Вы находитесь на странице: 1из 23

22.11.

2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Gamedev Pixonic 26 апр

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций


Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера.

15 8038
просмотров

Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то


сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на
определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-
дизайн я бы сказал так:

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на


определенные действия через окружение, в котором
существует управляемый персонаж.

Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я


должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто:
наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики,
заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную»
поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз
услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про
него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 1/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.

А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна.

Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над
локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их
будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области
геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.

Но прежде, чем разбираться, как в современных реалиях дизайнер


взаимодействует с локацией, погрузимся в то, откуда вообще исторически возникла
профессия левел-дизайнера.

Как возник дизайн локаций


Есть популярное мнение, что левел-дизайн возник после игр типа Doom и Duke
Nukem 3D, с таких людей, как Джон Ромеро и Ричард Грей. Собственно, это и есть
левел-дизайнеры на этих проектах.

Я имел счастье лично познакомиться с Ричардом Греем — к слову, он живёт в


Москве, он вполне отзывчивый, совсем не воспринимается как небожитель,
сформировавший целую профессию. Мы с ним многое обсуждали. Для понимания:
левел-дизайн, как и игры от первого лица, как и трехмерные игры или псевдо-
трехмерные игры, существовали и до 1990-1991 года, но они не были настолько
удобными и популярными. А Doom и Duke Nukem 3D — они словили широкую
аудиторию как раз за счёт того, что были про feeling, про action, про momentum.

В чём ещё интересность: и Грей, и Ромеро изначально вообще-то инженеры-


программисты. Не было в то время никаких дизайнеров локаций. Просто были
люди, заинтересованные в том, чтобы персонажу было где бегать и в кого стрелять.
И им приходилось делать кучу всего. В частности, например, продумывать не
только лэйаут локации, но и заниматься дизайном всех боевых столкновений,
вводить новые механики так, чтобы игрок в них смог разобраться без того, чтобы
лезть в гайды, которые тогда были большой редкостью и печатались физически на
бумаге. Или, например, простраивать освещённость локации.

Ниже я специально подобрал скриншот, чтобы обозначить одну особенность старых


3D-игр. Здесь персонаж противника стоит в тени. И свет, и тень в то время не
запекались. Не было тогда никаких отдельно стоящих источников света, как сейчас
в движках. Все это рисовалось фактически прямо в текстуры. То есть, у вас были
отдельные ассеты модульной стенки посветлее и потемнее в зависимости от
требуемой картины света. И все это тоже делали условные универсалы, как Грей и
Ромеро.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 2/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Да, все профессии выше — в то время всё это мог быть один человек. Здесь я
обозначил несколько профессий — всего лишь несколько, не все, — которые в итоге
выделятся из того, как работали левел-дизы в начале 90-ых.

Сейчас у нас есть отдельно позиция левел-дизайнера, который отвечает за то, как
локация будет играться, а не выглядеть. Это не значит, что на неё не надо ставить,
например, свет или запекать навигацию. Всё это нужно, но только для того, чтобы
локация проходилась — и проходилась так, как дизайнер это задумал.

Отдельно есть левел-артист (Level Artist). Левел-артист — это человек, который


собирает локацию из готовых ассетов. То есть, буквально одевает — «дрессит» —
блокаут в готовый контент. А художник, который производит этот контент —
материалы, static mesh и так далее, — это Environment Artist. В крупняках — я имею в
виду не только крупные студии, но и в целом крупные проекты, — есть ещё Lighting
Artists, которые отдельно ставят свет и даже обучаются художественному и
киношному освещению.

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 3/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

К слову, если хотите посмотреть пример бомбического


света в игре, очень рекомендую пройти Star Wars Jedi:
Fallen Order от Respawn: свет там круто поставлен, прямо
как в фильмах Джорджа Лукаса. Например, если у вас на
горизонте есть какой-то ориентир, у него будет контр-свет,
который сделает его контрастным относительно тёмного
задника. Причём обратите внимание: свет этот не
обязательно «существует» в мире игры. Может не быть по
факту никакой лампы или окна, но свет добавлен. На
такие условности зритель и игрок уже просто не обращают
внимания спустя долгие годы подобного продакшена в
кино и играх.

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 4/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Ещё есть концепт-артисты (Concept Artist) — бесценные люди, которые работают с


идеями на кончиках пальцев и визуализируют их. Их основной продукт — 2D-арт, на
котором могут быть изображены многие итерации идей для игры, от персонажей до
локаций. Их работу можно гораздо быстрее и выгоднее итерировать, чем делать это
всё на «рабочем» контенте. К сожалению, не все обращаются к помощи концепт-
артистов, но я обеими руками за то, чтобы такой человек номинально уже
присутствовал на проекте с самого старта и работал над локациями параллельно с
первым блокаутом. Например, так сейчас происходит на проекте, где я нахожусь.
Это достаточно эффективная схема. Когда вы заканчиваете блокаут, у вас уже будет
достаточно много идей, от которых можно оттолкнуться и двигаться дальше.

И есть так называемый Encounter Designer — или Fight Designer, или Boss Fight
Designer. Это человек, который специализируется, в первую очередь, на дизайне
боев и боевых столкновений, а не столько на левел-дизайне в общем его
представлении. К слову, они могут вообще не иметь отношения к левел-дизайну. И
давать задания в духе: «Нам нужна круглая арена, на ней должны быть такие-то
препятствия: ростовые, полуростовые, потому что у нас будут проводиться атаки по
такой-то зоне и по такой-то зоне на такой-то высоте». И работать уже дальше,
например, с искусственным интеллектом противников или так называемыми level
sequences. Level sequence — это то, как в Unreal Engine называется кат-сцена.

Итак, мы определили роли в левел-дизайне и откуда, собственно, взялась


профессия Теперь поговорим подробнее о том что есть левел-дизайн и что входит
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 5/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
профессия. Теперь поговорим подробнее о том, что есть левел дизайн и что входит
в юрисдикцию дизайнера локаций.

Артефакты работы левел-дизайнера


Первое и самое важное — это, собственно, дизайн. Простите за спойлер, если кто не
проходил, но ниже вы увидите чуть ли не полную карту метроидвании Shadow
Complex.

Если вы дизайнер, то самое ценное, что вы можете дать — это сам дизайн, а не его
реализацию в движке. Если бы я делал метроидванию типа Shadow Complex, ко мне
пришёл дизайнер и показал такой документ, я бы выдохнул. Потому что идейно все
проработано.

Здесь можно увидеть цветную разметку разных левел-геймплейных механик.


Местами есть разграничения на зоны, на экраны. Есть даже какие-то in-progress
моменты (перечеркнутый кусочек локации в углу).

Получив на руки подобный документ, я бы спокойно сел уже чисто механически


заводить дизайн в игру — а не рожать что-то процессе, не отталкиваться от того, что
мне позволяют или не позволяют инструменты в движке.

Есть, конечно, и другой подход при наличии у левел-дизайнера страха белого листа.
Ты берешь коллекции, подготовленные в проекте для твоей локации — например,
для биомов, в которых у тебя будут происходить действия, — накидываешь на сцену
и смотришь, как они лягут. Но я всё-таки придерживаюсь вот такого старомодного
подхода: не пропускать дизайна на бумаге — Pen & Paper.

После того, как левел-дизайнер проработал непосредственно сам дизайн и


утвердил его, следующий этап — блокаут. Это играбельный прототип уровня. В
идеале он:
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 6/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

может быть пройден по правилам игры;

читаем по свету в рамках игровой области (нет ослепительно освещённых


участков и непроглядных теней);

не имеет готовых артовых ассетов;

собран из примитивной геометрии, которую можно быстро итерировать (BSP, Pro


Builder и т.п.);

при этом имеет ясную, понятную навигацию и ориентиры;

чётко разграничивает критический путь (обязательную часть прохождения) и


необязательный контент.

Хочу показать вам примеры работ пары левел-дизайнеров, которые мне особенно
нравятся. Первый — Александр Леонтьев. Это его портфельный блокаут, который он
специально готовил для собеседований:

Это идеальный пример:

здесь есть top-down представление — ортогональное, с видом сверху, где мы


можем оценить лэйаут локации: как расположены препятствия, как выстроены
линии, какие пути может пройти игрок и так далее;

есть разбиение на отдельные этажи своеобразным «слоёным пирогом»;

есть и словесное описание.


https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 7/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Единственное, что я бы здесь добавил — это кадры в ключевых местах локации


(кий фреймы, от англ. key frame) с перспективой игрока. Это достаточно важный
момент — ведь то, как это видит игрок, может сильно отличаться и дать совсем
другой результат, нежели мы предполагали, когда смотрели на локацию сверху или
сбоку.

Вот что я имею ввиду. Это примеры блокаутов левел-дизайнера по имени Amin
Montazeri — одного из лучших, чьи работы сейчас можно вообще найти в общем
доступе.

Амин часто выкладывает заказы, которые ему делают на карты и уровни. Среди них
также есть и таймлапсы работ других дизайнеров из разряда «блокаут — финальная
локация»:

Левел-дизайнер: Jeff Horal, игра: Destiny 2, карта: Shadowkeep, режим: мультиплеер

А на иллюстрациях ниже показан достаточно хороший читаемый color code:

Раньше для большего колорита он ещё пропускал эти фотографии через фильтр,
похожий на тот, что был в приложении Prisma:

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 8/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Этого делать не обязательно, но сделать локацию читаемой, чтобы на ней можно


было комфортно играть, и не было никаких пересвеченных или чёрных мест, но
было понятно, где находятся ключевые объекты и какая вообще цель — это
потрясающий пример. У него есть чему поучиться.

Подытожим, какие могут быть артефакты в работе левел-дизайнера:

Первое — это дизайн, условно Pen & Paper, хотя и не обязательно. Главное, чтобы
он был продуман без привязки к возможностям движка, основываясь только на
том, что вы хотите в локацию заложить.

Второе и третье — блокаут в движке и сопроводительная документация. Причем


документацию можно сильно упростить в производстве, если вы сохранили
материалы с первого этапа.

И что, неужели это все этапы взаимодействия дизайнера с локацией? Конечно, нет,
ведь на этой схеме мы не видим финальной локации, вошедшей в игру. Но между
работой левел-диза и финальным продуктом есть довольно много работы артистов.
Как же она соотносится с нашими задачами в производстве игры? Сейчас мы на это
посмотрим и заодно более чётко проведём линию между ЛД и арт-отделами, ведь
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 9/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

до сих пор многие на рынке если не совсем путают, то по крайней мере смешивают
эти две ниши.

Разница между дизайном и артом, а также грейбоксом и вайтбоксом


Макс Пирс, наш товарищ по цеху, который поработал уже и на The Division, и на
Cyberpunk 2077, и выпустил пару книг по дизайну, выдал очень хорошую
формулировку в одном из интервью:

Левел-дизайнеры делают уровни не


красивыми, а функциональными.

Один из моих любимых примеров — Flappy Bird. Справа мы видим левел-дизайн


болванку, слева — арт. Разница налицо. Опустим то, что это делал один человек за
одно утро.

А теперь посмотрим примеры из реальных проектов. Слева — Uncharted,


посередине — Destiny 2, справа — карта вокзала из Call of Duty. Сверху — работа
левел-дизайнеров, снизу — уже левел-артистов.

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 10/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Блокауты в общем случае можно разделить на два типа: грейбоксы и вайтбоксы.

Грейбоксы — это блокинг уровня без арта вообще — вернее, без каких-либо
сигнатурных элементов, которые чётко транслировали бы, что здесь дом, а тут
скала. Это даёт много пространства для фантазии, когда дело доходит до арт-
отдела. Как несложно догадаться, здесь грейбокс — это пример Destiny 2. То есть,
максимально абстрактный блок, который служит для того, чтобы быстро и
эффективно во времени, гибко менять лэйаут локации при необходимости. Конечно,
здесь появляются существенные требования для пространственного мышления у
людей, которые это принимают. Если хотите эффективно во времени и по ресурсам
менять локации, придется делать это на грейбоксах.

Есть еще вайтбоксы. Существуют проекты, на которых вайтбоксы просят сразу, а


есть те, на которых вайтбокс — это следующий этап. Это блокинг с ключевым артом
— если без артовых ассетов, то, по крайней мере, с силуэткой, которая абсолютно
четко транслирует, где находится персонаж. Например, как у Uncharted выше: там
нет артовых ассетов, но левел-диз нам уже слепил и дерево, и туннель, и шпалы
поставил, и воду пустил водопадом. В принципе, все понятно. У меня нет вопросов,
принимая такой блокаут, где мы вообще находимся и что здесь происходит.

Вайтбокс с артовыми ассетами — это пример с Call of Duty. Там уже есть шпалы,
вагоны, арки. И они не то, чтобы сильно изменятся на артовом пассе. Но про пассы
и вообще пайплайны взаимодействия разных отделов — это совсем другая история,
о которой мы поговорим в следующий раз.

Заключение
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 11/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

В этой статье мы начали с самого важного: базовых вещей в мире левел-дизайна, в


которых до сих пор путаются как соискатели, так и работодатели. Здесь нечего

стесняться. Это не истина в последней инстанции, но если у нас получилось


разложить по полочкам такие вещи, как истоки профессии, артефакты, полученные
у левел-дизайнера, и разность в подходах к производству локаций, — значит у нас
теперь есть общий язык, на котором мы можем обсуждать эти темы и понимать
друг друга. К слову, терминология, как видно по примерам, взята не с потолка и
используется некоторыми крупными студиями, которые на рынке уже очень давно.

Дальше будет только интересней. Мы разберём на примерах базовые принципы


дизайна, затем перейдём к менее очевидным приёмам, в том числе, пришедших из
кино и накинем поверх парочку ноу-хау от автора этого цикла.

Василий Скобелев
Ведущий левел-дизайнер в Pixonic

15 13 204

Pixonic
Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.

Подписаться

15 комментариев

Написать комментарий...

Отправить

The Clever Gamer


26 апр

Полезный промо материал?!

Теперь я видел всё!

Ушло в закладки)

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 12/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Ответить 4

Архив: Mel Nero


26 апр

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через


окружение, в котором существует управляемый персонаж.

Я бы сказал, что это подходит не под все жанры, где есть лвл дизайнер. Да и часто он
совмещает Encounter Designer особенно если говорить о реалиях работы на территории
СНГ. Но это такое, мелочь занудная.
Сам же описываю примерно так: Левел дизайнер - это режиссер игрового опыта.
Продумываешь через окружение, как подтолкнуть игрока к действияем, как рассказать
какую-то историю. То есть ты ползунок в "видео", которое двигает игрок.
В целом текст больше всего делает упор на пожалуй, самый широкий жанр для лвл-диза -
FPS. Как пример он конечно и самый наглядный. Что на самом деле хорошо и понятно,
особенно для незнакомых с профессией.

А вот текстов про тех же дизайнеров гоночных трасс не сыскать толком. Как
идеалогических, так и технических.
Ответить 4

Dr. Hakim
26 апр

Офигеть, хороший материал по геймдеву на дтв. Плюс однозначно.


Вощем выходит, что левел-дизайн — это про UX. И есть некая путаница в левел-дизайне/
арте прям как между ui/ux дизайнерами.
Ответить 3

Yakov Marker
27 апр

промо

полезное

левелдизайн

на DTF в 2022

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 13/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Моё уважение

3
Ответить

Андрей Белый
26 апр

Как много всего нужно знать и ориентироваться в геймдеве, голова кругом идёт. И самое
страшное, что все быстро меняется и развивается. Я бы не смог работать в этой сфере,
хотя позывы есть к прекрасному. Чувствую, что постоянно надо будет выходить из зоны
комфорта и решать, решать, решать разные задачи 😁

Спасибо за статью. Было очень интересно познакомиться с этой темой.


Ответить 2

Tabletkin
26 апр

Начни с малого, тут прикольно


Ответить
3

Василий Скобелев
28 апр

Ну решать разные-разные задачи, это скорее формула для дженералиста, который


стремится всё время переобуваться под требования рынка. Я так делал несколько лет
в начале карьеры и это ОЧЕНЬ трудоёмко. Рекомендую выбрать нишу и, несмотря на
периодические сложности, всё-таки держаться за неё.
Ответить 0

Artem Mordanov
26 апр

у вас были отдельные ассеты модульной стенки посветлее и потемнее в зависимости


от требуемой картины света

Немного поправлю, поскольку картинка из Duke Nukem 3d, а в нем был WYSIWYG
редактор для движка Build, в нём можно было навестись на текстуру и нажимая на
Numpad +/- делать текстуру светлее/темнее. Более того, это можно было делать в игре в
реальном времени - так, например, созданы вращающиеся аварийные лампы в шлюзах
на космическом корабле.

Иметь отдельные текстуры, только отличающиеся по яркости - слишком дорого.


Ответить 2

Антон
26 апр

Подтверждаю, все так и было. Мой первый редактор уровней, сотни часов на него
угробил.
Ответить 2
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 14/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Василий Скобелев
26 апр

Спасибо, ребят! Всё так, да. Пример не совсем релевантный, но суть думаю ясна.
Раньше в любом случае, приходилось быть многостаночником и проводить
действия в продакшене, которые сейчас выглядят дико ненужным атавизмом.
Ответить 1

Котэич
26 апр

Круто, спасибо! А можете рассказать как строить уровень на простом примере для
платформера или шутера? Как я понимаю тут сначала нужно определиться с механиками
прежде чем строить уровень. Интересно как делают игру инди разработчики с командой
из 1-2 человек
Ответить 1

Станислав Мальцев
26 апр

Вижу статью Pixonic сразу ставлю +


Ответить 0

toubredd
27 апр

как же мне нравица ваши посты оставлять в закладках))


Ответить 0

Holair
29 апр

Жаль что в реалиях работы в РФ левел-дизайнер - это тот же ГД-дженералист, только


специализирующийся на блокауте уровней, попутно занимаясь левел-артом, геймплеем,
механиками и фичами, а ещё ГДД должен уметь писать с нуля. Есть конечно студии,
которые стараются нанимать конкретных людей под конкретные задачи, но 90% хотят
одного ГД-оркестра. Эх. Взгрустнулось. Спасибо за статью, интересно было почитать
адекватное мнение.
Ответить 0

Forever Metal
10 июня

Спасибо за статью, профессия левел дизайнера иногда может казаться совсем


непонятной - нету конкретики как и что делать собственно, потому местами сложно что
то структурировать.
Ответить 0

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 15/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

Написать комментарий...

Игры 3 часа Подписаться

Да что вы знаете про «Готику 3»?


Я в это дерьмо играл на релизе. Это был мой первый лицензионный диск.

40 33

Жизнь 8 часов Подписаться

Исследование: российские ПК-геймеры чаще всего


сталкиваются с кибербуллингом
А каждый третий опрошенный испытывает «испанский стыд», когда видит, как в
онлайн-играх травят других людей.

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 16/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

293 153

George X-F Art… 1 час Подписаться

Ну че там у вас?

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 17/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

68 17

Железо 11 часов Подписаться

NVIDIA подтвердила, что окончательно ушла из России — после


почти 20 лет работы в стране
Прямые продажи компании в РФ были «несущественными».

653 360

Игры 8 часов Подписаться

Три минуты геймплея Need for Speed Unbound: режим Speed Race
и Mercedes 190 E
Разработчики впервые показали расширенные фрагменты игрового процесса.

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 18/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

356 204

Музыка 2 часа Подписаться

Ergo Proxy AMV [ My Enemies & I - The Beast Inside]

Обсудить 3

Кино и сериал… 5 часов Подписаться

Персонажные постеры фильма «Аватар: Путь воды»


На них можно рассмотреть главных героев картины.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 19/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

126 83

Бугуртион 4 часа Подписаться

Якорь? Как это работает?

17 2

Игры 4 часа Подписаться


https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 20/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
р д

Немного кривая, но очень ламповая / Обзор "Harry Potter and the


Philosopher's Stone"
Очень неплохо!

23 94

Алексей Конд… 3 часа Подписаться

Йети Бигфутовна Борщ

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 21/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF

3 0

Индустрия 6 часов Подписаться

Microsoft предложила Sony 10-летний контракт по выпуску Call


of Duty на PlayStation
Sony не стала даже комментировать это предложение.

335 152

Индустрия 6 часов Подписаться

Ubisoft вновь начнёт выпускать свои игры в Steam


Страница Assassin's Creed Valhalla уже появилась в магазине.
https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 22/23
22.11.2022, 02:59 Левел-дизайн 101: язык разработки локаций — Gamedev на DTF
Страница Assassins Creed Valhalla уже появилась в магазине.

306 346

Больше статей

https://dtf.ru/gamedev/1175122-level-dizayn-101-yazyk-razrabotki-lokaciy 23/23

Вам также может понравиться