Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ГОЛУБАЯ АЛЛЕЯ
Приключение в Уотердипе
В самом сердце Уотердипа прячется печально известная Голубая Аллея.
Построенный таинственным чародеем, это волшебный лабиринт
наполнен ловушками, изощренными хитростями, странными монстрами
и неисчислимыми сокровищами. Многие искатели приключений
проникали в него, чтобы испытать свою храбрость и мастерство, но лишь
немногие вернулись обратно.
Теперь настала ваша очередь...
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31,
2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
1
Обзор приключения Эпизоды
Приключение состоит из трех эпизодов, которые за-
В этом разделе представлена предыстория приключе- нимают примерно три-четыре часа.
ния, обзор эпизодов и целей приключения. • Эпизод 1: Призыв к Действию. С авантюриста-
ми встречается известная личность и предлагает
Предыстория выгодную работу.
• Эпизод 2: В Голубую Аллею. Искатели приклю-
Давным давно злой маг-затворник из УОТЕРДИПА
по имени КЕЙЛИР создал ГОЛУБУЮ АЛЛЕЮ для чений попадают в Голубую Аллею - волшебный
собственного развлечения. Он заполнил ее сокро- лабиринт, полный хитростей, ловушек и необыч-
вищами и смертельными ловушками, заманивая ных монстров.
готовых пойти на риск авантюристов, а сам с удо- • Эпизод 3: Завершение. Искатели приключений
вольствием наблюдал за происходящим из укромного покидают Голубую Аллею, но сталкиваются
места. с дилеммой.
Несмотря на то, что все знают, что Голубая Аллея
- это смертельная ловушка, она стала своего рода
Бонусные Цели
обрядом посвящения для молодых авантюристов, Главная цель героев - выбраться из Голубой Аллеи
стремящихся завоевать репутацию. с Селестинским Единорогом. Это приключение
Аллея регулярно пополняется сокровищами, за- содержит бонусные цели, которые персонажи могут
частую украденными у знатных домов Уотердипа. выполнить, если у них есть на это время: -
Кейлир иногда распространяет слухи об этих сокро- • Бонусная цель A: Открыть Золотую Дверь.
вищах, а богатые покровители часто спонсируют Искатели приключений могут узнать, как открыть
проникновения искателей приключений с целью золотую дверь в зоне 6 и заполучить сокровища,
вернуть похищенное. спрятанные за ней.
Некоторые предполагают, что другие, более темные • Бонусная цель B: Разгадать Загадку Кейлира.
силы могли вытеснить волшебника с поста хозяина Искатели приключений могут разгадать загадку
Голубой Аллеи. Как бы то ни было, те, кто попадает в Кейлира, разбросанную по всему подземелью,
этот комплекс, обычно просто хотят найти выход... и получить награду в зоне 20.
Продолжительность Эпизодов
В зависимости от ваших временных ограничений,
стиля игры и обстановки, это приключение займет
3-4 часа.
Приложения
Имеется три приложения:
Приложение 1: Характеристики существ
Приложение 2: Карты
Приложение 3: Советы Мастеру
Примечание от переводчиков
Читая это приключение и подготавливаясь к игре, вы мо-
жете заметить большое количество различных расстоя-
ний, некратных 5 фт. Это может сбивать с толку при бы-
стром прочтении, однако постарайтесь это использовать
для большей точности описаний окружения персонажей.
Кроме этого, хоть и приключение рассчитано на группу
персонажей с СУО 2, некоторые сложности могут быть...
экстремально низкими
(см. зону 26), что их способен пройти даже «пьяный ко-
больд». Помните о том, что Мастер может заменить эти
сложности, сделав приключение сложнее или проще в
зависимости от уровня группы и опыта игры.
Желаем приятной игры!
2
Эпизод 1: Призыв к Действию
Предполагаемая длительность: 30 минут Более подробную информацию о Мирте можно
найти в приключении Драконий Куш.
Кто хорошо платит, того хорошо обслужат.
- Мирт Другие Покровители
Приключение начинается в одной из таверн Уотерди- Искатели приключений сразу направиться в Голубую
па. Если вы играете в Драконий Куш, это может быть Аллею, но они также могут поговорить с другими по-
таверна, принадлежащая героям. Еще один хороший сетителями таверны, чтобы собрать дополнительную
вариант - это знаменитый Зияющий Портал. информацию. Следующим людям есть чем поделить-
ся:
• Камейо Маскхольт - человек, ветеран родом из
Слышали о Голубой Аллее? Крепости Зентил, приехавший в Уотердип для огла-
В один из вечеров, когда искатели приключений ре- шения завещания. Лысый, одетый в старинные
шают выпить и перекусить, они замечают, что муж- доспехи, он слышал о Голубой Аллее и считает, что
чина у бара смотрит на них. Он довольно тучный, только глупцы могут войти в такое опасное место
с моржовыми усами и в янтарном плаще. Увидев, что без веской на то причины.
они герои обратили на него внимание, он улыбается • Олорик Тандеркин - дварф, татуировщик, кото-
и подходит к ним. Прочитайте следующее: рый запивает боль от недавнего развода. У него
растрепанная борода и испачканные чернилами
«Добрый вечер, друзья! Надеюсь, вы приятно проводи- пальцы. Как уроженец Уотердипа, он знает
те время в этом прекрасном заведении. Оно не всем по о Голубой Аллее и слышал, что там находится мощ-
вкусу, но мне оно очень нравится. ный магический щит.
«Я должен представиться. Меня зовут Мирт. Возможно, • Тадберроу Уолд - полурослик, адвокат и завсегда-
вы слышали обо мне? Хммм... А я наслышан о вас. Ско- тай этого заведения. Его волосы черны как смоль,
рее, это мой бизнес - знать немного обо всех искателях а сам он довольно модно и богато одет. Его брат,
приключений, которые проходят через Уотердип. Гилберт, искатель приключений, и он рассказывал,
«Итак, я предполагаю, что компания, подобная вам, что в Голубой Аллее за маленькой золотой дверью
ищет острых ощущений и опасности, заодно получив спрятано большое сокровище.
и немного сокровищ. Так ли это? • Мелисенда Шейдфолл - человек, бакалейщица с
«Скажите, вы слышали о Голубой Аллее?». Приморского района, впервые пришла в эту тавер-
ну с друзьями. Она слышала, что где-то в Голубой
Аллее стоит стеклянный сундук, который взрыва-
Мирт рассказывает о Голубой Аллее следующее: ется шрапнелью стоит к нему прикоснуться.
• Много лет назад волшебник-затворник построил
Голубую Аллею - лабиринт, полный опасности,
К Эпизоду 2
ловушек и странных монстров. Герои могут узнать дорогу до улицы Слоновой Кости
• Никто не знает, кем является этот маг. в Морском районе почти у каждого прохожего. Когда
• Ходят слухи, что волшебник тайно наблюдает за герои будут готовы войти, переходите ко Эпизоду 2:
всеми, кто входит в Голубую Аллею, ставя с друзья- «В Голубую Аллею».
ми ставки на исход каждого проникновения
на Аллею.
• Голубая Аллея очень опасна, но, как говорят, полна
немыслимых сокровищ.
• Мирт слышал, что в Голубой Аллее хранится
небольшая скульптура, Селестинский Единорог.
Он предлагает героям 250 зм, если они достанут
для него это сокровище.
• Проход в Голубую Аллею находится рядом с улицей
Слоновой Кости в Морском районе. Его легко най-
ти, так как дорога в переулок выложена
из сверкающего синего камня.
Цели
У этой местности следующие особенности:
Размеры и местность. Голубая Аллея петляет Главная задача - найти Селестинского Единорога, а
между несколькими каменными зданиями без окон в затем найти выход. Второстепенные задачи - открыть
Приморском районе. На аллее есть несколько дверей, золотую дверь и разгадать загадку Кейлира.
ведущих во внутренние коридоры и комнаты.
Брусчатка под ногами сделана из сверкающего Информация о существах
голубого содалита. Стены аллеи сделаны из песчани- В Голубой Аллее есть несколько существ, и большин-
ка и имеют высоту 20 футов, а внутренние коридоры ство из них враждебны. Более подробная информа-
и комнаты, как правило, имеют высоту 9 футов. ция доступна в пронумерованных областях ниже,
Двери. Все двери, за исключением оговоренных а в Приложении 1 содержатся указания, где можно
случаев, сделаны из дерева и обиты железом. найти блок статистики существа.
Замки. В Голубой Аллее есть несколько запертых Кроме этого, присутствует и группа бродячих
дверей и сундуков. Если кто-то попытается взломать монстров:
замок и потерпит неудачу, значит, замок слишком Бригада Уборщиков. Группа из шести богглов
Варианты взаимодйствия
Бой Исследование Социальное взаимодействие
В этом приключении есть несколько Здесь есть множество ловушек и Некоторые из существ, обитающих в
сражений, и бежать к ним сломя интересных комнат, которые стоит Голубой Аллее, разумны. Персонажи
не такой хороший вариант, чем исследовать. Находчивые персо- могут узнать больше о комнатах,
ожидают персонажи. Дайте им воз- нажи могут заманить противника волшебнике Кейлире или ловушках,
можность перевести дух и отдохнуть, в одну или несколько ловушек и если найдут время поговорить
если возникнет в этом потенциально нейтрализовать его. со своими врагами.
необходимость!
7. Парящий Клинок
Эта область имеет следующие особенности:
Размеры и местность. В центре комнаты возвы-
шается помост. На нем лежит сверкающий драгоцен-
ный камень, а в воздухе над ним парит и медленно
вращается на мест богато украшенный длинный
меч, направленный острием вниз. Потолок куполоо-
бразный, высотой почти 40 футов, с невероятными
фресками, изобража.щими волшебников и воинов.
Ловушки и головоломки
По бокам помоста выбиты слова: «Сила пульсирует
во мне, и только живое тепло может сдвинуть меня
с места». Пока кто-нибудь не коснется драгоценного
камня, оживленный меч не представляет угрозы.
Первый, кто прикоснется к драгоценному камню, бу-
дет атакован мечом, который парит над ним. Благо-
даря чарам, наложенным на оружие, оно отличается
от обычного оживленного меча:
• Он имеет преимущество при атаке того, кто кос-
нулся драгоценного камня, и должен атаковать это
существо, если это возможно, избегая провоциро-
ванных атак по возможности.
• Он может использовать действие мультиатаки, что-
бы атаковать дважды. В этом случае броски атаки
против него имеют преимущество до начала его
следующего хода.
Драгоценный камень не может быть перемещен
иначе, как рукой живого гуманоидного существа.
В этой комнате есть три потайные двери. Для
обнаружения каждой из них требуется отдельная
проверка Мудрость (Восприятие) Сл 15.
Ловушки и головоломки
Вдоль восточной стороны ямы распо-
ложена нажимная плита шириной 5
футов. Если приложить к этой плите
давление в 30 фунтов или более,
шипы ямы резко выстреливают
вверх. Все, кто в это время находит-
ся в яме, должны совершить
спасбросок Ловкости (Сл 13), полу-
чив 5 (1к10) колющего урона при
провале или половину в случае
успеха Успешная проверка Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15 позволяет
обнаружить нажимную плиту.
Ловушки и головоломки
Небольшая комната за дверью полно-
стью заполнена отполированными
стальными сферами диаметром
от 6 дюймов до 2 футов. Если от-
крыть дверь, сферы выкатываются
наружу, и все, кто находится на их
пути, должны совершить спасбросок
Ловкости Сл 12, или будут сбиты с
ног и получат 5 (1к10) повреждений
от столкновения.
Ловушки и головоломки
Вся комната густо заставлена невидимыми медве-
жьими капканами, прочно прикрученными к полу.
За каждые 10 футов движения персонажи должны
делать спрасбросок Ловкости Сл 12. В случае провала
персонаж активирует капкан, получая 5 (1к10) колю- Если с алтаря вытащить драгоценный камень, то
щего урона и становясь опутанным. При срабатыва- из пустой глазницы вырывается тень и нападает.
нии медвежий капкан становится видимым. Каждый
с Силой 12 или выше может использовать действие, Сокровища
чтобы освободить себя или кого-то другого из медве- Следующие драгоценные камни находятся в алтаре:
жьего капкана. • Лунный камень (35 зм)
Информация о существах • Яшма (30 зм)
• Сердолик (27 зм)
При первом срабатывании медвежьего капкана • Малахит (15 зм)
открывается потайная дверь, из которой появляются • Синий кварц (8 зм)
шесть скелетов, которые сразу же нападают. • Азурит (13 зм)
Сокровища 17. Блиц с Лезвиями
Если кто-то потратит несколько раундов на обыск
комнаты, сделайте бросок по таблице Сокровища Эта область имеет следующие особенности:
Медвежьих Капканов. Таким образом может быть Размеры и местность. Стены этого длинного
коридора выложены грубым и грязножелтым кирпи-
Сокровище Медвежьих Капканов чом. По полу, стенам и потолку видны брызги засо-
к20 Сокровиша хшей крови.
1 Набор целителя
2 Питон
Ловушки и головоломки
3 Лампа Как только открывается южная дверь, из глубоких
4 Цепь (10 футов) пазов в полу появляются десятки вращающихся лез-
вий, а огромные косы проносятся взад и вперед по
5 Глефа
всему коридору.
6 Боевой посох
Персонажи, движущиейся по коридору, должны
7 Боевая кирка каждый раунд совершать спасбросок на Ловко-
8 Говорящая кукла* сти Сл 15, при провалее получая 6 (1к10) рубящего
9 Палочка пиротехники* урона. Если персонаж выполняет действие «Рывок»,
10 Серебряный значок с изображением ворона спасбросок совершается с помехой. Если персонаж
11 Небольшая коробка, с разными пуговицами движется со скоростью, равной половине его скоро-
12 Пара игральных костей, каждая из которых имеет сти или меньше, спасбросок совршается с преимуще-
символ черепа на шестерках ством.
13
14
1к10 зм
2к6 см
18. Спрятанное Золото
Эта область имеет следующие особенности:
15 3к12 мм
Размеры и местность. Эта куполообразная ком-
16 Пара бронзовых ножниц в форме прыгающих дель-
ната имеет стены из полированного белого мрамора.
финов
Мебель. В центре комнаты находится мраморный
17 Небольшая музыкальная шкатулка из латуни. На ней постамент высотой 3 фута с рифленой колонной. На
изображена пара крошечных автоматонов, напоми-
ней лежит плюшевая красная подушка.
нающих эйзеров, работающего в кузнице.
18 Одеяло Сокровища
19 Железный горшок На подушке лежит одна медная монета. Если кто-то
20 Хлыст возьмет ее в руки, волшебные уста на постаменте
найдено не более восьми предметов саркастическим голосом воскликают «Поздравляю!».
Каждый, кто рассматривает монету, видит следую-
16. Палата Теней щие слова по краю: «Отчеканена в 1364 ЛД, золотая
Эта область имеет следующие особенности: годовщина правления лорда Пиргейрона Паладинсо-
Размеры и местность. На стенах этой комнаты на».
большая фреска, изображающая множество черепов Эта монета является ключом, который открывает
разных размеров, разбросанных по пустоши. Солнце золотую дверь в зоне 6.
садится за невысокие горы, и черепа отбрасывают
длинные тени. 19. Бывшая приемная
Мебель. Небольшой алтарь, сделанный полностью Эта область имеет следующие особенности:
из темных, расколотых человеческих черепов. В глаз- Размеры и местность. Когда-то эта комната
ницах трех черепов полудрагоценные камни. была изысканно роскошна, но сейчас она пришла в
упадок.
Информация о существах Несмотря на это, мягкие диваны кажутся очень
Обычно в этой комнате находятся шесть скелетов, удобными, а за ковром явно ухаживали (даже если
которые появляются, когда срабатывает ловушка в в нем явно заметны протертости). На востоке есть
зоне 15.
21. Мусоросжигатель
Эта область имеет следующие особенности:
Размеры и местность. Стены этой комнаты
выложены красным глиняным кирпичом. В дальнем
конце находится круглая яма глубиной 40 футов и
диаметром 8 футов. В помещении жарко, сыро и пах-
нет пеплом. Яма светится огненно-красным цветом.
Информация о существах
На дне ямы находятся два магмина, стоящие в
глубокой куче пепла. Эти существа сжигают все, что
брошено в яму, будь то живое или мертвое.
Если кто-нибудь говорит на игнане и крикнет
что-нибудь вниз, один из магминов по имени Фуси-
лис охотно ответит. Он поясняет, что их призвал
в яму «великий волшебник», который время от вре-
мени наведывается сюда, чтобы забрать брошенные
туда металлы или драгоценные камни.
дверь, которая заперта и требует успешной проверки
Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы выломать ее. Сокровища
На дне ямы, покрытом пеплом, находится сплавлен-
Ловушки и головоломки ная куча золота, серебра и медного шлака общей
Хотя это и не настоящая ловушка, если искатели
стоимостью 34 зм. Успешная проверка Мудрости
приключений проведут в этой комнате более двух
(Восприятие) Сл 12 позволяет найти лунный камень
раундов, они услышат слабый голос из-за восточной
стоимостью 27 зм.
двери. Любой персонаж с пассивным Восприятием
14 или выше определяет, что голос восклицает «Раз-
влеки меня!». Этот восклик больше не повторяется.
22. Врата Рая
Эта область имеет следующие особенности:
20. Статуя Кейлира Размеры и местность. Эта прямоугольная ком-
ната построена из камня и ничем не примечательна,
Эта область имеет следующие особенности:
кроме черных железных ворот, установленных в юж-
Размеры и местность. Массивная бронзовая
ной стене. Если существо коснется ворот и не будет
статуя волшебника Кейлира (так написано на осно-
держать в руке драгоценный камень из зоны 7, в по-
вании статуи) помещена в силовую сферу. Статуя
толке материализуются волшебные уста и произне-
заколдована так, что кажется, будто ее глаза следят
сет: «За этими воротами лежит рай. Войди в них, как
за персонажами по всему залу, на полу валяются
вошел в жизнь, и, возможно, ты еще найдешь его;
несколько разбитых склянок. На стене нацарапана
схвати драгоценный камень и схвати железо, и тогда
фраза на общем языке: «Чистое безумие. ПОЛНЫЙ
ты будешь унесен к самым истинным наградам».
БРЕД!»
Ловушки и головоломки
Эта комната наполнена летучими алхимическими ре-
агентами, и перемещение между верстаками рассма-
тривается как труднопроходимая местность. Любая
деятельность, которая может нарушить покой реаген-
тов (например, опрокидывание верстака, использо-
вание заклинания по области и т.п.), опасна: каждый
квадрат затронутого верстака взрывается в радиусе
5 футов, заставляя каждое существо в затронутом
пространстве совершить спасбросок Ловкость Сл 14
или получить 6 (1к10) урона огнем и 6 (1к10) урона
кислотой; в случае успеха урон уменьшается вдвое.
Для очень сильных групп вы можете совершить не-
сколько взрывов по цепочке.
Сокровища
В комнате множество предметов представляющих
любопытство, поэтому, чтобы найти что-нибудь дей-
ствительно полезное, требуется проверка Интеллекта
(Расследование) Сл 16. В случае успеха персонажи
могут найти одно зелье, которое на самом деле яв-
ляется двумя зельями лечения, смешанными вместе
(вы можете применить эффект зелья лечения дважды
или использовать вариативное правило смешиван-
ных зелий из DMG, игнорируя любой результат 00).
Проверка Интеллекта (Магия) Сл 14 подтвердит, что
зелье уникально, и может раскрыть его свойства.
Провал Расследования на 5 или более приводит к
взрыву, как указано в разделе «Ловушки и головолом-
ки».
Завершение эпизода
Как только герои покинут Голубую Аллею, этот эпи-
зод закончится.
Варианты взаимодйствия
Бой Исследование Социальное взаимодействие
Если искатели приключений откры- Уотердип - большой город, и если Если Мирт что-то хочет, то это явно
то бросают Мирт вызов, он говорит персонажи захотят избежать встре- ценно. Предприимчивые персона-
им, что они нажили себе могуще- чи с Миртом, у них будет множе- жи могут продать единорога другим
ственного врага, и уходит. ство вариантов развития событий, или, возможно, освободить его - в
описанных на страницах Драконьего любом случае Мирт узнает и сразу
Куша. разыщет героев.
Приложение 2: Карты 15
Приложение 3: Советы Мастеру
Это приключение рассчитано на персонажей 1-4
уровня и оптимизировано для пяти персонажей со Примечание о предпосылках и целях
средним уровнем отряда (СУО) 2. Персонажи вне
Игроки в D&D любят делать вещи, которые
этого диапазона уровней не могут участвовать в этом
их ДМы не могут предугадать, и в то же вре-
приключении.
мя Мастера Подземелий поощряют настройку
содержания наших приключений, смешивая и
Новичок в D&D Adventurers League? сопоставляя кусочки то тут, то там, чтобы сде-
Добро пожаловать в Лигу искателей приключений D&D! лать конечную историю своей собственной. Это
Вы можете узнать больше об этой глобальной организо- приключение сосредоточено на ролевой игре и
ванной игровой кампании на нашем сайте. поощряет героические выходки, поэтому если
Недавно в Уотердипе? игроки сделают что-то, что удивит вас, что может
В кампании «Драконий Куш» содержится множество
«сломать» сюжет... примите это! Будьте готовы
информации о Городе Великолепия. Полезными могут корректировать детали на ходу и постарайтесь,
оказаться и предыдущие издания других редакций, если чтобы это приключение было похоже на комби-
они у вас есть. нацию боевика, где главный герой - обычный
человек, фильма о преступлении или ограблении,
Впервые взял роль Мастера Подземелий? где все шансы складываются против него, а так-
В интернете можно найти множество замечательных же на героические фильмы, такие как «Индиана
советов для Мастеров Подземелий. Новичкам настоя- Джонс» и «Зорро».
тельно рекомендуется приобрести копию «Руководства
Мастера Подземелья» и присоединиться к нашим обсуж- Слово Мудрецу
дениям на Facebook (группа игроков и группа ДМов) и Уотердип - большой город, а Мирт - очень важная
Twitter. персона, он один из лордов Уотердипа. Фактиче-
ски, он единственный, кроме Открытого Лорда,
кто не скрывает свою личность. У него много
Настройка Приключения друзей и врагов, и у него всегда есть скрытые
мотивы.
Если это приключение покажется слишком легким
для ваших игроков, подумайте о том, чтобы уве-
личить сложность сражений, используя приведен-
ные ниже предложения. Если игроки хотят больше
Увеличение сложности
ролевой игры, поощряйте их вести повествование Иногда группа персонажей может оказаться очень
во время боя самым кинематографичным способом! сильной, возможно, в силу их СУО, из-за их тактики
Постарайтесь убедить игроков взаимодействовать с или какого-то другого фактора. При необходимости
окружающей средой при любой возможности: кру- рассмотрите следующие рекомендации:
тить цепи, качаться на канатах, сталкивать штабели • Сильные группы. Увеличьте урон ловушек на
ящиков и так далее, чтобы они могли реализовать один кубик. Например, ловушка, наносящая 1к6
свои героические замыслы. урона кислотой, теперь наносит 2к6 урона кисло-
Чтобы определить, нужно ли вам корректировать той.
приключение, сложите общие уровни всех персона- • Очень сильные группы. Используйте совет для
жей и разделите результат на количество персонажей сильной группы и дополнительно, увеличьте Сл
(округляя .5 или больше в большую сторону; .4 или ловушек на +2.
меньше в меньшую). Это и есть средний уровень Аналогично, вам может понадобиться скоррек-
отряда (СУО). Чтобы приблизительно определить силу тировать силу монстров, с которыми сталкиваются
партии для приключения, воспользуйтесь таблицей персонажи. Вот некоторые примеры корректировок,
ниже. которые вы можете захотеть сделать:
• Добавить дополнительное существо с наименьшим
Определение силы партии уровнем опасности
Состав партии Сила партии • Увеличить хит-пойнты существ до максимума
3-4 персонажа, СУО меньше Очень слабая • Использовать улучшенную тактику или позвать
3-4 персонажа, СУО равное Слабая еще врагов на помощь.
3-4 персонажа, СУО больше Средняя
5 персонажей, СУО равное Слабая
5 персонажей, СУО меньше Средняя
5 персонажей, СУО больше Сильная
6-7 персонажей, СУО меньше Средняя
6-7 персонажей, СУО равное Сильная
6-7 персонажей, СУО больш Очень сильная