Вы находитесь на странице: 1из 37

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования
БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИНФОРМАТИКИ И РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ

Факультет информационных технологий и управления

Кафедра вычислительных методов и программирования

Дисциплина: Трехмерное моделирование

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовому проекту на тему

Анимированный персонаж «Чернокнижник»

Студент гр. 924402 Канончик Р.О.


Руководитель Кукин Д. П.

Минск 2022
2
СОДЕРЖАНИЕ

1. Анализ задания и формулировка требований к анимационному


ролику.........................................................................................................6
2. Конструирование анимационного ролика..............................................7
2.1 Разработка сценария...........................................................................7
2.2 Разработка перечня необходимых моделей и анимации.................8
3. Моделирование........................................................................................11
3.1 Создание персонажа..........................................................................11
3.2 Создание моделей окружения..........................................................15
3.3 Текстурирование моделей................................................................17
4. Построение анимационного ролика......................................................25
4.1 Анимирование персонажа................................................................25
4.2 Разработка визуальных эффектов....................................................27
4.3 Монтаж видеоролика........................................................................29
Заключение..................................................................................................32
Список использованных источников........................................................33
Приложение А.............................................................................................34
Приложение Б..............................................................................................35

3
ВВЕДЕНИЕ

Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи


компьютера. С исторической точки зрения компьютерная анимация прошла
несколько фаз: первая из них соответствовала зеленым проволочным
сооружениям и поверхностям, затем последовали гладкие летающие
полированные объекты с тенями, на следующем этапе мы наблюдали
цветные и темные глубокие тени, совсем недавно - стеклянный мир и
псевдореализм. Сегодня компьютерные художники близки к возможности
создания очень реалистичных сцен и прелестной анимации, однако
получающиеся фильмы порой демонстрируют стагнацию творческого начала
и приближают искусство компьютерной анимации к пересказу историй либо
к традиционному кино. Дело, в частности, в том, что возможности
компьютерной техники уже настолько велики, что почти непреодолимым для
художников становится искушение эксплуатировать не собственное
воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты, доступные
очередному программному пакету или новой машине.
На сегодня компьютерная получила широкое применение как в области
развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь
производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы
создания изображений: векторная графика, растровая графика, фрактальная
графика, трёхмерная графика.
Мультфильмы Диснея и популярные видеоигры уже сделали 3D-
анимацию привычной частью индустрии развлечений. С развитием
компьютерных технологий 3D графика стала более динамичной и детальной.
Индустрия развлечений не единственная сфера, в которой востребована
3D-анимация. Она нашла широкое применение в сфере образования,
здравоохранении, архитектуре и, конечно, рекламе. 3D-анимация стала самой
популярной среди всех видов анимации, особенно у молодого поколения.
3D-анимация представляет собой результат размещения и
манипулирования персонажами и объектами в трехмерном пространстве и
создания иллюзии движения. Объекты создают на основе 3D-моделей,
ассимилированных в цифровой среде с помощью инструментов для 3D-
моделирования. Другой способ заключается в том, что реальные объекты
сканируют и переносят в компьютер в качестве основы для анимированных
3D-объектов.

4
К чему стремятся 3D-аниматоры — это максимально реалистичное
движение объектов и персонажей. Можно создать идеального мультяшного
персонажа, но, если его движения будут неестественными, не плавными или
как у робота, вся работа пойдет насмарку. Поэтому аниматоры тратят немало
времени на изучение основных принципов движения, чтобы сделать
правдоподобную анимацию.
Цель данного курсового проекта – создание анимационного персонажа
и ролика с использованием программы 3ds Max с разрешением не менее 1920
на 1080 пикселей, который имеет сюжет и содержит в себе персонажа,
элементы окружения, визуальные эффекты. Графику следует упростить,
чтобы процесс визуализации занимал как можно меньше времени.

5
1. АНАЛИЗ ЗАДАНИЯ И ФОРМУЛИРОВКА ТРЕБОВАНИЙ К
АНИМАЦИОННОМУ РОЛИКУ

Цель данного курсового проекта – создание анимированного


персонажа и анимационного ролика с ним. Данный анимационный ролик
должен содержать в себе сюжет, главного персонажа, объекты окружения,
визуальные эффекты. Данный анимационный ролик создается в
развлекательных целях.
Анимационный ролик должен быть реализован на 3ds Max. Будем
использовать 3ds Max для создания, анимации и наложения текстур на
объекты, а также создания эффектов.
Анимационный ролик должен иметь продолжительность 10-30 секунд.
Продолжительность ролика должны быть выбрана исходя из возможности
устройства, на котором будет производится рендеринг. Процессор или
видеокарта может очень сильно влиять на скорость рендера.
Анимационный ролик должен иметь качество не менее 1920 на 1080
пикселей.
Чернокнижник – подвид мага, использующего тёмную магию.
Типичным примером может послужить чернокнижник из Warcraft.
Чернокнижники были когда-то волшебниками, практикующими тайную
магию, которые в погоне за источниками магической мощи отказались от
своих учений в пользу тёмной магии. Чернокнижники сохранили прежние
навыки во владении элементами Огня, но теперь центр их внимания
сосредоточился на причинении мучительной боли и страдания своим
жертвам. Они больше не стремятся использовать тайную магию для
эффективного и быстрого уничтожения своих целей с безопасной дистанции.
Вместо этого чернокнижники упиваются болью, причиняемой своим
жертвам, в то время как прислужники колдунов отвлекают на себя внимание
цели.
Данный персонаж у зрителей должен вызывать ужаса, страха и
загадочности. У него должны быть не человеческие пропорции. Одет он
будет в чёрную мантию с кровавыми пятнами. Это должно заинтриговать
зрителя и заставить его задавать вопросы. Эмоцию загадочности также будет
вызывать окружение, имитирующее храм.
Анимационный ролик сам по себе представляет собой анимации
ходьбы чернокнижника и создания заклинания при помощи посоха.

6
Целевая аудитория может быть люди от 18 до 25 лет. Это можно
объяснить тем, что люди этого возраста интересуются и играют в
видеоиграми.
2. КОНСТРУИРОВАНИЕ АНИМАЦИОННОГО РОЛИКА

2.1 Разработка сценария

Ролик начинается с того, что камера пролетает над локацией и


приближается к чернокнижнику. Далее она останавливается и чернокнижник
начинает идти вперёд. Он доходит до определённой точке, где при помощи
телекинеза притягивает посох в руку в этот момент местоположение камеры
меняется и она показывает персонажа с другого ракурса. Далее
чернокнижник продолжает идти вперёд и доходит до точки каста заклинания.
Здесь он останавливается и создаёт первое заклинание, представляющее
собой разлетающиеся в различные стороны черепа. После этого персонаж
созда более сложное заклинание: поток из черепов, отскакивающих от земли
и улетающих после этого вверх, где разлетаются в различные стороны и
падают на землю в виде дождя. Чернокнижник после этого занимает
статичную позу. Камера вовремя каста заклинаний будет показывать их с
различных ракурсов, тем самым лучше изображая частицы со всех сторон.
Частицы будут представлять собой низкополигональные черепа с
простой текстурой, это снизит время рендера.
Все действие будет происходить в храме, который будет
имитироваться при помощи мраморного пола и колон. Колоны будут
созданы в древнегреческом стиле, чтобы подчеркнуть древность и
загадочность происходящего. Также в храме будет размещён трон,
окружённый черепами и хорошо вписывающийся в интерьер.
Основные требования к моделям:
1. Тёмные цвета. Для создания необычной жуткой атмосферы
2. Глянцевые поверхности. Пол, трон и колоны должны быть
глянцевыми и отражать окружение, это придаст атмосферы
3. Необычные формы. Необычные формы подчеркнут необычные
модели.
4. Нечеловеческие пропорции персонажа. Придаст персонажу
жуткости.
5. Реалистичное освещение. Освещение при помощи солнца.

7
2.2 Разработка перечня необходимых моделей и анимации

Для данного видео-ролика понадобится 1 анимированная модель


персонажа, посоха, книги, мантии, маски. Кроме того, требуются модели
окружения, но они будут статичные. Это будут модель колоны и трона
Для моделирования чернокнижника будет взят референс из интернета.
Референс показаны на рисунке 2.1.

Рисунок 2.1 – Референс чернокнижника

Однако в моём случае персонаж будет без капюшона, лысый и с рогами


на голове. Также на нём будет маска, изображающая череп и покрытая
рунами.
8
Прототипом для персонажа послужит чернокнижник из популярной
игры WorldOfWarcraft.
Чернокнижники - путь бывших чародеев или шаманов, которые
отказались от практики тайной или природной магии ради другого
могущественного источника силы - темной магии скверны.
Чернокнижники известны как мастера темных искусств, направленных
на изучение и применение магии огня или тьмы, а также используемых для
призыва демонов из Круговерти Пустоты. Осознавая, что союз с демонами не
приведет ни к чему хорошему, чернокнижники Орды и Альянса пытаются
подчинить демонические силы своей воле и не поддаваться развращению.
Кроме призыва демонов как прислужников, чернокнижники часто
применяют жестокие заклинания, которые медленно пожирают жизненную
силу противника. Их способности к призыву и колдовству компенсируют
физическую слабость по сравнению с другими классами. Чернокнижники
считаются одними из самых сильных заклинателей и нередко приносят в
жертву свою собственную кровь для получения магических сил. Другие
заклинатели обычно представляют магию чернокнижников как тщетную
попытку увеличить собственную власть.
Одет персонаж будет в чёрную мантию, без капюшона, чтобы
подчеркнуть его голову. Референс показан на рисунке 2.2.

Рисунок 2.2 – Референс мантии

Маска будет представлять собой часть черепа и будет покрыта кровью


и руническими знаками. Она должна вселять ужас во врагов и скрывать лицо.
Референс показан на рисунке 2.3.

9
Рисунок 2.3 – Референс маски

Посох будет представлять собой обычный железный жезл с красным


кристаллом сверху. Посох один из главных атрибутов любого мага. При
помощи посоха персонаж сможет создавать заклинания. Референс показан на
рисунке 2.4.

Рисунок 2.3 – Референс посоха

10
3. МОДЕЛИРОВАНИЕ

3.1 Создание персонажа

Модель персонажа создана методом полигонального моделирования из


примитивов Прямоугольник и Цилиндр. На уровне Editable Poly можно
выбрать один или несколько полигонов и преобразовать их стандартными
методами. На уровне подобъекта Element можно выбирать и редактировать
группы смежных полигонов. Уровень подобъекта Element включает
команды, общие как для полигонов, так и для элементов. На уровне Polygon
содержатся такие же команды, а также ряд других, которые являются
уникальными для полигонов. Команды, доступные на обоих уровнях:
InsertVertex, Flip, Edit Triangulation, Retriangulate и Turn.
Рассмотрим методы, которые чаще всего использовались при
полигональном моделировании чернокнижника:
1. Extrude. Позволяет выполнять ручное выдавливание с помощью
прямых манипуляций в окне просмотра. Выдавливание полигонов
перемещает их вдоль нормали и создает новые многоугольники, которые
образуют стороны выдавливания, соединяя выделение с объектом.
2. Inset. Выполняет скос без высоты, то есть в пределах плоскости
выделенного многоугольника.
3. Bridge. Соединяет два полигона или выделенные полигоны на
объекте с помощью полигонального “моста". В данном случае
использовалось, чтобы соединить две зеркальные половины модели.
4. Chamfer. Этот модификатор применяется закругления углов
форм. Закругления добавляют еще один сегмент для соединения двух краев.
[3]
5. Remove. Этот модификатор позволяет удалять выбранные
вершины или ребра.
6. Bevel. Позволяет выполнять ручное снятие фаски с помощью
прямых манипуляций в окне просмотра.
7. Quick Slice. Позволяет создавать рёбра по всей длинне.
Кроме этого, были выполнены различные манипуляции с полигонами и
ребрами с помощью инструментов Select and Move и Select and Uniform Scale.
При помощи референса и этих инструментов была создана модель
персонажа. В начале из Прямоугольника, разрезанного на половину и с
11
применённым к нему модификатором Simetry, было создано тело и голова
персонажа. Точки подстраивались под референс, тем самым достигались
необходимые пропорции, а при помощи Quick Slice и Cut создавалась новая
геометрия добавляющая полигонов. Процесс создания модель персонажа без
текстуры показан на рисунках 3.1.

Рисунок 3.1 – Модель персонажа

Когда тело персонажа было готовы, были созданы два цилиндра. Они
были установлены на места рук и ног и превращены в Editable Poly для
дальнейшего редактирования. Таким же способом как с телом были
изменены и руки с ногами. Получив нужные очертания, применяем Attach к
рукам и ногам, чтобы они стали единым целым с телом. После на уровне
редактирования границ применяем Bridge, тем самым присоединив руки с
ногами к телу. Процесс создания рук и ног персонажа без текстуры показан
на рисунках 3.1.

12
Рисунок 3.2 – Модель персонажа

После завершения полигонального моделирования, был использован


модификатор TurboSmuse. Модификатор TurboSmuse выполняет
сглаживание объектов сетки, а также добавляет полигонов. Iterations задаёт
уровень сглаживания объекта. Минимальное значение 1, максимальное 10.
Результат сглаживания будет видим и в окнах проекции и при рендере.
Render Iters - аналог Iterations, но результат сглаживания будет виден только
при рендере. Далее применяем Collapse и начинаем добавлять финальные
штрихи при помощи SoftSelection. Задачей было придать необычные
пропорции персонажу.
После была создана низкополигональная модель мантии, ориентируясь
на пропорции персонажа. При помощи Dettach отделены необходимые
полигоны. Также использовались другие инструменты Editable Poly и
модификатор Push, для придания объёма. На мантию был применён
модификатор Cloth. Процесс создания модели мантии показан на рисунке 3.3.

13
Рисунок 3.3 – Модель мантии

Далее из цилиндра при помощи Editable Poly и его инструментов был


создан посох. Нижние и верхние части исходного объекта выдавлены и
отредактированы до необходимой формы. Процесс создания модели посоха
показан на рисунке 3.4.

Рисунок 3.4 – Модель посоха


14
При помощи Editable Mesh, его инструментов и SoftSelection была
создана маска персонажа. В начале создан Plane с нужным количеством
полигонов, при помощи SoftSelection началось редактирование, создание
углублений и выступов. Рога смоделированы при помощи инструмента
Extrude. Маска должна походить на череп и отсутствие рта показывает
безмолвность персонажа. Процесс создания модели маски и рогов показан на
рисунке 3.5.

Рисунок 3.5 – Модель маски

3.2 Создание моделей окружения

Для окружения были смоделированы модели колон, пола, трона и


черепа.
Колона и её элементы были вначале созданы при помощи сплайнов. К
сплайнам применялся Loft модификатор. Loft-объекты строятся путем
формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль
некоторой заданной траектории. Оболочка как бы натягивается на сечения
вдоль указанного пути, а в результате получается трехмерная модель.
Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех моделей, форма
которых может быть охарактеризована некоторым набором поперечных
сечений. Далее колоны редактировались при помощи Editable Poly и c

15
инструментами: Extrude, Insert, Bevel и другими. Процесс создания модели
колоны показан на рисунке 3.6.

Рисунок 3.6 – Модель колоны

Трон представляет собой Прямоугольник, изменённый при помощи


Editable Poly и его инструментов. Также при помощи Quick Slice были
созданы фаски для сглаживая углов и краёв модели. Смоделирована вначале
была лишь половина трона и к ней был применён модификатор Mirror.
Процесс создания модели трона показан на рисунке 3.7.

Рисунок 3.7 – Модель трона

Из цилиндра при помощи Editable Mesh и его инструментов была


создана модель черепа. Потребовалось две версии черепа:
16
низкополигональная и высокополигональная. Первую будем использовать
при создании эффектов, чтобы ускорить рендер. Вторую используем в
окружении. Процесс создания модели черепов показан на рисунке 3.8.

Рисунок 3.8 – Модели черепов

Также был создан обычный Plane, который после текстуры будет


представлять из себя пол. По итогу окружение должно создать напряжённую
и таинственную атмосферу.

3.3 Текстурирование моделей

Текстурирование – важный этап в процессе создания и визуализации 3д


модели изделия, позволяющий придать поверхности объемного объекта
определенных параметров и свойств, для придания ее максимальной
реалистичности и сходства с реальным объектом. Для наложение текстуры
необходима развёртка, она помогает наложить нужную текстуру на
необходимы полигон.
Развёртка моделей была сделана с помощью модификатора Unvrap
UVW. Важно было выделить именно те полигоны, где должен был быть
рисунок. Их следует вынести в стороны и запомнит расположение. Если же
полигон малозаметен или будет иметь однотонную текстуру, то его
расположение не столь важно. Рассматривать текстурирование будем на
примере мантии. Пример развёртки показан на рисунке 3.9.

17
Рисунок 3.9 – Развёртка мантии

После этого в редакторе Adobe Photoshop я закрашивал накладывать


текстуры на соответствующие полигоны на развёртке. В начале добавлены
рисунки: знак чернокнижника и пятна крови, затем оставшееся пространство
заполнена чёрный цветом шумом. Так я и получил чёрную мантию с
рисунком впереди. Текстура мантии показана на рисунке 3.10.

Рисунок 3.10 – Текстура мантии


18
Текстура маски сделана похожим способом. Наложены рисунки рун и
пятна крови, которым изменена прозрачность. Создана текстура кости и на
неё добавлены бежевые пятна для придания старости. Текстура маски
показана на рисунке 3.10.

Рисунок 3.11 – Текстура маски

Сам материал для мантии был сделан с помощью Standard Surface. В


настройках материала были выставлены значения для Roughness – 0 и IOR –
1,52. За счет этих настроек материал стал матовым и больше похожим на
ткань. Материал мантии показан на рисунке 3.12.

19
Рисунок 3.12 – Материал мантии

На модель персонажа была наложена однотонная текстура кожи и


рогов, а текстурирование моделей окружения было выполнено с помощью
текстур мрамора разного цвета и мраморного кирпича. Текстуры колон и
персонажа показаны в приложении А. Так же для пола была создана особая
текстура с увеличенным тайлингом, чтобы растянуть его на весь Plane.
Настройки текстуры пола на рисунке 3.13.

20
Рисунок 3.7 – Настройки текстуры пола

Для кристалла на посохе был создан материал стекла. С параметром


Transparency 1 и красным цветом, с параметром Emission 0. Transparency
отвечает за прозрачность материала, а Emission придаёт яркости цветам,
которая нам совсем не нужна. Translucency позволяет задать уровень
пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина.
Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем
больше света пропускается. Материал кристалла показан на рисунке 3.13.

21
Рисунок 3.13 – Материал стекла

В итоге, за счет использования подходящих цветов и настроек


получились подходящие тёмные текстуры персонажа. Они в полней мере
отражают нелюдимость и ужас персонажа, заставляют задавать вопросы и
поддерживаю атмосферу неизвестности и таинственности. Визуализацию
персонажа можно посмотреть на рисунке 3.14.

22
Рисунок 3.14 – Визуализация персонажа

Для окружения были использованы текстуры мрамора, они прекрасно


подходили храму и открывали возможность создания простых отражений.
Колоны позволили создать тени, тем самым немного оживив сцену.
Визуализацию всех материалов можно посмотреть на рисунке 3.15.

23
Рисунок 3.15 – Визуализация окружения

24
4. ПОСТРОЕНИЕ АНИМАЦИОННОГО РОЛИКА

4.1 Анимирование персонажа

Анимирование персонажей делалось с помощью скелетной анимации.


Для создания скелета персонажа я использовал объекты типа Biped. Эти
объекты расположены во вкладке System в свитке Standard. Этот способ
предоставляет сразу возможность анимации человека минуя создания костей.
Полученная система костей представляет собой скелет двуногого
персонажа, то есть персонажа, имеющего некоторое количество шейных
позвонков и позвонков торса, две руки и две ноги с определенным
количеством суставов и т.д. Анатомическое строение скелета несложно
изменить, что и осуществляют сразу после его создания путем
корректировки параметров свитка CreateBiped.
Находясь в режиме Rubber Band Mode, можно управлять формой
отдельно взятой кости. Если попытаться переместить кость в окне проекции,
то ее форма изменится, и она начнет вытягиваться так, как будто сделана из
резины. Величину элементов скелета можно изменять при помощи
стандартной операции Scale.
После подбора размеров нужно воспользоваться модификатором
Physique. Применяется он к внешней оболочке будущего персонажа Character
Studio. Оживление персонажей — процесс очень трудоемкий.
Первым делом нужно создать объект, настроить количество позвонков
и фаланг пальцев. Далее в Figure Mode расположить скелет внутри модели.
Важно чтобы он стал ровно в модель и на месте суставов присутствовало
достаточное количество полигонов. Скелет, который получился в итоге
показан на рисунке 4.1.

25
Рисунок 4.1 – Скелет персонажа

Далее для модели персонажа был применен модификатор Skin в


параметрах которого были добавлены все кости. При открытии
модификатора Skin открывается подменю в которой есть Envelope. При
выборе Envelope открываются параметры, в которых можно редактировать
скиннинг модели. С помощью скининга можно регулировать влияние костей
на части модели. Влияние костей регулируется за счет «окрашивания»
вершин модели в разные цвета. Синий цвет – минимальное влияние, красный

26
цвет – максимальное влияние. Пример скининга кости руки показан на
рисунке 4.2.

Рисунок 4.2 – Скиннинг кости руки

Сама анимация создавалась за счет перемещения и вращения костей


при включенном режиме Auto на шкале анимации. В основном
анимациядвижения состоит и перемещения костей руг и ног. Была создана
анимация ходьбы и создания заклинания.

4.2 Разработка визуальных эффектов

Было создано 2 визуальных эффекта. Это эффекты заклинаний


созданные при помощи Particle Flow. Первое заклинание представляет черепа
27
вылетающие из одной точки и разлетающиеся в стороны это реализовано при
помощи Keep Apart. Второе заклинание представляет собой длинную
цепочку событий включающую в себя изменение со временем, а также
реакцию на коллайдер. Настройки частиц изображены на рисунке 4.3.

Рисунок 4.3 – Настройки Particle Flow

Вначале частицы взлетают вверх с заданной скоростью, затем под


действием гравитации падают вниз, где отскакивают вверх снова, при
срабатывании Age Test они разлетаются в различные стороны и ещё через
некоторое время они падают на землю в виде дождя. Эффекты, созданные с
помощью Particle Flow показаны на рисунке 4.4.

28
Рисунок 4.4 – Рендер частиц

4.3 Монтаж видеоролика

Данный видеоролик был рассчитан на 10-30 секунд. Поэтому анимация


была сделана ровно на 500 кадров. Для рендера я использовал визуализатор
Scanline, так как он является доступным в моей версии 3Ds Max, в отличии от
Corona Render и Vray. Это рендер является наиболее быстрым и
оптимизированным. На рисунке 4.5 показаны настройки моего рендера.

29
Рисунок 4.5 – Настройки рендера

В настройках я выбирал с какого по какой кадр должен производится


рендер, размер кадра и тип визуализатора. На визуализацию каждого
фрагмента видеролика при выбранном визуализаторе Scanline ушло
примерно 60 минут.
30
После рендеринга видеоролика в 3Ds Max, я получил файл в
формате .avi.
Adobe Photoshop — многофункциональный графический редактор, в
основном предназначенный для работы с пиксельными изображениями.
Однако его тоже можно использовать и для работы с видео. Он
предоставляет набор базовых инструментов для этого. Далее все фрагменты
ролика были склеены воедино в Adobe Photoshop и была наложена музыка
для придания атмосферы.
Ролик был отрендерен в качестве 1920 на 1080 в формате .mp4.
Монтаж видео на рисунке 4.6.

Рисунок 4.6 – Процесс монтажа видео

31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Результатом выполнения этой работы является персонаж


«Чернокнижник» и видеоролик с ним.
Все поставленные задачи были успешно выполнены:
− видеоролик получился продолжительность в 20 секунд,
− видеоролик имеет качество 1920 на 1080,
− присутствует простой сюжет,
− в видеоролике есть модели персонажей,
− в видеоролике есть модели окружения,
− анимированый персонаж,
− присутствие визуальных эффектов,
В итоге курсовой проект представляет необычного персонажа и ролик с
ним, способный вызвать разнообразный спектр эмоций. Из-за ограниченных
ресурсов устройства, на котором происходил рендер, модели и эффекты
могут показаться достаточно примитивными. Так же, видеоролик помогает
погрузиться в атмосферу тёмного фэнтези соответствующих декораций и
окружения.

32
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

[1] Render Forest [Электронный ресурс]. Режим доступа:


https://www.renderforest.com/ru/blog/3d-animation.
[2] Demiart [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_04/Index04.htm
[3] Autodesk [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max
[4] 3ds max. Библия пользователя [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.3dsmax5.ru
[5] Media XYZ [Электронный ресурс]. https://media-xyz.com/ru
[5] Разработка компьютерных игр [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка_компьютерных_игр.
[6] Навигационный мэш Unity [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://learn.unity.com/tutorial/unity-navmesh?tab=materials
[7] Международный студенческий союзный вестник [Электронный
ресурс]. Режим доступа: https://eduherald.ru/ru/article/view?id=11936
[7] Юниум. База знаний [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://learn.unium.ru/computercourses_unitybase_4/

33
ПРИЛОЖЕНИЕ А
(обязательное)
Скриншоты видео

Рисунок А.1 – Скриншот из видео

34
Рисунок А.2 – Скриншот из видео

35
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
(обязательное)
Основные текстуры окружения

Рисунок Б.1 – Текстура персонажа

36
Рисунок Б.2– Текстура мрамора

37

Вам также может понравиться