Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ЗОВ НЕЗЕРДИПА
Перевод: Sigrlin#3139
НА ОБЛОЖКЕ
Минтту Хиннинен изображает пятерых
авантюристов, стремящихся освободить
Апотеона, забытого героя Эксандрии, из
его тюрьмы. На задней обложке сколь-
зящий бладфин охотится в затонувшей
бездне, известной как Незердип.
620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6786-5
Впервые отпечатано: Март 2022
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Ответ на зов
Д
авным-давно война между богами добра полнять их волю, но они не могут напрямую коснуть-
и зла прошлась по землям мира Эксан- ся дел смертных Эксандрии.
дрии. И благородные Главные Божества, Определенные события Бедствия имеют перво-
и эгоистичные Боги-Предатели наделили степенное значение в этом приключении, особенно
своих смертных чемпионов сверхъесте- история одного забытого героя, которому покрови-
ственными дарами, которые дали им тельствовали три Главных Божества и который про-
достаточно силы, чтобы бросить вызов тивостоял злым Богам-Предателям. Как и в других
своим божественным врагам. Величайшим из этих историях «Critical Role», в этой истории рассказыва-
чемпионов был Аликсиан Апотеон, который получил ется об Отголоске Расхождения, волшебном предме-
благословение трех Главных Божеств, чтобы спасти те, порожденном Бедствием, сила которого растет
мир от апокалиптической силы Богов-Предателей. вместе со своим носителем. Этот Отголосок, Амулет
Спустя столетия все знания об этом богоподоб- Трех Молитв, описан в разделе «Обзор истории», а его
ном герое были потеряны во времени, и две группы магические свойства подробно описаны в приложе-
авантюристов призваны пройти по следам этого нии B.
мифического героя и освободить его из вечной тюрь-
мы. Сюжет начинается в землях, знакомых фана- Жорхас
там «Critical Role» — израненных войной пустошах Жорхас на континенте Дикогорье когда-то был зем-
Жорхаса и сияющем городе-оазисе Анк’Харел, — но лей, где правили Боги-Предатели. Он был опорой их
в конечном итоге простирается за пределы Матери- власти во время Бедствия, а после их поражения он
ального Плана в царство беспросветного отчаяния, превратился в истерзанную войной пустошь, ки-
известное как Незердип. шащую демонами. Сегодня это земля, населенная
разнообразными существами и народами, которых
Мир Эксандрии их сосед, тоталитарная Двендалианская империя,
часто считает монстрами. Доминирующей полити-
Это приключение происходит в Эксандрии, мире
ческой силой в Жорхасе является династия Крин,
«Critical Role». Его континенты включают Тал’Дорей,
основанная дроу, сбежавшими из Подземья и избе-
Дикогорье, Маркет и Иссилру. Приключение начи-
жавшими пагубного влияния Ллос, Паучьей Короле-
нается в районе Дикогорья под названием Жорхас
вы. Они обнаружили силу необычного божества света
и переходит в огромный маркетский город-оазис
и возрождения по имени Люксон. Светлая Королева
Анк’Харел. Дополнительную информацию об Эксан-
Лейлас Крин ведет свой народ к славе на этой про-
дрии можно найти в «Руководство для исследовате-
клятой земле.
лей Дикогорья», но вам не нужен этот ресурс для того,
Многие существа жили в пустошах Жорхаса до
чтобы вести это приключение. Следующие разделы
того, как дроу династии Крин сбежали из Подземья
описывают события, регионы и другие элементы Экс-
и построили свою цивилизацию на поверхности.
андрии, важные для этого приключения.
Гоблины, хобгоблины, багбиры, орки, людоящеры,
кобольды и бесчисленное множество других существ
Что такое «Critical Role»? объединились под знаменем династии Крин — одни
«Critical Role» — это шоу, транслируемое в прямом добровольно, другие по принуждению.
эфире по четвергам вечером, с актерами озвучивания Места в Жорхасе, которые персонажи посетят в
Трэвисом Уиллингемом, Маришей Рэй, Сэмом Ригелем, этом приключении, включают поселения Джигау и
Талесином Джаффе, Эшли Джонсон, Лиамом О’Брайеном, Баззозан, описанные ниже.
Лорой Бейли и Мэтью Мерсером. Каждый сезон пред-
ставляет собой полную кампанию Dungeons & Dragons, Джигау
которая вращается вокруг определенной группы героев
с их милыми недостатками, а Мэтью Мерсер руководит Этот прибрежный город на севере Жорхаса населен
повествованием и вдыхает жизнь в мир Эксандрии в в основном гоблинами и орками. Здесь также прожи-
качестве Мастера данного шоу. Как и любая D&D игра, вает некоторое количество дроу, многие из которых
шоу полно драмы, смеха, глупых голосов, бросков костей являются политиками и солдатами династии Крин.
и историй, за которые всегда будет стыдно. Между жителями, которые ценят обычаи деревен-
ских старейшин, и теми, кто отдает приоритет
законам динтии Крин, царит напряжение. В городе
Бедствие сильны культурные традиции соревнований, а мест-
Столетия назад в Эксандрии произошла катастро- ный Фестиваль Заслуг является фоном для первой
фическая война между богами и смертными. Эта главы этого приключения.
война, известная как Бедствие, закончилась, когда
Главные Божества заперли своих злых собратьев — и Баззозан
самих себя — за Божественными Вратами, которые Военный лагерь Баззозан наблюдает за Пиком
не позволяют богам напрямую вмешиваться в дела Предателей, темным храмом, который сыграл важ-
смертных. Боги по-прежнему могут наделять своих ную роль для Богов-Предателей во время Бедствия.
последователей силой и посылать могущественных Жорхасские исследователи и поселенцы построили
сверхъестественных существ, чтобы те помогали ис- фундамент новгорода вокруг нависающих каменных
Анк’Харел
Континент Маркет испещрен обширной бесплодной
пустыней, торая образовалась давным-давно, когда
Бог-Предатель, известный как Груумш Разрушитель,
нанес своим копьем катастрофический удар по гу-
стым джунглям Маркета. В этой пустыне находится
один из величайших городов-государств, известных
смертным этой эпохи: Анк’Харел, также называемый
Жемчужиной надежды.
Торговцы, которым нужно было пересечь пусты-
ню, чтобы продать свои товары, основали Анк’Харел
вокруг оазиса, бессознательно найдя свой новый
дом над затонувшими руинами эльфийского города
под названием Каел Морроу, который был разрушен
Груумшем тем же ударом копья, который уничтожил
большую часть континента.
В Анк’Хареле действуют несколько фракций, и
персонажи могут получить помощь в выполнении
своей миссии, присоединившись к одной из этих
групп. Описание фракций представлено в главе 4.
Каел Морроу
Под Анк’Харелом лежат остатки бывшего маркет-
ского мегаполиса. Его настоящее имя утеряно во
времени, так как почти все записи до Бедствия были рыми обладают эти персонажи, исходят от фигуры по
уничтожены, когда Груумш разрушил город. Совре- имени Аликсиан. Истинная природа Руидуса — это
менные ученые называют его Каел Морроу, Затонув- тема для изучения в других историях «Critical Role».
ший город. Эпитет указывает на то, что руины погру- Не все люди боятся Руидуса, но суеверия о нем
жены в огромный подземный резервуар — часть того широко распространены по всей Эксандрии. Неко-
же источника, который питает оазис, дающий жизнь торые из наиболее известных суеверий включают
городу. следующее:
В Каел Морроу спрятан разлом, ведущий в Незер- Предвестник. Тем, кто родился в ночь, когда Руидус
дип, который персонажи обнаруживают в главе 5. полон, суждено причинить страдания другим или
испытать великую трагедию в собственй жизни.
Незердип Злоба. Те, кто изучает Руидус и становится одержи-
Царство отчаяния, Незердип было создано, когда ко- мым его тайнами, вынуждены причинять несча-
пье Груумша пронзило Материальный План и попало стья и горе.
в Стихийный План Воды. Это экстрапланарный лаби- Злоключения. Планы, составленные или приведен-
ринт темных туннелей, наполненный искаженными ные в действие, когда Руидус полон, обречены на
эмоциями полубога, который одновременно является провал, часто из-за предательства или недопони-
пленником и тюремщиком Незердипа. Эта локация мания.
ждет персонажей в 6 главе.
Структура приключений
Зов Незердипа разделен на семь глав, как показано Глава 4: Жемчужина надежды
на блок-схеме приключения.
Для персонажей 7-го уровня
Отыгрывая Апотеона Персонажи переносятся на другой континент и
Аликсиан заперт в созданной им же межпростран- должны объединиться с амбициозными фракциями
ственной тюрьме и жаждет свободы. У него все еще в городе-оазисе Анк’Харел, чтобы достичь своих
есть связь с несколькими святыми местами, где целей.
он получил силу от богов во время Бедствия, и его
сознание достигает некоторых смертных, чьи сердца
резонируют с его собственным.
Помимо этого, Аликсиан жаждет, чтобы его помни-
ли. Он - существо, состоящее лишь из воспоминаний, Глава 5: Затонувший город
печали и ненависти. Он боится, что мир полностью Для персонажей 9-го уровня
забыл о его жертве, и Незердип терзает его эгоистич-
ные побуждения, вселяя в него навязчивое желание Персонажи обыскивают затонувший город под
быть запомненным и боготворимым миром, который, Анк’Харелом и находят портал в Незердип.
казалось бы, оставил его.
Аликсиан появляется персонажам несколько раз
в видениях. Версия себя, которую он им показыва-
ет, — это идеализированное представление того, как
он видит себя — кем-то, кто всегда пытался делать
добро, но тем не менее был наказан. Апотеон пытает- Глава 6: Незердип
ся показать себя с лучшей стороны, чтобы получить Для персонажей 10-го уровня
то, что он хочет от персонажей. Это не фальшивая Персонажи ищут вход в тюрьму Апотеона в самом
личность, но и не полная картина. В более поздних сердце его владений.
видениях, когда персонажи смогут поговорить с
Аликсианом и задать ему вопросы, копание глубже
может привести к тому, что Апотеон обнажит более
грубые, эгоистичные части себя. Этой частью себя он
видит в персонажах пешки — инструменты, даро-
ванные ему богами.
В конечном счете, ваша задача состоит в том,
Глава 7: Сердце отчаяния
чтобы попытаться сбалансировать самоотверженного Для персонажей 12-го уровня
человека, которым когда-то был Аликсиан, с травми- Персонажи сражаются за душу Апотеона, и вся
рованным, манипулятивным существом, которым он Эксандрия висит на волоске.
стал. К концу приключения, если все пойдет хоро-
шо, персонажи поймут, что Аликсиан может быть
прощен, и что помощь ему в преодолении его боли и
травмы — и таким образом, восстановление героя,
который когда-то спас Эксандрию от разрушения, —
Прекращение порчи
Только заклинание желания [wish] или божественное
вмешательство может излечить руидиевую порчу
существа; простое снятие всех степеней истощения с
существа не помогает.
Руидий и последствия его порчи исчезают из мира,
если Апотеон будет прощен в конце этого приключе-
ния (см. «Лучшая концовка: Мир, который помнит» в
главе 7).
Когда действие руидиевой порчи прекращается на
существе, все ее физические и эмоциональные при-
знаки мгновенно исчезают.
Соперники
С самого нача героям бросает вызов соперничающий
отряд искателей приключений. Это соперничество
начинается с малого: две группы впервые встреча-
ются во время игр на испытание ловкости и силы в
Джигау.
По мере того, как соперники прокладывают свой
собственный путь через приключения, их сила и
амбиции растут так же, как и у героев. Они полны
решимости доказать, что именно они - настоящие
герои этой истории.
В этом приключении представлено пять соперни-
ков. В идеале количество соперников должно быть Айо Джабе
равно количеству персонажей в партии игроков. Как фактический лидер новой, безымянной партии
Если в партии меньше пяти персонажей, уберите од- искателей приключений, Айо Джабе несет большую
ного соперника по своему выбору или дайте одному ответственность на своих плечах. Уже несколько
из них драматическую смерть в самом начале. Если недель она и ее спутники подрабатывают в городе
в партии больше пяти персонажей, создайте новых Джигау, и она начинает чувствовать уверенность в
соперников. (Возможно, у одного из соперников есть том, что они готовы к настоящим приключениям.
однояйцевый близнец.) Айо - водная дженази, родившаяся у родителей-ор-
Или же начните с партии из пяти соперников и ков во время страшной бури в Изумрудном заливе.
следите за возможностью добавить новых неигровых Ее семья живет в Джигау уже несколько поколений, и
персонажей в партию соперников, когда персонажи ей не терпится покинуть дом и увидеть мир.
встречают их. Айо приобрела свои боевые навыки, работая
Следующие описания относятся к соперникам в охотником в Джигау. Недавно она присоединилась к
начале приключения. своему другу детства Дермоту, а также к Мэгги Ки-
найс, наемнице, которая приехала в город несколько
недель назад.
Несмотря на грубый характер Мэгги, она стала
верным другом Айо и Дермота, и они стали неразлуч-
ны, даже когда к их партии присоединились новые
искатели приключений.
Айо вспыльчива и ценит людей, которые принима-
ют решения так же импульсивно, как она. Тем менее,
она уважает спокойные советы Дермота и старатель-
но играет роль мудрого лидера. Она не терпит нере-
шительных людей, и ее бесят люди, которые говорят
не то, что на самом деле имеют в виду.
Судьбоносное соревнование
К
ак и многие героические легенды, эхом отда- перекликается с мрачными тонами этого приключе-
ющиеся в анналах Эксандрийской истории, ния.
эта история начинается в мирное время - Персонаж может попытаться изменить отноше-
или в то, что в Джигау считается миром во ние соперника с помощью ролевого отыгрыша, вы
время фестиваля. Гоблинские дети бегают по можете руководствоваться правилами социального
улицам с веселыми криками, а орки, люди, взаимодействия в «Руководстве Мастера». Вы также
дроу и представители множества других можете импровизировать и корректировать отноше-
народов звенят бокалами, метают топоры в мишени, ние соперников по своему усмотрению, основываясь
набивают рты пирогами с мясом и окунаются в хо- на том, как, по вашему мнению, соперники отреаги-
лодные воды реки Ифолон - и все это во имя друже- ровали бы в той или иной ситуации.
ского состязания.
Герои находятся в Джигау во время ежегодного
городского Фестиваля Заслуг. Хотя они и являются
Джигау
главными героями этой истории, сегодня они - лишь Джигау расположен на севере Жорхаса на берегах
небольшая горстка возбужденных посетителей фе- Изумрудного залива и реки Ифолон. Это объединение
стиваля среди веселой толпы. Многие из присутству- прибрежных девень, которые первоначально были
ющих жорхасцев - прославленные воины, искусные заселены несколькими кочевыми кланами орков и
спортсмены, хитрые мошенники и талантливые гоблинов, но теперь в Джигау живут люди и другие
заклинатели. Среди участников праздника - соперни- народы, а после того, как Джигау стал частью дина-
ки героев, еще одна группа искателей приключений, стии Крин, в городе появилось значительное количе-
чьи судьбы переплетены с судьбами героев. ство дроу.
В конце фестиваля персонажей и их соперников Деревни и поселки, составляющие Джигау, услов-
выбирают, чтобы погрузиться в воды Изумрудного но делятся на три основных района: Мясные воды
залива в поисках приза. Они еще не знают, что это - главный район причалов на берегах реки Ифолон;
погружение станет началом приключения, превосхо- Мокрые тропы - собрание домов на сваях, распо-
дящего все их фантазии. ложенных ближе всего к болотам и топи; и Джамбл
- самый густонаселенный район города, где дома
На западной окраине района Джабл доки поднимаются Посетители фестиваля сгрудились вокруг загона,
вверх от реки и идут рядом с деревянными лачугами, полного молодых небосклонных черепах, которые
построенными на сваях, отбрасывая кривые тени на за- шаркают внутри вольера. За пятнадцатифутовыми
болоченные земли внизу. Некоторые участки водно-бо- черепахами ухаживают молодые пастухи, которые на-
лотных угодий были оцеплены для создания рисовых девают на них импровизированные уздечки. За этими
полей, которые теперь готовы к уборке урожая. людьми наблюдает высокий привлекательный орк,
Синие и зеленые знамена развеваются над одним который следит за тем, чтобы уздечки были правильно
концом доков, где двое пожилых фермеров-гоблинов закреплены.
руководят состязанием. — Вы знаете правила! — кри- Орк машет вам рукой и говорит: «Вы пришли, чтобы
чит один пронзительным голосом. «Побеждает та ко- присоединиться к миграции небосклонных черепах?
манда, которая первой соберет рис со своего участка!» Здесь каждому из вас хватит по черепахе, и можно
выиграть медаль, если вы дойдете до конца целым и
Этим событием управляют два нейтральных добрых невредимым. В прошлом году нам пришлось восста-
навливать три дома после фестиваля!»
гоблина [goblins] по имени Жук и Заг. Их фермой со-
вместно управляют кланы гоблинов Гакташ и Увуро,
и каждый год пара гоблинов использует праздничные После погружения в Ифолон в зоне J3 Айо Джабе от-
соревнования как способ сэкономить труд для сбора дыхает здесь, наблюдая за черепахами. Она смеется
урожая. над персонажами, которые отказываются от вызова.
После соревнования по поеданию пирогов в зоне Загон обслуживает дрессировщик небосклонных
J1 Ирван также может расслабиться здесь. черепах по имени Адан, законо-добрый орк развед-
Сбор риса. Для участия в этом конкурсе требуется чик [scout]. Адан наблюдает за перемещением моло-
команда из двух человек, вступительный взнос не дых черепах из загона на открытые поля на западной
взимается. Если персонажу нужен партнер, Ирван стороне Джамбла, где черепахи начнут обучение,
чтобы стать верховыми животными и мобильными
Изумрудный грот
Черные острова находятся в устье реки Ифолон, где
она впадает в Изумрудный залив, море со скали-
стым берегом. Пещера на самом маленьком острове
открывает доступ к Изумрудному гроту, извилистой
сети подводных пещер, где происходит грандиозный
финал фестиваля.
Зелье подводного дыхания
Начало финала
Персонажи и соперники идут со старейшинами к Отслеживание гонки
юго-восточному краю Джигау, а за ними, кажется, Прогресс персонажей и их соперников по мере про-
идет процессия из всего населения в атмосфере ожи- хождения грота измеряется в раундах. Вам нужно
дания и волнения. будет отслеживать количество раундов, которое тре-
Персонажи и их соперники следуют за старейши- буется группе, чтобы пересечь места в гроте, так как
нами по мелководью от одного острова к другому. это влияет на столкновение в области E10.
Когда они достигают самого маленького острова, Количество раундов, необходимое для прохождения
старейшина Колбу Каз ставит перед участниками локации и преодоления препятствий (если они есть),
несколько зелий подводного дыхания [potion of water подробно описано в разделе «Прогресс гонки» описа-
breathing] — по одному на каждого из них. «Их магия ния каждой локации.
длится один час», — говорит он. Если соперники входят в грот вслед за персона-
Затем старейшина Ушру останавливает толпу и жами, они выбирают любой путь в области E3, по
воздевает руки, обращаясь ко всем собравшимся: которому персонажи не пошли.
Вход в грот представляет собой узкую пещеру, ведущую Серебристый лунный свет просачивается сквозь щель
к мутному бассейну с водой. в каменном потолке пещеры. Впереди путь через
грот разделяется на два туннеля: один на юг и один на
Старейшина Колбу Каз и старейшина Ушру ждут восток.
здесь возвращения участников.
Хотя узкая пещера выглядит как тупик, персона- Если соперники вошли в грот первыми, они выбира-
жи, вошедшие в бассейн с водой или преуспевшие в ют южный путь на развилке (ведущий к областям E7,
проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 13, заметят, E8 и E9). Мэгги Кинайс задерживается на развилке,
что туннель опускается ниже уровня моря. Остальная ожидая персонажей, а затем буждает их пойти по
часть пещеры за пределами этого места находится восточному пути (ведущему к областям E4, E5 и E6).
под водой. Если вместо этого персонажи попытаются пойти
Прогресс гонки. Персонажам требуется 1 раунд, по южному пути, Мэгги преградит им путь и будет
чтобы нырнуть в воду и пересечь эту комнату. защищаться, если на нее нападут. Если персонажи
выбирают восточный путь, Мэгги ждет, пока они
E2: Клубок водорослей не уйдут, а затем следует за остальной частью своей
группы.
Свет, просачивающийся из входа в грот, затемняется Прогресс гонки. Если персонажи мешкали, вы-
густыми пятнами водорослей, заполняющими эту под- бирая путь, им требуется 2 раунда, чтобы пересечь
водную пещеру. Верхушки листьев водорослей каса- комнату; в противном случае им требуется 1 раунд.
ются потолка, но между стеблями вы можете заметить
мерцание света, исходящего издалека. E4: Участок призрачной травы
Это первая полностью затопленная камера грота. Стены, потолок и пол этой камеры покрыты биолюми-
Персонажи должны пройти групповую проверку несцентными водорослями, которые излучают слабое
Силы (Атлетика) со Сл 13, пытаясь проплыть сквозь голубоватое свечение, тускло освещающее широкую
массу водорослей (правила групповых проверок см. в пещеру. Две большие зазубренные каменные колонны,
«Книге Игрока»). Результат этой проверки определяет также покрытые водорослями, стоят в противополож-
время, необходимое им для перемещения по пещере. ных концах зала. Вокруг дальнего столба, перед выхо-
Прогресс гонки. Если групповая проверка успеш- дом из этой пещеры, густая полоса белой, как кость,
на, персонажам требуется 1 раунд, чтобы пересечь морской травы.
комнату; в противном случае требуется 2 раунда.
Бледные растения, загораживающие выход в пещеру,
— это трава-призрак, хищная разновидность мор-
ской травы. Существо, пытающееся проплыть мимо
призрачной травы, должно преуспеть в спасброске
— что истинные заслуги доказываются не за один спрятать Амулет Трех Молитв, старейшина Ушру за-
день, а скорее в течение всей жизни человека, одно метит этот предмет. Даже если они скрывают это от
маленькое действие за раз. В качестве утешительного него, Ушру чувствует изменение в поведении персо-
приза он бесплатно предлагает им ночлег в гостинице нажей — что-то случилось с ними в гроте, чего никто
«Несломанный бивень». в Джигау не мог ожидать. Это подозрение побуждает
его поговорить с персонажами утром, что приводит к
Что с Амулетом? событиям главы 2.
Если персонажи не предпримут шагов, чтобы
Прощание
В
этой главе персонажи узнают больше о собы-
тиях, произошедших в Изумрудном гроте, и о Героическое приключение
мифическом значении Амулета Трех Молитв. Прочтите следующее, чтобы начать этот эпизод:
После этого открытия персонажи покидают
Джигау и отправляются через Жорхас в сто-
Рассвет начинается со стука в дверь вашей комнаты.
рону Баззозана, унылого военного аванпоста, Из-за двери доносится голос старейшины Ушру. —
охраняющего крепость зла. Путешественники? Я хочу сказать вам кое-что очень
Большая часть этой главы посвящена путеше- важное. Вы не позавтракаете со мной? Он делает паузу,
ствию персонажей по пустошам, испытаниям и а затем застенчиво добавляет: «Это ведь правильная
дружелюбным незнакомцам, которых они встречают комната?»
на своем пути. Сопровождают ли соперники персо-
нажей или отправляются самостоятельно, зависит от Ушру приглашает персонажей на завтрак в таверну
отношений между двумя сторонами и любопытства «Несломанный бивень». Сначала он весел и общается
соперников к Амулету Трех Молитв. с персонажами, но затем его тон становится смер-
тельно серьезным:
Ведение этой главы
Путешествие может начаться одним из трех спосо- «Прошлой ночью меня посетило видение. Золотой
бов, в зависимости от того, как закончилась глава 1: амулет поднялся над поверхностью лужи крови, и бес-
Героическое приключение. В Изумрудном гроте численные руки вырвались из крови, чтобы схватить
персонажи получили Амулет Трех Молитв и испы- его. По очереди все руки упали обратно в лужу, пока не
тали видение от Апотеона. В этом сценарии к ним осталась только одна. ...Тот, чья рука взяла амулет, был
подходит старейшина Ушру, который чувствует, красивым мужчиной с кудрявыми волосами и мрачным
что Амулет Трех Молитв является могуществен- выражением лица. Он повернулся ко мне и сказал:
«Они должны найти меня. Те, что из грота». Скажи
ным магическим предметом, и предлагает персо-
мне, случилось ли с тобой что-нибудь в том месте, что
нажам отправиться в путешествие, чтобы узнать о помогло бы мне понять это видение?»
нем больше.
Наше по праву. Если соперники испытали видение
Если персонажи делятся информацией, Ушру не
и забрали амулет, они берут на себя роль героев
узнает имя Аликсиана — ни одно живое существо не
истории, а персонажи — союзников или противни-
помнит имя Апотеона. Тем не менее, если персонажи
ков, которые хотят амулет для себя. Если персона-
расскажут Ушру правду о том, что случилось с ними в
жи встретятся со старейшиной Ушру, они узнают,
Изумрудном гроте, он серьезно подтолкнет их отпра-
что соперники отправились на поиски великой
виться на восток, в Баззозан, описывая это следую-
важности — возможно, вынуждая персонажей
щим образом:
преследовать их и претендовать на судьбу, которая,
по их мнению, по праву принадлежит им.
Непримиримые судьбы. Если персонажи получи- «Баззозан — мрачный город, находящийся под контро-
ли амулет, но жестоко оскорбили соперников (или лем Дозора Авроры, не самое приятное место для посе-
даже убили одного или нескольких из них), сопер- щения. Но если то, что вы мне говорите, правда, то вы
нашли Отголосок Расхождения, магическую реликвию
ники попытаются украсть амулет посреди ночи и
времен известных как Бедствие. Амулет Трех Молитв.
сами начнут путешествие в Баззозан. Люди не натыкаются на Отголоски без причины. И нет
В любом случае, персонажам требуется несколько места в Жорхасе, где память о Бедствии сохранилась
дней, чтобы добраться до места назначения. Исполь- сильнее, чем в Баззозане».
зуйте таблицу «Столкновения в Жорхасе» далее в этой
главе, чтобы оживить путешествие. Старейшина Ушру призывает персонажей быть прав-
Путешествие прерывается возможностью отдыха дивыми, потому что они, возможно, встали на курс,
персонажей на стоянке караванов вдоль Изумрудной который изменит их жизнь. Если они отказываются
Петли, где соперники также могут разбить лагерь на делиться информацией, он вздыхает, пожимает пле-
ночь. Эта встреча на полпути дает персонажам воз- чами и желает им доброго дня. Он говорит, что они
можность подружиться с соперниками или украсть у могут оставаться в Джигау столько, сколько захотят,
них амулет. если это то, что они хотят делать.
32 Глава 2 Прощание
ние, что персонажи наткнулись на что-то большее, ее
глаза расширяются. Она решает, что она и ее группа Непримиримые судьбы
хотят принять участие, и предлагает им отправиться Если персонажи победили на Фестивале Заслуг, но
в путешествие вместе, говоря, что так безопасноснее. нажили врагов из пати соперников, оскорбив их, ра-
Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости нив или убив одного или нескольких из них, соперни-
(Проницательность) со Сл 13, понимает, что она ни- ки пытаются отомстить, украв Амулет Трех Молитв у
чего не скрывает и не хочет ничего, кроме как стать персонажей, пока оспят.
частью великого приключения. План соперников состоит в том, чтобы собраться
У других соперников свомнение: возле таверны, где остановились персонажи. Затем
• Дэрмот искренне беспокоится о благополучии пер- один пробирается в комнату персонажей в гостинице
сонажей. Он упоминает, что слышал что-то похо- и ищет амулет. Если вор не возвращается через час,
жее на голос в гроте, и хочет знать, слышали ли его соперники отправляются на остановку караванов
персонажи. Изумрудной Петли (описанную далее в этой главе) и
• Галсариаду любопытно, что персонажи узнали в ждут своего пропавшего компаньона до семи дней.
своем видении, и он хочет, чтобы персонажи поде-
лились любыми магическими секретами, которые Кто вор?
они могли открыть. Вероятный вор - Ирван, который видит в амулете
• Ирвана не интересует, что произошло в гроте, но не мистический предмет, а скорее сокровище. Это
ему интересно узнать, на что способен амулет. также может быть скрытный Галсариад, если вол-
• Мэгги соглашается со всеми, кто беспокоится о шебная природа амулета станет явной. Если один из
персонажах, но мало говорит о себе. У нее есть товарищей Айо оказался на грани смерти, она может
подозрения, что произошло нечто большее, чем то, быть вором.
что они рассказали во время событий в гроте, но Вор носит толстый черный плащ с капюшоном ма-
она не будет давить на них, если они не захотят ской. Персонаж, увидевший вора, может действием
раскрыть всю правду. попытаться узнать его по маскировке, сделав это при
успешной проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 15.
Наше по праву Попытка кражи имеет три возможных исхода:
Если соперники получили Амулет Трех Молитв и Застали спящими. Если ни один из персонажей не
испытали видение Аликсиана, к ним утром подошел имеет пассивного показателя Мудрости (Восприя-
старейшина Ушру, и именно им предлагается отпра- тие) 15 или выше, вор убегает с амулетом. Против-
виться в Баззозан. В этом случае зачитайте игрокам ники направляются в Росону. По пути они получа-
следующее: ют видение от Аликсиана, которое направляет их в
Баззозан.
Вы завтракаете в «Несломанном бивне», пока вокруг Медленно действовали. Персонаж с пассивным
вас болтают местные жители. В этой какофонии один показателем Мудрости (Восприятие) от 15 до 18
голос привлекает ваше внимание.
замечает вора после того, как тот находит амулет и
«Ходят слухи, что они собираются продать его в
выходит из окна. Вор замечает персонажа и бежит
Росоне. Старейшина Ушру встречался с ними и все
такое, все шептался, указывая на огромный блестящий к месту встречи (область J10). См. «Преследование
амулет на столе. Он говорил о «судьбе» и других геро- вора» ниже, если персонажи бросаются в погоню.
ических словах. Я думаю, что они были той группой, Быстро действовали. Персонаж с пассивным
которая вчера была в гроте. Амулет выглядел довольно показателем Мудрости (Восприятие) 19 или выше
волшебным, но даже если это не так, он стоил бы целое замечает вора, пока он обыскивает комнату, но до
состояние. Да, они уже отправились на юг по Изумруд- того, как он найдет амулет. Этот персонаж может
ной Петле». подкрасться к вору, совершив успешную проверку
Ловкости (Скрытность) со Сл 15, застав вора врас-
Слухи о встрече соперников со старейшиной Ушру плох. В противном случае вор замечает, что его
быстро распространились по Джигау. Все говорят о заметили, и выпрыгивает из ближайшего окна. За-
дорого выглядящем, возможно, волшебном амулете, тем вор бежит к своим друзьям на окраине города.
который они нашли в Изумрудном гроте, и персо- См. «Преследование вора» ниже, если персонажи
нажи обязательно узнают о нем. Люди говорят, что бросаются в погоню.
амулет, вероятно можно продать более чем за 1000
золотых монет — может быть, в два раза больше, если Погоня за вором
он волшебный, и еще вдвое больше, если продавцы Пернаж, заметивший вора, может попытаться его
совершат долгое морское путешествие в торговый поймать. Для этого требуется успешная проверка
центр, такой как пустынный мегаполис Анк’Харел. Ловкости со Сл 15, чтобы догнать вора, за которой
Ничто не заставляет персонажей преследовать следует успешная проверка захвата (сила против
соперников, но мысль о потере такого приза моти- силы). Если какая-либо проверка не успешна, вор
вирует большинство искателей приключений. Если убегает.
они не заинтересованы в преследовании соперников, Если персонаж не преследует вора немедленно,
посмотрите врезку «Отказ от вызова», чтобы узнать, а вместо этого тратит время на то, чтобы разбудить
как продолжить это приключение. своих союзников, схватить оружие или надеть доспе-
хи, вор убегает.
Отказ от вызова
Если персонажи не хотят следовать сюжету или путеше-
Допрос вора
ствовать в Базозан, вам нужно будет создать побочные Если персонажи ловят вора, соперник отказывается
задания в Жорхасе, которые направят их в этом направ- выдать свой план до тех пор, пока его отношение
лении. Персонажи могут найти работу в Джигау в каче- к группе остается враждебным (см. правила соци-
стве охранников караванов, наемников или охотников ального взаимодействия в «Руководстве Мастера»).
за головами; вы можете использовать таблицу «Столкно- Но если персонаж преуспевает в проверке Харизмы
вения в Жорхасе» далее в этой главе, чтобы определить, (Убеждение) со Сл 18, соперник охотно рассказывает
с какими вызовами они столкнутся. план. Соперник также рассказывает план под при-
Глава 2 Прощание 33
нуждением, если персонаж угрожает ему причинени- но, сделайте еще один бросок, чтобы получить новый
ем вреда и преуспевает в проверке Харизмы (Запуги- результат, или выберите тот, который вам нравится.
вание) со Сл 15. Вы можете дать преимущество или Помимо случайных столкновений, в определенных
наложить помеху на любую проверку, если считаете, точках происходят два столкновения, как описано
что вор будет особенно отзывчив или сопротивляется далее в этой главе:
убеждению или запугиванию. Воссоединение соперников. Это столкновение про-
Соперник, захваченный персонажами, пытается исходит, если соперники покинули Джигау раньше
сбежать при вой же возможности, возможно, когда персонажей, и персонажи движутся в быстром
большинство или все персонажи спят или отвле- темпе, чтобы догнать их по пути в Баззозан.
каются. Если соперник связан веревкой, он может Остановка караванов Изумрудной петли. Это
вырваться из пут при успешной проверке Ловкости столкновение происходит в точке, где Изумрудная
(Ловкость рук) со Сл 15. Если вместо этого исполь- Петля встречается с Освященным путем — если
зуются кандалы, Сл равен 20. Если проверка не только персонажи не решат не отдыхать на стоян-
удалась, соперник может повторить попытку через 1 ке караванов.
час. Столкновения в Жорхасе
Дорога в Баззозан к8
1
Результат
Счастливая передышка*
Чтобы добраться до Баззозана, персонажи должны 2 Патруль Дозора Авроры
следовать по Изумрудной петле на юг, прежде чем по- 3 Разбитая повозка*
вернуть на восток на Освященный путь. Эти грунто- 4 Демоническая падаль*
вые дороги показаны на прилагаемой карте Жорхаса.
5 Пир для глаз
Хотя дороги хорошо патрулируются династией Крин,
пустоши по-прежнему опасны: бродячие падальщи- 6 Дурное знамение
ки, устрашающая мегафауна и множество других 7 Болотниковое безумие*
опасностей подстерегают глупых путешественников, 8 Придорожные рейдеры
которые отважатся уйти слишком далеко от дороги.
Счастливая передышка
Темп путешествия Впереди, недалеко от дороги, персонажи замеча-
Первый этап этого путешествия проведет персона- ют труп сумрачного охотника [gloomstalker] (см.
жей через пустоши Жорхаса, суровый ландшафт, по приложение А). Даже после смерти его труп покрыт
которому бродят мастодонты и стаи болотников. Во клубящимися тонкими тенями. Трава вокруг суще-
втором этапе персонажи входят в долину, известную ства вытоптана.
как Колючие поля, где каменные шипы высотой от Персонаж, осматривающий труп сумрачного охот-
10 до 30 футов остаются жуткими напоминаниями о ника, изрешеченный сломанными древками стрел,
Бедствии. может совершить проверку Мудрости (Медицина)
Между двумя частями путешествия есть стоян- или Интеллекта (Расследование) со Сл 16. При успехе
ка для караванов, где персонажи могут отдохнуть, он определяет, что существо также имеет серьез-
купить предметы и пообщаться с дружественными ный ожог на нижней стороне, предполагая, что оно,
неигровыми персонажами. вероятно, было убито лучниками и какой-то магией,
Продолжительность путешествия и количество которая нанесла урон огнём или излучением.
случайных встреч зависят от того, двигаются ли пер- Кольцо Ирвана. Если соперники едут впереди
сонажи в нормальном, быстром или медленном темпе героев, значит, они участвовали в этой битве. (В про-
(см. правила для скорости передвижения в «Книге тивном случае сумрачный охотник был убит патрулем
Игрока»): Дозора Авроры.) Персонаж, преуспевший в провер-
Нормальный темп. Путешествие занимает 12 дней, ке Мудрости (Выживание) со Сл 18, находит следы,
и у персонажей есть шесть случайных столкнове- ведущие через истоптанное поле битвы и заканчива-
ний: четыре столкновения до достижения останов- ющиеся у сухого дуба. Под деревом на видном месте
ки караванов Изумрудной Петли (куда они прибы- лежит серебряное кольцо с маленьким сапфиром. Это
вают в конце восьмого дня), за которыми следуют кольцо принадлежит Ирвану Страннику Пустошей,
еще два столкновения. который потерял его, уползая с поля боя после того,
Быстрый темп. Путешествие занимает 9 дней, и как был ранен сумрачным охотником. Кольцо стоит
у персонажей есть четыре случайных столкнове- 250 зм, и Ирван становится дружественен к любому
ния: три столкновения до достижения остановки персонажу, который возвращает его ему.
каравана Изумрудной Петли (куда они прибывают Патруль Дозора Авроры
в конце шестого дня), а затем еще одно.
Медленный темп. Путешествие занимает 15 дней, и Дозор Авроры династии Крин патрулирует дороги в
у персонажеесть восемь случайных столкновений: Жорхасе, защищая путешественников как от чудо-
пять столкновений до достижения остановки ка- вищных обитателей пустошей, так и от недобросо-
раванов Изумрудной Петли (куда они прибывают в вестных личностей, которые могут скрываться вдоль
конце десятого дня), за которыми следуют еще три дороги.
столкновения. Каждый раз, когда происходит это столкновение,
персонажи встречают новый патруль. Выберите один
Случайные столкновения из следующих вариантов:
Патруль на отдыхе. Персонажи встречают ше-
В таблице Столкновения в Жорхасе представлены
стерых законно-нейтральных ветеранов Дозора
события, которые могут произойти во время похода
Авроры [veterans] (смесь законно-добрых дроу,
в Баззозан. Если не указано иное, вы сами решаете,
людей и орков), которые отдыхают на привале не-
в какое время дня происходит каждое столкновение.
далеко от дороги. Явно в хорошем настроении, они
Столкновения, отмеченные звездочкой (*), уникальны
приглашают персонажей присоединиться к ним.
и могут произойти только один раз, в то время как
С этим патрулем путешествует законопослушный
другие могут произойти несколько раз. Если вам вы-
дроу разведчик [scout], который также служит по-
пало столкновение, которое не может быть повторе-
34 Глава 2 Прощание
Глава 2 Прощание 35
Соперники разбили лагерь возле костей
мастодонта в пустошах Жорхаса
варом. Если персонажи совершают долгий отдых с угрозу, и убегут в свой следующий ход. Если все три
патрулем, еда, которую им дали накануне вечером, огонька побеждены, духи убитых путешественников
даст им 1к10 временных хитов, когда они проснут- даруют одному персонажу по вашему выбору чары
ся на следующий день. героизма [charm of heroism] (см. правила для сверхъе-
Патруль в бою. Персонажи видят шестерых закон- стественных даров в «Руководстве Мастера»).
но-нейтральных ветеранов Дозора Авроры (смесь Сокровище. После того, как с блуждающими
законно-добрых дроу, людей и орков), сражающих- огоньками будет покончено, персонаж, обыскиваю-
ся с хезроу [hezrou]. Если персонажи помогают щий фургон, может совершить проверку Интеллекта
Дозору Авроры убить демона, солдаты благодарят (Расследование) со Сл 15. При успехе они находят
их, дают им в общей сложности 50 зм в качестве запертую железную коробку с 50 зм и зельем силы
награды и обещают рассказать о помощи деснице холмового великана [potion of giant strength (hill)].
Верину Телиссу, когда патруль вернется в Баззо- Персонаж, у которого нет подходящего ключа, может
зан. Если персонажи ничем не помогут, солдаты действием использовать воровские инструменты,
убивают демона, но только после того, как один чтобы попытаться взломать замок, сделав это при
солдат будет убит, а хиты двух других опустятся до успешной проверке Ловкости со Сл 15.
0 (один стабилен, другой умирает).
Потерянный патруль. На дороге перед персонажа- Демоническая падаль
ми лежат тела шести солдат Дозора Авроры возле Персонажи сталкиваются с трупом удаака — одного
трупа хезроу, медленно растворяющегося в черном из огромных обезьяноподобных демонов, бродивших
ихоре. Два теневых демона [shadow demons] и по пустошам Жорхаса со времен Бедствия. Демони-
два квазита [quasits] прячутся под трупами сол- ческий труп, пронзенный бесчисленными копьями
дат, ожидая появления новой добычи. Они сража- и топорами, медленно тает в луже черного ихора.
ются насмерть. Вокруг тела трупы двух десятков человек в кожаных
доспехах, а также тела лошадей воинов. Что-то похо-
Разбитая повозка жее на птицу-падальщика кружит над полем боя на
Персонажи замечают перевернутую повозку в канаве высоте 300 футов.
на одной стороне дороги. Быка, тянувшего телегу, Птица-падальщик — это врок [vrock], питаю-
нигде нет (он вырвался из упряжи и убрел прочь). щийся смертной плотью, разбросанной по полю боя.
Под фургоном лежат тела трех торговцев — двух дроу Он пикирует вниз, чтобы атаковать персонажей,
и орка — погибших в результате крушения. На сло- которые беспокоят любой из трупов. Кроме того,
манной шее орка маленький ключ, который открыва- три квазита прячутся в мехе удаака и нападают на
ет железный ящик в повозке (см. «Сокровища» ниже). не-демонов, которые подходят в пределы 10 футов от
Персонажи, которые исследуют внутреннюю часть таящего трупа даака.
фургона, тревожат трех невидимых блуждающих Персонаж, исследующий следы на этом поле бит-
огоньков [will-o’-wisps], которые светятся и атакуют. вы, может совершить проверку Мудрости (Выжива-
Если один из огоньков будет убит, остальные решат, ние) со Сл 14. При успехе персонаж видит следы ло-
что персонажи представляют слишком большую шади, которая, по-видимому, избежала бойни. Следы
36 Глава 2 Прощание
ведут в направлении стоянки караванов. ющих болотников, Справедливость и Рисовый пудинг
Сокровище. Персонаж, расследующий кровавую будут спасены.
бойню не менее 10 минут, может совершить провер- Персонаж может действием попытаться отпугнуть
ку Интеллекта (Расследование) со Сл 13. При успехе болотника, сделав это при успешной проверке Хариз-
они находят кинжал +1, воткнутый в шкуру удаака. мы (Запугивание) со Сл 21.
На кинжале написаимя его владельца, Кирчелай Справедливость — разведчик каравана, направ-
Странник Пустошей. Позже персонажи могут узнать, ляющегося к остановке караванов на Изумрудной
что этот воин мертв, но его дочь и сын выжили, и Петле. Он решает не сопровождать персонажей, но
теперь они находятся на стоянке караванов. обещает дать им награду, как только они доберутся
до стоянки караванов. (Если персонажи сталкивают-
Пир для глаз ся с этим столкновением после того, как проезжают
Персонажи видят сумрачного охотника стоянку караванов, группа Справедливости движет-
[gloomstalker] (см. приложение А), противостоящего ся на запад, в направлении, противоположном марш-
1к3 мамонтам [mammoths], которые медленно пере- руту персонажей, и Справедливость вместо этого
двигаются по пустошам, занимаясь своими делами. награждает их 5 зм на персонажа.)
Когда столкновение начинается, существа находятся
на расстоянии 3к6 × 100 футов от персонажей. Придорожные налетчики
Сумрачный охотник вопит, набрасываясь на ма- В редкий солнечный день в пустошах персонажи с
монта с обнаженными когтями, но его атаки малоэф- пассивным показателем Мудрости (Внимание) 15 или
фективны. Разочарованный, он поднимается в небо выше видят облако пыли, поднимающееся пример-
и замечает вечеринку. Сумрачный охотник испускает но в полумиле дальше по дороге, и двигающееся к
еще один вопль и летит к персонажам, желая пола- ним. Через несколько минут персонажей окружают
комиться их плотью. У персонажей есть по крайней люди бандиты верхом на потрепанных лошадях.
мере один или два раунда, прежде чем сумрачный Эти бандиты называют себя Дорожными Налетчи-
охотник подойдет достаточно близко, чтобы причи- ками. Их лидер, седой мужчина по имени Пострек,
нить им вред. Голодный и враждебный, сумрачный нейально-злой капитан бандитов [bandit captain],
охотник сражается насмерть. Предположим, что су- который едет на внушительном черном боевом коне.
щество перезарядило Визг к тому времени, когда оно Пострек более известен как Шесть Ножей из-за
достигает персонажей. шести кинжалов, которые он всегда носит с собой,
Каждый раз, когда сумрачный охотник использует каждый из которых имеет имя (Костоправ, Блеск,
Вопль во время битвы с персонажами, 1к6 скелетов Недовольство, Колкость, Пронзатель и Щекотка).
[skeletons] мертвых солдат вырываются из земли Его товарищи-всадники - десять бандитов [bandit]
в пределах 30 футов от персонажей и атакуют их, (законно-злых людей) верхом на ездовых лошадях
действуя по собственной инициативе. Скелеты, хиты [riding horses].
которых не опустились до 0, превращаются в груды Шесть Ножей утверждает, что он кринский сбор-
неодушевленных костей через 10 минут или после щик налогов и что ему нужно, чтобы каждый из
убийства сумрачного охотника. персонажей заплатил по 25 зм в качестве «налога на
дороги и инфер-структуру». Такого налога не суще-
Дурное знамение ствует, и персонажам не нужно проходить какие-либо
Пока группа разбивает лагерь ночью, один из пер- проверки, чтобы понять, что эти бандиты не явля-
сонажей видит ярко-красным меньшую луну Эк- ются сборщиками налогов. Если персонажи платят,
сандрии Руидус. Луна, которая всю ночь казалась Шесть Ножей со смехом приподнимает шляпу, и
тонким полумесяцем, внезапно становится полной. Дорожные Налетчики скачут прочь.
Когда это происходит, каждый персонаж становится Если персонажи отказываются платить, Шесть Но-
проклятым на следующие 24 часа. Будучи прокля- жей цокает языком и поднимает его лошадь на дыбы.
тым таким образом, персонаж совершает с помехой «Давайте облегчим их кошельки, ребята!» — ревет он,
проверки способностей и спасброски. Эффект может приказывая бандитам атаковать. Все они, включая
быть прекращен на персонаже любой магией, снима- Шесть Ножей, трусы, и любой бандит, у которого
ющей проклятие. осталось менее половины хитов, пытается бежать в
У персонажей есть еще одно столкновение сразу свой следующий ход.
же после того, как они отправятся в путешествие на В будущем это столкновение будет происходить
следующий день. Сделайте еще один бросок по табли- с Шестью Ножами во главе группы — или, если он
це Столкновения в Жорхасе или выберите понравив- мертв, с одним из его протеже, ныне капитаном
шееся столкновение. бандитов — в надежде украсть больше монет из
карманов персонажей или отомстить за их прошлые
Болотниковое безумие потери.
Персонажи слышат дикий крик. Вдалеке они ви-
дят законно-нейтрального тифлинга разведчика
[scout] по имени Справедливость, сидящего на спине
Встреча с соперниками
болотника [moorbounder] и цепляющегося изо всех Это столкновение происходит только в том случае,
сил, пока существо рычит и брыкается. Два диких если персонажи отстают осоперников и едут в бы-
щетинистых болотника [bristled moorbounders] стром темпе, чтобы догнать их. Время суток, когда
(см. приложение А) кружат вокруг находящегося в происходит эта встреча, зависит от вас. Утром или
опасности тифлинга. Справедливость может продер- около полудня соперники путешествуют. Вечером со-
жаться самое большее еще минуту, и в тот момент, перники разбивают лагерь. В середине ночи на стра-
когда он коснется земли, щетинистые болотники же стоит Галсариад Ардит (тир 1) [Galsariad Ardyth
намереваются разорвать его на части. (tier 1)]; его блок характеристик см. в приложении А.
Справедливость — натренированный наездник, Это столкновение с открытой концовкой, которое
а зверь, за которого он цепляется, — это Рисовый разворачивается определенным образом в зависимо-
Пудинг, его любимый скакун. Рисовый Пудинг был сти от цели персонажей:
напуган другими болотниками, которые устроили им Кража амулета. Если персонажи намерены отобрать
засаду вдоль дороги. Если персонажи отпугнут атаку- у соперников Амулет трех молитв, это, скорее
Глава 2 Прощание 37
Шипы Колючих полей достигают
тридцати футов в высоту
всего, будет боевое столкновение или попытка го участника сделать проверку интеллекта в конце
проникновения. разговора, и победа достанется тому, у кого выпадет
Без драк. Если персонажи не ищут ссор, эта встреча большее число.
- возможность для ролевого отыгрыша, во время
которой персонажи могут взаимодействовать с Враждебные соперники
соперниками. Если соперники враждебны, Айо Джабе призыва-
ет персонажей держаться подальше. Она не хочет
Дружественные или драться, но дает понять, что ее группа готова защи-
безразличные соперники щаться.
Если соперники дружественны или безразличны к Персонажи не могут подкрасться к соперникам
персонажам, они приветствуют прибывающих пер- на открытой дороге. Если соперники стоят лагерем,
сонажей. Если партия настигает соперников днем, любой персонаж, который попытается пробрать-
соперники соглашаются некоторое время путеше- ся в лагерь, должен успешно пройти проверку на
ствовать вместе. Если встреча произошла ночью, Ловкость (Скрытность) Сл 16, чтобы не быть обна-
соперники приглашают персонажей в свой лагерь. руженным Галсариадом. Если Галсариад обнаружит
Чтобы облегчить ролевой отыгрыш серников, пусть нарушителей, но будет дружественно или безразлич-
один или два из них займут центральное место во но относиться к одному или нескольким из них, он
время этой встречи. Пусть они задают вопросы, ве- готов спокойно все обсудить. Если нет, то начнется
дут большую часть разговора и пытаются получить от бой, когда он криками поднимет своих союзников.
персонажей то, что им нужно. Остальные соперники Если персонажи настаивают на драке или пой-
могут готовить еду или заниматься какими-то други- маны на попытке кражи у соперников, соперники
ми незначительными делами на заднем плане. нападают.
Если вы считаете, что у соперника есть шанс до-
стичь одной из своих целей (см. таблицу «Цели сопер- Остановка караванов
ников» во введении), это возможность для него попы-
таться достичь этой цели. Например, Мэгги, которая Изумрудной Петли
хочесразиться с гением тактики, может пригласить На пересечении Изумрудной Петли и Освященного
персонажа занять место за ее доской для драконьих пути находится лес, известный как Роща Бродячего
шахмат и сыграть партию. Пока они играют, она Дуба.
ведет разговор о тактике боя - о том, как она пред- Поляна внутри леса используется путешествен-
почитает нападать на противников и удивлять их, а никами как остановка для отдыха. Прочитайте или
не вступать в честный бой, поскольку, по ее словам, перефразируйте следующее, когда персонажи прибы-
«люди, которые сражаются честно, не выигрывают вают:
бои». Определите победителя игры, заставив каждо-
38 Глава 2 Прощание
На бесплодной пустоши возвышается большая роща Лесная тропа выходит на большую поляну, почти
деревьев. Листья десятков высоких дубов шелестят сто футов в поперечнике. Музыка, смех и пикантные
на ветру, вы чувствуете запах костра и видите дым, ароматы свежеприготовленной еды и древесного
поднимающийся откуда-то впереди. Дорога через дыма витают в воздухе. На западной стороне поляны
деревья глубоко изрыта бесчисленными колесам телег. стоит взрослая небосклонная черепаха. На ее спине
На деревянном знаке, размещенном в начале тропы, находится дом семьи гоблинов, которые ремонтируют
изображен украшенный пастуший посох, священный строение. На другой стороне поляны семь крытых фур-
символ Мелоры, Матери Природы, и слова «Остановка гонов окружают костер, а к северу от этого лагеря была
караванов Изумрудной Петли». установлена веревочная изгородь, чтобы сдерживать
волов из фургонов.
Персонаж может сделать проверку Интеллекта (Исто-
рия) со Сл 13, чтобы узнать, знает ли он что-нибудь
о стоянке каравана. В случае успеха он вспоминает,
L2: Большая Юйо
что это безопасная и уважаемая путевая точка, суще- Большой Юйо — это взрослая небосклонная черепа-
ствующая уже более 150 лет. Говорят, что некоторые ха [horizonback tortoise] (см. приложение А), извест-
из лучших охотников пустошей останавливаются ная как «кинеспаджи» на языке гоблинов, которая яв-
здесь, чтобы продать свой улов, и что здесь продается ляется домом семьи гоблинов Крузкреннер. Черепаха
лучший мастодонт кор’рундл (см. область L5) дина- названа в честь жорхасского овоща под названием
стии Крин. юйо — огурца цвета охры, который растет в подзем-
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта ных садах Росоны.
(Религия) со Сл 13, узнают, что энт по имени Бродя- Платформы и конструкции на спине Большой Юйо
чий Дуб первой засеяла этот лес, а позже она дове- сделаны из дерева, соломы, холста и веревок. Они
рила его паре дриад Матери Природы, называющих иногда нуждаются в обслуживании, и семья занята
себя Сестрами Желудь. Они разрешают некоторую ремонтом своего дома. В настоящее время они на-
вырубку леса, но жестко наказывают любого, кто ходятся в поездке из Росоны в Асарий, чтобы встре-
берет больше, чем они позволяют. титься с багбирьей сторой своей семьи.
Семья Гоблинов. Семья Круцкреннер состоит из
Места на остановке караванов следующих членов. Некоторые из них занимаются ре-
Следующие места обозначены на карте Остановка монтом и проводят время вместе на спине Большой
караванов Изумрудной Петли. Юйо, но некоторых можно найти в другом месте на
стоянке караванов:
L1: Вход на поляну Папа Дразагорр (законно-нейтральный, гоблин
Прочитайте или перефразируйте следующее, когда ветеран [veteran]) служил в Дозоре Авроры, когда
герои входят на стоянку каравана: был моложе, и до сих пор ценит военную дис-
циплину. В наши дни он не носит доспехов и не
носит оружия, кроме кинжала.
Глава 2 Прощание 39
Попс Келбадурн (нейтрально-обрый, гоблин страж-
ник[guard]) служил в городской страже Асария, и L5: Костер
его старая кольчуга, копье и щит до сих пор хра- Этот костер является центром активности на стоян-
нятся на командном пункте (область L2f). Он легок ке для караванов. Гайя Илиера, нейтрально добрая
на подъем и артистичен. разведчик [scout] дроу в простой одежде, готовит
Тетя Джаллер (хаотично-нейтральная, хобгоблин один из лучших мастодонт кор’рундл, который только
друид[druid]) старая и элегантная благодаря своим можно найти за пределами Аcария. Это пикант-
длинным серебристым волосам и темно-зеленым ное блюдо представляет собой сытную миску риса
одеждам. Она называет себя «старой ведьмой» и с пряным мастодонтом, приготовленным на гриле,
проводит большую часть своего времени за при- и запеченном кор’рундлом, овощем, похожим на
готовлением зелий и изобретением новых чайх темно-красную тыкву, выращенным в темных садах
смесей. Росоны. Персонаж, съевший эту пищу, просыпается
Маленький Готби (законно-нейтральный, гоблин не- на следующее утро с 1к10 временных хитов, которые
боевой персонаж) — послушный 5-летний ребенок. длятся следующие 24 часа.
Он не разговаривает с незнакомцами, а вместо Несколько других путешественников отдыхают у
этого направляется к одному из своих отцов, если костра, играют в игры, делятся историями и поют
к нему подходят. песни. Среди собравшихся здесь следующие лица:
Маленькая Чеспе (хаотично-добрая, гоблин небое- • Тивак и Могра (хаотично-добрые люди берсерки
вой персонаж) 3 года. Она может говорить пол- [berserker]) пережили битву с удааком, послед-
ными предложениями, читать и писать не хуже ствия которой персонажи увидели в столкновении
взрослого. Ей нравится спрыгивать с черепахи и с Демонической Падалью. Они - дочь и сын Кирче-
резвиться на поляне. лая Странника Пустоты и принадлежат к тому же
Места Большой Юйо. Места, связанные с Боль- клану, что и Ирван Странник Пустоты. Если Тивак
шой Юйо, описаны ниже: увидит, что один из персонажей забрал из этого
L2a: Лестница. Эта лестница ведет вверх в задней места кинжал +1 ее отца, она предлагает обменять
части панциря Большой Юйо к платформам на на него свой боевой топор +1 и от всего сердца
спине черепахи. Маленькая Чеспа кричит: «Сто- благодарит персонажей, если кинжал возвращен.
ять! Кто сюда идет?» всем, кого она не знает, и кто • Справедливость (законно-нейтральный, тифлинг
пытается взобраться на Большую Юйо. разведчик [scout]) и его верховое животное, бо-
L2b: Задняя хижина. Задняя платформа поддержи- лотник [moorbounder] Рисовый пудинг, находятся
вает хижину, где спят тетя Джаллер и двое детей. здесь, если они пережили столкновение Болотни-
Она наполнена самодельными соломенными кукла- ковое безумие. Если персонажи помогли ему во
ми и другими игрушками. время этого столкновения, Справедливость дает
L2c: Центральная платформа. Эта центральная им пару Ночных очков [goggles of night], которые
платформа поддерживает сторожевую башню вы- караван, на который он работает, с трудом продал
сотой 30 футов. на последней остановке.
L2d: Башня для стрельбы из лука. Эта припод- • Сестры Желудь, Ланата и Робур, — дриады
нятая платформа предназначена для того, чтобы [dryad]. Как смотрители этого леса, они не против
лучник мог хорошо видеть окрестности. костров, если сжигают только сухостой. С ними
L2e: Беседка по правому борту. На этой площадке принято делиться едой, напитками и песнями
находится беседка, где может отдохнуть семья. в знак признательности за их гостеприимство.
L2f: Командный пункт. На командном пункте Персонажи, которые проявляют к ним большое
находится кровать Дразагорра и Келбадурна и их уважение, делая подношения непосредственно им,
вещи, в том числе кольчуга размером с гоблина, просыпаются утром с чарами живучести [charm
копье, щит, два коротких лука, два колчана с 20 of vitality] (см. правила для Cверхъестественных
стрелами и деревянный сундук со 100 зм (семей- даров в «Руководстве Мастера»).
ные сбрежения) и коллекция сентиментальных Покупки. У караванщиков, припаркованных во-
сувениров. круг костра, включая работодателей Справедливости,
если он присутствует, есть товары на продажу. Два
L3: Загон для быков нейтральных вождя багбиров [bugbear chiefs] охра-
Семь быков, запертых здесь, используются для няют фургоны, а шесть законно-нейтральных вете-
перевозки крытых повозок в области L5. Обычно ранов [veteran] Дозора Авроры (смесь дроу, людей
они послушны, но персонаж, пытающийся напугать и орков), отдыхающих в лагере, готовы задержать
их внезапным шумом, может совершить проверку любых воров и отвести их в Баззозан в цепях.
Харизмы (Запугивание) со Сл 15, заставив их буй- В таблице «Товары торговцев» перечислены пред-
ствовать вокруг загона и вызвать небольшой хаос меты, доступные для покупки, и количество каждого
при успешной проверке. Шум отвлекает достаточно, предмета, которое есть у торговцев в наличии.
чтобы позволить одному или нескольким персонажам Товары торговцев
обыскать место, не будучи замеченными другими на
Товар Цена Количество
стоянке каравана.
Рюкзак 2 зм 1к6
L4: Лагерь искателей приключений Одеяло 5 см 2к6
Здесь разбивают лагерь соперники, если они прибы- Комплект лекаря [Healer’s kit] 5 зм 1к6
ли на остановку каравана раньше персонажей. Если Охотничий капкан 5 зм 1к6
персонажи путешествуют впереди соперников или Масло (фляга) 1 см 2к6
вместе с ними, этот лагерь вместо этого используется Пергамент (1 лист) 1 см 6к6
патрулем Дозора Авроры. Зелье лечения 50 зм 1к4
Встреча с соперниками здесь дает персонажам Рационы (1 день) 5 см 10к6
возможность взаимодействовать с ними, если стол-
Веревка пеньковая (50 футов) 1 зм 1к6
кновение «Встреча с соперниками» не произошло.
40 Глава 2 Прощание
Товар Цена Количество а солдаты Дозора Авроры патрулируют вершины стен
Колчан с 20 стрелами 2 зм 1к4 и массивные ворота впереди вас. Когда вы подходите,
Колчан с 20 арбалетными болтами 2 зм 1к4 охранник на стене рявкает: «Назовитесь!»
Мешок 1 мм 2к6
Палатка двухместная 2 зм 1к4
Если персонажи путешествуют с членами Дозора Ав-
роры (возможно, с солдатами, которых они встретили
Прибытие в Баззозан во время столкновения с Патрулем Дозора Авроры
или на стоянке караванов), солдаты ручаются за них,
Эта глава завершается, когда персонажи достигают отвечая: «Друзья Династии!» Больше ничего не нужно
входа в город-крепость Баззозан. Когда они подходят говорить, и вся группа получает доступ в город, как
к воротам, прочитайте или перефразируйте следую- только ворота открываются.
щее: Если персонажи путешествуют в одиночку, они
обнаруживают, что стражники Баззозана не очень
Из ржаво-оранжевых гор восточного Жорхаса торчат хотят их впустить. Осматривая их внешность, страж-
высокие шпили из черного камня. Это Пик Предателей ник спрашивает: «Вы наемники? Нам бы пригоди-
— скверная крепость давно минувших времен. Огром- лась ваша помощь». Если персонажи заинтересуются
ные ворота под шпилями блокируют все входы в воен- или захотят обсудить условия, стражники говорят,
ный аванпост Баззозан, который находится в тени Пика
что приведут партию к командующему— местной
Предателей. Между железными сторожевыми башнями
ютятся полуразрушенные и заброшенные постройки,
власти этого поселения — для объяснения деталей.
Ворота открываются, и персонажи проходят в мрач-
ный город Баззозан.
Глава 2 Прощание 41
Порог Пика Предателей охраняют воины Дозора
Авроры, чтобы держать нарушителей снаружи, а
демонов внутри
42 Глава 2 Прощание
ГЛАВА 3
Баззозан
О
громный храм из мрачного камня под
названием «Пик Предателей» бросает У кого Амулет?
угрожающую тень на город Баззозан. Сле- Путь к месту молитвы можно открыть только с помо-
дующий этап прлючения отправляет геро- щью Амулета Трех Молитв. Это позволит получить
ев вглубь этого древнего оплота зла. Там доступ к сегменту Пика Предателей, который никогда
они узнают больше о прошлом Аликсиана не исследовался Дозором Авроры. Если у персона-
и о том, где он сейчас находится в зато- жей нет амулета, им, возможно, придется отнять его
чении, тем самым пробуждая новую силу в Амулете у соперников тайком, силой или путем обмена - как
трех молитв. описано в области B7, далее в этой главе.
Баззозан — это военный форпост, запертый в Кроме того, финальное противостояние в этой гла-
патовой ситуации, и пытающийся защитить остатки ве — это поединок за обладание амулетом. Независи-
династии Крин от демонов, которые вырываются из мо от того, кому достанется амулет - соперникам или
глубин Пика Предателей. Как только герои входят в персонажам, приключение продолжится на далеком
город, они сталкиваются с вторжением. После напа- континенте Маркет. В разделе «Следующие шаги»
дения их встречает в Баззозане глава защитников объясняется, как перенести персонажей из Баззозана
города дроу дестница Верин Телисс [Verin Thelyss]. на новое место.
Персонажи могут общаться с местными жителями
и исследовать город, где они встречают агентов трех
Не время для
фракций с далекого континента Маркет. Персонажи
могут вступить в союз с агентами одноиз этих фрак- любезностей
ций, которые хотят контролировать силу, скрытую в Эта глава начинается с того, что два стражника
Храме Предателей, и соперники персонажей могут [guard] Дозора Авроры ведут героев от ворот Баззоза-
сделать то же самое. Путешествие героев по храму в на к Казармам Привратника. Прочитайте или переф-
конце концов приводит их к месту, где Аликсиан про- разируйте следующее, когда герои войдут в город:
сил богиню Авандру о помощи во время Бедствия.
В этом месте молитв герои получают еще одно
видение, открывают новые свойства Амулета Трех За углом рушащегося здания в ваше поле зрения попа-
дают пять дергающихся бескожих масс с моргающими
Молитв и снова встречаются лицом к лицу со своими
глазами и слюнявыми ртами. Один из них разрывает
соперниками. Исход этого противостояния не толь- плоть незадачливого солдата тремя своими аморфны-
ко определит, кто владеет амулетом, но и определит ми пастями. Стража трубит тревогу, и несколько солдат
запутанную паутину отношений между героями, их Дозора Авроры спешат на улицы. Один из них, муж-
соперниками и маркетскими фракциями - как раз чина дроу, останавливается, чтобы обратиться к вам.
перед тем, как герои будут охвачены заклинанием, «Новички? Не время для любезностей — доставайте
которое перенесет их в Маркет. оружие или уходите в безопасное место! После найдите
Порог Пика Предателей охраняют воины Дозора меня в казармах!»
Авроры, чтобы держать нарушителей снаружи, а
демонов внутри Пять бормочущих ротовиков [gibbering mouther]
пробрались в Баззозан и намерены сожрать всех, кто
Ведение этой главы попадется им на пути. Им противостоят члены До-
зора Авроры под предводительством командующего
Первая часть этой главы представляет собой после- Верина Телисса [Verin Thelyss] (см. блок характери-
довательность исследований, в которой персонажи стик дальше в приключении).
общаются с местными жилями и посещают места Для жителей Баззозана Верин — маяк надежды
в Баззозане, чтобы узнать больше о своем видении среди тьмы, окутывающей город. Но груз ответствен-
в Изумрудном гроте Амулете Трех Ммолитв. Этот ности окрашивает меланхолией светлое и юное обли-
раздел и следующее за ним исследование подземе- чье Верина. Он заботится о городе, который поклялся
лья намеренно не ограничены и предназначены для защищать, но устал от непрекращающейся угрозы со
поощрения любознательных персонажей. стороны Пика Предателей.
Поскольку персонажи могут отправиться в любую Сигналы тревоги со сторожевых вышек по все-
точку города, перед началом этой главы важно про- му городу указывают на то, что подобе нападения
читать разделы «Обзор Баззозана» и «Места в Баззоза- происходят и в других районах. Мирные жители на-
не», чтобы ознакомиться с городом. правляются к безопасным зданиям, а члены Дозора
Если персонажи застрянут или запутаются, вы Авроры мобилизуются для устранения угрозы. По вы-
можете использовать дружественных НПС, таких как ражениям лиц и отратанным движениям персонажи
Верин Телисс и агенты фракций, чтобы дать им под- могут понять, что подобные атаки случаются часто.
сказки о том, как они могут узнать больше. В конеч- Персонажи могут либо вступить в бой, либо бежать в
ном счете, персонажам нужно найти место молитвы, поисках безопасности.
находящееся внутри Пика Предателей.
Начиная с этой главы, соперники персонажей
используют свои статблоки второго тира (см. прило-
жение A).
Глава 3 Баззозан 43
Бормочущий ротовик угрожает
двум солдатам Дозора Авроры
Сражаться! Последствия
Если персонажи решают помочь Дозору Авроры, все Сигналы тревоги прекращаются через 5 минут,
делают бросок инициативы. Верин [Verin Thelyss] и сигнализируя об устранении опасности. Тревожное
два орка стражника [guard] из Дозора Авроры оста- спокойствие повседневной жизни в Баззозане возоб-
ются с отрядом, а остальные солдаты уходят защи- новляется. С монстрами, напавшими на другие части
щать другие части города. города, справились солдаты Дозора Авроры.
Соперники. Если соперники сопровождают персо- После того, как бормочущие ротовики побеждены,
нажей, когда они входят в Баззозан, Верин приказы- солдаты Дозора Авроры начинают нести раненых в
вает соперникам помочь в защите лазарета (область лазарет (область B3). Так или иначе, после боя сопер-
B3). Они на мгновение возмущаются тем, что им ники попадают в лазарет, и их состояние зависит от
отдают приказы, но подчиняются, когда Айо повто- действий персонажей:
ряет команду. • Если персонажи сражались вместе с Верином,
соперники в безопасности в лазарете и жаждут
Бежать! новостей.
Если персонажи убегают, они должны найти безо- • Если персонажи бежали с мирными жителями,
пасное здание, в котором можно спрятаться. Быстро оставив соперников сражаться на стороне Вери-
становится ясно, что большинство таких мест уже на, Айо Джабе была тяжело ранена в бою. Мэгги
забаррикадировано спрятавшимися в них жите- Кинайс отнесла Айо в лазарет, где ее лечит Дермот
лями. Персонаж, желающий проникнуть в одно из Вурдер. Ирван и Галсариад шатаются у лазарета,
таких убежищ, должен преуспеть в проверке Хариз- обеспокоенные будущим своей группы.
мы (Убеждение) Сл 20, чтобы убедить его обитателей
открыть дверь. В качестве альтернативы персонаж Беседа с Верином
может совершить проверку Мудрости (Восприятие) Если персонажи находятся с Верином, когда битва
Сл 20, чтобы просканировать местность и найти до- заканчивается, он официально представляется как
ступный безопасный дом в случае успеха. Персонаж командующий Дозором Авроры Баззозана и при-
может делать любую проверку один раз в минуту. носит свои извинения за то, что их прибытие было
Каждый раз, когда персонаж проваливает одну из осложнено нападением бормочущих ротовиков. Он
этих проверок, из укрытия появляется бормочущий отвечает на общие вопросы о Баззозане (все, что
ротовик [gibbering mouther] и атакует этого персо- можно найти в разделе «Обзор Баззозана» ниже), но
нажа. вскоре уходит, чтобы проверить остальную часть го-
Соперники. Если соперники находятся с персо- рода. Он оставляет персонажей исследовать Баззозан
нажами, когда они входят в Баззозан, Верин при- и приглашает их позже встретиться с ним в Казармах
казывает соперникам оставаться и сражаться, пока Привратника (область B4).
персонажи бегут. Айо Джабе не любит подчиняться
приказам, но подчиняется, как и ее спутники.
44 Глава 3 Баззозан
Обзор Баззозана
В Баззозане кипит работа. Люди расчищают завалы
после последней атаки, ухаживают за ранеными,
проводят последние обряды над мертвыми, ремонти-
руют укрепления и готовятся к следующему вторже-
нию. Бормочущие ротовики, созданные демонами
в Пике Предателей, - обычная угроза, как и дретчи,
квазиты и другие низшие демоны. В редких случаях
нападают более могущественные демоны, или демо-
ническая энергия оживляет тела погибших солдат
Дозора Авроры.
Большинство жителей города - солдаты, которые
понимают, что их роль здесь не в том, чтобы победить
ужасы в Пике Предателей, а в том, чтобы сдерживать
их как можно дольше. Гражданские жители города
живут обычной жизнью, и мало кто жалуется на свое
положение.
Подробности о местах в городе можно найти в
разделе «Места в Баззозане» далее в главе.
География
Баззозан прилегает к основанию ржаво-красного
горного хребта к северу от долины, известной как
Колючие поля. На скалистом, изрезанном ландша-
фте нет растительности, за исключением нескольких
тощих сосен и кустарников.
Когда-то Баззозан был процветающим шахтерским
городом, но он был опустошен, когда исследователи
открыли портал в Бездну в глубинах Пика Предате-
лей. Многие здания города были разрушены во время
первой атаки демонов, и город был спешно превра-
щен в военный форпост, чтобы сдерживать демонов.
Единственные строения, за которыми регулярно
ухаживают, это казармы Дозора Авроры, большин-
ство из которых - здания, переделанные не по своему
первоначальному назначению.
Глава 3 Баззозан 45
Баззозан обладает жуткой красотой, которую не
замечают большинство посетителей и жителей
46 Глава 3 Баззозан
Соперники в Баззозане В2: Крематорий
После встречи с бормочущими ротовиками соперни- Крематорий представляет собой простое каменное
ки теряют часть своего бахвальства. Хотя они стара- здание, построенное на склоне горы.
ются сохранять вид, что все в порядке, они сильно Когда персонажи подходят к зданию, прочитайте
потрясены этим опытом. Больше всех пострадал Гал- или перефразируйте следующее:
сариад: его без того язвительная манера поведения
стала близка к оскорбительной по отношению как к Густой едкий дым валит из труб этого каменного зда-
друзьям, так и к врагам, поскольку его неуверенность ния. Трупы, завернутые в бежевую ткань, сложены в
в себе грозит выйти на поверхность. Ирван стано- небольшом дворике к северо-востоку от здания.
вится замкнутым, подавленным гнетущей атмосфе- Гибкий мужчина в кожаном фартуке встречает вас
рой Баззозана и нездоровым юмором местных жи- у входа с удивительной радостью. «Я вижу, новые тела
телей. Дермот с головой уходит в следование заветам для Баззозана!» За ним стоит гигантский мужчина:
Люксона, решив сделать все возможное для защиты мускулистый, голубоглазый, с коротко остриженными
волосами и без руки.
своих друзей и редко покидая Айо. Если его удается
убедить ненадолго отлучиться от группы, он откры-
то говорит о своих опасениях. Он понимает, что его Двое мужчин — Рейнард Аллертон, хаотично-добрый
друзья были травмированы, и хотел бы, чтобы они разведчик [scout], и его старший брат Себастьян
вернулись домой, а не продолжали путь. Несмотря ни Аллертон, нейтрально-добрый головорез [thug]. Их
на что, он намерен поддерживать их до конца. крематорий состоит из двух печей, каждая из кото-
Если Айо была ранена в столкновении в результате рых может вместить до четырех тел среднего разме-
решения персонажей бежать и прятаться, соперни- ра или одно тело большого размера одновременно.
ки враждебно относятся к тому, кого они считают Братья несут ответственность за правильную утили-
лидером персонажей, а Мэгги Кинайс враждебно зацию трупов. Рейнард кажется более общительным
настроена ко всей группе из-за их трусости. Айо из братьев, хотя, если персонажи могут уговорить
потрясена полученными ранениями, что заставляет Себастьяна прекратить молчание шуткой или добрым
ее сомневаться в своих способностях лидера, но она замечанием, старший брат также оказывается добро-
не испытывает злобы к персонажам за то, что они душным болтуном.
поставили свою безопасность на первое место. Когда персонажи прибывают, братья сжигают по-
следнюю партию трупов. Рейнард немедленно просит
Места в Баззозане персонажей помочь ему и его брату с их задачей.
Следующие места отмечены на карте Баззозана. Утилизация трупов. По мере того, как братья (и
любые персонажи, решившие им помочь) пробира-
B1: Ворота в Баззозан ются через груду трупов, Рейнард все более неохот-
Вход в Баззозан — это широкие ворота, которые но продолжает работу, прося персонажей заняться
открываются или закрываются с зубчатых стен с телами и оправдываясь, почему он должен присма-
помощью ряда колес, цепей и рычагов. тривать за огнем. Персонаж, преуспевший в про-
верке Мудрости (Проницательность) со Сл 11, может
Глава 3 Баззозан 47
сказать, что намеренно избегает одного из больших
трупов внизу кучи, испытывая презрение и ужас.
Персонажи, которые помогают с кучей тел, нахо-
дят источник отвращения Рейнарда: мертвого врока
[vrok], от тела которого воняет отбросами и кровью. Алойсия Тефлан и
Рейнард откладывает задачу сжечь его, потому что Проликс Юсаф
находит демона отвратительным, а также потому, что
труп не растворился в луже демонического ихора,
как это должно было произойти, что говорит о ка-
кой-то ненормальности.
Прежде чем кто-либо успевает избавиться от
останков врока, поблизости возникает суматоха:
48 Глава 3 Баззозан
Почему ты здесь. «Я археолог, но я здесь не для ликас, Баута не одобряет усилия по восстановлению
того, чтобы заниматься археологией как таковой. Я Баззозана; хотя она поддерживает усилия по сдержи-
был послан Верностью Всевидению, чтобы шпио- ванию сил Бездны, она считает, что военное присут-
нить за конкурирующим агентом из Консорциума ствие династии Крин здесь приводит к ненужным
Алой Мечты». Проликс говорит, что Верность не жертвам, которые мало чтдают. Тем не менее, Баута
знает, почему Консорциум отправил кого-то в Баз- стремится исцелять и защищать тех, кто находится в
зозан, но причина не может быть хорошей. Баззозане, и она бесплатно накладывает на постра-
Кто твой соперник. «Алойсия. Это ее имя. Она что- давших лечение ран [cure wounds] или малое восста-
то ищет в Пике Предателей. Ее нетрудно заметить. новление [lesser restoration], пока у нее есть доступ-
Высокая, бледная, одета в красное. Хладнокров- ные ячейки заклинаний.
ная. Похоже, она пойдет на все, чтобы получить то, У Бауты также есть свиток заклинаний высшего
что хочет. А что она хочет? …ну, хотел бы я знать!» восстановления [lesser restoration]. Она должна преу-
Далее Проликс говорит, что и он, и Алойсия оста- спеть в проверке Мудрости со Сл 15, чтобы сотворить
новились в Комнате Подготовки (зона R7). заклинание из свитка; в противном случае свиток
Ты знаешь, как открыть коробку с головоломкой уничтожается безрезультатно. Она продаст его персо-
или нет. «Конечно, нет! Но врок пришел из храма нажам за 500 зм.
— в коробке наверняка что-то важное». Проликс Баута знакома с Проликсом Юсафом и Алойсией
намерен не дать коробке и ее содержимому по- Тельфан, так как на прошлой неделе оба они посе-
пасть в руки Алойсии. тили лазарет для лечения. Она считает их безрас-
Если персонажи оставят коробку-головоломку Про- судными и наивными и думает, что их одержимость
ликсу, он предложит им сделку: если они узнают, что исследованием Пика Предателей не может привести
задумала Алойсия, и остановят ее, он даст им 200 зм, к хорошему концу. Персонаж, преуспевший в провер-
а также коробку и все, что может быть внутри нее. ке Харизмы (Убеждение) со Сл 13, заставляет ее рас-
Проликс и Амулет. Если у персонажей есть сказать, что Алойсия была ранена, когда пыталась в
Амулет Трех Молитв, и они показывают его Про- одиночку проникнуть в Пик Предателей, и теперь она
ликсу, он говорит, что не знает, что представляет ищет наемников, которые сопроводили бы ее туда.
собой амулет, хотя признает в нем что-то мощное и Баута и амулет. Если персонажи показывают
древнее. Если персонажи дают ему возможность, он Бауте Амулет Трех Молитв, называют его по имени
делает быстрый набросок предмета, делает несколько и спрашивают ее о нем, она не узнает его, но что-то в
заметок и предлагает персонажам вернуться с ним названии напоминает ей старую сказку. Она немного
в Хрустальный замок, его университет в Анк’Хареле, думает, а потом говорит:
как только их миссии в Баззозане будут завершены.
Он предполагает, что в университетских библиотеках «Три молитвы... О! Знаешь, это должно быть та старая
может быть больше информации о предназначении история о защитнике трех богов. Боже милостивый,
амулета. не могу поверить, что я ее запомнила. Это обрывок
Если кажется, что персонажи хотят узнать больше обрывка легенды, даже в храмах в Вассельхайма и
об амулете, Проликс упоминает о встрече с «настоя- Анк’Харела». Она прочищает горло. «Давным-давно
щей умницой», которая также находится в Комнате герой Бедствия умолял о помощи трех разных богов
в трудную минуту. Авандра Несущая Перемены была
Подготовки (область B7). Этот другой ученый - тиф-
одной из них, и, я думаю, Сеханин Лунная Ткачиха была
линг по имени Вопрос, которая, как полагает Про- еще одной, больше ничего не помню».
ликс, также посещает Баззозан для исследований.
Проликс рассказывает, что на днях вечером у него
Когда персонажи готовятся покинуть лазарет, Баута
была оживленная дискуссия с Вопрос о ключевых
вдруг вспоминает еще одну деталь:
исторических фигурах времен Бедствия.
Глава 3 Баззозан 49
церов, а также помещения для обычных солдат. Как не может позволить себе послать солдат им на по-
и большинство зданий Баззозана, они постоянно мощь. Он объясняет:
реконструируются; расколотые доски и сломанную
черепицу собирают для сортировки и перепрофи- «В Пике Предателей… сложно ориентироваться. Его
лирования, а брезент прикрепляют к стенам, чтобы проходы смещаются, чтобы сбить с толку картографов
закрыть дыры, которые еще предстоит отремонтиро- и поисковые группы. Я думаю, что сила Бездны течет
вать. через него, искажая все вокруг, так что никакие две
Когда персонажи входят внутрь в первый раз, про- группы не следуют через него одним и тем же путем.
читайте или перефразируйте следующее: Демоническая магия или нет, на самом деле не имеет
значения; все, что я знаю, это то, что, если вы потеряе-
тесь там внизу, мои солдаты не смогут вас найти».
Эти бараки наполнены звуками болтовни, голосами,
отдающими приказы, и лязгом металла. Солдаты До-
зора Авроры в доспехах занимаются своими делами, Столовая. Столовая на западной стороне пло-
выполняя упражнения и затачивая оружие. щади заполнена столами и простыми деревянными
стульями. Хотя она предназначена для солдат, еду
Казармы разделены на четыре основные части: здесь раздают всем, кто попросит. Трапеза состоит
военный кабинет, столовая, тренировочная зона и из каши, простых овощей, хлеба, жесткого мяса и
спальные помещения. Если командующий Верин копченой рыбы.
Телисс ожидает персонажей, их ждет солдат и ведет Солдаты, собравшиеся здесь, отдыхают и обмени-
в военный кабинет. ваются сплетнями о последних событиях в городе.
Военный кабинет. Военный кабинет представ- Персонажи, слоняющиеся в столовой, подслушивают
ляет собой небольшой, скудно обставленный офис, следующую информацию, которую они также могут
который Верин использует для обсуждения стратегии узнать, вовлекая любого из солдат в разговор:
боя и политических проблем со своими офицерами. • Один из членов экспедиции Кобальтовой души,
Круглый стол в центре комнаты завален картами Баз- тифлинг по имени Вопрос, подошла со своей
зозана; чертежами нового дизайна баррикад; замет- группой к вратам Пика Предателей, но решила не
ками о различных ужасных существах, и разломах, входить в это место. Она отсиживается в Комнате
из которых они порождаются. Подготовки (зона B7), готовая рассказать о своих
Верин приветствует персонажей с теплотой и исследованиях любому, кто готов ее слушать.
нежной заботой. После начальных любезностей он • Эльфийка по имени Алойсия пыталась подкупить
вежливо просит персонажей изложить свои намере- нескольких солдат, чтобы те сопроводили ее в Пик
ния в Баззозане. Предателей. Некоторые люди считают, что она
Во время разговора Верин делится следующей ищет только ценности, которые можно найти в
информацией: храме, но другие думают, что она религиозна, и
• Экспедиция из Библиотеки Кобальтовой Души в ищет давно утерянные знания о Главных Боже-
настоящее время находится в Пике Предателей в ствах.
сопровождении Дозора Авроры, исследуя сраже- Тренировочная зона. Одно из зданий в центре
ния времен Бедствия, которые происходили в его казармы используется как тренировочная площадка,
залах. где новые солдаты учатся своему ремеслу под при-
• Агент иностранной организации, называющей смотром офицеров. Персонажи могут взаимодейство-
себя Консорциум Алой Мечты, находится в Баз- вать с солдатами тремя способами:
зозане. Этот агент, эльфийка по имени Алойсия, Стрелковый матч. Если у персонажа есть оружие
получила выговор за попытку подкупить солдат дальнего боя, седой орк ветеран [veteran] вызы-
Дозора Авроры, чтобы защитить ее, пока она ищет вает этого персонажа на дружескую перестрелку.
древнее святое место, которое, как она утвержда- Матч состоит из 3 раундов, в каждом из которых
ет, находится в пределах Пика Предателей. участник совершает одну атаку оружием дальнего
• Археолог по имени Проликс из Верности Всевиде- боя по своему выбору по цели на расстоянии 40
нию в Анк’Хареле также недавно прибыл в Баз- футов. Мишень имеет яблочко, окруженное тремя
зозан. Он помогает арканистам Дозора Авроры, концентрическими кольцами, каждое из которых
которые ищут способы закрыть разломы в Пике соответствует определенному количеству очков.
Предателей. Верин подозревает, что у археолога Попадание во внешнее кольцо (КД 14) приносит
другие мотивы, потому что его видели ранее в тот 1 очко, попадание в среднее кольцо (КД 16) — 3
же день, слоняющегося возле крематория (зона очка, а попадание во внутреннее кольцо (КД 18) —
B2). 5 очков. Критическое попадание засчитывается в
яблочко, которое стоит 10 очков. Тот, кто наберет
Если персонажи просят Верина поделиться своими наибольшее количество очков по итогам 3-х раун-
мыслями о связи Баззозана с Бедствием, он слукавит. дов, становится победителем (возможна ничья).
Персонаж, который нажимает на Верина для по- Спарринговый поединок. Персонаж может бросить
лучения дополнительной информации, может сде- вызов солдату Дозора Авроры или наоборот, на
лать проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 14. Если спарринг с тренировочным оружием. Этот матч
проверка пройдет успешно, Верин признает, что, по можно провести как боевое столкновение, исполь-
его мнению, Пик Предателей может помочь решить зуя блок характеристик ветерана [veteran] для
ситуацию, в которой находится город, и он отправил противника персонажа. Существо, которому тре-
раздывательные отряды и тайных экспертов, чтобы нировочное оружие уменьшило хиты до 0, теряет
подтвердить эту идею. Пока ни одна из экспедиций сознание и становится стабилизированным. Матч
не увенчалась успехом, и Верин не может выделить заканчивается, когда один из участников теряет
дополнительный персонал для расширения деятель- сознание или признает поражение.
ности. Борцовский поединок. Персонаж может бросить
Если персонажи скажут Верину, что собираются вызов солдату Дозора Авроры или наоборот на
отправиться в Пик Предателей, он попросит их дей- борцовский поединок. Попросите персонажа
ствовать осторожно — и отступить, если они думают, совершить три проверки Силы (Атлетика) или
что пытаются прыгнуть выше головы, поскольку он Ловкости (Акробатика) со Сл 14 подряд (на выбор
50 Глава 3 Баззозан
персонажа, какой навык использовать). Если хотя
бы две из этих проверок успешны, противник
персонажа сдается; в противном случае персонаж
проигрывает матч.
Спальные помещения. В спальных помещениях
Казарм Привратника есть небольшие оружейные, где
солдаты могут хранить свое оружие и снаряжение, Фирболг
когда они не при исполнении служебных обязанно- Фогхом
стей.
Персонажи не допускаются в это место, и здесь
нет никаких сокровищ.
Глава 3 Баззозан 51
«Будьте почтительны. Они заслужили свой отдых».
Вы видите молодого человека с кудрями, прилипши- Если персонажи покажут Калиму фигурку, кото-
ми к потному лбу, опустившегося на колени в саду рую они получили от молодой дроу в лазарете (область
храма. Его глаза выдают недостаток сна, и, несмотря B3), его поведение смягчится. Он объясняет, что
на мягкость черт лица, он выглядит так, будто испытал это часть недавней практики, перенятой молодыми
больше боли, чем может вынести любой человек. «Они членами Дозора Авроры: когда солдат не уверен, что
рассчитывают на меня», — шепчет он. «Я им нужен, проживет достаточно долго, чтобы завести друзей,
но я измучен и напуган. Что мне делать? Пожалуйста. которые будут его помнить, они договариваются о
Кто-нибудь, скажите мне — что мне делать?»
том, чтобы что-то оставили у стены в их честь.
Луны мчатся по небу, и вскоре их сменяет разгне-
Калим говорит персонажам поместить резную
ванное красное солнце, встающее перед судьбоносной
битвой. фигурку среди предметов, разбросанных у основания
К храму приближаются пять силуэтов, и один хло- стены. После того, как персонажи это сделают, Калим
пает коленопреклоненную фигуру по спине. Их голоса становится на колени и продолжает молиться. Если
приглушены, как будто вы слышите их сквозь воду, но персонажи остаются, пока он не закончит через пару
вы видите, как они крепко обнимаются, прежде чем минут, Калим встает и дарит каждому согласному
отправиться на битву. персонажу волшебную частицу возможностей [Mote
of Possibility], которая проявляется в виде вспышки
Когда видение заканчивается, персонажи падают серебряного света, когда он по очереди касается
ничком на землю, на мгновение потеряв сознание. лба каждого персонажа. Персонаж, проваливший
Фогхом не видит видения, но видит, как персонажи спасбросок или промахнувшийся при броске атаки,
теряют сознание, а через мгновение пробуждаются. может использовать реакцию, чтобы потратить свою
Если они признаются, что видели видение, он просит частицу возможности, что позволяет ему перебросить
их описать его, прежде чем медленно кивнуть и к20. Персонаж должен использовать новый бросок.
объяснить, что видел это видение раньше. Он счита- Частица возможностей исчезает с персонажа через
ет, что центральная фигура в видении была героем 24 часа или когда она израсходована.
времен Бедствия, и рассказывает старые истории о Калим возвращается к своим обязанностям после
происхождении Баззозана: вручения своих даров. У него нет полезной информа-
ции о Пике Предателей, Амулете Трех Молитв или о
прибытии и отъезде агентов фракций в Баззозане.
«Столица Династии Крин - Росона была цитаделью
Богов-Предателей Гор Дранас во времена, предше-
ствовавшие Бедствию, а Пик Предателей когда-то было
В7 Комната Подготовки
крепостью, защищавшей Гор Дранас. В самые темные Комната Подготовки — единственная гостиница
дни Бедствия Главные Божества и их самые преданные Баззозана и одно из немногих зданий в городе, не
чемпионы осадили Гор Дранас, прежде чем захватить похожее на военную казарму:
Пик Предателей и разбить там силы Богов-Предателей.
Хотя рассказчики давно забыли имена многих из этих
героев, сила их уз все еще резонирует по всей земле». Большой амбар с остроконечной крышей возвышается
над ветхими постройками недалеко от центра города.
Над двустворчатой дверью висит табличка с назва-
Если персонажи просят его рассказать подробнее, нием таверны, Комната Подготовки, на Подземном,
Фогхом обращает их внимание на несколько ниш, где Орочьем, Гоблинском и Общем.
растения заметно здоровее, чем остальные в храме.
На задних стенах ниш выгравированы следующие Комнатой Подготовки управляют Делез и Прима
устаревшие слова на Общем языке (части сообщений, Демона, команда из брата и сестры, оба являются
которые стали неразборчивы, обозначены тире): законно-нейтральными дроу [drow]. Делез управляет
• «Друзья навсегда. Не——забудь——»» баром и кухней и отвечает за большинство взаимо-
• «Ты должен мне выпивку в Маркете, А——»» действий с клиентами, а Прима занимается финан-
• «Я пишу это——запись о том, что я обещаю——я сами и запасами.
никогда больше не буду драться с тобой на дуэли.» На первом этаже валяются груды инструментов
• «Это——письменное доказательство——обещаю (фонари, лопаты, лестницы и тому подобное) и дю-
однажды показать тебе горы моего дома.» жина бывших лошадиных стойл, была переделана
• «Мы любим тебя. Мы всегда будем с тобой.» в спальные комнаты с занавесками, в каждой из
В6: Стена Незабытых которых по пять деревянных кроватей. На простор-
ном чердаке, владельцы оборудовали бар и окружили
его двумя дюжинами табуретов, которые в основ-
Участок каменной стены исписан именами и покрыт
ном заняты посетителями, когда место открыто для
высушенными цветами, бусами и талисманами, прино-
сящими удачу. Земля возле стены загромождена без-
бизнеса. За барной стойкой находится место для
делушками, оставленными там в качестве подношений. приготовления пищи с плитой, где Дерез готовит еду
Дроу из Дозора Авроры молится у угла стены. для гостей. Занавеска за барной стойкой скрывает
небольшой кабинет и кладовую, где Прима проводит
большую часть своего времени.
Стена Незабытых — мемориал воинам Дозора Авро- Кружка пива стоит 1 мм, в то время как миска
ры. Стена усеяна именами, большинство из которых раскисшего риса и переваренной рыбы стоит 2 мм.
выцарапано ножами. Использовае детской кроватки стоит 2 см за ночь.
Молящаяся фигура – законно-нейтральный дроу Персонажи могут купить любое обычное снаряжение
жрец [priest] Люксона по имени Калим Телаарин. для приключений в Комнате Подготовки, но все пред-
Калиму 300 лет, и на его красивом лице много шра- меты продаются в два раза дороже их обычной цены.
мов. Его левая нога ниже колена представляет собой Хотя Приме не нравится, когда ее цены ставят под
сложный протез, вырезанный из черного хитинового сомнение, персонаж, успешно прошедший проверку
камня и окруженный полосами бледно-фиолетового Харизмы (Убеждение) со Сл 17, может заставить ее
света. Когда персонажи приближаются, снизить цены только до 50-процентной надбавки.
Калим поднимается на ноги и сурово говорит: Соперники. Соперники любят собираться за едой
52 Глава 3 Баззозан
и напитками в баре. Это хорошее место, где персона- Если персонажи показывают амулет, тифлинг дро-
жи могут посидеть и поболтать с ними, особенно если жит от волнения и немедленно просит рассмотреть
эти две группы мало взаимодействовали во второй его поближе. После минутного осмотра она говорит,
главе. Это также шанс показать, как путешествия что этот предмет является ключом к мифическому
соперников начали давить на них; в их хвастовстве циклу, который резонирует во всем Баззозане. Она
слышатся перемены, а также в том, как они обраща- умоляет персонажей снова связаться с ней, если они
ются друг к другу и к персонажам (см. «Соперники в узнают больше об амулете во время своего пребыва-
Баззозане» ранее в этой главе). ния в Баззозане.
Вопрос и ответы. Вопрос, хаотично-нейтральную Союзники Вопрос. Вопрос не слишком много
тифлинг, можно найти слоняющейся по Комнате Под- говорит о других членах ее экспедиции, считая их
готовки в любое время суток. В отличие от большин- теми, кто предпочитает азарт самоанализу. Персо-
ства других жителей Баззозана, Вопрос почти всегда наж, успешно прошедший проверку Мудрости (Про-
улыбается. ницательность) Сл 11, понимает, что Вопрос что-то
Тифлинг не обращает внимания на персонажей, скрывает; если надавить, она признает, что боится
если только они не вступают в контакт первыми, зайти внутрь Пика Предателей. Она объясняет, что,
после чего она делает неуклюжий небольшой поклон. войдя в храм с другими участниками экспедиции,
Представившись, Вопрос начинает возбужденную она услышала голоса, зовущие ее, что чуть не заста-
речь: вило ее с криком убежать. Вместо этого она симули-
ровала внезапную болезнь и вернулась в город, поо-
— Скажи мне, что ты тоже это чувствуешь, — с улыб- бещав в следующий раз зайти внутрь. Она выражает
кой говорит тифлинг. «Мои товарищи нет, но я знаю. обеспокоенность тем, что ее соотечественники еще не
История, окружающая это место. Романтика героев, вернулись, но надеется, что они вернутся.
сражающихся с невероятными трудностями, жертвую- Алойсия Телфан. Во время разговора с Вопросом
щих всем ради защиты мира. Они делали это ради лю- персонажи с пассивным значением Мудрости (Вос-
дей, которые никогда не узнают их, никогда не смогут приятие) 12 или выше замечают поблизости измо-
отблагодарить их. жденную фигуру в алых одеждах, которая подслу-
Просто потому, что это было правильно. И спустя шивает. Эта фигура, Алойсия Телфан, законно-злая
века мы видим, что Дозор Авроры в каком-то смысле
эльфийка, оккультист послушник [occult initiate]
делает то же самое. И они даже не знают об этом!»
(см. приложение А), жаждущая знаний и власти. Она
подходит к персонажам, если они не обращаются к
Вопрос называет это явление, связанное с циклично- ней первыми, и вежливо приветствует их.
стью истории, «мифическим резонансом». Она счита- Алойсия сразу переходит к делу: она хочет найти
ет, что акты монументального мужества оставляют в древнее место для молитв в глубине Пика Предателей
мире отпечаток, который остается после того, как вся — и, основываясь на том, что она узнала о персона-
память о подвигах исчезла. Вопрос предполагает, что жах из их разговора с Вопросом, она предполагает,
это произошло в Баззозане, и эхо древних сражений что такая миссия и им будет полезна. Она предлагает
времен Бедствия все еще звучит здесь сегодня. заплатить персонажам по 50 зм каждому за сопрово-
Что знает Вопрос. Вопрос хочет показать персо- ждение, хотя они могут получить до 100 зм каждый
нажам свой альбом для рисования. Она объясняет, при успешной проверке Харизмы (Убеждение) со
что ее рисунки основаны на исследованиях, кото- Сл 13, если будут торговаться. Если от нее требуют
рые она проводила в Архивах Кобальтовой Души в раскрыть, что она ищет, Алойсия объясняет, что
Анк’Хареле, городе, где она жила последние пять лет. ищет алый минерал под названием руидий, который,
На страницах блокнота персонажи могут увидеть сле- как говорят, наполнен силой Руидуса. Она ничего
дующие рисунки: не говорит о своей организации, Консорциуме Алой
• Набросок острова, залитого лунным светом, Каты Мечты, если только кто-нибудь не спросит о нем по
и Руидуса, оба полные. Остров покрыт деревьями, имени. В таком случае она говорит, что Консорциум
мраморными колоннами и осколками кристаллов — это группа любителей фольклора.
и напоминает последнюю комнату в Изумрудном Что знает Алойсия. Алойсия считает, что следую-
гроте. щие факты верны:
• Грубый рисунок того, что кажется более сложной • Фрагментарные исторические записи рассказы-
версией Амулета Трех Молитв. Он больше и имеет вают о неизвестном герое Бедствия, который был
три изящных шпиля, инкрустированных камнями. родом из земель Дикогорья. Он родился под полной
• Рисунок, сделанный, как будто бумагу приложи- луной Руидус и обладает силой алой луны. (Частич-
ли к чему-то и закрашивали сверху карандашом, но правда. Аликсиан был отмечен Руидусом, но он
на котором изображена длинноволосая женщина, создает руидий самостоятельно, а не черпая силу
смотрящая вдаль. Персонаж, успешно прошедший луны.)
проверку Интеллекта (Религия) со Сл 12, иденти- • Этот герой участвовал в решающих битвах на
фицирует его как священный символ Авандры континентах Дикогорье и Маркет, включая битву
иносящей Перемены. Вопрос объясняет, что эта на Пике Предателей. (Правда)
копия была сделана с резьбы на стене в Пике Пре- • Герой погиб в битве на Пике Предателей и был
дателей (см. область R1 далее в этой главе). возвращен к жизни в качестве мстительного при-
• Народная баллада, написанная на Подземном, в зрака Авандрой Несущей Перемены. (В основном
которой говорится о безымянном полубоге, чемпи- ложь. Аликсиан чуть не умер, но Авандра исцелила
оне, которому три Главных Божества дали столько ее и наделила новой силой.)
силы во времена Бедствия, что он сам стал почти • Герой носил кулон, в котором заключена сила трех
божественным. богов. Этот кулон - ключ к получению руидия,
Вопрос и Амулет. Если спросить о Амулете Трех который ищет ее организация. (Частично правда.
Молитв, Вопрос говорит о нем с благоговейным тре- Амулет Трех Молитв содержит силу трех богов
петом, называя его «потерянным осколком». Хотя она и в своем Возвышенном состоянии может быть
не знает истинной природы реликвии, она считает, использован для открытия разлома, ведущего в
что он был обычным амулетом, пока не был наполнен Незердип в Каел Морроу, как описано в главе 5.)
божественной силой во времена Бедствия.
Глава 3 Баззозан 53
Отыгрыш Алойсии. Предполагая, что персонажи ше, а затем улетает прочь. Солдаты Дозора Авроры,
добродушны, амбициозный оккультист на каждом увидев, как персонажи сражаются с сумрачными
шагу направляет разговор к своим интересам, сохра- охотниками, относятся к группе с большим уважени-
няя при этом приятную манеру поведения и отвечая ем. Отныне персонажи могут свободно входить в Пик
на достаточное количество вопросов персонажей, Предателей, когда захотят. После того, как персонажи
чтобы они не ушли. вошли в Пик Предателей или вернулись в город, сол-
Если персонажи отклонят ее предложение, оча- даты забирают своих раненых и закрывают двери.
рование Алойсии немедленно исчезнет, сменившись
холодным пренебрежением. Кроме того, если ка- Особенности Пика Предателей
кой-либо персонаж упоминает, что получил видение Интерьер «Пика Предателей» имеет следующие осо-
от Апотеона, или показывает, что у персонажей есть бенности:
Амулет Трех Молитв, Алойсия зацикливается на Черный камень. Если не указано иное, все поверх-
получении амулета для своей фракции. ности в Пика Предателей сделаны из гладкого, бле-
стящего черного камня. Сила, пронизывающая это
Пик Предателей место, не позволяет воздействовать на архитектуру
магией, такой как форма камня [stone shape].
В любое время, находясь в Баззозане, персонажи мо-
Потолки. Если не указано иное, высота сводчатых
гут начать путешествие на север к Пику Предателей,
потолков в покоях храма составляет 50 футов, а в
который возвышается над Баззозаном.
коридорах - 20 футов.
Крутая извилистая лестница, достаточно широкая,
Свет. Внутри Храма Предателей нет источников све-
чтобы в ряд могли пройти четыре человека, ведет к
та, если не указано иное.
большим воротам, встроенным в фасад Пика Преда-
Перемещающиеся залы. Внутреннее пространство
телей. Прочитайте или перефразируйте следующее,
Пика Предателей меняется для каждой группы,
когда персонажи подойдут достаточно близко, чтобы
которая туда входит. Хаотическая магия Бездны
увидеть детали строения:
искажает строение, чтобы сбить с толку иссле-
дователей и озадачить картографов. Персонажи
Пик Предателей одновременно зловещий и красивый.
Его черные стены украшены замысловатыми релье-
сталкиваются с определенной версией храма - той,
фами, многие из которых изображают сцены пыток. что изображена на карте Пика Предателей. Если в
Реалистичные гротескные ухмыляющиеся демоны храм входят солдаты Дозора Авроры или соперни-
взгромоздились высоко вверху, глядя на вас с презре- ки, они сталкиваются с другой версией храма.
нием.
Вход закрыт огромной двустворчатой дверью. Она Расширение Пика Предателей
сделана из оникса с инкрустацией медью и серебром. Если вы хотите или вам нужно, вы можете создать
Между вами и демонической крепостью стоят стражи новые карты для Пика Предателей, новые столкнове-
Дозора Авроры. ния в нем и другие маршруты через него. В таблице
Столкновения в Пике Предателей даны некоторые
рекомендации по поводу жутких существ, которых
Боги-Предатели использовали демонов для защиты группа может встретить, пробираясь в эти новые об-
этой крепости-храма от Главных Божеств. Сцены на ласти, а для создания сокровищ, охраняемых этими
крепостных стенах изображают мучения Главных существами, можно использовать таблицы сокровищ
Божеств. Внешние двери чрезвычайно тяжелые, из главы 7 Руководства Мастера.
но хорошо сбалансированы, и для их открытия или Столкновения в Пике Предателей
закрытия требуется общая сила 44.
У Дозора Авроры есть 2к6 ветеранов [veterans] К10 Столкновение
(дроу, люди и орки), которые в любое время находятся 1 Персонажи входят в комнату с мерцающими свечами и
за пределами Пика Предателей. Эти стражи следят обнаруживают, что их тени отделились от них и превра-
тились в теневых демонов [shadow demon] (по одному
за тем, чтобы двери оставались закрытыми, чтобы
на персонажа).
демоны и другие злые существа не сбежали. По край-
ней мере, один персонаж должен преуспеть в про- 2 Четыре золотистых студня [ochre jellie] бурлят вдоль
стен коридора, выискивая добычу для пожирания.
верке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение)
со Сл 15, прежде чем охрана позволит одному или 3 Йоклол [yochlol] в форме гигантского паука скачет по
закутку, затянутому паутиной.
нескольким персонажам приблизиться к внешним
дверям на расстояние менее 30 футов. 4 Йоклол [yochlol] в форме дроу носит хитиновые доспе-
хи Дозора Авроры. Заявив, что он потерянный солдат
Побег сумрачного охотника Дозора Авроры, демон пытается заманить персонажей в
большую опасность.
По мере того, как персонажи более внимательно ис-
5 Два невидимых барлгура [barlgura] устраивают засаду
следуют Пик Предателей и его вход, прочитайте: на персонажей.
6 Открывается проход в помещение, которое когда-то
Когда колоссальные двери распахиваются, из горла было колизеем, а теперь содержит трех разъяренных
стражей вырывается крик. Два призрачных крылатых кошмаров [nightmare].
существа врываются в отверстие, тут же взлетают и с 7 Журчащая кислотная река прорезает пещеру, где скрыт-
визгом пикируют к вам, вытянув черные когти. но поджидают три веревочника [roper].
8 Три чазмы [chasme] выходят из своего улья, который
Сбежавшие существа - два сумрачных охотника заслонил то, что когда-то было люстрой.
[gloomstalker] (см. приложение A). Солдаты, раз- 9 Глабрезу [glabrezu] соблазняет всех, кто входит в его
мещенные снаружи, могут помочь персонажам в камеру, обещаниями богатства. Тот, кого он не может
битве, или вы можете заставить их ворваться внутрь, подкупить, чтобы служить ему, подвергается нападению.
чтобы помочь трем серьезно неным солдатам Дозора 10 Оранжевый свет исходит из глубин пропасти, где в
Авроры (законно-добрым, оркам рыцарям [knight]) в расплавленной лаве спит балор [balor]. Если на него
области R1. нападают, демон просыпается. Персонажи, у которых
Каждый сумрачный охотник сражается до тех пор, нет шансов победить этого могущественного демона в
пока его хиты не уменьшатся до половины или мень- бою, должны бежать или умереть.
54 Глава 3 Баззозан
это безопасно.
Отступление и Подкрепление Внешние двери. Дозор Авроры не позволит внеш-
Чтобы выжить в испытаниях Пика Предателей, ним дверям оставаться открытыми. Если персона-
персонажам может понадобиться отступить в Баз- жи хотят покинуть Пик Предателей после закрытия
зозан, чтобы перегруппироваться и отдохнуть. Если внешних дверей, они должны сами открыть двери.
персонажи отступают с Пика Предателей, новые Туманная Пропасть. Под мостом находится вер-
демоны появляются из порталов Бездны в глубинах тикальная шахта длиной 80 футов, которая откры-
храма через 8 часов, чтобы заселить пустые области. вается в пропасть глубиной 1000 футов (см. область
Бросьте к6 для каждой и в Пике Предателей, кото- R15), окутанную серебристым туманом. Любой пер-
рую персонажи исследовали в своем предыдущем сонаж, внимательно слушающий, слышит шипящие
путешествии. При броске 6 область стала домом для голоса, исходящие из пропасти. Голоса говорят на
одного или нескольких новых существ, что определя- Общем следующее:
ется броском еще одного к6 согласно таблице Подкре-
плений Пика Предателей.
«Вместе. Да, мы можем разбить их вместе. Иди к нам.
Подкрепления Пика Предателей Мы поймаем тебя. Дай нам себя. Иди к нам. Мы не
позволим тебе упасть.»
к6 Столкновение
1 1к6 квазитов [quasits], гнездящихся в трупах предыду-
щих обитателей этого места или ползающих по стенам в Шахта, ведущая вниз к пропасти, слишком крута,
виде сороконожек чтобы подняться без использования магии или аль-
2 1 чазма [chasme], цепляющаяся за потолок пистского снаряжения. Любой персонаж, упавший
3 1 невидимый барлгур [barlgura], стоящий на страже в пропасть, получает 70 (20к6) дробящего урона от
4 1к4 теневых демонов [shadow demon], скрывающихся падения.
во тьме
5 3к6 мэйн [mane], ищущих более могущественного демо- R2: Зал дыр
на для управления ими
6 1 сумрачный охотник [gloomstalker] (см. приложение Стены этого коридора покрыты резьбой, изобража-
A), поедающий труп гигантской крысы и жаждущий ющей великую битву с участием смертных, богов и
новой пищи демонов. Из стен доносится слабый свистящий звук,
напоминающий храп.
Места в Пике Предателей
Следующие места отмечены на карте Пика Предате-
лей. Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
(История) со Сл 15, узнает, что резьба на стенах
R1: Вход изображает битву на Колючих полях. Эта битва была
Когда персонажи войдут в Пик Предателей, прочтите: кульминационным сражением Бедствия, в котором
приверженцы Главных Божеств прорвали гарнизон
на Пике Предателей и достигли стен Гор Дранас. В
Вы стоите на залитом кровью мосту, простирающемся одной из сцен на видном месте изображен гордый
над пропастью клубящегося серебряного тумана. На меланхоличный воин с кудрявыми волосами, несу-
дальней стороне моста находится закрытая двойная щий копье и щит. Рядом с ним две фигуры; белово-
дверь из черного камня, в которую вписан круг с лосая девочка не старше двенадцати лет и молодая
профилем улыбающейся женщины. Символ испещрен
взрослая женщина с волосами, которые развеваются
глубокими отметинами, как будто кто-то с когтями пы-
тался, но не смог соскоблить его с камня. за ней, превращаясь в дорогу, по которой марширу-
ют бесчисленные воины. Персонаж, совершивший
успешную проверку Интеллекта (Религия) со Сл
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Ре- 10, понимает, что последние две фигуры являются
лигия) со Сл 10, узнает в гравюре символ Авандры, изображениями богов Сеханин, Лунной Ткачихи, и
Несущей Перемены. Если у персонажей есть Амулет Авандры, Несущей Перемены.
Трех Молитв, добавьте: Чтобы определить источник храпящего звука, не
требуется никаких проверок: он исходит от стен.
Эта двойная дверь начинает излучать слабый малино- Тщательный осмотр казывает, что в стенах проде-
вый свет. Свет медленно пульсирует, как бы маня вас лано множество верстий диаметром 1 дюйм. Пока
прикоснуться к нему. Амулет Трех Молитв становится персожи двигаются по коридору, глазные яблоки,
теплым на ощупь и пульсирует синхронно со светящей- зубы и жидкая плоть начинают сочиться из дыр,
ся дверью. скапливаясь на полу. После 1 раунда эта гротескная
жижа превращается в трех бормочущих ротовиков
Персонажи не могут пройти через двойную дверь, [gibbering mouther], которые атакуют персонажей.
ведущую в область R2, если у них нет Амулета Трех По одному бормочущему ротовику появляется в
Молитв. Двери светятся всякий раз, когда драгоцен- каждом конце зала, а третий появляется в середине
ный камень оказывается в пределах 20 футов от них. зала на западе.
Пока двери светятся, их можно открыть легким при- Дорога к отступлению. Двойная дверь, ведущая
косновением; они не могут быть открыты никаким в область R1, закрывается за персонажами, если ее
другим способом. Если у персонажей нет амулета, не придержать или не заклинить. Она светится крас-
они должны повернуть назад и попытаться забрать ным, когда Амулет Трех Молитв находится в преде-
его у своих соперников, или же они могут спуститься лах 20 футов от нее. Пока двойная дверь светится,
в туманную пропасть под собой (см. «Туманная про- она открывается прикосновением; в противном
пасть» ниже), если у них есть возможность сделать случае она не может быть открыта.
Глава 3 Баззозан 55
56 Глава 3 Баззозан
Односторонняя секретная дверь. Стена, распо-
R3: Вестибюль ложенная между областью R4 и областью R3, пред-
ставляет собой сплошную поверхность, если смотреть
Эта комната пуста, за исключением вазы в форме с этой стороны, и нет возможности вернуться в
черепа на маленьком полукруглом столе, придвинутым область R3. По этому одностороннему проходу нельзя
к задней стене ниши в северной стене. Шесть более пройти, кроме как с помощью заклинания создания
узких ниш находятся вдоль восточной и западной стен. прохода [passwall] или подобной магии.
Северо-восточная ниша, кажется, когда-то вела в кори-
дор, но она обвалилась. R5: Путь самобичевания
Персонаж может убрать завалы, блокирующие се- Вы входите в комнату, в которой пахнет смертью и
веро-восточный коридор, за 1 час; сократите время ладаном. На западе находится открытая арка, ведущая
пропорционально, если другие персонажи помогают. в маленькую боковую комнату, а на севере находится
Если обломки убраны, персонажи могут пройти по коридор, по бокам которого стоят две статуи опухших
туннелю за ним, который ведет в область R8. червеобразных демонов, каждая с тремя руками и
Северо-западная ниша. На задней стене этой безволосой головой воющего клыкастого человека,
носящего корону из черных шипов.
ниши нацарапано следующее послание на языке Без-
Коридор за статуями усеян десятками изогнутых
дны: «Ко мне, прикоснись рукой. Для меня, откажись
дрожащих лезвий и заканчивается двойной дверью.
от надежды. Ты, прими смерть. Ты, пригласи пусто- Над двойными дверями установлена восьмидюймовая
ту». Персонаж, который кладет руку на эту стену, канистра из полупрозрачного хрусталя.
чувствует, как она корчится под его прикосновением.
Если персонаж преуспевает в проверке Мудрости
(Проницательность) со Сл 13, он понимает, что стена Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллек-
хочет поглотить его тело, но стена может поглотить та (Религия) со Сл 13, распознает в статуях изобра-
только того, кто смирился со своей смертью и не со- жения Торога Ползучего Короля, бога порабощения и
противляется этой судьбе. пыток. Персонажи с пассивным показателем Му-
Касаясь стены, персонаж может совершить про- дрости (Восприятие) 12 или выше замечают фразу,
верку Мудрости со Сл 15, чтобы смириться со своей написанную на Подземном на полу между двумя
смертью. При неудачной проверке ничего не проис- статуями, которая гласит: «Наслаждайтесь болью,
ходит, и персонаж должен отдохнуть не менее 1 часа, которую вы причиняете другим. Наслаждайтесь бо-
прежде чем он сможет повторить проверку. При лью, которую вы испытываете сами, как подношение
успешной проверке стена шевелится и тянет персо- Ползучему Королю».
нажа сквозь нее, после чего персонаж появляется в Коридор лезвий. В коридоре к северу от статуй
узком коридоре (южная часть области R4). Всё, что из стен торчат подергивающиеся серебряные лезвия.
держит персонаж, также проходит сквозь стену. Всякий раз, когда одно или несколько существ нахо-
Персонаж, преуспевший в проверке, получает сле- дятся в зале, пол наклоняется в одну сторону, а затем
дующие преимущества и недостатки: в другую, так что существа натыкаются на лезвия.
Польза. Персонаж совершает с преимуществом Существо, которое входит в коридор или начинает в
спасброски от испуга в течение следующих 24 нем свой ход, должно совершить спасбросок Ловко-
часов. сти со Сл 20, получив 17 (5к6) рубящего урона при
Недостаток. Персонаж совершает с помехой провале спасброска или половину этого урона при
спасброски от смерти в течение следующих 24 успехе.
часов. В первый раз, когда персонаж получает урон от
Тайны черепа. Ваза с черепом и стол в северной лезвий, прочитайте или перефразируйте следующее:
нише — ключи к скрытому входу в Базилику Весё-
лого пира (область R9). При внимательном рассмо- Тусклое бордовое сияние наполняет коридор, освещая
трении выясняется, что в вазе находятся увядшие каждый острый как бритва кусочек металла, когда тем-
остатки букета лилий. ная жидкость начинает переливаться в канистру над
Персонаж с пассивным значением Мудрости (Вос- двустворчатой дверью.
приятие) 13 или выше замечает вырезанные отметки
по краю стола, которые составляют следующую фра- Открытие двойной двери. Двойную дверь в се-
зу на языке Бездны: «Отправьте в Забвение то, что верном конце коридора можно открыть только после
вы цените». Персонаж, сумевший прочитать текст и того, как хрустальная канистра наполнится кровью
преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) со Сл или демоническим ихором. Чтобы выполнить это тре-
13, узнает, что «Забвение» относится к Тариздуну, Бо- бование, стены с лезвиями должны нанести в общей
гу-Предателю пустоты и энтропии, также известному сложности 70 единиц рубящего урона существам, в
как Скованное Забвение. телах которых есть кровь или демонический ихор.
Чтобы открыть вход, персонаж должен положить в Персонаж, находящийся в пределах досягаемости
вазу что-нибудь ценное, например, букет свежих цве- канистры, может вылить в нее кровь; каждая унция
тов, драгоценный камень, монеты на общую сумму крови, налитая в канистру, снижает на 5 единиц
не менее 25 зм или что-то еще, что персонаж считает урон, необходимый для открытия дверей.
ценным. Как только удовлетворительное подноше- Если хрустальная канистра будет уничтожена, пер-
ние помещается в вазу в форме черепа, ее глазницы сонажне смогут отключить ловушку зала. Канистра
мигают красным, подношение распадается до такой — крошечный объект с КД 13, 5 хитами и иммуните-
степени, что становится бесполезным, а стена за том к яду и психическому урону.
столом скользит вверх, открывая длинный туннель, Сброс ловушки. Коридор перестает наклоняться
который в конечном итоге ведет в область R12. и перезапускается через 1 час или при открытии дву-
R4: Путь пустоты створчатой двери, после чего вся кровь в хрусталь-
ной канистре исчезает.
В этом коридоре персонажи становятся глухими.
Единственный звук, который может услышать любой
из них, — это биение собственного сердца.
Глава 3 Баззозан 57
Мучители, служившие Богам-Предателям,
сохранились в виде пылающих черепов
58 Глава 3 Баззозан
«Первая хвала Паучьей Королеве, чье королевство
Эта витражная мозаика - ключ к выходу было покинуто. Затем восхваляю Разрушителя, чье ко-
из Базилики шумного веселья пье потрясло зеленую землю. Следующим, отдаю дань
Забвению и концу всего сущего. И наконец, отдаю себя
Ползучему Королю.»
Глава 3 Баззозан 59
Витражная мозаика. Участок стены шириной преуспевает в спасброске, оно получает иммунитет к
10 футов в северной части базилики напоминает этому эффекту на следующие 24 часа.
высокий витраж. Его образы постоянно меняются, Цепи тьмы. Когда существо падает ничком в этом
как узоры в калейдоскопе, но девять символооста- зале, цепи на полу скользят к нему, а фигуры, выре-
ются неизменными. Персонаж, успешно прошедший занные на стенах, тихо бубнят: «Заключите в тюрьму
проверку Интеллекта (Религия) со Сл 11, узнает в них тех, кто не может сопротивляться вам. Затащите
символы Богов-Предателей. Символы и боги, которых все живое во тьму». Существо должно преуспеть в
они представляют, приведены в таблице «Символы спасброске Ловкости со Сл 15, иначе будет схвачено
богов». цепями (высвобождение со Сл 15). Пока оно не сбе-
Если четыре символа нажаты в правильном поряд- жит, существо получает 5 (1к10) психического урона
ке, как указано в таблице последовательности симво- в начале каждого своего хода. Любое существо, не
лов, у основания стены открывается дверь, ведущая захваченное цепями, может действием попытаться
в коридор (область R10). Существо, нажимающее освободить схваченное цепями существо в пределах
неправильный символ, должно совершить спасбросок досягаемости, сделав это при успешной проверке
Мудрости со Сл 16, получив 28 (8к6) психического Силы (Атлетика) со Сл 15. Каким бы ни был результат
урона при провале или половину этого урона при проверки, существо, делающее попытку, получает 11
успехе. (2к10) психического урона.
Витражную мозаику можно обойти, пробив ее Круглая дыра. Круглая дыра в северной части
успешной проверкой Силы со Сл 12 или уничтожив зала — это шахта, которая уходит на 10 футов вниз,
ее. Мозаика имеет КД 11, 10 хитов, уязвимость к дро- прежде чем открыться в потолке области R12. Рас-
бящему и урону звуком, а также невосприимчивость стояние от пола этого коридора до пола области R12
к яду и психическому урону. Разрушение мозаики составляет 100 футов. Персонаж, упавший в дыру,
заставляет огненных существ в зале атаковать. Кроме может попытаться поймать протянутую руку самой
того, каждое существо в зале, когда мозаика разбива- северной каменной руки в области R12, сделав это
ется, должно совершить спасбросок Мудрости со Сл при успешном спасброске Ловкости со Сл 15 и умень-
20, если только оно не является Конструктом, Демо- шив падение со 100 футов до 30 футов. Оставшуюся
ном или Нежитью. При провале существо становится часть пути персонаж может спуститься при успеш-
проклятым и не может восстановить хиты, пока эф- ной проверке Силы (Атлетика) со Сл 15.
фект на этом существе не будет прекращен заклина-
нием снятия проклятия или подобной магией. R11: Лестница вверх
В случае повреждения витраж восстанавливается Лестницы из черного камня шириной пять футов
через 1 час. цепляются за стены прямоугольной шахты. Лестница
поднимается на 100 футов в зону R7.
Символы богов Из этой области вопли в R12 громкие, и их невоз-
Символ Бог можно игнорировать.
Корона из бараньих рогов Асмодей
Цеп с железными цепями Бэйн R12: Порог изгнанного
Кровоточащий глаз Груумш
Паук Ллос Ужасный плачущий звук становится еще громче, когда
Свернувшийся змей Зехир вы приближаетесь к этой комнате. Луч света сверху
Зубчатая спираль Тариздун освещает статую посреди комнаты. Статуя, сделанная
из бледного мрамора, имеет форму человека, стоящего
Отрубленная рука с глазом на ладони Векна на коленях, руки заведены за спину и скованы цепями,
Три Руки Торог которые врезаются в его кожу. Крючки зацеплены за
Коготь Дракона Тиамат уголки рта фигуры, оттягивая его губы от зубов, а крюки
поменьше удерживают его глаза открытыми. Все это
Последовательность символов время из открытого рта статуи вырывается отврати-
Очередность Символ тельный звук, но выражение ее лица выражает экстаз.
В груди статуи двойная железная дверь; ее поверхность
1-й Паук (Ллос)
не имеют ручек.
2-й Кровоточащий глаз (Груумш) В полу вокруг статуи высечен треугольник со сторо-
3-й Зубчатая спираль (Тариздун) ной сорок футов в длину. В каждой из точек треуголь-
4-й Три руки (Торог) ника из пола торчит каменная рука.
60 Глава 3 Баззозан
Гигантская плачущая статуя охраняет
путь к месту молитвы Авандры, но
узнать ее секрет не так-то просто
• В начале каждого своего хода существо должно сонажей входят в коридор на юге, они слышат гром-
совершать спасбросок Мудрости со Сл 16. При кий скрежещущий звук. Это звук поднимающейся с
провале существо должно действием нанести вред пола каменной плиты, блокирующей вход в зону R14.
другому существу, которое оно видит, используя У этой плиты нет ручки или замочной скважины.
заклинание или атаку, наносящие наибольшее Победа над дьявольскими орками в области R14 или
количество урона. использование заклинания открывание [knock] или
• Пока существо имеет менее половины своих хитов, подобной магии заставляет плиту снова погрузиться
его успешные атаки оружием причиняют 3 (1к6) в пол; ее нельзя сдвинуть или сломать иначе.
дополнительного психического урона.
Существо может повторять спасбросок в конце
R13: Лабиринт тьмы
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в Эта сеть туннелей шириной 5 футов и высотой 10
случае успеха. В противном случае проклятие Торога футов петляет в непостижимых направлениях.
остается в силе на существе до тех пор, пока не будет Входы. Туннель, ведущий на север от этого лаби-
снято заклинанием снятия проклятия [remove curse] ринта, соединяется с областью R12. Южный вход
или подобной магией, или пока существо не войдет в представляет собой лаз высотой 3 фута, который
область R16. заканчивается на высоте 45 футов над полом зоны
Руки Торога. Самая северная из этих трех ста- R14.
туй имеет высоту 70 футов, та, что к востоку, — 40 Навигация по лабиринту. Когда персонажи
футов, а та, что к западу, — 20 футов. Каждая рука входят в лабиринт, они сталкиваются с выбором из
заканчивается вытянутой ладонью. трех путей: один освещен заклинаниями фиолетово-
Персонажи с пассивным значением Мудрости го вечного огня [continual flame], один заклинаниями
(Восприятие) 13 или выше замечают, что на каждой красного вечного огня и один окутан непроницаемой
руке пульсирует пурпурно-черный нарост на ладони. магической тьмой. Следование по любому из путей
Каждый нарост имеет КД 17, 25 хитов и невоспри- приводит их к еще одной трехсторонней развилке с
имчивость к яду и психическому урону. Когда хиты теми же доступными вариантами выбора, а затем
нароста уменьшаются до 0, он уничтожается, и одна еще к одной. Самый быстрый способ пройти лаби-
сторона треугольника, выгравированного на полу, ринт — всегда идти по окутанной тьмой развилке.
начинает светиться белым. Уничтожение всех трех Выбрав три раза, персонажи появляются у одного
наростов освещает весь треугольник и открывает из входов. Если они выбрали темный путь все три
двери, встроенные в грудь статуи. Если все наросты раза, они выходят с противоположной стороны от
уничтожены, они снова образуются через 1 час, после той, с которой вошли. Если они выбрали любой из
чего двери закрываются и снова запираются, если их освещенных путей, они появляются в том же месте,
не держать открытыми или не открывать изнутри. откуда вошли, и каждый персонаж должен преуспеть
Железные двери. Двери в статуи открываются в спасброске Телосложения со Сл 15 или получить 1
только в том случае, если три нароста на ладонях ка- степень истощения, поскольку бесконечно зигзагооб-
менных рук были уничтожены. За дверями находится разные пути истощают его решимость.
узкий проход, ведущий в область R16. Подсказки. Персонаж, совершившиуспешную
Южный коридор. Когда один или несколько пер- проверку Интеллекта (Религия) со Сл 14, вспоминает
одну из заповедей Торога: «Ищи и восхваляй места,
Глава 3 Баззозан 61
которых не касается свет». Если они не уверены, что
это значит, персонаж может догадаться, что темный Оскаленное лицо высечено из камня в северной стене
проходы лабиринта связаны с этой заповедью, со- туманной пропасти, его зияющая пасть образует вход
вершив успешную проверку Мудрости (Проницатель- в коридор. Огонь полыхает в одной из глазниц лица, а
ность) со Сл 10. его клыки обагрены кровью.
62 Глава 3 Баззозан
Ключ к пробуждению Амулета
Трех Молитв находится на дне
этого хрустального кратера
Глава 3 Баззозан 63
Борьба за амулет
изображен священный символ Авандры. В конце Следующий текст в рамке предполагает, что Алойсия
молитвы его поднимает на ноги высокая молодая жен- Телфан все еще жива; если это не так, замените Ало-
щина со светло-коричневой кожей и распущенными
исию другим оккультистом послушником [occult
черными волосами.
Зловещий голос прерывает эту сцену божественного
initiate] (см. приложение А) из Консорциума Алой
вмешательства, и Аликсиан замирает. «Несущая Пере- Мечты:
мены и смертный», — произносит голос. «Что привело
вас в мою священную, пожирающую тьму? Даже если Как только видение Аликсиана исчезает, вы чувствуете
ты спасешь его, Несущая Перемены, он будет страдать. присутствие незваных гостей. Ваши соперники появ-
Он умрет. Он будет забыт. Всё, что он пытался спасти, ляются на краю кратера вместе с фигурой в красной
рухнет и будет съедено червями. Зачем вызывать мантии. «Молодцы, герои!» — говорит Алойсия Телфан.
новые страдания? Отпусти. Сдайся. В конце концов все «Теперь, если вы просто отдадите амулет, мы все смо-
тщетно, так зачем же...» жем выбраться отсюда, не пролив ни капли крови».
Когда голос стихает, Аликсиан поворачивается к вам
лицом и в слезах падает на колени. Пейзаж меняется,
и покинутый воин теперь находится под водой среди
Алойсия и соперники не использовали тот же марш-
руин затонувшего города. — Ползучий Король сказал рут, что и персонажи, чтобы добраться до области
правду, — бормочет он. «Все было напрасно. Все было R16. Они были перенесены на край кратера магиче-
забыто... и я потерялся во тьме. Пожалуйста, помогите ской силой, с которой они столкнулись в своей версии
мне все исправить». Пика Предателей.
Алойсия полна решимости забрать Амулет Трех
Финальная сцена видения происходит в Затонувшем Молитв. Соперничающие авантюристы выстроились
Городе Каел Морроу; воспоминание о внешнем виде позади нее, держа руки на оружии.
этого места поможет персонажам в поисках дополни- Если персонажи отказываются отдать амулет,
тельной информации об Апотеоне в главе 4. Алойсия приказывает соперникам убить их и забрать
Видение сохраняется достаточно долго, чтобы амулет силой.
персонажи могли несколько мгновений поговорить с Прежде чем начать это столкновение, подумайте,
Аликсианом. После того, как персонажи получили от- кто из соперников настроен дружественно, безраз-
веты на три вопроса, видение заканчивается, когда лично или враждебно по отношению к персонажам.
на сцену выходят вновь прибывшие (см. «Борьба за Общее отношение соперников определяет, как они
амулет» ниже). Аликсиан отвечает на вопросы персо- реагируют на приказ Алойсии, и, если будет ничья,
нажей, предоставляя следующую информацию: мнение Айо Джабе является решающим.
• Аликсиан родился в землях Дикогорья при полном Дружественные соперники. Айо Джабе поздрав-
Руидусе, который проклял его терпеть жизнь, пол- ляет персонажей с тем, что они достигли места
ную страданий. Он решил провести свою жизнь, молитвы и пробудили Амулет Трех Молитв. Сопер-
ограждая других от боли, так как он уже был обре- ники не только позволяют персонажам оставить
чен на страдания. себе амулет, но и предлагают помочь им вернуться
• Он сражался во время Бедствия и был назван Апо- в Баззозан. Алойсия потрясена предательством
теоном, потому что трижды молил богов о силе и соперников.
трижды получал ее — сначала на берегах Дикого- Безразличные соперники. Соперники пытаются
рья, потом в глубинах Пика Предателей и еще раз сбить персонажей с ног, забрать амулет и отдать
в храме Кореллона Свод-Сердца в городе эльфов его Алойсии.
и орков в джунглях Маркета. Эти божественные Враждебные соперники. Айо подходит к краю кра-
дары превратили его из смертного существа в тера и рычит: «Полагаю, это конец твоей охоты, а?»
нечто большее. Аликсиан говорит, что город эльфов Соперники атакуют с намерением убить.
и орков был разрушен много веков назад. (Отчасти
это правда: город, о котором говорит Аликсиан,
Следующий шаг Алойсии.
теперь представляет собой подводные руины под Алойсия носит с собой сумку с тремя табличками
названием Каел Морроу, описанные в главе 5.) телепортации [teleportation tablet] (см. приложение
• Аликсиан заточен в подводном месте, освещном B), все они связаны с одним кругом телепортации
малиновым свечением. Он злится, когда объясня- в Анк’Хареле (см. главу 4). Ее следующие действия
ет, что смертные собирают источник свечения и определяются тем, кто окажется с Амулетом Трех
оставляют его во тьме, и что это для него пытка. Молитв.
(Это и правда, и указание на эмоциональное состо- Алойсия получает амулет. Если Алойсия получит
яние Апотеона; его ярость кипит под его печаль- амулет, она использует табличку для телепорта-
ным внешнем видом.) ции, чтобы перенестись в Анк’Харел. Она пригла-
шает соперников следовать за ней, предполагая,
Аликсиан отвечает на другие вопросы так хорошо,
что они ее не предали; любое существо, вошедшее
как может, опираясь на информацию из раздела
в круг до начала следующего хода Алойсии, также
«Обзор истории» введения. Он изображает себя сочув-
телепортируется.
ствующим и беспомощным.
Алойсия не получает амулет. Если персонажи
В следующий раз, когда персонажи посмотрят на
сохраняют амулет, Алойсия выйдет из себя и на
Амулет Трех Молитв, они обнаружат, что он транс-
следующем ходу начнет разглагольствовать. В сере-
формировалась в Пробужденное состояние (как
дине своей тирады она вытаскивает свиток из-за
описано в приложении B). Преобразованный амулет
пояса. Свиток — это свиток заклинания землетря-
можно безопасно снять с алтаря.
64 Глава 3 Баззозан
сения [earthquake], который она читает (выбирая Проликс Юсаф. У Проликса есть собственная
вариант «Строения») в качестве действия в свой табличка телепортации, с помощью которого
ход. Затем Алойсия убегает по коридору, случайно он может телепортировать себя, персонажей и
уронив две таблички телепортации, пока роется тифлинга Вопрос в Анк’Харел. Проликс предлага-
в своей сумке. Огромный кусок камня падает с ет познакомить персонажей со своими коллегами
потолка за ее спиной, отделяя ее от персонажей и из Верности Всевидению, которые могут помочь
блокируя их единственный выход. В свой следую- персонажам узнать больше об Апотеоне и Амулете
щий ход она использует свою третью и последнюю Трех Молитв.
табличку телепортации, чтобы сбежать в Анк’Ха- Вопрос. Если персонажи расскажут Вопрос о том,
рел. что произошло в месте молитвы Авандры, она
Каждое существо в месте молитвы, когда Алой- будет рада узнать, что они обнаружили, но огорче-
сия произносит заклинание землетрясения, должно на известием о том, что ее коллеги из Кобальтовой
совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получив 17 Души погибли. Эта новость вселяет в нее реши-
(5к6) дробящего урона от падающих обломков при мость сделать так, чтобы смерть ее коллег не была
провале или половину урона при успехе. напрасной. Она говорит персонажам, что ее орга-
Валун, закрывающий место молитвы, можно низация могла бы испозать людей с их навыками,
убрать, если существа с суммарной Силой 70 или и приглашает их в Анк’Харел, чтобы сообщить о
выше потратят в общей сложности 10 часов на его своих находках монахам Кобальтовой Души. Она
перемещение, или если существа с суммарной Силой говорит, что планировала вместе с Проликсом
50 или выше потратят в общей сложности 20 часов Юсафом вернуться в Анк’Харел, если экспедиция
работая над его перемещением. Библиотеки Кобальтовой Души потеряна.
Командующий Верин Телисс. Если персонажи
Следующие шаги докладывают Верину, он очень хочет услышать об
их опыте в Пике Предателей. Если они покажут
Выбор персонажей в конце этой главы определяет, ему одну из телепортационных табличек Алой-
какие союзники и враги ждут их прибытия в Анк’Ха- сии, Верин попросит опознать предмет мага из
рел. Дозора Авроры. Маг говорит, что табличка связа-
Если соперники забрали Амулет Трех Молитв или на с кругом телепортации на континенте Маркет.
если Алойсия сбежала в Анк’Харел одна, персонажи Верин призывает персонажей отправиться туда,
могут использовать телепортационные таблички говоря им, что, по его мнению, их судьбы каким-то
Алойсии (см. приложение B), чтобы отправиться в образом переплетаются с «божественными силами,
Анк’Харел напрямую, не возвращаясь и не проводя которые нельзя игнорировать». Он прощается с
больше времени в Баззозане. В противном случае ними и с нетерпением ждет встречи с ними после
они могут найти выход из Пика Предателей, вернуть- того, как их приключение завершится.
ся в Баззозан и спланировать свой следующий ход
с помощью или без помощи следующих неигровых
персонажей:
Глава 3 Баззозан 65
Впечатляющий пустынный мегаполис
Анк’Харел - самая драгоценная
жемчужина на континенте Маркет
66 Глава 3 Баззозан
ГЛАВА 4
Жемчужина надежды
М
рак Баззозана сменяется солнечным све- они могут попытаться присоединиться ко второй
том и теплыми ветрами Маркета, когда фракции.
герои прибывают в мегаполис Анк’Харел.
Пока они осваиваются в новом городе на
новом континенте, герои находят потенци-
Соперники в Анк’Хареле
альных союзников среди фракций города Следующие описания действий соперников в этой
и постигают тайну Апотеона, расследова- главе предполагают, что соперники прибыли в
ние которой завершается экспедицией в затонувший Анк’Харел с помощью телепортационной таблички
город под Анк’Харелом. (см. приложение B):
Дружественные соперники. Если соперники
Верность Всевидению
«Вглядываться в прошлое — значит освещать буду-
щее».
Штаб-квартира. Хрустальный замок, университет в
районе Сигил, является штаб-квартирой Верности.
Лидер. Верность возглавляют два директора: су-
ровый Джеймс Крайон, законопослушно-ней-
тральный эльф, который также является главой
программы Хрустального замка по магическим
искусствам; и добродушный Гриз Алакритос, ней-
трально-добрый гоблин, чей заразительный энту-
зиазм делает его более популярным из этой пары.
Оба используют блок характеристик ученого-ге-
ния [scholarly mastermind] (см. приложение A).
Союзники. Верность и Библиотека Кобальтовой
Души — верные союзники.
Противники. Верность противостоит Консорциуму
Алой Мечты и Стражам Памяти (см. «Малые фрак-
ции» далее в этой главе).
Верность Всевидению — академический коллектив,
известный во всем Маркете. Его первые члены при-
были в Анк’Харел со всего континента, чтобы восста-
новить прочную академическую традицию, которая
определяла эльфов и орков древнего Каел Морроу.
Верность Всевидению олицетворена в двух ака-
демических учреждениях Анк’Харела: школе Тереc,
крупнейшем образовательном центре города, и Хру-
стальном дворце, элитной школе магических дисци-
плин и центре операций Верности. Студенты со всего
Анк’Харела приветствуются в школе Терес, но про-
граммы Хрустального замка чрезвычайно соревнова-
тельны, и все его ученики должны присоединиться к
Верности Всевидению.
В последние годы руководство фракции сосредото-
чилось на раскрытии секретов Каел Морроу, затонув-
ших руин под городом. Десятилетиями ранее главы
Верности обращались к Дж’мон Са Орду с просьбой
разрешить начать исследования давно затерянных
руин, и, наконец, таинственный лидер города усту-
пил. Открытие входа в руины привело в ярость Стра-
жей Памяти, второстепенную фракцию, члены кото-
рой фанатично верят, что затонувший город лучше
оставить забытым, чтобы не потревожить какой-то
неведомый ужас, оставшийся от Бедствия.
Как присоединиться. Присоединение к Верности
Всевидению требует, чтобы человек был направлен
активным членом, а затем был рассмотрен и про-
верен советом руководства Верности до вынесения
решения о приеме кандидата.
История Верности. Серия миссий, предлагаемых
Верностью Всевидению, описана в разделе «Что ле-
Директора Джеймс Крайон и Гриз жит в глубине» далее в этой главе.
Алакритос из Верности Всевидению
Малые фракции
Другие, более мелкие фракции, важны для жизни
в Анк’Хареле, но занимают второстепенное место в
сюжете этого приключения.
Десницы Орда
«Кодексом Орда, мы остаемся бдительны».
Штаб-квартира. Городская стража базируется в Ба-
стионе Орд в районе Песчаного Герольда.
Лидер. Железнорукий Сем, законно-добрый мино- Голиафы Эксандрии
тавр, командует Десницами Орда и наблюдает за
Голиафы Эксандрии - могучий народ, в жилах которого
всеми военными операциями в Анк’Хареле. течет кровь каменных великанов. Рост большинства из
Союзники. Десницы Орда и Библиотека Кобальтовой них превышает семь футов, и они наделены от природы
Души — верные союзники. мощным телосложением. Их бледно-серая кожа испещ-
Противники. Десницы Орда стремятся искоренить и рена пятнами или полосами более темного серого цвета.
уничтожить Завесу (см. ниже). В некоторых частях Эксандрии голиафы любят
Основанные четыреста лет назад Дж’моном Са Ор- соревноваться и вести счет, подсчитывая свои деяния
и подсчитывая свои достижения, чтобы сравнить их с
дом, Десницы Орда представляют собой миротвор-
другими. Прежде всего, они стремятся превзойти свои
ческий орден воинов пустыни, которые долгое время прошлые достижения.
охраняли Анк’Харел и обеспечивали безопасность и Неигровой персонаж-голиаф в Эксандрии обычно
стабильность города. владеет навыком «Атлетика», а также одной или двумя из
Порядок регулируется кодексом Орда, который следующих черт:
является основой правовой системы города. Члены
Десниц посвящают свою жизнь городу и кодексу, и Рожденный в горах. Голиаф обладает устойчивостью
многие из них происходят из длинной и уважаемой к холоду и естественной акклиматизацией к большим
родословной предыдущих Десниц. Хорошо обору- высотам, включая высоту более 20 000 футов.
дованные казармы в районе Песчаного Герольда
обеспечивают членам Десниц комфортабельное про- Мощное телосложение. Голиаф считается на один раз-
живание, места поклонений, и обеспечивает пищей, мер больше при определении его грузоподъемности и
доспехами и оружием. веса, который он может толкать, тащить или поднимать.
Несмотря на все свои усилия, Десницы Орда не
смогли пресечь деятельность Завесы, преступного телохранителями дипломатов и охраняют караваны
синдиката, пронизывающего общество Анк’Харела. и экспедиции в пустыню. Члены позиционируют себя
Шрамоносцы как гильдию, которая уважает честь и правила, но
«Нас не сломить». они часто кажутся дерзкими головорезами, которые
Штаб-квартира. Чаша Правосудия, арена в районе гонятся за деньгами.
Песчаного Герольда, используемая для проведения В дополнение к своим наемническим подвигам,
боевых турниров, является штаб-квартирой Шра- Шрамоносцы также контролируют турниры, которые
моносцев. проходят в Чаше Правосудия.
Лидер. Когда-то бывший наемником, квартирмей- Стражи памяти
стер Круг Линн, хаотично-нейтральный голиаф «Дайте прошлому спокойно умереть».
гладиатор [gladiator], в последние годы своей Штаб-квартира. Башня Памяти в Направляющем
жизни стал руководить гильдией (см. сопроводи- районе— место встречи Стражей Памяти.
тельную врезку «Голиафы Эксандрии»). Лидер. Наблюдатель Траст, нейтральный эльф жрец
Союзники. Никто. [priest] и бывший клерик Айун, основал Стражей
Противники. Никто. Памяти и сохраняет командование фракцией по
Шрамоносцы — самая известная компания наем- сей день.
ников в Анк’Хареле. Названные в честь шрамов, Союзники. Стражи объединились с Консорциумом
которые их основатели показали Дж’мону Са Орду Алой Мечты.
в качестве доказательства их служения королев- Противники. Стражи выступают против Верности
ству, Шрамоносцы занимают почетное положение Всевидению.
в маркетском обществе. Они часто занимают вы- Стражи Памяти — группа фанатиков, которые верят,
сокопоставленные должности, например, служат что затонувший город под Анк’Харелом не является
каким-то великим древним чудом — это тюрьма, О Завесе известно немногое; имена и личные
которую нужно держать взаперти любой ценой. данные его членов держатся в секрете даже среди
Ссылаясь на отсутствие записанной истории о Каел членов организации, и тех, кто упускает такие секре-
Морроу как на доказательство того, что могуществен- ты, часто находят убитыми, прежде чем их удается
ные силы хотели стереть город из памяти, Стражи задержать. У Завесы нет постоянной штаб-квартиры
Памяти готовы сделать все возможное, чтобы никто в городе, она постоянно меняет базы, чтобы замести
больше никогда не упоминал об этом злополучном следы.
городе. Хотя Завеса не играет роли в этом приключении,
Поскольку они выступают против раскопок Каел вы можете использовать эту фракцию в качестве
Морроу, Стражи Памяти постоянно конфликтуют с противника в своих собственных приключениях в
Верностью Всевидению. Хотя их усилия на сегодняш- Анк’Хареле.
ний день в основном были политическими, некото-
рые из их членов были связаны с насильственными Район Аллювий
действиями, направленными на то, чтобы помешать Район Аллювий — самый северный район Анк’Харе-
раскопкам. ла. Названный в честь богатой глины, добываемой в
В последнее время Консорциум Алой Мечты снаб- скалах, граничащих с районом, этот район представ-
жал Стражей Памяти средствами и агентами для ляет собой смесь плотных жилых кварталов, участков
поддержки конфликта Стражей против Верности добычи глины и просторных площадей, используемых
Всевидению. Стражи благодарны за помощь, но от- для выступлений и ремесленных рынков.
носятся к Консорциуму с осторожностью, подозревая,
что у фракции есть скрытые мотивы. Аллювиальные сады
Дендрарий
Завеса Дендрарий, известный как Аллювиальные сады,
«Добро пожаловать на другую сторону». славится тщательной геометрической планировкой
Штаб-квартира. Нет. живых изгородей и цветочных горшков, имитирую-
Лидер. Двадцатилетняя Илена Хапайхари, хаотич- щих плиточное искусство местных мастеров-кера-
но-злая, человек наемный убийца [assassin] и мистов. После долгого дня перевозки глины шахтеры
безжалостный пират с западного побережья Мар- часто уединяются в тени садов, чтобы расслабиться
кета, недавно избавилась от старого руководства и пообщаться с друзьями. В центре садов находится
Завесы. Теперь она правит Завесой из тени, хотя роща инжира, абрикосов и гранатовых деревьев, и
только высокопоставленные члены посвящены в посетители садов могут угоститься любыми спелы-
это знание. ми фруктами, до которых смогут добраться. В садах
Союзники. Никто. также растет куррак, трудно выращиваемый фрукт,
Противники. Завеса противостоит Десницам Орда. произрастающий в джунглях Маркета, с жесткой
Секретная сеть шпионов, воров и убийц, Завеса колючей оболочкой и мягкой, сладкой мякотью, как у
является крупнейшим преступным синдикатом в манго.
Анк’Хареле.
Ниже описаны три самые популярные игры Бега та. Тот, у кого самая старшая рука, забирает банк.
Удачи. Чтобы имитивать ход эй игры, пусть каждый
Благосклонность Авандры. Минимальная ставка участник тайно бросает кости. При первом розыгры-
в этой игре в кости составляет 25 зм. Каждый участ- ше все участники бросают к8. Второе взятие — бро-
ник бросает 2к6 и отыгрывает вдвое свою ставку при сок к6, а третье — бросок к4. Затем все открывают
выпадении 7 или 12. Участник, который не выигры- свои кости, и выигрывает тот, у кого сумма окажется
вает, может бросить еще к6 и добавить его к своей выше.
сумме, поставив дополнительные 25 зм. Участник Квон а Дренсал. Эта игра, также известная как
может делать это столько раз, сколько захочет, пока «Бег Удачи», представляет собой соревнование по
не «вылетит», набрав в сумме больше 12. гонкам ящериц. Каждый игрок может поставить 10
Гамбит Орда. В этой карточной игре требуется зм или более на одного гонщика из трех, и любой, кто
начальная ставка в 50 зм, которая идет в банк в цен- поддержит победителя, получит двойную сумму став-
тре стола. Каждый участник вытягивает карту, затем ки. Те, кто поставил на ящерицу, занявшую второе
вторую, а затем и третью. После каждого розыгша у место, получают обратно половину своей ставки.
каждого участника есть шанс поднять ставку, остать- Чтобы имитировать ход этой игры, бросьте 3к4 за
ся при игре или сбросить карты. Участники раскры- каждую ящерицу. Выигрывает ящерица, набравшая
вают свои руки после того, как вытянута третья кар- наибольшее количество очков (возможна ничья).
Мистические занятия
Чародейская лавка Руидиевый слон [Ruidium Elephant]
Красочные гобелены обрамляют вход в это заведение. Огромный конструкт, без мировоззрения
За порогом стены покрывают шелковые занавеси, а
низкие деревянные столики, освещенные аромати- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 138 (12к12 + 60)
ческими свечами, покрываюволшебные безделушки.
Скорость 40 фт.
В глубине комнаты сидит предсказательница, ее тем-
но-синий капюшон надвинут на глаза, а перед ней СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
разложена колода карт, предлагая заглянуть в свое
24 ( +7 ) 9 ( -1 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 6 ( –2 )
будущее, если кто-то осмелится.
«Прорицательница» — шарлатан по имени Амкез- Иммунитет к состоянию очарование, испуг
не, хаотично-нейтральная тифлинг маг [mage]. Она, Чувства пассивное Восприятие 10
бросив обучение в Хрустальном замке, зарабатывает Языки —
на жизнь, обманывая туристов своими мистически- Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3
ми демонстрациями и поддельными заколдованными
безделушками. Клиенты, которые видят ее насквозь, Растаптывающий рывок. Если слон переместится как
но относятся к ней с уважением, могут купить минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же
любой компонент заклинания стоимостью 1000 зм ходу попадет по нему атакой бодания, цель должна преуспеть
или меньше у Амкезне. У нее также есть коллекция в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель
сбита с ног, слон может бонусным действием совершить по
драгоценностей на продажу, в том числе пять золо-
ней одну атаку Растаптыванием.
тых браслетов (по 25 зм каждый), три золотых кольца
с драгоценными камнями (по 250 зм каждое) и два Действия
инкрустированных драгоценными камнями ожерелья
и диадемы (по 750 зм каждое). Невидимый охотник Бодание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию (с пре-
[invisible stalker] наблюдает за этой коллекцией и на- имуществом, если целью является существо, у которого хиты
ниже максимума), досягаемость 10 футов, одна цель. Попада-
падает на любого, кто попытается ее украсть.
ние: 25 (4к8 + 7) плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +10 к попада-
нию, досягаемость 5 футов, одно лежащее ничком существо.
Попадание: 29 (4к10 + 7) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона
психической энергией.
Нестабильная фигурка
Никому неизвестно, но фигурка слона была заражена
руидием во время пребывания в Каел Морроу, и это
Миссия 5: Разведка Разлома вещество исказило ее магические свойства.
Персонажи должны вернуться к Каел Морроу, войти Когда персонаж пытается забрать статуэтку, она
в Незердип и подтвердить существование руидия реагирует так, как если бы она была активирована,
на другой стороне. превращаясь в кристаллическую версию существа,
которым она должна была стать (используйте блок ха-
рактеристик руидиевого слона [ruidium elephant]
ранее в этой главе). Этим существом нельзя управ-
лять.
Фигурка трансформируется, даже если место, где
появляется слон, занято другими существами. Су-
Миссия 6: Защитите Незердип щество в пространстве, где появляется слон, должно
Персонажи должны помочь Верности контролиро- преуспеть в спасбросоке Ловкости со Сл 13, иначе
вать поток руидия, укрепив союз с истинной силой оно получит 11 (2к10) урона силовым полем будет
Незердипа. отброшено в ближайшее свободное пространство.
Слон выходит из магазина и начинает буйствовать
по улицам базара. Пока персонажи его преследуют,
пусть все делают бросок инициативы; это столкно-
вение можно разыграть на карте Улицы Солнечного
Базара.
Уменьшение хитов слона до 0 приводит к тому, что
он снова превращается в фигурку, после чего с ним
можно безопасно обращаться и транспортировать.
Фигурка не может снова трансформироваться в тече-
ние семи дней.
Успех. Когда персонажи принесут статуэтку
привратнику Раашиду в Хрустальном замке (область
S1 на карте Улица Района Сигил), их задача будет
выполнена.
Жизни, Лиммл подкинула кольцо Проликсу Юсафу своим начальством, пока не узнает, кто пытается его
и планирует ложно обвинить тифлинга в предатель- подставить.
стве. Контакт с руидием в кольце оставил след на ее Если персонажи согласятся помочь, Проликс ука-
коже. зывает им на своего друга, Хранителя Книг Хайм,
который управляет библиотекой Омнивал в районе
Получение миссии Сигил и имеет записи обо всех предметах древности,
Персонажи замечают темную фигуру, которая неу- добытых в Каел Морроу. Проликс считает, что, если
клюже следует за ними, когда они однажды ночью персонажи смогут определить, откуда взялось кольцо,
прогуливаются по Анк’Харелу. Столкновение с фигу- они смогут понять кто стоит за этим заговором.
рой показывает, что это измученный и расстроенный
Проликс Юсаф, который сразу же спрашивает, могут Охота за правдой
ли они поговорить наедине. Когда персонажи идут в Библиотеку Омнивал, Хайм
Проликс носит невзрачную темную одежду вместо приветствует их из-за стойки регистрации. Он не
своей обычной одежды Верности Всевидению. Когда является членом Верности Всевидению, но желает
он и персонажи находятся вдали от посторонних помочь персонажам, предоставив следующую инфор-
ушей, он объясняет свое тяжелое положение: мацию из библиотечных архивов:
Экспедиции в Каел Морроу. В записях есть только
«Я думаю, что кто-то пытается обвинить меня в нападе- одно упоминание о кольце: в описи экспедиции
нии на Купол Жизни», — шепчет он. двухмесячной давности, в которой работали аген-
«Сегодня утром вор украл мою сумку, когда я шел ты Анбара Флинтбрейкер и Идрис Лорнен и кото-
по улице. Я сообщил о краже, а затем пошел по своим рую возглавляла профессор Лиммл Вист. В журна-
делам. ле указано, что группа столкнулась с воровством
Несколько часов назад кто-то использовал заклина- на обратном пути на поверхность, но упоминания
ние, чтобы сообщить мне, что моя сумка попала в Хру- о том, что было украдено, в записи отсутствует.
стальный замок и что я должен забрать ее немедленно. Стражи Памяти. Документы Верности подтвержда-
Я собирался забрать ее, когда нашел это».
ют, что Стражи Памяти — это новая фракция,
основанная примерно в то время, когда начался
Пошарив в карманах, он достает серебряное кольцо проект по исследованию затонувших руин. В доку-
с полоской из красного металла. «Думаю, кто-то сунул ментах утверждается, что Стражи Памяти счита-
его мне в карман, но клянусь, это не мое. Похоже, это ют так называемый «Подхрам» тюрьмой, предна-
один из магических предметов, найденных в Каел значенной для запечатывания и забвения.
Морроу, но я не уверен. Вы ведь мне верите?» Руидий. Название, придуманное Консорциумом Алой
Проликс серьезно и отчаянно заявляет о своей Мечты для обозначения красноватого минерала,
невиновности. Он опасается, что тот, кто подложил найденного в руинах Каел Морроу, вошло в акаде-
ему кольцо, также подложил что-то в его сумку, чтобы мический лексикон. Его свойства еще неизвестны,
еще сильнее обвинить его. Он не собирается возвра- но в ранних сообщениях говорится, что минерал
щаться в Хрустальный замок или связываться со образует красные кристаллические прожилки в
Соискатели, У нас есть миссия, которая проверит ваши Миссия 4: Ключ к Незердип
способности. Не пытайтесь связаться с нами снова, Персонажи должны встретиться с шпионом в Каел
пока не выполните ее. Морроу и помочь найти потерянный ключ, который
Ходят слухи, что в темное время суток в святилище позволяет пройти через разлом в Незердип.
Дикой Матери в районе Сигил бродит призрак. Люди,
которые входят или даже проходят слишком близко к
храму ночью, слышат ужасные вопли и чувствуют при-
косновение леденящих кровь призрачных рук.
Узнайте правду об этом духе и, если возможно, об-
ратите его гнев себе на пользу. Любое преимущество,
которое мы можем иметь в Районе Сигил, полезно. Миссия 5: Убить Аболета
Персонажи должны вернуться в Каел Морроу и
убить аболета, обитающего в затонувшем городе, —
Поиск призрака аболета, считающего себя героем легенды.
Найти храм несложно, так как в Районе Сигил есть
только один храм Дикой Матери (область S7 на карте
Улицы Района Сигил). Если персонажи исследуют эту
область ночью, один из них становится целью закли-
нания леденящее прикосновение, когда одинокий
вопль наполняет воздух. Если они входят в храм, они Миссия 6: Руидиевая монополия
видят движение внутри.
Персонажи должны войти в Незердип, найти источ-
«Призрак» — это Шира, застенчивая, беспокойная
ник руидия и помочь Консорциуму получить моно-
15-летняя девочка с вжденными способностями к
полию на это вещество.
колдовству. Опасаясь за безопасность окружающих,
пока она учится контролировать свои силы, Шира
стала использовать святыню в качестве ночного
укрытия. Она имитирует поведение духа, чтобы от-
пугнуть других.
Шира — хаотично-добрая человек обыватель
[commoner] со следующим дополнительным вариан-
том действия:
Использование заклинаний. Шира произносит одно из сле-
дующих заклинаний, не требующих материальных компонентов
и используя Харизму в качестве заклинательной характеристики
(Сл спасброска от заклинания 10, +2 к попаданию атаками закли-
наниями):
Неограниченно: леденящее прикосновение [chill touch]
1/день: слепота/глухота [blindness/deafness], луч болезни [ray of
sickness]
Присоединение к Консорциуму
Если персонажи завершат миссию и отдадут ожидае-
мые 500 зм, им будет предложено членство в Консор-
циуме. Членство дает следующие преимущества:
• Каждый новый участник получает красную ман-
тию, подобную той, что носят другие члены Кон-
сорциума. Если мантия потеряна или повреждена,
ее можно купить в Первом Затмении за 1 зм.
• Каждый новый участник получает бесплатное про-
живание в Анк’Хареле, пока длится его членство.
Жилье убогого качества (см. «Проживание» ранее в
этой главе).
• Каждый новый участник получает 10-процентную
скидку на покупки в магическом магазине Мисти-
ческие Занятия (см. «Мистические Занятия» ранее
в этой главе). Скидка действует через тридцать
дней.
Персонажи не могут больше получать миссии от Кон-
сорциума, если они не станут членами фракции.
Получение миссии
Если персонажи прибыли в Анк’Харел с Вопрос,
Миссия 2: Непропеченный план тифлингом ученым, которую они встретили в Баззо-
зане в главе 3, она приветствует их в их жилище на
Персонажи должны расследовать деятельность следующее утро после их прибытия. Вопрос стучится
местного пекаря, который может продавать опас- в дверь персонажей и бодро заявляет, что ее началь-
ные магические предметы худшим элементам ник, Иво Заларре (хаотично-добрый, полуорк монах
Анк’Харела. оперативник [monastic operative]; см. приложение
А), хочет поговорить с ними. Если персонажи согла-
шаются на встречу, Вопрос ведет их в Храм Настав-
ницы, штаб-квартиру Кобальтовой Души в Анк’Харе-
ле (см. «Храм Наставницы» ранее в этой главе).
Миссия 3: Слоновий рев Если персонажи не приглашены присоединиться к
Персонажи должны сразиться с волшебными слона- Кобальтовой душе посредством Вопрос, они могут по-
ми, а затем добраться до штаб-квартиры Консорци- дать заявку на вступление, поговорив с Иво Заларре
ума Алой Мечты. в Храме Наставника.
Прочитайте или перефразируйте следующее, когда
персонажи встретятся с Иво Заларре:
Следуя за Офидасом
Вскоре после того, как персонажи получили свои
приказы, Офидас покидает Храм Наставницы в
скверном настроении и окликает повозку, чтобы пое-
хать обратно в его жилище в Алькове Свитка, величе-
ственном многоквартирном доме в районе Сигил (см.
карту района Сигил). Персонажи могут следовать за
ним в собственной повозке по цене 2 см за всадника.
Возвращение в Храм
Иво счастлив получить руидиевый короткий меч и
передает оговоренную награду в обмен на него. Иво
старается не прикасаться к оружию голыми руками.
(После тщательного изучения меча в течение несколь-
ких дней монахи Кобальтовой Души уничтожают
его, чтобы убедиться, что он никого заразит порчей.)
Если персонажи не хотят расставаться с мечом, Иво
предупреждает их, что оружие может быть опас-
но для тех, кто его носит. При необходимости Иво
увеличивает награду до 1000 зм, надеясь, что допол-
нительная монета убедит персонажей расстаться с
оружием.
Если у персонажей есть Круук, Ашанн или оба под
стражей, Иво задерживает преступников до тех пор,
пока не будут вызваны Десницы Орда, чтобы забрать
их.
Затонувший город
К
аел Морроу лежит в затопленной пещере К тому времени, когда персонажи снова встре-
глубоко под основанием Анк’Харела. От чаются с ними в Каел Морроу, соперники сильно
этого места остались только руины, но даже изменились.
при этом нет никаких сомнений в том, что Теперь они используют свои блоки характеристик
Каел Морроу был одним из самых велико- 3-го тира (см. приложение A). Изменения, которые
лепных городов в мире до Бедствия. (Пер- претерпели соперники, следующие:
воначальное название города неизвестно; Айо Джабе. Стремление Айо проявить себя героем
«Каел Морроу» — это название, данное этому месту и доказать свое превосходство над персонажами
археологами из «Верности Всевидению».) В те дни он привело ее сюда. Она осознает травму, через ко-
был домом для эльфов всех мастей, включая тех, кто торую ее поиски заставили пройти ее друзей. Это
был преобразован в первых орков Эксандрии кро- чувство заставило ее усомниться в своих лидер-
вью Груумша Разрушителя после того, как Кореллон ских способностях. Айо полна холодной ярости ко
пронзил ему глаз на поле битвы. Город был бастионом всему, что стоит на ее пути, включая собственную
надежды, его волшебные обереги были благословлены неуверенность.
Свод-Сердцем. Дермот Вурдер. Желание Дермота защитить своих
Взбешенный поражением от Кореллона, Груумш друзей по-прежнему лежит в основе его существа.
поклялся уничтожить Каел Морроу. Бог-Предатель бо- Но десятки сражений и предсмертные пережи-
лее ста футов высотой встал, нависая над храмом Ко- вания превратили его неуверенность в стальную
реллона в центре города. Там он поднял свое ужасное уверенность.
копье, намереваясь ударить по земле с такой силой, Галсариад Ардит. Надменность Галсариада поки-
что весь Маркет обратится в пепел, но в последнюю нула его сердце, как и все остальные его эмоции.
секунду его удар парировал Аликсиан Апотеон. Он стал свидетелем невыразимых ужасов во имя
Каел Морроу, Затонувший город, является могилой обретения большей магической силы и защитил
тысяч жертв Груумша. Даже жертва Аликсиана, ко- себя от страха и ненависти к себе, подавляя все
торая защитила большую часть земли Маркета ценой свои чувства.
его свободы, не смогла спасти город. Теперь центр Ирван Странник Пустошей. Бесцеремонное по-
Каел Морроу представляет собой планарный разлом, ведение Ирвана исчезло, когда он потерял руку в
рожденный из того места, где копье Груумша вонзи- битве со скользким бладфином в Каел Морроу. Его
лось в землю. союзники по фракции снабдили его стильным и
Этот разлом — врата в Незердип, источник зара- функциональным магическим протезом, но это
жающего порчей элемента руидия и объект интереса столкновение со смертью сделало его вспыльчи-
фракций Анк’Харела. Разлом снова втянет персо- вым, осторожным и недоверчивым. Ирван опаса-
нажей и их соперников в конфликт — и даст шанс ется, что любая дальнейшая ошибка может стоить
стать героями. ему жизни — навсегда.
Мэгги Кинис. Глубокая меланхолия зародилась в
Ведение этой главы сердце Мэгги. Она продолжает миссию из любви к
Айо, но опасается, что решимости ее лидера может
В этой главе содержится описание руин Каел Морроу, быть недостаточно для достижения победы. Мэгги
которые персонажи исследуют в ходе выполнения не доверяет агентам Верности Всевидению в Каел
различных заданий фракций, подробно описанных в Морроу (даже если соперники объединились с этой
предыдущей главе. Эти миссии, которые различаются фракцией), полагая, что на них влияет злобная
в зависимости от того, с какой фракцией персонажи сила. Она несколько раз делилась своими опасени-
заключили союз, составляют сюжет этой главы. Мис- ями по поводу этой организации с Айо.
сии не являются обязательными для продвижения
сюжета приключения; если персонажи хотят спасти Встреча с соперниками
Аликсиана и войти в Незердип, они могут сделать это Соперники присоединились к выбранной вами
без подсказок своей фракции. Но если им нужен тол- фракции, скорее всего, к Консорциуму Алой Мечты.
чок, чтобы войти в Незердип, миссии в главе 4 могут Причина, по которой они присоединяются к своей
помочь мотивировать их. фракции и вступают в конфликт с персонажами,
Развитие соперников зависит от того, как персонажи взаимодействовали с
ними до сих пор:
Как и персонажи, соперники вошли в Каел Морроу от Дружественные соперники. Соперники, друже-
имени своей фракции. Но коварные руины и ужас- ственные по отношению к персонажам, рады
ные существа наложили отпечаток на группу. совместной работе групп.
Когда персонажи сталкиваются со своими сопер- Безразличные соперники. Если соперники безраз-
никами в Каел Морроу, это может быть их первая личны к персонажам, то в этом соревновании нет
встреча после Баззозана. Тем временем соперники ничего личного — это просто бизнес, и они оказы-
работали с противоборствующей фракцией, исследуя ваются по разные сроны. Если они работают на
Каел Морроу и Незердип по-своему — и сталкиваясь одну и ту же фракцию, соперники готовы сотруд-
с жуткими существами внутри. ничать, но ясно дают понять, что намерены выйти
Отравленные эмоции
к10 Сообщение Эффект
1-2 «Неблагодарные негодяи — они забыли все, что я Персонаж совершает с помехой проверки Интеллекта и спасбро-
сделал!» ски Интеллекта.
3-4 «Моей силы было недостаточно. Ее никогда не будет Персонаж совершает с помехой броски атаки.
достаточно».
5-6 «Почему боги оставили меня?» Персонаж совершает с помехой проверки Мудрости и спасброски
Мудрости.
7-8 «Они были правы. Я не приношу ничего, кроме отчая- Персонаж совершает с помехой проверки Харизмы и спасброски
ния». Харизмы.
9-10 «Если я не могу жить, я сожгу этот мир вместе с собой». Каждый раз, когда персонаж поражает существо атакой оружием,
цель получает дополнительные 1к6 урона психической энергией, и
персонаж также получает 1к6 урона психической энергией.
ние) со Сл 13 и при успехе найти среди обломков три вается сценой, показывающей двух эльфов и орка
неповрежденные таблички. в великолепной библиотеке, готовых пожертвовать
Три таблички, расположные рядом в правильном своими жизнями в тщетной попытке сохранить свою
порядке, рассказывают историю о собрании эльфов историю, чтобы те, кого они любили, не были забыты.
со всей Эксандрии; благословение Кореллона на их Они выглядывают из окна библиотеки и видят сосед-
поселение, Каел Морроу; и рождение первых орков. ний храм. Одинокий воин с копьем и щитом — Алик-
Однако, прежде чем с табличками можно будет мани- сиан — стоит на вершинздания. На него отбрасыва-
пулировать таким образом, персонажи должны разо- ется тень, и стофутовая фигура Груумша нависает
браться с преследующими их древними призраками. над ним и смеется. Когда копье Груумша опускается
Таблички с привидениями. Каждая из трех на храм, видение темнеет. Видению требуется 1
неразбитых табличек населена законно-нейтраль- минута, чтобы разыграться полностью. Когда все
ным призраком [ghost], отчаянно нуждающимся в кончено, призрак прекращает одержимость.
мирном прекраении своих страданий. Когда Гума- Разговор с призраками. Персонажи, говорящие
ноид впервые касается планшета, призрак внутри на эльфийском или орочьем, могут общаться с при-
пытается овладеть существом, используя действие зраками, говорящими на древнем диалекте, кото-
«Одержимость». Если существо сопротивляется этой рый составляет основу обоих современных языков.
попытке, призрак появляется в незанятом простран- Призраки уважают Аликсиана Апотеона, который,
стве в пределах 5 футов от таблички. После того, по их мнению, погиб в тщетной попытке бсить вызов
как один призрак вышел из своей таблички, овладев Груумшу.
существом или иным образом, два других призрака Они мало что знают об Аликсиане, кроме его боже-
появляются рядом с ним. ственной связи с Сеханин, Авандрой и Кореллоном,
Два призрака выглядят как мужчины-эльфы, и они ничего не знают о Незердипе и существовании
а третий — как женщина-орк. Все трое одеты в руидия.
элегантные одежды, отделанные тонкой вышивкой. Упокоение мертвых. Призраки обретают покой,
Призраки не враждебны; они пытаются завладеть если их уверяют, что их и их город будут помнить.
существами только для того, чтобы поделиться свои- Персонаж может попытаться упокоить призраков,
ми историями и, таким образом, обрести покой после говоря им обнадеживающие слова, а затем совершив
смерти, но они защищаются, если на них напада- проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 12. Персонаж,
ют. Завладев существом, призрак перемещает тело одержимый одним из призраков, совершает провер-
существа как можно дальше от боя и не заставляет ку с преимуществом. При успешной проверке при-
существо атаковать. зраки благодарят персонажа, прежде чем исчезнуть
Любой персонаж, одержимый одним из призраков, в мерцании света. В знак благодарности призраков
переживает видение прошлой жизни призрака: их персонаж получает вдохновение (см. «Книгу игрока»).
семьи и друзей, сияющие алебастровые шпили их При неудачной проверке призраки не упокоены, и
города в расцвете сил и отчаянные попытки эвакуа- дальнейшие попытки этого персонажа успокоить
ции, когда Груумш начал штурм. Видение заканчи- призраков автоматически терпят неудачу.
Вы видите видение. Аликсиан стоит на коленях в этом Стены покрыты выцветшими фресками, на которых
месте, его голова опущена, а выражение лица осунув- изображены орки и дроу, работающие вместе, чтобы
шееся. Он выглядит старше своих лет. Он поднимает построить город в самом сердце зеленых джунглей. На
взгляд на статую Кореллона, его глаза ясны, несмотря полу разбросаны десятки глиняных табличек.
на усталость, отражающуюся на его лице.
— Чего бы это ни стоило, — шепчет он, его голос Четыре стремительных змеиных пасти [scuttling
наполняет комнату. «Даже если это будет стоить моей
serpentmaws] (см. приложение A) прячутся среди
жизни и моей души. Я сделаю все возможное, чтобы
обломков и пробираются по полу, чтобы атаковать
защитить их».
персонажей, исследующих комнату. Персонажи с
пассивным значением Мудрости (Восприятие) 18
Любое существо, подошедшее в пределы 10 футов от
или выше замечают змеиные пасти и не удивляются,
пульсирующего красного кристалла в центре храма,
когда они атакуют.
должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
Глиняные таблички. Персонажи, которые прово-
иначе испугается его. Этот эффект длится до тех пор,
дят 10 минут, обыскивая пол здания, находят среди
пока существо не покинет храм. Существо, преуспев-
других глиняных табличек, описывающих древние
шее в спасброске, становится невосприимчивым к
молитвы и трудов монахов храма Кореллона, кон-
вызывающему страх эффекту кристалла.
кретную табличку, которую искала Проницательность
Второе видение. Осколок руидия, торчащий из
(см. «Задание Проницательности» в миссии 4 сюжет-
мозаики, явно не к месту в храме. Персонаж, впер-
ной линии Кобальтовой души в главе 4). Эта табличка
вые вступивший в физический контакт с кристал-
написана на Небесном. Она гласит:
лом, переживает второе видение:
Два порождения аболета [aboleth spawn] (см. При ближайшем рассмотрении выясняется, что ка-
прилагаемый блок статистики) охраняют лес водорос- менные глыбы имеют форму расчлененных рук, ног,
лей. Эти существа с щупальцами связаны с аболетом голов и туловищ гуманоидов. У всех глыб в форме
Аликсианом и выполняют его приказы. Их задача — головы кричащие лица. Это окаменевшие останки
охранять сокровища аболета (см. «Сокровища» ниже). жертв существа, которое поселилось на вилле (см.
Лес водорослей — это логово Аболета Аликсиана область M13). Персонаж, преуспевший в проверке
[Alyxian Aboleth] (см. приложение А). Если аболет Интеллекта (Магия) со Сл 12, распознает признаки
отступил сюда, чтобы немного отдохнуть, он пыта- окаменения и знает, что тела слишком сломаны, что-
ется спрятаться от нарушителей до тех пор, пока его бы их можно было вернуть к жизни.
Незердип
О
ставив позади суетливые улицы Анк’Ха- Фрагменты страданий
рела и мрак Каер Морроу, отряд теперь
Название фрагмента Регион
плывет по темным водам Незердипа.
Эта потусторонняя гробница, созданная Фрагмент уныния N4a
самим Аликсианом, похожа на демиплан Фрагмент привязанности N5a
или межпространство, связанное с Мате- Фрагмент жалости N7a
риальным Планом, но не являющееся его Фрагмент злобы N14a
частью. Другими словами, Незердип — это отдель- Фрагмент отвращения N16a
ный план существования. Это место, где негативные Фрагмент меланхолии N18
эмоции Апотеона разлагались, создавая лабиринтные Фрагмент непримиримости N22a
тоннели сожаления, ярости, тоски и отчаяния.
Фрагмент обмана N24a
тексте объясняется, как ее найти и открыть. другу. Видения приходят к ним в порядке, указанном
Персонаж, потративший не менее 10 минут на в таблице Истории Апотеона.
поиск секретных дверей, может пройти проверку Видение возникает всякий разкогда происходит
Интеллекта (Расследование) со Сл 20 в конце этого одно из следующих событий:
поиска. Если проверка успешна и секретная дверь • Персонажи, как группа, заканчивают короткий
существует, персонаж находит ее. Секретные двери или продолжительный отдых в Незердипе.
в Незердипе незаперты, если не указано иное, и они • Персонаж поглощает Фрагмент страданий.
легко открываются, несмотря на их большой вес. • Персонаж теряет сознание в Незердипе.
Когда персонажи проходят через секретную дверь, • Какое-то другое событие в Незердипе вызывает
она закрывается за ними, если ее не придержать видение, как указано в тексте.
или не заклинить. Персонаж, однажды прошедший После того, как персонажи получат все двадцать
через секретную дверь, всегда может найти и снова видений, они смогут собрать воедино всю историю
открыть ее с любой стороны двери. Апотеона.
Секретная дверь имеет КД 17, 50 хитов и невос-
приимчивость к яду и психическому урону. Любое
История Апотеона
существо в пределах 10 футов от секретной двери, Порядок Видение
наносящее ей урон, должно совершить спасбросок 1-е Рождается ребенок, устрашающе молчаливый,
Телосложения со Сл 15, получив 22 (4к10) психиче- и повитуха отказывается его держать. «Смотри.
ского урона при провале или половину этого урона Даже он знает», — хрипит она его матери, которая,
дрожа прижимает к себе ребенка. «Его маленькая
при успехе.
душа готовится к ужасным предзнаменованиям,
Водяное давление которые будут преследовать его всю оставшуюся
жизнь».
Незердип — это сверхъестественная бездна, и давле-
2-е Двое родителей кладут ребенка перед священником
ние воды, которое она оказывает на существ в ней, Пелора и просят благословения. Священник делает
превосходит все, что может выдержать большинство жест над головой младенца, затем отшатывается.
смертных. Существа, не обитающие в Незердипе, «Здесь ему не помогут. Не будьте глупцами. От метки
получают 35 (10к6) урона силовым полем в конце красной луны нет лекарства».
каждой минуты, которую они проводят в Незердипе, 3-е Пекарь прячет растрепанного, грязного мальчика за
если только они не носят или несут предмет, напол- прилавком в своем магазине, подсовывая ему пирог,
ненным руидием, или если в их тела не вживлен когда никто не смотрит. Снаружи дети дразнят и
руидий. Дополнительную информацию об предметах смеются над отмеченным предзнаменованием маль-
из руидия см. в приложении B. чиком, в то время как посетитель украдкой бормочет
пекарю: «Я слышал, он полон крови Предателей».
История Апотеона 4-е Подросток беспокойно спит под ярко-красной луной,
В этой главе персонажи переживают мимолетные ее сияние заливает его слабыми красными тонами.
Он не успокаивается до тех пор, пока облако не
видения, проливающие свет на прошлое Аликсиана.
проплывает перед луной, скрывая ее.
Персонажи переживают эти видения как группа,
независимо от того, насколько они близки друг к
Эта комната и ее вызов представляют собой по- Вы почувствовали ярость Бога-Предателя, как и Алик-
следнюю великую жертву Апотеона. Спектральный сиан. Нависающая над вами тень одноглазого бога
колосс — это образ Груумша Разрушителя. С этим исчезла, и комната снова пуста. Часть северной стены
образом нельзя сражаться или навредить ему. Прочи- обрушивается, образуя неровный проем между этим
тайте следующее, когда Бог-Предатель обрушивает гротом и другим.
свое копье на персонажей:
Дверной проем ведет в область N9.
Вода кружится вокруг копья, когда оно устремляется к
вам. N9: Зал портала
Персонажи могут войти в эту комнату, пройдя
Каждый персонаж в гроте и любой персонаж, кото- через открытый дверной проем в южной стене после
рый входит в грот, пока присутствует проявление Бо- того, как пережили нападение в области N8. В север-
га-Предателя, падает ничком на пол, и его скорость ной стене спрятана секретная дверь, ведущая в зону
снижается до 0 силой копья Бога-Предателя, как буд- N26 (см. «Секретные двери» ранее в этой главе).
то персонаж пронзен им. Никакая сила, магическая Когда персонажи войдут, прочтите:
или иная, не может сдвинуть персонажа с места, в
котором он падает ничком. Посреди комнаты появляется овальный портал со све-
тящимися краями, парящий между руками гигантской
Как только вы узнаете, какие персонажи упа-
статуи, изображающей Аликсиана в доспехах. Портал,
ли, попросите игроков бросить инициативу. Любой
висящий вертикально в воде, имеет высоту десять
персонаж, начинающий свой ход в гроте, должен футов и ширину пять футов. Через него вы можете уви-
преуспеть в спасброске. Попросите каждого игрока деть гигантские статуи, занимающие первую комнату
описать, как его персонаж пытается сопротивляться Незердипа, в которую вы вошли.
давлению копья Бога-предателя в свой ход, а затем «Вы выстояли», — шепчет голос Аликсиана. «Вос-
используйте способность, наиболее точно соответ- пользуйтесь этой возможностью, чтобы восстановиться
ствующую этому описанию, для спасброска: и подготовиться к тому, что еще ждет вас впереди».
Сила. Персонаж пытается использовать свою физи-
ческую силу, чтобы отразить атаку бога. Портал в этой комнате появляется, только если персо-
Ловкость. Персонаж изгибает свое тело, чтобы избе- нажи входят из области N8. Портал связан с иден-
жать всей силы атаки бога. тичным порталом, который появляется одновременно
Телосложение. Персонаж борется с болью атаки, в области N1, навсегда соединяя эти две области.
пытаясь вынести ее. Смотреть через портал, все равно, что смотреть через
Интеллект. Персонаж пытается отрицать нападение открытый дверной проем в другую комнату. Любое
как нереальное. существо или объект, проходящий через портал, по-
Мудрость. Персонаж пытается бороться с психиче- является в другом месте. Ни один из порталов нельзя
ской силой Незердипа, концентрируясь на своих рассеять, и порталы существуют до тех пор, пока
радостных воспоминаниях. Аликсиан не покинет Незердип.
Харизма. Персонаж пытается использовать чистую
силу воли, чтобы противостоять давлению.
Сл спасброска равен 15 в начале и увеличивается на
Источники ярости
Я пожертвовал всем ради них! И теперь они терза-
2 каждый раз, когда счетчик инициативы достигает
ют мою плоть, чтобы утолить свою жадность, не
0, что со временем усложняет персонажам сопро-
думая о своем спасителе. Есть только один способ
тивление копью. При провале спасброска персонаж
отплатить за их дурную благодарность.
получает 14 (4d6) психического урона, а его разум
—Аликсиан Апотеон
наполняется голосами потерянных близких, говоря-
щих ему прекратить сопротивляться и вместо этого Самые нижние гроты Незердипа называются Источ-
сдаться атаке. При успешном спасброске персонаж никами ярости из-за пара и жара из трещин в полу.
получает вдвое меньше урона и слышит голос Алик- Эти источники являются проявлением гнева Аликси-
сиана в своем разуме, размышляя, почему он отдал ана, который также вливается в монстров, населяю-
свою жизнь, чтобы спасти других, когда они не щих этот регион. Эти существа покрыты уродливыми
сделали бы того же для него. Эффект оканчивается гребнями и прожилками руидия.
на любом персонаже, хиты которого либо опускаются
до 0 из-за повреждений, либо трижды преуспевают
Отыгрыш Апотеона
в спасброске. Такой персонаж больше не чувствует В Источниках ярости присутствие Апотеона являет-
копья и не видит Бога-Предателя, пронзающего его ся жестокой и злонамеренной помехой. Он не ищет
своим могучим копьем (хотя персонаж, у которого понимания; он хочет, чтобы персонажи страдали так
хит опустились до 0, умирает и должен либо стаби- же, как и он. Горечь окрашивает его каждое слово.
лизироваться, либо быть исцелен, чтобы избежать В первый раз, когда персонаж высказывается про-
смерти). тив Апотеона в Источниках ярости, голос Апотеона
Аликсиан шепчет в уме первого персонажа, громко гремит: «Ты не будешь говорить обо мне так!
преуспевшего в трех спасбросках: «Возможно, тебя После всего, что мы разделили!» Этот голос можно
запомнят. А как насчет твоих спутников?» Этот пер- услышать на расстоянии до 100 футов под водой.
сонаж может предпринять действие «Помощь», чтобы Во второй раз, когда персонаж высказывается
следуя Гроты сожаления, таких как родители Алик- главе). За секретной дверью находится область N14a.
сиана (область N2), Сакири, охотница дроу (область
N3), солдаты Калаготе (область N4) и Талмит (область N14a: Фрагмент злобы
N9) и юная Мери (область N5). Любой персонаж,
пытающийся расколоть саркофаг из руидия, чтобы Бледное свечение наполняет эту маленькую тупиковую
освободить иллюзорную фигуру, должен преуспеть в комнату. Потолок высотой пятнадцать футов, а пол
спасброске Харизмы со Сл 15 или получить 11 (2к10) покрыт мелким белым песком. В нише спрятан алтарь
психического урона. Когда попытка предпринята, из сверкающего кристалла с маленькими ножками. Над
ним плавает мерцающая частичка света.
иллюзорная фигура, пойманная внутри, умоляет об
освобождении, хотя ее голос неразборчив из-за того,
что она покрыта руидием. На хрустальном алтаре есть надписи на Небесном
Каждый саркофаг из руидия является Большим языке, в которых говорится, что это святилище по-
объектом с КД 13, 27 хитами и имеет иммунитет к священо Авандре Несущей Перемены. Персонаж, не
яду и психическому урону. Снижение хитов саркофа- говорящий на Небесном, может понять, что алтарь
га до 0 уничтожает его, а иллюзорная фигура внутри посвящен Авандре, если преуспеет в проверке Ин-
саркофага исчезает. теллекта (Религия) со Сл 15. Последователь Авандры
Один из саркофагов пуст — намек на то, что совершает эту проверку с преимуществом.
это на самом деле секретная дверь (см. «Секретная Фрагмент злобы. Частица света над пьедесталом
дверь» ниже). — это Фрагмент злобы (см. «Фрагменты страданий»
Кости. На полу лежат кости трех скользких блад- ранее в этой главе). Когда персонаж касается пылин-
финов. Если открыть секретную дверь в область ки, она исчезает и становится частью души персона-
N14a, кости тихо срастутся вместе и нападут на жа. Когда это происходит, все персонажи получают
любых других существ в пещере. У этих скелетопо- мимолетное видение (см. таблицу Истории Апотеона
добных существ светящиеся красные глаза, и они ранее в этой главе).
используют блок характеристик скользкого бладфи- Персонаж, несущий Фрагмент злобы, получает
на [slithering bloodfin] (см. приложение A) со следую- следующие преимущества и недостатки и знает об
щими изменениями: обоих:
• Скелетоподобные бладфины — нежить. Польза. Когда вы попадаете по существу атакой, вы
• Имеют иммунитет к урону ядом; устойчивость к можете нанести либо дополнительные 2к6 урона
колющему и рубящему урону; и иммунитет к состо- психической энергией этому существу, либо 4к6
яниям очарованный, ошеломленный, испуганный, урона психической энергией каждому существу в
парализованный и отравленный. пределах 5 футов от него. После того, как вы ис-
• Им не требуется ни есть, ни пить, ни воздуха, ни пользуете это преимущество, вы должны закончить
сна. короткий или продолжительный отдых, прежде
Секретная дверь. В юго-западной стене есть чем сможете использовать его снова.
секретная дверь, сделанная в виде одного из сарко- Недостаток. Всякий раз, когда вы не без сознания и
фагов из руидия (см. «Секретные двери» ранее в этой проваливаете спасбросок, вы получаете 2к6 психи-
Аликсиан Охотник. Этот голем из руидия напо- • Голем Среднего размера. (Его Кость Хитов и хиты
минает Аликсиана Апотеона. Он остается неподвиж- остаются прежними.)
ным, как статуя, пока персонажи не атакуют его или • Голем имеет скорость плавания 30 футов.
пока Тео не исчезнет из Незердипа (что происходит • В качестве действия голем может призвать маги-
в области N18). Любое из этих событий заставляет ческий дротик, сделанный из руидия, и метнуть
голема ожить и атаковать персонажей. его в другое существо, которое он может видеть в
Аликсиан Охотник безошибочно выслеживает пределах 120 футов от себя. Дротик безошибочно
персонажей и знает расположение всех секретных попадает в цель и исчезает при контакте. Цель
дверей в Незердипе. Однако голем не может поки- должна совершить спасбросок Харизмы со Сл 17.
нуть Незердип и мгновенно уничтожается, если копье При провале спасброска цель получает 24 (7к6)
из этой области попадает в Сердце Отчаяния. психического урона и получает 1 степень истоще-
Аликсиан Охотник использует блок характеристик ния. Кроме того, если цель еще не страдает от ру-
каменного голема [stone golem] со следующими идиевой порчи, она становится зараженной, когда
изменениями: проваливает спасбросок. При успешном спасбро-
ске цель получает половину урона и не подвергает-
ся никаким другим эффектам.
Отыгрыш Тео Когда хиты Алисиана Охотника опускаются до 0,
Все в Тео намекает на то, что в нем есть нечто большее, голем превращается в неподвижную ярко-красную
чем кажется. Его слова тщательно подобраны и умны. дымку, которую нельзя ни повредить, ни рассеять.
Он часто делает паузы, прежде чем говорить, и имеет Если копье из этой области попало в Сердце Отчая-
тенденцию давать расплывчатые или загадочные ответы ния, дымка рассеется, когда голем будет уничтожен.
на вопросы. Хотя он может показаться бесполезным, В противном случае дымка сливается и затвердевает
его застенчивость служит цели: он хочет, чтобы персо- в новое тело из руидия через 1 минуту, после чего
нажи хотели спасти Аликсиана, а не просто следовали
Аликсиан Охотник восстанавливает все свои хиты и
инструкциям.
Намерение Тео состоит в том, чтобы оценить мораль-
возобновляет охоту.
ные качества персонажей. Если он думает, что они могут
спасти Аликсиана, исцелив его многовековую травму,
N16: Проклятие Руидуса
а не отпустив его на свободу без задней мысли, Тео
пытается привести их к инструментам, которые помогут В двадцати футах над полом посреди этой пещеры,
им в этом. Он пытается сблизиться с чуткими и нежными медленно вращаясь и слегка наклонясь, плавает руиди-
персонажами, но также проявляет большой интерес к евая сфера, испещренная кратероподобными углубле-
проницательным и умным персонажам и задает им как ниями. Луноподобная сфера диаметром менее пяти-
личные, так и философские вопросы. Только после того, десяти футов. Две гигантские акулы, чьи пасти и кожа
как он сблизится с персонажем, он показывает свою покрыты руидием, плавают вокруг лунного экватора
более детскую сторону, иногда проявляя невинное чув- в противоположных направлениях. Источники в полу
ство удивления, желание играть в игры и смеяться или нагревают грот и заливают нижнюю полусферу луны
потребность в нежности и привязанности. красным светом.
к10 Событие
N19: Пещера множества рук
2 Воздушный пузырь диаметром 1 фут летит к группе, мягко
двигаясь, избегая существ на своем пути. Если существо
прикоснется к нему, пузырь лопнет и издаст раскат грома, Это узкая пещера пятидесяти футов в длину, с деся-
который можно услышать на расстоянии 60 футов. Любое тифутовым потолком и выходом в дальнем конце.
существо в пределах 10 футов от лопающегося пузыря Пол и стены покрыты волнистым ковром толщиной в
получает 5 (1к10) урона звуком. Пузырь следует за одним пять футов из тонких бледных рук, заканчивающихся
случайно выбранным персонажем и исчезает, когда этот ладонями с длинными тонкими пальцами. На первый
персонаж покидает Пропасть тоски или когда вы снова взгляд эти конечности можно принять за водоросли. В
делаете бросок поэтой таблице. вашем сознании начинают звучать шепчущие голоса,
3 Блуждающий огонек [will-o’-wisp] становится видимым говорящие: «Присоединяйтесь к нам», «Будьте с нами»
и пытается заманить персонажей в зону N25, а затем и «Никогда больше не оставайтесь в одиночестве».
становится невидимым, как только появляется там. В
случае нападения блуждающий огонек наносит атакует Руки и ладони, растущие из пола и стен, тянутся к
в ответ. В остальном он равнодушен к персонажам и проходящим мимо, стараясь прикоснуться к ним.
безобиден.
Этот эффект является проявлением страстного жела-
4-5 Песок на полу принимает форму смутно похожую на ния Апотеона почувствовать прикосновение другого
человеческую в незанятом пространстве как можно ближе
живого существа. Эти конечности не агрессивны
к персонажам. Эта песчаная форма следует за одним слу-
— на самом деле, они пугающе нежны, когда пыта-
чайно выбранным персонажем. Она безвредна, ее нельзя
повредить или рассеять, но она теряет свою форму и пре- ются держать персонажей за руки, ласкать их руки и
вращается в обычный песок, когда персонаж, за которым баюкать их головы.
он следует, покидает Пропасть тоски или когда вы снова Любой персонаж, пересекающий пещеру, замеча-
совершаете бросок по этой таблице. ет при успешной проверке Мудрост(Восприятие) со
6-10 Персонажи переживают видение из прошлого Аликсиа- Сл 13, что несколько рук держат предметы: коробку,
на (см. таблицу Истории Апотеона ранее в этой главе). ключ, фляжку с красной жидкостью и свернутый
свиток.
Места Пропасти тоски Это следующие предметы:
Пропасть тоски охватывает области с N19 по N25 на • Запертая коробка украшена свадебными колоколь-
карте Незердипа. чиками и надписью «Для тех, чья любовь никог-
да не колебалась». В коробке находится черная
жемчужина (500 зм), фиолетовый гранат (100 зм)
и пара изящных платиновых колец (по 250 зм
каждое).
Сердце отчаяния
С
ердце Отчаяния — тюрьма, созданная са-
мим Апотеоном. Ничто не удерживает его Взаимодействие с соперниками
в Незердипе, кроме его веры в то, что он Соперники, следующие за персонажами в Сердце
не заслуживает того, чтобы уйти. Он при- Отчаяния, ведут себя одним из двух способов, в зави-
звал персонажей к себе, чтобы они сочли симости от их отношения к персонажам:
его достойным возвращения в мир. К тому Дружественные или безразличные соперники.
времени, когда они будут готовы войти в Соперники позволяют персонажам иметь дело с
Незердип, персонажи должны уже достаточно узнать Аликсианом так, как они считают нужным, сража-
о Апотеоне, чтобы судить о его будущем. Их варианты ясь вместе с ними, если это необходимо.
следующие: Враждебные соперники. Соперники атакуют пер-
• Позволить Апотеону выйти на свободу, не исцелив сонажей.
предварительно его эмоциональные раны (и сделав
это, позволить его порче сеять хаос по всей Эксан- Места в Сердце
дрии). Следующие места отмечены на карте Сердце Отчая-
• Посчитать Апотеона не подлежащим прощению и ния.
уничтожь его.
• Исцелить эмоциональные раны Апотеона и прине- H1: Статуя Аликсиана
сти ему мир, прежде чем даровать ему свободу. Эта статуя из обработанного камня изображает Алик-
сиана в молодости. См. «Аликсиан говорит» ниже для
Ведение этой главы получения дополнительной информации о статуе.
Внимательно прочтите эту главу, прежде чем начи- H2–H4: Места молитв
нать ее, уделяя особое внимание блокам характери-
стик для форм Аликсиана и разделу «Действия лого- Руины на трех островах — это места молитв, по-
ва», в котором описаны действия, которые Апотеон священные Авандре Несущей Перемены (область
может предпринять в любой из своих форм. H2), Кореллону Свод-Сердцу (область H3) и Сеханин
Лунной Ткачихе (область H4). Апотеон черпает силу
Вы проходите через липкую тьму и падаете на стеклян- Голос Аликсиана исходит от статуи и говорит: «После
ную поверхность озера, которая кажется твердой под стольких лет мы наконец можем говорить друг с дру-
вашими ногами, как любой пол. Из воды возвышаются гом, и я так рад. Вы видели, что я сделал. Кем я стал. У
три скалистых острова, на которых покоятся рушащие- вас больше, чем у кого бы то ни было, есть представле-
ся постройки, похожие на места древних молитв. ние обо мне, и право судить меня. Могу я покинуть это
Водопады падают с ясного неба, испуская туман, место?»
который покрывает местность мерцающим серебром.
Прямо перед вами статуя Аликсиана в натуральную ве-
Призывные слова Апотеона должны вызвать у пер-
личину, вооруженная копьем и щитом, стоит на белом
каменном пьедестале, возвышающемся на несколько
сонажей чувство беспокойства и нерешительности.
дюймов над поверхностью воды. Выражение лица Апотеон считает, что они единственные живые суще-
статуи безмятежно, как вода. ства, которые понимают его достаточно хорошо, что-
бы счесть его достойным возвращения в мир. Каким
бы ни было их решение, оно должно быть единоглас-
Внутренняя часть Сердца Отчаяния представляет ным (см. «Решая судьбу Аликсиана» ниже).
собой цилиндрическое пространство высотой 200 Статуя содержит дух Аликсиана. Это объект с КД
футов и диаметром более 200 футов. Глубина воды 18, 50 хитами и она имеет иммунитет к яду и психи-
здесь 20 футов. ческому урону. Если персонажи уничтожат статую,
Каждый посетитель Сердца и каждая из форм переходите к разделу «Битва за душу Апотеона».
Аликсиана по прибытии получают преимущество
заклинания хождения по воде [water walk]; этот Решая судьбу Аликсиана
эффект длится 1 час. Существо может прекратить Если персонажи даруют Апотеону свободу, он удив-
действие эффекта на себе в любой момент (никих ленно ахает. Это результат, которого он хочет, но его
действий не требуется), что позволит ему погрузиться собственная ненависть к себе не подготовила его
под поверхность воды. Как только эффект заканчива- к такому ответу, так как в глубине души он знает,
ется на существе, его нельзя повторно активировать. что не в том состоянии, чтобы уйти. Он спрашивает
«Я нетерпелив. Мир наверху поет мне, а вы не Затем тишина прерывается. Молочно-белый монстр
судите меня. Каково ваше решение? Могу ли я уйти? с десятками рук, слишком большим количеством ми-
Выбирайте!» гающих глаз и толстой шкурой, увешанной лезвиями,
Если предлагается какой-либо вариант, кроме вырывается из чернильной тины. Он отступает назад,
безусловного освобождения из его тюрьмы, если затем падает на озеро и воет от жажды мести.
персонажи слишком долго принимают решение или
если персонажи открыто сомневаются в нем, Апотеон Начинается битва с Апотеоном.
становится враждебным. Прочтите:
Как проводить столкновение
Сердце Отчаяния грохочет. Вода бурлит, словно в В следующих разделах описывается, как ожидается,
гневе, и звуки бьющегося стекла и трескающегося
что будет проходить битва с Апотеоном.
камня пронзают пространство, пока Апотеон говорит.
«Я молился о свободе. Я умолял об освобождении. Я
взывал к безразличному миру и бесстрастным небесам
Несколько этапов
о спасении. Но даже здесь, с вами стоящими передо У Апотеона есть несколько форм, с которыми пер-
мной, мне отказано! сонажи сталкиваются последовательно, каждая
Никаких больше ожиданий. Я потребую все, чего со своим собственным блоком характеристик. Три
ждал эти долгие столетия, и вы будете теми, кого мир из этих форм — Аликсиан Измученный [Alyxian
забыл». the Tormented], Аликсиан Бессердечный [Alyxian
the Callous] и Аликсиан Лишенный [Alyxian the
Перейдите к следующему разделу. Dispossessed] — враждебны. У Апотеона есть чет-
вертая форма — Аликсиан Освобожденный [Alyxian
Битва за душу Апотеона the Absolved], — которая не представляет угрозы для
персонажей и появляется только в том случае, если
Если разозлить Апотеона или отказать ему в освобож- Апотеон прощен. Последовательность следующая:
дении, начнется трехэтапная битва, которая начина- Этап 1. Битва начинается с появления Аликсиана
ется следующим образом: Измученного. Когда хиты этой формы уменьша-
ются до 0, она исчезает и заменяется Аликсианом
Статуя Аликсиана растворяется в массе пульсирующего
Бессердечным.
черного ихора. Он наполняет ваш нос гнилостным запа-
хом, как смесь железа и гнилого мяса. Гром гремит, ба-
Этап 2. Когда хиты Аликсиана Бессердечного опу-
гровые грозовые тучи застилают небо. Ярко-красный свет скаются до 0, эта форма Апотеона исчезает и заме-
вспыхивает от разрушенных молитвенных мест, которые няется Аликсианом Лишенным.
кишат кристаллами руидия, светящимися зловещей си- Этап 3. Когда хиты Аликсиана Лишенного опуска-
лой. На мгновение над озером повисает тишина. ются до 0, Апотеон действительно мертв. Если
Аликсиана Лишенного искупят, а не убьют, он пре-
вратится в Аликсиана Освобожденного. В любом
случае битва окончена.
Эмоциональное состояние
Лишенный практически всех качеств, которые
когда-то делали его героем, Аликсиан Измученный
нигилистичен, уныл и гневлив. Он придает словам
персонажей самое худшее из возможных толкований,
считает их своими врагами, отвергает их попытки
помочь и насмехается над ними на каждом шагу.
Следующие фрагменты диалога являются приме-
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ-
ном состоянии:
• «Тебе не понять. Никто не может понять боль бес-
численных лет, проведенных во тьме».
• «Никто не помнит. Всем наплевать. Даже тебе!»
• «Даже тебя забудут. Ты им доверяешь? Своим дру-
зьям? Не доверяй. Не сближайся».
Эмоциональное состояние
Аликсиан Бессердечный холоден и отстранен, он не
обращает внимания на слова, которые ему не хочет-
ся слышать. Он видит себя совершенным, «святым»
существом и считает, что мир должен быть осужден
за свои преступления против него.
Следующие фрагменты диалога являются приме-
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ-
ном состоянии:
• «Какое преступление я совершил, кроме жажды
свободы? Почему вы не осуждаете тех, кто оставил
меня гнить тут?»
• «Всё так, как я думал: вы несовершенные судьи.
Вы не знали моих страданий. Никто не может
знать этого; я — мой единственный судья».
• «Я прожил тысячу жизней и испытал миллион
печалей. Я судья, которого заслуживает этот мир, и
мой приговор будет окончательным».
Эмоциональное состояние После того, как Аликсиан умирает, все существа вну-
Аликсиан Лишенный устал. Усталость, копившаяся три Сердца Отчаяния — живые или мертвые — пе-
в нем веками, начала побеждать его гнев и горечь. реносятся в незанятые места в области N26, которая
Теперь его нужно направить обратно к свету. теперь представляет собой пустую, затопленную сфе-
Следующие фрагменты диалога являются приме- рическую камеру. Перейдите к разделу «Нейтральная
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ- концовка: Аликсиан в покое».
ном состоянии:
• «Этот мир двигался дальше. В нем нет места тако- Аликсиан прощен
му человеку, как я». Приняв форму Аликсиана Освобожденного
• «Как могут боги простить меня за то, что я сделал? [Alyxian the Absolved] (см. прилагаемый блок харак-
Я слишком стар для прощения». теристик), Апотеон больше не имеет никакого жела-
• «Ты наивен. Предзнаменования Руидуса преследу- ния сражаться с персонажами. Прочитайте:
ют меня сейчас, как и много лун назад».
Аликсиан смотрит в небо. Он делает глубокий вдох,
Утешение Аликсиана Лишенного затем выдыхает, вздрагивая, когда по его лицу текут
В качестве действия персонаж может поговорить с слезы. На его лице появляется улыбка облегчения.
Аликсианом Лишенным с сочувствием и понимани- «На душе у меня так легко», — шепчет он. Он
встречает взгляды каждого из вас, одного за другим, и
ем, после чего персонаж может совершить проверку
говорит: «Пожалуйста, давайте покинем это проклятое
Харизмы (Убеждение) со Сл 19. Если персонаж может место».
придумать другой способ напомнить Аликсиану о
том, каким хорошим человеком он все еще мог бы
быть, попросите его пройти проверку способности со Если персонажи единодушно разрешают Аликсиа-
Сл 19, используя любую способность и навык, кото- ну Освобожденному покинуть созданную им самим
рые вы считаете подходящими. При проваленной тюрьму, переходите к разделу «Лучшая концовка:
проверке слова персонажа резонируют с Аликсианом. Мир, который помнит». Если они убьют Аликсиана
При успешной проверке годы негативных эмоций, Освобожденного, история примет направление, опи-
санное в «Нейтральная концовка: Аликсиан в покое».
Существа
В
этом приложении приведены описания и
блоки характеристик для нескольких существ, Тиры характеристик соперников
встречающихся в ом приключении. Исполь- Как персонажи повышают свой уровень и приобре-
зуйте их в своих собственных приключени- тают новое снаряжение в ходе этого приключения,
ях, независимо от того, происходят ли эти так и соперники растут в силе. Каждый соперник
истории в мире Эксандрии или где-либо еще представлен тремя блоками характеристик.
в мультивселенной D&D.
Существа расположены в алфавитном порядке. Соперники первого тира
Несколько существ собраны под заголовком группы; Соперники первого тира — это начинающие авантю-
например, раздел «Монахи Кобальтовой души» содер- ристы, которые обрели толику силы благодаря своим
жит блоки статистики для членов Библиотеки Кобаль- личным заслугам до начала этой истории. Они стре-
товой души, и эти блоки статистики представлены в мятся написать собственную великую историю.
этом разделе в алфавитном порядке.
Соперники второго тира
Использование блока Соперники второго тира учатся тому, что их при-
характеристик ключения приводят их в ужасные места, которые
проверяют их на прочность, но они принимают эти
Если вы не знакомы с форматом блока характеристик испытания с высоко поднятой головой.
монстра, прочитайте введение в Бестиарии, прежде
чем продолжить. В этой книге объясняется термино- Соперники третьего тира
логия блока характеристик и приводятся правила для Путешествие заставило соперников третьего тира
различных характеристик монстров - информация, принимать решения, иногда из мрачной необходимо-
которая здесь не повторяется. сти, которые они, возможно, не приняли бы рань-
ше. Все пятеро страдают от руидиевой порчи (см.
Необычные атаки и магия «Руидий» во введении). Когда персонажи столкнутся
У некоторых существ есть оружие, наносящее нео- с ними, считайте, что соперники сняли с себя все
бычные типы урона, и заклинания, действующие не- уровни истощения с помощью отдыха или магии, но
типичным образом. Такое исключение является осо- другие эффекты руидиевой порчи остались.
бенностью блока характеристик и представляет собой Если вместо этого вы хотите ослабить соперников,
то, как существо использует оружие или произносит чтобы сделать их менее физически опасными или
заклинания; исключение не влияет на то, как оружие усилить опасность руидиевой порчи, вы можете дать
или заклинание функционирует у другого существа. одному или нескольким соперникам по 1к4 степени
истощения. В этом случае вам нужно будет отслежи-
Необходимые условия для вать уровень истощения каждого соперника и соот-
магических предметов ветствующие эффекты состояния (см. «Истощение» в
Если в блоке характеристик под именем существа «Книге игрока»).
в скобках указано название класса, то существо счи- Полезная магия. Чтобы облегчить их испытания,
тается членом этого класса для выполнения необходи- Галсариад выучил заклинание дыхания под водой.
мых условий для магических предметов. Кроме того, все соперники приобрели руидиевое сна-
ряжение, защищающее их от воздействия подводного
Приключенцы соперники давления.
Рука-протез Ирвана. Во время несчастья, про-
Следующие НПС, их личности и мотивы подробно
изошедшего, когда соперники находились отдельно
описаны во введении:
от персонажей, Ирван Странник Пустошей потерял
Айо Джабе - водная генаси и прирожденная лидер,
руку и обрел арканный протез. Этот магический
родившаяся у родителей-орков во время сильной
предмет больше ни для кого не работает.
бури на море.
Дермот Вурдер – гоблин жрец, поклоняющийся Люк-
сону, божественному существу света и возрожде-
ния.
Галсариад Ардит – дроу маг из Династии Крин, изу-
чающий эзотерическую практику дюнамантии.
Ирван Странник Пустошей - молодой человек, ко-
торый в прошлой жизни был багбиром в Династии
Крин. Он был возрожден как человек-кочевник
благодаря силе Люксона.
Мэгги Кинайс – огр воин, обладающая острым ин-
теллектом и тактическим умом, дополняющим ее
грубую силу.
Мультиатака. Айо совершает две атаки Гарпуном или Длин- Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ным луком. досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дро-
бящего урона или 8 (1к10 + 3) дробящего урона, если держит
Гарпун. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга- оружие двумя руками.
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего
урона. Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попа-
данию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 9 (2к8)
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, урона излучением и цель ослеплена до конца своего следую-
дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) щего хода.
колющего урона.
Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из
Использование заклинаний. Айо может накладывать следу- следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
ющие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):
характеристики (Сл спасброска от заклинания 11): Неограниченно: указание [guidance], свет [light], уход за умираю-
1/день каждое: дружба с животными [animal friendship], чудо-я- щим [spare the dying];
годы [goodberry]; 1/день каждое: благословение [bless], лечение ран [cure wounds].
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Сил +6, Тел +5
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) Навыки Атлетика +6, Восприятие +4, Проницательность +4,
Убеждение +3
Спасброски Лов +4, Тел +3 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Навыки Акробатика +4, Выживание +3, Обман +3, Скрытность Языки Общий, Великаний
+6 Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский Боевая готовность. Мэгги и её союзники находящиеся в
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2 пределах 30 футов от неё, совершают броски инициативы с
преимуществом, пока Мэгги дееспособна.
Стойкость (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Если Ирван получает урон, умень- Действия
шающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения
Сл 5 + полученный урон. При успехе хиты Ирвана опускаются Гигантский молот. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
всего лишь до 1. нию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4)
дробящего урона, если цель - существо, Мэгги может заста-
Действия вить его совершить спасбросок Силы Сл 14; при провале цель
отбрасывается на 5 футов от Мэгги и падает ничком.
Мультиатака. Ирван совершает две атаки Кинжалом.
Бросок молота. Дальнобойная атака оружием: +6 к попада-
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к нию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4)
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, дробящего урона, если цель - существо,Мэгги может заставить
одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) его совершить спасбросок Силы Сл 14; при провале цель
урона ядом. отбрасывается на 5 футов от Мэгги и падает ничком.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попада-
нию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 22 (5к8)
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) урона излучением и цель ослеплена до конца своего следую-
щего хода.
Спасброски Мдр +8, Хар +3
Навыки Выживание +8, Медицина +8, Религия +3 Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
Языки Общий, Гоблинский, Орочий вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 Неограниченно: указание [guidance], свет [light], уход за умираю-
щим [spare the dying];
Особое снаряжение. Дермот носит доспех моряка [mariner’s 2/день каждое: благословение [bless] (вариант 3-го уровня),
armor] и орудует руидиевым боевым молотом. Если Дермот вы- лечение ран [cure wounds] (вариант 3-го уровня);
брасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью этого 1/день: возрождение [revivify].
оружия, он должен совершить спасбросок Харизмы Сл 20, при
провале получая 1 степень истощения.
Стойкость (Перезаряжается после короткого или про- Короткий руидиевый меч. Рукопашная атака оружием: +8 к
должительного отдыха). Если Ирван получает урон, умень- попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
шающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона плюс 7 (2к6)
Сл 5 + полученный урон. При успехе хиты Ирвана опускаются урона психической энергией.
всего лишь до 1.
Реакции Реакции
Ответный удар. Когда существо в пределах 5 футов от лаз- Ответный удар. Когда существо в пределах 5 футов от лаз-
утчика попадает или промахивается по лазутчику рукопашной утчика попадает или промахивается по лазутчику рукопашной
атакой, лазутчик наносит один безоружный удар по атакующе- атакой, лазутчик наносит один безоружный удар по атакующе-
му. му.
Распространитель оккультизма
[Occult Extollant]
Распространители оккультизма погружаются в древ-
ние легенды и пытаются разгадать тайны, которые
привели других исследователей к гибели, движимые
неутолимой жаждой познания неизвестного.
Оккультист златоуст
[Occult Silvertongue]
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), законно-злой
Навыки Восприятие +2, История +4, Магия +6, Обман +5 Сопротивление магии. Златоуст совершает с преимуществом
Чувства пассивное Восприятие 12 спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Языки Общий и ещё один язык
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2
Действия
Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака закли-
Действия нанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция
60 футов, одно существо. Попадание: 27 (4к10 + 5) урона психи-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, ческой энергией.
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колю-
Использование заклинаний. Златоуст может накладывать
щего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
Магический заряд (Перезарядка 5–6). Послушник создает характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):
взрыв магической силы в сфере радиусом 20 футов с центром 2/день каждое: очарование личности [charm person], доспехи
в точке, которую он может видеть в пределах 120 футов. Ка- мага [mage armor], послание [sending];
ждое существо в этой области должно совершить спасбросок 1/день: переносящая дверь [dimension door].
Ловкости Сл 13. При провале существо получает 10 (3к6) урона
силовым полем и отбрасывается на 10 футов от центра зоны. Бонусные действия
При успехе он получает половину этого урона и не отбрасы-
вается.
Стихийный слуга (1/день). Златоуст магическим образом
Использование заклинаний. Послушник может накладывать призывает земляного элементаля [earth elemental], кото-
следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой рый появляется в свободном пространстве, которое златоуст
характеристики (Сл спасброска от заклинания 13): может видеть в пределах 60 футов. Ход земляного элементаля
Неограниченно: свет [light], волшебная рука [mage hand]; начинается сразу после златоуста, по той же инициативе и
1/день каждое: обнаружение магии [detect magic], левитация подчиняется командам златоуста. Земляной элементаль исче-
[levitate]. зает через 1 минуту или когда он или златоуст умирают.
Действия
Мультиатака. Ученый-гений совершает две атаки Разрядом
магии или Кинжалом Отравленного Разума.
Навыки Скрытность +6
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за его пределами),
пассивное Восприятие 10
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Воин призраков меча [Sword
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) Wraith Warrior]
Воинов-призраков мечей чаще всего можно встре-
Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий, тить на древних полях сражений, где солдаты были
колющий, рубящий от немагических атак
окружены и беспощадно убиты.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, испуг, истощение,
бессознательность
Навыки Восприятие +4
Воин призраков меча
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 [Sword Wraith Warrior]
Языки все, известные при жизни Средняя Нежить, обычно законно-злая
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Изгоняющее неповиновение. Полководец призраков меча, Хиты 45 (6к8 + 18)
и все прочие призраки меча в 30 футов от него, совершают Скорость 30 фт.
с преимуществом спасброски против эффектов, изгоняющих
Нежить. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Необычная природа. Призрак меча не нуждается в воздухе, 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 6 ( -2 ) 9 ( -1 ) 10 ( +0 )
пище, питье и сне.
Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий,
Действия колющий, рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Мультиатака. Призрак меча совершает две атаки Длинным Иммунитет к состоянию отравление, испуг, истощение,
мечом или Длинным луком. бессознательность
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего Языки Все, известные при жизни
урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
двумя руками.
Необычная природа. Призрак меча не нуждается в воздухе,
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, пище, питье и сне.
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колю-
щего урона. Действия
Призыв к чести (1/день). Если призрак меча получает урон в Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
бою, он получает преимущество на броски атак до конца его досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубя-
следующего хода, и в свободном пространстве в пределах 30 щего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если использует-
футов от него появляются 1к4+1 воинов призраков меча. ся двумя руками.
Воины существуют пока не опустятся до 0 хитов, и они немед-
ленно начинают ходить согласно своей инициативе после Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
хода полководца, используя его значение инициативы. дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8+1)
колющего урона.
Бонусные действия
Бонусные действия
Смертельная ярость. Командир может совершить одну
атаку Длинным мечом или Длинным луком, дополнительно Смертельная ярость. Воин может совершить одну атаку
наносящую 9 (2к8) урона некротической энергией в случае Боевым топором или Длинным луком и все броски атак против
попадания и все броски атак против этого существа будут со- этого существа будут совершаться с преимуществом до начала
вершаться с преимуществом до начала его следующего хода. его следующего хода.
Магические вещи
П
редметы, наделенные магией, - предмет
песен и легенд по всей Эксандрии. Многие
магические предметы, которые персонажи
могут найти в этом приключении, описа-
ны в этом приложении. Некоторые из этих
предметов являются медалями, которые
персонажи могут получить во время Фе-
стиваля заслуг (см. главу 1), другие можно получить,
только присоединившись к фракции (см. главу 4).
Руидиевые предметы
Руидий связан с Апотеоном, передавая не только ис-
каженные эмоции Аликсиана, но и проклятие несча-
стий, наложенное на него луной Руидус. Хотя руидий
является источником магической силы, он портит Серьга сообщения
все, к чему прикасается. Даже магические предме-
ты могут быть испорчены руидием, и использование
таких предметов сопряжено с риском.
Оружие и доспехи можно превратить в руидиевые
предметы, пропитав их порошком руидия, кото-
рый придает этим предметам ржаво-красный цвет.
Другие предметы могут превратиться в руидий после
длительного контакта с минералом; в такие пред-
меты вкраплены кристаллы руидия или сквозь них
проступают жилы руидия.