Вы находитесь на странице: 1из 44

Дополнение к объединённый пак 0.8в «Серая гамма.

Отголоски Зоны»
Сталкер РПГ от 2431.12.22
Мутанты
Оглавление
1. Крысы......................................................................................................................................................................... 2
Крыса.......................................................................................................................................................................... 3
1а. Стая крыс.............................................................................................................................................................3
1б. Полчище крыс.....................................................................................................................................................3
1в. Крысиный «волк»...............................................................................................................................................4
2. Тушкан.......................................................................................................................................................................4
2а. Стая тушканов......................................................................................................................................................5
3. Слепая собака............................................................................................................................................................5
3а. Слепой пёс – альбинос.......................................................................................................................................6
4. Чернобыльский кот..................................................................................................................................................7
4а. Кот-имитатор (Кот-баюн)...................................................................................................................................7
5. Кабан..........................................................................................................................................................................8
5а. Кабан-вожак........................................................................................................................................................9
5б. Молодой кабан...................................................................................................................................................9
6. Псевдоплоть..............................................................................................................................................................9
6а. Матёрая псевдоплоть (болотная)....................................................................................................................10
6б. Молодая плоть..................................................................................................................................................10
7. Чернобыльский пёс................................................................................................................................................11
7а. Псевдособака....................................................................................................................................................12
7б. Молодой чернобыльский пёс.........................................................................................................................12
8. Снорк........................................................................................................................................................................ 13
9. Ночной душитель....................................................................................................................................................13
10. Излом..................................................................................................................................................................... 14
10а. Дикий излом....................................................................................................................................................14
10б. Излом-телепат.................................................................................................................................................15
11. Зомби..................................................................................................................................................................... 15
11а. Зомбированный сталкер................................................................................................................................16
12. Кровосос................................................................................................................................................................ 16
12а. Матерый кровосос..........................................................................................................................................17
12б. Матёрый чёрный кровосос............................................................................................................................18
12* Стронглав..........................................................................................................................................................18
13. Контролёр..............................................................................................................................................................19
13а. Матёрый контролёр.......................................................................................................................................20

1
13б. Иллюзионист...................................................................................................................................................21
14. Бюрер..................................................................................................................................................................... 22
15. Псевдогигант.........................................................................................................................................................23
16. Чернобыльский медведь.....................................................................................................................................24
16* Царь-Михалыч или Медвежуть......................................................................................................................24
17. Громила................................................................................................................................................................. 25
18. Химера................................................................................................................................................................... 26
18а. Чёрная химера................................................................................................................................................27
18б. Тварь с болот...................................................................................................................................................27
18* Призрак и Тьма................................................................................................................................................28
19. Полтергейст...........................................................................................................................................................29
19а. Огненный полтергейст...................................................................................................................................30
20. Припятьский рак...................................................................................................................................................31
21. Пугало.................................................................................................................................................................... 31
22. Мимикрия.............................................................................................................................................................32
22а. Мекропия.........................................................................................................................................................33
23. Человек.................................................................................................................................................................. 33
Лутовые листы............................................................................................................................................................34
Мутанты:.................................................................................................................................................................. 34
Люди:....................................................................................................................................................................... 35
Сталкер-одиночка.............................................................................................................................................35
Бандит.................................................................................................................................................................36
Ренегат...............................................................................................................................................................36
Торговец/Челнок/Контрабандист..................................................................................................................37
«Чистое небо»....................................................................................................................................................38
Учёный................................................................................................................................................................. 38
Военный...............................................................................................................................................................39
Наёмник...............................................................................................................................................................39
«Свобода»............................................................................................................................................................40
«Долг»..................................................................................................................................................................41
«Грех»...................................................................................................................................................................41
«Монолит».........................................................................................................................................................42

1. Крысы.
Одно из самых живучих в мире млекопитающих, которое не просто хорошо адаптировалось к условиям Зоны,
а стало жить и размножаться здесь лучше, чем где-либо еще. Чернобыльские крысы вездесущи – их можно
найти и в центре Зоны, в районах с сильнейшим радиационным или пси-излучением, и на периферии близ
Кордона, и даже иногда за ним. Эти существа всеядны и едят почти любую органику – от ткани до
человеческих костей. Часто доедают останки жертвы за другими зверями, но могут и сами напасть на

2
ослабленную особь, если чувствуют численное превосходство. Численность крыс – отдельная тема; они дают
потомство несколько десятков раз за жизнь, образуя колоссального размера стаи, способные загрызть
многократно превосходящее по размерам животное или человека.
Некоторые крысы мутируют до неузнаваемости, превращаясь в «тушканов». Обычные крысы ненавидят
мутировавших собратьев и враждуют с ними, что, впрочем, взаимно. Видимо, таким образом сохраняется
«чистота» вида.
Если крысу не разорвало в клочья, то тушку можно попробовать пожарить, слегка радиоактивно, но, в
крайнем случае, съесть можно.
Общие свойства:
Заразность. При каждой успешной атаке тайно кидается d6. Если результат 5-6, то цель проходит спас-бросок
на Выносливость или кидает 1d12. На таблице Заболеваний и заражается случайным заболеванием
(инкубационный период учитывается – цель может не знать, что она заражена).
Крыса.
Характеристики:
1. 5 ХП; КЗ 17; базовая скорость 3 клетки в ход, не может совершать бег. Пассивная внимательность: 9. Базовая
незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Трусость – если одна из крыс умирает, то все другие одиночные крысы сбегают из сцены боя.
б) Нет нижнего порога урона – урон, нанесенный крысой, может быть равен 0.
3. Атаки:
Укус: Полное действие, Точность: 1d20-1; Урон 1d4+1.
1а. Стая крыс.
Характеристики:
1. 60 ХП; КЗ 14; базовая скорость 3 клетки в ход; Не может совершать бег. Пассивная внимательность: 13.
Базовая незаметность: 10. Располагается сразу на 2-х клетках.
2. Особенности:
а) Пугливость: когда общее ХП падает до 20 и ниже, проводится бросок d6, при результате 1-3 стая
разбегается.
б) При потере каждых 15 ХП точность атаки стаи падает на 1, а урон – на 1d6.
в) Стрельба одиночными и полуавтоматом наносит только 50% урона. Автоматический огонь, дробь, осколки
и взрывы наносят полный урон.
г) Противник может проходить через клетки с крысами и даже стоять в них, но получает провоцированную
атаку от крыс (на Половинное действие) каждый ход или за каждую попытку пройти.
д) По отношению к стае крыс не применимы состояния: болевое оглушение, ранен.
3. Атаки:
а) Нападение стаей. Половинное действие. Точность: 1d20+4. Урон: 4d6+2. Цель проходит спас-бросок 10 на
Выживание каждый ход или получает штраф -1 на все действия.
б) Разрыв комбинезона. Полное действие. Наносит 2d10x3 урона состоянию Легкой брони, 1d10x2 состоянию
Средней и 1d10 состоянию Тяжелой брони.
1б. Полчище крыс.
Характеристики:
1. 300 ХП; КЗ 11; Размер: 4х4 м., базовая скорость 3 клети в ход; Не может совершать бег. Пассивная
внимательность: 16. Базовая незаметность: 8. Располагается сразу на 4-х клетках.
2. Особенности:
а) При потере каждых 50 ХП урон Полчища падает на 1d6+1, а точность – на 1.
б) Противник может проходить через клетки с крысами и даже стоять в них, но получает сразу 2
провоцированных атаки на Половинное действие от крыс или одну, но на Полное действие за каждый ход или
за каждую попытку пройти.
в) Одиночный или полуавтоматический огонь наносит только 50% урона. Автоматический огонь, дробь,
осколки и взрывы наносят полный урон.

3
г) Полчище крыс имеет 4 Половинных или 2 Полных действия в ход. Может атаковать сразу несколько целей,
если те в зоне досягаемости.
д) Страх смерти: при нанесении урона полчищу крыс и падения его ХП ниже 100, часть крыс в ужасе
разбегается, Полчище превращается в Стаю.
е) Трусость: Полчище крыс боится только открытого огня, большего, чем просто разведённый костёр и может
быть быстро разогнано. Если же крысы находятся под началом крысиного волка – они игнорируют этот страх,
до момента уничтожения всех «крысиных генералов».
ж) По отношению к полчищу крыс не применимы состояния: болевое оглушение, ранен.
3. Атаки:
а) Нападение скопом. Половинное действие. Урон: 6d6+6. Точность: 1d20+8.
б) Разрыв комбинезона. Полное действие. Наносит 3d20x3 урона состоянию Легкой брони, 2d20x2 состоянию
Средней и 2d10x2 состоянию Тяжелой брони.
1в. Крысиный «волк».
Крысиные волки – огромные, невероятно кровожадные крысы, которых Зона наградила примитивными
телепатическими способностями. Благодаря такой телепатии, им удается координировать действия младших
крыс на охоте и уничтожать жертву более эффективно. По размерам крысиные «волки» значительно
превосходят своих сородичей – они достигают до 1.5 метров в длину!
Иногда крысиные волки ходят поодиночке, иногда в компании нескольких других крыс. Хуже всего, когда под
«шефство» крысиного волка попадает целая стая или полчище – тогда они могут не оставлять ничего живого
на своем пути, остерегаясь лишь тех мутантов, кого считают действительно опасным.
Добыча: Мясо, резцы крысиного волка.

Характеристики:
1. 30 ХП; КЗ 15; базовая скорость 4 клетки в ход; Не может совершать бег. Пассивная внимательность: 13.
Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Координация действий. Пока Крысиный волк жив, все крысы в радиусе 10 метров получают бонус +1 к
точности и +2 к урону. Для Стай крыс бонус урона составляет +1d6; для Полчищ +1d6+3. Также все крысы
игнорируют правила Трусости, Пугливости, Страха смерти. Эффект не складывается и не распространяется на
других Крысиных волков.
б) Никогда не сбегает, всегда атакует, если есть возможность. Может отступить, но только для того, чтобы
дождаться более удачного момента для атаки.
3. Атаки:
а) Укус. Половинное действие; Точность: 1d20+2; Урон: 2d4+3.
б) Бросок. Половинное действие; Точность 1д20+1; Урон: 2д6+2. Дальность 2. При критическом ударе или
нанесении максимально возможного урона сбивает цель с ног. При броске с возвышения в любом случае
сбивает цель с ног, если та не больше средних размеров.

2. Тушкан.
«Тушканы» - мутировавшие грызуны, скорее всего ранее бывшие обыкновенными крысами. Полагают, что
были выведены в лабораторных условиях человеком, но смогли бежать, а после, благодаря высокой
плодовитости расплодились на территории всей Зоны. Замечено, что тушканы не спариваются с обычными
крысами в Зоне, не могут иметь общего потомства и более того, даже воюют за территорию, так что их можно
считать совершенно отдельным видом. Часто охотятся стайками. Их легко убить, но в них тяжело попасть.
Тушканы в основном передвигаются на четырех лапах, но могут прекрасно бегать и на задних, значительно
удлинённых благодаря мутации, длинный обтянутый кожей хвост помогает удерживать равновесие. Так они
передвигаются вовремя охоты, из-за чего и стали походить на обычных тушканчиков, и прозвище прижилось.
Данное умение «тушканов» дает им ряд значительных преимуществ, такие как лучшее поле зрения и
возможность использовать передние лапы для атаки. Выглядят очень отталкивающе, худые лысые тела с
бледно-серой кожей, на которой виднеются многочисленные рубцы. Конечности обзавелись внушительными
для грызунов когтями, морда также вытянута и полна довольно крупных и острых зубов. Также мутант очень
шумный, в стае происходит постоянная мелкая грызня, слышны довольно громкие нетипичные для грызунов
рыки, а также высокий противный писк. Они малы размером, но велики численностью, что вынуждает
4
сталкеров на всякий случай носить с собой оружие способное задеть сразу несколько тварей.
Добыча: Голова тушканчика, мясо.
Характеристики:
1. 15 ХП; КЗ 16; Скорость 3 клетки в ход, бег 6 клеток. Пассивная внимательность: 10. Базовая незаметность:
13.
2. Атаки:
Укус/Удар когтями: Половинное действие, Точность: 1д20, Урон: 2д4+2
2а. Стая тушканов.
Поскольку тушканы имеют свойства охотиться стаей, в такой формации они всё делают сообща. Нападают
всем скопом, запрыгивая на жертву и нанося множество укусов и порезов незащищённым участкам тела. Но
даже наличие плотного комбинезона не даёт вам гарантии уцелеть. В считанные минуты такая стая
располосует комбинезон практически любой прочности и доберётся до вас.
Характеристики:
1. 150 ХП, КД 13, скорость 3 клетки в ход, бег 6 клеток. Пассивная внимательность: 12. Базовая незаметность:
12. Стрелковые атаки наносят 50% урона стае, исключения для дроби и взрывов, наносящих полный урон. В
стае 10 грызунов.
2. Особенности:
При потере каждых 50 хп от общего количества очков здоровья, точность атаки стаи уменьшается на 1, урон
на 1д10.
3. Атаки:
Атака стаей: Половинное действие: Точность 1д20+5 Урон 4д10+5. Цель атаки теряет половинное действие из-
за грызунов, облепивших её и постоянно кусающих при этом. Все действия также получают штрафы в 2ед. Для
того, чтобы стряхнуть грызунов с себя проведите спас-бросок на Выживание со сложностью 15. Стая не может
выбрать другую цель для атаки, если уцепилась за цель предыдущей атаки.
4. Способности:
Разрывание экипировки: Полное действие. Урон комбинезону 2д20х3%.

3. Слепая собака.
Одичавшие собаки бродят по Зоне в поисках добычи. Эти стайные животные обычно изнывают от голода и
скорее попробуют напасть на сталкера-одиночку, если сочтут его легкой добычей, но предпочтут не
приближаться к большой группе людей. После пары выстрелов, а иногда и пары убитых членов стаи собаки
обычно отступают, но все же помните, что голод может взять верх над чувством самосохранения. Благодаря
быстрым мутациям собаки в Зоне лишились зрения, эта мутация стойкая и наблюдается практически у всех
собак в зоне. Но бывают и зрячие исключения. Лишившись зрения, собаки не потеряли возможность
ориентирования в пространстве, выработав так называемое «телепатическое зрение», позволяющее видеть
цель даже за препятствиями. При атаке стремятся окружить жертву, иногда начинают кружить вокруг,
мельтеша и не давая толком прицелиться и улучая момент, кидаться на жертву. Если одному из псов удалось
вцепиться зубами и удерживать добычу – стая набросится всем скопом, стремясь разорвать несчастного на
куски.
Добыча: Мясо, собачий хвост.
Характеристики:
1. 35 ХП; КЗ 14; Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 12 клеток. Пассивная внимательность: 7; в
радиусе 3-х клеток 13. Базовая незаметность: 10.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника, из этого выходит, что атака по ногам
ничем не отличается от атаки по туловищу.
б) Трусливость:
Оставшись в одиночестве, слепой пёс поспешит удрать от врага;
Стая никогда не нападёт на врага, превосходящего числом или значительно по силе;
Будучи напуганным, бежит, не различая дороги, прочь от врага, не замечая аномалии, которые бы обошел в
спокойной обстановке.
в) Подверженность подавлению. Все попытки подавления стрельбой собак получают бонус +2, после успеха

5
слепой пёс убежит.
г) Выслеживание добычи. Стая, найдя след раненого существа, имеет привычку брать след и идти по запаху,
чтобы, в случае чего, полакомиться падалью, или загнать раненого стаей и прикончить скопом.
д) Улучшенный слух. Существо привыкло ориентироваться на слух.
е) Ощущение пространства. Слепой пёс способен ощущать окружающее его пространство в радиусе до 10
метров. Благодаря этому чувству он совершенно точно действует даже в захламлённых пространствах,
практически не сталкиваясь с объектами.
3. Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность 1д20, Урон: 2д6+2.
б) Бросок: Полное действие, Точность 1д20+1, Урон: 2д6+2, хватает цель зубами, повисая мёртвым грузом,
цель считается схваченной.
3а. Слепой пёс – альбинос.
Некоторые особи собак появляются на свет с полностью белой окраской, не имея окрашивающих пигментов.
Это не просто генетическое отклонение, это своеобразный маркер, так как эти альбиносы в Зоне обретают
слабые пси-способности, при помощи которых могут влиять на других существ. Они лучше ориентируются в
пространстве, предчувствуют опасности и лучше чуют добычу.
Добыча: Мясо, собачий хвост, белая собачья шкура.
Характеристики:
1. 30 ХП, КЗ 13; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 13 клеток. Пассивная внимательность: 10, в
радиусе 5 клеток 15. Базовая незаметность: 9.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Трусливость:
Оставшись в одиночестве, слепой пёс поспешит удрать от врага;
Стая никогда не нападёт на врага, превосходящего числом или значительно по силе;
Будучи напуганным, бежит, не различая дороги, прочь от врага, не замечая аномалии, которые бы обошел в
спокойной обстановке.
в) Подверженность подавлению. Все попытки подавления стрельбой собак получают бонус +2, после успеха
слепой пёс убежит.
г) Выслеживание добычи. Стая, найдя след раненого существа, имеет привычку брать след и идти по запаху,
чтобы, в случае чего, полакомиться падалью, или загнать раненого стаей и прикончить скопом.
д) Чувство опасности. Благодаря слабому пси-чутью собака может ощутить, когда что-то или кто-то ей
угрожает. Так не раз было замечено, когда начинаешь целить в альбиноса, тот начинает вилять, ломать
траекторию движения и пытаться увернуться. Пёс получает бонус КЗ равный +4 во время бега и после
завершения рывка до начала следующего хода.
д) Улучшенный слух. Существо привыкло ориентироваться на слух.
е) Ощущение пространства. Слепой пёс способен ощущать окружающее его пространство в радиусе до 10
метров. Благодаря этому чувству он совершенно точно действует даже в захламлённых пространствах,
практически не сталкиваясь с объектами.
ж) Белая шкура. Весьма бросающийся в глаза стороннего наблюдателя фактор, обнаружить владельца такой
шкуры значительно легче, альбинос заметнее на 4 ед.
3. Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность 1д20+2, Урон: 2д6+2
б) Бросок: Полное действие, Точность 1д20+3, Урон: 2д6+2, хватает цель зубами, повисая мёртвым грузом,
цель считается схваченной.

4. Способности:
Сбить прицел. Свободное действие. Один раз за сцену. Триггер: рукопашная или дальнобойная атака не
дальше 3 клеток от пса-альбиноса. 1д20+2 против Воли оппонента. Эффект: стрелок получает +2 к сложности
попадания по цели (не обязательно по самому псу).

6
4. Чернобыльский кот.
Обыкновенные кошки, попавшие под пагубное влияние Зоны и значительно изуродованные радиацией.
Такой "котик" больше домашнего в 2 раза и отличается коричнево-зеленоватой шерстью с проплешинами,
красными слезящимися глазами, распухшей от радиации щитовидной железой, занимающей всю шею, и
гораздо более внушительными зубами и когтями. Коты-мутанты строго территориальные животные довольно
агрессивны и могут внезапно напасть на человека, когда им предоставится такая возможность. Чаще всего
ходят поодиночке, иногда небольшими группами по 3-4 особи, обычно это один выводок с самкой, учащей
молодых особей охоте. В стаи большего размера сбиваются очень редко. Прячутся в кустах близ дорог или
заброшенных домах и нападают исподтишка. Очень ловкие и проворные животные, прекрасно лазают, хоть и
не очень это любят, иногда нападая с деревьев. После первой атаки в зависимости от результата могут либо
продолжить яростно бить, либо незначительно отступить и нарезать круги вокруг жертвы, не давая попасть по
себе, делая неожиданные атакующие выпады, после чего опять "водит хороводы" и, если это не приносит
результата - отступает. Может вернуться несколько раз, чтобы снова попробовать оборону противника на
зубок. Часто нападают на неповоротливых зверей типа плоти. Ненавидят чернобыльских псов, псевдособак,
крыс и тушканов, равнодушны к кабанам, но ходят слухи, что очень дружны с изломами.
Добыча: Мясо, когти, шкура, щитовидная железа кота, кошачий хвост.
Характеристики:
1. 40 ХП, КЗ 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 15 клеток, может атаковать в броске. Пассивная
внимательность: 13. Базовая незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
б) Скрытность: чернобыльские коты скрытны и прекрасно прячутся. Сложность обнаружения спрятавшегося
чернобыльского кота выше на 3 ед.
в) Мягкая поступь: кошки-мутанты сохранили подушечки на лапах, как и у домашних котов, позволяющие им
передвигаться почти без шума. Чернобыльская кошка может красться, перебегая рысцой со скоростью 4
клетки в ход. Попытки обнаружения кота, в то время как кот подкрадывается труднее на 1.
г) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
д) Лазанье. Может взбираться на вертикальные препятствия высотой 3 метра.

3. Атаки:
а) Укус/царапание. Половинное действие, Точность 1д20+2, Урон: 2d8+1.
б) Атака из движения. Полное действие. Кот преодолевает расстояние в 7 клеток и в любой точке пути может
атаковать противника. Не вызывает провоцированных атак; после движения получает бонус +2 КЗ. После этой
атаки может продолжить движение. Перезарядка 2 хода.
в) Атака из укрытия. Полное действие. Максимальная дистанция применения 3 клетки до цели атаки.
Точность 1д20+7 против Реакции противника, если цель атаки находится в соседней клетке, -1 за каждую
клетку до цели, в основном метит в грудь или голову (шею). При успехе атака считается критической. Урон:
2d8+1; со спины: 2d10+4.
4а. Кот-имитатор (Кот-баюн).
Подвид чернобыльской кошки, предположительно является мутировавшей рысью или дикой кошкой.
Отличается более крупными размерами, серым окрасом, укороченным хвостом и немного большей силой, но
самое главное – умением имитировать человеческий голос. Это умение доступно ему благодаря
специальным новообразованным органам – мешкам-резонаторам. Животное может произносить одну-две
фразы, обычно это просьбы о помощи или предсмертные стоны, которые животное могло подслушать. Таким
образом, кот заманивает жертву в ловушку. Ему недостаёт силы и размеров для того, чтобы справиться с
более крупным противником в прямом бою, потому методы его охоты и сводятся к атакам из засады. Стоит
отметить, к засадам они относятся с довольно большой изобретательностью и хитростью. Кот прекрасно
лазает по деревьям, другим возвышенностям и домам. Неоднократно замечалось, что логово баюн
располагал на чердаках заброшенных домов. Если баюн понимает невозможность самостоятельно одолеть
свою добычу, то может стравить между собой два противоборствующих вида, уведя за собой противника или
приманив к нужному ему месту. После стычки может либо атаковать подранков, либо попытаться что-то

7
утащить с места свары.
Добыча: Мясо, когти, шкура, голова Баюна.
Характеристики:
1. 35 ХП, КЗ 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 12 клеток, может атаковать в броске. Пассивная
внимательность: 15. Базовая незаметность: 14.
2. Особенности:
а) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
б) Скрытность: чернобыльские коты скрытны и прекрасно прячутся, баюн же делает это наиболее искусно.
Сложность обнаружения спрятавшегося кота-баюна выше на 4 ед.
в) Мягкая поступь: кошки-мутанты сохранили подушечки на лапах, как и у домашних котов, позволяющие им
передвигаться почти без шума. Чернобыльская кошка может красться, перебегая рысцой со скоростью 4
клетки в ход. Попытки обнаружения кота, в то время как кот подкрадывается труднее на 1.
г) Имитация голоса. Кот может «заучить» одну-две фразы и повторять их. Проверка на Науку (Интеллект) со
сложностью 17 позволяет точно определить, что голос принадлежит не человеку. Проверка со сложностью 15
помогает что-то заподозрить.
д) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
е) Лазанье. Может взбираться на вертикальные препятствия высотой 3 метра.
3. Атаки:
а) Укус/царапание. Половинное действие, Точность 1д20+3, Урон: 2d8+4.
б) Атака из движения. Полное действие. Кот преодолевает расстояние в 8 клеток и в любой точке пути может
атаковать противника. Не вызывает провоцированных атак; после движения получает бонус +2 КЗ. После этой
атаки может продолжить движение. Перезарядка 2 хода.
в) Атака из укрытия. Полное действие. Максимальная дистанция применения 3 клетки до цели атаки.
Точность 1д20+7 против Реакции противника, если цель атаки находится в соседней клетке, -1 за каждую
клетку до цели. При успехе атака считается критической. Урон: 2d8+1; со спины: 2d10+4.

5. Кабан.
Один из основных обитателей Зоны. Это уже далеко не обычные кабаны, как там, на Большой земле. Зверюга
под полтора метра в холке и весом до полу-тонны и рационом, состоящим в основном, из мяса. Часто
встречаются стадцами по 3-7 особей. Часто находятся в компании плотей. Нападают в основном при
вторжении на их территорию или при приближении к лежбищу. Также самка кабана может напасть, если
сочтет человека посягающим на ее выводок. Следует помнить, что кабаны – весьма опасные животные и,
скорее всего, будут драться до самой смерти, яростно защищая свою территорию или поросят. Мощный
череп защищает довольно-таки маленький мозг, у некоторых кабанов встречаются одновременно две пары
ушей, что примечательно, каждое из них вполне полноценно, оттого животное очень чуткое. Морду кабана
венчают острые клыки, которыми он всегда старается разворотить брюхо жертве. И не забывайте об острых
копытах, удлинившихся и похожих не немалые когти, а также весе, который они носят. Сто раз подумай,
сталкер, прежде чем идти на кабана с ПМ-ом и ножом.
Добыча: Мясо, кабаний клык, шкура кабана, копыто кабана.
Характеристики:
1. 90 ХП, КЗ 12, Защита головы 6 ед. Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 8 клеток, может атаковать в
броске. Пассивная внимательность: 10 (13 слух). Базовая незаметность: 10.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Непоколебимость в защите: при защите выводка кабан не отступит, не подвержен запугиванию, игнорирует
штрафы при ранении.

3. Атаки:
а) Удар клыками: Половинное действие, Точность: 1д20+4, Урон: 2д8+6
б) Таран: Полное действие, Точность: 1д20+1, Урон: 3д8+8. Сбивает цель на землю. Кабан пробегает от 2 до 6
клеток и наносит сокрушающий удар, после чего по инерции пробегает расстояние в 2 клетки.
в) Затаптывание: Половинное действие, цель лежит на земле. Точность: 1д20+2, Урон 3д8+4

8
5а. Кабан-вожак.
Самый большой, сильный и свирепый кабан, который ведёт всё стадо. За время жизни этот кабан обогнал
сантиметров на двадцать в росте всех своих собратьев, порос настолько жесткой и свалявшейся бурой
щетиной, что бока этой зверюги берут далеко не все когти и зубы представителей фауны Зоны. Ножам эта
шкура также поддаётся слабо, и может предоставить даже некоторую защиту даже от огнестрельного оружия.
Если вожак решил кого-то атаковать, то за ним будут следовать все взрослые особи, снося на своём пути всё.
Это старая и матёрая зверюга, способная в одиночку раскидать сразу несколько противников. Во время
тарана старается зацепить как можно больше целей, корректируя направление движения.
Добыча: Мясо, кабаний клык, шкура кабана, копыто кабана.
Характеристики:
1. 150 ХП. КЗ 12. Защита головы 9 ед., защита тела 5 ед. Базовая скорость 4 клеток в ход, скорость бега 8
клеток, может атаковать в броске. Пассивная внимательность: 11, (14 слух). Размер: Большой.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Непоколебимость в защите: при защите выводка кабан не отступит, не подвержен запугиванию, игнорирует
штрафы при ранении.
3. Атаки:
а) Удар клыками: половинное действие, точность 1д20+6, Урон 2д8+8.
б) Таран: половинное действие, точность 1д20+3, Урон 3д8+8. Сбивает цель на землю. Кабан пробегает от 2 до
6 клеток и наносит сокрушающий удар, после чего по инерции пробегает расстояние в 3 клетки.
в) Затаптывание: половинное действие, лежачая цель. Атака 1д20+3, урон 3д10+5.
5б. Молодой кабан.
Подсвинок, молодой, не очень большой и сильный, как его полностью взрослые собратья. Не отличается он и
желанием атаковать первого встречного, защищая территорию. Всюду следует со своим стадом, отступая
вместе с самкой, пока взрослые особи будут разбираться с агрессором. Но при невозможности отступления
сил посадить кого-нибудь на довольно острые клыки у кабанчика хватит с лихвой. Кабаны в Зоне растут очень
быстро, и через пару месяцев он быстро превратится во взрослого секача.
Добыча: Мясо, кабаний клык, шкура кабана, копыто кабана.
Характеристики:
1. 60 ХП, КЗ 13, Защита головы 5 ед. Базовая скорость 4 клеток в ход, скорость бега 8 клеток, может атаковать
в броске. Пассивная внимательность: 9 (11 слух).
2. Особенности:
Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
3. Атаки:
а) Удар клыками: Половинное действие, Точность: 1д20+3, Урон: 2д8+4
б) Таран: Полное действие, Точность: 1д20+1, Урон: 3д8+4. Сбивает цель на землю. Кабан пробегает от 6 до 2
клеток и наносит сокрушающий удар, после чего по инерции пробегает расстояние в 2 клетки.
в) Затаптывание: Половинное действие, цель лежит на земле. Точность: 1д20+2, Урон 3д8+1

6. Псевдоплоть.
«Плоти» – дальние мутировавшие родственники домашних свиней, которые провели многие поколения в
Зоне. Сильно мутировали и поэтому на свинью совершенно не похожи. Морда плоская, покрытая
многочисленными язвами и рубцами, неровная пасть, утыканная многочисленными кривыми зубами. И
дополняют эту картину глаза, обычно разные по размеру и смотрящие в разные стороны, более того их явно
сверхкомплект, у многих особей три глаза. Ноги удлинились, покрылись очень жесткой щетиной, копыта
вытянулись в длину до 60-70 сантиметров, сузившись к концу став копьевидными, напоминая ходильные
клешни крабов, а по бокам обзаведясь неровной заострённой кромкой. Ими она выкапывает съедобные
коренья из земли и помогает себе при поедании трупов. Также такие «копыта» хорошо подходят для обороны
или нападения, оставляя глубокие рваные раны. Отдельного упоминания достойна шкура плоти, способная
менять цветность, похожим образом, как делают это хамелеоны, это помогает выживать животному, даря
возможность лучше прятаться от врагов.

9
Обычно «плоти» не агрессивны, но будут нападать, если их спровоцировать. Несмотря на распространенное
заблуждение, мясо плоти вполне съедобно, если его приготовить.
Добыча: Мясо, сало, шкура, глаз плоти, нога плоти.
1. Характеристики:
70 ХП, КЗ 12; Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 7 клеток. Пассивная внимательность: 9. Базовая
незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Стадное животное. Редко встречаются одиночные особи, стремится быть в компании сородичей. Иногда
прибиваются к кабанам.
б) Трусливость: Боится нападать на существ больше себя, но если её атаковать – атакует в ответ, если враг не
чрезмерно страшен для плоти.
Оставшись в одиночестве, плоть поспешит удрать от врага.
Будучи напуганной, бежит, не различая дороги, прочь от врага, не замечая аномалии, которые, возможно,
обошла бы в спокойной обстановке (останки этих существ наиболее часто находят возле аномалий).
в) Защита потомства. Наиболее сильные особи будут защищать отход более слабых сородичей, атакуя любого
агрессора.
г) «Хамелеоновая» шкура
3.Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность: 1д20+1, Урон: 2д6+5
б) Удар «копытцем»: половинное действие, точность 1д20+2, урон 2д6+3. Игнорирует 5 ед. брони цели.
6а. Матёрая псевдоплоть (болотная).
Старая, опытная плоть, со следами многочисленных стычек на значительно более грубой шкуре. С возрастом
шкура псевдоплоти теряет возможность изменять свой цвет под окружающую обстановку.
Псевдоплоть, проживающая на болоте, со временем становится облеплена разнообразными болотными
растениями, отчего с виду кажется более страшной, коричнево-тёмно-зелёного окраса. В сложных условиях
болот редко обзаводятся потомством и держатся незначительными по количеству голов стадами около пяти
особей.
Добыча: Мясо, сало, шкура, глаз плоти.
1. Характеристики:
75 ХП, КЗ 12; Защита тела 3 ед. Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 7 клеток. Пассивная
внимательность: 9. Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Стадное животное. Редко встречаются одиночные особи, стремится быть в компании сородичей. Иногда
прибиваются к кабанам.
б) Трусливость: Предпочитает не нападать на существ больше себя, но если её атаковать – ответ не заставит
себя ждать.
Оставшись в одиночестве, плоть поспешит удрать от врага.
Будучи напуганной, бежит, не различая дороги, прочь от врага, не замечая аномалии, которые, возможно,
обошла бы в спокойной обстановке.
в) Защита потомства. Бросается наперерез любому агрессору, давая шансы уйти слабой части стада.
г) Болотная плоть более незаметна в условиях болот, благодаря своеобразной маскировке. Попытки её
обнаружения сложнее на 3 единицы.
3. Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность: 1д20+3, Урон: 2д6+5
б) Удар «копытцем»: половинное действие, точность 1д20+3, урон 3д6+1. Игнорирует 5 ед. брони цели.
6б. Молодая плоть.
Молодая свинка. Ещё не такая потрёпанная Зоной, как старшее поколение, но не менее уродливая тварь, с
ещё довольно мягкой и пока ещё розоватой кожей.
Добыча: Мясо, сало, шкура, глаз плоти.

10
1. Характеристики:
50 ХП, КЗ 12, Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 8 клеток. Пассивная внимательность: 10. Базовая
незаметность: 14.
2. Особенности:
а) Стадное животное. Редко встречаются одиночные особи, стремится быть в компании сородичей. Иногда
прибиваются к кабанам.
б) Трусливость: Боится нападать на существ больше себя, но если её атаковать – ответ не заставит себя ждать.
Оставшись в одиночестве, плоть поспешит удрать от врага.
Будучи напуганной, бежит, не различая дороги, прочь от врага, не замечая аномалии, которые, возможно,
обошла бы в спокойной обстановке (останки этих существ наиболее часто находят возле аномалий).
Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность: 1д20+1, Урон: 2д6+5
б) Удар «копытцем»: половинное действие, точность 1д20+2, урон 2д6+2. Игнорирует 4 ед. брони цели.

7. Чернобыльский пёс.
Эти существа ведут территориальный образ жизни и яростно атакуют любого, кто вторгается в их владения.
Чаще встречаются поодиночке, реже — парами и небольшими стаями, по паре-тройке особей. Часто можно
видеть, как чернобылец руководит стаей слепых псов. Но вряд ли это «сотрудничество» простирается дальше
одной совместной охоты. Чернобыльца вполне можно приручить, но начинать нужно с совсем маленького
щенка. В одиночку чернобыльский пёс способен убить всё, что сравнимо по размерам, включая человека. И
скорее всего, так и сделает. Точно не враждует только со слепыми псами, более того, два вида собак часто
вместе охотятся. Иногда возможны гибриды чернобыльских и слепых псов. Отношение к более крупным и
редким тварям не выяснено, но понятно, что псина ненавидит химер и контролёров. Помимо обычных
чернобыльцев коричневого окраса, существуют также матёрые, они немного сильнее, а шерсть их окрашена в
чёрный цвет.
Добыча: Мясо, шкура, хвост, клык.
1. Характеристики:
ХП: 70; КД: 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 10 клеток. Пассивная внимательность: 12.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Руководство слепыми псами. Псевдопёс ментально может руководить действиями слепых псов. Свободные
действия. Команды выполняются целями в свои ходы. Слепые псы также получают бонус +1 на свои атаки.
Матёрые псы в совершенстве руководят слепышами, вследствие чего бонус атаки у тех равняется +2.
в) Вожак. Все младшие особи и особи, находящиеся под контролем этого существа, меньше подвержены
страху. Гибель вожака может заставить всю стаю отступить.
3. Атаки:
а) Укус. Половинное действие. Точность 1d20+3. Урон: 2d8+3.
б) Удар в броске. Полное действие. Точность 1d20+2. Урон от удара: 1d6+2. Пес совершает бросок с
расстояния в 2 клетки, ударом стараясь опрокинуть жертву наземь (возможен спас-бросок), после чего кусает
и удерживает цель зубами. Критический удар может дополнительно выбить оружие из рук. Опрокинутая
жертва может совершить спас-бросок на Силу, чтоб освободиться от хватки (сложность 14). До тех пор, она
может лишь совершать против собаки рукопашную атаку или выстрел из малогабаритного оружия размерами
1-3.
в) Мёртвая хватка. Половинное действие. Точность 1d20+3. Урон: 2d8+3. Пёс вцепляется в конечность или тело
цели и удерживает её зубами, замедляя цель, не давая пользоваться конечностями или передвигаться. Если
чернобылец всё ещё удерживает цель, то оставшимся половинным действием начнёт рвать добычу, нанося
дополнительные 2d8 единиц урона. Или же будет пытаться заставить упасть цель на землю - 1d20+2 против
Стойкости, гарантированный урон при этом 1d8 ед.
г) Хватка на шее. Половинное действие. Точность 1d20+3. Урон: 2d10+2. Обездвиженная или лежачая цель.
Критический удар приводит к мгновенной смерти существа. Вцепившись в горло, душит цель, каждым
дополнительным действием наносит гарантированный урон 2d8 единиц.

11
7а. Псевдособака.
Близкий родственник чернобыльских псов, есть теория, что это женские особи чернобыльского пса. Издалека
пседвособаку можно определить по белёсо-серому окрасу. Крайне опасная тварь. Обладает развитыми пси-
способностями, благодаря которым создаёт множественные копии самой себя. Возможно, развитие более
выраженных псионических способностей связано с половыми генами. Псевдособака любит пускать копии
издалека и, как генерал, направлять издали, не подставляя себя под удар, убивать. Но это не значит, что она
будет действовать исключительно издали. Самое интересное заключается в том, что, казалось бы, фантомы
не могут убить. Однако их укус вызывает острую боль, у жертвы появляются раны и могут открыться
кровотечения. Особая мутация позволила этой твари позволила через фантомы «внушать» телам жертв, что
их ранят. Раны от таких повреждений всегда чистые, если, конечно, это не поработала основная тварь,
которая очень даже реальна. И у вас будут очень большие неприятности, если псевдособака будет не одна.
Добыча: Мясо, шкура, хвост, клык, голова (только если не повреждена).
1. Характеристики:
ХП: 50; КД: 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 10 клеток. Пассивная внимательность: 13.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Руководство слепыми псами. Псевдособака телепатически может руководить действиями слепых псов.
Свободные действия. Команды выполняются целями в свои ходы. Слепые псы также получают бонус +1 на
свои атаки.
в) Пси-чутьё. Безошибочно определяет живые существа в радиусе 20 метров.
3.Способности:
а) Создать фантомы. Один раз на сцену. Полное действие. Псевдособака создает до 5 фантомных копий себя,
внешне неотличимых. Когда вы атакуете псевдособаку, после броска на Точность, киньте 1d100 (20% + 10% за
каждое бонусное очко Интеллекта и Науки, вы должны выкинуть не больше данного числа), чтобы узнать,
атаковали ли вы ту самую собаку, или ее фантом. Если вы проваливаете его, то вы попадаете в копию, которая
исчезает, а псевдособака не получает урона. Все копии исчезают, если главная особь умрет. Отсутствие одной
из копий предоставляет бонус 10% к броску d100.
б) Добавить фантомы. Половинное действие. Псевдособака призывает один фантом. Каждый фантом дает
штраф к броску d100 в 10%.
в) Сбить прицел. Свободное действие. Повторная готовность 5-6 при броске кубика d6. Триггер: рукопашная
или дальнобойная атака не дальше 5 клеток от псевдособаки. 1д20+4 против Воли оппонента. Эффект:
стрелок получает +3 к сложности попадания по цели (не обязательно по самому псу).
4. Атаки:
а) Укус. Половинное действие. Точность 1d20+1. Урон: 3d6+3.
б) Удар в броске. Полное действие. Точность 1d20+2. Урон от удара: 1d6+2. Пес совершает бросок с
расстояния в 2 клетки, ударом стараясь опрокинуть жертву наземь (возможен спас-бросок), после чего кусает
и удерживает цель зубами. Критический удар может дополнительно выбить оружие из рук. Опрокинутая
жертва может совершить спас-бросок на Силу, чтоб освободиться от хватки (сложность 14). До тех пор, она
может лишь совершать против собаки рукопашную атаку или выстрел из малогабаритного оружия размерами
1-3.
в) Атака фантомом. Свободное действие. Атаковать может каждый из созданных фантомов. Атаки идентичны.
7б. Молодой чернобыльский пёс.
Молодая и неопытная особь. Редко встречаются поодиночке, обычно выходя на охоту со стаей, учась
добыванию пищи.
1. Характеристики:
ХП: 50; КД: 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 10 клеток. Пассивная внимательность: 12.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.

12
3. Атаки:
а) Укус. Половинное действие. Точность 1d20+3. Урон: 2d8+3.
б) Удар в броске. Полное действие. Точность 1d20+1. Урон от толчка: 1d6+1. Пес совершает бросок с
расстояния в 2 клетки, ударом стараясь опрокинуть жертву наземь (возможен спас-бросок), после чего кусает
и удерживает цель зубами. Критический удар может дополнительно выбить оружие из рук. Опрокинутая
жертва может совершить спас-бросок на Силу, чтоб освободиться от хватки (сложность 14). До тех пор, она
может лишь совершать против собаки рукопашную атаку или выстрел из малогабаритного оружия размерами
1-3.
в) Мёртвая хватка. Половинное действие. Точность 1d20+3. Урон: 2d6+3. Пёс вцепляется в конечность или тело
цели и удерживает её зубами, замедляя цель, не давая пользоваться конечностями или передвигаться. Если
чернобылец всё ещё удерживает цель, то оставшимся половинным действием начнёт рвать добычу, нанося
дополнительные 2d6 единиц урона. Или же будет пытаться заставить упасть цель на землю - 1d20+2 против
Стойкости, гарантированный урон при этом 1d6 ед.

8. Снорк.
Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести
человека до подобного состояния. Снорки — это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни
создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются снорки на
четвереньках, но, когда желают ускориться совершают короткие скачки, скашивая ноги вбок. От того двигаясь
вперёд полу-боком, поскольку длинна нижних конечностей не очень удобна для передвижения низко
припавши к земле. Они часто задирают морду, поскольку изуродованное лицо без губ можно назвать только
так, нюхая воздух, чтобы уловить запахи. Возможно, старые ГП-5, в достатке бывшие в ЧЗО после катастрофы
86-го, снорк натягивает на себя, чтобы скрыть лицо, а может просто прикрыть, потому как кожи под ним
практически нет. По всей вероятности, человек сам сдирал кожу, становясь снорком. В итоге вопрос, почему
они так делают, остаётся открытым, исключения есть, но крайне редки. В процессе активной жизни снорка
противогазы лишаются фильтрующей коробки, и на прямо на морде у них болтается «хобот» - обрывок
шланга противогаза, благодаря которому рыки и тяжелое дыхание снорка становятся незабываемыми.
Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные
рефлексы, изменённые суставы и сухожилия, а также гипертрофированные мышцы позволяют сноркам
совершать длинные точные прыжки, а после, за несколько секунд разрывать жертву в клочья.
Добыча: Стопа снорка, мясо, медикаменты, патроны, малогабаритное оружие, противогаз ГП-5, мелкие вещи.
Характеристики:
1. 70 ХП; КД 16; Базовая скорость 4 клетки в ход, скорость бега 7 клеток. Пассивная внимательность: 10.
Базовая незаметность: 11.
2. Способности:
Удар в прыжке. Позволяет снорку прыгнуть на расстояние до 4-х клеток и немедленно атаковать. Полное
действие. Может сбить цель с ног. Во время прыжка не получает провоцированных атак. Если прыжок
заканчивал ход снорка, то он получает бонус кд +2 до начала своего следующего хода.
3. Атаки:
а) Удар когтями/ногой. Половинное действие. Точность: 1d20+3. Урон: 2d10+4. Игнорирует бонус КЗ при атаке
по нижним конечностям противника, но не во время атаки в прыжке.
б) Толчок/рывок. Половинное действие. Точность: 1d20+5. Урон: 2d6. Смещение цели на одну клетку.
Совершенный при прыжке толчок сбивает цель с ног, оглушая, может выбить оружие из рук и отбросить цель
на расстояние до 3-х клеток, а урон получает дополнительно 1d6.
в) Разрывание жертвы: Половинное действие. Лежачая цель. Точность: 1д20+5, Урон 3д10+5.

9. Ночной душитель.
Невозможно представить, что или кто сотворило из человека этого обитателя Зоны. Худое, измученное
существо, закутанное в обмотки по самое лицо, с которого на тебя взирают два немигающих чёрных глаза, без
белков. И больше всего выделяется рот. Нет, не рот, пасть, выдающиеся вперёд челюсти, полные
конусообразных острых зубов, частично прикрытых тонкими губами. Передвигается либо на четвереньках,
подобно снорку, либо сильно ссутулившись, пригибаясь к земле на своих двух ногах. Пальцы на руках

13
длинные, худые, с утолщёнными и заострёнными ногтями. Существо ночное и за краткую историю появления
в зоне успевшее нагнать страху на многих, имевших сомнительное счастье спросонья увидеть его возле себя.
Ночной душитель не зря так прозван, существо довольно слабое, но хитрое. Ночью старается пробраться в
лагерь, где выбирает себе наиболее удобную жертву, иногда ею становились не особо бдительные часовые.
Подкрадывается, наваливается сверху или сзади и начинает душить. Хотя не обладает особыми физическими
характеристиками, хватка на горле жертвы железная. Обычно жертва теряет сознание, даже не успев
проснуться. В противном случае тварь не преминет шансом вцепиться зубами прямо в лицо жертве, пока та,
проснувшись, не успела осознать происходящее. После расправы утаскивает жертву из лагеря или оттаскивает
в более укромное место, где приступает к трапезе. Насытившись – уходит. Сталкеры уже не раз находили
частично обглоданные трупы товарищей.
Не успев добраться до спящей жертвы, спешит удрать, атакует, если нет путей к отступлению. В случае
преждевременного обнаружения может попытаться снова, а на места постоянных стоянок может приходить с
некоторой периодичностью. Логова устраивает в подземельях, а иногда роет норы. Не располагайтесь на
стоянку, не выставив бдительного часового, если слышали, что в районе завёлся хоть бы один из душителей.
Характеристики:
1. 60 ХП; КД 14; базовая скорость – 4 клетки в ход, скорость бега 8 клеток. Пассивная внимательность: 15.
Базовая незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю во время внезапной встречи.
б) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
в) Трусость. Будучи обнаруженным до совершения атаки стремится удрать.
3. Атаки:
а) Удар когтями/ногой. Половинное действие. Точность: 1d20+2. Урон: 2d10+3.
б) Удушение. Полное действие. Спящая, лежачая или ничего не подозревающая жертва.

10. Излом.
Мутант-гуманоид, в некоторой степени сохранивший человеческий облик. Явно видно, что некогда подобные
существа были людьми, возможно бывшие жителями, проживавшие в этих местах, возможно, жертвы
генетических экспериментов. Имеют вид сгорбившихся пожилых людей, одетых в поношенную и ветхую
одежду, однако многие предпочитают носить просторные плащи. Стараются не показывать свои
мутировавшие конечности и свой внушительный рост, превышающий два метра. Разум этих существ
притуплен, но глупыми их назвать нельзя. Они помнят, как пользоваться многими полезными вещами и могут
пойти на разговор. У некоторых людей, вышедших, на контакт с изломом в последствие создавалось
ощущение, что мутант что-то о них знает или способен очень чутко отреагировать на изменения в проведении
разговора.
Добыча: Мясо, рука излома, медикаменты, патроны, оружие, мелкие вещи.
Характеристики:
1. 70 ХП; КД 12; базовая скорость – 4 клетки в ход, скорость бега 8 клеток. Пассивная внимательность: 13.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Разумен, может разговаривать на приемлемом уровне, пользоваться некоторыми вещами и оружием.
в) Может маскироваться под одинокого сталкера. Для распознания необходима проверка ВОС сложность +3.
г) Телепатическое чутьё. Излом способен почувствовать на расстоянии настроение собеседника, уловить его
эмоции и возможно, часть мыслей.
3. Атаки:
а) Удар гипертрофированной рукой. Половинное действие. Точность: 1d20+6. Урон: 2d20+2. Игнорирует бонус
КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Оружейная атака. Половинное действие. Точность: 1d20. Урон: см. урон оружия.
10а. Дикий излом.
Мутант-гуманоид, сознание которого находится на животном уровне мировосприятия. Разум этих существ
угнетён, верх имеют животные инстинкты. Редко передвигаются на своих ногах, часто помогая себе
гипертрофированными верхними конечностями, имеющими длину больше метра и, иногда с одним-двумя
14
дополнительными суставами. Полный рост этих существ достигает двух с половиной метров. Могут
произносить некоторые фразы. Агрессивен. Иногда сбивается в группы в несколько себе подобными особями,
что может свидетельствовать о сохранившихся основах социальных взаимодействий. Иногда излома могут
наблюдать в составе группы зомби, старательно имитирующего их поведение и походку. Но эта маскировка
будет отринута в момент, стоит такой группе подойти на оптимальное расстояние для нападения. Мутант
вырвется из-за спин сопровождающих его зомби и стремительно нападёт на выбранную цель.
Добыча: Мясо, рука излома, медикаменты, патроны, мелкие вещи.
Характеристики:
1. 90 ХП; КД 13; базовая скорость – 4 клетки в ход, скорость бега 7 клеток. Пассивная внимательность: 14.
Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Условно разумен, может произносить некоторые несложные фразы, порою уместные в той или иной
ситуации, пользоваться некоторыми вещами и импровизированным оружием.
3. Атаки:
а) Удар гипертрофированной рукой. Половинное действие. Точность: 1d20+4. Урон: 2d20+5. Игнорирует бонус
КЗ при атаке по конечностям противника.
б) Бросок предметом. Половинное действие. При броске предметом средних размеров: Точность: 1d20+3.
Урон: 1d20+3; При броске предметом крупного размера: Точность: 1d20+2. Урон: 2d20+5.
10б. Излом-телепат.
Некоторые изломы могут обладать развитыми парапсихическими способностями, но визуально, ни своим
поведением могут никак не выделяться на фоне остальных изломов. При этом интеллектуальные способности
существа никак не страдают.
Характеристики:
1. 70 ХП; КД 12; базовая скорость – 4 клетки в ход, скорость бега 8 клеток. Пассивная внимательность: 13.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Разумен, может разговаривать на приемлемом уровне, пользоваться некоторыми вещами и оружием.
в) Может маскироваться под одинокого сталкера. Для распознания необходима проверка ВОС сложность +3.
г) Телепатическое чутьё. Излом способен почувствовать на расстоянии настроение собеседника, уловить его
эмоции и возможно, часть мыслей.
3. Способности:
а) Пси-чутьё. Излом-телепат способен почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 20
метров. Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия
мутанта, если были не замечены ранее.
б) Сбить прицел. Триггер: Излом попадает в прицел оружия. 1 раз в ход, внеочередное. 1d20+1 против Воли.
Эффект: стрелок получает штраф 3 ед. Точности для проведения выстрела по излому.
4. Атаки:
а) Удар гипертрофированной рукой. Половинное действие. Точность: 1d20+6. Урон: 2d20+2. Игнорирует бонус
КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
б) Оружейная атака. Половинное действие. Точность: 1d20. Урон: см. урон оружия.
В) Пси-атака. Половинное действие. Цель должна находиться в пределах зрительного контакта. Атака против
Воли оппонента. Успешность: 1d20+3; Психический урон: 3d10+5.

11. Зомби.
Люди, полностью утратившие личность, практически все навыки и знания, сохранившие только часть
рефлексов, управляющих ими. Это итог длительного воздействия источников пси-излучения. Предполагают,
что в связи с деградацией мозговой активности происходит и значительное угнетение жизненно важных
процессов, происходит полная потеря всех приобретённых навыков и знаний. Также зомби часто
подвергаются воздействию неизвестных энергий Выбросов и постоянному действию радиации, благодаря

15
чему организм значительно мутирует. Вскрытия показали, что у самых старых зомби полностью атрофируется
большинство внутренних органов и вероятно это служит медленному угасанию их организмов. Однако, самые
большие изменения происходят с мышцами старых зомбированных, в результате чего они способны
сохранять свои функции даже в условиях тотального энергодефицита. Редко такие экземпляры доживают до
такого печального состояния. Даже, несмотря на способность «жить вопреки», зомби со временем становятся
всё менее активными, предпочитая дожидаться жертвы на одном месте, зачастую просто лёжа и экономя
силы. Некоторые так и остались вечно ждать чьего-то прихода, окончательно умерев, даже падальщики могут
побрезговать таким телом.
1. Характеристики:
1. 90 ХП; КД 10; базовая скорость – 3 клетки в ход. Пассивная внимательность: 8. Базовая незаметность: 10.
2. Особенности:
а) Может пережить смертельное ранение в голову, если разовый входящий урон меньше 30 единиц.
б) Получает на 30% меньше урона от любых видов атак, кроме взрывного.
в) Игнорирует эффекты подавления, болевого оглушения, контузии, паники.
г) Может схватить цель.
3. Атаки:
а) Удар рукой. Половинное действие. Точность: 1d20+2. Урон: 2d8+1.
б) Укус. Половинное действие. Точность: Точность: 1d20+2. Урон: 2d10+2.
б) Атака в рывке. Половинное действие. Точность: 1d20+1. Дальность до 3-х клеток. Затем либо атакует цель,
либо хватает и удерживает её.
11а. Зомбированный сталкер.
Бывшие сталкеры, имевшие несчастье попасть под мощный источник пси-излучения, которое практически
выжгло их сознание, превратив в безвольные, агрессивные существа с перекошенными лицами. Эти ходячие
тела пользуются остатками тех навыков, которые знали, когда их разум не был ещё сокрушен. Они могут
издавать нечленораздельные звуки, в которых узнаются некоторые слова и даже фразы, держать в руках
оружие, стрелять и даже перезаряжаться.
1. Характеристики:
1. 100 ХП; КД 10; базовая скорость – 4 клетки в ход. Пассивная внимательность: 9. Снаряжение и вооружение
опциональны. Базовая незаметность: 10.
2. Особенности:
а) Может пережить смертельное ранение в голову, если разовый входящий урон меньше 25 единиц.
б) Получает на 20% меньше урона от любых видов атак, кроме взрывного.
в) Игнорирует эффекты подавления, болевого оглушения, контузии, паники.

12. Кровосос.
Это, пожалуй, самый известный мутант во всей Зоне – герой сталкерского фольклора и причина смерти
сталкеров номер 2 (почетное первое место все же занимают аномалии). Повстречать кровососа несложно, но
остаться целым после этой встречи намного тяжелее.
Тварь явно произошла от людей, но по росту чаще всего превышает средний рост обычного человека, и
составляет в среднем 190-200 сантиметров. Кровосос был бы выше, если б не явная сутулость в плечевом
поясе. Возможно, рост кровососов не ограничен возрастом, сталкеры встречали особей более двух с
четвертью метров в высоту. Верхние конечности кровососа удлинены непропорционально телу, свисающими
практически до пола. Они обладают мощной мускулатурой и ногтями, ставшими натуральными когтями,
благодаря которым он может наносить сильные удары жертве, а также схватить и удерживать её. Кожа
существа обычно коричневого цвета, волосяной покров не выражен. Главной особенностью является
способность кровососа практически моментально изменяться, становясь прозрачным, а потому практически
невидимым, особенно в ночное время. Челюстной аппарат мутанта претерпел значительные изменения,
особенно нижняя челюсть, язык и окружающие ткани, вместо неё у кровососа свисают несколько мускулистых
щупалец в количестве четырёх штук, усеянных присосками, схожими на осьминожьи, эдакая своеобразная
«борода». Верхняя челюсть незначительно изменилась, но не её зубы, ставшие исключительно острыми
длинными клыками и утратившими все другие функции, кроме прокалывания. Из-за этого преддверие рта
практически исчезло, лишив мутанта возможности пережевывания твёрдой пищи. Слюнные железы
видоизменились, они увлажняют поверхность щупалец, а также выделяют особый биологически активный

16
компонент, значительно уменьшающий свёртываемость крови. Расположенные на поверхности щупалец
хеморецепторы позволяют мутанту значительно лучше осязать и распознавать запахи.
Кровосос выслеживает свою добычу, прячась в тенях, и следует за ней в режиме невидимости. Когда он
настигает человека, то схватывает его, обхватывает щупальцами шею, плотно присасываясь и впиваясь
верхними зубами. В результате этого мутант способен за некоторое время высосать кровь жертвы
практически полностью, но при условии, если жертва не окажет особого сопротивления. Если последняя
начинает рьяно сопротивляться, он может её выпустить, чтобы не получить урона от сопротивления. Мутант
снова станет невидимым и будет неожиданно нападать, нанося сильные удары руками, изматывая цель
охоты и ожидая, когда та падёт от кровотечения от укуса и ударов когтями или не станет обессиленной
настолько, что можно будет снова схватить её и спокойно выпить. Однако мутант питается не одной лишь
кровью с шеи существа, он способен «выпить» практически любые телесные соки из тела жертвы,
присосавшись к животу или сломав позвоночник – высосать спинномозговую жидкость. Недалеко от
гнездовья кровососов часто можно найти бледные, иссушенные трупы – следы недавнего пира. По слухам, в
самом же логове можно повстречать еще живых людей, с переломанными спинами и без сознания, служащих
мутантам закуской про запас.
Существуют также ближайшие родственники кровососов – Болотные кровососы, редкий и даже более
опасный подвид, чем обычный кровосос. Отличаются наличием выраженного жесткого волосяного покрова
на теле, а также светлым цветом шкуры. Странно, но этот кровосос любит прятаться прямо в воде, возле
зарослей камышей или среди них, на это намекают остатки водорослей и ряски, оставшихся на щетине,
покрывающей плечи и даже голову мутанта.
Добыча: Мясо, шкура кровососа, щупальца кровососа.
Характеристики:
1. 150 ХП; КД 13; СУ 5; базовая скорость – 5 клеток в ход, скорость бега 9 клеток. Пассивная внимательность:
12. Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
в) Регенерация 8 ХП/ход.
г) Может становиться невидимым. Половинное действие. Тест на Восприятие (сложность 15), чтобы заметить.
д) Рев кровососа. Половинное действие. Выбранная цель проходит спас-бросок на Волю со штрафом -3 или
впадает в панику.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+5. Урон: 1d20+5 если замечен. 1d20+15 если не
замечен.
б) Захват и питьё крови. Полное действие. Точность захвата: 1д20+6 против Стойкости. Урон 10 единиц ХП и
запасу крови, кровотечение взрывной 1д6 ед.\ход, регенерация кровососа х2 на 3 хода. Перезарядка умения
3 хода. После успешной атаки все эффекты кровотечения увеличены по длительности вдвое, а попытки его
остановки сложнее на 2.
12а. Матерый кровосос.
Более старый и опытный кровосос, занимающий верхушку в их иерархии. Отличается крупными размерами,
большей грузностью, силой, более темной шкурой и коварностью.
Добыча: Мясо, шкура матёрого кровососа, щупальца кровососа.
Характеристики:
1. 225 ХП; КД 14; СУ 8; базовая скорость – 5 клеток в ход, скорость бега 9 клеток. Пассивная внимательность:
14. Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Регенерация 6 ХП/ход.
в) Может становиться невидимым. Половинное действие. Тест на Восприятие (сложность +5), чтобы заметить.
г) Рык матерого кровососа. Половинное действие. Выбранная цель проходит спас-бросок на Волю со штрафом
-5 или впадает в панику.
д) Игнорирование эффектов болевого оглушения, подавления, паники.
е) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.

17
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+3. Урон: 3d10+5 если замечен. 3d10+12 если не
замечен.
б) Захват жертвы. Половинное действие. Точность: 1d20+2 против Стойкости. Урон: 1d6. Позволяет
переместить цель на 1д4 клетки. Цель может совершить спас-бросок Атлетики со штрафом -3 и уменьшить
дальность перемещения вдвое.
в) Захват и питьё крови. Полное действие. Точность захвата: 1д20+7 против Стойкости. Урон 12 единиц ХП и
запасу крови, кровотечение взрывной 1д8 ед./ход, регенерация кровососа х3 на 3 хода. Перезарядка умения
3 хода. После успешной атаки все эффекты кровотечения увеличены по длительности вдвое, а попытки его
остановки сложнее на 2.
12б. Матёрый чёрный кровосос.
Со временем шкура этого кровососа стала антрацитово-чёрного окраса. Наиболее неприятный для сталкеров
ночной охотник, а также властитель подземелий.
Добыча: Мясо, чёрная шкура кровососа, щупальца кровососа.
Характеристики:
1. 225 ХП; КД 14; СУ 10; базовая скорость – 5 клеток/ход, скорость бега 9 клеток. Пассивная внимательность:
14. Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Чёрный окрас. +3 к скрытности в сумерках и ночью.
в) Регенерация 5 ХП/ход.
г) Может становиться невидимым. Половинное действие. Тест на Восприятие (сложность +5), чтобы заметить.
д) Рык матерого кровососа. Половинное действие. Выбранная цель проходит спас-бросок на Волю со
штрафом -5 или впадает в панику.
е) Игнорирование эффектов болевого оглушения, подавления, паники.
ж) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+3. Урон: 3d10+5 если замечен. 3d10+12 если не
замечен.
б) Захват жертвы. Половинное действие. Точность: 1d20+2 против Стойкости. Урон: 1d6+1. Позволяет
переместить цель на 1д4+1 клеток. Цель может совершить спас-бросок Атлетики со штрафом -4 и уменьшить
дальность перемещения вдвое.
в) Захват и питьё крови. Полное действие. Точность захвата: 1д20+7 против Стойкости. Урон 12 единиц ХП и
запасу крови, кровотечение взрывной 1д8 ед.\ход, регенерация кровососа х3 на 3 хода. Перезарядка умения
3 хода. После успешной атаки все эффекты кровотечения увеличены по длительности вдвое, а попытки его
остановки сложнее на 2.
12* Стронглав.
Легендарная тварь. Очень старый кровосос, шкура которого отмечена следами множества стычек, как с
другими мутантами, так и с человеком. Огромный, по слухам, достигающий трёх – трёх с половиной метров
ростом кровосос чёрной окраски. Обладающий помимо необычайного роста неимоверной силой, хитростью
и исключительным, как для мутанта, умом. Ранее обитал на заводе «Росток», до момента прихода туда
группировки «Долг». Своё логово он обустроил так, чтобы попавший в него человек оказывался в
своеобразном лабиринте, собранном мутантом из различного хлама. Нынешнее логово Стронглава
неизвестно, но говорят, сейчас он обосновался ближе к Центры Зоны.
Добыча: Мясо, огромная чёрная шкура кровососа, голова Стронглава.
Характеристики:
1. 400 ХП; КД 13; СУ 12; базовая скорость – 6 клеток/ход, скорость бега 11 клеток. Размер: Большой. Пассивная
внимательность: 15. Базовая незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Чёрный окрас. +3 к скрытности в сумерках и ночью.

18
в) Регенерация 9 ХП/ход.
г) Может становиться невидимым. Половинное действие. Тест на Восприятие (сложность +5), чтобы заметить.
д) Рык матерого кровососа. Половинное действие. Выбранная цель проходит спас-бросок на Волю со
штрафом -5 или впадает в панику.
е) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 3 единицы во время встречи.
ж) Может разрушать укрытия.
з) Игнорирование эффектов болевого оглушения, подавления, паники.
и) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+4. Урон: 4d10+5 если замечен. 4d10+12 если не
замечен.
б) Захват жертвы. Половинное действие. Точность: 1d20+5 против Стойкости. Урон: 2d6+2. Позволяет
переместить цель на 1д6+1 клеток. Цель может совершить спас-бросок Атлетики со штрафом -7 и уменьшить
дальность перемещения вдвое.
в) Захват и питьё крови. Полное действие. Точность захвата: 1д20+9 против Стойкости. Урон 12 единиц ХП и
запасу крови, кровотечение взрывной 1д8 ед.\ход, регенерация кровососа х3 на 3 хода. Перезарядка умения
3 хода. После успешной атаки все эффекты кровотечения увеличены по длительности вдвое, а попытки его
остановки сложнее на 2.

13. Контролёр.
Легендарный мутант, наиболее опасный среди пси-мутантов на просторах Зоны. Издалека выглядит, как
обычный человек, что может ввести в заблуждение. Голова мутанта непропорционально увеличена, в
частности мозговой отдел черепа, шея значительно утолщена, слабо выражен переход от шеи к голове. Глаза
полностью чёрные, без видимых белков. Этот мутант способен воздействовать на разум других существ,
нанося ему серьёзные повреждения, при длительном воздействии сопровождающиеся необратимыми
повреждениями головного мозга. В основном они обитают в заброшенных лабораториях, катакомбах и
туннелях. Мутант слаб физически и во время смены места обитания для защиты использует «свиту» из
зомбированных сталкеров или других мутантов, за что и прозван «контролёром». Почему же контролёры не
используют других существ постоянно довольно просто объясняется. Свита требует обеспечение себя
пропитанием, как и сам контролёр. А значит хозяину пришлось бы постоянно мигрировать в поисках
пропитания, потому как организованная свита быстро изведёт популяцию кого-либо в местах своего
«проживания». Так, после исполнения своей функции сопровождения сама свита пойдёт на прокорм
контролёру.
Характеристики:
1. 120 ХП; КД 11; базовая скорость – 3 клетки в ход. Пассивная внимательность: 8, в радиусе пси-чутья 15.
Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Свита. Контролёр при всех его способностях является слабым существом. Поэтому, он восполняет этот
недостаток наличием других существ, способных под его контролем обеспечить ему защиту. Контролёр
может иметь в подчинении до 30 слабых существ или 10 обычных, 4 сильных или 2 очень сильных существ в
своей свите.
3. Способности:
а) Пси-чутьё. Контролёр способен почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 50
метров. Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия
мутанта, если были не замечены ранее.
б) Психически-дестабилизирующая аура. В радиусе 10 клеток влияние разума контролёра настолько велико,
что способно вызывать различные расстройства сознания. Все действия внутри ауры получают штраф -1. С
каждым последующим раундом, проведённым в ауре контролёра, штраф увеличивается на 1 единицу (но не
более -5). Возможно возникновение эффектов дезориентации, паники, паралича, потери сознания. Может
привести к самоубийству и зомбированию.

19
в) Сбить прицел. Триггер: сам мутант или контролируемое существо попадают в прицел оружия. 1 раз в ход,
внеочередное. 1d20+3 против Воли. Эффект: стрелок получает штраф 5 ед. Точности для проведения выстрела
по контролёру или существу из его свиты.
3. Атаки:
а) Пси-удар. Половинное действие. Цель должна находиться в пределах зрительного контакта. Атака против
Воли оппонента. Успешность: 1d20+3; Психический урон: 3d10+5.
б) Ментальная волна. Полное действие. Успешность: 1d20+6 против Воли. Цель или несколько целей должны
находиться в пределах зрительного контакта. Контролёр останавливается, взгляд его расфокусирован, иногда
хватается руками за виски, после это выливается в ненаправленный пси-удар большой мощности, способный
вывести из строя всех существ в зоне видимости, кроме зомбированных. Цель получает 3d6+2 Психического
урона, теряет сознание на 1 ход.
*Цели, находящиеся за укрытиями и скрытые ими, также частично попадают под удар. 1d20+2 против Воли.
Психический урон: 1д10+1. Может вызвать состояния неуверенности, подавленности, дезориентации и
паники.
**Контролёр до конца хода становится крайне уязвим для атак, поскольку после подобной атаки ему также
нужно восстановиться. КД мутанта становится равным 8 до конца хода.
***Свита контролёра не испытывает никаких неудобств от подобной атаки и остаётся всё такой-же опасной.
в) Рассеивание внимания. Полное действие. Контролер вносит хаос в разум своих противников. Он может
выбрать до 4-х противников в пределах зрительного контакта. Выбранные существа должны пройти спас-
бросок на Волю со штрафом -3, в случае провала получить штраф -2 на 1d6-мод. СВ ходов (но не менее 1 хода)
ко всем действиям, требующим концентрации (в том числе прицельную стрельбу и ближний бой).
г) Приказ. Полное действие. Цель должна пройти спас-бросок Воли со сложностью 12 или подчиниться
одному из следующих приказов контролера: бросить какой-либо предмет или оружие, атаковать другое
существо (со штрафом -2), совершить действие движения в угодном Контролеру направлении (за
исключением Бега).
Приказ контролируемому существу. Половинное действие. Цель исполняет действие немедленно.
Проводится автоматически.
д) Удар кулаком. Половинное действие. Точность: 1d20-2. Урон: 2d6+2.
13а. Матёрый контролёр.
Крайне редкая и чрезвычайно опасная особь. Говорят, что один живёт далеко в глубине Лиманского
заповедника, однако никто не хочет этого проверять. Встречаются эти мутанты только в центре Зоны, иногда
забредая в Припять. Мало кто смог выйти из прямой схватки с подобным существом победителем и, если вы
один – у вас катастрофически мало шансов. А потому, если вы видите большую группу разномастных
мутантов, бредущих по округи, то посмотрите для начала, не собирается ли выброс, а потом подумайте, не
путешествует ли это какой-то сильный контролёр со своей свитой.
Характеристики:
1. 130 ХП; КД 11; базовая скорость – 3 клетки в ход. Пассивная внимательность: 8, в радиусе пси-чутья 16.
Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Свита. Контролёр при всех его способностях является слабым существом. Поэтому, он восполняет этот
недостаток наличием других существ, способных под его контролем обеспечить ему защиту. Контролёр
может иметь в подчинении до 50 слабых существ или 20 обычных, 6 сильных или 3 очень сильных существ в
своей свите.
3. Способности:
а) Пси-чутьё. Мутант способен почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 100 метров.
Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия мутанта, если
были не замечены ранее.
б) Психически-дестабилизирующая аура. В радиусе 10 клеток влияние разума контролёра настолько велико,
что способно вызывать различные расстройства сознания. Все действия внутри ауры получают штраф -1. С
каждым последующим раундом, проведённым в ауре контролёра, штраф увеличивается на 1 единицу (но не

20
более -5). Возможно возникновение эффектов дезориентации, паники, паралича, потери сознания. Может
привести к самоубийству и зомбированию.
в) Сбить прицел. Триггер: сам мутант или контролируемое существо попадают в прицел оружия. 1 раз в ход,
внеочередное. 1d20+3 против Воли. Эффект: стрелок получает штраф 5 ед. Точности для проведения выстрела
по контролёру или существу из его свиты.
4. Атаки:
а) Пси-удар (Выжигание мозгов). Половинное действие. Цель должна находиться в пределах зрительного
контакта. Атака против Воли оппонента. Успешность: 1d20+6; Психический урон: 3d10+10.
б) Ментальная волна. Полное действие. Успешность: 1d20+8 против Воли. Цель или несколько целей должны
находиться в пределах зрительного контакта. Контролёр останавливается, взгляд его расфокусирован, иногда
хватается руками за виски, после это выливается в ненаправленный пси-удар большой мощности, способный
вывести из строя всех существ в зоне видимости, кроме зомбированных. Цель получает 3d6+4 Психического
урона, теряет сознание на 1d2 ходов.
*Цели, находящиеся за укрытиями и скрытые ими, также частично попадают под удар. 1d20+3 против Воли.
Психический урон: 1д10+2. Может вызвать состояния неуверенности, подавленности, дезориентации и
паники.
**Контролёр до конца хода становится крайне уязвим для атак, поскольку после подобной атаки ему также
нужно восстановиться. КД мутанта становится равным 8 до конца хода.
***Свита контролёра не испытывает никаких неудобств от подобной атаки и остаётся всё такой-же опасной.
в) Рассеивание внимания. Полное действие. Контролер вносит хаос в разум своих противников. Он может
выбрать до 4-х противников в пределах зрительного контакта. Выбранные существа должны пройти спас-
бросок на Волю со штрафом -4, в случае провала получить штраф -2 на 1d8-мод. СВ ходов (но не менее 1 хода)
ко всем действиям, требующим концентрации (в том числе прицельную стрельбу и ближний бой).
г) Приказ. Полное действие. Цель должна пройти спас-бросок Воли со сложностью 15 или подчиниться
одному из следующих приказов контролера: бросить какой-либо предмет или оружие, атаковать другое
существо (со штрафом -2), совершить действие движения в угодном Контролеру направлении (за
исключением Бега).
Приказ контролируемому существу. Половинное действие. Цель исполняет действие немедленно.
Проводится автоматически.
д) Удар кулаком. Половинное действие. Точность: 1d20-2. Урон: 2d6+2.
13б. Иллюзионист
Особый вид контролёра, способный маскировать своё местоположение для выбранной им цели или даже
целей, создавая иллюзии непроходимых препятствий. Сам мутант может располагаться за ними и ничем не
выдавать своего присутствия. Иллюзия может немного выбиваться из общего фона своей фактурой,
пропорциями, искажениями и различием в цвете, но это не сильно бросается в глаза. При приближении к
иллюзии, особенно вплотную, возникает большее количество искажений, что позволяет определить её.
Однако матёрые иллюзионисты способны делать практически непогрешимые видимости препятствий.
Характеристики:
1. 120 ХП; КД 11; базовая скорость – 4 клетки в ход. Пассивная внимательность: 10, в радиусе пси-чутья 16.
Базовая незаметность: 13.
2. Особенности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Свита. Контролёр при всех его способностях является слабым существом. Поэтому, он восполняет этот
недостаток наличием других существ, способных под его контролем обеспечить ему защиту. Контролёр
может иметь в подчинении до 20 слабых существ или 7 обычных, 4 сильных или 2 очень сильных существ в
своей свите.
3. Способности:
а) Пси-чутьё. Контролёр способен почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 100
метров. Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия
мутанта, если были не замечены ранее.

21
б) Психически-дестабилизирующая аура. В радиусе 10 клеток влияние разума контролёра настолько велико,
что способно вызывать различные расстройства сознания. Все действия внутри ауры получают штраф -2. С
каждым последующим раундом, проведённым в ауре контролёра, штраф увеличивается на 1 единицу (но не
более -5). Возможно возникновение эффектов дезориентации, паники, паралича, потери сознания. Может
привести к самоубийству и зомбированию.
в) Сбить прицел. Триггер: сам мутант или контролируемое существо попадают в прицел оружия. 1 раз в ход,
внеочередное. 1d20+3 против Воли. Эффект: стрелок получает штраф 5 ед. Точности для проведения выстрела
по контролёру или существу из его свиты.
г) Создание иллюзии. Контролёр-иллюзионист создаёт наведённую иллюзию для одной или нескольких
целей. Эффективность 1д20+5 против Воли существа, -1 за каждое дополнительное существо, которому
внушается такая же иллюзия.
3. Атаки:
а) Пси-удар. Половинное действие. Цель должна находиться в пределах зрительного контакта. Атака против
Воли оппонента. Успешность: 1d20+3; Психический урон: 3d10+2.
б) Ментальная волна. Полное действие. Успешность: 1d20+6 против Воли. Цель или несколько целей должны
находиться в пределах зрительного контакта. Контролёр останавливается, взгляд его расфокусирован, иногда
хватается руками за виски, после это выливается в ненаправленный пси-удар большой мощности, способный
вывести из строя всех существ в зоне видимости, кроме зомбированных. Цель получает 3d6+1 Психического
урона, теряет сознание на 1 ход.
*Цели, находящиеся за укрытиями и скрытые ими, также частично попадают под удар. 1d20+2 против Воли.
Психический урон: 1д10. Может вызвать состояния неуверенности, подавленности, дезориентации и паники.
**Контролёр до конца хода становится крайне уязвим для атак, поскольку после подобной атаки ему также
нужно восстановиться. КД мутанта становится равным 8 до конца хода.
***Свита контролёра не испытывает никаких неудобств от подобной атаки и остаётся всё такой-же опасной.
в) Рассеивание внимания. Полное действие. Контролер вносит хаос в разум своих противников. Он может
выбрать до 4-х противников в пределах зрительного контакта. Выбранные существа должны пройти спас-
бросок на Волю со штрафом -4, в случае провала получить штраф -3 на 1d8-мод. СВ ходов (но не менее 1 хода)
ко всем действиям, требующим концентрации (в том числе прицельную стрельбу и ближний бой).
г) Приказ. Полное действие. Цель должна пройти спас-бросок Воли со сложностью 12 или подчиниться
одному из следующих приказов контролера: бросить какой-либо предмет или оружие, атаковать другое
существо (со штрафом -2), совершить действие движения в угодном Контролеру направлении (за
исключением Бега).
Приказ контролируемому существу. Половинное действие. Цель исполняет действие немедленно.
Проводится автоматически.
д) Удар кулаком. Половинное действие. Точность: 1d20-2. Урон: 2d6+2.

14. Бюрер.
Это результат генетических экспериментов, проводимых спецслужбами над преступниками по программе
развития в человеке телекинетических способностей. Существо гуманоидного типа, с гипертрофированными
чертами лица, одетое в остатки изношенной формы. Маленького роста, передвигается довольно быстро, но
неуклюже. Боится яркого света, поэтому живёт только в тёмных и мрачных подземельях и пещерах. Питается
трупами. Бюреры имеют примитивные зачатки религии, из различного мусора собирают нечто вроде
обелисков. Бюреры живут общинами, социальны, главный в общине — самый сильный телепат. Практически
не могут держать под контролем издаваемые собою звуки: если Вы не слышите бормотание бюреров —
значит, их там просто нет. Могут издавать звук похожий на человеческий голос или плач ребёнка, в качестве
приманки. Создают вокруг себя гравитационное поле, которое защищает их от пуль. При нападении
использует гравитацию: в ближнем бою — отбрасывает противника, а с дистанции способен швырять в
противника тяжелые предметы. Изнуряет жертву, может вырвать оружие из рук, используя направленный
гравитационный импульс.
Характеристики:
1. 150 ХП; КД 11; базовая скорость – 4 клетки в ход, скорость бега 6 клеток. Пассивная внимательность: 10.
Базовая незаметность: 10.
2. Способности:
22
а) Силовой щит. Половинное действие. Бюрер создает вокруг себя защитное поле, защищающее его от
кинетического урона. Весь входящий урон для бюрера делится пополам. Действует 1d8 ходов, каждый ход на
поддержание эффекта тратится Половинное действие, либо же эффект пропадает. По окончании действия
восстановление способности через 3 хода.
б) Телекинез. Половинное действие. Силой мысли бюрер поднимает предмет и запускает им в неприятеля.
Точность: 1d20+5. Урон зависит от размера объекта:
*Малый (мусор, щебень, малое оружие): 2d6+2
*Средний (ящики, стулья, трупы): 4d6+3
*Большой (арматура, шкаф, куски бетона): 5d6+7.
*Громадный (автомобиль, металлическая балка): 6d8+7. Точность 1d20+3. Совместно со вторым бюрером или
полным действием. Бюрреру будет нужен отдых, перезарядка 5-6.
*Колоссальный (вагон, танк): 15d6+10. Точность 1д20+2. Минимум 3 особи. Полное действие.
в) Утомление. Половинное действие. Бюрер вызывает изнурение у определенной жертвы. Цель проходит
спас-бросок на Выносливость (сложность 15) или ее скорость становится равной 3 на 5-бонус Выносливости
ходов (не меньше 1 хода). Вдобавок к этому, цель может предпринимать только Половинное действие на этот
период. Каждый ход цель может попробовать «встряхнуться» от этих эффектов спас-броском Выносливости.
Если одна и та же цель подвергается этой атаке больше 1+бонус Выносливости раз, то она становится
Уставшей. Восстановление способности 2 хода.
г) Вырывание оружия. Половинное действие. Бюрер пытается телекинетически вырвать оружие из рук
оппонента. Цель проходит спас-бросок на Силу. Сложность зависит от размера оружия:
*1-2: сложность 5
*3-4: сложность 10
*5: сложность 15
*6-7: сложность 20
3. Атаки:
а) Кинетический удар. Половинное действие. Все цели на линии атаки, дальность атаки 20, половина урона с
15 клеток. Второй цели также наносится половина урона. Точность: 1d20+5. Урон: 3d10+5.
б) Кинетическая волна. Полное действие. Множественные цели, радиус 5. Сбивает с ног, дезориентирует,
спас-бросок Стойкости 15, для избегания действия эффекта. Для целей, находившихся в радиусе 2 клеток,
сложность спас-броска 20 единиц, Урон 2д20+1. Оглушение в радиусе 15 метров. Восстановление умения
через 2 хода.
в) Царапание/пинок. Половинное действие. Точность: 1d20-2. Урон: 3d4+1.
Бюреры весьма ограничены в своих физических способностях и будут прибегать к рукопашному бою, только
если их окончательно прижали и смерть неизбежна.

15. Псевдогигант.
Псевдогигант представляет собой гору мяса, ростом под 3 метра. Обладает двумя парами
непропорционально развитых конечностей, из которых верхние сильно гипертрофированы и служат существу
для перемещения, захвата добычи и атаки. Нижние конечности редуцированы и слабо различимы на фоне
массивного тела. Мутант обладает огромным костяным черепом, служащим практически непреодолимым
препятствием к его маленькому мозгу. Кости отличаются практически стальной твёрдостью, а мощные
мышцы, крепящиеся к ним способны с лёгкостью выкорчёвывать деревья. Морда увенчана
непропорционально большой пастью с огромными зубами, с легкостью перемалывающими всё, что попадёт в
неё. Глаза маленькие и шанс попасть по ним мал. Кожа имеет земельный цвет и даже вблизи со спины мирно
спящего мутанта можно принять за огромный валун. Во время обстрела чудовище никак не реагирует на
буравящие его плоть выстрелы и крайне живучее. Встретив такого на своём пути, приготовьтесь к жестокому
бою.
Характеристики:
1. 350 ХП, КЗ 10, базовая скорость: 4 клетки в ход, скорость бега 6 клеток. СУ 15 ед. Пассивная внимательность:
8. Базовая незаметность: 9. Размер: Большой.
2. Особенности:
а) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 1 единицу во время встречи.

23
б) Может разрушать укрытия.
в) Игнорирует эффекты подавления, оглушения, контузии, паники.
3. Атаки:
а) Удар лапой: Половинное действие. Точность: 1д20+5 Урон: 2д20+10.
б) Таран: Действие передвижения или Полное действие. Точность 1д20+4 Урон: 2д20+12. Сбивает на землю.
Дальность использования – 7 клеток.
в) Затаптывание: Половинное действие. Лежачая цель. Точность 1д20+3 Урон 3д20+5.
г) Удар о землю: Полное действие. Множественные цели, радиус 5. Сбивает с ног, дезориентирует, спас-
бросок Стойкости 15, для избегания действия эффекта. Для целей, находившихся в радиусе 2 клеток,
сложность спас-броска 20 единиц, Урон 1д20+3. Оглушение в радиусе 15 метров.

16. Чернобыльский медведь.


Зона не щадит ничего живого, что попадает под её непосредственное влияние. Этот мутировавший зверь был
когда-то всем нам известный бурый медведь. По сравнению со многими здешними обитателями, мишка
изменился не очень сильно. Однако заметно прибавил в размерах и массе и приобрёл исключительно дурной
характер. Вечно голодный, злой от многочисленных болящих язв, как от воздействия радиации, так и от
старых пулевых ранений. Обычно зверь занимает определённую территорию, куда боятся заходить даже
псевдогиганты, но также часто его можно встретить совершенно в неожиданных местах.
Если вы издали увидели медведя, молитесь, чтобы тот вас не заметил, и быстро возвращайтесь назад. Так
бывает, когда зверь выходит на охоту или путешествует. Нападает практически при каждой прямой встрече,
яростно бьётся и в крайней степени неохотно умирает.
Характеристики:
1. ХП: 300; КЗ: 12; Базовая скорость: 5 клеток в ход, скорость бега 8 клеток. Пассивная внимательность: 12.
Базовая незаметность: 9. Размер: Большой.
2. Способности
а) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю во время встречи.
б) Может разрушать укрытия.
в) Игнорирует эффекты подавления, болевого оглушения, контузии, паники.
г) Ярость раненого. Медведь, будучи раненым, приходит в ярость и становится более кровожадным. Медведь
получает +10 к урону, но -2 к точности попадания.
д) Предсмертное неистовство. Чувствуя близость смерти, медведь начинает свирепствовать с новой силой. Он
получает Половинное действие и за каждого убитого или выведенного им из строя противника. Также он
наносит дополнительно +5 урона в свою следующую атаку. В это время перезаряжает все способности.
3. Атаки:
а) Удар лапой: Половинное действие. Точность: 1d20+6; Урон: 2д20+10. Игнорирует 8 ед. СУ.
б) Укус: Половинное действие. Точность: 1d20+7; Урон: 3d10+12. Игнорирует 5 ед. СУ.
в) Надавливание массой: Полное действие. Чернобылец встаёт на дыбы, а затем всей своей массой
наваливается на жертву. Точность: 1d20+5; Урон: 4d20+10. Сбивает цель на землю, придавливая сверху, 50%
вероятность, что цель начнёт задыхаться. Восстановление умения через 2 хода.
г) Разрывание на земле. Лежачая цель. Точность: 1д20+7 против Стойкости. Медведь со всей яростью пускает
в ход мощные челюсти и когти, с одинаковой лёгкостью разрывая комбинезон и человека в нём. КЗ медведя
при этом равняется 10. Урон: 3d20+10, игнорирует 10 ед. СУ. Если удар был смертельным для существа –
смерть перманентна.
16* Царь-Михалыч или Медвежуть.
Лиманский заповедник вырастил в своих дебрях по-настоящему ужасающее создание – огромного медведя,
вечно голодного хозяина чернобыльских лесов. Существо размером с микроавтобус, никогда не скрывается,
треща ветками под лапами и проминая густой подлесок могучим телом, ломая молодые деревца как спички.
Любой забредший на отмеченную огромными когтями по толстым стволам деревьев территорию мутант
бежит с Его территории практически мгновенно, а иногда, лишь почуяв запах. Но не значит, что у местного
хозяина нет ни с кем схваток – свидетельство этому исполосованная шрамами от когтей и пуль шкура
животного. При том, сама шкура сильно отвратна с виду, обильно покрыта язвами и опалинами от аномалий,

24
с большими участками лишенных покрова тёмной медвежьей шерсти. Участки с восстановившейся кожей
визуально кажутся очень плотными, знающий человек сказал бы, что она похожа на носорожью, настолько
она не типична для медведя.
Характеристики:
1. ХП: 500; КЗ: 10; СУ: 10. Базовая скорость: 6 клеток в ход, скорость бега 10 клеток. Пассивная внимательность:
12. Базовая незаметность: 8. Размер: Огромный.
2. Способности:
а) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 4 единицы во время встречи.
б) Может разрушать укрытия.
в) Игнорирует эффекты подавления, болевого оглушения, контузии, паники.
г) Ярость раненого. Медведь, будучи раненым, приходит в ярость и становится более кровожадным. Медведь
получает +15 к урону, но -2 к точности попадания.
д) Предсмертное неистовство. Чувствуя близость смерти, медведь начинает свирепствовать с новой силой. Он
получает Половинное действие и за каждого убитого или выведенного им из строя противника. Также он
наносит дополнительно +5 урона в свою следующую атаку. В это время перезаряжает все способности.
3. Атаки:
а) Удар лапой: Половинное действие. Точность: 1d20+4; Урон: 3д20+7. Игнорирует 7 ед. СУ.
б) Укус: Половинное действие. Точность: 1d20+6; Урон: 2d20+10. Игнорирует 5 ед. СУ.
в) Надавливание массой: Полное действие. Медвежуть встаёт на дыбы, а затем всей своей массой
наваливается на жертву. Точность: 1d20+4; Урон: 5d20+10. Сбивает цель на землю, придавливая сверху, 50%
вероятность, что цель начнёт задыхаться. Восстановление умения через 2 хода.
г) Разрывание на земле. Лежачая цель. Точность: 1д20+5 против Стойкости. Медведь со всей яростью пускает
в ход мощные челюсти и когти, с одинаковой лёгкостью разрывая комбинезон и человека в нём. КЗ медведя
при этом равняется 10. Урон: 3d20+20, игнорирует 12 ед. СУ. Если удар был смертельным для существа –
смерть перманентна.

17. Громила.
Это чудовище размером с микроавтобус, встречается в труднодоступных уголках Зоны, где практически не
ходят сталкеры, способные потом рассказать, что происходит в тех нехоженых местах. В детстве вы часто
слышали сказки о великанах. Это искаженная Зоной пародия на них. Огромные, около пяти метров в высоту,
существа, грузные, немного медлительные, но невообразимо сильные и живучие. Если вы думаете, что при
этом они тупы, то глубоко ошибаетесь. Громилы отлично приспособились к жизни в северных районах Зоны,
научились определять аномалии и даже проходить через сплошные аномальные поля, при их-то размерах!
Живут в основном одиночками. Могут использовать подручные средства, в качестве примитивных
инструментов или орудий. Охотятся на мутантов Зоны, а иногда и сталкеров, если сочли их удобной добычей.
Характеристики:
1. 500 ХП, КЗ 10, базовая скорость: 5 клеток в ход, скорость бега 7 клеток. Размер: Огромный. Пассивная
внимательность: 12. Базовая незаметность: 7.
2. Особенности:
а) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 3 единицы во время встречи.
б) Может разрушать укрытия.
в) Игнорирует эффекты подавления, болевого оглушения, контузии, паники.
3. Способности:
а) Ярость. После потери каждых 20% здоровья, позволяет применить способность расплющивание. Если
расплющивание не удалось, повышает урон от атак на 5 единиц, с потерей точности на 1 ед. Эффект может
усиливаться до 3-х раз.
б) Расплющивание. Полное действие. Точность: 1д20+4. Применяется вне очереди, сразу после впадения в
ярость, даже если гигант уже ходил в текущем раунде. В случае если гигант не совершал никаких действий в
текущем ходу, применение этой способности является его ходом. Удар двумя руками сверху вниз или прыжок
на цель обеими ногами. Урон: Смерть, быстрая и кровавая. Только в состоянии ярости, после успешной атаки
тварь пропускает ход, унимая охватившую его ярость, превращая тело несчастного в фарш, смешанный со
всей амуницией и разбросанный по округе.

25
в) Поиск орудия. Половинное действие. Гигант ищет подходящий увесистый предмет для использования его в
качестве метательного оружия, дубины или даже импровизированного щита, чтобы закрыться от атак, как
повезёт.
4. Атаки:
а) Удар рукой/пинок: Половинное действие. Точность: 1д20+4 Урон: 2д20+10. Спас-бросок сл. 14 на ВЫН,
чтобы не быть сбитым с ног.
б) Бросок предметом: Половинное действие. Точность: 1д20+2 Урон: Зависит от массы и плотности объекта,
30-50 единиц урона, сбивает цель с ног.
в) Удар дубиной: Половинное действие. Точность 1д20+4 Урон 3д20+7. Сбивает цель с ног.

18. Химера.
Химера получила свое название за сходство с одноименным животным из древнегреческой мифологии. Это
двуглавые ночные хищники, представляющие смертельную угрозу для любого существа из плоти и крови,
имевшего неосторожность забрести в логово или на охотничьи территории этой твари. Химеры одарены
мощнейшими мускулами, сила которых позволяет совершать феноменально огромные прыжки в длину и
высоту. Это приходится весьма кстати – химера может за доли секунды сблизиться с жертвой и нанести
сокрушительный удар острыми как бритва когтями. Появление химер – настоящая загадка для ученых.
Несомненно, некоторыми повадками и движениями она очень сильно напоминает крупных кошачьих, но при
этом сильно выделяется своей хитростью и сообразительностью. В добавок вводит в заблуждение вид морды
и строение черепа существа, к кошачьим его отнести менее легко, чем к человеку.
Химера прекрасно лазает, прыжок в высоту может достигать 5 метров. Ведёт преимущественно ночной образ
жизни. Строго территориальное существо, охотничьи угодья которой могут достигать десятка квадратных
километров. Охотиться предпочитает, нападая из засады, может спрыгнуть на жертву с высоких объектов –
дерева, зданий. На занятых территориях может обустроить постоянное логово или две-три лёжки в
труднодоступных местах, где спит днём. Преследуя добычу, предпочитает делать это скрытно, укрываясь за
объектами. Во время битвы также стремится скрыться за укрытием, чтобы пропасть из виду, а потом снова
атаковать с неожиданного направления. Может изводить противника, бегая вокруг в темноте и
раздражающее мурча с разной тональностью и порыкивая, ложно обозначая атаку. Заполучив жертву у
группы существ, химера будет стараться скрыться с добычей. Силы химере хватает, чтобы прыжком разорвать
дистанцию с добычей практически достигающей по размерами саму химеру.
Характеристики:
1. 250 ХП, КЗ 15, базовая скорость: 9 клеток в ход. Скорость бега: 14 клеток. Размер: Большой. Пассивная
внимательность: 15. Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Регенерация: 10 ХП/ход.
б) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 2 единицы во время встречи.
в) Аура страха. Химеры как никто другой умеют наводить ужас на сталкеров. Осознав, что химера находится
рядом (услышав, увидев или почувствовав ее), человек должен провести спас-бросок на Волю со штрафом -3.
В случае провала он получает штраф -1 к Реакции на следующие 10 ходов.
г) Химера имеет 50% шанс избежать эффектов болевого оглушения, оглушения и контузии.
д) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+7; Урон: 3d10+4. Игнорирование 15 единиц СУ.
Игнорирует бонус КЗ при атаке по конечностям противника.
б) Атака в прыжке. Половинное действие. Дальность: 6 клеток. Точность удара: 1d20+3; Урон: 2d20+10.
Игнорирование 12 единиц СУ. Цель сбивается с ног. Возможна потеря удерживаемых в руках предметов.
После прыжка химера получает бонус к КЗ в размере 2 единиц. Аура страха возобновляется, если эффект был
снят. Перезарядка умения: 2 хода.
в) Раздирание/придавливание. Половинное действие. Цель должна быть сбита с ног. Точность: 1d20+5; Урон:
6d10+5. Цель становится Придавленной (см. состояние Придавлен). КЗ Химеры при этом понижается до 10
единиц.
4. Способности:
Ложная атака. Половинное действие. Разрывает дистанцию и стремится выйти из поля зрения противника +5
против ВОС, при успехе не вызывает провоцированной атаки, перемещается на расстояние бега. Звуками во
26
время движения провоцирует противника на атаку пустого места +5 против Воли, в случае успеха заставляет
тратить патроны в количестве двойной максимальной скорострельности оружия, обновляет Ауру страха или
увеличивает её вдвое на следующий ход в случае если эффект уже имелся, лишает потенциального действия
для следующего хода. При критическом успехе противник будет стрелять до опустошения магазина,
следующая атака по этому противнику будет для него внезапной. При провале только обновляет Ауру страха.
Действие способности распространяется против всех противников химеры.
18а. Чёрная химера.
Изредка среди химер встречаются этот подвид, с закрепившимся чёрным окрасом кожи. Такая химера
немного меньше размером и уступает в силе обычной химере. Но значительно превосходит ту в хитрости и
скорости. При обнаружении предпочитает отойти на безопасное расстояние, уйти из виду и только потом,
когда ситуация будет наиболее благоприятной для нападения – атаковать.
Немного о характерной черте чёрных химер. Один из охотников на мутантов рассказывал, что однажды один
из членов его группы сорвал охоту такой твари, серьёзно ранив, но не убив. Через неделю тварь начала
терроризировать группу каждую ночь, изматывала рыком в темноте, раздававшимся с разных сторон,
следовала за группой. Поднимала переполох даже в крупных лагерях, когда охотники останавливались там.
Охотники решились сделать засаду и таки убить мстительную тварь, но ранивший ту охотник от усталости не
заметил аномалию, что прикончила его. Химера отстала от группы в ту же ночь.
Характеристики:
1. 200 ХП, КЗ 16, базовая скорость: 11 клеток в ход. Скорость бега 16 клеток. Размер: Средний. Пассивная
внимательность: 16. Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Регенерация: 7 ХП/ход.
б) Чёрный окрас. +3 к скрытности в сумерках и ночью.
в) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 3 единицы во время встречи.
г) Аура страха. Химеры как никто другой умеют наводить ужас на сталкеров. Осознав, что химера находится
рядом (услышав, увидев или почувствовав ее), человек должен провести спас-бросок на Волю со штрафом -4,
в случае провала он получает штраф -1 к Реакции на следующие 10 ходов.
д) Химера имеет 50% шанс избежать эффектов болевого оглушения, оглушения и контузии.
е) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
ж) Мстительность.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+7; Урон: 3d10+1. Игнорирование 15 единиц СУ.
Игнорирует бонус КЗ при атаке по конечностям противника.
б) Атака в прыжке. Половинное действие. Дальность: 7 клеток. Точность удара: 1d20+3; Урон: 2d20+7.
Игнорирование 12 единиц СУ. Цель сбивается с ног. Возможна потеря удерживаемых в руках предметов.
После прыжка химера получает бонус к КЗ в размере 2 единиц. Аура страха возобновляется, если эффект был
снят. Перезарядка умения: 2 хода.
4. Способности:
Ложная атака. Половинное действие. Разрывает дистанцию и стремится выйти из поля зрения противника +7
против ВОС, при успехе не вызывает провоцированной атаки, перемещается на расстояние бега. Звуками во
время движения провоцирует противника на атаку пустого места +5 против Воли, в случае успеха заставляет
тратить патроны в количестве двойной максимальной скорострельности оружия, обновляет Ауру страха или
увеличивает её вдвое на следующий ход в случае если эффект уже имелся, лишает потенциального действия
для следующего хода. При критическом успехе противник будет стрелять до опустошения магазина,
следующая атака по этому противнику будет для него внезапной. При провале только обновляет Ауру страха.
Действие способности распространяется против всех противников химеры, при провале проверок может
повторно добиваться успеха в них с бонусами меньше на 2 ед.
18б. Тварь с болот.
Легендарное существо, облюбовавшее Большие болота. Порою над зоной слышен его жутковатый клич,
отчасти напоминающий уханье совы или крик ревуна. Один из сталкеров за рюмкой водки рассказывал, что
вроде как видел двуглавое существо в сумерках на Болотах через бинокль. Она выползла из камышей на
открытый участок, метрах в трёхстах, а потом несколько раз громко ухнула, испугав наблюдающего за ним
сталкера. Потом, встала на задние лапы и повернула крупную голову поглядев прямо в глаза, прям оттуда, как
27
будто знала, где стоял сталкер. Такого сталкер не выдержал, сказал, что побежал тогда прочь с болот, не
разбирая дороги, хоть тварь и не было слышно совсем, но мерещилось, что сзади хрустит камыш, ломаемый
бегущей следом тварью.
Характеристики:
1. 200 ХП, КЗ 14, базовая скорость: 8 клеток в ход. Скорость бега: 12 клеток. Размер: Большой. Пассивная
внимательность: 18; в радиусе пси-чутья 12. Базовая незаметность: 11.
2. Особенности:
а) Регенерация: 5 ХП/ход.
б) Пси-чутьё. Тварь способна почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 50 метров.
Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия мутанта, если
были не замечены ранее.
в) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 4 единицы во время встречи.
г) Аура страха. Химеры как никто другой умеют наводить ужас на сталкеров. Осознав, что химера находится
рядом (услышав, увидев или почувствовав ее), человек проходит спас-бросок на Волю (сложность +5). В
случае провала он получает штраф -1 к Реакции на следующие 10 ходов.
д) Психически-дестабилизирующая аура. В радиусе 4 клеток тварь способна оказывать достаточное
психическое давление, что может вызывать различные расстройства сознания. Все действия внутри ауры
получают штраф -1. С каждым последующим раундом, проведённым в ауре твари, штраф увеличивается на 1
единицу (но не более -5). Возможно возникновение эффектов дезориентации, подавленности, паники, потери
сознания (Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 3 единицы). Может привести к самоубийству.
е) Химера имеет 25% шанс избежать эффектов оглушения и контузии. 50% шанс избегания эффектов болевого
оглушения.
ж) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+5; Урон: 3d10+1. Игнорирование 15 единиц СУ.
Игнорирует бонус КЗ при атаке по конечностям противника.
б) Атака в прыжке. Половинное действие. Дальность: 7 клеток. Точность удара: 1d20+3; Урон: 2d20+5.
Игнорирование 12 единиц СУ. Цель сбивается с ног. Возможна потеря удерживаемых в руках предметов.
После прыжка химера получает бонус к КЗ в размере 2 единиц. Аура страха возобновляется, если эффект был
снят. Перезарядка умения: 2 хода.
в) Ментальная атака. Половинное действие. Цель должна находиться в пределах зрительного контакта. Атака
против Воли оппонента. Успешность: 1d20+5; Психический урон: 4d8+8. Подавляет противника.
Г) Гипнотизирующий взгляд. Половинное действие. Прямой зрительный контакт. 1d20+5 против Воли. Успех:
цель пропускает 1д2 ходов, становится беспомощной. Гипноз сбивается получением урона или действием
другого сильного раздражителя.
4. Способности:
Ложная атака + фантомы. Половинное действие. Разрывает дистанцию и стремится выйти из поля зрения
противника +7 против ВОС, при успехе не вызывает провоцированной атаки, перемещается на расстояние
бега. Звуками во время движения провоцирует противника на атаку пустого места, где противнику видятся
фантомные существа; +8 против Воли, в случае успеха заставляет тратить патроны в количестве двойной
максимальной скорострельности оружия, обновляет Ауру страха или увеличивает её втрое на следующий
ход в случае если эффект уже имелся, лишает потенциального действия для следующего хода. При
критическом успехе или в случае преодоления Воли противника более чем на 5 единиц, тот будет стрелять до
опустошения магазина, следующая атака по этому противнику будет для него внезапной. При провале только
обновляет Ауру страха. Действие способности распространяется против всех противников химеры.
18* Призрак и Тьма.
Ночная жуть. Пара химер, терроризирующих крупный лагерь сталкеров. Существа, осознавшие свою силу и
практическую безнаказанность. По стечению обстоятельств добычей этой пары химер однажды стал
обыкновенный сталкер, видимо, не сумевший предпринять ничего против двух опаснейших хищников Зоны.
Оттого хищники начали убеждаться в сытности и доступности двуногой добычи. Хотя, может быть, начинали и
с обычных зомби. По началу, в охоте на человека они действовали осторожно, но со временем и регулярным
успехам они начали наглеть, нападать в ночь на группы сталкеров. Дошло до того, что пугающее и серьёзно
ранящее оружие людей перестало быть сдерживающим фактором. Химеры отступали, залечивали раны и

28
возвращались вновь. Дошло до того, что сталкеры перестали оставаться в зоне вставая малыми лагерями, но
со временем и довольно крупные лагеря стали небезопасны. Твари пробирались между заслонами, обходили
часовых и прорывались сквозь ловушки, после чего могли унести кого-нибудь в ночь.
По описанию очевидцев пара состояла из очень крупной, покрытой многочисленными шрамами
обыкновенной химеры, прозванной Призраком и тёмной твари поменьше, той что крайне сложно разглядеть
в темноте, её кровожадной сутью – Тьмы.
Несмотря на то, что химеры в основном одиночки, эти две особи охотятся парой и помимо того, могут вполне
комфортно действовать в любое время суток, а не только ближе к ночи. Нападениями обычно занимается
Призрак, в случае, когда цель атаки сопротивляется сильнее или дольше привычного этим созданиям, в
схватку вступает Тьма.
Химера Призрак имеет увеличенное здоровье на 50 единиц и более быструю регенерацию на 2 ХП/ход.
Чёрная химера Тьма быстрее обыкновенной на 2 единицы.
Дурная слава - любые проверки психической устойчивости при встрече этой пары тяжелее на 1 единицу.

19. Полтергейст.
Полтергейсты - таинственные, почти сверхъестественные создания, которым часто приписывают
фантастические способности. Эти существа встречаются только ближе к сердцу Зоны - в ЧАЭС, в Рыжем и
Железном лесу, на Затоне. Полтергейсты предпочитают населять полуразрушенные здания, подвалы,
катакомбы. Особенно много этих мутантов в заброшенных лабораториях, что наводит на нелестные мысли о
рукотворном происхождении полтергейстов. Но все-таки до сих пор популярно мнение, что полтергейсты
являют собой духи сталкеров, попавших под выброс.
Поведение этих созданий мало предсказуемо, а описания, которые дают повстречавшие полтергейста
сталкеры, противоречивы и неточны. Однако определенные нюансы все же хорошо известны: полтергейсты
почти всю свою жизнь проводят в состоянии невидимости - их выдает лишь тусклое свечение в виде
фиолетовой ауры, и они время от времени производят разного рода звуки - от шипения неисправной
радиоаппаратуры до злорадного смеха или леденящего душу воя. Хорошо известна их способность к
левитации, а также их умения телекинеза, телепатии и "пси-вампиризм".
Обычные полтергейсты очень тонко ощущают колебания гравитационных полей. Они полагаются не столько
на свои скудные зрение и слух, сколько на умение воспринимать объекты, чувствуя их перемещение в
гравитационном поле Земли. Именно поэтому полтергейсты лучше "видят" движущиеся объекты, а не
неподвижные.
Ходят слухи, что некоторые полтергейсты неагрессивны и даже дружелюбны. Несмотря на то, что это вполне
может быть правдой, рассчитывать на гостеприимство полтергейстов будет только сумасшедший.
Характеристики:
1. 100 ХП; КД 18; базовая скорость – 5 клеток в ход. Левитирует. Пассивная внимательность: 10. Базовая
незаметность: 12.
2. Способности:
а) Пси-чутье: может безошибочно почувствовать присутствие живого существа в радиусе 15 клеток.
б) Гравитационное осязание. Радиус: 25 клеток. Если противники полтергейста совершают перемещение,
находясь в этом радиусе, то в свой ход полтергейст игнорирует бонусы к КЗ, предоставленные тем после
совершения бега или любым другим движением, а также положением тела. Дополнительно получает +2
точности к попаданию по ним. Также автоматически обнаруживает замаскированных персонажей в этом
радиусе, если они совершили движение.
в) Левитация: игнорирует любые наземные препятствия, кроме самых высоких (10 м и выше). Может
занимать клетку, которая уже занята любым другим наземным существом.
г) Невидимость. Полтергейст всегда имеет сложность обнаружения в хорошо освещенных помещениях и на
открытом воздухе 15 или 12 в темных помещениях или ночью (из-за характерного свечения). В кромешной
темноте эта сложность равна 10.
д) Пси-аура. Все люди в пределах 10 клеток от полтергейста получают 5 единиц Психического Урона в каждый
ход. Эффект ауры постоянный.
е) Полтергейст может иметь "свиту" из зомбированных сталкеров или простых зомби.

29
3. Атаки:
а) Телекинез. Половинное действие. Точность: 1d20+6. Урон зависит от размера объекта:
*Малый (мусор, щебень, малое оружие): 2d6+3
*Средний (ящики, стулья, трупы): 4d6+4
*Большой (арматура, шкаф, куски бетона): 5d6+9.
*Громадный (автомобиль, металлическая балка): возможно только незначительное сдвижение.
б) Вторжение в разум. Полтергейст врывается в разум выбранной жертвы, внося в него совершенный хаос и
безумие. Половинное действие. Цель проходит спас-бросок Воли со сложностью 15 или получает -2 к
Реакции, Ловкости и Интеллекту на 3 хода и получает "взрывной" 3d6+5 Психического урона. Перезарядка
способности - 2 хода.
19а. Огненный полтергейст.
Собратья обычных полтергейстов - огненные полтергейсты (файргейсты) совершенно неспособны к
телекинезу и телепатии, но компенсируют это не менее опасной способностью создавать столпы пламени и
поджигать различные предметы. Огонь влечет этих существ – их часто можно встретить недалеко от огненных
аномалий и пожарищ. Именно поэтому некоторые склонны полагать, что пламя подпитывает этих существ,
служа им своеобразным источником энергии для существования.
Эти существа менее агрессивны, чем обычные полтергейсты, но их поведение изучено мало. Поэтому,
встретив это очень необычное и редкое создание, многие стремятся обойти его десятой дорогой.
Характеристики:
1. 100 ХП; КД 18; базовая скорость – 5 клеток в ход. Левитирует. Пассивная внимательность: 10. Базовая
незаметность: 7.
2. Особенности:
а) Левитация: игнорирует любые наземные препятствия, кроме самых высоких (10 м и выше). Может
занимать клетку, которая уже занята любым другим наземным существом.
б) Невидимость. Огненный полтергейст всегда имеет сложность обнаружения в хорошо освещенных
помещениях и на открытом воздухе 15 или 12 в темных помещениях или ночью (из-за характерных огненных
всполохов). В кромешной темноте эта сложность равна 9 и КД полтергейста понижается до 15.
в) Огненная регенерация. Огненный полтергейст помет подпитываться от источников открытого огня,
восстанавливая свои ХП. Значение регенерации зависит от размера источника:
* Малый (костерок, туристическая печь). +5 ХП/ход.
*Средний (походный костер, «Жарка»). +10 ХП/ход.
*Большой (пожар, горящий автомобиль, аномальное поле с многочисленными огненными аномалиями,
Разлом, Комета). +15 ХП/ход.
г) Огненное чутьё: обнаруживает любой источник огня в радиусе 50 метров.
д) Пси-чутьё. Может обнаруживать жизнь в радиусе 20 метров.
3. Атаки:
а) Поджог предмета. Половинное действие. Радиус: 10 метров. Цель: любой потенциально воспламеняемый
предмет. Сложность: для большинства предметов 10, для очень горючих материалов – 5. Огнеупорные
материалы – сложность 14. Возгорание предмета определяется броском d20.
б) Столп огня. Половинное действие. Точка, в которой будет формироваться огненный столп может
возникнуть в любом месте в радиусе 10 метров от полтергейста. Сам столп имеет ширину 2 метра и бьёт на
расстояние до 10 метров. Пламя вырывается под любым углом и направлено в сторону будущей жертвы.
Цель может совершить спас-бросок на восприятие, чтобы заметить зарождение огненного удара
полтергейста, а после провести спас-бросок на ловкость или реакцию, чтобы попытаться избежать урона
полностью или половины урона, если провалил и не заметил атаку. Точность: 1д20+6. Урон огнём 2д10+6,
поджог взрывной 1д6 урона. Игнорирует бонус СУ, предоставляемый любыми улучшениями комбинезона,
кроме модификации его огнеупорными материалами.
в) Огненный шар. Полное действие. Полтергейст делает мгновенный рывок и врезается в землю, что
сопровождается большим огненным взрывом. После удара полтергейст остаётся в точке, куда пришлась атака
и получает бонус КЗ +2 до начала своего следующего хода. Дальность: 20 м. Урон: 3d6+7, при взрыве бьёт по

30
территории 6 на 6 метров, поджог всего, что находится в радиусе взрыва. Цель может пройти спас-бросок на
реакцию со сложностью 18, чтобы избежать 50% урона. При критическом попадании – урон 6д6+8.
Перезарядка 4 хода.

20. Припятьский рак.


Тварь редкая, практически легендарная. Живёт в реке, мутные воды которой очень неплохо её скрывают, так
как цвет панциря идеально сочетается с цветом воды. Рак имеет в длину до 4-х метров, толстый спинной
панцирь, усеянный мелкими шипами, пять пар конечностей, первые из которых хватательные. Также следует
отметить устрашающие жвала, мощные и острые, способные с лёгкостью прокусить стальную пластину.
Припятец очень неплохо плавает, основную опасность представляет для тех, кто решил пересечь реку на
лодках или плотах. Рак подплывёт снизу, выскочив из воды благодаря мощному хвосту, хватает человека
хватательными лапами и старается утянуть под воду, где завершит начатое жвалами. Бывает, что охотится
возле берегов или сидит в заводях по ходу реки.
Характеристики:
1. 100 ХП; КД 12; базовая скорость – 2 клетки в ход. Плавая 10 клеток. СУ: 15. Пассивная внимательность: 10.
Размер: Большой. Базовая незаметность: 9, 15(под водой).
2. Особенности:
а) Игнорирует эффекты подавления, паники.
б) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
в) Защита подбрюшья намного слабее, Су этой области 5 ед. Но попасть в неё сложнее, точность -3.
г) Схватив жертву может свободно двигаться с половинной скоростью, в то же самое время, разрывая её на
куски жвалами.
д) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 1 единицу во время внезапной
встречи.
3. Атаки:
а) Укус жвалами. Половинное действие. Точность: 1д20+3 Урон: 1д20+10.
б) Вцепиться в жертву. Половинное действие. Точность: 1д20+2 Урон 1д10+1. Цель становится схваченной.
4. Способности:
а) Мощный гребок. Половинное действие. При нахождении рака в воде он делает мощный обратный гребок,
отплывая на расстояние до 3-х клеток, при этом уходя под воду. Таким образом, он либо спасается от
опасного противника, либо утаскивает свою добычу с собой.
б) Разрывание жертвы. Полное действие. Целью является схваченное существо. Точность: 1д20+6 против
Стойкости. Урон 3д20+5.

21. Пугало.
Человекоподобная тварь, которая большую часть светового дня пребывает в состоянии гибернации. С
появлением первых лучей солнца существо буквально застывает в той позе, в которой находилось, за что оно
и получило свое название. Передвигается на двух коротких ногах, коленные суставы которых деформированы
и сгибаются назад, а не вперёд. Верхние конечности оканчиваются огромными кистями с атрофированными
пальцами и больше напоминают культи. Руки усеяны массивными костными опухолями, которые особенно
заметны на кистях, где они достигают размеров футбольного мяча. Удар такой рукой-молотом едва ли
уступает кувалде и способен оглушить человека, сбить его с ног и даже отбросить на пару метров.
Кожа мутанта имеет пепельно-серый цвет и под ней видны многочисленные вздувшиеся сосуды,
заполненные бесцветной сукровицей. Позвоночник гипертрофирован и остистые отростки позвонков
настолько выражены, что пробивают кожу во многих местах и достигают длины в 60-80 сантиметров.
Существо имеет массивную грудину, 28 пар плоских и очень толстых рёбер, которые заметно выпирают под
кожей и 15 из них являются брюшными рёбрами, которые защищают живот. Клетка образует очень прочный
каркас, который защищает жизненно важные органы от любого типа оружия.
Голова мутанта имеет очень выраженную мозговую часть и менее выраженную лицевую. Напоминает голову
гидроцефала. На лице мутанта нет ничего, кроме двух черных миндалевидных глаз с перепончатыми веками
и почти полностью беззубого рта. Но зубы и не нужны этой твари - она просто размолачивает жертву в
однородную кровавую кашу, которую и поглощает. Ведёт ночной образ жизни, пробуждаясь от "спячки"
поздним вечером и впадая в неё вновь с восходом солнца. Существо холоднокровно и гибернация под

31
ультрафиолетовым излучением солнца помогает поддерживать высокий уровень метаболизма. Охотится в
основном на кабанов, псевдоплотей, зомби, на более значимых мутантов нападает значительно реже. Слепых
псов, чернобыльских котов, псевдособак и прочую "мелочь" игнорирует. Между людьми и другой пищей
разницы не видит, но, к счастью, агрессию проявляет только когда голодно.
Мутант становится необычайно агрессивен, если он во время дневной спячки потревожен неосторожным
движением, попаданием какого-либо предмета или избыточным звуком. Особенно чувствительна эта тварь к
вибрациям и инфразвуку, которые в избытке образуются при взрывах. Потревоженное "пугало" приходит в
абсолютное неистовство, начинает издавать громкий звук, похожий на свист или очень высокий крик и
атакует первое попавшееся существо. Потревоженное "пугало" в этот день не может больше заснуть,
испытывает адский голод и вынуждено бродить в поисках добычи до наступления утра следующего дня.
Пугало - мутант, который путешествует группами. Днём можно увидеть целые поля с этими застывшими в
самых причудливых позах статуями. Проходить рядом с ними можно совершенно спокойно, если не задевать
спящего мутанта. Потревоженное пугало своим криком может разбудить и своих сородичей, поэтому многие
сталкеры от греха подальше предпочитают обходить их, даже если уверены в том, что смогут пройти мимо, не
разбудив никого.
Рост: 1,7 – 2,0 м. Масса: 80 - 120 кг
Характеристики:
1. 120 ХП; КД 12; СУ 14 (спереди), 8 (спина и голова). Базовая скорость: 5 клеток в ход, скорость бега 8 клеток.
Пассивная внимательность: ночью в активной фазе 11, днём 5, во время бешенства 14. Базовая незаметность:
11.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
б) Хладнокровный: невидим в тепловизор.
в) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за тёмное время суток.
г) Неистовство. Триггером для активации являются взрыв в пределах 50 метров. Мутант моментально будет
взбешён и первая цель, подвернувшаяся под руку, получает неистовую атаку.
3. Атаки:
а) Удар рукой. Точность: 1д20+3. Урон: 2д20+15.
б) Отбрасывающий удар. Половинное действие. Точность: 1д20+4 Урон: 1д20+10. Мощная атака снизу вверх,
отбрасывающая противника средних размеров на дистанцию до 4-х клеток. Цель становится сбитой с ног.
в) Неистовая атака. Половинное действие. Точность: 1д20. Урон 2д20+10. Мутант проводит 2 атаки обоими
конечностями поочерёдно. Перезарядка 5,6.
4. Способности:
Оглушающие удары: Мутант имеет 50% шанс оглушить противника при ударе на 1д6 ходов, наложив эффект
сильное болевое оглушение (-3). Критические попадания приводят к потере сознания у цели. Удары по голове
могут вызвать эффекты сотрясения, дезориентации и контузии.

22. Мимикрия.
Антропоморфный мутант, способный принимать вид человека, имитируя его кожный покров, экипировку,
голос. Обычно мутант просит о помощи и стоит, имитируя плохое самочувствие после ранения. Имитация не
является идеальной и если внимательно осмотреть замаскированного мутанта, то можно заподозрить
неладное. Подозрение также может вызвать голос существа, искаженный, хрипящий и не выдерживающий
интонаций, а также не совсем уместные фразы. К сожалению, если вы подошли слишком близко, мутант не
станет ждать, пока вы осознаете, что перед вами не человек, а стремительно атакует. Склонность к
нахождению в слабо освещённых местах также не прибавляет шансов детально рассмотреть маскировку
мутанта. Мутант никогда не имитирует оружие и не подбирает его своими верхними конечностями. Не
подтверждено точно, но есть догадки наличия у мутанта средней степени псионических способностей.
Без маскировки тело мутанта одутловатое, человеческой комплекции, но с значительно увеличенными
верхними конечностями. Кожа тонкая, туловище покрыто короткой серой шерстью. Между руками и телом
находятся большие кожные складки, благодаря которым мутант может совершать планирующий полёт.
Конечности мутанта обладают длинными острыми когтями, служащими «Мимикрии» для лазанья и охоты.

32
1. 120 ХП; КД 12; базовая скорость – 5 клеток в ход, скорость бега 9 клеток, скорость полёта 25 клеток.
Пассивная внимательность: 16, в радиусе пси-чутья 12. Базовая незаметность: 12/15 (замаскирован).
2. Особенности и способности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
в) Планирование. Мимикрия может совершить практически бесшумный полёт с возвышенности, опускаясь
минимум на 1 клетку по высоте за 3 преодолённых. Может пикировать.
г) Может имитировать другое существо. Половинное действие. Тест на Восприятие со штрафом -3, чтобы
распознать замаскированного мутанта.
д) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 4 единицы во время встречи.
е) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
ж) Пси-чутьё. Тварь способна почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 40 метров.
Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия мутанта, если
были не замечены ранее.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+5. Урон: 1d20+5.
б) Атака с планирования. Полное действие. Точность: 1d20+2. Урон: 3d20+5. Сбивает цель с ног, возможно
смещение на 1д2 клетки в сторону вектора атаки.
в) Пикирующая атака. Полное действие. Точность: 1d20+4. Урон: 2d20+5 +1d20 за каждые 10 метров (5 клеток)
высоты. Сбивает цель с ног.
22а. Мекропия.
Матёрая мимикрия. Встречается ближе к центральным областям Зоны. Мутант имел возможность отточить
свое мастерство маскировки на действительно высоком уровне. Участником такой тренировки был один из
сталкеров, которого мимикрия смогла ранить, а потом, якобы чего-то испугавшись, отступила. Она несколько
раз появлялась перед раненным в обличье разных людей и иногда мутантов, молча наблюдала за тем, как тот
реагирует на них или пытается позвать. Лишь благодаря чистой случайности сталкер смог убить мутанта,
собравшегося было покончить с ним, выжить и рассказать другим о подобной необычной тактике мутанта.
1. 120 ХП; КД 13; базовая скорость – 5 клеток в ход, скорость бега 9 клеток, скорость полёта 25 клеток.
Пассивная внимательность: 17, в радиусе пси-чутья 13. Базовая незаметность: 13/18 (замаскирован).
2. Особенности и способности:
а) Получает +50% урона в спину от холодного оружия.
б) Игнорирует бонус КЗ при атаке по верхним конечностям противника.
в) Планирование. Мимикрия может совершить практически бесшумный полёт с возвышенности, опускаясь
минимум на 1 клетку по высоте за 3 преодолённых. Может пикировать.
г) Может имитировать другое существо. Половинное действие. Тест на Восприятие со штрафом -6, чтобы
распознать замаскированного мутанта.
д) Может стать причиной паники. Проведите спас-бросок на Волю со штрафом 4 единицы во время встречи.
е) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
ж) Пси-чутьё. Тварь способна почувствовать присутствие другого разумного существа в радиусе 40 метров.
Пройдите повторную проверку скрытности, войдя в радиус действия психического восприятия мутанта, если
были не замечены ранее.
3. Атаки:
а) Удар когтями. Половинное действие. Точность: 1d20+5. Урон: 1d20+5.
б) Атака с планирования. Полное действие. Точность: 1d20+3. Урон: 3d20+7. Сбивает цель с ног, возможно
смещение на 1д3 клетки в сторону вектора атаки.
в) Пикирующая атака. Полное действие. Точность: 1d20+6. Урон: 2d20+7 +1d20 за каждые 10 метров (5 клеток)
высоты. Сбивает цель с ног.

23. Человек.
Самым опасным противником для человека является он сам.
При создании может ничем не уступать персонажам игроков. Всегда имеет ровно такое же количество очков
характеристик, до двух стартовых черт, а общее количество их будет равно рангу. Противник высоких рангов

33
4-6 ступени могут иметь до 3-х бонусных тренируемых черт. С уровнем навыков определяйтесь по своему
усмотрению. Для простоты проверок бросков атаки или навыков лично я использую совместно 2
дополнительных кубика, где могу использовать, например 1д6 и 1д4 для новичка. Но в данном случае 1д6
идёт в «плюс» проверке, а 1д4 ему противопоставлен. Это заменяет мне жесткую пропись модификатора.
Опытному сталкеру я бы уже кидал 1д20+1д8-1д6. Бывалому 1д8-1д4. Ветерану 1д10-1д8. Мастеру 1д10-1д6.
Легенде 1д10-1д4.

Лутовые листы.
Мутанты:
Стая крыс: тушка крысы 4-6 шт.
Полчище крыс: тушка крысы 10-15 шт.
Крысиный волк: Мясо 0-2. Резцы крысиного волка 0-2.
Тушкан: Голова тушканчика 0-1, мясо 0-1.
Стая тушканов: Голова тушканчика, 3-8, мясо 5-10.
Слепой пёс: Мясо 0-2, собачий хвост 0-1.
Пёс-альбинос: Мясо 0-2, собачий хвост 0-1, белая собачья шкура 0-1.
Кот: Мясо 0-2, когти 0-5, шкура 0-1, щитовидная железа кота 0-1/голова «Баюна» 0-1, кошачий хвост 0-1.
Кабан: Мясо 2-8, сало 0-1, кабаний клык 0-4, шкура кабана 0-1, копыто кабана 0-4.
Плоть: Мясо 1-4, сало 0-2, шкура 0-1, глаз плоти 0-3.
Пёс-Чернобылец: Мясо 0-2, шкура 0-1, хвост 0-1, клык 1-4.
Псевдособака: Мясо 0-2, шкура 0-1, хвост 0-1, клык 1-4, голова пседособаки 0-1.
Снорк: Нога снорка 0-2, мясо* 0-4, медикаменты 0-2, патроны 0-1, малогабаритное оружие 0-1, противогаз ГП-
5 0-1, мелкие вещи 1-4.
Ночной душитель:
Дикий излом: Рука излома 0-2. Мясо* 2-4. Деньги 0-100. Мусор, хлам. Мелкие полезные вещицы 1-4.
Излом/излом-телепат: Рука излома 0-2. Голова излома-телепата 0-1. Мясо* 2-5. Деньги 0-500. Хлам 1-4. Еда 0-
2. Мелкие полезные вещицы 1-6. Аптечка 0-1. Патроны 0-20. Мало- и среднегабаритное оружие 0-1. Крит-
успех: СКМ033Х15.
Зомби: Деньги 0-100. Мусор, хлам 0-4. Мелкие полезные вещицы 0-4. Аптечка 0-1.
Зомбированный сталкер: Деньги 0-500. Мусор, хлам 1-6. Мелкие полезные вещицы 1-6. Патроны 0-100.
Используемое оружие 0-1. Крит-успех: Артефакт.
Кровосос: Мясо* 2-5, шкура кровососа 0-1, щупальца кровососа 0-1.
Чёрный кровосос: Мясо* 2-5, чёрная шкура кровососа 0-1, щупальца кровососа 0-1.
Контролёр: Мясо* 2-4. Голова контролёра 0-1. Хлам 0-4. Мелкие полезные вещицы 0-4.
Бюрер: Мясо* 2-5. Кисти бюрера 0-2. Голова бюрера 0-1. Хлам 0-10. Мелкие полезные вещицы 0-4. Патроны 0-
20. Деньги 0-50. Медикаменты 0-1. Крит-успех: Артефакт.
Псевдогигант: Мясо* 4-10. Лапа пседогиганта 0-2. Глаз псевдогиганта 0-2. Шкура псевдогиганта 0-1.
Чернобыльский медведь: Мясо 3-8. Шкура медведя 0-1. Клык медведя 0-4.
Громила: Мясо* 8-20. Хлам 0-4. Мелкие полезные вещицы 0-4. Деньги 0-2000. Патроны 0-50. Медикаменты: 0-
2. Кисть громилы 0-2. Крит-успех: Артефакт.
Химера: Мясо 2-6. Коготь химеры: 0-10. Шкура химеры 0-1.
Чёрная химера: Мясо 1-4. Коготь химеры 0-10. Шкура чётной химеры 0-1.
Полтергейст: Плоть полтергейста 0-4.
Припятьский рак: Мясо 4-10. Рачий панцирь 2-10. Клешня рака 0-2.

34
Пугало: Мясо 0-2. Рука пугала 0-2.
Мимикрия: Мясо* 0-4. Голова мимикрии 0-1. Шкура мимикрии 0-1.
*Употреблять в пищу мясо человекоподобных мутантов никто вам запретить не может. Но над этической
составляющей размышляйте сами.
Есть два понятия разительно отличающиеся, как да либо нет. Можно и невозможно. Нельзя – это можно, но...
Люди:
Сталкер-одиночка.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100%.
Обычное вооружение: Шанцевый инструмент. ПМ, Форт-12, ТТ, Scorpion Vz.82, МP5k, Кедр, ППС-43, Обрез
винт. Мосина, Барс-4-1, Обрез БМ-16, БМ-16, ТОЗ-34

Редкое вооружение: ПБ, ПММ, Walther Р99, Форт-15, SIG Sauer P220, Beretta 92, Colt M1911, M3 «Grease Gun»,
MP-40
Обычная экипировка: Бушлат, кожаная куртка.
Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100%-20%. Крит-успех: 85%. Текущая экипировка 1д100%-20%.
Обычное вооружение: Шанцевый инструмент. ПМ
Редкое вооружение: ПБ, ПММ, Walther Р99, Форт-15, SIG Sauer P220, Beretta 92, Colt M1911, Ingram MAC-10,
Бизон, HK UMP45, ПП-19-01, Stg.43
Обычная экипировка: Кожаная куртка, ОЗК, Армейский бронежилет.
Редкая экипировка: Комбинезон «Заря».
Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-10%. Крит-успех: 85%. Текущая экипировка 1д100%-15%.
Обычное вооружение: ПМ, Форт-12, ТТ, Scorpion Vz.82, МP5k, UZI, MP5, Кедр, ППС-43, ППШ-41, АКСУ, АКС-74,
АКМ, Обрез винт. Мосина, Барс-4-1, Винтовка Мосина, СКС, Обрез БМ-16, БМ-16, ТОЗ-34, Mossberg 500, МР155
Редкое вооружение: ПБ, ПММ, Walther Р99, Форт-15, SIG Sauer P220, Beretta 92, Colt M1911, К.98к, СВТ-40
Обычная экипировка: Комбинезон «Заря».
Редкая экипировка:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100%-10%. Крит-успех: 85%. Текущая экипировка 1д100%-10%.
Обычное вооружение: ПММ, Walther Р99, Форт-15, SIG Sauer P220, Beretta 92, Colt M1911
Редкое вооружение: ПБ, АПБ, ПЛ-14, USP Tactical, FN Five-seveN, Glock-18, АК-74М, LR300, L85, M4A1, РПК-74,
РПК, РПД, К.98к, СВД, Winchester1300, Remington 870, Сайга-12с
Обычная экипировка: Комбинезон «Заря»
Редкая экипировка: Маскхалат, Комбинезон «Сева».

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное вооружение: Beretta 92, Colt M1911, АПБ, ПЛ-14, USP Tactical, FN Five-seveN, Glock-18, ОЦ-33, Desert
Eagle, АК-74М, LR300, L85, M4A1, HK G36C, AK-103, FN SCAR-L, AK-107, АН-94, AUG A3, HK 416, ОЦ-14, SIG 550,

35
РПК-74, РПК, РПД, ВСС «Винторез», СВД, СВУ, СВ-98, М203, ГП-25/ГП-30, РПГ-18 Муха, Winchester1300,
Remington 870, Сайга-12с, Benelli M4, SPAS-12, Protecta Striker, Вепрь-12.
Редкое вооружение: USP Tactical, FN Five-seveN, Glock-18, ОЦ-33
Обычная экипировка: Комбинезон «Сева».
Редкая экипировка: Штурмовой комбинезон. СКАТ-9. Комбинезон «Заря» с экзоскелетом. Экзоскелет.

Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное вооружение: Beretta 92, Colt M1911, АПБ, ПЛ-14, USP Tactical, FN Five-seveN, Glock-18, ОЦ-33, АК-74М,
LR300, L85, M4A1, РПК-74, РПК, РПД, К.98к, СВД, Winchester1300, Remington 870, Сайга-12с
Редкое вооружение: РШ-12, Desert Eagle
Обычная экипировка: Комбинезон «Сева». Штурмовой комбинезон. Комбинезон «Заря» с экзоскелетом.
Экзоскелет.

Бандит.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение: Шанцевый инструмент. ПМ, Форт-12, ТТ, Scorpion Vz.82, МP5k, Кедр, ППС-43, Обрез
винт. Мосина, Барс-4-1, Обрез БМ-16, БМ-16, ТОЗ-34

Обычная экипировка: Бандитская чёрная куртка, бандитский чёрный плащ, кольчужная куртка.

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:
Редкое вооружение: ПБ, ПММ, Walther Р99, Форт-15, SIG Sauer P220, Beretta 92, Colt M1911, M3 «Grease Gun»,
MP-40
Обычная экипировка: Бандитская чёрная куртка, бандитский чёрный плащ, кольчужная куртка.

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Ренегат.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.

36
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Торговец/Челнок/Контрабандист.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

37
Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

«Чистое небо».
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Учёный.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

38
Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Военный.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Наёмник.
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

39
Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

«Свобода».
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

40
Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Легенда:
«Долг».
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

«Грех».
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

41
Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

«Монолит».
Новичок:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Опытный:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Знаток:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Ветеран:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

Мастер:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

42
Легенда:
Текущее оружие, состояние 1д100-20%. Крит-успех: 80%. Текущая экипировка 1д100.
Обычное снаряжение:

24. Кот.
Обычный? дворовой кот. Гуляет, где захочет, сам по себе. Неизвестно почему он прибился к вам.
Характеристики:
1. 20 ХП, КЗ 16; Базовая скорость 5 клеток в ход, скорость бега 15 клеток, может атаковать в броске. Пассивная
внимательность: 13. Базовая незаметность: 12.
2. Особенности:
а) Ночное зрение: хорошо видит в сумерках и ночью. Нет штрафа за время суток.
б) Скрытность: коты скрытны и прекрасно прячутся. Сложность обнаружения спрятавшегося кота выше на 3
единицы.
в) Мягкая поступь: кошки имеют подушечки на лапах, позволяющие им передвигаться почти без шума. Он
может красться, перебегая рысцой со скоростью 4 клетки в ход. Попытки обнаружения кота, в то время как
кот подкрадывается труднее на 1.
г) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника.
д) Лазанье. Может взбираться на вертикальные препятствия высотой 3 метра или выше, если материал
позволяет впиваться в него когтями.
3. Способности:
а) Отмычка. Определяет аномалию на пути или мутанта в засаде. 50% что одноразово.
б) Дневной рацион. Вполне годен, чтобы стать пропитанием на сутки.
4. Атаки:
а) Укус/царапание. Половинное действие, Точность 1д20+2, Урон: 1d4+1.
б) Атака из движения. Полное действие. Кот преодолевает расстояние в 7 клеток и в любой точке пути может
атаковать противника. Не вызывает провоцированных атак; после движения получает бонус +2 КЗ. После этой
атаки может продолжить движение. Перезарядка 2 хода.
в) Атака из укрытия. Полное действие. Максимальная дистанция применения 3 клетки до цели атаки.
Точность 1д20+7 против Реакции противника, если цель атаки находится в соседней клетке, -1 за каждую
клетку до цели, в основном метит в голову (шею). При успехе атака считается критической. Урон: 1d4+1; со
спины: 1d4+2.

25. Пёс.
Обычный двортерьер, которых полно на улицах в городах, где за бродячими животными не сильно следят.
Добыча: Мясо.
Характеристики:
1. 30 ХП; КЗ 14; Базовая скорость 6 клеток в ход, скорость бега 15 клеток. Пассивная внимательность: 12.
Базовая незаметность: 10.
2. Особенности:
а) Игнорирует бонус КЗ при атаке по нижним конечностям противника, из этого выходит, что атака по ногам
ничем не отличается от атаки по туловищу.
б) Подверженность подавлению. Все попытки подавления стрельбой собак получают бонус +2, после успеха
пёс убежит.
в) Верность. Приручив и воспитав можете получить довольно надёжного товарища.
г) Выслеживание добычи. Найдя след существа, пёс может взять след и идти по запаху, чтобы настигнуть
существо.
3. Атаки:
а) Укус: Половинное действие, Точность 1д20, Урон: 2д6+2.

43
б) Бросок: Полное действие, Точность 1д20+1, Урон: 2д6+2, хватает цель зубами, повисая мёртвым грузом,
цель считается схваченной.

44

Вам также может понравиться