Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Создаем новый проект с типом Third Person. Создаем новую папку MyParticles.
Снег
Создадим частицы снега. В папке MyParticles создаем папку Snow. В ней создаем новую
систему частиц. Называем ее Snow_PS.
Перед созданием системы частиц снега, нужно настроить материал, того самого снега.
Мы сейчас настроим вид одной снежинки и далее применим его к нашей системе частиц.
У меня частица снега будет выглядеть просто как круг. Вы, при желании, можете найти
какую нибудь текстуру.
В Material Editor добавляем ноду RadialGradientExponential.
Также я добавил ноду Constant на вход Emissive Color, чтобы частица немного
светилась.
Нажимаем Save и Apply. Закрываем Material Editor и открываем ассет Snow_PS. Видим
Cascade Particle System Editor.
Слева посередине у нас есть превью нашей системы частиц, справа посередине -
редактор этой самой системы частиц. Внизу слева находится окно Details, в котором
выводятся свойства выбранного параметра, а справа внизу находится Curve Editor. Он
предназначен для редактирования кривых.
Начнем настройку нашей системы частиц, чтобы она была похожа на снег. Сначала
применим наш материал. Выбираем параметр Required.
Назначаем материал Snow_mat.
Теперь зададим область, в которой будут появлятся частицы, а то сейчас они из одной
точки лезут. Нажимаем правой кнопкой мышки по Particle Emitter, чуть ниже параметра
Color Over Life. Выбираем Location -> Initial Location.
Выбираем эту ноду.
Теперь увеличим время жизни частиц. Выбираем параметр Lifetime и в окне Details
меняем значения Min и Max на 5 и 10, соответственно.
Теперь увеличим количество частиц, но сначала поменяем их тип на GPU Sprites,
позволив таким образом задавать очень большое количество. Нажимаем правой кнопкой
мышки в пустом месте Particle Emitter и выбираем TypeData -> New GPU Sprites.
Добавьте ассет Snow_PS на сцену и разверните его на 180 градусов, так как сейчас у вас
частицы будут лететь вверх. Должен быть следующий результат.
Дождь
Идем дальше теперь создадим систему частиц дождя. Создаем новую папку Rain.
Теперь сделаем, чтобы наши частицы падали только сверху вниз, а не летали по
сторонам. Выбираем параметр Initial Velocity и ставим ему настройки значений Min и
Max по осям X и Y равными 0. Значени оси Z делаем 800 и 1000.
Добавляем новую систему частиц. Для этого нажимаем Particle System -> Add New
Emitter After
Меняем тип второй системы частиц на Ribbon Data. Эти частицы и будут выступать как
след для нашего фейерверка. Нажимаем правой кнопкой мышки на второй системе
частиц и выбираем TypeData -> New Ribbon Data.
Чтобы наши следы не делали случайных движений по сторонам, удаляем параметр Initial
Velocity. Нажимаем правой кнопкой по нему и выбираем Delete Module.
Теперь осталось увеличить максимальное количество следов, так как сейчас они ведут
себя странно и непонятно за какой частицей следуют
Выбираем параметр Ribbon Data
Меняем тип на GPU Sprites, чтобы у нас появилась возможность добавить Vector Field
Добавляем параметр Local Vector Field
Выбираем его и в настройках ставим любой Vector Field. Настраиваем Relative Scale 3D
Удаляем параметр Initial Velocity. Нам не нужно задавать скорость движения частицам с
его помощью, это делает параметр Local Vector Field
Сейчас частицы появляются из одной точки. Сделаем, чтобы они появлялись внутри всей
зоны. Добавляем параметр Location -> Initial Location.
В окне Details ставим следующие настройки Distribution