Вы находитесь на странице: 1из 27

Частицы

Создаем новый проект с типом Third Person. Создаем новую папку MyParticles.

Будем создавать в ней системы частиц.

Снег
Создадим частицы снега. В папке MyParticles создаем папку Snow. В ней создаем новую
систему частиц. Называем ее Snow_PS.

Создаем также материал сразу. Называем его сразу Snow_mat.


Открываем Snow_mat.

Перед созданием системы частиц снега, нужно настроить материал, того самого снега.
Мы сейчас настроим вид одной снежинки и далее применим его к нашей системе частиц.
У меня частица снега будет выглядеть просто как круг. Вы, при желании, можете найти
какую нибудь текстуру.
В Material Editor добавляем ноду RadialGradientExponential.

В настройках основного материала выбираем Blend Mode = Translucent

Соединяем выход RadialGradientExponential№ с входами Base Color и Opacity.


Получаем прозрачный круг

Я добавил еще 2 ноды Constant, чтобы исправить немного форму круга.

Также я добавил ноду Constant на вход Emissive Color, чтобы частица немного
светилась.
Нажимаем Save и Apply. Закрываем Material Editor и открываем ассет Snow_PS. Видим
Cascade Particle System Editor.

Слева посередине у нас есть превью нашей системы частиц, справа посередине -
редактор этой самой системы частиц. Внизу слева находится окно Details, в котором
выводятся свойства выбранного параметра, а справа внизу находится Curve Editor. Он
предназначен для редактирования кривых.
Начнем настройку нашей системы частиц, чтобы она была похожа на снег. Сначала
применим наш материал. Выбираем параметр Required.
Назначаем материал Snow_mat.

Теперь зададим область, в которой будут появлятся частицы, а то сейчас они из одной
точки лезут. Нажимаем правой кнопкой мышки по Particle Emitter, чуть ниже параметра
Color Over Life. Выбираем Location -> Initial Location.
Выбираем эту ноду.

Выставляем значение зоны, в которой будут появлятся частицы.


Выбираем параметр Initial Size и меняем размер нашей системе частиц.

Далее изменим движение частиц. Выбираем параметр Initial Velocity

И меняем значения Distribution, чтобы изменить начальную силу движения частиц.

Теперь увеличим время жизни частиц. Выбираем параметр Lifetime и в окне Details
меняем значения Min и Max на 5 и 10, соответственно.
Теперь увеличим количество частиц, но сначала поменяем их тип на GPU Sprites,
позволив таким образом задавать очень большое количество. Нажимаем правой кнопкой
мышки в пустом месте Particle Emitter и выбираем TypeData -> New GPU Sprites.

Если вы видите следующую предупреждение,

То нажмите на стрелочку справа от кнопки Bounds и выберите Set Fixed Bounds.


Теперь выбираем параметр Spawn и в его настройках ставим значение Rate равным
10000.

Добавьте ассет Snow_PS на сцену и разверните его на 180 градусов, так как сейчас у вас
частицы будут лететь вверх. Должен быть следующий результат.

Дождь
Идем дальше теперь создадим систему частиц дождя. Создаем новую папку Rain.

Начнем с создания материала. Заходим в папку. Создаем новый материал Rain_mat.


Ставим ему сразу Blend Mode = Translucent. Я не буду описывать процесс создания
материала, он схож с предыдущим. Просто прикреплю скрин готового материала.
Создаем новую систему частиц и называем ее Rain_PS. Открываем ассет Rain_PS.
Сразу задаем ей тип GPU Sprites

Выбираем параметр Required и устанавливаем материал Rain_mat.


Сделаем зону, в которой будут появлятся частицы. Добавляем параметр Location->
Initial Location.

Выставляем следующие настройки

Теперь сделаем форму наших частиц не круглой, а слегка растянутой. Добавляем


параметр Size Scale. Правой кнопкой мышки по Particle Emitter и выбираем Size -> Size
Scale
Выбираем этот параметр и в его настройках ставим значения Distribution следующим
образом.

Теперь сделаем, чтобы наши частицы падали только сверху вниз, а не летали по
сторонам. Выбираем параметр Initial Velocity и ставим ему настройки значений Min и
Max по осям X и Y равными 0. Значени оси Z делаем 800 и 1000.

Увеличим немного количество частиц в параметре Spawn


Можете добавить систему частиц на сцену и посмотреть, что происходит. Должен быть
следующий результат.

Сейчас сделаем, чтобы частицы умирали при столкновении с полом. Возвращаемся в


Particle Editor. Добавляем параметр Collision -> Collision (Scene Depth).

Выбираем параметр Collision и в его настройках листаем вниз и находим параметр


Response. Меняем его значение на Kill. Теперь при столкновении с объектами частицы
будут погибать.
Ribbon Type Data
Сделаем эффект фейерверка. Создаем новую папку Fireworks

Начнем с создания материала. Называем материал Fireworks_mat. Создаем простенький


материал. Я добавил ноду GlowColor, которая является VectorParameter.
Нода GlowColor нужна для того, чтобы я смог сделать 2 Material Instance и изменять там
цвет свечения. Создаем 2 Material Instance. Называем Fireworks1_mat и
Fireworks2_mat. Первому задаем красный цвет, а второму синий.

Создаем новую систему частиц и называем ее Fireworks_PS.

Открываем ее и сразу назначаем материал

Добавляем параметр Acceleration -> Constant Acceleration

Выставляем ему следующие настройки.


Теперь частицы начнут падать вниз. Прибавим им немного стартовой силы. Выбираем
параметр Initial Velocity. В его настройках ставим значения Min и Max по оси Z равными
200 и 400. Значения X и Y ставим 50 и -50.

Переходим в параметр Initial Size и меняем размер частиц.

Частицы прыгают, теперь сделаем, чтобы они оставляли за собой след.

Добавляем новую систему частиц. Для этого нажимаем Particle System -> Add New
Emitter After
Меняем тип второй системы частиц на Ribbon Data. Эти частицы и будут выступать как
след для нашего фейерверка. Нажимаем правой кнопкой мышки на второй системе
частиц и выбираем TypeData -> New Ribbon Data.

Назначаем ей сразу же материал.

Чтобы у нас не было 2 систем частиц с одинаковыми названиями, выделяем первую и в


окне Details вводим имя MainSource.
Нам нужно настроить систему частиц таким образом, чтобы за каждой частицей был
след. Для этого к второй системе частиц добавляем параметр Spawn -> Spawn PerUnit.

Выбираем параметр Spawn PerUnit и в его настройках ставим значение Distribution = 1.

И теперь нужно выбрать параметр Spawn и в его настройках ставим значение


Distribution = 0, чтобы следы не появлялись в центральной точке. Теперь частицы
пропадут, но это не страшно. Мы их сейчас вернем.
Нам нужно указать источник, где появляется нашим частицам и за кем следить. Для этого
добавляем параметр Trail -> Source.

Переходим в настройки параметра Source и указываем Source Name = MainSource и


Source Method ставим PET2SRCM Particle
Выбираем параметр Initial Size и делаем размер следа меньше

Чтобы наши следы не делали случайных движений по сторонам, удаляем параметр Initial
Velocity. Нажимаем правой кнопкой по нему и выбираем Delete Module.

Теперь осталось увеличить максимальное количество следов, так как сейчас они ведут
себя странно и непонятно за какой частицей следуют
Выбираем параметр Ribbon Data

И ставим свойство Max Trail Count = 50

Получаем следующий результат.


Vector Fields
Vector Field - это область, внутри которой вы сможете указать направление движения
для ваших частиц. Я тут нашел несколько готовых Vector Fields : ссылка. Качаем и
закидываем через проводник в Unreal Engine. Создаем новую папку VectorField.

В ней создаем новую систему частиц и называем ее VectorField_PS. Открываем. В


качестве материала здесь я буду использовать Fireworks2_mat.

Меняем тип на GPU Sprites, чтобы у нас появилась возможность добавить Vector Field
Добавляем параметр Local Vector Field

Выбираем его и в настройках ставим любой Vector Field. Настраиваем Relative Scale 3D

Также заранее поставим выставим параметры Intensity = 5 и Tightness = 1, таким


образом мы заставим двигаться наши частицы внутри нашего поля. Чем больше будет
параметр Intensity, тем быстрее будут двигаться частицы. Зона Vector Field выделяется
желтым цветом. Внутри нее будет происходить движение частиц.

Удаляем параметр Initial Velocity. Нам не нужно задавать скорость движения частицам с
его помощью, это делает параметр Local Vector Field

Меняем размер частиц. Выбираем параметр Initial Size. Ставим все по 1.

Сейчас частицы появляются из одной точки. Сделаем, чтобы они появлялись внутри всей
зоны. Добавляем параметр Location -> Initial Location.
В окне Details ставим следующие настройки Distribution

Теперь выбираем параметр Spawn и увеличиваем количество частиц.

У вас должно получится, что-то похожее на это.


Конечно, результат еще зависит от выбранного вами Vector Field.

Вам также может понравиться