Аннотация: В статье обоснована актуальность геймификации в бизнес-процессах, связанных
с вопросами маркетинга; раскрыто авторское понимание термина «геймификация»; определены ее инструменты по элементам комплекса маркетинга 4P; представлены этапы внедрения геймификации в практику деятельности компаний. Ключевые слова: геймификация в бизнесе, игровые методы, геймификация как технология маркетинга. Ruvenny I. Ya., Kasimova E. R., Kuznetsova E. V. Ufa State Aviation Technical University GAMIFICATION AS A MARKETING TECHNOLOGY Abstract: The article substantiates the relevance of gamification in business processes related to marketing issues; the authors’ understanding of the term “gamification” is disclosed; its tools are identified by the elements of 4P marketing complex; stages of introducing gamification into the companies practice are presented. Keywords: gamification in business, game methods, gamification as a marketing technology. Современные маркетинговые технологии видоизменяются в силу обострения конкуренции, цифровизации экономики, интеграции и коллаборации компаний, увеличения запросов и потребностей покупателей, ориентации потребителей на эмоции и впечатления. На помощь классическому маркетингу и digital-маркетингу приходит игрофикация или геймификация. Сущность геймификации уходит глубокими корнями в детство каждого человека. Взрослые люди, погружаясь в приятные воспоминания о счастливом детстве, испытывают чувства расслабленности и беззаботности, радости и удовольствия, любопытства и удивления, умиления и предвкушения [1]. 244 Геймификация достаточно молодое направление в маркетинге и управлении персоналом, которое используют маркетологи и HR-менеджеры компаний [2]. Геймификация опирается на игровые механики и инструменты в неигровых процессах. Игры вызывают азарт, побуждают испытывать различные эмоции, приводят к личной или командной победе, вовлекают в бизнеспроцессы, стимулируют потребителей к покупке, повышают их приверженность к бренду, мотивируют и обучают сотрудников, направляют их на более быстрое принятие стратегических изменений в компании [3]. Проведя анализ определений геймификации в трудах зарубежных и отечественных ученых [4, 5], сформулируем авторское определение. Геймификация – маркетинговая технология, направленная на удержание имеющихся потребителей и привлечение новых, информирование о продуктах компании, стимулирование сотрудников, формирование лояльности к бренду путем погружения участников игры в интерактивное взаимодействие по поводу компании или ее продуктов off-line или on-line. В последнее время особенно актуализируется переход «живых» игр в on-line интернет-пространство. Главная цель геймификации в компаниях – вовлечь участников игры для решения серьезных бизнес-задач. В качестве основных элементов геймификации можно назвать: – динамику – игровой сценарий, в который следует погружать игроков (потребителей или сотрудников компании); ограничения в игре и, наоборот, игровой прогресс; – механику – набор правил и способов игры, например, бизнес-задачи, обратная связь, результат вознаграждения игроков (баллы, очки, награды, бонусы, уровни, рейтинги, статусы, кубки); – командообразование – социальное взаимодействие участников игры; – мотивацию игроков – у потребителей и сотрудников компании абсолютно различные системы мотиваторов и предпочтений; – эмоции – игровое впечатление и эмоциональная вовлеченность игроков. Классический маркетинговый инструментарий охватывает комплекс маркетинга 4P. Рассмотрим геймификацию в системе маркетинга: 1. Product. Компании призывают покупателей внимательно рассматривать упаковки или ассортимент товаров. Например, «Собери упаковки сыра Viola, получи товары Redmond»; «Собери промо-крышки и получи коллекцию стаканов с мишками» от Coca-cola. 2. Price. На окончательную цену существенное влияние оказывают скидки. Покупатель готов вовлечься в игру, если за это получит снижение цены или бонусы. Например, «Спасибомания» от Сбербанка или «Скидки рулят» от Эльдорадо. 3. Place. Разрабатывая сбытовую политику, компании в игровой форме направляют своих покупателей на конкретные бренды, которые размещаются по всем правилам мерчандайзинга. Также компании ориентированы на создание удобства для потребителей, в том числе на просторах интернета. 245 Например, «Соверши покупку, получи наклейки. В яркое путешествие с чемоданом» от «Окей». 4. Promotion. Рекламные кампании притягивают своими играми, eventмаркетинг вовлекает покупателей в игровой процесс, а SMM делает все, чтобы покупатели «жили» в виртуальном пространстве. Примеры «Stories/Сторис» от Coca-Cola; «Волшебный мир Гарри Поттера» от Ленты; «Селфи» от «Богучарских семечек»; «Приручи всех драконов» от Магнита. Внедрение геймификации как маркетинговой технологии целесообразно проводить в несколько этапов: 1. Установление миссии и SMART-целей геймификации. Например, рост сбыта и продаж, увеличение вовлеченности в социальных сетях, повышение производительности труда, рост партнерских программ, повышение лояльности клиентов и сотрудников, усиление клиентоориентированности и брендоузнаваемости [6]. 2. Разработка концептуальной системы геймификации с ее социальноэкономическим и маркетинговым обоснованием. Таким образом, необходимо разработать ключевые показатели эффективности (KPI) игрового проекта. Игра должна быть не ради игры, а ради достижения бизнес-цели компании. 3. Выбор типа игры и захватывающего, интересного сюжета или сценария как для реальных, так и потенциальных покупателей при внешней геймификации; начиная от «сторожил» до новичков компании, при внутренней мотивации. Здесь важно выбрать по какому принципу будет построен сценарий игрового взаимодействия: сотрудничество или соперничество. В сценарий вписываются квесты, аватарки, оригинальный контент, виртуальные товары, сражения и битвы, коллекционирование. Актуальность сценария может быть приурочена к какому-то событию (event-маркетинг) или празднику, связана с новым трендом или модным веянием (здоровый образ жизни, музыка, танцы, театр, спорт, изобразительное искусство и т. п.) [7]. Также интересны сюжеты, основанные на легенде, недосказанной истории. На основе легенды используется такой трендовый маркетинговый инструмент как сторителлинг. Легенды и истории часто транслируются лидерами мнений – референтами [8]. 4. Выбор ролей, описание игроков и их возможного стратегического и тактического целевого поведения в игре. Например, если целью геймификации является повышение лояльности, то игровое поведение участника должно быть направлено на максимальное время, проведенное игроком на сайте компании [9]. Здесь необходимо осуществить сегментацию игроков, используя демографические, психографические и поведенческие признаки. Например, могут быть роли «исследователя», «коммуникатора», «лидера», «креативщика», «педанта», «аналитика», «советника», «киллера», «разведчика» и т. п. [10]. Игроков следует рассматривать через их профили – «игровые аватары»: к чему игроки стремятся, их главные мотивы, что для них первично, например, игровой процесс или игровой результат. 5. Разработка материальных и нематериальных стимулов и наград: уровней, рейтингов, баллов, бейджей, статусов. Данные игровые атрибуты 246 являются частью бихевиоризма: стимул, вознаграждение – реакция; мотивация – действие. 6. Разработка виртуального приложения или портала игры на платформах Android, iOS, Windows. 7. Создание оперативной обратной связи, на основании которой должна осуществляться оценка, контроль и корректировка системы геймификации, направленной на усиление вовлеченности в бизнес-процессы компании. Таким образом, можно сделать вывод, что интерес маркетологов к геймификации с каждым годом усиливается. Геймификация – маркетинговая технология по вовлечению потребителей с целью стимулирования продаж и повышения лояльности к бренду, а также мотивирование сотрудников для улучшения показателей KPI и корпоративной культуры. Использование геймификации диалектично: с одной стороны, не так много эффективных практических кейсов по внедрению геймификации в российских компаниях; сложно перенять и транслировать успешный опыт игровых техник в другие отрасли; в поисках оригинальных игровых решений компании прибегают к консалтингу; затруднительно разработать качественную виртуальную игру, что требует взаимодействия маркетологов с IT-специалистами. С другой стороны, за геймификацией большое будущее, так как показывает исследование, игровые технологии в бизнесе применяются не только в маркетинге, но и в управлении персоналом, и в образовании от детских садов до университетов и профессиональной переподготовки руководителей. Геймификация охватывает разнообразные сферы (государственное и муниципальное управление, банковский сектор, управление инновациями, туризм, фитнес и здоровье, экологию) и направлена, как на внешнее воздействие (на потребителей), так и на внутреннее (на сотрудников – так называемый внутренний маркетинг). Игра многогранна и увлекательна… Вся наша жизнь – игра… СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с. 2. Кузнецова Е. В. Геймификация в управлении персоналом // Управление экономикой: методы, модели, технологии: материалы XIX Международной научной конференции. Уфа, 2019. С. 168–171. 3. Касимова Э. Р., Колмацкий Н. В. Игровые технологии в профессиональной подготовке специалистов пожарной безопасности // Современные проблемы пожарной безопасности: теория и практика (FIRESAFETY 2019): материалы I Всероссийской научно-практической конференции. В 2 т. Уфа: РИК УГАТУ, 2019. С. 99–103. 4. Zichermann G., Linder J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Hoboken, NJ: Wiley, 2010. 206 p. 5. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов; пер. с англ. И. Айзятуловой. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с. 6. Рувенный И. Я. Клиентоориентированный подход к развитию организации // Альманах современной науки и образования. 2015. № 6 (96). С. 132–135. 247 7. Касимова Э. Р., Кузнецова Е. В. Особенности применения event-маркетинга в инновационном развитии региона // Управление экономикой: методы, модели, технологии: материалы XV Международной научной конференции. В 2 т. Уфа: РИК УГАТУ, 2015. С. 175–179. 8. Бикметов Е. Ю. и др. Референтный маркетинг как инновационная коммуникационная технология взаимодействия с потребителями // Бизнес. Образование. Право: Вестник Волгоградского института бизнеса. 2015. № 2 (31). С. 25–31. 9. Рувенный И. Я., Аввакумов А. А. Управление лояльностью потребителей: учебное пособие. Уфа: РИК УГАТУ, 2015. 194 с. 10. Бикметов Е. Ю. и др. Адаптивная деловая игра в образовании менеджеров // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2014. № 2. С. 191–206.