Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».
А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр
Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!
Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр
http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест
http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении
03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №3
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Морские волки: Ролевые игры в чатах и на форумах, или „хотите чаю”? ........................................................14
О бедном Фенрире замолвите слово…
Письма читателей.................................................................................................................................................................................................33, 37
Нам пишут мы отвечаем
04
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №3
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Дуэльные Книги
Гибель одного человека — трагедия, интесный вариант. Он не требует ни древа персонажей
гибель миллионов — статистика. (один основной, трое запасных), ни бесконечного
разгадывания загадок, ни плетения интриг, ни любви к
Немного философии или психологии психологии.
Ролевые игры произошли от игр военных, поэтому не Короче, этот вариант для тех, кто любит старый
удивительно, что в них особый упор делается на добрый мордобой, в духе старой школы ролевых игр.
силовые методы решения проблем. А заключается он в следующем: вместо бесконечных
Само собой, взявший меч от меча и погибнет — и боев по принципу «кинул — попал, кинул — прома-
смерть будет частой гостьей не только у супостатов, зал», внимание сосредотачивается на нескольких
но и у персонажей. И вот тут-то мы и подходим к поединках, скажем персонаж-боец против вождя
одному из ключевых различий РПГ и военных игр: в гоблинов. И уж там игрок отрывается по полной.
военных играх каждый игрок командует армиями из
сотен, а то и тысяч бойцов, и если они погибают — Ну хорошо, скажет читатель, но ведь пуля, в смысле
что ж, чисто по-человечески их жалко, но такова кость, дура, и Гермес знает, что на ней выпадет.
война, да и потом, для игрока они всего лишь Конечно, когда приключение вращается вокруг физи-
безымянные пешки. ческого устранения шайки из трехсот гоблинов, то, по
теории вероятностей, супостаты выбросят 15 критиче-
В ролевой же игре у игрока только один боец — его ских попаданий, которых с лихвой хватит на бойца
персонаж, и если он погибнет, будет не просто жалко. 15-го уровня (конечно, для разных игровых систем
Во-первых, на создание полноценного персонажа будет по-разному, но принцип один и тот же — всегда
уходит несколько часов, и если под рукой нет запас- можно задавить «сильномогучего» героя голой
ного НИПа в виде верного оруженосца или желающе- численностью).
го отомстить близкого родственника, игра может И каким же образом совместить и желание просто, без
застопориться на несколько часов или отложиться до изысков начистить рожу басурманам, и относительную
новой встречи, пока незадачливый игрок не создаст «неубиваемость» героя?
нового персонажа.
Во-вторых, если в военных играх бойцов не только Очень просто — проводить дуэли не по правилам
много, но они еще и безлики — то есть, их гибель это ролевых игр (они вообще на это не рассчитаны), а по
действительно статистика, как говорилось в одном особым правилам, разработанным специально для
фильме: «Для нас (генералов — прим. авт.) солдаты поединков.
— это просто флажки на карте. И когда погибает
слишком много солдат, мы просто снимаем флажок», История
— то в ролевых играх персонаж — это альтер эго История создания подобных правил уходит в те слав-
игрока. ные времена, когда ролевая игра мыслилась исключи-
Потому его и создают несколько часов. Поэтому тельно в мародерских набегах на подземелья с драко-
гибель персонажа не только причиняет неудобства нами и туннели с троллями: пришел, убил монстра,
всей партии, но еще и может причинять огромную экспроприировал его сокровища.
эмоциональную боль игроку.
Как-то раз играл себе Альфред Леонарди (не знаю во
Есть ли выход из этого положения? Разумеется, есть. что именно, но скорее всего в «Туннели и Тролли»),
Во-первых, можно не зацикливаться на силовых залез уже довольно глубоко (то есть успел с персона-
решениях. жем сжиться, это раз, и жалко было начинать все с
Это д'Артаньян чуть что за шпагу хватался, а Шерлок самого верха, это два) и нарвался на тролля.
Холмс — только один раз, и тем не менее довольно Тут еще надо добавить, что «Туннели и Тролли» в
популярный персонаж. То есть, можно от прямого большей степени зависят от результата броска: силь-
мордобоя перейти к квестам — пойти туда, не знаю ный в начале игры монстр слабеет с каждым ранени-
куда, принести то, не знаю что. Для ролевых игр это ем, поэтому, кто ранит противника в первом раунде,
совсем не лишняя составляющая. тот обычно и выигрывает бой.
Короче, одним персонажем в тот день стало меньше и
Во-вторых, можно сделать больший упор именно на одним обедом для тролля — больше.
ролевом отыгрыше, впрочем, подобное решение
может нас завести в театральный кружок, а это уже Конечно Леонарди обиделся на глупые кубики! А,
совсем иной вид хобби. Но есть гораздо более пообижавшись, решил, как истинный американец,
05
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
сделать свою игру, которая совмещала бы всю Динозавры, как и пара джидаев, вполне совместимы с
прелесть незатейливого мордобоя с полной незави- остальными книгами, играя в этом случае роль драко-
симостью от бросков многогранников — только ТТХ нов (только не вздумайте атаковать динозавра или
персонажа и мозги игрока, как в шахматах. дракона в одиночку!). А вот боевые роботы — увы, нет.
Были еще и подражания — гексалогия по «Боевому
Надо сказать, что в 1980 г. Леонарди уже сделал Молоту 40,000». Она тоже ни с чем не совместима и
подобную игру, «Асы из асов», имитирующую воздуш- использует совсем другие правила.
ный бой времен Первой мировой войны (потом были
выпущены дополнения для Второй мировой и реак- Со временем правила для дуэльных книг менялись.
тивных самолетов), так что общий алгоритм он себе Появились карточки заклинаний и предметов, у робо-
представлял, оставалось только разобраться с фех- тов — карточки ландшафта. С самого начала персо-
товальными тонкостями. наж (пилот) мог набираться опыта, повышая тем
Консультантов Леонарди нашел довольно быстро, на самым свои характеристики — количество наносимых
первом же конвенте — ими оказались члены клуба повреждений и количество выдерживаемых попада-
«Творческого анахронизма» (толкинисты, ний. И вот тут, как говориться, шара для ролевиков
по-нашему). кончилась: не было никакого алгоритма, который
Постучав друг друга деревянными мечами по фанер- позволял бы переводить ТТХ любимого персонажа в
ным щитам, те выдали Леонарди необходимые ТТХ книжного дуэлянта и наоборот. (Скажем, для
подробности, результатом чего и стала серия дуэль- системы массовых сражений для (A)D&D 1-2
ных книг «Затерянные миры» (Lost Worlds). Первые BATTLESYSTEM 1-2 подобный алгоритм предусмо-
книги вышли в 1983 г. трен. Разумеется, не обошлось без «обработки
напильником», но в целом он работает.) Можно,
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из разумеется, осуществлять подобную конверсию на
участников (чье число, на самом деле, не ограниче- глазок, но это совсем не то.
но) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделе-
на на две части. Вверху находится большая красивая Плюсы и минусы дуэльных книг
картинка, изображающая вашего персонажа так, как Самый большой плюс — можно не только описать, но
его видит противник, внизу — кодовая таблица, и показать важный для сюжета поединок. Игрок видит
указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, (на картинке), как его противник приседает, подпрыги-
если вы выполните тот или иной маневр. вает, размахивается со всей дури или, получив смач-
Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы ного пинка, плюхается на попу (вообще-то, это две
видеть противника «глазами своего персонажа». отдельные картинки: «Выбит из равновесия» и «Сбит
Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записы- на землю»). Играющий за противника ведущий или
ваются его ТТХ и дается таблица маневров. другой игрок тоже видит действия «сильномогучего»
персонажа. Причем можно подобрать (у них, на загни-
Игрок выбирает по таблице, какой маневр хочет вающем Западе) оружие и доспехи на любой вкус.
совершить, находит его кодовое число, сообщает Можно даже заказать книги в формате pdf со своими
противнику, а тот уж по кодовой таблице смотри, куда цветными фотографиями в нужных позах и с нужным
же игроку пойти, чтобы увидеть положение своего оружием (фотографии делаете самостоятельно, по
противника. (Если вы ничего не поняли — ничего высылаемым эскизам. Распечатываете свою книгу
страшного, я тоже понял далеко не с первой попытки. тоже самостоятельно).
Просто начните играть.) Чем-то это напоминает Нужно учесть, что далеко не все могут хотя бы красиво
«камень-ножницы-бумагу». описать бой, не говоря уж о правильности (я, напри-
Прототипами для первых книг послужили миниатюры мер, не могу).
Рал Парта (и продолжали служить довольно долго). Второй плюс — эта система совершенно не зависит от
многогранников или прочих генераторов случайных
Конечно со временем были созданы книги, посвящен- чисел. Игрок получает возможность выбрать тактику
ные прославленным персонажам T&T, и, подобно своего персонажа исходя из собственных представле-
тому, как с использованием алгоритма «Асов из асов» ний о фехтовании или здравого смысла (в смысле,
были созданы две книги для летательных средств может перебрать на досуге все комбинации — для
«Звездных войн», для тех же самых «Звездных войн» любой пары дуэлянтов их число составит 1024, люби-
были созданы книги с Люком Скайуокером и Дартом мое число программистов).
Вейдером (кстати, они вполне могут использоваться Минус — как я сказал, хотя персонаж и получает опыт,
наряду с прочими книгами «Затерянных миров»). что позволяет ему повышать свои ТТХ, нет никакой
Вышла серия из шести книг о динозаврах и еще одна взаимосвязи между ТТХ персонажа дуэльной книги и
гексалогия — о боевых роботах (Battle Tech). ТТХ персонажа ролевой игры.
06
00
Раздел: Подзорная труба Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Вселенная BattleTech
С вселенной BattleTech я познакомился очень давно,
мне было лет двенадцать, и книжки от издатель-
ства «Армада» с чертежами и схемами гигантских
боевых машин и, конечно же, увлекательнейшими
историями «из их жизни» просто поразили мое
воображение. Столько лет прошло, а вселенная,
созданная в 1984 году компанией FASA, до сих пор
остается одной из моих любимых. И не только
моих!
Железный век, железный смех Однако как только Лорды собираются на первый совет,
Золотой век Звездной Лиги длился лишь 200 лет, но они, ведомые своими амбициями и страхом перед
эти два века были временем высочайшего подъема могущественным генералом, немедленно отстраняют
человеческой цивилизации. Война, разразившаяся в Керенского от дел. Вскоре после этого совет прекра-
2766 году, разом перечеркнула будущее этого гигант- щает свое существование, а его бывшие члены начи-
ского транскосмического государства и поставила под нают войну друг с другом. Вся Звездная Лига оказыва-
вопрос дальнейшее существование человечества. ется погруженной в полнейший хаос. На дворе стоит
2784 год.
Восстание, вспыхнувшее на периферии обитаемой
вселенной, быстро разрасталось и, подобно пожару, Керенский какое-то время не принимает участия в
грозило перекинуться и на центральные миры. Для политической игре. Однако видя, до каких крайностей
подавления восстания был отправлен грандиозный дошли политические оппоненты, как гибнут ни в чем
космический флот, который возглавил генерал Алек- не повинные люди, а цветущие еще недавно миры
сандр Керенский, даже не подозревая, чем в скором один за другим сгорают в пожарище войны, он решает-
будущем обернется его поход… ся на беспрецедентный шаг. Пользуясь своим автори-
тетом в войсках, Александр Керенский обращается с
Пользуясь отсутствием военного флота и тем, что на призывом к армии — остановить войну можно лишь
Терре для ее охраны в этот момент находились одним способом — перестать сражаться!
только его личные войска, Стефан Амарис, доселе Вскоре под его началом собирается гигантский флот
«скромный» правитель Республики Окраинных — практически четыре пятых всей боевой мощи
Миров (РОМ) одного из периферийных «уделов» бывшей Звездной Лиги! После этого в полном составе
Звездной Лиги, поднимает восстание, свергает прави- войска уходят за территорию обжитого космоса —
тельство и объявляет себя первым лордом Звездной навсегда покидая свой дом, вконец разоренный
Лиги. войной и алчностью человечества, носящий отныне
Керенский в это время усмиряет восстание, где название «Внутренняя Сфера». В историю это собы-
силой, где «добрым словом», наносит удар по тие вошло под именем «Великий исход».
собственно по Р.О.М., а затем, направляется назад к
Терре и свергает самопровозглашенного первого Первые попытки освоиться на новом месте привели к
лорда. Как и положено боевому генералу и настояще- разладу между руководителями — Александр Керен-
му патриоту, он приглашает совет Звездной Лиги ский к тому времени умер, и войска возглавил его сын
вновь начать свою работу, а себя объявляет Защит- Николай. В результате новой гражданской войны уже в
ником Звездной Лиги. рядах тех, кто недавно сами бежали от нее, большая
группировка войск во главе с Николаем Керенским
отправилась еще дальше, в глубины космоса, закон-
сервировав часть своих технологий и стерев навигаци-
онные карты — дабы не было больше соблазна повер-
нуть назад.
08
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
когда-то обыденностью. Мир не мог продолжаться будущем Крестовом Походе (об этом позже). Вскоре из
долго и за первой войной последовала вторая, затем их рядов выделяются самые сильные группировки:
третья… Привело это в итоге к тому, что уровень кланы Волка, Медведя-Призрака, Нефритового
технологий упал примерно до уровня 21-го века. Сокола и Дымчатого Ягуара.
Но даже после этого жадные до власти правители
мощных государств — осколков старой Лиги не изле- Общество внутри каждого клана теперь четко поделе-
чилась от ошибок, уже не раз на корню обрубавших но на касты — каста рабочих, каста техников, каста
все достижения прогресса. Соперничество между ученых и венцом всего этого, каста воинов — пилотов
правящими группировками и великими домами было боевых роботов.
одним большим, медленно тлеющим конфликтом с Так как людские ресурсы переселенцев были ограни-
прорывавшимися наружу то тут, то там языками чены, была разработана евгеническая программа.
пламени локальных космических войн. Теперь генетический материал лучших из лучших
отбирался и помещался в особое хранилище — Гене-
Человечество так стремительно утрачивало знание тический Пул. Свой для каждого из кланов. Затем на
технологий, что казалось, пройдет совсем немного основе этого материала выращивались «дети из
времени, и война прекратится сама собой — погибнут пробирок» — обладатели безупречной родословной,
последние корабли «прыгуны», оборвется связь не знавшие родителей и не имевшие детства, с самого
между звездными системами, и каждая из сторон, начала подготавливаемые для единственной цели —
окажется отрезанной от внешнего мира и предостав- быть лучшими.
ленной самой себе. Выжить любой ценой и в любых обстоятельствах.
Чтобы избежать этого, воюющие стороны заключили
пакт — отныне никто и ни при каких условиях не Обычно в каждой новой «партии» детей, называемой
может причинять вред станциям связи. Тогда же впер- «сиб-группа», присутствовали в большей степени гены
вые заявила о себе такая сила, как Ком-Стар — одного конкретного героя прошлого, и его фамилия
закрытая организация, поставившая своей целью присваивалась каждому из выпускников.
сохранение технологий из наследия Звездной Лиги. Чтобы гены претендента были сохранены для будуще-
Имея доступ к самым передовым разработкам го, ему предстояло пройти серию сложных проверок и
прошлого, да к тому же фактической неприкосновен- в итоге, став претендентом на «Имя Крови», завоевать
ностью — ведь защита линий связи была поручена себе Родовое имя. Это дает претенденту право, войти
именно ей, Ком-Стар вскоре становится одной из в историю своего клана, став «отцом» для десятков
главных сил Внутренней Сферы и берет Терру под новых солдат. Каждый из которых своими подвигами
свой контроль, объявляя ее нейтральной зоной. еще более возвеличит славу доблестного «предка» и,
Эпоха «Войн за наследие», как окрестили потомки эту что еще более важно, — славу Клана.
непрекращающуюся череду конфликтов, заверши-
лась окончательно только к 3040 году, что практиче- Благодаря такому ходу, очень скоро, внутриклановая
ски совпало с вторжением Кланов во Внутреннюю
сферу… Впрочем, буду последователен в своем
рассказе.
Путь кланов
Николай Керенский со своими людьми, обосновав-
шись в Стране Мечты, понимал: если оставить суще-
ствующую систему порядков, принесенную из
Внутренней Сферы, — рано или поздно это приведет
к новой гражданской войне. Поэтому он идет на
кардинальные реформы.
Страна Мечты объявляется нейтральной землей и
разделяется на несколько секторов. На такое же
количество секторов делится и окружающее космиче-
ское пространство.
Все прибывшие с Керенским люди разделяются на
кланы, характеризующиеся каким - либо
животным-покровителем.
Отныне их путь — это борьба за выживание: только
лучшие, только самые смелые и отважные, приспосо- Машины работающие на ядерном топливе,
бленные лучше других, смогут принять участие в могут быть опасны не только врагу, но и своим
09
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
структура, помимо кастового деления, разделилась и ее войска — лишь бледная тень боевой мощи кланов,
по признаку рождения. не только не утративших, но даже приумноживших
«Вернорожденными» назывались выходцы из техническое наследие Звездной Лиги.
сиб-групп, именно их ждали карьера и всяческие В кланах зародилось движение «крестоносцев»,
успехи. Именно они в подавляющем числе случаем призывающих к немедленному вторжению во Внутрен-
были водителями боевых роботов. нюю Сферу. Позиции их противников, фракции «охра-
нителей» были существенно слабее, а потому в 3050
«Вольнорожденные», «вольняги», как их презритель- году «Крестовый поход кланов» начался....
но называли более «родовитые» собраться по
оружию, т. е. люди, рожденные обычным способом и Первые победы дались легко, и многие миры были
имевшие родителей, стали считались людьми второ- заняты почти без боя — все было в точности так, как и
го сорта. предсказывала разведка. Но перед самой Террой,
когда казалось, что до «светлого будущего» уже
Если среди низших каст, таких как рабочие и техники, подать рукой, кланы внезапно получили чрезвычайно
они составляли большинство (евгеническая програм- серьезный удар…
ма даже в кланах была далеко не поголовной), то
среди воинов они почти не встречались, или встреча- Во времена «Великого Исхода» часть технологий и
лись, но в качестве пушечного мяса, а также служа- вооружения была законсервирована и оставлена
щих более «приземленных» видов войск. уходящей армией в глубинах космоса. Никто не знал,
Война была возведена кланами в род искусства, и в где расположен этот чудесный клад, а потому его
этом искусстве им не было равных. Фактически, куль- просто списали со счетов. И, как оказалось, зря.
тивируя идею силы, доблести, поголовного героизма, Ком-Стар, заполучив технологии в свои руки, до
клановые солдаты уподобились рыцарству средневе- времени спрятал их «в рукаве» и раскрыл все карты
ковья, со сложным кодексом, кастовым этикетом и только через два года в сражении при Люсьене, где
системой заявок на бой. силы кланов, действовавшие не скоординировано,
Примером такого кодекса была, например, «заявка поодиночке, в соответствии со своими кодексами,
на атаку» — если два конкурирующих клана сражают- были разбиты армиями Ком-Стара, и продолжать
ся за планету, командир атакующей стороны предва- дальнейшее наступление уже не могли.
рительно уведомляет защитника об атаке. Сразу после этого стороны заключили пятнадцатилет-
А затем между ними начинается соревнование — кто нее перемирие, а разрозненные государства Внутрен-
заявит для участия в битве меньше сил — «у меня ней Сферы перед лицом клановой угрозы сделали шаг
будет три звена тяжелых машин» — «тогда я буду навстречу друг другу, организовав Новую Звездную
защищаться с 2-я звеньями» — «о, тогда я атакую Лигу (НЗЛ).
только одним!». Пятнадцатилетнее перемирие, по сути, ничего не
Как и любой рыцарь, клановый боец видел в сраже- решило — это была лишь передышка перед новыми
нии прежде всего возможность отличиться — и чем войнами.
тяжелее досталась победа, тем она была ценнее, а
смерть в бою — предпочтительнее всех других смер- НЗЛ была достаточно рыхлым образованием (даже
тей. несмотря на то, что сумела не только обороняться, но
даже контратаковать — был совершен рейд в Страну
Земля обетованная Мечты, цитадель кланов, однако его результаты были
Для чего же воины кланов должны быть лучшими? С достаточно скромны) и вряд ли могла считаться
кем, кроме друг друга им придется сражаться здесь, «оплотом мощи» обитаемого космоса.
на задворках вселенной? Ответ был указан в завеща- Ком-Стар вовсе не устраивала роль «третьего лица»,
нии Александра Керенского. оказавшегося в стороне. Кланы тем более не намере-
Когда он с войсками покидал Внутреннюю Сферу, ны были оставлять свою завоевательную идею, — тем
Керенский дал слово, что однажды его люди вернутся более, по условиям перемирия, зона оккупации во
сюда и восстановят величие Звездной Лиги. Терра Внутренней Сфере так и осталась за ними.
вновь будет центром могущественного государства, и Не пытаясь больше атаковать «в лоб», стороны под
вся обитаемая галактика, от края до края, вновь будет покровом перемирия ищут новых союзников и вына-
управляться могущественным Советом Лордов. шивают далеко идущие планы… Как дальше будут
Слова Керенского не забылись. Долгое время кланы развиваться события и что ждет Вселенную и челове-
копили силы и пытались найти утраченные пути к чество в обозримом будущем — покажет время. Одно
Терре (напомню — навигационные записи были можно сказать наверняка: война останется войной,
уничтожены), пока однажды разведчики не принесли поскольку как бы ни изменялась технология и уровень
радостную весть — путь во Внутреннюю Сферу знаний, суть человечества остается прежней. Так
открыт. И что немаловажно — она разорена войной, а было, так будет…
10
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Автор: Гуминенко М.В.
http://septemberfox.ucoz.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
11
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
вится и выведет то, что уже успело накопиться. Быстрее всего разрушаются под воздействием
Но ни в случае с мышьяком, ни в случае с радиацией радиации клетки, способные к интенсивному размно-
бесследно отравление организма не пройдет. жению. То есть, прежде всего от радиации страдают
клетки костного мозга, отвечающие за кроветворение
Теперь о том, что и в какой степени страдает от (они делятся и размножаются быстрее всего, особен-
радиации. но лейкоциты, отвечающие за иммунитет), а также
селезенка и половые железы.
Вы знаете, на чем основан принцип рентгеновского
исследования: все органы и ткани живого организма Перейдем к примерам:
пропускают рентгеновские лучи, но одни органы и В фильме «К-19» (об одной из первых атомных
ткани пропускают лучше, другие хуже. Поэтому на подводных лодок) очень грамотно изображен меха-
рентгеновском снимке можно увидеть кости, отдель- низм воздействия радиации.
ные органы и прочее. Легче всего радиация проника- Когда люди, которые пытаются починить систему
ет в кровь, щитовидную железу и печень. Как прямо охлаждения реактора, возвращаются из зоны наибо-
сквозь кожу, так и через продукты питания и воздух. лее интенсивной радиации, одежда и защитные
костюмы на них целы. Но под одеждой — картина
Попадая в организм, радиация ионизирует отдель- химического ожога.
ные элементы, вследствие чего появляются так
называемые ионизированные изотопы: Радиация свободно проникла сквозь одежду и разру-
ОН — радикал гидроксила шила живые клетки, вызвав множественные капил-
НО2 — гидроперекисный радикал лярные кровотечения. При этом мы видим только
Н2О2 — перекись водорода внешнюю сторону. Поскольку, как мы уже установили,
О — атомарный кислород радиация проникает вглубь организма, примерно
О0 — синглетный кислород такая же картина наступает и во внутренних органах
Благодаря этим элементам образуются липидные и и тканях при воздействии значительных доз радиа-
фенольные радиотоксины. В свою очередь через ции.
стадию нарушения на уровне молекул мы перехо-
дим к стадии нарушения на уровне клеточной струк- Остальные люди, находящиеся на подводной лодке,
туры, строения ядра клеток, изменению в лизосом- хотя и не получают внешних повреждений, все равно
ном аппарате (как следствие — к повышению прони- облучаются и в разной степени испытывают послед-
цаемости клеточных мембран) и гибели клетки либо ствия радиоактивного заражения. Да, они не умирают
ее мутации. сразу. Тем более что они выведены из зоны радиоак-
тивного заражения и проходят курс интенсивного
лечения от последствий заражения.
12
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Чтобы мясо мамонта было пригодно в пищу, его клетки очень легко переходят в стадию перерожде-
нужно оставить на несколько десятков (или сотен) ния и бурного размножения и роста, и человек забо-
лет в незараженной области, чтобы полностью левает раком. Если 50 лет назад рак был в основном
распались радиоактивные изотопы. заболеванием пожилых людей, то сейчас заболевает
Разумеется, в пищу такое мясо будет уже непригод- все больше и больше молодых людей.
но. Еще точнее — само мясо разложится в миллио-
ны раз быстрее, чем изотопы). Заражена вода, кото- Здесь перечислены не все последствия хронического
рую очистить от радиации практически невозможно, радиационного заражения. Если вы хотите — вы
потому что водород очень легко ионизируется, и можете сами найти нужные материалы и ознакомить-
вернуть его в спокойное состояние чрезвычайно ся более широко с данным вопросом.
сложно.
Таким образом, главная нелогичность придуманного
В случае с указанным авторским миром мы имеем мира, цитата из которого стоит в начале статьи,
перманентное состояние радиоактивного зараже- заключается как раз в том, что до стадии «...есте-
ния. Те люди, которые живут в указанном выше ственный отбор выправляет ситуацию, оставляя
мире, очень быстро состарятся, потеряют детород- в живых только красивых и сильных», в этом мире не
ные функции и умрут от злокачественных заболева- дойдет.
ний крови, внутренних органов или кожи. А те, кто не Переселенцы будут деградировать и вырождаться
умрут и сумеют завести потомство, — обречены на достаточно быстро. А даже те, кто не будет умирать
мутации. Особенно это касается мутации нервных от радиации на ранних стадиях, получат устойчивые
клеток и генетического аппарата. мутации, будут плодить (в очень малых количествах)
неполноценных детей с различными психическими и
Иными словами, будут рождаться либо умственно физическими отклонениями, и ни о какой силе и
неполноценные дети, либо дети с физическими красоте вообще речи вестись не будет.
отклонениями. А точнее, и то и другое. В зонах повы-
шенной радиации, к примеру, чаще, чем в других Так что единственное спасение такого мира: либо
местах, рождаются дети с болезнью Дауна. пожертвовать эффектом и убрать радиацию (а
заодно подумать и о химическом заражении, оно
Не избежать и того, что сильно пострадает иммун- тоже не приводит к рождению сильных и красивых),
ная система. Поскольку страдают кроветворные либо сказать, что некая магическая сила помогает
органы, а среди клеток крови наиболее легко расту- людям бороться со смертельной опасностью вырож-
щие — это лейкоциты, — они автоматически претер- дения.
певают мутагенные изменения в первую очередь.
Либо такие люди получают рак крови (белокровие,
лейкоцитоз), при котором кровь переполняется
лейкоцитами и эти лейкоциты начинают уничтожать
другие кровеносные клетки, в частности, эритроци-
ты — и организм получает кислородное голодание,
потому что эритроциты переносят кислород. Либо
рост и размножение лейкоцитов задерживается, и
человек получает иммунодефицит.
13
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
14
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
15
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
«в кулуарах» по поводу эльфийских длинных ушей и Когда игрок делает заявку на действие и начинает ее
одноизвилинных мозгов космодесантников могут словами «Я говорю», «Я иду» или «Я достаю меч» (т.
быстро лишить своего персонажа и того, и другого. А е. от первого лица) — это многократно усиливает
заодно и подставить всю партию. «эффект присутствия».
Кроме того, это требует более четкой формулировки
Стоит один раз проявить твердость в таких вопросах, своих мыслей, и игроки начинают более внимательно
и неуместного юмора на сессии станет ощутимо относиться к своим словам.
меньше. Следование этому правилу также позволит
избежать «телепатического совещания генштаба» Ролевая игра — это игра в словах, а кубики —
когда игроки (а не персонажи!) договариваются о лишь инструмент поддержки. Поэтому старайтесь
совместной тактики или дают советы в режиме как можно меньше употреблять терминов механики в
«паузы». игре. Этим вы сбиваете всякую атмосферу и настрой
Пусть советуются в игре, хоть они и лежат в засаде, и у окружающих.
любой шум выдаст их присутствие врагу. Наученные Фраза «У этой принцессы харизма 18» ничего не
таким горьким опытом игроки мигом обретают неви- объясняет, кроме вашей некомпетентности как масте-
данный уровень в умении кооперироваться, разраба- ра.
тывая тактические схемы заранее и предсказывая А вот краткое описание этой принцессы, пусть даже
действия друг друга. дело ограничится шаблонным вариантом типа «Когда
На уровень игрового взаимодействия стоит также она предстала перед вашими глазами, у вас на миг
свести и все вопросы типа «у кого лежит та статуэтка перехватило дыхание. Вы стояли пораженные,
из черного камня, я, кажется, знаю, куда ее воткнуть». буквально ослепленные красотой принцессы Ара-
нэль… Если бы у вас попросили описать ее, то вряд
ли бы вы смогли и связать двух слов — как этот
бедный язык способен описать совершенство Ангела,
сошедшего на грешную землю?» позволяет игрокам
одним глазком заглянуть в тот сказочный мир.
16
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
солнце, меч проходит над головой, нырок в сторону, ную литературу. Используйте также иные средства
длинный выпад — и ты ощущаешь, как лезвие подачи информации и создания атмосферы. В част-
клинка проникает меж пластин панциря и входит в ности я говорю про музыку. Правильно подобранная
мягкую плоть». музыка может создать нужный настрой или задать
Но это в общем. А если персонаж ранен? Если он ритм одним фактом своего присутствия. Она не
находится в процессе творения заклинания? И не должна быть навязчивой, излишне громкой или
стоит забывать, что каждый человек индивидуален, широкоизвестной. Также не вставляйте в игру
у каждого свое восприятие действительности. какую-либо песню или мелодию только потому, что
И если варвар, волшебник и монах зайдут в арсенал она вам нравится. Учитесь чувствовать уместность,
замка, то каждый из них увидит свою «картинку». совпадение ритма музыки и ситуации, в которой вы
Если быть точным, увидят они одно и то же, но ее хотите использовать.
подсознание выделит для них разные детали.
Очень ценны для создания правильной атмосферы и
Так же при повествовании стоит избегать хроноло- всевозможные «звуки леса» и «шум прибоя», я их
вушки, т. е. не используйте тех слов, терминов и настоятельно рекомендую использовать как фон. И
выражений, которые привязаны к нашему если по сценарию « в лесу пропали все звуки, кажет-
времени/миру. ся, что все вымерли» и в этот момент вы выключите
Персонажам псевдосредневекового фэнтези ничего это сопровождение, эффект будет просто потрясаю-
не известно о законах физики, химии, достижениях щим.
современной техники, медицины и математики. Они Старайтесь как можно меньше давать игрокам
не знают об электричестве, токсинах, бактериях и знаний о системной механике того или иного вашего
атомах. Поэтому не давайте им применять знания из броска. Механика губит атмосферу. По идее, они
этого мира, но и сами не используйте их в речи вообще не должны видеть того, что выпадает у вас на
мастерских персонажей и при описаниях каких-либо кубиках. Иначе через пару часов игроки смекнут, что
явлений. «если при броске на случайные события у Мастера
Попробуйте описать паровой двигатель с точки выпадает меньше 10, то следует готовиться к непри-
зрения обыкновенного авантюриста мира меча и ятностям — броню надеть, автоматы на изготовку», а
магии и с умилением наблюдайте, как они пытаются бой из захватывающего действа превратится в
победить «железного демона» огненными шарами и примитивное «выкинуть на 20-граннике не меньше
топорами. 14». Также следует скрывать от игроков результаты
некоторых их действий, либо кидая кубик за них, либо
Вообще, к каждому модулю, к каждому игровой прося сделать закрытый бросок. Если игрок не знает,
сессии Мастер должен готовиться, как к сессии какое значение показали его дайсы, то он и не может
реальной. Мастер должен знать не только «какой с уверенностью утверждать, нет ли в этом коридоре
бонус к АС дает full plate armor» и какой калибр у ловушек, или он их просто не заметил.
винтовок штурмовой группы корпорации, но и гораз-
до менее возвышенные детали. Он должен знать На этом все. Надеюсь, что изложенные здесь советы
быт, уклад, обычаи мира и места, в котором прохо- помогут вам избежать ошибок и сохранить атмосфе-
дит приключение. Он должен знать, как здесь куют ру погружения в сказочный мир. И тогда слова потря-
оружие и из чего готовят лечебные зелья, чем отли- сенного игрока «знаешь…а я это видел. Я там был»
чается доход от прибыли, что используется для станут вам приятной и заслуженной наградой.
растопки помещений и что будет при смеси калия
хлором.
Потому что, пожалуй, ничто так не портит атмос-
феру, как логические ошибки, несовпадение с
реальностью фундаментальных законов.
17
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Мы, люди, уникальные создания. У нас есть удиви- Да, добиться этого сложно… не менее сложно, чем
тельная потребность, которой нет ни у одного живого писателю или режиссеру. И здесь я сам сценарист,
существа — потребность в самовыражении, в реали- художник, композитор, постановщик спецэффектов.
зации тех аспектов нашей личности, которые не могут Все зависит от меня, от Мастера.
Ролевая игра — это не игры в подземелья и драконов,
раскрыться в повседневной жизни. У каждого эти
хотя и они, бесспорно, имеют там свое место. Все
аспекты разные, да и способов их реализации множе-
монстры, мечи, заклинания и космические корабли —
ство. Признаюсь честно, мой музыкальный дар остав-
это лишь средства. Средства, краски, необходимые,
ляет желать лучшего, поэт из меня тот еще, да и
чтобы показать идею, рассказать историю. Историю о
резьба по дереву не входит в список моих талантов.
Добре и Зле, о трудности выбора, о Вере, о Любви и
Но потребность в самовыражении все же есть. Я не
надежде, о настоящей дружбе. Но в этой истории
хочу закапывать мысли и идеи, образы и картины,
каждая страница написана настоящими людьми,
которые рождаются в моем мозгу (или, если быть
участниками тех событий. Каждый выбор сделан игро-
более правильным, в моей душе). Я хочу, чтобы ком, и только он в ответе за последствия своих реше-
другие люди видели то, что вижу я. ний.
И вот теперь это мой образ жизни. Доходит до крайно-
Сначала я пытался писать — стихи, прозу, и даже сти — как и с любой важной для тебя вещью. Слушая
рисовать комиксы. Святая Мария, прости мне эту музыку, я подсознательно рассчитываю, в какой ситуа-
минуту слабости. Но это не то. Чего-то не хватило. ции ее можно использовать, или пытаюсь доказать
Чего конкретно? Конечно, таланта, одаренности и вышестоящему командованию пользу ролевых игр для
желания. И пусть посторонние люди хвалили мои теоретической подготовки караульной службы.
«произведения» (именно так, в кавычках), но сам я А еще они приносят пользу. Нет, я не собираюсь
понимал, что это не мое. Понимал, что книга рассказывать о том, что благодаря ролевым играм я
очень-очень редко заставляет тебя ощущать какие-то стал хорошо разбираться в истории, физике, биологии,
настоящие эмоции. Почему? Потому что очень о том, что я наработал хороший словарный запас,
сложно отожествлять себя с героем произведения. научился красиво говорить, выработал некоторые
Читая очередной роман (или смотря фильм), часто навыки психолога, увлекся фехтованием — это все
думаешь про себя «вот это я бы сделал не так», «а вот мелочи. Когда меня одолевают мысли о том, что все
тут я бы точно не сделал такой глупой ошибки» и т. д., это глупости и пустая трата времени, я вспоминаю о
и получается, что ты как бы наблюдаешь действие со другом. О людях, которым я помог. Одного человека я
стороны. Не будучи согласным с героем, сложно смог привести к Богу. Другому помог не сорваться в
заставить себя сочувствовать ему, переживать за сложной ситуации. А еще у двух моих игроков через 2
него, сжиться с ним. И когда я это осознал, я вспомнил недели вторая годовщина свадьбы. А вы говорите –
про ролевые игры, про простое развлечение, ставшее «игры»…
18
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://rpg.net Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
19
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Все секреты подземелья были известны лишь веду- Смысл их работы был достаточно прост: ролевые
щему (вот уж настоящий Хозяин Подземелья!), и игры — это не только пробежки по подземельям и
игрокам оставалось лишь перемещаться от одной рубка драконов, это целый мир — от вестерна до
комнаты к другой, выискивая потайные двери, сража- детектива.
ясь с чудовищами и добывая сокровища. Не единым «героическим фэнтези» жив народ, и,
Карта была здесь основой основ — не имея карты, понимая это, Chaosium создали игры, имеющие отно-
приключение провести просто нельзя, а игра, по сути, шение к самым различным жанрам литературных
сводится к систематическим зачисткам разноплано- произведений.
вых руин и пещер. В общем, «уши» варгеймов торчат
почти из каждого коридора, а собственно ролевой Правила основывались на навыках, записанных в
составляющей отводится не так много места. процентном отношении, и первоначально были разра-
ботаны для игры RuneQuest (RQ).
Стоит отметить, что этот подход, предполагает прак-
тически полную свободу действий игроков — они Система была очень простой, но позднее, в новой,
сами вольны решать, «направо или налево» пойти, переработанной редакции, их еще более упростили,
зайти сперва в эту комнату или проверить вон тот получив таким образом набор правил под названием
коридор. «Basic Roleplaying» (BRP).
Роль ведущего крайне незначительна, по сути, от него
требуется лишь описывать место, где в этот момент BRP имели несколько ключевых идей:
находиться партия, да время от времени «выпускать» − простая и прозрачная система;
на нее чудовищ. Просто идеальная схема для − проработанная механика индивидуальности
компьютерной ролевой игры. персонажей;
− использование большого числа литератур-
Самыми известными представителями этого течения ных жанров с акцентом на дипломатию и мирное
являются: урегулирование, а не на насилие;
1973: Dungeons & Dragons (TSR) − использование «многоэтажного», надстраи-
1975: En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB) ваемого сюжета. Типичное приключение начинается с
1977: Melee (Metagaming) краткой «вводной» и нескольких зацепок, «ключей»,
1978: Gamma World (TSR) воспользовавшись которыми игроки могли распуты-
1980: Dragonquest (SPI) вать сюжетный клубок.
шей части изолированные друг от друга подземелья, 1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill
то здесь в качестве «площадки» для приключения (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia
выступали целые регионы мира. Яркими представи- (WEG), Toon (SJG)
телями этой тенденции являются Space Opera и 1986: Ghostbusters (WEG)
Middle Earth Roleplaying. 1987: Teenagers from Outer Space (RTG)
1988: Macho Women With Guns (BTRC)
1989: Prince Valiant (Chaosium)
1993: Amazing Engine (TSR)
Заключение
Таким образом, от полуваргеймов 70-х ролевые игры
развивались в двух полярных направлениях — к
«сверхтяжелым» и «сверхлегким» правилам, которые
затем в 90-х слились в единое целое.
Затем были Vampire: The Masquerade, очередная веха.
Балансируя между сложностью и простотой, да еще и
сумев объединить это с серьезным драматическим
подходом, ролевые игры вошли в новое тысячелетие...
Чтобы замкнуть цикл и вновь сделать шаг в сторону
варгеймов. Все циклично в мире, и ролевые игры, судя
по всему, не являются исключением.
Да, да, я в курсе что это обложка не книги правил, Так что, запасаемся карандашами и учимся рисовать
а компьютерной игры. Но согласитесь, картинка карты подземелий, вполне возможно, этот навык
просто блеск! может понадобиться!
23
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №3
Перевод: Дрого
Источник: Журнал «Дракон», №124 (1987г.) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Упаковываемся нафиг
Заплечник, глухомань и фэнтезийный искатель приключений
Примечания перед прочтением: уложить в ограниченное пространство предметы
Для простоты вес в D&D и AD&D измеряется в «мо- неправильной формы не так-то просто.
нетах», т. е. 1 монетка — это базовая единица
веса. Поскольку вся игра изначально вращалась К несчастью, высчитывание реальных весов приводит
вокруг грабежа подземельных драконов, то самый к многочисленным ошибкам и условным суждениям,
главный вопрос был, сколько денег может утащить так как обе игры, D&D и AD&D не удосужились приве-
персонаж. сти точные веса большинства предметов (только
цифры нагрузки). В этой статье дается таблица с
В AD&D 1 монета весит 1/10 фунта, т. е. 2000 моими собственными оценками. Предположим, для
монет (cn) = 200 фунтов всех практических целей, что везде в статье 1cn (для
Gp (gold peace) — это одновременно и вес золотой D&D) равен 1 gp (для AD&D).
монеты и её стоимость.
Таким образом, высчитывая нагрузку от материалов в
Согласно правилам игры D&D, рюкзак — это носимый рюкзаке, суммируем веса содержимого и добавляем
на спине контейнер, вмещающий до 400 cn (или 300 20 cn — вес самого рюкзака. Т. е. если в рюкзак поло-
gp по правилам AD&D) материалов, при этом остают- жить книгу заклинаний с нагрузкой 450 gp, значит,
ся свободными обе руки носильщика. Хотя это описа- персонажа она нагрузит только на 150 gp. Суммируя
ние частично верное, в нем не учитывается разница веса для нагрузки носильщика, используйте таблицу
между простой переноской мешка со скарбом, из этой статьи.
прикрепление этого скарба к телу или переноской его
в рюкзаке. Любой, кто использовал рюкзак или Хотя рюкзак обладает очень явными преимуществами
заплечный мешок в реальной жизни для туризма, (особенно для заклинателей), он также обладает
знает, что это не так. парой явных, но неизбежных недостатков. Во-первых,
в него не влезет ни один предмет длиннее 3 футов
Есть хорошая причина, по которой современные (очевидно, это ограничение применимо ко многим
солдаты, горные и пешие туристы используют рюкза- предметам).
ки почти исключительно для переноски снаряжения. Во-вторых, чтобы что-то достать из рюкзака, требуется
Я занимался пешим туризмом в Олимпийских горах, два раунда: один, чтобы снять, открыть и перелопа-
и я могу сказать, что существует огромная разница тить его содержимое, второй, чтобы найти и выта-
между переноской 60 фунтов всяческого груза в руках щить. Однако, как описано ниже, у некоторых рюкза-
и переноской 60 фунтов его же в мешке. Находясь в ков есть карманы. Предмет, лежащий в кармане,
мешке, скарб создает только одну нагрузку — свой можно извлечь всего за один раунд.
собственный вес. Если же предмет нести в руках,
создается дополнительная нагрузка от неравномер- Рейнджеры на своем опыте выучились эффективно
ного распределения веса. использовать рюкзаки и заплечные мешки. Как резуль-
тат, они знают, как максимизировать эффективность, и
Любой данный заплечный мешок вмещает опреде- могут дать добрый совет, когда дело касается мешка.
ленное количество материала в зависимости от Вместо того чтобы кидать туда все, что под руку
доступного пространства. Игровая система AD&D (на подвернется, рейнджеры могут расставлять приорите-
клапане обложки «Постоянной папки для персона- ты в укладке.
жей») приводит объем заплечного мешка в 3 куб. Они получают премию 10 % к вместимой нагрузке для
фута, приравнивая к 1 куб. футу 100 gp. всех типов рюкзаков (включая отдельные карманы, см.
Так как заплечный мешок, по сути, исключает «транс- ниже). Это ни в коем разе не уменьшает вес самого
портный» аспект нагрузки, для большинства вещей предмета!
нужно учитывать только сам вес. «Колючка» (см.
табл. ниже), например, не особо тяжела, если не Также рейнджер знает, какие предметы понадобятся
нужно заботиться об острых краях. Поэтому для чаще всего и максимально быстро. Поэтому, извлекая
высчитывания нагрузки на носильщика следует предмет из заплечного мешка, рейнджер не тратит
использовать пересмотренные цифры нагрузки (сам штрафной раунд (хотя, чтобы открыть мешок, ему все
вес предмета). Однако при укладывании вещей в еще нужен раунд). Прочие игровые классы могут полу-
рюкзак используются старые цифры нагрузки, так как чить эту способность как мирный навык.
24
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
25
00
Раздел: Книги-Игры Ночная Ведьма №3
Вольный перевод и дополнения: kiot,
специально для http://MyQuest.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Fighting Fantasy
Fighting Fantasy (букв. Боевая фэнтези) — серия
ролевых книг-игр для одиночного прохождения,
созданная Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном
и вышедшая впервые в издательстве «Пуффин»
(сейчас — «Визард Букс»).
Хотя эти книги и не были первыми в своем роде, но
именно Боевая фэнтези популяризировала жанр и
породила множество подражаний. Замечания о
выпуске книг в России вы найдете в конце статьи.
Все переводы названий делал я сам, так как устояв-
шегося мнения на этот счет у нас не существует.
Краткий обзор
Британские писатели Стив Джексон (не путать с
американским однофамильцем) и Ян Ливингстон
написали семь первых книг, после чего серия стала
успешно развиваться.
Две новые книги Eye of the Dragon («Глаз дракона») Тот самый „Колдун Огненной Горы”
и давно потерянное приключение Bloodbones
(«Кровавые кости») были выпущены уже издатель- Все параграфы пронумерованы, и там, где в обычной
ством «Визард», и им же подтверждено издание книге обычно бывает номер страницы, в Боевой фэн-
Howl of the Werewolf («Вой вервольфа»). тези указан диапазон параграфов, как, например, это
Это позволяет надеяться, что множество новых делают в словарях.
книг-игр (на английском, конечно) в будущем Большинство игр серии содержат ровно четыреста
все-таки увидит свет. параграфов, и развязка представлена в самом
последнем.
Книги-игры Боевой фэнтези были похожи на другие
интерактивные книги, выпускавшиеся в то время, Впрочем, в некоторых выпусках их больше, и концов-
особенно на серию Choose Your Own Adventure ка находится обычно где-то посередине книги для
(«Выбери себе приключение», книга издавалась в затруднения ее поиска.
России): читатель управлял главным героем, выби-
рая то или иное действие в процессе повествования, Необходимо заметить, что небольшим исключением
и переходил по соответствующим параграфам, из правил является мини-серия «Магия!» Стива
чтобы узнать результат. Джексона, где каждая книга является самостоятель-
Серия Боевая фэнтези выделялась тем, что исполь- ным произведением, и игроку не требуется что-то
зовала кубики для ведения боя и принятия решений знать наперед.
в различных ситуациях, в отличие, например, от
Dungeons & Dragons и других ролевых игр. В этом Это к тому, что многие события в Боевой фэнтези
смысле она была проще. происходят в одном мире, известном как Титан: в
трех книгах мы имеем дело с магом Загором
Действия в Боевой фэнтези разделены на маленькие (например, «Колдун Огненной горы», Return to Firetop
части — параграфы, которые могут быть небольшого Mountain («Возвращение на Огненную гору») и
размера или занимать целую страницу. В конце Legend of Zagor («Легенда о Загоре»)), которые жела-
каждого параграфа у игрока есть выбор того или иного тельно читать по порядку, также как и Deathtrap
действия, но может описываться и сцена смерти. Dungeon («Смертельное подземелье»), Trial of
26
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
27
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Празднование 25-летия
В 2007 году вся серия отмечает двадцатипятилетний
юбилей. Отмечая событие, «Визард» опубликовало
специально посвященный празднику календарь и
специальную редакцию «Колдуна Огненной горы» с
первоначальной суперобложкой и дополнительными
материалами.
Три обычные книги-игры также вышли в 2007 году за „Меч самурая” увидел свет в 2006 году
авторством Джонатана Грина: «Проклятие мумии» и
«Разрушитель заклятий» (Spellbreaker) были пере- В значительно меньшей степени существует вокруг
изданы в апреле и июне соответственно. Так же в героев научно-фантастическое окружение.
2007 году вышла книга «Вой вервольфа». По этим книгам нельзя определить, принадлежат ли
события в них к одному и тому же миру, а отсутствие
Игровой мир каких-либо общих мест, последовательности пове-
Главным образом действие книг происходит в герой- ствования между книгами дает основания утверж-
ском фэнтезийном мире под названием Титан дать, что перед нами каждый раз новая вселенная.
(точнее в 46 из 59 книг, изданных «Пуффином»,
включая серию «Магия!»). Всего научно-фантастических книг было восемь:
Как и прочие игровые вселенные, Титан напоминает «Звездный странник», «Дорожный боец» (Freeway
средневековую Европу с добавлением магии, мон- Fighter), «Космический убийца» (Space Assassin),
стров и нескольких нечеловеческих рас. Титан «Кольца Кетера» (The Rings of Kether), «Повстанче-
состоит из трех континентов: самый часто встречаю- ская планета» (Rebel Planet), «Робоспецназ» (Robot
щийся в серии — Аллансия, затем Старый мир и Commando), «Звездный бродяга» (Star Strider) и «Не-
Хул. Вся разрозненная информация о мире, что бесный лорд» (Sky Lord).
стала известна из книг, была собрана и издана в «Звездный бродяга» — одна их научно - фантастиче-
виде путеводителя под простым названием «Титан». ских книг серии.
28
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Dragons или Lone Wolf, но она значительно упроще- Для получения результата необходимо открыть
на. Характеристики игрока в большинстве книг пред- любую страницу. Все книги, изданные «Визардом»,
ставлены тремя значениями: Сила, Ловкость и уже содержат такие изображения.
Удача, которые в процессе игры произвольно меня-
ются от броска кубика по сравнению с изначальны- Форма издания
ми. Книги-игры Боевой фэнтези выходили во множестве
форматов. Три разных дизайна использовались
Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики «Пуффином» при публикации оригинальной серии.
врага указаны в тексте.
Игрок бросает два кубика (шестигранные) и добав- На каждой книге внизу был напечатан номер книги в
ляет выпавшее значение к своей ловкости, то же серии в виде цветной звездочки с цифрой.
самое делается и для оппонента. У которого бойца Передний и задний форзац был выполнен в том же
получилось значение больше, тот и выигрывает, при цвете, что и фон звезды, и менялись от книги к книге.
этом у проигравшего вычитается две единицы силы. Такое исполнение применялось для первых семи
Так же в процессе боя бывает предложено прове- выпусков. Второй дизайн использовал зеленую поло-
рить удачу, что может увеличить или уменьшить ску сверху обложки, содержащую надпись Adventure
повреждения от удара. Этот процесс продолжается Gamebooks и номер книги.
до тех пор, пока у одного из участников сила не Также был напечатан на обложке и логотип Боевого
становится равна нулю. фэнтези. Форзацы всегда были выполнены в
светло-зеленом цвете. Такой дизайн использовался
Проверить удачу в игре бывает предложено не вплоть до 24-го выпуска. В последнем варианте на
только в битве, но и в других местах по сюжету. обложке вверху был нарисован прямоугольник с
Игрок кидает два кубика и сравнивает выпавшую восседающим на нем золотым драконом. В этот же
сумму со своим значением удачи. Если на кубиках прямоугольник было вписано имя автора. Задний
число меньше, то вы удачливы, если же нет, то даль- форзац остался светло-зелеными, а цвет переднего
нейшие последствия для персонажа могут быть менялся в зависимости от книги.
плачевными.
Такой вариант сохранился до окончания серии от
Каждый раз после проверки очки удачливости издательства «Пуффин». Переиздания ранних книг
уменьшаются на 1 пункт, так что игроку в следующий выходили в самом позднем исполнении на тот
раз будет сложнее надеяться на удачу и следует момент.
искать возможность ее повысить.
Впрочем, вполне может быть, что есть путь, благода- На томах с последним дизайном номер книги изобра-
ря которому судьбу испытывать не придется, и очки жался сначала на лицевой и задней стороне обложки,
сохранятся для следующего случая. пока совсем не исчез с нее. После этого он стал печа-
таться на форзацах. Имя автора до 51-й книги было
Некоторые книги содержат дополнительные харак- выполнено бронзовым тиснением, а после стало
теристики, например, в «Мече самурая» они допол- просто черным.
нены Честью, или в Beneath Nightmare Castle Первые две книги «Колдун Огненной горы» и «Цита-
(«Подземелье кошмарного замка») используется дель хаоса» получили новые иллюстрации при
Сила воли. выходе во втором и последнем издании от «Пуффи-
Другие книги позволяют игроку выбор из списка на».
способностей, например заклинаний в «Цитадели
хаоса» и в Temple of Terror («Храм ужаса»), или Книги-игры, переизданные «Визардом», включают в
специальных умений в Moonrunner («Лунатик»), или себя новый дизайн обложки, новый логотип и новые
суперэнергии в «Свидании со С.Т.Р.А.Х.ом». иллюстрации (хотя «Свидание со С.Т.Р.А.Х.ом» и
«Проклятие мумии» содержат оригинальные иллю-
В некоторых играх бывает бой на различных меха- страции). Новые обложки были необходимы, так как
низмах (например, в «Звездном страннике» и «До- со старыми их не принимали современные магазины.
рожном бойце», прочем он выглядит так же, как и
рукопашный), и всякие научно-фантастических Современное издание вышло в США с обложками от
штучки могут влиять на его форму и результат. Делла и Лоурела Лифа и иллюстрациями Ричарда
Корбена. На обложке не указаны создатели книг,
В серии «Магия!» впервые изображение игральных вместо этого там фраза «Стив Джексон и Ян Ливинг-
кубиков было нарисовано внизу страницы, что стон представляют», а имена авторов написаны на
позволяло отказаться от их реальных прототипов. титульном листе.
29
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Прочие продукты
По миру Боевой фэнтези было издано семь романов.
Они представляют собой обычные книги: The Trolltooth
Wars («Войны Тролльтуза»), Demonstealer
(«Похититель демонов») и Shadowmaster («Маг
теней»).
В 1993 году выходит четвертый том, названный The
Zagor Chronicles («Хроники Загора»), о популярном
злодее из «Колдуна Огненной горы» и ее продолже-
ний.
Clash of the Princes («Столкновение принцев») — это
пара книг, созданных для игры или чтения двумя
людьми одновременно как противниками (хотя,
каждая могла быть прочитана и самостоятельно).
В двупользовательской игре каждому читателю время
от времени необходимо прочитать указание в общей
части для обеих книг и сделать выбор, который мог
повлиять на то, что случится с другим игроком, а
Advanced Fighting Fantasy, многопользовательская последний, в свою очередь, должен был ответить
ролевая система от Марка Гасконя и Пита Тамлина соответственно своей инструкции.
Фраза Боевое фэнтези в свое время использовалась Майкл Фрост — творец новой литературы новоготы-
как синоним всех одиночных ролевых книг-игр, сячелетия!
например, и сейчас под этим описанием на eBay
продается множество наименований книг. Боевое Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя
фэнтези и другие книги-игры для многих явились его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги,
воротами в мир РПГ. которые полностью переворачивают наше представ-
ление о том, какой должна быть современная лите-
Несмотря на все это, Боевое фэнтези не был перво- ратура...»
проходцем жанра. Формат книги-игры сначала был
замечен в серии приключений, выпущенных для Вот так Джексон и Ливингстон превратились в вирту-
ролевой игры Tunnels and Trolls («Туннели и ального Майкла Фроста. Всего вышло семь книг, хотя
тролли»), первыми из которых был Buffalo Castle. заявлено к выпуску было еще одиннадцать: «Демоны
бездны», «Лабиринт страха», «Звездный странник»,
Боевое фэнтези в России «Адское болото», «Разрушитель», «Пиратская одис-
Несмотря на огромную популярность на Западе, в сея», «Чернолесье».
нашей стране официальные переводы никогда не
выпускались. Я имею в виду именно официальные. Книжки изданы в твердом переплете и с отличными
рисунками А. Державина, однако тираж каждой
Так в 2000−2001 годах издательство Эгмонт Россия составил 10000 экземпляров, что ухудшает их поиск
Лтд. решило представить рынку книги-игры некоего коллекционерами.
Майкла Фроста со следующей аннотацией: «На В чем причина прекращения издания — неизвестно,
пороге XXI века нам нужны новые книги и новые то ли нашлись правообладатели, то ли причиной стал
имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник финансовый вопрос.
31
00
Раздел: Отчеты с наших игр Ночная Ведьма №3
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Чудо-юдо полудракон
Как-то раз главный манчкин города Николаева решил Надо заметить, что я не могу одновременно говорить
поиграть полудраконом, причем по D&D 3,5. Сам я не своим голосом и думать, что же я несу. А в особен-
традиционно вожу по AD&D2, как наиболее, на мой ности, если большинству я озвучиваю Патриарха, а
взгляд, сбалансированной между героикой и манчки- полудракону своим голосом описываю сцену.
низмом, но… У нас не США и не Европа. Считается,
что я вожу по AD&D2, но игроки при этом водятся по Так вот, заметили крестьяне это крылатое-хвостатое
той системе, которая их устраивает. чудище с пастью, как у крокодила, и давай дразниться
и тыкать пальцем: «Гена, а где твой Чебурашка».
Как выглядят полудраконы в D&D 3,5, я не имею ни Я так и говорю полудракону: «Они тебя дразнят, поэто-
малейшего понятия (как они выглядят в AD&D2 му ты регулярно делай проверки Мудрости, пока я
можно прочесть на русском в Библиотеке Кендермо- остальным обрисую их задание». И пока я басом пере-
ра и на Утехе). Но видимо гораздо убойнее, чем в сказываю речь Патриарха, полудракон кидает икосаэ-
AD&D2. дрик.
Наш манчкин распечатал какое-то описание на Раз кинул — нормально, второй кинул — провалил
английском, размахивая которым, попытался дока- проверку. Я говорю: «Ты просто озверел, твои
зать, что полудракон — это здоровая скотина с действия».
хвостом, крыльями, когтями и клыками. И манчкин так радостно, как само собой разумеющее-
Вообще-то, насколько я понял написанное, размер ся, отвечает: «Кидаю в крестьян сундуком». Я говорю:
полудракона определялся его недраконьим родите- «Кидай». Он и кинул — естественные 20. Убил напо-
лем, то есть, вполне мог быть и M, и S, но манчкин вал. Понятное дело, собрались крестьяне и захотели
уперся — L. Я решил с ним не спорить, дать ему, что линчевать чудище.
он хотел, и угробить в первом же приключении. Полудракон: «А если воскресить?»
Угробил, и манчкин обиделся. Пришлось пойти на Я: «Как ты его воскресишь — естественные 20, камен-
компромисс — пусть играет, кем хочет, по какой хочет ный сундук — только похоронить».
системе, но хотя бы в рамках здравого смысла. И вот
тут-то и началось самое смешное. Тем временем Патриарх запнулся на полуслове,
посмотрел в окно и говорит персонажам «О горе!
Несколько игр я пропустил, полудракона и нормаль- Появилось еще одно чудище, и на этот раз не овец
ных персонажей водил другой Хозяин Подземелья, и ночами режет, а средь бела дня крестьян на главной
когда я снова пришел на игру, полудракон уже гордо площади убивает!»
таскался с каменным сундуком.
Что в том сундуке — никто не знал, открыть его не Полудракон, видя, что успокоить крестьян не удастся,
получалось, но бросить потенциальную добычу не решил схватить сундук и удрать в лес. Не помню,
позволяла жадность (и запредельная сила — он его в успел он дотянуться до сундука или удрал налегке, это
руках таскал). уже не важно.
Важно то, что остальные персонажи получили новое
Каких-то идей приключения у меня не было (мое задание — отправиться в лес и убить чудо-юдо.
обычное состояние), и я решил в который раз послать
всех в старое, доброе вводное приключение D&D с Чудо-юдо они нашли довольно быстро, после чего
заброшенной башней и вурдалаком. начали его уговаривать: «А давай мы тебе хвост отре-
жем и принесем его как доказательство, что тебя
Вначале, как известно, герои приходят к Патриарху убили». Полудракон лишаться хвоста отказался.
получить задание. И вот тут-то размеры полудракона Драться им тоже никому не хотелось, кончилось тем,
обернулись против него — он попросту не пролез в что полудракон, на всех разобидевшись, улетел.
дом.
Я ему так и сказал (слегка злорадно) «А ты в двери не В следующих приключениях наш манчкин выбирал
пролазишь, стой на улице». И вот, пока остальные себе персонажа поскромнее…
персонажи общаются с Патриархом (у Патриарха
голос такой глубокий, звучный «Дети мои»), праздно- Почему-то многие любят игнорировать существующие
шатающиеся деревенские жители заметили дракона. правила, а ведь в них четко прописано, что если
32
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Письма читателей
надо больше, и с одеждой проблемы, а доспехов
вообще не достать, и в двери он не пройдет, а мебель
его не выдержит. А ведь все это надо учитывать.
33
00
Раздел: Наброски приключений Ночная Ведьма №3
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Malleus
(краткий пересказ вступительного модуля из компейна по мистической Европе)
Like a doubt eating the saint Рощей, и жизнь в ней текла своим чередом. Было
And though I fear these shackles,
Like my darkness closing in
всякое, и плохое, и хорошее — что Бог пошлет.
I will hold out my hands.
Poets of the Fall — Diamonds for tears Но однажды, около десяти лет назад, все изменилось.
Последняя из духов леса, единственная оставшаяся
Этот лес был стар. Настолько стар, что многие скру- Хозяйка услышала требовательный шепот: «Пробу-
ченные деревья с почерневшей корой помнят, как на дись. Пробудись, ибо настало Время Гнева»
месте гордых шпилей собора Святого Павла в Ватика- ***
не горели костры языческих капищ. Группа авантюристов прибывает в Осиновую Рощу
Это лес был могуч и суров, и немногие смельчаки или либо случайно, прослышав про творящиеся здесь
безумцы, осмелившиеся зайти в него, дорого платили дела, либо по прямому приказу Святой Инквизиции,
за свое святотатство. Этот лес жил по собственным обеспокоенной происходящим.
законам, а его жесткие Хозяева не терпели чужаков. В архивах Церкви, да и в слухах придорожных тракти-
Они были здесь правителями, всемогущими и вечны- ров Осиновая Роща всегда значилась, как место
ми, и, казалось, что так будет вечно. спокойное, без вольнодумства и инакомыслия. Но не
так давно начали там происходить странные вещи.
Но все изменилось, когда на пороге леса однажды
появилась группка поселенцев. Лес, в который раз За последние три месяца в деревне без вести пропали
поразившись глупости и наивности людей, решил 14 человек. Все как один — молодые парни, здоровые,
прервать цикл их жалких жизней, дабы они стали крепкие в возрасте от 18 до 25 лет.
удобрением его корням. Кроме этого во всей округе испортилась погода, уже
Но оказалось, что вся мощь Хозяев не в силах повре- много дней жители не видели солнца — оно скрыто за
дить пришельцам. А всему виной странный символ из серой дымкой, а ночью бушует дождь и злой ветер,
двух скрещенных ветвей, который каждый поселенец который может опрокинуть молодого теленка. По всем
носил на груди, и могучие заклинания, именуемые признакам в деревне творится что-то очень недоброе.
ими молитвами.
Лес понял, что он ошибся. Пришельцы оказались не Сама деревня довольно большая, 30 дворов, своя
жертвами, а врагом, врагом сильным и коварным. церковь, сложенная из камня, которого не найти в
Врагом, который пришел уничтожить его. И Лес отве- округе, и даже постоялый двор с улыбчивым хозяином
тил, ответил со всей яростью и силой, на которую был — кажется, он единственный, у кого хватает сил
способен. улыбаться в это время.
Засуха и дикие звери, болезни и трясины, поветрия и В основном местные жители хмурые и необщитель-
проливные дожди. Но сила Нового Бога, ные, и дело не только в извечной крестьянской замкну-
Бога-человека, умершего и воскресшего на третий тости и недоверчивости.
день, отводила всякую беду от людей.
Постепенно на месте пары-тройки хибар возникли С неделю назад они в тайне от сельского священника
добротные дома с высокой крышей, вековые деревья, сожгли в лесу девушку, которую по чьему-то доносу
помнившие молодость этого мира, рубились и пуска- посчитали ведьмой, виновной в творящемся вокруг. Но,
лись на растопку, вокруг поселения зазеленели луга и как оказалось, девушка была невиновна, и теперь
поля, а колокольный звон из отстроенной на холме тяжесть совершенного греха давит на людей, лишая их
небольшой церкви заставлял могучих Хозяев кричать Божьей благодати.
в агонии. Тем не менее можно выяснить (особенно если обла-
дать полномочиями инквизитора), что люди пропадали
Они поняли, что проиграли. Один за другим они погру- не только в лесу, но и прямо посреди бела дня в дерев-
жались в спячку, из которой уже не суждено было не.
выйти. Настало новое время. И человек в нем был
хозяином. Трактирщик Олсвен, чья семья владеет этим заведени-
ем на протяжении уже 4 поколений, намекнет щедрым
Время шло. Время летело, словно стрела, пущенная приключенцам, что в деревне существует страшная
из туго натянутого лука. Деревню назвали Осиновой. тайна, скрываемая Церковью в лице пастора Марка.
34
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Пастор Марк, старый, уже подслеповатый священ- Никто не знает и того, что Хозяйке осталось собрать
ник, скрытный и молчаливый, может рассказать кровь всего троих человек для того, чтобы сокрушить
игрокам больше, но только если увидит в них истин- стену Веры. И если ей не помешать, на это уйдет не
но христианские добродетели. более двух дней.
Оказывается, люди пропадают уже на протяжении
10 лет, просто раньше это происходило очень редко, Никто не знает и того, что улыбчивый Олсен — и есть
раз в полгода, да и то — места здесь дремучие, и тот самый «неизвестный союзник», и что под маской
заблудиться даже для местных жителей проще добродушного толстячка скрывается ведьмак, заклю-
некуда. чивший Договор с Силой, по сравнению с которой
Хозяйка — нежная и кроткая голубка.
Если старательно поискать и поспрашивать, можно В подвале трактира стоит алтарь из черного камня, и
выяснить, что странного случилось десять лет каждую ночь Олсен возносит молитвы своему покро-
назад. вителю, обретая взамен нечеловеческую силу и живу-
В деревне по непонятным причинам в собственном честь, способность проклинать и завораживать голо-
доме сгорела молодая пара с маленьким сыном. сом, от чего собеседник может и ослепнуть, и оглох-
Пламя пожара было настолько сильным, что от нуть, и поверить всему, что тот говорит.
семьи остались лишь обгорелые кости. Это место
стали считать проклятым, и заново отстроить дом Именно он оклеветал невинную девушку, и он исполь-
так никто и не решился. зует этот прием еще раз, если авантюристы начнут
его подозревать, — так что вполне возможно, что в
Но никто не знает того, что на самом деле не пожар лесу скоро запылает другой костер, на котором будет
стал причиной трагедии. Пробужденные от долгого гореть миловидная служанка или сирота, помогаю-
сна неведомой силой, Духи Леса помутили разум щая пастору поддерживать порядок в церкви.
бедной девушки, нашептав и вложив ей в руку нож,
заставили расправиться с мужем и сыном. Вообще Олсен постарается с помощью «намеков» и
Душа несчастной оказалась проклятой — она не «откровенных разговоров» увести поселенцев как
могла ступить на освященную землю, а звон колоко- можно дальше от истины, рассказывая сказки и небы-
лов причинял ей ужасную боль. лицы, будет втолковывать про ересь отца Марка, про
Огонь, полыхающий внутри нее, вырвался наружу, деревенскую ведьму, про проклятый артефакт, зары-
сама земля горела под ее ногами, а уж дом вспыхнул тый в трех днях пути от деревни, — в общем сделает
мгновенно, скрывая следы страшного преступления. все, что помешать им. Если они подойдут очень
близко к разгадке, то он, возможно, решится и на
Девушка в ужасе и смятении бежала прочь из дерев- открытую конфронтацию — начиная от яда в пищу и
ни в глухую лесную чащу, способную защитить от заканчивая очарованным кузнецом с тяжелым моло-
укоризненного взора Его. том. В любом случае при первом же признаке опасно-
Там она обнаружила старую ветхую избушку, кото- сти для себя лично он сбежит в чащу к той избушке,
рая и стала ее домом. Постепенно, год за годом тело где обитает Хозяйка.
этой несчастной становилось вместилищем для
Хозяйки Леса, которая медленно, но верно восста- Никто не знает и того, что Хозяйку практически невоз-
навливала свою силу. можно победить огнем и мечом — что такое железо
Голос, пробудивший Хозяйку ото сна, также указал против существа, чей возраст измеряется в сотнях
ей путь к осуществлению мести. Нужно лишь нако- лет?
пить достаточно крови человеческой, и невидимая Здесь нужна Вера, единый порыв Веры множества
стена Веры рухнет, и тогда ничего не спасет жалких людей — только тогда можно ослабить Хозяйку
двуногих тварей. настолько что раны освященного священником
оружия будут причинять ей заметный вред.
Поначалу дело продвигалось очень медленно и Но как добиться такого порыва от людей, на чьих
грозило растянуться на века, ибо местные жители не сердцах ужасный грех? Ну а если срок выйдет и
были дураками и за версту обходили сердце Леса, а Хозяйка обретет нужную силу, то… прими их души,
в остальных местах сила Веры не давала Хозяйке Господи.
проявить себя.
Но не так давно, несколько месяцев назад, у нее Все готово. Фигуры расставлены. Смогут ли искатели
обнаружился неизвестный союзник. Он стал замани- приключений преодолеть паутину лжи и черного
вать людей к тем выжженным в земле следам босых колдовства, побороть силу Лесов и тысячелетнюю
ног, что остались от побега десятилетней давности, тварь в облике молодой девушки с горящими глазами
«помечая» жертву для древних сил Леса. — решать вам.
35
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №3
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Однако, во-первых, не оставлять же письмо без ответа, а во-вторых, лично я, как человек не раз и
не два, бравшийся за создание своей собственной системы, мог бы сказать пару слов на эту тему.
Ответ мы разделим на несколько статей и опубликуем по частям в ближайших номерах. И так,
последовательно и постепенно, попытаемся «раздавить» проблему, так как видит бог - она воис-
тину необъятна, даже для такого резинового журнала как Ночная Ведьма.
А для начала, попробую поковыряться в сути первой
исходной точки, обозначенной такой вот причиной:
Я хочу создать свою систему правил, так как ни одна
из существующих систем меня не устраивает, и я
создам что-то абсолютно новое
Письма читателей
пригоден для жизни, или пригоден, но с той оговор-
кой, что жители должны будут перемещаться по
долам и весям, кверху ногами.
Но если это вас не пугает, если напротив, вы преис- Александр "Мэлфис К." Фролов,
полнены сил и желания – не откладывайте больше гл. редактор "Ночной Ведьмы"
не на минуту – за дело! А критики… мой вам совет,
друзья – пускай себе критикуют. Очень немногие из
тех, кто выражает свое «фи», имеет за душой что-то
большее, чем раздутое самомнение.
37
00
Раздел: Сундук с сокровищами Ночная Ведьма №3
Перевод: Sergei the Sage
Автор: Кевин Мелка (Дракон №234) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
38
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
если головы нет. Также в руках три-крина позволяет С пришествием Первого Колдуна и Войн Очищения
своему владельцу игнорировать все модификаторы расе карликов грозило уничтожение Борисом Ивским
на скорость оружия в бою. (of Ebe), тринадцатым Воителем Раджаата.
Ведомые Ркардом Андироном карлики сражались с
Пробуждаемые силы: Раз в месяц три-крин, силами Бориса — и вид Короны Карлицких Королей
владеющий данным артефактом, может воздеть его воодушевлял их.
над головой и призвать всех кринов в радиусе пяти
миль к себе. Почти столетие Ркард возглавлял свой народ в
Если только вызванные крины не имеют диаме- борьбе с супостатом, но этого было мало. В конце
трально противоположного мировоззрения, чем у Ркард и Борис сошлись в смертельной битве, из коей
вызвавшего, они следуют за ним количество часов, вышел победителем Воитель Раджаата.
равное его Обаянию, выполняя любое задание, Однако, собрав свою волю, умирающий Ркард нанес
которое послужит на благо (или в самом крайнем Борису ужасный удар, после которого его унесли с
случае — не причинит вреда) расе кринов. поля, прежде чем он смог наложить руки на корону
мертвого карлика.
Проклятие: Владельцем чаткчи движут те же Впоследствии тело Ркарда и Корона Карлицких Коро-
мотивы, что и Ка'ча — мир, процветание, гармония. лей вместе с оружием Бориса Карой были запечата-
За каждый день обладания оружием существует ны в руинах Кемалока до тех пор, пока не сыщется
1%-я кумулятивная вероятность, что он выкинет новый король народа карликов.
свое оружие и отправится через Атас, проповедуя
послание от Ка'ча. Недавно, после возвышения Тихиана, Корона
Снять этот эффект может разве «полное желание». Карлицких Королей была украдена из Кемалока аген-
тами нового короля Тира.
Вероятный способ уничтожения Позже корона всплыла в руках молодого мула
Чаткчу Великого можно сломать, только если ею Ркарда, сына человека-гладиатора Нивы и
воспользуется три-крин для злых целей. В этом карлика-священника солнца Кэлума. Ркарду вручили
случае артефакт разбивается и восстановлению не корону карлики-баньши Джо'орш и Са'арам, сказав
подлежит. при этом, что он преуспеет там, где потерпел неудачу
король Ркард, и убьет Бориса Ивского. В
Корона Карлицких Королей последствии корона была возвращена в гробницу
Ркарда Андирона.
Зубцы короны щербатые и неровные. В остальном
же корона может похвастать самой прекрасной Применение в кампании
работой, деланной в Зеленом Веке. Корона Карлицких Королей оставалась в гробнице
Она усыпана драгоценными камнями всех видов, с Ркарда в похороненном городе Кемалоке, ожидая
большим бриллиантом спереди. Сама корона изго- того времени, когда карлики Атаса снова объединять-
товлена из металла, который со времен Войн Очи- ся под рукой одного короля. Только тогда баньши
щения не поддается опознанию. Ркарда дарует свою корону следующему королю
карликов.
Этот артефакт рассчитан на голову карлика, поэтому
он не подойдет великанышам, три-кринам или полу- Силы
росликам. Постоянные силы: Корона Карлицких Королей
наделяет своего носителя достаточно сильной псио-
История никой.
С Зеленого Века и до завершения Войн Очищения Если ее надеть, MAC (Ментальный AC) носящего
народом карликов правили короли великой силы и возрастает на 4 очка, если он карлик или мул — то на
прозрения. Со времен короля Торена Андирона, 6.
второго короля карликов, правители этой смелой
расы правили с Короной Карлицких Королей на Любой карлик, узрев Корону Карлицких Королей,
челе. узнает реликвию из легенд, и если ее носит карлик
Корону создала жена Торена, могущественный псио- или мул, ни один карлик не может предпринять
ницист, дабы помочь мужу оборонить расу карликов. ничего худого против носящего. Когда ее носит некар-
После его смерти корона перешла к его сыну и пере- лик, все реакции столкновения с карликами или
давалась всей династии Андиронов, правившей мулами начинаются как «дружелюбные» (см. 11 главу
Кемалоком 12000 лет. DMG).
39
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Пробуждаемые силы: Дважды в день носящий если кто-то и знает правду, то это Лев Урика. Есть
корону может выбрать, какую псионическую силу, еще теория, что король-колдун мог на кого-то нало-
примененную против него, он проигнорирует — неза- жить заклинание «метаморфоза осквернителя», а
висимо от дисциплины и того, наука это или посвя- потом убить жертву ради трупа.
щение.
Кто бы ни создал доспех, но утратил он его
Когда ее носит карлик, являющийся истинным коро- давным-давно, ибо многие годы ходят по Плоского-
лем своей расы, он может созвать совет карликов. рью предания о великих «витязях в Драконьей
Посылаются при этом волны силы псионической по Шкуре».
Атасу всему, призывая карликов к королю на вели- Кто б ее ни носил, великий герой или ужасный
кое собрание. злодей, свершения ее владельцев обычно станови-
лись легендой. Все истории заканчиваются одинако-
Карлики, подобные королю мировоззрением (либо с во, витязя так или иначе убивали, а доспех в очеред-
той же этикой, либо с той же моралью), не могут не ной раз исчезал на сотни лет.
внять призыву, но карликам с диаметрально
противоположным мировоззрением позволено Последний раз о Драконьей Коже сообщалось, что
спас-бросок от заклинаний сделать, дабы воспроти- она находится в руках эльфийского владыки Ке'уша,
виться немедленному путешествию к королю. который ограбил дюжины караванов по всему
Эту силу можно применить лишь единожды любому Белому Треугольнику, прежде чем исчез сам со всем
из карличьих королей, обладающему короной. своим племенем в 8 год Свободы по Тирскому кален-
дарю.
Проклятие: Стоит носящему корону намеренно
причинить физический вред любому карлику, корона Применение в кампании
немедленно уменьшает его Интеллект и Мудрость Драконья Кожа — могучий артефакт для воинов.
до 3. Стоит персонажу с этим артефактом прославиться,
как на его поиски гарантировано выйдут прочие, взал-
Вероятный способ уничтожения кавшие силы Драконьей Кожи.
Легенды гласят, что если убить всех карликов на Стоит только допустить слабину — и «плохо лежа-
Атасе, корона взорвется огромным огненным щий» артефакт окажется в их руках.
шаром.
Витязь может считать себя достаточно неуязвимым,
Драконья Кожа (Dragonskin) чтобы бросить вызов королю-колдуну, что, конечно
же, приведет к смерти героя.
Этот артефакт представляет собой кирасу, подходя-
щую по размеру человеку, полуэльфу, мулу или Силы
эльфу. Постоянные силы: Любой, надевший прославлен-
Доспех тусклого светло-серого цвета, неровной ную Драконью Кожу, получает базовый AC 4 от всех
текстуры, с выступающими спереди и сзади малень- физических атак.
кими шипами. Швов на нем нет, поэтому, чтобы Все поправки за Ловкость и прочие премии остаются
надеть доспех, в него надо протискиваться. в силе. Носящий также получает половинное повреж-
Прикосновение к доспеху вызывает странные ощу- дение от всех атак огнем, электричеством и холодом,
щения, как будто по коже ползают насекомые. удачный спас-бросок, если есть такая возможность,
полностью отменит повреждение.
История
Кто создал Драконью Кожу, и откуда она взялась — Носящий Драконью Кожу постоянно находится под
все это загадка, но одно известно наверняка — это в воздействием «кольца прохлады», ему требуется
прямом смысле драконья кожа. вдвое меньше воды в день.
Драконьей Коже уже как минимум 2000 лет, и, если Владелец также получает 70 % магической устойчи-
рассуждать методом исключения, содрали ее вости от всей жреческой магии, 40 % от колдовской
отнюдь не с короля Калака или Бориса Ивского. магии и 20 % от эффектов, производимых магически-
Остаются лишь королева-колдунья Ярамука, кото- ми и прочими предметами.
рую давным-давно убил Хаману Урикский, или
правитель Калиднея, Калид-Ма. Говорят, что тело Драконья Кожа также предотвращает потерю Телос-
Калид-Ма затем исчезло... ложения, если носящий подвергается влиянию Серо-
сти — бесконечного пространства, куда атасцы
В обоих случаях присутствовал Хаману Урикский, и отправляются после смерти.
40
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
41
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
42
00
Раздел: Смотровая площадка
Автор правил: Владимир Ночная Ведьма №3
Контакты: blak-ranger@yandex.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Что касается сегодняшнего выпуска, рассказа о игре Саракх, то далее вас ждет полный текст её правил
(благо они не большие), а также изображения всех 56 карт, которые можно свободно распечатать и попро-
бовать сыграть партию-другую с друзьями. Сам автор системы в своей краткой аннотации упомянул о
предельной лаконичности и простоте своих правил, но насколько он был прав, предлагаем судить самим
игрокам, а пока, давайте уже переходить к самой игре.
3. У карт есть уровень 1−4. Уровень — это сила 5. Если у карты не указан какой-то параметр, значит-
атаки или защиты карты. Еще на карте есть картинка вы его можете выбрать сами (например уни-карта
— просто так. (см. картинку с ручками), в которой определена
4. У магических карт есть название-заклинание. стихия, а класс и уровень задаются вами).
43
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
44
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
14. Контр заклинанье — дает права на одно напа- уровень (помним что раз я начал с атакующих карт
дение (если это раунд, когда на вас нападают). Усло- (меч), то могу нападать только ими, так что класс мне
вие: у вас не должно быть неотбитых нападений. выбирать не приходится).
15. Власть бесцвета — Вы сами решаете, какой Оппонент отбивается — у него, видимо, нет щита
стихии будет принадлежать карта. нужной стихии, и он делает мою карту стихией сила
16. Хладнокровие — позволяет закончить раунд. (правила не нарушаются, цепочки не рушатся) и отби-
Условие: нападение против вас должно быть отбито. вает ее уни-картой, которой задает четвертый уровень
Очередность раундов не нарушается. (помним правило уровней — отбиваем картой того же
Например: на вас напали, вы отбились, но знаете, что уровня или выше).
еще один ход отбить не сможете, тогда примените Мне бить больше нечем. Раз я начинал с атаки (меч),
хладнокровие — раунд закончится, вы сможете право хода не переходит в этом раунде к оппоненту, и
добрать карты и выиграть в следующем раунде. раунд заканчивается ничьей, все нормально, такое
тоже бывает. В следующем раунде он нападает на
Приведу примеры некоторых раундов: меня.
Карты можно и не класть в три ряда лишь бы вам было
понятно, какая карта на какую действует.
45
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Мой раунд. Начинаю с атакующей карты силы 3 (Видите: у него было заклинанье абсолютный
уровня. контроль, если бы он знал мои карты, то мог бы после
Оппонент защищается бесцветом (то есть нет стихии) отбития моей первой карты перехватить инициативу,
3 уровня класса щит, которой задает стихию сила (как применив его, и закончить раунд, хоты бы без
видите эту карту можно использовать и как магию, но проигрыша.)
он ее использует просто как защиту. Я продолжаю
нападать лед — 3 уровень. Это последний раунд, который я хочу вам показать:
Оппонент опять отбивается тоже магической картой, Враг начинает, ставит щит огонь 1 уровень. Я должен
которую использует как защиту. Теперь я атакую его атаковать (если я не атакую — это считается
уни-картой стихии огня; класс, как уже мы знаем, я проигрышем в раунде).
могу использовать сейчас атака и 3 уровень (3 —
потому что я могу атаковать картами того уровня, что Я атакую огнем 1 уровня. Враг ставит второй блок, это
уже лежат на поле). щит холода 1 уровня. Я подумал и решил атаковать
Ну что ж, ему нечем защитится, и он поджаривается. холодом 4-го уровня, хотя у меня есть карта меньше (я
Этот раунд закончился в мою пользу. подумал, что маловероятно, что у него есть щиты 4-го
уровня).
Так оказывается у него все же есть щит 4-го уровня (а
раз я выложил атаку 4-го, он может класть щиты 4-го
уровня).
Так как из льда у меня только 2-уровневая атака, я
собираю цепочку, понижаю щит на 1 уровень (это не
противоречит правилам, цепочка не разрушается, так
как враг положил карту с соблюдением уровней, а
уровень изменил я с помощью магии), кладу карту,
которой атакую, — это лед-2 ур — и повышаю у нее
уровень на 1.
Теперь эти карты 3-го уровня, правила не нарушаются,
и нападение считается отбитым. Чтобы как-то распла-
титься, я применяю контрзаклинание — это дает мне
право сделать одно нападение (не забываем, что
право нападения в этом раунде у моего врага) и
атакую (не забываем, применяя контрзаклинание,
можно атаковать только картами атаки (меч)), и я
атакую огнем 4-го уровня.
У оппонента, наверное, нет щита, и он отбивается,
применяя защиту стойкостью на карте атака бесцвет,
которой задает 4 уровень (в этой ситуации стихия
даже неважна).
Противник заканчивает раунд (значит, у него нет
щитов). Так как он начал со щитов и он не может
больше нападать, право нападения переходит ко мне
(помним условие, напасть я могу только атакующими).
Как раз моя последняя восьмая карта — это сила 1
уровень атака. Врагу нечем защититься, и я выигры-
ваю раунд.
Применение магии и ее взаимодействие и называется
цепочкой.
46
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
47
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
48
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
49
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
50
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
51
00
Раздел: Байки из трюма Ночная Ведьма №3
Автор: Полард Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Дриада
Казалось бы, что может быть обычнее столкновения с желает изгоняться (а простой с виду противник не
дриадой? Шли персонажи по лесу, собирали орехи, ранится всего лишь мечом+2), значит, окружающий
встретили дриаду, спросили дорогу, пошли дальше. мир преподнес им очередной сюрприз.
Все, что еще можно придумать? И, пожалуй, единственный нюанс, в котором они могут
быть уверены, — в любом мире всегда есть место для
Да что угодно! У найденного мною столкновения с неожиданного. А иначе зачем играть?
дриадой несколько особенностей. Самая первая,
почему я вообще обратил на него внимание, — это Приключение для Первой Редакции, поэтому ТТХ
первое из четырех столкновений, которые можно дриады в тексте может не совпадать с ТТХ на листе
объединить в одно приключение. Когда я начал его монстра.
переводить, обратил внимание на следующее — в Кроме того, в Первой Редакции по иному начислялся
нем действует нейтральный монстр, у которого есть опыт — кроме опыта за убийство монстров, еще начис-
движущий мотив, и с которым интереснее договорить- лялся опыт за «заработанные» сокровища, как обыч-
ся, чем просто убить. То есть, есть интрига. Ну и глав- ные, так и волшебные. В скобках я указал значение
ная прелесть, рождающая истории о злых ведущих, — опыта для Второй Редакции.
горожане, сообщая персонажам о своих неприятно-
стях, уверены, что речь идет о нежити! Поскольку монстр только один, то под «убить»
подразумевается ликвидация монстра с одновремен-
Естественно, игроки будут возлагать особые надежды ным приведением корабля в негодность — а ведь в
на способности своих священников изгонять нежить… контракте особо оговаривается, что разрушения
И совершенно напрасно! Правда, возникает чисто должны быть минимальными. Надо не только крушить
техническая проблема. Первоначально, когда роле- все направо и налево, но еще и уметь выполнять
вые игры были еще подвидом военных игр, все кости взятые на себя обязательства — пожалуй, это даже
бросал ведущий. Причем бросал их за ширмой, где важнее.
никто из игроков не мог видеть результата. Поэтому Мое видение таково: полная награда опытом за
легче было держать в заблуждении священников, мирное решение проблемы (корабль относительно
пытающихся изгнать неизгоняемое в принципе. цел, дриада согласилась на переговоры, переговоры
прошли успешно.
Сейчас, увы, игроки предпочитают бросать сами, и
страшно возмущаются, когда на их натуральные «20» Думаю, в данном случае персонаж, знающий дриадий
следует злорадный вердикт: «Ни фига»! Разумеется, или другой понятный ей язык, честно заслужит 200
игрок посообразительнее может догадаться, что речь очков, если поработает переводчиком. Если таких
идет о специальной нежити, которая его персонажу персонажей нет, значит, опыт получит тот, кто первым
пока не по зубам. А может догадаться, что нежить сообразит найти переводчика, правда поменьше —
вообще ни при чем — подозрительные эффекты очков 100).
вызываются заклинаниями, как правило, иллюзиями. Если решить проблему, убив дриаду… Мне такое
Но, к сожалению, догадается слишком быстро — ведь решение не нравится. Думаю, надо будет проявить в
результаты его бросков перед глазами. Это портит конце немного произвола и «последним усилием смер-
интригу (сразу отсекается один ложный след), и тут тельно раненного противника» испортить корабль.
ничего не поделаешь. Зато можно сразу пресечь скан- В конце концов, в ролевых играх надо думать. Персо-
далы вокруг несоответствия результата броска игрока нажи не разгадали загадки, значит, справились
и вердикта ведущего. Надо сразу же, еще когда только хорошо, но не идеально. Ну и не надо забывать о
все собираются играть и выбирают игру и сеттинг, таком правиле, как индивидуальное вознаграждение
довести до сведения игроков три главных правила. опытом, которое здесь не оговаривается.
***
Правило 1. Ведущий всегда прав. Дриады — это прекрасные, разумные духи деревьев.
Правило 2. Игроки всегда могут найти себе другого Однако, их привлекательность равна их неуловимости,
ведущего (послав нынешнему ведущему черную и увидеть дриаду можно только застав ее врасплох —
метку, подробнее см. роман «Остров сокровищ»). или если она сама хочет быть замеченной.
Правило 3. Игроки не могут знать всех нюансов,
всегда есть место неожиданности. Своими изысканными чертами, нежными и прекрасно
вылепленными, дриады во многом напоминают
И если то, что они принимают за нежить, упорно не эльфийских дев. У них высокие скулы и янтарные,
53
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
54
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
55
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
виноватыми в убийстве ее дерева. Она решила, что У бортов впритык лежат бухты каната (по две бухты у
кроме печали «Далекое море» ничего им не принесет. каждого борта главной палубы и по одной бухте у
каждого борта на полубаке и полуюте). К стеньгам
Дриада: AC 9; Move 12; HD 2; hp 14; #AT 1; Dmg 1d4; каждой мачты плотно привязаны новенькие паруса.
THAC0 16; SA три раза в день накладывает «очаро-
вать человека» (со штрафом к спас-броскам -3); SD Атаки дриады зависят от действий персонажей и их
«дверь между измерениями» повсюду на корабле; MR положения на палубе.
50%; AL N 1. Когда кто-то проходит под мачтой (или
Если ее вынудят вступить в бой, дриада будет сражать- пытается залезть на нее), на него падает стеньга
ся кинжалом+2. (попадает при броске 12 и выше, а если персонаж не
смотрит — 6 и выше, dmg 3d6, половина поврежде-
Помимо стандартных способностей дриад, наша ния при успешной проверке Ловкости). На грот-мачте
дриада обладает телекинетическими силами над всем три стеньги, на фок-мачте — две.
деревом, веревками и тканью на «Далеком море» (для 2. Когда кто-то подходит к борту, под его
чего она использует эти силы, разъясняется ниже). ногами поднимается доска, спихивая его за борт (1d6
Также она может «искривлять дерево», как друид 10-го повреждений, без спас-бросков). Глубина гавани
уровня, разламывая, таким образом, корабельные возле корабля 25 футов.
доски, и «призывать лесных существ» (хотя последняя 3. Бухты каната атакуют, когда персонаж
сила работает, только когда дриада находится в лесу). оказывается в пяти футах от них. Один конец каната
Сама дриада (между прочим, ее зовут Лисея), не явля- плотно обвязывается вокруг ноги персонажа, а другой
ется ни злой, ни нежитью, поэтому на нее не действуют конец взмывает к стеньге. Персонаж повисает в
заклинания, нацеленные на эти типы существ (хотя она воздухе вверх тормашками, стукается о мачту (1d6
может попытаться заставить персонажей подумать, повреждений) и выбрасывается за борт (1d6 повреж-
что заклинание сработало, чтобы впоследствии атако- дений). Чтобы избежать этой атаки, персонаж получа-
вать, когда персонажи будут ожидать этого меньше ет две проверки Силы. Если он выполнит первую
всего). проверку, то канат просто не сможет запутать его ногу.
В этом случае канат самостоятельно сворачивается и
«Далекое море» ждет, когда следующий персонаж приблизится на
Городской совет предупредит персонажей, чтобы те пять футов. Если проваливший первую попытку
сняли доспехи, прежде чем поднимутся на борт «Дале- персонаж выполняет вторую, он вырывается на
кого моря» и начнут расследование. Они упомянут о свободу, пока его тащат на мачту. Он получает 1d6
нескольких искателях приключений, утонувших из-за повреждений от падения на палубу, но избегает
доспехов, когда злые духи сбросили их за борт. Больше прочих эффектов атаки. Если персонажи вычислят,
у советников нет никаких советов для персонажей. как близко они могут подходить к канату, прежде чем
Совет предостережет персонажей, что в случае если тот среагирует, тогда канат может внезапно атаковать
они причинят хоть малейший ущерб «Далекому персонажей в пределах 10 футов (но не дальше).
морю», их награда будет аннулирована. 4. В начале каждого раунда бросайте 1d10 за
каждого персонажа на главной палубе. Если выпадет
«Далекое море» — это большое двухмачтовое торго- 1, доски под ним ломаются, и он летит в грузовой
вое судно с непримечательной внешностью. Традици- трюм с высоты 20 футов (1d6 повреждений за первые
онная деревянная фигура венчает нос новенького 10 футов и 2d6 повреждений за вторые, половина
судна. Отполированные деревянные палубы возвыша- повреждения при успешной проверке Ловкости).
ются спереди и позади главной палубы и грузовых 5. На главной палубе есть два грузовых люка.
люков. На нижних палубах царит обычная мешанина От них в грузовой трюм ведет лестница. Если персо-
припасов и запасного такелажа, трапы соседствуют с наж проходит по люку или пытается его открыть, тот
кубриками. самостоятельно распахивается, и персонаж летит в
трюм (3d6 повреждений, половина повреждения при
У дриады есть несколько способов атаковать персона- успешной проверке Ловкости).
жей. Некоторые нападения происходят в отдельных 6. Когда на главной палубе находятся персона-
местах, а некоторые происходят по всему кораблю. жи, по всему «Далекому морю» раздадутся низкие
стоны и вопли. Они звучат так, будто идут из-под
Верхняя палуба «Далекого моря» палубы. (Если кто-то из персонажей говорит по дриа-
Верхняя палуба состоит из главной палубы в центре и дьи, он услышит причитания о злых хобгоблинах и
поднятых полуюта и полубака. Грот-мачта вздымается отмщении. Но не спрашивайте игроков, знают ли их
на 50 футов над главной палубой, а фок-мачта — почти персонажи язык дриад — это выдаст тайну нынешне-
на ту же высоту над полубаком. го приключения.)
56
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
57
00
Раздел: Веселый Роджер Ночная Ведьма №3
Перевод и творч. переработка: Мэлфис К.
Источник: www.dungeonmastering.com Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Ролевой позерство - 2
Ага, продолжаем разговорчики о таком явлении, как
ролевое позерство. Здесь у нас вторая часть, так
что если вы пропустили перемывание костей пала-
динам, волшебникам и друидам, загляните в
прошлый выпуск нашего журнала. Сегодня в нашей
препараторской, уютно расположились четверо-
бард, варвар, вор и рейнджер.
58
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Барды
Одежка
Как известно, бард может не доедать, но новые мод-
нячие красные штаны, себе прикупит обязательно.
Само по себе это конечно ничего не говорит, но явно
всё это не спроста!
Идя в приключение с бардом, молитесь, чтоб он
нечаяно не посадил себе на одежку пятно или не
рухнул в болото.
Если это случится - все в радиусе мили будут знать о
вашем присутствии, а самим вам угрожает времен- Эх, сейчас посижу, да пойду заплетать сосны в косы,
ная потеря слуха и стойкое отвращение к искусству пущай себе селяне подивяться!
на ближайшую неделю.
Рейнджеры
Музыкальные инструменты Кто такой рейнджер? Это такой замкнутый, скромный
Кто ещё может притащится в логово дракона с гита- и простодушный парень, который ходит по лесу и
рой? Нет, я серьезно. старается лишний раз "не светиться".
Однако, опытный искатель сразу заподозрит, что тут
Пение в бою что-то не так. Больно уж положительный вырисовыва-
Они говорят, что поют не для славы, а потому, что их ется образ! Попробуем копнуть по глубже.
песни якобы помогают воинам лучше сражаться.
Ребята, спросите любого воина - будь он окружен 2 меча
шестью орками, чтобы он предпочел - верного това- Любой кому шкура дорого, предпочитает щит второму
рища рядом или всё-таки веселую песенку? мечу. Но как же тогда все эти приемчики и кружащийся
вихрь клинков? Рейнджеры предпочитают не смазы-
Бардовские знания вать эффект...
Барды стремяться знать всё - они и колдуют и играют
на музыкальных инструментах и клинок в руках Избраный противник
держать умеют. Ещё бы! Нужно ведь обратить на себя Вы и правда считаете, что рейнджеры такие злобные и
внимание в самых различных обществах, а специали- мстительные, что готовы посвятить жизнь истребле-
зация - это для насекомых! нию гигантов, и прочих гоблинов?
Да ладно вам, понятно же, что за этим стоит обычное
Я вам больше скажу - лично видел, как один такой желание создать вокруг себя ауру заклятого борца со
всезнайка и эрудит, прячась по кустам подслушивал злом. Ну или добром, рейнджер на рейнджера не
по вечерам пересуды старушек на лавочке, а затем, приходиться!
отправлялся в кабак и всю ночь травил там эти байки,
даже не преукрашивая! Животное-спутник
Да, рейнджерам не так повезло, как некоторым другим
классам - ни тебе топора в человечий рост, ни тебе
сверкающей брони... Но зато можно выбрать
животное-спутника!
Кто-то возразит - животное, это же друг, товарищ и
брат, который всегда протянет тебе лапу помощи,
какое мол тут позерство? Ага, щас. Давайте попробу-
ем пофантазировать и представить ситуацию, в кото-
рой помощь могут оказать сова, верблюд или морская
свинка! (Клянусь, это не я придумал - всё по правилам)
Магия
Черт подери, зачем рейнджеру ещё и магия, к его
длинному луку и двум мечам? Да ясное дело - шокиро-
вать встречных и поперечных, заводя душевные
Судя по костюмчику и „лютне” от фирмы Fender,
беседы с растениями и создавая сюреалистические
весьма достойный представитель своего сословия.
скульптуры из переплетенных деревьев! Такие вот
Знали бы вы, как ему сейчас хочеться есть...
они, наши скромняги.
59
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №3
Воры
Воры это знатные позеры. Но очень скрытные. По
этому о том, что они знатные позеры, знает не так
много народу. Только сегодня, только у нас, мы
раскроем все их карты. Народ должен знать своих
героев в лицо!
Сверкающие лезвия
Что ни вор, то обязательно с клинком, отполирова-
ным до того, что тот поблескивает даже в темноте.
И после этого, они ещё будут рассказывать о какой-то
там скрытности.
Капюшоны
Воры всегда хотят сохранить инкогнито и действуют
исподволь. Тогда объясните мне наконец, почему в
каждой таверне в темном углу сидит парень в темном
капюшоне надвинутом на лицо?! На мой взгляд, речь
идет не о скрытности, а о моде.
Ограбление века!
Опять же - каждому вору, этому рыцарю плаща и
кинжала, этому держащемуся в тени субъекту, хочет-
ся во что-бы то ни стало совершить ограбление века.
Чтоб о нем, о незаметном, все говорили и хвалили за
молодецкую удаль. Хотя у самих воров, наверняка
Эй, а почему в разделе про воров,
найдеться этому правдоподобное объяснение... нарисован друид?
О, вы её просто не знаете - более
Обтягивающая черная кожа вороватого друида, не найдешь,
Хм, кто ещё кроме воров, носит, на, извините, работу хоть всю тайгу прочеши!
костюм из обтягивающей черной кожи? Это удобно и
практично? Вряд ли. Зато, это очень эффектно!
Пишите нам!
Ну, вот и всё. Наше сегодняшнее плавание закончилось и надеюсь тебе, читатель, было не так уж и
скучно. И кстати! Нам, команде «Ночной ведьмы» было бы очень интересно услышать ваше мнение
об этом проекте. Оставить его можно, отправив письмо по адресу post@stormtower.ru или зареги-
стрировавшись на нашем форуме http://stormtower.ru/forum
Если будут какие-то вопросы, пожелания или предложения – по поводу размещения своих статей или
иных материалов, на счет размещения рекламы и т.п., пишите, не стесняйтесь.
Также, было бы интересно узнать, что именно вам в сегодняшнем выпуске понравилось, а что не
очень, какие разделы можно было бы добавить, а какие убрать. Самым простым способом, это
можно сделать, просто поучаствовав в опросе, который проводиться на форуме (адрес выше) в
разделе „Ночная ведьма”.
Кроме того, мы будем рады любой помощи и если у вас есть желание поучаствовать в дальнейшем
создании журнала - добро пожаловать на борт!
Ещё раз подчеркиваю - мы не собираемся превращать „Ночную Ведьму” в „рупор редакции”. Чем
больше авторов и свежих идей будет появляться на её страницах, тем лучше - ведь журнал для
мастеров и игроков, должны делать мастера и игроки!
Ну а теперь, до новых встреч, друзья! И надеюсь, они не заставят ждать себя слишком
долго!!!
60
00