Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Игровая форма позволяет более эффективно и за короткий срок сформировать новое
видение, провести изменение в фирме или обучить персонал.
Введение
Деловые игры являются одним из самых эффективных способов обучения и
организации деятельности сотрудников в фирме.
Они также применяются в учебном процессе, при обучении студентов.
Смотрите описание деловой игры "Создание виртуальной промышленной корпорации"
Проектная игра
Подготовка игры: определение целей игры, выбор тем для обсуждения, тренинг
игротехников, выбор места и времени проведения игры, подбор участников
Темы для обсуждения: темы для обсуждения подбираютя на этапе подготовки деловой
игры
Темы для обсуждения: темы для обсуждения подбираютя на этапе подготовки деловой
игры
Для каждой группы был выбран игротехник, который являлся также учредителем
Гильдии.
Тренинг игротехников
Основная проблема будущей игры была в следующем. Участники игры мало
знали о деятельности общественных организаций и деятельности финансовых
советников. Участники игры не владели содержанием предметной области, которую
нужно будет обсуждать.
Чтобы ликвидировать этот пробел, было принято решение провести настольную
деловую игру. Участниками настольной игры стали выбранные игротехники. Игру
проводил Методолог. Всего было проведено 4 сеанса, по 1.5 часа.
Результат настольной игры:
- Тезисы докладов для 2 этапа игры для каждой группы
- Игротехники приобрели опыт групповой работы
- Игротехники почувствовали уверенность в своих силах и готовность к участию в игре.
Начало игры
Примерное содержание докладов было задано в виде тезисов еще на настольной игре.
Игротехники должены были провести обсуждение по заранее подготовленным тезисам.
После обсуждения каждая группа должна была нарисовать схему-плакат и выбрать
докладчика.
Мозговой штурм
Эта затея полностью удалась. Все участники активно включились в работу. Всего за
полчаса было набрано более 40 атрибутов. Затем игроки провели структурирование
этих атрибутов, которые являлись также задачами Гильдии.
Самоопределение в игре
Проектирование направлений деятельности
Как показал дальнейший ход игры, это решение было очень эффективным.
Новые группы были сформированы из участников с близкими профессиональными
знаниями. Это существенно сказалось на качестве докладов.
Группы выдали очень много идей, которые можно было реализовывать.
Содержание докладов было хорошо стрктурировано. А сами доклады были
представлены в виде плана работ или проекта технического задания.
Обсуждение тоже прошло бурно и содержательно. Часть результатов можно
было считать интеллектуальной собственностью Гильдии, пригодной для коммерческого
использования.
Все участники игры были ошеломлены полученными результатами. Если утром
Гильдии еще не было, то сейчас виртуально она уже существовала!
Основные представления
Клиент - организация Заказчик
Руководитель игры - руководитель, зам. руководителя организации
Организаторы игры - сотрудники Агентства
Помещение для проведения игры - игра проводится в рабочее время в помещении
Клиента или с выездом в пансионат
Участники - сотрудники организации от 10 до 50 человек
Продолжительность игры - 2 - 5 дней
Цели игры
- представление содержание деятельности организаций в форме базы знаний
- создание идеальной модели предприятия, организации
- организация коллективной мыследеятельности в организации
- усиление процессов командообразования в организации
- мотивирование персонала на конечный результат деятельности
- получение проекта развития организации, позволяющего оперативно принимать
разумные управленческие решения
Материалы и оборудование
Бумага - формат А0, А3, А4
Фломастеры (черный, синий, красный, зеленый) - несколько комплектов
Липкая бумажная лента
Таймер
Портативный диктофон
Состояния игры
Проведение игры
Анализ игры
Подготовка игры
В игре принимали участие 27 студентов 5 курса факультета № 8 (Прикладная
математика и физика)
Участники игры получили индивидуальное задание по темам предстоящей деловой
игры и познакомились с основными представлениями (понятиями) предметной области:
e-Bisiness, e-Commers, RPM-technology.
Заранее были определены темы игры и их содержание, которое было подготовлено в
форме текстов.
Были подготовлены все необходимые материалы и инструменты.
Проведение игры
Местом проведения игры была выбрана большая (поточная) аудитория № 708 В
ГУК. В первый день игра проводилась с 10.00 до 20.00 с двумя перерывами.
Во второй день игра проводилась с 10.00 до 18.00 с одним перерывом.
Руководитель игры сделал установочный доклад по теме деловой игры, сформировал
целевые установки участников игры, произвел мотивацию на успех.
Методолог-организатор задавал базовые представления и смысл игры, объяснял план
проведения игры, технологию коллективной мыследеятельности (КМД) при
необходимости производил коррекцию хода игры.
Содержание игры нашло отражение в виде "базы знаний" (Б З) предметной области,
которая создавалась в 1 день игры.
Во 2-день день "база знаний" (Б З) использовалась всеми участниками для дальнейшей
работы. Участники игры приготовили доклады, которые все вместе представляли
некоторый проект виртуальной промышленной корпорации.
Результаты деловой игры через 2 дня были представлены в виде отчетов по темам.
Ход игры
Участники игры были активны, готовили и представляли красочно оформленные
плакаты, поясняющие ход их мыслей, содержание которых подробно отражали в
индивидуальных докладах.
Практически все участники игры выступали с докладами и отвечали на вопросы по
теме. Это дало им практические навыки публичного выступления и подготовки к
предстоящей защите дипломов.
В процессе игры участники испытывали творческий подъем, активно отстаивали свою
точку зрения, вступали в дискуссии друг с другом и с руководителями игры, активно
работали в группах (командах).
Опасения руководителей игры относительно явки участников на 2-й день не
оправдались. Активность участников только возросла.
Все 100% участников работали с созданной базой знаний (БЗ), готовили доклады в
аудитории и отчеты.
Результаты игры
Был зафиксирована коллективная работа, командный дух, сплочение
коллектива.
Участники игры выразили пожелание, чтобы подобная деловая игра проводилась не в
конце учебного года, а в середине 2-го семестра, т.к. полученные в игре навыки, по их
мнению, могут им пригодиться в учебном процессе по друг
им дисциплинам, а также в их практической работе (программистов и менеджеров)
Представленные отчеты показали глубинное понимание участниками игры проблем e-
Bisinessа, послужили стимулом для выбора ими тем дипломных работ.
Содержание отчета
ВПК и рынок
Субъекты рынка
Маркетинг
Финансы
Система заказов
Сервисы
Стратегическое планирование
Оперативное планирование, управление и контроль
Управление кадрами
Саморазвитие
Обеспечение безопасности
Применение RPM
Применение RPM в промышленности
Сущность RPM - технологии
Возможности интегрирования в структуру ВПК
Рекомендации по использованию RPM
Недостатки RPM
Цели:
предложить членам группы дать и получить обратную связь, необходимую для
эффективного и доверительного сотрудничества;
развить лидерские качества, умение анализировать информацию о процессах,
происходящих в группе;
проверить уровень открытости участников тренинга и степень их личной
соотнесенности с группой.
Размер группы: желательно не очень большой. Группа 8-15 человек для этого упражнения
достаточна.
Ход игры
Эта методика, носящая название «социальный атом», позволяет визуально отразить степень
контактов между членами того или иного формального или неформального объединения. Для
этого тот, кто готов быть ведущим, расставляет участников в некую групповую фотографию,
где дистанция между людьми – это метафорическое отражение
взаимопритяжения/отталкивания между ними.
Задача эта совсем не проста. Она требует и способностей к анализу, и большого творческого
потенциала, и определенной личной смелости – не всем товарищам по группе может быть по
душе отведенное для них место или предложенная ведущим поза, выражение лица.
Хорошо, если есть возможность сделать групповую фотографию, не забыв отметить, кто
работал над групповым портретом. Такой документ пригодится и тренеру, и группе, если он
сохранится в архиве.
Выясняем у членов группы их отношение к тому, как они и вся группа выглядят в глазах
товарищей. Насколько объективно это мнение? Кому удалось, по их мнению, максимально
передать процессы, происходящие в группе?
I. Цель игры
1 2 3
Интервал
Вид деятельности менеджера Продолжительность, мин.
времени
1 2 3
Текущая работа
10.00-10.20 20
с документами
Итого
Итого
1 2 3
1 2 3
Сумма баллов
1 2
0
Почти никогда
Иногда 1
Часто
2
Почти всегда
3
I. Цель игры.
Общий
Начальник Подчиненный
Ф.И.О. Ф.И.О. счет
Методы Методы
Уловки Уловки (n:m)
студентов аргументации студентов аргументации
Иванов Сидоров
"да-но" 3:2
А.Ю. В.В.
Примечание: n – количество работников отдела, направляемых на уборку
территории; m = (5-n).
1 2 3 4 5
1 2 3
Сумма баллов
скорее не согласен 2
согласен на 50 % 3
скорее согласен 4
полностью согласен 5
Лучший способ управлять людьми – говорить им то, что они хотят слышать.
Безопасно считать, что люди склонны к пороку, который все равно когда-
нибудь проявится.