Вы находитесь на странице: 1из 136

СОДЕРЖАНИЕ

Урок 1…..«Знакомство с Ableton Live» Урок 14…«Обработка вокала - 1»


Урок 2…..«Основы» Урок 15…«Обработка вокала - 2»
Урок 3…..«Drum Rack» Урок 16…«Эффекты переходов - FX»
Урок 4…..«Запись в Аранжировку» Урок 17…«Сведение - 1»
Урок 5…..«Аудио Эффекты - 1»
Урок 18…«Сведение - 2»
Урок 6…..«Аудио Эффекты - 2»
Урок 19…«Компрессия - 1»
Урок 7…..«Реверберация»
Урок 8…..«Аудио Эффекты - 3» Урок 20…«Компрессия - 2»
Урок 9…..«Midi Эффекты» Урок 21…«Насыщение»
Урок 10… «Варпинг треков» Урок 22…«Мастеринг»
Урок 11… «Семплирование» Урок 23…«Подготовка демо для лейблов»
Урок 12…«Синтез - 1» Урок 24…«Создание ремиксов»
Урок 13…«Синтез - 2» Урок 25…«Подготовка к экзамену»
Внешний вид программы
Рассмотрим внешний вид программы, для начала разделим окна программы на 3 зоны:
1 зона - Браузер Live.

2 зона - окно Сессий, окно Аранжировки. Табуляция (Tab. - кнопка переключения)

3 зона - окно дополнительной информации. (Миди и Аудио клипы, эффекты на дорожках)

1 2 1 2
=
3
3
VK.COM/resonance_prod

Добавляемся в группу для просмотра


расписания. Расписание появляется на
стене раз в неделю, в Понедельник,
в первой половине дня. Заходим в раздел
«Обсуждения» - «Ссылки для обучения»
для скачивания свежей версии методички
и дополнительного материала. Изучаем
самостоятельно раздел «Видео» для
ознакомления с наиболее важными
темами и вопросами.
Отредактируем внешний вид проекта и сохраним его как Шаблон (Default):

Удаляем 1 дорожку Midi и 1 дорожку Audio. Удаляем 2 дорожки Return.

Сохраним стандартный вид проекта на будущее.


File - Save Live Set As Default Set или сохраняем как темплейт (Save Live Set As Template).
Audio дорожка.
На Audio дорожках располагаются аудио семплы в виде Audio клипов.
Можно использовать из библиотеки семплов, или записывать звук самостоятельно.

Для добавления Audio дорожки: нажмите правую кнопку мышки в пустом поле и выберете Insert Audio Track.
Midi дорожка.
На Midi дорожках располагаются Мidi клипы, внутри которых мы прописываем ноты.
Ноты проходят через инструмент(синтезатор) и появляется аудио звук.

Для добавления Midi дорожки: нажмите правую кнопку мышки в пустом поле и выберете Insert Midi Track.
Для создания Midi клипа: нажмите два раза левой кнопкой мышки в поле Аранжировки или Сессии.
Браузер Ableton Live.

Место расположения инструментов, эффектов и семплов.


В левой зоне Браузера располагаются разделы, в правой зоне их
содержание. Браузер работает по принципу файловой системы
компьютера (папки и их содержимое). Инструменты, эффекты и семплы
переносятся левой кнопкой мышки в окно Сессии или Аранжировки.

CollecFons - собственная коллекция из любимых семплов, инструментов и


пресетов, которую вы создаете и наполняете самостоятельно.
Categories - встроенная библиотека семплов, инструментов, аудио и миди
эффектов, а также установленные дополнительные плагины.

Places - папки с семплами добавленные вручную.

В верхней части Браузера расположена строка поиска (Search), в нижней


части Браузера расположен мини плеер для предпрослушки. Громкость
предпрослушки можно настроить с помощью ручки Preview в панели
Мастер канала .
В раздел Categories входит:
Sounds - все встроенные инструменты разделенные по категориям звуков.

Drums - инструмент для создания партии драм-секции Drum Rack и его дополнительные наборы
звуков Drum Kits.

Instruments - встроенные инструменты и синтезаторы.

Audio Effects - встроенные эффекты для обработки аудио сигнала.


Midi Effects - встроенные эффекты взаимодействующие с нотами в миди клипе.

Max for Live - раздел всех установленных устройств созданных с помощью визуального языка
программирования Max. Не изучается на этом курсе.

Plug-Ins - установленные пользователем синтезаторы и инструменты от сторонних


производителей в формате VST (Virtual Studio Technology).
В разделе Preferences - Plugins необходимо указать папку с установленными плагинами.

Clips - дополнительно установленные аудио клипы.

Samples - встроенная библиотека аудио семплов.

Grooves - ритмические рисунки для применения к аудио или миди клипам.

Templates - раздел, в котором вы можете сохранять Шаблоны для своих проектов: мастеринга,
студийного микса, живого выступления, основа для создания трека и т.д.
В раздел Places входит:

Packs - дополнения, которые можно установить с официального сайта


ableton.com. Паки состоят из семплов, пресетов для инструментов,
пресетов для Drum Rack и эффектов обработки.

User Library - раздел пользовательской библиотеки, которая состоит из


сохраненных пользователем настроек эффектов и инструментов -
пресетов (Presets).

Current Project - прямой доступ в папку текущего проекта для


извлечения семплов или дорожек с инструментами.

Дополнительные папки можно добавить вручную. Здесь могут


располагаться: ваши папки с семплами с разных дисков компьютера,
прямой доступ к папке с проектами, доступ к рабочему столу, коллекция
музыкальных треков для создания dj миксов и тд.

Add Folder - кнопка добавления папок в боковую панель, кроме неё


папки можно добавлять вручную перетаскивая их в боковую панель.
- распространенная кнопка в Ableton Live, для скрытия или отображения дополнительных панелей,
как в элементах программы, так и внутри эффектов обработки.
Запомните внешний вид этой кнопки, она будет часто встречаться вам в программе.

Скрытие или Отображение панели


отображение Сессии или
панели Браузера Аранжировки (горячая
клавиша Tab.)

Скрытие или
отображение панели
краткой информации.
Скрытие или
При наведении курсора
отображение нижней
мышки на любой
панели
раздел программы,
дополнительной
появится описание
информации.
объекта или кнопки.
Основные кнопки верхней панели управления:

Метроном (в дополнительной
Темп проекта в bpm вкладке можно активировать
(beats per minute). вступительный счёт перед записью).

Тактовый размер Воспроизведение, стоп и запись в


(количество долей и аранжировку (Воспроизведение также
длительность каждой доли). можно запускать или останавливать
пробелом на клавиатуре).
Панель свойств Preferences.
Основные пункты настроек.
Look Feel - раздел настройки внешнего вида программы.

Language - выбор языка.

Zoom Display - зумирование интерфейса (для


маленьких экранов сделайте больше).

Track And Clip Colors - автоматическая


настройка выбора цвета клипов.

Customiza„on - выбор цветовой темы,


настройка яркости, теплоты и цвета фона
программы, настройка яркости сетки внутри
клипов и режима Аранжировки.
Audio - раздел настройки аудиоустройств.
Audio Device - выбор типа драйвера (установите ASIO драйвер
для слабых компьютеров на Windows), настройки входящего
и выходящего каналов аудио карты.
Sample Rate - частота семплирования. Количество отрезков записи в
одну минуту при семплировании звука. Выбираем 44100.

высокая частота
низкая частота

Latency - задержка перед воспроизведением сигнала. Поставьте


Buffer Size от 1024 и выше - для меньшей нагрузки на
процессор, либо уменьшайте значение, для живых выступлений
или записи инструментов в реальном времени. Input Latency -
показатель задержки входящего сигнала, определяет как
быстро сыграет инструмент при нажатии клавиши Midi
контроллера, либо какая задержка появляется при записи
вокала.
Link Tempo Midi - синхронизация, подключение Midi устройств и компьютеров.

Link - алгоритм программы позволяющий


синхронизировать несколько компьютеров в одной
локальной сети.

Midi Ports - входящие и выходящие каналы Midi устройств.


Активируйте галочку Track для проигрывания нот внешним
контроллером. Активируйте галочку Remote для
назначения автоматизации на параметры внутри
программы и управления ими с помощью контроллера.
Sync - при необходимости синхронизации с внешним Midi
устройством.

MPE - миди полифоническая экспрессия, активировать если


контроллер поддерживает передачу MPE сигнала, для
создания дополнительной экспрессии при проигрывании
нот.
Plug-ins - дополнительно установленные плагины в формате VST.

Plug-in Sources - местоположение папок


установленных плагинов, использовать
стандартные, либо указать свою папку.

Audio Units - формат плагинов используемый на


Mac.

VST, VST2, VST3 - основные форматы плагинов.


Разница в версиях незначительно влияет на
дополнительные функции плагина. К примеру, в
VST3 вы можете управлять размером окна плагина,
работать с Surround звуком, и более гибко управлять
функциями плагина.

Rescan - нажмите эту кнопку после установки нового


плагина, для отображения его в списке ваших
плагинов.
Record Warp Launch - управление записью, варпингом и запуском клипов и сцен.

Record - настройки записи.

Warp/Fades - автоматический варпинг


семплов. Отключить для длинных семплов
при работе над мастерингом треков. Create
Fades on Clip Edges - создание заглушений в
начале и конце аудио клипов.

Launch - настройки функций запуска клипов и


сцен.
Сохранение проекта в Ableton Live.

Save Live Set As - сохранение проекта для


будущих использований.

Collect All and Save - сохранение проекта с


копией всех семплов, которые были
использованы из разных библиотек в
программе (для передачи проекта на другой
компьютер).
Домашнее задание:

Для выполнения домашнего задания скачайте и установите программу, выполните шаги по


настройке внешнего вида, которые обсуждались на занятии.

1. Создайте Audio и Midi дорожки, добавьте семплы на аудио


дорожку, создайте миди клип и пропишите в нём ноты.

2. Добавьте любой инструмент(синтезатор) на Midi дорожку.

3. Сохраните проект.
Правая панель дополнительных кнопок

Цвет отображения кнопок:


Черный - выключена
Желтый - включена
Серый/Белый - отображаемые элементы не созданы
I-O - кнопка активации панели входа-выхода миди и аудио сигнала.
S/R - кнопки активации панели каналов Send/Return (посыла/возврата).

M - кнопка активации панели микшера.
D - кнопка активации панели Track Delay, отвечающей за задержку
сигнала.

X - активация панели Crossfade (используется для «живых» выступлений)
С - активация панели CPU Load Meter (информация загруженности
процессора)
Как Играть Ноты Клавиатурой Компьютера
При активации записи на дорожке и активации значка компьютерной
клавиатуры( в правом верхнем углу), ваша клавиатура компьютера становится
клавишным инструментом. Кнопки Z и X понижение и повышение октавы.
Help View

В разделе Help - Help View вы можете


активировать дополнительную панель
справочника, в котором находятся
руководства по использованию всех
разделов программы на английском языке.

Также вы можете загрузить проект трека от


разработчиков. Для этого перейдите в
раздел «What’s New In Ableton Live 11?» И
нажмите ссылку Live Set.
Размер и такты в электронной музыке.

Четверть или доля (beat) - это 1 удар бочки.

1 такт (bar) - 4 удара бочки.

Квадрат - 4 такта (4 bars), 16 ударов бочки.

Большой Квадрат - 8 тактов (8 bars), 32 удара бочки.

Практически вся танцевальная музыка имеет размер четыре четверти (4/4) - это означает, что
в одном такте 4 удара бочки.
Основые части музыкального трека.
В электронной музыке части трека называются: вступление(intro), развитие (build-up),
яма(breakdown), кульминация (drop), завершение (outro). Каждая часть может состоять из 8, 16, 32
тактов, либо по усмотрению музыканта.

Intro Break 1 Build-up Breakdown 2 Drop Outro

Яма (breakdown) - часть трека, в которой отсутствует бочка и бас, часто выключают партию драм-секции. В яме
раскрывается изюминка трека, либо появляется вокал, либо появляется новый звук. Хотя бы одна яма обязательно
должна присутствовать в каждом треке, - это тот момент когда слушатель может отдохнуть от мощного звучания,
набраться сил и в момент кульминации выразить свои чувства в танце. Без ямы ваш трек быстро надоест. Средняя и
самая популярная длина ямы - 1 минута.
Основные звуки драм-секции.

Crash - одиночная тарелка. Hi-hat - двойная тарелка. Для


Используется для создания создания двух типов звуков Hi-
длинного одиночного удара. hat Closed (закрытые) и Hi-hat
Open (открытые) тарелки.

Snare - малый барабан.


Tom - низкочастотный барабан.

Kick - бочка (большой барабан).


При создании и обработке дорожек, относимся к каждому звуку как к индивидуальной личности, это
поможет нам как можно лучше и эффективнее преподнести каждый звук в проекте.

Loveland Festival - Let's build it together!


Домашнее задание:

Для усвоения типов звуков послушайте библиотеку встроенных семплов в разделе Samples.

1. Создайте набросок трека из Audio и Midi дорожек в режиме


Сессии, который содержит в себе Kick, Drums, Bass, Synth, Pad.

2. Сыграйте и запишите мелодию вживую используя


компьютерную или Midi-клавиатуру.

3. Сохраните проект.
Group Tracks
Для удобства обработки и ускорения работы с проектом советую объединять звуки в группы,
рекомендуемые группы для разных типов обработки:
1. Kick Group, 2.Bass Group, 3.Drums Group, 4.Synth Group, 5.Pads Group, 6.Vocal Group, 7.Fx Group

Что бы создать группу нажмите


Shi› и удерживая
выделите все дорожки,
нажмите правую кнопку
мышки и выберите Group Tracks
или Ctrl+G (Cmd+G)

В инструмент Simpler вы
можете загружать аудио
семплы, что бы воспроизвести
оригинальный семпл, нужно
выбрать ноту C3 (нота До
третьей октавы).
Drum Rack - инструмент, позволяющий
создавать партию драм секции, каждая нота
инструмента содержит пустой Simpler, в
который вы можете поместить аудио семпл.

Классический рисунок перкуссии в


танцевальной музыке с прямой бочкой
(удар бочки в начале каждой доли.)
Для создания «ломанной» бочки
удаляем второй и четвертый удар Kick,
третий удар двигаем по своему
желанию, при необходимости
добавляем еще один удар Kick.
Часто при работе с микшером и эффектами Live, вы захотите чтобы движения различных параметров стали частью сета. Движение
параметров вместе с временной шкалой аранжировки называется автоматизацией; параметр значение которого меняется в ходе этой
временной шкалы является автоматизированным. Автоматизация в аранжировке представлена с помощью точек огибающей, которые
могут быть перемещены, отредактированы и записаны в режиме реального времени. MIDI-клипы и аудио-клипы Live имеют разные
наборы свойств и следовательно, не один и тот же набор элементов управления в окне клипа.

У этих двух типов клипов имеются следующие общие черты:


Раздел Clip содержит основные параметры клипа.

Раздел Envelopes и редактор огибающих управляют огибающими
клипа, которые используются для модуляции эффектов,
микшера, и элементов управления клипа или MIDI.

Раздел Launch управляет поведением запуска клипа, раздел отображается только для клипов сессии. Настройка свойств запуска клипов
сессии подробно описаны в отдельной главе руководства.
Аудио-клипы в окне клипа имеют следующие дополнительные элементы управления:
Сэмпл отображается в том же дисплее, что и редактор огибающей с правой стороны окна клипа, здесь же находятся и элементы
управления варпингом сэмплов Live и параметры воспроизведения клипа. Раздел Sample содержит параметры, касающиеся того, как
клип воспроизводит и отображает свой сэмпл.

MIDI-клипы в окне клипа имеют следующие дополнительные элементы управления:


MIDI редактор отображается в том же дисплее, что и редактор огибающей с правой стороны окна клипа, позволяя редактировать и
создавать MIDI ноты, а также изменять их велосити.

Раздел Notes содержит параметры, относящиеся к тому как Live проигрывает MIDI клипы, а также набор инструментов для
преобразования нот в клипе.
Автоматизация - изменение параметра по
отношению к шкале времени. Кривая
автоматизации - рисунок изменения параметра.
(для активации нажимаем правую кнопку
мышки на выбранном параметре и выбираем
Show Automa„on)

Дополнительный материал по автоматизации


(не для начинающих)

QR

Домашнее задание:
А) Создать набросок трека из аудио и миди дорожек в режиме Sessions с использованием
автоматизации на Transpose.
Запись в Аранжировку

1.Запускаем клипы в режим


воспроизведения
2.Двойное нажатие на кнопку стоп для
перемещения курсора на самое начало
3.Нажимаем на кнопку записи в
Аранжировку

В режим Аранжировки можно переносить клипы с помощью функции


Копировать / Вставить (Ctrl+C, Ctrl+V).
Также из режима Сессии в Аранжировку можно «Записать» существующие клипы
воспроизводя сцены в любом порядке.
Live сет состоит из двух сред, которые могут содержать клипы: Arrangement (аранжировка) представляет собой схему клипов
расположенных по музыкальной временной линии; Session (сессия) это "пусковая база" для клипов в режиме реального времени.
Каждый клип сессии имеет свою кнопку воспроизведения, которая позволяет запускать клип в любое время и в любом порядке. Вы
можете переключаться между двумя окнами с помощью клавиши Tab или с помощью их соответствующих переключателей.

Окна аранжировки и сессии взаимодействуют удобными способами. Например можно импровизировать с клипами сессии, и записать
импровизацию в аранжировку для дальнейшей доработки. Это работает, потому как окна аранжировки и сессии связаны с помощью
треков. Сессия и аранжировка это один и тот же набор треков. В окне сессии, треки расположены вертикально слева направо, а в окне
аранжировки они расположены горизонтально сверху вниз. Сосуществованием клипов в треке управляет простое правило: трек
может проигрывать только один клип за один раз.
Воспроизведение вашей сессии может быть записано в аранжировку, позволяя использовать импровизационный подход к сочинению
песен и партитур.

Когда включена кнопка записи, Live записывает все ваши действия в аранжировку:
Запущенные клипы.

Изменения свойств этих клипов.

Изменения контроллеров микшера и устройств, также известное как автоматизация.

Изменения темпа и тактового размера, если они включены в началах названий сцен.

Чтобы завершить запись, нажмите кнопку записи ещё раз, или остановите воспроизведение.
Изменение значения автоматизированного параметра, не при записи похоже на запуск клипа сессии во время проигрывания клипа
аранжировки: Это отключает автоматизацию параметра (в пользу его нового значения). Параметр прекращает отслеживание своей
автоматизации и держит новое значение до нажатия кнопки Re-Enable Automa„on (повторное включение автоматизации) или кнопки
клипа сессии, который содержит запуск автоматизации.
Live предлагает несколько методов для быстрого масштабирования и прокрутки дисплея аранжировки:
Чтобы плавно изменить масштаб, нажмите и перетащите вверх или вниз тактовую временную шкалу в верхней части
аранжировки (здесь вы также можете перетаскивать вправо и влево это будет прокручивать экран).

Для увеличения и уменьшения вокруг текущей выделенной области используйте клавиши компьютера "+" и "-". Чтобы
"передвигать" дисплей, нажмите и перетаскиваете в основном окне удерживая нажатыми клавиши Ctrl+Alt (PC)/
Alt+Command (Mac). Двойной щелчок по тактовой временной шкале также масштабирует к текущей выделенной
области. Если ничего не выделено, двойной щелчок по тактовой временной шкале масштабирует так, чтобы показать
всю аранжировку.

Обзор аранжировки представляет собой взгляд на свою музыку "с высоты птичьего полета". Он всегда показывает
полное произведение, от начала до конца. Контур чёрного прямоугольника представляет собой часть аранжировки,
которая отображается в данный момент в окне аранжировки ниже. Для прокрутки этого экрана, щёлкните внутри
контура и перетащить влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить масштаб, перетащите вверх или вниз.

Чтобы изменить отображаемую часть аранжировки, перетащите левый или правый края контура.
Для более подробного просмотра определённой части аранжировки, щёлкните на нужном месте в поле обзора и
тащите вниз не отпуская кнопки мыши, что увеличит эту часть. Обратите внимание, что вы также можете перетаскивать
прокрутку горизонтально по экрану. Используя этот метод, вы можете увеличивать и переходить к любой части
аранжировки с помощью одного движения мыши.

Чтобы дисплей аранжировки следовал положению воспроизведения песни и автоматически прокручивался, включите
переключатель Follow (следовать) или используйте команду Follow из меню Op„ons.
Локаторы могут быть установлены в любой точке аранжировки. Это можно сделать в режиме реального времени во
время воспроизведения или записи с помощью кнопки Set Locator (установить локатор), и локаторы будут квантоваться
в соответствии с глобальным значением квантования установленным в панели управления. Нажатие кнопки Set Locator
когда аранжировка не проигрывается создаст локатор на месте вставляемого маркера или в самом начале
выделенного диапазона. Вы также можете создать локатор с помощью контекстного меню в области перемотки над
треками или через меню Create.

Вы можете перемещаться (переходить к ним) между локаторами, нажимая на них, или с помощью кнопок Previous
Locator и Next Locator по бокам от кнопки Set.

Для того чтобы Live многократного воспроизводил одну и туже часть аранжировки, активизируйте зацикливание
аранжировки, нажав на переключатель Loop в панели управления.
Команда Loop Selec„on (зациклить выделение) из меню Edit выполняет все вышеперечисленное сразу: Получается
зацикливание аранжировки и установка скобок зацикливания любого выделенного отрезка аранжировки.

Перетаскивание клипа перемещает его на другую позицию песни или на другой трек. Перетаскивание левого или
правого края клипа изменяет его длительность. Клипы привязаны к сетке редактирования, а также к различным
объектам в аранжировке в том числе к краям других клипов, локаторам и изменениям тактового размера.

В начале и в конце аудио клипов аранжировки имеются регулируемые фэйды громкости. Кроме того, рядом стоящие
клипы одного аудио трека можно кроссфэйдить.
Чтобы получить доступ к фэйдам клипов аудио треков:
Раскройте трек, нажав на кнопку круглой формы с треугольником, рядом с названием трека.
Выберите Fades в меню Fades/Device.

Перетащите ручки фэйда для изменения длины фэйда. Перетащите ручку наклона, чтобы изменить форму кривой фэйда.

Вы также можете установить длину фэйда, выделив небольшой временной диапазон в начале или конце клипа, и
использовать команду Create Fade (создать фэйд) из контекстного меню клипа вызываемого нажатием правой кнопки
мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac) по выделенному участку клипа.

Для удобства редактирования, курсор привязывается к линиям сетки, которые представляют собой деления темпа песни.
Сетка может быть установлена адаптируемой к масштабу или фиксированной.

Текущее расстояние между соседними линиями сетки отображается в нижнем правом углу окна аранжировки, или окна
клипа.
Вы можете удерживать нажатой клавишу Alt (PC)/Command (Mac) при выполнении действия, это на время выключит
привязку к сетке. Если привязка уже отключена, эта клавиша временно включить её.

Предположим вы путём редактирования или импровизации, придумали расположение клипов, которое хорошо звучит в
зацикленном режиме аранжировки.

Команда Consolidate (объединить) заменяет выделенный материал в аранжировке одним новым клипом на треке.
Команда Consolidate вызывается с помощью контекстного меню нажатием по выделенным клипам правой кнопкой
мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac).
Командой Split (разделить) можно разделить клип или отделить его часть.
Чтобы разделить клип на две половины, выполните следующие действия:
Раскройте трек.

Установите позицию (мигающий вставляемый маркер) по середине или в любой части
аудио или MIDI клипа, где вы хотите, чтобы клип был разделён.

Выполните команду Split из контекстного меню нажатием по
клипу правой кнопкой мыши (PC)/Ctrl+левая кнопка мыши (Mac).

Чтобы отделить часть клипа, выполните следующие действия:
Раскройте трек. Выделите часть аудио или MIDI клипа, которую вы хотите
отделить и перетащите выделение за верхнюю часть клипа. Или же выделите часть аудио
или MIDI клипа, которую вы хотите отделить, и выполните команду Split для разделения
оригинального клипа на три части.

Домашнее задание:
А) Создать набросок трека из аудио и миди дорожек в режиме Session и записать в режим Arrangement.
Все эффекты разделяем на 2 категории: эффекты качественной и художественной
обработки.
Эффекты качественной обработки - обычно располагаются в начале цепочки обработки и
не меняются(не автоматизируются) в течении трека.
Эффекты художественной обработки могут подвергаться автоматизации и создаются для
внесения разнообразия в звук.

Фильтрация - преобразование
звукового сигнала в результате
которого, происходит усиление,
или ослабление отдельных
частотных областей спектра
сигнала.
Auto Filter - эффект художественной обработки, применяется на группе драм секции, на группе баса,
на группе синтов, отдельных элементах трека, на вокале, эффектах переходов(fx) и на мастер канале.

Самые полезные и часто используемые ручки:

Frequency - место расположение точки среза фильтра.


(Cutoff - распространенное название в других плагинах и синтезаторах)

Resonance - усиление точки среза фильтра.


Типы фильтров:

Lowpass (LP) - срез верхних частот, Highpass (HP) - срез низких частот,
пропускание низких частот. пропускание верхних частот.
Morph - сочетание всех типов
Bandpass (BP) - пропускание
Notch - вырез фильтров в одном, управление
выделенной частоты, срез
выделенной частоты. ручкой морф для перехода от
верхних и нижних частот.
одного типа фильтра к другому.

В меню выбора предоставляется 5 схем


обработки. Clean - цифровая (чистая и
12/24 - Спад громкости,
без дополнительных тембров). OSR,
резкость работы
MS2, SMP, PRD - имитация аналоговых
фильтра в дБ.
фильтров с добавлением ручки Drive
(усиление).
Модуляция - автоматическое изменение параметра внутри инструмента.

LFO/Sample&Hold (low frequency oscillator - генератор низкочастотных
сигналов, модулирует параметры эффекта или инструмента).
Amount - количество, или амплитуда модуляции.
Rate - шаг модуляции (темп). В «Герцах» без привязки к
темпу проекта, в «Нотах» с привязкой к темпу проекта.
Phase - фаза, или разница между левым и правым
каналом. Shape - форма модуляции.
Sine - синусоидальная
Square - прямоугольная (квадратная)
Triangle - треугольная
Saw Up - пилообразная вверх
Saw Down - пилообразная вниз
Noise Stereo - шум стерео (рандом)
Noise Mono - шум моно (рандом)
Фильтр с модуляцией часто
применяется на дорожке с
басом для создания эффекта
Wobble Bass (качающийся бас)

Mr Oizo "Flat beat" official


video directed by Quen„n
Dupieux (1999)

Домашнее задание:
А) Обработать бас или любой мелодичный звук эффектом Auto Filter, нарисовать кривую
автоматизации на параметре Frequency.
Auto Pan - эффект художественной обработки, применяется на отдельных элементах
драм секции(шейкерах, хайхетах), на некоторых синтах, бэк вокале, падах и на
эффектах переходов(FX).
Amount - количество эффекта, или
амплитуда.

Rate - шаг эффекта (темп).


В «Герцах» без привязки к
темпу проекта, в «Нотах» с привязкой к
темпу проекта.

Phase - фаза, или разница между


левым и правым каналом.
Shape - форма.
Normal (Invert) - инвертировать фазу модуляции.
Эквалайзер - устройство или программа, предназначенная для фильтрации
звукового сигнала.
EQ Eight - эффект
качественной обработки,
применяется на каждой
дорожке, на группе дорожек,
на мастер канале при
мастеринге.

Общие советы по эквализации:



- срезайте частоты ниже 30 Гц для избежания гудения и шума
- используйте минимальное количество полос в эквалайзере
- постарайтесь ослаблять частоты, но не усиливать
Домашнее задание:
А) Обработать несколько дорожек эквалайзером и автопаном, нарисовать кривую автоматизации на
любом из эффектов.
Реверберация - процесс затухания звука в помещении после отключения источника
звука.
Реверберацию разделяют на 3 категории - короткая, средняя и длинная.
Короткую реверберацию используют на партии драм секции, средняя
реверберация подходит больше для синтов, пиано, вокала. Длинная реверберация
подходит больше для падов, эффектов переходов(FX).
Ревер и дилэй воссоздают звуковые особенности какой- либо реальной
акустической среды. Они делают это генерируя “эхо”, либо моделируя более
сложные “картины” звуковых отражений. Но партии инструментов в современных
аранжировках практически не имеют реального пространства и места.
У синтезаторных и сэмплированных звуков часто вообще нет чувства акустического
реализма, а многие живые инструменты записываются очень близкими
микрофонами, в заглушенных помещениях, чтобы звук был максимально “сухой”.
Поэтому, главная цель реверберации и задержки – это связать воедино треки, у
которых изначально не было никакой врожденной (акустической) связи.
Reverb - эффект художественной обработки, применяется на группе драм секций, на вокале,
на группе синтов, на группе падов и эффектах переходов(FX), также применяется на дорожках
send/return. Очень редко применяется на басе и бочке.
Качество эффекта, переключаем в High
для повышения качества эффекта. Частотная
обработка
Фильтр входящего описывающая
сигнала, можно материал
использовать для помещения.
понижения басов
на эффект.

Задержка перед Соотношение


наступлением между исходным
эффекта. сигналом Dry и
Вычисляется по обработанным
формуле: 60000/x, сигналом Wet.
где x - темп
проекта. Размер помещения в Длина эффекта, или Заморозка эффекта реверберации,
условных еденицах. время затухания. используется для создания эффектов
переходов(FX).
Пре-задержка приостанавливает эффект (начало реверберационных отражений) на указанное время. Суть её
эмуляции в том, что звук в реальном помещении не сразу же отражается от стен, а ему нужно некоторое время
(хотя бы несколько мили-секунд), чтобы “долететь” до стены (или иного препятствия), отразиться от него и
вернуться к слушателю. Т.е. чем меньше пре-задержка (чем раньше появляется ревер) тем ближе к слушателю
(или границам помещения) находится источник звука. Однако, полное отсутствие пре- задержки может
искусственно отдалить источник от слушателя, из-за того, что слух воспримет отраженный звук одновременно с
“прямым” (сухим).

Мгновенное начало реверберации может влиять на ясность и разборчивость вокала, из-за


“размытия” (уменьшения четкости) “взрывных” согласных звуков. Также ранние отражения, в которых
отсутствует пре-задержка, взаимодействуя с сухим звуком, могут заметно изменять его тон. Некоторые плагины
не имеют регулировки пре- задержки, либо она по-умолчанию равна 0. Если у ревера нет внутренней пре-
задержки, всегда можно поставить перед ним любую, простейшую линию задержки.

Совместное применение длинной и короткой реверберации


“Короткая” реверберация (обычно менее секунды), не более 5–10 мс пре-задержки. Она делает звуки более
“объемными” и заставляет их лучше смешиваться меж собой, помогает отрегулировать расстояние между
источниками звука и слушателем. При этом, она не ведет себя как “слышимый” эффект, т.к. имеет очень
короткий реверберационный “хвост” (многие звукорежиссеры называют этот эффект не реверберацией, а
“окружением”). “Длинная” реверберация предназначена в первую очередь, для имитирования акустического
пространства (места), где звучит микс. Она имеет большую продолжительность и, часто, большую “яркость”, с
довольно большой пре-задержкой (30–70 мс), чтобы избежать отдаления звука от слушателя.
Например, сухой “фоновый” звук, который должен находиться на заднем плане, будет нуждаться в большом
количестве короткой реверберации. Она позволит отодвинуть его от слушателя. А вот ведущий вокал будет
нуждаться лишь в очень небольшом ее количестве, только чтобы он казался принадлежащим этому же миксу.
Возможно, обоим трекам будет необходимо небольшое количество длинной реверберации. Она поможет дать
ощущение того, что оба они находятся в одном пространстве (зале, помещении).

Если короткая реверберация не может “склеить” треки до того, как начнет быть явно слышимой, попробуйте
еще больше сократить ее время или эквализировать ее возврат. Если же длинная реверберация чересчур
отдаляет звуки, приберите высокие частоты, чтобы дистанцировать эффект к фону. Если при этом уменьшится
четкость, отрегулируйте отношение между уровнем и длиной, а также покрутите high-pass-фильтр в возврате
эффекта.

Многие подсознательно сторонятся реверберации на басовом барабане и бас-гитаре.


В такой ситуации реверберация может создать лишний гул в низах и низкочастотное “месиво”. Но, если
небольшая реверберация помогает достичь лучшей гармонии ритм-секции с остальными партиями, то не стоит
избегать ее. Однако, нужно тщательно контролировать любое “выпирание басов” в возврате эффекта и, при
необходимости, срезать эквалайзером.

Важно понять, что лучше не “доложить” реверберации, чем “переложить”. Когда будете делать динамическую
обработку микса (как на стадии сведения, так и на стадии мастеринга), помните, что компрессия имеет
тенденцию усиливать звучание низкоуровневых деталей в миксе, таких как хвосты реверберации. Настраивайте
уровень эффекта так, чтобы он был заметен только тогда, когда его нет – т.е. когда эффект работает, его как бы и
не слышно, но если его отключить – то сразу кажется, что чего-то не хватает.
Главное правило для размещения инструмента в пространстве:
1. Нужно чтобы каждый эффект процессор работал в темпе трека.

2. Берём темп нашей композиции, например 128 (часто используется в хаус треках). Необходимо число
60000 (количество милисекунд в минуте) поделить на наш темп – 128 ударов в минуту... проделав эту
операцию получаем число 468 (можете проверить это значение прямо сейчас на своих ревербераторах,
выставив темп 128 ударов для трека, и настроив значение пре-делэй на ревербе 468). От этого значения
мы будем отталкиваться. Далее следует простое деление на 2 для вычисления всех задержек подходящих
к нашему темпу. 468 делим на 2, получаем 234. 234 делим на 2, получаем 117... и так далее. у нас появятся
значения: 234, 117, 59, 28, 14, 7... задержки которые будут как влитые ложится в темп 128 ударов.

КОРОТКАЯ СРЕДНЯЯ ДЛИННАЯ


Dry/Wet 0 - 10% 10 - 30% 30 - 50%
Decay Time < 1s 1 - 5s > 5s
Pre-delay Минимальный Средний Максимальный
Домашнее задание:
А) Создать дорожку Send-Return с эффектом Реверберации и обработать драм секцию этим эффектом.
Flanger - эффект звучания, достигаемый путем наложения на сигнал сдвинутых по времени и
модулированных его же копий. Результатом применения эффекта является плавающий звук
с биениями частот или хор с измененными тембрами копий основного сигнала.

Flanger - эффект художественной обработки, применяется на некоторых элементах драм


секции(шейкеры, хайхеты), на некоторых синтах, вокале, на эффектах переходов(fx). Не
применяется на бочке или басе.
Громкость
Время задержки выходящего
между копиями сигнала.
сигнала.

Соотношение
Количество между исходным
модуляции сигналом Dry и
влияющей на обработанным
время задержки сигналом Wet
между копиями (Желательно не
сигнала. больше 50%).
Эхо - отраженная с задержкой во времени волна.
Delay - эффект художественной обработки, применяется на отдельных элементах драм
секции(шейкеры, хайхеты), на бек вокале, на отдельных синтах, эффектах переходов(FX).
Очень редко применяется на басе.
Привязка к темпу Режим эффекта при
проекта (нажать что котором можно
бы отключить изменять высоту и
привязку к темпу). ритм эхо. (для
изменения высоты
автоматизируем
параметр в процентах
Цепь связи между
0.0% - Delay Offset).
левым и правым
каналом.

Соотношение
между исходным
Хвост работы эффекта
сигналом Dry и
(длина, количество
обработанным
повторений).
сигналом Wet
Активация бесконечного Фильтрация частот
(Желательно не
эффекта эха. отправляемых на эхо
больше 50%).
эффект.
Delay в режиме Хааса - эффект качественной обработки, применяется на некоторых
элементах драм секции(шейкерах, хайхетах), некоторых синтах, бек вокале.

Dry/Wet на 100 процентов, Feedback -


0, левый и правый канал разъединены
и отключена синхронизация с темпом,
левый канал минимальная задержка,
правый канал задержка от 2 до 20 ms,
фильтр выключен.

UFlity в режиме моно - эффект качественной обработки, применяется на басе, бочке, а также
любых других звуках которые необходимо использовать в моно режиме.
По книге «Computer Speech: RecogniLon, Compression, Synthesis»

Одним из удивительных следствий бинаурального слуха является эффект предшествования или «закон первого волнового
фронта». Был описан принстонским физиком Joseph Henry. Генри наблюдал, что когда два похожих звука достигают слушателя
из разных направлений в быстрой последовательности, слушатель слышит только одиночный звук, пришедший с
направления звука, который быстрее достиг уха.

Появилась гипотеза, что эффект предшествования развился у человека из-за того, что в реверберирующей среде (а это может
быть плотным лесом или пещерой), направление первого волнового фронта указывало на хищника или на источник еды.
В 1950 году Helmut Haas (Гельмут Хаас) в своей диссертации показал, что более поздние звуки могут превосходить первый
звук по интенсивности до 10 децибел без ощутимой смены направления.

Так называемый эффект Хааса позволяет улучшить уровни звука в громкоговорительной системе посредством излучения
усиленных, но задержанных сигналов, еще не слышимых ухом человека и не отвлекающих от основного, более слабого
источника. Впервые такая система была установлена в 1953 году в соборе святого Павла в Лондоне. Дворец Конгрессов
московского Кремля — пример помещения, где искусственная реверберация полностью доминирует над естественным
звуком. Реверберация производится подземными камерами дворца и передается в главный зал по трубам.

Эффект предшествования можно хорошо продемонстрировать в забавном эксперименте, который впервые провел
исследователь Phillips. Тоновый сигнал подается на два громкоговорителя, левый испускает только короткий переход и затем
уровень звука уходить в ноль — в тишину, правый громкоговоритель излучает слегка задержанный и более стабильный тон.
Из-за эффекта предшествования звук будет слышен из левого громкоговорителя.
В реверберационной среде слушатели постоянно воспринимают тон как продолжающийся из более тихого
громкоговорителя и удивляются, когда демонстратор эффекта отключает питание от левого громкоговорителя
и отключенный громкоговоритель кажется источником звука. Интересно, что этот парадоксальный эффект
восприятия работает только в среде с боковыми отражениями, где стереофонические маркеры стабильного
тона (разницы в амплитуде и фазе) являются неоднозначными из-за многократных отражений. В этом случае
ухо цепляется только за один неоднозначный признак звука — того, который пришел быстрее.

Точно так же может удивить и так называемый эффект «коктейльной вечеринки», который позволяет
слушателю с бинауральным восприятием подавить нежелательные звуки, направления которых не совпадают с
желаемым сигналом.

Похожий по смыслу с эффектом Хааса подход может быть полезен и для более прозаических задач сведения
музыки и получения эффектного звучания. Creg Allen в своих размышлениях на тему звука в компьютерных
играх ( книга Mixing, Recording, and Producing Techniques of the Pros: Insights on Recording Audio for Music, Video,
Film, and Games) приводит пример получения эффектного «большого» и объемного звука — например, взрыва.
Пропустив звук взрыва через компрессор (Alesis 3630 к примеру) и заставив его звучать на 50-100 мс после
необработанного звука; ухо будет ощущать звук громче и больше, чем просто компрессированный звук. Это
можно объяснить тем, что ухо и мозг фокусируется на опознании того, что заставило произвести такой звук.
Необязательно должно быть громче, но уши погружены в прослушивание этого звука. Так как они заняты этим
несильным звуком, разум не ожидает появления следующего — более сильного.
Рекомендации по созданию цепочек обработки аудио сигнала.
1. Стандартный вариант при
использовании мягкой EQ Delay Reverb Compression
компрессии.

2. После эффектов обработки


используем дополнительный EQ Saturator EQ Delay Compression
эквалайзер(пост-эквализация).

3. Начинать можно сразу с


насыщения или жесткой
компрессии, а после Saturator EQ Compression EQ Compression
использовать эквалайзер.

4. Реверберацию можно
ставить до или после Сайд-Чейн Side-Chain
Компрессии, для создания EQ Compression Reverb EQ Compression
качающегося хвоста.
5. Дополнительную эквализацию
можно использовать после
каждого эффекта обработки - это EQ Delay EQ Reverb EQ
дает больше контроля, но
добавляет искажения.
Гармонические синусоидальные объекты в Vectorscope
при воспроизведении разных нот.

Vectorscope sinus harmonies stereo images composi„on 1


Домашнее задание:
А) Создать эффект с применением Delay в режиме Repitch, создать канал перкуссии в моно и в стерео,
с помощью UFlity и Delay.
Арпеджио - способ исполнения аккордов, при котором звуки аккорда следуют один
за другим. Аккорд - сочетание трех и более музыкальных звуков разной высоты
взятых одновременно.
Ноты Аккорда Ноты Аккорда с эффектом Арпеджио

Эффекту Arpeggiator требуются отдельные MIDI ноты из состоявшегося аккорда (или


одна нота), и воспроизводит он их как ритмический рисунок. Последовательностью
и скоростью узора можно управлять с помощью устройства, которое обеспечивает
полный набор как классических, так и оригинальных возможностей арпеджиатора.
Арпеджиаторы это классические элементы в синтезаторной музыке восьмидесятых. Название происходит
от музыкальной концепции «арпеджио», ноты которые содержатся в аккорде играют, как серия
последовательных нот, а не в унисон. "Арпеджио" происходит от итальянского слова "arpeggiare", что
относится к игре нот на арфе.

«Cтиль» воспроизведения, Транспонирование


или последовательность рисунка нот, на Изменение
воспроизведения нот. определенное громкости нот.
количество шагов.

Cоздание «свингующих» Количество Время


нот (сдвинутых). шагов. изменения.

Cброс рисунка нот. Финальный


«Дистанция»
уровень
каждого шага.
громкости.

Шаг эффекта (темп) Длина нот.


Sync - с привязкой к
темпу проекта.
Меню Style (стиль) Arpeggiator определяет последовательность нот в ритмическом рисунке.
Play Order (порядок воспроизведения) воспроизводит ноты узора в соответствии с порядком, в котором они
сыграны. Таким образом, это может быть услышано только тогда, когда будет воспроизведена более чем одна
нота или аккорд.

В дополнение к стилям Arpeggiator описанных выше, есть режим Chord Trigger, который повторяет входящие
ноты как блок аккордов, а также имеется три настройки для создания случайных арпеджио:
Random (случайно) - будет производить непрерывную случайную последовательность входящих MIDI нот.

Random Other (случайно по другому) - создаёт случайные узоры из входящих MIDI нот, но не повторяет ноту,
пока не будут использованы все остальные входящие ноты.

Random Once (одна случайность) - создаёт один случайный узор из входящих MIDI нот и повторяет этот узор,
пока входящие MIDI ноты не изменятся, после чего будет создан новый узор. Арпеджиатор будет
воспроизводить узор нот со скоростью заданной параметром Rate (скорость), который может быть
откалиброван либо в миллисекундах либо в синхронизации с темпом с сета с помощью использования
соседней кнопки Sync/Free (синхронизировать/свободно). При выборе Sync, арпеджиатор будет
синхронизирован с темпом песни.

Параметр Gate (гейт) справа от Rate определяет длительность нот, воспроизводимых в Arpeggiator в виде
процента от текущей настройки Rate. Любое значение больше 100% будет воспроизводить ноты, которые
перекрываются (т.е. это легато).
Ритмический узор генерируемый Arpeggiator не обязательно должен быть прямым; может быть применён грув из меню Groove.
Грувы в Arpeggiator ведут себя подобно грувам в клипах: интенсивность грува определяется ползунком Global Groove Amount в
бассейне грувов.

При активированном параметре Hold (удержание), Arpeggiator будет продолжать воспроизводить узор даже после того как клавиши
будут отпущены. Узор будет повторяться до нажатия любой другой клавиши. При активном Hold любая из оригинальных физически
нажатых клавиш, может быть добавлена к узору, простым их воспроизведением. Таким же способом ноты могут быть удалены из
узора, воспроизводя их во второй раз, что позволяет постепенно накапливать ноты и изменять узор с течением времени.

Параметр Offset (смещение) сдвигает последовательность нот в узоре на количество выбранное с помощью этого параметра. Это
лучше всего иллюстрируется на примере: Значение 1 делает вторую ноту воспроизводящуюся в узоре первой, а первую ноту
последней. Если представить себе узор как замкнутый круг нот, которые воспроизводятся по часовой стрелке от установленной
начальной точки, параметр Offset вращает этот кругу против часовой стрелки на одну ноту, изменяя в узоре начальную точку
воспроизведения.

С помощью параметра Repeats (повтор), узор может быть настроен на заданное количество повторений, пока он не перезапустится.
Установка inf (бесконечно) будет повторять рисунок бесконечно. Подсказка: Эта функция обеспечивает отличный способ имитации
бренчания по гитаре или аккорд, арпеджируя один или два раза. Другой интересный эффект может быть достигнут путём
объединения этой функцию с параметром Retrigger (перезапуск), о который мы расскажем чуть позже. Это может быть
использовано для создания ритмично генерирующихся арпеджио, разделённых паузами. Параметр Retrigger (перезапуск)
сбрасывает узор так, чтобы он снова начинался с самого начала. Перезапуск может быть отключен (Off), для перезапуска при
появлении новой ноты установите Note (нота) или установите перезапуск в указанной позиции песни или времени в долях
установив Beat (доля). Перезапуск Beat может быть указан в шестнадцатых долях или тактах в соответствии с положением песни.
Светодиод в правом верхнем углу раздела указывает на то, когда производятся перезапуск узора.
Один из часто используемых миди эффектов это Scale, который направляет входящие
ноты на определенную пользователем музыкальную гамму.
После MIDI эффектов в цепи устройств следуют инструменты. После инструментов,
может быть использовано любое количество звуковых эффектов - как на аудио дорожке.

Тоника (базовая, нота в


левом нижнем углу
инструмента).

Домашнее задание:
А) Создание миди дорожки с использованием эффектов Arpeggiator и Chord.
Варпинг - деформация(растяжение или сжатие) музыкального полотна для работы в
секвенсоре.
Способность Live проигрывать любой сэмпл в синхронизации с выбранным темпом это
уникальная и важная особенность. Кроме того, вы можете "деформировать" кусок
ритмического потока, изменяя его "чувственность", или даже переместить запись в другую
размерность. Варпинг означает изменение скорости воспроизведения сэмпла независимо
от его высоты тона, чтобы соответствовать темпу песни. Свойства варпинга клипа задаются
в разделе Sample, который является подразделом окна клипа. Наиболее значительный
здесь переключатель это Warp, который включает или выключает варпинг клипа. Для
новых клипов Live будет устанавливать основные настройки раздела Warp в значения по
умолчанию, эти значения устанавливаются в настройках программы(Preferences).
Подготовка проекта
1. Удаляем дорожки MIDI (ЛКМ на прямоугольник с названием дорожки и нажимаем кнопку Delete).

2. Удаляем дорожки Return.

3. Переносим EQ Three из раздела Audio Effects на каждую Audio дорожку.
4. Переносим Limiter из раздела Audio Effects на Master канал.

5. Вписываем темп проекта в левом верхнем углу.
6. Для удобства использования на будущее можно сохранить проект как шаблон(template) File - Save Live
Set As Template.

Варпинг
1. Нажимаем кнопку Warp в разделе Sample(Clip View) (если эта функция не активирована).

2. Создаем свой варп маркер как можно ближе к началу первого ударника (2 раза ЛКМ).
3. Удаляем варп маркер созданный программой (2 раза ЛКМ).

4. Переносим свой варп маркер в положение 1.

5. Создаем второй варп маркер на начале последнего ударника в треке (либо на начале любого
ритмического элемента).
6. Включаем метроном (коробочка с двумя шариками ), вычисляем реальный темп
композиции и вносим его в раздел Seg. BPM.

7. Нажимаем кнопку Save(значок дискеты ) в разделе Sample(Clip View).
Автоматизация громкости и эквалайзера
(в 11-й версии Ableton нажимаем A для активации автоматизаций или )

1. В панели микшера в первой вкладке выбираем Mixer, во второй вкладке выбираем Track Volume.
2. Создаем точки на красной линии уровня громкости для отображения Кривой Автоматизации

3. В панели микшера в первой вкладке выбираем EQ Three, во второй вкладке выбираем Gain Lo
(чувствительность низких частот).

4. Создаем точки на красной линии уровня громкости для отображения Кривой Автоматизации.

Сохраняем проект Save Live Set для дальнейшего редактирования. Выделяем область в режиме
Аранжировки с помощью инструмента цикла и экспортируем нажатием на кнопку Export Audio.
Домашнее задание:
А) Создать свой микс из нескольких треков.
3 алгоритма семплирования в инструменте Simpler. На выбор вы можете зациклить семпл
(Classic), воспроизводить одиночные звуки (1-Shot), или воспроизводить отрезки (Slice).

В режиме Slice, инструмент нарезает аудио семпл на отрезки отталкиваясь от Транзиент


маркеров(резкие всплески по уровню громкости). Каждый отрезок может быть воспроизведен
в миди клипе и привязан к индивидуальной ноте. Запуская разные ноты, вы проигрываете
разные части семпла ритмически.
Looper - инструмент для захвата Аудио сигнала и воспроизведении его на повторе. Может быть
использован для живых выступлений, записи музыкальных инструментов на лету.

Необходимо установить количество тактов для записи (Record x bars), далее действие добавление новых
нот к записи или проигрывание существующей записи без добавления новых нот. Tempo Control -
устанавливаем Follow song tempo, если нет необходимости менять темп проекта. Экспериментируйте с
кнопками Speed, Reverse для разнообразия в семплированном звуке.

Домашнее задание:
А) Семплировать любой звук и использовать его при написании наброска трека.
Синтезатор - это программа или
устройство, предназначенное
для синтеза (создания) звуковых
сигналов.

Осциллятор - генератор чистых


тонов (синусоидальных
сигналов).

4 Базовых формы волны в синтезаторах:


Sine - синусоидальная форма, мягкий теплый звук подходит для создания саб баса.
Saw - пилообразная форма, рычащий, аналоговый теплый звук подходит для создания
электро или техно баса.
Square - прямоугольная (квадратная) форма, электрический холодный 8-битный звук,
подходит для создания электро баса.
Triangle - треугольная форма, что то среднее между синусойдой и пилой.

Noise White - белый шум, без тона, походит для создания эффектов переходов fx.
Все синтезаторы можно описать 3-мя основными разделами:
Генерирование, синтез, Фильтрация,
звукоизвлечение. обработка. Модуляция.

1 2 3
1-2 фильтра, эффекты
Осцилляторы, саб- LFO, ADSR, Matrix
эхо, реверберации и
осцилляторы, семплы. Modulation, MPE.
т.д.

Матрица модуляции - это простая таблица


зависимости одних параметров от других.
Назначить параметр можно как на
положительную(+100) модуляцию, так и
на отрицательную(-100) модуляцию.
ADSR
ADSR-огибающая - функция, описывающая изменения какого - либо параметра во
времени, используемая в синтезаторах звука. Атака (eng.: A®ack, A) - период начального
нарастания громкости сигнала. Спад (eng.: Decay, D) - период ослабления сигнала после
начального нарастания. Задержка (eng.: Sustain, S) - уровень постоянной силы сигнала.
Затухание (eng.: Release, R) - период окончательного затухания сигнала.

ADSR в
ADSR в
инструменте
инструменте
Wavetable
Operator
Инструмент Wavetable

Amp - огибающая модуляция громкости, Env 2 и Env 3 - огибающие модуляции


назначаемые на любые параметры синтезатора. LFO 1 и LFO 2 - частотные модуляции.
Домашнее задание:
А) Создать свой звук в Operator из нескольких осциляторов.
Инструмент The Legend
Glide - «перетекающие ноты» Полифония или Монофония

Фильтр

Осцилляторы ADSR на
фильтр

ADSR на AMP

Громкость осцилляторов
Инструмент Vital
Осцилляторы

ADSR
Панель Perform
- для быстрой
настройки
звука, или
выступления
LFO
вживую.

Random,
Matrix
Modulation
Фильтр 1

Фильтр 2
Инструмент Omnisphere 2
Мультиканальный патч

Осцилляторы,
эффекты,
Категории
Арпеджиатор
звуков

Glide -
«перетекаю
щие ноты»
Пресеты

Общий фильтр
Omnisphere 2 - виртуальный синтезатор с грандиозной библиотекой
психоакустических звуков.

Introducing Omnisphere 2
Домашнее задание:
А) Посмотреть официальное видео по Keyscape.
На вокал чаще всего применяются эффекты: Эквалайзер, Сатуратор, Хорус (Фленджер или
Фазер), Делей, Реверберация, Компрессор или Лимитер.

ВЕРХНЯЯ СЕРЕДИНА (2кГц - 8кГц)


2-8 кГц - основная разборчивость речи.
2-4 кГц - может маскировать распознаваемость речи.
Слегка уменьшив инструменты на 3 кГц и увеличив вокал
можно сделать вокал четким.
4-6 кГц - ясность и отчетливость (эффект присутствия).

В EQ Eight в разделе Vocal можно найти несколько


пресетов хорошо подходящих к обработке вокала. Для
повышения яркости, воздушности, эффекта
присутствия, или удаления гула, гнусавости и придания
вокалу эффекта звучания в телефонной трубке.
Vocalign один из лучших инструментов для синхронизации разных дорожек вокала.

Для работы с вокалистами используем сайты Fiverr, People Per Hour, Sound Be®er.
Инструмент Izotop Nectar 3

Izotop Nectar 3 содержит все основные модули корректировки вокала:


Pitch, EQ, Compressor, Harmony, Satura„on, Delay, Reverb, De-esser, Gate
Домашнее задание:
А) Записать или использовать акапеллу, обработать и использовать в создании наброска.
Инструмент Melodyne
Transfer - для записи и обработки вокала в Melodyne. Formant Tool - для изменение
возраста вокалиста. Amplitude Tool - для изменение уровня громкости отдельных
фраз.

В разделе Edit можно


воспользоваться Quan„sa„on
Macros - автоматические
алгоритмы настройки нот по питчу
и настройки ритмики по размеру
сетки.
Для обработки вокала с помощью встроенного Vocoder’a совершаем следующую последовательность шагов:
1. Переносим Vocoder из раздела Аудио Эффектов на дорожку с вокалом.
2. Создаем Миди дорожку с инструментом, желательно звук Lead(пожирнее).
3. Создаем миди клип с длинными нотами (чем длиннее нота тем больше вокала услышим Рис.1)
4. В панели I/O на дорожке с инструментом, во вкладке Audio To выбираем Sends Only. (Рис. 2)
5. В Vocoder в первой вкладке выбираем External, во вкладке Audio From выбираем дорожку с
инструментом. (Рис. 3)
6. Воспроизводим вокал вместе с нотами инструмента, в Vocoder настраиваем Bands до 40, и ручками
Depth и Formant редактируем звучание.

Рис.1 Рис.2 Рис.3


Домашнее задание:
А) Использовать Vocoder при обработке своего голоса.
FX семплы можно разделить на несколько категорий:
Downlifters - спадающий эффект,
Uplifters - нарастающий эффект, располагается в начале следующего
располагается в конце большого квадрата. большого квадрата.

Crash/Cymbal - удар по тарелке,


располагается в начале квадрата для
придания разнообразия в переходах
между частями трека.
Инструмент Turnado от компании Sugar Bytes

А также самые популярные эффекты обработки - Glitch 2, Effectrix.


Домашнее задание:
А) Создать эффекты переходов: Roll Up, Upli‹ и Downli‹.
Сведение - процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи.
Трехмерное сведение - способ смотреть на элементы микса с точки зрения панорамы (первое
измерение), амплитуды и частоты (второе измерение) и глубины (третье измерение).

Цель сведения: чтобы каждая часть


микса существовала в своем
собственном секторе трехмерного
пространства, сохраняя при этом
четкость, теплоту и качество.

Баланс - отношение уровней сигналов


в каналах.
Панорамирование - управление
уровнем сигнала в каналах,
приводящее к изменению положения
мнимого источника звука на
стереопанораме.
Рекомендуемый баланс громкости для разных групп.
100 100% 60-100% 80-100% 80-100%
Уровень громкости по отношению к
После экспорта
80 эти дорожки
становятся
громче.
60
Kick в %

40
30% 30% 30%
20

0
KICK BASS DRUMS SYNTH PADS FX SUB
Домашнее задание:
А) Применить баланс по уровню громкости к своему проекту.
Эквалайзер - устройство или программа, предназначенная для фильтрации
звукового сигнала.

Эквализация - один из важных инструментов в сведении. Она формирует


отдельные звуки, группы звуков и смешивает в единое целое. Она добавляет
ясности мутным звукам, или блеска и отчетливости уже хорошо звучащим.

Цель эквализации: создание четкого и широкого звучания, в котором инструменты


занимают своё определенное пространство в частотном спектре.

Теоретически люди воспринимают волны как звук, если они находятся в диапазоне от
20 - 20,000. На практике нижняя граница ощущается с 30 - 18.000 Гц. В рамках этого
спектра звуки находятся в разных частотных диапазонах.
СПИСОК ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫХ ЧАСТОТНЫХ ДИАПАЗОНОВ.
САБ БАС (0 - 60 Гц)
0-30 Гц - много грязи и энергии, отфильтровать автоматически.
30-60 Гц - дает музыке ощущение силы, перебор дает мутное звучание.

БАС (60 - 250 Гц)


60-120 Гц - место для основы баса и низов бочки.
60-250 Гц - слишком много делает звук оглушительным, утолщает или утончает звук.

"МУЧИТЕЛЬНЫЙ" ДИАПАЗОН (120 - 350 Гц)


Здесь находится часть большинства инструментов, создавая перекрытия, вызывающие неотчетливость.

НИЖНЯЯ СЕРЕДИНА (250 Гц - 2кГц)


Низкие гармоники большинства инструментов, неправильная эквализация приводит к гнусавому звуку, или слуховому утомлению.

ВЕРХНЯЯ СЕРЕДИНА (2кГц - 8кГц)


2-8 кГц - основная разборчивость речи.
2-4 кГц - может маскировать распознаваемость речи. Слегка уменьшив инструменты на 3 кГц
и увеличив вокал можно сделать вокал четким.
4-6 кГц - ясность и отчетливость (эффект присутствия)

ВЕРХНИЙ ДИАПАЗОН (8кГц - 22кГц)


8-12 кГц - тарелки.
8-16 кГц - ясность, перебор вызывает песок и шипение.
12-22 кГц - воздух, расширить что-бы дать больше воздуха.
30 60 120 250 350 2kHz 8kHz 22kHz

MID HIGH
BASS

HIGH
MUD
LOW

SUB

MID
Домашнее задание:
А) Решение частотных конфликтов (объеденить звуки в одну группу и обработать eq).
Компрессор - это устройство, которое автоматически понижает уровень проходящего
через него звука.

Два основных типа компрессии:


1.Компрессия длинных семплов(лупов) для компенсации в разнице уровня громкости
между звуками.
2.Компрессия одиночных семплов(one shot) для выделения перкуссионных частей
звука.

Компрессоры сжимают динамический диапазон аудиосигнала, так что в среднем


уровень может стать тише.
Правильно выполненная компрессия (от англ. - сжимать, сокращать) принесет в ваши
миксы бОльшую четкость и мощь. Правда, в случае "перенасыщения" она может
лишить жизни некогда блестящий трек.
Четыре основных настройки любого компрессора - уровень запуска (порог
срабатывания, treshold), величина подавления (raFo), время срезания
(a•ack) и время возврата (release).
Последовательность настройки компрессора взятая из книги "Сведение разумом" (Ставроу М.П.):

1. Выставляем временные настройки:


- Release минимальный;
- Ra„o на максимум
- Treshold достаточно большой.

2. Настраиваем параметр A®ack. Благодаря тому, что скорость восстановления минимальная и порог срабатывания
достаточно мал, вы можете слышать большое количество повторяющихся атак. Это дает возможность удобно оперировать
этим параметром. Настройте атаку по необходимости. Если вам нужно подавить всплеск сделайте её минимальной, если
наоборот усилить установите параметр, который вас удовлетворит.

3. Настраиваем Release. Сделайте релиз настолько длинным, чтобы огибающая компрессии выглядела как можно более
естественней. Не делайте релиз слишком коротким, есть шанс убить звук.

4. Настраиваем параметр Ra„o. Так как отношение выставлено на максимум, будем постепенно его уменьшать. Нам
необходимо уменьшить значение так, чтобы эффект которого мы добились при настройке первых двух параметров
сохранился.

5. Настраиваем Treshold. Порог необходимо выставить так, чтобы компрессор не сжимал звук постоянно.
Нескомпрессированные моменты придают звуку своеобразной окраски и естественности.
Приблизительные настройки компрессора для большинства инструментов:
Бочка:
Ratio 10:1, Attack 10-100 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.

Хай-хет:
Ratio 10:1, Attack 20 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.

Мастер трек:
лимитер, Ratio Inf:1, Attack 0 ms, Release 10-50 ms, Threshold для ослабления примерно 3-10 dB.

Перкуссия, Loops:
Ratio 10:1, Attack 10-20 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 3-5 dB.

Бас-гитара:
Ratio 5:1, Attack 100-200 ms, Release 50 ms, Threshold для ослабления примерно 6-10 dB.

Струнные, Pads:
Ratio 3:1, Attack 0-40 ms, Release 500 ms, Threshold для ослабления примерно 2-6 dB.

Акустическая гитара, пианино:


Ratio 4:1, Attack 10-30 ms, Release 50-100 ms, Threshold для ослабления примерно 5-10 dB.

Вокал, солирующие инструменты:


Ratio 4:1, Attack 2-5 ms, Release 50-100 ms, Threshold для ослабления примерно 3-10 dB.

Домашнее задание:
А) Использовать компрессию на группе драм секции и на бочке.
Glue Compressor - это аналогово-смоделированный компрессор созданный в
сотрудничестве с Cytomic, и он основан на классическом шинном компрессоре из
знаменитого микшерного пульта 80х.

Glue Compressor - эффект качественной обработки, используется на группах


драм секции, группах синтов, параллельной компрессии и на мастер канале на
всем треке в целом.

Glue Compressor может быть использован для основного контроля динамики


отдельных треков, но в основном он предназначен для использования на
мастер треке или группе треков «склеивая» несколько источников вместе в
единое звучание микса.
Регулятор Threshold (порог) устанавливает, где
начинается компрессия. Сигналы выше порога
ослабляются на количество указанное
параметром Ra„o (отношение), который
устанавливает соотношение между входящим и
выходящим сигналами.

A®ack (атака) определяет сколько потребуется времени, чтобы было достигнуто максимальное
сжатие сигнала, когда тот привесит порог. Значения ручки A®ack находятся в миллисекундах.
Release (восстановление) определяет, сколько потребуется времени для того чтобы компрессор,
чтобы вернулся в нормальный режим работы после того как сигнал упадёт ниже порогового уровня.
Значения ручки Release находятся в секундах. Когда Release установлено в значение A
(автоматически), время восстановления будет автоматически подстраиваться основываясь на
входящем звуке. Автоматический Release в Glue Compressor на самом деле использует в два раза
более медленное базовое сжатие и быструю реакцию на транзиенты в сигнала. Автоматический
Release может быть слишком медленным, чтобы реагировать на внезапные изменения в уровне, но
в целом это хороший способ укротить широкий спектр различных материалов, в смягчённой форме.
Dry/Wet (сухой/обработанный) регулирует баланс между сжатым и несжатым сигналами. При 100% слышен
только сжатый сигнал, а при 0% устройство обходится. Другой способ управления количеством сжатия это
ползунок Range (диапазон), он устанавливает степень сжатия которое может произойти. Значения между
примерно -60 и -70 дБ эмулируют оригинальное оборудование, а значения от -40 до -15 дБ могут быть
полезны в качестве альтернативы параметру Dry/Wet. При 0 дБ сжатия не происходит.

Makeup (поднятие) изменять уровень сигнала, это позволяет компенсировать подавленный уровень после
сжатия. Значение Makeup, должно приблизительно соответствовать положению иглы на измерителе, тогда
это приведёт уровень приблизительно к тому, что был до сжатия.

Включатель So› clip (мягкое клиппирование) включает фиксированный вэйвшейпер, функция полезна для
укрощения очень громких транзиентов. Когда она включена, максимальный уровень на выходе Glue
Compressor равен -0.5 дБ. (Заметим, что при включении Oversampling (передискретизации), очень громкие
пики всё ещё могут превышать 0 дБ). So› clip не прозрачный лимитер, и при активации приводит к
искажению сигнала. Мы рекомендуем оставить его выключенным, если этот особый тип "красящих"
искажений не то, что вы ищете.

Игла на измерителе Glue Compressor показывает величину подавления сигнала в дБ. Индикатор Clip
(клиппирование) загорается красным цветом тогда, когда уровень выходящего сигнала устройства
превышает 0 дБ. Если включено So› clip, этот индикатор становится жёлтым, указывая на то, что в настоящее
время пики обрезаются.
Side-Chain - своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются в цепь(бочка и бас к примеру),
которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке
пространство.
Без эффекта Side-Chain
KICK

KICK
BASS

BASS
1.Side-Chain используем на дорожке с басом.
2. Включаем кнопку Sidechain.
3. Во вкладке Audio From выбираем дорожку с бочкой
(Post FX).
4. Опускаем ручку Treshold вниз для большего эффекта.
Домашнее задание:
А) Создать сайдчейн компрессию на дорожке с басом.
Сатуратор - эффект качественной обработки, применяется на группе драм секций, на
группе баса, группе синтов, на вокале, или на всем треке на мастер канале.

Громкость
входящего сигнала
на сатурацию. Встроенный лимитер.

Активация двух Громкость


фильтров. выходящего сигнала.

Cоотношение между
Количество баса на исходным сигналом
сатурацию. (Dry) и обработанным
(Wet).

Частота второго Ширина второго фильтра Количество второго


фильтра. (аналогично Q в EQ). фильтра на сатурацию.
Эксайтеры и энханцеры - эффекты качественной обработки, применяются чаще всего на группе драм секций или на
всем треке при мастеринге, для повышения яркости верхнего диапазона частот.

Сатураторы, эксайтеры и энхансеры используются для того, чтобы изменять тональные качества звука. Но, в отличие от
эквалайзера, который просто усиливает или ослабляет частоту, имеющуюся в сигнале, энхансеры могут создавать новые
гармоники.

В энхансере используется средняя и верхняя составляющая входного сигнала для генерации управляемых искажений,
что приводит к созданию новых гармоник. Если эти гармоники в небольшом количестве подмешать к необработанному
сигналу, это сделает его более ярким, громким и чистым. Может показаться парадоксальным, что добавление
искажений делает сигнал чище, но это происходит на самом деле. Регулируемый фильтр высоких частот подает часть
входного сигнала в цепь генератора гармоник. Можно менять частоту фильтра от 2 кГц до 6 кГц и выше (в зависимости от
модели). Сигнал подается в специальную цепь, где происходит создание новых гармоник. Происходят также
неизбежные фазовые сдвиги (в результате работы высокочастотного фильтра), которые значительно влияют на
конечный результат. На выходе генератора гармоник стоит компрессор.

Существуют моно и стерео энхансеры. Управление сходно. Уровень сигнала отображен на дисплее, есть регулятор
"drive", при помощи которого подбирается необходимый уровень. Пользователь решает, на какую часть аудио спектра
должны влиять гармоники - только на верхний край или вниз до середины. В случае с полным стереомиксом бывает
достаточно добавить немного яркости тарелкам или дыхания - голосу. Если же вы хотите изменить звук только одного
малого барабана, то тогда нужно влиять на большую часть спектра. Фильтр в этом случае должен быть установлен на
более низкую частоту.
Простой в использовании сатуратор от Dada Life. С помощью ручки Fatness
контролируем количество эффекта, а Color управляет яркостью звука.

Dada Life - The Sausage Fa®ener


Домашнее задание:
А) Использовать сатуратор на партии драм секции.
Мастеринг - первоначально производство эталонного носителя, копией которого является
потребительский носитель аудиозаписи (компакт диск, винил, касcета). В последствии
мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.

Без мастеринга наш трек должен


звучать в -6 дБ. Экспортируем
аудио запись для создания
мастеринга в отдельном проекте.

При мастеринге мы добавляем


частот, гармоник, обработки и
громкости. В следствии этого наш
трек начинает звучать громче,
доходя до 0 дБ.
Vintage Tape Saturator

Сатуратор добавляющий саб-гармоник, наиболее часто используемая ручка Low


Emphasis, рекомендуемая настройка - (2). Input Drive около (-4.5) дБ
Vintage Parametric EQ

Винтажный эквалайзер, рекомендуемые настройки при необходимости усилить частоты:


Low Boost около 2 дБ, High Boost около 5 дБ, HM Boost около 2 дБ, LM Boost при
необходимости около 2 дБ. Можно использовать ручки Cut, в сочетании с ручками Boost
они создают красивый окрас звука при обработке.
Stereo Imager

Инструмент корректирующий стереодинамику по 4-м частотным полосам. Нажать кнопку


Learn в момент звучания своей композиции и проверить уровень стереодинамики на первой
полосе. Рекомендуемые настройки: Band 1: (-50) - (0), при необходимости удаляем
стереодинамику с первой полосы, для этого иногда достаточно значения в -50. Band 2: (-10 )-
(20) добавляем при необходимости широкого звучания микса. Band 3: (0) - (30), Band 4: (0) -
(40). Для усиления эффекта можно активировать параметр Stereoize (6-7ms).
Vintage Limiter

Рекомендуемые настройки: режим Tube (лучше подходит для длинных и мощных бочек) - для более мягкой
компрессии, Modern (лучше подходит для коротких бочек) - для более яркой и громкой компрессии, может вызвать
пережатое звучание. Активируем True Peak, параметр Ceiling около -0.2 дБ (для предотвращения перегруза при
переводе в другой формат или воспроизведении на устройствах которые добавляют небольшое усиление по
громкости). Character от 2 - 4,5 для танцевальной музыки, поднять выше если нужна более мягкая обработка, меньше
2 для более жесткой и резкой обработки. Threshold опускаем до уровня входящего сигнала, немного погружаем в
сигнал для более громкой компрессии, ориентируемся на уровень выходящего сигнала по шкале RMS, на выходе
должен быть сигнал в районе RMS (-5) - (-3) дБ, для очень громких треков, если музыка не танцевальная можно
придерживаться меньшего уровня RMS.
Домашнее задание:
А) Создать мастеринг проект своего трека.
Подготовка треков к демо рассылке.
1.Добавить и заархивировать все треки в одну папку, формат треков 320 мп3 (от 2х до 5 треков)
2.Архив отправить на файлообменник: sendspace.com, wetranfer.com, soundcloud.com
3.Ссылку на архив использовать в демо рассылке (ни в коем случае не прикреплять треки к
письму!)

Для отправки на систему лейблов Протон радио используем следующий адрес:


info@protonradio.com

На Протон:
Hi! My name is ………. here I want to submit my fresh demo tracks:
link - h®ps://
Have a good day and great weekend!)
All the best!
Некоторые лейблы просят присылать приватные ссылки на треки, с возможностью
скачивать(soundcloud.com), рассылку создаем по следующей форме:

Hi! My name is ……… here I want to submit my fresh demo tracks:


Private soundcloud link - h®ps://
Have a good day and great weekend!)
All the best!

На Soundcloud можно загрузить


несколько треков в приватном режиме
для отображения в виде плейлиста.
При загрузке новых композиций появляется окно выбора Public или Private.

В разделе Permissions включаем функцию Enable direct downloads, для возможности скачать трек.
Чтобы создать приватную ссылку нужно нажать в левом нижнем углу кнопку Share.

В новом окне появится настоящая приватная ссылка, её можно отправить в письме.


Некоторые лейблы подробно объясняют политику предоставления демо.

Домашнее задание:
А) Отправить упаковку своих финальных демо треков на адрес системы Протон.
Создание Ремикс Пака

Предварительно создадим папку с названием:

Artist - Name_(темп проекта)bpm_Remix Pack

Внутри создадим две папки - Wav и Midi, для сохранения семплов и миди нот.

1. При создании ремикс пака отключаем всю обработку на мастер канале.


2. В ремикс пак редко включают звуки: бочку, клепы, хайхеты и эффекты(FX)
3. Различают две версии семплов - dry и wet, первая без художественной
обработки, вторая вместе с обработкой, в ремикс пак обычно включают обе
версии звуков.
4. Кроме аудио дорожек экспортируют также миди дорожки некоторых
основных инструментов(басс, синты, основная мелодия).
Сайт для поиска конкурсов ремиксов (remix contests) - kreasound.com

Агрегаторы конкурсов ремиксов - хороший источник ремикс паков для


практики, а также шанс поучаствовать и выиграть конкурс ремиксов.
Активизировал свою работу сайт по конкурсам - findremix.com

Домашнее задание:
А) Скачать любой доступный ремикс-пак с сайта kreasound.com и создать свой ремикс.
Б) Создать страницу артиста на Soundcloud.

Вам также может понравиться