Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1 2 1 2
=
3
3
VK.COM/resonance_prod
Для добавления Audio дорожки: нажмите правую кнопку мышки в пустом поле и выберете Insert Audio Track.
Midi дорожка.
На Midi дорожках располагаются Мidi клипы, внутри которых мы прописываем ноты.
Ноты проходят через инструмент(синтезатор) и появляется аудио звук.
Для добавления Midi дорожки: нажмите правую кнопку мышки в пустом поле и выберете Insert Midi Track.
Для создания Midi клипа: нажмите два раза левой кнопкой мышки в поле Аранжировки или Сессии.
Браузер Ableton Live.
Drums - инструмент для создания партии драм-секции Drum Rack и его дополнительные наборы
звуков Drum Kits.
Max for Live - раздел всех установленных устройств созданных с помощью визуального языка
программирования Max. Не изучается на этом курсе.
Templates - раздел, в котором вы можете сохранять Шаблоны для своих проектов: мастеринга,
студийного микса, живого выступления, основа для создания трека и т.д.
В раздел Places входит:
Скрытие или
отображение панели
краткой информации.
Скрытие или
При наведении курсора
отображение нижней
мышки на любой
панели
раздел программы,
дополнительной
появится описание
информации.
объекта или кнопки.
Основные кнопки верхней панели управления:
Метроном (в дополнительной
Темп проекта в bpm вкладке можно активировать
(beats per minute). вступительный счёт перед записью).
высокая частота
низкая частота
3. Сохраните проект.
Правая панель дополнительных кнопок
Практически вся танцевальная музыка имеет размер четыре четверти (4/4) - это означает, что
в одном такте 4 удара бочки.
Основые части музыкального трека.
В электронной музыке части трека называются: вступление(intro), развитие (build-up),
яма(breakdown), кульминация (drop), завершение (outro). Каждая часть может состоять из 8, 16, 32
тактов, либо по усмотрению музыканта.
Яма (breakdown) - часть трека, в которой отсутствует бочка и бас, часто выключают партию драм-секции. В яме
раскрывается изюминка трека, либо появляется вокал, либо появляется новый звук. Хотя бы одна яма обязательно
должна присутствовать в каждом треке, - это тот момент когда слушатель может отдохнуть от мощного звучания,
набраться сил и в момент кульминации выразить свои чувства в танце. Без ямы ваш трек быстро надоест. Средняя и
самая популярная длина ямы - 1 минута.
Основные звуки драм-секции.
Для усвоения типов звуков послушайте библиотеку встроенных семплов в разделе Samples.
3. Сохраните проект.
Group Tracks
Для удобства обработки и ускорения работы с проектом советую объединять звуки в группы,
рекомендуемые группы для разных типов обработки:
1. Kick Group, 2.Bass Group, 3.Drums Group, 4.Synth Group, 5.Pads Group, 6.Vocal Group, 7.Fx Group
В инструмент Simpler вы
можете загружать аудио
семплы, что бы воспроизвести
оригинальный семпл, нужно
выбрать ноту C3 (нота До
третьей октавы).
Drum Rack - инструмент, позволяющий
создавать партию драм секции, каждая нота
инструмента содержит пустой Simpler, в
который вы можете поместить аудио семпл.
Раздел Launch управляет поведением запуска клипа, раздел отображается только для клипов сессии. Настройка свойств запуска клипов
сессии подробно описаны в отдельной главе руководства.
Аудио-клипы в окне клипа имеют следующие дополнительные элементы управления:
Сэмпл отображается в том же дисплее, что и редактор огибающей с правой стороны окна клипа, здесь же находятся и элементы
управления варпингом сэмплов Live и параметры воспроизведения клипа. Раздел Sample содержит параметры, касающиеся того, как
клип воспроизводит и отображает свой сэмпл.
Раздел Notes содержит параметры, относящиеся к тому как Live проигрывает MIDI клипы, а также набор инструментов для
преобразования нот в клипе.
Автоматизация - изменение параметра по
отношению к шкале времени. Кривая
автоматизации - рисунок изменения параметра.
(для активации нажимаем правую кнопку
мышки на выбранном параметре и выбираем
Show Automa„on)
QR
Домашнее задание:
А) Создать набросок трека из аудио и миди дорожек в режиме Sessions с использованием
автоматизации на Transpose.
Запись в Аранжировку
Окна аранжировки и сессии взаимодействуют удобными способами. Например можно импровизировать с клипами сессии, и записать
импровизацию в аранжировку для дальнейшей доработки. Это работает, потому как окна аранжировки и сессии связаны с помощью
треков. Сессия и аранжировка это один и тот же набор треков. В окне сессии, треки расположены вертикально слева направо, а в окне
аранжировки они расположены горизонтально сверху вниз. Сосуществованием клипов в треке управляет простое правило: трек
может проигрывать только один клип за один раз.
Воспроизведение вашей сессии может быть записано в аранжировку, позволяя использовать импровизационный подход к сочинению
песен и партитур.
Когда включена кнопка записи, Live записывает все ваши действия в аранжировку:
Запущенные клипы.
Изменения свойств этих клипов.
Изменения контроллеров микшера и устройств, также известное как автоматизация.
Изменения темпа и тактового размера, если они включены в началах названий сцен.
Чтобы завершить запись, нажмите кнопку записи ещё раз, или остановите воспроизведение.
Изменение значения автоматизированного параметра, не при записи похоже на запуск клипа сессии во время проигрывания клипа
аранжировки: Это отключает автоматизацию параметра (в пользу его нового значения). Параметр прекращает отслеживание своей
автоматизации и держит новое значение до нажатия кнопки Re-Enable Automa„on (повторное включение автоматизации) или кнопки
клипа сессии, который содержит запуск автоматизации.
Live предлагает несколько методов для быстрого масштабирования и прокрутки дисплея аранжировки:
Чтобы плавно изменить масштаб, нажмите и перетащите вверх или вниз тактовую временную шкалу в верхней части
аранжировки (здесь вы также можете перетаскивать вправо и влево это будет прокручивать экран).
Для увеличения и уменьшения вокруг текущей выделенной области используйте клавиши компьютера "+" и "-". Чтобы
"передвигать" дисплей, нажмите и перетаскиваете в основном окне удерживая нажатыми клавиши Ctrl+Alt (PC)/
Alt+Command (Mac). Двойной щелчок по тактовой временной шкале также масштабирует к текущей выделенной
области. Если ничего не выделено, двойной щелчок по тактовой временной шкале масштабирует так, чтобы показать
всю аранжировку.
Обзор аранжировки представляет собой взгляд на свою музыку "с высоты птичьего полета". Он всегда показывает
полное произведение, от начала до конца. Контур чёрного прямоугольника представляет собой часть аранжировки,
которая отображается в данный момент в окне аранжировки ниже. Для прокрутки этого экрана, щёлкните внутри
контура и перетащить влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить масштаб, перетащите вверх или вниз.
Чтобы изменить отображаемую часть аранжировки, перетащите левый или правый края контура.
Для более подробного просмотра определённой части аранжировки, щёлкните на нужном месте в поле обзора и
тащите вниз не отпуская кнопки мыши, что увеличит эту часть. Обратите внимание, что вы также можете перетаскивать
прокрутку горизонтально по экрану. Используя этот метод, вы можете увеличивать и переходить к любой части
аранжировки с помощью одного движения мыши.
Чтобы дисплей аранжировки следовал положению воспроизведения песни и автоматически прокручивался, включите
переключатель Follow (следовать) или используйте команду Follow из меню Op„ons.
Локаторы могут быть установлены в любой точке аранжировки. Это можно сделать в режиме реального времени во
время воспроизведения или записи с помощью кнопки Set Locator (установить локатор), и локаторы будут квантоваться
в соответствии с глобальным значением квантования установленным в панели управления. Нажатие кнопки Set Locator
когда аранжировка не проигрывается создаст локатор на месте вставляемого маркера или в самом начале
выделенного диапазона. Вы также можете создать локатор с помощью контекстного меню в области перемотки над
треками или через меню Create.
Вы можете перемещаться (переходить к ним) между локаторами, нажимая на них, или с помощью кнопок Previous
Locator и Next Locator по бокам от кнопки Set.
Для того чтобы Live многократного воспроизводил одну и туже часть аранжировки, активизируйте зацикливание
аранжировки, нажав на переключатель Loop в панели управления.
Команда Loop Selec„on (зациклить выделение) из меню Edit выполняет все вышеперечисленное сразу: Получается
зацикливание аранжировки и установка скобок зацикливания любого выделенного отрезка аранжировки.
Перетаскивание клипа перемещает его на другую позицию песни или на другой трек. Перетаскивание левого или
правого края клипа изменяет его длительность. Клипы привязаны к сетке редактирования, а также к различным
объектам в аранжировке в том числе к краям других клипов, локаторам и изменениям тактового размера.
В начале и в конце аудио клипов аранжировки имеются регулируемые фэйды громкости. Кроме того, рядом стоящие
клипы одного аудио трека можно кроссфэйдить.
Чтобы получить доступ к фэйдам клипов аудио треков:
Раскройте трек, нажав на кнопку круглой формы с треугольником, рядом с названием трека.
Выберите Fades в меню Fades/Device.
Перетащите ручки фэйда для изменения длины фэйда. Перетащите ручку наклона, чтобы изменить форму кривой фэйда.
Вы также можете установить длину фэйда, выделив небольшой временной диапазон в начале или конце клипа, и
использовать команду Create Fade (создать фэйд) из контекстного меню клипа вызываемого нажатием правой кнопки
мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac) по выделенному участку клипа.
Для удобства редактирования, курсор привязывается к линиям сетки, которые представляют собой деления темпа песни.
Сетка может быть установлена адаптируемой к масштабу или фиксированной.
Текущее расстояние между соседними линиями сетки отображается в нижнем правом углу окна аранжировки, или окна
клипа.
Вы можете удерживать нажатой клавишу Alt (PC)/Command (Mac) при выполнении действия, это на время выключит
привязку к сетке. Если привязка уже отключена, эта клавиша временно включить её.
Предположим вы путём редактирования или импровизации, придумали расположение клипов, которое хорошо звучит в
зацикленном режиме аранжировки.
Команда Consolidate (объединить) заменяет выделенный материал в аранжировке одним новым клипом на треке.
Команда Consolidate вызывается с помощью контекстного меню нажатием по выделенным клипам правой кнопкой
мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac).
Командой Split (разделить) можно разделить клип или отделить его часть.
Чтобы разделить клип на две половины, выполните следующие действия:
Раскройте трек.
Установите позицию (мигающий вставляемый маркер) по середине или в любой части
аудио или MIDI клипа, где вы хотите, чтобы клип был разделён.
Выполните команду Split из контекстного меню нажатием по
клипу правой кнопкой мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac).
Чтобы отделить часть клипа, выполните следующие действия:
Раскройте трек. Выделите часть аудио или MIDI клипа, которую вы хотите
отделить и перетащите выделение за верхнюю часть клипа. Или же выделите часть аудио
или MIDI клипа, которую вы хотите отделить, и выполните команду Split для разделения
оригинального клипа на три части.
Домашнее задание:
А) Создать набросок трека из аудио и миди дорожек в режиме Session и записать в режим Arrangement.
Все эффекты разделяем на 2 категории: эффекты качественной и художественной
обработки.
Эффекты качественной обработки - обычно располагаются в начале цепочки обработки и
не меняются(не автоматизируются) в течении трека.
Эффекты художественной обработки могут подвергаться автоматизации и создаются для
внесения разнообразия в звук.
Фильтрация - преобразование
звукового сигнала в результате
которого, происходит усиление,
или ослабление отдельных
частотных областей спектра
сигнала.
Auto Filter - эффект художественной обработки, применяется на группе драм секции, на группе баса,
на группе синтов, отдельных элементах трека, на вокале, эффектах переходов(fx) и на мастер канале.
Lowpass (LP) - срез верхних частот, Highpass (HP) - срез низких частот,
пропускание низких частот. пропускание верхних частот.
Morph - сочетание всех типов
Bandpass (BP) - пропускание
Notch - вырез фильтров в одном, управление
выделенной частоты, срез
выделенной частоты. ручкой морф для перехода от
верхних и нижних частот.
одного типа фильтра к другому.
Домашнее задание:
А) Обработать бас или любой мелодичный звук эффектом Auto Filter, нарисовать кривую
автоматизации на параметре Frequency.
Auto Pan - эффект художественной обработки, применяется на отдельных элементах
драм секции(шейкерах, хайхетах), на некоторых синтах, бэк вокале, падах и на
эффектах переходов(FX).
Amount - количество эффекта, или
амплитуда.
Если короткая реверберация не может “склеить” треки до того, как начнет быть явно слышимой, попробуйте
еще больше сократить ее время или эквализировать ее возврат. Если же длинная реверберация чересчур
отдаляет звуки, приберите высокие частоты, чтобы дистанцировать эффект к фону. Если при этом уменьшится
четкость, отрегулируйте отношение между уровнем и длиной, а также покрутите high-pass-фильтр в возврате
эффекта.
Важно понять, что лучше не “доложить” реверберации, чем “переложить”. Когда будете делать динамическую
обработку микса (как на стадии сведения, так и на стадии мастеринга), помните, что компрессия имеет
тенденцию усиливать звучание низкоуровневых деталей в миксе, таких как хвосты реверберации. Настраивайте
уровень эффекта так, чтобы он был заметен только тогда, когда его нет – т.е. когда эффект работает, его как бы и
не слышно, но если его отключить – то сразу кажется, что чего-то не хватает.
Главное правило для размещения инструмента в пространстве:
1. Нужно чтобы каждый эффект процессор работал в темпе трека.
2. Берём темп нашей композиции, например 128 (часто используется в хаус треках). Необходимо число
60000 (количество милисекунд в минуте) поделить на наш темп – 128 ударов в минуту... проделав эту
операцию получаем число 468 (можете проверить это значение прямо сейчас на своих ревербераторах,
выставив темп 128 ударов для трека, и настроив значение пре-делэй на ревербе 468). От этого значения
мы будем отталкиваться. Далее следует простое деление на 2 для вычисления всех задержек подходящих
к нашему темпу. 468 делим на 2, получаем 234. 234 делим на 2, получаем 117... и так далее. у нас появятся
значения: 234, 117, 59, 28, 14, 7... задержки которые будут как влитые ложится в темп 128 ударов.
Соотношение
Количество между исходным
модуляции сигналом Dry и
влияющей на обработанным
время задержки сигналом Wet
между копиями (Желательно не
сигнала. больше 50%).
Эхо - отраженная с задержкой во времени волна.
Delay - эффект художественной обработки, применяется на отдельных элементах драм
секции(шейкеры, хайхеты), на бек вокале, на отдельных синтах, эффектах переходов(FX).
Очень редко применяется на басе.
Привязка к темпу Режим эффекта при
проекта (нажать что котором можно
бы отключить изменять высоту и
привязку к темпу). ритм эхо. (для
изменения высоты
автоматизируем
параметр в процентах
Цепь связи между
0.0% - Delay Offset).
левым и правым
каналом.
Соотношение
между исходным
Хвост работы эффекта
сигналом Dry и
(длина, количество
обработанным
повторений).
сигналом Wet
Активация бесконечного Фильтрация частот
(Желательно не
эффекта эха. отправляемых на эхо
больше 50%).
эффект.
Delay в режиме Хааса - эффект качественной обработки, применяется на некоторых
элементах драм секции(шейкерах, хайхетах), некоторых синтах, бек вокале.
UFlity в режиме моно - эффект качественной обработки, применяется на басе, бочке, а также
любых других звуках которые необходимо использовать в моно режиме.
По книге «Computer Speech: RecogniLon, Compression, Synthesis»
Одним из удивительных следствий бинаурального слуха является эффект предшествования или «закон первого волнового
фронта». Был описан принстонским физиком Joseph Henry. Генри наблюдал, что когда два похожих звука достигают слушателя
из разных направлений в быстрой последовательности, слушатель слышит только одиночный звук, пришедший с
направления звука, который быстрее достиг уха.
Появилась гипотеза, что эффект предшествования развился у человека из-за того, что в реверберирующей среде (а это может
быть плотным лесом или пещерой), направление первого волнового фронта указывало на хищника или на источник еды.
В 1950 году Helmut Haas (Гельмут Хаас) в своей диссертации показал, что более поздние звуки могут превосходить первый
звук по интенсивности до 10 децибел без ощутимой смены направления.
Так называемый эффект Хааса позволяет улучшить уровни звука в громкоговорительной системе посредством излучения
усиленных, но задержанных сигналов, еще не слышимых ухом человека и не отвлекающих от основного, более слабого
источника. Впервые такая система была установлена в 1953 году в соборе святого Павла в Лондоне. Дворец Конгрессов
московского Кремля — пример помещения, где искусственная реверберация полностью доминирует над естественным
звуком. Реверберация производится подземными камерами дворца и передается в главный зал по трубам.
Эффект предшествования можно хорошо продемонстрировать в забавном эксперименте, который впервые провел
исследователь Phillips. Тоновый сигнал подается на два громкоговорителя, левый испускает только короткий переход и затем
уровень звука уходить в ноль — в тишину, правый громкоговоритель излучает слегка задержанный и более стабильный тон.
Из-за эффекта предшествования звук будет слышен из левого громкоговорителя.
В реверберационной среде слушатели постоянно воспринимают тон как продолжающийся из более тихого
громкоговорителя и удивляются, когда демонстратор эффекта отключает питание от левого громкоговорителя
и отключенный громкоговоритель кажется источником звука. Интересно, что этот парадоксальный эффект
восприятия работает только в среде с боковыми отражениями, где стереофонические маркеры стабильного
тона (разницы в амплитуде и фазе) являются неоднозначными из-за многократных отражений. В этом случае
ухо цепляется только за один неоднозначный признак звука — того, который пришел быстрее.
Точно так же может удивить и так называемый эффект «коктейльной вечеринки», который позволяет
слушателю с бинауральным восприятием подавить нежелательные звуки, направления которых не совпадают с
желаемым сигналом.
Похожий по смыслу с эффектом Хааса подход может быть полезен и для более прозаических задач сведения
музыки и получения эффектного звучания. Creg Allen в своих размышлениях на тему звука в компьютерных
играх ( книга Mixing, Recording, and Producing Techniques of the Pros: Insights on Recording Audio for Music, Video,
Film, and Games) приводит пример получения эффектного «большого» и объемного звука — например, взрыва.
Пропустив звук взрыва через компрессор (Alesis 3630 к примеру) и заставив его звучать на 50-100 мс после
необработанного звука; ухо будет ощущать звук громче и больше, чем просто компрессированный звук. Это
можно объяснить тем, что ухо и мозг фокусируется на опознании того, что заставило произвести такой звук.
Необязательно должно быть громче, но уши погружены в прослушивание этого звука. Так как они заняты этим
несильным звуком, разум не ожидает появления следующего — более сильного.
Рекомендации по созданию цепочек обработки аудио сигнала.
1. Стандартный вариант при
использовании мягкой EQ Delay Reverb Compression
компрессии.
4. Реверберацию можно
ставить до или после Сайд-Чейн Side-Chain
Компрессии, для создания EQ Compression Reverb EQ Compression
качающегося хвоста.
5. Дополнительную эквализацию
можно использовать после
каждого эффекта обработки - это EQ Delay EQ Reverb EQ
дает больше контроля, но
добавляет искажения.
Гармонические синусоидальные объекты в Vectorscope
при воспроизведении разных нот.
В дополнение к стилям Arpeggiator описанных выше, есть режим Chord Trigger, который повторяет входящие
ноты как блок аккордов, а также имеется три настройки для создания случайных арпеджио:
Random (случайно) - будет производить непрерывную случайную последовательность входящих MIDI нот.
Random Other (случайно по другому) - создаёт случайные узоры из входящих MIDI нот, но не повторяет ноту,
пока не будут использованы все остальные входящие ноты.
Random Once (одна случайность) - создаёт один случайный узор из входящих MIDI нот и повторяет этот узор,
пока входящие MIDI ноты не изменятся, после чего будет создан новый узор. Арпеджиатор будет
воспроизводить узор нот со скоростью заданной параметром Rate (скорость), который может быть
откалиброван либо в миллисекундах либо в синхронизации с темпом с сета с помощью использования
соседней кнопки Sync/Free (синхронизировать/свободно). При выборе Sync, арпеджиатор будет
синхронизирован с темпом песни.
Параметр Gate (гейт) справа от Rate определяет длительность нот, воспроизводимых в Arpeggiator в виде
процента от текущей настройки Rate. Любое значение больше 100% будет воспроизводить ноты, которые
перекрываются (т.е. это легато).
Ритмический узор генерируемый Arpeggiator не обязательно должен быть прямым; может быть применён грув из меню Groove.
Грувы в Arpeggiator ведут себя подобно грувам в клипах: интенсивность грува определяется ползунком Global Groove Amount в
бассейне грувов.
При активированном параметре Hold (удержание), Arpeggiator будет продолжать воспроизводить узор даже после того как клавиши
будут отпущены. Узор будет повторяться до нажатия любой другой клавиши. При активном Hold любая из оригинальных физически
нажатых клавиш, может быть добавлена к узору, простым их воспроизведением. Таким же способом ноты могут быть удалены из
узора, воспроизводя их во второй раз, что позволяет постепенно накапливать ноты и изменять узор с течением времени.
Параметр Offset (смещение) сдвигает последовательность нот в узоре на количество выбранное с помощью этого параметра. Это
лучше всего иллюстрируется на примере: Значение 1 делает вторую ноту воспроизводящуюся в узоре первой, а первую ноту
последней. Если представить себе узор как замкнутый круг нот, которые воспроизводятся по часовой стрелке от установленной
начальной точки, параметр Offset вращает этот кругу против часовой стрелки на одну ноту, изменяя в узоре начальную точку
воспроизведения.
С помощью параметра Repeats (повтор), узор может быть настроен на заданное количество повторений, пока он не перезапустится.
Установка inf (бесконечно) будет повторять рисунок бесконечно. Подсказка: Эта функция обеспечивает отличный способ имитации
бренчания по гитаре или аккорд, арпеджируя один или два раза. Другой интересный эффект может быть достигнут путём
объединения этой функцию с параметром Retrigger (перезапуск), о который мы расскажем чуть позже. Это может быть
использовано для создания ритмично генерирующихся арпеджио, разделённых паузами. Параметр Retrigger (перезапуск)
сбрасывает узор так, чтобы он снова начинался с самого начала. Перезапуск может быть отключен (Off), для перезапуска при
появлении новой ноты установите Note (нота) или установите перезапуск в указанной позиции песни или времени в долях
установив Beat (доля). Перезапуск Beat может быть указан в шестнадцатых долях или тактах в соответствии с положением песни.
Светодиод в правом верхнем углу раздела указывает на то, когда производятся перезапуск узора.
Один из часто используемых миди эффектов это Scale, который направляет входящие
ноты на определенную пользователем музыкальную гамму.
После MIDI эффектов в цепи устройств следуют инструменты. После инструментов,
может быть использовано любое количество звуковых эффектов - как на аудио дорожке.
Домашнее задание:
А) Создание миди дорожки с использованием эффектов Arpeggiator и Chord.
Варпинг - деформация(растяжение или сжатие) музыкального полотна для работы в
секвенсоре.
Способность Live проигрывать любой сэмпл в синхронизации с выбранным темпом это
уникальная и важная особенность. Кроме того, вы можете "деформировать" кусок
ритмического потока, изменяя его "чувственность", или даже переместить запись в другую
размерность. Варпинг означает изменение скорости воспроизведения сэмпла независимо
от его высоты тона, чтобы соответствовать темпу песни. Свойства варпинга клипа задаются
в разделе Sample, который является подразделом окна клипа. Наиболее значительный
здесь переключатель это Warp, который включает или выключает варпинг клипа. Для
новых клипов Live будет устанавливать основные настройки раздела Warp в значения по
умолчанию, эти значения устанавливаются в настройках программы(Preferences).
Подготовка проекта
1. Удаляем дорожки MIDI (ЛКМ на прямоугольник с названием дорожки и нажимаем кнопку Delete).
2. Удаляем дорожки Return.
3. Переносим EQ Three из раздела Audio Effects на каждую Audio дорожку.
4. Переносим Limiter из раздела Audio Effects на Master канал.
5. Вписываем темп проекта в левом верхнем углу.
6. Для удобства использования на будущее можно сохранить проект как шаблон(template) File - Save Live
Set As Template.
Варпинг
1. Нажимаем кнопку Warp в разделе Sample(Clip View) (если эта функция не активирована).
2. Создаем свой варп маркер как можно ближе к началу первого ударника (2 раза ЛКМ).
3. Удаляем варп маркер созданный программой (2 раза ЛКМ).
4. Переносим свой варп маркер в положение 1.
5. Создаем второй варп маркер на начале последнего ударника в треке (либо на начале любого
ритмического элемента).
6. Включаем метроном (коробочка с двумя шариками ), вычисляем реальный темп
композиции и вносим его в раздел Seg. BPM.
7. Нажимаем кнопку Save(значок дискеты ) в разделе Sample(Clip View).
Автоматизация громкости и эквалайзера
(в 11-й версии Ableton нажимаем A для активации автоматизаций или )
1. В панели микшера в первой вкладке выбираем Mixer, во второй вкладке выбираем Track Volume.
2. Создаем точки на красной линии уровня громкости для отображения Кривой Автоматизации
3. В панели микшера в первой вкладке выбираем EQ Three, во второй вкладке выбираем Gain Lo
(чувствительность низких частот).
4. Создаем точки на красной линии уровня громкости для отображения Кривой Автоматизации.
Сохраняем проект Save Live Set для дальнейшего редактирования. Выделяем область в режиме
Аранжировки с помощью инструмента цикла и экспортируем нажатием на кнопку Export Audio.
Домашнее задание:
А) Создать свой микс из нескольких треков.
3 алгоритма семплирования в инструменте Simpler. На выбор вы можете зациклить семпл
(Classic), воспроизводить одиночные звуки (1-Shot), или воспроизводить отрезки (Slice).
Необходимо установить количество тактов для записи (Record x bars), далее действие добавление новых
нот к записи или проигрывание существующей записи без добавления новых нот. Tempo Control -
устанавливаем Follow song tempo, если нет необходимости менять темп проекта. Экспериментируйте с
кнопками Speed, Reverse для разнообразия в семплированном звуке.
Домашнее задание:
А) Семплировать любой звук и использовать его при написании наброска трека.
Синтезатор - это программа или
устройство, предназначенное
для синтеза (создания) звуковых
сигналов.
Noise White - белый шум, без тона, походит для создания эффектов переходов fx.
Все синтезаторы можно описать 3-мя основными разделами:
Генерирование, синтез, Фильтрация,
звукоизвлечение. обработка. Модуляция.
1 2 3
1-2 фильтра, эффекты
Осцилляторы, саб- LFO, ADSR, Matrix
эхо, реверберации и
осцилляторы, семплы. Modulation, MPE.
т.д.
ADSR в
ADSR в
инструменте
инструменте
Wavetable
Operator
Инструмент Wavetable
Фильтр
Осцилляторы ADSR на
фильтр
ADSR на AMP
Громкость осцилляторов
Инструмент Vital
Осцилляторы
ADSR
Панель Perform
- для быстрой
настройки
звука, или
выступления
LFO
вживую.
Random,
Matrix
Modulation
Фильтр 1
Фильтр 2
Инструмент Omnisphere 2
Мультиканальный патч
Осцилляторы,
эффекты,
Категории
Арпеджиатор
звуков
Glide -
«перетекаю
щие ноты»
Пресеты
Общий фильтр
Omnisphere 2 - виртуальный синтезатор с грандиозной библиотекой
психоакустических звуков.
Introducing Omnisphere 2
Домашнее задание:
А) Посмотреть официальное видео по Keyscape.
На вокал чаще всего применяются эффекты: Эквалайзер, Сатуратор, Хорус (Фленджер или
Фазер), Делей, Реверберация, Компрессор или Лимитер.
Для работы с вокалистами используем сайты Fiverr, People Per Hour, Sound Be®er.
Инструмент Izotop Nectar 3
40
30% 30% 30%
20
0
KICK BASS DRUMS SYNTH PADS FX SUB
Домашнее задание:
А) Применить баланс по уровню громкости к своему проекту.
Эквалайзер - устройство или программа, предназначенная для фильтрации
звукового сигнала.
Теоретически люди воспринимают волны как звук, если они находятся в диапазоне от
20 - 20,000. На практике нижняя граница ощущается с 30 - 18.000 Гц. В рамках этого
спектра звуки находятся в разных частотных диапазонах.
СПИСОК ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫХ ЧАСТОТНЫХ ДИАПАЗОНОВ.
САБ БАС (0 - 60 Гц)
0-30 Гц - много грязи и энергии, отфильтровать автоматически.
30-60 Гц - дает музыке ощущение силы, перебор дает мутное звучание.
MID HIGH
BASS
HIGH
MUD
LOW
SUB
MID
Домашнее задание:
А) Решение частотных конфликтов (объеденить звуки в одну группу и обработать eq).
Компрессор - это устройство, которое автоматически понижает уровень проходящего
через него звука.
2. Настраиваем параметр A®ack. Благодаря тому, что скорость восстановления минимальная и порог срабатывания
достаточно мал, вы можете слышать большое количество повторяющихся атак. Это дает возможность удобно оперировать
этим параметром. Настройте атаку по необходимости. Если вам нужно подавить всплеск сделайте её минимальной, если
наоборот усилить установите параметр, который вас удовлетворит.
3. Настраиваем Release. Сделайте релиз настолько длинным, чтобы огибающая компрессии выглядела как можно более
естественней. Не делайте релиз слишком коротким, есть шанс убить звук.
4. Настраиваем параметр Ra„o. Так как отношение выставлено на максимум, будем постепенно его уменьшать. Нам
необходимо уменьшить значение так, чтобы эффект которого мы добились при настройке первых двух параметров
сохранился.
5. Настраиваем Treshold. Порог необходимо выставить так, чтобы компрессор не сжимал звук постоянно.
Нескомпрессированные моменты придают звуку своеобразной окраски и естественности.
Приблизительные настройки компрессора для большинства инструментов:
Бочка:
Ratio 10:1, Attack 10-100 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.
Хай-хет:
Ratio 10:1, Attack 20 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.
Мастер трек:
лимитер, Ratio Inf:1, Attack 0 ms, Release 10-50 ms, Threshold для ослабления примерно 3-10 dB.
Перкуссия, Loops:
Ratio 10:1, Attack 10-20 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 3-5 dB.
Бас-гитара:
Ratio 5:1, Attack 100-200 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.
Струнные, Pads:
Ratio 3:1, Attack 0-40 ms, Release 500 ms, Threshold для ослабления примерно 2-6 dB.
Домашнее задание:
А) Использовать компрессию на группе драм секции и на бочке.
Glue Compressor - это аналогово-смоделированный компрессор созданный в
сотрудничестве с Cytomic, и он основан на классическом шинном компрессоре из
знаменитого микшерного пульта 80х.
A®ack (атака) определяет сколько потребуется времени, чтобы было достигнуто максимальное
сжатие сигнала, когда тот привесит порог. Значения ручки A®ack находятся в миллисекундах.
Release (восстановление) определяет, сколько потребуется времени для того чтобы компрессор,
чтобы вернулся в нормальный режим работы после того как сигнал упадёт ниже порогового уровня.
Значения ручки Release находятся в секундах. Когда Release установлено в значение A
(автоматически), время восстановления будет автоматически подстраиваться основываясь на
входящем звуке. Автоматический Release в Glue Compressor на самом деле использует в два раза
более медленное базовое сжатие и быструю реакцию на транзиенты в сигнала. Автоматический
Release может быть слишком медленным, чтобы реагировать на внезапные изменения в уровне, но
в целом это хороший способ укротить широкий спектр различных материалов, в смягчённой форме.
Dry/Wet (сухой/обработанный) регулирует баланс между сжатым и несжатым сигналами. При 100% слышен
только сжатый сигнал, а при 0% устройство обходится. Другой способ управления количеством сжатия это
ползунок Range (диапазон), он устанавливает степень сжатия которое может произойти. Значения между
примерно -60 и -70 дБ эмулируют оригинальное оборудование, а значения от -40 до -15 дБ могут быть
полезны в качестве альтернативы параметру Dry/Wet. При 0 дБ сжатия не происходит.
Makeup (поднятие) изменять уровень сигнала, это позволяет компенсировать подавленный уровень после
сжатия. Значение Makeup, должно приблизительно соответствовать положению иглы на измерителе, тогда
это приведёт уровень приблизительно к тому, что был до сжатия.
Включатель So› clip (мягкое клиппирование) включает фиксированный вэйвшейпер, функция полезна для
укрощения очень громких транзиентов. Когда она включена, максимальный уровень на выходе Glue
Compressor равен -0.5 дБ. (Заметим, что при включении Oversampling (передискретизации), очень громкие
пики всё ещё могут превышать 0 дБ). So› clip не прозрачный лимитер, и при активации приводит к
искажению сигнала. Мы рекомендуем оставить его выключенным, если этот особый тип "красящих"
искажений не то, что вы ищете.
Игла на измерителе Glue Compressor показывает величину подавления сигнала в дБ. Индикатор Clip
(клиппирование) загорается красным цветом тогда, когда уровень выходящего сигнала устройства
превышает 0 дБ. Если включено So› clip, этот индикатор становится жёлтым, указывая на то, что в настоящее
время пики обрезаются.
Side-Chain - своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются в цепь(бочка и бас к примеру),
которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке
пространство.
Без эффекта Side-Chain
KICK
KICK
BASS
BASS
1.Side-Chain используем на дорожке с басом.
2. Включаем кнопку Sidechain.
3. Во вкладке Audio From выбираем дорожку с бочкой
(Post FX).
4. Опускаем ручку Treshold вниз для большего эффекта.
Домашнее задание:
А) Создать сайдчейн компрессию на дорожке с басом.
Сатуратор - эффект качественной обработки, применяется на группе драм секций, на
группе баса, группе синтов, на вокале, или на всем треке на мастер канале.
Громкость
входящего сигнала
на сатурацию. Встроенный лимитер.
Cоотношение между
Количество баса на исходным сигналом
сатурацию. (Dry) и обработанным
(Wet).
Сатураторы, эксайтеры и энхансеры используются для того, чтобы изменять тональные качества звука. Но, в отличие от
эквалайзера, который просто усиливает или ослабляет частоту, имеющуюся в сигнале, энхансеры могут создавать новые
гармоники.
В энхансере используется средняя и верхняя составляющая входного сигнала для генерации управляемых искажений,
что приводит к созданию новых гармоник. Если эти гармоники в небольшом количестве подмешать к необработанному
сигналу, это сделает его более ярким, громким и чистым. Может показаться парадоксальным, что добавление
искажений делает сигнал чище, но это происходит на самом деле. Регулируемый фильтр высоких частот подает часть
входного сигнала в цепь генератора гармоник. Можно менять частоту фильтра от 2 кГц до 6 кГц и выше (в зависимости от
модели). Сигнал подается в специальную цепь, где происходит создание новых гармоник. Происходят также
неизбежные фазовые сдвиги (в результате работы высокочастотного фильтра), которые значительно влияют на
конечный результат. На выходе генератора гармоник стоит компрессор.
Существуют моно и стерео энхансеры. Управление сходно. Уровень сигнала отображен на дисплее, есть регулятор
"drive", при помощи которого подбирается необходимый уровень. Пользователь решает, на какую часть аудио спектра
должны влиять гармоники - только на верхний край или вниз до середины. В случае с полным стереомиксом бывает
достаточно добавить немного яркости тарелкам или дыхания - голосу. Если же вы хотите изменить звук только одного
малого барабана, то тогда нужно влиять на большую часть спектра. Фильтр в этом случае должен быть установлен на
более низкую частоту.
Простой в использовании сатуратор от Dada Life. С помощью ручки Fatness
контролируем количество эффекта, а Color управляет яркостью звука.
Рекомендуемые настройки: режим Tube (лучше подходит для длинных и мощных бочек) - для более мягкой
компрессии, Modern (лучше подходит для коротких бочек) - для более яркой и громкой компрессии, может вызвать
пережатое звучание. Активируем True Peak, параметр Ceiling около -0.2 дБ (для предотвращения перегруза при
переводе в другой формат или воспроизведении на устройствах которые добавляют небольшое усиление по
громкости). Character от 2 - 4,5 для танцевальной музыки, поднять выше если нужна более мягкая обработка, меньше
2 для более жесткой и резкой обработки. Threshold опускаем до уровня входящего сигнала, немного погружаем в
сигнал для более громкой компрессии, ориентируемся на уровень выходящего сигнала по шкале RMS, на выходе
должен быть сигнал в районе RMS (-5) - (-3) дБ, для очень громких треков, если музыка не танцевальная можно
придерживаться меньшего уровня RMS.
Домашнее задание:
А) Создать мастеринг проект своего трека.
Подготовка треков к демо рассылке.
1.Добавить и заархивировать все треки в одну папку, формат треков 320 мп3 (от 2х до 5 треков)
2.Архив отправить на файлообменник: sendspace.com, wetranfer.com, soundcloud.com
3.Ссылку на архив использовать в демо рассылке (ни в коем случае не прикреплять треки к
письму!)
На Протон:
Hi! My name is ………. here I want to submit my fresh demo tracks:
link - h®ps://
Have a good day and great weekend!)
All the best!
Некоторые лейблы просят присылать приватные ссылки на треки, с возможностью
скачивать(soundcloud.com), рассылку создаем по следующей форме:
В разделе Permissions включаем функцию Enable direct downloads, для возможности скачать трек.
Чтобы создать приватную ссылку нужно нажать в левом нижнем углу кнопку Share.
Домашнее задание:
А) Отправить упаковку своих финальных демо треков на адрес системы Протон.
Создание Ремикс Пака
Внутри создадим две папки - Wav и Midi, для сохранения семплов и миди нот.
Домашнее задание:
А) Скачать любой доступный ремикс-пак с сайта kreasound.com и создать свой ремикс.
Б) Создать страницу артиста на Soundcloud.