Вы находитесь на странице: 1из 193

critical role

ЗОВ НЕЗЕРДИПА

Эпическая кампания Critical Role


для величайшей в мире ролевой игры
critical role
ЗОВ НЕЗЕРДИПА
Авторы
Руководители проекта: Джеймс Дж. Хек, Мэтью Мерсер, Кристофер
D&D Studio
Исполнительный продюсер: Рэй Виннингер
Перкинс
Архитекторы игры: Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс
Арт-директор: Кейт Ирвин
Менеджер по дизайну: Стив Скотт
Сценаристы: Джеймс Джей Хек, Макензи Де Армас, ЛаТиа Жакиз,
Отдел дизайна: Сидней Адамс, Джуди Бауэр, Макензи Де Армас, Дэн
Кассандра Хоу, Сэди Лоури
Диллон, Аманда Хамон, Ари Левич, Бен Петрисор, Таймур Рехман,
Дополнительные тексты: Дэн Диллон, Таймур Рехман
Ф. Уэсли Шнайдер, Джеймс Вятт
Разработчики правил: Джереми Кроуфорд, Бен Петрисор
Менеджер художественной группы: Ричард Уиттерс
Монтажер: Джуди Бауэр, Ким Мохан, Кристофер Перкинс, Ханна Роуз
Художественный отдел: Мэтт Коул,Тристан Фальконе, Бри Хейсс,
Старший графический дизайнер: Триш Йохум
Кейт Ирвин, Боб Джордан, Эми Танджи, Шон Вуд, Триш Йочум
Графический дизайнер: Мэтт Коул
Старшие продюсеры: Лиза Оганян, Дэн Товар
Иллюстратор обложки: Минтту Хиннинен
Продюсеры: Билл Бенхэм, Роберт Хоуки, Леа Хелеотис
Картографы: Стейси Аллан, Уилл Дойл, Девен Рю
Директор по управлению продуктами: Лиз Шух
Иллюстраторы интерьеров: Эрик Белисл, Хантер С. Бонюн,
Менеджеры по продукту: Натали Иган. Крис Линдси, Хилари Росс,
Золтан Борос, Дэвид Ренд Кристенсен, CoupleOfKooks, Кент
Крис Тулач
Дэвис, Никки Доус, Аксель Дефуа, Макс Данбар, Изабель Гибни,
Минтту Хиннинен, Джулиан Кок, Линда Литдн, Джессика Махон,
Эндрю Мар, Марсела Медейрос, Робсон Мишель, ГоАи Монтес, D&D Marketing
Джим Нельсон, Нгуен Хье, Джессика Нгуен, Ирина Нордсол, Кайо Директор по глобальному бренд-маркетингу: Брайан Перри
Э Сантос, Дэвид Сладек, Кристал Салли, Брайан Валеза, Анна Глобальный бренд-менеджер: Шелли Маззанобл
Вельткамп, Йоханнес Восс, Тайлер Уолпол, Лорен Уолш, Шон Вуд, Старший менеджер по маркетинговым коммуникациям: Грег
Зузанна Вузик, Киран Яннер, Анна Зи, Мария Золотухина Тито
Концепт-арт: Клаудио Позас, Ричард Уиттерс, Шон Вуд Менеджер сообщества: Бренди Кэмел
Консультант по культуре: Башир Гхаус
Инженер проекта: Синда Каллауэй
Техник обработки изображений: Даниэль Корона
Команда «Critical Role»
Создатель Эксандрии: Мэтью Мерсер
Специалист по препрессу: Джефферсон Данлэп
В ролях: Лора Бэйли, Талиесин Джаффе, Эшли Джонсон, Лайам
О’Брайен, Мариша Рэй, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем.
Идеи для историй и отзывы: Дэни Карр, Башир Чоуз, Марк Халмс,
Эрика Исии, Аабрия Айенгар, Мэтью Ки, Бреннан Ли Маллиган,
Эдуардо Лопес, Рэйчел Ромеро, Бен Ван Дер Флуит, Бриттани
Уоллок

Перевод: Sigrlin#3139

НА ОБЛОЖКЕ
Минтту Хиннинен изображает пятерых
авантюристов, стремящихся освободить
Апотеона, забытого героя Эксандрии, из
его тюрьмы. На задней обложке сколь-
зящий бладфин охотится в затонувшей
бездне, известной как Незердип.

620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6786-5
Впервые отпечатано: Март 2022
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
В ведение Ответ на зов........................ 4 Места в Пике Предателей.................... 55 Места Источников ярости.................. 136
Мир Эксандрии............................................4 Борьба за амулет.................................. 64 Пропасть тоски....................................... 142
Бедствие..................................................4 Следующие шаги....................................... 65 Странные события............................. 142
Жорхас.....................................................4 Места Пропасти тоски....................... 143
Анк’Харел.................................................5 Глава 4 Жемчужина надежды........... 67
Каел Морроу.............................................5 Ведение этой главы................................... 67 Глава 7 Сердце отчаяния................. 150
Незердип..................................................5 Миссии фракций................................. 67 Ведение этой главы................................. 150
Руидус......................................................5 Соперники в Анк’Хареле........................... 67 В Сердце.................................................. 150
Обзор истории..............................................5 Развитие соперников........................... 67 Взаимодействие с соперниками........ 150
Взлет и падение Апотеона......................5 Прибытие в Анк’Харел.............................. 68 Места в Сердце................................... 150
Апотеон пробуждается............................7 Следуя за Алойсией.............................. 68 Аликсиан говорит............................... 150
Зов Апотеона...........................................7 Прибытие с Проликсом........................ 68 Битва за душу Апотеона......................... 152
Ведение приключения.................................7 Путеводитель Анк’Харела.......................... 70 Как проводить столкновение............. 152
Развитие персонажей.............................7 Анк’Харел в общих чертах................... 70 Действия логова................................. 153
Структура приключений........................8 Проживание......................................... 70 Этап 1: Аликсиан Измученный......... 154
Отыгрывая Апотеона..............................8 Основные фракции.............................. 71 Этап 2: Аликсиан Бессердечный....... 155
Блок-схема приключения............................8 Малые фракции................................... 73 Этап 3: Аликсиан Лишенный............ 157
Тон истории и ограничения игроков......9 Район Аллювий..................................... 74 Окончание битвы............................... 157
Подводные приключения........................9 Cерулеанский дворец........................... 75 Назад в свет............................................ 159
Руидий..........................................................9 Кольцевая аллея.................................... 75 Возможные концовки........................ 159
Руидиевая порча.....................................9 Направляющий район......................... 75 Что с фракциями?.............................. 160
Соперники................................................. 10 Хребет................................................... 77 Что с соперниками?........................... 160
Айо Джабе............................................. 10 Речной район........................................ 77 Что с Божествами?............................. 161
Дермот Вурдер.......................................11 Район Песчаного Герольда................... 78 Что с нашими героями?..................... 162
Галсариад Ардит....................................11 Район Сигил.......................................... 79 Использование блока характеристик..... 163
Ирван Странник Пустошей................. 12 Солнечный базар.................................. 80 Необычные атаки и магия................. 163
Мэгги Кинайс....................................... 12 Что лежит в глубине.................................. 84 Необходимые условия для магических
Цели соперников.................................. 13 Миссия Верности 1: Доставить предметов ..................................... 163
Блоки характеристик соперников....... 13 статуэтку.......................................... 84 Приключенцы соперники....................... 163
Отношения с соперниками................. 13 Миссия Верности 2: Обыскать купол Тиры характеристик соперников...... 163
Создание персонажа................................. 14 жизни .............................................. 85
Миссия Верности 3: Доверенные Приложение A Существа................. 163
Нулевая сессия..................................... 14 Фразы соперников в бою................... 166
Проликса.......................................... 86
Глава 1 Судьбоносное соревнование.17 Миссия Верности 4: Двойной агент.... 88 Аболет Аликсиан [Alyxian Aboleth].......... 171
Ведение этой главы................................... 17 Миссия Верности 5: Разведать разлом.89 Оскверненная гигантская акула [Corrupted
Впечатления соперников..................... 17 Миссия Верности 6: Защитить Giant Shark]........................................ 172
Джигау....................................................... 17 Незердип.......................................... 89 Объятия смерти [Death Embrace]........... 173
Начало приключения................................ 18 Алые гамбиты............................................ 91 Сумрачный охотник [Gloomstalker]........ 174
Фестиваль заслуг.................................. 18 Миссия Консорциума 1: Призрак среди Небосклонная черепаха [Horizonback
Места в Джигау.................................... 19 нас.................................................... 91 Tortoise]............................................... 175
Финальное состязание......................... 24 Миссия Консорциума 2: Когда удача Пожиратель света [Light Devourer]......... 176
Изумрудный грот....................................... 25 иссякает .......................................... 92 Монахи кобальтовой души...................... 177
Начало финала..................................... 25 Миссия Консорциума 3: Слон в комнате. Верховный куратор монастыря
Отслеживание гонки............................ 25 94 [Monastic High Curator]................. 177
Особенности Изумрудного грота......... 25 Миссия Консорциума 5: Убить аболета.... Монах лазутчик [Monastic Infiltrator].178
Изумрудный грот.................................. 25 97 Монах оперативник [Monastic Operative].
Следующие шаги....................................... 29 Миссия Консорциума 6: Монополия на 178
Персонажи торжествуют..................... 29 руидиум........................................... 97 Болотник [Moorbounder]......................... 179
Соперники торжествуют..................... 29 Знание — сила........................................... 98 Щетинистый болотник [Bristled
Что с Амулетом?.................................... 30 Миссия Кобальтовой души 1: Культист Moorbounder]................................. 179
Зехира.............................................. 98 Оккультисты Алой Мечты....................... 180
Глава 2 Прощание............................... 32 Миссия Кобальтовой души 2: Распространитель оккультизма [Occult
Ведение этой главы................................... 32 Непропеченный план ..................... 99 Extollant]........................................ 180
После фестиваля....................................... 32 Миссия Кобальтовой Души 3: Слоновий Оккультист послушник [Occult Initiate]....
Героическое приключение................... 32 рев.................................................. 102 180
Дружеское соперничество .................. 32 Миссия Кобальтовой души 4: Альянс с Оккультный златоуст [Occult
Наше по праву...................................... 33 Верностью...................................... 103 Silvertongue]................................... 180
Непримиримые судьбы........................ 33 Миссия Кобальтовой души 5: Враг Научные агенты Всевидения................. 182
Дорога в Баззозан..................................... 34 наших врагов ............................... 103 Научный агент [Scholarly Agent]........ 182
Темп путешествия................................ 34 Миссия Кобальтовой Души 6: Ученый-археолог [Scholarly Excavator].....
Случайные столкновения..................... 34 Уничтожить Незердип................... 104 182
Встреча с соперниками............................ 37 Ученый-гений [Scholarly Mastermind]......
Дружественные или безразличные Глава 5 Затонувший город.............. 106 182
соперники........................................ 38 Ведение этой главы................................. 106 Стремительная змеиная пасть [Scuttling
Враждебные соперники...................... 38 Развитие соперников......................... 106 Serpentmaws]...................................... 184
Остановка караванов Изумрудной Петли.38 Обзор Каел Морроу.................................. 107 Скользкий бладфин [Slithering Bloodfin].185
Места на остановке караванов........... 39 Особенности Каел Морроу................. 107 Рыба-печаль............................................. 186
Прибытие в Баззозан................................ 41 Аболет Аликсиан................................. 107 Рой рыб-печалей [swarm of sorrowfish].....
Неизвестные воды.............................. 108 186
Глава 3 Баззозан................................. 43 Места в Каел Морроу.......................... 108 Призраки меча........................................ 187
Ведение этой главы................................... 43 M3: Базовый лагерь Верности............110 Полководец призраков меча [Sword
У кого Амулет?...................................... 43 Wraith Commander]....................... 187
Не время для любезностей........................ 43 Глава 6 Незердип.............................. 122 Воин призраков меча [Sword Wraith
Сражаться!............................................ 44 Ведение этой главы................................. 122 Warrior]........................................... 187
Бежать!................................................. 44 Обзор Незердипа..................................... 122 Руидиевые предметы......................... 188
Последствия.......................................... 44 Особенности Незердипа..................... 122 Описания магических предметов..... 188
Обзор Баззозана........................................ 45 История Апотеона.............................. 123
География............................................. 45 Соперники в Незердипе..................... 124 Приложение Б Магические вещи... 188
Население............................................. 46 Регионы Незердипа................................. 125
Соперники в Баззозане........................ 47 Гроты сожаления..................................... 125
Места в Баззозане................................ 47 Живые воспоминания....................... 125
Пик Предателей ........................................ 54 Отыгрыш Апотеона............................ 125
Побег сумрачного охотника................. 54 Места Гротов сожаления.................... 126
Особенности Пика Предателей............ 54 Источники ярости................................... 135
Отступление и Подкрепление.............. 55 Отыгрыш Апотеона............................ 135
ВВЕДЕНИЕ

Ответ на зов

Д
авным-давно война между богами добра полнять их волю, но они не могут напрямую коснуть-
и зла прошлась по землям мира Эксан- ся дел смертных Эксандрии.
дрии. И благородные Главные Божества, Определенные события Бедствия имеют перво-
и эгоистичные Боги-Предатели наделили степенное значение в этом приключении, особенно
своих смертных чемпионов сверхъесте- история одного забытого героя, которому покрови-
ственными дарами, которые дали им тельствовали три Главных Божества и который про-
достаточно силы, чтобы бросить вызов тивостоял злым Богам-Предателям. Как и в других
своим божественным врагам. Величайшим из этих историях «Critical Role», в этой истории рассказыва-
чемпионов был Аликсиан Апотеон, который получил ется об Отголоске Расхождения, волшебном предме-
благословение трех Главных Божеств, чтобы спасти те, порожденном Бедствием, сила которого растет
мир от апокалиптической силы Богов-Предателей. вместе со своим носителем. Этот Отголосок, Амулет
Спустя столетия все знания об этом богоподоб- Трех Молитв, описан в разделе «Обзор истории», а его
ном герое были потеряны во времени, и две группы магические свойства подробно описаны в приложе-
авантюристов призваны пройти по следам этого нии B.
мифического героя и освободить его из вечной тюрь-
мы. Сюжет начинается в землях, знакомых фана- Жорхас
там «Critical Role» — израненных войной пустошах Жорхас на континенте Дикогорье когда-то был зем-
Жорхаса и сияющем городе-оазисе Анк’Харел, — но лей, где правили Боги-Предатели. Он был опорой их
в конечном итоге простирается за пределы Матери- власти во время Бедствия, а после их поражения он
ального Плана в царство беспросветного отчаяния, превратился в истерзанную войной пустошь, ки-
известное как Незердип. шащую демонами. Сегодня это земля, населенная
разнообразными существами и народами, которых
Мир Эксандрии их сосед, тоталитарная Двендалианская империя,
часто считает монстрами. Доминирующей полити-
Это приключение происходит в Эксандрии, мире
ческой силой в Жорхасе является династия Крин,
«Critical Role». Его континенты включают Тал’Дорей,
основанная дроу, сбежавшими из Подземья и избе-
Дикогорье, Маркет и Иссилру. Приключение начи-
жавшими пагубного влияния Ллос, Паучьей Короле-
нается в районе Дикогорья под названием Жорхас
вы. Они обнаружили силу необычного божества света
и переходит в огромный маркетский город-оазис
и возрождения по имени Люксон. Светлая Королева
Анк’Харел. Дополнительную информацию об Эксан-
Лейлас Крин ведет свой народ к славе на этой про-
дрии можно найти в «Руководство для исследовате-
клятой земле.
лей Дикогорья», но вам не нужен этот ресурс для того,
Многие существа жили в пустошах Жорхаса до
чтобы вести это приключение. Следующие разделы
того, как дроу династии Крин сбежали из Подземья
описывают события, регионы и другие элементы Экс-
и построили свою цивилизацию на поверхности.
андрии, важные для этого приключения.
Гоблины, хобгоблины, багбиры, орки, людоящеры,
кобольды и бесчисленное множество других существ
Что такое «Critical Role»? объединились под знаменем династии Крин — одни
«Critical Role» — это шоу, транслируемое в прямом добровольно, другие по принуждению.
эфире по четвергам вечером, с актерами озвучивания Места в Жорхасе, которые персонажи посетят в
Трэвисом Уиллингемом, Маришей Рэй, Сэмом Ригелем, этом приключении, включают поселения Джигау и
Талесином Джаффе, Эшли Джонсон, Лиамом О’Брайеном, Баззозан, описанные ниже.
Лорой Бейли и Мэтью Мерсером. Каждый сезон пред-
ставляет собой полную кампанию Dungeons & Dragons, Джигау
которая вращается вокруг определенной группы героев
с их милыми недостатками, а Мэтью Мерсер руководит Этот прибрежный город на севере Жорхаса населен
повествованием и вдыхает жизнь в мир Эксандрии в в основном гоблинами и орками. Здесь также прожи-
качестве Мастера данного шоу. Как и любая D&D игра, вает некоторое количество дроу, многие из которых
шоу полно драмы, смеха, глупых голосов, бросков костей являются политиками и солдатами династии Крин.
и историй, за которые всегда будет стыдно. Между жителями, которые ценят обычаи деревен-
ских старейшин, и теми, кто отдает приоритет
законам динтии Крин, царит напряжение. В городе
Бедствие сильны культурные традиции соревнований, а мест-
Столетия назад в Эксандрии произошла катастро- ный Фестиваль Заслуг является фоном для первой
фическая война между богами и смертными. Эта главы этого приключения.
война, известная как Бедствие, закончилась, когда
Главные Божества заперли своих злых собратьев — и Баззозан
самих себя — за Божественными Вратами, которые Военный лагерь Баззозан наблюдает за Пиком
не позволяют богам напрямую вмешиваться в дела Предателей, темным храмом, который сыграл важ-
смертных. Боги по-прежнему могут наделять своих ную роль для Богов-Предателей во время Бедствия.
последователей силой и посылать могущественных Жорхасские исследователи и поселенцы построили
сверхъестественных существ, чтобы те помогали ис- фундамент новгорода вокруг нависающих каменных

4 Введение Ответ на зов


строений заброшенного святилища - пока силы де- Руидус, луна дурных знамений
монов из старого храма не погрузили расцветающее
общество в хаос.
Как персонажи узнают в главе 3, Баззозан теперь
заперт в безвыходном положении между силами
династии Крин и демонами Пика Предателей. Это
нечестивое место является предметом постоянных
исследований и растущего беспокойства династии.

Анк’Харел
Континент Маркет испещрен обширной бесплодной
пустыней, торая образовалась давным-давно, когда
Бог-Предатель, известный как Груумш Разрушитель,
нанес своим копьем катастрофический удар по гу-
стым джунглям Маркета. В этой пустыне находится
один из величайших городов-государств, известных
смертным этой эпохи: Анк’Харел, также называемый
Жемчужиной надежды.
Торговцы, которым нужно было пересечь пусты-
ню, чтобы продать свои товары, основали Анк’Харел
вокруг оазиса, бессознательно найдя свой новый
дом над затонувшими руинами эльфийского города
под названием Каел Морроу, который был разрушен
Груумшем тем же ударом копья, который уничтожил
большую часть континента.
В Анк’Хареле действуют несколько фракций, и
персонажи могут получить помощь в выполнении
своей миссии, присоединившись к одной из этих
групп. Описание фракций представлено в главе 4.

Каел Морроу
Под Анк’Харелом лежат остатки бывшего маркет-
ского мегаполиса. Его настоящее имя утеряно во
времени, так как почти все записи до Бедствия были рыми обладают эти персонажи, исходят от фигуры по
уничтожены, когда Груумш разрушил город. Совре- имени Аликсиан. Истинная природа Руидуса — это
менные ученые называют его Каел Морроу, Затонув- тема для изучения в других историях «Critical Role».
ший город. Эпитет указывает на то, что руины погру- Не все люди боятся Руидуса, но суеверия о нем
жены в огромный подземный резервуар — часть того широко распространены по всей Эксандрии. Неко-
же источника, который питает оазис, дающий жизнь торые из наиболее известных суеверий включают
городу. следующее:
В Каел Морроу спрятан разлом, ведущий в Незер- Предвестник. Тем, кто родился в ночь, когда Руидус
дип, который персонажи обнаруживают в главе 5. полон, суждено причинить страдания другим или
испытать великую трагедию в собственй жизни.
Незердип Злоба. Те, кто изучает Руидус и становится одержи-
Царство отчаяния, Незердип было создано, когда ко- мым его тайнами, вынуждены причинять несча-
пье Груумша пронзило Материальный План и попало стья и горе.
в Стихийный План Воды. Это экстрапланарный лаби- Злоключения. Планы, составленные или приведен-
ринт темных туннелей, наполненный искаженными ные в действие, когда Руидус полон, обречены на
эмоциями полубога, который одновременно является провал, часто из-за предательства или недопони-
пленником и тюремщиком Незердипа. Эта локация мания.
ждет персонажей в 6 главе.

Руидус Обзор истории


История, лежащая в основе этого приключения, на-
Две луны висят в небе Эксандрии. Одна из них Ката, чинается давным-давно, в эпоху, окутанную мифами
большая бледная сфера, которая проходит через свои и легендами, как и подобает эпическому рассказу
фазы за месяц. Другая - Руидус, призрачный алый «Critical Role».
спутник, который облетает Эксандрию раз в шесть
месяцев. Взлет и падение Апотеона
Яркость Каты постоянна, ее фазы предсказуемы. И
Во время Основания, когда боги еще ходили по лицу
наоборот, Руидус демонстрирует странное поведение,
Эксандрии, божественные создатели мира обнаружи-
иногда кажется, что он светится ярче или внезапно
ли неизвестную силу, просачивающуюся сквозь ткань
отбрасывает тень, чтобы казаться полным. Алая луна
реальности. Легенды утверждают, что это инопланет-
часто полностью исчезает с ночного неба, а иногда
ное влияние было угрозой для всего живого в Эксан-
неожиданно вспыхивает ярким алым светом.
дрии, и боги объединились, чтобы изгнать его.
Хотя эта история представляет Руидус как пред-
Говорят, что это зловещее вторжение темной силы
мет суеверий и фольклора, она намеренно избегает
кристаллизовалось в Руидус, маленькую ярко-крас-
обсуждения фактической магической силы луны.
ную луну, которая висит в небе вместе с Катой,
Любые мистические силы, которые неигровые персо-
естественной луной мира. Боги согласились создать
нажи в этой истории, как утверждают, получили от
легенду о Руидусе, чтобы скрыть его инопланетное
алой луны, связаны с Руидусом только в той мере, в
происхождение от смертных мира, сообщив им, что
какой люди верят в них. На самом деле, силы, кото-
это луна с дурным предзнаменованием, и ее магиче-

Введение Ответ на зов 5


ского влияния всегда следует избегать. Эта исто-
рия, придуманная богами, не была ложью, ибо
инопланетная магия Руидуса искажает судьбы
тех, кто рождается или отправляется в путеше-
ствие, купаясь в ее ярко-красном свете.
Спустя несколько эпох пантеон Эксандрии
потряс раскол, разделивший божественные суще-
ства на Богов-Предателей и Главных. Боги-Пре-
датели стремились разрушить мир и господ-
ствовать над ним, и они сражались с Главными
Божествами в войне, называемой Бедствием.
Ближе к началу этой войны мальчик по имени
Аликсиан родился в землях Дикогорья, средото-
чии силы Богов-Предателей, под полным светом
Руидуса. Говорят, что он был проклят с рождения,
и все круг относились к нему с подозрением,
кроме его родителей. В молодости он рещил-
ся бросить вызов своей судьбе и отличиться на
поле боя. Аликсиан оказался втянутым в самые
жестокие сражения войны. Он самоотверженно
сражался и умолял Главных Божеств помочь ему
защитить невинных людей, вовлеченных в их во-
йну. Трижды он просил, и трижды они отвечали,
даруя ему все большую и большую силу. Он был
больше, чем защитник богов; он стал Апотеоном
— благородным воином, настолько наполненным
божественной энергией, что сам был на полпути
к божественному. В те времена он носил пода-
ренный богами амулет, известный как Амулет
Трех Молитв, как символ своих божественных
заветов.
В конце концов, война привела Апотеона в
векий город джунглей, ныне известный как Каел
Морроу, утопическое владение эльфов и орков.
Эти орки были первым поколением в своем роде,
которые были преобразованы пролитой кровью
Груумша Разрушителя. Хотя страх царил неко-
торое время после трансформации, два народа
вскоре поняли, что они все еще родственники.
Город был жемчужиной пышного и зеленого
континента Маркета, и его жители ежедневно
возносили благодарность Кореллону Свод-Сердцу
за их защиту.
Разрушитель презирал Свод-Сердце и поклялся
уничтожить Каел Морроу и весь Маркет одним
ударом своего копья. Он вошел в центр города,
поражая всех, кто осмеливался поднять против
него клинок. Достигнув центра города, Груумш
поднял свое копье, чтобы ударить по земле с ка-
тастрофической силой, но его удар был перехва-
чен Апотеоном в последнюю секунду.
Вмешательство Апотеона удержало Груумша от
уничтожения всего живого на Маркете, но сила
удара его копья все же разрушила земли Марке-
та. Огонь бушевал в пышных джунглях, превра-
щая зеленую красоту в выжженную пустыню, а
Каел Морроу унесло глубоко под землю. Башни
рухнули, камень рассыпался, и все следы великой
цивилизации были стерты с лица Эксандрии.
В этот момент разрушения и смерти ожила
связь Апотеона с Руидусом. Между мирами обра-
зовался разрыв, в котором чужеродная энергия
из неизвестного плана и воды оазиса Каел Мор-
роу смешались, чтобы создать безсветное царство
воды и странной магии. Там, в том, что стало
известно как Незердип, Апотеон был пойман в
ловушку на бесчисленные века, поглощенный
печалью, разгневанный своим поражением и
тоскующий по своей свободе.
Аликсиан родился в полном свете Руидуса Со временем бессмертный Апотеон погру-
и прожил из-за этого проклятую жизнь.
зился в долгий и беспокойный сон. В его снах
бесплодные пещеры Незердипа начали меняться.

6 Введение Ответ на зов


Его воспоминания заполнили тьму, и вокруг его тела
образовался кокон меланхолии. Из этого Сердца От- Зов Апотеона
чаяния возник багровый элемент, воплощавший силу Первая глава этого приключения начинается в
Апотеона. Она распространялась, росла и кристалли- Джигау, городе в Жорхасе, населенном в основном
зовалась по мере движения, пока весь Незердип не орками и гоблинами, объединенными династией
наполнился ее силой. Крин. Среди них живут и небольшие группы других
народов. В отличие от некоторых других поселений
Апотеон пробуждается Крин, жители Джигау сохранили самобытную культу-
Прошли века после Бедствия, и жизнь вернулась в ру своего города.
пустынные земли Маркета. Грандиозный город под Самым популярным событием Джигау является
названием Анк’Харел был построен вокруг оазиса в ежегодный Фестиваль Заслуг, на котором местные
пустыне. Его основатели не знали, что источник воды жители и приезжие соревнуются в испытаниях на
их оазиса берет свое начало в Незердипе, и что под силу и хитрость. Соперничество зарождается, ставки
новым мегаполисом находится подводная пещера, в выигрываются и проигрываются, а право похва-
которой находится разрушенный город Каел Морроу. статься гарантировано на весь год — до следующего
Новый конфликт произошел, когда Верность Все- фестиваля.
видению, влиятельная группа ученых в Анк’Хареле, Во время этого события судьба призывает две
обнаружила странный минерал в затонувших руинах группы искателей приключений: персонажей (управ-
под их городом. Это вещество — скользкий масля- ляемых вашими игроками) и группу соперников-а-
нистый камень с прожилками, похожими на кровь, вантюристов (под вашим управлением). В финале
— обладало неизвестными магическими свойствами. Фестиваля заслуг обе группы отправляются в подво-
Верность пыталась сохранить свое открытие в тайне, дный грот. Здесь персонажи обнаруживают место,
но вскоре новость привлекла внимание конкурирую- где много веков назад Аликсиан молился Сеханин
щей фракции. Лунной Ткачихе. Здесь Амулет Трех Молитв ждет,
До Консорциума Алой Мечты — тайного оккульт- чтобы его нашли. Обнаружение этого предмета и
ного общества, одержимого магией луны Дурного видение, в котором Аликсиан умоляет персонажей
Знамения, Руидуса, — дошел слух об обнаружении спасти его из темницы тьмы и отчаяния, положат
этого минерала. Агенты Консорциума проникли на начало приключению. Если персонажи откликнутся
раскопки Верности Всевидению в Каел Морроу и на зов, они вступят в конфликт с жадными до власти
узнали об открытии из первых рук. Они назвали ми- фракциями, пробудившими Апотеона, инопланетным
нерал «руидий», потому что его красные прожилки и злом самого Незердипа и соперниками, идущими за
загадочность напоминали им о свете и силе Руидуса. ними по пятам со времен фестиваля в Джигау.
Консорциум продолжал проникать в раскопки,
отыскивая новые залежи минерала, и обнаружил
планарный разлом в руинах. Одному из их агентов
Ведение приключения
удалось проникнуть внутрь разлома, и когда этот Call of the Netherdeep — это приключение Dungeons
агент вернулась, она заявила, что попала в темное & Dragons, оптимизированное для пяти персонажей.
подводное царство, где сами стены были покрыты Игровые персонажи — герои истории; в этой книге
прожилками руидия. Ей удалось собрать образец и описываются злодеи и монстры, которых герои долж-
сбежать до того, как сильное давление воды раздави- ны победить, и места, которые они должны исследо-
ло ее тело. вать, чтобы успешно завершить приключение.
Когда этот образец руидия был вырван из Незер- Чтобы начать приключение, вам потребуются ос-
дипа, шок от его извлечения пробудил дремлющего новные книги правил пятого издания («Книга игрока»,
Апотеона. Внезапно на него обрушились века на- «Руководство мастера» и «Энциклопедия чудовищ»).
копленного горя, и Незердип взревел от силы его
бурных эмоций. Текст, который появляется в подобном поле, предна-
значен для чтения вслух или перефразирования для
Сила, исходящая от Апотеона, больше не принад-
игроков, когда их персонажи впервые прибывают в
лежит ему. Как бы он ни старался удержать память о определенное место или при определенных обстоя-
герое, которым он когда-то был, он полностью под- тельствах, описанных в тексте.
чинен своим измученным эмоциям. На протяжении
столетий изоляции дремлющий, мечтающий Аликси-
ан надеялся, что кто-то найдет и спасет его. Но когда Когда имя существа выделено жирным шрифтом,
смертные обнаружили его, они, казось, были заин- это визуальная подсказка, указывающая вам на его
тересованы только в том, чтобы украсть его силу для блок характеристик, как способ сказать: «Эй, Мастер,
себя. Разъяренный Апотеон воспользовался инопла- тебе лучше подготовить блок характеристик этого
нетной природой Незердипа, чтобы заставить руидий существа. Он тебе понадобится». Обычно блок стати-
медленно искажать всех, кто к нему прикасается. стики можно найти в «Энциклопедии чудовищ»; если
Аликсиан умолял трех богов, которым он молился в блок статистики появляется в другом месте, текст
древние времена — Сеханин, Лунную Ткачиху, Аван- говорит вам об этом.
дру, Несущую Перемены, и Кореллона, Свод-Сердце Заклинания и снаряжение, упомянутые в приклю-
— послать героев, чтобы спасти его. Несмотря на то, чении, описаны в «Книге игрока». Магические пред-
что они были запечатаны за Божественными Врата- меты описаны в «Руководстве мастера», если только
ми, боги смогли переместить Амулет Трех Молитв в текст приключения не направляет вас к описанию
место, где Аликсиан когда-то давным-давно умолял предмета в приложении B к этому приключению.
Лунную Ткачиху о помощи. Амулет материализовался
в затонувшем храме в Изумрудном гроте недалеко от Развитие персонажей
Джигау, и боги надеялись, что группа добросердеч- Персонажи начинают приключение на 3-м уровне.
ных героев найдет его, узнает о бедственном поло- Если ваши игроки создают персонажей 3-го уровня с
жении Апотеона и спасет их измученного чемпиона. нуля, предполагается, что у каждого персонажа есть
Амулет Трех Молитв в настоящее время дремлет, обычное начальное снаряжение от его предыстории
ожидая, пока его пробудит целеустремленный герой. и класса.
Если вы хотите пройти это приключение как

Введение Ответ на зов 7


часть кампании, которая начинается на 1-м уровне,
приключение «Незваные духи» в «Руководстве для
исследователей Дикогорья» идеально подходит для
Блок-схема приключения
персонажей 1-го уровня в Жорхасе и может исполь- Глава 1: Судьбоносное
зоваться для достижения персонажами 3-его уровня. соревнование
В таблице Повышения уровня персонажа указано,
когда персонажи получают уровни во время этого Для персонажей 3-го уровня
приключения. Персонажи играют в игры на фестивале, встреча-
Повышения уровня персонажа ются со своими соперниками, получают видение и
находят потерянный амулет.
Уровень Требвание
4-й Завершите испытание в Изумрудном гроте в
главе 1.
5-й Прибудьте в Баззозан в конце главы 2.
6-й Победите или отпугните сумрачных охотников,
Глава 2: Прощание
сбежавших с Пика Предателей, в главе 3. Для персонажей 4-го уровня
7-й Доберитесь до места молитвы в Пике предате- Персонажи отправляются в Баззозан, чтобы узнать
лей (область R16) в конце главы 3. больше о видении, которое они получили в главе 1.
8-й Выполните не менее трех миссий фракции в
главе 4.
9-й Выполните хотя бы одну миссию фракции в
главе 4, которая требует от группы посещения
затонувших руин Каел Морроу.
10-й Трансформируйте Амулет Трех Молитв в Возвы- Глава 3: Баззозан
шенное состояние (см. область M9). Для персонажей 5-го уровня
11-й Получите как минимум три Фрагмента Страда-
Персонажи защищают Баззозан и исследуют басти-
ний, исследуя Незердип в главе 6.
он зла, чтобы узнать больше о Апотеоне.
12-й Войдите в Сердце Отчаяния в конце главы 6.
13-й Победите Аликсиана или дайте ему возможность
искупить вину в главе 7.

Структура приключений
Зов Незердипа разделен на семь глав, как показано Глава 4: Жемчужина надежды
на блок-схеме приключения.
Для персонажей 7-го уровня
Отыгрывая Апотеона Персонажи переносятся на другой континент и
Аликсиан заперт в созданной им же межпростран- должны объединиться с амбициозными фракциями
ственной тюрьме и жаждет свободы. У него все еще в городе-оазисе Анк’Харел, чтобы достичь своих
есть связь с несколькими святыми местами, где целей.
он получил силу от богов во время Бедствия, и его
сознание достигает некоторых смертных, чьи сердца
резонируют с его собственным.
Помимо этого, Аликсиан жаждет, чтобы его помни-
ли. Он - существо, состоящее лишь из воспоминаний, Глава 5: Затонувший город
печали и ненависти. Он боится, что мир полностью Для персонажей 9-го уровня
забыл о его жертве, и Незердип терзает его эгоистич-
ные побуждения, вселяя в него навязчивое желание Персонажи обыскивают затонувший город под
быть запомненным и боготворимым миром, который, Анк’Харелом и находят портал в Незердип.
казалось бы, оставил его.
Аликсиан появляется персонажам несколько раз
в видениях. Версия себя, которую он им показыва-
ет, — это идеализированное представление того, как
он видит себя — кем-то, кто всегда пытался делать
добро, но тем не менее был наказан. Апотеон пытает- Глава 6: Незердип
ся показать себя с лучшей стороны, чтобы получить Для персонажей 10-го уровня
то, что он хочет от персонажей. Это не фальшивая Персонажи ищут вход в тюрьму Апотеона в самом
личность, но и не полная картина. В более поздних сердце его владений.
видениях, когда персонажи смогут поговорить с
Аликсианом и задать ему вопросы, копание глубже
может привести к тому, что Апотеон обнажит более
грубые, эгоистичные части себя. Этой частью себя он
видит в персонажах пешки — инструменты, даро-
ванные ему богами.
В конечном счете, ваша задача состоит в том,
Глава 7: Сердце отчаяния
чтобы попытаться сбалансировать самоотверженного Для персонажей 12-го уровня
человека, которым когда-то был Аликсиан, с травми- Персонажи сражаются за душу Апотеона, и вся
рованным, манипулятивным существом, которым он Эксандрия висит на волоске.
стал. К концу приключения, если все пойдет хоро-
шо, персонажи поймут, что Аликсиан может быть
прощен, и что помощь ему в преодолении его боли и
травмы — и таким образом, восстановление героя,
который когда-то спас Эксандрию от разрушения, —

8 Введение Ответ на зов


дело, за которое стоит бороться. Расстояние до столкновений под водой
Тон истории и ограничения Прозрачность воды и свет Расстояние до столкновения
игроков Чистая вода, яркий свет 60 футов
Чистая вода, тусклый свет 30 футов
Как и другие истории «Critical Role», это приключение
балансирует между оптимистическим героизмом и Мутная вода или нет света 10 футов
морально двусмысленными дилеммами персонажей.
Героический и двусмысленный выбор контрастирует Руидий
с моментами сверхъесственного зла. Хотя это при- Искаженные эмоции Апотеона проявляются в виде
ключение не является ужасами, в нем есть элементы багрового элемента руидия, названного так потому,
страха, напряжения и гротеска. что его цвет похож на цвет Руидуса.
События приключения должны вызывать у пер- Руидий зарождается в Незердипе. Он проникает
сонажей стресс и тревогу, а игроки должны рассла- и прорастает во все, к чему прикасается. Неодушев-
бляться и получать удовольствие. Прежде чем начать ленные предметы, связанные с руидием, наделяются
приключение, откровенно поговорите со своими частицей сил Апотеона. Существа, которые взаи-
игроками о жестких и мягких ограничениях на модействуют с руидием, могут быть физически и
темы, которые можно обсуждать за столом. У ваших эмоционально испорчены им. Их тела покрываются
игроков могут быть фобии и триггеры, о которых вы венами руидия, а их разум терзают те же эмоции,
не знаете; никогда не предполагайте, что вы знаете которые преследуют Апотеона.
самые глубокие страхи ваших ов, независимо от того,
как долго вы играете вместе. Следует избегать любой Руидиевая порча
темы, которая заставляют игрока чувствовать себя Когда существо подвергается риску стать заражен-
небезопасно. Если тема заставляет нервничать одно- ным руидием, оно должно сделать спасбросок Хариз-
го или нескольких игроков, но они дают вам согласие мы.
на ее включение в игру, включайте ее с осторожно- Сл спасброска зависит от вредоносности руидия.
стью. Поскольку приключения в D&D не сильно огра- Если спасбросок провален, существо получает 1
ничены сценарием, эти элементы могут неожиданно степень истощения (см. «Книгу игрока») и становит-
возникнуть во время игры. Будьте готовы быстро ся зараженным, если оно еще не заражено. С этого
уйти от таких тем, если какой-либо игрок почувству- момента существо получает 1к10 психического урона
ет себя некомфортно. каждый раз, когда его степень истощения увеличива-
Подводные приключения ется или уменьшается на 1, пока оно не перестанет
быть зараженным (см. ниже «Прекращение порчи»).
Во время этого приключения персонажи будут ис-
следовать затонувшие гроты, затопленные руины и Признаки порчи
внепланарную вную бездну. Чтобы проводить эти Первым физическим признаком порчи существа
подводные столкновения легко и весело, ознакомьтесь является ярко-красная сыпь, которая появляется на
с правилами подводного боя в «Книге игрока», а также теле существа в месте контакта с рудием. По мере
с приведенными ниже правилами. повышения степени истощения существа признаки
порчи становятся все более очевидными, как пока-
Плавание зано в таблице «Физические признаки руидиевой
Без помощи магии персонаж без скорости плавания порчи». Снижение степени истощения существа не
не может плавать бесконечно. После каждого часа влияет на физические признаки порчи. Как только
плавания персонаж должен преуспеть в спасброске появляется новый физический признак, он не может
Телосложения со Сл 10 или получить 1 степень исто- быть снят с существа, пока его руидиевая порча не
щения. прекращена.
Существо со скоростью плавания, включая пер-
сонажа с кольцом плавания [ring of swimming] или Физические признаки руидиевой порчи
подобной магией, может плавать весь день без штра- Степень
фа и использует обычные правила марш-бросков из истощения Физические признаки
«Книги игрока». 1 Появляется красная сыпь, исходящая из места
Плавание в глубокой воде похоже на путешествие контакта с руидием.
на большой высоте из-за давления воды и низкой 2 Пульсирующие багровые вены распространя-
температуры. Для существа без скорости плавания ются по коже существа.
каждый час, проведенный в плавании на глубине 3 На коже существа появляются багровые вол-
более 100 футов, считается за 2 часа для определения дыри и нарывы.
истощения, а плавание в течение часа на глубине 4 Из тела существа выступают колючие наро-
более 200 футов считается за 4 часа. сты кристалла руидия.
5 Кристаллические наросты на существе стано-
Видимость под водой вятся все больше и гротескнее.
Видимость под водой зависит от прозрачности воды 6 Порча убивает существо.
и доступного света. Если у персонажей нет источни Существо, пораженное руидиевой порчей, также
в света, используйте таблицу «Расстояние до столкно- проявляет эмоциональные признаки порчи, которые
вений под водой», чтобы определить расстояние, на ухудшаются по мере увеличения степени его исто-
котором персонажи под водой узнают о возможном щения. Эти симптомы включают усиление чувства
столкновении. сожаления, тоски, гнева и отчаяния. Игрок, чей
персонаж заражен руидием, может отыграть эти
Давление воды в Незердипе симптомы по своему усмотрению. (Например, игрок
В Незердипе есть дополнительная опасность экс- может подчеркнуть или усилить недостаток своего
тремального давления воды, последствия которого персонажа или выбрать новый недостаток для своего
описаны в главе 6. персонажа.) Как и в случае с физическими призна-
ками порчи, все эмоциональные симптомы сохраня-

Введение Ответ на зов 9


Руидиевые компоненты заклинаний
Одна унция руидия может заменить любой материаль-
ный компонент стоимостью 500 зм, необходимый для
заклинания. Существо, которое произносит заклинание,
используя руидий в качестве компонента, должно прой-
ти спасбросок харизмы Сл 20 или получить 1 степень
истощения при провале после произнесения заклина-
ния. Если существо еще не страдает от руидиевой порчи,
оно становится зараженным, если провалит спасбросок.

ются до тех пор, пока руидиевая порча существа не


прекратится.

Прекращение порчи
Только заклинание желания [wish] или божественное
вмешательство может излечить руидиевую порчу
существа; простое снятие всех степеней истощения с
существа не помогает.
Руидий и последствия его порчи исчезают из мира,
если Апотеон будет прощен в конце этого приключе-
ния (см. «Лучшая концовка: Мир, который помнит» в
главе 7).
Когда действие руидиевой порчи прекращается на
существе, все ее физические и эмоциональные при-
знаки мгновенно исчезают.

Соперники
С самого нача героям бросает вызов соперничающий
отряд искателей приключений. Это соперничество
начинается с малого: две группы впервые встреча-
ются во время игр на испытание ловкости и силы в
Джигау.
По мере того, как соперники прокладывают свой
собственный путь через приключения, их сила и
амбиции растут так же, как и у героев. Они полны
решимости доказать, что именно они - настоящие
герои этой истории.
В этом приключении представлено пять соперни-
ков. В идеале количество соперников должно быть Айо Джабе
равно количеству персонажей в партии игроков. Как фактический лидер новой, безымянной партии
Если в партии меньше пяти персонажей, уберите од- искателей приключений, Айо Джабе несет большую
ного соперника по своему выбору или дайте одному ответственность на своих плечах. Уже несколько
из них драматическую смерть в самом начале. Если недель она и ее спутники подрабатывают в городе
в партии больше пяти персонажей, создайте новых Джигау, и она начинает чувствовать уверенность в
соперников. (Возможно, у одного из соперников есть том, что они готовы к настоящим приключениям.
однояйцевый близнец.) Айо - водная дженази, родившаяся у родителей-ор-
Или же начните с партии из пяти соперников и ков во время страшной бури в Изумрудном заливе.
следите за возможностью добавить новых неигровых Ее семья живет в Джигау уже несколько поколений, и
персонажей в партию соперников, когда персонажи ей не терпится покинуть дом и увидеть мир.
встречают их. Айо приобрела свои боевые навыки, работая
Следующие описания относятся к соперникам в охотником в Джигау. Недавно она присоединилась к
начале приключения. своему другу детства Дермоту, а также к Мэгги Ки-
найс, наемнице, которая приехала в город несколько
недель назад.
Несмотря на грубый характер Мэгги, она стала
верным другом Айо и Дермота, и они стали неразлуч-
ны, даже когда к их партии присоединились новые
искатели приключений.
Айо вспыльчива и ценит людей, которые принима-
ют решения так же импульсивно, как она. Тем менее,
она уважает спокойные советы Дермота и старатель-
но играет роль мудрого лидера. Она не терпит нере-
шительных людей, и ее бесят люди, которые говорят
не то, что на самом деле имеют в виду.

10 Введение Ответ на зов


Дермот Вурдер Галсариад Ардит
Когда ты двенадцатый сын в бедной семье гоблинов Прекрасный, неземной, смертельный, загадочный
в Джигау, единственный способ сделать себе имя - — все это точно описывает Галсариада Ардита, дроу
стать великим чемпионом, тем, кто может ночь за на двухсотом году жизни. С недавних пор он изучает
ночью побеждать в хвастливых поединках в местных магию и ведет жизнь авантюриста надежде улуч-
тавернах. Однако молодого Дермота Вурдера не ин- шить свою репутацию в династии Крин. Болтливый,
тересовали успехи в силе и ловкости, которые позво- язвительный и саркастичный, он готов к колкости
лили бы ему получить титул, достойный восхищения. по любому поводу - обычно для того, чтобы скрыть
Слава была не для него, как и агрессивность, которой собственную неуверенность.
требовала известность. Ему было интереснее гото- Галсариад - городской житель из столицы дина-
вить, сажать цветы и шить одежду - делать работу, стии Крин Росоны, он наделен острыми эстетиче-
которая поддерживала семью, пока его беззаботные скими вкусами и интересуется древни преданиями,
братья и сестры прыгали с водопадов и боролись с особенно историей, связанной с Эпохой Тайной
бродячими собаками. Магии, давно утраченным золотым магическим ве-
Дермот и Айо Джабе знают друг друга достаточ- ком Эксандрии. Он также самый новый член группы
но давно, чтобы их первая встреча растворилась в соперников, и Айо и Ирван впечатлены его неземной
дымке юношеских воспоминаний. Дермот сопрово- элегантностью - и немного влюблены в него, даже
ждал Айо при любой возможности, собирал травы и если он слишком много говорит.
лекарства, когда они отправлялись исследовать лес. Галсариад ценит людей, которые разделяют его
Когда Айо недавно рассказала ему о своей мечте интересы и готовы тратить время на обучение вместе
создать отряд искателей приключений, он начал тре- с ним, хотя ему также нравится, когда люди относят-
нироваться носить тяжелые доспехи и с головой ушел ся к нему с уважением, даже если они не интересу-
в изучение веры Люксона, чтобы иметь возможность ются магией. Он не любит людей, которые хранят от
использовать благословения света для защиты тех, него секреты, и ненавидит, когда люди осуждают его
кто ему дорог. за то, что он новичок в магии, хотя ему уже много
Дермот неистово защищает своих друзей и яростно веков.
отвергает любого, кто пренебрегает ими или угрожает
им. Его глубочайшая потребность - о которой он даже
не подозревает - найти друга, который поможет ему
понять, чего он хочет для себя.

Введение Ответ на зов 11


Ирван Странник Пустошей Мэгги Кинайс
На равнинах Жорхаса имя «Странник Пустошей» Люди могут смеяться, когда огр ростом 12 футов
наводит страх, поскольку так называется клан жор- заказывает в баре напиток и говорит, что ее зовут
хаских кочевников. Ирван - Ирв для своих друзей Мэгги, но смеются они недолго. Некоторые люди
- родился в этом клане, но ненавидит это имя. Он зацикливаются на ее имени, огромных размерах,
покинул семью, когда был подростком, отправился в мускулах или оружии на ее боку. Более мудрые люди
одиночку по пустошам и добрался до города Асария. обращают внимание на ярко-голубые глаза Мэгги.
Несмотря на то, что «Город зверей» славится опасно- Всю жизнь люди считали Мэгги тупицей из-за ее раз-
стью, Ирв чувствовал себя там как дома, как никогда меров, но ее глаза выдают ее ум. Она может читать
не чувствовал себя в своем клане. других с одного взгляда, будь то в разговоре или на
Он заслужил репутацию любителя вечеринок, спо- дуэли. Когда ее глаза мечутся туда-сюда по полю боя,
собного выпить дюжину напитков за ночь и при этом они улавливают достаточно информации, чтобы дать
танцевать с энергией и элегантностью архифеи. Ирв ее союзникам преимущество в бою.
молод - всего несколько недь назад ему исполнилось Все изменилось для Мэгги, когда она впервые при-
девятнадцать лет, и он втайне стыдится своей вскло- ехала в Джигау и встретила Айо Джабе три недели
коченной бороды и тощего человеческого тела. С назад.
этим чувством связана еще большая тайна: в другой Она приехала в поисках работы наемника, что-
жизни он вступил в последовательность. Последова- бы свести концы с концами, но вместо этого нашла
тельность — это священный ритуал династии Крин, настоящего друга. Айо увидела ум в глазах Мэгги и с
возрождение через мистическую силу Люксона. У интересом выслушала ее мысли. Они быстро подру-
Ирвана есть воспоминания о его предыдущей жизни жились, и Мэгги скорее умрет, чем позволит причи-
в качестве багбира из Дена Гифенос, и он надеется нить вред своей новой спутнице.
доказать себе, что может совершить великие дела без Мэгги любит поэзию и музыку с глубокими тек-
помощи своей могущественной «семьи» из династии стами, а также помериться интеллектом с такими
Крин. же умными людьми, как и она сама. Она ненавидит
Он познакомился с Айо и ее друзьями, когда отпра- стереотипы и не любит тех, кто слишком быстро осу-
вился в Джигау, чтобы принять участие в состязани- ждает других.
ях силы и мастерства. Он остается с группой отчасти
потому, что ему интересно, в какие приключения они
попадут, а также потому, что он влюблен в новичка
группы, заклинателя дроу по имени Галсариад.

12 Введение Ответ на зов


жизнь сопернику или помогает сопернику достичь
Цели соперников одной из его целей (см. таблицу «Цели соперников»),
У каждого соперника естсвои цели. Когда персонажи вы можете решить, позволил ли этот поступок со-
взаимодействуют с соперниками, они могут решить пернику увидеть персонажа в новом свете, изменив
помочь соперникам достичь их целей или использо- отношение соперника к персонажу с враждебного на
вать свои знания об этих целях, чтобы манипулиро- безразличное или с безразличного на дружественное.
вать соперниками, заставляя их делать то, что они Правила изменения отношения подробно описаны в
хотят. Проверка харизмы, чтобы попросить о помощи «Руководстве мастера».
(см. ниже «Просьба о помощи»), делается с преиму-
ществом, если соперник считает, что выполнение Отслеживание отношений
просьбы персонажа поможет достичь целей соперни- Поскольку отношение каждого соперника к персо-
ка, и с помехой, если оно идет прямо против целей нажам начинается с безразличного, важно отмечать
соперника. только враждебные и дружественные отношения, ко-
В таблице «Цели соперников» приведены цели торые возникают между двумя сторонами, и причи-
каждого соперника в начале этого приключения. ны, по которым отношения становятся дружествен-
Некоторые из них имеют широкое значение и могут ными или враждебными.
быть никогда не достигнуты окончательно. Другие Вы можете решить, что определенные действия
весьма специфичны (например, цель Галсариада - - например, убийство персонажем одного из со-
помериться силами с архимагом). Соперники могут перников - автоматически делают всех соперников
приобретать новые цели по ходу приключения, как враждебными по отношению ко всем персонажам.
вы посчитаете нужным. Но единичные акты доброты по отношению к отдель-
Персонаж может узнать об одной из целей сопер- ному сопернику не приведут к тому, что все соперни-
ника, проведя в разговоре с ним не менее 1 минуты ки станут дружественными по отношению ко всем
и сделав проверку Мудрости (Проницательность) Сл персонажам.
10. Проверка не требуется, если соперник настроен
дружественно по отношению к персонажу и охотно
выдает информацию.
Важные неигровые персонажи
Истории «Critical Role» известны своим обширным на-
Цели соперников бором персонажей. Персонажи, созданные игроками,
являются главными героями этой истории. Какими бы
Соперник Цель
важными ни казались полубог, лидеры фракций, жажду-
Айо Джабе Стать героем, как те, о которых она читала в рас- щие власти, и соперники, в первую очередь это история
сказах; найти друга, рядом с которым она сможет персонажей игроков.
быть по-настоящему собой; убить легендарного Тем не менее, все эти другие участники важны. Они
монстра. существуют для того, чтобы подталкивать героев к при-
Дермот Защитить своих друзей; получить святое виде- нятию необдуманных решений, использовать их недо-
Вурдер ние, которое изменит его жизнь; понять, что он статки, подстегивать развитие сюжета, когда он заходит
сам имеет ценность, не только как кто-то помога- в тупик, и приумножать тайны мира.
ющий другим.
Галсариад Помериться силами с архимагом; открыть маги-
Ардит ческий секрет, который никто не знает; добиться Просьба о помощи
уважения со стороны того, кого он уважает. Временами персонажам может понадобиться помощь
Ирван Испытать то, с чем он никогда не сталкивался одного или нескольких соперников для достижения
Странник раньше; влюбиться в того, кто не знает о его своих целей. Любой персонаж, который просит помо-
Пустошей прошлой жизни; казаться зрелым, несмотря на щи у соперника, должен сделать успешную проверку
свою молодость. Харизмы, чтобы убедить соперника помочь ему. Учи-
Мэгги Спарринг с настоящим тактическим гением; тывайте отношение соперника к данному персонажу,
Кинайс написать песню или стихотворение, которое затем обратитесь к таблице «Реакция в переговорах»
заставит кого-то плакать от чувств; получить в «Руководстве мастера», чтобы определить Сл про-
возможность уйти на пенсию и больше никогда верки и реакцию соперника на просьбу персонажа.
не убивать.
Сражение с соперниками
Блоки характеристик соперников Пока персонажи не убили ни одного из них, соперни-
Блоки характеристик для соперников можно найти ки делают все возможное, чтобы не убить персона-
в приложении A. У каждого из соперников есть три жей.
блока характеристик; как и персонажи, они стано- Если между двумя группами разгорается бой,
вятся более мощными по мере развития приключе- соперники стараются лишить персонажей сознания
ния. В таблице «Блок характеристик соперников» (см. правила для этого в «Книге игрока»). В ситуаци-
показано, какие блоки характеристик нужно исполь- ях, когда это невозможно, Дермот Вурдер использует
зовать в зависимости от главы, которую вы ведете. свое заклинание уход за умирающим [spare the dying],
Блок характеристик соперников чтобы стабилизировать умирающего персонажа.
Глава Блок характеристик Если герои сдаются, Айо обычно рада такому ис-
1и2 Тир 1 ходу. Она предпочитает отпустить врагов на свободу,
хотя и требует, чтобы они держались подальше от ее
3и4 Тир 2
группы.
5, 6 и 7 Тир 3
Вы определяете, достаточно ли серьезна ситуация,
Отношения с соперниками чтобы соперники убили героев или взяли их в плен,
или же они вообще откажутся принять капитуляцию.
Когда персонажи встречают соперников в главе 1,
все соперники относятся к ним безразлично. Вы
сами можете определить, когда отношение соперни-
ка к персонажу может измениться. Например, после
боевого столкновения, в котором персонаж спасает

Введение Ответ на зов 13


В Жорхасе группа искателей
приключений может включать
паладина людоящера, волшебника
хобгоблина и варвара дроу.

Создание персонажа Совершение ошибок


Это приключение начинается в Жорхасе, где боль- Мастера, как и все остальные, ошибаются, и даже самые
шинство людей - кочевники; большинство эльфов опытные мастера допускают ошибки. Если вы что-то упу-
- дроу, живущие над землей; гномы и полурослики стили, забыли или неправильно описали, исправьте себя
и двигайтесь дальше. Это большое приключение с мно-
встречаются редко; а гоблиноиды, орки, людояще-
жеством взаимосвязанных элементов; никто не ожидает,
ры, кобольды и другие существа, которых в других что вы выучите наизусть все его аспекты. Пока ваши
местах иногда считают «чудовищными», более много- игроки получают удовольствие, все будет в порядке.
численны, чем гномы и драконорожденные. Незави-
симо от того, являются ли персонажи уроженцами использованы в этом приключении, и игроки могут
Жорхаса или чужаками, предполагается, что они выбрать варианты из других D&D книг с вашего
знают о том, что сказано в разделе «Что знают персо- одобрения.
нажи» ниже.
Предыстории персонажей
Нулевая сессия Начало этого приключения предполагает, что пер-
Прежде чем начать приключение, подумайте о про- сонажи знакомы друг с другом. Используют ли они
ведении игровой сессии, которую в обычно называ- Джигау в качестве остановки на пути куда-то еще,
ют нулевой сессией, чтобы установить ожидания, являются ли они жителями Джигау или каким-то
поделиться домашними правилами и помочь игрокам сочетанием того и другого?
создать персонажей. Если у вас есть копия книги Если игроки не знакомы с Эксандрией и землями
«Котел Таши со всякой всячиной», обратитесь к разде- Жорхаса, им может показаться сложным создать пре-
лу «Нулевая сессия» в этой книге, чтобы узнать, как дысторию в этом мире. Если у вас есть «Руководство
заложить основу в нулевой сессии для веселой кампа- для исследователей Дикогорья», раздел «Героическая
нии, которая превзойдет ожидания ваших игроков. хроника [Heroic Chronicle]» в этой книге помогает со-
Все расы персонажей, представленные в «Книге здать историю персонажа в землях Дикогорья, помо-
игрока», хорошо подходят для этого приключения. гая игроку определить родную страну персонажа, его
Если у ваших игроков есть доступ к книге «Руко- поселение, отношения с членами семьи, союзниками
водство для исследователей Дикогорья», им также и врагами. Он также помогает установить основные
доступны варианты рас и подклассов, представлен- события, произошедшие с персонажем до начала
ные в этой книге. С вашего согласия персонаж также кампании.
может получить сверхъестественный дар «Пустоте- Независимо от того, используете ли вы эту инфор-
лый», описанный в этой книге. мацию, задайте игрокам следующие вопросы об их
Дополнительные варианты рас появляются в книге персонажах, чтобы помочь им придумать сильную
«Монстры Мультивселенной»: багбир, дуэргар, гоб- предысторию:
лин, хобгоблин, кобольд, людоящер, минотавр и орк • Какой небольшой подвиг вы уже совершили?
- подходящие варианты для игроков, которые хотят, • Легко ли вы доверяете людям или им приходится
чтобы их персонажи происходили из культур или заслуживать ваше доверие?
обществ, имеющих корни в Жорхасе. Все варианты • Чего вы хотите больше всего на свете? Как роль
классов, представленные в «Книге игрока», могут быть авантюриста поможет вам достичь этого?

14 Введение Ответ на зов


жеское соперничество - обычное дело. Большинство
Что знают персонажи жителей Джигау живут в центральном районе под
Персонажи начинают приключение, зная следующие названием Джамбл.
факты, которыми вы можете поделиться с игроками, Люксон. Официальным божеством династии
пока они создают своих персонажей. Кирн, чей символ изображен на геральдике страны,
Династия Крин. Династия Крин является доми- является Люксон. Эта таинственная божественная
нирующей нацией в Жорхасе. Она была основана ко- сущность света и возрождения даровала своим по-
ролевой дроу по имени Лейлас Крин, которая вместе следователям несколько эзотерических секретов, ве-
со своими учениками бежала из Подземья и тирани- личайшим из которых является последовательность
ческого правления паучьей королевы Ллос. Светлая - акт подготовки души к перерождению. Благодаря
Королева все еще правит династией спустя столетия, последовательности некоторые представители ди-
и в ее городах живут не только дроу. Орки, гоблинои- настии Крин прожили много жизней, часто в телах,
ды, тифлинги, люди и многие другие называют горо- отличных от тех, в которых они родились в первый
да династии своим домом. Еще бесчисленное множе- раз. В ходе последовательности дроу может стать
ство жителей династии - кочевники, которые бродят гоблином, затем переродиться в багбира, потом в
по пустошам целыми кланами, охотясь на мастодон- орка и так далее - и все это время он приобретает все
тов и других представителей жорхаской мегафауны. больше знаний о мире благодаря своему опыту. Этот
Джигау. Это прибрежное поселение на самом деле процесс не имеет механической пользы, но игроки
представляет собой несколько деревень, в которых могут сделать последовательность и перерождение
живут выходцы со всего Жорхаса. Джигау основа- интересной частью истории своих персонажей.
ли кланы гоблинов и орков, что объясняет, почему Если последователь Люксона, прошедший ритуал
поселением управляют два старейшины - гоблин и последовательности, умирает в радиусе 100 миль
орк. Дозор Авроры (военное подразделение династии от маяка Люксона, его душа попадает в ловушку и
Крин) находится здесь под командованием дроу по реинкарнируется в теле случайного новорожденного
имени командующий Дурт Миримм. гуманоида в радиусе 100 миль от маяка.
Жители города склонны к сореввательности, и дру-

Введение Ответ на зов 15


Два ребенка-гоблина
бегут по улицам Джигау с
вкусным мясным пирогом

16 Введение Ответ на зов


ГЛАВА 1

Судьбоносное соревнование

К
ак и многие героические легенды, эхом отда- перекликается с мрачными тонами этого приключе-
ющиеся в анналах Эксандрийской истории, ния.
эта история начинается в мирное время - Персонаж может попытаться изменить отноше-
или в то, что в Джигау считается миром во ние соперника с помощью ролевого отыгрыша, вы
время фестиваля. Гоблинские дети бегают по можете руководствоваться правилами социального
улицам с веселыми криками, а орки, люди, взаимодействия в «Руководстве Мастера». Вы также
дроу и представители множества других можете импровизировать и корректировать отноше-
народов звенят бокалами, метают топоры в мишени, ние соперников по своему усмотрению, основываясь
набивают рты пирогами с мясом и окунаются в хо- на том, как, по вашему мнению, соперники отреаги-
лодные воды реки Ифолон - и все это во имя друже- ровали бы в той или иной ситуации.
ского состязания.
Герои находятся в Джигау во время ежегодного
городского Фестиваля Заслуг. Хотя они и являются
Джигау
главными героями этой истории, сегодня они - лишь Джигау расположен на севере Жорхаса на берегах
небольшая горстка возбужденных посетителей фе- Изумрудного залива и реки Ифолон. Это объединение
стиваля среди веселой толпы. Многие из присутству- прибрежных девень, которые первоначально были
ющих жорхасцев - прославленные воины, искусные заселены несколькими кочевыми кланами орков и
спортсмены, хитрые мошенники и талантливые гоблинов, но теперь в Джигау живут люди и другие
заклинатели. Среди участников праздника - соперни- народы, а после того, как Джигау стал частью дина-
ки героев, еще одна группа искателей приключений, стии Крин, в городе появилось значительное количе-
чьи судьбы переплетены с судьбами героев. ство дроу.
В конце фестиваля персонажей и их соперников Деревни и поселки, составляющие Джигау, услов-
выбирают, чтобы погрузиться в воды Изумрудного но делятся на три основных района: Мясные воды
залива в поисках приза. Они еще не знают, что это - главный район причалов на берегах реки Ифолон;
погружение станет началом приключения, превосхо- Мокрые тропы - собрание домов на сваях, распо-
дящего все их фантазии. ложенных ближе всего к болотам и топи; и Джамбл
- самый густонаселенный район города, где дома

Ведение этой главы строятся среди гигантских мангровых деревьев или


на спинах небосклонных черепах и используются как
Эта глава состоит из двух частей: Фестиваль Заслуг и дома для путешественников.
Изумрудный грот. Каждая часть может быть сыграна В Джигау есть совет старейшин, помогающий жи-
за одну сессию продолжительностью 3-4 часа. Перед телям разрешать внутренние конфликты, и военное
началом этой главы обязательно изучите информа- присутствие в виде Дозора Авроры - солдат династии
цию о НПС-соперниках, в разделе «Соперники» вве- Крин. У династии также есть политический предста-
дения. Взаимодействие соперников с персонажами витель в Джигау: дроу по имени Дурт Миримм (см.
в этой главе заложит основу для отношений, которые область J9). Служа посредником между старейшина-
могут продлиться на протяжении всего приключения. ми Джигау и двором Светлой Королевы Лейлас Крин,
Первая половина главы представляет собой лег- Дурт больше заботится о том, что Джигау может сде-
комысленное и свободное исследование Джигау и лать для Династии, чем о том, как улучшить жизнь
Фестиваля заслуг. Ознакомьтесь с картой Джигау жителей Джигау.
и привязанными к ней местами, чтобы вы могли Джамбл - сердце Джигау и дом для пестроперепле-
эффективно направлять персонажей, когда они будут тения местных культур. Традиции древних жорхас-
исследовать поселение и участвовать в фестивальных ских народов, многие из которых были орками и
играх. гоблинами, продолжают жить в мирном хаосе Джам-
Вторая часть — это опасное, но простое путеше- бла. Извилистые, непредсказуемые улочки дали на-
ствие в подземелье Изумрудного грота в окрестностях звание району — это чередование домов, магазинов,
Джигау. Персонажи должны преодолеть ряд испыта- мастерских, спортивных площадок, амфитеатров,
ний, чтобы добраться до сокровищ в конце подземе- святилищ, таверн, конюшен и общественных мест
лья раньше соперников. для оживленных собраний.
Джигау был построен в поте лица его основате-
Впечатления соперников лей, силой их мышц и музыкой их голосов. В Джи-
Всякий раз, когда соперник присутствует на ка- гау рады любой возможности продемонстрировать
ком-либо событии в этой главе, в разделе «Впечат- свои физические, социальные или интеллектуальные
ления соперников» объясняется, как этот соперник достоинства, и нет возможности лучше, чем ежегод-
может отреагировать на действия персонажей. Эти ный фестиваль. В этот день устраиваются дружеские
предложения помогут вам развить отношения между и не очень дружеские состязания между жителями.
соперниками и персонажами. Перерастание ожесто- Все общественные места заполнены фестивальными
ченного соперничества в дружбу - или даже в роман играми, киосками с едой или другими удобствами
— это захватывающий способ улучшить сюжет этого для веселящихся, а множество магазинов и частных
приключения. И наоборот, дружба, разрушающаяся домов распахнули свои двери, чтобы присоединиться
из-за отсутствия коммуникации или столкновения к веселью.
двух несгибаемых идеалов, — это трагедия, которая

Глава 1 Судьбоносное соревнование 17


ными пирогами к востоку от Вершин Хранителя
Начало приключения Пепла. Его владелица предложила приз тому, кто
съест больше всего пирогов.
Эта история начинается, когда персонажи входят в J2: Решение с первой попытки. В Джамбл был
Джамбл. Прочитайте или перефразируйте приведен- построен лабиринт. Участники получают приз,
ный ниже текст в рамке, чтобы представить сцену: если они проходят лабиринт с одной попытки и не
заходят в тупик.
Вы вошли в Джамбл, большой район запутанных дорог J3: Ныряние в Ифолон. На некотором расстоянии
и одноэтажных зданий в городе Джигау. Толпы людей, от берега в реке Ифолон ржавое копье воткнуто в
большинство из которых орки и гоблины, двигаются гнилой кусок пирса. Это популярное место, где са-
по улицам, смеясь, напевая, бегая и глазея вокруг. Все мые талантливые пловцы Джигау проверяют свою
очарованы зрелищами и звуками городского Фестива- скорость и мастерство.
ля Заслуг.
J4: Армрестлинг. Одна из солдат Дозора Авроры, раз-
Вы слышите обрывки разговоров, когда люди
проходят мимо: мать-гоблинша говорит своим детям
мещенных в Джигау, бросила вызов всем и каждо-
не приближаться к детенышу гигантской черепахи, му, чтобы победить ее в соревновании по армрест-
дроу-стражник в сияющих доспехах жалуется своему лингу. Пока она остается непобежденной.
напарнику, что его перчатку помяла громадная орчиха J5: Рисовые поля. Члены кланов гоблинов Гакташ
во время армрестлинга, и пара молодых орков в и Увуро ежегодно приурочивают сбор урожая с
купальных костюмах, весело кричат, мчась к берегам рисовых полей к Фестивалю Заслуг. Это событие
реки Ифолон. превращает обыденный сбор урожая в энергичное
Повсюду вокруг вас красочные вывески и транспа- соревнование.
ранты указывают на фестивальные киоски, окруженные J6: Выпас небосклонных черепах. Выводок молодых
ликующими людьми. Только на этой улице вы можете небосклонных черепах в этом году должен быть
увидеть соревнование по поеданию мясных пирогов
перемещен из Рисовых полей в Джамбл.
возле магазина, установленного на спине массивной
черепахи, а на другой стороне дороги — плакат с над- J7: Загадки и рифмы. Один из старейшин Джигау
писью «Загадки и рифмы: непревзойденные загадки!» любит загадывать загадки. Он придумал несколько
Этот плакат указывает на трехэтажный храм в центре новых для фестиваля в этом году.
Джамбла. Город в вашем распоряжении — что вы Каждая из этих задач более подробно описана в
будете делать? отдельном разделе. Если не указано иное, в событии
может участвовать любое количество персонажей.
Персонажи могут захотеть найти определенный
Фестиваль заслуг тип игры: соревнование атлетизма, испытание на ре-
В этой главе описаны семь фестивальных игр и ис- шение головоломок или испытание на выносливость.
пытаний: В этом случае они должны провести полчаса, прогу-
J1: Лучшие пироги в Джамбле. Трактир «Несломан- ливаясь по улицам в поисках нужного им испытания.
ный бивень» может похвастаться лучшими мяс-

18 Глава 1 Судьбоносное соревнование


Агата Сильверспун печет
лучшие пироги в Джигау

Агата Сильверспун — хаотично-добрая орк [orc],


Карты медалей за заслуги которая ходит от прилавка к прилавку, ловко наре-
Персонаж, выигравший фестивальный конкурс, по- зая разнообразное приготовленное и приправленное
лучает одну из семи различных магических медалей. мясо, а затем кладет его в формы для пирогов, кото-
Каждая медаль описана в приложении B, а ее рые она ставит в духовку позади себя.
описание также есть на карточке в приложении C. Агата указывает на длинный стол на сцене, где
Вы можете вручить копию этой карточки каждому уже сидят три человека: дерзкий мужчина дроу
игроку, чей персонаж выиграл медаль. [drow], играющий мускулами, указывает на людей
в собирающейся толпе и подмигивает; женщина
Места в Джигау полурослик (использует блок характеристики голово-
Следующие места привязаны к карте Джигау. Они реза [thug]), сидящая очень неподвижно с ухмылкой
включают в себя места, где проводятся соревнова- на лице; и молодой человек, сканирующий толпу, как
ния Фестиваля Заслуг (области с J1 по J7), и другие будто ищет кого-то. Этот человек - Ирван Странник
важные места, которые могут посетить персонажи Пустошей (тир 1) [Irvan Wastewalker (tier 1)], чей
(области с J8 по J10). блок характеристик приведен в приложении A. Эти
участники имеют следующие модификаторы к своим
J1: Лучшие пироги в Джамбле проверкам Телосложения и спасброскам, которые
Этот конкурс проверяет стойкость и выносливость вступают в игру во время соревнования по поеданию
участников. Прочитайте: пирогов:
Мужчина дроу: +0
Пикантные ароматы мяса, выпечки и специй напол- Женщина полурослик: +2
няют воздух вокруг трехэтажного здания, установлен-
ного на спине гигантской черепахи. Кухонный киоск и Ирван Странник Пустошей: +1 к проверкам, +3 к
праздничная сцена с длинным столом установлены у спасброскам.
ног черепахи, где орчиха стоит над массивной печью. Поедаем пироги. Участие в этом конкурсе стоит
Она суетится от духовки к столу и обратно, раскладывая 5 см. По сигналу Агаты все сидящие на платформе
аппетитно выглядящие пироги на столе и складывая их могут приступить к еде. Пироги имеют прекрасный
охлаждаться на стойку рядом. вкус, мясо идеально прожарено, а корочки легкие и
На сцене уже собрались люди, в том числе тощий хрустящие. Конечно, не так много шансов насладить-
молодой человек с копной каштановых волос и не- ся вкусом пирогов, когда цель состоит в том, чтобы
ряшливой бородой. Когда вы приближаетесь, орчиха
съесть их как можно быстрее.
кричит мелодичным баритоном: «Приходите попро-
бовать лучшие мясные пироги по эту сторону Пусто-
Все участники могут легко съесть свой первый
шей, ага? Я продаю их там, наверху, а здесь я провожу пирог, не требуя проверки. Чтобы съесть второй
конкурсы по поеданию пирогов весь день, если у тебя пирог, требуется успешная проверка Телосложения
желудок размером с орка!». со Сл 8. Для каждого пирога после второго Сл уве-
личивается на 2. Победителем становится тот, кто
съест больше всего пирогов до того, как провалит
проверку (возможна ничья). Участник, чья проверка

Глава 1 Судьбоносное соревнование 19


провалена, слишком сыт, чтобы продолжать есть, и
должен совершить спасбросок Телосложения со Сл
15. При неудачном спасброске участник становится
отравленным на 1 час и его тошнит (помеха на атаки
и проверки скиллов).
Встреча с Ирваном. Ирван сидит рядом с одним
из персонажей во время конкурса. Еи они заговорят
с ним до начала состязания, он просто пожелает пер-
сонажу удачи. Он больше говорит после конкурса.
Впечатления соперников. Независимо от побе-
ды или проигрыша, Ирван дружелюбен к персона-
жам, участвовавшим в состязании. Его дружелюбие
быстро испаряется, если персонаж оскорбляет его
неряшливый и подростковый вид.
Как новый член его отряда искателей приключе-
ний, Ирван не хочет раскрывать, что он является
частью группы. Но он приглашает любого из персо-
нажей, с которыми он подружился, присоединиться к
нему на церемонии закрытия фестиваля на закате.
Сокровище. Каждый победитель этого конкурса
получает оловянную медаль мясного пирога [medal of
the meat pie] (см. приложение B) в форме, как вы уже
догадались, пирога с мясом.
Независимо от победы или проигрыша, персонаж
не может снова участвовать в этом состязании, пока
не завершит продолжительный отдых.

J2: Решение с первой попытки


Эта игра проверяет память и навыки навигации. Для
начала прочитайте: Медаль лабиринта
сти (Скрытность) со Сл 18, чтобы попытаться быстро
Рядом со входом на территорию фестиваля был по-
вернуться из тупика, пока его не заметил Острый
строен лабиринт из стен 4 футов высотой из деревян-
ных досок, связанных вместе веревками и подпертых Дозор; затем персонаж может сделать еще одну про-
мешками с песком. Над лабиринтом висят баннеры, верку Мудрости (Выживание), чтобы пройти лаби-
обозначающие вход и выход. Проходы лабиринта ринт. Если какая-либо из этих проверок не удалась,
имеют ширину 5 футов. В стороне на стуле в 30 футах Острый Дозор налетает вниз и вытаскивает персона-
над землей сидит ааракокра с коричневыми перьями, жа из лабиринта, оставляя его снаружи.
что дает ему точку обзора, с которой он может видеть Персонаж может проходить лабиринт столько раз,
весь лабиринт. сколько пожелает, каждый раз платя за вход 3 см.
Небольшая толпа подбадривает людей внутри. Встреча Мэгги и Дермота. После мероприятия
Около входа огр в кожаных доспехах подбадривает Мэгги подходит к персонажу, успешно прошедшему
упрямого гоблина в нагруднике, чтобы он попробовал
лабиринт, и поздравляет его. Дермот продолжает,
пройти лабиринт.
представляет себя и спрашивает, могут ли персонажи
помочь ему с небольшим заданием:
Способ победить — изучить лабиринт снаружи, а
затем пройти по единственно правильному пути к
«Ничего срочного, — говорит он, — но, если вы най-
выходу за одну попытку. Если существо заходит в
дете мою подругу Айо, не могли бы вы сказать ей, что
тупик, судья — законно-нейтральный ааракокра по Дермот интересуется, каков план после церемонии
имени Острый Дозор — слетает вниз и вытаскивает закрытия? У нее темные волосы и синяя кожа. Она
его из лабиринта. сказала, что собирается соревноваться в состязании у
Огр Мэгги Кинайс (тир 1) [Maggie Keeneyes реки.
(tier 1)], нашла выход из лабиринта, но размер огра
не позволяет ей войти в лабиринт. Она хочет, чтобы Айо Джабе можно найти соревнующейся в области
ее друг, гоблин по имени Дермот Вурдер (тир 1) J3.
[Dermot Wurder (tier 1)], чей блок характеристик в Впечатления соперников. Дермот думает о людях
Приложении А, пошел вместо нее. Однако Дермот только лучшее и дружелюбен ко всем, кто побужда-
убежден, что даже с ее инструкциями он зайдет в ет его пройтись по лабиринту или поддерживает
тупик. его, говоря, что ему следует пересидеть. И Дермот, и
Изучение лабиринта. Персонаж может изучить Мэгги враждебно относятся к персонажам, которые
лабиринт снаружи и совершить проверку Интеллекта их оскорбляют, особенно если кто-то высмеивает тот
(Расследование) со Сл 14. Если эта проверка успеш- факт, что Мэгги слишком велика, чтобы поместиться
на, персонаж получает преимущество на проверку в лабиринте, или подразумевает, что ей не хватает
прохождения лабиринта. мозгов, потому что она мускулистый огр.
Вход в лабиринт. Участие в этом испытании Сокровище. Персонажи, завершившие лаби-
стоит 3 см. Когда персонаж входит в лабиринт, он ринт, награждаются медалью лабиринта [medal of
должен сделать проверку Мудрости (Выживание) со the maze] (см. приложение B), сделанной из гладкого
Сл 14, чтобы попытаться найти правильный путь. В деревяшки, подвешенной на куске грубой бечевки.
случае успеха персонаж пересекает лабиринт за один На лицевой стороне медали вырезан узор в виде
раз и выходит победителем с другой стороны. лабиринта.
При неудачной проверке персонаж теряется и
оказывается в одном из тупиков лабиринта. Потеряв-
шийся персонаж может совершить проверку Ловко-

20 Глава 1 Судьбоносное соревнование


нему в пределах 5 футов и преуспев в проверке Силы
J3: Ныряние в Ифолон со Сл, равной 10 + модификатор Силы другого участ-
В этом заплыве участники сражаются с бурным тече- ника. Кто вернет копье Омо, тот и победитель.
нием и акулами реки Ифолон. Прочтите: Опасность снизу. После того, как копье вытаще-
но из гнилого столба, из глубин реки появляются две
Несколько человек собрались на пирсе, они спорят полосатые акулы (используйте блок характеристик
между собой и вымещают свой гнев на проворной рифовой акулы [reef shark]). Персонажи с пассив-
гоблинше, которая отвечает на их гнев веселым выра- ным значением Мудрости (Восприятие) 13 или выше
жением лица. Внезапно болтовню прерывает дерзкий замечают более сильное бурление воды, когда акулы,
голос, и синекожая женщина проталкивается сквозь разъяренные выходками пловцов, поднимаются на
толпу и встает перед гоблином, как бы защищая ее, и кормежку.
кричит: «Она больше повторять не будет! Если вы здесь Бросьте инициативу для акул. Они без разбора
с командой, только один член вашей команды может нападают на участников конкурса, желая заработать
участвовать в испытании! Правила просты, и, если вам то, что, по их мнению, является легкой едой. Акула
не нравится, проваливайте с пирса!» Буквально через
пытается убежать, когда ее хиты опускаются до 11
пару секунд небольшие группы людей начинают тихо
или меньше. Айо не тратит время на борьбу с аку-
перешептываться между собой.
лами; ее единственная цель - добраться до финиша
(с копьем, если она его еще не держит). Остальные
Судит игру бесстрастная законно-нейтральная гоб-
участники в воде пытаются отбиться от акул.
линша по имени Омо.
Встреча с Айо и Галсариадом. Перед вызовом
Синекожая личность - водная дженази по имени
Айо сосредоточена на гонке и вежливо отмахивается
Айо Джабе (тир 1) [Ayo Jabe (tier 1)], чей блок ха-
от любых попыток разговора. Как только персонажи
рактеристик находится в приложении А. После пре-
в целости и сохранности оказываются на пирсе после
кращения спора в доках она возвращается к своему
гонки, она и Галсариад подходят к ним.
компаньону, элегантному дроу в мантии волшебника.
Впечатления соперников. Айо больше впечат-
Это Галсариад Ардит [Galsariad Ardyth (tier 1)], чей
ляют смелость и решительность, чем успех. Если
блок характеристик также указан в приложении А.
персонаж участвовал в состязании, но не смог вер-
Айо и Галсариад обмениваются короткими фра-
нуть копье, она хлопает этого персонажа по плечу
зами, прежде чем Айо подходит к пирсу. Персонаж,
с кривой ухмылкой на лице и говорит: «Я никогда
который их подслушивает, может пройти проверку
раньше не видела, чтобы кто-то так выкладывался на
Мудрости (Восприятие) со Сл 14. При успехе персо-
полную. За исключением меня, я имею в виду.» Далее
наж узнает, что дроу предложил наложить на джена-
она сообщает персонажу, что собрала группу искате-
зи заклинание скороход [longstrider], но она отказа-
лей приключений и хотела бы представить всех после
лась; она хочет победить сама.
церемонии закрытия фестиваля на закате.
Участие в состязании. Участие в этом конкурсе
Айо с осуждением смотрит на персонажа, который
стоит 5 см. Цель этого испытания — плыть вверх по
нарушил правила конкурса для участия. Галсариад,
течению через стремительные воды Ифолона, чтобы
однако, тихо улыбается и кивает этому персонажу,
добраться до ржавого копья, торчащего из гнилого
впечатленный его хитростью.
деревянного столба, а затем вернуть копье на при-
Сокровище. Омо награждает победителя медалью
стань.
в виде ракушки [medal of the conch] (см. приложение
Только один из персонажей может участвовать
B), сделанной из морского стекла, которому магиче-
в этом испытании. Если несколько персонажей из
ским образом была придана форма раковины.
группы хотят принять участие, каждый после перво-
го должен пройти проверку Харизмы (Обман) со Сл J4: Армрестлинг
14. Персонаж, преуспевший в этой проверке, может
Это соревнование по армрестлингу проверяет силу и
соревноваться; тех, кто не проходит проверку, Омо
решительность персонажа. Прочтите:
прогоняет с пирса.
Помимо Айо, участниками являются долговязый
Вы подходите к кирпичному зданию с вывеской «Говя-
мужчина орк разведчик [scout], широкоплечая жен- жьи Мясники». На улице поставили простой стол и два
щина головорез [thug] и угрюмый мужчина гоблин стула.
[goblin]. Оба стула в настоящее время заняты людьми в
Эти НПС имеют следующие модификаторы к сво- доспехах Дозора Авроры, их локти упираются в стол,
им проверкам Силы (Атлетика), которые вступают в а руки сцеплены в армрестлинговом поединке. Две
игру во время соревнований по плаванию: дюжины посетителей фестиваля молча наблюдают
за ними, пока – ХЛОП! – участница, сидящая на левом
Айо Джабе: +4
стуле, толкает руку своего противника к столу, и толпа
Мужчина орк: +0 взрывается возгласами и аплодисментами.
Женщина человек: +2
Мужчина гоблин: −1 Победителем в этом состязании и действующим
Гонка за копьем. По сигналу Омо участники ны- чемпионом фестиваля стала Мэрил Бронзоклык,
ряют в воду и начинают плыть. Участники бросают законно-нейтральная орк гладиатор [gladiator]. Уро-
на инициативу, когда ныряют в воду, и ожидается, женец Джигау, служащая в Дозоре Авроры Базозза-
что все участники будут использовать действие «Ры- на, ей разрешили вернуться домой на фестиваль. Ее
вок» каждый раунд. Любой участник, который пере- окружают две соотечественницы, обе женщины дроу
двигается более чем на 30 футов в свой ход, должен ветераны [veterans], одетые в хитиновые доспехи.
пройти проверку Силы (Атлетика) со Сл 13 в конце Тихий мужчина гоблин обыватель [commoner] —
этого хода. При проваленной проверке участник по- Варс, владелец мясной лавки, — сидит в стороне,
лучает 1 степень истощения и относится на 15 футов управляя ставками, сделанными зрителями.
вниз по течению, когда его сбивает течение. После того, как Дермота уговорили пройти лаби-
Расстояние от пирса до копья 75 футов, и требует- ринт в зоне J2, здесь можно найти Мэгги Кинайс,
ся действие, чтобы вырвать копье. Персонаж может которая хочет посоревноваться.
вырвать копье из рук другого участника, подплыв к Участие в этом конкурсе бесплатное, но прохожие

Глава 1 Судьбоносное соревнование 21


могут поговорить с Варсом, чтобы сделать ставки на неохотно соглашается стать его товарищем по коман-
участников. де на мероприятии. Когда команда вступает в сорев-
Мэрил Бронзоклык соревнуется только с лучшими, нование, их просят определить, кто является резчи-
и чтобы бросить ей вызов, персонаж должен сначала ком (тот, кто срезает стебли), а кто собирателем (тот,
победить одну из ее спутниц дроу. Мэрил возвраща- кто собирает стебли и подготавливает их к сушке).
ется к столу после того, как по крайней мере один Заг дает резчику серп, прежде чем Жук направляет
персонаж выполнил это, вызывающе улыбаясь по- команды к рисовым полям и просит их дождаться
бедителю и приглашая его попытать счастья против сигнала к старту.
нее. Первый персонаж, победивший Мэрил, получает Каждая команда отвечает за полосу рисового поля
вызов от Мэгги. В противном случае Мэгги бросает длиной 20 футов и шириной 5 футов. По сигналу
вызов Мэрил после того, как все остальные участни- Жука команды соревнуются, чтобы успешно собрать
ки отходят на второй план. свою полосу. Помимо персонажей, в этой гонке со-
Модификаторы к своим проверкам Силы, которые ревнуются две другие команды: внушительная жен-
вступают в игру во время соревнований по армрест- щина орк [orc] и ее буйный сын (который использует
лингу: блок статистики обывателя [commoner]); и пара из
Мэрил Бронзоклык: +4 брата и сестры дроу [drow], которые носят соломен-
ные шляпы с широкими полями и постоянно ссо-
Мэгги Кинайс: +4
рятся друг с другом. Эти команды имеют следующие
Женщина дроу: +3 модификаторы к своим проверкам Силы (Атлетика) и
Правила конкурса. В любом поединке по армрест- Ловкости (Ловкость рук), которые вступают в игру во
лингу оба участника должны пройти проверку Силы время соревнования:
(Атлетика) со Сл, равной 10 + модификатор Силы
Команда орков: Атлетика +3, Ловкость рук +0
другого участника. Если один участник преуспевает,
а другой терпит неудачу, тот, кто преуспел, побеж- Команда дроу: Атлетика +0, Ловкость рук +2
дает в матче. Повторяйте проверки по мере необхо- В конце каждой минуты резчик каждой команды
димости, пока один участник не потерпит неудачу, а должен совершать проверку Силы (Атлетика) со Сл
другой не добьется успеха. 11; в случае успеха резчик очищает участок своего
Персонаж, проигравший матч и желающий повто- риса площадью 5 квадратных футов. После того, как
рить попытку, должен сначала преуспеть в провер- секция очищена, сборщик команды должен потра-
ке Харизмы (Обман или Убеждение) со Сл 15. При тить 1 минуту, пытаясь собрать и связать срезанный
неудачной проверке толпа смеется над персонажем. рис, сделав это при успешной проверке Ловкости
Если персонаж дважды проигрывает одному и тому (Ловкость рук) со Сл 11; неудачная проверка приво-
же противнику, этот участник отказывается от даль- дит к тому, что резчик команды совершает следу-
нейших испытаний этого персонажа. ющую проверку Силы (Атлика) с помехой, так как
Делать ставки. Персонаж может сделать ставку у работа сборщика мешает. Первая команда, которая
Варса, передав ему 5 см и объявив, кто, по его мне- очистит и упакует рис со всех четырех 5-футовых
нию, выиграет следующий матч. Персонажчей выбор квадратов своей полосы рисовых полей, побеждает
побеждает в матче, получает 9 см, а Варс получает 1 (возможна ничья).
см. Сокровище. Жук и Заг награждают каждого
Сокровище. Варс вручает каждому, кто пре- члена команды-победителя медной медалью болот
взойдет Мэрил и Мэгги, медаль мускулов [medal of [medal of the wetlands] с выгравированным снопом
muscle], сделанную из черного дерева и имеющую риса, подвешенным на ожерелье, сплетенное из
форму сгибающейся руки. Если смотреть на него до- тростника.
статочно долго, кажется, что мышцы набухают.
J6: Выпас небосклонных черепах
J5: Рисовые Поля Это испытание проверяет акробатические способно-
Эта игра требует командной работы и умения обра- сти участников и умение обращаться с животными.
щаться с лезвием. Прочтите: Прочтите:

На западной окраине района Джабл доки поднимаются Посетители фестиваля сгрудились вокруг загона,
вверх от реки и идут рядом с деревянными лачугами, полного молодых небосклонных черепах, которые
построенными на сваях, отбрасывая кривые тени на за- шаркают внутри вольера. За пятнадцатифутовыми
болоченные земли внизу. Некоторые участки водно-бо- черепахами ухаживают молодые пастухи, которые на-
лотных угодий были оцеплены для создания рисовых девают на них импровизированные уздечки. За этими
полей, которые теперь готовы к уборке урожая. людьми наблюдает высокий привлекательный орк,
Синие и зеленые знамена развеваются над одним который следит за тем, чтобы уздечки были правильно
концом доков, где двое пожилых фермеров-гоблинов закреплены.
руководят состязанием. — Вы знаете правила! — кри- Орк машет вам рукой и говорит: «Вы пришли, чтобы
чит один пронзительным голосом. «Побеждает та ко- присоединиться к миграции небосклонных черепах?
манда, которая первой соберет рис со своего участка!» Здесь каждому из вас хватит по черепахе, и можно
выиграть медаль, если вы дойдете до конца целым и
Этим событием управляют два нейтральных добрых невредимым. В прошлом году нам пришлось восста-
навливать три дома после фестиваля!»
гоблина [goblins] по имени Жук и Заг. Их фермой со-
вместно управляют кланы гоблинов Гакташ и Увуро,
и каждый год пара гоблинов использует праздничные После погружения в Ифолон в зоне J3 Айо Джабе от-
соревнования как способ сэкономить труд для сбора дыхает здесь, наблюдая за черепахами. Она смеется
урожая. над персонажами, которые отказываются от вызова.
После соревнования по поеданию пирогов в зоне Загон обслуживает дрессировщик небосклонных
J1 Ирван также может расслабиться здесь. черепах по имени Адан, законо-добрый орк развед-
Сбор риса. Для участия в этом конкурсе требуется чик [scout]. Адан наблюдает за перемещением моло-
команда из двух человек, вступительный взнос не дых черепах из загона на открытые поля на западной
взимается. Если персонажу нужен партнер, Ирван стороне Джамбла, где черепахи начнут обучение,
чтобы стать верховыми животными и мобильными

22 Глава 1 Судьбоносное соревнование


зданиями для племен Джигау. Другие участники пытаются разгадать загадки, в том
Молодая небосклонная черепаха использует блок числе Галсариад Ардит. Этот умный дроу решает две
характеристик анкилозавра [ankylosaurus] со следу- загадки после четырех попыток. Если персонажи ре-
ющими изменениями: шают каждую загадку с первой попытки, он впечат-
• Черепаха может дышать воздухом и водой. лен (см. «Встреча с Галсариадом» ниже).
• Она понимает гоблинский, но не может говорить. Стол 1: Загадка коробки. На этом столе запертый
• Ее атака «Укус» идентична атаке «Хвост» анки- деревянный ящик и четыре металлических ключа.
лозавра, за исключением того, что она наносит На табличке рядом с ящиком на Всеобщем написана
колющий урон. следующая загадка:
Доступно столько черепах, сколько персонажей хотят
принять участие в этом событии. К переднему краю
Древние из сказок старых:
панциря каждой черепахи прикреплено импрови-
зированное сиденье, достаточно большое для одного Бронза, серебро, золото, медь —
всадника. Подберите ключ к замку коробки;
Маневрирование стадом. Как только все участ- Ошибка и электричество будет греметь.
ники садятся на своих черепах, орк Адан забирается
на спину большой черепахи за пределами загона. Персонаж, осматривающий ключи, может увидеть,
Криком и жестом руки Адан начинает уводить группу что каждый из них сделан из разного металла —
черепах из загона. одного из бронзы, одного из меди, одного из серебра
Чтобы успешно провести черепаху к месту назна- и одного из золота. При ближайшем рассмотрении
чения, персонаж должен совершить три успешных шкатулки видно, что ее замок имеет форму дракона
проверки Мудрости (Обращение с животными). Сл с рифленым гребнем, а края шкатулки украшены
для этих проверок начинается с 12 и увеличивается гравировкой жемчуга и морских раковин.
на 1 за каждую последующую проверку. При неудач- Форма замка и украшения на морскую темати-
ной проверке черепаха пытается сбросить персонажа ку — подсказки, которые предполагают бронзового
со спины. дракона — и, таким образом, именно бронзовый
Персонаж должен преуспеть в спасброске Ловко- ключ открывает замок. Персонаж, который вставит
сти со Сл 13, иначе он упадет с черепахи и получит не тот ключ или попытается взломать замок, должен
дробящий урон 3 (1к6). При успешной проверке пер- преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16, иначе
сонаж не падает и может снова попытаться маневри- он получит 2 (1к4) электрического урона, поскольку
ровать черепахой. замок испускает электрический разряд.
После неудачного спасброска персонаж может Персонаж может сделать проверку Интеллекта
оседлать свою черепаху, преуспев в проверке Лов- со Сл 10, чтобы понять, что металлические оттенки
кости (Акробатика) со Сл 15. Если эта проверка не клавиш и первые две строчки загадки говорят не
удалась, воинственная черепаха атакует персонажа только о металлах, но и о типах металлических драко-
Укусом. Снова оседлав черепаху, персонаж может нов. Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
продолжить попытки переместить черепаху, совер- (Магия или История) со Сл 13, распознает форму
шив еще одну проверку Мудрости (Обращение с драконьего замка или водных украшений ящика как
животными), как описано выше. признаки бронзового дракона; если персонаж видел,
Если черепаха очарована заклинанием дружбы с как кого-то ударило молнией после неверного предпо-
животными [animal friendship] или подобным эффек- ложения, Сл этой проверки снижается до 11.
том, проверки Мудрости (Обращение с животными) Стол 2: Загадка Звездной Карты. На звездной
совершаются с преимуществом, и она не будет сопро- карте, лежащей на этом столе, изображены луны и
тивляться своему дрессировщику при проваленной созвездия, видимые в ночном небе Эксандрии, со-
проверке. провождаемые следующей загадкой на Общем:
Сокровище. Как только черепаха достигает места
назначения, Адан награждает ее всадника медалью
Две птицы сидят в пестром поле,
небосклона [medal of the horizonback].
Нет двух одинаковых медалей, присужденных на Одна серебряная и спокойная, другая алая от горя.
этом конкурсе. Кажется, что каждая из них сделана Почти весь год красная уступает,
из какой-то отдельной части черепахи: куска панци- Когда серебряные иллюзии, озорство и укрывающий
ря, когтя или зуба. Адан уверяет персонажей, что эти свет сияет.
медали были сделаны из черепах, умерших есте-
ственной смертью. Чтобы ответить на загадку, персонаж должен опреде-
лить «птиц» загадки и указать их на звездной карте.
J7: Загадки и рифмы Ответ — луны Эксандрии: Ката и Руидус.
Это испытание бросает вызов интеллекту персона- Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
жей с помощью серии загадок. Прочтите: (История или Религия) со Сл 13, вспоминает истории
о лунах Эксандрии, узнавая, что вторая строка отно-
Пожилой гоблин в синей мантии стоит около трех сто- сится к суевериям, окружающим Руидуса, а послед-
лов. На одном столе стоит деревянный ящик, на втором няя строка относится к божественному портфолио
— сверкающая карта звездного неба Эксандрии, а на Сеханин Лунной Ткачихи. Персонаж, преуспевший
третьем — ряд цветных бутылок. Висящий баннер гла- в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 11, определя-
сит: «Проверь свою смекалку, решая эти три загадки». ет, что на звездной карте есть только один красный
объект — Руидус.
Старейшина Колбу Каз, хаотично-нейтральный Стол 3: Загадка бутылок. На этом столе ряд из
гоблин жрец [priest], создал эти три головоломки. Ка- семи маленьких бутылочек, наполненных цветными
ждая попытка ответить на одну загадку стоит 2 см. жидкостями, и следующая загадка на Общем:
Чтобы выиграть конкурс, достаточно правильно отве- Бутылки, пронумерованные слева направо, имеют
тить хотя бы на две загадки (см. «Сокровища» ниже). следующее содержимое:

Глава 1 Судьбоносное соревнование 23


решают каждую загадку с первой попытки, Галсари-
Две из нас сварены из гнили ад резко проходит мимо них, посмеиваясь: «В следу-
И налево фиолетовый оттеснили. ющий раз повезет больше». Тем не менее, его впечат-
ляют персонажи, демонстрирующие безжалостное
Три сока, один как пламя горит,
стремление к успеху. Если это так, он наклоняет
Ни одна бутылка сока цвет не повторит. голову и говорит: «Твоя хитрость на голову выше, чем
Бутылка, где кроме боли ничего, у всех остальных в этом захолустье. Ты планируешь
И цвет неба оставит пятно. участвовать в грандиозном финале на закате? Мне
Хотя те, что на каждом конце, вкусны было бы интересно проверить свою сообразитель-
ность против тебя.»
Никакие из них не победителю не нужны.
Сокровище. Если персонаж правильно отвечает
Выпей свет, таков мой каприз, по крайней мере на две загадки, старейшина Колбу
чтобы получить свой приз. Каз награждает этого персонажа медалью остроумия
[medal of wit], которая вылеплена и раскрашена в
Бутылка 1. Фиолетовая бутылка наполнена ягодным виде головы лисы.
соком.
Бутылка 2. Эта зеленая бутылка наполнена отваром J8: Храм Люксона
гнили. Персонаж, отхлебнувший из этой бутылки,
должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл Стены этого трехэтажного храма сделаны из полупро-
10, иначе станет отравленным на 1 минуту, потра- зрачного стекла, которое, кажется, светится собствен-
тив это время на рвоту. ным слабым светом. Здание в форме додекаэдра
Бутылка 3. Небесно-голубая бутылка наполнена посвящено Люксону, Первому Сиянию и божеству-по-
ягодным соком. кровителю династии Крин.
Бутылка 4. Эта белая бутылка наполнена очень
острым перечным маслом. Персонаж, отхлебнув- Храм поддерживается Беланой Золаед, нейтраль-
ший из этой бутылки, должен преуспеть в спасбро- но-добрым дроу жрецом [priest], которая также
ске Телосложения со Сл 10, иначе получит 1 урон проводит богослужения.
от огня от специи. После конкурса «Решение с первой попытки» (см.
Бутылка 5. Эта фиолетовая бутылка наполнена жид- область J2) здесь можно найти Дермота, который
костью, известной в Джигау как светящееся зелье. перечитывает традиционные молитвы Люксону и
Персонаж, который пьет из этой бутылки, чувству- запоминает их.
ет тепло в желудке, поскольку его кожа излучает
тусклый серебристый свет в диапазоне 5 футов в J9: Хелтер-Скелтер
течение 1 минуты. Хотя в официальных записях этот комплекс из дерева
Бутылка 6. Эта зеленая бутылка наполнена отваром и камня называется Аванпостом Династии, мятеж-
гнили, как и бутылка 2. ный народ Джигау прозвал его «Хелтер-Скелтер» за
Бутылка 7. Эта красная бутылка наполнена яблоч- хаотичную обстановку, в которую часто погружаются
ным соком. кринские офицеры, имея дело со трудной молодежью
Чтобы победить, персонаж должен отпить из пра- — и не совсем молодежью - города.
вильной бутылки, и у любого, кто попытается выпол- Комплекс состоит из двух основных строений:
нить задание, есть только два шанса угадать пра- невысокой деревянной казармы, в которой разме-
вильно. Если кто-то дважды отгадает неправильно, щается охрана Дозора Авроры, дислоцированной
он провалит эту загадку. Бутылка 5, содержащая в Джигау, и двухэтажного каменного двенадцати-
светящееся зелье, является правильной бутылкой. гранного здания, являющегося резиденцией Дурта
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта со Миримма, законно-нейтрального элитного воителя
Сл 12, приходит к одному из следующих выводов: дроу [drow elite warrior], который является десницей
• Бутылки 2 и 6 находятся справа от фиолетовой бу- Дозора Авроры. Дурт управляет поселением вместе с
тылки и, следовательно, должны содержать отвар двумя старейшинами клана, Колбу Казом и Ушру.
гнили.
• Бутылку 4 — следует избегать, так как она содер-
J10: Черные острова
жат только «боль».
• Если небесно-голубая бутылка оставляет «пятно», Черные базальтовые острова поднимаются зубчатыми
это должен быть безвредный сок, а не правильный хребтами из вод реки Ифолон.
ответ.
• Первая и последняя бутылки тоже должны быть И приезжие, и местные жители с удовольствием
соком, так как они «вкусные», но не выиграют общаются, беседуют и наблюдают за закатом солнца
загадку. над водами реки с вершин этих островов. На самом
Персонажи могут сделать несколько проверок маленьком острове находится вход в Изумрудный
Интеллекта, чтобы получить несколько подсказок, но грот.
персонаж, проваливший проверку, не может сделать
еще одну, пока не выпьет из бутылки. Финальное состязание
Заклинание обнаружения магии [detect magic] После того, как персонажи примут участие в столь-
или подобный эффект также показывает, что пятая ких соревнованиях, сколько захотят, или в то время,
бутылка является единственной, содержащей магиче- которое вы сочтете подходящим, солнце начинает
скую жидкость. садиться, и звук ритмичного барабанного боя эхом
Встреча с Галсариадом. Если персонажи не разносится по Джамблу, созывая участников в загон
встретили его во время Ныряния в Ифолон в области (область J6), который был очищен от небосклонных
J3, Галсариад Ардит подходит к персонажам после черепах.
того, как они закончат это испытание, независимо от Старейшина Ушру, нейтрально-добрый орк жрец
того, победят они или проиграют. [priest], стоит посреди дороги на платформе из дере-
Впечатления соперников. Если персонажи не вянных ящиков. Когда соберутся все организаторы
фестиваля большая толпа гуляк, барабаны стихают, и

24 Глава 1 Судьбоносное соревнование


старец говорит:

Пожилой орк, одетый в темно-синюю мантию, стоит на


платформе из ящиков. Он улыбается толпе. «Могучие
воины, блестящие стратеги, вы произвели на нас впе-
чатление своими подвигами силы, своим острым умом
и крепкими животами», — гордо произносит он. «Но
главное событие, как вы знаете, еще впереди. Только
две команды будут выбраны для участия в финальном
испытании — гонке через Изумрудный грот, в недрах
которого ждет главный приз!»

Старейшина Ушру объясняет, что он и старейши-


на Колбу Каз выберут две команды из числа самых
успешных участников фестиваля и пригласят их при-
нять участие в гонке через затопленный грот, чтобы
найти украшенный драгоценными камнями амулет,
который на протяжении поколений символизирует
соревновательный дух Джигау: Изумрудный Глаз. По-
бедители гонки получают 100 зм и провозглашаются
чемпионами фестиваля заслуг на весь год.
Старейшина Колбу Каз присоединяется к старей-
шине Ушру на платформе, где они кратко совещают-
ся, указывая на фигуры в толпе и шепча друг другу.
В конце концов они выбирают две команды: персо-
нажей игроков и соперников. Обеим группам предла-
гается последовать за старейшинами в Изумрудный
грот, чтобы принять участие в финале.

Изумрудный грот
Черные острова находятся в устье реки Ифолон, где
она впадает в Изумрудный залив, море со скали-
стым берегом. Пещера на самом маленьком острове
открывает доступ к Изумрудному гроту, извилистой
сети подводных пещер, где происходит грандиозный
финал фестиваля.
Зелье подводного дыхания
Начало финала
Персонажи и соперники идут со старейшинами к Отслеживание гонки
юго-восточному краю Джигау, а за ними, кажется, Прогресс персонажей и их соперников по мере про-
идет процессия из всего населения в атмосфере ожи- хождения грота измеряется в раундах. Вам нужно
дания и волнения. будет отслеживать количество раундов, которое тре-
Персонажи и их соперники следуют за старейши- буется группе, чтобы пересечь места в гроте, так как
нами по мелководью от одного острова к другому. это влияет на столкновение в области E10.
Когда они достигают самого маленького острова, Количество раундов, необходимое для прохождения
старейшина Колбу Каз ставит перед участниками локации и преодоления препятствий (если они есть),
несколько зелий подводного дыхания [potion of water подробно описано в разделе «Прогресс гонки» описа-
breathing] — по одному на каждого из них. «Их магия ния каждой локации.
длится один час», — говорит он. Если соперники входят в грот вслед за персона-
Затем старейшина Ушру останавливает толпу и жами, они выбирают любой путь в области E3, по
воздевает руки, обращаясь ко всем собравшимся: которому персонажи не пошли.

Старейшина Ушру стоит перед входом в пещеру и Особенности Изумрудного грота


обращается к вам и вашим противникам. «В этот день Изумрудный грот представляет собой естественную
вы, храбрые и доблестные люди, одержали победу систему пещер. Если не указано иное, его особенно-
во многих испытаниях; теперь вас ждет последнее сти следующие:
испытание!» Он вытаскивает из своей мантии золотой Потолки. Высота пещер 15 футов, а туннелей 5
и изумрудный амулет размером с ладонь, поднимает футов.
его вверх и объявляет: «Двойник этого амулета был
Свет. Если не указано иное, естественное освещение
помещен в самую глубокую пещеру Изумрудного грота.
Первый, кто получит Изумрудный глаз и вернет его отсутствует.
сюда, станет чемпионами Джигау! Начинайте!» Вода. Большая часть Изумрудного грота находится
под водой (см. «Подводные приключения» во введе-
Пусть каждый персонаж сделает проверку Ловкости. нии).
Если по крайней мере половина персонажей наби-
рает в сумме 13 или выше при проверке, персонажи
Изумрудный грот
входят в грот первыми. В противном случае первыми Следующие локации отмечены на карте Изумрудного
заходят соперники. грота.

Глава 1 Судьбоносное соревнование 25


E1: Вход в грот E3: Пещерная вилка

Вход в грот представляет собой узкую пещеру, ведущую Серебристый лунный свет просачивается сквозь щель
к мутному бассейну с водой. в каменном потолке пещеры. Впереди путь через
грот разделяется на два туннеля: один на юг и один на
Старейшина Колбу Каз и старейшина Ушру ждут восток.
здесь возвращения участников.
Хотя узкая пещера выглядит как тупик, персона- Если соперники вошли в грот первыми, они выбира-
жи, вошедшие в бассейн с водой или преуспевшие в ют южный путь на развилке (ведущий к областям E7,
проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 13, заметят, E8 и E9). Мэгги Кинайс задерживается на развилке,
что туннель опускается ниже уровня моря. Остальная ожидая персонажей, а затем буждает их пойти по
часть пещеры за пределами этого места находится восточному пути (ведущему к областям E4, E5 и E6).
под водой. Если вместо этого персонажи попытаются пойти
Прогресс гонки. Персонажам требуется 1 раунд, по южному пути, Мэгги преградит им путь и будет
чтобы нырнуть в воду и пересечь эту комнату. защищаться, если на нее нападут. Если персонажи
выбирают восточный путь, Мэгги ждет, пока они
E2: Клубок водорослей не уйдут, а затем следует за остальной частью своей
группы.
Свет, просачивающийся из входа в грот, затемняется Прогресс гонки. Если персонажи мешкали, вы-
густыми пятнами водорослей, заполняющими эту под- бирая путь, им требуется 2 раунда, чтобы пересечь
водную пещеру. Верхушки листьев водорослей каса- комнату; в противном случае им требуется 1 раунд.
ются потолка, но между стеблями вы можете заметить
мерцание света, исходящего издалека. E4: Участок призрачной травы
Это первая полностью затопленная камера грота. Стены, потолок и пол этой камеры покрыты биолюми-
Персонажи должны пройти групповую проверку несцентными водорослями, которые излучают слабое
Силы (Атлетика) со Сл 13, пытаясь проплыть сквозь голубоватое свечение, тускло освещающее широкую
массу водорослей (правила групповых проверок см. в пещеру. Две большие зазубренные каменные колонны,
«Книге Игрока»). Результат этой проверки определяет также покрытые водорослями, стоят в противополож-
время, необходимое им для перемещения по пещере. ных концах зала. Вокруг дальнего столба, перед выхо-
Прогресс гонки. Если групповая проверка успеш- дом из этой пещеры, густая полоса белой, как кость,
на, персонажам требуется 1 раунд, чтобы пересечь морской травы.
комнату; в противном случае требуется 2 раунда.
Бледные растения, загораживающие выход в пещеру,
— это трава-призрак, хищная разновидность мор-
ской травы. Существо, пытающееся проплыть мимо
призрачной травы, должно преуспеть в спасброске

26 Глава 1 Судьбоносное соревнование


Ловкости со Сл 12, иначе оно получит 3 (1к6) урона Оползни, захлестнувшие эту камеру, частично
некротической энергией и будет опутано. Опутанное заблокировали выход. Чтобы найти выход, персонаж
существо снова получает урон в начале каждого свое- должен преуспеть в проверке Интеллекта (Расследо-
го хода, пока не сбежит. вание) со Сл 10. Если все, совершившие эту провер-
Существо может действием попытаться освобо- ку, терпят неудачу, персонаж, у которого выпало наи-
дить себя или другое существо в пределах досягае- большее количество очков, в конце концов находит
мости от призрачной травы, сделав это при успеш- выход, но на это уходит больше времени. Персонаж,
ной проверке Силы (Атлетика) со Сл 12. Персонаж, преуспевший в этой проверке на 5 или более, также
освобожденный от призрачной травы, появляся на замечает скрытую пещеру на вершине оползня.
другой стороне участка у выхода из пещеры. Скрытая пещера. Персонаж, который исследует
Водоросли. Персонаж может собрать немного эту пещеру, обнаруживает пузырек с зельем лече-
водорослей со стен пещеры при успешной проверке ния [potion of healing] и размокшим, но годным к
Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) со употреблению свитком заклинания громовая волна
Сл 11. Собранный участок водорослей можно исполь- [thunderwave].
зовать как портативный источник света, излучаю- Прогресс гонки. Требуется как минимум 2 раун-
щий тусклый свет в радиусе 10 футов. Водоросли, да, чтобы пересечь комнату. Если ни одному персо-
извлеченные из воды, погибают и перестают светить- нажу не удалось найти выход, добавьте к сумме 2
ся через 1 час. раунда. Если персонаж остановился, чтобы обыскать
Прогресс гонки. Чтобы пройти через эту комнату, скрытую пещеру, добавьте к сумме 1 раунд.
требуется как минимум 2 раунда, плюс количество
раундов, которое требуется персонажам, пойман- E6: Логово квипперов
ным в призрачной траве, чтобы освободиться. Если
какие-либо персонажи остановились, чтобы собрать Косяк крошечных рыбок, тела которых мерцают в тус-
водоросли, добавьте к сумме 1 раунд. клом свете, кружится, образуя волнообразный серебри-
стый столб.
E5: Оползень
Посередине этой пещеры плавает рой квипперов
Туннель переходит в пространство пещеры. Лучи [swarm of quippers]. Рой атакует персонажей, кото-
лунного света пробиваются сквозь широкую трещину в рые перемещаются в пределах 10 футов от него или
потолке, которая находится на высоте десяти футов над наносят ему урон. Рой преследует персонажей в обла-
уровнем воды. Одна сторона камеры покрыта кроша- сти E10 или обратно в E5, если его не убивают.
щимися и грязными остатками оползня. Прогресс гонки. Чтобы пройти через эту комна-
Когда вы заплываете в эту область, по воде про-
ту, требуется как минимум 1 раунд. Следите за тем,
бегает рябь, и к вам начинает скользить все больше
каменных обломков.
сколько раундов боя группа тратит на борьбу с роем,
и добавляйте это количество раундов к общему коли-
честву.
Каждый персонаж должен совершить спасбросок
Ловкости со Сл 14, получив дробящий урон 10 (3к6) E7: Сад осьминога
от оползня при провале или половину этого урона
при успехе.

Гигантский осьминог поджидает


добычу в засаде в глубинах
Изумрудного грота

Глава 1 Судьбоносное соревнование 27


одной из проверок, выход находит персонаж, у ко-
Проплыв через небольшой участок морской травы, торого выпало наибольшее количество очков, но на
вы оказываетесь в длинной пещере. Вода здесь не это уходит больше времени. Персонаж, преуспевший
доходит до потолка, оставляя небольшой воздушный в проверке на 5 или более, также замечает пещеру,
карман наверху. Небольшая трещина в потолке про- спрятанную за водорослями на южной стороне ком-
пускает лунный свет. В центре пещеры находится яма, наты.
дно которой на тридцать футов глубже остальной части Скрытая пещера. Персонаж, обыскивающий эту
пещеры, и вы можете заметить слабый блеск металла пещеру, находит три зелья лечения [potion of healing],
на дне.
вероятно, спрятанных здесь подающим надежды
участником, планирующим получить преимущество в
Гигантский осьминог [giant octopus] обитает на этой гонке.
дне ямы и нападает на любого, кто в нее входит. Пер- Прогресс гонки. Требуется как минимум 1 раунд,
сонаж, вошедший в яму и преуспевший в проверке чтобы пересечь комнату и 1 раунд, чтобы найти вос-
Мудрости (Восприятие) со Сл 17, замечает осьминога точный выход (или 2 раунда, если ни один рсонаж не
на дне и не удивляется, когда он атакует. Если его преуспел в проверке, чтобы найти выход). Если пер-
хиты уменьшаются до 13 или меньше, он использует сонаж остановился, чтобы обыскать скрытую пещеру,
Чернильное облако и отходит на 10 футов, надеясь, добавьте к сумме 1 раунд.
что персонажи оставят его в покое.
Сокровище. Как только осьминог побежден, E10: Логово лунной акулы
персонаж, обыскивающий дно ямы, находит 57 см
и мешочек, содержащий порошок сухости [dust of Серебристый свет танцует вдоль стен этой подводной
dryness] в виде восьми небольших шариков, которые пещеры. Вода здесь немного теплее, и мягкое течение
поглотили сотни галлонов воды. Когда гранула разби- тянет вас к расщелине в южной стене, излучающей
вается, высвобождается 15-футовый куб воды. мерцающий золотой свет. Вокруг колонн пещеры ры-
Прогресс гонки. Чтобы пройти через эту комна- щет огромная акула. Золотой амулет свисает с толстой
ту, требуется как минимум 1 раунд. Следите за тем, веревки, обвязанной вокруг тела акулы, а из ее бока
сколько раундов отряд тратит на борьбу с осьмино- торчит серебряное копье.
гом, и добавляйте это число к общему количеству.
Если один или несколько персонажей тратят время Амулет — Изумрудный Глаз — цель этой гонки. Се-
на обыск ямы, добавьте 1 раунд к общему количеству. ребряное копье, застрявшее в акульей шкуре, было
зачаровано божественной силой Сеханин Лунной
E8: Туннель быстрины Ткачихи. Акула использует блок характеристик
гигантской акулы [giant shark]. Персонаж в преде-
Этот туннель поднимается по крутому склону и там
лах 5 футов от акулы может действием попытаться
сильное встречное течение. Тяжелая каменная таблич- вытащить копье, сделав это при успешной проверке
ка, покрытая глифами и обвитая морской травой, лежит Силы (Атлетика) со Сл 13. Пока копье находится в
на полу туннеля. акуле, примените эти изменения к блоку характери-
стик акулы:
Туннель имеет длину 30 футов, и течение, протекаю- • Акула светится серебристым светом, излучая яр-
щее через него, затрудняплавание на север. Персо- кий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще
наж, который хочет плыть против течения, должен на 10 футов.
пройти проверку Силы (Атлетика) со Сл 15. При про- • Если акула действием атакует Укусом, но промахи-
валенной проверке персонаж не продвигается вперед вается, она может бонусным действием проплыть
в свой ход. до 25 футов. Это движение не провоцирует атаки
Табличка. Заклинание обнаружения магии пока- по возможности.
зывает, что скрижаль излучает ауру магии воплоще- Акула немедленно атакует любое существо, которое
ния. Табличка имеет КД 15, 10 хитов и невосприим- входит в ее камеру. В зависимости от того, как бы-
чивость к яду и психическому урону. Уничтожение стро персонажи двигались через грот, столкновение
таблички приводит к ослаблению тока, позвяя суще- могло пойти одним из трех путей:
ствам беспрепятственно проходить через туннель. Быстрый темп (10 или меньше раундов). Пер-
Прогресс гонки. Подсчитайте количество раун- сонажи опередили соперников. Соперники не
дов, которое потребуется персонажам, чтобы до- появляются до тех пор, пока не будет закончена
браться до области E9, плывя против течения. Если встреча с акулой.
персонажи уничтожат табличку, они смогут проплыть Умеренный темп (от 11 до 15 раундов). Персона-
туннель за 2 раунда. жи обыграли соперников на прострел, но ненамно-
го. Соперники входят в пещеру на третьем раунде
E9: Тупик? боя и бросают инициативу. Если соперники не
настроены враждебно по отношению к персона-
Туннель ведет в пещеру с гладкими стенами, которая жам, они помогают персонажам в борьбе с акулой;
кажется тупиковой. в противном случае они сосредотачиваются на
захвате амулета или пытаются саботировать пер-
Выходной туннель спрятан за камнями на восточ- сонажей (хотя эти попытки никогда не приводят к
ной стороне камеры. Персонаж может найти выход преднамеренному летальному исходу).
одним из двух способов: Медленный темп (16 и более раундов). Соперники
• Персонаж может потратить 1 раунд на обыск вос- попадают в пещеру раньше персонажей. Когда
точной стены, затем преуспеть в проверке Мудро- персонажи прибывают, соперники уменьшили
сти (Восприятие) со Сл 11. хиты акулы до 75. Персонажи делают бросок ини-
• Персонаж может провести 1 раунд, чувствуя циативы, когда входят в комнату.
течения и находя выход при успешной проверке Изумрудный Глаз. Друид Джигау наложил на
Мудрости (Выживание) со Сл 11. акулу звериную дружбу [animal friendship], привязал
к ее телу Изумрудный Глаз и быстро сбежал. Персо-
Если ни один из персонажей не преуспевает ни в
наж может освободить амулет, атакуя веревку вокруг

28 Глава 1 Судьбоносное соревнование


акулы, а не саму акулу. У веревки КД 17 и 5 хитов. свет, освещающий меланхоличного воина, прико-
Его можно снять действием, если акула убита или ванного к земле отвратительными нитями мясистой
выведена из строя. багровой субстанции.
Амулет, сделанный из золота и изумрудов, стоит Он поднимает свой взор к небесам и, рыдая, выды-
500 зм, хотя никто в Джигау его не купит, так как он хает: «Лунная Ткачиха, умоляю тебя. Направь тех, кто в
должен быть возвращен старейшинам города после силах спасти меня, к тому месту, где я впервые молился
завершения конкурса. тебе». Он оглядывается, и его взгляд останавливается
Поражение Лунной Акулы. Когда хиты акулы на вас.
опускаются до 0, она мечется в предсмертной агонии «О, боги, вот и вы! Меня зовут Аликсиан. Я потерялся
во тьме. Давным-давно я молился Несущей Перемены
и врезается в каменный столб в южной части комна-
в сердце Храма Зла. Умоляю вас, возьмите мой амулет
ты, который врезается в южную стену и ломает ее. и ...»
Прочтите: Вы чувствуете, как сознание покидает вас, как
будто давление воды выдавливает из вас жизнь. Голос
Умирающая акула врезается в каменный столб в Аликсиана — последнее, что вы слышите перед тем, как
южной части пещеры. Столб ломается под действием потерять сознание. «Спасите меня, пожалуйста.»
силы, качается, затем падает на южную стену. Стена
трескается и рушится, открывая проход, залитый золо- Если соперники присутствуют, они могут слышать
тым светом. искаженный, бестелесный голос Аликсиана, как если
бы он говорил под водой. Когда видение заканчива-
Недавно открытый проход (область E11) ведет в ется, персонажи теряют сознание на 1 минуту.
скрытую комнату (область E12). Дружественные или безразличные соперники.
Персонажи приходят в себя и обнаруживают, что
E11: Врата Лунной Ткачихи соперники пытаются их разбудить. Хотя они и не
видели видения, соперники ощутили волну энер-
Тесный проход изгибается вверх, пока туннель не гии, извергающуюся из амулета, а затем нашли
становится вертикальным. Золотой свет исходит от персонажей без сознания в пещере. Если персона-
верхнего конца прохода. жи получили Изумрудный Глаз, соперники усту-
пают им победу. В противном случае соперники
Персонажи, проплывающие через этот проход, выры- гордо держат амулет, заявляя, что он принадлежит
вают на поверхность воды и оказываются в светя- им, но поздравляют персонажей с успешной гон-
щейся, наполненной воздухом пещеры (область E12). кой.
Враждебные соперники. Персонажи приходят в
E12: Место молитвы Сеханин себя и обнаруживают, что соперники скрылись с
Изумрудным Глазом и Амулетом Трех Молитв.
Вода уступает место пещере, усеянной деревьями и Спор о судьбе. Если Айо или другой из соперни-
бассейнами с водой. Стены покрыты лианами зеленого ков коснулся Амулета Трех Молитв, вместо этого
плюща с вкраплениями ярких цветов. Часть пещеры они получают видение. Соперники теряют сознание
открыта небу. на 1 минуту, и персонажи сами решают, что с ними
В центре пещеры бледный свет, окружает хрусталь- делать. В этом сценарии, который более подробно
ный пьедестал, на котором покоится золотой амулет, рассматривается в главе 2, соперники являются «ге-
прикрепленный к тонкой золотой цепочке. роями» истории, и персонажи должны решить, хотят
ли они помочь своим соперникам или вернуть амулет
Объект на хрустальном постаменте сверкает, как и заявить о своей героической судьбе.
восход солнца. Это Амулет Трех Молитв [Jewel of
Three Prayers], Отголосок Расхождения [Vestige of
Divergence], который отныне будет определять ход Следующие шаги
приключения. Независимо от того, нашли ли персонажи Изумруд-
Амулет Трех Молитв в настоящее время находит- ный Глаз или нет, они могут вернуться через Изум-
ся в Спящем состоянии (описание этого магического рудный грот и избежать любого потенциального боя.
предмета см. в приложении B). Они также могут найти время, чтобы исследовать
Если соперники присутствуют, они не решаются места, которые они не проверили по пути.
прикоснуться к амулету, давая персонажам возмож-
ность первыми сделать это. Если персонажи также Персонажи торжествуют
колеблются, Айо Джабе собирается с духом и делает Если персонажи преподносят Изумрудный Глаз
шаг вперед, чтобы забрать его (см. «Спор о судьбе» старейшине Ушру, он объявляет их победителями
ниже). В противном случае, как только один из пер- Фестиваля Заслуг в этом году. Восторженная толпа
сонажей прикоснется к амулету, вся группа видит окружает героев и поздравляет.
следующее видение: Когда жители Джигау начинают успокаиваться и
уходить спать, старейшина Ушру просит персонажей
Свет вокруг пьедестала исчезает, когда из амулета под- передать Изумрудный Глаз в обмен на награду в 100
нимается призрачная фигура в виде мужчины. Он одет в зм и приглашение бесплатно переночевать в таверне
кожаные доспехи и рваный красный плащ и носит щит. «Несломанный бивень».
Его лицо обрамлено вьющимися каштановыми волосами
и имеет меланхоличное выражение. Он умоляет: «Я зато- Соперники торжествуют
чён. Пожалуйста, помогите мне».
Если соперники преподносят Изумрудный Глаз
Внезапно земля исчезает под вашими ногами, и вы
старейшине Ушру, он объявляет их чемпионами
падаете, кувыркаясь в вихре золотого света. Вы падаете
глубже, глубже, глубже, а затем внезапно останавлива- Фестиваля заслуг этого года, и толпа с восхищением
етесь. Золотой свет стихает, и вы оказываетесь подве- признает их.
шенными в кромешной тьме. Вы чувствуете, как вода Пока горожане толпятся вокруг соперников, ста-
поддерживает вас. Вдалеке появляется багряный рейшина Ушру подходит к персонажам. Хотя они
проиграли гонку, старейшина уверяет их, что выбрал
их группу для участия в соревнованиях не просто так

Глава 1 Судьбоносное соревнование 29


Призрачная фигура, которую не видели много
веков, отправляет искателей приключений на
поиски, которые могут изменить судьбу мира.

— что истинные заслуги доказываются не за один спрятать Амулет Трех Молитв, старейшина Ушру за-
день, а скорее в течение всей жизни человека, одно метит этот предмет. Даже если они скрывают это от
маленькое действие за раз. В качестве утешительного него, Ушру чувствует изменение в поведении персо-
приза он бесплатно предлагает им ночлег в гостинице нажей — что-то случилось с ними в гроте, чего никто
«Несломанный бивень». в Джигау не мог ожидать. Это подозрение побуждает
его поговорить с персонажами утром, что приводит к
Что с Амулетом? событиям главы 2.
Если персонажи не предпримут шагов, чтобы

30 Глава 1 Судьбоносное соревнование


Пятеро искателей приключений
путешествуют по пустошам Жорхаса
под наблюдением лун Каты и Руидуса

Глава 1 Судьбоносное соревнование 31


ГЛАВА 2

Прощание

В
этой главе персонажи узнают больше о собы-
тиях, произошедших в Изумрудном гроте, и о Героическое приключение
мифическом значении Амулета Трех Молитв. Прочтите следующее, чтобы начать этот эпизод:
После этого открытия персонажи покидают
Джигау и отправляются через Жорхас в сто-
Рассвет начинается со стука в дверь вашей комнаты.
рону Баззозана, унылого военного аванпоста, Из-за двери доносится голос старейшины Ушру. —
охраняющего крепость зла. Путешественники? Я хочу сказать вам кое-что очень
Большая часть этой главы посвящена путеше- важное. Вы не позавтракаете со мной? Он делает паузу,
ствию персонажей по пустошам, испытаниям и а затем застенчиво добавляет: «Это ведь правильная
дружелюбным незнакомцам, которых они встречают комната?»
на своем пути. Сопровождают ли соперники персо-
нажей или отправляются самостоятельно, зависит от Ушру приглашает персонажей на завтрак в таверну
отношений между двумя сторонами и любопытства «Несломанный бивень». Сначала он весел и общается
соперников к Амулету Трех Молитв. с персонажами, но затем его тон становится смер-
тельно серьезным:
Ведение этой главы
Путешествие может начаться одним из трех спосо- «Прошлой ночью меня посетило видение. Золотой
бов, в зависимости от того, как закончилась глава 1: амулет поднялся над поверхностью лужи крови, и бес-
Героическое приключение. В Изумрудном гроте численные руки вырвались из крови, чтобы схватить
персонажи получили Амулет Трех Молитв и испы- его. По очереди все руки упали обратно в лужу, пока не
тали видение от Апотеона. В этом сценарии к ним осталась только одна. ...Тот, чья рука взяла амулет, был
подходит старейшина Ушру, который чувствует, красивым мужчиной с кудрявыми волосами и мрачным
что Амулет Трех Молитв является могуществен- выражением лица. Он повернулся ко мне и сказал:
«Они должны найти меня. Те, что из грота». Скажи
ным магическим предметом, и предлагает персо-
мне, случилось ли с тобой что-нибудь в том месте, что
нажам отправиться в путешествие, чтобы узнать о помогло бы мне понять это видение?»
нем больше.
Наше по праву. Если соперники испытали видение
Если персонажи делятся информацией, Ушру не
и забрали амулет, они берут на себя роль героев
узнает имя Аликсиана — ни одно живое существо не
истории, а персонажи — союзников или противни-
помнит имя Апотеона. Тем не менее, если персонажи
ков, которые хотят амулет для себя. Если персона-
расскажут Ушру правду о том, что случилось с ними в
жи встретятся со старейшиной Ушру, они узнают,
Изумрудном гроте, он серьезно подтолкнет их отпра-
что соперники отправились на поиски великой
виться на восток, в Баззозан, описывая это следую-
важности — возможно, вынуждая персонажей
щим образом:
преследовать их и претендовать на судьбу, которая,
по их мнению, по праву принадлежит им.
Непримиримые судьбы. Если персонажи получи- «Баззозан — мрачный город, находящийся под контро-
ли амулет, но жестоко оскорбили соперников (или лем Дозора Авроры, не самое приятное место для посе-
даже убили одного или нескольких из них), сопер- щения. Но если то, что вы мне говорите, правда, то вы
нашли Отголосок Расхождения, магическую реликвию
ники попытаются украсть амулет посреди ночи и
времен известных как Бедствие. Амулет Трех Молитв.
сами начнут путешествие в Баззозан. Люди не натыкаются на Отголоски без причины. И нет
В любом случае, персонажам требуется несколько места в Жорхасе, где память о Бедствии сохранилась
дней, чтобы добраться до места назначения. Исполь- сильнее, чем в Баззозане».
зуйте таблицу «Столкновения в Жорхасе» далее в этой
главе, чтобы оживить путешествие. Старейшина Ушру призывает персонажей быть прав-
Путешествие прерывается возможностью отдыха дивыми, потому что они, возможно, встали на курс,
персонажей на стоянке караванов вдоль Изумрудной который изменит их жизнь. Если они отказываются
Петли, где соперники также могут разбить лагерь на делиться информацией, он вздыхает, пожимает пле-
ночь. Эта встреча на полпути дает персонажам воз- чами и желает им доброго дня. Он говорит, что они
можность подружиться с соперниками или украсть у могут оставаться в Джигау столько, сколько захотят,
них амулет. если это то, что они хотят делать.

После фестиваля Дружеское соперничество


Если персонажи проявляют мало интереса к тому,
События этой главы начинаются на рассвете на сле-
чтобы узнать больше о амулете, возможно, их сопер-
дующий день после Фестиваля Заслуг. Если персо-
ники не разделяют такого отношения.
нажи забрали Амулет Трех Молитв из Изумрудного
Если персонажи находятся в дружеских отноше-
грота, начните с «Героического приключения». Если
ниях с соперниками, соперники встречаются с ними
соперники забрали амулет вместо них, начните с
вскоре после завтрака персонажей со старейшиной
«Наше по праву». Если персонажи приобрели амулет,
Ушру.
но нажили себе врагов в виде соперников, начните с
Айо Джабе не стесняется слов; она хочет знать,
«Непримиримых судеб».
что они нашли в гроте. Если у нее возникает ощуще-

32 Глава 2 Прощание
ние, что персонажи наткнулись на что-то большее, ее
глаза расширяются. Она решает, что она и ее группа Непримиримые судьбы
хотят принять участие, и предлагает им отправиться Если персонажи победили на Фестивале Заслуг, но
в путешествие вместе, говоря, что так безопасноснее. нажили врагов из пати соперников, оскорбив их, ра-
Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости нив или убив одного или нескольких из них, соперни-
(Проницательность) со Сл 13, понимает, что она ни- ки пытаются отомстить, украв Амулет Трех Молитв у
чего не скрывает и не хочет ничего, кроме как стать персонажей, пока оспят.
частью великого приключения. План соперников состоит в том, чтобы собраться
У других соперников свомнение: возле таверны, где остановились персонажи. Затем
• Дэрмот искренне беспокоится о благополучии пер- один пробирается в комнату персонажей в гостинице
сонажей. Он упоминает, что слышал что-то похо- и ищет амулет. Если вор не возвращается через час,
жее на голос в гроте, и хочет знать, слышали ли его соперники отправляются на остановку караванов
персонажи. Изумрудной Петли (описанную далее в этой главе) и
• Галсариаду любопытно, что персонажи узнали в ждут своего пропавшего компаньона до семи дней.
своем видении, и он хочет, чтобы персонажи поде-
лились любыми магическими секретами, которые Кто вор?
они могли открыть. Вероятный вор - Ирван, который видит в амулете
• Ирвана не интересует, что произошло в гроте, но не мистический предмет, а скорее сокровище. Это
ему интересно узнать, на что способен амулет. также может быть скрытный Галсариад, если вол-
• Мэгги соглашается со всеми, кто беспокоится о шебная природа амулета станет явной. Если один из
персонажах, но мало говорит о себе. У нее есть товарищей Айо оказался на грани смерти, она может
подозрения, что произошло нечто большее, чем то, быть вором.
что они рассказали во время событий в гроте, но Вор носит толстый черный плащ с капюшоном ма-
она не будет давить на них, если они не захотят ской. Персонаж, увидевший вора, может действием
раскрыть всю правду. попытаться узнать его по маскировке, сделав это при
успешной проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 15.
Наше по праву Попытка кражи имеет три возможных исхода:
Если соперники получили Амулет Трех Молитв и Застали спящими. Если ни один из персонажей не
испытали видение Аликсиана, к ним утром подошел имеет пассивного показателя Мудрости (Восприя-
старейшина Ушру, и именно им предлагается отпра- тие) 15 или выше, вор убегает с амулетом. Против-
виться в Баззозан. В этом случае зачитайте игрокам ники направляются в Росону. По пути они получа-
следующее: ют видение от Аликсиана, которое направляет их в
Баззозан.
Вы завтракаете в «Несломанном бивне», пока вокруг Медленно действовали. Персонаж с пассивным
вас болтают местные жители. В этой какофонии один показателем Мудрости (Восприятие) от 15 до 18
голос привлекает ваше внимание.
замечает вора после того, как тот находит амулет и
«Ходят слухи, что они собираются продать его в
выходит из окна. Вор замечает персонажа и бежит
Росоне. Старейшина Ушру встречался с ними и все
такое, все шептался, указывая на огромный блестящий к месту встречи (область J10). См. «Преследование
амулет на столе. Он говорил о «судьбе» и других геро- вора» ниже, если персонажи бросаются в погоню.
ических словах. Я думаю, что они были той группой, Быстро действовали. Персонаж с пассивным
которая вчера была в гроте. Амулет выглядел довольно показателем Мудрости (Восприятие) 19 или выше
волшебным, но даже если это не так, он стоил бы целое замечает вора, пока он обыскивает комнату, но до
состояние. Да, они уже отправились на юг по Изумруд- того, как он найдет амулет. Этот персонаж может
ной Петле». подкрасться к вору, совершив успешную проверку
Ловкости (Скрытность) со Сл 15, застав вора врас-
Слухи о встрече соперников со старейшиной Ушру плох. В противном случае вор замечает, что его
быстро распространились по Джигау. Все говорят о заметили, и выпрыгивает из ближайшего окна. За-
дорого выглядящем, возможно, волшебном амулете, тем вор бежит к своим друзьям на окраине города.
который они нашли в Изумрудном гроте, и персо- См. «Преследование вора» ниже, если персонажи
нажи обязательно узнают о нем. Люди говорят, что бросаются в погоню.
амулет, вероятно можно продать более чем за 1000
золотых монет — может быть, в два раза больше, если Погоня за вором
он волшебный, и еще вдвое больше, если продавцы Пернаж, заметивший вора, может попытаться его
совершат долгое морское путешествие в торговый поймать. Для этого требуется успешная проверка
центр, такой как пустынный мегаполис Анк’Харел. Ловкости со Сл 15, чтобы догнать вора, за которой
Ничто не заставляет персонажей преследовать следует успешная проверка захвата (сила против
соперников, но мысль о потере такого приза моти- силы). Если какая-либо проверка не успешна, вор
вирует большинство искателей приключений. Если убегает.
они не заинтересованы в преследовании соперников, Если персонаж не преследует вора немедленно,
посмотрите врезку «Отказ от вызова», чтобы узнать, а вместо этого тратит время на то, чтобы разбудить
как продолжить это приключение. своих союзников, схватить оружие или надеть доспе-
хи, вор убегает.
Отказ от вызова
Если персонажи не хотят следовать сюжету или путеше-
Допрос вора
ствовать в Базозан, вам нужно будет создать побочные Если персонажи ловят вора, соперник отказывается
задания в Жорхасе, которые направят их в этом направ- выдать свой план до тех пор, пока его отношение
лении. Персонажи могут найти работу в Джигау в каче- к группе остается враждебным (см. правила соци-
стве охранников караванов, наемников или охотников ального взаимодействия в «Руководстве Мастера»).
за головами; вы можете использовать таблицу «Столкно- Но если персонаж преуспевает в проверке Харизмы
вения в Жорхасе» далее в этой главе, чтобы определить, (Убеждение) со Сл 18, соперник охотно рассказывает
с какими вызовами они столкнутся. план. Соперник также рассказывает план под при-

Глава 2 Прощание 33
нуждением, если персонаж угрожает ему причинени- но, сделайте еще один бросок, чтобы получить новый
ем вреда и преуспевает в проверке Харизмы (Запуги- результат, или выберите тот, который вам нравится.
вание) со Сл 15. Вы можете дать преимущество или Помимо случайных столкновений, в определенных
наложить помеху на любую проверку, если считаете, точках происходят два столкновения, как описано
что вор будет особенно отзывчив или сопротивляется далее в этой главе:
убеждению или запугиванию. Воссоединение соперников. Это столкновение про-
Соперник, захваченный персонажами, пытается исходит, если соперники покинули Джигау раньше
сбежать при вой же возможности, возможно, когда персонажей, и персонажи движутся в быстром
большинство или все персонажи спят или отвле- темпе, чтобы догнать их по пути в Баззозан.
каются. Если соперник связан веревкой, он может Остановка караванов Изумрудной петли. Это
вырваться из пут при успешной проверке Ловкости столкновение происходит в точке, где Изумрудная
(Ловкость рук) со Сл 15. Если вместо этого исполь- Петля встречается с Освященным путем — если
зуются кандалы, Сл равен 20. Если проверка не только персонажи не решат не отдыхать на стоян-
удалась, соперник может повторить попытку через 1 ке караванов.
час. Столкновения в Жорхасе
Дорога в Баззозан к8
1
Результат
Счастливая передышка*
Чтобы добраться до Баззозана, персонажи должны 2 Патруль Дозора Авроры
следовать по Изумрудной петле на юг, прежде чем по- 3 Разбитая повозка*
вернуть на восток на Освященный путь. Эти грунто- 4 Демоническая падаль*
вые дороги показаны на прилагаемой карте Жорхаса.
5 Пир для глаз
Хотя дороги хорошо патрулируются династией Крин,
пустоши по-прежнему опасны: бродячие падальщи- 6 Дурное знамение
ки, устрашающая мегафауна и множество других 7 Болотниковое безумие*
опасностей подстерегают глупых путешественников, 8 Придорожные рейдеры
которые отважатся уйти слишком далеко от дороги.
Счастливая передышка
Темп путешествия Впереди, недалеко от дороги, персонажи замеча-
Первый этап этого путешествия проведет персона- ют труп сумрачного охотника [gloomstalker] (см.
жей через пустоши Жорхаса, суровый ландшафт, по приложение А). Даже после смерти его труп покрыт
которому бродят мастодонты и стаи болотников. Во клубящимися тонкими тенями. Трава вокруг суще-
втором этапе персонажи входят в долину, известную ства вытоптана.
как Колючие поля, где каменные шипы высотой от Персонаж, осматривающий труп сумрачного охот-
10 до 30 футов остаются жуткими напоминаниями о ника, изрешеченный сломанными древками стрел,
Бедствии. может совершить проверку Мудрости (Медицина)
Между двумя частями путешествия есть стоян- или Интеллекта (Расследование) со Сл 16. При успехе
ка для караванов, где персонажи могут отдохнуть, он определяет, что существо также имеет серьез-
купить предметы и пообщаться с дружественными ный ожог на нижней стороне, предполагая, что оно,
неигровыми персонажами. вероятно, было убито лучниками и какой-то магией,
Продолжительность путешествия и количество которая нанесла урон огнём или излучением.
случайных встреч зависят от того, двигаются ли пер- Кольцо Ирвана. Если соперники едут впереди
сонажи в нормальном, быстром или медленном темпе героев, значит, они участвовали в этой битве. (В про-
(см. правила для скорости передвижения в «Книге тивном случае сумрачный охотник был убит патрулем
Игрока»): Дозора Авроры.) Персонаж, преуспевший в провер-
Нормальный темп. Путешествие занимает 12 дней, ке Мудрости (Выживание) со Сл 18, находит следы,
и у персонажей есть шесть случайных столкнове- ведущие через истоптанное поле битвы и заканчива-
ний: четыре столкновения до достижения останов- ющиеся у сухого дуба. Под деревом на видном месте
ки караванов Изумрудной Петли (куда они прибы- лежит серебряное кольцо с маленьким сапфиром. Это
вают в конце восьмого дня), за которыми следуют кольцо принадлежит Ирвану Страннику Пустошей,
еще два столкновения. который потерял его, уползая с поля боя после того,
Быстрый темп. Путешествие занимает 9 дней, и как был ранен сумрачным охотником. Кольцо стоит
у персонажей есть четыре случайных столкнове- 250 зм, и Ирван становится дружественен к любому
ния: три столкновения до достижения остановки персонажу, который возвращает его ему.
каравана Изумрудной Петли (куда они прибывают Патруль Дозора Авроры
в конце шестого дня), а затем еще одно.
Медленный темп. Путешествие занимает 15 дней, и Дозор Авроры династии Крин патрулирует дороги в
у персонажеесть восемь случайных столкновений: Жорхасе, защищая путешественников как от чудо-
пять столкновений до достижения остановки ка- вищных обитателей пустошей, так и от недобросо-
раванов Изумрудной Петли (куда они прибывают в вестных личностей, которые могут скрываться вдоль
конце десятого дня), за которыми следуют еще три дороги.
столкновения. Каждый раз, когда происходит это столкновение,
персонажи встречают новый патруль. Выберите один
Случайные столкновения из следующих вариантов:
Патруль на отдыхе. Персонажи встречают ше-
В таблице Столкновения в Жорхасе представлены
стерых законно-нейтральных ветеранов Дозора
события, которые могут произойти во время похода
Авроры [veterans] (смесь законно-добрых дроу,
в Баззозан. Если не указано иное, вы сами решаете,
людей и орков), которые отдыхают на привале не-
в какое время дня происходит каждое столкновение.
далеко от дороги. Явно в хорошем настроении, они
Столкновения, отмеченные звездочкой (*), уникальны
приглашают персонажей присоединиться к ним.
и могут произойти только один раз, в то время как
С этим патрулем путешествует законопослушный
другие могут произойти несколько раз. Если вам вы-
дроу разведчик [scout], который также служит по-
пало столкновение, которое не может быть повторе-

34 Глава 2 Прощание
Глава 2 Прощание 35
Соперники разбили лагерь возле костей
мастодонта в пустошах Жорхаса

варом. Если персонажи совершают долгий отдых с угрозу, и убегут в свой следующий ход. Если все три
патрулем, еда, которую им дали накануне вечером, огонька побеждены, духи убитых путешественников
даст им 1к10 временных хитов, когда они проснут- даруют одному персонажу по вашему выбору чары
ся на следующий день. героизма [charm of heroism] (см. правила для сверхъе-
Патруль в бою. Персонажи видят шестерых закон- стественных даров в «Руководстве Мастера»).
но-нейтральных ветеранов Дозора Авроры (смесь Сокровище. После того, как с блуждающими
законно-добрых дроу, людей и орков), сражающих- огоньками будет покончено, персонаж, обыскиваю-
ся с хезроу [hezrou]. Если персонажи помогают щий фургон, может совершить проверку Интеллекта
Дозору Авроры убить демона, солдаты благодарят (Расследование) со Сл 15. При успехе они находят
их, дают им в общей сложности 50 зм в качестве запертую железную коробку с 50 зм и зельем силы
награды и обещают рассказать о помощи деснице холмового великана [potion of giant strength (hill)].
Верину Телиссу, когда патруль вернется в Баззо- Персонаж, у которого нет подходящего ключа, может
зан. Если персонажи ничем не помогут, солдаты действием использовать воровские инструменты,
убивают демона, но только после того, как один чтобы попытаться взломать замок, сделав это при
солдат будет убит, а хиты двух других опустятся до успешной проверке Ловкости со Сл 15.
0 (один стабилен, другой умирает).
Потерянный патруль. На дороге перед персонажа- Демоническая падаль
ми лежат тела шести солдат Дозора Авроры возле Персонажи сталкиваются с трупом удаака — одного
трупа хезроу, медленно растворяющегося в черном из огромных обезьяноподобных демонов, бродивших
ихоре. Два теневых демона [shadow demons] и по пустошам Жорхаса со времен Бедствия. Демони-
два квазита [quasits] прячутся под трупами сол- ческий труп, пронзенный бесчисленными копьями
дат, ожидая появления новой добычи. Они сража- и топорами, медленно тает в луже черного ихора.
ются насмерть. Вокруг тела трупы двух десятков человек в кожаных
доспехах, а также тела лошадей воинов. Что-то похо-
Разбитая повозка жее на птицу-падальщика кружит над полем боя на
Персонажи замечают перевернутую повозку в канаве высоте 300 футов.
на одной стороне дороги. Быка, тянувшего телегу, Птица-падальщик — это врок [vrock], питаю-
нигде нет (он вырвался из упряжи и убрел прочь). щийся смертной плотью, разбросанной по полю боя.
Под фургоном лежат тела трех торговцев — двух дроу Он пикирует вниз, чтобы атаковать персонажей,
и орка — погибших в результате крушения. На сло- которые беспокоят любой из трупов. Кроме того,
манной шее орка маленький ключ, который открыва- три квазита прячутся в мехе удаака и нападают на
ет железный ящик в повозке (см. «Сокровища» ниже). не-демонов, которые подходят в пределы 10 футов от
Персонажи, которые исследуют внутреннюю часть таящего трупа даака.
фургона, тревожат трех невидимых блуждающих Персонаж, исследующий следы на этом поле бит-
огоньков [will-o’-wisps], которые светятся и атакуют. вы, может совершить проверку Мудрости (Выжива-
Если один из огоньков будет убит, остальные решат, ние) со Сл 14. При успехе персонаж видит следы ло-
что персонажи представляют слишком большую шади, которая, по-видимому, избежала бойни. Следы

36 Глава 2 Прощание
ведут в направлении стоянки караванов. ющих болотников, Справедливость и Рисовый пудинг
Сокровище. Персонаж, расследующий кровавую будут спасены.
бойню не менее 10 минут, может совершить провер- Персонаж может действием попытаться отпугнуть
ку Интеллекта (Расследование) со Сл 13. При успехе болотника, сделав это при успешной проверке Хариз-
они находят кинжал +1, воткнутый в шкуру удаака. мы (Запугивание) со Сл 21.
На кинжале написаимя его владельца, Кирчелай Справедливость — разведчик каравана, направ-
Странник Пустошей. Позже персонажи могут узнать, ляющегося к остановке караванов на Изумрудной
что этот воин мертв, но его дочь и сын выжили, и Петле. Он решает не сопровождать персонажей, но
теперь они находятся на стоянке караванов. обещает дать им награду, как только они доберутся
до стоянки караванов. (Если персонажи сталкивают-
Пир для глаз ся с этим столкновением после того, как проезжают
Персонажи видят сумрачного охотника стоянку караванов, группа Справедливости движет-
[gloomstalker] (см. приложение А), противостоящего ся на запад, в направлении, противоположном марш-
1к3 мамонтам [mammoths], которые медленно пере- руту персонажей, и Справедливость вместо этого
двигаются по пустошам, занимаясь своими делами. награждает их 5 зм на персонажа.)
Когда столкновение начинается, существа находятся
на расстоянии 3к6 × 100 футов от персонажей. Придорожные налетчики
Сумрачный охотник вопит, набрасываясь на ма- В редкий солнечный день в пустошах персонажи с
монта с обнаженными когтями, но его атаки малоэф- пассивным показателем Мудрости (Внимание) 15 или
фективны. Разочарованный, он поднимается в небо выше видят облако пыли, поднимающееся пример-
и замечает вечеринку. Сумрачный охотник испускает но в полумиле дальше по дороге, и двигающееся к
еще один вопль и летит к персонажам, желая пола- ним. Через несколько минут персонажей окружают
комиться их плотью. У персонажей есть по крайней люди бандиты верхом на потрепанных лошадях.
мере один или два раунда, прежде чем сумрачный Эти бандиты называют себя Дорожными Налетчи-
охотник подойдет достаточно близко, чтобы причи- ками. Их лидер, седой мужчина по имени Пострек,
нить им вред. Голодный и враждебный, сумрачный нейально-злой капитан бандитов [bandit captain],
охотник сражается насмерть. Предположим, что су- который едет на внушительном черном боевом коне.
щество перезарядило Визг к тому времени, когда оно Пострек более известен как Шесть Ножей из-за
достигает персонажей. шести кинжалов, которые он всегда носит с собой,
Каждый раз, когда сумрачный охотник использует каждый из которых имеет имя (Костоправ, Блеск,
Вопль во время битвы с персонажами, 1к6 скелетов Недовольство, Колкость, Пронзатель и Щекотка).
[skeletons] мертвых солдат вырываются из земли Его товарищи-всадники - десять бандитов [bandit]
в пределах 30 футов от персонажей и атакуют их, (законно-злых людей) верхом на ездовых лошадях
действуя по собственной инициативе. Скелеты, хиты [riding horses].
которых не опустились до 0, превращаются в груды Шесть Ножей утверждает, что он кринский сбор-
неодушевленных костей через 10 минут или после щик налогов и что ему нужно, чтобы каждый из
убийства сумрачного охотника. персонажей заплатил по 25 зм в качестве «налога на
дороги и инфер-структуру». Такого налога не суще-
Дурное знамение ствует, и персонажам не нужно проходить какие-либо
Пока группа разбивает лагерь ночью, один из пер- проверки, чтобы понять, что эти бандиты не явля-
сонажей видит ярко-красным меньшую луну Эк- ются сборщиками налогов. Если персонажи платят,
сандрии Руидус. Луна, которая всю ночь казалась Шесть Ножей со смехом приподнимает шляпу, и
тонким полумесяцем, внезапно становится полной. Дорожные Налетчики скачут прочь.
Когда это происходит, каждый персонаж становится Если персонажи отказываются платить, Шесть Но-
проклятым на следующие 24 часа. Будучи прокля- жей цокает языком и поднимает его лошадь на дыбы.
тым таким образом, персонаж совершает с помехой «Давайте облегчим их кошельки, ребята!» — ревет он,
проверки способностей и спасброски. Эффект может приказывая бандитам атаковать. Все они, включая
быть прекращен на персонаже любой магией, снима- Шесть Ножей, трусы, и любой бандит, у которого
ющей проклятие. осталось менее половины хитов, пытается бежать в
У персонажей есть еще одно столкновение сразу свой следующий ход.
же после того, как они отправятся в путешествие на В будущем это столкновение будет происходить
следующий день. Сделайте еще один бросок по табли- с Шестью Ножами во главе группы — или, если он
це Столкновения в Жорхасе или выберите понравив- мертв, с одним из его протеже, ныне капитаном
шееся столкновение. бандитов — в надежде украсть больше монет из
карманов персонажей или отомстить за их прошлые
Болотниковое безумие потери.
Персонажи слышат дикий крик. Вдалеке они ви-
дят законно-нейтрального тифлинга разведчика
[scout] по имени Справедливость, сидящего на спине
Встреча с соперниками
болотника [moorbounder] и цепляющегося изо всех Это столкновение происходит только в том случае,
сил, пока существо рычит и брыкается. Два диких если персонажи отстают осоперников и едут в бы-
щетинистых болотника [bristled moorbounders] стром темпе, чтобы догнать их. Время суток, когда
(см. приложение А) кружат вокруг находящегося в происходит эта встреча, зависит от вас. Утром или
опасности тифлинга. Справедливость может продер- около полудня соперники путешествуют. Вечером со-
жаться самое большее еще минуту, и в тот момент, перники разбивают лагерь. В середине ночи на стра-
когда он коснется земли, щетинистые болотники же стоит Галсариад Ардит (тир 1) [Galsariad Ardyth
намереваются разорвать его на части. (tier 1)]; его блок характеристик см. в приложении А.
Справедливость — натренированный наездник, Это столкновение с открытой концовкой, которое
а зверь, за которого он цепляется, — это Рисовый разворачивается определенным образом в зависимо-
Пудинг, его любимый скакун. Рисовый Пудинг был сти от цели персонажей:
напуган другими болотниками, которые устроили им Кража амулета. Если персонажи намерены отобрать
засаду вдоль дороги. Если персонажи отпугнут атаку- у соперников Амулет трех молитв, это, скорее

Глава 2 Прощание 37
Шипы Колючих полей достигают
тридцати футов в высоту

всего, будет боевое столкновение или попытка го участника сделать проверку интеллекта в конце
проникновения. разговора, и победа достанется тому, у кого выпадет
Без драк. Если персонажи не ищут ссор, эта встреча большее число.
- возможность для ролевого отыгрыша, во время
которой персонажи могут взаимодействовать с Враждебные соперники
соперниками. Если соперники враждебны, Айо Джабе призыва-
ет персонажей держаться подальше. Она не хочет
Дружественные или драться, но дает понять, что ее группа готова защи-
безразличные соперники щаться.
Если соперники дружественны или безразличны к Персонажи не могут подкрасться к соперникам
персонажам, они приветствуют прибывающих пер- на открытой дороге. Если соперники стоят лагерем,
сонажей. Если партия настигает соперников днем, любой персонаж, который попытается пробрать-
соперники соглашаются некоторое время путеше- ся в лагерь, должен успешно пройти проверку на
ствовать вместе. Если встреча произошла ночью, Ловкость (Скрытность) Сл 16, чтобы не быть обна-
соперники приглашают персонажей в свой лагерь. руженным Галсариадом. Если Галсариад обнаружит
Чтобы облегчить ролевой отыгрыш серников, пусть нарушителей, но будет дружественно или безразлич-
один или два из них займут центральное место во но относиться к одному или нескольким из них, он
время этой встречи. Пусть они задают вопросы, ве- готов спокойно все обсудить. Если нет, то начнется
дут большую часть разговора и пытаются получить от бой, когда он криками поднимет своих союзников.
персонажей то, что им нужно. Остальные соперники Если персонажи настаивают на драке или пой-
могут готовить еду или заниматься какими-то други- маны на попытке кражи у соперников, соперники
ми незначительными делами на заднем плане. нападают.
Если вы считаете, что у соперника есть шанс до-
стичь одной из своих целей (см. таблицу «Цели сопер- Остановка караванов
ников» во введении), это возможность для него попы-
таться достичь этой цели. Например, Мэгги, которая Изумрудной Петли
хочесразиться с гением тактики, может пригласить На пересечении Изумрудной Петли и Освященного
персонажа занять место за ее доской для драконьих пути находится лес, известный как Роща Бродячего
шахмат и сыграть партию. Пока они играют, она Дуба.
ведет разговор о тактике боя - о том, как она пред- Поляна внутри леса используется путешествен-
почитает нападать на противников и удивлять их, а никами как остановка для отдыха. Прочитайте или
не вступать в честный бой, поскольку, по ее словам, перефразируйте следующее, когда персонажи прибы-
«люди, которые сражаются честно, не выигрывают вают:
бои». Определите победителя игры, заставив каждо-

38 Глава 2 Прощание
На бесплодной пустоши возвышается большая роща Лесная тропа выходит на большую поляну, почти
деревьев. Листья десятков высоких дубов шелестят сто футов в поперечнике. Музыка, смех и пикантные
на ветру, вы чувствуете запах костра и видите дым, ароматы свежеприготовленной еды и древесного
поднимающийся откуда-то впереди. Дорога через дыма витают в воздухе. На западной стороне поляны
деревья глубоко изрыта бесчисленными колесам телег. стоит взрослая небосклонная черепаха. На ее спине
На деревянном знаке, размещенном в начале тропы, находится дом семьи гоблинов, которые ремонтируют
изображен украшенный пастуший посох, священный строение. На другой стороне поляны семь крытых фур-
символ Мелоры, Матери Природы, и слова «Остановка гонов окружают костер, а к северу от этого лагеря была
караванов Изумрудной Петли». установлена веревочная изгородь, чтобы сдерживать
волов из фургонов.
Персонаж может сделать проверку Интеллекта (Исто-
рия) со Сл 13, чтобы узнать, знает ли он что-нибудь
о стоянке каравана. В случае успеха он вспоминает,
L2: Большая Юйо
что это безопасная и уважаемая путевая точка, суще- Большой Юйо — это взрослая небосклонная черепа-
ствующая уже более 150 лет. Говорят, что некоторые ха [horizonback tortoise] (см. приложение А), извест-
из лучших охотников пустошей останавливаются ная как «кинеспаджи» на языке гоблинов, которая яв-
здесь, чтобы продать свой улов, и что здесь продается ляется домом семьи гоблинов Крузкреннер. Черепаха
лучший мастодонт кор’рундл (см. область L5) дина- названа в честь жорхасского овоща под названием
стии Крин. юйо — огурца цвета охры, который растет в подзем-
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта ных садах Росоны.
(Религия) со Сл 13, узнают, что энт по имени Бродя- Платформы и конструкции на спине Большой Юйо
чий Дуб первой засеяла этот лес, а позже она дове- сделаны из дерева, соломы, холста и веревок. Они
рила его паре дриад Матери Природы, называющих иногда нуждаются в обслуживании, и семья занята
себя Сестрами Желудь. Они разрешают некоторую ремонтом своего дома. В настоящее время они на-
вырубку леса, но жестко наказывают любого, кто ходятся в поездке из Росоны в Асарий, чтобы встре-
берет больше, чем они позволяют. титься с багбирьей сторой своей семьи.
Семья Гоблинов. Семья Круцкреннер состоит из
Места на остановке караванов следующих членов. Некоторые из них занимаются ре-
Следующие места обозначены на карте Остановка монтом и проводят время вместе на спине Большой
караванов Изумрудной Петли. Юйо, но некоторых можно найти в другом месте на
стоянке караванов:
L1: Вход на поляну Папа Дразагорр (законно-нейтральный, гоблин
Прочитайте или перефразируйте следующее, когда ветеран [veteran]) служил в Дозоре Авроры, когда
герои входят на стоянку каравана: был моложе, и до сих пор ценит военную дис-
циплину. В наши дни он не носит доспехов и не
носит оружия, кроме кинжала.

Глава 2 Прощание 39
Попс Келбадурн (нейтрально-обрый, гоблин страж-
ник[guard]) служил в городской страже Асария, и L5: Костер
его старая кольчуга, копье и щит до сих пор хра- Этот костер является центром активности на стоян-
нятся на командном пункте (область L2f). Он легок ке для караванов. Гайя Илиера, нейтрально добрая
на подъем и артистичен. разведчик [scout] дроу в простой одежде, готовит
Тетя Джаллер (хаотично-нейтральная, хобгоблин один из лучших мастодонт кор’рундл, который только
друид[druid]) старая и элегантная благодаря своим можно найти за пределами Аcария. Это пикант-
длинным серебристым волосам и темно-зеленым ное блюдо представляет собой сытную миску риса
одеждам. Она называет себя «старой ведьмой» и с пряным мастодонтом, приготовленным на гриле,
проводит большую часть своего времени за при- и запеченном кор’рундлом, овощем, похожим на
готовлением зелий и изобретением новых чайх темно-красную тыкву, выращенным в темных садах
смесей. Росоны. Персонаж, съевший эту пищу, просыпается
Маленький Готби (законно-нейтральный, гоблин не- на следующее утро с 1к10 временных хитов, которые
боевой персонаж) — послушный 5-летний ребенок. длятся следующие 24 часа.
Он не разговаривает с незнакомцами, а вместо Несколько других путешественников отдыхают у
этого направляется к одному из своих отцов, если костра, играют в игры, делятся историями и поют
к нему подходят. песни. Среди собравшихся здесь следующие лица:
Маленькая Чеспе (хаотично-добрая, гоблин небое- • Тивак и Могра (хаотично-добрые люди берсерки
вой персонаж) 3 года. Она может говорить пол- [berserker]) пережили битву с удааком, послед-
ными предложениями, читать и писать не хуже ствия которой персонажи увидели в столкновении
взрослого. Ей нравится спрыгивать с черепахи и с Демонической Падалью. Они - дочь и сын Кирче-
резвиться на поляне. лая Странника Пустоты и принадлежат к тому же
Места Большой Юйо. Места, связанные с Боль- клану, что и Ирван Странник Пустоты. Если Тивак
шой Юйо, описаны ниже: увидит, что один из персонажей забрал из этого
L2a: Лестница. Эта лестница ведет вверх в задней места кинжал +1 ее отца, она предлагает обменять
части панциря Большой Юйо к платформам на на него свой боевой топор +1 и от всего сердца
спине черепахи. Маленькая Чеспа кричит: «Сто- благодарит персонажей, если кинжал возвращен.
ять! Кто сюда идет?» всем, кого она не знает, и кто • Справедливость (законно-нейтральный, тифлинг
пытается взобраться на Большую Юйо. разведчик [scout]) и его верховое животное, бо-
L2b: Задняя хижина. Задняя платформа поддержи- лотник [moorbounder] Рисовый пудинг, находятся
вает хижину, где спят тетя Джаллер и двое детей. здесь, если они пережили столкновение Болотни-
Она наполнена самодельными соломенными кукла- ковое безумие. Если персонажи помогли ему во
ми и другими игрушками. время этого столкновения, Справедливость дает
L2c: Центральная платформа. Эта центральная им пару Ночных очков [goggles of night], которые
платформа поддерживает сторожевую башню вы- караван, на который он работает, с трудом продал
сотой 30 футов. на последней остановке.
L2d: Башня для стрельбы из лука. Эта припод- • Сестры Желудь, Ланата и Робур, — дриады
нятая платформа предназначена для того, чтобы [dryad]. Как смотрители этого леса, они не против
лучник мог хорошо видеть окрестности. костров, если сжигают только сухостой. С ними
L2e: Беседка по правому борту. На этой площадке принято делиться едой, напитками и песнями
находится беседка, где может отдохнуть семья. в знак признательности за их гостеприимство.
L2f: Командный пункт. На командном пункте Персонажи, которые проявляют к ним большое
находится кровать Дразагорра и Келбадурна и их уважение, делая подношения непосредственно им,
вещи, в том числе кольчуга размером с гоблина, просыпаются утром с чарами живучести [charm
копье, щит, два коротких лука, два колчана с 20 of vitality] (см. правила для Cверхъестественных
стрелами и деревянный сундук со 100 зм (семей- даров в «Руководстве Мастера»).
ные сбрежения) и коллекция сентиментальных Покупки. У караванщиков, припаркованных во-
сувениров. круг костра, включая работодателей Справедливости,
если он присутствует, есть товары на продажу. Два
L3: Загон для быков нейтральных вождя багбиров [bugbear chiefs] охра-
Семь быков, запертых здесь, используются для няют фургоны, а шесть законно-нейтральных вете-
перевозки крытых повозок в области L5. Обычно ранов [veteran] Дозора Авроры (смесь дроу, людей
они послушны, но персонаж, пытающийся напугать и орков), отдыхающих в лагере, готовы задержать
их внезапным шумом, может совершить проверку любых воров и отвести их в Баззозан в цепях.
Харизмы (Запугивание) со Сл 15, заставив их буй- В таблице «Товары торговцев» перечислены пред-
ствовать вокруг загона и вызвать небольшой хаос меты, доступные для покупки, и количество каждого
при успешной проверке. Шум отвлекает достаточно, предмета, которое есть у торговцев в наличии.
чтобы позволить одному или нескольким персонажам Товары торговцев
обыскать место, не будучи замеченными другими на
Товар Цена Количество
стоянке каравана.
Рюкзак 2 зм 1к6
L4: Лагерь искателей приключений Одеяло 5 см 2к6
Здесь разбивают лагерь соперники, если они прибы- Комплект лекаря [Healer’s kit] 5 зм 1к6
ли на остановку каравана раньше персонажей. Если Охотничий капкан 5 зм 1к6
персонажи путешествуют впереди соперников или Масло (фляга) 1 см 2к6
вместе с ними, этот лагерь вместо этого используется Пергамент (1 лист) 1 см 6к6
патрулем Дозора Авроры. Зелье лечения 50 зм 1к4
Встреча с соперниками здесь дает персонажам Рационы (1 день) 5 см 10к6
возможность взаимодействовать с ними, если стол-
Веревка пеньковая (50 футов) 1 зм 1к6
кновение «Встреча с соперниками» не произошло.

40 Глава 2 Прощание
Товар Цена Количество а солдаты Дозора Авроры патрулируют вершины стен
Колчан с 20 стрелами 2 зм 1к4 и массивные ворота впереди вас. Когда вы подходите,
Колчан с 20 арбалетными болтами 2 зм 1к4 охранник на стене рявкает: «Назовитесь!»
Мешок 1 мм 2к6
Палатка двухместная 2 зм 1к4
Если персонажи путешествуют с членами Дозора Ав-
роры (возможно, с солдатами, которых они встретили
Прибытие в Баззозан во время столкновения с Патрулем Дозора Авроры
или на стоянке караванов), солдаты ручаются за них,
Эта глава завершается, когда персонажи достигают отвечая: «Друзья Династии!» Больше ничего не нужно
входа в город-крепость Баззозан. Когда они подходят говорить, и вся группа получает доступ в город, как
к воротам, прочитайте или перефразируйте следую- только ворота открываются.
щее: Если персонажи путешествуют в одиночку, они
обнаруживают, что стражники Баззозана не очень
Из ржаво-оранжевых гор восточного Жорхаса торчат хотят их впустить. Осматривая их внешность, страж-
высокие шпили из черного камня. Это Пик Предателей ник спрашивает: «Вы наемники? Нам бы пригоди-
— скверная крепость давно минувших времен. Огром- лась ваша помощь». Если персонажи заинтересуются
ные ворота под шпилями блокируют все входы в воен- или захотят обсудить условия, стражники говорят,
ный аванпост Баззозан, который находится в тени Пика
что приведут партию к командующему— местной
Предателей. Между железными сторожевыми башнями
ютятся полуразрушенные и заброшенные постройки,
власти этого поселения — для объяснения деталей.
Ворота открываются, и персонажи проходят в мрач-
ный город Баззозан.

Глава 2 Прощание 41
Порог Пика Предателей охраняют воины Дозора
Авроры, чтобы держать нарушителей снаружи, а
демонов внутри

42 Глава 2 Прощание
ГЛАВА 3

Баззозан

О
громный храм из мрачного камня под
названием «Пик Предателей» бросает У кого Амулет?
угрожающую тень на город Баззозан. Сле- Путь к месту молитвы можно открыть только с помо-
дующий этап прлючения отправляет геро- щью Амулета Трех Молитв. Это позволит получить
ев вглубь этого древнего оплота зла. Там доступ к сегменту Пика Предателей, который никогда
они узнают больше о прошлом Аликсиана не исследовался Дозором Авроры. Если у персона-
и о том, где он сейчас находится в зато- жей нет амулета, им, возможно, придется отнять его
чении, тем самым пробуждая новую силу в Амулете у соперников тайком, силой или путем обмена - как
трех молитв. описано в области B7, далее в этой главе.
Баззозан — это военный форпост, запертый в Кроме того, финальное противостояние в этой гла-
патовой ситуации, и пытающийся защитить остатки ве — это поединок за обладание амулетом. Независи-
династии Крин от демонов, которые вырываются из мо от того, кому достанется амулет - соперникам или
глубин Пика Предателей. Как только герои входят в персонажам, приключение продолжится на далеком
город, они сталкиваются с вторжением. После напа- континенте Маркет. В разделе «Следующие шаги»
дения их встречает в Баззозане глава защитников объясняется, как перенести персонажей из Баззозана
города дроу дестница Верин Телисс [Verin Thelyss]. на новое место.
Персонажи могут общаться с местными жителями
и исследовать город, где они встречают агентов трех
Не время для
фракций с далекого континента Маркет. Персонажи
могут вступить в союз с агентами одноиз этих фрак- любезностей
ций, которые хотят контролировать силу, скрытую в Эта глава начинается с того, что два стражника
Храме Предателей, и соперники персонажей могут [guard] Дозора Авроры ведут героев от ворот Баззоза-
сделать то же самое. Путешествие героев по храму в на к Казармам Привратника. Прочитайте или переф-
конце концов приводит их к месту, где Аликсиан про- разируйте следующее, когда герои войдут в город:
сил богиню Авандру о помощи во время Бедствия.
В этом месте молитв герои получают еще одно
видение, открывают новые свойства Амулета Трех За углом рушащегося здания в ваше поле зрения попа-
дают пять дергающихся бескожих масс с моргающими
Молитв и снова встречаются лицом к лицу со своими
глазами и слюнявыми ртами. Один из них разрывает
соперниками. Исход этого противостояния не толь- плоть незадачливого солдата тремя своими аморфны-
ко определит, кто владеет амулетом, но и определит ми пастями. Стража трубит тревогу, и несколько солдат
запутанную паутину отношений между героями, их Дозора Авроры спешат на улицы. Один из них, муж-
соперниками и маркетскими фракциями - как раз чина дроу, останавливается, чтобы обратиться к вам.
перед тем, как герои будут охвачены заклинанием, «Новички? Не время для любезностей — доставайте
которое перенесет их в Маркет. оружие или уходите в безопасное место! После найдите
Порог Пика Предателей охраняют воины Дозора меня в казармах!»
Авроры, чтобы держать нарушителей снаружи, а
демонов внутри Пять бормочущих ротовиков [gibbering mouther]
пробрались в Баззозан и намерены сожрать всех, кто
Ведение этой главы попадется им на пути. Им противостоят члены До-
зора Авроры под предводительством командующего
Первая часть этой главы представляет собой после- Верина Телисса [Verin Thelyss] (см. блок характери-
довательность исследований, в которой персонажи стик дальше в приключении).
общаются с местными жилями и посещают места Для жителей Баззозана Верин — маяк надежды
в Баззозане, чтобы узнать больше о своем видении среди тьмы, окутывающей город. Но груз ответствен-
в Изумрудном гроте Амулете Трех Ммолитв. Этот ности окрашивает меланхолией светлое и юное обли-
раздел и следующее за ним исследование подземе- чье Верина. Он заботится о городе, который поклялся
лья намеренно не ограничены и предназначены для защищать, но устал от непрекращающейся угрозы со
поощрения любознательных персонажей. стороны Пика Предателей.
Поскольку персонажи могут отправиться в любую Сигналы тревоги со сторожевых вышек по все-
точку города, перед началом этой главы важно про- му городу указывают на то, что подобе нападения
читать разделы «Обзор Баззозана» и «Места в Баззоза- происходят и в других районах. Мирные жители на-
не», чтобы ознакомиться с городом. правляются к безопасным зданиям, а члены Дозора
Если персонажи застрянут или запутаются, вы Авроры мобилизуются для устранения угрозы. По вы-
можете использовать дружественных НПС, таких как ражениям лиц и отратанным движениям персонажи
Верин Телисс и агенты фракций, чтобы дать им под- могут понять, что подобные атаки случаются часто.
сказки о том, как они могут узнать больше. В конеч- Персонажи могут либо вступить в бой, либо бежать в
ном счете, персонажам нужно найти место молитвы, поисках безопасности.
находящееся внутри Пика Предателей.
Начиная с этой главы, соперники персонажей
используют свои статблоки второго тира (см. прило-
жение A).

Глава 3 Баззозан 43
Бормочущий ротовик угрожает
двум солдатам Дозора Авроры

Сражаться! Последствия
Если персонажи решают помочь Дозору Авроры, все Сигналы тревоги прекращаются через 5 минут,
делают бросок инициативы. Верин [Verin Thelyss] и сигнализируя об устранении опасности. Тревожное
два орка стражника [guard] из Дозора Авроры оста- спокойствие повседневной жизни в Баззозане возоб-
ются с отрядом, а остальные солдаты уходят защи- новляется. С монстрами, напавшими на другие части
щать другие части города. города, справились солдаты Дозора Авроры.
Соперники. Если соперники сопровождают персо- После того, как бормочущие ротовики побеждены,
нажей, когда они входят в Баззозан, Верин приказы- солдаты Дозора Авроры начинают нести раненых в
вает соперникам помочь в защите лазарета (область лазарет (область B3). Так или иначе, после боя сопер-
B3). Они на мгновение возмущаются тем, что им ники попадают в лазарет, и их состояние зависит от
отдают приказы, но подчиняются, когда Айо повто- действий персонажей:
ряет команду. • Если персонажи сражались вместе с Верином,
соперники в безопасности в лазарете и жаждут
Бежать! новостей.
Если персонажи убегают, они должны найти безо- • Если персонажи бежали с мирными жителями,
пасное здание, в котором можно спрятаться. Быстро оставив соперников сражаться на стороне Вери-
становится ясно, что большинство таких мест уже на, Айо Джабе была тяжело ранена в бою. Мэгги
забаррикадировано спрятавшимися в них жите- Кинайс отнесла Айо в лазарет, где ее лечит Дермот
лями. Персонаж, желающий проникнуть в одно из Вурдер. Ирван и Галсариад шатаются у лазарета,
таких убежищ, должен преуспеть в проверке Хариз- обеспокоенные будущим своей группы.
мы (Убеждение) Сл 20, чтобы убедить его обитателей
открыть дверь. В качестве альтернативы персонаж Беседа с Верином
может совершить проверку Мудрости (Восприятие) Если персонажи находятся с Верином, когда битва
Сл 20, чтобы просканировать местность и найти до- заканчивается, он официально представляется как
ступный безопасный дом в случае успеха. Персонаж командующий Дозором Авроры Баззозана и при-
может делать любую проверку один раз в минуту. носит свои извинения за то, что их прибытие было
Каждый раз, когда персонаж проваливает одну из осложнено нападением бормочущих ротовиков. Он
этих проверок, из укрытия появляется бормочущий отвечает на общие вопросы о Баззозане (все, что
ротовик [gibbering mouther] и атакует этого персо- можно найти в разделе «Обзор Баззозана» ниже), но
нажа. вскоре уходит, чтобы проверить остальную часть го-
Соперники. Если соперники находятся с персо- рода. Он оставляет персонажей исследовать Баззозан
нажами, когда они входят в Баззозан, Верин при- и приглашает их позже встретиться с ним в Казармах
казывает соперникам оставаться и сражаться, пока Привратника (область B4).
персонажи бегут. Айо Джабе не любит подчиняться
приказам, но подчиняется, как и ее спутники.

44 Глава 3 Баззозан
Обзор Баззозана
В Баззозане кипит работа. Люди расчищают завалы
после последней атаки, ухаживают за ранеными,
проводят последние обряды над мертвыми, ремонти-
руют укрепления и готовятся к следующему вторже-
нию. Бормочущие ротовики, созданные демонами
в Пике Предателей, - обычная угроза, как и дретчи,
квазиты и другие низшие демоны. В редких случаях
нападают более могущественные демоны, или демо-
ническая энергия оживляет тела погибших солдат
Дозора Авроры.
Большинство жителей города - солдаты, которые
понимают, что их роль здесь не в том, чтобы победить
ужасы в Пике Предателей, а в том, чтобы сдерживать
их как можно дольше. Гражданские жители города
живут обычной жизнью, и мало кто жалуется на свое
положение.
Подробности о местах в городе можно найти в
разделе «Места в Баззозане» далее в главе.

География
Баззозан прилегает к основанию ржаво-красного
горного хребта к северу от долины, известной как
Колючие поля. На скалистом, изрезанном ландша-
фте нет растительности, за исключением нескольких
тощих сосен и кустарников.
Когда-то Баззозан был процветающим шахтерским
городом, но он был опустошен, когда исследователи
открыли портал в Бездну в глубинах Пика Предате-
лей. Многие здания города были разрушены во время
первой атаки демонов, и город был спешно превра-
щен в военный форпост, чтобы сдерживать демонов.
Единственные строения, за которыми регулярно
ухаживают, это казармы Дозора Авроры, большин-
ство из которых - здания, переделанные не по своему
первоначальному назначению.

Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попада-


Верин Телис нию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
[Verin Thelyss] колющего урона плюс 22 (4к10) урона ядом.
Средний гуманоид (Дроу, Эльф), законно-добрый Использование заклинаний. Верин может накладывать
следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
Класс Доспеха 17 (полулаты) характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):
Хиты 84 (13к8+26) Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights].
Скорость 30 фт. 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация
[levitate] (только на себя).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Бонусные действия
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
Манифест эхо. Верин магическим образом создает Эхо — по-
Спасброски Сил +7, Тел +5, Мдр +5 лупрозрачный серый объект, похожий на него. Эхо появляется
Навыки Акробатика +7, История +4, Восприятие +5 в свободном пространстве, которое Верин может видеть в
Чувства темное зрение 120 фт, пассивное Восприятие 15 пределах 15 футов. Пока существует Эхо, Верин выбирает,
Языки Общий, Эльфийский, Подземный исходит ли каждая из его атак из его пространства или из
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +2 пространства Эха. В ход Верина, Эхо может перемещаться в
соответствии с желаниями Верин. У Эха 17 КД и 1 хит. Во всём
остальном оно использует статистику Верина. Эхо существует
Наследие фей. Верин совершает с преимуществом спасбро-
1 минуту или пока оно не будет уничтожено, пока Верин не
ски от очарования, и магия не может его усыпить.
закончит свой ход более чем в 30 футах от Эха, пока Верин не
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на проявит другое Эхо или пока Верин не будет окажется недее-
солнечном свету, Верин совершает с помехой броски атаки, способен.
а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
Перемещение. Верин волшебным образом меняется местами
зрение.
со своим Эхо.
Действия Реакции
Мультиатака. Верин совершает три атаки Глефой. Парирование. Верин добавляет 3 к КД против одной руко-
пашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
Глефа. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать
емость 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего
рукопашное оружие.
урона.

Глава 3 Баззозан 45
Баззозан обладает жуткой красотой, которую не
замечают большинство посетителей и жителей

обязанности, если к ним подходят. В таблице Стол-


Машина Жертвоприношений кновения Баззозана представлены предложения для
Среди наиболее выдающихся особенностей Баззозана небольших взаимодействий, которые персонажи
— две городские машины для жертвоприношений, могут испытать, исследуя город.
каждая из которых представляет собой яму глубиной
30 футов, усеянную рядами серебряных лезвий. Ло-
Столкновения Баззозана
пасти можно заставить вращаться, потянув за рычаг К10 Столкновение
у края ямы. Существо в яме, пока вращаются лезвия, 1 Хаотично-нейтральный орк берсерк [berserker] ухажи-
получает 44 (8к10) рубящего урона в начале каждого вает за огородом корнеплодов в одном из разрушен-
ных зданий, агрессивно выдергивая сорняки.
своего хода.
В былые времена слуги Богов-Предателей бросали 2 Усталая мать дроу (нейтрально-добрая обыватель
смертных в эти ямы, чтобы умилостивить своих злых [commoner]) сидит на рыночной площади и инструкти-
рует своих детей, что делать, если она умрет.
повелителей. Теперь Дозор Авроры загоняет в них
демонов и других монстров, чтобы избежать затяж- 3 Усталый торговец дроу (нейтральный обыватель
[commoner]) пытается продать то, что осталось.
ных сражений.
4 Солдат Дозора Авроры (законно-добрый элитный вои-
Население тель дроу [drow elite warrior]) прерывает драку между
двумя рыдающими горожанами (законно-добрыми
Большинство жителей Баззозана являются члена- обывателями [commoner]).
ми Дозора Авроры. Также здесь проживает горстка
5 Десять стражников [guard] Дозора Авроры (законно
заклинателей династии Крин, пытающихся найти и добрые дроу, люди и орки) бегут строем, сохраняя темп,
запечатать планарные разломы, угрожающие горо- распевая о том, как они умрут.
ду. В настоящее время персонажи не в состоянии 6 Нейтральный добрый багбир [bugbear] чинит ин-
справиться с этими явлениями, и в любом случае они валидное кресло законно нейтрального ветерана
не могут позволить себе задерживаться в Баззозане, [veteran] дроу, потерявшего ногу.
чтобы их соперники первыми не обнаружили молит- 7 Подросток, законо-нейтральный дварф прислужник
венное место Авандры. Тем не менее, эта глава дает [acolyte], сидит в темном углу и плачет, прижимая шлем
вам возможность предсказать опустошение, которое к груди.
разлом в Незердип может причинить Анк’Харелу поз- 8 Человек с красным лицом (хаотично-нейтральный обы-
же в приключении. ватель [commoner]) пьяно болтает о том, что демоны
Несколько гражданских лиц, оставшихся в Баззо- пришли, чтобы убить их всех.
зане, поддерживают солдат, насколько могут, и обуче- 9 Два члена Дозора Авроры (законно-нейтральный
ны основам боя на случай, если силы Пика Предате- элитный воитель дроу [drow elite warrior] и хаотич-
лей начнут подавлять армию. Большинство жителей ный нейтральный огр [ogre]) спорят о том, кто из них
- дроу, но здесь также живут некоторые гоблины, должен взять на себя опасное задание.
хобгоблины, багбиры, орки и другие жорхасцы. 10 Старый тифлинг (законно-добрый ветеран [veteran)
Большинство жителей Баззозана избегают разго- рыдает, неся маленький гроб в сторону крематория
воров, ссылаясь на необходимость выполнять свои (зона B2).

46 Глава 3 Баззозан
Соперники в Баззозане В2: Крематорий
После встречи с бормочущими ротовиками соперни- Крематорий представляет собой простое каменное
ки теряют часть своего бахвальства. Хотя они стара- здание, построенное на склоне горы.
ются сохранять вид, что все в порядке, они сильно Когда персонажи подходят к зданию, прочитайте
потрясены этим опытом. Больше всех пострадал Гал- или перефразируйте следующее:
сариад: его без того язвительная манера поведения
стала близка к оскорбительной по отношению как к Густой едкий дым валит из труб этого каменного зда-
друзьям, так и к врагам, поскольку его неуверенность ния. Трупы, завернутые в бежевую ткань, сложены в
в себе грозит выйти на поверхность. Ирван стано- небольшом дворике к северо-востоку от здания.
вится замкнутым, подавленным гнетущей атмосфе- Гибкий мужчина в кожаном фартуке встречает вас
рой Баззозана и нездоровым юмором местных жи- у входа с удивительной радостью. «Я вижу, новые тела
телей. Дермот с головой уходит в следование заветам для Баззозана!» За ним стоит гигантский мужчина:
Люксона, решив сделать все возможное для защиты мускулистый, голубоглазый, с коротко остриженными
волосами и без руки.
своих друзей и редко покидая Айо. Если его удается
убедить ненадолго отлучиться от группы, он откры-
то говорит о своих опасениях. Он понимает, что его Двое мужчин — Рейнард Аллертон, хаотично-добрый
друзья были травмированы, и хотел бы, чтобы они разведчик [scout], и его старший брат Себастьян
вернулись домой, а не продолжали путь. Несмотря ни Аллертон, нейтрально-добрый головорез [thug]. Их
на что, он намерен поддерживать их до конца. крематорий состоит из двух печей, каждая из кото-
Если Айо была ранена в столкновении в результате рых может вместить до четырех тел среднего разме-
решения персонажей бежать и прятаться, соперни- ра или одно тело большого размера одновременно.
ки враждебно относятся к тому, кого они считают Братья несут ответственность за правильную утили-
лидером персонажей, а Мэгги Кинайс враждебно зацию трупов. Рейнард кажется более общительным
настроена ко всей группе из-за их трусости. Айо из братьев, хотя, если персонажи могут уговорить
потрясена полученными ранениями, что заставляет Себастьяна прекратить молчание шуткой или добрым
ее сомневаться в своих способностях лидера, но она замечанием, старший брат также оказывается добро-
не испытывает злобы к персонажам за то, что они душным болтуном.
поставили свою безопасность на первое место. Когда персонажи прибывают, братья сжигают по-
следнюю партию трупов. Рейнард немедленно просит
Места в Баззозане персонажей помочь ему и его брату с их задачей.
Следующие места отмечены на карте Баззозана. Утилизация трупов. По мере того, как братья (и
любые персонажи, решившие им помочь) пробира-
B1: Ворота в Баззозан ются через груду трупов, Рейнард все более неохот-
Вход в Баззозан — это широкие ворота, которые но продолжает работу, прося персонажей заняться
открываются или закрываются с зубчатых стен с телами и оправдываясь, почему он должен присма-
помощью ряда колес, цепей и рычагов. тривать за огнем. Персонаж, преуспевший в про-
верке Мудрости (Проницательность) со Сл 11, может

Глава 3 Баззозан 47
сказать, что намеренно избегает одного из больших
трупов внизу кучи, испытывая презрение и ужас.
Персонажи, которые помогают с кучей тел, нахо-
дят источник отвращения Рейнарда: мертвого врока
[vrok], от тела которого воняет отбросами и кровью. Алойсия Тефлан и
Рейнард откладывает задачу сжечь его, потому что Проликс Юсаф
находит демона отвратительным, а также потому, что
труп не растворился в луже демонического ихора,
как это должно было произойти, что говорит о ка-
кой-то ненормальности.
Прежде чем кто-либо успевает избавиться от
останков врока, поблизости возникает суматоха:

«Подождите! Стоп!» — кричит голос с улицы. В ваше


поле зрения вбегает тифлинг. На его талии висит мно-
жество археологических инструментов, а также сумка
с блокнотами. «Этого рано еще сжигать! Мне нужно
изучить его!» Залезая в сумку, он вытаскивает значок и
держит его, как будто один значок объясняет причину
его пребывания здесь.

Тифлинг - Проликс Юсаф, законно-нейтральный


научный агент [scholarly agent] (см. приложение A)
из Верности Всевидению. На его значке изображен
символ его фракции: свиток с единственным бди-
тельным глазом.
Проликс представляется археологом из Анк’Харела,
города на далеком континенте Маркет. Он нервно
объясняет, что, поскольку вроки часто глотают дра-
гоценности и другие декоративные предметы, у него
есть основания полагать, что в желудке врока могут
быть несколько ценных предметов с Пика Предате-
лей, и он хотел бы попытаться вырезать их до того,
как сожгут труп.
Не имея опыта работы с трупами, Проликс об-
ращается за помощью к персонажам. Персонаж,
который хочет извлечь содержимое желудка врока,
должен сначала прорезать шкуру врока. Для этого
персонаж должен преуспеть в проверку Мудрости
(Выживание) со Сл 15. Проваленная проверка вызы-
вает извержение спор из трупа врока, которые запол-
няют сферу радиусом 10 футов с центром на трупе.
Все существа в этой области должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 14, иначе они станут
отравленны. Отравленное таким образом существо
получает 5 (1к10) урона ядом в начале каждого сво-
его хода. Оно может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в
случае успеха.
Сокровище. Желудок врока содержит пару очков
орлиного зрения [eyes of the eagle] с золотой отделкой,
три безвкусных кольца стоимостью 2 зм каждое и
кубическую коробку-головоломку из оникса размером
3 дюйма на сторону. Заклинание обнаружения магии
[detect magic] раскрывает ауру магии ограждения во-
круг запертой коробки. Проликс забирает ее раньше,
чем кто-либо другой, оставляя остальные предметы
персонажам. Как только коробка с головоломкой
вынимается из глотки мертвого врока, чары на вроке
исчезают, и он начинает растряться в луже вонючего
ихора. кому не причинила вреда. Персонаж, преуспевший в
Любой, кто возится с запорным механизмом проверке Мудрости (Проницательность) Сл 10, может
коробки-головоломки в течение 1 минуты, может определить, что Проликс лжет и пытается казаться
совершить проверку Интеллекта со Сл 20 и открыть важным.
коробку в случае успеха. В коробке находится сверну- Персонаж, который нажимает на Проликса для
тый свиток заклинания проклятие [bestow curse]. получения ответов, может сделать проверку Харизмы
Отыгрыш Проликса. Как только он получил (Убеждение) со Сл 12. Если проверка прошла
коробку с головоломкой, поведение Проликса меня- успешно, Проликс дает один из следующих ответов;
ется с дружелюбного на сдержанное. Он утверждает, если проверка успешна на 5 или более, он становится
что знает, как открыть коробку с головоломкой, но дружелюбным по отношению к персонажам и сво-
настаивает на том, чтобы делать это в изолированном бодно делится всем, что знает:
месте, чтобы «опасность», содержащаяся внутри, ни-

48 Глава 3 Баззозан
Почему ты здесь. «Я археолог, но я здесь не для ликас, Баута не одобряет усилия по восстановлению
того, чтобы заниматься археологией как таковой. Я Баззозана; хотя она поддерживает усилия по сдержи-
был послан Верностью Всевидению, чтобы шпио- ванию сил Бездны, она считает, что военное присут-
нить за конкурирующим агентом из Консорциума ствие династии Крин здесь приводит к ненужным
Алой Мечты». Проликс говорит, что Верность не жертвам, которые мало чтдают. Тем не менее, Баута
знает, почему Консорциум отправил кого-то в Баз- стремится исцелять и защищать тех, кто находится в
зозан, но причина не может быть хорошей. Баззозане, и она бесплатно накладывает на постра-
Кто твой соперник. «Алойсия. Это ее имя. Она что- давших лечение ран [cure wounds] или малое восста-
то ищет в Пике Предателей. Ее нетрудно заметить. новление [lesser restoration], пока у нее есть доступ-
Высокая, бледная, одета в красное. Хладнокров- ные ячейки заклинаний.
ная. Похоже, она пойдет на все, чтобы получить то, У Бауты также есть свиток заклинаний высшего
что хочет. А что она хочет? …ну, хотел бы я знать!» восстановления [lesser restoration]. Она должна преу-
Далее Проликс говорит, что и он, и Алойсия оста- спеть в проверке Мудрости со Сл 15, чтобы сотворить
новились в Комнате Подготовки (зона R7). заклинание из свитка; в противном случае свиток
Ты знаешь, как открыть коробку с головоломкой уничтожается безрезультатно. Она продаст его персо-
или нет. «Конечно, нет! Но врок пришел из храма нажам за 500 зм.
— в коробке наверняка что-то важное». Проликс Баута знакома с Проликсом Юсафом и Алойсией
намерен не дать коробке и ее содержимому по- Тельфан, так как на прошлой неделе оба они посе-
пасть в руки Алойсии. тили лазарет для лечения. Она считает их безрас-
Если персонажи оставят коробку-головоломку Про- судными и наивными и думает, что их одержимость
ликсу, он предложит им сделку: если они узнают, что исследованием Пика Предателей не может привести
задумала Алойсия, и остановят ее, он даст им 200 зм, к хорошему концу. Персонаж, преуспевший в провер-
а также коробку и все, что может быть внутри нее. ке Харизмы (Убеждение) со Сл 13, заставляет ее рас-
Проликс и Амулет. Если у персонажей есть сказать, что Алойсия была ранена, когда пыталась в
Амулет Трех Молитв, и они показывают его Про- одиночку проникнуть в Пик Предателей, и теперь она
ликсу, он говорит, что не знает, что представляет ищет наемников, которые сопроводили бы ее туда.
собой амулет, хотя признает в нем что-то мощное и Баута и амулет. Если персонажи показывают
древнее. Если персонажи дают ему возможность, он Бауте Амулет Трех Молитв, называют его по имени
делает быстрый набросок предмета, делает несколько и спрашивают ее о нем, она не узнает его, но что-то в
заметок и предлагает персонажам вернуться с ним названии напоминает ей старую сказку. Она немного
в Хрустальный замок, его университет в Анк’Хареле, думает, а потом говорит:
как только их миссии в Баззозане будут завершены.
Он предполагает, что в университетских библиотеках «Три молитвы... О! Знаешь, это должно быть та старая
может быть больше информации о предназначении история о защитнике трех богов. Боже милостивый,
амулета. не могу поверить, что я ее запомнила. Это обрывок
Если кажется, что персонажи хотят узнать больше обрывка легенды, даже в храмах в Вассельхайма и
об амулете, Проликс упоминает о встрече с «настоя- Анк’Харела». Она прочищает горло. «Давным-давно
щей умницой», которая также находится в Комнате герой Бедствия умолял о помощи трех разных богов
в трудную минуту. Авандра Несущая Перемены была
Подготовки (область B7). Этот другой ученый - тиф-
одной из них, и, я думаю, Сеханин Лунная Ткачиха была
линг по имени Вопрос, которая, как полагает Про- еще одной, больше ничего не помню».
ликс, также посещает Баззозан для исследований.
Проликс рассказывает, что на днях вечером у него
Когда персонажи готовятся покинуть лазарет, Баута
была оживленная дискуссия с Вопрос о ключевых
вдруг вспоминает еще одну деталь:
исторических фигурах времен Бедствия.

B3: Лазарет «Возможно, это вымысел, но говорят, что Авандра


Три здания по периметру центральной площади име- оплакивала героя — не потому, что он умер, а потому,
ют двери, отмеченные символом руки, зажженной что боялась, что ее помощь вынудит его отказаться от
магией, что идентифицирует их как места исцеле- такой части себя, что он лишится будущего».
ния. Когда персонажи входят в одно из зданий, про-
читайте или перефразируйте следующее: Просьба Наэвин. Пока персонажи идут к выхо-
ду, раненая стражница Дозора Авроры призывает
Стены уставлены полками со старыми книгами и ме-
персонажей подойти к ее койке. Ее тело покрыто
дикаментами. Пол заставлен узкими раскладушками. В ранами, которые она получила во время нападения
глубине есть небольшой кабинет, его дверь приоткры- бормочущего ротовика.
та, и в воздухе пахнет лекарственными припарками. Дроу — Наэвин Таситар, нейтрально-добрая раз-
ведчица [scout]. Она слабо салютует персонажам,
Внутри персонажи находят законно-нейтральную затем просит передать ей сумку. Она вытаскивает
жрицу [priest] дроу, болтающую с молодой женщи- маленькую фигурку кролика, вырезанную из тигро-
ной дроу, чьи доспехи и сумка Дозора Авроры сложе- вого глаза, на нижней часте которой выгравировано
ны рядом. Другие раненые пациенты — большинство ее имя. Наэвин объясняет, что собиралась посетить
из них спят — занимают койки в лазарете. Стену Незабытых (зона B6) и поместить туда эту без-
Когда она видит персонажей, жрица отходит от делушку. Если спросить, почему, она отводит взгляд и
пациента, чтобы поприветствовать их, представляя отказывается отвечать, но просит персонажей поста-
себя как Баута Дирр. Затем она спрашивает пер- вить его у стены. Персонажи, которые разговаривают
сонажей об их здоровье. Персонаж, преуспевший в с Калимом, священником, стоящим у стены, могут
проверке Интеллекта (Религия) со Сл 15, идентифи- узнать мотивы Наэвин.
цирует булавку в форме черного крыла, прикреплен-
ную к плащу Бауты, как священный символ Халикас,
В4: Казармы Привратника
легендарной солар, которая служила правой рукой Командный центр Дозора Авроры находится в Ка-
Кореллона Свод-Сердца. Как последовательница Ха- зармах Привратника. В комплексе есть жилье для
командующего Верина Телисса и его старших офи-

Глава 3 Баззозан 49
церов, а также помещения для обычных солдат. Как не может позволить себе послать солдат им на по-
и большинство зданий Баззозана, они постоянно мощь. Он объясняет:
реконструируются; расколотые доски и сломанную
черепицу собирают для сортировки и перепрофи- «В Пике Предателей… сложно ориентироваться. Его
лирования, а брезент прикрепляют к стенам, чтобы проходы смещаются, чтобы сбить с толку картографов
закрыть дыры, которые еще предстоит отремонтиро- и поисковые группы. Я думаю, что сила Бездны течет
вать. через него, искажая все вокруг, так что никакие две
Когда персонажи входят внутрь в первый раз, про- группы не следуют через него одним и тем же путем.
читайте или перефразируйте следующее: Демоническая магия или нет, на самом деле не имеет
значения; все, что я знаю, это то, что, если вы потеряе-
тесь там внизу, мои солдаты не смогут вас найти».
Эти бараки наполнены звуками болтовни, голосами,
отдающими приказы, и лязгом металла. Солдаты До-
зора Авроры в доспехах занимаются своими делами, Столовая. Столовая на западной стороне пло-
выполняя упражнения и затачивая оружие. щади заполнена столами и простыми деревянными
стульями. Хотя она предназначена для солдат, еду
Казармы разделены на четыре основные части: здесь раздают всем, кто попросит. Трапеза состоит
военный кабинет, столовая, тренировочная зона и из каши, простых овощей, хлеба, жесткого мяса и
спальные помещения. Если командующий Верин копченой рыбы.
Телисс ожидает персонажей, их ждет солдат и ведет Солдаты, собравшиеся здесь, отдыхают и обмени-
в военный кабинет. ваются сплетнями о последних событиях в городе.
Военный кабинет. Военный кабинет представ- Персонажи, слоняющиеся в столовой, подслушивают
ляет собой небольшой, скудно обставленный офис, следующую информацию, которую они также могут
который Верин использует для обсуждения стратегии узнать, вовлекая любого из солдат в разговор:
боя и политических проблем со своими офицерами. • Один из членов экспедиции Кобальтовой души,
Круглый стол в центре комнаты завален картами Баз- тифлинг по имени Вопрос, подошла со своей
зозана; чертежами нового дизайна баррикад; замет- группой к вратам Пика Предателей, но решила не
ками о различных ужасных существах, и разломах, входить в это место. Она отсиживается в Комнате
из которых они порождаются. Подготовки (зона B7), готовая рассказать о своих
Верин приветствует персонажей с теплотой и исследованиях любому, кто готов ее слушать.
нежной заботой. После начальных любезностей он • Эльфийка по имени Алойсия пыталась подкупить
вежливо просит персонажей изложить свои намере- нескольких солдат, чтобы те сопроводили ее в Пик
ния в Баззозане. Предателей. Некоторые люди считают, что она
Во время разговора Верин делится следующей ищет только ценности, которые можно найти в
информацией: храме, но другие думают, что она религиозна, и
• Экспедиция из Библиотеки Кобальтовой Души в ищет давно утерянные знания о Главных Боже-
настоящее время находится в Пике Предателей в ствах.
сопровождении Дозора Авроры, исследуя сраже- Тренировочная зона. Одно из зданий в центре
ния времен Бедствия, которые происходили в его казармы используется как тренировочная площадка,
залах. где новые солдаты учатся своему ремеслу под при-
• Агент иностранной организации, называющей смотром офицеров. Персонажи могут взаимодейство-
себя Консорциум Алой Мечты, находится в Баз- вать с солдатами тремя способами:
зозане. Этот агент, эльфийка по имени Алойсия, Стрелковый матч. Если у персонажа есть оружие
получила выговор за попытку подкупить солдат дальнего боя, седой орк ветеран [veteran] вызы-
Дозора Авроры, чтобы защитить ее, пока она ищет вает этого персонажа на дружескую перестрелку.
древнее святое место, которое, как она утвержда- Матч состоит из 3 раундов, в каждом из которых
ет, находится в пределах Пика Предателей. участник совершает одну атаку оружием дальнего
• Археолог по имени Проликс из Верности Всевиде- боя по своему выбору по цели на расстоянии 40
нию в Анк’Хареле также недавно прибыл в Баз- футов. Мишень имеет яблочко, окруженное тремя
зозан. Он помогает арканистам Дозора Авроры, концентрическими кольцами, каждое из которых
которые ищут способы закрыть разломы в Пике соответствует определенному количеству очков.
Предателей. Верин подозревает, что у археолога Попадание во внешнее кольцо (КД 14) приносит
другие мотивы, потому что его видели ранее в тот 1 очко, попадание в среднее кольцо (КД 16) — 3
же день, слоняющегося возле крематория (зона очка, а попадание во внутреннее кольцо (КД 18) —
B2). 5 очков. Критическое попадание засчитывается в
яблочко, которое стоит 10 очков. Тот, кто наберет
Если персонажи просят Верина поделиться своими наибольшее количество очков по итогам 3-х раун-
мыслями о связи Баззозана с Бедствием, он слукавит. дов, становится победителем (возможна ничья).
Персонаж, который нажимает на Верина для по- Спарринговый поединок. Персонаж может бросить
лучения дополнительной информации, может сде- вызов солдату Дозора Авроры или наоборот, на
лать проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 14. Если спарринг с тренировочным оружием. Этот матч
проверка пройдет успешно, Верин признает, что, по можно провести как боевое столкновение, исполь-
его мнению, Пик Предателей может помочь решить зуя блок характеристик ветерана [veteran] для
ситуацию, в которой находится город, и он отправил противника персонажа. Существо, которому тре-
раздывательные отряды и тайных экспертов, чтобы нировочное оружие уменьшило хиты до 0, теряет
подтвердить эту идею. Пока ни одна из экспедиций сознание и становится стабилизированным. Матч
не увенчалась успехом, и Верин не может выделить заканчивается, когда один из участников теряет
дополнительный персонал для расширения деятель- сознание или признает поражение.
ности. Борцовский поединок. Персонаж может бросить
Если персонажи скажут Верину, что собираются вызов солдату Дозора Авроры или наоборот на
отправиться в Пик Предателей, он попросит их дей- борцовский поединок. Попросите персонажа
ствовать осторожно — и отступить, если они думают, совершить три проверки Силы (Атлетика) или
что пытаются прыгнуть выше головы, поскольку он Ловкости (Акробатика) со Сл 14 подряд (на выбор

50 Глава 3 Баззозан
персонажа, какой навык использовать). Если хотя
бы две из этих проверок успешны, противник
персонажа сдается; в противном случае персонаж
проигрывает матч.
Спальные помещения. В спальных помещениях
Казарм Привратника есть небольшие оружейные, где
солдаты могут хранить свое оружие и снаряжение, Фирболг
когда они не при исполнении служебных обязанно- Фогхом
стей.
Персонажи не допускаются в это место, и здесь
нет никаких сокровищ.

В5: Разрушенный храм


То, что когда-то было цветущим спиралевидным хра-
мом, пришло в упадок после того, как те, кто присма-
тривал за ним, были изгнаны или убиты демонами.
Он был преобразован в крытый фермерский участок
для выращивания жорхасских овощей, которым не
требуется солнечный свет.
Когда персонажи входят внутрь в первый раз, про-
читайте или перефразируйте следующее:

Стекло хрустит под ногами среди разросшихся бурья-


нов. Обрушившиеся стены заменили рядами деревян-
ных полок с глиняными горшками. Многочисленные
ниши используются в качестве грядок для упрямой
флоры. В дальнем конце здания в разбитой оконной
раме рядом с иссохшим костлявым деревом разбитая
мозаика из цветного стекла.

Персонаж, совершивший успешную проверку Ин-


теллекта (Религия) со Сл 17, сможет понять, что на
мозаике когда-то было изображено женское лицо на
золотом диске: иконография Авандры Несущей Пере-
мены.
Фогхом Садовник. Нейтрально-добрый жрец
[proest] фирболг по имени Фогхом перемещается по
храму в любое время дня. Для получения дополни-
тельной информации о фирболгах см. сопутствую- Фирболги Эксандрии
щую вставку «Фирболги Эксандрии». Фирболги — живущие в лесах гуманоиды, обитающие
Фогхом здесь в качестве гостя командующего в Седом Дикоземье Дикогорья. Они высокого роста и
Верина Телисса, потому что он предложил помощь Среднего размера, и их тела покрыты густым мехом,
Дозору Авроры в создании собственного источника цвет которого варьируется от оттенков коричневого и
пищи. Фогхом может сообщить персонажам несколь- рыжевато-красного до холодного серого и синего, а ино-
ко вещей: гда и с оттенками розового или зеленого. У них висячие
• В Баззозане никакая растительность не живет дол- заостренные уши и широкие розовые носы.
го. Фогхом считает, что это результат разлагающего НПС фирболг, встреченный в Эксандрии, может иметь
одну или обе следующие черты:
влияния Пика Предателей.
• Он последователь Мелоры Дикой Матери, но при- Мощное телосложение. Фирболг считается на один раз-
знает храм бывшим святым местом Авандры Не- мер больше при определении его грузоподъемности и
веса, который он может толкать, тащить или поднимать.
сущей Перемены. Он надеется воздать честь обоим
божествам, возделывая новую жизнь посреди Речь зверей и листьев. Фирболг может ограниченно
смерти и разрушения, преследующих это место. общаться со зверями и растениями. Эти существа пони-
мают смысл слов фирболга, хотя фирболг не способен
• Медитируя прошлой ночью, он почувствовал, как
понимать их языки. Кроме того, у фирболга есть преи-
что-то вздымается рядом с землей — теплое и
мущество при проверке харизмы, которую он делает,
доброе присутствие, напоминающее Главных Бо- чтобы повлиять на зверя или растение.
жеств. Он подозревает, что присутствие является
признаком того, что реликвия времен Бедствия Фогхом приглашает персонажей посетить его в
пробудилась в Пике Предателей. храме в любое время. Он упоминает, что медитирует,
Фогхом и амулет. Если спросить о Амулете Трех чтобы общаться с Матерью Природы по вечерам, и он
Молитв, Фогхом не припомнит предмета с таким был бы счастлив обратиться к ней за дополнительны-
названи. Если он исследует амулет, увидит в нем три ми ответами от имени персонажей, если они решат
осколка божественной силы, один бодрствует и два присоединиться к нему однажды ночью.
дремлют. Он также говорит персонажам, что один из Если персонажи примут его предложение, они по-
фрагментов амулета похож на присутствие, которое лучат видение во время медитации Фогхома:
он ощущал в земле, когда медитировал.

Глава 3 Баззозан 51
«Будьте почтительны. Они заслужили свой отдых».
Вы видите молодого человека с кудрями, прилипши- Если персонажи покажут Калиму фигурку, кото-
ми к потному лбу, опустившегося на колени в саду рую они получили от молодой дроу в лазарете (область
храма. Его глаза выдают недостаток сна, и, несмотря B3), его поведение смягчится. Он объясняет, что
на мягкость черт лица, он выглядит так, будто испытал это часть недавней практики, перенятой молодыми
больше боли, чем может вынести любой человек. «Они членами Дозора Авроры: когда солдат не уверен, что
рассчитывают на меня», — шепчет он. «Я им нужен, проживет достаточно долго, чтобы завести друзей,
но я измучен и напуган. Что мне делать? Пожалуйста. которые будут его помнить, они договариваются о
Кто-нибудь, скажите мне — что мне делать?»
том, чтобы что-то оставили у стены в их честь.
Луны мчатся по небу, и вскоре их сменяет разгне-
Калим говорит персонажам поместить резную
ванное красное солнце, встающее перед судьбоносной
битвой. фигурку среди предметов, разбросанных у основания
К храму приближаются пять силуэтов, и один хло- стены. После того, как персонажи это сделают, Калим
пает коленопреклоненную фигуру по спине. Их голоса становится на колени и продолжает молиться. Если
приглушены, как будто вы слышите их сквозь воду, но персонажи остаются, пока он не закончит через пару
вы видите, как они крепко обнимаются, прежде чем минут, Калим встает и дарит каждому согласному
отправиться на битву. персонажу волшебную частицу возможностей [Mote
of Possibility], которая проявляется в виде вспышки
Когда видение заканчивается, персонажи падают серебряного света, когда он по очереди касается
ничком на землю, на мгновение потеряв сознание. лба каждого персонажа. Персонаж, проваливший
Фогхом не видит видения, но видит, как персонажи спасбросок или промахнувшийся при броске атаки,
теряют сознание, а через мгновение пробуждаются. может использовать реакцию, чтобы потратить свою
Если они признаются, что видели видение, он просит частицу возможности, что позволяет ему перебросить
их описать его, прежде чем медленно кивнуть и к20. Персонаж должен использовать новый бросок.
объяснить, что видел это видение раньше. Он счита- Частица возможностей исчезает с персонажа через
ет, что центральная фигура в видении была героем 24 часа или когда она израсходована.
времен Бедствия, и рассказывает старые истории о Калим возвращается к своим обязанностям после
происхождении Баззозана: вручения своих даров. У него нет полезной информа-
ции о Пике Предателей, Амулете Трех Молитв или о
прибытии и отъезде агентов фракций в Баззозане.
«Столица Династии Крин - Росона была цитаделью
Богов-Предателей Гор Дранас во времена, предше-
ствовавшие Бедствию, а Пик Предателей когда-то было
В7 Комната Подготовки
крепостью, защищавшей Гор Дранас. В самые темные Комната Подготовки — единственная гостиница
дни Бедствия Главные Божества и их самые преданные Баззозана и одно из немногих зданий в городе, не
чемпионы осадили Гор Дранас, прежде чем захватить похожее на военную казарму:
Пик Предателей и разбить там силы Богов-Предателей.
Хотя рассказчики давно забыли имена многих из этих
героев, сила их уз все еще резонирует по всей земле». Большой амбар с остроконечной крышей возвышается
над ветхими постройками недалеко от центра города.
Над двустворчатой дверью висит табличка с назва-
Если персонажи просят его рассказать подробнее, нием таверны, Комната Подготовки, на Подземном,
Фогхом обращает их внимание на несколько ниш, где Орочьем, Гоблинском и Общем.
растения заметно здоровее, чем остальные в храме.
На задних стенах ниш выгравированы следующие Комнатой Подготовки управляют Делез и Прима
устаревшие слова на Общем языке (части сообщений, Демона, команда из брата и сестры, оба являются
которые стали неразборчивы, обозначены тире): законно-нейтральными дроу [drow]. Делез управляет
• «Друзья навсегда. Не——забудь——»» баром и кухней и отвечает за большинство взаимо-
• «Ты должен мне выпивку в Маркете, А——»» действий с клиентами, а Прима занимается финан-
• «Я пишу это——запись о том, что я обещаю——я сами и запасами.
никогда больше не буду драться с тобой на дуэли.» На первом этаже валяются груды инструментов
• «Это——письменное доказательство——обещаю (фонари, лопаты, лестницы и тому подобное) и дю-
однажды показать тебе горы моего дома.» жина бывших лошадиных стойл, была переделана
• «Мы любим тебя. Мы всегда будем с тобой.» в спальные комнаты с занавесками, в каждой из
В6: Стена Незабытых которых по пять деревянных кроватей. На простор-
ном чердаке, владельцы оборудовали бар и окружили
его двумя дюжинами табуретов, которые в основ-
Участок каменной стены исписан именами и покрыт
ном заняты посетителями, когда место открыто для
высушенными цветами, бусами и талисманами, прино-
сящими удачу. Земля возле стены загромождена без-
бизнеса. За барной стойкой находится место для
делушками, оставленными там в качестве подношений. приготовления пищи с плитой, где Дерез готовит еду
Дроу из Дозора Авроры молится у угла стены. для гостей. Занавеска за барной стойкой скрывает
небольшой кабинет и кладовую, где Прима проводит
большую часть своего времени.
Стена Незабытых — мемориал воинам Дозора Авро- Кружка пива стоит 1 мм, в то время как миска
ры. Стена усеяна именами, большинство из которых раскисшего риса и переваренной рыбы стоит 2 мм.
выцарапано ножами. Использовае детской кроватки стоит 2 см за ночь.
Молящаяся фигура – законно-нейтральный дроу Персонажи могут купить любое обычное снаряжение
жрец [priest] Люксона по имени Калим Телаарин. для приключений в Комнате Подготовки, но все пред-
Калиму 300 лет, и на его красивом лице много шра- меты продаются в два раза дороже их обычной цены.
мов. Его левая нога ниже колена представляет собой Хотя Приме не нравится, когда ее цены ставят под
сложный протез, вырезанный из черного хитинового сомнение, персонаж, успешно прошедший проверку
камня и окруженный полосами бледно-фиолетового Харизмы (Убеждение) со Сл 17, может заставить ее
света. Когда персонажи приближаются, снизить цены только до 50-процентной надбавки.
Калим поднимается на ноги и сурово говорит: Соперники. Соперники любят собираться за едой

52 Глава 3 Баззозан
и напитками в баре. Это хорошее место, где персона- Если персонажи показывают амулет, тифлинг дро-
жи могут посидеть и поболтать с ними, особенно если жит от волнения и немедленно просит рассмотреть
эти две группы мало взаимодействовали во второй его поближе. После минутного осмотра она говорит,
главе. Это также шанс показать, как путешествия что этот предмет является ключом к мифическому
соперников начали давить на них; в их хвастовстве циклу, который резонирует во всем Баззозане. Она
слышатся перемены, а также в том, как они обраща- умоляет персонажей снова связаться с ней, если они
ются друг к другу и к персонажам (см. «Соперники в узнают больше об амулете во время своего пребыва-
Баззозане» ранее в этой главе). ния в Баззозане.
Вопрос и ответы. Вопрос, хаотично-нейтральную Союзники Вопрос. Вопрос не слишком много
тифлинг, можно найти слоняющейся по Комнате Под- говорит о других членах ее экспедиции, считая их
готовки в любое время суток. В отличие от большин- теми, кто предпочитает азарт самоанализу. Персо-
ства других жителей Баззозана, Вопрос почти всегда наж, успешно прошедший проверку Мудрости (Про-
улыбается. ницательность) Сл 11, понимает, что Вопрос что-то
Тифлинг не обращает внимания на персонажей, скрывает; если надавить, она признает, что боится
если только они не вступают в контакт первыми, зайти внутрь Пика Предателей. Она объясняет, что,
после чего она делает неуклюжий небольшой поклон. войдя в храм с другими участниками экспедиции,
Представившись, Вопрос начинает возбужденную она услышала голоса, зовущие ее, что чуть не заста-
речь: вило ее с криком убежать. Вместо этого она симули-
ровала внезапную болезнь и вернулась в город, поо-
— Скажи мне, что ты тоже это чувствуешь, — с улыб- бещав в следующий раз зайти внутрь. Она выражает
кой говорит тифлинг. «Мои товарищи нет, но я знаю. обеспокоенность тем, что ее соотечественники еще не
История, окружающая это место. Романтика героев, вернулись, но надеется, что они вернутся.
сражающихся с невероятными трудностями, жертвую- Алойсия Телфан. Во время разговора с Вопросом
щих всем ради защиты мира. Они делали это ради лю- персонажи с пассивным значением Мудрости (Вос-
дей, которые никогда не узнают их, никогда не смогут приятие) 12 или выше замечают поблизости измо-
отблагодарить их. жденную фигуру в алых одеждах, которая подслу-
Просто потому, что это было правильно. И спустя шивает. Эта фигура, Алойсия Телфан, законно-злая
века мы видим, что Дозор Авроры в каком-то смысле
эльфийка, оккультист послушник [occult initiate]
делает то же самое. И они даже не знают об этом!»
(см. приложение А), жаждущая знаний и власти. Она
подходит к персонажам, если они не обращаются к
Вопрос называет это явление, связанное с циклично- ней первыми, и вежливо приветствует их.
стью истории, «мифическим резонансом». Она счита- Алойсия сразу переходит к делу: она хочет найти
ет, что акты монументального мужества оставляют в древнее место для молитв в глубине Пика Предателей
мире отпечаток, который остается после того, как вся — и, основываясь на том, что она узнала о персона-
память о подвигах исчезла. Вопрос предполагает, что жах из их разговора с Вопросом, она предполагает,
это произошло в Баззозане, и эхо древних сражений что такая миссия и им будет полезна. Она предлагает
времен Бедствия все еще звучит здесь сегодня. заплатить персонажам по 50 зм каждому за сопрово-
Что знает Вопрос. Вопрос хочет показать персо- ждение, хотя они могут получить до 100 зм каждый
нажам свой альбом для рисования. Она объясняет, при успешной проверке Харизмы (Убеждение) со
что ее рисунки основаны на исследованиях, кото- Сл 13, если будут торговаться. Если от нее требуют
рые она проводила в Архивах Кобальтовой Души в раскрыть, что она ищет, Алойсия объясняет, что
Анк’Хареле, городе, где она жила последние пять лет. ищет алый минерал под названием руидий, который,
На страницах блокнота персонажи могут увидеть сле- как говорят, наполнен силой Руидуса. Она ничего
дующие рисунки: не говорит о своей организации, Консорциуме Алой
• Набросок острова, залитого лунным светом, Каты Мечты, если только кто-нибудь не спросит о нем по
и Руидуса, оба полные. Остров покрыт деревьями, имени. В таком случае она говорит, что Консорциум
мраморными колоннами и осколками кристаллов — это группа любителей фольклора.
и напоминает последнюю комнату в Изумрудном Что знает Алойсия. Алойсия считает, что следую-
гроте. щие факты верны:
• Грубый рисунок того, что кажется более сложной • Фрагментарные исторические записи рассказы-
версией Амулета Трех Молитв. Он больше и имеет вают о неизвестном герое Бедствия, который был
три изящных шпиля, инкрустированных камнями. родом из земель Дикогорья. Он родился под полной
• Рисунок, сделанный, как будто бумагу приложи- луной Руидус и обладает силой алой луны. (Частич-
ли к чему-то и закрашивали сверху карандашом, но правда. Аликсиан был отмечен Руидусом, но он
на котором изображена длинноволосая женщина, создает руидий самостоятельно, а не черпая силу
смотрящая вдаль. Персонаж, успешно прошедший луны.)
проверку Интеллекта (Религия) со Сл 12, иденти- • Этот герой участвовал в решающих битвах на
фицирует его как священный символ Авандры континентах Дикогорье и Маркет, включая битву
иносящей Перемены. Вопрос объясняет, что эта на Пике Предателей. (Правда)
копия была сделана с резьбы на стене в Пике Пре- • Герой погиб в битве на Пике Предателей и был
дателей (см. область R1 далее в этой главе). возвращен к жизни в качестве мстительного при-
• Народная баллада, написанная на Подземном, в зрака Авандрой Несущей Перемены. (В основном
которой говорится о безымянном полубоге, чемпи- ложь. Аликсиан чуть не умер, но Авандра исцелила
оне, которому три Главных Божества дали столько ее и наделила новой силой.)
силы во времена Бедствия, что он сам стал почти • Герой носил кулон, в котором заключена сила трех
божественным. богов. Этот кулон - ключ к получению руидия,
Вопрос и Амулет. Если спросить о Амулете Трех который ищет ее организация. (Частично правда.
Молитв, Вопрос говорит о нем с благоговейным тре- Амулет Трех Молитв содержит силу трех богов
петом, называя его «потерянным осколком». Хотя она и в своем Возвышенном состоянии может быть
не знает истинной природы реликвии, она считает, использован для открытия разлома, ведущего в
что он был обычным амулетом, пока не был наполнен Незердип в Каел Морроу, как описано в главе 5.)
божественной силой во времена Бедствия.

Глава 3 Баззозан 53
Отыгрыш Алойсии. Предполагая, что персонажи ше, а затем улетает прочь. Солдаты Дозора Авроры,
добродушны, амбициозный оккультист на каждом увидев, как персонажи сражаются с сумрачными
шагу направляет разговор к своим интересам, сохра- охотниками, относятся к группе с большим уважени-
няя при этом приятную манеру поведения и отвечая ем. Отныне персонажи могут свободно входить в Пик
на достаточное количество вопросов персонажей, Предателей, когда захотят. После того, как персонажи
чтобы они не ушли. вошли в Пик Предателей или вернулись в город, сол-
Если персонажи отклонят ее предложение, оча- даты забирают своих раненых и закрывают двери.
рование Алойсии немедленно исчезнет, сменившись
холодным пренебрежением. Кроме того, если ка- Особенности Пика Предателей
кой-либо персонаж упоминает, что получил видение Интерьер «Пика Предателей» имеет следующие осо-
от Апотеона, или показывает, что у персонажей есть бенности:
Амулет Трех Молитв, Алойсия зацикливается на Черный камень. Если не указано иное, все поверх-
получении амулета для своей фракции. ности в Пика Предателей сделаны из гладкого, бле-
стящего черного камня. Сила, пронизывающая это
Пик Предателей место, не позволяет воздействовать на архитектуру
магией, такой как форма камня [stone shape].
В любое время, находясь в Баззозане, персонажи мо-
Потолки. Если не указано иное, высота сводчатых
гут начать путешествие на север к Пику Предателей,
потолков в покоях храма составляет 50 футов, а в
который возвышается над Баззозаном.
коридорах - 20 футов.
Крутая извилистая лестница, достаточно широкая,
Свет. Внутри Храма Предателей нет источников све-
чтобы в ряд могли пройти четыре человека, ведет к
та, если не указано иное.
большим воротам, встроенным в фасад Пика Преда-
Перемещающиеся залы. Внутреннее пространство
телей. Прочитайте или перефразируйте следующее,
Пика Предателей меняется для каждой группы,
когда персонажи подойдут достаточно близко, чтобы
которая туда входит. Хаотическая магия Бездны
увидеть детали строения:
искажает строение, чтобы сбить с толку иссле-
дователей и озадачить картографов. Персонажи
Пик Предателей одновременно зловещий и красивый.
Его черные стены украшены замысловатыми релье-
сталкиваются с определенной версией храма - той,
фами, многие из которых изображают сцены пыток. что изображена на карте Пика Предателей. Если в
Реалистичные гротескные ухмыляющиеся демоны храм входят солдаты Дозора Авроры или соперни-
взгромоздились высоко вверху, глядя на вас с презре- ки, они сталкиваются с другой версией храма.
нием.
Вход закрыт огромной двустворчатой дверью. Она Расширение Пика Предателей
сделана из оникса с инкрустацией медью и серебром. Если вы хотите или вам нужно, вы можете создать
Между вами и демонической крепостью стоят стражи новые карты для Пика Предателей, новые столкнове-
Дозора Авроры. ния в нем и другие маршруты через него. В таблице
Столкновения в Пике Предателей даны некоторые
рекомендации по поводу жутких существ, которых
Боги-Предатели использовали демонов для защиты группа может встретить, пробираясь в эти новые об-
этой крепости-храма от Главных Божеств. Сцены на ласти, а для создания сокровищ, охраняемых этими
крепостных стенах изображают мучения Главных существами, можно использовать таблицы сокровищ
Божеств. Внешние двери чрезвычайно тяжелые, из главы 7 Руководства Мастера.
но хорошо сбалансированы, и для их открытия или Столкновения в Пике Предателей
закрытия требуется общая сила 44.
У Дозора Авроры есть 2к6 ветеранов [veterans] К10 Столкновение
(дроу, люди и орки), которые в любое время находятся 1 Персонажи входят в комнату с мерцающими свечами и
за пределами Пика Предателей. Эти стражи следят обнаруживают, что их тени отделились от них и превра-
тились в теневых демонов [shadow demon] (по одному
за тем, чтобы двери оставались закрытыми, чтобы
на персонажа).
демоны и другие злые существа не сбежали. По край-
ней мере, один персонаж должен преуспеть в про- 2 Четыре золотистых студня [ochre jellie] бурлят вдоль
стен коридора, выискивая добычу для пожирания.
верке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение)
со Сл 15, прежде чем охрана позволит одному или 3 Йоклол [yochlol] в форме гигантского паука скачет по
закутку, затянутому паутиной.
нескольким персонажам приблизиться к внешним
дверям на расстояние менее 30 футов. 4 Йоклол [yochlol] в форме дроу носит хитиновые доспе-
хи Дозора Авроры. Заявив, что он потерянный солдат
Побег сумрачного охотника Дозора Авроры, демон пытается заманить персонажей в
большую опасность.
По мере того, как персонажи более внимательно ис-
5 Два невидимых барлгура [barlgura] устраивают засаду
следуют Пик Предателей и его вход, прочитайте: на персонажей.
6 Открывается проход в помещение, которое когда-то
Когда колоссальные двери распахиваются, из горла было колизеем, а теперь содержит трех разъяренных
стражей вырывается крик. Два призрачных крылатых кошмаров [nightmare].
существа врываются в отверстие, тут же взлетают и с 7 Журчащая кислотная река прорезает пещеру, где скрыт-
визгом пикируют к вам, вытянув черные когти. но поджидают три веревочника [roper].
8 Три чазмы [chasme] выходят из своего улья, который
Сбежавшие существа - два сумрачных охотника заслонил то, что когда-то было люстрой.
[gloomstalker] (см. приложение A). Солдаты, раз- 9 Глабрезу [glabrezu] соблазняет всех, кто входит в его
мещенные снаружи, могут помочь персонажам в камеру, обещаниями богатства. Тот, кого он не может
битве, или вы можете заставить их ворваться внутрь, подкупить, чтобы служить ему, подвергается нападению.
чтобы помочь трем серьезно неным солдатам Дозора 10 Оранжевый свет исходит из глубин пропасти, где в
Авроры (законно-добрым, оркам рыцарям [knight]) в расплавленной лаве спит балор [balor]. Если на него
области R1. нападают, демон просыпается. Персонажи, у которых
Каждый сумрачный охотник сражается до тех пор, нет шансов победить этого могущественного демона в
пока его хиты не уменьшатся до половины или мень- бою, должны бежать или умереть.

54 Глава 3 Баззозан
это безопасно.
Отступление и Подкрепление Внешние двери. Дозор Авроры не позволит внеш-
Чтобы выжить в испытаниях Пика Предателей, ним дверям оставаться открытыми. Если персона-
персонажам может понадобиться отступить в Баз- жи хотят покинуть Пик Предателей после закрытия
зозан, чтобы перегруппироваться и отдохнуть. Если внешних дверей, они должны сами открыть двери.
персонажи отступают с Пика Предателей, новые Туманная Пропасть. Под мостом находится вер-
демоны появляются из порталов Бездны в глубинах тикальная шахта длиной 80 футов, которая откры-
храма через 8 часов, чтобы заселить пустые области. вается в пропасть глубиной 1000 футов (см. область
Бросьте к6 для каждой и в Пике Предателей, кото- R15), окутанную серебристым туманом. Любой пер-
рую персонажи исследовали в своем предыдущем сонаж, внимательно слушающий, слышит шипящие
путешествии. При броске 6 область стала домом для голоса, исходящие из пропасти. Голоса говорят на
одного или нескольких новых существ, что определя- Общем следующее:
ется броском еще одного к6 согласно таблице Подкре-
плений Пика Предателей.
«Вместе. Да, мы можем разбить их вместе. Иди к нам.
Подкрепления Пика Предателей Мы поймаем тебя. Дай нам себя. Иди к нам. Мы не
позволим тебе упасть.»
к6 Столкновение
1 1к6 квазитов [quasits], гнездящихся в трупах предыду-
щих обитателей этого места или ползающих по стенам в Шахта, ведущая вниз к пропасти, слишком крута,
виде сороконожек чтобы подняться без использования магии или аль-
2 1 чазма [chasme], цепляющаяся за потолок пистского снаряжения. Любой персонаж, упавший
3 1 невидимый барлгур [barlgura], стоящий на страже в пропасть, получает 70 (20к6) дробящего урона от
4 1к4 теневых демонов [shadow demon], скрывающихся падения.
во тьме
5 3к6 мэйн [mane], ищущих более могущественного демо- R2: Зал дыр
на для управления ими
6 1 сумрачный охотник [gloomstalker] (см. приложение Стены этого коридора покрыты резьбой, изобража-
A), поедающий труп гигантской крысы и жаждущий ющей великую битву с участием смертных, богов и
новой пищи демонов. Из стен доносится слабый свистящий звук,
напоминающий храп.
Места в Пике Предателей
Следующие места отмечены на карте Пика Предате-
лей. Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
(История) со Сл 15, узнает, что резьба на стенах
R1: Вход изображает битву на Колючих полях. Эта битва была
Когда персонажи войдут в Пик Предателей, прочтите: кульминационным сражением Бедствия, в котором
приверженцы Главных Божеств прорвали гарнизон
на Пике Предателей и достигли стен Гор Дранас. В
Вы стоите на залитом кровью мосту, простирающемся одной из сцен на видном месте изображен гордый
над пропастью клубящегося серебряного тумана. На меланхоличный воин с кудрявыми волосами, несу-
дальней стороне моста находится закрытая двойная щий копье и щит. Рядом с ним две фигуры; белово-
дверь из черного камня, в которую вписан круг с лосая девочка не старше двенадцати лет и молодая
профилем улыбающейся женщины. Символ испещрен
взрослая женщина с волосами, которые развеваются
глубокими отметинами, как будто кто-то с когтями пы-
тался, но не смог соскоблить его с камня. за ней, превращаясь в дорогу, по которой марширу-
ют бесчисленные воины. Персонаж, совершивший
успешную проверку Интеллекта (Религия) со Сл
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Ре- 10, понимает, что последние две фигуры являются
лигия) со Сл 10, узнает в гравюре символ Авандры, изображениями богов Сеханин, Лунной Ткачихи, и
Несущей Перемены. Если у персонажей есть Амулет Авандры, Несущей Перемены.
Трех Молитв, добавьте: Чтобы определить источник храпящего звука, не
требуется никаких проверок: он исходит от стен.
Эта двойная дверь начинает излучать слабый малино- Тщательный осмотр казывает, что в стенах проде-
вый свет. Свет медленно пульсирует, как бы маня вас лано множество верстий диаметром 1 дюйм. Пока
прикоснуться к нему. Амулет Трех Молитв становится персожи двигаются по коридору, глазные яблоки,
теплым на ощупь и пульсирует синхронно со светящей- зубы и жидкая плоть начинают сочиться из дыр,
ся дверью. скапливаясь на полу. После 1 раунда эта гротескная
жижа превращается в трех бормочущих ротовиков
Персонажи не могут пройти через двойную дверь, [gibbering mouther], которые атакуют персонажей.
ведущую в область R2, если у них нет Амулета Трех По одному бормочущему ротовику появляется в
Молитв. Двери светятся всякий раз, когда драгоцен- каждом конце зала, а третий появляется в середине
ный камень оказывается в пределах 20 футов от них. зала на западе.
Пока двери светятся, их можно открыть легким при- Дорога к отступлению. Двойная дверь, ведущая
косновением; они не могут быть открыты никаким в область R1, закрывается за персонажами, если ее
другим способом. Если у персонажей нет амулета, не придержать или не заклинить. Она светится крас-
они должны повернуть назад и попытаться забрать ным, когда Амулет Трех Молитв находится в преде-
его у своих соперников, или же они могут спуститься лах 20 футов от нее. Пока двойная дверь светится,
в туманную пропасть под собой (см. «Туманная про- она открывается прикосновением; в противном
пасть» ниже), если у них есть возможность сделать случае она не может быть открыта.

Глава 3 Баззозан 55
56 Глава 3 Баззозан
Односторонняя секретная дверь. Стена, распо-
R3: Вестибюль ложенная между областью R4 и областью R3, пред-
ставляет собой сплошную поверхность, если смотреть
Эта комната пуста, за исключением вазы в форме с этой стороны, и нет возможности вернуться в
черепа на маленьком полукруглом столе, придвинутым область R3. По этому одностороннему проходу нельзя
к задней стене ниши в северной стене. Шесть более пройти, кроме как с помощью заклинания создания
узких ниш находятся вдоль восточной и западной стен. прохода [passwall] или подобной магии.
Северо-восточная ниша, кажется, когда-то вела в кори-
дор, но она обвалилась. R5: Путь самобичевания
Персонаж может убрать завалы, блокирующие се- Вы входите в комнату, в которой пахнет смертью и
веро-восточный коридор, за 1 час; сократите время ладаном. На западе находится открытая арка, ведущая
пропорционально, если другие персонажи помогают. в маленькую боковую комнату, а на севере находится
Если обломки убраны, персонажи могут пройти по коридор, по бокам которого стоят две статуи опухших
туннелю за ним, который ведет в область R8. червеобразных демонов, каждая с тремя руками и
Северо-западная ниша. На задней стене этой безволосой головой воющего клыкастого человека,
носящего корону из черных шипов.
ниши нацарапано следующее послание на языке Без-
Коридор за статуями усеян десятками изогнутых
дны: «Ко мне, прикоснись рукой. Для меня, откажись
дрожащих лезвий и заканчивается двойной дверью.
от надежды. Ты, прими смерть. Ты, пригласи пусто- Над двойными дверями установлена восьмидюймовая
ту». Персонаж, который кладет руку на эту стену, канистра из полупрозрачного хрусталя.
чувствует, как она корчится под его прикосновением.
Если персонаж преуспевает в проверке Мудрости
(Проницательность) со Сл 13, он понимает, что стена Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллек-
хочет поглотить его тело, но стена может поглотить та (Религия) со Сл 13, распознает в статуях изобра-
только того, кто смирился со своей смертью и не со- жения Торога Ползучего Короля, бога порабощения и
противляется этой судьбе. пыток. Персонажи с пассивным показателем Му-
Касаясь стены, персонаж может совершить про- дрости (Восприятие) 12 или выше замечают фразу,
верку Мудрости со Сл 15, чтобы смириться со своей написанную на Подземном на полу между двумя
смертью. При неудачной проверке ничего не проис- статуями, которая гласит: «Наслаждайтесь болью,
ходит, и персонаж должен отдохнуть не менее 1 часа, которую вы причиняете другим. Наслаждайтесь бо-
прежде чем он сможет повторить проверку. При лью, которую вы испытываете сами, как подношение
успешной проверке стена шевелится и тянет персо- Ползучему Королю».
нажа сквозь нее, после чего персонаж появляется в Коридор лезвий. В коридоре к северу от статуй
узком коридоре (южная часть области R4). Всё, что из стен торчат подергивающиеся серебряные лезвия.
держит персонаж, также проходит сквозь стену. Всякий раз, когда одно или несколько существ нахо-
Персонаж, преуспевший в проверке, получает сле- дятся в зале, пол наклоняется в одну сторону, а затем
дующие преимущества и недостатки: в другую, так что существа натыкаются на лезвия.
Польза. Персонаж совершает с преимуществом Существо, которое входит в коридор или начинает в
спасброски от испуга в течение следующих 24 нем свой ход, должно совершить спасбросок Ловко-
часов. сти со Сл 20, получив 17 (5к6) рубящего урона при
Недостаток. Персонаж совершает с помехой провале спасброска или половину этого урона при
спасброски от смерти в течение следующих 24 успехе.
часов. В первый раз, когда персонаж получает урон от
Тайны черепа. Ваза с черепом и стол в северной лезвий, прочитайте или перефразируйте следующее:
нише — ключи к скрытому входу в Базилику Весё-
лого пира (область R9). При внимательном рассмо- Тусклое бордовое сияние наполняет коридор, освещая
трении выясняется, что в вазе находятся увядшие каждый острый как бритва кусочек металла, когда тем-
остатки букета лилий. ная жидкость начинает переливаться в канистру над
Персонаж с пассивным значением Мудрости (Вос- двустворчатой дверью.
приятие) 13 или выше замечает вырезанные отметки
по краю стола, которые составляют следующую фра- Открытие двойной двери. Двойную дверь в се-
зу на языке Бездны: «Отправьте в Забвение то, что верном конце коридора можно открыть только после
вы цените». Персонаж, сумевший прочитать текст и того, как хрустальная канистра наполнится кровью
преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) со Сл или демоническим ихором. Чтобы выполнить это тре-
13, узнает, что «Забвение» относится к Тариздуну, Бо- бование, стены с лезвиями должны нанести в общей
гу-Предателю пустоты и энтропии, также известному сложности 70 единиц рубящего урона существам, в
как Скованное Забвение. телах которых есть кровь или демонический ихор.
Чтобы открыть вход, персонаж должен положить в Персонаж, находящийся в пределах досягаемости
вазу что-нибудь ценное, например, букет свежих цве- канистры, может вылить в нее кровь; каждая унция
тов, драгоценный камень, монеты на общую сумму крови, налитая в канистру, снижает на 5 единиц
не менее 25 зм или что-то еще, что персонаж считает урон, необходимый для открытия дверей.
ценным. Как только удовлетворительное подноше- Если хрустальная канистра будет уничтожена, пер-
ние помещается в вазу в форме черепа, ее глазницы сонажне смогут отключить ловушку зала. Канистра
мигают красным, подношение распадается до такой — крошечный объект с КД 13, 5 хитами и иммуните-
степени, что становится бесполезным, а стена за том к яду и психическому урону.
столом скользит вверх, открывая длинный туннель, Сброс ловушки. Коридор перестает наклоняться
который в конечном итоге ведет в область R12. и перезапускается через 1 час или при открытии дву-
R4: Путь пустоты створчатой двери, после чего вся кровь в хрусталь-
ной канистре исчезает.
В этом коридоре персонажи становятся глухими.
Единственный звук, который может услышать любой
из них, — это биение собственного сердца.

Глава 3 Баззозан 57
Мучители, служившие Богам-Предателям,
сохранились в виде пылающих черепов

R6: Монастырь покаяния Навязчивая песня эхом разносится по этой полураз-


При открытии двери в эту комнату высвобождают- рушенной комнате, перемежаясь щелкающим звуком,
ся три враждебно настроенных пылающих черепа который, кажется, отдается в ваших костях. Густая па-
[flameskull] — останки мучителей, давным-давно утина, излучающие бледно-зеленое свечение, тянется
служивших богам-предателям. от пола до потолка. В паутине ползают два гигантских
паука и два существа, похожие на дроу, но с паучьими
нижними частями тела. Четыре трупа, окутанные пау-
Пол этой маленькой комнаты покрыт коркой запекшей- тиной, покоятся на обломках у западной стены.
ся крови, а стены увешаны крюками, кнутами с шипами
и другими орудиями пыток или самобичевания. В углу
ссутулилось высохшее человеческое тело в мантии Скрытые певцы. Заклинание видение невиди-
служителя. мого [see invisibility] или подобная магия открывает
фреску, состоящую из призрачных фигур на стенах
Сокровище. Персонаж, обыскивающий труп, комнаты. У всех фигур рты открыты, как будто они
находит мешочек с 22 зм и четыре закупоренных поют или кричат. Одна фигура в середине северной
флакона, каждый из которых содержит 1 унцию стены держит большую книгу, которая слабо светит-
крови. Эту кровь можно налить в канистру в север- ся и теплая на ощупь. Нажатие на книгу на фреске
ном конце Пути Самобичевания (подробности см. в открывает секретную дверь в северо-восточном углу
области R5). комнаты, которую также можно найти, исследуя этот
участок стены и преуспев в проверке Интеллекта
R7: Лестница вниз (Расследование) со Сл 20. За секретной дверью на-
ходится небольшая комната, заставленная затхлыми
Лестницы из черного камня шириной пять футов
книгами в кожаных переплетах. Каждый том содер-
цепляются за стены прямоугольной шахты. Лестница
жит едва различимые каракули на дьявольском, на-
спускается на 100 футов в зону R11.
писанные нетвердой рукой, подробно описывающие
По мере того, как персонажи спускаются, отда-
союзы повелителей демонов с Богами-Предателями
ленный плач (исходящий от статуи в области R12)
во времена Бедствия.
становится громче.
Персонаж, который тратит 10 минут на обыск
R8: Канцелярия пауков маленькой камеры, находит зарытую в обломках
книгу, открытую на странице, на которой изображен
Два драука [drider] — бывшие дроу воины из Дозора
рисунок витража. Под рисунком написана следую-
Авроры, мутировавшие под действием демонической
щая мантра:
магии Паучьей Королевы Ллос. Два гигантских пау-
ка [gigant spiders] в этой области также были осквер-
нены, изменив свой тип на Дьявола.
Драуки и гигантские пауки нападают на незваных
гостей, преследуя убегающих.

58 Глава 3 Баззозан
«Первая хвала Паучьей Королеве, чье королевство
Эта витражная мозаика - ключ к выходу было покинуто. Затем восхваляю Разрушителя, чье ко-
из Базилики шумного веселья пье потрясло зеленую землю. Следующим, отдаю дань
Забвению и концу всего сущего. И наконец, отдаю себя
Ползучему Королю.»

Персонаж, способный прочитать надпись и преу-


спевший в проверке Интеллекта со Сл 15, понимает,
что это код или инструкция. (Это правильная по-
следовательность знаков для открытия витража из
цветного стекла в области R9.)
Сокровище. Трупы — это останки экспедиции
Дозора Авроры, которая оказалась в ловушке в Пике
Предателей. Персонаж, который обыскивает тела,
находит длинный меч с ониксовой рукоятью, который
стал мечом мести [Sword of Vengeance], преследуе-
мым духом его бывшего владельца.

R9: Базилика шумного веселья


Два ряда черных каменных колонн, покрытых мрамо-
ром с белыми прожилками, поддерживают сводчатый
потолок этого зала, пол которого отполирован до зер-
кального блеска. У подножия четырех колонн покоятся
богато украшенные медные жаровни, а зал наполняет-
ся слабой музыкой.

Музыка не имеет однозначного источника, а четыре


жаровни привинчены к полу. Если один или несколь-
ко персонажей входят в комнату, прочтите:

Четыре жаровни воспламеняются, их чаши наполняют-


ся бледным пламенем, которое сливается в танцующие
гуманоидные формы. Отблеск пламени падает на се-
верную стену, где мозаика из цветного стекла изобра-
жает калейдоскоп цвета, внутри которого находятся
девять символов. Изображение меняется, даже если вы
не сводите с него глаз.

Каждое танцующее пламя использует блок харак-


теристик суккуба/инкуба [succubus/incubus] со
следующими изменениями:
• Пламя излучает яркий свет в радиусе 20 футов и
тусклый свет еще на 20 футов. Если оно покидает
зал или его хиты снижаются до 0, оно уничтожает-
ся и не может повторно сформироваться в течение
24 часов.
• У него отсутствует свойство Перевёртыш и дей-
ствие Эфирность.
• Атака когтями наносит урон огнем вместо колюще-
го урона.
Танцующее пламя, кажется, манит к себе самых
близких персонажей. Персонаж, преуспевший в
проверке Мудрости (Проницательность) со Сл 12,
интуитивно понимает, основываясь на том, как он
движется в такт музыке, что пламя ищет партнеров
для танца.
Персонаж, использующий действие для танца
в пределах 5 футов от огненного существа, может
пройти проверку Ловкости (Акробатика) или Хариз-
мы (Исполнение) со Сл 12. При успешной проверке
танцующее пламя ярко мерцает от радости и исполь-
зует свою реакцию, чтобы подлететь к витражной
мозаике и коснуться следующего символа в последо-
вательности, необходимой для ее открытия (см. «Ви-
тражная мозаика» ниже). При проваленной проверке
или если персонаж приближается на 5 футов к огню,
но отказывается танцевать, пламя атакует.

Глава 3 Баззозан 59
Витражная мозаика. Участок стены шириной преуспевает в спасброске, оно получает иммунитет к
10 футов в северной части базилики напоминает этому эффекту на следующие 24 часа.
высокий витраж. Его образы постоянно меняются, Цепи тьмы. Когда существо падает ничком в этом
как узоры в калейдоскопе, но девять символооста- зале, цепи на полу скользят к нему, а фигуры, выре-
ются неизменными. Персонаж, успешно прошедший занные на стенах, тихо бубнят: «Заключите в тюрьму
проверку Интеллекта (Религия) со Сл 11, узнает в них тех, кто не может сопротивляться вам. Затащите
символы Богов-Предателей. Символы и боги, которых все живое во тьму». Существо должно преуспеть в
они представляют, приведены в таблице «Символы спасброске Ловкости со Сл 15, иначе будет схвачено
богов». цепями (высвобождение со Сл 15). Пока оно не сбе-
Если четыре символа нажаты в правильном поряд- жит, существо получает 5 (1к10) психического урона
ке, как указано в таблице последовательности симво- в начале каждого своего хода. Любое существо, не
лов, у основания стены открывается дверь, ведущая захваченное цепями, может действием попытаться
в коридор (область R10). Существо, нажимающее освободить схваченное цепями существо в пределах
неправильный символ, должно совершить спасбросок досягаемости, сделав это при успешной проверке
Мудрости со Сл 16, получив 28 (8к6) психического Силы (Атлетика) со Сл 15. Каким бы ни был результат
урона при провале или половину этого урона при проверки, существо, делающее попытку, получает 11
успехе. (2к10) психического урона.
Витражную мозаику можно обойти, пробив ее Круглая дыра. Круглая дыра в северной части
успешной проверкой Силы со Сл 12 или уничтожив зала — это шахта, которая уходит на 10 футов вниз,
ее. Мозаика имеет КД 11, 10 хитов, уязвимость к дро- прежде чем открыться в потолке области R12. Рас-
бящему и урону звуком, а также невосприимчивость стояние от пола этого коридора до пола области R12
к яду и психическому урону. Разрушение мозаики составляет 100 футов. Персонаж, упавший в дыру,
заставляет огненных существ в зале атаковать. Кроме может попытаться поймать протянутую руку самой
того, каждое существо в зале, когда мозаика разбива- северной каменной руки в области R12, сделав это
ется, должно совершить спасбросок Мудрости со Сл при успешном спасброске Ловкости со Сл 15 и умень-
20, если только оно не является Конструктом, Демо- шив падение со 100 футов до 30 футов. Оставшуюся
ном или Нежитью. При провале существо становится часть пути персонаж может спуститься при успеш-
проклятым и не может восстановить хиты, пока эф- ной проверке Силы (Атлетика) со Сл 15.
фект на этом существе не будет прекращен заклина-
нием снятия проклятия или подобной магией. R11: Лестница вверх
В случае повреждения витраж восстанавливается Лестницы из черного камня шириной пять футов
через 1 час. цепляются за стены прямоугольной шахты. Лестница
поднимается на 100 футов в зону R7.
Символы богов Из этой области вопли в R12 громкие, и их невоз-
Символ Бог можно игнорировать.
Корона из бараньих рогов Асмодей
Цеп с железными цепями Бэйн R12: Порог изгнанного
Кровоточащий глаз Груумш
Паук Ллос Ужасный плачущий звук становится еще громче, когда
Свернувшийся змей Зехир вы приближаетесь к этой комнате. Луч света сверху
Зубчатая спираль Тариздун освещает статую посреди комнаты. Статуя, сделанная
из бледного мрамора, имеет форму человека, стоящего
Отрубленная рука с глазом на ладони Векна на коленях, руки заведены за спину и скованы цепями,
Три Руки Торог которые врезаются в его кожу. Крючки зацеплены за
Коготь Дракона Тиамат уголки рта фигуры, оттягивая его губы от зубов, а крюки
поменьше удерживают его глаза открытыми. Все это
Последовательность символов время из открытого рта статуи вырывается отврати-
Очередность Символ тельный звук, но выражение ее лица выражает экстаз.
В груди статуи двойная железная дверь; ее поверхность
1-й Паук (Ллос)
не имеют ручек.
2-й Кровоточащий глаз (Груумш) В полу вокруг статуи высечен треугольник со сторо-
3-й Зубчатая спираль (Тариздун) ной сорок футов в длину. В каждой из точек треуголь-
4-й Три руки (Торог) ника из пола торчит каменная рука.

R10: Яма просителя Заклинание обнаружения магии [detect magic] позво-


ляет обнаружить ауру магии ограждения, исходящую
Стены этого коридора украшены резными изображе- от железных дверей в груди статуи. Подобные ауры
ниями лежащих фигур и закованных в цепи тел. Пол видны на ладонях каменных рук, которые находятся
покрыт гнездом из черных цепей. в пределах досягаемости заклинания.
Из темной круглой дыры в полу в северной части Плачущая статуя. Любое существо в пределах 30
зала доносится далекий плач.
футов от статуи, которое может слышать издаваемый
ею плач, должно совершить успешный спасбросок
Существо, вошедшее в этот зал, немедленно чувству- Харизмы со Сл 16, иначе оно станет проклятым голо-
ет тяжесть и чувствует ужас, царапающий его разум. дом Торога. Существо, преуспевшее в этом спасбро-
Существо должно совершить спасбросок Мудрости ске, получает иммунитет к эффекту плачущей статуи
со Сл 14 и преуспеет автоматически, если оно не- на 24 часа.
восприимчиво к состоянию очарования или испуга. Проклятие оказывает на существо следующие
При провале существо падает ничком, и его скорость эффекты:
снижается до 0, поскольку оно вынуждено ползать
перед невидимым присутствием. Существо может
повторять бросок в конце каждого своего хода, за-
кончив эффект в случае успеха. Как только существо

60 Глава 3 Баззозан
Гигантская плачущая статуя охраняет
путь к месту молитвы Авандры, но
узнать ее секрет не так-то просто

• В начале каждого своего хода существо должно сонажей входят в коридор на юге, они слышат гром-
совершать спасбросок Мудрости со Сл 16. При кий скрежещущий звук. Это звук поднимающейся с
провале существо должно действием нанести вред пола каменной плиты, блокирующей вход в зону R14.
другому существу, которое оно видит, используя У этой плиты нет ручки или замочной скважины.
заклинание или атаку, наносящие наибольшее Победа над дьявольскими орками в области R14 или
количество урона. использование заклинания открывание [knock] или
• Пока существо имеет менее половины своих хитов, подобной магии заставляет плиту снова погрузиться
его успешные атаки оружием причиняют 3 (1к6) в пол; ее нельзя сдвинуть или сломать иначе.
дополнительного психического урона.
Существо может повторять спасбросок в конце
R13: Лабиринт тьмы
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в Эта сеть туннелей шириной 5 футов и высотой 10
случае успеха. В противном случае проклятие Торога футов петляет в непостижимых направлениях.
остается в силе на существе до тех пор, пока не будет Входы. Туннель, ведущий на север от этого лаби-
снято заклинанием снятия проклятия [remove curse] ринта, соединяется с областью R12. Южный вход
или подобной магией, или пока существо не войдет в представляет собой лаз высотой 3 фута, который
область R16. заканчивается на высоте 45 футов над полом зоны
Руки Торога. Самая северная из этих трех ста- R14.
туй имеет высоту 70 футов, та, что к востоку, — 40 Навигация по лабиринту. Когда персонажи
футов, а та, что к западу, — 20 футов. Каждая рука входят в лабиринт, они сталкиваются с выбором из
заканчивается вытянутой ладонью. трех путей: один освещен заклинаниями фиолетово-
Персонажи с пассивным значением Мудрости го вечного огня [continual flame], один заклинаниями
(Восприятие) 13 или выше замечают, что на каждой красного вечного огня и один окутан непроницаемой
руке пульсирует пурпурно-черный нарост на ладони. магической тьмой. Следование по любому из путей
Каждый нарост имеет КД 17, 25 хитов и невоспри- приводит их к еще одной трехсторонней развилке с
имчивость к яду и психическому урону. Когда хиты теми же доступными вариантами выбора, а затем
нароста уменьшаются до 0, он уничтожается, и одна еще к одной. Самый быстрый способ пройти лаби-
сторона треугольника, выгравированного на полу, ринт — всегда идти по окутанной тьмой развилке.
начинает светиться белым. Уничтожение всех трех Выбрав три раза, персонажи появляются у одного
наростов освещает весь треугольник и открывает из входов. Если они выбрали темный путь все три
двери, встроенные в грудь статуи. Если все наросты раза, они выходят с противоположной стороны от
уничтожены, они снова образуются через 1 час, после той, с которой вошли. Если они выбрали любой из
чего двери закрываются и снова запираются, если их освещенных путей, они появляются в том же месте,
не держать открытыми или не открывать изнутри. откуда вошли, и каждый персонаж должен преуспеть
Железные двери. Двери в статуи открываются в спасброске Телосложения со Сл 15 или получить 1
только в том случае, если три нароста на ладонях ка- степень истощения, поскольку бесконечно зигзагооб-
менных рук были уничтожены. За дверями находится разные пути истощают его решимость.
узкий проход, ведущий в область R16. Подсказки. Персонаж, совершившиуспешную
Южный коридор. Когда один или несколько пер- проверку Интеллекта (Религия) со Сл 14, вспоминает
одну из заповедей Торога: «Ищи и восхваляй места,

Глава 3 Баззозан 61
которых не касается свет». Если они не уверены, что
это значит, персонаж может догадаться, что темный Оскаленное лицо высечено из камня в северной стене
проходы лабиринта связаны с этой заповедью, со- туманной пропасти, его зияющая пасть образует вход
вершив успешную проверку Мудрости (Проницатель- в коридор. Огонь полыхает в одной из глазниц лица, а
ность) со Сл 10. его клыки обагрены кровью.

R14: Кровавая купель Разрушителя


Пропасть глубиной 1000 футов окутана туманом,
из-за которого вся местность слегка затемнена. Выре-
У этой комнаты плоский потолок пятидесяти футов занное лицо Груумша находится на 100 футов ниже
высотой, а стены из черного камня покрыты глубокими отверстия в потолке области R1 и на 900 футов выше
бороздами, с востока и запада ниши. В центре локации
дна пропасти.
круглый бассейн, до краев наполненный кровью. В
бассейне стоят два семифутовых орка, один выливает
Когда существо проходит черзияющую пасть вы-
кровь из золотой чаши на голову другого. Существа сеченного в камне лица, в полу на восточной сторо-
рычат и поворачиваются к вам. не пропасти открывается Разлом Бездны, и из нее
вылетает враждебный врок [vrock]. Врок начинает
обыскивать пропасть в поисках еды, нападая на пер-
Существа - два боевых вождя орков [orc war chief], сонажей, как только заметит их.
которые когда-то были доблестными солдатами Разлом Бездны. Планарный разлом является вра-
Дозора Авроры. Оба были испорчены демонической тами в Бездну и выглядит как отверстие шириной
магией и имеют следующие изменения в их характе- 10 футов и длиной 20 футов, заполненное непрони-
ристиках: цаемой тьмой. Ужасные вопли исходят из разлома,
• Их тип существа - изверг. и их можно услышать по сей пропасти, пока разлом
• Они говорят на языке Бездны, а также на Общем остается открытым. Трещина закрывается через 1
и Орочьем языках. минуту, но появляется новая всякий раз, когда суще-
• Имеют иммунитет к урону от огня и яда. ство проходит через пасть Груумша.
В свой первый ход в бою орки возносят молитву Существо, которое входит в разлом с этой стороны,
Груумшу в Бездне, активируя силу кровавого источ- волшебным образом переносится вместе со всем, что
ника. оно носит или несет, в Бездну. Существо появляется
Кровавый источник. Этот бассейн имеет глубину из похожего разлома, расположенного внутри колос-
2 фута и наполнен кровью, свежей благодаря демо- сального циклона ядовитого газа. В ловушке циклона
нической магии. Когда орки молятся Груумшу, они находятся вопящие духи бесчисленных злых душ,
активируют кровавый источник, вызывая следую- приговоренных к Бездне. Демоны и другие существа
щие эффекты: иногда также попадают в циклон, где они остаются
• Каменные плиты поднимаются из пола, чтобы в ловушке до тех пор, пока не появится планарный
заблокировать северный и южный выходы (если разлом, через который они смогут сбежать. Даже
только обе плиты уже не закрыты). Заклинание если разлом закроется, циклон останется.
открывание [knock] или подобная магия может Существо, попавшее в циклон, оказывается там
заставить плиту погрузиться обратно в пол. в ловушке и получает 14 (4к6) урона ядом в начале
• Когда оба выхода запечатаны после того, как орки каждого своего хода. Существо со скоростью полета
перестали молиться Груумшу, лужа крови начи- может выбраться из циклона, влетев в разлом; суще-
нает кипеть и переливаться через край. Кипящая ство без скорости полета может действием попытать-
кровь начинает заливать комнату, поднимаясь ся использовать ветры циклона, направив себя через
со скоростью 5 футов в минуту до максимальной разлом при успешной проверке Ловкости (Акробати-
глубины 45 футов. ка) со Сл 19.
• Существо, заканчивающее свой ход в кипящей Восхождение на стены пропасти. Стены про-
крови, получает 7 (2d6) урона огнём. пасти испещрены нишами, каждая не более 5 футов
Убийство обоих орков или принудительное открытие в ширину и 10 футов в глубину, расположенными
любого из выходов приводит к тому, что кипящая между лепными статуями людей с выражением
кровь вытекает из комнаты через отверстия, которые ужаса и боли. Персонаж может взобраться на секцию
открываются в полу, уменьшая глубину крови на 5 стены без магии или альпинистского снаряжения,
футов за раунд. преуспев в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10. Неу-
Узкий путь. Персонаж, ищущий выход из закры- дачная проверка указывает на отсутствие прогресса;
той комнаты, может действием совершить проверку если проверка провалена на 5 или более, персонаж
Мудрости (Восприятие) со Сл 14. При успешной про- соскальзывает и падает на пол пещеры, получая урон
верке персонаж замечает отверстие высотой 3 фута в от падения, как обычно.
задней стене юго-восточной ниши, на высоте 45 фу- Тела павших. На полу пропасти прямо под шах-
тов над землей. Отверстие — это вход в лаз, который той, ведущей в область R1, лежит дюжина трупов.
ведет в область R13. Для того, чтобы взобраться на Большинство облачено в хитиновые доспехи Дозора
стену, чтобы добраться до этого отверстия, требуется Авроры. Два тела выглядят совсем недавно умер-
успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл 12. шими и носят синие одежды Кобальтовой души; это
неудачливые союзники тифлинга Вопрос.
R15: Туманная пропасть Сокровище. Персонаж, осматривающий остан-
Короткий коридор соединяет область R14 с пропа- ки двух исследователей Кобальтовой души, находит
стью к югу от нее. Арка в южном конце коридора плащ защиты [cloak of protection] и треснувшую
вырезана так, чтобы напоминать лицо Груумша Раз- парящую сферу [cracked driftglobe]. В поврежденном
рушителя с открытым ртом и клыками, если смотреть состоянии парящая сфера может использоваться
из пропасти. Огонь заполняет одну из глазниц образа только для наложения заклинания свет [light].
благодаря заклинанию непрерывное пламя.
Когда персонажи видят высеченное в камне лицо,
опишите его следующим образом:

62 Глава 3 Баззозан
Ключ к пробуждению Амулета
Трех Молитв находится на дне
этого хрустального кратера

R16: Место молитвы Авандре Ваше непрекращающееся желание убивать исчезло,


Единственный способ попасть в эту комнату — прой- сменившись потоком шума, который сливается в угро-
ти через двери в статуе в области R12. Когда персо- жающий крик.
нажи пойдут по проходу внутри статуи, прочтите: «Несущая Перемены! Тебе не улыбнется удача!»
Голос эхом отзывается в вашем сознании, а затем
замолкает. Защищающие объятия длительного присут-
Проход бросает вызов реальности, искажая любое ствия Авандры рассеяли проклятие Ползучего Короля.
чувство направления, когда он извивается и повора-
чивается, прокладывая себе путь сквозь землю к месту
глубоко внутри Пика Предателей. Проход заканчива- Амулет пробуждается. Если персонаж, у которого
ется на восточной стороне круглой камеры. Его стены есть Амулет Трех Молитв, достигает дна кратера,
покрыты мягко светящимися кристаллами янтарного
амулет тянет персонажа в направлении алтаря, как
цвета, заполняющими кратер в центре комнаты. На дне
кратера находится алтарь из тех же кристаллов.
будто хочет оказаться там. Если амулет положить
на алтарь, все персонажи в этой комнате испытают
следующее видение:
Это место является местом молитвы, где Авандра
спасла Аликсиана от смерти и дала ему возможность Из амулета вырастает призрачная фигура. Этот воин,
противостоять Богам-Предателям. Глубина кратера называвший себя Аликсианом в вашем предыдущем
видении, смотрит на вас с легкой улыбкой и говорит:
около 30 футов. У его основания находится счищен-
«Вы пришли… вы последовали … вы способны отыскать
ная площадка диаметром около 10 футов. Существо меня». Кристаллы вокруг вас ярко светятся, и видение
может спуститься по хрустальному склону кратера становится белым. Затем вы видите роту солдат в доспе-
при успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 13. хах, среди которых и Аликсиан, марширующих к Пику
При провале проверки существо соскальзывает и Предателей. Их лица хмурые. Хотя они не разговаривают,
падает на дно, получая 10 (3к6) рубящего урона от можно сказать, что никто из них не рассчитывает вер-
острых кристаллов. нуться домой.
Проклятие Ползучего Короля. Существа, под- Видение снова меняется, и все в роте солдат мерт-
вергшиеся проклятию Торога в области R12, могут вы, кроме Аликсиана, который продолжает сражаться,
избавиться от проклятия, войдя в эту область. Если окруженный трупами смертных и демонов. Его швыряют
по полю битвы когти похожего на гориллу демона. Сцена
кто-либо из персонажей был проклят, когда прибыл
расплывается, и истекая кровью он падает на колени,
сюда, опишите окончание эффекта следующим обра- молясь, перед простым деревянным алтарем, на котором
зом:

Глава 3 Баззозан 63
Борьба за амулет
изображен священный символ Авандры. В конце Следующий текст в рамке предполагает, что Алойсия
молитвы его поднимает на ноги высокая молодая жен- Телфан все еще жива; если это не так, замените Ало-
щина со светло-коричневой кожей и распущенными
исию другим оккультистом послушником [occult
черными волосами.
Зловещий голос прерывает эту сцену божественного
initiate] (см. приложение А) из Консорциума Алой
вмешательства, и Аликсиан замирает. «Несущая Пере- Мечты:
мены и смертный», — произносит голос. «Что привело
вас в мою священную, пожирающую тьму? Даже если Как только видение Аликсиана исчезает, вы чувствуете
ты спасешь его, Несущая Перемены, он будет страдать. присутствие незваных гостей. Ваши соперники появ-
Он умрет. Он будет забыт. Всё, что он пытался спасти, ляются на краю кратера вместе с фигурой в красной
рухнет и будет съедено червями. Зачем вызывать мантии. «Молодцы, герои!» — говорит Алойсия Телфан.
новые страдания? Отпусти. Сдайся. В конце концов все «Теперь, если вы просто отдадите амулет, мы все смо-
тщетно, так зачем же...» жем выбраться отсюда, не пролив ни капли крови».
Когда голос стихает, Аликсиан поворачивается к вам
лицом и в слезах падает на колени. Пейзаж меняется,
и покинутый воин теперь находится под водой среди
Алойсия и соперники не использовали тот же марш-
руин затонувшего города. — Ползучий Король сказал рут, что и персонажи, чтобы добраться до области
правду, — бормочет он. «Все было напрасно. Все было R16. Они были перенесены на край кратера магиче-
забыто... и я потерялся во тьме. Пожалуйста, помогите ской силой, с которой они столкнулись в своей версии
мне все исправить». Пика Предателей.
Алойсия полна решимости забрать Амулет Трех
Финальная сцена видения происходит в Затонувшем Молитв. Соперничающие авантюристы выстроились
Городе Каел Морроу; воспоминание о внешнем виде позади нее, держа руки на оружии.
этого места поможет персонажам в поисках дополни- Если персонажи отказываются отдать амулет,
тельной информации об Апотеоне в главе 4. Алойсия приказывает соперникам убить их и забрать
Видение сохраняется достаточно долго, чтобы амулет силой.
персонажи могли несколько мгновений поговорить с Прежде чем начать это столкновение, подумайте,
Аликсианом. После того, как персонажи получили от- кто из соперников настроен дружественно, безраз-
веты на три вопроса, видение заканчивается, когда лично или враждебно по отношению к персонажам.
на сцену выходят вновь прибывшие (см. «Борьба за Общее отношение соперников определяет, как они
амулет» ниже). Аликсиан отвечает на вопросы персо- реагируют на приказ Алойсии, и, если будет ничья,
нажей, предоставляя следующую информацию: мнение Айо Джабе является решающим.
• Аликсиан родился в землях Дикогорья при полном Дружественные соперники. Айо Джабе поздрав-
Руидусе, который проклял его терпеть жизнь, пол- ляет персонажей с тем, что они достигли места
ную страданий. Он решил провести свою жизнь, молитвы и пробудили Амулет Трех Молитв. Сопер-
ограждая других от боли, так как он уже был обре- ники не только позволяют персонажам оставить
чен на страдания. себе амулет, но и предлагают помочь им вернуться
• Он сражался во время Бедствия и был назван Апо- в Баззозан. Алойсия потрясена предательством
теоном, потому что трижды молил богов о силе и соперников.
трижды получал ее — сначала на берегах Дикого- Безразличные соперники. Соперники пытаются
рья, потом в глубинах Пика Предателей и еще раз сбить персонажей с ног, забрать амулет и отдать
в храме Кореллона Свод-Сердца в городе эльфов его Алойсии.
и орков в джунглях Маркета. Эти божественные Враждебные соперники. Айо подходит к краю кра-
дары превратили его из смертного существа в тера и рычит: «Полагаю, это конец твоей охоты, а?»
нечто большее. Аликсиан говорит, что город эльфов Соперники атакуют с намерением убить.
и орков был разрушен много веков назад. (Отчасти
это правда: город, о котором говорит Аликсиан,
Следующий шаг Алойсии.
теперь представляет собой подводные руины под Алойсия носит с собой сумку с тремя табличками
названием Каел Морроу, описанные в главе 5.) телепортации [teleportation tablet] (см. приложение
• Аликсиан заточен в подводном месте, освещном B), все они связаны с одним кругом телепортации
малиновым свечением. Он злится, когда объясня- в Анк’Хареле (см. главу 4). Ее следующие действия
ет, что смертные собирают источник свечения и определяются тем, кто окажется с Амулетом Трех
оставляют его во тьме, и что это для него пытка. Молитв.
(Это и правда, и указание на эмоциональное состо- Алойсия получает амулет. Если Алойсия получит
яние Апотеона; его ярость кипит под его печаль- амулет, она использует табличку для телепорта-
ным внешнем видом.) ции, чтобы перенестись в Анк’Харел. Она пригла-
шает соперников следовать за ней, предполагая,
Аликсиан отвечает на другие вопросы так хорошо,
что они ее не предали; любое существо, вошедшее
как может, опираясь на информацию из раздела
в круг до начала следующего хода Алойсии, также
«Обзор истории» введения. Он изображает себя сочув-
телепортируется.
ствующим и беспомощным.
Алойсия не получает амулет. Если персонажи
В следующий раз, когда персонажи посмотрят на
сохраняют амулет, Алойсия выйдет из себя и на
Амулет Трех Молитв, они обнаружат, что он транс-
следующем ходу начнет разглагольствовать. В сере-
формировалась в Пробужденное состояние (как
дине своей тирады она вытаскивает свиток из-за
описано в приложении B). Преобразованный амулет
пояса. Свиток — это свиток заклинания землетря-
можно безопасно снять с алтаря.

64 Глава 3 Баззозан
сения [earthquake], который она читает (выбирая Проликс Юсаф. У Проликса есть собственная
вариант «Строения») в качестве действия в свой табличка телепортации, с помощью которого
ход. Затем Алойсия убегает по коридору, случайно он может телепортировать себя, персонажей и
уронив две таблички телепортации, пока роется тифлинга Вопрос в Анк’Харел. Проликс предлага-
в своей сумке. Огромный кусок камня падает с ет познакомить персонажей со своими коллегами
потолка за ее спиной, отделяя ее от персонажей и из Верности Всевидению, которые могут помочь
блокируя их единственный выход. В свой следую- персонажам узнать больше об Апотеоне и Амулете
щий ход она использует свою третью и последнюю Трех Молитв.
табличку телепортации, чтобы сбежать в Анк’Ха- Вопрос. Если персонажи расскажут Вопрос о том,
рел. что произошло в месте молитвы Авандры, она
Каждое существо в месте молитвы, когда Алой- будет рада узнать, что они обнаружили, но огорче-
сия произносит заклинание землетрясения, должно на известием о том, что ее коллеги из Кобальтовой
совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получив 17 Души погибли. Эта новость вселяет в нее реши-
(5к6) дробящего урона от падающих обломков при мость сделать так, чтобы смерть ее коллег не была
провале или половину урона при успехе. напрасной. Она говорит персонажам, что ее орга-
Валун, закрывающий место молитвы, можно низация могла бы испозать людей с их навыками,
убрать, если существа с суммарной Силой 70 или и приглашает их в Анк’Харел, чтобы сообщить о
выше потратят в общей сложности 10 часов на его своих находках монахам Кобальтовой Души. Она
перемещение, или если существа с суммарной Силой говорит, что планировала вместе с Проликсом
50 или выше потратят в общей сложности 20 часов Юсафом вернуться в Анк’Харел, если экспедиция
работая над его перемещением. Библиотеки Кобальтовой Души потеряна.
Командующий Верин Телисс. Если персонажи
Следующие шаги докладывают Верину, он очень хочет услышать об
их опыте в Пике Предателей. Если они покажут
Выбор персонажей в конце этой главы определяет, ему одну из телепортационных табличек Алой-
какие союзники и враги ждут их прибытия в Анк’Ха- сии, Верин попросит опознать предмет мага из
рел. Дозора Авроры. Маг говорит, что табличка связа-
Если соперники забрали Амулет Трех Молитв или на с кругом телепортации на континенте Маркет.
если Алойсия сбежала в Анк’Харел одна, персонажи Верин призывает персонажей отправиться туда,
могут использовать телепортационные таблички говоря им, что, по его мнению, их судьбы каким-то
Алойсии (см. приложение B), чтобы отправиться в образом переплетаются с «божественными силами,
Анк’Харел напрямую, не возвращаясь и не проводя которые нельзя игнорировать». Он прощается с
больше времени в Баззозане. В противном случае ними и с нетерпением ждет встречи с ними после
они могут найти выход из Пика Предателей, вернуть- того, как их приключение завершится.
ся в Баззозан и спланировать свой следующий ход
с помощью или без помощи следующих неигровых
персонажей:

Глава 3 Баззозан 65
Впечатляющий пустынный мегаполис
Анк’Харел - самая драгоценная
жемчужина на континенте Маркет

66 Глава 3 Баззозан
ГЛАВА 4

Жемчужина надежды

М
рак Баззозана сменяется солнечным све- они могут попытаться присоединиться ко второй
том и теплыми ветрами Маркета, когда фракции.
герои прибывают в мегаполис Анк’Харел.
Пока они осваиваются в новом городе на
новом континенте, герои находят потенци-
Соперники в Анк’Хареле
альных союзников среди фракций города Следующие описания действий соперников в этой
и постигают тайну Апотеона, расследова- главе предполагают, что соперники прибыли в
ние которой завершается экспедицией в затонувший Анк’Харел с помощью телепортационной таблички
город под Анк’Харелом. (см. приложение B):
Дружественные соперники. Если соперники

Ведение этой главы настроены преимущественно дружественно по от-


ношению к персонажам, они радушно расстаются
Эта глава состоит из трех основных частей: после сценария «Прибытие в Анк’Харел». Соперни-
Прибытие в Анк’Харел. В этом разделе описыва- ки находят гостиницу, которую делают своим полу-
ются способы, с помощью которых персонажи постоянным местом жительства, и через несколько
попадают в город. дней Галсариад делится адресом с персонажами,
Путеводитель по Анк’Харелу. Путеводитель — это используя свиток заклинаний послания [sending].
описание Анк’Харела по районам, которое вы Безразличные соперники. Если соперники преиму-
можете использовать, чтобы оживить город. Ис- щественно безразличны к персонажам, они про-
пользуйте его для импровизации ситуаций, когда щаются после сценария «Прибытие в Анк’Харел»
персонажи переходят с места на место или выпол- и после этого не предпринимают пыток связаться
няют личные побочные задания. с персонажами. Соперники, которые дружат с
Сюжетные миссии фракций. Каждая из трех одним персонажем, могут время от времени посы-
основных фракций, к которым могут присоеди- лать приглашение пообедать с этим персонажем.
ниться персонажи, имеет эпизодический сюжет, Враждебные соперники. Если соперники настрое-
в котором подробно рассказывается о том, как ны преимущественно враждебно по отношению к
персонажи могут способствовать начинаниям этой персонажам, они расстаются с персонажами, как
фракции. Эти разделы состоят из «Что лежит в глу- только могут. Соперники, которые все еще дружат
бине» (для Верности Всевидению), «Алые гамбиты» с одним персонажем, могут тайно попытаться
(для Консорциума Алой Мечты) и «Знания — сила» встретиться с этим персонажем в темноте ночи,
(для Библиотеки Кобальтовой Души). чтобы обменяться историями.

Миссии фракций Развитие соперников


Выполняя задания выбранной фракции, персонажи Соперники потрясены своим опытом в «Пике преда-
узнают о разлагающем минерале руидии, о существо- телей» и изменились следующим образом:
вании затонувшего города Каел Морроу и о существо- Айо Джабе (Тир 2). Если соперники объединились с
вании Незердипа. Миссии побуждают персонажей Алойсией, Айо беспокоится, что группа потеряла
исследовать эти регионы в обмен на награды от уважение к лидерству Айо, и ставит под сомнение
своей фракции. ее способность принимать мудрые решения.
Сюжетная линия каждой фракции состоит из Дермот Вурдер (Тир 2). Дермот опасается, что Айо
шести миссий, первые три из которых проходят в не справляется с обязанностями лидера и слишком
Анк’Хареле, ссылаясь на места, описанные в разделе добро к ней относится, пытаясь сделать ее счастли-
«Путеводитель Анк’Харела». Четвертая и пятая мис- вой. Он также обеспокоен тем, как она отстрани-
сии переносят героев в Каел Морроу, который описан лась от их давней дружбы.
в главе 5. Шестое задание происходит в Незердип, о Галсариад Ардит (Тир 2). Галсариад закрывается
котором подробно рассказывается в главе 6. ото всех. Он чувствует себя недостаточно квали-
фицированным для всего, с чем столкнулась его
Присоединение к фракции группа, и упрямо отказывается от помощи, продол-
Как только персонажи успешно выполнят первые две жая пытаться доказать свою ценность как искате-
миссии для фракции, эта фракция предложит им ля приключений.
стать ее полноправными членами. Фракция не пред- Ирван Странник Пустошей (Тир 2). Путешествие
ложит им больше никаких заданий, пока персонажи на другой континент, далекий от маяков Люксона,
не вступят в нее, потому что информация, содержа- пугает Ирвана. Но его преданность своим товари-
щаяся в последних четырех заданиях каждого сю- щам перевешивает его страх, и он решает остать-
жетной линии, слишком секретна, чтобы раскрывать ся с ними и столкнуться лицом к лицу со своей
ее обычным наемникам. смертностью.
Мэгги Кинайс (Тир 2). Всегда задумчивая, Мэгги
Присоединение к нескольким становится еще тише после событий в «Пике Пре-
фракциям дателей». Ее разум в смятении от попыток понять
Как правило, персонаж одновременно связан только скрытые силы, стоящие за амулетом, храмом и
с одной фракцией. Но если персонажи хотят изме- событиями, с которыми они столкнулись.
нить свою преданность или заняться шпионажем,

Глава 4 Жемчужина надежды 67


Родом с побережья «Зверинца» Дикогорья, Врилл -
Прибытие в Анк’Харел беловолосая эльфийка с глазами, которые, кажется,
проникают в каждое существо или объект, на кото-
Расположенный за тысячи миль от Дикогорья, рые она смотрит. Она защищает себя от солнца ши-
Анк’Харел - живой и динамичный город, резко отли- рокополой красной шляпой. Хотя Врилл относится к
чающийся от разоренной войной земли, которую ге- персонажам с надменным пренебрежением, рассказ
рои покинули. Вместо мрачных башен и осажденных Алойсии о событиях в Баззозане достаточно пробудил
зданий Баззозана герои попадают в царство раски- ее интерес, чтобы дать персонажам краткую аудиен-
нувшихся дорог и возвышающихся домов, в которых цию.
кипит жизнь, и все это в окружении золотых дюн Врилл немедленно просит персонажей показать ей
Маркетской пустыни. Анк’Харел - шумный мегапо- Амулет Трех Молитв, и возвращает амулет персона-
лис, и в его стенах персонажи не найдут недостатка жам после его изучения. Она правильно идентифи-
в возможностях для приключений. цирует амулет как Отголосок Расхождения в Пробуж-
Персонажи прибывают в Анк’Харел одним из двух денном состоянии и спрашивает, как персонажи его
способов. Продолжите с «Следуя за Алойсией» или приобрели.
«Прибытие с Проликсом» ниже. Если персонажи упоминают видение, полученное
Следуя за Алойсией ими от Апотеона, надменное поведение Врилла сме-
няется любопытством. Она объясняет, что исследо-
Персонажи, использующие одну из телепортацион- вания ее организации выявили фрагменты древней
ных табличек Алойсии Телфан для путешествия в истории Апотеона — легендарной фигуры, которую,
Анк’Харел, прибывают на крышу с видом на Солнеч- как говорят, благословил Руидус, Луна Дурного Зна-
ный базар (см. область T8 на карте Улицы Солнечного мения.
базара). Зачитайте:
Развитие событий
Прохладный воздух и хмурые облака Баззозана сменя- Врилл предлагает персонажам остановиться в
ются сухим жарким воздухом и ярко-голубым небом. «Первом затмении», пока они не найдут собственное
Вы стоите на крыше с видом на базар. Под вашими но- жилье. Она также дает им карту Анк’Харела (исполь-
гами круг телепортации, от которого медленно угасает зуйте карту-плакат), затем извиняется, предлагая
свечение магии.
Алойсии следовать за ней. Перед тем, как оставить
персонажей наедине с собой, Врилл говорит им: «Кон-
Если персонажи не следовали сразу за Алойсией, сорциум снова свяжется с вами после того, как вы
здесь некому их поприветствовать. Им придется найдете себе жилье. Не нужно говорить нам, где вы
бродить по городу и найти свой собственный путь. остановились. Мы вас найдем».
Они могут купить карту Анк’Харела (используйте Эта ветвь приключения продолжается в «Алых гам-
карту-плакат) за 10 зм в любом магазине, обслужива- битах», сюжетной линии, связанной с Консорциумом
ющем туристов. Алой мечты.
Если персонажи прибудут сразу после Алойсии,
она попытается сразу же сбежать, надеясь оторвать- Прибытие с Проликсом
ся от своих преследователей на Солнечном базаре. Если Проликс использовал свою табличку телепорта-
Если персонажи бросаются в погоню, воспользуйтесь ции, чтобы перенести себя и персонажей в Анк’Ха-
разделом «Погони» и таблицей «Осложнения город- рел, группа прибывает в Атриум телепортации Хру-
ской погони» в «Руководстве Мастера», чтобы опре- стального замка (область S2 на карте Улицы района
делить, сбежала ли Алойсия. Если ее поймают, она Сигил).
отчаянно предлагает персонажам работу в Консор- Если тифлинг Вопрос с ними, то она тоже прибы-
циуме Алой Мечты. По ее словам, Консорциум может вает сюда. Прочтите:
предоставить им деньги, жилье и возможности. Если
персонажи проявят интерес, она предлагает прове- Прохладный воздух и хмурые облака Баззозана сменя-
сти их через Солнечный базар в таверну под назва- ются сухим жарким воздухом и ярко-голубым небом.
нием «Первое затмение». Вы стоите на крыше с видом на базар. Под вашими но-
гами круг телепортации, от которого медленно угасает
Встреча с Консорциумом свечение магии.
Хотя кажется, что это обычная, хорошо обставленная
таверна, Первое Затмение является скрытой опера-
ционной базой Консорциума в Анк’Хареле (см. раздел Проликс спрашивает персонажей, не хотели бы они
«Солнечный базар»). Если персонажи позволяют Алой- встретиться с одним из его начальников. Если они
сии вести их сюда, прочтите: скажут да, перейдите к разделу «Встреча с Верно-
стью» ниже. В противном случае они могут свободно
исследовать Анк’Харел и найти себе жилье.
Алойсия ведет вас через переполненную таверну к сте-
не, украшенной крышками от старых бочек. Она триж- Друзья кобальтовой души
ды стучит костяшками пальцев по крышке, на которой
Если Вопрос присутствует, она благодарит Проликса
изображен красный полумесяц, открывая потайную
за помощь в возвращении в Анк’Харел и говорит пер-
дверь в стене за ней. Через проем вы видите кладовую,
заполненную шкафами и закупоренными бутылками сонажам, что она должна сообщить своему началь-
вина на деревянных стеллажах. ству в Библиотеке Кобальтовой Души о потере своей
экспедиции и о причастности персонажей к событи-
ям в Баззозане. «Только хорошее», — весело заверяет
Алойсия ведеперсонажей в кладовую, затем просит она их.
их подождать, пока она сходит за кем-нибудь. Че- Прежде чем покинуть их компанию, Вопрос гово-
рез несколько минут она возвращается с одним из рит персонажам, что с ними свяжутся через не-
лидеров Консорциума: Мотыльком Вриллом, закон- сколько дней, и дает им один камень из пары камней
но-злой эльфийкой оккультным златоустом [occult послания [sending stone], которые они могут использо-
silvertongue] (см. приложение А). вать, когда придет время. Она говорит, что ее началь-

68 Глава 4 Жемчужина надежды


Глава 4 Жемчужина надежды 69
ник, Иво Заларре, скорее всего, свяжется с ними че- ветвь приключения продолжается в сюжетной линии
рез камень. Она также вручает им карту Анк’Харела Верности Всевидению «Что лежит в глубине».
(используйте карту-плакат), чтобы они могли ознако-
миться с городом во время своего пребывания. Затем
она садится в повозку до Направляемого района. Эта
Путеводитель Анк’Харела
ветвь приключения продолжается в «Знание — сила», Анк’Харел переводится как «Жемчужина надежды»
сюжетной линии Библиотеки кобальтовой души. с северного диалекта маркетского языка. Город был
основан как торговый оазис, а редкий источник под-
Встреча с верностью земной пресной воды сделал его одним из немногих
Проликс ведет персонажей по району Сигил, вокруг пригодных для жизни мест в бескрайней пустыне.
хорошо политая зеленая трава и красивые фиговые По мере того, как все больше путешественников
деревья, а также десятки зданий. Они прибывают прибывало, чтобы принять участие в строительстве
в школу Терес, один из двух университетов, находя- этого меголиса, грунтовые дороги были преобразова-
щихся в ведении Верности Всевидению в Анк’Хареле ны в каменные улицы, а стены были укреплены баш-
(см. раздел «Район Сигил» далее в этой главе). нями и парапетами. Анк’Харел процветал, смешав в
Проликс ведет персонажей через кампус школы в себе культуры народов со всего континента и некото-
одно из административных зданий: рых дальних стран.

Анк’Харел в общих чертах


Проликс приводит вас к строению размером с не- Население. 293 500 (преимущественно люди, орки и
большой дом. Нижняя половина построена из того же эльфы)
кирпича, из которого построены многие старые здания Лидер. Дж’мон Са Орд, законно-нейтральный древ-
по соседству, но на полпути стены превращаются в
ний медный дракон [ancient brass dragon], по-
тонкую каменную кладку, как будто кто-то построил
новый этаж поверх старого фундамента. Сверкающие мог основать город более 400 лет назад и с тех пор
шпили из железа и хрусталя украшают его наклонную правит им. В зависимости от того, каким слухам
крышу, а серебряная надпись на двери гласит: «Дирек- вы верите, Дж’мон является либо архифеей Стра-
тор Алакритос». ны Фей, либо замаскированным полубогом, либо
несколькими людьми, притворяющимися единой
личностью. Дж’мона редко можно увидеть на пу-
Более добродушным из двух лидеров Верности Все- блике, и добиться аудиенции у него крайне сложно.
видению является Алакритос, нейтрально-добрый Из-за затворнического характера дракона пожилая
гоблин ученый-гений [scholarly mastermind] (см. женщина человек по имени Гемешега является
приложение A). Директор рад видеть, что Проликс Главным Знатоком Анк’Харела или исполняющей
благополучно вернулся из Баззозана, и предлагает обязанности канцлера.
чай, слушая, как Проликс и персонажи разговарива- Законы. Законы Анк’Харела основаны на Кодексе
ют. Орда. Воровство, эксплуатация и убийство —
Проликс просит персонажей рассказать о своем тягчайшие преступления, наказания за которые
опыте общения с Алойсией в Баззозане. Алакритос варьируются от пожизненного заключения до
спокойно слушает их, размышляя о том, что должен постоянного изгнания из года. За соблюдением
значить Амулет Трех Молитв для Консорциума, если законов следят Десницы Орда, городская стража.
он готов пойти на все, чтобы заполучить его. Правонарушения, виновность в которых находится
Если у персонажей есть амулет, Алакритос про- под вопросом или которые связаны с особо тяж-
сит его осмотреть. Он успешно идентифицирует его кими преступлениями, рассматриваются судьями
как Отголосок Расхождения, отмечая, что, хотя он Серулеанского дворца и, в некоторых случаях,
не связан напрямую с каким-либо божеством, он, Дж’мон Са Ордом.
тем не менее, несет в себе признаки божественного Религия. Поклонение всем Высшим Божествам при-
творения. Если персонажи упоминают свое видение, ветствуется в Анк’Хареле. Поклонение Богам-Пре-
Алакритос утверждает, что ничего о нем не знает, дателям, когда такая деятельность обнаружива-
но персонаж, преуспевший в проверке Мудрости ется, наказывается в каждом конкретном случае
(Проницательность) Сл 16, замечает, что упоминание в зависимости от характера почитания. Кого-то,
о затонувшем городе в видении, вызвало в его глазах у кого есть запрещенная иконография, обычно
узнавание. Если надавить, Алакритос признает, что приговаривают к нескольким неделям тюремно-
под оазисом Анк’Харела есть затонувшие руины, хотя го заключения, но к тому, кто проводит обряды,
доступ к этим руинам ограничен членами Верности посвященные Богу-Предателю, относятся более
Всевидению. Если настаивать дальше, он поднима- сурово.
ет руки и говорит: «Всему свое время. Я уже сказал Окрестности. Город разделена восемь районов:
больше, чем должен, группе непроверенных претен- Хребет, район Аллювий, Кольцевая аллея, Направ-
дентов». ляющий район, Речной район, район Песчаного
Развитие событий Герольда, район Сигил и Солнечный Базар.
География. Анк’Харел лежит в центре обширной
Алакритос отвечает на вопросы об Анк’Хареле в пустыни среди богатых глиной гор. Три из этих
целом (информация из «Путеводителя Анк’Харела» пиков были выровнены на разных высотах, чтобы
ниже). Когда встреча с директором закончена, Про- сформировать Хребет, Направляющий район и Се-
ликс предлагает персонажам остаться в его квар- рулеанский дворец. Каналы, заполненные пресной
тире на ночь, прежде чем они начнут исследовать водой, текут по Речному району, разветвляясь от
этот новый город. Проликс также вручает им карту центра оазиса.
Анк’Харела (используйте карту-плакат), если они еще
ее не получили. Проживание
Несколько дней спустя Проликс навещает их в лю-
В таблице Жилье в Анк’Хареле приведены примеры
бом новом жилище, которое они нашли, и приглаша-
жилья, доступного в городе.
ет выполнить миссию для Верности Всевидению. Эта

70 Глава 4 Жемчужина надежды


Жилье в Анк’Хареле Основные фракции
Заведение Тип Существование
В Анк’Хареле действуют многочисленные полити-
Задняя аллея На улице Никудышное
ческие, академические и криминальные фракции.
Точильный камень Аджира Хостел Нищенское Движимые амбициями, как явными, так и невиди-
(район Аллювий)
мыми, эти организации и их соперничество форми-
Золотая фишка (Солнечный Казино Бедное руют социальный и политический ландшафт города
базар) и предлагают искателям приключений возможность
Измученный мангуст (Речной Таверна Скромное общаться с влиятельными личностями и тем самым
район) повышать свою репутацию.
Шаг в бок (Кольцевая аллея) Таверна/ Комфортное Три группы проявляют большой интерес к Апоте-
постоялый ону и тому, что он представляет: Верность Всевиде-
дом
нию, Консорциум Алой Мечты и Библиотека Кобаль-
Колени Бога (Район Песчано- Курорт Богатое товой Души. У каждой из этих фракций есть набор
го Герольда) миссий, которые могут выполнить искатели приклю-
чений, которые подробно описаны далее в этой главе.

Верность Всевидению
«Вглядываться в прошлое — значит освещать буду-
щее».
Штаб-квартира. Хрустальный замок, университет в
районе Сигил, является штаб-квартирой Верности.
Лидер. Верность возглавляют два директора: су-
ровый Джеймс Крайон, законопослушно-ней-
тральный эльф, который также является главой
программы Хрустального замка по магическим
искусствам; и добродушный Гриз Алакритос, ней-
трально-добрый гоблин, чей заразительный энту-
зиазм делает его более популярным из этой пары.
Оба используют блок характеристик ученого-ге-
ния [scholarly mastermind] (см. приложение A).
Союзники. Верность и Библиотека Кобальтовой
Души — верные союзники.
Противники. Верность противостоит Консорциуму
Алой Мечты и Стражам Памяти (см. «Малые фрак-
ции» далее в этой главе).
Верность Всевидению — академический коллектив,
известный во всем Маркете. Его первые члены при-
были в Анк’Харел со всего континента, чтобы восста-
новить прочную академическую традицию, которая
определяла эльфов и орков древнего Каел Морроу.
Верность Всевидению олицетворена в двух ака-
демических учреждениях Анк’Харела: школе Тереc,
крупнейшем образовательном центре города, и Хру-
стальном дворце, элитной школе магических дисци-
плин и центре операций Верности. Студенты со всего
Анк’Харела приветствуются в школе Терес, но про-
граммы Хрустального замка чрезвычайно соревнова-
тельны, и все его ученики должны присоединиться к
Верности Всевидению.
В последние годы руководство фракции сосредото-
чилось на раскрытии секретов Каел Морроу, затонув-
ших руин под городом. Десятилетиями ранее главы
Верности обращались к Дж’мон Са Орду с просьбой
разрешить начать исследования давно затерянных
руин, и, наконец, таинственный лидер города усту-
пил. Открытие входа в руины привело в ярость Стра-
жей Памяти, второстепенную фракцию, члены кото-
рой фанатично верят, что затонувший город лучше
оставить забытым, чтобы не потревожить какой-то
неведомый ужас, оставшийся от Бедствия.
Как присоединиться. Присоединение к Верности
Всевидению требует, чтобы человек был направлен
активным членом, а затем был рассмотрен и про-
верен советом руководства Верности до вынесения
решения о приеме кандидата.
История Верности. Серия миссий, предлагаемых
Верностью Всевидению, описана в разделе «Что ле-
Директора Джеймс Крайон и Гриз жит в глубине» далее в этой главе.
Алакритос из Верности Всевидению

Глава 4 Жемчужина надежды 71


Верховный куратор
Консорциум Алой Мечты Библиотеки Кобальтовой
«Ищите истории, которые другие боятся узнать».
Души Джамиль А’алития
Штаб-квартира. Члены Консорциума встречаются в
таверне Первое Затмение на Солнечном Базаре и
ведут приватные беседы в секретной кладовой.
Лидер. Консорциум возглавляет совет из пяти
мастеров, каждый из которых использует блок
характеристик оккультного златоуста [occult
silvertongue] (см. приложение А). Это Арадрин
Сова, законно-нейтральная голиаф (см. врезку
«Голиафы Эксандрии» далее в этой главе); Дендар-
рон Солнечный Медведь, хаотично-нейтральный
полурослик; Лартул Волк, хаотично-злой человек;
Хелкур Чайка, нейтрально-злой дварф; и Врилл
Мотылек, законно-злая эльфийка.
Союзники. Консорциум поддерживает непрочный
союз со Стражами Памяти (см. «Малые фракции»
далее в этой главе).
Противники. Консорциум противостоит Верности
Всевидению и Библиотеке Кобальтовой Души.
Эта группа оккультных мистиков собрала едино-
мышленников со всей Эксандрии. Консорциум Алой
Мечты занимается изучением магии, описанной в
фольклоре, которую более «правильные» институ-
ты считают фантастической. Группа получила свое
название от своего главного объекта поклонения:
Руидуса, алой луны Эксандрии, которая, согласно
легенде, приносит несчастья и страдания тем, кто
рождается, заключает контракты или начинает ые
дела под своим зловещим светом.
Консорциум был основан пятью влиятельными
людьми, известными в оккультных кругах по всей
Эксандрии, которые стремились получить богатство
и престиж благодаря своим исследованиям. Консор-
циум еще молод, а значит, все пятеро его основателей
живы. Старые академические институты, такие как
Верность Всевидению и Библиотека Кобальтовой
Души, выражают озабоченность, а иногда и презре-
ние к новоявленному Консорциуму и его агрессив-
ному, ориентированному на прибыль отношению к
Союзники. Кобальтовая душа поддерживает союзы
науке.
с Верностью Всевидению и Десницами Орда (см.
Из-за дороговизны исследований Консорциум по-
«Малые фракции» ниже).
стоянно нуждается в финансировании. В такой под-
Противники. Кобальтовая душа противостоит Кон-
держке он сильно зависит от своих членов, продавая
сорциуму Алой Мечты.
услуги своих приверженцев, обладающих магически-
ми способностями, правительственным чиновникам, Библиотека Кобальтовой Души была основана в
богатым дипломатам и другим состоятельным людям. самом сердце Дикогорья много веков назад, до того,
Большая часть его доходов идет на поддержку Стра- как родилась какая-либо из наций, которые в настоя-
жей Памяти, непостоянного союзника Консорциума щее время ведут войну за эту землю. Ее архивариусы
против Верности Всевидению. решительно противостояли конфликтам, пропаганде
Как присоединиться. Консорциум с радостью и потрясениям все это время в упорных поисках
принимает в свои ряды любого энтузиаста оккультиз- правды. Их миссия распространилась по всей Экс-
ма — если лидеры фракции могут быть достаточно андрии, бросая вызов местным властям в погоне за
уверены, что у этого человека нет скрытых мотивов, правдой.
которые могли бы помешать им. Кобальтовая Душа основала Храм Наставницы в
История Консорциума. Серия миссий, предла- Анк’Хареле почти 150 лет назад. Архивисты здесь
гаемых Консорциумом Алой Мечты, описана в «Алые сосредоточены на искоренении зла в гражданских
гамбиты» далее в этой главе. фракциях города — в основном, в Консорциуме Алой
Мечты, члены которого, как сообщается, владеют
Библиотека кобальтовой души магическим оружием, сделанным из какого-то стран-
«Разум. Знание. Истина». ного красного минерала, подобного которому ни один
Штаб-квартира. Маркетское отделение Библиотеки архивариус Кобальтовой Души никогда не видел.
Кобальтовой Души базируется в Храме Настав- Фракция настороженно относится к увлечению
ницы — храме Айун Знающей Наставницы— в Верности Всевидению Каел Морроу, но как коллеги по
Направляющем районе. академическим дисциплинам Верность Всевидению
Лидер. В свои 29 лет Джамиль А’алития, хаотич- и Кобальтовая Душа большую часть времени работа-
но-добрый человек, является самым молодым вер- ют вместе, делясь ресурсами из своих библиотек.
ховным куратором монастыря [monastic high Как присоединиться. Библиотека Кобальтовой
curator] (см. приложение А) в истории Кобальтовой Души принимает к рассмотрению любых добро-
души. Его часто недооценивают современники, и вольцев, выразивших заинтересованность в сборе и
он использует этот факт в своих интересах. сохранении знаний. Этих добровольцев заставляют

72 Глава 4 Жемчужина надежды


работать библиотекарями, выполняя черную работу,
такую как систематизация записей и расшифровка
заметок из экспедиций — тяжелая работа, призван-
ная отсеять тех, кто хочет присоединиться к орга-
низации ради славы и приключений. Обычно эта
обязанность длится около шести месяцев, после чего
библиотекарь официально вводится в должность.
История Кобальтовой Души. Серия миссий,
предлагаемых Библиотекой Кобальтовой Души, опи-
сана в разделе «Знание — сила» далее в этой главе.

Малые фракции
Другие, более мелкие фракции, важны для жизни
в Анк’Хареле, но занимают второстепенное место в
сюжете этого приключения.

Десницы Орда
«Кодексом Орда, мы остаемся бдительны».
Штаб-квартира. Городская стража базируется в Ба-
стионе Орд в районе Песчаного Герольда.
Лидер. Железнорукий Сем, законно-добрый мино- Голиафы Эксандрии
тавр, командует Десницами Орда и наблюдает за
Голиафы Эксандрии - могучий народ, в жилах которого
всеми военными операциями в Анк’Хареле. течет кровь каменных великанов. Рост большинства из
Союзники. Десницы Орда и Библиотека Кобальтовой них превышает семь футов, и они наделены от природы
Души — верные союзники. мощным телосложением. Их бледно-серая кожа испещ-
Противники. Десницы Орда стремятся искоренить и рена пятнами или полосами более темного серого цвета.
уничтожить Завесу (см. ниже). В некоторых частях Эксандрии голиафы любят
Основанные четыреста лет назад Дж’моном Са Ор- соревноваться и вести счет, подсчитывая свои деяния
и подсчитывая свои достижения, чтобы сравнить их с
дом, Десницы Орда представляют собой миротвор-
другими. Прежде всего, они стремятся превзойти свои
ческий орден воинов пустыни, которые долгое время прошлые достижения.
охраняли Анк’Харел и обеспечивали безопасность и Неигровой персонаж-голиаф в Эксандрии обычно
стабильность города. владеет навыком «Атлетика», а также одной или двумя из
Порядок регулируется кодексом Орда, который следующих черт:
является основой правовой системы города. Члены
Десниц посвящают свою жизнь городу и кодексу, и Рожденный в горах. Голиаф обладает устойчивостью
многие из них происходят из длинной и уважаемой к холоду и естественной акклиматизацией к большим
родословной предыдущих Десниц. Хорошо обору- высотам, включая высоту более 20 000 футов.
дованные казармы в районе Песчаного Герольда
обеспечивают членам Десниц комфортабельное про- Мощное телосложение. Голиаф считается на один раз-
живание, места поклонений, и обеспечивает пищей, мер больше при определении его грузоподъемности и
доспехами и оружием. веса, который он может толкать, тащить или поднимать.
Несмотря на все свои усилия, Десницы Орда не
смогли пресечь деятельность Завесы, преступного телохранителями дипломатов и охраняют караваны
синдиката, пронизывающего общество Анк’Харела. и экспедиции в пустыню. Члены позиционируют себя
Шрамоносцы как гильдию, которая уважает честь и правила, но
«Нас не сломить». они часто кажутся дерзкими головорезами, которые
Штаб-квартира. Чаша Правосудия, арена в районе гонятся за деньгами.
Песчаного Герольда, используемая для проведения В дополнение к своим наемническим подвигам,
боевых турниров, является штаб-квартирой Шра- Шрамоносцы также контролируют турниры, которые
моносцев. проходят в Чаше Правосудия.
Лидер. Когда-то бывший наемником, квартирмей- Стражи памяти
стер Круг Линн, хаотично-нейтральный голиаф «Дайте прошлому спокойно умереть».
гладиатор [gladiator], в последние годы своей Штаб-квартира. Башня Памяти в Направляющем
жизни стал руководить гильдией (см. сопроводи- районе— место встречи Стражей Памяти.
тельную врезку «Голиафы Эксандрии»). Лидер. Наблюдатель Траст, нейтральный эльф жрец
Союзники. Никто. [priest] и бывший клерик Айун, основал Стражей
Противники. Никто. Памяти и сохраняет командование фракцией по
Шрамоносцы — самая известная компания наем- сей день.
ников в Анк’Хареле. Названные в честь шрамов, Союзники. Стражи объединились с Консорциумом
которые их основатели показали Дж’мону Са Орду Алой Мечты.
в качестве доказательства их служения королев- Противники. Стражи выступают против Верности
ству, Шрамоносцы занимают почетное положение Всевидению.
в маркетском обществе. Они часто занимают вы- Стражи Памяти — группа фанатиков, которые верят,
сокопоставленные должности, например, служат что затонувший город под Анк’Харелом не является

Глава 4 Жемчужина надежды 73


Район Аллювий

каким-то великим древним чудом — это тюрьма, О Завесе известно немногое; имена и личные
которую нужно держать взаперти любой ценой. данные его членов держатся в секрете даже среди
Ссылаясь на отсутствие записанной истории о Каел членов организации, и тех, кто упускает такие секре-
Морроу как на доказательство того, что могуществен- ты, часто находят убитыми, прежде чем их удается
ные силы хотели стереть город из памяти, Стражи задержать. У Завесы нет постоянной штаб-квартиры
Памяти готовы сделать все возможное, чтобы никто в городе, она постоянно меняет базы, чтобы замести
больше никогда не упоминал об этом злополучном следы.
городе. Хотя Завеса не играет роли в этом приключении,
Поскольку они выступают против раскопок Каел вы можете использовать эту фракцию в качестве
Морроу, Стражи Памяти постоянно конфликтуют с противника в своих собственных приключениях в
Верностью Всевидению. Хотя их усилия на сегодняш- Анк’Хареле.
ний день в основном были политическими, некото-
рые из их членов были связаны с насильственными Район Аллювий
действиями, направленными на то, чтобы помешать Район Аллювий — самый северный район Анк’Харе-
раскопкам. ла. Названный в честь богатой глины, добываемой в
В последнее время Консорциум Алой Мечты снаб- скалах, граничащих с районом, этот район представ-
жал Стражей Памяти средствами и агентами для ляет собой смесь плотных жилых кварталов, участков
поддержки конфликта Стражей против Верности добычи глины и просторных площадей, используемых
Всевидению. Стражи благодарны за помощь, но от- для выступлений и ремесленных рынков.
носятся к Консорциуму с осторожностью, подозревая,
что у фракции есть скрытые мотивы. Аллювиальные сады
Дендрарий
Завеса Дендрарий, известный как Аллювиальные сады,
«Добро пожаловать на другую сторону». славится тщательной геометрической планировкой
Штаб-квартира. Нет. живых изгородей и цветочных горшков, имитирую-
Лидер. Двадцатилетняя Илена Хапайхари, хаотич- щих плиточное искусство местных мастеров-кера-
но-злая, человек наемный убийца [assassin] и мистов. После долгого дня перевозки глины шахтеры
безжалостный пират с западного побережья Мар- часто уединяются в тени садов, чтобы расслабиться
кета, недавно избавилась от старого руководства и пообщаться с друзьями. В центре садов находится
Завесы. Теперь она правит Завесой из тени, хотя роща инжира, абрикосов и гранатовых деревьев, и
только высокопоставленные члены посвящены в посетители садов могут угоститься любыми спелы-
это знание. ми фруктами, до которых смогут добраться. В садах
Союзники. Никто. также растет куррак, трудно выращиваемый фрукт,
Противники. Завеса противостоит Десницам Орда. произрастающий в джунглях Маркета, с жесткой
Секретная сеть шпионов, воров и убийц, Завеса колючей оболочкой и мягкой, сладкой мякотью, как у
является крупнейшим преступным синдикатом в манго.
Анк’Хареле.

74 Глава 4 Жемчужина надежды


что люди обычно путешествуют по району, прыгая с
Опалитовый Форум крыши на крышу, а не двигаясь по узким дорогам.
Площадь развлечений
Восемь столбов из переливающегося стекла, создан- Лен Лиреанов
ных из песка и обломков пород из глиняных руд- Прикрытие для черного рынка
ников, окружают снаружи эту широкую каменную На первый взгляд, Лен Лиреанов выглядит как любое
площадь в самом сердце района Аллювий. Опали- другое заведение по окрашиванию тканей, с длин-
товый форум — место сбора жителей округа, часто ными листами ткани, свисающими с каждой балки,
используемое для проведения фестивалей и священ- и чанами с цветной жидкостью, расставленными по
ных торжеств. всему фасаду магазина. Попросив ткань, окрашен-
Форум также является местом, где рассказчики ную в «Зеленый Уайтстоуна», покупатель получает
со всей Эксандрии рассказывают свои истории. В доступ к другим товарам магазина: опасному нар-
течение дня дети собираются вокруг пожилых лето- котику под названием сууд и другим запрещенным
писцев, которые рассказывают легенды об основании смесям, продаваемым на черном рынке.
Эксандрии и истории о Бедствии в устной традиции Магазином управляют Бас и Ковра Лиреан, се-
своих предков. По ночам форум заполняется толпами стры-близнецы, нейтрально-злые полуэльфы бан-
молодых писателей, читающих вслух свои последние диты [bandits]. Первоначально алхимики по про-
произведения и иногда устраивающих дружеские фессии, они используют свои знания для варки
поединки поэзии и остроумия. магических зелий, которые Десницы Орда считают
слишком опасными для общественного потребления.
Шахты Са’ира
Глиняные шахты Шаг в сторону
Угловатые гребни карьеров Са’ира возвышаются над Гостиница и таверна
остальной частью района Аллювий, а какофония Это уютное заведение является местным фаворитом,
ударов молотком и бурения наполняет близлежащие известным своей вкусной едой и веселой атмос-
улицы почти постоянно в течение рабочего дня. Боль- ферой, которая приглашает людей «сделать шаг в
шая часть добываемой здесь глины используется для сторону» от повседневных забот и немного отдохнуть.
строительства и ремонта зданий. Некоторые из них Цветы пустыни расцветают в горшках, украшаю-
созданы ремесленниками, которые усовершенствова- щих подоконники и бар таверны, а комнаты наверху
ли искусство замеса и обжига глины, создавая яркие благоухают ароматами чесночного риса и жареного
мозаичные плитки и другие керамические изделия. мяса, доносящимися из кухни. В самые душные
Карьером управляет грубый шахтер средних лет дни таверна предлагает свой фирменный десерт:
по имени Зала Кинкаттер, нейтральный тифлинг халу, блюдо с юго-западного побережья Маркета,
головорез [thug]. Несмотря на грубый внешний вид, состоящее из ледяной стружки и сладкого молока с
у Залы застенчивая и чуткая душа, и он очень хочет джекфрутом или курраком, кокосовыми полосками и
набраться смелости, чтобы как-нибудь вечером про- сладким фиолетовым бататом.
читать свои прозаические сочинения на Опалитовом Этим местом управляют два бывших наемника:
форуме. Ираван, законно-добрый, эльф ветеран [veteran], и
его муж Калинао, нейтрально-добрый, эльф друид
Cерулеанский дворец [druid]. Многим не известно, что Ираван и Кали-
Пурпурные и синие шпили Cерулеанского дворца нао были одними из первых Шрамоносцев, которые
отражают солнечный свет от своих краев, как водо- прибыли в Анк’Харел в годы зарождения города и
пад солнечных пятен. Большинству горожан знаком демонстративно показали Дж’мону Са Орду шрамы,
только богато украшенный экстерьер дворца, покры- которые они заработали во время защиты королев-
тый сверкающими узорами из лазурита и бирюзы с ства. Супруги давно ушли из наемнической жизни,
латунными вставками. Внутри дворца, куда обычно но служат горожанам другими способами. Если фра-
допускаются только те, у кого есть официальные зу «Извините, что прохожу мимо» шепнуть Иравану
дела, есть комнаты, используемые для обсуждения, или Калинао, они приведут человека в убежище под
дебатов и заседаний по юридическим вопросам. Под таверной, где он может остаться, пока не будут при-
дворцом находится запутанное подземелье под назва- няты другие меры.
нием Облаг, также известное как Алая темница.
В центре дворцового комплекса находится Судеб- Направляющий район
ная палата. Замысловатая плитка покрывает внеш- В Направляющем районе есть несколько молитвен-
нюю поверхность палаты. Внутренняя часть тускло ных домов, в которых представлены все Главные
освещена солнечным светом, который сияет сквозь Божества. Архитектура района более декоративна,
полупрозрачные стекла голубоватых кристаллов, из чем в других районах города; многие храмы украше-
которых состоит крыша. На приподнятом камен- ны причудливой мозаикой и увенчаны минаретами с
ном помосте стоит бронзовый трон с замысловатой позолоченными шпилями.
резьбой, усыпанный сапфирами — Престол Дж’мо- Несколько бродяг, которых можно найти в Анк’Ха-
на Са Орда, который, как говорят, является копией реле, часто посещают переулки в этом районе, куда
того, что лидер используют в своих личных покоях на многие храмы посылают представителей, чтобы
вершине самой высокой башни дворца. В Судебной накормить и одеть угнетенных. Десницы Орда также
палате предаются суду виновные в самых страшных сохраняют здесь заметное присутствие.
преступлениях. Дж’мон Са Орд спускаются, чтобы
занять место, председательствуя на этих слушаниях, Благословенный колодец
а затем лично выносят вердикт. Святое место
В центре Направляющего района находится вогну-
Кольцевая аллея тый каменный двор, известный как Благословенный
Кольцевая аллея — это прежде всего жилой район, колодец. Линия алебастровых плиток сходится по
хотя здесь также можно найти таверны и другие спирали к центру площади, заканчиваясь у самого
торговые точки. Район настолько застроен зданиями, колодца, чьи темно-синие кирпичи усеяны серебром,

Глава 4 Жемчужина надежды 75


Направляющий район

изображая ночное небо. знаток», изображая ее как зоркого стервятника с зо-


Благословенный колодец не посвящен божеству, лотой погребальной маской и перьями, цвета которых
а вместо этого является местом общим для всех в варьируются от оттенков заката до темно-черных.
Анк’Хареле, кто ищет духовного наставления. Много
раз люди спускались в колодец, подальше от ярких Храм Наставницы
огней и городской суеты, чтобы успокоить свои мыс- Храм Айун и штаб-квартира Кобальтовой души
ли и пообщаться с божественным; они появлялись Керамическая мозаика из трех открытых глаз в ко-
через несколько часов, их глаза сияли новой целью, бальтово-синем обрамлении венчает вход в Храм На-
от наслаждения божественным видением, которое ставницы. Посвященный Айун, храм больше похож
они испытали, находясь в глубинах колодца. на библиотеку, чем на зал поклонения, и он также
Вода в колодце отделена от воды в городских ка- служит базой для деятельности маркетского отделе-
налах и используется только в священных церениях. ния Библиотеки Кобальтовой Души. Полки вдоль стен
Выпивание воды из колодца накладывает на пью- святилища храма почти до отказа заполнены тща-
щего ужасное божественное проклятие, которое не тельно каталогизированными томами, свитками и
может снять даже самая мощная магия смертных. периодическими изданиями, доступными для всеоб-
щего ознакомления.
Сумереченые перекрестки Лестницы ведут из святилища в апартаменты
Некрополь жильцов и скрипторий, а дальше — в помещения
Свыше двухсот футов высотой, Сумереченые пере- высокопоставленных членов Кобальтовой Души.
крестки представляют собой ряд гробниц, высечен- Лестница ведет вниз из святилища к запертой двери,
ных в скалах, граничащих с Направляющим райо- открываемой ключом, который есть только у избран-
ном. Рельефы, изображающие самые важе деяния ных и у верховного куратора Кобальтовой Души. За
обитателей гробниц, украшают каменные плиты, этой дверью находится обширный подземный архив
запечатывающие могилы. На закате хрустальные Кобальтовой Души, содержащий всевозможные эзоте-
жаровни, развешенные по всему некрополю, ловят рические знания, намеренно спрятанные от публики.
угасающий свет, окрашивая близлежащий склон в Все пространство освещено заклинаниями вечного
яркие оттенки розового, оранжевого и пурпурного. огня [continual flame].
У подножия скалы находится небольшой храм, по- По приказу верховного куратора язвительный
священный Надзирательнице Смерти. В Анк’Хареле монах по имени Иво Заларре, хаотично-добрый
(и в большей части Маркета в целом) богиня смерти и полуорк монах оперативник [monastic operative]
судьбы воспринимается иначе, чем в землях Дикого- (см. приложение A), наблюдает за всеми посетителя-
рья, Тал’Дорея и Иссилры. Лишенная своего прозви- ми публичных архивов и регистрирует все запросы
ща «Королева Воронов», здесь богиня ассоциируется с на доступ к частному архиву. Несмотря на то, что он
сумерками, неизбежностью и течением врени, и она так же предан служению Айун, как и любой другой
руководит переходом между жизнью и смертью. Не- член Кобальтовой души, Иво стремится выбраться из
которые маркетские секты называют ее «Сумеречный храма и принять участие в сложной миссии.

76 Глава 4 Жемчужина надежды


Кузница Солнечного Огня находится под контролем
Башня памяти Рохаи Так, нейтрально-доброй, полуэльфийки обыва-
Штаб-квартира Стражей Памяти теля [commoner], унаследовавшей бизнес от своей
Расположенная в дальней западной части Направля- матери два десятилетия назад. Инновационный
ющего района, восьмиугольная Башня Памяти вы- мастер по металлу, Рохая сочетает в себе кузнечное
ступает из земли под слегка изогнутым углом. Здание дело с проницательной деловой интуицией. Помимо
планировалось снести, когда основатель Стражей изготовления клинков и инструментов, Рохая исполь-
Памяти, Наблюдатель Траст, купил его, чтобы ис- зует кузницу для производства пушек для использо-
пользовать в качестве дома для своей небольшой, но вания на парусных кораблях и небесных кораблях,
ревностной группы последователей. С тех пор Стра- созданных по образцу бронзовых пушек на родине ее
жи потратили мало времени на ремонт конструкции, семьи в южном Маркете.
поэтому между кирпичами из слоновой кости все еще
видны трещины, а деревянные половицы скрипят Речной район
при каждом шаге. Его атмосфера пронизана запахом влажной зли,
Наблюдатель Байрон, законно-злой гном ветеран Речной район — это место, где ведется большая часть
[veteran], наблюдает за большинством операций городского сельского хозяйства. Полосы орошае-
Стражей для Наблюдателя Траста и редко покидает мых пахотных земель перемежаются с более новы-
Башню Памяти. Мягкий голос, но вспыльчивый ха- ми гидропонными фермами, а вместо дорог район
рактер, Байрона становится все более нетерпеливым соединяют каналы. Большинство людей пересекают
в отношении политической стратегии своей фрак- каналы Речного района на лодках и легких каноэ.
ции. Он начал разрабатывать более агрессивные
способы воспрепятствовать раскопкам Каел Морроу, Купол жизни
проводимым Верностью Всевидению. Хотя он ни- Связующее звено каналов
когда не признается в этом, Байрон втайне мечтает Этот стеклянный купол венчает источник воды в
увидеть чудеса Каел Морроу своими глазами. Анк’Хареле: оазис, вокруг которого был построен
город. Все каналы в Речном районе берут начало от
Хребет Купола Жизни, и это сооружение является центром
Расположенный на одном из трех городских плато, празднования и памятником истории города. Ночью
Хребет является промышленным районом Анк’Ха- внутренняя часть купола волшебным образом ос-
рела. Его улицы заполнены кузницами, литейными вещается синими и зелеными летающими шарами,
заводами, верфями и складами. окрашивая близлежащую область разноцветным
светом.
Верфь Альсфаринского Союза Купол Жизни также служит важным сельскохо-
Конгломерат небесных кораблей зяйственным целям. Поскольку вода, наполняющая
Главный производитель небесных кораблей в Экс- оазис Анк’Харела, течет не из природного источника,
андрии, Альсфаринский Союз, имеет свою базу в а из подземных пещер, созданных деяниями богов,
Анк’Хареле. Его верфь, гремящая грохотом молотов и уровень воды часто колеблется. Вода может хлы-
сияющая тайной энергией, когда идет работа, закры- нуть или замедлиться до струйки, угрожая вызвать
та для всех, кроме сотрудников. Альсфаринский союз наводнения или засухи, соответственно. Чтобы
защищает свои запасы брумстоуна — магического противодействовать этой проблеме, Купол Жизни
кристалла, который волшебным образом удерживает мгновенно превращает любую воду, превышающую
небесные корабли в воздухе — железным кулаком. допустимый уровень, в пар и хранит ее в швах ку-
Поскольку все действующие небесные корабли пола. Когда уровень воды падает, накопленный пар
по всей Эксандрии должны раз в год прибывать на снова превращается в жидкость и подается в ороси-
верфь для обслуживания и ремонта, район возле вер- тельные каналы.
фи превратился в мешанину культур со всего мира. Ученый Верности Всевидению Карлайл Кру-
Здесь, в пределах одного городского района, люди ган, нейтрально-добрый, гном ученый-археолог
могут приобрести культовые головные уборы из Уай- [scholarly excavator] (см. приложение A), в настоящее
тстоуна в Тал’Дорее в Галантерейном магазине лорда время является главным смотрителем Купола Жизни.
Перси (имя не одобрено лордом Персивалем де Роло Одинокий и немного болтун, Карлайл всегда готов
III из Уайтстоуна), а затем купить с тележки выпечку поболтать о магических теориях с любым человеком,
из Порт-Дамали в Дикогорье, и насладиться кружкой который встретится ему на пути.
эля, что варится в Вассельхайме на далекой Иссилре.
У старика Круука
Кузница Солнечного Огня Пекарня и скупка краденого
Кузница Старик Круук, нейтральный полуорк капитан раз-
Кузница Солнечного Огня, частично построенная бойников [bandit captain], посредственный пекарь;
на склоне горы, граничащей с северной стороной его питы жесткие и нежующиеся, а карамель его
района, является основным производителем оружия пахлавы пригоревшая и горькая. Талант Круука за-
в Анк’Хареле. Ее название происходит от уникально- ключается в его истинном призвании скупать краде-
го источника энергии кузницы: жидкого солнечного ное. После того, как человек завоевывает его дове-
света, собранного из переливающихся кристаллов, рие, он сбрасывает свой неуклюжий фасад пекаря и
выстилающих ее крышу. Постоянное тепло этой кон- показывает себя отличным бизнесменом, способным
центрированной формы энергии позволяет создавать уговорить даже самых бескомпромиссных воров на
тонкие металлические изделия, включающие в себя выгодную сделку.
хрупкие компоненты, такие как тайные минералы и Масштабы деятельности старика Круука намного
драгоценная пыль. Два светящихся потока солнечно- превосходят все возможные подозрения и даже то, на
го огня стекают каскадом вниз по наклонной кры- что он способен как отдельный человек. Некоторые
ше кузницы, а затем останавливаются в каменных распространители слухов предполагают, что Круук
резервуарах, где жидкость хранится перед тем, как является высокопоставленным членом Завесы, но
попасть в кузницу. никто не подтвердил это предположение.

Глава 4 Жемчужина надежды 77


Район Сигил

регулярной основе, особенно выделяется ежегодное


Паровые сады событие, известное как Гранд-турнир. На каждом со-
Дендрарий и баня ревновании зрители делают ставки на то, кто станет
Паровые сады, самые роскошные из дендрариев победителем предстоящего матча. Любой, кто может
Анк’Харела, популярны, потому что в них есть баня и заплатить вступительный взнос в размере 20 зм,
спа. Вода из каналов подается в волшебные горячие может зарегистрироваться для участия в соревнова-
источники в саду, которые бурлят, выпуская массаж- ниях. Хотя большинство схваток заканчивается тем,
ные струи воды. что один из участников сдается или теряет сознание,
Час посещения самого эксклюзивного курорта смерть всегда является возможным исходом в Чаше
стоит 5 зм. Персонажи, проведшие 8 часов за едой, Правосудия.
наслаждениями и отдыхом в спа, просыпаются на Шид Калтор, хаотично-нейтральный орк дворя-
следующее утро с 1к10 временных хитов, которые нин [noble], учтивый начальник манежа Чаши. Шид
сохраняются в течение следующих 24 часов, в до- в основном озабочен своим имиджем, своим доходом
полнение к обычным преимуществам завершения и своим статусом среди высших слоев Анк’Харела.
продолжительного отдыха.
Воздушный порт Индала
Район Песчаного Герольда Порт небесных кораблей
Центр военной деятельности и охраны правопорядка Путешествие на небесном корабле совершают в пер-
в Анк’Хареле, район Песчаного Герольда, является вую очередь те, кто хочет избежать потери времени и
штаб-квартирой Десниц Орда. Цитадель организа- опасностей, связанных с морским путешествием или
ции - главная достопримечательность района, затме- долгим переходом через пустыню, и кто может позво-
ваемая только Серулеанским дворцом. лить себе стоимость такой транспортировки. Небес-
Резиденции в районе Песочного Геральда населены ный порт Индала восходит к самым ранним дням пу-
в основном богатыми людьми: влиятельными торгов- тешествий на небесных кораблях. Его центральный
цами, титулованными наемниками, заработавшими терминал всемирно известен своим тщательно проду-
богатство, выиграв турниры в Чаше Правосудия, и манным витражным потолком, на котором изображе-
местными знаменитостями песни и сцены. В этом на мозаика поверхности Эксандрии с движущимися
районе также находится небесный порт Анк’Харела. по ней светящимися точками, представляющими
каждый небесный корабль Альсфаринского Союза,
Чаша правосудия который в настоящее время находится в полете.
Арена боевых турниров Исходящие рейсы из небесного порта Индала
На северной стороне района Песчаного Герольда в соединяются с другими крупными небесными пор-
земле вырублено огромное круглое углубление. Чаша тами Эксандрии, включая Вассельхейм на Иссилре,
Правосудия — это место, где воины превращаются в Порт-Дамали в Дикогорье и Эмон и Белокамень в
легенды. Спортивные турниры проводятся здесь на Тал’Дорей.

78 Глава 4 Жемчужина надежды


На карте Улицы района Сигил показан небольшой
Бастион Орда сегмент района, связанный с фракционными мисси-
Штаб-квартира Десниц Орда ями, описанными далее в этой главе. В него входят
В отличие от сильно украшенной архитектуры Се- следующие локации:
рулеанского дворца, высокие стены бастиона Орда S1: Вход в Хрустальный замок. Этот элитный уни-
построены из крепких сырцовых кирпичей без верситет описан ниже.
каких-либо украшений, за исключением простой S2: Атриум телепортации. В центре этого строгого
угловатой резьбы, украшающей вершины стороже- здания с куполом стоит постоянный круг телепор-
вых башен здания. тации. Большинство табличек телепортации (см.
Бастион Орда в основном служит казармой и учеб- приложение B), сделанных Верностью Всевиде-
ным центром для членов Десниц Орда, но, поскольку нию, привязаны к этому кругу.
членство в Десницах — это обязательство на всю S3: Лягушка и кебаб. В этой популярной таверне,
жизнь, многие члены привезли свои семьи, чтобы которую часто посещают студенты Хрустального
жить в бастионе, создав маленькое сообщество, свя- замка, не подают настоящих лягушек.
занное вместе любовью и верностью. S4: Зал реликвий Изумрудного Ибиса. В этом зале,
охраняемом статуями из зеленого стекла в форме
Район Сигил гигантских ибисов, Верность Всевидению исследу-
Район Сигил — один из самых маленьких районов ет недавно обнаруженные предметы. См. «Миссия
Анк’Харела, но также и один из самых оживленных. Консорциума 3: Слон в комнате» в сюжетной линии
Люди со всего города каждый день приезжают Консорциума.
сюда, чтобы учиться в различных учебных центрах S5: Альков Свитка. Этот многоквартирный дом
района. От базовых навыков и ремесел до самых используется в основном профессорами Хрусталь-
эзотерических тайных идеалов, в районе Сигил пред- ного замка и приглашенными лекторами. См.
ставлены различные интеллектуальные занятия. «Миссия Кобальтовая Душа 1: Культист Зехира» в
Верность Всевидению широко распространена сюжетной линии Кобальтовой Души.
в этом районе; многие члены и филиалы фракции S6: Весы Законника. Одна из десятков библиотек в
работают на факультетах и в штатах этих школ. округе Сигил, это самая обширная юридическая
Учебные заведения, построенные на заре Анк’Харела, библиотека в городе.
примыкают к более современной архитектуре, а зда- S7: Ветви Дикой Матери. Студентов можно найти
ния, представляющие культуры со всей Эксандрии, за учебой в тени гигантского платана во дворе
являются контрапунктом величественным куполам в течение дня. Некоторые говорят, что по ночам
в маркетском стиле Хрустального замка. В центре здесь скрывается призрак (см. «Миссия Консор-
района находятся раскопки, ведущие к Каел Морроу, циума 1: Призрак среди нас» в сюжетной линии
таинственному затонувшему городу (см. «Пасть Каел Консорциума).
Морроу» ниже).

Глава 4 Жемчужина надежды 79


ным. Он отличный источник информации о событиях
Хрустальный замок в городе, несмотря на его дикие теории.
Элитный университет и штаб-квартира Верности
Всевидению Школа Терес
Огромное сооружение из дымчатого кварца и бело- Университет
го мрамора, Хрустальный замок является главной Более крупный и менее строгий из двух универ-
достопримечательностью района Сигил. Небольшой ситетов города, школа Терес предлагает учебную
ручей течет через сады вокруг здания, а затем течет программу, включающую практическое применение
через отверстие в главный зал, где, как говорят, магии, а также широкий спектр торговых навыков.
бурлящий звук его воды погает вдохновлять на самые Его физическое присутствие, хотя и не такое внуши-
высокие мысли. Белая железная ограда закрывает тельное, как у Хрустального замка, занимает боль-
территорию для всех, кроме членов Верности Всеви- шую часть района Сигил, состоящего как из старых
дению. зданий из обветренного кирпича, так и из более
Хрустальный Замок выполняет двойную функ- новых построек, построенных из камня, добытого в
цию как университет для обучения магии и тайной северном Маркете.
теории, а также как центр операций Верности. Хотя Учебное расписание в школе Терес обычно де-
не все члены Верности являются студентами или лится на два семестра, каждый из которых длится
профессорами университета, каждый потенциаль- пять месяцев. Учреждение также проводит разовые
ный ученик должен сначала стать членом фракции. образовательные семинары, посетить которые может
Обучение бесплатное, так как расходы замка субси- любой житель города. Как и в Хрустальном замке,
дируются городом в расчете на то, что выпускники обучение в школе Терес бесплатно для всех жителей
университета будут использовать свои таланты для Анк’Харела.
защиты Анк’Харела и повышения его престижа во
всем мире. Солнечный базар
Джор Раашид, законно-нейтральный полурослик Багровые знамена, висящие флаги всех цветов и
научный агент [scholarly agent] (см. приложение A), тканевые драпировки, создающие тень на многолюд-
является привратником Хрустального замка. Подо- ных улицах, возвещают о входе на Солнечный Базар,
зрительный и снисходительный, Джор строго запре- центр торговли в Анк’Хареле. Навесы тянутся над
щает нечленам входить в Замок. прилавками с едой под открытым небом, которые
предлагают угощения, начиная от свежих фруктов и
Пасть Каел Морроу заканчивая сладкими лепешками из манной крупы и
Вход на место раскопок
теплым мясом, нарезанным прямо с вертела. Боль-
То, что когда-то было общественной площадью, было шинство плотно построенных каменных зданий —
превращено в место раскопок, откуда Верность это магазины, торгующие ремесленными товарами,
Всевидению проводит свои исследования руин Каел и магазины, торгующие магическими изделиями и
Морроу. «Пасть» представляет собой 150-футовую в немагическими безделушками. В центре района на-
диаметре дыру, вход в которую запрещен для всех, ходится роскошное казино Бег Удачи.
кроме обладателей значков Верности Всевидению. На карте Улиц Солнечного Базара показан не-
Тропа шириной 10 футов вьется по спирали вдоль большой сегмент района, который вступает в игру
края пасти, спускаясь на сотни футов в Каел Морроу в фракционных миссиях позже в этой главе. В него
(см. главу 5). входят следующие локации:
Защита. Пять законно-нейтральных Шрамоносцев T1: Приветственная арка. Эта сводчатая каменная
ветеранов [veteran] патрулирует периметр пасти арка, увешанная малиновыми знаменами, привет-
в поисках посторонних. Их возглавляет верный, ствует всех на базаре.
законно-добрый орк ученый-археолог [scholarly T2: Зубчатые стены. Стены Солнечного Базара сде-
excavator] (см. приложение A) по имени Хакзорн. Он ланы из песчаника и день и ночь патрулируются
разрешает входить в пасть только людям со значками Десницам Орда, стражниками [guard] и ветера-
Верности; Хакзорн дает только одно предупреждение, нами [veteran].
прежде чем приказать наемникам атаковать. T3: Центральная улица. Эта пыльная красная доро-
га, которая проходит через весь район, настолько
Библиотека Омнивал переполнена покупателями, карманниками, тури-
Публичная библиотека
стами и местными жителями, что бывает трудно
Колонны из желтовато-коричневого камня и стрельча- увидеть брусчатку.
тые арки образуют окружность этой огромной башни T4: Рыночные прилавки. Рыночные прилавки, зате-
на северо-восточной стороне района Сигил. Внутри ненные навесами, стоят вдоль улиц и переулков
тексты со всей Эксандрии заполняют полки меж- базара.
ду полом и сводчатым золотым толком библиотеки. T5: Бег удачи. Это казино описано ниже.
Лестницы и волшебные лифты обеспечивают доступ T6: Костяной сад. Самый печально известный лом-
к самым высоким полкам, а на полу находится смесь бард на базаре описан ниже.
обветренных деревянных столов и ярких подушек. T7: Мистические занятия. Обитель этого чародея
Любой человек может брать книги в библиотеке, описана ниже.
хотя доступ к наиболее эзотерическим и деликатным T8: Первое затмение. И таверна, и секретная
материалам требуодобрения директора Верности штаб-квартира Консорциума Алой Мечты, это
Всевидению. Недавние дополнения к библиотеке место описано ниже. На его крыше появляются
включают копии заметок из последних экспедиций персонажи, если они использовали одну из теле-
Каел Морроу. портационных табличек Алойсии в конце главы 3.
Библиотекой Омнивал управляет Хранитель книг T9: Внутренний двор. В рабочее время голодные
Хайм, нейтрально-добрый орк маг [mage]. Он убе- люди выстраиваются в очередь перед прилавками
жден, что теневые силы постоянно пытаются по- с едой на западной стороне этого двора, в то время
дорвать благополучие Анк’Харела, и эта склонность к как другие сидят у края фонтана во дворе и обме-
теориям заговора делает его невероятно наблюдатель- ниваются сплетнями.

80 Глава 4 Жемчужина надежды


Секретная комната представляет собой не более
Костяной сад чем подвал с длинным столом и несколькими запер-
Поставщик странностей и исключительностей тыми шкафами с кусками руидия размером с кулак.
Стук колокольчиков из рыбьих костей объявляет о Он используется только для брифингов частных мис-
входе в Сад костей: ломбард, антикварный магазин и сий и редких собраний всех пяти лидеров фракции.
хранилище странных и неуместных предметов. Ма- Первое Затмение принадлежит и управляется
газин, который стоит у главного входа на базар, стал Сацраком Рунстрайдером, нейтрально-злым синим
предметом шуток среди жителей Анк’Харела. Бес- драконорожденным распространителем окультиз-
плодные поиски пропавшего ключа или потерянной ма [occult extollant] (см. приложение A). Он верный
серьги часто заканчиваются беззаботным коммента- член фракции и хочет, чтобы штаб-квартира Кон-
рием: «Вероятно, через неделю она окажется среди сорциума постоянно находилась у него дома; группа
Костей». уже использовала таверну на три месяца дольше, чем
Костяным садом управляет Рероша, хаотично-до- планировалось изначально, так что его надежды пока
брая человек прислужник [acolyte], немая молодая оправдываются.
женщина с наглым отношением к жизни. Для обще-
ния она использует мимику, жесты и дерзкого серого Бег удачи
попугая по имени Акил. Всемирно известное казино
Казино Бег Удачи высотой в три этажа построено из
Первое затмение крапчатого красного порфира и увенчано металличе-
Таверна и штаб-квартира Консорциума Алой Мечты скими куполами в дворцовом маркетском стиле. По-
В отличие от мерцающего казино Бег Удачи через сле наступления темноты из щелевидных окон казино
дорогу, Первое затмение отличается темно-бордовы- вырывается слабый фиолетовый свет, а звуки смеха
ми каменными стенами и пепельно-черной дверью. и музыки разносятся по близлежащим улицам.
Внутри старые бочки из-под эля превращены в сто- Внутри казино столы, задрапированные малино-
лы, а задняя стена покрыта расписными крышками вой тканью, заполняют пространство на полу, каж-
от бочонков из-под эля, вина и спиртных напитков со дый стол переполнен посетителями, пробующими
всей Эксандрии. свои силы в одной из азартных игр. Сотрудники,
На одной из этих крышек есть символ, не связан- одетые в темно-серую с золотом униформу, проталки-
ный ни с одним известным пивоваром: красныполу- ваются сквозь толпу, неся подносы с едой, напитками
месяц. Официанты, если их спросят об этом, говорят, и монетами между столами.
что эта крышка представляет собой «домашний эль». Казино принадлежит и управляется Адимой
На самом деле, трижды постучав по крышке бочки, Шемсильвер, хаотично-нейтральным полуросликом
вы откроете потайную двь, ведущую в потайную дворянином [noble], который ходит с уверенностью
кладовую. Члены Консорциума Алой Мечты использу- человека, вдвое превышающего его рост. Адима тай-
ют эту комнату как базу для операций. (Консорциум но использует половину доходов казино для финанси-
часто меняет свою штаб-квартиру, чтобы избежать рования Завесы, как это делала его семья на протя-
обнаружения.) жении поколений.

Глава 4 Жемчужина надежды 81


Солнечный базар

Ниже описаны три самые популярные игры Бега та. Тот, у кого самая старшая рука, забирает банк.
Удачи. Чтобы имитивать ход эй игры, пусть каждый
Благосклонность Авандры. Минимальная ставка участник тайно бросает кости. При первом розыгры-
в этой игре в кости составляет 25 зм. Каждый участ- ше все участники бросают к8. Второе взятие — бро-
ник бросает 2к6 и отыгрывает вдвое свою ставку при сок к6, а третье — бросок к4. Затем все открывают
выпадении 7 или 12. Участник, который не выигры- свои кости, и выигрывает тот, у кого сумма окажется
вает, может бросить еще к6 и добавить его к своей выше.
сумме, поставив дополнительные 25 зм. Участник Квон а Дренсал. Эта игра, также известная как
может делать это столько раз, сколько захочет, пока «Бег Удачи», представляет собой соревнование по
не «вылетит», набрав в сумме больше 12. гонкам ящериц. Каждый игрок может поставить 10
Гамбит Орда. В этой карточной игре требуется зм или более на одного гонщика из трех, и любой, кто
начальная ставка в 50 зм, которая идет в банк в цен- поддержит победителя, получит двойную сумму став-
тре стола. Каждый участник вытягивает карту, затем ки. Те, кто поставил на ящерицу, занявшую второе
вторую, а затем и третью. После каждого розыгша у место, получают обратно половину своей ставки.
каждого участника есть шанс поднять ставку, остать- Чтобы имитировать ход этой игры, бросьте 3к4 за
ся при игре или сбросить карты. Участники раскры- каждую ящерицу. Выигрывает ящерица, набравшая
вают свои руки после того, как вытянута третья кар- наибольшее количество очков (возможна ничья).

82 Глава 4 Жемчужина надежды


Руидиевый слон в форме статуэтки

Мистические занятия
Чародейская лавка Руидиевый слон [Ruidium Elephant]
Красочные гобелены обрамляют вход в это заведение. Огромный конструкт, без мировоззрения
За порогом стены покрывают шелковые занавеси, а
низкие деревянные столики, освещенные аромати- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 138 (12к12 + 60)
ческими свечами, покрываюволшебные безделушки.
Скорость 40 фт.
В глубине комнаты сидит предсказательница, ее тем-
но-синий капюшон надвинут на глаза, а перед ней СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
разложена колода карт, предлагая заглянуть в свое
24 ( +7 ) 9 ( -1 ) 21 ( +5 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 6 ( –2 )
будущее, если кто-то осмелится.
«Прорицательница» — шарлатан по имени Амкез- Иммунитет к состоянию очарование, испуг
не, хаотично-нейтральная тифлинг маг [mage]. Она, Чувства пассивное Восприятие 10
бросив обучение в Хрустальном замке, зарабатывает Языки —
на жизнь, обманывая туристов своими мистически- Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3
ми демонстрациями и поддельными заколдованными
безделушками. Клиенты, которые видят ее насквозь, Растаптывающий рывок. Если слон переместится как
но относятся к ней с уважением, могут купить минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же
любой компонент заклинания стоимостью 1000 зм ходу попадет по нему атакой бодания, цель должна преуспеть
или меньше у Амкезне. У нее также есть коллекция в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель
сбита с ног, слон может бонусным действием совершить по
драгоценностей на продажу, в том числе пять золо-
ней одну атаку Растаптыванием.
тых браслетов (по 25 зм каждый), три золотых кольца
с драгоценными камнями (по 250 зм каждое) и два Действия
инкрустированных драгоценными камнями ожерелья
и диадемы (по 750 зм каждое). Невидимый охотник Бодание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию (с пре-
[invisible stalker] наблюдает за этой коллекцией и на- имуществом, если целью является существо, у которого хиты
ниже максимума), досягаемость 10 футов, одна цель. Попада-
падает на любого, кто попытается ее украсть.
ние: 25 (4к8 + 7) плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +10 к попада-
нию, досягаемость 5 футов, одно лежащее ничком существо.
Попадание: 29 (4к10 + 7) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона
психической энергией.

Глава 4 Жемчужина надежды 83


Что лежит в глубине Что лежит в глубине
(Сюжетная линия Верности Всевиде- В этом разделе подробно описаны миссии в сюжет-
нию) ной линии Верности, которые обобщены в прилагае-
мой блок-схеме.
Миссия 1: Доставить фигурку
Персонажи должны забрать статуэтку из Сада ко- Миссия Верности 1: Доставить
стей, магазина на Солнечном базаре, и благополуч- статуэтку
но доставить ее в Хрустальный замок. Поскольку слухи о Каел Морроу продолжают распро-
страняться, экспедиции Верности Всевидению стали
мишенью для других фракций и потенциальных
воров. Верность недавно обнаружила предмет, укра-
денный во время встречи с одним из таких воров:
статуэтку чудесной силы (мраморный слон) [figurine
Миссия 2: Обыскать Купол Жизни of wondrous power (marble elephant)], которая теперь
Персонажи должны отправиться в Речной район лежит среди странностей и безделушек, выстав-
и обыскать Купол Жизни в поисках возможного ленных на продажу в Костяном саду на Солнечном
секретного входа в Каел Морроу. Базаре. Владелица магазина, Рероша, согласилась
передать предмет Верности Всевидению. Фракция
поручает персонажам забрать статуэтку у Рероши и
благополучно доставить ее в Хрустальный замок. См.
раздел «Солнечный Базар» в «Путеводителе Анк’Харе-
ла» для получения информации о Саде костей.

Миссия 3: Доверенные Проликса Получение миссии


Персонажи должны помочь Проликсу Юсафу очи- Эта мися сообщается персонажам в письме, бро-
стить свое имя, найдя шпиона в Верности Всевиде- шенном на пороге того места, где они остановились.
нию. Сообщение гласит:

Кандидаты Верности, Нам нужно, чтобы вы забрали и


доставили украденную у нас мраморную статуэтку сло-
на. Мы нашли ее в антикварном магазине под названи-
ем «Сад костей» на Солнечном базаре и договорились с
владелицей, Рерошой, передать товар. Просто отнесите
Миссия 4: Двойной агент статуэтку привратнику Раашиду в Хрустальный замок, и
Персонажи спускаются в Каел Морроу, чтобы ваша задача выполнена.
поймать или убить шпиона Консорциума, личность Заранее добро пожаловать в команду! — Профессор
которого им неизвестна. Лиммл Вист, Верность Всевидению

Нестабильная фигурка
Никому неизвестно, но фигурка слона была заражена
руидием во время пребывания в Каел Морроу, и это
Миссия 5: Разведка Разлома вещество исказило ее магические свойства.
Персонажи должны вернуться к Каел Морроу, войти Когда персонаж пытается забрать статуэтку, она
в Незердип и подтвердить существование руидия реагирует так, как если бы она была активирована,
на другой стороне. превращаясь в кристаллическую версию существа,
которым она должна была стать (используйте блок ха-
рактеристик руидиевого слона [ruidium elephant]
ранее в этой главе). Этим существом нельзя управ-
лять.
Фигурка трансформируется, даже если место, где
появляется слон, занято другими существами. Су-
Миссия 6: Защитите Незердип щество в пространстве, где появляется слон, должно
Персонажи должны помочь Верности контролиро- преуспеть в спасбросоке Ловкости со Сл 13, иначе
вать поток руидия, укрепив союз с истинной силой оно получит 11 (2к10) урона силовым полем будет
Незердипа. отброшено в ближайшее свободное пространство.
Слон выходит из магазина и начинает буйствовать
по улицам базара. Пока персонажи его преследуют,
пусть все делают бросок инициативы; это столкно-
вение можно разыграть на карте Улицы Солнечного
Базара.
Уменьшение хитов слона до 0 приводит к тому, что
он снова превращается в фигурку, после чего с ним
можно безопасно обращаться и транспортировать.
Фигурка не может снова трансформироваться в тече-
ние семи дней.
Успех. Когда персонажи принесут статуэтку
привратнику Раашиду в Хрустальном замке (область
S1 на карте Улица Района Сигил), их задача будет
выполнена.

84 Глава 4 Жемчужина надежды


Фигурка чудесной силы, испорченная
руидием, превращается в буйного
кристаллического слона

Провал. Если персонажи не смогут победить слона


или не доставят статуэтку, Верность отклонит их Тифлинг с горящими глазами говорит: «Как вы, навер-
заявки на членство. Им нужно будет найти другую ное, знаете, Верность Всевидению проводит масштаб-
фракцию, которая поможет им расследовать тайны ные раскопки в районе Сигил. Это попытка исследовать
Апотеона. руины Каел Морроу, гораздо более древнего города
под Анк’Харелом.
Оставить статуэтку себе «Ну, до Верности дошли слухи о другом входе в Каел
Если персонажи оставляют статуэтку слона себе, Морроу, который проходит через городской оазис. Не
слон, которого она создает, использует блок характе- могли бы вы оказать нам услугу в расследовании этих
ристик слона из рудиума (см. ранее в этой главе) и заявлений? Я уполномочен заплатить вашей группе
не может контролироваться. триста золотых за ваше время и усилия.»
Если персонажи убьют или искупят Апотеона (см.
главу 7), статуэтку избавится от руидиевой порчи Если персонажи соглашаются помочь, Проликс со-
и будет функционировать как обычная статуэтка общает им, что Карлайл Круган, гном смотритель в
чудесной силы (мраморный слон). Куполе Жизни, ожидает их после полудня (см. «Купол
Жизни» ранее в этой главе).
Миссия Верности 2: Обыскать Истинные мотивы. Проликс не знал, что слухи о
купол жизни втором входе в Каел Морроу были подброшены Лиммл
Расследуя слухи для Верности Всевидению, персо- Вист, членом Стражей Памяти, которая проникла в
нажи отправляются исследовать возможную вторую Верность Всевидению, выдавая себя за высококвали-
точку доступа в Каел Морроу, которая, как говорят, фицированного профессора древностей. Хотя Лиммл
находится в Речном районе. Их время на изучение не появляется во время этой миссии, ее махинации
затонувшего города заканчивается, когда таинствен- определяют сюжет. Персонажи попадают в засаду —
ные силы нападают на группу с намерением убить. попытку Стражей Памяти стереть с лица земли тех,
кто вернет Каел Морроу в память живых.
Получение миссии
Рано утром Проликс Юсаф встречается с персонажа- В Купол Жизни
ми: Когда персонажи прибывают в Купол Жизни, их
встречает Карлайл Круган, который стоит снаружи:

Глава 4 Жемчужина надежды 85


Лиммл Вист и недавно проникли в Купол Жизни без
«Ко мне редко приходят гости», — объясняет гном, ведома Карлайла, проскользнув через вход, когда
прежде чем повернуться лицом к Куполу Жизни. Он гном прибыл на работу. Невидимые охотники сосре-
держит в воздухе тонкий осколок переливающегося дотачивают свои атаки на персонажах, игнорируя
светящегося кварца, и с тихим жужжанием одна из сте- Карлайла.
клянных панелей купола внезапно загорается синими и После битвы Карлайл подозревает, что призыватель
фиолетовыми тайными рунами, которые затем мерца- невидимых охотников связан либо с Консорциумом
ют и исчезают, оставляя после себя проход. «Входите! Я Алой Мечты, либо со Стражами Памяти. Он описыва-
проведу вам экскурсию».
ет эти фракции персонажам, если они спрашивают о
них (см. «Городские фракции» ранее в этой главе).
Внутри купола влажно и душно, запах сырой земли Персонажи, столкнувшиеся с невидимым охотни-
ударяет в ваше лицо вместе с порывами горячего ком в «Мистических занятиях» (описанных ранее в
воздуха. Ряд хрустальных мостов пересекает озеро этой главе), могут предположить, что Амкезне, владе-
оазиса диаметром 60 футов, а края купола покрыты лец этого магазина, стоит за инцидентом с Куполом
растительностью. Персонажи с пассивным показа- Жизни.
телем Мудрости (Восприятие) 17 или выше замеча- Амкезне отрицает свою причастность и говорит
ют краткое дуновение прохладного воздуха, когда правду. Если персонажи используют магическое при-
они начинают двигаться внутри купола (побочный нуждение или угрожают сообщить о ней Десницам
эффект невидимого охотника [invisible stalker], Орда, Амкезне говорит им, что научилась призывать
крадущего магический кристалл Карлайла). невидимых охотников на последнем курсе в Хру-
Осмотр оазиса. Дно озера покрыто толстым слоем стальном замке и что профессором, обучавшим ее
ила. Персонаж, осматривающий местность и совер- тайному ритуалу, была Лиммл Вист (см. миссию 3
шающий успешную проверку Мудрости (Восприятие) этой сюжетной линии).
со Сл 15, не находит в отложениях ничего, что могло
бы указать на подземный проход в нижние пещеры.
Возвращение в замок
Разговор с Карлайлом. Карлайл пытается отве- Пережив засаду, персонажи могут перегруппиро-
тить на любые вопросы персонажей об оазисе. Ему ваться, прежде чем вернуться в Хрустальный замок.
известна следующая информация: Выслушав их отчет, Проликс платит персонажам
• Оазис является основным источником пресной оговоренную сумму в 300 зм и глубоко извиняется за
воды в Анк’Хареле. события дня.
• Источником воды являются затопленные пещеры Он выражает благодарность за их мастерство,
под Анк’Харелом. В этих же пещерах находится говоря, что хотел бы, чтобы в рядах Верности Всеви-
Каел Морроу, что подтверждает слухи о древнем дению было больше таких, как они.
проходе, соединяющем Каел Морроу с оазисом.
• Реликвии, извлеченные из экспедиций Верности
Присоединение к Верности
Всевидению, указывают на то, что Каел Морроу Если эта миссия будет успешной, Проликс рекоменду-
был построен до Бедствия и первоначально был ет персонажей директору Гризу Алакритосу в каче-
построен над водой. Карлайл предполагает, что стве потенциальных новых членов. В течение недели
естественный тектонический сдвиг заставил город Алакритос вручает каждому персонажу официальное
погрузиться под воду, но колебания уровня воды в приглашение вступить в ряды фракции. Членство
пещерах, похоже, не поддаются объяснению. дает следующие преимущества:
• Купол Жизни регулирует поток воды в каналы. Ис- • Каждый новый участник получает значок Вер-
пользуя сочетание чар и инженерии, Купол Жизни ности Всевидению, который можно предъявить
подает воду из озера в основные каналы, а также в качестве доказательства членства. Если значок
извлекает дополнительную влагу из воздуха, чтобы утерян, новый можно получить за 50 зм.
пополнить поток воды, когда это необходимо. • Каждый новый участник получает стильную оде-
• Купол Жизни обычно работает автоматически. жду Верности Всевидению. Если одежда потеряна
Как главный смотритель, Карлайл может вручную или повреждена, замену можно купить за 10 зм.
отключить управление куполом и отрегулировать • Каждый новый участник получает бесплатное
уровень воды по мере необходимости. проживание в Анк’Хареле, пока длится его член-
ство. Жилье скромного качества (см. «Проживание»
В какой-то момент во время разговора Карлайл заме-
ранее в этой главе).
чает, что его ключ— магический кристалл, который
он использует, чтобы открывать вход в Купол Жизни Персонажи не могут больше получать миссии от
и управлять куполом — исчез из его кармана. Он уве- Верности Всевидению, если они не станут членами
ряет группу, что, должно быть, уронил его у входа. фракции.

Внезапный всплеск Миссия Верности 3: Доверенные


В то время, как Карлайл ищет пропавший магиче- Проликса
ский кристалл, прочтите: Несколько месяцев назад Наблюдатель Лиммл Вист из
Стражей Памяти проникла в Верность Всевидению.
Поверхность озера начинает бурлить белой пеной, а С тех пор она продвинулась по карьерной лестнице
через несколько секунд огромный гейзер воды выры- и стала одним из лиц, ответственных за назначение
вается вверх и наружу, отправляя вас в полет. миссий агентам Верности. В это время она также
передавала информацию об операциях Верности
Стражам Памяти и Консорциуму Алой Мечты.
Всех в Куполе Жизни выбрасывает за пределы купола Лиммл ранее владела кольцом красной ярости [ring
и толкает в канал глубиной 5 футов внезапный при- of red fury] (см. приложение B), которое Консорциум
лив воды. дал ей в награду за ее услуги. Она решила исполь-
Когда два невидимых охотника видят, что пер- зовать кольцо как часть грандиозного плана. Недав-
сонажи пережили волну, выдвигаются для убийства. но, когда Верность Всевидению была в состоянии
Невидимые охотники были вызваны профессором повышенной готовности после нападения на Купол

86 Глава 4 Жемчужина надежды


Пасть Каел Морроу - единственный
известный вход вЗатонувший город

Жизни, Лиммл подкинула кольцо Проликсу Юсафу своим начальством, пока не узнает, кто пытается его
и планирует ложно обвинить тифлинга в предатель- подставить.
стве. Контакт с руидием в кольце оставил след на ее Если персонажи согласятся помочь, Проликс ука-
коже. зывает им на своего друга, Хранителя Книг Хайм,
который управляет библиотекой Омнивал в районе
Получение миссии Сигил и имеет записи обо всех предметах древности,
Персонажи замечают темную фигуру, которая неу- добытых в Каел Морроу. Проликс считает, что, если
клюже следует за ними, когда они однажды ночью персонажи смогут определить, откуда взялось кольцо,
прогуливаются по Анк’Харелу. Столкновение с фигу- они смогут понять кто стоит за этим заговором.
рой показывает, что это измученный и расстроенный
Проликс Юсаф, который сразу же спрашивает, могут Охота за правдой
ли они поговорить наедине. Когда персонажи идут в Библиотеку Омнивал, Хайм
Проликс носит невзрачную темную одежду вместо приветствует их из-за стойки регистрации. Он не
своей обычной одежды Верности Всевидению. Когда является членом Верности Всевидению, но желает
он и персонажи находятся вдали от посторонних помочь персонажам, предоставив следующую инфор-
ушей, он объясняет свое тяжелое положение: мацию из библиотечных архивов:
Экспедиции в Каел Морроу. В записях есть только
«Я думаю, что кто-то пытается обвинить меня в нападе- одно упоминание о кольце: в описи экспедиции
нии на Купол Жизни», — шепчет он. двухмесячной давности, в которой работали аген-
«Сегодня утром вор украл мою сумку, когда я шел ты Анбара Флинтбрейкер и Идрис Лорнен и кото-
по улице. Я сообщил о краже, а затем пошел по своим рую возглавляла профессор Лиммл Вист. В журна-
делам. ле указано, что группа столкнулась с воровством
Несколько часов назад кто-то использовал заклина- на обратном пути на поверхность, но упоминания
ние, чтобы сообщить мне, что моя сумка попала в Хру- о том, что было украдено, в записи отсутствует.
стальный замок и что я должен забрать ее немедленно. Стражи Памяти. Документы Верности подтвержда-
Я собирался забрать ее, когда нашел это».
ют, что Стражи Памяти — это новая фракция,
основанная примерно в то время, когда начался
Пошарив в карманах, он достает серебряное кольцо проект по исследованию затонувших руин. В доку-
с полоской из красного металла. «Думаю, кто-то сунул ментах утверждается, что Стражи Памяти счита-
его мне в карман, но клянусь, это не мое. Похоже, это ют так называемый «Подхрам» тюрьмой, предна-
один из магических предметов, найденных в Каел значенной для запечатывания и забвения.
Морроу, но я не уверен. Вы ведь мне верите?» Руидий. Название, придуманное Консорциумом Алой
Проликс серьезно и отчаянно заявляет о своей Мечты для обозначения красноватого минерала,
невиновности. Он опасается, что тот, кто подложил найденного в руинах Каел Морроу, вошло в акаде-
ему кольцо, также подложил что-то в его сумку, чтобы мический лексикон. Его свойства еще неизвестны,
еще сильнее обвинить его. Он не собирается возвра- но в ранних сообщениях говорится, что минерал
щаться в Хрустальный замок или связываться со образует красные кристаллические прожилки в

Глава 4 Жемчужина надежды 87


других веществах — как неорганических, так и
органических — которые пребывают с ним в дли- Эпилог
тельном контакте. После того, как Лиммл был разоблачена как преда-
Персонаж, изучающий записи экспедиции и совер- тель, директор Алакритос дает персонажам мешочек
шающий успешную проверку Интеллекта (Расследо- с наградой в 50 пм. Он также вручает им сумку и
вание) со Сл 10, замечает закономерность: некоторые просит вернуть ее Проликсу — кроме схем Купола
журналы экспедиции и описи найденных предметов Жизни и других компрометирующих документов,
были отредактированы или оставлены незавершен- подброшенных в нее Лиммл.
ными. Персонаж, преуспевший в этой проверке на 5 В благодарность Проликс позволяет персонажам
или более очков, замечает, что все эти записи были из оставить кольцо красной ярости (см. приложение B)
экседиций, возглавляемых Лиммл Вист. до тех пор, пока они обещают поделиться всем, что
Если спросить мнение Хайма, он признается пер- узнают о свойствах кольца.
сонажам, что он склонен верить слухам о том, что
Миссия Верности 4: Двойной
Стражи Памяти сделают все, чтобы достичь своей
цели: защитить Анк’Харел от того, что может скры-
агент
ваться под ним. Более того, он считает, что Консор- Спустя семь дней после их предыдущей миссии для
циум Алой Мечты и Стражи Памяти работают вместе Верности Всевидению персонажей вызывают на
против их общего врага, Верности Всевидению. встречу с директорами школ Джеймсом Крайоном
Допрос археологов. Чтобы узнать больше о том, и Гризом Алакритосом в офисе Крайона в Хрусталь-
что они обнаружили в библиотечных записях, персо- ном замке. Директора школ хотят, чтобы персонажи
нажи могут расспросить участников экспедиции в нашли двойного агента, который подрывает деятель-
Хрустальном замке. ность Верности в руинах Каел Морроу.
Анбара и Идрис (законно-нейтральные люди
прислужники [acolyte]), два агента экспедиции, Получение миссии
обнаружившей кольцо, смутно припоминают, что во Когда персонажи прибудут на встречу с директорами
время работы подверглись нападению, но не могут школ, прочтите или перефразируйте следующее:
предоставить никаких подробностей. Персонаж, пре-
успевший в проверке Интеллекта (Магия) или Мудро- Когда вы входите в кабинет директора Крайона, вы
сти (Проницательность) со Сл 15, понимает, что это видите, что там присутствуют и он, и директор Алакри-
заявление о невежестве не является ложью — Анбаре тос. Первый коротко приветствует вас, а второй жестом
и Идрису подделали воспоминания об инциденте. приглашает сесть в кресла.
Восстановление их воспоминаний с помощью закли- «Кажется, вы можете добавить контрразведку к
нания снятия проклятья [remove curse] или подобной списку своих достижений», — хладнокровно говорит
директор Крайон.
магии заставляет их вспомнить, что профессор Вист
«Ради благого дела!» поспешно продолжает Дирек-
повела группу по неправильному пути, к месту, где к тор Алакритос. «В Каел Морроу проблемы».
ним пристал вооруженный хулиган. Они потеряли со-
знание в завязавшейся драке, и не могут определить,
кто наложил заклинание или использовал оружие, Джеймс Крайон — снисходительный элитарист, в
которое вывело их из строя. то время как Гриз Алакритос менее резкий и более
Если Лиммл Вист (нейтрально-злая человек маг приземленный. Каждый по-своему в глубине души
[mage]) задают вопросы, она ловко отвечает на во- заботится об интересах Верности Всевидению. Они
просы персонажей, и ее ответы соответствуют запи- информируют персонажей о следующих подробно-
сям экспедиции. Персонаж, преуспевший в проверке стях, обнаруженных шпионами Верности:
Мудрости (Проницательность) Сл 16, замечает насто- • Консорциум Алой Мечты проник на раскопки Вер-
роженное выражение в ее глазах и резкий оттенок в ности в Каел Морроу.
ее голосе, указывщий на ее дискомфорт. Персонажи • В археологической команде есть двойной агент.
с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 15 • Этот шпион предположительно могает Консорциу-
или выше замечают тонкие, выступающие красные му найти и переправить руидий.
вены, окружающие основание ее правого безымян- Директора просят, чтобы персонажи выполнили сле-
ного пальца — результат воздействия на нее кольца дующие задачи и отчитались в течение семи дней:
красной ярости до того, как она подложила его Про- • Войдите в Каел Морроу, отправляйтесь в базовый
ликсу. лагерь Верности Всевидению и встретьтесь с Про-
ницательностью Акуэре, профессором археологии
Шпион разоблачен и руководителем текущей экспедиции.
Персонажи могут представить свои находки директо- • Исследуйте Каел Морроу и захватите или убейте
ру Гризу Алакритосу (см. «Городские фракции» ранее шпиона Консорциума.
в этой главе) и пройти проверку Харизмы (Убежде-
Алакритос дает каждому персонажу значок Верности
ние) со Сл 18. Сл падает до 13, если с персонажами
Всевидению, если у него его еще нет, а также зелье
находятся Анбара и Идрис и хотя бы у одного из
водного дыхания [potion of water breathing] (на
них память восстановлена. При успешной проверке
случай, если персонаж захочет путешествовать за
директор немедленно отправляет агентов для задер-
пределы заполненных воздухом областей Каел Мор-
жания Лиммл.
роу). Значки являются доказательством принадлеж-
Персонажи могут столкнуться с Лиммл напрямую,
ности персонажей к Верности и позволяют им войти
зайдя в ее офис в Хрустальном замке. Лиммл сначала
в Каел Морроу и свободно передвигаться по раскоп-
отрицает обвинение, а затем пытается перевернуть
кам. Крайон предупреждает их, что шпион, должно
ситуацию, обвиняя персонажей в скрытых мотивах.
быть, уже получил значок.
Когда ей становится ясно, что персонажи настойчи-
Награда за устранение двойного агента составляет
вы, она накладывает на себя полет [fly] и пытается
1000 зм и постоянный доступ к Каел Морроу до тех
сбежать, разбивая окно за своим столом. Если ей не
пор, пока персонажи остаются членами Верности
удаётся сбежать, Лиммл сражается насмерть.
Всевидению.

88 Глава 4 Жемчужина надежды


зовал эту встречу без ведома директора Алакрито-
В поисках двойного агента са. Перед прибытием персонажей у Алакритоса и
Число рабочих в археологической экспедиции Каел Крайона возникли разногласия по поводу последнего
Морроу в последнее время сократилось. В настоящее пункта брифинга. Алакритос считает, что разлом
время там находятся только профессор Проница- нельзя беспокоить, но Крайон считает, что он содер-
тельность Акуэре, кенку по имени Скриббл и голиаф жит источник силы, который поможет уничтожить
по имени Ксот. Ни один из них не является двойным Консорциум Алой Мечты Стражей Памяти.
агентом. Директор Крайон просит, чтобы персонажи выпол-
Если персонажи спросят профессора Акуэре о нили следующие задачи и доложили ему до истечения
других участниках экспедиции, она упомянет, что семи дней:
многие археологи потеряны. Кажется, ее больше все- • Найти способ открыть разлом.
го интересует судьба ее подруги Галеокаэрды, про- • Войдите в разлом и подтвердите, что внутри него
фессора древней литературы в Хрустальном замке. можно найти руидий.
Профессор Акуэре не знает, что Галеокаэрда - шпион Если персонажи получили Ключ к Незердипу в
Консорциума. предыдущей миссии, они уже достигли своей пер-
Ключевые места вой цели. В этом случае Крайон дает им эту секиру,
чтобы они могли использовать ее, чтобы открыть
Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Ос- разлом. Он также предлагает каждому персонажу
новные места, которые должны посетить персонажи, зелье водного дыхания [potion of water breathing] на тот
следующие: случай, если у них нет другого способа перемещаться
Пасть Каел Морроу. Это место является входом в по заполненным водой районам Каел Морроу.
Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел Морроу» Награда за вход в разлом (и, следовательно, в
ранее в этой главе). Незердип) и сообщение о том, что находится за его
Базовый лагерь Верности (Глава 5, Зона M3). Это пределами, составляет 1000 зм.
место является центром операций Верности в Каел
Морроу. Отсюда всем заправляет профессор Про- Ключевые места
ницательность Акуэре. Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Ос-
Зал Королевской библиотеки (Глава 5, Зона M7a). новные места, которые должны посетить персонажи,
Здесь можно найти шпиона Галеокаэрду. Она пы- следующие:
тается найти так называемый Ключ к Незердипу. Пасть Каел Морроу. Это место является главным
Если пройдет семь дней, прежде чем персонажи входом в Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел
доберутся до этого места, она уйдет. Морроу» ранее в этой главе).
Вилла на утесе (Глава 5, Зона M13). Это место, где Вилла на утесе (Глава 5, Зона M13). Это место, где
персонажи могут найти Ключ к Незердипу, кото- персонажи могут найти Ключ к Незердипу (глуби-
рый ищет Галеокэрда. Если прошло семь дней, а ны пустоты).
персонажи не победили Галеокаэрду, ключ пропал. Храм Свод-Сердца (Глава 5, Зона M9). Это соору-
Возвращение в замок жение — последнее место молитв Аликсиана. Если
персонажи не получили Ключ к Незердипу, изме-
Если персонажи побеждают Галеокаэрду, директора нение Амулета Трех Молитв до его Возвышенного
дают им награду в 1000 зм, как и было обещано, а состояния на этом месте молитвы позволит им
Алакритос говорит им ожидать следующей миссии войти в разлом.
через неделю. Если персонажи вернут руидиевую Разлом в Незердип (Глава 5, Зона M17). Этот пла-
секиру [ruidium greataxe] (Ключ к Незердипу), они нарный разлом соединяет Незердип с Материаль-
получат дополнительные 1000 зм. ным Планом.
Миссия Верности 5: Разведать Возвращение в замок
разлом Когда персонажи входят в Незердип, им приходится
Через семь дней после того, как персонажи вернутся бороться с давлением воды (см. «Особенности Незер-
из своей первой экспедиции в Каел Морроу, директор дипа» в главе 6). Если у них нет достаточной защи-
Крайон снова приглашает их в свой кабинет, чтобы ты, им придется вернуться в Хрустальный замок и
проинформировать о новой миссии, которая прове- получить ее.
дет их через планарный разлом в Незердип. После завершения миссии персонажи возвраща-
ются в замок и обнаруживают, что Крайон и Ала-
Получение миссии критос яростно спорят. Крайон поворачивается к
Директор Крайон начинает собрание суровым заяв- ним с едва скрываемым ликованием и благодарит
лением: «Выживание Верности Всевидению, вероят- их за службу. Алакритос тоже мрачно благодарит их,
но, зависит от успеха этой миссии». Затем он предо- а затем призывает их отдохнуть, пока они ждут сле-
ставляет персонажам следующие детали: дующей миссии. Теперь, когда разлом прорван, пути
• Верность Всевидению обнаружила планарный назад нет.
разлом в Каел Морроу, ведущий в неизвестном
направлении. Миссия Верности 6: Защитить
• Консорциум Алой Мечты отправил агентов в раз- Незердип
лом, чтобы выяснить, как пройти через него, но Последняя миссия в сюжетной ветке Верности тре-
результаты неизвестны. бует, чтобы персонажи погрузились в Незердип и до-
• Чтобы Верность Всевидению помешала Консор- были достаточно большое количество руидия, чтобы
циуму захватить Каел Морроу, персонажи долж- навсегда помешать врагам Верности.
ны войти в разлом и узнать, что находится по ту
сторону. Получение миссии
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Про- Через семь дней после того, как персонажи вернулись
ницательность) со Сл 19, понимает, что директор с предыдущей миссии, директора Крайон и Алакри-
Крайон находится на взводе, потому что он органи- тос информируют персонажей об их новой работе:

Глава 4 Жемчужина надежды 89


• В последние дни Верность Всевидению усовершен- Если группа соглашается взять на себя миссию,
ствовала изготовление оружия и доспехов из руи- директора вооружают каждого персонажа кинжалом
дия. Первоначальные эксперименты установили, из руидия. Наградой директоров за выполнение этой
что такое снаряжение обеспечивает своему носите- миссии является продвижение к высшим рангам
лю защиту от опасностей подводной среды. Верности Всевидению и по 5000 зм каждому.
• Некоторые из этих видов оружия были выданы
разведчикам Верности, которым было дано указа- Провал
ние погрузиться в воду и исследовать разлом. Все, Эта миссия обречена на провал. Если персонажи
кроме одной, не вернулись и считаются погибши- говорят с Аликсианом о сборе руидия, пока они на-
ми. ходятся в Незердипе, Аликсиан обещает им все, что
• Единственная выжившая кратко поговорила с они хотят, до тех пор, пока они освобождают его из
участником экспедиции, прежде чем скончалась Сердца Отчаяния. У персонажей нет шансов полу-
от ран. Она сказала, что ее оружие из руидия чить награду, независимо от исхода приключения
позволило ей пережить давление воды за преде- (см. главу 7).
лами разлома, и она описала, как услышала голос
«скорбного разума», когда путешествовала по К какой фракции должны присоединиться
Незердипу, прежде чем столкнуться с существом,
которое ранило ее.
соперники?
Используйте выбор фракции персонажей, чтобы опреде-
Директора просят персонажей выполнить следующие лить, к какой фракции присоединяется соперничающая
задачи и сообщают им о результатах до истечения сторона, следующим образом:
четырнадцати дней: • Если персонажи присоединяются к Верности Всевиде-
• Войти в Незердип. нию или Библиотеке Кобальтовой Души, соперники
• Войдите в контакт со «скорбным разумом», кото- присоединяются к Консорциуму Алой Мечты.
рый обитает внутри, и убедите его позволить Вер- • Если персонажи присоединяются к Консорциуму
ности Всевидению добывать руидий, не подверга- Алой Мечты, соперники присоединяются к Верности
ясь угрозе со стороны существ Незердипа. Всевидению.

90 Глава 4 Жемчужина надежды


Алые гамбиты Алые гамбиты
В этом разделе подробно описаны миссии в сюжет- (Сюжетная линия Консорциума)
ной линии Консорциума, которые обобщены в прила-
гаемой блок-схеме.
Миссия 1: Призрак среди нас
Миссия Консорциума 1: Призрак Персонажи должны посетить Святилище Дикой
среди нас Матери ночью, чтобы найти доказательства присут-
Персонажам, которых Алойсия не представила Кон- ствия призрака, а затем попытаться подружиться с
сорциуму Алой Мечты, может быть трудно присоеди- ним.
ниться к фракции, учитывая ее скрытный характер.
Те, кто хочет стать членом фракции без помощи
Алойсии, могут потратить день на сбор информации
от граждан Анк’Харела. По истечении этого времени
любой персонаж, преуспевший в проверке Харизмы Миссия 2: Когда удача иссякает
(Расследование) со Сл 15, узнает, что в таверне под Персонажи должны взять на себя работу по охране
названием «Первое затмение» собирается организа- казино Бег Удачи от небольшой банды потенциаль-
ция оккультистов в красных мантиях. ных воров.
Если персонажи входят в Первое Затмение (см.
раздел «Солнечный Базар» выше в этой главе), их
встречает бармен, Сацрак Рунстрайдер, нейтраль-
но-злой синий драконорожденный распространи-
тель окультизма [occult extollant] (см. приложение
А). Если они спросят его о Консорциуме, он нальет
каждому за счет заведения и велит молчать. Когда Миссия 3: Слон в комнате
они допивают, Сацрак шипит: «Иди домой и жди Персонажи должны украсть статуэтку чудесной
письма». силы у Верности Всевидению и доставить ее Ара-
дрин Сова.
Получение миссии
Персонажи, выразившие заинтересованность в при-
соединении к Консорциуму Алой Мечты, получают
неподписанное письмо в своем жилище. Оно гласит:

Соискатели, У нас есть миссия, которая проверит ваши Миссия 4: Ключ к Незердип
способности. Не пытайтесь связаться с нами снова, Персонажи должны встретиться с шпионом в Каел
пока не выполните ее. Морроу и помочь найти потерянный ключ, который
Ходят слухи, что в темное время суток в святилище позволяет пройти через разлом в Незердип.
Дикой Матери в районе Сигил бродит призрак. Люди,
которые входят или даже проходят слишком близко к
храму ночью, слышат ужасные вопли и чувствуют при-
косновение леденящих кровь призрачных рук.
Узнайте правду об этом духе и, если возможно, об-
ратите его гнев себе на пользу. Любое преимущество,
которое мы можем иметь в Районе Сигил, полезно. Миссия 5: Убить Аболета
Персонажи должны вернуться в Каел Морроу и
убить аболета, обитающего в затонувшем городе, —
Поиск призрака аболета, считающего себя героем легенды.
Найти храм несложно, так как в Районе Сигил есть
только один храм Дикой Матери (область S7 на карте
Улицы Района Сигил). Если персонажи исследуют эту
область ночью, один из них становится целью закли-
нания леденящее прикосновение, когда одинокий
вопль наполняет воздух. Если они входят в храм, они Миссия 6: Руидиевая монополия
видят движение внутри.
Персонажи должны войти в Незердип, найти источ-
«Призрак» — это Шира, застенчивая, беспокойная
ник руидия и помочь Консорциуму получить моно-
15-летняя девочка с вжденными способностями к
полию на это вещество.
колдовству. Опасаясь за безопасность окружающих,
пока она учится контролировать свои силы, Шира
стала использовать святыню в качестве ночного
укрытия. Она имитирует поведение духа, чтобы от-
пугнуть других.
Шира — хаотично-добрая человек обыватель
[commoner] со следующим дополнительным вариан-
том действия:
Использование заклинаний. Шира произносит одно из сле-
дующих заклинаний, не требующих материальных компонентов
и используя Харизму в качестве заклинательной характеристики
(Сл спасброска от заклинания 10, +2 к попаданию атаками закли-
наниями):
Неограниченно: леденящее прикосновение [chill touch]
1/день: слепота/глухота [blindness/deafness], луч болезни [ray of
sickness]

Глава 4 Жемчужина надежды 91


Шира использует свои заклинания, чтобы отогнать • В отчетах разведки Недоси говорится, что по
злоумышленников. Персонаж может действием за- крайней мере трое воров будут работать вместе,
ставить ее сдаться, сделав это при успешной про- чтобы осуществить эту операцию, которая начина-
верке Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл ется на закате.
14, после чего Шира расплачется и прекратит свои • Недоси предполагает, что воры нацелятся на
атаки. Только тогда ее можно убедить попытаться хранилище на третьем этаже, где каждый день
найти в городе другое место для сна. Она неохотно хранится большая часть доходов заведения.
согласится на приемных родителей, если персонажи • Хранилище запечатано волшебным замком. Узкие
предложат ей помочь с этим. желоба, каждый диаметром 6 дюймов, проходят
изнутри хранилища к дозаторам на нижних эта-
Дом для Ширы жах. Только сотрудники казино могут получить до-
Если персонажи захотят найти безопасный дом для ступ к этим устройствам для выдачи выигрышей
Ширы и привести ее в Первое Затмение для этой посетителям казино.
цели, бармен Сацрак покажет ей мягкую сторону Недоси хочет, чтобы два персонажа расположились
своей персоны и предложит ей маленькую отдельную прямо у хранилища, а остальные вместе с ней па-
комнату в таверне, а также бесплатную комнату и трулируют первый этаж казино. Если персонажи не
питание, если она готова выполнять простую работу имеют возможности общаться друг с другом на рас-
по дому и «не создавать проблем». Сацрак внутренне стоянии, она дает каждому из них полностью заря-
счастлив быть добрым, любящим отцом для Ширы. женную серьгу сообщения [earring of message] (см.
приложение B) для использования этой ночью перед
Миссия Консорциума 2: Когда тем, как отправить их на свои посты. Она требует,
удача иссякает чтобы персонажи применяли силу только в случае не-
Как небольшая организация с дорогостоящими обходимости и только силу несмертельного действия.
потребностями, Консорциум Алой Мечты постоянно Этажи казино. Ночью в казино многолюдно, так
нуждается в средствах, что побуждает лидеров фрак- как люди приходят после окончания рабочего дня,
ции предоставлять услуги своих агентов и партнеров чтобы попробовать свои силы в одной из игр казино.
клиентам, которые хотят защиты. Каждый этаж казино патрулируют четыре стражни-
До Адимы Шемсильвер, владельца казино Бег Уда- ка [guard]; кроме того, на первом этаже работают де-
чи, дошли слухи о том, что группа воров планирует сять обывателей [commoner]. Пара изящно обитых
ограбить денежное хранилище казино. Чтобы избе- винтовых лестниц в задней части здания соединяет
жать вовлечения Десниц Орда, Адима обратился за три этажа. Каждая лестница волшебная и функци-
защитой к Консорциуму, а Консорциум обращается к онирует как эскалатор: у одной есть ступеньки, по
персонажам. которым посетители поднимаются вверх, а у другой
есть лестницы, ведущие вниз.
Получение миссии Двери хранилища. Выкованное из блестящей
Персонажи получают послание в срочном порядке, стали, цилиндрическое монетное хранилище казино
вызывающее их в Первое Затмение, где Сацрак зака- находится в центре третьего этажа — на виду со всех
зывает им кружку эля за счет заведения и подсовы- сторон, так что никто не может приблизиться к хра-
вает записку под одним из напитков, которая гласит: нилищу незамеченным.
«Она ждет тебя в задней комнате». Если у Сацрака Хранилище имеет диаметр 10 футов и возвышает-
требует больше информации, он не дает ответа. ся на 20 футов до вершины куполообразного потолка
В скрытой кладовой Консорциума в задней части казино. Кажется, что в нем нет двери, но персо-
таверны персонажи находят Алойсию Телфан. Если наж, который исследует хранилище и преуспевает в
Алойсия умерла ранее в приключении, замените успешной проверке Интеллекта (Расследование) со
ее другим оккультистом послушником [occult Сл 20, находит тонкую замочную скважину возле его
initiate] (см. приложение А) и соответствующим обра- основания. Замок хранилища может быть открыт
зом измените следующий текст: с помощью мастер-ключа, которым обладают толь-
ко Недоси и Адима, персонажем, который сделает
«Ну, у тебя получилось», — говорит Алойсия. Она встает успешную проверку Ловкости со Сл 21, используя
со стула и протягивает кожаный мешочек позвякиваю- воровские инструменты, или с помощью магии. У
щих монет. «Надеюсь, вас не разочарует работа наем- Недоси есть копия мастер-ключа при себе.
никами. Это не так увлекательно, как другие работы, но Ловушка хранилища. Если хранилище открывает-
хорошо оплачивается». ся любым способом, кроме мастер-ключа, срабатыва-
ет магическая ловушка хранилища. Каждое существо
в пределах 5 футов от хранилища должно совершить
Алойсия объясняет, что Адима Шемсильвер, владелец
спасбросок Мудрости со Сл 16. При провале спасбро-
Бег Удачи, нанял Консорциум для защиты казино от
ска существо получает 36 (8к8) урона психической
ограбления, которое, по слухам, должно произойти
энергией и оглушается на 1 минуту. При успешном
сегодня ночью.
спасброске существо получает половину урона и не
Если персонажи примут задание, Алойсия платит
оглушается.
им сейчас 250 зм и говорит, что Удача заплатит им
Ловушку нельзя обезвредить, но успешное приме-
еще 750 зм за успешную поимку воров, 500 зм из
нение рассеивания магии [dispel magic] (Сл 15) к зам-
которых должны быть переданы Консорциуму. Она
ку до того, как будет предпринята попытка открыть,
велит им прибыть в Бег Удачи за час до захода солн-
подавляет ловушку на 1 минуту, позволяя манипули-
ца, и дальше их проинформирует капитан службы
ровать замком без негативных последствий.
безопасности казино.

В казино Ограбление казино


Когда солнце опускается за горизонт, воры приводят
Когда псонажи добираются до Бега Удачи, капитан
в действие свой план. В операции участвуют три
службы безопасности Недоси Анай, нейтральная по-
человека:
луорк ветеран [veteran], резко информирует их. Она
• Эна (нейтральный человек берсерк [berserker])
передает следующую информацию:

92 Глава 4 Жемчужина надежды


Корис убегает с места
преступления, преследуемая
искателями приключений

маскируется под посетителя казино. Ловкости (Скрытность) со Сл 13, может следовать


• Дасквуд (хаотично-нейтральный, полуэльф шпион за ней, не будучи замеченным. Если ее задержива-
[spy]), как и Эна, маскируется под покровителя ют, Корис объясняет, что она идет за выигрышем
казино и носит шапку маскировки [hat of disguise]. для одного из игроков за ее столом, но персонаж,
• Корис (законно-нейтральная, тифлинг наемная преуспевший в проверке Мудрости (Проницатель-
убийца [assassin]), лидер команды, работает за ность) со Сл 13, видит ложь насквозь. Если ей не
одним из карточных столов в казино — на этой помешают сделать это, Корис выпивает зелье га-
работе она работает уже около месяца. Она носит с зообразной формы и входит в один из желобов для
собой зелье газообразной формы [potion of gaseous монет, соединяющихся с хранилищем.
form], крошечный пакетик с порошком исчезнове- Этап 3: Монета с двумя решками. Когда Корис вхо-
ния [dust of disappearance] и сумку хранения [bag of дит в желоб для монет, Эна встает со своего места
holding]. и начинает ругаться с охранником, с которым бол-
Если с кем-то из воров конфликтуют до того, как тает Дасквуд. Пока Недоси пытается прекратить
они успевают совершить ограбление, они пытаются спор, Дасквуд достает из ее кармана мастер-ключ
сбежать из казино и оторваться от любых преследо- от казино, действие, которое дежурный по этажу
вателей, убегая по улицам. Проведите такую погоню, персонаж может заметить при успешной проверке
используя правила погони и таблицу «Осложнения Мудрости (Восприятие) со Сл 14. Затем Дасквуд
городской погони» в «Руководстве Мастера». поднимается по винтовой лестнице и использует
Запланированное ограбление состоит из четырех свою шапку маскировки, чтобы принять облик
этапов: Недоси, прежде чем попасть на третий этаж.
Этап 1: Подготовка. Эна, Дасквуд и Корис начина- Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
ют на первом этаже казино. Персонаж, который (Расследование) со Сл 13, видит насквозь уловку
просматривает толпу и преуспевает в проверке Дасквуда, когда вор приближается к хранилищу.
Мудрости (Проницательность) со Сл 11, замечает Этап 4. Побег. Внутри хранилища Корис выходит
незаинтересованность Эны игре в кости, в которой из газообразной формы, бросает 10 000 зм в свою
она участвует. Вскоре после этого Дасквуд начи- сумку хранения, а затем использует порошок
нает болтать с одним из охранников возле Недоси, исчезновения, чтобы стать невидимой. Дасквуд,
и персонаж, преуспевший в проверке Мудрости замаскированный под Недоси, открывает хра-
(Проницательность) со Сл 15, замечает полуэльфа, нилище снаружи, делает вид, что осматривает
наблюдающего за кем-то через плечо охранника. внутреннюю часть, когда невидимая Корис убега-
Этап 2: Инфильтрация. Дежурные по этажам ет, и снова закрывает его. Персонажи, стоящие на
персонажи, которые знают воровской жаргон или страже снаружи хранилища, слышат, как Корис
имеют пасвный показатель Мудрости (Восприятие) проскальзывает мимо них при успешной проверке
15 или выше, замечают, что трое воров быстро по- Мудрости (Восприятие) со Сл 24. Дасквуд и Корис
дают друг другу сигналы руками. Корис резко вы- покидают третий этаж, в то время как Эна теряет
ходит из игры, которую она вела, и направляется к сознание на руках охранника внизу, чтобы не-
рабочей зоне; персонаж, преуспевший в проверке много отвлечь всех. Затем Эна выходит на улицу,
чтобы «подышать воздухом». Если двух других

Глава 4 Жемчужина надежды 93


воров не остановить, пара воссоединяется с Эной
возле казино, и все трое убегают в ночь со своей Миссия Консорциума 3: Слон в
добычей. комнате
Пособничество и подстрекательство. Если с Верность Всевидению недавно завладела магическим
кем-то из воров говорят наедине, они предлагают предметом из руидия, найденным в Каел Морроу. Ли-
персонажам часть украденных денег в размере 800 деры Консорциума хотят, чтобы персонажи проникли
зм, если они позволят ворам совершить ограбление. в Хрустальный замок и получили для них предмет.
Персонаж, совершивший успешную проверку Мудро-
сти (Проницательность) Сл 11 с участием любого из Получение миссии
трех воров, понимает, что серьезно относится к этому Персонажи вызываются в Первое Затмение, где Са-
предложению. црак тихо сообщает им, что один из мастеров Кон-
Если персонажи помогают ворам, и их не пой- сорциума хочет поговорить с ними, хотя и не знает
мают, Корис отдает им свою долю и благодарит их, почему. Следуя указаниям Сацрака, персонажи вхо-
обещая вернуть услугу в будущем. После ограбления, дят в секретную кладовую таверны и обнаруживают
чтобы найти Корис в Анк’Хареле, требуется 8 часов Мастера Арадрина Сова, законно-нейтральную, го-
поисков и успешная проверка Интеллекта (Расследо- лиафа оккультного златоуста [occult silvertongue]
вание) со Сл 18, поскольку она ведет себя скрытно. (см. приложение A), ожидающую их. Для получения
Неудачную проверку можно повторить, но только дополнительной информации о голиафах см. врезку
после повторного поиска. «Голиафы Эксандрии» ранее в этой главе.
Арадрин выражает признательность за решение
Возвращение в Первое Затмение персонажей вступить в их ряды, прежде чем спро-
Работа персонажей в качестве наемников заканчи- сить, готовы ли они теперь узнать правду об исследо-
вается с восходом солнца, после чего ожидается, что ваниях Консорциума в Анк’Хареле:
они вернутся в «Первое затмение». Их миссия имеет
один из двух результатов, каждый из которых описан
ниже.
Мастер Арадрин Сова
Воры пойманы. Если персонажи задержали во-
ров, Недоси благодарит их и платит им оговоренные
750 зм, прежде чем они покинут казино. Она объяя-
ет, что несмотря на то, что казино не хочет взаидей-
ствовать с Десницами Орда, воры будут переданы
Десницам, чтобы правосудие свершилось. Персонажи
могут оставить себе любые магические предметы,
конфискованные у воров.
Алойсия ждет в Первом Затмении, чтобы собрать
500 зм, причитающиеся Консорциуму. Она говорит,
что надеется увидеть продвижение персонажей в
рядах Консорциума.
Воры сбежали. Если персонажи не смогли оста-
новить воров или отпустили их, Недоси расстраива-
ется из-за их неудачи, но все равно платит им 375 зм
(половина оговоренной суммы) за их усилия.
Когда персонажи возвращаются в «Первое затме-
ние» и рассказывают Алойсии о том, что произошло,
она выражает разочарование, но говорит, что Кон-
сорциум не заметит их неудачи, если они захотят
предоставить ожидаемые 500 зм.

Присоединение к Консорциуму
Если персонажи завершат миссию и отдадут ожидае-
мые 500 зм, им будет предложено членство в Консор-
циуме. Членство дает следующие преимущества:
• Каждый новый участник получает красную ман-
тию, подобную той, что носят другие члены Кон-
сорциума. Если мантия потеряна или повреждена,
ее можно купить в Первом Затмении за 1 зм.
• Каждый новый участник получает бесплатное про-
живание в Анк’Хареле, пока длится его членство.
Жилье убогого качества (см. «Проживание» ранее в
этой главе).
• Каждый новый участник получает 10-процентную
скидку на покупки в магическом магазине Мисти-
ческие Занятия (см. «Мистические Занятия» ранее
в этой главе). Скидка действует через тридцать
дней.
Персонажи не могут больше получать миссии от Кон-
сорциума, если они не станут членами фракции.

94 Глава 4 Жемчужина надежды


в тюрьме округа Сигил, а на следующее утро отпу-
«Узрите», — говорит Арадрин, закатывая рукав сво- скают и штрафуют на 50 зм каждого за нарушение
ей мантии, чтобы обнажить паутину пульсирующих общественного порядка. Эта задержка позволяет
красных вен, протянувшуюся по ее предплечью. Она Верности Всевидению сохранить статуэтку чудес-
достает кинжал из складок своей одежды. Его серебря- ной силы в безопасности, и миссия заканчивается
ный клинок покрыт органическими наростами того же провалом (см. «Миссия провалена» ниже).
цвета, что и наросты на ее руке. «Это, — говорит она,
указывая на полоску металла, — руидий. Подарок Ру- Зал реликвий изумрудного ибиса
идуса, Луны Дурного Предзнаменования, извлеченный
Днем это хранилище открыто для публики. Студенты
из руин под городом. Некоторые отшатываются от его
силы, но мы принимаем ее».
Хрустального замка переставляют и изучают предме-
ты, которые выставлены под стеклянными куполами
в этом уютно обставленном исследовательском зале.
Арадрин объясняет, что Консорциум впервые узнал Вход дневное время. Залом управляет Храни-
об этом странном минерале благодаря усилиям шпи- тельница реликвий Карима, нейтрально-добрая науч-
она, имевшего доступ к Каел Морроу. Консорциум ный агент [scholarly agent] (см. приложение А) с
послал других агентов, чтобы проникнуть на место растрепанными темными кудрями и круглыми очка-
раскопок и украсть образцы минерала, но контроль ми. Если персонажи убеждают ее, что они являются
Верности Всевидению над Каел Морроу делает эту за- членами Верности Всевидению, при успешной про-
дачу чрезвычайно сложной, побуждая к дальнейшим верке Харизмы (Обман) со Сл 18, она рассказывает,
актам шпионажа в Анк’Хареле. что статуэтка была помещена в нижнее хранилище
Арадрин хочет, чтобы персонажи вернули стату- (см. «Подвальное хранилище» ниже). При неудачной
этку чудесной силы (мраморный слон) [figurine проверке Карима начинает подозревать намерения
of wondrous power (marble elephant)], на которого персонажей; она сообщает им информацию, но затем
воздействовал руидий. Она считает, что статуэтка убегает, чтобы предупредить начальство.
хранится в Хрустальном замке. Она просит персона- Вход в ночное время. Входная дверь запирается
жей связаться с привратником Хрустального замка, на ночь. Персонаж, успешно прошедший проверку
Джором Раашидом, для получения информации. Ловкости со Сл 21, используя воровские инструмен-
Места в этой миссии привязаны к карте Улицы ты, может открыть дверь. Его также может взломать
района Сигил ранее в этой главе. персонаж, преуспевший в проверке Силы (Атлетика)
со Сл 15. На любого, кто ворвется в зал таким обра-
Привратник на гриле зом, нападут шесть оживших статуй, напоминающих
Персонажи находят привратника Джора Раашида ибисов. Статуи из зеленого стекла патрулируют об-
(см. «Хрустальный замок» ранее в этой главе), стоя- щественные места в нерабочее время. Один персо-
щего рядом с двойной дверью, ведущей в вестюль наж может избежать внимания статуй при успеш-
Хрустального замка (область S1). Чтобы вытянуть ной проверке Ловкости (Скрытность) со Сл 15; если
информацию из полурослика, персонаж должен либо присутствуют два или более персонажа, вместо этого
обмануть, запугать, либо иным образом убедить его, попросите их выполнить групповую проверку.
преуспев в проверке Харизмы (Обман, Запугива- Каждая оживленная стеклянная статуя использу-
ние или Убеждение) со Сл 16. Если группа успешно ет блок характеристик гигантского грифа [giant
завершила миссию Верности Всевидению и, таким vulture] со следующими изменениями:
образом, была замечена Джором ранее, эта проверка • Каждая статуя — Конструкт, обладающий тёмным
делается с преимуществом. зрением в радиусе 60 футов.
Джор знает, что фигурка слона была перенесена • Каждая статуя имеет иммунитет к состояниям оча-
из Хрустального замка в хранилище внутри Зала рования, истощения, испуга, паралича, окамене-
реликвий Изумрудного ибиса (область S4 на карте ния и отравления.
Улицы района Сигил, представленной ранее в этой Обыск комнаты показывает, что статуэтки нет в
главе). Если персонажи не могут получить эту инфор- публичном месте. Но персонажи обнаруживают
мацию другими способами, персонаж может извлечь лестницу в юго-восточном углу здания, ведущую в
ее из его разума с помощью заклинания обнаружения подвал (см. «Подвальное хранилище» ниже), который
мыслей [detect thoughts] или подобной магии. не охраняют ожившие статуи.

Убийцы свыше Подвальное хранилище


Пока персонажи идут к складу, где хранится ста- В подвале зала находится скрытое хранилище. Персо-
туэтка слона, за ними с крыш наблюдают два за- наж, который обыскивает подвал и преуспевает в
конно-злых человека наемных убийцы [assassin], проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 15, замечает
нанятых Стражами Памяти, чтобы забрать статуэтку слабые очертания круглой каменной двери в стене
со склада и вернуть ее в штаб-квартиру фракции. рядом с привинченным к полу книжным шкафом.
Увидев, как персонажи взаимодействуют с Джором Персонаж, осматривающий книжный шкаф и
Раашидом, убийцы следуют за ними на склад. Когда преуспевающий в проверке Интеллекта (Расследова-
персонажи прибывают, убийцы атакуют. Персонажи ние) со Сл 13, замечает четыре крошечных символа,
с пассивной Мудростью (Восприятие) 19 или выше выгравированных на его дереве. Персонаж, успешно
замечают убийц до того, как они нападут, и их не прошедший проверку Интеллекта (Магия) со Сл 10,
застали врасплох в течение первого раунда боя. распознает в них символы ограждения, воплоще-
Длинные руки закона. На счет инициативы ния, прорицания и преобразования. Когда персонаж
20 третьего раунда боя прибывают пять рыцарей произносит заклинание одной из этих школ магии,
[knight] Десниц Орда, чтобы задержать всех участ- находясь в пределах 10 футов от книжного шкафа,
ников драки. Убийцы пытаются бежать, чтобы не книжный шкаф поглощает заклинание (которое
подвергнуться аресту и заключению. Двое рыца- расходуется без эффекта), и соответствующая руна
рей преследуют убийц, в то время как оставшиеся начинает светиться. Если заклинание каждой из
рыцари пытаются взять персонажей под стражу. четырех школ поглощается книжным шкафом, дверь
Если персонажи не сопротивляются, их держат ночь хранилища распахивается. Магия не может иначе

Глава 4 Жемчужина надежды 95


открыть дверь.
Персонаж может действием попытаться взломать Товарищи посвященные, Мастер Арадрин решила не
дверь хранилища, сделав это при успешной провер- обращать внимания на вашу неудачу. Ваша связь с
ке Силы (Атлетика) со Сл 21. Однако принудительное Апотеоном слишком сильна, чтобы один неверный
открытие хранилища производит громкий, сотрясаю- шаг лишил вас возможности продолжать службу. Она
щий взрыв энергии, который заполняет 15-футовый требует вашего присутствия для важного задания, ко-
куб непосредственно за пределами хранилища. Эту торое потребует максимальной скрытности. Еще одна
ловушку нельзя обезвредить. Любое существо в кубе неудача неприемлема.
должно совершить спасбросок Телосложения со Сл — Алойсия Телфан
18, получив 33 (6к10) урона звуком при провале или
половину этого урона при успехе.
Сокровище. Небольшой лестничный пролет спу- Миссия Консорциума 4: Ключ к
скается в главную камеру хранилища. Квадратные Незердипу
ниши расположены вдоль стен, а внутри одной из Через семь дней после окончания их последней мис-
них находится статуэтка чудесной силы. сии персонажей приглашают на встречу с Арадрин в
Большинство других ниш пусты, но при тщатель- ее доме — скромной квартирке с закрытыми став-
ном обыске хранилища можно найти набор чудесных нями окнами в Направляющем районе Анк’Харела.
красок нолзура [Nolzur’s marvelous pigments] и вол- Прочитайте или перефразируйте следующее, когда
шебную палочку чудес [wand of wonder]. они прибудут:
Поспешный побег
Если персонажи вызвали подозрения Каримы или Панель на двери в квартиру Арадрин скользит в сторо-
активировали ловушку в подвальном хранилище, их ну. Ее глаза смотрят на вас на мгновение; затем панель
перехватывает на выходе из зала директор Джеймс закрывается и дверь открывается. Интерьер тускло
Крайон, законно-нейтральный, эльф ученый-гений освещен, а стены покрыты астрономическими картами
и малиновыми драпировками.
[scholarly mastermind] и два законно-нейтральных
Арадрин одета не в свою обычную красную мантию,
ученых-археолога [scholarly excavator], служа- а в простую тунику без рукавов. Алые наросты и кри-
щие телохранителями (см. приложение А). Директор сталлические шипы на ее руках видны как на ладони,
Крайон готов говорить, пока персонажи кажутся когда она возвращается к своему стулу.
готовыми отказаться от статуэтки, но, если какой-ли-
бо персонаж попытается сбежать с ней, директор
Крайон и его телохранители нападут. Мастер Арадрин, надеясь завоевать доверие персона-
Три члена Верности пытаются вывести персона- жей, выглядя уязвимой, предоставляет персонажам
жей из строя и вернуть все предметы, которые были следующую информацию:
взяты из хранилища. Если хиты директора Крайона • Агент Консорциума по имени Галеокаэрда про-
опускаются ниже 25, он ругается и призывает к от- никла на место археологических раскопок в Каел
ступлению, позволяя персонажам уйти. Морроу, представившись членом Верности Всеви-
дению и подружившись с некоторыми археологами
Возвращение со слоном Верности.
Мастер Арадрин в восторге, если персонажи доста- • Галеокаэрда сообщает, что в Каел Морроу открыт
вят ей статуэтку слона, и она позволит им оставить разлом, но никто не может войти в него без соот-
любую добычу, полученную в ходе миссии. Кроме ветствующего ключа. Прорицатели, нанятые Кон-
того, она организует доставку одного руидиевого ору- сорциумом, утверждают, что предмет, известный
жия или комплекта руидиевых доспехов по их выбору как Ключ к Незердипу, секира, инкрустированная
(см. приложение B) в течение 1к6 дней. руидием, лежит где-то в Каел Морроу.
• Арадрин опасается, что Верность может с подозре-
Оставить статуэтку себе нием относиться к Галеокаэрде, и не хочет риско-
Персонажи могут оставить себе статуэтку слона, но вать потерей ключа.
лучше не использовать ее, поскольку слон, которого Арадрин просит, чтобы персонажи выполнили следу-
она создает, использует блок характеристик руиди- ющие задания и отчитались в течение трех дней:
евого слона [ruidium elephant] (см. ранее в этой • Войдите в Каел Морроу и по возможности избегай-
главе) и не может контролироваться. те контакта с персоналом Верности Всевидению.
Если персонажи убьют или искупят Апотеона (см. • Встретьтесь с Галеокаэрдой, которая говорит, что
главу 7), статуэтка избавится от руидиевой порчи будет ждать в Королевской библиотеке Каел Морроу
и будет функционировать как обычная статуэтка (область M7a в главе 5).
чудесной силы (мраморный слон). • Обезопасьте Ключ к Незердипу. (В настоящее вре-
мя Арадрин не знает, что в качестве ключа можно
Миссия провалена использовать любое руидиевое оружие.)
Если персонажи возвращаются к Арадрин без статуэ- Арадрин дает каждому персонажу украденный зна-
тки, голиаф хладнокровно взирает на них и рычит: чок Верности Всевидению. Эти значки позволяют
«Я очень мало сочувствую неудачникам. Убирайтесь персонажам изображать из себя агентов Верности,
с моих глаз». Персонажи, умоляющие Арадрин о про- входить в Каел Морроу и свободно перемещаться по
щении, только еще больше злят ее. Если они отказы- раскопкам.
ваются уходить, она вызывает шестерых оккульти- Она обещает персонажам награду в 1000 зм за
стов послушников [occult initiate] (см. приложение возвращение Ключа к Незердипу.
А), чтобы выгнать их.
После недели молчания персонажи получают пись- Ключевые места
мо от Алойсии Телфан. Если Алойсия умерла ранее в Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Ос-
приключении, письмо отправляется другим агентом новные места, которые должны посетить персонажи,
Консорциума (соответственно измените следующий следующие:
текст): Пасть Каел Морроу. Это место является главным

96 Глава 4 Жемчужина надежды


входом в Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел Лес водорослей (Глава 5, Зона M11). Здесь нахо-
Морроу» ранее в этой главе). дится логово аболета Аликсиана, хотя персонажи
Зал Королевской библиотеки (Глава 5, Зона M7a). могут столкнуться с ним и в другом месте.
Галеокаэрда здесь, ищет Ключ от Незердипа. Если
пройдет три дня, прежде чем персонажи доберут- Миссия Консорциума 6:
ся до этой области, Галеокаэрда будет найдена и Монополия на руидиум
убита соперниками персонажей, состоящими в Последняя миссия в этой сюжетной линии требует,
союзе с Верностью Всевидению. чтобы персонажи проникли в Незердип и убедились,
Вилла на утесе (Глава 5, Зона M13). В этом месте что Консорциум является единственной фракцией в
находится Ключ к Незердипу: руидиевая секира. Анк’Хареле, имеющей доступ к руидиуму.
Если пройдет три дня, прежде чем персонажи Через семь дней после успешного выполнения пя-
доберутся до этого места, ключ уже был найден той миссии Арадрин информирует персонажей об их
соперниками персонажей. следующем задании:
Если соперники получают Ключ к Незердипу, они • Чтобы открыть проход из Каел Морроу в Незер-
приносят его в базовый лагерь Верности Всевидению дип, нужно оружие из руидия (см. приложение B).
в Каел Морроу (область M3 в главе 5). Соперникам Консорциум определил, что любое такое оружие
поручено охранять ключ, но они скорее сдадутся, чем действует как Ключ к Незердипу.
будут убиты за него. • Верность Всевидению отправили агентов в разлом.
Их мотивы неизвестны.
Успех Арадрин просит персонажей выполнить следующие
Если персонажи возвращаются к Арадрин с Ключом задания и сообщить о них до истечения четырнадца-
к Незердипу, она берет его у них из рук для дальней- ти дней:
шего изучения и дает им награду. • Войдите в Незердип. Если у персонажей нет хотя
бы одного оружия из руидия, которое могло бы
Миссия Консорциума 5: Убить служить Ключом к Незердипу, Арадрин дает им
аболета руидиевую секиру, которую они нашли в миссии 4,
Через семь дней после того, как персонажи успешно при условии, что миссия была успешной. (В своем
завершат миссию 4, Арадрин приглашает их к себе Возвышенном состоянии Амулет Трех Молитв
домой, чтобы рассказать о новой миссии. Она пере- также позволяет проходить через разлом.)
дает следующую информацию: • Найдите источник руидия. Если этот источник —
• Каел Морроу содержит разлом, ведущий в Незер- существо, сделайте его союзником или захватите.
дип, источник всего руидия. Наградой за выполнение этой миссии является
• Разлом охраняет аболет, который считает, что он повышение до звания мастера в Консорциуме Алой
Апотеон, герой легенд. Мечты, которое сопровождается зарплатой в 1000 зм
Арадрин просит персонажей войти в Каел Морроу в месяц.
и убить аболета, тем самым облегчив Консорциуму
добычу руидия из Незердипа. Их награда за выпол- Провал
нение миссии составляет 1000 зм. В конечном счете, эта миссия обречена на провал.
Персонажи не могут дать Арадрин то, что она хочет.
Ключевые места Если Апотеон убит или прощен, весь руидий пере-
Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Клю- стает существовать; более того, персонажи не могут
чевые локации в этой миссии включают следующее: надеяться на союз с Апотеоном, пока он не будет
Пасть Каел Морроу. Это место является главным освобожден, а освобождение его, когда он находится
входом в Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел в искаженном состоянии, делает союз с ним невоз-
Морроу» ранее в этой главе). можным.

Глава 4 Жемчужина надежды 97


Знание — сила Знание — сила
(Сюжетная линия Кобальтовой души) В этом разделе подробно описаны миссии в сюжет-
ной линии Библиотеки Кобальтовой Души, которые
кратко описаны в прилагаемой блок-схеме.
Миссия 1: Культист Зехира
Персонажи должны проследить за подозрительным Миссия Кобальтовой души 1:
ученым и выяснить его намерения в отношении Культист Зехира
Анк’Харела и Библиотеки Кобальтовой Души. Эта вводная миссия используется архивариусами
Кобальтовой Души для оценки способностей персона-
жей и их потенциальной ценности для организации.

Получение миссии
Если персонажи прибыли в Анк’Харел с Вопрос,
Миссия 2: Непропеченный план тифлингом ученым, которую они встретили в Баззо-
зане в главе 3, она приветствует их в их жилище на
Персонажи должны расследовать деятельность следующее утро после их прибытия. Вопрос стучится
местного пекаря, который может продавать опас- в дверь персонажей и бодро заявляет, что ее началь-
ные магические предметы худшим элементам ник, Иво Заларре (хаотично-добрый, полуорк монах
Анк’Харела. оперативник [monastic operative]; см. приложение
А), хочет поговорить с ними. Если персонажи согла-
шаются на встречу, Вопрос ведет их в Храм Настав-
ницы, штаб-квартиру Кобальтовой Души в Анк’Харе-
ле (см. «Храм Наставницы» ранее в этой главе).
Миссия 3: Слоновий рев Если персонажи не приглашены присоединиться к
Персонажи должны сразиться с волшебными слона- Кобальтовой душе посредством Вопрос, они могут по-
ми, а затем добраться до штаб-квартиры Консорци- дать заявку на вступление, поговорив с Иво Заларре
ума Алой Мечты. в Храме Наставника.
Прочитайте или перефразируйте следующее, когда
персонажи встретятся с Иво Заларре:

Иво Заларре стоит на краю балкона и указывает вниз


на бледного волшебника в академической мантии. Вол-
шебник, у которого множество пирсинга, кажется, зани-
Миссия 4: Альянс Верности мается своими делами, читая книгу. Рядом с ним стоит
Персонажи должны встретиться с профессором посох, увенчанный резьбой в виде змеиной головы.
Верности Всевидению в Каел Морроу, заслужить ее Иво шепчет: «Наши следователи сообщают, что этот
доверие и найти потерянный ключ. человек, вероятно, является культистом Зехира Скры-
того Змея, одного из Богов-Предателей. Вам приказано
проследовать за ним до его дома и, не вызывая сцен,
выяснить, зачем он здесь. Если возникнут проблемы,
задержите его и передайте Десницам Орда. Доложите
мне, когда закончите».

Миссия 5: Враг наших врагов Подозреваемый — хаотично-злой полуэльф по имени


Персонажи должны вернуться в Каел Морроу и Лаурин Офидас. Он использует блок характеристик
разобраться с аболетом, обитающим в затонувшем фанатика культа [cult fanatic] со следующими изме-
городе, возможно, подружившись с ним. нениями:
• У него иммунитет к урону ядом и состоянию от-
равления.
• Он владеет посохом гадюки [staff of the adder] и на-
строен на него, как если бы он был жрецом.

Миссия 6: Уничтожить Незердип Мотивы Офидаса


Персонажи должны уничтожить Незердип. Только Лаурин Офидас - опальный член Ассамблеи Церберус,
так они смогут уберечь руидий от рук соперничаю- организации заклинателей в Двендалийской империи
щих фракций. в Дикогорье. Он сбежал из этой организации после
того, как украл посох гадюки у начальника. Убежден-
ный, что убийцы Ассамблеи преследуют его, Офидас
пытается найти в городе других культистов Зехира,
которые защитят его. Его поиски идут не очень хоро-
шо.

Следуя за Офидасом
Вскоре после того, как персонажи получили свои
приказы, Офидас покидает Храм Наставницы в
скверном настроении и окликает повозку, чтобы пое-
хать обратно в его жилище в Алькове Свитка, величе-
ственном многоквартирном доме в районе Сигил (см.
карту района Сигил). Персонажи могут следовать за
ним в собственной повозке по цене 2 см за всадника.

98 Глава 4 Жемчужина надежды


Противостояние Иво показывает вам карту города, где кружком отме-
Персонажи, столкнувшиеся с Офидасом, могут заста- чено место в Речном районе. «Мы подозреваем, что
вить его раскрыть информацию, которую они ищут, местный пекарь по имени Круук причастен к незакон-
одним из следующих способов: ной продаже опасных магических предметов, но нам
• Персонаж может действием попытаться заставить нужны доказательства, прежде чем привлекать Десниц
Офидаса раскрыть свои мотивы, сделав это при Орда. Кружок на карте показывает, где находится бу-
успешной проверке Харизмы (Запугивание) со Сл лочная. Мы предполагаем, что Круук занимается свои-
16. ми делами на черном рынке после захода солнца, когда
пекарня закрывается. Я предлагаю вам подождать до
• Если хиты Офидаса уменьшаются до половины
заката, перед тем как идти туда».
или меньше, он сдается и отвечает на любые во-
просы, заданные ему персонажами.
Иво показывает вам карту города, где кружком от-
Если персонажи нападают на Офидаса на улице, он мечено место в Речном районе. «Мы подозреваем, что
зовет Десниц Орда. Пять рыцарей [knight] Десниц местный пекарь по имени Круук причастен к неза-
Орда прибывают через 3 раунда. Если персонажи все конной продаже опасных магических предметов, но
еще находятся поблизости, когда прибывают Десни- нам нужны доказательства, прежде чем привлекать
цы, охрана пытается их арестовать и задержать на Десниц Орда. Кружок на карте показывает, где нахо-
ночь. Если они не сопротивляются, персонажи заклю- дится булочная. Мы предполагаем, что Круук зани-
чаются в тюрьму района Сигил, затем освобождают- мается своими делами на черном рынке после захода
ся на следующее утро и получают штраф в размере солнца, когда пекарня закрывается. Я предлагаю вам
50 зм каждый за нарушение общественного порядка. подождать до заката, перед тем как идти туда».
Пока персонажи находятся в тюрьме, Офидас (кото- Иво просит персонажей выполнить следующие
рого допрашивают Десницы Орда, но не арестовыва- задания:
ют) собирает свои вещи и исчезает. У персонажей нет • Получите доказательства того, что старик Круук
шансов найти его снова. продает магические предметы на черном рынке.
Успех. Если персонажи сообщат Иво правду о • Конфисковать все магические предметы, найден-
мотивах Офидаса, Иво уверяет персонажей, что они ные в пекарне Круука, и принести их Иво.
будут призваны снова через несколько дней, и дает
им один камень из пары камней послания [sending Иво платит персонажам 250 зм вперед, обещая
stone] для будущего общения. дополнительные 250 зм, если они получат доказатель-
Провал. Если персонажи не узнают мотивы Офи- ство того, что Круук продает магические предметы, и
даса до того, как он исчезнет, Иво говорит, что они еще 250 зм за каждый магический предмет, получен-
должны пройти свой путь в качестве библиотекарей, ный из его пекарни.
прежде чем он даст им еще одну миссию. Хотя этот
путь может в конечном итоге привести к полноправ-
Круук заключает сделку
ному членству, персонажи знают, что они не могут Старик Круук, внешне выглядящий как добродуш-
ждать так долго, чтобы раскрыть тайны Апотеона, ный пожилой пекарь, ведет эффективную деятель-
поэтому им нужно найти другую фракцию, чтобы ность по скупке краденого (см. «У старика Круука» в
присоединиться к ней. начале главы). Благодаря своим успехам он обзавелся
связями не только с мелкими воришками, но и с
Миссия Кобальтовой души 2: профессиональными наемниками и заклинателями
Непропеченный план черного рынка.
Во вторая миссии Кобальтовой души персонажам Карта канала Речного района
предстоит следить за стариком Крууком, полуор-
На карте канала Речного района показаны следую-
ком-пекарем, подозреваемым в торговле крадены-
щие места:
ми товарами. Их тихое наблюдение перерастает в
Q1: У Старика Круука. Это заведение описано ниже
яростную погоню по каналам, когда герои пытаются
в разделе «Пекарня у канала».
уберечь мощную магию от попадания в чужие руки.
Q2: Деревья. В этом районе растет несколько ги-
Получение миссии гантских кедров.
Q3: Канал. Этот канал глубиной 5 футов и шириной
Спустя семь дней после того, как персонажи успешно
20 футов является одним из многих таких водот-
завершат свою первую миссию, Иво Заларре отправ-
оков в Речном районе. Через каналы перекинуты
ляет одному из них сообщение с помощью камня
веревки или мосты, чтобы облегчить пешее пере-
послания. Любой персонаж, у которого есть соот-
движение по району.
ветствующий камень, получает сообщение, которое
выглядит следующим образом: Пекарня у канала
Когда персонажи прибывают в пекарню «У старика
«Все еще хотите присоединиться к Кобальтовой душе?
Круука» вскоре после захода солнца, прочитайте или
Встретимся в Храме Наставницы. У меня есть для вас
еще одно задание».
перефразируйте следующее:

Мягкий звук воды, плещущейся о берега канала,


Когда персонажи присоединятся к Иво в Храме На-
слышен при приближении к зданию. Ароматы меда и
ставницы, прочтите: розы смешиваются с запахом свежескошенной травы.
Над дверью большими буквами написано «У старика
Круука», а на ручке двери висит табличка: «Извините,
мы закрыты! Увидимся утром!»

Глава 4 Жемчужина надежды 99


Осмотр фасада здания и успешная проверка Му- незаконном бизнесе.
дрости (Восприятие) Сл 16 позволяет персонажу Q1b: Пекарня. Пекарня Круука грязная, с мусор-
заметить, что вывеска, свисающая с дверной ручки, ными баками, заполненными заплесневелым тестом
окружена полем цветных точек. Неопытному глазу и черствыми лепешками. За столом на северной сте-
точки кажутся хаотично расположенными, но пер- не находится секретная дверь, ведущая в его заднюю
сонаж, знающий воровской жаргон, распознает узор комнату (область Q1e). Персонаж, исследующий стену
как часть кода, идентифицируя это место как храни- и преуспевающий в проверке Интеллекта (Расследо-
лище краденого. Однако одного знака недостаточно, вание) со Сл 10, находит секретную дверь, которую
чтобы доказать, что Круук занимается торговлей можно открыть, нажав на нее.
незаконными магическими предметами. Q1c: Спальня. В спальне Круука есть письмен-
Q1a: Пекарня. Входная дверь не заперта, и ма- ный стол и стул, матрас на полу, полки с личными
ленький серебряный колокольчик на двери звенит, вещами и пара 25-фунтовых гантелей. На северной
когда она открывается. Нераспроданные товары до стене висит портрет полуголого тифлинга в полный
сих пор лежат на своих витринах. Старик Круук, рост. Картина скрывает дверь в его заднюю комнату
нейтральный полу-орк капитан бандитов [bandit (область Q1e).
captain], сидит за прилавком и считает дневную Q1d: Внутренний двор. В центре владения
выручку. Круука находится покрытый травой двор. В нем есть
Входной колокольчик лишает персонажей возмож- деревянные двери, ведущие во все четыре комна-
ности войти незамеченными. В то время как неко- ты, окружающие его. Эти двери заперты, но любую
торые персонажи занимают Круука, другой персо- из них можно открыть с помощью ключа, который
наж может улизнуть, совершив успешную проверку Круук держит при себе. Замок может взломать
Ловкости (Скрытность) со Сл 13. персонаж, успешно прошедший проверку Ловкости
Если персонажи попытаются вовлечь Круука в со Сл 16, используя воровские инструменты. Дверь
разговор, он ответит, что пекарня закрыта, но пред- может выломать персонаж, совершивший успешную
ложит продать им немного оставшихся пирогов или проверку Силы (Атлетика) со Сл 11.
булочек, прежде чем они уйдут. Q1e: Задняя комната. Наружная дверь на запад-
Персонаж, который говорит с Крууком на воров- ной стене заперта. Замок может взломать персонаж,
ском жаргоне или преуспевает в проверке Харизмы успешно прошедший проверку Ловкости со Сл 15,
(Убеждение) со Сл 15, завоевывает его доверие, после используя воровские инструменты. Дверь может вы-
чего сообщает, что «волшебный короткий меч» недав- ломать персонаж, преуспевший в проверке Силы (Ат-
но попал в его владение и что он планирует продать летика) со Сл 11, но шум насторожит всех в здании.
его сегодня вечером ( см. «Сделка срывается» ниже). В этой комнате пахнет разложением, а к стенам
Если персонажи выражают заинтересованность в прикручены железные кандалы. На полу пятна раз-
покупке оружия, Круук просит их подождать, пока не ного рода. В комнате есть кувшины с водой, сломан-
прибудет его покупатель, после чего он продаст кли- ные украшения и ящики с малоценными украденны-
нок тому, кто предложит самую высокую цену. Если ми вещами.
персонаж проваливает проверку, Круук ничего не Персонаж, успешно прошедший проверку Интел-
говорит ни о волшебном коротком мече, ни о своем лекта (Расследование) со Сл 15, находит металличе-

100 Глава 4 Жемчужина надежды


ский сейф, спрятанный под перевернутым ящиком души считают их достойными и достаточно мотиви-
в углу комнаты. Сейф может открыть персонаж, рованными, чтобы присоединиться к их организации
успешно прошедший проверку Ловкости со Сл 21, в качестве полноправных членов. Персонажи получа-
используя воровские инструменты. Его также можно ют краткое поздравительное сообщение от Иво через
взломать при успешной проверке Силы (Атлетика) со камень послания. Членство дает следующие преиму-
Сл 16. Если сейв взломать, ядовитый газ вырвется щества:
наружу, и персонаж, открывший ее, должен преу- • Каждый новый участник получает монашеское
спеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он одеяние, подобное тому, которое носят другие
получит 22 (4к10) урона ядом и будет отравлен на 1 члены Кобальтовой души. Если мантия потеряна
час. или повреждена, замену можно купить в Храме
В сейфе находится руидиевый короткий меч Наставницы за 1 зм.
[ruidium shortsword], который Круук планирует про- • Каждый новый участник получает бесплатное про-
дать (см. «Сделка срывается» ниже). Если персонажи живание в Анк’Хареле, пока длится его членство.
завоевали доверие Круука, он открывает сейф, чтобы Жилье удобного качества (см. «Проживание» ранее
показать им меч, затем объясняет его магические в этой главе).
свойства (см. приложение B). • Новые члены могут купить в Храме Наставницы
следующие магические предметы: свиток заклина-
Сделка срывается ний обнаружения магии [detect magic] (10 зм), сви-
Круук планирует встретиться через час после захо- ток заклинаний предсказания [divination] (125 зм),
да солнца с Ашанн, хаотично-нейтральной гномом свиток заклинаний общения [commune] (250 зм) и
распространителем окультизма [occult extollant] пару камней послания [sending stones] (250 зм).
(см. приложение A), работающей на Консорциум Алой Персонажи не могут больше получать миссии от Ко-
Мечты. Ашанн носит мешочек с пятью хризолитами бальтовой души, если они не станут членами фрак-
(по 500 зм каждый). ции.
В назначенное время Ашанн приходит в пекарню
Круука. Если персонажи не нейтрализовали Круука,
он ведет Ашанн в заюю комнату (область Q1e), чтобы
она могла осмотреть руидиевый короткий меч. Если
у него есть более одного потенциального покупате-
ля, Круук проводит импровизированный аукцион в
задней комнате и начинает торги с 1000 зм. Ашанн Ашанн
не может позволить себе заплатить более 2500 зм за
короткий меч, и она нападает на любого, кто пред-
ложит больше этой суммы. Ашанн сдается, если ее
хиты опускаются до 10 или меньше.
Если Ашанн была исключена из уравнения, персо-
наж может убедить Круука продать короткий меч за
500 зм, преуспев в проверке Харизмы (Запугивание
или Убеждение) со Сл 14, либо угрожая его жизни,
либо убедив его в заинтересованности персонажей
быть постоянными клиентами.
Городская погоня. Персонажи могут подождать,
чтобы отнять руидиевый короткий меч у Ашанн по-
сле того, как ее сделка с Крууком завершена, и в этом
случае Ашанн попытается сбежать с мечом, а не сра-
жаться, что приведет к погоне (используйте правила
погони и таблицу «Осложнения городской погони» в
Руководство Мастера). Если Ашанн поймают, она бо-
рется, чтобы сохранить руидиевый короткий меч, но
отдаст его, если ее хиты опустятся до 10 или меньше.

Возвращение в Храм
Иво счастлив получить руидиевый короткий меч и
передает оговоренную награду в обмен на него. Иво
старается не прикасаться к оружию голыми руками.
(После тщательного изучения меча в течение несколь-
ких дней монахи Кобальтовой Души уничтожают
его, чтобы убедиться, что он никого заразит порчей.)
Если персонажи не хотят расставаться с мечом, Иво
предупреждает их, что оружие может быть опас-
но для тех, кто его носит. При необходимости Иво
увеличивает награду до 1000 зм, надеясь, что допол-
нительная монета убедит персонажей расстаться с
оружием.
Если у персонажей есть Круук, Ашанн или оба под
стражей, Иво задерживает преступников до тех пор,
пока не будут вызваны Десницы Орда, чтобы забрать
их.

Присоединение к кобальтовой душе


Через семь дней после того, как персонажи успеш-
но завершат эту миссию, архивариусы Кобальтовой

Глава 4 Жемчужина надежды 101


да его хиты опускаются до 0. Персонаж, успешно
Миссия Кобальтовой Души 3: прошедший проверку Интеллекта (Магия) со Сл 17,
Слоновий рев определяет, что этот слон был создан с помощью
После того, как Кобальтовая Душа учает сообщения о магии с небольшим количеством руидия в качестве
странных событиях на Солнечном Базаре, верховный материального компонента; другими словами, он с
куратор Джамиль А’алития предполагает, что Консор- самого начала не был волшебным предметом.
циум Алой Мечты, должно быть, продвигается вперед После того, как со слонами будет покончено, персо-
в исследовании алого вещества, известного как нажи могут пройти по слоновьему следу разрушения
руидий. Обеспокоенный потенциально разрушитель- обратно к Первому Затмению. Персонажи знакомы с
ными последствиями, если Консорциум узнает, как этой таверной, если имели дело с Консорциумом Алой
его использовать, Джамиль отправляет персонажей Мечты.
проникнуть в штаб-квартиру Консорциума.
Оставить фигурку себе
Получение миссии Персонажи могуоставить себе фигурку слона, но луч-
В следующий раз, когда персонажи посетят Храм На- ше не использовать ее, поскольку слон, которого она
ставницы, Иво сообщает им, что верховный куратор создает, использует блок характеристик руидиевого
хочет поговорить с ними. Кабинет главного куратора слона [ruidium elephant] (см. ранее в этой главе) и
находится на третьем этаже. Когда персонажи вой- не может контролироваться.
дут в него, прочтите: Если персонажи убьют или искупят Апотеона (см.
главу 7), статуэтка избавится от руидиевой порчи
За широким столом сидит молодой человек не стар- и будет функционировать как обычная статуэтка
ше тридцати, со смуглой кожей и карими глазами. Его чудесной силы (мраморный слон).
белые одежды украшены голубыми узорами.
Он тепло улыбается, когда вы входите. «Пожалуй- Первое затмение
ста, закройте за собой дверь», — говорит он, закрывая Слоны были выпущены Хелкуром Чайкой, нейтраль-
перед собой книгу. «Я верховный куратор Джамиль но-злым дварфом, оккультным златоустом [occult
А’алития, и я много слышал о вас. silvertongue], который является одним из мастеров
«Мы знаем, что Консорциум Алой Мечты проводит Консорциума Алой Мечты. Он и бармен Сатцрак
эксперименты с красным веществом, которое его лиде- Рунстрайдер, нейтрально-злой, голубой драконо-
ры называют руидием. Ходят слухи, что это вещество
рожденный распространитель окультизма [occult
происходит из руин Каел Морроу, подводного города
под Анк’Харелом. extollant] (оба блока статистики см. в приложении
«Меня беспокоит, что Консорциум вмешивается в А), находятся в таверне Первого Затмения, празднуя
работу сил, находящихся вне его контроля. Вот почему успех своего эксперимента. В остальном таверна
я хочу, чтобы вы проникли в штаб-квартиру Консорциу- пуста.
ма — в таверну под названием «Первое затмение» — и Когда персонажи входят, Сацрак рявкает: «Мы за-
узнали все, что возможно, об исследованиях руидия, крыты!» и ожидает, что персонажи уйдут сразу. Если
которые он проводит. Если вы наткнетесь на какие-ли- они этого не сделают, Келкур говорит: «Уходи сейчас
бо магические предметы, находящиеся во владении или встретишь свою гибель!»
Консорциума, пожалуйста, конфискуйте их и принесите Если персонажи не уйдут немедленно, Келкур и
в наш храм для изучения и хранения».
Сацрак атакуют.
После битвы любой персонаж, обыскивающий
Джамиль А’алития, нейтрально-добрый человек, Келкур, находит в одном из его карманов скомкан-
верховный куратор монастыря [monastic high ную записку. Эта записка, написанная одним из его
curator] (см. приложение A), предлагает награду в коллег, содержит следующее сообщение на Общем:
1000 зм за выполнение миссии.
Хотя он подозревает, что Консорциум Алой Мечты
Мастер Келкур, Наши попытки получить доступ к
начал создавать оружие и доспехи из руидия, Джа- разлому закончились катастрофой. Аболет обитает в
миль пока держит эту информацию при себе. Он на- Затонувшем Городе. Он убил всех участников нашей
деется, что персонажи либо подтвердят, либо развеют последней экспедиции, кроме одного. Существо назы-
его подозрения. вает себя Аликсиан — конечно, не аболетское имя, но
и не такое, которое было бы мне знакомо. Но знайте:
Встреча на базаре Каел Морроу — это то место, где мы должны сосредото-
Когда персонажи прибудут на Солнечный базар, чить свои усилия, иначе Верность Всевидению присво-
прочтите: ит себе единственный известный источник руидия.
Наш ключ к разлому утерян, но его ищет шпион в
Затонувшем городе. Между тем, мы решили обезопа-
Звук раскалывающегося дерева и крики паники эхом сить новую штаб-квартиру. Пожалуйста, проследите,
разносятся по улицам, а затем внезапно заглушаются чтобы Первое Затмение было зачищено — и быстро —
трубным ревом, возвещающим прибытие двух красных до того, как Десницы Орда обыщут это место.
хрустальных слонов. Один врезается в стойло, а другой Смиренно, мастер Дендаррон
отстает на несколько шагов от своего компаньона.

Персонажи, котые обыскивают «Первое затмение», не


Это боевое столкновение происходит на карте Улицы находят магических предметов или других сокровищ.
Солнечного базара. Ксталлические существа — это Агенты Консорциума под командованием Келкура
два руидиевых слона [ruidium elephant] (см. блок уже очистили таверну от ценностей и перенесли
их характеристик ранее в приключении). Эти слоны штаб фракции на новое место.
вышли из-под контроля и должны быть уничтожены,
прежде чем они нанесут еще больший ущерб. Возвращение в Храм
Первый слон, хиты которого опускаются до 0, пре-
Джамиль приветствует персонажей в Храме Настав-
вращается в крошечную мраморную статуэтку чу-
ницы в конце миссии. Если они отдадут записку
десной силы [figurine of wondrous power] в виде слона,
Дендаррона, статуэтку слона или и то, и другое, он
через которую проходят тонкие прожилки руидия.
даст им обещанную награду в 1000 зм.
Втой слон рассыпается в руидиевую пыль, ког-

102 Глава 4 Жемчужина надежды


Рукописная записка от мастера Дендаррона (в ко- вернут табличку из области M10 в главе 5, Проница-
тором Джамиль узнает одного из лидеров Консорци- тельность поделится следующей информацией:
ума Алой Мечты) ясно дает понять, что Консорциум • Проницательность показывает местонахождение
стремится получить больше руидия, который досту- разлома, ведущего в Незердип (область M17 в главе
пен только через разлом в Каел Морроу. Джамиль 5), и сообщает персонажам, что оружие, наполнен-
сообщает персонажам, что он свяжется с союзника- ное руидием, может открыть этот разлом.
ми в Верности Всевидению и организует безопасный • Проницательность полагает, что в Каел Морроу мо-
проход для персонажей в Затонувший город. Пока гут быть ключи от разлома, оставленные агентами
они не получат известие от него, персонажи могут де- Консорциума Алой Мечты.
лать все, что им заблагорассудится.
Ключевые места
Миссия Кобальтовой души 4: Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Ос-
Альянс с Верностью новные места, которые должны посетить персонажи,
Через семь дней после завершения предыдущей мис- следующие:
сии персонажей приглашают в Храм Наставницы на Пасть Каел Морроу. Это место является главным
встречу с главным куратором Джамилем А’алитией, входом в Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел
который планирует отправить их с миссией в Зато- Морроу» ранее в этой главе).
нувший город. Базовый лагерь Верности (Глава 5, Зона M3). Это
место является сердцем операций Верности в Каел
Получение миссии Морроу.
Прочитайте или перефразируйте следующее, когда Неустойчивое здание (Глава 5, Зона M10). В этом
персонажи придут в кабинет Джамиля: месте находится табличка, которую ищет Проница-
тельность.
Когда вы входите в его кабинет, верховный куратор Вилла на утесе (Глава 5, Зона M13). «Ключом» для
широко раскидывает руки и мягко говорит: «Добро входа в Незердип может быть любое оружие из руи-
пожаловать. Я рад вас снова видеть. дия. Такой предмет можно найти на этой затонув-
«Верность Всевидению предоставили вам доступ к шей вилле.
Каел Морроу. Консорциум Алой Мечты угрожает кон-
тролю Верности над местом раскопок, поэтому важно, Возвращение в Храм
чтобы мы действовали быстро. Если персонажи завершат миссию и вернутся к
«Руидий — это волшебное вещество, оскверняющее
Джамилю, он даст им награду в 1000 зм и попросит
все, к чему прикасается. Он происходит из места под
дождаться другого задания через семь дней.
названием Незердип, куда можно попасть, пройдя
через разлом в сердце Каел Морроу. Мне сказали, что
Миссия Кобальтовой души 5: Враг
для прохода через разлом нужен какой-то ключ, но я не
знаю, какую форму он принимает. наших врагов
«Я опасаюсь дальнейших беспорядков в Анк’Хареле, Через семь дней после того, как персонажи завер-
пока существует разлом. Незердип должен быть закрыт шат предыдущую миссию, Джамиль просит о новой
или уничтожен, иначе руидий продолжит проникать в встрече с ними, во время которой сообщает следую-
Анк’Харель. Но самое главное. Нам нужен этот ключ». щую информацию:
• Напряженность между Верностью Всевидению и
Джамиль считает, что Верность Всевидению и Ко- Консорциумом Алой Мечты возросла за последние
нрциум Алой Мечты действуют эгоистично, восполь- семь дней.
зовавшись своим доступом к Незердипу. Он просит • Разлом, ведущий в Незердип, охраняет аболет,
персонажей выполнить следующие задания и отчи- который считает себя легендарным Апотеоном,
таться до истечения семи дней: защищающим свое царство от захватчиков.
• Войдите в Каел Морроу и встретитесь с профессо- • Говорят, что Апотеон умер в Каел Морроу в конце
ром Проницательностью Акуэре в базовом лагере Бедствия. Возможно, аболет и в самом деле явля-
Верности Всевидению. ется каким-то причудливым проявлением этого
• Заработайте доверие Проницательности и узнайте, падшего героя.
как получить доступ в Незердип.
Джамилю нужно, чтобы персонажи выполнили одно
• Добудьте «ключ» к Незердипу.
из следующих заданий и отчитались в течение трех
Джамиль обещает персонажам награду в 1000 зм, дней:
если они найдут ключ к Незердипу. • Если аболет действительно Аликсиан, он может
В конце встречи Джамиль дает каждому персона- прислушиваться к разумным доводам. Персонажи
жу значок Верности Всевидению, предоставленный должны сообщить аболету, что они не враги Апоте-
этой организацией. Эти значки позволят им войти в она, и убедить его разрешить им войти в разлом.
Каел Морроу и свободно передвигаться по раскопкам. • Если первая задача не может быть выполнена,
персонажи должны убить аболета, чтобы иметь
Задание Проницательности доступ к Незердипу, когда придет время.
Персонажи могут встретить Проницательность в
Награда Джамиля за это задание — 1000 зм. Он обе-
Базовом лагере Верности (область М3 в главе 5). Она
щает, что продолжит исследовать Незердип в наде-
рассказывает им, что ее товарищи ищут записи древ-
жде, что сможет помочь им совершить путешествие
него героя, который пытался спасти Каер Морроу
туда.
от разрушения во время Бедствия. Более ранние
экспедиции обнаружили десятки каменных табличек Ключевые места
рассматриваемого периода в южной части раскопок.
Эта миссия проходит в основном в Каел Морроу. Ос-
Однако у ее команды больше нет ресурсов, чтобы
новные места, которые должны посетить персонажи,
сражаться с опасными существами, скрывающимися
следующие:
в этом регионе. Если персонажи смогут найти больше
Пасть Каел Морроу. Это место является главным
этих табличек и вернуть их ей, а будет благодарна.
входом в Затонувший город (см. раздел «Пасть Каел
Награда Проницательности. Если персонажи
Морроу» ранее в этой главе).

Глава 4 Жемчужина надежды 103


Храм Свод-Сердца (Глава 5, Зона M9). Это место Через семь дней после возвращения с предыдущей
является последним местом молитв Аликсиана. До- миссии персонажи получают следующую миссию от
ступ к нему необходим, чтобы разблокировать всю Джамиля, который сообщает следующую информа-
силу Амулета Трех Молитв. цию:
Лес водорослей (Глава 5, Зона M11). Здесь нахо- • И Консорциум Алой Мечты, и Верность Всевиде-
дится логово аболета Аликсиана, хотя персонажи нию пытаются добыть руидий. Если поток руидия
могут столкнуться с этим существом и в другом из Незердипа не прекратится немедленно, послед-
месте. ствия могут быть катастрофическими.
Разлом в Незердип (Глава 5, Зона M17). Этот пла- • Консорциум отправил группу опытных авантюри-
нарный разлом соединяет Незердип с Материаль- стов в Незердип. (Эта группа является соперника-
ным Планом. ми.)
• Чтобы выжить под подводным давлением Незер-
Переговоры с Аболетом дипа, нужен предмет, хотя бы частично сделанный
Аболет Аликсиан атакует персонажей, как только из руидия. (Амулет Трех Молитв также позволяет
заметит. В качестве действия персонаж, утвержда- своему владельцу выдерживать давление.)
ющий, что он друг или союзник Аликсиана, может Джамиль просит, чтобы персонажи нашли способ
попытаться убедить аболета оставить группу в покое, уничтожить Незердип и доложили ему до истечения
сделав это при успешной проверке Харизмы (Убежде- четырнадцати дней. Джамиль говорит, что не может
ние) со Сл 25 или со Сл 15, если этот персонаж пред- придумать никакой нагры, подходящей для выполне-
ставляет Амулет Трех Молитв. ния задачи такого масштаба, но предлагает персона-
Если проверка не удалась, аболет ругается на жам по 2000 зм каждому и надеется, что этого будет
персонажей, ревя: «Я Аликсиан! Я Апотеон! Я боже- достаточно.
ственен, я непобедим! Я выше понимания смертных!»
Монстр в бреду безжалостно атакует своих врагов. Успех
Если проверка успешна, аболет удовлетворенно Эта миссия может быть успешной только в том
булькает и говорит: «Тогда, друзья мои, я присоеди- случае, если персонажи убьют или искупят Аликсиа-
нюсь к вашей битве и одержу победу над нашими на, тем самым уничтожив Незердип и весь руидий в
общими врагами, как я это сделал когда-то давно». процессе (подробности см. в главе 7).
Аболет больше не нападает на персонажей и, если
они об этом просят, преследует их соперников и лю-
бых других противников, которых они просят.

Миссия Кобальтовой Души 6:


Уничтожить Незердип
Последняя миссия Кобальтовой Души требует, чтобы
персонажи вошли в Незердип и попытались разру-
шить его изнутри.

104 Глава 4 Жемчужина надежды


Аболет, мутировавший от руидия,
обитает в темных водах Каел Морроу

Глава 4 Жемчужина надежды 105


ГЛАВА 5

Затонувший город

К
аел Морроу лежит в затопленной пещере К тому времени, когда персонажи снова встре-
глубоко под основанием Анк’Харела. От чаются с ними в Каел Морроу, соперники сильно
этого места остались только руины, но даже изменились.
при этом нет никаких сомнений в том, что Теперь они используют свои блоки характеристик
Каел Морроу был одним из самых велико- 3-го тира (см. приложение A). Изменения, которые
лепных городов в мире до Бедствия. (Пер- претерпели соперники, следующие:
воначальное название города неизвестно; Айо Джабе. Стремление Айо проявить себя героем
«Каел Морроу» — это название, данное этому месту и доказать свое превосходство над персонажами
археологами из «Верности Всевидению».) В те дни он привело ее сюда. Она осознает травму, через ко-
был домом для эльфов всех мастей, включая тех, кто торую ее поиски заставили пройти ее друзей. Это
был преобразован в первых орков Эксандрии кро- чувство заставило ее усомниться в своих лидер-
вью Груумша Разрушителя после того, как Кореллон ских способностях. Айо полна холодной ярости ко
пронзил ему глаз на поле битвы. Город был бастионом всему, что стоит на ее пути, включая собственную
надежды, его волшебные обереги были благословлены неуверенность.
Свод-Сердцем. Дермот Вурдер. Желание Дермота защитить своих
Взбешенный поражением от Кореллона, Груумш друзей по-прежнему лежит в основе его существа.
поклялся уничтожить Каел Морроу. Бог-Предатель бо- Но десятки сражений и предсмертные пережи-
лее ста футов высотой встал, нависая над храмом Ко- вания превратили его неуверенность в стальную
реллона в центре города. Там он поднял свое ужасное уверенность.
копье, намереваясь ударить по земле с такой силой, Галсариад Ардит. Надменность Галсариада поки-
что весь Маркет обратится в пепел, но в последнюю нула его сердце, как и все остальные его эмоции.
секунду его удар парировал Аликсиан Апотеон. Он стал свидетелем невыразимых ужасов во имя
Каел Морроу, Затонувший город, является могилой обретения большей магической силы и защитил
тысяч жертв Груумша. Даже жертва Аликсиана, ко- себя от страха и ненависти к себе, подавляя все
торая защитила большую часть земли Маркета ценой свои чувства.
его свободы, не смогла спасти город. Теперь центр Ирван Странник Пустошей. Бесцеремонное по-
Каел Морроу представляет собой планарный разлом, ведение Ирвана исчезло, когда он потерял руку в
рожденный из того места, где копье Груумша вонзи- битве со скользким бладфином в Каел Морроу. Его
лось в землю. союзники по фракции снабдили его стильным и
Этот разлом — врата в Незердип, источник зара- функциональным магическим протезом, но это
жающего порчей элемента руидия и объект интереса столкновение со смертью сделало его вспыльчи-
фракций Анк’Харела. Разлом снова втянет персо- вым, осторожным и недоверчивым. Ирван опаса-
нажей и их соперников в конфликт — и даст шанс ется, что любая дальнейшая ошибка может стоить
стать героями. ему жизни — навсегда.
Мэгги Кинис. Глубокая меланхолия зародилась в
Ведение этой главы сердце Мэгги. Она продолжает миссию из любви к
Айо, но опасается, что решимости ее лидера может
В этой главе содержится описание руин Каел Морроу, быть недостаточно для достижения победы. Мэгги
которые персонажи исследуют в ходе выполнения не доверяет агентам Верности Всевидению в Каел
различных заданий фракций, подробно описанных в Морроу (даже если соперники объединились с этой
предыдущей главе. Эти миссии, которые различаются фракцией), полагая, что на них влияет злобная
в зависимости от того, с какой фракцией персонажи сила. Она несколько раз делилась своими опасени-
заключили союз, составляют сюжет этой главы. Мис- ями по поводу этой организации с Айо.
сии не являются обязательными для продвижения
сюжета приключения; если персонажи хотят спасти Встреча с соперниками
Аликсиана и войти в Незердип, они могут сделать это Соперники присоединились к выбранной вами
без подсказок своей фракции. Но если им нужен тол- фракции, скорее всего, к Консорциуму Алой Мечты.
чок, чтобы войти в Незердип, миссии в главе 4 могут Причина, по которой они присоединяются к своей
помочь мотивировать их. фракции и вступают в конфликт с персонажами,
Развитие соперников зависит от того, как персонажи взаимодействовали с
ними до сих пор:
Как и персонажи, соперники вошли в Каел Морроу от Дружественные соперники. Соперники, друже-
имени своей фракции. Но коварные руины и ужас- ственные по отношению к персонажам, рады
ные существа наложили отпечаток на группу. совместной работе групп.
Когда персонажи сталкиваются со своими сопер- Безразличные соперники. Если соперники безраз-
никами в Каел Морроу, это может быть их первая личны к персонажам, то в этом соревновании нет
встреча после Баззозана. Тем временем соперники ничего личного — это просто бизнес, и они оказы-
работали с противоборствующей фракцией, исследуя ваются по разные сроны. Если они работают на
Каел Морроу и Незердип по-своему — и сталкиваясь одну и ту же фракцию, соперники готовы сотруд-
с жуткими существами внутри. ничать, но ясно дают понять, что намерены выйти

106 Глава 5 Затонувший город


победителем и считаться настоящими героями. верха пещеры до дна.
Враждебные соперники. Враждебно настроенные
по отношению к персонажам соперники затаили Свет
на них злобу и стремятся доказать свое превосход- Если не указано иное, все ключевые места на кар-
ство. те освещены заклинаниями вечного огня [continual
Подходящее время для встречи персонажей с сопер- flame]. Единственные области, не освещенные таким
никами — когда персонажи пытаются покинуть Каел образом, — это места, где Верность Всевидению еще
Морроу с чем-то ценным, что у них есть, например, с не установила защитные обереги (описано ниже).
Ключом к Незердипу (см. сюжетные линии фракций
в главе 4) или Амулет Трех Молитв в его Возвышен-
Магические преграды и ключ-камни
ном состоянии (см. область M9). Верность Всевидению построили магические барье-
Если персонажи одержат верх над соперниками ры толщиной 1 дюйм из мерцающей светло-голубой
в этой главе, вы можете использовать поражение силы вокруг определенных областей Каел Морроу,
соперников, чтобы изменить темп исследования как показано на карте. Эти барьеры вытеснили воду
Незердипа в следующей главе. Соперникам может из областей, оставив после себя сухие, наполненные
понадобиться несколько дней, чтобы зализать раны воздухом помещения и коридоры. Остальная часть
и подготовиться к следующей встрече с персонажа- Затонувшего города находится под водой.
ми. Или поражение соперников могло вдохнуть в них Барьеры звуконепроницаемы, а их края наклады-
новую энергию, побуждая их попытаться получить ваются на стены, двери, потолки и полы, не нарушая
преимущество в изучении Незердипа. этих характеристик. В местах, где барьер пересека-
ется с каменной стеной, дверью, потолком или полом,
Обзор Каел Морроу он невидим и неосязаем.
Любые защитные чары, окружающие область, так-
Редкие вещи остаются красивыми после смерти — же создают барьер через дверные проемы, ведущие
Каел Морроу — одна из них. Благодаря усилиям Вер- в эту область и из нее. Эти барьеры функционируют
ности Всевидению части затонувшего города были как шлюзы.
восстановлены и магически защищены от всепрони- Барьер невосприимчив ко всем повреждениям,
кающего наводнения. За последние несколько меся- непроницаем для жидкостей и не может быть разве-
цев фракция сделала все возможное, чтобы укрепить ян. Существо может пройти через барьер в любом на-
разрушенную архитектуру города, обезопав это место правлении, потратив 5 футов движения, но ни одно
ради археологических изысканий. существо не может быть протолкнуто или протащено
Однако, несмотря на эти усилия, Каел Морроу другим существом. Когда существо проходит через
остается в значительной степени негостеприимным барьер, оно испытывает безобидное покалывание.
местом. Потусторонние водные существа обитают в В каждой охраняемой области есть ключ-камень,
руинах, некоторые адаптированы к непроницаемой расположенный где-то в ней. Например, ключ-ка-
тьме и искажены ею, а другие аномальные отродья мень может быть вставлен в верхнюю часть дверной
порождены в Незердипе. Что еще хуже, духи мерт- рамы или вставлен в пол. Ключ-камень — это куб из
вых и проклятых из давнего Бедствия все еще бродят цельного серого камня со стороной 6 дюймов, на ка-
по обломкам города. ждой стороне которого выгравированы тайные руны,
излучающие такой же синий свет, как и барьеры. У
Особенности Каел Морроу ключ-камня КД 17, 50 хитов и иммунитет к яду и
Области Затонувшего города, изображенные на карте психическому урону.
Каел Морроу, имеют особенности, описанные ниже. Уничтожение ключ-камня области, удаление
ключ-камня из области, на которую он воздейству-
Архитектура ет, или накладывание на ключ-камень заклинания
Если не указано иное, помещения в Каел Морроу рассеяния магии [dispel magic] приводит к тому, что
имеют полки высотой 30 футов, а потолки в коридо- барьер вокруг этой области рассеивается. Если это
рах имеют высоту 20 футов. Дверные проемы имеют происходит, каждое существо в этой области должно
высоту 8 футов и ширину 3 фута. совершить спасбросок Ловкости со Сл 20, получая 21
(6к6) дробящего урона при провале спасброска или
Затопленная пещера половину этого урона при успехе, по мере заполнения
Пещера, в которой находится Затонувший город, на- области водой.
ходится на глубине 500 футов под землей и заполнена
пресной водой, вытекающей из разлома Незердип Аболет Аликсиан
(область M17). Вода поднимается к Анк’Харелу через В водах Каел Морроу скрывается аболет, считающий
узкий естественный кал в крыше пещеры (не пока- себя физическим воплощением Апотеона. Он исполь-
зан на карте). зует блок статистики аболета Аликсиана в приложе-
Сначала персонажи входят в затопленную пещеру, нии A.
спускаясь по полой внутренней части колонны из
натурального камня (область M1), которая тянется от Где аболет?
Логово аболета находится в лесу водорослей Каел
Значки Верности Всевидению Морроу (область M11). Существо обычно плавает в
руинах, вселяя страх в тех, кто копается в руинах
В настоящее время Каел Морроу находится под юрисдик-
цией Верности Всевидению, члены которого носят значки города. Если хиты аболета Аликсиана уменьшаются
на своих мантиях. (Подробнее об этих значках и о том, до половины или меньше, он отступает в свое логово
как персонажи могут их получить, читайте в главе 4). На и пытается использовать короткий отдых, восстанав-
нарушителей, которые не предъявляют свой официальный ливая 9к10 + 36 хитов в конце этого периода.
значок, нападают на месте. Агенты Верности пытаются Чтобы определить нахождение аболета, пока
задержать нарушителей, лишая их сознания, а затем отво- персонажи исследуют Каел Морроу, бросьте к20 и
дят на допрос к профессору Проницательности Акуэре (см. сверьтесь с таблицей местоположения аболета или
зону M3). выберите одно из предложенных мест. Аболет имеет

Глава 5 Затонувший город 107


свободный доступ ко всем подводным локациям на Столкновения Каел Морроу
карте. Рекомендуется определять новое местонахож-
к12 Столкновение
дение аболета всякий раз, когда персонажи переме-
щаются из одной области в другую, хотя существо 1 Рой рыб-печалей [swarm of sorrowfish] (см. прило-
жение А) кружит около остатков трупа акулы, жадно
может перемещаться реже, если вы считаете нуж-
ожидая новой добычи.
ным.
2 Три стремительных змеиных пасти [scuttling
Местонахождение аболета serpentmaws] (см. приложение А) ищут пищу.
к20 Местоположение 3 Гигантский осьминог [giant octopus] борется с
1-10 Размышляет в своем логове в области M11 запертым сундуком. Сундук содержит 1000 эм в монетах,
11-15 Ищет архелогов в области M8 для того, чтобы погло- отчеканенных давным-давно в Каел Морроу.
тить их 4 Щупальца вырываются из темноты, когда объятия
16-20 Патрулирует разлом в зоне M17 смерти [death embrace] (см. приложение А) замечают
персонажей.
Отравленные эмоции 5 Два скользких бладфина [slithering bloodfin] (см.
Психические силы аболета были усилены руидием, приложение А) проносятся в воде, стремясь полако-
пронизывающим его плоть. миться.
В первый раз, когда персонажи входят в каждую 6 Появляются два порождения аболета [aboleth
из нескольких отмеченных локаций (области M2, M4, spawn] (см. блок их характеристик далее в этой главе),
M5a, M7c, M8, M10 и M15), аболет передает телепа- замечают персонажей и убегают, чтобы предупре-
тическое сообщение одному случайно выбранному дить аболета Аликсиана, который появляется через 1
персонажу, который слышит голос аболета — иска- минуту.
женную версию истинного голоса Аликсиана, кото- 7-12 Ничего не происходит
рый они слышали в своих видениях, — эхом отдается
в их разуме. Сделайте бросок по таблице отравлен-
Места в Каел Морроу
ных эмоций, чтобы определить сообщение аболета. Места, описанные ниже, отмечены на карте Каел
Получив сообщение, персонаж должен преуспеть в Морроу. На этой карте Затонувший город показан
спасброске Мудрости со Сл 10, иначе получит соот- не полностью, а только те места, которые важны для
ветствующий эффект сообщения, как указано в та- приключения. Вы можете расширить Каел Морроу,
блице. Персонаж может повторить спасбросок после добавив локации и столкновения по своему усмотре-
завершения короткого или продолжительного отдыха, нию.
завершив эффект на себе в случае успеха. Эффект
также может быть снят с персонажа любой магией,
M1: Каменная колонна
снимающей проклятие. Винтовая лестница шириной 10 футов спускается
Аболет теряет эту способность, когда сознание Апо- вдоль внутренней части полой каменной колонны,
теона проявляется в Храме Кореллона (см. «Второе простирающейся вниз от Пасти Каел Морроу в райо-
видение» в области M9), и любые существа, нахо- не Сигил Анк’Харела (описано в главе 4).
дящиеся под его воздействием, чувствуют, что его Прочитайте или перефразируйте следующее, когда
эффекты немедленно заканчиваются. персонажи впервые достигнут конца колонны:

Неизвестные воды Вы спускаетесь по винтовой лестнице на сотни футов.


Многие районы Каел Морроу еще не защищены Окна в соседней стене открывают вид на затонувший
Верностью Всевидению. Исследование областей, не город под Анк’Харелом. Волшебные огни освещают
защищенных магическими оберегами, — опасное несколько его руин, но большая часть города скрыта
от глаз.
занятие, поскольку голодные морские существа могут
Внизу лестницы находится простая комната без
скрываться за каждым углом. Когда персонажи вхо- окон, в которой находятся ящики с археологически-
дят в область Каел Морроу, не защищенную оберегом, ми инструментами и ящики, отмеченные эмблемой
бросьте кубик по таблице Столкновения Каел Морроу, Верности Всевидению. Неподалеку находится проход,
чтобы определить, с чем они столкнутся. Не делайте ведущий к каменной двери, также отмеченной симво-
бросок по этой таблице, если в этой области уже есть лом Верности. К стене рядом с дверью прислонился орк
враждебные существа. со значком члена Верности Всевидению. Кажется, он
Каел Морроу включает в себя множество других вас не заметил.
областей помимо того, что описано в этой книге. Вы
можете использовать столкновения из этой таблицы, Человек у двери — угрюмый, законно-нейтральный
чтобы заселить другие части затонувшего города для орк по имени Гортаг Чернильница (используйте блок
исследования группы. характеристик научного агента [scholarly agent]

Отравленные эмоции
к10 Сообщение Эффект
1-2 «Неблагодарные негодяи — они забыли все, что я Персонаж совершает с помехой проверки Интеллекта и спасбро-
сделал!» ски Интеллекта.
3-4 «Моей силы было недостаточно. Ее никогда не будет Персонаж совершает с помехой броски атаки.
достаточно».
5-6 «Почему боги оставили меня?» Персонаж совершает с помехой проверки Мудрости и спасброски
Мудрости.
7-8 «Они были правы. Я не приношу ничего, кроме отчая- Персонаж совершает с помехой проверки Харизмы и спасброски
ния». Харизмы.
9-10 «Если я не могу жить, я сожгу этот мир вместе с собой». Каждый раз, когда персонаж поражает существо атакой оружием,
цель получает дополнительные 1к6 урона психической энергией, и
персонаж также получает 1к6 урона психической энергией.

108 Глава 5 Затонувший город


Глава 5 Затонувший город 109
в приложении А). Персонажи могут застать его в
расплох, если будут действовать быстро. Если персо- M3: Базовый лагерь Верности
нажи являются членами Верности Всевидению или
Библиотеки Кобальтовой Души, Гортаг рассматривает Это складское здание состоит из трех этажей, соеди-
их как союзников и приглашает на встречу со своим ненных винтовой лестницей. Археологи используют
чальником, профессором Проницательностью Акуэре, полки для хранения журналов, найденных реликвий и
в базовый лагерь Верности (область М3). Если персо- оборудования для раскопок. Окна, защищенные барье-
нажи принимают приглашение, он сопровождает их рами мерцающего голубого света, открывают вид на
туда. подводную пещеру за пределами этого сооружения.
Если один или несколько персонажей не носят Три человека в одежде и значках Верности Всевиде-
значки Верности или утверждают, что состоят в со- нию — тифлинг, голиаф и кенку — суетятся в простран-
юзе с Консорциумом Алой Мечты, Гортаг говорит им стве, поглощенные своей работой.
остановиться и вернуться вверх по лестнице и делает
все возможное, чтобы помешать их продвижению, База операций Верности в руинах поддерживается
не провоцируя конфликт. Если начинается бой, он профессором археологии по имени Проницательность
открывает дверь, которую охраняет, протискивается Акуэре, законно-доброй тифлинг. Большая часть ее
через магический барьер, который проходит через команды была отозвана в Хрустальный замок, но ей
дверной проем (см. «Особенности Каел Морроу» ранее все еще помогают два лаборанта: немногословный
в этой главе), и предупреждает охрану в области M2. Скриббл, хаотично-нейтральный кенку, и буйная
В случае успеха он бежит в область M3, чтобы преду- Ксот, нейтрально-добрая голиаф (см. врезку «Голиафы
предить Проницательность о том, что враги вошли в Эксандрии» в Глава 4). См. ниже их характеристики
Затонувший Город. Если Гортаг не может бежать, он и информацию об отыгрыше.
сдается на милость персонажей, и его можно угово- Почти неразлучные Скриббл и Ксот уже несколько
рить провести группу мимо охранников в области месяцев работают вместе в лагере. Они дополняют
М2, хотя бы для того, чтобы избежать вреда. друг друга как друзья и ученые. Ксот склонна беспре-
Ящики. Ящики содержат восстановленные релик- станно рассказывать о своих последних открытиях,
вии и образцы в стеклянных банках, упакованных а Скриббл терпеливо слушает, впитывая многие из
для транспортировки. воорженных бредней Ксот в свою речь.
Если Проницательность, Скриббл и Ксот становят-
M2: Охраняемый вестибюль ся враждебными по отношению к нарушителям, они
сражаются насмерть. На первом ходу боя Проница-
Перед вами простирается коридор, обрамленный мер-
тельность использует камень послания [sending stone],
цающим голубым светом. Этот герметичный туннель чтобы связаться с директором Крайоном в Хрусталь-
заканчивается перед дверью в стене затопленного ном замке и попросить о помощи. Двадцать минут
здания. Над дверным проемом находится небольшой спустя десять научных агентов [scholarly agent] и
каменный куб, на котором начертаны светящиеся пять ученых-археологов [scholarly excavator] (оба
синие символы. Перед дверью стоят двое стражников, блока характеристик см. в приложении А) прибывают
человек и полурослик, одетые в одежду и значки Вер- через область M1, чтобы обезопасить базовый лагерь.
ности Всевидению. Зеленые участки водорослей растут Проницательность Акуэре. Тифлинг-профес-
прямо за мерцающими стенами туннеля, а между колы- сор использует блок характеристик ученого-гения
шущимися листьями плавают разноцветные рыбки. [scholarly mastermind] (см. приложение A) со следую-
щими изменениями:
В первый раз, когда персонажи входят в эту область, • Профессор говорит на Акване, Общем, Инфер-
один из них (определяется случайным образом) полу- нальном и Орочьем языках.
чает телепатическое сообщение от аболета Аликсиана • Она имеет сопротивление урону огнем и темное
(см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе). зрение на расстоянии до 60 футов.
Этот зал полностью состоит из магических барье-
Проницательность не будет сотрудничать с Консорци-
ров, созданных ключ-камнем, расположенным над
умом Алой Мечты, если только она не будет обманута
дверным проемом в область M3. Дополнительную
или магически принуждена к этому. Если персонажи
информацию смотрите в разделе «Особенности Каел
являются членами Верности Всевидению, Проница-
Морроу».
тельность сообщает им, что они прибыли раньше, чем
Два научных агента [scholarly agent] (см. прило-
она ожидала, но тем не менее она рада их видеть.
жение A) стоят за дверью в область M3. Один из них
Если они связаны с Кобальтовой душой, она требу-
— законно-нейтральный человек по имени Кэл, а дру-
ет, чтобы они доказали свою полезсть, прежде чем
гая — законно-добрая полурослик по имени Надия.
раскрывать какую-либо информацию (см. «Задание
Эти стражники и раньше имели дело с налетчи-
Проницательности» в миссии 4 сюжетной линии Ко-
ками и лазутчиками. Они враждебны к любому, кто
бальтовой души в главе 4).
пытается пройти мимо них без значка. Если персо-
Проницательность является главным архивариусом
нажи являются членами Верности Всевидению или
археологического проекта Каел Морроу и готова риск-
их сопровождает Гортаг, двое стражников пропуска-
нуть своей жизнью, чтобы обеспечить его успех. Она
ют группу с минимальными вопросами. Если они
готова поделиться результатами своего исследования
считают, что персонажи лгут, стражники становятся
с другими членами Верности. Проницательность мо-
враждебными и атакуют.
жет предложить следующую информацию в ответ на
Ключ-камень. Каменный куб над дверью в область
вопросы персонажей:
M3 является ключ-камнем (см. «Особенности Каел
• Обереги, сдерживающие воду, волшебным образом
Морроу» ранее в этой главе). Уничтожение ключ-кам-
генерируются ключ-камнями в каждой защищён-
ня или удаление его из этой области приводит к
ной локации. Эти ключ-камни выглядят как ма-
исчезновению магических барьеров, окружающих
ленькие каменные кубы со светящимися рунами,
область M2. Когда это происходит, все существа в
вырезанными на их сторонах. Удаление ключ-кам-
коридоре оказываются погружены в воду. Барьеры
ня камня из области, которую он защищает, приво-
вокруг области M3 остаются нетронутыми.
дит к исчезновению барьеров вокруг этого места,
позволяя воде проникнуть внутрь.

110 Глава 5 Затонувший город


Верность Всевидению содержит
подводный базовый лагерь, откуда
координирует археологические раскопки

• Установленные обереги заканчиваются у древнего


храма Кореллона Свод-Сердца, у которого, ка-
жется, есть свой собственный магический способ
сдерживать воду. Члены Верности еще не проник-
ли через защиту храма.
• Четвертого члена экспедиции, друга Проницатель-
ности Галеокаэрду, высшую эльфийку, профессора
древней литературы, не видели уже три дня. Про-
ницательность обеспокоена, но еще не подумала о
создании поисковой группы, потому что у Галео-
каэрды есть щитостраж, который защищает ее.
Скриббл. Скриббл использует блок характеристик
ученого-гения [scholarly mastermind] (см. приложе-
ние A) со следующим изменением:
• Скриббл понимает Ауран и Общий, но говорит
только подражая тому, что слышал. Он может
имитировать любые звуки, которые он слышал,
включая голоса.
Скриббл кажется достаточно приятным, но персо-
наж, проведший с ним более 10 минут, может ска-
зать, что кенку терзают призраки. Обыскивая Каел
Морроу в поисках реликвий, он получил телепатиче-
ские угрозы от аболета Аликсиана, но ему не хватает
словарного запаса, чтобы передать ужас этого опыта;
однако он может повторить любую из фраз, перечис-
ленных в таблице отравленных эмоций.
Ксот. Эта голиаф использует блок характеристик
ученого-археолога [scholarly excavator] (см. прило-
жение A) со следующими изменениями:
• Ксот говорит на Общем и Великаньем.
• Она обладает сопротивлением урону холодом и
считается на один размер больше при определении
ее грузоподъемности и веса, который она может
толкать, тащить или поднимать.
Если персонажи являются членами Верности Всеви-
дению или преуспевают в проверке Харизмы (Обман
или Убеждение) со Сл 14, Ксот показывает им пред-
меты, торые она и Скриббл хранят на втором этаже Профессор Проницательность Акуэре

Глава 5 Затонувший город 111


здания. Она объясняет, что эти объекты были сочте-
ны слишком поврежденными или незначительными, M4: Королевский гостевой дом
чтобы транспортировать их наверх, но она нашла их
слишком очаровательными, чтобы просто их выбро- Перед вами руины некогда величественного дома
сить. из белого камня. Потолок провалился, оставив мра-
Коллекция Ксот состоит из древних безделушек, морные полы замусоренными кирпичной кладкой,
ржавых наконечников копий и бесполезных кусочков сломанными каркасами кроватей и другой мебелью как
драгоценностей, но персонаж, успешно прошедший минимум с трех разрушенных этажей. Лестница ведет
проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 12, нахо- из прихожей на верхний уровень основного помеще-
ния. Стены голубого света сдерживают воду со всех
дит кольцо тарана [ring of the ram] и мутное, но все
сторон, оставляя внутреннюю часть сухой.
же мощное зелье отличного лечения [potion of healing
(superior)]. Персонаж, прошедший успешную про-
верку Харизмы (Убеждение) со Сл 18, может убедить В первый раз, когда персонажи входят в эту область,
Ксот отказаться от этих двух предметов из своей один из них (определяется случайным образом) полу-
коллекции. чает телепатическое сообщение от аболета Аликсиана
Двойной агент. Персонажи, следующие сюжет- (см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
ной линии Верности, могут прийти в Каел Морроу в Давным-давно это здание было гостевым домом
надежде разоблачить двойного агента в экспедиции. для королевских гостей Каел Морроу. Теперь это
Персонаж, который говорит с Проницательностью пустая шелуха, в основном очищенная от ценных
Акуэре, Скрибблом или Ксот, может пройти проверку вещей исследователями Верности Всевидению.
Мудрости (Проницательность) со Сл 15, чтобы почув- Ключ-камень в этой локации (см. «Особенности Каел
ствовать лояльность этого человека. При успешной Морроу» ранее в этой главе) находится над северной
проверке персонажу становится ясно, что человек дверью.
полностью посвятил себя экспедиции и не собирается
предавать свою фракцию.
M4a: Гостиная
Изучение здания. На карте Каел Морроу показан Эта комната без крыши заполнена обломками об-
только первый этаж области M3, но два верхних эта- рушившихся верхних этажей и лестницы, которая
жа имеют схожий план. Этажи описаны ниже. когда-то вела к ним.
Первый и второй этажи. На этих этажах есть пол- M4b: Частный кабинет
ки с органическими и минеральными образцами,
взятыми из Каел Морроу. Персонажи, интересую- Этот разрушенный кабинет заполнен огромными
щиеся историей Эксандрии, могут найти несколь- кусками упавшей каменной кладки.
ко глиняных табличек, хранящих звук магических Сокровище. Любой персонаж, потративший 10
кристаллов и поврежденные водой рукописи на минут на обыск завалов, может совершить проверку
пергаменте, содержащие отчеты и изображения Интеллекта (Расследование) со Сл 20. При успешной
повседневной жизни города до событий Бедствия, проверке персонаж находит свиток заклинания те-
разрушившего его. Среди образцов спряны без- лепортации [teleport]. Здесь можно найти только один
делушки, которые припрятала Ксот. такой свиток.
Третий этаж. Члены Верности приходят сюда, что-
бы отдохнуть. Большие дыры в крыше закрыты
M5: Коридор доступа
синими магическими барьерами благодаря спря- Этот коридор мерцающих синих барьеров пересека-
танному на этом этаже ключ-камню (см. «Ключ-ка- ется с остатками сторожевой башни (область M5a),
мень» ниже). На этом бывшем чердаке находятся которая также окружена барьерами. Ключ-камень,
шесть небольших ящиков с консервами, дюжина поддерживающий барьеры, вставлен в пол башни.
бочонков с пресной водой, шесть кроватей с мяг- См. раздел «Особенности Каел Морроу» для получения
кими подушками и одеялами, а также незапертый дополнительной информации о магических барьерах
деревянный ящик с двумя дыхательными пузыря- и ключ-камнях.
ми [breathing bubble] (см. приложение B) с полным Когда персонажи пересекают этот зал, они могут
запасом воздуха и тремя зельями водногдыхания видеть глубокое красноватое свечение на востоке
[potion of water breathing]. Проницательность и (исходящее от шипов руидия в области M17).
ее спутки не позволят украсть эти предметы, но
Проницательность готова поделиться ими с персо-
M5a: Разваливающаяся сторожевая
нажами, если они попросят ее о помощи и их цели
башня
совпадают с ее целями.
Ключ-камень. Ключ-камень, удерживающий воду Сверху капает холодная вода, а обереги, окружающие
вне этого здания, и L-образного коридора, соединяю- эту разрушенную башню, мерцают. В неглубокой выем-
щего его с областью M4 (см. «Особенности Каел Мор- ке посреди пола покоится каменный куб шестидюймо-
роу» ранее в этой главе), спрятан в стене на третьем вого размера, который шипит и искрит.
этаже здания за шатающимся камнем. Проницатель-
ность, Скриббл и Ксот знают, где находится ключ-ка- В первый раз, когда персонажи входят в эту область,
мень, но они не станут разглашать его местонахож- один из них (определяется случайным образом) полу-
дение другим, если это может подвергнуть опасности чает телепатическое сообщение от аболета Аликсиана
их самих или любых других членов Верности. (см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
Персонажу требуется 10 минут, чтобы тщательно Персонажи с пассивной Мудростью (Восприятие)
обыскать третий этаж. По истечении этого времени 15 или выше замечают силуэт гигантской акулы,
персонаж может совершить проверку Мудрости (Вос- кружащей вокруг башни. Пока барьеры остаются на
приятие) со Сл 15 и найти ключ-камень при успеш- месте, акула не представляет угрозы.
ной проверке. Если ключ-камень разрушен или уда- Неисправный ключ-камень. Любой персонаж,
лен из этой области, вода хлынет через крышу. Кроме внимательно исследующий ключ-камень и преуспев-
того, барьеры, образующие коридор к М4, исчезают, ший в проверке Интеллекта (Магия) со Сл 15, опре-
и находящиеся в коридоре люди погружаются в воду. деляет, что его магия ослабевает, но невозможно ска-
зать, когда он перестанет действовать. Исследователи

112 Глава 5 Затонувший город


Верности Всевидению в Каел Морроу не подозревают плотно закрыты. Персонажи могут приобрести любой
о проблеме, так как ключ-камень начал работать со из этих предметов:
сбоями совсем недавно. Чудесным образом сохраненнившееся вино. У
Это только вопрос времени, когда неисправный Олары есть в наличии три бутылки восхититель-
ключ-камень выйдет из строя, в результате чего ба- ного урожая до Бедствия, и она просит 50 зм за
рьеры круг башни и барьеры, защищающие соседние бутылку. Сомелье Анк’Харела заплатят до 1000 зм
коридоры, исчезнут. Удаление ключ-камня с пола за бутылку этого редкого вина.
также приводит к этому. В неисправном состоянии Зелья исцеления. У Олары есть в наличии пять зе-
этот куб имеет 25 хитов вместо обычных 50. лий лечения [potion of healing], и она продает их по
Если персонажи оставят ключ-камень нетрону- 50 зм каждое.
тым, они смогут безопасно пройти через башню и Зелья героизма. У Олары есть в наличии два зелья
продолжить свой путь. Если кто-то из них вернется героизма [potion of heroism], и он продает их по 300
в башню во второй раз, ключ-камень издаст в их зм каждое.
присутствии громкий хлопающий звук и расколет- Очищение разума Олары. Туман, который зату-
ся пополам, разрушив магические барьеры. Акула, манивает разум Олары, вызван магией, результатом
представляющая собой оскверненную гигантскую многих лет, проведенных рядом с аболетом Аликсиа-
акулу [corrupted giant shark] (см. приложение А), ном и Незердипом. Любая магия, снимающая про-
нападает на персонажей, оказавшихся под водой. клятие, излечивает болезнь Олары. Убийство аболета
также заканчивает эффект.
M6: Затонувшая таверна Если персонажи спросят Олару об Аликсиане после
Эта таверна с каменными стенами находится под того, как она очистит свой разум, она с любовью
водой. Секции ее внешних стен рухнули, оставив вспомнит, как однажды подавала ему вино. Она
отверстия, через которые можно увидеть интерьер: помнит Аликсиана как преследуемую и трагическую
фигуру, но в некотором смысле красивую.
Потрескавшаяся каменная плитка и поля водорослей
окружают затопленное здание, из которого исходит M7: Зал Королевской библиотеки
свет. Сухой, наполненный воздухом коридор, окруженный
Через дыру в одной из стен вы видите синекожую магическими барьерами и освещенный заклинани-
эльфийку с длинными белыми волосами. С этой точки
ями вечного огня, проходит вдоль южной стороны
трудно понять, что именно она делает, но похоже, что
она работает в баре.
полуразрушенного каменного здания. Ключ-камень,
который поддерживает барьеры коридора, установ-
лен над западной дверью. См. раздел «Особенности
Заклинания вечного огня [continual flame] освещают
Каел Морроу» для получения дополнительной инфор-
интерьер этой подводной таверны, усыпанной облом-
мации о магических барьерах и ключ-камнях.
ками. Нейтрально-добрая морская эльфийка по име-
Дверь в северной стене коридора ведет в сухую,
ни Олара плавает за гранитной столешницей. Если к
наполненную воздухом библиотеку (область M7a).
ней подойти, барменша радостно представляет себя
За дверью в южной стене есть затопленная комната
и приветствует персонажей в том, что она называет
(область M8) с защитным барьером через дверной
таверной «Последняя ива». Олара использует блок
проем, который сдерживает воду. Дверь в восточном
характеристик разведчика [scout] со следующими
конце коридора имеет такой же барьер, через кото-
изменениями:
рый персонажи могут увидеть Храм Свод-Сердца
• Ее скорость плавания равна скорости ходьбы, и
(область M9).
она может дышать воздухом и водой.
• Она обладает темным зрением в диапазоне 60 M7a: Королевский читальный зал
футов.
Магические барьеры окружают эту комнату, не пу-
• Она обладает сопротивление урону холодом и
ская внутрь воду. Ключ-камень комнаты установлен
преимущество в спасбросках, чтобы снять с себя
над южной дверью. Если ключ-камень разрушен или
очарование. Магия не может усыпить ее.
взят из этой области, барьеры вокруг комнаты исче-
Олара говорит на древнем диалекте, который лег зают, в результате чего вода врывается через север-
в основу как эльфийского, так и орочьего, и любой ные двери и просачивается через трещины в стенах
персонаж, говорящий и понимающий любой из и крыше. Полное затопление комнаты занимает 1
этих языков, может с ней разговаривать. Это черта, минуту. См. раздел «Особенности Каел Морроу» для
которую она разделяет с некоторыми призраками ее получения дополнительной информации о магиче-
родственников, которые до сих пор бродят по руи- ских барьерах и ключ-камнях.
нам Каел Морроу, но Олара не призрак; она одна из В первый раз, когда персонажи входят в эту об-
немногих смертных, переживших нападение Груум- ласть, прочитайте или перефразируйте следующее:
ша много веков назад. Она питается водорослями,
растущими по всему Затонувшему городу. Несмотря на то, что в этой освещенной волшебством
Десятилетия, проведенные рядом с Незердипом и комнате нет воды, воздух наполняет запах гниющего,
аболетом Аликсианом, испортили память Олары. Не- промокшего дерева. Книжные полки вдоль стен запол-
сколько археологов Верности Всевидению взаимодей- нены томами и свитками, превратившимися в месиво
ствовали с Оларой, но безрезультатно, и, поскольку за столетия погружения в воду.
она не проявляет никаких признаков враждебности, Эльфийка роется в обломках, выглядя раздраженной.
они решили оставить ее в покое. Рядом с ней стоит и смотрит в вашу сторону, конструкт
Покупка товаров у Олары. Олара обращается с десяти футов высотой, его двуногая форма сделана из
персонажами так же, как с посетителями своей та- металла, камня и дерева.
верны в любой обычной обстановке, комментируя тот
факт, что, хотя в таверне закончились еда и спирт- Нейтрально-злая высшая эльфийка, распространи-
ные напитки, она все еще может предложить неко- тель окультизма [occult extollant] (см. приложение
торые особые сорта напитков. Если персонажи ей А) по имени Галеокаэрда, разбила лагерь в этой ком-
подыгрывают, Олара демонстрирует свою коллекцию нате вместе с Полумесяцем, ее щитостражем [shield
обыкновенных вин и волшебных зелий — все емкости guardian]. Галеокаэрда носит амулет щитостража

Глава 5 Затонувший город 113


[shield guardian’s amulet] на шее, но прячет его под
рубашкой.
Измените блок характеристик Галеокаэрда следую-
щим образ:
• Галеокаэрда говорит на Небесном, Общем и Эль-
фийском языках.
• Она обладает темным зрением в диапазоне 60
футов.
• Она совершает с преимуществом спасброски про-
тив очарования, и магия не может ее усыпить.
Как описано в сюжетных линиях фракций в главе 4,
Галеокаэрда долгое время выдавала себя за профес-
сора Верности Всевидению и стала другом Прони-
цательности. Теперь она сожалеет о предательстве
своей подруги и втайне надеется, что сможет убедить
Проницательность отвернуться от Верности Всеви-
дению, когда Галеокаэрда и Консорциум Алой Мечты
захватят Каер Морроу.
Если персонажи находятся на задании, не свя-
занным с Галеокаэрдой, она говорит им, чтобы они
исчезли, заявляя, что она проводит исследования для
Верности Всевидению. Если персонажи отказывают-
ся уходить, она угрожает высвободить своего щито-
стража. Но если персонажи раскрывают ее блеф, она
не выполняет свою угрозу, опасаясь, что это приведет
к ее поражению. Однако, если персонажи нападают
на Галеокаэрду или Полумесяца, они оба отвечают
тем же.
Галеокаэрда с подозрением относится ко всем,
кого не узнает, даже к тем, кто связан с Консорци-
умом. Если персонажи выполняют задание, в кото-
ром участвует Галеокаэрда, и изображают из себя
товарищей-исследотелей, она требует, чтобы они
доказали свою ценность, забрав глиняную табличку,
на которой, по ее словам, была написана «последо-
вательность символов», из области M7b. Если они это Галеокаэрда
сделают, она скажет им, что определила местона-
хождение Ключа к Незердипу: разрушенная вилла на
южных скалах (область M13).
Двойной агент. В конце любого разговора с
Галеокаэрдой персонаж может определить ее истин-
ные намерения и лояльность, совершив успешную ласть, один из них (определяется случайным образом)
проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 15. получает телепатическое сообщение от аболета Алик-
Любой персонаж, внимательно наблюдающий за Га- сиана (см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
леокаэрдой, может при успешной проверке Мудрости Персонаж, потративший хотя бы 1 минуту обыск
(Восприятие) со Сл 15 заметить характерные отме- местности, может совершить проверку Интеллекта
тины руидиевой порчи на ее руках. Если персонаж (Расследование) со Сл 14 и в случае успеха обнару-
обращает внимание на знаки, Галеокаэрда поспешно жить постоянный круг телепортации. Персонаж,
пытается объяснить, как она получила их при испол- который знает последовательность символов этого
нении служебных обязанностей; затем она понимает, круга (которую можно узнать, изучая круг в течение
что любые объяснения бесполезны, и атакует. 1 минуты), может телепортироваться к нему, исполь-
зуя заклинание круга телепортации [teleportation
M7b: Королевская учебная палата circle].
В этой разрушенной, наполненной водой комна-
те обитает голодный рой рыб-печалей [swarm of M8: Затопленная библиотека
sorrowfish] (см. приложение А).
Сокровище. На полу посреди комнаты лежит та- Разбитые глиняные таблички с письменами лежат сре-
бличка телепортации [teleportation tablet] (см. при- ди обломков этой бывшей библиотеки. То, что когда-то
ложение B), оставленная членом Консорциума Алой было полированными мраморными полками, теперь
Мечты. Этот человек обыскивал местность в поисках превратилось в инкрустированные кораллами руины,
заросшие водорослями. Разбитые остатки круглого
реликвий, когда через дыру в крыше проникла ги-
стекла испускают вспышки красноватого света.
гантская акула. Агент запаниковал и сбежал, бросив
табличку на обратном пути в область M7a. Галеокаэ-
рда хочет заполучить табличку, которая соединяется В первый раз, когда персонажи входят в эту область,
с кругом телепортации на крыше «Первого затмения» один из них (определяется случайным образом) полу-
на Солнечном базаре Анк’Харела (см. главу 4). чает телепатическое сообщение от аболета Аликсиана
(см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
M7c: Королевская ритуальная палата Надписи на табличках написаны шрифтом, в кото-
Эта затопленная камера была очищена водой и вре- ром есть элементы, знакомые любому, кто понимает
менем. эльфийский или орочий язык. Любой персонаж, по-
В первый раз, когда персонажи входят в эту об- тративший не менее 10 минут на поиски в обломках,
может совершить проверку Интеллекта (Расследова-

114 Глава 5 Затонувший город


Божественная магия не дает воде
затопить храм Кореллона в затонувшем
сердце Каел Морроу

ние) со Сл 13 и при успехе найти среди обломков три вается сценой, показывающей двух эльфов и орка
неповрежденные таблички. в великолепной библиотеке, готовых пожертвовать
Три таблички, расположные рядом в правильном своими жизнями в тщетной попытке сохранить свою
порядке, рассказывают историю о собрании эльфов историю, чтобы те, кого они любили, не были забыты.
со всей Эксандрии; благословение Кореллона на их Они выглядывают из окна библиотеки и видят сосед-
поселение, Каел Морроу; и рождение первых орков. ний храм. Одинокий воин с копьем и щитом — Алик-
Однако, прежде чем с табличками можно будет мани- сиан — стоит на вершинздания. На него отбрасыва-
пулировать таким образом, персонажи должны разо- ется тень, и стофутовая фигура Груумша нависает
браться с преследующими их древними призраками. над ним и смеется. Когда копье Груумша опускается
Таблички с привидениями. Каждая из трех на храм, видение темнеет. Видению требуется 1
неразбитых табличек населена законно-нейтраль- минута, чтобы разыграться полностью. Когда все
ным призраком [ghost], отчаянно нуждающимся в кончено, призрак прекращает одержимость.
мирном прекраении своих страданий. Когда Гума- Разговор с призраками. Персонажи, говорящие
ноид впервые касается планшета, призрак внутри на эльфийском или орочьем, могут общаться с при-
пытается овладеть существом, используя действие зраками, говорящими на древнем диалекте, кото-
«Одержимость». Если существо сопротивляется этой рый составляет основу обоих современных языков.
попытке, призрак появляется в незанятом простран- Призраки уважают Аликсиана Апотеона, который,
стве в пределах 5 футов от таблички. После того, по их мнению, погиб в тщетной попытке бсить вызов
как один призрак вышел из своей таблички, овладев Груумшу.
существом или иным образом, два других призрака Они мало что знают об Аликсиане, кроме его боже-
появляются рядом с ним. ственной связи с Сеханин, Авандрой и Кореллоном,
Два призрака выглядят как мужчины-эльфы, и они ничего не знают о Незердипе и существовании
а третий — как женщина-орк. Все трое одеты в руидия.
элегантные одежды, отделанные тонкой вышивкой. Упокоение мертвых. Призраки обретают покой,
Призраки не враждебны; они пытаются завладеть если их уверяют, что их и их город будут помнить.
существами только для того, чтобы поделиться свои- Персонаж может попытаться упокоить призраков,
ми историями и, таким образом, обрести покой после говоря им обнадеживающие слова, а затем совершив
смерти, но они защищаются, если на них напада- проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 12. Персонаж,
ют. Завладев существом, призрак перемещает тело одержимый одним из призраков, совершает провер-
существа как можно дальше от боя и не заставляет ку с преимуществом. При успешной проверке при-
существо атаковать. зраки благодарят персонажа, прежде чем исчезнуть
Любой персонаж, одержимый одним из призраков, в мерцании света. В знак благодарности призраков
переживает видение прошлой жизни призрака: их персонаж получает вдохновение (см. «Книгу игрока»).
семьи и друзей, сияющие алебастровые шпили их При неудачной проверке призраки не упокоены, и
города в расцвете сил и отчаянные попытки эвакуа- дальнейшие попытки этого персонажа успокоить
ции, когда Груумш начал штурм. Видение заканчи- призраков автоматически терпят неудачу.

Глава 5 Затонувший город 115


M9: Храм Свод-Сердца Волна света поглощает вас, как и ощущение падения
на огромной скорости. Вы падаете вниз быстрее, чем
Некогда величественный каменный храм стоит посре- вы думали вообще возможно, а острая боль расцве-
ди затонувшего двора. Мягко светящиеся алебастровые тает над вашей грудью. Вы продолжаете падать. Свет
колонны, окружают открытую площадку. Пульсирую- уменьшается, а затем гаснет.
щий красный свет исходит из арки, ведущей внутрь Внезапно вы смотрите на Аликсиана, плывущего
храма. во тьме. На его лице медленно нарастает ужас. Он
протягивает к вам руку, как бы умоляя взять его за руку
Персонажи с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 и спасти.
«Когда вы меня увидите, позвольте мне уйти», —
или выше замечают искажение света, просачиваю-
говорит он. «Я не могу сделать это сам. Вы должны.
щегося сквозь воду между алебастровыми колонна- Сделайте это!»
ми и центром храма. Колонны созют вокруг храма
невидимый защитный купол божественной магии.
Видение заканчивается, и красный кристалл издает
Только персонажи, которых сопровождает набожный
громкое шипение перед тем, как треснуть и взор-
поклонник Кореллона, могут пройти через этот купол;
ваться. Существа в храме, не испытавшие второго
в противном случае купол нельзя пробить, он невос-
видения, видят, как красный кристалл вспыхивает
приимчив ко всем повреждениям и его нельзя рас-
светом, когда он разбивается. На мгновение в цен-
сеять каким-либо образом. Если ни один персонаж в
тре храма появляется полупрозрачное изображение
отряде не соответствует этому требованию, призрак
Аликсиана с суровым и нетерпеливым лицом. Затем
одного из жрецов Кореллона можно найти в области
он исчезает, и снова все стихает.
M14.
Когда кристалл разбивается, персонаж, коснув-
Интерьер храма. Если персонажи перемещаются
шийся его, должен совершить спасбросок Харизмы
в положение, из которого они могут видеть сквозь
со Сл 16. При провале персонаж получает 33 (6к10)
арку в южной стене храма, прочтите:
психического урона и получает 1 степень истощения.
Если персонаж еще не страдает от руидиевой порчи,
Внутри храма сухо. Колонны с богатой лепниной персонаж становится зараженным, когда он терпит
украшают внутренние стены, а пол украшен мозаикой
неудачу при спасброске. При успешном спасброске
из серебра и зеленого стекла, на которой изображены
два зеленых полумесяца на вершине четырехконечной персонаж получает половину урона и не подвергается
звезды. В центре мозаики находится осколок красного никаким другим эффектам.
кристалла, пульсирующий светом, как биение сердца. Когда персонаж переживает второе видение, або-
От него расходятся алые усики и ползут по каменной лет Аликсиан теряет способность отравлять эмоции
кладке. У северной стены стоит статуя Кореллона. ближайших суще, а Амулет Трех Молитв (см. при-
ложение B) трансформируется в свое Возвышенное
Воздух в храме свежий и слегка пахнет ладаном, хотя состояние — оба последствия получения благослове-
источник запаха не очевиден. Божественная магия ния Кореллона Свод-Сердца.
Кореллона ограждает воду, и барьер остается на
месте, пока статуя Кореллона остается нетронутой. У M10: Разрушающееся здание
статуи КД 20; 80 хитов; и она обладает иммунитетом Похоже, эта структура находится на грани разру-
к яду, психическому и урону излучением. Если статуя шения. Маленькие, безобидные рыбки шныряют
разрушена, божественная защита вокруг храма туда-сюда из многочисленных трещин в стенах.
прекращается, позволяя воде вливаться через вход и В первый раз, когда персонажи входят в эту об-
позволяя существам войти в храм без сопровождения ласть, один из них (определяется случайным образом)
последователя или жреца Кореллона. получает телепатическое сообщение от аболета Алик-
Первое видение. Когда персонажи впервые вхо- сиана (см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
дят в храм, на них нисходит чувство умиротворения, Если персонажи исследуют внутреннюю часть
и видение наполняет их разумы: здания, прочтите:

Вы видите видение. Аликсиан стоит на коленях в этом Стены покрыты выцветшими фресками, на которых
месте, его голова опущена, а выражение лица осунув- изображены орки и дроу, работающие вместе, чтобы
шееся. Он выглядит старше своих лет. Он поднимает построить город в самом сердце зеленых джунглей. На
взгляд на статую Кореллона, его глаза ясны, несмотря полу разбросаны десятки глиняных табличек.
на усталость, отражающуюся на его лице.
— Чего бы это ни стоило, — шепчет он, его голос Четыре стремительных змеиных пасти [scuttling
наполняет комнату. «Даже если это будет стоить моей
serpentmaws] (см. приложение A) прячутся среди
жизни и моей души. Я сделаю все возможное, чтобы
обломков и пробираются по полу, чтобы атаковать
защитить их».
персонажей, исследующих комнату. Персонажи с
пассивным значением Мудрости (Восприятие) 18
Любое существо, подошедшее в пределы 10 футов от
или выше замечают змеиные пасти и не удивляются,
пульсирующего красного кристалла в центре храма,
когда они атакуют.
должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
Глиняные таблички. Персонажи, которые прово-
иначе испугается его. Этот эффект длится до тех пор,
дят 10 минут, обыскивая пол здания, находят среди
пока существо не покинет храм. Существо, преуспев-
других глиняных табличек, описывающих древние
шее в спасброске, становится невосприимчивым к
молитвы и трудов монахов храма Кореллона, кон-
вызывающему страх эффекту кристалла.
кретную табличку, которую искала Проницательность
Второе видение. Осколок руидия, торчащий из
(см. «Задание Проницательности» в миссии 4 сюжет-
мозаики, явно не к месту в храме. Персонаж, впер-
ной линии Кобальтовой души в главе 4). Эта табличка
вые вступивший в физический контакт с кристал-
написана на Небесном. Она гласит:
лом, переживает второе видение:

116 Глава 5 Затонувший город


Два порождения аболета
охраняют логово аболета
Аликсиана

отдых не закончится, прежде чем атаковать их. Если


Я не знаю, кто это прочитает, ибо, если я выживу, аболета нет, то он возвращается и обнаруживает, что
читать это будет не нужно, а если я умру, то не оста- часть его сокровищ пропала (см. ниже), он обыскива-
нется никого, кто мог бы это сделать. Тем не менее, я ет Каел Морроу в поисках воров, решив уничтожить
чувствую себя обязанным записать свои мысли. Раз- их.
рушитель и его легионы приближаются к нам. Стены Сокровище. Любой персонаж, потративший не
разрушены, превращены в руины одноглазым богом. менее 5 минут на поиски в лесу водорослей, может
Тысячи уже погибли, и еще тысячи умрут, если я не совершить проверку Интеллекта (Расследование) со
наберусь смелости остановить его.
Сл 15 и найти сокровища, накопленные аболетом, в
Меня уже в народе зовут «Апотеон». Я не заслужи-
случае успеха. Этот клад состоит из мешочка со 156
ваю этого титула, но я должен стать им. Если то, что
они называют меня полубогом, придаст им смелости зм, руидиевого щита [ruidium shield] (см. приложение
сражаться рядом со мной, я буду носить этот титул. И B), руидиевого короткого меча [ruidium shortsword]
даже если мне суждено погибнуть в грядущие часы, (см. приложение B) и броши защиты [brooch of
они почтят меня, позволив этой жертве подпитывать shielding], все еще прикрепленной к одежде раздув-
их борьбу с Предателями. И пусть память об этом дне шегося от воды человеческого трупа (остатки иссле-
никогда не умрет. дователя Верности Всевидению).

M12: Тропа утеса


M11: Лес водорослей
Узкая извилистая тропинка поднимается по крутому
Когда-то это был пышный сад, а теперь эта область за- каменистому склону, усеянному каменными глыбами
полнена водорослями, которые поднимаются на высоту причудливой формы. Путь разделяется на два ответвле-
около тридцати футов. Среди зарослей стоят неболь- ния, каждое из которых ведет к восьмидесятифутовому
шие святилища, построенные из бледного камня. На их пику. То, что осталось от когда-то элегантной виллы,
поверхности вырезаны изображения лица Кореллона, стоит на одной вершине, а рушащаяся сторожевая
безмятежного и доброжелательного. башня украшает другую.

Два порождения аболета [aboleth spawn] (см. При ближайшем рассмотрении выясняется, что ка-
прилагаемый блок статистики) охраняют лес водорос- менные глыбы имеют форму расчлененных рук, ног,
лей. Эти существа с щупальцами связаны с аболетом голов и туловищ гуманоидов. У всех глыб в форме
Аликсианом и выполняют его приказы. Их задача — головы кричащие лица. Это окаменевшие останки
охранять сокровища аболета (см. «Сокровища» ниже). жертв существа, которое поселилось на вилле (см.
Лес водорослей — это логово Аболета Аликсиана область M13). Персонаж, преуспевший в проверке
[Alyxian Aboleth] (см. приложение А). Если аболет Интеллекта (Магия) со Сл 12, распознает признаки
отступил сюда, чтобы немного отдохнуть, он пыта- окаменения и знает, что тела слишком сломаны, что-
ется спрятаться от нарушителей до тех пор, пока его бы их можно было вернуть к жизни.

Глава 5 Затонувший город 117


M13: Вилла
Крыша этого здания рухнула, но его двадцатифутовые
стены остались практически нетронутыми. Кораллы
растут вокруг закрытой каменной двери в основании
сооружения.

В этой локации персонажи могут столкнуться со


своими соперниками. Соперники, если они есть,
собираются перед виллой и обсуждают, войти ли
через дверь или через открытую крышу. Используйте
следующий текст, чтобы описать, что внутри:

Посреди разрушенной виллы плавает огромное суще-


ство, похожее на медузу, с колючими щупальцами. Его
верх покрыт решеткой кристаллов, из которой торчит
секира с прожилками руидия, дугообразно поднимаю-
щимися по вклинившемуся в него лезвию. Под телом
существа потрескивает густая темно-красная масса,
которая служит убежищем для косяка крошечных
острозубых рыб.

Объятия смерти [death embrace] (см. приложе-


ние А) устроило себе логово в руинах этого некогда
великолепного места и атакует любого, кто окажется
в пределах досягаемости его щупалец. Рой рыб-пе-
чалей [swarm of sorrowfish] (см. приложение А)
прячется среди щупалец объятия смерти, наполовину Порождение аболета [Aboleth Spawn]
укрываясь. Когда объятия смерти хватают существо, Средняя Аберрация, законно-злая
рой теряет укрытие, и рыбы-печали появляются, что-
бы съесть схваченное существо. Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Сокровище. В колокол объятия смерти воткнута Хиты 93 (11к8 + 44)
руидиевая секира [ruidium greataxe] (см. приложение Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
B), так называемый Ключ к Незердип, за которым
охотятся Верность Всевидению и Консорциум Алой СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мечты (см. главу 4). Секиру можно вынуть из объятия 19 ( +4 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )
смерти только после того, как существо будет мертво.
Персонаж, который тратит 10 минут на обыск Сопротивление урону психическая энергия
виллы и преуспевает в проверке Интеллекта (Рассле- Иммунитет к состоянию испуг, очарование
дование) со Сл 15, находит запертую шкатулку с дра- Навыки Восприятие +4
гоценностями. Шкатулку с драгоценностями может Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Глубинная речь, Телепатия 60 фт.
открыть персонаж, прошедший либо успешную про-
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
верку Ловкости со Сл 15 с использованием воровских
инструментов, либо успешную проверку Силы (Ат-
Амфибия. Порождение аболета может дышать и воздухом и
летика) со Сл 15. Внутри находятся два изумрудных под водой.
кольца (по 1500 зм каждое), нить жемчуга (750 зм) и
кольцо падающих звезд [ring of shooting stars]. Сосуд аболета. Порождение аболета обязано подчиняться
своему хозяину аболету [aboleth].
M14: Сторожевая башня Зависимость от воды. Порождение аболета получает 6
(1к12) урона кислотой за каждые 10 минут, которые он прово-
Эта сторожевая башня расположена на высокой дит без воздействия воды.
вершине холма, откуда открывается вид на остальную
часть затонувшего города. То, что осталось, примерно
Действия
тридцати футов в высоту, но раньше она была выше. Мультиатака. Порождение аболета совершает одну атаку
Часть ее рухнула, оставив зубчатую корону из полу- Копьём, две атаки Щупальцем и одну атаку Психической
разрушенных камней. В башню ведет единственная плетью.
каменная дверь на уровне земли.
Копье. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
Персонажи, которые заглядывают в башню либо одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8
через открытую дверь, либо подплывая к крыше и + 4) колющего урона при использовании двумя руками для
глядя вниз, видят следующую сцену: рукопашной атаки.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
Ветхая лестница следует вдоль внутренней стены, гаемость 10 футов, одно существо. Попадание: Цель схвачена
поднимаясь на балкон на пятнадцатифутовой высоте. (Сл высвобождения 14) и получает 9 (2к8) урона психической
Лестница идет вверх, пока не исчезает в нескольких энергией в начале каждого хода, пока захват не закончится. У
футах от открытого верха башни. Вооруженные при- порождения есть четыре щупальца, каждое из которых может
зрачные фигуры перемещаются внутри башни, словно схватить одно существо.
готовый к бою гарнизон, который не знает, что война
давно закончилась. В нескольких футах над балконом Психическая плеть. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
парит бледный призрачный орк. данию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 18 (4к8)
урона психической энергией.

118 Глава 5 Затонувший город


В башне обитают восемь воинов призраков меча может открыть его. Если ничего не помогает, люк (ко-
[sword wraith warrior] под командованием Белтрита, торый имеет КД 17, 60 хитов и невосприимчивость к
законно-нейтрального полководца призраков меча яду и психическому урону) можно разрушить.
[sword wraith commander]. См. приложение A для Тайная оружейная. Под люком находится круглый
блоков характеристик этих существ. арсенал высотой 10 футов и диаметром 20 футов. В
Призраки меча — бывшие защитники Каел Мор- камеру спускается ржая железная лестница.
роу, павшие во время битвы с Груумшем. Они защи- Персонаж, обыскивающий отверстие в поисках
щают призрак Хадарая, нейтрально-доброго орка ловушек и преуспевающий в проверке Интеллекта
жреца Кореллона. Хадарай тихий и добросердечный. (Расследование) со Сл 17, замечает крошечный глиф,
Много веков назад он дал обет пацифизма, который начертанный вдоль края отверстия в месте, которое
никогда не нарушал; даже после того, как его лишили не видно, пока люк закрыт. Если этот символ рассе-
смертной формы, он не будет сражаться или исполь- ять успешным наложением рассеивания магии [dispel
зовать Одержимость. magic] (Сл 17) или стереть с помощью инструментов
Отыгрыш призраков. Если персонажи входят в каменщика или подобного оборудования, следующая
башню или иным образом заявляют о своем присут- ловушка перестанет действовать.
ствии, нестройный звук горна пронзает воду, и вои- Ловушка. Если существо входит в оружейную,
ны немедленно собираются, чтобы защитить Хадарая не помолившись предварительно Кореллону, в ком-
и башню. нате вспыхивает взрыв сияющих вспышек. Каждое
Прежде чем поднять оружие, Белтрит объясняет, существо в оружейной и в пределах 15 футов от люка
что его воины — последние стражи Затонувшего го- должно совершить спасбросок Телосложения со Сл
рода, и сообщает персонажам, что любое вторжение 18, получив 33 (6к10) урона излучением при провале
нежелательно. Если персонажи объясняют причину или половину этого урона при успехе. Эту ловушку
своего пребывания в Каел Морроу, Хадарай и Бел- можно активировать только один раз.
трит внимательно слушают. Если заявленная цель Вспышка света из этой ловушки привлекает
персонажей включает в себя помощь Апотеону, что и скользких бладфинов [slithering bloodfin] из обла-
Хадарай, и Белтрит считают достойной целью, духи сти M16 и, возможно, Аболета Аликсиана [Alyxian
становятся дружелюбными по отношению к персона- Aboleth] (см. приложение А, где указаны их блоки
жам. характеристик). Если аболет находится в близлежа-
Хадарай однажды встретил Аликсиана, когда воин щем лесу водорослей (область M11), когда ловушка
молился Кореллону о помощи за несколько часов до срабатывает, он видит свет и немедленно отправится
того, как Каел Морроу был уничтожен. Хадарай не исследовать его.
спешит признать, что Апотеон все еще жив и может Сокровище. Стены оружейной увешаны длинны-
быть спасен, но персонаж может убедить его в прав- ми мечами, короткими мечами, копьями, длинными
дивости этого утверждения, совершив успешную и короткими луками, стрелами в кожаных колчанах и
проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15. Если персонаж стальными щитами — все проржавело или сгнило до
показывает Хадараю Амулет Трех Молитв, проверка бесполезности. Среди этих объектов есть два маги-
совершается с преимуществом, поскольку призрак ческих предмета, оба из которых могут быть быстро
узнает амулет и знает его свойства. обнаружены с помощью заклинания обнаружения
Если начинается бой и хиты Белтрита уменьша- магии [detect magic]: щит часового [sentinel shield] и
ются до 50 или меньше, он сдается и умоляет персо- морозный клинок [frost brand longsword]. В противном
нажей не уничтожать его ради Хадарая. Если персо- случае персонаж должен потратить как минимум 1
нажи проявят милосердие, Хадарай будет благодарен минуту на поиск этих магических предметов в ору-
и предложит им помощь, чем сможет. Например, жейной.
призрак, как жрец Кореллона, может помочь пер-
сонажам обойти магическую защиту вокруг храма M16: Обрушенные руины
(область M9) или может предупредить персонажей об
аболете, который бродит по городу. Руины разрушенного дворца разбросаны по дну пеще-
Куда бы ни пошел Хадарай, Белтрит и его призра- ры. Желто-зеленые водоросли прорастают из щелей
ки меча следуют за ним. Ни один из этих духов не между кучами обломков камня, а проржавевшие сере-
может покинуть Каел Морроу, да и не хочет. бряные и бронзовые шпили согнуты и сломаны, между
ними проплывают косяки радужных рыб.
M15: Разрушенная сторожевая башня
Если персонажи не убилих в области M15, три сколь-
Эта башня опрокинулась, и рухнула внутрь. Вокруг ее зких бладфина [slithering bloodfin] (см. приложение
фундамента груды обломков. A) рыскают по этой области в поисках добычи. Пер-
сонажи замечают их — три алых полосы, пронося-
В первый раз, когда персонажи входят в эту область, щиеся сквозь руины. Если персонажи не отойдут от
один из них (определяется случайным образом) полу- руин немедленно, бладфины подплывают к незваным
чает телепатическое сообщение от аболета Аликсиана гостям и атакуют.
(см. «Отравленные эмоции» ранее в этой главе).
Скрытый символ и люк. Персонаж, который
M17: Разлом в Незердип
обыскивает руины башни и преуспевает в проверке
Интеллекта (Расследование) Сл 15, обнаруживает Среди руин затонувшего дворца есть зияющий разлом,
большой символ Кореллона, начертанный на полу, в пульсирующий болезненно-красным светом. Темная
энергия, закручивается маслянистыми цветами, мерца-
основном спрятанный под песком и обломками. При
ет и шипит внутри разлома. Светящиеся шипы руидия
ближайшем рассмотрении обнаруживается круглый
вырастают из его краев, образуя зазубренный, практи-
каменный люк диаметром 5 футов, замаскирован- чески купол вокруг пространства.
ный под символ. Люк закрыт и застрял. Персонаж
может действием попытаться поднять его с помощью
Если персонажи еще не победили Аболета Аликсиа-
лома или подобного инструмента, сделав это при
на [Alyxian Aboleth] (см. приложение A), он чувству-
успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 17. Закли-
ет их вторжение в эту область и появляется через 1
нание открытия [knock] или подобная магия также

Глава 5 Затонувший город 119


минуту, атакуя персонажей в ярости. Каждое существо в пределах 60 футов от разлома,
Разлом, ведущий в Незердип, покрыт и защищен когда он открывается, должно совершить спасбросок
пленкой черной энергии, переливающейся всеми Харизмы со Сл 18, получая 33 (6к10) психического
цветами спектра, очень похожей на нефтяное пятно. урона при провале или половину этого урона при
Вода, жидкости и существа, обитающие в Незердипе, успехе.
могут проходить через этот барьер в любом направ- Когда разлом открыт, персонажи могут использо-
лении, но никакие другие существа или объекты не вать этот путь для входа в Незердип. Разлом закрыва-
могут этого делать, если только барьер не пронзен ется через 1 час, но его можно снова открыть.
руидиевым оружием (см. ниже). В Незердип. Разлом в Незердип открывается
Открытие Разлома. Чтобы войти в разлом, прямо в область N1 в главе 6. В первый раз, когда
персонажи должны взломать его, используя один из они достигают этой области, персонажи могут не
следующих предметов: проводить полное исследование. Вполне вероятно,
• Руидиевое оружие, такое же, как в области М13. что они вернутся в Каел Морроу, а затем на поверх-
Прикосновение лезвия оружия к барьеру открыва- ность, особенно если кто-то в группе подвержен
ет разлом. воздействию давления воды, как описано в главе 6.
• Амулет Трех Молитв в своем возвышенном состо- Если персонажи медлят с возвращением в Незердип,
янии. Когда существо подносит амулет в пределах может потребоваться указание от их фракции, чтобы
10 футов от разлома, он сияет святым светом, побудить их выполнить свою миссию до конца.
который пронзает барьер, защищающий разлом.

120 Глава 5 Затонувший город


Искатели приключений попадают
в Незердип, подводную область,
искаженную чужеродной магией и
мучениями Апотеона

Глава 5 Затонувший город 121


ГЛАВА 6

Незердип

О
ставив позади суетливые улицы Анк’Ха- Фрагменты страданий
рела и мрак Каер Морроу, отряд теперь
Название фрагмента Регион
плывет по темным водам Незердипа.
Эта потусторонняя гробница, созданная Фрагмент уныния N4a
самим Аликсианом, похожа на демиплан Фрагмент привязанности N5a
или межпространство, связанное с Мате- Фрагмент жалости N7a
риальным Планом, но не являющееся его Фрагмент злобы N14a
частью. Другими словами, Незердип — это отдель- Фрагмент отвращения N16a
ный план существования. Это место, где негативные Фрагмент меланхолии N18
эмоции Апотеона разлагались, создавая лабиринтные Фрагмент непримиримости N22a
тоннели сожаления, ярости, тоски и отчаяния.
Фрагмент обмана N24a

Ведение этой главы Фрагмент ненависти N25


Поглощение фрагмента. В качестве действия су-
Прежде чем приступать к этой главе, еще раз оз- щество может прикоснуться к видимому фрагменту
накомьтесь с предысторией Апотеона во введении. и тем самым поглотить этот фрагмент своим телом.
Поскольку эта глава ведет к финальной битве с Если персонаж поглощает фрагмент, дайте игроку
Апотеоном, понимание его прошлого и его настрое- этого персонажа карту, соответствующую фрагменту
ния имеет решающее значение. Конец приключения (см. приложение D). Фрагмент исчезает и становит-
зависит от того, смогут ли персонажи помочь ему ся частью души существа до тех пор, пока существо
преодолеть боль и отчаяние. не умрет, не передаст фрагмент другому согласному
существу (см. «Высвобождение фрагмента» ниже) или
Обзор Незердипа не войдет в Сердце Отчаяния.
Существо может поглотить до трех Фрагментов
Незердип — это подводное подземелье на дне беспро- страданий. Если существо, несущее три фрагмента,
светной бездны. Заклинания или магические пред- попытается поглотить четвертый, попытка автомати-
меты, которые позволяют персонажам дышать под чески провалится.
водой, необходимы для исследования Незердипа. Высвобождение фрагмента. Существо может
В следующих разделах описываются повторяющи- действием передать один фрагмент, который оно
еся особенности Незердипа, Фрагменты Страданий, несет, другому существу, коснувшись будущего полу-
котоолучить, прежде чем они смогут встретиться с чателя фрагмента. Когда фрагмент покидает суще-
Апотеоном, и основные угрозы, которые персонажи ство, это существо теряет преимущества и недостат-
должны преодолеть на пути к тюрьме Апотеона. ки, предоставляемые фрагментом. Если персонаж
инициирует передачу, пусть игрок этого персонажа
Особенности Незердипа передаст соответствующую карту новому получателю.
В следующих разделах кратко описаны важные или Если существо, несущее фрагмент, умирает или
повторяющиеся особенности Незердипа. входит в Сердце Отчаяния, фрагмент немедленно
покидает существо и возвращается в исходное место
Потолки и полы (отмечено в таблице Фрагментов Страданий).
Туннели имеют потолки высотой 10 футов, в то время
как комната или грот не имеют потолка, если в их Свет
описании не указано иное. Если у области нет потол- Места в Незердипе либо окутаны тьмой, либо тускло
ка, предположим, что ее стены имеют высоту около освещены отложениями руидия (см. «Руидий» ниже).
100 футов, а за ними находится темная подводная Все неруидиевые источники света в Незердип излу-
бездна. Существа, которые плывут вверх, никогда чают вдвое меньше света, чем обычно. Например,
не достигают поверхности и могут только вернуться заклинание свет [light] излучает яркий свет в радиусе
вниз в ту область, которую они покинули. 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.
Если не указано иное, все туннели имеют неров-
ные полы, которые находятся на той же высоте, что и Руидий
полы комнат, к которым они примыкают. Руидий в изобилии встречается в Незердипе. Крат-
ковременный контакт с алым минералом не опасен,
Фрагменты страданий но контакт, продолжающийся более нескольких се-
Чтобы войти в Сердце Отчаяния, где заточен Апоте- кунд, может привести к руидиевой порче (см. «Руиди-
он, существо должно поглотить хотя бы один Фраг- евая порча» во введении). Сл спасброска для сопро-
мент раданий — материальное воплощение эмоции, тивления порче равен 20.
которую испытывает Апотеон. Девять фрагментов
существуют в Незердипе. Фрагмент страдания выгля- Секретные двери
дит как неподвижная пылинка размером с фигу. В Секретные двери в Незердипе сделаны из того же
таблице «Фрагменты страданий» показаны название камня с прожилками руидия, что и окружающие их
и местонахождение фрагментов. стены. В любом месте, где есть секретная дверь, в

122 Глава 6 Незердип


Аликсиан предстает в видениях как
молодой человек, пытающийся
разобраться в своей судьбе.

тексте объясняется, как ее найти и открыть. другу. Видения приходят к ним в порядке, указанном
Персонаж, потративший не менее 10 минут на в таблице Истории Апотеона.
поиск секретных дверей, может пройти проверку Видение возникает всякий разкогда происходит
Интеллекта (Расследование) со Сл 20 в конце этого одно из следующих событий:
поиска. Если проверка успешна и секретная дверь • Персонажи, как группа, заканчивают короткий
существует, персонаж находит ее. Секретные двери или продолжительный отдых в Незердипе.
в Незердипе незаперты, если не указано иное, и они • Персонаж поглощает Фрагмент страданий.
легко открываются, несмотря на их большой вес. • Персонаж теряет сознание в Незердипе.
Когда персонажи проходят через секретную дверь, • Какое-то другое событие в Незердипе вызывает
она закрывается за ними, если ее не придержать видение, как указано в тексте.
или не заклинить. Персонаж, однажды прошедший После того, как персонажи получат все двадцать
через секретную дверь, всегда может найти и снова видений, они смогут собрать воедино всю историю
открыть ее с любой стороны двери. Апотеона.
Секретная дверь имеет КД 17, 50 хитов и невос-
приимчивость к яду и психическому урону. Любое
История Апотеона
существо в пределах 10 футов от секретной двери, Порядок Видение
наносящее ей урон, должно совершить спасбросок 1-е Рождается ребенок, устрашающе молчаливый,
Телосложения со Сл 15, получив 22 (4к10) психиче- и повитуха отказывается его держать. «Смотри.
ского урона при провале или половину этого урона Даже он знает», — хрипит она его матери, которая,
дрожа прижимает к себе ребенка. «Его маленькая
при успехе.
душа готовится к ужасным предзнаменованиям,
Водяное давление которые будут преследовать его всю оставшуюся
жизнь».
Незердип — это сверхъестественная бездна, и давле-
2-е Двое родителей кладут ребенка перед священником
ние воды, которое она оказывает на существ в ней, Пелора и просят благословения. Священник делает
превосходит все, что может выдержать большинство жест над головой младенца, затем отшатывается.
смертных. Существа, не обитающие в Незердипе, «Здесь ему не помогут. Не будьте глупцами. От метки
получают 35 (10к6) урона силовым полем в конце красной луны нет лекарства».
каждой минуты, которую они проводят в Незердипе, 3-е Пекарь прячет растрепанного, грязного мальчика за
если только они не носят или несут предмет, напол- прилавком в своем магазине, подсовывая ему пирог,
ненным руидием, или если в их тела не вживлен когда никто не смотрит. Снаружи дети дразнят и
руидий. Дополнительную информацию об предметах смеются над отмеченным предзнаменованием маль-
из руидия см. в приложении B. чиком, в то время как посетитель украдкой бормочет
пекарю: «Я слышал, он полон крови Предателей».
История Апотеона 4-е Подросток беспокойно спит под ярко-красной луной,
В этой главе персонажи переживают мимолетные ее сияние заливает его слабыми красными тонами.
Он не успокаивается до тех пор, пока облако не
видения, проливающие свет на прошлое Аликсиана.
проплывает перед луной, скрывая ее.
Персонажи переживают эти видения как группа,
независимо от того, насколько они близки друг к

Глава 6 Незердип 123


Порядок Видение Порядок Видение
5-е Молодой человек стоит на вершине горы и созер- 17-е Воин стоит у двери разрушенного дома и загляды-
цает зеленый жорхасский пейзаж. Он держит пыш- вает внутрь, видя сбившуюся в кучу испуганную
ный букет цветов. Видение меняется, и теперь он семью. Они отшатываются, когда видят его, но он
смотрит на тот же пейзаж, испорченный Бедстви- стягивает плащ и накидывает его на дрожащего
ем — зелень сожжена дотла, трупы усеивают склон юношу. «Иди в город», — хрипит он. «Это оплот
холма, и он сжимает меч, с которого капает кровь. надежды».
6-е Женщина-солдат склоняется над своим мертвым 18-е Ночной воздух настолько пропитан металличе-
командиром на площади, заполненной телами ским запахом крови, что воин может ощутить рез-
людей и монстров. Груз ответственности давит на ню еще до того, как увидит ее. Он взбирается на
нее. «Предвестник!» она плюет в Аликсиана. «Вест- холм и смотрит на город на юге Маркета, дрожа от
ник войны! Знамение! Мы приютили тебя!» предвкушения и страха, когда лунный свет Руидуса
7-е Гортанный рев вырывается из горла молодого заливает тела красным.
воина, когда он пронзает врагов перед собой. Его 19-е Стоя перед зеркалом, воин размышляет о плате,
быстрое дыхание пугает солдат вокруг него. «Пред- которую нанесло ему Бедствие — шрамы, уста-
знаменование злобы», — шипит один другому. лость, запечатлевшаяся на его лице, — все это
«Лучше не быть на той стороне, что против него». результат бесконечного столкновения между
8-е Воин, уже взрослый, преклоняет колени перед ал- верой и страхом. Он сжимает Амулет Трех Молитв,
тарем в разрушенном храме Авандры Несущей Пе- теперь дополненный благословением Кореллона
ремены. «Сражаться за свободу других», — шепчет Свод-Сердца. «Три божественных покровителя», —
он с благоговением. Его рука, покрытая шрамами и шепчет он. «Освободите нас от этого долга».
дрожа, сжимает рукоять меча. «Удача сопутствует 20-е Воин стоит на вершине храма под высокой фигу-
смелым», — решительно говорит он. «Несущая рой одноглазого титана, как будто намереваясь
Перемены не благословляет трусов». испытать свое копье размером с человека против
9-е Воин поднимает руки к небу под укрывающим массивного оружия Бога-предателя. «Я окутан
серебристым сиянием Каты, и капля лунного света лунным светом», — шепчет он, сияя серебристой
падает на его сложенные чашечкой руки. Она аурой. «Мое сердце закалено глубокой магией».
превращается в водоворот цветов, а затем прини- Ярко-зеленый перемешивается с серебром ауры.
мает форму маленького золотого амулета. Воин, Полубог смотрит на апокалиптическое копье
охваченный благоговением, шепчет молитву, Груумша. «И вооружен силой изменить судьбу!»
прижимая Амулет Трех Молитв к груди. Золотой свет вспыхивает как раз перед тем, как
копье бога устремляется вниз, и все погружается
10-е Сильно истекая кровью, воин хромает через горя-
во тьму.
щее поле битвы к плачущей девочке. Она кричит,
когда видит его; он вздрагивает, но поднимает ее и
несет к остаткам цивилизации вдалеке.
Соперники в Незердипе
11-е Дремля, свернувшись калачиком под деревом и В этой главе соперники персонажей используют свои
закутавшись в потрепанное одеяло, воин прово- блоки характеристик 3-го тира (см. приложение А).
дит пальцем по краю Амулета Трех Молитв, находя Если они не были разгромлены или убиты ранее,
некоторое утешение в его знакомой форме. соперники также пытаются добраться до Апотеона.
12-е Во время грозы воин вопит: «Почему? Авандра, это В зависимости от того, как разыгрывались более
не те перемены, которые я ищу! Скажи мне, поче- ранние события, соперники либо опережают пер-
му я иду по этому пути!» Рев бури — это все, что он сонажей, либо отстают от них. Несмотря на это, вы
слышит в ответ. Он проводит руками по волосам. должны выбрать, когда и где персонажи впервые
«Ответь!» встретятся с соперниками в Незердипе. Если вы не
13-е Воин преклоняет колени перед двумя залитыми уверены, где должно произойти это столкновение,
лунным светом могилами с именами его родите- выберите один из следующих вариантов:
лей. Он кладет между ними благовония, ставя их • Соперники подстерегают персонажей в зоне N1.
на простую шкатулку, украшенную свадебными Их цель — заставить персонажей бежать, преду-
колокольчиками. На коробке надпись «Для тех, чья преждая их никогда не возвращаться.
любовь никогда не колебалась». На шее он носит
• Две группы встречаются в зоне N26. Если соперни-
Амулет Трех Молитв, который несет благословения
Авандры Несущей Перемены и Сеханин Лунной
ки настроены враждебно по отношению к персо-
Ткачихи. нажам, это их последний бой — схватка насмерть.
Если соперники дружественны или безразличны к
14-е Меч воина рассекает зверя надвое. Его труп падает
на пропитанную кровью землю, присоединяясь к персонажам, они сражаются изо всех сил, но гото-
множеству других жертв. Раненый воин стоит над вы отступить, если битва обернется против них.
бойней. Из ближайших домов высовываются два Если персонажи преследуют соперников, вы можете
человека, затем четверо. Десять. Десятки. Они под- донести до них мысль о том, что «гонка началась», за-
бегают к нему и кричат, некоторые всхлипывают. ставив соперников оставить следы своего недавнего
«Апотеон!» «Они сказали, что ты придешь! » «Мы прохождения через территорию. Определите, что они
знали это!»
оставили по таблице «Следы соперников». Не исполь-
15-е Воин преклоняет колени перед эльфийским зуйте эту таблицу более одного раза в какой-либо
монархом. «Я слышал о тебе очень любопытную конкретной области.
вещь, Аликсиан,» — протягивает эльф. «Ты продол-
жаешь отказываться от титулов, которые я тебе Следы соперников
предлагаю. Земля, богатство, слуги». Воин шепчет к4 След
в ответ: «Сила изменить судьбу. Это все, о чем я 1 Трупы одного или нескольких существ Незердипа, уби-
когда-либо просил». тых соперниками.
16-е Теплый и тусклый свет в таверне, где усталый воин 2 Сломанный кусок брони, скрученный и согнутый.
слушает песню барда: «Не целуйся под красной
луной и не обещай себя красивым глазам! Они 3 Насмешливое сообщение, вырезанное на стене, сообща-
слишком рано уйдут в чужой дом или наполнят ющее персонажам, что они отстали.
ваше сердце своей ложью!» Он платит за выпивку 4 Потерянное или выброшенное оружие, боеприпас, бутыл-
и уходит, несмотря на ранний час. ка с зельем или безделушка.

124 Глава 6 Незердип


боль в свои души (см. «Фрагменты страданий» ранее в
Гонка на дно этой главе), таким образом становясь более похожими
Если у персонажей дружественные отношения с со- на Апотеона.
перниками, Апотеон пытается разрушить их дружбу
и поссорить две группы. Вот несколько способов, ко-
торыми может проявляться вмешательство Апотеона:
Гроты сожаления
Я жил в служении другим, самоотверженно, потому
• Персонажи обнаруживают соперников, лечащих
что не знал другого пути. Теперь, забытый, вися-
свои раны, после стычки с одним или нескольки-
щий между жизнью и смертью, я не могу думать
ми существами Незердипа. Айо предупреждает
ни о чем, кроме сожаления о жизни, преследуемой и
персонажей о возможной угрозе или сокровище в
непрожитой.
следующей области, но Апотеон искажает мест-
—Аликсиан Апотеон
ность, создавая впечатление, что Айо солгала им.
(По сути, персонажи перемещаются в другую часть Грубые стены из камня с прожилками руидия преры-
подземелья без их ведома. Если они возвращаются ваются величественными изображениями воинов в
тем же путем, которым пришли, они оказывают- фалангах, гордо стоящих против чудовищных орд и
ся в области, которую они ранее посещали, и не высоких титанов. Туманные обрывки воспоминаний
перемещаются.) мелькают перед резными стенами, теряясь в бес-
• Апотеон шепчет Галсариаду, что персонажи знают конечных, задумчивых мечтах. Расселины, пере-
секреты Незердипа, которыми они отказываются ходящие в извилистые туннели, соединяют гроты,
делиться. Галсариад горько обвиняет персонажей которые Апотеон использует как сосуды для своих
в том, что они знают больше, чем показывают, или скорбных воспоминаний.
убеждает своих товарищей, что одного из персона- Стены и полы в Гротах сожаления украшены гир-
жей следует схватить и допросить. ляндой листвы, столь же разнообразной по цвету, как
• Когда персонажи близки к обнаружению Фрагмен- кораллы — часто призрачно-белой, но жуткие цвета
та страданий, Апотеон воссоздает крики сопер- также пронизывают более мягкий, пышный пейзаж,
ничающей группы, чтобы заманить персожей в прерываемый светящимися малиновыми прожилка-
другое место, где их поджидает опасность. ми руидия.
Если ваша цель — превратить соперников в нена-
вистных противников, рассмотрите возможность
Живые воспоминания
использования одной или нескольких из следующих Когда персонажи входят в определенные помеще-
тактик: ния (области N2, N3, N4, N5 и N7), они переносятся в
• После того, как персонажи преодолевают трудно- новые места, которые не находятся под водой - ме-
сти с получением Фрагмента страданий, они обна- ста, где они могут взаимодействовать с персонажа-
руживают, что соперники уже забрали фрагмент и ми и местами из прошлого Аликсиана, фактически
оставили после себя какую-то визитную карточку. не изменяя прошлое. Незердип никогда не бывает
• Когда персонажи прибывают в новое место, они полностью изолирован от любого из этих квазиреаль-
обнаруживают, что соперники покидают его, пре- ных мест. На окраинах этих мест появляются обра-
следуемые несколькими существами, жадно огры- зования руидия, морская трава и белый коралл, а на
зающимися на них. Айо замечает персонажей, земле стоят лужи воды — признаки того, что Незер-
злобно подмигивает им и накладывает бесследное дип недалеко.
передвижение [pass without trace] на свою группу, Подобно живым диорамам, эти сценарии состоят
в результате чего монстры теряют из виду свою не только из того, что персонажи становятся сви-
добычу и обращают внимание на новоприбывших. детелями событий жизни Аликсиана, о которых он
• Галсариад использует свое заклинание телекинеза сожалеет; персонажи переживают эти моменты с
[telekinesis], чтобы вызвать частичное обрушение точки зрения Аликсиана и получают шанс изменить
туннеля, блокируя путь персонажей, пока они не то, что он сделал или мог бы сделать - не для того,
потратят 10 минут на расчистку завалов. чтобы изменить прошлое, но чтобы помочь Апотеону
противостоять сделанному им выбору. Некоторые

Регионы Незердипа игроки быстро разберутся в этой ситуации, но дру-


гим могут понадобиться дополнительные подсказки.
Незердип состоит из трех взаимосвязанных регио- Например, фигуры, одетые в одежду старого стиля и
нов: использующие непонятные идиомы, могут подсказать
Гроты сожаления (Области N1–N9). Персонажи, персонажам, что они перенеслись не только в другое
которые проходят через разлом в Каел Морроу, место, но и в другое время.
прибывают в этот регион, который сформирован
печалями Апотеона о неудовлетворенной жизни. Отыгрыш Апотеона
Воспоминания и сожаления Апотеона проявляются Голос Апотеона сопровождает персонажей, пока они
здесь по-разному. исследуют Гроты сожаления. В гротах тон Апотеона
Источники ярости (Области N10–N18). Эта область печальный, даже неохотный, но услужливый. Он про-
тускло освещена огненными жерлами, изверга- вел много лет, погрязнув в этих мучениях и цепляясь
ющими гнев Апотеона. Он наполнен жестокими
существами и осколками личности Апотеона.
Пропасть тоски (области N19–N25). Эти извили- Эмоциональное мучение
стые коридоры иллюзий символизируют стремле- Различные эффекты в Незердипе могут искажать и
ние Апотеона к свободе. Существа и архитектура усиливать эмоции посетителей, заставляя их действо-
вать иррационально. У них может возникнуть соблазн
региона пытаются дезориентировать вторгшихся.
поддаться своим порокам, признать свои недостатки или
Три региона связаны центральным узлом (область страдать так же, как Алисиан. Этот эффект не использует
N26), в котором находится Сердце Отчаяния, кокон правила безумия; скорее, посетителей мучают неразре-
боли и страданий, который Апотеон построил для шенные страдания, и это различие приведет к более бла-
себя. Глава 7 более подробно описывает внутреннюю гоприятному исходу, если персонажи помогут Аликсиану
часть его самодельной тюрьмы. Смертные существа достичь катарсиса в финальном противостоянии.
могут войти в Сердце Отчаяния, только приняв его

Глава 6 Незердип 125


за них — они привычное утешение, но в то же время
они ранят его. N2: Плач ребенка
Апотеон никогда не бывает чем-то большим, чем Этот заполненный водой грот имеет туннели на юге,
бестелесным голосом в Гротах сожаления, но он северо-востоке и северо-западе. Эти короткие прохо-
более охотно разговаривает с персонажами в этом ды ведут в области N1, N3 и N4 соответственно.
регионе, чем где-либо еще в Незердипе. Когда пер- В первый раз, когда персонажи входят в эту об-
сонажи впервые входят в определенные области, ласть, прочтите:
Апотеон вытаскивает их из Незердипа и бросает в
сцены, напоминающие о прошлых событиях, которые Вода мерцает, когда вы переноситесь из подводного
продолжают преследовать его. Причина, по которой мрака в детскую комнату. По периметру комнаты раз-
он вовлекает персонажей в эти прискорбные эпизо- бросаны простые вещи: плюшевый мишка, заросший
ды, связана с одним или несколькими из следующих руидием, люлька с шипами из руидия и лошадка-качал-
мотивов: ка, по бокам которой ползут усики из руидия. Игрушки
• Аликсиан пытается увидеть некоторые из своих разбросаны по полу, еще больше на маленьких дере-
пугающих воспоминаний глазами других, чтобы вянных полках. Все они пронизаны руидием.
получить представление о своем нынешнем заклю- Солнечный свет проникает в комнату через два
маленьких высоких окна. Снаружи доносятся приглу-
чении.
шенные голоса, а иногда и глухой стук.
• Инстинктивно и без злого умысла Аликсиан пыта-
ется вызвать сочувствие у группы.
• Аликсиан зациклен на собственной трагедии и не Персонажи переносятся в дом детства Аликсиана,
может не вовлекать в нее других. скромное деревянное жилище с тремя комнатами:
комната площадью 20 квадратных футов, содержа-
Вы можете выбрать одну мотивацию для всех обла-
щая кухню и гостиную, с дверями, ведущими в две
стей в Гротах сожаления, а можете выбрать разные
спальни площадью 10 квадратных футов. Персонажи
варианты для каждой области, но постарайтесь изо-
появляются в спальне Аликсиана. Дверь из кухни
бразить Апотеона в этом регионе с симпатией.
ведет наружу.
Места Гротов сожаления Игрушки Аликсиана. Персонаж, осматривающий
лошадь-качалку, замечает имя «Аликсиан», вырезан-
Гроты Сожаления охватывают области с N1 по N9 на
ное на ее боку на Общем. Персонажи, которые хотят
карте Незердипа.
оставить себе одну или несколько игрушек Аликси-
N1: Вестибюль ана, могут это сделать, и эти игрушки останутся у
персонажей после того, как это видение закончится.
Прочтите или перефразируйте следующее, когда В первый раз, когда персонаж берет в руки одну из
персонажи впервые проходят через разлом в Каел этих игрушек, Апотеон шепчет: «Эта вещь больше не
Морроу и входят в Незердип: занимает особого места в моем сердце, но для вас
она может чего-то стоить». Эти игрушки пригодятся
Вы вырываетесь из планарного разлома и погружае- в области N6. Любой персонаж, который берется за
тесь в глубокую холодную воду. игрушку без перчаток или аналогичного защитного
снаряжения, по вашему усмотрению может подвер-
Персонажи, выходящие из разлома, немедленно под- гнуться руидиевой порче (см. «Руидий» во введении).
вергаются давлению воды (см. «Давление воды» ранее Окна спальни. В спальне Аликсиана потолок
в этой главе). Опишите их окружение следующим высотой 10 футов и два окна. Каждое окно пред-
образом: ставляет собой проем площадью 2 квадратных фута,
нижняя часть которого находится на высоте 7 футов
Вы плывете в десяти футах над полом пещеры, разлом
над полом. Персонажу Среднего размера достаточно
у вас за спиной. Две огромные статуи расположились легко выглянуть в окно, встав на спину лошадки-ка-
на морском дне под неправильными углами. У каждой чалки.
статуи отсутствует голова, а у одной из статуй протя- Сцена на открытом воздухе. Любой персонаж,
нутая рука выглядит так, будто может схватить все, который смотрит в окно или выходит из дома, видит
что окажется слишком близко к ней. Кристаллические двух человек, на которых нападает банда из шести
щупальца, излучающие тусклый, жуткий красный человек, вооруженных сельскохозяйственными ору-
свет, покрывают статуи и цепляются за стены. Из этой диями. Двое людей, на которых нападают - родители
затонувшей пещеры ведет туннель высотой десять Аликсиана. У его отца доброе лицо и густая кашта-
футов на уровне пола, в котором повсюду растут клочки новая борода. У его матери морщинистое, покрытое
морской травы.
шрамами лицо. Оба имеют оливковую кожу и носят
простую, испачканную грязью одежду, сделанную из
В темной воде в 20 футах над персонажами (в 30 фу- цельного куска ткани. Нападавшие на них — при-
тах над полом) плавают два пожирателя света [light зрачные, безликие копии людей, облаченных в изно-
devourer] и скользкий бладфин [slithering bloodfin] шенную одежду. Красные глаза горят из-под широко-
(их блок характеристик см. в приложении А), которые полых шляп. Эти призрачные потивники используют
действуют как стража. Персонажи, уступившие мон- блок характеристик берсерка [berserker], них атаки
страм или неспособные справиться с напором воды, оружием наносят психический урон. Их расплывча-
могут отступить через открытый разлом и вернуться тые формы связаны с тем, что память Аликсиана о
к Каел Морроу. них поблекла.
Статуи. Статуи, покрытые руидием, представ- Как только один или несколько персонажей видят,
ляют собой изображения Аликсиана Апотеона как что происходит снаружи, голос Аликсиана шепчет
благородного воина в расцвете сил, но недостающие им:
головы затрудняют идентификацию. Голов нигде нет,
что символизирует потерю Аликсианом себя.

126 Глава 6 Незердип


Глава 6 Незердип 127
Детская комната Аликсиана

Если родители Аликсиан спасены, они разговари-


«Вы нашли меня, друзья мои. Свидетельствуйте мое са- вают с персонажами так, как если бы разговаривали
мое раннее воспоминание. Боль ребенка, рожденного с Аликсианом:
под злополучным знаком Руидуса. Друзья и родствен-
ники обернулись против нас, когда вокруг бушевала
— Вернись в дом, Аликс. Все в порядке. Они просто не
война. Многие люди страдали от моего присутствия,
понимают.
мои родители больше всего. Моя история начинается с
них. Их история умирает со мной».
С громким треском одна из темных фигур ударяет Если один или несколько персонажей утешают
отца Аликсиана, швыряя его на землю. родителей Аликсиана после спасения их от нападав-
ших, это взаимодействие оказывает положительное
Персонажи, выходящие из дома, не только стано- влияние на финальную битву против Аликсиана (см.
вятся свидетелями разворачивающейся сцены, но и «Эмоциональное исцеление» в главе 7).
привлекают внимание нападающих. Четверо из них Завершение видения. После завершения этого
прерываются, чтобы атаковать персонажей, в то вре- эпизода персонажи переносятся обратно в подво-
мя как оставшиеся двое продолжают бить родителей дный грот вместе со всем, что они носят или несут,
Аликсиана на земле. Эти два нападающих начинают включая любые игрушки, которые они собрали в
сражаться с персонажами только тогда, когда четве- спальне Аликсиана. Как только они возвращаются в
ро, атаковавшие персонажей, мертвы. заполненную водой комнату, Аликсиан шепчет в их
Если персонажи противостоят безликим нападаю- разумах следующее:
щим, пусть игроки сделают бросок инициативы для
своих персонажей. Сделайте один бросок инициати- «С юных лет я понял, что из-за меня они всегда будут
вы для всех нападающих. страдать».
Успокоить сожаление Апотеона. Чтобы успоко-
ить это сожаление Аликсиана, персонажи должны по-
Последующие визиты. Видение, связанное с
пытаться спасти его родителей. Если нападающие не
домом детства Аликсиана, не повторяется, если
все были побеждены к началу своего четвертого хода,
персонажи покинут эту область и вернутся позже. Во
отец Аликсиана умирает от ран, а его мать остается
время будущих посещений этот грот будет темным и
умирать. Магическое исцеление отца отсрочивает его
пустым, за исключением нескольких участков мор-
смерть от рук нападающих на 1 раунд.
ской травы.
Когда они атакуют, нападающие шипят оправда-
ния того, почему молодой Аликсиан и его родители N3: Незабытое заблуждение
должны умереть. Примеры того, что они могут ска-
Этот заполненный водой грот соединен с областью
зать:
N2 коротким туннелем. Более длинный туннель в
• «Вы навлекли на нас эту разруху!»
северной стене изгибается на запад и проходит под
• «Монстры рождают монстров!»
областью N4a на пути к области N5.
• «Нет ничего хорошего в том, чтобы приютить дитя
Руидуса!»

128 Глава 6 Незердип


В первый раз, когда персонажи входят в эту об- Если ни один из персонажей не преуспеваев про-
ласть, прочтите: верке, они не сталкиваются с совомедами и находят
только туши больных оленей, которые не успевают за
остальным стадом. Если эти туши вернут в лагерь, из
Стены этой комнаты мерцают, когда вы входите в дру-
них получится съедобное мясо — достаточное, чтобы
гое воспоминание. В голове всплывают отрывочные
воспоминания: вы вспоминаете Аликсиана дерзким успокоить сожаление Апотеона.
подростком, который хотел принять участие в деревен- Исцеление Сакири. Четверо охотников (развед-
ской охоте. В ту ночь ярко светила ярко-красная луна, чиков [scout]) охраняют Сакири. У этих охотников
и вы помните, как Аликсиан говорил себе, что у него призрачные формы и туманные лица, потому что
достаточно сил, чтобы преодолеть это. Вы помните, как память Аликсиана о них несколько потускнела.
он надел плащ и тайком присоединился к охоте. Охотники относятся к персонажам с тем же пре-
Ваше сознание перемещается на поляну в залитом зрением, что и к Аликсиану, крича им: «Проваливай!
лунным светом лесу. Его красоту нарушает густой запах Ты проклятие для всех нас!» Персонаж может подой-
крови и звук безумных криков. ти к Сакири, преуспев в проверке Ловкости (Скрыт-
ность) со Сл 14, чтобы проскользнуть мимо охранни-
ков. Персонаж также может подойти к охранникам
Персонажи переносятся в лес, где охота только что и убедить их не атаковать при успешной проверке
пошла не по плану. Несчастье, преследовавшее Алик- Харизмы (Убеждение) со Сл 14. Охранники атаку-
сиана всю его жизнь, теперь обрекло его охотничий ют любого персонажа, не прошедшего ни одну из
отряд. Одна из капитанов охоты, нейтральная элит- проверок. Персонажи, пытающиеся прорваться мимо
ный воитель дроу [drow elite warrior] по имени охранников, также подвергаются нападению.
Сакири Йестрана, была растерзан двумя совомеда- Сакири без сознания и умирает от ран. Если ле-
ми [owlbears] в красном свете луны, а другой охот- чение восстанавливает ее хиты до 1 или более, она
ник мельком увидел молодого Аликсиана, прежде чем изо всех сил пытается сесть и говорит следующие
расстался с Сакири и бросился в лес. слова ближайшему к ней персонажу, как если бы этот
Когда персонажи появляются на сцене, совомеды персонаж был Аликсианом: «Давай, мальчик. Отнеси
убегают, разгоняя при этом стадо оленей, а Сакири одну из туш своей маме. Скажи ей, что ты сегодня
истекает кровью. Пока Сакири кашляет кровью, хорошо поработал. Я не знаю, действительно ли тебя
персонажи слышат следующипанические крики преследует проклятие, но люди верят, что оно есть, и
охотников: им этого достаточно».
• «Эти звери собирались провести с нами всю зиму! Затем персонажи слышат, как Аликсиан шепчет
Теперь нам не хватит мяса!» следующие слова: «Я видел смерть Сакири тыся-
• «Аликсиан убежал!» чу раз. Она никогда не перестанет разрывать мою
• «Сакири не выживет! Ей нужна помощь!» душу — но теперь я знаю, что она сказала бы, если
Аликсиан шепчет в разумах персонажей после того, бы была жива». Он добавляет тише: «Это не то, чего я
как они осматривают сцену: ожидал после стольких лет».
Завершение видения. Как только эта сцена ра-
«Я рано узнал цену своего эгоизма. Я просто хотел — я зыграна, лес исчезает, и персонажи возвращаются в
просто хотел охотиться среди них, быть с ними». Он подводнй грот. Если они выполнили одну или обе за-
вздыхает и жалобно рычит. «Это не имеет значения. дачи в видении, рядом на полу появляется небольшой
Сакири умерла той ночью, и я буду нести это сожале- незапертый сундук. Он содержит следующие награ-
ние, пока не присоединюсь к ней». ды в зависимости от того, какие задания выполнили
персонажи:
Успокоить сожаление Апотеона. Чтобы успо- • Если персонажи исцелили Сакири, сундук содер-
коить сожаление Аликсиана, персонажи должны жит пятнадцать крошечных рубинов (по 100 зм
добыть мясо, исцелить Сакири или и то, и другое. каждый).
Выполнение одного или обоих заданий положительно • Если персонажи принесли мясо совомеда обратно
влияет на финальную битву с Аликсианом (см. «Эмо- в лагерь, в сундуке находятся две фигурки сово-
циональное исцеление» в главе 7). меда высотой 6 дюймов из цельного золота (750 зм
Добыча мяса. Один или несколько персонажей каждая), одна на четвереньках, а другая на задних
могут охотиться на совомедов и оленей, чтобы прине- лапах. Если вместо этого они вернулись в лагерь с
сти мясо в лагерь охотников. По крайней мере, один оленьим мясом, в сундуке находится фигурка оле-
персонаж должен преуспеть в проверке Мудрости ня высотой 3 дюйма, вырезанная из полупрозрач-
(Выживание) со Сл 16, чтобы выследить совомедов ного серовато-голубого халцедона (150 зм).
в лесу. Когда они исследуют лес, персонажи видят Последующие визиты. Видение первой охоты
заросли длинных, плавных водорослей, вырастаю- Аликсиана не повторяется, если персонажи покинут
щих из-за деревьев — намек на то, что Незердип эту область и позже вернутся. Во время будущих по-
не за горами. Если один или несколько персонажей сещений этот грот будет темным и пустым, за исклю-
преуспевают в проверке, они сталкиваются с двумя чением нескольких участков морской травы.
совомедами. Когда совомед умирает, его тело разва-
ется, и из него вырывается рой рыб-печалей [swarm
N4: Одержимый пепел
of sorrowfish] (см. приложение А) и атакует. Эти В этом заполненном водой гроте есть короткие тун-
рыбы-печали плавают по воздуху, как если бы это нели, ведущие в области N2 и N5. Третий туннель,
была вода. После того, как рой побежден, персона- ведущий в зону N4a, спрятан за секретной дверью.
жи могут взять мясо совомеда — достаточно, чтобы В первый раз, когда персонажи входят в эту об-
поддержать деревню — обратно в лагерь охотников. ласть, прочтите:

Глава 6 Незердип 129


он шепчет им: «Вы справились с этим лучше, чем я.
Вода в этой пещере скользкая, как масло. Дрожь Хотел бы я видеть их лица, счастливые от облегчения
пробегает по вашему позвоночнику, когда вас и ваших от того, что они спасены, а не полные печали из-за
спутников окружают ореолы бледно-красного света. Вы их потерь». После того, как Аликсиан произносит эти
все опускаетесь на дно пещеры и мягко приземляетесь, слова, видение исчезает, и персонажи возвращаются
когда ваши ноги касаются пола. в подводный грот. Когда персонажи снова появляют-
Вы больше не под водой, а стоите на краю неболь- ся в гроте, открывается секретная дверь в северной
шой деревни, окруженной холмами. Схватка вспыхнула стене (см. «Секретные двери» ранее в этой главе). За
примерно в сотне ярдов от вас в центре деревни. При-
этой дверью находится короткий туннель, ведущий в
зрачные солдаты грабят поселение, в то время как жи-
тели деревни предпринимают тщетные попытки дать
небольшую комнату (область N4a).
им отпор. Прежде чем вы успеваете что-то сделать, Последующие визиты. Видение деревни не
один из этих солдат поднимает меч над головой и воет: повторяется, если персонажи покидают эту область и
«Вы должны целовать землю, по которой мы ходим, позже возвращаются. Во время будущих посещений
бесхребетные трусы!» В мгновение ока он наносит удар этот грот темен и пуст, за исключением нескольких
деревенскому жителю, чей предсмертный вопль звучит участков морской травы, растущих у стен.
у вас в ушах.
N4a: Фрагмент уныния
Персонажи были перенесены в разграбленную дерев-
ню в далеком прошлом, во времена Бедствия. Посреди этой комнаты стоит мраморный пьедестал,
Красные ореолы. Ореол, окружающий каждого над которым парит крупица переливчатого света раз-
мером с фигу. Вспышка малиновой энергии время от
из персонажей, испускает яркий свет в радиусе 10
времени потрескивает на его светящейся поверхности.
футов и тусклый свет в радиусе дополнительных 10 Под этим светом на пьедестале покоится крошечная се-
футов. Эти ореолы исчезают, когда персонажи поки- рая кукла в форме какого-то четвероногого животного.
дают это воспоминание и возвращаются в Незердип.
Персонаж, окруженный красным ореолом, остав-
ляет пятна руидия везде, где его ноги касаются Когда персонажи входят в эту область, они слышат
земли. Эти отложения руидия медленно распускают горькие слова Апотеона в своих мыслях:
щупальца по земле вслед за персонажем. В этом
видении любая успешная атака, которую персонаж «Да. Надежда покидает тебя, потому что ты знаешь, что
совершает оружием ближнего или дальнего боя, при- ничего никогда не изменится».
чиняет цели дополнительно 11 (2к10) психического
урона. Кукла. Кукла на пьедестале похожа на болотника.
Налетчики. Группа воинов — союзников Алик- Она имеет сентиментальную ценность для Аликси-
сиана в битве против Торога — решила, что раз ана. Если персонаж поднимает ее, все в комнате
они спасли эту деревню, то и грабить ее им. Четыре слышат шепот Апотеона: «Маэска, мой старый друг».
воина призраков меча [sword wraith warriors] во Кукла болотника может оказаться полезной персона-
главе с полководцем призраков меча [sword wraith жам в области N6.
commander] (их блоки характеристик см. в приложе- Фрагмент уныния. Пятнышко света над пье-
нии А) принимают теневой облик грубых союзников десталом — это Фрагмент уныния (см. «Фрагменты
Аликсиана. Они издеваются над группой из десяти страданий» ранее в этой главе). Когда персонаж каса-
обывателей [commoner] посреди деревни. Когда ется пылинки, она исчезает и становится чаью души
персонажи приближаются, командир, нейтраль- персонажа. Когда это происходит, все персонажи
но-злой человек лет двадцати с небольшим по имени получают мимолетное видение (см. таблицу Истории
Каготе, смотрит на них так, как будто они Аликсиан, Апотеона ранее в этой главе).
и рычит: «Командир Аликсиан, эти люди отказывают- Персонаж, несущий Фрагмент уныния, получает
ся платить нам дань!» следующие преимущества и недостатки и знает о них
Попросите игроков сделать бросок инициативы обоих:
для своих персонажей, затем сделайте один бросок Польза. Вы невосприимчивы к состоянию очарова-
инициативы для Калаготе; остальные призраки меча ния.
действуют сразу после него в порядке инициативы. Недостаток. Вы не можете выполнять действие
Бросьте иициативу один раз для всех простолюдинов, «Помощь».
но не тратьте время на разработку тактики для них; Отдайте карту «Фрагмент уныния» (см. приложение
в свой ход они прячутся или отступают от солдат. D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент.
Персонаж может действием попытаться убедить Туннели-выходы. Из этой комнаты ведут два
солдат отступить, сделав это при успешной проверке коротких туннеля, один к области N4, а другой к об-
Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл 27. Сл ласти N6. Каждый туннель заканчивается секретной
падает до 17, если Калаготе мертв, и останется ра- дверью (см. «Секретные двери» ранее в этой главе).
зобраться только с воинами призраков меча. Можно Существо, покидающее это место, автоматически
сделать только три таких попытки, после чего при- находит любую секретную дверь.
зраки меча невосприимчивы к такому принуждению.
Если солдаты не убиты или не вынуждены отсту- N5: Убежище Аликсиана
пить, они захватывают и убивают простолюдинов. В этом заполненном водой гроте есть короткие тун-
Успокоить сожаление Апотеона. Если персона- нели, ведущие в области N4 и N6. Между ними более
жи спасают одного или нескольких жителей деревни, длинный туннель ведет нвосток, проходя под обла-
голос Апотеона неуверенно шепчет: «Иногда сре- стью N4a на пути к области N3. Четвертый туннель,
ди руин есть яркие пятна. Красота. Доброта». Это ведущий в зону N5a, спрятан за секретной дверью.
взаимодействие положительно влияет на финальную В первый раз, когда персонажи входят в эту об-
битву с Аликсианом (см. «Эмоциональное исцеление» ласть, прочтите:
в главе 7).
Завершение видения. Если персонажи спасут
хотя бы пятерых из десяти простолюдинов, Апоте-

130 Глава 6 Незердип


Три призрака женщин из
прошлого Аликсиана бродят в
разрушенном доме

Тщательный обыск на первом этаже обнаруживает


Когда ваше сознание сливается с сознанием Апотеона,
вы вспоминаете историю о Бедствии, когда Аликсиан десять трупов. Они принадлежат трем женщинам,
укрылся в доме трех женщин. Той ночью женщины на- пяти гримлокам и двум людям воинам, одетым в
кормили Аликсиана и дали ему постель для сна. Теперь окровавленные кольчуги. Воины, очевидно, были
вы стоите возле их дома, возле которого установлены убиты, пытаясь защитить семью от гримлоков. Все
три неприглядных надгробия из зазубренного красного эти существа выглядят так, будто умерли несколько
хрусталя. дней назад.
В своем разуме вы слышите, как Аликсиан говорит: Забытые имена. Чтобы удовлетворить Аликсиана,
«Они приняли меня в свой дом. Почему я не могу персонажи должны узнать имена трех женщин: Ма-
вспомнить их имена или лица? Пожалуйста, помогите риса, Селеста и Мери. Мариса была старшей, Селеста
мне вспомнить».
— ее сестрой, а Мери — дочерью-подростком. Их фа-
милия Зентас. Имя Марисы можно найти на кухне,
Персонажи были перенесены в другое место, которое имя Селесты — в гостиной, а имя Мари — в спальне,
Аликсиан помнит из своего беспокойного прошлого. как описано ниже:
Когда он был молодым человеком, которому су- Кухня. Когда началось нападение, Мариса пекла
ждено было оказаться посреди Бедствия, Аликси- буханку хлеба. Персонаж, потративший хотя бы 1
ан остался на один вечер в доме семьи, и гибель минуту на обыск кухни, может совершить проверку
преследовала его до их порога. Две женщины и их Интеллекта (Расследование) со Сл 12. При успеш-
дочь-подросток были убиты, когда деревня была ной проверке персонаж находит свернутую записку
разграблена на следующий день после отъезда Алик- рядом с разорванным мешочком корицы, забрыз-
сиана. Об их гибели он узнал только через несколько ганным кровью и перевязанным зеленой лентой. В
месяцев, когда другой солдат рассказал ему о разру- записке говорится: «Мариса, это для того маленького
шении деревни. Аликсиан отчаянно пытается вспом- торта, который тебе так нравится».
нить имена трех жертв, поэтому персонажи были Гостиная. Селеста использовала гостиную как
приведены сюда. место для своего хобби: изготовления благовоний.
Надгробия. Надгробия возле разрушенного дома Травы, бутылки и ароматические палочки разброса-
сделаны из руидия и не имеют надписей. Под ними ны по рабочему столу и на полу в одном углу комна-
нет могил, поэтому нет трупов, доступных для изуче- ты. Любой персонаж, потративший хотя бы 1 мину-
ния или допроса с помощью магии. ту на обыск гостиной, может совершить проверку
Разрушенный дом. Если персонажи исследуют Интеллекта (Расследование) со Сл 12. При успешной
руины дома, прочтите: проверке персонаж находит книгу под названи-
ем «Запахи времен года», лежащую под стулом. На
Трупы и разбитая мебель разбросаны по всему перво- внутренней стороне обложки книги написано имя
му этажу дома, где есть гостиная, кухня и небольшая «Селеста Зентас».
столовая. Поврежденная лестница ведет в спальню на Спальня. Мери, на пороге взрослой жизни,
втором этаже. готовилась стать солдатом. Любой персонаж, потра-
тивший хотя бы 1 минуту на обыск спальни, может
совершить проверку Интеллекта (Расследование) со

Глава 6 Незердип 131


Сл 12. При успешной проверке персонаж находит
имя «Мери», вырезанное на пустых ножнах короткого N5a: Фрагмент привязанности
меча.
Незабытые призраки. Когда персонажи узнают В центре этого грота возвышается мраморный пьеде-
все три имени, из женских трупов поднимаются три стал, над которым парит тонкая светящаяся частица.
призрака и атакуют незваных гостей до тех пор,
пока хотя бы одно из имен призраков не будет произ- В первый раз, когда один или несколько персонажей
сено вслух. Призраки напомиют трех женщин, но это входят в эту область, все персонажи слышат, как
не беспокойные духи. Скорее, это проявления гнева и Аликсиан шепчет в разуме следующие слова:
сожаления Аликсиана. Персонажи могут уничтожить
этих призраков, уменьшив хиты каждого из них до 0.
«Эти сожаления — все, что у меня есть. Единственное,
Если персонаж обращается к призраку по имени
что остается, — это идти по пути, по которому я шел в
женщины, на которую он похож, отношение это- моей жизни».
го призрака к группе меняется с враждебного на
безразличное, и призрак обращается к каждому из
персонажей, как если бы они были Аликсианом. Если Фрагмент привязанности. Частица света над
персонаж извиняется перед призраком от имени пьедесталом — это Фрагмент привязанности (см.
Аликсиана за то, что его не было рядом в трудную «Фрагменты страданий» ранее в этой главе). Когда
минуту, отношение призрака меняется на друже- персонаж касается пылинки, она исчезает и стано-
ственное. вится частью души персонажа. Когда это происходит,
В следующих разделах описываются три женщины все персонажи получают мимолетное видение (см.
и их поведение как призраков: таблицу Истории Апотеона ранее в этой главе).
Мариса. Призрак Марисы слабо пахнет сахаром Персонаж, несущий Фрагмент привязанности,
и корицей. В свой первый ход в бою она вопит: получает следующие преимущества и недостатки и
«Наш дом осквернен!» Если персонаж обращается знает об обоих:
к призраку Марисы по имени и извиняется перед Польза. Вы не можете быть испуганы, находясь в
ней от имени Аликсиана, призрак говорит: «Алик- пределах 10 футов от союзника. Если вы уже испу-
сиан! Когда они пришли за нами, я боялась, что ганы и находитесь в пределах 10 футов от союзни-
они убьют и тебя. Приятно слышать твой голос. ка, состояние испуга заканчивается.
Береги себя и не скорби. Никто больше не может Недостаток. Вы совершаете с помехой спасброски
причинить нам вред». Произнеся эти слова, при- Мудрости и Харизмы, если не находитесь в преде-
зрак исчезает. лах 10 футов от союзника.
Селеста. Призрак Селесты слабо пахнет ладаном. В Отдайте карту «Фрагмент привязанности» (см. прило-
свой первый ход в бою она рычит: «Мы приютили жение D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент.
его! Мы умерли за него!» Если персонаж обраща- Туннели-выходы. Из этой пещеры ведут два тун-
ется к призраку Селесты по имени и извиняется неля: один ведет на восток в область N5, а другой по
перед ней от имени Аликсиана, лицо призрака спирали вниз, проходя под восточным туннелем, пре-
смягчается, и она говорит: «Я бы умерла за тебя, жде чем открыться в стене более широкого туннеля,
проклятая луной и благословенная луной. Тысячу соединяющего области N10 и N11. Каждый туннель
раз, если понадобится». Произнеся эти слова, при- заканчивается секретной дверью (см. «Секретные
зрак исчезает. двери» ранее в этой главе). Существо, покидающее
Мери. У Мери волнистые волосы до плеч, сильные это место, автоматически находит любую секретную
руки и проницательные глаза. Сходство с Марисой дверь.
несомненно. Она не говорит, если к ней не обра-
щаются по имени. Если персонаж делает это, а N6: Потеря невинности
затем извиняется перед Мери от имени Аликсиана,
она говорит: «Я умерла солдатом, как и моя мать. В Эта пещера наполнена крайне красивыми морскими
том, что случилось, нет ни нашей, ни твоей вины. водорослями и призрачно-белыми кораллами. Ка-
Береги себя, Аликсиан». Произнеся эти слова, при- менный алтарь посреди комнаты украшен резными
зрак исчезает. изображениями гигантский черепов и хватающих рук.
Барьер из красной энергии закрывает дверной про-
Аликсиан успокоится, если один или несколько ем в северной стене, за которым вы можете разглядеть
призраков будут упокоены. Произнеся вслух имена еще один подводный грот. Над дверным проемом на
призраков, он добавляет: «Орда Ползучего Короля Общем высечена следующая надпись:
уничтожила их, и меня не было рядом, чтобы помочь. Апотеон, Апотеон.
Но они простили меня. Неужели это все, что нужно?» Оставь свою тоску по детству позади.
Каждый призрак, который исчезает сам по себе Пришло время надеть доспехи и отправиться на
вместо того, чтобы быть побежденным в бою, ока- войну.
зывает положительное влияие на финальную битву
против Аликсиана (см. «Эмоциональное исцеление» в Алтарь. Персонаж, изучающий алтарь и совер-
главе 7). шивший успешную проверку Интеллекта (Религия) со
Завершение видения. Когда все три призрака Сл 13, распознает изображения как символы богов
уничтожены или исчезают сами по себе, персонажи Груумша и Торога. Размещение определенных пред-
возвращаются в подводный грот. Секретная дверь метов на этом алтаре может помочь персонажам
открывается в северо-западной стене, открывая уз- обойти дверь красной энергии (см. ниже).
кий туннель, ведущий в область N5a (см. «Секретные Дверь красной энергии. Этот магический барьер
двери» ранее в этой главе). невосприимчив к повреждениям, но может быть
Последующие визиты. Видение разрушенного нейтрализован успешным рассеиванием магии [dispel
дома не повторяется, если персонажи покинут эту magic] (Сл19). Любое существо, касающееся двери,
область и позже вернутся. При следующих посещени- должно совершить спасбросок Телосложения со Сл
ях этот грот пуст, за исключением нескольких участ- 15. При провале спасброска существо получает 35
ков морской травы. (10к6) урона силовым полем и отталкивается на 10

132 Глава 6 Незердип


Воины призраков преследуют видение
древнего прошлого, а Незердип
никогда не бывает далеко

футов от двери. При успешном спасброске существо


получает половину урона и не отталкивается. Если Подводный мрак сменяется сценой, показывающей
персонажи не могут рассеять магию двери, они могут выжженное поле боя под суровым пепельным небом.
положить на алтарь сентиментальный предмет из Вокруг вас призрачные фигуры бьют мечами, а воздух
детства Аликсиана («Оставь тоску по детству поза- наполняется боевыми криками и барабанами войны.
ди»), в результате чего предмет исчезнет, а дверь рас- Знакомые черные башни вдалеке подсказывают,
сеется на 8 часов. Подходящие предметы включают в где и когда вы находитесь: у ворот Пика Предателей
себя игрушку, взятую из детской спальни Аликсиана во время одного из самых ожесточенных сражений
Бедствия. В этом конфликте Аликсиан сразился с ордой
(область N2), и куклу-болотника, найденную в области
Ползучего Короля и одержал с трудом добытую победу.
N4a. Персонаж может заменить их на безделушку
В этой версии сцены кажется, что от вас зависит, будет
или игрушку из своего детства с тем же эффектом. ли выиграна битва или нет.
Любой предмет, который исчезает с алтаря, не может
быть восстановлен никакими средствами, кроме
заклинания желания. Персонажи переживают воспоминания Апотеона об
Кроме того, персонаж, надевший доспехи в этой ужасающей битве. Большая часть поля битвы занята
комнате или в области N7, может пройти через сталкивающимися армиями — союзники Аликсиана
дверной проем («Пора надевать доспехи и идти на против чудовищных орд Торога Ползучего Короля. У
войну»). Персонаж, вошедший в любую комнату уже этих существ призрачные формы и туманные лица,
в доспехах, должен сначала снять доспехи, а затем отражающие тот факт, что память Аликсиана о них
снова надеть их, прежде чем он сможет безопасно несколько потускнела, и большинство из них игнори-
пройти через дверной проем. рует персонажей.
Правила боя. Поскольку вокруг них бушует бит-
N7: Битва на Пике предателей ва, персонажи вот-вот столкнутся с тремя волнами
Когда персонажи входят в эту область в первый раз, врагов (описанных ниже), и у них нет другого выбо-
опишите ее следующим образом: ра, кроме как защищаться. Пусть игроки назначат
одного персонажа в качестве лидера отряда на время
битвы. (Это может быть персонаж с самым высоким
Крыша этой подводной гробницы имеет три естествен- значением Харизмы или персонаж, который обычно
но сформированных купола, каждый из которых дости-
берет на себя роль лидера в группе.) Этот персонаж
гает своей вершины примерно в тридцати футах над
остается назначенным лидером на протяжении всей
полом. Прожилки руидия цепляются за стены, образуя
решетку, отбрасывающую красный свет на заросли битвы, даже если он убит или не может действовать.
морской травы, растущие по периметру комнаты. Как только лидер определен, пусть игроки бросают
инициативу для своих персонажей, а вы делаете
бросок инициативы для враждебных существ в ка-
У персонажей есть всего несколько секунд, чтобы ждой волне, когда они вступают в бой. Персонажи не
осмотреть свое окружение, прежде чем они перене- перебрасывают инициативу, гда появляются вторая и
сутся в другое время и место: третья волны. Ни в коем случае во время этой битвы
персонажи не могут делать короткий или продолжи-
тельный отдых.

Глава 6 Незердип 133


Персонажи могут двигаться куда угодно на поле кажешь, я буду следовать за тобой до конца». Алик-
битвы, но персонаж, который отходит дальше 30 сиан шепчет ответ, который могут услышать только
футов от лидера отряда или начинает свой ход в та- персонажи: «Это никогда не кончается». Раненый
ком месте, получает 16 (3к10) психического урона от солдат по имени Талмит имеет 1 хит. Если персонаж
окружающего его хаоса, даже если лидер мертв или исцеляет его, это положительно влияет на финальную
недееспособен. Персонаж может получить этот урон битву с Аликсианом (см. «Эмоциональное исцеление»
не более одного раза за ход. в главе 7).
Первая волна. Эта волна состоит из одного воина Секретные двери. После завершения битвы и
призраков меча [sword wraith warrior](см. при- разыгрывания сцены с Талмитом персонажи возвра-
ложение A) на персонажа, максимум из пяти. Эти щаются в подводный грот. В то же время в северной
мрачные рыцари представляют собой злых солдат стене открываются две секретные двери (см. «Се-
Ползучего Короля. Когда битва начинается, Аликсиан кретные двери» ранее в главе). За одной секретной
вмешивается: дверью находится узкий тускло освещенный туннель,
ведущий в область N7a; за другим находится область
«После стольких лет их лица растворились в тумане N8.
прошлого. Я пытаюсь вспомнить их — не своих врагов, Последующие визиты. Видение битвы на Пике
а солдат, которые сражались рядом со мной. Мень- Предателей не повторяется, если персонажи поки-
шее, что я мог сделать, это пробраться в самое сердце нут эту область и позже вернутся. Во время будущих
битвы, где страдания уже были самыми ужасными, и посещений этот грот темен и пуст, за исключением
вобрать все это в себя.» участков морской травы, растущих у стен.

Слова Аликсиана должны прояснить, что единствен-


N7a: Фрагмент жалости
ный способ положить конец этой битве — побеждать
волну за волной врагов. В центре этого грота возвышается мраморный пьеде-
Вторая волна. После того, как первая волна стал, над которым парит маленькая частица света. У
побеждена, у персонажей есть 2 раунда на лече- подножия пьедестала, наполовину утопающий в песча-
ние и подготовку ко второй волне: два болотника ном полу, стоит небольшой деревянный сундук.
[moorbounder] (см. приложение A) в сопровожде-
нии пяти воинов призраков меча [sword wraith Фрагмент жалости. Частица света над пьедеста-
warrior]. Прежде чем персонажи успевают сделать лом — это Фрагмент жалости (см. «Фрагменты стра-
что-либо, чтобы предотвратить это, воины призра- даний» ранее в этой главе). Когда персонаж касается
ков меча сливаются в одно существо — скользкого пылинки, она исчезает и становится частью души
бладфина [slithering bloodfin] (см. приложение A), персонажа.
который плавает в воздухе так же легко, как обычно Когда это происходит, все персонажи получают
в воде. На плоти скользкого бладфина видны воющие мимолетное видение (см. таблицу Истории Апотеона
лица воинов. Скользкий бладфин — это не то, что ранее в этой главе).
Апотеон пытался вызвать этот момент; скорее, это Персонаж, несущий Фрагмент жалости, получает
представляет собой неспособность Аликсиана удер- следующие преимущества и недостатки и знает об
жать Незердип от вторжения в его воспоминания. обоих:
Когда вторая волна побеждена, союзники Аликсиа- Польза. Каждый раз, когда вы тратите Кость Хитов,
на хором ревут, и Аликсиан вмешивается: чтобы восстановить хиты, вы восстанавливаете
дополнительные хиты, равные вашему бонусу
«Вы рубите их, без конца, как коса в руках жнеца. Не- мастерства.
важно, сколько вы убьете. Вы поливаете земли кровью, Недостаток. Вы совершаете с помехой спасброски
а ваши союзники все равно умирают». от смерти.
Отдайте карту «Фрагмент жалости» (см. приложе-
ние D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент.
Третья волна. После того, как вторая волна
Сокровище. Деревянный сундук закрывается и
побеждена, у персонажей есть 1 раунд на лечение и
открывается. Он содержит четыре закупоренных зе-
подготовку к последней волне: полководец призра-
лья большого лечения [potion of healing (greater)] в фла-
ков меча [sword wraith commander] и четыре воина
конах из красного хрусталя и полностью заряженная
призраков меча [sword wraith warrior] на спине
волшебная палочка секретов [wand of secrets]. Если
небосклонной черепахи [horizonback tortoise] (бло-
соперники доберутся до этой области раньше пер-
ки характеристик этих существ см. в приложении А).
сонажей, Дермот заберет магические предметы и не
Аликсиан делится своими мыслями, пока черепаха
закроет сундук после его опустошения.
неуклюже приближается к отряду:
Туннели-выходы. Из этой комнаты ведут два
туннеля, один на север и один на юг. Южный тун-
«Чтобы сломать хребет орде Ползучего Короля, я знал,
что должен убить и полководца, и черепаху. Я не пом-
нель ведет в область N7. Северный туннель длин-
ню, кого я убил первым». нее, спускается почти вертикально к области N16 и
тускло освещен красным светом, исходящим из этой
локации. Каждый туннель заканчивается секретной
Когда хиты полководца падают до 0, он издает ужас- дверью (см. «Секретные двери» ранее в этой главе).
ный крик, и все оставшиеся воины призраков меча Существо, покидающее это место, автоматически
бегут в свой следующий ход. Когда хиты черепахи находит любую секретную дверь.
опускаются до 0, она падает ничком и в последний
раз вздрагивает перед смертью. Персонажи побежда- N8: Копье разрушителя
ют, когда убиты и полководец, и черепаха. Когда персонажи заглядывают в грот, кажется, что
Успокоить сожаление Апотеона. Когда все три в нем нет ни обитателей, ни чего-то примечательно-
волны врагов побеждены, союзники Аликсиана ра- го. Когда они входят в комнату, секретная дверь в
дуются тому, что враг повержен. Окровавленный ве- область N7 закрывается за ними, если только ее не
теран хромает к персонажам и говорит: «Ты победил,
храбрый Аликсиан. Мои раны горят, но если ты при-

134 Глава 6 Незердип


придерживают или не подпирают. В то же время с сказать слова поддержки другим персонажам, все
пола поднимается темная фигура: еще захваченным копьем, что дает им преимущество
при следующем спасброске, который они совершают,
Тень поднимается с песчаного пола и принимает чтобы противостоять ему.
гигантскую форму. Его единственный светящийся крас- Когда все персонажи, пронзенные копьем Бо-
ный глаз не отрывается от вас, пока он поднимается на га-Предателя, прекращают действие эффекта на
полную высоту в сто футов. В его руках зажато огром- себе, вызов завершается, и видение заканчивается.
ное призрачное копье. Прочитайте:

Эта комната и ее вызов представляют собой по- Вы почувствовали ярость Бога-Предателя, как и Алик-
следнюю великую жертву Апотеона. Спектральный сиан. Нависающая над вами тень одноглазого бога
колосс — это образ Груумша Разрушителя. С этим исчезла, и комната снова пуста. Часть северной стены
образом нельзя сражаться или навредить ему. Прочи- обрушивается, образуя неровный проем между этим
тайте следующее, когда Бог-Предатель обрушивает гротом и другим.
свое копье на персонажей:
Дверной проем ведет в область N9.
Вода кружится вокруг копья, когда оно устремляется к
вам. N9: Зал портала
Персонажи могут войти в эту комнату, пройдя
Каждый персонаж в гроте и любой персонаж, кото- через открытый дверной проем в южной стене после
рый входит в грот, пока присутствует проявление Бо- того, как пережили нападение в области N8. В север-
га-Предателя, падает ничком на пол, и его скорость ной стене спрятана секретная дверь, ведущая в зону
снижается до 0 силой копья Бога-Предателя, как буд- N26 (см. «Секретные двери» ранее в этой главе).
то персонаж пронзен им. Никакая сила, магическая Когда персонажи войдут, прочтите:
или иная, не может сдвинуть персонажа с места, в
котором он падает ничком. Посреди комнаты появляется овальный портал со све-
тящимися краями, парящий между руками гигантской
Как только вы узнаете, какие персонажи упа-
статуи, изображающей Аликсиана в доспехах. Портал,
ли, попросите игроков бросить инициативу. Любой
висящий вертикально в воде, имеет высоту десять
персонаж, начинающий свой ход в гроте, должен футов и ширину пять футов. Через него вы можете уви-
преуспеть в спасброске. Попросите каждого игрока деть гигантские статуи, занимающие первую комнату
описать, как его персонаж пытается сопротивляться Незердипа, в которую вы вошли.
давлению копья Бога-предателя в свой ход, а затем «Вы выстояли», — шепчет голос Аликсиана. «Вос-
используйте способность, наиболее точно соответ- пользуйтесь этой возможностью, чтобы восстановиться
ствующую этому описанию, для спасброска: и подготовиться к тому, что еще ждет вас впереди».
Сила. Персонаж пытается использовать свою физи-
ческую силу, чтобы отразить атаку бога. Портал в этой комнате появляется, только если персо-
Ловкость. Персонаж изгибает свое тело, чтобы избе- нажи входят из области N8. Портал связан с иден-
жать всей силы атаки бога. тичным порталом, который появляется одновременно
Телосложение. Персонаж борется с болью атаки, в области N1, навсегда соединяя эти две области.
пытаясь вынести ее. Смотреть через портал, все равно, что смотреть через
Интеллект. Персонаж пытается отрицать нападение открытый дверной проем в другую комнату. Любое
как нереальное. существо или объект, проходящий через портал, по-
Мудрость. Персонаж пытается бороться с психиче- является в другом месте. Ни один из порталов нельзя
ской силой Незердипа, концентрируясь на своих рассеять, и порталы существуют до тех пор, пока
радостных воспоминаниях. Аликсиан не покинет Незердип.
Харизма. Персонаж пытается использовать чистую
силу воли, чтобы противостоять давлению.
Сл спасброска равен 15 в начале и увеличивается на
Источники ярости
Я пожертвовал всем ради них! И теперь они терза-
2 каждый раз, когда счетчик инициативы достигает
ют мою плоть, чтобы утолить свою жадность, не
0, что со временем усложняет персонажам сопро-
думая о своем спасителе. Есть только один способ
тивление копью. При провале спасброска персонаж
отплатить за их дурную благодарность.
получает 14 (4d6) психического урона, а его разум
—Аликсиан Апотеон
наполняется голосами потерянных близких, говоря-
щих ему прекратить сопротивляться и вместо этого Самые нижние гроты Незердипа называются Источ-
сдаться атаке. При успешном спасброске персонаж никами ярости из-за пара и жара из трещин в полу.
получает вдвое меньше урона и слышит голос Алик- Эти источники являются проявлением гнева Аликси-
сиана в своем разуме, размышляя, почему он отдал ана, который также вливается в монстров, населяю-
свою жизнь, чтобы спасти других, когда они не щих этот регион. Эти существа покрыты уродливыми
сделали бы того же для него. Эффект оканчивается гребнями и прожилками руидия.
на любом персонаже, хиты которого либо опускаются
до 0 из-за повреждений, либо трижды преуспевают
Отыгрыш Апотеона
в спасброске. Такой персонаж больше не чувствует В Источниках ярости присутствие Апотеона являет-
копья и не видит Бога-Предателя, пронзающего его ся жестокой и злонамеренной помехой. Он не ищет
своим могучим копьем (хотя персонаж, у которого понимания; он хочет, чтобы персонажи страдали так
хит опустились до 0, умирает и должен либо стаби- же, как и он. Горечь окрашивает его каждое слово.
лизироваться, либо быть исцелен, чтобы избежать В первый раз, когда персонаж высказывается про-
смерти). тив Апотеона в Источниках ярости, голос Апотеона
Аликсиан шепчет в уме первого персонажа, громко гремит: «Ты не будешь говорить обо мне так!
преуспевшего в трех спасбросках: «Возможно, тебя После всего, что мы разделили!» Этот голос можно
запомнят. А как насчет твоих спутников?» Этот пер- услышать на расстоянии до 100 футов под водой.
сонаж может предпринять действие «Помощь», чтобы Во второй раз, когда персонаж высказывается

Глава 6 Незердип 135


против Апотеона в Источниках ярости, вода вокруг
персонажа становится кипящей, нанося 21 (6d6)
урона огнем персонажу, и голос Апотеона ревет: «Ду-
рак! Ты раскрыл правду своего жадного, смертного
сердца».
Если персонаж выступит против Апотеона в
третий раз в Источниках ярости, Апотеон проревет:
«Да будет так. Ты тоже познаешь страдание преда-
тельства». Темный ихор сочится из кожи персонажа
и сливается, принимая форму плащевика [cloaker],
чье лицо напоминает лицо кого-то, кого персонаж
любит или о котором с нежностью думает. Этот пла-
щевик имеет следующие изменения в блоке характе-
ристик:
• Плащевик может дышать воздухом и водой.
• Скорость плавания равна скорости полета.
Плавещик атакует персонажа, игнорируя всех
остальных существ. Когда хиты плащевика или его
цели опускаются до 0, плащевик исчезает в яр-
ко-красном тумане, который заполняет его простран-
ство и рассеивается через 1 минуту. Область внутри
дымки слегка затемнена.

Места Источников ярости


Источники ярости охватывают области с N10 по N18
на карте Незердипа.

N10: Изрыгающая виселица


Пространство пещеры слегка расширяется и сжимает- скользкий бладфин
ся, как легкие живого дышащего существа. Естествен-
ные трещины в полу извергают столбы пара и пузырь- Секретная дверь. В северной стене спрятана
ков, а вода здесь теплая. Красный свет также исходит из секретная дверь (см. «Секретные двери» ранее в этой
этих источников, освещая камеру и выходы из тунне- главе). По другую сторону секретной двери находится
лей, ведущих от нее. узкий проход, круто поднимающийся вверх и закан-
чивающийся другой секретной дверью, ведущей в
Персонажи с пассивным показателем Мудрости (Вос- зону N19. Любая секретная дверь легко находится
приятие) 17 или выше замечают нечто большее: внутри соединительного прохода.

N11: Пенящаяся лощина


В дальнем конце тридцатифутовой пещеры чудовищ-
ная рыба с красными прожилками преследует косяк
Поток грозит затянуть вас в эту камеру, стены которой
гораздо более мелких рыб.
усеяны шипами из руидия. В каждом всплеске воды
слышно рваное дыхание Апотеона. Термические источ-
Расширение и сжатие пещеры — естественное явле- ники в полу испускают вихрящиеся пузыри, тусклый
ние, и его нельзя развеять. свет и тепло.
Вдалеке скользкий бладфин [slithering bloodfin]
преследует рой рыб-печалей [swarm of sorrowfish] Пожиратель света [light devourer] (см. приложение
(см. блок характеристик этих существ в приложении А) плавает в темной воде на высоте 50 футов над по-
А). Персонаж, у которого нет источника света, может лом пещеры. Он атакует любого персонажа, который
передвигаться по затопленной пещере, не привлекая принесет в комнату источник света.
внимания этих существ, если преуспеет в проверке Течение. Если персонажи убивают пожирателя
Ловкости (Скрытность) со Сл 14. Если проверка не света, течение усиливается на 1 час. Пока течение не
удалась или персонаж не пытается спрятаться, сколь- вернется в нормальное состояние, любое существо,
зский бладфин замечает и атакует незваного гостя. начавшее свой ход в этой комнате, должно преу-
Рыб-печалей привлекает кровь, и они нападают на спеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе оно будет
любое раненое существо в пещере, включая бладфи- отброшено течением к стене и проткнуто шипами из
на. руидия. Существо получает 5 (1к10) колющего урона
Кипящая вода. Пузырящиеся столбы воды, под- от шипов и должно преуспеть в спасброске Харизмы
нимающиеся из источников, горячие, но недостаточ- со Сл 20 или получить 1 степень истощения. Если
но горячие, чтобы повредить существам, которые в существо еще не страдает от руидиевой порчи, оно
них входят. Если бладфина убить, источники в полу становится зараженным, когда проваливает спасбро-
вспыхивают ярко-красным светом и извергают поток сок.
кипящей воды. Любое существо, которое начинает Секретные двери. В южной стене спрятаны две
свой ход в кипящей воде, должно совершить спасбро- секретные двери (см. «Секретные двери» ранее в
сок Телосложения со Сл 15, получив 21 (6к6) урона этой главе). Одна открывает узкий спиралевидный
огнём при провале спасброска или половину этого туннель, который постепенно поднимается к обла-
урона при успехе. Обжигающий жар длится 1 час, сти N5a. Другая ведет в маленькую боковую камеру
после чего жерла возвращаются к нормальному осве- (область N11a).
щению, а температура воды в пещере снова стано-
вится терпимо теплой.

136 Глава 6 Незердип


Секретная дверь. Секретная дверь в северной
N11a: Спрятанное сокровище стене прячет за собой узкий извилистый туннель
(см. «Секретные двери» ранее в этой главе). Туннель
Это маленькая пещера высотой пятнадцать футов и круто поднимается и заканчивается перед другой
песчаным полом, покрытым потускневшими золотыми секретной дверью, за которой находится область N21.
монетами. Среди монет лежат два любопытных пред- Любую секретную дверь легко найти из соединитель-
мета: церемониальный кинжал из нефрита и закупо- ного туннеля.
ренный флакон с бурлящей пурпурной жидкостью.
N13: Воины гнева
Здесь персонажи могут спокойно отдыхать, если их
не беспокоит пребывание под водой. Руидий покрывает почти каждую поверхность этой
Сокровище. Персонажи могут найти следующие пещеры высотой тридцать футов, в некоторых местах
образуя кристаллические шипы длиной от одного фута
сокровища на песчаном полу:
до восьми футов. Каменные статуи воинов в натураль-
• 750 зм (отчеканенные до Бедствия, эти монеты
ную величину, инкрустированные руидием, торчат из
стоят в два раза больше их денежной стоимости стен, пола и потолка под странными углами, словно
для ученых и историков) острые зубы в пасти.
• Нефритовый кинжал, рукоять и гарда которого
вырезаны в виде двух зеленых змей, обвивающих
друг друга (250 зм). Статуи в пещере изображают воинов, служивших с
• Зелье, сочетающее в себе полезные эффекты зелья Аликсианом. Все вырезаны так, будто они были тя-
отличного лечения [potion of healing (superior)] и жело ранены, а у некоторых отсутствуют конечности
зелья героизма [potion of heroism]. или головы.
Три стремительных змеиных пасти [scuttling
N12: Обжигающая яма serpentmaws] (см. приложение A) прячутся за статуя-
ми и шипами из руидия в центре области. Персонаж,
пытающийся пересечь пещеру, должен преуспеть в
Естественные источники извергают красный свет и проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 19, чтобы не
струи бурлящей воды в эту теплую продолговатую
быть застигнутым врасплох атакой змеиных пастей.
камеру. Два огромных медузоподобных существа,
Ярость Апотеона. Когда все три змеиные пасти
слабо освещенных светом, исходящим из источников,
дрейфуют в воде в противоположных концах камеры, мертвы, из статуй в пещере появляются десятки
покачивая щупальцами. Каждое находится в пределах щупалец руидия. Щупальца сохраняются в течение 1
досягаемости от одного из туннелей, ведущих в эту минуты, после чего прячутся обратно в статуи.
камеру. Пока щупальца присутствуют, любое существо,
которое входит в пещеру или начинает там свой ход,
должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15,
Существа, плавающие в камере, представляют собой
иначе оно будет схвачено щупальцем (Сл высвобо-
два объятия смерти [death embraces] (см. при-
ждения 15). Схваченное таким образом существо
ложение А). Они не обращают внимания на то, что
также обездвижено. Одно щупальце может схватить
происходит вокруг них, и атакуют только в случае
не более чем одно существо. Каждое щупальце — это
нападения или иного беспокойства (см. «Ярость Апо-
слизь с КД 15; 10 хитам; имеющая иммунитет ко
теона» ниже). Передвижение мимо объятий смерти,
всем видам урона, кроме рубящего; Сила, Ловкость и
не касаясь их, их не тревожит.
Телосложение — 20; а Интеллект, Мудрость и Харизма
Сокровище. В середине комнаты, в двух источни-
1. Щупальце, у которого хиты снижены до 0, распа-
ках на расстоянии 10 футов друг от друга, находятся
дается в багровом тумане, подобно крови, разбавлен-
руидиевый двуручный меч [ruidium greatsword] и руи-
ной в воде.
диевый щит [ruidium shield] (оба описаны в приложе-
При счете инициативы 0 каждое существо, схва-
нии B). Чтобы извлечь любой предмет, персонаж дол-
ченное щупальцем, получает 3 (1к6) колющего урона
жен опустить руку в кипящую воду, получив 5 (1к10)
и 3 (1к6) психического урона, когда оно отбрасывает-
урона огнем. Заклинание телекинеза [telekinesis] или
ся на один из руидиевых шипов пещеры. Существо
подобная магия могут быть использованы для безо-
остается схваченным после получения этого урона;
пасного перемещения этих предметов.
кроме того, оно должно преуспеть в спасброске Ха-
Ярость Апотеона. Если либо руидиевый двуруч-
ризмы со Сл 20 или получить 1 степень истощения.
ный меч, либо руидиевый щит вынуть из места, где
Если существо еще не страдает от руидиевой порчи,
он лежал, источники в полу вспыхивают ярко-крас-
оно становится зараженным, когда проваливает
ным светом и извергают поток кипящей воды, резко
спасбросок.
повышая температуру воды в камере, но только на
высоту 30 футов. (Стены поднимаются на высоту N14: Карминовая гробница
100 футов; см. «Особенности Незердипа» ранее в этой
главе.) Источники в полу приносят свет и тепло в эту жуткую
Любое существо, которое начинает свой ход в гробницу тридцати футов высотой. Вокруг жерл разбро-
кипящей воде, должно совершить спасбросок Телос- саны кости крупных рыб, хотя неясно, что их убило.
ложения со Сл 15, получив 21 (6к6) урона огнём при Руидий, растущий на стенах, кажется, поглотил
провале или половину этого урона при успехе. Обжи- десятки людей, заперев их в саркофагах из красного
гающий жар длится 1 час, после чего жерла возвра- хрусталя, словно жуков в янтаре. На лице каждой фигу-
щаются к нормальному освещению, а температура ры выражение страдания.
воды меняется с кипящей на терпимо теплую.
Объятия смерти, если они еще присутствуют, так- Фигуры, прикрепленные к стенам и захоронен-
же получают урон от кипящей воды в начале своего ные в саркофагах из руидия, являются иллюзиями.
хода. Пробужденные этим, они нападают на любых Большинство из них представляют собой изображе-
других существ в гроте, используя свои щупальца, ния незнакомых людей из прошлого Аликсиана, но
чтобы схватить как можно больше врагов, прежде персонажи, которые внимательно изучают фигуры,
чем они всплывут вверх, прочь от пящей воды. могут увидеть людей, которых они встретили, ис-

Глава 6 Незердип 137


Инкрустированные рудием статуи
воинов выступают из стен этой
зловещей, затонувшей пещеры

следуя Гроты сожаления, таких как родители Алик- главе). За секретной дверью находится область N14a.
сиана (область N2), Сакири, охотница дроу (область
N3), солдаты Калаготе (область N4) и Талмит (область N14a: Фрагмент злобы
N9) и юная Мери (область N5). Любой персонаж,
пытающийся расколоть саркофаг из руидия, чтобы Бледное свечение наполняет эту маленькую тупиковую
освободить иллюзорную фигуру, должен преуспеть в комнату. Потолок высотой пятнадцать футов, а пол
спасброске Харизмы со Сл 15 или получить 11 (2к10) покрыт мелким белым песком. В нише спрятан алтарь
психического урона. Когда попытка предпринята, из сверкающего кристалла с маленькими ножками. Над
ним плавает мерцающая частичка света.
иллюзорная фигура, пойманная внутри, умоляет об
освобождении, хотя ее голос неразборчив из-за того,
что она покрыта руидием. На хрустальном алтаре есть надписи на Небесном
Каждый саркофаг из руидия является Большим языке, в которых говорится, что это святилище по-
объектом с КД 13, 27 хитами и имеет иммунитет к священо Авандре Несущей Перемены. Персонаж, не
яду и психическому урону. Снижение хитов саркофа- говорящий на Небесном, может понять, что алтарь
га до 0 уничтожает его, а иллюзорная фигура внутри посвящен Авандре, если преуспеет в проверке Ин-
саркофага исчезает. теллекта (Религия) со Сл 15. Последователь Авандры
Один из саркофагов пуст — намек на то, что совершает эту проверку с преимуществом.
это на самом деле секретная дверь (см. «Секретная Фрагмент злобы. Частица света над пьедесталом
дверь» ниже). — это Фрагмент злобы (см. «Фрагменты страданий»
Кости. На полу лежат кости трех скользких блад- ранее в этой главе). Когда персонаж касается пылин-
финов. Если открыть секретную дверь в область ки, она исчезает и становится частью души персона-
N14a, кости тихо срастутся вместе и нападут на жа. Когда это происходит, все персонажи получают
любых других существ в пещере. У этих скелетопо- мимолетное видение (см. таблицу Истории Апотеона
добных существ светящиеся красные глаза, и они ранее в этой главе).
используют блок характеристик скользкого бладфи- Персонаж, несущий Фрагмент злобы, получает
на [slithering bloodfin] (см. приложение A) со следую- следующие преимущества и недостатки и знает об
щими изменениями: обоих:
• Скелетоподобные бладфины — нежить. Польза. Когда вы попадаете по существу атакой, вы
• Имеют иммунитет к урону ядом; устойчивость к можете нанести либо дополнительные 2к6 урона
колющему и рубящему урону; и иммунитет к состо- психической энергией этому существу, либо 4к6
яниям очарованный, ошеломленный, испуганный, урона психической энергией каждому существу в
парализованный и отравленный. пределах 5 футов от него. После того, как вы ис-
• Им не требуется ни есть, ни пить, ни воздуха, ни пользуете это преимущество, вы должны закончить
сна. короткий или продолжительный отдых, прежде
Секретная дверь. В юго-западной стене есть чем сможете использовать его снова.
секретная дверь, сделанная в виде одного из сарко- Недостаток. Всякий раз, когда вы не без сознания и
фагов из руидия (см. «Секретные двери» ранее в этой проваливаете спасбросок, вы получаете 2к6 психи-

138 Глава 6 Незердип


В глубинах Незердипа копье
Апотеона ждет, чтобы его забрали

ческого урона. Сердце Отчаяния, все персонажи получат мимолет-


Дайте карту Фрагмент злобы (см. приложение D) ное видение (см. таблицу Истории Апотеона ранее
игроку, чей персонаж несет этот фрагмент. в этой главе). После завершения видения в комнате
внезапно появляются два существа:
N15: Копье Апотеона
Громкий рык разносится по всей пещере. Когда звук
В этой пещере нет источников. Пол усеян гуманоидны- стихает, мягкий мелодичный голос говорит: «Тебе не
ми скелетами, одетыми в ржавую броню, а также костя- следовало этого делать». Голос исходит от полупро-
ми других существ. Щупальца руидия вьются по полю зрачной бледно-голубой фигуры ребенка, которая,
боя, словно плющ. Сверкающее копье стоит прямо в кажется, материализовалась из ниоткуда. Рядом с ним
центре комнаты, его древко торчит из груды костей и парит стройная скульптура мужчины, вырезанная из
ржавого оружия. руидия, с мрачным выражением лица.
«Я Тео Натоп, — говорит призрачный мальчик. Он
указывает на руидиевого голема. «Это Аликсиан Охот-
Скелеты воинов, погибших во время Бедствия, сме- ник. Он пришел, чтобы уничтожить тебя, но он ничего
шаны с костями великанов, мастодонтов и болотни- не сделает, пока ты со мной. Мы должны уходить,
ков. Эти кости — магические фальшивки, которые сейчас. Ты хочешь спасти Апотеона и положить конец
напоминают Апотеону о бойне, свидетелем которой этому кошмару?»
он был на поле боя.
Сокровище. Персонажи, обыскивающие мест- Тео. Тео Натоп поразительно похож на Аликсиана
ность, замечают темное углубление в северо-восточ- в детстве. (Один или несколько игроков могут понять,
ной стене, за которым находится человеческий скелет что «Тео Натоп» — это анаграмма «Апотеона».) Этому
в ржавой кольчуге. Отростки руидия обвиваются призраку нельзя причинить вред, изгнать или рассе-
вокруг останков. В костлявой руке скелета сжат ять его. Если персонажи принимают его предложение
руидиевый короткий меч [ruidium shortsword] (см. вести их, Тео ведет их через область N16, показывает
приложение B). им секретную дверь в область N17 и следует за ними
Забрать копье. Копье, торчащее из груды ко- в это место. Там он надеется, что персонажи узнают
стей, является копией копья Аликсиана. На нем нет секреты, которые помогут им искупить Аликсиана.
признаков ржавчины, гниенили руидиевой порчи, См. врезку «Отыгрыш Тео» для получения дополни-
в отличие от другого оружия, найденного в зале. тельной информации о том, как изобразить призрач-
Оно наделено свойствами оружия предупреждения ного ребенка.
[weapon of warning]. Если персонажи уже столкну- Тео скользит сквозь воду, как привидение, дви-
лись с Аликсианом в Сердце Отчаяния (см. главу 7), гаясь со скоростью 30 футов. Он может проходить
копье — просто еще одно из сокровищ, ожидающее, сквозь твердые объекты и заканчивать свой ход вну-
когда его заберут, и для того, кто его заберет, никаких три одного из них, и у него есть истинное зрение на
последствий не будет. расстоянии до 60 футов.
Если персонаж вытаскивает копье из груды костей
до того, как персонажи столкнутся с Аликсианом в

Глава 6 Незердип 139


Два аспекта Аликсиана - один призрачный
ребенок, а другой безжалостный голем -
проливают свет на боль Апотеона

Аликсиан Охотник. Этот голем из руидия напо- • Голем Среднего размера. (Его Кость Хитов и хиты
минает Аликсиана Апотеона. Он остается неподвиж- остаются прежними.)
ным, как статуя, пока персонажи не атакуют его или • Голем имеет скорость плавания 30 футов.
пока Тео не исчезнет из Незердипа (что происходит • В качестве действия голем может призвать маги-
в области N18). Любое из этих событий заставляет ческий дротик, сделанный из руидия, и метнуть
голема ожить и атаковать персонажей. его в другое существо, которое он может видеть в
Аликсиан Охотник безошибочно выслеживает пределах 120 футов от себя. Дротик безошибочно
персонажей и знает расположение всех секретных попадает в цель и исчезает при контакте. Цель
дверей в Незердипе. Однако голем не может поки- должна совершить спасбросок Харизмы со Сл 17.
нуть Незердип и мгновенно уничтожается, если копье При провале спасброска цель получает 24 (7к6)
из этой области попадает в Сердце Отчаяния. психического урона и получает 1 степень истоще-
Аликсиан Охотник использует блок характеристик ния. Кроме того, если цель еще не страдает от ру-
каменного голема [stone golem] со следующими идиевой порчи, она становится зараженной, когда
изменениями: проваливает спасбросок. При успешном спасбро-
ске цель получает половину урона и не подвергает-
ся никаким другим эффектам.
Отыгрыш Тео Когда хиты Алисиана Охотника опускаются до 0,
Все в Тео намекает на то, что в нем есть нечто большее, голем превращается в неподвижную ярко-красную
чем кажется. Его слова тщательно подобраны и умны. дымку, которую нельзя ни повредить, ни рассеять.
Он часто делает паузы, прежде чем говорить, и имеет Если копье из этой области попало в Сердце Отчая-
тенденцию давать расплывчатые или загадочные ответы ния, дымка рассеется, когда голем будет уничтожен.
на вопросы. Хотя он может показаться бесполезным, В противном случае дымка сливается и затвердевает
его застенчивость служит цели: он хочет, чтобы персо- в новое тело из руидия через 1 минуту, после чего
нажи хотели спасти Аликсиана, а не просто следовали
Аликсиан Охотник восстанавливает все свои хиты и
инструкциям.
Намерение Тео состоит в том, чтобы оценить мораль-
возобновляет охоту.
ные качества персонажей. Если он думает, что они могут
спасти Аликсиана, исцелив его многовековую травму,
N16: Проклятие Руидуса
а не отпустив его на свободу без задней мысли, Тео
пытается привести их к инструментам, которые помогут В двадцати футах над полом посреди этой пещеры,
им в этом. Он пытается сблизиться с чуткими и нежными медленно вращаясь и слегка наклонясь, плавает руиди-
персонажами, но также проявляет большой интерес к евая сфера, испещренная кратероподобными углубле-
проницательным и умным персонажам и задает им как ниями. Луноподобная сфера диаметром менее пяти-
личные, так и философские вопросы. Только после того, десяти футов. Две гигантские акулы, чьи пасти и кожа
как он сблизится с персонажем, он показывает свою покрыты руидием, плавают вокруг лунного экватора
более детскую сторону, иногда проявляя невинное чув- в противоположных направлениях. Источники в полу
ство удивления, желание играть в игры и смеяться или нагревают грот и заливают нижнюю полусферу луны
потребность в нежности и привязанности. красным светом.

140 Глава 6 Незердип


Две оскверненные гигантские акулы [corrupted
giant shark] (см. приложение А) движутся вокруг N16a: Фрагмент отвращения
красной луны. Акулы не нападают до тех пор, пока Эта маленькая комната скрыта за секретной дверью.
не будут соблюдены определенные условия (описан- Если персонажи исследуют эту область, пока Тео с
ные ниже) или пока на них не нападут. ними, он ждет их снаружи.
Если Тео с персонажами, он морщит нос и бросает
неодобрительный взгляд на луну, а затем говорит: В середине этой маленькой комнаты стоит полузако-
«Руидус был единственным врагом, с которым Алик- панная каменная статуя Аликсиана, наклоненная назад
сиан никогда не мог столкнуться, и в то же время под небольшим углом. Кусочки статуи откололись, и из
тем, кого он ненавидел больше всего». Тео предосте- поврежденных мест торчат отростки руидия. Тусклый
регает персонажей от нападения на акул и говорит красный ключ с ручкой в виде полумесяца торчит из
им не «будить красную луну», касаясь ее, слишком отверстия в груди статуи, а в протянутых руках статуя
быстро перемещаясь по гроту или произнося закли- сжимает яркую пылинку света.
нание.
Секретные двери. В юго-западной стене спря- Ключ сделан из ржавого железа и безопасен для
таны две секретные двери (см. «Секретные двери» прикосновения. Он открывает дверь в области N23.
ранее в этой главе). Открытие любой двери не пробу- Персонажи могут вынуть ключ, осторожно покачивая
ждает красную луну. его. В области N23 ключ светится достаточно ярко,
Зловещая красная луна. Луна имеет иммунитет чтобы излучать тусклый свет в радиусе 5 футов.
ко всем видам урона, на нее нельзя воздействовать Фрагмент отвращения. В руках статуи Фрагмент
магией, и ее нельзя перемещать. Если персонаж в отвращения (см. «Фрагменты страданий» ранее в этой
комнате совершает атаку, произносит заклинание, главе). Когда персонаж касается пылинки света, она
касается луны или перемещается на 15 футов или исчезает и становится частью души персонажа. Ког-
более за один ход, десятки больших налитых кровью да это происходит, все персонажи получают мимолет-
глаз открываются на лике луны и смотрят во всех на- ное видение (см. таблицу Истории Апотеона ранее в
правлениях. Когда это происходит, происходят сразу этой главе).
три вещи: Персонаж, несущий Фрагмент отвращения, полу-
• Секретная дверь в зону N16a открывается. чает следующие преимущества и недостатки и знает
• Если акулы в этой области еще живы, они напада- об обоих:
ют на персонажа, из-за которого открылись глаза Польза. Один раз в каждый свой ход, когда вы по-
луны. падаете по существу броском атаки оружием, вы
• Каждый персонаж внутри комнаты, когда глаза можете заставить цель переместиться на расстоя-
открыты, должен преуспеть в спасброске Мудро- ние до 10 футов от вас в выбранном вами направ-
сти со Сл 15, иначе он будет проклят испорченным лении. Существо, которое не может быть испугано,
взглядом луны. Определите эффект проклятия имеет иммунитет к этому эффекту.
каждого персонажа, бросив кубик по таблице Недостаток. Если вы начинаете свой ход испуган-
Проклятья Руидуса. Действие на персонажа может ным, вы получаете 2к6 психического урона.
быть прекращено любой магией, снимающей про- Отдайте карту Фрагмента отвращения (см. приложе-
клятие. ние D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент.
Как только глаза луны открываются, они остаются от-
крытыми, наблюдая за существами, которые входят и N17: Сердце истины
покидают область, не причиняя им вреда. Эта пещера скрыта за двумя секретными дверями
Если луна исчезает из-за событий, происходящих (см. «Секретные двери» ранее в этой главе). Если Тео
в области N25, а акулы все еще живы, они атакуют привел персонажей в это место, он обращает их вни-
всех существ, которые входят в эту комнату. мание на самую северную секретную дверь, затем
Проклятья Руидуса проходит через нее и ждет их на другой стороне.
Когда персонажи входят в эту область, прочтите
к6 Проклятье
следующий текст:
1 Агент погибели. В вашем сознании голос, похожий на
голос Аликсиана, говорит: «Те, кого ты любишь, должны
умереть радтвоего величия, и поверь мне, я чувствую Термические источники в полу нагревают и освещают
твою боль». Находясь в пределах 30 футов от вас, ваши эту продолговатую пещеру тридцати футов высотой.
союзники совершают с помехой спасброски, пока не Стенки с прожилками руидия расширяются и сжима-
закончится это проклятие. ются регулярными импульсами, подобными биению
сердца. Арка из руидия в дальней стене ведет в более
3-4 Предвестник злоключения. В вашем сознании голос,
темную комнату.
похожий на голос Аликсиана, говорит:
«Ваши победы принесут крах тем, кого вы любите, как это
произошло со мной». Находясь в пределах 30 футов от Расширение и сжатие пещеры — естественное явле-
вас, ваши союзники совершают броски атаки с помехой, ние, и его нельзя развеять.
пока не закончится это проклятие. Руидиевая арка. Арка из руидия, которая стоит
5-6 Вихрь злобы. В вашем разуме голос, похожий на голос между этой комнатой и прилегающим гротом (область
Аликсиана, говорит: «Прими злобу, которая бурлит глубоко N18), имеет 10 футов в высоту и 8 футов в ширину. В
в твоем сердце, как и в моем». Вы не можете выполнить первый раз, когда персонаж проходит через арку, все
действие «Помощь», а также не можете использовать персонажи получают мимолетное видение (см. табли-
заклинания, магические предметы или классовые осо-
цу Истории Апотеона ранее в этой главе).
бенности для восстановления хитов или предоставления
временных хитов другому существу, пока не закончится
Тео. Если Тео с персонажами, он делится некото-
это проклятие. рыми мыслями о том, как они могут помочь Аликси-
ану:

Глава 6 Незердип 141


Часть Апотеона остается незапятнанной сожалени-
«Страдания Аликсиана сделали его черствым и эгоис- ем, яростью, тоской и отчаянием, скрытой под всем его
тичным, — говорит Тео. «Я знаю, что ему можно напом- гневом.
нить о его доброте». Когда вы увидите его в его нынешнем виде, обра-
Человеческий вой разносится эхом по всему гроту. титесь к этому осколку его души. Пожалуйста, вы не
Тьма поглощает пещеру, поглощая вас чернильными должны просто освободить его. Сделайте все возмож-
объятиями, наполняя разум видениями. Анк’Харела. ное, чтобы по-настоящему спасти его».
Дикогорья. О богоподобном гневе, который опустоша-
ет мир, пока не останутся только трупы и дымящиеся
руины. Видения стихают, и вы возвращаетесь к тому, с Когда персонажи готовы двигаться дальше, Тео до-
чего начали. «Вот что ждет тебя в Сердце Отчаяния», — бавляет:
говорит призрачный ребенок. — Ну вроде как.
«Пожалуйста, не судите его слишком строго. В нем все
еще есть добро, похороненное под столькими веками
Если спросить, что он имеет в виду под «вроде как», страданий».
Тео торжественно манит персонажей следовать за
ним, пока он проходит через руидиевую арку в об-
ласть N18. При первом шансе, который он получает после того,
как поделится этой информацией, Тео исчезает — в
N18: Фрагмент меланхолии тот момент, когда на него никто не смотрит — и ни-
когда не возвращается.
В этом гроте нет термальных источников, а вода Аликсиан Охотник. Если Алисиан Охотник пре-
здесь холодная и темная. Несколько отростков руидия следует персонажей, они находят голема, ожидающе-
цепляются за стены вокруг арки. В темноте вы видите го их в северном конце туннеля за пределами области
маленький бледно-белый свет, парящий в шести футах N17. См. область N15 для получения дополнительной
над землей в расщелине на севере. информации о големе.

Когда персонаж касается пылинки света (см. «Фраг-


мент меланхолии» ниже), три чуула [chuul], спрятав-
Пропасть тоски
Те, кого я спас, живут. Их радость, их борьба, их
шиеся в песчаном полу посреди грота, поднимаются амбиции просачиваются в мой дом в глубине, как
и атакуют. Тео вопит и прячется от чуулов, которые солнечный свет сквозь воду. Как я жажду снова ощу-
не нападают на него. Чуулы преследуют добычу в тить это — трепет еще одной живой души.
зоне N17, но дальше не идут. —Аликсиан Апофеон
Фрагмент меланхолии. Пятнышко света в рас-
щелине на севере — это Фрагмент меланхолии (см. Этот регион Незердипа отражаскрытые стремления
«Фрагменты страданий» ранее в этой главе). Когда заключенного в тюрьму разума, жаждущего свободы.
персонаж касается пылинки, она исчезает и стано- И все же не все так, как кажется. Пропасть тоски —
вится частью души персонажа. Когда это происходит, это область, наполненная ложью и миражами вещей,
все персонажи получают мимолетное видение (см. которые слишком хороши, чтобы быть правдой. Сте-
таблицу Истории Апотеона ранее в этой главе). ны этой области, освещенные магией, приобретают
Персонаж, несущий Фрагмент меланхолии, получа- глубокий успокаивающий синий цвет, за исключени-
ет следующие преимущества и недостатки и знает об ем тех мест, где их прерывают иллюзии или наросты
обоих: из руидия.
Польза. Когда вы проваливаете спасбросок Мудро- Стремление Апотеона к свободе и дружбе ощуща-
сти или Харизмы, вы можете перебросить его с ется здесь сильнее всего, и существа, обитающие в
преимуществом, потенциально превращая неудачу этом регионе Незердипа, кажутся иссохшими, голод-
в успех. После того, как вы используете это преи- ными, а иногда и полупрозрачными.
мущество, вы должны закончить продолжитель- Отыгрыш Апотеона
ный отдых, прежде чем сможете использовать его
снова. В Пропасти тоски присутствие Апотеона проявляет-
Недостаток. Если вы используете преимущество это- ся как чистое желание: желание быть увиденным и
го фрагмента, и он не превращает проваленный понятым другими, желание отдыха и желание быть
спасбросок в успех, вы недееспособны до конца среди героев, знающих значение жертвы. В этом
вашего следующего хода, охваченные отчаянием. регионе Аликсиан может проявлять формы, которые
представляют его одиночество и тоску, появляясь в
Отдайте карту «Фрагмент меланхолии» (см. приложе- виде человека, сделанного из песка, блуждающего
ние D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент. огонька или воздушного пузыря (см. «Странные собы-
Тео. Если Тео находится с персонажами, он делит- тия» ниже).
ся с ними следующей информацией, прежде чем они
покинут грот: Странные события
Всякий раз, когда персонажи покидают одно место
«Вы видели и слышали здешних существ. Их ярость —
и перемещаются в другое в Пропасти тоски, бросьте
это ярость Аликсиана. Их скорбь — это его собственная
скорбь. Их стремление к бегству — это его стремление к
кость по таблице Странных событий, чтобы опреде-
бегству. И когда Аликсиан злится, он проклинает и прези- лить, что происходит. Событие может происходить
рает богов. Но он всегда возвращается к молитве, как бы более одного раза.
надеясь получить ответ, почему боги покинули его. Проклятья Руидуса
Когда ярость Аликсиана угасает, Незердип становится
темным и тихим. В такие моменты я слышу нежный смех, к10 Событие
эхом разносящийся по гротам, и чувствую легкость… 1 Персонажи внезапно оказываются в другой области
осмелюсь сказать, зарождающуюся радость. Я думаю, в Пропасти тоски вместе со всем своим снаряжением, но
такие моменты он находит мир. не помнят, как они туда попали. Вы выбираете новую
локацию, за исключением областей N24 и N25.

142 Глава 6 Незердип


Пещера множества рук воплощает
стремление Апотеона ощутить нежное
прикосновение других существ

к10 Событие
N19: Пещера множества рук
2 Воздушный пузырь диаметром 1 фут летит к группе, мягко
двигаясь, избегая существ на своем пути. Если существо
прикоснется к нему, пузырь лопнет и издаст раскат грома, Это узкая пещера пятидесяти футов в длину, с деся-
который можно услышать на расстоянии 60 футов. Любое тифутовым потолком и выходом в дальнем конце.
существо в пределах 10 футов от лопающегося пузыря Пол и стены покрыты волнистым ковром толщиной в
получает 5 (1к10) урона звуком. Пузырь следует за одним пять футов из тонких бледных рук, заканчивающихся
случайно выбранным персонажем и исчезает, когда этот ладонями с длинными тонкими пальцами. На первый
персонаж покидает Пропасть тоски или когда вы снова взгляд эти конечности можно принять за водоросли. В
делаете бросок поэтой таблице. вашем сознании начинают звучать шепчущие голоса,
3 Блуждающий огонек [will-o’-wisp] становится видимым говорящие: «Присоединяйтесь к нам», «Будьте с нами»
и пытается заманить персонажей в зону N25, а затем и «Никогда больше не оставайтесь в одиночестве».
становится невидимым, как только появляется там. В
случае нападения блуждающий огонек наносит атакует Руки и ладони, растущие из пола и стен, тянутся к
в ответ. В остальном он равнодушен к персонажам и проходящим мимо, стараясь прикоснуться к ним.
безобиден.
Этот эффект является проявлением страстного жела-
4-5 Песок на полу принимает форму смутно похожую на ния Апотеона почувствовать прикосновение другого
человеческую в незанятом пространстве как можно ближе
живого существа. Эти конечности не агрессивны
к персонажам. Эта песчаная форма следует за одним слу-
— на самом деле, они пугающе нежны, когда пыта-
чайно выбранным персонажем. Она безвредна, ее нельзя
повредить или рассеять, но она теряет свою форму и пре- ются держать персонажей за руки, ласкать их руки и
вращается в обычный песок, когда персонаж, за которым баюкать их головы.
он следует, покидает Пропасть тоски или когда вы снова Любой персонаж, пересекающий пещеру, замеча-
совершаете бросок по этой таблице. ет при успешной проверке Мудрост(Восприятие) со
6-10 Персонажи переживают видение из прошлого Аликсиа- Сл 13, что несколько рук держат предметы: коробку,
на (см. таблицу Истории Апотеона ранее в этой главе). ключ, фляжку с красной жидкостью и свернутый
свиток.
Места Пропасти тоски Это следующие предметы:
Пропасть тоски охватывает области с N19 по N25 на • Запертая коробка украшена свадебными колоколь-
карте Незердипа. чиками и надписью «Для тех, чья любовь никог-
да не колебалась». В коробке находится черная
жемчужина (500 зм), фиолетовый гранат (100 зм)
и пара изящных платиновых колец (по 250 зм
каждое).

Глава 6 Незердип 143


• Ключ сделан из потускневшего серебра и отпирает Зеркало 5: Маяк надежды. Аликсиан, источающий
коробку. (Без этого ключа персонаж может исполь- решимость, стоит на вершине холма, поднимая ко-
зовать воровские инструменты, чтобы попытаться пье в воздух и издавая боевой клич. Солдаты внизу
взломать замок коробки, сделав это при успешной поднимают оружие в знак приветствия.
проверке Ловкости со Сл 14.) Персонаж, который смотрит в зеркало, стоя прямо
• Во фляге находится зелье отличного лечения перед ним, видит себя, а не Аликсиана, и изобра-
[potion of healing (superior)]. жение в этом зеркале теперь изображает важный
• Свернутый свиток представляет собой свиток или определяющий момент в прошлом персонажа.
заклинания Отилюков упругий шар [Otiluke’s Попросите игрока описать сцену, которую его пер-
resilient sphere], перевязанной зеленой лентой. сонаж видит в зеркале. Если игрок особенно хорошо
Секретная дверь. В южной стене спрятана се- описывает сцену из прошлого своего персонажа,
кретная дверь, для обнаружения которой требуется наградите его вдохновением; ни один персонаж не
успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 25 может получить вдохновение таким образом более од-
(см. «Секретные двери» ранее в этой главе). Эту дверь ного раза. Если игрок не придумывает сцену до того,
трудно заметить из-за тонких и цепких рук, которые как решит, что персонаж отводит взгляд, персонаж
растут на ней и вокруг нее. За секретной дверью получает 22 (4к10) психического урона и становится
находится узкий извилистый туннель, круто подни- недееспособным на 1 минуту.
мающийся к области N10. Каждое зеркало имеет КД 13, 8 хитов и имеет им-
мунитет к яду и психическому урону. Когда зеркало
N20: Пещера многих глаз разрушается или отделено от водорослей, удерживаю-
щих его на месте, оно перестает отображать изобра-
Паутинообразные нити яркого руидия цепляются за жения и становится немагическим.
стены этого грота, расходясь от десятков больших Покидая грот. Любой персонаж, который попы-
налитых кровью глаз, следящих за каждым вашим дви- тается покинуть грот, не увидев себя хотя бы в одном
жением. Эти глаза встроены в стены на высоте между
зерле, услышит искаженный голос в своем разуме,
десятью и двадцатью футами от пола.
говорящий: «Не уходи так быстро! Давай посмо-
трим! Покажи нам момент из твоего прошлого — тот,
На песчаном дне растут пять пучков водорослей. который определил твое героическое путешествие».
Внутри каждого пучка находится овальное зеркало Если он встречает агрессию или молчание, голос про-
высотой четыре фута и шириной два фута. Водо- должает: «О, значит, ты ничего не стоишь? Ты тоже
росли не только удерживают зеркала на месте, но и будешь забыт». Если его встречают с замешатель-
обрамляют их. В каждом зеркале вы видите то, что ством или нежностью, голос отвечает: «Пожалуйста,
кажется важным моментом в жизни Апотеона. друг, позволь нам обожать тебя. Дай нам взглянуть
Глаза. Налитые кровью глаза, встроенные в стены, на путь, который тебе пришлось пройти, чтобы стать
отслеживают движение существ по комнате. Их героем, которого мы видим перед собой». Персонаж
каменные веки закрываются, если это необходимо, может свободно игнорировать голос, и как только
чтобы защитить глаза от приближающихся атак, персонаж покинет эту область, голос перестанет с
ослепляющего света или вредоносной магии. Каждый ним разговаривать (даже если персонаж вернется в
глаз имеет диаметр 1 фут и напоминает налитое кро- эту область позже).
вью человеческое глазное яблоко по внешнему виду
и текстуре. Глаза ничего не делают, только смотрят и N21: Пещера многих мирных концов
смотрят. Когда персонажи впервые заглянут в эту область, но
Зеркала. Заклинание обнаружения магии [detect до того, как они войдут в нее, опишите ее следую-
magic] определяет ауру магии прорицания вокруг щим образом:
каждого зеркала. Пять зеркал показывают опреде-
ленные моменты из прошлого Аликсиана, каждое из Паутинообразные нити яркого руидия цепляются за
которых воспроизводит короткую беззвучную сцену, стены этого пустого подводного грота.
которая повторяется каждые 30 секунд. Если персо-
нажи еще не видели все видения из таблицы знаний
об Апотеоне, представленной ранее в этой главе, вы Когда один или несколько персонажей впервые
можете заменить любую или все сцены в зеркалах за- входят в эту комнату, добавьте:
писями из этой таблицы. В противном случае сцены
выглядят следующим образом: Тусклый красный свет появляется над вашей головой и
Зеркало 1: Рожденный в свете Руидуса. Малень- принимает форму короны с зазубренными шипами.
кий мальчик поднимает руки в воздух, когда он
плачет. Красный свет омывает его. Вместо игру- Корона, излучающая тусклый свет в радиусе 5 футов,
шек, лежащих вокруг него, рядом с тем местом, появляется над говой каждого персонажа, впервые
где он кладет голову, покоятся копье и кинжал. вошедшего в комнату. Когда появляется корона, пер-
Зеркало 2: Бескорыстная душа. Юный Аликсиан, сонаж, носящий ее, должен совершить спасросок Му-
которому не больше десяти лет, протягивает кусок дрости со Сл 19. При неудаче персонаж становится
хлеба больному пожилому человеку, который тянет- недееспособным. Выведенный из строя такиобразом,
ся к нему с теплой улыбкой. персонаж также очарован и ничего не делает, кроме
Зеркало 3: Начало героя. Эта печальная сцена изо- как пробирается в область N22 самым прямым путем
бражает Аликсиана молодым человеком, держа- — скорее всего, через северный туннель (если этот
щим меч и смотрящим на него со страдальческим путь не заблокирован). Персонаж, который не может
выражением лица. Земля вокруг его ног усеяна быть очарован, все еще может быть недееспобен, но
обломками и телами. не обязан идти в область N22.
Зеркало 4: Защита слабых. Аликсиан, будучи Очарованный короной, персонаж переживает
взрослым, сталкивается с сумрачным охотником, видение прекрасного будущего, в котором персонаж
который надвигается на него, в то время как двое считает, что достиг своих целей, обрел счастье и
детей сбиваются в кучу позади него. нашел рай. По сути, корона показывает персонажу

144 Глава 6 Незердип


своего рода счастливый кец, который Аликсиан хотел
бы, чтобы он пережил. Попросите игрока описать N22a: Фрагмент непримиримости
представление своего персонажа об идеальном
счастливом конце. Возможно, персонаж влюбляется В этом гроте плавает ветхая мебель из спальни: каркас
в Анк’Харел и становится влиятельным человеком кровати без матраца, стул, стол, комод без ящиков и
в городе, или, возможно, персонаж воображает, что деревянный сундук, все в пределах вашей досягае-
возвращается в Джигау и заводит семью. Если у мости. Крышка сундука украшена символом Корелло-
игрока возникли проблемы с этим запросом, исполь- на: четырехконечной звездой, обрамленной парой
зуйте один или несколько из следующих вопросов в полумесяцев. Мягкое белое свечение вырывается из
многочисленных щелей сундука.
качестве подсказок:
• Что могло бы сделать вашего персонажа счастли-
вым? Мебель комнаты разваливается, если с ней грубо
• Где бы провел лучшие годы своей жизни ваш пер- обращаться. Сундук открыт и содержит крошечную
сонаж? частичку света — Фрагмент непримиримости (см.
• С кем бы провел остаток своей жизни ваш персо- «Фрагменты страданий» ранее в этой главе).
наж? Фрагмент непримиримости. Когда персонаж
Когда персонаж с короной входит в область N22 или касается пылинки света, она исчезает и становится
становится целью любой магии, снимающей прокля- частью души персонажа. Когда это происходит, все
тие, корона исчезает, и ее действие на этого персона- персонажи получают мимолетное видение (см. табли-
жа прекращается. цу Знаний Апотеона ранее в этой главе).
Секретная дверь. В западной стене спрятана се- Персонаж, несущий Фрагмент непримиримости,
етная дверь (см. «Секретные двери» ранее в этой гла- получает следующие преимущества и недостатки и
ве), за которой находится узкий извилистый туннель, знает об обоих:
круто поднимающийся к области N12. Секретная Польза. Другое существо не может заставить вас
дверь за пределами области N12 находится автомати- двигаться туда, куда вы не хотите.
чески внутри туннеля. Недостаток. Вы не можете выполнить действие «От-
ход» или «Уклонение».
N22: Пещера многих могил Отдайте карту «Фрагмент непримиримости» (см.
Каждый персонаж, заглянувший в эту область, видит приложение D) игроку, чей персонаж несет этот
одно и то же: фрагмент.

N23: Грот многих будущих исходов


Из песчаного дна этого грота выступает дюжина зарос- Следующее описание предполагает, что персонажи
ших водорослями надгробий. На большинстве камней прибыли из зоны N20 или N22:
выгравированы имена людей, которых вы знаете или
знали, но на одном из них указано ваше имя. Под ва-
шим именем на камне неглубокая выемка необычной, На стенах этого грота тщательно вырезаны изобра-
но знакомой формы. жения магазинов и городских домов. Черты зданий
время от времени меняются, как будто невидимая сила
меняет один фасад на другой или заменяет один ар-
Заклинание обнаружения магии [detect magic] рас- хитектурный орнамент другим. Единственная особен-
крывает ауру магии иллюзий вокруг каждого над- ность, которая, кажется, никогда не изменяется, — это
гробия, и эта магия является причиной того, что деревянная дверь, встроенная в дальнюю стену на
каждый персонаж видит разные надписи на камнях. уровне пола.
Надгробие с именем персонажа одинаково для каж- Посреди грота плавает гигантское существо, похо-
дого персонажа. Не требуется проверки способности, жее на медузу, с шестидесятифутовыми щупальцами.
чтобы понять, что неглубокая выемка под именем Стаи крошечных уродливых рыбок порхают между его
идеально соответствует размеру и форме Амулета полупрозрачными щупальцами.
Трех Молитв в его Возвышенном состоянии. Если
амулет поместить в углубление, секретная дверь в
область N22a откроется.
Могилы. Если персонажи начинают раскапывать
могилы, они находят количество безликих трупов,
погребенных под песком в неглубоких могилах, рав-
ное количеству персонажей в отряде. У этих трупов
ничего нет. Удаление трупа из могилы приводит к
тому, что все трупы в этой области оживают и ата-
куют. Каждый труп использует блок характеристик
ревенанта [revenant] и превращается в руидиевую
гальку весом 1 унцию, когда его хиты уменьшаются
до 0.
Секретная дверь. Секретная дверь спрятана в
юго-западной стене (см. «Секретные двери» ранее
в этой главе). В отличие от большинства секретных
дверей в Незердипе, эта заперта. Ее можно открыть,
только вдавив Амулет Трех Молитв в углубление (как
описано выше) или используя заклинание открыва-
ние [knock] или подобную магию.

Глава 6 Незердип 145


Дэв Перигей

Эта фальшивая городская улица является проявле-


нием стремления Аликсиана к дому, который может N24: Пещера множества водопадов
любить, факт, который персонаж может интуитивно Следующий текст предполагает, что персонажи
понять при успешной проверке Мудрости (Проница- приходят из области N23:
тельность) со Сл 15.
В центре пещеры находятся объятия смерти Эта тридцатифутовая пещера не затоплена. В воздухе
[death embraces], вокруг щупалец которых мечется пахнет затхлостью, коралловые наросты из руидия ви-
рой рыбпечалей [swarm of sorrowfish] (см. блок сят гирляндами на стенах, а пол покрыт мягким слоем
сухого песка. Сверкающие водопады стекают по стенам
характеристик этих существ в приложении А). Эти
в нескольких местах, но вода исчезает в блестящей
существа игнорируют персонажей, нападая только пене, когда падает на пол.
в целях самообороны или когда что-то запутывается В восточном конце пещеры, напротив вас, есть
в щупальцах объятия смерти, что может произойти, отверстие от пола до потолка, перед которым льется
если коснуться восточной двери (см. ниже). водопад.
Восточная дверь. Дверь в восточной стене на- Перед этим водопадом стоит синекожая фигура с
поминает прочную дверь подвала со встроенным горящими красными глазами и прожилками руидия
замком. При первом прикосновении к двери она ис- на лице и руках. За ее спиной сложена пара перистых
пускает вспышку малинового света. Любое существо белых крыльев.
в пределах 10 футов от двери, когда это происходит,
должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 18, иначе Ангел с синей кожей — дэв по имени Перигей. Она
оно будет отброшено на 20 футов от двери и попадет слуга Лунной Ткачихи, сражавшаяся вместе с Алик-
в щупальца объятия смерти, если это существо все сианом в его последней битве. Перигей была уничто-
еще живо. жена, но позже воссоздана Лунной Ткачихой. Столе-
Ключ от двери можно найти в области N16a. Пер- тия она искала Аликсиана и, в конце концов, нашла
сонаж может действием попытаться взломать замок путь в Незердип, где погрязла в отчаянии и была
с помощью воровских инструментов, сделав это при испорчена руидием. На Небесном языке она обвиняет
успешной проверке Ловкости со Сл 22. Заклинание персонажей в нарушении снов Апотеона и нападает
открывания [knock] или подобная магия также от- на них.
крывает дверь. Персонаж может действием попытаться убедить
После открытия двери персонажи видят, что вода Перигей в том, что отряд хочет спасти Аликсиана.
не проходит за ее порог. По другую сторону двери Позвольте игроку отыграть это взаимодействие, затем
есть пролет сухих ступенек, ведущих вниз к освещен- попросите персонажа совершить проверку Харизмы
ной красным светом пещере (область N24). (Убеждение) Сл 16 с преимуществом, если вы счи-
таете, что игрок хорошо отыграл взаимодействие.
При неудачной проверке Перигей не колеблется. При

146 Глава 6 Незердип


успешной проверке Перигей ничего не делает в свой Отдайте карту «Фрагмент обмана» (см. приложение
следующий ход, обдумывая слова персонажа (если D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент.
в это время она не подвергается нападению или
угрозам). В конце этого хода она хладнокровно заме- N25: Фрагмент ненависти
чает, что у любого, кто не может победить ее, мало Персонажи, которые проходят через водопад в
шансов победить Аликсиана в Сердце Отчаяния. В восточной части области N24, снова погружаются в
свой следующий ход она возобновляет атаку. Каждый воду:
персонаж может попытаться пройти проверку только
один раз. В этом огромном затопленном гроте из песчаного дна
Поражение Перигей. Если Перигей побеждена, растут высокие заросли белых водорослей. Над вами
она со вздохом исчезает. Больше не привязанная маячит красная луна, испещренная кратерами. Вы чув-
к Незердипу, дэв возвращается к Лунной Ткачихе, ствуете огромную ярость, исходящую от нее.
потеряв все следы руидия. Когда Перигей исчезает, По периметру луны, покоящейся среди водорослей,
расположены три каменных алтаря, на которых выре-
открывается секретная дверь в северной стене (см.
заны символы Авандры Несущей Перемены, Кореллона
«Секретная дверь» ниже). Свод-Сердца и Сеханин Лунной Ткачихи. На вершине
Умиротворение Апотеона. Если один или не- каждого алтаря высечена надпись, и к каждому алтарю
сколько персонажей пытались убедить Перигей в прислонено руидиевое копье.
добрых намерениях отряда, их попытка повлиять
на Перигей оказывает положительное влияние на
финальную битву против Аликсиана (см. «Эмоцио- Эта область представляет собой кульминацию меч-
нальное исцеление» в главе 7), независимо от успеха таний Аликсиана: мир, в котором Руидус может
попытки. быть уничтожен. Луна, парящая на высоте 20 футов
над полом, называется чучелом Руидуса. Это непод-
N24a: Фрагмент обмана вижный Гигантский объект с КД 17, 200 хитами и
Эта область, как и область N24, не затоплена. имеющий иммунитет к яду и психическому урону.
Уменьшение хитов чучела Руидуса до 0 приводит к
Здесь пахнет свежестью. Водопады падают по стенам
тому, что оно взрывается руидиевой пылью, а луна в
этого залитого лунным светом грота, вода исчезает, области N16 также рассыпается в пыль.
когда она касается мягкой почвы, покрывающей пол. Когда существо перемещается в пределы 20 футов
Область заполнена листвой джунглей, и капли воды от чучела Руидуса или когда чучело получает урон,
скатываются с листьев на ароматные тропические прочтите:
цветы.
Луч серебристого лунного света падает на изогнутую Цвета начинают кружиться вокруг поверхности луны,
алебастровую скамью, обращенную к западной стене. образуя три слоя мерцающей энергии: внутренний
На западной стене вырезан фриз, изображающий мо- слой алого цвета, средний слой насыщенного тем-
лодую девушку с волнистыми прядями света на конеч- но-бордового и внешний слой потрескивающего
ностях, сопровождаемую стаей волков. Скульптурные фиолетового.
руки девушки торчат из стены и сложены чашечкой.

Когда вокруг чучела Руидуса появится щит, все


Если персонажи исследуют скамейку, добавьте: существа в этой области должны сделать бросок ини-
циативы. На счете инициативы 20 и снова на счете
Надпись, вырезанная на скамье, на Общем гласит: инициативы 10 чучело совершает две атаки Искаже-
«Присядь здесь в отражении света Лунной Ткачихи». ния разума (см. ниже), выбирая случайным образом
существ в области.
Водопады, флора и лунный свет — это иллюзии, кото- Искажение разума. Атака заклинанием в ближнем или дальнем
рые нельзя развеять. Если персонаж сидит на але- бою: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 120 фт.,
бастровой скамье и использует зеркало или другую одно существо. Попадание: 14 (4к6) психического урона.
отражающую поверхность, чтобы отразить лунный Слои щита. Каждый слой щита вокруг чучела
свет так, чтобы он падал на фриз Лунной Ткачихи, в Руидуса имеет свое свойство:
сложенных чашечками руках скульптуры появляется Фиолетовый слой. Этот слой излучает магическую
пятнышко бледно-белого лунного света. Эта частичка энергию, наносящую 14 (4к6) урона электриче-
света и есть Фрагмент обмана (см. «Фрагменты стра- ством любому существу, которое начинает свой ход
даний» ранее в этой главе). в пределах 10 футов от чучела Руидуса.
Фрагмент обмана. Когда персонаж касается ча- Бордовый слой. Этот слой испускает импульс некро-
стички света в сложенных ладонях Лунной Ткачихи, тической энергии каждый раз, когда чучело Руиду-
она исчезает и становится частью души персонажа. са получает урон. Импульс наносит 7 (2к6) урона
Когда это происходит, все персонажи получают мимо- некротической энергией существам в помещении.
летное видение (см. таблицу Знаний Апотеона ранее Алый слой. Этот слой увеличивает КД луны с 17 до
в этой главе). 22.
Персонаж, несущий Фрагмент обмана, получает Копья и алтари. Руидиевые копья, прислоненные
следующие преимущества и недостатки и знает об к алтарям, можно использовать как немагическое
обоих: оружие. Их основная цель - разрушить слои щита,
Польза. Когда вы получаете урон, вы можете реак- защищающие чучело Руидуса.
цией стать невидимым и телепортироваться на Персонаж, который носит перчатки или латные
расстояние до 60 футов в незанятое пространство, рукавицы, может безопасно обращаться с любым
которое вы можете видеть. Вы остаетесь неви- из руидиевых копий. Без такой защиты персонаж
димым до начала своего следующего хода или до получает 1 степень истоения в начале каждого своего
тех пор, пока не совершите бросок урона или не хода за каждое руидиевое копье, которое он держит;
произнесете заклинание. кроме того, персонаж, еще не страдающий от руи-
Недостаток. Вы совершаете с помехой проверки диевой порчи, становится зараженным, когда таким
Мудрости. образом получает 1 или более степеней истощения.

Глава 6 Незердип 147


Чтобы разрушить слой щита, персонаж должен Дружественные соперники. Если соперники стали
действием представить, сжимая копье, что слой друзьями или союзниками персонажей, они согла-
исчез, и использовать копье, чтобы повредить чучело, шаются помочь персонажам в финальной битве
или удерживать копье, произнося заклинание, нано- против Аликсиана, при условии, что все они на-
сящее урон чучелу. Надписи на алтарях написаны копили достаточно Фрагментов страданий, чтобы
на Небесном языке. Копье, прислоненное к алтарю, вместе войти в Сердце Отчаяния. Персонажам,
упоминается в надписи на этом алтаре: возможно, придется выбирать, кого из соперников
Алтарь Авандры (к северо-западу от чучела). принять в это финальное противостояние, а кого
Надпись на этом алтаре гласит: «Возьми это копье оставить позади, в зависимости от того, у кого есть
и изгони фиолетовый щит». Фрагмент страданий, а у кого нет. Дружественные
Алтарь Кореллона (к юго-западу от чучела). Над- соперники готовы передать один или несколько
пись на этом алтаре гласит: «Возьми это копье и своих Фрагментов страданий персонажам, у кото-
используй его, чтобы рассеять темно-бордовый рых их нет.
щит». Безразличные соперники. И соперники, и персона-
Алтарь Сеханин (к востоку от чучела). Надпись на жи пытаются первыми добраться до сердца. Обе
этом алтаре гласит: «Возьми это копье и представь группы в равной степени испытывают глубокую
красную луну без алого щита». вражду и узы любви или товарищества. Соперни-
Фрагмент ненависти. Когда чучело Руидуса ки могут захотеть передать приобретенные Фраг-
уничтожено, Фрагмент ненависти (см. «Фрагменты менты страданий персонажам, которые, по их
страданий» ранее в этой главе) в виде крошечной пы- мнению, лучше подготовлены к борьбе с Аликсиа-
линки белого света появляется на его месте и плывет ном. Дермот и Мэгги являются наиболее полезны-
вниз, пока не оказывается на несколько футов выше ми, а Ирван и Галсариад - наименее полезными. В
уровня земли. Когда персонаж касается пылинки конце концов, решение принимает Айо.
света, она исчезает и становится частью души персо- Враждебные соперники. Руидиевая порча сдела-
нажа. Когда это происходит, все персонажи получают ла соперников черствыми и эгоистичными. Им
мимолетное видение (см. таблицу Истории Апотеона по-прежнему нужен один или несколько Фрагмен-
ранее в этой главе). тов страданий, чтобы войти в сердце группой, и
Персонаж, несущий Фрагмент ненависти, получает они требуют, чтобы персонажи отдали все получен-
следующие преимущества и недостатки и знает об ные фрагменты. Если персонажи отказываются,
обоих: соперники нападают на них.
Польза. Когда существо наносит вам урон атакой Если один или несколько персонажей входят в Серд-
оружием или заклинанием, вы можете сосредото- це Отчаяния во время этого противостояния, столько
чить свою ненависть на этом существе. До конца соперников преследуют их, сколько могут.
вашего следующего хода вы совершаете с преиму- Вход в Сердце. Поверхность Сердца Отчаяния
ществом броски атаки против этого существа. Вы ощущается грязью любому существу, несущему один
можете сосредоточить свою ненависть только на или несколько Фрагментов страданий. Такое суще-
одном существе за раз. ство может пробиться сквозь внешнюю поверхность
Недостаток. Вы совершаете с помехой проверки и проник нуть внутрь сердца, наполненного возду-
Харизмы. хом. Другим существам Сердце Отчаяния кажется
Отдайте карту «Фрагмент ненависти» (см. приложе- твердым предметом.
ние D) игроку, чей персонаж несет этот фрагмент. Если персонаж приносит копье из зоны N15 в
Сердце Отчаяния, похожее на голема существо по
N26: Святилище отчаяния имени Аликсиан Охотник уничтожается мгновенно
и навсегда. Если персонажи до сих пор избегали
Эта огромная пещера содержит сферическую черную Аликсиана Охотника, пусть он догонит группу в этой
массу, напоминающую гигантский орган, который поч- области, чтобы один или несколько персонажей могли
ти заполняет все пространство. Его поверхность, имею-
стать свидетелями его разрушения, когда копье будет
щая более ста футов в диаметре, покрыта прожилками
руидия, покрытыми остроконечными кристаллами, внесено в Сердце Отчаяния.
которые втягиваются и удлиняются по мере того, как Когда один или несколько персонажей входят в
сфера пульсирует. Сердце Отчаяния, прочтите:

Фрагменты страданий ограждают вас от вреда, пока


Эта пещера — подходящее место, где персонажи
вы втягиваетесь в мясистое, упругое Сердце Отчаяния.
могут столкнуться со своими соперниками (см. «Со- Затем фрагменты горят внутри вас еще мгновение,
перники в Незердипе» ранее в этой главе). Эту сцену прежде чем они вырываются из вашей души.
можно разыграть тремя способами:
Фрагменты страданий исчезают у персонажей,
когда они входят в Сердце Отчаяния, из которого они
не могут выйти, пока не столкнутся с Апотеоном (как
описано в следующей главе).

148 Глава 6 Незердип


Вторая форма Апотеона, наделенная ангельским
ликом, восстает из убитого трупа своего первого
чудовищного воплощения

Глава 6 Незердип 149


ГЛАВА 7

Сердце отчаяния

С
ердце Отчаяния — тюрьма, созданная са-
мим Апотеоном. Ничто не удерживает его Взаимодействие с соперниками
в Незердипе, кроме его веры в то, что он Соперники, следующие за персонажами в Сердце
не заслуживает того, чтобы уйти. Он при- Отчаяния, ведут себя одним из двух способов, в зави-
звал персонажей к себе, чтобы они сочли симости от их отношения к персонажам:
его достойным возвращения в мир. К тому Дружественные или безразличные соперники.
времени, когда они будут готовы войти в Соперники позволяют персонажам иметь дело с
Незердип, персонажи должны уже достаточно узнать Аликсианом так, как они считают нужным, сража-
о Апотеоне, чтобы судить о его будущем. Их варианты ясь вместе с ними, если это необходимо.
следующие: Враждебные соперники. Соперники атакуют пер-
• Позволить Апотеону выйти на свободу, не исцелив сонажей.
предварительно его эмоциональные раны (и сделав
это, позволить его порче сеять хаос по всей Эксан- Места в Сердце
дрии). Следующие места отмечены на карте Сердце Отчая-
• Посчитать Апотеона не подлежащим прощению и ния.
уничтожь его.
• Исцелить эмоциональные раны Апотеона и прине- H1: Статуя Аликсиана
сти ему мир, прежде чем даровать ему свободу. Эта статуя из обработанного камня изображает Алик-
сиана в молодости. См. «Аликсиан говорит» ниже для
Ведение этой главы получения дополнительной информации о статуе.
Внимательно прочтите эту главу, прежде чем начи- H2–H4: Места молитв
нать ее, уделяя особое внимание блокам характери-
стик для форм Аликсиана и разделу «Действия лого- Руины на трех островах — это места молитв, по-
ва», в котором описаны действия, которые Апотеон священные Авандре Несущей Перемены (область
может предпринять в любой из своих форм. H2), Кореллону Свод-Сердцу (область H3) и Сеханин
Лунной Ткачихе (область H4). Апотеон черпает силу

В Сердце из этих руин, когда совершает действия логова, как


описано в разделе «Действия логова».
Персонажи, вошедшие в Сердце Отчаяния, оказы-
ваются в центре области, к югу от статуи Аликсиана Аликсиан говорит
(область H1). Опишите окружение следующим обра- Прежде чем персонажи начнут исследовать Сердце
зом: Отчаяния, прочтите:

Вы проходите через липкую тьму и падаете на стеклян- Голос Аликсиана исходит от статуи и говорит: «После
ную поверхность озера, которая кажется твердой под стольких лет мы наконец можем говорить друг с дру-
вашими ногами, как любой пол. Из воды возвышаются гом, и я так рад. Вы видели, что я сделал. Кем я стал. У
три скалистых острова, на которых покоятся рушащие- вас больше, чем у кого бы то ни было, есть представле-
ся постройки, похожие на места древних молитв. ние обо мне, и право судить меня. Могу я покинуть это
Водопады падают с ясного неба, испуская туман, место?»
который покрывает местность мерцающим серебром.
Прямо перед вами статуя Аликсиана в натуральную ве-
Призывные слова Апотеона должны вызвать у пер-
личину, вооруженная копьем и щитом, стоит на белом
каменном пьедестале, возвышающемся на несколько
сонажей чувство беспокойства и нерешительности.
дюймов над поверхностью воды. Выражение лица Апотеон считает, что они единственные живые суще-
статуи безмятежно, как вода. ства, которые понимают его достаточно хорошо, что-
бы счесть его достойным возвращения в мир. Каким
бы ни было их решение, оно должно быть единоглас-
Внутренняя часть Сердца Отчаяния представляет ным (см. «Решая судьбу Аликсиана» ниже).
собой цилиндрическое пространство высотой 200 Статуя содержит дух Аликсиана. Это объект с КД
футов и диаметром более 200 футов. Глубина воды 18, 50 хитами и она имеет иммунитет к яду и психи-
здесь 20 футов. ческому урону. Если персонажи уничтожат статую,
Каждый посетитель Сердца и каждая из форм переходите к разделу «Битва за душу Апотеона».
Аликсиана по прибытии получают преимущество
заклинания хождения по воде [water walk]; этот Решая судьбу Аликсиана
эффект длится 1 час. Существо может прекратить Если персонажи даруют Апотеону свободу, он удив-
действие эффекта на себе в любой момент (никих ленно ахает. Это результат, которого он хочет, но его
действий не требуется), что позволит ему погрузиться собственная ненависть к себе не подготовила его
под поверхность воды. Как только эффект заканчива- к такому ответу, так как в глубине души он знает,
ется на существе, его нельзя повторно активировать. что не в том состоянии, чтобы уйти. Он спрашивает

150 Глава 7 Сердце отчаяния


персонажей, уверены ли они в своем решении, после вы не было достаточно, чтобы освободить меня от
чего любой персонаж, преуспевший в проверке Му- моей судьбы».
дрости (Проницательность) со Сл 16, может ощутить Будущее Аликсиана. «Я так долго мечтал о своем
сомнения, которые заставили Апотеона усомниться в будущем, но теперь, когда вы спрашиваете, я обна-
их решении. Если персонажи решат освободить его в ружил, что мои мечты покинули меня. Я хочу идти
этот момент, переходите к разделу «Худшая концовка: по улицам города, где ни у кого нет причин боять-
Разрушение». ся или ненавидеть меня».
Аликсиан готов дружески поболтать с персонажа- Сожаление Аликсиана. «Вы почувствовали мое рас-
ми и ответить на любые их вопросы — до определен- каяние и стали свидетелями всех воспоминаний,
ного момента. Свобода в его поле зрения после эонов об избавлении от которых я молился. Я благодарен
страданий. Он нетерпелив, беспокоен и полон реши- за то, что вы изменили эти воспоминания. Я смо-
мости покончить с этой главой своего существования. трел их так много раз, что плакал, видя, что они
Он поддерживает разговор до тех пор, пока считает, могли бы оказаться счастливыми».
что убеждает персонажей в том, что он хороший Ярость Аликсиана. «Я переполнен ненавистью. К
человек. Если персонажи не приходят к решению или богу, который обрек меня на этот ад, и к людям,
начинают сомневаться в его утверждениях, в его тон которые терзают мою сущность, чтобы удовлет-
начинает вкрадываться разочарование, а затем гнев. ворить собственную жадность. Тебя пугает?» (Бог,
Если персонажи спрашивают на определенные на которого ссылается Аликсиан, — это Груумш.
темы, вы можете прочитать или перефразировать Люди, на которых ссылается Аликсиан, — это
ответы Аликсиана. Всякий раз, когда он дает ответ, фракции, которые хотят взять руидий из Незерди-
персонаж может сделать проверку Мудрости (Про- па и использовать его в своих целях.)
ницательность) со Сл 21. При неудачной проверке Тоска Аликсиана. «Я так долго сидел в заключении,
персонаж считает его искренним, печальным и бла- я о многом мечтал. Эти сны давали мне надежду,
годарным. При успешной проверке персонаж может но — но теперь ты здесь! Они больше не должны
сказать, что Аликсиан находится в глубоком конфлик- быть только фантазиями».
те. При успешной проверке на 5 или более персонаж Сердце отчаяния. «Невозможно поверить, что это
также может сказать, что Аликсиану не терпится, прекрасное место является источником стольких
чтобы персонажи сочли его достойным. Ниже приве- страданий. Не будем больше говорить об этом ме-
дены темы и ответы Аликсиана: сте. Я просто хочу освободиться от него».
Личность Аликсиана. «Я был проклят судьбой. Руидий. «Не говорите мне об этой гадости. Я скорее
Какой-то жестокой шуткой космоса. Если мне убью любого, кто возьмет его из моих владений,
суждено страдать, разве не правильно было бы чем увижу, как его снова используют. Давайте
позволить своим страданиям уберечь других от той избавимся от этого злого места, а с руидием разбе-
же участи?» ремся позже».
Прошлое Аликсиана. «Я родился, когда Бедствие
бушевало вокруг меня. Я вырос, познав страх, и Расстроить Апотеона
я наблюдал, как Боги-Предатели превратили мой Если персонаж замечает, что Аликсиан кажется сер-
дом в бесплодную пустошь. Я сожалею только о дитым во время их разговора, он поспешно возража-
том, что не смог спасти других… и что моей жерт- ет:

Глава 7 Сердце отчаяния 151


В центре Сердца Отчаяния стоит
статуя Аликсиана Апотеона в его
самой героической форме

«Я нетерпелив. Мир наверху поет мне, а вы не Затем тишина прерывается. Молочно-белый монстр
судите меня. Каково ваше решение? Могу ли я уйти? с десятками рук, слишком большим количеством ми-
Выбирайте!» гающих глаз и толстой шкурой, увешанной лезвиями,
Если предлагается какой-либо вариант, кроме вырывается из чернильной тины. Он отступает назад,
безусловного освобождения из его тюрьмы, если затем падает на озеро и воет от жажды мести.
персонажи слишком долго принимают решение или
если персонажи открыто сомневаются в нем, Апотеон Начинается битва с Апотеоном.
становится враждебным. Прочтите:
Как проводить столкновение
Сердце Отчаяния грохочет. Вода бурлит, словно в В следующих разделах описывается, как ожидается,
гневе, и звуки бьющегося стекла и трескающегося
что будет проходить битва с Апотеоном.
камня пронзают пространство, пока Апотеон говорит.
«Я молился о свободе. Я умолял об освобождении. Я
взывал к безразличному миру и бесстрастным небесам
Несколько этапов
о спасении. Но даже здесь, с вами стоящими передо У Апотеона есть несколько форм, с которыми пер-
мной, мне отказано! сонажи сталкиваются последовательно, каждая
Никаких больше ожиданий. Я потребую все, чего со своим собственным блоком характеристик. Три
ждал эти долгие столетия, и вы будете теми, кого мир из этих форм — Аликсиан Измученный [Alyxian
забыл». the Tormented], Аликсиан Бессердечный [Alyxian
the Callous] и Аликсиан Лишенный [Alyxian the
Перейдите к следующему разделу. Dispossessed] — враждебны. У Апотеона есть чет-
вертая форма — Аликсиан Освобожденный [Alyxian
Битва за душу Апотеона the Absolved], — которая не представляет угрозы для
персонажей и появляется только в том случае, если
Если разозлить Апотеона или отказать ему в освобож- Апотеон прощен. Последовательность следующая:
дении, начнется трехэтапная битва, которая начина- Этап 1. Битва начинается с появления Аликсиана
ется следующим образом: Измученного. Когда хиты этой формы уменьша-
ются до 0, она исчезает и заменяется Аликсианом
Статуя Аликсиана растворяется в массе пульсирующего
Бессердечным.
черного ихора. Он наполняет ваш нос гнилостным запа-
хом, как смесь железа и гнилого мяса. Гром гремит, ба-
Этап 2. Когда хиты Аликсиана Бессердечного опу-
гровые грозовые тучи застилают небо. Ярко-красный свет скаются до 0, эта форма Апотеона исчезает и заме-
вспыхивает от разрушенных молитвенных мест, которые няется Аликсианом Лишенным.
кишат кристаллами руидия, светящимися зловещей си- Этап 3. Когда хиты Аликсиана Лишенного опуска-
лой. На мгновение над озером повисает тишина. ются до 0, Апотеон действительно мертв. Если
Аликсиана Лишенного искупят, а не убьют, он пре-
вратится в Аликсиана Освобожденного. В любом
случае битва окончена.

152 Глава 7 Сердце отчаяния


действия логова. Каждое действие логова связано с
Эмоциональное исцеление определенным местом; когда используется действие
Хотя в образах Аликсиана Измученного, Аликсиана логова, соответствующие руины светятся ярким ма-
Бессердечного или Аликсиана Лишенного, Апотеон линовым светом, который сохраняется, пока инициа-
насмехается над персонажами, глубинная печаль и тива не достигнет 20 в следующем раунде.
сожаление намекают на то, что в нем все еще живет При счете инициативы 20 (проигрывая при ничьей
что-то човечное — фрагмент его первоначальной инициативы) Аликсиан может предпринять одно из
психики, который отчаянно пытается обуздать свои следующих действий логова; он не может совершать
разрушительные наклонности, но он не может осво- одно и то же действие логова два раунда подряд:
бодиться от мучений, которые движут его действи- Хватка Авандры. Аликсиан использует силу раз-
ями. Говоря слова сочувствия и сострадания, персо- рушенного храма Авандры (область H2), чтобы
нажи могут помочь Аликсиану достичь своего рода создать водяной усик, поднимающийся из озера.
катарсиса, ведущего к его прощению. Одно существо, которое может видеть Аликсиа-
Пусть Аликсиан часто разговаривает с персонажа- на, не погруженное в озеро, должно преуспеть в
ми, чтобы показать, что это не просто затянувшаяся спасброске Ловкости со Сл 15, иначе оно будет
боевая схватка, а возможность избавить Аликсиана опутано усиком. Усик — Большой объект с КД 10,
от его порчи. Во время битвы персонажи могут улуч- 15 хитами и имеющий иммунитет к яду и психи-
шить эмоциональное состояние Аликсиана, говоря ческому урону. Усик исчезает, когда его хиты опу-
ему слова поддержки и преуспев в одной или не- скаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан
скольких проверках Харизмы (Убеждение). С кажду- совершает действие логова.
спешной проверкой они ослабляют его нынешнюю Очарование Кореллона. Аликсиан заставляет вол-
форму и подталкивают к принятию менее чудовищ- шебный огонек света появиться из разрушенного
ной формы. См. различные этапы битвы, описанные храма Кореллона (область H3). Огонек проникает в
ниже, чтобы узнать, как разрешить эти проверки. тело одного существа, которое Аликсиан видит, и
Умиротворение Апотеона. Подсчитайте, сколько которое не находится в разрушенном храме Корел-
раз действия персонажей в главе 6 успокаивали Апо- лона или на вершине скалистого острова, который
теона. Затем поделитесь этим номером с игроками. его поддерживает. Существо должно преуспеть
Это число указывает, сколько раз персонажи могут в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе оно будет
получить преимущество в своих проверках Харизмы очаровано Аликсианом, пока инициатива не до-
(Убеждение), чтобы улучшить эмоциональное состоя- стигнет 20 в следующем раунде.
ние Аликсиана. Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу раз-
рушенного храма Сеханин (область H4), чтобы со-
Действия логова здать водную форму в пространстве одного суще-
Из озера возвышаются павшие храмы Сеханин Лун- ства, которое либо стоит на озере, либо погружено
ной Ткачихи, Авандры Несущей Перемены и Корел- в него. Водяная форма принимает смутное подо-
лона Свод-Сердце, созданных отчаявшимся и одино- бие существа, пространство которого оно зани-
ким Апотеоном. Эти сооружения стоят на вершинах мает, и совершает пнему одну рукопашную атаку
скалистых островов высотой 20 футов. Независимо оружием (+7 к попаданию). При попадании атака
от своего нынешнего облика, Аликсиан может исполь- наносит 8 (1к8 + 4) дробящего урона. Попадет ли
зовать силу этих нечестивых руин, чтобы совершать

Воспоминания Аликсиана о местах молитв богам были осквернены


руидием, что наделило его потусторонними способностями

Глава 7 Сердце отчаяния 153


она или промахивается, водная форма исчезает
после совершения атаки.
Молитвы богам. Персонаж может действием помо-
литься Авандре, Кореллону или Сеханин в месте
молитв божеств. Персонаж должен преуспеть
в проверке Мудрости (Религия) со Сл 15, и эта
проверка имеет преимущество, если персонаж
является последователем этого бога. При успешной
проверке нечестивые руины на вершине острова
тают, и Аликсиан больше не может использовать
действие логова, связанное с этим местом молит-
вы. Кроме того, Аликсиан получает 14 (4к6) психи-
ческого урона, независимо от его текущей формы.

Этап 1: Аликсиан Измученный


Первая форма Аликсиана гигантская и чудовищ-
ная, поскольку представляет собой наиболее испор-
ченную версию Апотеона. Вся боль, терзающая его
душу, проявляется на его плоти до такой степени,
что затмевает нежную душу внутри. В этой форме он
использует сопутствующий блок характеристик Алик-
сиана Измученного [Alyxian the Tormented].

Эмоциональное состояние
Лишенный практически всех качеств, которые
когда-то делали его героем, Аликсиан Измученный
нигилистичен, уныл и гневлив. Он придает словам
персонажей самое худшее из возможных толкований,
считает их своими врагами, отвергает их попытки
помочь и насмехается над ними на каждом шагу.
Следующие фрагменты диалога являются приме-
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ-
ном состоянии:
• «Тебе не понять. Никто не может понять боль бес-
численных лет, проведенных во тьме».
• «Никто не помнит. Всем наплевать. Даже тебе!»
• «Даже тебя забудут. Ты им доверяешь? Своим дру-
зьям? Не доверяй. Не сближайся».

Аликсиан Измученный Действия


[Alyxian the Tormented] Мультиатака. Аликсиан делает две атаки Хватающей рукой.
Огромная Аберрация, законно-злая, именной НИП Хватающая рука. Рукопашная атака оружием: +9 к попада-
нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) урона силовым полем, если цель - существо Среднего размера
Хиты 150 (12к12 + 72) или меньше, оно становится схваченным (Сл высвобождения
Скорость 40 фт., плавая 40 фт. 15). У Аликсиана шесть рук, каждая из которых может схватить
одну цель.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Глаза Пустоты (Перезарядка 5–6). Аликсиан нацеливается
21 ( +5 ) 18 ( +4 ) 22 ( +6 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) на двух существ, которых он может видеть в пределах 120
футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложе-
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, ния Сл 17, получая 28 (8к6) урона некротической энергией при
очарование, ошеломление, паралич провале или половину этого урона при успехе.
Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +7
Навыки Восприятие +7, Обман +9, Проницательность +7 Легендарные действия
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выби-
Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Опасность 11 (7200 опыта) Бонус мастерства +4
использовать только одно легендарное действие, и только
в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает
Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох использованные легендарные действия в начале своего хода.
и нельзя превратить в другую форму против его воли.
Атака. Аликсиан совершает одну атаку Хватающей рукой.
Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан прова-
Оружие былых времен (стоит 2 действия). Несколько
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
древних оружий, вросших в шкуру Аликсиана, отделяется от
успешным.
него и разлетаются в сфере радиусом 10 футов с центром в
Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Измученного точке, которую Аликсиан может видеть в пределах 60 футов.
опускаются до 0, его тело умирает и раскрывается как кокон. Существо получает 18 (4к8) рубящего урона, когда оно впер-
Аликсиан мгновенно появляется из кокона в своей второй вые входит в эту область в свой ход или начинает там свой
форме, Аликсиана Бессердечного [Alyxian the Callous], в ход. Эффект длится до конца следующего хода Аликсиана,
пространстве, где погибла его предыдущая форма. Его значе- когда оружие возвращается к Аликсиану и снова вонзается в
ние инициативы не меняется. его шкуру (не нанося ему никакого урона).

154 Глава 7 Сердце отчаяния


Утешение Аликсиана Измученного
В качестве действия персонаж может поговорить с
Аликсианом Измученным с сочувствием и понимани-
ем, после чего персонаж может совершить проверку
Харизмы (Убеждение) со Сл 15. При проваленной
проверке слова персонажа не резонируют с Аликсиа-
ном. При успешной проверке Аликсиан Измученный
теряет 20 хитов, пытаясь сбросить свою чудовищную
форму, в результате чего куски его тела отслаива-
ются. Каким бы ужасным это зрелище ни казалось,
в результате эмоциональное состояние Аликсиана
улучшается. Следующие фрагменты диалога являют-
ся примерами того, что он может сказать в ответ на
полезные слова персонажей:
• «Как я могу простить им эти страдания?»
• «Конечно, вы можете говорить такие вещи! У вас
были семья, друзья, союзники и вы есть друг у
друга».
• «Эта чудовищная форма… ты должен уничтожить
ее. Я чувствую, как ее ненависть разрывает меня.
Пожалуйста! Я чувствую, как мой дух внутри пы-
тается вырваться!»

Этап 2: Аликсиан Бессердечный


Когда хиты Аликсиана Измученного опустятся до 0,
прочитайте или перефразируйте следующий текст,
когда его вторая форма выбирается из оболочки
первой:

Труп раскрывается, как кокон, и из него появляется


сияющая фигура с ангельскими крыльями, окутанная
ореолом копий. С блестящим копьем в руке он смотрит
на вас сверху вниз, словно оценивая. Холодным голосом
он говорит:

Сияющее копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружи-


Аликсиан Бессердечный ем: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 120
[Alyxian the Callous] футов, одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) урона излучением.
Большой? Небожитель, законно-злой, именной НИП Ослепляющая телепортация. Аликсиан телепортируется
вместе со всем снаряжением, которое он носит или несёт, в
Класс Доспеха 17 (полулаты) свободное пространство, которое он может видеть в пределах
Хиты 157 (15к10 + 75) 120 футов. Каждое существо в пределах 5 футов от его нового
Скорость 30 фт., летая 90 фт. местоположения должно преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 17, иначе станет ослепленным до конца своего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР следующего хода.
23 ( +6 ) 18 ( +4 ) 21 ( +5 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) Божественное разрушение (1/день). Аликсиан высвобож-
дает божественную энергию в 60-футовом конусе. Каждое
Иммунитет к урону излучение существо по его выбору в этой области должно совершить
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо полу-
окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, чает 31 (7к8) урона излучением и падает ничком. При успехе
паралич существо получает половину этого урона и не падает ничком.
Спасброски Сил +10, Тел +9, Мдр +7
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 Легендарные действия
Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт. Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выби-
Опасность 12 (8400 опыта) Бонус мастерства +4 рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
использовать только одно легендарное действие, и только
Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает
и нельзя превратить в другую форму против его воли. использованные легендарные действия в начале своего хода.
Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан прова- Атака. Аликсиан совершает одну атаку Сияющим копьём.
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Небесные цепи. Аликсиан нацеливается на одно существо,
успешным. которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель
должна преуспеть в спасброске Силы Сл 17, иначе быть
Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Бессердечного опутана магическими цепями на 1 минуту. Будучи опутанной
опускаются до 0, его тело исчезает и сбрасывает крылья, а сам данным образом, цель ни каким образом не может покинуть
он поднимается на ноги в своей третьей форме, Аликсиана это пространство. Существо может повторять спасбросок
Обездоленного [Alyxian the Dispossessed]. Его значение в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в
инициативы не меняется. случае успеха.
Вспышка (стоит 2 действия). Аликсиан нацеливается на
Действия одно существо, которое он может видеть в пределах 30
Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Сияющим футов. Вокруг цели вспыхивает свет, нанося ей и существам
копьём. Он может заменить одну из этих атак Ослепляющей в пределах 10 футов от неё 17 (5к6) урона излучением.
телепортацией.

Глава 7 Сердце отчаяния 155


- Твои слова ничего не значат. Я Апотеон, рожденный
по благословению трех богов. Тысячи погибли от моей
руки. Ты не будешь исключением.

Чтобы избавить себя от боли, связанной с чувствами,


Аликсиан спрятал свои эмоции под невыразительной
маской убийцы. В этой форме он использует блок
характеристик Аликсиана Бессердечного [Alyxian
the Callous].

Эмоциональное состояние
Аликсиан Бессердечный холоден и отстранен, он не
обращает внимания на слова, которые ему не хочет-
ся слышать. Он видит себя совершенным, «святым»
существом и считает, что мир должен быть осужден
за свои преступления против него.
Следующие фрагменты диалога являются приме-
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ-
ном состоянии:
• «Какое преступление я совершил, кроме жажды
свободы? Почему вы не осуждаете тех, кто оставил
меня гнить тут?»
• «Всё так, как я думал: вы несовершенные судьи.
Вы не знали моих страданий. Никто не может
знать этого; я — мой единственный судья».
• «Я прожил тысячу жизней и испытал миллион
печалей. Я судья, которого заслуживает этот мир, и
мой приговор будет окончательным».

Кинжал каменного сердца. Рукопашная или Дальнобойная


Аликсиан Лишенный атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или
[Alyxian the Dispossessed] дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (3к4 + 4)
урона силовым полем, если цель - существо, оно должно
Средний Гуманоид (человек), законно-злой, именной НИП
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет
окаменевшим, когда кинжал вонзится в тело цели. Пока
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит) кинжал находится в цели, никакая магия не может снять с неё
Хиты 153 (18к8 + 72) окаменение, а Аликсиан не может атаковать Кинжалом камен-
Скорость 30 фт. ного сердца. Существо, находящееся в пределах досягаемости
окаменевшей цели, может действием попытаться извлечь
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР кинжал, преуспев в проверке Силы Сл 17.
19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 )
Бонустные действия
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, Призыв кинжала. Кинжал Каменного сердца Аликсиана теле-
очарование, ошеломление, паралич портируется в его свободную руку, если такая имеется.
Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7
Навыки Восприятие +7, Проницательность +7, Убеждение +10 Реакции
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной
Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
Опасность 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5
Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать
рукопашное оружие.
Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох
и нельзя превратить в другую форму против его воли. Легендарные действия
Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан прова- Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выби-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
успешным. использовать только одно легендарное действие, и только
в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает
Особое снаряжение. У Аликсиана есть магический кинжал,
использованные легендарные действия в начале своего хода.
который он использует для совершения атак Кинжалом камен-
ного сердца. В руках существ, отличных от Аликсиана, кинжал Атака. Аликсиан совершает одну атаку Копьём или Кинжалом
становится немагическим и не обладает никакими особыми каменного сердца.
свойствами.
Походка воина. Аликсиан перемещается на свою скорость.
Действия Это перемещение не провоцирует атак.
Осколок руидия (стоит 2 действия). Осколок руидия
Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём.
размером с драгоценный камень появляется в точке, которую
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к Аликсиан может видеть в пределах 120 футов, после чего
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, взрывается. Каждое существо, кроме Аликсиана, находящееся
одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке, должно
+ 4) колющего урона при использовании двумя руками для преуспеть в спасброске Харизмы Сл 18, иначе получит 1
рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением. степень истощения. Если существо не страдает от руидиевой
порчи, то становится подвержено ей, после того, как провали-
вает этот спасбросок.

156 Глава 7 Сердце отчаяния


кажется, улетучиваются из него. После трех успеш-
Утешение Аликсиана Бессердечного ных проверок Аликсиан Лишенный достигает катар-
В качестве действия персонаж может поговорить с сиса и превращается в Аликсиана Освобожденного
Аликсианом Бессердечным с сочувствием и понима- [Alyxian the Absolved] (см. «Аликсиан прощен» ниже).
нием, после чего персонаж может совершить провер- Следующие фрагменты диалога являются при-
ку Харизмы (Убеждение) со Сл 17. При проваленной мерами того, что он мог бы сказать как Аликсиан
проверке слова персонажа не резонируют с Аликси- Освобожденный:
аном. При успешной проверке Аликсиан Бессердеч- • «Я прожил так долго. Наверняка это было для ка-
ный теряет 25 хитов, поскольку его текущая форма кой-то цели».
увядает. Каким бы болезненным ни казался этот • «Я слышал отголоски самых прекрасных вещей с
эффект, в результате эмоциональное состояние Алик- поверхности. Смех. Музыка. Радость. Я хочу уви-
сиан улучшается. деть их. Узнать их снова».
Следующие фрагменты диалога являются приме- • «Что осталось от мира, который я когда-то знал?»
рами того, что он может сказать в ответ на полезные
слова персонажей: Окончание битвы
• «Ты умеешь обращаться со словами, жалкое суще- Решающая битва заканчивается победой, пораже-
ство.» нием или прощением Аликсиана. Эти результаты
• «Если мир не заплатит за причиненный мне вред, описаны ниже.
что тогда? Что произойдет?»
• «Как это может быть справедливостью? Как все Аликсиан победил
это допущено судьбой, богами, которые когда-то Если Аликсиан побеждает персонажей, он с ликова-
сражались на моей стороне?» нием исчезает. Его победа приводит к наихудшему
• «Если в этом мире нет справедливости, то самое исходу, как описано в разделе «Худшая концовка:
меньшее, что ты можешь сделать, это признать Разрушение» далее в этой главе.
свое заслуженное поражение. Вперед! Не будем Когда Аликсиан исчезает, все существа внутри
больше тратить время на слова». Сердца Отчаяния — живые или мертвые — перено-
Этап 3: Аликсиан Лишенный сятся в незанятые места в области N26 (см. главу 6),
которая теперь представляет собой пустую, затоплен-
Когда хиты Аликсиана Бессердечного опустятся до ную сферическую камеру.
0, прочитайте или перефразируйте следующий текст,
когда его третья форма появится из остатков второй: Аликсиан побежден
Если Аликсиан Лишенный умрет, всякая надежда на
Ангельская форма Апотеона спадает, ударяясь о землю прощение Апотеона умрет вместе с ним. Прочитайте:
золотым звездопадом. Его сверкающие перья рассы-
паются в пепел, когда Аликсиан снова поднимается. Аликсиан издает долгий, хриплый вздох, когда ихор
Перед вами, сгорбленный и усталый, старый, измо- сочится из его ран. Он кашляет, и из его рта вытекает
жденный человек. Его седые волосы распущенными сгусток жидкости. Руидиевые вены ползут по его шее,
прядями падают на лицо, и он рычит, готовя копье и и он грустно улыбается. Он падает на колени, превра-
щит. щаясь в сморщенную, изможденную фигуру, и издает
последний всхлип, который, несомненно, является
Его героический лик разрушен, сияющая форма человеческим.
Аликсиана спала, обнажая старика. В этой форме он «Мне было так холодно». Свет покидает его глаза.
«Так холодно и так одиноко». С этими словами он пада-
использует блок характеристик Аликсиана Лишен-
ет в озеро и тонет в воде.
ного [Alyxian the Dispossessed].

Эмоциональное состояние После того, как Аликсиан умирает, все существа вну-
Аликсиан Лишенный устал. Усталость, копившаяся три Сердца Отчаяния — живые или мертвые — пе-
в нем веками, начала побеждать его гнев и горечь. реносятся в незанятые места в области N26, которая
Теперь его нужно направить обратно к свету. теперь представляет собой пустую, затопленную сфе-
Следующие фрагменты диалога являются приме- рическую камеру. Перейдите к разделу «Нейтральная
рами того, что он может сказать в этом эмоциональ- концовка: Аликсиан в покое».
ном состоянии:
• «Этот мир двигался дальше. В нем нет места тако- Аликсиан прощен
му человеку, как я». Приняв форму Аликсиана Освобожденного
• «Как могут боги простить меня за то, что я сделал? [Alyxian the Absolved] (см. прилагаемый блок харак-
Я слишком стар для прощения». теристик), Апотеон больше не имеет никакого жела-
• «Ты наивен. Предзнаменования Руидуса преследу- ния сражаться с персонажами. Прочитайте:
ют меня сейчас, как и много лун назад».
Аликсиан смотрит в небо. Он делает глубокий вдох,
Утешение Аликсиана Лишенного затем выдыхает, вздрагивая, когда по его лицу текут
В качестве действия персонаж может поговорить с слезы. На его лице появляется улыбка облегчения.
Аликсианом Лишенным с сочувствием и понимани- «На душе у меня так легко», — шепчет он. Он
встречает взгляды каждого из вас, одного за другим, и
ем, после чего персонаж может совершить проверку
говорит: «Пожалуйста, давайте покинем это проклятое
Харизмы (Убеждение) со Сл 19. Если персонаж может место».
придумать другой способ напомнить Аликсиану о
том, каким хорошим человеком он все еще мог бы
быть, попросите его пройти проверку способности со Если персонажи единодушно разрешают Аликсиа-
Сл 19, используя любую способность и навык, кото- ну Освобожденному покинуть созданную им самим
рые вы считаете подходящими. При проваленной тюрьму, переходите к разделу «Лучшая концовка:
проверке слова персонажа резонируют с Аликсианом. Мир, который помнит». Если они убьют Аликсиана
При успешной проверке годы негативных эмоций, Освобожденного, история примет направление, опи-
санное в «Нейтральная концовка: Аликсиан в покое».

Глава 7 Сердце отчаяния 157


Избавившись от порчи, поглотившей его
на долгие годы, Аликсиан ходит по улицам
Анк’Харела как свободный человек

Силовая волна (1/день). Аликсиан ударяется о землю, соз-


Аликсиан Освобожденный давая взрыв энергии, который распространяется волнами.
[Alyxian the Absolved] Каждое существо, выбранное им в пределах сферы радиу-
сом 30 футов, с центром на Аликсиане, должно преуспеть в
Средний Гуманоид (человек), законно-добрый, именной НИП
спасброске Телосложения Сл 17, иначе получит 35 (10к6) урона
силовым полем и упадёт ничком. Существо преуспевшее в
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит) спасброске, получает получает половину этого урона и не
Хиты 161 (19к8 + 76) падает ничком.
Скорость 30 фт.
Использование заклинаний. Аликсиан может накладывать
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
характеристики (Сл спасброска от заклинания 17):
19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 19 ( +4 )
Неограниченно: указание [guidance], свет [light];
1/день каждое: малое восстановление [lesser restoration], снятие
Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7 проклятья [remove curse], подводное дыхание [water breathing];
Навыки Атлетика +9, Восприятие +7, Проницательность +7,
Убеждение +9 Реакции
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Эльфийский Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной
Опасность 14 (11 500 опыта) Бонус мастерства +5 рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать
рукопашное оружие.
Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох
и нельзя превратить в другую форму против его воли. Легендарные дйствия
Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан прова- Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выби-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
успешным. использовать только одно легендарное действие, и только
в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает
Действия использованные легендарные действия в начале своего хода.
Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём. Удар Небесного Сердца. Аликсиан совершает одну атаку
Копьём, и весь урон от этой атаки становится уроном излуче-
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к
нием.
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 Танец Несущей Перемены. Аликсиан перемещается на свою
+ 4) колющего урона при использовании двумя руками для скорость. Это перемещение не провоцирует атак.
рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением.
Вуаль Лунной Ткачихи (стоит 2 действия). Аликсиан ста-
новится невидимым до конца своего следующего хода. Любое
снаряжение, которое он несёт или носит с собой, становится
невидимым вместе с ним.

158 Глава 7 Сердце отчаяния


Назад в свет
На вас накатывает волна тьмы. Вы стоите задыхаясь,
но это наименьшая из ваших забот.
Разрушение приближается к Эксандрии.
Концовка этого приключения пытается разрешить
все основные вопросы, которые остались, давая
объяснения тому, что случилось с Апотеоном, что После побега из Сердца Отчаяния Апотеон мчится
случилось с соперниками и что случилось с фракция- через Незердип и извергается в Анк’Хареле. Тьма
ми. Остальные вопросы, включая судьбу персонажей заполняет небо над городом, словно это безлунная и
и всех НПС, к которым они привязались, остается беззвездная ночь, — и тут внезапно вспыхивает свет
решать вам и вашим игрокам. Руидуса, заливая чернильное небо багровым гневом.
Размышляя над своим сожалением, яростью,
Возможные концовки тоской и отчаянием целую вечность, Апотеон осужда-
Как закончится эта история, зависит от исхода битвы ет мир, позволивший ему оказаться в тюрьме после
с Аликсианом. бескорыстной жизни. Его месть всепоглощающая, его
боль бесконечна. На весь следующий год и еще один
Нейтральная концовка: Аликсиан в день Руидус остается полной луной, сияющей неес-
покое тественной яркостью. За это емя Аликсиан может
Аликсиан терпит поражение вместо того, чтобы появиться в любой точке мира в виде маслянистого
быть прощеным. черного облака, способного превратить города в руи-
Эта концовка применяется, если персонажи, отка- ны за считанные дни.
зываясь доверять Апотеону настолько, чтобы дать Побег из Незердипа. Без силы Апотеона, поддер-
ему свободу, уничтожают его во время финального живающей его, Незердип начинает разрушаться (см.
противостояния и тем самым лишают Незердип его «Нейтральная концовка: Аликсиан в покое» выше).
жизненной сущности. Когда персонажи выходят из Незердипа, они обна-
Конец руидия. После смерти Аликсиана весь руживают горящий Анк’Харел, а его жители кричат
руидий в Эксандрии тает, не оставляя следов этого и бегут в поисках безопасности. Голос Аликсиана,
вещества нигде в мире. Существа, страдающие от искаженный, с ненавистью, гремит: «Скоро все
руидиевой порчи, мгновенно избавляются от нее. вспомнят!»
Магические предметы, содержащие руидий, транс- Чтобы продолжить кампанию посреди этого опу-
формируются, как описано в приложении B. стошения, вы можете придумать способ помешать
Побег из Незердипа. Без силы Апотеона, поддер- этому гневному аватару разрушить всю Эксандрию
живающей его, Незердип начинает разрушаться. У Это может быть получение персонажами благослове-
существ есть 30 минут, чтобы сбежаиз Незердипа, ний от других Главных Божеств, чтобы противосто-
пока он рушится вокруг них; те, кто не может вы- ять его силе; создание армии Эксандрии, чтобы про-
браться, потеряны. Если у персонажей есть свобод- тивостоять ему и оккультным поклонникам, которые
ный путь обратно в область N1 (см. главу 6), сбежать стекаются к нему; или, для отчаявшейся или смелой
за это время вполне возможно. Если персонажи партии, обращение за помощью к Богам-Предателям
проходят через одну или несколько областей, содер- (см. «Что с Божествами?» ниже).
жащих враждебных существ, эти существа (среди
которых могут быть соперники) делают все возмож- Лучшая концовка: Мир, который
ное, чтобы задержать персонажей. помнит
Прощальное видение. Персонажи, сбежавшие из Аликсиану показали доброту и напомнили о любви.
Незердипа, получают видение Апотеона. Персонажи Когда порча Апотеона будет нейтрализована, персо-
видят его повернутым к ним спиной, когда он полу- нажи смогут поговорить с истинным «я» Аликсиана.
чает смертельный удар от Груумша. Затем персонажи Они могут напомнить ему о великих делах, которые
видят, как они один за другим наносят один и тот он совершил и еще может совершить, а также выра-
же удар. Кровь Апотеона просачивается в песок и зить благодарность за его жертву от имени мира в це-
исчезает из виду. Проходит время, и песчаные бури лом. Когда Аликсиан избавляется от последних остат-
бушуют, а затем исчезают, показывая, что цветы ков своей горечи, боли и ярости, он снова становится
начали прорастать из пропитанного кровью песка. скромным человеком. В этой форме он действительно
Затем начинают появляться здания, образующие го- готов вернуться в мир наверху.
род Анк’Харел, в котором теперь царит мир благодаря Конец руидия. Апотеон, вызвавший распростра-
их действиям. нение руидия, мертв, его заменила версия Апотеона,

Худшая концовка: Освобождая Отыгрыш Аликсиана Освобожденного


разрушение Если персонажи спасают измученную душу Апотеона,
Аликсиан получает свободу без восстановления со- Аликсиан Лишенный исчезает и заменяется Аликсианом
страдания. Освобожденным. Хотя он уже не тот, каким был до ужа-
Если персонажи сжалятся над Апотеоном и даруют сов Незердипа, эта форма Аликсиана избавилась от свое-
ему свободу, не залечивая его эмоциональные раны, го бремени. Он обрел свободу от многолетних страданий
и сожалений. Аликсиан Освобожденный не является ни
прочтите:
заблудшим монстром, ни божественным мстителем; он,
каким и был всегда, человек, ищущий спокойствия.
Статуя Аликсиана взрывается, разбрызгивая обломки и Аликсиан Освобожденный может помочь персонажам
черный ихор. Места для молитв тоже превращаются в ру- сбежать из Незердипа, когда он рушится, и он может
ины, когда Апотеон высасывает из них последние остатки даже прийти на помощь отряду в будущих приключени-
силы. Его голос звучит отовсюду, когда он кричит: ях — хотя он предпочел бы прожить оставшиеся смерт-
«Никогда больше они не забудут мое имя!» Титаниче- ные дни в мире. См. «Лучшая концовка: Мир, который
ская масса маслянистой, скользкой тени проносится мимо помнит» для получения дополнительной информации.
вас и прорывает дыру в краю Сердца Отчаяния.

Глава 7 Сердце отчаяния 159


находящаяся в мире с собой и миром. Уничтожение
испорченных форм Аликсиана приводик тому, что
весь руидий по всей Эксандрии тает, не оставляя
следов нигде в мире. Существа, страдающие от руи-
диевой порчи, мгновенно избавляются от нее. Маги-
ческие предметы, содержащие руидий, трансформи-
руются, как описано в приложении B.
Побег из Незердипа. Незердип бурно реагирует,
когда персонажи залечивают шрамы на душе Апо-
теона. У существ есть 30 минут, чтобы сбежать из
Незердипа, пока он рушится вокруг них; те, кто не
может выбраться, теряны. Если у персонажей есть
свободный путь обратно в область N1 (см. главу 6),
и они могут дышать под водой, сбежать за такой
промежуток времени — простая задача. Если персо-
нажи проходят через одну или несколько областей,
содержащих враждебных существ, эти существа
делают все возможное, чтобы задержать персонажей.
Аликсиан Освобожденный накладывает подводное
дыхание [water breathing] и сражается на стороне
персонажей в любом таком конфликте. Если среди
этих враждебных существ есть соперники, они ско-
рее бегут, чем вступают в й с Аликсианом.
Наконец свет. Ему больше не мешают его ярость,
его воспоминания и пустая тишина Незердипа,
Аликсиан в изумлении смотрит на Анк’Харел. Ожив-
ленный город, раскинувшийся перед ним, наполнен
приятной болтовней, пением птиц и солнечным
светом. Он вздрагивает, ошеломленный и чувствует
себя не на своем месте в этом новом мире. Персона-
жи могут либо помочь ему освоиться в новой жизни,
либо предоставить его самому себе. Так или иначе, со
временем он находит покой и заводит новых друзей.
На ваше усмотрение одно из Главных Божеств,
наиболее тесно связанных с Аликсианом (Авандра,
Кореллон или Сеханин), может наградить каждого
персонажа благословением по вашему выбору (см. соглашаются отправиться туда, куда их отправит
«Сверхъестественные дары» в «Руководстве Мастера»). партия, чтобы помочь предотвратить катастрофу.
Аликсиан прощен. Соперники, признавая и при-
Что с фракциями? нимая, что персонажи победили, чествуют героев
во время совместного празднования. Со временем
Характер продолжающихся отношений персонажей
они могут стать верными друзьями персонажей.
с фракциями Анк’Харелзависит от того, что станет с
Аликсианом, что произойдет с руидием и что персо- Безразличные соперники
нажи сделают после выхода из Незердипа.
Если соперники безразличны, их действия с этого мо-
Персонажей, активно представляющих свою
мента зависят от того, что произойдет с Аликсианом:
фракцию и предоставляющих ресурсы (руидий или
Аликсиан убит. Соперники сообщают о случившем-
иные) для своей фракции, могут попросить занять
ся лидерам их фракций, считая себя не лучше и не
руководящие должности. Если сбывается либо ней-
хуже персонажей. Они уходят в поисках места, где
тральная, либо лучшая концовка истории, весь руи-
смогут создать себе новую репутацию.
дий уничтожается - результат, который восхищает Ко-
Аликсиан на свободе. Соперники обвиняют персо-
бальтовую Душу, раздражает Верность Всевидению и
нажей в катаклизме, с которым столкнулся мир, но
приводит в ярость Консорциум Алой Мечты.
понимают, что их единственная надежда на выжи-
Что с соперниками? вание — объединиться против общего врага.
Аликсиан прощен. Соперники благодарят персона-
Соперники героев пережили свою долю триумфов, жей за то, что они участвовали с ними в «гонке», в
трагедий и испытаний. В следующих разделах опи- которой, похоже, не было победителя. Айо замеча-
сываются вероятные финальные сценарии для сопер- ет: «В следующий раз, когда вам что-то понадобит-
ников в зависимости от их отношения к персонажам. ся, мы будем рядом — может быть просто для того,
Дружественные соперники чтобы стать занозой в вашей заднице». Ее про-
щальные слова кажутся достаточно теплыми.
Если соперники дружественны, их действия с этого
момента зависят от того, что происходит с Аликсиа- Враждебные соперники
ном: Если соперники настроены враждебно, их действия
Аликсиан убит. Соперники помогают героям сбе- с этого момента зависят от того, что произойдет с
жать из Незердипа. Некоторое время спустя они Аликсианом:
приглашают персонажей в таверну в Анк’Харе- Аликсиан убит. Соперники сообщают своей фрак-
ле, чтобы поделиться своими воспоминаниями ции, что персонажи уничтожили доступ к руидию
о Незердипе, а затем пытаются оставить все это и убили легендарного героя. Они саботируют от-
позади. ношения персонажей с их собственной фракцией,
Аликсиан на свободе. Соперники становятся насколько это возможно, и стараются, чтобы их
верными союзниками персонажей. Соперники считали более опытными авантюристами.

160 Глава 7 Сердце отчаяния


Сеханин Лунная Ткачиха навещает спящих
приключенцев, когда они видят сны под
светом двух лун Эксандрии

Аликсиан на свободе. Соперники обвиняют персо- персонажам напрямую:


нажей в разрушениях, причиненных Аликсианом. Авандра Несущая Перемены. Авандра может обра-
Они усложняют отношения персонажей с полити- щаться к паладинам, друидам, жрецам, волшеб-
ческими лидерами и народами, используя любую никам, авантюристам и смелым. Она призывает
возможность, чтобы изобразить персонажей как своих верных последователей осознать свою судьбу,
эгоистичных, ненадежных надоед. принять изменения к лучшему и противостоять
Аликсиан прощен. Соперники, понимая, что их угрозе, исходящей от Аликсиана. Если персонажам
дальнейшие усилия здесь будут бесполезны, от- понадобится ее помощь, ее солары [solar] и пла-
правляются в дальние страны, чтобы найти новый нетары [planetar] могут предоставить полезную
способ оставить свой след в мире. информацию о местах, которые они надеются по-
сетить, или Авандра может обеспечить случайный
Невоспетые герои поворот судьбы в пользу персонажей.
Если соперники погибли в Незердипе, персонажей Кореллон Свод-Сердце. Кореллон может обратить-
преследуют сны о них в течение нескольких недель. ся к эльфам, заклинателям, артистам и умникам.
В этих снах они могут видеть мрачный, пристальный Хотя Кореллон предлагает прямую поддержку
взгляд Мэгги, когда она говорит, но не в состоянии реже, чем другие божества, его слуги или странные
услышать то, что она пытаетим сказать. Они могут видения, которые Кореллон дает, часто уговарива-
увидеть Айо, вспыхивающую в порыве гнева, Галса- ют авантюристов искать забытые секреты и закли-
риада, безуспешно пытающегося повернуть время нания, усиливая этих героев плодами открытий
вспять, чтобы изменить судьбу своей группы, Дермо- и вдохновения. Чародейские инструменты такого
та, оплакивающего своих друзей, и Ирвана, задаю- рода могут быть полезны для преодоления любой
щегося вопросом, сделал ли он когда-нибудь что-то будущей угрозы.
великое. Сеханин Лунная Ткачиха. Сеханин может обратить-
В конце концов, сны утихают, но в последнюю ся к бардам, плутам, друидам, жрецам и озорни-
ночь Айо подходит к каждому персонажу по очереди кам. Ее детская форма является таким людям во
и приветствует. «Не так уж и плохо было, а?» тихо сне. Если персонажам понадобится ее помощь, она
говорит она. «Помните нас. Может быть, памятник в может послать дэв Перигей, чтобы предложить им
Джигау? Было бы неплохо». поддержку или убежище. Сеханин Лунная Ткачиха
навещает спящих приключенцев, когда они видят
Что с Божествами? сны под светом двух лун Эксандрии
В этом приключении рассказывается об отношениях Боги-Предатели. Боги-Предатели могут соблаз-
Аликсиана с тремя Главными Божествами: Аван- нить авантюристов (либо ту же группу, которая
дрой, Кореллоном и Сеханин. К концу приключения освободила Аликсиана, либо новую группу героев)
персонажи сами по себе становятся героями, и у них сформировать союз против Аликсиана, если Апотеон
есть возможность действовать во имя тех же богов, не может быть покорен другим способом. Ниже пере-
которых когда-то прославлял Аликсиан. Если Алик- числены дары, которые боги-предатели могут предло-
сиан угрожает принести миру гибель, эти боги могут жить отряду за определенную плату:
послать небесных посланников, чтобы обратиться к Асмодей может дать легион дьяволов.

Глава 7 Сердце отчаяния 161


Груумш и Бейн могут предоставить армии мароде- выгод потребует от персонажей участия в действиях
ров и воинов. или ритуалах, укрепляющих Богов-Предателей и их
Ллос может предложить посеять разногласия среди власть над Эксандрией. Затем, как только с Аликсиа-
смертных, которые начали поклоняться Аликсиану, ном будет покончено, их культы смогут начать господ-
сея хаос, чтобы остановить эту волну. ство над миром.
Тиамат может предложить послать древнего цвет-
ного дракона — или пятерых — для помощи в штур- Что с нашими героями?
ме или осаде в критический момент. Когда все сказано и сделано, персонажей считают
Торог может послать орду демонов и пурпурных теми, кто принес покой измученной душе, или обви-
червей, чтобы атаковать укрепления врагов персона- няют в том, что они выпустили эту душу в ничего не
жей. подозревающий мир.
Векна может предложить ранее запрещенную Если персонажи достигают некоторой известности,
тайную силу, давая персонажам могущественные их репутация опережает их, если они отправляются в
магические предметы, которые в конечном итоге дальние страны. К ним подходят нетерпеливые люди
испортят их. с вопросами о том, что находится под Анк’Харелом.
Зехир может послать им на помощь убийц или «Расскажите нам о Каел Морроу», скажут они. Со
снабдить персонажей ядом, ослабляющим любого, временем персонажи могут стать более известными
наделенного божественностью. как «Искупители», «Несущие молитвы», «Принося-
Хотя любой из этих союзов потенциально выгоден в щие надежду», «Исцелители душ» или любое из сотен
краткосрочной перспективе, получение любой из этих других имен, которые напоминают о мифических
героях, которые погрузились в Незердип и пережили
и триумф, и трагедию.

162 Глава 7 Сердце отчаяния


ПРИЛОЖЕНИЕ A

Существа

В
этом приложении приведены описания и
блоки характеристик для нескольких существ, Тиры характеристик соперников
встречающихся в ом приключении. Исполь- Как персонажи повышают свой уровень и приобре-
зуйте их в своих собственных приключени- тают новое снаряжение в ходе этого приключения,
ях, независимо от того, происходят ли эти так и соперники растут в силе. Каждый соперник
истории в мире Эксандрии или где-либо еще представлен тремя блоками характеристик.
в мультивселенной D&D.
Существа расположены в алфавитном порядке. Соперники первого тира
Несколько существ собраны под заголовком группы; Соперники первого тира — это начинающие авантю-
например, раздел «Монахи Кобальтовой души» содер- ристы, которые обрели толику силы благодаря своим
жит блоки статистики для членов Библиотеки Кобаль- личным заслугам до начала этой истории. Они стре-
товой души, и эти блоки статистики представлены в мятся написать собственную великую историю.
этом разделе в алфавитном порядке.
Соперники второго тира
Использование блока Соперники второго тира учатся тому, что их при-
характеристик ключения приводят их в ужасные места, которые
проверяют их на прочность, но они принимают эти
Если вы не знакомы с форматом блока характеристик испытания с высоко поднятой головой.
монстра, прочитайте введение в Бестиарии, прежде
чем продолжить. В этой книге объясняется термино- Соперники третьего тира
логия блока характеристик и приводятся правила для Путешествие заставило соперников третьего тира
различных характеристик монстров - информация, принимать решения, иногда из мрачной необходимо-
которая здесь не повторяется. сти, которые они, возможно, не приняли бы рань-
ше. Все пятеро страдают от руидиевой порчи (см.
Необычные атаки и магия «Руидий» во введении). Когда персонажи столкнутся
У некоторых существ есть оружие, наносящее нео- с ними, считайте, что соперники сняли с себя все
бычные типы урона, и заклинания, действующие не- уровни истощения с помощью отдыха или магии, но
типичным образом. Такое исключение является осо- другие эффекты руидиевой порчи остались.
бенностью блока характеристик и представляет собой Если вместо этого вы хотите ослабить соперников,
то, как существо использует оружие или произносит чтобы сделать их менее физически опасными или
заклинания; исключение не влияет на то, как оружие усилить опасность руидиевой порчи, вы можете дать
или заклинание функционирует у другого существа. одному или нескольким соперникам по 1к4 степени
истощения. В этом случае вам нужно будет отслежи-
Необходимые условия для вать уровень истощения каждого соперника и соот-
магических предметов ветствующие эффекты состояния (см. «Истощение» в
Если в блоке характеристик под именем существа «Книге игрока»).
в скобках указано название класса, то существо счи- Полезная магия. Чтобы облегчить их испытания,
тается членом этого класса для выполнения необходи- Галсариад выучил заклинание дыхания под водой.
мых условий для магических предметов. Кроме того, все соперники приобрели руидиевое сна-
ряжение, защищающее их от воздействия подводного
Приключенцы соперники давления.
Рука-протез Ирвана. Во время несчастья, про-
Следующие НПС, их личности и мотивы подробно
изошедшего, когда соперники находились отдельно
описаны во введении:
от персонажей, Ирван Странник Пустошей потерял
Айо Джабе - водная генаси и прирожденная лидер,
руку и обрел арканный протез. Этот магический
родившаяся у родителей-орков во время сильной
предмет больше ни для кого не работает.
бури на море.
Дермот Вурдер – гоблин жрец, поклоняющийся Люк-
сону, божественному существу света и возрожде-
ния.
Галсариад Ардит – дроу маг из Династии Крин, изу-
чающий эзотерическую практику дюнамантии.
Ирван Странник Пустошей - молодой человек, ко-
торый в прошлой жизни был багбиром в Династии
Крин. Он был возрожден как человек-кочевник
благодаря силе Люксона.
Мэгги Кинайс – огр воин, обладающая острым ин-
теллектом и тактическим умом, дополняющим ее
грубую силу.

Приложение A Существа 163


Айо Джабе (тир 1) Дермот Вурдер (тир 1)
[Ayo Jabe (Tier 1)] [Dermot Wurder (Tier 1)]
Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно-
Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично-
добрый, именной НИП
добрый, именной НИП

Класс Доспеха 17 (кираса, щит)


Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 44 (8к6 + 16)
Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 )
14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )
Спасброски Мдр +5, Хар +2
Сопротивление урону кислота
Навыки Выживание +5, Медицина +5, Религия +2
Спасброски Сил +4, Лов +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Навыки Атлетика +4, Восприятие +3, Выживание +3
Языки Общий, Гоблинский, Орочий
Чувства пассивное Восприятие 13
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Языки Общий, Гоблинский, Орочий
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Действия
Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым моло-
Действия том и одну атаку Палящим гневом.

Мультиатака. Айо совершает две атаки Гарпуном или Длин- Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ным луком. досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дро-
бящего урона или 8 (1к10 + 3) дробящего урона, если держит
Гарпун. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга- оружие двумя руками.
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего
урона. Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попа-
данию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 9 (2к8)
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, урона излучением и цель ослеплена до конца своего следую-
дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) щего хода.
колющего урона.
Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из
Использование заклинаний. Айо может накладывать следу- следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
ющие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):
характеристики (Сл спасброска от заклинания 11): Неограниченно: указание [guidance], свет [light], уход за умираю-
1/день каждое: дружба с животными [animal friendship], чудо-я- щим [spare the dying];
годы [goodberry]; 1/день каждое: благословение [bless], лечение ран [cure wounds].

Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад вызы-


Галсариад Ардит (тир 1) вает пульсирующую волну магической гравитации, заполняю-
[Galsariad Ardyth (Tier 1)] щую сферу радиусом 10 футов с центром в точке, которую он
видит в пределах 120 футов. Каждое существо в этой области
Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный,
должно совершить спасбросок Силы Сл 13. При провале суще-
именной НИП
ство получает 17 (5к6) урона силовым полем и притягивается
на 10 футов к центру сферы. При успехе существо получает
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) половину этого урона и не притягивается.
Хиты 49 (14к8 - 14)
Скорость 30 фт. Использование заклинаний. Галсариад может накладывать
следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базо-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):
Неограниченно: доспехи мага [mage armor], волшебная рука
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 )
[mage hand];
1/день: скороход [longstrider].
Спасброски Инт +5, Мдр +4
Навыки Расследование +5, Магия +5, Природа +5 Бонусные действия
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконий, Подземный Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2 на себя или на одно согласное существо, которое он может
видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая
гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от
Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом
цели получает 3 (1к6) урона силовым полем. Кроме того, цель
спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту
Действия до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчи-
вается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно
Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака спускается на высоту до 20 футов.
заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дис-
танция 30 футов, одно существо. Попадание: 16 (3к10) урона
некротической энергией, и Галсариад получает 5 временных
хитов.

164 Приложение A Существа


Мэгги Кинайс (тир 1)
Ирван Странник Пустошей (тир 1) [Maggie Keeneyes (Tier 1)]
Большой Великан (огр), законно-нейтральный, именной НИП
[Irvan Wastewalker (Tier 1)]
Средний Гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
НИП Хиты 85 (10к10 + 30)
Скорость 30 фт.
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 66 (12к8 + 12) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Сил +6, Тел +5
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) Навыки Атлетика +6, Восприятие +4, Проницательность +4,
Убеждение +3
Спасброски Лов +4, Тел +3 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Навыки Акробатика +4, Выживание +3, Обман +3, Скрытность Языки Общий, Великаний
+6 Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинский Боевая готовность. Мэгги и её союзники находящиеся в
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2 пределах 30 футов от неё, совершают броски инициативы с
преимуществом, пока Мэгги дееспособна.
Стойкость (Перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). Если Ирван получает урон, умень- Действия
шающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения
Сл 5 + полученный урон. При успехе хиты Ирвана опускаются Гигантский молот. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
всего лишь до 1. нию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4)
дробящего урона, если цель - существо, Мэгги может заста-
Действия вить его совершить спасбросок Силы Сл 14; при провале цель
отбрасывается на 5 футов от Мэгги и падает ничком.
Мультиатака. Ирван совершает две атаки Кинжалом.
Бросок молота. Дальнобойная атака оружием: +6 к попада-
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +4 к нию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4)
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, дробящего урона, если цель - существо,Мэгги может заставить
одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) его совершить спасбросок Силы Сл 14; при провале цель
урона ядом. отбрасывается на 5 футов от Мэгги и падает ничком.

Приложение A Существа 165


Фразы соперников в бою Соперник Пример цитат
Дермот «Я здесь, чтобы убедиться, что никто не умрет.
В таблице «Фразы соперников в бою» приведены при- Назад!» «Люксон защитит меня.» «Айо, Мэгги, мне
меры того, что соперники могут сказать в бою друг нужна помощь!»
другу или персонажам. Эти диалоги соответствуют Галсариад «Вам еще многому предстоит научиться.» «А я-то
их светлым взглядам в начале приключения; вы мо- думал, что у тебя есть талант.» «Следующим заклина-
жете придумывать новые реплики по мере их роста и нием я вычеркну из твоего разума любую надежду
изменения. на победу.»
Фразы соперников в бою Ирван «Хех, это был хороший удар, не так ли?». «Давай,
давай! Глаза на меня!» « Могу я пригласить вас на
Соперник Пример цитат танец? Нет?»
Айо «Хорошо, команда, и выведены из равновесия. Впе- Мэгги «Это была большая ошибка.» «Тебе повезло, что
ред!» « Тебе достаточно?» «Да, просто сдавайтесь. я чувствую себя милосердной.» «Сражайся умнее
Вам конец.» и упорнее.» «Люди не выигрывают бои, сражаясь
честно.»

Айо Джабе (тир 2) Действия


[Ayo Jabe (Tier 2)] Мультиатака. Айо совершает три атаки Гарпуном или Длин-
Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично- ным луком.
добрый, именной НИП Гарпун. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего
Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) урона.
Хиты 97 (15к8 + 30)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР колющего урона.
14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) Использование заклинаний. Айо может накладывать следу-
ющие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой
Сопротивление урону кислота характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):
Спасброски Сил +5, Лов +6 1/день каждое: бесследное передвижение [pass without trace],
Навыки Атлетика +5, Восприятие +5, Выживание +5 дружба с животными [animal friendship], чудо-ягоды
Чувства пассивное Восприятие 15 [goodberry];
Языки Общий, Гоблинский, Орочий
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3 Бонусные действия
Передислокация. Айо отдает приказ одному союзнику, кото-
Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой. рого она может видеть в пределах 30 футов. Если он может ви-
деть или слышать Айо, он может использовать свою реакцию,
чтобы переместиться на свою скорость. Это перемещение не
провоцирует атак.

Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад вызы-


Галсариад Ардит (тир 2) вает пульсирующую волну магической гравитации, заполняю-
[Galsariad Ardyth (Tier 2)] щую сферу радиусом 20 футов с центром в точке, которую он
видит в пределах 100 футов. Каждое существо в этой области
Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный,
должно совершить спасбросок Силы Сл 15. При провале
именной НИП
существо получает 35 (10к6) урона силовым полем, притягива-
ется на 20 футов к центру сферы и падает ничком. При успехе
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) существо получает половину этого урона, не притягивается и
Хиты 67 (15к8) не падает ничком.
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
Использование заклинаний. Галсариад может накладывать
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базо-
вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 )
Неограниченно: доспехи мага [mage armor], волшебная рука
[mage hand];
Спасброски Инт +7, Мдр +5 1/день каждое: скороход [longstrider], наблюдение [scrying] (накла-
Навыки Расследование +7, Магия +7, Природа +7 дывает действием), замедление [slow].
Чувства тёмное зрение 120 фт, пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконий, Подземный Бонусные действия
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается
на себя или на одно согласное существо, которое он может
Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом
видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая
спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от
Действия цели получает 7 (2к6) урона силовым полем. Кроме того, цель
может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту
Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчи-
заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дис- вается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно
танция 60 футов, одно существо. Попадание: 22 (4к10) урона спускается на высоту до 20 футов.
некротической энергией, и Галсариад получает 5 временных
хитов.

166 Приложение A Существа


Дермот Вурдер (2-го уровня)
[Dermot Wurder (тир 2)]
Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно-
добрый, именной НИП

Класс Доспеха 19 (наборный доспех, щит)


Хиты 82 (15к6 + 30)
Скорость 30 фт.
«Я никогда не думала, что в мире
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
могут быть места, настолько отлича-
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) ющиеся от Джигау. Такие красивые
Спасброски Мдр +7, Хар +3 города, как Анк’Харел. Места, которые
Навыки Выживание +7, Медицина +7, Религия +3
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 заставляют мое сердце болеть так же
Языки Общий, Гоблинский, Орочий
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3 сильно, как Баззозан.»
Айо Джабе
Действия
Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым моло-
том и одну атаку Палящим гневом.
Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дро-
бящего урона или 9 (1к10 + 4) дробящего урона, если держит
оружие двумя руками.
Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попа-
данию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 18 (4к8) Мэгги Кинайс (тир 2)
урона излучением и цель ослеплена до конца своего следую-
щего хода. [Maggie Keeneyes (Tier 2)]
Большой Великан (огр), законно-нейтральный, именной НИП
Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из
следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):
Хиты 114 (12к10 + 48)
Неограниченно: указание [guidance], свет [light], уход за умираю-
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
щим [spare the dying];
2/день каждое: благословение [bless] (вариант 2-го уровня),
лечение ран [cure wounds] (вариант 3-го уровня); СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1/день: возрождение [revivify]. 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 8 ( -1 )

Иммунитет к состоянию испуг


Ирван Странник Пустошей (тир 2) Спасброски Сил +7, Тел +7
Навыки Атлетика +7, Восприятие +6, Проницательность +6,
[Irvan Wastewalker (Tier 2)] Убеждение +5
Средний Гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
НИП Языки Общий, Великаний
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех)
Хиты 99 (18к8 + 18) Боевая готовность. Мэгги и её союзники находящиеся в
Скорость 40 фт. пределах 30 футов от неё, совершают броски инициативы с
преимуществом, пока Мэгги дееспособна.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Толчок. Один раз во время каждого своего хода, после попа-
10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) дания по существу атакой, Мэгги может заставить существо
совершить спасбросок Силы Сл 15; при провале отбрасывая
Спасброски Лов +6, Тел +4 его на 10 футов от Мэгги по горизонтали и сбивая его с ног.
Навыки Акробатика +6, Выживание +5, Обман +5, Скрытность
+9 Действия
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Гоблинский Мультиатака. Мэгги совершает две атаки Гигантским моло-
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3 том или Броском молота.
Гигантский молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
Стойкость (Перезаряжается после короткого или про- нию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4)
должительного отдыха). Если Ирван получает урон, умень- дробящего урона.
шающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения
Сл 5 + полученный урон. При успехе хиты Ирвана опускаются Бросок молота. Дальнобойная атака оружием: +7 к попада-
всего лишь до 1. нию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4)
дробящего урона.
Действия
Бонусные действия
Мультиатака. Ирван совершает две атаки Кинжалом.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к Воодушевление (1/день). Мэгги нацеливается на одно суще-
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, ство, которое она видит в пределах 30 футов, и подбадривает
одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 3) колющего урона плюс 14 (4к6) его словами поддержки. Цель получает 15 временных хитов,
урона ядом. если она может видеть или слышать Мэгги.

Приложение A Существа 167


Соперники третьего тира (слева направо): Айо
Джабе, Дермот Вурдер, Мэгги Кинайс, Ирван
Странник Пустошей и Галсариад Ардит

Айо Джабе (тир 3) Действия


[Ayo Jabe (Tier 3)] Мультиатака. Айо совершает три атаки Гарпуном или Длин-
Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично- ным луком.
добрый, именной НИП Гарпун. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 2) колющего
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех) урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
Хиты 150 (20к8 + 60)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР колющего урона.
16 ( +3 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) Использование заклинаний. Айо может накладывать следу-
ющие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой
Сопротивление урону кислота характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):
Иммунитет к состоянию испуг 1/день каждое: бесследное передвижение [pass without trace],
Спасброски Сил +6, Лов +8 дружба с животными [animal friendship], защита от энер-
Навыки Атлетика +6, Восприятие +6, Выживание +6 гии [protection from energy], свобода перемещения [freedom of
Чувства пассивное Восприятие 16 movement], чудо-ягоды [goodberry];
Языки Общий, Гоблинский, Орочий
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 Бонусные действия
Передислокация. Айо отдает приказ одному союзнику, кото-
Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой. рого она может видеть в пределах 30 футов. Если он может ви-
деть или слышать Айо, он может использовать свою реакцию,
Особое снаряжение. Айо сражается руидиевым гарпуном. чтобы переместиться на свою скорость. Это перемещение не
Если Айо выбрасывает 1 при броске атаки, совершаемой с провоцирует атак.
помощью этого оружия, она должна совершить спасбросок
Харизмы Сл 20, при провале получая 1 степень истощения.

168 Приложение A Существа


Дермот Вурдер (тир 3) Действия
[Dermot Wurder (Tier 3)] Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым моло-
Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно- том и одну атаку Палящим гневом.
добрый, именной НИП Руидиевый боевой молот. Рукопашная атака оружием: +7
к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8
Класс Доспеха 20 (латы, щит) (1к8 + 4) дробящего урона или 9 (1к10 + 4) дробящего урона,
Хиты 93 (17к6 + 34) если держит оружие двумя руками, плюс 7 (2к6) урона психиче-
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. (доспех моряка) ской энергией.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попада-
нию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 22 (5к8)
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) урона излучением и цель ослеплена до конца своего следую-
щего хода.
Спасброски Мдр +8, Хар +3
Навыки Выживание +8, Медицина +8, Религия +3 Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
Языки Общий, Гоблинский, Орочий вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 Неограниченно: указание [guidance], свет [light], уход за умираю-
щим [spare the dying];
Особое снаряжение. Дермот носит доспех моряка [mariner’s 2/день каждое: благословение [bless] (вариант 3-го уровня),
armor] и орудует руидиевым боевым молотом. Если Дермот вы- лечение ран [cure wounds] (вариант 3-го уровня);
брасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью этого 1/день: возрождение [revivify].
оружия, он должен совершить спасбросок Харизмы Сл 20, при
провале получая 1 степень истощения.

Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака


Галсариад Ардит (тир 3) заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дис-
[Galsariad Ardyth (Tier 3)] танция 120 футов, одно существо. Попадание: 22 (4к10) урона
некротической энергией, и Галсариад получает 10 временных
Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный,
хитов.
именной НИП
Руидиевый кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака
Класс Доспеха 17 (преломление) оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция
Хиты 123 (19к8 + 38) 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона
Скорость 30 фт., плавая 40 фт. (кольцо плавания), летая 30 фт. плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
(парит)
Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад
вызывает пульсирующую волну магической гравитации,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР заполняющую сферу радиусом 30 футов с центром в точке,
8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) которую он видит в пределах 100 футов. Каждое существо в
этой области должно совершить спасбросок Силы Сл 16. При
Спасброски Инт +8, Мдр +5 провале существо получает 42 (12к6) урона силовым полем
Навыки Расследование +8, Магия +8, Природа +8 и становится опутанным на 1 минуту. При успехе существо
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12 получает половину этого урона и не опутывается. Опутанное
Языки Общий, Драконий, Подземный существо может повторять спасбросок в конце каждого своего
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
Использование заклинаний. Галсариад может накладывать
Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базо-
спасброски от очарования, и магия не может его усыпить вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):
Преломление. Галсариад искажает гравитацию вокруг себя, Неограниченно: волшебная рука [mage hand];
чтобы магически отражать входящие атаки. Пока Галсариад не 1/день каждое: скороход [longstrider], наблюдение [scrying] (накла-
облачён в доспех и дееспособен, он добавляет свой модифи- дывает действием), замедление [slow], телекинез [telekinesis],
катор Интеллекта к КД (включено в статистику). подводное дыхание [water breathing].

Особое снаряжение. Галсариад носит кольцо плавания [ring Бонусные действия


of swimming] и сражается руидиевым кинжалом. Если Галсариад
Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается
выбрасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью
на себя или на одно согласное существо, которое он может
этого оружия, он должен совершить спасбросок Харизмы Сл
видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая
20, при провале получая 1 степень истощения..
гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от
цели получает 14 (4к6) урона силовым полем. Кроме того, цель
Действия может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту
Мультиатака. Галсариад использует одно Истощение сил и до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчи-
совершает одну атаку Руидиевым кинжалом. вается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно
спускается на высоту до 20 футов.

Приложение A Существа 169


«Я далеко от дома, далеко от маяков
Люксона, далеко от перерождения,
здесь нет места для ошибок, больше
нет.»
Ирван Странник Пустошей

Особое снаряжение. Ирван носит перчатки плавания и


Ирван Странник Пустошей (тир 3) лазания [gloves of swimming and climbing] и сражается коротким
[Irvan Wastewalker (Tier 3)] руидиевым мечом. Если Ирван выбрасывает 1 при броске атаки,
совершаемой с помощью этого оружия, он должен совершить
Средний Гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной
спасбросок Харизмы Сл 20, при провале получая 1 степень
НИП
истощения.
Класс Доспеха 17 (проклёпанный доспех) Кроме того, одна рука Ирвана является магическим протезом.
Хиты 123 (19к8 + 38) Пока он прикреплён к нему, он функционирует так же, как и
Скорость 40 фт., плавая 40 фт. (см. особое снаряжение) часть тела, которую он заменяет. Ирван может действием
прикрепить или отсоединить руку, и никто другой не может ее
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР отсоединить.
10 ( +0 ) 20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 )
Действия
Спасброски Лов +8, Тел +5 Мультиатака. Ирван совершает одну атаку Кинжалом и две
Навыки Акробатика +8, Выживание +6, Обман +9, Скрытность атаки Коротким руидиевым мечом.
+11
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +8 к
Чувства пассивное Восприятие 13
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
Языки Общий, Гоблинский, Орочий одна цель. Попадание: 7 (1к4 + 5) колющего урона плюс 17 (5к6)
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 урона ядом.

Стойкость (Перезаряжается после короткого или про- Короткий руидиевый меч. Рукопашная атака оружием: +8 к
должительного отдыха). Если Ирван получает урон, умень- попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов,
шающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона плюс 7 (2к6)
Сл 5 + полученный урон. При успехе хиты Ирвана опускаются урона психической энергией.
всего лишь до 1.

Особое снаряжение. Мэгги облачена в руидиевый доспех. Если


Мэгги Кинайс (тир 3) Мэгги выбросает 1 на спасброске, будучи облачённой в этот
[Maggie Keeneyes (Tier 3)] доспех, Мэгги должна совершить спасбросок Харизмы Сл 20,
при провале получая 1 степень истощения.
Большой Великан (огр), законно-нейтральный, именной НИП
Боевая готовность. Мэгги и её союзники находящиеся в
Класс Доспеха 18 (латы) пределах 30 футов от неё, совершают броски инициативы с
Хиты 142 (15к10 + 60) преимуществом, пока Мэгги дееспособна.
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. (руидиевый доспех)
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Мэгги совершает две атаки Тяжёлой секирой
20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 8 ( -1 ) или Броском молота.
Тяжёлая секира. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Сопротивление урону психическая энергия
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к12 + 5)
Иммунитет к состоянию испуг, очарование
рубящего урона.
Спасброски Сил +8, Тел +7
Навыки Атлетика +8, Восприятие +5, Проницательность +5, Бросок молота. Дальнобойная атака оружием: +8 к попада-
Убеждение +5 нию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 15 (4к4 + 5)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16 дробящего урона.
Языки Общий, Великаний
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 Бонусные действия
Воодушевление (1/день). Мэгги нацеливается на одно суще-
Толчок. Один раз во время каждого своего хода, после попа- ство, которое она видит в пределах 60 футов, и подбадривает
дания по существу атакой, Мэгги может заставить существо его словами поддержки. Цель получает 30 временных хитов,
совершить спасбросок Силы Сл 16; при провале отбрасывая если она может видеть или слышать Мэгги.
его на 15 футов от Мэгги по горизонтали и сбивая его с ног.

170 Приложение A Существа


Аболет Аликсиан [Alyxian
Aboleth]
Аболет Аликсиан – уникальное существо, которое
верит, что несёт в своем теле душу Апотеона, заклю-
ченную в этой аберрации в качестве божественного
наказания за его неспособность спасти мир во время
Бедствия. Жилы руидия пронизывают тело аболета, а
на его бледно-зеленой шкуре появилось второе лицо.
Второе лицо — это мутация, которая никак не влияет
на игровые характеристики существа.

Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося-


Аболет Аликсиан гаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробяще-
[Alyxian Aboleth] го урона плюс 3 (1к6) урона психической энергией.
Большая Аберрация, законно-злая, именной НИП Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 10 футов одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего
Класс Доспеха 17 (природный доспех) урона.
Хиты 135 (18к10 + 36)
Скорость 10 фт., плавая 30 фт. Бонустные действия
Порабощение (Перезарядка 4–6). Аболет нацеливается на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя.
21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе
она станет магическим образом очарованной. Эффект оканчи-
Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +8 вается со смертью аболета, либо когда он перестанет быть на
Навыки Восприятие +12, История +12 одном с целью плане. Очарованная цель находится под кон-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 тролем аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет
Языки Глубинная речь, Телепатия 120 фт. могут общаться телепатически на любой дистанции.
Опасность 12 (8400 опыта) Бонус мастерства +4 Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она
может повторить спасбросок. В случае успеха эффект закан-
чивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также
Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.
повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как
Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружен минимум в 1 миле от аболета.
слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают
по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от Легендарные действия
него, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе станут Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
опутаны до конца следующего хода аболета. представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
Зондирующая телепатия. Если существо общается телепа- зовать только одно легендарное действие, и только в конце
тически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он хода другого существа. Аболет восстанавливает использован-
может узнать самые потаенные желания существа. ные легендарные действия в начале своего хода.
Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку Хвостом.
Действия Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очаро-
ванное аболетом существо получает 10 (3к6) урона психи-
Мультиатака. Аболет совершает две атаки Щупальцем. ческой энергией, и аболет восстанавливает хиты, равные
урону, который получило существо.

Приложение A Существа 171


Оскверненная гигантская
акула [Corrupted Giant
Shark]
Помимо злобного укуса, эта гигантская акула излуча-
ет психическую ауру, которая вызывает болезненные
психические страдания у других существ, находя-
щихся поблизсти. Кристаллы, которыми покрыто тело
акулы, позволяют ей регенерировать, и только излуче-
ние или особо разрушительные атаки могут преодо-
леть эту неестественную защиту.

свой ход в пределах 15 футов от акулы, должно совершить


Осквернённая гигантская акула спасбросок Мудрости Сл 17, иначе получит 11 (2к10) урона
[Corrupted Giant Shark] психической энергией.
Огромная Аберрация, без мировоззрения Регенерация. Акула восстанавливает 10 хитов в начале своего
хода. Если акула получает урон излучением или урон от кри-
Класс Доспеха 13 (природный доспех) тического попадания, эта особенность не действует в начале
Хиты 126 (11к12 + 55) следующего хода акулы. Акула умирает только если начинает
Скорость 0 фт., плавая 50 фт. свой ход с 0 хитов и не может регенерировать.
Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 11 ( +0 ) 21 ( +5 ) 1 ( -5 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 ) Действия
Навыки Восприятие +4 Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию (с преиму-
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 ществом, если целью является существо, у которого хиты ниже
Опасность 9 (5000 опыта) Бонус мастерства +4 максимума), досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 22
(3к10 + 6) колющего урона, и если целью является существо,
Психический водоворот. Любое существо, которое начинает оно должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 17, иначе
получит 1 степень истощения.

172 Приложение A Существа


Объятия смерти [Death
Embrace]
Дрейфуя в темных водах Незердипа, объятия смерти
представляют собой зловещее зрелище. Под его коло-
колом висит кружевная, усиковая масса, от которой
веет магией, окруженная шестью колючими щупаль-
цами длиной 60 футов. Объятия смерти использует
эти щупальца, чтобы схватить и заставить окаменеть
свою жертву.
Несмотря на свое устрашающее название, объятия
смерти не слишком агрессивное существо. Оно пред-
почитает тянуть время, используя существ, которых
поймало в свои щупальца, в качестве щитов для
отражения атак.

хода, окаменевая при провале или оканчивая на себе эффект в


Объятия смерти случае успеха. Состояние окаменения длится до тех пор, пока
[Death Embrace] эффект не будет окончен заклинанием высшее восстановление
[greater restoration] или подобной магией.
Огромная Аберрация, хаотично-злая
Скручивание. В начале каждого своего хода объятия смерти
Класс Доспеха 13 (природный доспех) может подтянуть к себе каждое схваченное существо, на рас-
Хиты 147 (14к12 + 56) стояние до 20 футов (никаких действий не требуется).
Скорость 0 фт., плавая 20 фт.
Подводное дыхание. Объятия смерти может дышать только
под водой.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 19 ( +4 ) 6 ( -2 ) 9 ( -1 ) 4 ( -3 ) Действия
Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, паралич, Мультиатака. Объятия смерти совершает две атаки Щу-
сбивание с ног пальцем.
Спасброски Сил +10, Мдр +3 Щупальце. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за его пределами), досягаемость 60 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6)
пассивное Восприятие 9 колющего урона плюс 11 (2к10) урона психической энергией.
Языки — Если цель Большого размера или меньше, она становится
Опасность 11 (7200 опыта) Бонус мастерства +4 схваченной (Сл высвобождения 16). Объятия смерти имеет
шесть щупалец, каждое из которых может схватить одну цель.
Окаменяющие жгутики. Любое существо, которое начинает
свой ход в пространстве объятия смерти, должно совершить Реакции
спасбросок Телосложения 16. При провале существо стано-
Щит из тел. Когда по объятиям смерти попадают атакой,
вится опутанным. Существо, опутанное таким образом, должно
одно схваченное объятием смерти существо (выбранное объ-
повторять спасбросок в конце каждого своего следующего
ятием смерти), получает урон вместо него.

Приложение A Существа 173


Сумрачный охотник [Gloomstalker]
Большой Монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


22 ( +6 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 5 ( -3 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 )

Уязвимость к урону излучение


Спасброски Сил +9, Лов +6
Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5,
Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 240 фт., пассивное Восприятие 16
Языки понимает Общий, но не говорит на нём
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3

Сумрачный охотник Чувствительность к солнечному свету. Находясь на


солнечном свету, сумрачный охотник совершает с помехой
[Gloomstalker] броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), пола-
гающиеся на зрение.
Сумрачный охотник — это ужасающий крылатый
хищник, напоминающий виверну, состоящую из Теневой шаг. Сумрачный охотник бонусным действием может
телепортироваться на расстояние до 40 фт. в свободное про-
извивающихся теней, со светящимися глазами и по-
странство, которое он может видеть.
хожими на кинжалы зубами.
Родом из проклятых земель Царства Теней, эти Действия
ужасные существа охотятся в пустошах этого пу-
стынного мира, обездвиживая добычу на своем пути Мультиатака. Сумрачный охотник совершает две атаки:
своими горестными криками, прежде чем поднять одну Укусом и одну Когтями.
её в небо своими когтями, после чего разорвать на Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
части и пожрать. мость 5 футов, одно существо. Попадание: 15 (2к8 + 6) колюще-
Склонность сумрачного охотника к темноте делает го урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией.
его чрезвычайно опасным в ночи или в сильно зате- Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
ненных местах, где он может сливаться с их затенен- емость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего
ным окружением, но более опасным, чем одинокий урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией.
охотник, является стая сумрачных охотников. Обыч-
Захват. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
но встречаются небольшие стаи от трех до шести
емость 5 футов, одно существо Среднего размера или меньше.
особей. Большие стаи из десяти или более особей, Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона
называемые остервенелыми, часто являются пред- некротической энергией, и цель схвачена (Сл высвобождения
вестниками грядущего большего зла. 17). Пока цель схвачена таким образом она опутана.
Сумрачные охотники использовались арканистами
Вопль (Перезарядка 6). Сумрачный охотник издает ужа-
и последователями Богов-Предателей в качестве ска- сающий вопль. Каждый противник в пределах 60 футов от
кунов в древних битвах Бедствия. Приличное коли- сумрачного охотника, который может его слышать, должен
чество сумрачных охотников, теперь освободившихся совершить спасбросок Телосложения Сл 13, иначе станет
от своего бремени, все еще держат скрытые логова, парализованым до конца своего следующего хода.
разбросанные по пустошам Жорхаса.

174 Приложение A Существа


зрелище внушает страх и благоговейный трепет в
Небосклонная черепаха равной степени. Будучи всеядными существами не-
[Horizonback Tortoise] вероятных размеров, эти падальщики предпочитают
питаться мертвой растительностью, но используют
Пустынные бесплодные земли и сырые болота явля- все съедобные вещества, которые им попадаются.
ются домом для древних и массивных небосклонных Гоблины востока называют этих величественных и
черепах Восточного Винандира. Почти пятьдесят медлительных зверей «кинеспаджи». Они уже давно
футов от носа до хвоста, и с привычкой оставать- поддерживают симбиотические отношения с обита-
ся неподвижной в течение длительного времени, телями Хорхаса. Небосклонные черепахи несут на
небосклонную черепаху легко принять за невысокий себе мобильные поселения и могут выступать в каче-
холм из далека. Но когда эти впечатляющие существа стве осадных орудий во время опасностей.
поднимаются, чтобы начать своё передвижение, это

Амфибия. Черепаха может дышать и воздухом и под водой.


Небосклонная черепаха Массивная опора. Черепаха может нести на своем панцире
[Horizonback Tortoise] до 20 000 фунтов веса, но перемещается с половинной скоро-
Громадный Монстр, без мировоззрения стью, если вес превышает 10 000 фунтов. Существа Среднего
размера или меньше, могут перемещаться под черепахой,
Класс Доспеха 17 (природный доспех, 22 находясь в панцире) пока она не лежит ничком.
Хиты 227 (13к20 + 91) Любое существо под черепахой, когда она падает ничком,
Скорость 20 фт. становится схваченным (Сл высвобождения 18). Пока захват
не закончится, существо сбито с ног и опутано.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
28 ( +9 ) 3 ( -4 ) 25 ( +7 ) 4 ( -3 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
Иммунитет к урону яд мость 10 футов, одна цель. Попадание: 28 (3к12 + 9) дробящего
Иммунитет к состоянию отравление урона.
Спасброски Сил +12, Тел +10
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Панцирная защита (перезарядка 5-6). Черепаха прячется в
Языки понимает Гоблинский, но не говорит свой панцирь, падает ничком и получает бонус +5 к КД. Пока
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3 черепаха находится в своем панцире, её скорость становится
равной 0 и не может быть увеличена. Действием черепаха
может вылезти из своего панциря, после чего она перестаёт
быть сбитой с ног.

Приложение A Существа 175


Пожиратель света [Light
Devourer]
Пожиратель света получил свое название из-за своей
способности поглощать яркий свет, будь то естествен-
ный или магический, в непосредственной близости
от него. После этого существо начинает светиться,
шипы, на его спине, и многочисленные иглообразные
зубы в его пасти ярко горят, поскольку оно преоб-
разует украденный свет в обжигающую энергию,
которая разрывает его добычу.
Когда он не освещен, пожиратель света скрывает-
ся в темноте, исследуя океанские глубины в поисках
добычи.

Подводное дыхание. Пожиратель может дышать только под


Пожиратель света водой.
[Light Devourer] Действия
Средняя Аберрация, без мировоззрения
Мультиатака. Пожиратель света совершает две атаки
Класс Доспеха 14 Укусом.
Хиты 119 (14к8 + 56)
Скорость 0 фт., плавая 30 фт. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 21 (5к6 + 4) колющего
урона или урона излучением, если пожиратель света излучает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
свет (см. Поглощение света).
18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )
Бонусные действия
Иммунитет к урону излучение Сияющий разряд. Если пожиратель света излучает свет
Навыки Восприятие +3, Скрытность +10 (см. Поглощение света), он высвобождает свет, хранящий-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13 ся в его теле, в сфере радиусом 20 футов с центром на себе,
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3 после чего перестает излучать свет. Каждое существо в этой
области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15,
Поглощение света. Если пожиратель света проводит каку- получая 24 (7к6) урона излучением при провале или половину
ю-либо часть своего хода в области яркого света или получает этого урона при успехе.
урон излучением, он излучает тусклый свет в пределах 10
футов в течение 1 часа.

176 Приложение A Существа


Монахи кобальтовой
души
Ученые, жрецы и аскеты, которых привлекло дело
истины и знания, проводят свою жизнь в поддерж-
ке Библиотеки Кобальтовой Души, объединенные
учениями Айюн - Знающей Наставницы. Кобальто-
вая душа руководствуется главным убеждением, что
истинная сила приходит от понимания окружающего
мира. Помимо поиска знаний, каждая ветвь Кобаль-
товой души стремится разоблачать ложь, раскрывать
пропаганду и бороться с коррупцией в обществе,
домом которого является их отделение, называемое
архивом.
Штаб-квартира Библиотеки Кобальтовой души на-
ходится в Рексентруме, столице Двендалийской импе-
рии на континенте Дикогорье. У организации есть
архивы по всей Эксандрии. Анк’харельское отделение
«Кобальтовой души» базируется в Храме Наставни-
цы. Как и многие другие архивы, Храм Наставницы
является одновременно обширной библиотекой и свя-
тилищем Айюн. Этот маркетский архив возглавляет
верховный куратор Джамиль А’алития.

Верховный куратор монастыря


[Monastic High Curator]
Высшие кураторы собирают знания и распростра-
няют истину. Они разгадывают загадки и шпионят
за представителями других структур власти, чтобы
манипулировать ими или дестабилизировать их, а
также предоставляют угнетенным возможность избе-
жать тяжелой участи. Высшие кураторы посвящены
в самые сокровенные тайны своих организаций и де-
ятельность менее значимых агентов. Их опыт позво-
ляет им манипулировать энергией, чтобы защитить
себя и лишить врагов возможности действовать.

Верховный куратор монастыря Действия


[Monastic High Curator] Мультиатака. Верховный куратор совершает три атаки Си-
Маленький или Средний Гуманоид (Монах, Волшебник), любое ловым ударом и использует Перегрев мозга (если доступно).
мировоззрение Силовой удар. Рукопашная или Дальнобойная атака заклина-
нием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция
Класс Доспеха 19 (защита без доспехов) 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) урона силовым
Хиты 130 (20к8 + 40) полем.
Скорость 60 фт.
Ожог мозга (Перезарядка 4–6). Верховный куратор нацели-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вается на двух существ, которых он может видеть в пределах
30 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телос-
12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 22 ( +6 ) 17 ( +3 ) ложения Сл 18. При провале цель получает 28 (8к6) урона пси-
хической энергией и не может совершать реакции до начала
Сопротивление урону психическая энергия следующего хода. При успехе цель получает половину этого
Иммунитет к состоянию очарование урона и не страдает от иных эффектов.
Спасброски Лов +7, Мдр +10
Навыки Расследование +8, Восприятие +10, История +8, Магия Использование заклинаний. Верховный куратор может на-
+8 кладывать следующие заклинания, используя Мудрость в каче-
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 20 стве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 18):
Языки Общий и ещё четыре языка Неограниченно: обнаружение магии [detect magic];
Опасность 10 (5900 опыта) Бонус мастерства +4 2/день каждое: обнаружение мыслей [detect thoughts], опознание
[identify] (накладывается действием), наблюдение [scrying]
(накладывается действием).
Защита без доспехов. Пока верховный куратор не носит ни
доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Мудро-
сти.

Приложение A Существа 177


Монах оперативник

Монах лазутчик [Monastic


Infiltrator]
Лазутчики действуют как шпионы, диверсанты и
занимаются другой тайной деятельностью. Они
изучают магические техники, которые повышают их
мастерство в бою и помогают им выполнять задания.

Монах оперативник [Monastic


Operative]
Оперативники — это агенты организаций, кото-
рые занимаются шпионажем. Лучшие из них часто
рассматриваются для замещения вакантных высших
должностей.

Монах лазутчик [Monastic Infiltrator]


Маленький или Средний Гуманоид (Монах), любое
мировоззрение

Класс Доспеха 18 (защита без доспехов)


Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 )

Сопротивление урону психическая энергия


Иммунитет к состоянию очарование Монах оперативник
Спасброски Лов +8, Мдр +6
Навыки Акробатика +8, Восприятие +6, Обман +9, Скрытность
[Monastic Operative]
Маленький или Средний Гуманоид (Монах), любое
+11
мировоззрение
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий и ещё три языка
Класс Доспеха 17 (защита без доспехов)
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3
Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 40 фт.
Защита без доспехов. Пока лазутчик не носит ни доспехи, ни
щит, к КД прибавляется его модификатор Мудрости.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Защищённый разум. Заклинания и другие эффекты не позво- 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 )
ляют другим существам читать мысли лазутчика или опреде-
лять, лжёт ли он. Существа могут телепатически общаться с Иммунитет к состоянию очарование
лазутчиком только если он позволяет это. Спасброски Лов +7, Мдр +6
Навыки Акробатика +7, Расследование +8, Проницательность
Действия +6, Скрытность +7
Мультиатака. Лазутчик совершает три безоружных удара. Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий и ещё два языка
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада- Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5)
урона силовым полем. Защита без доспехов. Пока лазутчик не носит ни доспехи, ни
Использование заклинаний. Лазутчик может накладывать щит, к КД прибавляется его модификатор Мудрости.
следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базо-
вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):
Действия
Неограниченно: маскировка [disguise self];
Мультиатака. Оперативник совершает три безоружных уда-
2/день каждое: обнаружение мыслей [detect thoughts], невиди-
ра, три атаки Кобальтовым дротиком или любую комбинацию
мость [invisibility];
из вышеперечисленного.
1/день каждое: переносящая дверь [dimension door], область
истины [zone of truth]. Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4)
Бонусные действия дробящего урона.
Кобальтовый дротик. Дальнобойная атака оружием: +7 к по-
Хитрое действие. Лазутчик совершает действие Рывок или паданию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4
Отход. + 4) колющего урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем.

Реакции Реакции
Ответный удар. Когда существо в пределах 5 футов от лаз- Ответный удар. Когда существо в пределах 5 футов от лаз-
утчика попадает или промахивается по лазутчику рукопашной утчика попадает или промахивается по лазутчику рукопашной
атакой, лазутчик наносит один безоружный удар по атакующе- атакой, лазутчик наносит один безоружный удар по атакующе-
му. му.

178 Приложение A Существа


Болотник [Moorbounder]
Один из многочисленных хищников, обитающих в
болотах и болотистых предгорьЖорхаса, болотник
известен как опасный убийца для тех, кто старается
избегать его в своих путешествиях, и как ценное жи-
вотное для тех, кто готов его поймать и обучить. Хотя
процесс приручения болотника чреват опасностями,
эти существа могут стать излюбленными спутниками
на охоте и мощными боевыми скакунами.
Болотники охотятся с помощью удлиненных клы-
ков и втягивающихся когтей. Их мускулистые тела,
имеющие смутное сходство с крупными охотничьими
кошками, созданы для боя, что дает им невероятное
мастерство в прыжках и скорость бега, которая дела-
ет их доминирующими хищниками.

Щетинистый болотник [Bristled


Moorbounder]
Странное и смертоносное отпрыски болотника имеет Щетинистый болотник
ряды длинных, похожих на лезвия щетинок, по-
[Bristled moorbounder]
Большой Зверь, без мировоззрения
крывающих их гладкое тело. Существо использует
эти лезвия в качестве оружия, используя их, чтобы
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
разрубать ближайших существ на куски. Однако эти Хиты 52 (7к10 + 14)
лезвия делают щетинистых болотников менее подхо- Скорость 70 фт.
дящим в качестве скакунов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Болотник [Moorbounder] 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 )
Большой Зверь, без мировоззрения
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 70 фт. Заострённая шкура. В начале каждого своего хода болот-
ник наносит 5 (2к4) колющего урона всем схватившим его
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР существам.
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на
расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 фт., хоть с разбегом, хоть без него.
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2
Действия
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на
расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20 Мультиатака. Болотник совершает две атаки: одну Лезвия-
фт., хоть с разбегом, хоть без него. ми и вторую Когтями.
Лезвия. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Действия мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) рубящего урона. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) рубящего урона.

Приложение A Существа 179


Оккультисты Алой Мечты
Консорциум Алой Мечты считается эзотерическим,
нацеленным на получение прибыли, но в конечном
итоге безобидным объединением охотников за при-
видениями и распространителей городских легенд.
Это мнение не является ошибочным, но руковод-
ство консорциума одержимо одним видом легенд, в
частности, теми, которые связаны с Луной Дурных
Предзнаменований, Руидусом, и древними фигура-
ми, проклятыми в результате воздействия ее чуже-
родного влияния.
Жесточайшие желания и пристрастия самых одер-
жимых агентов Консорциума усилились после кон-
такта с предметами, зараженными руидием.

Распространитель оккультизма
[Occult Extollant]
Распространители оккультизма погружаются в древ-
ние легенды и пытаются разгадать тайны, которые
привели других исследователей к гибели, движимые
неутолимой жаждой познания неизвестного.

Оккультист послушник [Occult


Initiate]
Оккультисты послушники — это самые новые члены
организации и члены организации, с которыми чаще
всего сталкиваются посторонние.

Оккультный златоуст [Occult


Silvertongue]
Оккультные златоусты - харизматичные лидеры.
Чужеродные тайны, которым они подвергают себя,
могут вызвать у них чувство беспокойва, паранойи
и подозрительности. Они начинают видеть то, чего
нет, и воображать заговоры, вызванные страхом, что
другие пытаются их вытеснить.

Распространитель оккультизма Действия


[Occult Extollant] Мультиатака. Распространитель совершает две атаки
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое Багровым снарядом.
мировоззрение Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака закли-
нанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) 60 футов, одно существо. Попадание: 20 (3к10 + 4) урона психи-
Хиты 91 (14к8 + 28) ческой энергией.
Скорость 30 фт.
Использование заклинаний. Распространитель оккультиз-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ма может накладывать следующие заклинания, используя
Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) заклинания 15):
Неограниченно: малая иллюзия [minor illusion];
Сопротивление урону психическая энергия 1/день каждое: доспехи мага [mage armor], образ [major image],
Спасброски Мдр +5, Хар +7 воображаемая сила [phantasmal force].
Навыки Восприятие +5, История +9, Магия +6, Обман +7,
Скрытность +8 Реакции
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Отражение страданий. Когда распространитель получает
Языки Общий и ещё два языка
урон от существа находящегося в пределах 60 футов, суще-
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3
ство должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая
16 (3к10) урона психической энергией в случае провала или
половину этого урона при успехе.

180 Приложение A Существа


Оккультист послушник

Оккультист златоуст
[Occult Silvertongue]
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), законно-злой

Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)


Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 )

Оккультист послушник Сопротивление урону психическая энергия


[Occult Initiate] Спасброски Мдр +6, Хар +8
Навыки Восприятие +6, История +5, Магия +8, Обман +11
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
мировоззрение
Языки Общий, любые три языка, Телепатия 60 фт.
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
Хиты 66 (12к8 + 12)
Чужеродный разум. Если существо пытается прочитать мыс-
Скорость 30 фт.
ли златоуста или наносит ему урон психической энергией, это
существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 16,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР иначе станет ошеломлённым до начала своего следующего
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) хода.

Навыки Восприятие +2, История +4, Магия +6, Обман +5 Сопротивление магии. Златоуст совершает с преимуществом
Чувства пассивное Восприятие 12 спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Языки Общий и ещё один язык
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2
Действия
Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака закли-
Действия нанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция
60 футов, одно существо. Попадание: 27 (4к10 + 5) урона психи-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, ческой энергией.
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колю-
Использование заклинаний. Златоуст может накладывать
щего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
Магический заряд (Перезарядка 5–6). Послушник создает характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):
взрыв магической силы в сфере радиусом 20 футов с центром 2/день каждое: очарование личности [charm person], доспехи
в точке, которую он может видеть в пределах 120 футов. Ка- мага [mage armor], послание [sending];
ждое существо в этой области должно совершить спасбросок 1/день: переносящая дверь [dimension door].
Ловкости Сл 13. При провале существо получает 10 (3к6) урона
силовым полем и отбрасывается на 10 футов от центра зоны. Бонусные действия
При успехе он получает половину этого урона и не отбрасы-
вается.
Стихийный слуга (1/день). Златоуст магическим образом
Использование заклинаний. Послушник может накладывать призывает земляного элементаля [earth elemental], кото-
следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой рый появляется в свободном пространстве, которое златоуст
характеристики (Сл спасброска от заклинания 13): может видеть в пределах 60 футов. Ход земляного элементаля
Неограниченно: свет [light], волшебная рука [mage hand]; начинается сразу после златоуста, по той же инициативе и
1/день каждое: обнаружение магии [detect magic], левитация подчиняется командам златоуста. Земляной элементаль исче-
[levitate]. зает через 1 минуту или когда он или златоуст умирают.

Приложение A Существа 181


Ученый-археолог [Scholarly
Excavator]
Полевые исследования — это часто опасная рабо-
та, особенно если она связана с древней магией и
Научные агенты кишащими монстрами руинами. Ученые-археологи
Всевидения обучены справляться с этими опасностями, умеют
защищать своих союзников и устранять препятствия
Верность Всевидению — это научная фракция, на своем пути.
действующая в основном в маркетском метрополисе
Анк’Харел. Хотя большинство членов фракции - ака- Ученый-гений [Scholarly
демики, не знакомые с боем, полевые агенты фрак- Mastermind]
ции - опытные археологи, которые также обучены
Ученые-гении — это грозные руководители акаде-
противостоять и преодолевать угрозы, таящиеся в
мических исследовательских организаций, ответ-
глубинах Эксандрии.
ственные за планирование и проведение операций,
Научный агент [Scholarly Agent] направленных на раскрытие секретов прошлого.
Некоторые ученые-гении являются руководителями
Научные агенты — это низкоранговые члены акаде- академий или университетов. Другие действуют ин-
мической организации. Они знают несколько трюков, дивидуально и тайно, преследуя цели, которые могут
которые помогают им избежать опасности, и изучают сильно расходиться с планами остальных членов
магию, позволяющую им расшифровывать секреты организации.
прошлого и определять магические реликвии.

Научный агент [Scholarly Agent] Учёный-археолог


Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое
[Scholarly Excavator]
Маленький или Средний Гуманоид, любое мировоззрение
мировоззрение
Класс Доспеха 16 (кираса)
Класс Доспеха 11 (14 с доспехом мага)
Хиты 67 (9к8 + 27)
Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
Спасброски Тел +5, Инт +4
Спасброски Инт +5
Навыки Атлетика +4, История +4, Магия +4
Навыки Расследование +5, История +5, Магия +5
Чувства пассивное Восприятие 12
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий и ещё два языка
Языки Общий и ещё один язык
Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2
Эксперт по осаде. Археолог наносит двойной урон объектам
Действия и сооружениям.

Разряд магии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклина- Действия


нием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30
футов, одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) урона электриче- Мультиатака. Археолог совершает три атаки Громовым
ством. Если целью является существо, оно не может использо- боевым молотом.
вать реакции до начала своего следующего хода.
Громовой боевой молот. Рукопашная атака оружием: +4 к
Использование заклинаний. Агент может накладывать сле- попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7
дующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой (1к10 + 2) урона звуком.
характеристики:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная Бонусные действия
рука [mage hand];
1/день каждое: понимание языков [comprehend languages],
опознание [identify] (накладывается дейтсивем), доспехи мага Телекинетический бросок (Перезарядка 5-6). Археолог
[mage armor]. нацеливается на одно существо Среднего размера или мень-
ше или на предмет весом 300 фунтов или меньше, который
никто не несёт или носит. Цель, находящаяся в пределах 30
Реакции футов от археолога и видимая для него, магическим образом
перемещается на 20 футов по горизонтали в направлении,
Защитный символ. Агент добавляет 2 к своему КД против од- выбранном археологом. Если целью является существо, оно
ной атаки, которая попала бы по нему. Для этого агент должен может совершить спасбросок Силы Сл 13, чтобы противосто-
видеть атакующего и иметь свободную руку. ять эффекту, и не переместиться в случае успеха.

182 Приложение A Существа


Слева направо: Научный агент, Ученый-археолог и
Ученый-гений

Разряд магии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклина-


Ученый-гений нием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60
[Scholarly Mastermind] футов, одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) урона электриче-
ством. Если целью является существо, оно не может использо-
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое
вать реакции до начала своего следующего хода.
мировоззрение
Кинжал Отравленного Разума. Рукопашная или Дальнобой-
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) ная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов
Хиты 82 (15к8 + 15) или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4)
Скорость 30 фт. колющего урона плюс 10 (3к6) урона психической энергией.
Если целью является суство, оно должно преуспеть в спасбро-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ске Мудрости Сл 15, иначе станет испуганным до конца своего
следующего хода.
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 )
Использование заклинаний. Ученый-гений может наклады-
Спасброски Инт +7, Мдр +6 вать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве
Навыки Восприятие +6, История +7, Магия +7, базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):
Проницательность +6 Неограниченно: смена обличья [alter self], свет [light], волшебная
Чувства пассивное Восприятие 16 рука [mage hand];
Языки Общий и ещё три языка 1/день каждое: понимание языков [comprehend languages], доспе-
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3 хи мага [mage armor], область истины [zone of truth].

Действия
Мультиатака. Ученый-гений совершает две атаки Разрядом
магии или Кинжалом Отравленного Разума.

Приложение A Существа 183


Стремительная змеиная пасть
[Scuttling Serpentmaw]
Маленькая Аберрация, без мировоззрения

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 65 (10к6 + 30)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 )

Навыки Скрытность +6
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за его пределами),
пассивное Восприятие 10
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2

Амфибия. Змеиная пасть может дышать и воздухом и под


Стремительная змеиная водой.

пасть [Scuttling Тактика стаи. Змеиная пасть совершает с преимуществом

Serpentmaws] броски атаки по существу, если как минимум один союзник


змеиной пасти находится в пределах 5 футов от этого суще-
ства, и этот союзник дееспособен.
Стремительная змеиная пасть похожа на необычай-
но большого краба с гладким черным панцирем. Действия
Он скрывается в расщелинах и глубоких подводных
каньонах. Заметив добычу, краб приближается к Мультиатака. Змеиная пасть совершает одну атаку Укусом и
ней и показывает свою самую грозную особенность: две атаки Когтями.
бронированную пасть, спрятанную на задней части Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
панциря. Этот змеевидный отросток может выдви- мость 15 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего
гаться из раковины и разрывать добычу. урона или 17 (4к6 + 3) колющего урона, если змеиная пасть
Хотя стремительные змеиные пасти обитают в совершала бросок атаки с преимуществом.
воде, они не умеют плавать. Они передвигаются по Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
морскому дну небольшими группами, работая сообща гаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего
и разрывая на части более крупных существ, которые урона.
им попадаются.

184 Приложение A Существа


Скользкий бладфин
[Slithering Bloodfin]
Покрытый зловещими багровыми шипами и гладкой
чешуей, скользкий бладфин мелькает в беспросвет-
ных водах Незердипа. Когда он подплывает ближе,
становится видна его зубастая пасть - как раз перед
тем, как он разжимает челюсти, набрасывается на
добычу и проглатывает ее целиком.
Скользкий бладфин похож на гигантского угря с
головой, как у акулы. Он магически вытягивает жиз-
ненную энергию из проглоченной добычи и использу-
ет ее для восстановления повреждений собственного
тела.
Когда скользкий бладфин умирает, его тело лопа-
ется. Образовавшаяся жижа ядовита и угрожает
отравить ближайших существ, пока ее не развеет
течением.

Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию (с преиму-


Скользкий бладфин ществом, если целью является существо, у которого хиты ниже
[Slithering Bloodfin] максимума), досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 14
(2к8 + 5) колющего урона, и если целью является существо,
Большая Аберрация, без мировоззрения
оно становится схваченным (Сл высвобождения 15). Пока этот
захват не закончится, существо опутано, и бладфин не может
Класс Доспеха 16 (природный доспех) укусить другую цель.
Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 5 фт., плавая 50 фт. Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию (с преиму-
ществом, если целью является существо, у которого хиты ниже
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР максимума), досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19
(4к6 + 5) дробящего урона.
20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 3 ( -4 )
Бонусные действия
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление Проглатывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попада-
Навыки Восприятие +4 нию, досягаемость 5 футов, одно существо Среднего размера
Чувства слепое зрение 100 фт. (слеп за его пределами), или меньше, схваченное бладфином. Попадание: Бладфин
пассивное Восприятие 14 проглатывает цель. Проглоченное существо становится
Опасность 9 (5000 опыта) Бонус мастерства +4 проглоченным и перестает быть схваченным. Будучи прогло-
ченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным
укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи
Предсмертная вспышка. Когда бладфин умирает, он взры-
бладфина, и получает 14 (4к6) урон некротической энергией
вается облаком ядовитой крови. Каждое существо в пределах
в начале каждого хода бладфина и бладфин восстанавливает
10 футов от взрывающегося бладфина должно совершить
количество хитов, равное нанесенному урону некротической
спасбросок телосложения Сл 15, иначе получит 10 (3к6) урона
энергией. Бладфин может проглотить только одно существо
ядом. Существо находящееся внутри бладфина, когда он
одновременно.
взрывается, падает ничком в пространство, ранее занимаемое
Если бладфин получает за один ход 30 или больше урона от
бладфином и больше не ослеплено и не опутано им.
проглоченного существа, бладфин должен в конце этого хода
Подводное дыхание. Бладфин может дышать только под преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе отрыгнет
водой. существо, которое падает ничком в пространстве в пределах
5 футов от бладфина и перестает быть опутанным и ослеплен-
Действия ным.

Мультиатака. Бладфин совершает одну атаку Укусом и одну


атаку Хвостом.

Приложение A Существа 185


Рыба-печаль
Рыбы-печали обитают в глубоких подводных впа-
динах и поэтому редко попадаются на глаза суще-
ствам, живущим на поверхности. Некоторые говорят,
что рыба-печаль получила свое название благодаря
своему вкусу, который достаточно неприятен, чтобы
вызвать у существ, питающихся ею, мрачное настро-
ение. Настоящая печаль для других существ насту-
пает, когда рыба-печаль собирается в стаи. Злобные
сущности, скрывающиеся в пучинах океана, оказы-
вают свое воздействие на этих рыб, превращая их
стаи в злобные полчища.
Рыба-печаль использует блок характеристик квип-
пера [quipper] (см. Бестиарий), но является аберра-
цией и имеет иммунитет к психическому урону.

Рой рыб-печалей [swarm of


sorrowfish]
Рой рыб-печалей нападает из-за голода. Несмотря
на отсутствие чувства страха, рыбы-печали часто
применяют тактику укрытия среди окаменяющих
усиков объятия смерти (описан ранее в данном
приложении), используя усики для защиты от других
хищников.

Заразная скорбь. Каждый раз, когда рой получает урон, лю-


Рой рыб-печалей бое существо в пределах 5 футов от него должно совершить
[Swarm of Sorrowfish] спасбросок Мудрости Сл 13. При провале существо страдает
от следующих эффектов до конца своего следующего хода: он
Средний рой крошечной Аберраций, без мировоззрения
совершает с помехой броски атаки, оно не может совершать
реакции и его скорость уменьшается вдвое.
Класс Доспеха 14
Хиты 104 (16к8 + 32) Подводное дыхание. Рой может дышать только под водой.
Скорость 0 фт., плавая 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Рой укусов. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дося-
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 1 ( -5 ) 11 ( +0 ) 3 ( -4 ) гаемость 0 футов, одно существо в пространстве роя. Попа-
дание: 21 (6к6) колющего урона или 10 (3к6) колющего урона,
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий если у роя половина хитов или меньше.
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию сбивание с ног, паралич, Опустошающее истощение (Перезарядка 5–6). Каждое
ошеломление, очарование, опутанность, окаменение, испуг, существо в пространстве роя должно совершить спасбросок
захват Мудрости Сл 13. При провале существо получает 24 (7к6)
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за его пределами), урона психической энергией и ошеломляется до конца своего
пассивное Восприятие 10 следующего хода. Эффект заканчивается для существа, если
Опасность 6 (2300 опыта) Бонус мастерства +3 рой выходит из пространства существа или если другое
существо находящееся в пределах 5 футов от роя использует
действие для совершения проверки Силы Сл 14, вытаскивая
Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и
пострадавшее существо из роя в случае успеха. При успехе
наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
существо получает половину этого урона и не страдает от
достаточный для Крохотных скорбных рыб. Рой не может вос-
других эффектов.
станавливать хиты и получать временные хиты.

186 Приложение A Существа


Призраки меча
Когда воин, одержимый славой, без почтения погиба-
ет в битве, его доблестный дух может превратиться в
призрак меча, что обитает в полях битвы.

Полководец призраков меча


[Sword Wraith Commander]
Командиры призраков мечей бродят по полям сра-
жений, нападая на любого, кто сомневается в их
доблести, но доброжелательно взирая на тех, кто поёт
им дифирамбы.

Полководец призраков меча


[Sword Wraith Commander]
Средняя Нежить, обычно законно-злая

Класс Доспеха 18 (кираса, щит)


Хиты 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Воин призраков меча [Sword
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) Wraith Warrior]
Воинов-призраков мечей чаще всего можно встре-
Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий, тить на древних полях сражений, где солдаты были
колющий, рубящий от немагических атак
окружены и беспощадно убиты.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, испуг, истощение,
бессознательность
Навыки Восприятие +4
Воин призраков меча
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 [Sword Wraith Warrior]
Языки все, известные при жизни Средняя Нежить, обычно законно-злая
Опасность 8 (3900 опыта) Бонус мастерства +3
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Изгоняющее неповиновение. Полководец призраков меча, Хиты 45 (6к8 + 18)
и все прочие призраки меча в 30 футов от него, совершают Скорость 30 фт.
с преимуществом спасброски против эффектов, изгоняющих
Нежить. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Необычная природа. Призрак меча не нуждается в воздухе, 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 6 ( -2 ) 9 ( -1 ) 10 ( +0 )
пище, питье и сне.
Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий,
Действия колющий, рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Мультиатака. Призрак меча совершает две атаки Длинным Иммунитет к состоянию отравление, испуг, истощение,
мечом или Длинным луком. бессознательность
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего Языки Все, известные при жизни
урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
двумя руками.
Необычная природа. Призрак меча не нуждается в воздухе,
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, пище, питье и сне.
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колю-
щего урона. Действия
Призыв к чести (1/день). Если призрак меча получает урон в Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
бою, он получает преимущество на броски атак до конца его досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубя-
следующего хода, и в свободном пространстве в пределах 30 щего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если использует-
футов от него появляются 1к4+1 воинов призраков меча. ся двумя руками.
Воины существуют пока не опустятся до 0 хитов, и они немед-
ленно начинают ходить согласно своей инициативе после Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
хода полководца, используя его значение инициативы. дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8+1)
колющего урона.
Бонусные действия
Бонусные действия
Смертельная ярость. Командир может совершить одну
атаку Длинным мечом или Длинным луком, дополнительно Смертельная ярость. Воин может совершить одну атаку
наносящую 9 (2к8) урона некротической энергией в случае Боевым топором или Длинным луком и все броски атак против
попадания и все броски атак против этого существа будут со- этого существа будут совершаться с преимуществом до начала
вершаться с преимуществом до начала его следующего хода. его следующего хода.

Приложение A Существа 187


ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Магические вещи

П
редметы, наделенные магией, - предмет
песен и легенд по всей Эксандрии. Многие
магические предметы, которые персонажи
могут найти в этом приключении, описа-
ны в этом приложении. Некоторые из этих
предметов являются медалями, которые
персонажи могут получить во время Фе-
стиваля заслуг (см. главу 1), другие можно получить,
только присоединившись к фракции (см. главу 4).

Руидиевые предметы
Руидий связан с Апотеоном, передавая не только ис-
каженные эмоции Аликсиана, но и проклятие несча-
стий, наложенное на него луной Руидус. Хотя руидий
является источником магической силы, он портит Серьга сообщения
все, к чему прикасается. Даже магические предме-
ты могут быть испорчены руидием, и использование
таких предметов сопряжено с риском.
Оружие и доспехи можно превратить в руидиевые
предметы, пропитав их порошком руидия, кото-
рый придает этим предметам ржаво-красный цвет.
Другие предметы могут превратиться в руидий после
длительного контакта с минералом; в такие пред-
меты вкраплены кристаллы руидия или сквозь них
проступают жилы руидия.

Описания магических предметов


Магические предметы в этом разделе представлены в
алфавитном порядке. Правила, касающиеся магиче-
ских предметов, см. в Руководстве Мастера.

Отголоски Расхождения (Vestiges of


Divergence) Дыхательный пузырь [Breathing
Когда по Эксандрии прокатились великие войны Бед- Bubble]
ствия, герои божественности принимали легендарные Чудесный предмет, обычный
реликвии от своих покровителей и богов. В то же время
Эта полупрозрачная, похожая на пузырь сфера имеет
маги вплетали опасную волшебную силу в предметы,
обладающие огромной магической мощью. Когда война
слегка липкую внешнюю поверхность, и вы получае-
закончилась, большинство этих магических предметов те преимущества предмета только тогда, когда носите
были погребены вместе со своими владельцами под пе- его на голове, как шлем.
плом и пылью. Те предметы, которые остались доступны, Пузырь содержит пригодный для дыхания воз-
передавались по наследству. Эти остатки утраченной дух, которым вы можете дышать в течении 1 часа.
эпохи известны как Отголоски Расхождения. Пузырь ежедневно на рассвете восстанавливает весь
Каждый Отголосок Расхождения — это магический израсходованный воздух.
предмет, сила которого возрастает со временем. Когда
предмет встречается впервые, он обычно находится в Серьга сообщения [Earring of Message]
Дремлющем состоянии. Либо сам по себе, либо в ответ Чудесный предмет, обычный
на подвиги своего носителя, Отголосок Расхождения
Голубой кристалл этой серьги обмотан тонкой медной
может перейти в Пробужденное состояние. Со временем
он может раскрыть свой потенциал и перейти в Возвы- проволокой. Серьга имеет 5 зарядов. Пока она надета
шенное состояние, обычно в ответ на знаменательное на вас, вы може действием израсходовать 1 заряд и
событие или героическое достижение его носителя. наложить заклинание сообщение [message].
Свойства, полученные в каждом новом состоянии, сум- Серьга восстанавливает 1к4 + 1 израсходованных
мируются со свойствами предыдущего состояния, если зарядов ежедневно на рассвете.
не указано иное.

188 Приложение Б Магические вещи


Улучшаются следующие свойства амулета:
Амулет трёх молитв [Jewel of Three • Бонус, который амулет даёт вашему КД, увеличи-
Prayers] вается до +2;
Чудесный предмет, легендарный (требуется на- • Количество его зарядов увеличивается до 5.
стройка) Амулет приобретает следующие дополнительные
Амулет трёх молитв — это Отголосок Расхождения свойства, которые вы можете использовать, когда
(см. Отголоски Расхождения). В древние времена носите или держите его в руках:
Аликсиан Апотеон носил этот амулет как символ сво- • Вы можете израсходовать 1 заряд амулета (ника-
его союза с тремя Главными Божествами: Сеханин ких действий не требуется), чтобы окончить на
Лунной Ткачихой, Авандрой Несущей Перемены и себе одно из следующих состояний: схваченный,
Кореллоном Свод-Сердцем. парализованный или опутанный;
Когда амулет обнаружен, то только сила Сеха- • Когда другое существо, которое вы видите в преде-
нин пульсирует в его дремлющем сердце. Сила двух лах 60 футов, проваливает спасбросок, вы можете
других божеств ждёт, чтобы ее пробудил герой — или реакцией израсходовать 1 заряд амулета, чтобы
герои — которые могут пойти по стопам Аликсиана. позволить этому существу повторить спасбросок,
Дремлющий. В данном состоянии амулет трёх мо- потенциально превратив неудачу в успех. Суще-
литв представляет собой сверкающий золотой диск, ство должно использовать результат нового броска.
прикрепленный к тонкой золотой цепочке. Цепочка Возвышенный. В этом состоянии амулет получает
волшебным образом изменяет свой размер, чтобы благословение Кореллона Свод-Сердца. На амулете
стать ожерельем для существа, которое ее носит. появляется сверкающий изумруд, окруженный золо-
В Дремлющем состоянии амулет обладает следую- тым ореолом.
щими свойствами: Улучшаются следующие свойства амулета:
• Вы получаете бонус +1 к КД, пока носите амулет; • Бонус, который амулет даёт вашему КД, увеличи-
• Пока вы носите или держите амулет, вы можете вается до +3;
действием заставить его излучать яркий свет в • Количество его зарядов увеличивается до 7.
радиусе 15 футов и тусклый свет еще на 15 футов. Амулет приобретает следующие дополнительные
Свет горит до тех пор, пока вы его не погасите (ни- свойства, которые вы можете использовать, когда
каких действий не требуется); носите или держите его в руках:
• Амулет имеет 3 заряда и восстанавливает все из- • Вы обретаете способность дышать под водой и
расходованные заряды ежедневно на рассвете. получаете скорость плавания, равную вашей ско-
Держа драгоценный камень, вы можете израсходо- рости ходьбы;
вать 1 заряд, чтобы наложить заклинание невиди- • Каждый из ваших союзников в пределах 30 футов
мость [invisibility]. от вас получает способность дышать под водой и
Пробуждённый. В этом состоянии драгоценность получает скорость плавания, равную его скорости
получает благословение Авандры Несущей Перемены. ходьбы;
Из центра амулета, как бутоны цветов, раскрываю- • Бонусным действием вы можете потратить 1 заряд
щихся весной, появляются три изящных шпиля. Три амулета, чтобы нацелиться на себя или на одно со-
лазуритовых камня покоятся на этих шпилях, как гласное существо, которое вы можете видеть в пре-
капли росы. делах 15 футов. Цель телепортируется в незанятое

Амулет трёх молитв Дремлющий


(Сверху), Пробуждённый (Слева),
Возвышенный (Справа)

Приложение Б Магические вещи 189


пространство по вашему выбору в пределах 15 фу-
тов от вас вместе с любым снаряжением, которое Медаль остроумия [Medal of wit]
она носит или несёт. Цель появляется во вспышке Чудесный предмет, обычный
золотого сияния, и каждое выбранное вами суще- Действием вы можете прижать эту медаль к свое-
ство в пределах 5 футов от нового местоположения му виску. На 1 час вы получаете преимущество на
цели должно совершить спасбросок Телосложения проверки и спасброски Интеллекта. Как только это
Сл 18. При провале существо получает 4к10 урона свойство было использовано, его нельзя использовать
излучением и становится ослеплённым до начала снова, и медаль становится немагической.
вашего следующего хода. В случае успеха существо
получает половину этого урона и не ослепляется. Кольцо красной ярости [Ring of Red
Fury]
Медаль мускулов [Medal of muscle] Кольцо, очень редкое (требуется настройка)
Чудесный предмет, обычный По всему кольцу проходит полоса руидия. Надев коль-
Действием вы можете крепко сжать эту медаль в цо, вы получаете следующие преимущества:
ладони. Это даёт вам преимущество на проверки и • Вы можете дышать под водой;
спасброски Силы в течение 1 часа. Как только это • Вы получаете скорость плавания, равную вашей
свойство было использовано, его нельзя использовать скорости ходьбы.
снова, и медаль становится немагической. Руидиевая ярость. Бонусным действием вы мо-
жете использовать кольцо, чтобы получить следующие
Медаль в виде ракушки [Medal of the преимущества, которые длятся в течение 1 минуты
conch] или до тех пор, пока вы не станете недееспособны:
Чудесный предмет, обычный • Вы получаете преимущество на проверки и
Действием вы можете потереть эту медаль. На 1 час спасброски Силы;
вы получаете скорость плавания, равную вашей ско- • Когда вы попадаете атакой, вы можете добавить
рости ходьбы. Как только это свойство было использо- свой бонус мастерства к броску урона;
вано, его нельзя использовать снова, и медаль стано- • Труднопроходимая местность не требует от вас
вится немагической. дополнительных затрат перемещения, и вы не-
восприимчивы к состояниям парализованный и
Медаль Небосклона [Medal of the опутанный.
horizonback] Вы не можете использовать это свойство кольца сно-
Чудесный предмет, обычный
ва, пока не закончите продолжительный отдых.
Когда по вам попадают атакой, вы можете реакцией Руидиевая порча. Когда вы используете свойство
увеличить свой КД на 5 до начала вашего следую- кольца «Руидиевая ярость», вы должны совершить
щего хода, в том числе и против вызвавшей сраба- спасбросок Харизмы Сл 20. При провале вы получа-
тывание атаки. Вы должны носить медаль и видеть ете 1 степень истощения. Если вы ещё не страдаете
существо, которое совершило атаку, чтобы использо- от руидиевой порчи, вы становитесь подвержены ей
вать это свойство. Как только это свойство было ис- после того, как проваливаете этот спасбросок.
пользовано, его нельзя использовать снова, и медаль Если руидий уничтожен. Если Апотеон убит или
становится немагической. прощен, весь руидий в Эксандрии мгновенно уничто-
жается, а кольцо красной ярости становится кольцом
Медаль лабиринта [Medal of the maze] свободных действий [ring of free action].
Чудесный предмет, обычный
Действием вы можете проследить путь по лабирин- Руидиевый доспех [Ruidium Armor]
ту, изображённому на медали. На 1 час вы получа- Доспех (средний или тяжелый, кроме шкурного),
ете преимущество на проверки Мудрости и узнаёте очень редкий (требуется настройка)
самый быстрый маршрут до конца любого немаги- Этот магический доспех имеет мутно ржавый цвет
ческого пути или лабиринта. Как только это свойство или прожилки руидия, пронизывающие его. Пока
было использовано, его нельзя использовать снова, и вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие
медаль становится немагической. преимущества:
• Вы получаете сопротивление урону психической
Медаль мясного пирога [Medal of the энергией;
meat pie] • Вы можете дышать под водой;
Чудесный предмет, обычный
• Вы полуете скорость плавания, равную вашей ско-
Действием вы можете прижать эту медаль ко рту. Вы рости ходьбы.
получаете 2к4+2 временных хитов. Как только это Руидиевая порча. Когда вы выбрасываете «1» на
свойство было использовано, его нельзя использовать спасброске, будучи облачённым в этот доспех, вы
снова, и медаль становится немагической. должны совершить спасбросок Харизмы Сл 15. При
Несмотря на магию, эта медаль слегка теплая на провале вы получаете 1 степень истощения. Если вы
ощупь (как будто она только что из духовки) и слегка ещё не страдаете от руидиевой порчи, вы станови-
пахнет запеченной корочкой пирога. тесь подвержены ей после того, как проваливаете
этот спасбросок.
Медаль болот [Medal of the wetlands] Если руидий уничтожен. Если Апотеон убит или
Чудесный предмет, обычный прощен, весь руидий в Эксандрии мгновенно уничто-
Действием вы можете изучить края медали. На 1 час жается, а руидиевый доспех становится доспехом +1.
труднопроходимая местность не будет стоить вам до-
полнительго передвижения. Как только это свойство Руидиевый щит [Ruidium Shield]
было использовано, его нельзя использовать снова, и Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
медаль становится немагической. Отростки руидия тянутся по металлической поверх-
ности этого щита. Пока этот щит на вас, вы получае-
те следующие преимущества:

190 Приложение Б Магические вещи


Слева напараво: Руидиевый топор, Руидиевый
щит, Кольцо красной ярости

• Вы получаете сопротивление урону психической


энергией; При провале вполучаете 1 степень истощения. Если
• Вы можете дышать под водой; вы ещё не страдаете от руидиевой порчи, вы стано-
• Вы получаете скорость плавания, равную вашей витесь подвержены ей после того, как проваливаете
скорости ходьбы. этот спасбросок.
Психическое отражение. Когда вы получаете Если руидий уничтожен. Если Апотеон убит или
урон психической энергией, держа щит, вы можете прощен, весь руидий в Эксандрии мгновенно уничто-
использовать свою реакцию, чтобы выбрать другое жается, а руидиевое оружие становится оружием +2.
существо, которое вы можете видеть в пределах 30
футов. Это существо получает урон психической Табличка телепортации [Teleportation
энергией, который получили бы вы. Tablet]
Руидиевая порча. Когда вы используете свойство Чудесный предмет, редкий
щита Психическое отражение, вы должны совершить Эта глиняная табличка восьми дюймов в длину, четы-
спасбросок Харизмы Сл 20. При провале вы получа- ре дюйма в ширину и полдюйма в толщину. На ней
ете 1 степень истощения. Если вы ещё не страдаете начертана последовательность символов для постоян-
от руидиевой порчи, вы становитесь подвержены ей ного круга телепортации.
после того, как проваливаете этот спасбросок. Существо, которое изучает данную последователь-
Если руидий уничтожен. Если Апотеон убит или ность в течение 10 минут, может совершить провер-
прощен, весь руидий в Эксандрии мгновенно уничто- ку Интеллекта (Магия) Сл 21, узнавая расположение
жается, а руидиевый щит становится щитом +2. круга в случае успеха.
Действием вы можете разломить табличку попо-
Руидиевое оружие [Ruidium Weapon] лам, превращая её в пыль. Если табличка разламыва-
Оружие (любое), очень редкое (требуется настройка) ется, находясь на том же плане существования, что
Это магическое оружие имеет мутно ржавый цвет и круг телепортации, последовательность символов
или прожилки руидия, пронизывающие его. Пока это которого была выгравирована на нём, на земле в
оружие находится при вас, вы получаете следующие выбранном вами незанятом пространстве, в преде-
преимущества: лах 30 футов от вас появляется круг телепортации
• Вы можете дышать под водой; диаметром 10 футов, светящийся синим светом. Этот
• Вы получаете скорость плавания, равную вашей круг телепортации обладает характеристиками круга,
скорости ходьбы. созданного с помощью заклинания круг телепорта-
Руидиевый удар. Существо, по которому вы по- ции [teleportation circle], за исключением того, что он
падаете атакой этим оружием, дополнительно полу- соединяется с кругом телепортации, последователь-
чает 2к6 урона психической энергией. ность символов которого отображается на табличке.
Руидиевая порча. Когда вы выбрасываете «1» при Круг телепортации, созданный табличкой, исчеза-
броске атаки, совершаемой с помощью этого оружия, ет в конце вашего следующего хода.
вы должны совершить спасбросок Харизмы Сл 20.

Приложение Б Магические вещи 191


Можно ли
изменить судьбу?
Жадность смертных пробудила могуществен-
ную сущность, которая долгое время считалась
уничтоженной. Веками этот могучий защитник
богов находился в заключении в темнейших
глубинах Эксандрии. Его имя забыто, как и его
подвиги. Изнывая от отчаяния, он взывает к
новым героям, чтобы спасти его.
Это приключение, вдохновленное кампани-
ями популярного сериала «Critical Role», начи-
нается в Пустошах Кхорхаса и ведет к мерцаю-
щему городу-оазису Анк’Харел на континенте
Маркет. а оттуда в затонувшее царство мрака,
разложения и печали, известное как Незердип.
Над всем этим. красная луна Руидуса наблюда-
ет, искажая судьбы тех, кто может определять
ход истории.
Critical Role: Call of the Netherdeep содер-
жит семь глав захватывающих приключений,
новых существ и магические предметы, а также
плакатную карту Анк’Харела.

Приключение Dungeons & Dragons


для персонажей 3-12 уровней

Для использования с пятым изданием


Книги Игрока, Бестиария и Книги
Мастера.

192 Приложение Б Магические вещи

Вам также может понравиться