Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
15 8038
просмотров
Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над
локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их
будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области
геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.
Да, все профессии выше — в то время всё это мог быть один человек. Здесь я
обозначил несколько профессий — всего лишь несколько, не все, — которые в итоге
выделятся из того, как работали левел-дизы в начале 90-ых.
Сейчас у нас есть отдельно позиция левел-дизайнера, который отвечает за то, как
локация будет играться, а не выглядеть. Это не значит, что на неё не надо ставить,
например, свет или запекать навигацию. Всё это нужно, но только для того, чтобы
локация проходилась — и проходилась так, как дизайнер это задумал.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 3/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 4/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
И есть так называемый Encounter Designer — или Fight Designer, или Boss Fight
Designer. Это человек, который специализируется, в первую очередь, на дизайне
боев и боевых столкновений, а не столько на левел-дизайне в общем его
представлении. К слову, они могут вообще не иметь отношения к левел-дизайну. И
давать задания в духе: «Нам нужна круглая арена, на ней должны быть такие-то
препятствия: ростовые, полуростовые, потому что у нас будут проводиться атаки по
такой-то зоне и по такой-то зоне на такой-то высоте». И работать уже дальше,
например, с искусственным интеллектом противников или так называемыми level
sequences. Level sequence — это то, как в Unreal Engine называется кат-сцена.
Если вы дизайнер, то самое ценное, что вы можете дать — это сам дизайн, а не его
реализацию в движке. Если бы я делал метроидванию типа Shadow Complex, ко мне
пришёл дизайнер и показал такой документ, я бы выдохнул. Потому что идейно все
проработано.
Есть, конечно, и другой подход при наличии у левел-дизайнера страха белого листа.
Ты берешь коллекции, подготовленные в проекте для твоей локации — например,
для биомов, в которых у тебя будут происходить действия, — накидываешь на сцену
и смотришь, как они лягут. Но я всё-таки придерживаюсь вот такого старомодного
подхода: не пропускать дизайна на бумаге — Pen & Paper.
Хочу показать вам примеры работ пары левел-дизайнеров, которые мне особенно
нравятся. Первый — Александр Леонтьев. Это его портфельный блокаут, который он
специально готовил для собеседований:
Вот что я имею ввиду. Это примеры блокаутов левел-дизайнера по имени Amin
Montazeri — одного из лучших, чьи работы сейчас можно вообще найти в общем
доступе.
Амин часто выкладывает заказы, которые ему делают на карты и уровни. Среди них
также есть и таймлапсы работ других дизайнеров из разряда «блокаут — финальная
локация»:
Раньше для большего колорита он ещё пропускал эти фотографии через фильтр,
похожий на тот, что был в приложении Prisma:
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 8/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Первое — это дизайн, условно Pen & Paper, хотя и не обязательно. Главное, чтобы
он был продуман без привязки к возможностям движка, основываясь только на
том, что вы хотите в локацию заложить.
И что, неужели это все этапы взаимодействия дизайнера с локацией? Конечно, нет,
ведь на этой схеме мы не видим финальной локации, вошедшей в игру. Но между
работой левел-диза и финальным продуктом есть довольно много работы артистов.
Как же она соотносится с нашими задачами в производстве игры? Сейчас мы на это
посмотрим и заодно более чётко проведём линию между ЛД и арт-отделами, ведь
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 9/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
до сих пор многие на рынке если не совсем путают, то по крайней мере смешивают
эти две ниши.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 10/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Грейбоксы — это блокинг уровня без арта вообще — вернее, без каких-либо
сигнатурных элементов, которые чётко транслировали бы, что здесь дом, а тут
скала. Это даёт много пространства для фантазии, когда дело доходит до арт-
отдела. Как несложно догадаться, здесь грейбокс — это пример Destiny 2. То есть,
максимально абстрактный блок, который служит для того, чтобы быстро и
эффективно во времени, гибко менять лэйаут локации при необходимости. Конечно,
здесь появляются существенные требования для пространственного мышления у
людей, которые это принимают. Если хотите эффективно во времени и по ресурсам
менять локации, придется делать это на грейбоксах.
Вайтбокс с артовыми ассетами — это пример с Call of Duty. Там уже есть шпалы,
вагоны, арки. И они не то, чтобы сильно изменятся на артовом пассе. Но про пассы
и вообще пайплайны взаимодействия разных отделов — это совсем другая история,
о которой мы поговорим в следующий раз.
Заключение
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 11/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Василий Скобелев
Ведущий левел-дизайнер в Pixonic
15 13 204
Pixonic
Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.
Подписаться
15 комментариев
Написать комментарий...
Отправить
Ушло в закладки)
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 12/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Ответить 4
Я бы сказал, что это подходит не под все жанры, где есть лвл дизайнер. Да и часто он
совмещает Encounter Designer особенно если говорить о реалиях работы на территории
СНГ. Но это такое, мелочь занудная.
Сам же описываю примерно так: Левел дизайнер - это режиссер игрового опыта.
Продумываешь через окружение, как подтолкнуть игрока к действияем, как рассказать
какую-то историю. То есть ты ползунок в "видео", которое двигает игрок.
В целом текст больше всего делает упор на пожалуй, самый широкий жанр для лвл-диза -
FPS. Как пример он конечно и самый наглядный. Что на самом деле хорошо и понятно,
особенно для незнакомых с профессией.
А вот текстов про тех же дизайнеров гоночных трасс не сыскать толком. Как
идеалогических, так и технических.
Ответить 4
Dr. Hakim
26 апр
Yakov Marker
27 апр
промо
полезное
левелдизайн
на DTF в 2022
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 13/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Моё уважение
3
Ответить
Андрей Белый
26 апр
Как много всего нужно знать и ориентироваться в геймдеве, голова кругом идёт. И самое
страшное, что все быстро меняется и развивается. Я бы не смог работать в этой сфере,
хотя позывы есть к прекрасному. Чувствую, что постоянно надо будет выходить из зоны
комфорта и решать, решать, решать разные задачи 😁
Tabletkin
26 апр
Василий Скобелев
28 апр
Artem Mordanov
26 апр
Немного поправлю, поскольку картинка из Duke Nukem 3d, а в нем был WYSIWYG
редактор для движка Build, в нём можно было навестись на текстуру и нажимая на
Numpad +/- делать текстуру светлее/темнее. Более того, это можно было делать в игре в
реальном времени - так, например, созданы вращающиеся аварийные лампы в шлюзах
на космическом корабле.
Антон
26 апр
Подтверждаю, все так и было. Мой первый редактор уровней, сотни часов на него
угробил.
Ответить 2
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 14/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Василий Скобелев
26 апр
Спасибо, ребят! Всё так, да. Пример не совсем релевантный, но суть думаю ясна.
Раньше в любом случае, приходилось быть многостаночником и проводить
действия в продакшене, которые сейчас выглядят дико ненужным атавизмом.
Ответить 1
Котэич
26 апр
Круто, спасибо! А можете рассказать как строить уровень на простом примере для
платформера или шутера? Как я понимаю тут сначала нужно определиться с механиками
прежде чем строить уровень. Интересно как делают игру инди разработчики с командой
из 1-2 человек
Ответить 1
Станислав Мальцев
26 апр
toubredd
27 апр
Holair
29 апр
Forever Metal
10 июня
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 15/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Написать комментарий...
40 33
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 16/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
293 153
Ну че там у вас?
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 17/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
68 17
653 360
Три минуты геймплея Need for Speed Unbound: режим Speed Race
и Mercedes 190 E
Разработчики впервые показали расширенные фрагменты игрового процесса.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 18/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
356 204
Обсудить 3
126 83
17 2
23 94
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 21/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
3 0
335 152
306 346
Больше статей
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 23/23