Вы находитесь на странице: 1из 17

 1

ГОЛУБАЯ АЛЛЕЯ
Приключение в Уотердипе
В самом сердце Уотердипа прячется печально известная Голубая Аллея.
Построенный таинственным чародеем, это волшебный лабиринт
наполнен ловушками, изощренными хитростями, странными монстрами
и неисчислимыми сокровищами. Многие искатели приключений
проникали в него, чтобы испытать свою храбрость и мастерство, но лишь
немногие вернулись обратно.
Теперь настала ваша очередь...

Четырехчасовое приключение для персонажей


1-4 уровня
Оптимизировано для СУО 2

Авторы D&D Adventurers League Guildmaster: Christopher


Lindsay
Designers: M.T. Black and Alan Patrick D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee,
Development and Editing: M.T. Black and Alan Patrick Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Editorial Assistance: Daggus Bolt, Shaun Davis, D&D Adventurers League Administrators: Bill Benham,
Richard Hayward, Carl Agner Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire
Hoffman, Greg Marks
Layout and Graphic Design: Rich Lescouflair Playtesters: Nikita, Genesis, Jem, Eros, EM Hardesty, Eddie
Interior Art: Provided by Wizards of the Coast and used Saxe, James Paisley, Squid, Marvin Nacianceno, Deann
with permission. Baker, Travis Legge, Drew Pientka, Sarah Scharnweber,
Sean Tyler, Robert Crispen, Ian Finch, Lance Heine,
Cartography: M.T. Black Matthew Rego, Jonathan Adams, Justin Stodola, Aida
Acknowledgement: Blue Alley was originally created by White, John Corbett, Shane Walden, Luke Payne, Verna
Ed Greenwood. Payne, Geoff Fitzsimmons, Jeb Shepherd, Will White

Перевод и верстка: Ai Fate, Ксения Родникова


Редактура: Aнтон Кононов, Марина Акулова

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31,
2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
1
Обзор приключения Эпизоды
Приключение состоит из трех эпизодов, которые за-
В этом разделе представлена предыстория приключе- нимают примерно три-четыре часа.
ния, обзор эпизодов и целей приключения. • Эпизод 1: Призыв к Действию. С авантюриста-
ми встречается известная личность и предлагает
Предыстория выгодную работу.
• Эпизод 2: В Голубую Аллею. Искатели приклю-
Давным давно злой маг-затворник из УОТЕРДИПА
по имени КЕЙЛИР создал ГОЛУБУЮ АЛЛЕЮ для чений попадают в Голубую Аллею - волшебный
собственного развлечения. Он заполнил ее сокро- лабиринт, полный хитростей, ловушек и необыч-
вищами и смертельными ловушками, заманивая ных монстров.
готовых пойти на риск авантюристов, а сам с удо- • Эпизод 3: Завершение. Искатели приключений
вольствием наблюдал за происходящим из укромного покидают Голубую Аллею, но сталкиваются
места. с дилеммой.
Несмотря на то, что все знают, что Голубая Аллея
- это смертельная ловушка, она стала своего рода
Бонусные Цели
обрядом посвящения для молодых авантюристов, Главная цель героев - выбраться из Голубой Аллеи
стремящихся завоевать репутацию. с Селестинским Единорогом. Это приключение
Аллея регулярно пополняется сокровищами, за- содержит бонусные цели, которые персонажи могут
частую украденными у знатных домов Уотердипа. выполнить, если у них есть на это время: -
Кейлир иногда распространяет слухи об этих сокро- • Бонусная цель A: Открыть Золотую Дверь.
вищах, а богатые покровители часто спонсируют Искатели приключений могут узнать, как открыть
проникновения искателей приключений с целью золотую дверь в зоне 6 и заполучить сокровища,
вернуть похищенное. спрятанные за ней.
Некоторые предполагают, что другие, более темные • Бонусная цель B: Разгадать Загадку Кейлира.
силы могли вытеснить волшебника с поста хозяина Искатели приключений могут разгадать загадку
Голубой Аллеи. Как бы то ни было, те, кто попадает в Кейлира, разбросанную по всему подземелью,
этот комплекс, обычно просто хотят найти выход... и получить награду в зоне 20.

Продолжительность Эпизодов
В зависимости от ваших временных ограничений,
стиля игры и обстановки, это приключение займет
3-4 часа.

Приложения
Имеется три приложения:
Приложение 1: Характеристики существ
Приложение 2: Карты
Приложение 3: Советы Мастеру

Как Вы Будете Играть?


Продолжительность сессии зависит от того,
сколько из этого приключения вы будете использо-
вать. В крайнем случае, игровая сессия продлится
около 3 часов. Если искатели приключений решат
выполнить бонусные цели, указанные выше, сессия
может продлиться 4 часа или чуть больше.

Примечание от переводчиков
Читая это приключение и подготавливаясь к игре, вы мо-
жете заметить большое количество различных расстоя-
ний, некратных 5 фт. Это может сбивать с толку при бы-
стром прочтении, однако постарайтесь это использовать
для большей точности описаний окружения персонажей.
Кроме этого, хоть и приключение рассчитано на группу
персонажей с СУО 2, некоторые сложности могут быть...
экстремально низкими
(см. зону 26), что их способен пройти даже «пьяный ко-
больд». Помните о том, что Мастер может заменить эти
сложности, сделав приключение сложнее или проще в
зависимости от уровня группы и опыта игры.
Желаем приятной игры!

2 
Эпизод 1: Призыв к Действию
Предполагаемая длительность: 30 минут Более подробную информацию о Мирте можно
найти в приключении Драконий Куш.
Кто хорошо платит, того хорошо обслужат.
- Мирт Другие Покровители
Приключение начинается в одной из таверн Уотерди- Искатели приключений сразу направиться в Голубую
па. Если вы играете в Драконий Куш, это может быть Аллею, но они также могут поговорить с другими по-
таверна, принадлежащая героям. Еще один хороший сетителями таверны, чтобы собрать дополнительную
вариант - это знаменитый Зияющий Портал. информацию. Следующим людям есть чем поделить-
ся:
• Камейо Маскхольт - человек, ветеран родом из
Слышали о Голубой Аллее? Крепости Зентил, приехавший в Уотердип для огла-
В один из вечеров, когда искатели приключений ре- шения завещания. Лысый, одетый в старинные
шают выпить и перекусить, они замечают, что муж- доспехи, он слышал о Голубой Аллее и считает, что
чина у бара смотрит на них. Он довольно тучный, только глупцы могут войти в такое опасное место
с моржовыми усами и в янтарном плаще. Увидев, что без веской на то причины.
они герои обратили на него внимание, он улыбается • Олорик Тандеркин - дварф, татуировщик, кото-
и подходит к ним. Прочитайте следующее: рый запивает боль от недавнего развода. У него
растрепанная борода и испачканные чернилами
«Добрый вечер, друзья! Надеюсь, вы приятно проводи- пальцы. Как уроженец Уотердипа, он знает
те время в этом прекрасном заведении. Оно не всем по о Голубой Аллее и слышал, что там находится мощ-
вкусу, но мне оно очень нравится. ный магический щит.
«Я должен представиться. Меня зовут Мирт. Возможно, • Тадберроу Уолд - полурослик, адвокат и завсегда-
вы слышали обо мне? Хммм... А я наслышан о вас. Ско- тай этого заведения. Его волосы черны как смоль,
рее, это мой бизнес - знать немного обо всех искателях а сам он довольно модно и богато одет. Его брат,
приключений, которые проходят через Уотердип. Гилберт, искатель приключений, и он рассказывал,
«Итак, я предполагаю, что компания, подобная вам, что в Голубой Аллее за маленькой золотой дверью
ищет острых ощущений и опасности, заодно получив спрятано большое сокровище.
и немного сокровищ. Так ли это? • Мелисенда Шейдфолл - человек, бакалейщица с
«Скажите, вы слышали о Голубой Аллее?». Приморского района, впервые пришла в эту тавер-
ну с друзьями. Она слышала, что где-то в Голубой
Аллее стоит стеклянный сундук, который взрыва-
Мирт рассказывает о Голубой Аллее следующее: ется шрапнелью стоит к нему прикоснуться.
• Много лет назад волшебник-затворник построил
Голубую Аллею - лабиринт, полный опасности,
К Эпизоду 2
ловушек и странных монстров. Герои могут узнать дорогу до улицы Слоновой Кости
• Никто не знает, кем является этот маг. в Морском районе почти у каждого прохожего. Когда
• Ходят слухи, что волшебник тайно наблюдает за герои будут готовы войти, переходите ко Эпизоду 2:
всеми, кто входит в Голубую Аллею, ставя с друзья- «В Голубую Аллею».
ми ставки на исход каждого проникновения
на Аллею.
• Голубая Аллея очень опасна, но, как говорят, полна
немыслимых сокровищ.
• Мирт слышал, что в Голубой Аллее хранится
небольшая скульптура, Селестинский Единорог.
Он предлагает героям 250 зм, если они достанут
для него это сокровище.
• Проход в Голубую Аллею находится рядом с улицей
Слоновой Кости в Морском районе. Его легко най-
ти, так как дорога в переулок выложена
из сверкающего синего камня.

Эпизод 1: Призыв к Действию 3


Эпизод 2: В Голубую Аллею
Предполагаемая длительность: 2-3 часа сложен для него, и он не сможет попытаться взломать
его снова, пока не получит уровень. То же самое для
Я считаю, что удача благоволит бесстрашным. тех, кто пытается силой открыть запертую дверь.
- Мирт
Ловушки и головоломки
Предпосылки Постоянная силовая стена закрывает верхнюю часть
аллеи, не позволяя никому взлететь или забраться
Этот эпизод начинается после того, как персонажи
внутрь аллеи или выбраться наружу. Внутри Голубой
завершат Призыв к Действию.
Аллеи есть множество ловушек и головоломок, кото-
рые подробно описаны в пронумерованных областях

Информация о местности ниже.

Цели
У этой местности следующие особенности:
Размеры и местность. Голубая Аллея петляет Главная задача - найти Селестинского Единорога, а
между несколькими каменными зданиями без окон в затем найти выход. Второстепенные задачи - открыть
Приморском районе. На аллее есть несколько дверей, золотую дверь и разгадать загадку Кейлира.
ведущих во внутренние коридоры и комнаты.
Брусчатка под ногами сделана из сверкающего Информация о существах
голубого содалита. Стены аллеи сделаны из песчани- В Голубой Аллее есть несколько существ, и большин-
ка и имеют высоту 20 футов, а внутренние коридоры ство из них враждебны. Более подробная информа-
и комнаты, как правило, имеют высоту 9 футов. ция доступна в пронумерованных областях ниже,
Двери. Все двери, за исключением оговоренных а в Приложении 1 содержатся указания, где можно
случаев, сделаны из дерева и обиты железом. найти блок статистики существа.
Замки. В Голубой Аллее есть несколько запертых Кроме этого, присутствует и группа бродячих
дверей и сундуков. Если кто-то попытается взломать монстров:
замок и потерпит неудачу, значит, замок слишком Бригада Уборщиков. Группа из шести богглов

Варианты взаимодйствия
Бой Исследование Социальное взаимодействие
В этом приключении есть несколько Здесь есть множество ловушек и Некоторые из существ, обитающих в
сражений, и бежать к ним сломя интересных комнат, которые стоит Голубой Аллее, разумны. Персонажи
не такой хороший вариант, чем исследовать. Находчивые персо- могут узнать больше о комнатах,
ожидают персонажи. Дайте им воз- нажи могут заманить противника волшебнике Кейлире или ловушках,
можность перевести дух и отдохнуть, в одну или несколько ловушек и если найдут время поговорить
если возникнет в этом потенциально нейтрализовать его. со своими врагами.
необходимость!

4 Эпизод 2: В Голубую Аллею


бродит по всему комплексу, собирая мусор и отвозя
его в мусоросжигательную печь (область 21). Ловушки и головоломки
Если авантюристы останаливаются на короткий Любой, кто будет рассматривать мурал и успешно
отдых, существует 25% шанс, что богглы случайно выполнит проверку Мудрости (Восприятие) Сл 12, уз-
набросятся на них. В этом случае богглы проводят нает своих сопартийцев, изуродованных различными
один раунд, пытаясь выхватить у приключенцев жуткими ловушками.
случайные предметы (для определения результата Любой, кто успешно выполнит проверку Мудрости
используйте состязание Силы), после чего убегают (Восприятие) Сл 17, заметит небольшую фразу, умело
к мусоросжигателю и бросают туда все украденные скрытую на мурале: «ПЯТЬДЕСЯТ ФУТОВ К ЮГУ ОТ
предметы. ЗАКРЫТОГО ОКНА ТАЙНАЯ ДВЕРЬ».

Сокровища 3. Дверь из Слоновой кости


Все магические предметы можно найти в «Руковод- Эта область имеет следующие особенности:
стве Мастера», за исключением тех, что помечены Дверь. Железная дверь украшена резной слоновой
звездочкой (*), которые можно найти в «Руководстве костью на которой видны силуэты хищников (львов,
Занатара обо всем». тигров и волков), поедающих свою добычу. Дверь за-
перта, но ее можно открыть ключом из слоновой ко-
Локации сти (см. область 4). Замок можно взломать, совершив
успешную Ловкости, используя воровские инструмен-
Пожалуйста, обратитесь к картам в приложении 2 ты Сл 15. Дверь можно открыть, успешно выполнив
для обозначения следующих мест. проверку Силы (Атлетика) Сл 25.
Размеры и местность. Каменные стены этой
1. Гостевая Книга комнаты побелены и расписаны изображениями
Эта область имеет следующие особенности: разного размера сундуков с сокровищами. Все изо-
Размеры и местность. Переулок шириной 10 браженные сундуки открыты, обнажив ряды острых
футов с мостовой, выложенной голубым содалитом зубов.
и 20-футовыми стенами из песчаника. На западной На западной стене начертаны слова: «А ВСЕ ЗА
стене висит жестяной указатель с надписью «ГОЛУ- НИМ».
БАЯ АЛЛЕЯ». Мебель. У южной стены стоит крепкий деревян-
Другие особенности. Пьедестал из сверкающего ный сундук. Крышка закрыта, но кажется не запер-
содалита стоит через пару футов в Голубой Аллее. та.
На пьедестале лежит перо и тяжелая книга в синем
кожаном переплете. Информация о существах
В книге сотни имен, каждое из которых написано Весь потолок - это мимик. Как только кто-то прибли-
разным почерком. Примерно четверть имен перечер- жается к сундуку на расстояние 2 футов, он падает и
кнута аккуратной линией. Примеры имен: нападает на всех находящихся в комнате.
• Андер Штормвинд
• Кара Марск Сокровища
• Шевара Фезим Сундук не заперт и в нем находятся 24 зм, 267 см,
• Тордек Фростберд маленький бронзовый колокольчик и серебряный
ключ, завернутый в бархатную ткань. Колокольчик,
Ловушки и головоломки когда его трясут, не издает ни звука, только через
Постоянная силовая стена высотой 20 футов перего- пять минут раздается его звон. Его стоимость со-
раживает аллею примерно в 10 футах от входа. Если ставляет 15 зм. Серебряный ключ отпирает дверь в
кто-то запишет свое имя в книге на пьедестале, он области 14.
может пройти на север через стену и таким образом
пройти в Голубую Аллею.
Перо и книга защищены взрывными охранными 4. Схватить Быка за...
рунами. Любой, кто отнесет эти предметы более чем Эта область имеет следующие особенности:
на 3 фута от пьедестала, активирует руны. Другие Размеры и местность. В этой области есть
охранные руны также срабатывают, если передви- три комнаты. Квадратная комната 20 на 20 футов
нуть пьедестал. Если перо и книга будут уничтожены, заполнена иллюзиями, которые создают впечатление,
они будут заменены магией через день. что вокруг находится пастбище такого же размера, с
сочной травой, корытом для воды и ясным небом над
Сокровища головой (несмотря на то, что высота комнаты всего
Перо всегда волшебным образом наполнено черни-
десять футов).
лами.
Два «силоса» граничат с пастбищем, и внутри
2. Мурал Увечий каждого из них находится по одному посеребренно-
му черепу быка; чьи рога полностью покрыты руна-
Эта область имеет следующие особенности: ми. Если черепа вынести из этих помещений, они
Размеры и местность. Переулок начинатся с рассыпаются в прах. Внутри оба силоса покрашены
развилки, ведущей на восток и запад. На северной краской цвета слоновой кости с безумным геометри-
стене развилки изображен яркий мурал. На нем ческим узором; успешная проверка Интеллекта (Рас-
можно увидеть многочисленных искателей приключе- следование) Сл 12 даст понять, что узор - это просто
ний, ставших жертвами всех немыслимых ловушек: ключ, повторяющийся снова и снова.
крутящихся лезвий, ям с шипами, рушащихся крыш,
струй огня, ядовитого газа и многих других. Ловушки и головоломки
Сверху мурала над стрелкой, указывающей на Когда кто-то из персонажей впервые берется за рога
восток, написано слово «СЕРЕБРО», а над стрелкой, одного из черепов, южная дверь захлопывается, и
указывающей на запад написано слово «ЗОЛОТО». слышится слабое эхо мычания. Если кто-то прикаса-
ется к рогам другого черепа, в то время как к перво-

Эпизод 2: В Голубую Аллею 5


му еще прикасаются, небо над пастбищем темнеет, командное слово («сэдсо»), которое заставит клей
и в случайном месте на пастбище появляется очень чуть болеее жидким. Через минуту клей снова станет
злой минотавр. Он обескуражен своему внезапному липким.
появлению, и все броски атаки в ближнем бою про- Клей можно заранее заметить с помощью провер-
тив него имеют преимущество. ки Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Рассле-
Если в какой-то момент персонажи перестают дования) Сл 14. После обнаружения клея достаточно
касаться одного из черепов, минотавр исчезает с легко протиснуться по бокам лестницы и подняться
выражением огромного облегчения. Если его снова наверх.
вызвать, он вернется с полными хитами, как будто
его не вызывали ранее. 6. Винодельня
Эта область имеет следующие особенности:
Сокровища Тайный вход. Тайная дверь в эту комнату можно
Минотавр носит на шее ключ из слоновой кости на замтить, совершив успешную проверку Мудрости
цепочке. Пока минотавр не убит, ключ связан той же (Восприятие) Сл 15.
магией призыва, что и минотавр. Размеры и местность. Стены этой комнаты
размером 10 на 30 футов украшают стеллажи с вин-
5. Липкая Ситуация ными бутылками. На западной стене выбиты слова:
Эта область имеет следующие особенности: «ВХОДИТ В ДОМ».
Размеры и местность. Вся лестница укрыта В северо-западном углу, за винным стеллажом,
изысканным калимшанским ковром, с вышитыми находится позолоченная дверь высотой 2 фута. Дверь
геометрическими узорами и яркими цветами. Лест- заперта, но ее можно открыть с помощью «золотой»
ница поднимается на 10 футов от нижнего уровня до монеты (см. область 18). Замок можно взломать при
верхнего, пролет шириной 5 футов, потолок 8 футов. успешной проверке Ловкости Сл 30, с использованим
воровских инструментов. Дверь можно и выломать,
Ловушки и головоломки успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 30.
По центральной двуфутовой полосе ковра, от осно-
вания лестницы до самого верха, разлит специально Сокровища
разработанный превосходный клей. Все, что сопри- Хотя большинство бутылок разбиты или просто
касается с липкой поверхностью, немедленно прили- пусты, здесь все еще есть пять бутылок темного ам-
пает к ней. нийского вина. Они стоят 10 зм каждая и могут быть
Через один раунд после того, как существо застре- использованы в крайнем случае как колбы с алхими-
вает, на вершине лестницы открывается волшебный ческим огнем
рот и говорит: «Смех - лучшее лекарство. РАССМЕШИ Успешная проверка Мудрости (Восприятие)
МЕНЯ!» Позвольте персонажам немного поиграть, и Сл 15 позволит найти среди бутылок два зелья лече-
если вы сочтете их комментарии или выходки юмо- ния.
ристическими, волшебный рот разразится сотряса- Если открыть золотую дверь, то за ней будет кро-
ющим воздух пронзительным смехом и произнесет шечная полость, в которой хранится фонарь обнару-
жения.

7. Парящий Клинок
Эта область имеет следующие особенности:
Размеры и местность. В центре комнаты возвы-
шается помост. На нем лежит сверкающий драгоцен-
ный камень, а в воздухе над ним парит и медленно
вращается на мест богато украшенный длинный
меч, направленный острием вниз. Потолок куполоо-
бразный, высотой почти 40 футов, с невероятными
фресками, изобража.щими волшебников и воинов.

Ловушки и головоломки
По бокам помоста выбиты слова: «Сила пульсирует
во мне, и только живое тепло может сдвинуть меня
с места». Пока кто-нибудь не коснется драгоценного
камня, оживленный меч не представляет угрозы.
Первый, кто прикоснется к драгоценному камню, бу-
дет атакован мечом, который парит над ним. Благо-
даря чарам, наложенным на оружие, оно отличается
от обычного оживленного меча:
• Он имеет преимущество при атаке того, кто кос-
нулся драгоценного камня, и должен атаковать это
существо, если это возможно, избегая провоциро-
ванных атак по возможности.
• Он может использовать действие мультиатаки, что-
бы атаковать дважды. В этом случае броски атаки
против него имеют преимущество до начала его
следующего хода.
Драгоценный камень не может быть перемещен
иначе, как рукой живого гуманоидного существа.
В этой комнате есть три потайные двери. Для
обнаружения каждой из них требуется отдельная
проверка Мудрость (Восприятие) Сл 15.

6 Эпизод 2: В Голубую Аллею


же вырываясь из шкатулки. Находясь внутри рун, он
Сокровища выглядит просто как большой шарик из мягкого пуха
Персонажи могут оставить драгонценный камень на дне шкатулки.
до тех пор, пока они находятся в Синей Аллее. Если
снять его с постамента и внимательно осмотреть, 10. Тихое Место
станут очевидны две вещи: во-первых, внутри Эта область имеет следующие особенности:
него находится небольшой набор железных ворот, а Размеры и местность. Комната размером 10
во-вторых, это дешевый драгоценный камень, кото- футов на 30 футов. Ее стены, потолок и пол состоят
рый на самом деле ничего не стоит. Персонажи могут из идеально гладкого камня без каких-либо особенно-
этого не осознать, но у камня есть и другая ценная стей - почти как если бы это место было сформиро-
черта - это ключ для активации телепорта в зоне 22. вано из одного большого камня и затем перенесено
сюда. Когда дверь закрыта, ни один звук не проника-
8. «Сломанная» Ловушка ет обратно в главную комнату (зона 7).
Эта область имеет следующие особенности: На западной стене начертаны слова: «МЯГКОЕ
Размеры и местность. В центре небольшой ком- КАСАНИЕ».
наты размером 10 на 10 футов находится арбалет на
треноге. Тетива арбалета давно порвалась, оставив Ловушки и головоломки
единственный серебряный болт невыстреленным. Дверь автоматически пытается закрыться, будучи
На западной стене начертаны слова «САМЫЙ ПЕР- открытой в течение 1 минуты, и ее можно удержать
ВЫЙ». открытой только совершив проверку Силы (Атлети-
ка) Сл 16. Как только она закроется и пока остается
Ловушки и головоломки закрытой, ловушка становится очевидной: здесь
При успешной проверке Интеллекта (Расследование) сверхъестественно тихо. Настолько тихо, что персо-
Сл 12 персонажи могут заметить, что серебряный нажи слышат шум крови в ушах, и каждый звук, в
болт на самом деле удерживает очень маленький свою очередь, кажется еще более усиленным. Каждую
переключатель давления. Если вынуть болт, комната минуту, пока герои остаются здесь, они должны
наполнится ядовитыми испарениями; любое живое совершать спасбросок Мудрости Сл 10 или получать
существо, оказавшееся в комнате (дышать не обяза- одно кратковременное безумие (DMG, глава 8). Любой
тельно из-за кислотной природы испарений), должно персонаж, получивший три кратковременных эф-
успешно совершить спасбросок Телосложения Сл 12 фекта безумия, вместо этого получает бессрочное без-
или получит 3 (1к6) урона кислотой и станет отрав- умие. Через десять минут дверь снова открывается.
ленной на 1 минуту. Испарения рассеиваются через Потайная дверь может быть открыта с помощью
1 минуту. проверки Силы (Атлетика) Сл 16 или персонажем с
воровскими инструментами, который успешно прой-
Сокровища дет проверку Ловкости Сл 14.
Серебряный болт стоит 2 зм.
11. Секрет Скелета
9. Комната Паники Эта область имеет следующие особенности:
Эта область имеет следующие особенности: Размеры и местность. На западной стене аллеи
Размеры и местность. Эта комната размером 20 находится рельефная скульптура скелета гуманои-
на 20 футов на первый взгляд была раньше уютным да с вытянутыми руками и открытым ртом, будто
кабинетом или библиотекой. В очаге пылает огонь, кричащего.
диван все еще теплый, а на столе стоят чаша с 9 чу-
до-ягодами и маленькая деревянная шкатулка. Стены Ловушки и головоломки
укреплены сталью, а под потолком - железная решет- Тот, кто исследует скелет и успешно пройдет провер-
ка, одновременно декоративная и прочная. В целом ку Мудрости (Восприятие) Сл 15, заметит маленькую
это отличное место для отдыха. железную кнопку в черепе. При нажатии на кнопку
На западной стене начертаны слова: «ИДУТ потайная дверь в западной стене распахивается
ХВОСТОМ». внутрь.
Ловушки и головоломки 12. Напряженный Путь
Любой персонаж с пассивным Восприятием 14 сразу Эта область имеет следующие особенности:
же замечает слабые руны, вырезанные по периметру Размеры и местность. Каменные стены украше-
стола. Они также могут быть обнаружены с помощью ны красочными фресками, изображающими небес-
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 14. Любой ный пейзаж, наполненный всевозможными лета-
заклинатель или владелец навыка Магия может опре- ющими существами, от шмелей до грачей. Высота
делить эти руны трансмутации. Опознание покажет, потолка составляет 20 футов. Примерно в 15 футах
что они меняют любую магию наоборот, что находит- над полом из каждой стены торчит ряд коротких
ся внутри их пространства. медных стержней. Между этими стержнями по всей
Если персонаж съест чудо-ягоду из чаши, он длине коридора проходят дуги молний.
немедленно теряет 1 хит и должен успешно совер-
шить спасбросок на Телосложния Сл 10, получив при Ловушки и головоломки
провале один уровень истощения, так как начинает Ровно на полпути по коридору находится 5-тифуто-
чувствовать голод. Сколько бы ягод ни было съедено, вая нажимная плита. При приложении давления в 30
таким образом можно получить не более одного уров- фунтов или более к этой плите все в коридоре начи-
ня истощения. нает левитировать и подниматься вверх в течение
Если персонаж возьмет деревянную шкатулку, то трех раундов со скоростью 1 фут в секунду.
сразу же обнаружит, что в ней находится блуждаю- Любое существо, коснувшееся молнии, должно
щий огонек. Руны ослабили силы существа, но как совершить спасбросок Ловкость Сл 10, получая 5
только шкатулку с ним снимут со стола, огонек вновь (1d10) урона от молний при провале, или половину
обретает полную силу и немедленно атакует, сразу при успех.

Эпизод 2: В Голубую Аллею 7


Успешная проверка Мудрости (Вос-
приятие) Сл 15 позволяет обнару-
жить нажимную плиту заранее.

13. Глубокий Путь


Эта область имеет следующие
особенности:
Размеры и местность. Сплош-
ные каменные стены коридора
покрыты густой паутиной. Даль-
нейший путь преграждает яма,
глубиной 10 футов и длиной 20
футов. Дно ямы усеяно зазубренны-
ми и жуткими шипами.
Авантюрист может безопасно
спуститься и подняться по стене
ямы совершив проверку Силы
(Атлетика) Сл 8. При неудаче герой
падает и получает 1к6 колющего
урона. Оказавшись на дне, нет
ничего сложного в переходе
до конца, избегая опасных шипов.

Ловушки и головоломки
Вдоль восточной стороны ямы распо-
ложена нажимная плита шириной 5
футов. Если приложить к этой плите
давление в 30 фунтов или более,
шипы ямы резко выстреливают
вверх. Все, кто в это время находит-
ся в яме, должны совершить
спасбросок Ловкости (Сл 13), полу-
чив 5 (1к10) колющего урона при
провале или половину в случае
успеха Успешная проверка Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15 позволяет
обнаружить нажимную плиту.

14. Серебряная Дверь


Эта область имеет следующие
особенности:
Дверь. Восточная дверь изготовлена
из посеребренного железа. На ней
выгравированы круги разного размера.
Дверь заперта, но ее можно от-
крыть серебряным ключом (см. зону 3).
Замок можно взломать при совершив
проверку Ловкости с использованием
воровских инструментов Сл 20. Дверь
можно выломать, совершив проверку
Силы (Атлетика) Сл 25.

Ловушки и головоломки
Небольшая комната за дверью полно-
стью заполнена отполированными
стальными сферами диаметром
от 6 дюймов до 2 футов. Если от-
крыть дверь, сферы выкатываются
наружу, и все, кто находится на их
пути, должны совершить спасбросок
Ловкости Сл 12, или будут сбиты с
ног и получат 5 (1к10) повреждений
от столкновения.

15. Медвежьи Капканы


и кости
Размеры и местность. Стены
этой комнаты выложены грубыми
и грязножелтыми кирпичами. На
полу валяется мусор, разные
безделушки, монеты, снаряжение
и оружие, а также кости и за-

8 Эпизод 2: В Голубую Аллею


сохшие останки. Обратите внимание, что Бригада
Уборщиков не заходит в эту комнату, так как здесь
слишком опасно.
Потайная дверь в восточной стене может быть
замечена проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 15.

Ловушки и головоломки
Вся комната густо заставлена невидимыми медве-
жьими капканами, прочно прикрученными к полу.
За каждые 10 футов движения персонажи должны
делать спрасбросок Ловкости Сл 12. В случае провала
персонаж активирует капкан, получая 5 (1к10) колю- Если с алтаря вытащить драгоценный камень, то
щего урона и становясь опутанным. При срабатыва- из пустой глазницы вырывается тень и нападает.
нии медвежий капкан становится видимым. Каждый
с Силой 12 или выше может использовать действие, Сокровища
чтобы освободить себя или кого-то другого из медве- Следующие драгоценные камни находятся в алтаре:
жьего капкана. • Лунный камень (35 зм)
Информация о существах • Яшма (30 зм)
• Сердолик (27 зм)
При первом срабатывании медвежьего капкана • Малахит (15 зм)
открывается потайная дверь, из которой появляются • Синий кварц (8 зм)
шесть скелетов, которые сразу же нападают. • Азурит (13 зм)
Сокровища 17. Блиц с Лезвиями
Если кто-то потратит несколько раундов на обыск
комнаты, сделайте бросок по таблице Сокровища Эта область имеет следующие особенности:
Медвежьих Капканов. Таким образом может быть Размеры и местность. Стены этого длинного
коридора выложены грубым и грязножелтым кирпи-
Сокровище Медвежьих Капканов чом. По полу, стенам и потолку видны брызги засо-
к20 Сокровиша хшей крови.
1 Набор целителя
2 Питон
Ловушки и головоломки
3 Лампа Как только открывается южная дверь, из глубоких
4 Цепь (10 футов) пазов в полу появляются десятки вращающихся лез-
вий, а огромные косы проносятся взад и вперед по
5 Глефа
всему коридору.
6 Боевой посох
Персонажи, движущиейся по коридору, должны
7 Боевая кирка каждый раунд совершать спасбросок на Ловко-
8 Говорящая кукла* сти Сл 15, при провалее получая 6 (1к10) рубящего
9 Палочка пиротехники* урона. Если персонаж выполняет действие «Рывок»,
10 Серебряный значок с изображением ворона спасбросок совершается с помехой. Если персонаж
11 Небольшая коробка, с разными пуговицами движется со скоростью, равной половине его скоро-
12 Пара игральных костей, каждая из которых имеет сти или меньше, спасбросок совршается с преимуще-
символ черепа на шестерках ством.
13
14
1к10 зм
2к6 см
18. Спрятанное Золото
Эта область имеет следующие особенности:
15 3к12 мм
Размеры и местность. Эта куполообразная ком-
16 Пара бронзовых ножниц в форме прыгающих дель-
ната имеет стены из полированного белого мрамора.
финов
Мебель. В центре комнаты находится мраморный
17 Небольшая музыкальная шкатулка из латуни. На ней постамент высотой 3 фута с рифленой колонной. На
изображена пара крошечных автоматонов, напоми-
ней лежит плюшевая красная подушка.
нающих эйзеров, работающего в кузнице.
18 Одеяло Сокровища
19 Железный горшок На подушке лежит одна медная монета. Если кто-то
20 Хлыст возьмет ее в руки, волшебные уста на постаменте
найдено не более восьми предметов саркастическим голосом воскликают «Поздравляю!».
Каждый, кто рассматривает монету, видит следую-
16. Палата Теней щие слова по краю: «Отчеканена в 1364 ЛД, золотая
Эта область имеет следующие особенности: годовщина правления лорда Пиргейрона Паладинсо-
Размеры и местность. На стенах этой комнаты на».
большая фреска, изображающая множество черепов Эта монета является ключом, который открывает
разных размеров, разбросанных по пустоши. Солнце золотую дверь в зоне 6.
садится за невысокие горы, и черепа отбрасывают
длинные тени. 19. Бывшая приемная
Мебель. Небольшой алтарь, сделанный полностью Эта область имеет следующие особенности:
из темных, расколотых человеческих черепов. В глаз- Размеры и местность. Когда-то эта комната
ницах трех черепов полудрагоценные камни. была изысканно роскошна, но сейчас она пришла в
упадок.
Информация о существах Несмотря на это, мягкие диваны кажутся очень
Обычно в этой комнате находятся шесть скелетов, удобными, а за ковром явно ухаживали (даже если
которые появляются, когда срабатывает ловушка в в нем явно заметны протертости). На востоке есть
зоне 15.

Эпизод 2: В Голубую Аллею 9


Статуя сразу отвечает: «Ответ, конечно же, это
«ключ»». Затем у ног авантюристов появляется вол-
шебная палочка секретов.
Палочка сделана из множества дешевых изумру-
дов, которые сплавлены вместе. По краю начертана
фраза на смеси языков бездны и драконьего: «Все,
что твое - мое, и то, что мое, не может быть скрыто».

21. Мусоросжигатель
Эта область имеет следующие особенности:
Размеры и местность. Стены этой комнаты
выложены красным глиняным кирпичом. В дальнем
конце находится круглая яма глубиной 40 футов и
диаметром 8 футов. В помещении жарко, сыро и пах-
нет пеплом. Яма светится огненно-красным цветом.

Информация о существах
На дне ямы находятся два магмина, стоящие в
глубокой куче пепла. Эти существа сжигают все, что
брошено в яму, будь то живое или мертвое.
Если кто-нибудь говорит на игнане и крикнет
что-нибудь вниз, один из магминов по имени Фуси-
лис охотно ответит. Он поясняет, что их призвал
в яму «великий волшебник», который время от вре-
мени наведывается сюда, чтобы забрать брошенные
туда металлы или драгоценные камни.
дверь, которая заперта и требует успешной проверки
Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы выломать ее. Сокровища
На дне ямы, покрытом пеплом, находится сплавлен-
Ловушки и головоломки ная куча золота, серебра и медного шлака общей
Хотя это и не настоящая ловушка, если искатели
стоимостью 34 зм. Успешная проверка Мудрости
приключений проведут в этой комнате более двух
(Восприятие) Сл 12 позволяет найти лунный камень
раундов, они услышат слабый голос из-за восточной
стоимостью 27 зм.
двери. Любой персонаж с пассивным Восприятием
14 или выше определяет, что голос восклицает «Раз-
влеки меня!». Этот восклик больше не повторяется.
22. Врата Рая
Эта область имеет следующие особенности:
20. Статуя Кейлира Размеры и местность. Эта прямоугольная ком-
ната построена из камня и ничем не примечательна,
Эта область имеет следующие особенности:
кроме черных железных ворот, установленных в юж-
Размеры и местность. Массивная бронзовая
ной стене. Если существо коснется ворот и не будет
статуя волшебника Кейлира (так написано на осно-
держать в руке драгоценный камень из зоны 7, в по-
вании статуи) помещена в силовую сферу. Статуя
толке материализуются волшебные уста и произне-
заколдована так, что кажется, будто ее глаза следят
сет: «За этими воротами лежит рай. Войди в них, как
за персонажами по всему залу, на полу валяются
вошел в жизнь, и, возможно, ты еще найдешь его;
несколько разбитых склянок. На стене нацарапана
схвати драгоценный камень и схвати железо, и тогда
фраза на общем языке: «Чистое безумие. ПОЛНЫЙ
ты будешь унесен к самым истинным наградам».
БРЕД!»

Информация о существах Ловушки и головоломки


Глаза статуи имеют еще одни чары: они предупре- Если персонаж держит драгоценный камень из
ждают богглов о гостях в Голубой Аллее. Если богглы области 7 и берется за железные прутья, он немед-
не были убиты или иным образом изгнаны ранее, они ленно телепортируется из Голубой Аллеи в общий зал
прибегут через 1к4 раунда, готовые убирать мусор, Зияющего портала. Любому персонажу, телепортиро-
заново покрасить стены, починить дверь - и, возмож- ванному таким образом, Дурнан немедленно вручает
но, прогнать вторженцев. полную кружку и говорит: «Это за счет заведения,
потому что я даже не хочу знать, где вы были».
Ловушки и головоломки Драгоценный камень остается в Голубой Аллее и
Статуя сама по себе является чем-то вроде существа: падает на пол после исчезновения персонажа. Если в
если персонаж произносит имя волшебника, статуя комнате не осталось ни одного существа, драгоцен-
откликается. В ней есть лишь малая толика личности ный камень телепортируется обратно на постамент в
Кейлира, но на вопросы она отвечает с надменным области 7.
ехидством и, по возможности, ужасными каламбура- В качестве альтернативы персонаж может снять
ми. После нескольких минут разговора статуя произ- всю свою одежду и снаряжение и схватиться за
носит: «Ну что, у тебя есть для меня загадка?». Если прутья. В этом случае персонаж должен совершить
кто-то скажет: успешный спасбросок Мудрости Сл 18 или станет
целью жуткого смеха Таши, когда другие волшебные
уста провозгласят: «Комедия - это настоящий рай -
«Кто самый первый входит в дом, развлекайте меня!».
А все за ним идут хвостом?». Независимо от того, пройдет ли персонаж спасбро-
сок или нет, он телепортируется (без снаряжения) в
область 28.

10 Эпизод 2: В Голубую Аллею


23. Хранилище 25. Селестинский Единорог
Территория имеет следующие особенности: Территория имеет следующие особенности:
Размеры и местность. Находясь в коридоре, Размеры и местность. Все поверхности в этой
персонажи читают следующую фразу над незапер- комнате сделаны из одного волшебного зеркала, кото-
той дверью в эту комнату: «БЕРИТЕ ТОЛЬКО ТО, ЧТО рому придали форму стен, пола и потолка. В центре
ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО МОЖЕТЕ СЕБЕ ПОЗВОЛИТЬ». комнаты стоит статуя единорога высотой 3 фута.
Комната до краев заполнена монетами всех видов. С Когда дверь в зону 24 закрывается, на ней магиче-
первого взгляда персонажи могут легко определить, ским образом появляются слова «Все, что видно, то
что по комнате разбросаны тысячи золотых монет. мое». Зеркало было магически закалено и невоспри-
Любой персонаж, успешно выполнивший проверку имчиво ко любым повреждениям, кроме заклинания
Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Восприя- дребезги.
тие) Сл 14, определяет, что монеты разбросаны так,
что складываются в слова «ВСЕ ПОДДЕЛКА». Любой Ловушки и головоломки
искатель приключений, владеющий инструментами Статуя не может быть убрана из комнаты, если толь-
ювелира, сразу поймет, что с сокровищами что-то ко персонажи не придумают способ забрать ее так,
не так, и точно так же любой персонаж, владеющий чтобы это не было заметно на отражениях. Кейлир
навыком Магии, понимает, что монеты заколдованы заколдовал комнату, чтобы она стала «собственно-
заклинаниями школ очарования и преобразования. стью» всего, что видит посетитель, поэтому, как толь-
ко посетитель покидает комнату, все, что он носит
Ловушки и головоломки или несет, телепортируется в центр комнаты,
После выхода из комнаты каждая взятая монета а по залу разносится бурный смех волшебника.
весит один фунт, и любой персонаж, взявший более Персонажи могут подойти к этому очень творче-
100 монет, обнаруживает, что он проклят (без со- ски, и их следует поощрять к использованию не-
вершния спасброска): он имеет помеху при проверке стандартного мышления! Некоторые потенциальные
навыков и способностей, пока не проведет пять дней решения включают:
на общественных работах или не получит заклинание • окраска зеркал в черный цвет
снятие проклятия. • просто закрывают глаза, забирая статуэтку
И наоборот, на любого персонажа, который ничего и уходя.
не взял, действует заклинание благословение, которое • разбить зеркала и перевернуть все осколки
длится один час. • полностью поместить статую под одеяло (так как
В любом случае, в коридоре снова возникают это означает, что отражение видит только одеяло, а
волшебные уста и рассказывает персонажам об их не статую)
проклятии или благословении и их деталях. Голос
звучит крайне ехидно и вставляет как можно больше Сокровища
каламбуров, например: Именно эту статую Мирт поручил найти героям.
«Вовсе не жадный, просто хочешь денег больше?». Более подробную информацию смотрите в эпизоде 3.
«Сколько жабу ни корми, все равно задушит!»
«Похоже, что добыча дает о себе знать!» 26. Раскачаивающаяся опасность
Территория имеет следующие особенности:
Сокровища Размеры и местность. Стены этой комнаты
Монеты ничего не стоят и рассыпаются в прах, когда выложены красным глиняным кирпичом. Семь
покидают Голубую Аллею. круглых металлических платформ, каждая 6 футов в
диаметре, свисают с больших железных цепей, при-
24. Закрученая и Узкая крепленных к потолку. Пол находится на 20 футов
Территория имеет следующие особенности: ниже, но скрыт густым дымом, который валит из
Размеры и местность. В этой комнате есть нескольких магических коптилен (которые слишком
извилистая дорожка из ярко-желтых плиток, ведущая велики, чтобы их передвигать).
от западной двери к северной. Все стены украшены Окно в юго-западном углу защищено железными
подробными фресками, изображающими погребаль- прутьями, которые слишком толстые, чтобы искатели
ные ритуалы хельмитов, а на заднем плане прячет- приключений могли их выломать или согнуть.
ся дюжина магов, держащих священные символы
Мистры. Ловушки и головоломки
На западной стене начертаны слова «ПРОЙДИ». Прыжок на платформу требует успешной провер-
ки Силы (Атлетика) Сл 12. В случае провала искатель
Ловушки и головоломки приключений падает вниз.
Если существо сойдет с желтой плитки, священные
символы, которые несут маги на картинах, вспы-
Информация о существах
Каждый раз, когда искатель приключений пе-
хивают, и на существо накладывается заклинание
репрыгает на новый диск, есть 25% шанс, что 1к6
ужас (Сл спасброска 14); в случае провала персонаж
дымовых мефитов появятся из дыма и нападут.
использует свою реакцию, чтобы бежать в западный
Всего существует 8 мефитов. Любой, кто сражается с
коридор. Успех заставляет двух магов выйти из стены
диска, имеет помеху при совершении любых атак из-
в виде спектров, в то время как волшебные уста ве-
за необходимости постоянно балансировать. Тот, кто
село кричат «Мистра может то, что не может Хельм!».
получает урон, должен сделать успешный спабросок
Картины на стенах меняются и показывают, как
Ловкости Сл 6, падая в случае провала.
жрецов Келемвора побеждают всевозможные виды
нежити, бесчинствующей на некогда мирной фреске. Сокровища
С самого западного диска на короткой медной
цепочке свисает Осененный Луной Меч*. Он виден из
зарешеченного окна.

Эпизод 2: В Голубую Аллею 11


27. Запасные детали
Территория имеет следующие особенности:
Размеры и местность. В комнате стоят ряды
верстаков, на каждом из которых остались следы
давно законченных экспериментов. Повсюду видны
следы ожогов пламени, а запах огня и кислоты за-
ставляет зажмуриться. Здесь можно увидеть мензур-
ки, пробирки и ведра с неопознаваемой волшебной
жижей.

Ловушки и головоломки
Эта комната наполнена летучими алхимическими ре-
агентами, и перемещение между верстаками рассма-
тривается как труднопроходимая местность. Любая
деятельность, которая может нарушить покой реаген-
тов (например, опрокидывание верстака, использо-
вание заклинания по области и т.п.), опасна: каждый
квадрат затронутого верстака взрывается в радиусе
5 футов, заставляя каждое существо в затронутом
пространстве совершить спасбросок Ловкость Сл 14
или получить 6 (1к10) урона огнем и 6 (1к10) урона
кислотой; в случае успеха урон уменьшается вдвое.
Для очень сильных групп вы можете совершить не-
сколько взрывов по цепочке.

Сокровища
В комнате множество предметов представляющих
любопытство, поэтому, чтобы найти что-нибудь дей-
ствительно полезное, требуется проверка Интеллекта
(Расследование) Сл 16. В случае успеха персонажи
могут найти одно зелье, которое на самом деле яв-
ляется двумя зельями лечения, смешанными вместе
(вы можете применить эффект зелья лечения дважды
или использовать вариативное правило смешиван-
ных зелий из DMG, игнорируя любой результат 00).
Проверка Интеллекта (Магия) Сл 14 подтвердит, что
зелье уникально, и может раскрыть его свойства.
Провал Расследования на 5 или более приводит к
взрыву, как указано в разделе «Ловушки и головолом-
ки».

28. Спешка Бездельников


Территория имеет следующие особенности:
Размеры и местность. Этот тупик завален ку-
чами мусора: тряпками, старыми ящиками, пустыми
бутылками, гниющей едой и т.п. Каменные стены
покрыты разрисованы и испачканы грязью. Запах
засохшей рвоты и человеческих отходов просто оше-
ломляет.
Все авантюристы, перенесенные сюда из зоны
22, оказываются наполовину погребенными в куче
мусора.

Завершение эпизода
Как только герои покинут Голубую Аллею, этот эпи-
зод закончится.

12 Эпизод 2: В Голубую Аллею


Эпизод 3: Подведение итогов
Предполагаемая длительность: 30 минут

Всегда после победы подточи свой клинок


Возвращение Мирта
Мирт встречается с искателями приключений вскоре
- Мирт
после того, как они покидают Голубую Аллею. Он по-

Предпосылки здравляет их с тем, что они выжили, и спрашивает,


нашли ли они Селестинского Единорога:
Этот эпизод может начаться только после того, как • Если авантюристы отдают Мирту статуэтку, он ра-
герои сбегут из Голубой аллеи. дуется и выплачивает им оговоренное вознаграж-
дение. Он также обещает «новые и прибыльные»
Сказка Единорога горизонты в будущем.
• Если авантюристы не нашли статую, Мирт очень
Если кто-то забрал Селестинского Единорога, статуя разочарован. Он говорит, что искатели приключе-
начинает говорить с ним телепатически, как только ний не такие профессионалы, как он рассчитывал,
герой покидает Голубую Аллею. Она говорит следую- но он сможет найти работу для «людей с вашими
щее: способностями».
• Она - настоящий единорог по имени Примара. • Если искатели приключений нашли статую, но сол-
• Много лет назад злой чародей превратил ее в ее гут Мирту об этом, они должны сделать успешную
нынешнюю форму. проверку Харизмы (Обман) Сл 18, чтобы убедить
• Она была частью коллекции Мирта, пока кто-то не его. Если он узнает об обмане, он потребует от них
выкрал ее и не спрятал в Голубой Аллее. статуэтку и прибегнет к изощренным угрозам.
• Она умоляет искателей приключений найти способ • Если искатели приключений открыто бросают
освободить ее и обещает оказать им любую услугу. Мирту вызов, он говорит им, что они нажили себе
Если искатели приключений попытаются продать могущественного врага, и уходит.
Селестинского единорога на черном рынке, им пред- В любом случае, авантюристы теперь являются ча-
ложат за него 350 + 10к10 зм. стью планов Мирта, и он активно работает над тем,
чтобы помочь или помешать им во время пребывания
в Уотердипе.

Варианты взаимодйствия
Бой Исследование Социальное взаимодействие
Если искатели приключений откры- Уотердип - большой город, и если Если Мирт что-то хочет, то это явно
то бросают Мирт вызов, он говорит персонажи захотят избежать встре- ценно. Предприимчивые персона-
им, что они нажили себе могуще- чи с Миртом, у них будет множе- жи могут продать единорога другим
ственного врага, и уходит. ство вариантов развития событий, или, возможно, освободить его - в
описанных на страницах Драконьего любом случае Мирт узнает и сразу
Куша. разыщет героев.

Эпизод 3: Подведение итогов 13


Приложение 1: Характеристики существ
В этом приключении нет новых существ. Большин-
ство из них в этом приключении взяты из Бестиа-
рия, но для большего удобства здесь представлен бог-
гл, который взят из «Руководства по монстрам Воло».

Пространствнный разлом. Бонусным действием боггл мо-


Боггл жет создать невидимый и не движущийся проход в отверстии
Маленькая Фея, обычно хаотично-нейтральная или рамке, которую может видеть в 5 футах от себя, если это
пространство не более 10 футов по любой стороне. Простран-
Класс Доспеха 14 ственный разлом связывает это место и любое другое не
Хиты 18 (4к6 + 4) далее 30 футов от боггла, которое он может увидеть или может
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. конкретизировать расстояние и направление (например, «30
футов строго вверх»). Находясь рядом с разломом, боггл может
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР видеть сквозь него и считается стоящим рядом с местом на-
8 ( -1 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) значения, а все что боггл перемещает через разлом (включая
части своего тела) появляется в точке назначения. Разломом
может пользоваться только боггл, и он существует до конца
Сопротивление урону огонь
следующего хода боггла.
Навыки Восприятие +5, Ловкость рук +6, Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15 Сверхъестественный нюх. Боггл имеет преимущество на
Языки Сильван проверки Мудрости (Восприятие), основанные на запахе.
Опасность 1/8 - 25 опыта
Действия
Масло Боггла. Боггл выделяет негорючее масло из своих пор.
Боггл выбирает скользкое оно или липкое и может менять кон- Тумак. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
систенцию масла на своей коже с одной на другую бонусным мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 – 1) дробящего урона.
действием. Лужа. Боггл создает лужу масла, которое или скользкое или
Скользкое масло. Покрывшись скользким маслом боггл липкое (по выбору боггла). Лужа 1 дюйм в глубину и покрывает
получает преимущество на проверки Ловкости (Акробатика) землю в месте нахождения боггла. Лужа является трудно-
при попытке выбраться из пут, протиснуться в узкое место и проходимой местностью для всех существ, кроме богглов, и
освободиться от захвата. существует 1 час. Если масло скользкое, то любое существо,
входящее в область лужи или начинающее свой ход в ней, долж-
Липкое масло. Покрывшись липким маслом боггл получа- но совершить спасбросок Ловкости Сл 11 или упасть ничком.
ет преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные
при захвате и любой проверке способности, сделанной для Если масло липкое, то любое существо, входящее в область
удержания другого существа, объекта или поверхности. Боггл лужи или начинающее свой ход в ней, должно совершить
так же может карабкаться по сложным поверхностям, включая спасбросок Силы Сл 11 или стать орутанным. В свой ход суще-
передвижение вниз головой по потолку, без проверок способ- ство может потратить действие и попытаться освободить
ностей. себя от липкой лужи, закончив этот эффект и передвинувшись
в ближайшее незанятое место при успешной проверки Силы Сл
11.

14 Приложение 1: Характеристики существ


Приложение 2: Карты

Приложение 2: Карты 15
Приложение 3: Советы Мастеру
Это приключение рассчитано на персонажей 1-4
уровня и оптимизировано для пяти персонажей со Примечание о предпосылках и целях
средним уровнем отряда (СУО) 2. Персонажи вне
Игроки в D&D любят делать вещи, которые
этого диапазона уровней не могут участвовать в этом
их ДМы не могут предугадать, и в то же вре-
приключении.
мя Мастера Подземелий поощряют настройку
содержания наших приключений, смешивая и
Новичок в D&D Adventurers League? сопоставляя кусочки то тут, то там, чтобы сде-
Добро пожаловать в Лигу искателей приключений D&D! лать конечную историю своей собственной. Это
Вы можете узнать больше об этой глобальной организо- приключение сосредоточено на ролевой игре и
ванной игровой кампании на нашем сайте. поощряет героические выходки, поэтому если
Недавно в Уотердипе? игроки сделают что-то, что удивит вас, что может
В кампании «Драконий Куш» содержится множество
«сломать» сюжет... примите это! Будьте готовы
информации о Городе Великолепия. Полезными могут корректировать детали на ходу и постарайтесь,
оказаться и предыдущие издания других редакций, если чтобы это приключение было похоже на комби-
они у вас есть. нацию боевика, где главный герой - обычный
человек, фильма о преступлении или ограблении,
Впервые взял роль Мастера Подземелий? где все шансы складываются против него, а так-
В интернете можно найти множество замечательных же на героические фильмы, такие как «Индиана
советов для Мастеров Подземелий. Новичкам настоя- Джонс» и «Зорро».
тельно рекомендуется приобрести копию «Руководства
Мастера Подземелья» и присоединиться к нашим обсуж- Слово Мудрецу
дениям на Facebook (группа игроков и группа ДМов) и Уотердип - большой город, а Мирт - очень важная
Twitter. персона, он один из лордов Уотердипа. Фактиче-
ски, он единственный, кроме Открытого Лорда,
кто не скрывает свою личность. У него много
Настройка Приключения друзей и врагов, и у него всегда есть скрытые
мотивы.
Если это приключение покажется слишком легким
для ваших игроков, подумайте о том, чтобы уве-
личить сложность сражений, используя приведен-
ные ниже предложения. Если игроки хотят больше
Увеличение сложности
ролевой игры, поощряйте их вести повествование Иногда группа персонажей может оказаться очень
во время боя самым кинематографичным способом! сильной, возможно, в силу их СУО, из-за их тактики
Постарайтесь убедить игроков взаимодействовать с или какого-то другого фактора. При необходимости
окружающей средой при любой возможности: кру- рассмотрите следующие рекомендации:
тить цепи, качаться на канатах, сталкивать штабели • Сильные группы. Увеличьте урон ловушек на
ящиков и так далее, чтобы они могли реализовать один кубик. Например, ловушка, наносящая 1к6
свои героические замыслы. урона кислотой, теперь наносит 2к6 урона кисло-
Чтобы определить, нужно ли вам корректировать той.
приключение, сложите общие уровни всех персона- • Очень сильные группы. Используйте совет для
жей и разделите результат на количество персонажей сильной группы и дополнительно, увеличьте Сл
(округляя .5 или больше в большую сторону; .4 или ловушек на +2.
меньше в меньшую). Это и есть средний уровень Аналогично, вам может понадобиться скоррек-
отряда (СУО). Чтобы приблизительно определить силу тировать силу монстров, с которыми сталкиваются
партии для приключения, воспользуйтесь таблицей персонажи. Вот некоторые примеры корректировок,
ниже. которые вы можете захотеть сделать:
• Добавить дополнительное существо с наименьшим
Определение силы партии уровнем опасности
Состав партии Сила партии • Увеличить хит-пойнты существ до максимума
3-4 персонажа, СУО меньше Очень слабая • Использовать улучшенную тактику или позвать
3-4 персонажа, СУО равное Слабая еще врагов на помощь.
3-4 персонажа, СУО больше Средняя
5 персонажей, СУО равное Слабая
5 персонажей, СУО меньше Средняя
5 персонажей, СУО больше Сильная
6-7 персонажей, СУО меньше Средняя
6-7 персонажей, СУО равное Сильная
6-7 персонажей, СУО больш Очень сильная

16 Приложение 3: Советы Мастеру

Вам также может понравиться