Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Для практики создания уровня, давайте создадим новый проект. В качестве шаблона,
выберем First Person.
Но просто куб нам не интересен. Давайте сделаем из него новый пол. Удалим для начала
старый, выделив объект Floor в World Outliner и нажав кнопку Delete.
Для редактирования объектов с типом Brush, перейдем на вкладку Geometry Editing.
Выберите наш куб. Выставьте ему позицию по всем 3-ем осям в 0. Для более удобного
редактирования перейдем на вид сверху.
Зажимаем клавишу Ctrl и выбираем точки, которые будем двигать.
Выделяем точки с левой стороны и двигаем их влево. Затем повторяем все для нижних и
верхних точек.
Теперь переходим в вид слева и корректируем высоту пола.
Можете запустить уровень и проверить высоту стен относительно игрока. Для создания
противоположной стены, сдублируем текущую и переместим ее в нужную позицию.
Точно так же поступим с остальными стенами. Копируем, перемещаем, поворачиваем.
Возможно для них вам придется подправить их размер. У вас должно получится
следующее.
Давайте добавим немного еще немного промежуточных стен. Делаем все, с помощью
знакомого нам уже инструментария. Соберите, что-нибудь в таком духе.
Теперь добавим передний вход. Для этого воспользуемся сочетанием двух кистей.
Для начала воспользуетесь уже привычной Box кистью и выставьте ее примерно как на
рисунке ниже.
Входную дверь сделаем в виде арки. Вытянем на сцену еще кисть Cylinder.
В окне Details с помощью параметров Step Height и Num Steps измените вид лестницы,
чтобы она подходила под ваш уровень.
Добавим несколько колонн на сцену и на этом закончим построения уровня. Перейдите в
любой угол сцены и добавьте кисть Cylinder.
Materials
Теперь давайте назначим материалы на нашу сцену. Все готовые материалы лежат по
пути Content -> StarterContent -> Materials. Выберите, к примеру, материал
M_Concrete_Tiles и перекиньте его на входную площадку.
Для стен давайте создадим свой, собственный материал. В папке Contents создайте
новую папку. Для этого нажмите правую кнопку мышки в пустом месте окна Content
Browser и в выпадающем списке выберите New Folder.
Введите имя папки, к примеру, MyMaterials. Переходим в папку. Снова нажимаем правую
кнопку мыши и в выпадающем списке выбираем Material.
Введите имя материала WallMaterial. Теперь кликните 2 раза по ассету. Откроется окно
редактора материалов.
Сейчас мы с вами создадим простенький материал. Для начала найдем текстуру для
базового цвета. В окне Content Browser перейдите по пути Content -> StarterContent ->
Textures. Там вы увидите текстуру с именем T_Brick_Clay_New_D. Просто перетяните ее
в окно редактора материалов.
Добавьте еще одну текстуру T_Brick_Clay_New_M, любым для вас удобным способом.
Вы также можете изменять положение камеры в этом окне. Управление такое же как и в
редакторе. Теперь давайте применим наши текстуры в материале. Зажмите левую кнопку
мыши над белым кругом текстуры основного цвета и ведите узел к входу Base Color.
Соедините остальные текстуры как на рисунке ниже.
Примените любым удобным для вас способом материалы для оставшихся зон.
И давайте сделаем небольшой Blueprint для практики. Создайте новый Blueprint с типом
Actor. Нажмите клавишу Add Component и добавьте компонент RadialForce.
Добавьте ноду Delay и свяжите ее с нодой Event Tick
Давайте импортируем какую нибудь модель. Скачайте модель по этой ссылке. После
загрузки, разархивируйте все в какую-нибудь папку. Все готово для импорта модели.
Начнем!
Создадим папку, в которой, будут хранится ассеты нашей модели. Назовем эту папку
Suitcase. Из проводника Windows перетяните файл suitcase.obj в окно Content Browser.
Появится окно настроек импорта.
Разверните вкладку в меню Mesh и выберите “Combine Meshes”. Это нужно для того, если
в модели есть несколько составляющих её деталей, то Unreal Engine соберёт их в один
меш. Если же вам нужны все детали отдельно друг от друга, то не выбирайте эту
функцию. После нажимаем Import All.
Открываем файл suitcase.
Справа от нее сразу же находится кнопка Vert Colors, она покажет вам цвета вершин,
если они имеются.
Нажмите кнопку Collision, чтобы увидеть коллайдер модели.
Вы также можете добавить коллайдер вручную, в самом редакторе. Для этого нажмите
Collision -> Add Box Simplified Collision. Нажмите Ctrl+Z и попробуйте добавить другой
тип коллизий.
Модель есть. Теперь по пунктам рассмотрим, что нам нужно перед экспортом.
Pivot
Это точка вокруг которой будут происходить все трансформации объекта. Так это все
дело выглядит в 3ds Max.
Сейчас наш Pivot находится у основания чайника. При желании можно поменять его
позицию и направление. Но нас текущие положение устраивает, оставляем все как есть,
меняем только позицию объекта. Сбросим ее по трем осям в 0.
Вот так выглядит pivot в Maya. Позиция создаваемого объекта по умолчанию и так в 0.
Так что здесь ничего не меняем
Triangulation
Все мэши перед экспортом должны быть триангулированны, чтобы видеокарта могла с
ними работать. Вы можете триангулировать модель автоматически при экспорте или же
можете сделать это вручную в 3D редакторе.
UV
В основном, требуется один UV канал для экспорта. Он требуется для наложения
текстуры на модель. Но формат FBX поддерживает экспорт нескольких UV каналов.
Слева скриншот UV-развертки с 3ds Max, справа с Maya.
Normal Maps
Вы можете создавать карты нормалей прямо в 3D редакторе. Для этого Вам нужно будет
создать Low-Poly и High-Poly версии модели. Геометрия High-Poly модели будет
использована для создания самой карты нормали.
3ds Max:
Maya:
Materials
Материалы, созданные в 3D редакторе, автоматически будут импортированы в Unreal
Editor. Так же Unreal Editor автоматически заимпортит текстуры, использованные в этом
материале. Вы также можете использовать несколько материалов на одной модели.
3ds Max:
Maya:
Collisions
Простая модель коллизий важна для оптимизации игровой физики. Static Mesh Editor
содержит основные инструменты для создания коллизий, но бывают случаи, когда
необходимо создать кастомную форму коллизий. Таким образом, вы можете создать их в
3D редакторе и импортировать в движок. Unreal Editor определяет мэши коллизий по
следующим именам:
Префикс и имя мэша Описание
UBX_[Имя мэша]_## Box в 3ds max или Polygonal Cube в Maya. Вы не можете
изменять сетку куба или двигать вершины куба. Вы можете
менять только его размер.
3ds Max:
Maya:
Sockets
Объекты такого типа часто используются для того, чтобы приатачить один объект к
другому. Сокеты можно создавать как в Static Mesh Editor, так и в 3D редакторе. Если вы
создаете сокет в 3D редакторе то вы должны дать ему определенное имя:
Maya:
Vertex colors
Вы также можете экспортировать Vertex colors в Unreal Editor.
Из списка доступных утилит выберите Level of Details. Нажмите клавишу Create New Set.
Из вашей группы будет создана новая LOD группа. Теперь можете выделить группу
заново, а также все мэши коллизий и экспортировать все.
Maya:
Выделяем по очереди объекты для LOD группы, начиная от первой группы, заканчивая
последней. Нажимаем LOD -> Create LOD Group.
Export Mesh
3ds Max:
Все готово к экспорту модели. Выделяем все необходимое.
Выбираем путь, куда сохранить нашу модель. Вводим имя и нажимаем Save.
Появится окно настроек экспорта модели. Выставляем все, что нужно и нажимаем OK.
Для экспорта LOD’ов необходимо поставить галочку возле параметра Animation.
Maya:
Выделяем нашу модель с LOD-ами, мэш для коллизий и нажимаем File -> Export
Selection...
Выбираем путь, куда сохранить файл, пишем имя файла и жмем Export Selection.
В настройках импорта модели поставьте галочку Import Mesh LODs, чтобы движок
автоматически подхватил LOD’ы из файла. Нажимаем Import.