Вы находитесь на странице: 1из 261

Кодовое название группы

Деловой люд

Зна
дин

тны
олю

Расположение базы

ео
ост

соб
Пр

ы
2
6

3
5

еи
Вои

род
ны

Ча
Лояльность руководства
-8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Преступники

Действующие слухи

Имущество

Жетоны внимания
Утечки Заслуги

11
Н
Игрок
овая эра
48 ( )
28 ( ) -8
Персонаж 18 ( ) -4
Раса 13 ( ) -2
Пол
8 ( ) -1
Возраст
1 ( ) 0
Кровотечения ОООО
Очки опыта Внутренние кровотечения О О

Сила [ ] Ловкость [ ] Выносливость [ ]


[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
Мышление [ ] Образование [ ] Уверенность [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ]
Особенности

Специальные способности и магические заклинания

Ментальные силы Дарованные силы Силы крови

2
2
Доспех Проника- Дробящие Стихийные Магиче- Класс
ющие ские Тяжести
Голова
Торс
Руки
Ноги
Щит Класс Прочность Класс
Защиты Тяжести

Оружие Проникаю- Дробящие На


щие попадание

Аксессуары

Инвентарь

Модификатор к дисгармонии
Огонь Земля Вода Воздух Жизнь Смерть Астрал

Медные монеты Серебряные монеты Золотые монеты

3
3
Оглавление
1. Вступление ....................................................... 6 4. Ситуативные правила ...................................74
Немного об игровом мире................................. 6 Бытовые повреждения......................................74
Сражения и магия...............................................6 Асфиксия............................................................. 74
Что нужно для игры?............................................. 9 Кислота............................................................... 74
Правила в двух словах......................................... 9 Недостаток еды и воды............................... 74
Подготовка к игре.................................................. 9 Недостаток сна.............................................. 74
Анкета персонажа .............................................10 Падение с высоты........................................... 74
Вводный курс Института ................................11 Ожоги................................................................... 75
Яды........................................................................ 75
2. Основные правила ........................................16 Эффекты и состояния.........................................75
Время в игре...........................................................16 Падение............................................................... 75
Основы основ.........................................................16 Страх (Х)............................................................. 75
Атрибут без навыка.......................................17 Паника.................................................................. 76
Автоуспех........................................................... 18 Паралич............................................................... 76
Модификаторы................................................ 18 Шок........................................................................ 76
Инициатива....................................................... 19 Социальные действия.........................................76
Какими бывают действия........................... 19 Допрос.................................................................. 76
Боевые ситуации............................................. 20 Риторика и Харизма.......................................77
Ближний бой..........................................................20 Торговля................................................................77
Атакующие действия................................... 20 Командование................................................... 78
Защитные действия...................................... 22 Боевые искусства.................................................79
Защита от дистанционных атак........... 23 Приёмы боевых искусств............................. 81
Боевые повреждения...................................... 23 Шпионские игры...................................................82
Укрытия.............................................................. 23 Шпионская паутина....................................... 82
Система ранений..................................................24 Избавление от жетонов утечки.............. 83
Гибель.................................................................... 25 Лояльность руководства............................. 83
Первая помощь................................................. 25 Жетоны заслуг................................................. 84
Выздоровление................................................. 25 Слухи..................................................................... 84
Бытовая физкультура..........................................25 Влияние жетонов внимания....................... 85
Ходьба и бег....................................................... 25
Длительные переходы.................................. 26 5. Усложнённые правила ................................. 87
Плавание............................................................. 26 Борьба....................................................................... 87
Прыжки................................................................ 26 Особые действия..................................................88
Метание предметов...................................... 26 Изготовка.......................................................... 88
Очки опыта.............................................................. 27 Таран..................................................................... 88
Повышение параметров................................27 Усиленная атака.............................................. 88
Приобретение особенностей.....................27 Усложнённые механики.....................................89
Направленность случайного удара.......... 89
3. Персонажи .....................................................29 Перенос грузов и тяжестей....................... 89
Атрибуты ................................................................29 Стрельба по движущимся целям.............. 89
Навыки ...................................................................31 Ближний бой верхом....................................... 89
Навыки Силы...................................................... 31 Дистанционные атаки верхом.................. 89
Навыки Ловкости............................................ 32 Помощь и совместный труд....................... 89
Навыки Мышления.......................................... 33 Различные типы ранений ................................90
Навыки Образования...................................... 35 Эффекты и состояния 2......................................90
Навыки уверенности...................................... 38 Гипотермия........................................................ 90
Навыки выносливости................................... 40 Алкогольное опьянение................................. 91
Особенности ........................................................41 Болевой шок....................................................... 91
Игровые расы . ....................................................48 Кровотечение................................................... 91
Арьи (Люди)........................................................ 48 Внутреннее кровотечение.......................... 91
Испы (Гномы)...................................................... 49 Перелом............................................................... 91
Асы (Эльфы)........................................................ 50 Потеря координации (X)............................... 91
Альфары (Половинчики)................................ 51 Потеря сознания............................................. 91
Ва`нары (Орки).................................................. 53 Сотрясение мозга........................................... 91
Урусы..................................................................... 54 Различные типы ядов..........................................92
Баастшасы (Тёмные)...................................... 55 Установка ловушек..............................................93
Наги....................................................................... 56 Стенка на стенку....................................................94
Шаблоны персонажей........................................58
6. Пример игры ..................................................96

4
7. Оружие, и не только ................................... 111 Полянское княжество...................................... 181
Оружие ближнего боя..................................... 111 Белогорское княжество................................... 184
Дистанция.......................................................111 Катаклизм............................................................. 188
Что есть что?...............................................111 Мир 50 000 лет назад.................................188
Индивидуальные параметры....................120 Мир 28 000 лет назад.................................188
Подручные средства........................................ 120 Наш мир............................................................191
Щиты....................................................................... 121
Метательное оружие........................................ 123 10. Советы ведущему .................................... 193
Арбалеты.........................................................123 Трудно быть богом............................................ 193
Пращи.................................................................123 Об игровой хронике......................................... 195
Луки.....................................................................124 Сценарии, и с чем их едят.............................. 196
Доспехи................................................................. 126 Выдача наград.................................................... 198
Материалы доспехов................................... 127 11. Организация 2018 ................................... 199
Материалы и качество работ........................ 128 Уровни допуска...............................................199
Предметы быта и спецсредства.................. 132 Структура.......................................................199
8. Астральный мир ..........................................137 Аномалия СКП-0001 «Дыра».....................200
Материализация...........................................138 Институт времени.............................................. 201
Вселение............................................................138 Теория времени...............................................201
Практическая магия......................................... 139 СКП.......................................................................... 203
Уровень дисгармонии...................................139 СКП-0058 «Двумерник»...............................204
Сотворение заклинаний.............................139 СКП-0063 «Брешь»........................................204
Бросок на попадание магией.....................140 СКП-0031 «холодильник»............................204
Параметры ритуалов.................................140 СКП-0038 «Страдалец»..............................204
Типы целей........................................................140 СКП-0095 «Путевод»...................................205
Ментальные силы.........................................140 СКП-0031 «Статуя».....................................205
Ускоренное сотворение..............................141 СКП-0112 «Совесть из соломы»...............205
Заготовка заклинания................................141 СКП-0127 «Грааль»........................................206
Метаэффекты...............................................141 СКП-0140 «Кристаллизатор»..................206
Прерывание заклинаний.............................141 СКП-0147 «Искажатель»............................206
Действия во время ритуала.....................141 СКП-0149 «Штамм 1»................................. 207
Использование предметов........................142 СКП-0154 «Пляшущая тень».................... 207
Рисование пентаграмм...............................142 Враги Организации.......................................... 208
Приготовление зелий..................................142 Тайное общество «Око»..............................208
Изучение заклинаний...................................142 «Длань»..............................................................209
Внешняя магическая атрибутика................ 143 «Конклав»..........................................................209
Заклинания магии Воды................................. 144 12. Бестиарий ................................................. 210
Заклинания магии Воздуха........................... 146 Зубы, когти и копыта!................................210
Заклинания магии Огня.................................. 148 Особые особенности....................................210
Заклинания магии Земли............................... 150 Особые навыки Ловкости.........................211
Заклинания магии Жизни.............................. 152 Особые навыки Уверенности....................211
Заклинания магии Смерти............................. 154 Лесные создания............................................... 212
Заклинания магии Астрала............................ 156 Болотные создания........................................... 218
Боги и религии.................................................... 158 Горные создания................................................ 228
Дарованные силы...........................................158 Низшие дракониды........................................232
Услад...................................................................158 Степные создания.............................................. 234
Яхве.....................................................................159 Живые духи и Нежить..................................... 236
Бог-отец...........................................................159 Вурдалаки (Вампиры)...................................243
9. Мир Мортум ................................................ 161 Волколаки (Оборотни)................................. 247
Экономика.........................................................163 Искусственные духи......................................... 250
Законы................................................................163 Естественные духи............................................ 254
Войны и глобальные угрозы......................164 Неигровые персонажи.................................... 256
Южный рейдонслав.......................................... 167
Государственное устройство.................. 167
Новейшая история....................................... 167
Разорённые земли............................................ 168
Клычье княжество............................................. 170
Объединённые земли...................................... 173
Урское княжество.............................................. 176
Княжество Междуречье.................................. 178

5
1. Вступление
Фантазия важнее знания.
Эйнштейн А.

Вы держите в руках книгу правил настоль- чает сама природа времени. Разделяющий две
ной ролевой игры. Не стоит пугаться её разме- временный точки промежуток всегда достаточ-
ров, основные правила занимают лишь малую но велик, чтобы реальность привела мир к тому
её часть и вам не нужно заучивать их наизусть. состоянию, в котором мы его наблюдаем. Эта
Просто держите книгу под рукой и используйте подстройка происходит на том отрезке време-
её в качестве справочника, когда у вас возни- ни, информация о котором до нас просто не
кают вопросы. «Новая эра» подойдёт как опыт- дошла. Однако это вовсе не означает, что свя-
ным игрокам, так и людям, никогда не играв- зи между мирами нет. Знания, получаемые из
шим в подобный тип игр. прошлого помогут нам противостоять вызовам
Вступление

Новичкам стоит знать, что в ролевой игре в будущем.


нельзя победить. Игра похожа на историю, ко-
торую ведущий и игроки пишут совместно. Ве- Предвестники катаклизма
дущий (он же - мастер) описывает окружающий
мир, рассказывает игрокам, что видят их персо- Древний мир, движется к своему зака-
нажи, описывает реакцию других игровых пер- ту. Тут и там появляются аномалии, совладать
сонажей на действия игроков. Игроки, в свою с которыми населяющим Мортум существам
очередь, говорят мастеру, какие действия хоте- всё труднее. Всё чаще свойства подобных фе-
ли бы предпринять, куда отправиться, что сде- номенов носят смертоносный характер. И всё
лать. И, наконец, весь игровой процесс подчи- это - проявление надвигающегося катаклизма,
няется строгим правилам, описанным в данной который грозит на многие столетия превратить
книге. Заучивать их не нужно, просто держите Землю в непригодное для жизни место. Мы на-
книгу под рукой и обращайтесь к ней, при не- зываем эти аномалии, «связанными с катаклиз-
обходимости. мом проявлениями», сокращённо «СКП». И они
Игровые правила позволяют описывать таят в себе не только опасность, их безгра-
любые действия ваших персонажей. Если на ничный потенциал может также стать ключом
вас нападают, а вы безоружны - хватайте стул к спасению. Каждая аномалия СКП уникальна
и деритесь им. Боитесь, что не справитесь - даже по меркам мира Мортум. Ужасные, пре-
выпрыгивайте в окно и убегайте. А можете и красные, опасные, удивительные, нарушающие
вовсе попытаться решить конфликт мирным все физические и магеофизические законы, эти
путём, если у вашего персонажа хорошо под- феномены требуют изучения. Несколько могу-
вешен язык. щественных сил уже вступили в смертельную
схватку за овладение аномалиями и опасность
Немного об игровом мире самих СКП не всегда может соперничать с
опасностью охотящихся за ними организаций.
Место действия – планета Земля, время – Уникальной особенностью всех без исклю-
23 000 лет до нашей эры. Мы называем этот чения СКП является возможность проходить
мир - Мортум. Игрокам предстоит вжиться в сквозь временной портал даже не являясь био-
роль тайных агентов, отправленных из нашего логическим организмом. Обычные неодушев-
мира в Мортум через временную аномалию. И лённые предметы при погружении во времен-
хотя за их спинами стоит мощная Организа- ную аномалию просто исчезают.
ция, персонажам предстоит действовать авто-
номно, всячески избегая утечек информации Сражения и магия
и собственного раскрытия. Причин быть столь
осторожными много, как, вероятно, и вопросов Мортум был опасным местом и до появле-
о древнем мире. ния СКП. В отличие от мира нашего времени,
здесь повсюду обитают опасные и агрессивные
Временные парадоксы создания. Противостоящие им люди, эльфы,
орки, гномы и другие разумные расы вынужде-
Когда кто-либо слышит о путешествиях ны каждый миг отстаивать своё право на жизнь
сквозь время он в первую очередь спрашива- в этом мире. Оружием в этой борьбе являются
ет: «А как же парадоксы? Можно ли изменить холодная сталь и мощные чары. Мортум бук-
прошлое так, чтобы изменилось настоящее? вально пропитан магией, её освоение снижа-
Например, убить своих предков?». Ответ прост ет важность технического прогресса. Научный
– нельзя. Нет никаких парадоксов. Их исклю- уровень здесь соответствует 13-14 векам наше-

6
го мира. Освоено производство качественных
металлических доспехов и всех типов холод- Первая – Институт Времени, сокращённо
ного оружия. Огнестрельного оружия нет, зато «ИВ». Это специальное подразделение «Орга-
магия используется повсеместно и магические низации» из нашего мира, изначально создан-
познания чародеев Мортума значительно пре- ное для исследования мира Мортум. Позже в
восходят наши. составе Института были организованы аген-
турные группы, а к задачам научного характе-
Интриги и шпионаж ра добавились задачи по ведению разведки,
поддержанию конспирации и захвату обнару-
Нависшая над миром угроза обостряет женных СКП. Именно в роль агентов Института
противоречия между народами. Поняв, что СКП и предстоит вжиться игрокам. Главной целью
скрывают в себе согущественный потенциал, Института Времени является устранение угроз
разные организации и государства начали за нашему миру, список которых пока только ра-
ними охоту. За добытые аномалии обещают на- стёт. Агентам, как пришельцами из другого вре-
грады, из-за них начинают войны, но всё же в мени, крайне важно сохранять конспирацию,
большинстве случаев охоту за ними поручают ведь здесь они чужаки, стремящиеся спасти
тайным силам. Это позволяет достигать резуль- свой мир даже ценой гибели этого. Институт
тата по-тихому и с меньшими издержками. Кон- располагает гораздо меньшими материальны-
курируя между собой, агенты используют весь ми возможностями, нежели оппоненты, зато он
арсенал возможностей, главным же их оружи- является в этом противостоянии «третьей си-
ем является информация. Манипуляция обще- лой» и испытывает меньшее противодействие.
ственным мнением или вовремя запущенный
часто оказываются опаснее и эффективнее от- Второй по порядку, но не по значимости
равленного кинжала. Хотя и кинжал является силой является братство «Конклав». Эта ор-
не последним аргументом в соперничестве. ганизация основана чародеями Рейдонслава
и борется за спасение своей страны и мира.
Тайные общества Братство имеет поддержку от государствен-
ных властей и обширные материальные ресур-
Игрокам предстоит действовать на терри- сы, однако в его рядах присутствуют двойные
тории Южного Рейдонслава, одного из круп- агенты и просто ненадёжные элементы. Оно
ных государств Мортума. В этих приграничных создавалось отнюдь не на благодатной почве,
землях сразу три крупные силы ведут тайную а в условиях тотального превосходства враже-
войну за артефакты. ской агентуры.

7
Третьей организацией, вовлечённой в зуется кожаная сбруя. Металлургия развита от-
подпольную войну, является тайное общество носительно неплохо, железные орудия труда
«Око». Созданная более двух столетий назад и распространены в большинстве стран, а неко-
прекрасно законспирированная, эта организа- торые мастера освоили производство прочной
ция занимается не только охотой за аномали- стали, из которой куют высококачественное
ями. В круг её задач входят: слежка за власть снаряжение. По морям ходят небольшие парус-
имущими, манипуляция, подрывная и диверси- ные суда, напоминающие знакомые нам карак-
онная деятельность, создание провокационных ки и каравеллы. Основным строительным мате-
ситуаций, стравливание государств между со- риалом являются дерево и камень. Обработка
бой. Последние годы основные ресурсы «Ока» камня находится на очень высоком уровне,
сосредоточены на поиске и захвате СКП. Ячей- благодаря активному применению магии при
ками этой организации пронизан весь Мортум. строительстве важных объектов (крепостей,
«Око» - это главное оружие Баастшасов («Тём- дворцов, крупных поместий, акведуков).
ных») по достижению своих, мало кому понят-
ных целей. Баастшасы не налаживают контак- Опасные места
Вступление

тов с иными народами, приходя лишь с войной,


тайной или явной. Ввиду обострившейся борь- Относительно безопасными в Мортуме
бы и усилившегося противодействия недавно являются лишь земли близ городов и крупных
в дополнение к «Оку» было создано боевое сёл. Спокойно себя чувствовать можно также
крыло «Длань», специализирующееся на убий- возле крупных трактов, которые патрулируют-
ствах и боевых операциях. ся военными. Большая же часть Мортума при-
надлежит его коренным обитателям, встреча с
Государства и народы которыми не сулит ничего хорошего. Особенно
опасными считаются леса и болота, где хищные
Большая часть государств в Мортуме созда- звери чувствуют себя полновластными хозяе-
ны представителями какой-то одной расы. Так, вами. Впрочем, всё это может показаться ме-
например, центральные государства населены лочью в сравнении с Великими болотами, где
преимущественно Асами (эльфами), севернее смерть таится буквально под каждой кочкой и
раскинулись земли Людей, на юге расположе- за каждым кустом. Столь же опасными местами
ны государства Испов (гномов), на юго-западе являются западный и восточный хребты, где
проживают разрозненные племена Орков, на странников поджидают смертельные провалы
жарком юго-востоке раскинулись земли Нагов. и смертоносные драконы.
Редкие поселения Урусов находятся в тундро-
вых районах, а Альфары (половинчики) и вовсе Экономика
лишены собственного государства и вынуж-
дены обживать тёмные пещеры и подземелья. Между странами и народами мира Мортум
Баастшасы (тёмные) контролируют территории ведётся активная торговля. Валютой являются
на востоке, где они воздвигают города во славу золотые, серебряные и медные монеты. Наи-
своих богов. более востребованными товарами являются
Некоторые государства жестоко от- иностранные ткани, шкуры, редкие деликатесы,
носятся к представителям других рас, некото- строительные и производственные материалы
рые более лояльно. В Южном Рейдонславе, где (дерево, металлы, редкие породы камня). Также
разворачиваются события игры, отношение к всегда велик спрос на качественную одежду,
чужакам спокойное. И хотя основу населения оружие, броню и различные снадобья. Госу-
здесь составляют люди, другие расы не испы- дарства вводят пошлины на товары, которые
тывают в Рейдонславе какого-либо притесне- взимаются при пересечении границ. За провоз
ния. Исключение, разумеется, представляют контрабанды и за сотрудничество с контрабан-
Баастшасы. Их не любят повсюду, не без осно- дистами полагается серьёзное наказание.
вания считая врагами. Ассортимент и качество товаров зависит от
размеров населённого пункта. В деревнях и сё-
Уровень технического развития лах можно пополнить запасы провианта и при-
купить простенькую одежду.
В Мортуме нет огнестрельного оружия, а На торговых площадях небольших городов
при осадах крепостей применяются катапульты, ведётся бойкая торговля более качественными
тараны и, конечно же, магия. Не знают жители товарами и более изысканным провиантом.
Мортума и сколь-нибудь сложных механизмов Там можно встретить и торговцев дешевыми
или паровых машин. Людей, владеющих грамо- книгами, и даже небольшие чародейские лав-
той, очень мало, большинству образование не- ки. Лучшие же купцы и ремесленники здесь
доступно. Основным средством передвижения встреаются редко, не стоит надеяться найти
является лошадь, для езды на которой исполь- здесь уникальные предметы, ингредиенты и

8
орудия. За всем этим лучше ехать в крупные Тихое место, где вас не будут отвлекать.
города, куда стекаются наиболее успешные и Для игры подойдет отдельная комната или ка-
богатые торговцы. Там-то можно найти почти бинет. Там должен быть диван и стол. Желатель-
всё, что угодно. Впрочем кое-что лучше не ис- но ещё чай и печенье.
кать. Торговля некоторыми товарами находится
под запретом. Правила в двух словах
Запрещённые товары Первое правило любой ролевой игры гла-
сит: «Слово мастера - закон». Если ведущий
В Рейдонславе запрещена торговля ра- решает игровой спор вопреки описанным пра-
бами и само рабство как таковое, хотя для вилам, он всё равно прав. Во-первых, ведущий
преступников делается исключение и их на- априори знает об игровом мире и игровых си-
казание может включать в себя обращение в туациях больше, чем игроки. Возмущаться его
рабство. Под запретом находится торговля ма- решениями зачастую означает упускать из виду
гическими артефактами и предметами Бааст- ряд предусмотренных им сюжетных деталей.

Вступление
шасов (Тёмных). Великокняжеский указ повеле-
вает передавать подобные объекты местному Механика же игры строится на бросках
управителю. Суровое наказание (включающее шестигранных кубиков. У всех персонажей
клеймение и даже казнь) полагается за хране- имеется набор атрибутов (Сила, Ловкость и т.п.)
ние и распространение источников знаний о и навыков (Кулачный бой, Наблюдательность и
запретных магических школах. Также некото- т.д.). Сумма навыка и атрибута, к которому он
рые князья вводят запреты на торговлю опре- относится, даёт нам число кубиков. Именно
делёнными товарами в своих землях. Так, на- такое их количество может бросить игрок для
пример, в Белогорском княжестве ограничена проверки успешности действия, связанного с
торговля любыми магическими артефактами. данным навыком. Каждое действие при этом
Указ о запрете продавил Великий магистрат, имеет некоторую сложность, которую и нужно
и теперь для продажи магического предмета покрыть результатом броска.
требуется получить их разрешение. А в княже-
стве Полянском запрещена торговля любыми Подготовка к игре
археологическими древностями, их надлежит
сдавать княжескому представителю за опреде- Шаг 1. Прочитайте основные правила и
ляемую им плату. хотя бы поверхностно просмотрите всё осталь-
ное, чтобы иметь общее представление об
Что нужно для игры? игровых возможностях.

Книга правил у вас уже есть, так что этот Шаг 2. Есть ли среди вас человек, кото-
пункт можно вычеркнуть. Хотя играть гораздо рый хотел бы править миром? Если да, то он
удобнее, когда книг несколько. Одну берёт себе может подойти на роль ведущего. Если нет, ве-
ведущий, другими пользуются игроки. Если вы роятно, кто-то все же захочет взять на себя эту
не стали покупать, а просто скачали эту книгу в почетнейшую роль. Ведущий не имеет в игре
электронном виде, мы вас прощаем. Лишь бы своего собственного персонажа, зато он в бук-
вам было интересно! вальном смысле управляет всем и описывает
всё, что окружает героев. Он отыгрывает роли
Обычные шестигранные игральные куби- монстров, когда те появляются, плетет интриги
ки. Играть можно и одним кубиком, но лучше за спинами своих игроков, строит им козни и
взять 4-6 штук... А ещё лучше 8-10... Каждому. награждает за успехи. Мастер - это рассказчик,
И обязательно найдите свой счастливый кубик! который придумывает сюжетные завязки и
Если вдруг с персонажем что-то случится, будет развязки.
на что свалить вину за свою ошибку.
Шаг 3. Распечатайте листы персонажей и
Бумага, карандаш, ластик. В процессе игры раздайте всем игрокам. Они вам потребуются
вы будете делать заметки, касающиеся вашего при описании ваших персонажей и их инвен-
героя. Иногда заметки нужно будет стирать. Так таря. Также распечатайте несколько полей из
что удобнее будет пользоваться именно каран- шестигранников. Пригодятся.
дашом, а не ручкой.
Второй человек. Если вы страдаете раздво- Шаг 4. Придумайте себе персонажей, кото-
ением личности или у вас есть воображаемый рыми вы будете играть.
друг, это будет неплохим преимуществом. Смо-
жете играть сами с собой. Но лучше и веселее Если с первыми тремя шагами всё просто,
будет играть с живыми людьми. то на четвёртом остановимся подробнее.

9
Анкета персонажа
Персонажи бывают разные. Сильные и слабые, умные и не очень. У них бывают разные пре-
дыстории, мотивы действий и роли в команде. Создание персонажа - это не простой шаг.
Начать стоит именно с выбора роли. Хотите ли вы быть бойцом, который будет основной
силой в команде? Или может быть магом? Но этими двумя очевидными ролями вы не ограни-
чены. Есть огромное количество нужных и интересных персонажей. Исследователь может вести
команду по непроходимым лесам, он много знает о мире, и с ним действительно «не пропадешь».
Ну, по крайней мере он не пропадёт, а остальные - как карта ляжет. Ученый может подсказать сла-
бое место любого врага, помочь разобраться в происходящем, найти ответы на загадки, которые
не решаются грубой силой и просто довести врагов до исступления своими занудными речами.
Воры и разведчики добудут для команды любую информацию и станут неожиданностью для вра-
гов. Для любой роли найдётся место.
Персонаж может принадлежать как миру нашего времени, так и быть уроженцем мира Мор-
тум. Он может быть агентом Института Времени или, например, стать спутником агента, помогаю-
щим ему выживать в незнакомом окружении. А может быть, ваш персонаж и вовсе не знает ни о
Вступление

каких Институтах, и цели его странствий не выходят за границы его эпохи?


Решать вам! И если с ролью вы определились, переходите к предыстории. Попытайтесь для
себя описать, как ваш персонаж провел детство и юность. Кем были его родители, в каких ком-
паниях он общался. Представьте себе его внешность. Чем более детально вы продумаете своего
персонажа на этом этапе, тем глубже и интереснее для вас будет вся дальнейшая игра. Во время
игры мы рекомендуем вам говорить от первого лица: «я иду...», «я делаю...», так вам будет проще
и интереснее. Но только не забывайте выходить из роли, когда игра заканчивается и не требуйте
золота в обмен на помощь бабушке при переходе дороги.
Чтобы помочь вам с описанием персонажа, мы предлагаем заполнить небольшую анкету. Во-
просы из нее помогут вам и ведущему лучше узнать вашего героя.

1. Как зовут персонажа?


2. К какой расе он относится?
3. Сколько лет персонажу? Из какого он времени?
4. Какое телосложение у персонажа?
5. Какой у персонажа цвет кожи и глаз?
6. Какой у него цвет и длина волос, какую прическу он носит?
7. Носит ли он бороду или усы?
8. Как любит одеваться ваш персонаж?
9. Каков его характер?
10. Кем были/есть родители персонажа, и где они сейчас?
11. Откуда персонаж родом, и как проходило его детство?
12. Учился ли где-нибудь персонаж? Где? Как долго?
13. Как относится к другим расам?
14. Есть ли у персонажа друзья, и кто они?
15. Есть ли у него какие-либо увлечения, хобби?
16. Есть ли у персонажа дом, возлюбленная, дети?
17. В чем заключаются моральные принципы персонажа?
18. Как относится персонаж к приказам старших по званию или по положению?
19. Пунктуален ли персонаж, имеет ли распорядок дня?
20. Приходилось ли ему терять близких людей?
21. Приходилось ли вашему персонажу убивать себе подобных? Каковы мотивы?
22. На что персонаж полагается в первую очередь в конфликтных ситуациях?
23. На что персонаж полагается в конфликтах если «первая очередь» не сработала?
24. Приходилось ли персонажу убивать или участвовать в битвах?
25. Какова главная цель в жизни?
26. На что готов пойти персонаж ради достижения своих целей?
27. Ради чего персонаж готов пойти на гибель?
28. Чего он боится больше всего в жизни?
29. Чего персонаж не сделал бы никогда и ни за что?
30. Как персонаж отдыхает и развлекается?
31. При каких обстоятельствах персонаж готов пойти на предательство или подлость?

Листки с ответами передайте ведущему. Будет интереснее, если игроки не покажут анкеты
друг другу, у некоторых персонажей вполне могут быть и личные тайны.

10
Вводный курс Института
Путешествия учат больше, чем что бы то ни было. Иногда один день,
проведенный в других местах, дает больше, чем десять лет жизни дома.
Франс А.

Если вы решили играть за агентов Института Времени, то прочтите этот вводный курс. Это по-
зволит вам понять условия, в которых вашему персонажу предстоит действовать.

Контролем всех магических и экзофизических проявлений в нашем мире занимается «Орга-


низация». Её агенты днём и ночью стоят на страже спокойствия обычных людей, не имеющих ни
малейшего представления об истинной картине мира. До последнего времени агентам удавалось
держать ситуацию под контролем, но сейчас над нашим миром нависла угроза, источник которой
находится далеко в прошлом нашей планеты.
3 марта 2003 года была обнаружена хроноаномалия - временной портал, который связывает
наш сегодняшний мир с миром 23 000 лет назад. Портал был открыт чародеем из прошлого, суще-
ством неизвестного нам ранее вида. Мы не знаем, как ему удалось прорвать завесу времени, из-
вестно лишь, что он использовал некие объекты, свойства которых противоречат законам физики
и магеофизики. Позже мы присвоили этому классу объектов обозначение «СКП». Оказавшись в
нашем мире, чародей был обнаружен агентами «Организации», но умер у них на руках, не успев
открыть нам всех тайн. Впрочем, кое-что он нам поведал. Древний мир обречён, прорвавшие
время аномалии множатся, и вместе с тем приходят в движение могущественные силы, стремя-
щиеся вырваться из своего обречённого мира. Их соглядатаи рыщут по свету в поисках аномалий,
способных открыть ещё одну временную брешь, через которую и начнётся то, что они назовут
исходом, а мы вторжением. Враг распространяет своё влияние на многие государства древнего
мира, набирается сил, готовится. Впрочем, мы не уверены, что известный нам портал является

11
единственным в своём роде. Возможно противник уже здесь и действует в тайне от нас. В добавок
ко всему последние годы в нашем мире также начали появляться аномалии СКП.
Ранее «Организации» не приходилось иметь дел с путешествиями во времени, это вообще
считалось невозможным. Поэтому обнаружение временной бреши стало поводом к учреждению
нового подразделения, которое назвали Институтом Времени. Учёные, вошедшие в новый отдел,
приступили к исследованию портала и мира по ту сторону. Первые же эксперименты показали,
что через портал невозможно пронести никакие предметы, они просто исчезают без следа. Лишь
биологические организмы проходят беспрепятственно. Это осложнило нашу миссию по иссле-
дованию мира, который был назван Мортумом. Несколько лет ушло на то, чтобы обустроить по
ту сторону портала базовый лагерь, способный обеспечивать агентов и исследователей набором
жизненно необходимых припасов. При этом Институту пришлось тщательно скрывать своё пре-
бывание, ведь его агентам приходится действовать на чужой территории.
Соблюдая условия полной конспирации, автономные разведывательные группы приступили
к исследованию нового мира и вскоре у нас сложилось о нём общее представление. Была получе-
на информация о населяющих Мортум расах, социальном устройстве и технологическом уровне
Вступление

этого мира.
Также было подтверждено, что аномалий СКП, подобных тем, что были использованы для
открытия портала, становится в мире Мортум всё больше. Это подтверждает приближение ката-
клизма, несущего древнему миру хаос и разрушение. У наших врагов остаётся всё меньше вре-
мени, и они это знают. Поиск аномалий – наша первостепенная задача сразу по двум причинам.
Во-первых, мы не можем допустить, чтобы они попадали в руки наших противников и были ис-
пользованы против нас. Во-вторых, всё говорит о приближении катаклизма и в нашем времени.
По всей видимости, его причина – это разрыв ткани времени. Изучая эти феномены, мы можем
встретить катаклизм во всеоружии. Каждому обнаруженному объекту, относящемуся к СКП, мы
присваиваем уникальные название и номер. Первым в списке является сам временной портал,
названный: СКП-0001 «Дыра». Для выполнения задач по поиску новых СКП Институт Времени
разворачивает в Мортуме дополнительные агентурные группы.
На той стороне, в базовом лагере новоприбывших встречают агенты связи. Их задача - снаб-
жать новые группы вещами, необходимыми для выживания на первое время. В дальнейшем аген-
там необходимо обеспечивать себя самостоятельно. Каждый агент Института Времени получает
особый зачарованный предмет - телепортационную шкатулку. Раз в сутки пространство внутри
неё меняется местами с пространством в аналогичной шкатулке у агентов связи. Этот предмет
предоставляет возможность отправлять и получать письменные сообщения и небольшие пред-
меты. Это единственный канал связи с Институтом Времени и Организацией. Его необходимо
всячески оберегать! Через шкатулку может быть отправлен отчёт, информационный запрос или
просьба о помощи.

Задачи агентов Института Времени


1. Защита исследовательской миссии Организации и сокрытие следов её пребывания.
2. Поиск и исследование аномалий, относящихся к СКП.
3. Поиск субъектов и организаций, несущих прямую или косвенную угрозу Организации и
человечеству.

Для агентов Института есть несколько важных предписаний.

- Организовать в мире Мортум хорошо замаскированный схрон, о месте расположения кото-


рого уведомить базовый лагерь. Данное место будет использоваться в качестве передового узла
снабжения и обмена материальными предметами с лагерем.
- При обнаружении предполагаемого СКП, немедленно доложить в базовый лагерь и ждать
указаний. До получения чётких инструкций:
- приложить все возможные усилия по захвату СКП.
- при невозможности транспортировки СКП, установить контроль над периметром и ожидать
прибытия исследовательской группы.
- Имея при себе объект СКП, использовать его разрешается лишь в условиях крайней необ-
ходимости.
- При угрозе разоблачения, приложить все возможные и невозможные усилия по восстанов-
лению конспирации, вплоть до уничтожения всех до единого следов своего пребывания.

12
Хронология событий
Запись от 03.03.2003.
Выдержка из отчёта оперативной группы № 5315

…При обследовании здания спустились в подвал, где нами было обнаружено странное явле-
ние. Примерно в полуметре от уровня пола в воздухе наблюдался абсолютно чёрный вертикаль-
но расположенный диск с неровными краями, диаметром примерно три метра. Приближаться к
объекту мы не стали, сочтя данное действие потенциально опасным. Приблизился только агент
Смирнов, вроде бы без последствий.
Рядом с указанным объектом было обнаружено неизвестное существо. Рост существа при-
мерно два с четвертью метра, кожа покрыта мехом чёрного цвета. Одежды или иных предметов
обнаружено не было. Существо выглядело измождённым и изъяснялось на неизвестном языке.
Им была установлена телепатическая связь с агентом Александром Самойловым. Контакт длился

Вступление
чуть более 15 минут, после чего существо перестало подавать признаки жизни (агент Смирнов
здесь ни при чём). Самойлов пребывает в состоянии транса и ни на что не реагирует.
Просим прислать исследовательскую группу, врачей и группу зачистки. До прибытия группы
принимаем решение взять территорию под охрану.

Запись от 07.03.2003
Выдержка из отчёта исследовательской группы № 127

Предположение о магической природе объекта не подтверждается. Астральный фон в райо-


не аномалии искажён, но объект явно не является следствием искажения, а, скорее, его причиной.
Профессор Азаровский выдвинул предположение, что объект является пространственно-времен-
ной аномалией и не может быть напрямую отнесён к магическим объектам. Зона в радиусе ки-
лометра взята под контроль. Наложены отгораживающие и отводящие взгляд чары. Выставлено
вооружённое охранение. Объект подготавливается к экспериментальному исследованию.
Работа с агентом, подвергшимся телепатическому контакту, продолжается. К работе подклю-
чены телепаты из отдела магеофизики.
P.S. Просим удалить с территории агента Смирнова! Он лезет к учёным, мешая их работе.

Запись от 09.03.2003
Выдержки из протокола допроса агента Александра Самойлова.

…Нам нужна помощь. Прибыл из прошлого. Артефакты уничтожены, чтобы открыть проход.
Катаклизм разрушит наш мир. Они хотят избежать гибели. Артефакты – это ключ. У вас нет буду-
щего. У них – есть! Будущее будет принадлежать им! Я хотел помочь нам и вам... Хотел догово-
риться... Но я не успеваю. Слишком много сил потратил... Будьте готовы... И помогите нам...

Запись от 14.04.2003
Эксперимент №…

Длинная стальная жердь при погружении в объект не проходит сквозь него, а исчезает. При
извлечении наблюдается чёткая граница среза.

Эксперимент №…

Попытка частично провести через аномалию крысу. Животное закреплено на металлической


площадке и зафиксировано. Видеосъемка эксперимента показывает, как животное заходит внутрь
аномалии. В момент, когда задняя часть животного исчезла из видимого пространства, жизненные
функции передней части оставались неизменными. При извлечении часть площадки, прошедшей
через аномалию, отсутствует. Животное осталось живо и здорово.
Профессор Азаровский выдвинул гипотезу происходящего и изложил в виде общей теории
времени (краткое изложение приводится на стр. 195).

Идёт подготовка для исследования объекта лично. Среди нескольких добровольцев выступа-
ет и профессор Азаровский. Просим дать разрешение на данный тип эксперимента.

13
Запись от 25.04.2003

Объекту присваивается кодовое имя СКП– 0001 «Дыра»


Прим. СКП - Связанное с Катаклизмом Последствие
Тип объекта: временная аномалия
Допуск секретности: 4
Физическая природа: не установлена
Опасность объекта: А (Не представляет прямой общественной либо персональной опасности)

Запись от 27.04.2003
Выдержка из личного дневника профессора Азаровского

…Пройдя сквозь аномалию, я оказался в незнакомом месте. Время года, время суток, распо-
ложение солнца на небосклоне совпадают с текущим местоположением аномалии в нашей вре-
менной точке. Окружение полностью другое. Наблюдал поляну посреди леса. Также видел птиц
Вступление

неизвестного мне вида. Важным фактом является то, что при прохождении аномалии исчезли все
до единого материальные предметы, которые были взяты с собой, включая одежду и вставной
зуб. Было несколько неловко, когда я вернулся назад в таком виде. Но главное, что вернулся.
Информация, полученная от существа через агента Самойлова, подтверждается.

Запись от 14.05.2003

Окончательно установлено, что аномалия имеет временной характер. По анализу располо-


жения основных объектов звездного неба подтверждено, что временная разница составляет 25
000 лет. Подготавливается смешанная научно-боевая группа для исследования и установления
контроля над местностью по ту сторону портала. Боевая часть отряда подготовлена к выживанию
в дикой среде без каких-либо первоначальных средств. Отправка группы назначена на 1.06.2003.
Руководством Организации принято решение по учреждению спецотдела по исследованию
аномалии и мира за ним. Отделу будет присвоено наименование «Институт Времени».

Запись от 21.07.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы №002

…При проведении разведывательного похода на удалении ста километров от точки входа


мы наткнулись на мощёную дорогу. Приняли решение вести наблюдение и получить объект для
допроса.

Запись от 1.11.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы №002

…Допрос пленного дал интересные результаты. После того, как группа лингвистов сумела на-
ладить общение, удалось выяснить ряд ключевых деталей относительно мира Мортум.

1. Мир населён как людьми обычного вида, так и иными разумными существами. Сейчас со-
ставляется классификация данных существ.
2. Технологический уровень и уровень политического устройства допотопного мира прибли-
зительно соответствует 14-16 векам нашего времени.
3. Магия распространена повсеместно и не является тайным знанием.
4. Сюда как-то проник агент Смирнов и бегал по лесу в поисках одежды. Агент схвачен и
переправлен через портал. В связи с инцидентом просим усилить охрану территории.

Запись от 13.12.2004

Из числа прошедших спецподготовку оперативников созданы дополнительные исследова-


тельские группы. К работе привлечены наиболее подготовленные для ближнего боя солдаты, учё-
ные и маги, обладающие различными умениями. Мы также получили официальное разрешение
на вербовку и включение в состав отряда № 0011 жителя мира Мортум - Унгаеля Рок Ханзара.

14
Запись от 6.04.2005

Закончено обустройство периметра базы по обе стороны аномалии. Возведены основные


объекты базовой инфраструктуры для обеспечения безопасности аномалии и координации дей-
ствий исследовательских групп. Развёрнуты кузнечные и столярные мастерские для обеспече-
ния собственных нужд. Построены склады для провианта и обмундирования персонала. Созданы
фортификационные сооружения и сеть скрытых дозорных постов на дальних подступах. Началь-
ником базы назначен Станислав Азаровский.
В круг задач разведгрупп официально включена добыча высококачественного снаряжения
для боевой охраны базы. Вышеуказанным мероприятиям присвоен высочайший статус.

Запись от 19.01.2009
Выдержка из отчёта агентурной группы «Хорьки»

...Подтверждаем обнаружение аномалии. Не вызывает никаких сомнений, что это СКП! Про-
водим мероприятия по захвату артефакта. Просим проинформировать о возможности прибытия
исследовательской группы для проведения изысканий на местности в случае невозможности его
транспортировки...

Запись от 18.03.2009

После проведённого расследования было подтверждено, что пропажа агентурной группы


«Хорьки» связана с действиями неустановленной организации, именующейся «Око». Группа аген-
тов ИВ была разоблачена и уничтожена, в связи с чем будут пересмотрены все ныне действую-
щие предписания, касающиеся вопросов конспирации.
Отныне агентам следует быть готовыми к оказанию противодействия их деятельности со сто-
роны неизвестной силы или сил. В спектр задач включена разведка планов противника и контр
агентурная работа.

15
2. Основные правила
Нужно выучить правила игры. А затем, нужно начать играть лучше всех. Выучите
правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное.
Альберт Эйнштейн

Игровая механика - это основа ролевой


игры. Любые спорные ситуации решаются, сле-
Основы основ
дуя её правилам. Но, прежде чем говорить об Персонажи описаны, сюжеты задуманы, и
игровых ситуациях, поговорим о времени. вот началась игра...
Время в игре Пример: Персонаж весело шагает по ка-
Основные правила

менистой дороге в лучах теплого весеннего


Время в ролевой игре может течь по- солнца. Ведущий описывает ему все красоты,
разному, с разной скоростью и даже возвра- которые открываются взору, и сообщает, что
щаться назад. В определенных игровых ситу- персонажу пора бы подкрепиться, поскольку со
ациях игра будет делиться на раунды, в других вчерашнего вечера он ничего не ел. Еды у персо-
– время будет непрерывным. Время, в котором нажа с собой конечно же нет, и Игрок решает
существуют персонажи, называется игровым раздобыть к обеду какую-нибудь дичь. Он сооб-
временем. Оно может совпадать с реальным щает ведущему, что достаёт лук, стрелу, после
временем, может ускоряться или замедляться. чего пытается отыскать подходящую жертву
Порой за день игры может пройти всего час или и подстрелить её.
два игрового времени, а иногда – наоборот, за
час реального времени в игре могут проходить Вот и наступил момент, когда для опреде-
месяцы (никто не мешает сказать: «итак, про- ления результата какого-либо действия требу-
шло два месяца..», если в жизни персонажей ется обратиться к игровой механике. Найдёт
эти месяцы ничем примечательным не выделя- ли персонаж кого-нибудь, кроме комаров и
ются). В игровом времени можно выделить не- слепней? Попадёт по нему стрелой или про-
которые условные отрезки. махнется? Убьет его или только ранит? На эти
Вся игра представляет из себя хронику со- и другие вопросы, ответ на которые не очеви-
бытий, которые переживают ваши персонажи. ден, нам поможет ответить игровая механика.
Хроника может заканчиваться быстро (напри- Потребуется лишь бросить несколько кубиков,
мер, если персонажи решили напасть на дра- сложить выпавшие значения и сравнить их с
кона) или длиться годами - всё зависит от же- определённой величиной. Но сколько кубиков
лания играющих. бросить и с какой величиной сравнивать ре-
В хронике обычно можно выделить от- зультат? Разберём подробно и по порядку.
дельные сценарии, предпосылки которых при- Количество кубиков, которые персонаж
думываются ведущим (мастером), и которые должен бросить при проверке результативно-
развиваются и заканчиваются определенным сти какого-либо действия, равно величине на-
образом в зависимости от действий игроков. выка, соответствующего этому действию, плюс
Сценарий – это по сути маленькая история, со атрибут, к которому относится навык, и плюс
своими завязкой, развитием и заключением. модификаторы, которые посчитает необходи-
Иногда сценарии связаны между собой (чаще мым применить мастер. Формула такова: АТРИ-
всего), иногда независимы и представляют со- БУТ + НАВЫК + МОДИФИКАТОРЫ.
бой отдельные события в жизни персонажей.
Сценарии можно разделить на отдельные Пример: Чтобы определить, получилось ли
сцены. Например, если игроки пришли в город, у персонажа найти съедобную жертву, приме-
то всё время, которое персонажи бродят по его няется навык Выживание (лес) + Выносливость.
улицам – это одна сцена. Если они зашли в та- Допустим, ему удалось найти вкусную на вид
верну, начинается другая сцена и т.д. крупную птицу, размером с человека. Чтобы
Зачастую в игре требуется точное описа- подстрелить её из лука, потребуется исполь-
ние действий в каждый момент времени (на- зовать навык Владение лёгким оружием (луки),
пример, если персонажи ввязались в драку). значение которого у персонажа - 1. Ловкость
В такие моменты применяют понятие раун- персонажа - 2. Расстояние до птицы небольшое
да. Раунд длится три секунды, и игроки будут и ведущий принимает решение не накладывать
действовать по очереди, получая право хода в никаких дополнительных модификаторов. В
порядке, определённом броском инициативы. итоге игрок бросает 3 кубика и получает на
(Подробнее об этом мы расскажем в разделе них 10. Следующий вопрос: а с чем же мы будем
«боевые ситуации».) сравнивать выпавший на кубиках результат?

16
Вариант 1: Результат проверки
Атрибут + навык VS сложность
Любая проверка считается успешной, если
Если действие не подразумевает противо- инициирующий её персонаж получает число,
действия или цель не оказывает его, то в каче- превышающее величину сложности или ре-
стве противовеса вашему броску используется зультат броска оппонента. Если числа равны,
некая сложность, которую определяет ведущий. то ведущий имеет право интерпретировать
результат по-своему. Например, для броска на
Вариант 2: попадание это может означать удар «вскользь»,
Атрибут + навык наносящий меньшее количество повреждений.
VS
Атрибут + навык + сложность Иногда проверка навыка оставляет число,
которое становится сложностью для других

Основные правила
Если действие направлено против другого игроков.
живого или неживого существа, которое оказы-
вает противодействие, то в качестве «противо- Пример: Злодей украл счастливую подкову
веса» вашему броску оппонент должен также Саши и спрятал её в темном сыром подвале.
совершить определённую проверку. Её резуль- Ловкость злодея – 3, маскировка – 2. Ведущий
тат прибавляется к базовой сложности дей- кидает 5 кубиков и получает число 17, которое
ствия. и становится сложностью поиска спрятанной
подковы. Победив злодея и ворвавшись в подвал,
Пример: Птица оказалась разумной и, уви- Саша и Даша принялись за поиски. Мышление
дев, что в неё целятся, попыталась уклониться Саши – 2, наблюдательность – 2, помимо это-
от выстрела. Навык уклонения у неё - 1, лов- го мастер накладывает модификатор -1 из-за
кость - 3. Итого, она имеет 4 кубика для броска того, что в подвале темно. Саша кидает свои
на уклонение. Ведущий совершает бросок и вы- 3 кубика и получает на них 12, чего явно недо-
кидывает 15. Нет даже смысла прибавлять к статочно.
этому числу базовую сложность попадания по Тогда за дело берется Даша! Мышление у
цели такого размера, и так очевидно, что пер- неё – 3, наблюдательность тоже – 3. Испыты-
сонаж промахнулся и остался без обеда. Птица вая на себе тот же модификатор из-за темно-
удивлённо посмотрела на него, покрутила кры- ты, что и Саша, Даша бросает 5 кубиков и полу-
лом у виска и улетела. чает 22. Блестяще! Даша быстро и без особого
труда находит Сашину подкову.
Как видите, всё не так уж сложно. Нужно
лишь взвешенно подходить к определению Атрибут без навыка
навыков, применимых в каждом конкретном
случае. Нельзя точно расписать сложности всех В некоторых ситуациях действия персо-
возможных действий и проверок, - это придет- нажей не могут быть отнесены к какому-либо
ся оценивать самому мастеру для каждого кон- навыку (например, перетягивание каната или
кретного случая отдельно. игра в слова). В таких случаях персонажи будут
Приведённая ниже таблица поможет вам использовать только соответствующие задачам
оценить сложность того или иного действия. атрибуты (для каната – Силу, для игры в слова
Однако подходите к проверкам разумно. Не – Образование).
нужно совершать их каждый раз, когда персо-
наж пытается встать с кровати, одеть трусы или
открыть незапертую дверь.

Категория Комментарий Сложность


Очень просто Это может каждый. 5
Просто В принципе, под силу каждому, но раз на раз не приходится. 10
Специалисту удаётся без особых усилий, а для непрофессионалов до-
Обычно 15
вольно сложно.
Сложно С этим могут справиться только профессионалы. 20
Требует особых усилий даже от специалистов и профессионалов. Удаёт-
Очень сложно 30
ся лишь лучшим из них.
Невероятно сложно Удаётся единицам. Почти невозможно, и поэтому считается героизмом. 40
Невозможно Даже великому мастеру это может удасться лишь раз в жизни. 50

17
Задача Используемый навык Сложность
Понять намерения дикого животного Наука (бестиалогия)
Вскрыть дверь, закрытую на простой засов Взлом
Отыскать утром тапки
Самостоятельно найти выход из незнакомого города
Наблюдательность
Ориентирование
5
Отыскать на карте нужную вам страну Знание местности
Поднять мешок картошки Тяжёлая атлетика
Уклониться от летящей прямо на вас с крыши сосульки Уклонение
Сбить палкой висящее высоко яблоко
Понять, что празднуют местные аборигены
Метание
Знание местности
10
Основные правила

Определить время проведения ритуала, глядя в астрал Эзотерика


Забраться на балкон по трубе и карнизам Альпинизм
Переплыть двадцатиметровую реку Плавание
Обустроить безопасное убежище на болотах
Сыграть романс так, чтобы вам аплодировали
Выживание (болота)
Искусство (музыка)
15
Найти в высокой траве потерянный нож Наблюдательность
Попасть из арбалета в яблоко с пятнадцати метров Стрельба
Забраться на крепостную стену небольшого города Альпинизм
Спеть оперную партию без фальши
Запрыгнуть на скачущего галопом коня
Искусство (пение)
Лёгкая атлетика
20
Искусно скакать верхом и выполнять сложные трюки Верховая езда
Нести на себе своего коня Тяжёлая атлетика
Попасть из арбалета в яблоко с 50 шагов Стрельба
Внушить стражнику, что он - ботинок
Сделать больному операцию на сердце
Гипноз
Наука (медицина)
30
Без магнитов найти иголку в стоге сена Наблюдательность

Автоуспех Модификаторы
Если персонаж способен успешно со- Особого рассмотрения требуют модифика-
вершить действие и имеет неограниченное торы. По сути модификатором является любое
количество попыток, то данное действие не условие, влияющее на результат какого-либо
требует проверок, ведущий может просто на- действия или проверки. Например, если персо-
значить время, нужное для его осуществления. наж пытается попасть в цель, зажмурив глаза,
то мастер вправе потребовать применение от-
Пример: Даша прогуливалась по дворцу и рицательного модификатора на стрельбу и тем
внезапно нашла красивую шкатулку. Решив, что самым снизить вероятность попадания.
вещица валяется просто так и совсем никому Модификатор «-1к6» или просто «-1» оз-
не нужна, она забрала её к себе домой. начает, что игрок кидает на один кубик меньше,
Шкатулка оказалась запертой, а ключа чем обычно. В правилах описаны все основные
к ней не прилагалось, поэтому Даша решила ситуации, при которых персонажи будут дей-
вскрывать замок отмычками. У неё нет навы- ствовать с определенными модификаторами,
ка Взлом, поэтому она имеет лишь 3 кубика от как отрицательными, так и положительными.
своего Мышления. Замок не самый простой, и Ведущий также вправе накладывать собствен-
ведущий назначает сложность его взлома 15. ные модификаторы, если ситуация этого требу-
Покрыть данную сложность с трёх имеющих- ет. Не следует злоупотреблять модификатора-
ся кубиков возможно. При этом Даша может ми и применять их по самому незначительному
возиться с замком хоть целый день и, рано или поводу. Помните, что условие должно достаточ-
поздно, всё равно откроет его. Поэтому веду- но сильно влиять на исход, чтобы его стоило
щий заявляет, что на открытие замка Даше учитывать.
потребовалось два часа, после чего она откры- В некоторых случаях из-за применения
вает шкатулку, осыпая себя её содержимым. модификаторов у персонажа может вообще не
К Дашиному разочарованию шкатулка ока- остаться кубиков на бросок. Это будет означать,
залась пепельницей. что данное действие персонаж просто физиче-

18
ски не может совершить. Это правило являет- ствий применяется и к броску на попадание, и
ся общим! Количество кубиков на совершение к броску на повреждение от атак.
того или иного действия может становиться
равным или меньшим “0”, бросок при этом не Пример: Сашин персонаж с мечом в руках
совершается и действие считается заведомо стоит в пяти метрах от коня и хочет вско-
невыполнимым. чить на него за один раунд. Игрок заявляет,
что прячет меч в ножны, подбегает к коню и
Инициатива запрыгивает на него. Ловкость у него 3, Лёгкая
атлетика 2, значит перемещение на 5 метров
Довольно часто возникает вопрос об оче- для него будет являться одним единичным дей-
редности действий. Кто первый схватит сар- ствием. Убрать меч - это ещё одно единичное
дельку, или кто первым будет действовать в действие. Третьим действием является по-
бою? Для ответа на этот вопрос введено по- пытка запрыгнуть на коня. Для первых двух

Основные правила
нятие инициативы. Инициатива равна Мыш- действий не нужно кидать кубики, а вот пры-
ление + Ловкость персонажа и выкидывается жок на коня - это элемент несложной акроба-
на кубиках, как и любая другая проверка. Кто тики, и ведущий назначает для него проверку
выкинул больше всех, тот и действует первым. Ловкости + Лёгкой атлетики против сложно-
Кто меньше – соответственно последним. Если сти 10. В другой ситуации игрок имел бы 5 ку-
у кого-то выпали одинаковые значения, то оче- биков на бросок, но из-за попытки совершить
редность между ними разыгрывается повтор- три действия за раунд, проверка будет прохо-
ным броском инициативы. дить с модификатором -2к6. Бросив 3 кубика,
Саша получил на них только 9.
Пример: Даша решила поиграть с Сашей и Ведущий торжественно объявляет, что
не отдавать ему подкову. Однако Саша играть персонаж с разбегу врезается в бок своей лоша-
не в настроении и намерен немедленно ото- ди и падает на землю.
брать свой счастливый талисман. Успеет ли
он схватить предмет, или Даша раньше от- Длительные действия
дёрнет руку? Ведущий назначает проверку ини-
циативы. Ловкость Даши – 3, мышление – 3, у Эти действия обязательно требуют опреде-
Саши ловкость – 3, мышление – 2. Саша кидает ленного времени для совершения (от одного
5 кубиков и получает 14, а Даша на своих ше- раунда и более). И в это время возможность
сти смогла выкинуть лишь 13. Это означает, совершать другие действия ограничена. При-
что нетерпеливый Саша всё же успевает вы- мером длительного действия является, про-
хватить подкову из Дашиных рук. ведение магического ритуала, оказание меди-
цинской помощи или перезарядка арбалета.
Какими бывают действия Длительные действия начинаются в свой ход.
Они считаются выполненными по истечении
Не смотря на их кажущееся многообразие, необходимого времени и при очередном пере-
все возможные действия можно разделить на ходе права хода к игроку.
несколько типов.
Защитные действия
Единичные действия
К ним относятся попытки уклонения, па-
Выполняются единоразово, без растягива- рирования и постановки блоков щитами. За-
ния во времени и только в свой ход. Например: щитные действия могут совершаться в ответ на
схватить табуретку, нанести удар, отпрыгнуть, объявленные по персонажу атаки в фазу хода
переместиться на 2 и более метра (два и более оппонентов. Сколько бы при этом единичных
шестиугольника игрового поля) и т.д. действий ни предпринял персонаж в свой ход,
Количество единичных действий, которые первое защитное действие всегда происходит
персонаж может попытаться совершить в свой без модификаторов. Второе - с модификато-
ход, не ограничено. Но если он пытается со- ром -1к6, третье - с модификатором -2к6 и т.д.
вершить два действия за раунд, то оба они бу- Модификатор защитных действий обнуля-
дут выполняться с модификатором -1к6 на все ется, когда к персонажу переходит право хода.
проверки. Если игрок заявляет три действия,
то все они получают модификатор -2к6 на вы- Составные действия
полняемые проверки и так далее..За каждое
дополнительное единичное действие модифи- Когда игроки пытаются сделать что-либо,
катор будет увеличиваться на 1к6. требующее достаточно много времени (напри-
мер, построить лодку или собрать карточный
Важное правило: модификатор от дей- домик), то весь процесс может быть разделен

19
на несколько отдельных этапов, состоящих из гольнике помещается один персонаж.
единичных или длительных действий с отдель- Советуем вам распечатать побольше таких
ными проверками. заготовок под планы местности, они вам не раз
понадобятся.
Пример: Саша решает строить домик из
игральных карт. Прошлый рекорд установила (Шаблон листа с шестигранниками приве-
Даша, её домик насчитывал 3 этажа, и Саша дён на последнем развороте. Можете использо-
вознамерился этот рекорд побить. Ведущий вать его, предварительно сделав копии.)
заявляет, что Саша будет кидать каждый раз
отдельную проверку за попытку построить Время
очередной этаж. Также ведущий определяет,
что при постройке будет использоваться лов- Время в поединке делится на раунды. Каж-
кость, поскольку нет навыков, соответствую- дый раунд – это 3 секунды игрового време-
Основные правила

щих возведению карточных домиков. ни. Казалось бы, что можно успеть сделать за
Построить одноэтажный домик - задача три секунды? Однако, как вы позже убедитесь,
простая, её сложность ведущий установил рав- успеть можно многое.
ной 3. Но вот каждый новый этаж усложняет Для каждого персонажа новый раунд на-
задачу и мастер решает увеличивать слож- чинается в момент перехода к нему права хода.
ность с каждым новым этажом на 2. Ловкость
Саши – 3, и он начинает бросать кубики. Ближний бой
Первый этаж он строит, даже не напря-
гаясь. Сложность постройки второго равна 5, Когда расстояние между персонажами до-
и Саша также достаточно легко справляется, статочно, чтобы достать друг до друга мечами,
выбросив 9. Третий этаж домика даётся труд- палками, кулаками или чем-то ещё, они могут
нее, поскольку Саша сумел выкинуть всего 7 на совершать атаки. Учитывая, что длина копья
своих 3 кубиках. Однако сложность покрыта, и значительно больше длины кинжала, ближний
ведущий объявляет, что домик чуть было не бой может начинаться даже при том, что один
рухнул, но всё же устоял. И вот он, заветный 4 из сражающихся всё ещё не может наносить
этаж; сложность уже достигла 9, Саша кидает удары. В этом случае ему сперва придется со-
кубики и получает 13. Рекорд побит и, доволь- кратить дистанцию, в то время как противник
ный собой, Саша торжествующе ухмыляется. уже будет атаковать.
В ролевой игре весь процесс боя может
Боевые ситуации быть гораздо более красочным, чем в любом
другом жанре игр. Персонажи способны не
У победителей раны не болят. просто наносить удары, а совершать любые
Публий действия по вашему желанию. Можно схватить
противника за ворот и швырнуть на пол, пой-
Любую ситуацию можно решить мирным мать его меч латной перчаткой и попытаться
путём, но не каждому этот путь покажется луч- обезоружить; можно всё, что подскажет вам
шим. Сражения, поединки, дуэли и банальные фантазия и ситуация. Задача ведущего состоит
драки являются неотъемлемой частью жизни в том, чтобы грамотно переложить эти действия
героев. Когда приходит время разговаривать в область игровой механики и оценить резуль-
при помощи мечей и топоров, правилам следу- тат.
ет уделять особое внимание.
Атакующие действия
Место
Совершая атаку, игрок должен кидать про-
Для того, чтобы избежать споров и путани- верку Атрибута + Навыка для оружия, кото-
цы, во время любых боевых ситуаций исполь- рым он атакует против сложности попада-
зуется карта, состоящая из шестиугольников, на ния. Для кулаков кидается проверка Ловкость
которой игроки будут отмечать расположение + Кулачный бой, для дубин – Сила + Владение
всевозможных предметов, строений и, конечно тяжёлым оружием (дробящее) и т.д. Сложность
же, своих персонажей. Размер шестиугольника попадания определяется по одному из двух ва-
соответствует 1 метру в игровом простран- риантов:
стве. Однако, при необходимости, ведущий мо-
жет использовать и любой другой масштаб по 1. Если цель не совершает защитных дей-
своему усмотрению, например, при необходи- ствий, то сложность попадания зависит от её
мости отображать в бою перемещение особо величины и определяется по таблице, приве-
крупных существ. Для созданий же обычного дённой ниже. Размеры указаны по отношению
размера действует правило: на одном шестиу- к размеру самого атакующего персонажа.

20
Цель размером с...
Сложность Удары по частям тела
попадания
...самого атакующего и более 1(2) Нанесение ударов по разным частям
тела имеет различные последствия для жерт-
...половину атакующего (торс) 2(3)
вы. Ранение в руку менее опасно, чем ранение
...четверть атакующего (живот, грудь, 4(6) в голову, но может лишить противника возмож-
руку или ногу) ности удерживать оружие. Ранение в ногу мо-
...голову атакующего 6(9) жет интерпретироваться ведущим как лишаю-
...кисть или сердце 8(12) щее противника возможности передвигаться.
...глаз атакующего 10(15) Подобные последствия ударов подробно опи-
саны в разделе «Только хардкор» и относятся
*В скобках приведена сложность попадания для дис- к усложнённому варианту правил. Но если вы
танционных атак. их не используете и, тем не менее, хотите до-

Основные правила
биться какого-то специфического эффекта от
2. Если цель защищается, то к сложности вашей атаки, - обсудите это с ведущим.
попадания по неподвижной цели прибавляет- От попадания по различным частям
ся число, выпавшее в результате броска цели тела зависят и наносимые повреждения.
на уклонение, парирование или блок щитом. Место Модификатор
попадания на повреждения
Если бросок на попадание равен или пре-
вышает сложность попадания, то атака достиг- торс 0
ла цели и начинается подсчет повреждений. живот +1к6
грудь +2к6
Пример: Саша заправлял свою постель, ког- рука / нога -1к6
да Даша подкралась к нему со спины и собра-
голова +3к6
лась ударить его по голове подушкой. Саша об
атаке не догадывается и не может совершать сердце +3к6
защитных действий. Это значит, что он явля-
ется статичной целью и сложность попадания Засады и фактор внезапности
подушкой по голове составляет всего 6. Даша
без труда попадает и заливается громким сме- Бой для каждого персонажа начинается
хом. в тот момент, когда он об этом узнаёт. Если его
В ответ Саша тоже пытается ударить атакуют, а он об этом не подозревает, то и ни-
Дашу подушкой по макушке. Сложность попа- каких защитных действий он предпринять не
дания всё та же - 6. Но Даша не намерена под- может. И во время боя защищаться можно лишь
ставляться под удар и объявляет уклонение. от атак тех противников, о присутствии которых
Она выбрасывает 17 и это число прибавляется персонажу известно и которые находятся в его
к сложности попадания, которая теперь ста- зоне видимости. Таким образом, замаскиро-
новится равной 23. Попасть Саше, в таких об- вавшийся в кустах боец может совершить удар
стоятельствах, оказывается очень непросто. или выстрел из засады, и противник не сможет
от него защищаться. Но после этого засада уже
Дополнительные факторы считается раскрытой.

Помимо всего прочего, на вероятность по- Бой парным оружием


падания по цели могут влиять и другие факто-
ры. Вот наиболее популярные из них: Если персонаж держит по оружию в
каждой руке, то применяется правило боя пар-
Модификатор ным оружием. При этом он испытывает отри-
Условие
на попадание
цательный модификатор -1к6 на попадание
Плохая видимость / темнота от -1 до -2к6 и повреждение для орудия в основной руке
Полная темнота / слепота от -3 до -4к6 и -3к6 для вспомогательного орудия. Однако
Некомфортные условия (холод, бой двумя орудиями дает одно существенное
-2к6 преимущество: персонаж может совершить две
жара, дождь)
Очень некомфортные условия (по- атаки за раунд (по одной атаке каждой рукой)
-4к6 как одно простое действие. Если, конечно, цель
среди огня, по пояс в воде)
находится на подходящей для обоих орудий
Отвлекающие факторы от -1 до -3к6
дистанции.
Действия не той рукой (левой для
-2к6
правши)

21
Оружие с большой дальностью Защитные действия
Некоторые виды оружия отличаются боль- Избежать атаки можно несколькими пу-
шей дистанцией поражения, чем другие. Это тями, но объединяет их главное: все уходы от
имеет особый параметр «Дальность». Исполь- атак относятся к защитным действиями и про-
зуя оружие с этим параметром, персонаж мо- изводятся в тот момент, когда вашего персона-
жет наносить удары с дистанций, на которых жа атакуют. Их не нужно объявлять заранее, и
противник не сможет до него дотянуться, и бу- они не участвуют в подсчёте модификаторов
дет вынужден подходить. от действий в ваш ход. Как уже было сказано,
первое защитное действие всегда выполняет-
Дистанционные атаки ся без штрафов, второе с модификатором -1к6,
третье с -2к6 и так далее. Чем больше ударов
Совершение дистанционных атак отлича- наносят по персонажу, тем сложнее ему стано-
Основные правила

ются от атак в ближнем бою лишь величиной вится от них защищаться. Игрок волен сам вы-
сложности попадания и используемыми навы- бирать, от каких атак защищаться, а на какие не
ками. реагировать.

Для лука или пращи это будет бросок Лов- Уклонение


кость + Владение лёгким оружием (лук/праща).
Уклонение может быть объявлено в от-
Для арбалетов: Ловкость + Стрельба (руч- вет на атаку любого типа, хоть атаку ближнего
ное оружие). боя, хоть дистанционную. Этот способ защиты
универсален, но зависит от отдельного навыка
При бросании в противника камней, палок Уклонение. Результат броска Ловкости + Укло-
и любых увесистых предметов выполняется нения прибавится к базовой сложности попа-
проверка Ловкости + Лёгкой атлетики. дания по персонажу.

При желании бросить в цель острый пред- Парирование


мет, да так, чтобы тот вонзился в неё, применя-
ется Ловкость + Метание. Парированием называется как сведе-
ние атаки в сторону, так и постановка жёстких
На результат проверки при этом влияет и блоков при помощи оружия. Используемые
дистанция, с которой производится выстрел. при этом навыки и атрибуты зависят исключи-
Это влияние описывается специальным набо- тельно от оружия, которым производится пари-
ром параметров оружия - «Рядом точности». рование. Это может быть Сила + Владение тя-
жёлым оружием, либо Ловкость + Кулачный бой
Ряд точности / Владение лёгким оружием.
Если у персонажа навык владения оружи-
Для каждого вида дистанционного оружия ем развит сильнее, чем навык уклонения, то
введён ряд из 5 значений, обозначающих рас- этот способ защиты будет более эффективен.
стояние в метрах. Например: Но он имеет один существенный недостаток:
парировать дистанционные атаки - нельзя.
10 / 20 / 40 / 80 / 160
Блокирование щитом
Каждому расстоянию соответствует моди-
фикатор на попадание из этого оружия: Для постановки блока щитом игрок должен
будет кидать проверку Ловкость + Мастерство
0 / -1к6 / -2к6 / -4к6 / -8к6 щита + Класс защиты (указан в параметрах
щита). Результат броска прибавится к базовой
Это означает, что при стрельбе с расстоя- сложности попадания по персонажу.
ния от 11 до 20 метров у стреляющего появля- В случае успешной защиты, вся сила удара
ется отрицательный модификатор -1к6 на по- обрушивается на щит. Если при этом повреж-
падание, а при стрельбе с расстояния от 81 до дения превысят величину Прочности (указана
160 метров, модификатор на попадание равен в характеристиках щита), то щит ломается и не
уже -8к6, что существенно снижает шансы по- может больше использоваться.
разить цель.
Самое последнее число в ряде точности Важное правило: не забывайте, ко всем
обозначает предел дальности для данного ору- вышеперечисленным броскам прибавляется
дия. Сложность попадания по неподвижной цели.

22
Защита от дистанционных атак ся на повреждения электричеством, кислотой,
огнем, холодом. Хотя эти типы не относятся к
Щит нельзя использовать для блокировки магическим, нередко источником их нанесения
дистанционных атак, но он прикрывает часть является именно магия.
тела персонажа, затрудняя попадание по нему.
Класс защиты щита является отрицательным Магические повреждения. Напрямую мо-
модификатором на попадание для любого, кто гут быть нанесены только магией Жизни, ма-
будет совершать дистанционные атаки по пер- гией Смерти или магией Астрала. Стихийные
сонажу. магические школы (огонь, вода, воздух, земля)
Основной же способ защиты от дистанци- прямых Магических повреждений не наносят,
онных атак - Уклонение. все их эффекты связаны только со Стихийными
и Физическими повреждениями.
Пример: Прогуливаясь по болотам, Саша

Основные правила
наткнулся на ядовитую плюющуюся адскую Физические повреждения. Разделяются на
жабу. Жаба выиграла инициативу и плюёт, це- два типа: Проникающие (удары мечами, топо-
лясь Саше в лицо. Саша объявляет уклонение, на рами, копьями и другими острыми предмета-
которое у него целых 5 кубиков! Но ему не ве- ми) и Дробящие (удары кулаками, дубинами,
зёт с броском, и на них выпадает всего 13. Ля- скамейками, гоблинами и другими тупыми
гушка пытается попасть Саше в лицо, которое предметами).
по размеру вдвое меньше самой лягушки. Слож-
ность попадания для дистанционной атаки по Физические повреждения в ближнем бою
цели размером с половину атакующего 3. Это определяются Силой персонажа. Значение
число прибавляется к тому, которое Саша вы- Силы, с учётом модификаторов от оружия, и
кинул на Уклонение и получается 16. Ловкость есть то количество кубиков, которое нужно бу-
жабы 3, Стрельба (плевки) 2, итого 5 кубиков на дет бросать для определения повреждений.
попадание. Мастер бросает кубики на попада- Разные виды оружия могут наносить раз-
ние за лягушку и получает на них 14. ные типы повреждений. Более подробно смо-
Лягушка промахнулась. А вот разозленный трите в главе «Оружие ближнего боя».
Саша намеревается попасть по ней своим ме-
чом. Лягушка размером примерно в четверть Наличие брони, наоборот, снижает по-
размера Саши, и она не пытается уклоняться, вреждения от ударов. Показатель брони вычи-
а значит, сложность попадания по ней равна 4. тается из результата броска на повреждение.
Саша выбрасывает на своих кубиках 18 и разру-
бает инфернальную лягушку напополам. Укрытия
Боевые повреждения Самый логичный способ избежать повреж-
дений - это найти укрытие и спрятаться за него.
Повреждения условно разделяют на три И, пусть не каждое укрытие можно считать на-
большие категории - Физические, Стихийные и дёжным, они могут обеспечить хотя бы частич-
Магические. Они, в свою очередь, также под- ную защиту. Разные укрытия при этом могут
разделяются на отдельные типы. Эффектив- обеспечивать разную эффективность защиты
ность брони может быть различной для раз- от различных типов повреждения. Основные
личных типов повреждений. типы укрытий, за исключением щитов и брони,
мы приводим в таблице. Щитам и броне мы по-
Стихийные повреждения. Подразделяют- святили отдельные главы.
Показатель брони
Укрытие
Физические Стихийные Магические
Деревянный стол и прочая мебель 7 10 3
Деревянная дверь 10 12 3
Каменная стена 10 см 20 30 0
Деревянная дверь, обитая железом 20 20 3
Толстое дерево 40 40 7
Каменная стена 20 см 40 60 0
Тело другого человека 15 15 14
Тело коня 30 30 14
Сыромятная телячья шкура 3 5 7
Накидка из плотной ткани или одеяло 0 3 0

23
Система ранений Если в результате броска на Поврежде-
ние на кубиках выпадет 12-16, то персонаж с
Здоровье — это когда каждый день болит в данной пирамидкой получит лёгкое ранение.
другом месте. Именно их отображает второй ряд в пирамид-
Фаина Раневская ке здоровья. Такие ранения могут причинять
сильную боль, мешать двигаться и соображать.
Для отображения ранений, которые полу- Поэтому, если у персонажа появляется хотя бы
чают персонажи, животные, монстры и все те, одно такое ранение, то на все его действия
чьё состояние здоровья вообще может нас накладывается отрицательный модификатор
интересовать, используется пирамидка жизни. -1к6.
Она представляет собой набор кружочков, ко-
торые зачеркиваются в случае получения ран. Третий ряд пирамидки – это ранения сред-
ней тяжести, или просто - средние. Получив та-
Основные правила

Рассмотрим её более подробно.


кое, персонаж уже серьёзно ранен и модифи-
Базовая сложность Модификатор катор на все его действия становится равным
-2к6.

48 (51) В четвертом ряду пирамидки располагают-


ся тяжёлые ранения. Если кто-либо получает
такое, то ему следует спасаться или звать на
28 (31) -8 помощь. Модификатор -4к6 - это уже крайне
серьёзно. Продолжать действовать с ним ещё
18 (21) -4 возможно, но вот результативность этих дей-
ствий будет близка к нулю.
13 (16) -2
На вершине пирамидки находятся смер-
8 (11) -1 тельные ранения. Если кто-либо получает та-
кое, то ему уже вряд ли удастся самостоятельно
1 (4 ) 0 выбраться из переделки.

Сложность насения ранения Итак, мы выделили 5 рядов ранений: цара-


при выносливости 3 пины, лёгкие, средние, тяжёлые и смертельные.
Для разных существ пирамидки могут суще-
Ранения в пирамидке расположены ряда- ственно различаться, иметь меньшее количе-
ми, от самых незначительных (внизу) до смер- ство рядов или кружков в каждом ряду.
тельных (вверху).
Справа от пирамидки указаны модифи- Важное правило: когда у вашего персона-
каторы от ранений. Этот модификатор на- жа не остаётся места для ранений какого-либо
кладывается на все проверки персонажа при типа, но он получает ещё одно такое ранение
наличии у него ранения данной тяжести. Моди- (например, у него уже есть 5 царапин, и он по-
фикаторы не суммируются, и действует всегда лучаете шестую), то в пирамидку записывается
один из них, наибольший по значению. ранение большей тяжести (вместо царапины
Слева от пирамидки указана сложность наносится лёгкое ранение и т.п.).
нанесения ранений. Светло-серым цветом ука-
зана базовая сложность. К ней следует при- Пример: Во время драки с очередным зло-
плюсовать значение Выносливости персонажа пыхателем, Саше стукнули по голове кулаком.
и вписать получившиеся значения в скобки. В Сила злодея составляет 2, помимо этого при
данном примере пирамидка составлена для ударе в голову применяется модификатор на
персонажа с Выносливостью 3 без влияющих повреждение +3к6. Это значит, что у против-
на эти цифры особенностей. ника имеется 5 кубиков на повреждение. Веду-
щий кидает 5 кубиков и получает 14, что со-
Если по данному персонажу наносятся по- ответствует на пирамидке лёгкому ранению.
вреждения от 5 до 11 единиц, то он получает Саша закрашивает кружок, теперь на все его
царапину и игрок должен будет зачеркнуть действия и проверки действует отрицатель-
один из нижних кружков пирамидки. Человек ный модификатор -1к6 от полученной травмы.
может получить до пяти царапин, которые ни-
как не отразятся на его способности двигаться
и думать. Это не более чем глубокие порезы и
сильные ушибы.

24
Гибель после окончания сцены погибший персонаж
списывает со своей пирамидки смертельные
Смерть персонажа наступает в следующих ранения и продолжает игру живым. Считается,
случаях: что ему просто повезло. Такой способ интер-
претации смерти подходит для игроков-нович-
1. Полученные повреждения равны или ков, которые не всегда могут трезво оценить
превышают число, указанное над пирамидкой силы своего персонажа и поэтому смертность
(в нашем примере это - 51). среди таких персонажей повышенная.
Для оказания помощи при отравлении Х
2. Персонаж, имея одно смертельное ра- дозами яда выполняется проверка Наука (Ме-
нение, получает второе. В этом случае смерть дицина) + Обраование против сложности Х.
наступает не мгновенно, а начинается процесс При успехе Х ополовинивается. Попытка зани-
умирания. Каждые 3 минуты игрового времени мает 3 минуты игрового времени и успешный

Основные правила
персонаж должен совершать проверку Вынос- результат может быть получен только один раз.
ливости (без учета модификатора от ране-
ний) против сложности Х*2, где Х – это число Выздоровление
закрашенных кружков ранений в его пирамидке.
Если проверка провалена, то в пирамидку впи- Выздоровление персонажа проходит дол-
сывается дополнительное ранение, начиная с го. Каждые 15 дней игрового времени все ра-
самой низкой категории. Как только персонаж нения смещаются на одну категорию вниз. Если
вынужден получить третье смертельное ране- за персонажем ухаживает врач, оказывая ему
ние, он умирает безвозвратно. всю необходимую помощь, то по истечении 7
дней выступающий в роли доктора персонаж
имеет право сделать проверку навыка Наука
(медицина) + Образование против всё той же
сложности Х*2, где Х – это число закрашенных
кружков ранений в пирамидке его пациента.
При успехе, все ранения смещаются на катего-
рию вниз и начинается новый период выздо-
ровления. Если проверка провалена, то повто-
рить её врач имеет право лишь через 14 дней.
По усмотрению ведущего выздоровление мо-
жет происходить и быстрее (если, например,
ранения не имеют характер проникающих).

Бытовая физкультура
Если не бегаешь, пока здоров, придется
побегать, когда заболеешь.
Квинт Гораций Флакк

Часто возникают вопросы, касающиеся фи-


зических способностей персонажей. Какое рас-
стояние персонаж может пройти за раунд? Как
Первая помощь далеко и высоко прыгнуть? Насколько точно он
метнет камень? Сколько вещей сможет с собой
Процесс умирания можно попытаться утащить? Ответим на эти вопросы по порядку.
остановить. Для этого необходимо оказать
умирающему первую помощь. Данная попыт- Ходьба и бег
ка занимает 3 минуты, и тот, кто попытается
это сделать, должен будет провести проверку Важное правило: каждый раунд стоящий
навыка Наука (медицина) + Образование против на ногах персонаж может совершить движение
вышеуказанной сложности Х*2, где Х - это чис- на 1 метр, это не будет считаться действием.
ло закрашенных кружков ранений в пирамид-
ке спасаемого. Если проверка пройдёт успеш- Ходьба на расстояние более одного ме-
но, то процесс умирания будет остановлен, а тра за раунд является единичным действием.
второе смертельное ранение списано. Максимальное расстояние, на которое может
В некоторых случаях смерть персонажа мо- переместиться персонаж при одном таком дей-
жет рассматриваться не как финал, а как про- ствии, равняется сумме его Ловкости и Лёгкой
вал задания или целого сюжета. В этом случае Атлетики. Это является перемещением шагом.

25
За один раунд персонаж может совершить
два таких перемещения. Это является бегом
трусцой.

Есть возможность перемещаться и бы-


стрее, но это уже будет считаться спринтом.
Максимальное расстояние, которое персонаж
может пробежать спринтом, равняется сумме
его Ловкости и Лёгкой Атлетики, умноженной
на 4. Но при спринте персонаж не сможет со-
вершать никаких других действий, кроме само-
го бега. И даже защитные действия ему будут
недоступны.
Основные правила

В некоторых случаях персонажам потре-


буется передвигаться ползком. Максимальная
дальность передвижения за раунд при таком
передвижении не должна превышать Ловкость
+ Лёгкая Атлетика / 3, с округлением в боль-
шую сторону. Как и в случае со спринтом, пере- Плавание
двигаясь ползком, персонаж не может совер-
шать в данном раунде других действий. Максимальная скорость перемещения в
воде или иной жидкой среде составляет Вы-
носливость + Плавание. Именно столько метров
может преодолеть персонаж за один раунд.
Пока персонаж плывёт он не может совершать
никаких иных действий.

Прыжки
Если требуется определить, сумел ли пер-
сонаж перепрыгнуть преграду или допрыгнуть
до высоко висящего яблока, игрок должен вы-
полнить проверку навыка Легкая атлетика
Длительные переходы + Ловкость, против сложности, зависящей от
длины или высоты прыжка.
Нередко возникает вопрос, какое расстоя-
ние может преодолеть персонаж за один игро- при прыжках в длину с места сложность
вой час или день. На первый план здесь вы- равна расстоянию в метрах, умноженному на 7
ходит его Выносливость. В следующей таблице
мы приводим расстояния, которые может про- при прыжках в длину с разбега – расстоя-
ходить персонаж пешком, двигаясь в спокой- нию в метрах, умноженному на 4
ном режиме.
Стандартное при прыжках в высоту с места – высоте в
Условия в пути метрах, умноженной на 20
расстояние за 1ч
Движение по дорогам и расчи- Выносливость*2
щенным тропам при прыжках в высоту с разбега – высоте в
метрах, умноженной на 15
Движение по пересечённой Выносливость
местности (поле, степь, лес,
подъем по горным тропам) Если при совершении проверки сложность
покрыть не удалось, это означает, что персонаж
Движение по труднопроходи- Выносливость/2 не допрыгнул.
мой местности (болото, буре-
лом горные переходы с расще-
линами и обрывами)
Метание предметов
При совершении марш-броска, персонажи За умение далеко и точно кинуть камень
могут преодолеть вдвое большее расстояние или любой другой предмет, не ставя задачей
за час, но каждый час будет засчитываться за воткнуть этот предмет в противника, отвечает
два часа бодрствования. навык Лёгкая Атлетика. Если же метается ору-

26
жие, и персонаж пытается нанести им Прони- Повышение параметров
кающие повреждения, то применяется навык
Метание. Впрочем, навык Метание может при- Стоимость дополнительных единиц в атри-
меняться и при бросании обычных предметов бутах и навыках вычисляется также, как и при
вместо навыка Лёгкая атлетика. составлении персонажей.
Сложность броска зависит от размера об- Пример 1: При значении Силы 2 стоимость
ласти, в которую вы хотите попасть предметом, её повышения с 2 до 3 обойдётся в 20 очков
и определяется, как и в любом другом случае, опыта. Повышение её же с 3 до 4 единиц обой-
по таблице сложности попаданий. дется в 30 очков опыта и так далее.
При метании предметов имеет значение
расстояние, поэтому здесь также используется Пример 2: Повышение простого навыка
ряд точности. Для броска любого предмета ве- Маскировка с 3 до 4 единиц обойдется в 4 очка

Основные правила
сом до 1 килограмма этот ряд будет следую- опыта. Повышение же сложного навыка Уклоне-
щим: ние с 3 до 4 единиц будет стоить 8 очков.
Сила*2 / Сила*4 / Сила*8 / Сила*15 / Сила*30 Как и при создании персонажа, первая
единица в любом навыке стоит дороже, чем
С увеличением массы предмета метания его последующее повышение. Покупка нового
значения в ряде точности кратно уменьшаются. простого навыка обойдётся в 4 очка опыта, а
Для предмета массой 2 килограмма все рас- сложного в 8. Но для персонажей с особенно-
стояния ряда точности уменьшаются вдвое, для стью «Мастер на все руки» цена первой еди-
предмета массой 3 килограмма – втрое, для 4-х ницы ниже! Первая единица в простом навыке
килограммового предмета - в четыре раза и т.д. обойдётся ему в 2 очка опыта, а в сложном в 4.
Повреждения, которые персонаж способен на-
нести цели, метнув в нее твердый предмет, рав- Для приобретение и повышения Специ-
ны силе персонажа. альных навыков мастер может требовать нали-
чие учителя для персонажа.
Пример: Однажды посреди степи Саша
и Даша решили поиграть в снежки. Поскольку Приобретение особенностей
найти снега им не удалось, то было решено
играть в снежки камнями. Для того чтобы избавиться от некоторых
Первой нашла камень Даша. Камень весит особенностей в процессе игры, необходимо
приблизительно килограмм, сила Даши 3, это потратить столько же очков опыта, сколько она
значит, что ряд точности выглядит так: стоила персонажу в начале. Но мастеру следу-
6/12/24/45/90. Саша в этот момент находит- ет здраво подходить к вопросу избавления от
ся в 11 метрах, что соответствует второму вредных привычек; прежде чем зависимость
расстоянию в ряде точности, значит на по- пройдёт, персонаж должен отказаться от упо-
падание Даша будет иметь модификатор -1. требления объекта зависимости на длительное
Ловкость Даши 3, Лёгкая атлетика 2, значит время, испытывая на себе соответствующий от-
на попадание у неё, с учетом модификатора, 4 рицательный модификатор.
кубика. Саша, видя, что в него кидают камень, Приобретение новых особенностей может
решает уклоняться. Даша со своих 4 кубиков происходить аналогичным образом, а может
выбрасывает 13, а Саша получает 16 на укло- и спонтанно по решению мастера. Например,
нение. Даша промазала и решает, что лучше если персонажу придётся часто иметь дело
убежать, пока Саша не нашел себе «снежок» и с высшими чинами и знатными персонами,
не кинул его обратно. то мастер может наградить его особенностью
«Связи».
Очки опыта Игрок может и сам решить приобрести но-
вую особенность, например, Боевые Искусства.
Обычно хочешь всего и сразу, а получаешь Для покупки очередной единицы необходимо
ничего и постепенно. оплатить разницу в цене между текущим и при-
Михаил Жванецкий обретаемым уровнем особенности.
В процессе игры мастер будет за различ- Пример: Покупка 1-го уровня в Боевых ис-
ные заслуги награждать игроков различными кусствах будет стоить 16 очков опыта. Повы-
ценностями, главная из которых – это очки шение этой особенности с 1-го на 2-й уровень
опыта для их персонажей. Игроки могут по сво- - 8 очков опыта, со 2-го на 3-й уровень - 12 и
ему усмотрению тратить эти очки на улучшение так далее.
параметров своего персонажа.

27
28
3. Персонажи
В каждой крупной личности есть что-то мелким шрифтом.
Михаил Жванецкий

В основе любой ролевой игры лежит си- Сила. Это мера физического развития пер-
стема выражения способностей персонажей в сонажа. Чем она больше, тем больший вес он
цифрах. Они необходимы нам, когда возникает сможет взвалить себе на плечи и тем сокру-
вопрос о том, что умеет персонаж, и насколько шительнее будут его удары. От силы напрямую
хорошо он это умеет. Все параметры записыва- зависит величина повреждений, которые будет
ются на специальном листе, который называет- наносить персонаж в ближнем бою, а также
ся «лист персонажа». усилие, с которым он сможет натягивать тетиву
В нашей игре для описания персонажей лука. Это важнейший атрибут для воинов, без
используются три категории: Атрибуты, Навыки него невозможно эффективно использовать тя-

Персонажи
и Особенности. жёлые доспехи.

Атрибуты описывают основные характери-


стики персонажа, такие как сила, выносливость,
образованность и т.д.

Навыки подразумевают некие приобре-


тенные за счет жизненного опыта способности,
такие как умение метко стрелять, быстро бе-
гать, высоко прыгать, разговаривать на разных
языках и т.д.

Особенности отображают некие отличи-


тельные черты, присущие данному персонажу,
которые не могут быть отнесены ни к атрибу-
там, ни к навыкам. Отсутствие одного глаза или
паническая боязнь кошек – это особенности,
которые могут определенным образом влиять
на всю жизнь персонажа.

Атрибуты, навыки и особенности приобре-


таются за очки опыта, которые являются выра- Ловкость. Это мера проворности и коорди-
жением времени, затраченного на тренировки нации персонажа. От её величины зависит то,
и практику. При начальном составлении персо- насколько быстро персонаж сможет бегать, как
нажа игроки получают 250 очков опыта. Веду- далеко прыгать, насколько точно стрелять, как
щий может награждать игроков очками опыта умело маскироваться и ездить верхом.
за особые успехи при прохождении сюжетов.

Атрибуты
Всего для описания персонажей в игре
предусмотрены 6 атрибутов. Каждый из них
может принимать значение от 1 до 5 (Для чело-
веческой расы). Весомость этих значений мож-
но представить следующим образом:

1 – слабый
2 – среднестатистический
3 – сильный
4 – очень сильный
5 – максимум для человеческой расы
Мышление. выражается в способности бы-
Теперь рассмотрим каждый из шести атри- стро производить мыслительные операции и
бутов подробнее. трезво рассуждать. Если ваш персонаж умело
находит выход из сложной ситуации, то его

29
мышление, скорее всего, выше среднего зна- элементов. От выносливости зависит скорость
чения. От этого атрибута зависит также вни- выздоровления и умение выживать в дикой
мательность, способность ориентироваться на среде, будь то непроходимые леса или жаркие
местности, выслеживать добычу, готовить и за- пустыни. Выносливость увеличивает устойчи-
говаривать зубы своим собеседникам. вость персонажа к телесным повреждениям.
Значение выносливости прибавляется к базо-
Образование. Отражает вес того багажа вой сложности нанесения всех типов ранений.
знаний, которым владеет персонаж. Если ваш
герой всегда может точно ответить, какое со- Если вы хотите глубже понять, что означа-
звездие сейчас у него над головой, куда впа- ют те или иные значения атрибутов, то считай-
дает река, в которой он купается, и как назы- те, что персонаж с Силой 3 – это крепко сло-
вается рыба, вцепившаяся ему в ногу, - значит, женный мужчина, регулярно занимающийся
он обладает высоким значением атрибута Об- физическим трудом. Сила 4 означает то, что
разования. Данный атрибут, помимо познаний персонаж - настоящий силач, способный гнуть
наук и мироустройства, определяет ещё и уме- стальные прутья. Ну а сила 5 и вовсе означает,
Персонажи

ние пользоваться внешней магией. что персонаж – настоящий гигант среди людей.
Он может поднять лошадь, сражаться голыми
руками с огромным медведем и даже бить это-
го медведя той лошадью.

Базовое значение всех атрибутов у персо-


нажа равно 1. Стоимость дополнительных еди-
ниц в представлена в таблице:
Значение Стоимость
Общая стоимость
Атрибута покупки
1 0 0
2 10 10
3 30 20
4 60 30
5 100 40
6 150 50

Уверенность. От этого атрибута зависит Стоимость покупки показывает, сколько


умение убеждать, запугивать и обманывать со- очков опыта нужно затратить для получения
беседников. Высокой уверенностью обладают данного значения, имея предыдущее.
актеры и религиозные фанатики, харизматич- Общая стоимость - это суммарная стои-
ные лидеры и могущественные колдуны. Атри- мость повышения от базового значения «1» до
бут определяет количество ментальных сил требуемого.
персонажа, что делает его ключевым атрибу-
том для всех колдунов. При создании персонажей максимальный
уровень атрибутов не должен превышать 3.
Данное правило обязательно, если планирует-
ся длительная хроника с развитием персона-
жей в процессе игры. Для разовых игр соблю-
дать данное правило не обязательно.

Пример: Саша придумал себе персонажа,


который, по описанной им легенде, является
бывалым воином, полагающимся в бою на свою
силу и ловкость. В первую очередь, Саша поку-
пает своему воину по две единицы для «Силы»,
«Ловкости», «Выносливости» и «Уверенности»
(теперь значение этих атрибутов равно 3), за-
трачивая на это 120 очков опыта. Также он по-
купает по одной единице в «Мышлении» и «Об-
Выносливость. Атрибут показывает спо- разовании», тратя ещё 20 очков. Всего им были
собность персонажа временно обходиться без затрачены 140 очков опыта, это означает то,
еды, воды, воздуха и других жизненно важных что из 250 первоначальных у него осталось 110.

30
Навыки Навыки Силы
Труднее всего человеку даётся то, что даётся Борьба. Навык скручивания противников в
не ему. бараний рог. Умение проводить захваты, бро-
Михаил Жванецкий ски и другие приёмы, не связанные с нанесе-
нием ударов.
Помимо физических атрибутов, каждый (Данный навык относится к усложнённым
персонаж, будь то человек или другое суще- правилам. Если вы новичок, использовать его в
ство, с годами накапливает жизненный опыт. игре не желательно.)
Этот опыт представляет собой всевозможные
навыки, умения и знания. В игре всё это для Владение тяжёлым оружием (сложный,
простоты мы будем называть просто – навыка- разветвлённый). Если держать в руках двуруч-
ми. Максимальное значение навыка для пред- ный меч одной силы будет недостаточно, чтобы
ставителей любой расы равно 5. точно поразить им врага. Умение в этом деле
гораздо важнее, и нарабатывается оно годами

Персонажи
Иногда возникает необходимость исполь-
зовать навык, которого у персонажа нет вовсе, тренировок. Относится только к оружию с па-
в этом случае игрок может попытаться выкру- раметром «тяжёлое» и к предметам, вообще не
титься за счет одного лишь атрибута. Можно похожим на оружие. Подразделяется на:
считать, что персонаж в этом случае использу-
ет свои природные качества для восполнения 1. клинковое (мечи)
нехватки опыта. 2. рубящее (топоры, секиры)
Навыки бывают обычными, сложными, раз- 3. дробящее (булавы, палицы, кистени, та-
ветвлёнными и специальными. буретки, лавки, двери)

Сложные навыки. На их приобретение и


улучшение необходимо затратить в два раза
больше очков опыта, чем обычно.

Специальные навыки. Не имея их, вы не


можете пытаться выкрутиться за счет атрибута.

Разветвлённые навыки. Требуют конкрети-


зации. Например, разветвленным является на-
вык «наука», поскольку необходимо указать, в
какой именно науке силен персонаж.

Каждый навык относится к определённо-


му атрибуту, вместе с которым они определяют, Тяжёлая атлетика. Умение поднимать тя-
насколько персонаж хорош в данном умении. жести, завязывать в узелки стальные прутья и
лопать, словно шарики, резиновые грелки. Если
Стоимость покупки новых и повышения ваш персонаж это умеет, то у него определенно
уже имеющихся навыков приведена в таблице: имеется данный навык. Также помогает высво-
бождаться из захватов и всевозможных пут.
Значение Стоимость
Общая стоимость Действие Сложность
Навыка повышения
1 4(8) 4(8) Сломать карандаш 3
2 6(12) 2(4) Поднять пару ведер с водой 6
3 9(18) 3(6) Выломать доску в заборе 9
4 13(26) 4(8) Поднять взрослого человека 12
5 18(36) 5(10) Переломить древко лопаты 15
* В скобках приведена стоимость Сложных навыков Согнуть стальную подкову 18
Разломать дубовую лавку 21
При создании персонажей значение навы- Проломить дубовую дверь 24
ка не может превышать значение атрибута, к
Порвать альпинистский канат 27
которому относится. Для разовых игр соблю-
дать данное правило не обязательно. Поднять коня 30
Сломать стальной меч руками 35
Поднять слона 50

31
Пример: Саша решает, что его воин дол- 3. Галопом, - если расстояние больше удво-
жен уметь драться тем, что подвернётся ему енного значения Ловкости + Лёгкой атлетики
под руку, и пользоваться палицами. Он берет 2 (но не более его учетверённого значения).
единицы в навыке «Владение тяжёлым оружием
(дробящее)». Поднимать тяжести его персо- Владение лёгким оружием (сложный, раз-
нажу тоже не привыкать, так что Саша при- ветвлённый). Знание того, за какое место нуж-
обретает 1 единицу в «Тяжёлой атлетике». В но держать оружие, какой рукой, каким хватом,
общей сложности на навыки Силы было потра- какие движения делать и какой стороной на-
чено 16 единиц опыта из остававшихся после носить удары. Относится только к оружию с па-
покупки атрибутов 110. Осталось 94. раметром «лёгкое». Подразделяется на:

Навыки Ловкости 1. клинковое (ножи, мечи, стилеты)


2. древковое (копья, пики, посохи)
Верховая езда. Умение держаться в седле 3. рубящее (топоры, секиры)
и умело управлять животным. И вовсе не обя- 4. дробящее (кистени, цепы)
Персонажи

зательно, чтобы этим животным была лошадь. 5. Пращи


При попытке оседлать носорога или дикобраза 6. Луки
применяться будет этот же навык.
Правила не подразумевают проверку на- Воровство. Умение незаметно для жертвы
выка всякий раз, когда персонаж собирается обшарить карманы или утащить ценный пред-
взобраться на коня, проверку рекомендуется мет у неё из под носа.
совершать в тех случаях, когда наездник пы- При попытках обобрать кого-либо игрок
тается совершить какой-либо нестандартный должен провести проверку навыка Воровства
манёвр, как то прыжок через препятствие или против Наблюдательности жертвы. Если ре-
атака цели наскоком. зультат окажется меньше, то вор будет раскрыт.
Приблизительную сложность разных ма- Есть ряд факторов, которые влияют на слож-
нёвров и действий приводим в таблице. ность этого действия.
Действие верхом Сложность Модификатор
Уверенно сидеть в седле 3 Условие к броску
воровства
Просто ехать верхом 6
Предмет под нижним бельём -5к6
Скакать галопом 9
Предмет под верхней одеждой -3к6
Резко повернуть в галопе 12
Предмет во внутреннем кармане -2к6
Перепрыгнуть препятствие в галопе 15
Предмет крупный или весит более
Совершить наскок и не упасть 18 -1к6
100 г
На ходу подхватить человека и поса- Вор не виден или скрыт толпой +2к6
21
дить позади себя
Встать в полный рост на ходу 24
Кулачный бой. Умение драться без оружия,
Остановить понесшегося коня 27 либо с использованием кастетов. Нет ничего
Выполнять трюки в галопе 30 лучше для вытряхивания дури из голов про-
Заставить коня скакать галопом хво- тивников, чем собственная сила.
50
стом вперёд (но зачем!?)
Факторы, влияющие на успешность дей-
ствий верхом:
Условие Модификатор
Качественная сбруя от +1к6 до +3к6
Животное приручено +1к6
Чужое животное -1к6
Необъезженное животное -3к6
Передвижение животного называется:

1. Шагом, - если дистанция не превышает


значение их Ловкости + Лёгкой атлетики.
2. Рысцой, - если расстояние больше пре-
дыдущего числа, но не превышает его удвоен-
ное значение.

32
Легкая атлетика (сложный). Умение быстро ный. Далее он берёт 2 единицы в «Уклонении»,
бегать, далеко прыгать и точно бросать различ- 3 единицы в навыке «Кулачный бой» (его пер-
ные предметы, в том числе предназначенные сонаж – воин, и он может постоять за себя в
для метания. Также применяется при попытках любой ситуации) и 2 единицы в «Лёгкой атле-
выскользнуть из пут и выполнения различных тике» (иногда даже воинам приходится быстро
акробатических трюков. бегать). Подсчитав потраченные очки опыта,
Действие Сложность которые составили в сумме 51, Саша вычитает
их из остававшихся 94. Итог 43.
Пройти по толстому бревну 5
Пройти по тонкому бревну 10 Навыки Мышления
Пройти по канату с шестом 15
Пройти по канату без шеста 25 Аналитика. «Элементарно, Ватсон!» -
именно эти слова чаще всего можно услышать
Перепрыгнуть с одной лошади на дру-
15 от персонажа с данной особенностью. Он без
гую на скаку
труда разгадывает всевозможные головоломки

Персонажи
Запрыгнуть на скачущего коня 20 и способен разобраться в значении найденных
Сгруппироваться при падении и не
Х улик. Если ваш персонаж имеет богатый опыт
получить ранения расследования детективных историй, у него
определённо есть данный навык.
Х - высота в метрах, умноженная на 2
Применение данного навыка для решения
Маскировка. Умение прятаться в любом головоломок или анализа найденных улик не
месте, заметать свои следы и вести слежку так, представляет из себя ничего сложного, игрок
чтобы вас не обнаружили. Также “маскировка” просто совершает проверку навыка против
подразумевает умение прятать предметы от сложности, которую ведущий предусмотрел
чужих глаз и замаскировывать ловушки. для данной загадки.

Мастерство щита. Поставить блок и при- Взлом. Умение вскрывать замки без при-
нять на щит всю силу вражеского удара гораз- менения силы, при помощи отмычек и всего
до полезнее для здоровья, чем принять тот же того, что на них похоже.
удар своей спиной. Данный навык отвечает за Производя взлом замка, игрок должен
использование щита в бою не только как пас- совершить проверку навыка против опреде-
сивное укрытие, но и как средство для блоки- ленной сложности, которая зависит исключи-
рования вражеских атак. тельно от сложности устройства. Одна попытка
занимает 30 секунд игрового времени.
Метание. Этот навык подразумевает не
просто умение бросить предмет (например то- Тип запирающего устройства Сложность
пор), а возможность сделать это так, чтобы бое- Простой засов 5
вой частью точно поразить противника. Навык Дешевый замок деревенской двери 10
применяется при метании предметов, не пред-
Обычный замок горожанина 15
назначенных для метания, но способных нано-
сить проникающие повреждения. Дорогой замок магазина или таверны 20
Сложный сейфовый замок 30
Стрельба (разветвлённый). Умение навести Изощренный мастерский замок 35
предмет на цель так, чтобы поражающий эле- Замурованная дверь без замка (как ты
мент попал точно в неё. Подразделяется на: 50
её открыл!?)
1. Ручное оружие (Арбалеты) Также есть некоторые факторы, которые
2. Магия могут влиять на взлом.
3. Плевки (да-да, иногда и от этого бывает
польза, например, если ваша слюна ядовита, Модификатор
Условие
или вы стреляете дротиками через трубку) к броску взлома
Взлом происходит в спешке -2к6
Уклонение (сложный). Умение уворачи- Взломщик маскируется -1к6
ваться от ударов, летящих камней, стрел и про-
Персонаж уже вскрывал этот
чих гадостей. конкретный замок
+2к6

Пример: В первую очередь Саша приобре- Механизм старый и грязный -1к6


тает своему воину 3 единицы в навыке «Вла- Взлом без отмычек, подручными
-3к6
дение лёгким Оружием (клинковое)», затратив средствами
на это 18 очков опыта, поскольку навык слож-

33
Допрос. Умение хитростью вытрясти из оп- Действие Сложность
понента важную информацию или заставить Найти выход из незнакомого города 5
его признаться в преступлении.
(Использование данного навыка подробно Найти в городе требуемое здание 8
описывается в разделе «Ситуативные правила Идти по лесу, не заблудившись (6 ча-
11
- Социальное взаимодействие».) сов)
Двигаться по труднопроходимым ме-
14
Командование. Это не только способность стам, не заблудившись (6 часов)
заставить солдат чистить плац, но и умение за- Отыскать в глуши место, указанное на
владеть инициативой в бою, вдохнуть в бойцов 17
карте
волю к победе и сплотить их дух. Определить, какому существу принад-
(Использование данного навыка подробно 20
лежит тот или иной след
описывается в разделе «Ситуативные правила
Найти незамаскированный след цели 14
- Социальное взаимодействие».)
Идти по следу (6 часов) 17
Персонажи

Механика. Умение разобраться в устрой-


стве любого механического предмета, чтобы Проверки могут совершаться реже или
понять его назначение и метод использования. чаще, в зависимости от обстоятельств. Если пер-
Этот навык также используется при стрельбе сонажи углубились в леса в попытке скрыться
из осадных орудий и всякий раз, когда персо- от погони, мастер может требовать совершать
наж сталкивается с механическими ловушка- проверку за каждый час игрового времени.
ми (ямы с кольями, намазанные ядом дверные Если же игроки отправляют своих персонажей
ручки и тому подобные хитрости не в счёт). Для в длительный переход, то достаточно будет
их обезвреживания выполняется бросок Меха- совершать одну проверку за каждый игровой
ника + Мышление. Сложностью является анало- день, который персонажи вроводят в пути.
гичный бросок того, кто ловушку установил или
число, назначенное ведущим. Риторика (сложный). Искусство вести диа-
Применяется данный навык и при уста- лог, вынуждая собеседника говорить о том, что
новке собственных ловушек. Это действие от- вам нужно. Манипулируя и хитря, заставлять
носится к усложнённым правилам и подробно его выдавать тайны или принимать вашу точ-
описано в разделе «Только хардкор». ку зрения. Умение железной логикой убедить
всех в своей правоте и заставить поделиться
конфетой. Риторикой владеют талантливые сы-
щики и интриганы, опытные дипломаты и госу-
дарственные деятели. Навык отвечает за такие
действия, как:

- Обман
- Расспросы
- Уговоры

(Использование данного навыка подробно


описывается в разделе «Ситуативные правила
- Социальное взаимодействие».)

Торговля. Умение доказать собеседнику,


что вот эта поношенная шляпа ему просто не-
обходима и её цена вовсе не завышена, ведь
Наблюдательность. Умение обнаруживать это - шляпа ума! Любой её заимевший стано-
то, чего другие не заметят. Этот навык исполь- вится умнее и постигает одну из тайн торговли.
зуется при попытках отыскать замаскировав- (Использование данного навыка подробно
шихся противников или тапки по утрам. Также описывается в разделе «Ситуативные правила
наблюдательность отвечает за способность - Социальное взаимодействие».)
распознавать подделки.
Пример: Саша берёт своему персонажу 2
Ориентирование. Умение найти дорогу на единицы в навыке «Наблюдательность», 1 в на-
суше или на воде по звёздам, мху, дохлым му- выке «Командование» и 1 в навыке «Ориентиро-
равьям и другим ориентирам. Включает в себя вание». Потрачены ещё 14 очков опыта персо-
умение пользоваться картами и навигацион- нажа, осталось всего 29.
ными приборами, а также следопытство.

34
Навыки Образования множества бесполезных источников. Не все чу-
деса имеют магическую природу, многое может
Внешняя магия (сложный, специальный, быть объяснено с научной точки зрения. Под-
разветвлённый). Знание теории и практики ма- разделяется на:
нипулирования внешними магическими пото-
ками (подробнее в разделе «Магия»). Требует 1. Физико-математические науки
наличия у персонажа особенности «маг». Под- 2. Химико-биологические науки
разделяется на: 3. Историко-филологические науки
4. Медицина
1. Астрал 5. Бестиология
2. Жизнь
3. Смерть Применение этих навыков в основном
4. Огонь зависит от мастера. К примеру, он может на-
5. Земля значить проверку Математики при попытке
6. Вода персонажа разобрать чьи-либо финансовые

Персонажи
7. Воздух отчетности или проверку навыка Истории при
обнаружении каких-либо развалин. Но помимо
Знание местности (разветвлённый). Под- этого научные знания дают и вполне осязае-
разумевает не только осведомленность, где в мые преимущества.
данном регионе протекает какая-либо река,
но и знание нравов и обычаев проживающих 1. Физико-математические науки
здесь туземцев, их культурных и религиозных
воззрений. Чем большие масштабы местности Знание математики и физических законов
будут записаны в навыке, тем менее детальной помогает сооружать самые изощрённые меха-
информацией будет владеть персонаж. низмы и ловушки. При их изготовлении игрок
Всякий раз, когда вашему персонажу не- может совершить проверку навыка и опреде-
обходимо найти помощь, спрятаться от погони, лить полученный бонус по таблице.
найти кратчайший путь к цели или разобрать- В случае с ловушками игрок может сам
ся в местных традициях, вы можете совершить определить, к каким именно параметрам
проверку этого навыка. Приблизительные сколько прибавить. Это могут быть кубики на
сложности действий можно оценить по табли- повреждения от ловушки, дополнительные ку-
це. бики при её маскировке, увеличение дально-
сти или площади поражения в метрах, допол-
Действие Сложность нительные поражающие свойств и т.д.
Найти нужное поселение 3
Найти ночлежку 6 Преимущество Результат
Понять, что празднуют местные 9 +1 к любому параметру устройства 5-10
Найти короткий путь к месту 12 +2 к любому параметру устройства 11-16
Ускользнуть от слежки в знакомом го- +3 к любому параметру устройства 17-22
15 +4 к любому параметру устройства 23-29
роде
Найти надежное укрытие, про которое +5 к любому параметру устройства 30 и более
18
почти никто не знает
Ускользнуть от слежки на пересечён- 2. Химико-биологические науки
21
ной местности
Определить все места, где может Данный навык применяется при изготов-
24 лении зелий и для распознавания свойств не-
укрываться цель
Проложить безопасный маршрут в за- известных составов.
27
нятом врагами городе
Подписать назначение всех объектов Преимущество Результат
30 +1 к любому параметру зелья, опреде-
и строений на карте 5-10
Назвать поименно всех тавернщиков лить наличие яда в еде
50 +2 к любому параметру зелья, опреде-
и торговцев в регионе 11-16
лить свойства яда
+3 к любому параметру зелья, опреде-
Наука (сложный, разветвленный). Навык лить свойства неизвестного зелья или 17-22
отражает познания персонажа в какой-либо состава
прикладной или теоретической науке. Помимо
+4 к любому параметру зелья 23-29
знания фактов этот навык подразумевает уме-
ние находить полезную информацию среди +5 к любому параметру зелья 30 и более

35
3. Историко-филологические науки 5. Бестиология

Подобные знания помогают налаживать Знание повадок, мест обитания и физио-


отношения с иноземцами и незнакомцами. логических особенностей различных живых
Они обеспечивают преимущество при первом существ, не относящихся к расам разумных су-
контакте и даже дают шанс быстро осваивать ществ, живым и внешним духам. Встретив по-
незнакомые ранее языки. При первой попыт- добное существо, игрок может совершить про-
ке наладить общение с представителем другой верку навыка Наука (бестиалогия) и оценить
расы или другой страны совершите проверку полученные преимущества по нижеприедён-
этого навыка и оценить полученные преиму- ной таблице.
щества по нижеприведённой таблице.
Полученные преимущества Результат
Преимущество первого общения Результат Понять намерения существа 4-6
+1 к попытке убеждения 5-9 ...чем питается и где обитает существо 7-9
+2 к попытке убеждения 10-14
Персонажи

Получить возможность отступить, не


10-12
+3 к попытке убеждения 15-19 спровоцировав атаку
+3 к попытке убеждения и получить Узнать слабости существа, +1 к бро-
13-15
особенность «Зание языка» ур.1. 20-29 скам на повреждение
Испугать животное, готовое напасть 16 -18
+4 к попытке убеждения и получить Знание психологии, +1 к приручению 19-21
особенность «Зание языка» ур.2. 30 и более
Предугадывать действия, зная повад-
22-24
ки, +1 на попадание и защиту
Если местный язык неизвестен персонажу Точно знать все слабости, +1 к броскам
и ему не удалось освоить его с первой попытки, 25-27
на повреждение
то дальнейшего общения не получится. Знание всех деталей поведения, +1 на 28 и
попадание и защиту более
4. Медицина
* персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
Медицинская наука включает в себя боль- ются результатом проверки навыка.
шое количество разносторонних знаний о
строении тел живых существ, химических про- Совершать данную проверку можно
цессах, микробиологии и т.д. Данный навык один раз за сцену по отношению к каждому
применяется, когда персонаж пытается оказать виду противников. Если же позднее вы встре-
медицинскую помощь другому существу. тите аналогичное существо ещё раз, проверка
Мы уже описывали использование этого должна выполняться заново.
навыка в разделе «Система ранений». Однако
у него имеется ещё одно очень ценное приме- При желании персонаж может делить-
нение. Криминалистика. Персонаж, владеющий ся информацией со своими спутниками. В этом
навыком Наука (Медицина), может проводить случае на них распространяются все те же са-
вскрытия живых существ с целью получения мые бонусы и модификаторы.
дополнительной информации.
Результат вскрытия Результат
Определить время смерти 5-9
Определить причину смерти (если
10-14
она не очевидна)
Определить орудие убийства 15-19
Воспроизвести картину происше-
20-29
ствия
*Получить данные об убийце (раса,
30 и более
рост, комплекция)
* персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
ются результатом проверки навыка. Но какие имен-
но данные получит игрок, решает ведущий. Для на-
личия каких-либо данных убийца должен был иметь
непосредственный контакт с жертвой. Если убий-
ство совершено магией, то медицина не поможет
узнать что-либо об убийце.

36
Ремесло (разветвлённый, специальный). ление, чтобы распознать фальшивку. И помни-
Умение из бесполезного куска железа изгото- те, если персонаж изготовил фальшивый меч,
вить вилку или пластину для брони. Из обрыв- то это не аналог настоящего оружия, а хорошо
ков ткани сшить одеяло или стёганый доспех. замаскированная деревянная модель, совер-
Отремонтировать кожаную куртку или сталь- шенно бесполезная в бою.
ной шлем. Ремёсел существует множество, и не
все из них одинаково полезны, но для каждого Кроме как для создания новых предме-
найдётся применение в быту. Подразделяется тов данный навык может применяться и для
на: ремонта существующих. Сложность ремонта и
перечень необходимых материалов назначает
1. Кузнечное в этом случае мастер.
2. Портняжно-кожевенное
3. Ювелирное Эзотерика (сложный, специальный). Умение
4. Подделка по различным внешним проявлениям опозна-
вать магические явления и разбираться в их

Персонажи
Помните, что для изготовления даже само- сути. Включает в себя общие познания о маги-
го простого ножа необходимы кузнечный горн, ческих ритуалах, астральном и трансцендент-
наковальня и молот. Если молот с наковальней ном мирах.
ещё можно взять с собой в дорогу, загрузив в Имея навык Эзотерики, персонаж на месте
телегу, то для использования горна нужна куз- совершения ритуала может совершить провер-
ница. Для ювелирного дела, шитья и выделки ку и получить информацию в объеме, опреде-
кожи также необходимы специальные инстру- ленном следующей таблицей.
менты и приспособления. Полученная информация Результат
Процесс производства является длитель- Применялась ли вообще магия 2-3
ным. Время изготовления предмета, выра- К какой стихии относился ритуал 4-6
женное в часах игрового времени, указано в Когда происходил ритуал (день) 7-9
характеристиках самих предметов. На время Имел ли место дисгармоничный эф-
изготовления также влияет используемый ма- 10-12
фект или нормальный
териал и желаемое качество изготовления.
Цель заклинания: место, предмет или
Игрок должен заранее объявить, какое именно существо
13-15
качество он хочет получить, это станет макси-
мально возможным показателем для создава- Что за ритуал был совершен 16-18
емого предмета. Когда происходил ритуал (час) 19-21
Когда игрок выполнил условия произ- Был ли это маг или колдун 22-24
водства: добыл материал в нужном количестве Какие ингредиенты применялись 25-27
и затратил необходимое время, - он должен
Значения образования и навыка магии
провести проверку навыка Ремесло + Образова- 28-30
у чародея
ние. Качество получившегося предмета можно
оценить по таблице. Оно может оказаться ниже Точно определить чародея (если не 31 и
планируемого, но не может оказаться выше. знаком, то узнает при встрече) более
* персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
Качество предмета Сложность ются результатом проверки навыка.
Предмет не удался вовсе 1
Низкое 5 Для овладения Эзотерикой не требует-
ся быть чародеем, но без магических способ-
Обычное 10
ностей и без возможности заглянуть в астрал
Улучшенное 15 результат броска навыка ополовинивается и
Качественное 20 округляется в меньшую сторону.
Отличное 25
Мастерское 30
Эзотерика также позволяет распознавать
заклинания в процессе их исполнения. Слож-
Великое 35 ность распознавания составляет 16. Чародеям
Эпическое 40 не нужна данная проверка, если применяемое
заклинание ими изучено.
Для подделок уровень качества опреде-
лять не нужно, важен сам результат броска Пример: К сожалению, Сашин персонаж не
Ремесло (подделка) + Образование. Это число получал никакого специального образования и,
становится сложностью, которую необходимо просмотрев все навыки, Саша решает не брать
покрыть броском Наблюдательность + Мыш- своему герою ни один из них.

37
Навыки уверенности Действия при гипнозе Сложность
Заставить вспомнить забытое 3
Внутренняя магия (сложный, специальный,
Заставить вспомнить забытое из-за
разветвлённый). Навык использования своих другого гипноза
6
внутренних магических способностей. От этого
навыка зависит и запас ментальных сил (под- Заставить вспомнить забытое из-за
12
телепатического внушения
робнее в разделе «Магия»). Требует наличия у
персонажа особенности «колдун». Внутренняя Заставить забыть мелкое событие (Ты
6
магия разделяется на: не покормил кошку)
Заставить забыть важное событие (Ты
12
1. Астрал никогда не видел этого человека)
2. Жизнь Заставить забыть очень важное собы-
18
3. Смерть тие (Ты не участвовал в бою сегодня)
4. Огонь Убрать модификаторы от ранений на
5. Вода X
Персонажи

10 минут
6. Земля
7. Воздух * X равен модификатору от ранения, умноженному
на 3
Гипноз (сложный, специальный). Умение В случае введения цели в гипнотический
вводить человека в транс посредством жестов, транс против её воли, спектр возможных дей-
слов и специальных техник, не имеющих отно- ствий будет значительно шире, но бросок цели
шения к магии. Позволяет копаться в мозгах со- не будет уполовиниваться, что существенно ос-
беседника, не вскрывая его черепную коробку, ложняет задачу.
внушать ему нужные мысли и побуждать к не-
ожиданным действиям. Опытные гипнотизёры Действия при гипнозе против воли Сложность
способны вызывать это состояние даже против Внушить безопасную простую мысль
3
воли жертвы посредством хитрых техник, за- (Пожми мне руку)
маскированных под обычное общение. Внушить противоестественную мысль
6
(Подари мне свой кошель)
Прежде всего гипнотизёр должен ввести Внушить опасную мысль (Отдай мне
жертву в гипнотический транс, для чего выпол- 12
своё оружие)
няется проверка Гипноз + Уверенность против Внушить смертельную мысль (Прыгни
Стойкость + Уверенность цели. Попытка зани- 18
со скалы)
мает 15 секунд и требует зрительного и слухо- Изменить восприятие незначительно
вого контакта с целью. 3
(Я вовсе не эльф, а орк)
В случае добровольного погружения в
транс, значение броска цели делится пополам Изменить восприятие существенно, но
6
не критично (Ты меня не видишь)
с округлением в меньшую сторону. Но добро-
вольность должна быть искренней, без какого- Изменить восприятие критическим
либо принуждения и угроз. образом (Ты видишь не уголь, а слиток 12
золота)
После погружения цели в транс, гипноти- Изменить восприятие до абсурда (Ты
18
зёр может попытаться осуществить внушение вовсе не человек, а собака)
или вытянуть нужную ему информацию. Для Вытянуть из человека скрываемые,
этого он должен будет повторно проводить но не важные сведения (Какой у тебя 3
вышеприведённую проверку навыка Гипноз + размер ботинок?)
Уверенность против Стойкость + Уверенность Вытянуть из человека важные сведе-
6
цели. И снова, при добровольном гипнозе, бро- ния (Где ты хранишь деньги?)
сок цели ополовинивается. Вытянуть из человека секретные све-
К броску цели всегда прибавляется слож- 12
дения (С кем ты изменял жене?)
ность гипнотического действия. В случае Вытянуть из человека самую скрывае-
провала попытки жертва выходит из транса. мую тайну (Куда ты спрятал похищен- 18
Список возможных действий и их сложность ного вельможу?)
приведена в таблице ниже. При добровольном
гипнозе доступны только подобные действия.
Запугивание. Навык, отвечающий за спо-
собность вселять страх в сердца врагов. Не
всегда нужно вступать в схватку, чтобы про-
ложить себе путь вперед. Противника можно
запугать настолько, что он вообще предпочтёт

38
отступить. Но даже если бой неизбежен, страх 1. Создание материальных произведений
может стать оружием. Испуганный враг с боль-
шой вероятностью будет совершать ошибки и Применяя данный навык при создании
промахи. предметов искусства, игрок должен заранее
решить, на какой результат он рассчитывает.
При попытке запугать необходимо совер- После этого необходимо выполнить требова-
шить проверку навыка Запугивание + Уверен- ния по времени создания, и лишь потом совер-
ность против Стойкость + Уверенность цели. шить бросок навыка Искусство + Уверенность.
Если проверка удалась, то разница в бросках Результат броска определит качество получив-
определит последствия для жертвы. шегося произведения, которое может оказаться
хуже желаемого, но не может оказаться лучше.
Разница
Эффект от испуга
бросков Время
Результат Сложн. Цена
Оппонент теряет желание нападать, но ч.
1-5
действует без штрафов и ограничений Посмешище 1 0,5 1б (0б)

Персонажи
Персонаж получает эффект «страх (1)» 6-10 Это может каждый 5 2 5б (2б)
Персонаж получает эффект «страх (2)» 11-15 Заслуживает похвалы 10 8 40б (5б)
Персонаж получает эффект «страх (3)» 16-20 Это интересно всем 15 16 1с (8б)
Персонаж получает эффект «паника» 21-25 Оценят критики 20 32 4с (12б)
Безупречное качество 25 64 15с (25б)
В течение одной сцены каждый её участ- Высочайший уровень
ник может быть подвергнут запугиванию толь- 30 128 1з (80б)
мастерства
ко один раз. Само запугивание может быть Произведение искус-
направлено против нескольких оппонентов 35 256 4з (2с)
ства
одновременно, если все они видят персонажа.
Достояние народа 40 512 20з (4с)
Штраф держится до тех пор, пока цель не
выйдет из боевой ситуации и не отдохнёт хотя Величайшее творение 50 1024 100з (10с)
бы 15 минут игрового времени. () - размер вознаграждения за 1 час выступления.
2. Рисование магических пентаграмм

Принцип рисования пентаграмм ничем не


отличается от создания прочих материальных
произведений искусства. Однако ценность этих
начертаний выражается не в золоте, а в их вли-
янии на магические ритуалы. Более подробно
это описывается в разделе «Астральный мир».

3. Публичные выступления

Выступая на публике, игрок сам назначает


длительность. Чтобы посчитать, сколько арти-
сту удастся собрать денег за танцы, пение, теа-
тральные и иные уличные представления, нуж-
Искусство (разветвлённый). Умение играть но умножить стоимость указанную в скобках на
на свирели, рисовать, петь или танцевать. Сюда время, уделённое выступлению.
также можно включить актерское мастерство и Ведущему следует здраво оценивать
искусство перевоплощения. Искусство рисова- платёжеспособность публики. Каким бы высо-
ния важно для магов, поскольку применяется коклассным и длительным ни было выступле-
для начертания ритуальных пентаграмм. ние, с бедных деревенских жителей врядли по-
лучится собрать больше 1 серебряной монеты.
Применение данного навыка можно ус-
ловно разделить на четыре направления: 4. Лицедейство

1. Создание материальных произведений Лицедейство позволяет не только зараба-


2. Рисование магических пентаграмм тывать деньги на выступлениях, но и произ-
3. Публичные выступления водить перевоплощение. При попытке пред-
4. Лицедейство ставиться тем, кем вы не являетесь, результат
броска данного навыка является сложностью

39
разоблачения. Именно против неё будут делать персонажа, при сопротивлении магическим
проверку Наблюдательность + Мышление все, воздействиям на разум и в обычных стрессо-
кто мог бы вас раскусить. Есть и некоторые вли- вых ситуациях. Этот навык отображает общую
яющие на разоблачающих обстоятельства. психическую устойчивость персонажа.
Модификатор Харизма (сложный). Умение «пустить пыль
Обстоятельство
разоблачителю в глаза», вызывая доверие при общении. Спо-
Разоблачающий знает вашу
+2к6
собность убеждать других в своей правоте и
«роль» лично ненавязчиво вытягивать нужную информацию.
Обстановка боевая или стрессо- Навык отвечает за такие действия, как:
-1к6
вая
На вас надеты личные вещи ва- - Обман
-1к6 - Расспросы
шей «роли»
Плохая видимость от -1 до -4к6 - Уговоры
Персонажи

Действия актёра противоречат (Использование данного навыка подробно


от +1 до +2к6
ситуации или подозрительны
описывается в разделе «Ситуативные правила
- Социальное взаимодействие».)
Приручение (сложный). Навык включает в
себя знания о том, как ухаживать за зверями, Пример: Саша внимательно просмотрел
чем их привлекать и кормить, а также тонкости навыки Уверенности, после чего взял персонажу
психологии, рефлексов и повадок, необходи- 2 единицы в «Стойкости» и 2 единицы в навы-
мых для приручения. Приручённое существо кие «Допрос». Из 29 очков опыта после этих по-
может стать верным питомцем, союзником в купок осталось 11.
бою или средством передвижения. Изначаль-
ное отношение всех существ к персонажу - не- Навыки выносливости
приязнь и главная задача состоит в том, чтобы
улучшить его хотя бы до доверительного. Альпинизм. Умение точно выверять дви-
жения, ухватиться за «тот самый» камень, под-
Преданность (готово за вас жертвовать собой) ниматься вверх и, что ещё важнее, спускаться
Подчинение (признает в вас хозяина) вниз целым и невредимым. Преодоление лю-
Доверие (позволяет взять себя на руки / оседлать) бых препятствий при помощи снаряжения и в
отсутствии оного определяется этим навыком.В
Симпатия (позволяет себя погладить)
таблице мы приводим сложности связанных с
Безразличие (не замечает, равнодушно к прояв- навыком действий при условии, что персонаж
лению внимания с вашей стороны) не имеет никакого специального снаряжения.
Неприязнь (боится и убегает, при невозможности
отступить, нападает) Действие Сложность
Враждебность (держится на дистанции, при сбли- Преодолеть преграду высотой с пер- 2
жении может атаковать) сонажа
Агрессия (едва вас почуяв, убегает либо нападает) Залезть на ветвистое дерево 4
Забраться в окно второго этажа 6
При первой встрече игрок может попы- Подняться на крутой холм с осыпаю- 10
таться начать приручение, выполнив провер- щимися склонами
ку Приручение + Уверенность против броска Залезть на высокое дерево, не имею- 14
Стойкость + Уверенность цели. щее веток на стволе
При успехе отношение животного улуч- Забраться в окно третьего этажа 16
шается на 1 категорию, при провале, соответ- Подняться на крепостную стену не- 20
ственно, ухудшается. большого города
Для дальнейшего приручения персонаж
должен регулярно контактировать с животным. Подняться по крутому склону горы 24
Повторную проверку он сможет сделать не ра- Подняться на стену форта / крепости 30
нее, чем через неделю по игровому времени. Подняться по отвесной скале 40

Стойкость (сложный). Умение “не расколоть- Если вашему персонажу удалось покорить
ся” под допросами и пытками, отстаивать свою одну из указанных вершин, то он определённо
позицию, даже когда сами знаете, что неправы. будет рад узнать, что для безопасного спуска
Используется при сопротивлении психологиче- проверку нужно повторить.
скому давлению и попыткам подчинения воли

40
Провал проверки ведущий может интер-
претировать по своему усмотрению. Это может
означать для персонажа встречу с опасным
зверем или невозможность добыть питьевую
воду. Персонаж может остаться голодным или
оказаться без укрытия в холодную погоду.

Персонажи
Плавание (специальный). Умение не только
держаться на воде, но и уверенно передвигать-
ся в этой буйной стихии.

Пример: подумав и припомнив, что его пер-
сонаж не раз участвовал в военных походах по
заболоченным землям и лесам, Саша тратит
ещё 8 очков опыта на приобретение 1 единицы
в навыке «Выживание (лес)» и 1 единицы в навы-
ке «Выживание (Болота)», после чего переходит
к описанию особенностей своего персонажа. Оч-
ков у него остаётся всего 3.

Особенности
Для мании величия не требуется величия, а
Выживание (разветвлённый). Умение при- вполне хватит мании.
спосабливаться к среде обитания, находить Михаил Жванецкий
воду и пищу, двигаться днём и обустраивать
убежище на ночь. Умение развести огонь в тун- Помимо атрибутов и навыков, персонажам
дре и защититься от палящего солнца в пусты- часто бывают присущи некоторые особые чер-
не. Выживание - это не одно действие, а целый ты характера и поведения. Для них в игровой
комплекс, сложность которого различна для системе предусмотрены специальные пара-
разных сред и приведена ниже. метры, называющиеся «особенностями». Они
помогают придать персонажам неповторимый
Действие Сложность колорит, сделать их личностями, про которых
Действия, необходимые для выжива- говорят «со своими тараканами». Разнообра-
12 зие особенностей позволяет вдохнуть жизнь
ния в лесу / степи (1 день)
Действия, необходимые для выжива- в персонажа, сделать его комичным или гроз-
15 ным, выразить его душу.
ния на болотах (1 день)
Особенности бывают положительные и
Действия, необходимые для выжива-
ния в пустыне / горах (1 день)
18 отрицательные, таким образом и стоимость
особенностей может иметь отрицательное зна-
Безопасно идти через степь / пустыню чение. Помимо этого, некоторые особенности
12
(12 часов)
имеют градацию по полезности или вредности.
Идти через леса / болота (12 часов) 15 У таких особенностей в скобках указаны не-
Идти по горам (12 часов) 18 сколько вариантов их цены.

41
Аллергия (Х). У персонажа возникает ал- Боевые искусства (16/24/36/52/72). Персо-
лергическая реакция на указанные вещества, наж в результате многолетних практик овладел
которые достаточно распространены в этом каким-либо боевым искусством. Получаемые
мире. Стоимость особенности определяется при этом преимущества зависят от того, к какой
суммой модификатора и значения, принятого боевой школе относятся его умения.
для распространённости аллергена. При создании персонажа уровень данной
особенности не может быть выше 3.
Распространённость аллергена Стоимость
Крайне редкий (на единорогов) 4 Бой вслепую (10). Персонаж не получает
Редкий (на кедровые орехи) 1 отрицательных модификаторов, если он сража-
ется в полной темноте или по каким-либо при-
Обычный (на пчелиные укусы, сладкое) -1
чинам не может видеть противников. В бою он
Частый (на пыльцу, шерсть) -4 полагается на другие чувства так же успешно,
Повсеместный (на воду, пыль, солнце) -8 как его соперники на зрение. Относится только
Модификатор к действиям от -1 до -5 от -1 до -5 к боевым ситуациям и не подразумевает спо-
Персонажи

собности видеть в темноте.

Амбидекстер (10). Персонаж с этой осо- Ведомый (-3). Персонаж с этой особенно-
бенностью одинаково хорошо владеет левой стью сильно неуверен в себе. Пока им руково-
и правой рукой. Он может есть двумя ложками дят и рядом с ним находится лидер, он имеет
одновременно! А ещё это позволяет более эф- бонус к Уверенности +1, однако в случае гибе-
фективно сражаться парным оружием. Моди- ли, бегства или просто вывода из строя лидера
фикатор на второе оружие сокращается до -2. персонажи с данной особенностью получают
штраф к Уверенности -3, к Ловкости и Силе
Амнезия (-4). Вы, а точнее ваш персонаж, -1. Данная особенность не может быть взята
не помните, что происходило в его жизни, на- одновременно с особенностями «Командный
чиная с определённого момента. История жиз- игрок» или «Одиночка».
ни персонажа с амнезией оказывается в руках
мастера, который может по своему усмотрению Везение (16/24/36/52/72). Персонажу по-
«заполнить» пробелы в его жизни. рой удаётся совершить невообразимое просто
потому, что обстоятельства складываются в его
Бешеный (-3). Персонаж с этой особенно- пользу. Каждый игровой день игрок может до-
стью имеет обыкновение внезапно впадать в брасывать кубики при любой проверке. Общее
ярость и неадекватно реагировать на выска- их количество не должно превышать уровня
зывания окружающих. В результате окружаю- особенности (1, 2, 3, 4 или 5).
щие испытывают к нему неприязнь. Персонаж
с этой особенностью имеет модификатор -3 Горячий (6/12/18/24). Персонаж с этой
к проверкам навыков Риторики, Харизмы и особенностью в моменты схватки совершенно
Приручения. Приручение животных, имеющих забывает о боли и ранениях. Если он получа-
данную особенность, также проходит с моди- ет ранение, перекрываемое особенностью, то
фикатором -3. «Бешеный» персонаж впадает в до конца боя он не получает модификаторов
неистовую ярость, вступив в бой. Он не отсту- ни на какие действия. Уровень особенности
пит, пока жив его враг и пока он сам способен соответствует перекрытию ранений: Лёгких/
стоять на ногах. Средних/Тяжёлых/Смертельных. Особенность
не действует в случаях потери конечностей (не
будем объяснять почему).

Доход (Х). Если у вашего персонажа есть


собственная вениковязальная мастерская, при-
носящая какие-то деньги каждый месяц, то
данная особенность отображает этот факт. Но
обязательно обсудите с ведущим все её аспек-
ты, например, каким образом и с какой перио-
дичность персонаж будет получать свою плату.
Каждая единица в значении Х соответствует
ежемесячному доходу в 10 бронзовых монет.

Зависимость (Х). Имеется ввиду серьёзная


зависимость, близкая или являющаяся нарко-
тической. Это может быть как зависимость от

42
неких химических веществ, так и маниакаль- Закалка (4). Персонажу не страшны холода,
ная тяга к предметам или каким-нибудь заня- даже небольшое переохлаждение не способно
тиям. Отсутствие регулярной дозы имеет по- замедлить его реакцию или вызвать простуду.
следствия, персонаж получает отрицательный При проверках на гипотермию персонаж бро-
модификатор на все свои действия. сает два дополнительных кубика.
Редкость объекта зависимости Стоимость Зеркальный (30). Персонаж уникален тем,
Крайне редкий (кровь дракона) -8 что его биополе отражает магические потоки,
Редкий (распутные орчихи) -4 вытесняя их из себя. Он не может применять
Обычный (свежевыпеченный хлеб) -1 магию, но и по отношению к нему не может
быть применено никаких магических воздей-
Частый (драки) 1
ствий. Он полностью защищён от урона магией
Повсеместный (сладости, алкоголь) 4 жизни и смерти, а также от любого другого пря-
Частота приёма доз мого магического воздействия. Тем не менее
Редко (раз в неделю) 4 это не спасает от запущенных в него при помо-

Персонажи
щи телекинеза камней, ледяных стрел и других
Часто (раз в день) -1
материальных объектов, созданных магией.
Очень часто (раз в час) -4
Постоянно (каждые 10 минут) -8 Известность (-3). Персонаж является из-
Модификатор к действиям от -1 до -5 от -1 до -5 вестной и узнаваемой личностью. Иногда это
полезно, но всё-таки повышенное внимание
чаще вредит, чем идёт на пользу. Ему сложнее
Заказанный (Х). Иногда обиженные пер- затеряться в толпе, труднее втереться в до-
сонажем люди нанимают бандитов для того, верие к врагам. Из него получится неважный
чтобы поквитаться с ним. Порой они исполь- шпион, а помимо доброжелателей всегда най-
зуют своё влияние для создания персонажу дется и кучка завистников.
проблем в делах. Так или иначе «заказанный»
нажил себе врагов, которые от него просто так Иностранный язык (2/4/6). Умение гово-
не отстанут. Цена особенности зависит от влия- рить на каком-либо ином языке, кроме род-
тельности заказчика, характера предпринима- ного. Первый уровень данной особенности
емых мер и сложности улаживания конфликта. позволяет общаться с носителями языка, имея
модификатор -2к6 на социальные навыки. На
Заказчик Стоимость втором уровне модификатор сокращается до
Один человек 2 -1к6. На третьем уровне персонаж свободно
Группа людей 0 владеет языком. Все агенты Института Времени
бесплатно получают владение рейским языком
Организация городского масштаба -2
на уровне 3.
Организация масштабов страны -4
Организация мировых масштабов -8 Интуит (4/8/12). У персонажа хорошо раз-
Предпринимаемые действия (может вита интуиция. Она подсказывает ему выходы
быть несколько вариантов) из самых сложных ситуаций и помогает в рас-
Охота на персонажа -1 следовании трудных дел. Персонаж чувствует,
чего лучше не делать и в какую дверь лучше не
Вредительство личных делах 4 заходить первым. Игрок имеет право 1, 2 или 3
Охота на окружение персонажа -2 раза за игровую сессию, в зависимости от уров-
Создание проблем с сюжетом -2 ня особенности, задать мастеру вопрос, касаю-
Частота появления проблем щийся наилучшего для персонажа варианта
действий и получить на этот вопрос честный и
Редко (через 3-4 игровых модуля) 8
представляющий ценность ответ.
Иногда (через 2 игровых модуля) 4
Часто (через раз) 0 Истукан (-3). Настоящему истукану невоз-
Постоянно (каждый игровой модуль) -4 можно что-либо доказать, его сложно переубе-
дить, поскольку он совершенно не вслушивает-
Метод улаживания конфликта
ся в аргументы собеседника. Мало того, он ещё
Легко разрешимый конфликт (возврат 12 и плохо понимает приказы и всегда делает что-
долга, публичные извинения, и т.п.) нибудь не так, как его попросили. Персонаж с
Трудно разрешимый (нанесение уве- 0 этой особенностью получает модификатор +3
чья, потеря близкого, и т.п.) при сопротивлении допросам и приказам и -3
Неразрешимый (смерть персонажа) -8 когда он сам пытается выполнять эти действия.

43
Калека (-5/-10/-20/-40). У персонажа име- бенностью «Ведомый» или «Одиночка». В бо-
ется хроническое заболевание или отсутствует евых сценах бонус действует, если атакуемого
какая-то часть тела. Чем эта часть тела ценнее персонажем противника атакует кто-то ещё.
или чем серьёзнее заболевание, тем выше сто-
имость особенности. Примеры: Кошмары (-6). Персонажа постоянно муча-
Ур.1: хромота, не позволяющая персонажу ют ночные кошмары, в результате чего время
быстро бегать его высыпания в полтора раза больше обычно-
Ур.2: глухота или одноглазость, сообщаю- го. Также персонаж во время сна может громко
щая модификатор -2 на попадание (нивелиру- кричать, стонать и размахивать руками, мешая
ется особенностью «Бой вслепую». спать окружающим. Если рядом с ним будут
Ур.3: одноногость, не позволяющая персо- спать другие и не заткнут уши, то время, необ-
нажу передвигаться без протеза или однору- ходимое им на сон, также увеличивается в 1.5
кость, не позволяющая использовать двуруч- раза.
ное оружие и накладывающая ограничения в
некоторых ситуациях. Криворукость (-5). Про таких людей гово-
Персонажи

Ур.4: отсутствие ног, лишающее персонажа рят, что у них руки растут не из того места. Всё,
способности передвигаться без коляски. к чему они притрагиваются, ломается, заклини-
вает, выходит из строя. Дело осложняется тем,
что такие люди испытывают непреодолимую
тягу к механизмам из-за своего неудовлетво-
рённого любопытства. Каждый раз, когда пер-
сонаж имеет дело с каким-либо механизмом
(арбалеты тоже считаются), кидайте кубик. Если
выпало 5 или 6, то мелкая поломка гарантиро-
вана.

Кровожадность (-1). Персонажу убийства


доставляют удовольствие. Все серийные убий-
цы и маньяки в той или иной степени обла-
дают этой особенностью. Эти люди не могут
уйти, не выпустив жертве кишки или не сделав
контрольный выстрел из арбалета. Если им не
дали добить противника, то день, а то и неде-
ля, полностью испорчена, плохое настроение
гарантировано. Персонаж с этой особенностью
имеет положительный модификатор +3, при
сопротивлении приказам, запрещающим пря-
мо или косвенно убивать. Он также получает
модификатор +1 на все действия в бою, если
уже убил хотя бы одного противника. Его ка-
чества бывают полезны, но только не в случае
добивания им врага, которого вы собирались
допросить.
Колдун (30). Персонаж имеет врожденную
способность организма накапливать в себе Маг (30). В отличие от колдунов, маги не
магическую энергию и использовать её для могут накапливать магическую энергию в сво-
сотворения заклинаний. Эта особенность по- ём теле. Впрочем, это компенсируется их спо-
зволяет применять внутреннюю магию за счет собностью ощущать внешние магические пото-
накопленных ментальных сил. ки, наполняющие окружающее пространство, и
В начале игры персонаж с этой особенно- манипулировать ими.
стью имеет дополнительные 10 очков опыта на Данная особенность позволяет осваивать и
приобретение магических ритуалов. применять навык внешней магии.
В начале игры персонаж с этой особенно-
Командный игрок (10). Работа спорится стью имеет дополнительные 10 очков опыта на
только при работе в коллективе. Персонаж с приобретение магических ритуалов.
этой особенностью привык жить в тесном со-
обществе, и поэтому он получает дополнитель- Мастер на все руки (30). Кругозор персона-
ный модификатор +1 на все проверки в ситуа- жа с этой особенностью поражает. Кажется, что
циях, когда ему оказывают содействие. Данная персонаж умеет всё и знает обо всём на свете.
особенность не может быть взята вместе с осо- Персонаж может использовать все специаль-

44
ные навыки (кроме магических дисциплин), занные с общением. Но при этом получает +1
как если бы они у него имелись, но он имел бы на все проверки, связанные с любимым делом.
в них 0 единиц. Магам и колдунам данная осо- Каким именно - игрок определяет при описа-
бенность на даёт возможность изучать и при- нии персонажа.
менять заклинания из тех школ магии, которы-
ми персонаж не владеет. Параноик (-3). За персонажем всегда кто-то
Данная особенность снижает стоимость следит. По крайней мере он в этом абсолютно
приобретения новых навыков в процессе игры. уверен. Враги готовят коварное покушение, а
в каждом встречном он обязательно видит по-
Неженка (-8). Не все люди могут вынести тенциального шпиона, желающего убить его
без последствий лёгкий удар кулаком по изне- или подчинить своей воле. Это было бы не так
женному лицу. У некоторых после этого целую плохо, если бы он сам не устраивал слежки и
неделю болит щека или глаз и держится фио- не выявлял повсюду «шпионов» даже среди
летовый фингал. Дело в том, что у этих людей близкого окружения.
очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей

Персонажи
с этой особенностью заживают в полтора раза
медленнее, чем у друних, а сложность нанесе-
ния всех ранений уменьшена на единицу.

Неудачник (-10). Невезение ещё не так


страшно до тех пор, пока оно не принимает
регулярный и патологический характер. Если
персонаж неудачник, то это всерьез и надолго.
Его лошади будут спотыкаться и падать, стрелы
отклоняться из-за случайных порывов ветра, а
попытки нарезать колбасу будут заканчивать-
ся порезами на пальцах. Одним словом – не-
удачник. Один раз за игровую сессию мастер
может заставить игрока во время очередной
проверки кинуть в два раза меньше кубиков,
с округлением в меньшую сторону, чем это
подразумевают навыки. Также ведущий имеет
право потребовать от игрока кинуть кубик при
совершении любого обыденного действия и
при выпадении нечётного числа трактовать это
как неудачу. Плохое зрение (-2/-3/-4). Персонаж страда-
ет нарушением зрения, в связи с чем вынужден
Одиночка (-6). В силу особенностей харак- носить очки. Если их не оказывается на нём, то
тера или событий в жизни персонаж привык персонаж получает отрицательный модифи-
всё делать один. Когда на него смотрят или катор на все действия, связанные со зрением
ему пытаются помочь, персонаж начинает со- (метание, стрельбу, фехтование, наблюдатель-
вершать досадные ошибки. В ситуациях, когда ность и др.), равный стоимости данной особен-
персонажу оказывают помощь или он её ока- ности, пока не наденет очки.
зывает, он получает модификатор -1к6 на все
проверки. В боевых сценах штраф действует, Проницательность (9/18/27). Персонаж об-
если атакуемого одиночкой противника атаку- ладает редким врожденным чутьем, помогаю-
ет кто-то ещё. щим понять, лжёт ли собеседник. Всякий раз он
определяет это по никому не заметным при-
Отмеченный богом (30). Персонаж ис- знакам. В зависимости от уровня особенности
кренне уверовал во всемогущество одного из 1, 2 или 3 раза за игровой день игрок может
богов и тот отметил его своей благодатью. Эта задать вопрос ведущему, говорит ли его со-
особенность позволяет накапливать и исполь- беседник правду, и получить честный ответ Да
зовать дарованные силы указанного божества. или Нет. Также персонаж получает бонус, рав-
Приобретая данную особенность, персонаж ный уровню особенности (+1, +2 или +3) при
получает 200 единиц дарованных сил. ведении допроса.

Отрешённый (6). Персонаж замкнут на себе. Пугающий вид (4). Будь тому причиной изу-
Таких все считают странными и «не от мира родованное шрамами лицо, брутальный внеш-
сего». Его мало интересуют другие люди, он ис- ний вид или пугающая комплекция, но у пер-
пытывает модификатор -2 на все действия, свя- сонажа хорошо получается запугивать своих

45
противников. Данная особенность позволяет катор равный уровню особенности всякий раз,
использовать Силу вместо Уверенности при ис- когда пытается убеждать собеседника, обма-
пользовании навыков Допрос и Запугивание. нывать или расспрашивать о чём-либо.
Нас спрашивали, почему уровни «урод-
Связи (Х). Персонаж имеет друзей в выс- ства» стоят меньше, чем соответствующие
ших кругах или среди воровских банд. Не столь уровни «красоты». Ответ прост, уродом быть
важно где, важно то, что эти друзья могут не раз проще, а пользы от этого меньше.
и не два оказывать ему услуги, делиться важ-
ной информацией и готовы замолвить за него Филин (8). Сон? Да кому он нужен! Персо-
словечко при необходимости. В зависимости наж с этой способностью способен обходиться
от влияния сообществ стоимость особенности без сна в два раза дольше, чем другие. И время
может быть разной. Иметь друзей в городском высыпания у него сокращено вдвое.
управлении – это одно, а быть в побратимах с
высшими государственными чинами – совсем Фобия (Х). Фобия – это паническая и не
другое. Однако помните, злоупотреблять связя- очень паническая боязнь чего-либо. Бояться
Персонажи

ми не стоит, тем более не стоит просить своих можно чего угодно: покойников, высоты, зам-
друзей о том, что может подставить их самих. кнутых помещений, ножей в руках прохожих,
Стоимость особенности зависит от конкрет- пыток и даже тараканов. В любом случае при
ных условий, которые вы можете посмотреть в встрече объекта фобии на все проверки пер-
ниже приведённой таблице. сонажа накладывается определённый отрица-
тельный модификатор. Единственное действие,
Масштаб организации Стоимость
на которое не накладывается этот модифика-
Один человек 0 тор – это бег от объекта фобии. Стоимость осо-
Крупная группа людей 2 бенности определяется суммой модификатора
Организация городского масштаба 4 и значения, принятого для распространённости
Организация масштабов страны 8
объекта фобии.
Организация мировых масштабов 16 Распространённость объекта фобии Стоимость
Готовность оказывать помощь Крайне редкий (трёхлапые лягушки) +4
Помощь в бытовых мелочах 2 Редкий (серебряные тарелки, гусляры) +1
Предоставление ценной информации 4 Обычный (червяки, варежки, ковшики) -1
Поучаствуют в сюжете 8 Частый (шкафы, коты, телеги, люди) -4
Готовы сражаться и рисковать жизнью 16 Повсеместный (замкнутые помещения) -8
Частота возможного применения Модификатор к действиям от -1 до -5 от -1 до -5
Редко (через 3-4 игровых модуля) 0
Шизофрения (-4/-8/-12). Серьёзное психи-
Иногда (через 2 игровых модуля) 2
ческое заболевание делает персонажа стран-
Часто (через раз) 4 ным и порой заставляет совершать нелогичные
Постоянно (каждый игровой модуль) 8 и необъяснимые поступки. Толкает ли его на
Цена услуг это воображаемый друг или звучащий в голо-
ве голос, но персонаж один, два или три раза
Помощь только за деньги -2
за игровую сессию (в зависимости от уровня
Услуга за услугу -4 особенности) начинает совершать странные
Безвозмездная помощь 8 поступки. Это выражается в том, что мастер бе-
рёт его под свой контроль на несколько минут
Стальное тело (6). Персонаж пышет здоро- и действует так, как ему хочется.
вьем, его тело выносливее, чем у других. Слож-
ность нанесения всех ранений увеличена на 1. Пример: Саша уже истратил почти все
очки опыта на покупку атрибутов и навыков,
Толстокожий (6). Персонаж не чувствует однако ему очень хочется приобрести своему
или научился игнорировать свою боль. Ему со- воину особенность Бой вслепую, которая сто-
вершенно не страшны пытки (они не дают бо- ит 10 единиц опыта. После не долгих раздумий,
нусов при его допросе), и ему не нужно кидать Саша решает взять своему персонажу среднюю
проверки на болевой шок. У него его просто не аллергию на собачью шерсть (-6) и лёгкую за-
бывает. висимость от сладкого (-1), чтобы набрать не
хватающие ему 6 единиц опыта. Наконец-то,
Уродство/Красота (-8/-4/12/24). У персона- он покупает особенность Бой вслепую.
жа от рождения очень привлекательная, либо
наоборот, - наружность. Он получает модифи-

46
47
Игровые расы
Как вы уже знаете, в мире Мортум сосуще-
ствуют несколько рас разумных существ. Они
имеют различное происхождение, различные
культурные и биологические особенности. В
этой главе мы подробно остановимся на каж-
дой из них.
Все агенты института времени, разумеется,
являются людьми. Но в отряде могут состоять и
представители других рас.

Арьи (Люди)
Персонажи

Человеческая раса наиболее многочислен-


ная из всех и составляет основу крупнейших
государств в мире Мортум. Люди составляют
большинство населения в таких странах как
Тидас, Атлария, Мора-Бодан, Орендал, Тигал,
Южный и Северный Рейдонславы.
Сами себя люди мира Мортум называют
Арьями, но они практически не имеют отличий
от современного человека. Им присущи те же
сильные и слабые стороны. Арьи проще других
относятся к жизни, они менее догматичны в
своих убеждениях, более открыты и лояльнее
прочих относятся к чужакам. Но не стоит питать
ложных иллюзий на счёт подобной открытости.
С какой легкостью люди принимают чужаков в
свои сообщества, с такой же они готовы истре-
блять тех, кто в это сообщество влиться не за-
хотел. Открытость взглядов уживается в людях
с жестокостью, коварством и желанием ассими-
лировать чужаков, растворив их в себе самих,
превратив их всех в людей. По этой причине
люди, особенно легко уживаются с биологи-
чески им близкими орками, эльфами, гномами
и даже половинчиками. Люди - единственная
раса, к которой почти все остальные относятся
лояльно или нейтрально. Их не пытаются убить
только за то, что они Люди.
Говоря о способностях людей, принято счи-
тать их крепкими середнячками, способными
на всё в равной степени, но не способными до-
стигнуть абсолютного мастерства ни в чём. Это
верно лишь отчасти, потому что мы сами - люди
и привыкли воспринимать себя как некий эта-
лон. Остальные расы мы воспринимаем сквозь
призму их отличий от нас.

Максимальный
Атрибут Модификатор
уровень
Сила 5
Ловкость 5
Выносливость 5
Мышление 5
Образование 5
Уверенность 5

48
Люди не имеют каких-то расово-обуслов-
ленных предрасположенностей в сфере маги-
ческих искусств. Все направления магии для
них одинаково доступны.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля 0
Огонь 0
Воздух 0

Персонажи
Расовые черты:

Люди отличаются сильной привязанностью


к питомцам и они с детства учатся сидеть в сед-
ле. Все люди, выросшие в мире Мортум, бес-
платно получают навык Верховая езда (2). Но
при этом их привязанность принимает форму
зависимости (-2) от своего питомца. Люди тя-
жело переживают их утрату, неделями испыт-
вая скорбные чувства. И примерно за такое же
время у них возникает привязанность к новому
животному.

Испы (Гномы)
Традиционное место проживания Испов -
это горные районы Мортума. Там, на юге рас-
кинулись их государства Фесария, Делария, Ти-
рака и Оггор. Испы ведут достаточно закрытый
образ жизни; они не жалуют чужаков, поэтому
представителей других рас в их государствах
очень ма-ло. Особенно это касается островного
государства Оггор, куда чужаки не допускаются
вообще. Исключение составляют лишь Тирак-
ские Испы, готовые принять любых иноземцев,
способных помочь им в истреблении тварей с
Восточного и Западного хребтов.
Испы специализируются на рудокопном и
кузнечном деле. Они невелики ростом, сильны
физически и имеют древнейшую культуру об-
работки металлов. Пытливый ум и тяга к меха-
низмам делает их прекрасными строителями и
создателями превосходных образцов вооруже-
ния. За внешний вид и небольшой рост агенты
Института Времени прозвали испов гномами, и
это название прижилось.
Государства гномов, за исключением Огго-
ра, представляют собой достаточно разобщён-
ные образования. Будучи формально едиными,
фактически они являются плеядой независи-
мых городов, возглавляемых местными коро-
лями. Короли встречаются дважды в год для
обсуждения насущных вопросов и разреше-
ния накопившихся противоречий. В остальное
время каждый за-нят делами своих владений.

49
Маленьких городов и деревень у Гномов поч- Асы (Эльфы)
ти нет, а те что есть, являются спутниками ос-
новных поселений. Это связано с традицией Эти существа внешне отличаются от людей
строения городов прямо в толще горы, ближе к большим ростом и более худощавым сложени-
залежам полезных ископаемых. Только усили- ем. При первой встрече с ними в глаза броса-
ями больших сообществ Гномам удаётся про- ются неправильные, с точки зрения человека,
рубаться достаточно глубоко, чтобы добывать пропорции их лиц. Крупные миндалевидные
там всё необходимое для жизни. глаза, непропорционально маленькие челюсти,
Испы являются превосходными воинами. вытянутая форма черепа. Представители этой
Они способны и сражаться в пешем строю, и расы живут более 200 лет, и за свою долгую
осыпать врагов болтами из прекрасно скон- жизнь они успевают познать больше, чем пред-
струированных орудий. Порой им не хватает ставители других рас. За все эти качества, на-
проворства, но они компенсируют этот недо- поминающие сказочных эльфов, агенты между
статок недюжинной силой и выносливостью. собой называют Асов именно так.
Максимальный Высокомерные асы находят во всех осталь-
Атрибут Модификатор ных расах изъяны, столь неприятные им, что
уровень
Сила 6
дальнейшее общение сводится обычно лишь
к торговле. И хотя они способны мирно сосу-
Ловкость 4 -1 ществовать с представителями других рас, Асы
Выносливость 5 +1 не проявляют к ним интереса и предпочитают
Мышление 5 пребывать в самоизоляции от внешнего мира.
Образование 5 Особенно это относится к Асам королевства
Форгар. Бескрайние леса обеспечивают жите-
Уверенность 4 лям пропитание, защиту от врагов и столь же-
ланное ими уединение. Форгарцы свели кон-
Магов среди испов мало. Магические ис- такты с соседями к минимуму, особенно после
кусства даются им с большим трудом. От того потери части своих территорий в войне с ко-
вдвойне удивительнее видеть те неимоверные ролевством Орендал. Прошло уже много лет, а
каменные города, которые они умудряются форгарцы не смирились с позором поражения
создавать без помощи магии, силой лишь свое- и вынашивают планы по возвращению утра-
го ума и трудолюбия. ченных земель и, особенно, города Волкенсет.
Направление магии Влияние на УД Асы из Халоги более открыты для мира.
Астрал +5 Необходимость обустраивать города на от-
крытых равнинах и в редколесье, а также бли-
Жизнь +5 зость Великих Болот оставили свой отпечаток
Смерть +5 на культуре народа. Халогские эльфы ведут ак-
Вода +5 тивную торговлю с соседними государствами и
Земля +5 иногда даже заключают с ними политические
и военные сделки, за что презираемы своими
Огонь +5
форгарскими собратьями. И всё же по уровню
Воздух +5 высокомерия народы обоих стран находятся
приблизительно на одном уровне. Все осталь-
Расовые черты: ные расы, за исключением Баастшасов, они
именуют не иначе, как «Младшими».
Главным подарком на первый день рож- Асы имеют явную предрасположенность к
дения Испа является молот. Такова традиция. В Астральной магии и магии Жизни, что способ-
связи с этим Испы, выросшие в родных землях, ствует ещё большему продлению жизни и раз-
получают по одной бесплатной единице в на- витию их умственных способностей.
выках Ремесло (Кузнечное дело) и Владение
тяжёлым оружием (Дробящее) при создании Максимальный
Атрибут Модификатор
уровень
персонажа.
Испы отличаются железным здоровьем и Сила 4 -1
не очень большой проворностью. Они имеют Ловкость 5
перманентный модификатор -1 к Ловкости и Выносливость 3
+1 к Выносливости.
Мышление 5
Испы с малых лет живут в подземных го-
родах и потому имеют лёгкую боязнь открытых Образование 5 +1
пространств. Персонажи этой расы получают Уверенность 6
особенность «Фобия (открытые пространства)
-1» без бонуса к очкам опыта от неё.

50
Маги асов специализируются на направле-
ниях, имеющих малую ценность в бою, но сре-
ди них вырастают самые сильные целители и
провидцы.
Направление магии Влияние на УД
Астрал -5
Жизнь -5
Смерть -5
Вода +5
Земля +5
Огонь +5
Воздух +5

Расовые черты:

Особая черта асов - это возраст. При со-


ставлении персонажа игрок может использо-
вать 265 очков опыта вместо 250.
Все Асы имеют перманентный модифика-
тор -1 к Силе и +1 к Образованию.
Также все асы изначально имеют особен-
ность «Одиночка» и «Неженка» (без бонуса к
очкам опыта от этих особенностей).

Альфары (Половинчики)
Агенты Организации прозвали альфаров
половинчиками за их размеры. Средний рост
взрослого альфара редко превышает 1,2-1,3
метра. При этом, в отличие от гномов, альфа-
ры не отличаются могучим телосложением. Это
проворные существа, родным домом для ко-
торых являются тёмные пещеры и городские
подземелья. Отношение к альфарам в мире
неоднозначное. Некоторые им сочувствуют, но
большинство считает всех их негодяями, отре-
бьями и тёмными личностями. Подобное вос-
приятие этих существ отчасти оправдано, ведь
образ жизни действительно толкает многих из
них на разбойничий путь.
Альфары не имеют собственных земель.
Они просто не способны за них бороться, по-
скольку предпочитают жить в подземельях, а
не на поверхности. Их глаза не приспособле-
ны к дневному свету. Добывать же ресурсы и
строить каменные города в толще породы, по-
добно испам, альфары не в состоянии в силу
своих скромных физических данных. Вот и по-
лучается, что целая раса вынуждена вести полу
разбойничий образ жизни, рыть города-под-
земелья, добывать необходимые ресурсы не-
легальными путями и скрывать свои поселения
ото всех остальных народов.
Впрочем, некоторые половинчики отрица-
ют такой стиль жизни и селятся среди людей.
Некоторое их количество проживает на терри-
тории государтв Тигал, Тирака и Рейдонслав, где
к ним относятся достаточно лояльно. Их даже

51
нанимают на военную службу, где используют
в качестве разведчиков и диверсантов. Ценят
альфаров и разного рода тайные службы, ко-
торые всегда рады использовать юрких и лов-
ких существ в качестве шпионов или наёмных
убийц.
Максимальный
Атрибут Модификатор
уровень
Сила 4 -1
Ловкость 6 +1
Выносливость 4
Мышление 5
Образование 4
Персонажи

Уверенность 4

Колдуны и маги среди альфаров встре-


чаются редко, но вызвано это не отсутствием
способностей, а отсутствием возможности их
развития. Однако отдельные одаренные лич-
ности не один раз в истории достигали высот
магического мастерства.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля 0
Огонь 0
Воздух 0

Расовые черты:

Благодаря огромным глазам альфары пре-


красно видят в темноте. Представители этой
расы не получают штрафов от темноты или
плохой видимости. Однако дневной свет для
них слишком ярок, альфары получают модифи-
каторы от плохой видимости, если им прихо-
дится выходить на свет без затемняющей по-
вязки на глазах.
Половинчики научились полагаться и на
другие органы чувств. Все они имеют особен-
ность «Бой вслепую» (бесплатно).
Альфары имеют особенность «Размер (-1)».
Это делает их более сложной целью для атак.
Альфары имеют перманентный модифика-
тор к -1 к Силе и +1 к Ловкости.
Сложность нанесения всех ранений в пира-
мидке снижена на 3 (но не менее 1).

52
Ва`нары (Орки)
Раса ва`наров отличаются от людей круп-
ными габаритами тела, их средний рост превы-
шает два метра, что вкупе со внушительными
мускулами делает их похожими на каких-то
сказочных Орков. Отсюда и название, кото-
рым их наградили агенты Института Времени.
Ва`нары имеют традицию наносить на тело бо-
евую раскраску, чаще всего зеленоватого или
коричневого цвета.
Многие ва`нары привыкли жить в анар-
хическом или родоплеменном обществе, что
наложило определённый отпечаток на их куль-
туру и уровень образования. Они недолюбли-

Персонажи
вают арьев (людей) за их хитрость и подлость,
альфаров (половинчиков) за их слабость, ещё
больше не любят асов (эльфов) за их чванли-
вость и надменность. Зато прекрасно уживают-
ся с испами (гномами), находя в них отличных
компаньонов и братьев по оружию. С други-
ми расами ва`нары предпочитают вообще не
иметь никаких дел, называя их «Сата», что в
переводе означает «грязь».
Ва`нары контролируют южные рубежи за-
селённых территорий. Их раздробленные пле-
мена непрерывно воюют между собой, борясь
за лидерство и влияние. Из-за этой внутренней
вражды такие государства, как Иртскрот, Вал-
скрот и Зоскрот едва ли можно считать состо-
явшимися. Они больше похожи на «лоскутные
одеяла», где местные вожди грызутся между
собой, пытаясь возвеличиться и объединить на-
род ва`наров под собственной властью, а вме-
сто этого лишь преумножают разобщённость и
страда-ния своего народа.
В стороне от этой вражды стоят орки с
острова Онскрот. На их земле царит порядок.
Местные племена давно объединены под вла-
стью единого вождя. Многие орки с континента
смотрят на Онскротцев с долей зависти и на-
дежды.
Все перечисленные государства являются
деспотиями, ждущими великого вождя, спо-
собного объединить народ ва`наров. Но есть
ещё одно государство орков, разительно от-
личающееся от остальных. Речь идёт о респу-
блике Сентрот. Это закрытое государство, куда,
как и в Оггор, не допускаются чужаки. Власть в
этой стране избирается главами многочислен-
ных кланов. Управление страной осуществляет
триумвират ен`ванов, которых избирают всеоб-
щим голосованием главы местных кланов.
У всех ва`наров глубоко укоренился культ
силы и уважение к природе, в которой они и
живут. Они с уважением и трепетом относятся
к созданиям природы и умеют находить к ним
подход. Это позволяет оркам приручать и вы-
водить на поля сражений различных приручен-
ных ими животных.

53
Максимальный
Атрибут Модификатор
уровень
Сила 5 +1
Ловкость 3
Выносливость 6
Мышление 4
Образование 4 -1
Уверенность 4
Среди ва`наров встречается немало ша-
манов-колдунов, специализирующихся на сти-
хийной магии, относящейся к сферам Огня и
Земли. Впрочем, ва`нары способны постигать и
другие магические дисциплины.
Персонажи

Направление магии Влияние на УД


Астрал +5
Жизнь +5
Смерть 0
Вода +5
Земля 0
Огонь 0
Воздух +5

Расовые черты:

Особенности физического развития обе-
спечивают Ва`нарам перманентный модифка-
тор +1 к Силе и -1 к Образованию.
Проводя много времени в дикой природе,
орки неплохо разбираются в её созданиях. Они
получают одну бесплатную единицу в навыке
Наука (Бестиалогия) при создании персонажа.
Также все ва`нары получают бесплатно
особенность «Толстокожий».

Урусы
Урусы - одна из самых загадочных рас мира
Мортум. Эти четырёхрукие гиганты (рост сред-
него уруса составляет 2 - 2,5м) населяют не-
большой участок тундры севернее озера Грез.
Их биологическое строение в корне отличается
от других рас и более походит на насекомых.
Сами урусы возводят своё происхождение к
более древней расе, представители которой
прибыли на землю со звёзд. Прародителей они
называют Ва-та. Если это действительно так,
то сегодняшние потомки представляют собой
сильно деградировавшую популяцию звёзд-
ных странников.
Урусы проживают небольшими племена-
ми, которые мало контактируют между собой и
ещё меньше с представителями других наро-
дов. Во главе каждого племени стоит «Мать».
Это женская особь, которая способна откла-
дывать яйца. При её гибели роль «Матери»
принимает одна из молодых особей женского

54
пола, которую избирают «мужчины». Становясь Баастшасы (Тёмные)
«Матерью», особь проходит процесс трансфор-
мации, в результате которого изменяется цвет Тело баастшасов покрыто тёмно-серым
волосков, покрывающих тело, развивается по- или чёрным мехом, за что другие называют их
ловая система и начинается процесс образова- «Тёмными». Глаза существ напоминают коша-
ния неоплодотворённых яиц. чьи. Они обладают достаточно хрупкой ком-
Большая часть урусов живёт простой жиз- плекцией, но выдающимися магическими спо-
ниью охотников-собирателей. Но некоторые собностями. Эти прирожденные чародеи почти
особи выбирают для себя жизнь исследователя. не контактируют с другими народами. Если они
Они покидают родные края и отправляются в приходят, то почти наверняка с войной, выжи-
чужие страны в поисках интересующих их зна- гая всё на своём пути. Встречаются и достаточ-
ний. Урусы плохо социализируются. Даже про- но миролюбивые индивиды, но их цели зага-
живая в сообществе других рас, они поддержи- дочны.
вают минимальный уровень контактов с ними. Баастшасы крайне религиозны. Они посвя-
щают жизни своим странным божествам, воз-

Персонажи
Максимальный
Атрибут Модификатор двигают в их честь города, отдают свои жизни
уровень
Сила 6 на полях сражений с их именами на устах.
Баастшасы проживают на востоке от зе-
Ловкость 5
мель других рас. Никто не знает, насколько да-
Выносливость 5 +1 леко они расселены по континенту, поскольку
Мышление 5 исследователи не возвращается из их владе-
Образование 6 -1 ний. Известно, что это довольно многочислен-
ный народ, умеющий воевать и чрезвычайно
Уверенность 5
одарённый в магических искусствах. Баастша-
сы считаются главной угрозой «цивилизован-
Урусы необычайно сильны в магии астрала. ному» миру, каждая новая война против них
Среди них живы легенды, что истинные пред- заканчивалась лишь территориальными поте-
ставители Ва-та всё ещё находятся на земле. рями. Исключением является последняя война
Тела их, по поверьям, спрятаны где-то в глу- за освобождение Южного Рейдонслава, когда
боких пещерах тундры, а души странствуют по захватчиков потеснили и люди, поддержанные
миру, изучая его обитателей. халогскими эльфами, сумели вернуть контроль
Направление магии Влияние на УД над частью своих земель.
Астрал -5 Максимальный
Атрибут Модификатор
Жизнь 0 уровень
Смерть 0 Сила 5 -1
Вода 0 Ловкость 5
Земля 0 Выносливость 4 -1
Огонь 0 Мышление 5
Воздух 0 Образование 6
Уверенность 6
Расовые черты:
Магические способности тёмных впечатля-
Четыре руки позволяют урусам держать ют и настораживают одновременно. Баастша-
два (или три) вспомогательных орудия вместо сы являются потомками древних чародеев, и,
одного. Они могут наносить 3 (или 4) удара, как вероятно, хранят некоторые из тайн ушедшей
одно действие. Но чрезвычайная сложность эпохи. Но лишь представители высших иерар-
моторики полностью лишает их возможности хий посвящены в подобные тайны.
иметь особенность «Амбидекстер». Даже ос-
воение боевой школы Барса не даёт им этой Направление магии Влияние на УД
особенности.
Астрал -5
Все урусы бесплатно получают особен-
ность «Закалка». Жизнь -5
Долгие годы примитивной жизни негатив- Смерть -5
но сказались на обучаемости урусов, из-за чего Вода -5
они имеют перманентный модификатор -1 к Земля -5
Образованию. Зато их тела стали гораздо вы-
носливее. Огонь -5
Воздух -5

55
Расовые черты:

Тёмные изначально будут иметь особен-


ность «Неженка» и «уродство» (без бонуса к
очкам опыта). Уродство в данном случае не
связано с отталкивающей внешностью, а лишь
с отношением к Тёмным со стороны других рас.
Их просто боятся. Если в команде есть Тёмный,
вам вряд ли будет оказывать содействие кто бы
то ни было.
Они изначально имеют особенность «Маг»
либо «Колдун» на выбор (бесплатно).
Баастшасы привыкли полагаться на магию
даже в бытовых делах. Это отразилось на их
физической форме. Они имеют перманентный
Персонажи

модификатор -1 к Силе и Выносливости.


Баастшасы, переметнувшиеся на сторону
других рас обычно не помнят ничего о своём
прошлом. Они не знают, кем были, что делали
и что видели на родных землях. Все Баастшасы
начинают игру с особенностью «Амнезия» без
бонуса к очкам опыта от неё.

Наги
Раса разумных рептилий, древнейшая из
всех известных. Однако цивилизация нагов
угасает и уступает место другим, более моло-
дым, расам. Наги - холоднокровные существа, и
это существенно ограничивает ареал их обита-
ния. Несмотря на свои великолепные познания
в магических искусствах и превосходные фи-
зические данные, занимаемая ими территория
последние столетия лишь сокращается. Сред-
ний рост нагов составляет примерно 2 метра.
Они имеют лишь одну пару конечностей; вместо
ног тело нагов оканчивается мощным змеиным
хвостом. Мускулатура его такова, что позволяет
существам свободно передвигаться, удерживая
тело в вертикальном положении. Продолжи-
тельность жизни нагов велика (до 300 лет), но
проблему представляет низкая рождаемость и
длительный период взросления (около 30 лет).
Государство нагов Беаристан расположено
на юго-востоке населённых земель. Ранее его
западные границы омывались водами Забыто-
го моря, но несколько столетий назад Испы от-
воевали горные районы у нагов и основали там
государство Фесарию.
Наги ненавидят испов из-за былых пора-
жений, которые те им нанесли. К другим же
народам рептилии относятся вполне лояльно.
Дипломатические контакты затруднены лишь
отсутствием непосредственных границ с дру-
гими государствами, не считая гномьи коро-
левства. Однако наги ведут торговлю, отправ-
ляя корабли через Кристальное море в Южный
Рейдонслав и Халогу.
Удивителен тот факт, что наги не сохранили
информации о древнем периоде своего суще-

56
ствования. Их города древнее всех прочих, их
захоронения относят к эпохам, в которые дру-
гие расы вообще не имели своих государств и
представляли собой полудикие племена. И при
этом не сохранилось никаких описаний ранней
цивилизации рептилий, будто бы кто-то нароч-
но вытравливал эти знания из истории нагов.
Максимальный
Атрибут Модификатор
уровень
Сила 6
Ловкость 5
Выносливость 6
Мышление 5

Персонажи
Образование 5 +1
Уверенность 6

Среди нагов распространён культ огня.


Большая часть их магов практикует именно это
магическое направление. Этому также способ-
ствует их природная предрасположенность.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля -5
Огонь -5
Воздух 0

Расовые черты:

При температурах окружающей среды


ниже +15С Наги получают модификатор -1 к
Ловкости и Мышлению.
Однако есть и плюс. При температурах
окружающей среды более 30C персонаж полу-
чает модификатор +1 к Ловкости и Мышлению.
Все проверки на гипотермию происходят
против удвоенной сложности, а любая одежда
считается летней.
Наги изначально бесплатно имеют особен-
ности «Стальное тело», «Ползучий» и «Инфраз-
рение» (см. раздел «Бестиарий»).
Также все Наги получают бесплатную еди-
ницу в навыке Борьба при создании персона-
жа.

57
Шаблоны персонажей тор». Игроку нужно лишь выбрать одну из трёх
представленных «ролей» - столбцов и записать
Иногда бывает необходимость быстро со- в лист персонажа соответствующие параметры.
ставить персонажа, не тратя время на его под- Оставшиеся очки опыта игрок может рас-
робную проработку. Специально для таких пределить по собственному усмотрению, скор-
случаев мы предусмотрели простой «конструк- ректировав его роль в нужную игроку сторону.

Боец Поддержка Чародей


АТРИБУТЫ
Сила - 3 Два атрибута, со значением 3 Уверенность или Образование - 3
Ловкость - 3 Значение остальных атрибутов - 2 Ещё один атрибут со значением 3
Ещё один атрибут со значением 3 Три атрибута со значением 2
Остальные атрибуты - 2 Один атрибут оставьте равным 1
Остаток опыта 130 Остаток опыта 150 Остаток опыта 160
Персонажи

НАВЫКИ
Владение оружием (на выбор) 3 Владение оружием (на выбор) 2 Стрельба (магия) 2
Уклонение 3 Уклонение 2 Лёгкая атлетика 1
Лёгкая атлетика 2 Легкая атлетика 2 Наука (на выбор) 3
Стойкость 2 Стойкость 2 Магия (на выбор) 3
Наблюдательность 3 Магия (на выбор) 2
Риторика или Харизма 3 Стойкость 2
Остаток опыта 70 Остаток опыта 75 Остаток опыта 86
ОСОБЕННОСТИ
Боевое искусство (2ур) Колдун/Маг
Остаток опыта 46 Остаток опыта 75 Остаток опыта 56 (+10 на магиче-
ские ритуалы)
СТАРТОВЫЙ ИНВЕНТАРЬ Кол-во
Оружие на выбор, железное, качественная ковка / лук или арбалет тисовый / качественный
1
посох с каменем 2 уровня
Комплект кожаной брони, стандартная кожа, качественная выделка (КТ 2, Прон 10, Дроб 6,
1
Стих 6, Маг 3) / комплект стёганной брони (КТ 1, Прон 6, Дроб 10, Стих 6, Маг 0)
Комплект отмычек 1
Короткий кинжал, железный, качественная ковка (прон +2/+1) 1
Нож метательный, железный, качественная ковка (прон +2/+0) 3
Грамота гражданина Южного Рейдонслава на вымышленное имя: 3
Граната-амулет эфирная (X=14) 2
Вещмешок заплечный (30кг) 1
Шкатулка телепортационная 5 х 10 х 3 см 1
Фляга кожаная (2 литра) 1
Комплект письменных принадлежностей 1
Запас провизии на 7 дней
Деньги 5 серебряных монет
Палатка малая 1
Шерстяное одеяло 1
Беспородный конь 1

Если всё вышеописанное представляется персонажей полностью, а придать им какие-то


вам чересчур сложным, и вы не хотите тра- уникальные черты. Это сделает вашу игру бо-
тить время на создание своего персонажа, то лее весёлой и разнообразной. В данном случае
можете воспользоваться одним из заранее за- шаблоны могут быть использованы как началь-
готовленных шаблонных архетипов. Мы любез- ный ориентир. Смело убирайте те навыки, кото-
но продумали их за вас, так что вам останется рых по вашему мнению персонажу не нужны и
лишь перенести на свой лист все их параметры. добавляйте другие по своему усмотрению.
Но всё же рекомендуем вам не копировать

58
Охотник на ведьм
Сила 2
Ловкость 3 Стрельба (Ручное оружие) 2, Уклонение 2, Маскировка 2, Владение лёгким оружием
(Рубящее) 3, Лёгкая атлетика 1
Мышление 3 Механика 2, Наблюдательность 1, Ориентирование 1, Аналитика 1
Образование 3 Наука (Физ-мат) 2, Наука (Бестиология) 2, Эзотерика 2
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 2 Плавание 1
Одиночка (-6), Боевые искусства (Школа барса) (16), Амбидекстер
ОСОБЕННОСТИ ОЧКИ ОПЫТА 0
от БИ

Если ты чувствуешь, что охота идёт слишком легко, что след зверя сам попадается тебе под ноги,
то знай: тот, кого ты наметил себе в жертву, уже смотрит тебе в затылок.
Луис Сепульведа

Главной задачей Организации в нашем времени является ограждение обычных людей от тех
созданий и сущностей, которые не вписываются в стандартные научные представления о мире и
способны разрушить эти представления на корню. Моя работа заключается в поимке или ликви-
дации таких существ. И, уж поверьте, эта работа доставляет мне искреннее удовольствие! Нет, я
не садист, и при возможности сохранить противнику жизнь, я это делаю. Удовольствие я получаю
от самого процесса. Наверное, не будь я агентом Организации, я бы стал прекрасным охотником
или рыбаком. Но я агент, и моя рыбка крупнее и опаснее любой другой. Правда, временами мне
скучновато, ведь поистине серьёзные дела попадаются не очень часто, в нашем времени угрозы
не столь масштабны и их не так много, как мне хотелось бы.
Когда до меня дошла информация, что был обнаружен портал в прошлое, я сразу понял: вот
где я должен провести остаток своей жизни! Долго уговаривать начальство не пришлось. Корот-
кая переподготовка - и вот я уже переведён в передовое подразделение Института Времени.
Теперь скучать мне не приходится.

59
Солдат
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (Дробящее) 2, Тяжёлая атлетика 1
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 3, Уклонение 3, Кулачный бой 1, Лёгкая атле-
тика 2, Стрельба (Ручное оружие) 3, Мастерство щита 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 2
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (Лес) 1, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Боевые искусства (на выбор) (16) ОЧКИ ОПЫТА 0

Бедные нации алчны, богатые - надменны, а надменность и алчность всегда не в ладах. Поэтому
войны у нас никогда не прекращаются, и ремесло солдата считается самым почётным. Солдатом
мы называем еху, которого нанимают для того, чтобы он хладнокровно убивал возможно большее
число таких же, как он, существ, не причинивших ему никакого зла.
Джонатан Свифт

Я проработал на Организацию много лет, выполнял немало грязной работы по приказам


сверху, охотился на тварей и на людей. Причём некоторые люди оказывались куда опаснее и
омерзительнее монстров. Я думал, что я хороший солдат, мне казалось, что своими действиями я
защищаю своих близких от опасностей. Я мечтал, что когда-нибудь оставлю службу и буду жить с
семьёй. Мечтал, что буду просто жить... Позже я узнал, что хороший солдат - это солдат, который
больше хочет умереть, чем жить. Такого солдата победить невозможно, ведь даже убив его, вы
всего лишь исполните его заветную мечту.
Я был плохим солдатом ровно до тех пор, пока враг не пришёл в мой дом и не лишил меня
всего того, ради чего я хотел жить. Теперь я хороший солдат. Чертовски хороший солдат! Когда
мне оказали честь и предложили перевестись в Институт Времени, чтобы отправиться в путеше-
ствие, обратного пути из которого не будет, я, не раздумывая, согласился.

60
Разведчик
Сила 2
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Уклонение 1, Лёгкая атлетика 2, Маскиров-
ка 2, Воровство 2, Кулачный бой 2
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 2, Допрос 2
Образование 2 Знание местности (На выбор) 2
Уверенность 3 Стойкость 2, Харизма 3, Искусство (Лицедейство) 2
Выносливость 2 Альпинизм 2, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Интуит (4), Иностранный язык (Халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0

Знание наперед нельзя получить от богов и демонов, нельзя получить и


путем заключения по сходству, нельзя получить и путем всяких вычислений.
Знание положения противника можно получить только от людей.
Сунь Цзы, «Искусство войны»

С первых дней обнаружения портала в мир Мортум перед Организацией встал вопрос: кого
отправить для рекогносцировки неизвестной местности. Четырёхглазые сильны, пока у них есть
их пробирки и приборчики, которые они никак не могли протащить через аномалию. Маги тоже
не лучший вариант, ведь кроме магических сил у них по сути-то ничего и нет. А что если магия
окажется бессильной? Ну а солдат отправлять без предварительной оценки опасности и вовсе не
было смысла. В общем, руководство рассудило здраво и приняло очевидное решение - первой
должна идти разведка.
Моя профессия и раньше была востребована: наблюдение за подозреваемым в запретном
колдовстве егерем, внедрение в Организацию подпольных некромантов, выслеживание сбежав-
шей из изолятора эхидны... (это тварюга такая) Мой послужной список был достаточно богатым, и
я был одним из тех, кому предложили новую работу в другом времени. Мне сразу сказали, что это
будет путь в один конец, но для меня тогда любой мир одинаково подходил на роль дома.

61
Вор
Сила 2
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2, Воровство 3, Лёгкая атлетика
2, Маскировка 3, Стрельба (Ручное оружие) 2
Мышление 2 Наблюдательность 1, Взлом 2
Образование 2 Ремесло (Подделка) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Искусство (Лицедейство) 1, Харизма 3
Выносливость 2 Плавание 1, Альпинизм 2
ОСОБЕННОСТИ Везение (24) ОЧКИ ОПЫТА 0

- Мы добро, мать его, или как?


- Добро, - согласился вор. - Но очень злое!
Год крысы. Путница (Ольга Громыко)

Криминальный мир недаром называется «миром». Это действительно мир внутри мира. В нём
действуют свои законы, правят свои авторитеты. Если ты хочешь контролировать весь мир, то без
контроля мира преступного тебе не обойтись. Именно поэтому Организации нужны такие люди,
как я! Не имея никакой официальной должности или звания, я всё равно оказываю услуги им, а
они - мне. И все, в общем-то, были довольны до последнего времени.
Только вот с открытием этого чёртова портала снабжение мне и таким, как я, было урезано.
Вместо нас ресурсы направили на исследование мира по ту сторону. А я, знаете ли, не привык
отказывать себе в том, к чему привык. Простите за каламбур. Взвесив все «за» и «против», я об-
ратился с просьбой принять меня в Институт времени и присвоить официальный статус агента.
Профессия вора - она ведь одна из древнейших, так что мне в любом времени хорошо. А в осо-
бенности хорошо мне там, где богатств больше, да жизнь веселее.

62
Учёный
Сила 1
Ловкость 2 Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2, Стрельба (Магия) 2
Мышление 3 Механика 2, Аналитика 2
Образование 3 Наука (Хим-био) 3, Наука (Физ-мат) 3, Внешняя магия (Астрал) 2, Внешняя магия (Воз-
дух) 2, Наука (Бестиология) 2, Эзотерика 1
Уверенность 2 Искусство (Рисование) 2, Стойкость 2
Выносливость 1
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6) ОЧКИ ОПЫТА 10

Над чем бы ни работал ученый,


в результате всегда получается оружие.
К.Воннегут

Кое-кто когда-то сказал, что любая достаточно развитая технология неотличима от магии. А
теперь представьте, какие перспективы открываются для исследователя, владеющего ещё и ма-
гией! Организация давала мне шанс проводить исследования в области магеофизики, снабжала
всем необходимым, обеспечивала наилучшие условия для проведения работ. Меня как-то спро-
сили, зачем я посвятил годы изучению Громовой Птицы. Но они и не догадываются о моем откры-
тии! Я назвал это птицетричеством! От одной такой птицы можно освещать полгорода! А когда я
думаю о том, что можно будет сделать при помощи грозового дракона, меня аж дрожь пробирает!
Но только где же его взять? Эти существа сегодня крайне редки, да и опасность такова, что сотруд-
ники моего уровня не допускаются к работе с ними. Я думаю, что в прошлом эти величественные
создания были гораздо более многочисленными. Именно поэтому я напросился работать в мире
Мортум. Условия для работы там, конечно, хуже, но огромное количество образцов для исследо-
ваний и полностью развязанные руки несомненно компенсируют этот недостаток!

63
Инженер
Сила 2
Ловкость 3 Лёгкая атлетика 1, Стрельба (Ручное оружие) 2, Уклонение 1, Маскировка 2
Мышление 3 Механика 3, Риторика 2, Взлом 2, Аналитика 3
Образование 3 Ремесло (Кузнечное дело) 2, Наука (Физ-мат) 3
Уверенность 2 Стойкость 1, Искусство (Рисование) 2
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Мастер на все руки (30), Плохое зрение (-2) ОЧКИ ОПЫТА 0

Мне не нужны модели, рисунки, эксперименты. Когда у меня рождаются идеи, я в вооб-
ражении начинаю строить прибор, меняю конструкцию, совершенствую её и включаю. И мне совер-
шенно безразлично, проводятся испытания прибора у меня в мыслях или в мастерской — результа-
ты будут одинаковыми. За 20 лет у меня не было ни одного исключения.
Н. Тесла

Сколько себя помню, я всегда увлекался конструированием. В детстве моей любимой игруш-
кой был металлический конструктор, из которого я соорудил первое в своей жизни оружие - игру-
шечную баллисту. С тех пор прошло много времени, я оказался в рядах Организации, где у меня
появилась отличная возможность заниматься любимым делом, не задумываясь ни о чём. Я полно-
стью посвятил себя разработке перспективного вооружения на новых магических принципах и
мог бы стать лучшим специалистом в этой области, если бы не мой маленький недостаток. Я не
имел магических способностей, а в нашей работе они были нужны. Никто никогда не высказывал
этого вслух, но я и без слов понимал, что перспективы моей работы в данном направлении ту-
манны. Я не раз порывался перевестись в другой отдел, но не знал, где мои способности и навыки
могли бы пригодиться.
Сегодня я нахожусь в другом времени. Магии здесь гораздо больше чем в 21 веке, и всё же
умение сооружать сложные механизмы из простейших подручных средств здесь ценится гораздо
выше, чем умение колдовать. Дом - это место, где тебя ждут? Значит мой дом - Мортум.

64
Исследователь
Сила 2
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Древковое) 1, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 2, Стрельба
(Ручное оружие) 2, Маскировка 3
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 3
Образование 2 Наука (Бестиология) 3, Наука (Историко-фил) 1, Знание местности (На выбор) 3

Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (Лес) 2, Выживание (Горы) 2, Выживание (Болота) 2, Альпинизм 1, Плава-
ние 1
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (Халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0

Можно сколько угодно носиться по свету и посещать всякие города, но главное — отпра-
виться потом туда, где у тебя будет возможность вспомнить ту кучу вещей, которые ты повидал.
Ты нигде не побываешь по-настоящему, пока не вернешься домой.
Терри Пратчетт

Только не спрашивайте меня, почему я согласился покинуть наше время и отправиться черт
знает куда без надежд на возвращение. Я рассмеюсь вам в лицо. Ведь это же так очевидно! Меня
манит дух первооткрывателя! Вы только подумайте: это целый неисследованный мир, где за но-
выми открытиями даже ходить не нужно! Посмотри налево, посмотри направо, заберись на холм,
перелезь через первый же овраг, - и ты там, где ещё не был ни один человек нашего времени! И
всё тут ново, и всё тут неизвестно! Это не мир, это - мечта!

И ещё кое-что... Не наступайте, пожалуйста, на этот бугорок. Это вовсе не кочка, а голова
виверны. И говорите потише, пока она не проснулась и не откусила вам ногу. Ну что же вы там
встали? Смелее, двигайтесь за мной!

65
Ксенобиолог
Сила 2
Ловкость 2 Стрельба (Ручное оружие) 2, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 1, Владение лёгким оружи-
ем (клинковое) 2
Мышление 3 Наблюдательность 1
Образование 3 Наука (Хим-био) 3, Наука (Медицина) 3, Наука (Бестиология) 3
Уверенность 3 Стойкость 2, Приручение 3
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Закалка (4) ОЧКИ ОПЫТА 2

Если бы снежный человек был, его бы давным-давно не было.


А. Жуков

Птицам даны крылья, рыбам - плавники, а людям, которые живут в природе, - изучение и по-
знание природы: вот их крылья. Чем больше мы знаем о существах, нас окружающих, тем меньше
у последних шансов остаться в пищевой цепочке выше нас. Всегда знал, что моя неистовая тяга к
новым знаниям может привести меня к проблемам в будущем. Но вот о том, что она заведёт меня
в прошлое, я не мог и подумать.
Вообще-то, в мои планы не входило застрять здесь до конца своих дней. Я собирался и даль-
ше исследовать доставляемых из Мортума существ в своей уютной прозекторской, дописывая
труды по бестиологии. Но когда мне сказали, что агенты по ту сторону раздобыли живого Дубо-
вика и что он слишком велик для передачи через портал, я понял, что трачу своё время впустую.
Вместо того чтобы нырнуть с головой в реку, я шлёпаю босыми пятками по луже!
Моя просьба о переводе в Институт Времени была удовлетворена в недельный срок.

66
Целитель
Сила 1
Ловкость 2 Лёгкая атлетика 2, Стрельба (Магия) 2, Уклонение 1, Верховая езда 1
Мышление 2
Образование 3 Наука (Хим-био) 1, Наука (Медицина) 1, Эзотерика 2
Уверенность 3 Внутренняя магия (Жизнь) 3, Внутренняя магия (Астрал) 2, Внутренняя магия (Вода) 2,
Стойкость 3, Харизма 1
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 12

Если больной очень хочет жить, врачи бессильны.


Фаина Раневская

Когда я была ещё ребёнком, я нашла раненую птицу. Крупный чёрный ворон беспомощно
трепыхался на земле, волоча крыло и истекая кровью. Взяв его в руки, я увидела небольшую
свинцовую дробинку, выкатившуюся на мою ладонь. Я вспоминаю, как щемило от жалости сердце,
помню застилавшие взгляд слёзы и искреннее желание помочь бедной птице. Я что-то шептала
ему и гладила его окровавленные перья. Ворон затих и, когда я подумала, что он испустил дух,
вдруг внезапно встрепенулся, расправил крылья и вспорхнул в небо. В тот день я поняла, что об-
ладаю даром, который обязана развивать, чтобы помогать всем, кто в нём нуждается.
Позже я стала агентом Организации, участвовала во множестве боевых операций, где оказы-
вала помощь своим соратникам. Я научилась не только исцелять раны, но и наносить их врагам
при необходимости.
А ещё позже я узнала, что история с вороном была постановкой, которую разыграла моя баб-
ка. Она с юности работала на Организацию и решила, что пришло время раскрыть мой потенциал.
До сих пор не понимаю, почему запах клубничного варенья от «крови» ворона не вызвал во мне
тогда подозрений. Наверное, я была не очень умным ребёнком.

67
Монах
Сила 3
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Дробящее) 3, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 3, Кулачный
бой 3
Мышление 2
Образование 1
Уверенность 3 Внутренняя магия (Огонь) 1, Стойкость 3
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Боевое искусство (Школа богомола) (24) ОЧКИ ОПЫТА 1

Каждый удар, наносимый в гневе, в конце концов обязательно падёт на нас самих.
Пенн Вильям

Многие думают, что боевые искусства рукопашного боя придуманы лишь как средство напа-
дения или защиты, и этим ограничиваются. В действительности умение атаковать и защищаться
лишь следствие глубокого познания себя, своего тела и духа, их безграничных возможностей и
потенциала. Открыть третий глаз сложно. Прозреть удаётся не всем, но те, кому это удалось, воз-
вышаются над самими собой.
Я родился калекой, мне прочили мрачное будущее и жизнь в инвалидной коляске. Однако
немощь телесная оказалась лишь вызовом моему духу и одним из многих препятствий на пути
самопознания. Однажды я понял, что взор, направленный исключительно вовнутрь, лишает мой
дух связи с миром, частью которого он является, и я обратил свой взор вовне. Открывшаяся мне
картина поражала обилием пороков и заблуждений, с которыми я решил бороться. Путь пред-
назначения привёл меня к людям, чьи цели совпадали с моими, и я был принят в Организацию.
Теперь же мой путь ведёт меня в прошлое. Именно там меня ожидает великая битва, ради которой
я был рождён и из которой я либо выйду обновлённым, либо сбросившим оковы бренного тела.

68
Снайпер
Сила 3
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Владение лёгким оружием (Луки) 2, Укло-
нение 3, Лёгкая атлетика 2, Метание 3, Стрельба (Ручное оружие) 3, Маскировка 2

Мышление 2 Наблюдательность 2, Ориентирование 2


Образование 2 Наука (Бестиология) 2
Уверенность 2 Стойкость 1
Выносливость 3
ОСОБЕННОСТИ Боевое искусство (школа журавля) (24) ОЧКИ ОПЫТА 0

Не нужно бежать от снайпера, только умрешь уставшим.


М. М. Жванецкий

Вообще-то меня не должно было быть в Институте времени. В него не берут Егерей. Это же
самая низшая должность в Организации. В Егерях сидят либо не прошедшие полноценной под-
готовки новички, либо те, чьих талантов и способностей недостаточно для работы в каком-либо
другом подразделении. Я был из числа последних. Магией я не владею и, несмотря на то, что
много тренировался, солдата из меня тоже не получилось. Я не самый худший боец, но для пере-
вода на оперативную службу этого оказалось недостаточно. Ко всему прочему мне плохо даётся
стрельба из огнестрельного оружия. Метательные орудия - вот это по мне! За годы скучной егер-
ской жизни я научился отлично стрелять из луков и арбалетов, но в наше время эти умения не
слишком-то востребованы. В общем, так бы я и коротал свой век на вверенном мне поселении в
качестве егеря, если бы не открытие аномалии.
И вот тут-то я оказался нужен! Ещё бы, ведь Организации пришлось действовать в том месте...
Эээ, точнее в том времени, где огнестрельного оружия-то и нет вовсе! В общем, мне крупно по-
везло и теперь я здесь! Среди егерей, наверное, один из тысячи удостоен такой чести!

69
Некромант
Сила 1
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (На выбор) 1, Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2, Стрельба
(Магия) 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 3 Эзотерика 1, Внешняя магия (Смерть) 3, Внешняя магия (Воздух) 2, Внешняя магия
(Астрал) 2, Наука (Медицина) 1
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 1
Выносливость 1
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6), Кровожадный (-1) ОЧКИ ОПЫТА 12

В ремесле некромантии тысячи тонкостей и тысячи тонн костей.


Народная некромантская мудрость.

Искусство некромантии противно многим. Более всего их отвращает боязнь стать объектом
моей магии. Но я не вижу в этом ничего плохого. Тело - это дом для души. А покидая старый дом
без надежд на возвращение, вы станете горевать, поселись в нём кто-либо другой? Если же вас
самих туда вернут на какое-то время? Это тем более не повод для печали!
И тем не менее даже в Организации ко мне относятся с долей пренебрежения и страха. Впро-
чем, такое положение дел меня вполне устраивает. Меньше внимания к моей персоне - меньше
отвлекающих от работы факторов.
Узнав об обнаружении портала в столь далёкое прошлое, что мертва сама память о нём, я
некоторое время размышлял, стоит ли мне отправиться туда. И принял решение, что стоит. Одна
лишь мысль, что я могу попасть в мир, который давно мёртв, приводит меня в восторг и трепет!
Умерев там, я умру ещё до своего рождения! Сколь изящная насмешка над жизнью! Хотя я всё-
таки предпочёл бы не умирать.

70
Маг
Сила 1
Ловкость 3 Лёгкая атлетика 1, Стрельба (Магия) 3, Уклонение 1
Мышление 2
Образование 3 Внешняя магия (Земля) 2, Внешняя магия (Огонь) 3, Внешняя магия (Астрал) 2, Эзоте-
рика 3, Наука (Бестиология) 1
Уверенность 3 Стойкость 2
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 13

- Здесь, зона с сильным магическим полем!


- Вот именно... - подтвердил проходящий мимо куст.
Терри Пратчетт. Цвет Волшебства

Как они смогли это? Как открыли этот чёртов временной портал!? Организация уже две ты-
сячи лет изучает магию. Мы считали, что достигли немыслимых высот, но тут появляется этот...
динозавр и выставляет всех магов полными профанами и неумёхами. В наших современнейших
трудах, а также древнейших манускриптах нет ни слова об играх со временем. Пришлось даже
новый термин придумывать - Хрономагия. Только незадача - кроме определения этого термина в
книгу по хрономагии - нам записать совершенно нечего. Разве что фразу - «ни хрена мы об этом
не знаем».
Вы думаете, я отправился в Мортум с радостным ожиданием и предвкушением великих свер-
шений? Как бы не так! Я просто хочу вновь оказаться на передовом крае магических наук! Мы
так привыкли ограждать обычных людей от знаний, держать всё в секрете, что сами оказались
закованными в цепи своих убеждений. Это место, это время, где и когда магия не является тайной
за семью печатями, даёт нам шанс наверстать упущенное. И даже мир для этого разрушать не
придётся! Ну, по крайней мере, свой...

71
Артистка
Сила 2
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 1, Воровство 1, Лёгкая атлетика
2, Маскировка 2, Верховая езда 2, Метание 2
Мышление 2
Образование 2 Знание местности (На выбор) 2, Наука (Ист-фил) 2, Наука (Бестиология) 1

Уверенность 3 Стойкость 2, Искусство (Лицедейство) 3, Искусство (На выбор) 1, Гипноз 1, Харизма 3


Выносливость 1
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (Халогский) (4), Красота (24) ОЧКИ ОПЫТА 1

Искусство - как природа. Если вы не пустите его в дверь, оно войдет в окно.
Морис Метерлинк

«Нет человека - нет проблемы». Хоть этот принцип сформулировали относительно недавно,
действовал он всегда. Когда проблему нужно убрать быстро и тихо, Организация обращается к
моим услугам. Для выполнения работы у меня есть все необходимые инструменты. Моя красота
отпирает любые замки. Мой голос заставляет жертв терять бдительность и забывать о том, что они
смертны. А мои руки всегда готовы нанести один единственный удар, который навеки остановит
их взволнованные сердца.
Убивать людей - это моя работа. Вы спросите: «Но как!? Ведь ты такая известная! Как ты мо-
жешь быть убийцей?». Быть у всех на виду - вот лучшая маскировка!
Я пришла в мир Мортум, чтобы завоевать славу и известность. Если я смогу открыть для себя
путь в высшее общество этого мира, то у Организации появится отличный инструмент для реше-
ния своих «проблем».

72
Гипнотизёр
Сила 1
Ловкость 2 Владение лёгким оружием (На выбор) 2, Уклонение 2, Стрельба (Ручное оружие) 2,
Верховая езда 1
Мышление 2 Наблюдательность 2, Допрос 2
Образование 3 Эзотерика 2, Наука (Ист-фил) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 3, Приручение 1, Гипноз 3
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Проницательность (27) ОЧКИ ОПЫТА 1

Меня однажды попробовал загипнотизировать один гипнотизёр, но ничего у него не вышло!


Я каждый день злорадно напоминаю ему об этом, когда прихожу убирать его дом.
Анекдот

Магия? Контроль сознания? Телепатия? Ха! Было время, один телепат целый месяц кормил
меня обедами, думая, что я - его единокровный брат, которого у него никогда не было. В особен-
ности забавно то, что сегодня он не узнает моего лица, даже если будет сидеть за столом напро-
тив меня! Вам не нужна магия, если вы знаете, как функционирует сознание! Так что телепатия со
всеми её магическими потоками, заклинаниями, чарами - это прошлый век! Разум сильнее магии,
и я - тому доказательство!
Я всегда был специалистом, которого очень ценили в Организации. И я мог бы преспокойно
работать в нашем времени и далее. Зачем же мне понадобилось отправляться в прошлое? Ну, я
вообще-то и не хотел, пока не пообщался с одним своим коллегой, который привёл мне вполне
здравые аргументы. Я сейчас уже не помню, какие именно, но это и не важно, я абсолютно уверен
в своём решении.
Как же звали этого коллегу? Тьфу, память подводит. Кстати, на лицо он был очень похож на
того моего знакомого телепата, которого я так искусно разыграл!

73
4. Ситуативные правила
Как задолбали эти тупые правила: не есть кота, не бить посуду, не есть кота.
Альф

Бытовые повреждения Недостаток еды и воды


Что наша жизнь: не привыкнешь — подохнешь, Без воды человек может обходиться весь-
не подохнешь — привыкнешь. ма недолго. Значение Выносливости персона-
жа точно указывает, сколько дней он способен
переносить жажду, не нанося вред своему здо-
Ситуативные правила

Михаил Жванецкий
ровью. Каждый последующий день персонаж
Иногда пораниться можно и не участвуя в должен выполнять проверку выносливости.
боях. Можно упасть с высоты, обжечься, задо- Сложность каждой новой проверки увеличи-
хнуться или умереть с голоду. Далее мы под- вается на 10. Она равна 10 в первый день, 20
робнее рассмотрим такие типы опасностей. второй, 30 в третий и т.д. При провале провер-
ки персонаж получает 4 царапины. Если в один
Асфиксия из дней ему удаётся напиться, то отсчет начи-
нается заново. Ранения же не списываются, а
Если персонаж оказался в ситуации, ког- заживают подобно обычным ранам.
да ему нечем дышать, то он должен выполнять
проверку Выносливости каждую минуту игро- Без еды персонаж может обходиться в пять
вого времени. Сложность каждой новой про- раз дольше. Проверки проводятся раз в пять
верки увеличивается на 5. По истечении пер- дней.
вой минуты она равна 5, по истечении второй
- 10 и т.д. Недостаток сна
Если проверка провалена, то персонаж те-
ряет сознание. После этого за каждую допол- Любой персонаж способен легко обходить-
нительную минуту без возможности возобно- ся без сна 16 часов игрового времени. Каждый
вить дыхание персонаж получает 4 царапины. последующий час персонаж должен выполнять
После реанимации ранения от асфиксии про- проверку Выносливости против сложности,
ходят не сразу, списывается по 4 ранения в час, равной количеству «лишних» часов бодрство-
начиная с самых тяжёлых. вания. Если проверка провалена, то персонаж
немедленно засыпает либо получает накопи-
Кислота тельный модификатор -1к6 на все проверки.
Модификаторы снимаются только после того,
Для кислот основным параметром является как персонаж основательно выспится, проспав
Едкость. Это количество кубиков повреждений, не менее 8 часов.
которые наносит вещество при попадании на
открытые участки кожи. Повреждения опо- Падение с высоты
ловиниваются каждый раунд с округлением в
меньшую сторону, пока не достигнут единицы Персонажам свойственно высоко залезать
и не исчезнут вовсе. Одной порции кислоты и иногда оттуда падать. Если они не имеют
(примерно 100г) достаточно для поражения крыльев и не умеют летать, то единственное,
одной части тела жертвы. что их ожидает впереди, - это земля. Послед-
Ниже мы приводим примеры кислот, до- ствия падения зависят от высоты, с которой
ступных в мире Мортум. персонажа угораздило свалиться. Определить
величину полученных повреждений вы можете
Название Едкость
Цена за по нижеприведённой таблице.
100г
Высота Дробящие повреждения
Кровь артроплевры 2 5с
3-5 метров 1к6
Муравьиная кислота 4 20с
6-10 метров 2к6
Соляная кислота 2 5с
11-15 метров 4к6
Серная кислота 4 20с
16-20 метров 8к6
Слюна кадавра 1 5б
21-25 метров 16к6
26 метров и более 32к6

74
Если падение было чем-то смягчено, веду- Концентрированный яд может быть нане-
щий волен снизить количество получаемых по- сён на оружие. В этом случае первые два ране-
вреждений по своему усмотрению. ния отравляют жертву. Использованные дозы
Если падение было «смягчено» деревян- яда делятся между этими ранениями пополам.
ными кольями, то повреждения могут быть уве- То есть при нанесении 20 доз яда на кинжал,
личены, а их тип может быть изменён на Про- первое и второе ранение, нанесённое им, от-
никающие. равит цель (цели) 10-ю дозами яда каждое.

Ожоги Эффекты и состояния


При контакте с раскалённым предметом Помимо внешних факторов существуют и
или открытым пламенем персонаж получает внутренние эффекты и состояния, способные

Ситуативные правила
повреждения каждый раунд, пока контакт не причинить вред. Причем опасность подстере-
прекратится. Некоторые воздействия, напри- гает не только физическое, но и психическое
мер, горящая одежда или раскалённое масло здоровье персонажа. Ниже приводятся некото-
не могут быть просто так убраны. Повреждения рые из состояний, в которых может пребывать
от этих факторов ополовиниваются каждый ра- персонаж вследствие определённых событий.
унд с округлением в меньшую сторону, пока не
достигнут единицы и не исчезнут вовсе. Падение
Условие Повреждения Имеется ввиду не падение с высоты, а
Раскалённая кочерга 1к6 обычное падение, когда персонаж сбит с ног.
Факел / кипяток 2к6 Это может случиться вследствие сильного уда-
Костер / горящая одежда 4к6 ра или воздействия, а может быть простым
следствием того, что персонаж спал или, лёжа
раскалённое масло 5к6
на животе, изучал муравьёв. Пока персонаж ле-
Горящий дом (персонаж внутри) 6к6 жит, на него накладываются некоторые ограни-
Топка печи 8к6 чения. Он может передвигаться только ползком
и получает отрицательный модификатор -2к6
Яды на все действия, связанные с Ловкостью и Си-
лой.
Разнообразие ядов очень велико. Они име- Для того чтобы подняться, персонаж дол-
ют разный механизм действия и вызывают раз- жен совершить два единичных действия.
личные симптомы. Здесь мы приводим упро-
щённый вариант некоего «усредненного» яда. Страх (Х)
При желании использовать более детальную
механику отравлений смотрите усложнённые Состояние страха накладывает отрицатель-
правила из раздела «Только хардкор». ный модификатор Хк6 на все проверки, кроме
Через три минуты после попадания яда в попыток сбежать от источника страха. Данный
кровь жертва должна выполнить проверку Вы- эффект проходит через 15 минут, после выхода
носливости (без учёта модификаторов от ран) из сцены в которой был получен.
против сложности Х, где Х - это количество
доз. Если проверка провалена, то жертва полу-
чает царапину. Проверка повторяется каждые
три минуты, и при провалах жертва получает
новое ранение. Сложность Х после каждой
новой проверки уменьшается на 1. В случае
успешной проверки дальнейшее отравление
прекращается, а полученные раны заживают
по стандартным правилам.
Поражение дополнительной дозой яда
приводит к возобновлению проверок. Новые
дозы прибавляются к текущему или последне-
му значению X.
Успешное оказание медицинской помощи
(бросок Образование + Наука (Медицина) про-
тив сложности Х) сокращает Х вдвое. Данная
помощь занимает 3 минуты игрового времени
и успешный результат может быть получен
только один раз.

75
Паника Социальные действия
Впавший в панику персонаж полностью Героям нередко придётся вступать в со-
теряет самообладание. При получении данно- циальное взаимодействие с неигровыми пер-
го состояния киньте кубик, чтобы понять, как сонажами и мы крайне не рекомендуем пола-
персонаж себя поведёт. Паническое состояние гаться в этих ситуациях на отыгрыш. Помните,
проходит через 15 минут после выхода из сце- общение в игре ведёт не игрок, а его внутри-
ны, в которой было получено. игровой протеже и ведущий не должен требо-
Выпало вать от игрока применения линых навыков об-
Реакция персонажа щения, они не могут соответствовать навыкам
на кубике
его персонажа, равно как не соотвествовуют
1-2 Впадёт в ступор на 3 раунда, потом по-
Ситуативные правила

пытается сбежать
реальные обстоятельства внутриигровым.
3-4 В растерянности будет выполнять бес-
смысленные действия (на усмотрение
Допрос
ведущего)
Действие, направленное исключительно
5-6 Сразу попытается убежать на получение информации. Допрашивающий
персонаж должен совершить проверку Допрос
Паралич + Мышление, а цель может использовать Стой-
кость + Уверенность, чтобы уйти от ответа.
Персонаж способен думать и восприни- Также цель может попытаться обмануть до-
мать информацию, но лишён возможности прашивающего при помощи броска Риторика
двигать конечностями. Паралич может быть ре- + Мышление или Харизма + Уверенность.
зультатом серьёзного ранения, отравления или Полноту полученных при допросе сведе-
магического воздействия. От причины парали- ний можно оценить по таблице.
ча зависит и способ его снятия.
Разница
Результат допроса / ответа
Шок бросков
Уточнены незначительные детали / от-
Шоковое состояние может наступить в 1-10
вет расплывчатый, приправлен ложью
результате ранения. Оно характеризуется по- Получены сомнительные сведения / от-
терей самообладания и снижением осмыслен- 11-20
вет правдивый, но краткий
ности действий. Персонаж не может выполнять Цель созналась в преступлении, выдала
никаких действий, кроме передвижения. 21-30
ценные сведения / развернутый ответ
Цель созналась в серьёзном преступле-
31 и
нии, рассказав детали / развернутый от-
более
вет с дополнительными уточнениями

Некоторые методы допроса могут обеспе-


чивать дополнительные преимущества. Речь,
разумеется, идёт о пытках. Нанесение телесных
повреждений допрашиваемому помогает раз-
вязать язык. Главное не переборщить, допрос
смертельно раненого персонажа невозможен.
Модификатор
Обстоятельство
на допрос
Нанесение царапины +1к6
...лёгкого ранения +2к6
...среднего ранения +3к6
...тяжёлого ранения +4к6
Не явная угроза друзьям/близким +1к6/+2к6
Явная и очевидная угроза +2к6/+3к6

Модификаторы от угроз друзьям и


близким назначаются по усмотрению ведуще-
го. Они могут быть выше или ниже указанных
значений, в зависимости от сил привязанности
персонажей.

76
Определённые условия могут способство-
вать или мешать попыткам обмана. Самые ча-
стые из них приведены ниже.
Условие при уговорах / обмане Модификатор
То, в чем пытаются убедить проти-
-2/+2к6
воречит/соответствует ситуации
Убеждение делается повторно -2к6
Убеждение в боевой ситуации -1к6
Репутация убеждающего не рас-
-1/+1к6
полагает / располагает к доверию

Ситуативные правила
При расспросах существенную помощь
может оказать взятка. Иногда можно её просто
посулить, иногда потребуется сперва её дать и
лишь потом надеяться на успех. Размер взятки
Риторика и Харизма зависит от достатка того, кого вы планируете
подкупить. Для крестьян огромной будет счи-
При попытках обмануть оппонента, убе- таться взятка в 5 серебряных, для горожанина
дить в своей правоте, выведать важные све- не меньше 10, а для знатных особ может до-
дения или уговорить сделать что-либо приме- стигать и нескольких золотых монет.
няются навыки Риторика или Харизма. Эти два
навыка полностью идентичны по своему при- Условие при расспросах Модификатор
менению. Отличие лишь в том, что Риторика за- Цель получила небольшую взятку +1к6
висит от Мышления персонажа, а Харизма от ...существенную взятку от +2 до +3к6
его Уверенности. Игрок должен сформулиро- ...огромную взятку от +4 до +5к6
вать, в чём именно он убеждает цель или ка-
кую ложную мысль хочет ему внушить, после
чего выполнить бросок навыка. Цель в качестве Торговля
противодействия, должна совершить бросок
Стойкость + Уверенность. Сложность действия Выторговывая себе скидку или при попыт-
прибавляется к броску оппонента. ке продать вещь подороже бросается провер-
ка навыка Торговля + Мышление против анало-
Обман Сложность гичного броска оппонента. Разница бросков и
Незначительная ложь, похожая на определит то, какую скидку согласится сделать
правду: «Когда я пришёл, это уже было 0 торговец. Разница в пользу торговца может ин-
так» терпретироваться лишь как отказ в уступках.
Серьёзный обман: «Я уже платил вам
10 Разница
за эту вещь!» Размер скидки / наценки на товар
бросков
Невероятная ложь: «Я - ваш отец!» 20
10% 0
Расспросы Сложность
20% 5
Расспросить о чём-то незначитель-
0 30% 10
ном: «Где вы живете?»
40% 15
Расспросить о чём-то важном: «Где
10 50% 20
предпочитаете хранить деньги?»
Расспросить о чём-то секретном: «Где
тайный ход в замок?» 20

Уговоры Сложность
Уговорить сделать что-то простое:
«Передай от меня привет вооон тому 0
человеку»
Уговорить сделать что-то подозри-
тельное: «Скажите стражнику, что вы 10
меня знаете и я был с вами весь день»
Уговорить сделать что-то опасное:
20
«Пропустите меня во дворец!»

77
Ситуативные правила

Командование Командование отрядом в бою


Настоящий командир умеет не только В этом случае перед началом боя провер-
вдохновлять людей на подвиги, но и обладает ку Командование + Мышление выполняет игрок,
комплексом знаний по тактике и стратегии ве- взявший на себя командование отрядом и ко-
дения боя, умеет организовать засаду и спла- мандир противника. Разница в бросках опре-
нировать отход. Данный навык применяется в делит тот набор преимуществ, которые получит
двух основных ситуациях: для раздачи прика- выигравшая проверку сторона.
зов и при командовании отрядом в бою.
Разница
Полученные преимущества
Раздача приказов бросков
Инициатива - бойцы получают +1к6 к
1-4
В этом случае игрок выполняет проверку броску на Инициативу
Командование + Мышление против Стойкость Воодушевление - бойцы получают мо-
5-9
+ Уверенность оппонента. дификатор +1к6 к Стойкости
Действие Сложность Манёвр - один раз за бой все бойцы
одновременно могут совершить про-
Заставить выполнять рутинную работу 0 10-14
бежку трусцой, не считающуюся дей-
Заставить выполнять опасную задачу 10 ствием. Момент выбирает командир.
Заставить пойти на крайний риск 20 Превосходство - бонус к Инициативе
15-19
Вдохновить - эффект Страха пони- и Стойкости увеличен до +2к6
жается на 1, а Паника заменяется на 5 Внезапность - противник не может
Страх (3) объявлять защиту от самой первой 20-24
атаки в текущем бою
Некоторые обстоятельства могут способ- Общая инициатива - все члены отряда
ствовать или препятствовать попыткам прика- действуют раньше противника и в том 25
зывать. порядке, в каком решит командир

Условие при приказах Модификатор


Приказывающий не имеет ника-
-4к6
кой власти над целью
Приказ противоречит личным мо-
-2к6
ральным принципам цели
Приказ является необоснованным
-1к6
или не соответствует ситуации
Приказывающий представляет
+1к6
угрозу для цели
Приказывающий имеет серьёзное
преимущество в общественном +1к6
статусе
Приказывающий имеет прямые
+2к6
властные полномочия над целью
*модификаторы могут быть применены, только
если цель знает о данных обстоятельствах, даже
если её просто обманули.

78
Боевые искусства Боевая школа богомола
Данная особенность, в зависимости от типа Школа практикует безоружный бой, пре-
боевой школы, может обеспечивать широкий вращая руки мастера в смертоносное оружие.
набор различных преимуществ в бою. Каждый Применяется также для боя с кастетами.
уровень особенности открывает дополнитель- Уровень Бонусы
ные спецприёмы и улучшения. 1 Обезоруживание, Внезапная атака (1)
Следует понимать, что бонусы суммируют-
ся. Если персонаж имеет особенность боевых 2 Контратака, Мгновенный подъём
Подсечка
искусств 3 уровня, это означает, что он также
получает бонусы от уровней 1 и 2. 3 Боевое перемещение, Точность (3)

Ситуативные правила
Все приёмы боевых искусств применимы 4 Двойная атака, Точность (7)
только к используемым школой видам оружия. 5 Одна обычная атака (одним оружием)
за раунд не считается действием
Важное правило: Бонусы к атрибутам не +1 к Ловкости
меняют их фактического значения и не влия-
ют на цену их повышения. Эти бонусы являются
перманентными модификаторами.

Боевая школа медведя


Мастера школы медведя непревзойдённо
владеют тяжёлыми типами вооружения, а так-
же используют в качестве оружия предметы,
совсем на оружие не похожее.

Уровень Бонусы
1 Пролом щита
2 Точность (3), Обезоруживание
3 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1 Боевая школа кобры
Ошеломление
4 Внезапная атака (1), Круговая атака Специфика школы кобры заключается в
5 Суммарный Класс Тяжести одетой нанесении ударов противнику, оставаясь вне
брони считается меньшим на 1 зоны поражения его оружием. Адепты данной
+1 к Выносливости школы боевых искусств обучаются владению
легкими древковыми типами вооружения.
Уровень Бонусы
1 Контратака, Обезоруживание
2 Атака с отскоком, Точность (3)
3 Внезапная атака (1), Подсечка
Первое уклонение или парирование за
раунд не считается действием
4 Боевое перемещение, Точность (7)
5 Дальний выпад, +1 к Ловкости

79
Боевая школа барса Боевая школа журавля
Ученики данной школы учатся бою парным Бойцы данной школы специализируются
оружием. Все приёмы школы барса применимы на метательных типах вооружения, таких как
лишь при наличии в каждой руке по орудию. луки и пращи.
Уровень Бонусы Уровень Бонусы
1 особенность Амбидекстер 1 Прицельный выстрел, Точность (3)
2 Обезоруживание, Внезапная атака (1) 2 Перезарядка Лука и Пращи является
3 Точность (3), Двойная атака одним действием
Внезапная атака (1)
4 Внезапная атака (2)
Ситуативные правила

3 Точность (7)
5 Одна обычная атака (одним оружием)
за раунд не считается действием 4 Точность (10)
+1 к Выносливости 5 Двойной выстрел, +1 к Ловкости

Боевая школа волка


Использование легких клинковых, колю-
щих и рубящих видов оружия - вот на чём спе-
циализируются адепты школы волка.
Уровень Бонусы
1 Контратака Боевая школа удава
2 Точность (3)
3 Внезапная атака (1)
Мастера школы удава посвящают свою
Класс Тяжести щитов считается мень- жизнь изучению приёмов борьбы. Их искусство
шим на 1 позволяет не только разумно использовать
свою силу, но и направлять силу противника
4 Двойная атака
против него самого.
5 Точность (7), +1 к Ловкости (Данная боевая школа относится к услож-
нённым правилам. Если вы новичок, использо-
вать её в игре не желательно.)

Уровень Бонусы
1 Стремительный захват
2 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1
Мгновенный подъём
3 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1
Прикрыться врагом
4 Сложность всех действий в захвате
уменьшена вдвое
5 Стремительность в борьбе
+1 к Силе

80
Приёмы боевых искусств Подсечка. Особая атака, не наносящая про-
тивнику повреждений, но сбивающая его с ног
Атака с отскоком. После проведения ата- в случае успешного броска на попадание.
ки персонаж может провести перемещение на
расстояние, не превышающее его Ловкость +
Лёгкая атлетика.

Боевое перемещение. Персонаж может


совершать перемещение, которое не считается
действием, на два метра вместо одного.

Ситуативные правила
Внезапная атака (Х). Персонаж соверша-
ет неожиданную атаку. Противник не может
объявлять защитных действий, но в случае по-
падания урон от данного удара или выстрела
ополовинивается (с округлением в большую
сторону). Может быть применено лишь X раз за
бой.

Дальний выпад. Персонаж наносит оружи- Прикрыться врагом. Находясь в состоянии


ем удар на 1 метр дальше, чем это позволяет борьбы, вы можете использовать бросок Сила +
его оружие. Борьба вместо броска на уклонение и, в случае
успеха, ранение будет нанесено вашему оппо-
Двойная атака. Атака проводится по двум ненту. Модификатор -2к6 на все действия от
целям одновременно, если они обе в зоне до- состояния борьбы следует учитывать при этом
сягаемости для оружия. Можно провести толь- броске.
ко одну подобную атаку за раунд.
Прицельный выстрел. Особая атака, ко-
Двойной выстрел. Стрелок выпускает две торая применяется против цели прикрытой
стрелы или метает два предмета одновремен- щитом или другим предметом. Прицельный
но. В случае успешной атаки цель получает два выстрел считается за три действия, но зато пол-
ранения. Бросок на повреждение совершается ностью игнорирует укрытие цели. Тем не менее,
дважды. противник может уклоняться от данной атаки.

Контратака. В случае успешного париро- Пролом щита. Целью данной специаль-


вания, игрок получает возможность совершить ной атаки является щит противника. В случае
внеочередную атаку по оппоненту. Контратака успешного броска на попадание наносимые
считается защитным действием и её примене- щиту повреждения удваиваются. По понятной
ние увеличивает модификатор, как любое дру- причине бессмысленно блокировать данную
гое действие этого типа. атаку щитом.

Круговая атака. Атака проводится одно- Стремительность в борьбе. При успешном


временно по всем целям (в том числе друже- действии в захвате, вы можете провести ещё
ственным) в зоне досягаемости оружия. Можно одно действие без дополнительных модифика-
провести только одну подобную атаку за раунд. торов.

Мгновенный подъём. Персонаж может Стремительный захват. При успешном за-


встать на ноги, совершив всего лишь одно дей- хвате персонаж может сразу же совершить
ствие вместо двух. одно «действие в захвате» без дополнитель-
ных модификаторов.
Обезоруживание. В случае успешного па-
рирования персонаж может обезоружить сво- Точность (Х). Персонаж научился чувство-
его врага. Условием этого является разница в вать слабые места любой защиты. Он может
бросках противника на попадание и броска на применить свою силу или ловкость так, чтобы
парирование не менее 10 ед. поразить противника в наиболее уязвимое ме-
сто. Эффективность брони противника снижена
Ошеломление. Все атаки персонажа чрез- на Х единиц.
вычайно сильны. Парирование их оружием или
блокирование щитом считается сразу за два
защитных действия.

81
Шпионские игры Всякий раз, когда в процессе выполнения
задания персонажи игроков вступают в соци-
Игрокам следует быть осмотрительными, альное взаимодействие с другими персонажа-
«глаза» и «уши» врагов присутствуют повсюду. ми и у тех остаются воспоминания о данном
Чем больше агенты предпринимают открытых контакте, следует поставить отметку контакта в
контактов, тем выше вероятность того, что об сектор, соответствующий той социальной груп-
их действиях станет известно врагу. Для ото- пе, к которой относится персонаж. Отметка ста-
бражения степени разоблачения группы вво- вится в сегмент, не имеющий отметок.
дится особый ресурс – «Жетоны внимания». Социальная группа
Эти жетоны могут быть двух типов: «Утечки» и
«Заслуги». Чем больше их имеется у игроков, Отметка контакта
Ситуативные правила

тем больше внимания они к себе привлекли и Деловой люд


тем большее противодействие им оказывают

Зна
тайные враги.

дин
Если «утечки» - это всегда плохо, то «заслу-

т
олю

ны
ги» являются ценным ресурсом, который мо-

ео
жет быть использован разными способами для

ост
1

соб
получения значительных преимуществ перед

Пр

ы
врагом.

2
6
Каждое СКП, имеющееся на руках у игро-

3
5
ков, привлекает внимание, а потому считается 4

еи
за один «жетон внимания»
Вои

род
ны

Шпионская паутина

Ча
В процессе игры персонажам приходит-
ся контактировать с представителями разных Преступники
групп и сообществ. Всего мы выделяем 6 ос-
новных групп: Пример: Бродя по подворотням, агенты
решили расспросить местных жителей о цели
1. Простолюдины (нищие, бездомные, кре- своих поисков. Это считается социальным вза-
стьяне и горожане рабочих профессий) имодействием с группой «Простолюдины» и
Саша ставит отметку в первый сегмент со-
2. Деловой люд (Торговцы, Трактирщики и ответствующего сектора.
другие мелкие и крупные предприниматели) В процессе дальнейших поисков, агентам
стало известно имя горожанина, имевшего кон-
3. Знатные особы (Члены знатных родов, такт с их целью. Данный персонаж был схвачен,
чиновники и власть имущие) допрошен и отпущен без каких-либо манипу-
ляций с его памятью. Горожанин также отно-
4. Преступники (воры, бандиты, мошенники сится к группе «Простолюдины» и игрокам при-
и другие представители криминального мира) ходится ставить очередную отметку в этот
сектор. Один сегмент уже имеет отметку, по-
5. Воины (Стражники, солдаты, наёмники) этому отметка ставится во второй.

6. Чародеи (Маги и колдуны от мелких Если игроки сильно «нашумели» и при-


сельских целителей до представителей высших влекли внимание персонажей, относящихся к
школ) различным социальным группам, мастер может
потребовать от них поставить отметку сразу в
Каждой из этих социальных групп соот- несколько секторов шпионской паутины.
ветствует один сектор в «шпионской паутине».
Каждый сектор в свою очередь имеет три сег- По окончанию сценария, когда игроки
мента, в которые игроки могут ставить отмет- получают очки опыта, они должны выполнить
ки контактов. Каждый сегмент может быть от- процедуру шпионских игр. Для этого игроки ки-
мечен лишь один раз. Если все три сегмента в дают два кубика: один за организацию «Око» и
секторе уже имеют отметку, то других отметок один за «Конклав». Выпавшие значения указы-
в этот сектор больше не ставится. вают на сектор шпионской паутины, в которой
действовали агенты противника. Если в данном
секторе у игроков имеются отметки, то за каж-
дую из них они получают один жетон «Утечки».

82
Если на кубиках выпали одинаковые зна- стей, это вызовет переполох среди вражеских
чения, это означает столкновение вражеских соглядатаев и их внимание будет отвлечено. В
агентов друг с другом, что вносит сумятицу в этом случае игроки могут сбросить все имею-
их деятельность. В этом случае игроки не полу- щиеся у них жетоны утечки.
чают, а сбрасывают столько жетонов «утечки»,
сколько имеют отметок в данном секторе. - Агенты могут запросить помощь у Инсти-
тута Времени, ниже мы рассмотрим этот способ
Если по результатам процедуры игроки не подробнее.
получают никаких жетонов внимания, то лояль-
ность их руководства повышается на 1.

После окончания процедуры шпионских

Ситуативные правила
игр все отметки с паутины убираются.

Избавление от жетонов утечки


Избавиться от жетонов утечки гораздо
сложнее, чем их получить. Мероприятия, кото-
рые позволяют это позволяют можно разделить
на 2 типа:

1. Меры конспирации.

- Перенос места постоянного базирования


или схрона (если таковое имеется) избавляет Лояльность руководства
от одного или двух жетонов (на усмотрение
мастера и в зависимости от значения данной В самом начале игры руководство относит-
базы). ся к группе агентов безразлично, лояльность
находится на значении «0». Поскольку важней-
- Изменение внешности агентов (измене- шим приоритетом для Института Времени яв-
ние причёсок, отращивание или сбривание во- ляется сохранение конспирации и поиск СКП,
лос, грим) также позволяет сбросить 1 жетон. лояльность руководства повышается в следую-
щих случаях:
- Один жетон сбрасывается при избавле-
нии от ценной и узнаваемой вещи (меч, посох, 1. Завершение процедуры шпионских игр
доспех и т.д.). Вещь может быть спрятана, вы- без получения жетонов внимания +1.
брошена или уничтожена. При её продаже или
передаче другому персонажу жетон утечки не 2. Успешное завершение сюжетного моду-
сбрасывается. ля +1.

2. Меры по улаживанию проблем. 3. Передача СКП в базовый лагерь +3.

- Подкуп крупной фигуры позволит отвлечь Имея положительное значение лояльно-


внимание от себя и избавиться от 1 жетона. сти, игроки могут тратить её, запрашивая по-
Размер взятки определяется мастером, но не мощь Института. Ниже мы приводим несколь-
может быть меньше 50 серебряных монет. ко вариантов этой помощи, но игроки могут и
сами сформулировать запрос поддержки, дого-
- Сюжетный способ. Подразумевает улажи- ворившись с мастером об её характере.
вание проблем некоторым способом, который
определит мастер. Это может быть выполнение 1. Операция по отвлечению внимания от
некоей особой услуги, избавление от болтли- группы. Избавляет от одного жетона утечки.
вого свидетеля, сбор компромата на пресле-
дователя или любое другое действие, которое 2. Запрос материальной поддержки. По-
предложит мастер. средством телепортационной шкатулки игро-
кам передаётся 1 золотая монета.
- Раскрытие СКП. Являясь предметом охо-
ты, эти аномалии для вражеских агентов явля- 3. Выявление агентов врага. На этапе шпи-
ются куда более приоритетной целью, нежели онских игр игроки сами выбирают сектор для
персонажи игроков. Если игроки решат изба- агентов «Ока» или «Конклава». После чего де-
виться от одного из СКП, отдав его в руки вла- лают бросок кубика за вторую организацию.

83
Жетоны заслуг Опасные ребята. Игроки получают отри-
цательный модификатор -2к6 на все попытки
Жетоны заслуг - это по сути слава, зара- общения с простолюдинами и +2к6 с предста-
ботанная персонажами. Хоть эта слава и до- вителями криминального мира.
брая, но она всё равно привлекает излишнее
внимание к группе агентов. Игроки получают Заговорщики. Стражники получают рас-
их при совершении ярких и общественно по- поряжение на арест группы, и власть имущие
ощряемых деяний. Решение о выдаче жетона в отказываются от каких-либо контактов с персо-
этом случае принимает ведущий, беря в расчёт нажами. Зато они получают модификатор +2к6
обстоятельства и результаты действий игроков. на все попытки общения с придворной знатью.
Примерами подобных деяний являются:
Робин гуд. Персонажи пользуются под-
Ситуативные правила

1. Избавление местных жителей от терро- держкой обычных граждан, получая модифи-


ризирующего их противника или твари. катор +2к6 на все попытки общения с ними, но
-2к6 на попытки общения со знатью.
2. Выполнение сложного поручения, с кото-
рым сами граждане справиться не могли. Борцы с преступностью. Представители
преступного мира отказываются идти на кон-
3. Спасение одной или нескольких жизней такт и проявляют агрессию по отношению к
местных жителей. персонажам. Зато деловой люд требуют на
треть меньше денег за товары и услуги.
Наилучшим способом использования та-
кого рода славы является манипуляция обще- Осведомители. Общение с представителя-
ственным мнением. Игроки могут потратить ми преступного мира происходит с модифика-
один жетон заслуг для прекращения любого тором -2к6. Зато общение со знатью с модифи-
слуха или для запуска своего собственного. катором +2к6.

Слухи Подлые интриганы. Персонажи получают


модификатор -2к6 к общению со всей знатью.
Слухи – это обоюдоострое оружие. Они
могут быть опасны, а могут играть вам на руку. Приспешники тёмных. Вся знать отказыва-
Запущенный слух живёт своей жизнью и дей- ются от каких-либо контактов с агентами. Зато
ствует до тех пор, пока игроки не предпримут на контакт могут пойти отдельные из Баастша-
действий по его прекращению. Вводя новый сов.
слух, направленный против игроков, ведущий
должен подобрать максимально подходящий Скрывающие ценность. За игроками охо-
под ситуацию, либо сформулировать свой соб- тятся разномастные охотники за сокровищами,
ственный слух и его воздействие на персона- готовые воровать, устраивать засады и облавы,
жей и мир. лишь бы отобрать имущество игроков.

При запуске собственного слуха (за же- Мошенники. Торговцы и трактирщики тре-
тон заслуги) игроки могут выбрать любой из буют в полтора раза больше денег за все това-
доступных вариантов либо сформулировать ры и услуги.
свой. В этом случае они должны договориться
с ведущим о том, какое влияние этот слух будет Скрытые чудовища. Простолюдины боят-
иметь. ся персонажей и отказываются идти с ними на
контакт, зато сообщества вампиров и оборот-
Слух о собственной гибели. Игроки могут ней готовы вести с ними дела.
сбросить один жетон утечки.
Шпион. Стражники получают распоряже-
Законопослушные. Стражники никогда не ние на арест одного из членов группы.
проводят досмотр личных вещей.
Грабители. Честные торговцы отказывают-
Высокие связи. Стражники и армейцы го- ся вести с персонажами какие-либо дела. Не-
товы оказать поддержку персонажам и даже которые стражники могут иметь приказ об их
исполнить их поручения. Однако каждое такое аресте.
поручение «наградит» персонажей дополни-
тельным жетоном утечки. Изменники и диверсанты. Армейские силы
относятся к персонажам враждебно.

84
Влияние жетонов внимания
1-3. Имея на руках 3 или менее жетонов,
они не рискуют столкнуться ни с какими отри-
цательными последствиями. Об игроках не мо-
жет быть распущено никаких слухов, поскольку
они никому не известны.

4-6. Игроки привлекли излишнее внима-


ние. Враги начинают что-то подозревать. Их
соглядатаи насторожены. Пока что всё огра-

Ситуативные правила
ничивается лишь подозрениями, но против
персонажей уже начинают действовать опре-
делённые силы, распуская о них разные слу-
хи. Теперь, выдавая игрокам очередной жетон
внимания, мастер может ввести против них
новый слух или заменить действующий. Всего
может действовать 1 слух.

7-9. Действия игроков привели к частично-


му раскрытию их планов. Враг удостоверился,
что имеет дело с опасным противником и начи-
нает действовать активно. Персонажи активно
дискредитируются, очернению подвергаются
их дела и былые заслуги. Теперь о них может
быть распущено 2 слуха одновременно. Также
игроки могут столкнуться с соглядатаями и на-
ёмниками Коатль, отправленными по их души.

10-12. Персонажи настолько «наследили»,


что за ними объявлена настоящая охота. По
их следам идут убийцы, охотники за головами
или мечтающие о сведении счётов граждане.
Внимание врага приковано к агентам, в разных
уголках страны найдётся кто-то, кто может уз-
нать их в лицо и передать информацию «куда
следует». Враги всегда готовы воспользоваться
шансом и совершить покушение или диверсию.
В дело вступает тайное общество «Длань». О
персонажах может быть распущено до 3 слу-
хов одновременно.

13-15. Получив тринадцатый жетон, пер-


сонажи оказываются в опаснейшей ситуации.
Врагу известно практически обо всех их пере-
движениях и контактах. В охоту за ними отправ-
ляют лучших из лучших. Проводится кампания
по дискредитации, теперь о персонажах может
быть распущено до 4 слухов одновременно.
Помимо возможности вводить новые или за-
менять старые слухи, при выдаче игрокам но-
вых жетонов внимания мастер. Игроки не могут
иметь больше 15 жетонов внимания, достигнув
этого значения, они перестают их получать.

85
8686
5. Усложнённые правила
Все не только не так просто, но и просто не так.
Леонид Леонидов

Приведённые в данном разделе правила Обездвижить (сложность 6). В случае успе-


рекомендуется использовать только опытным ха противник теряет возможность совершать
игрокам. Они делают игровую механику более любые действия, связанные с движением, кро-
детальной, но и более сложной. ме попыток освободиться от захвата.

Борьба Освободиться (сложность 0). В случае успе-

Усложнённые правила
ха персонаж освобождается от захвата. Приме-
Для того, чтобы перейти в состояние борь- нять данное действие не нужно, если оппонент
бы, необходимо осуществить захват противни- и сам не хочет продолжать борьбу.
ка. Захват - это специальная атака, в которой
для броска на попадание используется Борьба Повалить (сложность 2).В случае успеха
+ Сила. В случае успеха ранение противнику не противник падает.
наносится, но оба персонажа переходят в со-
стояние борьбы. Для упрощения подразумева- Разоружить (сложность 4). В случае успеха
ется, что оба персонажа удерживают захват и противник роняет своё оружие.
выход из него требует броска на освобожде-
ние. Сломать шею (сложность 6). В случае успе-
ха противнику наносится ранение (количество
В состоянии борьбы: кубиков на повреждения равно Силе атакую-
щего +5к6, любая броня игнорируется).
1. Персонажи не могу перемещаться.

2. Оба персонажа получают модификатор


-2 на все действия (кроме действий борьбы).

3. При наличии разницы в размерах (выра-


жается через особенность «Размер») существо
большего размера не испытывает модификато-
ра на действия, и для него не действует запрет
на перемещение.

Действия борьбы
Борьба, в отличие от обычного рукопашно-
го боя, представляет собой последовательность Травмировать (сложность 4). В случае
захватов, совершая которые, боец может полу- успеха противнику наносится ранение (коли-
чать преимущества и проводить специальные чество кубиков на повреждения равно Силе
приёмы. Для совершения любого действия атакующего). Любая броня игнорируется.
борьбы атакующий и защищающийся должны
выполнять проверку Борьба + Сила. При этом Удушающий приём (сложность 6). В случае
сложность выполняемых приёмов прибавля- успеха противник должен совершать провер-
ется к результату броска оппонента. В случае ку Выносливости (без учета модификаторов
успеха приём считается выполненным. В слу- от ранений) против сложности Х*3, где Х - это
чае неудачи он - не выполнен, но персонажи количество полных раундов на протяжении ко-
всё равно остаются в состоянии борьбы. торых производится удушение. Если противник
проваливает проверку Выносливости, то теряет
Персонажи могут совершать только одно сознание. Если удушающий приём продолжает
действие борьбы за раунд. применяться, то противник получает по одной
царапине каждый раунд. Данные ранения спи-
Бросить (сложность 4). В случае успеха сываются после пробуждения (15 секунд игро-
противник падает, и при этом ему наносится вого времени).
ранение (количество кубиков на повреждения
равно Силе атакующего). Любая броня игно- Укусить (сложность 2).В случае успеха про-
рируется. тивнику наносится ранение (от зубов).

87
Особые действия Таран
Введение в игру нескольких особых дей- Специальная атака, целью которой являет-
ствий позволит описывать боевые ситуации ся не нанести противнику ранение, а сбить его
более детальным образом, а также добавит с ног. Ну или с того, что у него там вместо ног. В
больше разнообразия и продуманности в игро- отличие от других действий таран может про-
вой процесс. водиться даже персонажем, который в данный
ход бежит с максимальной скоростью.
Изготовка При проведении этой атаки на попадание
кидается Ловкость + Кулачный бой (ближний
Изготовка позволяет персонажу сосредо- бой для животных и монстров). В качестве про-
тиводействия жертва может только уклоняться.
Усложнённые правила

точиться на защитных действиях либо совер-


шить отложенную по времени атаку. Встать на Парировать таранную атаку нельзя. Если бро-
изготовку персонаж может в свой ход, если в сок на попадание успешен, то вместо броска на
зоне поражения его оружия нет врагов (усло- повреждение атакующий персонаж совершает
вие для оружия ближнего боя). Это является проверку Силы + Тяжёлой атлетики против
единичным действием и учитывается при рас- аналогичного броска цели. Если и этот бросок
чёте модификатора от действий. успешен, то цель оказывается сбитой с ног. При
Вставший в изготовку персонаж получает этом атакующий персонаж получает модифи-
преимущество во время хода противника. Из- катор +1к6 за каждые 2 метра, которые он про-
готовка действует ровно до тех пор, пока пер- бежал к цели в этот раунд, но не более +2к6.
сонаж не совершит какое-либо действие либо При наличии разницы в размерах, мень-
пока не наступит новый раунд. шее существо получает на свою проверку Силы
+ Тяжёлой атлетики отрицательный модифи-
Она позволяет либо получить модифика- катор -1к6 (если размеры отличаются двое),
тор +1к6 на все защитные действия либо про- -2к6 (если вчетверо), -4к6 (если в восемь раз)
вести внеочередную атаку по противнику, ока- и так далее.
завшемуся в зоне досягаемости для оружия.
Атака при этом выполняется с модификатором
от действий, которые в этот ход имеет персо-
наж.
Заранее объявлять, выбираете ли вы бонус
к защите или дополнительную атаку, не нужно.
Какое действие произойдет первым, таков и
будет выбор. Пришлось уклоняться? Значит вы
получили модификатор. Противник подошёл,
и вы хотите его ударить? Значит вы выбрали
внеочередную атаку.

Для дистанционной атаки персонаж может


указать направление, в котором ожидает по-
явления противника и совершить отложенную
атаку, если враг там объявился.
Усиленная атака
Рассмотрим ситуацию с противоположной
стороны. Если персонаж приближается к врагу, При необходимости персонаж может по-
который стоит в изготовке, и тот атакует, то пер- жертвовать правом защищаться в обмен на
сонаж имеет право защищаться от данной ата- усиление одной своей атаки в ближнем бою.
ки. Правила остаются неизменными, это будет Усиленная атака имеет модификатор +2к6 на
считаться первым защитным действием в теку- повреждение. Будьте осторожны: если атака
щий раунд и будет выполняться без модифи- не достигнет цели, персонаж может оказаться
катора. Зато позже очередная попытка защиты в опасной ситуации, не имея возможности ни
уже будет проходить с модификатором -1к6. уклоняться, ни парировать атаки.

88
Усложнённые механики Стрельба по движущимся целям
Использовать все предлагаемые механики Для дистанционных атак сложность попа-
вовсе не обязательно, применяйте лишь те, ко- дания по движущейся цели повышается без-
торые кажутся вам необходимыми. относительно того, уклоняется она или нет.
Прибавка к сложности равна смещению цели
Направленность случайного относительно стрелка, выраженному в метрах.
удара Это правило не нужно применять, если
цель двигается прямо на стрелка или от него.
Если удар или выстрел совершается по
цели без уточнения конкретной части тела, то Ближний бой верхом

Усложнённые правила
возникает необходимость определить, куда
именно он в итоге пришёлся. Для этого нужно Наездник может сражаться не спешиваясь.
один или два раза кинуть кубик, соотнося вы- При этом все его атаки получают модификатор
павшие значения с приведёнными таблицами: -1к6 на попадание и на повреждение. Всадник
не может уклоняться, однако может парировать
Выпало Место Модификатор удары противника. Такой же модификатор -1к6
на кубике попадания на повреждения имеют все, кто пытается наносить удары по
1 торс 0 всаднику оружием ближнего боя без параме-
2 торс 0 тра «Длинное».
3 торс 0
Главным преимуществом всадника являет-
ся возможность атаки с наскока. Для этого конь
4 живот +1к6 или любое другое животное, которым управля-
5 грудь +2к6 ет персонаж, должно приблизиться к противни-
6 Бросьте ещё один кубик ку, двигаясь на высокой скорости.
За каждые полные 4 метра, которые конь
Если выпало 6, то кидаем кубик снова и пробежал в раунд совершения наскока, наезд-
смотрим по второй таблице: ник получает модификатор +1к6 на повреж-
дение по атакованной цели. Но точно такой
Выпало Место Модификатор же модификатор получают оппоненты, воору-
на кубике попадания на повреждения женные оружием с длиной 1 и более, против
1 живот +1к6 конницы, совершающей на них атаку с наскока.
2 левая рука -1к6 Именно поэтому атаковать отряд копьеносцев
3 правая рука -1к6
«в лоб» для конницы смертельно опасно. Даже
если ей удастся пробить строй, потери со сто-
4 левая нога -1к6 роны верховых бойцов могут быть огромны.
5 правая нога -1к6
6 голова +3к6 Дистанционные атаки верхом
Перенос грузов и тяжестей При стрельбе или метании предметов на
скаку, персонаж получает отрицательный мо-
Носить с собой пять двуручных мечей, пол- дификатор на попадание, размер которого за-
сотни зелий и ещё несколько комплектов тяжё- висит от скорости бега его скакуна.
лой брони если кому и под силу, то только ве-
ликанам. И даже они будут иметь ограничение -1к6: Если животное движется шагом или
на максимальный вес амуниции, которую мож- не движется вовсе.
но носить с собой. Максимальный вес, который -2к6: При беге рысцой
персонажи могут таскать без каких-либо про- -3к6: При беге галопом
блем, равен значению их силы, умноженной на
10. Если персонаж вынужден нести больший Помощь и совместный труд
вес, то на все его действия будет накладывать-
ся накопительный модификатор -1к6 за каж- Персонажи, владеющие одним и тем же
дые лишние 10 килограмм груза. ремеслом, могут объединять свои усилия для
Следует разумно подходить к переносу ве- создания более качественных изделий. В этом
щей и не допускать ситуаций, когда персонаж, случае бросок кубиков будет осуществлять
не имя заплечного мешка, сумки или даже кар- персонаж с наивысшим значением навыка. Он
манов, несет с собой 5 кинжалов, 3 меча и кучу получает модификатор +1к6 на бросок за каж-
сувениров для своих друзей, даже если вся эта дого помощника (не более двух).
амуниция вполне подходит ему по весу.

89
Различные типы ранений лову. Тяжёлая рана от рубящего оружия вызы-
вает сильное кровотечение, в отличие ран, на-
Некоторые ранения имеют более серьёз- несённых дробящим оружием. В приведённых
ные последствия, чем другие. Легкое ранение ниже таблицах указаны некоторые ранения и
в руку не столь опасно, как точно такое же в го- последствия от них.
Место попадания Тяжесть ранения Тип повреждения Последствие
Голова Среднее Дробящее Сотрясение мозга, падение
Голова Тяжёлое, смертельное Потеря сознания,
Дробящее
Сотрясение мозга, падение
Голова Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Усложнённые правила

Голова смертельное Кровотечение, Сотрясение мозга,


Проникающее
падение
Руки, Ноги Среднее, Тяжёлое, смертельное Дробящее Перелом
Руки, Ноги Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Руки, Ноги Смертельное Проникающее Кровотечение, перелом
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Внутреннее кровотечение,
Дробящее
падение
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Кровотечение, Внутреннее Кро-
Проникающее
вотечение
Грудь, живот Среднее Проникающее Кровотечение

Эффекты и состояния 2 удосужившись заиметь комплект тёплой одеж-


ды, или оказался на морозе вообще без неё, то
Некоторые дополнительные состояния, бо- он должен регулярно совершать проверку Вы-
лее детально и скрупулёзно описывающие ре- носливости (без учёта модификаторов от ран)
зультаты воздействия на персонажей. против сложности, приведённой в таблице.
Промежуток времени, как и сложность, зависит
Гипотермия от конкретных условий.

Лучше семь раз покраснеть, чем один раз по- Если проверка провалена, персонаж по-
синеть. лучает царапину. Полученные таким образом
Народная мудрость ранения при согревании не списываются, а
смещаются на две категории вниз. Дальнейшее
Своё губительное воздействие холод ока- лечение обморожений происходит согласно
зывает при продолжительном воздействии на стандартным правилам выздоровления.
организм. Если персонаж попал в стужу, не
Время между
Условие Сложность
проверками
При 15С без одежды 6 12 минут
При 5С без одежды 6 6 минут
При 0С в летней одежде, закрывающей всё тело 9 30 минут
При 0С частично или полностью оголённый 12 4 минуты
При -10С в летней одежде, закрывающей всё тело 12 30 минут
При -10С частично или полностью оголённый 15 4 минуты
При -20С в летней одежде, закрывающей всё тело 15 20 минут
При -20С частично или полностью оголённый 18 4 минуты
При -30С в летней одежде, закрывающей всё тело 15 10 минут
При -30С частично или полностью оголённый 18 2 минуты
*при нахождении в холодной воде применяются те же правила, что и для нахождения без одежды, но время
между проверками сокращается вдвое.

90
Алкогольное опьянение При успехе сотрите отметку обычного кро-
вотечения, но оставьте для внутреннего. Такие
Для описания воздействия алкоголя ис- раны не поддаются перевязкам и получивший
пользуются специальные единицы - ЛиГрылы. их боец должен находиться в покое до фазы
Это Литры умноженные на Градусы. Бутылка излечения, когда все ранения сместятся на ка-
водки, например, содержит 0,5 х 40 = 20 Ли- тегорию вниз. Только после этого можно будет
Грыл. При выпивании алкоголя, употреблённые убрать вторую отметку. Если персонаж вынуж-
ЛиГрылы записываются в пирамидку здоровья ден совершать активные действия (например,
в виде алкогольных ранений, действующих сражаться), кровотечение возобновляется и
как и обычные раны, сообщая отрицательный снова требует медицинской помощи.
модификатор на все проверки. И лишь Уверен- Для остановки повторного кровотечения
ность персонажа получает модификатор +1 при должна быть снова проведена проверка на-

Усложнённые правила
наличии подобных ран (царапины не в счёт). выка Наука (медицина) + Образование против
У каждого персонажа есть определённый сложности 10.
«запас прочности», то есть некоторое коли-
чество ЛиГрыл, которое он может употребить Перелом
без занесения ран в пирамидку здоровья. Это
количество равно Выносливости персонажа. При получении перелома отметьте данное
Также дополнительный «запас прочности», от 1 ранение отдельным знаком. Если оно тяжёлое
до 5 поглощённых ЛиГрыл, может обеспечить или смертельное, то повреждённая конечность
хорошая закуска. считается недееспособной, и персонаж не мо-
Каждые полчаса игрового времени одно жет ходить (если сломана нога) или пользо-
алкогольное ранение списывается (начиная с ваться рукой. Если ранение оказывается сред-
самого тяжёлого). ним или лёгким, то подвижность конечности
лишь частично ограничена, и на все проверки,
Болевой шок в которых она задействована, накладывается
отрицательный модификатор -4к6.
При получении ранения игрок должен со-
вершить проверку Выносливости против уд- Потеря координации (X)
военного значения модификатора от данной
раны. Сам модификатор при этом броске не Данное расстройство центральной нерв-
учитывается. Если проверка провалена, то вы- ной системы зачастую бывает следствием
носливость персонажа снижается на 1. Это сни- воздействия ядов или магии. Выражается это
жение является временным и не влияет на пи- состояние в том, что персонаж испытывает
рамидку жизни. Если выносливость снижается отрицательный модификатор Хк6 на все дей-
до нуля, персонаж теряет сознание. ствия, связанные с Ловкостью и Силой.
Выносливость восстанавливается после
оказания персонажу медицинской помощи. Потеря сознания
Кровотечение Потерявший сознание персонаж не может
по собственной воле вернуться в сознание. Это
Сильное кровотечение способно убить произойдет само собой через несколько минут
персонажа, если ему не будет оказана своев- после выхода из сцены. Однако в некоторых
ременная помощь. При его получении, зачер- случаях его могут привести в чувства другие
кните кружок под пирамидкой. Кровотечение персонажи, воспользовавшись навыком меди-
приводит к тому, что персонажу наносится ца- цины или первой помощи. Сложность зависит
рапина каждую минуту игрового времени. Что- от обстоятельств и определяется мастером.
бы остановить его, необходима проверка на-
выка Наука (медицина) + Образование против Сотрясение мозга
сложности нанесения ранения. При этом врач
должен иметь под рукой медицинский набор. При получении ранения, влекущего за со-
бой сотрясение головного мозга, самочувствие
Внутреннее кровотечение персонажа ухудшается, и наступает дезориен-
тация. На языке игровой механики это выра-
Получив такое, отметьте два кровотечения жается увеличением отрицательного модифи-
под пирамидкой, одно обычное и одно вну- катора от данного конкретного ранения на 2к6.
треннее. При оказании помощи выполняется Данный дополнительный модификатор прохо-
проверка навыка Наука (медицина) + Образо- дит при снижении тяжести ранения.
вание против сложности нанесения раны. Врач
должен иметь при себе медицинский набор.

91
Различные типы ядов катор -1к6 (от болевых ощущений) на все дей-
ствия.
- Откуда Вы знаете - яд это или не яд? Вы ещё Проверка повторяется каждую минуту
даже не попробовали. игрового времени, и с каждым провалом мо-
Из телесериала «Что сказал покойник?» дификатор увеличивается на единицу.
Жертва продолжает испытывать боль от
Для всех видов яда используется одна и та яда 15 минут игрового времени.
же игровая механика. Через некоторое время Поражение дополнительной дозой яда
после отравления жертва выполняет проверку возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
Выносливости (без учёта модификаторов от ность от очередной дозы.
ран) против сложности Х, где Х - это количе- Если значение модификатора становится
равным -10к6, жертва теряет сознание от боли.
Усложнённые правила

ство доз. В случае неудачи яд начинает дей-


ствовать. Проверка повторяется каждые не-
сколько минут игрового времени, при этом её Нейротоксический яд
сложность Х уменьшается на 1. При успешной
проверке действие яда перестаёт нарастать, Данный тип яда воздействует на организм,
и новые проверки не проводятся, но уже по- вызывая нарушение структуры или функции
лученные последствия и эффекты сохраняют нервной системы, что приводит к нарушению
своё действие на протяжении ещё какого-то двигательных функций и к параличу.
времени. Первая проверка проводится через 1 ми-
Успешное оказание медицинской помощи нуту после попадания дозы яда в кровь (или
(бросок Образование + Наука (Медицина) про- при вдыхании нейротоксина). При неудаче
тив сложности Х) сокращает Х вдвое. Данная жертва получает царапину и модификатор -1к6
помощь занимает 3 минуты игрового времени, на все действия, связанные с Силой и Ловко-
и успешный результат может быть получен стью.
только один раз. Проверка повторяется каждую минуту
Вес стандартной дозы яда может быть раз- игрового времени, и с каждым провалом про-
личным. Этот показатель очень сильно зависит верки жертва получает ранение и увеличение
от происхождения яда и его концентрации. модификатора на единицу. Модификатор со-
Ввиду малой значимости подобных расчётов, храняет своё действие на протяжении 1 часа
мы предлагаем принимать вес стандартной игрового времени. Излечение же полученных
концентрированной дозы любого яда - 20мг. от яда ран проходит по стандартным правилам.
Соотственно, в 1 грамме яда будет содержаться Получение дополнительной порции яда
50 доз. Для трупных ядов стандартная доза - 10 возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
грамм. ность от очередной дозы. Если жертва полу-
чает второе смертельное ранение от яда или
Гемотоксический яд значение модификатора на Силу и Ловкость
становится равным -10к6, то отравленное су-
Попав в кровь, яд вызывает её свёртыва- щество теряет способность самостоятельно ды-
ние. Нарушается кровоснабжение тканей, что шать. Без посторонней помощи оно погибает от
может привести к их отмиранию. асфиксии. Оказание медицинской помощи на
Первая проверка выполняется через три протяжении всего времени действия яда (1 час
минуты после попадания яда в кровь. Если она игрового времени) - единственный способ спа-
провалена, то жертва получает царапину. сти жизнь жертве.
Проверка повторяется каждые 3 минуты, и
при провалах жертва получает новое ранение Психотропный яд
на категорию выше предыдущего. Полученные
раны заживают по стандартным правилам. Данным типом яда обладают различные
Поражение дополнительной дозой яда виды растений и грибов, таких как белена или
приводит к появлению второго аналогичного мухомор. Они угнетают деятельность централь-
процесса, никак не связанного с первым. ной нервной системы.
Первую проверку жертва выполняет через
Кожно-нарывной яд 10 минут после отравления. В случае провала
отравление переходит в новую стадию (Моди-
При поражении открытого участка кожи фикаторы от стадий суммируются):
жертва испытывает жгучую боль, а на коже по-
являются раздражение и нарывы. 1. Сухость во рту и глотке (без модифика-
Первая проверка выполняется сразу при торов)
попадании яда на кожу. При провале жертва 2. Расстройство речи (Модификатор -2к6
получает царапину и накопительный модифи- на все действия, связанные с общением)

92
3. Нарушение зрения (Модификатор -2к6 переходит в новую стадию (Модификаторы
на все действия связанные со зрением) от стадий не суммируются, действует макси-
4. Нарушение ориентации в пространстве, мальный из них).
галлюцинации, бред (Модификатор -3к6 на все
действия) 1. Головокружение (Модификатор -1к6 на
5. Двигательное возбуждение, судороги все действия)
(получение царапины). Данная стадия может 2. Головная боль, учащённое дыхание (Мо-
повторяться неограниченное количество раз, дификатор -2к6 на все действия)
вплоть до смерти персонажа. 3. Затруднение дыхания (Модификатор
-3к6 на все действия)
Трупный яд 4. Замедление пульса, появление тошноты
и рвоты (Модификатор -4к6 на все действия)

Усложнённые правила
Как такового «трупного яда» не существует, 5. Судороги (Модификатор -5к6 на все дей-
в действительности так называют целый кок- ствия)
тейль из продуктов разложения органических 6. Потеря сознания
тканей, обладающих небольшой токсичностью. 7. Полный паралич и прекращение сердеч-
Данный яд опасен лишь при попадании напря- ной деятельности (получение царапины). Дан-
мую в кровь или проглатывании большого его ная стадия может повторяться неограниченное
количества. количество раз, вплоть до смерти персонажа.
Первую проверку жертва выполняет через
10 минут после отравления. При неудаче от- Последствия отравления сохраняются ещё
равление переходит в новую стадию (Модифи- 6 часов игрового времени.
каторы от стадий не суммируются, действу- Получение дополнительной порции яда
ет максимальный из них). возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
ность от очередной дозы.
Проверка повторяется каждые 10 минут
игрового времени. Последствия отравления со-
храняются на 6 часов игрового времени. Установка ловушек
1. Легкое недомогание (без модификато- Умело сконструированная и поставленная
ров) ловушка может стать залогом победы над лю-
2. Плохое самочувствие (Модификатор бым противником. Игроку не обязательно точ-
-1к6 на все действия) но описывать, какую именно ловушку он хочет
3. Появление поноса и рвоты (Модифика- соорудить. Подразумевается, что это известно
тор -2к6 на все действия) его персонажу.
4. Судороги (Модификатор -3к6 на все дей- При установке ловушки игрок должен со-
ствия) вершить бросок Механика + Мышление. Резуль-
5. Фатальные последствия (Модификатор тат броска определяет как качество самой ло-
-4к6 и получение царапины). Данная стадия вушки, так и сложность её обезвреживания для
может повторяться неограниченное количе- всех, кроме самого персонажа.
ство раз, вплоть до смерти персонажа.

Проверка повторяется каждые 10 минут


игрового времени.
Последствия отравления сохраняются ещё Результат Модификаторы к повреждениям
12 часов игрового времени. броска физическим стихийным
Получение дополнительной порции яда 1-5 Ловушка не удалась
возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
6-10 0 0
ность от очередной дозы.
11-15 +1к6 +1к6
Цианиды 16-20 +2к6 +2к6
21-25 +3к6 +2к6
Группа сильнодействующих неорганиче- 26-30 +4к6 +2к6
ских ядов, вызывающих нарушение кислород-
ного обмена в тканях. Эти яды чрезвычайно 31-35 +5к6 +2к6
опасны, поскольку токсическое поражение 36-40 +6к6 +2к6
развивается очень быстро. 41 и более +7к6 +2к6
Проверки проводятся каждые 3 раунда,
после попадании яда в кровь или пищева-
рительную систему. При провале отравление

93
Качество комплекта Модификатор к Механике Количество свойств
Из подручных средств -2к6 1
Дешёвый комплект -1к6 1
Стандартный комплект 0 2
Качественный комплект +1к6 2
Эксклюзивный комплект +3к6 2

Для установки ловушек нужны специаль- Отбросить. Цель совершает проверку Тя-
ные предметы, всевозможные крюки, зацепы, жёлой атлетики + Силы против сложности
веревки, пружины. Набор этих приспособлений обезвреживания ловушки. Если проверка про-
Усложнённые правила

называется «Комплектом ловушки». От каче- валена, жертва падает и перемещается в ука-


ства используемого комплекта зависит и каче- занном при установке ловушки направлении
ство сооружаемой ловушки, а также количе- на расстояние от 1 до 3 метров по желанию
ство поражающих свойств. Набор этих свойств игрока, установившего ловушку.
определяется игроком. Обратите внимание, что Требование: нет.
некоторые свойства требуют наличия опреде-
лённых предметов. Ядовитую ловушку, напри- Поймать. Цель может совершать действия,
мер, невозможно сделать, если у вас нет ника- но не может двигаться, пока не освободится.
кого яда. При этом все действия, связанные с ловкостью,
Ловушка может включать несколько оди- испытывают отрицательный модификатор -2к6.
наковых свойств. Например, используя стан- Для высвобождения цель должна совершить
дартный комплект и два меча, можно создать проверку навыка «Лёгкая атлетика», «Тяжёлая
ловушку, наносящую два проникающих ране- атлетика» или «Механика» с соответствующим
ния одновременно. атрибутом против сложности обезвреживания
Отработавшую или не сработавшую ло- ловушки. Повторять проверку разрешается
вушку персонаж может разобрать и вернуть каждый раунд.
себе все её нерастраченные компоненты. Требование: нет.

Свойства ловушек Физический урон. Цель получает физиче-


ские повреждения Проникающего или Дробя-
Большая. Большая ловушка действует сра- щего типа. Базовая величина повреждений 5к6.
зу на несколько находящихся близко существ. Требование: наличие предмета, который
Площадь поражаемой зоны составляет 2-6 ме- нанесёт соответствующее ранение. Это может
тров (форму зоны выбирает игрок). быть какое-то оружие или хотя бы крупный бу-
Требование: дополнительный комплект лыжник.
(любого качества)
Ядовитая. Цель получает отравление ядом,
Кислотная. Цель обливается едкой кисло- который игрок использует при создании ловуш-
той. Повреждения зависят от применённого со- ки. Если этот яд, конечно, действует на жертву.
става. Требование: порция яда.
Требование: порция кислоты.
Стенка на стенку
Магическая. Цель поражается магическим
эффектом, заключённым в зелье или предмет. Иногда в процессе игры возникает необ-
Требование: магическое зелье, предмет, ходимость описать сражение целых отрядов и
или существо, способное оказывать воздей- даже армий. Описывать в данном случае каж-
ствие удалённо или при касании. дого отдельного бойца не имеет смысла, вме-
сто этого весь отряд следует рассматривать как
Огненная. Цель обливается горючей жид- отдельную единицу на поле боя.
костью и воспламеняется, получая поврежде- Для начала следует составить лист шаблон-
ния от огня каждый раунд. Повреждения зави- ного персонажа, который является типовым
сят от применённой смеси. представителем отряда. Это должно быть некое
Требование: 1 литр горючей смеси «среднее» для всех его бойцов. Если вы рас-
сматриваете отряд разбойников, используйте
шаблон разбойника. Для армейского отряда -
шаблон солдата. Атрибуты и навыки персонажа
будут использоваться как параметры отряда.
Особенности же у отряда свои, никак не свя-
занные с особенностями персонажа-шаблона.

94
Боевая система похожа на бой отдельных вреждение, и происходит подсчёт нанесённого
персонажей, но есть и отличия. Рассмотрим их ущерба.
по порядку.
Огромное значение для отряда играет на-
1. Пирамидка здоровья в точности повто- личие командира. Один раз за раунд он может
ряет пирамидку персонажа, включая сложности совершить любое из командных действий:
нанесения ранений и модификаторы от них. Но
каждый кружок представляет собой отдельных Восстановить порядок - «ранение», полу-
членов отряда. Для самых маленьких подраз- ченное отрядом, превращается в царапину.
делений кружок в пирамидке представляет со- Если ряд царапин уже заполнен, то ранение
бой одного бойца. Возможны и более крупные занимает место лёгкого ранения и т.д. Дей-
соединения, в которых каждый кружок пред- ствие требует проверки навыка Командование

Усложнённые правила
ставляет собой 2, 4, 6 и более бойцов. + Мышление против сложности Х, где Х - это
Таким образом получение ранения отря- сложность нанесения «ранения».
дом - это есть потеря бойцов в количестве, ко-
торое отображает один кружок. Поднять щиты! (Построение) – модифика-
тор от щитов для дистанционных атак считает-
2. Доступные отряду действия - это пере- ся полным. Перемещение в этом построении
движение (по стандартным правилам) и атака. возможно только шагом.
Количество атак фиксировано и зависит от чис-
ленности противника: На изготовку! (Построение) - отряд зани-
мает позицию, позволяющую ему совершить
- с бою с равным или численно превосхо- внеочередную атаку, если противник окажется
дящим соединением, отряд может совершить в зоне досягаемости оружия. Перемещение в
не более одной атаки. этом построении возможно только шагом.
- если атакуемое соединение меньше
(вдвое, вчетверо и т.д.) - две атаки. Разомкнуть строй! (Построение) - Бросок
- при атаке вдвое большего по размеру со- на попадание для дистанционных атак про-
единения атакующий имеет модификатор -2к6 водится с модификатором -2к6. Однако отряд
на попадание и на повреждение. При атаке со- имеет модификатор -1к6 на все броски в ближ-
единения втрое большего размера модифика- нем бою.
тор увиличивается до -3к6. И так далее.
Сомкнуть строй! (Построение) - отряд дер-
3. Получая «ранение», отряд теряет бойцов. жит плотный строй, обеспечивая себе моди-
Разница между «царапиной» и «тяжёлым ране- фикатор +2к6 к броскам защиты, но не может
нием» не в количестве потерь (каждый кружок передвигаться.
в пирамидке представляет собою одно и то же
количество людей), а в их влиянии на состоя- Особенности отрядов
ние отряда. Модификатор от «ранения» вы-
ступает в роли штрафа за нарушение боевого Ветеран. Отряд состоит из опытных воинов,
строя и снижение морали из-за потерь. которые не дрогнут под натиском врага. Каким
бы ни было получаемое ранение, оно наносит-
4. Модификатор для дистанционных атак ся как царапина. Если ряд царапин заполнен,
от щита сокращается вдвое (с округлением в то наносится лёгкое ранение и так далее.
большую сторону).
Берсерк. Бойцам неведомы страх и уста-
5. Атрибуты и навыки отряда со лость. Отряд может совершать две атаки по
равному и даже численно превосходящему
5. При наличии командира, отряд может противнику.
принимать разные построения и получать пре-
имущества. Натиск. При сближении с противником от-
ряд может совершить две атаки по равному и
Сам же бой проходит подобно бою двух численно превосходящему противнику.
персонажей. Сблизившись, отряды могут атако-
вать друг друга. Для этого они совершают стан- Устрашающий вид. Отряд имеет модифи-
дартный бросок «на попадание» (без детализа- катор +3к6 к броскам на повреждение.
ции по конкретным частям тела) против одного
из бросков защиты (уклонение, парирование
или блок щитом). В случае успешного попада-
ния, атакующий отряд совершает бросок на по-

95
6. Пример игры
За игровым столом собрались трое игро- Володя: Погодите. Тут написано, что этот Га-
ков: Саша, Даша и Володя. Напротив, за шир- фон болтал в трактирах, что якобы обогатился?
мочкой из книг, расположился их бессменный
Ведущий - Веня. Саша: Ну да. А что?

Сашин персонаж - воин, привыкший ору- Володя: Как что! Это же трактиры! Такими
довать полуторным мечом. Володя играет луч- разговорами он по-любому привлёк бы внима-
ником, некогда состоявшим в разбойничьей ние каких-нибудь бандитов. А у меня есть связи
шайке. Дашин же персонаж - чародейка. Все в преступном мире. (Обращается к ведущему)
трое являются агентами Института Времени. В Есть в этом княжестве какие-нибудь крупные
прошлую игровую сессию троица вернулась из преступные группировки, на которые я мог бы
Пример игры

дерзкого похода по диким землям. Теперь же выйти?


они отдыхают и переводят дух в столице Ур-
ского княжества. Ведущий: (поглядел в описание Урского
княжества) Да, здесь действует банда «Черно-
Ведущий: Итак, вам наконец-то удалось рукие».
выспаться и плотно поесть. Сейчас примерно
час дня. Открывая телепортационную шкатулку, Володя: Ну вот! Тогда топаю в ближайший
вы обнаруживаете там свежий пергамент. (До- трактир и пытаюсь связаться с бандитами.
стаёт заранее заготовленный лист с аккуратно
написанным текстом и передаёт его игрокам). Ведущий: Что делают остальные?

Саша: (Радостно хватая листок и быстро Даша: Видимо, нам опять придется куда-то
пробежавшись глазами по тексту) Хм. отправляться, так что иду на рынок и запасаюсь
провизией. Покупаю недельный запас еды для
Володя: Ну, что там? Дай посмотреть! троих.

Саша: Здесь сказано, что одна из групп Саша: А я, пожалуй, иду за Володей и ста-
института столкнулась с аномалией. Её назва- раюсь не отсвечивать. Мало ли, на кого он там
ли СКП-0083 «Капкан». Это типа комната без нарвётся.
окон, в которой пропадают все, кто бы в неё
ни зашел. Пропали двое агентов. Институт по- Ведущий: Хорошо. Вы заходите в первый
лучил донесение о человеке, который в тракти- попавшийся трактир, под гордым названием
рах похвалялся, будто бы побывал в этом месте «Тупой и пьяный». Пузатый бармен, облоко-
и как-то его покинул, ещё и обогатившись. Из- тившись на стойку, со скукой разглядывает не-
вестно его имя - Гафон и то, что он собирался многочисленную публику. Несколько пожилых
отправиться в Урское княжество. Поскольку мы крестьян за одним из столов что-то шумно
находимся именно тут, нам поручают разыскать обсуждают, гремя кружками. В другой стороне
этого Гафона и выяснить, что ему известно об зала сидят трое молодых людей, судя по виду
аномалии. обычные горожане. Ещё один стол занимает
компания из двух орков и трех людей, обсуж-
Даша: О как. И как же мы должны его най- дающих что-то вполголоса.
ти? Мало ли здесь Гафонов по округе лазит.
Володя: Эти, которые с орками, явно наши
Володя: Да ладно, чего-нибудь придумаем. клиенты. Подсаживаюсь и пытаюсь у них что-то
разузнать.
Саша: Ну так а чего, пойдём к князю, мы
ему услугу оказывали, пусть теперь он нам по- Саша: А я иду к стойке, заказываю себе ме-
может. Прикажет, например, стражникам всех довухи и, не подавая виду, приглядываю за Во-
Гафонов в темницу кидать. А мы придём и вы- вкой.
берем нужного.
Ведущий: Только медовуху? А как же твоя
Даша: Пока мы будем ходить за распоря- зависимость от сладкого?
жением и обратно, Гафон этот уже свалит куда-
нибудь. Саша: Ладно, ладно, спрашиваю у бармена
чего-нибудь сладенького на закусь.
Саша: Это да, может и свалить.

96
Ведущий: Толстый бармен смотрит на тебя Володя: Ну началось.
с плохо скрываемым презрением и говорит, что
он тебе не кондитер и из сладкого есть только Ведущий: (на скорую руку набрасывает
мясо. Брать будешь? За всё с тебя 6 медяков. на листе с шестигранниками план трактира и
отмечает на нём расположение Саши, Володи
Саша: Ладно беру. Кидаю ему медяки и и бандитов) Почуяв, к чему идёт дело, другие
смотрю на него с таким же плохо скрываемым посетители встали и двинулись к выходу. Трое
презрением. бандитов-людей остались сидеть за столом, на-
блюдая за ситуацией. Второй же орк поднялся
Ведущий: Сладкого ты не ел уже давно, так и подошёл к вам. Первый усмехается и плюёт
что на все действия имеешь модификатор -1к6. тебе на сапог.

Володя: Что там у меня? Я что-нибудь раз- Саша: ...мне на сапог? Хм. Ну всё. Бью этого
узнал? гада, использую кружку из-под медовухи как

Пример игры
оружие! Она всё ещё у меня в руках. Кстати,
Ведущий: Да, компания, к которой ты под- она металлическая?
сел, связана «Чернорукими». Связи в крими-
нальной среде помогают тебе найти с ними
общий язык. Сами они ни про какого Гафона не
слыхали, но дают наводку на человека, который
может что-то знать. Человека зовут Кесимир.
Найти его можно в одной городских подворо-
тен по кодовой фразе, которую тебе сообщили
твои собеседники.

Саша: Что за фраза-то?

Ведущий: (Импровизирует) Мм.. «Балахон


из огурца».

Володя: (усмехается) Ясно. Ну тогда про-


щаюсь со всеми, встаю из-за стола, покидаю
трактир.

Ведущий: Один из орков, с которыми ты


мило беседовал, привстаёт и, обращаясь к тебе,
говорит, что любая информация стоит денег. По
его словам серебряная монета была бы доста-
точной платой за столь продуктивную беседу.

Володя: Серебряный!? Ничего себе у них


аппетиты... Ну в принципе у меня есть...

Саша: Что!? Серебряный - этому дурню!?


Вот ещё! Допиваю залпом медовуху и говорю Володя: Ну, вот никак нельзя было без
этому орку, чтобы не нарывался на неприят- этого-то? Достаю короткий кинжал и готовлюсь
ности. Помогать хорошим людям - достаточная к бою.
плата.
Ведущий: Кружка деревянная, даёт -1к6 на
Володя: Слушай, давай не будем начинать... попадание и +1к6 на повреждение. Итак, на-
Саша: Да всё нормально! Он просто нары- чинается боевая ситуация, так что кидайте ини-
вается! Серебряный захотел... циативу. (Кидает кубики за орков, получая на
них 12 и 14)
Ведущий: (обращается к Саше) Орк меря-
ет тебя взглядом, после чего говорит, чтобы ты, Саша: Так, мышление у меня 2, ловкость 3,
птенчик, не лез не в своё дело, пока он тебе следовательно, я кидаю 5 кубиков на инициа-
крылышки не подрубил. тиву?

Саша: Птенчик? Я? Подхожу к нему и тре- Ведущий: Модификатор -1к6 за зависи-


бую извинений. мость от сладкого не забудь.

97
Саша: Вот же, чёрт! Ладно! (бросает 4 куби- Саша: Ну так я же сказал. Со всего размаху
ка и получает на них 15) Да! Есть! бью этого верзилу кружкой. Какой там навык за
удар кружкой отвечает? И второму орку тоже
Володя: (С мышлением 3 и ловкостью 3 удар наношу куда придётся, не целясь.
имеет 6 кубиков инициативы и выбрасывает
на них 19) Я первый действую. Так, ну... Я хочу Ведущий: Кружка выступает в роли касте-
метнуть кинжал в первого орка, целясь ему в та, так что Ловкость плюс Кулачный бой.
грудь. (смотрит на план и расположение пер-
сонажей) Я в 5 метрах от него, и при силе 2 - Саша: Ладно, сначала удар по здоровому.
это второе расстояние в ряде точности. То есть Ловкость у меня 3, Кулачный бой 3. У кружки
у меня модификатор -1к6 на попадание. Нет, модификатор на попадание -1к6, ещё -1к6 от
так не пойдёт. Я перемещаюсь на 1 метр бли- того, что сразу два действия, ну и зависимость
же. Перемещение на метр - это же не является моя накладывает ещё -1к6... Итого 3. (Бросает
действием? (мастер кивает) Ну вот и отлично. кубики) 10.
Пример игры

Теперь модификатора нет. Ловкость у меня 3,


метание 3. (бросает 6 кубиков) 18. Ведущий: Он защищается. Ловкость 3, ку-
лачный бой 3. (бросает 6 кубиков) У него 18!
Орк без труда сводит твой удар. Стоило ли во-
обще пытаться? (усмехается)

Саша: Может и не стоило. Ладно, теперь


удар по раненому. Те же 3 кубика. (выбрасы-
вает 9)

Ведущий: Он пытается блокировать удар.


Ловкость у него как и у первого 3, Кулачный
бой тоже 3, но для этого орка - это уже второе
защитное действие, оно проводится с модифи-
катором -1к6. К тому же он имеет модифика-
тор от ранения -2к6. (Бросает 3 кубика) 8. Ты по
нему попадаешь. Давай выясним, куда именно.

Саша: (кидает кубик и на нём выпадает 5


по таблице это означает удар в грудь) В груди-
ну я ему пробил! Ха! Теперь на повреждения. У
меня Сила 3, от кружки +1к6, и от удара в грудь
+2к6, но -1к6 от действий и -1к6 от зависимо-
сти. (бросает 4 кубика) 22! Ох-хо, три шестёрки
выпало!

Ведущий: Ого! (Отмечает в листке ране-


ние) Это тяжёлое... Здоровяк, который плевал
на твой сапог, просто валится на пол, не спо-
собный продолжать бой. Второй же с диким
Ведущий: У орка Ловкость 3, уклонение 1. рёвом бросается на тебя, пытаясь расквитать-
(кидает 4 кубика) Мда, 9 всего. Сложность по- ся за кореша. Он наносит два удара не целясь.
падания по неподвижной цели размером с жи- Ловкость 3, Кулачный бой 3 и -1к6 от того, что
вот или грудь - 6. Она прибавляется к броску на действий сразу два. Итак, на попадание удара
уклонение, но этого всё равно мало. В общем «номер раз» (бросает 5 кубиков) 17!
попал ты в него.
Саша: Уклонение у меня 2, а кулачный бой
Володя: (облегчённо выдыхает) Фух. У 3. Выгоднее парировать, чем уклоняться. При
меня сила 2, плюс 1 кубик от кинжала и плюс 2 ловкости 3 и с учётом -1к6 от зависимости бу-
от попадания в грудь. Итого на повреждение 5 дет 5 кубиков (Бросает). Тоже 17.
кубов. (кидает кубики) 17!
Ведущий: Ты частично блокировал удар и
Ведущий: (наносит ранение на пирамидку тот получился смазанным. Повреждения будут
орка) Это среднее ранение. Получив его, бан- ополовинены. Здоровенный кулачище попада-
дит отшатывается и рычит от боли. Саша, твоя ет тебе по... (кидает кубик и на нём выпадает
очередь действовать. 4, по таблице это означает попадание в живот)

98
...под дых он тебе попадает. Сила орка 4, удар Ведущий: Нет, бандиты уже повскакивали
в живот ещё плюс 1к6, но -1к6 от действий. со своих мест и, боязливо поглядывая на вас,
Ополовиниваем, получается 2. (Бросает 2 куби- оказывают помощь раненому верзиле орку.
ка) На повреждение 9. Трактирщик же просто рад, что вы не поломали
ничего из мебели.
Саша: При выносливости 3, у меня слож-
ность нанесения лёгкого ранения 11, так что он Саша: Ну и всё тогда. Возвращаемся в ноч-
мне лишь царапину нанёс. Слабак. лежку. По пути покупаю какие-нибудь конфе-
ты! (Грозно смотрит на мастера). Теперь нет мо-
Ведущий: Подожди, ещё же второй удар! дификатора?
На попадание те же 5 кубиков. (совершает бро-
сок) 14. Даша: (всё это время внимательно наблю-
дала за происходящим) А я? Я уже всё купила,
Саша: У меня это второе защитное дей- да?

Пример игры
ствие, так что с -1к6. (бросает 4 кубика) 15! Хе-
хе. Мазила!

Володя: Снова мой ход. Достаю из-за пояса


второй нож. Это считается действием? (веду-
щий кивает) И сразу метаю нож в орка, не це-
лясь. Расстояние между нами 4м, модификатор
есть только от действий -1к6. У меня 5 кубиков
(бросает) 18. Пусть попробует уклониться!

Ведущий: На уклонение у него 4 куба. (Бро-


сает кубики) 15. И в этого попал.

Володя: (кидает кубик и на нём выпадает 2,


что означает попадание в торс) В торс модифи-
каторов нет, сила 2 и плюс от ножа 1. (Кидает 3
кубика) 12!

Ведущий: (смотрит на листок с пирамидкой


орков и отмечает соответствующее ранение)
Ты ему лёгкое ранение нанёс. Получив его, и
ещё раз глянув на своего тяжело раненного со-
брата, бандит теряет желание продолжать бой.
Решив, что какой-то там серебряный не стоит
подобных проблем, орк поднимает руки и мор-
щась от боли предлагает разойтись и забыть
друг о друге. Ведущий: Саша, да, модификатора боль-
ше нет. Спиши ещё пару медяков. Даша, да, ты
Саша: С презрением смотрю на него и го- купила всё, что собиралась. Прошёл примерно
ворю, что если вдруг хоть малейший намёк по- час. Сейчас 14:00, и вы собрались в комнате
лучу, что мне мстить кто-то пытается - вернусь и ночлежки.
перережу горло!
Володя: Ну чего сидим-то. Собираемся на
Ведущий: Орк клянётся, что никакой мести встречу с информатором!
не будет. Мол, за что тут мстить? Ну недопоня-
ли слегка друг друга, ну поразмялись немного, Даша: Я делю провизию, чтобы не таскать
с кем не бывает... Сидящие за столом банди- всё самой. И выдвигаемся.
ты кивают и поддакивают. Распластавшийся на
полу раненый орк кашляя и постанывая при- Ведущий: Итак, собравшись и попрощав-
ходит в себя. шись с хозяином ночлежки, вы выходите. Ми-
нут через пятнадцать вы уже на подходе к
Володя: Ну и хорошо. Подхожу и выдёр- нужному переулку. Народу на улицах много,
гиваю свои кинжалы из этих козлов, вытираю но конкретно здесь - почти никого. По грязным
обо что-нибудь и прячу. И уходим, наверное? камням деловито пробегает отъевшаяся крыса.
Никаких больше препятствий нет? (смотрит на Саша: Подозрительно как-то. Как самый
ведущего). сильный иду впереди и держу меч наготове.

99
Володя: А я держусь чуть позади и выкри- вавшись навыком Харизмы. Это возможно?
киваю кодовую фразу. Повторяю её постоянно.
«Балахон из огурца», «Балахон из огурца», «Ба- Ведущий: Да. Но это важная информация,
лахон из огурца»... поэтому сложность расспросов 10.

Ведущий: Хорошо. Даша: Уверенность у меня 3, Харизма 2.


Плюс особенность Красота второго уровня (что
Володя: ...«Балахон из огурца». даёт два дополнительных кубика к распросам).
Итого 7 кубиков. Ещё достаю серебряную мо-
Ведущий: Да понял я уже! (Улыбается). нету и отдаю ему. Это даёт преимущество?
Продвигаясь по переулку и перешагивая через
зловонные кучи непонятно чего, вы слышите, Ведущий: Для него это не огромная сумма,
что вас окликают свистом. За узким проходом но всё же приятная, так что у тебя ещё плюс
между домами обнаруживается небольшая один кубик на бросок.
Пример игры

подворотня. Прислонившись к стене, там стоит


какой-то человек в тёмно-сером плаще с капю- Даша: (скривилась) Тоже мне, «не огром-
шоном. Киньте наблюдательность. ная»! Ну и ладно! В общем 8 кубиков. Ииии...
Двадцать шесть!
Саша: Наблюдательность? Ну начинается...
Не забудь (обращается к ведущему), что у меня Ведущий: (Смотрит в своих записях Уве-
меч наготове. И я внимательно слежу за этим ренность и стойкость Кесимира, после чего
перцем в плаще. (Кидает кубики). Одиннадцать. кидает 5 кубиков. Выпадает 14. Даже с учётом
прибавки сложности 10, число оказывается
Володя: У меня четырнадцать. меньшим, чем получила Даша.) Поддавшись
Дашиным чарам и заигрываниям, Кесемир всё
Даша: Двадцать пять! Учитесь (показывает же рассказывает, что Гафон слишком много
парням козу). болтал про доставшиеся ему ценности и теперь
по его следам «Чернорукие» отправили четве-
Ведущий: (Глядит в свои записи, где ука- рых головорезов. Известно, что Гафон зачем-то
зано, что дружки Кесемира замаскированы на отправился в Паядку. Бандиты собираются пе-
20) Даша, ты единственная из вас троих заме- рехватить его в пути, возле постоялого двора
чаешь, что с крыш окружающих вас домов на «Гнедые поросята». Это как раз в дне пути от
вас направлены арбалеты. Там человек восемь Паядки.
наблюдают за каждым вашим движением.
Даша: И когда он там должен объявиться?
Даша: Тэээкс, слегка приподнимаю руки,
демонстрируя пустые ладони, и шепчу другим, Ведущий: Примерно через неделю.
чтобы тоже не рыпались. Указываю взглядом на
крыши. Володя: А нам сколько до туда?

Володя: Громко и членораздельно повто- Саша: (Смотрит на карту) Мы сейчас в Урго-


ряю «Балахон из огурца». рье, а до Паядки километров триста по дороге.
Пешим ходом две недели пути... Если верхом,
Ведущий: (смеется) Да хватит уже. Фигу- то дней пять.
ра в плаще предлагает Саше убрать оружие и
спрашивает зачем вы пришли. Даша: Едва успеваем... Ну тогда благода-
рим информатора, прощаемся и идём на ко-
Саша: Ну убираю. Говорю, что мы ищем нюшню, где мы своих лошадей оставляли.
этого... Графона. Или Гафона? И уточняю, он ли
Кесимир? Володя: Да, забираем лошадей и отправля-
емся в путь без промедлений.
Ведущий: Он кивает. Но отвечает, что ника-
ких Гафонов и знать не знает.

Даша: Прямо вот никаких? (Хитро смотрит Путь был не так прост, как хотелось бы, по
на ведущего) пути ребятам «посчастливилось» завернуть в
деревню, терроризируемую лягушками, и по-
Ведущий: Он утверждает, что никаких. терять пару дней.

Даша: Я хочу расспросить его, воспользо- Прошла неделя игрового времени...

100
Наконец-то!

Я уж думал, что
не доберёмся.

Надеюсь, мы не
Подумаешь, опоздали?
Сейчас узнаем.
задержались.

Вы кое-что Это плохо!


обнаруживаете...
Хозяин двора
по любому что-то
должен знать.

101
Я ничего не знаю!

У нас мало времени.


Может, применишь
допрос и пытки?

Ай-яй!!!
Вспомнил!!!
Они увели его в лес!

Я есть КРУУТ!

И что? Будем
прочесывать весь
лес, что ли? Видимо, да.
Кидайте
наблюдательность.

102
102
Блин, 12. Что-то... Как-то...
Мало. 13.

У меня 25!
Хе-хе. Учитесь!

Рядом вы
находите следы.
Идя по ним минут
десять, вы
обнаруживаете
поляну...

Так! Их четверо.
Как будем
действовать? Давайте,
всё хорошенько
продумаем...
Кхм..

Можно устроить
ловушку...

Оставьте его в покое,

!
жалкие мерзавцы!

Ну,
ёлки!
Ты опять!?

103
103
Разберитесь
с ним!

Лучник тянется Бой начался. Все


за стрелой...
Пытаюсь выстрелить
кидаем инициативу. 20
первым! Целюсь
в сердце!

17
И на попадание... Он тебя не видел, так что
19! Попал? уклоняться не может.
Попал.

Даа!!!

104
104
Кастую заготовленное
заклинание.

Рублю первого
по шее!
Теперь они Твой
обездвижены. ход!

Тебя атакует
второй.

Парирую!
Проще простого.

105
105
Видя готового стрелять
лучника, главарь метает в него
нож. На попадание у него 17.
Уклоняюсь! Иии...
Блин! Всего лишь 14.

И на повреждение...
16! Запиши среднее
ранение.

Добиваю второго!
Да, что ж вы себя не
бережёте-то! Хе.

Бьёт двумя руками?


Ладно, парирую оба удара!
Вот же негодяй!

106
106
Ну теперь моя очередь!
Атакую этого гада!
И на попадание... 21! Он выбрасывает 23
и успешно парирует.

Да как
так-то?!

Стреляю в него! Минус два ..снова наносит


кубика от ранения ии... 12. У него 17 на уклонение. удары двумя мечами.
Он без труда и с ухмылкой (бросают кубики)
уворачивается от стрелы и..

Блииин!
Лёгкое ранение!
Мне вообще будут
помогать!?

107
107
Всё, я закончила На попадание... 11!
кастовать огненный
шар! Бросаю!

Всего одиннадцать! Я целилась не в него,


Так мало... Нам конец... а в землю позади!

Класс!!!
Ты его кокнула!
Хааа!!!

108
108
Давай-ка, я И кастую Отличный бой!
вытащу нож. исцеление. Нам полагается
награда?

Награда? Ха-ха.
Вы хотите награды?

Вы принесли мне
отличную жертву!

Ха-ха-ха-ха-ха!
Убийства дают мне силу!
Так что да, будет вам награда.
Долгая и мучительная...
Смееерть!!!

109
109
110
110
7. Оружие, и не только
На оружие полагаешься, но оружием нельзя выиграть сражение. Разум твой всего
сильнее.
Йода

Персонаж - это не только то, что он умеет, Что есть что?


но и то, что он имеет. И это отнюдь не только
деньги, но и множество полезных вещей. При наличии огромного разнообразия,
стоит остановиться на каждом типе оружия бо-
Оружие ближнего боя лее подробно.

Оружие, и не только
Выбор холодного оружия широк, однако Короткий кинжал (1)
его можно разделить на две основные катего-
рии - Тяжёлое и Лёгкое оружие. Каждая из них Самое простое из клинковых типов оружия.
имеет дополнительное ветвление. Лезвие не превышает 30 см в длину и может
быть как прямым, так и слегка изогнутым. Кин-
Тяжёлое оружие разделяется на: жалы чаще всего являются запасным оружием
или оружием скрытого ношения. Помимо сво-
1. клинковое (мечи) его прямого назначения, может применяться в
2. рубящее (топоры, секиры) качестве стандартного ножа при разделке туш
3. дробящее (дубины, булавы, молоты) или в других бытовых ситуациях.
Лёгкое оружие разделяется на: Длинный кинжал (2)
1. клинковое (ножи, мечи, стилеты) Кинжалы с длиной лезвия до полуметра
2. древковое (копья, пики, посохи) являются переходным видом вооружения. Гра-
3. рубящее (топоры, секиры) ница между ними и короткими мечами размы-
4. дробящее (кистени, цепы и небольшие вается. Такие кинжалы могут использоваться
одноручные булавы) как основное оружие. Его преимущество - низ-
кий вес, удобство ношения и дешевизна. Эти
Некоторыми видами оружия можно нано- же качества делают длинные кинжалы пре-
сить различные удары, они будут иметь разную красным дополнением к луку или арбалету.
эффективность. Молотом-чеканом, например,
можно совершать удары как дробящего, так и Танто (3)
проникающего типа.
Если у одного оружия описаны сразу два Одна из разновидностей коротких кинжа-
типа повреждений, это означает, что игрок лов, используемых в качестве дополнительного
вправе выбирать, какие именно удары он хо- оружия в ближнем бою и просто для бытовых
чет наносить. нужд. Особые качества обеспечиваются как
Есть ещё один тип оружия ближнего боя, формой лезвия, так и специальной заточкой
который стоит особняком. Это всевозможные и методикой термообработки металла. Танто
кастеты. Для владения этим типом оружия не имеет длину лезвия до 30 см и, подобно дру-
требуется специальный навык. Бонусы от ка- гим коротким кинжалам, прекрасно подходит
стетов действуют в кулачном бою. для бытовых нужд.
Дистанция Метательный нож (4)
Для всех категорий оружия стандартной Несмотря на то, что метать можно любые
длины рабочей дистанцией считается положе- ножи, метательные ножи предназначены имен-
ние игроков на соседних шестигранниках. но для этого . Для их броска может применя-
Если оружие имеет особый параметр Длин- ется навык Лёгкой атлетики вместо навыка
ное (Х), это означает то, что им можно наносить Метание. Конструкцию ножа отличает отсут-
удары через Х шестигранников. Если же оппо- ствие накладок на рукоять, упоров для пальцев
нент находится на соседнем шестиграннике, то и специальный баланс клинка. Длина лезвия
для такого оружия следует использовать пара- обычно не превышает 15 см, а копьеобразная
метры, указываемые в скобках (вблизи). Если форма рассчитана на колющие повреждения.
таковые не указаны, значит оружие одинаково
эффективно на всех дистанциях.

111
Стилет (5)
Короткоклинковое оружие, предназначен-
ное для нанесения исключительно колющих
ударов. Имеет крестовой упор и клинок трех,
либо четырёхгранной формы с выраженными
рёбрами жёсткости. Острая заточка и удобство
хвата позволяет эффективно пробивать стиле-
1 2 3 4 5 том любые доспехи. Оружие очень компактное,
длиной всего 20-40 см, что делает его удобным
для скрытого ношения. Стилет, как и короткие
кинжалы, является вспомогательным оружием.
Оружие, и не только

Короткий меч (6)


К данному типу оружия относятся мечи с
прямыми клинками обоюдоострой заточки.
Длина лезвия обычно составляет 50-70 см. Ко-
роткие мечи относятся к наступательному ору-
жию и предназначены для нанесения рубящих
9 и колющих ударов. Как самые простые и дешё-
вые из мечей, отлично подходят для вооруже-
ния новобранцев.

Широкий меч (фальшион) (7)


Более специализированная разновидность
6 короткого меча, предназначенная для нанесе-
7 ния рубящих ударов. Широкий меч имеет тяжё-
лое (иногда расширяющееся к концу) лезвие
с односторонней заточкой. Именно благодаря
смещённому балансу и большой массе, оружие
позволяет наносить мощнейшие рубящие уда-
ры, пробивающие любую броню. Недостатком
является лишь крайнее неудобство при нане-
сении колющих ударов.

Ятаган (8)
Это ещё одна разновидность короткого
меча, с характерным двойным изгибом клинка.
Ятаган имеет одностороннюю заточку и при-
способлен для нанесения рубящих и колющих
ударов.
8
Длинный меч (9)
Разделение между короткими и длинными
мечами весьма условное. К длинным обычно
относят мечи с прямым обоюдоострым клин-
ком, длиной 70-90 см. Они отлично подходят
для нанесения как рубящих, так и колющих
ударов. Это наиболее распространённый тип
клинкового оружия. Чаще всего используются
вместе со щитами.

112
Сабля (10)
Одна из разновидностей длинных мечей,
сабля имеет изогнутое лезвие с односторонней
заточкой и длиной до 110 см. Подходит для на-
несения рубящих и колющих ударов. В целом
сабля близка по своим параметрам к длинному
мечу, но, благодаря своей форме, позволяет на-
носить молниеносные контратаки при париро-
вании.

Палаш (11)

Оружие, и не только
Ещё одна разновидность длинного меча,
имеющего длинный (до 100 см) однолезвий-
ный клинок и сложный эфес с изогнутой рукоя-
тью. Палаш прекрасно подходит для нанесения
как рубящих, так и колющих ударов.

Полутораручный меч (12) 10 13


Промежуточная ступень между длинным и 11
двуручным мечом. Баланс и масса полуторно-
го меча позволяют использовать его, держа в
одной руке, но основные достоинства раскры- 12
ваются всё-таки при двуручном хвате. Длина
обоюдоострого клинка составляет 90-120 см.
Для владения этим оружием подходит как на-
вык владения Лёгким, так и Тяжёлым оружием.
14
Катана (13)
Разновидность полутораручного меча, с
изогнутым однолезвийным клинком, длиной
60-110 см. Катана короче полуторного меча, и
поэтому прекрасно подходит и для одноручно-
го хвата. Оружие предназначено для нанесе-
ния рубящих и колющих ударов.

Двуручный меч (14)


Самые длинные и тяжёлые из всех клинко-
вых типов оружия - двуручные мечи. Они пред-
полагают исключительно хват двумя руками.
Их баланс не позволяет использовать их иначе.
Разные типы двуручных мечей имеют разную
длину и форму лезвия: от 105 до 160 см. Всё
орудие таким образом достигает 180 см в дли-
ну и даже больше. Несмотря на чудовищные по
силе рубящие удары, двуручный меч - оружие,
очень требовательное к навыкам бойца. Дву-
ручный меч не предназначен для нанесения
колющих ударов, однако в случае боя с кон-
ницей, атакующей с наскока, это оружие спо-
собно наносить чудовищные раны всадникам.
Аналогично может применяться и против круп-
ных животных, атакующих с разбегу.

113
Маленький топор (15)
Топор - это одно из древнейших видов
оружия, являющий собой трансформацию хо-
зяйственного предмета в грозное оружие. По-
пулярность этого вида оружия заключается в
его поразительной простоте, универсальности
и высокой эффективности против доспехов.
Маленький топор, иначе называемый - ручной,
имеет длину рукояти около 40-80 см и специ-
альный ограничитель на её конце. Такие топо-
ры обычно используются как вспомогательное
Оружие, и не только

оружие или оружие для левой руки. Помимо


15 боевого, топор имеет самое разнообразное
бытовое применение.

Полутораручный топор (16)


Данный тип топоров отличает более длин-
ная рукоять, имеющая длину около метра. Это
позволяет использовать топор как одноруч-
ным, так и двуручным хватом. Это наиболее
популярный тип боевых топоров, поскольку
является универсальным. Эффективен как дву-
16 ручное оружие, также не менее эффективен
при использовании со щитом.

Двуручный топор (17)


Обычно представляет собой широколез-
вийное топорище на длинном (до двух метров)
древке. Позволяет наносить сокрушительные
удары, пробивающие любую броню. Главным
недостатком данного типа оружия является
сложность ведения боя и необходимость дер-
жать нужную дистанцию для ударов.

Дубина (палица) (18)


17
Простейший и древнейший вид дробящего
оружия. Представляет собой деревянную пал-
ку с боевой ударной частью в виде утолщения.
При этом рукоять и ударная часть составляют
собой единое целое. Несмотря на свой при-
18 митивизм, это оружие никогда не потеряет
актуальности. Оно всегда будет цениться как
19 оружие для бедных. Если другое оружие недо-
ступно, палица может стать весомым, во всех
смыслах слова, аргументом.

Двуручная дубина (ослоп) (19)


Отличается от палицы только размерами.
Это всё та же простая дубина, но значительно
более массивная. Управляться с нею одной ру-
кой уже невозможно. Это оружие столь тяжё-
лое, что заблокировать или парировать удар
такой дубины без использования щита просто
невозможно. Да и щит от ударов такой силы
быстро разлетится на куски.

114
Двуручная секира (20)
Секира отличается от двуручного топора
наличием длинного полукруглого лезвия, как
правило двустороннего. Из-за этого снижается
пробивная сила оружия. Зато урон по слабоза-
щищённым целям наносится поистине фаталь-
ный. Владение подобным оружием требует не-
дюжинной силы.

Булава, шестопёр (21)

Оружие, и не только
С развитием оружейного ремесла логич-
ное развитие получила и простая дубина. Дли-
на оружия составляет примерно 70 см. Вместо
обычного утолщения к рукояти было прикре-
плено металлическое навершие. Существует
множество вариантов этих наверший: от самых
простых - шаровидных, до усеянных шипами
или металлическими рёбрами. В отличие от
своих предшественников булава является се- 20
рьёзным оружием ближнего боя. Для владения
этим оружием подходит как навык владения
Лёгким, так и Тяжёлым оружием.
21
Двуручный боевой молот (22)
Смертоносное оружие ударно-дробящего 22
действия, удары которым проламывают бро-
ню и валят с ног любого противника. Длинная
рукоять (120 - 180 см) позволяет наносить со-
крушающие амплитудные удары, но делает эти
удары относительно медленными и предсказу-
емыми.

Кистень (23)
Дробящее оружие гибко-суставчатого 23
типа. К деревянной рукояти посредством цепи,
ремня или веревки прикреплен металлический
ударный груз. Обычно ударная гиря усилива-
ется шипами. В связи с гибкостью такой кон-
струкции, удары этого оружия крайне сложно
заблокировать или парировать. Это делает его
весьма эффективным против врагов, использу-
ющих щиты.

Боевой молот (24) 24


Тяжёлое оружие ближнего боя, схожее с
булавой, но имеющее более тяжёлое навер-
шие. Данное оружие является именно молотом
и не имеет в своей конструкции специального
«клюва», помогающего пробивать латную бро-
ню. В общем и целом, это даже не оружие, а
полноценный инструмент, приспособленный
для военных целей.

115
Клевец-чекан (25)
Вершина развития дробящего оружия.
Представляет собой прочную деревянную или
стальную рукоять с навершием в виде молота с
одной стороны и заострённого шипа - «клюва»
с другой. Клевец невероятно эффективен про-
тив закованных в латы целей.

Короткое копьё (дротик) (26)


Простое в изготовлении и обращении ору-
Оружие, и не только

жие, представляющее собой длинное (1,2 - 1,5


м) древко с остро заточенным наконечником
на конце. Дротик создан как метательное ору-
жие, поэтому для его броска не требуется от-
дельный навык (может применяется навык Лёг-
25 кой атлетики). Дротик весит от полутора до трех
килограммов и за счет своей массы способен
пробивать прочные доспехи. Также от луков и
пращей данное оружие отличает возможность
держать во второй руке щит. Использовать дро-
30 тик в качестве оружия ближнего боя не очень
удобно из-за смещённого к наконечнику цен-
тра тяжести.

Одноручное копьё (27)


Сравнительно лёгкий тип копья, позволяю-
26 щий использовать щит. Длина оружия составля-
ет примерно 1,7 - 2 м. Копья дают возможность
вести бой на дистанциях, не позволяющих оп-
поненту наносить ответные удары. Они очень
эффективны против всадников.

Кавалерийское копьё (пика) (28)


Длинное копьё для двуручного хвата с осо-
27 бым узким наконечником, обеспечивающим
высокое бронепробитие. Пики применяются в
пешем строю и при атаках верхом. Длина пики
составляет от 3 до 5 метров, что позволяет по-
ражать противника с максимальных для ближ-
него боя дистанций.
29
Двуручное копьё (протазан) (29)
Разновидность копий, требующая для
удержания двуручного хвата. Длина орудия
начинается от 2,5 метров, что позволяет вести
бой на больших дистанциях, чем позволяют
одноручные копья.
28
Алебарда (30)
Оружие сочетает в себе преимущества
двуручного копья (его длина составляет около
2,5м) и секиры. Благодаря имеющемуся секир-
ному лезвию, алебарда позволяет наносить со-
крушительные удары на длинной дистанции.

116
Двуручный посох (31)
Прочное деревянное древко длиной до 2
метров. Часто используется при проведении
магических ритуалов. Изготовленные из раз-
ных пород дерева, посохи оказывают влияние 32
на разные магические потоки. Дополнительное
влияние на потоки оказывает и навершие, ко-
торое может представлять собой крупный дра-
гоценный камень, кусок кости или любой дру-
гой предмет, воздействующий на магию.
33

Оружие, и не только
Кастет (32)
Дробящее оружие из твёрдого материа-
ла, которое надевают на кисть или зажимают
между пальцами. Может иметь различный вид
и массу, быть с упором для ладони или без него.
Кастет существенно увеличивает силу удара в 35 34
кулачном бою.

Кастет с шипами (33)


Доработанный вариант обычного кастета.
Имеет ряд шипов или выступов на ударной по-
верхности. За счет этого оружие наносит гораз-
до более серьёзные раны.

Альпинистские когти (34)


36
Нельзя однозначно отнести это приспо-
собление к оружию, хотя оно и может приме-
няться в качестве такового. Тем не менее, его
основное назначение - удобство преодоления
стен, крутых и отвесных склонов.

Катар (35)
Оружие представляет собой кинжал тычко-
вого типа. Короткое (длиной 8-20 см) обоюдоо-
строе лезвие крепится к жёсткой металлической
раме, зажимаемой в руке и обеспечивающей
фиксацию орудия. Подобно кастетам и когтям, 31
относится к оружию для кулачного боя. За счет
своей конструкции и острой заточке обладает
высокой бронепробиваемостью.

Боевые когти (36)


Необычное оружие для ближнего боя,
снабженное остро заточенными металлически-
ми лезвиями или крюками. Может крепиться к
внутренней либо внешней стороне ладони и
представляет собой подобие звериных когтей.

117
Оружие, и не только

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

118
Тип Модификатор
Название Особое Материалы Тип Цена
повреждений На повреждение На попадание

Кинжалы (Железные, обычное качество)


Короткий кинжал Проникающий +1к6 +1к6 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 70б
Длинный кинжал Проникающий +2к6 +1к6 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 1с 20б
Танто Проникающий +2к6 +1к6 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 1с 20б
Метательный нож Проникающий +1к6 +0 Метание / Л. Атлетика 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 70б
Стилет Проникающий +1к6 +1к6 Бронепробитие 7 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 70б

Мечи (Железные, обычное качество)


Короткий меч Проникающий +2к6 +1к6 3 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 1с 70б
Широкий меч (фальшион) Проникающий +4к6 +0 4 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 2с 20б
Длинный меч Проникающий +3к6 +2к6 4 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 2с 20б
Полутораручный меч Проникающий +5(+3)к6 +1(-1)к6 () - для одноручного хвата, Амплитудное (1) 5 ед. (Жёсткие) Лёгкое / Тяжёлое клинковое 2с 70б
Проникающий +6(+4)к6 +0
Двуручный меч Длинное (1), () - вблизи, Амплитудное (1) 7 ед. (Жёсткие) Тяжёлое клинковое 3с 70б
Дробящий +4(+2)к6 -1к6
Сабля Проникающий +3к6 +2к6 4 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 2с 20б
Ятаган Проникающий +3к6 +1к6 3 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 1с 70б
Палаш Проникающий +3к6 +1к6 5 ед. (Жёсткие) Лёгкое клинковое 2с 70б
Катана Проникающий +4(+2)к6 +2к6 () - для одноручного хвата 5 ед. (Жёсткие) Лёгкое / Тяжёлое клинковое 2с 70б

Топоры (Железные, обычное качество)


Проникающий +3к6 +0
Маленький топор Для прон. ударов Бронепробитие 3 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое рубящее 70б
Дробящий +1к6 -1к6
Проникающий +5(+3)к6 -1к6 Для прон. ударов Бронепробитие 7, Амплитудное (1) 2 ед. (Жёсткие)
Двуручный топор Тяжёлое рубящее 1с 30б
Дробящий +3(+1)к6 -1к6 Длинное (1), () - вблизи Древко
3 ед. (Жёсткие)
Двуручная секира Проникающий +7(+5)к6 -1к6 Длинное (1), () - вблизи, Амплитудное (2) Тяжёлое рубящее 1с 80б
Древко
Проникающий +5(+3)к6 +0(-1)к6 Для прон. ударов Бронепробитие 3, Амплитудное (1) 2 ед. (Жёсткие)
Полуторный топор Лёгкое / Тяжёлое рубящее 1с 30б
Дробящий +2к6 -1к6 () - для одноручного хвата Древко

Бронепробитие (Х): оружие пробивает доспехи, снижая их показатель защиты на величину Х, вплоть до нуля. Это относится лишь к данной конкретной атаке.

Амплитудное (Х): каждой атаке орудием (кроме первой за раунд) предшествует замах, который является отдельным одним или несколькими действиями. Х - количество действий для замаха. На-
пример, одна атака двуручной секирой является одним дейстием. Если же игрок захочет нанести этим оружием два удара за раунд, то количество действий увеличится до четырех: удар + замах (2) + удар.
Это значит, что оба удара получат модификатор от действий -3 на попадание и на повреждение.

Длинное (Х): орудием можно наносить удары через Х шестигранников. Если оппонент находится на соседнем шестиграннике, то следует использовать параметры, указываемые в скобках (вблизи).
Если таковые не указаны, значит оружие одинаково эффективно на всех дистанциях.
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Тип Модификатор
Название Особое Материалы Тип Цена
повреждений На повреждение На попадание

Булавы (Деревянные и железные, обычное качество)


Дубина (палица) Дробящий +2к6 -1к6 1 ед. (Жёсткие) Тяжёлое дробящее 70б
-2к6 противнику на попытки парирования и блока щитом,
Кистень Дробящий +3к6 +0 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое дробящее 1с 20б
Амплитудное (2)
Булава, шестопёр Дробящий +3к6 +1к6 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое / тяжёлое дробящее 70б
Боевой молот Дробящий +5к6 -1к6 Бронепробитие 3, Амплитудное (1) 3 ед. (Жёсткие) Тяжёлое дробящее 1с 70б
Дробящий +4(+3)к6 +1(0)к6 Для прон. ударов бронепробитие 10, Амплитудное (1)
Клевец-чекан 2 ед. (Жёсткие) Тяжёлое дробящее 1с 20б
Проникающий +2(+1)к6 +1(0)к6 () - для одноручного хвата
Двуручная дубина (ослоп) Дробящий +5к6 -2к6 -2к6 противнику на попытки парирования, Амплитудное (2) 1 ед. (Жёсткие) Тяжёлое дробящее 70б
-2к6 противнику на попытки парирования
Двуручный боевой молот Дробящий +7(+4)к6 -3к6 5 ед. (Жёсткие) Тяжёлое дробящее 2с 70б
Бронепробитие 3, Длинное (1), () - вблизи, Амплитудное (2)
Двуручный посох Древко Лёгкое древковое / Тяжёлое 30б +
Дробящий +3к6 -1к6 Длинное (1)
(с навершием или без) Навершие дробящее Наверш.

Копья (Железные, обычное качество)


3 ед. (Жёсткие)
Алебарда Проникающий +6(+3)к6 +0(-2)к6 Длинное (2), () - вблизи, Амплитудное (2) Тяжёлое рубящее 1с 80б
Древко
Проникающий +1к6 +1(-1)к6 Для прон. ударов бронепробитие 3 1 ед. (Жёсткие) Лёгкое древковое / Тяжёлое
Одноручное копьё 80б
Дробящий +1к6 -1к6 Длинное (1), () - вблизи Древко дробящее
+3к6 +1(-2)к6 Для прон. ударов бронепробитие 3, Амплитудное (1) 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое древковое / Тяжёлое
Двуручное копье (Протазан) Проникающий 1с 30б
Дробящий +1к6 -1к6 Длинное (2), () - вблизи Древко дробящее
Короткое копьё Проникающий +1к6 +0 Метание / Л. Атлетика 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое древковое / Тяжёлое 1с 30б
(дротик) Дробящий +1к6 -1к6 При метании бронепробитие 7, Длинное (1) Древко дробящее
+3к6 +0(-3)(*+1)к6 Для прон. ударов бронепробитие 7, Амплитудное (1) 2 ед. (Жёсткие) Лёгкое древковое / Тяжёлое
Кавалерийское копьё (пика) Проникающий 1с 30б
Дробящий +1к6 -1к6 Длинное (3), () - вблизи, (*) - верхом Древко дробящее

Кастеты (Железные, обычное качество)


Кастет Дробящий +1к6 +0 1 ед. (Жёсткие) Кастеты 70б
Кастет с шипами Дробящий +2к6 +0 1 ед. (Жёсткие) Кастеты 70б
Катар Проникающий +2к6 -1к6 Для прон. ударов бронепробитие 7 2 ед. (Жёсткие) Кастеты 1с 20б
Боевые когти Проникающий +2к6 +0 особенность «цепкий (1)» 2 ед. (Жёсткие) Кастеты 1с 20б
Альпинистские когти Проникающий +1к6 +0 +2к6 к броскам альпинизма, особенность «цепкий (2)» 1 ед. (Жёсткие) Кастеты 70б

Бронепробитие (Х): оружие пробивает доспехи, снижая их показатель защиты на величину Х, вплоть до нуля. Это относится лишь к данной конкретной атаке.

Амплитудное (Х): каждой атаке орудием (кроме первой за раунд) предшествует замах, который является отдельным одним или несколькими действиями. Х - количество действий для замаха.

Длинное (Х): орудием можно наносить удары через Х шестигранников. Если оппонент находится на соседнем шестиграннике, то следует использовать параметры, указываемые в скобках (вблизи).
Если таковые не указаны, значит оружие одинаково эффективно на всех дистанциях.

119
Оружие, и не только
Индивидуальные параметры в возможных ценах на тот или иной предмет,
либо понять время, необходимое на его изго-
Выбор холодного оружия широк, но ещё товление.
шире выбор материалов и особенностей ков- Обратите внимание, что цены на материа-
ки. У каждого орудия есть три параметра, ком- лы приведены за 1 единицу. При этом на раз-
бинация которых может влиять на параметры ные типы оружия требуется разное их коли-
оружия. чество. И это количество указано для каждого
оружия отдельно.
Материал орудия (уровень). Очевидно, что Улучшения для оружия
качество стали напрямую влияет на боевые па-
раметры. Более прочные материалы обеспечи- Модификатор
вают лучшую заточку оружия. Лёгкие улучша- Материал На Цена
Прон. Дроб.
Оружие, и не только

ют баланс. Тяжёлые повышают эффективность попадание


дробящего оружия. Улучшенные материалы
Кость/хитин -1к6 -1к6 -1к6 50б
Тип ковки. Этот параметр подразумевает Железо 50б
специфическую обработку металлов, особые Бронза +1к6 1с
формы лезвий и ударных частей, уникальную
Сталь +1к6 +1к6 3с
балансировку и так далее.
Гномья сталь +2к6 +1к6 10с
Мастерство исполнения. Собственно, пока- Обсидиан +1к6 +1к6 -1к6 30с
затель качества предмета. Чем искуснее рабо- Мифрил +1к6 +2к6 -2к6 1з
та, тем лучше орудие. Эбеновое дер. -2к6 +1к6 50с
Особенности работы
Модификаторы от этих трёх компонентов
Эльфийская +1к6 +2с
суммируются с базовыми параметрами оружия.
Т.е. игрокам может, например, достаться корот- Гномья +1к6 +2с
кий меч из стали, гномьей работы, вышедший Утяжелённая -1к6 +1к6 +1к6
из под молота мастера. И параметры его будут Облегчённая +1к6 -2к6 -2к6
значительно лучшими, нежели у обычного же- Мастерство исполнения
лезного меча. Улучшенное +1к6 +40б
Также данные параметры могут использо-
Качественное +1к6 +1к6 +80б
ваться для производства оружия в процессе
игры. Специально для этого приведены такие Отличное +1к6 +1к6 +1к6 +3с
параметры как Время ковки и цена за 1 едини- Мастерское +1к6 +2к6 +1к6 +7с
цу материала. Это поможет сориентироваться Великое +1к6 +2к6 +2к6 +30с
Эпическое +2к6 +2к6 +2к6 +2з

Подручные средства
брегать им не стоит, ведь это может быть луч-
При отсутствии настоящего оружия, в его ше, чем ничего. Лучше вооружиться ножкой от
качестве вполне может выступить и подвер- стула, чем бросаться на противника с голыми
нувшийся под руку увесистый предмет. Прене- руками.
И этим тоже можно драться
Тип Модификатор
Название Особое Тип
повреждений На попадание На повр.
Лёгкое/Тяжёлое,
Ножка от стула Дробящий +2к6 -1к6
дробящее
-2к6 противнику на по-
Скамья Дробящий +4к6 -3к6 Тяжёлое дробящее
пытки парирования
Сапог Дробящий +1к6 +0 При ударах ногами Кастеты
Нож кухонный Проникающий +2к6 -1к6 Лёгкое клинковое
Увесистый Лёгкое/Тяжёлое,
Дробящий +2к6 -2к6
булыжник дробящее
Деревянная
Дробящий +1к6 -1к6 Кастеты
кружка

120
Щиты сделаны. От размера при этом зависят вес и
прикрываемая площадь, а от материала - вес и
Со щитом или на щите.. прочность. Комбинация этих двух параметров
Напутствие спартанских женщин в полной мере описывает все возможные па-
раметры щитов.
Использование щитов – это наилучший
способ сохранить свои жизнь и здоровье. Щиты Как и в случае с оружием, параметры от
могут иметь разные размер и форму, но прин- материала суммируются с базовыми харак-
цип их использования один. В игре щиты не де- теристиками. И так же как и для оружия, для
лят на категории, все различия отображаются щитов указаны время их изготовления и при-
набором параметров: близительная стоимость.

Оружие, и не только
Класс защиты: размер отрицательного Улучшения для щитов
модификатора на попадание для всех дис- Материал Класс тяжести Прочность Цена
танционных атак, направленных на персонажа
со щитом. Также это значение является поло- Улучшенные материалы
жительным модификатором на блокирование Кость/хитин +1к6 +10 50б
атак щитом в ближнем бою. Железо +1к6 +10 50б
Бронза +1к6 +20 1с
Класс тяжести: минимальное значение Сталь +1к6 +30 3с
силы, которой должен обладать персонаж, что- Гномья сталь +1к6 +40 10с
бы пользоваться данным щитом без штрафов.
Мифрил +80 1з
Если сила персонажа меньше указанного клас-
са тяжести, то персонаж получает отрицатель- Чешуя драко-
+1 +30 1з
нид
ный модификатор на Силу и Ловкость, равный
разнице между этими значениями. Чешуя высших
+60 1з
драконид
Прочность: величина повреждений, разо- Эбеновое дер. +10 50с
вое нанесение которых приводит к пролому Мастерство исполнения
щита и невозможности его последующего ис- Улучшенное +5 50б
пользования. Качественное +10 50б
Отличное -1 +15 1с
Количество разновидностей щитов неве-
Мастерское -1 +20 3с
лико. В основном они отличаются друг от друга
лишь размерами и материалами, из которых Великое -1 +25 10с
Эпическое -2 +30 1з
ЩИТЫ (деревянные, обычное качество)
Название Класс защиты Класс тяжести Прочность Материалы Цена
Баклер 1к6 1 20 1 ед. (Жёсткие) 70б
Малый предплечный 2к6 2 20 2 ед. (Жёсткие) 1с 20б
Средний кулачный 3к6 3 20 3 ед. (Жёсткие) 1с 70б
Предплечный 4к6 4 20 4 ед. (Жёсткие) 2с 20б
Ростовой 5к6 5 20 5 ед. (Жёсткие) 2с 70б
Павеза 8к6 6 20 8 ед. (Жёсткие) 4с 20б

121
Баклер (1)
Самый маленький щит диаметром 20-40см.
Другое его название - кулачный щит, посколь-
1 ку он имеет лишь одну рукоятку, которую воин
сжимает в кулаке. Используется в качестве
вспомогательного оружия при фехтовании.

Малый предплечный (2)


В отличие от баклеров, размер этих щитов
чуть больший и прикрывает часть предплечья,
Оружие, и не только

обеспечивая чуть лучшую пассивную защиту.


4 Отличается также и метод ношения: эти щиты
имеют две рукоятки или ремень, которым они
крепятся к предплечью.

Средний кулачный (3)


3
Ещё более крупная вариация кулачного
щита. Может иметь как одну ручку, так и две
или даже три для комбинирования способов
захвата.

Предплечный (4)
Достаточно крупные щиты, держать кото-
рые за одну рукоять уже невозможно. Могут
быть различной формы: круглой, овальной,
каплевидной, прямоугольной. Но размер не
2 достаточно велик, чтобы прикрывать всё тело
целиком.

Ростовой (5)
5
Крупный щит, использовать который для
фехтования уже неудобно из-за его размеров
и массы. Тем не менее, прикрывая всё тело це-
ликом, данный тип щита представляет собой
отличную защиту от стрел, камней и арбалет-
ных болтов.

Павеза (6)
Большие щиты, различной формы и разме-
ров, но всех их объединяет характер примене-
ния. Этими типами щитов не отражают удары,
за ними прячутся. В какой-то мере это средство
6 коллективной защиты, представляющее укры-
тие от метательного оружия. Нередко данные
щиты снабжаются упором или шипами для
установки в грунт без необходимости удержа-
ния.

122
122
Метательное оружие ла усиливать плечи орудия, поскольку для их
взведения потребуется применение другого
Добрым словом и револьвером можно добиться взводного механизма. Поэтому мы не приво-
большего, чем одним только добрым словом. дим никаких специальных материалов для
Аль Капоне плеч арбалетов и никаких накладок на них.
Также все арбалетные болты имеют одина-
В мире Мортум из дистанционных видов ковый тип наконечника - бронебойный. Варьи-
вооружения доступны лишь три типа: это Арба- роваться может лишь материал, из которого он
леты разных конструкций, Луки и Пращи. изготавливается.

Арбалеты Улучшения арбалетов


Качество Повр. Ряд точности Цена

Оружие, и не только
Тип повреждений: Проникающие Мастерство исполнения
Применяемый навык: Стрельба (ручное Улучшенное +1 / +2 / +5 / +7 / +10 +40б
оружие) Качественное +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +80б
Отличное +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 +3с
При стрельбе из арбалетов от персонажа
Мастерское +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 +7с
требуется лишь умение заряжать оружие при
Великое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 +30с
помощи зарядного механизма и метко стре-
лять. В описании арбалета указывается коли- Эпическое +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 +2з
чество времени, необходимое для его переза- Особенность работы
рядки. Это время не зависит существенно ни от Гномья +1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30 +2с
чего, кроме самого зарядного механизма, по-
этому зарядить арбалет быстрее не получится. Улучшения болтов
Повреждения, наносимые арбалетом, также не Материал Повр. Особое Цена
зависят ни от чего, кроме конструкции и мате- Материал наконечников
риалов, из которых он изготовлен. Кость/камень -1к6 50б
Все арбалеты имеют один существенный
Железо +0 Бронепробитие 3 50б
недостаток: процесс их взведения не может
Бронза +0 Бронепробитие 3 1с
происходить на ходу и не может быть совме-
щён с какими-либо иными действиями. Сталь +1к6 Бронепробитие 7 3с
Гномья сталь +1к6 Бронепробитие 10 10с
Арбалеты можно рассматривать как стан- Обсидиан +1к6 Бронепробитие 10 50с
дартизированные изделия. Нет никакого смыс- Мифрил +2к6 Бронепробитие 14 1з

АРБАЛЕТЫ (Обычное качество)


Время взве-
Название Повр. Ряд точности Материалы Цена
дения
Самострел 1 раунд 3к6 10 / 20 / 40 / 55 / 70 2 ед. (Подручные средства) 20б
Ручной арбалет 1 раунд 5к6 15 / 30 / 60 / 80 / 100 3 ед. (Дешёвый комплект) 50б
Арбалет с ножкой 2 раунда 7к6 20 / 40 / 80 / 100 / 130 4 ед. (Стандартный комплект) 4с 20б
Воротковый арбалет 3 раунда 9к6 25 / 50 / 100 / 125 / 150 5 ед. (Качественный комплект) 25с 20б

Пращи требует совершения двух действий. Ряд точно-


сти для пращи определяется силой персонажа
Тип повреждений: Дробящие и выглядит следующим образом:
Применяемый навык: Владение лёгким
оружием (Пращи) Сила*4 / Сила*8 / Сила*15 / Сила*30 / Сила*50

Праща представляет собой верёвку либо Преимуществом пращи перед другими ви-
ремень с петлёй на одном конце и расшире- дами дистанционного оружия является её про-
нием в центре. При использовании пращи пер- стота и доступность боеприпасов. Подходящий
сонаж способен нанести повреждения, равные по форме камень весом 200-400 граммов мож-
удвоенному значению его силы. В сильных но найти практически везде. В крайнем слу-
и умелых руках праща может стать поистине чае метнуть можно и любой другой увесистый
смертоносным оружием. Перезарядка пращи предмет округлой формы.

123
Луки иметь всего 4 кубика для броска на поврежде-
ние. Качество стрел, однако, может увеличить
Тип повреждений: Проникающие эти повреждения. Различные наконечники со-
Применяемый навык: Владение лёгким общают стрелам дополнительные свойства и
оружием (Луки) бонусы.

Стрельба из лука отличается от стрельбы из Перезарядка лука включает в себя два дей-
арбалетов. Дело в том, что максимальная энер- ствия – достать стрелу и натянуть тетиву.
гия изгиба его дуг может ограничиваться силой
персонажа. Каким бы ни был лук, персонаж не Вопреки расхожему мнению лук представ-
сможет нанести больше повреждений, чем зна- ляет собой довольно сложное в техническом
чение его Силы, умноженное на 2. плане оружие. Используемая древесина про-
Оружие, и не только

ходит длительную подготовку, порой ещё на


Например, если персонаж с силой 2 стре- этапе роста дерева. Наилучшее же качество лу-
ляет из лука, максимальные повреждения кото- ков достигается применением многослойных
рого равны 7, то, в случае попадания, он будет материалов и специальных накладок.

ЛУКИ (Тисовые, обычное качество)


Название Повреждения Ряд точности Материалы Цена
Охотничий лук 2к6 5 / 10 / 18 / 30 /50 1 ед. (Жёсткие) 70б
Короткий лук 3к6 7 / 14 / 25 / 45 / 75 2 ед. (Жёсткие) 1с 20б
Составной лук 4к6 9 /18 / 32 / 60 / 100 4 ед. (Жёсткие) 2с 20б
Длинный лук 6к6 13 / 26 / 46 / 90 / 150 6 ед. (Жёсткие) 3с 20б

Улучшения для луков Улучшения для стрел


Материал Поврежд. Ряд точности Цена Материал Повр. Особое Цена,
10шт
Улучшенные материалы для дуг
Бронза +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 2с
Материал наконечников
Кость/камень -1к6 50б
Сталь +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 6с
Железо 50б
Гномья сталь +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 20с
Бронза 1с
Эбеновое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 1з
дерево Сталь +1к6 3с
Мифрил +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 2з Гномья сталь +1к6 Бронепробитие 3 10с

Накладки на дуги Обсидиан +1к6 Бронепробитие 3 50с

Кость +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 50б Мифрил +2к6 Бронепробитие 7 1з

Бронза +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 1с Особые формы наконечников


Сталь +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 3с Бронебойный -1к6 Бронепробитие 7
Гномья сталь +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 10с Большеголовый +2к6 Значения ряда точности /2
Эбеновое Лезвийный +1к6
+2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 50с
дерево
Зазубренный +0 Для горящих стрел
Мифрил +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 1з

Мастерство исполнения
Улучшенное +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 +40б
Качествен- +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +80б
ное
Отличное +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 +3с
Мастерское +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 +7с
Великое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 +30с
Эпическое +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 +2з

Особенность работы
Эльфийская +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +2с

124
Ручной Самострел
арбалет

Праща

Оружие, и не только
Арбалет
Воротковый с ножкой
арбалет

Лезвийный Бронебойный

Зазубренный Большеголовый Длинный Составной Короткий Охотничий


лук лук лук лук

125
Доспехи каждого типа повреждений: Проникающего,
Дробящего, Стихийного и Магического.
Помню, у меня в 43-м так ноги болели!..
а купил 45-й и нормально. Класс тяжести: показывает, какой мини-
Михаил Жванецкий мальной силой должен обладать персонаж,
чтобы носить доспехи без отрицательного
Способов защитить своё тело от ранений модификатора. Если сила персонажа меньше
и увечий было придумано множество. Броню данного числа, то он испытывает неудобства,
изготавливают из кожи, ткани, металла и всего, которые сообщают ему отрицательный моди-
что вообще можно использовать для защиты. фикатор к Силе и Ловкости, равный разнице
Основными характеристиками брони в игре между Силой и классом тяжести доспехов. При
являются показатели защиты и Класс Тяжести. этом учитывается класс тяжести предмета с
Оружие, и не только

максимальным значением этого параметра.


Показатели брони: это число вычитается из
результата броска на повреждение, если удар Если доспехи комбинируются, то есть ме-
приходится на часть тела, защищённую бронёй. таллический доспех одевается поверх стёган-
Показатель защиты указывается отдельно для ного или кожаного, то класс тяжести суммиру-
ется, как и все показатели брони.
ДОСПЕХИ
Класс Показатель брони от повреждений
Название Материалы Цена
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических

Стёганая броня (обычная ткань, обычное качество)


Стёганый подшлемник 1 3 7 3 0 1ед. (Ткань) 20б
Стёганые наручи 1 3 7 3 0 3ед. (Ткань) 60б
Стёганые поножи 1 3 7 3 0 3ед. (Ткань) 60б
Стёганая защита торса 1 3 7 3 0 3ед. (Ткань) 60б
Кожаная броня (обычная кожа/шкура, обычное качество)
Кожаный шлем 2 7 3 3 3 2ед. (Кожа) 40б
Кожаные наручи 2 7 3 3 3 6ед. (Кожа) 1с 20б
Кожаные поножи 2 7 3 3 3 6ед. (Кожа) 1с 20б
Кожаная кираса 2 7 3 3 3 6ед. (Кожа) 1с 20б
Кольчужная броня (железо, обычное качество)
Кольчужный шлем 2 7 3 0 0 2ед. (Жёсткие) 1с
Кольчужные наручи 2 7 3 0 0 6ед. (Жёсткие) 3с
Кожаные поножи 2 7 3 0 0 6ед. (Жёсткие) 3с
Кольчуга 2 7 3 0 0 6ед. (Жёсткие) 3с
Пластинчатая (железо, обычное качество)
Пластинчатый шлем 3 12 7 7 0 3ед. (Жёсткие) 1с 50б
Пластинчатые наручи 3 12 7 7 0 9ед. (Жёсткие) 4с 50б
Пластинчатые поножи 3 12 7 7 0 9ед. (Жёсткие) 4с 50б
Пластинчатая кираса 3 12 7 7 0 9ед. (Жёсткие) 4с 50б
Чешуйчатая броня (железо, обычное качество)
Чешуйчатый шлем 4 17 12 10 0 4ед. (Жёсткие) 2с
Чешуйчатые наручи 4 17 12 10 0 12ед. (Жёсткие) 6с
Чешуйчатые поножи 4 17 12 10 0 12ед. (Жёсткие) 6с
Чешуйчатая кираса 4 17 12 10 0 12ед. (Жёсткие) 6с
Латная броня (железо, обычное качество)
Латный шлем 5 24 17 21 0 5ед. (Жёсткие) 2с 50б
Латные наручи 5 24 17 21 0 15ед. (Жёсткие) 7с 50б
Латные поножи 5 24 17 21 0 15ед. (Жёсткие) 7с 50б
Латная кираса 5 24 17 21 0 15ед. (Жёсткие) 7с 50б

126
Доспех разделен на 4 части: броня для ответствовать Силе вашего персонажа. И даже
торса, поножи, наручи и шлем. Поножи и нару- если это так, киньте кубик. Если выпало чётное
чи по умолчанию включают в себя перчатки и число, значит броня подходит.
сапоги. Однако, если игрок захочет надеть на
своего персонажа какие-то особые сапоги или Материалы доспехов
перчатки, он может это сделать. Это не повли-
яет на показатели защиты, получаемые от на- От материала зависит очень многое. Поми-
ручей и поножей. мо собственно прочности и показателей брони,
некоторые материалы могут также обеспечи-
Иногда после боя возникает желание за- вать защиту от стихийных или магических по-
брать себе броню поверженного противника. вреждений.
Стандартные правила никак не ограничивают Помимо этого, некоторые материалы име-

Оружие, и не только
игроков в этом. Если же вы хотите больше- ют свойство «Зимняя одежда». Чтобы данное
го реализма, то можете использовать понятие свойство действовало, на персонаже должен
«размер доспеха». Чтобы доспех подошёл по быть надет полный комплект брони с данным
размеру, Сила бывшего владельца должна со- свойством.

Улучшения для доспехов


Класс Показатель брони от повреждений Особое свойство ком-
Материал Цена
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических плекта

Улучшенные типы ткани (для доспехов)


Плотное сукно +3 Зимняя одежда 40б
Эльфийская ткань +3 +3 3с
Ткань из паучьих нитей +3 +7 5с

Улучшенные типы кожи (для доспехов)


Вываренная кожа +3 40б
Толстая шкура +1 +3 +3 Зимняя одежда 1с
Шкура кадавра +1 +3 +3 +3 Уродство (1) от зловония 2с
Шкура амфисбены +3 +6 5с
Кожа рептилий +1 +3 +3 +3 5с
+2к6 к собственной
Кожа эннеатифона +3 10с
Маскировке
Шкура грифона +3 +3 +3 Зимняя одежда 10с
Троллиная кожа +2 +7 +3 +10 +3 Зимняя одежда 20с
Кожа гидры +1 +7 +7 +13 +7 Зимняя одежда 50с

Улучшенные типы жестких материалов (для доспехов)


Хитин +1 +3 +3 +3 +3 50б
Бронза +3 +3 1с
Сталь +7 +3 +3 3с
Гномья сталь +7 +7 +3 +3 10с
Чешуя драконид +3 +3 +3 +7 Зимняя одежда 30с
Мифрил -1 +10 +10 +10 +10 1з
Чешуя высших драконид -1 +3 +7 +17 +17 Зимняя одежда 1з

Тип ковки, выделки, шитья


Эльфийская работа +3 +2с
Гномья работа +3 +2с
Утяжелённая +1 +7 +3 +3 +3 (для кожи)
Облегчённая -1 -7 -3 -3 -3 (для кожи)

Мастерство исполнения
Улучшенное +3 +3 +40б
Качественное +3 +3 +3 +80б
Отличное +3 +7 +3 +3 +3с
Мастерское -1 +3 +7 +3 +3 +7с
Великое -1 +7 +10 +7 +3 +30с
Эпическое -2 +7 +10 +10 +7 +2з

127
Материалы и качество Стоимость изделия: (кол-во единиц
работ ресурсов*стоимость 1 единицы) + Цена каче-
ства + Цена особенности работы
В данном разделе мы приводим сводные
таблицы материалов, качества и особенностей Время производства: (кол-во единиц
ремесленных работ, которые помогут вам по- ресурсов*время 1 единицы) + Время желаемо-
считать стоимость и время изготовления любых го качества + Время особенности работы
доступных в игре видов оружия и брони.

ТКАНИ Кожа рептилий


Время произв. изделия 4ч Цена 5с Ур. 3
Плотное сукно
Класс Показатель брони
Оружие, и не только

Время произв. изделия 2ч Цена 40б Ур. 1


Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. +1 +3 +3 +3
Материал доспеха Кожа эннеатифона
+3
Комплекту брони: зимняя одежда Время произв. изделия 4ч Цена 10с Ур. 3
Эльфийская ткань Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Время произв. изделия 3ч Цена 3с Ур. 2
Материал доспеха +3
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Свойство комплекта: +2к6 к соб-
Материал доспеха ственной Маскировке
+3 +3
Шкура грифона
Ткань из паучьих нитей Время произв. изделия 4ч Цена 10с Ур. 3
Время произв. изделия 4ч Цена 5с Ур. 3
Класс Показатель брони
Класс Показатель брони тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Материал доспеха
+3 +3 +3
+3 +7 Свойство комплекта: Зимняя одежда
КОЖА Троллиная кожа
Обычная кожа/шкура Время произв. изделия 5ч Цена 20с Ур. 4

Время произв. изделия 1ч Цена 20б Ур. 1 Класс Показатель брони


тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Показатель брони Материал доспеха
Класс +2 +7 +7 +10 +3
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Свойство комплекта: Зимняя одежда
Кожа гидры
Время произв. изделия 6ч Цена 50с Ур. 5
Вываренная кожа
Класс Показатель брони
Время произв. изделия 2ч Цена 40б Ур. 1
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Класс Показатель брони Материал доспеха
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. +1 +7 +7 +13 +7
Материал доспеха
Свойство комплекта: Зимняя одежда
+3
Толстая шкура
Время произв. изделия 3ч Цена 1с Ур. 2
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
+1 +3 +3
Свойство комплекта: Зимняя одежда
Шкура кадавра
Время произв. изделия 3ч Цена 2с Ур. 2
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
+1 +3 +3 +3
От зловония: Уродство (1)
Шкура амфисбены
Время произв. изделия 3ч Цена 5с Ур. 2
Класс Показатель брони
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+3 +6

128
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ Гномья сталь
Время произв. изделия 4ч Цена 10с Ур. 3
Кость/Хитин
Время произв. изделия 1ч Цена 50б Ур. 1 Класс Показатель брони
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. +7 +7 +3 +3
Материал доспеха
Класс тяжести Прочность
+1 +3 +3 +3 +3 Материал щита
+1 +40
Класс тяжести Прочность
Материал щита Повр. Ряд точности
+1 +10 Материал дуг лука
+2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Накладки на дуги +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10
Накладки на дуги +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов Повр. Особое свойство
-1к6 Наконечник болтов
+1к6 Бронепробитие 10

Оружие, и не только
Наконечник стрел -1к6
Наконечник стрел +1к6 Бронепробитие 3
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Попад. Прон. Дроб.
-1к6 -1к6 +1к6 Оружие
+2к6 +1к6
Железо
Время произв. изделия 1ч Цена 50б Ур. 1
Обсидиан
Время произв. изделия 4ч Цена 30с Ур. 3
Класс Показатель брони
Повр. Особое свойство
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Наконечник болтов
+1к6 Бронепробитие 10
Наконечник стрел +1к6 Бронепробитие 3
Класс тяжести Прочность
Материал щита Попад. Прон. Дроб.
+1 +10 Оружие
+1к6 +1к6 -1к6
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов
Бронепробитие 3
Мифрил
Время произв. изделия 6ч Цена 1з Ур. 4
Наконечник стрел
Попад. Прон. Дроб. Класс Показатель брони
Оружие Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
-1 +10 +10 +10 +10
Бронза
Класс тяжести Прочность
Время произв. изделия 2ч Цена 1с Ур. 1 Материал щита
+80
Класс Показатель брони
Повр. Ряд точности
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Материал дуг лука
+3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100
+3 +3
Накладки на дуги +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Класс тяжести Прочность
Материал щита Повр. Особое свойство
+1 +20 Наконечник болтов
+2к6 Бронепробитие 14
Повр. Ряд точности
Материал дуг Наконечник стрел +2к6 Бронепробитие 7
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25
Попад. Прон. Дроб.
Накладки на дуги +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 Оружие
+1к6 +2к6 -2к6
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов
Бронепробитие 3
Чешуя драконид
Время произв. изделия 4ч Цена 10с Ур. 3
Наконечник стрел
Попад. Прон. Дроб. Класс Показатель брони
Оружие тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+1к6 Материал доспеха
+3 +3 +3 +7
Сталь
Комплекту брони: зимняя одежда
Время произв. изделия 3ч Цена 3с Ур. 2
Класс тяжести Прочность
Класс Показатель брони Материал щита
+1 +30
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+7 +3 +3
Эбеновое дерево
Время произв. изделия 4ч Цена 50с Ур. 3
Класс тяжести Прочность
Материал щита Класс тяжести Прочность
+1 +30 Материал щита
Повр. Ряд точности +10
Материал дуг лука Повр. Ряд точности
+1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 Материал дуг лука
Накладки на дуги +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Повр. Особое свойство Накладки на дуги +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Наконечник болтов Попад. Прон. Дроб.
+1к6 Бронепробитие 7 Оружие
Наконечник стрел +1к6 -2к6 +1к6
Попад. Прон. Дроб.
Оружие
+1к6 +1к6

129
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ
Чешуя высших драконид
Время произв. изделия 6ч Цена 1з Ур. 5
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
-1 +3 +7 +17 +17
Комплекту брони: Зимняя одежда
Класс тяжести Прочность
Материал щита
+60
Оружие, и не только

ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ
Эльфийская работа
Время произв. изделия +16ч Цена изделия +2с
Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+3
Класс тяжести Прочность
Щит
-1 -7
Повр. Ряд точности
Конструкция лука
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25
Наконечник стрел +1к6
Попад. Прон. Дроб.
Оружие
+1к6
КОМПЛЕКТЫ Гномья работа
Подручные средства Время произв. изделия +16ч Цена изделия +2с
Время произв. изделия 1ч Цена 0 Ур. 1 Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Кол-во
Ловушка свойств Модификатор к Механике +3
1 -2к6 Класс тяжести Прочность
Щит
Арбалеты Позволяет изготовить самострел +10
Дешёвый комплект Конструкция арбалета
Повр. Ряд точности
Время произв. изделия 1ч Цена 10б Ур. 1 +1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30
Кол-во Попад. Прон. Дроб.
Оружие
Ловушка свойств Модификатор к Механике +1к6
1 -1к6 Утяжелённая конструкция
Позволяет изготовить: ручной Время произв. изделия +0 Цена изделия +0
Арбалеты арбалет
Класс Показатель брони
Стандартный комплект Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Время произв. изделия 2ч Цена 1с Ур. 2
+1 +7 +3 +3
Кол-во Попад. Прон. Дроб.
Ловушка свойств Модификатор к Механике Оружие
-1к6 +1к6 +1к6
2
Позволяет изготовить: арбалет с Облегчённая конструкция
Арбалеты ножкой Время произв. изделия +0 Цена изделия +0
Качественный комплект Класс Показатель брони
Время произв. изделия 3ч Цена 5с Ур. 3 Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Кол-во -1 -3 -3
Ловушка свойств Модификатор к Механике Попад. Прон. Дроб.
2 +1к6 Оружие
+1к6 -2к6 -2к6
Позволяет изготовить: воротковый
Арбалеты арбалет НАКОНЕЧНИКИ СТРЕЛ
Эксклюзивный комплект Из 1 ед. материалов производится 10 ед. наконечников.
Время произв. изделия 4ч Цена 20с Ур. 4 Форма наконечника Повр. Особое свойство
Кол-во Бронебойный -1к6 Бронепробитие 7
Ловушка свойств Модификатор к Механике Большеголовый +2к6 Значения ряда точности /2
2 +3к6 Лезвийный +1к6
Арбалеты Позволяет изготовить: балисту Зазубренный Для горящих стрел

130
КАЧЕСТВО ИЗГОТОВЛЕНИЯ
Плохое Сложн. 5 Отличное Сложн. 25
Время произв. изделия +0ч Цена изделия /2 Время произв. изделия +16ч Цена изделия +3с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+1 -1 -1 -1 -1 +3 +7 +3 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
-10 -1 +15
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук / арбалет Лук / арбалет
-1к6 -2 / -4 / -7 / -15 / -25 +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие

Оружие, и не только
-1к6 -1к6 -1к6 +1к6 +1к6 +1к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+4к6 +2к6
Обычное Сложн. 10 Мастерское Сложн. 30
Время произв. изделия +4ч Цена изделия +20б Время произв. изделия +32ч Цена изделия +7с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
-1 +3 +7 +3 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
-1 +20
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук / арбалет Лук / арбалет
+2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
+1к6 +2к6 +1к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+1к6 +1к6 +5к6 +2к6
Улучшенное Сложн. 15 Великое Сложн. 35
Время произв. изделия +4ч Цена изделия +40б Время произв. изделия +64ч Цена изделия +30с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+3 +3 -1 +7 +10 +7 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
+5 -1 +25
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук / арбалет Лук / арбалет
+1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
+1к6 +1к6 +2к6 +2к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+2к6 +2к6 +6к6 +3к6
Качественное Сложн. 20 Эпическое Сложн. 40
Время произв. изделия +8ч Цена изделия +80б Время произв. изделия +128ч Цена изделия +2з
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+3 +3 +3 -2 +7 +10 +7 +7
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
+10 -2 +30
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук / арбалет Лук / арбалет
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
+1к6 +1к6 +2к6 +2к6 +2к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+3к6 +2к6 +7к6 +3к6

131
Предметы быта и спецсредства
Несмотря на всю их важность, оружие и доспехи не являются предметами первой необхо-
димости. Меч не согреет в холодную погоду, а доспехи не осветят путь во мрачном подземелье.
Во время путешествия по миру Мортум обычное огниво или шерстяное одеяло может оказаться
ценнее любого оружия. Ниже мы приводим перечень основных предметов быта.
Бытовые предметы и приспособления
Товар Описание Цена
Грамота с княжеской печатью. Необходима для свободного прохода за
городские стены. Все свободные граждане обязаны иметь такую грамоту, под-
Грамота граж-
тверждающую их личность. Отсутствие грамоты может вызвать подозрение
данина Южного 1с
Оружие, и не только

и послужить причиной для заключения под стражу до выяснения личности.


Рейдонслава
Спрашивают грамоты лишь в случае каких-либо подозрений или на террито-
риях, находящихся под особым контролем.
Данное приспособление представляет собой металлический крюк с тремя
или четырьмя жалами. Прикреплённый к верёвке, он позволяет эффективно
цепляться за всевозможные уступы и карнизы. При помощи крюка можно за-
браться на стену, преодолеть ущелье или проникнуть в замок через открытое
Крюк (кошка) окно. Главное, чтобы крюку было за что зацепиться и чтобы ваш персонаж 4с
сумел попасть крюком в нужное место. При броске крюка игрок должен со-
вершить стандартную проверку на попадание, используя Ловкость + Лёгкая
атлетика со следующим рядом точности: 3 / 6 / 9 / 12 / 15. Будучи приме-
нённым, крюк вдвое снижает сложность проверки навыка «Альпинизм».
Набор ёмкостей с порошками и жидкостями, которые применяются для
Реагенты обыч-
изготовления зелий. Набор включает в себя множество химических компо- 20б
ные/дорогие/
нентов, производство которых без познаний в химии невозможно. В целях 1с
редкие
упрощения, мы не конкретизируем компоненты, а разделяем их на Обычные, 5с
(100г)
Дорогие и Редкие.
Магические предметы
Деревянный амулет в форме диска, примерно 3 см в диаметре. На диске
выжжены пентаграмма и специальные руны. Для создания этого предмета
требуется человек, чья внешность будет скопирована. Будучи надетым другим
человеком, амулет оказывает воздействие на восприятие окружающих, и те
видят заложенную в амулет внешность вместо настоящей. Главным услови-
Искажающий
ем работы магии является близкая конституция носителя и архитипа. Они
амулет
должны быть одного пола, близкой комплекции и роста. Процесс создания
предмета очень сложен, поэтому он не входит в базовый набор снаряжения
агентов. Однако, в случае крайней необходимости, по обоснованной прось-
бе амулет может быть им предоставлен. Размер позволяет передать данный
предмет посредством телепортационной шкатулки.
Сложнейший магический предмет, результат работы чародеев Института
времени. Портативная металлическая шкатулка размером 5х10х3 сантиме-
тра. Наложенные на предмет чары раз в сутки меняют местами пространство
Шкатулка телепо-
внутри закрытой шкатулки с аналогичным пространством на базе Института.
ртационная
Таким образом осуществляется связь с базой, обмен данными и передача
донесений. Агентам предписывается тщательно охранять данный предмет и в
случае его утери немедленно возвращаться на базу.

132
Оружие, и не только

133
Бытовые нужды Книги и карты
Товар Описание Цена Товар Описание Цена
Факел или Свеча Факел горит 1 час 5б Обычные книги Поэмы, Истории, Хроники 10с
Набор для шитья Иголки, крючки, нитки 3с Научные труды Учебники и наставления 20с
Деревянная лопата Куда же без неё 30б Книги простых Описание магического ритуала
ритуалов со сложностью изучения до 4 50с
Замок обычный Сложность взлома 15 1с
Книги сложных Описание ритуала со сложно-
Замок сложный Сложность взлома 30 5с ритуалов стью изучения до 6 1з
Ножницы / щипцы 50б Книги сложных Описание ритуала со сложно-
ритуалов стью изучения до 8 3с
Часы песочные 5с
Медицинский набор Для остановки кровотечений 50с Книги высших Описание ритуала со сложно-
ритуалов стью изучения до 10 10з
Вещевой мешой 50б
Оружие, и не только

Географические Подробные и не очень карты


Палатка маленькая На 2 человека 1с карты местности от 20с

Палатка большая На 10 человек 3с Книга пустая На 100 страниц 1с


Огниво Для разведения оня 50б Набор для письма Перо, чернильница 1с
Масляная лампа С рукояткой для ношения 5с Лист бумаги Примерно 70х50см 2б
Масло для лампы Запас на 1 час горения 2б Продукты питания
Комплект отмычек Взлом без отмычек с мод. -3к6 5с Дешёвый обед Похлёбка, черствый хлеб, вода 5б
Шерстяное одеяло 1с Обычный обед Рыбная похлёбка, хлеб, пиво 10б
Увеличительное +1к6 к наблюдательности при Дорогой обед Окорок, овощи, фрукты, мёд 20б
15с
стекло (простое) обыске помещений
Сложные блюда из мяса, рыбы,
Увеличительное +2к6 к наблюдательности при Изысканный обед 40б
50с овощей и фруктов. Мёд, вино.
стекло (хорошее) обыске помещений
Запас провизии на Вяленое мясо, сухари, лепёшки
Подзорная труба +1к6 к наблюдательности на 1 сутки (500 грамм) 10б

(простая) открытой местности
Литр пива 4б
Подзорная труба +2к6 к наблюдательности на 5з Литр мёда
(хорошая) открытой местности 10б
Услуги Литр обычного вина 20б
Комната в дешёвой Вонь, грязь, блохи 5б Литр дорогого вина 30б
ночлежке на 1 сутки
Комната на постоя- Более-менее чисто, да ещё и Фрукты 1кг 15б
10б
лом дворе тепло Мясо или рыба 1кг Испортится через день 30б
Комната в гостинице Тепло, уютно, чисто 20б Сыр, масло 1кг 15б
Услуги цирюльника Постричься, побриться 5б Молоко 1л Скиснет через день 5б
Услуги дешёвой 1 ночь сомнительных удоволь- Сахар 100г 1с
10б
куртизанки ствий
Табак 1 порция 2б
Симпатичная дама Уже лучше, но... 20б
Опиаты 1 порция 8б
Красотка на ночь Лучшее из худшего 50б
Чай / Кофе 1 порция 2б
Сельский лекарь (на Обеспечит уход за ранами (не 2б
1 день) выше средней тяжести) Животные и средства передвижения
Городской лекарь Обеспечит уход за ранами (до Хромая кобыла Пешком быстрее... 10с

(на 1 день) тяжёлых ранений)
Беспородный конь Обычный гужевой транспорт 20с
Знатный лекарь (на Обеспечит уход за любыми 10б Породистый конь Скачет быстрее, дальше и лучше 50с
1 день) ранами
Исцеление царапи- На это способен любой цели- Боевой скакун Быстр, бесстрашен, силён 2з
20б
ны магией тель
Простая телега Можно ехать вчетвером 2с
Смещение лёгкой Сельские целители на это 50б Надёжная телега Можно доехать вчетвером 5с
раны способны
Смещение среднего Сельский не справится, а вот Простая сбруя +1к6 к Верховой езде 50б

ранения городскому по плечу Качественная сбруя +2к6 к Верховой езде 5с
Смещение тяжёлого Мало кто осилит, но в крупных Сбруя для войны +3к6 к Верховой езде 30с

ранения городах можно найти
Корова, бык, вол 15с
Смещение смертель- На такое способны лишь силь- 20с Свинья 3с
ного ранения ные чародеи, найти их трудно
Занятия с учителем Овца 1с
Обучение фехованию, магии,
1-2 уровня мастер- 20б
наукам, искусствам и т.д. Маленький корабль Судно на 20 человек и до 60
ства (1 день) 10з
(когг) тонн груза
3 уровня мастерства 50б
Небольшой корабль До 60 человек и до 120 тонн 20з
4 уровня мастерства 1с (Каракка, Каравелла) груза.
5 уровня мастерства 2с Крупный корабль До 300 человек и 400 тонн 50з
(Галлеон) груза.
Услуги проводника На 1 сутки 15б
Чернорабочего На 1 сутки 10б

134
Безделушки Магические ингредиенты
Товар Описание Цена Товар Описание Цена
Бивень мамонта Материал - кость/хитин (18 ед.) 3с Зелье инфразрения: ВрД из-
Глаз амфисбены 2с
меряется в минутах
Клыки виверны Цена за десяток 5с
Дождевой концентрат: ВрД и
Клыки обычные Цена за десяток 1с Глаз василиска 20с
Радиус действия *10
Когти обычные Цена за десяток 20б Зелье маскировки: ВрД непод-
Рог носорога Материал - кость/хитин (6 ед.) 1с Глаз эннеатифона вижного предмета измеряется 1с
в часах
Рога обычные Материал - кость/хитин (2 ед.) 50б
Туманная смесь: делает туман
Хитин обычный Материал - кость/хитин Едкая железа 50б
50б едким (едкость 2)
Черепаший панцирь Материал - кость/хитин (12 ед.) 2с Зелье невидимости: ВрД из-
Кожа люцерны 5с
меряется в часах
Шкуры (цены за целую шкуру)

Оружие, и не только
Ловец огня: пламя занимающее
Амфисбена Мат. «Шкура амфисбены» 4 ед. 10с Лимфа огнетелых 5с
площадь считать точечным
Баран Мат. «Обычная кожа» 3 ед. 25б Зелье-мутаген: ВрД измеряется
Нервный узел Моэ 50с
в часах
Василиск Мат. «Кожа рептилий» 6 ед. 20с
Пламенный резак: ВрД измеря-
Вендиго Мат. «Обычная шкура» 4 ед. 20с Огнежелезы 10с
ется в минутах
Волк Мат. «Обычная шкура» 3 ед. 1с Паутинная железа Порошок обременения: УД-5 50б
Выдра, бобр, соболь Мат. «Обычная шкура» 2с Зелье иллюзии смерти, Сонное
Пыльца датуракапта 1с
Гидра Мат. «Кожа гидры» 50 ед. 5з зелье: ВрД измеряется в часах
Грифон Мат. «Шкура грифона» 8 ед. 30с Сердце виверны Сосуд с бурей: УД/2 50с
Кадавр Мат. «Шкура кадавра» 4 ед. 2с Зелье каменной кожи: ВрД из-
Сердце горгульи 10с
меряется в минутах
Кролик Мат. «Обычная шкура» 5б
Слюна пиявки Амулет берсерка: ВрД х3 1с
Лось, Олень Мат. «Обычная кожа» 8 ед. 50б
Снадобье усиления: действует
Мамонт Мат. «Толстая шкура» 50 ед. 20с Спинной мозг гидры на все три физ. атрибута, ВрД 1з
измеряется в минутах
Медведь Мат. «Толстая шкура» 6 ед. 5с
Зелье пёрышка: ВрД измеряет-
Носорог Мат. «Толстая шкура» 12 ед. 10с Спинной мозг пегаса 50с
ся в минутах
Пегас Мат. «Обычная кожа» 8 ед. 10с Спинномозговая Экзоскелетная настойка: ВрД 10с
Пещерный медведь Мат. «Толстая шкура» 10 ед. 10с жидкость тролля измеряется в минутах
Протогидра Мат. «Толстая шкура» 6 ед. 10с Дымная смесь: дым поаражет 5
Ядовитая железа дозами соответствующего яда 50б
Рысь Мат. «Обычная шкура» 2 ед. 3с за раунд
Телёнок, бык, лошадь Мат. «Обычная кожа» 8 ед. 1с Бальзам сохранности: ВрД не-
Ядро датуракапта 1з
Тигр Мат. «Толстая шкура» 6 ед. 10с ограничено

Тролль Мат. «Троллиная кожа» 10 ед. 50с Язык кадавра Целебное снадобье: УД-5 50б
Тур Мат. «Обычная кожа» 12 ед. 2с
Эннеатифон Мат. «Кожа эннефтифона» 4 ед. 20с
Яды (1 доза)
Гемотоксический 5б
Кожно-нарывной 10б
Нейротоксический 10б
Психотропный 5б
Цианиды 20б
Одежда (1 элемент)
Плохенькие рубаха/штаны/
Рвань плащ/перчатки/сапоги/пояс/ 2б
головной убор/платье
Дешевая одежда Обычная крестьянская одежда 10б
...благополучного крестьянина
Обычная одежда 25б
или рабочего
Хорошая одежда ...состоятельного горожанина 50б
Дорогая одежда ...богатых купцов 1с
Дорого расшитая одежда для
Изысканный костюм от 2с
вельмож и высших кругов

135
136
136
8. Астральный мир
У музыки и магии много общего. Во-первых, они начинаются с одной буквы. А во-
вторых, невозможно заниматься одновременно и тем, и другим.
Терри Пратчетт

Жизнь, в её общем понимании, не ограни- понятные цели. Трансцендентные сущности


чивается лишь материальным миром. Как и сам являются весьма могущественными, по этой
мир не ограничивается лишь материальной его причине некоторых из них люди обожествля-
частью. Если представить мир в виде матрёш- ют, приписывая им совсем уж фантастические
ки, то материальный окажется самой малень- свойства. Этому способствует отсутствие у мно-
кой, центральной частью. Нам точно известно гих из внешних духов какого-либо представле-

Астральный мир
о существовании как минимум двух миров ния о своей форме. В итоге люди видят в них
более высокого плана. Внешним для матери- то, что хотят видеть. И всё же некоторые духи
ального является астральный мир. Это место имеют постоянную форму. В зависимости от её
обитания тонких астральных сущностей, ина- привлекательности, а также от направленности
че именуемых духами. Астральный мир схож с действий таких духов, люди относят их к анге-
материальным, являясь чем-то вроде его тени, лам и демонам. Хотя в действительности раз-
информационного отпечатка. Он трёхмерен ница между ними порой ничтожна.
и подчиняется течению времени, но физиче-
ские законы в нём иные, как и свойства про- Живые. Правильнее было бы называть их
странства. Ещё более высоким планом, нежели мёртвыми, поскольку это духи, существовав-
астральный, является трансцендентный мир. шие в материальном мире и прошедшие че-
На нашем уровне мышления трансцендентный рез смерть своей телесной оболочки. Живые
мир принципиально непознаваем. Известно, духи могут длительное время оставаться в
что в этот мир попадают духи, уничтоженные астральном мире, но рано или поздно они все
в астральном мире. Что с ними происходит по- уходят в трансцендентный мир. Считается, что
том – совершенно непонятно. Как непонятно, там они продолжают существовать, поскольку
применимы ли вообще для трансцендентного некоторые живые духи утверждали, будто бы
мира такие понятия, как «потом» или «сейчас». побывали там и вернулись обратно, но остают-
Время и пространство в трансцендентном мире ся сомнения в правдивости этих утверждений.
может вообще не существовать. Тем не менее Живые духи чаще всего выглядят так, как вы-
были зафиксированы случаи, когда уничтожен- глядела их телесная оболочка. Именно так они
ные духи вновь возвращались в астральный себя помнят. При нормальном ходе вещей жи-
мир через некоторое время. вые духи должны через непродолжительное
Духи являются информационными струк- время распадаться и уходить в трансцендент-
турами, не имеющими какой-либо конкретной ный мир. Но некоторые незавершённые дела
формы. Для стороннего наблюдателя они мо- или сильные эмоциональные привязки могут
гут выглядеть либо так, как сами себя пред- препятствовать им в этом, вынуждая годами и
ставляют, либо как их представляет этот самый столетиями обитать в астральном мире. Со вре-
наблюдатель. Духи не являются продуктом менем воспоминания духа о себе размываются
магии. Однако магические потоки на астраль- и деформируются. Такие духи могут становить-
ном уровне видны и многие духи способны с ся опасными, теряя вместе с воспоминаниями
ними взаимодействовать. Таким образом мно- и рассудок.
гие духи имеют возможность применять магию.
Духи бывают четырёх типов: внешние, живые, Естественные. К данному типу относят-
естественные и искусственные. ся всевозможные астральные полуразумные
сущности, используемые чародеями в ремесле
Внешние. Внешними мы называем сущ- некромантии. Пройден ли ими этап материаль-
ности, пришедшие напрямую из трансцендент- ной жизни или они сформировались иным пу-
ного мира и не имеющие никакого отношения тём, сказать невозможно, но эти создания отли-
ни к материальному, ни к астральному мирам. чаются устойчивостью астрального тела. Если
Порой эти духи кажутся нам очень странны- живые духи постепенно распадаются, уходя в
ми и необычными. Они могут путать понятия трансцендентный мир, то естественные сущно-
«прошлое» и «будущее», пытаться общаться на сти могут неограниченно долго существовать в
языке чисел или вообще не иметь собствен- астральном мире.
ного «Я». Впрочем, чаще всего внешние духи
способны адекватно воспринимать тот мир, в Искусственные. Это духи, никогда не имев-
котором оказались, но преследуют одним им шие опыта существования в материальном или

137
трансцендентном мирах, поскольку были рож- однако порой могут оказывать такое воздей-
дены в астральном. Они представляют собой ствие при помощи магии. Для духов также
чистую абстракцию, без какой-либо конкрет- свойственны действия, недоступные для живых
ной формы. Зарождение подобных духов про- существ. Имеется в виду их способность мате-
исходит под воздействием сильных магических риализовываться или вселяться в одушевлён-
потоков, создающих устойчивую мыслящую ные и неодушевлённые предметы.
структуру. И всё же это самые настоящие духи,
остающиеся какое-то время существовать и по- Материализация
сле прекращения магической подпитки. Есте-
ственные духи обычно оказываются привяза- Материализуясь, дух одномоментно про-
ны к месту или событию, сопутствующему их валивается из астрального мира в материаль-
зарождению. Так появляются духи лесов, рек, ный, обретая ту форму, которой себя мнит. Все
ураганов и других аспектов. К искусственным его атрибуты сохраняют свои значения. При
Астральный мир

духам относятся и создаваемые чародеями попытке материализации дух кидает проверку


элементали. Их разумное начало представля- навыка Материализация + Уверенность про-
ет собой «чистый лист» и потому моментально тив сложности, равной весу его материально-
принимает всё, что закладывает в них чародей го тела в десятках килограммов.
как смысл своего существования.
Материализовавшись, дух подвергает себя
Все духи обладают атрибутами и навы- опасности, поскольку полученные им ранения
ками, подобно живым созданиям. Сумма всех сохраняются и при дематериализации. Сама
их атрибутов представляет собой обобщён- же дематериализация может произойти как по
ную силу данной сущности. Набор физических воле духа, так и против его воли, при получении
атрибутов (Сила, Ловкость, Выносливость) от- ранений. После ранения дух должен повторить
ражает параметры их астрального тел (иначе проверку навыка материализации и, в случае
называемого - тонким), а также актуален для неудачи, оказаться выкинутым в астральный
них при материализации или вселении. мир. Полученные ранения при этом не списы-
ваются.
Нанесение урона духам представляет из Материальная форма может представлять
себя немалую проблему, поскольку очень не- собой плотную оболочку, подчас неотличимую
многие предметы обладают свойством про- от обычных живых существ. Но чаще духи ма-
никать в астральный мир и разрушать тонкие териализуются в виде бесплотной дымчатой
структуры. Как правило, борьба со злонаме- формы. Такая форма не позволяет духу в пол-
ренными сущностями осуществляется при по- ной мере воздействовать на объекты матери-
мощи магии. Получаемые духом ранения за- ального мира, зато существенно упрощает про-
писываются в пирамидку их здоровья, правила цесс материализации и дематериализации.
здесь те же, что и для живых существ. Получив
второе смертельное ранение, дух распадается.
Переходит ли он при этом в трансцендентный
мир или исчезает навсегда - неизвестно. Но су-
ществуют прецеденты повторного появления
ранее уничтоженных духов.

Перемещение духов в астральном мире


может происходить по-разному. Чаще всего
духи перемещаются также, как они делали бы
это в материальном мире, то есть используя
свои физические атрибуты. Многие духи спо-
собны мгновенно перемещаться на небольшие
расстояния в пределах видимости. Но иногда
они могут перемещаться на огромные расстоя- Вселение
ния. Это сложнее, поскольку духу требуется не-
кий «якорь», к которому он мог бы перенестись. Вселение для большинства духов более
Якорем может быть место или объект, с кото- сложное и неприятное действие, нежели ма-
рым дух имеет сильную эмоциональную связь. териализация. Оно определяется специальным
Может это происходить и против воли духа, навыком «Вселение». При попытке вселиться в
если кто-то осуществляет его призыв. неодушевлённый предмет, дух совершает про-
верку навыка Вселение + Уверенность против
Духи не имеют возможности прямого воз- сложности, равной массе предмета в десятках
действия на предметы в материальном мире, килограммов. При успешном вселении дух мо-

138
жет контролировать движение любых незакре- гармоничный эффект – определяет мастер. Он
плённых частей предмета. То есть при вселении может быть безобидным, а может быть очень
в куклу, дух сможет двигать её конечностями даже «обидным» для колдующего. Безобидный
настолько, насколько позволяет их крепление. огонёк может опалить брови колдуна, попыт-
А вот вселившись в бронзовую статуэтку, дух не ка применить защиту может иметь обратный
сможет сделать самостоятельно ровным счётом эффект и дать объекту уязвимость, а неудача
ничего. при управлении гравитацией может надолго
Астральная проекция предмета, при нали- приковать несчастную цель к земле, увеличив
чии в нём вселившегося духа, меняется. Это по- её массу в несколько раз. Чаще всего дисгар-
зволяет чародеям и людям, способным видеть моничный эффект срабатывает против самого
астральный мир, определять наличие вселив- чародея.
шихся в предметы духов и даже получать под-
робную информацию о них. Сотворение заклинаний

Астральный мир
При попытке вселения в живое существо к
вышеуказанной сложности прибавляется бро- Сотворение любого заклинания проходит
сок Стойкости + Уверенности цели. Дух жерт- в 2 этапа. Первый подразумевает исполнение
вы при этом оказывается заперт внутри соб- ритуальной части и ожидание Времени Сотво-
ственного тела, не способный никак влиять на рения, указанного в таблице. Второй этап – это
его действия, но наблюдающий и осознающий бросок магии, который определяет, удалось ли
всё происходящее. колдующему справиться с дисгармонией. Для
Вселившийся дух пользуется своими зна- Мага бросок магии - это Образование + Внеш-
чениями Мышления, Образования и Уверен- няя магия, для Колдуна - Уверенность + Вну-
ности, и имеет только собственные навыки. Три тренняя магия.
физических атрибута: Сила, Ловкость, Вынос- Время сотворения 0 означает, что сотво-
ливость и некоторые особенности перенима- рение заклинания происходит как единичное
ются от жертвы. действие и совершается в текущий ход, без
ожидания. При сотворении заклинания со вре-
менем сотворения 1 требуется потратить один
ход на подготовку, а само сотворение и бросок
магии осуществляются в следующий ход. При
времени сотворения 2 персонаж должен по-
тратить два хода на подготовку и совершить
бросок магии на третий. И так далее.

На этапе сотворения заклинаний проявля-


ется принципиальная разница между внешней
и внутренней магией.

Внутренняя магия
Колдун сначала делает бросок магии, и
лишь потом может использовать ментальные
Практическая магия силы, если покрыть уровень дисгармонии не
удалось. Игрок просто покрывает нехватку,
Магия, используемая в игре, представлена списывая соответствующее количество мен-
большим количеством заклинаний, разделён- тальных сил. Если ментальных сил не хватает,
ных на 7 школ магии. Каждое заклинание име- то срабатывает дисгармоничный эффект.
ет ряд параметров, значения которых игрок
определяет сам, в зависимости от магических Внешняя магия
способностей своего персонажа и текущей не-
обходимости. Маг не имеет возможности использовать в
ритуале ментальные силы, но может понижать
Уровень дисгармонии дизгармонию при помощи различной магиче-
ской атрибутики. Если же бросок навыка магии
Уровень дисгармонии представляет собой всё равно не покрывает уровень дисгармонии,
сложность, которую необходимо покрыть бро- то срабатывает дисгармоничный эффект.
ском магии, чтобы эффект заклинания сработал
как надо. Если проверка успешна, то заклина- Важное правило: Персонаж может обла-
ние удалось, иначе срабатывает дисгармонич- дать обоими видами магии, но не может ис-
ный эффект. Как именно будет выглядеть дис- пользовать их обе в одном ритуале.

139
Бросок на попадание магией Пример: Даша и её компаньоны долго шага-
ли по пустыне и захотели пить. Даша решила
Для броска на попадание применяется на- наполнить водой трёхлитровый кувшин. Уро-
вык Стрельба (магия) + Ловкость. При этом ис- вень дисгармонии заклинания по таблице полу-
пользуется следующий ряд точности: чается равным 6. Образование Даши 3, навык
Внешняя магия – 1. Даша не намерена никакими
5 / 10 / 20 / 50 / 100 способами понижать уровень дисгармонии, рас-
считывая на собственные силы. Она кидает 4
Параметры ритуалов кубика и получает 11. Вода создана и все смогли
утолить свою жажду.
Каждый ритуал, кроме названия, характе-
ризуется следующими параметрами: Ментальные силы
Астральный мир

Время сотворения (ВрС): время, необходи- Максимальное количество единиц мен-


мое для завершения формирования стабиль- тальных сил, которые может накопить колдун,
ного эффекта. вычисляется по формуле: (Уверенность + Вну-
тренняя магия) * 5.
Время действия (ВрД): время, в течение
которого эффект стабилен. По истечении это- Каждые 12 часов игрового времени кол-
го времени магические связи распадаются, их дун восстанавливает Уверенность + Внутрен-
энергия рассеивается и эффект пропадает. няя магия единиц ментальных сил.

Цель: таблицу с типами целей смотрите Если у персонажа имеется несколько навы-
ниже. ков внутренней магии разных стихий, они все
суммируются.
Уровень дисгармонии (УД): окончательная
величина дисгармонии заклинания. Обратите внимание: Образование и навык
Внешней Магии не влияют на запас менталь-
Стоимость изучения (СИ): стоимость изуче- ных сил.
ния заклинания в очках опыта.

Некоторые параметры заклинаний могут


варьироваться. Например, при создании огнен-
ной стрелы чародей волен выбрать, какую по
силе стрелу он хочет получить. От силы эффек-
та, зависит Уровень Дисгармонии. Например,
для огненной стрелы сказано, что она наносит
Хк6 повреждений, а в Уровне дисгармонии
указана формула Х*3. Это значит, что каждый
кубик повреждений повысит Уровень Дисгар-
монии на 3 единицы.
Типы целей
Тип Описание

На себя Эффект накладывается только на самого чародея.


Касание Эффект создаётся около рук чародея или в непосредственной близости от него.
Эффект создаётся около рук чародея и выстреливается в выбранном направлении. Выстрел
Выстрел
требует броска на попадание Стрельба (магия) + Ловкость.
Эффект создаётся на определённой площади в прямой видимости чародея. Игрок решает сам,
Площадь на каких именно шестигранниках игрового поля сработает эффект, но область должна быть
целостной, без разрывов.
Круг Область срабатывания эффекта представляется кругом с определённым радиусом.
Целью является объект в зоне прямой видимости. При наличии у объекта особенности «Размер»
Объект УД изменяется кратно. Для существ с особенностью Размер (1) УД повышается вдвое, с особен-
ностью Размер (2) - вчетверо и так далее.
Эффект создаётся вдоль линии, соединяющей чародея и выбранную им точку в прямой види-
Линия
мости.
Эффект распротраняется от чародея в выбранном направлении вдоль поверхности земли.
Волна
Фронт волны имеет некоторую ширину, скорость и дальность распространения.

140
Ускоренное сотворение Прерывание по желанию
Чародей может решить сократить Время Если бросок магии успешен, то прерыва-
Сотворения заклинания. Сокращение времени ние происходит без последствий. В противном
на 1 раунд увеличивает Уровень Дисгармонии случае срабатывает дисгармоничный эффект.
ритуала на 5. Время сотворения не может быть И чем дольше персонаж совершал ритуал, тем
сокращено до нуля, минимальное его значение сильнее будут последствия.
равно единице.
Внешние обстоятельства
Заготовка заклинания
Если в момент совершения заклинания
Маги и колдуны могут заготавливать одно что-либо нарушает концентрацию чародея (по-
заклинание с целью быстрого его применения пытка защиты или получение ранения), то не-

Астральный мир
в случае необходимости. Заклинание будет го- обходимо провести проверку на прерывание.
тово к применению до тех пор, пока чародей Если проверка успешна, чародей может
находится в сознании. Сон и потеря сознания продолжить ритуал или без последствий пре-
приводят к распаду удерживаемых магических кратить его. Если проверка провалена, то сра-
связей. При заготовке чародей должен покрыть батывает дисгармоничный эффект.
двукратный Уровень Дисгармонии заклинания
(например, если заклинание имеет УД=25, то Важное правило: проверка на прерыва-
при заготовке его УД становится равным 50). ние, проводимая во время чужого хода, счи-
Время сотворения заготовленного заклинания тается защитным действием. Для неё следует
равно нулю. Это означает, что его применение использовать правила расчёта модификаторов
является единичным действием. Нельзя иметь защитых действий.
два или более заготовленных заклинаний од-
новременно. Отложенное применение
Метаэффекты Персонаж может удерживать заклинание,
время совершения которого уже наступило, от-
Каждый метаэффект - это дополнение к кладывая момент его применения. Для этого он
основным заклинаниям, позволяющее наде- должен будет совершать проверку Атрибут +
лять их новыми качествами и даже полностью Навык магии против Уровня Дисгармонии, де-
изменять их действие. Но всё имеет свою цену, лённого на два. Проверка повторяется каждый
применение метаэффекта повышает Уровень ход, пока заклинание не будет применено или
Дисгармонии. Для каждого заклинания отдель- прервано.
но указывается, какие именно метаэффекты к Если вы используете усложнённые прави-
нему применимы, но использовать их каждый ла, то отложенное заклинание может быть при-
раз не обязательно. Для некоторых метаэф- менено при изготовке по правилам для дис-
фектов также даётся пояснение, какое именно танционной атаки.
действие они окажут. Если такого пояснения
нет, значит нужно следовать стандартному опи- Действия во время ритуала
санию.
Для совершения заклинаний без каких-
Важное правило: В одном ритуале может либо осложнений чародеи должны поддержи-
быть применён только один метаэффект. вать концентрацию. Однако это не значит, что
другие действия запрещены.
Если заклинание и применяемый метаэф-
фект относятся к разным школам магии, то ча- Если во время творения заклинания игрок
родей должен применять наименьший из двух хочет совершить ещё какое-либо действие (на-
навыков для броска. пример движение или атаку), то необходимо
провести проверку на прерывание с учетом
Прерывание заклинаний модификаторов от действий. Проверка при
этом считается единичным действием. Если
Прерывание может произойти как по соб- проверка успешна, то игрок может продолжить
ственному желанию, так и по внешним обсто- ритуал или без последствий прекратить его. В
ятельствам. И в том, и в другом случае игрок противном случае срабатывает дисгармонич-
должен совершить проверку на прерывание. ный эффект.
Это означает проверку Атрибут + Навык магии
против Уровня Дисгармонии, делённого на два.

141
Действие «Поддержка» навыка Искусство (Рисование) + Уверенность.
Полученный результат и определит, насколько
После сотворения заклинания чародей данная пентаграмма будет снижать дисгармо-
продолжает контролировать магические пото- нию ритуала, проводимого на ней.
ки, продлевая действие эффекта. Это требует Время
дополнительных сил, чародей должен совер- Результат Сложн. Сила
мин.
шать проверку Атрибут + Навык магии против
Полный примитив 1 0,5 1
Уровня Дисгармонии, делённого на два. Провер-
ка повторяется каждый раунд. Отсчёт времени Перекошенная 3 1 2
действия эффекта не начинается, пока чародей Низкокачественная 5 2 3
не прекратит поддержку. Поддержка доступна Простенькая 10 5 4
для всех заклинаний, имеющих ограничение Обычная 15 10 5
по времени действия.
Астральный мир

Аккуратная 20 20 6
Действие «Контроль» Качественная 25 40 7
Очень качественная 30 80 8
После сотворения заклинания чародей со- Высококлассная 35 3ч. 9
храняет возможность контролировать область
его действия. Сохранение контроля требует со- Близкая к идеалу 40 6ч. 10
вершения одного действия каждый раунд, но Идеальная 45 12ч. 11
позволяет смещать область действия на рас- Абсолютно совершенная 50 24ч. 12
стояние до 3м за раунд. Утратив контроль, вос-
становить его уже нельзя.
Применимо только к заклинаниям, в опи- Приготовление зелий
сании которых указана доступность данного
действия. Изготовление зелья - это магический ри-
туал, правила проведения которого ничем не
Использование предметов отличаются от правил использования магии.
Игрок заявляет параметры зелья, которое хо-
Использование внешней атрибутики до- чет изготовить, считает результирующий уро-
ступно только для внешней магии. Это позволя- вень дисгармонии, затрачивает необходимое
ет снижать уровень дисгармонии заклинания. количество времени и материалов, после чего
Количество магических предметов, которые совершает проверку навыка Внутренней магии
могут быть использованы очень велико, но все + Уверенности либо Внешней магии + Образо-
они разделяются на несколько типов. вания против уровня дисгармонии ритуала.
Главное правило их применения: в одном Если персонаж также обладает познания-
ритуале нельзя применять два предмета одно- ми в Химико-биологических науках, то после
го и того же типа. проверки навыка магии он может совершить
проверку навыка Наука (хим-био) + Образова-
Применение некоторых магических пред- ние. Полученные от данного навыка улучшения
метов может занимать время (расставить све- игрок распределяет по своему желанию, после
чи, нарисовать пентаграмму и т.д.). Другие же чего зелье считается окончательно готовым и
предметы и компоненты применяются без может быть использовано.
предварительной подготовки (посохи, носимые
аксессуары, произнесение заклинаний и т.д.). Изучение заклинаний
Все задействованные в ритуале компонен-
ты влияют на Уровень Дисгармонии, снижая его Для овладения новым заклинанием в про-
на величину, указанную в параметрах компо- цессе игры, персонаж должен найти книгу,
нента как его Сила. описывающую ритуал, либо учителя, который
согласится тратить своё время на обучение. Да-
Рисование пентаграмм лее персонаж должен затратить столько часов
игрового времени, какова Сложность Изучения
Качественное рисование пентаграмм - заклинания, умноженная на 10. После этого он
длительный и сложный процесс. Но чем выше списывает столько очков опыта, какова Слож-
будет точность их линий, тем выше будет их ность Изучания и заклинание считается осво-
вклад в снижение уровня дисгармонии. енным.
Правила рисования пентаграмм полностью При желании, ведущий может упростить
повторяют правила создания произведений ис- процесс изучения, отказавшись учитывать вре-
кусства. Игрок должен выполнить требование мя изучения.
по времени, после чего совершить проверку

142
Внешняя магическая атрибутика
Стихия
Название Сила Примечание
магии

Гармонизатор
Произнесение заклинания Любая 3
Призматический
Жестикуляция Любая 3
Источник
Костёр / пожар / горящий город / извергающийся вулкан Огонь 1-10 Приведены лишь
валун / холм / горная гряда / огромные скалы Земля 1-10 приблизительные вариан-
ты, реальную силу источника

Астральный мир
ёмкость с водой / пруд / река / море Вода 1-10 определяет мастер на осно-
открытая местность / ветреная погода / гроза / ураган Воздух 1-10 ве здравого смысла. Свечка в
качестве источника слишком
живые цветы / рощица / лесная чаща / тайга Жизнь 1-10
слаба. Небольшой костёр бу-
Сухие растения / мёртвое тело / кладбище / некрополь Смерть 1-10 дет иметь силу - 1, большой
костёр - 2, горящий дом - 3, го-
рящая деревня - 4, полыхаю-
закрытое помещение / ночь / полнолуние / затмение Астрал 1-10 щий город - 6, извергающийся
вулкан - 10.
Фоновый
Пентаграмма из серы + 5 белых свечей Огонь *
Пентаграмма из песка + 5 каменных пирамидок Земля *
Пентаграмма из мела + чашечек с водой Вода * * Зависит от качества. Смотри-
Пентаграмма из угля + 5 кусочков кварца Воздух * те левее «Рисование пента-
Пентаграмма из воска + 5 ёмкостей с благовониями Жизнь * грамм».
Пентаграмма из костной муки + 5 чёрных свечей Смерть *
Пентаграмма из соли + 5 хрустальных сфер Астрал *
Корректор
Посох (Лиственица) Огонь *
Посох (Дуб) Земля *
Посох (Ива) Вода * * Соответствует уровню каче-
Посох (Бамбук) Воздух * ства посоха. 1 для обычного, 7
Посох (Берёза) Жизнь * для эпического.
Посох (Осина) Смерть *
Посох (Бронза) Астрал *
Центральный
Рубин Огонь 1-5
Изумруд Земля 1-5
Аквамарин Вода 1-5
Сила зависит от качества об-
Сапфир Воздух 1-5
работки и размера камня
Янтарь Жизнь 1-5
Гагат Смерть 1-5
Алмаз Астрал 1-5

143
Астральный мир

Заклинания магии Воды

144
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Создание воды 2 Касание Х*2 Заморозка, Едкость Чародей создаёт или уничтожает Х литров воды, находящейся в свободном состоянии. 4
Чародей создаёт Х литров воды, выстреливая их в выбранном направлении. Цель должна выполнить проверку Силы +
Заморозка, Едкость,
Водяная стрела 2 Выстрел Х*2 Взрыв (Огонь) Тяжёлой атлетики против Х*3 и, в случае провала, упасть. 4
«Заморозка»: стрела также наносит Xк6 дробящих или проникающих (по желанию чародея) повреждений.
Чародей создаёт обычную лужу, площадью Х*2 м2.
Лужа 2 Площадь Х Заморозка, Едкость «Заморозка»: по льду возможно передвижение только шагом или ползком. При первом наступании на него персонаж 4
выполняет проверку Ловкости против сложности 12. Если проверка провалена, персонаж падает.
Эффект действует в радиусе X метров от центра. Туман рассеивается через Y раундов. Все существа в данной области
не имеют возможности видеть и сами не видны. Для ритуала доступно действие «Контроль».
Плотный туман 3 Y Круг Х*2+Y Заморозка, Едкость «Едкость»: кислота игнорирует надетую (не естественную) броню если есть открытые участки кожи. 4
«Заморозка»: температура среды понижается на Y*5 градусов. Цели в зоне действия делают проверку на гипотермию
каждый раунд.
Эффект действует в радиусе Z метров от центра и проявляется в виде дождя с плотностью X. Может быть применено
Заморозка, Едкость, лишь в открытых зонах, не имеющих сплошного потолка. Значение X равное 1-2 означает мелкий дождик, 3-4 обыч-
Дождь 3 Y Круг X*3+Y+Z Осколки (Земля), ный дождь, 5 и более - сильный ливень. Дождь длится Y раундов. Для ритуала доступно действие «Контроль». 8
Плазма (Огонь) «Заморозка»: градины наносят Xк6 дробящих повреждений обычным и 2*Xк6 летящим созданиям.
«Осколки»: наносят 2*Xк6 дробящих повреждений обычным и 3*Xк6 летящим созданиям.
Значение Х не должно быть менее 10. Цель заключается в водяную оболочку, лишающую её возможности дышать. Она
также получает защиту X от внешних стихийных воздействий.
Заморозка, Едкость,
Водяная оболочка 3 Y Объект X+Y оболочка обездвиживает цель, но даёт ей защиту ещё и от физических повреждений Х. Прочность обо- 6
Преломление (Воздух) «Заморозка»:
лочки равна Х*3. Если дробящие повреждения или проверка Силы + Тяжёлой атлетики превысят данное значение,
оболочка рассыплется.
Чародей создаёт неподвижную стену из воды, имеющую защиту Х*2 от стихийного урона. Стена имеет площадь Z м2, её
форма определяется игроком. Для простоты можно считать, что стена составляется из панелей 1х1м.
Водяная стена 3 Y Площадь X+Y+Z Заморозка, Едкость 6
«Заморозка»: стена обеспечивает защиту ещё и от физических повреждений X*2. Её прочность равна X*6. Именно
такой дробящий урон она способна выдержать, не разрушившись.
Рядом с чародеем появляется водный элементаль, выполняющий все его приказы. X равен сумме всех атрибутов при-
Водный Y Заморозка,
10 X*2+Y существа. Распределение атрибутов случайное, по воле мастера. 10
элементаль минут Касание Преломление (Воздух) зываемого
«Заморозка»: создаётся Ледяной элементаль.
Дыхание под Существо получает возможность свободно дышать под водой.
3 Y Объект Y Едкость 6
водой «Едкость»: персонаж может свободно находиться и дышать в среде с едкостью Z (см. метаэффект), не получая ранений.
Часть зачарованного предмета покрыта тонкой водной плёнкой. Это увеличивает защиту от стихийного урона на X.
Зачарование Y «Едкость»: касание зачарованной частью предмета приводит к поражению кислотой. При нанесении ранения зачаро-
3 Объект X+Y Едкость 10
водой минут ванным оружием, эти повреждения добавляются к броску, усугубляя тяжесть наносимой раны. Защита от стихийных
повреждений учитывается и вычитается из броска этих кубиков.
Хождение по воде 3 Y Объект Y Зачарованное существо получает способность хождения по воде на Y раундов. 4
Чародей понижает температуру объекта или целевого существа массой X*10 кг, на Y градусов. Z - бросок Стойкость
Охлаждение 3 Объект X*Y+Z + Уверенность цели, если последняя является живым существом. Бросок стойкости не выполняется, если ритуал ис- 4
пользуется для поддержания нормальной температуры тела. В этом случае Y - время поддержания в десятках минут.

Метаэффекты воды
Заморозка +1 + УД исх. Вещество замерзает, становясь твёрдым. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10

Едкость +1 + Z*4 Вещество приобретает свойство Едкость (Z). При использовании на площади (для целей «круг», «площадь» или «вол- 10
на») УД данного метаэффекта удваивается.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Зелья и магические предметы магии Воды
Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Зачарованное при помощи магии воды зелье представляет собой небольшую герметичную ёмкость, Стеклянная ёмкость 20б
30
Туманная смесь X Едкая железа X+Y объёмом 100-200 грамм, по ощущениям пустую. При раскупоривании или разбитии округу заполняет Вода 100г - 4
минут плотный туман, видеть сквозь который совершенно невозможно. Туман действует X раундов и накрывает
площадь, радиусом Y метров. Обычные реагенты 100г 20б
Стеклянная ёмкость 20б
Стеклянная ёмкость, объёмом 200 грамм, наполненная голубоватой эссенцией. При разбивании ём-
Морозная бомба 2 часа Y X+Y+Z*3 кости, эссенция моментально испаряется и вызывает оледенение всех объектов и целей в радиусе Z Вода 100г - 6
метров, на Y раундов. Как и в ритуале «Оледенение», X - определяет собой прочность ледяной корки.
Дорогие реагенты 100г 1с
Прозрачное зелье, с виду неотличиемое от обычной воды. При проливании вызывает быстрое обра- Стеклянная ёмкость 20б
Дождевой Y Глаз васили-
1 час X*3+Y+Z зование в небе дождевых облаков и последующий дождь. Эффект действует в радиусе Z*10 метров Вода 100г - 4
концентрат минут ска от места пролития концентрата и проявляется в виде дождя с плотностью X. Значение X равное 1-2
означает мелкий дождик, 3-4 обычный дождь, 5 и более - сильный ливень. Обычные реагенты 100г 20б
Ёмкость 0,5 литра 50б
Ёмкость, объёмом 0,5л, наполненная обычной на вид водой. При выливании части содержимого, ёмкость
Бесконечная 3 часа Y X*2 немедленно наполняется снова. Общее количество воды, которую можно получить таким образом рав- Вода 500г - 6
фляга няется X литров.
Дорогие реагенты 100г 1с
Стеклянная ёмкость 20б
Эликсир водного 30 Искрящийся серебристый эликсир, который даёт возможность дышать под водой любому существу, ко-
Y Y Вода 100г - 4
дыхания минут торое его выпьет. Действие эликсира длится Y раундов.
Обычные реагенты 100г 20б

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

145
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Воздуха

146
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Чародей уплотняет воздух перед собой, создавая подобие щита, которым может управлять. Щит обеспечивает защиту
Воздушный щит 2 Y Касание Х+Y Заряд 4
X от стихийных воздействий.

Воздушная струя 2 Линия Х+Y Заряд Чародей создаёт воздушный поток, распространяющийся в выбранном направлении на Y метров. Существа, оказав- 4
шиеся на этой линии, должны выполнить проверку Тяжёлой атлетики + Силы против Х и, в случае провала, упасть.
Эффект действует в области радиусом Z метров, где начинает дуть сильный ветер в выбранном чародеем направле-
нии. Все попавшие под действие эффекта, должны выполнить проверку Тяжёлой атлетики + Силы против силы ветра
Шквал 3 Y Круг Х*3+Y+Z*3 Заряд Х*3. Если проверка провалена, существа падают и перемещаются на 3 метра за раунд по направлению ветра. Также все 4
они испытывают отрицательный модификатор Xк6 на все действия (включая передвижение) и не могут передвигаться
спринтом. Для ритуала доступно действие «Контроль».
В указанной области возникает воздушная воронка с радиусом X метров. Те, кто в неё попадает, получают отрицатель-
Заряд, ный модификатор Xк6 на все действия (включая передвижение) и не могут передвигаться спринтом. Все объекты с
Смерч 3 Y Круг Х*6+Y Осколки (Земля), массой Х*20 килограмм захватываются вихрем и поднимаются на 3м за раунд. Для ритуала доступно действие «Кон- 8
Плазма (Огонь) троль». При отсутствии контроля, вихрь перемещается на 3м за раунд в случайном направлении.
«Осколки»: смерч наносит 2*Хк6 дробящих повреждений каждый раунд.
Чародей уплотняяет воздух и создаёт невидимую стену, которая обеспечивает защиту X*2 от Стихийных повреждений.
Воздушная стена 3 Y Площадь X+Y+Z Заряд, Преломление Стена имеет площадь Z м2, её форма определяется игроком. Для простоты можно считать, что стена составляется из 6
панелей 1х1м. Стена не является преградой для существ и предметов.
Объект заключается в воздушный кокон, внутри которого бушует ветер. Цель получает отрицательный модификатор
Xк6 на все действия (включая передвижение) и не может передвигаться спринтом. X может быть равен нулю. Также
Оковы ветра 3 Y Объект X*5+Y Заряд, Преломление 6
чародей может поступить наоборот и создать в коконе разряжение воздуха, вплоть до вакуума (при Х=5). В этом случае
цель теряет возможность дышать и говорить.
Объект становится центром, от которого во все стороны дует сильный ветер, распространяясь на расстояние Х метров.
Штормовой Барьер обеспечивает защиту Х*3 от Стихийных повреждений. Все приблизившееся существа, попавшие под действие
3 Y Объект X*5+Y Заряд 6
барьер эффекта кидают проверку Тяжёлой атлетики + Силы против Х*3. Если проверка провалена, существа падают и пере-
мещаются на 3 метра за раунд по направлению от центра.
Рядом с чародеем появляется воздушный элементаль, выполняющий все его приказы. X равен сумме всех атрибутов
Воздушный Y
10 X*2+Y призываемого существа. Распределение атрибутов случайное, по воле мастера. 10
элементаль минут Касание «Заряд»: создаётся Грозовой элементаль.
Зачарование Y Зачарованный предмет окружается воздушным коконом, снижающим его вес. Для оружия модификатор на попадание
3 Объект X*12+Y Заряд 10
воздухом минут увеличивается на Xк6. Для брони и щитов значение Класса Тяжести уменьшается на X. X может быть равен нулю.
Чародей воздействует на погоду, разгоняя на Y раундов облака над целевой областью радиусом X*10 метров.
Разгон облаков 2 Y Круг X+Y 4
«Заряд»: с неба ударяет молния, поражая одну случайную цель в зоне действия эффекта.
Чародей увеличивает или уменьшает плотность воздуха под целью, компенсируя вес Х*10 кг. Это может быть ис-
Воздушная пользовано для левитации. Для ритуала доступно действие «Контроль». Только контролируя эффект чародей может
3 Y Объект X*2+Y*2 4
левитация управлять полётом цели (или себя самого). При отсутствии контроля компенсации веса не происходит. Уменьшение
плотности воздуха под целью, мешает ей летать. Цель получает отрицательный модификатор Xк6 на полёт.

Метаэффекты воздуха
Эффект получает сильный электрический заряд, поражающий первую соприкоснувшуяся с ним цель. Разряд наносит
Zк6 повреждений и обездвиживает цель на Z/3 раундов (с округлением в меньшую сторону). Если одновременно
Заряд +1 + Z*5 10
соприкоснувшихся целей несколько, то поражаются они все. При использовании на площади (для целей «круг», «пло-
щадь» или «волна») УД данного метаэффекта удваивается.
Эффект преломляет свет таким образом, что заключённые в объем эффекта предметы и существа становятся менее
Преломление +1 + Z*5 10
заметными. Все они получают модификатор Zк6 к маскировке.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Зелья и магические предметы магии Воздуха
Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Стеклянная ёмкость 20б
Зачарованная магией воздуха, эта горькая на вкус жидкость при употреблении немного снижает вес
Зелье Спинной мозг
1 час Y X*10+Y брони, которую надевает на себя персонаж. Это приводит к снижению её Класса Тяжести на X. Действие Вода 100г - 4
пёрышка пегаса зелья длится Y раундов.
Дорогие реагенты 100г 1с
Это солоноватое светло-зелёное зелье зелье обнуляет вес того существа, которое его выпьет. В резуль- Стеклянная ёмкость 20б
тате существо получает возможность свободно перемещаться в воздухе, словно в невесомости. Зелье
Зелье левитации 2 часа Y Y считается опасным, поскольку не всем удаётся подгадать момент, когда оно закончит своё действие. И Вода 100г - 6
не все успевают встретить этот момент на земле. Действует Y раундов. Для существ, имеющих особен-
ность Размер время действия кратно уменьшается или увеличивается. Дорогие реагенты 100г 1с

Эта не имеющая запаха жидкость небесно-голубого цвета быстро испаряется при соприкосновении с Стеклянная ёмкость 20б
Зелье 30 Глаз эннеати-
Y X*5+Y любым объектом. После высыхания на поверхности остаётся тонкая упругая плёнка, принимающая цвет Вода 100г - 4
маскировки минут фона окружения и делающая объект менее заметным. Это обеспечивает бонус X к его маскировке. Плёнка
держится Y минут если объект неподвижен, в противном случае рассыпается за Y раундов. Обычные реагенты 100г 20б
Прочно закупоренный сосуд заключает в себе мощную воздушную магию. При раскупоривании или Стеклянная ёмкость 20б
разбитии образуется смерчевая воронка с радиусом X. Те, кто в неё попадает, получают отрицательный
Сердце
Сосуд с бурей 3 часа Y Х*6+Y модификатор X на все действия (включая передвижение) и не могут передвигаться спринтом. Все объ- 6
виверны 1с
екты с массой Х*20 кг захватываются вихрем и поднимаются на 3м за раунд. Вихрь перемещается на 3м Дорогие реагенты 100г
за раунд в случайном направлении.
В процессе длительных манипуляций над реагентами создаётся небольшой хрупкий кристалл, побле- Вода 1лг -
скивающий бело-голубым цветом. Кристалл стабилен до тех пор, пока не будет надломлен. После над-
лома кристалл начинает искриться, накапливая электрический заряд. Через три раунда этот процесс
6 Y
Разрядник X*5+Y+Z завершается и из кристалла может ударить молния в любую живую цель, находящуюся в пределах Z 8
часов минут 5с
метров от него. Молния наносит Xк6 повреждений и обездвиживает цель на X/3 раундов (с округлением Редкие реагенты 100г
в меньшую сторону). После удара молнии разрядник распадается. Распад происходит и в том случае,
если за Y минут в зоне поражения не появилось ни одной доступной для удара цели.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

147
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Огня

148
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Создаётся небольшой светящийся огненный шар. Чародей может контролировать его движение или погасить в любой
Светлячок 2 Y Касание Х*6+Y Плазма, Взрыв 4
момент. Огонь наносит Xк6 повреждений при непосредственом контакте. Для ритуала доступно действие «Контроль».
Чародей создаёт раскалённый сгусток, выстреливая его в выбранном направлении. Огонь наносит Xк6 повреждений.
Огненная стрела 2 Выстрел Х*3 Плазма, Взрыв «Взрыв»: повреждения от огня прибавляются к дробящим повреждениям от взрыва, но уменьшаются на 2к6 с каждым 4
метром от эпицентра.
Чародей испускает огненную волну шириной Z метров, несущуюся от него в указанном направлении вдоль поверх-
Огненная волна 3 Волна X*5+Y*Z Плазма ности земли на дистанцию Y метров. Огонь наносит Xк6 повреждений. Чародей может обратить эффект, испускаемая 8
в этом случае волна погасит любое пламя, через которое пройдёт.
Чародей создаёт стену из пламени, которая наносит Xк6 повреждений всякому, кто к ней прикасается. Стена имеет пло-
Огненная стена 3 Y Площадь X*5+Y+Z Плазма 6
щадь Z м2, её форма определяется игроком. Для простоты можно считать, что стена составляется из метровых блоков.
Цель заключается в огненный кокон, получая Хк6 повреждений каждый раунд. Не полная броня игнорируется. Чаро-
Испепеление 3 Y Объект X*6+Y Плазма, Взрыв дей может обратить действие эффекта, в этом случае он полностью потушит воспламенённую цель. 6
«Взрыв»: срабатывает в первый раунд, поражая окружающих и саму цель. Цель получает удвоенные повреждения.
Цель окружается огненным кольцом, наносящим Xк6 повреждений всякому, кто окажется в смежном с целью гексе
Огненный барьер 3 Y Объект X*6+Y Плазма 6
игрового поля.
Чародей повышает температуру объекта или целевого существа массой X*10 кг, на Y градусов. Z - бросок Стойкость +
Уверенность цели, если последняя является живым существом. Бросок стойкости не выполняется, если ритуал исполь-
Нагрев 3 Объект X*Y+Z 4
зуется для поддержания нормальной температуры тела, а не для её превышения. В этом случае Y - время поддержания
в десятках минут.
Отдельная часть предмета окружается пламенем, наносящим Xк6 повреждений от огня всем, кого коснётся. При на-
Зачарование Y
3 Объект X*8+Y Плазма несении ранения оружием, эти повреждения добавляются к броску, усугубляя тяжесть наносимой раны. Защита от 10
огнём минут стихийных повреждений учитывается и вычитается из броска этих кубиков.
Рядом с чародеем появляется огненный элементаль, выполняющий все его приказы. X равен сумме всех атрибутов
Огненный Y
10 X*2+Y Плазма призываемого существа. Распределение атрибутов случайное, по воле мастера. 10
элементаль минут Касание «Плазма»: создаётся Плазменный элементаль.
В области радиусом X метров образуется облако дыма. Попавшие в него существа лишаются возможности дышать и
Дымовая завеса 3 Y Круг Х*4+Y Едкость (Вода) видеть что-либо, но и сами не видны. 6
«Едкость»: игнорирует надетую (не естественную) броню, если есть открытые участки кожи.

Метаэффекты огня
При контакте с целью или любым объектом происходит мощный взрыв. Все цели расположенные в эпицентре или в
Взрыв +1 + Z*5 смежных с ним гексах игрового поля получают Zк6 дробящих повреждений. С каждым метром от эпицентра повреж- 10
дения уменьшаются на 1к6.
Эффект разогревается до крайне высоких температур либо в нём появляются сгустки раскалённого вещества. Эффект
Плазма +1 + Z*3 наносит Zк6 повреждений огнём всем, кто окажется под его воздействием. Также плазма легче обычного пламени 10
преодолевает Стихийную защиту, она обладает бронепробитем Z. При использовании на площади (для целей «круг»,
«площадь» или «волна») УД данного метаэффекта удваивается.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Зелья и магические предметы магии Огня
Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Стеклянная ёмкость 20б
Бутылка, заполненная черным невесомым веществом. При раскупоривании или разбитии, в радиусе Z
30 Ядовитая
Дымная смесь Y Y+Z метров вокруг ёмкости образуется плотное облако дыма, не позволяющее дышать попавшим в него Вода 100г - 4
минут железа живым существам и совершенно непроницаемое для зрения.
Обычные реагенты 100г 20б
Стеклянная ёмкость 20б
Черная маслянистая жидкость, слегка святящаяся в темноте. При разбивании взрывается, высвобождая
Огненная бомба 3 часа Y X*4 заключённые в неё силы магии огня. Наносит Хк6 повреждений огнём. С каждым метром от эпицентра Масло 100г 10б 6
повреждения сокращаются на 2к6.
Дорогие реагенты 100г 1с
Стеклянная ёмкость 20б
Вязкая сладковатая на вкус субстанция красного цвета. Будучи выпитой, восстанавливает температуру
Согревающая 30 Y Y тела до нормальной и поддерживает её таковой на протяжении Y часов. Для существ, имеющих особен- Спирт 100г 10б 4
настойка минут ность Размер время действия кратно уменьшается или увеличивается.
Обычные реагенты 100г 20б
В процессе операций с реагентами получается порошок тёмно-красного цвета, который засыпают в Металлическая ёмкость 1с
прочный продолговатый металлический сосуд и закупоривают. При последующем раскупоривании из
6 отверстия бьёт пламя столь горячее, что плавит даже камень. Предмет напоминает длинный и практиче- Масло 100г 10б
Пламенный резак Y Огнежелезы X*3+Y 8
часов ски невесомый меч, пламенное лезвие которого достигает 90-110 см в длину. Нанося удары этим реза-
ком, персонаж имеет модификатор +3к6 на попадание. Пламя наносит Xк6 повреждений огнём и имеет Дорогие реагенты 100г 1с
бронепробитие X. По истечении Y раундов запасы магии исчерпываются и пламя затухает.
Зачарованный специальным образом эликсир исчезает после залития в ёмкость и наделяет эту ёмкость Стеклянная ёмкость 20б
необычным свойством. Будучи раскупоренной, ёмкость мгновенно прекращает все процессы горения
1 Лимфа огне- в радиусе Z метров от себя, поглощая энергию пламени. Ёмкость может поглотить X кубиков повреж- Вода 100г -
Ловец огня X+Z 4
час телых дений от огня, после чего рассыпается в пыль. Для пламени, занимающего определённую площадь,
повреждения с каждого квадратного метра считаются отдельными. Действие распространяется как на Дорогие реагенты 100г 1с
естественные, так и на магические источники огня.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

149
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Земли

150
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Создание камня 2 Касание X Чародей создаёт или уничтожает каменную глыбу весом X*5 кг. 4
Чародей создает каменную стрелу весом X кг и запускает её в выбранном направлении. Стрела наносит Xк6 дробящих
Осколки, или проникающих (по желанию чародея) повреждений. Цель также должна выполнить проверку Тяжёлой атлетики +
Заострение, Силы против Х*3 и, в случае провала, упасть.
Каменная стрела 2 Выстрел X*4 4
Взрыв (Огонь), «Осколки»: вместо одного ранения цели наносятся сразу три.
Плазма (Огонь) «Взрыв»: все цели в радиусе поражения получают X ранений от взрыва. Броски повреждений выполняются отдельно
для каждой цели.
Магия порождает сейсмическую волну, несущуюся от чародея в указанном направлении. Волна шириной Z метров
распространяется на дистанцию Y метров. Чтобы устоять на ногах все существа, оказавшиеся в зоне действия эффек-
Сейсмическая 3 Волна X*2+Y*Z Заострение та, должны выполнить проверку Лёгкой атлетики + Ловкости против сложности X*4. Волна не способна повреждать 8
волна крупные постройки.
«Заострение»: из земли появляются острые каменные шипы, единовременно нанося проникающие повреждения.
Земля в указанной области радиусом Z метров сотрясается. Сила землетрясения - X. Значение 1 - ощутимые колебания
поверхности. 2 - тряска при которой обрушаются своды пещер и простые дома. 3 - толчки разрушающие каменные
дома и стены. 4 и более - землетрясение от которого рушатся самые прочные стены. Все существа, оказавшиеся в об-
Дрожь земли 3 Y Круг X*10+Y*2+Z Заострение, ласти действия получают отрицательный модификатор Xк6 к Ловкости. 8
Плазма (Огонь) «Заострение»: острые каменные шипы то появляются, то уходят в землю, нанося повреждения каждый раунд.
«Плазма»: превращает поверхность в вязкую раскалённую магму, наносящую повреждения от огня каждый раунд
всем тем, кто в неё попадает. Перемещаться по магме можно только шагом.
Чародей создаёт каменную стену, являющуюся одним целым с основанием. Толщина стены Х см обеспечивает защиту
X*2 от физических и X*3 от стихийных повреждений. Прочность стены равна Х*5 (именно такие дробящие повреж-
дения необходимо нанести, чтобы её разрушить). Стена имеет площадь Z м2, а её форма определяется игроком. Для
простоты можно считать, что стена составляется из метровых блоков. Каменная стена должна опираться на основание
Заострение,
Каменная стена 3 Y Площадь X+Y+Z всем своим периметром. По истечению времени действия ритуала камень теряет прочность и обращается в пыль. 6
Плазма (Огонь) «Заострение»: вместо стены из основания появляются острые шипы. Помимо способности нанести рану в момент по-
явления, они ещё и затрудняют передвижение (перемещение возможно только со скоростью «ползком»).
«Плазма»: превращает основание в раскалённую вязкую магму до окончания времени действия ритуала. Перемещать-
ся по магме можно только шагом.
Цель покрывается каменной скорлупой, лишающей её возможности двигаться. Оболочка даёт защиту X*2 от физиче-
ских и X*3 от стихийных повреждений. Её прочность равна Х*2. Если дробящие повреждения или проверка Тяжёлой
Каменная атлетики + Силы превысят данное значение, оболочка рассыплется.
3 Y Объект X*2+Y Осколки 6
оболочка «Осколки»: оболочку становится подвижной, создавая подобие каменной кожи. Её показатели защиты остаются преж-
ними, но она более не подвержена разрушению от повреждений. По истечению времени действия ритуала камень
теряет прочность и обращается в пыль.
Сыпучий или вязкий грунт в границах участка площадью Z м2 затвердевает, превращаясь в прочное каменное осно-
вание. Оно выдерживает вес X*50 кг.
Отвердение 3 Y Площадь X*5+Y+Z Осколки «Осколки»: сыпучее основание становится зыбким. Все попавшие в него существа, получают отрицательный модифи- 4
катор Xк6 к Ловкости и не могут перемещатсья бегом. Если модификатор превышает Ловкость, то движение невозмож-
но, существо застревает. Выбраться оно сможет только после окончания действия заклинания либо с чьей-то помощью.
В радиусе X метров от центра области образуется песчаное облако. Попавшие в него существа лишаются возможности
Плазма, дышать (без тканевой повязки) и видеть, но и сами не видны.
Пылевая завеса 3 Y Круг Х*4+Y 6
Заряд (Воздух) «Плазма»: песчинки раскаляются и наносят повреждения огнём. Эти повреждения игнорируют надетую (не естествен-
ную) броню, если есть открытые участки кожи.
Рядом с чародеем появляется каменный элементаль, выполняющий все его приказы. X равен сумме всех атрибутов
Каменный Y
10 X*2+Y Заострение призываемого существа. Распределение атрибутов случайное, по воле мастера. 10
элементаль минут Касание Заострение»: создаётся Сталактитовый элементаль.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Заклинания магии Земли
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Наложенные на предмет чары повышают его прочность. Защита от физических повреждений возрастает на X. Для
Алмазная Y
3 Объект X*2+Y Заострение щита прочность увеличивается на X*2. 10
прочность минут «Заострение»: вместо упрочнения отдельная часть объекта приобретает свойство Бронепробитие Z*2 (см. метаэффект).

Метаэффекты земли
Заострение +1 + Z*4 Формируется острая кромка, наносящая Zк6 проникающих повреждений и имеющая свойство Бронерпобитие Z*2. 10
При использовании на площади (для целей «круг», «площадь» или «волна») УД данного метаэффекта удваивается.
Осколки +1 + УД исх. Создаются многочисленные каменные осколки. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

Зелья магические предметы магии Земли


Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Ёмкость, наполненная сыпучим веществом оранжевого цвета. Будучи раскупоренной, вещество начи- Стеклянная ёмкость 20б
30
Порошок барьера Y X+Y+Z*5 нает быстро испаряться. Если его рассыпать дорожкой по земле или полу, по этой линии образуется Песок 100г - 6
минут каменная стена, высотой Z и с прочностью X*10. Вещества хватает примерно на 5 метров стены. По
истечению времени действия, стена исчезает, оставляя лишь след из песка. Обычные реагенты 100г 20б
Стеклянная ёмкость 20б
Практически невесомая сыпучая смесь, которая увеличивает массу любого предмета на X*3 килограм-
Порошок 1 час Y X+Y мов. Будучи разбитой, ёмкость с порошком образует небольшое облако из частиц смеси. Оно наклады- Песок 100г - 4
обременения вает эффект увеличения массы на первый предмет или существо, попавшее в него.
Обычные реагенты 100г 20б
Зелье чайного цвета, которое накладывает эффект на того, кто его выпьет. Существо покрывается камен- Стеклянная ёмкость 20б
Зелье каменной Сердце гор-
2 часа Y X*4+Y ной скорлупой, не сковывающей его движения и обеспечивающей защиту X*2 от физических и X*3 от Вода 100г - 6
кожи гульи стихийных повреждений. По истечению Y раундов оболочка обращается в пыль. Для существ, имеющих
особенность Размер время действия кратно уменьшается или увеличивается. Дорогие реагенты 100г 1с
В результате манипуляций с реагентами образуется шиловидный кристалл, около 8 см в длину. Этот кри- Песок 100г -
сталл может быть использован в качестве наконечника стрелы или клинка для стилета. При нанесении
6 Ядовитая
Пробойник X*4 сильного удара остриём, происходит сброс магической энергии с образованием длинного каменного 8
часов железа 5с
сталактита по направлению удара. Сталактит наносит Xк6 проникающих повреждений и имеет броне- Редкие реагенты 100г
пробитие X*2. Через несколько секунд сталактит и кристалл-пробойник рассыпаются в пыль.
Спинно Стеклянная ёмкость 20б
Зеленовато-рыжая настойка с горьким вкусом. Будучи выпитой, создаёт вокруг существа каменное по-
Экзоскелетная мозговая
3 часа Y X*7+Y добие экзоскелета, который помогает совершать движения, значительно усиливая их. Существо полу- Вода 100г - 6
настойка жидкость чает модификатор X к Силе на Y раундов. Экзоскелет не сковывает и не замедляет движений.
тролля Дорогие реагенты 100г 1с

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

151
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Жизни

152
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Чародей создаёт сгусток магической энергии и выпускает его в выбранном направлении. Стрела наносит Xк6 повреж-
Стрела жизни 2 Выстрел X*5 Укрепление духа дений магией жизни любому материальному или нематериальному существу. 4
«Укрепление духа»: урон нематериальным целям повышается до (X*4)к6.
Процесс роста растений в выбранной области радиусом Y метров многократно ускоряется. За один раунд для рас-
тений проходит X месяцев.
Разрастание, «Разрастание»: появляющиеся растения опутывают всё, что находится в данной области. Существа теряют возмож-
Ускорение роста 3 Круг X*2+Y*2 6
Заострение (Земля) ность передвигаться, и получают отрицательный модификатор Xк6 к Ловкости. Для попытки освободиться выполняется
проверка Тяжёлой Атлетики + Силы против X*5.
«Заострение»: мгновенно вырастают острые стебли, которые наносят однократный урон и увядают, теряя прочность.
Любой физический атрибут цели повышается на X. На одну цель не может быть наложено более одного усиления.
Усиление 3 Y Объект X*7+Y Укрепление духа «Укрепление духа»: обеспечивает защиту от воздействий на разум и психику. Цель получает модификатор (X*3)к6 к 6
проверкам Стойкости.
Значительно ускоряется регенерация тканей, в результате чего одно из ранений смещается на категорию вниз за 10
минут игрового времени. X - сложность нанесения ранения согласно пирамидке.
Укрепление духа, «Укрепление духа»: вместо исцеления чародей снимает с цели эффект заклинания, объектом которого она стала. За-
Лечение 3 Объект X*2 6
Разрастание клинание снимается, если его УД меньше или равно X*4.
«Разрастание»: рубцевание ран происходит столь интенсивно, что появляется возможность заживлять переломы и
даже приращивать отрубленные и оторванные конечности за считанные секунды. Время заживления ран 1 раунд.
При удачном ритуале с существа списывается второе смертельное ранение и оно оживает. X - сложность нанесения
Воскрешение 10 Объект X смертельного ранения на пирамидке. Каждый час, который существо провело мёртвым Уровень Дизгармонии возрас- 10
тает на 1.
Чародей воссоздаёт форму живого существа по своему выбору, которое будет выполнять все его приказы. X равен
Y
Элементаль жизни 10 X*2+Y сумме всех атрибутов создаваемого существа. Форма может не обладать всеми качествами оригинала и не имеет 10
минут Касание никаких навыков.
В области с радиусом Z метров появляется рой насекомых, создающий неудобства всем существам. Они получают
отрицательный модификатор Хк6 на все действия, кроме передвижения. Для ритуала доступно действие «Контроль».
Буйство жизни 3 Y Круг Х*3+Y+Z Разрастание 8
«Разрастание»: насекомые становятся более опасными. Они начинают кусаться и наносят Xк6 проникающих повреж-
дений за раунд. Данные повреждения игнорируют надетую (не естественную) броню, если есть открытые участки кожи.
На существо накладываются чары, блокирующие болевые ощущения. Модификаторы от ранений (как уже имеющихся,
так и получаемых позднее) уменьшаются на Xк6.
«Укрепление духа»: перенаправляет эффект в эмоциональную сферу. С цели снимаются все негативные эффекты,
Развеять боль 3 Y Объект X*4+Y Укрепление духа 4
такие как Страх, Паника или Шок. Результирующий УД равняется броску Стойкость + Уверенность цели, а эффект не
ограничивается по времени. При использовании на разъярённом или испуганном животном, последнее успокаивается.
Его отношение к чародею улучшается до безразличного (если было хуже).
Цель погружается в глубокий сон и не может проснуться до истечения действия заклинания либо до получения ране-
Y ния. X - сумма всех текущих атрибутов цели. Z равен броску Стойкость + Уверенность цели если она осведомлена о
Сон 4 Объект X+Y+Z 4
минут примененияя заклинания и оказывает противодействие. Чародеи всегда способны почувствовать воздействие, но не
обязаны ему противиться.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Заклинания магии Жизни
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Цель становится привлекательнее для существ определенного вида и пола. Чародею следует указать, на кого оно рас-
Y считано. Общаясь с «целевой аудиторией» цель получает модификатор Xк6 к Харизме, Риторике и Приручению.
Эмпатия 3 Объект X*10+Y Укрепление духа 6
минут «Укрепление духа»: даёт цели возможность телепатического общения с представителями «целевой аудитории», даже
если это представители животного мира. Уровень общения определяется умственными способностями этих существ.

Метаэффекты жизни
Укрепление духа +1 + УД исх. Усиливается воздействие эффекта на астральный план. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10
Разрастание +1 + УД исх. Эффект провоцирует взрывной рост биомассы. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Зелья магические предметы магии Жизни
Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Наделённая при помощи магии жизни особыми свойствами субстанция способствует многократному Стеклянная ёмкость 20б
Целебное 1 час X*2 ускорению регенерации. Действует при нанесении на открытое ранение. Ранение полностью исцеляет- Вода 100г - 4
снадобье ся за 10 минут игрового времени. Не способно остановить умирание или исцелить второе смертельное
ранение. Действует на рану, сложность нанесения которой не превышает X. Дорогие реагенты 100г 1с
Стеклянная ёмкость 20б
Снадобье 30 X Прозрачная белая жидкость, способная снимать любые магические эффекты с цели, на которую будет Вода 100г - 4
очищения минут вылито. Снимает эффект всех ритуалов, уровень дисгармонии которых не превышает X.
Обычные реагенты 100г 20б
Посредством алхимических манипуляций чародей заключает в маленький деревянный амулет особые Деревянный амулет 10б
6 Слюна пи-
Амулет берсерка Y X*4+Y чары. При разламывании амулета чары высвобождаются и блокируют болевые ощущения персонажа на Вода 100г - 8
часов явки Y раундов. Модификаторы от ранений (как уже имеющихся, так и получаемых позднее) уменьшаются на
X. Для существ, имеющих особенность Размер время действия кратно уменьшается или увеличивается. Редкие реагенты 100г 5с
Стеклянная ёмкость 20б
Один из физических атрибутов цели повышается на X. На одну цель не может быть наложено более од-
Снадобье Спинной мозг
3 часа Y X*7+Y ного усиления. Снадобье действует Y раундов. При создании зелья необходимо указать, на какой именно Вода 100г - 6
усиления гидры атрибут будет распространяться его действие.
Дорогие реагенты 100г 1с
Ёмкость с жидкостью ядовито-зелёного цвета. При употреблении, заключённые в мутаген магические Стеклянная ёмкость 20б
силы провоцируют изменения клеточной структуры всех тканей реципиента. Всего за 10 минут вы-
пившее зелье существо превращается в существо - прообраз. Сформированный организм в точности Сердце существа - про- -
3 Y Нервный копирует прообраз, перенимая не только его облик, но и все физические атрибуты. Однако это проис- образа
Зелье - мутаген X*2+Y 6
часа минут узел Моэ ходит лишь при совпадении размеров обоих существ (определяется особенностью «Размер»). Если же Вода 100г -
размеры отличаются, то трансформация происходит спонтанным образом и её результат определяет
ведущий. X равен сумме физических атрибутов существа - прообраза. По истечении Y минут начинается Дорогие реагенты 100г 1с
обратная трансформация, которая длится около часа.
Прозрачная жидкость с голубоватым оттенком без выраженного запаха и сладковатая на вкус. Испив её, Стеклянная ёмкость 20б
Y Пыльца дату-
Сонное зелье 1 час X*2+Y существо погружается в глубокий сон. Пробуждение наступает не раньше истечения времени действия Вода 100г - 4
минут ракапта зелья или при получении целью ранения. Чтобы зелье подействовало X должен быть больше суммы всех
текущих атрибутов существа. Обычные реагенты 100г 20б

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

153
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Смерти

154
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Чародей создаёт сгусток магической энергии и выпускает его в выбранном направлении. Стрела наносит Xк6 повреж-
Разложение,
Стрела смерти 2 Выстрел X*5 дений магией смерти любому материальному или нематериальному существу. 4
Трупные яды «Разложение»: повышает урон живым существам и существам поднятым при помощи некромантии до (X*4)к6.
Цель испытывает мышечную слабость, получая отрицательный модификатор Xк6 на Силу и Ловкость.
«Угнетение духа»: цель не ослабевает, но испытывает обреченность и уныние. Это накладывает отрицательный моди-
Угнетение духа, фикатор Xк6 вообще, на все её проверки.
Слабость 3 Y Объект X*10+Y 6
Разложение «Разложение»: приводит к одномоментному загноению всех ран. Цель должна выполнить проверку Выносливости
(без учета модификаторов от ран) против X *8. В случае провала, все имеющиеся у неё ранения смещаются на 1 кате-
горию вверх, после чего она получает ещё 2 царапины.
Цель становится неотличимой от мёртвой при взгляде через астрал. Для любой астральной сущности или нежити суще-
ство покажется умершим и не представляющим интереса. Но если таким образом обмануть низких сущностей и нежить
Иллюзия смерти 3 Y Объект X+Y Угнетение духа просто, то более разумные вряд ли клюнут на эту уловку. X - сумма всех текущих атрибутов цели. 6
«Угнетение духа»: оборачивает эффект против самой цели, вызывая у неё яркие галлюцинации и ощущение близкой
кончины. Это провоцирует неконтролируемый ужас и накладывает эффект «паника».
Маг останавливает процессы разложения в объекте массой X*5 кг. Позволяет сохранять тела павших, для их последую-
Y
Консервация 3 Объект X+Y*2 щего воскрешения. Если цель - живое существо, то у него на время действия заклинания приостанавливается развитие 4
часов всех процессов отравления.
Чары нарушают работу зрительных нервов, лишая жертву способности видеть. X - сумма всех текущих атрибутов цели.
Ослепление 3 Y Объект X+Y Угнетение духа 6
«Угнетение духа»: усугубляет последствия для жертвы, вызывая полный паралич.
Магия вызывает гибель растений в выбранной области радиусом X метров. Земля покрывается плесенью, вода про-
Y Трупные яды, тухает. Область будет оставаться поражённой Y месяцев, прежде чем туда снова вернётся жизнь.
Гниль 3 Круг X+Y*3 6
мес. Разложение «Разложение»: приводит к резкому ускорению процессов тления у нежити и она получает Y царапин.
«Трупные яды»: существа, оказавшиеся в области действия эффекта получают соответствующее количество доз яда.
Чародей призывает одну из нижайших астральных сущностей, которая вселяется в труп. В результате покойник ожи-
вает, но не владеет никакими воспоминаниями и не способен говорить. Это тупое, никому не неподконтрольное соз-
дание, одержимое лишь чувством голода. X равен сумме прижизненных значений Силы, Ловкости и Выносливости
существа. Подробнее см. «Зомби».
Поднять 5 Объект X Угнетение духа «Угнетение духа»: призывается не случайную сущность, а дух прежнего владельца тела. Магия подавляет его волю и 6
покойного минут вынуждает правдиво отвечать на вопросы чародея. Ритуал причиняет духу страдания, поэтому не стоит ждать от него
особого содействия, разве что вопросы касаются помощи самому умершему. Мертвец остаётся подконтрольным и не
может причинить кому-либо вреда. Бросок магии повторяется каждую минуту для поддержания магии. При провале
очередной проверки, дух уходит.
Чародей призывает и вселяет в мёртвое тело душу его прежнего владельца (если душа ещё не покинула астральный
план). Оживший мертвец владеет всеми прижизненными воспоминаниями. Значения его атрибутов меняются (подроб-
Вернуть душу 3 Объект X Угнетение духа нее см. «Вернувшийся»). Возвращённый против собственной воли будет крайне недоволен и может быть опасен для 10
окружающих. X равен сумме значений всех прижизненных атрибутов поднимаемого существа.
«Угнетение духа»: позволяет подчинить нежить своей воле. В этом случае X равен сумме текущих значений всех
атрибутов подчиняемого существа. Нежить остаётся подконтрольной, пока чародей жив или пока чары не будут сняты.
Цель получает способность чуять мёртвые тела в радиусе X метров от себя. Цель определяет направления к ним.
«Угнетение духа»: превращает безобидный ритуал в опасное проклятие. Эффект ослабляет ментальную защиту цели
и подселяет к ней вредоносную астральную сущность. Раз в сутки цель должна совершать проверку Стойкости +
Уверенности против сложности X и в случае неудачи получать царапину. Сущность при этом усиливается и сложность
Почуять смерть 3 Объект X*2 Угнетение духа проверок возрастает на 1. В случае удачной проверки цель не получает ранения, но сущность никуда не исчезает, 8
пока цель не умрёт. Ранения представляют собой нарушения в деятельности внутренних органов и неотличимы от
симптомов обычных заболеваний. Распознать проклятие можно по косвенным признакам или увидев прицепившуюся
сущность при помощи тонкого зрения. При стартовых значениях X больше 15 к цели может прицепиться и нечто более
серьёзное, чем обычная неразумная низшая сущность.

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Заклинания магии Смерти
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые Описание СИ
раунд раунд метаэффекты
Чародей реконструирует повреждённое или распадающееся мёртвое тело, используя другие кости и куски плоти в
Реконструкция 10 качестве строительного материала. X равен сложности нанесения того ранения, которое чародей пытается убрать.
Объект X+Y*5 6
мёртвой плоти минут Если чародей желает убрать сразу несколько ран, то сложности их нанесения складываются. Если чародей пытается
восстановить разлагающуюся нежить, то Y равен разнице между суммой текущих и базовых значений её атрибутов.

Метаэффекты смерти
Эффект способен единовременно отравить живых существ трупными ядами. Z - количество получаемых доз. При ис-
Трупные яды +1 + Z*2 10
пользовании на площади (для целей «круг», «площадь» или «волна») УД данного метаэффекта удваивается.
Угнетение духа +1 +Z Эффект воздействовать на тонкие структуры, ослабляя их. Z - бросок навыка Стойкость + Уверенность цели. 10
Разложение +1 + УД исх. Эффект воздействует на живые ткани, вызывая их отмирание и распад. 10

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, РД - Радиус Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Зелья магические предметы магии Смерти
Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Чёрная маслянистая жидкость, способная на короткое время вернуть дух живого существа в его мёрт- Стеклянная ёмкость 20б
вое тело. Дух совершает проверку Стойкости + Уверенности против X и, в случае неудачи, оказывается
Эликсир 6 5 вселённым в останки. При сохранности конечностей и связок, реанимированный мертвец способен дей- Масло 100г 10б
X*2 8
реанимации часов минут ствовать и говорить. Он не подконтролен никому, и настроен агрессивно. Мертвец не ощущает боли и
к нему не могут применяться пытки, но он испытывает муки, за прекращение которых может пойти на Дорогие реагенты 100г 1с
сотрудничество и выдать нужную информацию. Все попытки допроса проходят с модификатором +2к6.
Стеклянная ёмкость 20б
Полупрозрачный эликсир тёмного цвета. Будучи вылитым на мёртвое тело, привлекает к нему низкую
Эликсир мертвеца 2 часа X астральную сущность и заставляет вселиться в тело. Если X больше суммы прижизненных значений Вода 100г - 6
Силы, Ловкости и Выносливости существа, то срабатывает заклинание «Поднять покойного».
Дорогие реагенты 100г 1с
Вязкая мазь серого цвета. После вскрытия ёмкости сохраняет свои свойства Y часов. Будучи нанесённой Стеклянная ёмкость 20б
Бальзам 30 Y Ядро датура- X+Y*2 на биологический объект, останавливает в нём процессы разложения. Одной порции мази хватает на Масло 100г 10б 4
сохранности минут часов капта объект массой X*5 кг. Позволяет сохранять тела павших, для их последующего воскрешения. Если цель
- живое существо, то бальзам нейтрализует X порций любого яда, после чего перестаёт действовать. Обычные реагенты 100г 20б
Желтовато-серая жидкость с бурыми струпьями. Не смотря на отвратный запах и вкус, зелье безвредно. Стеклянная ёмкость 20б
Выпив его, персонаж становится неотличим от мертвеца при взгляде через астрал. Для любой астраль-
Зелье иллюзии Y Пыльца дату- -
1 час X ной сущности или нежити он покажется умершим и не представляющим интереса. Чтобы зелье поде- Вода 100г 4
смерти минут ракапта йствовало X должен быть больше суммы всех текущих атрибутов существа. Но обмануть таким образом
более разумных сущностей не так просто. Они способны распознать уловку. Обычные реагенты 100г 20б

В результате сложных алхимических действий образуется чёрный овальный камень с матовой поверх- Стеклянная ёмкость 20б
Кристалл 4 часа X+Z*3 ностью. Камень достаточно хрупок и при разламывании высвобождает заключённые в него силы. Ре- Вода 100г - 6
материализации зультатом становится принудительная материализация всех астральных сущностей, в радиусе Z метров.
Для предотвращения материализации сущность совершает проверку Стойкость + Уверенность против X. Обычные реагенты 100г 20б
Бесцветное зелье, не имеющее вкуса и запаха. Вызывает паралич у любого, кто его выпьет. В отличие от Стеклянная ёмкость 20б
Зелье паралича 2 часа Y X*2+Y нейротоксических ядов зелье паралича не способно напрямую убить жертву, та сохраняет способность Вода 100г - 6
дышать. Парализованный остаётся в сознании, но не способен совершить ни малейшего движения. Что-
бы зелье подействовало X должен быть больше суммы всех текущих атрибутов существа. Дорогие реагенты 100г 1с

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

155
Астральный мир
Астральный мир

Заклинания магии Астрала

156
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые метаэф- Описание СИ
раунд раунд фекты
Объект окружается магическим щитом, искажающим внешние магические потоки. УД любого ритуала, в область дей-
ствия которого попадает защищённая цель, повышается на X единиц.
Магический щит 2 Y Объект X*2+Y Астральная проекция 4
«Астральная проекция»: эффект проецируется в астральный план, благодаря чему зачарованный объект получает
способность наносить Xк6 повреждений бесплотным существам при контакте.
Рядом с чародеем появляется случайный дух сумма всех атрибутов которого равна X. Чародей может призвать какого-
то конкретного духа, но для этого он должен знать его истинное имя. Дух настроен нейтрально и может помочь чаро-
Призыв духа 10 Касание X Астральная проекция дею если сможет и захочет это делать. 8
«Астральная проекция»: позвояет насильно изгнать вселившегося или материализовавшегося духа из материального
мира в астральный.
Чародей закрывает или открывает замок при помощи магии. X равен сложности взлома замка отмычками.
Магическая «Астральная проекция»: запечатывает замок в текущем состоянии, делая его неоткрываемым или незакрываемым без
2 Касание X Астральная проекция 4
отмычка помощи магии. X в этом случае является сложностью магической печати. Для распечатывания необходимо примене-
ние данного заклинания повторно, с тем же значением X.
На область пространства радиусом Z метров накладываются чары, сигнализирующие чародею о пересечении её гра-
ниц существами определённого вида или размера. Оповещение может быть звуковым, световым или мысленным.
Охранное Y
3 Круг X+Y+Z Разум «Разум»: скрывает область от чужого внимания. Все оказавшиеся в прямой видимости существа должны совершить 4
заклинание минут проверку Стойкость + Уверенность против Х. Если проверка провалена, то персонаж будет отводить взгляд, сам того
не замечая. Направляясь в зачарованную зону он будет незаметно для себя и других поворачивать и обходить её.
Чародей узнаёт, говорят ли ему правду. X равен броску навыка Стойкость + Уверенность собеседника.
Проницательность 3 Объект X Разум «Разум»: на любой свой вопрос чародей получает полностью правдивый ответ, вытягивая его напрямую из разума со- 6
беседника. Формулировка вопроса должна подразумевать ответ «да», «нет» или «неизвестно».
Цель получает возможность видеть в инфрадиапазоне. Это позволяет видеть в темноте, тумане, дыму и любых других
застилающих взгляд условиях. Позволяет видеть сквозь стены и двери небольшой толщины.
«Астральная проекция»: цель получает возможность (если захочет) временно покинуть собственное тело и переме-
Инфразрение 3 Y Объект Y Астральная проекция 6
щаться с обычной скоростью, определяемой Ловкостью и Лёгкой атлетикой. По окончанию действия заклинания ча-
родей снова кидает проверку магии, если хочет продлить пребывание цели вне тела. К финальному УД при этом при-
бавляется число, равное удалению души от тела в метрах. При неудаче душа мгновенно возвращается в тело.
Зрительные возможности чародея расширяются и он начинает видеть тонкий мир. Уровень дизгармонии зависит от
глубины астрального зрения. При Х=10 видны ауры объектов. При X=15 видны потоки магии и следы магических риту-
алов. При X=20 видны нематериализованные и невселившиеся духи. При X=25 можно различать по аурам оборотней,
вампиров и других мимикрирующих существ. При X=30 видны вселившиеся и материализовавшиеся духи.
Тонкое зрение 5 Y На себя X+Y Разум «Разум»: открывает для чародея способность ясновидения, то есть получения недоступной ему информации напрямую 10
из тонкого мира без помощи зрения. Х зависит от объема информации. 3 для попытки заглянуть за угол, 5 - посмотреть
сквозь дверь или тонкую стенку, 10 - определить местоположение спрятавшегося в помещении человека, 15 - опре-
делить с точностью до 2-3 метров где находятся люди в соседнем помещении, 20 - прочитать запечатнное письмо, 30
- почувствовать смысл зашифрованного или написанного на незнакомом языке сообщения.
Чародей создаёт луч хаотичной магической энергии, распространяющийся от него на Y метров и способный разру-
шить любой наложенный эффект или прервать любой ритуал в процессе выполнения. Если УД наложеного заклинания
Магический 3 Линия X*2+Y Астральная проекция меньше X*2 то оно распадается. Также на величну X возрастает УД ритуала находящегося в процессе. 6
распад «Астральная проекция»: делает луч опасным для нематериальных созданий, причиняя им Xк6 повреждений магией
астрала. Никак не влияает на материальный мир, вселившихся и материализовавшихся духов.
Маг получает возможность передвигать предмет массой X*5 кг, находящийся не далее Z метров от него. Скорость
Телекинез 2 Y Объект X+Y+Z 4
перемещения до 3 метров за раунд. Для ритуала доступно действие «Контроль».

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения
Заклинания магии Астрала
Название ВрС, ВрД, Цель УД Применимые метаэф- Описание СИ
раунд раунд фекты
Чародей получает возможность телепатического взаимодействия с целью. X зависит от сложности действия. 5 - про-
честь эмоции или воспоминание за последний час, 10 - передать простую мысль («он здесь») или прочесть воспомина-
ние суточной давности, 15 - передать сложную / внушить простую мысль («открой дверь») или прочесть воспоминание
Телепатия 5 Объект X+Y Разум недельной давности, 20 - внушить сложную мысль («Это не телюди, что ты ищешь») или прочесть воспоминание месяч- 10
ной давности, 25 - изменить память в мелочах («ты не видел этих людей») или прочесть воспоминание любой давности,
30 сильно изменить память («ты никогда не был в этом городе») или внушить опасную мысль («выпей яд»). Y равен
броску Стойкость + Уверенность цели если она сопротивляется.
«Разум»: позволяет устанавливать телепатический контакт с удалёнными целями, знакомыми чародею лично.
Чародей обнаруживает место нахождение цели, имея связанную с ней вещь. Это может быть личная вещь, часть тела
разыскиваемого существа либо кусок разыскиваемой вещи. Значение X определяет подробность получаемой инфор-
Увидеть место 5 На себя X+Y мации. 10 - смутные образы, 20 - отдельные объекты рядом с местом нахождения, 30 - размытые картины окружения, 40 6
нахождения минут - чёткая картина окружения, 50 - детальная информация о месте нахождения и ориентирах. Y равен броску Стойкости
+ Уверенности цели, если она является живым существом и противится обнаружению.

Метаэффекты астрала
Разум +1 + УД исх. Эффект оказывает воздействие на разум живых существ. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10
Астральная +1 + УД исх. Эффект проецируется в астральный план. Детали данного воздействия смотрите в описании ритуалов. 10
проекция

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

Зелья и магические предметы магии Астрала


Название ВрС, ВрД, Применимые УД Описание Материал Цена СИ
раунд раунд ингредиенты
Стеклянная ёмкость 20б
Зелье Глаз амфис-
1 час Y Y Изумрудно-зелёная жидкость, наделяющая особенностью «Инфразрение» любого, кто её выпьет на Y Спирт 100г 20б 6
инфразрения бены раундов.
Обычные реагенты 100г 20б
Прозрачная жидкость с резким неприятным запахом. При выливании на какой-либо неодушевлённый Стеклянная ёмкость 20б
Зелье 30 Y Кожа люцер- X*7+Y объект, делает последний прозрачным, вплоть до полной невидимости. Пряча его, любой персонаж бу- Спирт 100г 20б 4
невидимости минут минут ны дет иметь модификатор X на маскировку. Заклятие перестает действовать лишь когда объект будет кем-
либо найден и взят в руки, либо по прошествии Y минут. Обычные реагенты 100г 20б
Алхимические манипуляции позволяют заключить в деревянный амулет значительные силы астральной Деревянный амулет 10б
магии. Будучи сломанным, амулет создаёт волну астральной энергии, наносящую Xк6 повреждение тон-
ким структурам, духам, и существам магической природы. С каждым метром от эпицентра повреждения Масло 100г 10б
Граната-амулет 6 X*5 уменьшаются на 2к6. Восприимчивые к магии существа также могут быть выведены из строя. Попав 8
эфирная часов под действие амулета персонажи с особенностью «Маг» или «Колдун» должны совершить проверку
Стойкость + Уверенность против соответствующего количества повреждений. При провале проверки, Редкие реагенты 100г 5с
разница между бросками указывает на количество раундов, на которые персонаж теряет сознание.
Серебристая непрозрачная жидкость с резким запахом. Выпивший её персонаж окружается магическим Стеклянная ёмкость 20б
Эликсир магиче- 2 часа Y X*2+Y щитом, искажающим внешние магические потоки. УД любого ритуала, в область действия которого по- Спирт 100г 20б 6
ского щита падает защищённая цель, повышается на X единиц. Действие эликсира длится Y раундов.
Дорогие реагенты 100г 1с

ВрС - Время Сотворения, ВрД - Время Действия, УД - Уровень Дизгармонии, СИ - Сложность Изучения

157
Астральный мир
Боги и религии Услад
Некоторые астральные сущности столь Могущественная сущность, для которой
могущественны, что в воображении обычных главной ценностью является веселье и празд-
людей их силы просто безграничны. Конечно ность. Услад является трансцендентной сущно-
же это не так, всему есть предел, но силы не- стью, активно участвующей в жизни смертных.
которых духов и существ действительно очень Его излюбленная телесная форма - это гигант-
велики. Подпитываемые верой и поклонением ский хорёк или куница.
своих последователей эти сущности становятся Услад не слишком обидчивое божество, он
центрами религиозных культов. От верующих всегда весел и предпочитает наказывать сво-
они получают особые силы, называемые даро- их недоброжелателей, устраивая им розыгры-
ванными и готовы делиться ими с некоторыми ши. Порой они принимают вид злой шутки на
из своих адептов. С теми, кого они посчитают гране смертельной опасности. Но всякий раз
Астральный мир

достойными, и кто примет особенность «Отме- жертва шутки остаётся целой и почти невреди-
ченный богом». мой. Чего не скажешь об её имуществе. Услад
нередко забирает себе понравившиеся ему ве-
Дарованные силы щицы без спроса.

Все божества имеют свой набор этических Благодетели


принципов (пороков и благодетелей). За следо- Действие Ментальные
силы
вание этим принципам служители с особенно-
Символ веры. Ношение элемента одежды, вы-
стью «Отмеченный богом» получают в награду вернутого наизнанку или нижнего белья по- +1 в день
дарованные силы, за нарушение же наоборот, верх штанов.
теряют их. Ежедневное убийство курицы или крысы +1 в день
Приобщение к вере (Персонаж должен ис-
Дарованные силы никак не связаны с мен- кренне принять веру, прилюдно оголиться и
напиться до беспамятства)
+5 за душу
тальными и накапливаются независимо от них.
Прилюдно пошутить над другим персонажем
Персонаж может накапливать их без ограниче- или разыграть его. Чем больше зрителей и от +1 до +10
за раз
ний, а совершая грехи, количество дарованных смешнее розыгрышь, тем больше награда.
сил может принимать отрицательное значение. Ежедневное возлияние алкогольных напитков +1 в день
во славу бога

Важное правило: при оценке поступков Ежедневная мелкая кража +1 в день


персонажа последнее слово всегда остаётся Истребление 100 крыс или куриц за день (не +30 за раз
чаще 1 раза в месяц).
за мастером. Он имеет право посчитать благим
Идоловоздвижение (Соорудить полноценное
или порочным поступок, не относящийся на- святилище богу в населённом пункте). +20 за раз
прямую ни к одному из указанных в таблице Устроить крупное веселье для группы персона-
вариантов. +5 за день
жей на целый день и принять в нём участие.

Грехи и пороки
Игроки могут использовать эти силы по
Целый день без единой шутки или употребле-
своему усмотрению. Возможности их приме- ния алкоголя -3 за раз
нения зависят от возможностей самого «боже- Убийство мелкого хищника вроде куницы,
ства» и описаны отдельно для каждого из них. хорька, лисицы (даже заражённого дарутокап- -20 за раз
том - красной шапкой).
Среди вариантов использования отдель-
но стоит выделить «Бонусы от накопленных Вероотречение (публичное отказаться от веры -20 за раз
и убрать символ)
сил». Имея в запасе требуемое количество сил,
Поклонение другому богу -10 за раз
игрок получает один из представленных бону-
Прервать устроенное веселье ради дел -15 за раз
сов (для которого хватает накопленных ДС). Он
будет действовать до тех пор, пока количество Убить пьяного или спящего персонажа -20 за раз
дарованных сил не опустится ниже требуемого. Использование сил
Накапливая силы и далее, персонаж может по- 1. Применение любых ритуалов магии воды
лучить все доступные бонусы. Но каждый дей- 2. Вычитание Дарованных Сил из бросков других персонажей
3. Бонусы от накопленных сил:
ствующий бонус расходует 1 ДС в день. - Вызывающий жалость (прикинувшегося мёртым персонажа
перестают атаковать) - 300 (-1 ДС в день)
- Второе дыхание (погибнув в бою, персонаж очнётся по окон-
чанию сцены и заменит смертельные ранения царапинами.
Всем лишь показалось, что ему откусили голову) - 800 (-2 ДС
в день)
- Сверхловкость (модификатор +1 к Ловкости) - 1300 (-3 ДС в
день)

158
Яхве Бог-отец
Один из могущественных древних чаро- Эта странная астральная сущность ставит
деев, практически обретший бессмертие. Яхве во главу угла принципы пацифизма и мило-
привык достигать своих целей любыми сред- сердия. В её действиях не просматривается ко-
ствами, в том числе подлыми и бесчестными. рыстный мотив и никому не известно даже её
Но он готов оказывать поддержку тем, кто ему имя. Люди называют данное божество просто
полезен и иногда даже исполняет свои обеща- «бог-отец» или «отец».
ния. Исследователи относят это божество к мо-
По неизвестной причине Яхве питает нена- гущественным трансцендентным духам. Обра-
висть к духам, вселяющимся в живых существ, щает на себя внимание тот факт, что не извест-
вызывая их одержимость. Он не упускает воз- но ни одного случая прямого общения бога со
можности избавить мир от подобных сущно- своими служителями и потому есть сомнения

Астральный мир
стей. Последователи считают это проявлением в возможности «бога-отца» к подобным кон-
милосердия их бога, другие видят в этом некий тактам с живыми существами. Вероятно, эта
корыстный умысел. сущность не является разумной в привычном
понимании, а представляет собой ментальное
Благодетели воплощение набора этических норм.
Ментальные
Действие силы Благодетели
Открытое ношение символа веры на шее. Сим- +1 в день Ментальные
волом веры является серебряная звезда. Действие силы
Ежедневная молитва и подаяние богу (сожже- +1 в день Открытое ношение символа веры на шее. Сим-
ние хлеба и мяса, пролитие кубка вина). +1 в день
волом веры является каменное пёрышко.
Приобщение к вере (Персонаж должен ис-
кренне принять веру, совершить прилюдную Ежедневная молитва в полном уединении (10
+5 за душу +1 в день
молитву, отречься от веры в любых иных богов, минут).
получить и одеть символ веры). Приобщение к вере (Персонаж должен ис-
Самобичевание. Нанести себе ранение. (не кренне принять веру, совершить прилюдную +5 за душу
+1 / +3 / +7 / молитву, получить и одеть символ веры).
чаще 1 раза за день). Вознаграждение зависит +16 / +30
от тяжести ранения. Благотворительность (Отдать половину полу-
Идоловоздвижение (Соорудить полноценное ченной награды или платы нищему незнаком- +5 за раз
+20 за раз цу).
святилище богу в населённом пункте).
Принесение в жертву одомашненного живот- Идоловоздвижение (Соорудить полноценное +20 за раз
ного (не чаще 1 раза за день). Вознаграждение +1 / +2 / +4 святилище богу в населённом пункте).
зависит от того мелкое это, среднее или круп- за раз Блюсти пост (питаться только хлебом и водой
ное животное. +2 в день
не менее 1 недели).
Поборничество веры. Убийство служителя дру- Помощь нуждающимся (с обязательным упо-
гого божества или разрушение идола. Награда +2 / +15 за от 1 до 5 за
минанием имени бога). Награда зависит от ве-
за обычного последователя / отмеченного бо- душу раз
личины и значимости помощи.
гом служителя и разрушение идола.
Публичная проповедь (1 час) +2 за раз
Публичная проповедь (1 час) +2 за раз
Вершение правосудия. Помощь в восстановле-
Экзорцизм. Изгнание и уничтожение вселив- от +1 до +30
+10 за душу нии справедливости. Награда зависит от зна-
шихся в людей духов. за раз
чимости деяния.
Грехи и пороки Грехи и пороки
Хула на бога -5 за раз Сквернословие -1 за раз
Неисполнение ежедневной молитвы и пода- Обман, воровство -5 за раз
-5 за раз
яния
Вероотречение (публичное отказаться от веры
Вероотречение (публичное отказаться от веры -50 за раз
-50 и снять символ)
и снять символ)
Поклонение другому богу -50 за раз
Поклонение другому богу -50 за раз
Умышленное причинение вреда / убийство -5 / -50 за
Умышленное причинение вреда / убийство -1 / -10 за разумного создания душу
служителя Яхве душу
Употребление алкоголя -2 за раз
Использование сил
Использование сил
1. Применение любых ритуалов магии земли, огня, смерти и
астрала. 1. Применение любых ритуалов магии Жизни и Астрала
2. Единоразовые приобретения божественных черт (каждая 2. Прибавление Дарованных Сил к броскам Ловкости, Силы или
может быть приобретена лишь один раз): Выносливости других персонажей.
- Маг (персонаж получает данную особенность) - 300 (-1 ДС в 3. Единоразовые приобретения божественных черт (каждая
день) может быть приобретена лишь один раз):
- Знания Яхве (модификатор +1 к Образованию) - 800 (-2 ДС в - Смирение (персонаж может успокоить любое живое существо,
день) лишив его желания причинять вред) - 500 (-1 ДС в день)
- Стальной дух (персонаж невосприимчив к магическому воз- - Душевный покой (модификатор +1 к Уверенности) - 1000 (-2
действию на разум и ему не грозит одержимость) - 1300 (-3 ДС ДС в день)
в день) - Духовная пища (персонажу не требуются пища и сон) - 1500
(-3 ДС в день)

159
160
9. Мир Мортум
Несмотря на то, что действие разворачи- Ещё южнее расположены плодородные
вается на европейской части евразийского земли закрытой республики Сентрот. Населяют
континента, география мира прошлого суще- это государство исключительно Орки, ведущие,
ственно отличается от нашего времени. При- в отличие от своих северных собратьев, гораз-
чиной тому является низкий уровень мирового до более культурный образ жизни. Чужаки, од-
океана. Климат более прохладный и сухой, в нако, на земли республики не допускаются.
результате чего субарктический пояс смещён
гораздо южнее, и переход к умеренному и суб- Южные рубежи континента занимают вла-
тропическому поясам происходит резче. дения гномов. Большая часть горных массивов
принадлежит именно им. Делария и Фесария
Государства на сегодняшний день являются процветающи-

Мир Мортум
ми государствами также с монархической фор-
Политическая карта неоднородна, как и мой правления.
расовый состав государств. Наибольшее рас-
пространение имеет раса людей. Традицион- Есть ещё и третье государство, основан-
ные государства, населенные людьми, располо- ное гномами. Это Оггор. Однако про него из-
жены на западе. Это Атлария, Орендал и Тидас. вестно немного. Там царит жесткий деспотизм,
Эти осколки империи Атлар-Тидас, разорван- иноземцы не допускаются в Оггор под страхом
ной на куски междоусобными войнами, ныне смертной казни.
представляют собой классические монархии.
Между владениями гномов и эльфов, к
Особняком стоит вековечная фарфоровая западу от Кристального моря, расположена
цитадель, занимающая громадный остров на Тиракская уния, иначе называемая Тиракой.
реке Аматия. Некогда являющийся столицей Данное государство объединяет представите-
единой империи - ныне этот город-государство лей разных рас и не ведёт междоусобных войн
населён могущественными чародеями. внутри себя. Напротив, вынуждено постоянно
бороться за свои земли, защищая их от все-
Восточнее Орендала расположено ещё возможных бестий. А опасностей здесь больше,
одно государство, возглавляемое преимуще- чем где бы то ни было. Западный и восточный
ственно людьми. Это - Тингал. Во времена суще- хребты, зажавшие государство в тиски, являют-
ствования империи эти земли были отвоёваны ся местом обитания самых опасных созданий
у эльфов. Местное население тогда покинуло Мортума.
свои поселения и бежало от захватчиков. Ког-
да империя уже была на грани распада, Тингал К югу от Кристального моря расположена
провозгласил независимость. Правитель ре- империя древних рептилий - Беаристан. Эти
спублики объявил, что в Тингале нет места для иссушенные солнцем земли как нельзя лучше
расовых предрассудков. Прежние обитатели подходят для теплолюбивых змееглавов.
земель – эльфы – его указом были уравнены
в правах с людьми и получили предложение Восточную часть обжитых земель к северу
вернуться на земли предков. Ныне от расцве- от Кристального моря занимает Рейдонслав-
та Тингал удерживает лишь необходимость по- ская фузия. Это два независимых государства,
стоянно защищать свои земли от нашествия находящихся в процессе объединения. На это
тварей из великих болот. Это распыляет и так их спровоцировало вторжение Тёмных с вос-
невеликие силы республики. тока и жестокая оккупация их земель. Населяют
Рейдонслав представители практические всех
В центральных регионах проживают пре- рас. Общество благосклонно относится к чужа-
имущественно эльфы. Их главный оплот - это кам, и те без труда в него вливаются.
королевства Форгар и Халога.
Однако угроза с Востока не единственная
Юго-запад занимают племена орков. Регу- угроза в мире Мортум. На севере находится
лярно сменяющиеся вожди ведут постоянные загадочное государство Карида. Населяют его
войны, поэтому сложно определить границы их суровые существа, предположительно потом-
владений. На текущий момент лишь остров Он- ки Орков, оказавшиеся здесь непонятным об-
скрот можно считать цельным государственным разом. Почти вся территория Кариды круглый
образованием. Остальные - Валскрот, Зоскрот и год скована льдами. Долгое время правители
Иртскрот являются весьма неустойчивыми фе- соседних государств не принимали Каридцев
одально-раздробленными деспотиями. всерьёз, относились к ним пренебрежительно.

161
Однако полтора столетия назад армии Ка- и колдуны представляют серьёзную военную
риды внезапно двинулись на юг. Те, кто ранее и политическую силу. Существует множество
насмехался над ними, были потрясены масшта- объединений и сообществ, состоящих исклю-
бами вторжения. Никто не ожидал, насколько чительно из владеющих магией персон.
крупными окажутся эти силы. Они сокрушили Широкое распространение магии влияет
мощнейшую армию Атлар-тидаса и захватили на все сферы общественной жизни. С магиче-
множество городов. Завоеванные земли оста- скими способностями здесь рождается каждый
ются под властью Каридцев и поныне. Пора- сотый ребёнок, в некоторых местах эта цифра
жение, которое потерпела империя в те годы, больше, в некоторых меньше. Магия активно
позже спровоцировало её распад. применяется в войнах, при строительстве укре-
плений и даже в быту, хотя услуги чародеев
И наконец, северо-западную оконечность слишком дороги для простых деревенских жи-
континента занимает королевство Мора-бодан. телей. И всё же чародеи-самоучки встречаются
Населяют его преимущественно люди, хотя ге- даже в небольших отдалённых поселениях, где
Мир Мортум

ноцида иных рас здесь не наблюдается, пред- они оказывают помощь сородичам или ведут
ставители других рас здесь никак не преследу- уединённый образ жизни. Государства не раз
ются и не принижаются. Мора-бодан издревле пытались взять чародеев под контроль, в этих
славится достижениями в морском деле. Ко- целях были созданы различные организации
рабли под его флагами побывали во всех угол- подобные великому магистрату Южного Рей-
ках мира. Доселе известно, что свозятся в эти донслава. Однако на текущий момент времени
суровые земли наиболее редкие и ценные ар- подконтрольность этих организаций вызыва-
тефакты, которые только возможно раздобыть ет сомнения, складывается впечатление, что
в мире Мортума. влияние чародеев превышает порой влияние
официальных властей. Подобные организации
Время используют своё влияние для поиска молодых
талантливых чародеев по всему свету и при-
События в мире Мортум происходят при- влечения их в свои ряды. Только в составе ма-
мерно 25 000 лет назад относительно сегод- гистрата и ему подобных сообществ чародеи
няшнего дня. Но агенты по ту сторону пользу- имеют возможность раскрывать свои способ-
ются времяисчислением, принятым местными ности в полной мере. Там они получают до-
жителями. По их календарю в Мортуме на мо- ступ к знаниям, книгам и древним реликвиям.
мент 2017 года, идёт 3 702 год от установления В обычной же жизни книги стоят баснословно
великого мира. дорого.
Система времяисчисления привязана к Не смотря на широкое распространение
движению астрономических тел и почти в точ- магии, некоторые её стороны находятся под за-
ности повторяет нашу. Солнечные сутки поде- претом. К таковым относится трансцендентная
лены на 24 часа. Месяц состоит из 30 суток. астральная магия, позволяющая чародеям кон-
В году 12 месяцев. Отличается лишь неделя, её тактировать и взаимодействовать с сущностя-
длительность в мире Мортум измеряется 10 ми, чуждыми нашему миру и, потому, опасными
днями, против 7 наших. Таким образом, каждый и непредсказуемыми. Под запретом также на-
месяц поделен на три декады. ходится практически вся некромантия. Некро-
Учитывая параллельный ход времени, мантов не любит никто, хотя на применение
агенты зачастую пользуются привычным ка- простых заклинаний из данной магической
лендарём и даже летоисчислением нашего школы всё же смотрят сквозь пальцы. И всё
мира. же нередки случаи, когда население учиняло
самосуд над чародеями из-за одних лишь по-
Наука и магия дозрений в применении ими тёмных заклина-
ний. И если обычная некромантия ещё не яв-
Технологический уровень развития при- ляется однозначно запрещённой, то практика
близительно соответствует 13-14 векам на- Химерической некромантии карается смертью
шей эры и отличается лишь регионально. Ог- практически во всех цивилизованных странах.
нестрельное оружие находится в зачаточном
состоянии и практически не применяется. Ар- Религия
мии большинства стран используют стальные
оружие и доспехи. В качестве осадных орудий Верования различных народов, населяю-
применяются катапульты, требушеты, тараны, щих Мортум также весьма различны. Едино-
лестницы и штурмовые башни. верия нет, главенствующие религии в круп-
Слабое развитие технологий компенси- ных государствах индивидуальны. Существует
руется широким распространением магиче- большое количество разных культов и сект.
ских знаний. В большинстве государств маги

162
Экономика Торговые связи
На всей территории культурной части мира Почти все государства мира Мортум ведут
приняты в качестве валюты медные, серебря- активную торговлю. Торговые повозки и кораб-
ные и золотые монеты. Соотношение между ли добираются до самых отдалённых уголков
ними составляет 1 к 100. За одну серебряную мира. Даже такие закрытые государства как
дают 100 медных. За 1 золотую 100 серебря- Сентрот и Оггор отправляют свои корабли во
ных монет. Монеты весят по 10 грамм каждая. внешний мир. Лишь земли Тёмных и Карида не
Для стран с обычным достатком средний ведут никаких дел с остальным миром, пребы-
месячный заработок крестьянской семьи со- вая в полной самоизоляции.
ставляет 1-2 серебряные монеты. Для горожа-
нина это 5-7 серебряных монет. Законы
Экономика большинства стран является
аграрной. В городах проживает менее четвер- В разных уголках мира Мортум понимание

Мир Мортум
ти населения. справедливости и законности разные, но мож-
но выделить некоторые похожие основы, при-
Формы правления нятые в странах людей, эльфов и гномов.
Самым тяжким преступлением считается
Большая часть государств Мортума явля- разбой или поджог. Подобные преступления
ются феодальными монархиями. Земли нахо- караются смертной казнью либо обращением
дятся в собственности у феодов, коих в разных провинившегося в рабство на неопределённый
странах именуют по-разному. Низшим стату- срок. Имущество преступника конфискуется и
сом обладают крестьяне, зачастую объявляе- может быть передано пострадавшим.
мые собственностью местных землевладель- Вторым по тяжести преступлением счита-
цев. Промежуточным звеном в общественном ется умышленное убийство. Суровость наказа-
строе являются зажиточные горожане, они ния зависит от социального положения и об-
имеют возможность выкупить в собственность щественной значимости жертвы. За убийство
небольшие земельные наделы или поместья. члена правящего рода вероятнее всего будет
Как и в нашем мире, деньги здесь открывают назначена смертная казнь или откупные в раз-
дорогу во власть. Мелкими землевладельцами мере 50 и более золотых. За убийство другого
также являются некоторые знатные рода, полу- знатного человека обычно присуждается откуп
чившие свои наделы в награду за службу или в размере 10 и более золотых. Откуп за убий-
иные достижения. ство ремесленника составляет 1-2 золотых. За
убийство крестьянина или подневольного про-
Образование столюдина откупные обычно не превышают 50
серебряных монет.
Обучение грамоте или искусствам доступ- За неумышленное убийство наказание мо-
но лишь горожанам. Деревенские семьи не жет включать в себя выплату откупных семье
могут позволить себе отправлять детей на обу- убитого в уменьшенном размере или взятия
чение. Даже в зажиточных семьях старшие сы- семьи на содержание (если был убит корми-
новья обычно остаются с родителями, помогая лец).
им с делами. Лишь младшего сына они могут Третьим по тяжести преступлением являет-
позволить себе отправить на обучение в город. ся кража. За неё преступнику может быть на-
В некоторых деревнях образованием детей за- значено наказание в виде двукратного возме-
нимаются частные школы, организуемые мест- щения ущерба пострадавшим или обращение
ными землевладельцами. Основу такого в рабство до полной отработки украденного.
деревенского образования составляет обычно При значительности ущерба или многократно
обучение ремёслам. повторяемых преступлениях воровство может
караться отсечением руки или даже смертью.
Языки За незначительные преступления, такие
как причинение обиды, оскорбление чести,
Разобщённость населения поддерживает- нанесение травм и увечий, назначается опре-
ся и большим количеством разных языков. На делённая плата потерпевшему, зависящая от
карте мира практически нет стран, имеющих тяжести причинённого вреда. Величина подоб-
общий язык общения. ных плат обычно колеблется от 1 серебряной
до 1 золотой монеты.
Рассмотрением преступлений занимаются
наместники либо народный сход.

163
Войны и глобальные угрозы противостояние отдельных кланов, но государ-
ственные границы уже давно не сдвигались.
Как и в нашем мире, войны в мире Мортум Говорят, что в отсутствии угроз армии гномьих
не прекращаются ни на день. Но угрозу порой царств давно потеряли былое могущество и
представляют другие силы, скрытые от люд- выучку. При этом ненависть со стороны нагов
ских глаз. из Беаристана не исчезла. Эти древние суще-
ства никогда не забудут, что большая часть Фе-
Западная междоусобица. Западные госу- сарии и Тираки когда-то были их владениями,
дарства Атлария, Орендал, Тидас и Тигал по- которые гномы отняли силой оружия. Беари-
гружены в жестокую междоусобицу, которой не стан не является изолированным государством,
видно ни конца, ни края. Регулярные стычки на но чужаков в нём не жалуют. Это затрудняет ве-
границах, союзы с вражескими вассалами, пре- дение разведки, дипломатические же контак-
дательства и разорительные походы ещё более ты с нагами редки. Поэтому никто не способен
ослабляют все четыре государства. Здесь велик трезво оценить величину угрозы с их стороны,
Мир Мортум

спрос на оружие и другие средства, способные что подогревает недоверие и страх перед их
дать преимущества одной из сторон. Местные возможным вторжением.
власть имущие всегда готовы заключить сделку
хоть с самим чёртом ради получения могуще- Немые чародеи. Хотя в магия и является
ства. распространённым искусством в мире Мор-
тум, некоторые её направления запрещены в
Угроза с севера. На границе с Каридой ца- большинстве цивилизованных стран. В первую
рит пугающая тишина. Когда-то северные зем- очередь речь идёт об искусстве некромантии.
ли империи были цветущим краем, но после Простые заклинания школы смерти не попада-
завоевания их северным народом здесь поме- ют под запрет, однако за чародеями этой шко-
нялся даже климат. Зимы стали длиннее и хо- лы всё равно пристально наблюдают. Нередко
лоднее, часть земель и вовсе оказалась скован- адепты магии смерти становятся жертвами
ной льдом. Послужило ли изменение климата расправы со стороны местного населения, не-
причиной для вторжения или наоборот, было довольного их практиками.
им спровоцировано? На этот вопрос пока что Тёмные разделы магии смерти и астрала
нет ответа. И все боятся, что захватчики дви- находятся под строгим запретом почти по-
нутся дальше. Ведь в прошлый раз Карида раз- всюду. К таковым относятся химерическая
громила единую империю запада, а теперь на некромантия и трансцендентная астральная
пути завоевателей окажутся лишь силы разроз- магия. Пойманные за свершением запретных
ненных и ослабленных государств. ритуалов чародеи обычно подвергаются казни.
Ни одна из разведывательных миссий, ко- Однако существует древняя и хорошо закон-
торые были отправлены на территорию Кари- спирированная организация, которая хранит и
ды не вернулась обратно. Приграничные же практикует подобные тёмные искусства. Пого-
районы выглядят совершенно вымершими. За варивают, что, вступая в это тайное общество,
последние десятилетия никто не встретил ни чародей должен отсечь себе язык и именно
одного представителя этой страны. с этим связано название организации. Не из-
вестно, действительно ли это так, но само на-
Орочья орда. Не меньшую угрозу пред- личие «Немых чародеев» не вызывает никаких
ставляют и южные государства, населённые ор- сомнений.
ками. Сейчас они не выглядят пугающей силой, Ходят слухи, что в последние годы эта орга-
поскольку заняты лишь межплеменной роз- низация готовится к чему-то беспрецендентно-
нью. Но история знает примеры, когда раздро- му. Из разных уголков мира приходят донесе-
бленные племена объединялись под стягами ния о действиях тёмных чародеев, проводящих
сильного единого вожака и всего через пару таинственные магические обряды.
лет превращались в мощную силу, способную
двинуться на север и восток. В первую очередь
под ударом окажутся всё те же раздробленные
западные государства, ведь двинуться орде на
восток мешает опасный Западный хребет. Од-
нако надежда на естественные преграды мо-
жет сослужить плохую службу королевствам
Форгар и Делария. Они менее всех прочих го-
товы к вторжению с запада.

Реванш нагов. Гномьи царства на сегод-


няшний день не ведут войн. Там случается лишь

164
Кто все эти люди? Голова. Представитель незнатного рода,
выбранный или назначенный на управление
Чтобы было проще представить, кто же на- поселением.
селяет мир Мортум, перечислим наиболее рас-
пространённые здесь профессии и чины. Наместник. Представитель князя или фео-
дала, назначенный на управление городом или
Извозчик. Управляет повозками и телега- областью.
ми.
Воин. Воспитанный в военной среде и об-
Воевода. Руководитель полка или отряда. ученный военному делу профессиональный
Военачальник княжеской дружины или народ- боец. Приписан к отряду и не покидает его до
ного ополчения. окончания службы.

Конюх. Присматривает за лошадьми и дру- Дружинник/Гвардеец. Элитный воин, слу-

Мир Мортум
гими животными. жащий в особом личном отряде князя.

Клерк. Обученный грамоте работник, вы- Ополченец. Боец, не имеющий серьёзной


полняющий функции писца или переводчика. военной подготовки, взявшийся за оружие от
безысходности или в случае крайней необхо-
Повар. В представлении не нуждается. Го- димости.
товит вкусную и не очень вкусную еду для боль-
ших групп людей и отдельных знатных особ. Гарнизонный. Профессиональный боец,
несущий службу в городе, где и проживает. Яв-
Артист. Шут, Менестрель, художник, певец, ляется на службу по установленному порядком
актёр, танцор или представитель любой другой графику.
творческой профессии, зарабатывающий себе
на жизнь своим искусством. Знать/аристократия. Особы, относящиеся
к знатным родам и получающие наследствен-
Слуга/служанка. Человек незнатного рода, ные привилегии.
проживающий в доме знатных господ и следя-
щий за порядком и чистотой в доме. Помещик. Мелкий землевладелец, дворя-
нин.
Лакей. Главный среди слуг.
Крестьянин/селянин. Занимается обра-
Ремесленник. Кузнец, гончар, ткач, камен- боткой и возделыванием земли как основной
щик, пивовар, садовник, галантерейщик, сапож- профессией. Также может заниматься охотой,
ник, ювелир либо представитель любой другой рыболовством и другими промыслами.
профессии.
Лекарь. Человек, посвятивший жизнь ис-
Писарь. Профессиональный писец, обла- кусству врачевания.
дающий каллиграфическим почерком и наи-
высшей грамотностью. Наёмник. Профессиональный боец или
маг, предоставляющий свои услуги за плату.
Носильщик. Выполняет работу по перено-
су тяжестей. Глашатай. Лицо, объявляющее народу офи-
циальные известия.
Разнорабочий. Роет рвы и могилы, работа-
ет в шахтах, помогает ремесленникам и выпол- Сборщик податей. Собирает налоги и не-
няет другую чёрную и низкоквалифицирован- сёт таможенную службу на границе.
ную работу.
Ростовщик. Даёт деньги в долг под боль-
Соглядатаи. Разведчики, шпионы и инфор- шие проценты.
маторы, действующие скрытно.
Посланник. Дипломат или лицо, выполняю-
Торговец. Зарабатывает на жизнь исклю- щее дипломатические функции.
чительно торговлей. Имеет во владении лавку,
либо путешествует по миру вместе со всем сво-
им товаром и скарбом.

165
166
Южный рейдонслав весьма устойчивой благодаря одной немало-
важной детали. Каждая встреча князей про-
Именно на территории Южного Рейдонсла- ходит с участием «Чародейской думы» - объ-
ва оказался расположен выход из временного единением именитых чародеев от каждого
портала. Той самой аномалии, которая связала княжества. Главной обязанностью чародеев
Мортум с нашим миром. Территория посреди думы является установление телепатического
бескрайних лесов в северной части страны контакта между всеми князьями. Это позволяет
оказалась идеально подходящей для размеще- исключить взаимные интриги, ложь и злонаме-
ния базового лагеря. Этот регион страны силь- рения, поскольку такие мысли и действия сразу
нее других пострадал во время последней во- становятся известными остальным князьям и
йны. Все крупные поселения были разрушены Великому князю.
и опустели. Это играет на руку Институту Вре-
мени, поскольку оставаться скрытыми в разо- Языки
рённых землях достаточно просто.

Мир Мортум
Основным языком общения в стране яв-
Государственное устройство ляется рейский. На нём говорит более 70% на-
селения государства. В южных княжествах рас-
Некогда, на территории Рейдонслава су- пространён также халогский. В Белогорском
ществовало множество малых княжеств, кото- княжестве на нём говорит большинство, а в По-
рые постоянно воевали между собой. Власть в лянском княжестве половина населения.
княжествах передавалась по наследству стар-
шим сыновьям. В 3597 году (чуть более 100 лет Население
назад) закончилась очередная кровопролит-
ная война, в которой участвовали почти все Численность населения 6 700 000. Госу-
княжества. Война, длившаяся пятнадцать лет, дарственной политикой не устанавливается
способствовала созданию нового государства. никаких расистских законов. Все расы призна-
Победители провели великий съезд в родном ны равноправными и границы страны открыты
городе главного зачинщика войны - Весьмигра- для иноземцев. Расовый состав:
де. Согласно общей договорённости, мелкие
княжества были присоединены к княжествам 1. Люди (40%)
победителей, их владельцам были предложены 2. Эльфы (20%)
должности при новых князьях. При этом был 3. Гномы (15%)
учреждён общий налог в размере пятой части 4. Орки (15%)
доходов княжеств, а также была создана объ- 5. Половинчики (8%)
единённая армия в дополнение к собственным 6. Иные расы (2%)
княжеским дружинам.
Но часть земель было решено оставить Большая часть населения проживает в
в новом статусе. Они были названы Объеди- многочисленных деревнях и сёлах. Доля го-
нёнными землями и более не принадлежали родского населения составляет менее 25% от
никому из князей. Полуразрушенный Весьми- общего населения страны.
град был провозглашён столицей содружества
и теперь этими землями управляет Великий Новейшая история
Князь, которого избирают все остальные кня-
зья общим голосованием. Великокняжеская На долю Южного Рейдонслава за послед-
должность не передаётся по наследству, князья нюю сотню лет выпало множество испытаний
устраивают съезд раз в год и либо продлевают - главным из которых было вторжение Тёмных
полномочия великого князя, либо избирают на сил с Запада.
эту должность нового претендента. В 3612 году с Востока пришли мощные ар-
В обязанности великого князя входит пря- мии, ведомые могущественными чародеями.
мое управление объединёнными землями, Большая часть северных территорий была раз-
контроль за сбором и распределение посту- граблена и оккупирована. В первые же меся-
пающих налогов, управление общим развити- цы войны занятыми оказались часть Урского и
ем Объединенных земель, а также управление Полянского княжеств и всё Клычье княжество.
объединённой армией. Также на него возложе- Объединённые силы дали первый серьёзный
ны вопросы дипломатии и внешней политики. бой лишь на подступах к великим болотам. Од-
Великий князь принимает решения единолич- нако сокрушить армии захватчиков не удалось.
но, либо обращаясь к князьям на внеочеред- Для демонстрации силы, подавления сопро-
ном сборе при крайней необходимости. тивления и пресечения восстаний захватчи-
ками были сожжены все крупные поселения в
Данная система управления оказалась данном регионе.

167
Некогда богатое Гадючье княжество (ныне возглавляет восстановление укрепления. Он
это - Разорённые земли) было полностью разо- же берет на себя управление разрастающимся
рено, князь и вся его семья убиты. После этого возле форта поселением.
с захватчиками был подписан позорный мир. Малк - жёсткий руководитель. Именно это
Рейдонславские князья отныне должны были его качество привлекает Великого князя, счи-
платить захватчикам огромную дань. тающего жёсткую дисциплину необходимым
Такое положение не могло длиться вечно, условием для налаживания мирной жизни на
и в 3689 году, после собрания князей, великий разоренной земле. Жесткое руководство по-
князь объявил начало новой освободительной зволяет Малку разобраться с рядом местных
войны. Несмотря на разорение и бедствия, на банд, обезопасив дороги.
этот раз Южный Рейдонслав был не один. В во- Малк отлично проявил себя и в освободи-
йну союзниками вступили князья Севера, ко- тельной войне. Благодаря отваге, и железной
торые за это время объединились по подобию хватке он заработал немалый авторитет. И те-
Южного Рейдонслава в Рейдонслав Северный. перь, зная о его заслугах, малочисленное насе-
Мир Мортум

Также на помощь пришли Халогские эльфы, ление разоренных земель относится к воеводе
оказавшие неоценимую помощь в кровопро- с большим уважением.
литной войне.
Совместными усилиями захватчикам был Поселения
нанесён ряд поражений, что вынудило их по-
кинуть часть оккупированных земель и отвести Форт змеиный (Население 15 000). За не-
свои армии на Восток. Но новая война, длив- сколько лет вокруг форта разросся небольшой
шаяся больше 7 лет, истощила и без того не- город. Большая часть населения - ремесленни-
богатые ресурсы Рейдонславских княжеств. В ки и их семьи. Привезённые с разных концов
3697 году, не сумев добиться окончательной страны, эти люди занимаются восстановлением
победы, князья согласились на новые условия и строительством новых укреплений, а также
мира, предложенные предводителем Тёмных добычей древесины для нужд области. В форте
сил. Устанавливались новые границы, все на- размещается дружина в количестве 400 мечей.
местники Тёмных отзывались, а дань уменьша-
лась до десятины. Новинки (Маленький город. Население 7000).
На таких условиях государство смогло рас- Поселение основано на руинах ранее суще-
править плечи и начать восстановление, кото- ствовавшего, но выжженного захватчиками
рое продолжается и поныне. города. Сразу по окончании освободительной
войны сюда приехали бежавшие много лет на-
Разорённые земли зад от войны семьи и начали восстанавливать и
отстраивать городок заново. Главной помехой
Всякий, стоящий у государственной власти, обя- являлись лишь расплодившиеся в округе хищ-
зан избегать войны точно так же, как капитан ники.
корабля избегает кораблекрушения.
Мопассан Г. Форпосты Путевой и Гадючий (Население
650 и 720). Данные военные поселения основа-
Население: 100 000 ны воеводой Малком для зачистки местности
Язык общения: рейский от всякого рода бандитов, мародеров и гадов,
забредших с близлежащих болот. Главной за-
До вторжения Тёмных сил на месте разо- дачей, которая всё ещё не решена до конца,
рённых земель простиралось богатое Гадючье является разблокирование дороги, ведущей
княжество. Однако теперь эти земли оказались в Северный Рейдонслав. На текущий момент
практически необитаемыми. Обезлюдевшая обезопасить удалось чуть более трех сотен ки-
после войны, эта область представляла интерес лометров на север от форта Змеиный.
для Тёмных лишь как буфер между южными и
северными княжествами. После окончания во- Особые места
йны здесь было основано несколько новых де-
ревень и восстановлен форт Змеиный. Мёртвая лощина. Посреди буйной рас-
тительности и реликтового леса расположена
Управление абсолютно безжизненная, покрытая песком
лощина, усеянная костями животных. Издревле
Разоренные земли некогда Гадючьего она считалась проклятым местом, к которому
княжества находятся под управлением Вели- нельзя приближаться даже на расстояние пря-
кого князя. Наместничество осуществляется мой видимости.
воеводой Малком Доглычем. Дружина Малка
располагается в Змеином форте, сам воевода Курганы. Большое количество местных

168
холмов является на деле захоронениями древ- освобождения разорённых земель сюда от-
них воинов и военачальников. Среди местных правились бежавшие от войны жители. Однако
жителей эти места пользуются дурной славой. довольно быстро выяснилось, что места про-
Согласно легендам, потревожить усыпальни- живания их предков вовсе не так безопасны,
цы - означает навлечь на себя и своих близ- как предполагалось. Не известно, что творили
ких большие несчастья. Последнее время стали захватчики на этих землях, но на руинах раз-
ходить слухи, что над некоторыми курганами рушенных деревень появились неожиданные
люди видели странные свечения. обитатели. Многие, кто посещал эти места, в
итоге оттуда не вернулись. Те же, кто возвраща-
лись, описывали кошмарных созданий и всяко-
Рубежная роща. Данные леса оказались на го рода упырей, которых там повстречали. Пока
границе оккупированных земель. Многие годы что у воеводы недостаточно сил, чтобы обезо-
здесь действовали небольшие отряды налётчи- пасить эти места. Всем путникам рекомендует-
ков, которые совершали внезапные набеги на ся обходить их стороной.

Мир Мортум
форпосты Тёмных. Нередко на них устраива-
лись облавы. Эти земли хранят в себе больше Оз. Ледяное. Необычное озеро раскинулось
тайн чем кажется. на севере области, скрытое от людских глаз
бескрайними лесами. Немногие побывавшие
Гадкоземье. Раскинувшиеся по другую сто- здесь авантюристы рассказывают, что озеро
рону реки Волья, Великие Болота распростра- покрыто непроницаемой ледяной коркой даже
няют своё ядовитое дыхание и на эти берега. в жаркие летние месяцы. Также ходят слухи,
Многие сотни лет предки прилагали усилия, что добытая из этого озера вода обладает не-
чтобы вычистить эту скверну со своих земель, обычными свойствами.
но это оказалось им не под силу. Из-за обитаю-
щих там тварей территории болот остаются всё
такими же опасными.
Сожженные деревни. В первые годы после

169
Влиятельные группы Клычье княжество
Бандиты. Разоренные земли стали при- Кто хочет править спокойно, пусть
бежищем огромного количества преступников, охраняет себя не копьями, а общей любовью.
укрывающихся здесь от возмездия и занима- Лермонтов М. Ю.
ющихся мародерством. Бандиты всё чаще на-
падают на поселенцев и торговцев. По слухам Население: 200 000
здесь даже есть крупное бандитское поселе- Язык общения: рейский
ние, возглавляемое неким Фаргием Слепцом.
Княжество сильно пострадало во время
Союз поселенцев. За последние 10 лет в войны с Тёмными и последующей оккупации.
разорённые земли отправилось множество Множество деревень и городов были разру-
людей, желающих поселиться на новом месте. шены, тысячи жителей бежали, оставив свои
Этому способствовал новый указ, который гла- жилища. Оставшиеся были вынуждены терпеть
Мир Мортум

сил, что каждой семье переселенцев Великий жестокое обращение со стороны захватчиков.
Князь дарует по десятине земли и освобождает За эти годы население области сократилось в
их от налогов на 30 лет. Тут и там возникают несколько раз, земли пришли в упадок. Без-
мелкие крестьянские поселения, оживляющие опасные ранее земли оказались наводнены
безрадостную картинку разорённых земель. осмелевшими лесными хищниками.
Организованный сельскими старостами и го- Во время освободительной войны на тер-
родскими главами союз обеспечивает помощь ритории области кипели кровопролитные
там, где она необходима. битвы. До сих пор по местным полям рыщут
мародёры в надежде разжиться ценным иму-
Дружинники Малка. Опытные тренирован- ществом павших воинов. После освобождения
ные бойцы, занимающиеся зачисткой области население начало возвращаться в покину-
от любого рода опасностей, всегда готовы при- тые селения, но желающих не слишком много.
йти на помощь добропорядочным гражданам. Люди опасаются стать жертвой зверья или за-
Единственное препятствие - это недостаточное полонивших область разбойников.
количество воинов для такого крупного реги-
она, поэтому действуют они преимущественно Управление
вдоль дорог.
Клычьим княжеством управляет Родимир
Базовый лагерь Зверолик. Род Звероликов издревле владел
землями близ города Триклычье, поэтому по-
Расположение лагеря должно оставаться сле освобождения их от захватчиков, князь
засекреченным. Агентам строжайше запреща- Родимир вернулся в эти земли и возглавил их
ется разглашать эту информацию кому бы то по праву рождения. Наспех восстановив кня-
ни было. При подготовке агентов проводится жеские покои в Триклычье, Родимир сразу же
специальный обряд, делающий сам процесс принялся восстанавливать город. На это дело
разглашения всевозможных данных невоз- он пустил бережно хранимые все годы окку-
можным. пации богатства княжьего рода. Обеспечив до-
На текущий момент руководителем мис- стойную оплату ремесленникам, каменщикам,
сии в мире Мортум является профессор Аза- строителям и другим мастерам, Родимир сумел
ровский. Все действия миссии координируются привлечь в Триклычье большое количество жи-
лично им. телей со всего Рейдонслава. Всё чаще в про-
В лагере сооружены кожевенные мастер- стонародье его стали уважительно называть
ские, кузницы, лаборатория магофизических Родимир Щедрец.
исследований, штабной корпус, казармы для Главной проблемой для княжества являет-
персонала и охраны. Также имеются склады ся недостаточное количество опытных воинов.
провизии, обмундирования и хорошо защи- Князь активно рекрутирует новобранцев и по-
щённый склад редких и опасных артефактов. рой самолично занимается их обучением. Дру-
По периметру лагеря выстроены укрепления жинники в меру своих сил стараются зачистить
со стенами и башнями на случай военных дей- княжество от бандитов и хищного зверья. На
ствий. При удалении на несколько километров текущий же момент относительно безопасным
в лес можно обнаружить сеть наблюдательных можно считать лишь главный тракт, ведущий из
пунктов. На местность также наложены ограж- Триклычья на юг и юго-запад.
дающие чары, препятствующие проникнове-
нию на территорию нежелательных лиц и опас-
ных существ.

170
Поселения Особые места
Триклычье (Крупный город. Население го- Сожженные деревни. За время вражеской
рода 40 000). Древняя столица княжьих земель оккупации многие города и деревни княжества
всего лишь несколько лет назад вернулась в опустели или были разрушены. И, несмотря на
руки правящего рода. На момент освобожде- поток переселенцев, многие земли по сей день
ния город представлял собой жалкое зрелище. остаются незаселёнными. На развалинах не-
В некогда величественном граде оставалось когда богатых селений сейчас обитают новые
менее пяти тысяч жителей. Теперь же населе- постояльцы. Развалины домов стали отличным
ние выросло многократно и продолжает ра- убежищем для диких созданий, вышедших из
сти. Вместе с переселенцами сюда приезжает лесных дебрей. У князя всё ещё недостаточно
множество мошенников и людей с тёмным сил для зачистки этих мест.
прошлым. Здесь действует обширный чёрный
рынок, где мародёры сбывают найденные ими Волчьи угодья. Север княжества занимают

Мир Мортум
предметы. Среди них порой встречаются дей- непроходимые леса, являющиеся домом для
ствительно ценные вещи и артефакты Тёмных. различных созданий. Даже в благополучные
времена люди предпочитали не заходить слиш-
Ручьи (Маленький город. Население 5000). До ком глубоко в лесные дебри, а местные жите-
вторжения в Ручьях проживало больше двад- ли уважительно называли эти места волчьими
цати тысяч жителей. К началу освободительной угодьями. От отца к сыну здесь передаются
войны здесь оставалось лишь несколько сотен легенды, согласно которым угодьями владеет
человек. Сейчас городок активно развивается. дух леса - великий волк. И лишь почтительное
Этому способствуют произрастающие непода- отношение к его владениям может обеспечить
лёку вековые дубравы - ценный строительный спокойную и безопасную жизнь.
материал. Лишь расплодившиеся здесь хищни-
ки мешают развитию города.

171
Новые Волчьи угодья. Некогда безопасные тически настигла отступающие остатки враже-
леса на юго-западе княжества сегодня являют- ской армии, когда прямо перед войском раз-
ся смертельно-опасным местом. Регулярно про- верзлась земля. Огромный разлом преградил
падают люди из окрестных деревень, а хищные солдатам путь и позволил Тёмным уйти от пре-
звери убивают и утаскивают скот. Местные жи- следования. Маги утверждают, что появление
тели, помня легенды о волчьих угодьях севера, разлома не сопровождалось никаким чародей-
окрестили эти леса Новыми угодьями. Ходят ством, будто бы сама земля решила остановить
слухи о чудовищном звере, который десятиле- кровопролитие и разверзлась перед ними. Раз-
тия назад занял опустевшие земли и теперь не ведчики, отправленные позднее к разлому, ут-
намерен уступать их возвращающимся сюда верждают, что видели Тёмных, ведущих какую-
людям. то деятельность по другую его сторону. Похоже,
что даже Тёмных озадачило появление разло-
Разрушенный форт. Незадолго до втор- ма, и теперь они занимаются его изучением.
жения с востока, на северных рубежах княже-
Мир Мортум

ства был выстроен мощнейший форт. Его сте- Влиятельные группы


ны были способны выдерживать обстрелы из
любых осадных орудий. Прикрываемый с трех Мародёры. Привлекаемые огромным коли-
сторон труднопроходимыми реликтовыми ле- чеством покинутых селений и мест сражений
сами, форт планировалось использовать в слу- сюда стягиваются злоумышленники и аван-
чае вторжения врагов, как неприступное укры- тюристы всех мастей. За несколько лет сфор-
тие для князя и его приближённых. Однако уже мировались целые сообщества расхитителей,
в начале войны он был уничтожен. Как это про- которые контрабандой вывозят найденные
изошло, остаётся загадкой. По словам выжив- ценности и сбывают их на чёрных рынках.
ших, с неба обрушился огонь, превративший Крупнейшая из подобных организаций носит
крепость в пылающий ад. Стены оплавились, странное название «Пятерня» и подминает под
а находящиеся внутри люди сгорели заживо. себя банды помельче.
Форт полностью выгорел и более не мог обе-
спечить защиты войскам. С тех пор не было ни- Лунный отряд. Это подразделение велико-
каких известий из тех краёв. После освобож- го магистрата, которое занимается поиском и
дения княжества Родимир отправил несколько исследованием магических артефактов. Состо-
разведывательных групп к форту, желая выяс- ит их двух десятков опытных магов, специали-
нить возможность его восстановления и про- зирующихся на магии Астрала, и преданного
яснения обстоятельств его разрушения. По сей им военного гарнизона численностью в 80 ме-
день ни одна из этих групп не вернулась. чей. Отряд исследует освобожденные от врагов
земли княжества и ищет артефакты, оставлен-
Поле боя. Во время освободительной вой- ные Тёмными. Маги готовы щедро вознагра-
ны на этих полях произошло одно из крупней- дить всех, кто будет содействовать им.
ших сражений. В бою сошлись многотысячные
армии при поддержке могущественных магов. Полесские звероловы. До войны данная
Поле боя до сих пор хранит на себе печать не- гильдия являлась крупнейшим в Рейдонславе
давних событий. Отголоски сильнейшей магии поставщиком мехов, шкур и туш диких живот-
исказили саму природу этих мест, превратив их ных. Потеряв большую часть охотничьих уго-
в загадочное, укрытое вечными туманами ме- дий, гильдия оказалась на грани исчезновения,
сто. но сейчас охотничьи традиции вновь расцве-
тают. К тому же княжество наводнено дикими
Неувядающая роща. На южных рубежах животными, за истребление которых местное
княжества находится удивительная роща, ко- население готово платить серебром. Но зве-
торая остаётся зелёной и цветущей круглый роловы и сами готовы щедро платить за туши
год. Какими бы ни были условия, здесь всегда редких и опасных животных, особенно тех, чьи
царит благоденствие, будто бы нечто огражда- шкуры и кости ценятся в среде ремесленников
ет эти земли от всех ненастий и питает корни и магов.
растений живительной влагой. Добраться до
рощи непросто, её окружают многие киломе- Дружина Родимира Зверолика. Численность
тры труднопроходимых зарослей. Побывавших княжеской дружины всё ещё не велика, насчи-
здесь путешественников можно пересчитать по тывает всего полтысячи мечей, однако она по-
пальцам. стоянно пополняется новобранцами. Дружин-
ники готовы оказывать содействие всем, кто
Странный разлом. После победы в сраже- ставит своей целью избавление княжества от
нии, армия Рейдонслава преследовала солдат последствий войны и бедствий.
Тёмных. Воодушевлённая победой, она прак-

172
Объединённые земли мая целый квартал, разместилась коллегия Ве-
ликого Магистрата. Их башня с шестиконечным
Есть два рычага, которыми можно двигать основанием возвышается даже над шпилями
людей, - страх и личный интерес. Белокаменной крепости.
Наполеон Бонапарт Весьмиград - богатый город, поражающий
роскошной архитектурой. Отдельная часть го-
Население: 2 100 000 рода – Сребница - закрыта для черни, здесь
Язык общения: рейский проживают знатные особы и их прислуга. Но
роскошь соседствует с беспросветной бедно-
Столица Южного Рейдонслава и прилегаю- стью. Есть здесь и такие районы, куда порой
щие к ней земли являются наиболее развитым даже стражники предпочтут не соваться. Район
регионом государства. Тёплый мягкий климат Зеленоводья относится как раз к таким. Здесь
способствует развитию сельского хозяйства, проживают беднейшие граждане Весьмиграда
развитая дорожная сеть - развитию торгов- и творят свои тёмные дела всевозможные зло-

Мир Мортум
ли. Крупные города стали центрами развития умышленники.
искусств и ремёсел. Объединённые земли по Также в городе расположены владения
большей части очищены от диких созданий, и гильдейских и клановых управ. Это делает го-
главную опасность здесь могут представлять род не только политическим, но и экономиче-
сами люди с их амбициями. ским центром страны.
Здесь особенно разнообразный расовый
состав по сравнению с другими регионами Холынь (Большой город. Население 85 000).
страны. Сюда съезжаются торговцы из других Один из крупнейших портовых городов Рей-
стран, множество иностранцев живут здесь го- донслава. Сюда приплывают многочисленные
дами. торговые суда из Халоги и Тигала, гружённые
Однако не стоит относиться слишком лег- тканями, оружием и предметами роскоши. От-
комысленно к этим благодатным краям. Здесь правляются же они, набив трюмы мехами, боч-
больше, чем где бы то ни было, проявляют своё ками с медом и рыбой.
гнилое нутро людские пороки. Город в шутку называют медовой столицей.
Окружающие его цветочные поля и пасеки на-
Управление полняют окрестности неповторимым сладко-
ватым ароматом. Холынь довольно благопо-
Объединёнными землями управляет вели- лучный город. Местный городничий, Карафад
кий князь Иокрив Мироед. Не являясь предста- Гневек, чрезвычайно уважаем жителями. Этот
вителем княжеского рода, Иокрив был избран престарелый эльф превыше всего ценит без-
другими князьями за свои превосходные каче- опасность и достаток своего родного города.
ства дипломата и управленца. Иокрив сыграл
решающую роль, убедив Халогского короля Гальяцы (Огромный город. Население города
присоединиться к освободительной войне про- 180 000). Один из крупных центров ремёсел и
тив Тёмных. искусств. Город специализируется на кожевен-
Великокняжеские палаты расположены в ном и ювелирном деле. Гальяцынские наряды
Белокаменной крепости Весьмиграда. Здесь и лёгкие доспехи славятся даже за пределами
же проходят ежегодные княжеские встречи, на Рейдонслава. Здесь всегда пользуются спро-
которых обсуждаются и принимаются судьбо- сом шкуры и кости редких животных, и всегда
носные для страны решения. можно купить превосходные изделия из них
Поскольку здесь сосредоточены все поли- по сходным ценам. Управляет городом жадный
тические силы государства и дипломатические и тучный Малэд Крохобор - один из потомков
представительства других стран, Объединён- древнего княжеского рода, низложенного во
ные земли порой сравнивают со змеиным ло- время междоусобной войны. У Малэда не на-
говом, где всегда плетутся интриги. блюдается особых политических амбиций, ему
вполне хватает города, коим он правит на про-
Поселения тяжении многих лет. Вопреки его бездарному
правлению, город растёт и процветает. Хотя об-
Весьмиград (Метропилис. Население города щий беспорядок в управлении создаёт благо-
250 000). Центр объединённых земель и столи- датную почву для коррупции и чёрных рынков.
ца всего Южного Рейдонслава. Этот огромный
город является центром политической жизни Объедки (Маленький город. Население горо-
страны. Здесь расположены посольства сосед- да 12 000). Когда-то город назывался Объездки,
них государств и всевозможные управы. Здесь но с годами его название упростилось. Всего
же богатейшие купцы выставляют на продажу лишь пять лет назад в Объедках проживало бо-
редкие и уникальные товары. В городе, зани- лее 30 000 беженцев из захваченных земель.

173
Теперь же большинство из них вернулось на
свои земли. Сейчас город выглядит пугающе. Постоялый двор. Это был бы обычный по-
Опустевшие трущобы стали прибежищем лю- стоялый двор, коих вдоль дороги можно по-
дей, скрывающихся от закона. В некоторых встречать десятки, если бы не одно «но». Найти
же частях города поселились совсем неожи- его можно только при условии, что вы имеете
данные гости. Коренное население проживает один из особых предметов-ключей. Известно
в отдельной части, отгородившись от трущоб о нескольких десятках небольших бытовых
баррикадами с вооруженной охраной. предметов из этого места, отмеченных специ-
альным клеймом, наличие которых обеспе-
Железнолесье (Маленький город. Население чивает однократное посещение постоялого
11 000). Главное богатство города - это рощи двора. Второй раз воспользоваться одним и
Бакаута, иначе называемого железным дере- тем же предметом один и тот же человек не
вом. Бакаут ценят за его невероятную проч- может. Более того, даже присутствие рядом с
ность. Эта очень редкая и ценная древесина вами человека, уже посетившего Постоялый
Мир Мортум

используется в оружейном деле и при строи- двор, разрушает магическое свойство конкрет-
тельстве лучших кораблей. Всё благополучие ного предмета-ключа. Вынести новый предмет
городка строится на добыче этого сырья. При с постоялого двора тоже невозможно, предме-
этом высокая цена древесины привлекает вни- ты просто растворяются в воздухе. Раздобыть
мание контрабандистов. предметы-ключи крайне сложно из-за множе-
ства прощелыг, готовых нажиться на этом. Под
Распутное (Маленький город. Население их видом они продают обычный хлам.
14 000). На перекрестке крупных дорог издав- Желающих заполучить эти предметы – мно-
на располагали свои лавки торговцы. Со вре- жество. Все они ведомы желанием встретиться
менем здесь вырос целый город. Поскольку с владельцем двора. Говорят, что этот владелец
направляющиеся в столицу иноземцы всегда знает абсолютно всё о прошлом, настоящем и
проезжают через Распутное, город превратил- будущем. И что каждому посетителю разреше-
ся в центр развлечений, как законных, так и не но задать один вопрос, на который владелец
очень. Здесь действует множество ночлежек, двора даст исчерпывающий ответ.
публичных домов и кабаков, где всегда можно
повстречать как местных кутил, так и заезжих Лагерь бродяг. Где-то в глуши Великоле-
авантюристов. сья обосновалась крупнейшая разбойничья
группа. Бандиты совершают регулярные на-
Особые места лёты на тракт, грабя и убивая купцов. Многие
торговцы стали ездить объездными дорогами,
Алая болотина. Зловещее место, зачистить делая огромный крюк, лишь бы не оказаться
которое от скверны не удалось ни в древности, их очередной жертвой. Несмотря на многочис-
ни сейчас. Даже великие болота не вызывают ленные попытки, гвардейцам так и не удалось
такого трепета и страха, как покрытая алой выследить группировку и уничтожить их лагерь.
растительностью трясина. По слухам, эти боло- Поговаривают, что их лидер - могущественная
та окрасились человеческой кровью, пролитой колдунья по кличке Сова.
в бесчисленных попытках обезопасить это ме-
сто. Обитающие здесь древние создания погу- Великолесье. Огромные лесные массивы
били столько душ, что теперь великокняжеский богаты всяческим зверьём. Славятся также
указ вообще запрещает приближаться к Алой растущие здесь рощи ценнейшего железного
болотине войскам и чародеям магистрата. дерева. Несмотря на живущих здесь хищных
зверей, местность благоприятная для охоты.
Тихое поместье. В этих живописных местах Великолесье обеспечивает сытую жизнь для
раньше проживали состоятельные родственни- всех близлежащих деревень и сёл.
ки местных княжеских родов. Сейчас уже ни-
кто не может сказать, что и когда произошло, Порхотый бор. В эти гнилые леса люди
но богатые поместья оказались безлюдными. стараются не заходить. В этом месте буквально
Роскошные строения находятся в запустении всё источает опасность. Растущие здесь грибы
уже сотни лет, но выглядят так, словно время и ягоды ядовиты, ветки на искривлённых де-
не властно над ними. Некоторые, подходив- ревьях цепляются за одежду и ломаются даже
шие ближе, смельчаки утверждают, что в до- от слабых ветров, норовя придавить зазевав-
мах сохранилось дорогое убранство, манящее шегося путника. Обитающие же здесь твари не
и сулящее наживу. Однако за многие годы не упустят возможности полакомиться свежим мя-
нашлось никого, кто бы побывал внутри и смог сом, а сами при этом едва ли пригодны в пищу.
бы это подтвердить. Местные обходят поместья
стороной, считая это место проклятым.

174
Великое древо. Где-то в дебрях Великоле- Влиятельные группы
сья растет гигантский дуб, возвышающийся
над всем остальными деревьями. Найти его не- Великий магистрат. Одна из влиятель-
просто, учитывая холмистый рельеф местности. нейших организаций во всем Рейдонславе. В
Однако многие эльфы регулярно совершают магистрат принимаются наиболее талантли-
паломничество к древу для поклонения силам вые маги и колдуны. Они проходят обучение
природы. Они утверждают, что древо дарует в одной из магических академий, после чего
мудрость и повышает магические способности направляются в одно из подразделений для
поклонившегося, но дойти до древа могут лишь выполнения поручений коллегии. Влияние
люди с чистыми намерениями. Иных местное магистрата в объединённых землях особенно
зверье не подпустит и на сто вёрст. сильно. Буквально все политические решения
тайно обсуждаются с членами коллегии, пре-
Туманные холмы. Эти места люди посещают жде чем будут приняты. Коллегия состоит из
лишь желая расстаться с жизнью, ибо никто не шести членов, которых в свою очередь воз-

Мир Мортум
возвращается оттуда живым. Местные считают, главляет архимагистр Яромир.
что там расположены врата в мир духов.
Великокняжеская гвардия. Гвардейцы - это
Гудящие пасеки. Покрытые цветами поля элитные воины, которые охраняют Белокамен-
и холмы всегда были прекрасным местом для ную крепость. Несмотря на достаточно боль-
разведения пчёл. Однако последние годы все шую численность, они нечасто оказывают со-
чаще люди слышат исходящий из-под земли действие кому бы то ни было. Но, при крайней
низкий гул. Жители начинают бояться. Из года в необходимости, они могут покидать крепость и
год гул нарастает и раздаётся чаще. Пчёлы же устранять грозящие городу опасности.
стали беспокойными и часто атакуют крестьян.
Торговая гильдия. Членство в торговой
гильдии позволяет купцам выходить на по-
ставщиков нужных им товаров. Через гильдию

175
можно установить контакт с иностранными Управление
купцами и заключить с ними сделку, купив ред-
кие вещи, недоступные в Рейдонславе. Урское княжество - вотчина древнего кня-
жеского рода Боровских. Сейчас княжий трон
Гильдия воров. Выйти на этих людей крайне занимает далеко не самый достойный предста-
сложно, но при этом их влияние весьма высо- витель рода - тучный и скудоумный Хиловрат.
ко. Гильдия контролирует большинство черных Его старший брат - Велигор пропал во время
рынков и ведёт дела с различными группами освободительной войны. Обстоятельства его
контрабандистов, как местными, так и из дру- пропажи окутаны тайной. После победоносной
гих стран. битвы, не желая отпускать врагов, Велигор с не-
сколькими дружинниками бросился в погоню,
Гильдия воинов. Правильнее было бы на- сильно оторвавшись от основных сил. Что про-
звать её гильдией наёмников, ведь в гильдии изошло дальше, никто не знает. Дружинников
состоят и воины, и маги. Все они готовы предо- нашли мёртвыми, а сам князь пропал. При этом
Мир Мортум

ставить свою помощь за определённую плату. не было никаких следов возможного боя.
Руководит гильдией бывший великокняжеский Хиловрат никогда не подходил на роль
воевода Беловран Викулов. Он успешно ведёт правителя земель, однако по закону наследия
дела, обеспечивая воинов работой, а заказчи- власть перешла к нему в руки. Хотя многие
ков высококлассными специалистами военно- были бы счастливы, если бы власть досталась
го дела. младшему из трех братьев - Радославу. Став
князем, Хиловрат не изменил своего привыч-
Посольская знать. Послы и их окружение ного образа жизни. Всё своё время он прово-
обладают высоким авторитетом и наделены дит в крепости Каурай, предаваясь плотским
особыми полномочиями. Порой решить мест- утехам и совершенно не занимаясь княжески-
ную проблему оказывается возможным лишь ми делами.
с привлечением посольских и придворных Радослав является воеводой и приклады-
интриганов. Однако реальная цена их помощи вает все свои силы к наведению порядка в вот-
всегда оказывается выше озвученной. чине, но ему недостаёт властных полномочий.

Поселения
Ургорье (Огромный город. Население города
160 000). Город славится своими оружейника-
ми. Лучшие кузнецы Рейдонслава собрались
именно здесь. Меч с клеймом ургских масте-
ров несомненно оказывается одним из лучших.
Жители всё ещё опечалены утратой свое-
Урское княжество го истинного князя. Прозорливого и отважного
Велигора с грустью вспоминают и крестьяне, и
Плохо, если царь Орел средь горожане, и местная знать. Лишь представители
падали, но ежель он Сам падаль местного отребья довольны, что могут вздох-
средь орлов - пиши пропало! нуть спокойнее. Порядка в городе становится
Лессинг всё меньше, а напастей всё больше. Пока что
это не слишком заметно извне. Горожане жи-
Население: 800 000 вут в умеренном достатке. Но стоит копнуть по-
Язык общения: рейский глубже, как вскроется нелицеприятная правда.
Всю торговлю подминают под себя банды, гла-
Княжество потеряло часть своих земель в вари которых получают всё большее влияние.
войне с Тёмными. Несмотря на то, что был за-
ключён мир, все понимают неизбежность новой Паядка (Маленький город. Население города
войны и надеются окончательно выдворить за- 12 000). Раньше неподалёку от города распола-
хватчиков с древних земель Рейдонслава. гались рудники, на которых добывали железо,
Наличие постоянной угрозы с востока не но сейчас большая часть старинных шахт за-
позволяет сосредоточиться на развитии соб- брошена. Практически вся руда оказалась вы-
ственного княжества. Воины могли бы занять- работана, и город пришёл в упадок.
ся истреблением многочисленных тварей, за-
полонивших эти земли, но вынуждены вести Суховерка (Маленький город. Население го-
подготовку к совсем другим боям. Ситуация рода 14 000). Город вырос из стоявшего здесь
усугубляется наплевательским отношением многие годы военного лагеря. Столетиями была
нынешнего князя к своей вотчине. необходимость охраны тракта от выползающей

176
из болот мерзости. Со временем здесь вырос нять территории, ограниченные рекой Волчан-
целый город, окружённый мощнейшими стена- кой. Сейчас же воины проводят большую часть
ми из железного дерева. Городской гарнизон своего времени в тренировках и муштре.
проводит регулярные вылазки в сторону зло-
вонных топей, зачищая окрестности. Большая Житное (Маленький город. Население го-
часть населения города так или иначе связана рода 19 000). Городок расположен на очень
с военным делом. Достаток жителей обеспечи- плодородной равнине. Окрестные земли обе-
вается введенной за проход по тракту пошли- спечивают местное население высокими уро-
ной. жаями даже в такие годы, когда другие кня-
жества оказываются на грани голода. Так же
Крепость Каурай (Население 7 000). Постро- в этом уютном городке расположилась Брон-
енная многие столетия назад крепость устояла зовая академия великого магистрата, где об-
даже под натиском захватчиков с востока. Вра- учаются дети с магическими способностями.
ги отрезали её, осадили, но взять так и не смог- Многие усматривают связь местных урожаев

Мир Мортум
ли. Сейчас здесь расположился князь Хиловрат именно с присутствием чародеев.
со своей немногочисленной дружиной, насчи-
тывающей немногим более 240 мечей. Особые места
Военный лагерь (Население 6 000). После Поле боя. Первые серьёзные бои осво-
окончания освободительной войны здесь вста- бодительной войны проходили именно здесь.
ла лагерем объединённая армия. Князья и их Рейдонславская армия прорывалась к крепо-
дружины вернулись по своим вотчинам, но сти Каурай, которая до того момента являлась
часть войск было решено оставить здесь, по- отрезанным от родных земель анклавом. Здесь
скольку велика опасность начала новой воины. армии рейдонславских князей при поддержке
В этом случае армия должна будет быстро за- Халогских воинов одержали первую серьёзную

177
победу над Тёмными. Однако победа далась опытных воинов, он пытается вести дела в об-
дорогой ценой. В родную землю полегли тыся- ход своего брата. Несмотря на свой возраст, а
чи опытнейших воинов. Пал князь междуречья Радославу исполнилось лишь 24 года, он поль-
Другар Илеконский, а князь ургский Велигор зуется огромным уважением в народе.
без вести пропал. До сих пор эти поля скрыва-
ют незахороненные останки Рейдонславских и Клан «Молот и наковальня». Сообщество
Тёмных воинов. самых искусных кузнецов всего Рейдонслава.
В клан принимают одного из ста претендентов,
Брошенная деревня. Ранее здесь распо- поэтому без преувеличения можно сказать, что
лагался небольшой процветающий городок. в нём состоит лишь элита кузнечного дела. Куз-
Соседствующие с ним холмы были богаты же- нецы клана выполняют личные заказы князей
лезной рудой и население города зарабаты- и иноземных властителей. Обычным дворянам
вало на её добыче приличные деньги. Но всё и знатным особам не всегда по карману услуги
изменилось в одночасье. Сейчас уже никто не столь высококлассных мастеров.
Мир Мортум

скажет, какое зло оказалось выпущено на сво-


боду, однако в городе начался сущий кошмар. Банда «Чернорукие». Самая влиятельная
Пережившие тот день вспоминали, как люди преступная группировка, которая собирает
вокруг падали замертво, тут же поднимались и свою дань с торговцев и ремесленников во
начинали рвать на куски своих родных и близ- многих городах княжества. Говорят, что они за-
ких. Убитые также поднимались и бросались на махнулись даже на клан «Молот и наковальня»,
живых в исступлённой ярости. Лишь единицам угрожая им расправой, если те не будут платить
удалось спастись бегством. С тех пор прошло причитающийся процент.
больше сотни лет, а город остаётся покинутым.
Судьба его прежних жителей известна каждо- Объединённая армия. Вообще-то армей-
му ребёнку, и потому никто в здравом рассудке ские воины не участвуют в походах и делах
не сунется сюда ни за какие деньги. княжества, занимаясь лишь подготовкой к воз-
можной войне. Но в некоторых случаях они
Хитиновые пустоши. Название эти места оказывают свою поддержку местным властям.
получили из-за обитающих здесь гигантских Причины для такой поддержки должны быть
хищных насекомых. Огромные твари обита- более чем серьёзными.
ют под землёй, прокапывая многочисленные
норы. Неоднократные попытки обезопасить
эти места не принесли результата. На место ис-
треблённых из-под земли всякий раз выполза-
ют новые и новые твари. Сегодня единственной
пользой этих мест является ценный хитин, ко-
торый применяется при изготовлении оружия
и брони.

Шепчущие озёра. В этом месте обитают


древние духи. Они не проявляют агрессии по
отношению к живым, но местные жители пред-
почитают не тревожить их своим присутствием. Княжество Междуречье
Некоторые утверждают, будто бы духи оказы-
вали им содействие, когда оно действительно Чтобы управлять людьми, нужна голова: для
было им необходимо. игры в шахматы мало одного добросердечия.
Шамфор
Зловонные топи. Обитающие здесь болот-
ные создания крайне агрессивны. Опасность Население: 800 000
несёт в себе даже воздух, наполненный злово- Язык общения: рейский
нием. Ядовитые миазмы вызывают ухудшение
самочувствия и рвоту. Даже великие болота не Просторные степи междуречья оказались
столь отвратительны, хотя и не менее опасны. прекрасным местом для разведения лошадей.
Со временем местные скакуны прославились
Влиятельные группы не только на весь Рейдонслав, но и за его пре-
делами. В последние послевоенные годы по-
Дружинники Хиловрата. Влияние князя требность в хороших скакунах только выросла.
слабеет. Мужики высказываются о нём с пре- Цены на них взлетели до небес как и благосо-
зрением. Сложно сказать, что было бы, если стояние местных жителей.
бы не его брат Радослав. Сплотив вокруг себя

178
Управление сти. Плотная шерстяная ткань отлично сохраня-
ет тепло и долго не изнашивается. Эти качества
После гибели князя Другара Илеконского незаменимы в холодные зимы, при походах в
власть перешла к его сыну Кирингару. Мальчик высокогорные районы или северные земли.
ещё слишком молод, ему исполнилось всего Здесь же расположен княжеский замок, хо-
лишь 7 лет, поэтому правит княжеством регент рошо охраняемый и прекрасно укреплённый.
в лице его матери Пилафии Илеконской. По за- За желтоватый цвет камня, из которого возве-
конам страны мальчик станет единовластным дены его стены, замок окрестили песочным. Но
правителем княжества, когда ему исполнится многочисленные осады, которые выдержали
двенадцать лет. его древние стены, говорят о том, что этот «пе-
Пилафия - мудрая женщина, и при ней сочный замок» гораздо крепче чем кажется.
княжество активно развивается. Хитро лавируя
между разными центрами влияния, она уму- Подгорки (Большой город. Население 55 000).
дряется подписывать выгодные договоры с со- Второй по размеру город княжества раскинул-

Мир Мортум
седними княжествами. ся близ тенистых рощиц плодовых деревьев.
Также Пилафия щедро платит за очистку Мнимую идиллию нарушает введённый здесь
своих земель от хищников и опасных созданий. комендантский час. После заката жителям за-
прещено покидать дома. Улицы города пустеют,
Поселения а виной тому участившиеся случаи жестоких
убийств. Почти каждое утро на улицах обна-
Коряжье (Огромный город. Население го- руживают растерзанные тела невинных жертв.
рода 160 000). Шумный город с весьма само- Счет убитых идёт уже на сотни. Мужчины и жен-
бытной культурой. Торговцы бойко ведут дела, щины, дети и старики, никаких различий убий-
шумно зазывая прохожих в свои лавки. Здесь ца не делает. Тела находят в разных частях го-
можно купить замечательные изделия из шер- рода с разорванными шеями,выпотрошенными

179
животами, а иногда и вовсе разорванными на эти глупые суеверия надоели самим чертям,
куски. За всё время никто ни разу так и не стал и они решили «легализовать» свою деятель-
свидетелем расправы, и неизвестность ещё ность. Один из могущественных демонов ма-
сильнее пугает жителей. териализовался и воздвиг здесь приличных
размеров пансион для путников. Любой же-
Рыбица (Маленький город. Население горо- лающий может остановиться здесь на ночь-
да 20 000). Обычный провинциальный городок. другую за вполне умеренную плату. Главной же
Многие не любят его из-за запахов. В городе достопримечательностью пансиона является
множество рыбных лавок, в которых местные большой трактир, где сам рогатый владыка Ка-
рыбаки сбывают свои уловы. Говорят, что им голод разливает горячительные напитки своим
благоволит сама великая река Волья. Ведь не- гостям и не прочь перекинуться с ними свежи-
смотря на то, что вдоль реки расположено мно- ми новостями.
жество городов и сёл, местным рыбкам удаёт- Никто не может сказать, как князья допу-
ся вылавливать такое количество рыбы, какое стили такое на своих землях, но одно известно
Мир Мортум

другим даже не снилось. точно: с их стороны к Каголоду никогда ника-


ких претензий не поступало.
Особые места Что именно подвигло демона стать трак-
тирщиком и владельцем пансиона - остаётся
Древнее капище. Среди окружённых бо- загадкой. Примечательно, что никаких проис-
лотами холмов лежат руины древнего соору- шествий, или того хуже - убийств, здесь никогда
жения. Не известны ни его создатели, ни его не случалось.
предназначение. Гигантские камни несут на
себе отпечаток чудовищной силы, которая их Червивые тропы. Под местными холма-
разрушила. Считается, что разрушенное соору- ми пролегают огромные лабиринты тоннелей
жение было местом поклонения древним бо- и ходов. Похоже, будто бы тоннели прогрыз
гам, но это лишь догадки. Изучить развалины гигантский червь, с чем и связано название.
крайне сложно из-за труднодоступности их Место это оказалось крайне опасным. Обита-
расположения. ющие в туннелях существа хоть и не вылезают
на свет, но свои владения охраняют ревностно.
Седая дубрава. Издалека лес выглядит дей- Было несколько попыток исследовать тропы
ствительно поседевшим или присыпанным пе- даже с привлечением воинов. Но все экспеди-
плом. Но стоит приблизиться, как картина при- ции были прерваны после очередных нападе-
обретает гораздо более пугающий вид. Серый ний и тяжёлых потерь.
цвет лесу придаёт паутина, оплетающая здесь
буквально каждый кустик. Двигаться по лесу Затопленный некрополь. Несколько столе-
крайне тяжело, а без остро отточенного меча и тий назад в этом месте располагался крупный
вовсе невозможно. Не говоря уже о риске по- город, столица несуществующего ныне княже-
встречаться с создателями этих сетей. ства. Многие годы под городом шла добыча
руд и камня, которыми княжество торговало с
Сонная запруда. Мало кто видел это место и соседями. Добыча велась в том числе при по-
смог о нём рассказать. Недавно был один мест- мощи магии, что позволяло изымать огромные
ный сумасшедший, который утверждал, буд- объемы породы за короткий срок. Всё случи-
то бы побывал там. По его словам, он увидел лось внезапно. Никто не ожидал, что много-
впереди лес и зашёл в него. Двигаясь какое-то уровневые своды тоннелей обрушатся, но это
время по лесу, он вышел к озеру. Место было произошло. Город содрогнулся и провалился на
удивительно красивым! Преисполненный ис- несколько десятков метров, увлекая за собой
тинного счастья, путник пробыл здесь несколь- десятки тысяч жителей. Огромное количество
ко часов. Но время шло, и он засобирался до- людей оказалось заживо похороненным. Столь
мой. Однако пройдя по лесу, снова оказался у чудовищное событие превратило всю округу в
воды. И куда бы он ни шёл, он непременно вы- проклятое место, населённое неупокоенными
ходил к озеру. Оголодавший и измотанный, не- духами.
счастный каким-то чудом сумел выбраться, но Образовавшийся провал с годами запол-
уже и сам не помнил как. нился водой, образовав весьма зловещее озе-
ро, над гладью которого до сих пор вздымают-
Пансион «У дьявола». Перекресток четырёх ся каменные глыбы и обломки величественных
дорог всегда считался недобрым местом. Со- строений.
гласно людской молве, здесь обитают черти,
демоны и другая нечистая сила. Сюда часто
приходят ведьмы и колдуны, одни в поисках
силы, другие в поисках знаний. По-видимому,

180
Влиятельные группы полянцы жаждут вернуть своё и активно гото-
вятся к неизбежной новой войне.
Дружина Кирингара. Воины подчинены В княжестве действуют очень жесткие за-
регенту Пилафии и полностью ей преданы. Их коны. За воровство установлена немедленная
количество превышает восемь сотен мечей, что смертная казнь. При этом смертной же казнью
вместе с силами городских гарнизонов явля- карается ложное обвинение. «Око за око» - вот
ется очень серьёзной силой. Дружинники не краткая характеристика принятых здесь за-
сидят без дела и проводят регулярные рейды конов. Граждан же абсолютно всё устраивает.
по землям княжества, выискивая и уничтожая Преступность в княжестве отсутствует как яв-
опасных созданий и преступников. ление, поэтому суровые законы применяются
крайне редко.
Соглядатаи Пилафии. Опора регентской
власти. Организация имеет широкую шпион- Управление
скую сеть по всему Южному Рейдонславу. Полу-

Мир Мортум
чаемая от них информация позволяет Пилафии Князем сегодня является Драг Костелом.
быть на шаг впереди при ведении переговоров Род Костеломов представлен тремя братьями.
с другими князьями. Не в меньшей степени эта Драг - старший, Грубен - средний и Драмуд -
разведывательная сеть помогает в решении младший.
повседневных управленческих проблем. Со- Драг - прирождённый воин. Он не инте-
глядатаи действуют столь успешно, что порой ресуется вопросами экономики и полностью
за информацией к Пилафии обращаются даже посвятил себя военному делу. Князь месяцами
другие князья. отсутствует, участвуя в боевых походах вме-
сте со своей дружиной. Его палаты увешаны
Клан «Коневоды». Вопреки расхожему мне- бесчисленными боевыми трофеями, добыты-
нию, в клан принимают не тех, кто разводит ло- ми в схватках с чудовищами. Драг ведёт про-
шадей. Для клановых лошади уже давно пере- стую жизнь. Если ночь застаёт его в дороге, он
стали быть интересны. «Коневоды» занимаются без колебаний останавливается в ближайшей
приручением таких созданий, которых другим ночлежке. В трактирах ходят байки о том, как
и в голову не придёт приручать. Нынешний гла- тот или иной крестьянин пил медовуху вместе
ва клана, орчиха Дексана, восседает на ядови- с князем. Историй таких сотни и большая их
той виверне с Великих Болот по кличке Тузик. часть абсолютно правдивы.
Встречаются среди прирученных и другие эк- Грубен возглавляет полянскую армию. Так-
зотические создания, такие как гигантские пау- же как и старший брат, он проводит большую
ки из седой дубравы. часть времени в боях. Однако, в отличие от
Драга, его бои тренировочные. Вместе с воево-
Полянское княжество дами Грубен готовит крупную армию, которой
предстоит освобождать земли княжества, нахо-
Основой власти во всех государствах - как унас- дящиеся в руках у Тёмных.
ледованных, так и смешанных и новых - служат Драмуда не так увлекло военное дело, и он
хорошие законы и хорошее войско.. больше склонен проводить время за чтением,
Макиавелли Н. нежели размахивая мечом. Драг, несмотря на
свою взрывную натуру, высоко ценит интеллект
Население: 900 000 своего младшего брата. Он без колебаний до-
Язык общения: рейский/халогский верил ему решение всех вопросов, связанных
с внешней политикой и экономикой княжества.
Княжество с давними воинскими тради- Зачастую Драмуд даже ведёт общение с други-
циями. Полянские воины считаются самыми ми князьями от лица своего брата.
искусными и опытными, а армия княжества са-
мой многочисленной из всех. А причина про- Поселения
ста: земли княжества постоянно подвергают-
ся атакам горных чудовищ, троллей с холмов, Полянск (Огромный город. Население горо-
рейдеров с востока и многим другим напастям. да 180 000). Впервые видя этот город, многие
Живущие здесь мужчины учатся держать меч люди оказываются в растерянности. Город про-
буквально с первых дней своей жизни. Первый изводит впечатление аскетичного или даже
кинжал принято дарить мальчику, когда ему ис- бедного. При этом любой отдельно взятый
полняется 1 год. дом представляет собой небольшую крепость
Княжество устояло даже под натиском с толстыми каменными стенами и маленькими
Тёмных, во времена последних войн. Была по- окнами - бойницами. Обманчивость первого
теряна некоторая часть восточных территорий, впечатления становится очевидной, как только
но дальше враг продвинуться не смог. Гордые открываются двери и взорам удивлённых пут-

181
ников открывается добротное убранство. подземелья, заполненные древними сокрови-
Второе, что бросается в глаза, - это боль- щами.
шое количество вооруженных людей. Гарнизон
города в несколько раз больше, чем в столи- Безветренные степи. Необычность этой
цах иных княжеств. При этом на поясе любого местности заключается в полном отсутствии
горожанина пристегнут меч или, как минимум, ветров. В любой день и в любое время на этих
длинный кинжал. равнинах царит полный штиль. Загадку этого
В Полянске расположены известные на места пытался разгадать даже великий маги-
всю страну и за её пределами боевые школы. страт, но о результатах их изысканий ничего
Всего их насчитывается более трёх десятков, и не известно. Поговаривают, что они что-то таки
в каждой обучаются боевым искусствам мест- нашли, но предпочли прервать исследования и
ные дети, подростки и взрослые бойцы. свернуть деятельность в этом районе.

Древники (Большой город. Население горо- Лежбища троллей. Расположенные в


Мир Мортум

да 80 000). Город вырос из старинного городка здешних холмах пещеры и подземные тропы
шахтёров. Со временем к добыче руды доба- являются родным домом троллей. Опасные
вилась и выплавка стали. Сегодня этот город твари чрезвычайно сильны, и справиться даже
выплавляет большую часть металла, произво- с одним из них без потерь не удаётся. Забре-
димого в Рейдонславе. В городе работает мно- дающих на обжитые людьми земли безогово-
жество опытных кузнецов, но большую часть рочно уничтожают силами городского гарнизо-
металла раскупают купцы из других княжеств, на. Соваться же в их подземелья не решаются
в особенности Урские купцы. ни городские стражники, ни дружинники. По-
пытка избавиться от троллей раз и навсегда
Пески (Маленький город. Население 17 000). потребует сил целой армии. Но загонять её в
Небольшой шахтёрский городок. Местность узкие земляные проходы означает обречь на
здесь богата различными редкими минерала- бесславную гибель множество прекрасных во-
ми, добычей которых и занимается местное инов. По этой причине логова троллей до сих
население. Жаркий климат, тяжёлые условия пор не уничтожаются.
труда и опасные окрестности отпугивают боль-
шинство людей, но оставшиеся имеют высокий Пропащая вотчина. Появление этого нео-
достаток. Они всегда готовы хорошо заплатить бычного места связано с неприятной историей.
за избавление от докучающих тварей. Во время продвижения Тёмных по землям кня-
жества сложилась ситуация, когда армии было
Скальный бастион (Население 3500). Кре- приказано отступить за реку Ирзань. Удержать
пость, считающаяся неприступной. Основание устье уже не представлялось возможным, и
вырублено в цельной скале, стены составлены князем было принято решение держать оборо-
из гигантских каменных блоков, установленных ну вдоль реки. Примерно в то же время один из
на свои места при помощи могущественной безземельных княжеских воевод в очередной
магии. Крепость построена в далёкой древ- раз попросил выделить ему земельный надел.
ности. Её возраст уже перевалил за 600 лет. Воевода был престарелым и хотел хотя бы в
Строительство крепости заняло целых полтора конце жизни обзавестись собственным домом.
века. Завершение её строительства в то время Но раздосадованный и разозлённый пораже-
ознаменовало закрепление окрестных земель ниями князь был не в духе. Он выместил свою
за людьми. Ранее эти земли принадлежали злость на престарелом воине. Князь выдал во-
Тёмным. В бастионе располагаются княжеские еводе надел за рекой. Именно там, в устье, от-
палаты, и отсюда полянские князья правят сво- куда только что отступили его полки и где вот-
ей вотчиной. вот должен был объявиться неприятель.
Старик помрачнел. Поблагодарив князя, он
Особые места удалился. Последними его видели солдаты, ког-
да тот переправлялся к своим новообретённым
Руины в холмах. В этих холмах некогда землям.
стоял город. К моменту прихода в эти земли Что происходило позднее, никто не знает.
первых людей город уже представлял собой Однако враги так и не захватили земли близ
каменные руины. Кем он был возведён и кем устья. Вернувшиеся туда через некоторое вре-
разрушен? Эта тайна скрыта вуалью времён. мя княжеские войска обнаружили немалое
Многие пытались найти хоть какие-то арте- количество убитых солдат Тёмных. Старика-во-
факты, способные ответить на эти вопросы, но еводы нигде найти не удалось.
ничего найдено не было. И, несмотря на это, в
любом трактире можно было услышать байки о
том, что кто-то якобы нашел потайные ходы и

182
Некрополь змееглавов. Задолго до прихо- сплошь покрыты тонкой резьбой, по периметру
да людей в этих местах проживали змееглавы. стоят загадочные статуи непонятных существ.
Остатки их селений до сих пор можно обна- Несмотря на холод высокогорья, вода в озере
ружить среди холмов. В этом же месте они хо- не замерзает. Кто воздвиг столь искусное со-
ронили своих покойников. За многие столетия оружение в таком труднодоступном месте, со-
здесь образовался огромный некрополь. Вы- вершено непонятно. Неясно также, когда это
рытые в холмах могильники имеют множество было сделано и зачем.
уровней, разветвлённых ходов и секретных
комнат. Мародёры давно растащили всё, что Провал Каруда. Примерно пять сотен лет на-
лежало на виду, но некоторым авантюристам зад опытный маг Каруд объявил, что способен
иногда улыбается удача, и они находят здесь на величайшее чародейство всех времён. Он
никем не замеченные ценности. Дело это не- убеждал всех, что способен воздвигнуть гор-
безопасное, некоторые захоронения имеют ный хребет, который навсегда обезопасит зем-
более чем серьёзную защиту, созданную в глу- ли людей от набегов с востока. У Каруда дей-

Мир Мортум
бокой древности. ствительно имелись уникальные магические
артефакты, неизвестно откуда им раздобытые,
Небесное озеро. Среди высоких гор, в ме- и потому некоторые колдуны и маги поверили
сте, где практически не ступала нога человека, в его силы. Вместе со своими новыми адептами
расположено удивительное озеро. Изумляют он отправился туда, где планировал совершить
искусно вырезанные в скале украшения. Озеро великий ритуал. Под его руководством чаро-
имеет неровную форму, но каменные берега деи объединили силы и попытались воплотить

183
задуманное. Но всех их ждал в буквальном Но не только магическими искусствами
смысле провал. В результате чудовищного по славится белогорье. В этих живописных местах
силам дисгармоничного эффекта, разверзлась селятся лучшие мыслители и исследователи. Их
земная твердь. Вместо того чтобы создать горы, привлекают мягкий климат, дивная природа и
чародеи создали огромный разлом. В нём они близость Кристального моря.
и сгинули вместе с Карудом и всеми магиче- Регион совершенно не пострадал во вре-
скими предметами и артефактами. мя последних войн. Благодаря своему отда-
С тех пор разлом является обиталищем лённому расположению, население княжества
множества опаснейших созданий, и люди боль- не ощутило тягот войны. Что тогда, что сей-
ше не предпринимают попыток что-либо разы- час местные граждане ведут праздный образ
скать в его глубинах. жизни. Это отчасти растлило местную власть.
Уровень коррупции в княжестве зашкаливает,
Влиятельные группы а желающих воевать или служить крайне мало.
Как результат - недостаточное качество и коли-
Мир Мортум

Дружина Драга. Эти воины не без причины чество солдат в гарнизонах и княжеской армии.
считаются сильнейшими в Рейдонславе. Только Дела в княжестве идут не лучшим образом,
самые лучшие бойцы имеют честь вступить в и лишь величественная Хладная башня пред-
личную дружину князя. Особенно примечатель- ставляет собой взметнувшийся до самых об-
но, что таковых сегодня насчитывается пять со- лаков островок спокойствия. И с этих высот на
тен человек. Дружинники, как и сам князь, по- земли белогорья с высокомерным безразличи-
стоянно участвуют в боевых походах по самым ем взирают чародеи с архимагистром Яроми-
опасным землям княжества. ром во главе.

Совет мастеров. В совет входит шесть ве- Управление


личайших мастеров боевых искусств. Эти ве-
ликие мастера глубоко почитаются не только Белогорский князь Ферод Ливонхил прак-
учениками, но и всеми жителями княжества. тически отстранён от власти. Фероду уже ис-
Несмотря на то, что они не имеют никакой офи- полнилось 102 года и его здоровье оставляет
циальной власти, к их словам прислушиваются желать лучшего. Рассудок князя замутнён, и все
и городничие, и воеводы, и даже князь. Соглас- его решения либо недальновидны, либо про-
но традиции, с самого начала правления, князь диктованы гораздо более влиятельным архи-
должен выбрать себе наставника, одного из магистром Яромиром. Главе же великого ма-
шести великих мастеров. Наставник остаётся с гистрата нет дела до жителей княжества. Его
ним до конца своих или его дней. более всего волнуют дела, касающиеся чаро-
деев.
Армия Грубена. Возглавляемая средним Старшему сыну Ферода уже исполнилось
братом князя, армия на сегодня насчитыва- 79 лет и в случае смерти отца княжество полу-
ет 4640 воинов. Ни одно другое княжество не чит очередного старца на княжьем троне. Всё
располагает столь крупными силами. При этом это вызывает тревогу как у местной знати, так
каждый её воин по своим умениям стоит дво- и у других княжеских родов. С утрачивающим
их. Официально армия не участвует ни в каких рассудок князем договариваться стало крайне
походах и не оказывает помощи гарнизонам, сложно.
но в действительности Грубен никогда не от- Небезразличные представители знати воз-
кажет своим воинам в возможности отточить лагают свои надежды на внука князя - Чеслава.
навыки в реальном бою. Он ещё достаточно молод, ему исполнилось
39 лет, он отличается острым умом и твёрдым
Белогорское княжество характером. Кое-кто даже высказывает кра-
мольную мысль, что Чеславу стоило бы помочь
Взятки запрещать невозможно. Как своим отцу и деду отправиться на встречу с
решать дело даром, за одно своё жалованье? прадедом.
Фонвизин Д. И.
Поселения
Население: 1 800 000
Язык общения: халогский/рейский Приводье (Метрополис. Население 230 000).
Город контрастов, как его характеризуют все,
Эти древние земли насквозь пропитаны кто побывал в нём хоть раз. Грязные подворот-
магией. Здесь некогда зародился Великий Ма- ни, забитые нищими, соседствуют с широкими
гистрат, и именно сюда съезжаются маги со улицами и сверкающими роскошью фасадами
всего Рейдонслава для обучения и магических домов. Княжеский дворец и вовсе поражает
изысканий. своей роскошью и размерами.

184
Город славится своими традициями взяточ- управляющим. Все купцы, ремесленники и
ничества и интриг. Чего-либо добиться здесь даже крестьяне обложены негласной данью,
можно только посредством подкупов и шан- которую с них собирают обнаглевшие банди-
тажа. На этом фоне прекрасно себя чувствуют ты. Во время регулярных преступных войн за
различные преступные сообщества, ведущие передел сфер влияния местные жители пред-
непрекращающуюся войну за сферы влияния. почитают не показываться на улицах, дабы не
Экономика города разнообразна, и нельзя стать случайной жертвой.
выделить какое-то одно направление. Крупный
торговый порт ежедневно принимает множе- Сухань (Крупный город. Население 27 000).
ство иноземных кораблей. Среди жителей города получил широкое рас-
В городе располагается Яшмовая академия пространение культ поклонения Тёмным с вос-
великого магистрата, где обучаются наделён- тока. Вопреки здравому смыслу, они считают
ные магическими способностями дети. И эта Тёмных не захватчиками, а освободителями
академия, вероятно, единственное заведение в и хотели бы обеспечить им победу. Взрастить

Мир Мортум
городе, в которое нельзя попасть при помощи культ удалось лишь при полном попуститель-
взятки. стве князя.
В городе спокойно относятся к проезжим
Утёсы (Большой город. Население 55 000). чужакам, но недолюбливают тех, кто пытается
Аккуратно вписанный в холмистый ландшафт, вмешиваться в их дела или остаётся в городе
этот город многих подкупает своей красотой. на длительный срок.
Но стоит узнать его получше, как взору откры-
вается нелицеприятная сторона насквозь про- Бедовка (Крупный город. Население 32 000).
дажного общества. Временами доходит до того, Год назад город открыто отверг княжескую
что стражники со скукой наблюдают за избие- власть и признал временным правителем сво-
нием бандитами человека и не вмешиваются, его городничего - Гривича Окольского. Тот в
потому что в этом нет их корыстного интереса. свою очередь прилюдно объявил, что будет
Местный городской голова фактически подчиняться лишь княжескому внуку - Чеславу
уступил свою власть влиятельным преступ- Ливонхилу. Последней каплей, переполнив-
ным сообществам, являясь лишь номинальным шей чашу терпения горожан, стал инцидент с

185
бандитами, в котором пострадало сразу три Грохочущий водопад. Находиться рядом с
десятка ни в чём не повинных граждан. В го- этим местом опасно. Вызвано ли это послед-
роде вспыхнул бунт, была устроена резня, в ре- ствиями древних ритуалов или связано при-
зультате которой было убито более двух сотен сутствием чего-либо в наши дни, но здесь часто
человек, подозреваемых в связях с бандитами. сами собой появляются магические создания.
Более полутора тысяч - бежали из города. Они никому не подконтрольны и поэтому очень
Чеслав лично посещал город, пытаясь убе- опасны.
дить людей прекратить смуту, и успокоенные
граждане вроде бы согласились уступить. По Спокойный грот. Естественного происхож-
крайней мере так Чеслав отчитался перед сво- дения пещера, вход в которую находится под
им отцом и дедом. водой. Из-за этого его крайне сложно обнару-
жить. Примечателен же этот грот из-за того, что
Оплот скорби (Население 140). Старая кре- в нём по легенде прятали награбленные со-
пость, построенная около 300 лет назад, ещё кровища члены известнейшей некогда банды
Мир Мортум

до образования единого Южного Рейдонслава. «Ночная длань». Прошло уже полтора столетия
Стены местами покрылись трещинами и тре- с тех пор, когда об этой банде слышали в по-
буют ремонта, однако в отсутствии каких-либо следний раз, однако ни сокровища, ни сам грот
угроз этим никто не озаботился. Немногочис- так и не были найдены.
ленный гарнизон не занимается ничем, кроме
праздного времяпрепровождения. Это вызыва- Хищный остров. Этот остров похож на ма-
ет тревогу в связи с всё более частым появле- ленький кусочек рая. Буйная зелень, цветы, пти-
нием в предместьях крепости разных тварей с цы и бабочки. На деревьях круглый год висят
погибельного кряжа. сочные плоды, а кусты всегда усеяны крупной
и сладкой ягодой. И множество людей, которые
Хладная башня (Население 560). Единствен- на это купились, отправляются в этот «рай»,
ное место во всём княжестве, где царит полный чтобы насладиться жизнью. Что происходит с
порядок. Возведенная много столетий назад, ними потом - тайна, ведь никто и никогда не
огромная башня до сих пор является домом покидал этот остров и не возвращался назад.
для всех чародеев, входящих в великий маги- Люди считают, что остров пожирает всех, кто на
страт. Здесь же расположены палаты архима- него попадает, и потому дали ему весьма крас-
гистра. Башня имеет множество уровней как норечивое название.
надземных, так и подземных. В залах и лабо-
раториях Хладной башни ведут обучение ча- Мрачный дол. Это крайне негостеприимное
родеи высшего круга. В казематах и сокрытых место окружено труднопроходимыми каме-
комнатах хранится огромное количество маги- нистыми холмами и небольшими горами. Над
ческих артефактов, созданных и собранных за долиной всегда висят свинцовые тучи, поэтому
столетия существования магистрата. там царит полумрак даже в солнечные летние
Допускаются в башню лишь чародеи, про- дни. Посещавшие это место разведчики сооб-
шедшие обучение в бронзовой или яшмовой щали о присутствии неких потусторонних сил,
школе и получившие разрешение от коллегии агрессивно настроенных по отношению ко
магистрата. всем, кто туда забредает.
Башня хорошо защищена могущественны-
ми заклинаниями, и проникнуть в неё тайком Таверна «Трижды вдова». Известнейшее
совершенно невозможно. место отдыха во всём Белогорском княжестве.
Своей славой оно обязано трагедии. Четыр-
Особые места надцать лет назад, здесь с перепою скончался
прежний князь. Ему тогда так понравилась ме-
Чёрная обитель. Это место расположено довуха, сваренная хозяйкой таверны Линдой
в стороне от основного тракта, среди тихих и Весельдар, что он выпил её целый бочонок. И
безлюдных холмов. В чисто убранных и кра- это в свои 110 лет! В итоге на следующий день
сиво обставленных палатах и комнатах этого на княжение вступил его сын - Ферод Ливон-
пансиона гостям всегда рады. В особенности хил. Ферод был уверен, что не дождется такого
гостям мужского пола, ведь более трех десят- события и не переживёт своего отца, поэтому
ков женщин молодого и среднего возраста жи- его радости не было предела. Умелую трактир-
вут здесь в полном уединении. Что их удержи- щицу щедро вознаградили и обеспечили луч-
вает в этом месте - неизвестно, ведь ни один из шими ингредиентами для варки медовухи.
тех, кто отправился туда на отдых, не вернулся Линда до сих пор поит гостей своим про-
назад. славленным напитком. Она всегда в шутку
предупреждает, чтобы те не пили слишком
мало, иначе сыновья не дождутся наследства.

186
Погибельный кряж. Протянувшаяся вдоль Ни один наместник или городничий не ослуша-
реки Ирзань гряда из холмов и небольших гор ется чародеев, если те попросят его о чём-либо.
обеспечивает надежное прикрытие княжества Самих же чародеев о чём-то просить сложно:
с востока, но одновременно является местом золото их не интересует, а бескорыстной помо-
обитания крайне неприятных созданий. Мно- щи они практически не оказывают.
жество разломов, тоннелей и троп наполнены
их гнездами, логовами и лежбищами. Когда-то Преступный клан «Однушка». Забавное на
очень давно воины из Оплота Скорби совер- первый взгляд название эта группа бескомпро-
шали походы в эти места и уничтожали выпол- миссных убийц получила за стиль своих дей-
зающую и вылетающую оттуда гадость, но те ствий. Бандиты высказывают требование или
времена давно миновали, и сегодня создания с предложение лишь один раз. Если собеседник
кряжа чувствуют себя весьма вольготно. не соглашается, его убивают. Клан возглавляет
женщина по кличке Туша. О её садистских на-
Озеро Мавка. В народе живёт легенда, как клонностях ходят легенды. Цели банды - влия-

Мир Мортум
многие столетия назад в этом озере покончила ние и власть.
с собой возлюбленная князя. Женщина долго
пробыла мёртвой, прежде чем её нашли. Но Преступный клан «Крюк». Бандиты с неки-
безутешный князь все же приказал чароде- ми понятиями о чести. Считают бессмысленные
ям воскресить её и вернуть ему. Ритуал пред- убийства недостойным делом. Для решения
ставлялся невыполнимым, но князь настоял на проблем нередко прибегают к дипломатии и
его проведении. В результате вышедшими из хитрости. Порой безысходность вынуждает
под контроля магическими силами были уби- людей обращаться за помощью к бандитским
ты и чародеи, и сам князь, а их тела поглотило группам. Наиболее совестливые и честные
озеро. Правда это или вымысел - уже никто не граждане предпочитают в таких случаях имен-
знает. Однако некоторые утверждают, будто ви- но банду «Крюк». По всеобщему мнению, эти
дели над озером призраков, и что возле озера бандиты наиболее честны в своих намерениях
регулярно пропадают люди. и обещаниях. Имеют жесткую внутреннюю дис-
циплину и кодекс чести. Возглавляет клан эльф
Белая гора. Её заснеженная вершина видна Мариуш Градич. По мнению народа, «Крюки»
за сотни километров. Окружающий гору горный не обычные бандиты, а романтики, преследую-
массив покрыт труднопроходимыми лесами. щие более высокие цели.
Людей здесь не встретишь, зато всевозможных
хищников и чудовищ - запросто. Преступный клан «Полосатые». Типичная
банда, получающая своё любыми средствами.
Разрушенный идол. Недалеко от устья реки Банда наиболее многочисленная, поскольку
Волья лежат обломки циклопической по разме- не предъявляет к своим членам никаких осо-
рам статуи. Не известно, кто был её строителем, бых требований, кроме преданности главарю.
и кем она была разрушена. Сегодня её воспри- Возглавляется неким Крепчугой. Средний ин-
нимают как местную достопримечательность. теллектуальный уровень «полосатых» заметно
Но из некоторых уст можно услышать версии, ниже, чем у других банд. Но это не делает их
будто бы статуя охраняла проход в древний го- менее влиятельными или опасными. Основная
род, выстроенный под землёй и раскинувший- цель для них - личное обогащение.
ся вплоть до Белой горы.
Дружина Ферода. В текущих условиях влия-
Запечатанные тропы. Известно, что здесь ние князя крайне низко. Его дружина немного-
располагался вход в некие пещеры, имеющие численна, её моральный дух и боевое умение
искусственное происхождение. Где именно на- ниже, чем должны бы быть. Тем не менее власть
ходится вход и что конкретно скрывается за всё ещё в руках Ферода, и некоторое влияние
ним - неизвестно. Есть версия, что после одного на происходящее в своей вотчине он имеет.
из исследовательских походов, предпринятого
чародеями, вход был запечатан и сокрыт спе- Культисты Тёмных. Про них известно
циальными заклинаниями много десятилетий очень мало. Культ сильно законспирирован, но
назад. с каждым годом в него завлекается всё больше
и больше людей. Сердце культа - город Сухань,
Влиятельные группы но он распространяется и за его пределы. По-
добно болезни, культ заражает всё новые и но-
Великий магистрат. Белогорское княже- вые умы.
ство практически полностью контролируется
чародеями. Здесь нет другой силы, способной
влиять на проводимые ими в жизнь решения.

187
Катаклизм километра, известный нам сегодня как кратер
Барринджера. Огромный город оказался стёрт
Эта глава предназначена для ведущего. с лица земли. Но это не было единственным
Игрокам её читать не рекомендуется) последствием. Временная прямая оказалась
скручена в петлю и две временные точки на
Мир 50 000 лет назад ней оказались столь близки, что стало возмож-
ным пробить брешь в самом времени. Впрочем,
50 000 лет назад на земле властвовала на тот момент никто об этом не догадывался, и
высокоразвитая цивилизация змееподобных война продолжалась.
существ, насчитывавшая тысячи лет истории. После уничтожения Теокутлакаля, круп-
Они называли себя Коатль. Коатль были могу- нейшим оплотом верховных жрецов оставался
щественными чародеями, для которых магия город Мецтона, расположенный на территории
заменила собою науку. Во главе народа стояла современной Индии. Собравшиеся там жрецы
группа из нескольких десятков сильнейших ча- дали решающий бой восставшим. Магические
Мир Мортум

родеев – верховных жрецов. Они занимались силы в бою за Мецтону уступали задейство-
магическими изысканиями и достигли практи- ванным в битве за Теокутлакаль, но и без того
ческого бессмертия. Их власть была безгранич- истончённая реальность не выдержала напо-
ной и казалась незыблемой. ра магии. Когда битва близилась к развязке и
Всё изменилось c началом восстания при- мятежники расправлялись с последними вер-
мерно 49 000 лет назад. Тысячелетие рассла- ховными жрецами, завеса времени рухнула
бленной жизни превратило верховных жрецов и прямо посреди города развернулась брешь.
в ленивых и беспечных самодуров. Условия Временной портал связал древний мир Коатль
жизни обычных Коатль не улучшались, напро- и мир Мортум, который являлся для змеепо-
тив, жрецы ввели ряд законов, ограничивающих добных существ далёким будущим.
применение магии и обучение магическим ис- Война закончилась полным разрушением
кусствам, желая упрочить свою монополию на старого миропорядка. Империя оказалась пол-
знания. В то же время, подчинённые выросли ностью разорена и обескровлена. Но самым
и в числе, и в мастерстве овладения магией, и страшным итогом войны стал выгоревший до
в осознании собственного ущемлённого поло- основания мир, отравленный последствиями
жения. Мятеж зрел долго, но наконец случился. магических ритуалов. Безопасные и благопо-
Инициаторами восстания стала группа из де- лучные земли превратились в суровые края.
сяти чародеев, приближённых к великим жре- Климат стал намного холоднее, повсюду нача-
цам. Они объединили свои силы и захватили ли появляться опасные и доселе невиданные
несколько крупных городов, нанеся поражение существа. В первые же годы всем стал понятен
лояльным жрецам силам. Силы мятежников масштаб произошедших изменений. Нехват-
росли подобно снежному кому. Под их знамёна ка продовольствия, опасные твари, жёсткий
становились и обычные Коатль, и приблежён- климат, все эти причины привели к массовым
ные к власти чародеи, надеющиеся улучшить смертям и существенному сокращению чис-
своё положение. ленности Коатль. Мир переставал быть при-
Пламя восстания разгоралось, но верхов- годным для жизни, и ситуация ухудшалась с
ные жрецы не сидели сложа руки. Оправив- каждым месяцем. Вместе с тем, по ту сторону
шись от тяжести первых поражений, они нача- портала лежал нетронутый мир, гораздо более
ли борьбу за сохранение своей власти. Война подходящий для жизни.
приняла тотальный характер, творились чудо-
вищные заклинания, армии мятежников несли Мир 28 000 лет назад
огромные потери, но всё равно имели значи-
тельное численное превосходство над силами Начался исход Коатль из их родного древ-
лоялистов. Подконтрольная великим жрецам него мира в тот мир, который мы называем
территория неумолимо сокращалась. Апогеем Мортум. Исход длился несколько лет, пока од-
войны стала осада мятежниками столицы им- нажды брешь не схлопнулась. К тому времени
перии – города Теокутлакаль. Город распола- вокруг портала выстраивалась столица нового
гался в северной Америке, на территории со- гоусдарства – город Некокампа. В те времена
временной Аризоны. Многочисленные Коатль Коатль были единственными разумными суще-
низкого ранга объединили силы ради свер- ствами в Мортуме. Не смотря на благоприятные
жения верховных жрецов. В разгар боя, когда условия жизни, новый мир был диким и опас-
количество применяемой магии превысило ным, у Коатль недоставало собственных сил на
все мыслимые пределы, произошло нечто не- его обустройство. И тогда подмявшие под себя
ожиданное. Ткань реальности изогнулась, что власть чародеи, новые верховные жрецы, при-
ознаменовал небывалый по силе взрыв, оста- нялись выводить для себя помощников - рабов.
вивший после себя кратер, диаметром более Посредством магических манипуляций над

188
обезьянами Коатль вывели новых созданий, была наибольшей. Будь Коатль едиными, они
создавав узкоспециализированных рабов для бы без труда подавили бунт, но раздроблен-
решения различных задач. Так были созданы ность и желание воспользоваться трудностями
сильные «Орки» для тяжёлого труда, корена- соседа в личных целях привели к печальному
стые «Гномы» для работы в шахтах, долгоживу- для них исходу. Управители западных земель
щие «Эльфы» для прислуживания и выполне- оказались перебиты, а малые расы получили
ния придворных функций, маленькие и ловкие свободу, и начали строить собственные госу-
«Половинчики» для обслуживания подземных дарства. Жрецы из юго-восточных земель не
коммуникаций. стали воевать за эти территории, посчитав их
Однако не все Коатль с пониманием от- чересчур отдалёнными и малопригодными для
неслись к решению новых верховных жрецов жизни. Среди верховных жрецов укоренилось
создать расы рабов. Часть змееподобных по- мнение, что подавшиеся в холодные западные
считала такое решение кощунственным и не- земли Коатль заслужили свою участь, потому
приемлемым. Они помнили своё положение в что предпочли быть главными над людьми, чем

Мир Мортум
древней империи и не хотели подобного для подчинёнными у них - жрецов. Опасности же в
других разумных существ. Не принявших но- бывших рабах жрецы Коатль тогда не видели.
вый порядок оказалось немало и во избежа- Однако определённые выводы всё же сделали.
ние конфликта, жрецы выбрали мирный путь Малые расы оказались слишком непредсказу-
разрешения противоречий. Несогласным были емыми и их решили заменить.
предоставлены обширные земли к югу от кри- Верховные жрецы вернулись к своим изы-
стального моря. Наблюдая происходящее, эти сканиям и вывели новую расу служителей.
отщепенцы приняли решение прекратить со Этой расой стали звероподобные Баастшасы.
своими соплеменниками всяческие контакты. Имея предрасположенность к религиозному
Не желая иметь с ними ничего общего, эти Ко- мировосприятию, они оказались невероятно
атль стали называть себя Нагами, а своё госу- преданными слугами. Баастшасы беззавет-
дарство Беаристаном. Вожди уничтожили все но поверили в божественную сущность своих
записи, указывающие на общность истории создателей. Жрецы коатль заняли в понимании
Нагов и Коатль. Через несколько поколений на своих звероподобных слуг весь божественный
связь этих народов указывали лишь передава- пантеон, в то время как обычные Коатль счита-
емые из уст в уста предания. лись сынами божьими и созданиями истинного
За несколько столетий Мортум преобра- света. В глазах Баастшасов Коатль были иде-
зился. Популяция малых рас преумножилась. альными существами, служение которым при-
Змееподобные воспринимались ими как боги, носило счастье и посмертное вознесение. На
служение которым было священной обязан- землях Коатль установилась идеалистическая
ностью. Используя рабский труд малых рас, теократия, при которой змееподобные были
Коатль воздвигли десятки городов. Но единой избавлены от необходимости выполнять какую
счастливой империи новые жрецы построить бы то ни было работу, кроме управления.
так и не сумели. Отдалённые от благополучных Шли годы, и недооценка малых рас ста-
центральных земель территории управлялись новилась для Коатль всё очевиднее. Вслед за
независимыми группами чародеев, плетущими периодом раздробленности на западе начали
интриги и враждующими между собой. формироваться королевства, всё более и бо-
Период мира в Мортуме продлился не лее крупные. Шло освоение магии, изучаемой
долго. Когда вопросы выживания отошли на по отдельным сохранившимся от Коатль фоли-
второй план, на передний вышли личные ко- антам. Большого успеха в построении государ-
рыстные интересы жрецов. Начались конфлик- ственности достигли эльфы и люди, занявшие
ты за земли, ресурсы и рабов. Спокойными наиболее благоприятные земли. Гномы стали
оставались лишь юго-восточне земли (террито- вести обособленный образ жизни, заселив юж-
рия современной индии), где в идеальном для ные горные районы. Орки так и не вышли за
себя климате властвовали верховные жрецы. пределы племенного строя, а половинчики во-
Живя с Коатль бок о бок и получая некоторые обще остались не у дел, вынужденные жить в
крохи знаний, малые расы постепенно начали подземных городах. Из памяти народов посте-
понимать, что служат вовсе не богам, а эксплу- пенно стирались столетия подчинённого суще-
ататорам. Когда же Коатль начали воевать меж- ствования, правителям эти знания были вред-
ду собой, их образ мудрых властителей и вовсе ны, поскольку принижали их происхождение.
начал рушиться. В таких условиях восстание Властвующие особы мало-помалу вытравлива-
малых рас оставалось лишь делом времени. ли эту информацию из истории. От поколения к
И оно случилось примерно 27 000 лет назад. поколению роль змееподобных в становлении
Численность Коатль на западных землях была человечества принижалась, пока об этой роли
небольшой из-за недостаточно тёплого клима- и вовсе не стали забывать. Целенаправленное
та, в то же время численность малых рас там затирание собственной истории властителями

189
и тот факт, что Коатль не допускали бывших ра- еподобные даже начали способствовать этому
бов на свои земли, привели к тому, что люди процессу. Действуя через «око», они уничтожа-
стали воспринимать восточные земли принад- ли последние сохранившиеся свидетельства и
лежащими Баастшасам (именно с ними стал- предавали осмеянию устные легенды. В пла-
кивались смельчаки, переходившие границу). А нах жрецов была неспешная подготовка ново-
однажды случилось из ряда вон выходящее – го вторжения и полный геноцид человечества,
люди вторглись на территории, которые им не однако эти планы были нарушены.
принадлежали, пожелав вытеснить Баастшасов Всё началось примерно столетие назад.
с приграничных территорий. Сперва никто не придавал значения факту по-
Коатль даже не пришлось поднимать сво- явления необычных артефактов и явлений, на-
их звероподобных рабов на войну. Вторжение рушавших все физические и магеофизические
было воспринято Баастшасами как оскверне- законы. Но их становилось всё больше. Неко-
ние священных земель. Их в меньшей степени торые были неопасны, даже полезны, другие
возмущала смерть соплеменцев, чем оскорбле- представляли смертельную опасность. Появле-
Мир Мортум

ние божеств в лице Коатль. Оскорблённые ре- ние аномалий стали замечать даже обычные
лигиозные чувства требовали крови для иску- люди. Кто-то считал их даром богов, другие
пления столь серьёзного греха и, с позволения не выделяли их из ряда обычных магических
верховных жрецов, Баастшасы начали войну. явлений. Изучавшие эти аномалии учёные и
Баастшасы вознамерились вычистить запад- чародеи разводили руками и терялись в до-
ные земли под самый корень, истребив «не- гадках о причинах их возникновения. Однако
верное племя». Среди Баастшасов было много общее ощущение нарастающей тревоги стало
талантливых чародеев, но недостаточно опыт- ощущаться в разных частях света. Возросло
ных воинов, в противном случае их фанатич- количество фанатичных культов, участились
ная затея могла бы увенчаться успехом. Коатль донесения о появлении странных тварей, оста-
же вообще не принимали участия в сражени- новилась экспансия людей в дикие земли ве-
ях, предпочитая наблюдать со стороны, как их ликих болот, западного и восточного хребтов.
слуги жертвуют своими жизнями. Эти события Первыми в сути происходящего разобрались
остались в памяти народов как великая война верховные жрецы Коатль. Имея на руках всю
с Тёмными, в ходе которой люди понесли ужас- информацию, со времён своего прихода в мир
ные потери и лишь ценой неимоверных усилий Мортум два тысячелетия назад, они увязали
смогли истощить силы врагов. Война продли- происходящее с событиями тех лет. Разруше-
лась несколько лет и завершилась разорением ние Теокутлакаля и пробитие временной бре-
и потерей огромных территорий на востоке ши в Мецтоне было лишь первым проявлением
людских владений. Сегодня эти территории от- учинённого древними чародеями катаклизма.
носятся к землям Тёмных. Не смотря на значи- Чудовищный взрыв, погубивший древнюю сто-
тельный успех, Коатль поняли, что малые расы лицу, являлся, образно выражаясь, лишь «вход-
стали гораздо более многочисленным и опас- ным отверстием» от выпущенного древними
ным противником, чем предполагалось ранее. чародеями «магического снаряда». Основная
Чтобы быть более информированными часть разрушительной энергии обрушилась на
змееподобные организовали тайное общество мир «по ту сторону», на Мортум, разметывая
«Око», действующее на территории человече- «ошмётками» и «осколками» саму реальность.
ских государств. Задачами организации стали Но пришла эта волна не сразу, а лишь теперь,
шпионаж и внедрение агентов влияния в при- спустя два тысячелетия после закрытия вре-
дворные свиты. В агенты ока тщательно отби- менной бреши. Именно эта волна и порождает
рались и вербовались представители малых аномалии, привнося в мир хаос. По расчётам
рас с незаурядными способностями и пред- жрецов аномалии превратят Мортум в непри-
расположенностью к особой промывке мозгов. способленное для жизни место, подобное тому
Год за годом Коатль расширяли сеть агентов миру, которые они в своё время покинули или
и пронизали ею большую часть западных ко- даже хуже него. Катаклизм уже начался и оста-
ролевств. Через своих соглядатаев верховные новить его невозможно. Можно лишь сбежать,
жрецы получили возможность влиять на по- пробив новую брешь и ускользнув от его по-
литику государств, ослаблять их, стравливая следствий в новое время. Но если в прошлый
между собой. Видя ненависть малых рас по раз пробитие бреши произошло под воздей-
отношению к Баастшасам, Коатль решили не ствием невиданных магических энергий, то те-
выдавать своего владычества над расой Тём- перь для этой же цели Коатль решили исполь-
ных. Им показалась выгодной сложившаяся зовать аномалии, ведь они содержат в себе
ситуация, когда человечество самостоятельно часть той самой энергии, что пробила ткань
вычеркивало своих создателей и угнетателей времени. На беду змееподобных абсолютное
из исторической памяти, ожесточаясь против большинство подобных аномалий возникало
таких же рабов, какими были они сами. Зме- именно на территории человеческих владений.

190
Для охоты за этими аномалиями Коатль созда- не суждено пережить никому из ныне живущих
ли ещё одну организацию – «Длань». Она стала и мир будущего станет новым домом для его
боевым крылом «Ока». Если агенты «ока» за- народа. Он рассчитывал вернуться за своими
нимались в основном разведкой и интригами, сородичами и, открыв им глаза на истинную
то «Длань» должна была проводить операции суть Коатль, увести в новый мир.
на территории врага, захватывать аномалии и О предательстве Геаста вскоре стало из-
переправлять их жрецам, а заодно устранять вестно верховным жрецам. Этот факт вкупе с
любые препятствия на пути Верховных жрецов. утратой артефактов оказался для верховных
Но всё тайное рано или поздно становится жрецов болезненным ударом в спину. Им не
явным. Узнав, что Баастшасы охотятся за ано- было известно, что на разум Геаста повлиял ар-
малиями (утратив сведения о Коатль, давно тефакт и они решили, что сами взрастили зерно
люди считают врагами именно Тёмных), чаро- предательства. Усомнившись в верности своих
деи людей и эльфов частично разобрались, с рабов, Коатль вынуждены были пересматри-
чем имеют дело. Не зная о приближающемся вать планы. Война против Рейдонслава была

Мир Мортум
катаклизме, они считают, что враг планирует ис- приостановлена, начались чистки, которые
пользовать заключённую в аномалии силу для продлились несколько лет. Устроив первый за
нового вторжения в западные земли. Чародеи всю историю Баастшасов террор, Коатль по-
из великого магистрата учредили собственное считали, что восстановили преданность рабов,
подразделение, дав ему наименование «Кон- но в действительности лишь посеяли зерно со-
клав». Эта организация также занялась охотой мнений в идеалистическое мировосприятие
за аномалиями. Практически сразу они стол- Баастшасов. За это время Рейдонслав нанёс
кнулись с агентами «ока» и вступили с ними поражение размещённым на западе силам за-
в прямое противостояние. Не смотря на своё хватчиков и вернул часть своих земель. Перед
влияние, Коатль не смогли пресечь действия Коатль же встал выбор, продолжать охоту за
«Конклава», который получил поддержку от аномалиями силами «Ока» и «Длани», рискуя
правительств некоторых королевств и развер- так и не успеть раздобыть нужные и в нужном
нул деятельность в полную силу. Одна за другой количестве, либо же начать тотальную войну с
аномалии стали ускользать от Коатль, оказыва- человечеством и отобрать артефакты силой. Но
ясь в руках великого магистрата. И эта ситуация Коатль не уверены в своём успехе на текущий
привела великих жрецов в ярость. Они решили момент. Пока время ещё есть, жрецы решили
силой отобрать то, что считали своим и десять действовать скрытно, по возможности избегая
лет назад, по воззванию своих «богов», армия большой войны. Им нужно время, чтобы подго-
Баастшасов двинулась на запад. товить крупнейшую армию, какой только видел
Тёмные перешли границу Южного Рей- Мортум. А каждый полученный артефакт ещё
донслава и захватили часть его земель. В руки более усиливает их могущество.
завоевателей попали некоторые из артефак-
тов – аномалий, которые должны были быть Наш мир
отправлены в Некокампу. Но произошло то, к
чему змееподобные не были готовы. Один из Геаст перееоценил свои силы. Открытие
артефактов повлиял на разум высокопостав- портала истощило престарелого чародя. Ор-
ленного Баастшаса по имени Геаст, «показав» ганизм не выдержал перенапряжения и жизнь
ему всю историю Коатль без преукрашивания Геаста оборвалась вскоре после перехода в
и обожествления. Геаст в мгновение осознал наш мир. Именно его на пороге смерти и обна-
положение своего народа и гнилое нутро объ- ружили агенты Организации. Получив инфор-
ектов их поклонения. Без долгих раздумий он мацию о том, что в древнем мире копятся силы,
похитил все раздобытые на территории Рей- способные вторгнуться в наше время, Органи-
донслава аномалии и скрылся. Геаст был одним зация приняла решение вмешаться в проис-
из сильнейших чародеев Баастшасов и он, один ходящие события. Руководство опасается, что
из немногих, имел доступ к изысканиям Коатль, древний враг, захватывая аномалии, сумеет
касающимся аномалий. До войны он многие добиться перевеса в мире Мортум, а затем соз-
годы провёл за изучением записей о времен- дать серьёзную угрозу нашему миру. Не имея
ной бреши и достиг прогресса в понимании возможности создать в Мортуме сколь-нибудь
структуры времени и пространства. Не будучи серьёзной силы, было решено сосредоточиться
полностью уверенным в успехе и действуя по на поиске и захвате артефактов. При успешном
наитию, Геаст всё-таки провёл ритуал в глуши исходе это не позволит Коатль заиметь крити-
рейдонславских лесов. Портал в наш мир дей- ческий перевес над государствами малых рас,
ствительно открылся. Чародей принял решение при худшем исходе это придаст дополнитель-
отправиться в будущее самостоятельно, без Ко- ные возможности для отражения агрессии уже
атль. Зная древнюю историю Коатль, Баастшас в нашем времени.
полагал, что грядущий катаклизм мира Мортум

191
Советы ведущему

192
10. Советы ведущему
Эта глава предназначена для ведущего. треблять подобной властью над игровым ми-
Игрокам её читать не рекомендуется) ром и тешить самолюбие за счет своих друзей.
Умение признавать свои ошибки крайне важно.
В данном разделе мы подробно опишем Умейте уступать, не обостряя конфликт, и про-
аботу ведущего и дадим ему ряд полезных ре- должать игру, сохранив связность истории. На-
комендаций. помним ещё раз: удовольствие мастера долж-
Любая ролевая игра начинается с подбора но заключаться исключительно в радости его
команды. Если у вас есть друзья, готовые соста- игроков. Если это не является для вас достаточ-
вить вам компанию, то вам повезло. В против- ным стимулом, то, возможно, вам лучше быть
ном случае вы получаете возможность заиметь игроком, а ведущим выбрать кого-то другого.

Советы ведущему
новых хороших друзей. Подходите к выбору
будущих игроков внимательно, ведь с этими Трудно быть богом
людьми вам предстоит проводить немало вре-
мени. Ни в коем случае не начинайте играть с Если вы уже определились, что будете ве-
теми, кто вас раздражает или которых не пере- дущим, то далее мы дадим вам несколько со-
носите. И наоборот, не отказывайте в игре тем, ветов, как сделать игру наиболее интересной.
кого вы мало знаете, но кто при этом выражает
искреннее желание поиграть. Вполне вероятно, 1. Все игроки должны быть вовлечены в
что эти люди со временем станут вам отличны- историю. Создавая истории и сюжеты, следует
ми друзьями. учитывать всех тех, кто примет в них участие.
Поговорим немного о количестве игроков. Если в группе игроков присутствует боец, обя-
Оптимальное количество играющих, не считая зательной частью истории должна стать схват-
ведущего - трое или четверо. В этом случае на- ка с серьёзным врагом. Если присутствует вор,
грузка на мастера не слишком велика, он успе- то позвольте ему применить свои навыки - вы-
вает уделять внимание каждому. И при этом красть для команды ключевые сведения. Если в
у игроков есть возможность обсуждать свои команде есть бывалый авантюрист, привыкший
планы и варианты действий. Впрочем, игроков выживать в дикой среде, предусмотрите обя-
может быть и меньше, и больше. Поиграв, вы со зательный многодневный переход по опасным
временем сами поймёте, в каком составе вам местам. Именно так игрок сможет почувство-
играется наиболее комфортно. вать ключевую роль своего персонажа.

Ведущий является центральной фигурой 2. История должна развиваться согласно


в любой ролевой игре. В каком-то смысле ему действиям игроков. Не ведите их по жёстким
предстоит стать богом игрового мира. Но не сюжетным рельсам. Игроки должны сами ре-
стоит обольщаться, это вовсе не простая и по- шать, в каком направлении будет развиваться
четная должность, на его плечи ложится задача сюжет. В крайнем случае, они должны думать,
- сделать игру приятным времяпрепровожде- что сами это решают. (Будем считать, что этого
нием для всех её участников. Причём ведущий мы вам не говорили). В сюжетах всегда долж-
должен получать удовольствие не столько от на быть свобода выбора и ощущение ничем не
самой игры, сколько от тех эмоций, которые ограниченного мира.
она вызывает у игроков. Ведущий не прини-
мает в игре непосредственного участия, он не 3. Задачи должны быть трудными и нестан-
имеет своего персонажа. Его персонажем явля- дартными. Продумывая главных антагонистов
ется весь окружающий игровой мир. и сюжетные задачи, учитывайте способности
Ведущему придётся уделять игре больше игроков. Не подкидывайте сильному бойцу
времени, чем уделяют игроки, ведь ему нуж- в качестве врагов рядовых бандитов. Опыт-
но продумывать и подготавливать сюжеты для ному следопыту не интересно будет тратить
предстоящих игр. Это требует немало сил и время на поиск детской куклы. Если, конечно,
фантазии. Если с фантазией у вас всё в поряд- эта кукла не пытается уничтожить мир. Поста-
ке, это замечательно, но это ещё не всё. райтесь отыскать в группе слабое место и сы-
Мастер должен помнить, что конечной це- грать именно на нём. Например, если ни один
лью игры является не строгое соблюдение всех из игроков не владеет иностранными языками,
прописанных правил, а получение удоволь- пусть ключевой персонаж окажется иноязыч-
ствия и совместное проживание интересной ным. Само решение этой мелкой проблемы уже
истории. В некоторых ситуациях можно отдать станет для них нерядовой задачей.
предпочтение красоте истории в ущерб жест-
кости правил. Но ведущему не следует злоупо-

193
4. Если игроки зайдут в сюжетный тупик, сами игроки совершают проверки. Пользуйтесь
не раскрывайте загадку, как бы вам того ни этим, чтобы контролировать ситуацию. Порой
хотелось. Не поддавайтесь искушению дать не грех и соврать, если того требует наиболее
игрокам подсказку, это разрушает игру, рассла- интересное или красочное развитие ситуации.
бляя игроков и снижая их желание искать от- Главное, никогда в этом не сознавайтесь. По-
веты самостоятельно. Пусть лучше они отпустят вторяем - НИКОГДА в этом не сознавайтесь!
ситуацию, и займутся другим делом. Дайте им
случайную подсказку позже, когда они не бу- 8. По возможности давайте игрокам печат-
дут этого ожидать. Хорошо бы иметь запасной ные копии документов, которые их персонажи
вариант событий на случай сюжетного тупика. получают в игре. Этот несложный шаг очень
Некоторую сюжетную заготовку, которой вы и нравится игрокам и повышает их погружён-
отвлечёте игроков. Это может быть короткое ность в игровой мир. От них также требуйте
ответвление от основного сюжета или внезап- оформлять запросы в письменной форме.
Советы ведущему

но выданное срочное задание.


9. Ни в коем случае не допускайте присут-
5. Не убивайте игроков! Ммм... Точнее не ствия во время игры отвлекающих факторов.
убивайте их персонажей! Ведь процесс описа- Никаких работающих телевизоров или не соот-
ния персонажа сродни для многих написанию ветствующей атмосфере посторонней музыки.
книги или вынашиванию ребёнка. Теряя перво- Не допускайте чтения во время игры каких-ли-
го персонажа, игрок может с воодушевлени- бо журналов или книг, не относящихся к игре.
ем придумать второго. Но третий, а тем более Категорически не допускайте присутствия ал-
четвертый, станут для него уже шаблонными коголя. Заранее предусмотрите место, куда бу-
куклами. Победы должны даваться с трудом, но дете выкидывать шелуху от семечек, яблочные
если враг оказывается слишком сильным, мо- огрызки, крошки от пиццы и бутербродов. Ро-
жете немного подтасовать результат его броска, левая игра может длится долго, поэтому пере-
когда это грозит критическими последствиями кусы во время игры совершенно нормальное
для игроков. Пусть последняя отчаянная атака явление.
окажется для чудовища смертельной. Если же
персонаж, которого вы не хотели бы исклю- 10. Требуйте от игроков писать отчёты по-
чать из игры, погибает, то не стоит относиться сле каждой игровой сессии. Во-первых, это по-
к этому совершенно категорично. В конце-кон- зволит вам быстро вспомнить предысторию,
цов нет такого правила, которое запрещало бы если между играми будет проходить суще-
вмешательство случая. Кинематографический ственное время. Во-вторых, это сохранит для
приём, когда смертельно раненный персонаж вас всю историю приключений. Перечитав её
вдруг открывает глаза, вполне применим и в через некоторое время, вы получите ни с чем
настольной игре. Главное, не злоупотребляйте не сравнимое удовольствие.
подобными фокусами, чтобы не создать у игро-
ков ложного ощущения бессмертности их пер- 11. Постарайтесь не допускать разделения
сонажей. команды, ведь в этом случае вам придётся вре-
менно выгонять часть игроков из комнаты. Это
6. Если один из игроков, совершая очевид- неудобно для ведущего и выдёргивает игроков
нейшую глупость, подвергает своего персона- из игрового процесса.
жа угрозе смерти, не препятствуйте ему. Пусть
всё решают кубики, а плачевные результат ста- 12. Изучите своих игроков. Это последний
нет наказанием за пренебрежение правилами в списке, но не последний по значимости пункт.
осторожности и за глупость. Если же один из Изучите не в буквальном смысле конечно же.
игроков хочет пожертвовать своим персона- Но определите, что именно более всего увле-
жем на благо остальных, не препятствуйте ему кает их в игре. Вариантов не так уж много, рас-
в этом и позвольте героически умереть. За та- смотрим их все.
кой поступок можете даже наградить игрока
дополнительными очками опыта при создании Первый тип игроков - это бойцы. Их глав-
нового персонажа. ная цель в игре - это сражения. Они склонны
тратить все очки опыта на боевые навыки как
7. Все броски кубиков совершайте скрыт- при создании персонажа, так и в процессе
но от игроков. Для этого вы можете использо- игры. Совет первый - при составлении персо-
вать ширму, на роль которой сгодится и любая нажа жестко контролируйте распределение оч-
книга, установленная в полураскрытом виде. ков по атрибутам и навыкам, требуйте обосно-
Нет такого правила, которое требовало бы от вания каждой лишней единицы. Если в истории
ведущего совершать броски на виду у игроков персонажа сказано, что он долгое время слу-
или называть им сложность, против которой жил в армии, то потребуйте вложиться не толь-

194
ко в умение сражаться, но и в навыки первой
помощи, маскировки, выживания в различных
Об игровой хронике
условиях, альпинизма, плавания и так далее. Собрав игроков и решив начать игру, вы
Пользуйтесь здравым смыслом и не позволяйте должны понимать, во что именно вы будете
создавать персонажа с сильными перекосами. играть. Ролевая игра может стать задорным
Совет второй - в процессе игры давайте игроку боевиком со множеством сражений и лихими
возможность применять навыки его персонажа приключениями, или обернуться вдумчивой
по назначению. Не обделяйте его вниманием детективной историей со множеством интриг и
со стороны врагов и давайте возможность по- неожиданных поворотов сюжетов. Игра может
лучить причитающиеся ему ранения. С награ- быть по настроению - комедией либо жесткой
дами же не будьте слишком щедры. драмой. Вам следует заранее определиться, в
каком стиле хотите подавать свою историю и
Второй тип игроков - детективы. Для них

Советы ведущему
не брать в привычку менять этот стиль в про-
наибольшее удовольствие представляет раз- цессе игры. Это сбивает настрой и снижает во-
гадывание загадок и исследование необычных влечённость в сюжет.
мест. Они могут подолгу обсуждать найденные Выбрав жанр заранее, вы облегчите жизнь
улики с другими игроками, предлагая разные и себе и своим игрокам, ведь для разных жан-
версии и строя планы дальнейших действий. ров они будут создавать разных персонажей.
При наличии таких игроков - тщательно проду- Если история не предполагает комедии, то ге-
мывайте сюжеты. Если они окажутся слишком роям не стоит брать всякие нелепые особенно-
простыми, слишком короткими или слишком сти, вроде аллергии на штаны или панической
прямолинейными, то «детективы» быстро за- боязни бабочек. Обязательно сообщите игро-
скучают. Подкидывайте им задачи с нетриви- кам о том, в каком жанре планируется игра. В
альными решениями. Наибольший интерес некоторых случаях можно требовать наличие в
у них вызывают резкие сюжетные повороты команде персонажа с какой-то определённой
и интриги. Этот тип игроков является самым особенностью, нужной вам для сюжета. Также
удобным для ролевых игр, если мастер не ле- вам стоит определиться с легендой, согласно
нится продумывать истории заранее. которой будет действовать группа игроков. Это
может быть группа странствующих по стране
Третий тип - Актёры. Игровая система для авантюристов или, например, группа наёмни-
таких игроков может быть ненужным приложе- ков с наличием собственной штаб-квартиры.
нием. Главное для них - отыгрыш и погружение Обсудите с игроками данный вопрос зара-
в игру. Зачастую они путают себя и своего пер- нее. Если легенда предполагает наличие не-
сонажа, проявляя черты характера, свойствен- кой базы, то попросите игроков нарисовать её
ные своему герою. Но это лишь делает игру план. В процессе игры он может потребоваться,
краше. «Актёры» отлично поднимают настрое- когда игроки будут оборонять базу от высле-
ние всей команде и помогают занимать осталь- дивших их врагов.
ных игроков в моменты, когда мастеру требу-
ется всех отвлечь и выиграть немного времени Определившись с жанром, вы подходите к
на импровизацию. самому интересному и сложному этапу. Основа
любой игровой хроники - это идея. Вокруг не-
Если вы разберётесь, какой игрок к какому кой базовой идеи будут строиться связанные
типу относится, вам станет намного проще най- и не связанные с нею сюжеты. Удобнее всего
ти к ним подход. будет выстроить хронику по подобию сериала,
где каждый отдельный сюжет будет иметь на-
чало и окончание с раздачей наград.

Сами хроники могут быть различны по


сложности и структуре. Чем более сложный ва-
риант вы выберете, тем больше усилий он по-
требует от вас как от мастера, но тем интерес-
нее он будет для игроков.

1. Независимые истории. Отдельные сю-


жеты никак не связаны между собой. Распутав
очередной клубок загадок, игроки полностью
переключаются на новую историю. Если вам
не доводилось ранее играть в настольные ро-
левые игры, мы рекомендуем начать именно с
такого типа хроники. Сыграйте несколько неза-

195
висимых сюжетов, чтобы опробовать правила и
почувствовать, как вообще выглядит и ощуща-
Сценарии, и с чем их едят
ется процесс игры. В историю трудно войти, но легко вляпаться.
Михаил Жванецкий
2. Короткие циклы. На данном уровне слож-
ности истории вытекают друг из друга, склады- Сценарий для игры не похож на сценарий
ваясь в небольшие циклы. Некоторые персона- фильма или театрального представления. Ма-
жи и антагонисты могут встречаться игрокам в стеру не нужно продумывать реплики и сюжет-
разных историях, и их действия могут зависеть ные повороты. Вместо этого следует намечать
от действий и поведения игроков. Но циклы не ключевых персонажей, их мотивации, времен-
очень длинные, и по их завершению все сю- ные отрезки для некоторых событий и так да-
жетные линии приходят к логичным заверше- лее. Мастеру важно предусмотреть наиболее
ниям. К такому уровню относится большинство
Советы ведущему

очевидные действия игроков и заранее проду-


телевизионных сериалов, в которых с оконча- мать реакцию внешнего мира на эти действия.
нием сезона заканчивается и история.
Порядок проработки сценария разберём
3. Эпическое полотно. Этот уровень слож- на примере очень простого сюжета. Мы не бу-
ности встречается в сериалах достаточно ред- дем детально описывать его, лишь приведём
ко. Характерен он тем, что через весь сериал краткие примеры.
красной нитью проходит некая общая история,
на которую нанизаны побочные сюжеты. Не- 1. Формулируется основная задумка. На-
которые из них являются ответвлениями, не- пример: «Благочестивый голова местной де-
которые дополняют и двигают основной сюжет. ревни - серийный убийца, охотящийся на детей.
В таком типе хроники действия игроков могут Он убил более двух десятков человек, но духи
самым существенным образом влиять на раз- убиенных стали преследовать его. Они практи-
витие сюжета и на события в окружающем их чески завладели его разумом, сводя его с ума.
мире. Это очень сложный вариант, требующий Жители тоже видят призраков и думают, что эту
от мастера многочасовой подготовки и прора- напасть на деревню навели недоброжелатели.
ботки сюжетов, а также умения импровизиро- И они же причиняют вред их главе.
вать и изменять свои планы на ходу. Потому что
по закону жанра игроки чаще всего выбирают 2. Продумываются ключевые персонажи. В
наименее вероятный и наиболее глупый из ва- данном конкретном случае требуется заранее
риантов. описать местного главу. Описание должно быть
достаточно подробным, включающим имя, воз-
4. Непредсказуемое повествование. Дан- раст, внешний вид, стиль одежды. Всеми этими
ный тип хроники обычно получается в том деталями в процессе игры могут интересовать-
случае, если мастер не хочет тратить время на ся игроки. Также следует описать нескольких из
подготовку сценариев, но обладает прекрас- жертв убийств, на тела которых игроки смогут
ным умением импровизировать. Игровой мир наткнуться во время расследования. Описы-
при этом варианте меняется и живёт вместе с вать призраков нужно лишь в том случае, если
персонажами. Истории возникают и видоизме- стандартного описания из нашей книги вам бу-
няются в зависимости от действий самих игро- дет недостаточно. Обязательно заготовьте опи-
ков. Несмотря на кажущуюся свободу и без- сание нескольких местных жителей. Хоть они и
граничность вариантов, мы не рекомендуем будут являться статистами, тем не менее игро-
идти именно по этому пути построения игры. кам потребуется с ними общаться, расспра-
Во-первых, он создаёт наибольшую нагрузку шивать о деталях происходящего. Возможно,
на мастера, во-вторых очень сложно удержи- кого-то из них они будут подозревать и захотят
вать интригу в истории, которая в полной мере приглядеться к нему детальнее. Ну и, наконец,
не ясна даже самому ведущему. Поначалу такая намного интереснее будет им чувствовать себя
подача сюжета может игрокам понравится, но в окружении живых персонажей, нежели «кар-
в результате может прийти полное разочаро- тонных человечков».
вание.
3. Подготавливается затравка для игроков,
вовлекающая их в сюжет. Это может быть как
сообщение из Института Времени с задани-
ем разобраться в ситуации, так и просьба со
стороны случайного встречного. Также можно
непосредственно вовлечь игроков в сюжет, по-
зволив их персонажам, например, увидеть при-
видение во время очередной ночевки в какой-

196
то рядовой деревне. Заранее определите,
какую информацию и в каком объёме получат 6. Описываются сюжетные «ключи» и наи-
игроки на этом этапе. Информация не должна более вероятные действия игроков. Под «клю-
позволить им сходу раскусить загадку. На дан- чами» подразумеваются всевозможные улики,
ном этапе можно также наметить для игроков зацепки и подсказки, которые игроки могут об-
несколько ложных путей. Например задание из наружить.
Института может выглядеть так:
- В доме головы есть тайник с шкатулкой.
«1 октября ... года нам поступило сообще- Замаскирован на 18. В шкатулке 36 квадрат-
ние о странной активности в деревне ... Раз- ных обрезков из разных тканей. Сам голова
ведчик утверждает, что деревню терроризиру- никогда не сознается, что это принадлежит ему.
ют привидения. По его информации, некто или Будет утверждать, что понятия не имел про тай-
нечто использует магию смерти в своих целях, ник. Это трофеи, которые он собирал со всех

Советы ведущему
однако Совет усматривает в этом возможность своих жертв. Если игроки носят их с собой, то
воздействия, Связанного с Катаклизмом Про- могут подвергнуться нападению нескольких
явления. Вам поручается посетить данное ме- призраков. Уничтожение обрезков умиротво-
сто и определить, с чем связаны наблюдаемые ряет их. Но не прекращает их действия в от-
там явления. ношении убийцы. Уничтожив этих призраков,
игроки также не решат проблему: таких как эти
Информация про «некто или нечто» - это может быть несколько десятков.
ложный след, который игрокам предстоит про-
верить и исключить. Аналогичным образом на - В сарае головы можно обнаружить лопату
ложный след игроков могут наводить и случай- со следами недавнего использования. Металл
но опрашиваемые ими жители, не имеющие не ржавый, при этом огорода или грядок у гла-
достоверной информации, но вполне подвер- вы нет, как и следов копки на его участке. Этой
женные действию сплетен и слухов. лопатой он закапывает трупы убитых.

4. Описываются мотивации ключевых пер- - При опросе местные жители выдадут в


сонажей. Следует чётко сформулировать цели, основном слухи и сплетни. Якобы завелся «не-
с которыми действуют призраки (свести с ума кромант», живущий в соседней деревне или на
своего убийцу, измучить, завладеть его телом, кладбище. Кто-то скажет, что источник всех их
превратить его жизнь в сущий кошмар). Какова бед скрывается на болотах. При опросе жите-
на текущий момент мотивация деревенского лей соседних деревень выяснится, что у них
головы? Избавиться от наваждения и сохра- периодически пропадали дети на протяжении
нить в тайне свои ужасные преступления. Мо- последних нескольких лет.
тивация местных жителей? Очистить деревню
от нечистой силы и обезопасить свою жизнь. - Родители одной из пропавших девочек
укажут место, где её видели в последний раз.
5. Расписывается временная линия проис- Там можно найти сандалию (наблюдательность
ходящих событий. Она не обязательно должна 20). Если она у игроков, то к ним является дух
быть жёсткой, но её стоит сделать хотя бы в девочки и указывает путь к месту своего захо-
черновом варианте. Это может выглядеть сле- ронения в лесу. На теле покойной одежда, из
дующим образом: которой вырезан квадратный лоскут.

- Ночь со 2 на 3-е октября: деревенский го- - Обнаружить шалаш в лесу игроки смогут,
лова подвергается очередному вселению духа. потратив день на прочёсывание близлежащей
Он буянит, ломает мебель, бьётся в конвульсиях местности. Либо если они обнаружили труп
и кидается на всех, кто к нему подойдёт. пропавшей девочки, то вновь явившийся им
дух может указать на расположение шалаша.
- Ночь с 4 на 5-е октября: деревенский го-
лова покидает свой дом и уходит в лес. Стара- 7. Описание возможных финалов. Предус-
ясь чтобы его не заметили, маскируется. Посе- мотреть все возможные действия игроков ко-
ляется в ранее построенном шалаше. нечно же невозможно, поэтому мастер всегда
должен быть готов к импровизации. Выходя
- 8 октября голова покидает деревню и за границы описанных сценарием условий,
уходит в неизвестном направлении. игроки ни в коем случае не должны чувство-
вать будтобы мастер пытается ограничить их
Таким образом будут развиваться события свободу действия и выбора. Описывая финалы,
при условии, что игроки своими действиями на постарайтесь предусмотреть и различные ва-
них не повлияют. рианты провала задания.

197
- Если игроки догадаются, что голова уби-
Выдача наград
вал детей, и выскажут ему это, то он постара- Мэр хочет выдать вам медали. Я не смог ему
ется убедить их, что им овладевают призраки сказать, что вы не знали, что делаете!
и заставляют делать ужасные вещи. Если игро- из к/ф «Касл»
ки знают про убийства, он постарается списать
всё на привидений. Призраки появятся там же По окончании сюжетов наступает время
и попытаются при помощи телепатии пере- раздачи наград. Чаще всего в качестве наград
дать мысль «Он наш». Если игроки попытаются игроки будут получать очки опыта. Главное в
убить голову, то призраки могут вмешаться и этом вопросе соблюсти баланс. Если награды
атаковать. Если они его схватят и представят на будут слишком щедрыми, то персонажи доста-
суд людской, призраки будут не против. точно быстро усилятся настолько, что вам слож-
Советы ведущему

но будет подобрать для них достойные задачи


- Если игроки не найдут убийцу до 8 чис- и достойных противников. Слишком маленькие
ла, то задание считается проваленным. Может награды тоже плохо, поскольку прогресс в раз-
быть, они встретят его позже в неожиданном витии персонажей - это один из факторов, под-
месте, но на данный момент он для них недо- держивающих в игроках интерес.
сягаем. Как вариант, можно перевести данный Достаточной величиной награды является
сюжет в продолжение, где они пустятся по сле- 2-3 очка опыта за одну игровую сессию. Соот-
дам сбежавшего головы. ветственно, если сценарий занял три игровые
сессии, то достаточной наградой за него будет
- Если игроки поверят голове, сразятся с по 6-9 очков опыта для каждого участника.
призраками и победят, то задание можно счи- Особо отличившегося игрока можно поощрить
тать частично проваленным. На какое-то время дополнительной единицей.
призраки исчезнут, однако в будущем их место Очками опыта можно награждать игроков
займут новые. Всё-таки жертв было 36, соответ- и после победы над особенно сильными про-
ственно столько же в конечном итоге неупоко- тивниками, если бой с ними был действительно
енных душ может преследовать убийцу. Поми- сложным.
мо этого убийца продолжит своё чёрное дело.
Есть весьма удобный способ награжде-
ния игроков, который также позволит вам по-
ощрять их за определённые действия. Способ
работает так: вы формулируете несколько во-
просов, на которые игроки должны дать ответ
«Да» или «Нет». За каждый утвердительный от-
вет они получают 1 очко опыта. Вопросы могут
быть такими:

- Шёл ли ваш персонаж на риск ради дру-


гих персонажей?
- Помогли ли действия вашего персонажа
группе продвинуться по сюжетной линии?
- Принесли ли действия вашего персонажа
пользу группе?

Очки опыта являются не единственным


способом наградить игроков за их заслуги. На-
градой может послужить и какой-нибудь цен-
ный и желанный для игроков предмет. Это тоже
весьма очевидная награда. Но есть и менее
очевидные, но не менее полезные. Например,
замечательной наградой может послужить бла-
госклонность какой-нибудь из знатных и влия-
тельных особ. Такого рода награды не усилят
самих персонажей, но расширят их возмож-
ности. К тому же они будут вполне логичными,
ведь, оказываясь в новом мире, персонажи
просто обязаны обрастать знакомствами и свя-
зями. Это также создаст простор для побочных
сюжетных веток.

198
11. Организация 2018
Никто точно не знает, когда и кем была этом все сотрудники имеют разные уровни до-
создана Организация, ранние записи об её де- пуска к информации. Градация установлена как
ятельности утеряны. Известно, что во времена по уровню секретности, так и по уровню опас-
Древнего Рима она уже существовала и вела ности явлений и созданий, к работе с которыми
активную деятельность. Главной задачей и це- могут допускаться сотрудники.
лью существования Организации в наши дни
является предотвращение распространения Уровни допуска
магии и запретных знаний среди непосвящён-
ных людей, а также создание зон, изолирован- 1 – 5: уровни секретности явлений, доку-
ных от явлений паранормального типа. ментов, персон. Секретность возрастает от 1 к

Организация 2018
Это вынужденная мера, поскольку при бес- 5. Статус секретности присваивает Верховный
контрольном распространении магических совет Организации.
знаний мир неуклонно движется к самораз-
рушению. Люди, магическими способностями А – Е: уровни опасности явлений.
не обладающие, порабощаются теми, кто ими
наделён. А: Не представляет прямой общественной
Вот уже две тысячи лет Организация обе- либо персональной опасности.
спечивает баланс. Опасные и амбициозные
личности уничтожаются, другие же вербуются B: Не представляет прямой опасности для
и ставятся на службу обществу. Все города и за- общества, но может повлечь персональные не-
селённые территории очищены от любых ма- гативные последствия, в том числе необрати-
гических проявлений и надежно охраняются. мого свойства.
Контролем и охраной границ населённых зон
занимаются специальные агенты - егеря. Про- C: Представляет среднюю, либо неопре-
живающие в городах и сёлах люди и не помыс- деленную опасность для общества и высокую
лят, что всего в нескольких километрах от них, персональную опасность. Может повлечь ги-
в лесах, могут обитать невообразимые магиче- бель людей либо иные серьёзные негативные
ские твари. Организация ведёт свою деятель- последствия.
ность по всему миру, действуя через сеть мест-
ных координационных советов. Правительства D: Представляет высокую опасность для
стран так или иначе вовлечены в данную дея- общества. Будучи неподконтрольным, способ-
тельность либо контролируются местной аген- но спровоцировать массовую гибель людей,
турой. спровоцировать тяжёлые последствия в мас-
Главной целью Организации является соз- штабах города или страны, спровоцировать
дание мира, безопасного для проживания в критическую утечку информации.
нём людей, не обладающих магическими спо-
собностями. Для реализации этой цели прово- E: Представляет наивысшую опасность для
дится работа по четырём основным направле- общества. Будучи неподконтрольным, способ-
ниям: но повлечь катастрофические последствия,
нанести непоправимый ущерб миропорядку,
1. Поиск, изолирование и нейтрализация спровоцировать каскадное распространение
персон, объектов и явлений, наделённых маги- критических последствий.
ческими или аномальными свойствами.
Структура
2. Купирование и ликвидация последствий
магических или аномальных проявлений. Самым многочисленным подразделением
организации является Оперативный Отдел. Из-
3. Контроль за распространением инфор- за аббревиатуры его неофициально называют
мации магического или аномального толка. «Нулевой отдел» или отдел «Ноль». Работаю-
щие в нём агенты несут на себе основную тя-
4. Проведение научных изысканий в обла- жесть полевой работы. Агенты «ОО» - это глаза
сти магеофизики. и руки организации.

Для обеспечения их выполнения Органи- 1. Егерь. Низшая должность в оперативном


зация располагает достаточно большим шта- отделе. Уровень допуска начинается от 1B. Еге-
том сотрудников и полевых агентов. Структура рями назначаются лица, не прошедшие полный
их подчинения выстроена очень жестко. При цикл обучения, имеющие недостаточные пока-

199
зания для оперативной работы либо лица, не обеспечение собственной безопасности орга-
желающие переходить на иные уровни работы. низации. В организации данный отдел по уров-
Также егерями могут быть назначены агенты по ню подчинения расположен на ступеньку выше
усмотрению вышестоящих руководителей. всех прочих. Кадровики имеют право перена-
значать руководителей других отделов. Раз-
2. Агент. Главный оперативный работник. умеется, не без согласия Верховного совета.
Уровень допуска начинается от 1С. Персоны,
прошедшие основной курс обучения и подго- 6. Верховный совет. Засекреченная группа
товленные для работы в составе оперативных из пяти человек, осуществляющая общее руко-
групп. водство организацией. Все члены совета имеют
максимальный уровень допуска.
3. Оперативная группа. Включает в себя от
2 до 6 агентов. Для развертывания опергрупп 7. Магистр организации. Верховный руко-
Организация 2018

подготавливается отдельный штаб, с местом водитель. Ему подчиняется Верховный совет,


для скрытого хранения штатных спец средств, проводя в жизнь его решения и исполняя его
оборудования и вооружения. поручения.

4. Координационный совет. Территори- Аномалия СКП-0001 «Дыра»


альное объединение, осуществляющее непо-
средственное руководство и координацию Хорошо отлаженная структура продолжа-
действиями опергрупп и егерей. В обязанность ет поддерживать баланс в мире, но последние
также входит снабжение их необходимыми ма- годы отмечается тревожная тенденция. Всё
териалами и информацией. Совет представляет чаще стали происходить ситуации, требую-
собой триумвират агентов с уровнем допуска щие экстренного вмешательства оперативных
не ниже 2С, а также координатора в лице аген- групп. Всплеск подобных происшествий уже
та с уровнем допуска не ниже 3D. нельзя списать на статистическую погрешность,
за последние 15 лет количество донесений от
Иные структуры в составе организации: Егерей увеличилось вдвое. Возросло и количе-
ство потерь среди агентов. Возникающие ано-
1. Отдел прорицания. В задачи входит малии и экстраординарные события всё чаще
предупреждение наиболее опасных ситуаций. стали принимать опасный характер. Все бы и
В отдел направляются наиболее опытные чаро- дальше находились в неведении о причинах,
деи астральной магии. Всем им присваивается если бы не событие, перевернувшее сложив-
допуск секретности 3. шиеся представления о мире.

2. Отдел глубокого устранения. Сокращён- Одно из рядовых для оперативной группы


но «ГУ». В задачи входит ликвидация послед- заданий привело их в подвал заброшенного
ствий, неустранимых силами опергрупп. Воен- производственного здания. Там они обнаружи-
ная элита организации. Агенты ГУ оснащены ли существо неизвестной расы и необычный
самыми последними образцами вооружения и феномен, оказавшийся хроноаномалией, про-
лучшими магическими предметами. Имеют до- ще говоря, дырой во времени. Существо нахо-
пуск 3E. дилось в предсмертном состоянии, но успело
вступить в телепатический контакт с одним из
3. Отдел магеофизики. В круг задач входит агентов и передать ему обрывки важнейшей
исследование магических объектов и явлений информации. Существо поведало о приближе-
с применением научных методов, а также на- нии некоего катаклизма. Что его спровоцирует
учные разработки в области теоретической и или кто - остаётся загадкой. Самым же важным
прикладной магии. стал сам факт появления межвременного пор-
тала. Организации до сих пор не было извест-
4. Отдел снабжения и связи. В круг задач но о существовании столь могущественных яв-
входит развертывание штабов для опергрупп лений, способных рвать ткань времени.
и организация снабжения координационных Организацией были проведены базовые
советов, обеспечение беспрепятственного об- исследования хроноаномалии. Удалось устано-
мена информацией и предметами между все- вить, что мир по ту сторону портала отстаёт от
ми другими отделами организации. Второй по нашего во времени на 25 000 лет. Верховный
численности отдел после Оперативного. совет Организации принял решение присту-
пить к исследованию мира «по ту сторону».
5. Кадровый отдел. В круг задач входит
вербовка новых агентов, переназначение дей-
ствующих агентов между подразделениями и

200
Институт времени кие-либо предметы и снаряжение.
Агенты связи также обеспечивают обмен
Для исследования нового мира впервые информацией между нашим миром и миром
за многие столетия была изменена структура Мортум. Для этих целей им приходится много
организации. Верховный совет учредил новый раз за день проходить через аномалию и в уст-
отдел, названный Институтом Времени. Главой ной форме передавать сообщения и данные из
отдела был назначен профессор Станислав одного мира в другой и обратно.
Азаровский, возглавлявший исследование хро-
ноаномалии с самых первых дней её обнару- 5. Центр. Основная управленческая струк-
жения. тура, анализирующая и каталогизирующая все
Первоначальной целью Института было поступающие от агентов данные. Центр даёт
развёртывание базового лагеря в мире по ту поручения исследовательским группам через
агентов связи. Возглавляется директором, коим

Организация 2018
сторону портала. Для простоты мир прошлого
стали называть Мортум. на сегодняшний день является профессор Аза-
Оборудовав лагерь, Институт начал созда- ровский.
вать группы из агентов, которым предстояло
отправиться в Мортум и действовать там авто- Результаты действия Института Времени
номно. Структура отдела была позаимствована на текущий момент полностью удовлетворя-
и частично скопирована с Оперативного Отде- ют руководство Организации. Благодаря этому
ла. Институту были выделены огромные ресурсы,
На сегодняшний день структурные едини- а его директор был наделён максимальным
цы таковы: уровнем допуска и особыми полномочиями,
позволяющими ему затребовать в Институт
1. Агент. Поскольку действовать предстояло Времени людей из других отделов. Кадровый
в незнакомом и враждебном окружении, то для отдел при этом не может отказать, а обязан ор-
новобранцев - Егерей места в рядах Института ганизовать перевод.
Времени не нашлось. Требования к набирае-
мым агентам были существенно выше. В Инсти- Теория времени
тут отбирались лишь опытные оперативники и
агенты. (Теория разработана профессором Азаров-
ским. Ниже приводится её упрощённое изложе-
2. Разведывательная группа. Основная ние для новоприбывших агентов.)
оперативная ячейка. Состоит из 2 - 6 агентов.
Разведгруппы формируются из агентов с раз- Главный тезис, позволяющий охарактери-
ными, дополняющими друг друга способностя- зовать наше понимание времени это: «Я мыс-
ми. Данные подразделения подготовлены для лю, следовательно, я существую». Перефрази-
длительной автономной работы. Разведгруппы руя, можно сказать так: «Существует лишь то,
осуществляют поиск СКП и их первоначальный что осмыслено разумом». Время же, о котором
анализ. Но члены данных групп могут привле- у наблюдателя нет никаких сведений для него
каться и к проведению силовых операций, и не определено и по сути не существует. Говоря
любых других задач. На сегодняшний день в о наблюдателе, мы имеем ввиду «коллектив-
мире Мортум действует несколько десятков ного наблюдателя», то есть всё мыслящее со-
разведгрупп. общество в целом.
Рассуждая о времени, воспользуемся ана-
3. Исследовательская группа. Специаль- логией. Временную прямую можно сравнить с
ное подразделение, осуществляющее глубокий бесконечно-длинным бенгальским огнём. Ис-
анализ СКП. Формируется из учёных, магов и крящаяся и непрерывно двигающаяся точка
приданных им в качестве охранения элитных на нём – это Настоящее. Двигаясь вперёд, эта
солдат. Исследовательских групп на данный точка превращает сырую неопределённость
момент времени всего три, в одну из которых будущего в прогоревший остаток прошлого – в
входит Станислав Азаровский лично. свершившиеся факты. Наблюдатель может вос-
принимать лишь то самое «прогоревшее», для
4. Агенты связи. Персонал базового лаге- него это отрезок времени, являющийся опре-
ря, относящийся к отделу снабжения и связи. делённым. Этот отрезок не может быть изме-
Обеспечивают информационный обмен и ко- нён. Но «огонь настоящего» движется вперёд,
ординацию действий разведывательных и ис- прогоревший «хвост» становится всё длиннее,
следовательских Групп. При необходимости а его начало всё менее различимым. И вот, на-
формируют небольшие отряды и совершают ступает момент, когда наблюдатель уже теряет
вылазки к ближайшим схронам, если необхо- из виду самый отдалённый участок прошло-
димо получить от агентов или передать им ка- го. Информация из того времени оказывается

201
полностью утерянной. В этот момент прошлое Подстройка реальности происходит на участке
перестаёт существовать для наблюдателя, времени между «Настоящим прошлого» и точ-
вновь превращаясь в сырое и неопределённое кой самого раннего наблюдения объекта. В это
нечто. время работают случайные факторы, они слов-
Время в игре «Новая эра» линейно. Оно не но пружина возвращают все винтики реально-
распараллеливается. Но это не означает, что сти на свои места, а энергия, которая для этого
путешествовать во времени нельзя. Сильные необходима, черпается из магической энергии,
магические энергии способны изгибать время, использованной для открытия портала.
вплоть до образования петли. Это означает, что
две точки на временной линии оказываются Из всего вышесказанного вытекают следу-
близко друг другу и может произойти их пере- ющие условия:
сечение. Возвращаясь к аналогии с бенгаль-
ским огнём, в этот момент от первого пламе- 1. Магическая энергия способна искрив-
Организация 2018

ни загорается ещё одна «искрящаяся точка» лять временную линию и пробивать брешь
и начинает двигаться вперёд. Иными словами, между двумя точками на ней.
на временной линии появляется ещё одно На-
стоящее. И вот между двумя такими Настоящи- 2. Две точки во времени могут быть связа-
ми может быть образован портал, по которому ны только в том случае, если разделяющий их
может осуществляться переход в одну и другую временной промежуток достаточно велик. Его
сторону. длительность такова, что позволяет факторам
Пересечение двух временных точек всег- случайности вернуть на свои места всё, о чём
да носит катастрофический характер, открытие имеются сведенья в будущем.
бреши сопровождается выбросом «осколков»
реальности. Они проявляются в виде разного 3. Необходимая для открытия портала ма-
рода явлений и феноменов, не подвластных гическая энергия тем больше, чем короче этот
законам физики и магеофизики. Это с одной временной промежуток. Ведь чем он короче,
стороны привносит в Настоящее хаос и разру- тем более интенсивно должны работать факто-
шение, а с другой позволяет законам вселен- ры, возвращающие всё на свои места.
ной избежать временных парадоксов, приведя
мир прошлого к какому-то моменту времени в Вызывающая вопросы невозможность пе-
точное соответствие с миром будущего. Пусть ремещения через временной разрыв матери-
даже это произойдёт с нарушением физиче- альных объектов также имеет своё объяснение
ских и вероятностных законов. в рамках данной теории. Материя, попадающая
в портал, оказывается выброшенной за грани-
Теперь поговорим о причинно-следствен- цы обоих миров и перестаёт быть объектом на-
ных связях и начнём с примера. Представьте, блюдения для кого бы то ни было. По сути, она
некто из далёкого прошлого открыл портал в просто перестаёт существовать.
ваше время, и вы получили возможность путе- Для перемещения в иное время материи
шествовать во времени. Отныне есть два на- требуется наблюдатель. Иначе говоря, пройти
стоящих: ваше Настоящее и «Настоящее про- может лишь мыслящий организм, наделённый
шлого». Допустим, временные точки разделяет астральным компонентом - душой. Объектом
промежуток в 20 000 лет, и вы не имеет никакой наблюдения в этом случае является материя,
информации о столь давних временах. Вы при- составляющая клетки организма. Инородные
бываете туда и, приложив титанические усилия, тела и предметы прямой связи с астральной
обрушиваете скалу, которая точно присутствует сущность не имеют и потому не проходят че-
в вашем времени и которую вы обнаружили рез временную брешь. Даже предметы с на-
год назад. На первый взгляд это событие долж- личествующим вселённым духом не способны
но привести к изменениям, гора должна исчез- пересечь эту границу. Дух оказывается выбро-
нуть или видоизмениться, что должно создать шенным в астральное пространство своего
временной парадокс, но этого не происходит. времени, а предмет исчезает, подобно любому
А всё потому, что за тысячелетия неизвестной другому.
вам истории, мир возвращается в исходное со-
стояние. Различные случайные факторы при-
ведут каждый атом разрушенной горы именно
в то место, где он должен был находиться. И к
тому моменту, когда вы впервые нашли скалу,
она уже будет в том самом виде, в котором
должна быть. Пусть даже для этого реальность
породит аномалию, которая разрушит и пере-
трясёт пол мира и погубит миллионы жизней.

202
СКП
Основным предметом поиска и исследо-
вания в мире Мортум стали всевозможные
феномены и аномалии. Для всех подобных
явлений было введено понятие - «Связанное
с катаклизмом проявление», сокращённо -
«СКП». Сам временной портал был обозначен
СКП-0001 «Дыра» и он открыл собою список
изучаемых явлений. За прошедшие годы ка-
талог пополнился более чем пятью десятками
действительных и вероятных СКП различных

Организация 2018
типов и степеней опасности.
К СКП принято причислять все обнаружи-
ваемые экстраординарные явления, аномалии
и феномены, пока не будет проведён их ана-
лиз. По результатам исследования принадлеж-
ность их к СКП может быть и опровергнута, в
этом случае объект удаляется из базы данных.
Параметр «Ценность» указывает на раз-
мер награды в Очках опыта, которые получают
персонажи, если СКП будет передано в базо-
вый лагерь. При невозможности передачи (на-
пример, если объект локализован в определён-
ной области пространства) агенты получают
награду после передачи объекта под контроль
исследовательской группы. Каждый персонаж,
внёсшими свой вклад в дело, получает указан-
ное количество очков опыта.
Ниже вы можете ознакомиться с некоторы-
ми выдержками из базы данных по предпола-
гаемым и разыскиваемым СКП.

203
СКП-0058 «Двумерник» СКП-0031 «холодильник»
Тип: Существо Тип: Артефакт
Уровень опасности: С Уровень опасности: С
Статус: Не исследован Статус: Не исследован
Состояние: Разыскивается Состояние: Утерян
Ценность: 10 Очков опыта Ценность: 10 Очков опыта

Материализованный внешний дух, про- На вид объект представляет собой обык-


цесс материализации которого по неясным новенную масляную лампу из жёлтого металла,
причинам произошёл вопреки законам маге- старую и потёртую на вид.
офизики. В результате дух провалился в трёх- Предположительно безопасен на открытом
мерный мир в виде двухмерной сущности. Вы- пространстве. Будучи же зажженным в замкну-
Организация 2018

падение из астрального мира также прошло не том помещении, в короткий срок понижает
полностью. Объект проявляется в материаль- температуру окружающего пространства до
ном мире в виде динамически изменяющегося значений, близких к абсолютному нулю. Приро-
рисунка на поверхности твёрдых тел. Способен да воздействия не установлена, она нарушает
перемещаться на поверхность кожи живых ор- законы физики и магеофизики, поэтому отне-
ганизмов и подчинять их своей воле. сена к проявлениям катаклизма.
Объект может менять свою форму (рису- Был обнаружен и снова утерян по стран-
нок), но, по разрозненным сведениям, имеет ному стечению обстоятельств, в результате ко-
некое стандартное состояние, в котором пре- торого двое агентов погибли от воздействия
бывает большую часть времени. СКП-0031. Третий агент внятного объяснения
При обнаружении агентам рекомендует- пропаже объекта дать не смог, ссылаясь на
ся проявлять крайнюю осторожность. Объект вмешательство потусторонних сил.
может проявлять агрессию, о чём также есть При обнаружении предмет следует изоли-
информация. Изолировать СКП-0058 можно ровать и передать в базовый лагерь для изуче-
путём помещения в жидкую среду или ёмкость ния.
изо льда. Перемещаться по поверхности воды
даже в кристаллизованном состоянии объект СКП-0038 «Страдалец»
не способен.
Тип: Существо
СКП-0063 «Брешь» Уровень опасности: А
Статус: Не исследован
Тип: Аномалия Состояние: Разыскивается
Уровень опасности: D Ценность: 7 Очков опыта
Статус: Исследован
Состояние: Разыскивается Существо небольшого роста, предположи-
Ценность: 10 Очков опыта тельно половинчик, имеющее невероятную и
ничем необъяснимую живучесть. Объект уяз-
Разрушение барьера между астральным вим, получает повреждения и испытывает боль,
и материальным мирами, которое приводит но при этом остаётся живым, несмотря ни на
к спонтанной материализации астральных что. Подвергался расчленению, утоплению, по-
сущностей. Брешь образуется в местах сверх- вешенью, многократному сожжению и дюжине
плотных сосредоточений магических потоков, иных способов умерщвления, но каждый раз
которые, в свою очередь привлекают и под- регенерировал все ткани до полного восста-
питывают опасных естественных и внешних новления организма. По вполне объяснимым
духов. причинам скрывается и пытается свести кон-
Магические потоки концентрируются под такты с людьми к минимуму.
воздействием особых природных или геологи- Судя по первым упоминаниям, объект об-
ческих условий, поэтому нейтрализация СКП- рёл свою способность не менее 70 лет назад и
0063 связана с устранением данного воздей- с тех пор периодически обнаруживается в раз-
ствия. ных точках мира.
При обнаружении СКП-0063 агентам пред- При обнаружении объекта агентам реко-
писывается соблюдать крайнюю осторожность. мендуется действовать осторожно, без малей-
Исследование аномалии проводить лишь на шего намёка на агрессию. Организация крайне
предмет выявления концентратора магии. При заинтересована в привлечении СКП-0038 на
возможности - концентратор устранять. свою сторону для всестороннего изучения при-
роды явления и создания для объекта благо-
приятных условий жизни.

204
СКП-0095 «Путевод» СКП-0112 «Совесть из соломы»
Тип: Артефакт Тип: Артефакт
Уровень опасности: B Уровень опасности: B
Статус: Не исследован Статус: Не исследован
Состояние: Утерян Состояние: Утерян
Ценность: 10 Очков опыта Ценность: 13 Очков опыта

Объект - маска. При надевании взаимодей- Внешне объект представляет собой куклу,
ствует с разумом носителя. СКП-0095 вызывает выполненную из соломы и ярко раскрашен-
чудовищные по силе деформации астрального ную. Несмотря на ветхость материалов, кукла
мира, приводящие к нарушениям вероятност- не имеет видимых повреждений или дефектов.
ных законов. Владеет куклой слепая девочка-сирота,

Организация 2018
В результате данного воздействия суще- возрастом около 6 лет.
ство целенаправленно и неотвратимо движет- Влияние объекта проявляется с расстояния
ся к объекту своего вожделения, осознаваемо- около 4 метров и нарастает при приближении.
го или нет. При достижении цели, СКП-0095 В результате неизвестного воздействия объект
вызывает практически мгновенное физическое многократно усиливает эмоциональный фон
истощение и смерть носителя. контактирующего существа, в особенности ги-
Объект был выкраден из княжеской сокро- пертрофируются эмоции, связанные с чувством
вищницы агентом Организации, однако впо- вины и стыда. При непосредственном контакте
следствии спровоцировал его гибель. Согласно жертва испытывает полный комплекс галлюци-
полученной позже информации, иссохшее тело наций, связанных с переживанием эпизодов из
агента было найдено в одной из секретных собственной жизни, которые были окрашены
комнат Хладной башни. В руках мумия сжи- вышеуказанными эмоциями. Яркость эмоцио-
мала крупнейший из известных естественных нальных переживаний при этом беспрецедент-
бриллиантов «око луны». Лицо трупа было за- ная.
крыто маской «Путевод». Дальнейшая судьба По свидетельствам агентов, обнаруживших
СКП-0095 неизвестна. СКП-0112, приблизившийся к девочке с куклой
агент разрыдался и начал сквозь слёзы прино-
СКП-0031 «Статуя» сить извинения невидимым собеседникам. А
ещё через минуту, прямо перед опешившими
Тип: Существо товарищами он выхватил нож, выколол себе
Уровень опасности: D глаза и начал с остервенением наносить себе
Статус: Не исследован удары в область живота, груди и шеи.
Состояние: Разыскивается Текущее местоположение СКП-0112 неиз-
Ценность: 13 Очков опыта вестно.

Объект - статуя из глины, отдалённо напо-


минающая по форме человеческую фигуру без
рук. При наличии зрительного контакта со сто-
роны живых существ статуя сохраняет полную
неподвижность. В отсутствии наблюдателя при-
ходит в движение. СКП-0031 атакует случай-
ную жертву, нанося ей сокрушительные удары
(повреждения 10к6).
Мотив поведения объекта неясен. Принцип
выбора жертвы также непонятен. Имеющиеся
данные противоречивы и недостоверны.
Природа явления остаётся неизвестной,
поскольку выследить и захватить объект пока
не удалось. При обнаружении агентам реко-
мендуется соблюдать осторожность и по воз-
можности организовать доставку СКП-0031 в
базовый лагерь. Во избежание нападения, ор-
ганизовать непрерывный зрительный контакт с
объектом.

205
СКП-0127 «Грааль» ны мыслить и воспринимать окружающий мир.
Данные получены от жертвы, пережившей
Тип: Артефакт прямую и обратную трансмутацию в вышеука-
Уровень опасности: E занном районе.
Статус: Не исследован
Состояние: Разыскивается СКП-0147 «Искажатель»
Ценность: 10 Очков опыта
Тип: Артефакт
Деревянная чаша, не очень качественная Уровень опасности: A
на вид, имеющая крайне неоднозначное свой- Статус: Не исследован
ство. Если чаша наполнена водой, то она созда- Состояние: Утерян
ёт вокруг себя аномалию биологического либо Ценность: 10 Очков опыта
магического характера, эффектом которой яв-
Организация 2018

ляется перемещение вирусных клеток во вну- Объект - крупный оплавленный кусок гор-
тренний объём чаши. Имеющие вирусные за- ной породы, предположительно, чёрный анде-
болевания люди и животные могут полностью зит, весом примерно 15 кг. Имеет аномальное
исцелиться, подойдя к чаше вплотную. Если влияние на магические потоки, вытесняя их за
только их организм не получил к тому времени пределы сферы, центром которой является. Ра-
несовместимых с жизнью повреждений от ви- диус сферы вытеснения примерно 3м. Вне этой
русной инфекции. сферы вытесняемые потоки создают область
Однако данный положительный эффект высокой хаотизации магии, вызывая дисгар-
имеет обратную сторону. При пролитии на- моничные эффекты ритуалов. Влияние на дис-
полняющей чашу воды все ранее поглощён- гармонию требует исследования, предположи-
ные вирусы вырываются наружу и практически тельно оно уменьшается по мере удаления от
мгновенно распространяются на огромные СКП-0147.
территории, зависящие от накопленной кон- Объект был обнаружен в одном из разру-
центрации микроорганизмов. шенных городов Разорённых земель чародеем
Потенциальная опасность СКП-0127 край- Организации. Агент почувствовал искажения в
не велика, поэтому агентам рекомендуется при магических потоках и нашел их источник. При
его обнаружении не предпринимать попыток попытке доставить камень в базовый лагерь
захватить объект. К данной задаче требуется случился инцидент. Согласно донесению аген-
привлечь исследовательскую группу. та, он устал тащить СКП-0147 на себе и решил
уменьшить его вес при помощи магии воздуха.
СКП-0140 «Кристаллизатор» Однако в результате сработал дисгармоничный
эффект. Образовался сильный ураган, который
Тип: Аномалия сдул и чародея и камень.
Уровень опасности: С
Статус: Не исследован
Состояние: Разыскивается
Ценность: 10 Очков опыта

Аномалия, вызывающая материальную


трансмутацию органических тканей в про-
зрачную кристаллическую структуру. Местопо-
ложение аномалии требует уточнения, оно не
имеет никаких визуальных проявлений. Про-
явление аномалии отмечено в лесном массиве
«Новые волчья угодья». Однако не известно,
является ли СКП-0140 пространственно-лока-
лизованным явлением или способно переме-
щаться. Воздействие распространяется на жи-
вых существ, вызывая практически мгновенное
превращение их тел в небольшие статуэтки из
материала, напоминающего горный хрусталь.
Статуэтка является абсолютной копией тела
по внешней и, предположительно, внутренней
структуре. При повторном воздействии ано-
малии процесс обращается вспять и существа
возвращают свой первоначальный облик. В пе-
риод пребывания статуэтками, жертвы способ-

206
СКП-0149 «Штамм 1» СКП-0154 «Пляшущая тень»
Тип: Существо Тип: Артефакт
Уровень опасности: E Уровень опасности: А
Статус: Исследован Статус: Не исследован
Состояние: Разыскивается Состояние: Разыскивается
Ценность: 16 Очков опыта Ценность: 10 Очков опыта

Объект - необычный подвид бактерии Белая восковая свеча, примерно 20 см в


Bacterium pestis, отличительной особенностью длину и 4см в диаметре. Свеча вызывает ано-
которого является способности бактерий ак- мальный физический эффект при зажжении
кумулировать магическую энергию, относящу- фитиля. Вместо излучения тепла и света свеча
юся к магии смерти. Питательной средой для полностью поглощает свет в области простран-

Организация 2018
бактерий является мёртвая плоть, поэтому за- ства приблизительно 15м в диаметре. Границы
ражению подвергаются мёртвые тела. Из-за области размыты и постоянно меняют свою
высокой концентрации магической энергии форму подобно «пляшущему» пламени. Эф-
заражённые тела с большой долей вероятно- фект длится около двух часов, после чего бы-
сти подвергаются спонтанному вселению в них стро затухает. Свеча при этом остаётся в своём
низких астральных сущностей. Поднятые таким первоначальном виде, без каких-либо повреж-
образом мертвецы в подавляющем большин- дений или деформаций.
стве случаев неразумны и агрессивны. Пора- Непрозрачные предметы и стены созда-
жённый СКП-0149 труп не является сильным ют для эффекта непроницаемую преграду,
источником заражения. Вселившийся в тело как если бы свеча являлась источником рас-
дух подпитывается магической энергией бак- пространения обычного света. Что именно яв-
терий, значительно снижая их вирулентность. ляется причиной столь необычного эффекта
В исключительно редких случаях зараже- - неизвестно. «Горение» СКП-0154 не сопро-
нию может подвергаться живой человек или вождается выделением тепла, газов и какими
животное, которое впоследствии становится бы то ни было иными зарегистрированными
активным переносчиком инфекции. Данной физическими процессами.
особи присвоено название «Альфа пациент».
Подобные носители обретают аномальную
способность к регенерации тканей, что делает
их фактически бессмертными до тех пор, пока
функционирует центральная нервная система.
Вместе с тем их тело покрывается язвами, на-
рывами и гнойными пустулами, содержимое
которых содержит высокую концентрацию
бактерий. Попадая на землю, гнойное содер-
жимое разносится водой, мелкими животными
и насекомыми, подвергая заражению большие
территории.
При обнаружении заражения СКП-0149
агентам рекомендуется немедленно выявить
Альфа-пациента и ликвидировать его. Все ин-
фицированные тела по возможности сжечь.

207
Враги Организации Соглядатай «Ока»
Сила 2
Агенты Института Времени не единствен- Ловкость 4 Владение лёгким оружием
ные, кто ведёт свою тайную войну в мире Мор- (клинковое) 1, Уклонение 2,
тум. Интересы Института вступают в конфликт с Воровство 3, Лёгкая атлетика 2,
интересами двух других крупных тайных орга- Маскировка 3, Верховая езда 2
низаций. Первая из них - это «Око». Это тайное Мышление 3 Взлом 3, Наблюдательность 3,
общество обслуживает интересы великих жре- Ориентирование 2, Аналитика 2
цов Коатль. Вторая организация - «Конклав».
Образование 2 Ремесло (подделка) 2, Наука
Члены «Конклава» работают на Великий маги- (ист-фил) 2
страт - крупнейшее в Реёдонславе сообщество
чародеев. Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 3, Искус-
ство (Лицедейство) 3
Организация 2018

Тайное общество «Око» Выносливость 2 Плавание 2, Альпинизм 1


Связи (аристократия), Связи
Созданная много столетий назад, эта орга- ОСОБЕННОСТИ (преступный мир), Иностранный
низация ставит целью существования разведку язык (на выбор, ур. 3)
и стравливание государств между собой. Согля-
датаи из «ока» присутствуют повсеместно, их В соглядатаи «Ока» вербуют людей, при-
агенты действуют даже при княжеских дворах. ближённых к знати. Лакеи, мелкие чиновники,
Получая щедрую плату, эти персоны снабжают зажиточные горожане. Коатль стараются иметь
своих хозяев всей возможной информацией. свои «глаза и уши» везде, где только можно.
«Око» выполняет и более специальные зада- Соглядатаи не призваны сражаться, но в слу-
чи, связанные с устранением особо болтливых чае разоблачения способны постоять за себя.
языков, с выслеживанием опасных персон и В зависимости от занимаемого положения они
даже с политическими убийствами. могут быть безоружны, а могут иметь при себе
Общество возглавляет один из верховных отлиного качества стальной кинжал или корот-
Коатль лично. Руководство на местных уровнях кий меч (+4к6/+2к6). Также могут быть одеты
осуществляют тщательно обработанные люди в качественную броню из выделанной кожи
и Баастшасы. (10/6/6/3).
При вербовке новых агентов Коатль про- Убийца «Ока»
водят особую ментальную обработку подхо- Сила 3
дящего им человека. Личность жертвы преоб-
разуется таким образом, что человек начинает Ловкость 4 Владение лёгким оружием
(клинковое) 4, Уклонение 3, Лёг-
испытывать физическую потребность служения
кая атлетика 3, Маскировка 3,
своим новым покровителям. Эта обработка Воровство 2, Стрельба (ручное
имеет много общего с глубоким гипнотическим оружие) 3, Кулачный бой 2
внушением, но используемые чары делают
Мышление 3 Взлом 2, Наблюдательность 3,
личностные изменения практически необрати- Ориентирование 1, Аналитика 1
мыми. Отчасти это происходит из-за того, что
Коатль выбирают тех, в ком уже изначально Образование 2 Ремесло (подделка) 2
заложены определённые «тёмные» стороны и Уверенность 4 Стойкость 3, Харизма 2, Допрос
наклонности, после чего эти личностные черты 2, Запугивание 2
и качества выделаются, гипертрофируются и в Выносливость 2 Плавание 1, Альпинизм 3
полной мере удовлетворяются. Можно с опре- Одиночка, Связи (преступный
делённостью утверждать, что находящиеся на ОСОБЕННОСТИ
мир)
служении у Коатль особы вполне счастливы и
рады своему положению. Убийцы «ока» - опасные и опытные про-
Информаторы не проходят подобной об- тивники. Они неуловимы, быстры и смертонос-
работки и зачастую вообще не знают на кого ны. Если один из них выйдет на след группы,
работают. Информаторам Коатль щедро пла- агентам рекомендуется проявлять беспрецен-
тят, чем и обеспечивают достаточную верность. дентную осторожность вплоть до найма до-
Информатором может являться абсолютно кто полнительной охраны. Как и обычный убийца,
угодно. убийца «ока» может иметь при себе любой тип
оружия, который посчитает подходящим для
устранения цели. Чаще всего это отличного ка-
чества стальной длинный кинжал (+4к6/+2к6)
или стилет (+3к6/+2к6, бронепробитие 7). Но-
сят отличного качества броню из кожи репти-
лий (13/13/6/9).

208
«Длань» зрительно мало сведений. Данный факт вызы-
вает нервозность у Коатль, которые привыкли
Это боевое крыло было создано значи- знать про малые расы всё. Тем не менее, даже
тельно позже «Ока», в ответ на необходимость в отсутствии точных сведений, агентам «Ока» и
предпринимать более решительные действия «Длани» уничтожать выявленных агентов Ин-
на территории малых рас. Члены этого крыла ститута.
разыскивают проводят операции по захва-
ту аномалий и доставке их великим жрецам. «Конклав»
«Длань» ведёт свою деятельность скрытно,
члены организации практически никогда не Разглядев огромный потенциал анома-
показываются на людях, предпочитая дей- лий и поняв, что Баастшасы охотятся за ними,
ствовать через криминальный мир. В «Длань» чародеи из великого магистрата создали тай-
вербуются лучшие из худших представителей ную организацию, призванную противостоять

Организация 2018
общества. Убийцы, воры, бандиты и все те, для влиянию «Тёмных» и одной из главных задач
кого чужая жизнь ничего не стоит. При этом все которой являлся перехват аномалий. Имея
они бесконечно преданы Коатль, это достига- поддержку властных кругов, «Конклав» сумел
ется путём их необратимой ментальной обра- развернуть свою деятельность в довольно ко-
ботки, щедрой оплаты и подбора деятельности, роткие сроки и преуспел в выполнении глав-
к которой они склонны более всего. Каждый из ных задач настолько, что Коатль решились на
агентов «Длани» уникален и очень опасен. прямую агрессию против малых рас.
Война была приостановлена, но тайная во-
Боевик «Длани» йна идёт в полную силу и требует от агентов
Сила 4 Борьба 3, Тяжёлая атлетика 2 «Конклава» полной самоотдачи. Несмотря на
Ловкость 4 Владение лёгким оружием то, что «Конклав» управляется из Хладной баш-
(клинковое) 3, Уклонение 4, ни и подчинён самому архимагистру Яромиру,
Лёгкая атлетика 3, Маскировка большинство агентов не являются чародеями.
3, Стрельба (ручное оружие) 2, Члены данной организации поддерживают
Кулачный бой 4, Верховая езда весьма близкие отношения друг с другом, по-
3 рой называя «Конклав» - братством. Они всегда
Мышление 3 Наблюдательность 3, Ориенти- готовы прийти на выручку своим друзьям, по-
рование 2, Аналитика 2, Коман- павшим в беду. В таких ситуациях ради спасе-
дование 3 ния собратьев они готовы даже пойти на рас-
Образование 2 Наука (Бестиалогия) 3 крытие себя самих. Это не самый эффективный
Уверенность 3 Стойкость 4, Харизма 1, Допрос подход к разведывательной деятельности, но
3, Запугивание 3 с учётом большой поддержки со стороны вла-
Выносливость 3 Плавание 2, Альпинизм 1, Вы-
стей, «Конклаву» до сих пор удавалось обстав-
живание (везде) 2 лять своих оппонентов в шпионских играх.
Связи (преступный мир), Боевые
Отношения с «Оком»
ОСОБЕННОСТИ искусства (школа богомола) (4
ур.)
«Конклав» воспринимает агентов «Ока»
Боевик вооружается мастерского качества как непосредственных противников и не остав-
парным Катаром, изготовленным из гномьей ляет ни единой возможности компромисса или
стали (+4к6/+0к6, бронепробитие 7) или бое- договорённости.
выми когтями (+4к6/+1к6, Цепкий (1)). Может
носить мастерского качества утяжелённую Отношения с «Институтом Времени»
броню из шкуры тролля (24/16/19/12, Зимняя
одежда). Руководству «Конклава» известно о дей-
ствиях третьих сил, но они пока что не осве-
Отношение к «Конклаву» домлены ни об их намереньях, ни о происхож-
дении. Тем не менее, активная деятельность
«Конклав», как и все представители малых Института Времени уже вызвала раздражение
рас являются для «Ока» и «Длани» непосред- и неприязнь руководства. Институт восприни-
ственным врагом, который либо не мешает, мается агентами «Конклава» как потенциаль-
либо уничтожается. ный противник, но они не проявляют открытой
агрессии. Впрочем, при установлении ими ис-
Отношение к «Институту Времени» тинных намерений Института Времени, в осо-
бенности решения похищать аномалии для
Институт воспринимается как вражеская собственных нужд, ситуация может измениться
организация, о которой «Око» имеет подо- в худшую сторону.

209
12. Бестиарий
- В твоем подвале живет чудище?
- В любом подвале живет чудище.
Вальтер Моэрс. «Город мечтающих книг»

Мир Мортум населяет бесчисленное мно- Впрочем, отнесение существ к опреде-


жество живых существ. Некоторые из них впол- лённой местности вовсе не означает, что встре-
не миролюбивы и могут оказаться полезными тить их можно только там.
союзниками. Другие представляют собой опас-
ных хищников, которых лучше обходить сторо-
ной. Некоторые являются вполне привычными
представителями дикой фауны, о других мы
слышим лишь искажённые описания в сказках
Бестиарий

и легендах. Одни обитают в глухих лесных пу-


щах, другие всю свою жизнь проводят в тёмных
пещерах и подземных норах. Многообразие
живых существ не позволяет описать каждого
из них, поэтому мы приводим лишь наиболее
известных и уникальных.
Все существа описываются в их взрослом
виде. При столкновении с их молодыми особя-
ми ведущему следует делать поправку на дан-
ное обстоятельство и использовать занижен-
ные параметры. И наоборот, параметры могут
быть усиленными при столкновении с древни-
ми и особенно крупными особями. Особые особенности
При отыгрыше действий животных в бою Аморфный. Существо не имеет в своём
учитывайте, что абсолютное их большинство не теле жесткого скелета, что позволяет ему в зна-
совершает уклонения от выстрелов, поскольку чительной мере изменять его форму и разме-
не способно оценить их опасность. ры. Это позволяет протискиваться в невероятно
маленькие щели и отверстия. Также существо с
Зубы, когти и копыта! данной особенностью имеет модификатор +3
при сопротивлении захвату.
Природа наградила животный мир поис-
тине огромным арсеналом вооружений. Это и Амфибия. Данная особенность подраз-
зубы, и когти, и рога, и копыта, и другие, бо- умевает наличие жабр или иных природных
лее экзотические орудия защиты и нападения. средств, позволяющих дышать под водой.
Приведём основные типы повреждений, кото-
рые наносят те или иные орудия: Бесплотный. Материальная форма суще-
ства представляет собою газообразную суб-
Проникающие: зубы, когти, клюв, рога, станцию без чётко-выраженных границ. Такие
шипы, жало существа обычно не получают ранений от фи-
Дробящие: копыта, хвост, ноги зических повреждений, но и сами не способны
их наносить.
Мы разделяем бестиарий на несколько
глав, каждая из которых посвящена существам Естественная броня (Х). Наличие толстой
определённого типа или населяющим опреде- шкуры, крепкой кожи, хитинового покрова или
лённый тип местности. Среди них: любой другой брони естественного происхож-
дения. Данный тип брони применяется ко всем
1. Лесные создания типам повреждений.
2. Степные и пустынные создания
3. Болотные и водные создания Инфразрение. Существо способно видеть
4. Горные создания в инфраспектре, различая источники тепла.
5. Живые духи и нежить Это позволяет ему видеть в темноте как днём
6. Естественные и искусственные духи и различать теплокровных существ за тонкими
7. Внешние духи укрытиями.
8. Разумные и полу разумные существа

210
Неживой. Жизнь в теле существа поддер- Цепкий (Х). Острые когти или сильная клы-
живается магией. Ему не нужно дышать, есть, кастая пасть позволяют существу после успеш-
пить или спать. Оно не чувствительно к боли и ной атаки совершить захват и перейти в со-
не знает усталости. стояние борьбы (см. раздел главу «Борьба» в
разделе «Только хардкор»).
Неразумный. Существо неразумно или об- Также данное существо будет иметь моди-
ладает чуждым типом мышления. Это делает фикатор Х при бросках на удержание захвата.
невозможным никакие социальные контакты с
ним, будь то приручение или запугивание. Особые навыки Ловкости
Органическая кислота (Х). Тело животно- Ближний бой (специальный). Умение ис-
го имеет железы, вырабатывающие кислоту с пользовать в бою зубы, когти, хвосты и другие
едкостью Х. В описании существа указывается, орудия, которыми природа наградила созда-
каким именно образом выделяется эта суб- ние.
станция и как может поражать противника.

Бестиарий
Полёт (специальный). Существо умеет ле-
Ползучий. Существо пользуется стан- тать. Взлёт и посадка являются действием. Мак-
дартными правилами для перемещения, но с симальное расстояние, которое животное мо-
уменьшением максимальной дальности вдвое жет пролететь за раунд, равняется сумме его
(с округлением в большую сторону). Ловкости и Полёта, умноженной на 10.
Также существо с данной особенностью не
может быть сбито с ног. Особые навыки Уверенности
Склизкий (Х). Существо с данной особен- Вселение (специальный). Навык, которым
ностью покрыто слизью, что существенно за- владеют бесплотные. Отражает их умение все-
трудняет его удержание. Склизкий персонаж ляться в материальные предметы и даже в жи-
кидает на Х кубиков больше при сопротивле- вых существ, получая контроль над их телом.
нии захвату. При попытке осуществить вселение в не-
одушевлённый предмет, дух совершает про-
Размер (Х). Размеры существа значительно верку навыка Вселение + Уверенность против
отличаются от человеческих. Каждая единица в сложности, равной массе предмета в десятках
значении этой особенности означает удвоение килограммов.
либо уполовинивание размеров относительно При попытке вселения в живое существо к
человеческих. Значение -1 означает, что суще- вышеуказанной сложности прибавляется бро-
ство в два раза меньше человека, значение 1 сок Стойкости + Уверенности цели.
означает, что оно в два раза больше. Значение
2 означает, что оно больше человека примерно Материализация (специальный). Навык,
в четыре раза. которым владеют некоторые из бесплотных и
который показывает их умение материализо-
Рогатый (Х). Наличие острых рогов или вы- вывать своё тонкое тело.
ступающих вперёд клыков позволяет данному При попытке материализации дух ки-
существу наносить ранение своей цели при та- дает проверку навыка Материализация + Уве-
ране. В случае успешного броска на попадание, ренность против сложности, равной весу его
совершите также дополнительный бросок на материального тела в десятках килограммов.
повреждение с модификатором Х.

Тонкий нюх (Х). Многие представители жи-


вотного мира полагаются на обоняние в боль-
шей степени, нежели на другие чувства. Данная
особенность даёт прибавку Х кубиков к наблю-
дательности, при попытках обнаружить других
существ или предметы, обладающие своим
уникальным запахом.

Хамелеон (Место, Х). Специальная маски-


ровочная окраска позволяет существу прятать-
ся на определённых типах местности с неве-
роятной эффективностью. Данная особенность
даёт бонус Х кубиков к маскировке в указан-
ном типе местности.

211
Лесные создания Но зачастую и несут в себе угрозу их жиз-
ни. Некоторых обитателей лесов сами не прочь
- В лесу всегда полно пищи. Там можно устроить охоту на людей и сделать их своей до-
жить и не тужить очень долго! бычей.
- откуда ты это знаешь? Опасность при этом подстерегает со всех
-Заблудился как-то, слава Богу нашли. сторон. Здесь можно повстречать как традици-
онных для лесов хищников, так и необычных
Леса Мортума богаты живностью. Они обе- существ, способных прятаться в лесной чаще,
спечивают пропитание для местных жителей. под землёй или в кронах деревьев.

Лось Уровень опасности 4


Сила 5 55
Ловкость 3 Уклонение 2, Лёгкая атлетика 4, Ближний бой (Копыта) 4 35 -8
Бестиарий

Мышление 1 Наблюдательность 1 25 -4
Образование 0 20 -2
Уверенность 2 Стойкость 2 15 -1
Выносливость 4 Плавание 1 8 0
Повреждение от Копыт кидается как (Сила +1)к6, Рогатый (2), Тонкий нюх (3), Размер
ОСОБЕННОСТИ
(1), Естественная броня (3)
ДОБЫЧА Шкура лося, Рога обычные (2 ед.)

Лось - это самое крупное животное из семейства оленевых. Средний вес взрослой особи
400-500 кг. Они редко нападают сами, но будучи атакованными, способны себя защитить даже от
медведя, нанося сокрушительные удары копытами.
Модель поведения в бою: чаще всего выжидают нападения или приближения врага, после
чего атакуют копытами. Рога лоси используют в бою гораздо реже. Противника не преследуют.

Серый Волк / Ужасный волк Уровень опасности 3


Сила 2(3) 51
Ловкость 4(3) Уклонение 3, Лёгкая атлетика 4, Ближний бой (Зубы) 3 31 -8
Мышление 1 Наблюдательность 2 21 -4
Образование 0 16 -2
Уверенность 2 Стойкость 2 11 -1
Выносливость 3 Плавание 2 4 0
ОСОБЕННОСТИ Повреждение от Зубов кидается как (Сила +2 / +3)к6, Тонкий нюх (4), Цепкий (1)
ДОБЫЧА Шкура волка, Клыки обычные (4 ед.)

*Значение Силы в скобках указано для Ужасного волка

Самый многочисленный лесной хищник. Волки предпочитают охотиться стаями, загоняя сво-
их жертв и атакуя их с разных сторон. Волки чрезвычайно сообразительны, обладают тонким
слухом и развитым обонянием. Благодаря этому к ним практически невозможно подкрасться не-
замеченным. Волки способны учуять жертву или опасность за несколько сотен метров от себя. В
мире Мортум встречается ещё один подвид волков - Ужасный волк. Эти звери существенно круп-
нее и сильнее своих серых собратьев, но также и менее проворны.
Модель поведения в бою: предпочитают атаковать стаей, окружают жертву, после чего атаку-
ют с разных направлений. При атаке рвут жертву, вцепившись в неё зубами. Преследуют жертву
200-300 метров.

212
Вепрь секач Уровень опасности 3
Сила 4
52
Ловкость 3 Уклонение 1, Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (Зубы/Копы-
та) 3
32 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1
22 -4
Образование 0
17 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
12 -1
5 0
Выносливость 4 Плавание 1
Повреждение от Зубов/Копыт кидается как (Сила +1)к6, Бешеный, Рогатый (1), Есте-
ОСОБЕННОСТИ
ственная броня (7), Тонкий нюх (3)
ДОБЫЧА Шкура вепря, Клыки обычные (2 ед.)

Вепри в большинстве своём не агрессивны и предпочитают избегать стычек с хищниками.

Бестиарий
Однако, будучи атакованными или загнанными в угол, они могут быть очень опасными. Предпо-
читают атаковать противника тараном, валя его с ног и нанося рваные раны длинными клыками.
Вепрь - крупное всеядное млекопитающее. Средний вес взрослого самца 100 - 150 кг.
Модель поведения в бою: атакуют с разбега, тараня жертв и нанося удары копытами и клыка-
ми. Будучи раненым, вепрь может преследовать противника, которого видит.
Тигр Уровень опасности 5
Сила 5
54
Ловкость 4 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 5, Маскировка 1, Ближний
бой (Зубы/Когти) 3 34 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 24 -4
Образование 0 19 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
14 -1
Выносливость 3 Плавание 1
7 0
Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +3)к6, Естественная броня (7), Бой
ОСОБЕННОСТИ
вслепую, Размер (1), Цепкий (2)
ДОБЫЧА Шкура тигра, Клыки обычные (4 ед.), Когти тигра (10 ед.)

Один из крупнейших представителей кошачьих, весом от 170 до 250 кг. Тигры прекрасно ви-
дят в темноте, благодаря чему способен охотиться в ночное время. Является одиночкой, ревност-
но охраняющим территории, которые считает своими личными охотничьими угодьями.
Модель поведения в бою: предпочитают нападать из засады. Вцепляясь в жертву зубами,
стараются повалить её и сломать шею. Сражаясь с крупными противниками, атакуют конечности,
лишая их подвижности. Преследует жертву 200-300 метров.
Рысь Уровень опасности 2
Сила 3
48
Ловкость 4 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 2, Маскировка 2, Ближний
бой (Зубы/Когти) 2 28 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 18 -4
Образование 0 13 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
8 -1
Выносливость 3 Плавание 1, Альпинизм 3
1 0
Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +2)к6, Бой вслепую, Размер (-1),
ОСОБЕННОСТИ
Цепкий (2)
ДОБЫЧА Шкура рыси, Клыки обычные (4 ед.), Когти обычные (10 ед.)

Небольшой хищник, предпочитающий охотиться на мелкую дичь, нападая скрытно из засады.


Размером со среднюю собаку, рысь редко достигает веса более 25 кг. При этом зверь прекрасно
лазает по деревьям и отлично маскируется, готов одним прыжком настигнуть ничего не подозре-
вающую жертву и вцепиться ей в горло острыми клыками.
Модель поведения в бою: рыси стараются нападать из засады. Вцепляются зубами или нано-
сят удары когтями в область головы и шеи. Преследует жертву 60-80 метров.

213
Бурый медведь Уровень опасности 6
Сила 6 Тяжёлая атлетика 2
55
Ловкость 4 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (Зубы/Когти)
3 35 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1 25 -4
Образование 0 20 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
15 -1
Выносливость 4 Плавание 1
8 0
Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +3)к6, Естественная броня (10),
ОСОБЕННОСТИ
Тонкий нюх (4), Горячий (ур. 2), Размер (1), Цепкий (1)
ДОБЫЧА Шкура медведя, Клыки обычные (4 ед.), Когти обычные (10 ед.)

Один из самых крупных лесных хищников. Вес взрослого медведя обычно колеблется от 300
Бестиарий

до 400 кг. Но встречаются особи и в полтора раза крупнее, весом 600, 700 и даже 800 килограмм.
Медведи часто держатся поодиночке, охраняя свою территорию от посягательств других хищни-
ков. Несмотря на свои внушительные размеры, способны лазить по деревьям.
Модель поведения в бою: медведи вцепляются противнику в шею и торс, наносят удары лапа-
ми. Преследуют жертву 150-200 м. Часто прекращают атаку, если жертва выглядит мёртвой.

Дубовик Уровень опасности 10


Сила 9
60
Ловкость 3 Стрельба (плевки) 2, Маскировка 1, Ближний бой (Шипы/
Зубы) 3 40 -8
Мышление 1 30 -4
Образование 0 25 -2
Уверенность 4 Стойкость 3
20 -1
Выносливость 3
13 0
Естественная броня (30), Повреждение от Шипов/Зубов кидается как (Сила +3)к6,
ОСОБЕННОСТИ
Хамелеон (Лес, 5), Кожно-нарывной яд, Размер (3), Неразумный
ДОБЫЧА Хитин обычный (50 ед.), Ядовитая железа (5 ед.), Кожно-нарывной яд

*Ряд точности для плевка: 4 / 8 / 12 / 16 / 20

Об этих существах сложено множество легенд, в разных местах их называют по-разному:


Дубовики, Древни, Древобороды. Многие ошибочно полагают, что это ожившие деревья. В дей-
ствительности Дубовики - это гигантские травоядные насекомые, своим видом практически не-
отличимые от растений. Длина взрослого насекомого порой достигает 10-15 метров при массе
более пяти тонн. Они проводят большую часть своей жизни неподвижно, медленно поедая ста-
рые деревья в тёмное время суток. В большинстве случаев Дубовик совершенно безвреден. Его
не тревожит даже незначительное повреждение панциря, когда люди или животные оставляют
на нём зарубки и задиры. Но в некоторых случаях, когда дубовик болен или ранен, может стать
очень опасным. Потревоженный, он ведёт себя чрезвычайно агрессивно по отношению ко всем
существам, которых обнаружит.
В качестве оружия дубовик использует как свои огромные древоподобные лапы, так и мощ-
ные челюсти. Но самым опасным является изрыгаемое на противника ядовитое и едкое содержи-
мое желудка. Увернуться от разбрызгиваемой субстанции очень непросто, поскольку её количе-
ство просто огромно. Все персонажи испытывают модификатор -3 на уклонение от направленного
в них плевка. При поражении субстанцией жертва получают от 5 до 20 доз яда, в зависимости от
площади поражённой поверхности тела.
Модель поведения в бою: дубовики в первую очередь предпочитают использовать ядовитую
жидкость, после чего атакуют противника мощными ударами лап. Жертв преследуют крайне ред-
ко.

214
Паук-пеленатель Уровень опасности 5
Сила 4 51
Ловкость 4 Уклонение 2, Лёгкая атлетика 2, Ближний бой (Зубы) 3 31 -8
Мышление 1 Маскировка 3 21 -4
Образование 0 16 -2
Уверенность 3 Стойкость 2 11 -1
Выносливость 3 4 0
Естественная броня (12), Повреждение от Жвал кидается как (Сила +2)к6, Нейроток-
ОСОБЕННОСТИ
сический яд
ДОБЫЧА Хитин обычный (4 ед), Ядовитая железа, Нейротоксический яд, Паутинная железа

Пауки пеленатели могут вырастать до огромных размеров. Обычные взрослые особи дости-
гают метра в высоту и весят более 50 килограммов. Отдельные древние особи достигают полу-
тора и даже двух метров в высоту и без труда в одиночку справляются с закованными в доспехи
воинами.
Опасность представляют укусы, поскольку паук впрыскивает в свои жертвы сильнодействую-
щий нервнопаралитический яд. Крупные особи при одном укусе способны впрыскивать в жертву
до 6 доз яда.
Не менее опасна и сплетённая пеленателями паутина. Её нити черезвычайно прочны: уго-
дившему в них персонажу придётся кидать проверку силы + тяжёлой атлетики против сложности
25, если у него нет с собой ножа или остро отточенного меча. И даже при наличии такового, на
выпутывание из сетей потребуется не менее 3 раундов.
Модель поведения в бою: пауки стараются не выдавать своего присутствия, пока жертва не
окажется в паутине. Начав схватку, стараются укусить противника и впрыснуть дозу яда. Пресле-
дуют лишь раненых жертв, не отходят от места обитания слишком далеко.

215
Вендиго Уровень опасности 6
Сила 4
Ловкость 5 Уклонение 4, Лёгкая атлетика 5, Маскировка 2, Ближний
51
бой (Зубы/Когти) 3 31 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 21 -4
Образование 0 16 -2
Уверенность 3 Стойкость 3, Внутренняя магия (Астрал) 3 11 -1
Выносливость 3 Плавание 2, Альпинизм 3 4 0
Колдун, Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +3)к6, Цепкий (2), Есте-
ОСОБЕННОСТИ
ственная броня (7), Рогатый (1)
ДОБЫЧА Шкура вендиго, Клыки обычные (14 ед.), Когти обычные (10 ед.), Рога обычные (2 ед.)

Опаснейший хищник, встреча с которым не сулит ничего хорошего. Вендиго способен имити-
ровать звуки, издаваемые другими животными, и даже человеческую речь. Этим он приманивает
жертв, чтобы внезапно их атаковать. Правда, имитация ограничивается лишь повторением про-
стых фраз. Словно попугай, вендиго повторяет ранее слышимые звуки без понимания их смысла.
Вендиго наделены способностью применять астральную магию. Они используют магию для
воздействия на разум жертвы, вызывая у последней реалистичные галлюцинации. Вместо вен-
диго жертвы видят представителя своего вида и недооценивают исходящую от него опасность.
Приблизившуюся и потерявшую бдительность жертву вендиго атакует стремительно, хватает её
зубами и наносит сокрушительные удары когтистыми лапами. Будучи способными залезать на
деревья, вендиго нередко используют их в качестве укрытия и бросаются на жертву сверху. Вес
взрослой особи достигает 100-140 кг, и, зачастую, одного удара такой массы достаточно, чтобы
сбить жертву с ног, оглушить или даже сломать ей хребет.
Модель поведения в бою: вендиго предпочитают нападать из засады. Стараются первым уда-
ром сбить жертву с ног, прыгнув на неё сверху, и вцепиться ей в шею или голову. Иногда выбирают
тактику изматывания, нанося молниеносные укусы и удары лапами без попыток удержания.

216
Кадавр Уровень опасности 4-7
Сила 5
52
Ловкость 3 Уклонение 3, Л. атлетика 2, Стрельба (Плевки) 2, Ближний
бой (Когти) 3 32 -8
Мышление 1 22 -4
Образование 0 17 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
12 -1
Выносливость 4
5 0
Повреждение от Когтей кидается как (Сила +2)к6, Горячий (ур. 2), Бешеный, Есте-
ОСОБЕННОСТИ
ственная броня (Х), Органическая кислота (1)
ДОБЫЧА Шкура кадавра, Клыки обычные (12 ед.), Когти обычные (10 ед.), Язык кадавра

*Ряд точности для плевка: 2 / 4 / 6 / 8 / 10

Кадавром в Мортуме называют необычное животное с мерзкими повадками. У него имеет-


ся три пары когтистых лап, рост в холке около полутора метров, а вес отдельных особей может
достигать четверти тонны. Кадавры живут небольшими группами и питаются преимущественно
падалью. Гипертрофированные слюнные железы вырабатывают большое количество едкой слю-
ны, которая достаточно быстро растворяет органику. Растворённая слюной мёртвая плоть пре-
вращается в вязкую субстанцию, которой кадавр обмазывает свою шкуру. Позднее субстанция
затвердевает, создавая зловонный резиноподобный броневой слой на шкуре кадавра. В периоды
голода, существо способно питаться запасённой в таком виде пищей. В остальное время эта зло-
вонная корка обеспечивает ему защиту от хищников. Нередко оголодавшие кадавры наведыва-
ются на кладбища и разрывают могилы, чем доставляют массу неприятностей местным жителям.
Слюна кадавра представляет собой слабую органическую кислоту с едкостью 1. Животное
иногда использует её в качестве оружия, выплёвывая порцию в лицо или морду врага.
Показатель естественной брони Х зависит от индивидуальных особенностей особи и может
колебаться от 1 до 30 (в самых редких случаях). Существо не часто нападает на других животных
или людей, но крайне агрессивно ведёт себя, защищая потомство и во время поедания добычи.

217
Болотные создания множество смертоносных созданий, не упуска-
ющих шанс отведать свежей плоти, волею слу-
Было бы болото, а черти найдутся. чая забредшей на их территорию.
Русская поговорка
В отличие от лесов и гор,посреди болот
Тихие и зловещие топи таят в себе множе- практически негде укрыться от опасностей,
ство опасностей, и опасность утонуть среди них гнилостные испарения подчас делают ядови-
последняя. Суровые условия жизнипородили тым сам воздух, не говоря уже о воде, которая
зачастую совсем не пригодна для питья.

Адская жаба Уровень опасности 1


Сила 2
Ловкость 3 Уклонение 2, Л. атлетика 3, Стрельба (Плевки) 2, Ближний 24
бой (Зубы) 1 14 -4
Бестиарий

Мышление 1 9 -2
Образование 0 4 -1
Уверенность 2 Стойкость 2 1 0
Выносливость 2 Плавание 4
Повреждение от Зубов кидается как (Сила +1)к6, Размер (-2), Амфибия, Склизкий (3),
ОСОБЕННОСТИ
Органическая кислота (2)
ДОБЫЧА Едкая железа, Кислота (2)

*Ряд точности для плевка: 2 / 4 / 6 / 8 / 10

Достаточно распространённый мелкий болотный хищник. Адская жаба отличаетсяот обычных


представителей рода жаб большими размерами (до полуметра в высоту) и умением выплёвы-
вать в своих жертв слизевидную едкую слюну. Слюна адской жабы является достаточно сильной
кислотой с едкостью 2. Едкой слизью покрыто и тело жабы, поэтому прикасаться к ней голыми
руками не стоит.
Несмотря на внушительные размеры, адские жабы весьма нерасторопны и редко нападают
на людей, предпочитая лежать в болотной тине. Жабы питаются мелкой дичью, рыбой и крупными
насекомыми, и часто сами становятся пищей для ещё более крупных болотных тварей.
Модель поведения в бою: при столкновении с крупным зверем предпочитают совершить пле-
вок в глаза противнику, после чего сбежать.
Болотная черепаха Уровень опасности 3
Сила 4
Ловкость 2 Ближний бой (Зубы) 4, Уклонение 2 53
Мышление 1 Маскировка 4 33 -8
Образование 0 23 -4
Уверенность 2 Стойкость 2 18 -2
Выносливость 5 Плавание 4 13 -1
ОСОБЕННОСТИ 6
Естественная броня (30/3), Повреждение от Клюва кидается как (Сила +3)к6 0
ДОБЫЧА Черепаший панцирь

Обитающие на болотах гигантские черепахи хоть и не являются хищниками, но представляют


серьёзную угрозу при нападении. Несмотря на свою медлительность, они обладают очень силь-
ными челюстями и острым клювом, способным прокусить даже металлический доспех.
Тело животного покрыто толстым панцирем, пробить который практически невозможно. Уяз-
вимы лишь голова и лапы. Броня на этих частях тела всего лишь 3.
Черепахи редко сами нападают на людей, но защищая гнездо нападут без сомнений и про-
медления. В бою животное предпочитает атаковать, резко выбрасывая голову вперёд и нанося
кратковременный, но очень сильный укус.
Модель поведения в бою: обороняясь, прячут уязвимые конечности под панцирем, атакуют
приближающегося противника клювом. Достаточно ловко поворачиваются, отталкиваясь задни-
ми лапами.

218
Красные шапки Уровень опасности 2
Сила 2
24
Ловкость 3 Ближний бой (Зубы) 2, Уклонение 3, Л. Атлетика 2
Мышление 1
14 -4
Образование 0
9 -2
4 -1
Уверенность 1 Стойкость 1
1 0
Выносливость 2
Повреждение от Зубов кидается как (Сила +1)к6, Цепкий (3), Размер (-2), Психотроп-
ОСОБЕННОСТИ
ный яд, Неразумный, Горячий (ур. 3)
ДОБЫЧА Пыльца датуракапта

Паразитическая форма растительности, основным переносчиком которой выступают неболь-
шие животные, вроде зайцев, лисиц, куниц и им подобных. Официальное название растения -
Датуракапт. Тело животного, подверженного заражению, деформируется, на нём появляются на-
росты, некоторые ткани отмирают. Всё это делает заражённых похожими на оживших мертвецов.
Схожесть придаёт и их полная нечувствительность к боли. На головах жертв вырастает крупный
красный бутон, отдалённо напоминающий шапку. Для поддержания жизнедеятельности носителя
и для обеспечения роста и цветения паразиту необходимы питательные вещества, которые он
получает из крови и плоти других более крупных животных.
Поражённые Датуракаптом мелкие существа довольно слабы и редко нападают на крупных
животных в одиночку. Вместо этого они часто сопровождают крупных хищников, пытаясь урвать
для себя часть их свежепойманной добычи.
Большую опасность представляет пыльца распустившегося бутона, поскольку содержит в себе
высокую концентрацию ядовитых веществ, вызывающих сильное психотропное воздействие.
Этим оружием красные шапки пользуются при охоте. Атакуя, они распускают бутон и жертва во-
лей-неволей вдыхает ядовитую пыльцу. Если у крупных животных это вызывает лишь помутне-
ние сознания и галлюцинации, то мелкая живность при больших дозах имеет шанс стать очеред-
ным носителем опасного растения - паразита. Каждый раунд, который красная шапка находится
вплотную к персонажу, тот получает одну дозу психотропного яда.

219
Красные шапки (гиганты) Уровень опасности *+1
Сила *
*
Ловкость *
* -8
Мышление 1 нет * -4
Образование 0 нет * -2
Уверенность * * -1
Выносливость *
* 0
Психотропный яд, Неразумный, Горячий (ур. 3)
ОСОБЕННОСТИ

ДОБЫЧА Пыльца датуракапта (10 ед.), Ядро датуракапта, Добыча от исходного существа

* Прижизненное значение. Заражённые сохраняют Навыки и Особенности, имевшиеся при жизни, за исклю-
Бестиарий

чением навыков Мышления и Образования.

Случаи заражения спорами Датуракапта крупных животных хоть и крайне редки, но всё же
имеют место быть. Встречу с подобной редкостью, впрочем, едва ли можно считать удачей. Крас-
ные шапки в виде крупных животных невероятно агрессивны и абсолютно бесстрашны. Они не
чувствительны к боли и неостановимы в своём желании убивать и распространять споры пара-
зита.
Огромные цветки на головах подобных особей испускают большое количество ядовитой
пыльцы. Каждый раунд, который красная шапка находится на расстоянии менее 5м от персонажа,
тот получает две дозы психотропного яда.

Виверна Уровень опасности 9


Сила 6
55
Ловкость 5 Ближний бой (Зубы, Жало) 4, Л. Атлетика 2, Уклонение 3,
Полёт 2 35 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 25 -4
Образование 0 20 -2
Уверенность 4 Стойкость 2
15 -1
Выносливость 7 Плавание 1
8 0
Естественная броня (20), Повреждение от Зубов/Жала кидается как (Сила +4)к6, Раз-
ОСОБЕННОСТИ
мер (1), Цепкий (2), Нейротоксический яд, Горячий (ур. 2)
Чешуя драконид (4 ед.), Клыки виверны (12 ед.), Когти обычные (10 ед.), Ядовитая
ДОБЫЧА
железа (2 ед.), Сердце виверны

Одно из крупнейших и опаснейших порождений болот. Виверна внешне напоминает драко-


на, передние лапы которого представляют собой огромные перепончатые крылья. Вес взрослой
особи превышает тонну, и всё же виверны не столь огромны, как драконы и не изрыгают пламени.
Но это не делает их менее опасными, виверны чрезвычайно проворны и имеют две ядовитые же-
лезы. Одна располагается в хвосте, другая вырабатывает яд для длинных передних клыков. Таким
образом поражение жертвы ядом происходит как при укусе, так и при ударе острым жалом. При
каждом поражении жертва получает 3 дозы яда.
Виверны ведут обособленный образ жизни, охраняя свои территории от своих же сородичей.
Нередко они убивают друг друга в борьбе за охотничьи угодья.
Охотиться эти животные предпочитают в дневное время, кружась над болотами и близлежа-
щими лесами они высматривают свою добычу, после чего атакуют её. Виверна набрасывается на
жертву сверху, кусая её ядовитыми клыками. Мелкую добычу виверны просто хватают и уносят
в гнездо, где либо съедают сами, либо скармливают детёнышам. Гнездилища они разбивают на
сухих пригорках, окружённых болотами.
Модель поведения в бою: наносят молниеносные укусы и удары хвостом, пока отравленная
жертва не обессилит. Долго преследует существо, выбранное в качестве добычи.

220
Люцерны (блуждающие огни) Уровень опасности 4
Сила 4
52
Ловкость 4 Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 3, Маскировка 2
32 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3
22 -4
Образование 0
17 -2
Уверенность 2 Стойкость 1
12 -1
5 0
Выносливость 4 Плавание 3
Повреждение от Зубов кидается как (Сила +2)к6, Ползучий, Цепкий (3), Склизкий (3),
ОСОБЕННОСТИ
Хамелеон (Повсюду, 2)
ДОБЫЧА Кожа люцерны (2 ед.), Клыки обычные (8 ед.)

Этих таинственных существ в народе ещё называют «болотными огнями», посколько встре-
тить их можно лишь на болотах. Размером они превосходят человека примерно в полтора раза,
вес взрослой особи достигает 120-160 кг. Удивительной особенностью является практически пол-
ная прозрачность их тел. Лишь свечение пары круглых, похожих на рыбьи глаз хорошо различи-
мо в ночной темноте. Тело люцерны мягкое, покрыто слизью. Они имеют две пары конечностей,
используемых для передвижения и удержания добычи. Крупная голова имеет круглую пасть с
несколькими рядами небольших, но очень острых зубов.
Не смотря на то, что люцерны являются хищниками, они весьма пугливы и нападают обычно
лишь на мелкую живность. Человек не является для них желанной добычей и потому завидев его,
люцерны стараются держаться поодаль. Главной опасностью при встрече с этими созданиями яв-
ляется само место их обитания. Люцерны выбирают наиболее топкие места. Вязнущая в трясине
жертва представляет для них куда меньшую опасность, поэтому они без колебания нападают на
увязших в болоте существ.
Модель поведения в бою: нападают из засады или в моменты, когда жертва наиболее уяз-
вима. Вцепляются в неё зубами и стараются затащить в трясину. В случае получения серьёзного
отпора как правило отступают.

221
Моэ Уровень опасности 7
Сила 7(3) 58
Ловкость 3 Уклонение 2, Ближний бой (Зубы) 3 38 -8
Мышление 2 Маскировка 4 28 -4
Образование 1 23 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Харизма 2 18 -1
Выносливость 4 Плавание 3 11 0
Красота 3, Повреждение от Зубов кидается как (Сила +3)к6, Размер (2), Ползучий,
ОСОБЕННОСТИ
Цепкий (3), Склизкий (2), Естественная броня (12)
ДОБЫЧА Клыки обычные (15 ед.), Нервный узел Моэ

*Значение Силы в скобках указано для нароста-имитации. Отросток не является жизненно-важной ча-
стью, какое бы ранение ни было нанесено по нему, оно будет являться царапиной. И ранение по отростку
может быть нанесено лишь единожды. Последующие ранения отростка не засчитываются.

Моэ обитают на болотах Мортума. Эти страшные и опасные существа представляют собой
гигантского хищного червя (до 12 метров в длину), с наростом на челюсти в форме человеческого
тела. Нарост, как правило, представляет собой красивую женскую фигуру от пояса. Схожесть тела
с настоящим при этом поразительная. Конечности фальшивой фигуры полностью функциональны
и обладают большой физической силой. Имитируется даже речь и поведенческие аспекты. Суще-
ство считается разумным. Не раз жертвы были привлечены просьбами о помощи и вполне осмыс-
ленными речами. При приближении жертвы, червь атакует её. При возможности во время атаки
женская фигура удерживает жертву в крепких объятиях, препятствуя попыткам сопротивляться.
Данные существа крайне редки и плохо исследованы. Предположительно, Моэ имитируют
лишь представителей того вида, экземпляр которого им доводилось сожрать, однако достовер-
ных свидетельств этому пока нет. Неизвестны и пределы развития данных существ. Есть версии,
что отдельные особи способны не просто имитировать речь, но и вести обстоятельные беседы на
сложные и даже философские темы. Впрочем, данные факты пока не имеют подтверждения.

222
Амфисбена Уровень опасности 7
Сила 4 50
Ловкость 4 Ближний бой (Зубы/Когти/Клюв) 3, Уклонение 3, Л. Атлети- 30 -8
ка 4, Маскировка 3
Мышление 1 Наблюдательность 5
20 -4
Образование 0
15 -2
10 -1
Уверенность 2 Стойкость 5
3 0
Выносливость 2 Плавание 1
Повреждение от Зубов/Когтей/Клюва кидается как (Сила +2)к6, Гемотоксический яд,
ОСОБЕННОСТИ
Инфразрение, Амбидекстер, Горячий (ур. 2), Естественная броня (7)
Когти обычные (16 ед.), Глаз амфисбены (2 ед.), Шкура амфисбены, Ядовитая железа,
ДОБЫЧА
Гемотоксический яд

Вес взрослой амфисбены составляет 90-120кг, так что это довольно крупное животное. Его
уникальная особенность - наличие второй головы на конце хвоста, напоминающей змеиную и
имеющей ядовитые железы. И это вовсе не имитация, это настоящая голова, с зубами, глазами
и крупным нервным узлом, дополняющим мозг, расположенный в основной голове. У хвостовой
головы даже имеется отдельная пищеварительная система, хотя и гораздо менее развитая, чем
основная. Амфисбена всеядна, но предпочтение отдаёт мелкой животной пище, в охоте на кото-
рую проводит большую часть своего времени.
Амфисбены проживают небольшими семействами из 2-3 взрослых особей, но чаще встреча-
ются одиночные особи. Вероятно это связано с предпочтением охотиться поодиночке.
Модель поведения в бою: при столкновении с хищниками или крупными животными амфис-
бена атакует их острыми когтями или клювом и одновременно с этим совершает молниеносные
укусы ядовитыми зубами второй головы. Обычно после атаки предпочитает отступить. При укусе
змеиной головой амфисбена выделяет 6-12 доз яда в одну рану. Амфисбена может совершать две
атаки разными конечностями или головами как одно действие.

223
Василиск Уровень опасности 7
Сила 4
51
Ловкость 4 Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 3, Л. Атлетика 3, Маски-
ровка 3, Стрельба (плевки) 3
31 -8
Мышление 2 Наблюдательность 3
21 -4
Образование 0
16 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Внутренняя магия (земля) 4
11 -1
4 0
Выносливость 3 Плавание 3
Естественная броня (14), Повреждение от Зубов кидается как (Сила +3)к6, Цепкий (3),
ОСОБЕННОСТИ
Колдун, Нейротоксический яд, Инфразрение
Когти обычные (8 ед.), Клыки обычные (4 ед.), Шкура Василиска, Ядовитая железа,
ДОБЫЧА
Нейротоксический яд, Глаз василиска (2 ед.)

*Ряд точности для плевка: 3 / 6 / 9 / 12 / 15

Василиск - крайне опасная хищная рептилия, обитающая преимущественно на болотах, но


нередко встречаемая и во влажных лиственных лесах. Василиски ведут одиночный образ жизни
и не стремятся встречаться с другими особями, за исключения брачного периода.
Охотятся василиски с применением магии. Подобравшись к жертве, рептилия вызывает на
неё очень сильный эффект окаменения, тем самым сковывая её на несколько минут. Василиск
нередко тратит весь запас ментальных сил на одну единственную магическую атаку, делая её
предельно сильной. Но иногда может и расходовать свои силы более рационально. После ис-
пользования магии василиск выпускает из пасти струю ядовитой летучей жидкости, целясь под
ноги жертвы или в неё саму. Жидкость активно испаряется и покрытое проницаемой для воздуха
каменной коркой существо вдыхает ядовитые пары. После этого василиск или ждет, пока жертва
не ослабнет, или сразу атакует её и, убив, проглатывает целиком.
Вдыхая ядовитые испарения, существа получают 3 дозы яда за каждый раунд.
Отмечается необычная реакция василиска на крупные (более полуметра) зеркала. Видя в
них своё отражение животное, видимо, принимает его за конкурирующую особь и зеркало часто
становится объектом окаменения, вместо находящегося рядом персонажа.

224
Артроплевра Уровень опасности 5
Сила 4 51
Ловкость 4 Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 3 31 -8
Мышление 1 21 -4
Образование 0 16 -2
Уверенность 3 Стойкость 2 11 -1
Выносливость 3 Плавание 3 4 0
Естественная броня (14), Повреждение от Зубов кидается как (Сила +1)к6, Цепкий (2),
ОСОБЕННОСТИ
Горячий (ур. 3), Органическая кислота (2), Неразумный
ДОБЫЧА Хитин обычный (4 ед.), Едкая железа, Кислота (2)

Дикое членистоногое, обитающее на заболоченных землях и в подтопленных подземных
пещерах. Представляет из себя гигантскую, до 3 метров в длину многоножку. Артроплевра - ак-
тивный хищник, охотящийся на любую доступную ей живность. Кровь и слюна артроплевры ток-
сичны. Выделяемый специальными железами яд вызывает омертвение тканей в месте укуса. Тело
артроплевры уплощённое по форме и покрыто прочным хитиновым панцирем, что обеспечивает
ей надёжную защиту и делает хищника особенно живучим. Кровь и слюна представляют из себя
органическую кислоту, с едкостью 2.
Артроплевры обитают сообществами, насчитывающими от нескольких единиц, до нескольких
десятков крупных особей, поэтому движение по местам их обитания смертельно опасно. Эти ги-
гантские многоножки нередко атакуют сообща, вцепляясь в свою добычу и удерживая её до тех
пор, пока едкая слюна не убьёт жертву.
Особенно опасным артроплевру делает её экстремальная живучесть и невосприимчивость к
ранениям. Нередки случаи, когда даже перерубленная пополам, она, как ни в чём не бывало, про-
должает атаковать своего противника.
Модель поведения в бою: действуют достаточно бесхитростно, бросаясь на противника и
пытаясь вцепится в любую часть его тела, после чего рвут жертву зубами, продолжная выделять
кислоту.

225
Болотный червь Уровень опасности 1
Сила 2
Ловкость 3 Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 3, Маскировка 2 26
16 -4
Мышление 1 11 -2
Образование 0 6 -1
Уверенность 2 Стойкость 2 1 0
Выносливость 4 Плавание 1
Естественная броня (3), Повреждение от Зубов кидается как (Сила +1)к6, Ползучий,
ОСОБЕННОСТИ
Цепкий (2), Склизкий (3), Неразумный, Размер (-2), Амфибия, Тонкий нюх (4)
ДОБЫЧА Слюна пиявки

Данное животное является личиночной стадией развития гидры. Из одного яйца вылупляется
Бестиарий

несколько десятков хищных червей, которые расползаются по округе и бросаются на любую до-
бычу, которую только находят. Подобно пиявке, червь вцепляется в жертву при помощи мощных
челюстей и пьёт её кровь. Слюна болотного червя обладает сильным обезболивающим действи-
ем, благодаря чему крупные животные могут даже не почувствовать, что они укушены.
Достаточно напитавшись, червь зарывается в болотную почву и создаёт кокон, из которого
очень скоро (примерно через 15 дней) вылупляется протогидра.
Червь не обладает зрением и способен учуять жертву только по запаху.
Модель поведения в бою: почуяв жертву, незаметно двигается к ней и вцепляется в ближай-
шую часть тела.
Протогидра Уровень опасности 5
Сила 4
54
Ловкость 5 Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 4, Л. Атлетика 4, Маски-
ровка 1 34 -8
Мышление 1 Наблюдательность 4 24 -4
Образование 0 19 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
14 -1
Выносливость 3 Плавание 1
7 0
Естественная броня (10), Повреждение от Зубов кидается как (Сила +3)к6, Цепкий (3),
ОСОБЕННОСТИ
Склизкий (2), Размер (1), Бешеный
ДОБЫЧА Когти обычные (6 ед.), Клыки обычные (12 ед.), Шкура протогидры

Протогидра - это второй этап развития гидры. Вышедшее из кокона существо имеет мало
общего с болотным червём. Оно имеет пару ног, способно быстро передвигаться и совершать
длинные прыжки. Протогидра является плотоядным созданием, не брезгующим падалью. Пона-
чалу оно не велико и легко может стать добычей более крупных созданий, в том числе и более
крупных особей своего вида. Лишь единицам удаётся выжить и перерасти данный этап.
Существо может находиться на этапе протогидры неограниченное время. Протогидра являет-
ся вполне самодостаточным животным, вырастающим до 3-4 метров в длину и достигающим веса
300-400 кг. Переход в заключительную стадию развития гидры происходит лишь при соблюдении
нескольких условий. Во-первых, протогидра должна достаточно вырасти и длительное время не
испытывать недостатка в пище. Второе условие - это сезон. Начало окукливания происходит лишь
в середине весны, когда кругом ещё полно воды, и при этом уже установилась тёплая погода.
Процесс развития гидры происходит на протяжении последующих трёх месяцев. Есть и третье
условие. Процессу преобразования всегда предшествует особенно тёплая зима. В этом случае
протогидра ведёт активный образ жизни на всём её протяжении и к весне набирает достаточный
для преобразования вес.
Приводимые параметры соответствуют подросшей и набравшейся сил протогидре, размером
2,5-3 метра в длину и массой 250 - 300кг.
Модель поведения в бою: быстро сближается с жертвой и вцепляется в неё зубами, стараясь
повалить и сломать ей шею. Если жертва крупная, то протогидра действует более осторожно,
нанося молниеносные выпады и атакуя, пока та не обессилит и не погибнет от ран. Преследует
жертву 200-300 метров.

226
Гидра Уровень опасности 10
Сила 9
63
Ловкость 4 Стрельба (Плевки) 3, Ближний бой (Зубы) 3, Уклонение 5,
Л. Атлетика 2 43 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 33 -4
Образование 0 28 -2
Уверенность 4 Стойкость 2
23 -1
Выносливость 6
16 0
Естественная броня (28), Повреждение от Зубов кидается как (Сила +5)к6, от Когтей
ОСОБЕННОСТИ
как (Сила +1)к6, Размер (3), Цепкий (2), Бешеный, Амбидекстер, Горячий (ур. 2)
ДОБЫЧА Клыки обычные (36 ед.), Шкура гидры, Спинной мозг гидры (3 ед.)

Болота переполнены опасными созданиями, но нет никаких сомнений, что самое смерто-
носное из них - гидра. Пройдя через наиболее уязвимую стадию болотного червя, длительную
стадию роста в виде протогидры и, наконец, финальное преобразование, на свет появляется са-
мое страшное и опасное существо, которое только можно встретить на болотах. Гидра является
опаснейшим хищником, сравнится с которым по своей смертоносности может лишь дракон, да и
то, не всякий.
Вышедшее из кокона существо хотя и мало по размерам, но уже намного превосходит по
своим боевым возможностям протогидру. Довольно быстро оно вырастает до своих средних раз-
меров и набирает вес 4-6 тонн. Максимальный же размер гидры ограничивает лишь её кормовая
база. Нет достоверной информации о пределах роста этих созданий. Самые крупные из зафик-
сированных особей достигали 14 метров в высоту и более 20 тонн веса. Гидра обладает несколь-
кими отростками с когтями (5-7). Этими мышечными органыми гидра хватает свою добычу и от-
правляет в гигантскую пасть, расположенную у основания данных отростков. Потеря отростков не
является для гидры смертельной, конечности полностью регенерируют за 2-3 недели.
Модель поведения в бою: атакует противника отростками, нанося молниеносные укусы, либо
хватая и пытаясь затащить жертву в зубастую пасть. Может совершать три атаки разными конеч-
ностями как одно действие.

227
Горные создания женный воздух и переменчивая погода. Куда
ни глянь, кругом опасности. В горах нет без-
- Я царь горы! опасных мест потому что все они давно заня-
- Ты покорил гору? ты опасными созданиями. И если люди здесь
- Нет, я покорил тех, кто покорил гору! гости, то они - хозяева. И упаси вас господь по-
ставить этот факт под сомнение.
Отвесные склоны и глубокие расщели-
ны, снежные лавины и селевые потоки, разря-

Гарпия Уровень опасности 3


Сила 2 50
Ловкость 3 Ближний бой (Когти) 3, Уклонение 3, Полёт 3, 30 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 20 -4
Образование 0 15 -2
Бестиарий

Уверенность 2 Стойкость 2 10 -1
Выносливость 2 3 0
Повреждение от Когтей кидается как (Сила +2)к6, Естественная броня (3), Цепкий (2),
ОСОБЕННОСТИ
Бешеный
ДОБЫЧА Когти обычные (8 ед.)

Крылатое млекопитающее, обитающее в горах и обустраивающее на отвесных склонах свои


гнёзда. Гарпии всеядны, но предпочтение отдают мясному рациону. Не брезгуют они и падалью,
которую утаскивают поближе к своим гнёздам и там поедают.
Гарпии проживают крупными сообществами, насчитывающими иногда до нескольких сотен
особей. Примечательно, что охотой и добычей пищи занимаются особи женского пола, в то время
как мужчины (количество которых существенно меньше) редко покидают свои гнёзда. У гарпий
наблюдается значительный половой диморфизм. Мужские особи, в отличие от крупных агрессив-
ных самок, отличаются спокойным характером и в полтора раза меньшими размерами.
Модель поведения в бою: сталкиваясь с крупной добычей, гарпии подолгу преследуют и вы-
матывают её, кружат в небе и совершают внезапные молниеносные атаки острыми когтями. Мел-
ких же животных просто хватают когтями и уносят в гнездо, где пожирают ещё живую и трепыха-
ющуюся добычу.
Пегас Уровень опасности 4
Сила 4 54
Ловкость 4 Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (Копыта) 3, Полёт 2 34 -8
Мышление 1 Наблюдательность 2 24 -4
Образование 0 19 -2
Уверенность 3 Стойкость 2 14 -1
Выносливость 3 7 0
Повреждение от Копыт кидается как (Сила +2)к6, Бешеный, Тонкий нюх (4), Размер
ОСОБЕННОСТИ
(1)
ДОБЫЧА Шкура пегаса, Спинной мозг пегаса

Пегасы - крылатые лошади, обитающие высоко в горах. Эти существа очень редки и невероят-
но ценны. За одного прирученного пегаса любой правитель отдаст целый табун лучших скакунов.
Однако поймать это животное - огромная сложность, а приручить его - практически непосильная
задача. Всему виной норовистый нрав пегасов и их сильно развитое обоняние, благодаря которо-
му они способны учуять опасность за многие сотни метров.
Модель поведения в бою: пегасы предпочитают сбежать, чем вступить в схватку, но, будучи
лишёнными этой возможности, атакуют противника копытами. Противника не преследуют.

228
Грифон Уровень опасности 6
Сила 5
54
Ловкость 4 Ближний бой (Когти/Клюв) 3, Уклонение 3, Л. Атлетика 1,
Маскировка 3, Полёт 2 34 -8
Мышление 2 Наблюдательность 5 24 -4
Образование 0 19 -2
Уверенность 2 Стойкость 3
14 -1
Выносливость 3
7 0
Повреждение от Когтей/Клюва кидается как (Сила +2)к6, Естественная броня (15),
ОСОБЕННОСТИ
Размер (1), Цепкий (2)
ДОБЫЧА Когти обычные (20 ед.), Шкура грифона

Грифон представляет собой огромную птицу с телом, напоминающим тело льва. Вес взрослой
особи достигает трёхсот килограммов. Грифоны являются активными хищниками, чрезвычайно
хитрыми и смертоносными. Зверь обладает невероятно острым зрением, позволяющим ему заме-
чать потенциальную добычу с расстояния в несколько километров. Грифоны живут небольшими
стаями, но охотиться предпочитают поодиночке. Несмотря на схожесть тела грифона со львиным,
они не способны так же ловко передвигаться по земле, как кошки. Эти создания предпочитают,
как и другие хищные птицы, охотиться исключительно в полёте.
Модель поведения в бою: грифоны чаще всего выбирают одиночную цель весом не более
100-150 кг, которую смогут унести в когтях. Атакуют с воздуха, стараются вцепиться в жертву ког-
тями или кусают её мощным клювом. Раненую или убитую жертву предпочитают схватить лапами
и унести в безопасное место, где сможет без опасений насладиться пищей. Способны подолгу
преследовать цель, повторяя попытки атаки. Редко нападают на людей, считая их опасной целью
и стараясь держаться от них подальше.

229
Горгулья Уровень опасности 4
Сила 3 50
Ловкость 3 Ближний бой (Зубы/Когти) 3, Уклонение 3, Полёт 3 30 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 20 -4
Образование 0 15 -2
Уверенность 2 Стойкость 2, Внутренняя магия (земля) 2 10 -1
Выносливость 2 3 0
Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +2)к6, Инфразрение, Бой вслепую,
ОСОБЕННОСТИ
Колдун (владеет ритуалом Каменная оболочка с метаэффектом «Осколки»)
ДОБЫЧА Когти обычные (8 ед.), Клыки обычные (4 ед.), Сердце горгульи

Горгульи или, как их иногда называют, каменные демоны на деле являются необычной и очень
крупной разновидностью летучих мышей, обладающей некоторыми магическими способностями.
Бестиарий

Как и большинство их собратьев, горгульи не любят солнечный свет, но укрываются от него не в


тёмных пещерах, а применяя на себя магический эффект Каменная кожа. Это делает животное
похожим на каменное изваяние, укрывает его от света и оставляет возможность свободно ды-
шать. Помимо всего прочего, это обеспечивает животному и отличную защиту в бою. Благодаря
врождённым способностям, эффект каменной кожи с показателем брони 7 действует постоянно
и не требует применения магии. Но они способны усиливать этот эффект, используя накопленные
ментальные силы, как любой другой колдун.
Горгульи являются активными ночными хищниками. Они прекрасно видят в темноте и пере-
няли от своих мелких собратьев ещё и возможность ориентироваться в пространстве по отра-
жению ультразвуковых волн. Проживают горгульи сообществами, охотиться тоже предпочитают
группами по 3-5 особей.
Модель поведения в бою: мелкую добычу горгульи убивают на месте, наедаются после чего
уносят её останки поближе к месту обитания. Крупных животных атакуют с воздуха, вцепляясь
когтями или зубами в шею и голову. Полагаются на внезапность и если первая атака не удалась,
зачастую предпочитают выбрать другую жертву.

Эннеатифон Уровень опасности 4


Сила 4 50
Ловкость 4 Ближний бой (Зубы) 3, Маскировка 2 30 -8
Мышление 1 Наблюдательность 2 20 -4
Образование 0 15 -2
Уверенность 2 Стойкость 2 10 -1
Выносливость 2 Альпинизм 5 3 0
Повреждение от Зубов кидается как (Сила +3)к6, Ползучий, Цепкий (3), Склизкий (2),
ОСОБЕННОСТИ
Хамелеон (Повсюду, 3), Бешеный
ДОБЫЧА Клыки обычные (30 ед.), Шкура эннеатифона, Глаз эннеатифона (2 ед.)

Редкий и опасный хищник, обитающий в скалистых горах. Эннеатифон - это крупное беспоз-
воночное, внешне напоминающее гигантского осьминога. Существо имеет девять конечностей
- щупалец, покрытых множеством мелких заострённых когтей, которые позволяют эффективно
перемещаться по отвесным склонам и не менее эффективно удерживать жертв во время охоты.
Тело животного покрыто весьма толстой и прочной кожей, в структуре которой содержатся
хроматофоры. Это наделяет эннеатифона возможностью менять окраску и сливаться с окружаю-
щей местностью.
На нижней поверхности тела существа располагается огромная пасть с острыми и длинными
клыками. Благодаря им укусы эннеатифона вызывают у жертвы обильное кровотечение. Именно
это и становится обычно причиной гибели жертв, которые просто истекают кровью в удушающих
«объятиях» сильных и цепких щупалец.
Модель поведения в бою: нападают исключительно из засады, опутывая жертву щупальцами
и вгрызаясь в её тело острыми зубами.

230
Пещерный медведь Уровень опасности 6
Сила 7 Тяжёлая атлетика 1
57
Ловкость 2 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (Зубы/Когти)
4 37 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1 27 -4
Образование 0 22 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
17 -1
Выносливость 6 Плавание 1, Альпинизм 1
10 0
Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +3)к6, Естественная броня (14),
ОСОБЕННОСТИ
Тонкий нюх (4), Горячий (ур. 2), Размер (1), Цепкий (1), Бешеный
ДОБЫЧА Шкура пещерного медведя, Клыки обычные (4 ед.), Когти обычные (10 ед.)

Огромный медведь, примерно на треть превосходящий по размерам своих лесных собратьев.

Бестиарий
Вес среднего пещерного медведя достигает 500 - 700 кг. Порой же можно наткнуться и на испо-
линского хищника весом более тонны.
Как и лесные, пещерные медведи ведут одиночный образ жизни, бдительно охраняя свои
территории и охотничьи угодья от других хищников. И благодаря своим размерам неплохо справ-
ляются с этим.
Модель поведения в бою: в бою вцепляются противнику в шею и торс, наносят удары лапами.
Преследуют жертву 150-200м. Часто прекращают атаку, если жертва выглядит мёртвой.

Тролль пещерный Уровень опасности 8


Сила 7 Владение тяжёлым оружием (дробящее) 1, Тяжёлая атле-
тика 2
58
Ловкость 3 Кулачный бой 4, Лёгкая атлетика 2, Маскировка 2 38 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 28 -4
Образование 0 23 -2
Уверенность 2 Стойкость 3
18 -1
Выносливость 7 Плавание 1
11 0
Естественная броня (17), Размер (1), Хамелеон (горы/пещеры, 3), Пугающий вид (3)
ОСОБЕННОСТИ

ДОБЫЧА Шкура тролля, Спинномозговая жидкость тролля

*При использовании коряги или бревна в качестве оружия, получают модификатор +5к6 на повреждение и
-2к6 на попадание.

Крупное существо гуманоидного типа, обитающее в подземных и горных пещерах. Рост


взрослого тролля достигает 3-4 метров. Тролли полуразумны, они не владеют речью, их способ-
ность мыслить примерно соответствует уровню трехлетнего ребёнка. Кожа тролля очень плотная
и вся покрыта кератиновыми наростами, которые превращяют её в настоящую броню. Помимо
защитных качеств, такая кожа обеспечивает троллю неплохую маскировку, его очень просто спу-
тать с нагромождением камней.
Тролли всеядны, но предпочитают животную пищу растительной. Чудовищная сила и прочная
кожа делают их крайне опасными существами, встреча с которым не сулит ничего хорошего. Тем
не менее, шкуры троллей ценятся среди торговцев, ведь после некоторой обработки из них полу-
чаются хотя и тяжёлые, но очень прочные кожанные доспехи.
Всю свою жизнь тролли проводят в темноте, яркий дневной свет их ослепляет, поэтому днём
эти существа не выходят на поверхность. Зато с наступлением ночи начинается время их охоты.
Модель поведения в бою: действуют бесхитростно, бросаются на противника и наносят со-
крушительные удары кулаками. Часто используют крупные коряги и брёвна в качестве оружия.
Бдительно охраняют свои пещеры от незванных гостей.

231
Низшие дракониды щей территории без оглядки на то, кто её насе-
ляет. По этой причине представители разумных
К низшим относятся полуразумные виды рас предпочитают не селиться там, где обитают
драконов, не отличающиеся интеллектом от эти страшные создания.
других представителей животного мира. Это Разнообразие подвидов драконов весь-
наиболее распространённый и, в то же время, ма велико, они отличаются окраской, формой
наиболее опасный тип драконов. Большинство тела и конечностей, анатомическими и биохи-
из этих полуразумных хищников обитает в го- мическими особенностями тел. Особенности
рах, хотя встречаются подвиды, населяющие того или иного вида определяются семейством
другие типы местности. Размеры и сила позво- древних драконов, потомками которых они яв-
ляют драконам вести охоту на всей окружаю- ляются.

Игендраг Уровень опасности 9


Сила 8
58
Бестиарий

Ловкость 5 Стрельба (Плевки) 2, Ближний бой (Зубы/Когти) 5, Уклоне-


ние 5, Л. Атлетика 1, Полёт 4 38 -8
Мышление 2 Наблюдательность 3 28 -4
Образование 0 23 -2
Уверенность 4 Стойкость 3
18 -1
Выносливость 4
11 0
Естественная броня (22), Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +4)к6,
ОСОБЕННОСТИ
Размер (2), Цепкий (2), Бешеный
ДОБЫЧА Лимфа огнетелых (10 ед.), Огнежелезы (2 ед.), Чешуя драконид (30 ед.)

*Ряд точности для плевка: 6 / 12 / 16 / 22 / 30

Наиболее многочесленный вид драконов. Размер особи достигает 2-2,5 метров в холке и до
10-15 метров от носа до кончика хвоста. Вес взрослого дракона достигает 2 тонн. Мощные пере-
пончатые крылья способны легко поднимать эту громадину в воздух.
Как и древние родоначальники, игендраги имеют очень высокую температуру тела (около
50С) и особые железы. Они вырабатывают реагенты, соединение которых позволяет игендрагам
изрыгать струи раскалённого вещества. Биохимические основы данного процесса схожи с анало-
гичным процессом у жука-бомбардира с той разницей, что дракон изрыгает пламя из пасти. Он
способен совершить 20-30 подобных атак, прежде чем запас реагентов истощится и животному
потребуется отдых. Оказавшись на линии данной атаки увернуться от пламени не просто, цели
испытывают модификатор -2 на Уклонение. Субстанция наносит 6к6 повреждений от огня, если
поражает незащищённую часть тела.
Но драконы не полагаются в бою на одну лишь эту способность. Они имеют острые зубы и
когти, позволяющие им разрывать своих жертв на куски.
Модель поведения в бою: атакует жертву пламенем с воздуха, кружа над нею. После несколь-
ких атак приземляется, наносит удары лапами или кусает жертву. Может изрыгать пламя, пока не
исчерпает запас реагентов. Мелкую добычу часто хватают лапами и уносят в логово.

232
Феррадон Уровень опасности 10
Сила 10
61
Ловкость 4 Стрельба (Плевки) 3, Ближний бой (Зубы/Когти) 5, Уклоне-
ние 5, Полёт 4 41 -8
Мышление 2 Наблюдательность 3 31 -4
Образование 0 26 -2
Уверенность 4 Стойкость 3
21 -1
Выносливость 4
14 0
Естественная броня (36), Повреждение от Зубов/Когтей кидается как (Сила +6)к6,
ОСОБЕННОСТИ
Размер (3), Цепкий (2), Бешеный
ДОБЫЧА Лимфа огнетелых (20 ед.), Огнежелезы (4 ед.), Чешуя высших драконид (50 ед.)

*Ряд точности для плевка: 8 / 15 / 22 / 30 / 40

Бестиарий
Эти драконы встречаются редко, но представляют большую опасность. Феррадоны - крупные
представители драконид. Многие их параметры соответствуют высшим драконам, но разум их всё
же находится на животном уровне. Их чешуя невероятно прочна и легка. Размер особи достигает
3,5-4 метров в холке и до 35 метров от носа до кончика хвоста. Вес феррадона достигает 7 тонн.
Поднимаясь в воздух на своих гигантских крыльях феррадон создаёт такой ветер, что устоять на
ногах практически невозможно.
Феррадоны, как и многие другие дракониды, способны изрыгать пламя. Объёмы горючей
смеси при этом очень велики. Пламя распространяется вдоль линии, шириной два метра и укло-
ниться от него очень сложно. Оказавшись на линии данной цели испытывают модификатор -3 на
Уклонение. Субстанция наносит 7к6 повреждений от огня, если поражает незащищённую часть
тела. Запасов ферментов у ферродона хватает примерно на 15-20 подобных атак.
Модель поведения в бою: атакует жертву пламенем с воздуха, кружа над нею. После несколь-
ких атак приземляется, наносит удары лапами или кусает жертву. Может изрыгать пламя, пока не
исчерпает запас реагентов. Мелкую добычу часто хватают лапами и уносят в логово.

233
Степные создания по бескрайним равнинам. Другие предпочита-
ют зарываться в землю в поисках воды и спасе-
- В степи и жук - мясо ния от сезонных перепадов температур.
Русская поговорка И даже там же, где степь переходит в ле-
состепь, где пустыри соседствует с лесами,
Населяющие степь создания столь же суро- местность таит в себе смертельную опасность.
вы, сколь и климат этих мест. Знойное засушли- В таких местах обитают особенно свирепые и
вое лето сменяется морозной зимой. Недоста- крупные создания. Здесь они находят себе и
ток воды и пищи вынуждает животных кочевать убежище и кормовую базу.

Лошадь Уровень опасности 3


Сила 4 56
Ловкость 4 Уклонение 1, Лёгкая атлетика 4, Ближний бой (Копыта) 2 36 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1 26 -4
Бестиарий

Образование 0 21 -2
Уверенность 1 Стойкость 1 16 -1
Выносливость 5 Плавание 1 9 0
ОСОБЕННОСТИ Повреждение от Копыт кидается как (Сила +1)к6, Тонкий нюх (2), Размер (1)
ДОБЫЧА Лошадиная шкура

Лошадь - крупное животное, вес которого обычно находится в пределах 400-600кг. Однако
встречаются породы тяжеловозов, вес которых достигает 900кг и больше. Вообще, многообразие
пород лошадей очень велико. Некоторые отличаются резвостью, другие выносливостью, третьи
размерами и силой. Мы опишем лишь усреднённый вариант, обычную домашнюю лошадь, предки
которой населяли и населяют бескрайние степи и лесостепи мира Мортум.
Модель поведения в бою: лошади пугливы и при любой опасности стараются убежать, пользу-
ясь преимуществом в скорости и выносливости. Но, вступая в бой, атакуют противника копытами.

Шерстистый носорог Уровень опасности 7


Сила 7
58
Ловкость 2 Уклонение 2, Лёгкая атлетика 4, Ближний бой (Рога/Копы-
та) 4 38 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1 28 -4
Образование 0 23 -2
Уверенность 2 Стойкость 1 18 -1
Выносливость 4 Плавание 1
11 0
Повреждение от Рогов/Копыт кидается как (Сила +3)к6, Естественная броня (18),
ОСОБЕННОСТИ
Тонкий нюх (3), Горячий (ур. 2), Размер (2), Рогатый (5), Бешеный
ДОБЫЧА Шкура носорога, Рог носорога (2 ед.)

Мощное и очень крупное млекопитающее, длина которого достигает 4,5 метра, а вес полу-
тора тонны. Шерстистый носорог имеет два рога впечатляющих размеров. Первый достигает в
длину 1-1,5 метра, второй - полуметра. Не смотря на свои размеры, носороги пугливые животные
и редко проявляют агрессию. Однако будучи раненными или защищая детёнышей они способны
бросаться на врага яростно и бесстрашно. Это одни из самых крупных животных, населяющих
степные и тундровые районы.
Носороги живут небольшими группами от 6 до 10 особей, либо ведут одиночный образ жиз-
ни. Пары нередко живут вместе, проявляя привязанность. Мать проявляет особую привязанность
к потомству и яростно защищает его от врагов.
У носорогов слабое зрение, поэтому они больше полагаются на развитые слух и обоняние.
Также эти животные не очень подвижны и не слишком проворны.
Модель поведения в бою: атакуют противника с разбегу, стараясь поразить его своим рогом,
после чего стараются затоптать врага ногами, нанося мощные удары копытами.

234
Тур Уровень опасности 5
Сила 6
55
Ловкость 3 Уклонение 2, Лёгкая атлетика 4, Ближний бой (Рога/Копы-
та) 4
35 -8
Мышление 1 Наблюдательность 1
25 -4
Образование 0
20 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
15 -1
Выносливость 4 Плавание 1
8 0
Повреждение от Рогов/Копыт кидается как (Сила +2)к6, Рогатый (3), Горячий (ур.2),
ОСОБЕННОСТИ
Тонкий нюх (2), Размер (1), Естественная броня (3)
ДОБЫЧА Шкура тура, Рога обычные (2 ед.)

Крупный зверь с мощным мускулистым телом и высокопосаженной головой, украшенной

Бестиарий
длинными острыми рогами. Рост взрослой особи составляет 170-180 см в холке, а масса достига-
ет 800 кг. Туры весьма агрессивны и без страха нападают на всех, кто посягает на их территорию
или представляет опасность их стаду.
Модель поведения в бою: находясь на дистанции, атакует противника с разбегу, стараясь по-
разить его рогами. В ближнем бою бык также старается поднять противника на острых рогах. При
возможности бьют портивника копытами.
Шерстистый мамонт Уровень опасности 9
Сила 10
62
Ловкость 3 Уклонение 2, Лёгкая атлетика 3 Ближний бой (Ноги, Бив-
ни) 4 42 -8
Мышление 2 Наблюдательность 1 32 -4
Образование 0 27 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
22 -1
Выносливость 5 Плавание 1
15 0
Повреждение от Ног/Бивней кидается как (Сила +2)к6, Естественная броня (30), Тон-
ОСОБЕННОСТИ
кий нюх (2), Горячий (ур. 1), Размер (3), Рогатый (2)
ДОБЫЧА Шкура мамонта, Бивень мамонта (2 ед.)

Самое крупное животное, которое только можно повстречать в степях или тундре. Рост взрос-
лого мамонта достигает 3-4 метра, а вес превышает 6-8 тонн. Огромные размеры мамонта сами
по себе обеспечивают ему защиту от большинства хищников, поэтому этим существам не часто
приходится вступать в бой. Они достаточно миролюбивы, но ревностно охраняют своё потомство.
Мамонт обладает плотной шкурой, под которой находится толстый слой подкожного жира. В са-
вокупности это обеспечивает зверю надёжную защиту и от холодов и врагов.
Модель поведения в бою: главное оружие мамонта - его масса. В бою он старается повалить
своих врагов мощными ударами бивней, ног или хобота, после чего просто затаптывает их.

235
Живые духи и Нежить сущности, способные проникать в материаль-
ный мир создавая собственную или захваты-
Мы были такими, как вы. вая чужую материальную оболочку.
Вы станете такими, как мы! Большая часть подобных сущностей яв-
Древнеримская эпитафия ляется всё теми же неупокоенными живыми
духами, изменившимися в следствии длитель-
К нежити относятся ожившие мертвецы, ного и мучительного пребывания в астральном
неупокоенные духи и разного рода астральные мире.

Зомби
Сила * +1 *
Ловкость * -2 Кулачный бой 2, Уклонение 2 * -8
Мышление 1 Наблюдательность 1 * -4
Образование 0 * -2
Бестиарий

Уверенность 3 Вселение 2 * -1
Выносливость * +1 * 0
ОСОБЕННОСТИ Горячий (ур. 4), Неживой, Неразумный, Тонкий нюх (3)

* Прижизненное значение. Значение Ловкости не может быть менее 1.

Ожившие мертвецы - самый распространённый тип нежити. Мёртвое тело может быть под-
нято при помощи некромантии. Проводимый над телом ритуал замедляет процессы разложения
и упрощает вселение в него любых астральных сущностей. Но мёртвые разлагающееся тела не
являются лучшим местом пребывания, поэтому вселяются в них лишь самые низкие полу разум-
ные духи. Эти создания, обретя материальную форму, способны лишь на самые простые действия
и плохо контролируют своё новое тело.
Ритуал насыщает мёртвую плоть магической энергией, которая обеспечивает его подвиж-
ность и прочность сочленений. Без регулярной подпитки длительное пребывание сущности в нём
невозможно. Поэтому ожившие мертвецы стремятся поедать живую плоть, энергия которой спо-
собна поддерживать магические связи в теле мертвеца. Опасными оживших мертвецов делает их
нечеловеческая сила и нечувствительность к ранениям. И если зомби из обычного крестьянина
может быть легко поднят на вилы местными жителями, то воскрешённый магией медведь или
другой крупный зверь представляет собою огромную опасность.
Не подконтрльные чародеям мертвецы крайне агрессивны, но и чрезвычайно тупы. Они ата-
куют без разбору всех живых существ, каких бы ни повстречали.
Будучи подконтрольными, выполняют приказы прямолинейно и бездумно. Они не способны
говорить или понимать сложную речь, лишь односложные команды чародея.
Убить зомби при помощи оружия очень сложно. Ожившие мертвецы совершенно нечувстви-
тельны к боли и ранениям. Неутолимый голод или приказ хозяина будут гнать его вперёд, пока в
нём остаётся хоть капля сил. Однако зомби погибают, если не получают подпитки живой плотью
на протяжении недели.

Скелеты
Оживлению могут быть подвержены даже истлевшие (скелетированные), сильно повреждён-
ные или обгоревшие останки. В этом случае мастер волен увеличить сложность поднятия такого
мертвеца, вплоть до удвоения Уровня Дизгармонии ритуала некромантии. Большая часть затра-
чиваемых магических сил в этом случае будет потрачено на создание прочных связей между
отдельными частями тела.

Древняя нежить
Вселённая в мёртвое тело сущность, как и любая другая, способна обучаться простейшим на-
выкам. Это означает, что те мертвецы, которые долгое время пробыли в мире живых становятся
сильнее, быстрее и опаснее. У них могут появляться умения быстро бегать (навык Лёгкой Атле-
тики), преодолевать препятствия (навык Альпинизм) и точнее атаковать своих жертв (Кулачный
бой). Некоторые сущности даже обретают самосознание, становясь более разумными. Однако
такие случаи крайне редки.

236
Вернувшийся
Сила * +2 *
Ловкость * * -8
Мышление * * -4
Образование * * -2
Уверенность * Вселение 2 * -1
Выносливость * +1 * 0
ОСОБЕННОСТИ Горячий (ур. 4), Неживой

* Прижизненное значение. Вернувшийся сохраняет Навыки и Особенности, имевшиеся при жизни.

В отличие от обычных зомби, Вернувшиеся - это мёртвое тело, в которое вернулся дух его вла-
дельца. Это может происходить по разным причинам, например быть результатом некромантии
или проявлением воли самого духа.
Вернувшийся обладает всеми навыками, особенностями, знаниями и воспоминаниями, ко-
торыми владел при жизни, но получает дополнительный навык Вселение 2. Изменения претер-
певают и Атрибуты вернувшегося, его тело получает сверхъестественные силу и выносливость
благодаря магическому воздействию на мёртвую плоть. Значения же Мышления, Образования и
Уверенности становятся равными 3, если были при жизни меньшими.
Как и обычным зомби, вернувшимся требуется поедать живую плоть для поддержания маги-
ческих связей в своём теле. Без подпитки, энергии связей хватает примерно на неделю существо-
вания мертвеца.
Поведение вернувшихся зависит от того, что привело их обратно в мир живых. Если это было
следствием их собственного решения, то мертвец всеми силами будет пытаться достичь своих
целей. Если же возвращение было проведено против воли духа, его реакция будет непредсказу-
емой, но уж точно не будет положительной.

237
Привидение
Сила * *
Ловкость * * -8
Мышление * * -4
Образование * * -2
Уверенность * Вселение 2 * -1
Выносливость * * 0
ОСОБЕННОСТИ Неживой

* Прижизненное значение. Привидение сохраняет Навыки и Особенности, имевшиеся при жизни.

Привидениями называются живые духи, которые пока ещё не покинули астральный мир.
После смерти своей телесной оболочки, дух редко задерживается в астральном мире надолго.
Бестиарий

По прошествии 30-40 дней его астральная оболочка распадается и дух «погружается» в транс-
цендентный мир. Но так происходит не всегда. Некоторые духи не могут уйти и обрести покой.
Причины бывают разные: незавершённое и очень важное дело, удерживающие духа связи или
собственная воля духа.
Как и любые другие нематериальные сущности, привидения невидимы и неосязаемы для
обычных людей. Увидеть их можно лишь заглянув в астрал или если дух будет материализован.
Тем не менее, некоторые привидения могут оказывать влияние на материальный мир, используя
магию. Чародейские способности сохраняются и после смерти тела, хотя бывшие маги не будучи
материализованными не способны использовать магические предметы, а бывшие колдуны не
способны накапливать ментальные силы.
Привидения сохраняют все прижизненные значения своих атрибутов, навыков и особенно-
стей, кроме Мышления, Образования и Уверенности. Эти атрибуты становятся равными 3, если
были при жизни меньшими. Физические атрибуты и навыки имеют значение лишь при материа-
лизации или магическом воздействии, направленном против духа. Также все привидения полу-
чают навык Вселение 2, и способны улучшать это умение.
При материализации привидение принимает ту форму, в которой себя помнит или осознаёт.
С годами их представление о своём внешнем виде претерпевает изменения и духи могут при-
нимать совершенно неузнаваемый вид. Меняться при этом могут и значения их атрибутов и на-
выков. Со временем духи могут становиться более опасными, особенно если испытывают непре-
кращающиеся страдания. Находящийся в сметении или ярости дух может материализоваться или
принять астральную форму гораздо более устрашающего вида, чем тот же призрак в спокойном
состоянии.
Вселение привидения в собственную телесную оболочку приводит к появлению Вернувше-
гося. Однако по собственной воле на такое способны единицы. Да и пребывание в мёртвом раз-
лагающемся теле для духов мучительно.

238
Умертвие Уровень опасности 9
Сила 7
55
Ловкость 6 Уклонение 4, Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (когти) 4
35 -8
Мышление 4 Наблюдательность 1
25 -4
Образование 1
20 -2
Уверенность 6 Стойкость 2, Материализация 3, Вселение 3, Внутренняя ма- 15 -1
гия (смерть) 4
Выносливость 7
8 0
Повреждение от Когтей кидается как (Сила +4)к6, Естественная броня (10), Горячий
ОСОБЕННОСТИ
(ур. 3), Неживой

Пример духа, который слишком долго пробыл в астральном мире, не имея возможности его
покинуть. С годами он утерял память о своей форме и теперь имеет мало общего собою изна-
чальным. Забвению преданы и причины такого состояния, ставший умертвием дух уже не помнит,
что же именно удерживает его в этом мире. Годы одиночества и безысходности озлобили дух и
сделали его черезвычайно опасным. Он агрессивен и крайне злонамерен по отношению ко всем,
кто окажется вблизи его захоронения или места, к которому он привязан.
Физические параметры умертвия имеют смысл при его материализации, впрочем для данно-
го типа духов это не проблема. Подпитываемые неистовой яростью их силы невероятны.

239
Демостома Уровень опасности 8
Сила 5
Ловкость 4 Уклонение 4, Лёгкая атлетика 3, Ближний бой (Зубы, Ноги)
56
4 36 -8
Мышление 2 Наблюдательность 1 26 -4
Образование 0 21 -2
Уверенность 3 Стойкость 3 16 -1
9 0
Выносливость 5
Повреждение от Зубов кидается как (Сила +5)к6, Повреждения от Ног кидается как
ОСОБЕННОСТИ (Сила +3)к6, Естественная броня (18), Горячий (ур. 3), Неживой, Неразумный, Тонкий
нюх (2), Размер (1)

Не смотря на то, что химерическая некромантия считается запретным магическим искусством,


встречаются индивиды, практикующие это мастерство. Останки различных существ используются
ими как строительный материал для создания некрохимер. Демостома - один из наиболее извест-
ных типов данных созданий. Мерзкое и похожее на огромного костяного паука, тело демостомы
являет собою одну гигантскую пасть. В качестве зубов выступают рёбра, рога, бивни и другие
длинные заострённые кости, расположенные вдоль нижней части тела твари.
Демостомы используются некромантами в качестве неподкупных стражей или бесстрашных
и смертоносных охотников. Бросаясь на врагов, эти твари в буквальном смысле перемалывают
жертв своими «зубами» или наносят сокрушительные удары тяжёлыми костяными конечностями.
В отличие от неповоротливых зомби демостомы подвижны и очень живучи.

240
Рейк Уровень опасности 7
Сила 3
Ловкость 5 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 2, Кулачный бой 3, Маски-
50
ровка 2 30 -8
Мышление 2 Наблюдательность 1 20 -4
Образование 1 15 -2
Уверенность 3 Стойкость 3, Материализация 1, Вселение 3, Внутренняя ма- 10 -1
гия (смерть) 4 3 0
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Колдун, Повреждение от Когтей кидается (Сила +2)к6, Горячий (ур. 3), Неживой

*Навыки «Вселение» и «Материализация» приводятся для бесплотной фазы существования.

Полу разумное существо из астрального мира. Будучи бесплотной сущностью, рейк находит
ослабленную болезнями или депрессией жертву и подселяется в её тело. Иногда проявляет себя,
материализуясь возле носителя и вызывая у него чувство ужаса и безысходности. Такой «сосед»
быстро сводит жертву в могилу, заставляя покончить собой или лишая последних сил.
После смерти носителя рейк становится полноправным владельцем тела. Магия смерти воз-
действует на труп, прекращая в нём процессы разложения и меняя его форму. Покойник начинает
усыхать, кисти его рук удлиняются, становясь похожими на грабли, а пальцы костенеют, становятся
необычайно твёрдыми. Голова деформируется и перестаёт быть похожей на человеческую. Все
эти метаморфозы занимают примерно 40 дней, в течении которых Рейк не активен.
Сформировав тело, существо покидает место захоронения и начинает охотиться на живых
существ. Рейк ведёт ночной образ жизни, нападая на всех, кто покажется ему достаточно вкусным
и беззащитным. Души разумных существ, убитых рейком не могут покинуть астральный мир и вы-
нуждены следовать за своим убийцей. С годами некоторые из них настолько изменяются, что при-
нимают вид рейка и повторяют описанный выше жизненный цикл. Некоторые могут оказывать
поддержку своему убийце в бою, материализуясь и вступая в схватку на его стороне.
Модель поведения в бою: ослабляет или парализует своих жертв при помощи магии, после
чего атакует граблеподобными конечностями.

241
Саманис Уровень опасности 5
Сила 4
Ловкость 6 Уклонение 3, Лёгкая атлетика 3, Кулачный бой 4, Маски- 52
ровка 3 32 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 22 -4
Образование 1 17 -2
Уверенность 4 Стойкость 3, Материализация 2, Вселение 2, Внутренняя ма- 12 -1
гия (смерть) 2, Запугивание 4 5 0
Выносливость 4
ОСОБЕННОСТИ Колдун, Неживой

Существует целая плеяда астральных сущностей, тем или иным образом взаимодействующих
со спящими. Большинство из них безвредны, но про Саманисов подобного не скажешь. Эти сущ-
Бестиарий

ности питаются страхом, который испытывают живые создания. При этом сущность не просто но-
сится по округе и впитывает страхи случайных людей, а выбирает себе жертву и прицепляется к
ней словно пиявка. Саманис воздействует на разум носителя, превращая любой его сон в кошмар.
Во снах сущность вступает в словесный контакт с жертвой, угрожая навредить и даже уничтожить
её. Излюбленная форма саманиса, которую он принимает во снах своих жертв - это напоминаю-
щее гремлина существо с синеватой кожей. Постепенно саманис усиливает психологическое дав-
ление, в результате чего жертва начинает испытывать страх не только во сне, но и наяву, опасаясь
за здоровье и жизнь себя самого и своих близких. Участь жертв незавидна, многие из них сходят
с ума, впадают в не проходящую апатию или кончают собой.
Определить присутствие данной сущности не всегда бывает просто. Жертвы подвергаются та-
кому сильному запугиванию, что опасаются рассказывать кому-либо о своих кошмарах. Саманис
может быть обнаружен при взгляде через астрал, но и в этом случае не всякий чародей сумеет его
распознать. Саманиса часто путают с другими низшими сущностями и, как следствие, выбирают
неверный способ избавления от него. А избавиться от «присосавшегося» саманиса можно лишь
полностью уничтожив этого духа. Если этого не сделать, то рано или поздно он вернётся к своей
жертве, начав истязать ту с большей осторожностью, но и с большим упорством.
Материализованный саманис выглядит как очень худой и невероятно деформированный
труп. Его конечности неестественно вывернуты, а движения дёрганные и нечеловечески быстрые.

242
Вурдалаки (Вампиры) функциях, как ощущение голода и жажды. Вам-
пир перестаёт испытывать интерес к обычной
Вирус вампиризма был порождён анома- пище, она более не требуется его организму
лией мира Мортум более 650 лет назад. Ор- для поддержания процессов жизнедеятель-
ганизации неизвестно, являются ли вампиры ности. Вместо этого у него возникает ярко вы-
нашего времени носителями того же самого раженная потребность пить кровь. Желание это
заболевания или в какой-то исторический мо- имеет свойство острого чувства голода, контро-
мент произошло его повторное появление. лировать которое чрезвычайно трудно. Голод
Вирус не живёт в окружающей среде, попа- появляется через двое суток после последнего
дая на открытый воздух он погибает в течение приёма «пищи» и далее лишь нарастает. При
нескольких секунд. По этой причине зараже- игре за вампира, мастер может затребовать
ние может происходить лишь при попадании проверку Стойкости + Уверенности против
возбудителя непосредственно в кровоток. Ма- количества дней голодания. При провале вам-
гическая природа вируса делает его крайне пир теряет над собой контроль, впадая в неис-
уязвимым для воздействия собственных тон- товство. В таком состоянии он готов атаковать

Бестиарий
ких структур организма на этапе первичного любую доступную жертву. Голод частично при-
заражения. Даже вливание крови носителя не тупляется при употреблении алкоголя, позво-
способно спровоцировать заражение, пока эти ляя голодным вампирам сохранять над собой
структуры тонкого тела нормально функциони- контроль. В целом воздействие алкоголя на ор-
руют. В случае же клинической смерти, когда ганизм вампира не отличается от воздействия
тонкое тело частично покидает физическое, на обычных людей.
вирус способен захватить организм, спровоци- Пищеварительная система уже на второй
ровав кардинальное преобразование его ме- день заражения теряет возможность перева-
таболических и обменных процессов. ривать обычную твёрдую и жидкую пищу. При
Вампиризм нельзя считать болезнью в употреблении оной возникает рвотный реф-
привычном понимании этого слова. Форма его лекс, который, впрочем, некоторые вампиры
существования - симбиотическая. Заражённый способны без больших затруднений подавлять.
получает ряд уникальных качеств и значитель- Но обычная пища может вызывать у вампиров
но расширяет свои возможности. Вирусные отравления, сравнимые с отравлением труп-
клетки проникают во все ткани организма. Яв- ными ядами. Одной дозой яда для вампира
ляясь проводниками и аккумуляторами маги- является 50гр твёрдой пищи. Некоторые же
ческой энергии, они меняют свойства клеточ- привычные запахи и вкусы становятся для вос-
ных структур. приятия вампира чрезвычайно отвратительны-
Источником магической энергии для ви- ми, что можно сравнить с восприятием запаха
руса является кровь высших существ. Заклю- разлагающейся плоти обычным человеком.
чённая в неё энергия высвобождается при К таковым для вампира относится в большей
расщеплении гемоглобина пищеварительной степени запахи розмарина, гвоздики, мяты и,
системой вампира. Из-за индивидуальных особенно, чеснока. В меньшей степени к не-
особенностей кровь отдельных существ может приятным для них можно отнести запахи ке-
быть более энергонасыщенной. Также разные дра, лаванды, герани, базилика.
типы энергии по-разному усваиваются вирио- Результатом изменения в эндокринной си-
нами. В следствии этих причин кровь некото- стеме является стерильность всех вампиров.
рых существ оказывается более подходящей Они не способны заводить потомство.
для питания вампиров. Слабостью вируса вампиризма является
Вызываемые вирусом изменения носят не- чувствительность к ультрафиолету. Под его
обратимый характер и затрагивают почти все воздействием наступает дисбаланс и последу-
функции организма. В первую очередь вирус ющий распад магического ядра вириона. Вы-
поражает гипоталамус, что приводит к нару- свобождаемая при этом магическая энергия не
шениям психического состояния жертвы и тер- рассеивается в пространстве, а воздействует
морегуляции её организма. Температура тела на соседние клетки, вызывая их разрушение.
заражённого становится нестабильной и в пер- Не имея защиты от солнечных лучей, вампир
вые дни может меняться в диапазоне 28С - 41С. каждый раунд получает 1 царапину. Даже плот-
Вместе с этим отмечается бредовое состояние, ная одежда не может полностью исключить
сопровождающееся галлюцинациями, судоро- воздействие ультрафиолета, хотя и замедляет
гами и периодической потерей сознания. Че- получение ранений вплоть до 1 царапины в
рез 2-3 дня температура тела стабилизируется минуту.
на отметке 29С, являясь нормальной темпера- Примерно на 3-й день заражения у боль-
турой тела для вурдалака. ного выпадают клыки, а на их месте вырастают
Изменения в нейроэндокринной деятель- зубы новой формы. Они действуют подобно ко-
ности мозга вызывают и изменения в таких шачьим когтям, удлиняясь при чувстве голода.

243
Большинство вампиров неспособно контроли- способности носителя. Заражённые вампириз-
ровать это действие. мом чародеи сохраняют возможность приме-
Важно отметить, что для возможности пить нять магию.
кровь, та должна истекать из раны жертвы. Вампиры стараются вести одиночный об-
Обычно это происходит, пока бьющееся сердце раз жизни, при этом поддерживая контакты со
обеспечивает достаточный кровоток. Но ино- своими соплеменниками. Существует несколь-
гда вампиры подвешивают убитых жертв, что- ко кланов, объединяющих вампиров с опре-
бы кровь стекала под действием силы тяжести. делёнными мировоззренческими ценностями
Слюнные железы вампира выделяют силь- или набором способностей. Обычными людь-
нодействующее вещество, которое вызывает ми вурдалаки воспринимаются как несомнен-
у жертвы наркотический эффект и последую- ная угроза. Выявленные вампиры казнятся. По
щую потерю памяти (в том случае, если жертва миру с переменным успехом активно действу-
переживёт нападение). В момент укуса через ют охотники за этими опасными созданиями.
сонную артерию эти вещества мгновенно по-
падают в мозг и вызывают у жертвы чувство
Бестиарий

эйфории и полной дезориентации. Однако это


вещество нестабильно и уже через несколь-
ко минут распадается на простые безвредные
компоненты.
Вкусовые и обонятельные рецепторы
вампиров также трансформируются. Все они
получают способность выявлять особенности
человека по вкусу и запаху его крови. И хотя
у разных вампиров могут быть разные вкусо-
вые предпочтения, все они способны по запаху
отличить чародея от обычного человека, дев-
ственницу от блудницы, убийцу от праведника.
Сами вампиры уверяют, что различают нотки в
запахе человеческой крови на расстоянии 10-
15 сантиметров.
Все вампиры обладают повышенной реге-
нерацией. Каждый час игрового времени они
могут сместить одно любое ранение на 1 кате-
горию вниз.
Вампиры не стареют и фактически бес- Игра за вампира
смертны, если не погибнут от ран. При насту-
плении смерти, тело вампира полностью выго- Для описания вампиров и их способностей
рает, оставляя лишь пепел и элементы костей. вводится три параметра:
Выраженное воздействие на деятельность
вируса оказывает серебро. Попадая в орга- Силы крови: запас магической энергии, на-
низм, оно блокирует работу магического ядра копленный в теле вампира. Может принимать
клетки, тем самым лишая вампира его способ- значение от 0 до 100 ед. Употребляя кровь,
ностей. Однако полная потеря способностей вампир получает некоторое количество этих
наступает лишь при тотальном отравлении сил (разное для разных существ). Каждые сутки
данным металлом (употребление не менее вампир теряет 1 единицу сил крови.
0,5 грамм серебряного порошка в сутки). При
локальном же поражении (например, при ра- Максимальный ранг: мера максимального
нении посеребрённым клинком) блокируется могущества вампира. При постоянной подпит-
деятельность вируса лишь в отдельной области. ке кровью количество вирусных клеток в теле
В первую очередь угнетается регенеративная вампира увеличивается, что открывает для
функция поражённых тканей. Таким образом, него дополнительные возможности. Для каж-
нанесённое серебряным оружием ранение за- дого ранга указывается одна спецспособность,
живает у вампира также долго, как у обычного которая становится доступной вампиру, если
человека. Наличие серебра поблизости вампи- его текущий ранг достигает этого уровня.
ры способны легко почувствовать. Они описы-
вают серебряные предметы как источник холо- Текущий ранг: мера текущего могущества
да, усиливающегося по мере приближения до вампира. Текущий ранг не может быть выше
крайне болезненного ощущения при контакте. максимального. Вампир получает доступ толь-
Не смотря на изменение материального ко к тем ранговым спецспособностям, которые
и тонкого тел, вирус не блокирует магические покрываются его текущим рангом.

244
Новообращённый вампир получает ранг При падении значения ранга до «-1» вам-
1 и должен выбрать одну спецспособность 1 пир впадает в состояние летаргии. Пребывать
ранга. Также персонаж получает особенность в нём он может неопределённо долго, до тех
«Кровожадность» и начальный запас Сил кро- пор, пока в непосредственной близости от него
ви 10 единиц. Повреждения от зубов при укусе не появится свежая кровь. В данном состоя-
кидаются как (Сила +1)к6. нии вампир способен действовать непродол-
За неделю организм вампира способен пе- жительное время (до получаса) так, будто его
рерабатывать 7 доз крови (примерно 0,5л каж- текущий ранг равен «0», и способен поглотить
дая). Столько же крови вампир может выпить минимальную дозу крови даже впитав её через
за один раз. При этом для любой его жертвы кожу.
смертельной является потеря 50% крови.
Количество сил крови в телах людей Повышение максимального ранга
Сил крови Кол-во
Существо в 1 дозе доз Чтобы повысить максимальный ранг необ-
Человек, Эльф, Орк, Гном 2 7 ходимо соблюсти несколько условий:

Бестиарий
Половинчик 2 4
Баастшас 3 7 1. Текущий ранг вампира должен быть ра-
Чародей +2
вен максимальному.
Девственница +1
2. Потратить Х очков опыта (Х равен теку-
Особенность «Красота» +1
щему значению максимального ранга, умно-
Количество сил крови в телах животных женному на 5).
Свинья, кабан, коза 1 7
Кролик 1 1 3. Вампир должен либо совершить риту-
Волк 1 7 ал повышения, либо повторно потратить очки
Медведь 1 14 опыта в том же самом количестве.
Лошадь, Бык 1 14
Альбинос +1 4. Потратить 50 очков Сил крови.

Существа стандартного размера спо- Если все условия выполнены, то макси-


собны восстанавливать 1 дозу крови в неделю мальный ранг вампира увеличивается на 1.
при условии усиленного питания. Крупные су- Этому рангу приписывается спецспособность,
щества 2 или даже 3 дозы. определяемая ритуалом повышения. Если по-
вышение ранга прошло за счет одних лишь оч-
Изменение текущего ранга ков опыта, то спецспособность выбирает игрок.

Повышать текущий ранг можно до тех пор, Создание персонажа-вампира перво-


пока он не сравняется с максимальным. Для го ранга обойдётся игроку в 20 очков опыта.
повышения его на 1 единицу нужно лишь по- Каждый дополнительный ранг приобретается
тратить 50 очков Сил крови. Как только это по стандартным правилам повышения макси-
будет сделано, вампир получает доступ к соот- мального ранга за счёт одних лишь очков опы-
ветствующей рангу спецспособности. При этом та. То есть повышение ранга с 1 до 2 обойдётся
спецспособности предыдущих рангов сохраня- в 10 очков. Повышение его с 2 до 3 в 20 очков
ют своё действие. опыта и так далее. Текущий ранг устанавлива-
ется равным максимальному, а количество на-
Понижение текущего ранга происходит, копленных Сил крови - 10.
когда количество Сил крови вампира должно
опуститься ниже 0. Как только это случается, Спецспособности 1 ранга
текущий ранг понижается на 1 (вплоть до зна-
чения -1), а количество Сил крови становится Изменённый. (не рекомендуем выбирать
равным 2. эту спецспособность при игре в команде пер-
сонажей - не вампиров) Вирус вызывает зна-
При значительном снижении текущего чительные перемены в организме носителя,
ранга по отношению к максимальному, внеш- делая его сильнее и проворнее. Персонаж по-
ний вид вампира меняется. Кожа бледнеет, лучает постоянный модификатор к Силе, Лов-
становится морщинистой, а при падении ранга кости и Выносливости +1.
до нуля принимает иссушенный мумифициро- Требования: ранг 1
ванный вид. При значении текущего ранга «0»
вампир также получает штраф к Мышлению и
Образованию -2, к Силе и Ловкости -1.

245
Светоходящий. Клетки вируса получают Всеядность. Сила крови животных х2
способность переизлучать поглощённый уль- Требования: отсутствуют
трафиолет. Вампир может находиться под сол- Ритуал повышения: испить за один раз
нечными лучами, не получая повреждений. свежую кровь ягнёнка, поросёнка, телёнка и
Однако при этом происходит визуально разли- волка. Ритуал должен быть проведён безлун-
чимое сияние кожи вампира, которое его де- ной ночью.
маскирует.
Требования: ранг 1 Тонкий нюх. Вампир получает особенность
«Тонкий нюх» 4, которая также позволяет ему
Скрытый. Вирусные клетки обладают не- различать тончайшие нотки в аромате крови с
обычайно плотной мембраной. Они способны расстояния до 5 метров
переносить воздействие ультрафиолета, хотя Требования: ранг не ниже 3
он вызывает их переход в пассивное состояние. Ритуал повышения: убить крупного волка-
Находясь под воздействием солнечного света, вожака или медведя, выпив его кровь
вампир лишается своих способностей. Также
Бестиарий

эта особенность вируса делает его полностью Самоконтроль. Вампир всегда контролиру-
невосприимчивым к воздействию серебра. ет свои клыки, может обуздать рвотный реф-
Требования: ранг 1 лекс при употреблении пищи и сохраняет кон-
троль над рассудком даже при сильном голоде.
Спецспособности вампиров Ему не требуются для этого проверки.
Требования: ранг не ниже 3
Свехсила. Постоянный модификатор к Ритуал повышения: повышению должно
Силе +1. Может браться несколько раз. предшествовать трёхнедельное голодание
Требования: может быть взят лишь на не-
чётных уровнях ранга Нетопырь. Под воздействием вируса про-
Ритуал повышения: Убить гнома, выпив исходит радикальная перестройка анатомии
всю его кровь. вампира. На его спине вырастает дополнитель-
ная пара конечностей - крыльев с кожистыми
Сверхловкость. Постоянный модификатор перепонками. При этом он полностью теряет
к Ловкости +1. Может браться несколько раз. человеческий облик и становится похожим на
Требования: может быть взят лишь на чёт- ожившую мумию с серой сморщенной кожей.
ных уровнях ранга Однако при всём при этом он получает навык
Ритуал повышения: убить половинчика, Полёт 1 и особенность «Инфразрение». Зубы
выпив всю его кровь. нетопыря также увеличиваются и наносят по-
вреждения (Сила+2)к6 при укусе.
Сверхрегенерация. Каждую минуту игро- Требования: Сверхрегенерация
вого времени вампир может сместить 1 ране- Ритуал повышения: убить жертву, выпив
ние на 1 категорию вниз всю её кровь при значении текущего ранга -1.
Требования: ранг не ниже 6 Повышение максимального ранга происходит
Ритуал повышения: убить оборотня, выпив незамедлительно, не смотря на несоответствие
его кровь. Ранг оборотня должен быть не ниже текущего ранга максимальному.
4-го.
Контроль над телом. Регенеративные спо-
Парение. Вампир не получает поврежде- собности вампира становятся беспредельными.
ний при падении с высоты В начале каждого своего хода он может сме-
Требования: ранг не ниже 5 стить 1 любое ранение на 1 категорию вниз.
Ритуал повышения: убить ребёнка, среди Требования: Нетопырь
родителей которого есть чародей, владеющий Ритуал повышения: убить вампира, выпив
магией воздуха. Вампир должен выпить всю его кровь. Ранг вампира должен быть не ниже
кровь этого ребёнка. 4-го.

Перестройка сетчатки. Вампир получает Психо. Вирус воздействует на мозг носи-


особенность «Инфразрение» теля, усиливая его способности. Вместе с тем
Требования: отсутствуют психика вампира становится нестабильной. Он
Ритуал повышения: убить нага, выпив его получает постоянный модификатор +1 к Мыш-
кровь лению и Образованию, а также особенность
Шизофрения (ур. 3).
Требования: Перестройка сетчатки
Ритуал повышения: выпить кровь из тела
самоубийцы.

246
Вампир 7 ранга
Сила 6 Борьба 2
51
Ловкость 5 Кулачный бой 3, Уклонение 3, Маскировка 2, Владение
лёгким оружием (Клинковое) 3, Лёгкая атлетика 3 31 -8
Мышление 3 Наблюдательность 3, Ориентирование 2, Аналитика 1 21 -4
Образование 3 Наука (Бестиология) 2, Наука (Медицина) 2, Эзотерика 2 16 -2
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 2, Запугивание 3
11 -1
Выносливость 3 Плавание 1
4 0
Инфразрение, Кровожадность, Парение, Красота (ур. 1), Повреждения от Зубов кида-
ОСОБЕННОСТИ
ются как (Сила +1)к6

Волколаки (Оборотни) вреждены в процессе обращения. Ремни и про-


волока, связывающие отдельные компоненты

Бестиарий
Волколачество - это заболевание, иначе брони, не выдерживают и рвутся. Весь процесс
называемое Ликантропией. Как и вирус вам- занимает около 15 секунд.
пиризма, возбудитель ликантропии имеет ма- Ошибочным является мнение, что обо-
гическую природу, но его патогенез отличается ротни имеют какую-то связь с волками или
коренным образом. Не смотря на свою магиче- медведями. В действительности с животными
скую природу, вирус не погибает под действием их роднит лишь притуплённый интеллект и, в
собственного тонкого тела жертвы. В неактив- некоторой степени, внешний вид. Хотя спутать
ном состоянии вирионы ликантропии демате- двух с половиной метрового прямоходящего
риализованы. Материализация клеток вируса волколака с волком можно едва ли.
происходит лишь во время процесса транс- В неактивном дематериализованном со-
формации волколака и только в этот момент стоянии вирус себя не проявляет. Пока человек
вирус может передаваться другим существам. не пройдёт трансформацию, он неотличим от
Возбудитель содержится в крови и слюне обра- обычного. Лишь обладающие тонким зрением
тившегося волколака и может спровоцировать существа способны определить наличие ха-
заражение при попадании в кровоток жертвы рактерных особенностей его тонкого тела. Все
(например, при укусе). биологические функции организма носителя
Заражению подвержены лишь некоторые действуют нормально. Даже увечья и болезни,
представители высших рас, что обусловлено присущие их основному телу, никуда не исче-
генетической предрасположенностью. Лейко- зают. Но как только происходит превращение,
циты некоторых людей не реагируют на клетки вирус исправляет все дефекты обычного тела.
вируса и не способны противостоять инфекции. Например, парализованный или безногий че-
Данная врождённая особенность наблюдается ловек после трансформации получит возмож-
примерно у 7-8% населения мира Мортум. Этот ность ходить и даже бегать, но ровно до тех
процент больше среди людей и орков, меньше пор, пока не вернётся в свою обычную форму.
среди гномов и эльфов, почти не встречается В активном состоянии вирус способен очень
среди половинчиков, баастшасов и других рас. быстро регенерировать повреждённые ткани,
Вирус способен преображать тело носи- но только до того состояния, которое имело
теля, придавая ему новые качества. Принцип место на момент заражения. Это значит, что,
превращения обывателями понимается невер- будучи заражённым ликантропией, безногий
но. Тело человека не исчезает и не трансфор- никогда не отрастит себе новых ног. Конечно-
мируется. Вместо этого происходит доматериа- сти будут материализоваться при обращении и
лизация биологических тканей снаружи и даже дематериализовываться по его окончании. Од-
изнутри тела носителя. Фактически человече- нако, потеряв уже после заражения руку, тот же
ское тело оказывается вросшим в тело нового человек полностью восстановит её при первой
существа. В процессе данного преобразования же трансформации.
существенно расширяется нервная сеть, что Регенерация обратившегося позволяет раз
приводит к перегрузке мыслительных центров в минуту игрового времени смещать одно лю-
мозга. Поведение оборотня становится инстин- бое ранение в пирамидке на одну категорию
ктивным, сознание примитивизируется либо вниз. Но регенерация не влияет на естествен-
полностью отключается. Лишь отдельные осо- ные процессы старения. В отличие от вурда-
би способны сохранять относительную ясность лаков, волколаки стареют и умирают подобно
мысли в превращённом состоянии. обыкновенным людям. Но продолжительность
При обращении увеличение размеров их жизни выше, оборотни доживают до 120,
происходит столь интенсивно, что надетые на 130 и даже до 150 лет, сохраняя ясность ума до
персонажа одежда или броня оказываются по- последних дней своей жизни.

247
Как и в случае с вирусом вампиризма, на дение становится инстинктивным. Оборотень
вирус ликантропии сильное влияние имеет се- не способен мыслить разумно и узнавать близ-
ребро. Оно также блокирует работу магическо- ких людей. На первый план выходят инстинкты
го ядра вириона и вызывает его немедленную выживания и охоты. В обращённом состоянии
дематериализацию. При локальном воздей- волколаки проявляют агрессию по отношению
ствии это выражается прекращением магиче- к другим людям и животным, но способны рас-
ской регенерации тканей. Нанесённое сере- познать других оборотней и не реагируют на
бром ранение заживает по стандартным для них. Продолжительность превращения обычно
человека правилам. При тотальном отравлении составляет от 3 до 12 часов, память о которых
данным металлом оборотень теряет способ- редко сохраняется у ликантропа даже в обры-
ность к трансформации на длительный период. вочной форме. Обратное превращение проис-
Это может применяться как способ блокировки ходит после того, как оборотень насытится и
способностей оборотней. Для этого им в пищу удалится в укромное место для отдыха. Оборо-
добавляется серебреная пыль в количестве 0,5 тень не может пребывать в обращённом виде
грамм в сутки (серебряная монета весит 10 более 12 часов. Из-за исчерпания магической
Бестиарий

грамм). Но данный способ со временем вызы- энергии происходит вынужденное обратное


вает аргирию - отложение соединений серебра превращение.
в организме, приводящую к сильной пигмента- Обратное превращение может происхо-
ции кожи (кожа принимает сильный синевато- дить и по воле персонажа, но для этого он дол-
серый оттенок). жен сохранять разумность (значение Мышления
Превращение провоцируется опреде- не менее 2). В этом случае проводится всё та
лёнными психосоматическими процессами и же проверка Стойкости + Уверенности против
происходит очень быстро. При наступлении сложности 30.
провоцирующего фактора оборотень может Оборотни нередко сбиваются в некое по-
попытаться подавить процесс превращения, добие стай, тесно контактируя с другими вол-
для этого он должен совершить проверку Стой- колаками. Они выбирают одни и те же дни для
кости + Уверенности против определённой обращения и проводят совместную охоту. Их
сложности. Аналогичную проверку оборотень взаимоотношения более тесные, чем у вам-
должен совершить при попытке осознанной пиров. Также существуют кланы и крупные со-
трансформации в произвольный момент вре- общества, объединяющие оборотней с опре-
мени. делённым мировоззрением, но отношения
Факторами трансформации являются: внутри данных сообществ скорее напоминают
семейные, нежели клановые.
1. Получение оборотнем ранения лёгкой
или большей степени тяжести. Для подавления Игра за оборотня
процесса превращения оборотень должен со-
вершить проверку Стойкости + Уверенности Создание персонажа-оборотня 1 уровня
против сложности нанесения ранения. обойдётся игроку в 10 очков опыта. Для его
описания, игроку потребуется завести отдель-
2. Циклический фактор. Вирус ликантропии ный лист персонажа для обращённой формы.
провоцирует неконтролируемое превращение Атрибуты этой формы зависят от значений ос-
примерно раз в месяц. При этом происходит новных атрибутов персонажа. Навыки же ос-
сброс накопленной клетками вируса магиче- новной формы не учитываются и должны при-
ской энергии. Вовсе не обязательно это должно обретаться заново за очки опыта.
происходить в полнолуние, но многие оборот- Главным параметром, отображающим мо-
ни выбирают именно эти дни. Вероятно, это яв- гущество оборотня, является его Ранг. При за-
ляется всего лишь закрепившейся традицией. ражении ликантропией персонаж получает 1
По крайней мере иных причин не выявлено. ранг. Обращённая форма любого оборотня 1
Для подавления процесса превращения обо- ранга имеет следующие параметры:
ротень должен совершить проверку Стойкости
+ Уверенности против сложности 30. +1 к Силе, Ловкости, Выносливости и Уве-
ренности основной формы
3. Произвольная попытка превращения, ко-
торая может быть совершена в любой момент Повреждение от зубов/когтей кидаются
времени. Для этого оборотень должен выпол- как (Сила+2)к6
нить проверку Стойкости + Уверенности против
сложности 30. Особенности: Бешеный, Бой вслепую, Кро-
вожадность, Пугающий вид, Тонкий нюх (4),
Обратившийся получает преимущества и Цепкий (1)
недостатки, зависящие от его ранга. Его пове-

248
Навыки: Ближний бой (Зубы/Когти) 1, За- Душегуб. Атаки оборотня начинают нано-
пугивание 1, Стойкость 1 сить повреждения нематериальным сущностям.
Требования: ранг не ниже 4
-3 к Мышлению и -2 к Образованию основ-
ной формы (Образование может опускаться до Призрачный зверь. Оборотень получает
нуля, для Мышления 1 - это минимальное зна- возможность полной кратковременной де-
чение) материализации. Это действие может быть
совершено один раз за одно превращение.
Приобретение дополнительных, а также Персонаж остаётся дематериализованным ко-
улучшение данных навыков происходит по личество раундов, равное его рангу.
стандартным правилам, за очки опыта. Требования: Душегуб

Повышение ранга Увеличение когтей и зубов. Поврежде-


ние от зубов/когтей +2к6, Цепкий (+1). Может
Чтобы повысить ранг необходимо потра- браться несколько раз.

Бестиарий
тить Х очков опыта (Х равен текущему значе- Требования: нет
нию, умноженному на 5). После чего игрок мо-
жет выбрать одно из доступных усилений. Сверхрегенерация. В начале каждого сво-
его хода оборотень может сместить 1 любое
Усиления оборотней ранение на 1 категорию вниз
Требования: Уплотнение шкуры взято не
Улучшение подвижности. Модификатор к менее двух раз
Ловкости обращённой формы +1. Может брать-
ся несколько раз.
Требования: может быть взят лишь на не- Колосс. Модификатор к Силе обращённой
чётных уровнях ранга формы +1. Также обращённая форма получает
особенность Размер (1), сложность нанесения
Усиленные мышечные волокна. Модифи- всех ранений увеличивается на 3.
катор к Силе обращённой формы +1. Может Требования: Усиленные мышечные волок-
браться несколько раз. на взяты не менее трёх раз
Требования: может быть взят лишь на чёт-
ных уровнях ранга Ядовитая железа. Каждый укус отравляет
жертву 4 дозами психотропного яда.
Уплотнение шкуры. Выносливость +1, Есте- Требования: ранг не ниже 3
ственная броня +4. Может браться несколько
раз. Перестройка нервной сети. Оборотень мо-
Требования: нет жет пребывать в обращённом состоянии не-
ограниченное время. Штраф к его Мышлению
Вспомогательные нервные узлы. Штраф к и Образованию снижается до -1.
Мышлению снижается до -2 Требования: Самоконтроль
Требования: ранг не ниже 5

Самоконтроль. Сложность сопротивле-


ния трансформации или её вызова снижается
вдвое, до 15.
Требования: улучшение «Вспомогательные
нервные узлы»
Крестьянин - оборотень 7 ранга
Сила 6 Тяжёлая атлетика 3
53
Ловкость 5 Ближний бой (Зубы/Когти) 3, Уклонение 3, Лёгкая атлетика
3 33 -8
Мышление 1 Наблюдательность 3 23 -4
Образование 0 18 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 2 13 -1
Выносливость 5 Плавание 2
6 0
Естественная броня (8), Бешеный, Бой вслепую, Кровожадность, Пугающий вид, Тон-
ОСОБЕННОСТИ кий нюх (4), Цепкий (1), Сверхрегенерация, Повреждения от Когтей/Зубов кидаются
как (Сила +2)к6

249
Искусственные духи
- Ха-ха! Я смог! Я создал искусственный разум!
- эй! Ты всего лишь перекрасил меня из блон-
динки в брюнетку!
- Да! Да!!! Оно впервые сказало что-то умное!

К искусственным духам относятся всевоз-


можные разумные и полуразумные сущности,
порождённые магией. В отличие от прочих ду-
хов, искусственные недолговечны и зависимы
от питающей их магической энергии.

Создаваемые при помощи чародейства


духи принимают форму, которая обусловлена
Бестиарий

магическим ритуалом. Они настолько прими-


тивны, что в отрыве от материального мира их
существование невозможно. Поэтому при унич-
тожении элементаля, от последнего не остаётся Ледяной элементаль
никакого астрального следа.
Не смотря на свою неразумность, элемен- Сила *
тали владеют речью на языке создавшего их Ловкость * 48+*
чародея и способны к самому примитивному Мышление * 28+* -8
общению. Образование 0
Элементали подконтрольны чародею-соз-
18+* -4
дателю и достаточно разумны, чтобы выпол-
Уверенность 2 1+* 0
нять приказы согласно их смыслу, а не букве. Выносливость *
НАВЫКИ Кулачный бой 1
Водный элементаль Неживой, Неразумный, Есте-
Сила * ственная броня 20, Поврежде-
ОСОБЕННОСТИ
ния от кулаков кидаются как
Ловкость * 48+* (Сила +3)к6
Мышление * 28+* -8 * Значение определяется ритуалом.
Образование 0 18+* -4
Уверенность 2 1+* 0 Вариант водного элементаля, более слож-
Выносливость * ный в создании, но имеющий плотную матери-
НАВЫКИ Лёгкая атлетика 2, Уклонение 2 альную форму. Ледяной элементаль способен
Неживой, Неразумный, Аморф-
помогать чародею по хозяйству и в бою.
ОСОБЕННОСТИ ный, Хамелеон (Повсюду, 2),
Ползучий

* Значение определяется ритуалом.

Иначе именуемый «Волной», водный эле-


менталь достаточно бесполезен в качестве по-
мощника, поскольку его материальная форма
не позволяет элементалю взаимодействовать с
окружающими предметами. Он способен опро-
кинуть ящик или открыть не запертую дверь,
но удерживать что-либо в руках не может. Зато
он малозаметен и нередко используется для
разведки и наблюдения. Водный элементаль
неуязвим для физических атак, но и сам не
способен нанести противнику повреждения.
Впрочем, атакованный элементалем против-
ник должен выполнить проверку Тяжёлой атле-
тики + Силы против броска Силы элементаля и
в случае провала упасть.

250
Воздушный элементаль Грозовой элементаль
Сила * Сила 0
Ловкость * 48+* Ловкость * 48+*
Мышление * 28+* -8 Мышление * 28+* -8
Образование 0 18+* -4 Образование 0 18+* -4
Уверенность 2 1+* 0 Уверенность 2 1+* 0
Выносливость * Выносливость *
НАВЫКИ Полёт 3 НАВЫКИ Полёт 1
Неживой, Неразумный, Бес- Неживой, Неразумный, Бес-
ОСОБЕННОСТИ плотный, Хамелеон (Повсюду, ОСОБЕННОСТИ плотный, Хамелеон (Повсюду,
6) 2)

* Значение определяется ритуалом. * Значение определяется ритуалом.

Бестиарий
Воздушные элементали также, как и во- Более опасная версия воздушного эле-
дные, не могут манипулировать окружающими менталя, несущая в себе электрический заряд.
предметами, и представляют ценность лишь в Элементаль поражает электрическим ударом
качестве малозаметных разведчиков и сторо- первую атакованную им цель. Накопление
жей. Они полностью невосприимчивы к физи- энергии для очередного удара занимает одну
ческим и стихийным повреждениям, но и сами минуту игрового времени. Повреждения от
не способны их наносить. Убить воздушного электричества зависят от параметров ритуала
элементаля можно только при помощи магии, создания элементаля, а именно, от значения Z
любое другое воздействие просто проходит в метаэффекте «Заряд» (см. главу «Заклинания
сквозь него. магии воздуха»).
Однако воздушный элементаль имеет одно В остальном грозовой элементаль анало-
полезное качество, атакуя противника он в гичен воздушному. Он точно также может ата-
буквальном смысле вьётся вихрем вокруг него ковать противника и, тем самым, затруднять его
и затрудняет действия. Атакованный противник действия. Модификатор к действиям всё также
получает отрицательный модификатор равный равен значению Силы элементаля.
Силе элементаля на все действия, связанные с
Ловкостью и Силой, включая передвижение.

251
Огненный элементаль по тёмному подземелью гораздо проще и без-
опаснее.
Сила * Главный недостаток огненного элемента-
Ловкость * 48+* ля - его недолговечность. Элементаль в прямом
Мышление * 28+* -8 смысле сжигает запасы магической энергии,
Образование 0 поддерживающей в нём жизнь. Каждая атака,
18+* -4 которую он совершает, приближает время рас-
Уверенность 2 1+* 0 пада на 10 секунд.
Выносливость *
НАВЫКИ Лёгкая атлетика 2, Уклонение 1 Плазменный элементаль
Неживой, Неразумный, Бес- Сила *
ОСОБЕННОСТИ Ловкость * 48+*
плотный

* Значение определяется ритуалом.


Мышление * 28+* -8
Образование 0 18+* -4
Бестиарий

Опасное создание, применяемое в каче- Уверенность 2 1+* 0


стве живого оружия. Огненный элементаль Выносливость *
совершенно невосприимчив к физическим и НАВЫКИ Лёгкая атлетика 2, Уклонение 1
стихийным повреждениям и получает ране-
ния лишь от источников магического урона и Неживой, Неразумный, Бес-
ОСОБЕННОСТИ
плотный
от Воды. Вода является для него источником
повреждений таких же, какие обычные суще- * Значение определяется ритуалом.
ства получают от огня. Будучи облитым водой,
существо продолжает получать повреждения Усиленная версия огненного элементаля.
и далее, но каждый раунд они ополовинива- Ещё более горячее создание, способное про-
ются, пока не достигнут единицы и не исчез- жигать броню врагов. Каждая атака плазмен-
нут вовсе. Размер повреждений зависит от ко- ного элементаля наносит дополнительные
личества жидкости. Кружка воды нанесёт 2к6 повреждения и имеет параметр Бронепроби-
повреждений в первый раунд, ведро не менее ти, зависящие от параметра Z в метаэффекте
4к6. Если же вылить на элементаля бочку, то «Плазма» (см. главу «Заклинания магии огня»).
повреждения составят не менее 8к6 повреж- Как и огненный, этот элементаль недолго-
дений. Сильный дождь будет наносить 1к6 - 2к6 вечен. Каждая атака, которую он совершает,
повреждений каждый раунд. приближает время распада на 10 секунд. И
Атакуя противника, элементаль наносит точно также он получает повреждения от по-
ему Xк6 повреждений от огня, где Х - это Сила падающей на него воды.
элементаля. Атака игнорирует неполную броню
цели. Также элементаль может атаковать про-
тивника через 1 шестигранник игрового поля.
Дополнительным ценным качеством существа
является его способность освещать окрестно-
сти. Пробираться в компании такого спутника

252
Каменный элементаль Сталактитовый элементаль
Сила * Сила *
Ловкость * 48+* Ловкость * 48+*
Мышление * 28+* -8 Мышление * 28+* -8
Образование 0 18+* -4 Образование 0 18+* -4
Уверенность 2 1+* 0 Уверенность 2 1+* 0
Выносливость * Выносливость *
НАВЫКИ Кулачный бой 1 НАВЫКИ Кулачный бой 1
Неживой, Неразумный, Есте- Неживой, Неразумный, Есте-
ственная броня 30, Поврежде- ственная броня 30, Рогатый
ОСОБЕННОСТИ
ния от кулаков кидаются как ОСОБЕННОСТИ (2), Повреждения от кулаков
(Сила +1)к6 кидаются как (Сила +1 +Z)к6
(см. параметры ритуала)

Бестиарий
* Значение определяется ритуалом.
* Значение определяется ритуалом.
Очень полезный помощник для любого
чародея. Каменный элементаль является неза- Этот элементаль усеян прочными и неверо-
менимым слугой и надёжным охранником. Его ятно острыми шипами. Каждая атака этого соз-
трудно ранить, учитывая, что тело элементаля дания наносит дополнительные повреждения
состоит из массивных булыжников и в то же и имеет параметр Бронепробитие, зависящий
самое время эти булыжники могут наносить от параметра Z в метаэффекте «Заострение»
вполне ощутимый урон любому врагу. (см. главу «Заклинания магии земли»).
Недостатком каменного элементаля яв- Являясь всего лишь улучшенной версией
ляется лишь его медлительность. Существо не каменного, этот элементаль также не способен
может передвигаться спринтом (см. главу «Бы- передвигатсья спринтом.
товая физкультура»).

253
Естественные духи известно. Предполагается, что они переходят в
трансцендентный мир, подобно живым духам.
Естественные духи чаще всего зарождают- Хоть обучаемость естественных духов и
ся стихийно, без участия чародеев. Они пред- низка, но за столетия существования они обре-
ставляют собой долговечные разумные струк- тают разум и самосознание, о наличие которо-
туры. Получая подпитку от породившей их го можно судить по обретённой духом матери-
среды, некоторые из них существуют столети- альной форме. Только обретший самосознание
ями. Именно такими являются духи рек, лесов, дух способен, материализовавшись по соб-
вулканов и даже городов. ственной воле, принять некую осмысленную
Без регулярной подпитки магическими форму, при этом у каждого духа она будет своя,
энергиями естественные духи слабеют и рас- уникальная и неповторимая.
падаются. Процесс полного распада зависит Отношение к людям (и другим расам) у
от общего могущества духа и может занимать разных духов также различное. Зависит оно
месяцы, годы и даже десятилетия. Что проис- по большей части от личного опыта общения
ходит с духами после распада достоверно не- с представителями разумных рас и с их пове-
Бестиарий

дением по отношению к месту обитания духа.

Домовой
Сила 1
Ловкость 3 Ближний бой (Когти) 2, Уклонение 2, Маскировка 3 30
Мышление 3 Наблюдательность 3 20 -8
Образование 3 Знание местности (свой посёлок или район города) 5 15 -4
Уверенность 3 Стойкость 3, Материализация 3, Внутренняя магия (Астрал) 10 -2
3, Запугивание 2 3 0
Выносливость 2
ОСОБЕННОСТИ Неживой, Колдун, Повреждение от Когтей кидается (Сила +1)к6, Размер (-1)

*Навыки «Вселение» и «Материализация» приводятся для бесплотной фазы существования. В зависимости


от типа материальной формы, домовые могут иметь дополнительные особенности и навыки

Домовые - это духи, местом обитания которых является один конкретный дом. В сравнении с
другими естественными духами, домовые слабые и маленькие существа. Тем не менее, они спо-
собны как помогать соседствующим с ними людям, так и устраивать им разные пакости.
Домовые ревностно следят за порядком на своей территории, при этом их мнение о порядке
может идти в разрез со мнением людей. Нередки случаи буйства домового по причине простой
перестановки мебели или выброса из дому старого пыльного хлама. И всё же этот тип духов
достаточно безобиден и доброжелательно настроенный по отношению к людям. Материальная
форма домовых обычно представляет собою человекоподобное существо 70-90см ростом. Хотя
некоторые из них принимают форму домашних животных.
Для существования домового в доме должна быть достаточно сильная энергетика, способная
подпитывать данную сущность. Источником этой энергии может быть как само место располо-
жения дома, так и магическая деятельность его жильцов. Отпечаток многочисленных магических
ритуалов может привести к самозарождению данной сущности. Живя среди людей годами и де-
сятилетями домовые становятся умнее и сильнее. Зачастую они становятся достаточно сильными,
чтобы проявить себя лишь к тому времени, когда проживавший в доме чародей давно покинул
этот мир и в доме уже многие годы живут его потомки.

254
Водяной
Сила 4
54
Ловкость 3 Ближний бой (определяется формой) 4, Уклонение 3
34 -8
Мышление 3 Наблюдательность 2
24 -4
Образование 2
19 -2
Уверенность 5 Стойкость 4, Материализация 3, Внутренняя магия (Вода) 4,
Внутренняя магия (Астрал) 4, Запугивание 4
14 -1
Выносливость 6 Плавание 5
8 0
Неживой, Колдун, Повреждение от (определяется формой) кидается (Сила +4)к6,
ОСОБЕННОСТИ
Цепкий (2), Склизкий (2)

*Навыки «Вселение» и «Материализация» приводятся для бесплотной фазы существования. В зависимости


от типа материальной формы, водяные могут иметь дополнительные особенности и навыки

Бестиарий
Зародившиеся на территории водоёмов естественные духи являются одними из самых не-
дружелюбных и опасных. Они не испытывают симпатий к представителям разумных рас, насе-
ляющих сушу и практически не контактируют с ними. Водяные почти всю свою жизнь проводят
в воде, приняв форму некоего водоплавающего создания. Но они способны покидать водоём и
действовать на небольшом отдалении от него. Сухопутная форма водяного обычно не сильно от-
личается от водной и делает данного духа легко узнаваемым.
В отличие от своих «лесных» собратьев, духи водоемов способны не только контролировать
обитающую в их владениях живность, но и манипулировать водой при помощи телекинеза и во-
дной магии.
Хотя водяные и не проявляют особого дружелюбия, но найти с ними общий язык всё же воз-
можно. Наиболее древние из них достаточно разумны для того, чтобы извлекать пользу из по-
добных контактов.
Леший
Сила 4
Ловкость 4 Ближний бой (определяется формой) 4, Уклонение 3, Лёг-
54
кая атлетика 2, Маскировка 2 34 -8
Мышление 3 Наблюдательность 2 24 -4
Образование 2 19 -2
Уверенность 4 Стойкость 3, Материализация 3, Внутренняя магия (Жизнь) 14 -1
4, Внутренняя магия (Астрал) 4, Запугивание 3 8 0
Выносливость 6
Неживой, Колдун, Повреждение от (определяется формой) кидается (Сила +4)к6,
ОСОБЕННОСТИ
Горячий (ур. 3)

*Навыки «Вселение» и «Материализация» приводятся для бесплотной фазы существования. В зависимости


от типа материальной формы, лешие могут иметь дополнительные особенности и навыки

Лешими обычно называют духов леса. Как и все естественные духи, лешие привязаны к месту
своего обитания и не способны надолго покидать его. Лешие охраняют свои угодья от вредонос-
ных посягательств и способны в некоторой мере контролировать обитающих на этой территории
животных. Контроль носит телепатический характер.
Большую часть времени лешие проводят в материальной форме, которая уникальна для каж-
дого из них. Чаще всего их тело повторяет какое-либо животное, но нередко она представляет
собой смесь сразу нескольких животных форм. Реже, но встречаются и человекоподобные формы
этих духов.
Разумность и особенности характера леших варьируются в широких пределах. Чем древнее
дух, тем более он разумен и могущественен. Но общие черты их личности формируются под
воздействием самого леса. В большинстве своём лешие прямолинейны, честны, порой игривы, и
всегда беспощадны по отношению к врагам.

255
Неигровые персонажи В данной главе мы приводим наиболее
часто встречающихся неигровых персонажей.
От плохого человека мы всегда Используйте их, если необходимо быстро опи-
ждём подлости, а от хорошего сать типовых персонажей, встречающихся пер-
получаем подлость неожиданно. сонажам на их нелёгком пути.

Хотя мир Мортум и населён бесчисленным


множеством всяких опасных созданий, но са-
мыми многочисленными из них всё равно яв-
ляются люди и им подобные расы.
Крестьянин
Сила 2 Тяжёлая атлетика 1
Ловкость 3 Верховая езда 2, Кулачный бой 2, Уклонение 1, Владение 51
лёгким оружием (рубящее) 1 31 -8
Бестиарий

Мышление 2 Наблюдательность 1, Ориентирование 2 21 -4


Образование 1 Ремесло (портняжное дело) 2, Ремесло (на выбор) 2, Зна- 16 -2
ние местности (регион проживания) 4 11 -1
Уверенность 2 Стойкость 2 4 0
Выносливость 3 Плавание 2, Выживание (среда проживания) 1
ОСОБЕННОСТИ Закалка

Обыкновенный житель деревенской или сельской местности. Владеет широким спектром бы-
товых умений. Чаще всего вооружён дубиной (+2к6 прон. повреждений / -1к6 на попадание) или
простым одноручным топором (+3к6/+0к6, бронепробитие 3). Доспехов не носит. Хорошо ориен-
тируется в окрестностях.
Ремесленник
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (дробящее) 1, Тяжёлая атле-
тика 1
50
Ловкость 2 Верховая езда 1, Кулачный бой 2, Уклонение 1
30 -8
Мышление 3 Наблюдательность 2, Механика 2, Риторика 1
20 -4
Образование 3 Ремесло (на выбор) 3
15 -2
Уверенность 2 Стойкость 2, Искусство (на выбор) 1
10 -1
Выносливость 2
3 0
ОСОБЕННОСТИ Мастер на все руки

Специалист своего дела. Ремесленники встречаются и на селе, и в городах, где зачастую име-
ют собственные лавки. Богаче крестьян, поэтому могут позволить себе боле дорогое снаряжение.
Например могут использовать железный молот (+5к6/-1к6, бронепробитие 3, Амплитудное 1) и
носить простой стёганый доспех (с показателями брони: 3 проникающие / 7 колющие / 3 стихий-
ные / 0 магические).
Лакей
Сила 2 50
Ловкость 2 Верховая езда 1, Кулачный бой 1, Уклонение 1 30 -8
Мышление 3 Наблюдательность 3, Аналитика 1, Торговля 2 20 -4
Образование 3 Наука (ист-фил) 2 15 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Искусство (на выбор) 2, Харизма 3 10 -1
Выносливость 2 3 0
Красота (ур. 2), Связи (преступный мир), Связи (аристократия), Иностранный язык (на
ОСОБЕННОСТИ
выбор, ур. 3)

Приближённые к знатным людям слуги. Образованные выходцы из зажиточных семейств.


Как правило не вооружены, но могут быть полезными информаторами и шпионами. Не смотря
на своё положение слуг, имеют некоторое влияние на своих хозяев и способны обеспечивать их
благосклонность при должной мотивации.

256
Торговец
Сила 2 50
Ловкость 1 Верховая езда 2, Уклонение 1 30 -8
Мышление 3 Риторика 3, Торговля 4, Наблюдательность 2 20 -4
Образование 2 Знание местности (регион проживания) 4 15 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Харизма 3 10 -1
Выносливость 2 3 0
ОСОБЕННОСТИ Связи (на выбор), Известность

Торговля - дело прибыльное и опасное. Именно поэтому настоящий торговец всегда умеет
договариваться, дабы не нажить себе лишних проблем. Они общаются с большим количеством
людей и поэтому имеют массу полезных знакомств в разных сообществах. По той же причине у
них всегда найдётся масса полезной информации, которую они будут готовы продать. По их мне-

Бестиарий
нию продаётся вообще всё, была бы предложена хорошая цена.
Аристократ
Сила 2
Ловкость 2 Верховая езда 3, Стрельба (ручное оружие) 2, Уклонение 1,
48
Владение лёгким оружием (клинковое) 3 28 -8
Мышление 3 Риторика 3, Аналитика 2, Торговля 3 18 -4
Образование 4 Наука (ист-фил) 3, Наука (на выбор) 2 13 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Искусство (на выбор) 2, Харизма 3, Запугива- 8 -1
ние 2 1 0
Выносливость 1
ОСОБЕННОСТИ Связи (аристократия), Связи (на выбор), Неженка, Иностранный язык (на выбор, ур. 3)

Знатные особы, имеющие наследственные привелении и титулы. Обычно неплохо владеют


каким-либо видом оружия и носят при себе его качественный экземпляр, например стальной
длинный меч (+5к6/+2к6). Могут позволить себе качественную стальную броню, например коль-
чужного типа (17/9/6/0). Предпочитают решать свои проблемы чужими руками, в чём им помога-
ют хорошие связи в различных кругах.
Соглядатай
Сила 2
50
Ловкость 4 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2,
Лёгкая атлетика 2, Маскировка 3, Верховая езда 2
30 -8
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 3, Допрос 3
20 -4
Образование 2 Знание местности (На выбор) 2
15 -2
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 3, Искусство (Лицедейство) 2
10 -1
3 0
Выносливость 2 Альпинизм 2, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Связи (аристократия), Связи (на выбор), Неженка, Иностранный язык (на выбор, ур. 3)

Опытные и не очень опытные шпионы. Их нанимают аристократы и вельможи для ведения


слежки за неугодными личностями и сбора информации об оппонентах. Соглядатаи носят при
себе различное оружие, котороые не мешает им двигаться и не демаскирует их. Чаще всего это
отличного качества стальной длинный кинжал или короткий меч (+4к6/+2к6). Броню носят редко,
но могут иметь качественную броню из выделанной кожи (10/6/6/3).

257
Стражник
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (рубящее) 2, Тяж. атлетика 2
51
Ловкость 3 Верховая езда 1, Кулачный бой 2, Уклонение 3, Стрельба
(ручное оружие) 2, Лёгкая атлетика 2 31 -8
Мышление 2 Наблюдательность 1 21 -4
Образование 1 16 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 2 11 -1
Выносливость 3 Плавание 1
4 0
ОСОБЕННОСТИ

Профессиональный воин, несущий постоянную службу в городе или замке. Вооружён каче-
ственным железным оружием (например алебардой +7(+4)к6/+0(-2)к6, длинное (2), амплитудное
(2)). Носит качественную кольчужную броню со стёганным камзолом (Это даёт следующие по-
казатели брони: 16/16/9/0). Следит за порядком и охраняет город от угроз локального масштаба.
Ополченец
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (рубящее) 1
50
Ловкость 2 Кулачный бой 2, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 2, Стрельба
(ручное оружие) 2
30 -8
Мышление 2
20 -4
Образование 1
15 -2
Уверенность 2 Стойкость 2
10 -1
Выносливость 2 Плавание 1
3 0
ОСОБЕННОСТИ Ведомый

Не имеющий серьёзной военной подготовки боец, вооружённый простым оружием, таким


как дубина (+2к6/-1к6), двуручное копьё (+3к6/+1(-2)к6, длинное(2), бронепробитие 3, амплитуд-
ное 1) или маленький топор (+3к6/+0к6, бронепробитие 3). Из доспехов на ополченцах можно
увидеть лишь обычные стёганые, с показателями брони: 3/7/3/0.

258
Солдат
Сила 3 Тяжёлая атлетика 2
Ловкость 3 Верховая езда 2, Кулачный бой 2, Уклонение 3, Владение 51
лёгким оружием (на выбор) 3, Мастерство щита 3, Лёгкая 31 -8
атлетика 3, Стрельба (ручное оружие) 2
21 -4
Мышление 2 Наблюдательность 2
16 -2
Образование 2 Наука (бестиалогия) 1, Знание местности (на выбор) 2 11 -1
Уверенность 3 Стойкость 3, Допрос 1 4 0
Выносливость 3 Плавание 2, Выживание (на выбор) 2, Альпинизм 1
ОСОБЕННОСТИ

Профессиональный воин, несущий армейскую службу или подрабатывающий наёмничеством.


Вооружён качественным стальным оружием (например стальным длинным мечом (+5к6/+2к6),

Бестиарий
средним кулачным щитом из железа (класс защиты 3к6, прочность 30) и одет в качественную
стальную пластинчатую броню (+22/+13/+13/+0). Может иметь при себе качественный ручной ар-
балет и болты со стальными наконечниками 7к6, бронепробитие 7, ряд точности 17/34/67/95/125.
Подчиняется своему воеводе или нанявшему персонажу.
Дружинник
Сила 4 Тяжёлая атлетика 2, Владение тяжёлым оружием (на вы-
бор) 4
52
Ловкость 4 Верховая езда 3, Кулачный бой 2, Уклонение 3, Владение
лёгким оружием (на выбор) 4, Мастерство щита 3, Стрель-
32 -8
ба (ручное оружие) 4 22 -4
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 2, Командование 2 17 -2
Образование 2 Знание местности (своё княжество) 3 12 -1
Уверенность 3 Стойкость 4 5 0
Выносливость 3 Плавание 2, Выживание (на выбор) 3, Альпинизм 2
ОСОБЕННОСТИ Стальное тело, Закалка

Элитный боец, прошедший через множество схваток, прекрасно подготовлен и экипиро-


ван. Вооружён стальным оружием мастерского качества (например стальным длинным мечом
(+7к6/+3к6) и не менее качественным стальным ростовым щитом (5к6, прочность 70). Облачён в
мастерски выполненную чешуйчатую броню из стали поверх качественного стёганого камзола
(33/32/22/3). Дружинники подчиняются только лично князю и абсолютно ему верны. Готовы за-
щищать князя до последнего вздоха.
Чародей
Сила 1
Ловкость 2 Верховая езда 2, Уклонение 1, Владение лёгким оружием 48
(древковое) 2, стрельба (магия) 3 28 -8
Мышление 3 Наблюдательность 2, Риторика 2 18 -4
Образование 4 Эзотерика 3, Наука (бестиалогия) 2, Магия (2 стихии на 13 -2
выбор) 2 8 -1
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 1, Искусство (рисование) 2 1 0
Выносливость 1
ОСОБЕННОСТИ Неженка

Владеющие магией персонажи в мире Мортум встречаются часто, но действительно сильных


чародеев среди них единицы. Некоторые из них зарабатывают наёмничеством, некоторые вы-
полняют различные поручения вышестоящих персон. При себе могут иметь небольшой набор
магических атрибутов и посох с ценным навершием, а могут странствовать налегке.

259
Прощелыга
Сила 2
50
Ловкость 4 Владение лёгким оружием (клинковое) 1, Уклонение 3, Во-
ровство 3, Лёгкая атлетика 3, Маскировка 2
30 -8
Мышление 3 Взлом 4, Торговля 3, Наблюдательность 3, Риторика 4
20 -4
Образование 2 Ремесло (подделка) 3
15 -2
Уверенность 2 Стойкость 3
10 -1
Выносливость 2 Плавание 2, Альпинизм 3
3 0
ОСОБЕННОСТИ Связи (на выбор, ур. 3), Везение (ур. 2)

Мошенник, пройдоха и мелкий воришка. Такими людьми пестрят серые городские подво-
ротни. Они не так опасны, как разбойники, но оберут до нитки любого, кто даст им такой шанс.
Прощелыги редко бывают вооружены чем-то серьёзнее стального кинжала (+2к6/+1к6).
Бестиарий

Разбойник
Сила 3 Тяжёлая атлетика 2
Ловкость 3 Кулачный бой 1, Уклонение 2, Владение лёгким оружием 51
(на выбор) 3, Лёгкая атлетика 2, Маскировка 2, Воровство 31 -8
2 21 -4
Мышление 2 Взлом 1, Торговля 2 16 -2
Образование 1 Знание местности (район проживания) 2 11 -1
Уверенность 4 Стойкость 2, Запугивание 3, Допрос 1 4 0
Выносливость 3 Плавание 2, Альпинизм 1
ОСОБЕННОСТИ Ведомый, Зависимость (на выбор, ур. 2)

Типичный представитель преступного мира, промышляющий грабежами и бандитизмом. Мо-


жет жить «по понятиям» или вообще без каких-либо моральных ограничений. Рядовые бандиты
вооружены обычно чем-попало, например дубинами (+2к6/-1к6), но нередко у них в руках может
оказаться и оружие посерьёзнее, например хорошего качества фальшион (+5к6/+0к6). В качестве
защиты предпочитают носить кожанную броню со стёганной подкладкой (10/10/6/3) или утяже-
лённый кожаный доспех (14/6/6/6).
Верзила
Сила 4 Тяжёлая атлетика 3, Владение тяжёлым оружием (дробя-
щее) 3
52
Ловкость 3 Кулачный бой 4, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 1 32 -8
Мышление 1 22 -4
Образование 1 17 -2
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 3
12 -1
Выносливость 4 Плавание 1
5 0
ОСОБЕННОСТИ Ведомый, Истукан, Пугающий вид (ур. 2), Зависимость (на выбор, ур. 2)

Крупный и тупоголовый бугай, коих немало состоит в различных бандах и преступных со-
обществах. Им поручают простую и грязную работу, в которой не нужно работать головой, а лишь
кулаками. Либо не вооружены вовсе, либо носят с собой такое же снаряжение, как и разбойники.

260
Убийца
Сила 2
Ловкость 4 Владение лёгким оружием (клинковое) 3, Уклонение 3, 50
Лёгкая атлетика 3, Маскировка 3, Воровство 2, Стрельба 30 -8
(ручное оружие) 3, Стрельба (плевки) 1 20 -4
Мышление 3 Наблюдательность 2, Взлом 2 15 -2
Образование 2 Ремесло (подделка) 2 10 -1
Уверенность 4 Стойкость 2, Харизма 2, Допрос 2, Запугивание 2 3 0
Выносливость 2 Плавание 1, Альпинизм 3
ОСОБЕННОСТИ Одиночка

Опытный и очень опасный преступник, которому поручают устранение конкурентов и важных


персон. Может иметь при себе любой тип оружия, который посчитает подходящим для устране-

Бестиарий
ния цели. Чаще всего это отличного качества стальной длинный кинжал (+4к6/+2к6) или стилет
(+3к6/+2к6, бронепробитие 7). Броню носят редко, но могут иметь качественную броню из выва-
ренной кожи (13/6/6/3).

261

Вам также может понравиться