Вы находитесь на странице: 1из 50

О том, что вас ждет...

Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Добро пожаловать на борт!


Над выпуском работали Капитанский мостик
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор, ини- Здравствуй, читатель!
циатор, автор, верстальщик и переводчик Этот номер должен был выйти ещё к хэллоину (мы как
Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика раз постарались собрать максимально „ужасные”
Morgan – автор, идеи, мысли статьи), но свет увидел только в январе, как бы это не
было прискорбно. Отчего так произошло? Причины
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме
банальные - у редакции просто не хватило рук, чтоб
раздела «Веселый Роджер» и статьи «Как написать разрешить и свои дела и дела журнальные.
свою игровую систему?»)
Tokitoka Kudrik - Замечательные иллюстрации В связи с этим, я хочу уже в который раз обратиться ко
разделов всем читателям Ночной Ведьмы - мы будем только рады
любому сотрудничеству, поэтому обращайтесь в редак-
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так цию в любой форме - хоть почтовых голубей присылайте,
или иначе участвовал в создании этого выпуска, и высказывайте свои идеи.
оставайтесь с нами, друзья! Кстати самое главное - журналу сейчас очень нужен
верстальщик, т.е. человек который может раз в
Ночная Ведьма приглашает... месяц-полтора, сверстать 40 (+-20) страниц в формате
PDF, так как задержка выхода этого номера вызвана как
раз тем, что уже готовые и набранные материалы,
....вас, да, да, лично вас, принять участие в её созда-
некому было сшить в единый файл.
нии! Что для этого нудно сделать? Всего лишь
пройти пару шагов: Кроме того, этот номер наверное можно назвать итого-
1. Зайти на сайт журнала (http://roleplay.stormtower.ru) вым. За 9 месяцев существования НВ, мы получили
2. Под записью „Вы нужны нам!”, элегантным движе- много разных замечаний, пожеланий и уточнений по
нием мыши ткнуть в ссылку вам сюда поводу дальнейшей судьбы нашего издания.
3. Внимательно прочитать информацию Скажу даже больше - пожеланий настолько много и они,
4. Написать интересный (или познавательный... или чаще всего настолько туманны и противоречивы, что
забавный... или...) материал сейчас, мы стоим на распутье - что, когда и как делать
5. Зайти к нам на форум или выслать письмо по вообще. Но высказываются в основном те, кто „в деле”,
т.е. в ролевом движении достаточно давно, а я не верю
указанному адресу.
что все 600 человек скачавшие наш последний выпуск -
сплошь и поголовно мастера больших и малых игр.
Если вы хотите... Поэтому товарищи игроки! Дайте уже о себе знать и
подскажите нам, чего вам надо для счастья, в смысле
для таких игр, которые запомнятся надолго и которые
...увидеть на страницах нашего журнала собствен-
будут вспоминать с теплом, ещё много, много лет после
ные статьи, наработки или рассказы, разместить завершения игровой сессии. Журнал делается именно
рекламу своего проекта или стать героем одной из для игроков, и нам будет просто интересно услышать о
статей - обязательно свяжитесь с редакцией. том, что интересует именно вас!

...узнать наше отношение к размещению статей из Капитан „Ночной Ведьмы”


„Ночной ведьмы” или самого журнала в полном Александр „Мэлфис К.” Фролов
объеме на своем сайте, - делайте это на здоровье,
но разумеется без изменения содержания любых Порт приписки
его страниц и с обязательным указанием сведений Новые и старые номера журнала вы всегда можете
об источнике. найти по адресу http://roleplay.stormtower.ru Там же
можно подписаться на журнал, связаться с редакци-
...помочь советом, добрым словом, сундуком, наби- ей и пообщаться на редакционном форуме.
тым золотом, то мы с удовольствием приглашаем Почтовый ящик редакции журнала „Ночная Ведьма”:
вас в Парк Штормовой башни (см. Порт приписки) post@stormtower.ru

02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом, более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгрыша, а
также множества других, подобных «как»…

...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры

http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест

http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Содержание выпуска №6 От 08.01.10

Манифест Ночной Ведьмы и Наши благодарности...................................................................................................03


За что мы боремся, и кто нам помогает в этом не легком деле!

Картография : Добро пожаловать в кошмар....................................................................................................................................06


Введение в ролевой ужас

Картография : Двор для постояльца .......................................................................................................................................................09


Постоялые дворы и таверны в городах фэнтезийных игр

Картография : Рыцарь смерти.......................................................................................................................................................................14


Внесите немного нежизни в свою кампанию

Картография : Angor et terror — о том, как напугать игроков ........................................................................................19


Ничего не боятся те, кто с нами не играл!

Морские волки: Письмо Странника..........................................................................................................................................................23


Некромантия это вам не это!

Морские волки: Цирк под открытым небом ...................................................................................................................................28


Человек, это тоже звучит гордо!

Письма наших читателей....................................................................................................................................................................................29


Нам пишут, мы отвечаем

Зарисовки на полях : Множество видов денег...................................................................................................................................31


Всех цветов, форм и размеров

Бестиарий : Knight Terror...............................................................................................................................................................................35


Поучительный рассказ о том, как важно хорошо питаться

Бестиарий : Хобгоблин.............................................................................................................................................................................................36
Серьезные ребята с большой дороги

Наброски приключений : Хобгоблины (251)......................................................................................................................................39


Наших как всегда мало, но у них традиционно хорошая группа поддержки

Сундук с сокровищами : Черная Книга и Охотники .........................................................................................................43


Ктулху поднимается на перескопную глубину

Байки из трюма : Чудовище с холмов.................................................................................................................................................47


Времена меняются, чудовища остаются

Веселый Роджер : Книгомагия..................................................................................................................................................................50


Выставка достижений безумных создателей безумных творений

04
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Картография -

Статьи раздела „Картография”, ориентированы главным образом


на мастеров и ведущих игр. Как создать игровой мир и населить
его „живыми” обитателями? По каким принципам действует магия
и за что ответственны игровые боги? Для нас не существует вопро-
сов без ответов!

05
Раздел: Картография Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Гэри Лабрек Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Добро пожаловать в кошмар


Введение в ролевой ужас

Немногие игроки начинают с ролевых игр в жанре тезийном сеттинге, что приводит лишь к раздра-
ужаса. Все встреченные мною ролевики начинали жению, когда их персонажи оказываются в край-
с ролевых игр в жанре фэнтези, вроде AD&D. нем затруднении.
Обычно, только поиграв многие годы, игроки отва- Они забывают, что фэнтези и ужас – это два
живались перейти, для разнообразия, на иные разных жанра с разными наборами правил.
типы игр. К несчастью для некоторых, их первый Давайте рассмотрим некоторые из этих различий.
опыт с ужас-РПГ мог отбить дальнейшую охоту.
Жертвы и герои
Можно было бы ожидать, что с учетом популярно-
сти и вездесущности жанра ужасов в нашей куль- Первое главное различие между фэнтези-РПГ и
туре все к нему приноровились. ужас-РПГ заключается в том, что в ужасах персо-
Ведь волшебные сказки братьев Гримм, которые нажи являются жертвами.
мы читали в детстве, это же лишь слегка задрапи-
рованные сказки ужасов. Да, я сказал жертвами. Они жертвы в том смысле,
что они столь же уязвимы для угрозы, как и любой
Сколько из вас помнят «Скуби Ду» или готическую другой. Не то чтобы персонаж не выжил, но он(а)
мыльную оперу «Темные тени» (и то, и другое все в опасности.
еще идет на сцене)?
Как насчет «Боишься ли ты темноты?» «Страши- В ужас-РПГ даже самое маленькое столкновение
лок» или «Секретных материалов»? Давайте не может мгновенно стать смертельно опасным.
забывать об успехе авторов вроде Стивена Кинга, Возьмем, к примеру, стаю крыс в канализации. В
Дина Кунца и Р. Л. Стайна. Фильмы ужасов про- фэнтези-РПГ это тривиальное столкновение для
должают оставаться популярными на телевиде- большинства партий.
нии, в кинотеатрах и видеопрокате. В ужас-РПГ крысы могут внезапно нахлынуть на
персонажа, ползая по его телу и пожирая заживо.
Но если жанр ужасов так знаком, почему же неко- Герой становится жертвой.
торые игроки, без опыта в ужас-РПГ, испытывают
разочарование? Ответ заключается в ожиданиях, Ужасные столкновения пробуждают потенциально
которые они приносят за игровой стол. малодушные эмоции в персонаже. Страх охваты-
вает персонажа при его первом столкновении с
Многие пытаются делать те же вещи, что и в фэн- неведомым.
Кровавя бойня, оставленная предметом угрозы,
стимулирует сильное отвращение. Сам же пред-
мет угрозы, будучи наконец-то встреченным,
вызывает ужас.
И то и другое может привести персонажа к неуда-
че в критический момент, они даже могут свести
персонажа с ума. Для фэнтези-РПГ это неслыхан-
но.

Но ведь персонажи ужас-РПГ тоже герои? Если


речь идет о могучем герое, который шагает с ору-
жием в руках, сокрушая врагов, тогда ответ будет
«нет».
Персонажам ужас-РПГ свойственно быть героями
в том смысле, что они делают то, что должно быть
сделано, притом что последствия неудачи немыс-
лимы.

06
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Они испытывают страх и неуверенность, но тем жью мотоцикла, за рулем которого психопат, и нет
не менее встают против угрозы, в большинстве никакого способа сойти раньше конечной останов-
случаев отдавая жизни в попытках остановить ее. ки.
Этот же тип героя мы имеем и в реальной жизни.
Ужас-РПГ могут вызывать сильные эмоции, но
Нет гарантий предусмотрительность, исследование и планиро-
вание по-прежнему остаются важными частями
В фэнтези герои преодолевают великие препят- игры. Для вашего персонажа они могут означать
ствия и одерживают в конце победу. Некоторые разницу между жизнью и смертью.
герои могут расстаться с жизнью, но они никогда
не гибнут напрасно. Многие мыслители продолжают играть в ужас-РПГ
из-за этих элементов. Только не надо ожидать, что
Неважно, сколь мрачны дела, добро всегда побе- ваши планы будут все время срабатывать. Помни-
дит зло. Ужас таких гарантий не дает. Зло часто те: «Иногда ты можешь все сделать правильно, а
одолевает добро. Даже если добро и побеждает, закончится тем, что тебя все равно убьют».
жизни навсегда меняются и никогда — в лучшую
сторону. Смерть всегда приходит слишком рано. Искажение реальности

Друг, игравший много лет назад в моей первой В то время как фэнтези создает новый и иногда
кампании ужасов, сказал мне: «Ты можешь все лучший мир согласно своим правилам, ужас пред-
сделать правильно, а закончится тем, что тебя все почитает извращать наш собственный.
равно убьют». В то время мы оба считали это Он убаюкивает нас ложным чувством безопасно-
ударом против системы, в которой мы играли. сти, представляя правдоподобный сюжет персо-
Позднее я начал понимать, что это факт жанра. нажей в знакомом сеттинге, затем рвет безопас-
ность в клочья.
В ужас-РПГ ты не можешь побеждать в каждом
столкновении, такое даже не предполагается. Большинство ужас-РПГ происходят в «модифици-
Концепции сбалансированных столкновений рованном реальном мире», где все такое же, как и
попросту не существует. в нашем, за исключением того, что существует
Иногда, унести ноги — это лучшее, на что ты Мифос Ктулху, Красная Смерть, Непознанное или
можешь надеяться, и это может быть целью всего еще какая-нибудь угроза.
сценария. Большинство играющих в ужас-РПГ не
возражают, если их персонаж погибает, если тот В то время как зло в фэнтези драматично и
погибает зрелищно больше, чем жизнь, искажения ужаса малозамет-
ны и происходят, когда этого меньше всего ожида-
Эмоции не мысли ешь.
Выглядящая невинной маленькая девочка может
Ужас и ужас-РПГ отодвигают в сторону рацио- оказаться вампиром, как в «Интервью с вампи-
нальные мысли и пробуждают сильные эмоции. ром», или машина может стать нечистью, как в
В кульминации по-настоящему хорошего сцена- «Кристине».
рия все сидят на краю стульев, и любой внезап-
ный неожиданный звук вызывает у группы силь- Мрачные стереотипы
ный испуг.
Игроки ощущают восторг, страх, беспокойство. Фэнтези — это жанр с доблестными героями и
Они больше не сторонние наблюдатели, но ужасными злодеями, коих предстоит одолеть:
участвующие в ужасе. галантный рыцарь, седовласый волшебник,
дракон-интриган, дева в беде, злой колдун.
Некоторые находят такие эмоции чересчур бес- Стереотипам ужаса свойственно быть мрачнее,
покоящими и сражаются с ними. Это — мыслите- иногда они — это извращенные стереотипы фэн-
ли, которым нравится все время быть сдержанны- тези.
ми.
Им свойственно больше наслаждаться другими Кишат стереотипы монстров. Классический
жанрами, поскольку в ужас-РПГ вы никогда не монстр поневоле — человек-волк Лона Чейни
можете быть по-настоящему сдержанными. младшего. Др. Виктор Франкенштейн — это прото-
тип безумного ученого, тогда как Дракула
Вы — на заднем сиденье мчащегося по бездоро- по-прежнему служит стандартом для вампиров.

07
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Чудовище Франкенштейна — это эталон непоня-


того монстра. Фантом — классический безумец,
взыскующий отмщения. Маньяки вроде Нормана
Бейтса все еще заставляют нас принимать душ
при запертых дверях.

У ужаса также есть и стереотипы героев — боль-


шинство аналогичны упомянутым выше стереоти-
пам фэнтези. Эксперт оккультного, посвятивший
жизнь изучению и борьбе со злом, вроде др. Ван
Хельсинга, имеет сходство с волшебниками фэн-
тези типа Мерлина или Гэндальфа.

Есть обычно и дева, чтобы быть спасенной риско-


вым молодым человеком — галантным рыцарем в
современной форме. Герои были оплотом в
старой «классической» литературе и фильмах
ужасов в 1960-е, но сегодня эти образы либо
отсутствуют, либо стали совращенными оболочка-
ми бывших себя.

Возьмите недавнего «Дракулу» по Брему Стокеру,


с более мрачным и менее вменяемым Ван Хель-
сингом Энтони Хопкинса.
Он больше похож на исследователя из «Зова Для тех, кто заинтересован в большей глубине, я
Ктулху», утратившего отнюдь не одно очко Здра- рекомендую две книги современного мастера
вомыслия, чем на Ван Хельсинга из «Дракулы» ужаса Стивена Кинга: «Ночная смена» и «Танец
1931 года. смерти».

Хотя я подчеркивал разницу между ужасом и фэн- Предисловие к «Ночной смене» содержит особен-
тези, помните, что они по-прежнему тесно связа- но интересную дискуссию о жанре, также стоит
ны. Оба жанра произрастают из древних легенд. прочесть и рассказы.
Конан и Ктулху оба зародились в одном журнале Также весьма хорош «Сверхъестественный ужас
«Мрачно-таинственные истории». в литературе» Г. Ф. Лавкрафта, но из-за языка его
В некоторых книжных магазинах они все еще сложнее прочесть (русский вариант очень даже
делят общие полки вместе с научной фантасти- читаем. — Прим. пер.).
кой. Итак, седлайте же мотоцикл. Займите заднее
Многие рассказы научной фантастики или фэнте- сидение и наслаждайтесь поездкой. Она закон-
зи содержат элементы ужаса, точно так же, как чится раньше или позже… Я обещаю.
многие рассказы ужасов содержат элементы двух
других жанров. Вот они где

Два жанра РПГ можно играть по-разному, но не Если подкрадываетесь во тьме к ролевым играм
давайте различиям отпугнуть вас от попыток ужасов, вот кое-что из того, что можно попробо-
сыграть ужас-РПГ. Теперь, когда вы знаете, чего вать, от комедии до Лавкрафта:
ожидать, посидите сессию или две.
Можно купить билет на тур во время следующего Ravenloft (TSR)
конвента. Вас может удивить, насколько вам это Blood Shadows (West End)
понравится. Те же, кто хочет начать с чего-то Ghoustbusters (West End)
более знакомого, попробуйте сеттинг «Равен- Call of Chtulhu (Chaosium)
лофт» для AD&D. Nightbane (Palladium)
Chill (Mayfair)
Коробочный набор «Равенлофт» и приложение It Came From the Late, Late Show (Stellar).
«Chill» (Мороз по коже?) содержат великолепные
введения в элементы ужаса и их интерпретации в Источник: Журнал «Полиэдр» № 122, август
РПГ. 1996.

08
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Патрик Г. Гоштигиан и Ник Копсинис Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Двор для постояльца


Постоялые дворы и таверны в городах фэнтезийных игр

В мире игры AD&D всегда наступает время, когда


искатели приключений должны остановиться и
переночевать в городе вдали от дома.
Постоялые таверны дают искателям приключений
ночлег, а таверны — еду и возможность посуда-
чить с местными жителями.

Все постоялые дворы и таверны различаются


по-своему, каждая дает искателям приключений
уникальную окружающую обстановку. Однако
качество этих заведений может колебаться от
паршивых до великолепных.
Данная статья описывает различия между типич-
ными постоялыми дворами и тавернами
(отсортированные по качеству) и предполагаемые
цены на их услуги.

Данную информацию не следует считать неруши- Обычно это легкие деревянные одноэтажные
мой истиной, от DM'ов ожидается, что они будут здания, с грязными полами, застланными соло-
расширять и модифицировать ее для нужд своей мой. В дождливые сезоны у большинства из них
кампании. протекают крыши. Подобные дворы насчитывают
Следует пользоваться здравым смыслом, опреде- от 3 до 6 комнатушек, в которых с удобствами
ляя доступность тех или иных продуктов питания может разместиться до двух человек, с подстилка-
в различных регионах (например, морепродукты в ми вместо кроватей и почти без места для пожит-
пустыне недоступны). ков постояльцев.
Некоторые постоялые дворы также оборудованы
комнатами отдыха и харчевнями. Эти помещения В комнатушках обычно зарешеченные окна или
обычно будут меньше, чем в настоящих тавернах, ставни, но нет ни занавесей, ни стекла. Замки на
и являются неотъемлемой частью постоялого дверях бывают редко, но обычно есть засовы или
двора. Большая часть их посетителей будут крючки.
постояльцами двора, а не местными жителями. Учитывая, какие темные делишки часто планиру-
ются и совершаются в подобных номерах, можно
Один из вариантов применения этой информации было бы удивиться недостатку средств безопас-
— обозначить указанные на большой городской ности — но опасности района отваживают всех
карте постоялые дворы и таверны («Д» для незваных гостей, кроме самых отмороженных.
дворов и «Т» для таверн) с соответствующим Однозвездочные дворы обычно называются в
качеству заведения количеством звездочек. честь живущего там владельца/управляющего
Эта краткая система поможет при прогулках (например, постоялый двор «Старый Бен»).
экспромтом по городу. Владельцы подобных заведений обычно бывают
грубыми бойцами или ворами, говорящими серди-
Рейтинги постоялых дворов тыми голосами и обожающими перепалки с посто-
яльцами. Они требуют плату вперед и позволяют
Однозвездочные дворы остаться любому, кто в состоянии заплатить.

Обычно дворы с одной звездочкой располагаются В подобных постоялых дворах никогда нет ресто-
возле грязных дорог и переулков в нездоровых ранов или харчевен, хотя часто рядом находятся
районах больших городов — они не встречаются в таверны-тошниловки и игорные дома. В них пре-
пунктах с меньшим населением, которому такое обладают драки и пьянки, и постоянный шум
паршивое качество не по карману. мешает выспаться.

09
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Двухзвездочные дворы всех дверях двойные замки. В некоторых комнатах


есть конторка и стулья. Похожее качество и у комнат
Двухзвездочные дворы обычно встречаются на глав- обслуги. За дополнительную плату постояльцы
ных дорогах в бедных кварталах городов и в важней- могут воспользоваться чуланами хранения или
ших бедных деревнях. У подобных дворов может конюшнями для лошадей (у большинства постоялых
быть два этажа, но обычно все-таки один, насчиты- дворов есть конюшни, но лошадей не кормят и не
вающий 5–10 спальных номеров. обхаживают).
В каждом номере достаточно места для двух людей
и пожитков, троим же придется слегка потесниться. В подобных постоялых дворах всем заправляет
Кроватями служат соломенные матрасы, на дверях управляющий, обычно живущий на первом этаже.
и окнах есть замки. Окна обычно зарешечены, со Управляющим трехзвездочных дворов хорошо
ставнями и занавесками, но без стекол. платят, и они ценят свое место. Они стараются быть
относительно вежливыми и, как правило, услужли-
Полы в подобных дворах деревянные. Обычно в выми с путниками.
здание встроен круглосуточный бар. В общем, сами
постоялые дворы довольно пристойного качества, Харчевни, обычно хорошего качества, в трехзвез-
но именно бар понижает их рейтинг. дочных дворах обычно находятся на первом этаже.
Еда не подается вообще, и среди завсегдатаев За их обслуживание отвечают бармен, официантка и
будет много люмпенов и воров. повар.
Напитки хранятся так себе, поэтому с каждой порци- Иногда по вечерам в харчевнях выступают местные
ей выпивки существует кумулятивная 1%-я вероят- или странствующие менестрели. Дважды в день
ность заполучить расстройство желудка. подаются легкие блюда, и как харчевня, так и бар
закрыты поздно вечером и рано утром.
Владельцы двухзвездочных дворов редко показыва-
ются, и часто единственными работниками будут Подобные постоялые дворы — это качественные
управляющий и бармен. уютные заведения, эффективно обслуживающие
У этой парочки неплохие шансы услышать разгово- постояльцев. Поэтому они обычно называются в
ры, что делает их великолепными источниками честь мирных природных феноменов (например,
слухов и информации, хотя обычно для этого надо постоялый двор «Тихий дождь») или прочих привле-
дать им на лапу. кательных примет (например, постоялый двор
«Крытый мост»).
Двухзвездочные постоялые дворы обычно называ-
ются в честь необычных существ в стремлении Четырехзвездочные дворы
придать двору некий статус (например, постоялый
двор «Золотая Жаба»). Четырехзвездочные дворы попадаются только в
В крупных городах обычным ежевечерним развлече- очень зажиточных кварталах больших городов.
нием будут драки в баре. Номера на постоялом Часто это высокие и многоэтажные (2–4 этажа)
дворе предоставляют пристойные условия для каменные здания, с дубовыми полами и мебелью.
ночлега, хотя всегда будет слышен тихий шум актив- На каждом этаже находится до дюжины номеров,
ности в баре. каждый из которых может принять до четырех чело-
век.
Трехзвездочные дворы
Номера большие, часто оснащены четырьмя матра-
Трехзвездочные дворы расположены в зажиточных сами из перьев, одним столом, несколькими стулья-
городках и в средних и богатых районах больших ми и конторкой.
городов. Это двухэтажные здания со спальными В номерах крашенные стены, большинство украше-
номерами на втором этаже и чуланами, комнатами ны живописью и растениями. На дверях один замок,
обслуги, харчевней и баром на первом. окна все с занавесками и ставнями (некоторые — со
Эти заведения на совесть построены из дерева и стеклами).
камня и насчитывают 10–20 комнат для постояльцев
и 3–5 комнат для обслуги. Четырехзвездочные дворы оснащены ресторанами
и конюшнями, у которых обычно отдельный владе-
Номера для постояльцев обычно оснащены тремя лец, и, как правило, предоставляющими услуги по
постелями из соломы и перьев, и в них достаточно значительным ценам. Постоялые дворы также пред-
места для пожитков троих постояльцев. лагают такие услуги, как ночной сторож, камеры
Обычно в таких комнатах два окна со ставнями, а на хранения, чистка доспехов, ремонт оружия, кузня и
библиотека.
10
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

шие больше месяца, забираются или продаются с


аукциона.

Конюшня: Приют на одну ночь для лошади посто-


яльца.

Кормежка лошадей: К постою лошади на ночь


прилагается корм.

Кузнец: Можно починить большинство металличе-


ских предметов. Заказ на создание чего-либо пере-
сылается местному оружейнику. Цены указаны за
предмет. Также доступны подковы по цене двух
предметов.

Штат постоялых дворов включает главного управ- Ночной сторож: Легковооруженный сторож нуле-
ляющего и нескольких мальчиков на побегушках, вого уровня, присматривающий за номером посто-
убирающих комнаты и заботящихся о нуждах посто- яльца, чтобы не было нежелательных событий.
яльцев. В штат также входит несколько сторожей Также можно нанять сторожа для охраны камеры
для безопасности — также они исполняют роль хранения постояльца. Цена указана за одну ночь
вышибал для питейных мест. работы.
На подобных постоялых дворах ночуют только
богачи, высшая знать и местные герои, быдло-с не Посыльный: Этот малый отнесет письменную или
пускают-с. Названия постоялых дворов отражают их устную весточку указанной особе повсюду в преде-
ориентацию на высший класс (например, «Королев- лах города (или района, если город очень большой).
ское знамя»). Цена указана на весточку за особу.
Обеденные залы обычно наивысшего качества,
отличающиеся ежевечерними представлениями и Починка доспехов: Можно починить небольшие
полным меню. Вход в подобные рестораны обычно зазубрины и вмятины в доспехах, почистить и сма-
не запрещен не постояльцам, хотя они обладают зать. Плата указана за набор. Большие починки
ограниченной вместимостью и высоким минималь- пересылаются местному доспешнику.
ным заказом.
Починка оружия: Оружие натачивается и чистится.
Объяснение услуг Большие починки пересылаются местному оружей-
нику. Цена указана за оружие.
В этом разделе описываются услуги, упомянутые в
таблице 2 «Цены на услуги постоялых дворов». Прачечная: Ночная стирка основных вещей, кожа
Почти все упоминающиеся здесь работники — люди пересылается в местную кожевенную лавку. Цена
нулевого уровня, без доспехов и без оружия (или с указана за одну загрузку прачечной.
минимальным вооружением).
Уход за лошадьми: Лошадей моют и убирают пара-
Библиотека: Небольшое собрание книг и свитков зитов. Эта услуга предоставляется, только если
на местные темы. Существует 5%-я вероятность, покупается место в конюшне.
что там будет местный историк (возможно, мудрец).
Цена указана за три часа пользования, книги и Рейтинги таверн
свитки нельзя выносить из комнаты.
Однозвездочная таверна
Гид: Этот работник постоялого двора отводит посе-
тителей в различные места в городе. Города гид не Посещая таверну такого пошиба, сильно рискуешь,
покинет ни при каких обстоятельствах, а в некоторых если только ты не постоянный посетитель.
особо крупных городах, он не выходит за пределы Такие таверны обычно маленькие и расположены в
района, в котором расположен постоялый двор. беднейших районах большого города. Очень редко
Цены указаны за три часа сопровождения. они попадаются в маленьких городах, деревнях или
деревушках, где бывает лишь одна таверна.
Камера хранения: Дубовый шкафчик 5 футов высо-
той, 3 шириной и 2 глубиной, с крепким замком. Цена Здания таверн часто ветхие, а внутри всегда грязно.
указана за один месяц хранения, вещи, пролежав- Вентиляции почти нет. Вполне обычным будут
11
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

собаки, роющиеся в раскиданных по полу отбросах. Обычные посетители трехзвездочных таверн — это
Еда и напитки столь низкого качества, что с каждой богатые купцы, различные городские чиновники,
порции пищи существует кумулятивная 2%-я вероят- искатели приключений и все прочие, у кого водятся
ность отравиться, а для напитков — кумулятивные деньги.
2% получить расстройство. Владельцы таверны обычно работают за стойкой,
имея нескольких работников для обслуживания
Хотя еда и питье ужасные, по ночам эти таверны посетителей. Доступен широкий выбор еды и напит-
битком набиты. Однако у большинства посетителей ков, все великолепного качества. В тавернах подоб-
дурная репутация: воры, наемные убийцы и иже с ного сорта можно найти очень много информации,
ними. особенно об окружающей местности, которой
Чужаков здесь встречают с враждебностью. Весть о располагают купцы.
том, что в подобное место забрел чужак, стреми-
тельно разносится по криминальной части общины. Пьяных посетителей вежливо просят уйти и прово-
Пьяные драки происходят регулярно, и почти ничего жают наружу. Драки редки, а неуправляемых гостей
не предпринимается, чтобы их остановить. обычно передают городской страже, с которой
владелец таверны обычно в хороших отношениях.
Двухзвездочная таверна
Четырехзвездочные таверны
Обычные таверны, которые можно повстречать в
большинстве поселений. В небольшом городке или Такие таверны можно встретить только в очень
деревне двухзвездочная таверна, скорее всего, больших городах, и они очень редки. Здания часто
будет и единственной. маленькие, многоэтажные и построены из лучших
Здания таверн часто старые, но в хорошем состоя- материалов.
нии. Внутри теплая, свежая атмосфера со скромной Часто такие таверны стоят возле ближайшей дороги,
мебелью. окруженные ухоженным цветочным садом, и обстав-
Еда и питье имеются в значительных количествах и лены изысканной мебелью.
приемлемого качества, однако тут нет разносолов.
Ночные представления обычно обеспечиваются Внутри на первом этаже находится харчевня, верх-
местными музыкантами или прочими местными ние этажи отведены для обедов. Мебель в харчевне
артистами, временами появляются группы стран- наилучшего качества, сама харчевня украшена
ствующих менестрелей. живописью и скульптурой. Есть сцена для ежевечер-
не выступающих менестрелей. Как еда, так и напит-
Двухзвездочными тавернами обычно управляет ки великолепны.
семья, как результат — обслуживание часто участ-
ливое и дружелюбное. В четырехзвездочных тавернах часто есть полный
Посещаются двухзвездочные таверны большин- бар с несколькими слугами и официантками. Там же
ством местных жителей, благодаря которым в вечер- обычно есть та или иная форма азартных игр по
ние часы жизнь в тавернах бьет ключом. Чужаков в крупным ставкам для богачей.
подобных местах замечают, но не обязательно отно-
сятся к ним враждебно. Ресторан наверху обладает многочисленными
Можно ожидать пьяных драк между посетителями, столами, как для больших партий, так и для одиноч-
но владельцы таверн подобное запрещают и опера- ных посетителей, полным кухонным штатом и
тивно вышвыривают буянов на улицу. Любой ущерб полным меню. Тут можно заказать очень экзотиче-
обстановке двухзвездочных таверн оплачивается ские блюда и напитки, хотя и цена будет соответ-
виновным. ствующей.
Подобными тавернами часто владеют семьи, но
Трехзвездочные таверны управляют работники этой семьи. Всегда пользую-
щиеся большим уважением сообщества, семьи
Расположенные в больших городах и самых зажи- обычно владеют тавернами на протяжении многих
точных районах еще больших городов, трехзвездоч- поколений.
ные таверны подают великолепные блюда. Обслуживание великолепное и всегда дружелюб-
Прекрасно построенные заведения в хорошем ное. Обычно в такие таверны пускают только зажи-
состоянии, они обычно достаточно велики и часто точных и знатных посетителей, а все оружие прове-
имеют конюшни для лошадей посетителей. Внутри ряется у входа. Здесь строго соблюдаются законы о
таверны хорошее освещение и аккуратно расстав- пьянстве. Такие таверны всегда предоставляют
ленная мебель. В зимнее время там горит большой хорошую возможность потусоваться со сливками
камин, поддерживая в заведении уютное тепло. общества.
12
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Таблица 1. Цена на постоялых дворах Таблица 4. Еда в тавернах


Проживание * ** *** **** Блюдо * ** *** ****
1 ночь и питание - 1sp 5sp 15sp Abalone - - 2gp 7gp
1 ночь 1sp 10sp 1gp 5gp Апельсин 2cp 4cp 7cp 1sp
1 неделя 6sp 3gp 5gp 33gp Баланда 2cp 6cp 1sp -
1 месяц 1gp 11gp 19gp 130gp Банан 2cp 2cp 3cp 6cp
Баранина 10sp 15sp 1gp 2gp
Таблица 2. Цены на услуги постоялых дворов Бобы 4cp 8cp 1sp 2sp
Услуги * ** *** **** Вепрь - 1gp 2gp 7gp
Библиотека - - - 2gp Виноград - 2cp 5cp 6cp
Гид - - 8sp 15sp Говядина 7sp 15sp 1gp 4gp
Камера хранения - - 10sp 1gp Голубь - 4sp 8sp 13sp
Конюшня - - 18sp 2gp Горох 5cp 9cp 1sp 2sp
Кормежка лошадей - - - 1gp Грибы 1cp 4cp 10cp 2sp
Кузнец - - - 15sp Груша - 5cp 8cp 15cp
Ночной сторож - - - 1gp Гусь - 8sp 14sp 1gp
Посыльный - - 3sp 8sp Змея - - 5sp 16sp
Починка доспехов - - - 2gp Индюк 5cp 1sp 5sp 10sp
Починка оружия - - - 1gp Кальмар - - 15sp 1gp
Прачечная - 3cp 20cp 1sp Капуста 1cp 2cp 5cp 18cp
Уход за лошадьми - - - 10sp Картофель 1cp 3cp 5cp 11cp
Каша 1cp 2cp 5cp 8cp
Таблица 3. Напитки в тавернах Кокос 3cp 6cp 10cp 1sp
Напиток * ** *** **** Краб - - 15sp 1gp
Эль(1) 10cp 1sp 2sp 5sp Красная фасоль - 4sp 8sp 1gp
Эль темный(1) 1sp 2sp 5sp 9sp Кролик - - 15sp 1gp
Пиво(1) 2cp 5cp 1sp 3sp Куропатка - 4sp 8sp 18sp
Бурбон(2) 2sp 7sp 11sp 1gp Лосось - 6sp 12sp 24sp
Бренди(2) - 15sp 1gp 3gp Моллюски - 8sp 14sp 1gp
Грог(2) 1sp 2sp 5sp 9sp Морковь 1cp 2cp 3cp 5cp
Сок яблочный - - 3sp 8sp Окунь - 3sp 10sp 18sp
Сок виноградный - 1sp 3sp 8sp Оленина - - 2gp 4gp
Сок апельсиновый - 2sp 3sp 8sp Омар - - 4gp 8gp
Сок томатный - - 3sp 8sp Персик - 5cp 8cp 15cp
Медовуха 3sp 5sp 8sp 12sp Поросенок 12sp 1gp 2gp 5gp
Молоко коровье(3) - 1cp 4cp 1sp Похлебка 4cp 8cp 1sp 2sp
Молоко козье(3) - 2cp 5cp 1sp Ребрышки - 1gp 4gp 7gp
Чай - 2sp 5sp 7sp Рис 1cp 1cp 2cp 4cp
Вода ключевая 1cp 2cp 5cp 15cp Суп 5cp 1sp 2sp 4sp
Вино простое 2sp 5sp 10sp 15sp Сыр 3cp 8cp 1sp 4sp
Вино тонкое - 10sp 18sp 2gp Тунец - 5sp 10sp 1gp
Тушеное мясо 1sp 2sp 5sp 9sp
Устрицы - 15sp 1gp 5gp
(1) Цена за пинтовую кружку Утка 2sp 3sp 6sp 10sp
(2) Цена за стопарь Фазан - 10sp 15sp 1gp
(3) Цена может быть выше, если молоко поставляют Форель 1sp 3sp 8sp 18sp
не с местных ферм. Молоко очень даже может быть Хлеб 1cp 1cp 3cp 6cp
«товаром для высшего класса». Цыпленок 5cp 1sp 4sp 8sp
Все прочие за 12-унциевую кружку. Яблоко 2cp 3cp 6cp 1sp
Подразумевается, что все блюда — легкодоступные, Ягненок - 2gp 4gp 7gp
в противном случае цены могут быть намного выше. Ягоды - 2cp 6cp 1sp
Источник: Журнал «Дракон» №136, август 1988. Яйца 4cp 6cp 1sp 3sp
Примечание переводчика.
У меня сложилось впечатление, что в данной статье взамен стандартной денежной системы
(1gp=10sp=100cp) используется альтернативная (предположительно 1gp=20sp, а вот сколько медяков в
сребренике — не имею ни малейшего понятия).
13
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Эд Старк Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Рыцарь смерти
Внесите немного нежизни в свою кампанию

— Пыль и паутина летит вам в лицо, когда вы выла- шагает вперед и нацеливается на бойца,
мываете дверь гробницы... облизывающегося на кучу золота. Второе отнюдь не
— Закрываю лицо плащом! столь драматично — шагает вперед и замахивается
— Задерживаю дыхание! на вора…
— Отворачиваюсь и закрываю глаза! — Погоди-ка! Я думал, ты сказал, что это — скелеты!
— Хорошо, хорошо. Пыль и паутина вам не повреди- — Да! Что значит, оно замахивается на меня? Скеле-
ли, и затхлый воздух внутри гробницы начал развеи- ты медленные! У меня полно времени.
ваться. Медленно, но настойчиво вы толкаете дверь — Стойте! Я изгоняю скелетов автоматически на 4-м
внутрь, ее древние петли скрипят… уровне! Да не может этого быть…
— Достаю немного масла и брызгаю на петли! Молчание.
— Подготавливаю арбалет! Также готовлюсь — Рыцари смерти! А-а-а!
метнуть факел в комнату!
— Помните, мы не входим в дверной проем! Мы Вы по шею в безымянной нежити? Низкоуровневые
толкаем дверь снаружи! столкновения с исчадиями зла становятся предска-
— Замечательно. Дверь открыта. Внутри вы видите зуемыми и утомительными? Игроки прикалываются:
покрытые пылью и паутиной два холмика. Сквозь «Мозги, нам нужны мозги…» — когда ваши предпо-
разрывы в паутине поблескивает золото и серебро, лагавшиеся ужасающими творения некромантии
лишь частично прикрытое пылью. На каждом из ковыляют в бой и вы готовы разрыдаться?
холмиков явно лежит по телу… Что ж, тогда добавьте немного смерти в вашу кампа-
— Бросаю немного масла на ближайший холмик! нию.
— Парень, мой факел летит следом! Да, и я все еще Рыцаря смерти, если быть точным.
держу арбалет наготове!
— Достаю святой символ и выглядываю между двух Рыцарь смерти в качестве НИПа
бойцов!
— Хорошо, замечательно. Брызги масла разлетают- Первоначально встречавшиеся только в мире
ся по обеим кучкам и паутина легко без проблем Кринна, рыцари смерти пропитали слои и миры игры
вспыхивает. Старые одеяния и саваны сгорают, AD&D как, ну, неживые воины, отправившиеся за
обнаруживая под собой золото и серебро. Также вы кровушкой. Они бьются за силы что добра, что зла,
видите тела двух крупных воинов, закованных в следуя своим кошмарным судьбам и своим услови-
старинную броню и сжимающих могучие мечи. Оста- ям. Они сделают процесс вашей игры чуть интерес-
лись лишь скелеты — вся остававшаяся на их костях нее.
плоть сгорела напрочь…
— Ух ты, нежить! НИП — рыцарь смерти, описанный в этой статье,
— Я откладываю арбалет — против скелетов от него основан на статье «Рыцарь Смерти» из «Руковод-
мало толку. ства по монстрам» для игры AD&D. В той книге
— Ха! Не волнуйтесь о скелетах сиих, чада мои — я давался «базовый» рыцарь смерти — могуществен-
4-го уровня! Стоит им пошевелиться — и мы с ними ный, по-своему интересный противник для героев и
распрощаемся! хорошая отправная точка для ужасающего нового
— Хорошо. И они пошевелились. Тело справа неигрового класса.
встает, сжимая двуручный меч. Оно делает взмах,
как бы подготавливаясь, в то время как второе Создание рыцаря смерти
достает из-под ног моргенштерн и щит. Оба движут-
ся расковано, как если бы ранее они были опытными Все рыцари смерти некогда были гордыми и умелы-
воинами… ми воинами, что отражено в их ТТХ. Даже самый
— Да, да. Давайте уже начнем подсчитывать золото. неопытный из рыцарей смерти обладал некими
— Я вижу что-нибудь, что выглядит волшебным? способностями перед смертью, иначе как бы он стал
— Я воздымаю святой символ. Изыдите, исчадия рыцарем смерти? Неумеха — это вовсе не подлин-
зла! Назад, к могильному сну! ное зло, в конце концов (хотя иногда может походить
— Замечательно. Их явно не впечатлило. На самом на него).В результате у рыцарей смерти очень редко
деле, их настольно не впечатлило, что одно из них встречаются значения способностей ниже 10. Как
14
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

определять основные способности рыцаря смерти, своей Силе. Но с каждым таким деянием для
показано в таблице. рыцаря смерти становится все труднее получить
следующую премию.
Характеристика Бросок
Следовательно, рыцари смерти с высокой премией
Сила 18+d100* Силы крайне изобретательны в своем зле. Жажда
Телосложение 14+1d4 Силы вдохновляет их на новые низости. (Ходят
Ловкость 12+1d6 слухи, что некоторые рыцари смерти, творя невыра-
Интеллект 8+1d10 зимо ужасные и греховные деяния, уже преодолели
Мудрость 8+1d10 границу Силы в 18 и дошли до 19 или 20.)
Обаяние 10+1d8**
* В отличие от большинства прочей нежити, рыцарей
* Сила рыцаря смерти может улучшаться (см. ниже). смерти не может изгнать жрец любого верования
либо уровня.
** Живые существа могут счесть внешность рыцаря Однако рыцарей смерти можно развеять заклинани-
смерти ужасной, а могут и нет, но это никоим обра- ем «святого слова», и эта единственная слабость
зом не отрицает наличия Обаяния или права пове- заставляет их ненавидеть и бояться всех добрых
левать. жрецов.

У всех рыцарей смерти злое мировоззрение. Почти * Каждый рыцарь смерти получает устойчивость к
все они хаотично-злы, но некоторые (10 %) способ- магии, равную 30 % плюс 5 % за уровень опыта. У
ны сопротивляться хаотичному позыву нежизни и рыцаря смерти 4-го уровня устойчивость к магии 50
остаются либо законно (3 %), либо нейтрально (7 %) %, а рыцаря смерти 9-го уровня — 75 %. Однако ни
злыми. один рыцарь смерти не может обладать устойчиво-
стью к магии выше 95 %.
НИПы рыцари смерти редко начинают с 1-го уровня.
Какое бы зло их ни создало, обычно оно «награжда- * Все рыцари смерти непроизвольно излучают
ет» их силой, отражающей то зло, которым они «страх» в радиусе 5 футов. Что иногда делает их
могли обладать при жизни. И поскольку рыцарь взаимодействия с живыми гораздо интереснее.
смерти — существо разумное и достаточно незави-
симое, он может продвигаться в уровнях сразу же * Рыцарь смерти может использовать любой
после создания. волшебный предмет, не запрещенный бойцам. Неко-
торые рыцари смерти (бывшие при жизни мульти-
Рыцари смерти используют ту же таблицу опыта, что или дуалклассовыми, но утратившими эти способно-
и рейнджеры с паладинами, бросают десятигранник сти в нежизни) могут также пользоваться предмета-
для hp, и подчиняются тем же правилам навыков и ми волшебников (10 %) или жрецов (15 %).
оружейной специализации, что и воины. Их THAC0 Ни один рыцарь смерти не может использовать
такой же, как у воинов соответствующего уровня, зелье или предмет, который надо глотать, поскольку
хотя многие рыцари смерти специализируются в лишен естественных телесных функций и не может
любимом оружии и, следовательно, получают есть, пить и дышать, даже если захочет.
определенные премии.
* Силы зла, сотворившие рыцаря смерти, часто
Рыцари смерти делают спас-броски либо как воины, снабжают его волшебным оружием, доспехами и
либо как жрецы, выбирая наилучший. Они не огра- прочим снаряжением, которое он может использо-
ничены в уровнях, хотя рыцари смерти свыше 9-го вать в борьбе с добром. Самый распространенный
уровня крайне редки (слава богам!). волшебный предмет, обычно имеющийся у рыцаря
смерти, это волшебный меч или иное оружие.
Способности нежизни
* Каждый рыцарь смерти получает вероятность 10 %
Зло, которое создает и движет рыцаря смерти, за уровень сделать бросок по таблице ниже. Напри-
вознаграждает своего слугу определенными особы- мер, если вы создаете рыцаря смерти 5-го уровня,
ми способностями. У всех рыцарей смерти есть проверяйте пять раз, получит ли он волшебное
следующие способности: оружие: сперва 10 %, потом 20 %, 30 %, 40 % и, нако-
нец, 50 %, что отражает пять возможностей, бывших
* Когда рыцарь смерти свершает деяние чистого, у рыцаря обзавестись таким оружием.
абсолютного, невообразимого зла (например, Указаны мечи, но вы спокойно можете заменить их
испортив законно-доброго персонажа и убедив его другим оружием с соответствующими силами.
совершать злые поступки), он получает +10 % к
15
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

* Волшебное оружие рыцаря смерти обретается * На 7-м уровне он может раз в день накладывать
совсем не так, как обычно. Оружие обычно помеща- одно из следующих заклинаний: «слово силы —
ется там, где рыцарь смерти найдет его, только ошеломить», «слово силы — убить», «слово силы —
совершив ужасное, злое деяние. Как только рыцарь ослепить».
смерти сделает успешный бросок на особое оружие, * На 8-м уровне может раз в день накладывать
он больше не сможет бросать по следующей табли- «символ страха» или «символ боли».
це, даже если он утратит свое оружие. * На 9-м уровне может раз в день накладывать
«огненный шар».
Бросок Оружие рыцаря смерти
1 Длинный меч+2 Все заклинания рыцарей смерти функционируют, как
2 Двуручный меч+3 если бы его уровень был вдвое выше, до максимума
3 Двуручный меч+4 в 20-й уровень. Например, рыцарь смерти 2-го
4 Короткий меч быстроты уровня накладывает заклинания, как заклинатель
5 Короткий меч танца 4-го уровня.
6 Короткий меч-жизнекрад
Спутники зла
Опыт до и после смерти
Достигнув 9-го уровня, рыцарь смерти по праву
Как упоминалось выше, живые воины, ставшие становится необычайной силой зла. Он начинает
рыцарями смерти, сохраняют кое-что из своего излучать ужас и нежизнь, куда бы он ни пошел, и
опыта и способностей, в зависимости от того, прочая нежить чует источник зла и ищет его. Рыцарь
насколько злы они были при жизни, и насколько смерти привлекает неживых последователей и союз-
ужасна была сила зла, сотворившая их. ников, которые могут подготавливать и осущест-
Например лорд Сот, самый знаменитый (если не влять его планы.
самый могущественный) из рыцарей смерти, убил
свою жену, чтобы продолжить шашни с эльфийской Неживые последователи
девой. Тот факт, что лорд Сот считался доблестным
рыцарем Соламнии, сделал его преступление еще Последователи рыцаря смерти включают скелетов,
ужаснее и «заработал» ему великую силу в начале зомби, вурдалаков, бледняков, умертвий и прочую
его «карьеры» рыцаря смерти. низкоразумную нежить, которая может шляться по
выбранному DM'ом миру. Эти существа чуют зло в
Маловероятно, чтобы любая сила зла, неважно, рыцаре смерти и восстают из мест отдохновения,
насколько она слаба или могущественна, могла идя в сумерках и темноте к логову рыцаря смерти,
сотворить рыцаря смерти ниже 4-го уровня, за зная только, что они должны служить силе более
исключением необычайного наказания для воина, великой и более злой, чем их собственная.
некогда бившегося со злом, но в конце покорившего-
ся ему. За каждый месяц, проведенный в конкретной обла-
Пусть ваш НИП рыцарь смерти начнет с самым сти, рыцарь смерти привлекает 1d20 неживых
низким опытом, возможным для желаемого уровня, последователей такого сорта. На самом деле
и развивается, используя таблицу опыта многим рыцарям смерти претят такие последовате-
рейнджера/паладина из «Справочника Игрока». Не ли, и они либо дают им третьестепенные или
забывайте, рыцари смерти подчиняются тем же бессмысленные задания (скажем, прорыть землю
правилам для навыков и специализации, что и насквозь или вычерпать море, выливая воду во
живые воины, поэтому определяйте их способности впадающую в него реку), чтобы те не путались под
в этих пределах. ногами, либо посылают их на самоубийственные
задания против более могучих врагов — вроде окру-
Как и некоторые живые персонажи, рыцари смерти женных стеной городов или вооруженных цитаде-
обретают новые способности, достигая более высо- лей. Нежить подчиняется рыцарю смерти без вопро-
ких уровней опыта: сов — а иного от них и не ожидается.

* На 4-м уровне рыцарь смерти излучает «страх» в Но некоторые рыцари смерти используют своих
радиусе 5 футов и может по желанию накладывать последователей, устраивая мрачную пародию на
«обнаружить магию» и «обнаружить невидимое». двор живых. Внутри замка рыцаря смерти зомби и
* На 5-м уровне он может дважды в день наклады- скелеты действуют как запрограммированные слуги,
вать «развеять магию». шуты и тошнотворные придворные, разыгрывая
* На 6-м уровне он может по желанию накладывать роли, выданные им рыцарем смерти. Они разыгры-
«стену льда». вают придворную активность, бьются на дуэлях,
16
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

охраняют стены — все, как если бы были живыми, Все рыцари смерти «помнят», что были великими
дышащими мужчинами и женщинами при дворе воинами и, возможно, господами при жизни. Они
сюзерена. редко строят замки или дворцы, но будут счастливы
занять таковые, предав их обитателей мечу. В
Самое распространенное применение рыцарем редких случаях рыцари смерти строят собственные
смерти своих неживых последователей — беспоко- замки, стремящиеся воплотить ужасы невозможной
ить живых. архитектуры и мук, удерживаемые только злой
Рыцарь смерти посылает своих прихвостней в волей рыцаря смерти и усилиями его неживых
набеги на деревни, угонять в неволю живых и последователей.
грабить караваны. На свои потери рыцарю смерти Интерьер логова рыцаря смерти отдает несоответ-
плевать — каждый месяц к нему приходит новая ствием. Полы и мебель в любой комнате могут быть
нежить. Это просто счастье, что хаотичная природа старыми и затянутыми пылью и паутиной, за исклю-
большинства рыцарей смерти заставляет их так чением вазы свежих, красных роз, которым, кажется,
поступать — если бы они всего лишь повременили темная и затхлая атмосфера только на пользу. Или
несколько месяцев или лет, то могли бы собрать стена может быть убрана изъеденными молью гобе-
неодолимую армию мертвецов. ленами, величественными, печальными знаменами
битв, давным-давно проигранных или выигранных, а
Неживые последователи, которые обычно должны рядом будет висеть тело свежеубитого священника,
проверять мораль, перестают это делать, когда пришпиленное копьем, как жук булавкой. Что-то
следуют за рыцарем смерти. Возможно, потому что старое, что-то новое, что-то кровавое, что-то голу-
рыцарь смерти выступает харизматичным лидером, бое — рыцари смерти привносят нежизнь в свои
или, более вероятно, потому что нежить от природы «модные имения».
боится гнева рыцаря смерти больше любой другой В результате подобного смешения жизни и смерти
участи. наемники и оруженосцы (и прочие НИПы), попав в
логово рыцаря смерти, автоматически теряют две
Неживые союзники ступени морали. Причудливый ужас и извращенный
кошмар логова вселяют страх даже в самые
Раз в месяц у рыцаря смерти есть вероятность храбрые и преданные души.
привлечь могучего неживого союзника вроде кощея,
вампира, воина-скелета или еще кого. Вероятность Строим рыцаря смерти
составляет 5 % на уровень рыцаря смерти. Союзни-
ки приходят к логову рыцаря смерти как возможные Начните с живого персонажа. Кем он(а) был(а)?
слуги, хозяева или партнеры по злу, в зависимости Какому ордену чести и добра служил(а)? Какие
от силы и престижа рыцаря смерти. героические деяния сделали последующее падение
столь трагичным, а предательство столь полным?
Например, новообращенный рыцарь смерти может Как он прославился с момента превращения в
привлечь могущественного кощея, который попыта- нежить? Далее приводится образец рыцаря смерти,
ется подчинить рыцаря и заставить его выполнять которым вы можете воспользоваться, дабы сделать
свою волю, что приведет к битве между двумя суще- ваш мир еще мрачнее и смертоноснее.
ствами. Однако более вероятно, что силы зла,
контролирующие рыцаря смерти, не дадут им стать Леди Джейн Рестфилд, она же
смертельными врагами, и они будут работать вместе «Кровавая Джейн Проклятая»
(как минимум поначалу), изводя живых. Как только
рыцарь смерти привлечет неживого союзника, он не Леди Джейн Рестфилд некогда служила силам
привлекает другого, пока первый не уйдет или не порядка и доброты ясной сталью и еще более ясной
погибнет. Однако неживых последователей он душой. Будучи паладином, она сражалась, чтобы
привлекать продолжает. держать зло подальше и нести доброту и честную
игру во все уголки своего мира. Она входила в «Две-
Логово рыцаря смерти надцать рыцарей Златого Царства» и была шефом
своего ордена, когда пала тьма.
Рыцари смерти могут существовать повсюду — что и Все началось с нападения на ее семью. Это было не
делают. Обычно они стараются, чтобы их послежи- физическое нападение, о нет — леди Джейн и Рест-
зенное пристанище копировало прижизненное, или филды могли справиться с любой битвой, навязан-
то, которое они хотели бы иметь — конечно, если у ной им врагом. Две из трех сестер Рестфилд
них еще нет такого логова. Но природа рыцаря (включая леди Джейн) отличились при Битве Сло-
смерти вступает в противоречие с его желаниями, и манных Копий, а третья сестра Джейн, Антония,
имение вскоре превращается в дом ужасов. была волшебницей, коей не было равных.
17
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Их атаковали клеветой. Сначала Антонию обвинили собственному ужасному существованию. Хотя ни


в занятии черной магией и запретным знанием. Соб- один рыцарь смерти никогда не предастся добро-
ственные следователи семьи, нанятые, дабы вольно уничтожению, они завидуют всем, обладаю-
очистить имя юной женщины, нашли злые книги, щим и радующимся жизнью, поскольку сами, в
спрятанные в ее вещах. Хотя Антония клялась, что каком-то смысле, отчаялись и вверглись в объятья
никогда не видела и не читала их раньше, сомнения зла и нежизни (сознательно или нет).
стали усиливаться. В результате рыцари смерти существуют, дабы
терзать живых и испытывать доблестных. Они хотят
Затем вторая сестра леди Джейн была убита. Это не доказать, что сделали единственный возможный для
было бы бесчестьем, но ее тело обнаружили в себя при жизни выбор, постоянно совращая добрых
таверне с плохой репутацией, с ножом в спине и и благородных, низводя их до своего уровня зла.
кружкой в руке. Хотя ее слуги клялись, что в тот Однако преуспевший в совращении истинно доброго
вечер ее и близко не было возле той таверны, и что человека рыцарь смерти не испытывает ни блажен-
они не видели, что она в жизни выпила хоть глоток ства, ни триумфа. Что-то в его природе заставляет
эля, тело (и улики) было налицо. его презирать даже эту победу, и рыцарь смерти
обычно уничтожает любого, покорившегося его злу.
Посреди этих скандалов леди Джейн боролась, Приключения с рыцарями смерти должны вращать-
чтобы отличиться и прикрыть свою семью. Она ся вокруг хитро сплетенных ловушек и трудных
стала еще агрессивнее в битве и выиграла почти выборов. Например, для рыцаря смерти характерно
невозможную Осаду Высокой Башни чуть ли не в похитить всю семью доброго персонажа и угрожать
одиночку. Но когда слухи о подкупе и бесчестных им пытками и смертью, в то же самое время посы-
боевых приемах заволокли тенью даже эту победу, лая неживые легионы и союзников против деревни,
Джейн впала в отчаяние. которую персонаж поклялся защищать. У персонажа
Никто не знает, что толкнуло Джейн за край. Возмож- есть время только для спасения одной группы, его
но, это было откровенное самоубийство ее матери семьи или деревни — что он выберет? Что бы ни
или сумасшествие Антонии. Что бы ни было причи- придумал рыцарь смерти, выбор персонажа всегда
ной, в один день леди Джейн убила целую делега- будет неправильным.
цию придворных, пришедших потребовать ее
присутствия на испытании чести, и уехала в ночь. Иногда рыцари смерти вынашивают еще менее
прямолинейные планы. Похищение и пытки — это
Когда «Кровавую леди Джейн» увидели в следую- всегда хорошая мотивация, и рыцарь смерти, кажет-
щий раз, она драматически изменилась. Кожа, ся, обладает сверхъестественной способностью
некогда белая и чистая, стала бледной и туго обтяги- манипулировать персонажами, заставляя их
вала кости. Глаза запали, а некогда прекрасные плясать под свою дудку. Он может похить возлю-
цвета воронова крыла косы стали серыми и ломки- бленную либо преданного вассала и вынудить
ми. Она была нежитью. персонажа «доказать» свою доблесть, сражаясь с
Леди Джейн Проклятая, как ее прозвал народ Злато- монстрами, выполняя поручения и в конце концов
го Царства, приехала в имение, где она родилась, с выбирая между добром (и смертью возлюбленной)
армией нежити. Она убила землевладельцев и тех или злом (и жизнью возлюбленной).
дальних родственников, кто еще населял это место,
и она выпотрошила всех, кто пришел сражаться с Заключительное слово
ней. Теперь она держит двор в этой вилле прокля-
тых, вдохновляя песни о ее ужасном предательстве Хотя эта статья должна подойти к концу, но нет конца
и экспедиции в нежизнь настолько хорошо, что никто применению рыцаря смерти в качестве
не приближается к ее воротам. Если кто-то и осме- НИПа-злодея. Рыцарь смерти начинает как трагиче-
лится войти на земли Кровавой леди Джейн, его уже ский персонаж, которого персонажи могут искренне
никто не увидит… Живым. пожалеть (проверьте, чтобы его историю знали или
могли узнать), но превращается в ужасающее зло,
Предложения для приключения которому нельзя позволить бродить невозбранно.
Более того, рыцарь смерти не просто злодей. Это
Рыцари смерти приходят из ниоткуда и могут уйти в обещание. Персонажи, игнорирующие свое миро-
никуда. Хотя они склонны иметь территорию, насе- воззрение, нарушающие клятвы или делающие
ляя места, напоминающие им о предыдущей жизни, «трудный выбор» слишком легко и без сомнений
некоторые странствуют по земле, почти как ревенан- могут посмотреть на рыцаря смерти и спросить:
ты, выискивая некий утраченный смысл своих насколько далек я от подобного?
нежизней. Большинством рыцарей смерти не
движет ненависть к живым, а отвращение к Источник: Журнал «Дракон» №222, октябрь 1994.
18
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №6
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Angor et terror — о том, как напугать игроков


Только глупцы говорят, что ничего не боятся и все знают.
Warhammer 40 000
Рано или поздно каждый Мастер в своей практике В таком случае можно даже ужесточить штрафы
решает провести модуль или компанию, главной на подобные эффекты, чтобы не вводить игроков
задачей в которой будет не прорубание себе в искушение «выехать на кубиках».
дороги к Злому Колдуну через орды нечисти, а
тонкая психологическая игра с эмоциями и Но если игрок адекватно отыгрывает своего героя, то
страхами персонажа и игрока. проблем со страхом быть не должно. Он сам поймет,
Задумка, безусловно, интересная и заслуживаю- что вид обезображенного трупа явно не добавляет
щая уважения, но, к сожалению, труднореализуе- ему психического здоровья, а тварь, явившаяся из
мая. Несмотря на то, что существуют целые Бездны, должна вызвать нечто большое, чем удив-
системы и миры, ориентированные на подобный ление. Но и здесь стоит обратить внимание на
вид игры (Мир Тьмы, Зов Ктулху и иже с ними), несколько моментов.
напугать игрока — по-настоящему напугать —
очень и очень сложно. Во-первых, каждый персонаж — это личность. Лич-
О том, как можно попытаться добиться этого ность во всех смыслах этого слова, имеющая
эффекта, и пойдет сегодняшний разговор. биографию, привычки, особенности, собственных
тараканов в голове.
Для начала хочу сразу упомянуть важный факт: Если это не так — то вы можете с чистой совестью
напугать персонажа и напугать игрока — это скомкать его листок и выбросить в урну. Предысто-
совершенно не одно и то же. рия персонажа — этот багаж знаний, принципов и
Вся причина в том, что на тех и на других у вас, выводов, сделанных на основе полученного опыта.
как у Мастера, совершенно разные способы Поэтому при различных «проверках на страх» и
воздействия. Начнем с персонажа как с более других элементах игровой механики стоит обращать
простого примера. внимание на личность того персонажа, который
подвергается подобному воздействия.
Итак, персонаж. Фактически он полностью в
вашей власти, так как полностью находится в том
мире, где вы являетесь царем и богом.
Вы можете заставить его увидеть и почувствовать
то, что хотите, в вашем распоряжении все 6 его
чувств.
В вашем распоряжении вся механика игры, самые
ужасные способы воздействия, которые
предусмотрены игровой системой.

Но я, честно говоря, против того, чтобы принуж-


дать персонажа игрока «боятся». Навязанность
всегда хуже Отыгрыша. Поэтому рекомендую
ввести такое правило, позаимствованного из
Равенлофта — если возникает ситуация, которая
может напугать персонажа, то каждый из игроков
сам решает, как это отыгрывать — от дрожания в
голосе до панического ужаса и припадка.

Но если Мастер считает, что игрок недостаточно


соразмерно относительно источника угрозы
отыграл это проявление ужаса, то тогда он выпу- Что? Странные зверьки с добрыми глазами?
скает на голову провинившегося Deus Ex, Беги оттуда, слышишь! Беги-и-и-и!
Бога-из-Машины игровой системы.

19
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Говоря на примерах: если партия встречает на венный утопленник (если слово «обыкновенный»
своем пути оживших мертвецов, восстающих из вообще применимо в данном контексте), вылов-
могилы, то адекватными реакциями могут быть ленный из реки. Или бушующий пожар, который,
совершенно разные. кажется, пожирает даже камень. Или грохот и хаос
Для какого-нибудь рационалиста-атеиста — битвы, в которой, кажется, смешались небо и
безмерное удивление с выпученными глазами и земля… Вариантов множество. И каждый персо-
неспособностью даже пошевелиться, потому что наж в каждом конкретном случае будет реагиро-
на его глазах рушится все его мировоззрение и вать совершенно по-разному. И это стоит обяза-
система ценностей, верующий священник вполне тельно учитывать.
может упасть на колени, сбиваясь и путаясь в
словах произносить молитвы из разряда «Госпо- Но как бы вы ни пугали персонажей, какие бы
ди, спаси и сохрани», не реагируя ни на что ужасы ни создавали на их пути, как бы игроки пре-
вокруг, излишне впечатлительная принцесса красно ни отыгрывали своих героев, все равно
рухнет в обморок (и хорошо, если без разрыва этот страх будет искусственным, ненастоящим.
сердца), а инквизитор-охотник на нежить лишь Напугать собственно игроков — это совершенно
усмехнется и достанет фляжку со святой водой. иной тип деятельности, и подходить к нему надо
по-другому.
И роль здесь играет не столько класс или миро-
воззрение, не характеристики и умения, сколько Вспомните, что мы выше говорили о страхе для
та самая предыстория и квента, описание которой персонажей. Вспомнили? А теперь забудьте и
некоторые «талантливые» игроки способны уме- никогда не вспоминайте.
стить в 2–3 предложения. Ваши цели теперь — не виртуальные болванчики,
Тот же инквизитор из примера мог до этого никог- а вполне живые люди. Вместо шести чувств, на
да не видеть нежити, а всю свою жизнь сжигать которые можно воздействовать, у вас всего одно
беззащитных селянок по обвинению в черном — слух. Вместо квенты, которую вы знаете навер-
колдовстве, и в таком случае реакция будет няка и можете использовать, перед вами лич-
совершенно другой. Прямо противоположной, я ность, которая вряд ли позволит залезть так
бы сказал. глубоко себе в душу.
Эти люди не живут в вашем мире, они там играют.
Не стоит так же забывать о месте действия. В И они совершенно не склонны пугаться. Но все в
разных мирах/странах и даже ситуациях один и ваших руках.
тот же предмет может восприниматься совершен-
но по-разному. Начать стоит с того, чтобы создать атмосферу.
Реакция на восставших мертвецов подобно Поэтому сессию рекомендуется проводить вече-
вышеописанной могла возникнуть в псевдосред- ром, ближе к ночи.
невековой Европе, где мистики кот наплакал, а Если в этот день будет плохая погода,дождь или
вот в ДнД образном мире (где каждый трактирщик снегопад, то это будет тоже вам на руку. Выключи-
— это непременно ушедший на покой искатель те свет и задерните шторы, откажитесь от стан-
приключений уровня так 10, а герой без волшеб- дартных источников освещения.
ных вещей не воспринимается как герой вообще) Отлично подойдут свечи, но даже если их нет, то
она выглядела бы абсурдной и комичной. единственная лампа на столе заставит игроков
инстинктивно прижиматься к источнику света и
И даже не так глобально — представьте себе на тепла.
полянке из цветов в старом лесу танцующую и
напевающую что-то себе под нос маленькую Управляйте своим голосом. Говорите тихо, при-
девочку лет семи, с ясными зелеными глазами, глушенно, что заставит игроков утихнуть, чтобы
светлыми кудрями и в белоснежном сарафане. услышать вас. Голос должен меняться от вкрадчи-
А теперь представьте ее же, среди догорающих вого полушепота до четкого и ледяного. Голос и
остатков деревни, поющую и танцующую по слова — ваши главные, а по сути — единственные
улицам, залитым кровью. Чувствуете разницу? средства воздействия, поэтому используйте их по
максимуму.
Пугать может не только мистика. Необязательно
вызывать Лорда Асмодея из Бездны дабы Итак, атмосфера создана, а что говорить игрокам,
внушить ужас персонажам. Есть еще очень много чем вызвать у них страх? Здесь не подойдут
не менее страшных вещей. «ужасные» мертвецы, зомби, вампиры и демоны.
Для многих людей пугающим может быть обыкно- Игроки их уже давно воспринимают как источник

20
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

опыта и предметов, изучили их слабые места и


для них вампир ничем не страшнее собаки —
укусить может, но не более. Это не пугает игроков.

Игроков пугает Тайна. То, чего они не знают и не


могут узнать. Необъяснимое. То, что действитель-
но нельзя увидеть или понять. Их не испугает
веровульф, вышедший на охоту, но НЕЧТО, уби-
вающее их одного за другим, кого никто не
видел…
Не давайте им рассмотреть это НЕЧТО, отберите
у них все заклинания и приборы-детекторы,
лишите их возможности понять, с чем они имеют
дело.
Пусть вы сами не знаете, что это за НЕЧТО, как
оно выглядит и зачем убивает — это не важно.
Главное, чтобы этого не узнали игроки.

Игроков пугает Необычность. Выкиньте все мон-


стрятники в окно. Туда же пусть летит описание
артефактов. Каждый раз игроки должны сталки-
ваться с чем-то новым, странным.
Они не должны на третьей секунде вашего описа-
ния невиданной твари из бездны воскликнуть «О, Вхожу очень осторожно... От подземелья в котором
так это же Балор! Маг, готовь круг защиты от Зла!» в первой же комнате тебе встречается мумия
Сталкиваясь с чем-то необычным, игроки теряют отплясывающая джигу, на душе как-то не спокойно...
прежнюю уверенность в своих силах и себе.
Отсутствие уверенности ведет к сомнениям.
Сомнения открывают дорогу к страху. загоняют в угол, она теряет всякий страх и броса-
ется на врага. Всегда давайте тропинку, чтобы
Игроков пугает Неправильность. То, что ярко отступить.
противоречит логике и законам мира. Если суще- Сюда же относятся и всевозможные проклятья и
ство выглядит как скелет, ведет себя как скелет, то ослабления, которые лишают персонажа сил.
предполагается что это и есть скелет. Игроки лучше позволят своим героям умереть,
Но если оно не изгоняется, не светится как чем быть покалеченными.
нежить, от позитивной энергии только лечится, а в В почетной смерти от рук врага нет ничего постыд-
церкви начинает драться в 2 раза лучше — это ного. А вот в существовании в качестве калеки, от
вызывает сначала удивление, потом гнев на которого нет никакого проку, а скорее только вред
Мастера, а потом страх. — это очень… неприятно.
Такой же тактикой можно пользоваться и при
Когда в игре, заявленной как на 100% реальный допросах — зачем угрожать смертью, если можно
мир, человек после трех пуль в голову все еще пригрозить в случае отказа отрубить герою обе
пытается тебя убить — это страшно. руки или первичные половые признаки?

Игроков пугает Беспомощность. Они не привыкли Напоследок хотелось бы сказать пару


чувствовать себя слабыми и беспомощными, они слов-предупреждений. Помните, уважаемые
привыкли быть героями и спасителями. Мастера, что ролевые игры — это мощный инстру-
Каждый модуль подразумевает то, что он может мент воздействия, который был задуман для
быть пройден. Но когда они сталкиваются с корректировки психики.
чем-то донельзя могущественным, с сущностью, Помните, что это все же ИГРЫ, перед тем как
для которых их жалкие потуги ничего не значат… давить на самые темные уголки человеческой
Но тут главное не переборщить — когда крысу души.

21
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Морские волки -

„Морские волки”, это раздел ориентирован в первую очередь на


игроков. Как повысить качество игры, глубину отыгрыша, разноо-
бразить персонажа каким-то интересными фишками и вообще,
сделать ролевую игру „ролевой” в полном смысле этого слова?
Именно в этом разделе, вы найдете ответы на все эти вопросы.

22
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого Атасский
Авторы: Трой Деннинг Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Письмо Странника
Темная нежить Атаса, мира «Темного Солнца» AD&D

Милая моя племянница Тира, несчастных случаев, коим столь подвержены штуди-
Повелением твоей матушки пишу касаемо твоего рующие сию область.
недавнего интереса к некромантии. Поелику уверен
я, что исследования твои уже столь продвинулись, Общая натура
что открыто тебе, что нет гнуснее да опаснее обла-
сти для изучений. Разумность: Очевидно, что нежить Атаса некогда
Не только объекты твоего интереса суть опасны, была живыми существами. По-моему мнению, дабы
непредсказуемы да извращением природного справедливо называться «нежитью», субъект при
порядка вещей служат, но и самый субъект постоян- своей жизни должен был принадлежать к разумному
но на мучения обрекает тех, кто за ним следуют. виду. Эти виды можно отнести либо к старым, либо к
новым расам, лишь бы они были разумны.
Ведомы мне были некроманты, от заблуждения Среди прочих я встречал (и удирал) нежить из
страдающие, что разделять они ужасную судьбу людей, эльфов, карликов, полуросликов, гитов,
неупокоеных, стоит им самим усопнуть. Прочие же великанышей, мулов и баазрагов. Все были одина-
верили, что, окромя них самих, весь мир населен ково ужасающи.
нежитью, прикидывающейся живыми исключитель-
но для того, чтобы дурить некромантов. Конечно, всем нам встречались различные живот-
Немногие ученые некромантских искусств даже ные, разгуливающие много после своей смерти, так
настолько умопомешались, что спутали неупокоен- же, как и безмозглые зомби и скелеты, но я полагаю,
ность с бессмертием, и стремились к оному состоя- что их было бы правильнее назвать «ходячими мерт-
нию опосля смерти своей! вецами», а не «нежитью».
«Ходячие мертвецы» либо слишком тупы, чтобы
Вполне обоснованно твоя матушка опасается, что сообразить, что уже мертвы, либо, гораздо чаще,
безопасность твоя смертельной опасности подвер- служат инструментами злых колдунов, анимировав-
гнется, если ты исследования свои продолжишь. ших несчастных для своих зловещих целей (мне
Попросила она меня убедить тебя бросить твои хочется верить, что последнее – это не то, что соби-
штудии в обмен на богатого (если не красивого) рается делать леди твоей невинности).
мужа, коего она тебе выбрала.
Также твоя матушка просила меня напомнить тебе, Движущий дух: Когда кто-то умирает, обычно его
что упомянутый наследник Купеческого Дома Ориен дух отделяется от тела и истаивает. Некоторые
– это не тот человек, чей разум испорчен изучением мистики и псионицисты утверждают, что дух
некромантии. «отправляется в серое».
Я предполагаю, что это просто по-другому сказанное
У меня нет ни малейшего намерения выполнять «он истаивает». Поскольку я ни разу еще не умирал,
просьбу твоей матушки. Мало того, что на изучение то я не уверен, что мое предположение полностью
нежити не хотят тратить усилий, так еще эта и та верно, но оно выглядит приемлемым.
область, что содержит больше тайн из истории
нашего мира, чем любая другая дисциплина. Однако временами, когда умирает кто-то с сильной
Несмотря на ужасную опасность для тебя, не говоря мотивацией, его дух не гибнет. Вместо этого он либо
уже о гарантированном потрясении для твоего продолжает обитать в мертвом теле (по классифика-
юного ума, я благословляю тебя продолжать штудии ции большинства некромантов «плотный»), либо
нежити столь глубоко, сколь позволит твое муже- отделяется от тела и не истаивает (этот случай клас-
ство. сифицируется, как «бесплотный»).
Хотя мои собственные знания в некромантии и огра-
ничены, в моих путешествиях встречались мне Такой дух отказывается принять свое разрушение.
весьма немалые количества нежити. Ниже я запи- Тело умирает, но дух продолжает выполнять то, к
сал все, что знаю об этих непотребных существах, чему стремился при жизни. По сути, актом силы воли
скромно надеясь, что это послужит как для углубле- он отрицает смерть и входит в состояние не жизни и
ния твоих знаний, так и поможет тебе поберечься не смерти.

23
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

В этом случае, кажется, силы природы действуют на


нежить не так, как на живых. Они редко нуждаются в
пище и воде и могут выносить невероятные темпе-
ратуры. Часто они не поражаются обычным оружи-
ем, и удары, кои сокрушили бы живого, всего лишь
замедляют их.
Также довольно обычно для них обладать иммуни-
тетом к определенным типам магии или псионики, а
для живой плоти может быть катастрофично
простое прикосновение нежити.

К несчастью для живых, одно то, что они живы,


делает нежить убийственно ревнивой. При малей-
шей возможности, большинство нежити, едва зави-
дев разумного живого, атакует его, хотя неразумных
существ они часто оставляют в покое. Даже самые
благородные из нежити весьма вспыльчивы и нетер-
пимы по отношению к живым.

Уникальность: Если нет двух похожих людей, то к


нежити это относится в еще большей степени. Хотя
конкретные нежити могут иметь сходные черты и
могут даже относиться к одной категории изучающи-
ми некромантию, не совершай ошибки, поверив, что
они одинаковы.

Например, двое эльфов могут быть похожи до такой


степени, что различить их сможет только член их Без сомнения, ты обнаружишь, что конкретные расы
племени. Однако один из них может быть могуще- склонны давать конкретные категории нежити. Из
ственным осквернителем, а другой — не менее этого ты можешь заключить, что раса — это един-
хитроумным вором. Очевидно, что эта пара будет ственный фактор, определяющий, какой тип суще-
обладать совершенно различными силами, несмо- ства получится после жизни. Не совершай этой
тря на внешнее сходство. ошибки, поскольку она, несомненно, поведет тебя
ложной тропой — а, следовательно, к опасности.
То же самое верно и для нежити. То, чему они обучи-
лись при жизни, сохраняется и после. При жизни Исходя из моего опыта на Атасе, тип нежити, кото-
один мог быть псионицистом, а другой бойцом. рым кто-то становится после кончины, зависит от
Став нежитью, оба могут быть раайгами (описаны природы принуждения, не давшего его духу «уйти в
ниже), но псионицист все равно будет атаковать при серое», а вовсе не от расы.
помощи разума, а боец при помощи оружия. У них Конечно, нельзя отрицать, что определенные расы
будут все способности, которыми они обладали при имеют склонность давать определенные категории
жизни, вдобавок к тем силам, которые им дарует их нежити, но это отражает обычные расовые склонно-
неживой облик. сти к тем или иным типам мотивации и поведения.
Ни одна сила, естественная либо сверхъестествен-
Каждая нежить — это отдельное существо, с ная, не определяет, что член данной расы станет
уникальными способностями, основанными на его конкретным типом нежити.
прижизненных силах и умениях. Подобно любому
разумному существу со свободой воли, у него после Написав это предупреждение, перехожу к обсужде-
смерти будут свои собственные мотивы, и оно будет нию различных категорий нежити Атаса.
преследовать свои собственные цели.
Скелеты и зомби: Скелеты и зомби — это то, что я
Категории скорее назвал бы «ходячими мертвецами», а не
истинной нежитью. У них нет ни разума, ни незави-
Хотя каждая нежить уникальна, их можно разнести симой воли, они всегда будут слугами кого-то еще,
по общим категориям, во многом аналогично тому, кто попросту оживил их для своих целей.
как живых можно отнести к эльфам, полуросликам и Я упоминаю их здесь исключительно в целях полно-
т. д. ты, и чтобы ты знала, что, встретив их, следует поис
24
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

кать таящееся поблизости гораздо более зловещее Вот почему, одно из самых больших оскорблений
и могущественное существо. для эльфа, сказать ему, что есть, как фаэль.

Как общее правило, скелеты и зомби бывают чело- Раайги: Раайги — это одно из наиболее интригую-
веческого размера или меньше, поскольку для ожив- щих направлений некромантских штудий. Вместе с
ления крупных трупов требуется больше энергии. меорти (о которых рассказано позже), они обладают
Конечно, это не исключает возможности нарваться признаками самых древних из нежитей, и я верю, что
на скелет мекиллота или зомби-великана. они стерегут некоторые из самых интригующих
Когда это произойдет, а это обязательно произойдет секретов истории Атаса.
в твоих изысканиях, я бы предложил быструю рети- Без исключений, всем раайгам тысячи лет. Это
раду. Если что-то может оживить великана, то оно бесплотные духи, поддерживаемые неколеблющей-
обязано быть по-настоящему могущественным. ся и несокрушимой верой в своих древних богов —
богов, которые, само собой, уже не существуют на
Думающие зомби: Это разумные зомби, которых Атасе.
обычно можно отличить от настоящих зомби по горя- Кто может сказать, что случилось с этими древними
щей в их глазах ненависти. божествами? Да были ли они вообще? Умерли ли
Однако, по самой природе их сотворения, у них они? Ушли ли они или попросту истаяли, как это
только полусвободная воля. Думающие зомби полу- делают смертные духи? Это один из великих секре-
чаются, когда существо умирает, находясь под тов, который предстоит раскрыть некромантии.
мощным побуждением выполнить данную задачу
(например, под влиянием заклинания «шестеренки» Раайги всегда встречаются внутри святилища, будь
или «послать подальше»). Дух такого существа то древнее каменное строение, лесная рощица,
продолжает стремиться завершить порученную ему пустынный грот и т. д. Они крайне необщительны и
задачу. позволят войти в храм лишь тем, чья мораль следу-
Думающие зомби могут выбирать стратегию дости- ет принципам, исповедуемым их древними, давно
жения своей миссии, и, иногда, в данном отношении- ушедшими богами. Иногда раайг может даже
проявляют себя довольно творчески. Никогда, ни снизойти до разговора с таким человеком, хотя лишь
при каких обстоятельствах не позволят они отвлечь в том случае, если человек как-то докажет, что он
себя от своей миссии. достоин этой исключительной милости. Всем
Многие из думающих зомби — это великаны и вели- прочим дают от ворот поворот.
каныши, так как их огромный размер и сила делает
эти две расы предпочитаемыми мишенями для того Все раайги происходят из старых рас (люди, эльфы,
сорта извращения, который создает мыслящих карлики, великаны и полурослики).
зомби.
Меорти: Как и раайгам, меорти тысячи лет, и они
Фаэли: Фаэли образуются, когда умирает обжора, и могут послужить интригующим окном в историю
его дух все еще голоден к излишествам, которые Атаса. Когда умирал великий король древних, его
знал при жизни. Часто они появляются на пирах, тело специально сохраняли при помощи соли и
вечеринках и прочих мероприятиях, на которых извести; он мог быть завернут в пелены, а мог и не
планируется поглощение огромных количеств еды и быть. Затем его укладывали покоиться в тайном
питья. Поначалу они стараются не привлекать склепе с огромными сокровищами, так чтобы король
внимания, хотя никогда не удаляются от стола с мог продолжать присматривать за благосостоянием
яствами или винного бочонка. своего царства.

По мере того как вечеринка идет своим чередом, они Духи этих правителей продолжали пребывать в их
начинают пить больше, есть больше и под конец телах, поддерживаемые обязанностью, которая на
начинают отгонять живых от еды и питья. Когда них возлагалась по смерти. К несчастью, встречи с
продовольствие заканчивается, они требует еще, этими меорти обычно дают мало исторической
если там все еще присутствуют живые, атакуя, если информации. Меорти покидают свои склепы, только
живые не смогут предоставить еду. чтобы покарать нарушение древних законов, правя-
Хотя может показаться, что лучший способ упра- щих их давно забытыми королевствами. Когда за
виться с фаэлем — это позволить ему есть, пока не вами гонится подобный преследователь, последнее,
лопнет, эта стратегия никогда не срабатывает. В что его волнует, это обсуждение истории.
вопросах еды желудок фаэлей безграничен.
Здесь я должен заметить, что как границы, так и
Очевидно, что многие фаэли получаются из эльфов. законы этих древних королевств для нас тайна. .

25
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Довольно легко навлечь гнев меорти каким-то


поступком, который выглядит совершенно невин-
ным, скажем, готовить на костре из дров или выпить
воды, не выплюнув на землю глоток.
Что еще хуже, то же самое действие может не
вызвать никакого ответа всего несколькими милями
дальше, когда вы пересечете древнюю границу в
другое давно затерянное королевство. Чтобы нена-
роком не оскорбить этих древних королей, обычно
лучше всего следовать местным обычаям, которые
развились в ответ на нападения меорти на протяже-
нии многих лет.

Обычно, чем более странный обычай, тем больше


вероятность, что он должен отражать древний закон,
который поддерживает местный меорти. (Мне
приходило в голову, что, тщательно отследив эти
местные обычаи, было бы возможно нанести на
карту границы древних королевств. Возможно, для
тебя это станет областью интересов, моя дорогая.)

Обнаружить меорти в его склепе даже еще опаснее, ется от тела, и часто он годами бродит пустошами,
чем нарушить позабытые законы его королевства. прежде чем отыщет свое место.
Меорти полагает, что любой, входящий в его склеп, Когда он достигнет дома, дхаот выясняет, что все
делает это в целях воровства. Стоит кому-то увидеть равно не может упокоиться, пока покинутое им тело
склеп меорти, и тот сделает все, что в его власти, также не вернется домой. Дхаот выбирает того, кто
чтобы убить этого человека, прежде чем тот сможет способен вернуть брошенное тело, и изводит его,
выдать расположение склепа другим. пока тот не принесет кости домой.
Кроме того, любой ухитрившийся украсть что-то из
склепа будет выслежен и покаран. В общем, для Пустыня полна дхаотами полуросликов, умершими
тебя будет мудрым проводить штудии меорти вне своих любимых лесов.
косвенными методами.
Т’лизы: Т'лиз получается, когда необычайно могу-
Все меорти из старых рас (люди, эльфы, карлики, щественный осквернитель умирает, не завершив
великаны и полурослики). своих магических штудий. Дух задерживается в
теле, продолжая штудии веками. Т'лизы обычно
Истерзанный дух: Истерзанные духи — это редки, поскольку большинство осквернителей
бесплотные, измученные останки тех, кто совершил выслеживаются и убиваются королями-колдунами
деяние, нарушавшее самую натуру их характера. Их или Союзом Масок задолго до того, как они достиг-
виновные духи не могут упокоиться даже после нут достаточно высокого уровня, чтобы стать
смерти. Возможно, эти истерзанные личности — т'лизом.
наиболее опасные из всей нежити, поскольку в Как ни странно, но т'лизы – это ценный источник
своей агонии они стали столь жестоки и извращен- информации для историков и некромантов. Они
ны, что их единственная отрада – уничтожать тех, живут веками (некоторые со времен древности) и
кто жив и счастлив. обладают умами ученых. Однако будь настороже,
имея дело с т'лизами. Будучи такими информатив-
Наиболее распространенный тип истерзанного духа, ными и вежливыми, какими они кажутся, они не
конечно же, это карлик-баньши, созданный, когда испытывают никаких теплых чувств к живым. Если
карлик отказался от цели своей жизни. т'лиз сотрудничает с тобой в штудиях, то потому, что
тем самым он преследует свои собственные цели.
Дхаот: Дхаоты — это бесплотная нежить, создаю- Я надеюсь, что эта информация сослужит добрую
щаяся, когда кто-то с сильной любовью к дому или службу в твоих штудиях. Только ты знаешь, что для
какому-то иному особому месту умирает вдали от тебя лучше, хотя я и впрямь разделяю некоторую
него. Когда тело умирает, дух переполняет желание озабоченность твоей матушки, касающуюся опасно-
вернуться домой. стей твоего исследования.
К несчастью, ощущение духом физического мира Если же ты решишь следовать этим интересам,
становиться сильно ограниченным, когда он отделя- пожалуйста, внемли моим предупреждениям и
26
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

учитывай мои указания. Своими исследованиями ты


можешь обогатить жизнь всех нас, либо же пасть
добычей чудовищного зла, о котором ни одно здра-
вое существо не осмелиться говорить или помыс-
лить. В любом случае, остаюсь твоим любящим
дядюшкой и вверяю свою веру твоему суждению.

Создавая атасскую нежить

Как должно быть ясно из письма Странника, хотя


нежить кампании «Темного Солнца» обладает внеш-
ним родством с нежитью прочих игровых сеттингов,
внутри эти твари совсем другой природы. Каждый из
них уникален, преследует свои собственные цели,
мотивируется собственными желаниями, которые
ваш персонаж может понимать, а может и нет.
Также помните, что категории, описанные Странни- должна обладать как минимум пятью особыми
ком, основаны на том, как нежить пришла к такому силами нежити, с дополнительной силой за каждые
состоянию, и имеют очень мало общего с нынешни- пять уровней после 13-го. Особые силы нежити
ми силами существа. К примеру, не будет двух могут включать следующее: иммунитет ко всему
одинаковых меорти. Один может внешностью и оружию, кроме металлического, способность прохо-
способностями напоминать общепринятую мумию, а дить сквозь твердые объекты, супержарким прикос-
второй может быть ближе к общепринятому вампи- новением, причиняющим дополнительные повреж-
ру. дения, способностью высасывать уровни жизни
прикосновением, способность преобразовывать hp
Нежить для мира «Темного Солнца» создавайте по жертвы в свои, иммунитет к определенным типам
следующей процедуре: заклинаний или псионики, способность по желанию
1. Считайте нежить мира «Темного Солнца» полно- вызвать «страх» или «темноту» и т. д.
стью прописанным НИПом, а не просто существом.
Для каждого НИПа заполните лист персонажа, Поскольку каждая нежить уникальна, эти силы могут
описывающего его до того, как он стал нежитью, с быть любыми, какими только пожелаете. Больше
теми же подробностями, что и обычного НИПа: раса, идей вы можете получить, просмотрев листы нежити
пол, значения способностей, класс персонажа, из «Собрания Монструозностей». Также вы можете
уровень, hp, заклинания, псионика и т. д. решить дать вашей нежити некие особые уязвимо-
сти, подходящие его природе, например получение
2. Дайте вашему НИПу историю. Она не должна двойного повреждения от атак, основанных на
быть слишком подробной, просто имя, род занятий, холоде, становиться парализованным на 1d4 раун-
общее представление о том, где он жил, чего хотел дов от контакта с бронзовым оружием, развеиваться
от жизни, и все прочее, что, как вы чувствуете, помо- на 1d4 дня, если увидит свое отражение, и т. д.
жет вам лучше понимать его.
Всегда помните, что независимо от дополнительных
3. Решите, когда и как он умер. Если вы делаете сил, дарованных вашей нежити, он сохраняет все
раайга или меорти, ваш персонаж должен жить значения способностей, классовые выгоды, hp,
2,000 лет назад или больше. В остальных случаях он заклинания, псионические силы и т. д., которым
могут умереть когда угодно, между 2,000 лет и обладал, будучи живым НИПом.
несколькими часами.
6. Решите, какими будут нынешние цел и амбиции
4. Учитывая движущие мотивы существа при жизни, нежити, исходя из его старой личности и его новых
выберете, каким типом нежити он, по-вашему, может инстинктов нежити.
стать.
7. Помните, что на всю нежить стандартно действу-
5. Наделите ваше творение некоторыми особыми ют заклинания, изгнания, псионика и т. д., указанные
силами нежити. Для низкоуровневых (1–5 уровня) в стандартных книгах правил AD&D. (Хотя Странник
будет достаточно одной-двух сил. Для нежити и проводит различие между «ходячей нежитью» и
среднего уровня (6–12 уровень) будет неплохо «истинной нежитью», в игровых терминах это не
иметь три-четыре силы. Нежить 13-го уровня и выше имеет никакого влияния.)

27
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №6
Авторы: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Цирк под открытым небом


Об «отыгрыше» нелюдей

Данный текст не претендует на какое-то серьезное


исследование упомянутой проблемы, скорее это
сугубо субъективное восприятие автора, основан-
ное на личном опыте.

Все мы люди. Да, интригующее и оригинальное


утверждение, но думаю с этим все согласятся. Все
мы люди. Каждый из вас, кто читает сейчас эти
строки — человек.
Как и простой американский работяга Джо, который
в этот час сидит в офисе и пьет кофе. И афганский
наркоторговец Сулим. И китайская танцовщица в
бедном квартале Пекина. И миллиарды других
людей. Все разумные существа, живущие на этой
планете — люди. Но Боже, как же мы все различаем-
ся между собой!
Двух одинаковых или даже очень-очень похожих
между собой личностей найти просто невозможно.
Но тогда откуда они берутся в ролевых играх (далее,
дабы не повторятся — РИ)?

В этих самых играх есть много разных достоинств,


как и в других серьезных занятиях. Но в отличие от
многих видов спорта, в том числе и интеллектуаль-
ных, РИ изначально были инструментом психологов
и психиатра.
Пациентом предлагалось представить себя в
какой-либо ситуации, и человек искал решение для
ситуации согласно своим личным принципам и
взглядам. СВОИМ. И как и кого бы вы ни отыгрыва-
ли, вы все равно останетесь человеком. тие и психология. Я не говорю сейчас об играх фор-
мата «мейк фан», основное назначение скрасить
У некоторых же игроков (термин «некоторые», несколько вечеров и отвлечься от грустных мыслей.
наверное, будет некорректен. Подобным страдают Я говорю о тех играх, в которых перед игроками
все, но у большинства это проходит) возникает зуд в ставятся какие-то проблемы морально-этического
одном месте сыграть нечеловека. характера, трудный выбор, и прочее. Там где от
И мотивируют они это тем, что якобы хотят «разноо- игроков требуется адекватность и полное погруже-
бразить» ощущения, попытаться отыграть существо ние в роль.
другой расы. Так вот, если такое происходит один
раз — то это нормально, но когда человек из раза в Да о каком понимании не-людей может идти разго-
раз генерится то темным эльфом, то дварфом, то вор, когда мы тех же американцев понять не можем,
еще Император-пойми-кем… Это болезнь. ограничиваясь общими определениями разряда
«какие они все тупые» или «как хорошо они работа-
Болезнь или банальное непонимание нескольких ют, смотрите какое государство за 300 лет отгроха-
моментов психологии. Потому что в серьезной игре ли».
человек никогда не сможет адекватно отыграть Душа русского человека — потемки, так вроде гово-
никого, кроме человека. Никогда. По той простой рят? Ну а что говорить, если мы свою половинку
причине, что он сам является человеком. понять не можем? «Не понимаю я этих женщин»,
У него человеческая логика, человеческое восприя- «все мужики козлы»…

28
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Непонимание и стереотипы. Стереотипы и непони- непохожую на себя. Личность, но человека. Которого


мание. И неужели вы думаете, уважаемые игроки, можно понять.
что психология американца или арабского террори- А эльфов и гномов оставим мастеру. Пусть он
ста сложнее для понимания, чем психология вечно- делает их такими, чтобы с первого взгляда и слова
живущего эльфа? У которого единение с природой можно было понять — они другие. Не такие, как мы.
заложено на уровне генетики, а магия течет в Не лучше, не хуже, не глупее и не сильнее — просто
жилах? другие. Лучше смотреть издалека на красивую
картину, чем пытаться завернуться в это полотно.
Нельзя отыграть. Невозможно. Наш мозг просто не

Письма читателей
способен пересечь эту пропасть. Наша существую-
щая личность складывается из огромного множе-
ства мелких нюансов и деталей, и каждая из них
может коренным образом изменить нашу жизнь.
А тут различие, которое не имеет прямых аналогов
вообще. Как можно вжиться в роль, которую ты не Здравствуйте редакция НВ!
понимаешь, потому что не способен понять? А Предлагаю создать рубрику «Рифы и мели», то
никак. есть, как игрок может скосячить и как потом это
может разрулить мастер.
Никак, поэтому никто и не вживается. Все эльфы, Сам несколько раз сталкивался с таким косяком:
гномы и орки — это либо стереотип, воспитанный и игрок решает мстить до талого.
любовно взращенный многими поколениями, типа Обычно игрок собрался мстить НПС, который по
«странствующий эльф-менестрель», либо, что на сюжету был еще нужен. Тогда я просто заявлял, что
самом деле еще хуже, человеческая сущность, стража их растащила, или что НПС скрылся из вида,
обряженная в «национальный костюм». ну и т.д.
А вот недавно столкнулся: игрок вступил в
Потому что никого, кроме людей, мы сыграть не конфликт с игроком и началось. Что я только не
сможем. Мы все равно будем руководствоваться делал: и поговорить с ними пытался, и связывал и
человеческими представлениями, чувствами и логи- оглушал – без эффекта. Уже вся партия их разни-
кой. А это выглядит и чувствуется ну очень абсурдно. мать замучалась. Пришлось сделать паузу и разго-
Хоть стой хоть падай. варивать по жизни. Так они уперлись в то, что это
отыгрыш и всё. Ну и что с ними делать? Вернулись
Нельзя сказать, что это вина одних только игроков. И в игру и своё гнут натурально партии играть
мы, мастера, — те еще психологи, не меньше вино- мешают – народ их разнимает и уговаривает, а они
ваты, превращая всех НИПов других рас в людей с ломаются. Тогда я заявил, что от полученных ран
они оба сознание потеряли до конца игры. Как они
фанерными масками. И писатели, придающие нелю-
обиделись! Игра и так и так уже была безнадежно
дям очень человеческие черты.
испорчена только теперь уже их нытьём на тему
Такие, что если вы откроете книгу в середине, то в
мастерского беспредела.
любом диалоге не опознаете, кто из говоривших
Мне интересно кто ещё из мастеров сталкивался с
эльф, кто орк, а кто человек, если, опять же, эльфог-
косяками играющих и как их разруливал?
номы не сведены до уровня стереотипа.
О. Генри
И всякие там волшебники-с-побережья, издающие
десятки книг в год, в которых говорят и показывают
А мне ещё постоянно говорят - что-то у нас рубрик
обратное. Играйте кем хотите! Хоть разумной табу- многовато! А вообще, лично я товарища О.Генри
реткой! В топку психологию и отыгрыш! Стереотипы очень хорошо понимаю, и с подобными ситуациями
рулят! Эльфы — те же люди, только чуть другие. встречался и на своих и на чужих играх.
Вроде грузин. Другая национальность, чтоб их. Еще Вот только ответить на вопрос „как сделать чтоб всем
и политкорректностью сверху присыплем! Противно. было хорошо”, к сожалению просто не получится -
До глубины души противно. слишком разное у всех нас понятие об этом самом
„хорошо”. А вообще, может и правда, организуем
Хватит играть в стереотипы. Это же детский сад. Все сборник наших ляпов в приключениях и способов, как
эти эльфогномы сливаются с в единый паровоз лиц мы с ними справились? Как гвоорится нам пример -
и имен. По настоящему, со всей отдачей можно другим наука.
отыграть только человека — так давайте этим и
займемся. Прекратим заниматься халтурой и созда- Александр "Мэлфис К." Фролов,
дим в игре действительно личность. Настоящую, гл. редактор "Ночной Ведьмы"

29
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Зарисовки на полях -

Ролевые игры не могут существовать отдельно от реальности - не-


смотря на то, что наши игровые миры это лишь фантазия, основаны
эти фантазии на вполне реальных вещах.
Об этих самых „реальных” вещах и рассказывают наши „зарисов-
ки на полях” - как устроен рыцарский замок, откуда пошла тради-
ция чеканить монеты... Интересные вопросы, на которые у нас есть
точные ответы

30
Раздел: Зарисовки на полях Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Дэвид С. Бэйкер Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Множество видов денег


Что одному деньги, другому — мусор

Ночь была темной и ненастной. Дождь барабанил по Первое свойство, позволяющее сравнивать монеты
деревянным ставням таверны, в то время как внутри разных типов, это курс обмена. Самый простой
двое товарищей делили сокровище. Они как раз способ им воспользоваться — установить «обменный
вернулись из «урожайного» набега на логово орков. курс», будь то целое число или дробь, привязываю-
Когда собранный в приключениях урожай был поде- щий наиболее ходовую монету или доминирующую
лен и рога для вина опустели, прозвучали краткие форму валюты к «золотому стандарту» gp.
прощания, и товарищи расстались. Каждый из них С помощью этого метода можно управиться с ценами,
уносил равную долю медных, серебряных, электри- сокровищами и трансакциями, выражая стоимость в
новых, золотых и платиновых монет. Оба добрались золоте и наоборот.
до своих далеких родных мест и немедля потратили Например, если обменный курс золотого «умпа» 0,5,
большую часть сокровищ на снаряжение для гряду- тогда при покупке лошади стоимостью 25 золотых
щих битв. вам придется заплатить 50 умпа. Если персонаж
Знакомо звучит, а? щипнул карман, уведя лопатник с умпа на 15 золотых,
вы просто делите стоимость в золотых на обменный
По какой-то причине, куда бы вы ни отправились во курс, получая 15:0,5=30 умпа. Поначалу это может
вселенной игры AD&D, вам всегда будут встречаться оказаться трудновато, но, попробовав раз-другой, вам
одни и те же деньги. Вы можете разжиться 100 gp на понравится простота этой системы.
стихийных слоях и потратить их в Абиссе.
Вы можете ограбить короля Болериума и использо- Второй аспект, реальная стоимость, это буквальная
вать новообретенные средства на уплату долгов в стоимость типа монеты по отношению к системе
городе-государстве Ассисе. золотого стандарта. Другими словами, это ответ на
Статья Дэвида Годвина «Сколько монет в сундуч- вопрос: «Сколько бы это стоило, не будь оно моне-
ке?» из «Дракона» № 80 утверждает, что типичная той»? Если вышеупомянутые умпа в действительно-
монета весит 1,6 унций, имеет диаметр 1,5 дюйма, сти были позолоченным свинцом, тогда их реальная
толщину 0,1 дюйма и объем 0,177 куб. дюйма. стоимость резко отличается от относительной стои-
Все это прекрасно, за исключением того, что многие мости.
люди полагают, что «типичный» означает «всегда». Третье, самое очевидное свойство денег, это физиче-
Не все монеты именно такие, и можно даже сказать, ские характеристики. Размер, цвет, форма и матери-
что таких почти и нет. Статья хорошая (и я настойчиво ал — все относится к этой категории. Посмотрев на
ее рекомендую), но она полагает, что все, или, по американский пенни и сравнимый с ним канадский
крайней мере, большинство, монет Первичного Мате- цент, вы легко обнаружите, что они разнятся. Физиче-
риального слоя сделаны из меди, серебра, электри- ские различия, даже совсем крошечные, служат
на, золота и платины. одним из самых основных способов отличить одну
систему от другой.
Для большинства людей это может звучать разумно,
но для меня это звучит довольно странно. В реаль- Деньги можно сделать почти из чего угодно матери-
ном мире, равно как и в любом фэнтезийном, деньги ального. Американские индейцы, жившие на запад-
— это вопрос жизни. ном тихоокеанском побережье, вырезали мудреные
C использованием денег строятся храмы, ведутся узоры на морских ракушках и нанизывали их на леску,
войны и ликвидируются короли. Всегда есть что-то — создавая прекрасные узоры, в то же время как неко-
печать, или особый дизайн, или просто подпись — торые лесные индейцы проделывали подобное с
что отличает настоящие деньги от «просто» золота иглами дикобраза.
(ну и, конечно, еще это помогает бороться с фальши- Такие бусы назывались «вампум» и служили деньга-
вомонетчиками). Деньги могут быть похожи очень во ми в самом племени и за его пределами. Некоторые
многом, но не все деньги одинаковы. Деньги разнятся равнинные и лесные индейцы, при необходимости
от страны к стране, от цивилизации к цивилизации. торговать с белым человеком, изготавливали одеяла
Однако есть три основных аспекта денег, которые, и другие поделки специально, чтобы ими расплачи-
помогая различать разные системы,связывают систе- ваться. Еда, лошади и припасы приобретались с
мы в более единообразный и, следовательно, помощью этих предметов, пока индейцы не начали
простой взгляд на мировые экономики. использовать американские деньги.
31
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Что приводит нас к вопросу спроса и предложения. нашем собственном мире, они считаются дороже
На некоторых островах южной части Тихого Океана потому, что они деньги.
для покупки товаров используют коров, свиней и
прочий скот. Но особо примечательна денежная система королев-
Когда капитан Кук высадился на Гавайях, островитя- ства Хоркамар. Сотни лет назад на предательских
не заплатили ему двенадцать свиней за несколько рифах острова, названного впоследствии Хоркамар,
гвоздей. Для капитана цена была глупой, почти потерпела крушение мигрирующая флотилия темно-
возмутительной. Там, откуда он прибыл, гвозди были кожих людей.
относительно дешевы. Однако на островах не было Они немедля открыли три из пяти оазисов широкого
никакой руды, поэтому металлы были необычайно острова-пустыни и осели в них. Из-за высокой жары
редки. на острове было важным сохранять пищу, чтобы она
Необычное твердое вещество, привезенное этим не портилась.
странным белым человеком, было, пусть и вполне После неудачных экспериментов с выпариваемой из
обычное для капитана, драгоценным для островитян. моря солью были обнаружены обширные залежи
Тот же тип ситуации может быть распространен в соли совсем рядом с главным оазисом.
фэнтезийном мире, где цивилизованные знания Позже жители обнаружили, что залежи были жилой
почти не существуют за пределами общины. солевой «руды», после чего открыли две других
Взглянув же на современный мир, мы увидим, что у залежи. Соль стала основой торговли в новом остров-
каждой страны своя денежная система. ном королевстве.
Доллар, иена, рубль и песо — все они из разных
стран, и у всех у них разная стоимость, курсы обмена Построили королевский монетный двор, и сотни телег
и физический облик, хотя у соседних стран, таких как с сырой солью потянулись с приисков. Особое внима-
США и Канада, иногда бывают похожие денежные ние уделялось очистке соли, чтобы та становилась
системы, чтобы сделать деньги совместимыми и, белоснежной и чистой. После ее спрыскивали мине-
следовательно, облегчить торговлю между двумя ральной водой и перемешивали, пока не получалось
странами. тесто.
После чего из солевого теста лепились кубики с
В моей кампании лесные эльфы в северных лесах ребром в полдюйма и ставились сушиться. Затвер-
нашли изящное решение «денежной проблемы». девшие кубики покрывались слоем особого воска и
Маленькие листья с церемониями собираются и штемпелевались королевской печатью Хоркамара.
отправляются в священный монетный двор, где После чего солевые кубики считались монетами и
окунаются в расплавленное серебро, благословлен- распространялись по всему королевству.
ное жрецом высокого круга священников.
Серебро налипает и, по мере того как металл сжигает Когда богатым «солевым баронам» надоело таскать
лист, принимает форму сжигаемого листа. повсюду отдельные кубики, им пришла в голову вели-
Деньги распространяются по местным приходам кая идея — они предложили, чтобы правительство
церкви и идут на покупку вещей для священников, слегка изменило формулу воска, с тем, чтобы кубики
тем самым «монеты» вводятся в оборот. Для ясности можно было склеивать друг с другом.
в вопросах размена монет и покупки вещей, каждый Правительство поэкспериментировало в этой обла-
«лавр» равен трем сребреникам. сти — это сработало. Восемь кубиков, склеенных так,
чтобы их печати были обращены наружу, стали
Город-государство полуросликов под названием основной денежной единицей Хоркамара.
Хджри использует денежную систему, основанную на У богатых людей есть «кошельки» — на самом деле
маленьких колечках из сплава золота с серебром — это маленькие запряженные козлами тележки — в
синтетического электрина (а что, бывает природный? которых они носят деньги. Представители среднего и
— пер.). низшего классов обходятся без кошельков — у них не
Каждое колечко стоит пять сребреников и нанизыва- так уж много денег, чтобы не унести их в кармане.
ется на кожаный шнур. Каждый шнур насчитывает сто
колечек, и именно так полурослики считают свои Однако богачи начали жаловаться, как они любят
деньги. делать, на громоздкость солевых кирпичей. Миллио-
нерам приходилось иметь целый склад для хранения
В карличьем королевстве на южной оконечности своих кирпичей. Конечно, это не было особой пробле-
моего основного континента кускам бледно-зеленого мой для миллионеров, но они все равно жаловались.
нефрита придают форму шариков, каждый из кото- Также, чтобы жизнь малиной не казалась, начались
рых стоит два золотых. подделки монет, что уменьшало стоимость подлин-
Такие монеты стоят гораздо дороже, чем каменья, из ных, казенных кирпичей. «Новые и улучшенные»
которых они врезаны, просто потому, что, как и в солевые кирпичи становились проблемой.
32
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Поэтому правительство начало использовать совер- Этот процент должен отражать, насколько легко
шенно новую денежную систему, названную «кирпно- вернуть деньги в соответствующую страну, и сколько
ты». Первоначальная идея кирпнот заключалась в всего денег было обменено.
том, чтобы граждане хранили свои кирпичи в одном
национальном складе, получая взамен расписку. Конечно же, менялы определенно откажутся менять
Расписка в любое время обменивалась на деньги и фальшивые монеты. Хотя большинство монет
не замышлялась на роль валюты, но через несколько используют сложные узоры, тонкую резьбу и замыс-
месяцев она ей стала. Правительство совершило ловатые печати, чтобы предотвратить подделку,
ошибку, не поместив имя владельца на бланке, тем «чудные» деньги попадаются довольно часто.
самым позволив любому получить деньги. Очевидно, чем сложнее изготовить монету, тем слож-
нее ее подделать. Необходимо это учитывать, когда
Сначала правительство пыталось остановить приме- разрабатываешь свою денежную систему.
нение кирпнот в качестве денег, не принимая их в
государственных учреждениях, но потом до них Если три базовые свойства денег учтены, остается
дошло, какая же это великая мысль на самом деле. лишь нарастить на голый каркас детали, и остальное
Таким образом были созданы первые бумажные получится само собой. Ниже приводится список фак-
деньги. торов, о которых надо помнить, создавая свою денеж-
ную систему.
Королевский монетный двор начал убеждать граждан
хранить все солевые деньги в складах и выпустил Какие расовые преимущества используются?
принципиально новые солевые купюры. Бумажная Какие материалы доступны?
кирпнота стоила как кирпич из восьми кубиков, на ней Какие материалы считаются этой культурой
даже изображался этот ныне устаревший кирпич ценными?
вместе с замысловатой печатью Хоркамара, которой Какие материалы считаются этой культурой
штемпелевалась кирпнота, становясь тем самым сакральными или священными?
легальной. Какова будет стоимость валюты?
Для меньших сумм выпускались меньшие кирпноты, Как культура назовет деньги?
называемые «кубиками». Каждая кубнота была Как деньги будут выглядеть? (цвет, форма,
размером в половину кирпичной, но стоила в восемь размер)
раз меньше. Были выпущенные и более крупные Какие типы денежных систем используют сосед-
купюры, и система стала такой же сложной, как и те, ние страны?
что есть сегодня в нашем реальном мире. Каков будет обменный курс с соседними страна-
ми?
Не все денежные системы будут, да и не должны быть
столь длинными и подробными, как эта, но они Конечно, это всего лишь общие руководства, с кото-
должны по крайней мере демонстрировать работу рых можно начать, либо помочь с творческим подхо-
воображения со стороны Хозяина Подземелья. (Да дом к вашим денежным системам.
ладно, DM'ы творческие от природы, не так ли?) Как вы могли увидеть, в вымышленном мире даже
Каждый новый город или страна, куда попадут персо- создание денег может требовать творческого подхо-
нажи, должен дать им новые ощущения. Проблемы, да. Местным менялам следует быть довольно важны-
связанные с покупкой припасов и наймом жилья, ми фигурами во взаимодействии искателя приключе-
должны обычно решаться при помощи всеобщего ний с обществом, и Хозяин Подземелья может
любимца — менялы. прибегнуть к ним, дабы облегчить партию от избытка
наличности, если в том возникнет необходимость.
В «Руководстве Хозяина Подземелья» (стр. 90) сказа-
но, что города не поощряют использование иностран- Поэтому в следующий раз, когда вам понадобится
ной валюты. Текст предлагает, что при покупке това- немного колорита для расположенной по соседству
ров и уплате налогов, платятся дополнительные 5 % приветливой норы с людоедскими сокровищами,
— за обмен. Это должен быть самый минимум, боль- смешайте монеты и валюты разных типов, и пускай
шинство менял берут минимум вдвое больше. Боль- партия пробует решить проблему.
шинство людей считает менял жадными Шейлоками Возможно, им даже придется отправиться в
(тех, кого надо бить для спасения России. — Прим. «родные» страны соответствующих монет, дабы
пер.), взимающими безбожные проценты и обкрады- потратить либо обменять их, и это может оказаться
вающими простаков, что не всегда истинно. само по себе приключением!
Меняла может иметь какой угодно тип личности, но
любая работа должна приносить пропитание, вот он и Источник: Журнал «Дракон» №114, октябрь 1986
взимает проценты за обмен валют.
33
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Бестиарий -

Описания необычных игровых рас и чудовищ, которые могут встре-


титься неустрашимым искателям приключений в одном из бесчис-
ленных миров наших фантазий.
Для каждого существа присутствует полное описание его повадок,
приведены характеристики, в рамках одной из популярных игровых
систем и, по возможности, добавлен эпизод-столкновение с его
участием

34
Раздел: Бестиарий Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Источник: Нет сведений Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Knight Terror Мудрость ночного рыцаря составляет 10–12. Высо-


CLIMATE/TERRAIN: Любой санная мудрость повышает это значение, но каждые
FREQUENCY: Очень редкий 12 часов ночной рыцарь теряет 1 очко Мудрости, что
ORGANIZATION: Иерархия вызывает у него «голод».
ACTIVITY CYCLE: Любой Текущее значение Мудрости ночного рыцаря во
DIET: Ментальная энергия многом влияет на его силы, как показано в таблице.
INTELLIGENCE: Исключительный (15–16) Также меняется и его внешность. Сытый он выгля-
TREASURE: W (Y) дит сильным здоровым воином, но голодный он
ALIGNMENT: Законно-злой усыхает и бледнеет.
NO. APPEARING: 1–3 Голодный ночной рыцарь становится невероятно
ARMOR CLASS: 5 (10) испуганным и параноидальным, бросаясь на тени и
MOVEMENT: 9 (12) подозревая всех и каждого. Однако сытый ночной
HIT DICE: От уровня (см. ниже) рыцарь — это образец мужества, вдохновляющий
THACO: От HD (см. ниже) своих последователей, храбро ведущий их в битву.
NO. OF ATTACKS: ?
DAMAGE/ATTACKS: Оружием (см. ниже) Ареал/Общество: Ночные рыцари остаются частью
SPECIAL ATTACKS: См. ниже организации, к которой принадлежали до превраще-
SPECIAL DEFENSES:См. ниже ния. В своих орденах они обычно лидеры, поскольку
MAGIC RESISTANCE:Нет ими движут амбиции, и постепенно они развращают
SIZE: M своих последователей, извлекая силу из их менталь-
MORALE: См. ниже ной стойкости. Подобным образом целые ветви
LEVEL/XP VALUE: По-разному рыцарских орденов уводились от первоначальных
целей и увлекались на путь зла.

Ночные рыцари продолжают действовать как часть


Ночные рыцари — это бывшие люди, высасываю- человеческого общества согласно своим обычным
щие ментальную энергию. Они получаются из рыца- ролям. Они не размножаются.
рей, которых фанатизм увел с дороги добра, и живут
среди бывших товарищей, питаясь их волей и эмо- Экология: Ночные рыцари находятся вне экосисте-
циями. Выглядят они так, как выглядели до превра- мы, почти как нежить. Однако подобно вампирам
щения, по крайней мере, когда сытые. или вурдалакам, они должны питаться, чтобы
поддерживать свое существование. Мудрецы строят
Сражение: Ночные рыцари обладают всеми классо- теории, согласно которым средства существования
выми способностями, которыми обладали в быт- ночных рыцарей — это проклятие божественной
ность людьми, обычно могучими воинами или жре- справедливости.
цами. Помимо этого они получают следующие В бытность человеком ночным рыцарям так не
способности: «вызвать страх» 3/день, «очаровать хватало силы воли, что они покорились злу. В своем
человека» 3/день, «совет» 2/день, «фантасмагори- нынешнем состоянии они должны высасывать волю
ческий убийца» 1/день и «эмоции» 1/день. других, чтобы выжить. Они, не колеблясь, будут
питаться союзниками, если под рукой не окажется
Также один раз в раунд они могут использовать врагов. Если из-за отсутствия пищи значение Мудро-
специальную ментальную атаку вместо физической сти ночного рыцаря упадет ниже 3, он погибнет.
или магической. Ночной рыцарь испускает луч мен-
тальной энергии с дальностью 10 футов, делая Результаты атак ночного рыцаря
бросок своего обычного THAC0. AC цели в этом
случае равняется 20-Мудрость жертвы. Мудрость Сила Голод Hp/HD Мораль
Если атака успешна, ночной рыцарь высасывает у 3–6 5 Доходяга 1 Нестойкий (7)
жертвы 1 очко Мудрости. Утраченная Мудрость 7–9 7 Голоден 3 Средняя (10)
возвращается со скоростью 1 очко в день. 10–12 17 Норма 4 Стойкий (12)
13–15 18 Сыт 6 Элита (14)
Высосанная Мудрость питает ночного рыцаря, повы- 16–18 18/00 Объелся 8 Фанатик (18)
шая его физическую и психическую силу. Обычно

35
Раздел: Бестиарий Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Хобгоблин
Четвертая, заключительная часть приключения. ся приучить к мирному труду? Впрочем, этот вари-
Начавшись как «охота за привидениями», в ант имеет смысл предлагать лишь самым опыт-
результате которой персонажи узнали о несчаст- ным игрокам.
ной дриаде и злых хобгоблинах (и, что немало-
важно, о сокровищах дриады), приключение про- И хотелось бы добавить без связи с данным при-
должилось погоней за сокровищами, в ходе кото- ключением, но о разумных монстрах вообще.
рой персонажам мешали разные лесные обитате- Если монстры разумны, то им свойственно жить
ли, а сейчас пришла пора финальной битвы. племенами (если только в описании монстра не
указано обратное), а иметь дело с племенем,
Мои примечания. Во-первых, в этой битве совсем не то же самое, что с группой монстров,
участвуют несколько сотен солдат (251 хобгоблин случайно встреченных в лесу. Постарайтесь это
с одной стороны, 80 крестьян, 2 трента и 2 дерева учесть, когда будете писать собственные приклю-
плюс персонажи с другой). чения.
Поэтому отыгрывать ее по правилам ролевых игр
будет, по меньшей мере, неудобно (а на самом Теперь, что касается вознаграждения опытом.
деле — глупо). Поскольку данное приключение подытоживает
Лучше всего воспользоваться правилами более обширное приключение, то, помимо опыта
BATTLESYSTEM 2 (вообще-то, на момент написа- за решение «хобгоблинской проблемы», имеет
ния приключения была только Первая Редакция смысл наградить персонажей за успешное
BATTLESYSTEM, с одной стороны, она проще, но (более-менее) выполнение всего приключения из
с другой — видели бы вы эти необъятные просты- четырех частей.
ни таблиц!), тем более что в Интернете можно
найти перевод на русский язык. Сколько давать им опыта — каждый решает сам,
но обычно не меньше 500 очков на брата и не
Во-вторых, хобгоблинов в этом приключении больше минимально необходимого количества,
очень много! Им ничего не стоит утыкать персона- чтобы самый слабый персонаж перешел в сле-
жей стрелами, как ежей, если те пойдут на лобо- дующий уровень.
вой штурм. Значит, персонажам придется
проявить смекалку. Например, если в приключении участвуют шесть
Провести разведку, составить план, возможно, персонажей 7-го уровня, то вору и барду, чтобы
поискать дополнительных союзников. Если ваши получить восьмой уровень, за все четыре приклю-
игроки к подобным подвигам не готовы (в смысле, чения со всеми премиями для персонажей, но не
не созрели для высокоуровневых приключений, считая премий для игроков, надо набрать 30,000
когда перед персонажами стоят задачи, по очков. За четыре приключения каждый персонаж
определению не решаемые в одиночку), что ж, (без премий) может максимум набрать
остается уменьшить число супостатов. (975+2,450+3,000+9,470):6=2,649.
Ну и, соответственно, давать меньше опыта (и
меньше трофеев — ведь количество награблен- М-да, дать за здорово живешь по 27,000 очков —
ного добра пропорционально численности грабя- это чересчур. Пожалуй, установим верхний
щих!). предел в 2,500–3,000 очков (знаю, многие игроки
возмутятся — как это так, играли-играли, аж
В-третьих, в тексте приключения этого нет, но четыре сессии, и на тебе — все еще 7-ой уровень.
можно включить дополнительное испытание для Значит, надо проявлять творческий подход, зара-
персонажей — захват в плен нескольких сотен батывая больше премий, как для персонажа, так и
женщин и детей хобгоблинов. для игрока).

Ясное дело, злые персонажи их перебьют или Вообще, общее правило таково — чем выше уро-
продадут в рабство, поэтому злым персонажам вень персонажа, тем меньшую часть в его опыте
такой возможности лучше не давать, но вот что составляет тупое мочилово. А особо добрые DM'ы
делать с этой оравой добрым персонажам? могут давать опыт за успешные спас-броски и
Их же всех надо кормить, а кормятся хобгоблины проверки способностей (собственно, в «Туннелях
грабежами. Взять их на иждивение или попытать и Троллях» это прописано в правилах).

36
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Кроме того, именно в этой части приключения


воины могут дополнительно зарабатывать опыт,
командуя войсками на поле боя — по 50 очков за
каждые 10 человек в день (для 80 крестьян это
составит 400 очков, не так уж много, но ведь и
битва, если только это не будет слепой лобовой
штурм, потребует не один день на подготовку); за
строительство боевых машин — по 100 очков в
день (честно говоря, не

не помню, сколько дней требуется на подобные


действия); и, хоть это нигде и не прописано,
можно получать опыт за обучение крестьян хоть
каким-то начаткам боевого мастерства.

Хобгоблин (Hobgoblin)
CLIMATE/TERRAIN: Любой неарктический
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Племя
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Средний (8–10)
TREASURE: J, M, D (Qх5)
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 2–20 (2d10) Все кожаные детали всегда зачернены. Оружие
ARMOR CLASS: 5 (10) хобгоблины содержат начищенным и в полном
MOVEMENT: 9 порядке.
HIT DICE: 1+1
THACO: 19 У хобгоблинов свой собственный язык, они часто
NO. OF ATTACKS: 1 общаются с орками, гоблинами и хищными обе-
DAMAGE/ATTACKS: Оружием зьянами. Примерно 20 % из них могут говорить на
SPECIAL ATTACKS: Нет всеобщем.
SPECIAL DEFENSES:Нет
MAGIC RESISTANCE:Нет Сражение: Типичное войско хобгоблинов воору-
SIZE: M (рост 6,5') жено следующим образом: древковое оружие (30
MORALE: Стойкий (11–12) %), моргенштерны (20 %), мечи и луки (20 %),
LEVEL/XP VALUE: Хобгоблин: 35 копья (10 %), мечи и копья (10 %), мечи и морген-
Мл. вождь: 65 штерны (5 %) и мечи с кнутами (5 %).
Вождь: 120
Хобгоблины одинаково хорошо сражаются на
Хобгоблины — это свирепые гуманоиды, ведущие ярком свету и в полной темноте, радиус инфрави-
нескончаемую войну против остальных гуманоид- дения у них 60 футов.
ных рас. Они разумны, организованы и агрессив-
ны. Хобгоблины ненавидят эльфов и всегда атакуют
их первыми.
Типичный хобгоблин — это дородный дядя под 6,5
футов ростом. Цвет волосатой шкуры варьируется Ареал/Общество: Хобгоблины — кошмарная
от темного рыжевато-коричневого до пародия на гуманоидные расы, чье военное обще-
темно-серого. Кожа на лице темно-красная или ство организовано в племенные шайки.
красновато-оранжевая.
Каждое племя весьма ревностно относится к
Носы у крупных самцов голубые или красные. своему статусу.
Глаза либо желтоватые, либо темно-карие, зубы Встреча с прочими племенами в 85 % случаев
желтые. Предпочитают одежду кричащих расцве- приводит к словесным оскорблениям, в 15 % — к
ток, часто кроваво-красную. открытой драке. Хобгоблины встречаются почти в
любом климате и любом подземном царстве.

37
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Типичное племя хобгоблинов насчитывает от 20 В подобных случаях «младшие расы» использу-


до 200 (2d10х10) взрослых самцов-воинов. ются в качестве пушечного мяса.
Вдобавок, на каждые 20 самцов будет вожак Наемники-хобгоблины могут работать на могуще-
(называется сержантом) с двумя помощниками. ственных или богатых злых гуманоидов.

У каждого из них 9 hp, но сражаются они все равно Коалинт (Koalinth)


как монстры с HD 1+1. Группы, насчитывающие
свыше 100, возглавляются младшим вождем с 16 Морская разновидность хобгоблинов, во многих
hp и AC 3. отношениях подобная сухопутной. Коалинты оби-
тают в мелких пресных или соленых водах,
Огромная сила младшего вождя дает ему +2 к устраивая дома в пещерах.
броскам повреждений и позволяет ему сражаться
как монстру с 3 HD. Их тела приспособились к морской среде, отрас-
тив эволюционным путем жабры. Перепонки
Если с хобгоблинами встречаются в их логове, между пальцами рук и ног позволяют плавать со
ими руководит вождь: AC 2, 22 hp, +3 к поврежде- скоростью 12.
нию, сражается как монстр с 4 HD. У вождя будет Тела у них тоньше, чем у хобгоблинов, со
5–20 (5d4) младших вождей, играющих роль светло-зеленой кожей. Говорят они на необычном
телохранителей. Вожаки и вожди всегда носят два диалекте хобгоблинского.
оружия.
Предпочитают пользоваться метательным оружи-
У каждого племени есть отличный от прочих ем, вроде копий и древкового оружия. С коалинта-
боевой штандарт, с которым они ходят в бой, ми так же невозможно договориться, как и с хобго-
дабы воодушевить войска. Если в бой их ведет блинами — они охотятся на всех встречных, осо-
племенной вождь, то штандарт будет у него, в бенно на водных гуманоидов и полулюдей.
противном случае — у одного из младших вождей. Водных эльфов ненавидят.

Помимо воинов в племени хобгоблинов будет Источник: Собрание Монструозностей №1


половина от этого количества самок и втрое (generic AD&D), переиздан в Monstrous Manual
больше детей. 1993 года.

80 % всех известных логов хобгоблинов представ-


ляют собой подземные комплексы.
Оставшиеся 20 % — это деревни на поверхности,
укрепленные рвами, заборами, 2 воротами и 3–6
сторожевыми башнями. Деревни часто строятся
на месте разрушенных поселений гуманоидов и
могут включать уже имевшиеся в руинах оборони-
тельные элементы.

Деревни хобгоблинов обладают артиллерией из


расчета по 2 тяжелых катапульты, 2 легких ката-
пульты и 1 баллисты на каждые 50 воинов. Под-
земные комплексы могут охраняться 2–12 хищны-
ми обезьянами (6 %).

Хобгоблины большие мастаки горного дела и


могут обнаруживать новые конструкции, наклон-
ные проходы и сдвигающиеся стены в 40 % случа-
ев.

Экология: Хобгоблины чувствуют свое превосход-


ство над гоблинами или орками и могут играть
роль лидеров у них.

38
00
Раздел: Наброски приключений Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Майк Бролт (Mike Breault) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Хобгоблины (251)
Местность: Лес Если персонажи встретят удирающих крестьян и согла-
Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-й) сятся что-то сделать с хобгоблинами, немало крестьян
Суммарный XP сокровищ: решат пойти с персонажами и отомстить чудовищам.
Магических: 5,700 (0) Если персонажи разрешат, к их партии присоединятся
Денежных: 12,650 (0) 50 бойцов 0-го уровня и 30 бойцов 1-го уровня.
Суммарный XP монстров: (Если персонажи не хотят, чтобы крестьяне им
Убить: 9,884 (9,470) помогали, крестьяне последуют на расстоянии,
Победить: 7,421 (7,103) поскольку они настроены разобраться с хобгоблина-
Отступить: 2,474 (2,367) ми сейчас, когда прибыла подмога. Это войско
держится позади персонажей в пяти раундах ходу и
Введение присоединится к битве через пять раундов после
персонажей — если только персонажи не плюнут и не
* Персонажи находят лежащего возле дороги разрешат крестьянам присоединиться).
трента, жестоко изрубленного на кусочки и остав-
ленного умирать. Бойцы 0-го уровня: AC 7; Move 12"; HD 1/2; hp 4; #AT
Он расскажет персонажам, что на него напала шайка 1; Dmg 1d6 (дубинки); THAC0 20; AL LG
хобгоблинов-мародеров. Эта же самая банда Бойцы 1-го уровня: AC 7; Move 12" ; HD 1; hp 7; #AT 1;
уничтожала деревья, грабила окрестные человече- Dmg 1d8 (длинные мечи); THAC0 20; AL LG
ские поселения, развлекалась, убивая любое лесное
животное, достаточно невезучее, чтобы попасть к Спустя 10 раундов после того, как персонажи вступят в
ним в лапы. битву с главными силами хобгоблинов у их логова, к
Он будет молить персонажей отомстить за него и ним придет неожиданная помощь — тренты (даже если
спасти всех местных обитателей от хобгоблинских персонажи не встретили порубленного трента).
набегов. Затем он умрет, если только ему немедлен- На краю леса появляются двое трентов и два дерева и
но не вылечат 5 повреждений. Если же его полечить, ковыляют к лагерю хобгоблинов.
трент уковыляет на поиски своих соплеменников,
чтобы помочь персонажам смести хобгоблинов Тренты и деревья (4): AC 0; Move 12"; HD 12; hp 80
прочь. (тренты), 75 (деревья); #AT 2; Dmg 4d6; THAC0 9; SA 1
очко структурных повреждений стене за атаку; SD
* Персонажи разыскивают хобгоблинов, о которых им никогда не ошеломляются; AL CG
сказали в приключении «Волшебный дракончик» (см. Огненные атаки против трентов получают премию +4 к
Ночная Ведьма №5). попаданию и +1 к повреждению.

* Персонажи встречают едущую по дороге группу Знакомые с правилами BATTLESYSTEM DM'ы и игроки
крестьян (судя по внешнему виду, фермеров). могут использовать их для этой битвы. Хотя для
Крестьяне правят запряженными мулами фургонами, отыгрыша данного приключения это не обязательно.
в которых, кажется, находится весь их скарб.
Крестьяне расскажут, что покинули свои дома, Логово
чтобы их не поубивала (а то и что похуже) шайка
отпетых злых хобгоблинов. Когда персонажи достигнут леса, они увидят широкую,
Многих их соседей эти чудовища замучили и убили. утоптанную тропу, идущую через лес более-менее
Они молят персонажей избавить их землю от этой прямо в западном направлении. В течение нескольких
чумы. Они скажут, что хобгоблины скопили огромное месяцев на ней оставлялись следы подкованных сапог.
количество денег и ценностей, награбленных в набе- Любые местные жители, оказавшиеся возле персона-
гах. жей, могут заверить, что это следы грабительских орд
хобгоблинов. До лагеря хобгоблинов примерно пять
Крестьяне, трент и волшебный дракончик — все они миль лесом.
могут указать общее направление на логово хобгобли- Персонажам понадобится восемь ходов, чтобы
нов. Персонажей направят в лес к западу и скажут, что достичь расчищенной местности вокруг лагеря (см.
логово хобгоблинов, скорее всего, будет либо в лесу, ниже), если они пойдут по дороге, но при этом вероят-
либо за ним, так как они всегда приходят из лесу. ность быть обнаруженными намного выше (см. ниже).

39
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Путешествие через лес гораздо медленнее (24 хода), вероятность возрастает на 10 %). Помимо этих
но также гораздо безопаснее и не столь заметно. Как обыденных защитных мер, хобгоблины нехило
только персонажи одолеют половину пути (четыре хода раскошелились на злого волшебника 15-го уровня,
по дороге, 12 ходов через лес), начинайте делать чтобы тот наложил «постоянную антимагическую
проверки на столкновения с патрулями хобгоблинов. оболочку» на лагерь. «Оболочка» покрывает весь
Это очень организованный и агрессивный клан хобго- лагерь, выступая на 10 ярдов за ограду, с центром в
блинов, настроившийся очистить свою территорию от пещере. Она же проходит через пещеру и достигает
всех прочих. Их логово находится глубоко в пещере, дозорного поста на вершине холма, заключая и пост в
вырытой в склоне холма за деревянным частоколом в оболочку. Внутри этой области магические заклинания
15 футов высотой (по 5 структурных очков у каждой отменяются, а волшебное оружие утрачивает свои
10-футовой секции) полукруглой формы возле входа. В волшебные свойства на время пребывания внутри
пещере и на огороженной открытой площади обитают оболочки.
230 самцов хобгоблинов, 20 младших вождей, один Также леса регулярно патрулируются в поисках чужа-
вождь, а также 300 самок и 600 детенышей (самки и ков. Патруль состоит из 20 хобгоблинов под командой
детеныши небоеспособны). младшего вождя. Они обходят лес круговыми маршру-
230 хобгоблинов: AC 5; Move 9"; HD 1+1; hp 8; #AT 1; тами с центром в укреплении хобгоблинов. Вероят-
Dmg 2d4; THAC0 18; AL LE ность того, что на второй половине пути персонажи
20 младших вождей: AC 3; Move 9"; HD 3; hp 20; #AT 1; встретят один из патрулей на расстоянии 1d6х10
Dmg 2d4 + 2; THAC0 16; AL LE ярдов, составляет 10 % каждый ход.
Вождь: AC 2; Move 9"; HD 4; hp 26; #AT 1; Dmg 1d10 + 1; Она возрастает до 75 % в ход, если персонажи идут по
THAC0 15; AL LE дороге. Если персонажи идут по лесу ошеломление
проверяется как обычно, но если они идут по дороге,
У каждого хобгоблина есть легкий арбалет и 20 стрел. вероятность ошеломить персонажей возрастает на 1, а
Вдобавок, половина из них вооружена широкими хобгоблинов — падает на 1.
мечами, а прочие — моргенштернами.
Логово обороняется пятью баллистами, установленны- Любое сражение в лесу замечают дозорные на холме и
ми на обходном пути, идущем вдоль внутренней сторо- поднимают тревогу в лагере. Когда звучит тревога,
ны ограды [Дальность 320 ярдов (960 футов), Dmg контингент дозорного поста удваивается, баллисты и
2d6; Скорострельность 1 в 2 раунда (расчет 4 бойца) катапульты готовятся открыть огонь (четверо хобгобли-
или 1 в 4 раунда (расчет 2 бойца); THAC0 6 (AC всех нов к баллисте, шестеро к тяжелой катапульте и четве-
целей приравнивается к 10, поэтому баллисте необ- ро к легкой катапульте), все патрули отзываются в
ходимо выбросить 6 или больше, чтобы поразить лагерь, а оставшиеся хобгоблины делятся между огра-
любую цель)]. дой и склоном холма.
Также за оградой установлены две тяжелые катапуль- Каждой баллистой и катапультой командует младший
ты [Дальность 180 ярдов минимум и 360 ярдов макси- вождь, а вождь карабкается на вершину холма для
мум; Dmg 2d12; Скорострельность 1 в 4 раунда; наблюдения за атакующими войсками. Самки и дете-
Расчет от 6 до 10; THAC0 16 (для катапульт AC всех ныши отсылаются в безопасную пещеру.
целей приравнивается к 0)] и две легких катапульты В один из дней каждую неделю высылается отряд
[Дальность 150 ярдов минимум и 300 ярдов максимум; налетчиков пошерстить местную деревню и вырезать
Dmg 2d10; Скорострельность 1 в 4 раунда; Расчет ее жителей. Эта группа насчитывает 85 хобгоблинов
от 4 до 6; THAC0 16 (для катапульт AC всех целей под командой пяти младших вождей.
приравнивается к 0)]. Они идут по дороге, выслав 10 хобгоблинов на 50
футов вперед и в стороны от главных сил. Задача пере-
Ограда и холм расположены посреди широкой полосы дового охранения — обезвреживание ловушек или
лесов. Хобгоблины расчистили лес на 400 ярдов вокруг засад, чтобы налетчиков не застали врасплох.
ограды, чтобы получить открытое пространство для Налетчики направляются к еще не тронутой деревне на
обстрела из катапульт и баллист. восток от леса (откуда пришли персонажи) и вернутся
Все склоны холма круты, сам холм высотой 200 футов. через полдня.
На вершине холма расположен дозорный пост, с гарни-
зоном в 25 хобгоблинов с 1 младшим вождем. С этой По отношению к налетам, персонажи могут выбрать
позиции открывается обзор не только всех сторон три варианта действий:
холма, но и окружающей местности на три мили в 1. Они могут подождать налетчиков (либо возле
любом направлении. Чужаков, идущих по дороги, либо в деревне) и напасть на них из засады.
дороге,засекают на расстоянии ½ мили (но вероят- 2. Они могут дождаться, когда налетчики покинут
ность заметить идущую через лес партию из 10 и лагерь, а затем атаковать лагерь, пока он ослаблен.
менее особ составляет только 10 %. За каждый допол- 3. Они могут проигнорировать (или не подумать)
нительный десяток (округляя вверх) в партии эта отряды налетчиков и просто напасть на лагерь.
40
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Если персонажи и в мыслях не имели «бить по частям» холма, тогда оказавшиеся ниже хобгоблины подверга-
(подождав, пока налетчики уйдут из лагеря), тогда ются штрафам, а персонажи наслаждаются премией
существует 10%-я вероятность, что им случилось +2 к ударам по карабкающимся по гладкой поверхно-
атаковать лагерь как раз, когда налетчики ушли. Также сти противникам.
есть некоторая вероятность повстречаться с налетчи- Если атака наносится вверх по склону (с намерением
ками, если персонажи идут по лесу в пределах 50 захватить вершину и затем атаковать лагерь), все
футов от дороги. хобгоблины на дозорном посту остаются на месте и
Патрули хобгоблинов будут удерживать позиции до тех начинают скатывать вниз маленькие булыжники
пор, пока чувствуют свое превосходство в бою. Однако, (восемь камней в раунд, 2d6 повреждений, попадают
как только персонажей окажется больше, они начнут в при 16 и выше).
полном порядке отступать с боем (то есть отходят, Половина хобгоблинов на вершине будет обстреливать
сражаясь, но не паникуют и не драпают), пока их не персонажей из арбалетов, пока те не окажутся в преде-
останется лишь пятеро, после чего они запаникуют, лах 20 футов, после чего хобгоблины возьмутся за
бросят оружие и драпанут. мечи и моргенштерны.
Не забудьте, через 10 раундов после начала штурма
Как только прозвучит тревога, все хобгоблины приведут появятся тренты и деревья. Они подходят к ограде и за
свои легкие арбалеты в боевую готовность. Они будут два раунда разрушают 40 футов ограды (убивая вось-
стрелять, пока нападающие не окажутся в двух раун- мерых хобгоблинов), затем устремляются внутрь, к
дах от них, после чего отложат арбалеты и возьмутся за хобгоблинской артиллерии. С того момента, как тренты
мечи и моргенштерны, готовясь к рукопашной. окажутся на расчищенной местности, вся артиллерия
При атаке лагеря силы обороняющихся перераспреде- хобгоблинов концентрирует огонь на них.
лятся таким образом, чтобы сосредоточить больше
войск напротив атакуемого участка, но при этом весь Если вершина холма или изгородь будет взята, хобго-
периметр останется под защитой на случай, если атака блины в полном порядке отойдут в пещеру. Пещера
окажется ложной. высотой и шириной 15 футов. Трое хобгоблинов бьются
Куда бы ни пришелся удар, 25 хобгоблинов с поста на бок о бок, пока клан отступает в пещеру. Они пятятся
вершине, под командой младшего вождя, проскользнут примерно 30 футов по извилистому ходу, ведущему
вниз по обратной стороне холма и попытаются ударить вглубь холма, при этом место убитых хобгоблинов
в тыл нападающим. После чего на вершине холма занимают новые. Тем временем половина
останется столько же солдат под руководством вождя. бойцов-хобгоблинов проскальзывает потайным тунне-
лем в задней части пещеры и выходит с обратной от
Если персонажи или крестьяне атакуют вверх по входа стороны холма. Они тихонько крадутся вокруг
склону, они встретятся с трудностями. Чтобы достиг- холма, чтобы атаковать любые силы добра, оставшие-
нуть вершины холма, понадобится карабкаться 30 ся снаружи. Если в пещеру вошла вся партия персона-
раундов (воры могут управиться вдвое быстрее). На жей, тогда хобгоблины проскальзывают и атакуют
высоте 200 футов каждый персонаж должен сделать группу персонажей сзади (для стоящих позади персо-
проверку Ловкости (если лезут еще и крестьяне, счита- нажей делается проверка на ошеломление, хобгобли-
ется, что половина из них срывается). ны не ошеломляются вообще).
Неудача означает, что персонаж скользит вниз по
склону 20 футов, получает 1d6 повреждений, и снова Самки и детеныши хобгоблинов также уходят через
делает проверку. Проверки (и соскальзывания с туннель в конце пещеры. Они убегают в лес и быстро
повреждениями) продолжаются до тех пор, пока персо- исчезают в кустарнике. Если им кто-то угрожает, самки
наж не пройдет ее, погибнет или достигнет подножия будут сражаться, пока детеныши не убегут (ТТХ самок
холма. (Если вы знакомы с правилами карабканья из те же, что и самцов, за исключением 4 hp и 1d4 повреж-
«Руководства по выживанию в подземельях» на стр. дений при атаке).
14–16, 19 и 20, можете воспользоваться ими. Поверх- Самцы хобгоблинов сражаются, пока не будут увере-
ность холма слегка скользкая, с уступами). ны, что самки и детеныши убежали, после чего сбегут,
Если карабкающегося персонажа атакуют, он не полу- если их осталось меньше 20.
чает премий щита или Ловкости к своему AC. Его
броски атаки, повреждения и спасения получают Среди отбросов на полу пещеры персонажи найдут
штраф -2. В то же время обороняющиеся хобгоблины (если обыщут пещеру) следующее: 10,000 gp, 25,000
получают премию +2 к рукопашным атакам и стрельбе sp, 15,000 cp, палочку страха (90 зарядов) и «Руковод-
из арбалетов по карабкающимся персонажам. ство по големам».
Штрафы действуют, пока атакующие не достигнут
одной высоты с обороняющимися. Если атакующие Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая
сумеют занять господствующее положение на склонах Редакция, generic AD&D).

41
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Сундук с сокровищами -

Какого же искателя приключений не заинтересуют необычные вол-


шебные предметы, загадочные магические вещи и конечно чудес-
ные артефакты собранные отважными исследователями из разных
миров?

42
Раздел: Сундук с сокровищами Ночная Ведьма №6
Перевод: Дрого
Авторы: Крейг Шэфер Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Черная Книга и Охотники


Новый предмет для игры Хаозиума «Зов Ктулху»

До своей преждевременной кончины в 1934 году «О, друг и спутница нощи, ты, радующаяся лаю
известный профессор и оккультист Говард Бримли, собак и пролитой крови, ты, бродящая в тенях
изыскивая способ уничтожить Старших Богов раз и промеж гробниц, ты, крови алчущая и ужас смерт-
навсегда, проконсультировался практически с ным несущая, Горго, Мормо, тысячеликая луна,
каждой книгой, связанной с Мифосом Ктулху. И хотя воззри с милостью на нашу жертву!»
он так и не нашел решения для своего вопроса, он
составил множество заметок, касающихся почти В «Черной Книге» полно виршей наподобие этих,
любой из граней мифоса. Далее приводится часть кроме того, даются несколько наборов инструкций
его недавно обнаруженной рукописи — отрывок, для церемоний в честь Шуб-Ниггурат. В то время как
касающийся одного из менее известных трудов по заклинание «Зов Шуб-Ниггурат» хорошо известно
мифосу «Черной Книги Шуб-Ниггурат». Надеемся, многим магам и практикующим темные искусства,
что сия информация пригодится исследователям его вариант из «Черной Книги» необычен тем, что
повсюду. вызывает Шуб-Ниггурат, помещает ее в состояние
стазиса и вынуждает отвечать на любые вопросы,
MS: #02025 книжный каталог задаваемые наложившим заклинание. Это заклина-
DT: 10/29/1925 ние явно применялось, дабы вынудить богиню
RE: Черная Книга Шуб-Ниггурат явиться на важных культовых церемониях.

Я приобрел «Черную Книгу» два года назад, чисто Также в книге находится несколько других заклина-
случайно. Я чувствую, что с тех пор я достаточно ний, лишь два из которых необычны. Одно — это
проанализировал ее, чтобы дать должное описание магическая формула для создания Ножа Силы,
ее содержания. могучего оружия, чаще всего используемого жреца-
ми культа для убийства жертв.
Каждый серьезный исследователь оккультного Согласно «Черной Книге», Нож (обратите внимание,
знает, что Шуб-Ниггурат — это богиня, связанная с я сужу по экстраполяции — я не тратил время на
плодородием. «Черная Книга» не оставляет в этом создание своего Ножа) хранит в себе силу убитых
сомнений, поскольку создает впечатление некоего им. По команде разряд энергии, питаемый душами
рода молитвенника для ее земных жрецов. внутри клинка, выстреливает из кончика кинжала.
Она полна не только молитвами к чудовищному Разряд сам по себе весьма могучее оружие, явно
божеству, но также содержит материал, относящий- достаточно мощное, чтобы пробить дыру в листе
ся к Ньярлатхотепу. До сих пор неизвестно, какова металла.
связь между этими двумя богами, и есть ли хоть
какая-то подлинная связь между ними вообще. Второе необычное заклинание используется для
вызова существа, доселе не описанного в прочих
«Черная Книга» представляет собой том в твердом книгах по оккультному знанию, которыми я пользо-
переплете с плоской черной обложкой, размерами 8 вался. Именуемая «Охотник Шуб-Ниггурат», эта
на 11 на 1,5 дюйма. Обнаруженный мной экземпляр сущность, кажется, принадлежит могучей расе
написан на архаичной латыни, содержит 368 стра- сервиторов, в отличие от Темного Младого
ниц, без каких бы то ни было иллюстраций. Шуб-Ниггурат. Недавно я собрался призвать и
Тем не менее на самой первой странице моего экзм- изучить одного из этих сервиторов, и я сумел кое-что
пляра «Черной Книги» находится часть цветного узнать о нем.
рисунка. Однако когда я раздобыл том, страница
была вырвана, остался только самый краешек Охотники Шуб-Ниггурат, к счастью, встречаются
картинки. По нему можно судить, что было на редко. В отличие от своих «братьев», Темных
картинке, и какой важностью она обладала. Младых, Охотники никогда не вызываются дабы
руководить культовыми церемониями либо выпол-
На первой после вырванной странице находится нять похожие функции. Только верховные жрецы
популярная молитва к Шуб-Ниггурат. Она гласит (в либо сама Шуб-Ниггурат вызывают их для службы и
переводе): контролируют их.

43
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Охотники вызываются из своего родного мира тельно безопасным способом. На лучшее можно
только с единственной целью — охотиться. Вызван- только надеяться…
ный и получивший описание жертвы Охотник высле-
живает цель и не остановится, пока либо он, либо Игровые примечания
цель не будут мертвы.
Охотник обладает специальным чувством, позво- Для Хранителей, желающих использовать «Черную
ляющим ему «наводиться» на человека, если он Книгу», Охотников Шуб-Ниггурат и любое из новых
получит что-то, чего этот человек недавно касался заклинаний, приводятся следующие данные.
(скажем, обрезок ногтя или локон волос).
«Черная Книга Шуб-Ниггурат» дает 5 % знаний
Вызванный мной Охотник был около 8 футов Мифоса Ктулху, множитель заклинаний 2. «Черную
ростом, двуногим и прямоходящим. Он был масси- Книгу» можно отыскать на нескольких разных
вен и внешне отдаленно похож на человека, покры- языках, чаще всего на английском или испанском.
того грязным серо-коричневым мехом. Потеря SAN от чтения «Черной Книги» составляет
Голова была погружена в туловище так, что у него не 1d6. Поскольку эта книга откровенно маломощная (в
было шеи или чего-то подобного, не было и настоя- терминах обретенного знания), она может оказаться
щего лица, только желтые, лишенные зрачков глаза одним из первых трудов по Мифосу, найденным
и масса щупалец между глаз и под ними. искателями приключений. Поэтому почти все могу-
Его руки были похожи на человеческие, за исключе- щественные жрецы Шуб-Ниггурат обладают своим
нием сросшихся двух пальцев и перепонки между экземпляром.
остальными. Из каждого пальца выдавались корот-
кие, похожие на железные когти. Несмотря на внеш- Из «Черной Книги» можно получить заклинания в
нюю раздутость, Охотник казался вполне проворным следующем порядке:
и неутомимым, расхаживая взад-вперед на корнепо- 1. Вызвать Темного Младого Шуб-Ниггурат
добных ногах, а его лицевые щупальца извивались 2. Связать Темного Младого Шуб-Ниггурат
как змеи. Определенным образом он напоминал 3. Зов Шуб-Ниггурат
Звездное Отродье Ктулху, только без крыльев. 4. Связать Шуб-Ниггурат (новое заклинание)
5. Контакт с Ньярлатхотепом
Охотник не говорил, за исключением ворчания и 6. Зачаровать нож Силы (новое заклинание)
низкого повизгивания (возможно, его родной язык), 7. Вызвать Охотника Шуб-Ниггурат (новое
хотя вполне возможна грубая коммуникация посред- заклинание)
ством грубой формы эмпатии, передающей намере- 8. Знак Воор (Voorish Sign)
ния и эмоции Охотника находящимся поблизости
существам. Большинство этих заклинаний описаны в книге
Очевидно, Охотники не в состоянии контролировать правил игры «Зов Ктулху». Три новых заклинания:
эту способность — таким образом они постоянно
проецируют свое ментальное состояние (так, как Связать Шуб-Ниггурат (Bind Shub-Niggurath):
есть). От вызванного мной Охотника я получил Это могущественное заклинание вызывает
очень мощное ощущение нетерпения и неприязни — Шуб-Ниггурат, появляющуюся возле заклинателя в
несомненно, он желал отправиться на охоту. состоянии стазиса, из которого она не может выйти,
пока заклинатель не освободит ее, она не выбросит
Происхождение Охотников до сих пор неизвестно. 10 или меньше на 1d100 (бросает каждую минуту),
Они могут быть из совсем иного измерения, а могут или ее не атакуют.
быть отродьем ближайшей планеты нашей В том случае, если существу позволено будет уйти,
собственной солнечной системы. существует 20%-я вероятность, что Шуб-Ниггурат
убьет заклинателя, прежде чем уйти. В любом
Как бы там ни было, а «Черная Книга Шуб-Ниггурат» другом случае Шуб-Ниггурат автоматически атакует
довольно ценная, особенно для приверженцев любого, кого увидит, прежде чем исчезнуть.
божества. В противном случае ее ценность зависит Это заклинание обычно используется культистами,
от конкретного исследователя. чтобы вызвать Шуб-Ниггурат поприсутствовать при
Вероятно, наилучшим применением для этой книги определенных церемониях. Ее неудовольствие
будет выучить содержащиеся в ней заклинания, надеются сгладить, поместив много жертв вокруг
хотя я, преисполняясь веры, скопировал вызываю- места вызова.
щий ритуал для Шуб-Ниггурат — если это существо
на самом деле призовется в беспомощном состоя- Однако у этого заклинания есть и иное применение,
нии, будет весьма хорошо уничтожить его относи- потенциально интересное для волшебников. Когда

44
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

Шуб-Ниггурат удерживается в стазисе, заклинатель повреждений от луча. Если она проваливает


может задать божеству любой вопрос. бросок, она немедля обращается в пепел. Из-за
Под воздействием заклинания Шуб-Ниггурат обяза- злой природы оружия его редко используют
на отвечать на них (к несчастью для заклинателя, исследователи, но зато оно часто встречается в
она вовсе не обязана отвечать правдиво). руках верховных жрецов Шуб-Ниггурат. Ножом
может пользоваться только его создатель.
Также, каждый заданный вопрос добавляет 5 % к
вероятности Шуб-Ниггурат освободиться Вызвать Охотника Шуб-Ниггурат (Summon
(подсчитывается каждую минуту). Конечно, осво- Hunter of Shub-Niggurath): Это заклинание иден-
бодившись, божество не колеблясь убьет мага, не тично прочим заклинания вызова, чтобы оно срабо-
останавливаясь даже перед тем, чтобы послать тало, требуется образ либо Шуб-Ниггурат, либо
Темного Младого или Охотника, если ее добыча Охотника. Как описано в тексте выше, это заклина-
убежит. Только самые могущественные или ние вызывает единственного охотника.
глупые волшебники используют это заклинание
для этой цели. Охотник Шуб-Ниггурат
(Раса великих сервиторов)
Наложение этого заклинания стоит три постоян-
ных очка POW, и еще теряется POW, когда Описание: Полное описание этого существа приво-
Шуб-Ниггурат повелевают освободиться. Для дится в цитированной выше рукописи Говарда
этого заклинания требуются специальные свечи, Бримли.
пентаграмма и некоторые другие церемониаль-
ные предметы, стоящие как минимум 200 долла- Примечания: Как отмечено выше, Охотник вызыва-
ров. ется только для преследования существа, так или
иначе оскорбившего Шуб-Ниггурат или ее предста-
Зачаровать Нож Силы (Enchant Power Knife): вителей. Он обладает чувством, позволяющим наво-
Одно из заклинаний по зачарованию предметов, дится на цель. Как только его миссия завершена, он
описанное в книге правил игры «Зов Ктулху», стр. автоматически рассыпается.
76–77. Для создания Ножа Силы требуется сере-
Характеристики В среднем
бряный нож стоимостью не менее 350 долл.,
жертвоприношение Шуб-Ниггурат в размере как STR 5D6+20 37–38
минимум 10 SIZ, постоянно утратить 3 POW и CON 5D6+10 27–28
1d10 SAN. Наложение заклинания занимает два SIZ 5D6 17–18
дня, а результатом будет очень мощное оружие. INT 2D6 7
POW 1D6 3–5
Когда Нож Силы создан и используется для убий- DEX 4D6 14
ства существ, пока читается молитва Очки повреждений 30
Шуб-Ниггурат, кинжал буквально впитывает POW, Скорость 10
которая есть у жертвы на момент смерти.
Однако это всего лишь половина специальной Оружие Атака, % Повреждение
силы ножа. По команде из кончика ножа испуска- Когти(2) 60 2D6
ется луч энергии, автоматически поражая выбран- Лицевые щупальца 90 5D6
ную цель. Хотя перед выстрелом пользователь
должен уточнить, сколько очков POW он тратит. Броня: Охотник обладает толстой шкурой, стоящей
Использованная для атаки POW навсегда исчеза- 4 очка.
ет из ножа, превращаясь в энергию, питающую
луч. Эффективная длина энергетического луча Заклинания: A Hunter has no spells, but it has the
составляет 10 на использованное очко POW. homing ability described previously.

Далее жертва сравнивает свою POW с POW, Умения: Красться 95 %, Прятаться 55 %, Карабкать-
использованной в лучевой атаке. Если жертва ся 80 %, Плавать 50 %.
превосходит POW луча, атака не оказывает
эффекта, и использованная ножом POW тратится SAN: Узреть Охотника Шуб-Ниггурат стоит 1d10
попусту. С другой стороны, если жертва слабее очков SAN. Успешный бросок SAN все равно стоит
луча, она должна выбросить на 1d100 равное или 1d6 очков SAN
меньшее своей CONх3 число.
Если жертва преуспеет, она получает 1d10 Источник: Журнал «Дракон» № 138, октябрь 1988 г.

45
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Байки из трюма -

Небольшие литературные произведения на тему фэнтези, научной


фантастики и мифологии, в общем, всего, что имеет хоть какое-то
отношение к теме ролевых игр.

46
Раздел: Байки из трюма Ночная Ведьма №6
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Чудовище с холмов
Дья Набуг был великим воином своего племени. Напротив, с великой охотой, воины ещё секунду
Соплеменники считали его героем и уважительно назад жаждущие пира, с помощью длинных
- опасливо склоняли голову в поклоне, стоило ему шестов выволокли мертвое тело за пределы
только появиться в окрестностях становища. походного стана, где уже поджидали свою добычу
дикие псы пустоши...
Карой за проявление неуважения была жизнь, ***
которую Дья мог отнять у ослушников, одним ...С тех пор прошли семь лун, но рассказ о чудови-
мановением руки. Его копье разило без промаха, ще всё не выходил из головы отважного охотника.
зрение было острее, чем у хищных птиц, а чутью С детства он привык смотреть опасности в глаза и
позавидовали бы даже волки - конечно, будь у них частенько в одиночку, с одним верным копьем
способность к зависти. выходил на ночную пустошь - сразиться с неведо-
мыми страхами, грозившими из темноты сотнями
Однако хотя охотник и был окружен всеобщим горящих глаз и оскаленных клыков.
почетом и уважением, сам он с недавних пор В этих боях Дья неизменно оказывался победите-
никак не мог найти успокоения. Причиной этого лем, чем вскоре заслужил себе славу лучшего
беспокойства был пленник из племени рыбоедов, воина племени гекаттеров и, о чем он не без удо-
которого притащили в становище молодые воины вольствия любил себе напоминать - всех окрест-
семь лун назад... ных племен тоже.
В который раз спрашивал он у себя - есть ли ещё
Пленник рассказывал удивительные вещи - будто на свете твари, победой над которыми он не про-
иногда на холмах за которыми в этой местности славился? И каждый раз приходил в итоге к одной
садиться солнце, можно повстречать ужаснейшее и той же мысли - мысли о неведомом чудовище с
чудовище из всех которые только можно предста- холмов.
вить.
По его словам у чудовища железная кожа от кото- На восьмой день, движимый отчасти тщеславием,
рой отскакивают дротики, один не мигающий глаз, отчасти простым человеческим любопытством,
хищно рыскающий во все стороны, а рост, превы- Дья Набуг принял решение и покинул пределы
шать рост двоих людей. Оно страшно рычит когда становища. Его путь лежал к далеким холмам...
идет и никогда не сворачивает с дороги, топча и
круша всё, что попадет под ноги. ...Теперь у Дья не было сомнений - пленник гово-
рил правду! Широкие следы, оставляющие на
Конечно, после этого рассказа, Дья пришел в рыхлом грунте глубокие вмятины явно указывали
ярость. Ещё бы! Ему, герою голыми руками заду- на то, что здесь прошло что-то очень большое и
шившему ядовитого гекко и прожившему на этом тяжелое.
свете 26 зим, какой-то пришелец рассказывает о Охотник смотрел на них и не верил своим глазам -
невиданных тварях, которые страшнее гекко, такое же ощущение он в последний раз испыты-
диких псов и радиоактивных скорпионов вместе вал, когда метким броском камня поразил демона
взятых! - посланца преисподней, которого однажды встре-
тил на пустоши.
Одним движением охотник выхватил кинжал, сде- Демон издали напоминал человека, но стоило ему
ланный из особого метала - подарок богов ему - войти в свет костра и его истинная суть вышла
лучшему охотнику племени гекаттеров и уложил наружу - висящая лохмотьями кожа, проступаю-
наглеца на месте - строго настрого запретив щие наружу кости - истинно оживший покойник!
соплеменникам не то что пить ещё теплую кровь
пленника, но даже прикасаться к нему - ибо тот Но руку Дья в тот раз направляли духи предков и
был поражен злыми духами страшной болезнью - демон умер даже не успев открыть рот, чтобы
лживостью. сотворить свои гнусные заклинания.
Воспоминания предали охотнику силы и рука
Кровь убитого - ценная вещь - ведь с кровью в вновь крепко сжала древко копья. Человеку побе-
тело победителя переходит и сила врага, однако дившему демона - нет смысла бояться живых
никто не смел ослушаться приказа Дья Набуга. созданий!

47
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №6

В этот момент его размышления были прерваны пленника о железной шкуре неведомого монстра и с
далеким рыком. Мышцы тела мгновенно напря- горечью признал, что в этом есть своя правда.
глись, а инстинкты животного - хищника, ещё
минуту дремавшие на дне подсознания, активизи- В ту же секунду боль отступила и на её место мгно-
ровались, рассеяв как туман остатки мыслей. венно пришла злость - не помня себя от ярости и
Рев слышанный секунду назад не принадлежал ни обиды, лучший воин племени гекаттеров выхватил
одному из известных ему существ. Это могло быть из-за пазухи свой нож - тот, что в своё время упал к
только оно. Чудовище... нему посреди пустоши прямо с неба, и с воем побе-
жал вдогонку железнозадому чудовищу. Оно уже
...Притаившись за камнем, оскалившись будто успело отползти достаточно далеко, но вновь замед-
зверь, Дья ждал момента когда чудовище подползет лило ход забираясь на очередной холм.
ближе. Он собственно уже и не был человеком в
полном смысле этого слова - это выдавали и Несущийся на полном ходу, с занесенным над голо-
плавно-грациозные движения и хищное выражение вой ножом, в разодранных лохмотьях, с разбитым
налитых кровью глаз. лицом и при этом вопящий как сотня пустынных
Чудовище медленно поднималось в гору. Видно демонов, Дья в этот момент представлял собой
было как оно напрягая силы цепляется лапами за достаточно страшное зрелище.
камни, как бешено ревет от натуги.
Мысли проносились в голове охотника как калейдо- До врага оставалось ещё около 20 метров, когда он
скоп - "наверняка при таком весе оно не слишком-то заметил, что одна из пластинок на панцире чудови-
маневренно" - "нужно пропустить вперед и разить ща вдруг откинулась в сторону, выпуская наружу
сзади". небольшую тускло поблескивающую трубку. В
голове охотника только и успела мелькнуть мысль -
Чудовище наконец сделало последний рывок и "ядовитое жало?"
выбралось на вершину холма. Теперь оно уже не ***
рычало, а скорее довольно урчало, начав так же - Этот парень меня достал, видит бог, я терпел
неторопливо спускаться по склону. Судя по всему, сколько мог!!
даже если оно и заметило Дья, оно не обратило на Стич привстал в полуобороте и ткнул стволом
него внимания. дробовика в смотровую щель, откинув предохрани-
тельный клапан.
"Помогите мне, духи предков!" - прошептал охотник - не надо Стич, в конце концов он не виноват, что
и с диким ревом выскочил из своего убежища, одним вырос дикарем!
прыжком покрыв расстояние до ушедшей уже Однако слова женщины утонули в сухом треске
вперед твари, и со всего маха всадив копье в его, выстрела и реве поднимающейся в гору машины.
казавшуюся незащищенной заднюю часть.

Он ожидал крика полного боли и ярости, однако


тварь не только не закрутилась на месте, как волчок,
но даже не изменила тембра своего рыка!

Сидя на земле, охотник ошарашено смотрел на


удаляющееся чудовище. "Что произошло? Быть
может я сплю?" - он даже ущипнул себя за руку.
Страшный удар нанесенный твари должен был
распотрошить её брюхо - но судя по всему даже не
поцарапал!
Охотник вскочил на ноги, метнулся к лежащему
средь камней копью и вновь понесся за чудовищем
оглашая окрестности призывом к предкам и звери-
ными криками - БАХ! С хрустом копье переломилось
и Дья с размаха влетел в "зад" чудовища, выбив при
этом пару зубов и расшибив голову.

Вновь поднимаясь с земли и пытаясь сохранить


равновесие - так как голова раскалывалась, а земля
плыла перед глазами, охотник припомнил слова

48
00
Ночная Ведьма №6
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Веселый Роджер -

Свежий и не очень, всех цветов - от совсем белого, до пугающе чер-


ного, в общем классический „ролевой” и „околоролевой” юмор,
любовно отобранный у аборигенов, и поданный прямиком к
вашему столику!

49
Раздел: Веселый Роджер Ночная Ведьма №6
Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://www.kaila.pl/rpg/ Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Книгомагия
Несколько бесполезных творений очередной партии безумных магов

Книга непостижимых языков

С виду вполне себе нормальная книга, хотя от неё и исходит слабая магическая аура.
Стоит перевернуть первую страницу, как тут же все слова и буквы перемешаются друг с другом, и книга стано-
вится совершенно не читаемой тарабарщиной.
Ни один мудрец в мире не способен понять смысла написанного в ней и соответственно практическая польза
от её содержания, также равна нулю.

Книга мухоубийц
Не смотря на свое название, книга мухоубийц лучше всего подходит для борьбы именно с ползающими насеко-
мыми (+2 к силе удара), тогда как в отношении насекомых летающих, этот модификатор уменьшается до +1.
Эффект от применения моментальный – достаточно как следует прицелится и пришибить этим объемным
фолиантом любую козявку.

Учебник мироздания
Уникальнейший артефакт, история и происхождение которого, за тысячи лет обросли самыми невероятными
историями и легендами.
Говорят, что тот, кто заполучит его, обретет абсолютное знание о самых потаенных тайнах мироздания.
Проблема в том, что за те же тысячи лет, ни одно смертное существо его так и не увидело своими глазами, так
что вполне возможно, что артефакт давно уже уничтожен, потерян или даже никогда не существовал.

Учебник дьявольского очарования


Люди, читающие этот учебник, найдут в нем все известные и не известные тайны обольщения, очарования и
соблазнения.
Но вот незадача – стоит прервать чтение, и все полученные знания мгновенно исчезают из головы!

И ещё немного новых заклинаний, как говорится, не вошедших в тираж

Разное Вариации классических тем


Оживить хлеб Неверная жена Морденкэйнена
Противоволшебная ракета Двухсторонний, двойной плотности, диск Тенсера
Анти-анти-волшебство Волосатая рука Бигби
Клонировать нежить Неприличный жест Бигби
Конус мыльных пузырей Щекочущая рука Бигби
Взрывающийся друг Психоделическое путешествие Мельфа
Излечить монстра (касание)
Молчание ягнят (15 футов) Обнаружение
Обнаружить Крик
Очарование Обнаружить Мертвого (Да, этот парень точно покой-
Очаровать нежить ник!)
Очаровать друзей Обнаружить заклинания обнаружения
Очаровать поклонниц Обнаружить Собаку
Очаровать себя Обнаружить Извращенца
Обнаружить себя (позволяет гарантированно убедит-
Призыв ся, что вы это вы)
Призвать кендера Обнаружить Невидимого Дворецкого
Призвать адвоката Увидеть Видимость
Призвать клоуна

50

Вам также может понравиться