Вы находитесь на странице: 1из 30

Настольная игра с миниатюрами

2
Рождение Фронтира
Когда-то давно, люди стремились к звёздам, ожи-
дая, что их ждут необъятные просторы, неизведанные
миры, братья по разуму. Когда люди подросли и поки-
нули родную планету, то вскоре поняли, что Космос - не
только загадочное и таинственное, но и крайне чуждое
человеку место. Однако на Земле человечеству уже ста-
новилось тесно. И хоть наша Галактика оказалась бушую-
щим морем могучих гравитационных сил и радиацион-
ных штормов, то тут, то там удавалось найти пригодные
для освоения миры.
Колонии росли, крепли, всё меньше контактировали с родной планетой и всё
чаще отказывали в приёме новых переселенцев. Землянам ничего не оставалось,
как начать менять малопригодные для жизни планеты Солнечной системы. Им
это удалось ценой долгого и тяжёлого труда, но этот шаг не смог решить пробле-
му перенаселения. Однако, со временем учёные из Солнечной системы создали
действующий прототип ныркового двигателя, и расстояния, разделявшие бывшие
колонии с Землёй, перестали существовать.
Теперь, когда целые парсеки можно было преодолеть всего за считанные не-
дели, человечество продолжило колонизацию Космоса. Десятки и даже сотни ми-
ров были открыты и заселены, и вскоре в Галактике появилась Солнечная империя.
Но в этот раз политика Земли к колониям стала жестче. Любой, кто осмеливался
проявить неповиновение, вскоре сталкивался с её межзвёздным флотом - Солнеч-
ной армадой.
В пику тирании на окраинах Империи
в глубочайшей тайне зародился удивитель-
ный проект «Исход». На основе ныркового
двигателя были созданы Межзвёздные
врата. В назначенный день тысячи кораблей
с беженцами вошли во Врата и исчезли бес-
следно. Подоспевший карательный флот
нашел лишь опустошённые планеты и ос-
татки Межзвёздных врат.

3
В первую очередь Земля решила покарать беглецов. Из остатков разрушенно-
го оборудования Врат удалось извлечь координаты прыжка беглого флота, которые
вели куда-то на край Галактики. Тогда-то и началась великая многолетняя стройка
Звёздного тракта - пути, состоявшего из полутора десятков Врат. А когда первые ко-
рабли Империи вышли из подпространства, они не обнаружили признаков беглого
флота. Зато было найдено множество перспективных миров для разработки полез-
ных ископаемых.
В этот раз Земля подошла к колонизации
ещё строже. Новым колониям было запрещено
развивать любое производство, их задачей
была лишь добыча ресурсов. Всё необходимое -
еда, медикаменты, одежда, инструменты, стан-
ки, машины - всё поставлялось из Империи. Лю-
бой, кто пытался нарушить этот порядок, не-
медленно оказывался под орудиями крейсеров Солнечной армады, оставленных
следить за порядком в регионе.
И всё же Империя не стала насаждать свои культуру, законы, религию и сле-
дила лишь за сбором дани и своевременной отправкой караванов с ресурсами.
Такая шаткая свобода на грани выживания для многих была лучше тотального кон-
троля в самих имперских мирах, так что желающих переселиться сюда было мно-
го. Фронтир, так прозвали этот регион, больше полувека оставался стабильным в
своём полудиком состоянии. Даже если бы его миры и захотели обрести свободу, у
них не было для этого сил.
Но однажды из пустоты возник огромный
флот. Имперские корабли были быстро и безжа-
лостно уничтожены, а вторженцы взяли под кон-
троль последние Врата Тракта, ведущие к звёз-
дам Фронтира. Как оказалось, это были те самые
людьми, которые уже почти сотню лет назад ис-
чезли в первых Вратах, убегая от Империи. Фло-
тилия Исхода затерялась в складках пространства-времени. Для беглецов полёт
занял всего три года, тогда как в реальности прошло чуть меньше века.
Потеря части флота ослабила Империю. Восстания охватил весь обитаемый
Космос, были разрушены многие Межзвёздные врата. Империи стало не до Фрон-
тира, она больше не могла до него дотянуться. Под ударами восставших регионов
Земля пала, и эпоха владычества обитателей Солнечной системы завершилась.

4
А события во Фронтире закипали. Одни
миры с радостью встретили пришельцев из
прошлого, другие же сочли чужаков угрозой
своему укладу жизни. Пришельцы так же вели
себя по-разному. Одни смешались с местным
населением и приняли их культуру, другие –
наоборот, стали покорять миры, третьи скати-
лись в Средневековье. Спокойствие и постоянство оставило этот регион Космоса, и
поныне Фронтир является бурлящим котлом.
Спустя десятки лет Межзвёздные врата во Фронтире были восстановлены, и
из них появились корабли Земли. Но уже не военные, а торговые. Кроме товаров
они везли с собой дипломатов, которые возвестили о том, что Солнечная империя
пала, а на её месте возникла Земная федерация. Тем не менее, большинство госу-
дарств Фронтира отвергли предложение о присоединении к Земле, а некоторые
даже призывали снова уничтожить Врата. В итоге, Федерации было позволено ве-
сти торговлю с Фронтиром. Но вскоре некоторые стали замечать, что приход кора-
блей из Старого света хоть и подарил новые возможности, но при этом расшевелил
внутренние конфликты, многие из которых теперь разгораются с новой силой.

5
Миры Фронтира
Поражение Империи запустило водоворот событий, который и привёл Фрон-
тир к тому виду, который мы теперь знаем. Через жестокое горнило преобразова-
ний прошли многие народы. Фронтир до сих пор нестабилен, но на текущий мо-
мент в нём существуют стабильные государства, о которых вы узнаете ниже.
Так же стоит выделить два крупных региона Фронтира, состоящие из множества
мелких образований, не имеющих реальной силы из-за постоянных войн. Один из
этих регионов — Баронские Звёзды, состоящие из множества мелких королевств,
второй - Дикий регион, поделенный между бандами рейдеров, техноварварскими
племенами, заброшенными колониями.
Кроме основных государств важную роль в жизни Фронтира играет Новый
Ганзейский Союз, который не имеет своей территории, но обладает огромной вла-
стью благодаря могучему космическому флоту. Ганзу создали люди из флотилии
Исхода, в основном богатые промышленники и флотское командование. После па-
дения Империи они увели большую часть флота и организовали Ганзейский союз.
С тех пор ганзейцы являются посредниками в торговле и политике между мирами,
а так же выполняют полицейскую функцию. Политика Ганзы проста: конфликты
мешают бизнесу, поэтому нужно прилагать все усилия, чтобы регион пребывал в
стабильности. И для достижения этой цели Ганза готова на любые действия.

6
Нова
Нова - самый старый регион, воз-
никший на основе портового ми-
ра, созданного ещё Империей
для торговли с колониями. Она -
финансовое сердце Фронтира.
Промышленность Новы весьма
развита и способна производить
любые виды товаров в огромных
количествах, однако она очень зависит от сырья, которого у Новы не так много —
за столетия почти все источники ресурсов были выработаны, а свободных террито-
рий для захвата уже не оставалось.
Нова традиционно сильна своим вооружением, особенно хорошо экипированы
отряды орбитального десанта. Благодаря продвинутым технологиямих их огневая
мощь возрастает до уровня бронетехники. Однако многие вопросы она решает не
силой, а подкупом, шантажом или торговлей, чем сильно напоминает своего па-
трона - Земную Федерацию.

Красные Пески
Огромные территории сплошно-
го межзвёздного пространства
с редкими вкраплениями туск-
лых красных звёзд, и всё это —
на окраине обитаемой зоны —
вот что такое Красные Пески.
А так же много-много астероид-
ных полей, богатых ресурсами.
Красные Пески - основной поставщик полезных ископаемых для всех миров Фрон-
тира. Этот регион децентрализирован настолько сильно, насколько возможно для
государства и состоит по сути из самостоятельных шахтёрских миров.
От агрессии соседей его защищают огромные расстояния между мирами и стойкие
защитники. Люди Красных Песков с детства учатся пилотировать и ремонтировать
бронекостюмы и летальные аппараты, благодаря чему быстро достигают высот в
этом искусстве. А ещё они являются мастерами разведки и быстрых ударов.

7
Новый Эдем
Новый Эдем - молодое образова-
ние, созданное нео-христиана-
ми, составлявших значительную
часть флотилии Исхода. После
падения Империи они бежали от
хаоса межусобных войн и нашли
прибежище на планете, которую
прозвали Вифлеем.
Новый Эдем является житницей Фронтира. Большое количество аграрных миров,
вооруженных технологиями генной инженерии и гидропоники, производят льви-
ную долю продовольствия, снабжая не только себя, но и большую часть Фронтира.
Защищают миры Эдема монашеские Ордена, которые воспитывают элитных бое-
вых Братьев в своих крепостях. Братья Ордена специализируются на пилотирова-
нии бронекостюмов, как легких, так и тяжёлых. Их удар всегда слажен, точен и не-
отвратим. Отряды Братьев поддерживает бронетехника, ведомая послушниками.
Эдем обладает самым большим флотом, уступающим только флоту Ганзы.

Лига Социального Развития


Лига была создана основателя-
ми проекта «Исход» после того,
как Империя оставила Фронтир.
Идейность в борьбе за справед-
ливость и совместное процвета-
ние переросли в доктрину, слу-
жащую основой государства.
Бережное отношение к экосис-
теме планет — один из столпов
Лиги, но научный потенциал вы-
водит производство на невообразимые высоты.
Несмотря на свою внешнюю мирность, Лига является активным агрессором. Её
обитатели считают, что бездумное наращивание производства и добычи ресурсов
другими регионами ведёт к обнищанию всего Фронтира. Свои идеи они готовы
поддерживать высококачественной боевой техникой и опытными командирами.

8
ЧВК «Дети Гарма»
Гарм - пример того, как оружие
выходит из-под контроля. Это
военное сообщество было соз-
дано Ганзой для исстребления
банд наёмников. Но когда Ганза
решила избавиться от своего
«инструмента», новоявленная
ЧВК показала зубы, разгромив
флот, просланный её уничтожить.
«Дети Гарма» не имеют иного ресурса, кроме своих бойцов. Каждый гражданин
обязан владеть оружием и пилотировать хоть один вид боевой техники. И ЧВК
охотно продаёт за большие деньги всякому желающему свои услуги.
Своего флота «Дети» не имеют, и пользуются кораблями нанимателя. Поэтому они
предпочитают компактную и лёгкую технику, вроде бронекостюмов и авиации. Но
в основе их военной мощи лежат комуникационные технологии и тактики быстрого
развёртывания. Сбор информации, анализ, удар, отход - вот рецепт их успеха.

Вольная гавань
Формально Нова — старейший
регион Фронтира, но в действи-
тельности Вольная Гавань явля-
ется её сверстницей, просто об
этом не принято говорить. С ан-
клавом пиратов пытались бо-
роться сперва Империя, потом
Нова и Ганза, однако безуспешно.
Основа экономики Гавани - контрабанда, производство запрещённых товаров, пи-
ратские налёты, заказные убийства.
Вооружённые силы представлены в основном пиратскими кланами и бандами,
обладающими своим маленьким флотом юрких кораблей.
Для набегов используются бронетехника, авиация и орбитальный десант. Пираты
не щадят ни себя, ни свою технику, потому что всегда живут надеждой на трофей.
Налетел, пограбил, убежал - таков их образ боя и жизни.

9
Общие правила
Подготовка к игре
Для того, чтобы поиграть в битвы Фронтира, вам понадобится следующее:
Миниатюры. В игре используются миниатюры компании «Технолог», входящие в
серию «ZOD», а также миниатюры из серии «Astroid».
Поле боя. Размеры поля зависят от того, насколько большие армии вы собираетесь
задействовать и как долго хотите играть. Оптимальным размером является прямоу-
гольник 80х60 см.
Маркер дальности. Для измерения расстояний можно использовать линейку или
рулетку. Сделайте на нём пометки на 5, 20 и 40 см, или изготовьте отдельные мар-
керы для каждой дистанции, чтобы было удобнее проверять возможность атаки.
Кубики. Для игры хватит одного шестигранного кубика (в правилах обозначается
как D6). Однако, чем больше у вас кубиков, тем быстрее пойдёт игра. Четыре куби-
ка на одного игрока — лучший вариант.
Маркеры повреждений. Вам будет проще играть, если будете отмечать поврежде-
ния своих бойцов небольшими фишками или кубиками. Отмечайте ранения, раз-
мещая маркер рядом с необходимой миниатюрой.

Длительность игры и условия победы


Сражения длятся 6 ходов, если в условиях сценария не сказано иначе. По заверше-
нию 6-го хода игра заканчивается, и игроки проверяют условия победы. Базовый
вариант игры предполагает победу того игрока, у кого на конец 6 хода осталось
больше миниатюр. Однако сценарии, прилагаемые к правилам, дают вам возмож-
ность использовать в своих играх более сложные условия победы, не сводящиеся
лишь к уничтожению противника.

Создание отряда и расстановка


Для игры потребуется собрать свой боевой отряд или использовать один из стан-
дартных. В отряде может быть от 3 до 10 боевых единиц общей стоимостью до 30
очков. Стоимость любой такой единицы – 3 очка. Опциональные улучшения повы-
шают стоимость миниатюры на 1 очко. Разрешается брать не более 1 улучшения на
боевую единицу, если не сказано иначе.
Теперь расставьте войска в соответствии с условиями миссии. По умолчанию поле
делится пополам, а игроки выполняют расстановку на противоположных краях.

10
Лёгкие бронекостюмы и летательные аппараты ставятся не далее 5 см от края
поля, остальные войска можно разместить в 15 см от края. Разрешено ставить вой-
ска в укрытия и на возвышения, находящиеся в зоне расстановки. Порядок расста-
новки решается броском кубика, если не определён сценарием. Игроки расставля-
ют миниатюры поочерёдно, по одной, начиная с проигравшего.

Элементы местности
Элементы местности разделяются по уровням высоты. Эталон одного уровня — вы-
сота одного этажа жилого здания (5-7 см в рамках масштаба игры). Всё, что отлича-
ется по высоте, округляется в сторону нижнего уровня. Перед началом боя опреде-
лите и назначьте высоту для каждого элемента местности.
0-й уровень — все предметы и конструкции ниже одноэтажных зданий, а также все
стандартные наземные боевые единицы.
1-й уровень — одноэтажные здания, первые этажи высоток и элементы рельефа,
равные им по высоте.
2-й уровень — двухэтажные здания, вторые этажи высоток и т. д.
3-й уровень — трёхэтажные здания, третьи этажи высоток и т. д.
Далее уровни считаются по тому же принципу.
Сверхвысокие препятствия - высокие объекты типа гор, обелисков или небоскрё-
бов. Непреодолимы даже для летательных аппаратов.

Линия видимости и укрытия


Для того, чтобы иметь возможность атаковать, от вашей модели нужно провести
воображаемую линию к любой части модели противника (кроме подставки). Эле-
мент местности или другая модель (кроме пехоты или авиации) могут блокировать
линии видимости полностью или частично. Если модель закрыта препятствием хотя
бы на 1/3, то она находится в укрытии. Если модель скрыта полностью, то атака по
ней невозможна, если правила не говорят другого.

Модификаторы атаки
Всего в игре четыре типа универсальных модификаторов атаки. Одновременно
могут действовать не более одного положительного и отрицательного универсаль-
ного модификатора.

11
Укрытие. Если цель выстрела укрыта любым препятствием на треть корпуса и боль-
ше, то при атаке по скрытой модели значения на кубиках атаки уменьшаются на 1.
Атака с тыла. Если атака проведена в заднюю полусферу, то значения на кубиках
атаки увеличиваются на 1. Бонус даётся только при атаках на средней и дальней
дистанции. Для получения бонуса атакующая модель должна находиться полно-
стью за линией, проведённой по заднему краю атакуемой модели.
Атака сверху. Если противник находится на один или более уровней ниже, значе-
ния на кубиках атаки увеличиваются на 1. Бонус распространяется только на назем-
ные виды войск.
Атака снизу. Если противник находится на один или более уровней выше, значения
на кубиках атаки уменьшаются на 1. Штраф не распространяется на стрельбу по
летающим целям.

Значения кубов
В правилах, описывающих те или иные броски кубиков, встречаются следующие
обозначения: 2D6, 3D6 и т.д. Первое число обозначает количество бросаемых ку-
бов, а D6 – это шестигранный кубик.
Большинство бросков требует выпадения на кубиках определённого диапазона
значений. Такие броски обозначаются сокращениями 4+, 2х4+ и т.д. В данном слу-
чае «4+» означает, что для успешного броска игроку требуется получить на кубике
значения 4, 5 или 6. Запись «2х4+» означает, что для успеха игрок должен выбро-
сить на двух кубиках значения 4,5 или 6.
Пример: игрок атакует плазменными орудиями штурмовика. Он бросает 3D6, и
получает значения 4, 2, 6. Условие успешного попадания из плазменного орудия –
2х4+. Таким образом, игрок выполнил условие, выстрел успешен и противник полу-
чает повреждение.

Переброс кубов
В ряде случаев игрок может или должен перебросить один или несколько кубиков.
Следует помнить, что выпавшие новые значения кубиков являются окончательны-
ми и не могут быть переброшены повторно. Если бросок, который вы должны по-
вторить, включает в себя несколько кубиков (например, переброс стрелковой атаки
Астроида, требующей бросить 2D6), значит перебрасываются все.

12
Фазы Игрового Хода
Фаза Инициативы
Перед началом каждого хода бросьте один кубик для определения инициативы.
Игрок, выбросивший большее значение, получает преимущество в этом ходу.

Фаза Манёвра
Игрок бросает D6. Выпавший результат является базовым манёвром для всего от-
ряда. Для определения дальности движения каждой миниатюры требуется приба-
вить к базовому манёвру бонус, указанный в её описании, а также применить иные
модификаторы. Полученное значение указывает, сколько шагов может совершить
миниатюра в этом ходу и называется очками манёвра (ОМ).
Один шаг равен 5 см. Измерение ведётся от края подставки или корпуса/шасси.
Игрок с меньшей инициативой первым двигает все свои миниатюры, которые он
желает подвигать, после чего наступает очередь оппонента.

Фаза Атаки
В эту фазу игроки поочерёдно активируют миниатюры по одной для совершения
атак. Первым атакует игрок с большей инициативой. Выбранная миниатюра может
выполнить все доступные ей атаки и не может быть активирована повторно в этой
фазе при отсутствии специальных правил.

Атаки могут вестись на трёх дистанциях:


Ближней (до 5 см включительно)
Средней (больше 5см и до 20 см включительно)
Дальней (больше 20 см и до 40 см включительно).

Дистанция меряется от подставки до подставки или же от корпуса до корпуса моде-


ли. Выступающие части (антенны, стволы и др. не учитываются).
Каждая атака выполняется отдельным орудием, является независимой и может
быть направлена на любую цель в пределах её досягаемости.
Каждая успешно проведённая атака наносит 1 единицу урона, если не сказано ино-
го в её описании.

13
БРОНЕТЕХНИКА
Манёвр
Модульно-составной танк (МСТ) не обладает бонусом к базовому манёвру.
Танк может один раз за шаг поворачивать на угол до 900 не тратя ОМ. Чтобы сде-
лать разворот на угол больше, чем 900, нужно потратить 2 ОМ. Модульный танк
способен двигаться задним ходом так же, как и передним. Так же он может прео-
долеть препятствия 0-го уровня не тратя ОМ (за исключением техники игроков).

Прочность и повреждения
У модульного танка есть 3 очка прочности (ОП). Каждая единица урона приводит к
потере 1 ОП, что, в свою очередь, вызывает накапливающиеся поломки:
-1 ОП. Базовый маневр модели снижен на 2.
-2 ОП. Главный калибр выведен из строя. Разрешена стрельба только из вспомога-
тельных орудий.
-3 ОП. Машина уничтожена. Уничтоженную машину уберите с поля боя.

Атака
Модульный танк обладает подвижной башней и может вести огонь на 3600.

Штурмовой танк оснащён главным калибром и защитным вооружением (ГК и ЗВ) и


может совершать две атаки, используя вооружение на выбор.
Атака из ГК. Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна. Используется только на
средней дистанции и только по наземным целям.
Атака из ЗВ. Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна. Используется на
ближней и средней дистанциях по всем видам целей.

Зенитная установка оснащена главным калибром повышенной кучности и может


совершать только одну атаку, характеристики которой зависят от дистанции.
Атака из ГК. Бросьте 4D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна, если 4х4+, то урон от
атаки удваивается. Используется на ближней и средней дистанциях по всем видам
целей.
Атака из ГК (дальняя дистанция). Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна.
Используется только на дальней дистанции и только по воздушным целям.

14
Самоходная артиллерия оснащена главным калибром повышенной дальности и
может совершать две атаки, характеристики которых зависят от дистанции.
Атака из ГК (средняя дистанция). Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна.
Используется только на средней дистанции и только по наземным целям.
Атака из ГК (дальняя дистанция). Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна.
Используется только на дальней дистанции и только по наземным целям.

Специальные способности
Таран. Модульный танк может врезаться в противника, если наберёт разгон. Та-
ран возможен, если до модели противника есть дистанция не менее 15 см, и у вас
хватает ОМ на её преодоление. При таране наземной техники танк наносит урон в
1 ОП себе и противнику. При таране пехоты урон наносится только пехоте.
Модульные ремкомплекты. Модульный танк может осуществлять саморемонт на
поле боя. Ремонт проводится в фазу манёвра вместо движения (у вас должно хва-
тать ОМ для совершения движения). Бросьте D6, если выпало 4+, то восстановите 1
ОП.

Опциональные улучшения
Штурмовые щиты. Противник отнимает 1 от значений атаки на кубиках.
Радарный модуль. Можете перебросить кубики атаки со значением 1.
Баллистический вычислитель. Игнорируйте штраф за укрытие. Можете атаковать
цели, полностью скрытые от вас и находящиеся на средней и дальней дистанциях.

Историческая справка
Модульно-составной танк был создан на базе вездехода для изучения поверхно-
сти планет, привезённого колонистами проекта «Исход». Идея сменных модулей,
заложенная в этом вездеходе, позволила инженерам легко переоборудовать его в
боевую машину. Танк получил усиленную броню и обновленную энергоустановку.
Любые боевые модули могли с легкостью заменяться, что привело к появлению
трёх основных типов боевых машин на этой платформе.
Штурмовой танк был первой модификацией модульного танка. Два комплекта
вооружения сделали его опасным противником при любой обстановке. Благодаря
низкому силуэту, он прекрасно помещался в десантные катера, за что стал постоян-
ным участником рейдов и рабочей лошадкой любой армии.

15
Зенитная установка возникла как ответ на «СкайТы», терроризировавшие позиции
многих армий новообразованных государств во время внутренних войн. Обычные
средства ПВО не могли эффективно поражать юркие штурмовики. Системы наведе-
ния и спаренные скорострельные орудия новой установки сделали её идеальной
для уничтожения живой силы и техники противника.
Самоходная установка - ещё одна модификация модульного танка времён раз-
дора. Использование крупнокалиберной артиллерии в городах и промышленных
комплексах наносило слишком большой урон инфраструктуре. Требовался танк,
заменяющий артиллерию, способный при этом не причинять сильных разрушений.
В итоге вышла машина, которая могла вести высокоточный огонь по противнику с
огромных дистанций.

Масса МСТ - 30-35 тонн


Скорость - до 60 км/ч
Энергоустановка - реактор РКБ-2У
Защита - дефлекторный генератор
Броня - титаново-керамическая
Экипаж - 2 человека.

16
Бронекостюмы
Манёвр
Лёгкий бронекостюм типа «Астроид» обладает бонусом к базовому манёвру +2
ОМ. Костюм может поворачиваться на любой угол и преодолевать препятствия 0-го
уровня не тратя ОМ. «Астроид» может преодолеть препятствие высотой 1 уровень
или спрыгнуть с него, для чего требуется 1 ОМ.
Тяжёлый бронекостюм типа «ЗОД» не обладает бонусом к базовому манёвру. Он
может поворачивать на любой угол, а также преодолевать препятствия 0-го уровня
не тратя ОМ.
Все бронекостюмы не обладают задним ходом и должны совершать разворот для
движения назад.

Прочность и повреждения
У всех бронекостюмов есть 2 очка прочности (ОП). Каждая единица урона приводит
к потере 1 ОП, что, в свою очередь, вызывает накапливающиеся поломки:
-1 ОП. ЛБК теряет любые бонусы к манёвру и лишается возможности преодолевать
препятствия выше 0-го уровня (спрыгнуть с препятствия можно). Базовый манёвр
ТБК снижен на 2.
-2 ОП. Машина уничтожена. Уничтоженную машину уберите с поля боя.

Атака
Все виды бронекостюмов могут вести атаку только по целям в своей передней по-
лусфере (1800). В фазу атаки все бронекостюмы могут развернуться в сторону своей
цели не тратя ОМ. Лёгкий бронекостюм, атакованный на ближней дистанции, всег-
да разворачивается лицом к атакующему.

Лёгкий бронекостюм вооружён стрелковым и контактным орудиями (СО и КО), и


может совершать по одной атаке при помощи каждого.
Атака из СО. Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна. Используется на
ближней и средней дистанциях по всем видам целей.
Атака КО. Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна. Используется только на
ближней дистанции и только по наземным целям.

17
Тяжёлый бронекостюм вооружён тяжёлым орудием (ТО) и может совершать две
атаки, характеристики которых зависят от дистанции.
Атака из ТО (средняя дистанция). Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна.
Используется только на средней дистанции по всем видам целей.
Атака из ТО (ближняя дистанция). Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна.
Используется только на ближней дистанции по всем видам целей.

Специальные способности
Мультитул. Лёгкий бронекостюм может ремонтировать союзную наземную техни-
ку, если находится на ближней дистанции от неё. Ремонт выполняется вместо ата-
ки. Бросьте D6, если выпало 4+, восстановите 1 ОП ремонтируемой технике.
Приоритеты питания. Тяжёлый бронекостюм может получить бонус к манёвру +3
ОМ, при этом он получает штраф -2 на кубиках атаки.

Опциональные улучшения
Кинетические щиты. Тяжёлый бронекостюм обладает щитами, поглощающими
часть получаемого урона. Первая за ход полученная единица повреждения полно-
стью нейтрализуется щитами, и только последующие наносят урон. Повреждение,
полученные от стихийных сил, щитом не нейтрализуется. Щиты восстанавливаются
каждый ход.
Стабилизаторы орудий. Бросайте D6 вместо 2D6 при атаке на средней дистанции,
если тяжёлый бронекостюм не тратил ОМ в фазу маневра.
Прыжковый ранец. Позволяет лёгким бронекостюмам преодолевать преграды 2 и
3 уровня за 3 ОМ.
Запасные батареи. Позволяют лёгким бронекостюмам подать больше энергии на
сервоприводы ног. +1 ОМ.

Историческая справка
Лёгкие бронекостюмы, как и практически вся военная техника миров Фронтира,
когда-то имели мирное применение. Их основой послужил “Астроид” - экзоскелет
для строительных и горных работ. Получив вооружение и усиленную броню, эти
машины нашли своё применение в городских боях, а так же в операциях на астеро-
идных шахтёрских комплексах.

18
“Астроиды” редко атакуют в лоб - их подвижность позволяет молниеносно менять
позицию и наносить удары с тыла, а подвижные кисти рук доспеха и арсенал смен-
ного оружия открыли широкие возможности для контактного боя.
В отличие от «Астроидов», тяжёлые бронекостюмы «ЗОД» изначально создавались
для войны и не имели мирного прототипа. Машина получилась дорогой и сложной
в эксплуатации, и не все миры могут себе её позволит. Тяжёлые бронекостюмы
обладают ужасающей огневой мощью и отличными энергощитами, компенсиру-
ющими их медлительность. Из-за сложности управления и меньшей подвижности
пилотирование «ЗОДа» требует предельной концентрации и тактических навыков.

Масса «Астроида» - 15-18 тонн Масса «ЗОД-а» - 28-30 тонн


Энергоустановка - атомные батареи Энергоустановка — ядерный реактор
Скорость — до 90 км/ч. Скорость — до 60 км/ч.
Защита - рассеивающее поле Защита — магнитный щит
Броня - керамопласт Броня - пластосталь
Экипаж - 1 человек Экипаж - 1 человек

19
Авиация
Манёвр
Все модели летательных аппаратов типа «СкайТ» обладают бонусом к базовому
манёвру +4 ОМ. Летательный аппарат может передвигаться только по прямой ли-
нии от начала движения и до конца, т.е ломать траекторию движения нельзя. Раз-
ворот возможен только перед началом движения и после его завершения.
Чтобы сделать разворот на угол до 900, нужно потратить 1 ОМ, больше 900 – 3 ОМ.
Летательные аппараты не обладают задним ходом и должны совершать полный
разворот для движения назад. При передвижении летательные аппараты игнори-
руют любые препятствия кроме непреодолимых.

Прочность и повреждения
У всех летательных аппаратов есть 1 очко прочности (ОП). Каждая единица урона
приводит к потере 1 ОП и уничтожению. Удалите машину с поля боя.

Атака
Все виды летательных аппаратов могут вести атаку только по целям в своей перед-
ней полусфере (1800). Истребители могут развернуться лицом в сторону своей цели
в фазу атаки без трат ОМ.

Истребитель вооружён скорострельными лучевыми орудиями (ЛО) и может совер-


шать две атаки, характеристики которых зависят от типа цели.
Атака из ЛО (наземные цели). Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна.
Используется на ближней и средней дистанциях и только по наземным целям.
Атака из ЛО (воздушные цели). Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна. Ис-
пользуется на ближней и средней дистанциях и только по воздушным целям.

Штурмовик вооружён лучевыми и плазменными орудиями (ЛО и ПО), и может со-


вершать две атаки, используя вооружение на выбор.
Атака из ЛО. Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна. Используется на
ближней и средней дистанциях и только по воздушным целям.
Атака из ПО. Бросьте 3D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна. Используется только
на средней дистанции и только по наземным целям.

20
Специальные способности
Таран. Если ваш летательный аппарат сбит, у вас остаётся шанс отомстить против-
нику. Немедленно выберите ближайшую боевую единицу противника, стоящую
в передней полусфере в пределах 15 см. Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то таран
удался, и противник теряет 2 ОП.
На честном слове. Если «СкайТ» получил повреждение, бросьте D6. Если выпало
4+, то пилоту удалось удержать машину на ходу. Каждый «СкайТ» может использо-
вать эту способность лишь раз за ход.

Опциональные улучшения
Постановщик помех. Подавляет и вносит помехи в системы управления огнём
противника. Выберите модель, которая успешно атаковала ваш истребитель. Эта
модель перебрасывает все успешные атаки. Можно выбрать только одну модель
противника за ход.
Антиперегрузочная капсула. Пилот истребителя больше не страдает от перегрузок
и может совершать невероятные манёвры. В фазу атаки ваш «СкайТ» можете ата-
ковать первым, невзирая на инициативу. Также он подвигаться на 4 ОМ в любой
промежуток фазы атаки.
Плазменные бомбы. Ваш штурмовик может использовать плазменные орудия на
ближней дистанции. При этом цель может быть атакована, даже если находится
вне сектора атаки.
Бреющий полёт. Штурмовик летает на малых высотах, из-за чего в него сложнее
прицелиться. Штраф к базовому манёвру -2 ОМ, нельзя перелетать препятствия
выше 2-го уровня. Противник получает штраф -1 на кубиках атаки при стрельбе по
этой модели.

Историческая справка
Малые летательные аппараты «СкайТ» претерпели наименьшее число изменений
по сравнению со своим прототипом. Их предшественниками были разведыватель-
ные корабли сверхмалого класса, завезённые во Фронтир Солнечной империей.
Хотя их предназначение не было военным, они комплектовались и плазменными
пушками, и лучемётами. Пушки требовались для уничтожения космического мусо-
ра и мелких астероидов, а лучемёты всегда могли защитить разведчиков от недру-
желюбных форм жизни на исследуемых планетах.

21
Когда в ходе восстания войска Фронтира столкнулись с тяжелой техникой Империи,
возникла необходимость поддержки солдат с воздуха. Единственным аппаратом,
подходящим на роль штурмовика оказался «СкайТ». Огневая мощь его плазменных
пушек была увеличена, энергосистемы - продублированы. В итоге модернизиро-
ванный «СкайТ» хоть и не мог соперничать с авиацией Земли в скорости и прочно-
сти, однако прекрасно себя показал против наземных сил.
Гораздо позже, в период внутренних войн во Фронтире, многие воюющие стороны
столкнулись с необходимостью противостоять штурмовым «СкайТам», налетаю-
щим на важные объекты и с легкостью обходящие ПВО на низких высотах. Тогда-то
и был создан «СкайТ»-истребитель. Он был основан на облегчённой модели ма-
лого разведовательного корбаля и вооружался исключительно скорострельными
лучемётами. Более маневренный и обладающий высокой плотностью огня, такой
аппарат мог с легкостью перехватывать и уничтожать авиацию противника.

Масса «СкайТ-а» - 10-14 тонн.


Энергоустановка - гравитационный преобразователь и атомные батареи
Защита - дифракционный рассеиватель,
Броня - титан с керамическим покрытием.
Экипаж - 1 человек.

22
Орбитальный десант
Манёвр
Отряды десанта не обладают бонусом к базовому манёвру.
Десантники могут поворачиваться на 3600 и преодолевать препятствия 0-го уровня
не тратя ОМ. Они способны двигаться задним ходом так же, как и передним.
Отряд десанта может преодолеть препятствие высотой 1 уровень или спрыгнуть с
него, для чего требуется 2 ОМ.

Прочность и повреждения
Отряд десанта имеет 3 очка прочности (ОП). Каждая единица урона приводит к по-
тере 1 ОП. Потеря ОП не приводит к каким-либо штрафам. При потере всех 3-х ОП
отряд считается уничтоженным. Уберите его с поля боя.

Атака
Отряд отрбитальных десантников может вести огонь на 3600.

Орбитальный десант оснащён тяжёлым и лёгким оружием (ТО и ЛО) и имеет по


одной атаке для каждого из них.
Атака из ТО. Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успешна. Используется на
ближней и средней дистанциях по всем видам целей. Не получает штраф, если
цель в укрытии.
Атака из ЛО (средняя дистанция). Бросьте 2D6. Если выпало 2х4+, то атака успеш-
на. Не наносит урон, поражённая цель пропускает фазу стрельбы. Используется
только на средней дистанции и только по наземным целям.
Атака из ЛО (ближняя дистанция). Бросьте D6. Если выпало 4+, то атака успешна.
Используется только на ближней дистанции и только по наземным целям.

Специальные способности
Круговая оборона. Отряд десанта не имеет слепых зон, поэтому противник, атаку-
ющий с тыла или с верхних уровней, не получает бонус к атаке.
Высадка. На начало игры отряд находится вне поля боя (в резерве). В фазу манев-
ра можете высадить его в любой точке поля на расстоянии до 15 см от своих (или
союзных) наземных войск или своего края поля. Десантники могут двигаться и ата-
ковать в этом же ходу.

23
Эвакуация. Отряд покидает поле боя, чтобы восполнить потери. В фазу стрельбы
вместо совершения атак бросьте 2D6: если выпало 2х4+, переместите его в резерв
и восстановите ему 2 ОП. Эвакуированный отряд можно вернуть в игру в любой
другой ход по правилам способности «Высадка».

Опциональные улучшения
Войд-трансмиттер. Отряд десанта способен быстро перемещаться по полю боя с
помощью портативного телепорта. В фазу манёвра вместо движения бросьте D6:
если выпало 4+, переместите отряд в любую точку поля в пределах 15 см от своих/
союзных наземных войск или своего края поля.
Стазисный купол. Переносной генератор стазисного поля позволяет десантникам
долго держаться под огнём противника. Активируется в фазу атаки. Если активиро-
ван, то все значения кубиков атаки противника по этому отряду снижаются на 1, но
значения кубиков атаки самих десантников так же снижены на 1.

Историческая справка
Скафандр - основа орбитального десанта. Именно он делает бойца способным
вести бой и выживать в любых условиях. Скафандр оснащается экзоскелетом, ко-
торый позволяет нести броню и тяжёлое вооружение. Важнейшая часть скафандра
- нейродека, подобная той, что используется в «Астроидах». Она предоставляет эф-
фективное управление экзоскелетом, а так же создаёт тесную интеграцию систем
коммуникации, наблюдения и координации огня. Скафандр десантника позволяет
продержаться под натиском превосходящего противника долгое время и дождать-
ся подкрепления или эвакуации. С помощью богатого арсенала и суровой выучки
отряд орбитального десанта способен переломить ход боя, ударив в нужный мо-
мент в нужной точке поля боя.


Боевые скафандры типа «Апис» и «Веспа»
и образцы штурмового вооружени.

24
Доктрины
Игрок может выбрать, какую фракцию он представляет в игре. В зависимости от
культурных, политических, технологических особенностей, каждая фракция обла-
дает собственным набором боевых доктрин, которые могут сильно изменить ход
боя. Выберите одну из доктрин, соответствующую вашей фракции, и воспользуй-
тесь её преимуществами в бою.

Нова
«Волшебный стрелок». Десантники Новы используют «умные ракеты» и прочие
самонаводящиеся виды вооружения. При стрельбе из тяжёлого оружия они могут
поражать полностью скрытые цели. Штраф за укрытие сохраняется.
«Громовержцы». Десантники Новы используют портативные рельсотроны, легко
пробивающие любую броню на грани видимости противника. При стрельбе из тяжё-
лого оружия десантники могут атаковать цели на длинной дистанции.
«Деньги решают всё». Подкуп нужных людей в стане врага приносит плоды. Кажет-
ся, пора наступать. Противник перебрасывает свои удачные броски на инициативу.
«Корпоративная этика». Предприятия, пожалевшие скидку для своей армии, часто
после бесплатно работают на вражескую. При составлении отряда можете взять два
опциональных улучшения за 0 очков.

Красные Пески
«Расчитывай только на себя». Пилоты лёгких бронекостюмов оснащены специаль-
ными комплектами для осуществления саморемонта.
Лёгкий бронекостюм может провести саморемонт вместо совершения своих атак.
В фазу атаки бросьте D6, если выпало 4+, то ремонт удался, восстановите 1 ОП.
«Воздушное превосходство». Большинство пилотов из Красных Песков научилось
летать раньше, чем кататься на велосипеде. Получите бонус к манёвру летательных
аппаратов +2 ОМ. Так же увеличен на +1 ОМ бонус от антиперегрузочной капсулы и
снижен на -1 ОМ штраф к манёвру для бреющего полёта.
«Раннее оповещение». Сеть наблюдательных постов позволяет предупредить дей-
ствия противника. Игрок получает бонус +1 к значению кубика инициативы.
«Надежность превыше всего». Все системы «СкайТов» экранирутся и дублируются.
Летательные аппараты могут использовать способность «на честном слове» дваж-
ды за ход.

25
Новый Эдем
«Серафимы». Специальные тренировки повзоляют пилотам лёгких бронекостюмов
быстро занять позиции на высотах и вести оттуда огонь по противнику. Лёгкие бро-
некостюмы с прыжковыми ранцами способны преодолевать препятствия 2-3 уров-
ня за 1 ОМ. Так же они сохраняют возможность преодолевать препятствия 1 уровня
при получении повреждения.
«Гневное пламя». Элитные воины орденов координируют свои атаки и способны
концентрировать огонь своих пушек на дальних целях не снижая его плотности.
Тяжёлый бронекостюм атакует на средней дистанции профилем атаки для ближ-
ней, если в 10 см от него находится союзный тяжёлый бронекостюм.
«Подставь щёку». Капитаны орденов знают, что не стоит бросаться в бой, едва зави-
дев противника. Необходимо собрать силы перед атакой. Если вы выиграли иници-
ативу, уступите её противнику и получите +2 на кубике базового манёвра.
«Узы Братства». Рыцари орденов свято блюдут связь, соединяющую их в Братство.
Закрыть собой пострадавшего товарища для них - долг. Если модель получила по-
вреждение, вы можете перенести его на дружественную модель в пределах 15 см
от себя.

Лига Социального Развития


«Высокая культура производства». Идеальное качество орудий и снарядов суще-
ственно повышает боевые возможности бронетехники. Дальняя дистанция атаки
для самоходных установок увеличена до 50 см, а средняя - до 30 см.
«Движение - жизнь». Инженеры Лиги понимают, что потерявший скорость броне-
костюм обречён. Поэтому они усиливают шасси и дублируют гидравлику. Тяжёлые
бронекостюмы не получают штраф к манёвру при получении повреждения.
«Гармония боя». Уметь выгадать преимущества из успеха противника - отличитель-
ная черта командиров Лиги. Если игрок проиграл инициативу противнику, то он мо-
жет дополнительно походить каждой боевой единицей на 5 см после завершения
всех манёвров противника.
«Оптимизация техпроцессов». Тонкие техпроцессы производства позволяют делать
приборы легче, компактнее, энергоэффектинее. Игрок может установить по два
опциональных улучшения вместо одного на свои три любые боевые единицы. Сто-
имость второго улучшения составляет уже 2 очка и учитывается при составлении
отряда.

26
ЧВК «Дети Гарма»
«Бросок кобры». Жёсткая дисциплина и координация в бронетанковых частях по-
зволяет молниеносно наносить танковые удары. Все модульные танки получают
бонус к маневру +2 ОМ.
«Смерть с небес». Специально разработанные гравишюты позволяют десантиро-
вать «Астроидов» прямо из летящих челноков. Игрок может оставить легкие бро-
некостюмы в резерве и высадить их в любой точке поля боя, в пределах 15 см от
своей боевой единицы в фазу атаки, не более одного за ход. Десантировавшийся
бронекостюм может атаковать в эту фазу.
«Паутина». Войска Детей Гарма всегда разворачивают навигационную сеть, для ко-
ординации передвижения своих частей. Игрок перебрасывает кубик базового ма-
нёвра при значении 1 и 2.
«Громовой удар». Авиация ЧВК немногочисленна, но скрытна и всегда внезапна.
Игрок может оставить любое количество своих летательных аппаратов в резерве и
вывести в 5 см от любой стороны поля в фазу маневра, не более одной модели за
ход. Такой летательный аппарат может двигаться и атаковать в этом ходу.

Анклав Вольная гавань


«Как снег на голову». Летящие на низких скоростях, над самой землёй, десантные
челноки пиратов доставляют пехоту в самое сердце врага. Орбитальный десант мо-
жет быть высажен в 15 см от любого противника.
«Никто не живёт вечно». Пусть противник оказался сильнее. На тот свет воин
анклава отправится не один. Таран на модульном танке можно совершать с дистан-
ции не менее 10 см, а таран на летательном аппарате выполняется по любой цели
в пределах 20 см.
«Тактика террора». Уничтожь противника как можно кровавее и непригляднее, и он
побежит. Если за ход была уничтожена хоть одна боевая единица противника, то он
получает штраф -2 к инициативе в следующем ходу.
«Право на трофей». Удача переменчива и мимолётна, поэтому пираты стремяться
прихватывать добычу не отрываясь от боя. Трофейные запчасти особенно ценны.
Если за ход была уничтожена хоть одна боевая единица противника, то вы можете
восстановить 1 ОП любой своей модели техники по завершении хода.

27
Базовые сценарии
Зачистка
Прочешите каждое здание. Нам «крысы» в тылу не нужны.
Условия миссии. Игроки броском кубика решают, кто из них будет Атакующим, а
кто – Защитником. Цель атакующего игрока – «зачистить» территорию от моделей
противника.
Расстановка. Защитник расставляет элементы местности на карте. После этого ата-
кующий нумерует стороны поля боя и бросает D6 (1-4 – номера сторон, 5,6 – пере-
брос куба). Выпавший номер обозначает сторону расстановки атакующего. Проти-
воположная сторона является зоной расстановки Защитника. Игроки поочерёдно,
начиная с атакующего, расставляют свои миниатюры согласно базовым правилам.
Условия победы. Бой длиться 5 раундов. Если на конец 5-го раунда у Защитника
осталась больше или столько же моделей, чем у противника, то он побеждает. Ина-
че побеждает Атакующий.

Эвакуация
Дело сделано, пора отсюда выбираться! Но враг вычислил нашу точку эвакуации и
устроил засаду. Придётся прорываться…
Условия миссии. Цель Атакующего – доставить свои войска в зону эвакуации. Игро-
ки решают, кто из них будет Атакующим, а кто – Защитником. Поле делиться на три
равных прямоугольных сектора. В среднем ставится маркер. Зона диаметром 10 см
от этого маркера является зоной эвакуации.
Расстановка. Защитник расставляет элементы местности на карте. Они не могут
быть выставлены в зоне эвакуации. Защитник расставляется в среднем секторе, не
заходя в зону эвакуации. Атакующий расставляет миниатюры в крайних секторах.
Расстановка идет поочерёдно, согласно базовым правилам.
Условия победы. В конце каждого хода Атакующий может эвакуировать свои ми-
ниатюры, если они находятся в пределах зоны эвакуации. Для этого он бросает D6,
если выпало 4+, то миниатюра считается эвакуированной. Спасённая миниатюра
убирается с поля боя. Бой длиться 5 раундов, после чего проводится подсчёт очков.
Атакующий получает 1 очко за каждую спасённую миниатюру, а Защитник – 1 очко
за каждую уничтоженную или оставленную противником на поле боя. В случае ра-
венства очков победа остаётся за Защитником.

28
Мясорубка
В пылу боя никто не просит пощады. Уничтожить как можно больше врагов – вот
цель каждого воина.
Условия миссии. Игроки сражаются на уничтожение. Уничтожение миниатюры
противника приносит столько очков, сколько она стоит (вместе с улучшениями).
Каждая последующая уничтоженная в пределах одного хода миниатюра приносит
дополнительные очки игроку: +1 за вторую, +2 за третью и т.д.
Расстановка. Игроки расставляют элементы местности и жребием выбирают сторо-
ны. Игроки поочерёдно, начиная с атакующего, расставляют свои миниатюры со-
гласно базовым правилам.
Условия победы. Бой длиться 5 раундов. В конце 5-го раунда идёт подсчёт очков.
Если вышла ничья, играется 6-й раунд.

Контроль
Нет ничего важнее контроля на поле боя. Удерживая важные объекты, вы управляе-
те ходом сражения.
Условия миссии. Игроки сражаются за важные точки на поле боя. Для получения
контроля над точкой требуется находиться в 10 см от неё. Если противник так же
претендует на точку, то всё решает количество миниатюр. У кого больше миниатюр
возле точки, тот её и контролирует. При равенстве точка считается бесконтрольной.
Расстановка. Игроки расставляют элементы местности, а после поочерёдно, по од-
ному размещают 5 маркеров на поле боя не ближе, чем в 15 см от краёв поля и от
другого маркера. Нельзя размещать точки на элементах местности выше 0-го уров-
ня. После этого игроки расставляют свои миниатюры согласно базовым правилам.
Условия победы. Бой длиться 5 раундов. В конце 5-го раунда идёт подсчёт очков.
За каждую контролируемую к концу игры точку игрок получает 2 очка. За каждую
уничтоженную миниатюру противника – 1 очко. В случае ничьей играется 6-й ра-
унд. Если по итогам всё равно выходит равенство очков, объявляется ничья.

29
Природные условия
Добывающие комплексы, лаборатории, заводы, военные базы не редко находятся
на мирах с очень агрессивными условиями. И именно в таких местах часто проис-
ходят боевые столкновения. Вы можете играть при обычных условиях, а можете
попробовать сразиться не только с противником, но и с самой природой.
Чтобы определить условия, в которых вам придётся воевать, перед боем бросьте
D6 и по таблице определите, какая особенность будет действовать в этой игре.

1 Песчаные бури. Разделите поле на четыре сектора и пронумеруйте их.


Перед каждым ходом бросьте D6 и выберите сектор игрового поля, в кото-
ром идёт песчаная буря в соответствии со значением кубика (1-4 – номер
сектора, 5,6 – переброс куба). Все модели, находящиеся в зоне её действия,
не могут совершать атаки на средней и дальней дистанциях. Модели, нахо-
дящиеся вне бури и атакующие модели внутри неё, получают штраф -1 на
кубах атаки.

2 Грозовой фронт. В конце каждого хода игроки выбирают по одной модели


из своей армии. Эта модель получает 1 ОП.

3 Землетрясения. В начале каждого хода бросьте D3. Игроки поступают в


соответствии с выпавшим значением: 1 – все бронекостюмы и пехота полу-
чают штраф -1 ОМ. 2 – все бронекостюмы и пехота получают штраф -2 ОМ.
3 – все бронекостюмы и пехота теряют манёвр в этом ходу.

4 Едкая атмосфера. Агрессивные вещества медленно разъедают обшивку,


механизмы, электронику. В конце хода игроки бросают D6 для каждой сво-
ей модели. Если выпало 6, модель получает 1 ОП (не считается атакой).

5 Магнитные аномалии. Разделите поле на четыре сектора и пронумеруйте


их. Перед каждым ходом бросьте D6 и выберите сектор игрового поля, в
котором идёт магнитная аномалия в соответствии со значением кубика (1-4
– зона, 5,6 – переброс куба). Все модели в её зоне лишаются манёвра.

6 Метеоритные дожди. Разделите поле на четыре сектора и пронумеруйте


их. Перед каждым ходом бросьте D6 и выберите сектор игрового поля, в
котором идут метиоритные дожди в соответствии со значением кубика (1-4
– зона, 5,6 – переброс куба). В конце хода для каждой миниатюры, остав-
шейся в этом секторе, бросайте D6. Если выпало 5+, она получает 1 ОП.

30

Вам также может понравиться