золота или магических предметов
для храма, а исчадие может потребовать жертвоприно-
шение существа или сокровища в дар. Некоторые суще-
ства могут обменивать свои услуги на ваши услуги.
Обычно задание, длительность которого можно
измерить минутами, стоит по 100 зм за минуту. Зада-
ние, измеряемое часами, требует 1 000 за час. Задача,
измеряемая днями (не более 10 дней) требует 10 000 зм
за каждый день. Мастер может корректировать размер
оплаты, основываясь на обстоятельствах, в которых
вы используете это заклинание. Если задача связана с
характером существа, оплата может быть уменьшена
вдвое или вообще устранена. Неопасные задачи обычно
требуют половину оплаты, а особо опасные поручения
могут требовать увеличенной награды. Существа редко
соглашаются на самоубийственные задания. Выпол-
нив поручение, или после оговорённого срока существо
возвращается на свой домашний план после отчёта
вам, если это не противоречит задаче и вообще возмож-
но. Если вы не сошлись в цене, существо мгновенно
возвращается на домашний план. Существо, которому
поручено войти в состав вашего отряда, считается его
членом, и получает свою долю опыта.

Пляшущая молния [Chain lightning] (PHB)


6-й уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек меха; кусок янтаря,
стекла или кристаллический жезл; три серебряные
булавки
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник
Вы создаёте разряд молнии, которая дугой бьёт цель,
выбранную и видимую вами в пределах дистанции. За-
тем три разряда перепрыгивают с неё на другие цели,
которых может быть не больше трёх, каждая из которых
должна находиться в пределах 30 фт. от первой цели.
Цель может быть существом или предметом, и может
быть целью только одного разряда. Цель должна совер-
шить спасбросок Ловкости. Цель получает урон элек-
тричеством 10к8 при провале спасброска или половину
этого урона в случае успеха.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, из
первой цели бьёт дополнительный разряд в другую цель
за каждый уровень ячейки выше шестого.
372
Полное исцеление [Heal] (PHB) Потусторонний облик Таши [Tasha’s
6-й уровень, воплощение Otherworldly Guise] (TCE)
Время накладывания: 1 действие 6-й уровень, преобразование
Дистанция: 60 фт. Время накладывания: 1 бонусное действие
Компоненты: В, С Дистанция: На себя
Длительность: Мгновенная Компоненты: В,С,М (предмет с выгравированным сим-
Классы: Жрец, Друид волом Внешних планов, стоимостью не менее 500 зм)
Выберите существо, видимое в пределах дистанции. Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Поток положительной энергии омывает его, восстанав- Классы Чародей, Колдун, Волшебник
ливая 70 хитов. Это заклинание также отменяет сле- Произнося заклинание, вы обращаетесь к магии Ниж-
поту, глухоту и все болезни, действующие на цель. Это них или Верхних планов (по вашему выбору), для пре-
заклинание не оказывает эффекта на конструктов и образования себя. Вы получаете следующие преимуще-
нежить. ства до тех пор, пока заклинание не закончится:
На больших уровнях: Если вы накладываете это • Вы имеет иммунитет к урону огнём и ядом (Нижние
заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, коли- планы) или к урону излучением и некротической
чество восстанавливаемых хитов увеличивается на 10 энергией (Верхние планы).
за каждый уровень ячейки выше шестого. • Вы имеете иммунитет к состоянию «отравленный»
(Нижние планы) или к состоянию «очарованный»
Поражение [Harm] (PHB) (Верхние планы).
6-й уровень, некромантия
• За вашей спиной появляются призрачные крылья,
Время накладывания: 1 действие
дарующие скорость полета 40 футов.
Дистанция: 60 фт.
• Вы получаете бонус +2 к КД.
Компоненты: В, С
• Все ваши атаки оружием считаются магическими,
Длительность: Мгновенная
и когда вы совершаете атаку оружием, вы можете
Классы: Жрец
использовать свой модификатор базовой характери-
Вы насылаете смертельную болезнь на существо, стики вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и
которое видите в пределах дистанции. Цель должна урона.
совершить спасбросок Телосложения. В случае провала • Действием Атака вы можете совершить две атаки
она получает урон некротической энергией 14к6, или вместо одной. Вы не получаете это преимущество,
половину этого урона в случае успеха. Этот урон не мо- если у вас уже есть подобное умение (например,
жет опустить хиты цели ниже 1. Если цель проваливает «Дополнительная атака»), которое позволяет атаковать
спасбросок, максимум её хитов уменьшается на 1 час более одного раза за действие Атака.
на количество, равное полученному урону некротиче-
ской энергией. Все эффекты, лечащие болезнь, позволя-
ют досрочно вернуть максимум хитов.

373
Предосторожность [Contingency] (PHB) Дух исчадия [Fiendish Spirit]
6-й уровень, воплощение Большое исчадие
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: На себя Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех)
Компоненты: В, С, М, ваша статуэтка, вырезанная из Хиты 50 (только демон) или 40 (только дьявол) или 60 (только
слоновой кости, украшенная драгоценными камнями и юголот) + 15 за каждый уровень ячейки выше 6-го
стоящая как минимум 1 500 зм Скорость 40 фт., лазая 40 фт. (только демон), летая 60 фт. (только
Длительность: 10 дней дьявол)
Классы: Волшебник
Выберите заклинание 5 уровня или ниже, которое вы СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
можете наложить, у которого время накладывания 1 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )
Действие, и которое может нацеливаться на вас. Вы
активируете это заклинание частью накладывания Сопротивление к урону огонь
Иммунитет к урону яд
предосторожности, тратя ячейки заклинаний для обоих,
Иммунитет к состоянию отравление
но эффект заготовленного заклинания не проявляется.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Этот эффект вступает в силу когда произойдёт опреде- Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
лённое условие. Вы описываете это условие когда накла- Опасность —
дываете оба заклинания. Например, предосторожность, Бонус мастерства равен вашему бонусу
сотворённая в паре с подводным дыханием, может
сделать так, что подводное дыхание начнёт действовать Предсмертная агония (только демон). Когда хиты исчадия
когда вы окажетесь в воде или подобной жидкости. За- опускаются до 0 или заклинание заканчивается, исчадие взры-
готовленное заклинание вступает в действие мгновенно вается, и каждое существо в пределах 10 футов от него должно
после того как условие впервые будет выполнено, хотите совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших
вы того или нет, и после этого предосторожность закан- заклинаний. Существо получает 2к10 + уровень ячейки урона
огнём при провале или половину этого урона при успехе.
чивается. Заготовленное заклинание оказывает эффект
только на вас, даже если в обычных обстоятельствах Дьявольское зрение (только дьявол). Магическая тьма не
может нацеливаться на других. Вы можете использовать мешает тёмному зрению исчадия.
только одно заклинание предосторожность одновре- Сопротивление магии. Исчадие совершает спасброски от
менно. Если вы накладываете это заклинание ещё раз, заклинаний и прочих магических эффектов с преимуществом.
эффект предыдущей предосторожности оканчивается.
Кроме того, предосторожность заканчивается, если Действия
материальный компонент перестанет быть в вашем
Мультиатака. Исчадие совершает количество атак, равное
распоряжении. половине уровня ячейки, использованной для призыва (с окру-
Призыв духа исчадия [Summon Fiend] (TCE) глением в меньшую сторону).
6-й уровень, вызов Укус (только демон). Рукопашная атака оружием: ваш моди-
Время накладывания: 1 действие фикатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость
Дистанция: 90 футов 5 фт., одна цель.
Компоненты: В, С, М (кровь гуманоида внутри рубино- Попадание: 1к12 + 3 + уровень ячейки урона некротической
энергией.
вого флакона стоимостью не менее 600 зм)
Длительность: Концентрация, до 1 часа Когти (только юголот). Рукопашная атака оружием: ваш
Классы Колдун, Волшебник модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Вы призываете духа исчадия. Он проявляется в незаня- Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки рубящего урона. Сразу
том пространстве, которое вы можете видеть в преде- после того, как атака попадает или промахивается, исчадие
лах дистанции. Воплощённая форма духа использует может магическим образом телепортироваться на 30 футов в
блок статистики духа исчадия. Когда вы накладываете незанятое пространство, которое оно может видеть.
заклинание, выберите тип духа: демон, дьявол или Метание пламени (только дьявол). Дальнобойная атака
юголот. Дух принимает форму выбранного исчадия и заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
имеет соответствующие признаки, описанные в блоке попаданию, дистанция 150 фт., одна цель.
статистики. Существо исчезает, когда его хиты опуска- Попадание: 2к6 + 3 + уровень ячейки урона огнём. Если цель
ются до 0 или когда заклинание заканчивается. — горючий предмет, который никто не несёт и не носит, она
Это существо дружелюбно к вам и вашим товари- также загорается.
щам. В бою оно получает вашу инициативу и ходит
сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным
командам (никаких действий от вас не требуется). Если
вы ничего не приказываете, то оно совершает действие
Уклонение и перемещается, избегая опасностей.
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше,
характеристики призываемого существа изменяются в
соответствии с описанием в блоке статистики.

374
Призыв феи [Conjure fey] (PHB) Разящее око [Eyebite] (PHB)
6-й уровень, вызов 6-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Колдун, Друид Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
Вы призываете фейское существо с показателем опас- Пока заклинание активно, ваши глаза становятся
ности 6 или меньше, или фейского духа, который абсолютно чёрными, наполнившись жуткой энергией.
принимает облик зверя с показателем опасности 6 Одно существо на ваш выбор в пределах 60 фт. от вас,
или меньше. Существо появляется в свободном месте, которое вы видите, должно преуспеть в спасброске
которое вы видите в пределах дистанции. Оно исчезает, Мудрости, иначе на время длительности заклинания оно
когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание попадает под действие одного из выбранных вами эф-
оканчивается. Фейское существо дружественно к вам фектов. В каждый свой ход, пока заклинание активно,
и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совер- вы можете действием нацелиться на другое существо,
шите проверку инициативы за существо, и оно будет если только оно не совершило успешный спасбросок от
совершать свои собственные ходы. Оно подчиняется этого разящего ока.
отданным вами устно командам (действие не требует- Паника. Цель испугана вами. В каждый свой ход ис-
ся), если они не противоречат его мировоззрению. Если пуганное существо должно совершать действие Рывок
вы не отдаёте команду, оно защищается от враждебных и перемещаться прочь от вас по самому безопасному и
существ, но действий не совершает. Если ваша концен- короткому из возможных маршруту, если ей есть куда
трация нарушена, существо не исчезает. Вместо этого перемещаться. Если цель окажется на расстоянии как
вы теряете над ним контроль, и оно становится враж- минимум 60 фт. от вас, в месте, в котором ей вас не
дебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. видно, этот эффект заканчивается.
Неуправляемое существо не может быть отпущено вами, Слабость. Цель совершает с помехой броски атаки и
но он исчезает через 1 час после того, как оно было при- проверки характеристик. В конце каждого своего хода
звано. Параметры фейского существа есть у Мастера. она сможет совершить ещё один спасбросок Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это В случае успеха эффект заканчивается.
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, Сон. Цель теряет сознание. Она просыпается, если
показатель опасности увеличивается на 1 за каждый получает урон или другое существо действием потрясёт
уровень ячейки выше шестого. его, чтобы разбудить.

Путешествие через растения [Transport Раскидывание [Scatter] (XGE)


via plants] (PHB) 6-й уровень, вызов
6-й уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Дистанция: 10 фт. Компоненты: В
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Длительность: 1 раунд Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Друид Воздух начинает дрожать вокруг пяти существ по
Это заклинание создаёт магическую связь между нео- вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах
живлённым растением с размером не меньше Большого, дистанции. Несогласное существо должно преуспеть в
находящимся в пределах дистанции, и другим растени- спасброске Мудрости, чтобы противостоять этому закли-
ем, находящимся на любом расстоянии на том же плане нанию. Вы телепортируете каждую затронутую цель в
существования. Вы должны до этого хотя бы раз видеть незанятое пространство, которое вы можете видеть в
или касаться растения, служащего местом назначения. пределах 120 фт. от вас. Это пространство должно быть
Пока заклинание активно, все существа могут входить на земле или на полу.
в целевое растение и выходить из растения, служащего
местом назначения, использовав всего 5 фт. перемеще-
ния.

375
Распад [Disintegrate] (PHB) Роща друида [Druid grove] (XGE)
6-й уровень, преобразование 6-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 60 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, магнетит и щепотка пыли Компоненты: В, С, М, омела, расходуемая заклинани-
Длительность: Мгновенная ем, которая была собрана золотым серпом под светом
Классы: Чародей, Волшебник полной луны
Тонкий зелёный луч вылетает из вашего указательного Длительность: 24 часа
пальца в цель, которую вы видите в пределах дистан- Классы: Друид
ции. Цель может быть существом, предметом или творе- Вы призываете духов природы для защиты области на
нием из магической силы, например, стеной, созданной открытом воздухе или под землей. Эта область может
заклинанием силовая стена. быть кубом с длиной ребра от 30 до 90 фт. Здания и
Существо, ставшеё целью этого заклинания, должно другие сооружения исключаются из этой области. Если
совершить спасбросок Ловкости. При провале оно полу- вы накладываете это заклинание в одном и том же ме-
чает урон силовым полем 10к6 + 40. Если цель остаётся сте каждый день в течение года, заклинание длится до
с 0 хитов, она распадается. тех пор, пока не будет рассеяно.
Распавшеёся существо, а также всё, что оно несло и Заклинание создает следующие эффекты в пределах
носило, кроме магических предметов, превращается в области. Когда вы накладываете это заклинание, вы мо-
кучку мелкого серого порошка. Такое существо можно жете указать существ как друзей, которые будут невос-
вернуть к жизни только посредством заклинания истин- приимчивы к эффектам заклинания. Вы также можете
ное воскрешение или исполнение желаний. указать кодовое слово, которое, при произношении,
Это заклинание вызывает автоматический распад не- делает говорящего невосприимчивым к этим эффектам.
магических предметов и творений из магической силы Вся защищённая область источает магию. Магия рас-
с размером не больше Большого. Если цель — предмет сеивания, наложенная на область, при успехе удаляет
или творение из магической силы с размером Огромное только один из нижеследующих эффектов, а не всю
или больше, заклинание вызывает распад его части в область. Заклинатель выбирает, какой эффект закон-
кубе с длиной ребра 10 фт. На магические предметы это чить. Только когда все эффекты окончены, заклинание
заклинание не действует. рассеивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Непроглядный туман. Вы можете заполнить любое
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, количество 5-фт.ых квадратов на земле густым тума-
урон увеличивается на 3к6 за каждый уровень ячейки ном, делая их сильно заслонённой областью. Туман
выше шестого. достигает 10 фт. в высоту. Кроме того, каждый фут
движения через туман стоит 2 дополнительных фута.
Для существа, невосприимчивого к данному эффекту,
туман ничего не скрывает и выглядит как лёгкая дымка
с песчинками зеленого света, плавающими в воздухе.
Цепкий подлесок. Вы можете заполнить любое коли-
чество 5-фт.ых квадратов на земле, которые не заполне-
ны туманом, цепкими сорняками и лозой, как если бы
они были созданы заклинанием Опутывание. Для суще-
ства, невосприимчивого к данному эффекту, сорняки и
лоза ощущаются мягкими и меняют свою форму, чтобы
служить временными сидениями или постелями.
Хранители рощи. Вы можете оживить до четырех
деревьев в этой области, заставляя их выкорчевать себя
из земли. Эти деревья имеют ту же статистику, что и
Пробуждённое дерево, за исключением того, что они не
могут говорить, и их кора покрыта друидическими сим-
волами. Если любое существо, не иммунное к этому эф-
фекту, заходит в защищаемую область, хранители рощи
сражаются, пока не прогонят или не убьют вторженцев.
Хранители рощи также подчиняются вашим устным
командам (действие не требуется), которые вы произ-
носите в этой области. Если вы не даёте им команд, и в
области нет незваных гостей, хранители рощи бездей-
ствуют. Хранители рощи не могут покинуть охраняемую
область. Когда заклинание оканчивается, магия, ожив-
ляющая их, исчезает, и деревья снова укореняются,
если это возможно.
Дополнительный эффект от заклинания. Вы
можете выбрать один из следующих магических эффек-
тов в защищенной области:
• Постоянный порыв ветра [gust of wind] в двух местах
по вашему выбору
• Шипы [spike growth] в одном месте по вашему выбору
• Стена ветров [wind wall] в двух местах по вашему
выбору
Для существа, невосприимчивого к данному эффек-
ту, ветры – это приятный легкий бриз, а шипы безвред-
ны.

376
Слово возврата [Word of recall] (PHB) Сотворение гомункула [Create
6-й уровень, вызов homunculus] (XGE)
Время накладывания: 1 действие 6-й уровень, преобразование
Дистанция: 5 фт. Время накладывания: 1 час
Компоненты: В Дистанция: Касание
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С, М, Глина, пепел и корень мандраго-
Классы: Жрец ры, расходуемые заклинанием, и кинжал с инкрустиро-
Вы и до пяти согласных существ в пределах 5 фт. от вас ванными драгоценными камнями стоимостью не менее
мгновенно телепортируетесь в заранеё подготовленное 1000 зм.
святилище. Вы и телепортирующиеся с вами существа Длительность: Мгновенная
появляетесь в свободном пространстве, ближайшем Классы: Волшебник
к месту, указанному вами при подготовке святилища Произнося сложное заклинание, вы режете себя кинжа-
(смотрите ниже). Если вы активируете это заклинание, лом, украшенным драгоценными камнями, и получаете
не подготовив святилище, заклинание не оказывает 2к4 колющего урона, который никоим образом не может
никакого эффекта. Вы должны подготовить святили- быть уменьшен. Затем вы капаете свою кровь на другие
ще, активировав это же заклинание в таком месте как компоненты заклинания и прикасаетесь к ним, превра-
храм, посвящённом или сильно связанном с вашим щая их в особого конструкта, называемого гомункулом.
божеством. Если вы попытаетесь активировать это Это ваш преданный спутник, и он умирает, если уми-
заклинание в месте, не связанном с вашим божеством, раете вы. Всякий раз, когда вы заканчиваете продол-
заклинание не окажет никакого эффекта. жительный отдых, вы можете потратить до половины
своих Костей Хитов, если гомункул находится на том
Солнечный луч [Sunbeam] (PHB) же плане существования, что и вы. Когда вы это дела-
6-й уровень, воплощение ете, бросьте каждую Кость Хитов и добавьте к ней свой
Время накладывания: 1 действие модификатор Телосложения.
Дистанция: На себя (60-фт. линия) Максимум ваших хитов понижается на получив-
Компоненты: В, С, М, увеличительное стекло шуюся сумму, а максимум хитов гомункула вместе с
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты текущим количеством хитов увеличивается на это же
Классы: Чародей, Волшебник, Друид значение. Этот процесс не может понизить ваши хиты
Луч ярчайшего света исходит из вашей ладони линией ниже 1, и этот обмен хитами между вами и гомункулом
шириной 5 фт. и длиной 60 фт. Все существа в этой ли- заканчивается после того как вы закончите следующий
нии должны совершить спасбросок Телосложения. При продолжительный отдых. До этого момента понижение
провале существо получает урон излучением 6к8 и ста- максимума ваших хитов не может быть отменено ника-
новится ослеплённым до вашего следующего хода. При ким другим образом, кроме смерти гомункула.
успехе оно получает половину урона и не ослепляется. Вы можете иметь только одного гомункула в каждый
Нежить и слизи совершают этот спасбросок с помехой. момент времени. Если вы произносите это заклинание,
Пока заклинание активно, вы можете действием созда- пока ваш гомункул жив, заклинание терпит неудачу.
вать новые линии света. Пока заклинание активно, в
вашей руке светится яркая искра. Она испускает яркий
свет в пределах 30 фт. и тусклый свет в пределах ещё
30 фт. Это свет идентичен солнечному.

377
Сотворение нежити [Create undead] (PHB) Стражи [Guards and wards] (PHB)
6-й уровень, некромантия 6-й уровень, ограждение
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 10 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, глиняный горшок с могильной Компоненты: В, С, М, горящеё благовоние, немного
землёй, глиняный горшок с солоноватой водой и по серы и масла, завязанная узлом тетива, немного крови
одному чёрному ониксу стоимостью 150 зм на каждый бурого увальня и маленький серебряный жезл, стоящий
труп как минимум 10 зм
Длительность: Мгновенная Длительность: 24 часа
Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Классы: Бард, Волшебник
Вы можете накладывать это заклинание только ночью. Вы создаёте защиту, охраняющую 2 500 квадратных
Выберите до трёх трупов гуманоидов Среднего или фт. пола (квадрат с длиной стороны 50 фт., сто клеток 5
Маленького размера в пределах дистанции. Все трупы × 5 фт. или двадцать пять квадратов с длиной стороны
становятся упырями под вашим контролем (параметры 10 фт.). Охраняемая область может быть до 20 фт. в вы-
этих существ есть у Мастера). В каждом своём ходу вы соту и может иметь любую форму. Вы можете защитить
можете Бонусным действием мысленно приказать любо- несколько этажей крепости, поделив их на части, при
му существу, оживлённому этим заклинанием, если оно условии, что во время накладывания этого заклинания
находится в пределах 120 фт. от вас (если вы контро- вы можете туда попасть. При накладывании заклина-
лируете сразу несколько существ, можете отдать одну ния вы можете указать тех, кто не будет попадать под
и ту же команду сразу нескольким из них). Вы решае- действие одного или всех выбранных вами эффектов.
те, какое действие это существо совершит, и куда оно Вы можете также указать пароль, произношение кото-
переместится в свой следующий ход, или же вы можете рого дарует иммунитет к этим эффектам.
отдать общий приказ, например, охранять конкретную Заклинание стражи создаёт в охраняемой местности
комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, следующие эффекты:
существо будет всего лишь защищаться от врагов. Полу- Двери. Все двери в охраняемой области запираются
чив приказ, существо продолжает его выполнять, пока магией, как если бы они были закрыты заклинанием
задача не будет выполнена. Существо находится под ва- волшебный замок. Кроме того, вы можете покрыть до
шим контролем 24 часа, после чего перестаёт слушаться десяти дверей иллюзией (эквивалентной функции «ил-
команд. Для поддержания контроля ещё на 24 часа вы люзорный предмет» заклинания малая иллюзия), застав-
должны активировать это заклинание на него ещё раз ляя их выглядеть как гладкая стена.
до окончания 24-часового периода. Такое использова- Коридоры. Коридоры заполняются туманом, де-
ние заклинания только поддерживает контроль над уже лающим местность сильно заслоняющей. Кроме того,
созданными существами, количество которых не может на каждом перекрёстке или развилке, где есть выбор
быть больше трёх, и не оживляет новых. направления, есть 50% шанс того, что существо (но не
На больших уровнях: Если вы накладываете это вы) будет считать, что идёт в сторону, противоположную
заклинание, используя ячейку 7-го уровня, вы оживля- той, в которую она на самом деле идёт.
ете или продлеваете контроль над четырьмя упырями. Лестницы. Все лестницы в охраняемой области
Если вы накладываете это заклинание, используя ячей- сверху донизу заполняются паутиной, как от одноимён-
ку 8-го уровня, вы оживляете или продлеваете контроль ного заклинания. Нити восстанавливаются через 10 ми-
над пятью упырями или двумя вурдалаками или умерт- нут, если их сожгут или разрежут, а заклинание стражи
виями. Если вы накладываете это заклинание, исполь- ещё активно.
зуя ячейку 9-го уровня, вы оживляете или продлеваете Прочие эффекты заклинания. Вы можете доба-
контроль над шестью упырями, тремя вурдалаками или вить к охраняемой области один из следующих эффек-
умертвиями, или двумя мумиями. тов:
Поместите пляшущие огоньки [dancing lights] в че-
Стена клинков [Blade barrier] (PHB) тыре коридора. Вы можете задать простую последо-
6-й уровень, воплощение
вательность, которую огоньки будут выполнять, пока
Время накладывания: 1 действие
активно заклинание стражи.
Дистанция: 90 фт.
Поместите волшебные уста [magic mouth] в два
Компоненты: В, С
места.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Поместите зловонное облако [stinking cloud] в два
Классы: Жрец
места. Испарения появляются в указанных вами
Вы создаёте вертикальную стену из крутящихся брит- местах; они возвращаются через 10 минут, если
венно-острых клинков из магической энергии. Стена рассеются ветром, а заклинание стражи ещё будет
появляется в пределах дистанции и существует столько, активно.
сколько активно это заклинание. Вы можете создать Поместите постоянный порыв ветра [gust of wind]
прямую стену длиной 100 фт., высотой 20 фт. и толщи- в один коридор или комнату.
ной 5 фт., или закольцованную стену диаметром 60 фт., Поместите внушение [suggestion] в одно место. Выбе-
высотой 20 фт. и толщиной 5 фт. Стена предоставляет рите область с размером не больше клетки 5 × 5 фт.,
существам, находящимся за ней, укрытие на три чет- и все существа, входящие в эту область или проходя-
верти, и её пространство является труднопроходимой щие по ней, мысленно воспринимают внушение.
местностью. Когда существо впервые за ход входит в
Вся охраняемая область излучает магию. Рассеивание
пространство стены или начинает там ход, оно должно
магии [dispel magic], наложенное на конкретный эф-
совершить спасбросок Ловкости. При провале существо
фект, в случае успеха устраняет только этот эффект. Вы
получает рубящий урон 6к10. При успешном спасброске
можете сделать эту магию постоянной, накладывая это
существо получает половину урона.
заклинание каждый день в течение одного года.

378
• Вы совершаете с преимуществом все броски атаки,
Сфера неуязвимости [Globe of которые вы делаете простым или воинским оружием.
invulnerability] (PHB) • Когда вы попадаете по цели атакой оружием, она по-
6-й уровень, ограждение лучает дополнительный урон силовым полем 2к12.
Время накладывания: 1 действие • Вы получаете владение всеми видами доспехов, щи-
Дистанция: На себя (10-фт. радиус) тов, простого и воинского оружия.
Компоненты: В, С, М, стеклянная или кристалличе- • Вы получаете владение спасбросками Силы и Телос-
ская бусина, рассыпающаяся, когда заклинание закан- ложения.
чивается • Если вы в свой ход совершаете действие Атака,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты вы можете совершить две атаки вместо одной. Вы
Классы: Чародей, Волшебник игнорируете это преимущество, если у вас уже есть
Вокруг вас возникает неподвижный слабо мерцающий подобное умение, которое даёт вам дополнительные
барьер с радиусом 10 фт., существующий, пока актив- атаки (например, Дополнительная атака).
но заклинание. Все заклинания 5-го уровня и ниже, Сразу после того, как заклинание оканчивается, вы
наложенные снаружи барьера, не могут подействовать должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15
на существ и предметы, находящиеся внутри, даже или получите одну степень истощения.
если заклинание наложено с помощью ячейки большего
уровня. Такие заклинания могут быть нацелены на су- Хождение по ветру [Wind walk] (PHB)
ществ и предметы, находящиеся внутри барьера, но не 6-й уровень, преобразование
будут на них воздействовать. Пространство, защищён- Время накладывания: 1 минута
ное барьером, тоже не включается в область действия Дистанция: 30 фт.
таких заклинаний. Компоненты: В, С, М, огонь и святая вода
На больших уровнях: Если вы накладываете это Длительность: 8 часов
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, Классы: Друид
барьер защищает от заклинаний с уровнем на 1 больше Вы и до десяти согласных существ, видимых вами в
за каждый уровень ячейки выше шестого. пределах дистанции, на время длительности заклина-
ния принимаете газообразную форму, становясь лёгки-
Терновая стена [Wall of thorns] (PHB) ми облачками. Находясь в форме облака, существо по-
6-й уровень, вызов лучает скорость полёта 300 фт. и сопротивление к урону
Время накладывания: 1 действие от немагического оружия. Единственное действие,
Дистанция: 120 фт. которое существо может совершать в этой форме, это
Компоненты: В, С, М, пригоршня шипов Рывок или возвращение в естественную форму. Возврат
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут занимает 1 минуту, во время которой существо недеё-
Классы: Друид способно и не может перемещаться. Пока заклинание
Вы создаёте стену из крепких, гибких, перевитых ку- активно, существо может вернуться в форму облака,
стов с острыми как иглы шипами. Стена появляется в для чего снова требуется преображение в течение 1 ми-
пределах дистанции на твёрдой поверхности и суще- нуты. Если существо находится в форме облака и летит,
ствует, пока активно заклинание. Вы можете сделать когда оканчивается эффект, существо в течение 1 мину-
стену до 60 фт. в длину, до 10 фт. в высоту и толщиной ты снижается на 60 фт. в раунд, пока не приземлится
5 фт. или кругом с диаметром 20 фт., высотой до 20 фт. безопасно. Если через 1 минуту оно не сможет призем-
и толщиной 5 фт. Эта стена блокирует линию обзора. литься, оно падает на оставшуюся дистанцию.
Когда стена появляется, все существа, находящиеся в
ней, должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
вале существо получает колющий урон 7к8, или полови-
ну этого урона при успехе. Существа могут проходить
сквозь стену, но медленно и болезненно. За каждый 1
фут перемещения через стену существо должно потра-
тить 4 фута перемещения. Кроме того, в первый раз за
ход, когда существо входит в стену или оканчивает там
ход, оно должно совершать спасбросок Ловкости. Оно
получает рубящий урон 7к8 при провале, или половину
этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше,
оба вида урона увеличиваются на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше шестого.

Трансформация Тензера [Tenser’s


transformation] (XGE)
6-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, несколько волосков быка
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Волшебник
Вы наделяете себя выносливостью и воинской добле-
стью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не
закончится, вы не можете накладывать заклинания, но
получаете следующие преимущества:
• Вы получаете 50 временных хитов. Если какое -либо
их количество остаётся, когда заклинание заканчива-
ется, они теряются.

379
7-й уровень Воскрешение [Resurrection] (PHB)
7-й уровень, некромантия
Божественное слово [Divine word] (PHB) Время накладывания: 1 час
7-й уровень, воплощение Дистанция: Касание
Время накладывания: 1 Бонусное действие Компоненты: В, С, М, бриллиант, стоящий как мини-
Дистанция: 30 фт. мум 1 000 зм, расходуемый заклинанием
Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец
Классы: Жрец Вы касаетесь существа, мёртвого не больше ста лет,
Вы произносите божественное слово, наделённое силой, умершего не от старости, и не являющегося нежитью.
сформировавшей мир на заре творения. Выберите лю- Если его душа свободна и согласна, цель возвращается
бое количество существ, которых вы видите в пределах к жизни с полными хитами. Это заклинание нейтрали-
дистанции. Все эти существа, слышащие вас, должны зует все яды и исцеляет немагические болезни, бывшие
совершить спасбросок Харизмы. При провале существо у существа в момент смерти. Однако это заклинание не
попадает под действие эффекта, основанного на теку- снимает магические болезни, проклятья и подобные эф-
щем количестве хитов: фекты; если их не снять до накладывания этого закли-
нания, они снова начнут действовать, когда существо
• 50 хитов или меньше: глухота на 1 минуту
оживёт. Это заклинание исцеляет все раны и восста-
• 40 хитов или меньше: глухота и слепота на 10 минут
навливает отсутствующие части тела. Возвращение к
• 30 хитов или меньше: слепота, глухота и ошеломление
жизни — тяжёлое испытание. Цель получает штраф
на 1 час
−4 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам
• 20 хитов или меньше: моментальная смерть
характеристик. Каждый раз, когда цель заканчивает
Вне зависимости от текущих хитов, исчадия, небо- длительный отдых, штраф уменьшается на 1, пока не
жители, феи и элементали, провалившие спасбросок, исчезнет полностью. Накладывание этого заклинания
изгоняются на свой родной план (если только они уже для оживления существа, мёртвого больше года, сильно
там не находятся), и не могут вернуться на ваш теку- выматывает вас. Пока вы не закончите продолжитель-
щий план в течение 24 часов кроме как посредством ный отдых, вы не можете накладывать заклинания,
заклинания исполнение желаний. и совершаете с помехой все броски атаки, проверки
характеристик и спасброски.
Великолепный особняк Морденкайнена
[Mordenkainen’s magnificent mansion] (PHB) Единство сущностей [Tether essence] (EGW)
7-й уровень, вызов 7-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 фт. Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, миниатюрная дверь из слоновой Компоненты: В, С, М (катушка с платиновым шнуром
кости, кусочек полированного мрамора и крошечная стоимостью не менее 250 зм, расходуемая заклинанием)
серебряная ложка; каждый предмет должен стоить как Длительность: концентрация, до 1 часа
минимум 5 зм
Два существа, которых вы видите в пределах дистан-
Длительность: 24 часа
ции, должны сделать спасбросок Телосложения, с по-
Классы: Бард, Волшебник
мехой, если они находятся в пределах 30 футов друг от
Вы создаёте межпространственное жилище в пределах друга. Любое из существ может добровольно провалить
дистанции, существующеё, пока заклинание актив- спасбросок. Если хоть один спасбросок успешен, закли-
но. Вы выбираете, где будет находиться единствен- нание не имеёт никакого эффекта. Если оба спасброска
ный вход. Вход слабо светится; он 5 фт. в ширину и провалены, жизни существ становятся магическим
10 фт. в высоту. Вы и все существа, указанные вами образом связаны в течение всей длительности заклина-
при накладывании заклинания, можете входить в это ния, независимо от расстояния между ними. Когда один
жилище, пока дверь открыта. Вы можете открывать и из них получает урон, такой же урон наносится друго-
закрывать дверь, если находитесь в пределах 30 фт. от му. Если одно из существ восстанавливает хиты, то же
неё. Дверь невидима, когда закрыта. За дверью на- количество хитов получает другое существо. Если хитов
ходится великолепная прихожая с многочисленными одного из связанных существ уменьшено до 0, заклина-
комнатами. Там свежий и тёплый воздух. Вы можете ние заканчивается на обоих существах.
создать любую планировку, но пространство не может Если заклинание заканчивается на одном существе,
превышать 50 кубов с длиной ребра в 10 фт. Это место оно заканчивается и на втором.
украшено и обставлено мебелью так, как вы пожелаете.
Там достаточно еды для 100 человек с девятью переме-
нами блюд. Вошедшим прислуживают 100 практически
прозрачных слуг. Внешний облик и одежду этих слуг
определяете вы. Они послушно исполняют все прика-
зы. Каждый слуга может исполнять задачи, которые
доступны любому человеческому слуге, но они не могут
атаковать и совершать действия, причиняющие вред
другому существу. Таким образом, слуги могут пода-
вать вещи, чистить, штопать, гладить одежду, зажигать
огни, подавать пищу, наливать вино и так далеё. Слуги
могут перемещаться по особняку, но не могут выходить
из него. Мебель и другие предметы, созданные этим
заклинанием, превращаются в дым, если их вынесут из
особняка. Когда заклинание заканчивается, все суще-
ства, находящиеся в межпространстве, изгоняются в
свободное пространство, ближайшеё к входу.

380
Вы можете также определить существ, которые не будут
Замедленный огненный шар [Delayed активировать знак, например, тех, кто произнесёт
blast fireball] (PHB) пароль.
7-й уровень, воплощение Когда вы рисуете знак, выберите из приведённо-
Время накладывания: 1 действие го списка один эффект. Сработав, знак вспыхивает,
Дистанция: 150 фт. заполняя на 10 минут сферу с радиусом 60 фт. тусклым
Компоненты: В, С, М, крошечный шарик из гуано светом, после чего заклинание оканчивается. Все суще-
летучей мыши и серы ства, находящиеся в сфере, когда знак активируется,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты становятся целью эффекта заклинания, так же как
Классы: Чародей, Волшебник существа, впервые за ход входящие в сферу или окан-
Из вашего указательного пальца вылетает луч жёлтого чивающие в ней ход.
света, концентрирующийся в светящемся шарике в Безнадёжность. Все цели должны совершить
пределах дистанции. Когда заклинание оканчивается, спасбросок Харизмы. При провале цель охватывает-
либо из-за того, что вы теряете концентрацию, либо ся отчаянием на 1 минуту. В это время она не может
когда вы сами это решите, шарик взрывается с гулким атаковать и нацеливаться на существ вредоносными
рокотом вспышкой пламени, огибающего углы. Все умениями, заклинаниями и прочими магическими эф-
существа в сфере с радиусом 20 фт. с центром в этой фектами.
точке должны совершить спасбросок Ловкости. При Безумие. Все цели должны совершить спасбросок
провале существо получает урон огнём, равный сумме Интеллекта. При провале цель становится безумной
накопленного урона, или половине этого урона в случае на 1 минуту. Безумное существо не может совершать
успеха. Базовый урон этого заклинания 12к6. В конце действия, не понимает ничего, что говорят другие
каждого вашего хода, пока шарик не сдетонировал, существа, не может читать, и произносит только нераз-
урон увеличивается на 1к6. Если светящегося шарика борчивую чушь. Мастер контролирует его перемещения,
кто-то коснётся до того как он взорвётся, коснувшеёся которые весьма хаотичны.
существо должно совершить спасбросок Ловкости. При Боль. Все цели должны совершить спасбросок Телос-
провале заклинание мгновенно оканчивается, а шарик ложения, становясь недееспособными от мучительной
взрывается. При успешном спасении существо может боли на 1 минуту при провале.
отбросить шарик на 40 фт. Ударившись о существо Ошеломление. Все цели должны совершить спасбро-
или твёрдый предмет, шарик взрывается, оканчивая сок Мудрости, становясь ошеломлёнными на 1 минуту
заклинание. Огонь причиняет урон предметам и вос- при провале.
пламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и Разногласие. Все цели должны совершить спасбро-
не носит. сок Телосложения. При провале цель спорит и ругается
На больших уровнях: Если вы накладываете это с другими существами в течение 1 минуты. В это время
заклинание, используя ячейку 8-го уровня или выше, она не способна осмысленно общаться и совершает бро-
базовый урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ски атаки и проверки характеристик с помехой.
ячейки выше седьмого. Смерть. Все цели должны совершить спасбросок
Телосложения, получая урон некротической энергией
Знак [Symbol] (PHB) 10к10 при провале, или половину этого урона при успе-
7-й уровень, ограждение хе.
Время накладывания: 1 минута Сон. Все цели должны совершить спасбросок Мудро-
Дистанция: Касание сти, теряя сознание на 10 минут при провале. Суще-
Компоненты: В, С, М, ртуть, фосфор и толчённые ал- ство пробуждается, если получает урон или если кто-то
маз с опалом, общей стоимостью как минимум 1 000 зм, действием потрясёт его или даст пощёчину. Страх. Все
расходуемые заклинанием цели должны совершить спасбросок Мудрости, стано-
Длительность: Пока не рассеется или не сработает вясь испуганными на 1 минуту при провале. Будучи
Классы: Бард, Жрец, Волшебник испуганной, цель бросает всё, что держит, и должна в
Когда вы накладываете это заклинание, вы рисуете каждом своём ходу перемещаться как минимум на 30
губительный знак на любой поверхности (такой как пол, фт. от знака, если это возможно.
стена или стол) или внутри предмета, который можно
закрыть, чтобы скрыть знак (например, в книге, свитке Изменение
(PHB)
тяготения [Reverse gravity]
или сундуке). Если вы выбрали поверхность, знак может
покрыть площадь не больше 10 фт. диаметром. Если вы 7-й уровень, преобразование
выбрали предмет, он должен оставаться на месте; если Время накладывания: 1 действие
предмет перенесут более чем на 10 фт. от того места, Дистанция: 100 фт.
где было активировано это заклинание, знак будет Компоненты: В, С, М, магнетит и железные опилки
сломан, и заклинание окончится, не сработав. Знак Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
практически невидим, для его обнаружения требуется Классы: Чародей, Волшебник, Друид
успешная проверка Интеллекта (Расследование) против Это заклинание обращает гравитацию в цилиндре с
Сл ваших заклинаний. При накладывании заклина- радиусом 50 фт. и высотой 100 фт. с центром на точке в
ния вы определяете, что вызовет срабатывание знака. пределах дистанции. Все существа и предметы, не при-
Для знаков, написанных на поверхности, чаще всего креплённые к полу, падают вверх до верхушки цилин-
используют касание или наступание на знак, снятие дра, когда вы накладываете это заклинание. Существо
другого предмета, закрывающего знак, приближение к может совершить спасбросок Ловкости, чтобы схватить-
нему на определённое расстояние, или манипулирова- ся за закреплённый предмет, и тем самым избежать
ние предметом, содержащим его. Для знаков, написан- падения. Если в процесс падения на пути встречается
ных внутри предмета, чаще всего используют откры- твёрдый предмет (такой как потолок), ударившиеся об
вание предмета, приближение к нему на определённое него существа и предметы получают обычный урон как
расстояние, осмотр или прочтение знака. Вы можете от падения вниз. Если существо или предмет достигают
уточнить условие, чтобы заклинание активировалось верха, ничего не встретив, они остаются там, немного
только при определённых условиях или в зависимости покачиваясь, на период действия заклинания. В конце
от физических характеристик существа (таких как рост длительности заклинания существа и предметы падают
и вес), или его вида (например, можно выставить защи- вниз.
ту от карг или от перевёртышей).

381
Изоляция [Sequester] (PHB) Меч Морденкайнена [Mordenkainen’s
7-й уровень, преобразование sword] (PHB)
Время накладывания: 1 действие 7-й уровень, воплощение
Дистанция: Касание Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, смесь порошков из бриллианта, Дистанция: 60 фт.
изумруда, рубина и сапфира, стоящая как минимум 5 Компоненты: В, С, М, миниатюрный платиновый меч
000 зм, расходуемая заклинанием с рукояткой и навершием из меди и цинка, стоящий
Длительность: Пока не рассеется 250 зм
Классы: Волшебник Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
При помощи этого заклинания согласное существо или Классы: Бард, Волшебник
предмет можно защитить на время действия заклина- Вы создаёте сгусток силового поля в форме меча, паря-
ния от обнаружения. Когда вы накладываете это закли- щий в пределах дистанции. Он существует, пока актив-
нание и касаетесь цели, она становится невидимой, и но заклинание. Когда меч появляется, вы совершаете
не может стать целью заклинаний школы Прорицания, рукопашную атаку заклинанием по цели на ваш выбор,
а также не обнаруживается сенсорами, созданными находящейся в пределах 5 фт. от меча. При попадании
заклинаниями школы Прорицания. Если цель — су- цель получает урон силовым полем 3к10. Пока заклина-
щество, оно входит в состояние приостановленной ние активно, вы можете в каждом своём ходу Бонусным
жизнедеятельности. Время для него не течёт, и оно не действием перемещать меч на 20 фт. в видимое место,
стареёт. Вы можете определить условия, при которых и повторять эту атаку по той же самой или другой цели.
заклинание окончится. Это может быть что угодно, но
оно должно произойти в пределах 1 мили от цели. При- Огненная буря [Fire storm] (PHB)
мерами могут стать «через 1000 лет» и «когда проснётся 7-й уровень, воплощение
тараск». Это заклинание также оканчивается, если цель Время накладывания: 1 действие
получает урон. Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С
Корона звезд [Crown of stars] (XGE) Длительность: Мгновенная
7-й уровень, воплощение Классы: Жрец, Чародей, Друид
Время накладывания: 1 действие В выбранном вами в пределах дистанции пространстве
Дистанция: На себя начинается огненная буря. Область бури состоит из
Компоненты: В, С 1–10 кубов с длиной ребра 10 фт., которые вы можете
Длительность: 1 час располагать как вам захочется. Каждый куб должен
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник иметь хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все
Семь похожих на звезды частиц света начинают существа в этом пространстве должны совершить
вращаться вокруг вашей головы, пока заклинание не спасбросок Ловкости. Они получают урон огнём 7к10
закончится. Бонусным действием вы можете отправить при провале, или половину этого урона при успехе. Этот
одну из частиц к одному существу или объекту на рас- урон повреждает предметы и воспламеняет горючие
стояние 120 фт. от вас. Если вы так делаете, совершите предметы, которые никто не несёт и не носит. Если хо-
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель тите, растения не будут затронуты этим заклинанием.
получает 4к12 урона излучением.
Независимо от того, попали вы или нет, частица све- Перст смерти [Finger of death] (PHB)
та исчезает. Действие заклинания оканчивается, когда 7-й уровень, некромантия
исчезнет последняя частица света. Время накладывания: 1 действие
Пока у вас остается четыре или более частиц, они ис- Дистанция: 60 фт.
пускают яркий свет в радиусе 30 фт. и тусклый свет в Компоненты: В, С
пределах еще 30 фт. Если у вас осталось три или менее Длительность: Мгновенная
частиц, то они испускают тусклый свет в радиусе 30 Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
фт. Вы посылаете негативную энергию в видимое вами су-
На больших уровнях: Если вы накладываете это щество в пределах дистанции, вызывая у него сильную
заклинание, используя ячейку заклинания 8-го уровня боль. Цель должна совершить спасбросок Телосложения.
или выше, количество создаваемых частиц света увели- В случае провала она получает урон некротической
чивается на две за каждый уровень ячейки выше 7-го. энергией 7к8 + 30, или половину этого урона в случае
успеха. Гуманоид, убитый этим заклинанием, воскреса-
ет в начале вашего следующего хода как зомби, посто-
янно находящийся под вашим командованием и выпол-
няющий ваши устные команды.

382
Подобие [Simulacrum] (PHB) Проекция [Project image] (PHB)
7-й уровень, иллюзия 7-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 12 часов Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: 500 миль
Компоненты: В, С, М, снег или лёд в количестве, доста- Компоненты: В, С, М, ваша небольшая копия, изготов-
точном для создания точной копии существа; немного ленная из материала, стоящего не менее 5 зм
волос, обрезков ногтей или других частей тела этого Длительность: Концентрация, вплоть до 1 дня
существа, помещаемые в снег или лёд; и толчёный ру- Классы: Бард, Волшебник
бин стоимостью 1 500 зм, которым посыпается копия, и Вы создаёте иллюзорную копию себя, существующую,
который расходуется заклинанием пока активно заклинание. Копия может появиться в
Длительность: Пока не рассеется любом месте в пределах дистанции, которое вы до этого
Классы: Волшебник видели, вне зависимости от всех возможных препят-
Вы создаёте иллюзорную копию зверя или гуманоида, ствий. Иллюзия выглядит и звучит как вы, но неосязае-
который находится в пределах дистанции всё время, ма. Если иллюзия получает урон, она исчезает, а закли-
пока активируется заклинание. Копия является суще- нание оканчивается. Вы можете действием переместить
ством, частично реальным, созданным изо льда или эту иллюзию на расстояние, вдвое превышающеё вашу
снега, и она может совершать действия и вести себя скорость, и заставить её жестикулировать, говорить и
как настоящеё существо. Оно выглядит так же, как ори- вообще, вести себя так, как решите вы. Она идеально
гинал, но у него только половина от максимума хитов, и повторяет ваши манеры. Вы можете видеть её глазами
оно создаётся без снаряжения. Во всём остальном иллю- и слышать её ушами, как если бы находились в её про-
зия использует все параметры копируемого существа, за странстве. Вы можете в свой ход Бонусным действием
исключением того, что это конструк. переключиться с её чувств на свои или обратно. Пока
Копия дружелюбна по отношению к вам и указан- вы используете её чувства, вы слепы и глухи для свое-
ным вами существам. Она подчиняется вашим устным го окружения. Физическое взаимодействие с образом
командам, перемещается и действует согласно вашей даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него
воле, и в сражении действует в ваш ход. Копия не всё проходит. Существа, исследующие образ действием,
может обучаться и становиться сильнеё, так что она могут определить, что это иллюзия, совершив успешную
никогда не повышает уровень и характеристики, и не проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших
может восстанавливать использованные ячейки закли- заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно
наний. может видеть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже
Если копия получает урон, вы можете исправлять его становятся незначащими.
в алхимической лаборатории, используя редкие травы и
минералы стоимостью 100 за каждый восстанавливае-
мый хит. Копия существует, пока её хиты не опустятся
до 0, после чего она превращается в снег и мгновенно
тает.
Если вы используете это заклинание ещё раз, су-
ществующие активные копии, созданные вами этим
заклинанием, мгновенно уничтожаются.

Призыв
(PHB)
небожителя [Conjure celestial]
7-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Жрец
Вы призываете небожителя с показателем опасности 4
или меньше, появляющегося в свободном месте, которое
вы видите в пределах дистанции. Небожитель исчезает,
когда его хиты опускаются до 0, или когда заклина-
ние оканчивается. Небожитель дружественен к вам и
вашим спутникам, пока заклинание активно. Совер-
шите проверку инициативы за небожителя, и он будет
совершать свои собственные ходы. Он подчиняется
отданным вами устно командам (действие не требует-
ся), если они не противоречат его мировоззрению. Если
вы не отдаёте команду, он защищается от враждебных
существ, но действий не совершает. Параметры небо-
жителя есть у Мастера.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 9-го уровня, вы призыва-
ете небожителя с показателем опасности 5 или ниже.

383
Радужные брызги [Prismatic spray] (PHB) Слово силы: боль [Power word pain] (XGE)
7-й уровень, воплощение 7-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (60-фт. конус) Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Компоненты: В
Длительность: Мгновенная Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Восемь разноцветных лучей света вылетают из вашей Вы произносите слово силы, вызывающеё волны острой
ладони. Каждый луч своего цвета, и у каждого свои боли у одного существа, которое вы можете видеть в
особые свойства. Все существа в пределах 60-фт.ого пределах дистанции. Если у цели 100 хитов или мень-
конуса должны совершить спасбросок Ловкости. Для ше, она подвергается этой ужасной боли. В противном
каждой цели совершите бросок к8, чтобы определить, случае заклинание не оказывает никакого эффекта.
луч какого цвета её коснулся. Цель также не подвержена этому заклинанию, если она
Красный. Цель получает урон огнём 10к6 при прова- невосприимчива к очарованию.
ле или половину этого урона при успехе. Пока цель подвергается ужасной боли, её скорость не
Оранжевый. Цель получает урон кислотой 10к6 при может быть больше чем 10 фт. Цель также совершает с
провале или половину этого урона при успехе. помехой все броски атаки, проверки характеристик и
Жёлтый. Цель получает урон электричеством 10к6 спасброски, за исключением спасбросков Телосложения.
при провале или половину этого урона при успехе. И, наконец, если цель пытается сколдовать заклинание,
Зелёный. Цель получает урон ядом 10к6 при провале она должна совершить успешный спасбросок Телосло-
или половину этого урона при успехе. жения, в противном случае заклинание тратится и не
Голубой. Цель получает урон холодом 10к6 при про- срабатывает.
вале или половину этого урона при успехе. Цель, страдающая от этой боли, может совершать
Синий. При провале цель становится опутанной. спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода.
После этого цель в конце каждого своего хода соверша- В случае успеха боль проходит.
ет спасбросок Телосложения. Если будет совершено три
успешных спасброска, заклинание оканчивается. Если Смерч [Whirlwind] (XGE)
накопится три провала, цель навсегда превращается в 7-й уровень, воплощение
камень и становится окаменевшей. Успехи и провалы Время накладывания: 1 действие
не обязаны быть последовательными; отслеживайте их Дистанция: 300 фт.
отдельно друг от друга, пока не накопится три результа- Компоненты: В, М, соломинка
та одного вида. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Фиолетовый. При провале цель становится ос- Классы: Волшебник, Друид
лепшей. В начале вашего следующего хода она совер- В указанной вами точке на поверхности земли возни-
шает спасбросок Мудрости. Успех оканчивает ослепле- кает ревущий смерч. Он представляет собой цилиндр
ние. При провале существо перемещается на другой с радиусом 10 фт. и высотой 30 фт. Пока заклинание
план существования на выбор Мастера и перестаёт действует, вы можете действием переместить егона
быть ослепшей (обычно существа на неродных планах расстояние до 30 фт. в любом направлении вдоль зем-
изгоняются домой, а остальные существа обычно вы- ли. Смерч засасывает любые предметы с размером не
брасываются на Астральный или Эфирный планы). больше Среднего, которые не закреплены прочно или не
Особенность. По цели попадают два луча. Соверши- находятся во владении коголибо.
те ещё два броска кости, перебрасывая выпавшие «8». Существа, которые впервые за ход оказываются вну-
три смерча или находятся в области его возникновения,
Регенерация [Regenerate] (PHB) должны совершить спасбросок Ловкости. При провале
7-й уровень, преобразование существо получает дробящий урон 10к6, а при успехе —
Время накладывания: 1 минута половину. Кроме того, существо с размером не больше
Дистанция: Касание Большого, провалившеё спасбросок, должно преуспеть
Компоненты: В, С, М, молитвенный барабан и святая в спасброске Силы, иначе будет опутано смерчем на
вода время действия заклинания. В начале каждого хода
Длительность: 1 час опутанное существо подтягивается на 5 фт. вверх, пока
Классы: Бард, Жрец, Друид не окажется на вершине смерча. Опутанное существо
Вы касаетесь существа и активируете его врождённые перемещается вместе со смерчем и падает на землю,
способности к исцелению. Цель восстанавливает 4к8 когда заклинание заканчивается, если у него нет воз-
+ 15 хитов. Пока заклинание активно, цель восстанав- можности остаться в воздухе.
ливает 1 хит в начале каждого своего хода (10 хитов в Опутанное существо может действием совершить
минуту). Отрубленные части тела цели (пальцы, ноги, проверку Силы или Ловкости против Сл ваших закли-
хвосты, и так далеё), если они были, восстанавливают- наний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным
ся через 2 минуты. Если отрубленная часть тела есть в и вылетает из урагана на 3к6 × 10 фт. в случайном
наличии, и её можно приставить к обрубку, заклинание направлении.
мгновенно сращивает их.

384
Сон
(TCE)
синей вуали [Dream of the Blue Veil] Сотворение магена [Create magen] (IDRF)
7 уровень, преобразование
7-й уровень, вызов Время накладывания: 1 час
Время накладывания: 10 минут Дистанция: Касание
Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (флакон ртути стоимостью 500
Компоненты: В, С, М (магический предмет или соглас- зм и человеческая кукла в натуральную величину, рас-
ное существо из мира назначения) ходуемые заклинанием, и замысловатый хрустальный
Длительность: 6 часов жезл стоимостью не менее 1500 зм, который не расходу-
Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник ется)
Вы и до восьми согласных существ в пределах досягае- Длительность: Мгновенная
мости теряете сознание на время действия заклинания Классы: Волшебник
и испытываете видения другого мира на Материальном Накладывая заклинание, вы помещаете флакон ртути
плане, как, например, Орта, Торила, Кринна или Эбер- в грудь человеческой куклы в натуральную величину,
рона. Если заклинание поддерживается в течение своей наполненной пеплом или песком. Затем вы зашиваете
полной длительности, то видения приводят к тому, что куклу и капаете на неё своей кровью. В конце наклады-
каждый из вас находит и отодвигает загадочный синий вания заклинания вы постукиваете по кукле хрусталь-
занавес. Заклинание заканчивается тем, что вы мен- ным жезлом, превращая ее в Магена, одетого в то, что
тально и физически переноситесь в мир, который был в было на кукле. Тип Магена выбирается вами во время
видениях. накладывания заклинания.
Чтобы произнести это заклинание, у вас должен быть Когда появляется Маген, ваш максимум хитов умень-
магический предмет, созданный в мире, в который вы шается на величину, равную опасности Магена (мини-
хотите попасть, и вы должны знать о существовании мальное снижение на 1). Только заклинание исполнение
этого мира, даже если вы не знаете его названия. Вы желаний [wish] может отменить это уменьшение вашего
попадает в безопасное место в пределах 1 мили от того максимума хитов.
места, где используемый магический предмет был соз- Любой Маген, которого вы создаёте с помощью этого
дан. Вы можете наложить заклинание без магического заклинания, беспрекословно подчиняется вашим коман-
предмета, если одно из существ под действием этого дам.
заклинания родилось в том мире. В таком случае пункт
назначения будет безопасным местом в пределах 1 мили
от того места, где это существо родилось.
Демос маген [Demos magen]
Средний конструкт
Заклинание заканчивается раньше времени для су-
щества, получающего какой-либо урон, и это существо Класс Доспеха 16 (кольчуга)
не переносится. Если заклинатель получает какой-либо Хиты 51 (6к8 + 24)
урон, заклинание заканчивается для всех существ, и Скорость 30 фт.
никто не будет перенесён.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, паралич, очарование,
испуг, истощение
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит
Опасность 2 - 450 опыта

Пламенная смерть. Когда маген умирает, его тело распадает-


ся в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все,
что он носил или нёс.
Сопротивление магии. Маген совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Неестественная природа. Маген не нуждается в воздухе, еде,
питье и сне.

Действия
Мультиатака. Маген совершает две рукопашные атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 9 (2к6 + 2) рубящего урона.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

385
Гипнос маген [Hypnos magen] Гальван маген [Galvan magen]
Средний конструкт Средний конструкт

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 14


Хиты 34 (4к8 + 16) Хиты 68 (8к8 + 32)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )

Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону электричество, яд


Иммунитет к состоянию отравление, паралич, очарование, Иммунитет к состоянию отравление, паралич, очарование,
испуг, истощение испуг, истощение
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит, телепатия Языки понимает языки своего создателя, но не говорит, телепатия
30 фт. 30 фт.
Опасность 1 - 200 опыта Опасность 3 - 700 опыта

Пламенная смерть. Когда маген умирает, его тело распадает- Пламенная смерть. Когда маген умирает, его тело распадает-
ся в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все, ся в безвредной вспышке огня и дыма, оставляя после себя все,
что он носил или нёс. что он носил или нёс.
Сопротивление магии. Маген совершает с преимуществом Сопротивление магии. Маген совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Неестественная природа. Маген не нуждается в воздухе, еде, Неестественная природа. Маген не нуждается в воздухе, еде,
питье и сне. питье и сне.

Действия Действия
Психическая плеть. Глаза магена начинают светиться сере- Мультиатака. Маген совершает две атаки шоковым прикос-
бряным светом, пока он целится на одно существо, которое новение.
может видеть в пределах 60 футов от себя. Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12 или получить 11 (2к10) Шоковое прикосновение. Рукопашная атака оружием: +6 к
урона психической энергией. попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. (Маген совершает с
преимуществом, если цель носит доспех из металла).
Внушение. Маген накладывает заклинание внушение Попадание: 7 (1к6 + 4) урона электричеством.
[suggestion] (Сл спасброска 12), не требуя никаких материальных
компонентов. Целью должно быть существо, с которым маген Статический разряд (Перезарядка 5-6). Маген выпускает мол-
может общаться телепатически. Если существо преуспевает в нию в 60-футовую линию шириной 5 футов. Каждое существо
своем спасброске, то оно становится невосприимчивым к дан- на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14
ному заклинанию внушение магена на протяжении следующих (с помехой, если существо носит доспех из металла), получая
24 часов. Базовой заклинательной характеристикой магена 22 (4к10) урона электричеством при провале и вдвое меньше
является Интеллект. урона при успехе.

386
сколько раз, но которое вам не очень хорошо известно.
Таинственный мираж [Mirage arcane] (PHB) «Виденное один раз» это место, которое вы видели
7-й уровень, иллюзия один раз, возможно, при помощи магии.
Время накладывания: 10 минут «Описанное» это место, чьё местоположение и внеш-
Дистанция: В пределах видимости ний облик вам известно со слов других, возможно, по
Компоненты: В, С карте.
Длительность: 10 дней «Ложно описанное» это место, которое не существует.
Классы: Бард, Волшебник, Друид Возможно, вы пытались подсмотреть святилище врага,
Вы заставляете местность в пределах 1 квадратной но на самом деле видели иллюзию, или вы пытались
мили выглядеть, звучать, пахнуть и даже ощущаться телепортироваться в знакомое место, которое больше не
как другая местность. Общая форма местности оста- существует.
ётся той же самой. Открытые поля и дороги можно Точно в цель. Вы и ваша группа (или предмет) появ-
сделать похожими на болото, холм, расселину или дру- ляетесь там, где было задумано.
гую труднопроходимую или непроходимую местность. Мимо цели. Вы и ваша группа (или предмет) появ-
Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, ляетесь на случайном расстоянии от места назначения
пропасть сделать пологим склоном, а каменистый овраг в случайном направлении. Расстояние от цели равно
— широкой и ровной дорогой. Точно так же, вы можете (1к10 × 1к10) процентов от расстояния, на которое вы
изменять внешний облик строений, или создавать их перемещались. Например, если вы пытались перене-
там, где их не было. Это заклинание не маскирует, не стись на 120 миль, промахиваетесь мимо цели, и на
скрывает и не добавляет существ. Иллюзия включает в двух 1к10 у вас выпадает «5» и «3», то вы промахива-
себя слышимые, видимые, тактильные и обонятельные етесь мимо цели на 15 процентов, то есть на 18 миль.
элементы, так что она может сделать обычную мест- Мастер определяет направление случайным образом,
ность труднопроходимой (и наоборот), и как-то иначе бросая к8, где «1» означает север, «2» — северо-восток,
препятствовать перемещению. Все части иллюзорной «3» — восток, и так далеё. Если вы телепортировались в
местности (такие как камни и палки), вынесенные за город на побережье, и оказываетесь в море на расстоя-
пределы области пространства, мгновенно исчезают. нии 18 миль, вы окажетесь в беде.
Существа с истинным зрением могут видеть сквозь Похожее место. Вы и ваша группа (или предмет)
иллюзию настоящую местность; однако, все элементы оказываетесь в другом месте, визуально или тематиче-
иллюзии для него остаются, так что хоть оно и будет ски похожем на место назначения. Например, если вы
знать о наличии иллюзии, оно всё ещё может взаимо- направлялись в свою лабораторию, вы можете оказать-
действовать с ней. ся в лаборатории другого волшебника или алхимиче-
ском магазине с таким же оборудованием как в вашей
Телепортация [Teleport] (PHB) лаборатории. Обычно вы появляетесь в ближайшем
7-й уровень, вызов похожем месте, но так как у заклинания нет ограниче-
Время накладывания: 1 действие ний по дистанции, вы можете оказаться где угодно на
Дистанция: 10 фт. текущем плане.
Компоненты: В Неудача. Непредсказуемая магия заклинания делает
Длительность: Мгновенная перемещение опасным. Все телепортирующиеся суще-
Классы: Бард, Чародей, Волшебник ства (или предмет) получают урон силовым полем 3к10,
Это заклинание мгновенно переносит вас и до восьми и Мастер совершает новый бросок по таблице, чтобы
согласных существ на ваш выбор, видимых вами и определить место назначения (возможны несколько неу-
находящихся в пределах дистанции, или один предмет, дач, и каждая будет причинять урон).
видимый в пределах дистанции, в выбранное вами
место. Если целью является предмет, он должен полно-
стью помещаться в куб с длиной ребра 10 фт., и его не
может носить или нести несогласное существо. Выбран-
ное место назначения должно быть известно вам, и
оно должно находиться на одном плане существования
с вами. Ваша ознакомленность с местом назначения
определяет, успешным ли будет перемещение. Мастер
бросает к100 и сверяется с таблицей.
Похожее Мимо Точно
Ознакомленность Неудача
место цели в цель
Постоянный круг - - - 01-00
Связанный предмет - - - 01-00
Очень знакомое 01-05 06-13 14-24 25-00
Изредка видимое 01-33 34-44 44-53 54-00
Виденное один раз 01-43 44-53 54-73 74-00
Описанное 01-43 44-53 54-73 74-00
Ложное описание 01-50 51-00 - -
Ознакомленность. «Постоянный круг» означает
постоянный круг телепортации, последовательность
знаков которого вам известна. «Связанный предмет»
означает, что у вас есть предмет, взятый из места на-
значения не позднеё шести месяцев назад, например,
книга из библиотеки волшебника, постельное бельё из
королевской спальни, или кусок мрамора из потайного
склеп лича.
«Очень знакомое» это место, в котором вы часто быва-
ете, место, которое вам довелось изучить, или место, ко-
торое вы видите в процессе накладывания заклинания.
«Изредка видимое» это место, которое вы видели не-

387
Узилище [Forcecage] (PHB) Храм богов [Temple of the Gods] (XGE)
7-й уровень, воплощение 7-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 час
Дистанция: 100 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, порошок рубина, стоящий 1 500 Компоненты: В, С, М, святой символ, стоимостью не
зм менее 5 зм
Длительность: 1 час Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Колдун, Волшебник Классы: Жрец
Вокруг области, выбранной вами в пределах дистанции, Вы создаёте храм, появляющийся из мерцающего све-
возникает неподвижная, невидимая тюрьма в форме та на земле в том месте, которое вы можете видеть в
куба, созданная из магической силы. Тюрьма может пределах дистанции. Храм должен умещаться в неза-
быть клеткой или сплошной коробкой, на ваш выбор. нятом кубе с длиной ребра до 120 фт. Храм остаётся до
Тюрьма в форме клетки может быть с длиной ребра до тех пор, пока заклинание не закончится. Он посвящен
20 фт., и состоит из сантиметровых прутьев (диаметр любому богу, пантеону или философии, которые пред-
1/2 дюйма), отстоящих друг от друга на 1 сантиметр ставлены священным символом, используемым при
(1/2 дюйма). Тюрьма в форме коробки может быть накладывании заклинания.
с длиной ребра до 10 фт., и она является сплошным Вы сами решаете, как храм должен выглядеть. Вну-
барьером, останавливающим любую материю, и бло- треннеё пространство храма ограничено полом, стена-
кирующую заклинания, накладываемые как внутрь ми и крышей. У храма одна входная дверь, но любое
коробки, так и направленные из неё наружу. Когда вы количество окон. Только вы и те существа, которых вы
накладываете это заклинание, под его действие попада- указываете, когда накладываете заклинание, могут от-
ют все существа, находящиеся целиком внутри области. крыть или закрыть дверь.
Существа, находящиеся в области лишь частично, или Интерьер храма – это открытое пространство с
слишком большие для заточения внутри, отталкива- идолом или алтарём у одной из стен. Вы определяете,
ются от центра области, пока не окажутся снаружи. освещается ли храм, и является ли этот свет ярким или
Существо, находящеёся в узилище, не может покинуть тусклым. Внутри воздух наполнен запахом горящих
его без помощи магии. Если оно пытается использовать благовоний, а температура комфортная.
телепортацию или перемещение между планами, оно Храм препятствует существам тех типов, которые вы
должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы. В выбираете, когда накладываете это заклинание. Вы-
случае успеха существо может использовать эту магию берите один или несколько из следующих типов: небо-
для выхода из узилища. При провале существо не может жители, элементали, феи, исчадия или нежить. Если
покинуть узилище, и тратит впустую использование существо выбранного типа пытается войти в храм, оно
заклинания или эффект. Узилище простирается и на должно совершить спасбросок Харизмы. При провале
Эфирный План, запрещая перемещение через него. Это оно не может войти в храм в течение 24 часов. Даже
заклинание нельзя рассеять рассеиванием магии. если существо сумело войти в храм, магия этого ме-
ста является для него помехой; всякий раз, когда оно
Уход в иной мир [Plane shift] (PHB) совершает бросок атаки, проверку характеристики или
7-й уровень, вызов спасбросок внутри храма, существо должно бросить к4
Время накладывания: 1 действие и вычесть получившеёся число из его броска к20.
Дистанция: Касание Кроме того, сенсоры, созданные заклинаниями шко-
Компоненты: В, С, М, раздвоенный металлический лы Прорицания, не могут появиться внутри храма, а
прут, стоящий как минимум 250 зм, настроенный на существа внутри него не могут быть целями заклинаний
конкретный план существования этой школы.
Длительность: Мгновенная Наконец, всякий раз, когда какое-либо существо в
Классы: Чародей, Жрец, Колдун, Волшебник, Друид храме восстанавливает хиты заклинанием 1 уровня
Вы и до восьми согласных существ, взявшиеся за руки или выше, оно дополнительно восстанавливает хиты в
кругом, перемещаетесь на другой план существования. количестве, равном вашему модификатору Мудрости
Вы можете указать в общих чертах точку прибытия, (минимум 1 хит).
например, Медный город на Стихийном Плане Огня Храм сделан из светонепроницаемого магического
или дворец Диспатера на втором уровне Девяти Преис- поля, которое простирается на Эфирный План, тем
подних, и вы появитесь возле этого места. Например, самым блокируя межпланарное перемещение внутрь
если вы хотели оказаться в Медном городе, вы можете храма. Также ничто не может проникнуть в храм физи-
прибыть на Стальную улицу, перед Вратами Пепла, или ческим путём. Он не может быть развеян рассеиванием
оказаться посреди Моря Огня, на выбор Мастера. В магии, и преграда магии не оказывает на него никако-
качестве альтернативы, если вы знаете последователь- го эффекта. Заклинание распад мгновенно разрушает
ность знаков телепортационного круга на другом плане храм.
существования, это заклинание может перенести вас Накладывание этого заклинания на одно и то же
в этот круг. Если круг телепортации слишком мал для место каждый день в течение года делает этот эффект
переносимого количества существ, они появляются в постоянным.
ближайшем свободном пространстве рядом с кругом.
Вы можете использовать это заклинание, чтобы изго-
нять несогласных существ на другой план. Выберите
существо в пределах досягаемости и совершите по нему
рукопашную атаку заклинанием. При попадании суще-
ство должно совершить спасбросок Харизмы. Если су-
щество его проваливает, оно переносится в случайным
образом выбранное место на выбранном вами плане
существования. Перенесённое таким образом существо
должно будет самостоятельно найти дорогу на ваш теку-
щий план существования.

388
Эфирность [Etherealness] (PHB) 8-й уровень
7-й уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Антипатия/симпатия [Antipathy/
Дистанция: На себя sympathy] (PHB)
Компоненты: В, С 8-й уровень, очарование
Длительность: Вплоть до 8 часов Время накладывания: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Чародей, Колдун, Волшебник Дистанция: 60 фт.
Вы вступаете в пограничные окрестности Эфирного Компоненты: В, С, М, кусок квасцов, пропитанный
Плана, в местность, в которой он пересекается с вашим уксусом для эффекта антипатии или капля мёда для
текущим планом. Вы остаётесь в Пограничном Эфире, эффекта симпатии
пока активно заклинание, или пока вы не закончите его Длительность: 10 дней
действием. Всё это время вы можете перемещаться в Классы: Волшебник, Друид
любом направлении. Если вы перемещаетесь вверх или Это заклинание привлекает или отталкивает выбран-
вниз, каждый фут перемещения стоит 1 дополнитель- ных вами существ. Вы выбираете цель в пределах дис-
ный фут. Вы можете видеть и слышать то, что происхо- танции: либо предмет размером не больше Огромного,
дит на плане, с которого вы пришли, но всё выглядит либо существо, либо область не больше куба с длиной
серым, и вы не видите то, что находится за пределами ребра 200 фт. Затем укажите вид разумных существ,
60 фт. такой как красные драконы, гоблины или вампиры. Вы
Находясь на Эфирном Плане, вы можете воздейство- наделяете цель аурой, которая в течение длительности
вать только на существ, которые находятся там же, и либо привлекает, либо отталкивает указанных существ.
только они могут воздействовать на вас. Существа, не Выберите либо эффект антипатии, либо эффект симпа-
находящиеся на Эфирном Плане, не могут восприни- тии:
мать вас и взаимодействовать с вами, если только у них Антипатия. Эти чары вызывают у выбранных
нет особого умения или магии, позволяющей делать это. вами существ непреодолимое желание покинуть область
Вы игнорируете все предметы и эффекты, не находя- и избегать цель. Если такое существо видит цель и ока-
щиеся на Эфирном Плане, что позволяет вам проходить зывается в пределах 60 фт. от неё, оно должно преу-
сквозь предметы, оставленные на исходном плане. спеть в спасброске Мудрости, иначе станет испуганным.
Когда заклинание заканчивается, вы мгновенно возвра- Существо остаётся испуганным, пока видит цель или
щаетесь на план, с которого пришли, в месте, которое находится в пределах 60 фт. от неё. Будучи испуганным
занимаете в данный момент. Если вы при этом нахо- целью, существо должно тратить своё перемещение на
дитесь в месте, занятом предметом или существом, вас побег в ближайшеё безопасное место, откуда оно уже не
мгновенно переносит в ближайшеё свободное простран- увидит цель. Если существо отдалится от цели более чем
ство, которое вы можете занимать, и вы получаете урон на 60 фт. и не сможет её видеть, оно перестаёт быть
силовым полем, равный удвоенному количеству фт., на испуганным, но становится испуганным вновь, если
которое вас телепортировало. Это заклинание не оказы- увидит цель или окажется в пределах 60 фт. от неё.
вает эффекта, если вы накладываете его, уже находясь Симпатия. Эти чары вызывают у выбранных вами
на Эфирном Плане или плане, который не граничит с существ непреодолимое желание приблизиться к цели,
ним, например, на одном из Внешних Планов. если они находятся в пределах 60 фт. от неё или видят
На больших уровнях: Если вы накладываете это её. Если такое существо видит цель или оказывается в
заклинание, используя ячейку 8-го уровня или выше, пределах 60 фт. от неё, оно должно преуспеть в спасбро-
вы можете сделать целью до трёх согласных существ ске Мудрости, иначе оно в каждом своём ходу тратит
(включая вас) за каждый уровень ячейки выше седьмо- перемещение на то, чтобы войти в область или прикос-
го. Существа должны находиться в пределах 10 фт. от нуться к цели. Сделав это, оно уже не может доброволь-
вас, когда вы накладываете это заклинание. но отойти от цели. Если цель причиняет урон или как-то
иначе вредит указанному существу, существо может
совершить спасбросок Мудрости для окончания эффек-
та, как описано ниже.
Окончание эффекта. Если указанное существо
окончит ход за пределами 60 фт. от цели или не смо-
жет её видеть, оно совершает спасбросок Мудрости. В
случае успеха эффект на существе заканчивается, и
оно понимает, что тяга или отвращение были вызваны
магией. Кроме того, попавшему под эффект заклина-
ния существу позволяется спасбросок Мудрости каж-
дые 24 часа, пока заклинание активно. Совершившеё
успешный спасбросок существо получает иммунитет к
эффекту на 1 минуту, после чего снова попадает под его
действие.

389
Аура святости [Holy aura] (PHB) к10 Эффект
8-й уровень, ограждение Взгляд в Дальнего Планы. Цель получает 6к12 урона
Время накладывания: 1 действие 1-2 психическо энергией и становится ошеломлённым до
Дистанция: На себя конца хода.
Компоненты: В, С, М, крошечный контейнер, стоящий Бросок через разрыв. Цель должна преуспеть в спасбро-
как минимум 1 000 зм, хранящий священную релик- ске Ловкости, иначе она получит 8к12 урона силовым
3-5
вию, такую как лоскут ткани с мантии святого или полем в случаи провала и половину этого урона в случае
кусочек пергамента с религиозным текстом успеха.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Червоточина. Цель телепортируется на расстояние до
Классы: Жрец 30 футов в незанятое пространство по вашему выбору,
6-8
Божественный свет исходит от вас мягким сиянием которое вы можете увидеть. Цель также должна получить
в радиусе 30 фт. Пока заклинание активно, существа 10к12 урона силовым полем и стать «Сбитой с ног».
в этом радиусе, выбранные вами при накладывании Холод темной пустоты. Цель получает 10к12 урона
этого заклинания, испускают тусклый свет в радиусе холодом и становится ослеплённой до конца хода. В конце
5 фт. и совершают все спасброски с преимуществом, а 9-10 каждого своего хода цель может совершать спасбросок
остальные существа совершают с помехой броски атаки Мудрости. В случае успеха эффект на этой цели оканчива-
по ним. Кроме того, если исчадие или нежить попадает ется.
по такому существу рукопашной атакой, аура вспы-
хивает ярким светом. Атакующий должен преуспеть в
Власть над погодой [Control weather] (PHB)
8-й уровень, преобразование
спасброске Телосложения, иначе станет ослеплённым,
Время накладывания: 10 минут
пока не окончится это заклинание.
Дистанция: На себя (5 миль радиус)
Брешь в реальности [Reality break] (EGW) Компоненты: В, С, М, горящеё благовоние и кусочки
8-й уровень, вызов земли и дерева, смешанные с водой
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
Дистанция: 60 фт. Классы: Жрец, Волшебник, Друид
Компоненты: В, С, М (хрустальная призма) Вы получаете на время длительности контроль над пого-
Длительность: концентрация, до 1 минуты дой в пределах 5 миль от себя. Для накладывания этого
Вы разрушаете барьеры между реальностями и времен- заклинания вы должны находиться на открытом воз-
ными рамками, толкая существо в смятение и безумие. духе. Если вы переместитесь в место, где над головой
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не будет неба, заклинание тут же закончится. Когда вы
попадет под действие эффекта. Попавшая под эффект накладываете это заклинание, вы изменяете текущую
цель не может совершать реакции и должна бросать погоду, которую определяет Мастер в зависимости от
к10 в начале каждого своего хода, чтобы определить что климата и времени года. Вы можете изменить осадки,
происходит с целью согласно таблице: температуру и ветер. Требуется 1к4 × 10 минут, чтобы
новые условия вступили в силу. Когда новые условия
вступят в силу, вы можете создать новые условия. Когда
заклинание оканчивается, погода постепенно возвра-
щается к нормальной. Изменяя погоду, найдите теку-
щеё состояние в таблицах и измените их на 1 позицию
выше или ниже. Изменяя ветер, можете изменить его
направление.

390
Воспламеняющаяся туча [Incendiary Демиплан [Demiplane] (PHB)
cloud] (PHB) 8-й уровень, вызов
8-й уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт.
Дистанция: 150 фт. Компоненты: С
Компоненты: В, С Длительность: 1 час
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Колдун, Волшебник
Классы: Чародей, Волшебник Вы создаёте тёмную дверь на твёрдой плоской поверх-
Кружащеёся облако дыма с ярко-белыми огоньками по- ности, которую вы видите в пределах дистанции. Дверь
является в сфере с радиусом 20 фт. с центром на точке, достаточно большая, чтобы существа Среднего раз-
находящейся в пределах дистанции. Облако огибает мера могли свободно проходить через неё. Если дверь
углы и является сильно заслонённой местностью. Оно открыть, она будет вести в демиплан, который выгля-
существует, пока активно заклинание, или пока его не дит как пустая комната по 30 фт. во всех измерениях,
развеёт умеренный или сильный ветер (как минимум построенная из дерева или камня. Когда заклинание
10 миль в час). Когда облако появляется, все существа, заканчивается, дверь исчезает, а существа и предме-
находящиеся в нём, должны совершить спасбросок ты, находящиеся в демиплане, остаются запертыми
Ловкости. Существо получает урон огнём 10к8 при про- там, так как дверь исчезает и с другой стороны тоже.
вале или половину урона при успехе. Существа должны Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, вы
также совершать этот спасбросок, когда впервые за ход либо создаёте новый демиплан, либо соединяете дверь с
входят в область заклинания или оканчивают там ход. В демипланом, созданным предыдущим накладыванием
начале каждого вашего хода облако перемещается на 10 этого заклинания. Кроме того, если вы знаете природу и
фт. прочь от вас в направлении, выбираемом вами. содержимое демиплана, созданного этим заклинанием
другого существа, вы можете соединить свою дверь с
Двойник [Clone] (PHB) этим демипланом.
8-й уровень, некромантия
Время накладывания: 1 час
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, алмаз, стоящий как минимум
1 000 зм, и как минимум 1 кубический дюйм плоти
существа, расходуемый заклинанием, а также сосуд,
стоящий как минимум 2 000 зм с запираемой крышкой
и достаточно большой, чтобы вместить существо редне-
го размера, например, огромная урна, гроб, яма в земле
или кристаллический контейнер, заполненный солёной
водой
Длительность: Мгновенная
Классы: Волшебник
Это заклинание выращивает инертную копию живого
существа, которое станет гарантией бессмертия. Этот
клон формируется в запечатанном сосуде и вырастает
до полного размера за 120 дней; вы можете сделать
так, что двойник будет более молодой версией этого
существа. Он остаётся инертным и будет оставаться
таким сколько угодно, пока сосуд остаётся целым. В
любое время после того, как двойник будет готов, когда
настоящеё существо умирает, его душа переносится
в двойника, при условии, что она свободна и хочет
вернуться. Двойник физически идентичен оригиналу и
обладает той же индивидуальностью, воспоминаниями
и умениями, но у него нет снаряжения оригинала. Тело
исходного существа, если оно ещё существует, остаётся
инертным, и его впоследствии нельзя оживить, так как
душа обитает в другом месте.

391
Землетрясение [Earthquake] (PHB) Иллюзорный дракон [Illusory dragon] (XGE)
8-й уровень, воплощение 8-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 500 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка земли, кусочек камня и Компоненты: С
комочек глины Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Волшебник
Классы: Жрец, Чародей, Друид Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы
Вы создаёте сейсмические возмущения в точке на зем- создаёте Огромного теневого дракона в незанятом
ле, которую видите в пределах дистанции. Пока закли- пространстве, которое вы можете видеть в пределах
нание активно, на земле в круге с радиусом 100 фт. от дистанции. Иллюзия существует всю длительность
этой точки ощущаются интенсивные толчки, сотрясаю- заклинания и занимает свое пространство, как если бы
щие существ и строения, находящиеся там. Местность в это существо.
этой области становится труднопроходимой. Все суще- Когда иллюзия появляется, каждый враг, который
ства, находящиеся на земле и концентрирующиеся при может её видеть, должен преуспеть в спасброске Мудро-
этом, должны совершить спасбросок Телосложения. При сти, иначе становится напуганными на 1 минуту. Если
провале концентрация существа нарушается. Когда вы напуганное существо оканчивает свой ход в том месте,
накладываете это заклинание, а также в конце каждого где у него нет прямой видимости иллюзии, он может
хода, когда вы на нём концентрируетесь, все существа, повторить спасбросок, окончив эффект на себе при
находящиеся на земле в области заклинания, должны успехе.
совершать спасброски Ловкости. При провале существо В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60
сбивается с ног. фт. Бонусным действием. В любой момент во время её
У этого заклинания могут быть другие эффекты, за- движения вы можете заставить её извергнуть поток
висящие от местности, на усмотрение Мастера. энергии в 60-футовом конусе, исходящем от неё. Когда
Трещины. В области заклинания в начале вашего вы создаете дракона, выберите тип урона: кислота,
хода, следующего за тем, в котором вы наложили это холод, огонь, электричество, некротическая энергия или
заклинание, появляются трещины. Появляется 1к6 тре- яд. Каждое существо в конусе должно сделать спасбро-
щин в местах, определённых Мастером. Каждая 1к10 сок Интеллекта, получив 7к6 выбранного типа урона
× 10 фт. глубиной, 10 фт. в ширину, а длиной от одного при провале или половину этого урона при успехе.
края заклинания до другого. Существо, стоящеё в ме- Иллюзия осязаема из-за теневого материала, исполь-
сте, где должна появиться трещина, должно преуспеть зуемого при её создании, но атаки по ней провалива-
в спасброске Ловкости, иначе упадёт внутрь. Успешно ются автоматически, она преуспевает во всех спасбро-
спасшеёся существо перемещается вместе с одним из сках и иммунна к любым повреждениям и состояниям.
краёв трещины. Трещины, открывающиеся под здания- Существо, которое использует действие для изучения
ми, заставляют их автоматически обрушиться (смотрите дракона, может определить, что это иллюзия, выполнив
ниже). проверку Интеллекта (Расследование) против вашей Сл
Здания. Толчки причиняют дробящий урон 50 заклинания. Если существо распознаёт иллюзию, оно
строениям, находящимся в контакте с землёй, когда вы может видеть сквозь неё и имеёт преимущество при
накладываете это заклинание, а также в начале каж- спасброске от её дыхания.
дого вашего хода, пока заклинание активно. Если хиты
здания опускаются до 0, оно обрушивается, и потен- Лабиринт [Maze] (PHB)
циально может причинить урон существам. Существо, 8-й уровень, вызов
находящеёся в пределах половины высоты здания, Время накладывания: 1 действие
должно совершить спасбросок Ловкости. При провале Дистанция: 60 фт.
существо получает дробящий урон 5к6, сбивается с ног Компоненты: В, С
и погребается под завалами, после чего для высвобо- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ждения требуется проверка Силы (Атлетика) со Сл 20, Классы: Волшебник
совершённая действием. Мастер может корректировать Вы изгоняете существо, видимое в пределах дистанции,
Сл, в зависимости от характера обломков. При успеш- в похожий на лабиринт демиплан. Цель остаётся там,
ном спасении существо получает половину урона, не пока заклинание активно, или пока она не найдёт вы-
сбивается с ног и не погребается. ход. Цель может действием пытаться найти выход. Для
этого она совершает проверку Интеллекта со Сл 20. При
успехе она находит выход, а заклинание оканчивается
(минотавры и демоны гористро преуспевают автомати-
чески). Когда заклинание заканчивается, цель возвра-
щается в пространство, которое она покинула, или, если
оно занято, в ближайшеё свободное пространство.

392
Сто невидимых слуг в крепости подчиняются любой
Могучая крепость [Mighty fortress] (XGE) команде, данной им существами, которых вы указы-
8-й уровень, вызов ваете, когда накладываете заклинание. Каждый слуга
Время накладывания: 1 минута действует так, как будто создаётся заклинанием неви-
Дистанция: 1 миля димый слуга.
Компоненты: В, С, М, бриллиант стоимостью не менее Стены, башни и цитадель сделаны из камня, который
500 зм, расходуемый заклинанием может быть разрушен. Каждая каменная секция раз-
Длительность: Мгновенная мером 10 на 10 фт. имеёт КД 15 и 30 хитов на каждый
Классы: Волшебник дюйм толщины. Секция иммунна к яду и урону психи-
Каменная крепость вырывается из квадратного участка ческой энергией. Снижение хитов секции до 0 разруша-
земли, который вы можете видеть в пределах дистан- ет её и может вызвать разрушение ближайших секций
ции. Сторона этого квадрата составляет 120 фт., и на по усмотрению Мастера.
ней не должно быть никаких зданий или других соо- Через 7 дней или когда вы накладываете это закли-
ружений. Любые существа в этом участке безвредно нание где-то ещё, крепость рушится без вреда для
поднимаются вместе с крепостью. существ, находящихся внутри неё, и опускается обрат-
У крепости есть четыре башни с квадратными но под землю, оставляя существ на земле. Применение
основаниями, сторонами 20 фт. и высотой 30 фт., по заклинания на одну и ту же точку каждые семь дней в
одной на каждом углу. Башни соединены друг с другом течение года делает крепость постоянной.
каменными стенами, каждая длиной 80 фт., создавая
замкнутую область. Каждая стена имеёт толщину 1 фут Находчивость [Glibness] (PHB)
и состоит из блоков шириной 10 фт. и высотой 20 фт. 8-й уровень, преобразование
Каждый из них соприкасается с двумя другими блока- Время накладывания: 1 действие
ми или одним блоком и башней. Вы можете разместить Дистанция: На себя
до 4 каменных дверей на внешней стене крепости. Компоненты: В
Внутри закрытой области находится небольшая цита- Длительность: 1 час
дель. Цитадель имеёт квадратное основание со стороной Классы: Бард, Колдун
50 фт. и состоит из 3 этажей с высотой потолка 10 фт. Пока заклинание не окончится, каждый раз, когда вы
Каждый из этажей может быть разделён на любое ко- совершаете проверку Харизмы, вы можете заменить
личество комнат по вашему желанию, при условии, что выпавший результат числом «15». Кроме того, что бы
длина каждой из сторон комнаты будет не менее 5 фт. вы ни говорили, магия, проверяющая, говорите ли вы
Этажи цитадели соединены каменными лестничны- правду, показывает, что вы искренни.
ми пролётами, толщина её стен составляет 6 дюймов, а
внутренние комнаты могут иметь каменные двери или
открытые арки по вашему желанию. Цитадель мебли-
рована и украшена так, как вам нравится, и содержит
достаточное количество еды для обслуживания банкета
на девять блюд вплоть до 100 человек на каждый день.
Мебель, украшения, еда и другие предметы, созданные
этим заклинанием, рассыпаются в пыль, если оказыва-
ются за пределами крепости.

393
Одуряющая тьма [Maddening darkness] (XGE) Превращение в животных [Animal
8-й уровень, воплощение shapes] (PHB)
Время накладывания: 1 действие 8-й уровень, преобразование
Дистанция: 150 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, капля смолы, смешанная с Дистанция: 30 фт.
каплей ртути Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Длительность: Концентрация, вплоть до 24 часов
Классы: Колдун, Волшебник Классы: Друид
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, Ваша магия превращает существ в зверей. Выбери-
расползается и остаётся в течение времени действия те любое число согласных существ, которых видите в
заклинания магическая тьма в сфере с радиусом 60 фт. пределах дистанции. Вы меняете облик каждой цели на
Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не мо- облик зверя Большого или меньшего размера с показа-
гут видеть сквозь эту тьму. Немагический свет, а также телем опасности не больше 4. В последующие ходы вы
свет, созданный заклинаниями 8-го уровня или ниже, можете действием дать этим существам новый облик.
не могут осветить эту область. Превращение держится всю длительность заклинания,
В этой сфере можно услышать крики, бормотание и без- или пока хиты цели не опустятся до 0, или она не умрёт.
умный смех. Всякий раз, когда существо начинает свой У каждой цели может быть свой облик. Игровые пара-
ход в сфере, оно должно совершить спасбросок Мудро- метры целей меняются на параметры выбранных зве-
сти. Существо получает 8к8 урона психической энерги- рей, но у них остаётся своё мировоззрение и значения
ей при провале или половину этого урона при успехе. Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Цель принимает хиты
нового облика, а по возвращении в свой облик у неё
Подчинение чудовища [Dominate будут хиты как перед превращением. Если свой облик
monster] (PHB) возвращается в результате опускания хитов до 0, весь
8-й уровень, очарование
излишний урон переносится на хиты естественного об-
Время накладывания: 1 действие
лика. Если излишний урон не опустил хиты естествен-
Дистанция: 60 фт.
ного облика ниже 0, существо не теряет сознание. Дей-
Компоненты: В, С
ствия существа ограничены теми, что доступны новому
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
облику, и оно не может разговаривать и накладывать
Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
заклинания. Снаряжение цели сливается с новым об-
Вы пытаетесь взять под контроль существо, которого ликом. Цель не может активировать, использовать своё
видите в пределах дистанции. Существо должно преу- снаряжение и получать от него преимущества.
спеть в спасброске Мудрости, иначе оно станет очаро-
ванным вами на время действия заклинания. Если вы
или дружественные вам существа сражаются с ним,
оно совершает спасбросок с преимуществом. Пока су-
щество очаровано, вы обладаете телепатической связью
с ним, пока вы оба находитесь на одном плане суще-
ствования. При помощи этой связи вы можете отдавать
ему команды, пока находитесь в сознании (действие
не требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы
можете указать общеё действие, такое как «атакуй вон
то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если
существо выполняет приказ и не получает дальнейших
указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и за-
щищает себя. Вы можете действием захватить полный
контроль над целью. До конца вашего следующего хода
существо совершает только выбранные вами действия,
и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это вре-
мя вы можете заставлять существо совершать реакции,
но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый
раз, когда цель получает урон, она совершает новый
спасбросок Мудрости от этого заклинания. В случае
успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание с уровнем ячейки 9-го, концентрацию мож-
но поддерживать до 8 часов.

394
Преграда магии [Antimagic field] (PHB) Слабоумие [Feeblemind] (PHB)
8-й уровень, ограждение 8-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (10-фт. радиус) Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка толчёного железа или Компоненты: В, С, М, пригоршня глиняных, кристал-
железная стружка лических, стеклянных или минеральных шариков
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец, Волшебник Классы: Бард, Колдун, Волшебник, Друид
Вас окружает невидимая сфера антимагии с радиусом Вы врываетесь в сознание существа, которое видите в
10 фт. Эта область отделена от магической энергии, пределах дистанции, пытаясь подавить его интеллект
пронизывающей мультивселенную. В пределах этой и сознание. Цель получает урон психической энерги-
сферы нельзя накладывать заклинания, призванные ей 4к6 и должна совершить спасбросок Интеллекта. В
существа исчезают, и даже магические предметы ста- случае провала Интеллект и Харизма существа стано-
новятся обычными. Пока заклинание активно, сфера вятся равны 1. Оно не может накладывать заклинания,
перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на активировать магические предметы, понимать языки
вас. Заклинания и прочие магические эффекты, кроме и вразумительно общаться. Однако существо признаёт
тех, что созданы артефактами и божествами, в сфе- друзей, следует за ними, и даже защищает их. В конце
ре подавляются, и не могут проникать в неё. Ячейка, каждых 30 дней существо может повторять спасбросок
потраченная на накладывание подавленного заклина- от этого заклинания. Если оно преуспевает, заклина-
ния, всё равно тратится. Пока эффект подавлен, он не ние оканчивается. Это заклинание также оканчива-
действует, но время в подавленном состоянии всё равно ется заклинаниями высшеё восстановление [greater
учитывается при определении его длительности. restoration], исполнение желаний [wish] и полное исцеле-
Эффекты с целью. Заклинания и прочие магиче- ние [heal].
ские эффекты, такие как волшебная стрела и очаро-
вание личности, нацеленные на существо или предмет, Слово(PHB)
силы: оглушение [Power word
находящиеся в сфере, не оказывают на цель никакого stun]
эффекта. 8-й уровень, очарование
Области магии. Область магических эффектов и Время накладывания: 1 действие
других заклинаний, таких как огненный шар, не может Дистанция: 60 фт.
проникать в сферу. Если сфера оказывается в области Компоненты: В
магии, область, находящаяся в сфере, подавляется. На- Длительность: Мгновенная
пример, пламя, созданное огненной стеной, подавляется Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
внутри сферы, создавая брешь в стене, если позволяют Вы произносите слово силы, способное захлестнуть
габариты. сознание одного существа, видимого в пределах дистан-
Заклинания. Все активные заклинания и прочие ции, делая его потрясённым. Если у существа не больше
магические эффекты на существах и предметах пода- 150 хитов, оно становится ошеломлённым. В противном
вляются, пока они находятся в сфере. случае это заклинание не оказывает никакого эффек-
Магические предметы. Свойства и таланты ма- та. Ошеломлённая цель должна в конце каждого своего
гических предметов в сфере подавляются. Например, хода совершать спасбросок Телосложения. При успехе
длинный меч +1 в сфере будет обычным длинным ошеломление проходит.
мечом. Свойства и таланты магического оружия пода-
вляются, если используются против цели в сфере или Сокрытие разума [Mind blank] (PHB)
используются атакующим, находящимся в сфере. Если 8-й уровень, ограждение
магическое оружие или боеприпас полностью покидает Время накладывания: 1 действие
сферу (например, если вы выстрелите магической стре- Дистанция: Касание
лой или метнёте магическое копьё в цель, находящуюся Компоненты: В, С
вне сферы), магия предмета возвращается. Длительность: 24 часа
Магическое перемещение. В сфере не работают Классы: Бард, Волшебник
телепортация и перемещение между планами, вне Пока заклинание активно, одно согласное существо, ко-
зависимости от того, в сферу или из сферы пытаются торого вы касаетесь, получает иммунитет к урону пси-
перенестись. Порталы в другие места, миры и планы су- хической энергией, и всем эффектам, которые должны
ществования, а также входы в межпространство, такие чувствовать его эмоции или читать мысли, заклинаниям
как созданные заклинанием трюк с верёвкой, временно школы Прорицания и состоянию очарованности. Это
закрываются, пока они находятся в сфере. заклинание даже помогает от заклинания исполнение
Существа и предметы. Существа и предметы, при- желаний, а также от заклинаний и эффектов аналогич-
званные или созданные магией, временно прекращают ной силы, использованных для воздействия на сознание
существовать, пока они находятся в сфере. Существа цели или получение от неё информации.
возвращаются обратно, когда сфера покидает место,
занимаемое ими до исчезновения.
Рассеивание магии. Заклинания и магические эф-
фекты, такие как рассеивание магии, не оказывают на
сферу никакого воздействия. Сферы, созданные раз-
ными заклинаниями преграда магии, не отменяют друг
друга.

395
которым она общается. Это заклинание позволяет су-
Солнечный ожог [Sunburst] (PHB) ществу с Интеллектом как минимум 1 понимать смысл
8-й уровень, воплощение ваших слов и воспринимать посылаемые вами сенсор-
Время накладывания: 1 действие ные послания.
Дистанция: 150 фт.
Компоненты: В, С, М, огонь и кусочек солнечного Темная звезда [Dark star] (EGW)
камня 8-й уровень, воплощение
Длительность: Мгновенная Время накладывания: 1 действие
Классы: Чародей, Волшебник, Друид Дистанция: 150 фт.
Яркий солнечный свет освещает всё в 60-футовом ра- Компоненты: В, С, М (осколок оникса и капля крови
диусе с центром на точке, выбранной вами в пределах заклинателя, расходуемые заклинанием)
дистанции. Все существа, находящиеся в нём, долж- Длительность: концентрация, до 1 минуты
ны совершить спасбросок Телосложения. При провале Вы создаёте сферу с радиусом до 40 фт. в указанной
существо получает урон излучением 12к6 и становится точке в пределах дистанции заклинания. Область вну-
ослеплённым на 1 минуту. При успехе оно получает по- три этой сферы заполнена магической тьмой и сокру-
ловину урона и не становится ослеплённым. Нежить и шительной гравитационной силой.
слизи совершают этот спасбросок с помехой. Существо, На время действия заклинания область сферы явля-
ослеплённое этим заклинанием, совершает повторные ется труднопроходимой местностью. Существо с тём-
спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. ным зрением не может видеть сквозь магическую тьму,
В случае успеха оно перестаёт быть ослеплённым. Это и немагический свет не может осветить её. Никакой
заклинание рассеивает любую тьму в своей области, звук не может быть создан внутри сферы или проходить
созданную заклинанием. через её область. Любое существо или объект, полностью
находящийся внутри сферы, неуязвимо для урона зву-
Телепатия [Telepathy] (PHB) ком, и существа являются оглохшими.
8-й уровень, воплощение Накладывать заклинание, включающеё вербальный
Время накладывания: 1 действие (словесный) компонент, так же невозможно.
Дистанция: Без ограничений Любое существо, которое впервые за ход входит в
Компоненты: В, С, М, два переплетённых серебряных область сферы или начинает там ход должно сделать
кольца спасбросок Телосложения. При провале существо полу-
Длительность: 24 часа чает 8к10 урона силовым полем, или половину урона
Классы: Волшебник при успехе. Если этот урон опускает хиты существа до
Вы создаёте телепатическую связь между собой и 0, оно распадается.
знакомым согласным существом. Это существо может Распавшеёся существо, а также всё, что оно несло и
находиться где угодно на том же плане существования, носило, кроме магических предметов, превращается в
что и вы. Заклинание оканчивается, если вы с целью кучку мелкого серого порошка.
перестанете находиться на одном плане. Пока заклина-
ние активно, вы и цель можете мгновенно обменивать-
ся словами, образами, звуками и прочими сенсорными
посланиями, и цель воспринимает вас как существо, с
396
Ужасное увядание Аби-Далзима [Abi- Цунами [Tsunami] (PHB)
Dalzim’s horrid wilting] (XGE) 8-й уровень, вызов
8-й уровень, некромантия Время накладывания: 1 минута
Время накладывания: 1 действие Дистанция: В пределах видимости
Дистанция: 150 фт. Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, кусочек губки Длительность: Концентрация, вплоть до 6 раундов
Длительность: Мгновенная Классы: Друид
Классы: Чародей, Волшебник В выбранной точке в пределах дистанции появляется
Вы вытягиваете влагу из всех существ в кубе с дли- стена из воды. Вы можете создать стену длиной до 300
ной ребра 30 фт. с центром на указанной вами точке в фт., высотой 300 фт. и толщиной 50 фт. Стена суще-
пределах дистанции заклинания. Все существа в этой ствует, пока заклинание активно. Когда стена появ-
области должны совершить спасбросок Телосложения. ляется, все существа в её области должны совершить
Заклинание не действует на нежить и конструктов, а спасбросок Силы. При провале они получают дробящий
растения и водяные элементали совершают спасбросок урон 6к10 или половину этого урона при успехе. В на-
с помехой. При провале существо получает урон не- чале каждого вашего хода, после того как стена появи-
кротической энергией 10к8, а при успехе — половину лась, стена, вместе со всеми находящимися в ней суще-
урона. ствами, перемещается на 50 фт. от вас. Все существа
с размером не больше Огромного, находящиеся внутри
стены, или те, в чьё пространство стена входит при пе-
ремещении, должны преуспеть в спасброске Силы, ина-
че они получают дробящий урон 5к10. Существо может
получить этот урон только один раз за раунд. В конце
хода высота стены уменьшается на 50 фт., а получае-
мый существами урон в последующие раунды умень-
шается на 1к10. Когда высота стены достигает 0 фт.,
заклинание оканчивается. Существа, оказавшиеся в
стене, могут перемещаться, плавая. Однако, из-за того,
что волна очень сильная, существо должно совершить
успешную проверку Силы (Атлетика) против Сл ваших
заклинаний, чтобы получить возможность перемещать-
ся. Провалив проверку, существо не может перемещать-
ся. Существо, выбравшеёся из области цунами, падает
на землю.

397
9-й уровень Гроза гнева [Storm of vengeance] (PHB)
9-й уровень, вызов
Врата [Gate] (PHB) Время накладывания: 1 действие
9-й уровень, вызов Дистанция: В пределах видимости
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С
Дистанция: 60 фт. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты: В, С, М, бриллиант, стоящий как мини- Классы: Друид
мум 5 000 зм Появляются клубящиеся облака с центром на точке,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты видимой вами, распространяющиеся в радиусе 360 фт.
Классы: Жрец, Чародей, Волшебник В этой области бьют молнии, грохочет гром и дует силь-
Вы создаёте портал, соединяющий свободное простран- ный ветер. Все существа, находящиеся под облаками
ство, видимое вами в пределах дистанции, с точным (на расстоянии не больше 5 000 фт. под облаком), когда
местом на другом плане существования. Портал пред- те появляются, должны совершить спасбросок Телосло-
ставляет собой круглое отверстие, которое может быть жения. При провале существо получает урон звуком 2к6
диаметром от 5 до 20 фт. Вы можете ориентировать и становится оглохшим на 5 минут.
портал в любом направлении. Портал существует, пока Каждый раунд, в котором вы поддерживаете концен-
заклинание активно. На каждом плане у портала есть трацию на этом заклинании, гроза в ваш ход создаёт
передняя и задняя сторона. Путешествовать через пор- различные эффекты:
тал можно только проходя через его переднюю часть. Раунд 2. Из облаков выпадает кислотный дождь.
Всё, что так проходит, мгновенно перемещается на дру- Все существа и предметы под облаками получают урон
гой план, появляясь в свободном пространстве рядом с кислотой 1к6.
порталом. Раунд 3. Вы создаёте шесть разрядов молний из обла-
Божества и другие планарные правители могут ков, ударяющих в шесть существ или предметов на ваш
предотвращать создание порталов этим заклинанием выбор под облаками. Существа и предметы не могут
в их присутствии или где угодно в пределах их домена. стать целью более одной молнии. Ударенное существо
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете на- должно совершить спасбросок Ловкости. Существо
звать имя конкретного существа (псевдоним, титул или получает урон электричеством 10к6 при провале, или
прозвище не подходят). Если это существо находится половину этого урона при успехе.
на другом плане, портал открывается непосредственно Раунд 4. Из облаков выпадает град. Все существа под
возле него, и это существо втягивается, оказываясь в облаками получают дробящий урон 2к6.
ближайшем свободном пространстве с вашей стороны Раунд 5–10. Под облаками бушует сильный ветер и
портала. Вы не получаете над ним никакого особого идёт мокрый снег. Местность становится труднопро-
контроля, и оно может действовать так, как сочтёт нуж- ходимой и сильно заслонённой. Все находящиеся там
ным Мастер. Оно может уйти, может напасть на вас, а существа получают урон холодом 1к6. Дальнобойные
может помочь вам. атаки оружием в этой местности невозможны. Ветер
и дождь считаются сильным отвлекающим фактором
при концентрации на заклинаниях. И наконец, порывы
сильного ветра (скорость от 20 до 50 миль в час) авто-
матически рассеивают туман, испарения и подобные
явления, как естественной, так и магической природы

398
Заклинание рассеивание магии [dispel magic] может
Заточение [Imprisonment] (PHB) закончить это заклинание только если будет наложено
9-й уровень, ограждение заклинанием 9-го уровня, нацеливаясь либо на тюрьму,
Время накладывания: 1 минута либо на особый компонент, использовавшийся для её
Дистанция: 30 фт. создания. Вы можете использовать конкретный особый
Компоненты: В, С, М, рисунок или резная статуэтка, компонент для создания только одной тюрьмы одновре-
изображающая цель, и особый компонент, зависящий менно. Если вы активируете это заклинание ещё раз,
от выбранной версии заклинания, стоящий как мини- используя тот же компонент, предыдущая цель тут же
мум 500 зм за каждую Кость Хитов цели освобождается.
Длительность: Пока не рассеется
Классы: Колдун, Волшебник
Вы создаёте магические оковы, удерживающие суще-
ство, видимое вами в пределах дистанции. Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она станет
скованной заклинанием; при успехе цель получает
иммунитет к этому заклинанию, если вы будете накла-
дывать его повторно. Находясь под действием этого
заклинания, существо не обязано дышать, есть и пить,
и оно не стареёт. Заклинания школы Прорицания не
могут найти или почувствовать цель. При накладыва-
нии этого заклинания вы выбираете один из следующих
видов заточения:
Захоронение. Цель становится заточённой глубоко
под землёй в сфере из магической силы, достаточно
большой, чтобы цель могла в ней поместиться. Ничто не
может проникнуть сквозь эту сферу, и никакие суще-
ства не могут при помощи телепортации или путеше-
ствий между планами проникнуть внутрь или наружу.
Особым компонентом для этой версии заклинания
является небольшая мифриловая сфера.
Миниатюризация. Цель уменьшается до высоты 1
дюйм (2,5 сантиметра), и становится заточённой в дра-
гоценном камне или подобном предмете. Свет проходит
через камень как обычно (что позволяет цели видеть,
а другим существам видеть её), но больше сквозь него
ничто не проходит, даже за счёт телепортации и пла-
нарных путешествий. Пока заклинание активно, этот
камень нельзя ни разрезать, ни сломать. Особым компо-
нентом для этой версии заклинания является большой
прозрачный драгоценный камень, такой как корунд,
алмаз или рубин.
Ограждённая тюрьма. Заклинание переносит цель
в крохотный демиплан, защищённый от телепортации
и планарных путешествий. Это может быть лабиринт,
клетка, башня, или другое подобное укреплённое строе-
ние или местность. Особым компонентом для этой вер-
сии заклинания является миниатюрная копия тюрьмы,
изготовленная из нефрита.
Оцепенение. Цель засыпает, и её нельзя разбудить.
Особым компонентом для этой версии заклинания явля-
ются редкие снотворные травы.
Сковывание. Цель удерживают на месте толстые
цепи, крепко связанные с землёй, удерживающие цель
на месте. Цель опутана, пока заклинание активно, и
в это время она не может перемещаться и каким-либо
образом быть перемещённой. Особым компонентом для
этой версии заклинания является тонкая цепочка из
драгоценного металла.
Окончание заклинания. Во время накладывания
этого заклинания, какую бы версию вы не выбрали, вы
можете указать условие, оканчивающеё заклинание и
отпускающеё цель. Условие может быть простым или
замысловатым, но Мастер должен признать условие
разумным и вероятным. Условия могут основываться
на имени существа, его личности, или его божестве, но
во всём остальном должны полагаться на обозримые
действия или качества, и не должны основываться на
таких неосязаемых факторах как уровень, класс или
хиты.

399
Исполнение желаний [Wish] (PHB)
9-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Волшебник
Исполнение желаний это самое мощное заклинание,
которое могут накладывать смертные. Высказав вслух
свои пожелания, вы можете изменить основы миро-
здания. Это заклинание может дублировать эффекты
любого заклинания с уровнем не больше 8. Вы не обя-
заны выполнять требования этих заклинаний, включая
стоимость дорогих компонентов. Заклинание просто
начинает оказывать свой эффект. В качестве альтерна-
тивы, вы можете создать один из следующих эффектов
на свой выбор:
Вы создаёте один предмет, стоящий до 25 000 зм, не
являющийся волшебным. Этот предмет не может пре-
вышать ни в одном измерении 300 фт., и он появляется
в свободном пространстве, видимом вами, на земле.
Вы позволяете до двенадцати другим существам,
видимым вами, восстановить все хиты, и вы заканчи-
ваете все действующие на них эффекты, описанные в
заклинании высшеё восстановление.
Вы даруете до десяти существам, видимым вами,
сопротивление к выбранному вами виду урона.
Вы даруете до десяти существам, видимым вами, им-
мунитет к одному заклинанию или другому магическому
эффекту на 8 часов. Например, вы можете даровать
себе и всем своим спутникам иммунитет к вытягиваю-
щей жизнь атаке лича.
Вы отменяете одно недавно произошедшеё событие,
заставив перебросить любой бросок, совершённый в
последнем раунде (включая ваш последний ход). Ре-
альность будет сформирована заново, согласно новому
результату. Например, заклинание исполнение желаний
может отменить успешный спасбросок противника, его
критическое попадание, или проваленный спасбросок
друга. Вы можете даровать помеху или преимущество
к броску, и можете либо выбрать новый результат, либо
оставить старый.
Вы можете попытаться получить эффект, отличный
от приведённых примеров. Максимально точно пе-
редайте желание Мастеру. Мастер обладает широкой Истинное воскрешение [True
свободой выбора при вынесении суждения о том, что resurrection] (PHB)
произошло; чем больше желание, тем больше вероят- 9-й уровень, некромантия
ность того, что что-то пойдёт не так. Это заклинание Время накладывания: 1 час
может просто провалиться, желаемый эффект может Дистанция: Касание
осуществиться лишь частично, или же вы можете Компоненты: В, С, М, немного святой воды и брилли-
претерпеть непредвиденные последствия из-за форму- анты, стоящие как минимум 25 000 зм, расходуемые
лировки желания. Например, желание, чтобы злодей заклинанием
был мёртв, может зашвырнуть вас вперёд во времени, Длительность: Мгновенная
фактически, выводя вас из игры. Желание получить Классы: Жрец, Друид
легендарный магический предмет или артефакт может
Вы касаетесь существа, мёртвого не больше двух сотен
мгновенно перенести вас к его текущему обладателю.
лет, умершего от чего угодно кроме старости. Если душа
Создание этим заклинанием любого эффекта кроме ду-
цели свободна и согласна, цель возвращается к жизни с
блирования другого заклинания ослабляет вас. Получив
полными хитами. Это заклинание закрывает все раны,
это ослабление, каждый раз до окончания продолжи-
нейтрализует все яды, исцеляет все болезни и снимает
тельного отдыха, когда вы накладываете заклинание,
все проклятья, бывшие у существа в момент смерти.
вы получаете урон некротической энергией 1к10 за
Заклинание заменяет повреждённые и отсутствующие
каждый уровень этого заклинания. Этот урон никак
органы и части тела. Это заклинание может даже воссо-
нельзя отменить или уменьшить. Кроме того, ваша Сила
здать новое тело, если старого больше нет. В этом случае
на 2к4 дня опускается до 3, если она была больше 3. За
вы должны произнести вслух имя существа. Это суще-
каждый день, в течение которого вы только отдыхаете
ство появляется в свободном пространстве, выбранном
и не делаете ничего кроме лёгкой деятельности, остав-
вами в пределах 10 фт.
шеёся время сокращается на 2 дня. Кроме того, если вы
пережили это ослабление, существует 33-процентный
шанс, что вы больше никогда не сможете накладывать
исполнение желаний.

400
Истинное превращение [True polymorph] Клинок разрушения [Blade of Disaster]
(PHB)
(TCE)
9-й уровень, преобразование 9-й уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания:1 ,онусное действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С, М, капля ртути, немного гуммиара- Компоненты: В,С
бика и клуб дыма Длительность: концентрация до 1 минуты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы Чародей, Колдун, Волшебник
Классы: Бард, Колдун, Волшебник Вы создаёте пространственный разлом в форме клинка
Выберите существо или немагический предмет, види- длиной около 3 футов в свободном пространстве, кото-
мый в пределах дистанции. Вы превращаете существо в рое вы можете видеть в пределах дистанции заклина-
другое существо, существо в немагический предмет или ния. Клинок существует до окончания действия закли-
предмет в существо (предмет не должно носить и нести нания. Когда вы произносите это заклинание, то можете
другое существо). Превращение длится, пока активно совершить до двух рукопашных атак заклинанием с
заклинание, или пока хиты цели не опустятся до 0, или помощью этого клинка, против существа, неудержи-
она не умрёт. Если вы концентрируетесь на заклина- ваемого предмета или постройки в пределах 5 футов
нии его полную длительность, превращение становится от клинка. При попадании цель получает 4к12 урона
постоянным. Перевёртыши не попадают под действие силовым полем. Эта атака считается критическим по-
этого заклинания. Несогласные существа могут совер- паданием при выпадении на к20 значений «18–20». При
шить спасбросок Мудрости, и в случае успеха они не критическом попадании клинок дополнительно наносит
попадают под действие заклинания. Это заклинание не 8к12 урона силовым полем (в общей сложности 12к12
может подействовать на цель, у которой 0 хитов. урона силовым полем).
Существо в существо. Если вы превращаете Вы можете Бонусным действием в свой ход переме-
существо в другое существо, новый облик может быть стить клинок на расстояние до 30 футов в незанятое
любым, лишь бы его показатель опасности не превы- пространство, которое вы можете видеть, а затем снова
шал ПО цели (или её уровня, если у цели нет показателя совершить до двух рукопашных атак заклинанием с
опасности). Игровые характеристики цели, включая помощью клинка.
значения ментальных характеристик, заменяются Клинок может беспрепятственно перемещаться через
характеристиками нового облика. У цели остаётся ми- любой барьер, в том числе созданный заклинанием си-
ровоззрение и характер. Цель принимает хиты нового ловая стена [wall of force].
облика. При возвращении в естественный облик коли-
чество его хитов будет как до превращения. Если оно Метеоритный дождь [Meteor swarm] (PHB)
возвращается в свой облик от того, что хиты опустились 9-й уровень, воплощение
до 0, весь «лишний» урон перенесётся на естественный Время накладывания: 1 действие
облик. Если «лишний» урон не опускает хиты естествен- Дистанция: 1 миля
ного облика существа до 0, оно не теряет сознание. Компоненты: В, С
Действия существа в новом облике ограничены теми, Длительность: Мгновенная
что доступны ей, и она не может говорить, накладывать Классы: Чародей, Волшебник
заклинания и совершать другие действия, требующие Пылающие шары ударяют о землю в четырёх разных
рук или речи, если только новый облик не способен точках, видимых в пределах дистанции. Все существа в
выполнять такие действия. Снаряжение цели сливается сфере с радиусом 40 фт. с центром на каждой из точек
с её новым обликом. Существо не может активировать, должны совершить спасбросок Ловкости. Сфера огибает
использовать, надевать или получать какие-то иные углы. Существо получает при провале урон огнём 20к6
преимущества от своего снаряжения. и дробящий урон 20к6, или половину урона при успехе.
Предмет в существо. Вы можете превратить пред- Существо, находящеёся в области двух взрывов полу-
мет в любое существо, чей размер не превышает размер чает урон только один раз. Заклинание причиняет урон
предмета, и чей показатель опасности не превышает предметам и воспламеняет горючие предметы, которые
9. Существо будет дружелюбным по отношению к вам никто не несёт и не носит.
и вашим спутникам. Оно будет действовать в ваш ход.
Вы сами решаете, какие действия оно будет совершать,
Множественное полное исцеление [Mass
и как будет перемещаться. Характеристики существа
heal] (PHB)
9-й уровень, воплощение
есть у Мастера, и он же решает, что получилось из его
Время накладывания: 1 действие
действий и перемещений. Если заклинание становится
Дистанция: 60 фт.
постоянным, вы перестаёте контролировать существо.
Компоненты: В, С
Оно может остаться дружественным по отношению к
Длительность: Мгновенная
вам, в зависимости от того, как вы с ним обращались.
Классы: Жрец
Существо в предмет. Если вы превращаете суще-
ство в предмет, оно превращается вместе с тем, что Поток целительной энергии перетекает от вас к ране-
оно несёт и носит, пока размер предмета не превышает ным существам. Вы восстанавливаете до 700 хитов,
размер существа. Его параметрами становятся параме- разделённых на ваш выбор между любым количеством
тры предмета, и существо не помнит о времени, прове- существ, видимых вами в пределах дистанции. Суще-
дённом в этом облике, когда заклинание оканчивается и ства, вылеченные этим заклинанием, также исцеляются
оно обретает свой естественный облик. от всех эффектов, делающих их ослеплёнными или оглу-
шёнными, а также от всех болезней. Это заклинание не
оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

401
Множественное превращение [Mass Полное превращение [Shapechange] (PHB)
polymorph] (XGE) 9-й уровень, преобразование
9-й уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, нефритовый обруч, стоящий
Компоненты: В, С, М, кокон гусеницы как минимум 1 500 зм, который вы должны надеть на
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа голову перед накладыванием заклинания
Классы: Бард, Чародей, Волшебник Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы трансформируете до десяти существ по вашему вы- Классы: Волшебник, Друид
бору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Вы принимаете на время действия заклинания облик
Несогласная цель должна преуспеть в спасброске Му- другого существа. Новый облик может принадлежать
дрости, чтобы противостоять трансформации. Несоглас- существу с показателем опасности не больше ваше-
ный перевёртыш по своему желанию автоматически го уровня. Это не может быть конструкт или нежить,
преуспевает в спасброске. и вы должны хотя бы раз видеть такое существо. Вы
Каждая цель принимает звериный облик по вашему превращаетесь в среднестатистического представи-
выбору, вы можете выбрать один и тот же облик или теля таких существ, без уровней классов и умения
разные для каждой цели. Новый облик может пред- Использование заклинаний. Ваши игровые параметры
ставлять собой любого зверя, которого вы видели, чей заменяются параметрами выбранного существа, хотя
показатель опасности равен или меньше показателя у вас остаётся мировоззрение и значения Интеллекта,
опасности цели (или половины уровня цели, если у неё Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все владе-
нет показателя опасности). Игровые параметры цели, ния навыками и спасбросками, но также получаете те,
включая ментальные способности, заменяются пара- что есть у нового облика. Если у вас и существа есть
метрами выбранного зверя, но цель сохраняет хиты, совпадающие владения, и указанный для него бонус
мировоззрение и личность. выше вашего, вы используете бонус существа. Вы не
Каждая цель получает временные хиты в количе- можете использовать легендарные действия и действия
стве, равном количеству хитов её нового облика. Эти в логове нового облика. Вы принимаете хиты и Кость
временные хиты не могут быть замещены временны- Хитов нового облика. Когда вы возвращаете свой облик,
ми хитами, полученными из другого источника. Цель ваши хиты будут такими же, как до превращения. Если
возвращается к своему нормальному облику, когда у неё вы возвращаете облик из-за того, что хиты опустились
больше нет временных хитов или когда она умирает. до 0, весь излишний урон переносится на ваш облик.
Если заклинание оканчивается раньше этого момента, Если излишний урон не опустил ваши хиты до 0, вы не
существо теряет все свои временные хиты и возвраща- теряете сознание. Вы сохраняете все преимущества от
ется к нормальному облику. умений класса, расы и прочих источников, и можете
Существо ограничено в действиях, которые оно использовать их, при условии, что новый облик фи-
может выполнять, природой своего нового облика. Оно зически на это способен. Вы не можете использовать
не может говорить, колдовать заклинания или делать особые чувства (например, тёмное зрение), если их нет
что-либо еще, требующеё рук или речи. и у нового облика. Вы можете говорить только если
Экипировка цели сливается с новым обликом. Цель существо в естественных условиях может говорить.
не может активировать, использовать, держать или Когда вы превращаетесь, вы выбираете, свалится ли
иным образом извлекать выгоду из любого своего снаря- ваше снаряжение на землю, сольётся с новым обликом
жения. или окажется на него надетым. Носимое снаряжение
функционирует как обычно. Мастер определяет, сможет
Неуязвимость [Invulnerability] (XGE) ли новый облик использовать тот или иной предмет сна-
9-й уровень, ограждение ряжения, в зависимости от формы и размера существа.
Время накладывания: 1 действие Ваше снаряжение не меняет форму и размер, и снаря-
Дистанция: На себя жение, которое не может быть надето на новый облик,
Компоненты: В, С, М, небольшой кусочек адамантина должно либо свалиться на землю, либо слиться с новым
стоящий не менее 500 зм, потребляемый при заклина- обликом. Слившеёся снаряжение не оказывает никакого
нии эффекта. Пока это заклинание активно, вы можете дей-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ствием принимать новые облики, подчиняющиеся тем
Классы: Волшебник же самым ограничениям, с одним исключением: если
Вы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно. у нового облика больше хитов чем у вашего текущего,
количество хитов остаётся прежним.
Остановка времени [Time stop] (PHB)
9-й уровень, преобразование Предвидение [Foresight] (PHB)
Время накладывания: 1 действие 9-й уровень, прорицание
Дистанция: На себя Время накладывания: 1 минута
Компоненты: В Дистанция: Касание
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С, М, перо колибри
Классы: Чародей, Волшебник Длительность: 8 часов
Вы ненадолго останавливаете поток времени для всех Классы: Бард, Колдун, Волшебник, Друид
кроме себя. Для всех остальных существ время пере- Вы касаетесь согласного существа, даруя ограниченную
стаёт течь, а вы получаете 1к4 + 1 ход подряд, во время умение предвидеть будущеё. Пока заклинание активно,
которых можете совершать действия и перемещаться цель нельзя застать врасплох, и она совершает с пре-
как обычно. Это заклинание оканчивается, если одно имуществом броски атаки, проверки характеристик
из ваших действий, совершённых за этот период, или и спасброски. Кроме того, пока заклинание активно,
любой из эффектов, созданных вами за этот период, другие существа совершают по цели броски атаки с
воздействует на других существ или предмет, несомый помехой. Это заклинание мгновенно оканчивается, если
или носимый кем-то другим. Кроме того, заклинание вы активируете его ещё раз до окончания длительности.
оканчивается, если вы перемещаетесь в место, находя-
щеёся более чем в 1 000 фт. от того места, где вы его
активировали.

402
Проекция в астрал [Astral projection] (PHB) Психический крик [Psychic scream] (XGE)
9-й уровень, некромантия 9-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 час Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт. Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, для каждого существа требуется Компоненты: С
по одному гиацинту, стоящему как минимум 1 000 зм, и Длительность: Мгновенная
по одному бруску серебра с орнаментом, стоящему как Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
минимум 100 зм; все компоненты расходуются заклина- Вы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь
нием разум до десяти существ по вашему выбору, которых
Длительность: Особая вы можете видеть в пределах дистанции. Существа, у
Классы: Жрец, Монах, Колдун, Волшебник которых Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под
Вы и до восьми согласных существ в пределах дистан- действие этого заклинания.
ции проецируете свои астральные тела в Астральный Каждая цель должна совершить спасбросок Интел-
План (заклинание проваливается, если вы уже находи- лекта. При провале цель получает 14к6 психического
тесь на этом плане). Оставленные вами материальные урона и становится ошеломлённой. При успехе цель
тела лежат без сознания в состоянии приостановлен- получает только половину урона и не ошеломлена. Если
ной жизнедеятельности; им не нужна пища, воздух, и этот урон убивает цель, её голова взрывается, при нали-
они не стареют. Ваше астральное тело во всём похоже чии таковой.
на смертное тело, оно обладает теми же параметрами Ошеломлённая цель может совершать спасбросок
и снаряжением. Единственным отличием является Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе
серебряная нить, исходящая у вас между лопаток и ошеломление спадает.
торчащая наружу, становясь невидимой через 1 фут.
Эта нить связывает вас с материальным телом. Пока
эта нить цела, вы можете найти путь домой. Если нить
перерезать (это могут сделать только эффекты, явно
указывающие, что они могут это) ваши душа и тело
разделяются, и вы мгновенно умираете. Ваше астраль-
ное тело может свободно ходить по Астральному Плану
и проходить сквозь порталы, ведущие в другие планы.
Если вы входите в новый план или возвращаетесь в
свой, ваши тело и снаряжение переносятся по серебря-
ной нити, позволяя вернуться в своё тело при входе на
другой план.
Ваше астральное тело — отдельное воплощение. Урон
и прочие эффекты, применимые к нему, не оказывают
воздействие на физическое тело, и не остаются при
вашем возвращении в тело. Заклинание оканчивается
для вас и ваших спутников, если вы заканчиваете его
действием. При этом существа возвращаются в свои
тела и просыпаются. Заклинание может закончиться
для отдельных существ преждевременно. Успешное
заклинание рассеивание магии, использованное либо
на астральное, либо на физическое тело, оканчивает это
заклинание для этого существа. Если хиты физического
или астрального тела существа опускаются до 0, закли-
нание оканчивается для него. Если заклинание оканчи-
вается, и серебряная нить нетронута, она возвращает
астральное тело в физическое, оканчивая состояние
приостановленной жизнедеятельности. Если вы вер-
нулись в своё тело, а спутники остались в астральных
телах, но хотят вернуться, они сами должны найти
способ вернуться, что обычно происходит в результате
опускания хитов до 0.

403
Стена состоит из семи слоёв разного цвета. Когда суще-
Радужная стена [Prismatic wall] (PHB) ство пытается коснуться стены или пройти сквозь неё,
9-й уровень, ограждение оно проходит по одному слою за раз, пока не пройдёт
Время накладывания: 1 действие сквозь все. Коснувшись очередного слоя, существо
Дистанция: 60 фт. должно совершить спасбросок Ловкости, чтобы защи-
Компоненты: В, С титься от его эффектов, описанных ниже. Стену мож-
Длительность: 10 минут но уничтожить, по одному слою за раз, в порядке от
Классы: Волшебник красного к фиолетовому, средствами, специфичными
Мерцающая разноцветная плоскость формирует вер- для каждого слоя. Уничтоженный слой остаётся унич-
тикальную стену с длиной 90 фт., высотой 30 фт. и тоженным на период всего действия заклинания. Жезл
толщиной 1 дюйм, с центром на точке, видимой в пре- отмены уничтожает радужную стену, но преграда магии
делах дистанции. В качестве альтернативы, вы можете не оказывает на неё эффекта.
свернуть стену в сферу 30-фт.ого диаметра с центром Красный. Существо получает урон огнём 10к6 при
на точке, видимой в пределах дистанции. Стена суще- провале или половину этого урона при успехе. Пока этот
ствует, пока активно заклинание. Если вы размещаете слой существует, немагические дальнобойные атаки не
стену так, что она пройдёт по пространству, занятому могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничто-
существом, заклинание проваливается, а ваше действие жить, нанеся ему 25 урона холодом.
и ячейка заклинания тратятся. Стена испускает яркий Оранжевый. Существо получает урон кислотой 10к6
свет в пределах 100 фт. и тусклый свет в пределах ещё при провале или половину этого урона при успехе. Пока
100 фт. Вы и существа, указанные вами при наклады- этот слой существует, магические дальнобойные атаки
вании заклинания, можете без вреда проходить сквозь не могут проходить сквозь стену. Этот слой можно унич-
стену и оставаться возле неё. Если другое существо, тожить сильным ветром.
способное видеть, перемещением оказывается в преде- Жёлтый. Существо получает урон электричеством
лах 20 фт. от стены или начинает там ход, оно должно 10к6 при провале или половину этого урона при успе-
преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно станет хе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему 60 урона
ослеплённым на 1 минуту. силовым полем.
Зелёный. Существо получает урон ядом 10к6 при
провале или половину этого урона при успехе. Закли-
нание создание прохода, а также другие заклинания, с
неменьшим уровнем, открывающие проходы в твёрдой
поверхности, уничтожают этот слой.
Голубой. Существо получает урон холодом 10к6 при
провале или половину этого урона при успехе. Этот слой
можно уничтожить, нанеся ему 25 урона огнём.
Синий. При провале существо становится опутан-
ным. После этого оно в конце каждого своего хода
должно совершать спасброски Телосложения. Если оно
успешно спасётся три раза, заклинание оканчивается.
Если оно провалит спасбросок три раза, оно превра-
щается в камень и получает состояние «окаменевшеё»
на время длительности заклинания. Успехи и провалы
не обязаны быть последовательными; отслеживайте их
отдельно, пока не накопится три вида чего-то одного.
Пока этот слой существует, сквозь стену нельзя накла-
дывать заклинания. Этот слой уничтожается ярким све-
том от заклинания дневной свет или подобного заклина-
ния с неменьшим уровнем.
Фиолетовый. При провале существо становится
ослеплённым. После этого оно в начале вашего следу-
ющего хода должно совершить спасбросок Мудрости.
Успешное спасение оканчивает слепоту. При провале су-
щество переносится на другой план, выбранный Масте-
ром, и перестаёт быть ослеплённым (обычно существа
на неродных планах изгоняются домой, а остальные
существа обычно выбрасываются на Астральный или
Эфирный планы). Этот слой уничтожается заклинани-
ем рассеивание магии или подобными заклинаниями
с неменьшим уровнем, оканчивающими заклинания и
магические эффекты.

404
Ревущая бездна [Ravenous void] (EGW) Смертный ужас [Weird] (PHB)
9-й уровень, воплощение 9-й уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 1000 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С, М (маленькая девятиконечная звез- Компоненты: В, С
да из железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: концентрация, до 1 минуты Классы: Волшебник
Вы создаёте сферу разрушительной гравитационной Воззвав к сильнейшим страхам группы существ, вы
силы с радиусом до 40 фт. в указанной точке в пределах создаёте иллюзорных существ в их сознаниях, видимых
дистанции заклинания. На время действия заклинания только для них. Все существа в сфере с радиусом 30 фт.
сфера и все пространство в пределах 100 футов от неё с центром на выбранной точке в пределах дистанции,
являются труднопроходимой местностью, и немагиче- должны совершить спасбросок Мудрости. При провале
ские объекты, полностью находящиеся внутри сферы, существо становится испуганным на время длительно-
уничтожаются, если их не несут и не носят. сти заклинания. Иллюзия взывает к самым потаённым
Когда сфера появляется и в начале каждого вашего страхам, проявляясь в виде худших кошмаров и неумо-
хода, пока заклинание не заканчивается, незакреплен- лимой угрозы. В конце каждого своего хода испуганное
ные предметы, в пределах 100 футов от сферы притя- существо должно преуспевать в спасброске Мудрости,
гиваются к центру сферы, заканчиваясь в незанятом иначе оно получает урон психической энергией 4к10.
пространстве как можно ближе к центру. При успехе для этого существа заклинание оканчивает-
Существо, которое начинает свой ход в пределах 100 ся.
футов от сферы, должно преуспеть в спасбросоке Силы
или быть притянутым прямо к центру сферы, закан- Утрата времени [Time ravage] (EGW)
чиваясь в незанятом пространстве как можно ближе к 9-й уровень, некромантия
центру. Любое существо, которое впервые за ход входит Время накладывания: 1 действие
в область сферы или начинает там ход получает 5к10 Дистанция: 90 фт.
урона силовым полем и становится опутанным до тех Компоненты: В, С, М (песочные часы, заполненные
пор, пока оно больше не находится в сфере. алмазной пылью стоимостью не менее 5000 зм, которые
Если сфера находится в воздухе, опутанное существо расходует заклинание)
парит внутри сферы. Существо может использовать Длительность: Мгновенно
свое действие для проверки Силы против сложности Выберите существо, которое видите в пределах дис-
вашего заклинания, заканчивая опутанное состояние танции. Вы подвергаете его физическую форму разру-
на себя или другом существе в сфере, до которой оно шению от быстрого старения. Цель должна преуспеть
может дотянуться. Если хиты существа в сфере опуска- в спасброске Телосложения, иначе получить 10к12
ются до 0, оно распадается. Распавшеёся существо, а урона силовым полем, или половину урона при успехе.
также всё, что оно несло и носило, кроме магических Если спасбросок провален, цель также стареёт до того
предметов, превращается в кучку мелкого серого по- момента, когда у неё остается только 30 дней до смерти
рошка. от старости. В этом состарившемся состоянии у цели
помеха на броски атаки, проверки характеристик и
Слово(PHB)
силы: исцеление [Power word спасброски, и её скорость перемещения уменьшается
heal] вдвое. Только заклинание исполнения желания [wish]
9-й уровень, воплощение или высшеё восстановление [greater restoration], нало-
Время накладывания: 1 действие женное ячейкой заклинания 9-го уровня, может прекра-
Дистанция: Касание тить эти эффекты и восстановить цель до её предыду-
Компоненты: В, С щего возраста.
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард
Волна целительной энергии окутывает существо, кото-
рого вы касаетесь. Цель восстанавливает все свои хиты.
Если существо испугано, очаровано, ошеломлено или
парализовано, это состояние оканчивается. Если суще-
ство лежит ничком, оно может реакцией встать. Это
заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить
и конструктов.

Слово силы: смерть [Power word kill] (PHB)


9-й уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник
Вы произносите слово силы, заставляющеё существо,
которое вы видите в пределах дистанции, мгновенно
умереть. Если у выбранного вами существа не больше
100 хитов, он умирает. В противном случае это заклина-
ние не оказывает никакого эффекта.

405
Бестиарий Гигантский огненный жук (MM)
Большой зверь

Дикие облики и питомцы следопыта Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 4 (1к6 + 1)
Скорость 30 фт.
0-й уровень опасности
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Бабуин (MM) 8 ( -1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 1 ( -5 ) 7 ( -2 ) 3 ( -4 )
Маленький зверь
Навыки: Восприятие +3
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 8
Хиты 3 (1к6)
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт Свечение. Жук испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый
свет в пределах еще 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
Чувства пассивное Восприятие 11
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 2 (1к6 − 1).
Тактика стаи. Бабуин совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник бабуина.
Гиена (MM)
Действия Средний зверь

Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае- Класс Доспеха 11 (природный доспех)
мость 5 фт., одна цель.
Хиты 5 (1к8 + 1)
Попадание: Колющий урон 1 (1к4 − 1).
Скорость 50 фт.

Барсук (MM) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Крошечный зверь 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Навыки: Восприятие +3


Хиты 3 (1к4 + 1) Чувства пассивное Восприятие 13
Скорость 20 фт., Копая 5 фт.
Тактика стаи. Гиена совершает с преимуществом броски
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
4 ( -3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 ) находится как минимум один дееспособный союзник гиены.

Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11 Действия


Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
Тонкий нюх. Барсук совершает с преимуществом проверки мость 5 фт., одна цель.
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1..

Ворон (MM)
Крошечный зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 10 фт., Летая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )

Навыки: Восприятие +3
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11

Подражание. Ворон может подражать простым звукам, кото-


рые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка
или звуки животных. Существо, слышащеё эти звуки, может по-
нять, что это подражание, если совершит успешную проверку
Мудрости (Проницательность) Сл 10.

Действия
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.

406
Гриф (MM) Козел (MM)
Средний зверь Средний зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 5 (1к8 + 1) Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., Летая 50 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +0 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Навыки: Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 10


Чувства пассивное Восприятие 13
Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20
Острое зрение и тонкий нюх. Гриф совершает с преимуще- фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата-
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на кой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробя-
зрение или обоняние. щий урон 2 (1к4). Если цель — существо, она должна преуспеть
в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбита с ног.
Тактика стаи. Гриф совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски
находится как минимум один дееспособный союзник грифа. Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

Действия Действия
Клюв. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 2 (1к4). Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).

Квиппер (Пиранья) (MM) Кошка (MM)


Крошечный зверь Крошечный зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 1 (1к4 - 1) Хиты 2 (1к4)
Скорость 0 фт., Плавая 40 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( -4 ) 16 ( +3 ) 9 ( -1 ) 1 ( -5 ) 7 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Кровавое бешенство. Квиппер совершает с преимуществом
броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки
максимума. Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Подводное дыхание. Квиппер может дышать только под водой. Действия
Действия Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Попадание: Рубящий урон 1.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.

Краб (MM)
Крошечный зверь

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 2 (1к4)
Скорость 20 фт., Плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Навыки: Скрытность +2
Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9

Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.

Действия
Клешня. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 1

407
Крыса (MM) Лягушка (MM)
Крошечный зверь Крошечный зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 1 (1к4 - 1) Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 20 фт. Скорость 20 фт., Плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 9 ( -1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 1 ( -5 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 8 ( -1 ) 3 ( -4 )

Навыки: Скрытность +2 Навыки: Скрытность +3, Восприятие +1


Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11

Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Амфибия. Лягушка может дышать и воздухом и под водой.
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Прыжок с места. Лягушка совершает прыжки в длину на
Действия расстояние до 10 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 5 фт.,
хоть с разбегом, хоть без него.
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.
Морской конек (MM)
Крошечный зверь

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Куница (MM) Хиты 1 (1к4 - 1)
Крошечный зверь Скорость 0 фт., Плавая 20 фт.

Класс Доспеха 13 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 1 (1к4 - 1) 1 ( -5 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 )
Скорость 30 фт.
Чувства пассивное Восприятие 10
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 ( -4 ) 16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) Подводное дыхание. Морской конек может дышать только под
водой.
Навыки: Скрытность +5, Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Олень (MM)
Средний зверь
Острый слух и тонкий нюх. Куница совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние. Куница совершает с преимуществом проверки Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние. Хиты 4 (1к8)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 5 ( -3 )
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1. Чувства пассивное Восприятие 12

Действия
Летучая мышь (MM) Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
Крошечный зверь
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 2 (1к4).
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 5 фт., Летая 30 фт. . Орёл (MM)
Маленький зверь
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( -4 ) 15 ( +2 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 4 ( -3 ) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 3 (1к6)
Навыки: Скрытность +2 Скорость 5 фт., Летая 30 фт. .
Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Эхолокация. Летучая мышь не может использовать слепое 6 ( -2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 7 ( -2 )
зрение, будучи оглохшей.
Навыки: Восприятие +4
Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом про- Чувства пассивное Восприятие 14
верки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

Действия Острое зрение. Орел совершает с преимуществом проверки


Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Действия
Попадание: Колющий урон 1.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).

408
Осьминог (MM) Паук (MM)
Маленький зверь Маленький зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 3 (1к6) Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 5 фт., Плавая 30 фт. . Скорость 20 фт., Лазая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 ( -3 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 3 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 )

Навыки: Скрытность +4, Восприятие +2 Навыки: Скрытность +4


Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12 Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10

Задержка дыхания. Находясь вне воды, осьминог может за- Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям,
держать дыхание на 30 минут. включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Подводный камуфляж. Осьминог совершает с преимуществом Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает
проверки Ловкость (Скрытность), находясь под водой. точное местоположение всех других существ, находящихся в
контакте с той же паутиной.
Подводное дыхание. Осьминог может дышать только под
водой. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения переме-
щения, вызванные паутиной.
Действия
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Попадание: Дробящий урон 1, и цель становится схваченной мость 5 фт., одно существо.
(Сл высвобождения 10). Пока цель схвачена, осьминог не мо- Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в
жет использовать щупальца на другой цели. спасброске Телосложения со Сл 9, иначе получит урон ядом 2
(1к4).
Чернильное облако (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Чернильное облако с радиусом
5 фт. исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта Скорпион (MM)
местность становится сильно заслоненной на 1 минуту, хотя Крошечный зверь
сильное течение может развеять это облако. Выпустив черни-
ла, осьминог может Бонусным действием совершить действие Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Рывок. Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 )

Навыки: Скрытность +4
Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 9

Действия
Жало. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 9, получая урон ядом 4 (1к8)
при провале, или половину этого урона при успехе.

Сова (MM)
Крошечный зверь

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 20 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 ( -4 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +3, Восприятие +3


Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13

Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягае-


мости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или
зрение.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 1.

409
Черепная крыса (VGM) Ядовитая змея (MM)
Крошечный зверь Крошечный зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 2 (1к4) Хиты 2 (1к4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 11 ( +0 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )

Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Телепатия 30 фт.
Действия
Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испу-
скать тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 фт. или гасить Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
его. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить
Телепатический покров. Черепная крыса имеёт иммунитет к спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4)
любому эффекту, который может почувствовать её эмоции или при провале, или половину этого урона при успехе.
прочесть её мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.

Действия Ястреб (MM)


Крошечный зверь
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Попадание: 1 колющего урона. Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 10 фт., Летая 60 фт.
Шакал (MM) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Крошечный зверь
5 ( -4 ) 16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 6 ( -2 )
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 3 (1к6) Навыки: Восприятие +4
Скорость 40 фт. Чувства пассивное Восприятие 14

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
8 ( -1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )
Действия
Навыки: Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13 Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Острый слух и тонкий нюх. Шакал совершает с преимуще- Попадание: Рубящий урон 1.
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние.
Ящерица (MM)
Тактика стаи. Шакал совершает с преимуществом броски Крошечный зверь
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник шакала. Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Хиты 2 (1к4)
Действия Скорость 20 фт., Лазая 20 фт.
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Попадание: Колющий урон 1 (1к4 − 1). 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 1 ( -5 ) 8 ( -1 ) 3 ( -4 )

Навыки: Восприятие +4
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.

410
1/8-й уровень опасности Гигантский краб (MM)
Средний зверь

Верблюд (MM) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Большой зверь Хиты 13 (3к8)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.
Класс Доспеха 9 (природный доспех)
Хиты 15 (2к10 + 4) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 50 фт. 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) 9 ( -1 ) 3 ( -4 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки: Скрытность +4


16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 ) Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9

Чувства пассивное Восприятие 9 Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.

Действия Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 2 (1к4). Попадание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1), и цель становится схва-
ченной (Сл высвобождения 11). У краба две клешни, и каждая
может держать по одной цели.
Гигантская крыса (MM)
Маленький зверь
Дельфин (MM)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Средний зверь
Хиты 7 (2к5)
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 0 фт., Плавая 60 фт.
7 ( -2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Восприятие +4 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Навыки: Восприятие +3
Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Атака в броске. Если дельфин переместится как минимум на
Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски
30 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
атакой тарана, цель получает от атаки дополнительный дробя-
находится как минимум один дееспособный союзник крысы.
щий урон 3 (1к6).
Действия Задержка дыхания. Дельфин может задержать дыхание на 20
минут.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Действия
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).
Гигантская куница (MM)
Средний зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 9 (2к8)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Навыки: Скрытность +5, Восприятие +3


Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13

Острый слух и тонкий нюх. Куница совершает с преимуще-


ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).

411
Кровавый ястреб (MM) Мастиф (MM)
Маленький зверь Средний зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 7 (2к6) Хиты 5 (1к8 +1)
Скорость 10 фт., Летая 60 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 14 ( +2 ) 5 ( -3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Восприятие +4 Навыки: Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 14 Чувства пассивное Восприятие 13

Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуще-
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние.
Тактика стаи. Ястреб совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа Действия
находится как минимум один дееспособный союзник ястреба.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Действия мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо,
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет
мость 5 фт., одна цель. сбита с ног.
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Кровопийца (MM) Мул (MM)


Средний зверь
Крошечный зверь
Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 11 (2к8 +2)
Хиты 2 (1к4) Скорость 40 фт.
Скорость 10 фт., Летая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
4 ( -3 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 8 ( -1 ) 6 ( -2 )
Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9

Действия Вьючное животное. Мул считается Большим животным при


определении его грузоподъемности.
Высасывание крови. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- Устойчивый. Мул совершает с преимуществом спасброски
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и кровопийца прикрепля-
ется к цели. Пока кровопийца прикреплен, он не совершает
атаки. Вместо этого в начале каждого следующего хода крово-
пийцы цель теряет 5 (1к4 + 3) хитов из-за потери крови.
Кровопийца может отцепиться, потратив 5 фт. перемещения.
Он делает это после того, как выпивает на 10 хитов крови из
цели или если цель умирает. Любое существо, в том числе
цель, может действием оторвать кровопийцу.

Летающая змея (MM)


Крошечный зверь

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 5 (2к4)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


4 ( -3 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 11

Облет. Змея не провоцирует атаки, когда вылетает из досягае-


мости врага.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1 плюс урон ядом 7 (3к4).

412
Пони (MM) 1/4-й уровень опасности
Средний зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Велоцираптор (VGM)


Хиты 11 (2к8 +2) Крошечный зверь
Скорость 40 фт.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 10 (3к4 + 3)
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 11 ( +1 ) 7 ( -2 ) Скорость 30 фт.

Чувства пассивное Восприятие 10 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )
Действия Навыки: Восприятие +3
Копыта. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Чувства пассивное Восприятие 13
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2). Тактика стаи. Велоцираптор совершает с преимуществом
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
велоцираптора находится в пределах 5 фт. от этого существа и
этот союзник деёспособен.
Ядовитая змея (MM)
Крошечный зверь Действия
Мультиатака. Велоцираптор делает две атаки: одну укусом и
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
одну когтями.
Хиты 2 (1к4)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
2 ( -4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 10 Попадание: 4 (1к4 + 2) режущего урона.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Вол (VGM)
мость 5 фт., одна цель. Большой зверь
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4)
Класс Доспеха 10 (природный доспех)
при провале, или половину этого урона при успехе.
Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )

Чувства пассивное Восприятие 10

Атака в броске. Если корова переместится как минимум на


20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный
колющий урон 7 (2к6).
Вьючное животное. Вол считается Огромным животным при
определении его грузоподъемности.

Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).

413
Волк (MM) Гигантская летучая мышь (MM)
Средний зверь Большой зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 22 (4к10)
Скорость 40 фт. Скорость 10 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )

Навыки: Скрытность +4, Восприятие +3 Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 10
Эхолокация. Летучая мышь не может использовать слепое
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом зрение, будучи оглохшей.
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или
нюх. Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом про-
верки Мудрость (Восприятие), полагающиеся на слух.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки
по существу, если как минимум один союзник волка находится Действия
в пределах 5 фт. от этого существа, и этот союзник деёспосо-
бен. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Действия Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). Если цель — существо, Гигантская лягушка (MM)
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе она Средний зверь
сбивается с ног.
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.
Гадрозавр (VGM)
Большой зверь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3)
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +2
Скорость 40 фт.
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Амфибия. Лягушка может дышать и воздухом и под водой.
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
Прыжок с места. Лягушка совершает прыжки в длину на рас-
Навыки: Восприятие +2 стояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт.,
Чувства пассивное Восприятие 10 хоть с разбегом, хоть без него.

Атака в броске. Если корова переместится как минимум на


Действия
20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный мость 5 фт., одна цель.
колющий урон 7 (2к6). Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), и цель становится
Вьючное животное. Вол считается Огромным животным при схваченной (Сл высвобождения 11). Пока цель схвачена, она
определении его грузоподъемности. опутана, а лягушка не может кусать другую цель.
Проглатывание. Лягушка совершает одну атаку укусом по
Действия цели с размером не больше Маленького, которую схватила.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Если атака попадает, цель становится проглоченной, и захват
мость 5 фт., одна цель. оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и
Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего урона. обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходя-
щих снаружи лягушки, а также получает урон кислотой 5 (2к4) в
начале каждого хода лягушки. У лягушки может быть прогло-
ченной только одна цель одновременно.
Если лягушка умирает, проглоченное существо перестает быть
опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт.
перемещения, падая при выходе ничком.

414
Гигантская многоножка (MM) Гигантская ящерица (MM)
Маленький зверь Большой зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 4 (1к6 + 1) Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт. Скорость 30 фт., Лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 ( -3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 1 ( -5 ) 7 ( -2 ) 3 ( -4 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 8 Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10

Действия У некоторых гигантских ящериц есть одна или обе из следую-


щих особенностей:
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Задержка дыхания. Ящерица может задержать дыхание на 15
Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть минут (ящерица с этой особенностью также обладает скоро-
в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе получит урон ядом стью плавания 30 фт.).
10 (3к6). Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель оста-
ется стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже после Паучье лазание. Ящерица может лазать по сложным поверх-
восстановления хитов, и цель парализована, пока отравлена ностям, включая потолки, без совершения проверок характе-
таким образом. ристик.

Действия
Гигантская сова (MM) Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Большой зверь
Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 5 фт., Летая 60 фт. Гигантский барсук (MM)
Средний зверь
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Хиты 13 (2к8 + 4)
Навыки: Скрытность +4, Восприятие +5 Скорость 30 фт., Копая 10 фт.
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки: Гигантских сов, Эльфийский, Сильван, Общий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )
Языки - понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не гово-
рит на них. Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягае-
мости врага. Тонкий нюх. Барсук совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или Действия
зрение.
Мультиатака. Барсук совершает две атаки: одну укусом, и
Действия одну когтями.

Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 8 (2к6 + 1). Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Гигантская ядовитая змея (MM) Попадание: Рубящий урон 6 (2к4 + 1).
Средний зверь

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )

Навыки: Восприятие +2
Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 12

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4), и цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6)
при провале, или половину этого урона при успехе.

415
Гигантский паук-волк (MM) Глубинный роф (VGM)
Средний зверь Средний зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 40 фт., Лазая 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 4 ( -3 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )

Навыки: Скрытность +7, Восприятие +3 Навыки: Восприятие +10


Чувства Слепое зрение 10 фт., Тёмное зрение 30 фт., пассивное Чувства Тёмное зрение 60 фт.
Восприятие 13
Атака в броске. Если корова переместится как минимум на
Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
включая потолки, без совершения проверок характеристик. ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный
колющий урон 7 (2к6).
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает
точное местоположение всех других существ, находящихся в Врожденная магия. Базовой характеристикой глубинных роф
контакте с той же паутиной. является Харизма. Они могут врожденно накладывать пляшу-
щие огоньки по желанию, без компонентов.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения переме-
щения, вызванные паутиной. Действия
Действия Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), и цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 7 (2к6)
при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон Диметродон (VGM)
ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизиро- Средний зверь
ванной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит
хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 30 фт., Плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Навыки: Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.

416
Ездовая лошадь (MM) Кабан (MM)
Большой зверь Средний зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 13 (2к10 + 2) Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 60 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 9 ( -1 ) 5 ( -3 )

Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 9

Действия Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20


фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата-
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- кой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий
мость 5 фт., одна цель. урон 3 (1к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3). спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Неумолимый (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Если кабан получает урон 7 или
Зловонный бык (VGM) меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты
Большой зверь опускаются лишь до 1.

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Действия


Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 30 фт. Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )
Корова (VGM)
Сопротивление к урону огонь, холод, яд Большой зверь
Навыки: Восприятие +10
Чувства Тёмное зрение 60 фт. Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Хиты 15 (2к10 + 4)
Атака в броске. Если корова переместится как минимум на Скорость 30 фт.
20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
колющий урон 7 (2к6). 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )
Зловоние. Любое существо кроме зловонных быков, кото-
рое начинает свой ход в пределах 5 фт. от зловонного быка, Чувства пассивное Восприятие 10
должно пройти спасбросок Телосложения Сл 12, иначе будет
отравлено до начала своего следующего хода. При успешном Атака в броске. Если корова переместится как минимум на
спасброске существо получает иммунитет к зловонию всех 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
зловонных быков на 1 час. ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный
колющий урон 7 (2к6).
Действия
Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4). мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).

Лось (MM)
Большой зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 13 (2к10 + 2)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 )

Чувства пассивное Восприятие 10

Атака в броске. Если лось переместится как минимум на 20 фт.


по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой
тараном, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (1к6 + 3).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3).

417
Пантера (MM) Роф (VGM)
Средний зверь Большой зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 13 (3к8) Хиты 15 (2к10 + 4)
Скорость 50 фт., Лазая 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 14 ( +2 ) 7 ( -2 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )

Навыки Скрытность +6, Восприятие +4 Навыки: Восприятие +10


Чувства пассивное Восприятие 14
Атака в броске. Если корова переместится как минимум на
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ней атакой бодания, цель получает от атаки дополнительный
колющий урон 7 (2к6).
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 фт. по
прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему ата- Действия
кой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера мо- Бодание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
жет Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Топороклюв (MM)
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2). Большой зверь
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2). Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Птеранодон (MM) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )
Средний зверь
Чувства пассивное Восприятие 10
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 13 (3к8) Действия
Скорость 10 фт., Летая 60 фт.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мость 5 фт., одна цель.
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 ) 9 ( -1 ) 5 ( -3 ) Попадание: Рубящий урон 6 (1к8 + 2).

Навыки: Восприятие +1
Чувства пассивное Восприятие 11

Облёт. Птеранодон не провоцирует атаки, когда вылетает из


досягаемости врага.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (2к4 + 1).

418
Удав (MM) Фастит (ERLW)
Большой зверь Средний зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 13 (2к10 + 2) Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт., Плавая 30 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 11 ( +0 ) 4 ( -3 )

Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 10

Действия Стремительность (Перезарядка 5-6). Фастит может совер-


шить действие Уклонения Бонусным действием.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Действия
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
мость 5 фт., одна цель.
гаемость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).
Попадание: Дробящий урон 6 (1к8 + 2), и цель становится схва-
ченной (Сл высвобождения 14). Пока существо схвачено, оно
опутано, а удав не может сжимать другую цель.

Упряжная лошадь (MM)


Большой зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 )

Чувства пассивное Восприятие 10

Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 9 (2к4 + 4).

419
1/2-й уровень опасности Гигантский козел (MM)
Большой зверь
Боевой конь (MM)
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Скорость 40 фт.
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 ) Чувства пассивное Восприятие 11

Чувства пассивное Восприятие 11 Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20
фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата-
Растаптывающий рывок. Если конь переместится как ми- кой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробя-
нимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу щий урон 5 (2к4). Если цель — существо, она должна преуспеть
попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель
сбита с ног, конь может Бонусным действием совершить по Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски
ней еще одну атаку копытами. Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

Действия Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4). Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3).

Гигантская оса (MM) Гигантский морской конек (MM)


Средний зверь Большой зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 13 (3к8) Хиты 16 (3к10)
Скорость 10 фт., Летая 50 фт. Скорость 0 фт., Плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 11

Действия Атака в броске. Если морской конек переместится как мини-


мум на 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет
Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнитель-
мость 5 фт., одно существо. ный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), и цель должна совершить преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6)
при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон Подводное дыхание. Морской конек может дышать только под
ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизиро- водой.
ванной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит
хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом. Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1).

Крокодил (MM)
Большой зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 20 фт., Плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Навыки: Скрытность +2
Чувства пассивное Восприятие 10

Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание на 15


минут.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2), и цель становится
схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она
опутана, а крокодил не может кусать другую цель.

420
Рифовая акула (MM) Черный медведь (MM)
Средний зверь Средний зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 22 (4к8 + 4) Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 20 фт., Плавая 40 фт. Скорость 40 фт., Лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Восприятие +2 Навыки: Восприятие +3


Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 13

Тактика стаи. Акула совершает с преимуществом броски Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
находится как минимум один дееспособный союзник акулы.
Действия
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и
Действия одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2). Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Человекообразная обезьяна (MM) Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).
Средний зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 6 ( -2 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Восприятие +3, Атлетика +5


Чувства пассивное Восприятие 13

Тактика стаи. Акула совершает с преимуществом броски


атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник акулы.
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.

Действия
Мультиатака. Обезьяна совершает две атаки кулаком.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (1к6 + 3).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистан-
ция 25/50 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (1к6 + 3).

421
1-й уровень опасности Гигантская гиена (MM)
Большой зверь
Бурый медведь (MM)
Большой зверь Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 45 (6к10 + 12)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Скорость 50 фт.
Хиты 34 (4к10 + 12)
Скорость 40 фт., Лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 13 ( +1 ) 7 ( -2 ) Навыки: Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Навыки: Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13 Буйство. Если гиена в свой ход опускает рукопашной атакой
хиты существа до 0, она может Бонусным действием переме-
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки ститься на расстояние до половины своей скорости и совер-
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. шить атаку укусом.

Действия Действия
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
одну когтями. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3).
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Гигантская жаба (MM)
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Большой зверь
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 20 фт., Плавая 40 фт.
Болотник (EGW)
Большой зверь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 11 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 30 (4к10 + 8)
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Скорость 70 фт.
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстоя-
ние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 разбегом, хоть без него.

Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на


Действия
расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20 Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
фт., хоть с разбегом, хоть без него. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон ядом 5 (1к10),
Действия и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока
цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
цель.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 14 (4к4 + 4). Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с
размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате.
Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а за-
хват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и
обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходя-
щих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3к6) в
начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной
только одна цель одновременно.
Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть
опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт.
перемещения, падая при выходе ничком.

422
Гигантский гриф (MM) Гигантский осьминог (MM)
Большой зверь Большой зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 22 (3к10 + 6) Хиты 52 (8к10 + 8)
Скорость 10 фт., Летая 60 фт. Скорость 10 фт., Плавая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 6 ( -2 ) 12 ( +1 ) 7 ( -3 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 4 ( -3 ) 10 ( +0 ) 4 ( +3 )

Навыки: Восприятие +3 Навыки: Скрытность +5, Восприятие +4


Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14

Языки - понимает Общий, но не говорит. Задержка дыхания. Находясь вне воды, осьминог может за-
держать дыхание на 1 час.
Острое зрение и тонкий нюх. Гриф совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на Подводный камуфляж. Осьминог совершает с преимуществом
зрение или обоняние. проверки Ловкости (Скрытность), когда находится под водой.
Тактика стаи. Гриф совершает с преимуществом броски Подводное дыхание. Осьминог может дышать только под
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа водой.
находится как минимум один дееспособный союзник грифа.
Действия
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
Мультиатака. Гриф совершает две атаки: одну клювом, и гаемость 15 фт., одна цель.
одну когтями. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо,
она становится захваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- схвачена, она опутана, а осьминог не может использовать
мость 5 фт., одна цель. щупальца на другой цели.
Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2).
Чернильное облако (перезаряжается после короткого или
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- продолжительного отдыха). Чернильное облако с радиусом
мость 5 фт., одна цель. 20 фт. исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта
Попадание: Рубящий урон 9 (2к6 + 2). местность становится сильно заслоненной на 1 минуту, хотя
сильное течение может развеять это облако. Выпустив черни-
Гигантский орёл (MM) ла, осьминог может Бонусным действием совершить действие
Большой зверь Рывок.

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Гигантский паук (MM)


Хиты 26 (4к10 + 4) Большой зверь
Скорость 10 фт., Летая 80 фт.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 26 (4к10 + 4)
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) Скорость 30 фт., Лазая 30 фт.

Навыки: Восприятие +4 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Чувства пассивное Восприятие 14 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 4 ( +3 )
Языки: Язык Гигантских орлов, Общий, Ауран
Навыки: Скрытность +7
Языки - понимает Ауран и Общий, но не говорит на них. Чувства Слепое зрение 10 фт., Тёмное зрение 60 фт., пассивное
Острое зрение. Орел совершает с преимуществом проверки Восприятие 10
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям,
Действия включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Мультиатака. Орел совершает две атаки: одну клювом, и Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает
одну когтями. точное местоположение всех существ, находящихся в контакте
с этой же паутиной.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения переме-
Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3). щения, вызванные паутиной.

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Действия


мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3). Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совер-
шить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9
(2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если
урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабили-
зированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока
отравлена этим ядом.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо.
Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная
цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, раз-
рывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и унич-
тожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к
дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).

423
Дейноних (VGM) Лев (MM)
Средний зверь Большой зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 26 (4к8 + 8) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 40 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )

Навыки: Восприятие +3 Навыки: Скрытность +6, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства пассивное Восприятие 13

Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 фт. Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Му-
по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в дрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
тот же ход, то цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 12
или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки
может сделать одну атаку укусом по ней Бонусным действием. по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится
как минимум один дееспособный союзник льва.
Действия Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 фт. по пря-
мой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой
Мультиатака. Дейноних делает три атаки: одну укусом и две когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
когтями. 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
мость 5 фт., одна цель. Прыжок с разбега. При разбеге в 10 фт. лев может прыгнуть в
Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона. длину на 25 фт.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Действия
Попадание: 6 (1к8 + 2) режущего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3).
Когтистый раптор (ERLW) Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Средний зверь мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 40 фт.
Лютый волк (MM)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Большой зверь
12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Навыки: Скрытность +5, Восприятие +3 Хиты 37 (5к10 + 10)
Чувства пассивное Восприятие 13 Скорость 50 фт.

Тактика стаи. Раптор совершает с преимуществом броски СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
находится как минимум один дееспособный союзник раптора.
Навыки: Скрытность +4, Восприятие +3
Наскок. Если раптор переместится как минимум на 20 фт. по
Чувства пассивное Восприятие 13
прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему ата-
кой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со
Сл 11, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом
Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и
обоняние.
Действия Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки
по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится
Мультиатака. Когтистый раптор совершает две атаки: одну-у- как минимум один дееспособный союзник волка.
кусом и вторую-когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Действия
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо,
мость 5 фт., одна цель. она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет
Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3). сбита с ног.

424
Старая жаба (EGW) 2-й уровень опасности
Большой зверь
Аллозавр (MM)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Большой зверь
Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 20 фт., Плавая 40 фт. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 51 (6к10 + 18)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 60 фт.
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону холод 19 ( +4 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Навыки: Восприятие +5
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой. Чувства пассивное Восприятие 15

Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстоя- Наскок. Если аллозавр переместится как минимум на 30 фт. по
ние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему ата-
разбегом, хоть без него. кой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, аллозавр мо-
Действия жет Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Действия
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон ядом 5 (1к10), Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока мость 5 фт., одна цель.
цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).
цель.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с мость 5 фт., одна цель.
размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а за-
хват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и
обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходя- Белый медведь (MM)
щих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3к6) в Большой зверь
начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной
только одна цель одновременно. Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть Хиты 42 (5к10 + 15)
опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. Скорость 40 фт., Плавая 30 фт.
перемещения, падая при выходе ничком.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Тигр (MM) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 13 ( +1 ) 7 ( -2 )
Большой зверь
Навыки: Восприятие +3
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Чувства пассивное Восприятие 13
Хиты 37 (5к10 + 10)
Скорость 40 фт. Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Пещерный медведь. Некоторые медведи адаптировались к
17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 ) жизни под землей, где они питаются подземными лишайни-
ками и слепой рыбой. Известные как пещерные медведи, эти
Навыки: Скрытность +6, Восприятие +3 агрессивные чудища с грубой темной шерстью наделены тем-
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 13 ным зрением с радиусом 60 фт. В остальном у них статистика
как у белого медведя.
Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки Му-
дрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Действия
Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 фт. по пря- Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и
мой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой одну когтями.
когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 9 (1к8 + 5).
Действия Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).

425
Гигантский кабан (MM) Гигантский удав (MM)
Большой зверь Огромный зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 42 (5к10 + 15) Хиты 60 (8к12 + 8)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 7 ( -2 ) 5 ( -3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )

Чувства пассивное Восприятие 8 Навыки: Восприятие +2


Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 12
Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20
фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата- Действия
кой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий
урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. мость 10 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 11 (2к6 +4).
Неумолимый (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Если кабан получает урон 10 или Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты гаемость 5 фт., одно существо.
опускаются лишь до 1. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4), и цель становится
схваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она
Действия опутана, и удав не может сжимать другую цель.

Клык. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3). Кетцалькоатль (VGM)
Огромный зверь

Гигантский лось (MM) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Огромный зверь Хиты 30 (4к12 + 4)
Скорость 10 фт., Летая 80 фт.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 42 (5к12 + 10) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 60 фт.
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки: Восприятие +2
19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) Чувства пассивное Восприятие 12

Навыки: Восприятие +4 Нырок. Если кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней


Чувства пассивное Восприятие 14 мере на 30 фт. к цели, и потом попадает по ней атакой укусом,
Языки: Язык Гигантских лосей, Эльфийский, Сильван, Общий то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6) урона цели.

Языки - понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не гово- Пролет. Кетцалькоатль не вызывает атаку по возможности,
рит на них. когда вылетает из зоны досягаемости врага.

Атака в броске. Если лось переместится как минимум на 20 фт. Действия


по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой
тараном, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6). Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске мость 10 фт., одна цель.
Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона.

Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Попадание: Дробящий урон 22 (4к8 + 4).

426
Носорог (MM) Плезиозавр (MM)
Большой зверь Большой зверь

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 45 (6к10 + 12) Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 40 фт. Скорость 20 фт., Плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Чувства пассивное Восприятие 11 Навыки: Скрытность +4, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13
Атака в броске. Если носорог переместится как минимум на 20
фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата- Задержка дыхания. Плезиозавр может задержать дыхание на
кой бодания, цель получает от атаки дополнительный дробя- 1 час.
щий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть
в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. Действия
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Попадание: Колющий урон 14 (3к6 + 4).
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).
Саблезубый тигр (MM)
Большой зверь
Охотничья акула (MM)
Большой зверь Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 52 (7к10 + 14)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Скорость 40 фт.
Хиты 45 (6к10 + 12)
Скорость 0 фт., Плавая 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) Навыки: Скрытность +6, Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Навыки: Восприятие +2
Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12 Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки Му-
дрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Кровавое бешенство. Акула совершает с преимуществом
броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 фт. по пря-
максимума. мой к существу, а затем попадает по нему атакой когтем, цель
должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сби-
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой. та с ног. Если цель сбита с ног, тигр может Бонусным действием
совершить по ней одну атаку укусом.
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4). мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (1к10 + 5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).

Тур (VGM)
Большой зверь

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 38 (4к10 + 16)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 )

Навыки: Восприятие +11

Атака в броске. Если тур переместится как минимум на 20 фт.


по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий
урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.

Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).

427
3-й уровень опасности Косатка (MM)
Огромный зверь
Анкилозавр (MM)
Огромный зверь Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 90 (12к12 + 12)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Скорость 0 фт., Плавая 60 фт.
Хиты 68 (8к12 + 16)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 ) Навыки: Восприятие +3
Чувства Слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 11
Эхолокация. Косатка не может использовать слепое зрение,
Действия будучи оглохшей.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Задержка дыхания. Косатка может задержать дыхание на 30
мость 10 фт., одна цель. минут.
Попадание: Дробящий урон 18 (4к6 + 4). Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет Острый слух. Косатка совершает с преимуществом проверки
сбита с ног. Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

Действия
Гигантский скорпион (MM)
Большой зверь Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Попадание: Колющий урон 21 (5к6 + 4).
Хиты 52 (7к10 + 14)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 1 ( -5 ) 9 ( -1 ) 3 ( -4 )

Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9

Действия
Мультиатака. Скорпион совершает три атаки: две клешнями,
и одну жалом.
Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (1к8 + 2), и цель становится схва-
ченной (Сл высвобождения 12). У скорпиона две клешни, и в
каждой он может держать в захвате только по одной цели.
Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2), и цель должна совер-
шить спасбросок Телосложения со Сл 12, получая урон ядом 22
(4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

428
Ощетинившийся Болотник (EGW) 4-й уровень опасности
Большой зверь
Слон (MM)
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Огромный зверь
Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 70 фт. Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 76 (8к12 + 24)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт.
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Восприятие +3 22 ( +6 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 3 ( -4 ) 11 ( +0 ) 6 ( -2 )
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 10
Бритвенная шкура. В начале каждого своего хода шипастый
дьявол причиняет колющий урон 5 (2к4) всем схватившим его Растаптывающий рывок. Если слон переместится как ми-
существам. нимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу
попадет по нему атакой бодания, цель должна преуспеть в
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель
расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20 сбита с ног, слон может Бонусным действием совершить по
фт., хоть с разбегом, хоть без него. ней одну атаку растаптыванием.
Действия Действия
Мультиатака. Болотник совершает две атаки: одну-лезвиями Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
и вторую-когтями. мость 5 фт., одна цель.
Лезвие. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Попадание: Колющий урон 19 (3к8 + 6).
мость 5 фт., одна цель. Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). досягаемость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Попадание: Дробящий урон 22 (3к10 + 6).
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 14 (4к4 + 4). Стегозавр (VGM)
Огромный зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 ( +5 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 5 ( -3 )

Чувства пассивное Восприятие 10

Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего урона.

429
5-й уровень опасности Гигантский крокодил (MM)
Огромный зверь
Бронтозавр (VGM)
Громадный зверь Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 85 (9к12 + 27)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Скорость 30 фт., Плавая 50 фт.
Хиты 121 (9к20 + 27)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) Навыки Скрытность +5
Чувства пассивное Восприятие 10
Спасброски: Тел +6
Чувства пассивное Восприятие 10 Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание на 30
минут.
Действия
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Действия
мость 20 фт., одна цель. Мультиатака. Крокодил совершает две атаки: одну укусом, и
Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего урона, и цель должна преу- одну хвостом.
спеть в спасброске Силы Сл 14 или оказаться сбитой с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель.
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3к10 + 5), и цель становится
Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего урона. схваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она
опутана, и крокодил не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Гигантская акула (MM) мость 10 фт., одна цель, не схваченная крокодилом.
Огромный зверь Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5). Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет
Класс Доспеха 13 (природный доспех) сбита с ног.
Хиты 126 (11к12 + 55)
Скорость 0 фт., Плавая 50 фт. Трицератопс (MM)
Огромный зверь
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 11 ( +0 ) 21 ( +5 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 ) Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 95 (10к12 + 30)
Навыки Восприятие +3 Скорость 50 фт.
Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кровавое бешенство. Акула совершает с преимуществом
22 ( +6 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 5 ( -3 )
броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже
максимума.
Чувства пассивное Восприятие 10
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.
Растаптывающий рывок. Если трицератопс переместится как
Действия минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу
попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель
мость 5 фт., одна цель. сбита с ног, трицератопс может Бонусным действием совер-
Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6). шить по ней одну атаку растаптыванием.

Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 24 (4к8 + 6).
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Попадание: Дробящий урон 22 (3к10 + 6).

430
6-й уровень опасности 7-й уровень опасности
Мамонт (MM) Гигантская человекообразная обезьяна
Огромный зверь (MM)
Огромный зверь
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 126 (11к12 + 55) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Скорость 40 фт. Хиты 157 (15к12 + 60)
Скорость 40 фт., Лазая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 ( +7 ) 9 ( -1 ) 21 ( +5 ) 3 ( -4 ) 11 ( +0 ) 6 ( -2 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 7 ( -2 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 10
Растаптывающий рывок. Если мамонт переместится как
минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу Действия
попадет по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть
в спасброске Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног. Если цель Мультиатака. Обезьяна совершает две атаки кулаком.
сбита с ног, мамонт может Бонусным действием совершить по
Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
ней одну атаку растаптыванием.
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 22 (3к10 + 6).
Действия
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дис-
Бодание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- танция 50/100 фт., одна цель.
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (7к6 + 6).
Попадание: Колющий урон 25 (4к8 + 7).
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +10 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Попадание: Дробящий урон 29 (4к10 + 7).

431
8-й уровень опасности

Тираннозавр рекс (MM)


Огромный зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 136 (13к12 + 52)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 9 ( -1 )

Навыки Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 10

Действия
Мультиатака. Тираннозавр совершает две атаки: одну
укусом, и одну хвостом. Он не может совершить обе атаки по
одной и той же цели.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 33 (4к12 + 7). Если цель — существо
с размером не больше Среднего, она становится схваченной
(Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и
тираннозавр не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).

432
Фамильяры Краб (MM)
Крошечный зверь

Ворон (MM) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Крошечный зверь Хиты 2 (1к4)
Скорость 20 фт., Плавая 20 фт.
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 1 (1к4 - 1) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 10 фт., Летая 50 фт. 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки: Скрытность +2


2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9

Навыки: Восприятие +3 Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.


Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11
Действия
Подражание. Ворон может подражать простым звукам, кото-
Клешня. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
рые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка
мость 5 фт., одна цель.
или звуки животных. Существо, слышащеё эти звуки, может по-
Попадание: Дробящий урон 1
нять, что это подражание, если совершит успешную проверку
Мудрости (Проницательность) Сл 10.
Крыса (MM)
Действия Крошечный зверь
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Попадание: Колющий урон 1. Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Квиппер (Пиранья) (MM) 2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 9 ( -1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 )
Крошечный зверь
Навыки: Скрытность +2
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 0 фт., Плавая 40 фт. Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 ( -4 ) 16 ( +3 ) 9 ( -1 ) 1 ( -5 ) 7 ( -1 ) 2 ( -4 ) Действия
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.
Кровавое бешенство. Квиппер совершает с преимуществом
броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже
максимума.
Подводное дыхание. Квиппер может дышать только под водой.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.

Кошка (MM)
Крошечный зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 2 (1к4)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3


Чувства пассивное Восприятие 13

Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки


Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 1.

433
Куница (MM) Лягушка (MM)
Крошечный зверь Крошечный зверь

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 1 (1к4 - 1) Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт., Плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 ( -4 ) 16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) 1 ( -5 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 8 ( -1 ) 3 ( -4 )

Навыки: Скрытность +5, Восприятие +3 Навыки: Скрытность +3, Восприятие +1


Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11

Острый слух и тонкий нюх. Куница совершает с преимуще- Амфибия. Лягушка может дышать и воздухом и под водой.
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и обоняние. Куница совершает с преимуществом проверки Прыжок с места. Лягушка совершает прыжки в длину на
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние. расстояние до 10 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 5 фт.,
хоть с разбегом, хоть без него.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Морской конек (MM)
Крошечный зверь
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1.
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 0 фт., Плавая 20 фт.
Летучая мышь (MM)
Крошечный зверь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( -5 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 )
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 1 (1к4 - 1) Чувства пассивное Восприятие 10
Скорость 5 фт., Летая 30 фт. .
Подводное дыхание. Морской конек может дышать только под
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР водой.
2 ( -4 ) 15 ( +2 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 4 ( -3 )

Навыки: Скрытность +2
Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11

Эхолокация. Летучая мышь не может использовать слепое


зрение, будучи оглохшей.
Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом про-
верки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 1.

434
Осьминог (MM) Сова (MM)
Маленький зверь Крошечный зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 3 (1к6) Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 5 фт., Плавая 30 фт. . Скорость 20 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 ( -3 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 3 ( -4 ) 10 ( +0 ) 4 ( -3 ) 3 ( -4 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +4, Восприятие +2 Навыки: Скрытность +3, Восприятие +3


Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12 Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13

Задержка дыхания. Находясь вне воды, осьминог может за- Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягае-
держать дыхание на 30 минут. мости врага.
Подводный камуфляж. Осьминог совершает с преимуществом Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом
проверки Ловкость (Скрытность), находясь под водой. проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или
зрение.
Подводное дыхание. Осьминог может дышать только под
водой. Действия
Действия Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- Попадание: Рубящий урон 1.
гаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 1, и цель становится схваченной
(Сл высвобождения 10). Пока цель схвачена, осьминог не мо- Ядовитая змея (MM)
жет использовать щупальца на другой цели. Крошечный зверь
Чернильное облако (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Чернильное облако с радиусом Класс Доспеха 13 (природный доспех)
5 фт. исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта Хиты 2 (1к4)
местность становится сильно заслоненной на 1 минуту, хотя Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.
сильное течение может развеять это облако. Выпустив черни-
ла, осьминог может Бонусным действием совершить действие СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Рывок. 2 ( -4 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )

Паук (MM) Чувства Слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 10


Маленький зверь Действия
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Хиты 1 (1к4 - 1) мость 5 фт., одна цель.
Скорость 20 фт., Лазая 20 фт. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить
спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР при провале, или половину этого урона при успехе.
2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 )
Ястреб (MM)
Навыки: Скрытность +4 Крошечный зверь
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, Хиты 1 (1к4 - 1)
включая потолки, без совершения проверок характеристик. Скорость 10 фт., Летая 60 фт.
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает
точное местоположение всех других существ, находящихся в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
контакте с той же паутиной. 5 ( -4 ) 16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 2 ( -4 ) 14 ( +2 ) 6 ( -2 )
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения переме-
щения, вызванные паутиной. Навыки: Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 14
Действия
Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в Действия
спасброске Телосложения со Сл 9, иначе получит урон ядом 2
(1к4). Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 1.

435
Ящерица (MM) Фамильяры колдуна
Крошечный зверь
Бес (MM)
Класс Доспеха 10 (природный доспех) Крошечное исчадие (дьявол, перевертыш), законно-злое
Хиты 2 (1к4)
Скорость 20 фт., Лазая 20 фт. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 10 (3к4 + 3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 20 фт., Летая 40 фт.
2 ( -4 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 1 ( -5 ) 8 ( -1 ) 3 ( -4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Восприятие +4 6 ( -2 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Действия Иммунитет к урону яд, огонь
Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае- Иммунитет к статусу отравление
мость 5 фт., одна цель. Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3,
Попадание: Колющий урон 1. Обман +4
Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Инфернальный

Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-


щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
ным оружием.
Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик,
напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость
20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой ис-
тинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же
самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое
и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает
свой истинный облик, если умирает.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному
зрению беса.
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совер-
шить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10
(3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Невидимость. Бес магическим образом становится невиди-
мым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при
концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес
несет или носит, становится невидимым вместе с ним.

436
Квазит (MM) Псевдодракон (MM)
Крошечное исчадие (демон, перевертыш), хаотично-злое Крошечный дракон, нейтрально-добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 7 (3к4) Хиты 7 (2к4 + 2)
Скорость 40 фт. Скорость 15 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 ( -3 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 ) 15 ( +2 ) 13 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, Навыки Скрытность +4, Восприятие +3


электричество, холод, огонь Чувства Слепое зрение 10 фт., Тёмное зрение 60 фт., пассивное
Иммунитет к урону яд Восприятие 13
Иммунитет к статусу отравление Языки Общий, Драконий
Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3,
Обман +4 Языки - понимает Драконий и Общий, но не говорит.
Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Бездны Острые чувства. Псевдодракон совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение,
слух и обоняние.
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону и немагическим атакам. Сопротивление магии. Псевдодракон совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
Перевертыш. Квазит может действием принять звериный
эффектов.
облик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт. летая 40
фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40 фт., плавая Ограниченная телепатия. Псевдодракон может магическим
40 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его образом передавать простые мысли, эмоции и образы любому
характеристики остаются теми же самыми, исключая указан- существу в пределах 100 фт., понимающему любой язык.
ные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаря-
жение не превращается. Он принимает свой истинный облик, Действия
если умирает.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом мость 5 фт., одна цель.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Действия Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть
+4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отрав-
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна преуспеть ленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше
в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит урон ядом единиц, цель теряет сознание на этот же период, либо пока
5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повто- не получит урон, либо пока другое существо не разбудит её
рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действием.
эффект на себе при успехе.
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах 20
фт. от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10,
иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять
этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если
квазит находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект
на себе при успехе.
Невидимость. Квазит магическим образом становится не-
видимым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока
не окончится его концентрация (как при концентрации на
заклинании). Все снаряжение, которое квазит несет или носит,
становится невидимым вместе с ним.

437
Спрайт (MM)
Крошечная фея (фея), нейтрально-добрая
Бестиарий для заклинателей
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Конструкты
Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., Летая 40 фт.
0-й уровень опасности опасности
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Гомункул (MM)
3 ( -4 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) Крошечный конструкт

Навыки Скрытность +8, Восприятие +3 Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Чувства пассивное Восприятие 13 Хиты 5 (2к4)
Языки Эльфийский, Сильван, Общий Скорость 20 фт., Летая 40 фт.

Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


4 ( -3 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Иммунитет к урону яд
Попадание: Рубящий урон 1.
Иммунитет к статусу очарование, отравление
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
дистанция 40/160 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в Языки понимает языки своего создателя, но не говорит.
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравлен-
ной на 1 минуту. Если результат спасброска не превышает 5, Телепатическая связь. Если гомункул и его хозяин находятся
отравленная цель теряет сознание на период отравления, или на одном плане существования, гомункул может магическим
пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит её образом передавать все, что ощущает, своему хозяину, и они
действием. могут общаться между собой телепатически.

Рассматривание сердца. Спрайт касается существа и магиче- Действия


ским образом узнает его текущеё эмоциональное состояние.
Если цель провалит спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
узнает мировоззрение существа. Исчадия, небожители и не- мость 5 фт., одно существо.
жить автоматически проваливают этот спасбросок. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравлен-
Невидимость. Спрайт магическим образом становится неви- ной на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше
димым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не единиц, цель вместо этого становится отравленной на 5 (1к10)
прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании). минут, и пока отравлена таким образом, она лишена сознания.
Все снаряжение, которое спрайт несет или носит, становится
невидимым вместе с ним. Растения
2-й уровень опасности опасности
Пробужденное дерево (MM)
Огромное растение

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 59 (7к12 + 14)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 ( +4 ) 6 ( -2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )

Сопротивление урону колющий, дробящий


Уязвимость к урону огонь
Чувства пассивное Восприятие 10

Языки один язык, известный создателю.


Обманчивая внешность. Пока дерево остается без движения,
оно неотличимо от обычного дерева.

Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 14 (3к6 + 4).

438
Нежить Спектр (MM)
Средняя нежить
1/4-й уровень опасности опасности
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Зомби (MM) Хиты 22 (5к8)
Скорость 0 фт., Летая 50 фт. (парит)
Средняя нежить

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Класс Доспеха 8 (природный доспех)
Хиты 22 (3к8 + 9) 1 ( -5 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
Скорость 20 фт.
Сопротивление урону: колющий, рубящий, дробящий,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР электричество, холод, огонь, кислота, звук
Иммунитет к урону: яд, некротическая энергия
13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 16 ( +3 ) 3 ( -4 ) 6 ( -2 ) 5 ( -3 )
Иммунитет к статусу: сбивание с ног, паралич, очарование,
отравление, опутанность, окаменение, истощение, захват,
Иммунитет к урону яд
бессознательность
Иммунитет к статусу отравление
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает языки, которые знал при жизни, но не может
говорить.
Языки Понимает языки, которые знал при жизни, но не может
говорить.
Бестелесное перемещение. Спектр может перемещаться
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю- сквозь других существ и предметы, как если бы они были труд-
щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл нопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем
5 + полученный урон, если только это не был урон излучением 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнеч-
опускаются всего лишь до 1.
ном свету, спектр совершает с помехой броски атаки, а также
Действия проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада- Действия


нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака заклинанием: +4 к
Попадание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1).
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
1-й уровень опасности опасности Попадание: Урон некротической энергией 10 (3к6). Цель долж-
на преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе мак-
симум её хитов уменьшится на количество, равное получен-
Упырь (MM) ному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо
Средняя нежить не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу отравление
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 9 (2к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2). Если цель — существо,
не являющеёся эльфом или нежитью, она должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализован-
ной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в кон-
це каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

439
Феи 1/8-й уровень опасности
0-й уровень опасности Боггл (VGM)
Маленькая фея
Киллмулис (MFF)
Крошечная фея Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 7 (2к4 + 2)
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( -1 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону огонь
4 ( -3 ) 19 ( +4 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 )
Навыки Восприятие +3, Ловкость рук +6, Скрытность +6
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Навыки История +3 , Скрытность +8, Восприятие +4
Языки: Сильван
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Сильван, Телепатия 60 фт
Масло Боггла. Боггл выделяет негорючеё масло из своих пор.
Действия Боггл выбирает скользкое оно или липкое и может менять кон-
систенцию масла на своей коже с одной на другую Бонусным
Тумак. Рукопашная атака оружием:-1 к попаданию, досягае- действием.
мость 5 фт., одна цель.
Скользкое Масло. Покрывшись скользким маслом боггл
Попадание: 1 дробящего урона.
получает преимущество на проверки Ловкости (Акробатика)
Благословение обильного великодушия (1/день). Киллмулис при попытке выбраться из пут, протиснуться в узкое место и
выбирает до восьми существ в радиусе 100 футов от себя, ко- освободиться от захвата.
торые он может видеть. В следующий раз, когда эти существа
Липкое Масло. Покрывшись липким маслом боггл получает
оканчивают продолжительный отдых, они восстанавливает все
преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные при
потраченные кости хитов и получают 10 временных хитов.
захвате и любой проверке характеристики, сделанной для
Проклятие плохого гостеприимства (1/день). Киллмулис удержания другого существа, объекта или поверхности. Боггл
выбирает до восьми существ в радиусе 100 футов от себя, ко- так же может карабкаться по сложным поверхностям, включая
торые он может видеть. В следующий раз, когда эти существа передвижение вниз головой по потолку, без проверок способ-
оканчивают продолжительный отдых, они не восстанавливает ностей.
потраченные кости хитов.
Пространственный Разлом. Бонусным действием боггл мо-
жет создать невидимый и не движущийся проход в отверстии
или рамке, которую может видеть в 5 футах от себя, если это
пространство не более 10 фт. по любой стороне. Простран-
ственный разлом связывает это место и любое другое не
далеё 30 фт. от боггла, которое он может увидеть или может
конкретизировать расстояние и направление (например, «30
фт. строго вверх»). Находясь рядом с разломом, боггл может ви-
деть сквозь него и считается стоящим рядом с местом назначе-
ния, а все что боггл перемещает через разлом (включая части
своего тела) появляется в точке назначения. Разломом может
пользоваться только боггл, и он существует до конца следую-
щего хода боггла.
Сверхъестественный Нюх. Боггл имеёт преимущество на
проверки Мудрости (Восприятие), основанные на запахе.

Действия
Тумак. Рукопашная атака оружием:+1 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 2 (1к6 – 1) дробящего урона.
Лужа. Боггл создает лужу масла, которое или скользкое или
липкое (по выбору боггла). Лужа 1 дюйм в глубину и покры-
вает землю в месте нахождения боггла. Лужа является трудно
проходимой местностью для всех существ, кроме богглов, и су-
ществует 1 час. Если масло скользкое, то любое существо, вхо-
дящеё в область лужи или начинающеё свой ход в ней, должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 11 или упасть на землю.
Если масло липкое, то любое существо, входящеё в область
лужи или начинающеё свой ход в ней, должно пройти спасбро-
сок Силы Сл 11 или стать захваченным. В свой ход существо
может потратить действие и попытаться освободить себя от
липкой лужи, закончив этот эффект и передвинувшись в бли-
жайшеё незанятое место при успешной проверки Силы Сл 11.

440
Валенарский ястреб (ERLW) 1/4-й уровень опасности
Крошечная фея
Клещ (ERLW)
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Маленькая фея
Хиты 10 (4к4)
Скорость 10 фт., Летая 60 фт. Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 7 (2к6)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт., Копая 10 фт., Лазая 30 фт.
8 ( -1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Восприятие +5 7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 )
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не говорит Навыки Скрытность +6, Обман +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Связывание. Ястреб может создать магические узы с одним Языки Подземный, Сильван
существом, которое он может видеть, после того, как проведет
минимум 1 час, наблюдая за этим существом и находясь в пре- Неприятное присутствие. Находясь в пределах 30 футов от
делах 30 футов от него. Связь длится до тех пор, пока ястреб клеща, существа, которые могут его видеть, и при этом не явля-
не создаст другие узы с другим существом или пока связанное ющиеся феями, получают помеху на все проверхи Ловкости и
существо не умрет. Будучи связанными, ястреб и связанное спасброски Ловкости.
существо могут телепатически общаться друг с другом на рас-
стоянии до 100 футов. Действия
Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель.
Действия Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2)
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Проклятие Кипящей Крови (Перезарядка 6). Клещ накладыва-
мость 5 фт., одна цель. ет проклятие на существо, которое он может видеть в преде-
Попадание: Рубящий урон 6 (1к4 + 4). лах 60 футов от него в течение 1 минуты. Если клещ скрыт, то
использование этой способности не позволяет обнаружить его
местонахождение. Когда на существо накладывается Прокля-
тие оно, совершая броски атаки, проверки способностей или
спасброски, должно каждый раз бросать к6 и вычесть число, из
результат броска к20.
В любой свой ход, после получения Проклятия, цель может
Реакцией атаковать союзника в, игнорируя эффект Проклятия.
После этого эффект Проклятий игнорируется до конца своего
хода.

Мерцающий пес (MM)


Средняя фея

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Сопротивление урону огонь


Навыки: Скрытность +5, Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Язык Мерцающих псов, Сильван

Языки - понимает Сильван, но не говорит на нем.


Острый слух и тонкий нюх. Пес совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и
обоняние.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1).
Телепортация (перезарядка 4–6). Пес магическим образом те-
лепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжени-
ем, на расстояние до 40 фт. в свободное пространство, которое
он видит. До или после телепортации пес может совершить
одну атаку укусом.

441
Пикси (MM) 1/2-й уровень опасности
Крошечная фея
Валенарская гончая (ERLW)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Средняя фея
Хиты 1 (1к4 - 1)
Скорость 10 фт., Летая 30 фт. Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 19 (3к8 + 6)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт.
2 ( -4 ) 20 ( +5 ) 8 ( -1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону огонь 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Навыки: Скрытность +7, Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 14 Навыки: Восприятие +4
Языки Сильван Чувства пассивное Восприятие 14
Языки понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не говорит
Сопротивление магии. Пикси совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Связывание. Гончая может создать магические узы с одним
существом, которое он может видеть, после того, как проведет
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой пикси минимум 1 час, наблюдая за этим существом и находясь в пре-
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может делах 30 футов от него. Связь длится до тех пор, пока гончая
накладывать следующие заклинания, используя вместо всех не создаст другие узы с другим существом или пока связанное
компонентов пыльцу пикси: существо не умрет. Будучи связанными, гончая и связанное
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft] существо могут телепатически общаться друг с другом на рас-
1/день каждое: воображаемая сила [phantasmal force], обнару- стоянии до 100 футов.
жение добра и зла [detect evil and good], обнаружение мыслей Острый слух и тонкий нюх. Гончая совершает с преимуще-
[detect thoughts], опутывание [entangle], пляшущие огоньки ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
[dancing lights], полет [fly], превращение [polymorph], рассеива- и обоняние.
ние магии [dispel magic], смятение [confusion], усыпление [sleep]
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Превосходная невидимость. Пикси магическим образом ста- мость 5 фт., одна цель.
новится невидимым, пока не окончится концентрация (как при Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3). Если цель — существо,
концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое пикси она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет
несет или носит, становится невидимым вместе с ним. сбита с ног.

Спрайт (MM)
Крошечная фея (фея), нейтрально-добрая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., Летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 ( -4 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )

Навыки Скрытность +8, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Эльфийский, Сильван, Общий

Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 1.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
дистанция 40/160 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравлен-
ной на 1 минуту. Если результат спасброска не превышает 5,
отравленная цель теряет сознание на период отравления, или
пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит её
действием.
Рассматривание сердца. Спрайт касается существа и магиче-
ским образом узнает его текущеё эмоциональное состояние.
Если цель провалит спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также
узнает мировоззрение существа. Исчадия, небожители и не-
жить автоматически проваливают этот спасбросок.
Невидимость. Спрайт магическим образом становится неви-
димым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не
прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании).
Все снаряжение, которое спрайт несет или носит, становится
невидимым вместе с ним.

442
Валенарский скакун (ERLW) Дарклинг (VGM)
Большая фея Маленькая фея

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 22 (3к10 + 6) Хиты 13 (3к6 + 3)
Скорость 60 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )

Навыки: Восприятие +4 Навыки: Акробатика +5, Восприятие +5, Обман +2, Скрытность
Чувства пассивное Восприятие 14 +7
Языки понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не говорит Чувства Тёмное зрение 120 фт., Слепое зрение 30 фт., пассивное
Восприятие 15
Связывание. Скакун может создать магические узы с одним Языки Эльфийский, Сильван
существом, которое он может видеть, после того, как прове-
дет минимум 1 час, наблюдая за этим существом и находясь в Вспышка Смерти. Когда дарклинг умирает, немагический свет
пределах 30 футов от него. Связь длится до тех пор, пока скакун испускается из него в радиусе 10 фт., пока его тело и пожитки,
не создаст другие узы с другим существом или пока связанное кроме металлических или магических предметов, сгорают
существо не умрет. Будучи связанными, скакун и связанное дотла. Любое существо в этой области, видящеё яркий свет,
существо могут телепатически общаться друг с другом на рас- должно пройти спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть
стоянии до 100 футов. до конца своего следующего хода.

Действия Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком све-


те, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3). Действия
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель.
Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Если у дарклинга пре-
имущество на бросок на попадание, то атака дополнительно
наносит 7 (2к6) колющего урона.

443
Сатир (MM) 1-й уровень опасности
Средняя фея
Альсейд (MOT)
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Средняя фея
Хиты 31 (7к8)
Скорость 40 фт. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 22 (4к8 + 4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Скрытность +5, Выступление +6, Восприятие +2 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 )
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Эльфийский, Сильван, Общий Навыки: Убеждение +6
Сопротивление урону излучение
Сопротивление магии. Сатир совершает с преимуществом Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Эльфийский, Общий
Действия
Сопротивление магии. Альсейда совершает с преимуществом
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (2к4 + 1). Спрячься у всех на виду. Альсейда имеёт преимущество в про-
верках Ловкости (Скрытность) совершаемых для того, чтобы
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, спрятаться, пока он находится в лугах.
досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3). Врождённое колдовство. Базовой характеристикой альсейда
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Альсейд
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
дистанция 80/320 фт., одна цель. материальных компонентах:
Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).
3/день каждое: лечение ран [cure wounds], очарование личности
Вариант: Панфлейта сатира [charm person], усыпление [sleep]
Сатир может носить панфлейту, на которой он может играть, 1/день каждое: умиротворение [calm emotions], малое восста-
чтобы создать магические воздействия. Обычно в группе один новление [lesser restoration], рост растений [plant growth]
сатир носит такую флейту. Если у сатира есть такая, он получа-
ет следующеё дополнительное действие: Действия
Панфлейта. Сатир играет на панфлейте и выбирает один из
следующих магических эффектов: нежная колыбельная, пугаю- Мультиатака. Альсеид совершает два сияющий прикоснове-
щий аккорд или чарующая мелодия. Все существа в пределах ния.
60 фт. от него, слышащие флейту, должны преуспеть в спасбро- Сияющеё Прикосновение. Рукопашная атака заклинанием: +6 к
ске Мудрости со Сл 13, иначе они попадают под действие попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель.
описанного ниже эффекта. Другие сатиры и существа, которых Попадание: 9 (1к10 + 4) урона излучением.
нельзя очаровать, не попадают под действие эффекта.
Попавшеё под эффект существо может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при
успехе. Если спасбросок существа успешен, или эффект закон-
чился для него, то оно получает иммунитет к этой панфлейте
на 24 часа.
Нежная колыбельная. Существо засыпает и лишается созна-
ния на 1 минуту. Эффект заканчивается, если существо получа-
ет урон, или если кто-то действием разбудит его.
Пугающий аккорд. Существо испугано в течение 1 минуты.
Чарующая мелодия. Существо становится очарованным сати-
ром на 1 минуту. Если сатир или кто-то из его спутников причи-
няет вред существу, эффект на нем немедленно заканчивается.

444
Дриада (MM) Квиклинг (MM)
Средняя фея Крошечная фея

Класс Доспеха 11 (16 с дубовой корой) Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 22 (5к8) Хиты 10 (3к4 + 3)
Скорость 30 фт. Скорость 120 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 4 ( -3 ) 23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +5, Восприятие +4 Навыки: Акробатика +8, Восприятие +5, Ловкость рук +8,
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 Скрытность +8
Языки Эльфийский, Сильван Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Сильван
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дриады
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Дриада Размытое Движение. Броски на попадание по квиклингам
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в совершаются с помехой, если только квиклинг не недееспосо-
материальных компонентах: бен или опутан.
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft] Увертливость. Если квиклинг подвергается эффекту, который
3/день каждое: опутывание [entangle], чудо-ягоды [goodberry] позволяет пройти спасбросок Ловкости и получить только
1/день каждое: бесследное передвижение [pass without trace], половину урона, то вместо этого он не получает урона при
дубинка [shillelagh], дубовая кора [barkskin] успешном спасброске и только половину при провале.
Сопротивление магии. Дриада совершает с преимуществом Действия
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Общение со зверьми и растениями. Дриада может общаться Мультиатака. Квиклинг совершает три атаки кинжалом.
со зверьми и растениями, как если бы у них был общий язык.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к
Путешествие через деревья. Один раз в свой ход дриада попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
может использовать 10 фт. перемещения на то, чтобы магиче- цель.
ским образом войти живое дерево в пределах досягаемости и Попадание: 8 (1к4 + 6) колющего урона.
выйти из второго живого дерева в пределах 60 фт. от первого,
появляясь в свободном пространстве в пределах 5 фт. от вто-
рого дерева. Оба дерева должны быть как минимум Большого
размера.

Действия
Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+6 к по-
паданию с дубинкой), досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 2 (1к4), или дробящий урон 8 (1к8 +
4) с дубинкой.
Фейское очарование. Дриада нацеливается на одного гума-
ноида или зверя, которого видит в пределах 30 фт. от себя.
Если цель видит дриаду, она должна преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 14, иначе станет магическим образом очаро-
ванной. Очарованное существо считает дриаду верным дру-
гом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать.
Несмотря на то, что цель не находится под контролем дриады,
она выполняет её просьбы.
Каждый раз, когда дриада или её союзники причиняют цели
вред, та может повторить спасбросок, оканчивая эффект на
себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа,
или пока дриада не умрёт. Чтобы эффект не прерывался, дриа-
да должна находиться на одном плане с целью, и дриада может
сама закончить эффект Бонусным действием. Если спасбросок
цели был успешным, цель получает иммунитет к Фейскому
очарованию этой дриады на следующие 24 часа.
У дриады одновременно очарованными может быть не более
одного гуманоида и не более трёх зверей.

445
Кричащий чертёнок (MFF) 2 уровень опасности
Маленькая фея
Минлок (VGM)
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Маленькая фея
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 0 фт., Летая 40 фт. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 31 (7к6 + 7)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
4 ( -3 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) 8 ( -1 ) 11 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 7 ( -2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 8 ( -1 )
Языки Сильван
Навыки: Восприятие +4, Выживание +2, Скрытность +6
Проворный летун. Провоцированная атака по кричащему Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
чертёнку совершается с помехой, пока он летает. Языки Телепатия 120 фт.
Безостановочный крик. Любое существо кроме кричащего
чертёнка, начинающеё свой ход в пределах 30 футов от одного Аура страха. Любой зверь или гуманоид, который начина-
и более кричащих чертят и способное слышать его должно ет свой ход не далеё 10 фт. от минлока, должен преуспеть в
совершить спасбросок Мудрости Сл 10. При провале существо спасброске Мудрости Сл 11 или стать испуганным до начала
становится недееспособным до начала своего следующего своего следующего хода.
хода. При успехе ничего не происходит. Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком
Слабые ноги. Кричащий чертёнок получает помеху на броски свету минлок получает помеху на броски на попадание, а также
атаки, а все броски атаки, совершенные против него, получают на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
преимущество, пока чертёнок не летает. Теневой телепорт (Перезарядка 5–6). Бонусным действием
минлок может телепортироваться в свободное пространство
Действия не далеё 30 фт. от себя, если и место откуда и место куда он
телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место
Зазубренный хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- назначения не обязательно должно находиться в поле зрения.
нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона. Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Сатир гуляка (MOT) мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 7 (2к4 + 2) режущего урона и цель должна преу-
Средний фея
спеть в спасброске Телосложения Сл 11 или стать парализо-
ванной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце
Класс Доспеха 13 (природный доспех) каждого своего хода и закончить эффект при успехе.
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 40 фт. Телепатическое мучение. До четырех минлоков могут
телепатически мучить одно беспомощное существо, напол-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР няя его разум страшными звуками и ужасными картинами.
Участвующие в этом минлоки не могут использовать свою
12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 )
телепатию для каких–либо иных целей в это время, хотя они
могут перемещаться и совершать действия нормально. Эти
Навыки: Скрытность +5, Выступление +7, Акробатика +5
пытки не имеют эффекта на существ, иммунных к состоянию
Чувства пассивное Восприятие 10
напуганности. Если существо не обладает иммунитетом и оста-
Языки Сильван, Общий ется беспомощным на 1 час, оно должно пройти спасбросок
Мудрости, получая 10 (3к6) психического урона при провале
Захватывающеё представление. Сатир выступает минимум или половину урона при успешном спасброске. Сл спасброска
1 минуту, он выбирает до четырех гуманоидов в радиусе 60 равна 10+количество минлоков, участвующих в пытке, считая
футов от себя, которые наблюдали или слушали все представ- только тех, кто остается в поле видимости жертвы весь час и
ление. Каждый из них должен преуспеть в спасброске Мудро- кто не будет нокаутирован в это время. Этот процесс может по-
сти Сл 13 или стать очарованным. Будучи очарованной таким вторяться. Если хиты гуианоида снижаются до нуля в результа-
образом, цель боготворит сатира и будет принимать участие в те получения таких повреждений, он мгновенно превращается
празднествах сатира. Очарованное состояние заканчивается в минлока в полных хитах и под контролем Мастера.
для существа через 1 час, если оно получает какой-либо урон,
если Сатир атакует цель или если цель становится свидетелем
нападения сатира или повреждения любого из союзников
цели.
Сопротивление магии. Сатир совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Бессонный гуляка. Сатира нельзя усыпить с помощью магии.

Действия
Мультиатака. Сатир совершает две атаки тараном или два
выстрела из короткого лука.
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (2к4 + 1).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).

446
Морская карга (MM) Наяда (MOT)
Средняя фея Средняя фея

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 52 (7к8 + 21) Хиты 31 (7к8)
Скорость 30 фт., Плавая 40 фт. Скорость 30 фт., Плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 15 ( +3 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 )

Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Сопротивление урону психическая энергия
Языки Общий, Великаний, Акван Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу очарование, отравление, испуг
Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой. Навыки: Убеждение +6, Ловкость рук +5
Чувства пассивное Восприятие 10
Кошмарная внешность. Все гуманоиды, начинающие ход Языки Общий, Сильван
в пределах 30 фт. от карги, и видящие её истинный облик,
должны совершать спасбросок Мудрости Сл 11. При провале
Амфибия. Наяда может дышать и воздухом и под водой.
существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с Врождённое колдовство. Базовой характеристикой наяда яв-
помехой, если карга находится в пределах линии обзора, окан- ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Наяда может
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
был успешным, или эффект на нем окончился, оно получает альных компонентах:
иммунитет к Кошмарной внешности этой карги на следующие
24 часа. Неограниченно: малая иллюзия [minor illusion]
Если цель не захвачена врасплох, и обнаружение истинного 3/день каждое: воображаемая сила [phantasmal force]
облика карги не было неожиданным, цель может отвести
взгляд, чтобы не совершать спасбросок. В этом случае отво- 1/день каждое: полёт [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern]
дящеё взгляд существо до начала своего следующего хода
Сопротивление магии. Наяда совершает с преимуществом
совершает с помехой броски атаки по карге.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия Невидима в воде. Наяда невидима, когда полностью погруже-
на в воду.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Действия
Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).
Мультиатака. Наяда совершает два психических прикосно-
Смертельный взгляд. Карга нацеливается на одно испуганное
вения.
существо, которое видит в пределах 30 фт. от себя. Если цель
видит каргу, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл Психическое прикосновение. Рукопашная атака заклинанием:
11 от этой магии, иначе её хиты опускаются до 0. +6 к попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель.
Попадание: 9 (1к10 + 4) урона психической энергией.
Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и все, что не-
сет и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть
как другое уродливое существо примерно её размера и с гума-
ноидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и
карга может закончить её Бонусным действием.
Изменения, внесенные эти эффектом, не проходят физическую
проверку. Например, карга может скрыть когти на пальцах, но
тот, кто коснется её руки, почувствует когти. Если же полагаться
только на зрение, то существо должно действием совершить
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 16 и преуспеть, чтобы
понять, что была использована иллюзия.

447
Сатир лучник (MOT) 3-й уровень опасности
Средняя фея
Зеленая карга (MM)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Средняя фея
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 40 фт. Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 82 (11к8 + 33)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Внимание +5, Выступление +6, Скрытность +6 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 )
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Общий, Сильван Навыки: Скрытность +3, Обман +4, Магия +3, Восприятие +4
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Сопротивление магии. Сатир совершает с преимуществом Языки Сильван, Общий, Драконий
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой.
Бессонный гуляка. Сатира нельзя усыпить с помощью магии.
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой карги
Действия является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
Мультиатака. Сатир совершает три атаки тараном или три альных компонентах:
выстрела из короткого лука.
Неограниченно: злая насмешка [vicious mockery], малая иллюзия
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- [minor illusion], пляшущие огоньки [dancing lights].
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (2к4 + 1). Подражание. Карга может подражать звукам животных и
голосам гуманоидов. Существо, слышащеё эти звуки, может по-
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, нять, что это подражание, если совершит успешную проверку
дистанция 80/320 фт., одна цель. Мудрости (Проницательность) Сл 14.
Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).
Град стрел (перезаряжается после короткого или про- Действия
должительного отдыха). Сатир выпускает стрелу, которая
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
магически превращается в град стрел в 30-футовом конусе.
мость 5 фт., одна цель.
Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок
Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).
Ловкости Сл 14, получив 17 (5к6) колющего урона при провале
или половину урона при успехе. Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и все, что не-
сет и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть
Старейшина дарклингов (VGM) как другое существо примерно её размера и с гуманоидным
телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга
Средняя фея
может закончить её Бонусным действием.
Изменения, внесенные эти эффектом, не проходят физическую
Класс Доспеха 15 (доспех из клепаной кожи) проверку. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но
Хиты 27 (5к8 + 5) тот, кто её коснется, почувствует морщины. Если же полагаться
Скорость 30 фт. только на зрение, то существо должно действием совершить
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20 и преуспеть, чтобы
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР понять, что была использована иллюзия.
13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) Невидимая ходьба. Карга магическим образом становится
невидимой, пока не атакует, или не наложит заклинание, либо
Навыки: Акробатика +5, Восприятие +6, Обман +3, Скрытность пока не прервет концентрацию (как при концентрации на
+7 заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет физических
Чувства Тёмное зрение 120 фт., Слепое зрение 30 фт., пассивное следов, так что выследить её можно только с помощью магии.
Восприятие 16 Все снаряжение, которое она несет и носит, становится неви-
Языки Эльфийский, Сильван димым вместе с ней.

Ожог смерти. Когда старейшина дарклингов умирает, ма-


гический свет испускается из него в радиусе 10 фт., пока его
тело и пожитки, кроме металлических или магических пред-
метов, сгорают дотла. Любое существо в этой области должно
пройти спасбросок Телосложения Сл 11. При провале существо
получает 7 (2к6) лучевого урона, и если оно может видеть свет,
то слепнет до конца своего следующего хода. Если спасбросок
был успешным, то существо получает половину урона и не
слепнет.

Действия
Мультиатака. Старейшина дарклингов делает две рукопаш-
ные атаки.
Короткий Меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. Если старейшина дарк-
лингов имеёт преимущество на бросок на попадание, то атака
дополнительно наносит 10 (3к6) колющего урона.
Тьма (Перезаряжается после короткого или продолжитель-
ного отдыха). Старейшина дарклингов накладывает тьму
[darkness] без использования компонентов. Базовая характери-
стика – Мудрость.

448
Красный колпак (VGM)
Маленькая фея

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 45 (6к6 + 24)
Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( -1 )

Навыки: Атлетика +6, Восприятие +3


Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Сильван

Железные ботинки. При передвижении красный колпак полу-


чает помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
Нестандартная сила. При захвате красный колпак считается
Средним. Кроме того, владение тяжелым оружием не дает ему
помехи на броски на попадание.

Действия
Мультиатака. Красный колпак делает три атаки своим нече-
стивым серпом.
Нечестивый серп. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 9 (2к4 + 4) режущего урона.
Кованое преследование. Красный колпак передвигается на
расстояние не больше своей скорости к существу, которое мо-
жет видеть, и пинает его своими железными ботинками. Цель Лампада (MOT)
должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14 или получить Средняя фея
20 (3к10 + 4) дробящего урона и быть сбитой с ног.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 )

Сопротивление урону некротическая энергия


Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление
Навыки: Обман +6, Запугивание +6
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Сильван

Трупный переход. В свой ход, лампада может использовать 10


футов своего движения, чтобы магически войти в труп одного
существа в пределах видимости и выйти из трупа другого
существа в 60 футах от первого трупа, появляясь в незанятом
пространстве в 5 футах от второго трупа. Оба трупа должны
быть Среднего раззмера или крупнеё.
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой лампады
является Харизма (+6 к попаданию атакой заклинанием). Он
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Неограниченно: леденящеё прикосновение [chill touch] (см. «Дей-
ствия» ниже), нетленные останки [gentle repose]
Сопротивление магии. Лампада совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов

Действия
Мультиатака. Лампада атакует дважды своим некротическим
прикосновением или Леденящим прикосновением.
Некротическое прикосновение. Рукопашная атака заклинани-
ем: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель.
Попадание: 9 (1к10 + 4) урона некротической энергией.
Леденящеё прикосновение (Заговор). Дальнобойная атака
заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 120 футов., одно
существо.
Попадание: 9 (2к8) урона некротикой, и цель не может вос-
становить хиты до начала следующего хода лампады. Если
цель-нежить, то она получает помеху на броски атаки против
лампады до конца следующего хода лампады.

449
Форларрен (MFF) 4-й уровень опасности
Средняя фея
Гончая йет (VGM)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) Большая фея
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 40 фт. Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 51 (6к10 + 18)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт., Летая 40 фт. (парит)
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки: Акробатика +6, Обман +8, Скрытность +6 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 5 ( -3 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Сильван Иммунитет к урону дробящий, рубящий, колющий
Иммунитет к статусу очарование, испуг, истощение
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой форлар- Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
рена является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он Языки Общий, Эльфийский, Сильван
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах: Языки понимает Общий, Эльфийский и Сильван, но не может
Неограниченно: поспешное отступление [expeditious retreat], говорить.
псевдожизнь [false life], фокусы [prestidigitation], малая иллюзия Иммунитет к не магическому дробящему, колющему и режу-
[minor illusion]. щему урону, или урону от непосеребренного оружия.
3/день каждое: жуткий смех таши [tasha’s hideous laughter], Острый слух и нюх. Гончая йет получает преимущество на
туманный шаг [misty step], подмога [aid]. проверки Мудрости (Восприятие), опирающиеся на слух и
1/день каждое: отражения [mirror image], раскаленный металл обоняние.
[heat metal], полное исцеление [heal]. Изгнание солнечным светом. Если гончая йет начинает свой
Сопротивление магии. Форларрен совершает с преимуще- ход в солнечном свете, то она переносится в Эфирный План.
ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффек- Пока солнечный свет светит на месте, из которого она пропа-
тов ла, гончая должна оставаться в Глубоком Эфире. После захода
солнца она возвращается к Эфирной Границе в том же месте,
Действия после чего она обычно отправляется искать свою стаю или хо-
зяина. Гончая видима на Материальном Плане, пока находится
Мультиатака. Форларрен совершает две атаки когтями и на Эфирной Границе и наоборот, но не может воздействовать
одну атаку боданием, или он совершает три атаки разноцвет- или находиться под воздействием чего угодно с другого плана.
ными лучами. Когда она оказывается рядом с хозяином или собратом по стае,
находящимся на Материальном Плане, гончая йет может дей-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- ствием вернуться из Границы Эфира в Материальный План.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3). Телепатическая связь. Пока гончая йет находится на одном
плане существования со своим хозяином, она может магиче-
Бодание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- ски передавать то, что чувствует, хозяину, и они могут телепа-
мость 5 фт., одна цель. тически общаться друг с другом.
Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3).
Разноцветный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к
Действия
попаданию, дальность 60 футов., одна цель. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Попадание: 3 (1к6) урона молнией, плюс 3 (1к6) урона огнём, мость 5 фт., одна цель.
плюс 3 (1к6) урона холодом. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона плюс 14 (4к6) психиче-
ского урона, если цель испугана.
Зловещий лай. Гончая йет магически лает. Каждый враг в
радиусе 300 фт. от гончей, который может его слышать, должен
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13 или стать испуганной
до конца следующего хода гончей или пока гончая дееспособ-
на. Испуганная цель, которая начинает ход не далеё 30 фт. от
гончей, должна использовать все свое движение в этот ход и
уйти как можно дальше от гончей, должна закончить движения
до совершения действия и должна выбирать самый прямой
маршрут, даже если на пути есть угрозы. Цель, успешно сделав-
шая спасбросок, получает иммунитет к лаю всех гончих йет на
следующие 24 часа.

450
6-й уровень опасности
Карга аннис (VGM)
Большая фея

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Ореада (MOT) Хиты 75 (10к10 + 20)
Средняя фея
Скорость 40 фт.

Класс Доспеха 16 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 49 (9к8 + 9)
Скорость 30 фт. 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )

Сопротивление урону: дробящий, рубящий, колющий, холод


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски: Тел +5
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) Навыки: Восприятие +5, Обман +5
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление Языки Общий, Великаний, Сильван
Навыки: Акробатика +4, Атлетика +4, Выступление +6
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
Языки Общий, Сильван рубящему урону.

Невидим в огне. Ореада невидима, пока полностью окутан Врожденное колдовство. Врожденное колдовство карги ос-
огнём. новывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она
может колдовать следующие заклинания:
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой ореады
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попа- 3/день каждое: маскировка [disguise self] (включая форму Сред-
данию атакой заклинанием). Он может накладывать следую- него гуманоида), туманное облако [fog cloud].
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Железный жетон. Карга аннис может вытащить один из своих
Неограниченно: огненный снаряд [fire bolt] (см. «Действия» железных зубов или ногтей и потратить 1 минуту, формируя и
ниже) полируя его в виде монетки, кольца или крошечного зеркаль-
ца. После этого, любое существо, которое держит этот жетон,
3/день каждое: огненные ладони [burning hands] может шепотом переговариваться с каргой, если существо и
1/день каждое: адское возмездие [hellish rebuke] (см. «Реакция» карга находятся на одном плане существования и не дальше
ниже, палящий луч [scorching ray] 10 миль друг от друга. Держатель жетона может слышать лишь
голос карги, но не существ около неё или окружающий её шум.
Сопротивление магии. Ореада совершает с преимуществом Схожим образом карга слышит лишь держателя жетона, а не
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов шум вокруг него.

Действия Действия
Мультиатака. Ореда дважды атакует своим огненным при- Мультиатака. Аннис делает три атаки: одну укусом и две
косновением или огненным болтом. когтями.
Огненное прикосновение. Рукопашная атака заклинанием: +6 к Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 9 (1к10 + 4) урона огнём. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.
Огненный снаряд (Заговор). Дальнобойная атака заклинанием: Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
+6 к попаданию, досягаемость 120 футов., одно существо. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к10) урона огнём. Попадание: 15 (3к6 + 5) режущего урона.

Реация Сокрушительные объятия. Рукопашная атака оружием: +8 к


попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 36 (9к6
Адское возмездие (заклинание 2-го уровня; 1/день). Когда оре- + 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15)
ада получает урон от существа в 60 фт от себя и которого оред, если она Большое существо или меньше. До окончания за-
видит, существо, нанесшеё урон ореаде, должно совершить хвата цель получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каж-
спасбросок Ловкости Сл 14, получив 16 (3к10) урона огнём при дого хода карги. Карга не может совершать атак, пока держит в
провале или вдвое меньше урона при успехе. захвате существо таким образом.

451
Сумеречная карга (ERLW) 7-й уровень опасности
Большая фея
Карга бьёр (VGM)
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Средняя фея
Хиты 82 (15к8 + 15)
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 91 (14к8 + 28)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к статусу очарование, испуг, ослепление 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 )
Спасброски: Инт +6, Мдр +6
Навыки: Восприятие +6, Обман +7, Проницательность +6 Иммунитет к урону холод
Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16 Спасброски: мдр +4
Языки Общий, Великаний, Инфернальный Навыки: Восприятие +4, Выживание +4, Природа +4,
Скрытность +6
Сопротивление магии. Сумеречная карга совершает с преи- Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
муществом спасброски от заклинаний и прочих магических Языки Общий, Великаний, Ауран
эффектов.
Врожденное колдовство. Врожденное колдовство карги ос- Магия серого посоха. У карги есть серый посох, ветвь серого
новывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 15). Она дерева, которая является фокусировкой её внутренней силы.
может колдовать следующие заклинания: Она может использовать посох, как если бы он был помелом
полёта. Держа посох она может колдовать дополнительные
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка заклинания с помощью черты Врожденное Колдовство (эти
[disguise self]. заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или
уничтожен, то карга должна сделать другой, что занимает один
3/день каждое: вещий сон [dream], гипнотический узор [hypnotic год и один день. Только карга бьёр может использовать серый
pattern], усыпление (9к8) [sleep]. посох.
1/день каждое: знание легенд [legend lore], наблюдение [scrying]. Хождение по льду. Карга может передвигаться и карабкаться
по любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок
Действия способностей. Кроме того, труднопроходимая местность из
льда или снега не стоит ей дополнительных очков передвиже-
Мультиатака. Карга совершает две атака кошмарными при-
ния.
косновениями.
Врожденное колдовство. Врожденная умение к колдовству
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
карги основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 14,
мость 5 фт., одна цель.
+6 к попаданию заклинаниями). Она может колдовать следую-
Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
щие заклинания, не используя материальные компоненты:
Кошмарное прикосновение. Рукопашная атака заклинанием:
Неограниченно: удержание личности [hold person], луч холода
+7 к попаданию, досягаемость 5 футов., одна цель.
[ray of frost].
Попадание: 18 (4к6 + 4) урона психикой. Если цель находится
без сознания, она дополнительно получает 10 (3к6) урона 3/день каждое: конус холода [cone of cold], град [ice storm], ледя-
психикой и становится проклятой, пока ведьма не умрет или ная стена [wall of ice].
проклятие не будет снято. Максимум хитов проклятого суще-
ства уменьшается на 5 (1к10) каждый раз, когда оно оканчивает 1/день каждое: власть над погодой [control weather].
продолжительный отдых.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона
холодом.
Безумное пиршество. Карга пирует трупом одного из врагов в
5 футах от неё, который умер в течение последней минуты. Ка-
ждое существо по выбору карги, которое находится не далеё 60
фт. от неё и может её видеть, должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 15 или испугаться её на 1 минуту. Будучи испуган-
ным таким образом существо недеёспособно, не может понять
что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить.
Мастер контролирует движение существа, которое становит-
ся беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в
конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе.
Если спасбросок существа успешен или эффект окончен, то
оно получает иммунитет от Безумного Пиршества карги на
следующие 24 часа.

452
Корред (VGM) 9-й уровень опасности
Маленькая фея
Дриада Конклава (GGR)
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Маленькая фея
Хиты 102 (12к6 + 60)
Скорость 30 фт., Копая 30 фт. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 143 (22к8 + 44)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 9 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону дробящий, рубящий, колющий 12 ( +1 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 19 ( +4 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 )
Навыки: Атлетика +9, Восприятие +5, Скрытность +5
Чувства Чувство вибрации 120 фт., Тёмное зрение 60 фт., Иммунитет к урону холод
пассивное Восприятие 15 Спасброски: Мдр +9, Хар+ 9 Инт +8
Языки Гномий, Дварфский, Подземный, Сильван, Терран Навыки: Магия +8, Природа +8 Восприятие +9
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и Языки Общий, Эльфийский, Сильван
рубящему урону.
Сопротивление магии. Дриада совершает с преимуществом
Приказ волосам. У корреда есть по крайней мере одна 50–
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
фт.ая веревка, сплетенная из его волос. Бонусным действием
корред приказывает одной такой веревке, находящейся на Врожденное Колдовство. Врожденная умение к колдовству
расстоянии до 30 фт. от него, переместиться на 20 фт. и опутать дриады основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17).
существо Большого или менее размера, которого корред Она может колдовать следующие заклинания, не используя
может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости материальные компоненты:
Сл 13 или будет схваченной веревкой (Сл 13). Пока захват не
закончится, существо будет обездвиженным. Корред может Неограниченно: искусство друида [druidcraft].
использовать Бонусное действие для того, чтобы освободить 3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], опутывание
цель, которая также освободится если корред умрет или станет [entangle], рост растений [plant growth], шипы [spike growth].
недееспособным.
У веревки из волос корреда КД 20 и 20 хитов. Она восстанавли- 1/день каждое: терновая стена [wall of thorns], цепкая лоза
вает 1 хит в начале каждого хода корреда, пока у неё остается [grasping vine], лунный луч [moonbeam].
хотя–бы 1 хит и пока корред жив. Если хиты веревки снижают-
ся до 0, она уничтожается. Говорящая с животными и растениями. Дриада может об-
щаться с животными и растениями, как если бы они и Дриада
Врожденное колдовство. Врожденные заклинательные спо- говорили на одном языке.
собности корреда основаны на Мудрости (Сл спасброска 13).
Он может читать следующие заклинания без использования Действия
материальных компонентов:
Мультиатака. Дриада соверашет три атаки, используя свой
Неограниченно: общение с природой [commune with nature], виноградный посох, свой длинный лук или и то, и другое.
слияние с камнем [meld into stone], изменение формы камня [stone
shape]. Виноградный посох. Рукопашная атака оружием:: +9 к попада-
нию, досягаемость 5 футов., одна цель.
По 1 разу в день: призыв элементаля [conjure elemental] (как Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5). Если целью является
заклинание 6-го уровня; только галеб дур [galeb duhr], гаргулья существо, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17
[gargoyle], элементаль земли [earth elemental] или ксорн [xorn]), или стать «Опутанным» виноградными лозами на 1 минуты.
неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance]. Существо, Опутанная таким образом, может использовать дей-
ствие, чтобы совершить проверку Силы Сл 17 (Атлетика) или
Каменный камуфляж. Корред обладает преимуществом на
Ловкости (Акробатика), оканчивая на себе эффект при успехе.
проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться на
каменистой местности. Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дальность 150/600 футов., одна цель.
Сила камня. Находясь на земле, корред наносит дополнитель-
Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.
но 2 кубика урона любой атакой оружием (учтено в его атаках).
Вызов скакуна (1/День). Дриада магическим образом вызы-
Действия вает скакуна, который появляется в незанятом пространстве
в пределах 60 футов от дриады. Скакун остается в течение
Мультиатака. Корред совершает две атаки своей палицей 8 часов, пока он или Дриада не умрет, или пока Дриада не
или метает два камня. отпустит его Действием. Скакун использует характеристики
Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- Лося со следующими изменениями: это растение, а не зверь,
мость 5 фт., одна цель. его интеллект равен 6, и он понимает Сильван, но не может го-
Попадание: дробящий урон 10 (1к8 + 6), или 19 дробящий урон ворить. Находясь в пределах 1 мили от скакуна, Дриада может
(3к8 + 6) если корред находится на земле. общаться с ним телепатически.

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистан- Подавление Магии (Перезарядка 5-6). Дриада нацеливается на
ция 60/120 фт., одна цель. один магический предмет, который она может видеть в пре-
Попадание: дробящий урон 15 (2к8 + 6), или 24 дробящий урон делах 120 футов от неё. Если магический предмет не является
(4к8 + 6) если корред находится на земле. артефактом, то его магические свойства подавляются на 10
минут, пока Дриада не будет выведена из строя или умрет, или
пока Дриада не использует Бонусное действие, чтобы закон-
чить эффект.

453
Элементали 1/4-й уровень опасности
1/8-й уровень опасности Грязевой мефит (MM)
Маленький элементаль
Харгра (MFF)
Маленький элементаль Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 27 (6к6 + 6)
Скорость 20 фт., Плавая 20 фт., Летая 20 фт.
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 11 (2к6 + 4)
Скорость 5 фт., Летая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( -1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 9 ( -1 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону яд
13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 5 ( -3 ) 11 ( +0 ) 6 ( -2 )
Иммунитет к статус отравление
Навыки: Восприятие +6, Обман +7, Проницательность +6
Иммунитет к урону яд
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к статус отравление
Языки Акван, Терран
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +3
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Терран Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается
во все стороны липкой грязью. Все существа с размером не
больше Среднего в пределах 5 фт. от него должны преуспеть
Запах металла. Харга может учуять местонахождение черме-
в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станут опутанными до
та в радиусе 30 футов от себя.
конца своего следующего хода.
Действия Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движения,
он неотличим от обычной кучи грязи.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Действия
Попадание: (1к4 + 1) колющего урона. и если цель носит ме-
таллическую броню или несет металлический щит, то Харгра Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
прикрепляется к этой броне или щиту. Будучи прикреплённой, мость 5 фт., одно существо.
Харга не атакует. Вместо этого, в начале каждого из ходов Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1).
харгры, бросьте к20. При результате 10 или выше, броня или
щит получает постоянный и накопительный штраф -1 к КД, Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает липкую
к которой он прикреплён. Броня, уменьшенная до КД 10 или грязь на одно существо, находящеёся в пределах 5 фт. от него.
щит, который падает до бонуса +0, уничтожаются. Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть
Харга может отделиться, потратив 5 футов своего движения. в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станет опутанной на 1
Любое существо, включая то, на котором сидит Харгра , может минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце
использовать свое Действие, чтобы отсоединить харгру. каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Фазирование земли. До конца своего следующего хода Харгра


может пролетать сквозь немагическую землю и камень. При
этом он не разрушает материал, через который проходит. Он
может прекратить свое движение в земле или камне, но если
он будет в земле или камне, когда эта умение окончится, он
получает 14 (4к6) урона силовым полем и немедленно переме-
щается в ближайшеё незанятое пространство.

Реация
Оппортунистический голод. Когда существо, которое Харга
может видеть в пределах 5 футов от себя, поражает Харгру
металлическим оружием, Харга может совершить атаку Укус
против этого существа.

454
Дымовой мефит (MM) 1/2-й уровень опасности
Маленький элементаль
Ледяной мефит (MM)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Маленький элементаль
Хиты 22 (5к6 + 5)
Скорость 30 фт., Летая 30 фт. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 21 (6к6)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт., Летая 30 фт.
6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону огонь, яд 7 ( -2 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
Иммунитет к статус отравление
Навыки: Скрытность +4, Восприятие +2 Иммунитет к урону холод, яд
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Уязвимость к урону огонь, дробящий
Языки Игнан, Ауран Иммунитет к статус отравление
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +2
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он оставляет Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
после себя облачко дыма, заполняющеё сферу с радиусом 5 фт. Языки Ауран, Акван
и центром на его пространстве. Пространство сферы сильно
заслонено. Ветер рассеивает облачко, которое в противном Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается
случае висит 1 минуту. во все стороны обломками льда. Все существа в пределах 5
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать фт. от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 10,
пляшущие огоньки [dancing lights], не нуждаясь в материальных получая рубящий урон 4 (1к8) при провале, или половину этого
компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма. урона при успехе.
Обманчивая внешность. Пока мефит остается без движения,
Действия он неотличим от обычной глыбы льда.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать
мость 5 фт., одно существо. туманное облако [fog cloud], не нуждаясь в материальных ком-
Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2). понентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
Пепельное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает горячий Действия
пепел 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе станут осле- Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
пленными до конца следующего хода мефита. мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Рубящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон холодом 2 (1к4).
Паровой мефит (MM) Ледяное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает холодный
Маленький элементаль воздух 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, получая урон холо-
Класс Доспеха 10 (природный доспех) дом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.
Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт., Летая 30 фт.
Магмин (MM)
Маленький элементаль
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 ( -3 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 9 (2к6 + 2)
Иммунитет к урону огонь, яд Скорость 30 фт.
Иммунитет к статус отравление
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки Игнан, Ауран
7 ( -2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взрывается
Сопротивление урону немагический колющий, рубящий и
облаком пара. Все существа в пределах 5 фт. от мефита должны
дробящий
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе получат урон
огнем 4 (1к8). Иммунитет к урону огонь
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать Языки Игнан
размытый образ [blur], не нуждаясь в материальных компонен-
тах. Его базовой характеристикой является Харизма. Предсмертная вспышка. Когда магмин умирает, он взрыва-
ется огнем и лавой. Все существа в пределах 10 фт. от него
Действия должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая
урон огнем 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- успехе. Горючие предметы, которые никто не несет и не носит
мость 5 фт., одно существо. в этой области, воспламеняются.
Попадание: Рубящий урон 2 (1к4) плюс урон огнем 2 (1к4).
Свечение от горения. Магмин может Бонусным действием
Паровое дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает обжи- вспыхнуть или погасить пламя на себе. Пока магмин горит, он
гающий пар 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый свет в преде-
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, получая лах еще 10 фт.
урон огнем 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при
успехе. Действия
Касание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Урон огнем 7 (2к6). Если цель — существо или горю-
чий предмет, она воспламеняется. Пока какое-нибудь существо
не потушит огонь действием, цель получает урон огнем 3 (1к6)
в конце каждого своего хода.

455
Магмовый мефит (MM) Пылевой мефит (MM)
Маленький элементаль Крошечный элементаль

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 22 (5к6 + 5) Хиты 17 (5к6)
Скорость 30 фт., Летая 30 фт. Скорость 30 фт., Летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( -1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )

Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к урону яд


Уязвимость к урону холод Уязвимость к урону огонь
Иммунитет к статус отравление Иммунитет к статус отравление
Навыки: Скрытность +3 Навыки: Скрытность +4, Восприятие +2
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Терран, Игнан Языки Терран, Ауран

Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетает- Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается
ся во все стороны потоками лавы. Все существа в пределах 5 во все стороны пылью. Все существа в пределах 5 фт. от него
фт. от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе
получая урон огнем 7 (2к6) при провале, или половину этого станут ослепленными на 1 минуту. Ослепленное существо
урона при успехе. может повторять спасбросок в каждом своем ходу, оканчивая
эффект на себе при успехе.
Обманчивая внешность. Пока мефит остается без движения,
он неотличим от обычного наплыва магмы. Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать
усыпление [sleep], не нуждаясь в материальных компонентах.
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать Его базовой характеристикой является Харизма.
раскаленный металл [heat metal] (Сл спасброска от заклинания
10), не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой Действия
характеристикой является Харизма.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Действия мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Ослепляющеё дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает
Попадание: Рубящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнем 2 (1к4). ослепляющую пыль 15-футовым конусом. Все существа в этой
области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10,
Огненное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает пламя иначе станут ослепленными на 1 минуту. Существо может по-
15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны совер- вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчи-
шить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнем 7 (2к6) вая эффект на себе при успехе.
при провале, или половину этого урона при успехе.

456
1 уровень опасности Огненная змея (MM)
Средний элементаль
Гальваническая аномалия (GGR)
Средний элементаль Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 22 (5к8)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 8 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 3 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 ) Сопротивление урону: немагический колющий, рубящий и
дробящий
Сопротивление урону: электричество, холод, дробящий, Иммунитет к урону огонь
колющий и рубящий урон от немагических атак Уязвимость к урону холод
Иммунитет к урону яд Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к статус истощение, захват, паралич, окаменение, Языки Игнан
отравление , сбивание с ног, опутанность, бессознательность
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Языки - понимает Игнан, но не говорит.
Языки Терран, Ауран
Раскаленное тело. Существо, касающеёся змеи или попадаю-
щеё по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 фт. от
Предсмертная вспышка. Когда гальваническая аномалия неё, получает урон огнем 3 (1к6).
умирает, она разрывается во всплеске льда и молнии. Каждое
существо в пределах 10 футов от взрывающейся гальваники Действия
должно совершить спасбросок Ловкости 13, получив 7 (2к6)
урона от молнии при провале или вдвое меньше урона при Мультиатака. Змея совершает две атаки: одну укусом, и одну
успехе. хвостом.
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнем 3 (1к6).
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2) плюс урон молнией 5 Хвост. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
(2к4). Если целью является существо,оно должно преуспеть в мость 5 фт., одна цель.
спасброске Телосложения 13 или потерять умение использо- Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнем 3 (1к6).
вать реакции до начала следующего хода аномалии.

457
2-й уровень опасности 3-й уровень опасности
Горгулья (MM) Водная аномалия (MM)
Средний элементаль Большой элементаль

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 52 (7к8 + 21) Хиты 58 (9к10 + 9)
Скорость 30 фт., Летая 60 фт. Скорость 0 фт., Плавая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 6 ( -2 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 )

Сопротивление урону немагический колющий, рубящий и Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, огонь
дробящий Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону огонь Иммунитет к статус сбивание с ног, паралич, отравление,
Иммунитет к статус отравление, истощение окаменение опутанность, истощение, захват, бессознательность
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Терран Языки Акван

Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и


рубящему урону, а так же от немагического оружия, не изготов- рубящему урону.
ленного из адамантия.
Языки - понимает Акван, но не говорит.
Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движе-
ния, она неотличима от неживой статуи. Невидимость в воде. Водная аномалия невидима, если полно-
стью погружена в воду.
Действия Привязка к воде. Водная аномалия умирает, если покидает
воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожается.
Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и
одну когтями. Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2). гаемость 10 фт., одно существо.
Попадание: Дробящий урон 13 (3к6 + 3). Если размер цели не
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобожде-
мость 5 фт., одна цель. ния 13) и подтягивается на 5 фт. к водной аномалии. Пока цель
Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2). схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить,
и аномалия не может сжимать другую цель.

458
Цеповая улитка (VGM)
Большой элементаль

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 52 (5к10 + 25)
Скорость 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 ( +3 ) 5 ( -3 ) 20 ( +5 ) 3 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Иммунитет к урону огонь, яд


Иммунитет к статус отравление
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван

Антимагическая раковина. Улитка имеёт преимущество на


спасброски от заклинаний и любое существо, делающеё атаку
заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попада-
ние. Если улитка успешно делает спасбросок от заклинания или
атака заклинанием промахивается по ней, то может возник-
нуть дополнительный эффект, определяемый броском кубика:
1–2. Если заклинание воздействует на область или имеёт не-
сколько целей, то оно проваливается и не имеёт эффекта. Если
заклинание имеёт целью только улитку, то оно не имеёт эффек-
та на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, используя
уровень опасности ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию
и колдовскую умение заклинателя.
3–4. Никакого дополнительного эффекта.
5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания
во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далеё 30
фт. от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл 15
и получить по 1к6 урона силой за каждый уровень опасности
заклинания при провале или половину этого урона при успехе.
Цепные щупальца. Цеповая улитка имеёт пять цепных щупа-
лец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то
одно из её щупалец погибает. Даже если останется только одно
щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4 дней.
Если все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, по-
лучает полное укрытие и начинает вопить, этот звук слышно в
радиусе 600 фт., остановится она только когда умрет через 5к6
минут. Магия лечения, которая восстанавливает части тела,
такая как заклинание регенерация, может остановить процесс
умирания.

Действия
Мультиатака. Цеповая улитка делает столько атак Цепными
щупальцами, сколько у неё их осталось, всеми по одной цели.
Цепное щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6+ 3) дробящего урона.
Сверкающая паковина (Перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). Раковина улитки испускает
ослепительный, цветной свет до конца следующего хода улит-
ки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе 30
фт., и существа, которые могут видеть улитку, получают помеху
на броски на попадание по ней. Кроме того, любое существо в
ярком свете и могущеё видеть улитку, должно пройти спасбро-
сок Мудрости Сл 15 в момент активации способности или стать
ошеломленным до окончания эффекта.
Защита в раковине. Цеповая улитка отступает в свою ракови-
ну и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она
может появиться из раковины Бонусным действием в свой ход.

459
4-й уровень опасности 5-й уровень опасности
Бурлящая аномалия (GGR) Водяной элементаль (MM)
Средний элементаль Большой элементаль

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 45 (7к8 + 14) Хиты 114 (12к10 + 48)
Скорость 40 фт., Плавая 60 фт. Скорость 30 фт., Плавая 90 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 5 ( -3 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 5 ( -3 ) 10 ( +0 ) 8 ( -1 )

Сопротивление урону огонь, холод, дробящий, колющий и Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, кислота
рубящий урон от немагических атак Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону яд Иммунитет к статус сбивание с ног, захват, паралич,
Иммунитет к статус истощение, захват, паралич, окаменение, отравление, опутанность, истощение, окаменение,
отравление, сбивание с ног, опутанность, бессознательность бессознательность
Чувства Тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Драконий Языки Акван

Питаясь огнем. Если аномалия получает урон огнем от закли- Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
нания или другого магического эффекта, её размер увеличива- рубящему урону.
ется на одну категорию. Если для аномалии не хватает места,
чтобы увеличить размер, она достигает максимально возмож- Водяное тело. Элементаль может входить в пространство
ного размера в доступном пространстве. враждебных существ и останавливаться там. Он может переме-
В то время как аномалия увеличивается до Большого или щаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протиски-
крупеё, она совершает проверки Силы и спасброски Силы с вания.
преимуществом. Если аномалия начинает свой ход будучи
Замерзание. Если элементаль получает урон холодом, он ча-
Огромных размеров, то она высвобождает энергию взрывом.
стично замерзает; его скорость уменьшается на 20 фт. до конца
Каждое существо в радиусе 30 футов от аномалии должно
его следующего хода.
совершить спасбросок Ловоксти Сл 12, получив 28 (8к6) урона
от огня при неудаче или половину при успехе. Взрыв поджига-
ет легковоспламеняющиеся предметы в зоне, которые никто
Действия
не несёт и не переносит. Затем размер аномалии становится Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых
Средним. удара.
Форма огня и воды. Аномалия может двигаться через про- Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
странство шириной всего в 1 дюйм, не протискиваясь. Кроме нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
того, аномалия может войти в пространство враждебного Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).
существа и остановиться там. В первый раз, когда аномалия
входит в пространство другого существа в свой ход, это суще- Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве
ство получает 5 (1к10) урона огнём и загорается; пока кто-то не элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 15.
погасит огонь Действием, горящеё существо получает 5 (1к10) При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Если
урона от огня в начале каждого своего хода. размер цели не больше Большого, она также становится
схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она
Горячеё тело. Существо, которое касается аномалии или пора- опутана и не может дышать, если только не может дышать под
жает его атакой ближнего боя, находясь в пределах 5 футов от водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из
него, получает 5 (1к10) урона огнем. пространства элементаля.
Освещение. Аномалия излучает яркий свет в радиусе 30 футов Элементаль может одновременно держать в захвате одно
и тусклый свет еще на 30 футов. существо Большого размера или до двух существ Среднего
размера. В начале каждого хода элементаля каждая схвачен-
Действия ная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо,
находящеёся в пределах 5 фт. от элементаля, может вытянуть
Удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- существо или предмет, если совершит действием проверку
мость 5 фт., одна цель. Силы со Сл 14 и преуспеет.
Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 + 3) плюс урон огнём 7 (2к6).
Если аномалия Большая или крупнеё, то Дробящий урон 11
(2к8 + 3) плюс урон огнём 14 (4к6).

460
Воздушный элементаль (MM) Земляной элементаль (MM)
Большой элементаль Большой элементаль

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 90 (12к10 + 24) Хиты 126 (12к10 + 60)
Скорость 0 фт., Летая 90 фт. (парит) Скорость 30 фт., Копая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 ) 20 ( +5 ) 8 ( -1 ) 20 ( +5 ) 5 ( -3 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
электричество, звук Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону яд Уязвимость к урону звук
Иммунитет к статус бессознательность, сбивание с ног, Иммунитет к статус паралич, окаменение, истощение,
паралич, опутанность, окаменение, истощение, захват, бессознательность, отравление
отравление Чувства Тёмное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт.,
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 пассивное Восприятие 10
Языки Ауран Языки Терран

Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и


рубящему урону. рубящему урону.
Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство Скольжение сквозь землю. Элементаль может перемещать-
враждебных существ и останавливаться там. Он может переме- ся, копая, сквозь немагические и необработанные землю и
щаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протиски- камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через
вания. который перемещается.

Действия Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон


предметам и строениям.
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых
удара. Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада- Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. удара.
Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве эле- нию, досягаемость 10 фт., одна цель.
менталя должны совершить спасбросок Силы со Сл 13. При Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).
провале цель получает дробящий урон 15 (3к8 + 2) и отбра-
сывается на расстояние до 20 фт. от элементаля в случайном
направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная
цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель по-
лучает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 фт. перемещения.
Если цель отброшена в другое существо, это существо должно
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит такой
же урон и будет сбито с ног.
Если исходный спасбросок был успешным, цель получает поло-
вину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.

461
Зорн (MM) Огненный элементаль (MM)
Средний элементаль Большой элементаль

Класс Доспеха 19 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 73 (7к8 + 42) Хиты 102 (12к10 + 36)
Скорость 20 фт., Копая 20 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 22 ( +6 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +6 Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства Тёмное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт., Иммунитет к статус сбивание с ног, захват, паралич,
пассивное Восприятие 10 отравление, опутанность, истощение, окаменение,
Языки Терран бессознательность
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону Языки Игнан
от немагического оружия и оружия, изготовленного не из
адамантия. Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону.
Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться, копая,
сквозь немагические и необработанные землю и камень. При Огненное тело. Элементаль может перемещаться сквозь про-
этом зорн не беспокоит материал, через который перемеща- странство шириной в 1 дюйм без протискивания. Существо,
ется. касающеёся элементаля или попадающеё по нему рукопашной
атакой, находясь в пределах 5 фт. от него, получает урон огнём
Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом
5 (1к10). Кроме того, элементаль может входить в пространство
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на
враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые
каменистой местности.
за ход входит в пространство существа, это существо получает
Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху местона- урон огнём 5 (1к10) и загорается; пока кто-нибудь не потушит
хождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и огонь действием, это существо получает урон огнём 5 (1к10) в
ограненные драгоценные камни, в пределах 60 фт. от себя. начале каждого своего хода.
Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе 30 фт. и
Действия тусклый свет в пределах ещё 30 фт.
Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтем и одну атаку Восприимчивость к воде. За каждые 5 фт. перемещения в
укусом. воде, или за каждый вылитый на него галлон воды, элементаль
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- получает урон холодом 1.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Мультиатака. Элементаль совершает две атаки касанием.
мость 5 фт., одна цель.
Касание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Попадание: Колющий урон 13 (3к6 + 3).
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Урон огнём 10 (2к6 + 3). Если цель — существо или
горючий предмет, она вспыхивает. Пока какое-нибудь суще-
ство не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 5
(1к10) в начале каждого своего хода.

462
Саламандра (MM) 6-й уровень опасности
Большой элементаль
Галеб дур (MM)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Средний элементаль
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 85 (9к8 + 45)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 15 фт. (30 фт. когда катится, 60 фт. когда катится по
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) склону)

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону огонь 18 ( +5 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Уязвимость к урону холод
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
Языки Игнан Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу: паралич, отравление, окаменение,
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и истощение
рубящему урону. Чувства Тёмное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 10
Раскаленное тело. Существо, касающеёся саламандры или
Языки Терран
попадающеё по ней рукопашной атакой, находясь в пределах
5 фт. от неё, получает урон огнем 7 (2к6).
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
Раскаленное оружие. Все металлическое рукопашное оружие, рубящему урону.
используемое саламандрой, причиняет дополнительный урон
огнем 3 (1к6) при попадании (уже учтено в атаках). Обманчивая внешность. Пока галеб дур остаётся без движе-
ния, он неотличим от обычного валуна.
Действия Катящаяся атака в броске. Если галеб дур прокатится как
минимум 20 фт. по направлению к цели, а затем в том же ходу
Мультиатака. Саламандра совершает две атаки: одну копьем,
попадёт по ней атакой размашистым ударом, цель получает
и одну хвостом.
от атаки дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель —
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16,
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 фт./60 фт., иначе будет сбита с ног.
одна цель.
Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4), или колющий урон 13 Действия
(2к8 + 4), если используется двумя руками для совершения
рукопашной атаки, плюс урон огнем 3 (1к6). Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Попадание: Дробящий урон 12 (2к6+5).
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4) плюс урон огнем 7 (2к6), Оживление валунов (1/день). Галеб дур магическим образом
и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока оживляет до двух валунов, которые видит в пределах 60 фт. от
цель схвачена, она опутана, саламандра может автоматически себя. Валун обладает статистикой галеб дура, за исключением
попадать по ней хвостом, и не может совершать атаки хвостом того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, его нельзя очаровать
по другим целям. и испугать, и у него нет этого варианта действия. Валун остаёт-
ся живым, пока галеб дур сохраняет концентрацию, вплоть до
1 минуты (как при концентрации на заклинании).

463
Невидимый охотник (MM) 7-й уровень опасности
Средний элементаль
Водный элементальный мирмидон
Класс Доспеха 14 (природный доспех) (MTF)
Хиты 104 (16к8 + 32) Средний элементаль
Скорость 150 фт., Летая 50 фт. (парит)
Класс Доспеха 18 (латы)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 127 (17к8 + 51)
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) Скорость 40 фт., плавая 40 фт.

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону яд 18 ( +4 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Иммунитет к статусу: сбивание с ног, захват, паралич,
отравление, опутанность, окаменение, истощение, Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий и
бессознательность рубящий урон от немагических атак
Чувства Тёмное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт., Иммунитет к урону яд
пассивное Восприятие 18 Иммунитет к статусу: паралич, окаменение, отравление,
Языки Общий, Ауран сбивание с ног
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и Языки Акван и один язык по выбору его создателя
рубящему урону.
Языки - понимает Общий, но не говорит на нем Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются
магическими.
Невидимость. Охотник невидим.
Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику
Действия
добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добы- Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки трезубцем.
ча и расстояние до неё, если они находятся на одном плане
существования. Охотник также знает местонахождение того, Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к
кто его призвал. попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель.
Действия Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, или 8 (1к8 + 4) колюще-
го урона, если используется двумя руками.
Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.
Замораживающие удары (перезарядка 6). Мирмидон исполь-
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попада- зует Мультиатаку. Каждая успешная атака наносит 5 (1к10)
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. урона холодом. Скорость цели, поражённой таким образом,
Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3). уменьшается на 10 фт. до конца следующего хода мирмидона.

464
Воздушный элементальный Заряжатель потока (GGR)
мирмидон (MTF) Большой элементаль
Средний элементаль
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Класс Доспеха 18 (латы) Хиты 60 (8к10 + 16)
Хиты 117 (18к8 + 36) Скорость 0 фт., Летая 60 фт.
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 9 ( -1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 )
Сопротивление урону звук, дробящий, колющий и рубящий
Сопротивление урону электричество, звук; дробящий, урон от немагических атак
колющий и рубящий урон от немагических атак Иммунитет к урону электричество, яд
Иммунитет к урону яд Иммунитет к статусу: истощение, схваченый, опутанный,
Иммунитет к статусу: паралич, окаменение, отравление, безсознательность, паралич, окаменение, отравление,
сбивание с ног сбивание с ног
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Ауран и один язык по выбору его создателя Языки Драконий

Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются Усиление молнии. Если заклинание, наносящеё урон молнией,
магическими. попадает по одному или нескольким накопителям, то заклина-
ние наносит дополнительный урон молнией 9 (2к8).
Действия
Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки цепом.
Мультиатака. Накопитель соверашет два удара или дважды
Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость использует Дуговую молнию.
5 фт., одна цель.
Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона. Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Удар молнии (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну ата- Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4) плюс урон огнём 10
ку Цепом. В случае попадания цель получает дополнительно (3к6).
18 (4к8) урона электричеством и должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 13. В случае провала цель становится Дуговая молния. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попа-
Ошеломлённой до конца следующего хода мирмидона. данию, дальность 30 футов., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) урона молнией, и молния прыгает от цели
к другому существу по выбору заряжателя, которое он может
видеть в пределах 30 футов от цели. Второе существо должно
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15 или получить 13 (3к8)
урона молнией.
Попадание или промах: Накопитель получает 5 (1к10) урона
силовым полем после совершения атаки.

465
Земляной элементальный Огненный элементальный
мирмидон (MTF) мирмидон (MTF)
Средний элементаль Средний элементаль

Класс Доспеха 18 (латы) Класс Доспеха 18 (латы)


Хиты 127 (17к8 + 51) Хиты 123 (19к8 + 38)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 8 ( -1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 9 ( -1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 )

Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий урон от Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий урон от
немагических атак немагических атак
Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу: паралич, окаменение, отравление, Иммунитет к статусу: паралич, окаменение, отравление,
сбивание с ног сбивание с ног
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Терран и один язык по выбору его создателя Языки Игнан и один язык по выбору его создателя

Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются
магическими. магическими.

Действия Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает две атаки кувалдой. Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки скимитаром.
Кувалда. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Скимитар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
мость 5 фт., одна цель. гаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.
Громовой удар (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну Воспламеняющий удар (перезарядка 6). Мирмидон использует
атаку Кувалдой. В случае попадания цель получает дополни- Мультиатаку. Каждая успешная атака причиняет дополни-
тельно 16 (3к10) урона электричеством и должна преуспеть в тельные 5 (1к10) огненного урона.
спасброске Силы Сл 14. В случае провала цель сбивается с ног.

466
9-й уровень опасности
Морозная саламандра (MTF)
Огромный элементаль

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 168 (16к12 + 64)
Скорость 60 фт., Лазая 40 фт., Копая 40 фт..

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 7 ( -2 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 )

Иммунитет к урону холод


Уязвимость к урону огонь
Навыки: Восприятие +4
Чувства Тёмное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 14
Языки Первичный

Полыхающая ярость. Когда саламандра получает огненный


урона, её «Замораживающеё дыхание» автоматически переза-
ряжается.

Действия
Мультиатака. Саламандра совершает пять атак: четыре ког-
тями и одну укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель.
Попадание: 9 (1к8+5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом.
Замораживающеё дыхание (перезарядка 6). Саламандра
выдыхает ледяной ветер конусом в 60 фт. Каждое существо
в этой области должно пройти спасбросок телосложения Сл
17, получая 44 (8к10) урона холодом при провали и половину
этого урона в случае успеха.

467
Небожители 4-й уровень опасности
2-й уровень опасности Коатль (MM)
Большой небожитель
Пегас (MM) Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Большой небожитель Хиты 97 (13к8 + 39)
Скорость 30 фт., Летая 90 фт
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 60 фт., Летая 90 фт.
16 ( +3 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 18 ( +4 ) 20 ( +5 ) 18 ( +4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону: излучение
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) Иммунитет к урону: колющий, рубящий, дробящий,
психическая энергия
Спасброски: Лов +4, Мдр +4, Хар +3 Спасброски: Тел +5, Мдр +7, Хар +6
Навыки: Восприятие +6 Чувства: Истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Эльфийский, Сильван, Общий, Небесный Языки Телепатия 120 фт, Все

Языки - понимает Небесный, Общий, Сильван и Эльфийский, Иммунитет к немагическому дробящему, колющему и рубя-
но не говорит. щему урону.
Действия Магическое оружие. Атаки оружием коатля являются магиче-
скими.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Защищенное сознание. Коатль обладает иммунитетом к уда-
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4) ленному наблюдению, а также ко всем эффектам, чувствующим
его эмоции, читающим его мысли и обнаруживающим его
местонахождение.
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой коатля
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может
накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вер-
бальных компонентах:

Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good],


обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect
thoughts].

3/день каждое: благословение [bless], защита от яда [protection


from poison], лечение ран [cure wounds], малое восстановление
[lesser restoration], сотворение пищи и воды [create food and
water], убежище [sanctuary], щит [shield].

1/день каждое: вещий сон [dream], высшеё восстановление


[greater restoration], наблюдение [scrying].

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо.
Попадание: Колющий урон 8 (1к6 + 5), и цель должна преуспеть
в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравлен-
ной на 24 часа. Пока цель отравлена, она лишена сознания.
Другое существо может действием привести цель в чувство.
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо с размером не больше
Среднего.
Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится схва-
ченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схвачена, она
опутана, а коатль не может сжимать другую цель.
Смена формы. Коатль магическим образом превращается в
гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает
его собственный, или принимает свой истинный облик. Он
принимает свой истинный облик, если умирает. Все снаряже-
ние, которое он несет или носит, сливается с новым обликом
или используется им (на выбор коатля).
В новом облике коатль сохраняет свою игровую статистику и
умение говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Ловкость
и остальные действия заменяются теми, что есть у нового об-
лика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме
классовых умений, легендарных действий и действий логова),
которые есть у нового облика, но отсутствуют у него. Если у
нового облика есть атака укусом, коатль может использовать в
этом облике свой укус.

468
Крылатый бык (MOT) 5-й уровень опасности
Большой небожитель
Боевой ангел (GGR)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Средний небожитель
Хиты 95 (10к10 + 40)
Скорость 60 фт., Летая 60 фт. Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Хиты 66 (12к8 + 12)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт., Летая 90 фт.
20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства: пассивное Восприятие 10 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 18 ( +4 )

Языки - понимает Небесный, но не говорит. Спасброски: Мдр +6, Хар+ 7


Сопротивление урону излучение, огонь
Атака в броске. Если бык переместится как минимум на 20
Иммунитет к статусу очарование, испуг, истощение
фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней
Навыки: Расследование +3, Восприятие +6
Боданием, цель получает от атаки дополнительный колющий
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., Истиное зрение 120 фт.,
урон 19 (3к12).
пассивное Восприятие 16
Действия Языки Все

Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Пролёт. Ангел не провоцирует атаку, когда он вылетает из
мость 5 фт., одна цель. зоны досягаемости врага.
Попадание: Колющий урон 18 (2к12 + 5).
Сопротивление магии. Ангел совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Крылатый лев (MOT)
Большой небожитель Действия
Мультиатака. Ангел совершает две атаки ближнего боя. Он
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
также может использовать Боевое воодушевление.
Хиты 114 (12к10 + 48)
Скорость 60 фт., Летая 60 фт. Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 футов., одна цель.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубяще-
20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 5 ( -3 ) гог урона если держит меч двумя руками, плюс 18 (4к8) урона
излучением. Если цель находится в пределах 5 футов от любого
из союзников ангела, она получает дополнительные 2 (1к4)
Чувства: пассивное Восприятие 12
урона излучением.
Языки - понимает Небесный, но не говорит. Боевое воодушевление. Ангел выбирает до трех существ,
которых он может видеть в радиусе 30 футов от себя. До конца
Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 фт. по пря- следующего хода Ангела каждая цель может добавить к4 к
мой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой своим спасброскам и броскам атаки.
когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
15, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может
Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 14 (2к8 + 5) .

469
Единорог (MM) Фелидар (GGR)
Большой небожитель Большой небожитель

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 67 (9к10 + 18) Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 50 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )

Иммунитет к урону яд Спасброски: Мдр +6, Хар+ 5, Лов +6


Иммунитет к статусу паралич, очарование, отравление Навыки: Расследование +6, Восприятие +6
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 Чувства: Истиное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Телепатия 60 фт., Эльфийский, Сильван, Небесный
Языки - понимает Небесный, Общий, но не говорит.
Атака в броске. Если единорог переместится как минимум на
20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней Острый слух и тонкий нюх. Фелидар совершает с преимуще-
атакой рогом, цель получает от атаки дополнительный колю- ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
щий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть или нюх.
в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног. Связывание. Фелидар может создать магические узы с одним
Сопротивление магии. Единорог совершает с преимуществом существом, которое он может видеть, после того, как прове-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. дет минимум 1 час, наблюдая за этим существом и находясь
в пределах 30 футов от него. Связь длится до тех пор, пока
Магическое оружие. Атаки оружием единорога являются фелидар не создаст другие узы с другим существом или пока
магическими. связанное существо не умрет. Будучи связанными, фелидар и
связанное существо могут телепатически общаться друг с дру-
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой единорога гом на расстоянии до 100 футов.Фелидар может чувствовать
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Единорог направление и расстояние до связанного существа, если они
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в находятся на одном плане существования. Действием, фелидар
каких компонентах: или связанное с ним существо могут начать смотреть глазами
Неограниченно: бесследное передвижение [pass without trace], и слушать ушами другого, на это время, то ко делает это теряет
искусство друидов [druidcraft], обнаружение добра и зла [detect свое собственное зрение и слух. Этот эффект сохраняется до
evil and good]. начала его следующего хода.

1/день каждое: опутывание [entangle], рассеивание добра и зла Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 фт. по пря-
[dispel evil and good], умиротворение [calm emotions]. мой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой
когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
Действия 15, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может
Бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
Мультиатака. Единорог совершает две атаки: одну копытами,
и одну рогом. Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Мультиатака. Фелидар совершает две атаки: одну укусом, а
мость 5 фт., одна цель. вторую когтями.
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4).
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Рог. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость мость 5 фт., одна цель.
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (3к8 + 4).
Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Целебное касание (3/день). Единорог касается другого суще- мость 5 фт., одна цель.
ства своим рогом. Цель магическим образом восстанавливает Попадание: Рубящий урон 14 (3к6 + 4).
11 (2к8+2) хитов. Кроме того, это касание лечит все болезни и
нейтрализует все яды, действующие на цель.
Телепортация (1/день). Единорог магическим образом теле- Крылатые фелидары
портирует себя и до трёх согласных существ, которых он видит Некоторые фелидары могут похвастаться огромными перна-
в пределах 5 фт. от себя, вместе со всем несомым и носимым
тыми крыльями. Крылатый фелидар использует те же характе-
ими снаряжением, в место, известное единорогу, находящеёся
в пределах 1 мили. ристики, что и обычный фелидар, но с добавлением скорости
полёта 40 футов.
Легендарные действия
Единорог может совершить 3 легендарных действия, выби-
рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
использовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Единорог восстанавливает ис-
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
Копыта. Единорог совершает одну атаку копытами.
Мерцающий щит (стоит 2 действия). Единорог создает мер-
цающеё магическое поле вокруг себя или другого существа,
видимого в пределах 60 фт. Цель получает до конца следующе-
го хода единорога бонус +2 к КД.
Самолечение (стоит 3 действия). Единорог магическим обра-
зом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов.

470
Демоны (исчадия) 1/4-й уровень опасности
1/8-й уровень опасности Дретч (MM)
Маленькое исчадие (демон)
Мэйн (MM)
Маленькое исчадие (демон) Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 20 фт.
Класс Доспеха 9 (природный доспех)
Хиты 9 (2к6 + 2)
Скорость 20 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 5 ( -3 ) 8 ( -1 ) 3 ( -4 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону электричество, холод, огонь
10 ( +0 ) 9 ( -1 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу отравление
Сопротивление урону электричество, холод, огонь
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Иммунитет к урону яд
Языки: Телепатия 60 фт. (работает только с существами,
Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление
понимающими язык Бездны), Бездны
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Действия
Языки понимает язык Бездны, но не говорит.
Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом, и
Действия одну когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако отврати-
тельного зеленого газа с радиусом 10 фт. Этот газ огибает углы,
и его пространство является слабо заслоненной местностью.
Облако существует 1 минуту, или пока сильный ветер его не
развеёт. Все существа, начинающие ход в этой области, долж-
ны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе ста-
нут отравленными до начала своего следующего хода. Будучи
отравленной таким образом, цель может в свой ход совершать
либо действие, либо Бонусное действие, но не то и другое, и не
может совершать реакции.

471
Тварь Бездны (MTF) 1/2-й уровень опасности
Среднее исчадие (демон)
Зубоскал (GGR)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Маленькое исчадие (демон)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 20 фт. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 10 (3к6)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
9 ( -1 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 5 ( -3 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону электричество, холод, огонь 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 7 ( -2 ) 12 ( +1 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление Сопротивление урону электричество, холод, огонь, дробящий,
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9 колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Языки понимает язык Бездны, но не говорит. Иммунитет к статусу отравление
Навыки: Обман +3, Выступление +4
Действия Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Бездны, Общий
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Подражание. Зубоскал может подражать простым звукам,
Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона.
которые когда-либо слышал. Существо, слышащеё эти звуки,
может понять, что это имитация, если совершит успешную
проверку Мудрости (Проницательность) Сл 11.
Предсмертный смех. Когда зубоскал умирает, он издает
предсмертный смех, который оставляет раны в умах других
близстоящих существ. Каждое существо в радиусе 10 футов от
зубоскала должно преуспеть в Спасброске Мудрости 11 или
получить 2 (1к4) психического урона.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой зубоска-
ла является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к
попаданию заклинанием). Он может накладывать следующие
заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: Огненный снаряд [fire bolt]
1/день: Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter]

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).
Шипастая цепь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

472
1-й уровень опасности Утробный демон (VGM)
Среднее исчадие (демон)
Квазит (MM)
Крошечное исчадие (демон) Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 7 (3к4)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 ( -3 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) Сопротивление урону электричество, холод, огонь
Иммунитет к урону яд
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление
электричество, холод, огонь Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу отравление Языки понимает язык Бездны, но не говорит.
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Общий, Бездны Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой
в свой ход, утробный демон может использовать Бонусное
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и
рубящему урону и немагическим атакам. совершить атаку укусом.

Перевертыш. Квазит может действием принять звериный Действия


облик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт. летая 40
фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40 фт., плавая Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
40 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его мость 5 фт., одна цель.
характеристики остаются теми же самыми, исключая указан- Попадание: колющий урон 11 (2к8 + 2).
ные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаря-
жение не превращается. Он принимает свой истинный облик,
если умирает.
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием:
+4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна преуспеть
в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе получит урон ядом
5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повто-
рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
эффект на себе при успехе.
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах 20
фт. от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10,
иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять
этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если
квазит находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект
на себе при успехе.
Невидимость. Квазит магическим образом становится не-
видимым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока
не окончится его концентрация (как при концентрации на
заклинании). Все снаряжение, которое квазит несет или носит,
становится невидимым вместе с ним.

473
2 уровень опасности 3 уровень опасности
Руттеркин (MTF) Булезау (MTF)
Среднее исчадие (демон) Среднее исчадие (демон)

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 37 (5к8 + 15) Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 20 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 17 ( +3 ) 5 ( -3 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 8 ( -1 ) 9 ( -1 ) 6 ( -2 )

Сопротивление урону электричество, холод, огонь Сопротивление урону электричество, холод, огонь
Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление Иммунитет к статусу очарование, испуг, отравление
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11 Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9
Языки: Бездны, Телепатия 60 фт
Языки понимает язык Бездны, но не говорит.
Гнилостное присутствие. Когда любое отличное от демона
Искажённый ужас. Если существо, отличное от демона, на- существо начинает ход в пределах 30 фт от одного или не-
чинает ход в пределах 30 фт. от трёх или более руттеркинов, скольких булезау, оно должно преуспеть в спасброске Телосло-
оно должно пройти спасбросок Мудрости Сл 11. Если существо жения Сл 13 или получить 1к6 урона некротической энергией
находится в пределах 30 фт. от шести и более руттеркинов, плюс 1 урона некротической энергией за каждого булезау в
то этот спасбросок совершается с помехой. В случае успеха пределах 30 фт. от него.
существо становится невосприимчивым к этому навыку рут-
теркинов на следующие 24 часа. В случае провала существо Прыжок с места. Булезау может прыгать в длину на 20 фт. и в
становится Испуганным руттеркинами на 1 минуту. Испуган- высоту на 10 фт. без разбега.
ное таким образом существо становится Опутанным. В конце
каждого своего хода Испуганное существо может повторять Устойчивый. Булезау совершает с преимуществом спасброски
спасбросок, завершая эффект в случае успеха. Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

Действия Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Шипастый хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
мость 5 фт., одна цель. нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего урона. Попадание: 8 (1к12 + 2) колющего урона. Если цель является
Если цель – существо, то оно должно преуспеть в спасброске существом, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения
Телосложения Сл 13 от болезни, или стать отравленной. В Сл 13 против болезни, или стать Отравленной до прекращения
конце каждого продолжительного отдыха оно может повто- заболевания. Пока цель отравлена таким образом, она истор-
рять спасбросок, заканчивая эффект Отравления в случае гает кипящий гной, кашляет мухами и сбрасывает куски кожи,
успеха. Если хиты цели опускаются до 0, пока она находится а также совершает повторный спасбросок Телосложения Сл 13
под действием болезни, она умирает и немедленно превраща- каждые 24 часа. В случае успеха спасброска, болезнь заверша-
ется в живую Тварь Бездны. Такое изменение тела может быть ет действие. В слу- чае провала, максимальное значение хитов
отменено лишь заклинанием «Исполнение желаний». цели понижается на 4 (1к8). Цель умирает, если максимальное
количество хитов опускается до 0.

474
4-й уровень опасности Диббук (MTF)
Среднее исчадие (демон)
Бабау (VGM)
Среднее исчадие (демон) Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 37 (5к8 + 15)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( -2 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) Сопротивление урону кислота, холод, огонь, электричество,
звук; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических
Сопротивление урону дробящий, рубящий, колющий, огонь, атак
холод, электричество Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону яд Иммунитет к статусу очарование, истощение, испуг,
Иммунитет к статусу отравление захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног,
Навыки: Восприятие +5, Скрытность +5 опутанность
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15 Навыки: Обман +6, Восприятие +4, Запугивание +4
Языки: Бездны Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки: Бездны, Общий, Телепатия 120 фт
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону. Бестелесное перемещение. Диббук может передвигать-
Врожденное колдовство. Cпособность к заклинаниям бабау ся сквозь других существ и объекты, как если бы они были
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11). Бабау труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона
может читать следующие заклинания без использования мате- силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта.
риальных компонентов: Сопротивление магии. Диббук совершает с преимуществом
Неограниченно: тьма [darkness], рассеивание магии [dispel спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
magic], ужас [fear], раскаленный металл [heat metal], левитация Осквернить труп. Диббук использует Бонусное действие, ког-
[levitate]. да он владеёт трупом, чтобы он сделал что-то неёстественное
вроде рвоты кровью, поворота головы на 360 градусов, или
Действия заставить четвероногое существо двигаться на двух ногах.
Каждый зверь или гуманоид, увидевший это должен преуспеть
Мультиатака. Бабау совершает две рукопашные атаки. Он
в спасброске Мудрости Сл 12, или станет Испуганным диббуком
также может использовать Ослабляющий взор перед тем, как
на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок
совершать эти атаки, или после них.
в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Существо, успешно совершившеё спасбросок, становится им-
мость 5 фт., одна цель. мунным к эффектам этого таланта на следующие 24 часа.
Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой диббука
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к попа- является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может
данию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери-
Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 8 (1к8 +4) альных компонентах:
при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в обеих
Неограниченно: переносящая дверь [dimension door].
руках.
3/день: ужас [fear], воображаемая сила [phantasmal force].
Ослабляющий взор. Бабау избирает целью одно существо,
которое он способен видеть, и которое находится на расстоя- Действия
нии не более 20 фт. от него. Цель должна пройти спасбросок
Телосложения Сл 13. В случае провала цель в течение 1 минуты Усик. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт.
наносит лишь половину урона атаками, основанными на Силе. одна цель.
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, Попадание: 13 (2к8 + 4) урона некротической энергией. Если
при успехе оканчивая на себе действие этого эффекта. цель является существом, его максимум хитов по- нижается на
3 (1к6). Понижение длится до совершения целью короткого или
продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максималь-
ное значение хитов становится равно 0.
Одержимый труп (перезарядка 6). Диббук вселяется в непо-
вреждённый труп в пределах 5 фт. от себя, который он может
видеть. Труп должен быть Большого или меньше размера, а
также являться гуманоидом или зверем. С этого момента труп
становится одержимым диббуком. Он становится Нежитью,
оживает, и получает временные хиты, равные максимальному
значению хитов трупа при жизни.
Пока диббук вселился в труп, он сохраняет свои хиты, миро-
воззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, телепатию; имеёт
иммунитет к урону ядом, а также состояниям Истощения, Оча-
рования и Испуга. В противном случае он использует статисти-
ку одержимой цели, получая доступ к её знаниям и навыкам,
но не к её функционалу класса, если таковой имелся.
Одержимость сохраняется, пока у трупа не кончатся времен-
ные хиты (в этот момент тело снова становится трупом), или
диббук завершает одержимость Бонусным действием. Когда
одержимость заканчивается, диббук появляется в незанятом
пространстве в пределах 5 фт. от трупа.

475
Теневой демон (MM) 5-й уровень опасности
Среднее исчадие (демон)
Барлгура (MM)
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Большое исчадие (демон)
Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт., Летая 30 фт Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 68 (8к10 + 24)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт., Лазая 40 фт
1 ( -5 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, огонь, 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 9 ( -1 )
некротическая энергия, кислота, звук
Иммунитет к урону яд, электричество, холод Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, огонь,
Иммунитет к статусу сбивание с ног, паралич, отравление, некротическая энергия, кислота, звук
опутанность, окаменение, истощение, захват Иммунитет к урону яд, электричество, холод
Спасброски: Лов +5, Хар +4 Иммунитет к статусу сбивание с ног, паралич, отравление,
Навыки: Скрытность +7 опутанность, окаменение, истощение, захват
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11 Спасброски: Лов +5, Тел +6
Языки: Телепатия 120 фт., Бездны Навыки: Скрытность +5, Восприятие +5
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., Слепое зрение 30 фт.,
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и пассивное Восприятие 15
рубящему урону. Языки: Телепатия 120 фт., Бездны
Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться
сквозь других существ и предметы, как если бы они были труд- Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить,
нопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совер-
5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета. шать с преимуществом, но в этом случае до начала его следую-
щего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, демон преимуществом.
совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудро-
сти (Восприятие), полагающиеся на зрение. Прыжок с разбега. Если барлгура совершает прыжок с разбега,
он прыгает в длину на расстояние до 40 фт. и в высоту на рас-
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или стояние до 20 фт.
тьмы, демон может совершать действие Засада Бонусным
действием. Врожденное колдовство. Базовой характеристикой барлгуры
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Барлгура
Действия может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- 1/день каждое: воображаемая сила [phantasmal force], опу-
мость 5 фт., одно существо. тывание [entangle].
Попадание: Урон психической энергией 10 (2к6 + 3) или, если
демон совершал бросок атаки с преимуществом, урон психиче- 2/день каждое: маскировка [disguise self], невидимость
ской энергией 17 (4к6 + 3). [invisibility] (только на себя).

Действия
Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом, и
две кулаками.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 9 (1к10 + 4).

476
Танарукк (VGM) 6-й уровень опасности
Среднее исчадие (демон, орк)
Врок (MM)
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Большое исчадие (демон)
Хиты 95 (10к8 + 50)
Скорость 30 фт Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 104 (11к10 + 44)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт., Летая 60 фт
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 9 ( -1 ) 9 ( -1 ) 9 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону огонь, яд 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 )
Навыки: Восприятие +2, Запугивание +2
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий,
Языки: Общий, Орочий, Бездны электричество, холод, огонь
Иммунитет к урону яд
Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на Иммунитет к статусу отравление
расстояние не больше своей скорости к враждебному суще- Спасброски: Лов +5, Мдр +4, Хар +2
ству, которое может видеть. Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки: Телепатия 120 фт., Бездны
Сопротивление магии. Танарукк имеёт преимущество на
спасброски против заклинаний и других магических веществ. Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону.
Действия
Сопротивление магии. Врок совершает с преимуществом
Мультиатака. Танарукк делает две атаки: одну укусом и одну спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
двуручным мечом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Действия
мость 5 фт., одна цель. Мультиатака. Танарукк делает две атаки: одну укусом и одну
Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона. двуручным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
досягаемость 5 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 11 (2к6+4) режущего урона. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона.
Реакции Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель.
Необузданная ярость. В ответ на попавшую по нему рукопаш- Попадание: 11 (2к6+4) режущего урона.
ную атаку, танарукк может сделать одну рукопашную атаку
оружием с преимуществом по атакующему. Реакции
Мультиатака. Врок совершает две атаки: одну клювом, и
одну когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 14 (2к10 + 3).
Споры (перезарядка 6). Из врока исходит облако токсичных
спор с радиусом 15 фт. Споры огибают углы. Все существа в
этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со
Сл 14, иначе станут отравленными. Будучи отравленной таким
образом, цель получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого
своего хода. Цель может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Если на цель вылить флакон святой воды, эффект на ней тоже
закончится.
Ошеломляющий вопль (1/день). Врок испускает жуткий вопль.
Все существа в пределах 20 фт. от него, слышащие его, и не
являющиеся демонами, должны преуспеть в спасброске Те-
лосложения со Сл 14, иначе станут ошеломлёнными до конца
следующего хода врока.

477
Чазм (MM) 7-й уровень опасности
Большое исчадие (демон)
Арманит (MTF)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Большое исчадие (демон)
Хиты 84 (13к10 + 13)
Скорость 20 фт., Летая 60 фт Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 84 (8к10 + 40)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 60 фт.
15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону электричество, холод, огонь 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) 21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу отравление Сопротивление урону электричество, холод, огонь
Спасброски: Лов +5, Мдр +5 Иммунитет к урону яд
Навыки: Восприятие +5 Иммунитет к статусу отравление
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., Слепое зрение 10 фт., Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
пассивное Восприятие 15 Языки: Телепатия 120 фт., Бездны
Языки: Телепатия 120 фт., Бездны
Сопротивление магии. Арманит совершает с преимуществом
Гул. Чазм издает ужасающий гудящий звук, к которому демоны спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
обладают иммунитетом. Все остальные существа, начинающие Магическое оружие. Атаки оружием арманита оружием явля-
ход в пределах 30 фт. от чазма, должны преуспеть в спасброске ются магическими.
Телосложения со Сл 12, иначе они потеряют сознание на 10
минут. Существо, не слышащеё гул, автоматически преуспева- Действия
ет в спасброске. Эффект на существе оканчивается, если оно
получает урон или другое существо действием обольет его Мультиатака. Арманит совершает три атаки: одну своими
святой водой. Если спасбросок существа был успешным, или копытами, одну своими когтями и одну хвостом.
эффект на нем окончился, оно получает иммунитет к этому гулу
на следующие 24 часа. Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Сопротивление магии. Чазм совершает с преимуществом Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Паучье лазание. Чазм может лазать по сложным поверхно- мость 5 фт., одна цель.
стям, включая потолки, без совершения проверок характери- Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона.
стик.
Зазубренный хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
Действия нию, досягаемость 10 фт., одна цель.
Попадание: 16 (2к10 + 5) рубящего урона.
Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Световое копьё (перезарядка 5-6). Арманит высвобождает
Попадание: Колющий урон 16 (4к6 + 2) плюс урон некротиче- вспышку молнии прямой линией длиной в 60 фт. и шириной 10
ской энергией 24 (7к6), и максимум хитов цели уменьшается фт. Каждое существо, оказавшеёся в этой линии, должно прой-
на количество полученного урона некротической энергией. ти спасбросок Ловкости Сл 15, получая 27 (6к8) урон электриче-
Если этот эффект уменьшает максимум хитов существа до 0, это ством при провале, или половину этого урона при успехе.
существо умирает. Максимум хитов снижен, пока существо не
окончит продолжительный отдых, или пока существо не полу-
чит эффект заклинания, такого как высшеё восстановление.

478
Дрэглот (VGM) Маурежи (MTF)
Большое исчадие (демон) Среднее исчадие (демон)

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 123 (13к10 + 52) Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +3 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 )

Сопротивление урону электричество, холод, огонь Сопротивление урону электричество, холод, огонь,
Иммунитет к урону яд некротическая энергия; дробящий, колющий, рубящий урон
Иммунитет к статусу отравление от немагических атак
Навыки: Восприятие +3, Скрытность +5 Иммунитет к урону яд
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13 Иммунитет к статусу очарование, истощение, отравление
Языки: Эльфийский, Бездны, Подземный Навыки: Обман +5
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Наследие фей. Дрэглот получает преимущество на спасброски Языки: Телепатия 120 фт, Бездны, Эльфийский
против очарования и не может быть магически усыплён.
Принятие формы. Маурежи может принимать форму любого
Врожденное колдовство. Умение дрэглота к заклинаниям ос-
гуманоида Среднего размера, которого он съел. Демон оста-
нована на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 11). Дрэглот
ётся в этой форме на протяжении 1к6 дней, во время которых
может колдовать следующие заклинания без использования
принятая форма постепенно разлагается до тех пор, пока не
материальных компонентов:
будет полностью сброшена. с тела демона.
Неограниченно: тьма [darkness].
Сопротивление магии. Маурежи совершает с преимуществом
1/день: смятение [confusion], пляшущие огоньки [dancing lights], спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
огонь фей [faerie fire].
Действия
Действия
Мультиатака. Маурежи совершает две атаки: одну Укусом и
Мультиатака. Дрэглот делает три атаки: одну укусом и две одну Когтями.
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт.,
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- одна цель.
мость 5 фт., одно существо. Попадание: 14 (2к10 + 3) колющего урона. Если цель гуманоид,
Попадание: 16 (2к10+ 5) колющего урона. то показатель его Харизмы уменьшается на 1к4. Понижение
параметра длится до завершения гуманоидом короткого или
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- продолжительного отдыха. Цель умирает, если значение Ха-
мость 10 фт., одна цель. ризмы опускается до 0. После этого она восстаёт через 24 часа
Попадание: 16 (2к10+ 5) режущего урона. в виде упыря, если она не была воскрешена или её труп не был
уничтожен.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт.,
одна цель.
Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона. Если целью являет-
ся существо, отличное от нежити, оно должно преуспеть в
спасброске телосложения Сл 12, или быть парализованным на
1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждо- го
своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Оживить упыря (перезарядка 5-6). Маурежи выбирает целью
одного мёртвого упыря или вурдалака. Цель оживляется с
полными хитами.

479
8-й уровень опасности Шусува (VGM)
Большое исчадие (демон)
Хезроу (MM)
Большое исчадие (демон) Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 110 (13к10 + 39)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) Скорость 40 фт.
Хиты 136 (13к10 + 65)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 9 ( -1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 ) 5 ( -3 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий,
электричество, холод, огонь
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, Иммунитет к урону яд
электричество, холод, огонь Иммунитет к статусу отравление, испуг, очарование
Иммунитет к урону яд Спасброски: Лов +4, Тел +6, Мдр +5
Иммунитет к статусу отравление Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Спасброски: Сил +7, Тел +8, Мдр +4 Языки: Телепатия 120 фт., Бездны, Гноллий
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки: Телепатия 120 фт., Великаний Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону.
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в
рубящему урону.
свой ход, шусува может использовать Бонусное действие,
Сопротивление магии. Хезроу совершает с преимуществом чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. атаку укусом.

Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 10 фт. от Действия


хезроу, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14,
иначе становятся отравленными до начала своего следующего Мультиатака. Шусува совершает две рукопашные атаки:
хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет одну своим укусом и одну своим хвостовым жалом.
к вони этого хезроу на 24 часа.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Действия мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 26 (4к10 + 4) колющего урона.
Мультиатака. Хезроу совершает три атаки: одну укусом, и две
Хвостовое жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
когтями.
досягаемость 15 фт., одно существо.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона, и цель должна преу-
мость 5 фт., одна цель. спеть в спасброске Телосложения Сл 14 или стать отравленной.
Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). Если цель отравлена, то она еще и парализована. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода и закон-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- чить эффект при успехе.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

480
9-й уровень опасности Мастер Жестокостей (GGR)
Большое исчадие (демон)
Глабрезу (MM)
Большое исчадие (демон) Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Хиты 127 (15к10 + 45)
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 157 (15к10 + 75)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий,
электричество, холод, огонь
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, Иммунитет к урону яд
электричество, холод, огонь Иммунитет к статусу отравление, испуг, очарование
Иммунитет к урону яд Навыки: Обман +9, Запугивание +9, Выступление +9, Убеждение
Иммунитет к статусу отравление, испуг, очарование +9
Спасброски: Сил +9, Тел +9, Мдр +7, Хар +7 Спасброски: Тел +7, Инт +8, Мдр +7, Хар +9
Чувства: Истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13 Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки: Телепатия 120 фт., Бездны. Языки: Телепатия 120 фт., Бездны, Общий

Сопротивление к не магическому дробящему, колющему и Аура жажды крови. Когда любое другое существо начинает
рубящему урону. свой ход в пределах 30 футов от Мастера, это существо должно
преуспеть в cпасброске Мудрости 17 или немедленно совер-
Сопротивление магии. Глабрезу совершает с преимуществом шить Действие Атака, сделав одну атаку ближнего боя против
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. случайного существа в пределах досягаемости. Если ни одно
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой глабрезу существо не находится в пределах досягаемости, оно соверша-
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Глабрезу ет дальнобойную атаку против случайного существа в преде-
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в лах досягаемости, метая свое оружие, если это необходимо.
материальных компонентах: Поедай толпу. Всякий раз, когда существо в пределах 60 футов
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], рассеивание от Мастера умирает, он получает 15 временных хитов, а также
магии [dispel magic], тьма [darkness]. преимущество для всех бросков атаки, проверок навыков и
cпасбросков до конца своего следующего хода.
1/день каждое: полет [fly], слово силы: глухота [power word
stun], смятение [confusion]. Сопротивление магии. Мастер совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия Врожденное колдовство. Базовой характеристикой мастера
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17). Мастер
Мультиатака. Глабрезу совершает четыре атаки: две клеш-
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
нями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает
материальных компонентах:
две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.
Неограниченно: очарование личности [charm person] (как закл. 3
Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
ур.), корона безумия [crown of madness].
мость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 16 (2к10 + 5). Если цель — существо 1/день каждое: подчинение личности [dominate person].
с размером не больше Среднего, оно становится схваченным
(Сл высвобождения равна 15). У глабрезу есть две клешни, и Действия
каждая может держать по одной цели.
Мультиатака. Мастер совершает две рукопашные атаки
Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- своим копьем.
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2). Копьё. Рукопашная атака оружием ближнего или дальнего боя:
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт. или на расстоянии 20/60 ,
одна цель.
Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4) или 13 (2к8 + 4), если
копьё взято в две руки. Дополнительно наносится 13 (3к8)
психического урона.
Завораживающеё присутствие (Перезарядка 6). Каждое
существо в пределах 120 футов от мастера должно преуспеть
в спасброске Мудрости Сл 17 или стать очарованным Масте-
ром на 1 час. Будучи очарованным таким образом, скорость
существа равна 0. Если очарованное существо получает урон,
оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе
при успехе. Цель, которая преуспевает в спасброске, невос-
приимчива к Завораживающему присутствию всех Мастеров
жестокостей на протяжении следующих 24 часов.

481
Дьяволы (исчадия) 1/2-й уровень опасности
0-й уровень опасности Нупперибо (MTF)
Среднее исчадие (дьявол)
Лемур (MM)
Среднее исчадие (дьявол) Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 20 фт.
Класс Доспеха 7 (природный доспех)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 15 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 3 ( -4 ) 8 ( -1 ) 1 ( -5 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сопротивление урону кислота, холод; дробящий, колющий и
10 ( +0 ) 5 ( -3 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 ) 11 ( +0 ) 3 ( -4 )
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено
Сопротивление урону холод
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к статусу отравление, испуг, очарование,
Иммунитет к статусу отравление, испуг, очарование
ослепление
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Навыки: Восприятие +1
Языки: Инфернальный
Чувства: Слепое зрение 10 фт. (слеп за его пределами),
пассивное Восприятие 11
Языки понимает Инфернальный, но не говорит.
Языки: Инфернальный
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению лемура. Языки понимает Инфернальный, но не говорит.
Адское возрождение. Лемур, умерший в Девяти Преисподних, Облако вредителей. Каждое существо, отличное от дьявола,
возвращается к жизни с полными хитами через 1к10 дней, если начинающеё ход в пределах 20 фт. от нупперибо, должно
только не был убит существом с добрым мировоззрением и пройти спасбросок Телосложения Сл 11. Если существо нахо-
находящимся под действием заклинания благословение, и его дится в двух и более подобных аурах, то спасбросок соверша-
останки не поливали святой водой. ется с помехой. В случае провала существо получает 2 (1к4)
колющего урона.
Действия
Ведомый голодом. В Девяти Преисподнях нупперибо может
Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- чётко отслеживать любое существо, которое было поражено
мость 5 фт., одна цель. Облаком Вредителей, в течение 24 часов.
Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт.,
одно существо.
Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

482
1-й уровень опасности 2-й уровень опасности
Бес (MM) Игольчатый дьявол (Спинагон) (MM)
Крошечное исчадие (дьявол, перевертыш), законно-злое Маленькое исчадие (дьявол)

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 10 (3к4 + 3) Хиты 22 (5к6 + 5)
Скорость 20 фт., Летая 40 фт. Скорость 20 фт., Летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( -2 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Иммунитет к урону яд, огонь Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к статусу отравление Иммунитет к статусу отравление
Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3, Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Обман +4 Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный
Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Инфернальный Сопротивление к немагическому и немагическому непосере-
бренному дробящему, колющему и рубящему урону.
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
зрению дьявола.
ным оружием.
Облёт. Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает из дося-
Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик,
гаемости врага.
напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость
20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой ис- Запас игл. У дьявола есть двенадцать игл на хвосте. Исполь-
тинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же зованные иглы отрастают к моменту, когда дьявол оканчивает
самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое продолжительный отдых.
и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает
свой истинный облик, если умирает. Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному
зрению беса. Действия
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом, и
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. одну вилами, или же две атаки иглами на хвосте.
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совер- Вилы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
шить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 мость 5 фт., одна цель.
(3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).

Невидимость. Бес магическим образом становится невиди- Игла на хвосте. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
мым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при дистанция 20/80 фт., одна цель.
концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2) плюс урон огнём 3 (1к6).
несет или носит, становится невидимым вместе с ним.

483
3-й уровень опасности Нергалиид (EGW)
Большое исчадие (дьявол)
Бородатый дьявол (Барбазу) (MM)
Среднее исчадие (дьявол) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 42 (4к10 + 20)
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 9 ( -1 ) 11 ( +0 ) 11 ( +0 ) Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Иммунитет к урону огонь, яд
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод Иммунитет к статусу отравление
Иммунитет к урону огонь, яд Навыки: Обман +5, Скрытность +5, Восприятие +5
Иммунитет к статусу отравление Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Спасброски: Сил +5, Тел +4, Мдр +2 Языки: Общий, Инфернальный
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
Сопротивление к немагическому и немагическому непосере- ным оружием.
бренному дробящему, колющему и рубящему урону.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному тьмы, нергалиид может совершать действие Засада Бонусным
зрению дьявола. действием.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом Прыжок с места. Прыжок нергалиида в длину достигает 30
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. футов, а в высоту-20 футов, с разбегом или без него.
Уверенный. Дьявол не может быть испуган, если видит в пре-
делах 30 фт. от себя союзное существо.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Действия мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4), и цель должна преу-
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну бородой, и
спеть в спасброске Телосложения Сл 15 или стать отравленной
одну глефой.
на 1 минуту. Отравленное существо может повторять спасбро-
Борода. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- сок в конце каждого своего хода, при успехе, оканчивая на себе
мость 5 фт., одно существо. эффект.
Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2), и цель должна преуспеть
Хлесткий язык. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравлен-
досягаемость 20 футов., одна цель.
ной на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель
Попадание: Дробящий урон 10 (1к12 + 4) .
не может восстанавливать хиты. Цель может повторять этот
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на Сифон Жизни (Перезарядка 4-6). Нергалиид магически вы-
себе при успехе. тягивает жизнь из гуманоида, которого он может видеть в
пределах 40 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Мудрости Сл 15. Цель являющаяся «Недеёспособной» авто-
мость 10 фт., одна цель.
матически проваливает спасбросок. При провале существо
Попадание: Рубящий урон 8 (1к10 + 3). Если цель — существо,
получает 10 (3к6) психического урона, а нергалиид получает
не являющеёся ни нежитью, ни конструктом, она должна преу-
временные хиты, равные нанесенному урону. При успешном
спеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе будет терять
спасброске цель получает половину урона, а нергалиид не
5 (1к10) хитов в начале каждого своего хода из-за инферналь-
получает временных хитов. Если этот урон убивает цель, её
ной раны. Каждый раз, когда демон попадает этой атакой по
тело поднимается в конце текущего хода нергалиида как Хаск
цели, уже имеющей эту рану, урон от раны увеличивается на 5
зомби.
(1к10). Любое существо может залечить рану, если действием
совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 12.
Эта рана также закрывается, если цель получит магическое
лечение.

484
Хаск зомби (EGW) 4-й уровень опасности
Среднее исчадие (дьявол)
Меррегон (MTF)
Класс Доспеха 10 (природный доспех) Среднее исчадие (дьявол)
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 35 фт. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
1-й уровень опасности опасности Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 3 ( -4 ) 6 ( -2 ) 5 ( -3 )
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 6 ( -2 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к статусу отравление Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Спасброски: Тел +5 Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8 Иммунитет к статусу испуг, отравление
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки понимает языки, которые знал при жизни, но не может Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный
говорить.
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
Проклятие Хаска. Гуманоид, убитый атакой зомби ближнего щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
боя, оживает как Хаск зомби в свой следующий ход. ным оружием.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю- Языки понимает Инфернальный, но не говорит.
щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл
5 + полученный урон, если только это не был урон излучением Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби зрению меррегона.
опускаются всего лишь до 1.
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Зомби совершает две атаки когтями. За каждую
Действия
атаку уменьшающую хиты существа до 0,то зомби может со-
Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой, или
вершить дополнительную атаку когтем.
если в пределах 60 фт. от меррегона есть союзное исчадие с
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- уровнем опасности 6 и выше, то три атаки алебардой.
мость 5 футов., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 10
Вариант: Взрывающийся Хаск зомби фт., одна цель.
Некоторые Хаск зомби раздуваются от болезней и желчи, их Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона.
безумное состояние толкает их бросаться на других живых су-
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к атаке,
ществ, взрываться и распространять свою ужасную инфекцию.
дистанция 100/400 фт., одна цель.
У взрывающегося Хаск зомби есть следующий дополнитель-
Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.
ный вариант действия:
Взрыв. Зомби взрывается и самоуничтожается. Каждое суще- Реакция
ство в пределах 5 футов от него должно совершить спасбросок
Телосложения Сл 12, получив 14 (4к6) урона ядом при провале Верный телохранитель. Если другое исчадие в пределах 5 фт.
и вдвое меньше урона при успехе. Гуманоид, убитый этим от меррегона поражается атакой, меррегон подставляется под
уроном, восстает через 1 минуту как Хаск зомби. неё, получая урон вместо цели.

485
5-й уровень опасности 6-й уровень опасности
Шипастый дьявол (Гаматула) (MM) Белый абишай (MTF)
Среднее исчадие (дьявол) Среднее исчадие (дьявол)

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 110 (13к8 + 52) Хиты 68 (8к8 + 32)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., Летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к статусу отравление Иммунитет к статусу отравление
Спасброски: Сил +6, Тел +7, Мдр +5, Хар +5 Спасброски: Сил +6, Тел +7
Навыки: Проницательность +5, Обман +5, Восприятие +8 Навыки: Проницательность +5, Обман +5, Восприятие +8
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18 Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный Языки: Телепатия 120 фт., Драконий, Инфернальный,

Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя- Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен- щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
ным оружием. ным оружием.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению меррегона. зрению меррегона.
Шипастая шкура. В начале каждого своего хода шипастый Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются магиче-
дьявол наносит 5 (1к10) колющего урона всем схватившим его скими.
существам.
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Безрассудство. В начале своего хода, абишай может получить
Действия преимущество ко всем своим броскам атаки рукопашным ору-
жием в течение этого хода, однако броски атаки против него
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашные атаки: одну получают преимущество до начала следующего хода абишая.
хвостом, и две когтями. В качестве альтернативы, он может
дважды использовать Метание пламени. Действия
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Мультиатака. Абишай совершает две атаки: одну длинным
мость 5 фт., одна цель. мечом и одну когтями.
Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- досягаемость 5 фт., одна цель.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубяще-
Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). го урона при ударе двумя руками.
Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Урон огнём 10 (3к6). Если цель — горючий предмет, Попадание: 8 (1к10 + 3) рубящего урона.
который никто не несёт и не носит, она также загорается.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) холод урон.

Реакция
Жестокое возмездие. В ответ на полученный урон, абишай
совершает атаку Укус против случайного существа в пределах
5 футов от себя. Если ни одно существо в зоне этой досягаемо-
сти, абишай перемещается к противнику, которого он может
видеть, на расстояние равное половине своей скорости, не
вызывая при этом атак по возможности у других существ.

486
7-й уровень опасности 8-й уровень опасности
Чёрный абишай (MTF) Дьявол цепей (Китон) (MM)
Среднее исчадие (дьявол) Среднее исчадие (дьявол)

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 58 (9к8+18) Хиты 85 (10к8 + 40)
Скорость 30 фт., Летая 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод
Иммунитет к урону кислота, огонь, яд Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к статусу отравление Иммунитет к статусу отравление
Спасброски: Лов +6, Муд +5 Спасброски: Тел +7, Мдр +4, Хар +5
Навыки: Скрытность +6, Восприятие +5 Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный,
Языки: Телепатия 120 фт., Драконий, Инфернальный,
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя- щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен- ным оружием.
ным оружием.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению меррегона.
зрению меррегона.
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом
Магическое оружие. Атаки оружием абишая являются магиче- спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
скими.
Действия
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Мультиатака. Дьявол совершает две атаки цепями.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или Цепь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
тьмы, абишай может совершать действие Засада Бонусным мость 10 фт., одна цель.
действием. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). Цель становится схва-
ченной (Сл высвобождения 14), если нет другого существа,
Действия схваченного этим дьяволом. Пока цель схвачена, она опутана
и получает колющий урон 7 (2к6) в начале каждого своего хода.
Мультиатака. Абишай совершает три атаки: 2 скимитаром и
одну укусом. Оживление цепей (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). До четырёх цепей, видимых дья-
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- волом в пределах 60 фт. от себя, магическим образом обраста-
гаемость 5 фт., одна цель. ют острыми колючками и оживают, находясь под контролем
Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона. дьявола, при условии, что эти цепи никто не несёт и не носит.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- У каждой ожившей цепи КД 20, 20 хитов, сопротивление к
мость 5 фт., одна цель. колющему урону и иммунитет к урону звуком и психической
Попадание: 8 (1к10+3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона энергией. Если дьявол в свой ход использует Мультиатаку,
кислотой. он может каждой ожившей цепью совершить одну дополни-
тельную атаку Цепь. Каждая ожившая цепь может схватить
Ползучая тьма (перезарядка 6). Абишай создаёт тьму в точке по одной цели, но не может совершать атаки, если есть цель,
в пределах 120 футов от неё, не требуя никаких компонентов. схваченная ей. Ожившая цепь возвращается в неживое
Мудрость – это умение для накладывания этого заклинания. состояние, если её хиты опускаются до 0, а также если дьявол
Пока заклинание сохраняется, абишай может Бонусным дей- становится недееспособным или умирает
ствием переместить область тьмы до 60 футов.
Реакция
Обескураживающая иллюзия. Если существо, видимое дьяво-
лом, начинает ход в пределах 30 фт. от дьявола, дьявол может
создать иллюзию, чтобы выглядеть как мертвец, бывший этому
существу родным, или наоборот, как его злейший враг. Если
это существо видит дьявола, оно должно преуспеть в спасбро-
ске Мудрости со Сл 14, иначе станет испуганным до конца
своего хода.

487
9-й уровень опасности Действия
Костяной дьявол (Осилут) (MM) Мультиатака. Дьявол совершает три атаки: две когтями, и
Большое исчадие (дьявол) одну жалом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) мость 10 фт., одна цель.
Хиты 142 (15к10 + 60) Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Скорость 40 фт., Летая 40 фт.
Жало. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4) плюс урон ядом 17 (5к6),
18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14,
иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эф-
Иммунитет к урону огонь, яд фект на себе при успехе.
Иммунитет к статусу отравление
Спасброски: Инт +5, Мдр +6, Хар +6 Варант: Копья костяных дьяволов
Навыки: Проницательность +6, Обман +7 Некоторые костяные дьяволы обладают следующими вариан-
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12 тами действий:
Языки: Телепатия 120 фт., Инфернальный,
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну гвизармой,
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя- и одну жалом.
щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен- Гвизарма. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
ным оружием. емость 10 фт., одна цель.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному Попадание: Колющий урон 17 (2к12 + 4). Если цель — существо
зрению меррегона. с размером не больше Огромного, оно становится схваченным
(Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, дьявол не может
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом использовать свою гвизарму против другой цели.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

488
10-й уровень опасности Реакция
Ортон (MTF) Взрывное возмездие. Когда хиты ортона опускаются 15 единиц
Большое исчадие (дьявол) или меньше, то он может взорваться. Все существа, находящи-
еся на расстоянии 30 футов от него, должны пройти спасбро-
сок Ловкости Сл 17, получая огненного урона 9 (2к8) + урона
Класс Доспеха 17 (полулаты)
звуком 9 (2к8) при провале, и половину этого урона при успехе.
Хиты 105 (10к10 + 50)
Взрыв уничтожает, как и само тело ортона, так и его инфер-
Скорость 30 фт., Лазая 30 фт.
нальный кинжал, и латунный арбалет.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 ( +6 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 )

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий, холод


Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к статусу очарование, истощение, отравление
Спасброски: Лов +7, Тел +9, Мдр +6
Навыки: Восприятие +10, Скрытность +11, Выживание +10
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., Истинное зрение 30 фт.,
пассивное Восприятие 20
Языки: Телепатия 120 фт., Общий, Инфернальный,

Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-


щий урон от немагических атак, совершённых не посеребрен-
ным оружием.
Невидимое поле. Ортон, потратив бонусное действе, может
стать невидимым. Любое снаряжение, которое он носит или
несёт, также становится невидимым, пока носитель решит не
снять тот или иной предмет со своей экипировки. Невидимость
немедленно прекратится после того, как ортон совершит бро-
сок атаки или не будет поражён атакой противника.
Сопротивление магии. Ортон совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Инфернальный кинжал. Рукопашная атака оружием: +10 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 11 (2к4 + 6) рубящего урона, также цель должна
пройти спасбросок Телосложения Сл 17, получая 22 (4к10)
урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе.
К тому же, провалив спасбросок, цель отравляется на 1 минуту.
Отравленная цель может повторить спасбросок в конце своего
хода и избавится от этого эффекта при успехе.
Латунный арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попа-
данию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
Попадание: 14 (2к10 +3) колющего урона, плюс цель получает
один из следующих эффектов:
1. Кислота. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Сл 17, получая дополнительный урона кислотой 17 (5к6) при
провале, или половину этого урона при успехе.
2. Слепота (1/день). Цель получает 5 (1к10) урона излучением.
Вдобавок, цель и все прочие существа, находящиеся на рассто-
янии 20 футов от самой цели должны преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 17, в противном случае, они ослепляются до конца
следующего хода ортона.
3. Сотрясение. Цель, и каждое существо, находящеёся в пре-
делах 20 футов неё, должно преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 17, получая 13 (2к12) урона звуком при провале, или
половину этого урона при успехе.
4. Окутывание паутиной. Цель должна преуспеть в спасбро-
ске Ловкости Сл 17, иначе она будет на 1 час сдержанна сетью
липкой паутины. Сдержанное существо может выбраться, по-
тратив действие, чтобы совершить успешный спасбросок Силы
или Ловкости Сл 17. Любое существо, кроме ортона, которое
попытается дотронуться до липкой паутины, должно преуспеть
в спасброске Ловкости Сл 17, иначе оно тоже будет сдержанно
паутиной.
5. Паралич (1/день). Цель получает 22 (4к10) урона электриче-
ском и должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, ина-
че будет парализовано на 1 минуту. Парализован- ное существо
можно повторить спасбросок в конце своего хода, избавившись
от этого эффекта при успешном результате.
6. Слежка. В последующие 24 часа, ортон знает местоположение
и расстояние до своей цели, при условии, что цель находится в
этом плане существования. Если цель находится в другом плане,
ортон знает в каком именно, но не знает точного его местополо-
жения.

489
Скакуны паладина Мастиф (MM)
Средний зверь
Обычные скакуны
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Боевой конь (MM) Хиты 5 (1к8 +1)
Скорость 40 фт.
Большой зверь

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Скорость 60 фт.
Навыки: Восприятие +3
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства пассивное Восприятие 13
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
Чувства пассивное Восприятие 11
и обоняние.
Растаптывающий рывок. Если конь переместится как ми- Действия
нимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу
попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель мость 5 фт., одна цель.
сбита с ног, конь может Бонусным действием совершить по Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо,
ней еще одну атаку копытами. она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет
сбита с ног.
Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Пони (MM)
мость 5 фт., одна цель. Средний зверь
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Класс Доспеха 10 (природный доспех)
Верблюд (MM) Хиты 11 (2к8 +2)
Большой зверь Скорость 40 фт.

Класс Доспеха 9 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 15 (2к10 + 4) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( -4 ) 11 ( +1 ) 7 ( -2 )
Скорость 50 фт.
Чувства пассивное Восприятие 10
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 2 ( -4 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 ) Действия
Чувства пассивное Восприятие 9 Копыта. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Действия Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2).

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).

Лось (MM)
Большой зверь

Класс Доспеха 10 (природный доспех)


Хиты 13 (2к10 + 2)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 6 ( -2 )

Чувства пассивное Восприятие 10

Атака в броске. Если лось переместится как минимум на 20 фт.


по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой
тараном, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 6 (1к6 + 3).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно лежащеё ничком существо.
Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3).

490
Высшие скакуны Носорог (MM)
Большой зверь
Грифон (MM)
Большой монстр Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 45 (6к10 + 12)
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Скорость 40 фт.
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 30 фт., Летая 80 фт СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 15 ( +2 ) 2 ( -4 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 13 ( +1 ) 8 ( -1 ) Чувства пассивное Восприятие 11

Навыки: Восприятие +6 Атака в броске. Если носорог переместится как минимум на 20


Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней ата-
кой бодания, цель получает от атаки дополнительный дробя-
Острое зрение. Грифон совершает с преимуществом проверки щий урон 9 (2к8). Если цель — существо, она должна преуспеть
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.

Действия Действия
Мультиатака. Грифон совершает две атаки: одну клювом, и Бодание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
одну когтями. мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

Грифон (MM)
Большой зверь

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 37 (5к10 + 10)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )

Навыки: Скрытность +4, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом


проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и
обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки
по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится
как минимум один дееспособный союзник волка.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет
сбита с ног.

491
Пегас (MM) Перитон (MM)
Большой небожитель Средний монстр

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 59 (7к10 + 21) Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 60 фт., Летая 90 фт. Скорость 20 фт., Летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 9 ( -1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )

Спасброски: Лов +4, Мдр +4, Хар +3 Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
Навыки: Восприятие +6 Навыки: Восприятие +5
Языки Эльфийский, Сильван, Общий, Небесный Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Эльфийский, Общий
Языки - понимает Небесный, Общий, Сильван и Эльфийский,
но не говорит. Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и
рубящему урону.
Действия
Языки - понимает Общий и Эльфийский, но не говорит.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Пикирующая атака. Если перитон летит и пикирует как
мость 5 фт., одна цель.
минимум на 30 фт. по прямой к цели, а затем попадает по ней
Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4)
рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополни-
тельный урон 9 (2к8).
Облет. Перитон не провоцирует атаки, когда вылетает из дося-
гаемости врага.
Острое зрение и тонкий нюх. Перитон совершает с преиму-
ществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
зрение или обоняние.

Действия
Мультиатака. Перитон совершает одну атаку боданием, и
одну атаку когтем.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 8 (2к4 + 3).

Саблезубый тигр (MM)


Большой зверь

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 52 (7к10 + 14)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )

Навыки: Скрытность +6, Восприятие +3


Чувства пассивное Восприятие 13

Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки Му-


дрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 фт. по пря-
мой к существу, а затем попадает по нему атакой когтем, цель
должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сби-
та с ног. Если цель сбита с ног, тигр может Бонусным действием
совершить по ней одну атаку укусом.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (1к10 + 5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель.
: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).

492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502

Вам также может понравиться