Вы находитесь на странице: 1из 60

О том, что вас ждет...

Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Добро пожаловать на борт!


Над выпуском работали Капитанский мостик
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор, ини- И вот, мы снова с вами! Третий, июльский номер
циатор, автор, верстальщик и переводчик «Ночной Ведьмы», хотя и с небольшой задерж-
Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика кой, но всё-таки вышел и как всегда несет вам
Morgan – автор, идеи, мысли много интересного.
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме
раздела «Веселый Роджер» и статьи «Как написать В этом номере вас ждут рассказ о вселенной
BattleTech, прекрасная статья о «дуэльных
свою игровую систему?»)
книгах», материал о «атмосферности» наших
игровых модулей и даже попытка в очередной
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так раз классифицировать этапы развития ролевых
или иначе участвовал в создании этого выпуска, игр. Словом, интересного материала более чем
оставайтесь с нами, друзья! достаточно и вы убедитесь в этом, едва пере-
вернув страницу.
Сравнивая первый номер и тот, что вы сейчас
Ночная Ведьма приглашает... читаете, я наблюдаю насколько сильно «Ночная
Ведьма» изменилась, причем изменения эти
....вас, да, да, лично вас, принять участие в её созда- явно в лучшую сторону. Надеюсь, что тот путь,
нии! Что для этого нудно сделать? Всего лишь что мы выбрали, это единственная и правиль-
пройти пару шагов: ная дорога, и ещё сильнее надеюсь, что с неё
1. Зайти на сайт журнала (http://roleplay.stormtower.ru) мы уже не свернем, а в дороге нас будут сопро-
2. Под записью „Вы нужны нам!”, элегантным движе- вождать наши читатели, число которых будет
только увеличиваться.
нием мыши ткнуть в ссылку вам сюда
3. Внимательно прочитать информацию Кстати! Ребята, у журнала есть форум, не забы-
4. Написать интересный (или познавательный... или ваем об этом – пишите свои идеи и пожелания,
забавный... или...) материал не нужно стесняться, мы рады всем и каждому, а
5. Зайти к нам на форум или выслать письмо по потому присоединяйтесь и вместе, мы свернем
указанному адресу. горы! А теперь, я как обычно откланиваюсь и
оставляю вас наедине с журналом. До встреч!

Если вы хотите... Капитан „Ночной Ведьмы”


Александр „Мэлфис К.” Фролов
...увидеть на страницах нашего журнала собствен-
ные статьи, наработки или рассказы, разместить Порт приписки
рекламу своего проекта или стать героем одной из
статей - обязательно свяжитесь с редакцией. Новые и старые номера журнала вы всегда можете
найти по адресу http://roleplay.stormtower.ru Там
...узнать наше отношение к размещению статей из же можно подписаться на журнал, связаться с
„Ночной ведьмы” или самого журнала в полном редакцией и пообщаться на редакционном форуме.
объеме на своем сайте, - делайте это на здоровье,
но разумеется без изменения содержания любых
его страниц и с обязательным указанием сведений Пишите нам!
об источнике.
Почтовый ящик редакции журнала „Ночная
...помочь советом, добрым словом, сундуком, наби- Ведьма”, на который вы можете высылать свои
тым золотом, то мы с удовольствием приглашаем письма, предложения и материалы, таков:
вас в Парк Штормовой башни (см. Порт приписки) post@stormtower.ru

02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом, более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгрыша, а
также множества других, подобных «как»…

...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр

http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест

http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Содержание выпуска №3 От 19.07.09

Манифест Ночной Ведьмы и Наши благодарности......................................................................................................03


За что мы боремся, и кто нам помогает в этом не легком деле!

Лоция: Дуэльные книги .....................................................................................................................................................................................05


Хорошая драка и без лишних заморочек? Легко!

Подзорная труба: Вселенная BattleTech ...........................................................................................................................................07


Для тех, кто любит по-настоящему БОЛЬШИЕ игрушки

Картография: Особенности создания постапокалиптического авторского мира: радиация...................11


Как смастерить собственный фаллаут и не сесть при этом в лужу. Радиоактивную...

Морские волки: Ролевые игры в чатах и на форумах, или „хотите чаю”? ........................................................14
О бедном Фенрире замолвите слово…

Морские волки: Создание атмосферы в модуле ..............................................................................................................................15


Провести игру и провести хорошую игру, это всё-таки разные вещи, верно?

Морские волки: Что для меня Ролевые игры?................................................................................................................................18


Продолжаем делиться своими мыслями и впечатлениями

Картография: Течения в ролевых играх ...............................................................................................................................................19


Путь от «полу-варгейма» до «темного экшена» был не прост, но к чему он нас в итоге привел?

Морские волки: Упаковываемся нафиг ................................................................................................................................................24


Заплечник, глухомань и фэнтезийный искатель приключений

Книги-Игры: Fighting Fantasy ................................................................................................................................................................26


Путеводитель по серии книг-игр «Боевое Фэнтези», от наших коллег с MyQuest.ru

Отчеты с наших игр: Чудо-юдо полудракон .......................................................................................................................................32


Форма и размер, как способы самовыражении игроков

Письма читателей.................................................................................................................................................................................................33, 37
Нам пишут мы отвечаем

Наброски приключений: Malleus ..............................................................................................................................................................34


Пробужденные духи прошлого и коварные слуги зла ждут не дождуться, когда вы используете их в своей кампании!

Картография: Как написать свою игровую систему? ................................................................................................................36


Первая попытка, «поднять» одну из самых неподъемных тем. Отвлеченные мудрствования на общую тему

Сундук с сокровищами: Артефакты Атаса ...........................................................................................................................................38


Могущественные реликвии сеттинга Темное Солнце

Смотровая площадка: Саракх. Битва магов ............................................................................................................................43


Авторская разработка одного из наших читателей – полный текст правил и изображения карточек. Распечатай и играй!

Байки из трюма: Легенда плоскогорий. Дракон обмана........................................................................................................52


Когда вещи изменяются, все равно остается единая ось, которая всегда остается неизменной

Бестиарий: Дриада .....................................................................................................................................................................................53


Наблюдение за жизнью прелестных лесных созданий в естественной среде и прелестное приключение с их участием

Веселый роджер: Ролевой позерство – 2 .........................................................................................................................................58


Продолжение разговора о такой животрепещущей теме, как «ролевое позерство». Сегодня с нами Бард, Варвар и Вор

04
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №3
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Дуэльные Книги
Гибель одного человека — трагедия, интесный вариант. Он не требует ни древа персонажей
гибель миллионов — статистика. (один основной, трое запасных), ни бесконечного
разгадывания загадок, ни плетения интриг, ни любви к
Немного философии или психологии психологии.
Ролевые игры произошли от игр военных, поэтому не Короче, этот вариант для тех, кто любит старый
удивительно, что в них особый упор делается на добрый мордобой, в духе старой школы ролевых игр.
силовые методы решения проблем. А заключается он в следующем: вместо бесконечных
Само собой, взявший меч от меча и погибнет — и боев по принципу «кинул — попал, кинул — прома-
смерть будет частой гостьей не только у супостатов, зал», внимание сосредотачивается на нескольких
но и у персонажей. И вот тут-то мы и подходим к поединках, скажем персонаж-боец против вождя
одному из ключевых различий РПГ и военных игр: в гоблинов. И уж там игрок отрывается по полной.
военных играх каждый игрок командует армиями из
сотен, а то и тысяч бойцов, и если они погибают — Ну хорошо, скажет читатель, но ведь пуля, в смысле
что ж, чисто по-человечески их жалко, но такова кость, дура, и Гермес знает, что на ней выпадет.
война, да и потом, для игрока они всего лишь Конечно, когда приключение вращается вокруг физи-
безымянные пешки. ческого устранения шайки из трехсот гоблинов, то, по
теории вероятностей, супостаты выбросят 15 критиче-
В ролевой же игре у игрока только один боец — его ских попаданий, которых с лихвой хватит на бойца
персонаж, и если он погибнет, будет не просто жалко. 15-го уровня (конечно, для разных игровых систем
Во-первых, на создание полноценного персонажа будет по-разному, но принцип один и тот же — всегда
уходит несколько часов, и если под рукой нет запас- можно задавить «сильномогучего» героя голой
ного НИПа в виде верного оруженосца или желающе- численностью).
го отомстить близкого родственника, игра может И каким же образом совместить и желание просто, без
застопориться на несколько часов или отложиться до изысков начистить рожу басурманам, и относительную
новой встречи, пока незадачливый игрок не создаст «неубиваемость» героя?
нового персонажа.
Во-вторых, если в военных играх бойцов не только Очень просто — проводить дуэли не по правилам
много, но они еще и безлики — то есть, их гибель это ролевых игр (они вообще на это не рассчитаны), а по
действительно статистика, как говорилось в одном особым правилам, разработанным специально для
фильме: «Для нас (генералов — прим. авт.) солдаты поединков.
— это просто флажки на карте. И когда погибает
слишком много солдат, мы просто снимаем флажок», История
— то в ролевых играх персонаж — это альтер эго История создания подобных правил уходит в те слав-
игрока. ные времена, когда ролевая игра мыслилась исключи-
Потому его и создают несколько часов. Поэтому тельно в мародерских набегах на подземелья с драко-
гибель персонажа не только причиняет неудобства нами и туннели с троллями: пришел, убил монстра,
всей партии, но еще и может причинять огромную экспроприировал его сокровища.
эмоциональную боль игроку.
Как-то раз играл себе Альфред Леонарди (не знаю во
Есть ли выход из этого положения? Разумеется, есть. что именно, но скорее всего в «Туннели и Тролли»),
Во-первых, можно не зацикливаться на силовых залез уже довольно глубоко (то есть успел с персона-
решениях. жем сжиться, это раз, и жалко было начинать все с
Это д'Артаньян чуть что за шпагу хватался, а Шерлок самого верха, это два) и нарвался на тролля.
Холмс — только один раз, и тем не менее довольно Тут еще надо добавить, что «Туннели и Тролли» в
популярный персонаж. То есть, можно от прямого большей степени зависят от результата броска: силь-
мордобоя перейти к квестам — пойти туда, не знаю ный в начале игры монстр слабеет с каждым ранени-
куда, принести то, не знаю что. Для ролевых игр это ем, поэтому, кто ранит противника в первом раунде,
совсем не лишняя составляющая. тот обычно и выигрывает бой.
Короче, одним персонажем в тот день стало меньше и
Во-вторых, можно сделать больший упор именно на одним обедом для тролля — больше.
ролевом отыгрыше, впрочем, подобное решение
может нас завести в театральный кружок, а это уже Конечно Леонарди обиделся на глупые кубики! А,
совсем иной вид хобби. Но есть гораздо более пообижавшись, решил, как истинный американец,
05
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

сделать свою игру, которая совмещала бы всю Динозавры, как и пара джидаев, вполне совместимы с
прелесть незатейливого мордобоя с полной незави- остальными книгами, играя в этом случае роль драко-
симостью от бросков многогранников — только ТТХ нов (только не вздумайте атаковать динозавра или
персонажа и мозги игрока, как в шахматах. дракона в одиночку!). А вот боевые роботы — увы, нет.
Были еще и подражания — гексалогия по «Боевому
Надо сказать, что в 1980 г. Леонарди уже сделал Молоту 40,000». Она тоже ни с чем не совместима и
подобную игру, «Асы из асов», имитирующую воздуш- использует совсем другие правила.
ный бой времен Первой мировой войны (потом были
выпущены дополнения для Второй мировой и реак- Со временем правила для дуэльных книг менялись.
тивных самолетов), так что общий алгоритм он себе Появились карточки заклинаний и предметов, у робо-
представлял, оставалось только разобраться с фех- тов — карточки ландшафта. С самого начала персо-
товальными тонкостями. наж (пилот) мог набираться опыта, повышая тем
Консультантов Леонарди нашел довольно быстро, на самым свои характеристики — количество наносимых
первом же конвенте — ими оказались члены клуба повреждений и количество выдерживаемых попада-
«Творческого анахронизма» (толкинисты, ний. И вот тут, как говориться, шара для ролевиков
по-нашему). кончилась: не было никакого алгоритма, который
Постучав друг друга деревянными мечами по фанер- позволял бы переводить ТТХ любимого персонажа в
ным щитам, те выдали Леонарди необходимые ТТХ книжного дуэлянта и наоборот. (Скажем, для
подробности, результатом чего и стала серия дуэль- системы массовых сражений для (A)D&D 1-2
ных книг «Затерянные миры» (Lost Worlds). Первые BATTLESYSTEM 1-2 подобный алгоритм предусмо-
книги вышли в 1983 г. трен. Разумеется, не обошлось без «обработки
напильником», но в целом он работает.) Можно,
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из разумеется, осуществлять подобную конверсию на
участников (чье число, на самом деле, не ограниче- глазок, но это совсем не то.
но) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделе-
на на две части. Вверху находится большая красивая Плюсы и минусы дуэльных книг
картинка, изображающая вашего персонажа так, как Самый большой плюс — можно не только описать, но
его видит противник, внизу — кодовая таблица, и показать важный для сюжета поединок. Игрок видит
указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, (на картинке), как его противник приседает, подпрыги-
если вы выполните тот или иной маневр. вает, размахивается со всей дури или, получив смач-
Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы ного пинка, плюхается на попу (вообще-то, это две
видеть противника «глазами своего персонажа». отдельные картинки: «Выбит из равновесия» и «Сбит
Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записы- на землю»). Играющий за противника ведущий или
ваются его ТТХ и дается таблица маневров. другой игрок тоже видит действия «сильномогучего»
персонажа. Причем можно подобрать (у них, на загни-
Игрок выбирает по таблице, какой маневр хочет вающем Западе) оружие и доспехи на любой вкус.
совершить, находит его кодовое число, сообщает Можно даже заказать книги в формате pdf со своими
противнику, а тот уж по кодовой таблице смотри, куда цветными фотографиями в нужных позах и с нужным
же игроку пойти, чтобы увидеть положение своего оружием (фотографии делаете самостоятельно, по
противника. (Если вы ничего не поняли — ничего высылаемым эскизам. Распечатываете свою книгу
страшного, я тоже понял далеко не с первой попытки. тоже самостоятельно).
Просто начните играть.) Чем-то это напоминает Нужно учесть, что далеко не все могут хотя бы красиво
«камень-ножницы-бумагу». описать бой, не говоря уж о правильности (я, напри-
Прототипами для первых книг послужили миниатюры мер, не могу).
Рал Парта (и продолжали служить довольно долго). Второй плюс — эта система совершенно не зависит от
многогранников или прочих генераторов случайных
Конечно со временем были созданы книги, посвящен- чисел. Игрок получает возможность выбрать тактику
ные прославленным персонажам T&T, и, подобно своего персонажа исходя из собственных представле-
тому, как с использованием алгоритма «Асов из асов» ний о фехтовании или здравого смысла (в смысле,
были созданы две книги для летательных средств может перебрать на досуге все комбинации — для
«Звездных войн», для тех же самых «Звездных войн» любой пары дуэлянтов их число составит 1024, люби-
были созданы книги с Люком Скайуокером и Дартом мое число программистов).
Вейдером (кстати, они вполне могут использоваться Минус — как я сказал, хотя персонаж и получает опыт,
наряду с прочими книгами «Затерянных миров»). что позволяет ему повышать свои ТТХ, нет никакой
Вышла серия из шести книг о динозаврах и еще одна взаимосвязи между ТТХ персонажа дуэльной книги и
гексалогия — о боевых роботах (Battle Tech). ТТХ персонажа ролевой игры.

06
00
Раздел: Подзорная труба Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Вселенная BattleTech
С вселенной BattleTech я познакомился очень давно,
мне было лет двенадцать, и книжки от издатель-
ства «Армада» с чертежами и схемами гигантских
боевых машин и, конечно же, увлекательнейшими
историями «из их жизни» просто поразили мое
воображение. Столько лет прошло, а вселенная,
созданная в 1984 году компанией FASA, до сих пор
остается одной из моих любимых. И не только
моих!

По BattleTech выпущены несколько компьютерных и


настольных игр, написаны тонны художественной
литературы, существует масса любительских
сайтов. Вселенная жива и поныне, да разве и могло
быть по-другому? Детально прописанный мир,
яркие, запоминающиеся образы и, конечно же,
Гигантские Роботы, сокрушающие все на своем
Т-Корабли способны преодолевать немыслимые расстояния
пути, что еще нужно для счастья?!
Только с приходом к власти генерала Маккенны граж-
А тем, кто еще ничего не знает об этом удиви- данская война заканчивается, и правительство метро-
тельном мире, возможно, поможет получить пред- полии начинает вновь с нескрываемым интересом
ставление эта статья. Кроме того, просто поглядывать в сторону своих бывших колоний, став-
по-человечески могу порекомендовать все книги ших теперь независимыми государствами.
Роберта Торстона. Именно в его произведениях, на По времени это удачно совпадает с самым невероят-
мой взгляд, наиболее выражен «дух» вселенной ным изобретением человечества после Т-кораблей.
BattleTech. Миомерное волокно, фактически искусственные
А теперь, надеть нейрошлемы, трехсекундная мышцы, способные выносить чудовищные перегрузки,
готовность! Вперед! были положены в основу амбициознейшего проекта
«Mech Warrior» — совершенной боевой машины,
Светлое будущее темного космоса равной которой по мощи еще не знали поля сражений.
С изобретением Т-Кораблей, «прыгунов», человече- Произошло рождение первого «боевого робота» в
ство больше не пугали расстояния, даже космиче- 2439 году.
ские. Уходя в гиперпространство, прошивая материю Обладание столь мощным оружием дало Гегемонии
вселенной так же легко, как игла прошивает сложен- Терры шанс, которого ждали уже очень долго. Боевые
ную ткань, эти корабли были способны очень быстро машины высотой с пятиэтажный дом, ощетинившиеся
покрывать такие расстояния, что еще сто лет назад стволами тяжелых орудий, покрытые практически не
не снились даже самым смелым теоретикам межз- пробиваемой броней, управляемые силой человече-
вездных перелетов. Шел 2102 год… ского разума, очень быстро стали главной силой на
полях сражений, практически обесценив все другие
Уже через каких-то сто лет Терра, так теперь называ- виды наступательного вооружения.
ли планету Земля, имела более шестисот колоний в
разных частях галактики. Вскоре вспыхнула и первая С этого момента начался отчет Эры Войн, которая
космическая война за независимость, в ходе которой сотрясала галактики и звездные системы сто лет и
стало ясно, что метрополия не может дальше закончилась лишь в 2556 году образованием так назы-
осуществлять контроль над всеми колониями, и ваемой «Звездной Лиги» — союза Терры, Конфедера-
потому им была дарована независимость. ции Капеллана и Лиги свободных миров — двух наибо-
лее развитых, независимых колоний.
Правда помогло это совсем ненадолго — колонии то Противостоять этому тройственному союзу не мог уже
и дело «раскапывали топор войны» в отношениях никто — победное шествие Лиги, превратившееся в
друг с другом, да и на самой Терре разразилась граж- железный марш гигантских машин, один за другим
данская война. Неразбериха продолжалась в течение ставило на колени все новые миры и системы, пока
двух столетий, это время — сплошная череда войн за под ее властью не оказалось практически все заселен-
планеты, ресурсы и влияние. ное космическое пространство.
07
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Железный век, железный смех Однако как только Лорды собираются на первый совет,
Золотой век Звездной Лиги длился лишь 200 лет, но они, ведомые своими амбициями и страхом перед
эти два века были временем высочайшего подъема могущественным генералом, немедленно отстраняют
человеческой цивилизации. Война, разразившаяся в Керенского от дел. Вскоре после этого совет прекра-
2766 году, разом перечеркнула будущее этого гигант- щает свое существование, а его бывшие члены начи-
ского транскосмического государства и поставила под нают войну друг с другом. Вся Звездная Лига оказыва-
вопрос дальнейшее существование человечества. ется погруженной в полнейший хаос. На дворе стоит
2784 год.
Восстание, вспыхнувшее на периферии обитаемой
вселенной, быстро разрасталось и, подобно пожару, Керенский какое-то время не принимает участия в
грозило перекинуться и на центральные миры. Для политической игре. Однако видя, до каких крайностей
подавления восстания был отправлен грандиозный дошли политические оппоненты, как гибнут ни в чем
космический флот, который возглавил генерал Алек- не повинные люди, а цветущие еще недавно миры
сандр Керенский, даже не подозревая, чем в скором один за другим сгорают в пожарище войны, он решает-
будущем обернется его поход… ся на беспрецедентный шаг. Пользуясь своим автори-
тетом в войсках, Александр Керенский обращается с
Пользуясь отсутствием военного флота и тем, что на призывом к армии — остановить войну можно лишь
Терре для ее охраны в этот момент находились одним способом — перестать сражаться!
только его личные войска, Стефан Амарис, доселе Вскоре под его началом собирается гигантский флот
«скромный» правитель Республики Окраинных — практически четыре пятых всей боевой мощи
Миров (РОМ) одного из периферийных «уделов» бывшей Звездной Лиги! После этого в полном составе
Звездной Лиги, поднимает восстание, свергает прави- войска уходят за территорию обжитого космоса —
тельство и объявляет себя первым лордом Звездной навсегда покидая свой дом, вконец разоренный
Лиги. войной и алчностью человечества, носящий отныне
Керенский в это время усмиряет восстание, где название «Внутренняя Сфера». В историю это собы-
силой, где «добрым словом», наносит удар по тие вошло под именем «Великий исход».
собственно по Р.О.М., а затем, направляется назад к
Терре и свергает самопровозглашенного первого Первые попытки освоиться на новом месте привели к
лорда. Как и положено боевому генералу и настояще- разладу между руководителями — Александр Керен-
му патриоту, он приглашает совет Звездной Лиги ский к тому времени умер, и войска возглавил его сын
вновь начать свою работу, а себя объявляет Защит- Николай. В результате новой гражданской войны уже в
ником Звездной Лиги. рядах тех, кто недавно сами бежали от нее, большая
группировка войск во главе с Николаем Керенским
отправилась еще дальше, в глубины космоса, закон-
сервировав часть своих технологий и стерев навигаци-
онные карты — дабы не было больше соблазна повер-
нуть назад.

Дорога привела их на прекрасную планету, очень похо-


жую на Терру много-много веков назад. Отныне это
место стало называться «Страна Мечты», и именно
здесь войска Звездной Лиги обрели новый дом…

…Что касается событий, происходивших во «Внутрен-


ней Сфере» после Великого Исхода, то отсутствие
большей части армии никак не сказалось на желании
противоборствующих группировок решить дело
миром.
Война на уничтожение между правящими группиров-
ками продолжилась, и когда, спустя время, истощен-
ные в конец, стороны заключили перемирие, практи-
чески все обитаемые миры уже лежали в руинах.

Человечество было отброшено в развитии на многие


Противостоять на равных боевым роботам, столетия назад — была утрачена технология произ-
могут лишь другие боевые роботы водства Т-Кораблей и многие другие знания, бывшие

08
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

когда-то обыденностью. Мир не мог продолжаться будущем Крестовом Походе (об этом позже). Вскоре из
долго и за первой войной последовала вторая, затем их рядов выделяются самые сильные группировки:
третья… Привело это в итоге к тому, что уровень кланы Волка, Медведя-Призрака, Нефритового
технологий упал примерно до уровня 21-го века. Сокола и Дымчатого Ягуара.
Но даже после этого жадные до власти правители
мощных государств — осколков старой Лиги не изле- Общество внутри каждого клана теперь четко поделе-
чилась от ошибок, уже не раз на корню обрубавших но на касты — каста рабочих, каста техников, каста
все достижения прогресса. Соперничество между ученых и венцом всего этого, каста воинов — пилотов
правящими группировками и великими домами было боевых роботов.
одним большим, медленно тлеющим конфликтом с Так как людские ресурсы переселенцев были ограни-
прорывавшимися наружу то тут, то там языками чены, была разработана евгеническая программа.
пламени локальных космических войн. Теперь генетический материал лучших из лучших
отбирался и помещался в особое хранилище — Гене-
Человечество так стремительно утрачивало знание тический Пул. Свой для каждого из кланов. Затем на
технологий, что казалось, пройдет совсем немного основе этого материала выращивались «дети из
времени, и война прекратится сама собой — погибнут пробирок» — обладатели безупречной родословной,
последние корабли «прыгуны», оборвется связь не знавшие родителей и не имевшие детства, с самого
между звездными системами, и каждая из сторон, начала подготавливаемые для единственной цели —
окажется отрезанной от внешнего мира и предостав- быть лучшими.
ленной самой себе. Выжить любой ценой и в любых обстоятельствах.
Чтобы избежать этого, воюющие стороны заключили
пакт — отныне никто и ни при каких условиях не Обычно в каждой новой «партии» детей, называемой
может причинять вред станциям связи. Тогда же впер- «сиб-группа», присутствовали в большей степени гены
вые заявила о себе такая сила, как Ком-Стар — одного конкретного героя прошлого, и его фамилия
закрытая организация, поставившая своей целью присваивалась каждому из выпускников.
сохранение технологий из наследия Звездной Лиги. Чтобы гены претендента были сохранены для будуще-
Имея доступ к самым передовым разработкам го, ему предстояло пройти серию сложных проверок и
прошлого, да к тому же фактической неприкосновен- в итоге, став претендентом на «Имя Крови», завоевать
ностью — ведь защита линий связи была поручена себе Родовое имя. Это дает претенденту право, войти
именно ей, Ком-Стар вскоре становится одной из в историю своего клана, став «отцом» для десятков
главных сил Внутренней Сферы и берет Терру под новых солдат. Каждый из которых своими подвигами
свой контроль, объявляя ее нейтральной зоной. еще более возвеличит славу доблестного «предка» и,
Эпоха «Войн за наследие», как окрестили потомки эту что еще более важно, — славу Клана.
непрекращающуюся череду конфликтов, заверши-
лась окончательно только к 3040 году, что практиче- Благодаря такому ходу, очень скоро, внутриклановая
ски совпало с вторжением Кланов во Внутреннюю
сферу… Впрочем, буду последователен в своем
рассказе.

Путь кланов
Николай Керенский со своими людьми, обосновав-
шись в Стране Мечты, понимал: если оставить суще-
ствующую систему порядков, принесенную из
Внутренней Сферы, — рано или поздно это приведет
к новой гражданской войне. Поэтому он идет на
кардинальные реформы.
Страна Мечты объявляется нейтральной землей и
разделяется на несколько секторов. На такое же
количество секторов делится и окружающее космиче-
ское пространство.
Все прибывшие с Керенским люди разделяются на
кланы, характеризующиеся каким - либо
животным-покровителем.
Отныне их путь — это борьба за выживание: только
лучшие, только самые смелые и отважные, приспосо- Машины работающие на ядерном топливе,
бленные лучше других, смогут принять участие в могут быть опасны не только врагу, но и своим

09
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

структура, помимо кастового деления, разделилась и ее войска — лишь бледная тень боевой мощи кланов,
по признаку рождения. не только не утративших, но даже приумноживших
«Вернорожденными» назывались выходцы из техническое наследие Звездной Лиги.
сиб-групп, именно их ждали карьера и всяческие В кланах зародилось движение «крестоносцев»,
успехи. Именно они в подавляющем числе случаем призывающих к немедленному вторжению во Внутрен-
были водителями боевых роботов. нюю Сферу. Позиции их противников, фракции «охра-
нителей» были существенно слабее, а потому в 3050
«Вольнорожденные», «вольняги», как их презритель- году «Крестовый поход кланов» начался....
но называли более «родовитые» собраться по
оружию, т. е. люди, рожденные обычным способом и Первые победы дались легко, и многие миры были
имевшие родителей, стали считались людьми второ- заняты почти без боя — все было в точности так, как и
го сорта. предсказывала разведка. Но перед самой Террой,
когда казалось, что до «светлого будущего» уже
Если среди низших каст, таких как рабочие и техники, подать рукой, кланы внезапно получили чрезвычайно
они составляли большинство (евгеническая програм- серьезный удар…
ма даже в кланах была далеко не поголовной), то
среди воинов они почти не встречались, или встреча- Во времена «Великого Исхода» часть технологий и
лись, но в качестве пушечного мяса, а также служа- вооружения была законсервирована и оставлена
щих более «приземленных» видов войск. уходящей армией в глубинах космоса. Никто не знал,
Война была возведена кланами в род искусства, и в где расположен этот чудесный клад, а потому его
этом искусстве им не было равных. Фактически, куль- просто списали со счетов. И, как оказалось, зря.
тивируя идею силы, доблести, поголовного героизма, Ком-Стар, заполучив технологии в свои руки, до
клановые солдаты уподобились рыцарству средневе- времени спрятал их «в рукаве» и раскрыл все карты
ковья, со сложным кодексом, кастовым этикетом и только через два года в сражении при Люсьене, где
системой заявок на бой. силы кланов, действовавшие не скоординировано,
Примером такого кодекса была, например, «заявка поодиночке, в соответствии со своими кодексами,
на атаку» — если два конкурирующих клана сражают- были разбиты армиями Ком-Стара, и продолжать
ся за планету, командир атакующей стороны предва- дальнейшее наступление уже не могли.
рительно уведомляет защитника об атаке. Сразу после этого стороны заключили пятнадцатилет-
А затем между ними начинается соревнование — кто нее перемирие, а разрозненные государства Внутрен-
заявит для участия в битве меньше сил — «у меня ней Сферы перед лицом клановой угрозы сделали шаг
будет три звена тяжелых машин» — «тогда я буду навстречу друг другу, организовав Новую Звездную
защищаться с 2-я звеньями» — «о, тогда я атакую Лигу (НЗЛ).
только одним!». Пятнадцатилетнее перемирие, по сути, ничего не
Как и любой рыцарь, клановый боец видел в сраже- решило — это была лишь передышка перед новыми
нии прежде всего возможность отличиться — и чем войнами.
тяжелее досталась победа, тем она была ценнее, а
смерть в бою — предпочтительнее всех других смер- НЗЛ была достаточно рыхлым образованием (даже
тей. несмотря на то, что сумела не только обороняться, но
даже контратаковать — был совершен рейд в Страну
Земля обетованная Мечты, цитадель кланов, однако его результаты были
Для чего же воины кланов должны быть лучшими? С достаточно скромны) и вряд ли могла считаться
кем, кроме друг друга им придется сражаться здесь, «оплотом мощи» обитаемого космоса.
на задворках вселенной? Ответ был указан в завеща- Ком-Стар вовсе не устраивала роль «третьего лица»,
нии Александра Керенского. оказавшегося в стороне. Кланы тем более не намере-
Когда он с войсками покидал Внутреннюю Сферу, ны были оставлять свою завоевательную идею, — тем
Керенский дал слово, что однажды его люди вернутся более, по условиям перемирия, зона оккупации во
сюда и восстановят величие Звездной Лиги. Терра Внутренней Сфере так и осталась за ними.
вновь будет центром могущественного государства, и Не пытаясь больше атаковать «в лоб», стороны под
вся обитаемая галактика, от края до края, вновь будет покровом перемирия ищут новых союзников и вына-
управляться могущественным Советом Лордов. шивают далеко идущие планы… Как дальше будут
Слова Керенского не забылись. Долгое время кланы развиваться события и что ждет Вселенную и челове-
копили силы и пытались найти утраченные пути к чество в обозримом будущем — покажет время. Одно
Терре (напомню — навигационные записи были можно сказать наверняка: война останется войной,
уничтожены), пока однажды разведчики не принесли поскольку как бы ни изменялась технология и уровень
радостную весть — путь во Внутреннюю Сферу знаний, суть человечества остается прежней. Так
открыт. И что немаловажно — она разорена войной, а было, так будет…
10
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Автор: Гуминенко М.В.
http://septemberfox.ucoz.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Особенности создания постапокалиптического


авторского мира: радиация
Любой авторский мир для ролевой игры должен
быть прежде всего правдоподобен. Вот цитата из
описания некоего авторского мира:

«Плохое питание, суровая природа, нехватка


витаминов и солнечного света, радиация уродуют,
но естественный отбор выправляет ситуацию,
оставляя в живых только красивых и сильных»

Разные воздействия по-разному влияют на орга-


низм. Вот например:
Если человека укусит гадюка, то сильный и здоро-
вый легче поборет яд, чем слабый и больной. Но
если капнуть на кожу концентрированной кислотой
Масскультура до того опопсовила этот значок, что он уже
— получится ожог. При чем ожог будет у любого
не воспринимается как нечто негативное
человека: сильного или слабого, больного или
здорового, красивого или некрасивого.
Теперь несколько общих слов о радиации.
Разница в том, что кислота разрушает любые клетки,
Как известно, существует три вида проникающих
а яд змеи здоровый организм разложит на состав-
радиационных лучей: альфа-лучи, бета-лучи и
ляющие и выведет быстрее и легче, чем в случае
гамма-лучи.
если организм ослаблен и у него снижена сопротив-
Альфа-лучи неспособны проникнуть через здоровую
ляемость.
кожу, но легко проникают в организм через раны, а
так же с воздухом и зараженной пищей.
Еще пример: некоторые яды, если их принимать в
Бета-лучи проникают через кожные покровы на
малых дозах, вырабатывают иммунитет, и впослед-
несколько сантиметров и точно так же могут попадать
ствии человека невозможно отравить и большой
в организм с продуктами питания и воздухом.
дозой этого яда.
Гамма-лучи проникают через что угодно, и никакие
А вот мышьяк, если его принимать в малых дозах,
органы и ткани живого организма неспособны им
накапливается в организме, чем его больше — тем
противостоять.
хуже чувствует себя человек. И когда количество
мышьяка в организме доходит до критического для
Иными словами, если человек живет в зараженной
организма — человек умирает от отравления
радиоактивной местности, он в любом случае, здоро-
мышьяком. То есть к мышьяку нельзя привыкнуть, в
вый или больной, сильный или слабый, красивый или
отличие от некоторых других ядов.
некрасивый, — получает свою дозу радиации, кото-
рая воздействует разрушительно на его организм.
Когда речь идет о радиации, надо помнить, что
Никакого иммунитета к радиации нет и быть не
радиация действует не по принципу яда змеи, с кото-
может.
рым здоровый справится легче, чем нездоровый. И
не по принципу тех ядов, к которым может вырабо-
Да, радиация выводится из организма относительно
таться иммунитет.
быстро, и клетки восстанавливаются. Но для того,
чтобы человек успевал восстанавливать свой орга-
Радиация разрушает любые клетки на своем пути и
низм, необходимо, чтобы уровень радиации был
способна к накоплению, в результате чего человек
значительно ниже того, при котором нужно освинцо-
может погибнуть либо сразу, если доза радиации
вывать стены домов.
критическая, либо постепенно, из-за накопления
В противном случае накопление радиации в организ-
радиации в организме.
ме будет происходить быстрее, чем выведение. В
Отвлеченно действие радиации можно уподобить
случае с мышьяком — если человек на начальных
действию кислоты или действию мышьяка из выше
стадиях отравления перестал получать мышьяк, то
приведенных примеров (она действует на любые
постепенно, медленно, но верно, его организм спра-
клетки и накапливается в организме).

11
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

вится и выведет то, что уже успело накопиться. Быстрее всего разрушаются под воздействием
Но ни в случае с мышьяком, ни в случае с радиацией радиации клетки, способные к интенсивному размно-
бесследно отравление организма не пройдет. жению. То есть, прежде всего от радиации страдают
клетки костного мозга, отвечающие за кроветворение
Теперь о том, что и в какой степени страдает от (они делятся и размножаются быстрее всего, особен-
радиации. но лейкоциты, отвечающие за иммунитет), а также
селезенка и половые железы.
Вы знаете, на чем основан принцип рентгеновского
исследования: все органы и ткани живого организма Перейдем к примерам:
пропускают рентгеновские лучи, но одни органы и В фильме «К-19» (об одной из первых атомных
ткани пропускают лучше, другие хуже. Поэтому на подводных лодок) очень грамотно изображен меха-
рентгеновском снимке можно увидеть кости, отдель- низм воздействия радиации.
ные органы и прочее. Легче всего радиация проника- Когда люди, которые пытаются починить систему
ет в кровь, щитовидную железу и печень. Как прямо охлаждения реактора, возвращаются из зоны наибо-
сквозь кожу, так и через продукты питания и воздух. лее интенсивной радиации, одежда и защитные
костюмы на них целы. Но под одеждой — картина
Попадая в организм, радиация ионизирует отдель- химического ожога.
ные элементы, вследствие чего появляются так
называемые ионизированные изотопы: Радиация свободно проникла сквозь одежду и разру-
ОН — радикал гидроксила шила живые клетки, вызвав множественные капил-
НО2 — гидроперекисный радикал лярные кровотечения. При этом мы видим только
Н2О2 — перекись водорода внешнюю сторону. Поскольку, как мы уже установили,
О — атомарный кислород радиация проникает вглубь организма, примерно
О0 — синглетный кислород такая же картина наступает и во внутренних органах
Благодаря этим элементам образуются липидные и и тканях при воздействии значительных доз радиа-
фенольные радиотоксины. В свою очередь через ции.
стадию нарушения на уровне молекул мы перехо-
дим к стадии нарушения на уровне клеточной струк- Остальные люди, находящиеся на подводной лодке,
туры, строения ядра клеток, изменению в лизосом- хотя и не получают внешних повреждений, все равно
ном аппарате (как следствие — к повышению прони- облучаются и в разной степени испытывают послед-
цаемости клеточных мембран) и гибели клетки либо ствия радиоактивного заражения. Да, они не умирают
ее мутации. сразу. Тем более что они выведены из зоны радиоак-
тивного заражения и проходят курс интенсивного
лечения от последствий заражения.

То есть, они не получают новых доз радиации, кото-


рые превышали бы скорость регенерации тканей
организма. Но полностью излечиться они уже не
могут.

Прежде всего это касается более раннего развития


злокачественных новообразований, а также потерей
детородной функции. И даже если детородная функ-
ция не потеряна, мутагенные изменения в клетках
будут передаваться потомству на генетическом
уровне.

Особенно опасно хроническое облучение, то есть то,


что описывается в вашем игровом мире. Человек
постоянно находится внутри радиоактивного поля.
Получается рассеянное ненаправленное облучение
всего организма плюс получение радиоактивных
изотопов из воздуха и продуктов питания (мамонтам
Моторизированая броня - предел мечтаний каждого ведь никто не делает просвинцованных жилищ, и
путешественника по радиоактивным пустошам мясо мамонтов, которое поступает в пищу, заведомо
заражено в значительной степени.

12
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Чтобы мясо мамонта было пригодно в пищу, его клетки очень легко переходят в стадию перерожде-
нужно оставить на несколько десятков (или сотен) ния и бурного размножения и роста, и человек забо-
лет в незараженной области, чтобы полностью левает раком. Если 50 лет назад рак был в основном
распались радиоактивные изотопы. заболеванием пожилых людей, то сейчас заболевает
Разумеется, в пищу такое мясо будет уже непригод- все больше и больше молодых людей.
но. Еще точнее — само мясо разложится в миллио-
ны раз быстрее, чем изотопы). Заражена вода, кото- Здесь перечислены не все последствия хронического
рую очистить от радиации практически невозможно, радиационного заражения. Если вы хотите — вы
потому что водород очень легко ионизируется, и можете сами найти нужные материалы и ознакомить-
вернуть его в спокойное состояние чрезвычайно ся более широко с данным вопросом.
сложно.
Таким образом, главная нелогичность придуманного
В случае с указанным авторским миром мы имеем мира, цитата из которого стоит в начале статьи,
перманентное состояние радиоактивного зараже- заключается как раз в том, что до стадии «...есте-
ния. Те люди, которые живут в указанном выше ственный отбор выправляет ситуацию, оставляя
мире, очень быстро состарятся, потеряют детород- в живых только красивых и сильных», в этом мире не
ные функции и умрут от злокачественных заболева- дойдет.
ний крови, внутренних органов или кожи. А те, кто не Переселенцы будут деградировать и вырождаться
умрут и сумеют завести потомство, — обречены на достаточно быстро. А даже те, кто не будет умирать
мутации. Особенно это касается мутации нервных от радиации на ранних стадиях, получат устойчивые
клеток и генетического аппарата. мутации, будут плодить (в очень малых количествах)
неполноценных детей с различными психическими и
Иными словами, будут рождаться либо умственно физическими отклонениями, и ни о какой силе и
неполноценные дети, либо дети с физическими красоте вообще речи вестись не будет.
отклонениями. А точнее, и то и другое. В зонах повы-
шенной радиации, к примеру, чаще, чем в других Так что единственное спасение такого мира: либо
местах, рождаются дети с болезнью Дауна. пожертвовать эффектом и убрать радиацию (а
заодно подумать и о химическом заражении, оно
Не избежать и того, что сильно пострадает иммун- тоже не приводит к рождению сильных и красивых),
ная система. Поскольку страдают кроветворные либо сказать, что некая магическая сила помогает
органы, а среди клеток крови наиболее легко расту- людям бороться со смертельной опасностью вырож-
щие — это лейкоциты, — они автоматически претер- дения.
певают мутагенные изменения в первую очередь.
Либо такие люди получают рак крови (белокровие,
лейкоцитоз), при котором кровь переполняется
лейкоцитами и эти лейкоциты начинают уничтожать
другие кровеносные клетки, в частности, эритроци-
ты — и организм получает кислородное голодание,
потому что эритроциты переносят кислород. Либо
рост и размножение лейкоцитов задерживается, и
человек получает иммунодефицит.

В первом случае человек умирает от рака крови,


причем достаточно быстро. Спасти его можно только
сложной операцией пересадки костного мозга. А что
толку его пересаживать, если человек все равно
продолжает оставаться в зоне радиоактивного зара-
жения?
Во втором случае человек получает низкий иммуни-
тет, при котором человеческий организм неспособен
полноценно сопротивляться даже обычной просту-
де. Также ослабление иммунной системы приводит к
раннему старению организма.
Может быть, вы слышали такое расхожее выраже- Настоящий сталкер о раке и мутациях у будущих
ние, что «радиация омолаживает рак»? Это означа- поколений задумывается в последнюю очередь.
ет, что мутирующие под воздействием радиации Тут бы от зомбей отбиться!

13
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Ролевые игры в чатах и на форумах, или „хотите чаю”?


Сразу оговорюсь – речь идет о форумных и чат красивы. Все стройны и элегантны. Все черт подери
играх, хотя камни, конечно, летят не только в рыжие! Они ведут беседы о завоевании вселенной?
этот огород, так как проблемы, которые я хочу Какое там – флирт и легкие шутки, единственное, что
затронуть, куда глобальнее, чем, может показать- доноситься до его ушей.
ся на первый взгляд. Определенной цели у статьи Путник ошарашено пялиться на сие представление, и
нет – в смысле, я не собираюсь никого учить жить не может сказать не слова, но тут на помощь ему
и тем более играть, однако… молчать тоже не приходит хозяйка. С очаровательной улыбкой, побле-
собираюсь, уж больно широка и глубока поднимае- скивающей клыками, она осведомляется, не хочет ли
мая тема. Ведь речь идет о самой сути ролевой гость чаю? Последнее, что замечает несчастный,
игры и понимании игроками этой сути. перед тем как упасть в обморок, это лапа чудовищного
Предвижу, что данная статья многим придется не волка Фенрира, сиротливо торчащая из-за пазухи
по вкусу, но, хотя в ней и выражается мое субъек- девушки, где у нее, по всей видимости, и находится
тивное мнение, основана она на вполне объектив- инвентарь…
ных фактах – все приведенные примеры не выдума-
ны, а взяты прямиком из жизни. Черт подери, ребята, это не дурной сон – это реаль-
ность, это то, что вы называете ролевой игрой!
Первым делом, открываем страницу с описаниями
игровых персонажей одного из достаточно популяр- И ведь самое интересное – каждый из этих героев
ных (свыше 50 активных игроков) форумного проекта. находящихся в комнате, считает, что создал неповто-
Читаем. Анализируем. Удивляемся. римый, запоминающийся образ. Но разве набор штам-
пов и клише – это образ?
Первое что бросается в глаза, это расы – через Кем быть? Вампиром, это же круто, это же эстетика!
одного демоны и вампиры. Далее, описание внешно- Как выглядеть? Ну, как? Рыжие волосы, гибкий стан и
сти (прошу не бить палками – читал только жен- стальные мускулы – все герои так выглядят! Чем
ские профили, они как правило интереснее) – из 10 сражаться? Тут даже вопросов не может быть –
девушек на 2-х просмотренных страницах, 8 заявле- Клинок Армагеддона, вот оружие настоящего воителя!
ны как «огненно-рыжие» и конечно сногсшибательно
красивые. А то, что герой ведет себя при этом не как тысячелет-
Теперь прошлое персонажей – 7 из 10 живут уже ний вампир, а как барышня из института благородных
тысячу лет и при этом НИЧЕГО не знают о своем девиц, что его интересы сводятся не к завоеванию
прошлом (немудрено – за тысячу лет всё позабудешь мира (это с таким то инвентарем!), а к банальному
:)) и при этом все сироты. флирту. А с какой стороны браться за этот самый
клинок он даже не представляет - это фигня! Зато как
Что примечательно – описанию внешности и квенте круто выглядит!
персонажа уделены лишь по нескольку предложений, Но смысл ролевой игры, как бы банально это не звуча-
а большую часть профиля занимает, конечно же, ло, не в том, чтоб «всех победить», а в том, чтоб
описание супер-мега шмоток и артефактов невидан- хорошо сыграть выбранную роль. Даже располагая
ной силы, которыми они обладают. Причем тут фан- наикрутейшим персонажем, и элементарно не зная
тазия разыгрывается до таких пределов, что волк с как его играть (например заявив воина не иметь пред-
безобидным именем Фенрир (!), уютно примостив- ставления о том, что значит быть воином) – вы не
шийся в инвентаре у одной из девушек, не кажется оставите после себя никаких воспоминаний у других
чем-то из ряда вон – скорее наоборот, выглядит зако- игроков, и самое главное – потеряете всё удоволь-
номерностью! ствие, не прочувствуете вкуса игры.
Напротив, если ваш персонаж проработан детально,
А теперь представьте себе картину… Замок. Камин- вы знаете его характер, вкусы, привычки, увлечения –
ный зал. Гостеприимно распахнутые двери и уютно вы будете прекрасным игроком вне зависимости от
потрескивающий камин. Вот входит усталый с дороги расы или набора артефактов, не даром ведь суще-
путник, секунду он стоит на пороге, щурясь со свету, а ствует испокон веков, мудрое изречение - «сила не в
затем его взору открывается картина – кружком, стенах, а в тех, кто на стенах».
вокруг стола сидит компания из 10 существ. Путник
думает – уж не померещилось ли мне? Но нет – Вопросы? Предложения? Пожелания? Пишите нам
перед ним действительно, за мирной беседой сидят 4 или приходите на наш форум – мы ответим на все
вампира, 5 демонов и 1 полубог. Все небесно вопросы! …ну или попытаемся ответить.

14
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Создание атмосферы в модуле


Перед тобою холст пустой,
Акрил, гуашь, мелок.
А муза — вечно за спиной,
Ведь ты — художник. Это — рок…
Ульяна Ефремова

В данной статье хотелось бы поговорить об одной


очень важной, но нередко упускаемой из виду состав-
ляющей хорошей ролевой игры.
Нередко, к сожалению, приходится видеть, как интри-
гующий сюжет, интересные загадки и захватывающие
сражения не могут создать полноценного погружения
в удивительный мир, созданный фантазией ведущего.

Заставить игрока видеть за бросками кубиков взмахи


меча и вспышки магической энергии, разглядеть в
схематичном плане подземелья тяжесть нависших
глыб и таинственный сумрак — в этом главная задача
Мастера. И основным помощником в этом нелегком
деле является атмосфера, «ощущение присутствия».
Ну всё ребята, валим этого червя и перекур
Это то состояние, когда нельзя отличить правду от в (не к ночи будет помянут) Равенлофте, неплохо будет
вымысла, когда игрок не может отделить себя от отрегулировать освещение, создав полумрак. (Можно
своего персонажа, а все слова ведущего обретают проявить фантазию и провести игру при свечах. Неяр-
плоть и кровь. Поэтому хотелось бы дать несколько кие язычки пламени и пляшущие тени запомнятся
советов, как призвать на помощь себе этого сильного, игрокам надолго.)
но скрытого союзника. Помните, что атмосфера похожа на хрустальную вазу:
один неловкий жест — и она разбита вдребезги.
Начнем, пожалуй. Итак, с чего начинается атмосфе-
ра? А она начинается с того самого момента, как Никто не будет спорить, что ролевые игры — это
группа людей собирается вместе для ролевой игры. развлечение, хобби. Но если несколько взрослых
Поэтому пункт 1 — Место для игры должно быть людей отложили все прочие дела, учебу и работу ради
удобным. совместного времяпровождения подобным образом,
В центре действа — стол, на котором происходят то надо заниматься именно игрой и ничем иным.
броски, разложены все необходимые книги правил, Во время игры никто не смотрит телевизор, не пишет
распечатки, записи, листы персонажей. У каждого смс по телефону, не флиртует, не общается по поводу
игрока должен быть зрительный контакт с ведущим, завтрашнего зачета и не обсуждает новую девушку
свой набор дайсов и выписка наиболее часто исполь- Мастера, пусть даже его персонаж в этот момент спит
зуемых и применяемых способностей/правил. сном пьяного огра.
Говорю банальности? Может и так, но следует запом- И даже более — никто не идет курить, не наливает на
нить главное — ничто не должно отвлекать игрока от кухню чай и т. п. — каждый игрок присутствует при
игры. игре и не сбивает общий настрой.
Он не должен просить у своих товарищей кубики для Для всех посторонних дел существует «таймаут», кото-
важного броска, рыться в документации полчаса, рый рекомендуется устраивать каждый час-два, в
чтобы узнать «сколько там урона наносит этот огнен- момент наибольшего спада динамики (например, когда
ный шар, d6 или d8?», или бегать на кухню попить партия останавливается на отдых).
воды.
Все необходимые приготовления должны быть сдела- Следует также помнить и непременно развивать одну
ны заранее, чай разлит по кружкам, а простую, но важную мысль — на время игры человек
вентилятор/обогреватель поставлен в удобное место. и его персонаж это одно и то же лицо.
Все фразы, произнесенные игроком, автоматически
Если модуль проводится в жанре хоррор, или вообще произносятся персонажем. Поэтому любители пошутить

15
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

«в кулуарах» по поводу эльфийских длинных ушей и Когда игрок делает заявку на действие и начинает ее
одноизвилинных мозгов космодесантников могут словами «Я говорю», «Я иду» или «Я достаю меч» (т.
быстро лишить своего персонажа и того, и другого. А е. от первого лица) — это многократно усиливает
заодно и подставить всю партию. «эффект присутствия».
Кроме того, это требует более четкой формулировки
Стоит один раз проявить твердость в таких вопросах, своих мыслей, и игроки начинают более внимательно
и неуместного юмора на сессии станет ощутимо относиться к своим словам.
меньше. Следование этому правилу также позволит
избежать «телепатического совещания генштаба» Ролевая игра — это игра в словах, а кубики —
когда игроки (а не персонажи!) договариваются о лишь инструмент поддержки. Поэтому старайтесь
совместной тактики или дают советы в режиме как можно меньше употреблять терминов механики в
«паузы». игре. Этим вы сбиваете всякую атмосферу и настрой
Пусть советуются в игре, хоть они и лежат в засаде, и у окружающих.
любой шум выдаст их присутствие врагу. Наученные Фраза «У этой принцессы харизма 18» ничего не
таким горьким опытом игроки мигом обретают неви- объясняет, кроме вашей некомпетентности как масте-
данный уровень в умении кооперироваться, разраба- ра.
тывая тактические схемы заранее и предсказывая А вот краткое описание этой принцессы, пусть даже
действия друг друга. дело ограничится шаблонным вариантом типа «Когда
На уровень игрового взаимодействия стоит также она предстала перед вашими глазами, у вас на миг
свести и все вопросы типа «у кого лежит та статуэтка перехватило дыхание. Вы стояли пораженные,
из черного камня, я, кажется, знаю, куда ее воткнуть». буквально ослепленные красотой принцессы Ара-
нэль… Если бы у вас попросили описать ее, то вряд
ли бы вы смогли и связать двух слов — как этот
бедный язык способен описать совершенство Ангела,
сошедшего на грешную землю?» позволяет игрокам
одним глазком заглянуть в тот сказочный мир.

Вообще подобных описаний должно быть как можно


больше — мест, событий, погоды, людей, произведе-
ний искусства, природы, запахов, звуков. Ведь
Мастер — это глаза и уши игроков, и неужели они все
поголовно подслеповатые дальтоники с нарушения-
ми слухового аппарата и с напрочь атрофированны-
ми остальными органами восприятия?

Совет, внешне противоречащий предыдущему, а на


самом деле его продолжающий — не увлекайтесь
Ещё два пункта в скилле „охота” и смастерю описаниями. Точнее, понимайте уместность
себе ботинки не хуже. именно данного описания именно в данном месте
Да, из первого попавшегося волка! и в данный момент времени. Здесь главное, что
Небольшой совет из области психологии — введите называется, чувствовать ритм. Во время долгого
правило (и сами ему следуйте), что все диалоги в путешествия человек глазеет по сторонам, и ему
игре происходят от первого лица, с обязатель- потребуется одно описание — подробное, яркое.
ным отыгрышем. Когда по этой же самой местности идет следопыт,
То есть — не «Готрик спрашивает у прохожих не преследуя своего врага, то наметанный глаз выделит
улице, как добраться до храма Божественного каждую мелочь, каждую нестыковку — и описание
Пингвина — проходивший мимо городской страж- будет другим — очень конкретным, дотошным, но в
ник указал путнику дорогу», а «Уважаемый сэр, не тоже время специализированным. А если в этом же
подскажете ли вы нам дорогу к храму Божествен- месте гремит битва?
ного Пингвина? — Я-то, может, и подскажу, но вот Воину в бою не до разглядываний неба или узора на
что-то у вас вид странный. На паломников в храм ножнах противника, когда меч из этих самых ножен
Божественного Пингвина, — стражник делает подбирается к его горлу — описания ведущего
быстрый пас рукой, словно дорисовывая себе клюв, должны быть кратки, лаконичны, возможно, сумбур-
— вы не похожи. Вроде, оборванцы оборванцами, а ны, что-то вроде «взмах клинка, удар сверху, еще
оружием увешены, как монашки тряпками. Вы удар, разворот, свист разрубаемого воздуха, гераль-
вообще кто такие?». дический лев на щите нападающего сверкнул на

16
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

солнце, меч проходит над головой, нырок в сторону, ную литературу. Используйте также иные средства
длинный выпад — и ты ощущаешь, как лезвие подачи информации и создания атмосферы. В част-
клинка проникает меж пластин панциря и входит в ности я говорю про музыку. Правильно подобранная
мягкую плоть». музыка может создать нужный настрой или задать
Но это в общем. А если персонаж ранен? Если он ритм одним фактом своего присутствия. Она не
находится в процессе творения заклинания? И не должна быть навязчивой, излишне громкой или
стоит забывать, что каждый человек индивидуален, широкоизвестной. Также не вставляйте в игру
у каждого свое восприятие действительности. какую-либо песню или мелодию только потому, что
И если варвар, волшебник и монах зайдут в арсенал она вам нравится. Учитесь чувствовать уместность,
замка, то каждый из них увидит свою «картинку». совпадение ритма музыки и ситуации, в которой вы
Если быть точным, увидят они одно и то же, но ее хотите использовать.
подсознание выделит для них разные детали.
Очень ценны для создания правильной атмосферы и
Так же при повествовании стоит избегать хроноло- всевозможные «звуки леса» и «шум прибоя», я их
вушки, т. е. не используйте тех слов, терминов и настоятельно рекомендую использовать как фон. И
выражений, которые привязаны к нашему если по сценарию « в лесу пропали все звуки, кажет-
времени/миру. ся, что все вымерли» и в этот момент вы выключите
Персонажам псевдосредневекового фэнтези ничего это сопровождение, эффект будет просто потрясаю-
не известно о законах физики, химии, достижениях щим.
современной техники, медицины и математики. Они Старайтесь как можно меньше давать игрокам
не знают об электричестве, токсинах, бактериях и знаний о системной механике того или иного вашего
атомах. Поэтому не давайте им применять знания из броска. Механика губит атмосферу. По идее, они
этого мира, но и сами не используйте их в речи вообще не должны видеть того, что выпадает у вас на
мастерских персонажей и при описаниях каких-либо кубиках. Иначе через пару часов игроки смекнут, что
явлений. «если при броске на случайные события у Мастера
Попробуйте описать паровой двигатель с точки выпадает меньше 10, то следует готовиться к непри-
зрения обыкновенного авантюриста мира меча и ятностям — броню надеть, автоматы на изготовку», а
магии и с умилением наблюдайте, как они пытаются бой из захватывающего действа превратится в
победить «железного демона» огненными шарами и примитивное «выкинуть на 20-граннике не меньше
топорами. 14». Также следует скрывать от игроков результаты
некоторых их действий, либо кидая кубик за них, либо
Вообще, к каждому модулю, к каждому игровой прося сделать закрытый бросок. Если игрок не знает,
сессии Мастер должен готовиться, как к сессии какое значение показали его дайсы, то он и не может
реальной. Мастер должен знать не только «какой с уверенностью утверждать, нет ли в этом коридоре
бонус к АС дает full plate armor» и какой калибр у ловушек, или он их просто не заметил.
винтовок штурмовой группы корпорации, но и гораз-
до менее возвышенные детали. Он должен знать На этом все. Надеюсь, что изложенные здесь советы
быт, уклад, обычаи мира и места, в котором прохо- помогут вам избежать ошибок и сохранить атмосфе-
дит приключение. Он должен знать, как здесь куют ру погружения в сказочный мир. И тогда слова потря-
оружие и из чего готовят лечебные зелья, чем отли- сенного игрока «знаешь…а я это видел. Я там был»
чается доход от прибыли, что используется для станут вам приятной и заслуженной наградой.
растопки помещений и что будет при смеси калия
хлором.
Потому что, пожалуй, ничто так не портит атмос-
феру, как логические ошибки, несовпадение с
реальностью фундаментальных законов.

Открою секрет — не нужно знать все. Многих ошибок


можно избежать, имея здравый смысл и развитую
фантазию. Но без знания элементарных основ
физики, химии, истории и биологии это дохлый
номер.
Поэтому совет — больше читайте, господа ДМ'ы.
Причем не фэнтези/фантастику, авторы которых
сами часто не обладают необходимым уровнем
- Это волшебное оружие было создано в год...
знаний, а исторические романы и специализирован. - да, да, да, лучше скажи дамэдж то у неё какой

17
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Что для меня ролевые игры?


Если ты рожден без крыльев, не мешай им расти заменой компьютеру, в ту пору когда у меня его еще не
было. И я стал Мастером. Стал творить.
Наверное, каждый человек, читающий данный У меня нет холста. Нет кистей — слова весь мой
журнал, когда-нибудь задавал себе этот вопрос. Что инструмент. Весь мир — моя сцена, и этот мир я творю
для меня ролевые игры? Что они значат для меня, сам. Люди, которые играют у меня, — мои актеры,
какое место занимают в жизни? И каждый давал зрители и самые строгие критики. А я… разворачиваю
собственный ответ. В прошлом номере своим мысля- перед ними картину за картиной, сцену за сценой. Это
ми по этому вопросу поделился уважаемый Мэлфис как сходить на выставку или посмотреть спектакль в
К., а сегодня и я хотел бы сказать пару слов. театре. Только вся разница, что они — на сцене, а не в
зрительном зале, и видят картину изнутри. И за
Что для меня ролевые игры… наверное, образ жизни. простыми словами «они вернулись в родной дом, но
Нет, это не значит, что я перед выходом на улицу застали лишь пепелище», написанными в книге, в
одеваю под куртку кольчугу и заговоренный амулет. ролевой игре будут скрываться настоящие эмоции. Это
Кубики не отпечатались у меня на руках, ВЫ уходили из родной деревни 10 дней назад, ВЫ
по-эльфийски я не разговариваю, и дословно куски прощались с родными и близкими, это ВЫ прошли
текста из DMG не цитирую. Но тем не менее ролевые через невероятные испытания и вот теперь, когда все
игры — этот вид… деятельности, который я пронес казалось позади, — вы остались ни с чем. Прошлое
через годы. Это то, что помогло мне стать таким, какой сгорело в огне, и будущее теряется в дыму этого
я есть сейчас. пожара.

Мы, люди, уникальные создания. У нас есть удиви- Да, добиться этого сложно… не менее сложно, чем
тельная потребность, которой нет ни у одного живого писателю или режиссеру. И здесь я сам сценарист,
существа — потребность в самовыражении, в реали- художник, композитор, постановщик спецэффектов.
зации тех аспектов нашей личности, которые не могут Все зависит от меня, от Мастера.
Ролевая игра — это не игры в подземелья и драконов,
раскрыться в повседневной жизни. У каждого эти
хотя и они, бесспорно, имеют там свое место. Все
аспекты разные, да и способов их реализации множе-
монстры, мечи, заклинания и космические корабли —
ство. Признаюсь честно, мой музыкальный дар остав-
это лишь средства. Средства, краски, необходимые,
ляет желать лучшего, поэт из меня тот еще, да и
чтобы показать идею, рассказать историю. Историю о
резьба по дереву не входит в список моих талантов.
Добре и Зле, о трудности выбора, о Вере, о Любви и
Но потребность в самовыражении все же есть. Я не
надежде, о настоящей дружбе. Но в этой истории
хочу закапывать мысли и идеи, образы и картины,
каждая страница написана настоящими людьми,
которые рождаются в моем мозгу (или, если быть
участниками тех событий. Каждый выбор сделан игро-
более правильным, в моей душе). Я хочу, чтобы ком, и только он в ответе за последствия своих реше-
другие люди видели то, что вижу я. ний.
И вот теперь это мой образ жизни. Доходит до крайно-
Сначала я пытался писать — стихи, прозу, и даже сти — как и с любой важной для тебя вещью. Слушая
рисовать комиксы. Святая Мария, прости мне эту музыку, я подсознательно рассчитываю, в какой ситуа-
минуту слабости. Но это не то. Чего-то не хватило. ции ее можно использовать, или пытаюсь доказать
Чего конкретно? Конечно, таланта, одаренности и вышестоящему командованию пользу ролевых игр для
желания. И пусть посторонние люди хвалили мои теоретической подготовки караульной службы.
«произведения» (именно так, в кавычках), но сам я А еще они приносят пользу. Нет, я не собираюсь
понимал, что это не мое. Понимал, что книга рассказывать о том, что благодаря ролевым играм я
очень-очень редко заставляет тебя ощущать какие-то стал хорошо разбираться в истории, физике, биологии,
настоящие эмоции. Почему? Потому что очень о том, что я наработал хороший словарный запас,
сложно отожествлять себя с героем произведения. научился красиво говорить, выработал некоторые
Читая очередной роман (или смотря фильм), часто навыки психолога, увлекся фехтованием — это все
думаешь про себя «вот это я бы сделал не так», «а вот мелочи. Когда меня одолевают мысли о том, что все
тут я бы точно не сделал такой глупой ошибки» и т. д., это глупости и пустая трата времени, я вспоминаю о
и получается, что ты как бы наблюдаешь действие со другом. О людях, которым я помог. Одного человека я
стороны. Не будучи согласным с героем, сложно смог привести к Богу. Другому помог не сорваться в
заставить себя сочувствовать ему, переживать за сложной ситуации. А еще у двух моих игроков через 2
него, сжиться с ним. И когда я это осознал, я вспомнил недели вторая годовщина свадьбы. А вы говорите –
про ролевые игры, про простое развлечение, ставшее «игры»…

18
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://rpg.net Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Течения в ролевых играх


Ролевые игры в качестве хобби тысяч и тысяч чело-
век по всему миру утвердились всерьез и надолго.
И хотя, как явление, ролевые игры существуют уже
около сорока лет, история их эволюции наполнена
неожиданными поворотами и насыщена интересны-
ми событиями.

Существует несколько различных попыток просле-


дить развитие ролевых игр как явления, от «младен-
ческих лет» до нынешнего времени.
Например, Грэг Портер в статье «Где мы были и куда
идем» выделяет 4 основных этапа эволюции ролевых
игр, каждый из которых характеризуется все большей
сложностью и развитием игрового процесса. Однако,
на мой взгляд, чисто «технический» подход здесь
немного не к месту.
Ролевые игры, это ведь своего рода искусство, а
значит и рассматривать их исключительно с точки
зрения развития «игротехники» было бы не совсем
правильно.
Само понятие „настольные ролевые игры” появилось
Я объяснюсь: «технический» подход выглядит как одновременно с первой редакцией игры
непрерывная линия, постоянное движение вперед, в „Драконы и Подземелья”
котором остановка или шаг назад приравниваются к 1975−1980: По следам варгейма
деградации. D&D, Melee
В случае с ролевыми играми все как раз наоборот — 1978−1988: Литературная Простота
некоторые тенденции на время могут совершенно Call of Cthulhu, Pendragon
сойти на нет, но лишь с тем, чтобы вернуться во всем 1980−1988: Сверхтяжелые правила
блеске спустя какое-то время. RoleMaster
Это напоминает моду: сегодня мы носим ультрамод- 1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правила
ные очки, а завтра мода меняется, и мы возвращаем- Toon, Marvel Superheroes
ся в 70-е. 1986 и по настоящее время: Универсальное реше-
ние проблем!
Кроме того, любое искусство характеризуется нали- GURPS and its imitators.
чием «течений», а не «поколений» — в случае с роле- 1987 и по настоящее время: Быстрое кинематогра-
выми играми так оно и есть. фичное действие
Star Wars, Feng Shui
В своей собственной «истории искусств» в главе 1991 и по настоящее время: «Темный» экшен
«ролевые игры» я выделяю девять главных течений. Vampire: The Masquerade
Но, как и в случае с любым другим видом искусства, 1991 и по настоящее время: Меньше бросков,
классификацию нельзя считать законченной и полной больше фэнтези
— некоторые игры совершенно не будут вписываться Amber Diceless, Everway
в эту концепцию, а другие напротив — впитают в себя 2000 и по настоящее время: Взгляд назад
сразу несколько течений. D&D3 / D20, Rune

По этой причине я буду рассматривать наши «движе- 1975−1980: По следам варгейма


ния ролевого движения» не как жесткие категории, а Нет сомнений, все настольные ролевые игры
лишь как факторы, под действием которых развива- произошли от Dungeons & Dragons. Первые игры были
лась и развивается индустрия ролевых игр. очень похожи на варгеймы, но с отличиями.
Был в них еще и «исследовательский» компонент,
Основные течения, которые я вижу: заключавшийся в обшаривании всех закоулков карты,
по которой двигался отряд игроков.

19
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Все секреты подземелья были известны лишь веду- Смысл их работы был достаточно прост: ролевые
щему (вот уж настоящий Хозяин Подземелья!), и игры — это не только пробежки по подземельям и
игрокам оставалось лишь перемещаться от одной рубка драконов, это целый мир — от вестерна до
комнаты к другой, выискивая потайные двери, сража- детектива.
ясь с чудовищами и добывая сокровища. Не единым «героическим фэнтези» жив народ, и,
Карта была здесь основой основ — не имея карты, понимая это, Chaosium создали игры, имеющие отно-
приключение провести просто нельзя, а игра, по сути, шение к самым различным жанрам литературных
сводится к систематическим зачисткам разноплано- произведений.
вых руин и пещер. В общем, «уши» варгеймов торчат
почти из каждого коридора, а собственно ролевой Правила основывались на навыках, записанных в
составляющей отводится не так много места. процентном отношении, и первоначально были разра-
ботаны для игры RuneQuest (RQ).
Стоит отметить, что этот подход, предполагает прак-
тически полную свободу действий игроков — они Система была очень простой, но позднее, в новой,
сами вольны решать, «направо или налево» пойти, переработанной редакции, их еще более упростили,
зайти сперва в эту комнату или проверить вон тот получив таким образом набор правил под названием
коридор. «Basic Roleplaying» (BRP).
Роль ведущего крайне незначительна, по сути, от него
требуется лишь описывать место, где в этот момент BRP имели несколько ключевых идей:
находиться партия, да время от времени «выпускать» − простая и прозрачная система;
на нее чудовищ. Просто идеальная схема для − проработанная механика индивидуальности
компьютерной ролевой игры. персонажей;
− использование большого числа литератур-
Самыми известными представителями этого течения ных жанров с акцентом на дипломатию и мирное
являются: урегулирование, а не на насилие;
1973: Dungeons & Dragons (TSR) − использование «многоэтажного», надстраи-
1975: En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB) ваемого сюжета. Типичное приключение начинается с
1977: Melee (Metagaming) краткой «вводной» и нескольких зацепок, «ключей»,
1978: Gamma World (TSR) воспользовавшись которыми игроки могли распуты-
1980: Dragonquest (SPI) вать сюжетный клубок.

1978−1988: Литературная Простота Самыми известными представителями этого течения


Первыми, кто попытался уменьшить влияние варгей- являются:
мов и увеличить собственно ролевую составляющую 1978: RuneQuest (Chaosium)
игр, были ребята из Chaosium. 1981: Call of Cthulhu (Chaosium), Stormbringer
(Chaosium)
1983: Ringworld (Chaosium)
1985: Pendragon (Chaosium), Skyrealms of
Jorune (Skyrealms Publishing)
1987: Ars Magica (Lion Rampant)
1988: Space:1889 (GDW)

Все эти системы имеют в основе механику RuneQuest,


но с явными упрощениями.

1980−1988: Сверхтяжелые правила


Восьмидесятые начались с движения к более слож-
ным наборам правил.
Ключевой системой здесь выступала Iron Crown
Enterprise's Rolemaster, которая вышла в виде ряда
отдельных сборников. Она также использовала в
качестве основы RuneQuest, но в отличие от BRP не
упростила, а напротив — значительно усложнила
правила оригинала, добавив большое количество
деталей.
RuneQuest, одна из первых „по-настоящему
По стилю это было движение в сторону «глобализа-
ролевых” игр, вышедшая в 1978 году
ции». Если модули D&D представляли собой по боль-
20
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

шей части изолированные друг от друга подземелья, 1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill
то здесь в качестве «площадки» для приключения (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia
выступали целые регионы мира. Яркими представи- (WEG), Toon (SJG)
телями этой тенденции являются Space Opera и 1986: Ghostbusters (WEG)
Middle Earth Roleplaying. 1987: Teenagers from Outer Space (RTG)
1988: Macho Women With Guns (BTRC)
1989: Prince Valiant (Chaosium)
1993: Amazing Engine (TSR)

На короткое время эти яркие игрушки очаровали и


покорили всех, и казалось — такими ролевые игры и
останутся на века. Но с приходом 90-х красочные
32-страничные буклеты правил-комиксов постепенно
пропали с витрин магазинов.
Prince Valiant и Amazing Engine не оправдали надежд и
оказались провальными проектами. Девяностые были
временем других игр, выполненных в куда более мрач-
ных тонах...

Rolemaster использовала в основе механику от


RuneQuest, но значительно усложненную и более
детализованную

Самыми известными представителями этого тече-


ния являются:
1978: RuneQuest (Chaosium)
1980: Rolemaster (ICE), Space Opera (FGU)
1981: Aftermath (FGU)
1983: Powers and Perils (Avalon Hill)
1984: Middle Earth Roleplaying (ICE), Twilight
2000 (GDW)
1986: HarnMaster (Columbia), Phoenix
Command (Leading Edge), Space Master (ICE), Marvel Superheroes больше напоминала сборник
Traveller 2300 (GDW) комиксов, чем правила для ролевой игры.
Этим и запомнилась
1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правила
Появление «сверхсложных» наборов правил поро- С 1986 и по настоящее время: Универсальное
дило полярное явление — суперлегкие правила. Решение проблем!
Начало этому было положено в 1984 году сериями Именно в 1986 Steve Jackson Games со своей GURPS
«Toon» от Steve Jackson Games и «Marvel прочно захватили рынок и до сих пор не намерены
Superheroes» от TSR. Все системы этого течения оставлять позиции.
объединяет ряд признаков: Правда еще до них, в 1982 г., Chaosium, выпустив
− ориентирование на начинающих игроков, т. Worlds of Wonder, пытались создать нечто подобное, т.
е. максимально короткие и легкие правила; е. «универсальную» систему, но у них получился тот
− простая и яркая механика; же «Rules-Heavy Worlds» — т. е. обычное наращива-
− комиксовый жанр. Как в стиле игры, так и в ние правил и соответственно их сложности.
оформлении книг правил. Затем многие издатели поняли, что непрактично иметь
несколько разных вариантов одних и тех же правил
Самыми известными представителями этого тече- для разных миров и вселенных — проще создать один
ния являются: набор на все случаи жизни. Так началась гонка за
универсальностью. И кто лидирует в ней, мы знаем.
21
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

В целом игры этого периода стали быстрее и динамич-


нее, или вернее «кинематографичнее». Их основные
черты:
− шаблоны персонажей. Это даже не классы, а
скорее готовые к использованию персонажи, постав-
ляющиеся в комплекте. Бери и играй — даже приду-
мывать ничего не надо!
− быстрые решения. Бои проходят скоротечно,
ярко. Тактике уделяется не так много внимания,
вернее, для нее просто не остается времени!
− сцены и сценарии. Приключения разбиты на
отдельные сцены-места. Каждая из них имеет опреде-
ленный «драматический эффект».
− влияние кинематографа. Игры буквально
скопированы с различных поджанров киноэкшенов.
Самыми известными представителями этого течения
являются:
1987: Star Wars (WEG)
1989: Shadowrun (FASA)
1990: Torg (WEG)
GURPS среди фаворитов уже давно, однако сдавать 1993: Earthdawn (FASA)
позиции не собирается 1994: Masterbook (WEG)
Самыми известными представителями этого течения 1996: Feng Shui (Daedalus), Deadlands (PEG)
являются: 1997: Champions: The New Millenium (RTG)
1986: GURPS (SJG) 1998: Hercules & Xena (WEG)
1989: The HERO System (Hero) 1999: 7th Sea (AEG)
1990: CORPS (BTRC) 2002: Buffy the Vampire Slayer (Eden)
1996: The D6 System (WEG)
1999: Simply Roleplaying (Microtactix) С 1991 и по настоящее время: «Темный» экшен
2002: The Action! System (GRG), EABA (BTRC) White Wolf's со своим Vampire: The Masquerade,
2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX вышедшей в 1991, не прогадал.
Core System (GoO) Взяв за основу успешные решения прошлого периода
— Star Wars и Shadowrun, они развили и усилили все
С 1987 и по настоящее время: Быстрое кинемато- ключевые моменты, принесшие популярность этим
графичное действие играм, получив на выходе отличнейший продукт и
В виду сложившейся в конце 80-х конкуренции между задав тон для всех игровых разработчиков 90-х годов.
«сверхтяжелыми» и «сверхлегкими» наборами
правил появился и промежуточный вариант, ярчай- Ключевые особенности Vampire:
шими представителями которого были Star Wars от − как и прежде: быстрота — залог успеха! Кине-
West End Games (1987) и Shadowrun от FASA (1989). матографичность действия зависит от быстроты его
Это были инновационные и просто очень яркие реализации, поэтому в игре нет сложных бросков и
системы, взявшие от обоих полярных полушарий вообще всего, что может повлиять на скорость реше-
самое интересное — глубину проработки и красоч- ния;
ность действия, шаблонны персонажей и т. п. Но − группировки. Кланы, группировки, здесь это
также они обладали и еще одним, пожалуй даже, не фон, а часть сути персонажа. Хочешь, не хочешь,
более важным отличием. уже одно их присутствие добавляет в игру сильный
В их основе лежали уже не литературные каноны, а социальный и даже культурный элемент;
каноны кинематографа — изданные приключения − акцент в приключениях приходится не на
были организованы как последовательность «сцен». боевые взаимодействия, а на использование социаль-
Каждая сцена имела свое место, тексты слов ключе- ных навыков и способностей.
вых персонажей зачитывались по бумажке, в общем,
план игры стал больше напоминать киносценарий. Самыми известными представителями этого течения,
являются:
Вскоре это стало почти стандартом, которым не 1991: Vampire: The Masquerade (WW)
пренебрегали даже «старшие» игроки рынка. Напри- 1992: Werewolf: The Apocalypse (WW)
мер, большое число сценариев приключений для 1993: Mage: The Ascension (WW), Kult (Metropolis)
AD&D построено именно по этому принципу. 1994: Immortal: The Invisible War (Precedence), Nephilim
22
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

1994: Changeling: The Dreaming (WW)


1996: Fading Suns (Holistic), Witchcraft (Myrmidon)
1997: Legend of the Five Rings (AEG), In Nomine (SJG)
1998: Warlock: Dark Spiral (Black Gate), Tribe 8 (DP9)

С 1991 и по настоящее время: Меньше бросков,


больше фэнтези
Eric Wujcik создал Amber Diceless Role-playing в 1991
году. Ключевой особенностью этой игры было сведе-
ние к минимуму элемента «случайности», обычно
определяемой броском игральных костей.
А вот отыгрышу роли напротив отводилось места,
пожалуй больше, чем в любой системе, изданной
ранее. Не удивительно – ведь «Amber» создана по
произведениями Р. Желязны, оставляющей не так
много времени на брожения по древним гробницам и
шинкование гоблинов.
Кроме того, авторы постарались значительно умень-
шить роль ведущего в игровом процессе, а характе- А закончим мы тем же, чем и начали - „Драконами
и Подземельями”. Правда за 30 лет подземелья
ристики игровых персонажей свести к минимуму.
стали по большее, а драконы, куда колоритнее
Остальные представители этого течения имеют похо-
жую механику, отличительной особенностью которой 1998: Dragonlance: The Fifth Age (TSR)
является отказ от вычисления результатов действий 1999: Nobilis (Pharos)
игрока с помощью «генератора случайных чисел» в
виде игральной кости. С 1991 и по настоящее время: Взгляд назад
Новое тысячелетие принесло нам возрождение такти-
Самыми известными представителями этого течения ческого подхода в ролевых играх, который по большей
являются: части заглох еще в 80-х. Центром этого явления,
1991: Amber Diceless (Phage) безусловно, был успех 3-го издания D&D и вообще
1992: Over the Edge (Atlas) систем D20. На мой взгляд, не последнюю роль во
1993: Theatrix (Backstage) всем этом играет «аллергическая реакция» игроков,
1994: Castle Falkenstein (RTG) настроенных против «линейных» приключений,
1995: Everway (WotC) продиктованных использованием «быстро - кинемато-
графичного» подхода.
Самыми известными представителями этого течения
являются:
2000: D&ampD 3rd edition (WotC)
2001: Exalted (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune
(Atlas), Wheel of Time (WotC)
2002: The HERO System (5th ed), Silver Age
Sentinels (GoO)

Заключение
Таким образом, от полуваргеймов 70-х ролевые игры
развивались в двух полярных направлениях — к
«сверхтяжелым» и «сверхлегким» правилам, которые
затем в 90-х слились в единое целое.
Затем были Vampire: The Masquerade, очередная веха.
Балансируя между сложностью и простотой, да еще и
сумев объединить это с серьезным драматическим
подходом, ролевые игры вошли в новое тысячелетие...
Чтобы замкнуть цикл и вновь сделать шаг в сторону
варгеймов. Все циклично в мире, и ролевые игры, судя
по всему, не являются исключением.
Да, да, я в курсе что это обложка не книги правил, Так что, запасаемся карандашами и учимся рисовать
а компьютерной игры. Но согласитесь, картинка карты подземелий, вполне возможно, этот навык
просто блеск! может понадобиться!

23
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Перевод: Дрого
Источник: Журнал «Дракон», №124 (1987г.) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Упаковываемся нафиг
Заплечник, глухомань и фэнтезийный искатель приключений
Примечания перед прочтением: уложить в ограниченное пространство предметы
Для простоты вес в D&D и AD&D измеряется в «мо- неправильной формы не так-то просто.
нетах», т. е. 1 монетка — это базовая единица
веса. Поскольку вся игра изначально вращалась К несчастью, высчитывание реальных весов приводит
вокруг грабежа подземельных драконов, то самый к многочисленным ошибкам и условным суждениям,
главный вопрос был, сколько денег может утащить так как обе игры, D&D и AD&D не удосужились приве-
персонаж. сти точные веса большинства предметов (только
цифры нагрузки). В этой статье дается таблица с
В AD&D 1 монета весит 1/10 фунта, т. е. 2000 моими собственными оценками. Предположим, для
монет (cn) = 200 фунтов всех практических целей, что везде в статье 1cn (для
Gp (gold peace) — это одновременно и вес золотой D&D) равен 1 gp (для AD&D).
монеты и её стоимость.
Таким образом, высчитывая нагрузку от материалов в
Согласно правилам игры D&D, рюкзак — это носимый рюкзаке, суммируем веса содержимого и добавляем
на спине контейнер, вмещающий до 400 cn (или 300 20 cn — вес самого рюкзака. Т. е. если в рюкзак поло-
gp по правилам AD&D) материалов, при этом остают- жить книгу заклинаний с нагрузкой 450 gp, значит,
ся свободными обе руки носильщика. Хотя это описа- персонажа она нагрузит только на 150 gp. Суммируя
ние частично верное, в нем не учитывается разница веса для нагрузки носильщика, используйте таблицу
между простой переноской мешка со скарбом, из этой статьи.
прикрепление этого скарба к телу или переноской его
в рюкзаке. Любой, кто использовал рюкзак или Хотя рюкзак обладает очень явными преимуществами
заплечный мешок в реальной жизни для туризма, (особенно для заклинателей), он также обладает
знает, что это не так. парой явных, но неизбежных недостатков. Во-первых,
в него не влезет ни один предмет длиннее 3 футов
Есть хорошая причина, по которой современные (очевидно, это ограничение применимо ко многим
солдаты, горные и пешие туристы используют рюкза- предметам).
ки почти исключительно для переноски снаряжения. Во-вторых, чтобы что-то достать из рюкзака, требуется
Я занимался пешим туризмом в Олимпийских горах, два раунда: один, чтобы снять, открыть и перелопа-
и я могу сказать, что существует огромная разница тить его содержимое, второй, чтобы найти и выта-
между переноской 60 фунтов всяческого груза в руках щить. Однако, как описано ниже, у некоторых рюкза-
и переноской 60 фунтов его же в мешке. Находясь в ков есть карманы. Предмет, лежащий в кармане,
мешке, скарб создает только одну нагрузку — свой можно извлечь всего за один раунд.
собственный вес. Если же предмет нести в руках,
создается дополнительная нагрузка от неравномер- Рейнджеры на своем опыте выучились эффективно
ного распределения веса. использовать рюкзаки и заплечные мешки. Как резуль-
тат, они знают, как максимизировать эффективность, и
Любой данный заплечный мешок вмещает опреде- могут дать добрый совет, когда дело касается мешка.
ленное количество материала в зависимости от Вместо того чтобы кидать туда все, что под руку
доступного пространства. Игровая система AD&D (на подвернется, рейнджеры могут расставлять приорите-
клапане обложки «Постоянной папки для персона- ты в укладке.
жей») приводит объем заплечного мешка в 3 куб. Они получают премию 10 % к вместимой нагрузке для
фута, приравнивая к 1 куб. футу 100 gp. всех типов рюкзаков (включая отдельные карманы, см.
Так как заплечный мешок, по сути, исключает «транс- ниже). Это ни в коем разе не уменьшает вес самого
портный» аспект нагрузки, для большинства вещей предмета!
нужно учитывать только сам вес. «Колючка» (см.
табл. ниже), например, не особо тяжела, если не Также рейнджер знает, какие предметы понадобятся
нужно заботиться об острых краях. Поэтому для чаще всего и максимально быстро. Поэтому, извлекая
высчитывания нагрузки на носильщика следует предмет из заплечного мешка, рейнджер не тратит
использовать пересмотренные цифры нагрузки (сам штрафной раунд (хотя, чтобы открыть мешок, ему все
вес предмета). Однако при укладывании вещей в еще нужен раунд). Прочие игровые классы могут полу-
рюкзак используются старые цифры нагрузки, так как чить эту способность как мирный навык.

24
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Некоторые из указанных в статье заплечных мешков предметов, помещающихся в заплечнике. Я считаю,


обладают определенным количеством карманов. что любое оружие в рюкзаке весит вполовину от
Вместимая нагрузка каждого кармана 25 cn (28 для значения нагрузки. Если возникнет вопрос о предме-
рейнджеров). Эта вместимость прибавляется к базо- тах, не включенных в этот список, значит, предмет
вой вместимости заплечного мешка. Каждый карман весит в точности половину от значения своей нагрузки
должен считаться отдельно. Другими словами, если у (или разумную величину, по усмотрению DM'а).
рюкзака есть три кармана, в него никак не влезет
дополнительный предмет с нагрузкой 75 cn, только Обратите внимание, что некоторые предметы весят
три отдельных предмета по 25 cn каждый. намного меньше половины своей нагрузки, благодаря
разнице между пространством, которое занимает
Исторически существует несколько различных типов предмет, и его реальным весом (например, колючка).
заплечных мешков. Как правило, все они подпадают
под одну из следующих категорий: мягкие однокамер- Прочие предметы дают практически неощутимый
ные рюкзаки, мягкие двухкамерные большие заплеч- выигрыш от переноски в мешке. В этом случае вес
ные мешки и жесткие большие двухкамерные заплеч- предмета равен его значению нагрузки (это относится
ные мешки. Все три разновидности могут быть как с к бурдюкам с водой и флягам с маслом).
карманами, так и без. Моя таблица вовсе не заменяет таблицу нагрузки на
стр. 225 «Руководства Хозяина Подземелья», она
Мягкий однокамерный рюкзак без карманов — это служит только, чтобы вычислить нагрузку от общего
известный всем игрокам в AD&D заплечный мешок. веса предметов в заплечном мешке.
Такой мешок вмещает до 450 cn нагрузки (495 cn для
рейнджеров). Также можно приделать (или купить Предмет Вес в gp или cn
готовый) до трех карманов по 25 cn каждый. Без
Бурдюк, полный 50
карманов заплечник стоит 2 gp, с карманами
Бурдюк, пустой 1
(спецзаказ) — 5 gp.
Бутыли, графины 30
Драгоценный камень (завернутый) 1
Мягкий двухкамерный большой заплечник — это Еда, НЗ 49
большая версия рюкзака. Одна большая камера Еда, обычная 150
обычно предназначена для пищевых продуктов, Зеркало 1
прочая — для одежды и прочего снаряжения. Такой Книга, большая, металлическая оплетка 50
мешок вмещает до 800 cn нагрузки (для рейнджеров Колючка 1
880 cn) и может быть оснащен шестью карманами по Кошель 1
25 cn каждый. Базовая версия стоит 10 gp, с кармана- Мантия/плащ 25
ми (спецзаказ) — 30 gp. Мешок, большой 5
Мешок, малый 1
Жесткий большой двухкамерный заплечник аналоги- Огниво 1
чен мягкому, но поддерживающая деревянная рама Палочка: кожаный футляр 10
Палочка: коробочка 40
придает ему жесткости (а, следовательно, эффектив-
Палочка: футляр слоновой/простой кости 30
ности и объемности). Такой мешок вмещает до 1,600
Пояс 1
cn веса (для рейнджеров 1,760 cn) плюс палатку и Поясной кошель, большой 5
спальник. К нему также можно приделать до шести Поясной кошель, малый 2
25-cn карманов. Все жесткие мешки делаются по Ручной инструмент 3
спецзаказу и стоят 100 gp без карманов и 120 gp с Сапоги, мягкие 10
карманами. Сапоги, тяжелые 30
Свеча 1
У всех заплечников есть базовое значение нагрузки, к Святая вода, зелья 25
которому прибавляется общий вес. У рюкзаков — 20 Украшение, большое 40
cn, у мягких больших заплечников — 40 cn, у жестких Украшение, малое 1-5
больших заплечников — 100 cn. Любой большой Факел 10
заплечник (мягкий или жесткий) необходимо подо- Фляга, полная 10
гнать под рост персонажа, в противном случае Фляга, пустая 3
суммарная нагрузка (базовое значение плюс вес Фонарь 50
Футляр для свитков, кожаный 5
содержимого) умножается на 150 %.
Футляр для свитков, костяной 10
Хрустальный шар 100
И наконец, следует посчитать вес каждого отдельного Шип 2
предмета. К статье прилагается список повседневных Шнур, 10 футов 1

25
00
Раздел: Книги-Игры Ночная Ведьма №3
Вольный перевод и дополнения: kiot,
специально для http://MyQuest.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Fighting Fantasy
Fighting Fantasy (букв. Боевая фэнтези) — серия
ролевых книг-игр для одиночного прохождения,
созданная Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном
и вышедшая впервые в издательстве «Пуффин»
(сейчас — «Визард Букс»).
Хотя эти книги и не были первыми в своем роде, но
именно Боевая фэнтези популяризировала жанр и
породила множество подражаний. Замечания о
выпуске книг в России вы найдете в конце статьи.
Все переводы названий делал я сам, так как устояв-
шегося мнения на этот счет у нас не существует.

Краткий обзор
Британские писатели Стив Джексон (не путать с
американским однофамильцем) и Ян Ливингстон
написали семь первых книг, после чего серия стала
успешно развиваться.

В основную серию входят 59 томов, начиная с The


Warlock of Firetop Mountain («Колдун Огненной
горы») и заканчивая Curse of the Mummy
(«Проклятие мумии»), а так же четыре части серии
Sorcery! («Магия!»), также написанных Джексоном.

Две новые книги Eye of the Dragon («Глаз дракона») Тот самый „Колдун Огненной Горы”
и давно потерянное приключение Bloodbones
(«Кровавые кости») были выпущены уже издатель- Все параграфы пронумерованы, и там, где в обычной
ством «Визард», и им же подтверждено издание книге обычно бывает номер страницы, в Боевой фэн-
Howl of the Werewolf («Вой вервольфа»). тези указан диапазон параграфов, как, например, это
Это позволяет надеяться, что множество новых делают в словарях.
книг-игр (на английском, конечно) в будущем Большинство игр серии содержат ровно четыреста
все-таки увидит свет. параграфов, и развязка представлена в самом
последнем.
Книги-игры Боевой фэнтези были похожи на другие
интерактивные книги, выпускавшиеся в то время, Впрочем, в некоторых выпусках их больше, и концов-
особенно на серию Choose Your Own Adventure ка находится обычно где-то посередине книги для
(«Выбери себе приключение», книга издавалась в затруднения ее поиска.
России): читатель управлял главным героем, выби-
рая то или иное действие в процессе повествования, Необходимо заметить, что небольшим исключением
и переходил по соответствующим параграфам, из правил является мини-серия «Магия!» Стива
чтобы узнать результат. Джексона, где каждая книга является самостоятель-
Серия Боевая фэнтези выделялась тем, что исполь- ным произведением, и игроку не требуется что-то
зовала кубики для ведения боя и принятия решений знать наперед.
в различных ситуациях, в отличие, например, от
Dungeons & Dragons и других ролевых игр. В этом Это к тому, что многие события в Боевой фэнтези
смысле она была проще. происходят в одном мире, известном как Титан: в
трех книгах мы имеем дело с магом Загором
Действия в Боевой фэнтези разделены на маленькие (например, «Колдун Огненной горы», Return to Firetop
части — параграфы, которые могут быть небольшого Mountain («Возвращение на Огненную гору») и
размера или занимать целую страницу. В конце Legend of Zagor («Легенда о Загоре»)), которые жела-
каждого параграфа у игрока есть выбор того или иного тельно читать по порядку, также как и Deathtrap
действия, но может описываться и сцена смерти. Dungeon («Смертельное подземелье»), Trial of

26
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Champions («Испытание для чемпионов») и Armies Джексоном, основателем и владельцем американ-


of Death («Армии смерти»). ской компании Steve Jackson Games. Многие игроки
ошибочно верят, что оба Стива — одно и тоже лицо. У
Типичное действие в Боевой фэнтези — это найти А, серии были отличные продажи в 80-х, однако в начале
Б и В, чтобы достигнуть Г. 90-х они начали спадать из-за повсеместного распро-
Обычно существует единственный правильный путь, странения ролевых игр для ПК.
чтобы найти все предметы (ключи, камни, кольца и
информацию) и начать финальную схватку. Было решено закончить серию книгой под номером
Последние книги вносят разнообразие в эту форму- пятьдесят — Return to Firetop Mountain («Возвращение
лу, позволяя добиваться успеха различными путями. на Огненную гору»), однако последняя возымела
успех, продаваясь лучше, чем предыдущие, что позво-
История лило надеяться на возвращение Боевой фэнтези на
В 1980 году Джексон и Ливингстон, на волне успеха прилавки.
Dungeons & Dragons, решили заработать, предста- Как результат, еще более десяти произведений было
вив серию книг-игр для одиночного прохождения. Их написано, но только девять было издано, и серия
первой пробой стал The Magic Quest («Волшебное все-таки завершилась в 1995 году на «Проклятии
приключение») — короткое повествование, призван- мумии». Неизданной осталась шестидесятая книга
ное продемонстрировать стиль игр, которые они «Кровавые кости» (однако позднее ее выпустило
хотели создавать. «Визард Букс»). Боевая фэнтези от «Пуффин» была
Через год «Волшебное приключение» взялось закрыта.
издать «Пенгуин Букс», что послужило отправной
точкой для создателей, и через шесть месяцев, В 2002 году «Визард Букс» выкупила права на Fighting
расширив и улучшив оригинальную концепцию, Fantasy и отправила множество старых книг в печать,
появился «Колдун Огненной горы» — первая книга однако, приняв спорное решение изменить порядок и
Боевого фэнтези. количество их в серии (вначале напечатали вообще
Еще после нескольких переделок она была принята только книги от Джексона и Ливингстона) и включив
и напечатана «Пуффин Букс» в рамках детской серию «Магия!» в основную.
серии «Пингвин». Оригинальные обложки тоже были заменены. Редак-
ция «Визарда» часто критикуется из-за множества
Видя успех первой книги, Джексон и Ливингстон ошибок, например: правила из Огненной горы были
приступают к созданию новых игр, но делают это
каждый по отдельности, что бы сэкономить время.

В 1983 году Джексон представляет вторую книгу The


Citadel of Chaos («Цитадель хаоса»), а Ливингстон
третью — The Forest of Doom («Лес судьбы»).
Джексон также выпускает первую книгу с уклоном в
жанр фантастики Starship Traveller («Звездный
странник»), а Ливингстон в жанре городских приклю-
чений — City of Thieves («Город воров), а так же
Deathtrap Dungeon («Смертельная темница) и Island
of the Lizard King («Остров короля ящеров).
В 1984 году было решено увеличить количество
участников проекта, и второй Стив Джексон (тот, что
из США) присоединился к авторам с произведением
Scorpion Swamp («Болото скорпионов), которое
было опубликовано в том же году. После этого мно-
жество других авторов начинают писать для Боевой
фэнтези, включая таких как Эндрю Чепмен, Карл
Сарджент (Кейт Мартин), Марк Гасконь (дольше
всех являлся редактором серии) и Питер
Дарвил-Эванс.

Книги «Болото скорпионов» в 1984 году, Demons of


the Deep («Демоны глубины») и Robot Commando „Город Воров” - городские приключения от
(«Робоспецназ») в 1986 написаны другим Стивом Яна Ливингстона

27
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

попросту скопированы в другие книги, что привело к


расхождениям с текстом, особенно в части провизии
и снадобий.
Эти проблемы были замечены и в следующих пере-
изданиях — в книге 24 Talisman of Death («Талисман
смерти») эти ошибки есть.

В 2005 году в обновленной серии Боевой фэнтези от


Визарда вышла в свет с книга «Глаз дракона», кото-
рая была написана Ливингстоном.

В 2006 году появились «Талисман смерти» и «Меч


самурая» (Sword of the Samurai), написанные в соав-
торстве Джеми Томсоном и Марком Смитом. Это
был первый раз, когда «Визард» переиздало работы
вторых авторов.

Празднование 25-летия
В 2007 году вся серия отмечает двадцатипятилетний
юбилей. Отмечая событие, «Визард» опубликовало
специально посвященный празднику календарь и
специальную редакцию «Колдуна Огненной горы» с
первоначальной суперобложкой и дополнительными
материалами.
Три обычные книги-игры также вышли в 2007 году за „Меч самурая” увидел свет в 2006 году
авторством Джонатана Грина: «Проклятие мумии» и
«Разрушитель заклятий» (Spellbreaker) были пере- В значительно меньшей степени существует вокруг
изданы в апреле и июне соответственно. Так же в героев научно-фантастическое окружение.
2007 году вышла книга «Вой вервольфа». По этим книгам нельзя определить, принадлежат ли
события в них к одному и тому же миру, а отсутствие
Игровой мир каких-либо общих мест, последовательности пове-
Главным образом действие книг происходит в герой- ствования между книгами дает основания утверж-
ском фэнтезийном мире под названием Титан дать, что перед нами каждый раз новая вселенная.
(точнее в 46 из 59 книг, изданных «Пуффином»,
включая серию «Магия!»). Всего научно-фантастических книг было восемь:
Как и прочие игровые вселенные, Титан напоминает «Звездный странник», «Дорожный боец» (Freeway
средневековую Европу с добавлением магии, мон- Fighter), «Космический убийца» (Space Assassin),
стров и нескольких нечеловеческих рас. Титан «Кольца Кетера» (The Rings of Kether), «Повстанче-
состоит из трех континентов: самый часто встречаю- ская планета» (Rebel Planet), «Робоспецназ» (Robot
щийся в серии — Аллансия, затем Старый мир и Commando), «Звездный бродяга» (Star Strider) и «Не-
Хул. Вся разрозненная информация о мире, что бесный лорд» (Sky Lord).
стала известна из книг, была собрана и издана в «Звездный бродяга» — одна их научно - фантастиче-
виде путеводителя под простым названием «Титан». ских книг серии.

Действие «Легенды о Загоре», а также второй и В Appointment with F.E.A.R. («Свидание со


четвертой части «Хроник Загора» (The Zagor С.Т.Р.А.Х.ом») игрок становится супергероем в
Chonicles) происходит во втором мире, названном вымышленном городе Титан-сити (скорее всего,
Амарилья. Но так как магические сообщения и путе- названным по имени одноименного мира). Здесь
шествия между Амарильей и Титаном возможны, то снова делается ответвление от основного фэнтезий-
следует думать, что они находятся в одной вселен- ного окружения.
ной. House of Hell («Адский дом») — единственная игра,
где местом действия является современная Система
Третий фэнтезийный мир, названный Орб, был пред- игры.
ставлен в одиннадцатой книге «Талисман смерти». В
серии книг Way of the Tiger («Путь тигра») тех же Система игры в Боевой фэнтези во многом совпадает
авторов действие также происходит на Орбе. с механикой ролевых игр, таких как Dungeons &

28
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Dragons или Lone Wolf, но она значительно упроще- Для получения результата необходимо открыть
на. Характеристики игрока в большинстве книг пред- любую страницу. Все книги, изданные «Визардом»,
ставлены тремя значениями: Сила, Ловкость и уже содержат такие изображения.
Удача, которые в процессе игры произвольно меня-
ются от броска кубика по сравнению с изначальны- Форма издания
ми. Книги-игры Боевой фэнтези выходили во множестве
форматов. Три разных дизайна использовались
Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики «Пуффином» при публикации оригинальной серии.
врага указаны в тексте.
Игрок бросает два кубика (шестигранные) и добав- На каждой книге внизу был напечатан номер книги в
ляет выпавшее значение к своей ловкости, то же серии в виде цветной звездочки с цифрой.
самое делается и для оппонента. У которого бойца Передний и задний форзац был выполнен в том же
получилось значение больше, тот и выигрывает, при цвете, что и фон звезды, и менялись от книги к книге.
этом у проигравшего вычитается две единицы силы. Такое исполнение применялось для первых семи
Так же в процессе боя бывает предложено прове- выпусков. Второй дизайн использовал зеленую поло-
рить удачу, что может увеличить или уменьшить ску сверху обложки, содержащую надпись Adventure
повреждения от удара. Этот процесс продолжается Gamebooks и номер книги.
до тех пор, пока у одного из участников сила не Также был напечатан на обложке и логотип Боевого
становится равна нулю. фэнтези. Форзацы всегда были выполнены в
светло-зеленом цвете. Такой дизайн использовался
Проверить удачу в игре бывает предложено не вплоть до 24-го выпуска. В последнем варианте на
только в битве, но и в других местах по сюжету. обложке вверху был нарисован прямоугольник с
Игрок кидает два кубика и сравнивает выпавшую восседающим на нем золотым драконом. В этот же
сумму со своим значением удачи. Если на кубиках прямоугольник было вписано имя автора. Задний
число меньше, то вы удачливы, если же нет, то даль- форзац остался светло-зелеными, а цвет переднего
нейшие последствия для персонажа могут быть менялся в зависимости от книги.
плачевными.
Такой вариант сохранился до окончания серии от
Каждый раз после проверки очки удачливости издательства «Пуффин». Переиздания ранних книг
уменьшаются на 1 пункт, так что игроку в следующий выходили в самом позднем исполнении на тот
раз будет сложнее надеяться на удачу и следует момент.
искать возможность ее повысить.
Впрочем, вполне может быть, что есть путь, благода- На томах с последним дизайном номер книги изобра-
ря которому судьбу испытывать не придется, и очки жался сначала на лицевой и задней стороне обложки,
сохранятся для следующего случая. пока совсем не исчез с нее. После этого он стал печа-
таться на форзацах. Имя автора до 51-й книги было
Некоторые книги содержат дополнительные харак- выполнено бронзовым тиснением, а после стало
теристики, например, в «Мече самурая» они допол- просто черным.
нены Честью, или в Beneath Nightmare Castle Первые две книги «Колдун Огненной горы» и «Цита-
(«Подземелье кошмарного замка») используется дель хаоса» получили новые иллюстрации при
Сила воли. выходе во втором и последнем издании от «Пуффи-
Другие книги позволяют игроку выбор из списка на».
способностей, например заклинаний в «Цитадели
хаоса» и в Temple of Terror («Храм ужаса»), или Книги-игры, переизданные «Визардом», включают в
специальных умений в Moonrunner («Лунатик»), или себя новый дизайн обложки, новый логотип и новые
суперэнергии в «Свидании со С.Т.Р.А.Х.ом». иллюстрации (хотя «Свидание со С.Т.Р.А.Х.ом» и
«Проклятие мумии» содержат оригинальные иллю-
В некоторых играх бывает бой на различных меха- страции). Новые обложки были необходимы, так как
низмах (например, в «Звездном страннике» и «До- со старыми их не принимали современные магазины.
рожном бойце», прочем он выглядит так же, как и
рукопашный), и всякие научно-фантастических Современное издание вышло в США с обложками от
штучки могут влиять на его форму и результат. Делла и Лоурела Лифа и иллюстрациями Ричарда
Корбена. На обложке не указаны создатели книг,
В серии «Магия!» впервые изображение игральных вместо этого там фраза «Стив Джексон и Ян Ливинг-
кубиков было нарисовано внизу страницы, что стон представляют», а имена авторов написаны на
позволяло отказаться от их реальных прототипов. титульном листе.

29
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

— Fighting Fantasy. В 1985 году был издан полный


бестиарий Боевой фэнтези — Out of the Pit («Прочь из
ямы»), который годом позже начинает сопровождаться
приключением для многопользовательской игры.

The Ridding River («Грохочущая река») представляла


собой полную энциклопедию по миру Боевой фэнтези
и была озаглавлена «Титан».

В 1989 году вышла вторая редакция многопользова-


тельской системы, получившая имя Advanced Fighting
Fantasy. Три изданные книги использовали эту систе-
му: Dungeoneer, Blacksand! и Allansia — все из-под
пера Марка Гасконя и Пита Тамлина.
«Прочь из ямы» и «Титан» были подправлены для
новой редакции и переизданы.

Прочие продукты
По миру Боевой фэнтези было издано семь романов.
Они представляют собой обычные книги: The Trolltooth
Wars («Войны Тролльтуза»), Demonstealer
(«Похититель демонов») и Shadowmaster («Маг
теней»).
В 1993 году выходит четвертый том, названный The
Zagor Chronicles («Хроники Загора»), о популярном
злодее из «Колдуна Огненной горы» и ее продолже-
ний.
Clash of the Princes («Столкновение принцев») — это
пара книг, созданных для игры или чтения двумя
людьми одновременно как противниками (хотя,
каждая могла быть прочитана и самостоятельно).
В двупользовательской игре каждому читателю время
от времени необходимо прочитать указание в общей
части для обеих книг и сделать выбор, который мог
повлиять на то, что случится с другим игроком, а
Advanced Fighting Fantasy, многопользовательская последний, в свою очередь, должен был ответить
ролевая система от Марка Гасконя и Пита Тамлина соответственно своей инструкции.

Книги-компаньоны Прочие побочные продукты представляют собой


Несколько книг было издано в дополнение к основ- разномастные промокниги, календари (Fighting
ной серии, из них самой успешной оказалась Fantasy 10th Anniversary Yearbook — календарь со
«Магия!», опубликованная в 1983−1985 годах и статьями, заметками и изображением книг на фоне
включающая The Shamutanti Hills («Холмы Шамутан- дней) и коробочками с набором кубиков и таблицами
ты»), Khare — Cityport of Traps, The Seven Serpents характеристик.
(«Семь змей») и The Crown of Kings («Корона Games Workshop выпускал маленьких
царей»). 54-миллиметровых пластиковых моделей воинов.
«Пуффин Букс» издавало журнал Warlock (всего было
Серия была названа Fighting Fantasy for adults выпущено 13 номеров).
(«Боевое фэнтези для взрослых») и представляла В каждом номере представлялась новая книга: давал-
собой длинное и более полное повествование в ся ее обзор, описывались новые монстры, правила.
отличие от других книг, и только она была разделена Помимо этого журнал включал в себя комикс. Редакто-
на тома. рами являлись как сам Ливингстон, так и Стив
Вильямс и Марк Гасконь. Удивительно, но в Японии
Ролевые игры Warlock выпускается по лицензии и по сей день.
В 1984 году Джексон выпускает путеводитель для
многопользовательской игры, использующей мир и Другие носители
правила Боевой фэнтези. Книга так и была названа В 1984 году несколько видеоигр были выпущены для
30
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Commodore 64, Amstrad, BBC, и Sinclair ZX Spectrum.


Они были основаны напрямую на книгах, таких как
«Колдун огненной горы», «Цитадель хаоса», «Лес
судьбы», «Храм ужаса», «Моря крови», «Свидание
со С.Т.Р.А.Х.ом» и «Повстанческая планета».

В 1985 году Стив Джексон создал иллюстрирован-


ную книгу с названием Tasks of Tantalon («Задачи
Танталона»), где игроку предлагалось собрать
серию пазлов от волшебника Танталона.

В 1986 году GameWorkshop представил первую


настольную игру по «Колдуну Огненной горы», а в
1993 году — вторую по роману «Легенды о Загоре».

В 1998 году Eidos Interactive выпустила видеоигру


Deathtrap Dungeon для ПК и Playstation.

5-го декабря 2006 года Стив Джексон и Ян Ливинг-


стон анонсировали новую серию игр, основанных на
Боевой фэнтези, для Nintendo DS и Sony PSP.

Серия Боевое фэнтези популяризировала игровую


механику с использованием кубиков: элемент
неожиданности добавлял неопределенность в
процесс, что увеличивало удовольствие от игры.

Множество других изданий стали воспроизводить „Смертельное подземелье” это не только


стиль Боевой фэнтези, но с добавлением множе- книга, но и компьютерная игра, вышедшая
ственности путей решения: Lone Wolf («Одинокий ещё в 1998 году
волк») Джо Дэвера добился почти такого же успеха,
что и Боевое фэнтези.

Фраза Боевое фэнтези в свое время использовалась Майкл Фрост — творец новой литературы новоготы-
как синоним всех одиночных ролевых книг-игр, сячелетия!
например, и сейчас под этим описанием на eBay
продается множество наименований книг. Боевое Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя
фэнтези и другие книги-игры для многих явились его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги,
воротами в мир РПГ. которые полностью переворачивают наше представ-
ление о том, какой должна быть современная лите-
Несмотря на все это, Боевое фэнтези не был перво- ратура...»
проходцем жанра. Формат книги-игры сначала был
замечен в серии приключений, выпущенных для Вот так Джексон и Ливингстон превратились в вирту-
ролевой игры Tunnels and Trolls («Туннели и ального Майкла Фроста. Всего вышло семь книг, хотя
тролли»), первыми из которых был Buffalo Castle. заявлено к выпуску было еще одиннадцать: «Демоны
бездны», «Лабиринт страха», «Звездный странник»,
Боевое фэнтези в России «Адское болото», «Разрушитель», «Пиратская одис-
Несмотря на огромную популярность на Западе, в сея», «Чернолесье».
нашей стране официальные переводы никогда не
выпускались. Я имею в виду именно официальные. Книжки изданы в твердом переплете и с отличными
рисунками А. Державина, однако тираж каждой
Так в 2000−2001 годах издательство Эгмонт Россия составил 10000 экземпляров, что ухудшает их поиск
Лтд. решило представить рынку книги-игры некоего коллекционерами.
Майкла Фроста со следующей аннотацией: «На В чем причина прекращения издания — неизвестно,
пороге XXI века нам нужны новые книги и новые то ли нашлись правообладатели, то ли причиной стал
имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник финансовый вопрос.

31
00
Раздел: Отчеты с наших игр Ночная Ведьма №3
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Чудо-юдо полудракон
Как-то раз главный манчкин города Николаева решил Надо заметить, что я не могу одновременно говорить
поиграть полудраконом, причем по D&D 3,5. Сам я не своим голосом и думать, что же я несу. А в особен-
традиционно вожу по AD&D2, как наиболее, на мой ности, если большинству я озвучиваю Патриарха, а
взгляд, сбалансированной между героикой и манчки- полудракону своим голосом описываю сцену.
низмом, но… У нас не США и не Европа. Считается,
что я вожу по AD&D2, но игроки при этом водятся по Так вот, заметили крестьяне это крылатое-хвостатое
той системе, которая их устраивает. чудище с пастью, как у крокодила, и давай дразниться
и тыкать пальцем: «Гена, а где твой Чебурашка».
Как выглядят полудраконы в D&D 3,5, я не имею ни Я так и говорю полудракону: «Они тебя дразнят, поэто-
малейшего понятия (как они выглядят в AD&D2 му ты регулярно делай проверки Мудрости, пока я
можно прочесть на русском в Библиотеке Кендермо- остальным обрисую их задание». И пока я басом пере-
ра и на Утехе). Но видимо гораздо убойнее, чем в сказываю речь Патриарха, полудракон кидает икосаэ-
AD&D2. дрик.

Наш манчкин распечатал какое-то описание на Раз кинул — нормально, второй кинул — провалил
английском, размахивая которым, попытался дока- проверку. Я говорю: «Ты просто озверел, твои
зать, что полудракон — это здоровая скотина с действия».
хвостом, крыльями, когтями и клыками. И манчкин так радостно, как само собой разумеющее-
Вообще-то, насколько я понял написанное, размер ся, отвечает: «Кидаю в крестьян сундуком». Я говорю:
полудракона определялся его недраконьим родите- «Кидай». Он и кинул — естественные 20. Убил напо-
лем, то есть, вполне мог быть и M, и S, но манчкин вал. Понятное дело, собрались крестьяне и захотели
уперся — L. Я решил с ним не спорить, дать ему, что линчевать чудище.
он хотел, и угробить в первом же приключении. Полудракон: «А если воскресить?»
Угробил, и манчкин обиделся. Пришлось пойти на Я: «Как ты его воскресишь — естественные 20, камен-
компромисс — пусть играет, кем хочет, по какой хочет ный сундук — только похоронить».
системе, но хотя бы в рамках здравого смысла. И вот
тут-то и началось самое смешное. Тем временем Патриарх запнулся на полуслове,
посмотрел в окно и говорит персонажам «О горе!
Несколько игр я пропустил, полудракона и нормаль- Появилось еще одно чудище, и на этот раз не овец
ных персонажей водил другой Хозяин Подземелья, и ночами режет, а средь бела дня крестьян на главной
когда я снова пришел на игру, полудракон уже гордо площади убивает!»
таскался с каменным сундуком.
Что в том сундуке — никто не знал, открыть его не Полудракон, видя, что успокоить крестьян не удастся,
получалось, но бросить потенциальную добычу не решил схватить сундук и удрать в лес. Не помню,
позволяла жадность (и запредельная сила — он его в успел он дотянуться до сундука или удрал налегке, это
руках таскал). уже не важно.
Важно то, что остальные персонажи получили новое
Каких-то идей приключения у меня не было (мое задание — отправиться в лес и убить чудо-юдо.
обычное состояние), и я решил в который раз послать
всех в старое, доброе вводное приключение D&D с Чудо-юдо они нашли довольно быстро, после чего
заброшенной башней и вурдалаком. начали его уговаривать: «А давай мы тебе хвост отре-
жем и принесем его как доказательство, что тебя
Вначале, как известно, герои приходят к Патриарху убили». Полудракон лишаться хвоста отказался.
получить задание. И вот тут-то размеры полудракона Драться им тоже никому не хотелось, кончилось тем,
обернулись против него — он попросту не пролез в что полудракон, на всех разобидевшись, улетел.
дом.
Я ему так и сказал (слегка злорадно) «А ты в двери не В следующих приключениях наш манчкин выбирал
пролазишь, стой на улице». И вот, пока остальные себе персонажа поскромнее…
персонажи общаются с Патриархом (у Патриарха
голос такой глубокий, звучный «Дети мои»), праздно- Почему-то многие любят игнорировать существующие
шатающиеся деревенские жители заметили дракона. правила, а ведь в них четко прописано, что если

32
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

персонаж будет размера L (или больше), то ему и еды

Письма читателей
надо больше, и с одеждой проблемы, а доспехов
вообще не достать, и в двери он не пройдет, а мебель
его не выдержит. А ведь все это надо учитывать.

Второе — американцы очень любят бороться с расиз-


мом, поэтому в писаных правилах стараются ничего
не писать о ксенофобии. А напрасно. Я хочу проводить свои игры, но не знаю на
Если персонаж просто очень большой дядя, то и какой системе остановиться. Посоветуйте
тогда на него будут, как минимум, глазеть зеваки. А самую лучшую и простую систему правил, кото-
если он вдобавок еще с хвостом, крыльями и прочими рая подойдет для новичка?
неприсущими людям и обычным игровым расам Исот
атрибутами, то в него будут не просто пальцами
тыкать — вполне могут захотеть сжечь нечистую силу. Честное слово – с радостью бы подсказал, если бы
Или, в лучшем случае, не пустят в город. знал такую. Лично мне за всю мою «практику»,
«самая лучшая система» пока не встретилась.
Поэтому, выбирая себе какого-нибудь этакого персо-
нажа, просьба не забывать о том, что ему предстоит Иной раз смотришь – эх, красотища, а как удобно!
не только в подземельях и глухомани с монстрами Но, как известно лучший способ избавиться от
драться да трофеи на себе таскать.
любви с первого взгляда – взглянуть второй раз. А
потому, привыкнешь к игре, изучишь, как следует
Более-менее эти вопросы освещаются в «Руковод-
правила и глядишь – уже накопился целый воз
стве Хозяина Подземелья» (глава 2, создание новых
претензий к авторам.
рас), «Книге гуманоидов» (главы 5 и 6, если не оши-
баюсь) и «Правилах Темного Солнца» (все что каса-
ется великанышей). Все книги по Второй Редакции
Поэтому советовать тут бесполезно – игры вещь
AD&D, первая и третья переводились на русский индивидуальная и, что нравиться мне, может прид-
язык. тись кому-то ещё, совершенно не по вкусу.
Выбирайте «свою систему» по двум критериям –
чтоб, во-первых, нравилась лично вам, а
во-вторых, чтоб отвечала опять же лично вашим
требованиям.
Вещи это разные и путать их не стоит, например
мне, например, до бесконечности нравятся «Лаби-
ринты и Минотавры», но если намечается игра по
BattleTech, выбирать «Лабиринты» бессмысленно.
Придется искать более «технологичный» вариант
или глянуть в сторону «универсальных» систем, по
типу GURPS.

P.S. Кстати, «Лабиринты и Минотавры» для


новичков, это на мой взгляд лучший выбор – систе-
ма простая и в то же время достаточно хорошо
проработанная.
Дрого, кроме того, считает, что неплохо справиться
с этой целью и Advanced Dungeons & Dragon.
Если хотите узнать больше, пишите нам или захо-
дите на редакционный форум. Адреса и того и
другого имеются на последней странице журнала.

Эй, чего эти крестьяне так пялятся на меня?


Подумаешь, демон - некромант. Дикари-с-с-с... Александр "Мэлфис К." Фролов,
гл. редактор "Ночной Ведьмы"

33
00
Раздел: Наброски приключений Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Malleus
(краткий пересказ вступительного модуля из компейна по мистической Европе)
Like a doubt eating the saint Рощей, и жизнь в ней текла своим чередом. Было
And though I fear these shackles,
Like my darkness closing in
всякое, и плохое, и хорошее — что Бог пошлет.
I will hold out my hands.
Poets of the Fall — Diamonds for tears Но однажды, около десяти лет назад, все изменилось.
Последняя из духов леса, единственная оставшаяся
Этот лес был стар. Настолько стар, что многие скру- Хозяйка услышала требовательный шепот: «Пробу-
ченные деревья с почерневшей корой помнят, как на дись. Пробудись, ибо настало Время Гнева»
месте гордых шпилей собора Святого Павла в Ватика- ***
не горели костры языческих капищ. Группа авантюристов прибывает в Осиновую Рощу
Это лес был могуч и суров, и немногие смельчаки или либо случайно, прослышав про творящиеся здесь
безумцы, осмелившиеся зайти в него, дорого платили дела, либо по прямому приказу Святой Инквизиции,
за свое святотатство. Этот лес жил по собственным обеспокоенной происходящим.
законам, а его жесткие Хозяева не терпели чужаков. В архивах Церкви, да и в слухах придорожных тракти-
Они были здесь правителями, всемогущими и вечны- ров Осиновая Роща всегда значилась, как место
ми, и, казалось, что так будет вечно. спокойное, без вольнодумства и инакомыслия. Но не
так давно начали там происходить странные вещи.
Но все изменилось, когда на пороге леса однажды
появилась группка поселенцев. Лес, в который раз За последние три месяца в деревне без вести пропали
поразившись глупости и наивности людей, решил 14 человек. Все как один — молодые парни, здоровые,
прервать цикл их жалких жизней, дабы они стали крепкие в возрасте от 18 до 25 лет.
удобрением его корням. Кроме этого во всей округе испортилась погода, уже
Но оказалось, что вся мощь Хозяев не в силах повре- много дней жители не видели солнца — оно скрыто за
дить пришельцам. А всему виной странный символ из серой дымкой, а ночью бушует дождь и злой ветер,
двух скрещенных ветвей, который каждый поселенец который может опрокинуть молодого теленка. По всем
носил на груди, и могучие заклинания, именуемые признакам в деревне творится что-то очень недоброе.
ими молитвами.
Лес понял, что он ошибся. Пришельцы оказались не Сама деревня довольно большая, 30 дворов, своя
жертвами, а врагом, врагом сильным и коварным. церковь, сложенная из камня, которого не найти в
Врагом, который пришел уничтожить его. И Лес отве- округе, и даже постоялый двор с улыбчивым хозяином
тил, ответил со всей яростью и силой, на которую был — кажется, он единственный, у кого хватает сил
способен. улыбаться в это время.

Засуха и дикие звери, болезни и трясины, поветрия и В основном местные жители хмурые и необщитель-
проливные дожди. Но сила Нового Бога, ные, и дело не только в извечной крестьянской замкну-
Бога-человека, умершего и воскресшего на третий тости и недоверчивости.
день, отводила всякую беду от людей.
Постепенно на месте пары-тройки хибар возникли С неделю назад они в тайне от сельского священника
добротные дома с высокой крышей, вековые деревья, сожгли в лесу девушку, которую по чьему-то доносу
помнившие молодость этого мира, рубились и пуска- посчитали ведьмой, виновной в творящемся вокруг. Но,
лись на растопку, вокруг поселения зазеленели луга и как оказалось, девушка была невиновна, и теперь
поля, а колокольный звон из отстроенной на холме тяжесть совершенного греха давит на людей, лишая их
небольшой церкви заставлял могучих Хозяев кричать Божьей благодати.
в агонии. Тем не менее можно выяснить (особенно если обла-
дать полномочиями инквизитора), что люди пропадали
Они поняли, что проиграли. Один за другим они погру- не только в лесу, но и прямо посреди бела дня в дерев-
жались в спячку, из которой уже не суждено было не.
выйти. Настало новое время. И человек в нем был
хозяином. Трактирщик Олсвен, чья семья владеет этим заведени-
ем на протяжении уже 4 поколений, намекнет щедрым
Время шло. Время летело, словно стрела, пущенная приключенцам, что в деревне существует страшная
из туго натянутого лука. Деревню назвали Осиновой. тайна, скрываемая Церковью в лице пастора Марка.

34
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Пастор Марк, старый, уже подслеповатый священ- Никто не знает и того, что Хозяйке осталось собрать
ник, скрытный и молчаливый, может рассказать кровь всего троих человек для того, чтобы сокрушить
игрокам больше, но только если увидит в них истин- стену Веры. И если ей не помешать, на это уйдет не
но христианские добродетели. более двух дней.
Оказывается, люди пропадают уже на протяжении
10 лет, просто раньше это происходило очень редко, Никто не знает и того, что улыбчивый Олсен — и есть
раз в полгода, да и то — места здесь дремучие, и тот самый «неизвестный союзник», и что под маской
заблудиться даже для местных жителей проще добродушного толстячка скрывается ведьмак, заклю-
некуда. чивший Договор с Силой, по сравнению с которой
Хозяйка — нежная и кроткая голубка.
Если старательно поискать и поспрашивать, можно В подвале трактира стоит алтарь из черного камня, и
выяснить, что странного случилось десять лет каждую ночь Олсен возносит молитвы своему покро-
назад. вителю, обретая взамен нечеловеческую силу и живу-
В деревне по непонятным причинам в собственном честь, способность проклинать и завораживать голо-
доме сгорела молодая пара с маленьким сыном. сом, от чего собеседник может и ослепнуть, и оглох-
Пламя пожара было настолько сильным, что от нуть, и поверить всему, что тот говорит.
семьи остались лишь обгорелые кости. Это место
стали считать проклятым, и заново отстроить дом Именно он оклеветал невинную девушку, и он исполь-
так никто и не решился. зует этот прием еще раз, если авантюристы начнут
его подозревать, — так что вполне возможно, что в
Но никто не знает того, что на самом деле не пожар лесу скоро запылает другой костер, на котором будет
стал причиной трагедии. Пробужденные от долгого гореть миловидная служанка или сирота, помогаю-
сна неведомой силой, Духи Леса помутили разум щая пастору поддерживать порядок в церкви.
бедной девушки, нашептав и вложив ей в руку нож,
заставили расправиться с мужем и сыном. Вообще Олсен постарается с помощью «намеков» и
Душа несчастной оказалась проклятой — она не «откровенных разговоров» увести поселенцев как
могла ступить на освященную землю, а звон колоко- можно дальше от истины, рассказывая сказки и небы-
лов причинял ей ужасную боль. лицы, будет втолковывать про ересь отца Марка, про
Огонь, полыхающий внутри нее, вырвался наружу, деревенскую ведьму, про проклятый артефакт, зары-
сама земля горела под ее ногами, а уж дом вспыхнул тый в трех днях пути от деревни, — в общем сделает
мгновенно, скрывая следы страшного преступления. все, что помешать им. Если они подойдут очень
близко к разгадке, то он, возможно, решится и на
Девушка в ужасе и смятении бежала прочь из дерев- открытую конфронтацию — начиная от яда в пищу и
ни в глухую лесную чащу, способную защитить от заканчивая очарованным кузнецом с тяжелым моло-
укоризненного взора Его. том. В любом случае при первом же признаке опасно-
Там она обнаружила старую ветхую избушку, кото- сти для себя лично он сбежит в чащу к той избушке,
рая и стала ее домом. Постепенно, год за годом тело где обитает Хозяйка.
этой несчастной становилось вместилищем для
Хозяйки Леса, которая медленно, но верно восста- Никто не знает и того, что Хозяйку практически невоз-
навливала свою силу. можно победить огнем и мечом — что такое железо
Голос, пробудивший Хозяйку ото сна, также указал против существа, чей возраст измеряется в сотнях
ей путь к осуществлению мести. Нужно лишь нако- лет?
пить достаточно крови человеческой, и невидимая Здесь нужна Вера, единый порыв Веры множества
стена Веры рухнет, и тогда ничего не спасет жалких людей — только тогда можно ослабить Хозяйку
двуногих тварей. настолько что раны освященного священником
оружия будут причинять ей заметный вред.
Поначалу дело продвигалось очень медленно и Но как добиться такого порыва от людей, на чьих
грозило растянуться на века, ибо местные жители не сердцах ужасный грех? Ну а если срок выйдет и
были дураками и за версту обходили сердце Леса, а Хозяйка обретет нужную силу, то… прими их души,
в остальных местах сила Веры не давала Хозяйке Господи.
проявить себя.
Но не так давно, несколько месяцев назад, у нее Все готово. Фигуры расставлены. Смогут ли искатели
обнаружился неизвестный союзник. Он стал замани- приключений преодолеть паутину лжи и черного
вать людей к тем выжженным в земле следам босых колдовства, побороть силу Лесов и тысячелетнюю
ног, что остались от побега десятилетней давности, тварь в облике молодой девушки с горящими глазами
«помечая» жертву для древних сил Леса. — решать вам.

35
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Как написать свою игровую систему?


Пришло нам среди прочего, одно интересное письмо от товарища по имени …. Текст его был
предельно лаконичен и сводился к одной единственной фразе – «напишите, как создать свою систе-
му». Вот так – просто и понятно.
Вот только ответ на этот вопрос, если отвечать на него подробно, пожалуй, займет всё место в
нашем журнале.

Однако, во-первых, не оставлять же письмо без ответа, а во-вторых, лично я, как человек не раз и
не два, бравшийся за создание своей собственной системы, мог бы сказать пару слов на эту тему.
Ответ мы разделим на несколько статей и опубликуем по частям в ближайших номерах. И так,
последовательно и постепенно, попытаемся «раздавить» проблему, так как видит бог - она воис-
тину необъятна, даже для такого резинового журнала как Ночная Ведьма.
А для начала, попробую поковыряться в сути первой
исходной точки, обозначенной такой вот причиной:
Я хочу создать свою систему правил, так как ни одна
из существующих систем меня не устраивает, и я
создам что-то абсолютно новое

Честное слово, я тоже раньше разделял такую точку


зрения. И не я один.

Продолжалось это примерно до того момента, как я


узнал, что список систем правил для проведения
ролевых игр вовсе не ограничивается «Подземелья-
ми и Драконами» и «МВД» (не министерством
внутренних дел, а миром великого дракона).
Я говорю совершенно серьезно - посетите например
сайт http://rpg.net и пройдитесь по его архивам. Вы
найдете обзоры даже не десятков, а сотен различ-
ных вариантов правил - от совсем простых, до
гипер-сложных.
Есть тут и «родные» D20 – системы и системы осно-
ванные на d6 и d12. Есть, даже такие, при игре в
которые игральные кости вам вообще не понадобят-
ся! Словом, на любой вкус и цвет.
И вполне возможно, что где-то среди пыльных архи-
вов, притаилась серой мышкой, некая игрушка, Механизм игровой системы должен работать также
вышедшая в 1986 году, правила которой слово в четко как часовой - одна лишняя пружинка
слово повторяют вашу, недавно родившуюся идею. или недостающая шестеренка, и точности в результатах,
вам уже не видать
И ничего смешного здесь нет - к нам в Россию, роле-
вые игры пришли на 20 лет позже, чем на запад, и Другими словами, прежде чем приступить к созданию
многие из начинающих (и не очень) «игроделатели», собственной системы правил для ролевой (да в
задумывающиеся о создании чего-то своего, как-то общем-то и любой другой) игры – как следует «изучи-
об этом забывают (прим – жаль что у правооблада- те рынок», говоря языком маркетологов, т.е. озна-
телей, память, ну очень хорошая…). комьтесь с тем, что уже существует. Опять же, попут-
Впрочем, главной проблемой всё равно будет не но, вы нахватаете кучу далеко не лишних идей, кото-
«забывчивость» (намеренная или случайная), а рые, если энтузиазм вас не покинет, сослужат в даль-
английский язык. И без сего сокровенного знания, нейшем хорошую службу.
«приобщаться к истокам» будет куда сложнее, а вот ***
потратить кучу сил и времени на создание велосипе- И, пару слов о «новизне» и «новаторстве». Помните
да, на котором прогрессивное человечество ката- лозунг «мы наш, мы новый мир построим?». Даже
лось лет N-цать назад, наоборот, проще простого. если не помните, ничего страшного. Страшно будет,
36
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

если этот самый «новый мир» будет совершенно не

Письма читателей
пригоден для жизни, или пригоден, но с той оговор-
кой, что жители должны будут перемещаться по
долам и весям, кверху ногами.

Система, в которой у персонажа будет 15 основных


характеристик (и 25 дополнительных), может быть
чрезвычайно сбалансированной и сверх - реали- "(фрагмент письма) …читаю второй номер
стичной, но кому она будет нужна? Правила ролевой вашего журнала и никак не могу понять 1d100 и
игры, предполагающей использование дайсов d9 1d6 что это такое? В ролевые игры я играю, но
могут быть блестящей разработкой, но играть в них ни разу этих обозначений не встречала.
тоже никто не станет. Miralis
Это не означает, что нововведения это плохо по
умолчанию, просто не спешите делать революцию – Я так понимаю, если ув. Miralis играет в ролевые
из искры конечно может разгореться пламя, но для игры, но с такой вещью как формулы бросков
этого нужен как минимум выстрел с «Авроры». Пусть игральных костей не встречалась, значит игры эти
даже и холостой.
наверняка форумные, основанные на литератур-
ном отыгрыше.
Рынок сейчас наполнен множеством хороших, силь-
ных разработок, как платных, так и бесплатных. Всё
В настольных же ролевых играх (вернее в боль-
это прямые конкуренты вашего будущего детища – и
шинстве их), бросок игральной кости (или дайса, от
потому, каждая лишняя сложность, заминка или
англ. dice), вещь сама собой разумеющаяся.
недосказанность, будут работать против вас.
***
А! Чуть не забыл! Подумайте. Причем подумайте, В формуле броска, первая цифра (до буквы «d»,
как следует – нужно ли вам взваливать себе на сокращения от «dice») обозначает какое количе-
плечи этот груз. ство игральных костей нужно бросить, а вторая
Создание по-настоящему хорошо проработанных цифра (после «d»), какую именно кость нужно бро-
правил, это не игра, этонапряженная работа, причем сить. Например, 2d6, значит 2 раза бросить кость с
подчас, совершенно не посильная для одного чело- шестью гранями, или обычный кубик.
века. Это дело не двух-трех вечеров, а чаще всего и
не двух-трех месяцев. Вызваны эти сложности тем, что существует боль-
Вы будете писать, считать, снова писать, искать шое количество самых разных игральных костей,
тестеров, переписывать, выслушивать критику, как использующиеся в разных ситуациях, в разных
дельную, так и просто критику ради критики. А затем системах для проведения настольных ролевых игр.
снова писать, писать и переписывать одно и тоже Чаще всего используются кости (дайсы) с числом
несчитанное число раз. граней 4,6,8,10,12,20 и 100.

Но если это вас не пугает, если напротив, вы преис- Александр "Мэлфис К." Фролов,
полнены сил и желания – не откладывайте больше гл. редактор "Ночной Ведьмы"
не на минуту – за дело! А критики… мой вам совет,
друзья – пускай себе критикуют. Очень немногие из
тех, кто выражает свое «фи», имеет за душой что-то
большее, чем раздутое самомнение.

Ну вот, о том, что делать «до того» как приступить к


созданию собственной системы, мы немного обгово-
рили.
Правда, вновь повторюсь – это мнение не объектив-
ное, а мое личное, основанное на опыте. Однако,
смею надеяться, что для тех читателей, кто тоже
задумывался над вопросом о создании своей систе-
мы правил, этот опыт окажется не бесполезным! На
этом, первую статью, разрешите считать окончен-
ной.

37
00
Раздел: Сундук с сокровищами Ночная Ведьма №3
Перевод: Sergei the Sage
Автор: Кевин Мелка (Дракон №234) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Артефакты Атаса (Artifacts of Athas)


Могущественные реликвии сеттинга Темное Солнце
Яростный мир Темного Солнца насчитывает много ем дано было и предостережение, гласящее, что
могущественных артефактов, созданных за время если оружие послужит недоброй цели, оно разрушит-
всей его безжалостной истории. ся, а память о Великом исчезнет с земли.
Некоторые из этих реликвий стали предметом герои-
ческих легенд, в то время как другие предметы За тысячу лет со времени своего первого появления
известны злокозненностью, ужасными силами и Чаткча Великого прошла через руки поколений
целями. три-кринов, которые следовали учению Ка'Ча.
Но и те, и другие — это могучие устройства, могущие Последний раз Чаткчу видели в руках крина по имени
как сокрушить злого противника, так и обречь иска- Т'какт, который отнес ее к чак'са, чтобы выяснить, не
теля приключений на фатальную судьбу под мали- станет ли его видение Великого от этого более
новым солнцем. четким. Больше его никто не видел.

Представленные здесь артефакты дополняют книгу Применение в кампании


«Псионические Артефакты Атаса», в которой содер- Чаткча Великого — это единственный артефакт,
жится немало прославленных артефактов из «Раз- специально предназначенный для расы кринов, и она
ноцветной Пенталогии» Троя Деннинга. — важная часть их истории.
Если, с точки зрения DM'а, силы устройств из книги Поиск Чаткчи может стать великим приключением
или из этой статьи будут не те, что надо, можно для группы персонажей кринов.
выбрать новые силы (и проклятия) по таблице
случайных сил артефактов. Стоит только подняться слухам о возвращении
чаткчи, как крины со всего Плоскогорья и из-за его
Чаткча Великого (Chatkcha of the пределов отправятся на поиски ее владельца. Кто-то
будет искать знаний о Великом, а кто-то возжаждет
Great One) обладать Чаткчой из-за ее прославленной силы.
На первый взгляд, этот артефакт три-кринов выгля- Поскольку последнее местопребывание Чаткчи Вели-
дит, как обычная чаткча из дасла кого — это окрестности Пограничья, вполне возмож-
(кристаллизовавшийся яд три-кринов), хотя она но, что последний владелец занес ее на неисследо-
сверкает, как полированный металл. ванные территории Малиновой Саванны, далеко за
Реликвия серебряного цвета, хотя ее грубые края пределами Иззубренных Утесов.
придают ей тусклый вид. Вокруг отверстия в центре Если владелец этого артефакта — не крин, любой
идут таинственные руны, а ее края остры, как встреченный крин немедленно спросит о ней. Если
бритва. владелец не сознается, крин нападет. Если владелец
убьет крина, это будет злое деяние, и Чаткча убьет
История его на месте.
Память о Великом живет в каждом члене расы
кринов, пробуждаясь при созерцании различных Силы
образов. Один из таких образов — это чак'са, огром- Постоянные силы: Чаткча Великого обладает
ная голова три-крина, вырезанная из белого камня и волшебной премией +5 к броскам атаки и поврежде-
покоящаяся в Пограничье. Второй образ — это сама ния и игнорирует любые немагические доспехи
внешность авангиона. Третий — оружие, известное противника.
как «Чаткча Великого».
Также она неуничтожима, иммунна к физическим,
Расовая история кринов в лучшем случае отрывоч- магическим и псионическим силам. Любой специали-
на, и большая часть знаний о Великом остается на зирующийся в чаткче, у кого Ловкость больше 20,
толкование каждого конкретного крина. Однако в может метать ее лишний раз в раунд.
отношении Чаткчи все сказания и легенды сходятся.
В них сказано, что прежде, чем исчезнуть с Атаса, В руках члена расы кринов, при естественном броске
Великий отдал своему лучшему ученику, крину по 20, чаткча служит бурлатным оружием и отсекает
имени Ка'Ча, чаткчу великой силы. Вместе с оружием голову жертвы — или наносит тройные повреждения,

38
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

если головы нет. Также в руках три-крина позволяет С пришествием Первого Колдуна и Войн Очищения
своему владельцу игнорировать все модификаторы расе карликов грозило уничтожение Борисом Ивским
на скорость оружия в бою. (of Ebe), тринадцатым Воителем Раджаата.
Ведомые Ркардом Андироном карлики сражались с
Пробуждаемые силы: Раз в месяц три-крин, силами Бориса — и вид Короны Карлицких Королей
владеющий данным артефактом, может воздеть его воодушевлял их.
над головой и призвать всех кринов в радиусе пяти
миль к себе. Почти столетие Ркард возглавлял свой народ в
Если только вызванные крины не имеют диаме- борьбе с супостатом, но этого было мало. В конце
трально противоположного мировоззрения, чем у Ркард и Борис сошлись в смертельной битве, из коей
вызвавшего, они следуют за ним количество часов, вышел победителем Воитель Раджаата.
равное его Обаянию, выполняя любое задание, Однако, собрав свою волю, умирающий Ркард нанес
которое послужит на благо (или в самом крайнем Борису ужасный удар, после которого его унесли с
случае — не причинит вреда) расе кринов. поля, прежде чем он смог наложить руки на корону
мертвого карлика.
Проклятие: Владельцем чаткчи движут те же Впоследствии тело Ркарда и Корона Карлицких Коро-
мотивы, что и Ка'ча — мир, процветание, гармония. лей вместе с оружием Бориса Карой были запечата-
За каждый день обладания оружием существует ны в руинах Кемалока до тех пор, пока не сыщется
1%-я кумулятивная вероятность, что он выкинет новый король народа карликов.
свое оружие и отправится через Атас, проповедуя
послание от Ка'ча. Недавно, после возвышения Тихиана, Корона
Снять этот эффект может разве «полное желание». Карлицких Королей была украдена из Кемалока аген-
тами нового короля Тира.
Вероятный способ уничтожения Позже корона всплыла в руках молодого мула
Чаткчу Великого можно сломать, только если ею Ркарда, сына человека-гладиатора Нивы и
воспользуется три-крин для злых целей. В этом карлика-священника солнца Кэлума. Ркарду вручили
случае артефакт разбивается и восстановлению не корону карлики-баньши Джо'орш и Са'арам, сказав
подлежит. при этом, что он преуспеет там, где потерпел неудачу
король Ркард, и убьет Бориса Ивского. В
Корона Карлицких Королей последствии корона была возвращена в гробницу
Ркарда Андирона.
Зубцы короны щербатые и неровные. В остальном
же корона может похвастать самой прекрасной Применение в кампании
работой, деланной в Зеленом Веке. Корона Карлицких Королей оставалась в гробнице
Она усыпана драгоценными камнями всех видов, с Ркарда в похороненном городе Кемалоке, ожидая
большим бриллиантом спереди. Сама корона изго- того времени, когда карлики Атаса снова объединять-
товлена из металла, который со времен Войн Очи- ся под рукой одного короля. Только тогда баньши
щения не поддается опознанию. Ркарда дарует свою корону следующему королю
карликов.
Этот артефакт рассчитан на голову карлика, поэтому
он не подойдет великанышам, три-кринам или полу- Силы
росликам. Постоянные силы: Корона Карлицких Королей
наделяет своего носителя достаточно сильной псио-
История никой.
С Зеленого Века и до завершения Войн Очищения Если ее надеть, MAC (Ментальный AC) носящего
народом карликов правили короли великой силы и возрастает на 4 очка, если он карлик или мул — то на
прозрения. Со времен короля Торена Андирона, 6.
второго короля карликов, правители этой смелой
расы правили с Короной Карлицких Королей на Любой карлик, узрев Корону Карлицких Королей,
челе. узнает реликвию из легенд, и если ее носит карлик
Корону создала жена Торена, могущественный псио- или мул, ни один карлик не может предпринять
ницист, дабы помочь мужу оборонить расу карликов. ничего худого против носящего. Когда ее носит некар-
После его смерти корона перешла к его сыну и пере- лик, все реакции столкновения с карликами или
давалась всей династии Андиронов, правившей мулами начинаются как «дружелюбные» (см. 11 главу
Кемалоком 12000 лет. DMG).

39
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Пробуждаемые силы: Дважды в день носящий если кто-то и знает правду, то это Лев Урика. Есть
корону может выбрать, какую псионическую силу, еще теория, что король-колдун мог на кого-то нало-
примененную против него, он проигнорирует — неза- жить заклинание «метаморфоза осквернителя», а
висимо от дисциплины и того, наука это или посвя- потом убить жертву ради трупа.
щение.
Кто бы ни создал доспех, но утратил он его
Когда ее носит карлик, являющийся истинным коро- давным-давно, ибо многие годы ходят по Плоского-
лем своей расы, он может созвать совет карликов. рью предания о великих «витязях в Драконьей
Посылаются при этом волны силы псионической по Шкуре».
Атасу всему, призывая карликов к королю на вели- Кто б ее ни носил, великий герой или ужасный
кое собрание. злодей, свершения ее владельцев обычно станови-
лись легендой. Все истории заканчиваются одинако-
Карлики, подобные королю мировоззрением (либо с во, витязя так или иначе убивали, а доспех в очеред-
той же этикой, либо с той же моралью), не могут не ной раз исчезал на сотни лет.
внять призыву, но карликам с диаметрально
противоположным мировоззрением позволено Последний раз о Драконьей Коже сообщалось, что
спас-бросок от заклинаний сделать, дабы воспроти- она находится в руках эльфийского владыки Ке'уша,
виться немедленному путешествию к королю. который ограбил дюжины караванов по всему
Эту силу можно применить лишь единожды любому Белому Треугольнику, прежде чем исчез сам со всем
из карличьих королей, обладающему короной. своим племенем в 8 год Свободы по Тирскому кален-
дарю.
Проклятие: Стоит носящему корону намеренно
причинить физический вред любому карлику, корона Применение в кампании
немедленно уменьшает его Интеллект и Мудрость Драконья Кожа — могучий артефакт для воинов.
до 3. Стоит персонажу с этим артефактом прославиться,
как на его поиски гарантировано выйдут прочие, взал-
Вероятный способ уничтожения кавшие силы Драконьей Кожи.
Легенды гласят, что если убить всех карликов на Стоит только допустить слабину — и «плохо лежа-
Атасе, корона взорвется огромным огненным щий» артефакт окажется в их руках.
шаром.
Витязь может считать себя достаточно неуязвимым,
Драконья Кожа (Dragonskin) чтобы бросить вызов королю-колдуну, что, конечно
же, приведет к смерти героя.
Этот артефакт представляет собой кирасу, подходя-
щую по размеру человеку, полуэльфу, мулу или Силы
эльфу. Постоянные силы: Любой, надевший прославлен-
Доспех тусклого светло-серого цвета, неровной ную Драконью Кожу, получает базовый AC 4 от всех
текстуры, с выступающими спереди и сзади малень- физических атак.
кими шипами. Швов на нем нет, поэтому, чтобы Все поправки за Ловкость и прочие премии остаются
надеть доспех, в него надо протискиваться. в силе. Носящий также получает половинное повреж-
Прикосновение к доспеху вызывает странные ощу- дение от всех атак огнем, электричеством и холодом,
щения, как будто по коже ползают насекомые. удачный спас-бросок, если есть такая возможность,
полностью отменит повреждение.
История
Кто создал Драконью Кожу, и откуда она взялась — Носящий Драконью Кожу постоянно находится под
все это загадка, но одно известно наверняка — это в воздействием «кольца прохлады», ему требуется
прямом смысле драконья кожа. вдвое меньше воды в день.
Драконьей Коже уже как минимум 2000 лет, и, если Владелец также получает 70 % магической устойчи-
рассуждать методом исключения, содрали ее вости от всей жреческой магии, 40 % от колдовской
отнюдь не с короля Калака или Бориса Ивского. магии и 20 % от эффектов, производимых магически-
Остаются лишь королева-колдунья Ярамука, кото- ми и прочими предметами.
рую давным-давно убил Хаману Урикский, или
правитель Калиднея, Калид-Ма. Говорят, что тело Драконья Кожа также предотвращает потерю Телос-
Калид-Ма затем исчезло... ложения, если носящий подвергается влиянию Серо-
сти — бесконечного пространства, куда атасцы
В обоих случаях присутствовал Хаману Урикский, и отправляются после смерти.

40
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Проклятие: Пока Драконья Кожа надета, сознание Применение в кампании


ее владельца считается «открытым» для псиониче- Око Псурлона обладает многими псионическими и
ских атак, независимо от любых защит. непсионическими силами, и владеть таким артефак-
Его MAC (ментальный AC) считается равным 10, и том для непсурлона небезопасно. Очень немногие
он не может пользоваться никакими псионическими знают о существовании Ока Псурлона, поскольку оно
силами (даже дикими талантами). никогда не покидало адепта с момента прибытия на
Атас и до его смерти. Для персонажей обнаружить
Вероятный способ уничтожения Око Псурлона можно будет только случайно.
Погружение в свет авангиона на 24 часа обращает
Драконью Кожу в пепел. За каждые два часа «засве- Любые персонажи, обнаружившие Око Псурлона,
чивания» AC Драконьей Кожи ухудшается на 1, пока будут разыскиваться немногими живущими на Атасе
не достигает 8, после чего она разрушается. псурлонами. Эти существа пойдут на все, что вернуть
Око Псурлона, поскольку оно считается иконой и
Око Псурлона (Eye of Psurlon) спасителем псурлонской расы.

Этот артефакт представляет собой шар диаметром Силы


четыре дюйма, напоминающий большой кошачий Постоянные силы: Обладание Оком Псурлона
глаз с вертикальным зрачком. намного увеличивает псионические силы в дисципли-
Зрачок глаза плавает в желтой желатиновой нах Психометаболизма и Ясночувствования.
субстанции, а сам артефакт всегда теплый на Если им обладает псионицист, он может использо-
ощупь. Око Псурлона тяжелее, чем кажется, и весит вать силы обеих этих дисциплин за 20 % их обычной
чуть побольше 15 фунтов. стоимости PSP (для инициации и поддержания), а
радиус действия сил удваивается.
История Псионицисты, не обладающие одной или обеими из
Око Псурлона явилось не из мира Атаса. Червео- этих дисциплин, могут учить из них науки и посвяще-
бразные псурлоны, которые также не с Атаса, ния, но в случае потери Ока утратят и эти силы.
тысячи лет назад принесли артефакт из своего уми- Дикие таланты, обладающие артефактом, могут
рающего мира на Астральный План. выбрать одно посвящение Психометаболизма или
Хранить Око Псурлона всегда доверялось самому Ясночувствования и добавить его к используемым
могущественному псурлонскому адепту, который силам.
обычно был вождем общины. Как правило, адепт
использовал реликвию, чтобы помочь псурлонам Псурлоны, заполучившие Око Псурлона, могут
выжить на негостеприимном Астральном Плане, использовать все силы из обеих дисциплин Психоме-
поскольку многие из них умерли при разрушении таболизма и Ясночувствования.
родного мира.
Пробуждаемые силы: Раз в неделю владелец Ока
Когда члены псионической общины два столетия Псурлона может на один час сотворить область
назад обнаружили существование псурлонов, неко- диаметром в одну милю, «мертвую» для псионики и
торые наиболее разращенные псионицисты решили магии. Область стационарная, и только обладатель
вызвать тех на Атас, чтобы присвоить себе их псио- Ока Псурлона может в ней пользоваться псионикой
нические знания. или магией.
Одним из первых вызванных таким способом псур- Здесь не функционируют никакие псионические или
лонов оказался адепт, обладающий Оком Псурлона. магические силы, и все постоянные заклятия отменя-
Псионицисты не были полностью готовы к мощи ются на время длительности эффекта. Только
адепта-псурлона и под конец они были убиты. После высшее могущество Воителей Раджаата позволяет
чего адепт-псурлон отправился исследовать новый игнорировать эту силу.
мир Атас.
Если обладатель — псурлон, то этой силой можно
Годами адепт путешествовал по Плоскогорью, после убрать все псионические и магические силы из одной
чего решил переместить выживших псурлонов на цели. Спас-бросков от этого эффекта, длящегося
Атас, где они будут высшей расой. 2d10 дней, не существует.
Прежде чем адепт смог это проделать, на него
напал, убил и сожрал атасский Рух. До сего дня Око Проклятие: Непсурлоны, обладающие этим арте-
Псурлона покоилось в горном логове одного из круп- фактом, медленно теряют зрение, за месяц полно-
нейших существ на Атасе, где-то в Звенящих Горах. стью становясь слепыми. Владельцы вынуждены

41
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

полагаться на силы Ясночувствования Ока вместо Применение в кампании


органов чувств. Псурлоны, обладающие Оком, утра- Подобно многим прочим живым артефактам,
чивают все личные амбиции, посвящая себя един- Рак-коал не может попасть в кампанию случайно.
ственно выживанию своей расы. Любой, обладающий Рак-коалом, в конце концов
Те псурлоны, кто знают об этом проклятии, избегают обратится ко злу, после чего станет НИПом под
притрагиваться к Оку, поскольку раса им намного управлением DM'а.
менее интересна, чем собственные желания. Рак-колау нельзя повредить и на него нельзя повли-
ять магий либо псионикой, поскольку он существовал
Вероятный способ уничтожения задолго до сотворения обеих сил. Он обладает экви-
Противоречивые легенды полагают, что клевок Руха валентом 100 hp, регенерируя все полученные
или воздействие Эфирного Плана могут уничтожить повреждения за один раунд, если прикреплен к
Око Псурлона. хозяину. Когда он отделен от хозяина, то регенериру-
ет 5 hp в раунд, даже когда их у него меньше, чем -10.
Rvk’choel Будучи неприкрепленным к хозяину, Рак-кола облада-
Существо/Рхул-тал: AC 0; HD 10. ет скоростью 21.

Рак-коал (именно так оно читается) — это живой Силы


артефакт, паразит, прикрепляющийся к живому Постоянные силы: Хозяин Рак-коала обладает
хозяину. 100%-й магической устойчивостью к любому заклина-
Рак-коал представляет собой толстое ожерелье, нию из жреческой сферы Растений. Хищные и прочие
наподобие ошейника с большим талисманом, содер- опасные растения, обитающие на Атасе, полностью
жащим ужасный глаз. игнорируют владельца, даже если тот впоследствии
Кожа живого артефакта темная, чешуйчатая и серая, атакует растение.
слегка пульсирующая жизнью. Глаз выглядит как Кроме того, владелец не подвергается отрицатель-
чернильно-черный зрачок посреди вихрящейся ным эффектам всех прочих, применяемых против
зеленой массы. Вместо того чтобы замыкаться у него, живых предметов рхул-таунов (кроме тех, кото-
хозяина на затылке, артефакт погружается под кожу рые сами считаются артефактами). Живое оружие не
у ключиц. причиняет повреждений, и рхул-тауны никакими
средствами не могут обнаружить владельца.
История Рак-коал не позволит хозяину иметь на себе никаких
Рак-коал — последний представитель своего вида. иных рхул-таунов.
Созданные природомесами Голубого Века,
Рак-коалы были разумными, извращенными суще- Пробуждаемые силы: Раз в день Рак-коал может
ствами, питавшимися злыми мыслями и эмоциями регенерировать до 30 hp повреждений, причиненных
своих хозяев. хозяину. Также раз в день существо может вылечить
Природомесы создали Рак-коалы для войны против любую болезнь или иную физическую немощь
хозяев природы 14000 лет назад — войны, которую (отличную от обычного повреждения), скажем,
природомесы проиграли. восстановив хозяину зрение или потерянные очки
Только горстка Рак-коалов уцелела в конфликте, а за способностей.
тысячелетия еще меньше пережило трудности
различных веков. Только один Рак-коал дожил до Проклятие: Рак-коал — зло в чистом виде. Пока его
Века Смертных. хозяин спит, злобный артефакт овладевает его телом
и старается совершить великое злодеяние против
Последний Рак-коал прожил так долго, потому что товарищей хозяина или прочих невинных персона-
тщательно выбирал себе хозяев. До 188-го Века жей. Проснувшись, хозяин не имеет ни малейшего
Короля Рак-коал оставался в Звенящих Горах представления о том, что случилось, пока он спал.
Лесного Хребта, где его передавали из поколения в Поскольку только смерть может снять Рак-коал с его
поколение полурослики племени Ого. Когда вождь хозяина, владельцу приходится идти на самые край-
полуросликов Урга-Золтапл заключил союз с Хаману ние меры, обеспечивая безопасность прочих, пока он
Урикским, Рак-коал отправился на Плоскогорье спит — если конечно он когда-либо узнает о природе
вместе со старшим сыном Урги — Икаа-Золтаплом. проклятия.

Очутившись вне Лесного Хребта, Рак-коал осознал Вероятный способ уничтожения


количество зла, которым обладают Возрожденные Если его омыть водами Последнего Моря, Рак-коал
расы, и при первой же оказии помог умереть Икаа и растает, подобно соли. Пробыв неделю в руках аван-
затерялся на Плоскогорье. гиона, Рак-коал утратит все свои силы.

42
00
Раздел: Смотровая площадка
Автор правил: Владимир Ночная Ведьма №3
Контакты: blak-ranger@yandex.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Саракх. Битва магов


Не так давно, написал к нам в редакцию, товарищ по имени Владимир, представившийся «независимым
разработчиком». Написал он разумеется не просто так, чтоб значит, заявить о себе, а выслал в дополне-
ние, ещё и карточную игру фэнтези-тематики, под названием Саракх.
Надо сказать, что сама идея, публиковать в журнале авторские наработки, пусть косвенно, но связанные
с миром ролевых игры, нам понравилась – как не крути, а творческих людей среди читателей Ночной
Ведьмы наверняка хватает. А вот внимания к их разработкам, от людей со стороны, т.е. не входящих в
число «посвященных», к которым чаще всего относятся лишь друзья-товарищи, порой до обидного мало.
По этой причине, мы решили создать в нашем журнале рубрику с «переменной частотой» в которой
любой желающий может опубликовать наработки своих собственных игр. Принимаются системы правил
любой направленности – приоритетными конечно считаются собственно ролевые игры, но карточным и
настольным играм и даже варгеймам, тоже найдется место.
Стоит помнить – все материалы выходящие в данной рубрике являются полной собственностью их
авторов. По всем вопросам сотрудничества, доработки, с пожеланиями удачи или призывами поискать
другое поле деятельности, лучше обращаться именно к ним, однако, если координат автора нигде нет,
пишите прямиком в редакцию – поможем, чем можем.

Что касается сегодняшнего выпуска, рассказа о игре Саракх, то далее вас ждет полный текст её правил
(благо они не большие), а также изображения всех 56 карт, которые можно свободно распечатать и попро-
бовать сыграть партию-другую с друзьями. Сам автор системы в своей краткой аннотации упомянул о
предельной лаконичности и простоте своих правил, но насколько он был прав, предлагаем судить самим
игрокам, а пока, давайте уже переходить к самой игре.

Краткое обращение к авторам!


Давайте о своих продуктах полную информацию, не скромничайте и не стесняйтесь, в конце
концов, игроку в первую очередь интересно узнать, во что он собирается играть. И лучше, если
эти сведения будут получены «из первых рук», т.е. от самого разработчика. Ваши слова это
первые строчки рекламной кампании вашей игры – не упускайте возможности лишний раз объяс-
нить аудитории, почему им стоит выбрать именно вашу игру и чем она качественно отличается
от аналогичных продуктов.

Что написано на карте?

1. У каждой (кроме бесцвета) из карт есть своя


стихия.
Стихий четыре огонь (значок пламя, цвет карты
оранжевый); лед (значок снежинка, цвет синий);
воздух (значок молния, свет голубой); сила (значок
звездочка, цвет красный);
бесцвет — это карты которые могут стать любой
стихией (у них нет знака, цвет коричневый).

2. Класс. Класс — это направленность карт, атакую-


щие и защитные. Атакующие нужны для атаки Назначение элеметов карт
(далее — атака), защитные для защиты (далее
защита). Ниже будет оговорены правила использо- Кроме того, магическая карта может быть использо-
вания. вана как обычная (см. данные в уголках).

3. У карт есть уровень 1−4. Уровень — это сила 5. Если у карты не указан какой-то параметр, значит-
атаки или защиты карты. Еще на карте есть картинка вы его можете выбрать сами (например уни-карта
— просто так. (см. картинку с ручками), в которой определена
4. У магических карт есть название-заклинание. стихия, а класс и уровень задаются вами).

43
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Правила игры переходит другому игроку (при этом не нарушается


очередность хода).
Игрок берет 8 карт из колоды (и добирает до 8 после Раунд считает выигранным тот, кто сделал нападение
каждого раунда) (неважно щитом, атакой или магией), и на это его
Карты берутся по очереди по 1 штуке (для того, чтобы оппонент не смог отбиться (или напасть в случае со
было равное количество карт +-1) щитом).
Игра ведется до тех пор, пока у обоих игроков есть После раунда карты, выложенные на поле, убираются
хотя бы по 6 карт. в сторону.
За ход можно применить сколько угодно карт, если это
Карты на поле кладутся в два столбика — слева те не противоречит привалам, приведенным выше.
которыми атакуют и защищаются, справа используе-
мы заклинания (хотя для удобства можно добавить Главное правило игры —логика: при возникновении
третий слева от 1, если например на 1 карту атаки 2 каких-либо вопросов нужно подумать, как это по
щита). логике должно быть.
Используемые заклинания кладутся напротив карты,
на которую они воздействуют, (или просто крайней в Магия:
столбике, если не воздействуют на карты). 1. Власть холода — карта становится принадлежа-
Очередность хода в раундах последовательна — щей стихии льда.
один раунд — один игрок нападает, другой раунд — 2. Мерзлое заклятье — карта замораживает карту
нападает другой (если не участвует магия или раунд (например, на вас напали огонь-3 ур-кл атака, вы
не был начат со щита см. ниже). кладете в столбике магии напротив карты эту магию, и
атака считается отбитой). Условие: нельзя блокиро-
Атаку можно отбивать щитом той же стихии (если не вать карты, участвующие в цепочке, например забло-
участвует магия), того же уровня или уровнем выше кировать карту, которая уже находится в цепочке).
(если не участвует магия). 3. Абсолютный контроль — вы получаете право
Щит можно атаковать атакой той же стихии (если не нападения на весь раунд (если враг не заберет право
участвует магия), того же уровня или уровнем выше хода применением магии). Условие: карта применяет-
(если не участвует магия). ся только после отбития нападения, нападать можно
Заклинания можно применять только во время своего только атакующими (меч) картами.
хода. 4. Власть тока — карта становится принадлежащей
Нельзя разрушать цепочки. стихии воздуха.
Магия может воздействовать на любую карту, выло- 5. Обратный урон — После отбития карты, которой
женную на поле в раунде (кроме магии «буфер на вас напали, ваш оппонент тоже должен е отбить ее.
обмена», при этом должно соблюдается правило — Условия: сначала вы должны отбить карту, которой на
нельзя разрушать цепочки). вас напали.
Если раунд начат с атаки, нападать можно только 6. Буфер обмена — вы можете взять любую карту из
атакой. рук оппонента (не глядя).
Если раунд начат со щита, нападать можно только 7. Измена сил — Карта, которой на вас напали, обора-
щитом. чивается против нападающего. (Например, на вас
В течение раунда права нападения имеет только напали лед-3. ур — атака вы применяете магию, все
один игрок (если не применена магия). теперь ваш оппонент должен отбивать свою же карту).
Первая карта нападающего игрока может быть 8. Замедленная подача - понижает уровень карты на 1.
любого уровня, а последующие только уровней тех 9. Ускоренная подача — повышает уровень карты на 1.
карт, что присутствуют на поле (если не участвует 10. Отражатель — Позволяет заново применить
магия). любую из уже выложенных на поле карт. Условие:
отражается примененная функция карты, то есть
Уни — карта с определяемыми параметрами, после нельзя отразить магию измена сил, если она лежит в 1
выкладывание на поле принимает параметры, столбике и была использована как щит.
названные игроком (если не можете запомнить — 11. Власть силы — карта становится стихией сила.
используйте фишки уровня и стихии и класса), то есть 12. Защита стойкостью — Позволяет защититься
нельзя, используя карту в цепочке, снова задать ее от атаки картой атаки.
параметры, если они уже заданы. Условия: карта, которой защищаетесь, должна быть
Раунд, начатый с атаки, заканчивается тогда, когда того же уровня или выше, чем та, которой на вас
нападающему не чем нападать. напали (стихия может быть любая).
Раунд, начатый со щита, кончается когда защищаю- 13. Власть огня — карта становится принадлежащей
щийся не может ставить блоки - тогда право нападения стихии огня.

44
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

14. Контр заклинанье — дает права на одно напа- уровень (помним что раз я начал с атакующих карт
дение (если это раунд, когда на вас нападают). Усло- (меч), то могу нападать только ими, так что класс мне
вие: у вас не должно быть неотбитых нападений. выбирать не приходится).
15. Власть бесцвета — Вы сами решаете, какой Оппонент отбивается — у него, видимо, нет щита
стихии будет принадлежать карта. нужной стихии, и он делает мою карту стихией сила
16. Хладнокровие — позволяет закончить раунд. (правила не нарушаются, цепочки не рушатся) и отби-
Условие: нападение против вас должно быть отбито. вает ее уни-картой, которой задает четвертый уровень
Очередность раундов не нарушается. (помним правило уровней — отбиваем картой того же
Например: на вас напали, вы отбились, но знаете, что уровня или выше).
еще один ход отбить не сможете, тогда примените Мне бить больше нечем. Раз я начинал с атаки (меч),
хладнокровие — раунд закончится, вы сможете право хода не переходит в этом раунде к оппоненту, и
добрать карты и выиграть в следующем раунде. раунд заканчивается ничьей, все нормально, такое
тоже бывает. В следующем раунде он нападает на
Приведу примеры некоторых раундов: меня.
Карты можно и не класть в три ряда лишь бы вам было
понятно, какая карта на какую действует.

Против меня пошли воздухом 4 уровня атака, а у меня


вообще нечем отбить — этот раунд я продул. В
следующем я нападаю, может, поквитаюсь.

Раунд начался с нападения картой воздух-1 ур —


атака.
Оппонент отбил ее щитом той же стихии 4 уровня и
применил магию обратный урон.
Мне пришлось отбиться щитом 1 уровня (той же
стихии, помним правило), когда я отбился — я полу-
чил право продолжить нападение, сейчас я положу
вторую карту нападения, по правилам она должна
быть того же уровня, что и присутствующие карты, то
есть 1, 2 или 4, у меня есть огонь 2 уровня, хожу им.
Оппонент отбился щитом 4 уровня.
Так я продолжаю нападение и кидаю уни-карту
стихии лед, задаю ей 4 (помним правило уровней)

45
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Мой раунд. Начинаю с атакующей карты силы 3 (Видите: у него было заклинанье абсолютный
уровня. контроль, если бы он знал мои карты, то мог бы после
Оппонент защищается бесцветом (то есть нет стихии) отбития моей первой карты перехватить инициативу,
3 уровня класса щит, которой задает стихию сила (как применив его, и закончить раунд, хоты бы без
видите эту карту можно использовать и как магию, но проигрыша.)
он ее использует просто как защиту. Я продолжаю
нападать лед — 3 уровень. Это последний раунд, который я хочу вам показать:
Оппонент опять отбивается тоже магической картой, Враг начинает, ставит щит огонь 1 уровень. Я должен
которую использует как защиту. Теперь я атакую его атаковать (если я не атакую — это считается
уни-картой стихии огня; класс, как уже мы знаем, я проигрышем в раунде).
могу использовать сейчас атака и 3 уровень (3 —
потому что я могу атаковать картами того уровня, что Я атакую огнем 1 уровня. Враг ставит второй блок, это
уже лежат на поле). щит холода 1 уровня. Я подумал и решил атаковать
Ну что ж, ему нечем защитится, и он поджаривается. холодом 4-го уровня, хотя у меня есть карта меньше (я
Этот раунд закончился в мою пользу. подумал, что маловероятно, что у него есть щиты 4-го
уровня).
Так оказывается у него все же есть щит 4-го уровня (а
раз я выложил атаку 4-го, он может класть щиты 4-го
уровня).
Так как из льда у меня только 2-уровневая атака, я
собираю цепочку, понижаю щит на 1 уровень (это не
противоречит правилам, цепочка не разрушается, так
как враг положил карту с соблюдением уровней, а
уровень изменил я с помощью магии), кладу карту,
которой атакую, — это лед-2 ур — и повышаю у нее
уровень на 1.
Теперь эти карты 3-го уровня, правила не нарушаются,
и нападение считается отбитым. Чтобы как-то распла-
титься, я применяю контрзаклинание — это дает мне
право сделать одно нападение (не забываем, что
право нападения в этом раунде у моего врага) и
атакую (не забываем, применяя контрзаклинание,
можно атаковать только картами атаки (меч)), и я
атакую огнем 4-го уровня.
У оппонента, наверное, нет щита, и он отбивается,
применяя защиту стойкостью на карте атака бесцвет,
которой задает 4 уровень (в этой ситуации стихия
даже неважна).
Противник заканчивает раунд (значит, у него нет
щитов). Так как он начал со щитов и он не может
больше нападать, право нападения переходит ко мне
(помним условие, напасть я могу только атакующими).
Как раз моя последняя восьмая карта — это сила 1
уровень атака. Врагу нечем защититься, и я выигры-
ваю раунд.
Применение магии и ее взаимодействие и называется
цепочкой.

Далее, вашему вниманию предлагается полный


набор игровых карт для „Саракха”, которые вы,
при желании можете распечатать и попробовать
„теорию” изложенную выше на практике.
Думаю, автору будет интересно ваше мнение о
его работе, поэтому, в комплекте прилагается
адрес электронной почты для связи с ним

46
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Саракх. Игровые карты. Лист 1

47
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Саракх. Игровые карты. Лист 2

48
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Саракх. Игровые карты. Лист 3

49
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Саракх. Игровые карты. Лист 4

50
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Саракх. Игровые карты. Лист 5

Адрес для связи с автором, такой : blak-ranger@yandex.ru


Всё что известно о нем редакции „Ночной Ведьмы” - он хорошо рисует, а зовут его Владимир.

51
00
Раздел: Байки из трюма Ночная Ведьма №3
Автор: Полард Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Легенда Плоскогорий. Дракон Обмана


Когда вещи изменяются, все равно остается единая Король и мудрец поклонились летящему к ним драко-
ось, которая всегда остается неизменной. Когда люди ну. Тогда и мудрец смог увидеть все великолепие
впервые прибыли на эту землю, они радовались и солнечного дракона. Его чешуя излучала теплый золо-
восхищались красотой окружающей их природы, той свет, как солнце. Глаза так же пылали, но непонят-
бескрайними полями и чудесными лесами. ным свечением. Подобного гигантского дракона ни
От запаха летних цветов воздух наполнялся радо- мудрец, ни король ни разу не видели.
стью, и люди решили, что это их новый дом.
Беспечные люди. Подняв свою голову, Дракон промолвил: «Вы звали
Они стали строить здесь свои города, замки и крепо- меня смертные, я прилетел, но для чего вы побес-
сти, постепенно истощая природу этих благословлен- покоили меня?».
ных мест. Они думали, что леса и просторы зеленых Король, подняв голову, ответил «О владыка! Прости,
лугов нескончаемы. что мы побеспокоили твое величие. Взгляни на землю,
Они ошибались. что простирается с этой горы, и ты не увидишь ни
В этих местах возвышалась высокая гора, которая прекрасных лугов, ни величественных лесов, ни
была подобна титану, что хочет подняться к небесам. прозрачных рек и озер. Это наша вина, мы измучили
Гора Ветров — таково было ее истинное название, эту землю, мы погубили ее. И теперь мы просим
однако легкомысленные люди дали ей имя Большая прощения за нашу беспечность и просим тебя возро-
гора. дить ее».
Глупые люди. Дракон взглянул и ни увидел ни прекрасных лугов, ни
Они радовались пять сотен лет, но однажды их величественных лесов, ни прозрачных рек и озер, и
мудрец заметил, что нет больше красивых и бескрай- сказал он: «Ваши просьбы понятны мне, и мне под
них лугов, вырублен древний вековой лес. Водопады, силу все исправить, только вы так и не можете понять
ручьи и реки потеряли хрустальный оттенок и стали свою беспечность и невежество.
желтыми и грязными. Я помогу вам, но только если вы выполните три моих
Ошибки. пожелания, если вас не будет к тому времени, и вы
После мудреца эти изменения заметили и другие отправитесь в иные миры, то ваши дети выполнят их.
люди, они стали негодовать, винить друг друга в том, Только тогда я смогу излечить израненную вами
что произошло. Начались раздоры. И тогда король и землю, только тогда вы сможете снова увидеть
мудрец, глядя на солнце, решили позвать его. прекрасные и бескрайние луга, величественные леса
Промах. и прозрачную, как горный хрусталь, воду. Дай мне
И в самый долгий день, когда золотой диск освещает клятву, король».
и греет своим светом землю с самой сильной Король взглянул на дракона, в его глазах горел огонь
яростью, они решили взобраться на гору и спеть надежды: «Я согласен, о великий дракон». Дракон
хвалу солнцу. Надеясь, что хранитель светила услы- шепнул: «Я доволен, обернись, король, и узрей новую,
шит их и возблагодарит за почитание. возрожденную землю, а теперь прощай, но помни о
Весь день и все оставшуюся ночь мудрец и король клятве». С этими словами дракон взлетел.
сидели в ожидании знака, однако никакого ответа не
было. Наступил новый день, но все так же не было ни Мудрец смотрел на короля. «В праве ли он решать
знака, ни ответа, но мудрец и король сидели в судьбы наших детей», — промелькнула в его голове
безумном ожидании чуда. мысль, но тут же испарилась, когда он повернулся
Наступил закат, и отчаяние завладело мудрецом, вслед за королем и увидел прекрасные и бескрайние
хотя король сопротивлялся, но отчаяние покорило и поля, величественные леса и прозрачные, как горный
его. И двое на горе, что обдувалась легкими порыва- хрусталь, реки.
ми ветра, смирились и решили спуститься в низину. Однако спустя две недели в эти земли приехали
Однако когда лучи солнца скрылись под линейкой странники, и они были удивлены, как люди могут жить
горизонта, в небе появился золотой шар. в таком ужасном месте, в котором вытоптаны поля,
Как Солнце. вырублен лес, а реки и озера черны от скопившийся в
Золотой шар приближался к мудрецу и королю, осле- ней грязи. И рассказали это мудрецу, затем приехали
пляя их своим светом. Приблизившись на достаточно другие, и повторилось то же самое.
близкое расстояние, можно было заметить, что яркий И, задумавшись, мудрец схватился за голову и прокри-
силуэт имеет крылья. Приглядевшись, король заме- чал: «Обман, обман!»
тил, что это дракон. Огромный и светящийся, золотой Но этого больше никто не слышал, а мудреца никто не
Дракон Солнца. видел, он исполнил первое желание дракона.
52
Раздел: Бестиарий Ночная Ведьма №3
Перевод: Дрого
TSR 9177 REF 3 «Книга Логов» (generic AD&D) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Дриада
Казалось бы, что может быть обычнее столкновения с желает изгоняться (а простой с виду противник не
дриадой? Шли персонажи по лесу, собирали орехи, ранится всего лишь мечом+2), значит, окружающий
встретили дриаду, спросили дорогу, пошли дальше. мир преподнес им очередной сюрприз.
Все, что еще можно придумать? И, пожалуй, единственный нюанс, в котором они могут
быть уверены, — в любом мире всегда есть место для
Да что угодно! У найденного мною столкновения с неожиданного. А иначе зачем играть?
дриадой несколько особенностей. Самая первая,
почему я вообще обратил на него внимание, — это Приключение для Первой Редакции, поэтому ТТХ
первое из четырех столкновений, которые можно дриады в тексте может не совпадать с ТТХ на листе
объединить в одно приключение. Когда я начал его монстра.
переводить, обратил внимание на следующее — в Кроме того, в Первой Редакции по иному начислялся
нем действует нейтральный монстр, у которого есть опыт — кроме опыта за убийство монстров, еще начис-
движущий мотив, и с которым интереснее договорить- лялся опыт за «заработанные» сокровища, как обыч-
ся, чем просто убить. То есть, есть интрига. Ну и глав- ные, так и волшебные. В скобках я указал значение
ная прелесть, рождающая истории о злых ведущих, — опыта для Второй Редакции.
горожане, сообщая персонажам о своих неприятно-
стях, уверены, что речь идет о нежити! Поскольку монстр только один, то под «убить»
подразумевается ликвидация монстра с одновремен-
Естественно, игроки будут возлагать особые надежды ным приведением корабля в негодность — а ведь в
на способности своих священников изгонять нежить… контракте особо оговаривается, что разрушения
И совершенно напрасно! Правда, возникает чисто должны быть минимальными. Надо не только крушить
техническая проблема. Первоначально, когда роле- все направо и налево, но еще и уметь выполнять
вые игры были еще подвидом военных игр, все кости взятые на себя обязательства — пожалуй, это даже
бросал ведущий. Причем бросал их за ширмой, где важнее.
никто из игроков не мог видеть результата. Поэтому Мое видение таково: полная награда опытом за
легче было держать в заблуждении священников, мирное решение проблемы (корабль относительно
пытающихся изгнать неизгоняемое в принципе. цел, дриада согласилась на переговоры, переговоры
прошли успешно.
Сейчас, увы, игроки предпочитают бросать сами, и
страшно возмущаются, когда на их натуральные «20» Думаю, в данном случае персонаж, знающий дриадий
следует злорадный вердикт: «Ни фига»! Разумеется, или другой понятный ей язык, честно заслужит 200
игрок посообразительнее может догадаться, что речь очков, если поработает переводчиком. Если таких
идет о специальной нежити, которая его персонажу персонажей нет, значит, опыт получит тот, кто первым
пока не по зубам. А может догадаться, что нежить сообразит найти переводчика, правда поменьше —
вообще ни при чем — подозрительные эффекты очков 100).
вызываются заклинаниями, как правило, иллюзиями. Если решить проблему, убив дриаду… Мне такое
Но, к сожалению, догадается слишком быстро — ведь решение не нравится. Думаю, надо будет проявить в
результаты его бросков перед глазами. Это портит конце немного произвола и «последним усилием смер-
интригу (сразу отсекается один ложный след), и тут тельно раненного противника» испортить корабль.
ничего не поделаешь. Зато можно сразу пресечь скан- В конце концов, в ролевых играх надо думать. Персо-
далы вокруг несоответствия результата броска игрока нажи не разгадали загадки, значит, справились
и вердикта ведущего. Надо сразу же, еще когда только хорошо, но не идеально. Ну и не надо забывать о
все собираются играть и выбирают игру и сеттинг, таком правиле, как индивидуальное вознаграждение
довести до сведения игроков три главных правила. опытом, которое здесь не оговаривается.
***
Правило 1. Ведущий всегда прав. Дриады — это прекрасные, разумные духи деревьев.
Правило 2. Игроки всегда могут найти себе другого Однако, их привлекательность равна их неуловимости,
ведущего (послав нынешнему ведущему черную и увидеть дриаду можно только застав ее врасплох —
метку, подробнее см. роман «Остров сокровищ»). или если она сама хочет быть замеченной.
Правило 3. Игроки не могут знать всех нюансов,
всегда есть место неожиданности. Своими изысканными чертами, нежными и прекрасно
вылепленными, дриады во многом напоминают
И если то, что они принимают за нежить, упорно не эльфийских дев. У них высокие скулы и янтарные,

53
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет кожи и


волос меняется вместе с временами года, давая
природный камуфляж своей хозяйке.
Осенью волосы дриады становятся золотыми или
красными, а обычно светло-коричневая кожа слегка
темнеет, чтобы лучше подходить к цвету волос. Это
позволяет дриаде сливаться с опадающими осенними
листьями.
Зимой волосы и кожа дриады белы, как покрывающий
дубовые рощи снег. Встретив дриаду в лесу зимой или
осенью, ее часто принимают за привлекательную
деву, вероятно эльфийских кровей. Однако весной и
летом никто не спутает дриаду с эльфийской девой.
В это время года кожа дриады светло-коричневого
цвета, а волосы зелены, как окружающие ее дубовые
листья.

Дриады часто являются облаченными в свободное,


простое одеяние. Цвет одежды соответствует цвету
дубовой рощи в данное время года. Они говорят на
своем собственном языке, также на языках эльфов,
пикси и спрайтов. Еще дриады могут говорить с расте-
ниями.

Сражение: Дриады — существа застенчивые и не


склонные к насилию. Они редко носят оружие, но
иногда носят ножи как инструменты. Хотя дриада
может использовать в бою нож как оружие, она не
станет размахивать ножом, если только для нее нет
серьезной угрозы.

Дриады могут трижды в день бросать мощное закли-


нание «очаровать человека» (но только по одному в
раунд). Заклинание столь мощное, что цель заклина-
CLIMATE/TERRAIN: Укромные дубовые рощи ния получает штраф -3 к спас-броску.
FREQUENCY: Очень редкий Дриада всегда прибегает к этому заклинанию, если
ORGANIZATION: Одиночка для нее существует серьезная угроза, пытаясь взять
ACTIVITY CYCLE: Любой под контроль того из нападающих, кто больше других
DIET: Травоядный может ей помочь в борьбе с его товарищами. Эльфов
INTELLIGENCE: Высокий (13−14) дриады будут очаровывать в самую последнюю
TREASURE: M (х100), Q (х10) очередь — ведь они обладают природной устойчиво-
ALIGNMENT: Нейтральный стью к этому типу заклинаний.
NO. APPEARING: 1 или 1−6 Однако способность дриады очаровывать не ограни-
ARMOR CLASS: 9 чивается боевыми ситуациями. Всякий раз, когда
MOVEMENT: 12 дриада встречает мужчину с Обаянием 16 и выше,
HIT DICE: 2 она обычно пытается очаровать его. Обаятельные
THACO: 16 жертвы дриадьего внимания забираются в
NO. OF ATTACKS: 1 дерево-дом духа, где служат прекрасным пленитель-
DAMAGE/ATTACK: 1−4 (нож) ницам рабами для любовных утех.
SPECIAL ATTACKS:Очарование Существует 50%-я вероятность, что очарованный и
SPECIAL DEFENSES:См. ниже уведенной дриадой человек никогда не вернется.
MAGIC RESISTANCE:50 % Если он сам не спасется от очарования дриады, то
SIZE: M (рост 5') оно пройдет через 1d4 года плена.
MORALE: Стойкий (12)
LEVEL/XP VALUE: 975 Также у древесного духа есть еще две силы, весьма
полезные для защиты. Если только ее не ошеломят,

54
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

дриада может буквально войти в дерево, а затем, Дриада (1)


воспользовавшись «дверью между измерениями», Автор: Майк Бролт (Mike Breault)
попасть в дубовое дерево, частью которого она и явля- Местность: Морской порт
ется. Суммарный уровень отряда: 18 (в среднем 3-й)
Также она может говорить с растениями (как заклина- Суммарный XP сокровищ:
ние священника 4-го круга). Магических: 2,400 (0)
Это позволяет дриаде собирать информацию о прохо- Денежных: 2,000 (0)
дящих возле ее дерева отрядах, и даже использовать Суммарный XP монстров:
растительность, чтобы мешать потенциальным агрес- Убить: 101 (975)
сорам. Победить: 76 (730)
Отступить: 25 (245)
Ареал/Общество: Некоторые легенды утверждают,
что дриады — это ожившие души очень старых дубов. Введение
Правда это или нет, но дриады действительно всю 1) Находясь в маленьком портовом городке, персона-
жизнь прикреплены к одному-единственному очень жи услышали о корабле с призраками. Городской
большому дубу и не может удалиться по любой причи- совет предложил награду тому, кто сможет избавить
не от дерева больше чем на 360 ярдов. корабль от духов: 2,000 gp, длинный меч+1 и наручи
защиты AC 6. Также они оплачивают комнату и стол в
Если дриада окажется дальше, она начинает слабеть и лучшем городском постоялом дворе.
умирает через 6d6 часов, если не вернется домой.
Дубы дриад не излучают магии, но иногда найти дом 2) Персонажи заказали место на корабле, но когда они
дриады означает обрести великую власть над ней. прибыли, чтобы отправиться в путь, обнаружилось,
Дриада получает все повреждения, нанесенные ее что, как полагают, на корабле есть привидения, и ни
дому-дереву. Само собой, любая агрессия против один моряк и ни один капитан не хотят плавать на нем.
дерева дриады вызовет неистовое сопротивление Владельцы отчаянно ищут того, кто сможет избавить
дриады. корабль от призраков (предлагают ту же самую награ-
ду, что и в первом варианте).
Хотя дриады обычно очень одиночные существа,
можно встретить в одном месте до шести дриад. Если персонажи проявят заинтересованность, им
Однако, такие случаи редки. На самом деле это озна- дадут следующую информацию:
чает, что на расстоянии 100 ярдов друг от друга растут 1. Пока строился «Далекое море», многие корабелы
несколько дубов дриад, и тропинки дриад пересекают- пострадали от несчастных случаев. Рабочие клянут-
ся. Такие дриады могут приходить друг другу на ся, что слышали странный, высокий смех.
помощь, но никогда не образуют реального общества. 2. Некоторые из горожан говорят, что видели, как по
Любое сокровище, которым обладает древесный дух, ночам по корабельной палубе бродит бледная
прячется вблизи от ее домашнего дерева. Золото и фигура. По их словам, видение проходило сквозь
каменья, составляющие сокровище дриады, почти мачты и погружалось в доски корабля.
всегда будут дарами очарованных искателей приклю- 3. Сейчас постройка завершена, но моряки отказыва-
чений. ются плавать на «Далеком море», которому надлежа-
ло стать пополнением гордого городского флота.
Дриады понимают, что большинство людей и полулю- 4. По всему кораблю раздаются зловещие звуки и
дей боятся их из-за способности очаровывать, поэтому протяжные стоны. С мачт внезапно падает стеньга,
дриады имеют дело с путниками только в редких паруса надуваются без ветра, а прочные доски лома-
случаях. Известно, однако, что дриады помогали иска- ются под ногами.
телям приключений, если проявляли осторожность.
Также дриады — это полезные источники информации, Логово
так как они знают очень много о том месте, в которой Корень городских проблем — это разъяренная
живут. дриада. Ее дерево срубили хобгоблины и продали его
неразборчивому в средствах корабелу, которого не
Экология: Дриады — верные защитницы лесов и рощ, заботило, у кого он покупает древесину, лишь бы цена
в которых обитают. Они вряд ли потерпят любое была хорошей.
действие, вредящее данному месту, а особенно его Дерево дриады пошло на грот-мачту, носовую фигуру
растительности. и палубу. Подобное надругательство разожгло в
обычно мягком сердце дриады желание отомстить.
Источник: Собрание Монструозностей №2 (generic Дриада вошла в носовую фигуру и посвятила свою
AD&D), переиздан в Monstrous Manual 1993 года. жизнь наказанию горожан, которых она считает

55
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

виноватыми в убийстве ее дерева. Она решила, что У бортов впритык лежат бухты каната (по две бухты у
кроме печали «Далекое море» ничего им не принесет. каждого борта главной палубы и по одной бухте у
каждого борта на полубаке и полуюте). К стеньгам
Дриада: AC 9; Move 12; HD 2; hp 14; #AT 1; Dmg 1d4; каждой мачты плотно привязаны новенькие паруса.
THAC0 16; SA три раза в день накладывает «очаро-
вать человека» (со штрафом к спас-броскам -3); SD Атаки дриады зависят от действий персонажей и их
«дверь между измерениями» повсюду на корабле; MR положения на палубе.
50%; AL N 1. Когда кто-то проходит под мачтой (или
Если ее вынудят вступить в бой, дриада будет сражать- пытается залезть на нее), на него падает стеньга
ся кинжалом+2. (попадает при броске 12 и выше, а если персонаж не
смотрит — 6 и выше, dmg 3d6, половина поврежде-
Помимо стандартных способностей дриад, наша ния при успешной проверке Ловкости). На грот-мачте
дриада обладает телекинетическими силами над всем три стеньги, на фок-мачте — две.
деревом, веревками и тканью на «Далеком море» (для 2. Когда кто-то подходит к борту, под его
чего она использует эти силы, разъясняется ниже). ногами поднимается доска, спихивая его за борт (1d6
Также она может «искривлять дерево», как друид 10-го повреждений, без спас-бросков). Глубина гавани
уровня, разламывая, таким образом, корабельные возле корабля 25 футов.
доски, и «призывать лесных существ» (хотя последняя 3. Бухты каната атакуют, когда персонаж
сила работает, только когда дриада находится в лесу). оказывается в пяти футах от них. Один конец каната
Сама дриада (между прочим, ее зовут Лисея), не явля- плотно обвязывается вокруг ноги персонажа, а другой
ется ни злой, ни нежитью, поэтому на нее не действуют конец взмывает к стеньге. Персонаж повисает в
заклинания, нацеленные на эти типы существ (хотя она воздухе вверх тормашками, стукается о мачту (1d6
может попытаться заставить персонажей подумать, повреждений) и выбрасывается за борт (1d6 повреж-
что заклинание сработало, чтобы впоследствии атако- дений). Чтобы избежать этой атаки, персонаж получа-
вать, когда персонажи будут ожидать этого меньше ет две проверки Силы. Если он выполнит первую
всего). проверку, то канат просто не сможет запутать его ногу.
В этом случае канат самостоятельно сворачивается и
«Далекое море» ждет, когда следующий персонаж приблизится на
Городской совет предупредит персонажей, чтобы те пять футов. Если проваливший первую попытку
сняли доспехи, прежде чем поднимутся на борт «Дале- персонаж выполняет вторую, он вырывается на
кого моря» и начнут расследование. Они упомянут о свободу, пока его тащат на мачту. Он получает 1d6
нескольких искателях приключений, утонувших из-за повреждений от падения на палубу, но избегает
доспехов, когда злые духи сбросили их за борт. Больше прочих эффектов атаки. Если персонажи вычислят,
у советников нет никаких советов для персонажей. как близко они могут подходить к канату, прежде чем
Совет предостережет персонажей, что в случае если тот среагирует, тогда канат может внезапно атаковать
они причинят хоть малейший ущерб «Далекому персонажей в пределах 10 футов (но не дальше).
морю», их награда будет аннулирована. 4. В начале каждого раунда бросайте 1d10 за
каждого персонажа на главной палубе. Если выпадет
«Далекое море» — это большое двухмачтовое торго- 1, доски под ним ломаются, и он летит в грузовой
вое судно с непримечательной внешностью. Традици- трюм с высоты 20 футов (1d6 повреждений за первые
онная деревянная фигура венчает нос новенького 10 футов и 2d6 повреждений за вторые, половина
судна. Отполированные деревянные палубы возвыша- повреждения при успешной проверке Ловкости).
ются спереди и позади главной палубы и грузовых 5. На главной палубе есть два грузовых люка.
люков. На нижних палубах царит обычная мешанина От них в грузовой трюм ведет лестница. Если персо-
припасов и запасного такелажа, трапы соседствуют с наж проходит по люку или пытается его открыть, тот
кубриками. самостоятельно распахивается, и персонаж летит в
трюм (3d6 повреждений, половина повреждения при
У дриады есть несколько способов атаковать персона- успешной проверке Ловкости).
жей. Некоторые нападения происходят в отдельных 6. Когда на главной палубе находятся персона-
местах, а некоторые происходят по всему кораблю. жи, по всему «Далекому морю» раздадутся низкие
стоны и вопли. Они звучат так, будто идут из-под
Верхняя палуба «Далекого моря» палубы. (Если кто-то из персонажей говорит по дриа-
Верхняя палуба состоит из главной палубы в центре и дьи, он услышит причитания о злых хобгоблинах и
поднятых полуюта и полубака. Грот-мачта вздымается отмщении. Но не спрашивайте игроков, знают ли их
на 50 футов над главной палубой, а фок-мачта — почти персонажи язык дриад — это выдаст тайну нынешне-
на ту же высоту над полубаком. го приключения.)

56
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Нижняя палуба «Далекого моря» (в двух ярусах). Атакованные персонажи должны


Нижняя палуба состоит из трех отсеков: грузового сделать проверку Силы. Неудача означает, что один
трюма в середине, офицерских кают на корме и конец койки оборачивается вокруг каждой конечности
матросского кубрика на носу. Когда персонажи окажут- и поднимает персонажа в воздух. После чего им
ся на нижней палубе, им будет казаться, что стоны размахивают вверх-вниз, молотя об потолок и пол
исходят из матросских кубриков. (1d4 повреждений за раунд). Успешная проверка
означает, что персонаж увернулся от коек.
1. Грузовой трюм наполовину заполнен двумя
грудами ящиков, бочками для провианта и воды и запа- Если на помощь пойманным персонажам в кубрик
сом смолы, пеньки, ткани и досок для ремонта кора- войдут остальные, им также придется сделать провер-
бля. ку Силы, чтобы избежать этой участи (особо злобные
Если персонаж начнет исследовать любую из груд DM'ы могут потребовать от спасателей проверку
ящиков, они обрушатся на него (причиняя 4d6 повреж- Мудрости — провалившие ее будут целый раунд
дений, половина повреждения при успешной проверке ржать при виде своих мотыляющихся туда-сюда това-
Ловкости). рищей).
Раз в раунд бросайте 1d10. Если выпадет 1, бочка Пойманные персонажи могут каждый раунд делать
опрокидывается набок и катится на ближайшего персо- проверку Силы, чтобы вырваться.
нажа (проверка Ловкости, чтобы уклонится, 1d6 Если кто-то из персонажей заговорит на понятном
повреждений, если накатится). Прежде чем развалить- дриаде языке (дриад, пикси, эльфов, спрайтов, или
ся, бочка может вынести 10 повреждений. «разговор с растениями»), атаки немедленно прекра-
Если персонажи оставят грузовой трюм, чтобы тятся, и дриада начнет переговоры с персонажами.
вернуться на главную палубу или исследовать другой
отсек нижней палубы, последнего уходящего персона- Дриада
жа обовьет бухта каната и утащит в середину трюма Дриада отнюдь не злая и с большой охотой согласит-
(проверка Ловкости со штрафом -2 позволит персона- ся покончить с войной против горожан, если персона-
жу избежать каната). Восемь бочек опрокинутся набок жи пообещают наказать настоящих преступников
и покатятся разом на беспомощного персонажа. В (хобгоблинов). Если кто-то с ней заговорит, она сооб-
раунд по нему прокатывается две бочки (1d6 повреж- щит следующее: хобгоблины срубили ее дерево и
дений за каждую). Бочки будут кататься по персонажу, забрали ее сокровище (подарки от многочисленных
пока он не погибнет, или пока его не спасут либо человеческих «воздыхателей» за многие годы); она
уничтожат сами бочки. прекратит воевать, если персонажи пообещают отне-
Если остальные персонажи попытаются спасти своего сти ее (в корабельной носовой фигуре) назад в лес и
товарища, каждая бочка выбирает себе персонажа для пообещают разыскать и убить хобгоблинов за их
атаки (чтобы уклониться, проверка Ловкости, 1d6 злодеяния.
повреждений) и накатывается на него до тех пор, пока Если персонажи убьют хобгоблинов, дриада отдаст
либо все бочки не разрушатся, либо все персонажи не им все свои сокровища.Дриада не помнит в точности
погибнут. содержимого своей сокровищницы, подобные вещи
2. Офицерские помещения состоят из четырех для нее значат немного, но она точно помнит, что там
маленьких кают, в каждой из которых есть кровать и было немало золота и несколько миленьких вещиц,
морской рундук. Когда персонаж заходит в любую из которые ей нравились.
этих комнат, рундук скользит к нему и пытается разма- Горожане с радостью согласятся с любым планом,
зать его по стене (проверка ловкости, чтобы уклонить- если тот включает избавление от дриады. Персонажи
ся, 1d3 повреждений при попадании рундука, рундук получат награду, когда дриада покинет корабль.
может вынести 5 повреждений). Рундук продолжает
атаковать пока его не уничтожать, либо пока персонаж Персонажи, избавившиеся от дриады, сохранив ей
не выйдет из каюты. жизнь, должны получить больше опыта, чем указано в
3. Матросский кубрик — это большое помеще- начале приключения. Из-за дополнительных сил
ние под полубаком. Между установленных через регу- дриады и необычной природы приключения предлага-
лярные интервалы в полу и потолке шестов натянуты ется выдать каждому персонажу по 300 дополнитель-
подвесные койки экипажа. Койки подвешены в два ных очков опыта. Точное количество остается на усмо-
яруса (первая в двух футах от пола, вторая тремя трение DM'а, но оно должно зависеть от того, насколь-
футами выше). Под каждой нижней койкой стоит ко хорошо каждый игрок сыграл роль и какой вклад он
рундук. Стенания становятся громче, кажется они внес в решение проблемы.
доносятся из передней части помещения.
Через три раунда после того, как персонажи войдут в Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая
кубрик, каждого из вошедших атакуют по четыре койки Редакция, generic AD&D).

57
00
Раздел: Веселый Роджер Ночная Ведьма №3
Перевод и творч. переработка: Мэлфис К.
Источник: www.dungeonmastering.com Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Ролевой позерство - 2
Ага, продолжаем разговорчики о таком явлении, как
ролевое позерство. Здесь у нас вторая часть, так
что если вы пропустили перемывание костей пала-
динам, волшебникам и друидам, загляните в
прошлый выпуск нашего журнала. Сегодня в нашей
препараторской, уютно расположились четверо-
бард, варвар, вор и рейнджер.

Для начала, напомню немного о сути предмета:


Герой, он отличается от простого гражданина не
только статью и молодецкой удалью, но и цацками,
рюшками, наворотами, в общем позерством без
которого, любой герой уже вовсе и не герой, а так
себе, пыль так сказать. Что входит в это ёмкое
определение?
Целый набор элегантных дополнительных аксес-
суаров, мгновенно превращающего среднестати- Гигантское оружие, полуголый торс...
стического вояку или воришку с большой дороги, в ребята, а не варвар ли пред нами?
фигуру околокосмической величины и кончено же
честно - на что только не пойдут люди, чтобы их заме-
особая, геройская манера держать себя.
тили! Чтоб голым, да в драку? Да ни за что! А для
Давайте же попытаемся пройтись по разным клас-
варвара это - раз плюнуть. Шок, это по нашему!
сам и типажам наших игровых подопечных и соста-
вим типовой список вещей, с одного взгляда на
Татуировки
которые, любому Просто Похожему Проходимцу
Все знакомые мне варвары имели татуировки, ну или
или завалящемуся царьку было понятно - перед
на худой конец, штатного художника в племени, кото-
тобой понимаешь не какой-то там бродяга, а герой
рый знатно размалевывал их тела перед любой
с большой буквы "Гэ".
дракой.
Сами они говорят по этому поводу - это типа традиции
Варвары племени, высокая культура и прочая дребедень.
Стоп. Что я слышу? "Какое там позерство у ребят, что Господи, да этим даже детей не обмануть!
большую часть жизни проводят, шляясь полуголыми Как вы назовете человека, который одевает майку без
по долам и весям?". рукавов, чтоб сверкнуть своей татуировкой на плече?
А это сказал не тот ли парень, который в прошлый раз Ясно, что позер. А как тогда называть варваров, если
утверждал, будто рога на шапке друида, нужны чтоб из одежды они предпочитают даже не оборваную
проще было находить язык с лесными обитателями? майку, а набедренную повязку?!
Эх, молодо зелено, сейчас я всё объясню по порядку.
Меха
Секиры. Даже друиды, по части мехов, варварам не годяться и
Секира, это такой универсальный варварский иденти- в подметки. Некоторые из этих ребят носят на себе так
фикатор. Увидишь в драке полуголого мужика с топо- много шкур, шкурок и шкурищ, что закрадывается
ром - во, ребята, варвар! Все герои как герои, с подозрение - уж не испытывал ли этот парень свою
мечами да алебардами, а этот с топором. ярость берсерка в каком-то местном зоопарке?
Нет, оно может конечно и не так удобно как с мечом,
зато эффектно (ыыаааррргх!!!), красиво (ррраааах!) и Безумно большое оружие
стильно (уыыыыыгрх!). Всякое может быть - в достаточно большой драке,
даже полуголый, татуированый гражданин с топором,
Ярость варвара может как-то затеряться на общем фоне.
О, сколько же сказано об этом элегантном способе Но если он при этом не только нечленораздельно
самовыражения! ревет, но и размахивает СЕКИРИЩЕЙ в человечий
Свирепый воин, срывая с себя одежду врывается в рост - поглядеть на такое событие сбегуться зеваки
гущу врагов и сражается не чувствуя боли. Нет, даже из самых дальних гарнизонов!

58
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Барды

Одежка
Как известно, бард может не доедать, но новые мод-
нячие красные штаны, себе прикупит обязательно.
Само по себе это конечно ничего не говорит, но явно
всё это не спроста!
Идя в приключение с бардом, молитесь, чтоб он
нечаяно не посадил себе на одежку пятно или не
рухнул в болото.
Если это случится - все в радиусе мили будут знать о
вашем присутствии, а самим вам угрожает времен- Эх, сейчас посижу, да пойду заплетать сосны в косы,
ная потеря слуха и стойкое отвращение к искусству пущай себе селяне подивяться!
на ближайшую неделю.
Рейнджеры
Музыкальные инструменты Кто такой рейнджер? Это такой замкнутый, скромный
Кто ещё может притащится в логово дракона с гита- и простодушный парень, который ходит по лесу и
рой? Нет, я серьезно. старается лишний раз "не светиться".
Однако, опытный искатель сразу заподозрит, что тут
Пение в бою что-то не так. Больно уж положительный вырисовыва-
Они говорят, что поют не для славы, а потому, что их ется образ! Попробуем копнуть по глубже.
песни якобы помогают воинам лучше сражаться.
Ребята, спросите любого воина - будь он окружен 2 меча
шестью орками, чтобы он предпочел - верного това- Любой кому шкура дорого, предпочитает щит второму
рища рядом или всё-таки веселую песенку? мечу. Но как же тогда все эти приемчики и кружащийся
вихрь клинков? Рейнджеры предпочитают не смазы-
Бардовские знания вать эффект...
Барды стремяться знать всё - они и колдуют и играют
на музыкальных инструментах и клинок в руках Избраный противник
держать умеют. Ещё бы! Нужно ведь обратить на себя Вы и правда считаете, что рейнджеры такие злобные и
внимание в самых различных обществах, а специали- мстительные, что готовы посвятить жизнь истребле-
зация - это для насекомых! нию гигантов, и прочих гоблинов?
Да ладно вам, понятно же, что за этим стоит обычное
Я вам больше скажу - лично видел, как один такой желание создать вокруг себя ауру заклятого борца со
всезнайка и эрудит, прячась по кустам подслушивал злом. Ну или добром, рейнджер на рейнджера не
по вечерам пересуды старушек на лавочке, а затем, приходиться!
отправлялся в кабак и всю ночь травил там эти байки,
даже не преукрашивая! Животное-спутник
Да, рейнджерам не так повезло, как некоторым другим
классам - ни тебе топора в человечий рост, ни тебе
сверкающей брони... Но зато можно выбрать
животное-спутника!
Кто-то возразит - животное, это же друг, товарищ и
брат, который всегда протянет тебе лапу помощи,
какое мол тут позерство? Ага, щас. Давайте попробу-
ем пофантазировать и представить ситуацию, в кото-
рой помощь могут оказать сова, верблюд или морская
свинка! (Клянусь, это не я придумал - всё по правилам)

Магия
Черт подери, зачем рейнджеру ещё и магия, к его
длинному луку и двум мечам? Да ясное дело - шокиро-
вать встречных и поперечных, заводя душевные
Судя по костюмчику и „лютне” от фирмы Fender,
беседы с растениями и создавая сюреалистические
весьма достойный представитель своего сословия.
скульптуры из переплетенных деревьев! Такие вот
Знали бы вы, как ему сейчас хочеться есть...
они, наши скромняги.

59
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3

Воры
Воры это знатные позеры. Но очень скрытные. По
этому о том, что они знатные позеры, знает не так
много народу. Только сегодня, только у нас, мы
раскроем все их карты. Народ должен знать своих
героев в лицо!

Сверкающие лезвия
Что ни вор, то обязательно с клинком, отполирова-
ным до того, что тот поблескивает даже в темноте.
И после этого, они ещё будут рассказывать о какой-то
там скрытности.

Капюшоны
Воры всегда хотят сохранить инкогнито и действуют
исподволь. Тогда объясните мне наконец, почему в
каждой таверне в темном углу сидит парень в темном
капюшоне надвинутом на лицо?! На мой взгляд, речь
идет не о скрытности, а о моде.

Ограбление века!
Опять же - каждому вору, этому рыцарю плаща и
кинжала, этому держащемуся в тени субъекту, хочет-
ся во что-бы то ни стало совершить ограбление века.
Чтоб о нем, о незаметном, все говорили и хвалили за
молодецкую удаль. Хотя у самих воров, наверняка
Эй, а почему в разделе про воров,
найдеться этому правдоподобное объяснение... нарисован друид?
О, вы её просто не знаете - более
Обтягивающая черная кожа вороватого друида, не найдешь,
Хм, кто ещё кроме воров, носит, на, извините, работу хоть всю тайгу прочеши!
костюм из обтягивающей черной кожи? Это удобно и
практично? Вряд ли. Зато, это очень эффектно!

Пишите нам!
Ну, вот и всё. Наше сегодняшнее плавание закончилось и надеюсь тебе, читатель, было не так уж и
скучно. И кстати! Нам, команде «Ночной ведьмы» было бы очень интересно услышать ваше мнение
об этом проекте. Оставить его можно, отправив письмо по адресу post@stormtower.ru или зареги-
стрировавшись на нашем форуме http://stormtower.ru/forum
Если будут какие-то вопросы, пожелания или предложения – по поводу размещения своих статей или
иных материалов, на счет размещения рекламы и т.п., пишите, не стесняйтесь.

Также, было бы интересно узнать, что именно вам в сегодняшнем выпуске понравилось, а что не
очень, какие разделы можно было бы добавить, а какие убрать. Самым простым способом, это
можно сделать, просто поучаствовав в опросе, который проводиться на форуме (адрес выше) в
разделе „Ночная ведьма”.
Кроме того, мы будем рады любой помощи и если у вас есть желание поучаствовать в дальнейшем
создании журнала - добро пожаловать на борт!

Ещё раз подчеркиваю - мы не собираемся превращать „Ночную Ведьму” в „рупор редакции”. Чем
больше авторов и свежих идей будет появляться на её страницах, тем лучше - ведь журнал для
мастеров и игроков, должны делать мастера и игроки!

Ну а теперь, до новых встреч, друзья! И надеюсь, они не заставят ждать себя слишком
долго!!!

60
00

Вам также может понравиться