Вы находитесь на странице: 1из 502

Классы

мультивселенной
D&D
В данном документе собраны все на данный момент
вышедние Классы, заклинания, черты и создания, кото-
рые можно обнаружить в оффициальных изданиях 5й
редакции DnD, за исключением приключений. Так же
использованны последние эрраты.
В документе используются следующие сокращения:
AI - Acquistions Incorporated
DMG - Dungeon Master’s Guide
EGW - Explorer’s Guiкet to Wilкemount
ERLW - Eberron: Rising From The Last War
IDRF - Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
GGR - Guilкmasters’ Guide to Ravnica
MM - Monster Manual
MOT - Mystic Odysseys of Theros
MTF - Mordenkainen’s Tome of Foes
PHB - Players Handbook
SCAG - Sword Coast Adventurer’s Guide
VGM - Volo’s Guide to Monsters
VRGR - Van Richten’s Guide to Ravenloft
XGE - Xanathar’s Guide to Everything
TCE - Tasha’s Cauldron of Everything
Умения и способности отмеченные цветом были
взяты из TCE, перед их использование проконсульти-
руйтесь со своим Мастер, так как для их использования
необходимо одобрение Мастер.
В данном документе используется неофициальный
перевод Фэнтези студии PHantom, переводы Торговца
сказками, Dungeonsanddragons.ru\Dungeons_ru - пере-
воды D&D и немного личного перевода.
Верстка: https://vk.com/wolfix696

2
Оглавление
Персонализация вашего происхождения (TCE) 6 Волшебник ......................................................................... 57
Бард....................................................................................... 7 Школа воплощения (PHB) ���������������������������������������������� 62
Коллегия доблести (PHB) ������������������������������������������������ 13 Школа вызова (PHB) ������������������������������������������������������� 63
Коллегия знаний (PHB) ��������������������������������������������������� 14 Школа иллюзии (PHB) ���������������������������������������������������� 64
Коллегия мечей (XGE) ���������������������������������������������������� 15 Школа некромантии (PHB) �������������������������������������������� 65
Коллегия очарования (XGE) ������������������������������������������� 16 Школа ограждения (PHB) ���������������������������������������������� 66
Коллегия шёпотов (XGE) ������������������������������������������������ 17 Школа очарования (PHB) ����������������������������������������������� 67
Коллегия красноречия (TCE) ������������������������������������������ 18 Школа преобразования (PHB) ���������������������������������������� 68
Коллегия созидания (TCE) ���������������������������������������������� 19 Школа прорицания (PHB) ���������������������������������������������� 69
Коллегия духов (VRGR) ��������������������������������������������������� 21 Военная магия (XGE) ����������������������������������������������������� 70
Варвар................................................................................. 23 Хрономаг (EGW).............................................................. 71
Путь берсерка (PHB) ������������������������������������������������������ 28 Гравитург (EGW)............................................................. 72
Путь тотемного воина (PHB) ������������������������������������������ 29 Песнь Клинка (TCE) ������������������������������������������������������� 73
Путь буревестника (XGE) ����������������������������������������������� 30 Орден писцов (TCE) ������������������������������������������������������� 75
Путь предка-хранителя (XGE) ��������������������������������������� 31 Друид................................................................................... 77
Путь фанатика (XGE) ����������������������������������������������������� 32 Круг земли (PHB)............................................................. 82
Путь бушующего в бою (SCAG) ������������������������������������� 33 Круг луны (PHB).............................................................. 84
Путь дикой магии (TCE) ������������������������������������������������� 34 Круг пастыря (XGE) ������������������������������������������������������� 85
Путь зверя (TCE)............................................................. 36 Круг снов (XGE)............................................................... 86
Воин..................................................................................... 38 Круг спор (TCE)............................................................... 87
Мастер боевых искусств (PHB) ������������������������������������� 43 Круг звёзд (TCE).............................................................. 89
Мистический рыцарь (PHB) ������������������������������������������ 45 Круг дикого огня (TCE) �������������������������������������������������� 91
Чемпион (PHB)................................................................ 46 Жрец.................................................................................... 96
Кавалерист (XGE)............................................................ 47 Домен бури (PHB).......................................................... 101
Мистический лучник (XGE) ������������������������������������������� 48 Домен войны (PHB) ������������������������������������������������������ 102
Самурай (XGE)................................................................ 50 Домен жизни (PHB) ������������������������������������������������������ 103
Рыцарь пурпурного Дракона (Баннерет) (SCAG) 51 Домен знания (PHB) ����������������������������������������������������� 104
Рыцарь Эхо (EGW) ���������������������������������������������������������� 52 Домен обмана (PHB) ����������������������������������������������������� 105
Пси-воин (TCE)................................................................ 53 Домен природы (PHB) �������������������������������������������������� 106
Рунный рыцарь (TCE) ���������������������������������������������������� 55 Домен света (PHB)......................................................... 107
Домен кузни (XGE)........................................................ 108
Домен упокоения (XGE) ����������������������������������������������� 109
Домен магии (SCAG) ���������������������������������������������������� 110
Домен смерти (DMG) �����������������������������������������������������111
Домен порядка (TCE) ��������������������������������������������������� 112
Домен сумерек (TCE) ���������������������������������������������������� 113
Домен мира (TCE)......................................................... 115

3
Изобретатель (TCE)............................................................ 116
Алхимик (TCE)............................................................... 121
Артиллерист (TCE)......................................................... 122
Боевой кузнец (TCE) ���������������������������������������������������� 124
Оружейник (TCE).......................................................... 126
Инфузии изобретателей ����������������������������������������������� 128
Колдун................................................................................ 132
Архифея (PHB).............................................................. 138
Исчадие (PHB)............................................................... 139
Великий древний (PHB) ����������������������������������������������� 140
Бессмертные (SCAG) ���������������������������������������������������� 141
Ведьмовской клинок (XGE) ����������������������������������������� 142
Небожитель (XGE)......................................................... 144
Гений (TCE).................................................................... 145
Бездонный (TCE)........................................................... 147
Нежить (VRGR).............................................................. 148
Таинственные воззвания �������������������������������������������� 150
Монах ................................................................................ 155
Путь открытой ладони (PHB) ��������������������������������������� 161
Путь тени (PHB)............................................................. 162
Путь четырёх стихий (PHB) ����������������������������������������� 163
Путь кенсэя (XGE)......................................................... 165
Путь пьяного мастера (XGE) ���������������������������������������� 166
Путь долгой смерти (SCAG) ����������������������������������������� 167
Путь солнечной души (SCAG) �������������������������������������� 168
Путь милосердия (TCE) ������������������������������������������������ 169
Путь астрального тела (TCE) ��������������������������������������� 170
Паладин............................................................................. 172
Клятва преданности (PHB) ������������������������������������������ 180
Клятва Древних (PHB) ������������������������������������������������� 181
Клятва мести (PHB) ������������������������������������������������������ 182
Клятва искупления (XGE) �������������������������������������������� 183
Клятва покорения (XGE) ���������������������������������������������� 184
Клятва Короны (SCAG) ������������������������������������������������� 186
Клятвопреступник (DMG) �������������������������������������������� 187
Клятва славы (TCE) ������������������������������������������������������ 188
Клятва смотрителей (TCE) ������������������������������������������� 189
Плут.................................................................................... 190
Вор (PHB)....................................................................... 195
Убийца (PHB)................................................................. 196
Мистический ловкач (PHB) ����������������������������������������� 197
Дуэлянт (XGE)................................................................ 199
Комбинатор (XGE)......................................................... 200
Скаут (XGE)................................................................... 201 Заклинания....................................................................... 255
Сыщик (XGE)................................................................. 202 Заговоры....................................................................... 262
Фантом (TCE)................................................................. 203 1-й уровень.................................................................... 272
Клинок душ (TCE)......................................................... 205 2-й уровень.................................................................... 288
Следопыт .......................................................................... 207 3-й уровень.................................................................... 308
Охотник (PHB)............................................................... 215 4-й уровень.................................................................... 328
Повелитель зверей (PHB) ��������������������������������������������� 216 5-й уровень.................................................................... 343
Странник горизонта (XGE) ������������������������������������������ 218 6-й уровень.................................................................... 364
Сумрачный охотник (XGE) ������������������������������������������ 219 7-й уровень.................................................................... 380
Убийца монстров (XGE) ����������������������������������������������� 220 8-й уровень.................................................................... 389
Странник фей (TCE) ���������������������������������������������������� 221 9-й уровень.................................................................... 398
Хранитель роя (TCE) ���������������������������������������������������� 223 Бестиарий.......................................................................... 406
Чародей.............................................................................. 224 Дикие облики и питомцы следопыта 406
Наследие драконьей крови (PHB) ������������������������������� 231 Фамильяры.................................................................... 433
Дикая магия (PHB)........................................................ 232 Фамильяры колдуна ����������������������������������������������������� 436
Божественная душа (XGE) ������������������������������������������ 234 Конструкты................................................................... 438
Теневая магия (XGE) ���������������������������������������������������� 235 Нежить.......................................................................... 439
Штормовое колдовство (XGE) �������������������������������������� 237 Феи................................................................................. 440
Аберрантный разум (TCE) ������������������������������������������� 238 Элементали.................................................................... 454
Заводная душа (TCE) ��������������������������������������������������� 240 Небожители................................................................... 468
Индивидуальные опции �������������������������������������������������� 242 Демоны (исчадия)......................................................... 471
Черты................................................................................. 244 Дьяволы (исчадия)........................................................ 482
Расовые черты................................................................... 252 Скакуны паладина....................................................... 490

4
Классовые особенности
Кость Основная Владение
Класс Описание Владение доспехами и оружием
Хитов характеристика спасбросками
Лёгкие доспехи, простое оружие,
Вдохновляющий заклинатель, чер- Ловкость
Бард к8 Харизма длинные мечи, короткие мечи,
пающий мощь в музыке созидания и Харизма
рапиры, ручные арбалеты
Свирепый воин, способный впадать Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Варвар к12 Сила
в боевую ярость Телосложение простое и воинское оружие
Мастер сражения, опытный во
Сила или Сила и Все доспехи, щиты, простое и воин-
Воин владении различным оружием и к10
Ловкость Телосложение ское оружие
доспехами
Учёный заклинатель, способный
Интеллект Боевые посохи, дротики, кинжалы,
Волшебник манипулировать структурой реаль- к6 Интеллект
и Мудрость лёгкие арбалеты, пращи
ности
Лёгкие и средние доспехи (неме-
Проповедник Старой Веры, владе-
таллические), щиты (неметалли-
ющий силами природы — лунным
Интеллект ческие), боевые посохи, булавы,
Друид светом и ростом растений, огнём и к8 Мудрость
и Мудрость дротики, дубинки, кинжалы, копья,
молнией, и принимающий облик
метательные копья, пращи, серпы,
животных
скимитары
Священнослужитель - заступник,
Мудрость Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Жрец владеющий божественной магией и к8 Мудрость
и Харизма простое оружие
состоящий на службе высших сил
Мастера раскрытия магических
свойств в повседневных предметах. Легкие доспехи, средние доспехи,
Телосложение
Изобретатель Они видят магию как сложную систе- к8 Интеллект щиты, Легкие доспехи, средние
и Интеллект
му, которая требует расшифровки и доспехи, щиты
контролирования.
Обладатель магии, полученной по-
Мудрость
Колдун средством сделки с экстрапланарной к8 Харизма Лёгкие доспехи, простое оружие
и Харизма
сущностью
Мастер боевых искусств, использу-
Ловкость и Сила и
Монах ющий мощь тела в поисках физиче- к8 Простое оружие, короткие мечи
Мудрость Ловкость
ского и духовного совершенства
Святой воин, связанный духовным Мудрость Все доспехи, щиты, простое и во-
Паладин к10 Сила и Харизма
обетом и Харизма инское оружие
Мошенник, который использует Лёгкие доспехи, простое оружие,
Ловкость
Плут хитрость и обман, чтобы одолеть к8 Ловкость длинные мечи, короткие мечи,
и Интеллект
препятствия и противников рапиры, ручные арбалеты
Воитель, использующий боевое
искусство и магию природы для Ловкость и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
Следопыт к10 Сила и Ловкость
борьбы с угрозами на окраинах Мудрость простое и воинское оружие
цивилизации
Заклинатель, черпающий магию
Телосложение Боевые посохи, дротики, кинжалы,
Чародей в себе, получив её в дар или как к6 Харизма
и Харизма лёгкие арбалеты, пращи
наследие

5
Персонализация вашего
происхождения (TCE)

Когда вы создаёте своего персонажа в D&D, вам до-


ступно множество опций из «Книги игрока» для создания
желаемого искателя приключений. Данная глава пред-
лагает дополнения к этим опциям, позволяя реали-
зовать ещё больше кон- цепций персонажа. Если вы
объедините эти опции с теми, что имеются в «Руковод-
стве Занатара обо всём», то потенциал для создания
персонажей ста- нет поистине безграничным.
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты
вашего персонажа, такие как значения характеристик,
расу, класс и предысторию. Вместе эти эле менты по-
зволяют вам должным образом отобразить происхожде-
ние персонажа и дают гибкость в создании множества
различных вариантов. Несмотря на универсальность,
типичные расы персонажей в D&D обладают малой
вариативностью или вообще не дают выбора — недо-
статок, который может затруднить реализацию опреде-
лённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот
недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персо-
нажа, позволяя вам настраивать значения характери-
стик, языки и определённые владения в соответствии
с происхождением, которое вы придумали для своего
персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид
в сочетании с культурными особенностями. Приведен-
ные ниже опции выходят за рамки этих особенностей
для создания понастоящему уникальных персонажей.

Смена навыка
Иногда вы выбираете владение навыком, которое в Если вы возвращаетесь к архетипу, которым владели
конечном итоге оказывается не очень полезным в раньше, вам не требуется тратить золото, а время, необ-
кампании или больше не соответствует истории ва- ходимое для перехода, сокращается вдвое.
шего персонажа. В таком случае поговорите с вашим
Мастером о замене владения этим навыком на другой, Внезапное изменение
предлагаемый вашим классом на 1-м уровне. Удобное
время для такого изменения — это достижение такого Иногда убеждения и способности персонажа могут силь-
уровня, на котором вы получаете умение «Увеличение но измениться. Когда он испытывает чувство глубокого
характеристик», представляя, что ваш персонаж провёл самоопределения, либо сталкивается с сущностью или
уровень или два, изучая новый навык и постепенно местом невероятной силы, красоты или ужаса, Мастер
забывая старый. может позволить изменить архетип мгновенно. Вот не-
сколько примеров:
Смена архетипа • Паладин клятвы преданности не смогла предотвра-
тить разорение своей родины ордой демонов. Прове-
Каждый класс подразумевает выбор архетипа на 1-м, дя ночь в скорбной молитве, она встаёт на следующеё
2-м или 3-м уровне. Архетип представляет собой специ- утро с умениями клятвы мести, готовая уничтожить
ализацию и предлагает различные умения класса по орду.
мере повышения уровня. С одобрения Мастера вы мо- • Волшебник ложится вздремнуть под дубом, чьи корни
жете изменить свой архетип в тот момент, когда долж- уходят в Страну Фей. В своих снах он сталкивается с
ны получить новое связанное с ним умение. Если вы видениями множества возможных вариантов буду-
решите сделать так, выберите другой архетип, принад- щего. Когда он просыпается, умения его архетипа
лежащий вашему классу, и замените все ваши старые заменяются умениями школы Прорицания.
умения архетипа умениями нового, которые соответ- • Жрица домена войны провела годы в непримиримой
ствуют вашему новому уровню и ниже. борьбе с врагами своего храма. Однажды она забре-
дает на залитую солнцем поляну, где её бог однажды
Время обучения пролил слезу милосердия над страданиями мира. На-
При изменении архетипа Мастер может потребовать пившись из ручья на поляне, жрица преисполнилась
от вас потратить время, посвящённое изучению новой такого сострадания ко всем людям, что теперь она
специализации. Такое изменение требует количество несёт в себе силы домена жизни, готовая исцелять, а
дней, равное вашему удвоенному уровню в классе. Бо- не воевать.
лее высокий уровень показывает, что вам нужно больше
времени для обучения.
Мастер также может потребовать потратить на обуче-
ние деньги, магические реагенты или другие товары,
необходимые для изменения. Типичная стоимость — это
100 зм, умноженные на ваш новый уровень. В дополне-
ние к этой стоимости может идти определённое зада-
ние. Например, чародей, желающий сменить архетип
на «наследие драконьей крови», должен получить кровь,
благословение или и то, и другое от древнего дракона.

6
Бард
Музыка – это плод божественного древа,
которое вибрирует словами созидания.
Но вопрос, который я хочу вам задать,
может ли бард спуститься к корням этого
древа? Может ли кто-то прикоснуться к
источнику этой силы? Ах, какую бы музыку
это принесло в мир!
— Флетчер Данайриа, мастер бард

Напевая, и перебирая пальцами по старинному мону-


менту, найденному в заброшенных руинах, полуэльфий-
ка вобветшалом кожаном доспехе перебирает знания,
мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заклю-
чённой в песне, людей, которые построили этот мону-
мент и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим
мечом плашмя о доспех, задавая темп своего
военного распева, вдохновляя спутников на
отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и
подбадривает их.Смеясь, и настраивая свою цитру,
девушка гном накладывает тонкую магию на собрав-
шихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут
хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или
проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдох-
новляя союзников, деморализуя противников, мани-
пулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя
раны.

Музыка и магия
В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания
воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард являет-
ся мастером речей, песен, и волшебства, заложенного
в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была
вызвана к существованию и сформирована словами,
которые произнесли боги. И отражения этих первород-
ных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка
бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко впле-
сти их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их исклю-
чительная разносторонность. Многие барды предпочи-
тают держаться не на передовой в бою, используя свою
магию для вдохновения союзников и препятствования
противникам на расстоянии. Но барды способны защи-
щать себя и в ближнем бою, при необходимости исполь-
зуя магию для укрепления своих клинков и доспехов.
Их заклинания чаще предназначены для очарования и
создания иллюзий, а не для создания явных разруше-
ний. Они обладают обширными знаниями во множестве
тематик и естественные способности, которые позво-
ляют им делать хорошо практически всё. Барды стано-
вятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся
их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных
выступлений до эзотерических знаний.

7
Бард, следующий за музой,
обычно делает это чтобы получить
более глубокое понимание того, что
представляет из себя муза и как
лучше подать это понимание другим
через выступление.
Если у вашего барда есть муза, она может быть одной
из трех, описанных здесь, или вашего собственного
изобретения.
Природа. Вы чувствуете родство с миром природы,
и его красота и загадочность вдохновляют вас. Для вас,
дерево глубоко символично, его корни уходят во тьму
неизвестности, чтобы получать силу земли, а его ветви
дотягиваются до солнца, чтобы питать цветы и плоды.
Природа – древний созерцатель, который видел взлет
и падение каждого королевства, даже тех, чьи имена
были забыты и только ждут своего открытия. Боги при-
роды делятся своими секретами с друидами и мудреца-
ми, открывая их сердца и разумы новым видам зрения,
Обучение на опыте и подобно им вы понимаете, что ваши творческие спо-
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. собности расцветают на открытом поле колышущейся
Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, травы или во время прогулки в тихом благоговении по
скачущий при королевском дворе, является бардом. роще древних дубов.
Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требует- Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
ся тяжёлое обучение и некоторая степень природного любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной лю-
таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров бовью к плоти и формам, более глубокая форма любви,
недостаёт. Однако, определить разницу между этими которая может вдохновить тысячи людей или принести
исполнителями может быть трудно. Жизнь барда прохо- каждому счастье – вот в чем вы действительно заинте-
дит в странствиях по землям и посвящена сбору зна- ресованы. Такая любовь принимает множество форм, и
ний, повествованию историй, и существованию за счёт вы видите её присутствие везде – от мерцания красиво-
благодарности публики, как и у любого другого артиста. го драгоценного камня до песни о простом рыбаке, бла-
Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и годарящем море за добычу. Вы следуете по пути любви,
связь с магией ставит бардов на другую ступень от их самой драгоценной и загадочной эмоции, и ваш поиск
собратьев. наполняет ваши истории и песни жизненной силой и
Барды редко селятся надолго в одном месте, и их страстью.
естественная тяга к странствиям связана с поиском но- Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и
вых сказаний, обучением новым навыкам и открытию лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве
новых горизонтов, что делает карьеру искателя при- ключевого элемента. От утренней истории о вчераш-
ключений для них естественным призванием. Каждое ней потасовке в таверне до саги об эпической битве,
приключение — это возможность чему-то научиться, от ссоры любовников до раздора между могуществен-
попрактиковать разные навыки, проникнуть в дав- ными династиями, конфликт вдохновляет таких рас-
но заброшенные гробницы, обнаружить утраченные сказчиков, как вы, на создание своих лучших работ.
произведения магии, расшифровать старые фолианты, Конфликт может вызвать лучшеё в некоторых людях,
пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с показать их героическую натуру и преобразить мир,
экзотическими существами. Барды любят сопровождать но других же он может завлечь во тьму и привести в
героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть
первых рук. Бард, который может рассказать впечатля- все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот
ющую историю из личного опыта, зарабатывает извест- вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах
ность среди других бардов. Более того, после повество- и музыке.
вания такого большого количества историй о великих
свершениях героев, многие барды принимают их близко
к сердцу и хотят принять роль героя сами.

Муза барда
Естественно, что у каждого барда есть репертуар песен
и историй. Некоторые барды – специалисты широкого
профиля, могут выбирать из широкого спектра тем для
каждого выступления и гордятся своей многогранно-
стью. Другие же подходят более лично к своему искус-
ству, ведомые приверженностью музе – особенной идеё,
которая вдохновляет большинство этих бардов на то,
что они делают перед аудиторией.

8
Главное произведение Инструмент
Каждый успешный бард известен по крайней мере На пути барда к идеальному выступлению и высшему
одним произведением искусства, обычно песней или признанию, его инструмент важен не меньше, чем во-
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О кальные данные. Качество изготовления инструмента –
таких представлениях очевидцы говорят годы спустя, а это критический фактор, конечно; лучшие инструменты
некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь из-за создают лучшую музыку, а некоторые барды постоянно
этих переживаний. ищут улучшения. Возможно также важна развлека-
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше тельная ценность инструмента; те, что сделаны эксцен-
лучшеё произведение скореё всего еще впереди. Но что- трично или из экзотических материалов, скореё всего
бы зарабатывать своей профессией у вас скореё всего произведут неизгладимое впечатление на аудиторию.
уже должно быть одно или два произведения в реперту- Вы можете иметь «непредусмотренный» инструмент,
аре, которые показали себя приятными публике. возможно потому что это все, что вы сейчас можете
себе позволить. Или, если ваш первый инструмент был
Главные произведения подарен вам, он может быть более тщательно прора-
к6 Главное произведение ботанным. Вы удовлетворены вашим инструментом
«Три Фламбини», непристойная песня о раскованных жела- или вы стремитесь заменить его чем-то действительно
1
ниях и ошибочных опознаниях выдающимся?
«Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, которая осо-
2
бенно нравится детям
Инструменты
«Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма, которая к6 Инструмент
3 по вашим заверениям вдохновлена вашим личным визитом 1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
в Авернус 2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
«Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похищении 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
4
морскими разбойниками в детстве 4 Оркский барабан
«Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия над 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
5
неграмотным дворянином. 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
«Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях шута среди
6
демонов.

9
Создание барда
Неловкое положение Барды процветают за счет историй, не важно, прав-
дивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так
Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят- важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о
ные ощущения перед аудиторией, и скореё всего вы себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не при-
не исключение. Никто ведь не становится известным мечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы
сразу, в конце концов; возможно у вас было несколько поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой,
небольших затруднений на заре карьеры, или может вы воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше
некоторое время восстанавливали свою репутацию по- детство действительно может быть достойным истории.
сле одной ужасной ночи, когда судьба задумала для вас Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку
театральный провал. Способы как представление может необычайными способами, в том числе под влиянием
стать плохим различаются, как рыба в море. Неважно фей или других сверхъестественных существ.
какая беда, может случиться, ведь у барда есть сме- Были ли вы учеником у мастера, следуя за более
лость и уверенность в себе, чтобы восстановиться – или опытным бардом, пока не начали следовать своему
продолжая шоу (если возможно) или обещая вернуть- собственному пути? Или посещали коллегию, где вы
ся завтра с новым выступлением, которое точно всем обучались знаниям бардов и практиковали свою музы-
понравится. кальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали
из дома, или став сиротой подружились с бродячим
Неловкие положения бардом, который стал вашим наставником. Или вы мог-
к6 Неловкое положение ли быть избалованным знатным ребенком, обученным
Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выходки Боль- мастером.
1 шого Тома», которая, кстати, была превосходна – не очень Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив
понравилась Большому Тому сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к
Дневное представление, когда цирковой медвесыч в епанче вашей жизни и свободе, но какой ценой?
2 сбежал и начал бесчинствовать в толпе алкоголиков-смерт- к6 Я стал бардом, потому что...
ников. Я пробудил мои скрытые таланты барда методом проб и
1
Когда ваша открывающая песня была замечательным, но ошибок.
3 повсеместно ненавистным переложением «Песни о Лягемо- Я был талантливым исполнителем и привлёк внимание на-
те» 2
ставника бардов, который обучил меня древним техникам.
Первое и последнеё публичное представление «Прожига- Я присоединился к свободному обществу исследователей
4
тель жизни, Мирт» 3 и ораторов чтобы изучить новые техники выступления и
Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, что магии.
5
подожгло всю сцену Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях чемпио-
4
Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время последне- нов и героев, оживив их в песнях и историях.
6
го куплета «Серенады Лунного Света» Я присоединился к одной из великих коллегий, чтобы
5 изучать древние знания, тайны магии и искусство высту-
пления.
Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и тут же
6
понял, что умею на нём играть.

10
Бард
Бонус Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
«Вдохновение барда» (к6)
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 - - - - - - -
«Вдохновение барда» (к8),
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Источник вдохновения
Контрочарование,
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
Умение коллегии бардов
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
«Вдохновение барда» (к10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Компетентность, Тайны магии
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Песнь отдыха (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Тайны магии,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Умение коллегии бардов
15 +5 «Вдохновение барда» (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Песнь отдыха (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Быстрое создание Использование заклинаний


Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомен- 1-й уровень, умение барда
дациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть
Вы научились изменять ткань реальности в соответ-
наивысшеё значение. Следующей по величине характе-
ствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания
ристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите
являются частью вашего обширного репертуара; это
предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры
магия, которой вы найдёте применение в любой ситуа-
злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со следу-
ции.
ющими заклинаниями 1 уровня: волна грома, лечащеё
слово, обнаружение магии и очарование личности. Заговоры
Хиты Вы узнаёте два заговора из списка доступных для барда
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения вы выучите новые, в соответствии с колонкой «извест-
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи- ные заговоры».
катор Телосложения за каждый уровень барда после
Ячейки заклинаний
первого
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний
Владение у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней.
Доспехи: Лёгкие доспехи Для использования заклинания вы должны потратить
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие ячейку соответствующего, либо превышающего уровня.
мечи, рапиры, ручные арбалеты Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце
Инструменты: Три музыкальных инструмента по ва- продолжительного отдыха.
шему выбору Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня ле-
Спасброски: Ловкость, Харизма чение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го
Навыки: Выберите три любых уровней, вы можете использовать его с помощью любой
из этих ячеек.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое ору-
жие
• а) набор дипломата или б) набор артиста
• а) лютня или б) любой другой музыкальный инстру-
мент
• Кожаный доспех и кинжал

Классовые умения
Барды обладают следующими классовыми умениями.
11
Вдохновение барда
1-й уровень, умение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять
других. Для этого вы должны Бонусным действием
выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60
футов, которое может вас слышать. Это существо полу-
чает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо мо-
жет один раз бросить эту кость и добавить результат к
проверке характеристики, броску атаки или спасбро-
ску, который оно совершает. Существо может принять
решение о броске кости вдохновения уже после броска
к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит
результат броска. Как только кость бардовского вдохно-
вения брошена, она исчезает. Существо может иметь
только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум
один раз. Потраченные использования этого умения
восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с
ростом вашего уровня в этом классе. Она становится
к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м
Известные заклинания первого и более уровне.
высоких уровней Мастер на все руки
Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой вы-
2-й уровень, умение барда
бор из списка доступных барду.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда Вы можете добавлять половину бонуса мастерства,
вы сможете выучить новые заклинания. Уровень закли- округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам
наний не должен превышать уровень самой высокой характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда
вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете Песнь отдыха
выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. 2-й уровень, умение барда
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом Вы с помощью успокаивающей музыки или речей мо-
классе, вы можете одно из известных вам заклинаний жете помочь своим раненым союзникам восстановить
барда заменить на другое из списка барда, уровень их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые
которого тоже должен соответствовать имеющимся союзные существа, способные слышать ваше исполне-
ячейкам заклинаний. ние, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха,
каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6
Базовая характеристика заклинаний хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные
При накладывании заклинаний бард использует свою хиты, существо должно потратить в конце короткого
Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и отдыха как минимум одну Кость Хитов.
душевности, которую вы вкладываете в исполнение Количество дополнительно восстанавливаемых хитов
музыки и произнесение речей. Вы используете Хариз- растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уров-
му в случаях, когда заклинание ссылается на базовую не, 1к10 на 13-м уровне и 1к12 на 17-м уровне.
характеристику. Кроме того, вы используете Харизму
при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, Магическое вдохновение (TCE)
и при броске атаки заклинаниями. 2-й уровень, умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохно-
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства вения, накладывает заклинание, восстанавливающеё
+ модификатор Харизмы хиты или наносящеё урон, то это существо может
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклина-
модификатор Харизмы нием. Добавьте выпавшеё на кости значение в качестве
бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого
Исполнение ритуалов кость бардовского вдохновения тратится.
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание
барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет Коллегия бардов
это. 3-й уровень, умение барда
Фокусировка заклинания Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии
бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент описаны в конце описания класса. Этот выбор предо-
в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

12
Компетентность Коллегии бардов
3-й уровень, умение барда
Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеёте. Ваш друга, чтобы обменяться песнями и историями, похва-
бонус мастерства для этих навыков удваивается. статься достижениями и поделиться знаниями. Барды
На 10-м уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и образуют открытые ассоциации, называемые коллегия-
получить для них это преимущество. ми, которые помогают им собираться вместе, и способ-
Увеличение характеристик ствуют сохранению традиций.

4-й уровень, умение барда Коллегия доблести (PHB)


При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи
вы можете повысить значение одной из ваших характе- сказания не дают забыть великих героев прошлого и
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие бар-
значение характеристики при этом не должно превы- ды собираются в медовых залах или вокруг походных
сить 20. костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и
настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидца-
Многогранность барда (TCE) ми великих событий, и не дать памяти о них угаснуть.
4-й уровень, умение барда Своими песнями они вдохновляют на достижения,
Всякий раз, достигаете в этом классе уровня, который достойные памяти предков.
предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы
можете сделать одно из следующих действий, пред-
Дополнительные навыки
ставляющих собой изменение вашей специализации на 3-й уровень, умение коллегии доблести
навыках и магии: Присоединяясь к коллегии доблести, вы получаете
• Замените один из навыков, выбранный вами с владение средними доспехами, щитами и воинским
помощь умения «Компетентность», одним из ваших оружием.
других навыков, который не имеёт бонуса от этого
умения. Боевое вдохновение
• Замените один заговор, который вы получили от 3-й уровень, умение коллегии доблести
умения «Использование заклинаний» этого класса, Вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо,
другим заговором из списка заклинаний барда. получившеё от вас кость бардовского вдохновения,
Источник вдохновения может бросить эту кость и добавить результат к своему
броску урона оружием.
5-й уровень, умение барда В качестве альтернативы, если существо атаковано,
Вы восстанавливаете истраченные «Вдохновения барда» оно может реакцией совершить бросок кости вдохно-
и после короткого и после продолжительного отдыха. вения и добавить результат к своему КД от этой атаки.
Оно может сделать это после броска атаки, но до того,
Контрочарование как узнает, попали ли по нему.
6-й уровень, умение барда Дополнительная атака
Вы получаете возможность использовать звуки или 6-й уровень, умение коллегии доблести
слова силы для разрушения воздействующих на разум
эффектов. Вы можете действием начать исполнение, Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
которое продлится до конца вашего следующего хода. В жете совершить две атаки вместо одной.
течение этого времени вы и все дружественные суще-
ства в пределах 30 футов от вас совершают спасброски
Боевая магия
от запугивания и очарования с преимуществом. 14-й уровень, умение коллегии доблести
Чтобы получить это преимущество, существа должны Вы научились сплетать использование заклинаний и
слышать вас. Исполнение заканчивается преждевре- оружия в одно гармоничное действие. Если вы Действи-
менно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете ем накладываете заклинание барда, вы можете Бонус-
умение говорить, или прекращаете исполнение добро- ным действием совершить одну атаку оружием.
вольно (на это не требуется действие).

Тайны магии
10-й уровень, умение барда
Вы успели набрать знаний из самого широкого спек-
тра магических дисциплин. Выберите два заклинания
любых классов, включая ваш собственный. Эти закли-
нания должны быть того уровня, который вы можете
использовать, или являться заговорами.
Теперь эти заклинания считаются для вас заклина-
ниями барда, и они уже включены в общеё количество
известных вам заклинаний согласно таблице «Бард».
Ещё по два заклинания других классов вы выучите
на 14-м и 18-м уровнях.

Превосходное вдохновение
20-й уровень, умение барда
Если на момент броска инициативы у вас не осталось
неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

13
Коллегия знаний (PHB) Острое словцо
3-й уровень, умение коллегии знаний
Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо
всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсю- Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие,
ду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать спо-
Напевают ли они народные баллады в таверне, или ис- собности и уверенность противников. Если существо,
полняют изысканные композиции при дворе, эти барды которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас
используют свой талант, чтобы очаровать публику. И совершает бросок атаки, урона или проверку характе-
когда смолкают аплодисменты, публика может обнару- ристики, вы можете Реакцией потратить одну из ваших
жить себя рассказывающей все свои секреты, начиная костей бардовского вдохновения, и вычесть результат
со сплетен местного прихода, и заканчивая подробно- броска этой кости из броска этого существа.
стями своей верности королю. Вы можете принять решение об использовании этой
Лояльность таких бардов покоится на стремлении способности после броска существа, но до того момента,
к красоте и правде, а не на верности монархам или когда Мастер объявит результат броска или проверки.
приверженности к религиозным догматам. Дворяне, Существо не подвержено этой способности, если не мо-
содержащие таких бардов в качестве советников или жет слышать вас, или обладает иммунитетом к очарова-
герольдов, хорошо знают, что бард скореё скажет не- нию.
приятную правду, чем благоразумно промолчит.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда
Дополнительные тайны магии
даже в колледжах, с настоящими классами и общежити- 6-й уровень, умение коллегии знаний
ями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они так- Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому
же посещают фестивали и общественные собрания, где классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать
могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или уровня заклинаний, которые вы можете использовать
выставлять на посмешище самоуверенных политиков. на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Вы-
бранные заклинания теперь считаются для вас заклина-
Дополнительные навыки ниями барда, но максимальное количество заклинаний,
3-й уровень, умение коллегии знаний которое вы можете знать, не меняется.
Присоединяясь к коллегии знаний, вы получаете владе-
ние тремя навыками по вашему выбору.
Непревзойдённый навык
14-й уровень, умение коллегии знаний
Если вы совершаете проверку характеристики, вы
можете бросить кость бардовского вдохновения и доба-
вить результат к проверке. Вы можете принять решение
об использовании этой способности после броска про-
верки, но до того, как Мастер объявит результат этой
проверки.

14
Коллегия мечей (XGE) Боевой стиль
3-й уровень, умение коллегии мечей
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они вы-
ступают на публике, выказывая свое мастерство обра- Вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей
щения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как специализации. Выберите один из следующих вариан-
шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами тов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного
и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать
оружие для развлечения, они хорошо натренированные Боевой Стиль снова.
и умелые бойцы. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в од-
Талант обращения с оружием вдохновляет многих ной руке, и не используете другого оружия, вы получае-
клинков вести двойную жизнь. Клинок может использо- те бонус +2 к броскам урона этим оружием.
вать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнус- Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь
ные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие двумя оружиями, вы можете добавить модификатор
клинки сражают злодеёв, воздают по справедливости характеристики к урону от второй атаки.
жестоким и могущественным. Многие труппы рады
принять талант клинка ради зрелищности, которую он
Дополнительные владения
добавит представлению, но мало кто полностью доверя- 3-й уровень, умение коллегии мечей
ет клинку в своих рядах. Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3-м уроне, вы
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто получаете владение средними доспехами и скимитаром.
потому, что сталкиваются с неприятностями, после Если вы владеёте простым или воинским оружием
которых трудно скрыть их тайную деятельность. Кли- ближнего боя, то можете использовать его в качестве
нок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя фокусировки для ваших заклинаний барда.
– слишком большая обуза для большинства трупп. Со
своими навыками обращения с оружием и магией, эти Цветение клинков
клинки либо работают силовиками на гильдии воров, 3-й уровень, умение коллегии мечей
либо начинают скитаться сами по себе как искатели Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации
приключений. боевого мастерства и проворства.
Когда вы совершаете действие Атака в свой ход,
ваша скорость передвижения увеличивается на 10
футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы
совершаете в качестве части этого действия, попадает
по существу, вы можете использовать один из следую-
щих вариантов Цветения Клинков по своему выбору.
Вы можете использовать только один вариант Цветения
Клинков за ход.
Оборонительное цветение. Вы можете потратить
одно своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло
дополнительный урон по цели. Урон равен числу, кото-
рое выпало при броске кости бардовского вдохновения.
Вы также добавляете это число к своему КД до начала
своего следующего хода.
Режущеё цветение. Вы можете потратить одно своё
«Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополни-
тельный урон по цели и по любому другому существу по
вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах
от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске
кости бардовского вдохновения.
Мобильное цветение. Вы можете потратить одно
своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло до-
полнительный урон по цели. Урон равен числу, которое
выпало при броске кости бардовского вдохновения. Вы
также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс
на столько футов, сколько выпало на кости «Вдохнове-
ния барда». После этого вы незамедлительно можете
использовать свою Реакцию, чтобы походить на рассто-
яние не большеё своей скорости, в незанятое место в 5
футах от цели.

Дополнительная атака
6-й уровень, умение коллегии мечей
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
жете совершить две атаки вместо одной.

Мастерское цветение
14-й уровень, умение коллегии мечей
Когда вы используете вариант Цветения Клинков, вы
можете сделать бросок к6 и использовать его вместо
использования кости бардовского вдохновения.

15
Коллегия очарования (XGE) Мантия величия
Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё ма- 6-й уровень, умение коллегии очарования
стерство было взращено в Царстве Фей или под руко- Вы получаете возможность укутаться в чары фей,
водством того, кто проживал там. Обученные сатирами, заставляющие других хотеть служить вам. Бонусным
эладринами, и другими фейскими существами, эти бар- действием вы можете наложить заклинание приказ
ды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и [command] без траты ячейки заклинания и принимаете
очаровывать окружающих. облик неземной красоты на 1 минуту или пока не за-
Барды этой коллегии в своём ремесле используют вершится ваша концентрация (как если бы вы концен-
магию, которая наделена одновременно благоговением трировались на заклинании). В течение этого времени
и страхом. Их выступления – легендарны. Барды этой вы можете накладывать заклинание приказ [command]
коллегии настолько красноречивы, что одной их песни Бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячей-
или речи может хватить, чтобы убедить похитителей ку заклинания.
отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренно- Любое существо, очарованное вами, автоматически
го дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять проваливает спасбросок против приказ [command], кото-
зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые рое вы накладываете с помощью этого умения.
барды этой коллегии могут неделями паразитировать После использования этого умения вы не можете
на выбранном ими сообществе, используя свои чары, использовать его вновь, пока не закончите продолжи-
чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей тельный отдых.
воли. Героические барды этой коллегии вместо этого
используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и Несокрушимое величие
ослаблять диктаторов. 14-й уровень, умение коллегии очарования
Завораживающеё выступление Ваша внешность приобретает потусторонние черты,
заставляя вас выглядеть диким и прекрасным.
3-й уровень, умение коллегии очарования Кроме того, Бонусным действием вы можете принять
Вы можете наполнить свое выступление притягательны- магически величественный вид на 1 минуту или пока
ми чарами фей. вы не станете дееспособны. В течение этого времени,
Если вы выступаете как минимум в течение 1 ми- когда существо пытается атаковать вас в первый раз за
нуты, то можете попытаться очаровать слушателей ход, атакующий должен совершить спасбросок Хариз-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. В мы против вашей Сл заклинаний. При провале оно не
конце выступления выберите количество гуманоидов в может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую
пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слуша- цель для атаки, иначе атака потеряна. При успешном
ли все выступление, количество которых не превышает спасброске оно может атаковать вас в этот ход, но полу-
ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель чает помеху на любые спасброски, которые будет делать
должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей против ваших заклинаний в ваш следующий ход.
Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные Приняв этот величественный вид, вы не можете сде-
таким образом существа боготворят вас и говорят о вас лать это снова, пока не закончите короткий или продол-
крайне восторженно с любым заговорившим с ними. жительный отдых.
Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают
насилия, если только к этому моменту уже и так не были
настроены драться за вас. Эффект на цели заканчи-
вается через 1 час или если цель получает любой урон,
или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы
атакуете или наносите урон кому-то из её союзников.
Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает
того, что вы пытались её очаровать.
Вы должны закончить короткий или продолжитель-
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия вдохновения
3-й уровень, умение коллегии очарования
Вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возмож-
ность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые
наполняют ваших союзников отвагой и проворством.
Бонусным действием вы можете потратить одно ис-
пользование своего «Вдохновения барда», чтобы придать
себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете
это, выберите несколько союзников, которых вы можете
видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов
от вас. Количество выбранных целей не должно превы-
шать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая
цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель
получает временные хиты от этой умения, она также
может использовать немедленно свою Реакцию, чтобы
переместиться на расстояние, не превышающеё своей
скорости, не вызывая провоцированных атак.
Количество временных хитов увеличивается, когда
вы достигаете определенных уровней в этом классе,
увеличиваясь до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и
14 на 15-м уровне.

16
Другие существа могут обнаружить вашу истинную
Коллегия шёпотов (XGE) сущность, совершив проверку Мудрости (Проницатель-
Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и ность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы
представители Коллегии Шёпотов используют это в сво- получаете +5 бонус к своей проверке.
их интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
делятся новостями, поют песни и рассказывают исто- поймать другую тень, пока не закончите короткий или
рии своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпо- продолжительный отдых.
тов учит своих учеников, что они должны быть подобны
волкам среди овец. Эти барды используют свои знания
Знание тени
и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать 14-й уровень, умение коллегии шёпотов
их против других через шантаж и угрозы. Вы получаете умение вплетать в свою речь тёмную
Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые существа.
используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство Действием, вы магическим образом нашёптываете
и власть. По этой причине барды этой коллегии редко фразу, которую слышит только одно существо по ваше-
раскрывают свою истинную природу. Как правило, они му выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна со-
утверждают, что являются представителем какой-либо вершить спасбросок Мудрости против вашей Сл закли-
другой коллегии, или сохраняют свою истинную при- нания. Цель автоматически преуспевает в броске, если
роду втайне с целью проникновения и эксплуатации она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем
королевских дворов и других властных структур. языке, или не может слышать вас. В случае успешной
проверки, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормо-
Психические клинки тание и не имеёт никакого эффекта.
3-й уровень, умение коллегии шёпотов Если цель проваливает спасбросок, то попадает под
При вступлении в Коллегию Шёпотов вы получаете ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы
возможность сделать свою атаку оружием магически или ваши союзники не атакуют её, не причинят ей вред
токсичной для разума существа. или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпрети-
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы рует шёпот как описание самого страшного её секрета.
можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том,
цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. что вы знаете её.
Вы можете использовать это умение один раз за раунд Очарованное таким образом существо подчиняется
в свой ход. Психический урон увеличивается, когда вы вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну.
получаете определенный уровень в этом классе, увели- Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или
чиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 сражаться за вас, если уже не было склонно делать это.
на 15-м уровне. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы
вы были её близким другом.
Слова ужаса Когда эффект заканчивается, существо не представ-
3-й уровень, умение коллегии шёпотов ляет, почему настолько вас боялось.
Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова Затем вы должны закончить продолжительный от-
коварной магией, которая вызывает ужас. дых, чтобы использовать это умение вновь.
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в те-
чение по крайней мере 1 минуты, то можете попытать-
ся посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы
цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против
вашей Сл заклинания или будет напугана вами или
другим существом по вашему выбору. Цель напугана на
1 час таким образом, пока не будет атакована или не
получит урон, или пока она не заметит, что её союзники
атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не осоз-
наёт, что вы пытались её испугать.
Затем вы должны закончить короткий или продолжи-
тельный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия шёпотов
6-й уровень, умение коллегии шёпотов
Вы получаете возможность принимать личность гума-
ноида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от
вас, вы Реакцией можете магическим образом поймать
его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в ма-
скировку, которая появляется на вас. Теперь вы выгля-
дите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым
и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не
закончите её бонус действием.
Находясь под этой маскировкой вы получаете доступ
ко всей информации, которой это существо могло бы
свободно поделиться со случайным знакомым. Эта ин-
формация включает в себя общие данные о его биогра-
фии и личной жизни, но не его секреты. Этой информа-
ции достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя
за эту личность, используя его воспоминания.
17
Коллегия красноречия (TCE) Неисчерпаемое вдохновение
6-й уровень, умение коллегии красноречия
Приверженцы коллегии красноречия посвящают себя
ораторскому искусству. Эти барды владеют смесью Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, что
логики и театральных приёмов, переубеждая скептиков другие чувствуют стремление к успеху. Когда существо
и недоброжелателей логическими аргументами, в то же добавляет вашу кость бардовского вдохновения к про-
время обращаясь к сердцам, чтобы войти в эмоцио- верке характеристики, броску атаки или спасброску,
нальное доверие аудитории. но бросок оказывается провален, то существо не теряет
кость бардовского вдохновения.
Златоуст
3-й уровень, умение коллегии красноречия
Универсальная речь
6-й уровень, умение коллегии красноречия
Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Ког-
да вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Вы приобретаете умение сделать свою речь понятной
Обман), вы можете при выпадении на к20 результата любому существу. Действием выберите одно или не-
«1–9» считать, что выпало «10». сколько существ в радиусе 60 футов от вас, количество
которых не превышает ваш модификатор Харизмы
Тревожащие слова (минимум одно существо). Выбранные существа могут
3-й уровень, умение коллегии красноречия в течение 1 часа магическим образом понимать вас не-
зависимо от языка, на котором вы говорите. Как только
Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые вы-
вы воспользуетесь этим умением, вы не можете исполь-
бивают существо из колеи и заставляют его сомневаться
зовать его снова, пока не закончите продолжительный
в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно
отдых или не израсходуете ячейку заклинания любого
использование ««Вдохновения барда»» и выбрать суще-
уровня, чтобы использовать его снова.
ство, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от
вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Заразительное вдохновение
Существо должно вычесть выпавший результат из сле-
14-й уровень, умение коллегии красноречия
дующего спасброска, который оно совершит до начала
вашего следующего хода. Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила вашего
красноречия может распространиться на кого-то дру-
гого. Когда существо в пределах 60 футов от вас добав-
ляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке
характеристики, броску атаки или спасброску и бросок
оканчивается успехом, вы можете реакцией дать кость
бардовского вдохновения другому существу слышащему
вас (кроме вас) в пределах 60 футов от вас, не умень-
шая ваше количество применений умения ««Вдохнове-
ние барда»».
Вы можете использовать эту Реакцию количество раз,
равное вашему модификатору Харизмы (минимум один
раз). Все потраченные использования восстанавливают-
ся после окончания продолжительного отдыха.

18
Коллегия созидания (TCE) Созидательное выступление
3-й уровень, умение коллегии созидания
Барды считают космос произведением искусства — тво-
рением первых драконов и богов.Эта творческая работа Действием вы можете направить магию Песни Сози-
включала в себя гармоники, которые продолжают про- дания для создания одного немагического предмета по
низывать бытие до сих пор, силу, известную как Песнь вашему выбору в незанятом пространстве в пределах
Созидания. Барды коллегии созидания исполняют эту 10 футов от вас. Предмет должен находиться на поверх-
первобытную песню через танец, музыку и стихи, а их ности или в жидкости, которая может поддерживать его
учителя делятся следующим уроком: «Прежде солнца и на плаву. Стоимость предмета в зм не может быть более
луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рас- чем в 20 раз больше вашего уровня барда, а размер дол-
свет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья, что жен быть Средним или меньше. Предмет слегка мерца-
некоторые из них обрели собственный голос. И теперь ет, а коснувшись его, можно услышать слабую музыку.
они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы тоже сможе- Созданный предмет исчезает через количество часов,
те научить горы петь и танцевать». равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов,
Дварфы и гномы часто предлагают своим бардам которые вы можете создать, смотрите в главе «Снаряже-
стать учениками Песни Созидания. Почитается она и ние» «Книги игрока».
среди драконорождённых, ибо легенды изображают После того, как вы создадите предмет этим умением,
Багамута и Тиамат — величайших драконов — как двух вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
первых певцов этой песни. продолжительный отдых или не израсходуете ячейку
заклинания 2-го уровня или выше, чтобы применить
Частица потенциала это умение снова. У вас может быть только один пред-
3-й уровень, умение коллегии созидания мет, созданный этим умением, одновременно: если вы
используете это действие снова, то предыдущий пред-
Всякий раз, когда вы даете существу кость бардовско-
мет немедленно исчезает.
го вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни
Максимально возможный размер предмета, который
Созидания, чтобы создать Крошечную частицу потен-
вы можете создать с помощью этого умения, увеличи-
циала, которая будет вращаться вокруг существа на
вается на одну категорию, когда вы достигаете 6-го
расстоянии 5 футов. Частица неосязаема и неуязвима,
уровня (Большой) и 14-го уровня (Огромный).
и она не исчезнет, пока кость бардовского вдохновения
не будет потрачена. Частица выглядит как музыкальная Оживляющеё выступление
нота, звезда, цветок или другой символ искусства или
6-й уровень, умение коллегии созидания
жизни, который вы выбираете.
Когда существо использует кость бардовского вдох- Действием вы можете нацелиться на немагический
новения, частица создает дополнительный эффект, предмет не больше Большого размера, который вы
основанный на том, приносит ли кость пользу провер- можете видеть в пределах 30 футов от вас, и оживить
ке характеристики, броску атаки или спасброску, как его. Пробуждённый предмет использует блок статисти-
сказано ниже: ки «Танцующий предмет», зависящий от вашего бонуса
мастерства (БМ). Этот предмет дружелюбен к вам и
Проверка характеристики. Когда существо броса- вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Он
ет кость бардовского вдохновения, чтобы добавить его оживает либо на 1 час, либо до тех пор, пока его хиты
к проверке характеристики, частица проявляется и на не упадут до 0, либо пока вы не умрете.
мгновение испускает красочные, безвредные искры, а В бою предмет получает вашу инициативу и ходит
существо может снова бросить кость бардовского вдох- сразу же после вас. Он может перемещаться и исполь-
новения и выбрать, какой результат использовать. зовать свою реакцию самостоятельно, но единственное
Бросок атаки. Сразу же после того, как существо действие, которое он может совершать в свой ход, — это
бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить Уклонение, если только вы не используете своё Бонусное
её к броску атаки против цели, частица с грохотом раз- действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое.
бивается. Цель и каждое существо по вашему выбору, Это действие может быть одним из действий из его бло-
которое вы можете видеть в пределах 5 футов от неё, ка статистики или любым другим действием. Если вы
должны преуспеть в спасброске Телосложения против недееспособны, то предмет может использовать любое
Сл ваших заклинаний, иначе получат урон звуком, действие по своему выбору, а не только Уклонение.
равный значению, выпавшему на кости бардовского Когда вы используете умение ««Вдохновение барда»»,
вдохновения. частью того же Бонусного действия вы можете отдавать
Спасбросок. Сразу же после того, как существо приказы этому оживленному предмету.
бросает кость бардовского вдохновения и добавляет После того, как вы оживляете предмет с помощью
её к спасброску, частица исчезает со звуками мягкой этого умения, вы не можете сделать это снова, пока не
музыки, в результате чего существо получает количество закончите продолжительный отдых или не израсходуете
временных хитов, равное значению, выпавшему на ко- ячейку заклинания 3-го уровня или выше, чтобы снова
сти бардовского вдохновения, плюс ваш модификатор воспользоваться этим умением. Вы можете одновремен-
Харизмы (минимум 1 временный хит). но иметь только один предмет, пробуждённый этим уме-
нием. Если вы используете это действие и уже имеёте
танцующий предмет от этого умения, то первый из них
мгновенно становится неодушевленным.

19
Крещендо созидания Танцующий предмет [Dancing Item]
14-й уровень, умение коллегии созидания Большой или меньшего размера конструкт
При использовании умения «Созидательное высту-
пление» вы можете создать больше одного предмета. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 10 + пятикратный уровень барда
Количество предметов равно вашему модификатору
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
Харизмы (минимум два предмета). Если вы создади-
те предмет сверх этого числа, то вы можете выбрать, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
какой из уже существующих предметов исчезнет. Только
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 )
один из этих предметов может иметь максимальный до-
ступный размер, остальные должны быть Маленькими Иммунитет к урону яд, психическая энергия
или Крошечными. Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление,
Вы больше не ограничены стоимостью в зм при очарование
создании предметов с помощью умения «Созидательное Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
выступление». Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу

Неизменяемая форма. Предмет обладает иммунитетом ко


всем заклинаниям и другим эффектам, изменяющим его фор-
му.
Безудержный танец. Когда любое существо начинает свой
ход в пределах 10 футов от предмета, предмет может увели-
чить или уменьшить (по вашему выбору) скорость перемеще-
ния этого существа на 10 футов до конца хода при условии, что
предмет не недееспособен..

Действия
Наделённый силой удар. Рукопашная атака оружием: ваш
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель, которую вы можете видеть.
Попадание: 1к10 + БМ урона силовым полем.

20
Коллегия духов (VRGR) Истории духов
Кость
Барды Коллегии духов ищут истории со свойственной бардовского История рассказанная через вас
им рвением — будь то легенды, истории или выдумки — вдохновения
и оживляют их сюжеты. Используя оккультную атрибу- История об умном животном. В течение следу-
тику, эти барды вызывают духовные воплощения мо- ющих 10 минут каждый раз, когда цель соверша-
гущественных сил, чтобы вновь изменить мир. Однако ет проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы,
подобные духи своенравны, и те, кого призывает бард, она может бросить дополнительную кость сразу
не всегда полностью находятся под его контролем. 1
после броска к20 и добавить выпавшеё число
Направляющие шепоты на дополнительной кости к общему результату
проверки. Тип дополнительной кости — тот же,
3-й уровень, умение коллегии духов что и у вашей кости бардовского вдохновения.
Вы можете обратиться к духам, чтобы они направили История о знаменитом дуэлянте. Вы совер-
вас и других. Вы изучаете заговор указание [guidance], шаете рукопашную атаку заклинанием против
который не учитывается при подсчёте известных вам цели. При попадании цель получает урон сило-
2
заговоров барда. Для вас он имеёт дистанцию 60 футов. вым полем, равный двум броскам вашей кости
бардовского вдохновения + ваш модификатор
Духовная фокусировка Харизмы.
3-й уровень, умение коллегии духов История о возлюбленных друзьях. Цель и дру-
Вы используете инструменты, помогающие вам управ- гое существо по её выбору, которое она может
лять духами, будь то исторические фигуры или вымыш- 3 видеть в пределах 5 футов, получают временные
ленные архетипы. Вы можете использовать следующие хиты, равные броску вашей кости бардовского
предметы в качестве заклинательной фокусировки для вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
ваших заклинаний барда: свеча, хрустальный шар, че- История о беглеце. Цель может мгновенно
реп, спиритическая доска или колода тарокка. Реакцией телепортироваться на расстояние до
Начиная с 6-го уровня, когда вы, используя духовную 30 футов в видимое незанятое пространство. В
фокусировку, накладываете заклинание барда, которое момент, когда цель телепортируется, она может
наносит урон или восстанавливает хиты, бросьте к6. 4 выбрать количество существ, которых она может
Вы получаете бонус к одному броску урона или лечения видеть в пределах 30 футов, равное вашему
заклинания, равный результату броска. модификатору Харизмы (минимум 0), чтобы они
могли мгновенно использовать свою Реакцию
Истории из потустороннего мира подобным образом.
3-й уровень, умение коллегии духов История о мстителе. В течение следующей
Вы обращаетесь к духам, которые через вас расска- 1 минуты любое существо, которое попадает
зывают собственные истории. Пока вы держите свою 5 по цели рукопашной атакой, получает урон
духовную фокусировку, вы можете Бонусным действи- силовым полем, равный броску вашей кости бар-
ем потратить одно использование своего ««Вдохновения довского вдохновения.
барда»» и совершить бросок по таблице «Истории духов», История о путешественнике. Цель получает
используя свою кость бардовского вдохновения, чтобы временные хиты, равные броску вашей кости
определить историю, которую духи указывают вам рас- бардовского вдохновения + ваш уровень барда.
6
сказать. Вы держите эту историю в уме до тех пор, пока Пока у неё есть эти временные хиты, скорость
не даруете эффект истории или не закончите короткий перемещения цели увеличивается на 10 футов, и
или продолжительный отдых. она получает бонус +1 к своему КД.
Действием вы можете выбрать одно существо, История о обольстителе. Цель должна пре-
которое вы можете видеть в пределах 30 футов (этим успеть в спасброске Мудрости, иначе получит
существом можете быть вы), чтобы сделать его целью урон психической энергией, равный двум
7
эффекта истории. Как только вы делаете это, вы больше броскам вашей кости бардовского вдохновения,
не можете даровать эффект этой истории до тех пор, и цель становится недеёспособной до конца
пока снова не выберите её при помощи броска. своего следующего хода.
Вы можете удерживать в мыслях только одну из этих История о фантоме. Цель становится невиди-
историй одновременно, и бросок по таблице «Истории мой до конца своего следующего хода или до тех
духов» мгновенно оканчивает эффект предыдущей пор, пока она не попадёт атакой по существу.
истории. Если она попадает по существу атакой во время
Если история требует спасброска, то Сл равна Сл 8 этой невидимости, то это существо получает
ваших заклинаний. урон некротической энергией, равный броску
вашей кости бардовского вдохновения, и стано-
Истории духов вится испуганным целью до конца следующего
хода испуганного существа.
Такие рассказчики, как барды Коллегии духов, часто рассказы-
История о звере. Каждое существо по выбору
вают истории, вдохновлённые какой-либо незаурядной темой
цели, которое она может видеть в пределах 30
или собранием произведений. Определяя, какие истории вы
футов, должно совершить спасбросок Силы. При
рассказываете, подумайте о том, что их объединяет. Все ли они
провале существо получает урон звуком, равный
содержат персонажей из определенной категории, таких как 9
трём броскам вашей кости бардовского вдох-
архетипы из колоды тарокка, образы из созвездий, вообража-
новения, и сбивается с ног. Существо, которое
емые друзья детства или персонажи из определённого сбор-
преуспевает, получает вдвое меньше урона и не
ника рассказов? Или же ваше вдохновение носит более общий
сбивается с ног.
характер, включая исторических чемпионов, мифологических
героев или городские легенды? Используйте истории, которые
вы рассказываете, чтобы найти свою нишу в качестве авантю-
риста-рассказчика.

21
История о драконе. Цель извергает огонь изо
рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в
Спиритический сеанс
этой области должно совершить спасбросок 6-й уровень, умение коллегии духов
10
Ловкости, получая урон огнём, равный четырём Духи даруют вам сверхъестественные откровения. Вы
броскам вашей кости бардовского вдохновения, можете провести часовой ритуал настраивания на ду-
при провале и половину этого урона при успехе. хов (который может быть выполнен во время короткого
История об ангеле. Цель восстанавливает хиты, или продолжительного отдыха), используя свою духов-
равные двум броскам вашей кости бардовского ную фокусировку. Вы можете провести ритуал с коли-
вдохновения + модификатор Харизмы, и вы чеством существ, равным вашему бонусу мастерства
11 (включая вас). В конце ритуала вы временно узнаёте
заканчиваете одно из следующих состояний
цели: глухота, окаменение, отравление, паралич одно заклинание по вашему выбору из списка любого
или слепота. класса.
История о повелителе разума. Вы расска- Заклинание, выбранное вами, должно быть того же
зываете непостижимую басню от лица поту- уровня, что и количество существ, участвовавших в
стороннего существа. Цель должна преуспеть ритуале, или меньше. Заклинание должно быть того
в спасброске Интеллекта, иначе получит урон уровня, что вы можете накладывать, и оно должно
12 принадлежать школе Прорицания или Некромантии.
психической энергией, равный трём броскам
вашей кости бардовского вдохновения, и станет Выбранное заклинание считается для вас заклинанием
ошеломлённой до конца своего следующего барда, но не учитывается при подсчёте известных вам
хода. заклинаний барда.
Как только вы заканчиваете ритуал, вы не сможете
провести его снова, пока не начнёте продолжительный
отдых, и вы знаете выбранное заклинание, пока не нач-
нёте продолжительный отдых.

Мистическая связь
14-й уровень, умение коллегии духов
Теперь у вас есть умение подталкивать духов из уме-
ния «Истории из потустороннего мира» к определенным
историям. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по
таблице «Истории духов», вы можете дважды бросить
кость и выбрать, какой из двух эффектов использовать.
Если вы выбрасываете одно и то же число на обеих
костях, вы можете проигнорировать эти значения и
выбрать любой эффект из таблицы.

22
Варвар
Я видел неукротимость варваров на
поле боя, и это заставляет меня задуматься,
какая же сила является источником их ярости.
— Серет, архимаг
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается
сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со сме-
хом бросается на морозного великана, который посмел
убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посяг-
нуть на его первенство в племени, готовый свернуть
ему шею голыми руками, как он поступил с предыду-
щими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо
напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав
бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет
одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездум-
ный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость
загнанного в угол хищника, как безжалостный удар
урагана, как штормовые валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из общения со
свирепыми духами животных. Другие черпают её из
злости на полную боли и страдания действительность.
Но для каждого варвара ярость — это источник не
только боевого безумия, но и невероятных рефлексов,
стойкости, а также непревзойдённой силы.
Злость, которую чувствует обычный человек, напоми-
нает гнев варвара также, как легкий бриз напоминает
яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, выходит
из места, превосходящего обычные эмоции, что делает
их проявление еще ужасней. Исходит ли импульс ярости
изнутри или из формирования связи с духовным живот-
ным, варвар в ярости может демонстрировать сверхъе-
стественные проявления силы и выносливости. Вспыш-
ка временная, но пока она длится, она захватывает тело
и разум, ведет варвара вперед несмотря на опасность и
раны до тех пор, пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблазни-
тельно – ведь это простое переложение классического
архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, который
стремглав мчится туда, куда остальные боятся ступать.
Но не все варвары в мире скроены именно так, так
что вы точно можете придать персонажу своих оттен-
ков. В любом случае, подумайте как добавить несколько
особенностей, чтобы ваш варвар отличался от осталь-
ных; посмотрите следующие разделы, чтобы почерпнуть
идей.

23
Личные тотемы Татуировки
Варвары предпочитают путешествовать налегке, редко Члены многих кланов варваров украшают свои тела та-
нося с собой личные безделушки или другое лишнеё туировками, каждая из которых представляет важный
снаряжение. Их немногочисленные переносимые по- момент в жизни носителя или предков носителя, или
житки часто включают в себя небольшие вещи особого символизирует чувство или мироощущение. Как и лич-
значения. Личный тотем важен, потому что он имеёт ные тотемы, татуировки варваров могут быть, а могут и
мистическое происхождение или связан с определен- не быть связаны с духовным животным.
ным моментом в жизни персонажа, возможно, с воспо- Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
минанием о прошлом варвара или предзнаменованием варвар, идентифицирует его личность. Если ваш пер-
о том, что лежит впереди. сонаж носит татуировки, как они выглядят и что они
Личный тотем такого типа может быть связан с олицетворяют?
духовным животным варвара или может быть тотемом
для животного, но такая связь не обязательна. Напри-
Татуировки
мер, у того, у кого тотемный дух – медведь, может быть к6 Татуировка
перо орла в качестве личного тотема. 1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части спины.
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь-
Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней лапы
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов, 2
пещерного медведя.
которые имеют особую связь с прошлым или будущим
Символы твоего клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может 3
рук.
влиять на действия вашего персонажа.
4 Рога лося, вытатуированные на спине.
Личные тотемы Образы вашего тотемного животного вытатуированы вдоль
5
к6 Тотем вашей ведущей руки.
Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подружился во Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отгонять
1 6
время охоты злых духов.
Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом, который
2
сказал, что они сыграют роль в определении твоей судьбы
Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медве-
3
дя, которого ты убил своими руками будучи ребенком
Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, олицетворя-
4
ющими твоих предков
Несколько маленьких костей первого зверя, которого ты
5
убил, связанных вместе цветной шерстью
Камень размером с яйцо в форме твоего духовного животно-
6
го, который однажды появился в твоем поясном кошеле

24
Первобытные инстинкты
Жители посёлков и городов настолько гордятся сво-
ей цивилизованностью, отличающей их от животных,
словно отрицание собственной природы подчёркива-
ет их превосходство. Варвары же, напротив, считают
цивилизованность проявлением слабости. Связь между
Суеверия их животными инстинктами, первобытной энергетикой
и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувству-
Варвары очень по разному воспринимают жизнь. Неко- ют себя не-уютно в окружении стен или в толпе, но
торые верят в богов и ищут напутствия от этих богов в раскрываются в родных диких просторах, в тундре,
циклах природы и животных, которых встречают. Вар- джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.
вары верят, что духи обитают в растениях и животных Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса
во всем мире, и варвары ищут у них знамений и силы. битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив
Другие же варвары верят только в кровь в своих контроль над собственной яростью, и получая взамен
венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невидимый нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь
мир, вместо этого они опираются на свои чувства во несколько раз воспользоваться резервами собственного
время охоты и выживают как дикие животные, повад- гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно
ки которых они повторяют. этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой
Оба этих подхода служат основой для суеверий. Эти угрозой, встреченной на пути.
верования часто передаются в семье из поколения в
поколение или их разделяют члены клана или группы Жизнь, полная опасностей
охотников. Не все члены племён, которых в цивилизованном об-
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, ществе называют варварами, имеют класс «варвар».
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это результат Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как
личного опыта? опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль
Суеверия защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких
к6 Суеверие местах таит в себе опасность: соперничающие племена,
смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И вар-
Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все про-
1 вар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая
блемы, которые преследовали его при жизни.
своих людей.
Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в овечь-
2 Смелость перед лицом опасности делает варвара
ей шкуре, особенно дружелюбные.
превосходным кандидатом в искатели приключений.
Дварфы утратили своих духов, и они почти как нежить. Поэ- Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных
3
тому они и живут под землей. племён, и непоседливая жизнь авантюристов не состав-
Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с ляет трудности для варвара. Некоторые варвары ску-
4
магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя. чают по сплочённому семейному укладу своих племён,
Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в серебро, а не но в конце концов находят замену в узах, связывающих
5
то в твое тело запрыгнет призрак. членов отряда.
Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она пытается
6
прочесть твои мысли.

25
Варвар
Бонус Урон
Уровень Умения Ярость
мастерства ярости
Защита без доспехов,
1 +2 2 +2
Ярость
Безрассудная атака,
2 +2 2 +2
Чувство опасности
3 +2 Путь дикости 3 +2
Увеличение
4 +2 3 +2
характеристик
Быстрое передвижение,
5 +3 3 +2
Дополнительная атака
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
Увеличение
8 +3 4 +2
характеристик
Сильный критический
9 +4 4 +3
удар (1 кость)
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
Увеличение к6 Я стал варваром, потому что...
12 +4 5 +3 Моя верность моему народу поддерживала меня в битве,
характеристик 1
Сильный критический сделав меня могучим и опасным.
13 +5 5 +3
удар (2 кости) Дух моих предков призвал меня выполнить великую мис-
2
14 +5 Умение пути 5 +3 сию.
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3 Однажды в бою я потерял контроль над собой, как будто
Увеличение 3 кто-то другой управлял моим телом, заставляя его убивать
16 +5 5 +4 всех врагов, до которых я мог дотянуться.
характеристик
Сильный критический Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но вме-
17 +6 6 +4
удар 3 кости) 4 сто этого нашёл дух зверя, который направляет, защищает
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4 и вдохновляет меня.
Увеличение Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я обнару-
19 +6 6 +4
характеристик 5 жил в себе новую силу, которая позволила мне оставить
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4 позади мою прежнюю немощь.
Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я рисковал
6
начать убивать всех без разбора.
Создание варвара Хиты
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том,
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о под-
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
ходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли
катор Телосложения за каждый уровень варвара после
вы из далёких земель, став чужаком на новой террито-
первого
рии? Или кампания происходит в жестоких землях, где
варвары являются обычным делом? Владение
Что заставило вас вести жизнь искателя приключе-
ний? Вы соблазнились переселением на новые земли Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам Оружие: Простое оружие, воинское оружие
этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудови- Инструменты: Нет
ща или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, Спасброски: Сила, Телосложение
сделав безродным беженцем? Может быть, вы были Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлети-
пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизо- ка, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа,
ванные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Уход за животными
Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за
совершённого вами преступления, нарушения табу, или
Снаряжение
в результате переворота, после которого вы были свер- Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
гнуты со своего места у власти. ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
Быстрое создание • а) два ручных топора или б) любое простое оружие
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим ре- • Набор путешественника и четыре метательных копья
комендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть
наивысшеё значение. Следующим по величине должно
быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию
Классовые умения
Варвары обладают следующими классовыми умениями.
«чужеземец».
Защита без доспехов
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен
10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосло-
жения. Вы можете использовать щит, не теряя этого
преимущества.

26
Чувство опасности
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего во-
круг, помогающеё вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловко-
сти от эффектов, которые вы можете видеть, такие как
заклинания и ловушки. Для использования этого преи-
мущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и
должны быть дееспособны.

Первобытное знание (TCE)


3-й уровень, умение варвара
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете
владение дополнительным навыком по вашему выбору
из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

Путь дикости
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей яро-
сти. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина.
Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор
обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Ярость Увеличение характеристик
1-й уровень, умение варвара 4-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
свой ход вы можете Бонусным действием войти в состо- вы можете повысить значение одной из ваших характе-
яние ярости. ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
В состоянии ярости вы получаете следующие преиму- значение характеристики при этом не должно превы-
щества, если не носите тяжёлую броню: сить 20.
• Вы совершаете с преимуществом проверки и
спасброски Силы. Быстрое передвижение
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, 5-й уровень, умение варвара
используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, Ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт.,
соответствующий вашему уровню варвара, как пока- если вы не носите тяжёлые доспехи.
зано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и Дополнительная атака
рубящему урону.
5-й уровень, умение варвара
• Если вы были способны использовать заклинания, то
вы не можете использовать или концентрироваться Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. жете совершить две атаки вместо одной.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается
раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили
Дикий инстинкт
ход, не атаковав враждебное по отношению к вам суще- 7-й уровень, умение варвара
ство с момента окончания прошлого хода, или если вы Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совер-
с момента окончания прошлого хода не получили урон. шаете с преимуществом броски инициативы.
Также вы можете прекратить свою ярость Бонусным Кроме того, если вы были захвачены врасплох в нача-
действием. ле боя, и вы являетесь дееспособным, вы можете в пер-
Если вы впадали в состояние ярости максимальное вом ходу действовать нормальным образом, но только
для вашего уровня количество раз (смотрите колонку если вы впадёте в ярость раньше всех других действий
«ярость»), то вы должны совершить продолжительный в этом ходу.
отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё
раз. Инстинктивный бросок (TCE)
7-й уровень, умение варвара
Безрассудная атака Частью Бонусного действия, которым вы входите в
2-й уровень, умение варвара ярость, вы можете переместиться на расстояние до по-
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы ловины своей скорости.
атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совер-
шаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что Сильный критический удар
будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы 9-й уровень, умение варвара
в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, Вы можете бросать одну дополнительную кость урона
использующие Силу, с преимуществом, но все броски оружия, когда определяете дополнительный урон от
атаки по вам до вашего следующего хода тоже соверша- критического попадания рукопашной атакой. Количе-
ются с преимуществом. ство костей увеличивается до двух на 13-м уровне и
трёх на 17-м уровне.

27
Непреклонная ярость Путь берсерка (PHB)
11-й уровень, умение варвара Для некоторых варваров ярость это способ достижения
Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тя- цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это
желейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости.
вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя,
сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения не заботясь более о собственном здоровье.
Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего
лишь до 1. Бешенство
Каждый раз, когда вы используете эту умение по- 3-й уровень, умение пути берсерка
вторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы Если вы выбрали этот путь, то находясь в состоянии
закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае,
снова равняется 10. пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каж-
Непрерывная ярость дый свой ход после текущего совершать Бонусным дей-
ствием одну рукопашную атаку оружием. После оконча-
15-й уровень, умение варвара ния ярости вы получаете одну степень истощения.
Ваша ярость становится настолько сильной, что досроч-
но прекращается только если вы теряете сознание или Бездумная ярость
сами прекращаете её. 6-й уровень, умение пути берсерка
Вы не можете быть испуганы или очарованы, пока
Неукротимая мощь находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы
18-й уровень, умение варвара или очарованы до того, как впали в состояние ярости,
Если результат вашей проверки Силы оказался меньше эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей
значения вашей Силы, то вы можете использовать зна- ярости.
чение характеристики вместо результата проверки.
Пугающеё присутствие
Дикий чемпион 10-й уровень, умение пути берсерка
20-й уровень, умение варвара Вы можете Действием пугать других своим ужасающим
Вы становитесь воплощением силы дикой природы. видом. Чтобы сделать это, выберите существо в преде-
Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. лах 30 фт. от себя, которое вы можете видеть. Если оно
Максимальное значение для этих характеристик теперь может видеть или слышать вас, оно должно преуспеть
24. в спасброске Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус ма-
стерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет
Пути дикости испуганным вами до конца вашего следующего хода. В
последующие ходы вы можете Действием поддерживать
В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом этот эффект до конца своего следующего хода.
горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии
варвары связывают свою ярость с разными источни- обзора, или далеё чем в 60 футах от вас. Если существо
ками. Для некоторых это внутреннеё вместилище, где преуспело в спасброске, вы не можете использовать на
боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для нём это умение следующие 24 часа.
других же это благословение, даруемое тотемным жи-
вотным. Ответный удар
14-й уровень, умение пути берсерка
При получении урона от существа, находящегося в пре-
делах 5 фт. от вас, вы можете Реакцией совершить по
нему рукопашную атаку оружием.

28
Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша уме-
Путь тотемного воина (PHB) ние переносить тяжести (включая максимальный вес
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с
дух зверя становится для варвара наставником, за- преимуществом проверки Силы, совершаемые, чтобы
щитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.
вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруд-
магической силой. Большинство варварских племён нений можете видеть на расстоянии до одной мили, и
связывают свои кланы с конкретными духами-покро- способны различить мельчайшие детали, рассматривая
вителями, и иметь несколько тотемных духов считается что-то на расстоянии до 100 фт. (30 метров). Кроме
необычным, хотя такие исключения и случаются. того, тусклое освещение более не накладывает помеху
Духи Лося и Тигра описаны в SCAG, для их использо- на проверки Мудрости (Восприятие).
вания необходимо одобрение вашего Мастера. Лось. Дух лося позволяет вам путешествовать дальше
и быстреё. Пешим или конным, ваша скорость путеше-
Искатель духов ствий удваивается, также удваивается скорость до 10
3-й уровень, умение пути тотемного воина ваших спутников, если они находятся не далеё, чем в
60 футов от вас, и вы являетесь дееспособным.
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам Тигр. Дух кошки оттачивает ваше умение выживать.
близость с животными. Если вы выбрали этот путь, вы Вы получаете владение одним из следующих навыков
получаете возможность накладывать заклинания жи- на выбор: Атлетика, Акробатика, Скрытность или Вы-
вотные чувства [beast sense] и разговор с животными живание.
[speak with animals], но только в виде ритуалов.
Гуляющий с духами
Тотемный дух 10-й уровень, умение пути тотемного воина
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете умение использовать заклинание общение
Встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного с природой [commune with nature] в качестве ритуала.
духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или Когда вы делаете это, призрачная версия одного из
приобрести тотем: физический предмет (амулет или ваших тотемных животных является вам и сообщает
Похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, необходимую информацию.
когти, зубы или кости тотемного животного. Если хо-
тите, можете приобрести незначительные физические Гармония тотема
изменения, напоминающие ваше тотемное животное. 14-й уровень, умение пути тотемного воина
Например, если вашим тотемным животным является
медведь, вы можете получить необычную волосатость Вы получаете магическое свойство, зависящеё от
и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут выбранного вами тотемного животного. Вы можете вы-
приобрести ярко-жёлтый цвет. брать то же животное, что и ранеё, либо другое.
Ваше тотемное животное должно относиться к одно- Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой
му из перечисленных ниже, но быть естественным для ход Бонусным действием сбить с ног существо Большо-
вашей родной местности. Например,вместо орла может го или менее размера, когда попадаете по нему руко-
быть ястреб или гриф. пашной атакой оружием.
Волк. Дух волка делает вас вожаком стаи. Пока вы Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждеб-
находитесь в состоянии ярости, ваши союзники совер- ные существа в пределах 5 фт. от вас совершают с по-
шают броски рукопашных атак по всем враждебным мехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое
вам существам, находящимся в пределах 5 фт. от вас, с существо с таким же свойством. Противники получают
преимуществом. иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или
Медведь. Дух медведя делает вас достаточно креп- слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.
ким, чтобы выдержать любое испытание. В состоянии Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете
ярости вы получаете сопротивление всем видам урона скорость полёта, равную вашей скорости передвиже-
кроме урона психической энергией. ния. Это преимущество работает только в коротком про-
Орёл. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгко- межутке времени. Если вы закончите свой ход в возду-
стью носящегося по полю боя. Когда вы находитесь в хе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.
состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы
существа совершают провоцированные атаки по вам с можете использовать Бонусное действие во время
помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок Бонус- передвижения, чтобы пройти через место, занимае-
ным действием. мое существом Большого или меньшего размера. Это
Лось. Дух лося делает вас необычайно подвижным. существо должно преуспеть в спасброске Силы (8 +
Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства) или
тяжёлых доспехов, ваша сухопутная скорость увеличи- окажется сбитым с ног и получит 1к12+ модификатор
вается на 15 футов. Силы дробящего урона.
Тигр. Дух тигра помогает вам набрасываться на вра- Тигр. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при
гов. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить перемещении по прямой как минимум на 20 футов к
10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута цели Большого или меньшего размера и до совершения
к прыжку в высоту. атаки рукопашным оружием, вы можете использовать
Бонусное действие на совершение дополнительной ру-
Аспект зверя копашной атаки оружием по этому существу.
6-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете волшебное свойство, зависящеё от вы-
бранного вами тотемного животного. Вы можете вы-
брать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы
можете идти по следу существа, путешествуя в быстром
темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нор-
мальном темпе.

29
Путь буревестника (XGE)
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев
Душа бури
дает им их превосходную силу, выносливость и ско- 6-й уровень, умение пути буревестника
рость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, Буря дарует вам преимущества даже когда ваше аура
учатся трансформировать эту ярость в покров перво- не активна. Преимущества зависят от окружающей
бытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.
ярости, варвары этого пути используют силы природы Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем
для создания могущественных магических эффектов. и не страдаете от эффектов невероятной жары, как
Буревестники – это обычно элитные чемпионы, описано в «Руководстве Мастера». Более того, дей-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и ствием вы можете дотронуться до горючего объекта,
другими поклявшимися защищать природу. Другие который не надет на ком-то и который не несет кто-то
буревестники оттачивают свое мастерство в областях, другой, и поджечь его.
сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю Море. Вы получаете сопротивление урону электриче-
света или в глубинах самых горячих пустынь. ством и можете дышать под водой. Вы также получаете
скорость плавания 30 футов.
Аура бури Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом,
3-й уровень, умение пути буревестника и не страдаете от эффектов сильного холода, как описа-
Вы излучаете штормовую магическую ауру во время но в «Руководстве Мастера». Более того, Действием, вы
ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во можете дотронуться до воды и превратить её в куб льда
всех направлениях, но не через полные укрытия. со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту.
У вашей ауры есть эффект, который активируется Действие провалено если в кубе находится существо.
когда вы входите в ярость, и вы можете активировать
эффект снова в каждый свой ход бонус действием.
Ограждающая буря
Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры 10-й уровень, умение пути буревестника
зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы мо- Вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы
жете сменить выбор окружающей среды когда получае- защищать других. Каждое существо по вашему выбору
те уровень в этом классе. получает сопротивление урону, которое вы получили от
Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл умения Душа бури, пока существо находится внутри
равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телос- вашей Ауры бури.
ложения.
Пустыня. Когда этот эффект активируется, все Неистовство бури
остальные существа в вашей ауре получают 2 урона 14-й уровень, умение пути буревестника
огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опреде- Сила бури, которую вы призываете становится могу-
ленных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на щественнеё и обрушивается на ваших врагов. Эффект
5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на основан на окружающей среде, которую вы выбрали
20-м уровне. для вашей Ауры бури.
Море. Когда этот эффект активируется, вы можете Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей
выбрать любое другое существо, которое можете видеть ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать
внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать
Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при спасбросок Ловкости. При провале, существо получает
провале или половину урона при успехе. Урон увели- урон огнем равный половине вашего уровня варвара.
чивается когда вы достигаете определенных уровней в Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре
этом классе, увеличивается до 2к6 на 10-м уровне, 3к6 атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
на 15-м уровне, и 4к6 на 20-м уровне. заставить существо пройти спасбросок Силы. При про-
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое вале существо сбивается с ног как будто ударом волны.
существо по вашему выбору внутри вашей ауры полу- Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активиро-
чает 2 временных хита, так как ледяные духи делают ван, вы можете выбрать одно существо, которое мо-
их менее чувствительными к страданиям. Количество жете видеть в ауре. Это существо должно преуспеть в
временных хитов увеличивается, когда вы достигаете спасброске Силы или его скорость уменьшается до 0 до
определенных уровней в этом классе, увеличивается до начала вашего следующего хода так как его покрывает
3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 магический мороз.
на 20-м уровне.

30
Путь предка-хранителя (XGE) Щит предков
6-й уровень, умение пути предка-хранителя
Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
тают своих предков. Эти племена учат своих воинов, Духи защитники, помогающие вам, могут дать сверхъ-
что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих естественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы
духов, которые могут направлять и защищать живу- в ярости и другое существо, которое вы можете видеть
щих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы може-
ярость, они пересекают барьер между нашим миром и те использовать свою Реакцию, чтобы уменьшить этот
миром духов и взывают к таким духам-хранителям за урон на 2к6.
помощью. При достижении определенных уровней в этом клас-
Варвары, которые призывают своих предков-хра- се, вы можете сильнеё уменьшать урон: на 3к6 на 10-м
нителей, могут лучше защитить свое племя и своих уровне и на 4к6 на 14-м уровне.
союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами
предками, варвары, которые следуют этому пути, по-
Совет предков
крывают себя детально проработанными татуировками, 10-й уровень, умение пути предка-хранителя
которые отмечают дела их предков. Эти татуировки Вы получаете умение советоваться с духами предков.
рассказывают саги о победах над ужасными монстрами Когда вы это делаете, вы накладываете заклинание
или другими страшными противниками. гадание [augury] или подсматривание [clairvoyance] без
использования ячейки заклинаний или материальных
Древние защитники компонентов. Вместо создания сферического сенсо-
3-й уровень, умение пути предка-хранителя ра, это накладывание подсматривания [clairvoyance]
После того, как вы выбираете это путь, призрачные невидимо призывает одного из ваших духов предков в
воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока выбранное место. Базовой характеристикой для этих
вы в ярости, первое существо по которому вы попадае- заклинаний является Мудрость.
те атакой в свой ход, становится целью воинов, которые Как только вы накладываете любое из этих заклина-
мешают его атакам. До начала вашего следующего хода ние подобным образом, вам необходимо закончить про-
цель получает помеху на любой бросок атаки, которая должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
не направлена на вас, а когда цель попадает по суще- подобным образом вновь.
ству, отличному от вас атакой, у того существа появля-
ется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект
Мстительные предки
на цели заканчивается раньше, если ваша ярость 14-й уровень, умение пути предка-хранителя
заканчивается. Ваши духи предков становятся достаточно могуще-
ственными, чтобы давать отпор. Когда вы используете
свой «Щит предков», чтобы уменьшить урон от атаки,
атакующий получает урон силовым полем в количестве,
равном тому которое отразил «Щит предков».

31
Путь фанатика (XGE) Фанатичное присутствие
10-й уровень, умение пути фанатика
Некоторые божества вдохновляют своих последователей
вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы
– фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием
могущественную демонстрацию божественной мощи. вы испускаете боевой клич, наполненный божественной
Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах
последователей принимать этот путь. Темпус из Забы- 60 футов, которые могут вас слышать, получают пре-
тых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – от- имущество на броски атак и на спасброски до начала
личные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют вашего следующего хода.
фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Использовав эту умение, вы не можете использовать
Не все они злые, но мало кто из них добр. его снова пока не закончите продолжительный отдых.

Божественный гнев Ярость превыше смерти


3-й уровень, умение пути фанатика 14-й уровень, умение пути фанатика
Когда вы выбрали выбираете этот путь, вы можете Божественная сила, что питает вашу ярость, позоляет
вкладывать божественный гнев в ваши удары оружи- вам игнорировать смертельные удары.
ем. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
попадаете атакой оружием, получает дополнительный ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. совершать спасброски от смерти, и наносимый вам
Урон наносится некротической энергией или излуче- урон производит обычные эффекты урона, наносимого
нием; тип урона вы выбираете при получении этого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
умения. должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы
не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком
Воин богов случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.
3-й уровень, умение пути фанатика
Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклина-
ние, такое как оживление [raise dead] имеёт единствен-
ный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью),
заклинателю не требуются материальные компоненты,
чтобы наложить его на вас.

Концентрация фанатика
6-й уровень, умение пути фанатика
Божественная сила, что питает вашу ярость, может
защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок,
пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать
новый результат.
Вы можете использовать эту умение только один раз в
течение одной ярости.

32
Путь бушующего в бою (SCAG) Полное безрассудство
Ограничение: только для дварфов 6-й уровень, умение пути бушующего в бою
Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (бук- Когда вы используете Безрассудную атаку в течение
вально «идиоты топора»), бушующие в бою – это двар- ярости, вы так же получаете временные хиты равные
фийские последователи богов войны, вставшие на Путь модификатору Телосложения (минимум 1). Они исчеза-
Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении ют, когда заканчивается ярость.
громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой,
используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости
Налет бушующего в бою
битвы. 10-й уровень, умение пути бушующего в бою
Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего Вы можете использовать действие Рывок как Бонусное
в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу действие, пока вы в ярости.
в культуре и обществе дварфов. Ваш МП может снять
ограничение, если это более соответствует его кампа- Шипованная расплата
нии. Ограничение актуально для Забытых Королевств. 14-й уровень, умение пути бушующего в бою
Ограничение может не применяться в сеттинге вашего Когда существо в 5 футах от вас попадает по вам руко-
МП или версии Королевств вашего МП. пашной атакой, атакующий получает 3 колющего уро-
Броня бушующего в бою на, если вы в ярости, являетесь дееспособным и одеты
в шипованную броню.
3-й уровень, умение пути бушующего в бою
Выбрав этот путь, вы получаете возможность использо-
вать шипованную броню в качестве оружия. Шипованный доспех
Пока вы носите шипованный доспех и находитесь Шипованный доспех – редкий вид среднего доспеха, изготав-
в ярости, вы можете Бонусным действием совершить ливаемого дварфами. Он состоит из кожаной куртки и поно-
одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от жей, покрытых шипами, обычно сделанными из метала.
вас, используя шипы на броне. Если атака попадает, то Стоимость: 75 зм
шипы наносят 1к4 колющего урона. Используйте моди- КД: 14 + модификатор Ловкости (максимум 2)
фикатор Силы для совершения атаки и броска урона. Скрытность: Помеха
В дополнение в этому, когда вы используете действие Вес: 45 фунтов
Атаки, чтобы захватить существо, цель получает 3 ко-
лющих урона, если проверка захвата была успешной.

33
Путь дикой магии (TCE) Таблица Дикой магии
к8 Эффект
Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по
сильными эмоциями и необузданной магией. Страна вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30
Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные 1 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложе-
области излучают такие силы и могут глубоко влиять на ния, иначе получит 1к12 урона некротической энергией.
существ. Как существа с развитыми чувствами, варва- Вы также получаете 1к12 временных хитов.
ры особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незаня-
некоторые из них даже трансформируются под влияни- тое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша
ем этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут 2
ярость не закончится, вы можете каждый свой ход Бонус-
по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и ным действием применять этот эффект.
дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проя-
В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору,
вить потустороннюю магию своих предков.
которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется
Магическая осведомлённость неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по
вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается,
3-й уровень, умение пути дикой магии
3 и каждое существо в пределах 5 футов от него должно
Действием вы можете открыть свое сознание присут- преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона
ствию концентрированной магии. До конца вашего силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы може-
следующего хода вы знаете местоположение любого те каждый свой ход Бонусным действием применять этот
заклинания или магического предмета в пределах 60 эффект, вызывая нового духа.
футов от вас, если они не находятся за полным укры- Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет
тием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобре-
какой школе магии оно принадлежит. тает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип
Вы можете использовать это умение количество раз, 4
его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива- покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке
ете все потраченные использования после окончания в конце этого хода.
продолжительного отдыха.
Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда суще-
Всплеск дикости 5
ство попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из
вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона
3-й уровень, умение пути дикой магии
силовым полем.
Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вы- Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцвет-
рывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, соверши- 6 ные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в преде-
те бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить лах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД.
произведённый магический эффект. Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы.
Если эффект требует спасброска, то он имеёт Сл 8 + Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15
ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложе- 7
футов от вас является труднопроходимой местностью для
ния. ваших врагов.
Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по
вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30
футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, ина-
8 че получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до
начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не за-
кончится, вы можете каждый свой ход Бонусным действием
применять этот эффект.

34
Поддерживающая магия Нестабильная отдача
6-й уровень, умение пути дикой магии 10-й уровень, умение пути дикой магии
Вы можете использовать свою дикую магию для под- Когда вы подвергаетесь опасности под действием яро-
держки себя или союзника. Действием вы можете сти, магия внутри вас может выплеснуться. Сразу же
прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) после того, как вы получаете урон или проваливаете
и предоставить ему одно из следующих преимуществ по спасбросок во время ярости, вы можете реакцией со-
вашему выбору: вершить бросок по таблице «Дикая магия» и применить
• В течение 10 минут существо может бросить к3 во соответствующий эффект немедленно. Этот эффект
время броска атаки или проверки характеристики и заменяет ваш текущий эффект дикой магии.
добавить выпавшеё значение к броску к20.
• Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсхо-
Контролируемый всплеск
дованную ячейку заклинаний по своему выбору, уро- 14-й уровень, умение пути дикой магии
вень которой равен выпавшему значению или ниже. Всякий раз, когда вы совершаете бросок по таблице
Как только существо получает это преимущество, оно «Дикая магия», вы можете бросить две кости и выбрать
не может получить его снова до окончания продолжи- любой из двух эффектов. Если на костях выпало оди-
тельного отдыха. наковое значение, то вы можете проигнорировать его и
Вы можете использовать это действие количество раз, выбрать любой эффект из таблицы.
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавлива-
ете все израсходованные использования, когда заканчи-
ваете продолжительный отдых.

35
Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или
Путь зверя (TCE) большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус нано-
Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость сит 1к8 колющего урона при попадании.
из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вы- Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон
рывается наружу в приступе ярости, физически преоб- существу этим укусом, вы восстанавливаете количество
ражая варвара. хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии,
Такой варвар может носить в себе первобытного духа что у вас было меньше половины хитов, когда вы попа-
или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать ли атакой.
происхождение своей дикой мощи самостоятельно или Когти. Каждая из ваших кистей превращается в
совершить бросок по таблице «Происхождение зверя». когтистую лапу, которую вы можете использовать в
качестве оружия, если она не занята. Эти когти нано-
Происхождение Зверя сят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в
к4 Происхождение каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя
Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали действие Атака, вы можете совершить одну дополни-
1 тельную атаку когтями частью того же действия.
это проклятие.
Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали
Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост,
2 который наносит 1к8 колющего урона при попадании
умение частично изменять форму.
и обладает свойством «досягаемость». Если существо,
Фейский дух одарил вас умениею обращать части своего
3 которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает
тела в звериные.
по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть
Обитающий внутри вас древний животный дух указывает хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД про-
4
вам путь. тив этой атаки на выпавшеё значение, потенциально
Форма зверя заставляя атаку промахнуться.
3-й уровень, умение пути дикой зверя Звериная душа
Когда вы входите в ярость, вы можете трансформиро- 6-й уровень, умение пути дикой зверя
ваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу.
Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное ору-
Пока ярость не закончится, вы обладаете природным
жие вашей формы зверя считается магическим при
оружием. Для вас оно считается простым рукопашным
определении преодоления сопротивления и иммунитета
оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модифика-
к немагическим атакам и урону.
тор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим
Вы также можете изменять форму своего тела для
оружием. Вы выбираете форму оружия каждый раз,
адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчива-
когда входите в ярость:
ете короткий или продолжительный отдых, выберите
одно из следующих преимуществ, которое длится до
окончания следующего короткого или продолжительного
отдыха:
• Вы получаете скорость плавания, равную вашей ско-
рости ходьбы, и можете дышать под водой.
• Вы получаете скорость лазания, равную вашей скоро-
сти ходьбы, и можете передвигаться по сложным по-
верхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без
необходимости совершать проверки характеристик.
• Когда вы совершаете прыжок, то можете совершить
проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность
прыжка на значение этой проверки. Вы можете со-
вершить эту специальную проверку только один раз
за ход.

36
Заразная ярость Зов охоты
10-й уровень, умение пути дикой зверя 14-й уровень, умение пути дикой зверя
Когда вы в ярости и попадаете по существу своим Зверь внутри вас становится настолько сильным, что
природным оружием, зверь внутри вас может про- вы можете распространить его свирепость на других
клясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в и получить устойчивость благодаря тем, кто присоеди-
спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосло- нился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы
жения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из можете выбрать несколько согласных существ, которых
следующих эффектов (по вашему выбору): можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве
• Цель должна использовать свою реакцию, чтобы со- равном вашему модификатору Телосложения (минимум
вершить рукопашную атаку против другого существа одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за ка-
по вашему выбору, которое вы можете видеть. ждое присоединившеёся к охоте существо. До тех пор,
• Цель получает 2к12 урона психической энергией. пока ярость не закончится, каждое такое существо при
Вы можете использовать это умение количество раз, попадании броском атаки и нанесении урона может
равное вашему бонусу мастерства. один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.
Вы можете использовать это умение количество раз,
Вы восстанавливаете все потраченные использования
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
после окончания продолжительного отдыха.
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

37
Воин
Дайте мне знать, когда вы все закончите говорить.
— Тордек

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами,


устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в
клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпу-
ская их из своего изящного лука. Невдалеке от них по-
луорк выкрикивает приказы, указывая лучшеё направ-
ление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит
перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины
огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе,
закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и
двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо
знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы
опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликова-
ние публики и получая тактическое преимущество. Меч
его противника вспыхивает голубым светом и испускает
сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Предста-
вители, возможно, самого разнообразного класса в мире
D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завое-
ватели, королевские чемпионы, элитная пехота, брони-
рованные наёмники и короли разбоя — будучи воина-
ми, все они мастерски владеют оружием, доспехами,
и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы
со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её
холодные глаза.
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
возможно является величайшим парадоксом. С одной
стороны многообразие этого класса состоит в том, что
каждый воин развивает свое искусство по-своему; их
оружие, доспехи и тактика различаются в очень боль-
шом спектре. С другой стороны, вне зависимости от
инструментов и методов, которые использует воин, в
сердце мотивации каждого воина лежит одна базовая
истина: лучше убить, чем быть убитым.
Хотя некоторые искатели приключений рискуют
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища,
другие в первую очередь заботятся о благоденствии
окружающих. Их больше волнует благополучие обще-
ства, деревни или своей группы, чем собственная без-
опасность. Даже если они получают золото, настоящая
награда для них – смерть врагов.
Разделы ниже предлагают добавить больше личност-
ных черт вашему персонажу воину.

Разносторонние специалисты
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый
воин может рубить топором, фехтовать рапирой, вла-
деёт длинным и двуручным мечом, может стрелять из
лука и даже при некоторой сноровке способен поймать
противника сетью. Помимо этого, воины хорошо зна-
комы с использованием щита и любых доспехов. Поми-
мо общих знаний, каждый воин специализируется на
определённом стиле боя. Некоторые концентрируются
на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в
каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности
усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих
навыков и углублённой специализации делает воинов
непревзойдёнными на поле боя.

38
Готовые к опасности Инструктор
Не все члены городской стражи, деревенского опол- Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
чения или королевской армии являются воинами. есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
Большинство из них это просто обученные солдаты, новы боевого мастерства в годы своего становления,
обладающие лишь основными воинскими навыками. проводя время с военными или в какой-то боевой орга-
Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, низации, где их обучают лидеры группы.
посвящённые рыцари и похожие персоны, как прави- Третий тип воина получается из тех, кто один обучал-
ло, являются воинами. Некоторые воины чувствуют ся у инструктора, заслуженного ветерана. Этот инструк-
потребность использовать свою подготовку в качестве тор был или возможно еще является очень опытным в
искателей приключений. Исследование подземелий, определенном аспекте боя, который относится к преды-
убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная стории ученика.
для искателей приключений, является второй натурой Если вы решите, что у вашего персонажа был инди-
воина, и не так сильно отличается от жизни, оставлен- видуальный инструктор, то в чем его специальность?
ной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и на- Повторяете ли вы стиль боя вашего инструктора или
града значительно больше — например, воины в город- вы переняли его учение и адаптировали его под свои
ском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени. нужды?

Геральдический символ Инструкторы


к6 Инструктор
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые
Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который боролся
сражаются ради королевств, осаждаемых монстрами,
1 за свободу на арене, или тот, кто охотно выбрал жизнь
а другие же ищут лишь личной славы. В любом слу-
гладиатора, чтобы заработать деньги и славу.
чае воин часто имеёт геральдический знак, который
отражает эту цель, либо приняв символ страны или Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и много
2
королевской династии, либо создав герб, отражающий знает о работе в команде.
собственные цели. Городской стражник. Управление толпой и сохранение
3
Ваш персонаж может быть связан с организацией мира-это специальности вашего инструктора
или целью, и поэтому может уже путешествовать под Воитель племени. Ваш инструктор вырос в племени, где
4
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о раз- борьба за свою жизнь была практически повседневной.
работке геральдического знака, который символизирует Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает в город-
аспект вашей натуры или говорит всем о вашей цели в 5 ских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и
мире. эффективностью.
Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним
Геральдический символ
целым с выбранным вами оружием, предоставив высо-
к6 Символ 6
коспециализированные знания о том, как наиболее эффек-
Грозный золотой дракон на зеленом поле, представляю- тивно использовать его.
1
щий доблесть и стремление к богатству
Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед грозо-
2
вым облаком, символизируя гнев и силу
Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка, озна-
3
чающие защиту города или королевства
Череп с вонзенным в него кинжалом, представляющий
4
обреченность, которую вы приносите своим врагам
5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной воли
Три капли крови под горизонтальным лезвием меча на
6 черном фоне, символизирующие трех противников, кото-
рых вы поклялись убить

39
Воин
Бонус
Уровень Умения
мастерства
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
Всплеск действий (два использования),
17 +6
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

Создание воина
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два свя-
занных элемента предыстории своего персонажа: где
вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от
обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы осо-
бенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь
от наставника, возможно, из-за вашей исключительной
преданности? Что в первую очередь побудило вас к
Фирменный стиль этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной,
Многие воины отличают себя от себе подобных, при- жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти
нимая и улучшая особый стиль или метод ведения боя. факторы вместе?
Хоть этот стиль и может быть естественным продолже- Вы могли пройти официальную подготовку в армии
нием личности воина, это не всегда так – чьи-то общие дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы
взгляды на мир не обязательно диктуют то, как воин тренировались в военной академии, изучая стратегию,
действует, когда его жизнь на кону. тактику и военную историю. Или же вы можете быть
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на жизнь самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом.
или что-то еще пробуждается в вас когда вы достаете Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на фер-
свое оружие? ме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы
приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть во-
Фирменный стиль енным наследием или семейными реликвиями, или, воз-
к6 Стиль можно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше
Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным вооружение теперь самое важное ваше имущество, это
1 контролем, никогда не используя больше энергии чем единственное, что стоит межу вами и смертью.
нужно. к6 Я стал воином, потому что...
Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, Я хотел отточить мои боевые навыки, поэтому поступил в
2 1
которые дробят кости или разливают повсюду кровь. военное училище.
Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используете так- Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня сра-
3
тику, чтобы увеличить шансы на успех. 2 жаться, ухаживать за конём и вести себя с честью. Я решил
Непринужденный. Вы редко потеёте или выказываете выбрать для себя этот путь.
4
нечто кроме стоического выражения лица в битве. Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение, убили
Энергичный. Вы поете и смеётесь во время боя, когда ваш 3 кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие, чтобы убить
5 дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг этих тварей и подобных им.
перед вами и верное оружие в руке. 4 Я вступил в армию и научился сражаться как член отряда.
Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и наслажда- Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защищаясь от
6 5
етесь насмешками над врагами после победы. людей, которые переходили мне дорогу.
Я всегда мог взять практически любое оружие и знал, как с
6
ним обращаться.

40
Быстрое создание Оборона
Вы можете быстро создать воина, следуя этим реко- Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
мендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в
зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на Перехват (TCE)
рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фех- Когда существо, которое вы можете видеть, попада-
товальном оружии) должно быть наивысшеё значение. ет атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по
Следующим по величине должно быть значение Телос- вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получае-
ложения (или Интеллекта, если вы планируете взять мый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус
воинский архетип Мистический Рыцарь). Во-вторых, мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту
выберите предысторию «солдат». реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое
Хиты или воинское оружие.

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина Превосходная техника (TCE)


Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди- Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из спи-
фикатор Телосложения за каждый уровень воина после ска архетипа воина «мастер боевых искусств». Если
первого. приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для
сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска рав-
Владение на 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы
или Ловкости (по вашему выбору).
Доспехи: Все доспехи, щиты
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
добавляется к другим костям превосходства, получен-
Инструменты: Нет
ным вами из других источников. Эта кость использует-
Спасброски: Сила, Телосложение
ся для ваших приёмов и тратится при использовании.
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акроба-
Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости
тика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание,
превосходства после окончания короткого или продол-
История, Проницательность, Уход за животными
жительного отдыха.
Снаряжение Сражение большим оружием
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия
• а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 при атаке, которую вы совершали рукопашным оружи-
стрел; ем, удерживая его двумя руками, то вы можете перебро-
• а) воинское оружие и щит или б) два воинских ору- сить эту кость, и должны использовать новый результат,
жия; даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы восполь-
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топо- зоваться этим преимуществом, ваше оружие должно
ра; иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
• а) набор исследователя подземелий или б) набор путе-
шественника. Сражение вслепую (TCE)
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В
Классовые умения пределах этой дистанции вы можете видеть всё,что не
находится за полным укрытием, даже если вы ослепле-
Воины обладают следующими классовыми умениями.
ны или находитесь в темноте. Более того, вы можете
Боевой стиль увидеть невидимое существо впределах этой дистан-
ции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться
1-й уровень, умение воина от вас.
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей
специализации. Выберите один из следующих вари- Сражение голыми руками (TCE)
антов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант Ваши безоружные атаки могут наносить дробящий
боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попа-
выбрать ещё один стиль. дании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит,
Дуэлянт то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в
не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к захвате.
броскам урона этим оружием.
Сражение двумя оружиями
Защита Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете доба-
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а вить модификатор характеристики к урону от второй
другое существо, находящеёся в пределах 5 фт. от вас, атаки.
вы можете реакцией создать помеху его броску атаки.
Для этого вы должны использовать щит. Сражение метательным оружием (TCE)
Вы можете вытащить оружие со свойством «метатель-
ное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружи-
ем.
Кроме того, когда вы попадаете по существу даль-
нобойной атакой, используя метательное оружие, вы
получаете бонус +2 к броску урона

Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете
дальнобойным оружием.

41
Второе дыхание Увеличение характеристик
1-й уровень, умение воина 4-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го,12-го,14-го, 16-го
которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из
свой ход вы можете Бонусным действием восстановить ваших характеристик на 2 или двух характеристик на
хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. 1. Как обычно, значение характеристики при этом не
Использовав это умение, вы должны завершить ко- должно превысить 20.
роткий либо продолжительный отдых, чтобы получить
возможность использовать его снова. Дополнительная атака
5-й уровень, умение воина
Всплеск действий Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
2-й уровень, умение воина жете совершить две атаки вместо одной.
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уров-
обычные возможности. В свой ход вы можете совер- не этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
шить одно дополнительное действие помимо обычного и
бонусного действий. Использовав это умение, вы долж- Упорный
ны завершить короткий или продолжительный отдых, 9-й уровень, умение воина
чтобы получить возможность использовать его снова. Вы можете перебросить проваленный спасбросок, и
Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это должны использовать новый результат. После этого вы
умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но можете повторно использовать это умение только после
в течение одного хода его всё равно можно использовать завершения продолжительного отдыха.
лишь один раз. Вы можете использовать это умение дважды между
Воинский архетип периодами продолжительного отдыха после достижения
13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.
3-й уровень, умение воина
Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику,
к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых
Воинские архетипы
искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Под- Разные воины используют разные подходы для совер-
робности этих архетипов приведены в конце описания шенствования своих воинских способностей. Воинский
класса. Выбранный вами архетип предоставляет уме- архетип отражает выбранный вами подход.
ния на 3-го, 7-го, 10-го, 15-го и 18-го уровнях.

Универсальность воина (TCE)


4-й уровень, умение воина
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня
в этом классе и получаете умение «Увеличение характе-
ристик», вы можете сделать одно из следующих дей-
ствий, отражающих смену направления вашего разви-
тия в боевых практиках:
• Замените известный вам боевой стиль на другой из
тех, что доступны воину.
• Если вам известен какой-либо приём из архетипа
«мастер боевых искусств», вы можете заменить этот
приём на другой.

42
Мастер боевых искусств (PHB) Неослабевающий
15-й уровень, умение мастера боевых искусствя
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, пола-
гается на техники, выработанные поколениями бойцов. Если вы совершаете бросок инициативы, не имея ко-
Для такого воина сражение сродни академической стей превосходства, вы получаете одну.
задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде
кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины Приёмы
способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, Приёмы приведены в алфавитном порядке.
отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, Активное уклонение. При перемещении вы може-
кто смог сделать это, являются отлично подготовленны- те потратить одну кость превосходства, совершить её
ми воинами, обладающими прекрасными навыками и бросок и добавить выпавшеё значeние к КД, пока не
знаниями. прекратите перемещение.
Боевое превосходство Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете
рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну
3-й уровень, умение мастера боевых искусств кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость
Когда вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, этой атаки на 5 фт. В случае попадания вы добавляете
использующие специальные кости, называемые костями кость превосходства к броску урона этой атаки.
превосходства. Атака с захватом. (TCE) Сразу же после того, как вы
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. попали рукопашной атакой оружием по существу в
Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. свой ход, вы можете потратить кость превосходства
Большинство приёмов тем или иным образом усили- и Бонусным действием попытаться взять существо в
вают атаку. Во время одной атаки вы можете исполь- захват (правила захвата приведены в «Книге игрока»).
зовать только один приём. Вы изучаете два дополни- Добавьте кость превосходства к вашей проверке Силы
тельных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го (Атлетика).
уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы Атака с манёвром. Если вы попадаете по суще-
можете также заменить один из известных вам приёмов ству атакой оружием, вы можете потратить одну кость
на другой. превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог
Кости превосходства. У вас есть четыре кости пре- переместиться в более выгодное положение. Вы добав-
восходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся ляете кость превосходства к броску урона этой атаки
при использовании. Вы восполняете все потраченные и выбираете дружественное существо, которое может
кости в конце короткого или продолжительного отдыха. видеть или слышать вас. Это существо может реакци-
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на ей переместиться на расстояние до половины своей
7-м и 15-м уровнях. скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют атаки.
от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу
Сложность такого спасброска рассчитывается следую- атакой оружием, вы можете потратить одну кость
щим образом: превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус ма- добавляете кость пре-восходства к броску урона этой
стерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости.
выбор) При провале цель испугана вами до конца вашего сле-
дующего ход.
Ученик войны Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить
3-й уровень, умение мастера боевых искусств одну кость превосходства и Бонусным действием со-
Вы получаете владением одним из ремесленных инстру- вершить финт, выбрав в качестве цели одно существо
ментов на ваш выбор. в пределах 5 фт. Следующий бросок атаки по этому
существу вы совершаете с преимуществом. Если атака
Познай своего врага попадает, добавьте кость превосходства к броску урона
7-й уровень, умение мастера боевых искусств этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не
используете их в том же ходу, в котором получили их.
Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматри- Быстрый бросок. (TCE) Бонусным действием вы мо-
вая, или по другому взаимодействуя с существом вне жете потратить кость превосходства и совершить даль-
боя, вы можете узнать некоторую информацию о его нобойную атаку оружием со свойством «метательное».
способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит Вы можете вытащить метательное оружие частью этого
вам, равняется ли существо, превосходит или уступает действия. При попадании добавьте кость превосходства
вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечис- к броску урона.
ленных: Готовность. (TCE) Когда существо, которое вы мо-
• Значение Силы; жете видеть, входит в пределы досягаемости вашего
• Значение Ловкости; рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете
• Значение Телосложения; реакцией потратить кость превосходства и совершить
• Класс Доспеха; одну атаку по этому существу, используя это оружие.
• Текущие хиты; Если атака попадает по цели, добавьте кость превосход-
• Общеё количество уровней (если есть); ства к урону.
• Количество уровней в классе Воин (если есть). Засада. (TCE) Когда вы совершаете проверку Ловко-
сти (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете
Улучшенное боевое превосходство потратить кость превосходства и добавить выпавшеё на
10-й уровень, умение мастера боевых искусств ней значение к броску. Вы можете сделать это, только
Ваша кость превосходства увеличивается до к10. На если не являетесь недееспособным.
18-м уровне — до к12. Командирский напор (TCE). Когда вы совершаете
проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или
Убеждение), вы можете потратить кость превосходства
и добавить выпавшеё значение к проверке.

43
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки
существу атакой оружием, вы можете потратить одну оружием по существу, вы можете потратить одну кость
кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете
противника, заставляя его выронить один предмет по использовать этот приём до или после совершения бро-
вашему выбору, который он держит. Вы добавляете ска атаки, но до применения эффектов атаки.
кость превосходства к броску урона атаки, а цель долж- Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход
на совершить спасбросок Силы. В случае провала она действие Атака, вы можете отказаться от одной из ва-
роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ших атак и Бонусным действием направить удар одного
ног. из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по дружественное существо, которое может видеть или
существу атакой оружием, вы можете потратить одну слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это
кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с существо может немедленно совершить реакцией одну
ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаку оружием, добавив кость превосходства к броску
атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она урона этой атаки.
должна совершить спасбросок Силы. В случае провала Широкая атака. Если вы попадаете по существу
вы сбиваете цель с ног. атакой рукопашным оружием, вы можете потратить
Ответный удар. Если существо промахивается по одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить
вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое
одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную существо в пределах 5 фт. от первоначальной цели и в
атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок
вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки попал бы по второму существу, оно получает урон,
атаки. равный броску кости превосходства. Урон того же вида,
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу что и для исходной атаки.
атакой оружием, вы можете потратить одну кость пре-
восходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для
ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства
к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки
по этой цели любого существа кроме вас совершается
с преимуществом, если атака совершается до начала
вашего следующего хода.
Парирование. Если другое существо причиняет вам
урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потра-
тить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон
на величину, равную броску вашей кости превосходства
+ ваш модификатор Ловкости.
Подмена. (TCE) В свой ход, когда вы находитесь в
пределах 5 футов от существа, вы можете потратить
одну кость превосходства и поменяться местами с этим
существом, потратив при этом как минимум 5 футов
передвижения. Существо должно быть согласно и не
должно быть недееспособным. Это передвижение не
провоцирует атак.
Бросьте кость превосходства. До начала вашего сле-
дующего хода вы или другое существо (на ваш выбор)
получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить одну
кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать
противника атаковать вас. Вы добавляете кость превос-
ходства к броску урона этой атаки, а цель должна совер-
шить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца
вашего следующего хода совершает с помехой броски
атаки по всем целям, кроме вас.
Сплочение. Вы можете в свой ход Бонусным действи-
ем потратить одну кость превосходства, чтобы поддер-
жать решимость одного из ваших спутников. Если вы
это сделаете, выберите дружественное существо, которое
может видеть или слышать вас. Это существо получает
временные хиты, равные броску кости превосходства +
ваш модификатор Харизмы.
Тактическая оценка. (TCE) Когда вы совершаете
проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллек-
та (История или Расследование), вы можете потратить
кость превосходства и добавить выпавшеё значение к
проверке.
Толкающая атака. Если вы попадаете по суще-
ству атакой оружием, вы можете потратить одну кость
превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы
добавляете кость превосходства к броску урона атаки,
и, если размер цели Большой или меньше, она должна
совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете
цель на расстояние до 15 фт. от себя.

44
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы
Мистический рыцарь (PHB) можете заменить одно из заклинаний волшебника,
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе во- известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклина-
инское искусство и тщательное изучение волшебства. ние должно быть из списка доступных волшебнику, у
Мистические рыцари используют приёмы, схожие с вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и
практиками волшебников. Но они сосредоточились на заклинание должно принадлежать школам Воплощения
изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете
Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают заклинания, полученные на 8-м, 14-м или 20-м уровнях.
мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Базовая характеристика заклинаний. Интеллект
Воплощения причиняют урон сразу нескольким против- является базовой характеристикой для ваших закли-
никам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. наний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством
Эти рыцари владеют относительно небольшим количе- изучения и запоминания. Когда заклинание требует
ством заклинаний, что позволяет постоянно держать их использовать базовую характеристику, вы используете
в памяти и не использовать книгу заклинаний. Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор
Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших
Заклинания мистического рыцаря заклинаний волшебника, и при броске атаки заклина-
Ячейки заклинаний на ниями.
Уровень Известные Известные
уровень заклинаний Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
воина заговоры заклинания
1 2 3 4 + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
3 2 3 2 - - -
+ модификатор Интеллекта
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - - Связь с оружием
6 2 4 3 - - - 3-й уровень, умение мистического рыцаря
7 2 5 4 2 - -
Вы изучаете ритуал, позволяющий создать магическую
8 2 6 4 2 - - связь между вами и одним оружием. Вы выполняете
9 2 6 4 2 - - ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в
10 3 7 4 3 - - течение короткого отдыха. Оружие во время проведе-
11 3 8 4 3 - - ния ритуала должно находиться на доступном расстоя-
12 3 8 4 3 - - нии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и
13 3 9 4 3 2 - создать связь.
14 3 10 4 3 2 -
Как только вы привязали к себе оружие, вы не
можете быть обезоруженным, пока не станете неде-
15 3 10 4 3 2 -
еспособным. Если оружие находится на одном плане
16 3 11 4 3 3 - существования с вами, вы можете в свой ход Бонусным
17 3 11 4 3 3 - действием призвать его, телепортируя себе в руку.
18 3 11 4 3 3 - У вас может быть не более двух привязанных оружий
19 3 12 4 3 3 1 одновременно, и Бонусным действием вы призываете
20 3 13 4 3 3 1 их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с тре-
тьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним
Использование заклинаний из первых двух.
3-й уровень, умение мистического рыцаря
Боевая магия
К своим воинским талантам вы добавляете возмож-
ность использовать заклинания. 7-й уровень, умение мистического рыцаря
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из Если вы Действием накладываете заговор, то вы може-
списка волшебника. Дополнительный заговор волшеб- те Бонусным действием совершить одну атаку оружи-
ника вы изучите на 10-м уровне. ем.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мисти-
ческого рыцаря содержит информацию о количестве Мистический удар
доступных вам ячеек заклинаний для накладывания 10-й уровень, умение мистического рыцаря
заклинаний волшебника. Чтобы использовать заклина-
ние определённого уровня, вы должны потратить ячей- Вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить
ку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы
заклинаний вы восстанавливаете после окончания попадаете по существу атакой оружием, это существо
продолжительного отдыха. совершает следующий спасбросок от вашего закли-
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня нания, использованного до конца вашего следующего
щит [shield], и имеёте ячейки 1 и 2 уровней, вы можете хода, с помехой.
накладывать это заклинание, используя любую из этих
ячеек.
Волшебный рывок
Известные заклинания первого и более высоких 15-й уровень, умение мистического рыцаря
уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из спи- Вы получаете возможность телепортироваться на 30
ска волшебника на свой выбор, два из которых должны фт. в свободное пространство, которое вы видите, когда
принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. используете Всплеск действий. Вы можете телепортиро-
Колонка «известные заклинания» в таблице пока- ваться до или после дополнительного действия.
зывает, когда вы сможете выучить новые заклинания
волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать Улучшенная боевая магия
школам Воплощения или Ограждения, и не должны
18-й уровень, умение мистического рыцаря
превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний.
Например, при достижении 7-го уровня в этом клас- Если вы Действием накладываете заклинание, то вы
се вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го можете Бонусным действием совершить одну атаку
уровня. оружием.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8-м, 14-м и 20-м
уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
45
Чемпион (PHB)
Обычно чемпионы фокусируются на использовании
чистой физической силы, отточенной до смертельного
совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона
сочетает суровые тренировки с физическим совершен-
ством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Улучшенные критические попадания


3-й уровень, умение чемпиона
Когда вы выбрали этот архетип, ваши атаки оружием
совершают критическое попадание при выпадении «19»
или «20» на кости атаки.

Выдающийся атлет
7-й уровень, умение чемпиона
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства,
округлённую в большую сторону, ко всем проверкам
Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё
не включён.
Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с
разбега, дальность прыжка увеличивается на количе-
ство фт., равное модификатору Силы.

Дополнительный боевой стиль


10-й уровень, умение чемпиона
Вы можете выбрать второй Боевой стиль.

Превосходные критические попадания


15-й уровень, умение чемпиона
Ваши атаки оружием совершают критическое попада-
ние при выпадении «18–20» на кости атаки.

Уцелевший
18-й уровень, умение чемпиона
Вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каж-
дого своего хода вы восстанавливаете количество хитов,
равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если коли-
чество ваших хитов не превышает половины от макси-
мума. Эта умение не работает, если у вас 0 хитов.

46
Кавалерист (XGE) Держать строй
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно 10-й уровень, умение кавалериста
рожденный среди благородных и взращенный при дво- Вы становитесь мастером сдерживания своих против-
ре, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя ников. Вы можете совершить провоцированную атаку,
кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым если враждебное существо перемещается на 5 футов
ужином. Кавалеристы также знают как оградить от и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого
опасности тех, за кого они отвечают, часто служат за- вы Реакцией совершаете одну рукопашную атаку по
щитниками старших по званию и слабых. Принужден- спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по
ные устранять несправедливость или зарабатывать пре- существу такой провоцированной атакой, его скорость
стиж, многие такие воины оставляют свою комфортную уменьшается до 0 до конца текущего хода.
жизнь и отправляются на славное приключение.
Свирепый натиск
Дополнительные владения 15-й уровень, умение кавалериста
3-й уровень, умение кавалериста Вы можете сбивать своих врагов, независимо от того,
Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владе- на скакуне вы или нет. Если перед атакой существа
ние одним из следующих навыков по вашему выбору: вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а
Уход за животными, История, Проницательность, Вы- затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в
ступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы спасброске Силы Сл (8 + ваш бонус мастерства + ваш
можете выучить один язык по вашему выбору. модификатор силы), иначе будет сбито с ног. Вы можете
использовать это умение только один раз за ход.
Непоколебимая метка
3-й уровень, умение кавалериста
Бдительный защитник
Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая 18-й уровень, умение кавалериста
их за вред другим. Когда вы попадаете по существу Вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительно-
рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это стью. В бою вы получаете особую Реакцию, которую вы
существо до конца вашего следующего хода. Эффект можете использовать один раз за ход каждого существа,
метки заканчивается, если вы становитесь недееспособ- кроме вас самих. Вы можете использовать эту Реакцию
ным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту только чтобы совершить провоцированную атаку и не
цель. можете использовать её в тот же ход, когда использова-
Пока отмеченное существо находится в пределах 5 ли свою нормальную реакцию.
футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
целью которых не являетесь вы.
Кроме того, если отмеченное существо наносит урон
кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую
рукопашную атаку оружием против помеченного суще-
ства Бонусным действием в свой следующий ход. Эту
атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании
нанося дополнительный урон, равный половине вашего
уровня воина.
Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную атаку
количество раз, равное модификатору вашей Силы
(минимум один), и восстанавливаете все потраченные
атаки, закончив продолжительный отдых.

Рожденный в седле
3-й уровень, умение кавалериста
Ваше мастерство всадника становится очевидным.
Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы
избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете
и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в
пределах 10 футов.
И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам
всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.

Защитный маневр
7-й уровень, умение кавалериста
Вы научились отражать удары, направленные на вас,
вашего скакуна или других существ поблизости. Если по
вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое
вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реак-
цией сделать бросок 1к8, если в данный момент воору-
жены рукопашным оружием или надели щит. Результат
броска добавляется к КД цели против этой атаки. Если
атака все равно попадает, цель имеёт сопротивление к
урону от этой атаки.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное модификатору вашего Телосложения (минимум
один), и восстанавливаете все потраченные использова-
ния, совершив продолжительный отдых.

47
Вы выбираете дополнительный вариант Магическо-
го выстрела, когда достигаете определенных уровней в
этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант
улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.

Зачарованная стрела
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы получаете умение заряжать стрелы магией. Когда вы
стреляете немагической стрелой из короткого или длин-
ного лука, вы можете сделать её магической с целью
преодоления сопротивления и иммунитета к немагиче-
ским атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же
после попадания или промаха по цели.

Странствующая стрела
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели.
Когда вы совершаете бросок атаки магической стрелой
и промахиваетесь, вы можете использовать Бонусное
действие, чтобы перебросить бросок атаки против
другой цели, находящейся не далеё чем в 60 футах от
изначальной цели.

Выстрел всегда наготове


15-й уровень, умение мистического лучника
Ваше магическое мастерство всегда наготове вначале
битвы. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас
не осталось использований Магического выстрела, вы
Мистический лучник (XGE) восстанавливаете одно использование.
Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский
метод стрельбы, который вплетает магию в выстре-
лы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.
Мистические Лучники – самые элитные воины среди
эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских ко-
ролевств, зорко следят за нарушителями и используют
наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров
и захватчиков до того как они достигнут эльфийских
поселений. За многие века методы этих эльфийских
лучников были изучены представителями других рас,
которые тоже могут балансировать мистические способ-
ности с мастерством лучника.

Знания Мистического лучника


3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учите магическую теорию или какие-то секре-
ты природы – типичные для практиков этой военной
эльфийской традиции. Вы получаете владение одним
навыком по вашему выбору из следующих: Магия,
Природа. Вы так же изучаете один заговор из следу-
ющих фокусы [prestidigitation] или искусство друидов
[druidcraft].

Магический выстрел
3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты
вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы по-
лучаете это умение, вы учите два варианта Магического
выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магиче-
ского выстрела» ниже).
Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего ко-
роткого или длинного лука в качестве части действия
Атака, вы можете применить один из своих вариан-
тов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете,
применять ли эту умение, после успешного попадания
стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный
вариант не требует броска атаки. У вас есть два исполь-
зования этой способности, и вы восстанавливаете все
потраченные использования по завершении короткого
или продолжительного отдыха.

48
Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энер-
гией силы, взятой из школы Воплощения. Эта энергия
взрывается после вашей атаки. Сразу же после того
как стрела попадает по существу, цель и все остальные
существа в радиусе 10 футов от неё каждое получает по
2к6 урона силовым полем.
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигае-
те 18-го уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию Некро-
мантии в вашу стрелу. Существо, по которому попала
стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротиче-
ской энергией. Цель должна также преуспеть в спасбро-
ске Телосложения, или урон, наносимый её атаками
оружием, уменьшается в два раза до начала вашего
следующего хода.
Урон некротической энергией увеличивается до 4к6,
когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
по цели, магия Призыва создает хватающие, ядовитые
колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по
которому попала стрела, получает дополнительно 2к6
урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно
получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда сдви-
гается на 1 фут или больше без телепортации в первый
раз за ход. Цель или любое существо, которое может до
него дотянуться, может Действием убрать кусты с по-
мощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл
спасброска вашего Магического выстрела. В противном
случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова
не используете этот вариант.
Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Пронзающая стрела. Вы используете магию Пре-
образования, чтобы придать стреле свойство бесплотно-
сти. Когда вы используете этот вариант, вы не соверша-
ете бросок атаки для Атаки. Вместо этого стрела летит
по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того
как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспре-
Варианты магического выстрела пятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на
этой линии должно совершить спасбросок Ловкости.
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать При провале существо получает урон, как будто стрела
его варианты на определенных уровнях. Варианты попала по нему, плюс дополнительно 1к6 колющего уро-
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это на. При успешном спасброске цель получает половину
магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной этого урона.
из школ магии. Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы дости-
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл гаете 18-го уровня в этом классе.
Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства Ищущая стрела. Используя магию Прорицания,
+ модификатор Интеллекта. вы даруете своей стреле умение искать цель. Когда вы
Изгоняющая стрела. Вы используете магию используете этот вариант, вы не совершаете бросок
Ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в без- атаки для Атаки. Вместо этого, выберите одно существо,
вредное место в Стране Фей. которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит
Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнори-
в спасброске Харизмы или оно будет изгнано. Будучи рует укрытие на половину и укрытие на три четверти.
изгнанным существо становится недееспособным и его Если цель находится в радиусе досягаемости оружия,
скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель и если есть путь, по которому стрела может добраться
появляется в месте, которое занимала, или ближайшем до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловко-
незанятом месте. сти. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько
После достижения 18-го уровня в этом классе цель смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё
также получает 2к6 урона силовым полем, когда по ней попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым
попадает стрела. полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При
Обманная стрела. Ваша магия Очарования застав- успешном спасброске цель получает половину урона, и
ляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, вы не узнаёте где она.
в которое попала эта стрела, дополнительно получает Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы
2к6 урона психической энергией и выбирает одного достигаете 18-го уровня в этом классе.
из ваших союзников не далеё 30 футов от цели. Цель Теневая стрела. Вы вплетаете магию Иллюзии в
должна преуспеть в спасброске Мудрости или будет свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
очарована выбранным союзником до начала вашего Существо, в которое попала стрела, получает допол-
следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше нительно 2к6 урона психической энергией и должно
если выбранный союзник атакует очарованную цель, преуспеть в спасброске Мудрости или не сможет видеть
нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок. далеё 5 футов до начала вашего следующего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6, Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе. когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

49
Самурай (XGE) Неутомимая душа
10-й уровень, умение самурая
Самурай – воин, который полагается на свой суровый и
непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Реши- Когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас нет
мость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути использований умения Боевой Дух, вы восстанавливае-
Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою. те одно использование.

Дополнительные владения Стремительный удар


3-й уровень, умение самурая 15-й уровень, умение самурая
Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владе- Вы научились жертвовать точностью для совершения
ние одним из следующих навыков по своему выбору: более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете
История, Проницательность, Выступление или Убежде- атаку, и у вас есть преимущество на бросок против од-
ние. В качестве альтернативы вы можете выучить один ной из целей, вы можете отказаться от преимущества и
язык по своему выбору. сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть
того же действия. Вы можете делать это не более одного
Боевой дух раза за ход.
3-й уровень, умение самурая
Стойкость перед смертью
Ваша стремительность в битве может помочь вам за-
18-й уровень, умение самурая
щититься и нанести точный удар. Бонусным действием
вы можете дать себе преимущество на броски атаки Ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон
до конца текущего хода. При этом вы так же получа- опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете
ете 5 дополнительных временных хитов. Количество потратить Реакцию, чтобы задержать потерю созна-
временных хитов увеличивается, когда вы достигаете ния, и можете немедленно сделать дополнительный ход,
определенных уровней: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м прервав текущий ход. Если вы получаете урон во время
уровне. этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете про-
Вы можете использовать это умение три раза, и валенный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов
восстанавливаете все потраченные использования по вы умираете. Если к окончанию хода у вас все еще 0
завершении продолжительного отдыха. хитов, вы теряете сознание.
Использовав это умение, вы должны закончить
Элегантный придворный продолжительный отдых, чтобы получить возможность
7-й уровень, умение самурая использовать его снова.
Ваши воинская дисциплина и внимание к деталям по-
зволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.
Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы
(Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный
вашему модификатору Мудрости.
К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить
владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть
владение спасброском Мудрости, вы получаете владе-
ние спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему
выбору).

50
Рыцарь пурпурного Дракона Вдохновляющий всплеск
(Баннерет) (SCAG) 10-й уровень, умение баннерета
Ограничение: рыцарство При использовании «Всплеска действий», вы можете
Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королев- выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от
ства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сра- вас. Это существо может совершить рукопашную или
жаются со злом за пределами границ их королевства. дальнобойную атаку оружием Реакцией, при условии,
Их задача ходить по землям как странствующим что существо вас слышит и видит.
рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и вер- Начиная с 18-го уровня, вы можете выбрать двух
ность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе союзников в пределах 60 футов, вместо одного.
со злодеями.
Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других,
Оплот
совершая в бою самые смелые поступки. Само при- 15-й уровень, умение баннерета
сутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов Вы можете распространить выгоды от вашего умения
и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку «Упорный» на союзников. Когда вы решите использовать
рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой умение «Упорный», чтобы перебросить спасбросок Ин-
группу союзников, может превратить даже самый бедно теллекта, Мудрости или Харизмы и являетесь дееспособ-
экипированный отряд милиции в свирепую боевую ным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов
группу. от вас, который провалил спасбросок против подобного
Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку эффекта.
возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в со- Если существо может видеть или слышать вас, оно
юзниках те резервы мужества и рвения, о которых они может перебросить спасбросок и обязано использовать
даже не подозревали. новый результат.
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к опреде-
лённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет общеё название для этого архетипа, если
вы используете его в другом сеттинге или для другой
модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пур-
пурного Дракона.

Сплочающий крик
3-й уровень, умение баннерета
Когда вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы,
позволяющие вдохновить ваших союзников на сраже-
ние, не смотря на былые ранения.
Когда вы используете «Второе дыхание», вы можете
выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах
от вас. Каждый из них восстанавливает количество
хитов равное вашему уровню воина, при условии, что
существо может вас видеть и слышать.

Посланник Короны
7-й уровень, умение баннерета
Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками
короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого
положения будут вести себя достойно.
Вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы
уже владеёте этим навыком, выберите владение одним
из следующих навыков: Уход за животными, Проница-
тельность, Запугивание или Выступление. Ваш бонус
мастертсва удваивается при любой проверке харак-
теристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете
выгоду от этого умения, вне зависимости от навыка,
которым вы овладели, используя эту умение.

51
Яростное воплощение
3-й уровень, умение рыцаря эхо
Вы можете усилить гнев вашего Эхо. Всякий раз, когда
вы используете действие Атака, вы можете совешить
еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Телосложения (мини-
мум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные
использования после окончания продолжительного
отдыха.

Эхо-аватар
7-й уровень, умение рыцаря эхо
Вы можете временно перенести свое сознание в своё
Эхо. Действием, вы можете видеть глазами своего Эха
и слышать его ушами. Всё это время вы считаетесь
«Оглохшим» и «Ослеплённым». Вы можете сохранять
этот эффект на срок до 10 минут, и можете остано-
вить его в любое время (не требует никаких действий).
Пока ваше Эхо используется таким образом, оно может
переместиться на расстояние до 1000 футов от вас, не
будучи уничтоженным.

Эхо-мученик
Рыцарь Эхо (EGW) 10-й уровень, умение рыцаря эхо
Мистический и пугающий воин передового фронта Ди- Вы можете заставить свое Эхо подставить себя под ата-
настии Крин, Рыцарь Эхо овладел искусством исполь- ку направленную на другое существо, которое вы може-
зования дунамии для вызова исчезающих отголостков те видеть. Перед броском атаки атакующего существа
нереализованных временных линий, чтобы они вступи- вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепор-
ли в его битву. тировать Эхо в незанятое пространство в пределах 5
Манифест Эхо футов от этого атакующего существа. Таким образом
Эхо провоцирует атаку (и тратит реакцию атакующего)
3-й уровень, умение рыцаря эхо на себя, вместо той атаки в другое существо.
Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы ма- Как только вы используете это умение, вы не сможете
гическим образом проявить собственное Эхо в незаня- использовать его снова, пока не закончите короткий
том пространстве, которое вы можете видеть в пределах или продолжительный отдых.
15 футов от себя. Это Эхо магическое, полупрозрачное,
серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока Поглотить потенциал
оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете Бонус- 15-й уровень, умение рыцаря эхо
ным действием, пока не проявите другое Эхо или пока Вы научились поглощать мимолетное волшебство своего
вы дееспособны. Эха. Когда ваше Эхо уничтожается от получения урона,
Ваше Эхо имеёт КД 14 + Бонус мастерства, 1 хит вы можете получить временные хиты равные 2к6 +
и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должно ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет
совершить спасбросок, оно использует ваши показа- временных хитов.
тели спасбросоков. Оно того же размера, что и вы, но Вы можете использовать эту умение количество раз,
занимает собственное место. В свой ход вы можете равное вашему модификатору Телосложения (мини-
мысленно дать команду Эхо переместиться на 30 футов мум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные
в любом направление (никаких действий не требуется). использования после окончания продолжительного
Если ваше Эхо когда-либо оказывается на расстоянии отдыха.
более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет
уничтожено. Легион одного
Вы можете использовать Эхо следующими способами:
18-й уровень, умение рыцаря эхо
• Бонусным действием вы можете телепортироваться,
Вы можете использовать Бонусное действие, чтобы
магическим образом меняясь местами со своим Эхом,
создать два Эха вашеим умением «Манифест Эхо», и
потратив 15 футов вашего движения, независимо от
эти Эхо могут сосуществовать одновременно. Если вы
расстояния между вами двумя.
попытаетесь создать третье Эхо, то предыдущие два
• Когда вы выполняете действие Атака в свой ход,
Эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать из
любая атака, которую вы совершаете этим действи-
позиции одного эха, можно сделать из позиции второго.
ем, может происходить из вашего пространства или
Кроме того, когда вы совершаете бросок инициативы
пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой
и у вас не осталось использований «Яростного Вопло-
атаки отдельно.
щения», вы восстанавливаете одно использование этого
• Когда существо, которое вы видите в пределах 5
умения.
футов от вашего Эха, перемещается на расстояние не
менее 5 футов от него, вы можете использовать свою
Реакцию, чтобы совершить провоцированную атаку
против этого существа, как если бы вы находились в
пространстве Эха.

52
Пси-воин (TCE) Псионическая сила
3-й уровень, умение пси-воина
Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него пси-
онической силой, дополняющий свою физическую мощь В вас скрыт источник псионической энергии. Эта
усиленными пси-энергией ударами оружием, телеки- псионическая энергия представляется в виде костей
нетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас
силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее костей псионической энергии равно вашему удвоенно-
дисциплинированные высшие эльфы тренируются, что- му бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псиони-
бы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие ческие силы, которые подробно описаны ниже.
молодые калаштары мечтают стать пси-воинами. Некоторые из ваших сил расходуют кости псиони-
Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псио- ческой энергии так, как указано в описании силы. Вы
нические способности через самостоятельное обучение, не можете использовать способности, если все ваши
раскрыть их при помощи опытного наставника или же кости псионической энергии израсходованы. Вы восста-
познать их в академии, специализирующейся на разви- навливаете все израсходованные кости псионической
тии силы разума как в качестве меча и щита. энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Кроме того, Бонусным действием вы можете восстано-
вить себе одну израсходованную кость псионической
энергии, но не можете сделать это снова, пока не закон-
чите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по
мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8),
11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на
следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получа-
ете урон, вы можете реакцией совершить бросок кости
псионической энергии и уменьшить получаемый урон
на количество, равное результату броска кости + ваш
модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгно-
венно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё ору-
жие псионической силой. Один раз в каждый свой ход,
сразу же после попадания атакой оружием и нанесе-
ния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от
вас, вы можете совершить бросок кости псионической
энергии и нанести дополнительный урон силовым полем
по той же цели, в количестве, равном результату бро-
ска кости псионической энергии + ваш модификатор
Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете пе-
редвинуть объект или существо при помощи силы раз-
ума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект
Большого размера или меньше либо на одно согласное
существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель
и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете
передвинуть её на расстояние до 30 футов в незанятое
пространство, которое вы можете видеть. В качестве
альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете
переместить его к себе в руку или из своей руки. В лю-
бом случае вы можете перемещать объект горизонталь-
но, вертикально или по обеим осям. Когда вы использу-
ете действие подобным образом, вы не сможете сделать
это вновь, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых или не потратите кость псионической
энергии на повторное использование этого умения.

53
Адепт-телекинетик Оплот силы
7-й уровень, умение пси-воина 15-й уровень, умение пси-воина
Вы изучили новые способы использования своих теле- Вы можете защитить себя и других при помощи теле-
кинетических способностей, описанные ниже: кинетической силы. Бонусным действием вы можете
Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов
можете перемещать своё тело с помощью силы разума. существ (включая вас), равное вашему модификатору
Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбран-
скорости перемещения, до конца текущего хода. Когда ных существ защищено укрытием наполовину в тече-
вы используете Бонусное действие подобным образом, ние 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь
вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите недееспособны.
короткий или продолжительный отдых или не потратите Когда вы используете Бонусное действие подобным
кость псионической энергии на повторное использова- образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
ние этого умения. закончите короткий или продолжительный отдых или
Телекинетический толчок. Когда вы наносите не потратите кость псионической энергии на повторное
урон при помощи псионического удара, вы можете использование этого умения.
заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш
бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При
Мастер телекинеза
провале вы можете сбить цель с ног, либо толкнуть её на 18-й уровень, умение пси-воина
расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по Ваша умение перемещать существ и объекты при помо-
горизонтали. щи своего разума практически неоспорима. Вы можете
накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без
Защищённый разум использования компонентов. Ваша базовая характери-
10-й уровень, умение пси-воина стика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш
Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепи- ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании,
ла ваш разум. Вы получаете сопротивление урону пси- включая ход, когда вы его накладываете, вы можете
хической энергией. Кроме того, если вы начинаете свой Бонусным действием совершить одну атаку оружием.
ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете Когда вы используете это заклинание подобным
потратить кость псионической энергии и закончить на образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не
себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям. закончите короткий или продолжительный отдых или
не потратите кость псионической энергии на повторное
использование этого умения.

54
Перечисленные далеё руны становятся вам доступ-
Рунный рыцарь (TCE) ны, когда вы их изучаете. Если руна имеёт требование к
Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при уровню, то вы должны иметь соответствующий уро-
помощи сверхъестественной силы рун — древней вень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требу-
практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно ет спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии
найти среди любого семейства великанов, и вы, веро- равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
ятно, научились своим методам резки из первых или Телосложения.
вторых рук от подобного мистического ремесленника. Каменная руна. Эта руна воплощает рассудитель-
Возможно, вы обнаружили работу великанов, выто- ность каменных великанов. Пока вы несёте или носите
ченную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
от странствующего мудреца или встретили великана проверки Мудрости (Проницательность), и получаете
лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучи- тёмное зрение в пределах 120 футов.
лись применять магические руны для усиления вашего Кроме того, когда существо, которое вы можете ви-
снаряжения. деть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас,
вы можете пробудить силу руны и заставить его совер-
Бонусные владения шить спасбросок Мудрости. При провале оно становит-
3-й уровень, умение рунного рыцаря ся очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано
таким способом, его скорость равна 0, и оно считается
Вы получаете владение инструментами кузнеца, а так- недееспособным, оказываясь в магическом ступоре.
же учитесь писать, читать и говорить на Великаньем Существо может повторять спасбросок в конце каждого
языке. своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Еди-
Мощь великана ножды пробудив руну, вы больше не сможете сделать
этого до окончания короткого или продолжительного
3-й уровень, умение рунного рыцаря отдыха.
Вы научились наполнять себя могуществом великанов. Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам
Бонусным действием вы магическим образом можете существ, выживающих в заснеженных пустошах, — та-
получить следующие преимущества на 1 минуту: ких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите
• Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы стано- предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
витесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы
вам не хватает места для увеличения, то ваш размер (Запугивание).
не меняется. Кроме того, вы можете Бонусным действием пробу-
• Вы совершаете с преимуществом любые проверки дить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение
Силы и спасброски Силы. 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам
• Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак ору- характеристик и спасброскам, использующим Силу или
жием или безоружным ударом может нанести допол- Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не
нительно 1к6 урона цели при попадании. сможете сделать этого до окончания короткого или про-
должительного отдыха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
Облачная руна. Магия этой руны воплощает об-
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
манчивость облачных великанов. Пока вы несёте или
ете все потраченные использования после окончания
носите предмет с этой руной, вы совершаете с преиму-
продолжительного отдыха.
ществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы
Резчик рун (Обман).
Кроме того, когда атака попадает по вам или по су-
3-й уровень, умение рунного рыцаря
ществу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов,
Вы можете использовать магические руны для улуч- вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель
шения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас
по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и (кроме атакующего). Выбранное существо становится
каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия
вы можете заменить одну известную вам руну другой из может передавать атакующие эффекты вне зависимо-
описанных в этом умении. Когда вы достигнете опреде- сти от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы
лённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнитель- больше не сможете сделать этого до окончания коротко-
ные руны, как показано в таблице «Известные руны». го или продолжительного отдыха.
Известные руны Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе
мастерство изготовления предметов великими кузнеца-
Уровень
Количество рун ми. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной,
воина
ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок
3 2 характеристик с применением инструментов, которыми
7 3 вы владеёте.
10 4 Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой
15 5 оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные
кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжитель- и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет
ный отдых, вы можете прикоснуться к количеству опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким об-
предметов, равному количеству известных вам рун, и разом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого
нанести различные руны на каждый из этих предметов. своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце
Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть ору- каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе.
жием, доспехом, щитом, украшением или чем-то ещё, Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сде-
что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна лать этого до окончания короткого или продолжительно-
остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите го отдыха.
продолжительный отдых. Один предмет может иметь
только одну начерченную на нём руну.

55
Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна
обладает магией, способной даровать устойчивость хол-
мовых великанов. Пока вы несёте или носите предмет с
этой руной, вы совершаете с преимуществом спасбро-
ски против отравления, а также получаете сопротивле-
ние урону ядом.
Кроме того, Бонусным действием вы можете пробу-
дить силу руны, получая сопротивление к дробящему,
рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды
пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до
окончания короткого или продолжительного отдыха.
Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта
руна дарует вам умение заглядывать в будущеё подоб-
но штормовым великанам. Пока вы несёте или носите
предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом
проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя за-
стать врасплох, если вы дееспособны.
Кроме того, Бонусным действием вы можете пробу-
дить силу этой руны и войти в пророческое состояние
на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспо-
собны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый
раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60
футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или
проверку характеристики, вы можете реакцией дать
этому броску преимущество или помеху. Единожды
пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до
окончания короткого или продолжительного отдыха.

Рунический щит
7-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун, для
защиты союзников. Когда по любому существу, которое
вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают бро-
ском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего
повторно бросить к20 и использовать новый результат.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

Великий рост
10-й уровень, умение рунного рыцаря
Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы
получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше
на количество дюймов, равное выпавшему результату.
Кроме того, дополнительный урон, который вы нано-
сите умением «Мощь великана», увеличивается до 1к8.

Мастер рун
15-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы можете дважды пробуждать каждую из известных
вам рун, полученных при помощи умения «Резчик рун»,
и восстанавливаете все потраченные пробуждения по-
сле окончания короткого или продолжительного отдыха.

Рунический джаггернаут
18-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы узнаёте, как усилить вашу руническую трансфор-
мацию. В результате дополнительный урон, который вы
наносите с помощью умения «Мощь великана», увели-
чивается до 1к10. Более того, когда вы используете это
умение, ваш размер может увеличиться до Огромного,
и пока вы имеёте данный размер, ваша досягаемость
увеличивается на 5 футов.

56
Волшебник
Искусство волшебника требует понимания. Знание
того, как и почему магия работает, и наши усилия
по расширению этого понимания привели к ключевым
прорывам в развитии цивилизации на протяжении
столетий.
— Гимбл, иллюзионист
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус,
эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём созна-
нии суматоху боя и начинает свой тихий напев. Дви-
жениями рук она сплетает перед собой заклинание и
запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды,
где он взрывается потоками пламени, которые охваты-
вают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек
рисует затейливый магический круг мелом на голом ка-
менном полу, затем посыпает железным порошком все
линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начина-
ет монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга
появляется проход, из которого тянет запахом серы из
потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном
бросает небольшие костяшки с мистическими символа-
ми, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы
прочитать видения более чётко, он медленно кивает,
затем открывает глаза и указывает на проход слева от
себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объединяю-
щиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие
плетения магии, пронизывающей вселенную, волшеб-
ники способны создавать заклинания взрывного огня,
искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля
над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других
планов бытия, предсказывает будущеё и обращает
поверженных врагов в зомби. Их самые могуществен-
ные заклинания могут превращать одно вещество в
другое, вызывать метеориты с небес и открывать порта-
лы в другие миры.

Адепты магии
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функ-
циям, магия привлекает учеников, которые стремятся
достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят упо-
добиться богам, изменять саму реальность. И хотя для
накладывания обычного заклинания требуется лишь
произношение нескольких странных слов, совершение
пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок
экзотических материалов, эти поверхностные проявле-
ния не могут показать опыт, достигнутый долгими ча-
сами ученичества и бессчётными часами исследований.
Волшебники живут и умирают со своими заклинания-
ми. Всё остальное вторично. Они учат новые заклина-
ния, экспериментируя и становясь опытнеё. Они также
могут узнать их от других волшебников, из древних
томов или свитков, и от древних существ (таких как
феи), которые погружены в магию.

57
Соблазн знаний
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее
близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников,
которые работают знатоками или лекторами в библио-
теке университета, обучая других секретам мультивсе-
ленной. Другие волшебники предлагают свои услуги в
качестве прорицателей, служат в вооружённых силах,
или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к
власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделён-
ных смелостью волшебников из безопасности их библи-
отек и лабораторий в разрушенные руины и потерян-
ные города. Большинство волшебников считает, что их
коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии,
которые были потеряны навек, и открывшие эти секре-
ты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем
веке.

Амбиции
Мало развивающихся волшебников занимаются магией
без какой-либо личной цели. Многие волшебники ис-
пользуют заклинания как средства получения ощутимой
выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для
себя или своих спутников. Для других же теория магии
является очень привлекательной, заставляя волшебни-
ков искать знания, поддерживающие новые магические
теории или подтверждающие старые.
Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подума-
ли над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас,
и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то,
как будут развиваться события для вашего персонажа.
Амбиции
Эксцентричности к6 Амбиция
Бесконечные часы усердного обучения и исследований Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает
1
могут иметь негативный эффекты на навыках общения народ.
каждого. Волшебники, и без того изначально отличаю- 2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
щиеся от прочих, не являются исключением. Однако, Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сде-
несколько странных манер поведения не обязательно 3
лать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
являются недостатком; обычно эксцентричность такого Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защи-
рода безвредна и может служить источником веселья 4
ты того, чем вы дорожите.
или быть визитной карточкой.
5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то
как она будет проявляться – физически или ментально? Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот
6
Возможно вы хорошо известны из-за этого в определён- мир за века.
ных кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как
небольшой изъян вашей репутации?
Эксцентричности
к6 Эксцентричность
У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает
1
окружающих.
У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеян-
2
ным, когда это Вам выгодно.
Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок,
3
чтобы увидеть, что там висит.
Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри
4
флакона для зелья.
Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы на-
5
чинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
Ваше чувство стиля, точнеё его отсутствие – иногда застав-
6
ляет считать вас попрошайкой.

58
Волшебник
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Магическое восстановление.
2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание волшебника Быстрое создание


При создании персонажа волшебника в его истории Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим ре-
обязательно должно быть некое выдающеёся событие. комендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно
Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как быть наивысшеё значение. Следующим по величине
он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец должно быть значение Телосложения или Ловкости.
ли он природного таланта или же достиг всего усердной Если вы планируете присоединиться к школе Очарова-
учёбой и постоянной практикой? Или же произошла ния, сделайте вторым по величине значение Харизмы.
неожиданная встреча с магическим существом или Во-вторых, выберите предысторию «Мудрец». В-третьих,
древней книгой, что могли обучить его основам магиче- выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч
ского искусства? Что привлекло вас к жизни в обуче- холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания
нии? Сподвиг ли вас на большеё вкус первого обретён- 1-я уровня для вашей книги за клинаний: волшебная
ного магического знания? Постигли ли вы слова тайного стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огнен-
хранилища знаний, ещё не разграбленного другими ные ладони [burning hands], очарование личности [charm
волшебниками? Возможно, вы просто желаете противо- person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление
поставить обретённые магические навыки опасностям [sleep].
для проверки своих сил.
Хиты
к6 Я стал волшебником, потому что... Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
Старый волшебник выбрал меня из нескольких кандидатов Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложе-
1
и взял в ученики. ния
2
Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там волшебник Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
нашёл меня, приютил и обучил основам магии. катор Телосложения за каждый уровень волшебника
Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и знал, после первого
3 что хочу идти по их стопам. Я попытался поступить в акаде-
мию магии, и у меня получилось. Владение
Один из моих родственников был опытным волшебником, Доспехи: Нет
4 и он решил, что я достаточно умён, чтобы учиться этому Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
искусству. лёгкие арбалеты
Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я нашёл Инструменты: Нет
5 книгу заклинаний. Я сразу же принялся изучить всё, что мог, Спасброски: Интеллект, Мудрость
чтобы стать волшебником. Навыки: Выберите два навыка из следующих: История,
Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял спо- Магия, Медицина, Проницательность, Расследование,
собности к магии. Когда я стал достаточно взрослым, чтобы Религия.
6 отправиться в самостоятельное путешествие, я сделал это,
чтобы получить ещё больше знаний о магии и увеличить
свою силу.

59
Снаряжение Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний,
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
получая уровни, отражают исследования, которые вы прово-
ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
дите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы
• а) боевой посох или б) кинжал вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие
• а) мешочек с компонентами или б) магическая фоку- заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить
сировка заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника,
• а) набор учёного или б) набор путешественника или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
• Книга заклинаний Копирование заклинания в книгу. Если вы находите закли-

Классовые умения
нание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете
добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеёт такой
Волшебники обладают следующими классовыми умени- уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у
ями. вас имеётся свободное время для его расшифровки и копиро-
вания.
Использование заклинаний Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроиз-
ведение основной формы заклинания, а также расшифровку
1-й уровень, умение волшебника
уникальной системы обозначений, используемой волшебни-
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете кни- ком, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты
гой, содержащей заклинания, показывающие первые и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний,
проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список используя собственные обозначения.
заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и
заклинания волшебника. стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой матери-
альные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с
Заговоры заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные
На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из чернила для записи текста. После того как вы потратили время
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополни- и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои
тельные заговоры волшебника на более высоких уров- прочие заклинания.
нях, как показано в колонке «известные заговоры». Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей
книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать за-
Книга заклинаний пасную копию. Это делается так же как и простое копирование
На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержа- заклинаний, но быстреё и проще, так как вы понимаете свои
щая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по собственные обозначения и уже знаете, как творить это закли-
вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. нание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете исполь-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится у зовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас
неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения
как у многих волшебников, книги которых являются оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые
не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине
предметом, одной из ваших целей может стать поиск многие волшебники держат запасные книги заклинаний в
такой книги заклинаний, которая выделит вас своим безопасном месте.
внешним видом или тем, как она сделана. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уни-
Книги заклинаний кальным сборником заклинаний, со своими декоративными
завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая
к6 Книга заклинаний
кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника,
Том с тонкими металлическими страницами, заклинания или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней
1
впечатываются в них кислотой. библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, со-
Длинные полоски кожи с написанными на них заклинания- бранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в
2 ми, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортиров- результате несчастного случая.
ки.

3
Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые Подготовка и накладывание заклинаний
только вы понимаете.
Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содер- Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство
4 ячеек для для накладывания заклинаний волшебника у
жащиеся в мешковатой сумке.
Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накла-
5 дывания одного из этих заклинаний вы должны потра-
заметными буквами ваших заклинаний.
тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что
Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно толь-
6 и само заклинание. Вы восстановите все потраченные
ко в слабом свете или темноте.
ячейки, когда закончите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника,
доступных для накладывания. При этом вы выбираете
число заклинаний волшебника из своей книги закли-
наний, равное модификатору Интеллекта + уровень
волшебника (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высокой
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если
вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки
заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При
Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний
может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го
уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей
книги заклинаний.

60
Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшеб-
ная стрела, вы можете наложить его, используя ячейку Магические традиции
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание 2-й уровень, умение волшебника
заклинания не удаляет его из списка подготовленных Вы выбираете магическую традицию, формирующую
заклинаний. вашу магическую практику посредством одной из вось-
Вы можете изменить список подготовленных закли- ми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии,
наний, когда закончите продолжительный отдых. Под- Ограждения, Очарования, Преобразования или Про-
готовка нового списка заклинаний волшебника требует рицания. Подробнеё о школах можно прочесть в конце
времени, проведённого в изучении книги заклинаний описания класса.
и запоминания слов и жестов, которые вы должны Ваш выбор даёт вам умения на 2-го, 6-го, 10-го и 14-
совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 го уровнях.
минуты за уровень заклинания для каждого заклинания
в вашем списке. Формулы заговоров
Базовая характеристика заклинаний 3-й уровень, умение волшебника
Вы записали набор в свою книгу заклинаний набор тай-
При создании заклинаний волшебник использует Ин- ных формул, которые вы можете использовать, чтобы
теллект, так как вы узнаёте свои заклинания специаль- сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы
ными исследованиями и запоминанием. Вы используете заканчиваете продолжительный отдых, вы можете све-
Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на риться с этими формулами в своей книге заклинаний и
базовую характеристику. Кроме того, вы используете заменить один известный вам заговор волшебника на
модификатор Интеллекта при определении Сл спасбро- другой заговор из списка заклинаний волшебника.
сков от ваших заклинаний волшебника, и при броске
атаки заклинаниями. Увеличение характеристик
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства 4-й уровень, умение волшебника
+ модификатор Интеллекта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
вы можете повысить значение одной из ваших характе-
+ модификатор Интеллекта
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
Ритуальное колдовство значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.
Вы можете наложить заклинание волшебника как
ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово Мастерство заклинателя
«ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не 18-й уровень, умение волшебника
нужно иметь это заклинание подготовленным.
Вы достигаете такого мастерства в отношении некото-
Фокусировка заклинания рых заклинаний, что можете творить их неограничен-
ное количество раз. Выберите одно заклинание волшеб-
Вы можете использовать магическую фокусировку в ника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го
качестве заклинательной фокусировки для заклинаний уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы
волшебника. можете использовать эти заклинания без увеличения их
Известные заклинания первого и более уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что
высоких уровней вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень
этих заклинаний, вы должны потратить ячейку закли-
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, наний как обычно.
вы можете добавить два заклинания волшебника по ва- Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить
шему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих закли- одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на
наний не должен превышать уровень самой высокой заклинания тех же уровней.
имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время при-
ключений вы можете найти другие заклинания, которые Фирменное заклинание
сможете добавить в книгу заклинаний. 20-й уровень, умение волшебника
Магическое восстановление Вы получаете власть над двумя мощными заклинани-
ями и можете творить их без усилий. Выберите два
1-й уровень, умение волшебника заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги
Вы знаете как восстанавливать часть магической энер- заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для
гии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вас эти заклинания всегда считаются подготовленны-
вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстано- ми, они не учитываются в количестве подготовленных
вить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих
заклинаний могут иметь суммарный уровень, который заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний.
не превышает половину уровня вашего волшебника Когда вы так поступаете, вы не можете налоджить их
(округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не повторно таким же образом, пока не закончите корот-
может быть шестого уровня или выше. кий или продолжительный отдых.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы може- Если вы хотите наложить заклинание более высокого
те восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как
не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку обычно.
заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний
1-го уровня.

61
Магические традиции Школа воплощения (PHB)
Изучение волшебства старо настолько, что простирает Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая
корни к самым ранним открытиям магии смертных. создаёт могущественные стихийные эффекты, такие
Магия опирается на различные традиции, посвящённые как ледяной холод, жгучеё пламя, раскатистый гром,
её комплексному изучению. Наиболее распространён- трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые
ные магические традиции в мультивселенной враща- маги находят своё призвание в армии, идя на службу в
ются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека.
веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя Другие используют свои впечатляющие возможности,
их по восьми так называемым школам. В некоторых ме- чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою соб-
стах эти традиции в буквальном смысле являются шко- ственную выгоду на поприще бандита, искателя при-
лами; один волшебник может пройти обучение в школе ключений или начинающего тирана.
Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой
Очарования. В других учреждениях школы больше
Мастер воплощения
похожи на факультеты, соперничающие за студентов и 2-й уровень, умение школы Воплощения
финансирование. Даже волшебники-одиночки, кото- Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
рые учат в своих башнях, используют разделение магии вы тратите на копирование заклинания Воплощения в
по школам в учебном процессе, так как заклинания свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
каждой школы требуют различного рода мастерства и
методов. Построение заклинаний
2-й уровень, умение школы Воплощения
Вы накладываете разрушительное заклинание, то мо-
жете создать относительно безопасные участки внутри
зоны поражения, которые оно не затрагивает. При
накладывании заклинания школы Воплощения, воздей-
ствующего на других существ, которых вы видите, вы
можете выбрать количество существ, равное 1 + уро-
вень заклинания. Выбранные существа автоматически
преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не
получают урона, если по описанию должны получить
половину урона от заклинания при успешном спасбро-
ске.

Мощный заговор
6-й уровень, умение школы Воплощения
Ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже
на тех существ, которые избегают основного эффекта.
Если существо преуспевает в спасброске от вашего за-
говора, оно получает половину урона от него (если есть),
но не получает дополнительных эффектов от него.

Усиленное воплощение
10-й уровень, умение школы Воплощения
При броске урона от заклинания школы Воплощения,
сотворённого вами, вы добавляете к одному броску уро-
на свой модификатор Интеллекта.

Перегрузка
14-й уровень, умение школы Воплощения
Вы можете увеличить силу своих простейших заклина-
ний. Когда вы накладываете причиняющеё урон закли-
нание волшебника 5-го уровня или ниже, вы можете
причинить им максимальный урон. Это умение не
распространяется на заговоры.
Без вреда для себя вы можете накладывать это уме-
ние один раз. Если вы повторно используете это умение
до окончания продолжительного отдыха, то получаете
урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень
заклинания сразу после его накладывания. Каждый
следующий раз, при использовании данного умения до
окончания продолжительного отдыха урон некротиче-
ской энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игно-
рирует сопротивление и иммунитет.

62
Школа вызова (PHB) Безопасное перемещение
6-й уровень, умение школы Вызова
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания,
которые создают предметы и существ из воздуха. Вы Вы можете действием телепортироваться на 30 фт. в
можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убий- свободное пространство, которое можете видеть. В ка-
ственного тумана или призвать откуда угодно существ честве альтернативы, вы можете выбрать пространство
для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы в пределах этого диапазона, занятое существом Малень-
узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгнове- кого или Среднего размера. Если это существо согласно,
ние ока телепортироваться на огромные расстояния, и вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использо-
даже на другие планы существования. вав это умение один раз, вы не можете использовать его
вновь до окончания продолжительного отдыха или пока
Мастер созидания не наложите заклинание школы Вызова 1 уровня или
2-й уровень, умение школы Вызова выше.
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Фокусированный вызов
вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою
10-й уровень, умение школы Вызова
книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вы-
Малый вызов зова, ваша концентрация не может быть нарушена в
2-й уровень, умение школы Вызова результате получения урона.
Когда вы выбираете эту школу, вы можете Действием Надёжный призыв
создать неодушевлённый предмет в своей руке или на
14-й уровень, умение школы Вызова
земле в свободном пространстве, которое вы можете
видеть, и которое расположено в пределах 10 фт. от вас. Все призванные или созданные вашем заклинанием
Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.
сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма
должна быть как у немагического предмета, который
вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он
излучает тусклый свет в пределах 5 фт.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете
это умение вновь, или когда он получает любой урон.

63
Школа иллюзии (PHB) Собственная иллюзорность
10-й уровень, умение школы Иллюзии
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, зат-
мевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша ма- Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию
гия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым самого себя в ответ на внезапную опасность. Если су-
умом, заставляют казаться реальным невозможное. Не- щество совершает по вам бросок атаки, вы можете Ре-
которые иллюзионисты — включая многих волшебников акцией создать иллюзорную копию между атакующим
гномов — являются трюкачами, использующими свои и собой. Атака автоматически промахивается по вам и
заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие уничтожает иллюзию.
мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пу- После использования данного умения вы должны за-
гать и обманывать других для собственной выгоды. вершить короткий или продолжительный отдых, прежде
чем сможете воспользоваться им вновь.
Мастер иллюзий
2-й уровень, умение школы Иллюзии
Иллюзорная реальность
14-й уровень, умение школы Иллюзии
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, кото-
рое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда
вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или
Улучшенная малая иллюзия выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и
2-й уровень, умение школы Иллюзии немагический объект, являющийся частью данной ил-
люзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать
Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если
это в свой ход Бонусным действием, пока действует
вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой
заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту.
другой заговор волшебника по вашему выбору. Этот
Например, вы можете создать иллюзию моста через
заговор не учитывается в общем количестве известных
разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы
вам заговоров.
ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не
При накладывании малой иллюзии вы можете
может причинять урон или непосредственно ранить
использовать эффекты звука и изображения вместе,
кого-либо.
единым заклинанием.

Пластичные иллюзии
6-й уровень, умение школы Иллюзии
Если вы накладываете заклинание школы Иллюзии
длительностью как минимум 1 минута, вы можете
Действием изменить характер этой иллюзии (используя
обычные ограничения для этой иллюзии), при условии,
что можете видеть эту иллюзию.

64
Школа некромантии (PHB) Неживые рабы
6-й уровень, умение школы Некромантии
Школа Некромантии изучает вселенские силы жиз-
ни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои Вы добавляете заклинание восставший труп [animate
изыскания в этом направлении, то узнаете, как мани- dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет.
пулировать той энергией, которая питает все живые Когда вы накладываете восставший , вы можете сделать
организмы. По мере увеличения ваших знаний вы нау- его целью один дополнительный труп или кучу костей,
читесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая создавая зомби или скелета соответственно.
своей магией их тела, трансформируя их в магическую Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя
энергию, которой можете манипулировать. заклинание школы Некромантии, она получает допол-
Большинство обычных людей видит в некромантах нительные преимущества:
угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается
связи со смертью. Но не все некроманты злые. Про- на значение, равное вашему уровню волшебника.
сто силы, которыми они управляют, являются табу для Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастер-
общества. ства к броскам урона оружием.

Мастер некромантии Единение с не-жизнью


2-й уровень, умение школы Некромантии 10-й уровень, умение школы Некромантии
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Вы провели так много времени в контакте с нежитью и
вы тратите на копирование заклинания Некромантии в оживляющей их энергией, что научились преодолевать
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. их самые опасные побочные эффекты. Вы получаете
сопротивление к урону некротической энергией и мак-
Мрачная жатва симум ваших хитов уже не может уменьшаться.
2-й уровень, умение школы Некромантии
Управление нежитью
Вы получаете возможность собирать жизненные силы
14-й уровень, умение школы Некромантии
существ, которых вы убиваете своими заклинаниями.
Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если
существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы она создана другим волшебником. Вы можете Дей-
восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоен- ствием выбрать одну нежить в пределах 60 фт. от себя,
ному уровню этого заклинания, или утроенному, если которую можете видеть. Это существо должно совер-
заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы шить спасбросок Харизмы против Сл вашего закли-
не получаете это преимущество, убивая конструктов и нания волшебника. Если он успешен, вы не можете
нежить. больше использовать это умение на данной цели. Если
он провален, цель становится дружественной по отно-
шению к вам и подчиняется вашим командам, пока
вы не используете это умение снова. Разумная нежить
управляется подобным способом куда как труднеё. Если
у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбро-
сок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок
и имеёт Интеллект 12 или выше, она может повторять
спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и
не высвободится.

65
Школа ограждения (PHB) Проекция защиты
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, 6-й уровень, умение школы Ограждения
изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, Когда видимое вами существо, находящеёся в преде-
что её традиции в отрицании, а не в положительном лах 30 фт. от вас, получает урон, вы можете реакцией
утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если
действия ужасных эффектов, защита слабых и воздая- урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое суще-
ние злу может быть чем угодно, но только не философ- ство получает весь оставшийся урон.
ской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы стано- Улучшенное ограждение
вятся востребованными, когда злобные духи нуждаются 10-й уровень, умение школы Ограждения
в экзорцизме, когда важные места должны быть защи-
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения,
щены от магического шпионажа, и когда порталы на
которое требует со вершить проверку характеристики
другие планы бытия должны быть закрыты.
частью творимого заклинания (как в случае контр-
Мастер ограждения заклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой
проверке бонус мастерства.
2-й уровень, умение школы Ограждения
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое Сопротивление заклинаниям
вы тратите на копирование заклинания Ограждения в 14-й уровень, умение школы Ограждения
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуще-
Магическая защита ством.
Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от
2-й уровень, умение школы Ограждения заклинаний.
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты.
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения
1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим
использовать прядь магии для создания магической за-
щиты, существующей до окончания продолжительного
отдыха.
Защита имеёт хиты, равные вашему удвоенному
уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда
вы получаете урон, его вместо вас получает защита.
Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся
после этого урон получаете вы. Когда у защиты
остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но
её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание
школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита
восстанавливает количество хитов, равное
удвоенному уровню заклинания. Единожды
создав защиту, вы не можете создать её вновь,
пока не закончите продолжительный отдых.

66
Школа очарования (PHB) Ложные воспоминания
14-й уровень, умение школы Очарования
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с
помощью магии заворожить и обмануть других существ Вы получаете умение заставить существо забыть о
и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротвор- магическом воздействии, которое вы на него оказали.
цами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те При накладывании заклинания школы Очарования,
сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосер- которое очаровывает одно или несколько существ, вы
дие. Другие чародеи являются тиранами, завораживаю- можете изменить восприятие и воспоминания одного
щими не желающих идти к ним на службу. Существует из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.
также множество других обаятелей, представляющих Кроме того, перед тем как заклинание развеётся, вы
нечто среднеё. можете Действием попытаться заставить выбранное
существо забыть некоторые моменты его пребывания в
Мастер очарования зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть
2-й уровень, умение школы Очарования в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания
волшебника, или оно потеряет воспоминания за про-
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
межуток времени, измеряемый в часах и равный 1 +
вы тратите на копирование заклинания Очарования в
ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
заставить существо забыть меньшеё количество време-
Гипнотический взгляд ни. Количество забытого времени не может превышать
продолжительность самого заклинания.
2-й уровень, умение школы Очарования
Ваши тихие слова и завораживающий взгляд вол-
шебным образом могут одурманить другое существо.
Выберите действием одно видимое вами существо в
пределах 5 фт. от себя. Если цель может видеть или слы-
шать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости
против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она
будет очарована вами до конца вашего следующего
хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно
выводится из строя и выглядит потрясённым. В следу-
ющие ходы вы можете Действием поддерживать этот
эффект, продлевая его до конца своего следующего
хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь
от существа более чем на 5 фт., если существо не может
больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо
получает урон.
После окончания эффекта, или если существо успеш-
но совершило спасбросок от него, вы не можете исполь-
зовать данное умение против этого существа, пока не
закончите продолжительный отдых.

Инстинктивное очарование
6-й уровень, умение школы Очарования
Когда существо, которое вы видите, и которое находит-
ся в пределах 30 фт. от вас, совершает бросок атаки
по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку,
при условии, что есть другое существо, находящеёся в
пределах досягаемости этой атаки. Атакующий дол-
жен совершить спасбросок Мудрости против Сл ваше-
го заклинания волшебника. При провале атакующий
должен выбрать в качестве цели ближайшеё существо
(кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных
целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае
успеха вы не можете использовать данное умение про-
тив атакующего, пока не закончите продолжительный
отдых.
Вы обязаны решить, будете ли использовать это
умение, до того как будет известно, попала атака или
промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать,
обладают иммунитетом к этому эффекту.

Усиленное очарование
10-й уровень, умение школы Очарования
При накладывании вами заклинания школы
Очарования 1-го уровня или выше, которое
нацеливается только на одно существо, вы можете
сделать целью второе существо.

67
Школа преобразования (PHB) Гений преобразования
14-й уровень, умение школы Преобразования
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию
и материю. Для вас мир не является чемто постоян- Вы можете Действием потребить запас магии, храня-
ным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы щийся в вашем камне преобразования. Когда вы так
наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеёте поступаете, выберите один из следующих эффектов.
манипулировать сырьём создания и можете изменять Ваш камень преобразования уничтожается, и не может
как физическую форму, так и ментальные качества. быть использован вновь, пока вы не закончите продол-
Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в жительный отдых.
кузне реальности. Некоторые преобразователи являются Большая трансформация. Вы можете преобразо-
проказниками, превращающими людей в жаб и преоб- вать один немагический предмет объёмом не более 5
разующими медь в серебро ради забавы и случайной кубических фт. в другой немагический предмет схоже-
наживы. Другие проводят свои магические исследова- го размера и массы, и равного или меньшего объёма.
ния со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его
чтобы создавать и разрушать миры. трансформации.
Возвращение к жизни. Вы накладываете заклина-
Мастер преобразования ние оживление [raise dead] на существо, которого кос-
2-й уровень, умение школы Преобразования нулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку
заклинания и даже без необходимости иметь это закли-
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
нание в книге заклинаний.
вы тратите на копирование заклинания Преобразова-
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобра-
ния в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
зования согласное существо, и видимый возраст этого
Малая алхимия существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13
лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.
2-й уровень, умение школы Преобразования
Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий,
Вы можете временно изменять физические свойства болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем
одного немагического предмета, превращая структуру преобразования. Кроме того, это существо восстанавли-
вещества из одной в другую. Вы совершаете специ- вает все хиты.
альную алхимическую процедуру на одном предмете,
состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоцен-
ного камня), железа, меди или серебра, превращая его
в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы мо-
жете преобразовать до 1 кубического фута материала.
Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как
если бы вы концентрировались на заклинании), матери-
ал возвратится в своё первоначальное состояние.

Камень преобразования
6-й уровень, умение школы Преобразования
Вы можете потратить 8 часов для создания камня
преобразования, хранящего магию преобразования.
Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно,
или передать его другому существу. Существо получает
выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень на-
ходится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень,
выберите создаваемое им преимущество из следующего
списка:
• Тёмное зрение в пределах 60 фт.
• Увеличение скорости на 10 фт., пока существо не
перегружено
• Владение спасбросками Телосложения
• Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или элек-
тричеству (совершите выбор при сотворении камня)
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание
преобразования 1-го уровня или выше, вы можете
изменить эффект вашего камня, если он находится у
вас. Если вы создаёте новый камень преобразования,
предыдущий перестаёт работать.

Перевёртыш
10-й уровень, умение школы Преобразования
Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в
свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы може-
те накладывать превращение, не тратя ячейку закли-
наний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в
качестве цели только себя и превратиться можете в зве-
ря, ПО которого не больше 1. Активировав превращение
подобным путём один раз, вы не можете сделать это
ещё раз до завершения короткого или продолжительно-
го отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание
обычным способом, за ячейки заклинаний.

68
Школа прорицания (PHB) Эксперт прорицания
6-й уровень, умение школы Прорицания
Советник-прорицатель востребован у знати и простолю-
динов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и Вы так легко творите заклинания школы Прорицания,
будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы
покровы пространства, времени и сознания, чтобы ви- накладываете заклинание школы Прорицания 2-го
деть более ясно. Вы работаете над освоением заклина- уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы
ний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъ- восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку
естественного знания и предвидения. заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть
ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва-
Мастер прорицания ете, и не может быть выше 5-го уровня.
2-й уровень, умение школы Прорицания
Третий глаз
Когда вы выбираете эту школу, золото и время, которое
10-й уровень, умение школы Прорицания
вы тратите на копирование заклинания Прорицания в
свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Вы можете Действием увеличить силу восприятия.
Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество,
Знамение которое будет длиться, пока вы не станете недееспособ-
2-й уровень, умение школы Прорицания ны или пока вы не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых. Вы не можете использовать это умение
Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании
повторно, пока не закончите отдых.
возникают проблески будущего. Когда вы заканчива-
Большое понимание. Вы можете читать на любых
ете продолжительный отдых, сделайте два броска к20
языках.
и запишите их результаты. Вы можете заменить любой
Видеть невидимое. Вы можете видеть находящих-
бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристи-
ся на линии обзора невидимых существ и предметы в
ки, сделанную вами или существом, которое вы можете
пределах 10 фт.
видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы долж-
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пре-
ны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска,
делах 60 фт.
и вы можете заменить значение броска подобным путём
Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на
только один раз за ход.
Эфирный План в пределах 60 фт.
Каждый бросок предсказания может быть исполь-
зован только один раз. Когда вы заканчиваете продол- Великое знамение
жительный отдых, вы теряете все неиспользованные
14-й уровень, умение школы Прорицания
броски предсказания.
Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более
точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три
броска к20 для вашего умения «Знамение вместо двух».

69
Военная магия (XGE) Магическое отражение
2-й уровень, умение военной магии
Разнообразные магические коллегии специализируются
в подготовке волшебников к войне. Традиция военной Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы
магии сочетает в себе принципы воплощения и ограж- укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по
дения, не специализируясь в какой-то из этих школ. вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок,
Она учит техникам, усиливающим заклинания, также вы можете использовать вашу реакцию, чтобы полу-
предлагая волшебникам методы поддержки своей защи- чить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому
ты. спасброску.
Последователи этой традиции известны как военные Когда вы использовали это умение, вы не можете
маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, накладывать любые заклинания, кроме заговоров, до
и как броню, средство мощнеё любого куска металла. конца своего следующего хода.
Военные маги действуют в бою быстро, используя свои
заклинания для получения тактического контроля над
Тактическая смекалка
ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время 2-й уровень, умение военной магии
как их защита расстраивает попытки их противников Ваша умение оценивать тактические ситуации позволя-
контратаковать. Военные маги также знатоки использо- ет вам действовать быстреё в бою. Вы можете получить
вания магической энергии своих противников против бонус к броску инициативы, равный вашему модифи-
них самих. катору Интеллекта.
В великих битвах военный маг часто работает с во-
площающими, ограждающими и другими волшебника- Всплеск мощи
ми. Воплощающие иногда дразнят военных магов, из-за 6-й уровень, умение военной магии
того, что те распыляются между нападением и защитой.
Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, Вы можете запасать магическую энергию внутри себя
чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру чтобы позднеё усилить ею свои наносящие урон закли-
пока смогу его бросить?» нания. В состоянии такого запаса эта энергия называ-
ется «Всплеск мощи».
Максимальное число ваших запасённых всплесков
мощи равно вашему модификатору Интеллекта (мини-
мум один). Когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, число всплесков в вашем запасе становится
равным одному. Когда вы успешно отменяете закли-
нание с помощью рассеивания магии [dispel magic] или
контрзаклинания [counterspell], вы получаете один
Всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклина-
ния, которое отменили. Если вы заканчиваете короткий
отдых не имея запасённых Всплесков мощи, вы получа-
ете один в свой запас.
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу
или предмету заклинанием волшебника, вы можете
потратить один Всплеск мощи чтобы нанести дополни-
тельный урон по цели силовым полем. Дополнительный
урон равен половине вашего уровня волшебника.

Стойкая магия
10-й уровень, умение военной магии
Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более
эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете кон-
центрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД
и всем спасброскам.

Отражающий покров
14-й уровень, умение военной магии
Ваше «Магическое отражение» наделяется смертоносной
магией. Когда вы используете своё умение «Магическое
отражение», вы можете испустить разряды магической
энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых
вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получают
урон силовым полем, равный половине вашего уровня
волшебника, каждый.

70
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Интеллекта (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис-
пользования после окончания продолжительного отды-
ха.

Сжатие магии
10-й уровень, умение хрономага
Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку
заклинания 4-го уровня или ниже, вы можете сжать ма-
гию заклинания в особую бусину. Заклинание замора-
живается во время накладывания и удерживается вну-
три крошечного шарика в течение 1 часа. Эта бусина
является Крошечным объектом с КД 15 и 1 хитом, так
же она невосприимчива к урону ядом и психической
энергией. Когда продолжительность сжатия заканчива-
ется или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке
света, и заклинание проваливается.
Существо, удерживающеё шарик, может использо-
вать свое Действие, чтобы высвободить заклинание,
после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваш
бонус атаки заклинаний и Сл спасброска, но заклина-
ние рассматривает именно существо, которое высвобо-
дило его, как заклинателя, если это важно для эффекта
заклинания. (Например: доспехи мага [mage armor])
Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать
это снова, пока не закончите короткий или продолжи-
тельный отдых.

Вероятное будущее
14-й уровень, умение хрономага
Вы можете просмотреть возможные варианты будущего
Хрономаг (EGW) и магическим образом втянуть одно из них в текущие
Фокусируещеся на манипулирование временем, те, кого события вокруг вас, обеспечивая определенный резуль-
называют хрономагами, учатся изменять темп реаль- тат. Когда вы или существо, которое вы видите в преде-
ности по своему вкусу. Используя потенциал энергии лах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку
дунамии, эти вошебники так же ловко играют време- характеристик или спасбросок, вы можете использовать
нем, как опытный музыкант играет на инструменте, свою Реакцию, чтобы игнорировать бросок кубика и
предоставляя себе и своим союзникам преимущество в решить, является ли результат броска минимальным,
мгновение ока. необходимым для успеха, или на один меньше нужного
числа (по вашему выбору).
Хроно-сдвиг Каждый раз когда вы используете это умение, вы
2-й уровень, умение хрономага получаете одну степень истощения. Только завершив
продолжительный отдых, вы можете устранить степень
Вы можете магическим образом осуществлять ограни- истощения, полученную таким образом.
ченный контроль над течением времени вокруг суще-
ства. Реакцией, после того как вы или существо, кото-
рое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают
бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок,
вы можете заставить существо повторить бросок. Вы
принимаете это решение после того, как увидите, успе-
шен бросок или нет. Цель должна использовать резуль-
тат второго броска.
Вы можете использовать эту умение дважды, и вы
восстанавливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.

Вневременная осведомленность
2-й уровень, умение хрономага
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к резуль-
тату броска инициативы.

Кратковременный стазися
6-й уровень, умение хрономага
Вы можете Действием волшебным образом заставить
существо Большого размераили меньше, которое вы ви-
дите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок
Телосложения против Сл ваших заклинаний. При про-
вале, существо заключается в поле магической энергии
до конца вашего следующего хода или пока существо не
получит какой-либо урон. Находясь в заключении таким
образом, существо недеёспособно и имеёт скорость 0.

71
Гравитург (EGW) Горизонт событий
14-й уровень, умение гравитурга
Изучая и осваивая силы, которые притягивают или от-
талкивают материи, ученики тайной традиции гравита- Действием, вы можете магическим образом начать ис-
ционных магов учатся и дальше искривлять и манипу- пускать мощное поле гравитационной энергии, которое
лировать могущественной энергией гравитации в свою воздействует на других существ в течение 1 минуты или
пользу и в ущерб своих врагов. до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как
будто вы концентрируетесь на заклинании).
Управление тяжестью В течение этого времени, когда существо, враждеб-
2-й уровень, умение гравитурга ное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас,
оно должно совершить спасбросок Силы против Сл
Действием, вы можете магическим образом изменить
ваших заклинаний.
вес одного объекта или существа, которое вы можете
При провале оно получает 2к10 урона силовым
видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или суще-
полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его
ство должно быть Большого размера или меньше. Вес
следующего хода.
цели уменьшается или увеличивается вдвое на 1 минуту
При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1
или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
фут перемещения для этого существа будет стоить 2
(как если бы вы концентрировались на заклинание).
фута перемещения.
Если вес существа уменьшается вдвое, то его ско-
Как только вы используете это умение, вы не сможете
рость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка
сделать это снова, пока не закончите продолжительный
этого существа увеличивается вдвое, и оно получает
отдых или пока вы не израсходуете на её активацию
помеху на проверки Силы и спасброски Силы.
ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.
При увеличении веса существа вдвое, его скорость
уменьшается на 10 футов, и оно получает преимуще-
ство на проверки Силы и спасброски Силы.
Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете
выбрать целью объект или существо Огромного размера
или меньше.

Гравитационный колодец
6-й уровень, умение гравитурга
Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг
живого существа: всякий раз, когда вы накладываете
заклинание на существо, вы можете перемещать
цель на 5 футов в незанятое пространство в любом
направление по вашему выбору, цель передвигается,
если вы попали по цели атакой заклинанием или цель
провалила спасбросок.

Агрессивное притяжение
10-й уровень, умение гравитурга
Когда другое существо, которое вы можете увидеть в
пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием,
вы можете использовать свою Реакцию, чтобы увели-
чить скорость атаки, в результате чего цель атаки
дополнительно получает 1к10 типа урона оружия.
Кроме того, если существо в пределах 60 футов
от вас получает урон от падения, вы можете
использовать свою Реакцию, чтобы увеличить урон
от падения на 2к10 .
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Интеллекта (минимум
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис-
пользования после окончания продолжительного отды-
ха.

72
Песнь Клинка (TCE) Песнь клинка
2-й уровень, умение певца клинка
Певцы клинка совершенствуются в магической тради-
ции, состоящей из фехтования и танцы. Изначально Вы можете использовать тайную эльфийскую магию,
созданная эльфами, эта традиция была принята неэль- называемую песнью клинка, при условии, что вы не
фийскими волшебниками, почитающими и распростра- носите средних или тяжёлых доспехов и не используете
няющими эльфийские традиции. щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоро-
В бою певец клинка использует ряд сложных, но стью, ловкостью и сосредоточенностью.
элегантных манёвров, отражающих возможный урон и Вы можете Бонусным действием начать песнь клин-
позволяющих использовать магию для разрушительных ка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше,
атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за если вы окажетесь недееспособным, наденете средний
работой певца клинка, вспоминают это зрелище как или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими
одно из самых прекрасных событий в своей жизни руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также мо-
— великолепный танец под аккомпанемент поющего жете прервать песнь клинка в любой момент (для этого
клинка. не требуется действий).
Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете сле-
Тренировка войны и песни дующие преимущества:
2-й уровень, умение певца клинка • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модифика-
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним тору Интеллекта (минимум +1).
видом одноручного рукопашного оружия по вашему • Ваша скорость перемещения увеличивается на 10
выбору. футов. • Вы совершаете проверки Ловкости (Акроба-
Вы также получаете владение навыком Выступление, тика) с преимуществом.
если вы им ещё не владеёте. • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, со-
вершаемым для поддержки концентрации на закли-
нании. Бонус равен вашему модификатору Интеллек-
та (минимум +1).
Вы можете использовать эту умение подобным обра-
зом количество раз, равное вашему бонусу мастерства.
Вы восстанавливаете все потраченные использования
после окончания продолжительного отдыха.

73
Дополнительная атака
6-й уровень, умение певца клинка
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы мо-
жете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы
можете наложить один из своих заговоров вместо одной
из этих атак.

Песнь защиты
10-й уровень, умение певца клинка
Вы можете направить свою магию на поглощение уро-
на, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы получа-
ете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку
заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на
уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.

Песнь победы
14-й уровень, умение певца клинка
Пока длится песнь клинка, вы добавляете модификатор
Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных
атак оружием.

Стили Песни Клинка


Проистекая из искусств боя и магии, Песнь Клинка тесно свя-
зана с мечами, а точнеё с длинными мечами. Впрочем, многие
поколения изучения дали толчок для развития разных стилей
песни клинка, основанных на различном оружии. Техники этих
стилей передаются от учителя к ученикам в маленьких школах,
из которых лишь некоторые являются зданиями в прямом
понимании. Даже самым молодым стилям сотни лет, но их всё
ещё преподают их основатели (из-за долгих лет эльфийских
жизней). Большинство школ песни клинка находится на Эвер-
мите или Эвереске. Одна была расположена в Миф Дранноре,
но падение города рассеяло выживших её учеников.
Стили Песни Клинка делятся на широкие категории, осно-
ванные на виде применяемого оружия, и каждый из них связан
с группой животных одного вида. В рамках категории специа-
лизации названы по отдельным видам животных, основываясь
на типах применяемых заклятий, технике мастера и типе его
оружия. Певцы клинка, достигающие уровня мастера, получают
тату животного, представляющего их стиль. Некоторые певцы
клинка изучают несколько стилей и имеют множество татуиро-
вок, предупреждающих всякого об их смертельных навыках.
Кошка. Стили, в которых применяются мечи, принадлежат
к этому семейству. Мастера стиля льва, старейшего из стилей,
применяют длинные мечи и не отдают предпочтения каким-то
определённым заклятиям. Стиль леопарда концентрируется
на коротком мече и заклинаниях иллюзии и скрытности. Стиль
красного тигра, которому три сотни лет, использует скимитар в
стремительном танце защиты и внезапных наскоков и атак.
Птица. Стили, в которых применяется древковое оружие,
такое как топоры или молоты, собраны под крылом этого
семейства, но всё же они сильно разнятся. Все они относитель-
но новые и используют оружие, не характерное для эльфов.
Певцы клинка орлиного стиля используют ручные топоры
и множество манёвров, которые позволяют им плавными
движениями метать оружие, доставая новое. Стиль ворона ис-
пользует боевую кирку и заклятия, которые дают певцу клинка
большую подвижность и ловкость в бою.
Змея. Практики этого стиля включают в себя кистень, цепь
и кнут. Стиль гадюки использует кнут, не смотря на неэлегант-
ность этого оружия, и имеёт почти такую же долгую историю,
как и стиль льва. Мастера этого стиля задают ритм своей песне
клинка невероятно быстрыми ударами кнута, которые держат
противника на расстоянии и дают певцу пространство для
накладывания жестоких заклинаний яда и болезней, предпочи-
таемых в этом стиле.

74
Орден писцов (TCE) Пробуждённая книга заклинаний
2-й уровень, умение ордена писцов
Магия книг — именно так многие называют волшеб-
ство. Это название вполне уместно, если учитывать, Используя специально подготовленные чернила вместе
сколько времени волшебники проводят с книгами, с древними практиками, передающимися в ордене,
описывая теории о природе магии. Очень редко мож- вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое
но встретить волшебника, странствующего без книг сознание.
и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам
готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания следующие преимущества:
древних знаний. • Вы можете использовать свою книгу в качестве маги-
Среди волшебников орден писцов считается наибо- ческой фокусировки для ваших заклинаний волшеб-
лее «книжным». Он выглядит по-разному в различных ника.
мирах, однако его главная миссия остается неизменной: • Когда вы накладываете заклинание волшебника,
записывать магические открытия, чтобы магическое ис- используя ячейку заклинания, вы можете временно
кусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят изменить тип урона этого заклинания на тип урона
книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически другого заклинания, которое имеётся в вашей книге
пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в заклинаний, так как сама книга магическим образом
верных спутников. Любые волшебники изучают книги, изменяет формулу заклинания. Второе заклинание
но только волшебники-писцы говорят с ними! должно быть того же уровня, что и ячейка заклина-
ния, которую вы используете.
Волшебное перо • Когда вы накладываете заклинание волшебника в
2-й уровень, умение ордена писцов качестве ритуала, вы можете использовать нормаль-
Бонусным действием вы можете магическим образом ное время накладывания заклинания, не добавляя
создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете
перо обладает следующими свойствами: применить его повторно пока не закончите продол-
жительный отдых.
• Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо
само создает чернила выбранного вами цвета на При необходимости вы можете заменить книгу во
поверхности письма. время короткого отдыха, используя волшебное перо
• Время, которое вы должны потратить, чтобы скопи- для рисования магической печати на пустой книге или
ровать заклинание в свою книгу заклинаний, равно магической книге заклинаний, на которую вы настро-
2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы ены. По окончанию отдыха сознание вашей книги
используете это перо для записи заклинания. заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно
• Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со
если вы взмахнёте пером над текстом, потратив Бо- всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга
нусное действие, при условии, что текст находится в заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с
пределах 5 футов от вас. её страниц.
Это перо исчезает, если вы используете это умение Пробуждение разума
повторно или умираете.
6-й уровень, умение ордена писцов
Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждён-
ной книги заклинаний. Бонусным действием, пока
книга находится при вас, вы можете проявить разум
книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного
объекта, парящего в незанятом пространстве по ваше-
му выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление
нематериально и не занимает само пространство. Оно
излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно
выглядит как призрачная книга, поток текста или как
учёный из прошлого (по вашему выбору). Пока разум
проявляет себя, он может слышать и видеть, а также
обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум
может телепатически делиться с вами тем, что он видит
и слышит (никаких действий не требуется).
Каждый раз, когда вы используете заклинание вол-
шебника в свой ход, вы можете наложить его таким
образом, словно вы находитесь в месте, где располага-
ется пробуждённый разум, и используете его чувства.
Вы можете делать это количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и восстанавливаете все потрачен-
ные использования после окончания продолжительного
отдыха.
Бонусным действием вы можете приказать про-
буждённому разуму переместиться на расстояние до
30 футов в незанятое пространство, которое можете
видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь
существ, но не объекты.
Пробуждение разума прерывается, если он находится
на расстоянии более 300 футов от вас, если на него на-
кладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic],
если пробуждённая книга заклинаний будет уничтоже-
на, если вы умираете или если вы освобождаете разум
Бонусным действием.

75
После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете
сделать это вновь, пока не закончите продолжительный
отдых или не потратите ячейку заклинаний любого
уровня на повторное использование этого умения.

Мастер скриптория
10-й уровень, умение ордена писцов
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, вы можете создать один магический свиток,
прикоснувшись волшебным пером к пустому листу
бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше
заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот
магический свиток. Книга заклинаний должна быть в
пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.
Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го
уровня, а его время накладывания должно равняться
1 действию. Как только заклинание оказывается на
свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно
считается на 1 уровень выше изначального. Действием
вы можете наложить заклинание из этого свитка, про-
сто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас.
Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете
его или когда заканчиваете следующий продолжитель-
ный отдых.
Вы очень искусны в создании свитков заклинаний,
описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и
время, необходимое на создание таких свитков заклина-
ний, снижается вдвое, если вы используете волшебное
перо.

Единство со словом
14-й уровень, умение ордена писцов
Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний на-
столько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока
ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все
проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как
книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о
магии.
Кроме того, если вы получаете урон, пока разум
вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реак-
цией освободить разум книги и избежать этого урона
благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги
заклинаний временно исчезают заклинания по ваше-
му выбору, суммарный уровень которых должен быть
равен результату броска или выше. Например, если вы
получили значение 9, то из книги исчезают заклинания,
чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете
потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3
уровня или любую другую комбинацию. Если в книге
недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стои-
мость, ваши хиты опускаются до 0.
Кроме того, вы теряете умение накладывать исчез-
нувшие заклинания, пока не закончите 1к6 продолжи-
тельных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их
в свитках или другой книге заклинаний. После окон-
чания необходимого количество отдыхов заклинания
вновь появляются в вашей книге заклинаний.
После того, как вы использовали реакцию таким об-
разом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закон-
чите продолжительный отдых.

76
Друид
Даже в смерти каждое существо играет свою роль в
поддержании великого баланса. Но теперь растет дис-
баланс, сила, которая хочет повелевать природой. Это
разрушительное поведение смертных рас. Чем дальше
их уводят от природы их действия, тем более развра-
щает их влияние. Как друиды мы стремимся в основ-
ном защищать и обучать, сохранять великий баланс,
но бывают случаи, когда мы должны встать против
опасности и искоренить её.
— Сафран, архидруид
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста,
эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает
разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу
огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике
леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитек-
туру храма злой стихии воздуха и пристально наблюда-
ет за действиями культистов. Рубя клинком из чистого
пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов,
чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратив-
шую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды
воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев
природы. Они ни в коем случае не владыки природы —
вместо этого друиды ощущают себя частью её неодоли-
мой воли.

Сила природы
Выше чего-либо другого друиды почитают природу.
Именно она является источником всех их заклинаний
и магических способностей, непсредственно или через
природное божество. Многие предпочитают духовный
путь конечного единения с природой, но есть и те, кто
служат богам диких просторов, животных или стихий.
Длящиеся испокон веков обычаи друидов также назы-
вают Старой Верой, противопоставляя их поклонению в
храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и
окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и
луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать об-
лик животных, и некоторые настолько углубляются в это
умение, что родному облику предпочитают звериный.

77
Сохранение равновесия Направляющий аспект
Для друидов природа представляет собой шаткое равно- Многие друиды чувствуют сильную связь с конкретным
весие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, аспектом естественного мира, например, с водоемом,
что составляют основу мира — должны уравновешивать животным, типом дерева или каким-либо другим видом
друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, растения. Вы отождествляете себя с выбранным аспек-
сам мир может прекратить существование, притянутый том; своим поведением и самой своей природой он
стихийным измерением и разорванный на элементар- служит примером, которому вы пытаетесь подражать.
ные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды
противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стре-
Направляющие аспекты
мится наделить любую из стихий превосходящей силой. к6 Направляющий аспект
Также друидов заботит тонкое экологическое равнове- Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума
1
сие, необходимое флоре и фауне, и готовность циви- и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.
лизованных поселений жить в гармонии с природой, а Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — 2 под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и
часть естественного порядка вещей, однако друиды не стойкостью.
терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды 3 мира. Вы стремитесь действовать с учетом долгосроч-
совершают вылазки на таких существ, особенно если ных интересов природы.
те приближаются к их территориям. Священная земля Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это
и области нетронутой природы нередко охраняются 4 напоминает вам, что принятие изменений необходимо
друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естествен- для выживания в мире.
ному равновесию или подзащитной земле друид может Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь 5 маленькие существа могут выжить, если они останутся
искателя приключений. выше битвы.
Любимый предмет 6
Как видно из действий волка, сила одного ничто по срав-
нению с силой стаи.
Некоторые друиды носят один или несколько предме-
тов, священных для них или имеющих глубокое личное Наставник
значение. Такие предметы не обязательно волшебны, но Не редкость для будущих друидов искать (или быть
каждый из них является объектом, олицетворяющим найденными) учителей или старейшин, которые научат
связь разума и сердца друида с конкретной концепцией их основам их магического искусства. Большинство
или духовным мировоззрением. друидов, которые учатся у наставника, начинают свое
Когда вы решите каким будет ваш любимый предмет, обучение в молодом возрасте, а наставник играет жиз-
подумайте над тем чтобы создать для него историю: как ненно важную роль в формировании взглядов и убежде-
к вам попал этот предмет и почему он так важен для ний ученика.
вас? Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто или
Любимый предмет что это была за личность, и какова была природа ваших
к6 Предмет отношений? Ваш наставник наделил вас определенным
взглядом или иным образом повлиял на ваш подход к
Веточка дерева собраний, которое стоит в центре вашей
1 достижению целей выбранного вами пути?
деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки Наставники
3 Специальные травы, перевязанные в пучок к6 Наставник
Маленькая бронзовая чаша с выгравированными изобра- Ваш наставник был мудрым трентом, который учил вас
4
жениями животных 1 мыслить категориями годов и десятилетий, а не дней и
Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных месяцев.
5
ягод Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за дремлю-
Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим 2 щим порталом в Бездну. Во время вашего обучения вам
6
наставником было поручено наблюдать за скрытыми угрозами миру.
Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в форме
3 сокола. Вы никогда не видели гуманоидную форму настав-
ника.
Вы были одним из нескольких молодых людей, которые
4 были учениками старого друида, пока один из учеников не
предал вашу группу и не убил вашего наставника.
Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще
5 предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены,
что такая личность существует в телесной форме.
Ваш наставник был вермедведем, который научил вас от-
6
носиться ко всякой живой твари с равным уважением.

78
Друид
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание друида
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что
сформировало его тесную связь с природой. Возмож-
но, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же
его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и выра- Хиты
стил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
опыт встречи с духом природы — скажем, пережил Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложе-
нападение гигантского орла или лютого волка. Может, ния
персонаж родился в разгар бури или во время изверже- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
ния вулкана, что стало знаком уготованного ему пути катор Телосложения за каждый уровень друида после
друида. Всегда ли он был странствующим друидом или первого
же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло
отравило его родину, и он отправился в большой мир в Владение
поисках нового смысла и надежды. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (дру-
иды не носят доспехи и щиты из металла)
Быстрое создание Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
Вы можете быстро создать друида, следуя этим реко- кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы,
мендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть скимитары
наивысшеё значение. Следующим по величине должно Инструменты: Набор травника
быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите пре- Спасброски: Интеллект, Мудрость
дысторию «отшельник». Навыки: Выберите два навыка из следующих: Вос-
приятие, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с
к6 Я стал друидом, потому что...
животными, Природа, Проницательность, Религия.
Я видел слишком много разорения в диких местах, слишком
1
много природного великолепия было разрушено грабите- Снаряжение
лями. Я присоединился к кругу друидов, чтобы сражаться Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
против врагов природы. ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
Я нашёл своё место среди друидов после того, как сбежал от • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
2
катастрофы. • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
Мне всегда было легко найти общий язык с животными, я • Кожаный доспех, набор путешественника и фокуси-
3 изучил этот талант и нашёл способ использовать его наилуч- ровка друидов
шим образом.
Я подружился с друидом и проникся учением друидов. Я
4 решил следовать наставлениям моего друга и отдать что-ни-
Классовые умения
будь миру. Друиды обладают следующими классовыми умениями.
Когда я рос, я видел духов вокруг меня – сущностей, которых
окружающие не могли воспринимать. Я разыскал друидов,
Друидический язык
5 1-й уровень, умение друида
чтобы они помогли мне понять, что же я вижу, и научили
общаться с этими сущностями. Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов.
Я всегда испытывал отвращение к существам неестест- Вы можете на нём говорить и оставлять тайные по-
венного происхождения. По этой причине я погрузился в слания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически
6 замечаете эти послания. Другие замечают присутствие
изучение друидских тайн и стал защитником естественного
порядка вещей. послания при успешной проверке Мудрости (Восприя-
тие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифро-
вать его.

79
Использование заклинаний Базовая характеристика заклинаний
1-й уровень, умение друида Друидические заклинания творятся с помощью мудро-
Для накладывания заклинаний друиды пользуются сти, поскольку требуют веры и близости с природой.
сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё Вы используете мудрость в случаях, когда заклинание
свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы
друиду в этом разделе: заклинания друида. используете модификатор Мудрости при определении Сл
спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске
Заговоры атаки заклинаниями.
На 1-го уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные + модификатор Мудрости
заговоры друида на более высоких уровнях, как показа- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
но в колонке «известные заговоры». + модификатор Мудрости

Подготовка и накладывание заклинаний Ритуальное колдовство


Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек Вы можете наложить заклинание друида как ритуал,
для накладывания заклинаний друида у вас есть на если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и
первом и более высоких уровнях. Для накладывания од- оно подготовлено вами.
ного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку
заклинания того же уровня или выше, что и само закли-
Фокусировка заклинания
нание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда Вы можете использовать фокусировку друидов в ка-
закончите продолжительный отдых. Вы подготавливаете честве заклинательной фокусировки для заклинаний
список заклинаний друида, доступных для накладыва- друида.
ния. При этом вы выбираете число заклинаний друида
из списка заклинаний друида, равное модификатору
Мудрости + уровень Друида (минимум одно заклина- Священные растения
ние). Уровень заклинаний не должен превышать уро- Некоторые растения считаются священными у друидов. В
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклина- частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха,
ний. омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти
Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть растения часто используются в изготовлении друидической фо-
четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки кусировки, которая может включать, например, ветви дуба или
2-го уровня. При мудрости 16 ваш список подготовлен- тиса, побеги омелы.
ных заклинаний может включать в себя шесть заклина- Древесина подходит и для других изделий, включая оружие
ний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из
подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизи-
wounds], вы можете наложить его, используя ячейку рует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают расте-
заклинания не удаляет его из списка подготовленных нием воздуха и делают из неё метательное оружие, например,
заклинаний. дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти
Вы можете изменить список подготовленных закли- растения чужды, обращаются к местным видам. Например,
наний, когда завершаете продолжительный отдых. пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Подготовка нового списка заклинаний друида требует
времени, проведённого в молитвах и медитации: не
менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого
заклинания в вашем списке.

80
Дикий облик Дикий спутник (TCE)
2-й уровень, умение друида 2-й уровень, умение друида
Вы можете действием принять при помощи магии Вы получаете умение призывать духа, который прини-
облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете мает форму животного. Действием вы можете исполь-
использовать это умение два раза, восстанавливая его зовать «Дикий облик» для накладывания заклинания
после короткого или продолжительного отдыха. поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных
Уровень друида определяет, в каких зверей можно компонентов.
превращаться. Например, на 2 уровне можно превра- Когда вы накладываете это заклинание подобным
щаться в животное с показателем опасности не более образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фами-
1/4, без скорости полёта и плавания. льяр исчезает спустя количество часов, равное половине
вашего уровня друида.
Облик животного
Уровень Макс. ПО Ограничения Пример Универсальность заговоров (TCE)
Без скорости плавания Волк 4-й уровень, умение друида
2 1/4
и полёта
Каждый раз, когда вы достигаете в этом классе уровня,
4 1/2 Без скорости полёта Крокодил который предоставляет вам «Увеличение характери-
Гигантский стик», вы можете заменить один заговор, полученный
8 1 -
орел умением «Использование заклинаний» этого класса, на
В облике животного можно оставаться число часов, другой заговор из списка заклинаний друида.
равное половине уровня друида (округляя в меньшую
сторону). Затем друид возвращается в нормальный Увеличение характеристик
облик, если только не потратит ещё одно использование 4-й уровень, умение друида
Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик
досрочно, Бонусным действием. Бессознательный, дове- При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней
дённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвраща- вы можете повысить значение одной из ваших характе-
ется в нормальный облик. ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно,
Когда вы превращены, действуют следующие правила: значение характеристики при этом не должно превы-
сить 20.
• Все игровые параметры берутся из параметров
зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и
значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у
Безвременное тело
вас остаются владения навыками и спасбросками, в 18-й уровень, умение друида
дополнение к таковым нового облика. Если квалифи- Пронизывающая вас природная магия замедляет ста-
кация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, рение. За каждые 10 лет ваше тело стареёт только на 1
используется бонус зверя. Легендарные действия и год.
действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Заклинания зверя
Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши 18-й уровень, умение друида
хиты будут такими же, как до превращения. Однако Персонаж может накладывать в «Диком облике» закли-
если вы вернулись в свой облик из-за опускания хи- нания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить
тов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный
соматический и вербальный компоненты заклинания
облик. Например, если вы в облике зверя получили
друида, но не можете обеспечить материальные компо-
урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь
ненты.
в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот
урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет
сознание.
Архидруид
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и дей- 20-й уровень, умение друида
ствия, требующие рук, могут быть ограничены видом Число применений «Дикого облика» не ограничено.
зверя. Превращение не прерывает вашу концентра- Кроме того, вы можете игнорировать соматический и
цию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает вербальный компоненты заклинаний друида, а также
совершать действия, являющиеся частью заклина- материальные компоненты без указанной цены и не
ния, такие как в случае заклинания призыв молнии. поглощаемые заклинанием. Это действует как в нор-
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, мальном облике, так и в облике зверя.
расы и прочих источников, и можете пользоваться
ими, если этому не препятствует новый физический
облик. Однако недоступны особые чувства, такие как
тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется
лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а
какое будет надето. Мастер решает, какое снаряже-
ние может носить животное, чтобы оно действовало
как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер
под новый облик, и если не подходит новому облику,
оно должно остаться на земле или слиться с новым
обликом. Слившеёся с обликом снаряжение не рабо-
тает, пока вы опять не примете свой облик.

Круг друидов
2-й уровень, умение друида
Нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Они описаны в конце описания класса. Этот
выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и
14-м уровнях.

81
Заклинания круга
Круги друидов 2-й уровень, умение круга земли
Немногие знают, что друиды составляют единое об-
щество, существующеё помимо любых политических Духовная связь друида с землёй наделяет его некото-
границ. Любой друид считается частью общества, даже рыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях
если живёт настолько изолированно, что никогда не друид получает доступ к заклинаниями в соответствии
видел высокопоставленных собратьев и не бывал на с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать:
собраниях. Друиды считают друг друга братьями и Болото, Гору, Лес, Луг, Побережье, Подземье, Пустыню
сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не или Тундру.
чужды соперничеству друг меж другом и даже хищни- Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всег-
честву. да иметь его подготовленным, и оно не учитывается
В местном масштабе друиды объединены в круги, при подсчёте количества заклинаний, которые можно
связанные общими убеждениями о природе, равнове- подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию,
сии и роли друида. отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё
равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Круг земли (PHB) Тропами земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколени- 6-й уровень, умение круга земли
ями передающих из уст в уста сложную систему древ-
Перемещение по немагической труднопроходимой
них знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце
местности не затрудняет перемещение. Вы также мо-
деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат
жете проходить через немагическую растительность без
секреты самого мироздания. Мудрейшие представи-
снижения скорости и не получая урона от их шипов,
тели круга служат духовными лидерами и советника-
выростов и других помех.
ми вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом
Причастность к кругу Земли наделяет магию друида
спасброски от магически созданных или изменённых
силой тех мест, где персонажа посвятили в священные
растений, должных затруднять перемещение — напри-
таинства.
мер, от заклинания опутывание.
Дополнительный заговор Покровительство природы
2-й уровень, умение круга земли
10-й уровень, умение круга земли
Выбрав круг Земли, вы получаете один дополнительный
Вы не можете быть очарованным или напуганным фе-
заговор друида на свой выбор.
ями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к
Естественное восстановление болезням и ядам.
2-й уровень, умение круга земли Природная благодать
Единение с природой через медитацию позволяет вам 14-й уровень, умение круга земли
частично восстановить магическую силу. Во время ко-
Природные создания начинают чувствовать вашу
роткого отдыха можно восстановить потраченные ячей-
тесную связь с естественным миром и остерегаются
ки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не
нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это су-
должна превышать половину уровня друида (округляя
щество должно совершить спасбросок Мудрости против
в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6
Сл спасброска заклинания друида. В случае провала су-
уровня или выше. Применение этого умения восстанав-
щество должно выбрать иную цель, или же его атака ав-
ливается после продолжительного отдыха.
томатически промахивается. В случае успеха существо
Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете
получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете
Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки ата-
восстановить или ячейку 2-го уровня или две ячейки
ковать вас.
1-го уровня.

82
Болото Побережье
Уровень Уровень
Заклинания круга Заклинания круга
друида друида
Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow], 3 отражения [mirror image], туманный шаг [misty step];
3
тьма [darkness]; подводное дыхание [water breathing],
5
зловонное облако [stinking cloud], хождение по воде [water walk];
5
хождение по воде [water walk]; власть над водами [control water],
7
поиск существа [locate creature], свобода перемещения [freedom of movement];
7
свобода перемещения [freedom of movement]; наблюдение [scrying],
9
наблюдение [scrying], нашествие призыв элементаля [conjure elemental];
9
насекомых [insect plague];
Подземье
Гора Уровень
Заклинания круга
Уровень друида
Заклинания круга
друида 3 паук [spider climb], паутина [web];
3 паук [spider climb], шипы [spike growth]; газообразная форма [gaseous form],
5
молния [lightning bolt], зловонное облако [stinking cloud];
5 высшая невидимость [greater invisibility],
слияние с камнем [meld into stone]; 7
изменение формы камня [stone shape], изменение формы камня [stone shape];
7 нашествие насекомых [insect plague],
каменная кожа [stoneskin]; 9
каменная стена [wall of stone], облако смерти [cloudkill];
9
создание прохода [passwall]; Пустыня
Лес Уровень
Заклинания круга
Уровень друида
Заклинания круга 3 размытый образ [blur], тишина [silence];
друида
3 дубовая кора [spider climb], паук [barkskin]; защита от энергии [protection from energy],
5
призыв молнии [call lightning], накладывание пищи и воды [create food and water];
5 7 мираж [hallucinatory terrain], усыхание [blight];
рост растений [plant growth];
предсказание [divination], каменная стена [wall of stone],
7 9
свобода перемещения [freedom of movement]; нашествие насекомых [insect plague];

9
древесный путь [tree stride], Тундра
общение с природой [commune with nature];
Уровень
Заклинания круга
Луг друида
3 удержание личности [hold person], шипы [spike growth];
Уровень
Заклинания круга 5 замедление [slow], метель [sleet storm];
друида
бесследное передвижение [pass without trace], град [ice storm],
3 7
невидимость [invisibility]; свобода перемещения [freedom of movement];
5 дневной свет [daylight], ускорение [haste]; конус холода [cone of cold],
9
общение с природой [commune with nature];
предсказание [divination],
7
свобода перемещения [freedom of movement];
вещий сон [dream],
9
нашествие насекомых [insect plague];

83
Круг луны (PHB) Облики круга
2-й уровень, умение круга луны
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой
природы. Их собрания проходят под полной луной для Обряды круга Луны позволяют принимать облик бо-
обмена новостями и предостережениями. Стражи ры- лее опасных животных. Вы научились превращаться в
щут в самой дремучей глуши, где можно неделями не зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец
встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя
души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят с показателем опасности вплоть до уровня друида, поде-
орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забред- лённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
шеё чудище.
Природный удар
Боевой дикий облик 6-й уровень, умение круга луны
2-й уровень, умение круга луны Ваши атаки в облике зверя считаются магическими для
Выбрав этот круг, вы получаете умение принимать ди- преодоления сопротивления и иммунитета к немагиче-
кий облик Бонусным действием вместо обычного. ским атакам и урону.
Кроме того, в диком облике вы можете Бонусным
действием потратить ячейку заклинания, чтобы вос-
Стихийный дикий облик
становить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной 10-й уровень, умение круга луны
ячейки. Вы можете одновременно потратить два применения
дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздуш-
ного, земляного или огненного элементаля.

Тысяча лиц
14-й уровень, умение круга луны
Вы понимаете, как магически изменять детали своего
облика. Вы можете неограниченно накладывать закли-
нание смена обличья [alter self].

84
Круг пастыря (XGE)
Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы,
особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим
духам за помощью. Эти друиды признают, что все
живые существа играют роль в естественном мире, но
они сосредоточены на защите животных и фей, кото-
рым трудно защитить себя. Пастыри, как они извест-
ны, считают таких существ своими подзащитными.
Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им,
отгоняют охотников, которые убивают больше добычи,
чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгать-
ся в среду обитания редких животных и священные
места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали
от больших и маленьких городов, довольствуясь тем,
что проводят свои дни в обществе животных и фей из
дикой природы.
Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы
противостоять силам, которые угрожают их подзащит-
ным, или искать знания и силу, которые помогут им
лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни
пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за Дух единорога. Дух единорога защищает окружаю-
ними. щих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на
все проверки способностей, совершаемые для обнару-
Речь лесов жения существ в ауре духа. Кроме того, если вы на-
2-й уровень, умение круга пастыря кладываете заклинание, используя ячейку заклинания,
Вы получили возможность говорить с животными и которое восстанавливает хиты любого существа внутри
многими феями. или вне ауры, существа по вашему выбору, находящие-
Вы научились говорить, читать и писать на Сильва- ся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количе-
не. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы стве, равном вашему уровню друида.
можете расшифровывать звуки, которые они издают,
и их движения. У большинства животных недостаточ-
Могущественный призыватель
но интеллекта для передачи или понимания сложных 6-й уровень, умение круга пастыря
концепций, но дружелюбный зверь может рассказать Звери и феи, которых вы вызываете, становятся более
то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызван-
умение не дает вам дружбы с животными, хотя вы ные или созданные заклинанием, которое вы наклады-
можете совместить её применение с подарками, чтобы ваете, получает следующие преимущества:
наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми Вызванное существо появляется с дополнительными
персонажами. хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у суще-
ства, прибавляется дополнительно 2 хита.
Тотем духов Урон от его естественных оружий считается магиче-
2-й уровень, умение круга пастыря ским при определении преодоления сопротивления и
Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на иммунитета к немагическим атакам и урону.
окружающий вас мир. В качестве Бонусного действия
вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке,
Дух защитник
которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух соз- 10-й уровень, умение круга пастыря
дает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не Ваш «Тотем духов» защищает зверей и фей, которых вы
считается ни существом, ни объектом, хотя он имеёт вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых
спектральный вид существа, которое представляет. вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает
Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 свой ход в ауре вашего «Тотема духа», это существо
футов в точку, видимую вами. восстанавливает хиты в количестве, равном половине
Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не вашего уровня друида.
станете недееспособным. После использования этой спо-
собности вы не сможете использовать её снова, пока не Верные призванные
закончите короткий или продолжительный отдых. 14-й уровень, умение круга пастыря
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают
вызываете из вариантов ниже. вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до
Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союз- 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии
никам силу и выносливость. Каждое выбранное вами недееспособный, вы можете немедленно использовать
существо из тех, кто находится в области ауры в момент призыв животных [conjure animals], как если бы он был
появления духа, получает временные хиты в количе- применён с использованием ячейки заклинаний 9-го
стве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и уровня. Заклинание вызывает четырех животных по
ваши союзники получаете преимущество на проверки вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже.
Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Призванные животные появляются в пределах 20 футов
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный от вас. Если они не получат от вас никаких приказов,
охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим они защищают вас и нападают на ваших противников.
острым взглядом. Когда существо совершает бросок Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких
использовать реакцию, чтобы дать преимущество на действий).
этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получае- После использования этой способности вы не сможете
те преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), использовать её снова, пока не закончите продолжи-
пока находитесь в ауре. тельный отдых.

85
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность)
и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого
огня в сфере (костер, факелы и т.д.) не виден снаружи.
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покида-
ете сферу.

Скрытые пути
10-й уровень, умение круга снов
Вы можете использовать скрытые магические пути,
которые некоторые феи используют для перемещения.
Бонусным действием вы можете телепортироваться
на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное
место. Либо же вы можете Действием телепортировать
одно согласное существо, которое вы касаетесь, на рас-
стояние до 30 футов, в видимое вами свободное место.
Вы можете использовать эту умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум один
раз), и вы восстанавливаете все потраченные использо-
вания после окончания продолжительного отдыха.

Странник во снах
14-й уровень, умение круга снов
Волшебство Страны Фей предоставляет вам возмож-
ность путешествовать мысленно или физически через
страну сновидений.
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете
наложить одно из следующих заклинаний, не расхо-
дуя ячейку заклинания или материальный компонент:
вещий сон [dream] (с вами, как посыльным), наблюдение
[scrying] или круг телепортации [teleportation circle].
Этот круг телепортации особенный. Вместо того,
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор-
Круг снов (XGE) тации, он открывает портал в последнеё место, где вы
закончили продолжительный отдых на этом плане. Если
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из вы не совершали продолжительного отдыха на этом
регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной плане, заклинание не срабатывает, но его использова-
фей и её сказочной реальностью. Их охрана природного ние не тратится.
мира создает альянс между ними и феями с добрым После использования этого умения вы должны закон-
мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир чить продолжительный отдых, чтобы снова его приме-
сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны нить.
и приносит радость подавленным сердцам. Священные
земли, которые они оберегают – это мерцающие, плодо-
родные места, где сон и реальность сливаются вместе, а
уставшие могут найти покой.

Утешение Летнего двора


2-й уровень, умение круга снов
Вы принимаете в себя благословения Летнего двора. Вы
становитесь источником энергии, дарующим исцеление
от увечий. У вас есть запас энергии фей представлен-
ный количеством костей к6 равным вашему уровню
Друида
Бонусным действием вы можете выбрать одно суще-
ство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов
от вас, и потратить количество костей, равное половине
вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить
количество хитов, равное результату броска этих потра-
ченных костей. Также цель получает по одному времен-
ному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда
заканчиваете продолжительный отдых.

Очаг лунного света и тени


6-й уровень, умение круга снов
Дом возникает там, где вы находитесь. Во время корот-
кого или продолжительного отдыха вы можете призвать
теневую силу Сумрачного двора, чтобы помочь защи-
тить вас во время отдыха. В начале отдыха вы касае-
тесь точки в пространстве, и там появляется невиди-
мая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке.
Полное укрытие блокирует содержимое сферы.

86
Круг спор (TCE) Ореол спор
2-й уровень, умение круга спор
Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они
видят умение плесени и грибов трансформировать Вас окружают невидимые некротические споры, кото-
безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти рые безвредны, пока вы не выпустите их на существо
друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть,
большого цикла, в котором всё взаимосвязано и пере- перемещается в пространство в пределах 10 футов от
текает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией
изменение состояния, в котором жизнь обретет новую нанести этому существу 1к4 урона некротической энер-
форму. гией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения
Друиды этого круга находятся в сложных отношени- против Сл ваших заклинаний. Урон некротической
ях с нежитью. В отличие от большинства других друи- энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на
дов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.
их мнению, является некоей переходной формой между
жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят,
Симбиотическая сущность
что естественный цикл «здоров» только тогда, когда 2-й уровень, умение круга спор
каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, Вы получаете умение насыщать споры магией. Действи-
которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или ко- ем вы можете использовать умение «Дикая форма» для
торая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в
правила круга и должна быть уничтожена. зверя, и при таком использовании вы получаете 4 вре-
менных хита за каждый уровень в классе друида. Пока
Заклинания круга это умение активно, вы получаете следующие преиму-
2-й уровень, умение круга спор щества:
Ваша симбиотическая связь с грибами, а также уме- • Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте
ние вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ соответствующую кость урона повторно и добавьте
к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете выпавшеё значение к общей сумме.
заговор леденящеё прикосновение [chill touch]. • Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополни-
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к тельные 1к6 урона ядом любой цели, по которой они
заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга попадают.
спор». Как только вы получили доступ к любому из этих Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не
заклинаний, оно считается подготовленным и не учи- потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не
тывается при подсчёте количества заклинаний, которые используете «Дикую форму» снова.
можно подготовить. Если вы получаете доступ к закли-
нанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно Грибковая инфекция
становится для вас заклинанием друида 6-й уровень, умение круга спор
Заклинания круга Ваши споры приобретают умение заражать трупы и
Уровень оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает
Заклинание зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера,
друида
2 леденящеё прикосновение [chill touch] то вы можете реакцией оживить его, заставляя немед-
глухота/слепота [blindness/deafness], ленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо исполь-
3 зует блок статистики зомби из «Бестиария». Существо
нетленные останки [gentle repose]
остается оживлённым в течение 1 часа, после чего
восставший труп [animate dead],
5 падает и умирает.
газообразная форма [gaseous form]
В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он
7 смятение [confusion], усыхание [blight]
подчиняется вашим мысленным командам, и един-
9 заражение [contagion], облако смерти [cloudkill] ственное действие, которое он может совершать, — это
одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной
атаки оружием.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

87
Распространение спор Зомби [Zombie]
10-й уровень, умение круга спор Среднего размера нежить
Вы получаете возможность распылить споры в опреде-
лённой зоне. Бонусным действием, пока активно уме- Класс Доспеха 8 (природный доспех)
Хиты 22 (3к8 + 9)
ние «Симбиотическая сущность», вы может выпустить
Скорость 20 фт.
споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со
стороной 10 футов. Эти споры остаются в таком виде в СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы использу-
13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 16 ( +3 ) 3 ( –4 ) 6 ( -2 ) 5 ( –3 )
ете это умение повторно, либо отменяете их Бонусным
действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» Иммунитет к урону яд
оканчивается. Иммунитет к состоянию отравление
Каждый раз, когда существо перемещается через куб Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает Языки понимает языки, которые знал при жизни, но не может
урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасбро- говорить.
ске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Суще- Опасность 1/4 (50 опыта)
ство может получить этот урон не более одного раза за
ход. Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю-
Пока эти споры существуют, вы не можете использо- щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл
5 + полученный урон, если только это не был урон излучением
вать умение «Ореол спор».
или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби
Грибное тело опускаются всего лишь до 1.

14-й уровень, умение круга спор Действия


Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любая нию, досягаемость 5 фт., одна цель.
критическая атака по вам считается обычной атакой, Попадание: 4 (1к6 +1) дробящего урона.
если только вы дееспособны.

88
Звёздная карта
к6 Форма карты
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
Каменная табличка с просверленными в ней небольшими
2
отверстиями
Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными
3
метками
4 Атлас в обложке из черного дерева
Кристалл, способный проецировать созвездия при попада-
5
нии света на его грани
6 Стеклянные диски с изображением созвездий

Звёздная форма
2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете использовать умение
«Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не
облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои
игровые показатели, однако ваше тело становится
светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а
светящиеся линии соединяют их подобно изображени-
ям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет
в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10
футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она
заканчивается раньше, если вы становитесь недееспо-
собны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму,
Круг звёзд (TCE) выберите одно из указанных ниже созвездий, которое
будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, Лучник. На вас проявляется созвездие лучника.
раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая Когда вы активируете эту форму, вы получаете возмож-
и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся ность использовать Бонусное действие для совершения
обуздать силы космоса. дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящи-
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также еся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от
их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблю- вас. При попадании цель получает урон излучением в
дения на огромных каменных пластинах, служащих в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища Чаша. На вас проявляется созвездие животворяще-
могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петро- го кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое
глифов и подземных храмов. Для подобного хранилища тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты
подойдёт любое прочное здание, способное защитить существа, вы или другое существо в пределах 30 футов
знания друидов даже перед лицом ужасающих ка- от вас можете восстановить хиты в количестве, равном
таклизмов. 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дра-
Звёздная карта кона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или
2-й уровень, умение круга звёзд Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Те-
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали лосложения для поддержания концентрации на закли-
звёздную карту. Эта карта является Крошечным объ- нании, вы можете при . выпадении на к20 результата
ектом, служащим в качестве заклинательной фокуси- «1–9» считать, что выпало «10».
ровки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами
решить, как будет выглядеть этот объект, или можете
совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимуще-
ства:
• Вы узнаёте заговор указание [guidance].
• Вы подготавливаете заклинание направленный сна-
ряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием
друида. Оно всегда считается подготовленным и не
учитывается при подсчёте количества заклинаний,
которые можно подготовить.
• Вы можете накладывать направленный снаряд
[guiding bolt] без использования ячеек заклинаний.
Вы можете делать это количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и восстанавливаете все потрачен-
ные использования после окончания продолжительно-
го отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы може-
те провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать
новую. Эта церемония может быть проведена в течение
короткого или продолжительного отдыха, и старая кар-
та уничтожается после создания новой.

89
Космическое знамение Мерцающие созвездия
6-й уровень, умение круга звёзд 10-й уровень, умение круга звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8
можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и пока «дра-
вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите кон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и
свой следующий продолжительный отдых, вы получаете можете парить.
возможность использовать дополнительную реакцию в Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы
зависимости от выпавшего на кости значения (чётного находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять
или нечётного): созвездия, мерцающие на вашем теле.
Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете
видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки,
Состоящий из звёзд
проверку характеристики или спасбросок, вы можете 14-й уровень, умение круга звёзд
реакцией бросить к6 и добавить выпавшеё число к Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь
результату броска/ проверки этого существа. частично бестелесным, получая сопротивление дробя-
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете щему, колющему и рубящему урону
видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки,
проверку характеристики или спасбросок, вы можете
реакцией бросить к6 и вычесть выпавшеё число из
результата броска/ проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз,
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива-
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха.

90
Круг дикого огня (TCE) Призыв духа дикого огня
2-й уровень, умение круга дикого огня
Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение
иногда является предшественником созидания, напри- Вы можете призвать первобытного духа, связанного с
мер, когда лесной пожар способствует последующему вашей душой. Действием вы можете потратить одно из
росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать
который питает как разрушительную, так и созидатель- первобытного духа вместо принятия животной формы.
ную силу, позволяя друидам создавать контролируемое Дух появляется в незанятом пространстве, которое
пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому. вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент по-
явления духа каждое существо в пределах 10 футов от
Заклинания круга него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловко-
2-й уровень, умение круга дикого огня сти против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6
урона огнём.
Вы установили мистическую связь с духом дикого огня
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также
— первобытным существом созидания и разрушения.
повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок
Ваша связь с этим существом дает вам доступ к опре-
статистики «Дух дикого огня», который использует ваш
делённым заклинаниям, когда вы достигаете опреде-
бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами
лённых уровней в этом классе, как показано в таблице
определяете внешний вид духа. Некоторые духи выгля-
«Заклинания круга дикого огня».
дят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков,
Как только вы получили доступ к любому из этих
окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объя-
заклинаний, оно считается подготовленным и не учи-
тых огнём.
тывается в общем количестве заклинаний, которые вы
В бою дух имеёт такую же инициативу, как и вы,
можете подготовить. Если вы получаете доступ к закли-
и ходит сразу же после вас. Он может перемещать-
нанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно
ся и использовать свою реакцию самостоятельно, но
становится для вас заклинанием друида
единственное действие, которое он может совершать в
Заклинания Круга Дикого Огня свой ход, — это Уклонение, если только вы не исполь-
Уровень зуете своё Бонусное действие, чтобы приказать ему
Заклинания сделать что-то другое. Это действие может быть одним
друида
лечение ран [cure wounds],
из действий из его блока статистики или любым дру-
2 гим действием. Если вы недееспособны, то дух может
огненные ладони [burning hands]
использовать любое действие по своему выбору, а не
палящий луч [scorching ray],
3 только Уклонение.
пылающий шар [flaming sphere]
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо
5 возрождение [revivify], рост растений [plant growth] когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы ис-
7 аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield] пользуете «Дикий облик» подобным образом повторно,
множественное лечение ран [mass cure wounds], либо когда вы умираете.
9
небесный огонь [flame strike]
Усиленная связь
6-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с первобытным духом усиливает ваши разру-
шающие и восстанавливающие заклинания. Каждый
раз, когда вы используете заклинание, наносящеё урон
огнём или восстанавливающеё хиты, и при этом у вас
призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и при-
бавьте выпавшеё значение в качестве бонуса к одному
из бросков урона или восстановления заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дис-
танцией, отличной от «на себя», центром накладывания
этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух
дикого огня.

91
Прижигающеё пламя Дух дикого огня [Wildfire Spirit]
10-й уровень, умение круга дикого огня Маленький элементаль
Вы получаете умение обращать смерть в магическое
пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда Класс Доспеха а 13 (природный доспех)
Хиты 10 + пятикратный уровень друида
в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
существо размером не меньше Маленького, в простран-
стве мёртвого существа возникает безвредное пламя СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо,
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
которое вы можете видеть, входит в пространство этого
пламени, вы можете реакцией погасить призрачный Иммунитет к урону огонь
огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему Иммунитет к состоянию захват, испуг, опутанность,
существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор очарование, сбивание с ног
Мудрости или наносите ему урон огнём в том же коли- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
честве. Языки понимает языки, на которых вы говорите.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, Опасность —
равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавлива- Бонус мастерства равен вашему бонусу
ете все потраченные использования после окончания
продолжительного отдыха. Действия
Огненное возрождение Огненное семя. Дальнобойная атака оружием: ваш модифи-
катор атаки заклинанием для попадания, дальность 60 футов,
14-й уровень, умение круга дикого огня
одна цель, которую вы можете видеть
Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас Попадание: 1к6 + БМ урона огнём.
от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах Огненная телепортация. Дух и каждое согласное существо по
от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вашему выбору в пределах 5 футов от духа телепортируются
вы теряете сознание, вы можете приказать духу опу- на 15 футов в свободное пространство, которые вы можете ви-
стить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете деть. Затем каждое существо в пределах 5 футов от простран-
ства, из которого телепортировался дух, должно преуспеть
половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на
в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе
ноги. получит 1к6 + БМ урона огнём
Использовав это умение, вы не сможете применить
его повторно, пока не закончите продолжительный
отдых.

92
Болото
Изучение Дикого облика ПО Животное Скорость полёта/плавания
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет превра- 0 Крыса —
щаться в зверя, которого вы видели. Это правило дает 0 Ворон Скорость полёта
вам потрясающую гибкость, позволяя легко изучить 1/8 Гигантская крыса —
множество животных обликов, но вы должны соблюдать
1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
ограничения таблицы «Дикий облик».
1/8 Кровопийца Скорость полёта
Когда вы получаете «Дикий облик» на 2-м уровне
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей вы 1/4 Удав Скорость плавания
уже видели. Следующие таблицы распределили зверей 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
из Бестиария по их наиболее вероятным средам оби- 1/4 Гигантская ящерица —
тания. Подумайте, в какой среде вырос ваш друид, а 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
затем обратитесь к соответствующей таблице за спи- 1/2 Крокодил Скорость плавания
ском зверей, которых, вероятно, видел ваш друид ко 1 Гигантский паук —
2-му уровню. 1 Гигантская жаба Скорость плавания
Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
2 Гигантский удав Скорость плавания
Мастеру определить, каких зверей вы можете увидеть
в своих путешествиях. Кроме того, таблицы включают 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
в себя показатель опасности каждого зверя и наличие у Горы
зверя скорости полёта или плавания. Эта информация
ПО Животное Скорость полёта/плавания
поможет вам определить, можете ли вы принять форму
этого зверя. 0 Орёл Скорость полёта
Таблицы включают в себя всех отдельных зверей, ко- 0 Козёл —
торые могут быть использованы для «Дикого облика» (до 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
показателя опасности 1) или для умения Облики круга в 1/8 Кровопийца Скорость полёта
Круге Луны (до показателя опасности 6). 1/4 Птеранодон Скорость полёта
Арктика 1/2 Гигантский козёл —
ПО Животное Скорость полёта/плавания 1 Гигантский орёл Скорость полёта
0 Сова Скорость полёта 1 Лев —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 2 Гигантский лось —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 2 Саблезубый тигр —
1 Бурый медведь —
2 Белый медведь Скорость плавания
2 Саблезубый тигр —
6 Мамонт —

93
Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обезьяна — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
1/2 Чёрный медведь — 1 Лев —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 1 Тигр —
1 Бурый медведь — 2 Аллозавр —
1 Лютый волк — 2 Гигантский кабан —
1 Гигантская гиена — 2 Гигантский лось —
1 Гигантский паук 2 Носорог —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 3 Анкилозавр —
1 Тигр — 4 Слон —
2 Гигантский кабан — 5 Трицератопс —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

94
Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
Под водой 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания
1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания
1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской конёк Скорость плавания
1 Гигантский гриф Скорость полёта
1/2 Рифовая акула Скорость плавания
1 Лев —
1 Гигантский осьминог Скорость плавания
2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский удав Скорость плавания
3 Гигантский скорпион —
2 Охотничья акула Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания Холмы
3 Косатка Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Бабуин —
Подземье 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Гиена —
0 Гигантский огненный жук —
0 Ворон Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса —
0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта
1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская многоножка —
1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская ящерица —
1/8 Мул —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский паук —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/8 Кровопийца Скорость полёта

2 Гигантский удав Скорость плавания 1/4 Топороклюв —


Белый медведь Скорость плавания 1/4 Кабан —
2
(пещерный медведь) 1/4 Лось —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский Лось —

95
Жрец
Стать жрецом – стать посланником богов. Сила да-
руемая богами велика, но она всегда несёт огромную
ответственность.
— Патриарх Ригби
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начи-
нает сиять внутренним светом, который проливается на
боевых товарищей и лечит их. Распевая песнь славы,
дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь
через ряды орков, выступивших против него, крича
хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина подни-
мает свой священный символ, из которого льётся свет,
отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смерт-
ных и далёкими мирами богов. Настолько же разные,
насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают
работу своих божеств. В отличие от обычного проповед-
ника, жрец наделён божественной магией.
Почти все народы, которые почитают божеств, живут
своей жизнью, будучи никогда не затронуты божествен-
ной сущностью. Таким образом, они никогда не смогут
узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не только
благочестивый священнослужитель, но и был наделен
толикой силы божества.
Давний предмет дебатов: становится ли смертный
жрецом в результате своей преданности богу, в резуль-
тате привлекшей внимание божества? Или же само бо-
жество видит в смертном потенциал и призывает его к
служению? В конечном счете, возможно, ответ не имеёт
значения. Однако жрецы появляются и мир нуждается
в жрецах, так же как жрецы и божества нуждаются
друг в друге.

Целители и воители
Божественная магия, как следует из названия, явля-
ется силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы
являются проводниками этой энергии, проявляющейся
в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую
власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто
избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются
на обучение или тренировки. Жрец может разучить ша-
блонные молитвы и древние ритуалы, но умение читать
заклинания зависит от преданности и интуитивного
ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдох-
новения союзников с заклинаниями, которые вредят и
препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас,
наложить проклятье или болезни, отравить, и даже при-
звать пламя с небес, чтобы уничтожить своих против-
ников. Встретившись с грешниками, которым поможет
только удар булавой по голове, жрецы полагаются на
свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в
ближний бой с силами богов на своей стороне.

96
Божественные посредники Дар
Не каждый послушник или священнослужитель в храме Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
или святилище является жрецом. Некоторые проповед- предметы, которые символизируют их веру, напомина-
ники призваны к простой жизни служащего в храме, ют им обеты или иным образом помогающие держаться
выполняя волю своих богов посредством молитвы и на избранном пути. Несмотря на то, что такой предмет
жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некото- не наполнен божественной силой, он важен для владель-
рых городах духовенство занимает политические долж- ца из-за того, что он представляет.
ности, или рассматривается как трамплин для более Дары
высоких должностей, и вообще не общаются с богом.
к6 Дар
Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключе- 1 Фаланга пальца святого
ний, то, как правило, из-за того, что его бог требует это- Книга в металлическом переплете, рассказывающая, как
2
го. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные выслеживать и уничтожать адских созданий
ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло Свисток в форме свиньи, который напоминает о смирен-
3
и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие ном и всеми любимом наставнике
жрецы также должны защищать последователей своих 4 Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
божеств, что может означать сражение с неистовыми Свиток, описывающий, как наилучшим образом избавить
5
орками, ведение переговоров о мире между воюющими мир от некромантов
государствами, или закрытие портала, через который в Рунический камень, по слухам, благословленный вашим
мир может пройти князь демонов. Большинство стран- 6
богом
ствующих жрецов поддерживает некоторую связь с
храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм мо- Тайны
жет попросить помощи у жреца, а высший священник
Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей или
вправе просто потребовать её.
сомнений. Даже жрецы сражаются с темными желани-
Храм ями или запретными влечениями, заставляющих отвер-
нутся от учений своего божества.
Большинство жрецов начинают свое богослужение, Если вы еще не рассматривали этот аспект своего
становясь священниками ордена, и впоследствии по- персонажа, посмотрите в таблицу для примера неко-
нимают, что они были благословлены их богом для того, торых тайн или создайте свои. Ваша глубокая, темная
чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к этой но- тайна может включать в себя, что вы делали (или дела-
вой обязанности, кандидаты обычно получают указание ете), или это может быть связано с тем, как вы относи-
от жреца храма или другого места обучения, посвящен- тесь к миру и своей роли в нем.
ного их божеству.
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что их Тайны
обитатели сосредоточиваются на религиозных обрядах, к6 Тайна
в то время как другие храмы открыты для служения и Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать существо,
1
излечения страждущих. Чем отличается храм, в котором но иногда его советы полезны.
вы учились? Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что иное, как
2
Храмы ультрамогущественные смертные существа.
Вы признаете силу богов, но вы думаете, что большинство
к6 Храм 3
событий происходит по чистой случайности.
Ваш храм, как говорят, является самым старым из сохра-
1 Несмотря на то, что вы можете использовать божественную
нившихся строений, построенных в честь вашего бога.
4 магию, вы никогда не ощущали присутствие божественной
Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам, учились сущности внутри себя.
2
вместе в вашем храме.
Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему мнению,
Вы происходите из храма, который занимается пивоваре- 5 посланы вашим богом в качестве наказания за какое-то
3 нием. Некоторые говорят, что вы пахнете элем из этого неведомое преступление.
храма.
В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего лишь
Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит бое- 6
4 игрушка богов, и вы презираете их отстраненность.
вых священников.
Ваш храм – это мирное скромное место с огородами и про-
5
стыми священниками.
6 Вы служили в храме на Внешних Планах.

97
Жрец
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень Умения
мастерства заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Использование заклинаний,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Божественный домен
Божественный канал (1/отдых),
2 +2 3 3 - - - - - - - -
Умение божественного домена
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Уничтожение нежити (опасность 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
Божественный канал (2/отдых),
6 +3 4 4 3 3 - - - - - -
Умение божественного домена
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Увеличение характеристик,
8 +3 Уничтожение нежити (опасность 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
Умение божественного домена
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Уничтожение нежити (опасность 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Уничтожение нежити (опасность 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Уничтожение нежити (опасность 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Умение божественного домена
18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Улучшение божественного вмешательства 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Создание жреца Быстрое создание


Если вы создаёте жреца, важно определить, какому бо- Вы можете быстро создать жреца, следуя этим реко-
жеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш мендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть
персонаж. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, наивысшеё значение. Следующей по величине характе-
какие божества есть в вашей кампании. ристикой должна быть Сила или Телосложение. Во-вто-
Как только вы выбрали божество, определитесь с от- рых, выберите предысторию «прислужник».
ношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его
служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, при-
Хиты
нуждая к служению и не считаясь с вашими пожелани- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
ями? Как священники в храмах вашей веры восприни- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
мают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специ- катор Телосложения за каждый уровень жреца после
альное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать первого
себе, что вы достойны великих достижений?
Владение
к6 Я стал жрецом, потому что...
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Сверхъестественное существо, служащее богам, призвало
1 Оружие: Простое оружие
меня стать посредником между богами и этим миром.
Инструменты: Нет
Я видел несправедливость и ужас в мире и ощущал необхо-
2 Спасброски: Мудрость, Харизма
димость противостоять этому.
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История,
Мой бог дал мне ясный знак. Я бросил всё, чтобы служить Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
3
ему.

4
И, хотя я всегда был религиозен, только по завершении Снаряжение
паломничества я понял своё истинное призвание. Вы начинаете со следующим снаряжением в дополне-
Раньше я служил в бюрократии храма, но потом понял, что ние к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
5 мне нужно идти к людям и нести свет моей веры в самые • а) булава или б) боевой молот (если владеёте)
тёмные уголки земли. • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) коль-
Я осознал, что мой бог действует через меня, и я делал так, чуга (если владеёте)
6
как приказано, хотя и не знал, почему я был избран служить. • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое
оружие
• а) набор священника или б) набор путешественника
• Щит и священный символ

98
Базовая характеристика заклинаний
Классовые умения При создании заклинаний жрец использует Мудрость.
Жрецы обладают следующими классовыми умениями.
Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности
Использование заклинаний своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях,
когда заклинание ссылается на базовую характеристи-
1-й уровень, умение жреца
ку. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
Будучи проводником божественной силы, вы можете при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний
творить заклинания жреца. Вы найдёте список закли- жреца, и при броске атаки заклинаниями.
наний, доступных жрецу в этом разделе: заклинания
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства
жреца.
+ модификатор Мудрости
Заговоры Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из
списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные Ритуальное колдовство
заговоры жреца на более высоких уровнях, как показа-
Вы можете наложить заклинание жреца как ритуал,
но в колонке «известные заговоры».
если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и
Подготовка и накладывание заклинаний оно подготовлено вами.

Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для Фокусировка заклинания


накладывания заклинаний жреца у вас есть на первом
Вы можете использовать священный символ в качестве
и более высоких уровнях. Для накладывания одного из
заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклина-
ний того же уровня или выше, что и само заклинание.
Вы восстановите все потраченные ячейки, когда закон-
Божественный домен
чите продолжительный отдых. 2-й уровень, умение жреца
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, Выберите один домен, связанный с вашим божеством.
доступных для накладывания. При этом вы выбираете Все домены детально рассмотрены в конце описания
число заклинаний жреца, равное модификатору Мудро- класса, и каждый содержит примеры божеств, связан-
сти + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уро- ных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и
вень заклинаний не должен превышать уровень самой другие умения. Он также даёт вам дополнительные спо-
высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. собы использования Божественного канала, когда вы
Например, если вы жрец 3-го уровня, то у вас есть получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные
четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.
2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовлен-
ных заклинаний может включать в себя шесть заклина- Заклинания домена
ний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы У каждого домена есть список заклинаний, которые вы
подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure получаете на новых уровнях жреца. Как только вы полу-
wounds], вы можете наложить его, используя ячейку чаете заклинание домена, оно всегда считается подго-
1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание товленным и не учитывается при подсчёте количества
заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний, которые можно подготовить.
заклинаний. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствую-
Вы можете изменить список подготовленных закли- щему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет
наний, когда завершаете продолжительный отдых. считаться для вас заклинанием жреца.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует
времени, проведённого в молитвах и медитации: не Божественный канал
менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого 2-й уровень, умение жреца
заклинания в вашем списке.
Вы получаете возможность направлять божественную
энергию непосредственно от своего божества, используя
её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с
двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффек-
том, определяемым вашим доменом. Некоторые доме-
ны дают вам дополнительные эффекты, как только вы
получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы
использовать «Божественный канал» снова. Некоторые
эффекты «Божественного канала» требуют совершить
спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода,
Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал дважды перед отдыхом, а начиная
с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза
перед отдыхом. По окончанию короткого или продол-
жительного отдыха вы восстановите все потраченные
использования.

99
Изгнание нежити Благословлённые удары (TCE)
Вы действием демонстрируете свой священный символ 8-й уровень, умение жреца, заменяющеё умения «Боже-
и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, ственный удар» или «Могущественное колдовство»
которая может видеть или слышать вас в пределах 30 Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда
фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо получает урон от вашего заговора или атаки
существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 оружием, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона
минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо излучением. Как только вы нанесёте этот урон, вы не
должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как сможете использовать это умение снова до начала ваше-
можно дальше, и не может добровольно переместиться го следующего хода.
в пространство, находящеёся в пределах 30 фт. от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве Божественное вмешательство
действия существо может использовать только Рывок 10-й уровень, умение жреца
или пытаться освободиться от эффекта, препятствую-
щего его передвижению. Если двигаться некуда, суще- Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда
ство может использовать действие Уклонение. сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи соверша-
ется действием. Опишите помощь, которую вы ждёте,
Праведное восстановление (TCE) и киньте процентную кость. Если выпадет число, не
превышающеё ваш уровень жреца, ваше божество вме-
Вы можете использовать «Божественный канал»,чтобы шается. Мастер сам выбирает природу вмешательства;
подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или
касаетесь своего священного символа, произносите мо- заклинания домена.
литву и возвращаете одну потраченную ячейку заклина- Если божество вмешивается, вы не можете использо-
ний, уровень которой не превышает половины вашего вать это умение в течение 7 дней. В противном случае
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). вы можете использовать это умение после продолжи-
Вы можете использовать это умение количество раз, за- тельного отдыха. На 20 уровне ваше воззвание автома-
висящеё от уровня в этом классе: один раз на 2-м уров- тически успешно и не требует проверки.
не, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы
восстанавливаете все потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха. Божественные домены
В пантеоне все божества оказывают влияние на разные
Универсальность заговоров (TCE) аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые
4-й уровень, умение жреца божественным доменом. Все домены, на которые ока-
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня зывает влияние божество, называются его портфолио.
в этом классе и получаете умение «Увеличение характе- Например, портфолио греческого бога Аполлона вклю-
ристик», вы можете заменить один заговор, полученный чает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы
умением «Использование заклинаний» этого класса, на выбираете один аспект из портфолио своего божества,
другой заговор из списка заклинаний жреца. которому вы придаёте особое значение, и вы получаете
силы, предоставляемые этим доменом.
Увеличение характеристик Ваш выбор может соответствовать определённому
религиозному течению, посвящённому вашему боже-
4-й уровень, умение жреца
ству. Аполлон, например, был почитаем в одном реги-
При достижении 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровней оне как Феб («сияющий»), что выделяет его влияние на
вы можете повысить значение одной из ваших характе- домен Света, в другом месте Аполлон почитался как
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, Ацесиус («исцеляющий»), что подчёркивает его связь с
значение характеристики при этом не должно превы- доменом Жизни. Кроме того, ваш выбор домена может
сить 20. быть просто вопросом личных предпочтений, аспектом
божества, который больше всего близок вам. Описание
Уничтожение нежити каждого домена приводит примеры божеств, имеющих
5-й уровень, умение жреца влияние в этом домене. В описание включены боги
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего уме- из мира Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о
ния «Изгнание нежити», существо мгновенно уничто- Копье и Эберрона, а также кельтского, греческого, нор-
жается, если его показатель опасности не превышает вежского и египетского древних пантеонов.
значения, указанного в таблице:
Уровень
Уничтожается нежить с ПО...
жреца
5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
11 2 или ниже
14 3 или ниже
17 4 или ниже

100
Божественный канал: Разрушительный
гнев
2-й уровень, умение домена бури
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
овладеть могуществом бури с необузданной свирепо-
стью.
Когда вы совершаете бросок урона звуком или элек-
тричеством, вы можете использовать «Божественный
канал», чтобы причинить максимальный урон вместо
броска.

Удар грома
6-й уровень, умение домена бури
Когда вы наносите урон электричеством существу с
размером Большое или меньше, вы также можете оттол-
кнуть его на 10 фт. от себя.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена бури
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете причинить цели дополнительный урон звуком
1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный
Домен бури (PHB) урон возрастает до 2к8.
Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том
числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглотитель, Зевс
Рождённый бурей
и Тор — правят бурями, морями и небесами. Среди них 17-й уровень, умение домена бури
боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые У вас появляется скорость полёта, равная вашей теку-
боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В щей наземной скорости передвижения, когда вы не под
некоторых пантеонах боги этого домена правят други- землёй и не в помещении.
ми божествами, и известны скорым судом, заканчива-
ющимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги
этого домена являются божествами океана и покрови-
телями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов
внушать страх простым смертным, либо наставляя
людей на праведный путь, либо заставляя их приносить
жертвы, чтобы избежать божественного гнева.
Заклинания домена бури
Уровень
Заклинания
жреца
волна грома [thunderwave], туманное облако [fog
1
cloud]
3 дребезги [shatter], порыв ветра [gust of wind]
5 метель [sleet storm], призыв молнии [call lightning]
7 власть над водами [control water], град [ice storm]
нашествие насекомых [insect plague], разрушительная
9
волна [destructive wave]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена бури
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми
доспехами.

Гнев бури
1-й уровень, умение домена бури
Вы можете громогласно покарать атакующих. Если
существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете
видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете
реакцией заставить существо совершить спасбросок
Ловкости. Существо получает урона звуком или элек-
тричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит
спасбросок, и половину этого урона если преуспеет.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
ния после окончания продолжительного отдыха.

101
Домен войны (PHB) Божественный канал:
Благословение бога войны
Война имеёт много проявлений. Она может сделать
6-й уровень, умение домена войны
героев из обычных людей. Она может быть отчаянной
и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, Если существо в пределах 30 фт. от вас совершает бро-
затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В сок атаки, вы можете Реакцией предоставить этому су-
любом случае, боги войны следят за воинами и возна- ществу бонус +10 к броску, использовав «Божественный
граждают за великие свершения. Жрецы таких богов канал». Вы можете решить, применять ли это умение,
отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться после того как увидели результат броска, но до того как
или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как
Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги разруше-
Божественный удар
ния и мародёрства (такие как Эритнул, Ярость, Груумш 8-й уровень, умение домена войны
и Арес) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн, Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
Хекстор и Маглубиет). Другие боги войны (такие как божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
Темпус, Ника и Нуада) занимают более нейтральную когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того
поддерживая воинов в любых обстоятельствах. же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14-го
уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
Заклинания домена войны
Уровень
Заклинания
Воплощение битвы
жреца 17-й уровень, умение домена войны
божественное благоволение [divine favor], щит веры
1 Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и
[shield of faith]
рубящему урону от немагического оружия.
божественное оружие [spiritual weapon], магическое
3
оружие [magic weapon]
духовные стражи [spirit guardians], мантия крестонос-
5
ца [crusader’s mantle]
каменная кожа [stoneskin], свобода перемещения
7
[freedom of movement]
небесный огонь [flame strike], удержание чудовища
9
[hold monster]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена войны
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми
доспехами.

Боевой священник
1-й уровень, умение домена войны
Ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы всту-
паете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы
можете совершить одну атаку оружием Бонусным дей-
ствием. Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использо-
вания после окончания продолжительного отдыха.

Божественный канал:
Направленный удар
2-й уровень, умение домена войны
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда
вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать
Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к
броску. Вы можете решить, применять ли это умение,
после того как увидите результат броска, но до того как
Мастер скажет, попала атака или промахнулась.

102
Домен жизни (PHB) Благословенный целитель
6-й уровень, умение домена жизни
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной
энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, Заклинания лечения, которывы накладываете на дру-
которая поддерживает жизнь. Боги жизни способству- гих, также лечат и вас. Когдавы накладываете заклина-
ют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и ние 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты
раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и другому существу, востанавливаете число хитов, равное
силы смерти. Почти любое не злое божество может пре- 2 + уровень заклинания.
тендовать на влияние в этом домене, особенно божества
земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги
Божественный удар
солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги 8-й уровень, умение домена жизни
исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Миша- Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
каль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и божественной энергией Один раз в каждый свой ход,
общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). когда вы попадает по существу атакой оружием, вы мо-
жете причинить цели дополнительный урон излучением
Заклинания домена жизни 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный
Уровень урон возрастает до 2к8.
Заклинания
жреца
1 благословение [bless], лечение ран [cure wounds] Высшеё исцеление
божественное оружие [spiritual weapon], малое вос- 17-й уровень, умение домена жизни
3
становление [lesser restoration]
Если вы должны бросить одну или несколько костей,
5 возрождение [revivify], маяк надежды [beacon of hope] чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой
защита от смерти [death ward], страж веры кости используете максимальное значение. Например,
7
[guardian of faith] вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восста-
множественное лечение ран [mass cure wounds], навливаете 12.
9
оживление [raise dead]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена жизни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.

Поборник жизни
1-й уровень, умение домена жизни
Ваши лечащие заклинания становятся более эффектив-
ными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1
уровня или выше, восстанавливающеё хиты существу,
это существо восстанавливает дополнительно число
хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Божественный канал: Сохранение жизни


2-й уровень, умение домена жизни
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы
лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируе-
те свой священный символ и призываете целительную
энергию, которая может восстановить число хитов,
равное вашему уровню жреца, умноженному на пять.
Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и
распределите эти хиты между ними. Это умение не мо-
жет восстановить существу хиты выше половины от его
максимума. Вы не можете использовать это умение на
нежити и конструктах.

103
Домен знания (PHB) Видения прошлого
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, 17-й уровень, умение домена знания
Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание Вы можете вызывать видения прошлого, связанные
прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать с предметом, который вы держите, или находящимся
их доступными в библиотеках и университетах, или вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 ми-
развивать практические знания ремёсел и изобретений. нуты медитируя и молясь, а затем получаете призрач-
Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне ные туманные видения последних событий. Вы можете
для себя. А некоторые обещают своим последователям, медитировать таким образом количество минут, равное
что они получат огромную власть, если раскроют тайны вашему значению Мудрости, и должны поддерживать
мультивселенной. Последователи этих богов изучают концентрацию в течение этого времени, как если бы вы
эзотерические знания, собирают старые фолианты, творили заклинание.
исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смо- После того как вы использовали это умение, вы не
гут. Некоторые боги развивают практические знания можете его использовать повторно, пока не закончите
ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, короткий или продолжительный отдых. Чтение предме-
Реоркс, Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу. та. Удерживая предмет во время медитации, вы полу-
чаете видение предыдущего владельца этого предмета.
Заклинания домена знаний После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как
Уровень владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое
Заклинания
жреца последнеё значимое событие с участием предмета и
1 опознание [identify], приказ [command] его владельца. Если предмет принадлежал другому
3 внушение [suggestion], гадание [augury] существу в недавнем прошлом (в пределах количества
необнаружимость [nondetection], разговор с мёртвыми дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете
5 потратить 1 дополнительную минуту на каждого вла-
[speak with dead]
7 магический глаз [arcane eye], смятение [confusion] дельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. Чтение
окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете
9 знание легенд [legend lore], наблюдение [scrying]
видения последних событий, произошедших в непо-
Благословение знаний средственной близости (комната, улица, туннель, поляна
1-й уровень, умение домена знания и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 фт.),
на протяжении количества прошедших дней, равного
Вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы так- значению вашей Мудрости. За каждую минуту медита-
же получаете владение двумя навыками из следующего ции вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с
списка: История, Магия, Природа, Религия. самого последнего. Значимые события обычно связаны
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок с сильными эмоциями, например, битвами и преда-
характеристик при использовании этих навыков. тельствами, свадьбами и убийствами, родами и похо-
Божественный канал: Знания веков ронами. Однако они могут также включать в себя более
обыденные события, которые, тем не менее, важны в
2-й уровень, умение домена знания текущей ситуации.
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
получить доступ к источнику знаний. Вы действием вы-
бираете навык или инструмент. На 10 минут вы получа-
ете владение выбранным навыком или инструментом.

Божественный канал: Чтение мыслей


6-й уровень, умение домена знания
Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
чтобы читать мысли существ. Затем вы можете исполь-
зовать доступ к разуму существа, чтобы командовать
им.
Выберите действием одно существо, которое вы
можете видеть, находящеёся в пределах 60 фт. от вас.
Это существо должно совершить спасбросок Мудрости.
Если существо преуспело, вы не можете использовать
это умение на нём, пока не закончите продолжительный
отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы мо-
жете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него
на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно
думает), когда оно находится в пределах 60 фт. от вас.
Этот эффект длится в течение 1 минуты.
В течение этого времени вы можете действием закон-
чить этот эффект, накладывая на существо заклинание
внушение, не тратя ячейку заклинания. Цель автомати-
чески проваливает спасбросок от этого заклинания.

Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена знания
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
причиняете заговорами жреца.

104
Домен обмана (PHB) Благословение обманщика
1-й уровень, умение домена обмана
Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидамма-
ра, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интриганы Вы можете действием коснуться согласного существа,
и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с
принятому порядку среди богов и смертных. Это покро- преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это
вители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников благословение длится 1 час, или вы не используете это
и освободителей. Их жрецы представляют разрушитель- умение снова.
ные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие
тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных
Божественный канал: Двуличность
и попирающие бессмысленные традиции. Прямому 2-й уровень, умение домена обмана
противостоянию они предпочитают уловки, проделки, Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
обман и воровство. создать иллюзорную копию себя.
Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя,
Заклинания домена обмана которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не
Уровень потеряете концентрацию (как если бы вы концентриро-
Заклинания
жреца вались на заклинании). Иллюзия появляется в свобод-
маскировка [disguise self], очарование личности [charm ном пространстве, которое вы можете видеть в преде-
1
person] лах 30 фт. от себя. Бонусным действием в свой ход вы
бесследное передвижение [pass without trace], отраже- можете переместить иллюзию на расстояние до 30 фт.
3
ния [mirror image] в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия
5 мерцание [blink], рассеивание магии [dispel magic] должна оставаться в пределах 120 фт. от вас. На про-
переносящая дверь [dimension door], превращение тяжении действия умения вы можете творить заклина-
7 ния, как если бы вы находились в пространстве иллю-
[polymorph]
изменение памяти [modify memory], подчинение лично- зии, но вы должны использовать собственные чувства.
9 Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в
сти [dominate person]
пределах 5 фт. от существа, которое может видеть иллю-
зию, вы совершаете броски атаки по этому существу с
преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

Божественный канал: Плащ теней


6-й уровень, умение домена обмана
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
исчезать. Вы действием становитесь невидимым до
конца своего следующего хода. Вы становитесь види-
мым, если атакуете или накладываете заклинание.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена обмана
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый
свой ход, когда вы попадаете по существу атакой ору-
жием, вы можете причинить цели дополнительный урон
ядом 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополни-
тельный урон возрастает до 2к8.

Улучшенная двуличность
17-й уровень, умение домена обмана
Вы можете создать до четырёх копий себя, вместо
одной, когда вы используете «Двуличность». Бонусным
действием в свой ход вы можете переместить любое
количество копий на 30 фт., максимальная дистанция
от вас не должна превышать 120 фт.

105
Домен природы (PHB) Послушник природы
1-й уровень, умение домена природы
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая
природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких Вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы
как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Балинор и Пан) до также получаете владение одним из следующих навы-
дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками ков: Выживание, Природа, Уход за животными.
и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие
природу в целом, могут служить одному из этих бо-
Бонусное владение
жеств, практикуя таинственные обряды и читая почти 1-й уровень, умение домена природы
забытые молитвы на собственном тайном языке. Но Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
многие из этих богов имеют также жрецов, героев, ко-
торые выполняют более активную роль в продвижении Божественный канал:
интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут Очарование животных и растений
охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, 2-й уровень, умение домена природы
благословлять урожай верующих, или иссушать посевы Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
тех, кто прогневал их богов. очаровать животных и растения.
Заклинания домена природы Вы действием демонстрируете свой священный
Уровень
символ и называете имя своего божества. Все звери и
Заклинания растительные существа, которые могут видеть вас, и
жреца
находятся в пределах 30 фт. от вас, должны совершить
дружба с животными [animal friendship], разговор с
1 спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбро-
животными [speak with animals]
сок, оно становится очарованным вами на 1 минуту,
3 дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth] или пока не получит урон. Пока существо очаровано,
5 рост растений [plant growth], стена ветров [wind wall] оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы
подчинение зверя [dominate beast], цепкая лоза укажете.
7
[grasping vine]
древесный путь [tree stride], нашествие насекомых Сдерживание стихий
9
[insect plague] 6-й уровень, умение домена природы
Когда вы или существо в пределах 30 фт. от вас получа-
ет урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электри-
чеством, вы можете Реакцией предоставить существу
сопротивление этому виду урона.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена природы
Вы получаете умение наполнять удары своего оружия
божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете причинить цели дополнительный урон огнём,
холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда
вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон воз-
растает до 2к8.

Мастер природы
17-й уровень, умение домена природы
Вы получаете умение командовать животными и рас-
тительными существами. Пока существа очарованы ва-
шим умением «Очарование животных и растений», вы
можете Бонусным действием в свой ход устно указать,
что каждое из них будет делать в свой следующий ход.

106
Домен света (PHB)
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус,
Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хо-
рахти — представляют идеалы возрождения и обновле-
ния, истины, бдительности и красоты, часто используя
символ солнца. Некоторые из этих богов сами изобра-
жаются как солнце или возничий, ведущий солнце че-
рез небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза
пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые
являются божествами красоты и артистизма, которые
учат, что искусство — это средство совершенствования
души. Жрецы бога света — просветлённые души, испол-
ненные сиянием и силой проницательности своего бо-
жества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.
Заклинания домена света
Уровень
Заклинания
жреца
1 огненные ладони [burning hands], огонь фей [faerie fire]
палящий луч [scorching ray],
3
пылающий шар [flaming sphere]
5 дневной свет [daylight], огненный шар [fireball]
огненная стена [wall of fire],
7
страж веры [guardian of faith]
9 наблюдение [scrying], небесный огонь [flame strike]

Дополнительный заговор
1-й уровень, умение домена света
При выборе этого домена на 1 уровне вы изучаете заго-
вор свет [light], если ещё не имели его раньше.

Защищающая вспышка
1-й уровень, умение домена света
Вы можете создать божественный свет между собой и
атакующим противником. Если вы атакованы види-
мым вами существом, находящимся в пределах 30 фт.,
вы можете реакцией создать помеху его броску атаки,
Могущественное колдовство
вызывая перед атакующим вспышку света, до того как 8-й уровень, умение домена света
он попадёт или промажет. Существа, которые не могут Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому уме- причиняете заговорами жреца.
нию. Вы можете использовать это умение количество
раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум Корона света
один раз). Вы восстанавливаете все потраченные ис- 17-й уровень, умение домена света
пользования после окончания продолжительного отды- Вы можете Действием создать ауру солнечного света,
ха. которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете
Божественный канал: Сияние рассвета её ещё одним Действием. Вы испускаете яркий свет
в радиусе 60 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 30 фт.
2-й уровень, умение домена света Ваши противники, находящиеся на ярком свету, со-
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы вершают с помехой спасброски от любых заклинаний,
призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причи- причиняющих урон огнём или излучением.
няющий урон излучением врагам.
Вы Действием демонстрируете свой священный
символ, и вся магическая тьма в пределах 30 фт. от вас
рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в
пределах 30 фт. от вас должны совершить спасбросок
Телосложения. Существа получают урон излучением,
равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и
половину этого урона в случае успешного спасброска.
Существа с полным укрытием от вас не подвержены
воздействию.

Улучшенная вспышка
6-й уровень, умение домена света
Вы можете использовать умение «Защищающая вспыш-
ка», когда существо, которое вы можете видеть в преде-
лах 30 фт. от себя, атакует не вас, а другое существо.

107
Благословление кузницы
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете умение наделять магией оружие или
доспехи. В конце продолжительного отдыха вы може-
те коснуться одного немагического предмета, который
является доспехами или оружием (простым или воин-
ским). До конца вашего следующего продолжительного
отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект
считается магической вещью дающей +1 к КД, если это
броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это ору-
жие.
После использования этого умения вы не сможете
использовать его, пока не закончите продолжительный
отдых.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
2-й уровень, умение домена кузни
Вы можете использовать свой «Божественный канал»
для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, который
создает немагический предмет, содержащий немного
металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять
боеприпасов, набор инструментов или другой метал-
лический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге
игрока). Создание завершается через час, предмет появ-
ляется в незанятом пространстве по вашему выбору на
поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозвратно
сливается и превращается в творение на конце ритуа-
ла, магически формируя даже неметаллические части
Домен кузни (XGE) творения.
Ритуал может создать дубликат немагического пред-
Боги кузницы – покровители ремесленников, работаю- мета, который содержит металл, такой как ключ, если
щих с металлом, от скромного кузнеца, который обе- вы обладаете оригиналом во время ритуала.
спечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до
великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным Душа кузницы
наконечником из мифрила валили лордов демонов. Боги 6-й уровень, умение домена кузни
кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам осо-
самый трудно обрабатываемый металл может быть
бые способности:
превращен из куска руды в красивый предмет. Жрецы
этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, • Вы получаете сопротивление к урону огнём..
освобождают шахты от орков и открывают редкие и • Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к
чудесные материалы, необходимые для создания мощ- КД.
ных магических предметов. Последователи этих богов
очень гордятся своей работой, и они готовы создавать
Божественный удар
и использовать тяжелую броню и мощное оружие для 8-й уровень, умение домена кузни
их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Вы получаете возможность наполнять свои удары
Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну. оружием огненной силой кузницы. Один раз в каждый
свой ход, когда вы попадаете по существу атакой ору-
Заклинания домена кузни жием, вы можете причинить цели дополнительный урон
Уровень огнём 1к8,
Заклинания
жреца Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite] урон увеличивается до 2к8.
раскалённый металл [heat metal],
3
магическое оружие [magic weapon] Святой кузницы и огня
стихийное оружие [elemental weapon], 17-й уровень, умение домена кузни
5
защита от энергии [protection from energy] Ваше благословенное сходство с огнем и металлом ста-
7 изготовление [fabricate], огненная стена [wall of fire] новится более мощным:
оживление вещей [animate objects], • Вы получаете иммунитет к урону огнём.
9
накладывание [creation] • Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете
Бонусные владения сопротивление к дробящему, колющему и режущему
урону от немагических атак.
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инстру-
ментами кузнеца.

108
Домен упокоения (XGE)
Боги упокоения следят за границей между жизнью и
смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
являются фундаментальной частью мультивселенной.
Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный грех.
Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи предков
Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Осирис. После-
дователи этих божеств стремятся упокоить блуждаю-
щих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания
умирающих. Их магия также позволяет им временно от-
срочить смерть, особенно для человека, у которого еще
есть неоконченные, великие дела. Это отсрочка смерти,
а не её отрицание, потому что смерть в конечном итоге
заберёт всех.
Заклинания домена упокоения
Уровень
Заклинания
жреца
1 порча [bane], псевдожизнь [false life]
нетленные останки [gentle repose], луч слабости [ray
3
of enfeeblement]
возрождение [revivify], прикосновение вампира
5
[vampiric touch]
7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
9 преграда жизни [antilife shell], оживление [raise dead]

Круг смерти
1-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность управлять гранью между Божественный канал: Путь к могиле
жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить 2-й уровень, умение домена упокоения
один или несколько кубиков, чтобы заклинанием вос- Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
становить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы чтобы пометить жизненную силу другого существа как
используете максимально возможное число, для каждого подлежащую уничтожению.
кубика. Действием вы выбираете одно существо, которое вы
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная
[spare the dying], который не учитывается при подсче- его до конца вашего следующего хода. Когда вы или
те известных вам заговоров жреца. Для вас он имеёт союзник попадете в проклятое существо атакой, у суще-
дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в ства будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем
качестве Бонусного действия. проклятие заканчивается.
Глаза могилы Страж на пороге смерти
1-й уровень, умение домена упокоения 6-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность иногда ощущать при- Вы получаете возможность препятствовать смерти.
сутствие нежити, существование которых является Реакцией, когда вы или существо, которое вы видите в
оскорблением естественного цикла жизни. В качестве пределах 30 футов от вас, подвергаются критическому
действия, вы можете открыть свой разум, чтобы маги- удару, вы можете превратить этот удар в нормальный
ческим образом обнаружить нежить. До конца вашего удар. Любые эффекты, вызванные критическим уда-
следующего хода вы знаете местоположение любой не- ром, будут отменены.
жити в пределах 60 футов от вас, которая не находится Вы можете использовать это умение количество раз,
за полным укрытием и не защищена от магии прори- равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1
цания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
возможностях существа или идентифицировать его. ния после окончания продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 Мощное заклинание
раз). Вы восстанавливаете все потраченные использова-
8-й уровень, умение домена упокоения
ния после окончания продолжительного отдыха.
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который
вы наносите любым заговором жреца.

Хранитель душ
17-й уровень, умение домена упокоения
Вы можете схватить остатки жизненной силы умираю-
щего и использовать их, чтобы исцелить живых. Когда
враг, видимый вами, умирает в пределах 60 футов от
вас, вы или одно существо по вашему выбору, нахо-
дящеёся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает
количество хитов, равное числу Костей Хитов врага.
Вы можете использовать эту умение, только если вы
дееспособны. Использовав эту умение, вы не можете её
использовать снова до начала вашего следующего хода.

109
Домен магии (SCAG)
Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную
и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена
Магии отлично знают секреты и возможности волшеб-
ства. Для некоторых подобных богов знание магии –
великая ответственность, приходящая с пониманием
природы реальности. Другие боги Магии видят в ней
чистую силу, которая может использоваться владельцем
по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, как
обучение и магические силы идут рука об руку. В Коро-
левствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра,
наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пан-
теона. В иных мирах к этому домену причастны Геката,
Мат Матонви и Изис; троица лунных богов – Солинари,
Лунитари и Нуитари в Кринне; Боккоб, Векна и Ви
Джас в Грейхоке.
Заклинания домена магии
Уровень
Заклинание
жреца
обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела
1
[magic missile]
магическое оружие [magic weapon], Нистулова ложная
3
магия [Nystul’s magic aura]
рассеивание магии [dispel magic], магический круг
5
[magic circle]
магический глаз [arcane eye], Леомундов потайной
7
сундук [Leomund’s secret chest]
планарные узы [planar binding], круг телепортации
9
[teleportation circle]

Начинающий маг
1-й уровень, умение домена магии
Вы получаете владение навыком Магия и узнаёте два
заговора на ваш выбор из списка заклинаний вол-
шебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами
жреца.

Божественный канал: Ограждение магией


Ограждение магией Уровень
Изгоняется существо с ПО...
2-й уровень, умение домена магии жреца

Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы 5 1/2 или ниже


оградиться от существ из иных миров. 8 1 или ниже
Действием вы демонстрируете свой священный
11 2 или ниже
символ и один выбранный вами небожитель, элемен-
таль, фея или исчадие в 30 футах от вас должен сделать 14 3 или ниже
спасбросок Мудрости, при условии, что существо вас 17 4 или ниже
видит и слышит. Если существо проваливает спасбро-
сок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит Разрушитель заклинаний
любой урон. 6-й уровень, умение домена магии
Изгнанное существо должно тратить свои ходы,
При восстановлении хитов союзнику с помощью закли-
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
нания 1-го уровня или выше, вы можете так же раз-
добровольно переместиться в пространство, находящеё-
веять одно выбранное вами заклинание, наложенное
ся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может со-
на это существо. Уровень развеиваемого заклинания
вершать Реакции. В качестве Действия существо может
должен быть равен или ниже уровня ячейки целебного
использовать только Рывок или пытаться освободиться
заклинания.
от эффекта, препятствующеё его передвижению. Если
двигаться некуда, существо может использовать дей- Мощное колдовство
ствие Уклонение.
8-й уровень, умение домена магии
После 5-го уровня, провалив спасбросок против
вашей способности «Ограждения магией», существо Добавьте свой модификатор Мудрости к урону, который
изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание вы наносите с помощью любого заговора жреца.
[banishment], концентрация не требуется), если он не
находится на своём родном плане и его показатель
Мастерство магии
опасности равен или ниже порога указанного в таблице 17-й уровень, умение домена магии
«Ограждение магией». Вы выбираете четыре заклинания из списка заклина-
ний волшебника, по одному из следующих уровней: 6-й,
7-й, 8-й и 9-й. Добавьте их в список доменных заклина-
ний. Как и все доменные заклинания, они всегда подго-
товлены и для вас считаются заклинаниями жреца.

110
Домен смерти (DMG)
Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняю-
щих смерть, а также негативной энергии, создающей
нежить. Такие божества как Чемош, Миркул и Ви Джас
— покровители некромантов, рыцарей смерти, личей,
владык мумий и вампиров.
Боги домена смерти также воплощают убийство (Ану-
бис, Баал и Пайремиус), боль (Иуз и Ловиатар), болезни
и яды (Инкабулос, Талона и Моргион), а также подзем-
ный мир (Аид и Хель).
Заклинания домена смерти
Уровень
Заклинания
жреца
1 луч болезни [ray of sickness], псевдожизнь [false life]
глухота/слепота [blindness/deafness], луч слабости [ray
3
of enfeeblement]
восставший труп [animate dead], прикосновение вам-
5
пира [vampiric touch]
7 защита от смерти [death ward], усыхание [blight]
9 облако смерти [cloudkill], преграда жизни [antilife shell]

Бонусное владение
1-й уровень, умение домена смерти
Вы получаете владение воинским оружием.

Жнец
1-й уровень, умение домена смерти
Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из
списка любого класса. Когда вы накладываете заговор
школы Некромантии, в обычных условиях нацеливаю-
щийся только на одно существо, это заклинание может
нацелиться на двух существ, находящихся в пределах
дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.

Божественный канал: Касание смерти


2-й уровень, умение домена смерти
Вы можете использовать «Божественный канал» для
уничтожения чужой жизненной силы касанием.
Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой,
вы может использовать «Божественный канал», чтобы
причинить цели дополнительный урон некротической
энергией, равный 5 + его удвоенный уровень жреца.

Неизбежное разрушение
6-й уровень, умение домена смерти
Ваша умение проводить негативную энергию улучшает-
ся. Урон некротической энергией, причиняемый закли-
наниями жреца и Божественным каналом, игнорируют
сопротивление урону некротической энергией.

Божественный удар
8-й уровень, умение домена смерти
Вы получает умение наполнять удары своего оружия
некротической энергией. Один раз в каждый свой ход,
когда вы попадаете по существу атакой оружием, оно
может причинить цели дополнительный урон некро-
тической энергией 1к8. Когда вы достигает 14 уровня,
дополнительный урон возрастает до 2к8.

Улучшенный жнец
17-й уровень, умение домена смерти
Когда вы накладываете заклинание школы Некроман-
тии с 1 по 5 уровень, нацеливающеёся только на одно
существо, это заклинание может нацелиться на двух
существ, находящихся в пределах дистанции и при
этом в пределах 5 футов друг от друга. Если заклинание
уничтожает материальные компоненты, вы должны
предоставить по полному набору для каждой цели.

111
Домен порядка (TCE) Воплощение порядка
6-й уровень, умение домена порядка
Домен порядка отражает дисциплину, а также предан-
ность философии или законам и институтам, управ- Вы становитесь невероятно сильны в применении
ляющим обществом. Жрецы порядка сосредоточены магической энергии для подчинения других. Когда вы
на логике и справедливости в служении своим богам, используете заклинание школы очарования, используя
примеры которых приведены в таблице «Божества по- ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, со временем
рядка». Жрецы порядка веруют, что хорошо продуман- накладывания «1 действие», вы можете сменить время
ные законы создают справедливую иерархию, и те, кого накладывания этого заклинания на «1 Бонусное дей-
закон избрал для управления, должны ему подчиняться. ствие». Вы можете использовать это умение количество
Те, кто ему подчиняется, должны делать это в меру сво- раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум
их возможностей, и если лидеры не способны оберегать 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использо-
закон, они должны быть заменены. Таким образом, вания после окончания продолжительного отдыха.
закон сплетает паутину обязательств, которая создает
порядок и безопасность в хаотичной мультивселенной.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена порядка
Божества порядка Вы получаете умение наделять удары своего оружия
Пример Божества Пантеон божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
Аурион Эберрон когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
можете дополнительно нанести цели 1к8 урона пси-
Бэйн Забытые королевства
хической энергией. Когда вы достигаете 14-го уровня,
Ви Джас Серый Ястреб этот урон увеличивается до 2к8.
Маджаре Сага о копье
Гнев порядка
Тир Забытые королевства
17-й уровень, умение домена порядка
Фолтус Серый Ястреб
Враги, которых вы намереваетесь уничтожить, падут
Заклинания домена порядка перед вами и вашими союзниками. Если вы наносите
урон «Божественным ударом» по существу в свой ход, то
Уровень
Заклинание можете проклясть это существо до начала вашего сле-
жреца
дующего хода. В следующий раз, когда один из ваших
1 героизм [heroism], приказ [command] союзников попадет по проклятому существу атакой,
область истины [zone of truth], цель также получит 2к8 урона психической энергией,
3
удержание личности [hold person] после чего проклятие закончится. Вы можете проклясть
замедление [slow], противника таким способом только один раз за ход.
5
множественное лечащеё слово [mass healing word]
поиск существа [locate creature],
7
принуждение [compulsion]
общение [commune],
9
подчинение личности [dominate person]

Бонусные владения
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Вы также
получаете владение навыком Запугивание или Убежде-
ние (по вашему выбору).

Голос авторитета
1-й уровень, умение домена порядка
Вы можете призвать силу закона, чтобы повести союз-
ников в атаку. Когда вы накладываете заклинание на
союзника, используя ячейку 1-го уровня и выше, этот
союзник может реакцией совершить одну атаку оружи-
ем по существу, которое вы можете видеть, по вашему
выбору. Если заклинание затрагивает больше чем од-
ного союзника, вы выбираете, кто из союзников может
совершать атаку в данный момент

Божественный канал:
Требование порядка
2-й уровень, умение домена порядка
Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
чтобы надавить на кого-то. Действием вы демонстриру-
ете священный символ. Каждое существо в пределах 30
футов от вас, которое может слышать или видеть вас,
должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет
очаровано вами до окончания вашего следующего хода
или до того, как очарованное существо получит урон.
При провале спасброска вы также можете заставить
любое очарованное этим заклинанием существо выро-
нить то, что у него в руках

112
Домен сумерек (TCE)
Сумеречный переход от света к темноте часто приносит
спокойствие и даже удовольствие, так как рабочий день
заканчивается и начинаются часы отдыха. Темнота
также может приносить ужасы, но сумеречные боже-
ства защищают от них.
Жрецы, служащие божествам, примеры которых
можно найти в таблице «Сумеречные божества», при-
носят утешение тем, кто ищет покой, и защищают их,
входя в наступающую темноту, чтобы убедиться, что
она утешит, а не повергнет в ужас
Сумеречные Божества
Пример Божества Пантеон
Болдрея Эберрон
Дол Арра, Эберрон
Ильматер, Забытые королевства
Йондалла Полурослики
Мишакаль, Сага о копье
Селунэ, Забытые королевства
Хельм Забытые королевства
Целестиан Серый ястреб
Заклинания домена сумерек
Уровень
Заклинание
жреца
1 огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep]
видение невидимого [see invisibility],
3
лунный луч [moonbeam]
аура живучести [aura of vitality],
5
Леомундова хижина [Leomund’s tiny hut]
аура жизни [aura of life],
7
высшая невидимость [greater invisibility]
круг силы [circle of power],
9
фальшивый двойник [mislead]

Бонусные владения
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлой
броней.

Глаза ночи
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы Божественный канал: Сумеречное святилище
получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой 2-й уровень, умение домена сумерек
дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же,
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы
как при ярком свете, а в полной темноте — как при
поддержать ваших союзников спокойствием сумерек.
тусклом свете.
Действием вы демонстрируете свой священный сим-
Действием вы можете магическим образом наделить
вол, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, напол-
этим тёмным зрением определённое количество соглас-
ненная тусклым светом, появляется с центром на вас,
ных существ, которых вы можете видеть в пределах 10
её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе
футов. Количество существ равно вашему модификато-
с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы
ру Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего
не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз,
тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поде-
когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в
лились своим тёмным зрением, вы не можете сделать
пределах сферы, вы можете даровать этому существу
это вновь, пока не закончите продолжительный отдых
одно из описанных ниже преимуществ:
или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на
повторное использование этого умения. • Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6
+ ваш уровень жреца.
Благословение бдительности • Закончить одно действие эффекта очарования или
1-й уровень, умение домена сумерек испуга.
Ночь научила вас бдительности. Действием вы каса-
етесь одного существа (включая себя) и даруете ему
преимущество на совершение следующего броска
инициативы. Это преимущество пропадает сразу после
совершения броска или при повторном использовании
этого умения.

113
Шаги ночи Божественный удар
6-й уровень, умение домена сумерек 8-й уровень, умение домена сумерек
Вы можете использовать мистическую силу ночи, чтобы Вы получаете умение наделять удары своего оружия
подняться в воздух. Бонусным действием, когда вы божественной энергией. Один раз в каждый свой ход,
находитесь в тусклом свете или темноте, вы можете когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы
магическим образом даровать себе скорость полёта, можете нанести цели дополнительно 1к8 урона излу-
равную вашей скорости ходьбы, на 1 минуту. Вы може- чением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон
те использовать Бонусное действие подобным образом увеличивается до 2к8.
количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы
восстанавливаете все потраченные использования после Сумеречная пелена
окончания продолжительного отдыха. 17-й уровень, умение домена сумерек
Вы призываете сумрак, окутывающий вас защища-
ющим объятьем: вы и ваши союзники, находящиеся
в сфере, созданной вашим сумеречным святилищем,
получаете укрытие на половину.

114
Домен мира (TCE) Божественный канал: Бальзам мира
2-й уровень, умение домена мира
Бальзам мира благоухает в сердцах здоровых общин,
между дружественными народами и в душах добросер- Вы можете использовать свой «Божественный канал»,
дечных людей. Боги мира вдохновляют создания всех чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим
видов на урегулирование конфликтов и противостояние бальзамом. Действием вы можете передвинуться на
тем силам, что пытаются помешать процветанию мира. любое расстояние вплоть до своей скорости, не прово-
Вы можете найти примеры некоторых богов, связанных цируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов
с доменом мира, в таблице «Божества мира». от любого другого существа во время этого действия,
Жрецы домена мира председательствуют при подпи- вы можете восстановить существу количество хитов,
сании договоров, и их часто просят быть судьями в спо- равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1
рах. Благословения этих жрецов объединяют людей и хит). Существо может получить это исцеление только
помогают им разделять друг с другом тяготы. Их магия один раз, пока вы совершаете это действие.
поддерживает тех, кто нацелен сражаться за мир.
Защитная связь
Божества Мира 6-й уровень, умение домена мира
Пример Божества Пантеон Связь, которую вы устанавливаете между личностями,
Ангаррад Эльфийский помогает им защищать друг друга. Когда существо,
Бэрронар Истинно Серебряная Дварфийский связанное вашим умением «Ободряющая связь», должно
Болдрея Эберрон получить урон, другое связанное с ним существо, нахо-
Гаэрдал Железнорукий Гномий дящеёся в пределах 30 футов от него, может реакцией
Паладайн Сага о Копье телепортироваться в незанятое пространство в пределах
Рао Серый Ястреб
5 футов от первого существа, после чего оно получает
весь урон, который был предназначен первому существу
Цирроллали Полуросликов
Эльдат Забытые Королевства Могущественное колдовство
Заклинания домена мира 8-й уровень, умение домена мира
Уровень Вы добавляете свой модификатор Мудрости к урону,
Заклинания который наносите любыми заговорами жреца.
жреца
1 героизм [heroism], убежище [sanctuary] Расширенная связь
3 охраняющая связь [warding bond], подмога [aid]
17-й уровень, умение домена мира
5 маяк надежды [beacon of hope], послание [sending]
Преимущества ваших умений «Ободряющая связь» и
аура очищения [aura of purity],
7 «Защитная связь» теперь действуют, когда существа
Отилюков упругий шар [Оtiluke’s resilient sphere]
находятся в пределах 60 футов друг от друга. Более
высшеё восстановление [greater restoration], того, когда существо использует «Защитную связь», оно
9 ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond] получает сопротивление урону, получаемому в результа-
те этого умения.
Установление мира
1-й уровень, умение домена мира
Вы получаете владение навыком Проницательность,
Выступление или Убеждение (по вашему выбору)

Ободряющая связь
1-й уровень, умение домена мира
Вы можете создать укрепляющую связь между су-
ществами, которые находятся в мире друг с другом.
Действием вы можете выбрать количество согласных
существ (целью можете быть и вы), равное вашему бо-
нусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах
30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами
магическую связь, которая длится 10 минут или до тех
пор, пока не используете это умение повторно. Пока
связанные существа находятся в пределах 30 футов
друг от друга, каждое существо может бросить к4 и
добавить выпавшеё значение к своим броску атаки,
проверке характеристики или спасброску. Каждое
существо может добавлять к4 не более одного раза за
ход. Вы можете использовать это умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства.
Вы восстанавливаете все потраченные использования
после окончания продолжительного отдыха.

115
В Забытых Королевствах остров Лантан является до-
мом для многих изобретателей, а в мире «Саги о Копье»
гномы-механики часто являются представителями этого
класса. Странные технологии Барьерных вершин мира
«Серого Ястреба» вдохновили некоторых людей избрать
путь изобретателя, а в Мистаре разные народы нанима-
ют изобретателей для обеспечения работы дирижаблей

Изобретатель (TCE)
и других чудесных устройств. В городе Сигил сеттинга
Плэнскейп изобретатели делятся открытиями, сделан-
ными во всех мирах, и один из них, гном-изобретатель-
Изобретатели — величайшие мастера пробуждать ма- ница по имени Ви, ведет из Сигила свой бизнес по всей
гию в обычных предметах. Они рассматривают магию мультивселенной, нанимая искателей приключений для
как сложную систему, которую следует расшифровать и решения проблем, которые другие считают неразреши-
применять в заклинаниях и изобретениях. В следующих мыми. В родном мире Ви, Эберроне, магия использует-
нескольких разделах вы найдёте всё необходимое для ся как отрасль науки и распространена в обществе, в
игры за одного из изобретателей. основном, благодаря удивительному мастерству изобре-
Для направления своей магической силы они ис- тателей.
пользуют различные инструменты. Творя заклинание,
изобретатель может использовать инструменты алхи- Опциональное правило:
мика для создания мощного эликсира, инструменты
каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах Владение огнестрельным оружием
союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать В различных уголках мультивселенной D&D создано и
временный амулет. Магия изобретателей связана с их используется огнестрельное оружие. Если ваш Ма-
инструментами и способностями, и мало кто, кроме стер использует правила по огнестрельному оружию
них, сможет создать правильный рабочий инструмент. из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раздел «Огне-
стрельное оружие»), и ваш изобретатель понимает, как
Изобретатели во многих