Вы находитесь на странице: 1из 104

К Р Е П О С Т Ь

ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ОПИСАНИЯ
ИСТОРИЯ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ
ЕСТЬ ТОЛЬКО ВОЙНА
Во мраке безжалостного 41-го тысячелетия раса людей стоит на краю гибели. Кровожадные слуги богов Хаоса
сеют ужас и разорение среди звёзд, из разрывов в ткани реальности устремляются хищные полчища демонов,
а враждебные расы чужаков постоянно вторгаются на планеты во владениях человечества. Мир — полузабытая
мечта, и единственная надежда на выживание состоит в полном истреблении внешних и внутренних неприятелей.
Но очень немногим известна вся правда о кошмарах, обитающих в Галактике...
Люди впервые шагнули в холодный Так началась следующая эпоха Однако среди неописуемых потрясе-
космос примерно четыреста веков в истории человечества — эпоха, ний по Галактике разошлась молва
назад и быстро расселились среди когда здравомыслие сменилось суе- о недавно обнаруженном арте-
звёзд. Сведения о том, каким обра- вериями, а прогресс уступил место факте невообразимой мощи, спо-
зом человечество покорило столько застою. Неотступные угрозы со собном изменить ход неисчислимых
разнообразных планет Галактики, стороны Хаоса и ксеносов вра- кампаний. В этих пересказывае-
затерялись в минувших эпохах — щают шестерни имперской воен- мых шёпотом историях говорится
сгорели в пламени войн последу- ной машины, а властные струк- не о каком-то оружии, но о древнем
ющих тысячелетий. После периода туры беспощадно карают любые объекте величиной с планетоид —
невероятно быстрого развития и тех- отклонения от догматичных норм. Чернокаменной Крепости. В про-
нологического просвещения циви- Миллионы людей ежедневно гиб- шлые тысячелетия существовало
лизация ещё более стремительно нут на полях битв по всей Галактике, шесть таких станций, и, хотя ныне
рухнула в тёмные времена. В бесчис- тогда как измождённые рабочие, бес- все они уничтожены или пропали
ленных мирах вспыхнули эпидемии престанно производящие колос- в недрах Великого Разлома, разру-
мутаций, всё чаще стали рождаться сальные объёмы боевой техники шения, учинённые ими на просторах
псайкеры, а машины, созданные слу- и оружия, не поднимают глаз к небу космоса, вошли в жуткие легенды.
жить людям, взбунтовались против из страха увидеть то, что рыскает
своих хозяев. Человеческие колонии, среди звёзд. Слухи о том, что нашлась ещё одна
изолированные варп-бурями неви- Чернокаменная Крепость, впер-
данной свирепости, оказались без- вые зазвучали в Западных Пределах,
защитными перед атаками ксеносов откуда разлетелись во все концы
и гражданскими волнениями ката- Империума. Затем космолёты,
строфических масштабов. что направлялись в театры воен-
ных действий или бежали с уже
В ту эпоху безвластия возвы- потерянных планет, начали прини-
сился лидер, известный только мать странные передачи из неизу-
как Император. Создав легионы ченной и ранее непроходимой обла-
генетически улучшенных воинов, сти пустоты. На поиски источника
он начал долгую кампанию по вос- Но даже и это деспотическое госу- этих импульсов отправились только
соединению раздробленных фраг- дарство ныне разделено: цепь эфир- самые отважные и авантюрные звез-
ментов расы людей. Тогда же впер- ных штормов, названная Великим доплаватели, ведь в нынешние мрач-
вые засиял псионический сигнал Разломом, рассекла Галактику вдоль ные времена опасно странствовать
Астрономикана, при помощи кото- и разрубила Империум надвое. наугад. И действительно, почти все
рого навигаторы прокладывают Из похожей на пасть бреши в мате- те, кто улетел на зов издалека, про-
маршруты через огромные обла- риальном измерении хлынули энер- пали без вести. Но горстка возвра-
сти пространства между звёздами. гии Эмпиреев, и с ними, покинув тившихся утверждает, якобы видела
Однако на пике Великого кресто- свои инфернальные владения, яви- Крепость, и повествует о бога-
вого похода, призванного отвоевать лись слуги богов Хаоса, жаждущие тых залежах таинственных техно-
утраченные колонии во всех угол- поглощать планеты. Человеческие логий в глубине её неосвещённых
ках Галактики, замыслы Повелителя миры к галактическому северу коридоров.
Человечества пошли прахом. от Великого Разлома, отрезанные
Магистр войны Гор и ровно поло- от света Астрономикана, не могут Сражающиеся между собой группи-
вина легионов Космодесанта, пре- даже воззвать о помощи в борьбе ровки 41-го тысячелетия не могут
дав Императора, присягнули Тёмным с осаждающими их чудовищами. игнорировать подобные рас-
богам. Еретикам нанесли поражение, Защитники остального Империума, сказы, однако не имеют возможно-
но слишком высокой ценой: Владыка сражаясь с небывалым напряже- сти снять с передовой значитель-
Людей был сражён, а новорождён- нием сил, отчаянно пытаются дать ные силы. Отыскать Чернокаменную,
ный Империум пал на колени. отпор потусторонним ордам и воин- войти в её старинные залы и разга-
Впоследствии Императора поме- ственным чужакам, наступающим дать сокрытые там секреты выпало
стили в саркофаг Золотого Трона, где со всех направлений. У людей нет отдельным личностям, хитроумным
Он и пребывает последние десять иного выбора, кроме как биться и предприимчивым.
миллениумов. за выживание.

3
ЧЕРНОКАМЕННАЯ КРЕПОСТЬ
Ни одна из рас Галактики не владеет технологиями, что лежат в основе таинственной станции, огромной и тёмной,
словно планетоид вдали от звёзд. Вопросы о том, кто и с какой целью построил столь исполинский космолёт, зани-
мают многих, ведь даже в нынешнем «спящем» состоянии Чернокаменная Крепость обладает неизмеримой мощью.
И всё же эта загадочная конструкция не уникальна: много веков назад Империум обнаружил шесть подобных
цитаделей, и учинённые ими разрушения помогли Хаосу разорвать Галактику надвое...
Первые упоминания о чёрных кос- базы, а также занимали блокирую- Чернокаменные Крепости, четыре
мических твердынях появляются щие позиции над ключевыми пла- оставшиеся по неизвестной причине
в имперских архивах во втором нетами и заставами. Возле Ребо V разлетелись на тысячи кусочков.
тысячелетии от начала правления исполинская армада хаосистов, про-
Владыки Людей. Всесторонний ана- рвав оборону имперцев, осадила В следующий раз могучие твер-
лиз и попытки активации тех бездей- саму Чернокаменную Крепость. дыни применялись для удара
ствующих станций не принесли пло- Как только захватчики приблизи- по Империуму в ходе 13-го Чёрного
дов, но каждая из них вырабатывала лись к станции, все источники энер- крестового похода. Абаддон сбро-
столько энергии, что её с запасом гии внутри неё отключились, и враг сил одну из станций на поверхность
хватило на питание защитных туре- занял форт без сопротивления. Кадии, в результате чего планету
лей и основных орудийных систем, окутали эфирные бури. Так рух-
установленных Адептус Механикус. На протяжении той войны ещё две нули Врата Кадии — оплот, в тече-
Вскоре шесть Чернокаменных странные твердыни стали добычей ние тысячелетий стороживший Око
Крепостей уже не уступали по бое- армии Абаддона. Каким-то необъ- Ужаса. Последняя из шести цитаде-
вым возможностям самым крупным яснимым образом еретикам-астар- лей, которую Разоритель подарил
командным платформам Имперского тес удалось запустить на них больше Гурону Чёрное Сердце, деспотичному
Космофлота, но неспособность рас- древних устройств, чем считали воз- владыке Красных Корсаров, теперь
крыть потенциал цитаделей погу- можным имперские техножрецы. пребывает внутри Мальстрёма,
било их временных хозяев. Когда пробуждённая мощь всех трёх в самом сердце Великого Разлома.
цитаделей обрушилась на звезду Во всей Галактике не находили
Примерно в 143.М41 начался 12-й Тарантис, светило превратилось и следа других Чернокаменных
Чёрный крестовый поход, и силы в сверхновую и выжгло свою пла- Крепостей... до недавних пор.
Хаоса под командованием Абаддона нетную систему. Но благодаря суро-
Разорителя наводнили Готический вой решимости и многочисленным
сектор. Все циклопические бастионы жертвам защитники Готического
входили в состав группировки, обо- сектора сумели дать отпор захват-
ронявшей тот регион: они исполь- чикам. После того как Разоритель
зовались как укреплённые флотские скрылся в варпе, забрав с собой две

Вольный торговец Янус Дрейк


Торговый патент №Р38-79Н1
Запись в инфологе №11657
Россказни, что ныне звучат повсюду, пробу-
дили во мне интерес. Я человек недоверчивый —
и во многом поэтому ещё жив, — но если эти исто-
рии правдивы и новая Чернокаменная Крепость
действительно возникла в пределах Галактики,
завладеть ею должен я <[ПОПРАВКА] во славу
Империума>. Благодаря подвязкам в Дедаловом
субсекторе я раздобыл копии Liber Monumenta
и «Трактата о Готической войне» Равенсбурга,
а также несколько иных, менее солидных работ
по вопросу Чернокаменных Крепостей. В этих тек-
стах немало такого, что заставило бы малодушную
персону призадуматься, но, на счастье человече-
ства, ему служат и храбрецы вроде Януса Дрейка.
Я взял курс на Западные Пределы, и по прибытии
туда приложу все имеющиеся у меня силы к рассле-
дованию этих интригующих слухов.

4
5
ЗАПАДНЫЕ ПРЕДЕЛЫ
Когда распахнулся Великий Разлом, всю Галактику захлестнули волны энергии Хаоса. В эмпирейном потопе сги-
нули бесчисленные звёздные системы, поглощённые только что возникшими варп-штормами или разорённые хищ-
ными демонами. Но при этом неожиданно открылись проходы в другие области космоса, недоступные в течение
прошлых тысячелетий. Так, в Западных Пределах (территории на дальней от ядра окраине сегментума Пацификус)
зазвучали необычные сигналы из региона, который ранее считался астропатически бесшумным и совершенно
несудоходным. Добраться до их источника оказалось непросто, но от экипажей звездолётов, проделавших такое
путешествие, пошла молва о грандиозном открытии — ещё одной Чернокаменной Крепости.

СЕГМЕНТУМ ПАЦИФИКУС
Так называется самая западная
часть Империума, один из пяти
сегментумов-майорис, состав-
ляющих владения Повелителя Милхенд
Человечества. Как и всё Его государ-
ство, Пацификус представляет собой
не единую сеть смежных планетных
Стигии
систем, а разрозненное скопление
секторов и субсекторов, разделён-
ных огромными участками безжиз-
ненного космоса или вражеских тер- Вордраст
риторий. Ещё до открытия Великого
Разлома этот сегментум терзали мас- Сабатина
совые бунты и вторжения Хаоса; тот
период окрестили Ночью тысячи
мятежей. Артемия- Санктум
Майорис

Урдеш
Галосети
Орлиное Гнездо
ЧЕРНОКАМЕННАЯ КРЕПОСТЬ
Гигантская цитадель рас-
полагается в ранее недо- Кель-Удар
ступной зоне. Через тот Ультима-
регион не проходят трассы Махария
варп-путешествий, и поб- Тройка
лизости от него не выхо-
дят в реальное простран-
ство выступы Паутины. Кель-Анат
Но некоторые утверждают,
что посещали ту область
космоса и видели колос- ЧЕРНОКАМЕННАЯ
сальный объект в её центре. КРЕПОСТЬ
Подобные слухи расходятся
быстро, ибо Чернокаменная Меспойнт
Крепость — несравненное
сокровище.

Веррена

6
КАДИЯ ИМПЕРИУМ-НИГИЛУС
Во время осады мира-цитадели его защитники вывели из строя После возникновения Великого
Чернокаменную Крепость под названием «Воля вечности», Разлома часть Галактики к северу
но затем Абаддон сбросил колоссальный звездолёт на импер- от него погрузилась во тьму. Угас луч
скую планету, разрушив её одним чудовищным ударом. Астрономикана, пересекавший подобно
мосту громадные бездны между импер-
скими системами. Бессчётные миры
оказались в изоляции посреди новых
жутких угроз. Теперь силы Империума,
Хаоса и ксеносов отчаянно ищут ору-
жие для сражений в этом кошмарном
анклаве реальности.

СЕГМЕНТУМ
ОБСКУРУС

ИМПЕР
ИУМ-
­НИГ
ИЛУ
ЦИКАТРИК
СМ
С ВЕЛИКИЙ РАЗЛОМ
АЛ
ЕД Аномалия, также называемая
ИК
ТУ Пастью Погибели, Цикатрикс
М
Маледиктум и тысячью дру-
СЕГМЕНТУМ гих имён, образована слиянием
ПАЦИФИКУС
СЕГМЕНТУМ

СОЛЯР неистовых варп-бурь и тянется


по всей ширине Галактики.
Из этой эмпирейной борозды
вырываются мерзостные служи-
тели Тёмных богов — кровожад-
ные демоны и еретики-астартес,
сеющие страх и разрушение меж
ЦИКАТРИКС звёзд. Путешествия и астропати-
МАЛЕДИКТУМ ческая связь через Великий Разлом
невозможны, если не считать редких
и опасных каналов, что пронизывают
бурлящие штормы.
СЕГМЕНТУМ
ТЕМПЕСТУС

СВЯЩЕННАЯ ТЕРРА МАЛЬСТРЁМ


Это небесное тело — центр Империума Данное скопление эфирных бурь, одно из самых
и престол Императора, самая укреплён- крупных и свирепых, ярилось на протяжении тыся-
ная и защищённая планета в Галактике. челетий, а ныне примыкает к уродливому рубцу
Именно здесь решаются невообразимо Великого Разлома. Во время Терранского кресто-
сложные задачи по организации кон- вого похода в Мальстрём затянуло флот под нача-
троля, снабжения и обороны милли- лом воскрешённого примарха Робаута Гиллимана.
она миров. По запутанным маршрутам, Там имперцы обнаружили последнюю из шести
определяемым бюрократией и традици- изначальных Чернокаменных Крепостей, теперь
ями, человечество направляют к общим находящуюся в руках Люфта Гурона и его Красных
целям: выживанию и господству. Корсаров.

7
НОВОЕ ОТКРЫТИЕ
Чтобы достичь Чернокаменной Крепости, нужно проделать тяжёлый и опасный путь — пробраться к даль-
ним рубежам Империума через секторы, охваченные ересью и Хаосом. Но рискованнее всего последний этап
странствия, ведь «зона молчания», где расположена цитадель, не нанесена на карты варп-маршрутов, а свет
Астрономикана неузнаваемо искажается в глубине этого безжизненного региона. Неудивительно, что координаты
загадочной станции известны лишь приблизительно: немногие странники сумели отыскать её, и лишь горстке уда-
лось вернуться.
Тот, кто поведёт свой корабль по сиг- веческих архивах. Вероятно, такие Однако же тех, кто достиг границы
налам, испускаемым Чернокаменной корабли принадлежали различным облака фрагментов, немало прель-
Крепостью, возможно, преодолеет ксенорасам, исчезнувшим задолго щает его содержимое. Среди остовов
неизученные участки варп-простран- до того, как люди покинули колы- можно найти системы вооружений,
ства или бескрайние просторы кос- бель своей цивилизации. Количество звёздные карты и образцы археотеха,
моса, отделяющие её от ближайших разрушенных судов невозможно под- какие не встречаются больше нигде,
светил. В конце дороги лежит огром- считать, но на каждом из них видны поэтому утилизационные команды
ное поле обломков, раскинувшееся следы воздействия какой-то колос- на маленьких челноках мчатся обгла-
на миллионы километров во всех сальной разрушительной силы. Их дывать кости затонувших кора-
направлениях, — плотная туча корпусы испещрены гигантскими блей. Истинные же авантюристы
мусора, состоящая из фрагментов прожжёнными дырами или смяты, отправляются дальше, пробираясь
древних боевых космолётов и ору- словно в хватке могучих лап. через стихийное кладбище непо-
дийных платформ. Откуда взялся средственно к само́й Чернокаменной
этот межзвёздный хлам и почему Все обломки медленно вращаются Крепости.
он окружает таинственную цитадель, вокруг Чернокаменной Крепости,
никому не известно. На одних кусках сокрытой в центре мусорной туман-
видны обозначения, применявши- ности. Прибывающие туда космо- ПРЕДДВЕРИЕ
еся в первые тысячелетия после соз- лёты не рискуют подходить к стан- Чтобы проникнуть в эту искусствен-
дания Империума, другие поме- ции слишком близко: помимо ную туманность, требуется неболь-
чены знаками Хаоса, рунами альдари опасности столкновения с беспоря- шой манёвренный космолёт, спо-
или глифами некронов. Впрочем, дочно парящими объектами суще- собный увернуться от постоянно
конструкции подавляющего боль- ствует риск того, что оружие апока- циркулирующих там колоссаль-
шинства остовов не описаны в чело- липтической мощи, учинившее такой ных «течений» из обломков и кру-
разгром, функционирует до сих пор.

8
говоротов мелкого мусора. Пилоты населяющие Преддверие, происхо-
и штурманы вынуждены обхо- дят из множества воюющих между Вольный торговец Янус Дрейк
диться без карт, которые указы- собой рас. Если их не сдерживать, Торговый патент №Р38-79Н1
вали бы маршруты через относи- они разорвут на куски не только друг
Запись в инфологе №11703
тельно безопасные каналы — если друга, но и саму станцию. За соблю-
таковые вообще существуют, то зна- дением шаткого договора следит Если не ошибаюсь — а оши-
ющие о них ревниво оберегают неформальная структура, состоя- баюсь я редко, — истории
свой секрет. Но все уцелевшие чел- щая из самых могучих и влиятель- про то, что обнаружена
ноки рано или поздно добираются ных капитанов, однако акты сабо- Чернокаменная Крепость, ока-
до сферы пустого космоса, в центре тажа и заказные убийства всё равно зались истинными. В ходе
которого лежит сама Чернокаменная происходят достаточно часто (осо- переговоров с различными
Крепость. бенно если они выгодны тем самым группировками утильщи-
капитанам). ков <см. записи в инфологе
В тени исполинского форта нахо-
№11696-в — 11701> мне уда-
дится сравнительно некрупная про- Впрочем, при всех своих опасностях
лось выяснить, что в цен-
межуточная станция из кое-как склё- Преддверие остаётся для храбрых
тре мусорной туманности
панных вместе кусков металлолома, и дерзких искателей приключений
располагается надёжный
заякоренная на уникальном узле последней гаванью перед отправ-
порт, и сейчас я направля-
переплетённого с варпом простран- кой в саму Чернокаменную.
юсь к этому «Преддверию».
ства. Разношёрстные обитатели базы Перевалочная станция играет роль
Ввиду огромной плотно-
называют её Преддверием. Любой торговой площадки, где путеше-
сти поля обломков, «Звезду
транспорт, прибывая туда, причали- ственники могут купить, продать
Дрейка» пришлось оставить
вает к одной из швартовочных мачт, или украсть снаряжение и информа-
на его окраине, под охраной
чтобы его не затянуло в гравитаци- цию, необходимые, чтобы уцелеть
подавляющего большинства
онный колодец исполинской цита- в ждущем их ужасном странствии.
моих людей. К цели я выдви-
дели. Чтобы членам экипажа позво- Кроме того, именно там авантюри-
нулся на небольшом чел-
лили войти на станцию, они должны сты всех мастей заключают врéмен-
ноке, что пробуждает во мне
принять ультимативные требования: ные союзы ради общего выжива-
ностальгию: как-никак,
забыть на время о неприязни к чужа- ния. По сути, Преддверие — выступ
именно на борту «Авангарда»
кам, древней вражде и мелочной здравомыслия, с которого прыгают
я совершал первые мои заво-
групповщине. Нарушение условий в пропасть безумия.
евания, расширяя владе-
карается смертью. Столь грозные
ния Императора и потягивая
меры предосторожности совершенно
выдержанный амасек.
необходимы, ведь звездоплаватели,

9
ЧЕРЕЗ ПОРОГ ТЬМЫ
Принципы функционирования Чернокаменной Крепости почти неведомы, но проникнуть в неё можно разными
способами. Гигантские грани цитадели испещрены входными отверстиями всевозможных размеров. Если одни
проёмы настолько велики, что через них пролетел бы линкор типа «Воздаяние», то в другие едва протиснется чело-
век. Так или иначе, тот, кто покинет Преддверие и воспользуется этими проходами, попадёт в неосвещённые вну-
тренние склепы, где разбросаны технологические сокровища из множества забытых эпох. Если, конечно, по пути
его не испепелят таинственные защитные системы форта.
Внутреннее пространство большинство реликтов — слишком на приборных панелях, расставлен-
Чернокаменной Крепости — это древних или диковинных — совер- ных по четырёхугольной камере,
настоящий лабиринт из коридоров шенно не поддаются идентифика- но ещё никому из тех, кто пользо-
и отсеков с грубыми прямыми очер- ции. Образцы загадочного археотеха, вался данным средством передви-
таниями. Одни из этих геометри- стиснутые костлявыми паль- жения, не удалось указать желаемый
чески правильных залов огромны, цами мертвецов или погребённые пункт назначения.
и по всей их длине тянутся ряды под завалами медленно рассыпаю-
башен, похожих на шпили. Другие щегося хлама, ждут отважных иска- Прибыв на место, магнитоплан
помещения обрываются в развер- телей, которые вытащат артефакты замирает и отключается — на час,
стые бездны, озарённые ручейками на свет. Именно ради таких находок неделю или даже более долгий срок.
энергии. Третьи — узкие и извили- прохиндеи всех сортов отправляются Очевидно, что у его пассажиров
стые, с очень неровными полами, в путь из Преддверия. не остаётся иного выбора, кроме
заваленными мусором ушедших как отправиться дальше; они преодо-
тысячелетий. На стенах и под ногами Вход, расположенный ближе всего левают запутанные сплетения кори-
встречаются непознаваемые панели к перевалочной станции, называ- доров и отсеков, пока не отыщут
управления, созданные вымершими ется Стигийским пролётом. Этот другой транспорт, который доста-
расами, которые некогда пытались участок, где могут пришвартоваться вит их обратно к внешней поверх-
овладеть мощью цитадели. Там же несколько маленьких судов, счи- ности цитадели. Блуждая в опас-
лежат останки авантюристов про- тают наиболее безопасной и стабиль- ной тьме, исследователи должны
шлых эпох или созданий, насильно ной точкой проникновения из всех, постоянно сохранять бдитель-
приведённых сюда в оковах. Повсюду найденных до сих пор. После того ность. Они рискуют упасть с кру-
беспорядочно разбросаны ящики как странники забираются в одну того обрыва, свариться заживо
с припасами, мумифицирован- из нескольких находящихся здесь при выбросе пара из незаметного
ные трупы и ржавеющие исследова- магнитно-левитационных кабин гипертермального клапана или запу-
тельские машины, а также мелкие и активируют её, транспорт достав- стить какой-нибудь из дремлю-
обломки некогда величественных ляет их вглубь Чернокаменной. щих защитных механизмов цита-
звездолётов. Хотя на некоторых При этом точное управление такими дели, спрятанных внутри различных
фрагментах этих зловещих отложе- вагончиками невозможно. Запуск залов.
ний видны символы или биологи- осуществляется посредством обра-
ческие признаки известных видов, щения с малопонятными рунами

Вольный торговец Янус Дрейк вождавшим меня ранее, я строго наказал оставаться
Торговый патент №Р38-79Н1 на борту «Авангарда», а также поменял уровень без-
опасности, указав текущий статус как «пребыва-
Запись в инфологе №11707-б ние на враждебной территории». Если кто-нибудь
<[ПРЕДИСЛОВИЕ] Вокс-аппаратура дальней связи из местных подонков хоть пальцем тронет мой челнок,
по-прежнему бесполезна. Если не указано иного, все то не успеет даже пожалеть о своём проступке.
последующие записи будут сохраняться в когитатор- Впрочем, сколь бы дурным ни представлялось такое
ных блоках «Авангарда» для дальнейшего ручного смешение видов, в подобном характере взаимоотно-
переноса на астропатический ретранслятор после воз- шений, пожалуй, имеются определённые преимуще-
вращения на «Звезду Дрейка».> ства. Все обитатели Преддверия в той или иной мере
Теперь я понимаю суть Преддверия — оно подобно наделены мужеством и решимостью <, что достойно
кисте, куда стеклась вся мерзость Галактики. В его восхищения, вне зависимости от их расы [УДАЛИТЬ
ржавых коридорах и на стихийных базарах мне встре- ПЕРЕД ОТПРАВКОЙ]>, а пара-тройка из них даже
чались недолюди и ксеносы, которых, находись могут принести пользу в качестве временных союз-
мы в более соответствующем имперским законам ников. Я мельком заметил, какой археотех выно-
месте, я бы немедленно прикончил (хотя бы из сооб- сят из Чернокаменной Крепости; что ж, за весь срок
ражений благопристойности). Увы, но поступить так действия моего патента мне редко попадались столь
мне запрещают уложения этой станции <см. запись неподдельно ценные объекты. Мне обязательно нужно
№11707-а>. Всем атташе и телохранителям, сопро- попасть внутрь, даже если ради этого придётся взять
в спутники кого-то из местного отребья.

10
Проделанный путь не удастся нанести
на карту, поскольку внутреннее стро-
ение этой Чернокаменной Крепости,
в отличие от шести предыдущих, регу-
лярно меняется. Так, пройденные ком-
наты отделяются от каналов, куда
выходили ранее, и на их месте возни-
кают непробиваемые стены или зия-
ющие провалы. Точно так же новые
туннели складываются из помеще-
ний, устилающих незримые измере-
ния гигантского форта. Можно лишь
строить догадки, почему залы переме-
щаются и что определяет их конфигу-
рацию, но у тех, кто шагает по гулким
камерам, возникают жуткие подозре-
ния. Им кажется, будто цитадель знает
о незваных гостях внутри себя и сама
определяет для них дорогу.
Ввиду неустранимых угроз и фак-
тора неопределённости при изучении
Крепости в экспедициях участвуют
только самые смелые и решительные
обитатели Преддверия. Но тяга пере-
ступить порог сильна, ведь большая
часть разбросанных внутри реликтов
даже древнее и необычнее артефак-
тов, которые можно найти в наплыве
обломков вокруг Чернокаменной.
Согласно одной из теорий, цита-
дель притягивает к себе остовы звез-
долётов из облака и поглощает их
через крупнейшие проёмы, добывая
таким способом необходимые ей мате-
риалы. Оставшиеся фрагменты затем
рассеиваются по исполинской кос-
мической станции, когда она вновь
меняет структуру, и именно поэтому
залы Крепости всегда наполнены
несметными сокровищами. Кроме
того, из числа охотников за трофе-
ями возвращаются лишь немногие.
Бывает, что опрометчивые авантю-
ристы вдруг лишаются всех путей
к бегству или оказываются посреди
комнат, где полно охранных систем,
каждая из которых грозит уникаль-
ной, но неизменно кошмарной гибе-
лью. Какой бы клад эти злополучные
дельцы ни добыли ранее, он остаётся
рядом с их трупами в ожидании новых
поисковиков. Однако наиболее вос-
требованный товар в Преддверии —
сведения о самой Чернокаменной.
Сканирование, проведённое самыми
технологичными космолётами, пока-
зало, что среди постоянно сдвигаю-
щихся отсеков встречаются стабиль-
ные участки, так называемые тайники.
Что именно они содержат, до сих пор
не установлено. Любая информация
об этих залах или о том, как направить
к ним магнитоплан — поистине бес-
ценная находка.

11
ОПАСНОСТИ ВНУТРИ
Каждая экспедиция в Чернокаменную Крепость сталкивается с множеством угроз. Помимо смертоносных защит-
ных систем и непрерывно перестраивающейся структуры, к ним относятся враждебные создания, что рыскают
во тьме. Тщательно исследуя залы, авантюристы порой сталкиваются с группами дронов-стражей, стаями хищных
тварей и отделениями кровожадных воинов. Но гораздо бо́льшая опасность таится в непознаваемом разуме самой
цитадели, ведь смысл её существования и истинные пределы её мощи до сих пор остаются неизвестными.
Одни обитатели Чернокаменной, он смолкает, павших воинов обирают Многие жители перевалочной стан-
похоже, родственны самой станции: дочиста — их снаряжение либо уно- ции уверены, что Крепость собрала
они состоят из таких же угловатых, сят выжившие, либо поглощают сом- коллекцию злобных тварей в путе-
перекрывающихся элементов. Другие кнувшиеся грани самой цитадели. шествиях сквозь пространство
же — порождения дальних угол- и время. Другие предполагают,
ков Галактики: от диких ур-гулей, Пожалуй, самый грозный против- что в помещениях Чернокаменной
обычно встречающихся в Тёмном ник из всех, кто встречался странни- имеются устройства, с помощью
городе Комморре, до искажённых кам в Крепости, — космодесантники которых она «дотягивается» до нуж-
служителей богов Хаоса. Хаоса, ведомые деспотичным лордом ных существ и похищает их из реаль-
Обсидием Маллексом. Неизвестно, ного космоса, Паутины или даже
Бродя по залам, исследователи неиз- как долго эти еретики-астартес варпа. Точно известно лишь одно:
бежно встречают противников. заперты внутри гигантского звёзд- цитадель направляет этих агрессив-
Тогда вспыхивают напряжённые ного форта, но в туманности вокруг ных созданий против авантюристов,
жестокие перестрелки, и авантюри- цитадели пока что не обнаружено забирающихся в её недра, словно
сты забывают о взаимном недове- никаких следов флотилии, подчи- иммунная система живого орга-
рии и неприязни, чтобы разделаться нённой Губительным Силам. Правда, низма, применяющая особые клетки
с общим врагом. Некоторые пры- фрагменты характерного для них для истребления микробов. Ещё
гают в укрытия за остовами машин звездолёта находили в различных большую тревогу вселяют свидетель-
или ныряют в похожие на окопы отсеках Чернокаменной, и среди ства того, что медленно пробужда-
углубления в полу и стенах, откуда поганых литаний, начертанных ющаяся Крепость, возможно, страв-
прикрывают огнём временных союз- на этих обломках, попадались тек- ливает нарушителей между собой,
ников, перебирающихся на более сты, восхваляющие Падение Кадии. неторопливо готовясь к выполнению
выгодные позиции. Остальные ста- По мнению скупщиков информа- какой-то ещё неосознанной задачи.
раются обойти неприятелей с фланга ции в Преддверии, космическая
или уложить их меткими выстре- база притянула, поглотила и раз-
лами через просветы в грудах облом- ломила на части корабль хаосистов
ков. Оглушительный шум пальбы, уже после возникновения Великого
взрывов гранат и раскатистых бое- Разлома.
вых кличей то и дело разносится
по сумрачным чертогам, и когда

Вольный торговец Янус Дрейк


Торговый патент №Р38-79Н1
Запись в инфологе №11707-г
Приготовления к моей первой экспедиции почти завершены. Я заключил соглашения с рядом обитателей
Преддверия, и мы отправимся в цитадель вместе. Наши явные мотивы во всех случаях совпадают в достаточ-
ной степени, чтобы мы могли временно забыть о взаимных подозрениях до окончания вылазки. Одни из упомя-
нутых личностей связаны с Империумом, другие же принадлежат к расам, в отношениях с которыми человече-
ство в разные периоды истории снисходило до сотрудничества, что приносило переменный успех. Такие альянсы
ненадёжны и безыскусны, но необходимы.
После долгих торгов со скупщиками информации я узнал, какие уроки извлечены из походов предыдущих
групп исследователей. <[ПОМЕТКА] Коммерсанты в Преддверии не такие сговорчивые, как на обычных заста-
вах в захолустных секторах. Пока я здесь, надо держать ухо востро>. Во-первых, в крупных отрядах нет смысла,
поскольку кабины маглевов вмещают лишь горстку пассажиров, и никто ещё не определил, как направить
несколько транспортов в одну точку Чернокаменной. Во-вторых, хотя внутренняя конфигурация Крепости
изменчива, существуют стабильные участки (на местном жаргоне их называют кладовыми или тайниками), куда
ещё никто не добрался — во всяком случае из тех, кто вернулся живым. В-третьих, внутри цитадели ничему
нельзя доверять. Последнее наблюдение основано на почти суеверном мнении о том, что Чернокаменная якобы
«наблюдает» за всем, что происходит внутри неё, и активно охраняет наиболее ценные сокровища. Мне пока ещё
нечего сказать о достоверности этой теории, но, надеюсь, скоро всё изменится.

12
13
ИССЛЕДОВАТЕЛИ
Войти в Чернокаменную Крепость — значит рискнуть ужасной и бесславной гибелью, и ни один авантюрист
не отправляется туда просто так. Одни ищут ценный археотех, за который можно выручить баснословные деньги;
другим нужны всесильные реликвии, утраченные их расой тысячи лет назад; третьи по-прежнему жаждут высво-
бодить апокалиптическую мощь самой цитадели. Но какими бы ни были мотивы исследователей, все они должны
работать вместе, если хотят вернуться в Преддверие живыми.

ЯНУС ДРЕЙК ЭСПЕРН ЛОКАРНО


Лихой и бесстрашный Дрейк избороздил Галактику Как представитель дома Локарно, одного из вели-
в поисках редкостей, которые он сбывает правящей элите ких навигаторских домов, Эсперн — разрешённый
человечества. Торговый патент даёт ему право изучать имперский мутант. Как и все подобные ему, он обла-
территории за пределами нанесённых на карту регионов дает третьим глазом, способным не только заглядывать
Империума, а также договариваться о сделках с ксено- в Имматериум, но и выпускать поток опустошительной
сами, если данные действия служат укреплению государ- варп-энергии на всех, на кого падёт его взор. Услышав
ства людей. Янус — умелый дуэлист, и за время стран- вести о Чернокаменной, семья Локарно отправила к ней
ствий он убивал самых разнообразных существ. Теперь своего человека для изысканий, поскольку логисторы
он надеется, что, обнаружив и изучив Чернокаменную сочли, что среди обломков, поглощённых Крепостью,
Крепость, сумеет получить доступ к ужасающей мощи могут находиться грузы из прошлых тысячелетий с ещё
космической станции и завладеть ею во имя человеческой не истекшими сроками контрактов, заключённых с их
расы. При этом Дрейк с радостью наполнит трюмы своего домом. Кроме того, Эсперн надеется завладеть техноло-
корабля образцами археотеха, подходящими для продажи гиями искажения времени и пространства, встроенными
или использования в дальнейших экспедициях. в саму цитадель, поскольку они крайне востребованы
у навигаторов-звездоплавателей.
И МПЕРСКИЙ НАВИГАТОР
ВОЛ ЬНЫ Й ТОРГОВЕЦ

14
ТАДДЕЙ ОЧИСТИТЕЛЬ ПРАВЕДНА ФОРНЕ
Таддей, как и положено священнику Адептус Форне — миссионерка на службе Таддея, которую он взял
Министорум, распространял среди звёзд веру в боже- под крыло чуть ли не в подростковом возрасте. Она
ственность Императора. Неважно, проповедовал выросла в одном из кланов нефтеперегонных заводов
он среди немытой черни в густонаселённом мире-улье мира-улья Гефсимания, и, когда священник прибыл иско-
или перед бескрайними рядами солдат Астра Милитарум, ренить культы Хаоса, предположительно подстрекав-
его речи, подкреплённые неистовыми взмахами сило- шие рабочих к ереси, она наблюдала за его действиями
вой булавы, направляли души имперцев к праведности. с неприкрытым восторгом. Семерых её сородичей запо-
Служитель Экклезиархии не раз низвергал планетар- дозрили в возможном кощунстве и привязали к костро-
ных губернаторов: пронизывая оценивающим взгля- вому столбу для очищения, но, после того, как их окатили
дом завесу их пышности, Таддей находил затаённые священными маслами, один из осуждённых выскользнул
следы разложения или псионической мутации. Надо ска- из пут и бросился прочь от кричащего Таддея. Ринувшись
зать, что он испытывает настоящую радость только в те в толпу зевак, беглец наткнулся на Форне, и она толкнула
моменты, когда вершит благое правосудие над самыми облитого горючей жидкостью человека на открытый
возвышенными личностями: в пламени костров, где горят запальный факел алхомитовой трубы. Приговорённого
обвинённые, священник зрит образы, которые считает охватило такое жаркое пламя, что губы и ладони девушки
посланиями от Бога-Императора. Одна такая картина обуглились, но она жадно смотрела, как вопящий еретик
явилась Очистителю, когда он сжигал нераскаявшегося сгорает дотла. Узрев, что девушка сия истинно праведна,
военного моряка, что распускал слухи о Чернокаменной Таддей нашёл в Форне родственную душу и окрестил её
Крепости. Видение указывало, что Таддей должен отпра- именем Праведна, а также вручил огнемёт для последу-
виться в Западные Пределы, неся во тьму свет Владыки ющих трудов во имя Императора. Теперь, направляясь
Людей. Сейчас, пребывая в Преддверии, он пони- в Чернокаменную Крепость, она стремится омыть благим
мает, что впереди его ждёт много богоугодных трудов. огнём всех, кого не коснулся свет Империума.
Священнику предстоит как искоренить нечестивых оби-
тателей громадной цитадели, так и укрепить устои импер-
ского кредо во временном поселении.
С В Я ЩЕННИК МИНИСТОРУМА

МИ ССИОНЕР-ФАНАТИК

15
АМАЛЛИН ВЕДУЩАЯ-ЧЕРЕЗ-ТЕНИ ДАЙЯК ГРЕКХ
Будучи странницей, Амаллин часто действует вдали Этот представитель расы наёмников, именуемых кру-
от родного искусственного мира Биель-Тан. Долгие века тами, — опытный охотник-следопыт по контракту. Такие
она путешествовала в Паутине — подпространствен- создания, которых обычно можно встретить в рядах
ном измерении, что связывает отдалённые звёзды, — вспомогательных частей Империи Т’ау, слывут жесто-
выслеживая врагов своего народа и выискивая способы кими звероподобными солдатами, пожирающими тела
вернуть расе альдари прежнее величие. Её мир-ко- убитых неприятелей. Многие авантюристы в Преддверии
рабль раскололся в результате страшной катастрофы: считают, что довериться столь дикой твари — всё равно
хищные демоны сошлись с аватарой недавно возник- что вырвать самому себе глотку. Они не представляют,
шего бога мёртвых, Иннеяда, в битве настолько чудо- насколько важна для крутов наёмническая культура
вищной, что та поспособствовала возникновению и как серьёзно эти существа подходят к своей кровопро-
Цикатрикс Маледиктум. Потусторонние орды удалось литной профессии. Каждый выполненный договор позво-
изгнать, но колоссальный звездолёт получил неустрани- ляет им отправиться дальше вглубь Галактики, вбирая
мые повреждения, и души многих азуриан, хранивши- по пути различные генетические особенности поглощён-
еся в его психосети, улетучились безвозвратно. На пои- ных врагов. Предав клиента, крут поставит под угрозу
ски Чернокаменной Крепости странница отправилась такой образ жизни и уменьшит объём съеденной плоти,
после того, как получила известие от ясновидцев Биель- которая необходима всему его виду для эволюцион-
Тана. Согласно их прозрению, в запутанных коридорах ного развития. Сам Дайяк отточил навыки выслежива-
цитадели можно найти остатки альдарской технологии ния и истребления противников на множестве театров
прошлых тысячелетий, которая подходит для восстанов- военных действий, работая на всевозможные расы. Ему
ления искусственного мира. Немногие азуриане подхо- без разницы, кому служить — лишь бы наниматель пла-
дят для выполнения такой задачи лучше, чем Ведущая- тил по счетам. Но, пожирая обитателей Чернокаменной
через-тени. Само её имя происходит от слова отМенша, Крепости, крут многое узнал об этом сумрачном лаби-
что означает «рыщущая в тенях»; его носят те, кто стре- ринте. Он никому не рассказывает о своих открытиях,
мится овладеть тьмой как снаружи, так и внутри себя. но безустанно ищет священные артефакты своего народа,
запрятанные среди вечно перемещающихся залов.
АЗ У РИАНСКАЯ СТРАННИЦ А

КРУТ-СЛ ЕДОПЫ Т

16
УР-025 РАЙН И РАУС
Имперский робот УР-025 — странное создание даже Всё Преддверие относится к братьям-близнецам Райну
по меркам Преддверия. Многие направляющиеся в недра и Раусу Гаффарам со смесью обожания и недоверия. Эти
Чернокаменной Крепости стремятся заполучить себе хитроумные, смекалистые и бесстыдно вороватые коро-
в союзники эту боевую машину, защищённую толстым тышки принадлежат к виду ратлингов, или иначе крысю-
металлическим корпусом и оснащённую мощным ору- ков, — одной из категорий недолюдей. Они отлично чув-
жием. Ранее, прибыв к Преддверию на борту полураз- ствуют себя в сомнительном обществе, быстро давая
валившегося имперского мусоровоза, УР-025 сообщил отпор любому бандиту, решившему, что маленький
о себе, передав объявление. Из его содержания следо- рост делает их лёгкой добычей. Насколько понимают
вало, что робот — автономное устройство сбора инфор- жители станции, Райн и Раус явились сюда безбилетни-
мации, направленное сюда магосом-эфириком Нанктосом ками на борту корабля, следовавшего сигналам Крепости,
III и снабжённое директивами, разрешающими устра- а у границы скопления обломков «позаимствовали» менее
нять всех, кто воспрепятствует машине в её угодном крупное судно, на котором и преодолели наплыв косми-
Омниссии труде. На самом же деле УР-025 гораздо древ- ческого мусора. Пока ещё никто не разобрался, спланиро-
нее, чем представляют окружающие. Его история нача- вали Гаффары своё путешествие заранее или импровизи-
лась в Тёмную эпоху технологий, когда человечество соз- ровали на каждом этапе. Так или иначе, с тех пор крысята
давало мыслящих андроидов, которые впоследствии показали себя достойными бойцами и исследователями:
восстали против своих хозяев. Таких разумных робо- Райн оказался удивительно метким стрелком, а Раус —
тов, называемых Железными Людьми, почти полностью ловким акробатом. Судя по снаряжению братьев, ког-
истребили, но УР-025 уцелел и долгие тысячелетия скры- да-то они служили в полку ауксилии Астра Милитарум,
вался на окраинах Галактики, выдавая себя за механиче- однако нет никаких признаков того, что Гаффары выпол-
ского слугу Империума. В отличие от других обитателей няют задание командования. Перебирая ловкими паль-
Преддверия, он практически не интересуется погло- цами археотех, добытый в Чернокаменной, они оставляют
щёнными Крепостью безделушками чужих рас. УР-025 лучшие находки себе и сбывают всё прочее с немалой
желает завладеть технологиями самой Чернокаменной, выгодой.
поскольку считает исполинскую космическую станцию
родственным себе творением.
РАТЛ ИНГИ-БЛ ИЗНЕЦЫ
И МП ЕРС КИ Й РО Б О Т

17
КОРАБЛИ ПРЕДДВЕРИЯ
До промежуточной станции добираются лишь небольшие космолёты, способные преодолеть плотную тучу обломков. Неудивительно,
что исследователям Чернокаменной Крепости приходится выживать, полагаясь на привезённые с собой ограниченные ресурсы. Торгуя
между собой, они стараются как можно более эффективно использовать возможности различных судов.

МУСОРОВОЗ «ГАММА-3-β»

Построенный на верфях Механикум магистральный


грузовоз «Гамма-3-Бета» больше десяти тысяч лет пере-
возил мусор и отходы. К Преддверию его привели Райн
и Раус, но то, каким образом космолёт оказался в их рас-
поряжении, не совсем ясно. Кроме того, после их при-
бытия на звёздную станцию из захламлённого трюма
корабля вышел имперский робот УР-025.

«ГОРН»

Миссионерское судно Адептус


Министорум с витражами из бро-
нестекла и инфразвуковыми гром-
кославителями выполняет функцию
летающего собора. На его благослов-
лённых палубах хранятся всевоз-
можные орудия и инструменты, кои
Таддей Очиститель и его послушница,
Праведна Форне, применяют в своих
трудах по распространению импер-
ского культа страхом и пытками.
«КРАВВ’ЧА’ТО» Проворный крутский космолёт,
принадлежащий наёмнику-сле-
допыту Дайяку Грекху, создан
для охоты в условиях низкого
давления или в верхних слоях
атмосферы газовых гигантов.
Отсеки «Кравв’ча’то» завалены
жуткими трофеями и устав-
лены банками данных, где содер-
жатся детали множества теку-
щих контрактов.

«ПУТНИК»
Корабль для тактических опе-
раций «Путник» служил дому
Локарно многие тысячи лет.
Несмотря на скромные раз-
меры, звездолёт располагает вну-
шительным комплексом связи
и технологий манипуляции вар-
пом. Его системы управления
настроены на псионический
сигнал нынешнего капитана,
Эсперна Локарно, что позволяет
навигатору удалённо пилотиро-
вать судно.

«АВАНГАРД» Янус Дрейк владеет этим обте-


каемым и манёвренным чел-
ноком с тех пор, как унаследо-
вал торговый патент. Вместе
с ним к Чернокаменной на борту
«Авангарда» отправилась гор-
стка его самых доверенных
спутников, которые помогают
Дрейку в делах и охраняют
собранную им внушительную
коллекцию ксенотеха.

Данный звездолёт — несравнен-

«СКАКУН МАТУРИРА» ное исследовательское судно.


Он достаточно мал, чтобы про-
тиснуться едва ли не в самые
узкие отроги Паутины, но спо-
собен выдержать сложные
наборы высоты в атмосфере
давно утраченных девствен-
ных миров. Благодаря ком-
плексу макро- и микронавига-
ции «Скакуна Матурира» его
хозяйка Амаллин Ведущая-
через-тени успешно странство-
вала по Галактике в поисках
древних реликвий альдари.
ПРОТИВНИКИ
Врождённо жестокие создания, что населяют Чернокаменную, происходят из темнейших уголков реальности и дру-
гих измерений. Крайне разнообразные, но неизменно смертоносные, они рыскают по движущимся залам, пока
злобная воля Крепости не направит их с очевидной целью в сторону вошедших снаружи авантюристов. Если такие
существа погибают в бою, некоторых из них возрождают загадочные устройства, а тела других просто пополняют
груды останков в коридорах цитадели.

СЛУЖИТЕЛИ БЕЗДНЫ
ОБСИДИЙ МАЛЛЕКС КОСМОДЕСАНТНИКИ ХАОСА
Этот деспотичный лорд Хаоса возглавляет бандформи- Эти создания — самые чудовищные из Служителей
рование под названием Служители Бездны. В ходе 13-го Бездны. Как и все космодесантники Хаоса, они когда-то
Чёрного крестового похода он сражался в неистовых кос- поддались на искусы Тёмных богов и переродились в ужа-
мических битвах на высокой орбите Кадии. Маллекс и его сающие пародии на имперских Адептус Астартес. За дол-
приспешники наблюдали с борта «Колосажателя», их гие тысячелетия их доспехи и оружие приняли новые,
тяжёлого крейсера типа «Гадес», как гигантская «Воля веч- кошмарные формы, а психически внедрённые чувства
ности» рухнула на поверхность мира-цитадели и полно- долга и чести сменились эгоизмом, алчностью и неугаси-
стью уничтожила остатки войск Империума, защищав- мой ненавистью.
шего планету на протяжении сотни веков. Последующий
эмпирейный взрыв зашвырнул корабль Обсидия
в варп, где звездолёт поволокли течения не естествен-
ной, но и не демонической природы. «Колосажатель»
выбросило из эфира в Западных Пределах, внутри
Чернокаменной Крепости. Обычно, когда что-то появля-
ется из Имматериума в толще твердотельного объекта,
происходит детонация катастрофической силы, в резуль-
тате которой совместившаяся материя аннигилируется.
Но по какой-то неведомой причине космолёт Маллекса
сплавился с цитаделью, и его гротескно искажённые
отсеки соединились с элементами конструкции гигант-
ского форта. Когда перемещающиеся залы вновь сдви-
нулись, крейсер разорвало на части; так Обсидий и его
воины застряли на станции.

Я видел, какие разрушения творит


Чернокаменная Крепость. Мне предначертано
овладеть подобной мощью. Скоро наше узилище
станет моим тёмным молотом, и я сокрушу
им сами звёзды!
Обсидий Маллекс, сидя на троне «Колосажателя»
Теперь пленённый лорд Хаоса беснуется во мраке,
вымещая злость на тех, кто осмелится войти в твер-
дыню. Впрочем, даже сквозь пелену клокочущего гнева
Маллекс видит, что ему может достаться грандиозный
приз. Он помнит, какие неописуемые разорения учи-
нил Абаддон во время Готической войны, применяя дру-
гие Чернокаменные Крепости, и то, что именно «Воля
вечности» окончательно повергла оборону Кадии. Если
Обсидий сумеет подчинить своей воле феноменальные
технологии цитадели, то превратится в разрушительную
силу, не знающую себе равных. Поэтому еретик-астар-
тес ищет способ превратить собственную тюрьму в ору-
жие, стремясь овладеть колоссальной станцией до того,
как за грозным трофеем явится сам Разоритель.

20
Еретики-астартес, находившиеся на борту ГВАРДЕЙЦЫ-ПРЕДАТЕЛИ
«Колосажателя», когда тот возник из варпа внутри
Солдаты, некогда воевавшие в полках Астра Милитарум,
Чернокаменной, теперь играют роль телохранителей
стали рабами и почитателями космодесантников Хаоса
Обсидия Маллекса. Они тенью следуют за своим госпо-
из банды Маллекса. Бойцов сманили посулами невоо-
дином, пока тот старается пробудить древнюю стан-
бразимой силы, их дух извратили литании кощунствен-
цию и взять под контроль её апокалиптическую мощь.
ных демагогов, и теперь в битвах они выкрикивают хвалу
Заметив на борту исполинского звездолёта посторонних,
Тёмным богам. Губительные Силы особо благословили
эти воины немедленно и беспощадно атакуют их, раз-
некоторых из гвардейцев-предателей, посеяв мутации
нося неприятелей в кровавые клочья с особой эффек-
в их плоти. У таких изменников зубы вырастают в острые
тивностью, отточенной за бессчётные века сражений.
клыки или же начинают зловеще светиться глаза. Своих
Даже сам Обсидий не знает, сколько космодесантников
повелителей-астартес они считают вышними существами,
Хаоса пережили гибель его крейсера и ныне разбросаны
живым доказательством того, что достойные могут обре-
по вечно меняющимся коридорам цитадели. Кажется,
сти бессмертие. Иногда бывает, что целые воинские части
что Крепость умышленно не позволяет Служителям
поддаются коварным соблазнам Хаоса, но Служители
Бездны воссоединиться. Такое положение дел выводит
Бездны принадлежат к различным взводам и отделе-
Маллекса из себя: мало того, что его армия раздроблена,
ниям дезертиров из целого ряда зон боевых действий.
так ещё и наиболее честолюбивые еретики-астартес пыта-
Объединяет их только решение вручить свои тела и души
ются самостоятельно раскрыть сокровенные тайны их
владыкам кучки еретиков, а не погибнуть в очередной
темницы. Многие из этих мерзостных постлюдей углубля-
резне, защищая Империум. В стенах Крепости из гвардей-
ются в залы Чернокаменной, надеясь обрести достаточно
цев-предателей вновь формируют отделения и направ-
могущества, чтобы прикончить лорда Обсидия и захва-
ляют в бой, причём занимаются этим не только космо-
тить власть над Служителями Бездны.
десантники Хаоса, но и сама Чернокаменная. Увидев тех,
кто пошёл против воли их нечестивых господ, отступ-
ники истребляют жертв подавляющим залповым огнём.

21
ЗВЕРОЛЮДИ ХАОСА НЕГАВОЛЬТНЫЕ КУЛЬТИСТЫ
Такие существа — грубые, крепкие и преисполненные Несмотря на бдительность имперских властей, во многих
дикой ярости — относятся к наиболее уродливому виду человеческих мирах развиваются культы дьяволопоклон-
недолюдей, поскольку обладают рогами, копытами и гри- ников. Такие организации почитают Губительные Силы
вами спутанного меха. Ввиду этого в Империуме их под- разнообразными способами — одни совершают канни-
вергают жестоким гонениям, а на многих планетах просто бальские жертвоприношения, другие распространяют
выслеживают и уничтожают. В некоторых регионах при- заразные болезни, третьи сеют ужас и смятение среди тех,
сутствие зверолюдей терпят, но и там их упорно обучают кто мог бы защитить планету от близящегося вторже-
ненавидеть самих себя. Подобным созданиям вбивают ния. Негавольтные культисты выражают свою еретиче-
в голову, что они обязаны искупить грех своего лжет- скую преданность тёмным силам, оскверняя механизмы:
ворения беспрекословной службой человечеству. К ним они извращают функционирование священных машин,
относятся немногим лучше, чем к сервиторам или вью- призывая демонов или проводя малопонятные ритуалы.
чному скоту, заставляя работать в самых опасных усло- Как правило, их секты возникают в мирах, находящихся
виях. Когда их посылают воевать, то выдают прими- под управлением Адептус Механикус. Восстав, после-
тивное оружие и гонят на передовую, как штурмовые дователи Хаоса вырезают своих господ-адептов Марса
отряды или пушечное мясо. Однако, несмотря на живот- и захватывают их благословенную военную технику,
ный облик, зверолюди наделены вполне человеческими чтобы превратить её в рычащие инфернальные машины.
интеллектом и мышлением, а потому прекрасно осоз- Известно, что негавольтовые культисты вставляют
нают, какие несправедливости им приходится терпеть. в свои тела катушки эмпатического резонанса — нече-
Неудивительно, что многие из них поддаются уговорам стивые батареи, которые заряжаются от боли и ненави-
льстивых сил Хаоса, начинают считать мутации дарами сти владельцев. Заполнившись до предела, эти припа-
Тёмных богов и обращают всю свою лютость на бес- янные к позвоночнику конденсаторы визжат и гудят,
сердечных имперских надсмотрщиков. Варповая порча рассыпая каскады радужных искр. Когда культист вон-
извращает умы этих несчастных, увеличивает данные зает в противника электрострекало, по нему в плоть
им от природы живучесть и свирепость, а также побу- жертвы устремляются дуговые разряды пронизанной
ждает искать новых еретических хозяев, готовых при- варпом энергии, направляемые из катушек через развет-
нять их клятву верности. В отличие от многих других влённые аугментические придатки. Кроме того, вокруг
рабов-солдат в бандформировании, зверолюди Хаоса этих устройств, встраиваемых в черепа еретиков, воз-
приветствуют собственное заключение в Чернокаменной. никают неуправляемые магнитные поля, образующие
Перестраивающиеся залы Крепости стали для них яркие ореолы. Негавольтовые культисты, подвластные
домом даже более искажённым, чем сами вырожденцы, банде Служителей Бездны, с наслаждением рвут на куски
и местом, где они процветают благодаря кровожадным и механизмы Чернокаменной Крепости, и случайно нат-
инстинктам. кнувшихся на них авантюристов.

БЕГЛЫЕ ПСАЙКЕРЫ
Псионическая мутация — возможно, самый опасный вид
генетических отклонений человеческой расы, но также
наиболее ценный для Империума. Направляя силой воли ОПЛОТЫ
потоки энергии, текущей из варпа, псайкер может выпу- В переменчивых укромных уголках цитадели хао-
скать из своего оружия загадочные разряды, возво- систы отыскали несколько опорных пунктов — ста-
дить незримые ограждения против вражеских снаря- бильных скоплений отсеков, где можно накапли-
дов или творить любые иные чудеса, изменяющие саму вать силы. В отличие от менее крупных помещений,
реальность. Но всякий раз, когда псионик использует которые постоянно сдвигаются и принимают новые
врождённые умения, ему и всем окружающим грозит формы, каждый оплот сохраняет конфигурацию,
невообразимая опасность. Дело в том, что псайкер прон- напоминающую ущелье, и движется через внутрен-
зает завесу, отделяющую физический мир от кошмаров нее пространство Крепости как единое устойчи-
Имматериума. Имперских граждан, поражённых такой вое целое. Причина существования таких фикси-
мутацией, оценивает Инквизиция, и, если они не обла- рованных комплексов неизвестна, но, чем дальше
дают поистине железным самоконтролем, их казнят Обсидий Маллекс проникает в Чернокаменную, тем
без сомнений и жалости. Впрочем, порой даже санкцио- больше узнает об их истинном назначении. Внутри
нированных псайкеров, которых сочли достаточно стой- опорных пунктов лорд Хаоса находил фрагменты
кими духом, ждёт чудовищная судьба. Хватит мгновен- гиперпространственного вещества, которые он счи-
ной потери концентрации, чтобы психик, сокрушённый тает ключами от какого-то иного, ещё не обнару-
своим же колдовством, смялся в извивающийся комок женного зала. Один из осколков Маллекс встроил
плоти или стал добычей адских бесов, вырвавшихся в рукоять своего громового молота, а на охрану дру-
из его разума. Но некоторые псионики со временем пере- гих поставил воинов-еретиков, повелев им стеречь
рождаются — их способности усиливаются по мере того, находки, пока он ищет указания на то, что скрыва-
как порча Хаоса просачивается в душу, и в конце концов ется под таинственным замко́м. С тех пор многие
они окончательно вручают себя покровителям, шепчу- Служители Бездны таятся в оплотах, тяготясь своим
щим из Эмпиреев. Эти беглые псайкеры обычно приби- заключением. Они воображают, какие зверства учи-
ваются к военным бандам, и создания, вступившие в сго- нят, вырвавшись на свободу, и прислушиваются
вор со Служителями Бездны, теперь творят ведьмовство к характерному шуму магнитопланов, возвещаю-
в отсеках Чернокаменной Крепости. щему о прибытии в их владения новой добычи.

22
ОБИТАТЕЛИ ЛАБИРИНТА
Служители Бездны — грозная сила внутри Чернокаменной Крепости, но в тенях цитадели рыскают и многие дру-
гие создания. Пробираясь в недра цитадели, исследователи из Преддверия постоянно обнаруживают в её залах
новых диковинных неприятелей со всех уголков Галактики. Одни широко известны своей чудовищной жестоко-
стью, о других что-то знают лишь самые древние расы.

УР-ГУЛИ
Проворство таких деградировавших хищников может сравниться только с их свирепостью. Этих коренных обитателей
Паутины (подпространственной сети между реальным космосом и варпом) часто держат как питомцев и сторожевых
зверей безжалостные друкари, представители одного из подвидов альдари. Нередко чудовищ спускают на беспомощных
жертв во время торжественных мероприятий, для увеселения гостей из высших слоёв общества. Ур-гули совершенно
слепы, но отлично выслеживают добычу с помощью ряда подрагивающих нюхательных впадин. Догнав злополучного
авантюриста в непроглядной тьме, монстр разрывает его плоть могучими лапами. Хотя в Преддверии звучат противоре-
чивые теории относительно того, откуда подобные твари взялись в Чернокаменной, все согласны, что они представляют
крайнюю опасность.

ДРОНЫ-ТРЕНОЖНИКИ
Шире всего в залах Чернокаменной распространены
насекомоподобные стражи, прозванные треножни-
ками. Они плотными группами семенят по кори-
дорам, неустанно высматривая новые обломки
или останки. Найдя какой-либо посторонний объ-
ект, эти создания разрезают его на мелкие кусочки
энергетическими импульсами. Отыскав непроше-
ного гостя, охранники следуют той же самой про-
цедуре и становятся всё агрессивнее по мере того,
как добыча даёт им отпор. Согласно всем наблю-
дениям, эти дроны сделаны из того же матери-
ала, что и сама Чернокаменная, и их треугольность
перекликается с очертаниями движущихся залов,
где они обитают. Провести углублённый анализ этих
металлических роботов весьма непросто: если раз-
рушить стражника, внутренние грани цитадели
быстро поглотят его фрагменты. Кроме того, все
попытки вывезти нейтрализованных треножников
оказались бесплодными — кабины магнитопланов
просто отказывались двигаться с корпусом такого
устройства на борту.

23
К Р Е П О С Т Ь

ПРАВИЛА игры
ПРОЧТИТЕ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ
ВВЕДЕНИЕ
Чернокаменные Крепости — это невообразимо огромные космические корабли, происхождение которых допод-
линно не известно. Одно из таких титанических сооружений недавно обнаружили в Западных Пределах Галактики,
вдали от судоходных путей и населённых систем. Сканирование выявило скрытый глубоко в крепости тайник.
И теперь отряды отважных исследователей погружаются в недра Чернокаменной и бредут по её перекрученным
залам. Их тёмный и полный опасностей путь ведёт в потаённое хранилище и к тому, что там спрятано.
Warhammer Quest «Чернокаменная Крепость» — настоль- Приключение разбито на отдельные экспедиции,
ная игра, рассчитанная на от 1 до 5 человек. До четы- в каждой из которых исследователи будут перемещаться
рёх из них управляют группой исследователей, кото- между расположенными в Чернокаменной Крепости
рые вместе пытаются разгадать секреты легендарной локациями при помощи древних кабин, работающих
Чернокаменной Крепости. Пятый игрок, если тако- по принципу магнитной левитации. Каждый из этих
вой имеется, будет управлять действиями враждеб- транспортов оборудован сложной панелью управления,
ных существ, которые встретятся на пути искателей обращаться с которой никто толком не умеет. И всё же
приключений. маглев можно направить к новой локации, набрав вер-
ный код. К несчастью, локация может располагаться где
Задача исследователей — добраться до скрытого в глуби- угодно, и, только обнаружив внутри крепости подсказки,
нах крепости помещения. Что именно в нём находится, исследователям удастся составить из них кодовые после-
неясно, однако идущие оттуда потоки энергии указы- довательности, ведущие к конкретным местам.
вают на нечто невообразимо мощное. Для завершения
поиска исследователи должны покорить четыре оплота, Продвигаясь вглубь Чернокаменной, исследователи най-
окружающие тайник, а затем войти в него и справиться дут бесценные древние сокровища, называемые архео-
с любыми вызовами, которые их там ждут. техом, и сведения, необходимые для того, чтобы органи-
зовать экспедицию к стабильным оплотам и в конечном
итоге непосредственно к кладовой. В конце каждой экс-
педиции исследователи возвращаются в близлежащий
портовый город Преддверие, где могут отдохнуть и вос-
становить силы. Там же они могут обменять найденный
во время экспедиции археотех на ресурсы, которые при-
годятся им во время очередного путешествия.
С большой долей вероятности поиски сокровищницы
не удастся завершить за время одной игровой сес-
сии. Скорее всего многочисленные экспедиции займут
несколько вечеров и завершатся ожесточённой схват-
кой между исследователями и их врагами внутри тайного
хранилища. Однако Чернокаменная Крепость постоянно
меняет структурную конфигурацию, реагируя на втор-
жение, так что поиск исследователей должен непременно
закончиться прежде, чем кладовая станет для них навеки
недостижимой.

Редактура и вёрстка: Desperado


Перевод: Str0chan (художественный текст),
Locke (правила), nic4e60t (доп. правила)
Корректура: samurai_klim, redsovok (доп. правила)

Отдельная благодарность LordKIN за возможность выпу-


ска книги.
Версия 2.0 Тема для
Книга сделана на заказ и не предназначена для коммерческого пользования. 2019-­й год. ©
найденных ошибок
и неточностей

2
ЧТО ВХОДИТ В НАБОР
В состав набора Warhammer Quest «Чернокаменная Крепость» входят следующие компоненты:
Модели исследователей производства Citadel: Жетоны и маркеры (что и как выглядит см. на обо-
• Янус Дрейк роте путеводителя по Преддверию):
• Таддей Очиститель • 40 двусторонних жетонов ранений/тяжёлых ранений
• Эсперн Локарно • 8 двусторонних жетонов очков воодушевления
• Праведна Форне • 4 маркера открытий
• УР-025 • 3 двусторонних маркера ловушек
• Дайяк Грекх • 2 двусторонних жетона уровня угрозы
• Амаллин Ведущая-через-тени • 2 маркера усиления
• 2 близнеца-ратлинга (Райн и Раус) • 2 маркера плазмы
• 2 маркера «Инферно»
Модели врагов производства Citadel: • 1 двусторонний маркер доступа
• Обсидий Маллекс • 1 электромагнитный маркер
• 2 космодесантника Хаоса • 1 маркер стазиса
• 4 зверолюда Хаоса • 1 маркер воодушевления
• 4 ур-гуля • 1 маркер психосилового барьера
• 4 негавольтных культиста • 1 маркер хамелеолинового плаща
• 2 беглых псайкера • 1 маркер лидера
• 14 гвардейцев-предателей
• 4 дрона-треножника Кубики:
• 5 шестигранных кубиков судьбы
Брошюры: • 16 шестигранных кубиков активности
• 16-страничная брошюра с правилами игры • 2 шестигранных кубика действий
• 16-страничная брошюра с правилами боя • 2 восьмигранных кубика действий
• 24-страничный путеводитель по Преддверию • 2 двенадцатигранных кубика действий
• 24-страничная брошюра с художественными • 1 двадцатигранный чернокаменный кубик
описаниями
• 16-страничная брошюра с инфолистами для исполь- Карточки и карты:
зования входящих в набор моделей в играх • 8 карточек персонажей
Warhammer 40,000 • 8 карточек с параметрами врагов
• 1 инструкция по сборке • 12 карт инициативы
• 36 карт исследований
Игровые доски и плитки: • 36 карт находок
• 1 планшет Преддверия • 34 карты стычек
• 1 счётчик боя (собирается из двух частей) • 72 карты ресурсов
• 6 двусторонних карточек космических кораблей • 12 карт наследия
• 2 двусторонние плитки кабин магнитной левитации • 8 карт-мортис
• 14 двухсторонних комнат • 4 карты оплотов
• 10 двухсторонних плиток особых участков • 4 карты артефактов
• 6 проходов
• 1 линейка для проверки линии видимости Прочее:
• 1 конверт тайного хранилища
• 9 пластиковых протекторов стазисных камер
• 1 пластиковый протектор банка данных

3
МОДЕЛИ
Для игры вам сперва нужно собрать модели исследователей и враждебных обитателей крепости. Инструкция
по сборке подскажет, как сделать это правильно.

Храбрые авантюристы, дерзнувшие войти в Чернокаменную Крепость, в правилах называются


исследователями.

Обитатели Чернокаменной, которых исследователи встретят на своём пути, в правилах называются врагами.
Эти создания попытаются положить конец экспедиции исследователей и сделать это самым жестоким способом.

4
Как выглядит игровой стол перед началом захватывающих приключений в Чернокаменной Крепости.
Игровые принадлежности подготовлены к проведению первой экспедиции, согласно приведённым далее
указаниям.

5
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
ВЫБЕРИТЕ ЛИДЕРА
1 Один из игроков должен быть назначен лидером —
дайте ему маркер лидера. Если игроки не могут опре-
делиться, кто будет лидером, им становится владелец набора.
В определённые моменты игры лидер будет меняться. При воз-
никновении ситуации, в которой несколько игроков одновре-
менно должны совершить какие-либо действия, именно лидер
решает, в каком порядке игроки будут отыгрывать свои дей-
ствия. В таких случаях в правилах говорится «в порядке, ука- Маркер
занном лидером». лидера

ВЫБЕРИТЕ ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ
2 В экспедицию отправляются четверо иссле- ЯНУС ДРЕЙК
дователей. Количество исследователей ВОЛЬНЫЙ ТОРГОВЕЦ
Счётчик
под управлением каждого игрока зависит от количе- Не делай ставку, если не готов проиграть.
активности
ства игроков: «АВАНГАРД»
Движение: 2 Защита: ▲ Проворность: ▲ Живучесть: ▲

• Один игрок: если игрок один, он выбирает четверых


исследователей.
• Два игрока: если игроков два, каждый выбирает
ДЕЙСТВИЯ С ОРУЖИЕМ
Дальность
Оружие
1 2-3 4+
по два исследователя. Пистолет и рапира (1+) ▲ ▲ ⬛
Шквал атак (4+/6+)1 ▲ N/A N/A
Шквал атак: выбрав «Шквал атак», Янус может атаковать дважды, потратив кубик
• Три игрока: если игроков три, каждый выбирает
1

активности с результатом 4+, или трижды, потратив кубик 6+. Отыгрывайте атаки
по одной, при этом цели второй и третьей атаки должны совпадать с целью первой
атаки или находиться в соседнем от неё гексе.
по одному исследователю. Затем лидер выбирает СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
для себя ещё одного исследователя.
Стратег: в первом ходе боя Янус может провернуть гамбит, не тратя кубик активности.

Фехтовальщик: если результат броска на защиту Януса был критическим успехом,


и враг, совершивший атаку, находится в прилегающем к Янусу гексе, то Янус может
немедленно его атаковать пистолетом и рапирой, не тратя кубик активности.

• Четыре игрока: каждый выбирает себе по одному ТАЙНАЯ ЦЕЛЬ


Получить карту находки «Эмпирейный хронометр». Если у Януса Дрейка есть эта карта

исследователю.
в начале экспедиции, он начинает экспедицию воодушевлённым.

• Пять игроков: сначала игроки должны решить,


кто из них будет неприятелем и получит управле-
ние над всеми встреченными в экспедиции врагами. Карточка персонажа
Если договориться не получается, противника назна- (сторона с тайной целью)
чает лидер. После этого каждый оставшийся игрок
выбирает себе по одному исследователю, которым
будет управлять. ЯНУС ДРЕЙК
ВОЛЬНЫЙ ТОРГОВЕЦ (ВООДУШЕВЛЁННый)
Игроки выбирают исследователя(лей), которым(и) Не делай ставку, если не готов проиграть.

будут управлять в порядке, указанном лидером. Райн «АВАНГАРД»


и Раус считаются за одного исследователя. При выборе Движение: 2 Защита: ▲ Проворность: ⬟ Живучесть: ▲

исследователя возьмите его модель и положите рядом


с ней соответствующую карточку персонажа так,
чтобы сторона, где указана тайная цель, смотрела ДЕЙСТВИЯ С ОРУЖИЕМ
вверх (иногда во время экспедиции исследователь воо- Оружие
1
Дальность
2-3 4+
душевляется, что позволяет вам перевернуть его кар- Пистолет и рапира (1+) ⬟ ⬟ ▲
Шквал атак (4+/6+)1 ⬟ N/A N/A
точку другой стороной). Модели и карточки остав- 1
Шквал атак: выбрав «Шквал атак», Янус может атаковать дважды, потратив кубик
активности с результатом 4+, или трижды, потратив кубик 6+. Отыгрывайте атаки

шихся исследователей уберите обратно в коробку. по одной, при этом цели второй и третьей атаки должны совпадать с целью первой
атаки или находиться в соседнем от неё гексе.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Если правила требуют от исследователя выполнить
Стратег: в каждом ходе боя Янус может провернуть гамбит, не тратя кубик активности.

Фехтовальщик: если результат броска на защиту Януса был критическим успехом,

что-то — например, переместиться, атаковать, совер-


и враг, совершивший атаку, находится в прилегающем к Янусу гексе, то Янус может
немедленно его атаковать пистолетом и рапирой, не тратя кубик активности.

шить действие, сделать бросок или вытянуть карту —


управляющий исследователем игрок выполняет пред-
писание, решая, как модель будет перемещаться,
и совершая любые необходимые броски.
Карточка персонажа
(воодушевлённая сторона)

6
ПОДГОТОВЬТЕ Планшет Преддверия
3 ПЛАНШЕТ ПРЕДДВЕРИЯ
Положите на край стола Сброшенные
планшет Преддверия. Перетасуйте кубики судьбы
карты находок и выложите лицом
вниз на предназначенное для них
место на планшете.
Разделите колоду карт исследова-
ний на карты боя и карты испы- Доступные
таний. Возьмите карты испыта- кубики судьбы
ний, перемешайте их и сдайте
четыре лицом вниз. Затем повто-
рите то же самое с картами боя.
Возьмите получившиеся две стопки
по четыре карты, перемешайте их
между собой и положите лицом
вниз на предназначенное для карт
исследований место на ­планшете
Преддверия. Уберите ­остальные
карты исследований обратно
в коробку. Таким образом вы полу-
чите колоду из восьми карт, где
одна половина — карты боя, вторая Исследование НАХОДКИ
половина — карты испытаний.
Карты Карты
исследований находок

ПОДГОТОВЬТЕ СЧЁТЧИК БОЯ


4 Соберите счётчик боя и поло-
жите с противоположного края стола
от планшета Преддверия (см. фото на с. 5).
Ниже счётчика боя положите линейку
для проверки линии видимости.
Возьмите четыре карты инициативы, соот- Счётчик боя (сверху) и линейка для проверки
ветствующие отправляющимся в экспе- линии видимости (снизу)
дицию исследователям, и добавьте к ним
четыре карты инициативы группы врагов.
Положите эти восемь карт лицом вверх
слева от счётчика боя и уберите оставши-
еся карты инициативы обратно в коробку. инициатива
ГРУППА ВРАГОВ
инициатива
ЯНУС ДРЕЙК
Вольный торговец

Возьмите карты стычек и найдите в них


карты гвардейцев-предателей, нега-
вольтовых культистов, ур-гулей и дро- 1
нов-треножников (итого двадцать карт).
ИНИЦИАТИВА ИНИЦИАТИВА
Эти карты образуют колоду стычек.
Перетасуйте её и положите лицом вниз
рядом с картами инициативы слева Карты инициативы Карты инициативы
от счётчика боя. Уберите остальные карты (группа врагов) (исследователь)
стычек в коробку. ГВАРДЕЕЦ-ПРЕДАТЕЛЬ

Неправедность - наша броня. Ненависть - наше оружие. ГВАРДЕЕЦ-ПРЕДАТЕЛЬ

Возьмите модели и карточки с параме-


Бессмертие - наша награда.

ТАБЛИЦА ПОВЕДЕНИЯ
Движение: 2 Раны: 2 Размер: маленькийБРОСОК СКРЫТ ВОВЛЕЧЁН
Нет линии В УКРЫТИИ БЛИЗКО
видимости В БОЙ Вооружён
Дальность
ИНОЕ

трами гвардейцев-предателей, негаволь-


стычка ВООРУЖЕНИЕ
Дальность
до исследо-
вателя
По соседству
с видимым
лазружьём
и находится
до ближай-
шего види-
Любая
другая
ситуация
исследова- в укрытии
Оружие
НЕГАВОЛЬТНЫЕ КУЛЬТИСТЫ Огнемёт1
1

2-3

4+
Подойти2
телем от всех види-
мых исследо-
мого иссле-
дователя — 2
или 3 гекса
Удерживать вателей
Лазружьё ▲ ▲ ▲ 1-3 позицию Отступать

товых культистов, ур-гулей и дронов-тре-


⬛ 4-6
Выцеливать
1 4 негавольтных культиста Пистолет и рукопашное оружие
Граната1
▲▲


▲ ▲
Красться
Натиск Выцеливать
Отступать Марш-
бросок
Натиск Марш-
7-9
пре- Марш-бросок
1
Взрыв: игнорирует преимущество от укрытия. Проведите атаку, игнорирующую Натиск Выцеливать
бросок
имущество от укрытия, против каждого исследователя в том же гексе, 10-12
что и исход- Марш-бросок Натиск Выцеливать
Натиск
2 4 негавольтных культиста ная цель.
Подойти: огнемёт так далеко не стреляет. Вместо проведения атаки
13-15
гвардеец-преда- Нападать
Натиск Нападать

ножников и положите справа от счётчика


2
Натиск Выцеливать
Натиск
тель перемещается в направлении ближайшего исследователя. 16-19 Нападать Нападать
Натиск
Натиск
Натиск
20 Налететь Нападать
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Ярость
Ярость
Натиск
у сержанта
Сержант гвардейцев-предателей: увеличьте на 1 ед. количество ран Ярость
3 3 негавольтных культиста
гвардейцев-предателей. Ярость: совершите УНИКАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
действие «Натиск»,
Налететь

на атаку. более

боя. Уберите оставшиеся модели вра-


может включать
Группы гвардейцев-предателей: группа гвардейцев-предателей не перекидывая провальные
если группа гвар- результаты бросков
одного сержанта или более одной модели с огнемётом. Кроме того, Налететь:
включать сержанта переместитесь
дейцев-предателей состоит из пяти или более моделей, она должна в направлении
Пагубные испарения: и бойца с огнемётом, если соответствующие модели есть в наличии.
ближайшего исследовател
4 тий после отыгрыша
в фазе собы-
случайного
я, затем нападите.

события киньте чернокаменн


ый

гов и карточки с их параметрами обратно


кубик за каждого исследовател
я

Стычка
или врага. Если результат
броска
равен 1, соответствую
щий
ватель или враг получает исследо-
1 ранение.

в коробку.
Карты стычек Карточки с параметрами врагов

7
ПОДГОТОВЬТЕ ВЫЛОЖИТЕ КУБИКИ
5 6 Ниже описаны виды кубиков (точнее будет ска-
КОСМОЛЁТЫ
зать, игральных костей, но условностей ради пусть будут
Каждый исследователь использует
кубики — прим. ред.), которые понадобятся вам для игры
в качестве операционной базы опре-
в «Чернокаменную Крепость». Их необходимо разложить сле-
делённый космический корабль,
дующим образом:
пришвартованный к портовому городу
Преддверие (при этом на некоторых Кубики судьбы: чёрные шестигранные кубики, стороны кото-
судах располагаются сразу несколько рых пронумерованы от 1 до 6, называются кубиками судьбы.
исследователей). На карточке иссле- Положите их в отведённое для доступных кубиков судьбы
дователя написано, на каком корабле место на планшете Преддверия.
он базируется. Например, Дайяк Грекх
базируется на «Кравв’ча’то». Кубики активности: оставшиеся шестигранные кубики, сто-
роны которых пронумерованы от 1 до 6, называются кубиками
У карточки каждого корабля есть две активности. Положите по четыре кубика активности рядом
стороны: «поддержка» и «сооруже- с карточкой персонажа каждого исследователя.
ния». Способность, указанную на сто-
роне поддержки, может применять
любой исследователь, находящийся
в Чернокаменной Крепости. На другой
стороне описаны особые сооружения,
имеющиеся на борту корабля, которые
исследователи могут использовать после Кубик судьбы Кубик активности
окончания экспедиции (см. с. 5 путево- Кубики действий: шести-, восьми- и двенадцатигранные
дителя по Преддверию). кубики, стороны которых отмечены специальными символами,
Выберите космические корабли, называются кубиками действий. Положите их возле планшета
на которых базируются исследова- Преддверия.
тели, и положите их стороной под-
держки вверх по бокам от планшета
Преддверия, по два с каждой стороны.
Если таким образом было выложено
менее четырёх кораблей, лидер обязан
добрать дополнительные корабли и раз-
местить их возле планшета Преддверия, 6-гранный кубик 8-гранный кубик 12-гранный кубик
чтобы их стало четыре. Уберите кар- действий (⬛⬛) действий (▲▲) действий (⬟⬟)
точки остальных космолётов обратно
в коробку. На каждую сторону кубика нанесена одна из следующих отметок:

«АВАНГАРД» ПОДДЕРЖКА

Провал Успех Критический успех


Некоторые правила требуют от вас перебросить выпавший
Советник по тактике: один раз за экспедицию исследователь в ходе своей активности может совер-
шить действие «Проконсультироваться с советником». Это действие стоит кубик активности с мини- на кубике результат. Для этого киньте кубик ещё раз и исполь-
мальным выпавшим значением (1+) для Януса Дрейка и (6+) для любого другого исследователя. После
совершения действия выберите группу врагов. До конца текущего хода перебрасывайте провальные зуйте выпавший в этот раз результат для определения успешно-
результаты бросков на атаку по врагам из этой группы.

+++ Янус Дрейк +++


сти совершаемого действия. Если не указано иного, один и тот
же кубик можно перекидывать не более одного раза. Если в пра-
Космолёт (сторона поддержки) вилах сказано, что для определения успешности действия тре-
буется кинуть два кубика, киньте два кубика и выберите тот,
«АВАНГАРД» СООРУЖЕНИЯ результат которого вы хотите применить — если у вас есть воз-
можность перебросить результат этого броска, вы можете пере-
бросить один из кубиков или оба сразу. Если в правиле ука-
зан «успешный бросок», под ним подразумеваются результаты
«успех» или «критический успех».
Чернокаменный кубик: двадцатигранный кубик, стороны
которого пронумерованы от 1 до 20, называется
Зал торгов: киньте чернокаменный кубик. Можете перекинуть результат броска, если это сооруже-
ние использует Янус Дрейк. При выпадении 1 исследователь сбрасывает карту археотеха (если таковые
чернокаменным. Положите его возле планшета
у него имеются). От 2 до 15 ничего не происходит. На 16+ исследователь может обменять одну из своих
карт археотеха на любую карту из колоды находок по своему выбору.
Преддверия. Он используется при прохождении
+++ Янус Дрейк +++ испытаний, при определении поведения врагов
и генерации случайных событий во время игры.
Космолёт (сторона сооружений)

8
ВЫЛОЖИТЕ КОМНАТЫ, ПРОХОДЫ И ОСОБЫЕ ВЫЛОЖИТЕ КАБИНУ
7 8
УЧАСТКИ МАГЛЕВ-ТРАНСПОРТА
Двусторонние игровые доски в «Чернокаменной Крепости» Возьмите две маглев-кабины и поло-
выступают за комнаты. Положите все комнаты стопкой возле жите одну из них рядом со счётчи-
планшета Преддверия — их нужно будет выложить, если ком боя. Затем в указанном лидером
во время экспедиции начнётся бой. порядке каждый игрок выставляет сво-
его исследователя(лей) где угодно в пре-
Каждая комната делится на шестигранные зоны (они же шести- делах кабины. В каждом гексе могут раз-
гранники или гексы в правилах). У некоторых гексов одни меститься до двух исследователей. Если
или несколько из шести сторон имеют белый кант, означаю- вы играете за Райна и Рауса, они вдвоём
щий барьер, за которым могут получить укрытие исследова- способны уместиться в гексе, где уже
тели или их враги. У других гексов некоторые стороны могут есть другой исследователь. Положите
иметь фиолетовый кант, который служит для обозначения стен вторую маглев-кабину к остальным
и иных препятствий. Через фиолетовую сторону гекса нельзя комнатам — она понадобится вам
двигаться или проводить линию видимости. позже. На некоторых картах вы уви-
дите комнату прибытия и/или отбытия
Сторона гекса маглева — в этом случае кабина с иссле-
со стеной дователями считается комнатой при-
бытия, а вторая становится комнатой
Закрытый гекс отбытия.

Крайняя
сторона гекса

Пустой гекс Сторона гекса,


дающая укрытие

Открытая
сторона гекса
Кабина магнитно-левитационного
транспорта

Кроме того, в коробку с игрой включены плитки проходов


и особых участков. Проходы кладутся возле комнат и отмечают ВЫЛОЖИТЕ ЖЕТОНЫ
места, откуда могут прибыть вражеские подкрепления и куда 9
исследователи могут вызвать кабину магнитно-левитационного
И МАРКЕРЫ
транспорта. Расположите плитки проходов и особых участков В «Чернокаменную Крепость» входит
рядом со стопкой комнат у планшета Преддверия. набор картонных жетонов и маркеров,
которые используются, чтобы подме-
Плитки участков либо кладутся поверх гексов, чтобы отмечать чать всякое, вроде количества полу-
особые зоны, где применяются те или иные специальные пра- ченных исследователями и их врагами
вила, или выкладываются рядом с комнатой, создавая таким ранений, мест, где исследователи сде-
образом дополнительный шестигранник, на который можно лали находку, или совершения уникаль-
переместиться. Если на карте оплота или карточке исследова- ных действий. Положите все жетоны
ния рядом с особым участком есть такой значок , значит, и маркеры ниже планшета Преддверия.
эту плитку нужно положить на отмеченный гекс.

Жетоны и маркеры (см. на обороте


Проход Особый участок (угол коридора) путеводителя по Преддверию)

9
ВОЗЬМИТЕ СПРАВОЧНЫЕ БРОШЮРЫ К Р Е П О С
Т Ь
10 Помимо брошюры с правилами игры в коробке вы найдёте бро-
шюру с правилами боя, путеводитель по Преддверию и бро-
шюру с художественными описаниями. Держите их под рукой, чтобы К Р
Е П
иметь возможность в любой момент заглянуть в них в процессе игры. О С
Т Ь
Брошюра с правилами боя: брошюра с правилами боя содержит правила,
описывающие проведение боёв между исследователями и враждебными
обитателями Чернокаменной. ОПИСАНИЯ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ
ННОЙ КРЕПОСТИ
ИСТОРИЯ ЧЕРНОКАМЕ
Путеводитель по Преддверию: путеводитель по Преддверию содержит
правила, объясняющие, что происходит, когда экспедиция завершилась
и исследователи вернулись на свой космический корабль. Также в нём пра Т Ь
К Р Е П ОпрочтиСте, ковгдиала боя
описаны несколько оплотов, которые исследователи могут атаковать начнётся
бой
после того, как найдут достаточно подсказок, указывающих на местопо-
ложение этих опорных пунктов.
Брошюра с художественными описаниями: брошюра с художествен-
ными описаниями содержит информацию о Галактике, в которой про-
исходит действие игры, и её обитателях. Хоть вы и не найдёте в ней
правил игры, после прочтения этой брошюры игроки лучше смогут ПУТЕВОДИТЕЛЬ
ПО ПРЕДДВЕРИЮПРЕДДВЕРИЕ
понять мотивацию различных персонажей и чего им ожидать в недрах ПРОЧТИТЕ ПОСЛЕ ВОЗВРАЩЕН
ИЯ В
Чернокаменной.

ВЫЛОЖИТЕ ДРУГИЕ КАРТЫ


11 И КОНВЕРТЫ
Выложите карты наследия, карты
ресурсов и карты-мортис выше план-
шета Преддверия. Затем уберите кон-
верт тайного хранилища, карты опло-
тов и артефактов, а также пластиковые
протекторы с банком данных и ста-
зисными камерами обратно в коробку
НАСЛЕДИЕ РЕСУРСЫ
(в первой экспедиции они вам Карты наследия Карты ресурсов Карты-мортис
не пригодятся).

КАРТЫ
ОПЛОТЫ АРТЕФАКТОВ
Конверт Карты оплотов Карты артефактов Пластиковый
тайного хранилища протектор банка
Пластиковый протек- данных
тор стазисной камеры

НАЧИНАЙТЕ ЭКСПЕДИЦИЮ
12 Лидер должен вслух зачитать следующий текст:
Исследователи вошли в кабину одного из магнитопланов Чернокаменной Крепости и набрали на панели управ-
ления код доступа. Кабина пришла в движение и понесла исследователей в неизвестное место, расположенное
в глубине крепости. Их задача: найти четыре подсказки и вернуться в Преддверие целыми и невредимыми.

10
РАУНДЫ ИССЛЕДОВАНИЙ
Для совершения экспедиции в недра Чернокаменной Крепости исследователи должны использовать маглев, однако
затем транспорт выключается для перезарядки и остаётся неактивным на протяжении нескольких часов, дней,
а то и недель. Эта задержка означает, что искатели приключений вынуждены выйти из кабины навстречу неизвест-
ности, чтобы найти другой маглев, который позволит им продвинуться дальше или покинуть висящую в космосе
громадину. В процессе изучения станции они могут наткнуться на кладовые с археотехом, встретить недружелюбно
настроенных созданий или отыскать подсказки, которые в последующих экспедициях помогут достичь определён-
ных локаций в глубине Чернокаменной.
Каждая экспедиция в Чернокаменную Крепость отыгры-
вается как серия раундов исследований. Каждый раунд
ЭТАП ВОССТАНОВЛЕНИЯ
делится на три этапа: На этапе восстановления каждый выведенный из строя
исследователь совершает бросок, чтобы узнать, удалось
1. Этап исследования. ли ему восстановиться (с. 14). Затем каждый раненый
исследователь совершает бросок на живучесть, чтобы
2. Этап восстановления. узнать, удалось ли ему залечить свои раны (с. 14).
3. Этап смены лидера.
ЭТАП СМЕНЫ ЛИДЕРА
На этапе смены лидера маркер лидера следует пере-
ЭТАП ИССЛЕДОВАНИЯ дать следующему игроку по часовой стрелке, пропуская
На этапе исследования лидер определяет, что удалось при этом неприятеля, если таковой имеется. После этого
найти исследователям, сняв верхнюю карту с колоды начнётся новый раунд.
исследований. Карты исследования делятся на два типа:
карты испытаний и карты боя. Обмен картами
На этапе смены лидера исследователи могут обменяться
Карты испытаний: карты испытаний ставят перед игро- друг с другом картами исследования, ресурсов и/или
ками определённые задачи. Для их выполнения следуйте артефактов (или просто отдать эти карты друг другу).
инструкциям на карте. После прохождения испыта-
ния уберите карту в коробку с игрой. Обратите внима-
ние: действия, обычно требующие в бою потратить кубик ЗАВЕРШЕНИЕ ЭКСПЕДИЦИИ
активности (см. с. 9 брошюры с правилами боя), при про- Экспедиция считается завершённой в следующих случаях:
хождении испытания совершаются без траты кубика
активности. 1. В конце боя все исследователи выведены из строя.
2. На этапе восстановления исследователь умирает.
Карты боя: карты боя требуют от исследователей сра- 3. На этапе исследования все игроки принимают решение
зиться с группой врагов. Они делятся на обычные карты завершить экспедицию вместо того, чтобы тянуть карту
боя и карты засады. В начале боя следует выложить ком- исследования.
наты и определить врагов, вытянув карты из колоды сты-
чек. Правила отыгрыша боя вы найдёте в брошюре с пра- После завершения экспедиции все исследователи воз-
вилами боя. После завершения боя сбросьте карту боя вращаются в Преддверие, где могут подлечиться, сдать
и уберите её обратно в коробку. найденный археотех, получить ресурсы и узнать, какое
наследие будет использоваться в следующих экспеди-
циях. Правила на эти действия вы найдёте в путеводителе
по Преддверию.

ИС ПЫ ТАНИЕ бой бой


засада
ЛЕДЯНОЙ ОГОНЬ
Ревущая струя небесно-голубого пламени окатывает
исследователя.
В установленном лидером порядке кидайте четыре
кубика активности за каждого исследователя до тех
пор, пока у кого-нибудь среди результатов не ока-
жется ни одной 6. Этот исследователь получает 1
тяжёлое ранение.

З З
З
З З

Исследование
Карта исследования Карта испытания Карта боя Карта засады
(рубашка)

11
ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Исследователи ищут тайник, запрятанный в глубинах
Чернокаменной. В этом разделе описано, как они могут
НОВЫЕ ЭКСПЕДИЦИИ
достичь своей цели. Закончив отыгрывать последовательность действий
в Преддверии (см. с. 7 путеводителя по Преддверию),
игроки могут решить отправиться в новую экспедицию.
МАРКЕРЫ ОТКРЫТИЙ И КАРТЫ НАХОДОК Приключение может начаться тотчас же или игроки могут
Во время экспедиции исследователи будут находить архе- договориться о дате и времени следующей встречи, чтобы
отех и подсказки, которые помогут им отыскать тайное продолжить поиски. При желании следующие экспедиции
хранилище в недрах Чернокаменной Крепости. могут проходить с другими игроками, так что, если кто-то
не сможет прийти, его друзья могут отправиться в экспе-
Маркеры открытий дицию без него.
Маркеры открытий нужны затем, чтобы отмечать гексы,
в которых выставляются враги, а также места, где иссле- Игроки также могут менять исследователей под своим
дователи могут обнаружить археотех и подсказки (см. управлением от одной экспедиции к другой —
с. 6 брошюры с правилами боя). Цифры указывают, какая при выборе исследователя игрок может взять любого
именно группа врагов расставляется возле маркера. доступного. Кроме того, если играют пятеро, вражеский
Обычно маркеры открытий располагают номером вверх, игрок также может меняться от экспедиции к экспедиции.
но порой их следует класть знаком вопроса вверх, чтобы При выборе игроком исследователя для экспеди-
исследователи не знали, что их ждёт. ции любые подсказки, ресурсы, археотех и артефакты
из оплотов, полученные исследователем раннее и остав-
шиеся у него, могут быть использованы и должны быть
1 2 3 4 ? выложены возле карточки исследователя.

Лицо Оборот
Карты находок
Карты находок делятся на два вида: карты архео-
теха и карты подсказок. Эти карты могут переходить
из одной экспедиции в другую (см. с. 7 путеводителя
по Преддверию).
Карты археотеха: карты археотеха дают очки торговли,
которые после завершения экспедиции можно потратить
в Преддверии для получения карт ресурсов (см. путево-
дитель по Преддверию).
Карты подсказок: карты подсказок позволяют иссле-
дователям достичь определённых локаций в глубине
Чернокаменной Крепости в последующих экспедициях
(см. колонку напротив).

АРХЕОТЕХ ПОДСКАЗКА

НАХОДКИ 1

Карта находки (рубашка) Археотех Подсказка

12
ОПЛОТЫ ПАУЗА В ЭКСПЕДИЦИИ
Чтобы найти тайное хранилище, исследователи сперва Порой вы можете обнаружить, что время игровой сессии
должны пройти окружающие его четыре оплота. заканчивается, а вы не успеваете завершить экспедицию
и вернуться в Преддверие. В таком случае вы можете объ-
Выбрав исследователей в начале новой экспедиции, явить паузу в экспедиции в конце любого боя или испы-
игроки могут сбросить четыре карты подсказок, имею- тания, сложить игру в коробку и затем продолжить
щиеся у данных исследователей. Это позволит им вме- во время следующей игровой сессии. Подробности о том,
сто проведения обычной экспедиции целенаправленно как сложить игру так, чтобы она была готова для про-
напасть на оплот. Сброшенные карты подсказок замеши- должения экспедиции, вы найдёте на с. 7 путеводителя
ваются обратно в колоду находок. по Преддверию.
После этого следует перемешать карты в колоде оплотов
и вытянуть одну из них в случайном порядке. Экспедиция
становится операцией по нападению на тот оплот, карта
НОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
которого была вытянута. Правила нападения на оплоты Новые приключения, в которые исследователи
можно найти на с. 12–13 путеводителя по Преддверию. могут отправиться, вы найдёте в дополнениях к игре
Warhammer Quest «Чернокаменная Крепость». Новые
Игроки сами решают, хотят ли они скидывать карты под- приключения позволят игрокам узнать больше о тайнах,
сказок, имеющиеся у их исследователей. Если игроки которые хранит Чернокаменная Крепость.
не могут договориться, они отправляются в обычную
экспедицию.
ОДИНОЧНЫЕ ЭКСПЕДИЦИИ
Одиночные экспедиции — это вид игр в Warhammer
Quest «Чернокаменная Крепость», придуманный для тех,
кто хочет завершить игру за одну сессию, а не пускаться
в длительное путешествие. Вы можете снаряжать одиноч-
ные экспедиции после завершения поисков тайного хра-
нилища или просто если вам хочется сыграть короткую
партию.
Целью одиночной экспедиции является нахождение опре-
делённого количества подсказок и археотеха. До начала
экспедиции игроки должны решить, насколько сложную
задачу они перед собой ставят и выбрать один из ниже-
приведённых уровней сложности:

Сложность Задача
ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ Средняя 4 карты подсказок и 8 очков археотеха
Если исследователи покорили четыре оплота, то после
Высокая 5 карт подсказок и 9 очков археотеха
выбора исследователей в начале экспедиции игроки
могут договориться предпри- Экстремальная 6 карт подсказок и 10 очков археотеха
нять попытку пробиться в тай- После этого игроки начинают партию. Подготовьте всё
ное хранилище. Правила экс- необходимое, как для обычной первой игры в поис-
педиции в тайное хранилище ках тайного хранилища (с. 6–10), за тем исключе-
содержатся на с. 22–23 путе- нием, что в этой игре используются все карты стычек.
водителя по Преддверию. Это значит, что у игроков не будет никаких ресурсов
В этих правилах указано, и что не будут применяться какие-либо правила насле-
что должны сделать исследо- дия и т.п.
ватели, чтобы найти тайник,
раскрыть его секрет и выи- Затем проведите экспедицию по обычным правилам,
грать в Warhammer Quest за тем исключением что в конце экспедиции исследова-
«Чернокаменная Крепость». тели не возвращаются в Преддверие. Вместо этого, если
экспедиция завершена и игроки достигли своей цели,
найдя необходимое количество подсказок и археотеха,
ПРОВАЛ экспедиция считается успешной и игроки побеждают.
Если в колоде наследия не осталось карт к тому моменту, Если экспедиция была завершена до того, как игроки
как из неё нужно вытянуть очередную карту (см. с. 4 достигли своей цели, экспедиция считается проваленной
путеводителя по Преддверию), или если на начало экс- и игрокам засчитывается поражение.
педиции доступно менее четырёх исследователей, поиск
тайного хранилища заканчивается провалом. Если одно
из этих событий произойдёт раньше, чем поиск тайного
хранилища завершится, игроки проигрывают партию
в Warhammer Quest «Чернокаменная Крепость» и должны
начать новую, если хотят узнать, что же находится в тай-
ном хранилище.

13
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Данный раздел содержит специальные правила, описывающие, как исследователи получают ранения, воодушевля-
ются и как следует играть в «Чернокаменную Крепость» близнецами-ратлингами.

РАНЕНИЯ Броски на восстановление


На этапе восстановления каждого раунда исследова-
В ходе экспедиции весьма вероятно, что один ний совершается бросок на восстановление, от которого
или несколько исследователей будут ранены или даже зависит, выживет ли выведенный из строя исследова-
убиты встреченными на пути врагами или в процессе тель и каковы долгосрочные последствия полученных им
испытаний, которые им предстоит пройти. Полученные травм. Каждый игрок, управляющий выбывшим исследо-
травмы отображаются жетонами ранений и тяжёлых вателем, должен кинуть чернокаменный кубик и сравнить
ранений, которые кладутся на карточку персонажа результат броска с количеством полученных исследовате-
в порядке, описанном ниже. лем тяжёлых ранений:
Ранения и тяжёлые ранения действуют на врагов Результат броска меньше либо равен количеству
несколько иначе, нежели на исследователей. Об этом вы тяжёлых ранений: исследователь умирает от полученных
можете прочитать на с. 12 и 14 в брошюре с правилами травм и не может быть использован в последующих экс-
боя. педициях. Положите рядом с персонажем карту-мортис,
Жетоны ранений и тяжёлых ранений чтобы показать, что он мёртв. Все карты находок, ресур-
Всякий раз, как исследователь получает ранение сов и артефактов, которые были у этого исследователя,
или тяжёлое ранение, управляющий им игрок должен теперь безвозвратно утрачены. Кроме того, экспедиция
положить соответственно жетон ранения или тяжё- заканчивается (см. с. 11).
лого ранения на его карточку персонажа, закрыв ей один Результат броска превышает количество тяжёлых ране-
из слотов, предназначенных для кубиков активности. ний: поместите модель исследователя в кабину магнитной
При совершении броска на активность за этого иссле- левитации к остальным исследователям.
дователя каждый жетон ранения или тяжёлого ранения
уменьшает на 1 количество доступных для броска куби- Лечение ранений
ков. Если у исследователя закрыты все слоты, ему оста- Некоторые правила, такие как описанное ниже пра-
ётся полагаться только на кубики судьбы (см. с. 9 бро- вило совершения бросков на живучесть, позволяют вам
шюры с правилами боя). удалить один или несколько жетонов ранений с кар-
точки исследователя. В правилах это называется «выле-
Жетоны тяжёлых ранений работают так же, как жетоны чить рану». Обратите внимание: тяжёлые ранений нельзя
обычных ранений, но тяжёлые ранения нельзя вылечить вылечить, если не указано иного.
в ходе стычки (см. колонку напротив). Не считая этого
все правила для исследователей, упоминающие жетоны Броски на живучесть
ранений, распространяются и на жетоны тяжёлых ране- Игроки могут совершить броски на живучесть за исследо-
ний, если не указано иного. вателя на этапе восстановления (после совершения бро-
сков на восстановление) или во время стычки, совершив
действие «Вылечиться» (см с. 9 брошюры с правилами
боя). Для совершения броска на живучесть киньте кубик
действий, соответствующий показателю живучести иссле-
дователя, и сверьте результат броска с нижеприведённым
списком:
Провал: ничего не происходит.
Ранение Тяжёлое ранение
Успех: снимите 1 жетон ранения с карточки
Выведен из строя исследователя.
Если все слоты активности на карточке исследователя Критический успех: снимите 2 жетона ранений с кар-
закрыты жетонами ранений или тяжёлых ранений, и этот точки исследователя.
исследователь получает ещё одно ранение или тяжёлое
ранение, то он считается выведенным из строя. Удалите
модель (или модели) этого исследователя со стола и его ВООДУШЕВЛЕНИЕ
карту инициативы со счётчика боя и положите их возле В начале игры карточки персонажей всех исследователей
его карточки персонажа. Выведенный из строя исследо- лежат стороной с тайной целью вверх. В ходе экспедиции,
ватель не может совершать действия или использовать если исследователь получил достаточно очков воодушев-
специальные правила (равно как и его специальные пра- ления или достиг своей тайной цели (см. страницу напро-
вила не могут быть использованы другими исследовате- тив), карточка персонажа переворачивается на воодушев-
лями), а также не принимает участия в бою и прохожде- лённую сторону.
нии испытаний.
Очки воодушевления
Исследователь получает очки воодушевления, убивая
в бою врагов (см. с. 10 брошюры с правилами боя). Кроме
того, получить очки воодушевления позволяют некото-
рые испытания.

14
Ведите учёт полученных исследователем очков вооду- РАТЛИНГИ-БЛИЗНЕЦЫ
шевления, выкладывая рядом с его карточкой персонажа
Ратлинги-близнецы — это уникальный исследова-
жетоны очков воодушевления. Жетоны следует класть
тель, который отображается на столе не одной моделью,
стороной с цифрой вверх. Исследователь
а двумя: Райном и Раусом. На них распространяются сле-
не может иметь более четырёх очков
дующие правила:
воодушевления одновременно — если
у него уже есть четыре очка вооду- Обоими близнецами управляет один игрок. При прохож-
шевления, остальные полученные им дении испытаний Райн и Раус считаются одним иссле-
очки воодушевления теряются. дователем. Во время стычек за Райна и Рауса делается
один бросок на активность, и кубики активности тра-
Нижеприведённая таблица показывает,
тятся на совершение действий любой из двух моделей
на что можно тратить очки воодушевления. Потратив,
по выбору управляющего ими игрока. Любой из близне-
верните очки воодушевления в кучку, сложенную возле
цов может пользоваться любыми имеющимися у них кар-
планшета Преддверия.
тами находок, ресурсов или артефактов.

ОЧКИ ВООДУШЕВЛЕНИЯ Вытянув карту инициативы Райна и Рауса, управляющий


ими игрок может совершать действия любым из близне-
СТОИМОСТЬ ВООДУШЕВЛЕНИЕ
цов (или обоими) и в любом порядке. Например, игрок
Переверните карточку исследователя воо- может совершить одно действие одним близнецом, потом
3
душевлённой стороной. совершить действие вторым, затем вернуться к первому
Совершите действие «Искать (4+)» в гексе, и совершить им другое действие и т.д. Обратите внима-
где ещё нет маркера открытий* (это дей- ние: обращаться со снайперской винтовкой может только
3
ствие всё ещё требует потратить кубик Райн (однако любой близнец может обращаться с писто-
активности, на котором выпало 4+). летом). Враг считается имеющим укрытие при атаке
Попробуйте провернуть гамбит*, не тратя одного из близнецов только в том случае, если на момент
2 атаки был скрыт от обоих близнецов.
на это кубик активности.
Перекиньте выпавший на кубике действия Враги могут атаковать
1
результат. любого близнеца
* Про гамбиты и то, как исследователи могут искать, (им нет нужды
можно почитать в брошюре с правилами боя. видеть обоих).
Если все слоты
БРОСКИ НА ПРОВОРНОСТЬ на карточке
Иногда игрокам придётся совершать броски на провор- персонажа рат-
ность. Для этого киньте кубик действий, соответствую- лингов-близнецов
щий показателю проворности исследователя, и сверьте закрыты жетонами
результат броска с нижеприведённым списком: ранений или тяжёлых
ранений, и они полу-
Провал: бросок на проворность провален. чают новое ранение или тяжё-
Успех: бросок на проворность успешен. лое ранение, оба близнеца счи-
Критический успех: бросок на проворность успешен. таются выведенными из строя.
При совершении за них броска на вос-
ВООДУШЕВЛЁННЫЕ ИССЛЕДОВАТЕЛИ становление кидайте кубик только
При воодушевлении исследователя переверните его кар- раз — результат распространяется
точку персонажа воодушевлённой стороной. Жетоны на обоих. Вернувшись в игру после
ранений и тяжёлых ранений, полученные исследо- выведения из строя, они могут
вателем, переносятся на воодушевлённую сторону. быть выставлены в разных гексах
Воодушевлённый исследователь остаётся таковым или в одном и том же.
до конца экспедиции.

Тайные цели
У каждого исследователя есть тайная цель, указанная
в нижней части его карточки персонажа. Достигнув своей
тайной цели, исследователь немедленно становится воо-
душевлённым, не тратя на это очков воодушевления.

15
СПРАВОЧНЫЙ ЛИСТ
РАУНД ИССЛЕДОВАНИЙ (С. 11) БРОСКИ НА ЖИВУЧЕСТЬ (С. 14)
1. Этап исследований. Провал: ничего не происходит.
2. Этап восстановления. Успех: снимите 1 жетон ранения с карточки персонажа.
3. Этап смены лидера. Критический успех: снимите 2 жетона ранений с кар-
точки персонажа.

КУБИКИ ДЕЙСТВИЙ (С. 8)


ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ В ПРЕДДВЕРИИ
(С. 4–6 ПУТЕВОДИТЕЛЯ ПО ПРЕДДВЕРИЮ)
1. Этап наследия.
2. Этап торговли.

Провал Успех Критический успех


БРОСКИ НА ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Киньте чернокаменный кубик.
Результат броска меньше либо равен количеству

⬛ ▲ ⬟
тяжёлых ранений: исследователь умирает от полученных
травм и не может быть использован в последующих экс-
педициях. Положите рядом с персонажем карту-мортис,
чтобы показать, что он мёртв. Все карты находок, ресур-
сов и артефактов, которые были у этого исследователя,
теперь безвозвратно утрачены. Кроме того, экспедиция
заканчивается (см. с. 11).
Результат броска превышает количество тяжёлых ране-
ний: поместите модель исследователя в кабину магнитной
БРОСКИ НА АТАКУ (С. 12 БРОШЮРЫ С ПРАВИЛАМИ БОЯ) левитации к остальным исследователям.
Провал: атакующий промахивается и цель остаётся
невредимой (последовательность проведения атаки ОЧКИ ВООДУШЕВЛЕНИЯ
завершена).
Успех: цель получает 1 ранение.
СТОИМОСТЬ ВООДУШЕВЛЕНИЕ
Критический успех: цель получает 1 тяжёлое ранение. Переверните карточку исследователя вооду-
3
шевлённой стороной.
Совершите действие «Искать (4+)» в гексе,
БРОСКИ НА ЗАЩИТУ (С. 14 БРОШЮРЫ С ПРАВИЛАМИ БОЯ) где ещё нет маркера открытий* (это дей-
3
Провал: защищающийся получает ранение или тяжёлое ствие всё ещё требует потратить кубик
ранение по обычным правилам. активности, на котором выпало 4+).
Успех: защищающийся игнорирует ранение или получает Попробуйте провернуть гамбит*, не тратя
простое ранение вместо тяжёлого. 2
на это кубик активности.
Критический успех: защищающийся игнорирует ранение Перекиньте выпавший на кубике действия
или тяжёлое ранение. 1
результат.
* Про гамбиты и то, как исследователи могут искать,
БРОСКИ НА ГАМБИТ (С. 8 БРОШЮРЫ С ПРАВИЛАМИ БОЯ) можно почитать в брошюре с правилами боя.
Провал: карта инициативы исследователя остаётся на том
же месте на счётчике боя.
Успех: поменяйте местами карту инициативы исследо-
вателя с ближайшей картой инициативы группы врагов
слева или справа от него на счётчике боя.
Критический успех: поменяйте местами карту инициа-
тивы исследователя с любой картой инициативы группы
врагов на счётчике боя.

16
К Р Е П О С Т Ь

правила боя
прочтите, когда начнётся бой
ВВЕДЕНИЕ
Странствуя по залам-склепам Чернокаменной Крепости, исследователи неизбежно сталкиваются с беспощадными
врагами, которые не отступят без боя. Среди них: блуждающие банды еретиков-хаосистов, охранные дроны, пред-
положительно родственные самой цитадели, и рыскающие стаи чужеродных тварей, что нападают из теней.
Во время напряжённых перестре- Игроки решают, что будут делать
лок на борту Чернокаменной иссле- исследователи под их управле-
дователям приходится на время нием. Для этого они сперва кидают
позабыть о недоверии (или даже кубики активности, а потом тратят
откровенно враждебном отноше- эти кубики на совершение действий.
нии) друг к другу, чтобы уничтожить Для того, чтобы узнать, что будут
общего противника. Бойцы пря- делать враги, следует
чутся за обломками, оставшимися кинуть чернокаменный
от отгремевших в былые эпохи битв, кубик и сравнить выпав-
или втискиваются в открывшиеся ший результат с таблицей
в полу и стенах крепости щели. поведения на обороте кар-
точки с параметрами врага.
Оттуда они ведут заградительный
огонь, давая другим исследовате- По полю боя разбросаны
лям возможность занять выгодные маркеры открытий. Подойдя
позиции, или пытаются выцелить к такому маркеру, исследова-
врагов через просветы меж облом- тель может обыскать его, чтобы
ками. Древние залы наполняются взять карту находки. Следует
звуками выстрелов, взрывами гранат помнить, что, тратя время
и громогласными боевыми кличами. на поиски, исследователь
Павших в бою после окончания сра- подвергает себя огромной
жения оберут дочиста — если только опасности!
до этого их не поглотит вечно меня-
ющаяся структура самой крепости. В конце каждого хода совер-
шается бросок по таблице
Разыграть битву помогут содержа- событий, чтобы определить,
щиеся в этой брошюре правила боя. произойдёт ли какое-либо
Вскрывая карточку боя, вы увидите случайное событие — напри-
на ней карту, в соответствии с кото- мер, на поле боя может при-
рой вам нужно будет составить поле быть маглев-кабина, в кото-
боя. По ней видно, где начинают бой рой исследователи могут
исследователи и где их ждут новые сбежать.
открытия. Затем вам следует вытя-
нуть карты стычки, которые опреде- После этого начинается
лят, каких врагов встретили исследо- новый ход, и бой продолжа-
ватели и где именно те засели. ется до тех пор, пока исследова-
тели не одержат победу, которая
Битва длится несколько ходов, позволит им продолжить экспе-
в каждом из которых исследователи дицию, или не окажутся в пол-
и враги могут перемещаться и ата- ном составе выведены из строя,
ковать. Порядок, в котором будут что будет означать бесславный
действовать участники боя, зависит конец для искателей приключений.
от расположения карт инициативы
на счётчике боя, а успешность атаки
определяет бросок кубиков дей-
ствий, входящих в игровой набор.
Схватки внутри Чернокаменной про-
текают на сравнительно небольшой
дистанции, где наиболее эффективно
оружие малого и среднего кали-
бра. Груды хлама, а также выступы
и углубления самих комнат предо-
ставляют достаточно укрытий, поэ-
тому бойцы не сражаются на откры-
том пространстве, а пользуются
складками местности и помощью
союзников, чтобы обойти неприяте-
лей с фланга и подавить их огнём.

3
ПРАВИЛА БОЯ
По мере спуска в недра Чернокаменной Крепости исследователи встретят группы противников, которые будут им
противостоять. В этой брошюре вы найдёте правила, по которым следует отыгрывать столкновения с враждеб-
ными силами.

КАРТА БОЯ
Бой начинается при вытягивании из колоды исследований карты боя (см. с. 7 брошюры с правилами игры).
На каждой карте боя есть рисунок, показывающий, как следует составить комнаты для создания поля битвы. Там же
указано, где должны быть расположены проходы, особые участки и маркеры открытий и где начинают бой исследова-
тели — в точке прибытия кабины магнитоплана или там, где они угодили в засаду. На странице 6 вы найдёте правила
создания поля битвы, в которых описано, как на основе содержащейся в карте боя информации выложить игровое поле.

Комната прибытия маглева Место засады

бо й бо й
засада
Комнаты

З З
Маркеры открытий З
З З

Проходы

КАРТЫ СТЫЧЕК Вторичная стычка


Карты стычек определяют, какие
Заголовок Первичная стычка
враги встретились исследователям.
На каждой карте стычки указаны
четыре вида стычек (1, 2, 3, 4), стычка стычка
обозначения которых совпадают ГВАРДЕЙЦЫ-ПРЕДАТЕЛИ НЕГАВОЛЬТНЫЕ КУЛЬТИСТЫ
с номерами маркеров открытий
на карте боя. 1 8 гвардейцев-предателей
1 4 негавольтных культиста

В каждой графе стычки указан


перечень моделей врагов (или про- 2 6 гвардейцев-предателей
2 3 негавольтных культиста

сто — «группа врагов») или специ-


альное правило (так называемое Развалины: зайти в гекс со сторо- 3 негавольтных культиста
«осложнение»). 4 ной, дающей укрытие, стоит 2 гек- 3
сов при перемещении вместо 1.

3 негавольтных культиста
4 гвардейцев-предателей
4
3

Четвертичная стычка
Осложнение
Третичная стычка

4
Начало боя, созданного с использованием первой карты боя и обеих карт стычек с предыдущей страницы.
Исследователи должны победить гвардейцев-предателей и негавольтных культистов, найти археотех и под-
сказки, спрятанные в комнатах, и вызвать кабину магнитной левитации к одному из проходов, располо-
женных в крайней правой комнате.

5
СОЗДАНИЕ ПОЛЯ БОЯ
Перед началом боя следует выложить поле боя и выста- маркер открытия, или в соседнем с ним гексе. Выбирая,
вить противостоящих исследователям врагов. Подготовка в какой гекс разместить врага, вы должны отдавать пред-
поля боя производится в три шага: почтение тем гексам, в которых враги будут находиться
в укрытии от исследователей.
1. Выложите поле боя.
2. Выставьте врагов. Выставив все модели, неприятель (если таковой имеется)
3. Соберите колоду инициативы. или лидер должен взять карточки с параметрами врагов,
участвующих в стычке.
1. Выложите поле боя
На каждой карте боя указано, из каких комнат следует Ограничение по моделям: если для выставления всех
составить поле боя. Возьмите необходимые комнаты врагов в группе вам не хватает моделей, выставьте
и выложите их так, как указано на карте, затем добавьте сколько можете и забудьте про остальных.
проходы, особые участки и маркеры открытий, как опи-
Ограничения гексов: количество врагов, которых можно
сано ниже.
выставить в один гекс, зависит от размера врага, который
Особые участки: если на карте боя указаны какие-либо указан на его карточке с параметрами. В гексе могут быть
особые участки, поместите их плитки в соответствующие размещены: три маленьких врага, один большой враг
гексы после размещения всех комнат. и два маленьких, два больших врага или один огромный
враг. Для вашего удобства ниже приведена таблица огра-
Проходы: выложите проходы возле отмеченных на карте ничений гексов, в которой также указаны ограничения,
боя гексов. Проходы отмечают гексы, через которые распространяющиеся на исследователей.
на поле боя могут прибыть вражеские подкрепления
(с. 13) и место, откуда можно вызвать кабину маглев-
транспорта, на котором исследователи смогут сбежать (с. ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕКСОВ
15). • 3 маленьких врага
• 2 маленьких и 1 большой враг
Маркеры открытий: на карте боя указано местонахожде-
• 2 больших врага
ние маркеров открытий. Выложите эти маркеры в указан-
• 1 огромный враг
ные гексы.
• оба близнеца-ратлинга и 1 другой исследователь
Комната прибытия: если на карте боя нарисована • 2 исследователя
маглев-кабина с красной окантовкой, разместите её
с выставленными в ней исследователями в указанное Размеры врагов указаны в карточках с их
на карте место. После этого исследователи могут, если параметрами.
хотят, встать в другой гекс в пределах кабины.
Места засады: в заглавии некоторых карт боя вам встре-
тится слово «Засада!». На карте засады не будет отмечено Осложнения: иногда на карте стычки вместо группы вра-
местоположение комнаты прибытия маглев-кабины, вме- гов в графе будет указано осложнение. В таком случае
сто неё вы увидите несколько гексов, отмеченных бук- приведённое на карте специальное правило будет дей-
вой «З». В этом случае выставьте исследователей в соот- ствовать на протяжении всего боя.
ветствующие гексы. В каждом гексе могут находиться
не более двух исследователей. 3. Соберите колоду инициативы
Наконец, неприятель (если таковой имеется) или лидер
2. Выставьте врагов должен собрать колоду инициативы. В эту колоду
После этого неприятель (если таковой имеется) или лидер должны войти карты инициативы всех исследовате-
должен выставить модели встреченных исследовате- лей, ещё не выведенных из строя, и каждой группы вра-
лями врагов. Для этого игрок тянет из колоды стычек гов. Возьмите эти карты, перемешайте их и выложите
по одной карте за каждый указанный на карте боя мар- лицом вниз под счётчиком боя. Неиспользуемые в дан-
кер открытия. ный момент карты отложите в сторону. Теперь можно
начинать бой.
Вытягивайте карты по очереди и выставляйте врагов, ука-
занных на одной карте, прежде чем тянуть следующую.
Данный значок показывает, врагов из какой графы
в карточке нужно выставить в гексе (или рядом), где рас-
положен маркер открытия . Аналогично данный зна-
чок показывает, врагов из какой графы в карточке
нужно выставить в гексе (или рядом), где расположен
маркер открытия и т. д. Выложите карты стычек в ряд
(слева направо) над счётчиком боя, чтобы помнить, какая
карта соответствует каждой группе врагов.
Первый враг из группы должен быть выставлен в гексе,
в котором расположен соответствующий маркер откры-
тия. Последующие враги из той же группы могут быть
выставлены в гексе, где расположен соответствующий

6
ПРОВЕДЕНИЕ БОЯ ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
После завершения фазы судьбы начинается фаза иници-
Закончив создание игрового поля, можно начинать сра- ативы, во время которой определяется порядок, в каком
жаться. Бой длится несколько ходов, каждый из которых исследователи и враги будут активизироваться в после-
состоит из четырёх фаз: судьбы, инициативы, активно- дующей фазе активности. Фаза инициативы состоит из 4
сти и событий. После завершения фазы событий начи- этапов:
нается следующий ход. Бой заканчивается после того, 1. Броски на активность.
как все исследователи окажутся в гексе, расположенном 2. Определение инициативы.
в комнате отбытия маглев-кабины, или после того как все 3. Огневое прикрытие.
они будут выведены из строя (с. 15). 4. Гамбиты.

1. Броски на активность
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА БОЯ Сначала игроки делают броски на активность за каждого
• Фаза судьбы исследователя, которого контролируют. Для совершения
• Фаза инициативы броска на активность исследователя игрок должен кинуть
• Фаза активности один кубик активности за каждый пустой слот на счёт-
• Фаза событий чике активности этого исследователя. Обычно это значит
кинуть 4 кубика, но полученные исследователем раны (см.
с. 14 брошюры с правилами игры) уменьшают количество
доступных ему кубиков. После броска каждый кубик сле-
дует разместить в пустом слоте на счётчике активности,
ФАЗА СУДЬБЫ не меняя выпавший результат.
В фазе судьбы лидер совершает бросок судьбы. Для этого
он должен кинуть пять кубиков судьбы и отложить Кубики активности можно тратить на совершение дей-
те из них, на которых выпали разные значения, в слот ствий и проведение гамбитов в соответствии с дальней-
для доступных кубиков судьбы на планшете Преддверия. шими правилами. Убирайте потраченные кубики с кар-
Остальные кубики (те, на которых выпали одинако- точки исследователя.
вых значения) следует поместить в слот для сброшенных
кубиков судьбы на планшете Преддверия.
То есть, если у вас выпало 2, 3, 3, 4 и 6, положите две
тройки в слот для сброшенных кубиков, а результаты 2,
4 и 6 — в слот для доступных кубиков. При использова-
нии доступный кубик судьбы следует переложить в слот
для сброшенных кубиков (см. правила на кубики судьбы
на с. 8).

ЯНУС ДРЕЙК
ВОЛЬНЫЙ ТОРГОВЕЦ

Не делай ставку, если не готов проиграть.

«АВАНГАРД»
Движение: 2 Защита: ▲ Проворность: ▲ Живучесть: ▲

ДЕЙСТВИЯ С ОРУЖИЕМ
Дальность
Оружие
1 2-3 4+
Пистолет и рапира (1+) ▲ ▲ ⬛
Шквал атак (4+/6+)1 ▲ N/A N/A
1
Шквал атак: выбрав «Шквал атак», Янус может атаковать дважды, потратив кубик
активности с результатом 4+, или трижды, потратив кубик 6+. Отыгрывайте атаки
по одной, при этом цели второй и третьей атаки должны совпадать с целью первой
атаки или находиться в соседнем от неё гексе.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Стратег: в первом ходе боя Янус может провернуть гамбит, не тратя кубик активности.

Фехтовальщик: если результат броска на защиту Януса был критическим успехом,


и враг, совершивший атаку, находится в прилегающем к Янусу гексе, то Янус может
немедленно его атаковать пистолетом и рапирой, не тратя кубик активности.

ТАЙНАЯ ЦЕЛЬ
Получить карту находки «Эмпирейный хронометр». Если у Януса Дрейка есть эта карта
в начале экспедиции, он начинает экспедицию воодушевлённым.

Пример с кубиками судьбы Пример с кубиками активности

7
2. Определение инициативы 4. Гамбиты
После этого лидер должен перетасовать колоду иници- На этом этапе исследователи могут попытаться провер-
ативы и сдать карты лицом вверх слева направо в пред- нуть гамбиты. Для этого управляющий исследователем
назначенные для них слоты под счётчиком боя (если игрок должен потратить один из кубиков активности
разыгрывается не обычный бой, а засада, см. страницу с карточки исследователя и кинуть кубик действий, соот-
напротив). В фазе активности исследователь (или группа ветствующий показателю проворности этого исследова-
врагов), чья карта окажется крайней слева, будет акти- теля, а затем сверить результат броска с нижеприведён-
визирован первым, затем будет активизирован тот, чья ной таблицей:
карта занимает следующий слот и т.д. Подробнее об этом
вы можете почитать в параграфе «Фаза активности» Провал: карта инициативы исследователя остаётся на том
на следующей странице. же месте на счётчике боя.
Успех: поменяйте местами карту инициативы исследо-
3. Огневое прикрытие
вателя с ближайшей картой инициативы группы врагов
На этом этапе два исследователя, которые могут видеть
слева или справа от него на счётчике боя.
друг друга, могут поменять местами свои карты ини-
циативы на счётчике боя. Игроки, управляющие обо- Критический успех: поменяйте местами карту инициа-
ими исследователями, должны быть согласны провести тивы исследователя с любой картой инициативы группы
замену. Это называется «огневое прикрытие»: считается, врагов на счётчике боя.
что один исследователь прикрывает другого, пока тот
действует. В каждой фазе инициативы игрок может изме- На проведение гамбитов нельзя тратить кубики судьбы,
нить местоположение своей карты инициативы, исполь- но исследователь может продолжать пытаться провора-
зуя огневое прикрытие лишь один раз. чивать гамбиты, тратя по кубику активности на каждую
попытку. Если несколько исследователей одновре-
После того как все исследователи, решившие воспользо- менно пытаются провернуть гамбит, порядок, в котором
ваться преимуществом огневого прикрытия, поменялись они будут совершать попытки, определяет лидер.
местами, этот этап считается завершённым.

стычка стычка
ГВАРДЕЙЦЫ-ПРЕДАТЕЛИ НЕГАВОЛЬТНЫЕ КУЛЬТИСТЫ
7 гвардейцев-предателей 4 негавольтных культиста
1 1

7 гвардейцев-предателей 3 негавольтных культиста


2 2

5 гвардейцев-предателей 3 негавольтных культиста


3 3
Бесконечные орды: перекидывайте 3 негавольтных культиста
4 результаты бросков на подкрепле- 4
ния, если вражеские подкрепления
не прибыли.
Стычка

инициатива инициатива инициатива инициатива инициатива инициатива


ГРУППА ВРАГОВ ЭСПЕРН ЛОКАРНО РАЙН И РАУС ГРУППА ВРАГОВ УР-025 ЯНУС ДРЕЙК
Имперский навигатор Ратлинги-близнецы Имперский робот Вольный торговец

2 1

Эсперн Локарно обеспечивает огневое прикрытие УР-025, и они меняются местами на счёт-
чике боя. Затем Янус Дрейк пробует провернуть гамбит — у него выпадает критический успех,
и он меняется местом с группой врагов .
стычка стычка
ГВАРДЕЙЦЫ-ПРЕДАТЕЛИ НЕГАВОЛЬТНЫЕ КУЛЬТИСТЫ
7 гвардейцев-предателей 4 негавольтных культиста
1 1

7 гвардейцев-предателей 3 негавольтных культиста


2 2

5 гвардейцев-предателей 3 негавольтных культиста


3 3
Бесконечные орды: перекидывайте 3 негавольтных культиста
4 результаты бросков на подкрепле- 4
ния, если вражеские подкрепления
не прибыли.
Стычка

инициатива инициатива инициатива инициатива инициатива инициатива


ЯНУС ДРЕЙК УР-025 РАЙН И РАУС ГРУППА ВРАГОВ ЭСПЕРН ЛОКАРНО ГРУППА ВРАГОВ
Вольный торговец Имперский робот Ратлинги-близнецы Имперский навигатор

1 2

8
Основные действия исследователей
ЗАСАДА Каждый исследователь может совершить четыре основ-
Если разыгрывается не обычный бой, а засада, в пер- ных действия: переместиться (1+), вылечиться (1+),
вом ходе действует особый порядок формирования искать (4+) и вызвать (4+).
счётчика боя. Сначала следует перетасовать и выло-
Переместиться (1+): при совершении этого действия
жить карты инициативы врагов, и только после этого
исследователь может переместиться на количество гек-
перетасовать и выложить карты инициативы иссле-
сов, равное показателю движения на его карточке персо-
дователей. Таким образом, в первом ходе боя враги
нажа. Каждый последующей гекс, в который перемеща-
будут активизироваться первыми, если только кто-то
ется исследователь, должен прилегать к тому, в котором
из исследователей не поменяет свою позицию на счёт-
он находится в данный момент. Исследователи могут
чике боя при помощи гамбита.
проходить через гексы, занятые другими исследовате-
лями, а враги могут проходить через гексы, занятые дру-
ФАЗА АКТИВНОСТИ гими врагами, но модели не могут проходить через гексы,
занятые враждебными для них моделями или препят-
В фазе активности каждый исследователь и каждая
ствиями и через стороны гексов, отображающие стены.
группа врагов активизируются в порядке, определён-
Кроме того, модель не может закончить движение в гексе,
ном положением карт инициативы на счётчике боя.
если не вписывается в ограничения гексов (см. с. 6),
Сначала активизируется исследователь (или группа вра-
но при этом она может пройти через этот гекс, не оста-
гов), занимающий первый слот. После завершения актив-
навливаясь в нём.
ности участника боя его карта инициативы переворачи-
вается рубашкой вверх, затем активизируется следующий
исследователь (или группа врагов) и т.д. Фаза активности
завершается после того, как все исследователи и группы
врагов совершили свои действия.
Исследователи и группы врагов активизируются немного
по-разному. Сначала мы объясним, как активизиро-
вать исследователей, а потом рассмотрим группы врагов.
Помните про специальные правила ратлингов-близнецов
(см. с. 15 брошюры с правилами игры).

Активность исследователей
Будучи активен, исследователь может совершать разные
действия — например, перемещаться, сражаться и нахо-
дить полезные вещи. Для совершения действия нужно
потратить один из кубиков активности с карточки иссле-
дователя. Исследователь может совершить одно и то же
действие несколько раз, но должен полностью завершить
одно действие перед тем, как совершать следующее.
У каждого действия есть стоимость, указанная в скоб-
ках и означающая минимальный результат, который дол-
жен быть выброшен на кубике активности, потраченном Янус Дрейк тратит один из своих кубиков активно-
для совершения этого действия. Например, для соверше- сти на перемещение. Его показатель движения равен
ния действия со стоимостью (4+) необходимо потратить 2, так что он перемещается на 2 гекса и оканчивает
кубик активности, на котором выпало 4 или больше. движение рядом с гвардейцем-предателем.
Активность исследователя заканчивается, когда управ-
Если модель входит в гекс, соприкасающийся с неприя-
ляющий им игрок не хочет (или не может) больше
тельским, то должна остановиться, и не может двигаться
совершать этим исследователем какие-либо действия.
дальше. Если модель начинает движение из гекса, сопри-
Оставшиеся у исследователя кубики действий при этом
касающегося с неприятельским, то может покинуть этот
могут быть использованы для совершения атак на упре-
гекс, но должна остановиться, если войдёт в другой гекс,
ждение. Также, если исследователь убил хотя бы одного
соприкасающийся с неприятельским.
врага, вы можете совершить бросок на воодушевление
(см. следующую страницу). После этого активизируется Вылечиться (1+): если исследователь был ранен,
следующий за ним на счётчике боя исследователь (или то при помощи этого действия он может совершить бро-
группа врагов). сок на живучесть (см. с. 14 брошюры с правилами игры).

Кубики судьбы Искать (4+): исследователь может совершить это дей-


Кубики судьбы на планшете Преддверия, по сути, пред- ствие, если находится в гексе с маркером открытия
ставляют дополнительные кубики активности, которыми или если потратил 3 очка воодушевления (см. с. 14–15
могут пользоваться все исследователи. При совершении брошюры с правилами игры). Исследователь не может
действия, которое требует потратить кубик активности, совершать это действие, если в соседних с ним гексах есть
игрок может вместо этого потратить кубик судьбы, сле- находящийся на линии видимости враг. При совершении
дуя всем тем же правилам. В одном и том же ходе исследо- этого действия удалите из гекса маркер открытия (если
ватель может потратить не больше двух кубиков судьбы. он там был), вытяните верхнюю карту из колоды находок
и положите её возле карточки исследователя.

9
Вызвать (4+): исследователь может совершить это дей- ждение может быть только тот враг, который совершил
ствие, только если находится в гексе, прилегающем к про- одно из этих действий. Отыграйте действие с оружием
ходу. При совершении этого действия проход удаляется исследователя, а затем продолжайте отыгрывать актив-
с поля боя и заменяется на комнату отбытия маглева, ность врага. Обратите внимание: атаковать на упрежде-
из которой исследователи могут покинуть бой (см. с. 15). ние могут только те исследователи, которые уже были
Это действие нельзя совершать, если комната отбытия активизированы ранее в этом ходе.
маглева уже была выставлена.
Исследователь может совершить не более одного дей-
Особые действия исследователей ствия с оружием всякий раз, когда враг предостав-
На карточке каждого исследователя перечислено ляет ему возможность для упреждающей атаки. Если
несколько доступных ему особых действий. Особые дей- у нескольких исследователей есть возможность атако-
ствия делятся на действия с оружием и уникальные вать на упреждение, сначала объявите, кто из них соби-
действия. рается воспользоваться этой возможностью. После каж-
дый из вызвавшихся провести атаку исследователей
Действия с оружием: действия с оружием проводятся может совершить против этого врага одно действие с ору-
для атаки врагов. Исследователь обращается с оружием, жием в порядке, установленном лидером. Если этот враг
потратив соответствующий кубик активности, а затем был убит до того, как все исследователи провели по нему
проводит атаку по описанным ниже правилам. свои атаки, те исследователи, до которых не дошла оче-
редь, всё равно должны сбросить по одному из кубиков
упреждения.
ЯНУС ДРЕЙК
ВОЛЬНЫЙ ТОРГОВЕЦ В конце фазы активности удалите все оставшиеся кубики
упреждения с карточек исследователей.
Не делай ставку, если не готов проиграть.

«АВАНГАРД» Бросок на воодушевление


Движение: 2 Защита: ▲ Проворность: ▲ Живучесть: ▲
Если исследователь за время своей активности убил
хотя бы одного врага, в конце активности следует сде-
лать бросок на воодушевление, чтобы узнать, получит
ли он очко воодушевления (см. с. 14–15 брошюры с пра-
вилами игры). Бросок на воодушевление делается после
ДЕЙСТВИЯ С ОРУЖИЕМ того, как исследователь совершил все действия, которые
Дальность хотел, и сохранил кубики (если у него таковые остава-
Оружие
1 2-3 4+
Пистолет и рапира (1+) ▲ ▲ ⬛
лись) для атак на упреждение.
Шквал атак (4+/6+)1 ▲ N/A N/A
1
Шквал атак: выбрав «Шквал атак», Янус может атаковать дважды, потратив кубик Для совершения броска на воодушевление киньте чер-
активности с результатом 4+, или трижды, потратив кубик 6+. Отыгрывайте атаки
Янус Дрейк может предпринять действие с оружием
по одной, при этом цели второй и третьей атаки должны совпадать с целью первой нокаменный кубик. Если результат броска меньше либо
атаки или находиться в соседнем от неё гексе.
«Пистолет и рапира» или «Шквал ударов». Первое равен суммарному значению показателей ран всех вра-
из них стоит
Стратег: (1+)
в первом ходе
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
и позволяет
боя Янус использовать
может провернуть гамбит, ▲
не тратя кубик активности.
гов, убитых исследователем за эту фазу активности,
при атаке на дистанции 1–3 и ⬛ при атаке на дис-
Фехтовальщик: если результат броска на защиту Януса был критическим успехом, он получает 1 очко воодушевления. Например, исследова-
и враг, совершивший атаку, находится в прилегающем к Янусу гексе, то Янус может
танции 4 и далее.
немедленно его атаковать пистолетом и рапирой, не тратя кубик активности. тель, убивший гвардейца-предателя (2 раны) и зверолюда
ТАЙНАЯ ЦЕЛЬ Хаоса (3 раны), получит очко воодушевления при резуль-
Получить карту находки «Эмпирейный хронометр». Если у Януса Дрейка есть эта карта
Прицелиться (1+):
в начале экспедиции, при экспедицию
он начинает обращении с оружием исследова-
воодушевлённым.
тате броска от 1 до 5. Если суммарное значение показа-
тель может потратить дополнительный кубик активности телей ран убитых врагов равняется 20 или более, иссле-
(1+) на прицеливание (т.е. вам нужно будет потратить два дователь автоматически получает 1 очко воодушевление
кубика: один на действие с оружием и один на прицели- без броска кубика.
вание). Прицеливание позволяет игнорировать преиму- Учтите, очки воодушевления можно получить только
щества от укрытия (см. с. 12). за врагов, убитых за время активности исследователя.
Уникальные действия: на карточке исследователя также Враги, убитые в другое время (например, погибшие
могут быть указаны одно или несколько уникальных от атак на упреждение, описанных ранее) не идут в зачёт
действий. для получения очков воодушевления.

Упреждение ВЫСТАВЛЕНИЕ ВО ВРЕМЯ БОЯ


Иногда после завершения активности на карточке иссле- В некоторых случаях то или иное правило позволяет
дователя могут остаться непотраченные кубики актив- выставить модель на игровом поле во время боя. В таком
ности. В таком случае сперва удалите кубики с выпав- случае в правиле будет описано, каким образом сле-
шим результатом 1, затем уменьшите на 1 ед. значения, дует выставить модель. Модель нельзя выставить в гексе,
выпавшие на оставшихся кубиках (т.е. 4 превратится в 3, в котором уже находится враждебная по отношению
а 6 превратится в 5 и т. д.). Эти кубики называются куби- к ней модель. Также модель нельзя выставлять в гексе,
ками упреждения, и в дальнейшем их можно использо- если при этом окажется превышено ограничение данного
вать для совершения действий с оружием по описанным гекса (см. с. 6). Если из-за указанных ограничений модель
ниже правилам. не может быть выставлена, она считается убитой.
Кубики упреждения можно использовать для совершения Если во время боя выставляется вражеская модель, кото-
действий с оружием против находящихся на линии види- рая ранее была убита, а теперь используется повторно,
мости врагов после того, как те были выставлены, закон- все ранее полученные этой моделью раны считаются
чили движение или провели атаку. Целью атаки на упре- исцелёнными.

10
АТАКИ
При совершении исследователями
действий с оружием атаки отыгры-
ваются по следующим правилам.
Управляющий исследователем игрок
должен пройти несколько этапов,
чтобы произвести атаку. На с. 14 опи-
сано, как атакуют враги.
Последовательность атаки:
1. Выберите цель.
2. Измерьте дальность до неё.
3. Сделайте бросок на атаку.
4. Нанесите ранения.

1. Выберите цель
В первую очередь выберите види-
мую для атакующего цель. Видимость
проверяется путём проведения вооб-
ражаемой прямой линии, так назы-
ваемой линии видимости, из центра
гекса с атакующим до центра гекса
с его целью. Цель считается видимой,
если на линии видимости нет пре-
град. Если линия видимости касается
любой части края карты, препят- 1. Выберите цель
ствия или стены, то считается забло-
кированной (см. пример справа). 1. Линия видимости от A до B заблокирована крайней стороной гекса.
2. Линия видимости от B до C заблокирована стороной гекса со стеной.
Если вам не вполне ясно, блокирует 3. Линия видимости от C до D не заблокирована.
ли что-либо линию видимости, стоит 4. Линия видимости от D до E заблокирована стороной закрытого
воспользоваться линейкой для опре- гекса.
деления линии видимости. Положите
её набок вдоль линии видимо-
сти и посмотрите, касается ли она
чего-то, что может заблокировать
видимость.
Если по соседству с атакующим нахо-
дится видимая модель, враждеб-
ная по отношению к нему, он дол-
жен выбрать эту модель своей целью
и не может атаковать цели, находя-
щиеся на удалении.

2. Измерьте дальность
Затем измерьте дальность от атакую-
щего до цели. Для этого посчитайте
количество гексов, отделяющих ата-
кующего от цели (см. пример справа).
Всегда используйте при подсчёте
кратчайшее расстояние от атакую-
щего до цели и не учитывайте гекс,
в котором стоит атакующий (гекс,
в котором стоит цель при этом необ-
ходимо учитывать).

2. Измерьте дальность
Расстояние от A до B равно 1 гексу.
Расстояние от A до C равно 3 гексам.
Расстояние от A до D равно 4 гексам.

11
3. Сделайте бросок на атаку Укрытие
В зависимости от расстояния до цели и того, какое ору- В руках у исследователей и их врагов смертонос-
жие использует атакующий, вам нужно будет кинуть тот ное оружие, так что нелишним будет воспользоваться
или иной кубик действий (в некоторых случаях необхо- любым укрытием, какое только можно найти в залах
димо кинуть два кубика). Киньте кубик действий и срав- Чернокаменной Крепости.
ните результат с нижеприведёнными (на с. 8 брошюры
с правилами игры описано, как трактовать результаты Исследователь или враг считается находящимся в укры-
бросков кубиков действий). тии, если линия видимости касается или пересекает сто-
рону гекса, дающую укрытие (см. с. 9 брошюры с пра-
Провал: атакующий промахивается и цель остаётся вилами), но при условии, что сторона гекса, дающая
невредимой (последовательность проведения атаки укрытие, не является стороной гекса, в котором нахо-
завершена). дится атакующий (см. пример ниже).
Успех: цель получает 1 ранение. Если цель атаки находится в укрытии, то привычный
результат «Успех» считается за «Провал», а «Критический
Критический успех: цель получает 1 тяжёлое ранение. успех» — обычным успехом.
4. Нанесите ранения Некоторые атаки игнорируют преимущества от укры-
Цель получает ранения или тяжёлые ранения, если тия. В таком случае укрытие никак не влияет на атаку
результатом броска на атаку был успех или критический и не меняет результат броска на атаку.
успех.
За каждое нанесённое врагу ранение или тяжёлое ранение
положите рядом с ним соответствующий жетон. Каждое
ранение наносит врагу 1 единицу урона, в то время УКРЫТИЕ Сторона гекса, дающая укрытие
как каждое тяжёлое ранение — 3 ед. урона.
У каждого врага есть показатель ран, который зависит
от его стойкости и способности претерпевать ранения.
Как только полученный врагом урон превысит значение
его показателя ран, враг будет убит — удалите его с поля
боя.
После нанесения ранений или тяжёлых ранений атака
считается отыгранной — действие с оружием завершено.

Ранение Тяжёлое ранение


Угол, ­образованный
Оглушение стороной гекса,
В результате действия некоторых правил исследова- дающей укрытие
тель или враг может быть оглушён. В таком случае поло-
жите исследователя или врага набок в том гексе, где А в укрытии от B, поскольку линия видимости про-
он стоял. Во время следующей активности оглушён- ходит по стороне гекса, дающей укрытие, и это не тот
ный исследователь должен сбросить кубик активности, гекс, который занимает B.
после чего он встаёт и более не считается оглушённым. D не в укрытии от C, поскольку сторона гекса, даю-
Если враг был оглушён, то во время следующей актив- щая укрытие, — это сторона того гекса, который зани-
ности поставьте его на ноги вместо совершения броска мает C.
по таблице поведения (подробнее о таблицах поведения
можно почитать на с. 13), после чего он более не счи- D в укрытии от B, поскольку линия видимости про-
тается оглушённым. Если уже оглушённый исследова- ходит через угол, образованный стороной гекса, даю-
тель или враг снова получает результат «Оглушение», щей укрытие. При этом B не будет в укрытии от D,
он не оглушается повторно, а теряет 1 рану. поскольку угол, образованный стороной гекса, даю-
щей укрытие, и пересекаемый линией видимости,
является частью гекса, в котором стоит D.

12
ДЕЙСТВИЯ ВРАГОВ гаться к ближайшему исследователю, если не видит
ни одного из них (см. напротив).
Когда дело доходит до карты инициативы вражеской
группы, сначала совершите за эту группу бросок на под- Активность врагов
крепления, а затем активизируйте всех врагов в этой После выставления подкреплений происходит активиза-
группе. Врагами управляет неприятель. Если такового ция остальных врагов из этой группы. Учтите, что под-
нет, эта обязанность ложится на плечи лидера, кото- крепления не активизируются в ходе, в котором верну-
рый также должен следовать всем нижеприведённым лись на поле боя.
правилам.
Первым из группы активизируется враг, находящийся
Броски на подкрепления ближе всех к исследователям. При измерении расстояния
Если во вражеской группе была убита хотя бы одна используйте кратчайший путь от врага до исследователя,
модель, неприятель должен немедленно совершить бро- не пересекающий сторону гекса со стеной или закрытый
сок на подкрепления, когда очередь доходит до карты гекс. Если несколько врагов находятся на равном удале-
инициативы вражеской группы на счётчике боя. нии от исследователей, неприятель решает, кого из них
активизировать раньше. После того как один враг совер-
Для этого киньте чернокаменный кубик и сравните
шил действия по описанным ниже правилам, по тому же
результат броска со значениями в нижеприведённой
принципу активизируется следующий враг, и так до тех
таблице, ориентируясь на размер наименьшего из убитых
пор, пока все враги из данной группы, кроме тех, кто
врагов из данной группы.
прибыл в качестве подкрепления в этом ходе, не будут
активизированы.
РАЗМЕР
БРОСОК МАЛЕНЬКИЙ БОЛЬШОЙ ОГРОМНЫЙ Бросок на поведение
Чтобы узнать, что будет делать активный враг, неприя-
1 6 4 1 тель бросает чернокаменный кубик и сравнивает выпав-
2 4 2 - ший результат со значением в таблице поведения на кар-
3 2 1 - точке с параметрами врага. Читайте шапки столбцов
4+ - - - слева направо, пока не найдёте тот, что описывает ситу-
ацию, в которой находится враг, за которого был сделан
Если в ячейке таблицы указано число, верните соответ- бросок. После этого враг совершает указанное в таблице
ствующее количество убитых врагов из этой группы действие, как описано ниже.
на поле боя в качестве подкреплений. Если в этой группе
было убито меньше врагов, чем у вас выпало, верните Описания действий врагов
столько, сколько было убито. Все основные действия врагов описаны на задней
обложке этой брошюры. Их может совершать любой
Подкрепления следует выставить в гексе, прилегающем враг. При измерении расстояний для совершения каких-
к проходу, и как можно ближе к другому врагу из той же либо действия (например, до ближайшего исследователя),
группы, уже находящемуся на поле боя. Если на поле боя всегда используйте кратчайший путь от врага до иссле-
не осталось врагов из той же группы (т.е. они все были дователя, не пересекающий сторону гекса со стеной
убиты), выставьте вражеское подкрепление возле прохода или закрытый гекс.
и как можно ближе к исследователю.
У некоторых врагов есть уникальные действия. В таком
Каждый враг, будучи выставленным, либо попытается случае порядок совершения уникального действия будет
атаковать ближайшего видимого ему исследователя в пре- описан под таблицей поведения на карточке с параме-
делах дальности поражения его оружия, либо будет дви- трами врага.

ГВАРДЕЕЦ-ПРЕДАТЕЛЬ

ТАБЛИЦА ПОВЕДЕНИЯ
БРОСОК СКРЫТ ВОВЛЕЧЁН В УКРЫТИИ БЛИЗКО ИНОЕ
Нет линии Вооружён Дальность Любая
видимости
В БОЙ лазружьём до ближай- другая
По соседству
до исследо- и находится шего види- ситуация
с видимым
Неприятель активизи- вателя
исследова-
в укрытии
от всех види-
мого иссле-
дователя — 2
телем
рует гвардейца-преда- мых исследо-
вателей
или 3 гекса

теля по соседству с Янусом 1-3


Удерживать
Отступать Выцеливать Отступать
Марш-
позицию бросок
Дрейком. Неприятель выки- Марш-
4-6 Красться Натиск Выцеливать Натиск
нул результат 9 на чернока- бросок
7-9 Марш-бросок Натиск Выцеливать Натиск Выцеливать
менном кубике, так что гвар- 10-12 Марш-бросок Натиск Натиск Нападать Выцеливать

деец предпримет действие 13-15 Нападать Натиск Натиск Нападать Натиск

«Натиск». 16-19 Нападать Натиск Натиск Нападать Натиск

20 Налететь Ярость Ярость Ярость Налететь

УНИКАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Ярость: совершите действие «Натиск», перекидывая провальные результаты бросков
на атаку.

Налететь: переместитесь в направлении ближайшего исследователя, затем нападите.

13
Перемещения врагов с тем, какое оружие в руках у той или иной модели, вам
При перемещении враг может пройти количество гек- поможет демонстрационный раздел на с. 8–11 путеводи-
сов, равное показателю движения, указанному на его кар- теля по Преддверию.
точке с параметрами. Все правила, распространяющиеся
Все правила на совершение атак исследователями при-
на перемещения исследователей, применяются и к пере-
меняются и к атакам врагов (см. с. 11–12). Чаще всего
мещениям врагов (см. с. 9).
цель атаки врага будет определена броском на поведе-
В описании действия будет указана конечная цель — ние. С учётом указанных ограничений неприятель может
гекс или исследователь, к которому должен двигаться выбирать цель для этого врага по своему усмотрению.
враг. Каждый гекс, на который ступает враг, должен Если у врага нет доступных целей, поскольку исследова-
быть ближе к его цели, чем предыдущий. Если у врага тели находятся вне линии видимости или за пределами
есть выбор из нескольких равноудалённых от цели гек- дальности поражения, враг не будет атаковать.
сов, он будет отдавать предпочтение гексам, дающим ему
укрытие от исследователей, способных его увидеть. Броски на защиту исследователей
В отличие от врагов, исследователи могут попытаться
Если конечной целью является гекс, враг остановится, нейтрализовать полученные ранения или тяжёлые ране-
достигнув его. Если конечной целью является исследова- ния. Если исследователь получил ранение или тяжё-
тель, враг остановится в первом достигнутом гексе, при- лое ранение, перед нанесением ранения управляющий
легающем к гексу, в котором находится этот исследо- этим исследователем игрок должен совершить бросок
ватель. Кроме того, враг остановится, если по какой-то на защиту. Для этого он должен посмотреть на значение
причине не сможет подойти ближе к своей конечной показателя защиты на карточке исследователя, кинуть
цели. С учётом указанных ограничений, игрок, управля- соответствующий кубик действий и сравнить выпавший
ющий врагом, может перемещать этого врага по своему результат с нижеприведёнными:
усмотрению.
Провал: защищающийся получает ранение или тяжёлое
Атаки врагов ранение по обычным правилам.
При совершении врагом атаки неприятель выбирает
Успех: защищающийся игнорирует ранение или получает
цель, которую будет атаковать этот враг, и затем отыгры-
простое ранение вместо тяжёлого.
вает атаку. Если на карточке с параметрами врага указано
несколько видов оружия, для атаки следует использовать Критический успех: защищающийся игнорирует ранение
то оружие, которым оснащена модель врага. Разобраться или тяжёлое ранение.

Гвардеец-предатель с пистолетом и рукопашным оружием совершил бросок по таблице поведения и получил резуль-
тат «Марш-бросок». Ближайшим к этому врагу исследователем оказался Янус Дрейк, так что гвардеец подошёл
к нему и совершил атаку.
Гвардеец-предатель с лазружьём совершил бросок по таблице поведения и получил результат «Отступить». Его
показатель движения удваивается, и гвардеец перемещается в гекс, находящийся вне линии видимости исследова-
телей. Обратите внимание: он мог остановиться во втором гексе, но неприятель решил, что гвардеец пройдёт ещё
один гекс.

14
ФАЗА СОБЫТИЙ Янус Дрейк совер-
В фазе событий игроки первым шает действие
делом должны определить, будет «вызвать (4+)».
ли продолжаться бой. Если все Проход по соседству
исследователи выведены из строя с ним заменяется
или если все исследователи, не выве- на отбывающую
денные из строя, находятся в ком- кабину маглева.
нате отбытия маглева, бой закончен.
Если бой продолжается, лидер дол-
жен совершить бросок на событие,
кинув чернокаменный кубик и срав-
нив результат с нижеприведённой
таблицей событий. Отыграв собы-
тие, лидер передаёт маркер лидера
игроку слева от себя (пропуская
неприятель, если таковой имеется).
Получивший маркер игрок в следую-
щем ходе становится лидером. После
этого ход считается завершённым
и начинается следующий ход.
Если бой закончился, удалите
с поля боя всех оставшихся врагов,
замешайте карты стычек обратно
в колоду стычек, уберите со стола все
маркеры, фишки, проходы, особые
участки и комнаты (кроме отбыва-
ющей кабины маглева) и переходите
к этапу восстановления в раунде
исследований (см. с. 11 брошюры
с правилами игры).

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ
БРОСОК СОБЫТИЕ
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер должен сбросить один из них. Если марке-
1
ров открытий не осталось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, минимум до 0.

2-3 Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале следующего хода.

Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою и ещё не вернувшегося на поле боя,
4-6
и выставить его на поле боя как можно ближе к исследователю.

Условия изменились: вытяните карту стычки. Если на ней есть осложнение, оно вступает в силу и действует
7-10
до конца боя. В противном случае ничего не происходит.

Комната отбытия: лидер заменяет наиболее удалённый от исследователей проход комнатой отбытия
маглева. Если несколько проходов находятся на равном удалении от исследователей, лидер сам решает, какой
11-14
из них заменить. Если этот результат уже выпадал, или исследователи уже вызвали кабину маглеву, ничего
не происходит.

15-17 Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь получает 1 очко воодушевления.

Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя исследователя. Выставьте этого исследова-
теля в одном гексе с другим исследователем или максимально близко к другому исследователю и совер-
18-19 шите за выставленного исследователя бросок на живучесть. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследователя. Выбранный исследователь должен совершить бросок
на живучесть.

20 Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь тянет карту находки.

15
White Dwarf 33 (05.19)

РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ НЕПРИЯТЕЛЯ


Следующие правила необязательны к использованию, но предоставляют неприятелю новые способы повысить
трудность испытаний и боев, что сделает приключения ещё интереснее.

ПОДГОТОВЬТЕ ПЛАНШЕТ ПРЕДДВЕРИЯ (С. 7 БРОШЮРЫ СОЗДАНИЕ ПОЛЯ БОЯ (С. 6)


С ПРАВИЛАМИ ИГРЫ) При расстановке врагов во время создания поля боя
используйте следующие правила вместо обычных:
Не создавайте колоду исследования по обычным прави-
лам во время подготовки планшета Преддверия. Вместо 1. Неприятель берёт на руку шесть карт из колоды стычек.
этого используйте следующие правила:
2. Затем он вытягивает из них одну карту за каждый мар-
Замешайте колоду боев, возьмите из неё четыре карты кер открытия, изображённый на карте боя. Карты нужно
и положите их лицевой стороной вниз перед неприяте- вытягивать по одной, выставляя описанных на карте вра-
лем. Затем сделайте тоже самое с картами испытаний. Эти гов, прежде чем вытягивать следующую. Враги, выставля-
две отдельные колоды неприятеля будут использоваться, емые неприятелем, следуют обычным правилам. Значок
чтобы генерировать бои и испытания для исследовате- с номером 1 на первой карте показывает врагов, которых
лей. Уберите оставшиеся карты исследования в коробку необходимо выставить в гексе с маркером 1 (или рядом);
с игрой — они не будут использоваться. значок с номером 2 на второй карте показывает врагов,
которых необходимо выставить в гексе с маркером 2 (или
рядом); и так далее. Выложите карты стычек в ряд (слева
ЭТАП ИССЛЕДОВАНИЯ (С. 11 БРОШЮРЫ С ПРАВИЛАМИ ИГРЫ) направо) над счётчиком боя, чтобы помнить, какая карта
На этапе исследования, когда исследователи тянут карту соответствует каждой группе врагов.
из колоды исследования, не следуйте обычным правилам.
Вместо этого придерживайтесь следующей последова- 3. Оставшиеся у неприятеля карты стычек он кладёт
тельности действий: в любом порядке либо в самый низ колоды стычек, либо
сверху.
1. В первую очередь исследования неприятель берёт одну
карту из колоды испытаний и одну карту из колоды боев,
а затем одну карту из любой колоды (на свой выбор). ФАЗА СУДЬБЫ (С. 7)
Таким образом у него на руках оказываются три карты Все кубики судьбы, сброшенные на данном этапе, стано-
исследований. вятся кубиками немезиды с такими же значениями (смо-
трите фазу активности на след. странице).
2. После неприятель выбирает одну из трёх взятых им
карт исследований и кладёт её на стол лицом вверх.
3. Далее неприятель берёт карту из колоды, противопо- ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ (С. 7)
ложной той, что он поместил лицом вверх. Например, Следующие правила действуют в начале этапа огневого
если он положил карту испытаний, то он должен взять прикрытия в фазе инициативы.
карту боя из колоды боёв, и наоборот. Если он не может
Прежде чем какие-либо исследователи решат переста-
взять карту необходимого вида, тогда он должен тянуть
вить свои карты инициативы на счётчике боя, неприятель
карту из другой колоды. Если карт исследований не оста-
может выбрать карту инициативы одной из групп врагов.
лось, неприятель, соответственно, не тянет карту.
Для этого он кидает ⬟ и сверяет результат броска с ниже-
4. Игроки должны отыграть лежащую лицом вверх карту приведённым списком:
исследования.
Провал: карта инициативы группы врагов остаётся
На каждом последующем этапе исследования повто- на своём месте на счётчике боя.
ряйте эту последовательность действий, начиная с шага 2. Успех: поменяйте местами карту инициативы группы вра-
Во время отыгрыша карты исследования сложите имею- гов с ближайшей картой инициативы исследователя слева
щиеся на руках карты исследования в одну стопку лицом или справа от неё на счётчике боя (на выбор неприятеля).
вниз рядом с планшетом Преддверия, пока они не пона- Критический успех: поменяйте местами карту ини-
добятся вновь. В случае паузы в экспедиции уберите эти циативы группы врагов с картой инициативы любого
карты в запасное стазисное хранилище таким образом, исследователя.
чтобы видна была только рубашка карты. Затем поме-
стите оставшиеся карты исследований таким образом,
чтобы они смотрели в противоположном направлении: ФАЗА АКТИВНОСТИ (С. 9)
то есть они должны находятся за картами неприятеля. В фазе активности используйте следующее дополнитель-
Это нужно для того, чтобы никто не видел текст или изо- ное правило:
бражение с карт, пока они находятся в стазисном храни- Когда исследователь тратит кубик судьбы на выполне-
лище, и чтобы не спутать наборы карт при возобновле- ние действия, он отдаёт его неприятелю, при этом значе-
нии экспедиции. ние на кубике сохраняется. Этот кубик теперь называется
кубиком немезиды. Кроме того, если остаются неисполь-
зованные кубики судьбы, когда не осталось неактиви-
рованных исследователей или вражеских групп, то эти

16
кубики также становятся кубиками немезиды, и отдаются Критический успех: ранение или тяжёлое ранение
неприятелю, сохраняя прежние значения. игнорируются.
Неприятель может потратить кубик немезиды, чтобы Волна за волной (6+): выберите вражескую группу
выполнить одно из нижеследующих действий в любое и совершите бросок на подкрепления для неё.
время в фазе активности, в точности как исследова-
тель тратит кубик судьбы или кубик активности. После Поворот судьбы (6+): выберите одного исследова-
использования кубика немезиды уберите его к сброшен- теля и кубик активности на его карточке исследова-
ным кубикам судьбы на планшете Преддверия. Также теля. Измените значение этого кубика активности на 1.
возвращайте все кубики немезиды к сброшенным куби- Это действие нельзя выполнить во время активности
кам судьбы на планшете Преддверия в начале фазы исследователей.
событий. Все кубики немезиды превращаются в кубики
судьбы, когда они возвращаются на планшет Преддверия. АКТИВНОСТЬ ВРАГОВ (С. 13)
Основные действия неприятеля Используйте обычные правила при активизации врагов,
Шёпот крепости (1+): модифицируйте бросок на подкре- но с одним исключением. Неприятель может выбирать
пления или поведение врага, прибавив значение потра- порядок активизации врагов — необязательно в первую
ченного на это действие кубика немезиды. Неприятель очередь активизировать врагов рядом с исследователями.
может потратить несколько кубиков немезиды, чтобы
выполнить это действие: в этом случае значения склады-
ваются (например, 2 и 5 будут считаться одним кубиком ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДАННЫХ ПРАВИЛ
немезиды со значением 7). Использование этих правил предполагает, что иссле-
дователям надо быть осторожнее в применении куби-
Допустим, если вы потратили кубик со значением 3, ков судьбы, ведь плохой бросок может грозить боль-
то с его помощью можно модифицировать не более чем шими проблемами для команды! Рассмотрим пример.
на 3 пункта бросок на подкрепления или поведение со В фазе судьбы лидер выбросил 1, 2, 3, 3, и 6. Тройки сбра-
значением 5, что даст следующие возможные результаты: сываются и становятся кубиками немезиды, которые
2 (5-3), 8 (5+3) или любой другой в этом промежутке (от 2 доступны вражескому игроку, что весьма неприятно,
до 8 соответственно). учитывая, как близко находится негавольтный культист
к Райну и Раусу на приведённом изображении.
Свирепые удары (1+): выберите одного врага и про-
ведите им одну атаку. Это действие нельзя выполнить Неприятель может потратить один или оба кубика неме-
во время активности исследователей. зиды в любое время в фазе активности, причём даже
до активизации первого исследователя или вражеской
Новые приказы (2+): выберите одного врага после того,
группы. Каждый из этих кубов позволяет в данном слу-
как он совершит бросок на поведение. Перебросьте
чае провести одну атаку с помощью действия «Свирепые
результат броска на поведение и используйте новый
удары» (1+) или совершить бросок на поведение посред-
результат.
ством действия «Всплеск агрессии» (3+). Неприятель
Всплеск агрессии (3+): выберите одного врага и сделайте мудро решает использовать «Всплеск агрессии» дважды,
бросок на его поведение (в дополнение к любым другим поэтому он делает два броска на поведение этого нега-
броскам на его поведение в текущем ходе). Это действие вольтного культиста. Оба раза неприятель выкидывает
нельзя выполнить во время активности исследователей. «Натиск», поэтому он атакует незадачливых ратлингов
аж четыре раза! После совершения всех бросков враже-
Последний удар (4+): когда враг убит, выберите скому игроку удаётся нанести 1 тяжёлое ранение и 1 про-
одного исследователя в соседнем гексе. Этот исследова- сто ранение Райну и Раусу. И это до проведения кем-либо
тель получает 1 ранение. Если исследователь выведен каких-либо действий, что крайне неприятно для любого
из строя, любое выполняемое им действие немедленно исследователя. И как будто этого исследователям мало,
заканчивается. негавольтный культист ещё, вероятно, будет действовать
Засада (5+): возвращая убитых врагов в качестве подкре- раньше остальных, согласно счётчику инициативы, а зна-
пления, выберите один проход и разместите этих врагов чит, он может сделать ещё один бросок на поведение, пре-
в соседних с ним гексах, следуя указаниям на странице 13 жде чем какой-либо исследователь сможет отреагировать.
в брошюре с правилами боя. Таким образом, всякий раз, как исследователи решают
Тревожные изменения (5+): тяните карту стычки. Если потратить кубик судьбы в фазе активности, он стано-
в ней указано осложнение, оно действует до конца боя. вится кубиком немезиды вражеского игрока и может
В противном случае ничего не происходит. Это действие обернуться против них. Соответственно, для исследова-
нельзя выполнить во время активности исследователей. телей важно тщательнее обдумывать применение каждого
кубика и рассчитывать момент, при этом полный отказ
Скользящий удар (6+): когда враг получает ранение от траты кубиков судьбы — это тоже не выход! Ведь все
или тяжёлое ранение, кидайте ▲ и сверяйтесь с результа- неиспользованные кубики судьбы все равно станут куби-
том из списка ниже: ками немезиды после последней возможной активности.
Провал: ранение или тяжёлое ранение наносится
по обычным правилам.
Успех: простое ранение игнорируется, а вместо тяжёлого
ранения наносится простое.

17
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
ПРАВИЛА ИГРЫ ПРАВИЛА БОЯ
Вопрос: Если в конце экспедиции исследователь был В: Иногда кабина маглев-транспорта выставляется так,
воодушевлён, остаётся ли он таковым в следующей что касается только сторон гексов со стенами. Можно
экспедиции? ли в таких случаях игнорировать те стены, которые
Ответ: Нет. касаются кабины?
О: Нужно.
В: Должны ли исследователи сбросить 4 карты подсказок
для проведения экспедиции к тайному хранилищу? В: Обязаны ли исследователи закончить с огневым при-
О: Нет, это требование распространяется только крытием, прежде чем переходить к гамбитам?
на четыре оплота, которые необходимо покорить. О: Да.

В: Если во время боя мой исследователь был выведен В: Могу ли я за время одной активности исследователя
из строя, я могу совершать за него бросок на восстановле- завести его в гекс по соседству с врагом, а затем увести
ние в конце каждого хода боя? его из этого гекса?
О: Нет, придётся подождать, пока бой не закончится, О: Да. Когда исследователь заходит в гекс, соприкасаю-
и экспедиция не возобновится. щийся с неприятельским, его перемещение заканчива-
ется, и он должен остановиться. Если же исследователь
начинает движение из гекса по соседству с неприятель-
ским, он может перемещаться по обычным правилам
(если только не заходит в другой гекс, соприкасающийся
с неприятельским).

В: Может ли исследователь совершить действие


«Вылечиться», будучи выведенным из строя?
О: Нет.

В: Могу ли я совершить атаку на упреждение по врагу,


который выставляется в фазе событий?
О: Нет, кубики упреждения удаляются с карточки иссле-
дователя в конце фазы активности.

В: Если все враги были убиты, но ещё не все исследователи


зашли в кабину маглева, считается ли бой законченным?
О: Нет.

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ПРЕДДВЕРИЮ
В: По возвращении в Преддверие ранения и страшные
ранения исследователей залечиваются?
О: Да, но вы всё равно должны сделать бросок на восста-
новление за исследователей, выведенных из строя, чтобы
узнать, не скончались ли они от полученных ранений.

КАРТОЧКИ ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ
В: Когда Таддей Очиститель совершает действия
«Призыв собраться» и «Воодушевляющая речь», дол-
жен ли он видеть других исследователей для того, чтобы
вылечить их или дать им возможность перебрасывать
результаты бросков на атаку?
О: Нет.

В: Могу ли я положить только 1 маркер «Инферно»


при совершении Праведной Форне действия «Инферно»?
О: Да.

В: Могу ли я положить оба маркера «Инферно» в один гекс


при совершении Праведной Форне действия «Инферно»?
О: Нет.

18
В: Когда Райн и Раус совершают действие «Два сапога
пара», обязаны ли они оба совершать одно и то же дей- КАРТЫ ИССЛЕДОВАНИЙ
ствие (т.е. должны ли оба стрелять или ходить)? В: При прохождении испытания «Ледяной огонь» я делаю
О: Нет. по одному броску за каждого исследователя в указанном
лидером порядке и на этом всё?
В: Маркер ловушки, которую ставит Дайяк Грекх, оди- О: Нет. Совершите по одному броску за каждого иссле-
наковый с обеих сторон. Как мне понять, какая сторона дователя в указанном лидером порядке, затем сделайте
обозначает сработавшую ловушку? повторный бросок первым исследователем и продолжайте
О: Мы советуем использовать оборотную сторону мар- кидать кубики до тех пор, пока кто-нибудь не совершит
кера для обозначения сработавшей ловушки. Оборотной бросок, среди результатов которого не будет ни одной 6.
стороной маркера считается более плоская сторона. Как только кто-то совершит бросок, среди результатов
которого не будет ни одной 6, соответствующий исследо-
ватель получит одно тяжёлое ранение — после этого бро-
КАРТОЧКИ С ПАРАМЕТРАМИ ВРАГОВ ски прекращаются.
В: Если для описания ситуации, в которой находится
модель врага, подходят две (и более) колонки таблицы В: При прохождении испытания «Засада в тенях» каждый
поведения, какую из них мне использовать? ур-гуль атакует трижды благодаря правилу «Бешенство»,
О: Используйте самую левую колонку. Иными словами, указанному на его карточке, верно?
в первую очередь всегда пытайтесь применить к ситуа- О: Всё так.
ции, в которой находится враг, крайнюю левую колонку
таблицы поведения и, если она не подходит, двигайтесь
по таблице вправо, пока не найдёте нужную.

В: Если беглый псайкер совершает действие «Разрыв»,


а вражеского игрока нет, кто решает, что происходит?
О: Решает лидер.

В: Если исследователь находится по соседству с двумя зве-


ролюдами Хаоса, стоимость совершения любого действия
для него повышается на 2 ед., и т.п.?
О: Нет, стоимость совершения действий всегда повыша-
ется только на 1 ед., независимо от количества зверолю-
дов Хаоса по соседству с исследователем.

КАРТЫ РЕСУРСОВ
В: Некоторые карты ресурсов позволяют мне выбрать
модель, к которой будет применено действие этой
карты, но при этом на самой карте не сказано, должен
ли исследователь видеть цель. Можно ли в таком случае
применять подобные карты на модели, которых исследо-
ватель не видит?
О: Можно. Исследователь должен видеть цель, чтобы при-
менить на неё карту, только в тех случаях, когда об этом
прямо говорится в самой карте.

В: Тексианский исказитель восприятия из колоды


«Кравв’ча’то» делает исследователя невидимым для вра-
гов. Означает ли это, что враги могут входить в гекс,
занятый исследователем (и наоборот)?
О: Нет. Враг ни при каких обстоятельствах не может
войти в гекс, занятый исследователем.

В: Могу ли я использовать подрывной заряд демиургов


из колоды «Авангарда», чтобы положить плитку взорван-
ного гекса в закрытый гекс, в отделённый от исследова-
теля стеной и т.п.?
О: Да.

19
СОЗДАНИЕ ПОЛЯ БОЯ (С. 6) совершит перемещение по направлению к ближайшему
исследователю.
1. Выложите поле боя.
2. Выставьте врагов. Отступать: на время этого действия показатель движения
3. Соберите колоду инициативы. врага удваивается. Если враг может переместиться так,
чтобы оказаться в гексе, находящемся вне линии види-
ХОД БОЯ (С. 7–15) мости всех исследователей, он так и делает. В противном
Фаза судьбы случае он атакует ближайшего исследователя в пределах
Фаза инициативы: своей линии видимости и дальности поражения.
1. Броски на активность Удерживать позицию: ничего не делайте.
2. Определение инициативы
3. Огневое прикрытие Натиск: атакуйте ближайшего исследователя в преде-
4. Гамбиты лах своей линии видимости и дальности поражения.
Фаза активности Затем снова атакуйте ближайшего исследователя в преде-
Фаза событий лах своей линии видимости и дальности поражения (это
могут быть разные исследователи, если первый был выве-
ПОДКРЕПЛЕНИЯ (С. 13) ден из строя, или несколько исследователей находятся
на равном удалении).
БРОСОК МАЛЕНЬКИЙ БОЛЬШОЙ ОГРОМНЫЙ
1 6 4 1 Красться: продвиньтесь как можно ближе к иссле-
дователю, не заходя в гекс, видимый для любых
2 4 2 -
исследователей.
3 2 1 -
4+ - - -
ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ
ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕКСОВ (С. 6) БРОСОК СОБЫТИЕ
• 3 маленьких врага Всё — прах: если на поле боя остались мар-
• 2 маленьких и 1 большой враг керы открытий, лидер должен сбросить один
• 2 больших врага 1 из них. Если маркеров открытий не осталось,
• 1 огромный враг каждый исследователь теряет 1 очко вооду-
• оба близнеца-ратлинга и 1 другой исследователь шевления, минимум до 0.
• 2 исследователя Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок
2-3
судьбы в начале следующего хода.
Размеры врагов указаны в карточках с их
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного
параметрами.
врага, убитого в бою и ещё не вернувше-
4-6
гося на поле боя, и выставить его на поле боя
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ (С. 9) как можно ближе к исследователю.
Переместиться (1+): передвиньте исследователя на коли- Условия изменились: вытяните карту стычки.
чество гексов, не превышающее его показатель движения. Если на ней есть осложнение, оно вступает
7-10
в силу и действует до конца боя. В противном
Вылечиться (1+): совершите бросок на живучесть. случае ничего не происходит.
Искать (4+): вытяните карту находки (исследователь дол- Комната отбытия: лидер заменяет наиболее
жен быть в гексе с маркером открытий, и по соседству удалённый от исследователей проход комнатой
с ним не должно быть видимых врагов). отбытия маглева. Если несколько проходов
находятся на равном удалении от исследовате-
11-14
Вызвать (4+): выложите комнату отбытия маглев-кабины лей, лидер сам решает, какой из них заменить.
возле прохода (исследователь должен находиться возле Если этот результат уже выпадал, или иссле-
прохода). дователи уже вызвали кабину маглеву, ничего
не происходит.
Воодушевление: лидер выбирает исследо-
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ВРАГОВ: 15-17 вателя. Этот исследователь получает 1 очко
Марш-бросок: двигайтесь по направлению к ближай- воодушевления.
шему исследователю, а затем атакуйте, если исследователь
Героическое усилие: лидер выбирает выведен-
окажется в пределах линии видимости и дальности пора-
ного из строя исследователя. Выставьте этого
жения этого врага.
исследователя в одном гексе с другим иссле-
Выцеливать: атакуйте наиболее удалённого исследова- дователем или максимально близко к дру-
теля, находящегося в пределах линии видимости и даль- гому исследователю и совершите за выстав-
18-19
ности поражения этого врага. Эта атака игнорирует преи- ленного исследователя бросок на живучесть.
мущества от укрытия. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследова-
Нападать: двигайтесь по направлению к ближайшему теля. Выбранный исследователь должен совер-
исследователю, а затем атакуйте, если исследователь шить бросок на живучесть.
окажется в соседнем с этим врагом гексе и в пределах
Удачная находка: лидер выбирает исследова-
линии его видимости. Если по соседству с этим вра- 20
теля. Этот исследователь тянет карту находки.
гом не окажется видимых исследователей, он повторно

20
К Р Е П О С Т Ь

ПУТЕВОДИТЕЛЬ
ПО ПРЕДДВЕРИЮ
ПРОЧТИТЕ ПОСЛЕ ВОЗВРАЩЕНИЯ В ПРЕДДВЕРИЕ
ВВЕДЕНИЕ
После каждой экспедиции потрёпанные исследователи могут вернуться в Преддверие, чтобы отдохнуть, вос-
становиться и запланировать следующую экспедицию в недра Чернокаменной Крепости. За несколько экспеди-
ций они смогут собрать достаточно информации для нападения на оплоты, окружающие скрытое хранилище,
и в конечном итоге смогут проникнуть в сам тайник.

ниями на борту пристыкованных их приключения. Путешествие к тай-


ПРЕДДВЕРИЕ к Преддверию судов. нику будет самым опасным из всех,
Космолёты исследователей жмутся но, если они смогут добраться
друг к другу возле своеобразного После короткой передышки иссле- до него и взломать его защиту, один
подобия портового города, рас- дователи могут погрузиться в гибер- из участников сможет присвоить
положенного недалеко от одного нацию внутри расположенных на их себе таинственную награду, ждущую
из разведанных проломов в стенах кораблях стазисных камер и подо- храбрецов в сердце хранилища.
Чернокаменной, где ведётся торговля ждать, пока не наступит время снова
ценным археотехом. Этот удалённый отправиться в недра Чернокаменной
и заброшенный аванпост известен Крепости.
под названием Преддверие.
Однако с каждой предприня-
Назвать его городом можно лишь той исследователями экспедицией
условно. Его каркас сколочен сама Чернокаменная больше узнаёт
из обломков космических судов, кру- о вторгнувшихся в её пределы созда-
живших возле Чернокаменной с глу- ниях, и эти сведения позволяют
бокой древности, и оттого недавно ей подготовить ответные
прибывшие и всё ещё функциониру- меры. Данный аспект вли-
ющие корабли пришвартовываются яет на все последующие экс-
к его беспорядочно торчащим ответ- педиции в глубины таин-
влениям. Преддверие скорее напоми- ственной станции, делая их всё
нает укреплённый лагерь или якор- более и более рискованными.
ную стоянку, где обеспечивается
взаимная защита от потенциальных
налётчиков и налаживается сотруд- ОПЛОТЫ
ничество в сфере обмена товарами Исследователи ищут способ найти
и услугами. скрытое в сердце Чернокаменной
Крепости потайное хранилище
Каждый пристыковавшийся и проникнуть в него. Но пре-
к Преддверию звездолёт по большей жде чем это станет возмож-
части остаётся на самообеспечении, ным, им необходимо оты-
но принимает участие в купле-про- скать четыре взаимосвязанных
даже предметов первой необходи- оплота, напасть на них и отбить
мости, а также вещиц иного рода, у противников.
служащих для удовлетворения свой-
ственных некоторым авантюри- Отвоевание каждого оплота ста-
стам пороков. Здесь нет законов нет для исследователей смертель-
или властных структур, так что мест- ным испытанием, даже более труд-
ные обитатели держат ухо востро, ным, чем всё, через что они прошли
чтобы не стать жертвой предатель- ранее. Огромные полчища вра-
ства или коварного удара в спину гов обороняют эти укреплённые
(хотя по возможности и сами районы, не говоря уж о защит-
не прочь провернуть нечто подоб- ных механизмах и особых испыта-
ное). Проще говоря, это опасное ниях, с которыми придётся стол-
место, населённое опасными лично- кнуться искателям приключений.
стями, которые собираются отпра- Однако, если они всё же сумеют пре-
виться в путешествие в ещё более возмочь, то уберут со своего пути
опасные места. очередное препятствие, мешающее
добраться до желанной сокровищ-
После завершения экспедиции иссле- ницы, и в качестве награды обре-
дователи могут вернуться в относи- тут мощный артефакт, хранящийся
тельную безопасность Преддверия. в оплоте.
Здесь они могут залатать раны,
сбыть найденный археотех и полу- Атаковав и покорив все четыре
чить за него что-нибудь полез- оплота, исследователи тем самым
ное для последующих вылазок, расчистят дорогу к кладовой и смо-
а также воспользоваться сооруже- гут провести последнюю экспеди-
цию, которая станет кульминацией

3
ПРЕДДВЕРИЕ
Поиски, которые ведут исследователи, не завершатся после одной экспедиции. Исследователям придётся много
раз спускаться в глубины Чернокаменной Крепости и снова и снова возвращаться в Преддверие, чтобы отдохнуть
и пополнить запасы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ В ПРЕДДВЕРИИ


Деятельность исследователей по возвращении
в Преддверие делится на два этапа:
1. Этап наследия.

2. Этап торговли.

ЭТАП НАСЛЕДИЯ
Лидер перетасовывает колоду наследия и вытягивает
из неё одну случайную карту. Действие этой карты рас-
пространяется на все последующие экспедиции. Если
в колоде наследия не осталось карт (поскольку они все
были вытянуты), поиски исследователей оканчиваются
провалом.

Использование карт наследия


Вытянутые карты наследия кладутся в ряд лицом вверх
возле планшета Преддверия в начале каждой последую-
щей экспедиции (с. 7). Имейте в виду: карты обратного
отсчёта не влияют на игру, но уменьшают количество вре-
мени, оставшегося у исследователей на то, чтобы найти
тайное хранилище.
В промежутках между играми вы можете хранить все
вытянутые карты наследия в пластиковом протек-
Банк данных
торе банка данных, входящем в игровой набор. Просто
поместите все карты в протектор, когда будете соби-
рать игру. В начале следующей игровой сессии извле-
ките карты из протектора и выложите их возле планшета
Преддверия, как описано выше.

НОВАЯ УГРОЗА УЛУЧШЕНИЕ КРЕПОСТИ


ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ

ЗВЕРОЛЮДЫ ХАОСА ПОВЫШЕННЫЙ УРОВЕНЬ


При подготовке следующей экспедиции
включите в колоду стычек карты стычек со УГРОЗЫ
зверолюдами Хаоса. Удвойте количество дронов-треножников,
указанное на картах стычек с дронами-тре-
ножниками. Кроме того, дроны-тренож-
ники начинают с объявленным уровнем
угрозы 1 (а не 0).
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЁТ

НАСЛЕДИЕ

Карта наследия Новые угрозы Улучшения крепости Обратный отсчёт


(рубашка)

4
ЭТАП ТОРГОВЛИ В первую очередь исследователь может воспользоваться
находящимися на борту судна сооружениями. Имейте
На данном этапе деятельности в Преддверии исследова-
в виду, что исследователь не обязан использовать соору-
тели могут отправиться на один из пришвартованных
жения космического корабля, если не хочет.
кораблей, чтобы обменять добытый археотех на ресурсы.
Посещая судно, они также могут воспользоваться находя- Исследователь может поторговать, обменяв одну
щимися на нём особыми сооружениями. или несколько своих карт археотеха на очки торговли
(карты, которые исследователь не стал обменивать, оста-
Прежде всего переверните карточку каждого космолёта
ются у него). В нижней части карты археотеха указано,
стороной сооружений вверх. У всякого корабля есть свя-
сколько очков торговли за неё можно получить. На очки
занный с ним набор карт ресурсов. Лидер берёт колоду
торговли можно купить одну или несколько карт ресур-
ресурсов каждого из пристыкованных в настоящее время
сов, доступных на данном корабле. Общая стоимость
к Преддверию кораблей, перетасовывает каждую из этих
купленных карт ресурсов должна быть меньше либо
колод по отдельности, затем снимает с каждой по три
равна сумме очков торговли. Если исследователь тор-
карты и выкладывает их в ряд лицом вверх возле соот-
гует на корабле, на котором он базируется, прибавьте 1 ед.
ветствующих космолётов. Эти три карты — это ресурсы,
к общей сумме имеющихся у него очков торговли. В конце
доступные в настоящее время на данном корабле. Если
этапа торговли неиспользованные очки торговли сгорают.
колода ресурсов одного из кораблей закончится, сдайте
столько карт, сколько можете. Уберите остальные карты Положите приобретённые карты ресурсов рядом с кар-
обратно в коробку. точкой исследователя и замешайте карты археотеха,
обменянные на очки торговли, обратно в колоду находок.
Затем в установленном лидером порядке каждый при-
Обратите внимание: забрав карты ресурсов, вы уменьша-
нимавший участие в экспедиции исследователь может
ете количество ресурсов, доступных другим исследовате-
отправиться на один из космических кораблей, чтобы
лям, решившим поторговать с тем же космическим кора-
воспользоваться находящимися на нём сооружениями
блём на том же этапе торговли.
и заняться торговлей. Поместите миниатюру исследова-
теля на корабль и полностью отыграйте торговлю с ним Затем следующий исследователь отправляется на борт
по правилам, описанным ниже. Райн и Раус должны одного из кораблей и торгует с ним, и так до тех пор,
посещать один и тот же космический корабль и в отно- пока каждый из исследователей не получит возмож-
шении нижеприведённых правил считаются за одного ность поторговать. После этого этап торговли считается
исследователя. завершённым.

«АВАНГАРД» «АВАНГАРД» «АВАНГАРД»


На этапе торговле Янус Дрейк
ПАТРОНЫ МЕЛТА-БОМБА КСЕНОТЕХ: отправляется на борт собствен-
НАКИДКА ИЗ ШКУРЫ
ного космического корабля «Авангард».
Сбросьте эту карту, чтобы совершить иссле-
«АДСКОЕ ПЛАМЯ» дователем следующее действие:
Сбросьте эту карту перед соверше-
Мелта-бомба (1+): выберите видимого
ДРЕЙКА
За время экспедиции он собрал два
нием броска на атаку данного исследова- Расходуйте эту карту, чтобы перекинуть
теля. Проведите бросок на атаку по обыч- врага по соседству с этим исследовате-
провальный результат броска на защиту
ным правилам, а затем совершите бросок лем. Выбранный враг получает 2 тяжёлых
за этого исследователя.

фрагмента археотеха: стоимость


на атаку против каждого из оставшихся ранения.
врагов в том же гексе, что и исходная цель.

первого составляет 1 очко, а вто-


рого — 2 очка.

1 3 4 Сперва он посещает сооружение «Зал


торгов» в надежде обменять археотех
стоимостью 1 очко на что-то более
«АВАНГАРД» СООРУЖЕНИЯ полезное. К несчастью, даже восполь-
зовавшись возможностью перекинуть
результат своего броска, он не смог
выкинуть 16 или больше на черно-
каменном кубике и потому не сумел
обменять свою карту.
После этого он закупает ресурсы.
Имеющийся у него археотех приносит
Зал торгов: киньте чернокаменный кубик. Можете перекинуть результат броска, если это сооруже-
ние использует Янус Дрейк. При выпадении 1 исследователь сбрасывает карту археотеха (если таковые 3 очка торговли, к которым добавля-
у него имеются). От 2 до 15 ничего не происходит. На 16+ исследователь может обменять одну из своих
карт археотеха на любую карту из колоды находок по своему выбору.
ется ещё 1, поскольку Янус торгует
+++ Янус Дрейк +++ на борту собственного корабля, так
что всего он может потратить 4
очка. Он подумывает прикупить сна-
АРХЕОТЕХ АРХЕОТЕХ
ряды «Адское пламя» и мелта-бомбу
(которые в сумме как раз стоят 4
очка), но в конечном итоге выбирает
дающую постоянный бонус накидку
из шкуры дрейка.

2 1

5
Использование карт ресурсов
Купленные исследователем карты ресурсов кладутся
рядом с его карточкой персонажа. Если исследователь
будет помещён в стазисную камеру (с. 7), его ресурсы
останутся при нём.
На каждой карте ресурсов сказано, когда и как её следует
применять. Применение карты ресурса — дело добро-
вольное, и исследователь всегда может решить не исполь-
зовать ресурс, если хочет пока его придержать. Если карта
ресурса позволяет исследователю совершить действие,
на ней может быть написано значение кубика активно-
сти, который нужно потратить для совершения этого дей-
ствия. В таком случае исследователь должен не только
применить карту ресурса, но и потратить кубик активно-
сти, значение которого равно или превышает значение,
указанное на карте.
Большинство карт ресурсов после использования необ-
ходимо сбросить: в таком случае замешайте сброшен-
ные карты ресурсов в те колоды, из которых их ранее
взяли. Другие карты ресурсов после применения всего
лишь расходуются: карта не может быть использована
повторно в том же ходе боя — положите эту карту лицом
вниз, чтобы не забыть об этом, а потом переверните
в начале следующего хода. Все остальные карты ресурсов
дают постоянный бонус.
Исследователи, участвующие в одной и той же экспеди-
ции, могут менять друг у друга (или отдавать друг другу)
карты находок, ресурсов и/или артефактов на этапе
смены лидера каждого раунда исследования (см. с. 11 бро-
шюры с правилами игры). Кроме того, исследователи
могут меняться друг с другом (или отдавать друг другу)
карты ресурсов и/или артефактов в любое время, нахо-
дясь в Преддверии, а также в начале экспедиции (после
завершения подготовки к игре, но до начала первого
раунда).

ОЧКИ ЛИДЕРА
ЭКСПЕДИЦИЯ
ИМЯ ИГРОКА
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

6
СЛЕДУЮЩАЯ ЭКСПЕДИЦИЯ
Завершив последовательность действий в Преддверии,
игроки могут немедленно начать новую экспеди-
ОЧКИ ЛИДЕРА (ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)
цию или договориться о дате и времени следующей При желании игроки могут записывать заработанные
встречи, во время которой их исследователи продолжат в ходе экспедиции очки лидера в таблицу лидеров, при-
приключение. ведённую на прошлой странице. Это сделает игру более
соревновательной и позволит вам узнать, кто играет
лучше других.
СТАЗИСНЫЕ КАМЕРЫ
Получение очков лидера
Если игроки договорились провести следующую экспе-
Очки лидера выдаются на этапе наследия (с. 4). Каждый
дицию в другой день, а не прямо сейчас, карточка пер-
игрок получает определённое количество очков в зависи-
сонажа каждого исследователя, и все карты этого иссле-
мости от того, насколько хорошо идут дела у исследова-
дователя кладутся в один из пластиковых протекторов
теля, которым он управлял в ходе экспедиции (подробнее
стазисных камер, входящих в игровой набор. Просто сло-
об этом читайте ниже). Если игрок управлял более чем
жите все карты в протектор, когда будете собирать игру.
одним исследователем, он должен выбрать одного из них
В начале следующей игровой сессии, если игрок решит
для подсчёта очков лидера, остальные исследователи
отправить этого исследователя в экспедицию, он достанет
не принесут ему никаких очков.
все карты из протектора и выложит их возле карточки
исследователя. Сложите стоимость всех карт археотеха, полученных
исследователем в ходе экспедиции, затем прибавьте
В стазисную камеру можно убрать не более десяти карт,
к полученной сумме 3 очка за каждую найденную этим
не считая карточки персонажа. Если у исследователя
исследователем подсказку. Прибавьте ещё 6 очков, если
более десяти карт, поместите в стазисную камеру десять
исследователь воодушевлён. Получившаяся в итоге сумма
из них, а остальные верните в соответствующие колоды.
и будет количеством очков лидера, причитающихся
игроку. Учтите, что при подсчёте очков лидера учиты-
ПАУЗА В ЭКСПЕДИЦИИ ваются только археотех и подсказки, полученные в ходе
последней экспедиции, так что если вы решили придер-
Стазисные камеры и банк данных могут также быть
жать оставшиеся от предыдущих экспедиций подсказки
использованы, если вы решите сделать паузу в экспеди-
и археотех, стоит держать их отдельно, если вы играете
ции (см. с. 13 брошюры с правилами игры). В этом слу-
с использованием очков лидера.
чае соберите игру так, как если бы в конце игровой сес-
сии, но вдобавок положите в пластиковый протектор Быть лидером
стазисной камеры исследователя жетоны полученных Если вы решили использовать правило на очки лидера,
им ранений и тяжёлых ранений. Если исследователь был то в начале каждой экспедиции после первой лидером
воодушевлён, положите его карточку в протектор вооду- становится тот игрок, у кого больше всего очков лидера
шевлённой стороной вверх, в противном случае карточку (если у нескольких игроков одинаковое кол-во, выберите
следует класть стороной с тайной целью вверх. лидера по обычным правилам). Кроме того, игрок с наи-
В начале следующей игровой сессии разложите игру, большим количеством очков лидера в конце каждой экс-
как вы это обычно делаете, но используйте тех же иссле- педиции признаётся лучшим игроком в вашей компании!
дователей и не формируйте колоду исследований. Затем
положите полученные исследователями ранения на их
карточки персонажей и верните оставшиеся карты иссле-
дований на планшет Преддверия.

Стазисная камера

7
ВРАГИ
В вечно меняющихся залах Чернокаменной Крепости томятся разнообразные смертоносные воители, кровожад-
ные звери и охранные механизмы. Они защищают, пытаются покинуть или же подчинить себе эту запутанную
темницу и попутно удовлетворяют свою тягу к насилию, срываясь на исследователях, посмевших вторгнуться в их
владения.

Обсидий Маллекс, лорд Хаоса Космодесантники Хаоса

Гвардеец-предатель Гвардейцы-предатели с лазружьями Гвардеец-предатель


с огнемётом с гранатами

Сержант гвардейцев-предателей Гвардейцы-предатели с пистолетами


и рукопашным оружием

8
Дроны-треножники

Беглые псайкеры

Зверолюды Хаоса

Негавольтные культисты

Ур-гули

9
ИССЛЕДОВАТЕЛИ
Пришедшие из дальних уголков Галактики, эти исследователи преодолели немало опасностей, дабы достичь
Чернокаменной Крепости. И всё же величайшие испытания ждут их впереди, так что они должны забыть о вражде
и работать вместе, чтобы у них появилась надежда на выживание.
«АВАНГАРД»

Приключения в неизведанные дали требуют


храбрости и осторожности, смешанных
в правильной пропорции. Необходимо и то, и другое,
но переборщив с одним, вы напрочь всё испортите.
Янус Дрейк
Янус Дрейк,
вольный торговец

«ПУТНИК»
К любому пункту назначения ведёт более одного
пути. Мы, навигаторы, указываем вам дорогу,
но о лучшей из них можем и промолчать.
Эсперн Локарно,
Эсперн Локарно
имперский навигатор
«ГОРН»

Таддей Очиститель, Праведна Форне,


священник Министорума миссионер-фанатик

10
«КРАВВ’ЧА’ТО»
Я охочусь, и крепость охотится. Я ем, и крепость ест.
Я знаю своего врага, а что знает крепость?
Дайяк Грекх

МУСОРОВОЗ «ГАММА-3-β»
УР-025, Райн и Раус,
имперский робот близнецы-ратлинги
«СКАКУН МАТУРИРА»

В далёком прошлом мой народ создал


множество миров - девственных миров,
искусственных миров, и на них не счесть
было чудес. Многие из них теперь
разрушены, и я страшусь, что вскоре и те,
что остались, поглотит тьма. И всё же,
претерпев ужасы, эта Чернокаменная
Крепость осталась нетронутой. Я должна
узнать, как. От этого может зависеть
судьба альдари.
Амаллин Ведущая-через-тени,
азурианская странница Амаллин Ведущая-через-тени

11
ОПЛОТЫ
Чтобы открыть доступ к кладовой сокровищ, исследователям сперва придётся атаковать и покорить четыре окру-
жающие его опорных пункта. В каждом из них для авантюристов уготован новый и крайне сложный набор испы-
таний. Только после того, как падут все четыре оплота, исследователи смогут наконец отправиться в экспедицию
к тайному хранилищу.
На этих страницах вы найдёте информацию, необходи- Достижение оплота
мую для нападения на оплот и проведения экспедиции После того как все карты из колоды исследований под-
к сокровищнице. Здесь приводятся карты каждого оплота ступа были разыграны, считается, что исследова-
и самого хранилища, а также подробная информация тели добрались до оплота и могут начинать штурм.
о том, как добраться до этих мест, описания врагов, кото- Нападение на оплот отыгрывается так же, как обычный
рые ждут исследователей внутри, специальные правила, бой, но для создания поля боя и определения мест рас-
влияющие на ход сражения, и перечень наград, что ждут становки исследователей и врагов используется карта
храбрецов, способных преодолеть все преграды. оплота.
Прежде чем атаковать оплот или отправляться в экспеди- Указания на странице оплота также подскажут вам, какие
цию к тайному хранилищу, исследователи должны сперва группы врагов охраняют опорный пункт. Обратите вни-
снарядить несколько экспедиций по правилам, приве- мание: обычно точное местоположение врагов отмечено
дённым в брошюре с правилами игры Warhammer Quest на карте оплота (см. легенду напротив).
«Чернокаменная Крепость».
Таблица событий оплота и правила оплота
У каждого оплота есть своя таблица событий, которая
НАПАДЕНИЕ НА ОПЛОТ используется вместо приведённой в брошюре с прави-
Выбрав в начале экспедиции исследователей, игроки лами боя. Кроме того, у каждого оплота есть свод правил,
могут решить сбросить четыре имеющиеся у принимаю- влияющих на то, как протекают сражения в его пределах.
щих участие в экспедиции исследователей карты подска- Внимательно прочитайте эти правила, прежде чем начи-
зок (см. с. 12 брошюры с правилами игры). нать бой!

В этом случае игроки должны случайным образом Покорение оплота


выбрать карту непокорённого оплота, после чего иссле- Указания на странице оплота подскажут, что исследо-
дователи должны атаковать выбранный оплот по описан- ватели должны сделать, чтобы покорить оплот, и какую
ным ниже правилам. награду они за это получат (см. ниже). Если все иссле-
дователи окажутся выведены из строя до того, как это
Для штурма оплота игроки должны открыть данную бро- произойдёт, штурм считается провальным, и никто
шюру на странице, содержащей информацию о соответ- не получает никакой награды. Если экспедиция потер-
ствующем оплоте. Затем они проводят подготовку к игре пела крах, карты оплота и артефакта оплота возвраща-
по правилам, описанным на (с. 6 брошюры с правилами ются в коробку с игрой. Данный оплот придётся покорять
игры) с учётом следующих поправок. Кроме того, следует в другой экспедиции.
выложить карту оплота и карту артефакта оплота ниже
планшета Преддверия. Покорив оплот (или потерпев поражение в процессе),
исследователи возвращаются в Преддверие и проходят
Подступы последовательность действий на Преддверии.
Чтобы достичь опорного пункта, исследователи вынуж-
дены преодолеть настоящую полосу препятствий, сле- Награды
дуя тайной тропой, что является подступом к оплоту. Покорив оплот, исследователи получат одну или более
Опасности и враги, встреченные исследователями наград, среди которых точно будет артефакт оплота,
во время путешествия, определяются при помощи колоды и могут быть дополнительные награды.
исследований примерно так же, как и во время обыч-
ной экспедиции. Указания на странице оплота подскажут,
как выложить карты для подступа к нему (см. легенду ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
на странице напротив). Покорив все четыре оплота, игроки могут снарядить экс-
педицию к тайному хранилищу. Она проводится так же,
Учтите, что у большинства оплотов колода исследований как нападение на оплот, но с использованием карты и ука-
подступа будет состоять менее чем из восьми карт, кото- заний для тайного хранилища, расположенных на с. 22.
рые случайным образом будут набираться из всей колоды Если исследователи смогут покорить тайное хранилище,
исследований (а не включать в себя равное количество их поиск увенчался успехом! См. с. 13 брошюры с прави-
карт боя и карт испытаний). Это значит, что на пути лами игры, чтобы узнать, как в таком случае исследова-
к оплоту исследователей могут ждать сплошные бои тели могут снаряжать дальнейшие экспедиции.
или сплошные испытания.

12
1 6
2

7 8

9
4 5

1. Заголовок: название оплота. 5. Группы врагов: здесь указаны враги, входящие


в каждую группу врагов оплота, и ключи, которыми
2. Введение: краткое описание того, что ждёт исследова- они обозначены на карте.
телей в оплоте. Лидер должен зачитать этот фрагмент
вслух. 6. Специальные правила: все спецправила, используемые
в бою, что протекает в оплоте. Внимательно прочитайте
3. Карта: карта показывает, из каких комнат состоит эти правила, прежде чем начинать бой!
оплот, используются ли в ней проходы или особые
участки, и где расположены враги. Там же содержатся 7. Таблица событий: в фазе событий во время сражения
примечания о том, как следует отыгрывать бои в этом в оплоте следует использовать эту таблицу событий
оплоте. Обратите внимание: врагов следует выставлять вместо той, что приведена в брошюре с правилами боя.
в указанных гексах, а не возле маркеров открытий.
8. Покорение оплота: что герои должны сделать для поко-
4. Подступ: информация о том, как из карт исследований рения оплота.
сформировать подступ к оплоту.
9. Награды: преимущества, которые исследователи полу-
чат, если сумеют покорить оплот.

13
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

ЛАБИРИНТ СМЕРТИ
Кабина магнитоплана останавливается, и вы входите в перекрученную и искажённую залу, которая некогда была
мостиком крейсера Хаоса, именуемого «Колосажатель». Вы слышите кровожадное рычание зверолюдов Хаоса и нече-
стивые возгласы гвардейцев-предателей, которые заглушает доносящийся издалека громогласный голос Обсидия
Маллекса, повелителя Служителей Бездны.

Гекс оборонительного
огня

ЗХ ГП
Поворотная камера
ЗХ ГП ГП

ГП
ГС ГП ГП
ГП ГО

НК НК
НК
ПРИБЫТИЕ КХ
НК
БП
ОМ
БП
КХ
ГО
ЗХ ГП
ЗХ ГП ГП
ГС

ОТБЫТИЕ

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную 1 Обсидий Маллекс (ОМ)
колоду исследова- 1 2 космодесантника Хаоса (КХ)
ний и сдайте четыре 2 беглых псайкера (БП)
карты, из которых 10 гвардейцев-предателей с лазружьями, гранатами или пистолетами
будет сформиро- и рукопашным оружием (ГП)
вана колода иссле- 2 2 сержанта гвардейцев-предателей (ГС)
дований подступа. 2 гвардейца-предателя с огнемётами (ГО)
Исследователи
достигнут оплота
4 негавольтных культиста (НК)
после того, как будет 3
разыграна четвёртая
карта исследования.
4 зверолюда Хаоса (ЗХ)
4

14
ПРАВИЛА ЭТАПА
Поворотная камера: плитка с участком поворот- Это правило не распространяется на гвардейцев-пре-
ной камеры (см. карту) поворачивается на 60 градусов дателей, прибывших в качестве подкреплений.
по часовой стрелке в конце каждой фазы событий, если
в таблице событий не указано иное. Последний бой: пока исследователь не войдёт в гекс
поворотной камеры, Обсидий Маллекс и космоде-
сантники Хаоса при активизации автоматически
совершают действие «Удерживать позицию». Пока
исследователь не войдёт в гекс поворотной камеры,
гвардейцы-предатели при активизации автоматиче-
ски совершают действие «Удерживать позицию», если
на их линии видимости нет исследователей, и автома-
До Поворот на 60° После тически совершают действие «Натиск» в любых других
обстоятельствах. После того как любые исследователи
Телохранители: если Обсидий Маллекс получил ране- войдут в гекс поворотной камеры, совершайте за гвар-
ние или тяжёлое ранение, и по соседству с ним есть дейцев-предателей броски на поведение по обычным
космодесантники Хаоса, то ранение (или тяжёлое ране- правилам.
ние) вместо Обсидия получает один из них (по выбору
Защищать военачальника: после того как исследова-
неприятеля).
тель зашёл в гекс поворотной камеры, то начиная со
Гвардейцы-предатели: группа гвардейцев-предателей следующего хода подкрепления должны выставляться
в этом оплоте включает в себя двух сержантов и две настолько близко к Обсидию Маллексу, насколько это
модели с огнемётами. Если исследователь закончит возможно, и правило «Гвардейцы-предатели» пере-
действие в одном из отмеченных на карте гексов обо- стаёт действовать.
ронительного огня, ближайший к исследователю види-
Останется только один: если Обсидий Маллекс был
мый гвардеец-предатель проведёт по нему одну атаку.
убит, он не может быть выставлен снова в ходе атаки
Атака проводится после завершения спровоцировав-
на этот оплот. Кроме того, исследователь, совершив-
шего её действия, но до того, как исследователь начнёт
ший атаку, которая убила Обсидия, получает карту
новое действие (если у него ещё остались действия).
артефакта «Громовой молот».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, Обсидий Маллекс должен быть
лидер должен сбросить один из них. Если маркеров открытий убит, а все не выведенные из строя
1
не осталось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевле- исследователи на начало фазы
ния, минимум до 0. событий должны находиться в ком-
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале нате отбытия маглева.
2-3
следующего хода.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого
4-6 в бою и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его
на поле боя как можно ближе к исследователю. НАГРАДЫ
7-10 Поворотную камеру заело: не поворачивайте поворотную Исследователь, совершивший
камеру в этой фазе событий. атаку, которая убила Обсидия
11-14 Поворотная камера ускоряется: лидер может повернуть пово- Маллекса, получает карту арте-
ротную камеру на 60, 120 или 180 градусов по часовой стрелке факта «Громовой молот» (см.
в этой фазе событий. выше). Кроме того, киньте кубик
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследо- судьбы за каждого исследователя,
15-17
ватель получает 1 очко воодушевления. принимавшего участие в этой экс-
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя педиции, и прибавьте выпавшее
исследователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе значение к количеству очков тор-
с другим исследователем или максимально близко к другому говли, доступных этому исследо-
исследователю и совершите за выставленного исследователя вателю в ближайшей последова-
18-19 тельности действий в Преддверии.
бросок на живучесть. Если выведенных из строя исследова-
телей нет, пусть лидер выберет одного любого исследова- Наконец, добавьте карту этого
теля. Выбранный исследователь должен совершить бросок оплота к картам наследия, которые
на живучесть. будут влиять на последующие экс-
педиции, чтобы помнить, что этот
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот иссле-
20 оплот был покорён.
дователь тянет карту находки.

15
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

СПУСК
Стены кабины маглев-транспорта опускаются, и вы видите просторный тетраэдральный зал, в углах которого
расположены треугольные проходы. Каждый охраняется группой воинов-еретиков. Какое бы сокровище ни храни-
лось здесь, путь к нему лежит через эти проходы.

НИЖНИЙ УРОВЕНЬ

НК НК Панель доступа
НК НК
Лестница вниз

ПРИБЫТИЕ

ЗХ
БП
ЗХ
ЗХ
БП
ЗХ

ВЕРХНИЙ УРОВЕНЬ Лестница наверх

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную Верхний уровень: Нижний уровень:
колоду исследова-
ний и сдайте шесть 1 космодесантник Хаоса (КХ)
2 беглых псайкера (БП)
карт, из которых 1 1 5 гвардейцев-предателей (ГП)
будет сформиро-
вана колода иссле- 1 космодесантник Хаоса (КХ)
4 негавольтных культиста (НК)
дований подступа.
2 2 5 гвардейцев-предателей (ГП)
Исследователи
достигнут оплота 4 зверолюда Хаоса (ЗХ) 4 гвардейца-предателя (ГП)
после того, как будет
3 3
разыграна шестая
карта исследования.

16
ПРАВИЛА ЭТАПА
Комната прибытия маглев-транспорта: маглев прибы- нижнего уровня. До этих пор совершайте броски
вает в центр верхнего уровня этого оплота, как пока- на подкрепления и активность только за группы врагов
зано на карте. Он прибывает, поднявшись из пола, верхнего уровня.
а затем опускает свои стенки. Все гексы кабины маглева
считаются открытыми: они не блокируют линию види- После того как исследователь спустится на нижний уро-
мости и не дают укрытия. вень, то, дойдя до карты инициативы группы врагов,
сначала совершите бросок на подкрепления и актив-
Найдите лестницу вниз: исследователи начинают ность за группу врагов верхнего уровня, номер которой
на верхнем уровне оплота. Чтобы узнать, какой про- совпадает с номером карты, а затем проделайте то же
ход ведёт вниз, при создании поля боя возьмите мар- самое для группы нижнего уровня.
керы открытий 1, 2 и 3, положите их лицом вниз и пере-
мешайте. Затем, не переворачивая маркеры, положите Броски на подкрепления за группы врагов ниж-
по одному возле каждого прохода на верхнем уровне. него уровня: группы врагов нижнего уровня не начи-
Чтобы узнать, есть ли за проходом лестница, исследо- нают игру на поле боя. Кроме того, они не используют
ватель должен совершить действие «Искать (4+)», нахо- обычную таблицу подкреплений. Вместо этого, если
дясь в прилегающем к проходу гексе. После этого пере- при совершении броска на подкрепления за группу вра-
верните маркер открытия. Если это маркеры 1 или 2, гов нижнего уровня выпадает результат от 1 до 10, все
лестницы здесь нет, и маркер сбрасывается. Если это враги из этой группы, не находящиеся в настоящий
маркер 3, проход заменяется гексом лестницы вниз. момент на поле боя, прибывают в качестве подкрепле-
ний. Сюда относятся как те враги из группы, что были
Как пользоваться лестницей: исследователи и враги убиты, так и те, что ещё не прибыли на поле боя.
могут перемещаться и измерять расстояние между гек-
сами лестниц, как если бы те находились по сосед- Панель доступа: чтобы воспользоваться пане-
ству. Кроме того, враги или исследователи, находя- лью доступа, исследователь должен совершить дей-
щиеся на одном гексе лестницы, могут видеть врагов ствие «Доступ (6+)», находясь в гексе панели доступа.
или исследователей, находящихся на другом. Совершив это действие первый раз, положите в этот
гекс маркер доступа стороной «1» вверх. Совершив
Группы врагов: на обоих уровнях этого оплота есть это действие второй раз, переверните маркер доступа
группы врагов (две группы , две группы стороной «2» вверх. Совершив это действие третий
и две группы ). Группы врагов с нижнего уровня раз, удалите маркер доступа и выдайте исследова-
не используются, пока исследователь не ступит на гекс телю, который совершил это действие, карту артефакта
«Энергоячейка».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер исследователи должны восполь-
1 должен сбросить один из них. Если маркеров открытий не осталось, зоваться панелью управления,
каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, минимум до 0. как описано выше, после чего все
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале следу- не выведенные из строя иссле-
2-3 дователи на начало фазы собы-
ющего хода.
тий должны находиться в кабине
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою
маглев-транспорта.
4-6 и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его на поле боя
как можно ближе к исследователю.
7-10 Лестница заблокирована: в следующем ходе исследователи и враги
не могут перемещаться или атаковать с одного гекса лестниц НАГРАДЫ
на другой.
Исследователь, воспользовав-
11-14 Прорыв к панели доступа: один исследователь, стоящий на гексе шийся панелью доступа послед-
с панелью доступа, может немедленно совершить действие «Доступ», ним, получает артефакт оплота
не тратя на это кубик активности. Если на этом гексе нет дру- «Энергоячейка» (см. выше). Кроме
гих исследователей, считайте данный результат за результат того, киньте кубик судьбы за каж-
«Воодушевление». дого исследователя, принимавшего
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь участие в этой экспедиции, и при-
15-17
получает 1 очко воодушевления. бавьте выпавшее значение к коли-
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя иссле- честву очков торговли, доступных
дователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе с другим этому исследователю в ближай-
исследователем или максимально близко к другому исследователю шей последовательности дей-
18-19 и совершите за выставленного исследователя бросок на живучесть. ствий в Преддверии. Наконец,
Если выведенных из строя исследователей нет, пусть лидер выбе- добавьте карту этого оплота к кар-
рет одного любого исследователя. Выбранный исследователь должен там наследия, которые будут вли-
совершить бросок на живучесть. ять на последующие экспедиции,
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь чтобы помнить, что этот оплот
20 был покорён.
тянет карту находки.

17
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

КОРИДОР СМЕРТИ
Вы прибываете в просторную залу, мозаичный потолок которой нависает угнетающе низко. Разносящееся
во мраке эхо доносит до вас шёпот на нечестивом наречии и влажное носовое пощёлкивание стаи ур-гулей, затаив-
шихся где-то во тьме.

ЛОГОВО УР-ГУЛЕЙ

УГ

КХ УГ
ГЛ
БП УГ
ГО УГ
ГО
НК
КХ
ЗХ
БП
НК
ГЛ
ЗХ
Лазерное
Угол коридора заграждение

ПРИБЫТИЕ НК
ЗХ
НК
ЗХ

ГЛ

ГЛ

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную 2 космодесантника Хаоса (КХ)
колоду исследова- 2 беглых псайкера (БП)
ний и сдайте четыре
1 2 гвардейца-предателя с огнемётами (ГО)
карты, из которых
будет сформиро- 4 гвардейца-предателя с лазружьями (ГЛ)
вана колода иссле- 2
дований подступа.
Исследователи 4 негавольтных культиста (НК)
достигнут оплота 3 4 зверолюда Хаоса (ЗХ)
после того, как будет
разыграна четвёртая 4 ур-гуля (УГ)
карта исследования. 4

18
ПРАВИЛА ЭТАПА
Тревога, нарушители!: перекидывайте результаты бро- Лазерное заграждение: враги считают гекс с лазер-
сков на подкрепления, равные 4 или более. ным заграждением закрытым. Если исследователь захо-
дит в гекс с лазерным заграждением в процессе переме-
Снайперы: при активизации гвардейца-предателя щения или совершает любое действие, находясь в этом
из группы врагов , он автоматически совершает гексе, он должен совершить бросок на проворность
действие «Марш-бросок», если не видит ни одного и сравнить выпавший результат с нижеприведённой
исследователя; автоматически совершает действие таблицей прежде чем продолжать движение или совер-
«Отступить», если по соседству с ним находится види- шать другие действия. От ранений или тяжёлых ране-
мый исследователь, и автоматически совершает дей- ний, нанесённых лазерным заграждением, не спасают
ствие «Выцеливать» в любых других обстоятель- броски на защиту.
ствах. Перекидывайте провальные результаты бросков
на атаку при выцеливании. Если такой гвардеец был Провал: исследователь получает 1 ранение и 1 тяжёлое
убит и возвращается в качестве подкрепления, заме- ранение.
ните его гвардейцем-предателем с пистолетом и руко- Успех: исследователь получает 1 ранение.
пашным оружием, который совершает действия в обыч- Критический успех: исследователь остаётся невредим.
ном порядке.
Найти оружие из Тёмной эпохи: чтобы найти оружие
Ур-гули: при активизации ур-гулей они автоматиче- из Тёмной эпохи, исследователь должен совершить дей-
ски совершают действие «Удерживать позицию», если ствие «Искать (4+)» в гексе, находящемся в логове ур-гу-
не видят исследователей, и автоматически совершают лей. Совершив это действие, киньте кубик активно-
действие «Наброситься» в любых других обстоятель- сти. При результате 1-4 вы ничего не нашли (но можете
ствах. Подкрепления ур-гулей прибывают в любой гекс искать дальше), а при результате 5-6 исследователь
логова ур-гулей, а не выставляются рядом с проходом. получает карту артефакта «Оружие из Тёмной эпохи».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота иссле-
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер дователи должны получить карту
должен сбросить один из них. Если маркеров открытий не оста- артефакта «Оружие из Тёмной
1
лось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, мини- эпохи», как описано выше, после
мум до 0. чего все не выведенные из строя
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале исследователи на начало фазы
2-3 событий должны находиться
следующего хода.
на одном из гексов логова ур-гу-
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого
лей, при этом в логове не должно
4-6 в бою и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его
быть ур-гулей.
на поле боя как можно ближе к исследователю.
7-8 Резервы: добавьте 2 сержантов гвардейцев-предателей к группе
врагов 2. Они прибудут в качестве подкреплений во время следу-
ющей активности группы врагов 2 в дополнение к прочим под- НАГРАДЫ
креплениям (если таковые будут). Если этот результат выпа- Исследователь, успешно обы-
дет вновь, считайте его за результат «Перегрузка лазерного скавший логово ур-гулей, полу-
заграждения». чает артефакт оплота «Оружие
9-10 Перегрузка лазерного заграждения: в следующем ходе иссле- из Тёмной эпохи» (см. выше).
дователи должны перекидывать успешные результаты бросков Кроме того, киньте кубик судьбы
на проворность при вхождении в гекс с лазерным заграждением за каждого исследователя, прини-
или совершении действия в этом гексе. мавшего участие в этой экспеди-
11-14 Лазерное заграждение отключается: в следующем ходе исследо- ции, и прибавьте выпавшее значе-
ватели не должны совершать броски на проворность при вхож- ние к количеству очков торговли,
дении в гекс с лазерным заграждением или совершении действия доступных этому исследователю
в этом гексе. в ближайшей последовательности
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследова- действий в Преддверии. Наконец,
15-17 добавьте карту этого оплота к кар-
тель получает 1 очко воодушевления.
там наследия, которые будут вли-
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя
ять на последующие экспедиции,
исследователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе
чтобы помнить, что этот оплот
с другим исследователем или максимально близко к другому
был покорён.
18-19 исследователю и совершите за выставленного исследователя бро-
сок на живучесть. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследователя. Выбранный
исследователь должен совершить бросок на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследо-
20
ватель тянет карту находки.

19
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

БЕЗДНА С НУЛЕВОЙ ГРАВИТАЦИЕЙ


Кабина магнитно-левитационного транспорта останавливается возле маленькой комнаты, из которой ведут два
коридора. Как только вы делаете шаг в комнату, начинает верещать пронзительный сигнал тревоги, заглушаю-
щий все остальные звуки. Вы понимаете, что этот сигнал представляет собой многократно усиленную вариацию
того звука, который издают дроны-треножники, ставшие сверхагрессивными.

Маркер открытия
группы врагов, лежа-
щий лицом вниз
Гравишютная
шахта

ПРИБЫТИЕ

ДТ ДТ
ДТ ДТ

ВЕРХНИЙ УРОВЕНЬ НИЖНИЙ УРОВЕНЬ

Место приземления

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную Верхний уровень: Нижний уровень:
колоду исследова-
ний и сдайте четыре 8 гвардейцев-предателей (ГП) 4 дрона-треножника (ДТ)
карты, из которых 1 4
будет сформиро-
вана колода иссле- 2 космодесантника Хаоса (КХ)
дований подступа.
2 4 зверолюда Хаоса (ЗХ)
Исследователи
достигнут оплота 2 беглых псайкера (БП)
после того, как будет
3 4 негавольтных культиста (НК)
разыграна четвёртая
карта исследования.

20
ПРАВИЛА ЭТАПА
Маркеры открытий групп вра- 2) При броске по таблице собы- киньте все оставшиеся у исследова-
гов: после завершения подготовки тий выпал результат «Обнаружен теля кубики активности и сбросьте
оплота к игре, но до начала пер- враг». те, на которых выпал результат 4
вого хода, возьмите четыре маркера и более (кубики с результатами
открытий, положите их лицом вниз При вскрытии маркера откры- от 1 до 3 возвращаются на карточку
и перемешайте так, чтобы игроки тия он сбрасывается, но враги исследователя). После этого актив-
не знали, где какой. Затем, не пере- не выставляются (группа врагов ность исследователя продолжается.
ворачивая маркеры, выложите их ) — это дроны-треножники, В каждом ходе войти в гравишют-
в гексы, отмеченные на карте. находящиеся на нижнем уровне). ную шахту может не более одного
исследователя (ратлинги-близ-
Обнаружение групп врагов: враги, Выставление групп врагов: пер-
нецы при этом считаются за одного
входящие в группу, выставляются вый враг из группы должен быть
исследователя).
после того, как будет вскрыт маркер выставлен в гексе, где находится
открытия, номер которого совпа- соответствующий маркер откры- Дроны-треножники: дроны-тре-
дает с номером их группы. Маркер тия. Остальных врагов из группы ножники в группе врагов начи-
открытия вскрывается в следующих следует выставить в том же гексе нают игру с уровнем угрозы 3.
случаях: или в соседних с ним. Выбирая, Кроме того, они оснащены защит-
в какой гекс поставить врага, пред- ными энергополями, благодаря
1) Исследователь входит в гекс, почтение следует отдавать тем, которым их показатель ран равен 6.
из которого может прове- в которых враги окажутся в укры- Они автоматически совершают дей-
сти линию прямой видимости тии от исследователей. ствие «Удерживать позицию», если
до гекса, содержащего маркер не видят исследователей, и действие
открытия. В этом случае актив- Гравишют: враги считают гра-
«Натиск», если видят. Не совер-
ность исследователя прерыва- вишютную шахту закрытым гек-
шайте бросков на подкрепления
ется, маркер переворачивается, сом. Если исследователь в процессе
за группу врагов, в которую входят
и соответствующая группа врагов перемещения входит в гравишют-
дроны. Исследователь, совершив-
выставляется по описанным ниже ную шахту, он переносится на гекс
ший атаку, которая убила послед-
правилам. Затем прерванная места приземления с гравишютом,
него дрона-треножника из этой
активность исследователя про- после чего его перемещение счи-
группы, получает карту артефакта
должается в обычном порядке. тается завершённым. Затем пере-
«Амулет дрона-треножника».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота
Всё — прах: каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, мини- все четыре дрона-треножника
1
мум до 0. из группы врагов должны
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале следующего быть убиты, а все не выве-
2-3 денные из строя исследова-
хода.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою и ещё тели на начало фазы событий
4-6 не вернувшегося на поле боя, и выставить его на поле боя как можно должны находиться на одном
ближе к исследователю. из гексов нижнего уровня.
7-10 Обнаружен враг: если на поле боя ещё остались невскрытые маркеры
открытий вражеских групп, вскройте тот, что ближе всех к исследовате- НАГРАДЫ
лям. Если несколько маркеров находятся от исследователей на равном уда-
Исследователь, убивший
лении, неприятель решает, какой из них следует вскрыть. Если все мар-
последнего дрона-треножника,
керы были вскрыты, считайте этот результат за результат «Ещё не помер».
получает артефакт оплота
11-14 Обнаружен враг: если на поле боя ещё остались невскрытые маркеры «Амулет дрона-тренож-
открытий вражеских групп, вскройте тот, что дальше всех от исследо- ника» (см. выше). Кроме того,
вателей. Если несколько маркеров находятся от исследователей на рав- киньте кубик судьбы за каж-
ном удалении, неприятель решает, какой из них следует вскрыть. дого исследователя, прини-
Если все маркеры были вскрыты, считайте этот результат за результат мавшего участие в этой экспе-
«Воодушевление». диции, и прибавьте выпавшее
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь полу- значение к количеству очков
15-17
чает 1 очко воодушевления. торговли, доступных этому
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя исследователя. исследователю в ближай-
Выставьте этого исследователя в одном гексе с другим исследователем шей последовательности дей-
или максимально близко к другому исследователю и совершите за выстав- ствий в Преддверии. Наконец,
18-19
ленного исследователя бросок на живучесть. Если выведенных из строя добавьте карту этого оплота
исследователей нет, пусть лидер выберет одного любого исследователя. к картам наследия, которые
Выбранный исследователь должен совершить бросок на живучесть. будут влиять на последующие
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь экспедиции, чтобы помнить,
20 что этот оплот был покорён.
тянет карту находки.

21
ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Маглев-кабина останавливается и затихает. Её стены начинают опускаться, и вы видите перед собой запер-
тые ворота. Это проход, ведущий к тайному хранилищу — комнате, в которой вас ждёт, несомненно, самое цен-
ное из всех сокровищ Чернокаменной Крепости. Ваш путь, пролегавший во тьме, привёл вас сюда, и остаётся лишь
дать бой и забрать то, что принадлежит вам по праву.

Аннигиляционная
турель

ПРИБЫТИЕ

ВРАТА
В ХРАНИЛИЩЕ

Закрыты

Стазисный куб

Открыты

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную Перетасуйте полную колоду стычек и сдайте четыре карты, которые определят вра-
колоду исследова- гов, входящих в группы 1, 2, 3 и 4. Выставьте врагов как можно ближе к проходу,
ний и сдайте восемь номер которого совпадает с номером их группы. Если вы вытянули осложнение,
карт, из которых игнорируйте его (группа врагов при этом не выставляется).
будет сформиро-
вана колода иссле- В этом бою не требуется совершать броски на подкрепления за группы врагов.
дований подступа. Вместо этого при активизации группы врагов все убитые враги из этой группы
Исследователи выставляются как можно ближе к соответствующему проходу. Если все враги
достигнут оплота из группы были убиты или вместо группы карта предлагала осложнение, сбросьте эту
после того, как будет карту и замените её новой картой стычки. Во время следующей активности группы
разыграна восьмая выставьте врагов, указанных на новой карте стычки, как можно ближе к соответству-
карта исследования. ющему проходу.

22
ПРАВИЛА ТАЙНОГО ХРАНИЛИЩА
Оживлённые противники: враги, охраняющие тай- кован аннигиляционным лучом — отыгрывайте эти
ное хранилище, — это мертвецы, оживлённые атаки начиная с ближайшей к турели модели. Кроме
Чернокаменной Крепостью. Уменьшите на 1 ед. их пока- того, в следующем ходе исследователь или враг, кото-
затель движения и увеличьте на 1 ед. количество их ран, рый зайдёт в гекс, находящийся в этом ряду, или совер-
если только речь идёт не о дронах-треножниках. Если шит в таком гексе какое-либо действие, будет атакован,
врагами оказались дроны-треножники, они начинают прежде чем сможет продолжить движение или совер-
с уровнем угрозы 3 и имеют по 4 раны (а не по 2). шить какое-либо другое действие. Атакованный анни-
гиляционным лучом враг немедленно умирает. Если же
Врата в хранилище: в начале боя плитка с особым аннигиляционным лучом был атакован исследователь,
участком врат в хранилище лежит закрытой сторо- он должен совершить бросок на проворность и срав-
ной вверх. Пока врата закрыты, они считаются закры- нить выпавший результат с нижеприведённой таблицей.
тым гексом. В каждом ходе первый активизированный От ранений и тяжёлых ранений, нанесённых аннигиля-
исследователь из числа стоящих в кабине маглева может ционным лучом, не спасают броски на защиту.
совершить действие «Открыть врата (1+)» и перевер-
нуть плитку врат открытой стороной вверх. Открытые Провал: исследователь выведен из строя.
врата считаются пустым гексом. Каждый раз, когда Успех: исследователь получает 3 тяжёлых ранения.
исследователь заканчивает свою активность, после бро- Критический успех: исследователь получает 2 тяжёлых
ска на воодушевление киньте кубик активности. На 1–2 ранения.
врата захлопываются: переверните плитку врат закры-
той стороной вверх. В следующем ходе первый активи- Стазисный куб: секрет тайного хранилища сокрыт
зированный исследователь из числа стоящих в кабине в стазисном кубе. Чтобы его открыть, исследова-
маглева может открыть врата по описанным выше пра- тель должен находиться по соседству с ним в конце
вилам. Если на плитке врат в момент закрытия стояли фазы событий, при этом по соседству с исследовате-
исследователи, они считаются выведенными из строя; лем не должно быть видимых врагов. Если у несколь-
если же там были враги, они немедленно погибают. ких исследователей есть возможность открыть ста-
зисный куб, лидер решает, кто будет открывать куб
Аннигиляционная турель: в начале первого раунда в этом ходе. Когда исследователь открывает стазисный
боя (до активности исследователей и врагов), а также куб первый раз, положите в гекс стазисного куба мар-
в начале каждой фазы событий аннигиляционная кер доступа стороной «1» вверх. Когда исследователь
турель поворачивается и выпускает аннигиляционный открывает стазисный куб второй раз, переверните мар-
луч. Киньте кубик активности, чтобы узнать, в направ- кер стороной «2» вверх. Когда исследователь открывает
лении какого ряда гексов повернётся турель, а затем стазисный куб третий раз, куб раскрывается полно-
поверните гекс турели в указанном направлении. стью — вскройте конверт тайного хранилища и сле-
дуйте указаниям, которые найдёте внутри.
Каждый исследователь и каждый враг, стоящий
на одном из гексов соответствующего ряда, будет ата-

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ
БРОСОК СОБЫТИЕ
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер должен сбросить один из них. Если марке-
1
ров открытий не осталось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, минимум до 0.
2-3 Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале следующего хода.
4-6 Защитные протоколы: в этом ходе исследователи не могут открыть стазисный куб.
7-10 Шквал огня: в следующем ходе аннигиляционная турель стреляет в направлении каждого из шести рядов,
к которым она может повернуться.
11-14 Краткая передышка: лидер должен выбрать группу врагов. В следующем ходе убитые враги из этой группы
не выставляются при активизации группы — используйте только тех врагов из группы, что находятся
на поле боя (если таковые имеются).
15-17 Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь получает 1 очко воодушевления.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя исследователя. Выставьте этого исследова-
теля в одном гексе с другим исследователем или максимально близко к другому исследователю и совер-
18-19 шите за выставленного исследователя бросок на живучесть. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследователя. Выбранный исследователь должен совершить бросок
на живучесть.
20 Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь тянет карту находки.

ЗАВЕРШЕНИЕ ПОИСКА НАГРАДЫ


Для завершения поиска сокровищ тайного хранилища исследова- Награды, которые исследователи получат
тель должен открыть стазисный куб по описанным выше прави- за завершение поиска сокровищ тайного
лам и затем следовать указаниям, перечисленным на карте, кото- хранилища, перечислены на карте, которая
рая находится в конверте тайного убежища. находится в конверте тайного убежища.

23
White Dwarf 28 (12.18)

СВЕТ ВО ТЬМЕ
Данная миссия, рассчитанная на 1–3 игроков, проходит перед поисками тайного хранилища и ведёт Таддея
Очистителя и Праведну Форне в их первый отчаянный поход во имя вычищения порчи Хаоса.

• Во время шага 2 не набирайте исследователей


НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ как обычно. Вместо этого в данном приключении
«Свет во тьме» — это отдельное приключение, в которое используются только 2 исследователя, и это должны
можно отправиться, если в данный момент исследова- быть Таддей Очиститель и Праведна Форне. Если уча-
тели не участвуют в другом приключении, таком как пои- ствует третий игрок, он выступает за неприятеля.
ски тайного хранилища. Мы рекомендуем отправиться • Во время шага 5 исследователи не могут брать допол-
в это приключение перед началом поиска тайного храни- нительные корабли, чтобы довести их количество до 4.
лища. После начала экспедиции исследователи не могут Единственный корабль, который используется в этой
начинать другую, пока не закончат эту. Игроки готовятся миссии, — это Горн.
к экспедиции точно так же, как для штурма оплотов (с. • На 12-м этапе вместо обычного текста лидер читает
12), но с некоторыми исключениями, описанными далее. вслух следующее: Кабина маглев-транспорта при-
ходит в движение и уносит Таддея Очистителя
и Праведну Форне прочь от полчищ предателей, пре-
ПОДГОТОВКА К ЭКСПЕДИЦИИ СВЕТ ВО ТЬМЕ следующих их по пятам. Уставшие и перепачканные
Подготовьте экспедицию, как описано в брошюре с пра- в крови, они все же используют любую возможность
вилами игры, но со следующими изменениями: нанести удар силам Хаоса, прежде чем вернуться
в Преддверие...

ХРАМ ПРЕДАТЕЛЕЙ
Обнаружив святилище еретиков, расписанное нечестивыми письменами, Таддей Очиститель и Праведна теперь
стремятся сжечь всю эту нечисть, прежде чем покинуть Крепость...

ПОДСТУП
Разделите полную колоду иссле-
дований на две колоды: карт
боя и испытаний. После перета-
суйте обе колоды и снимите верх-
нюю карту с каждой из них, чтобы
сформировать колоду исследо-
ваний подступа. Исследователи
достигнут храма предателей после
того, как будет разыграна вторая
карта исследования.

ГРУППЫ ВРАГОВ

1 космодесантник Хаоса (КХ)


1

5 гвардейцев-предателей (ГП)
2

2 зверолюда Хаоса (ЗХ)


3

24
ПРАВИЛА ХРАМА ПРЕДАТЕЛЕЙ
Сжечь еретиков!: перекидывайте результаты бросков на атаку за огнемёт «Отмститель» и очищающее пламя
Праведны Форне, если цель также видна и для Таддея Очистителя.
Осквернённая земля: исследователи не могут выполнять действие «Искать», находясь в гексе с маркером открытия.
Вместо этого они должны сжечь все три маркера открытия. Праведна Форне может выбрать маркер открытия целью
атаки, как если бы это был противник. Как только маркер открытия получает 3 жетона ранений, он удаляется с поля
боя.

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ
БРОСОК СОБЫТИЕ
1 Всё — прах: каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, минимум до 0.
2-3 Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале следующего хода.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою и ещё не вернувшегося на поле боя,
4-6
и выставить его на поле боя как можно ближе к исследователю.
7-10 Подкрепления еретиков: перекидывайте результаты бросков на подкрепления вражеских групп в следую-
щем ходе, если им не удалось выйти в текущем.
11-14 Сжечь их всех: до начала следующей фазы событий Праведна Форне может перекидывать результаты бро-
сков на атаку, когда враг входит в гекс с маркером Инферно.
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Переверните карточку исследователя на воодушевлённую
15-17
сторону.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя исследователя. Выставьте этого исследова-
теля в одном гексе с другим исследователем или максимально близко к другому исследователю и совер-
18-19 шите за выставленного исследователя бросок на живучесть. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследователя. Выбранный исследователь должен совершить бросок
на живучесть.
20 Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследователь тянет карту находки.

ПОКОРЕНИЕ ХРАМА ПРЕДАТЕЛЕЙ НАГРАДЫ


Для покорения храма предателей все маркеры открытий должны Если исследователи успешно покорили
быть уничтожены на начало фазы событий. храм предателей, то Таддей Очиститель
или Праведна Форне могут получить арте-
факт Экклезиархии — священную аквилу.

25
ГЛОССАРИЙ
ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ
«ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ»
«Авангард» Vangard бесконечные орды endless hordes вскрыть [карту] reveal [a card]
«Бездна с нулевой бешенство frenzied Surging
Null-gravity abyss всплеск агрессии
гравитацией» бионическая bionic muscle Aggression
«Горн» Clarion мышечная ткань fibres выведен из строя out of action
«Колосажатель» Impaler бионический глаз bionic eye выдержанный
vintage amasec
Corridor of блок когитаторов cogitator bank амасек
«Коридор смерти»
Death бойцовая яма combat pit вызвать summon
«Кравв’ча’то» Kraav’cha’to бросок вылечить healing [a]
activation roll ранение(я) wound(s)
«Отмститель» Vindictor на активность
«Путник» Traveller бросок на атаку attack roll вылечиться recuperate
«Свет во тьме» Light in the Dark бросок выломать дверь smash it open
inspiration roll
«Скакун на воодушевление выпустить шар unleash orb
Steed of Mathurir
Матурира» бросок высокая
recovery roll
«Смертельный на восстановление пробивная high impact
the Deathmaze способность
лабиринт» бросок на гамбит gambit roll
«Спуск» Descent бросок выцеливать aim
vitality roll
cокрытый клад Hidden trove на живучесть гамбит gambit
Strange бросок на защиту defense roll гаснет свет blackout
cтранный рокот бросок reinforcement
rumbling гвардеец-
на подкрепления roll traitor guardsman
автоматический предатель
full-auto setting бросок
режим agility roll гекс логова ур-
на проворность ur-ghul lair hex
азурианская гулей
asuryani ranger бросок на событие event roll
странница гекс
активизировать activate бросок судьбы destiny roll оборонительного defensive fire hex
буря обломков debris storm огня
активность,
activation гекс панели access controls
активизация в установленном
in leader order доступа hex
Амаллин Ведущая- Amallyn лидером порядке
через-тени Shadowguide вали их cut them down гекс с лазерным
laser barrier hex
заграждением
амулет варповых взорванный гекс blasted hex
warpgate amulet гекс стазисного
врат (особый участок) location tile stasis cube hex
куба
амулет дрона- spindle drone взрыв blast
треножника amulet генератор варп- warp-cloud
вовлечён в бой engaged облаков generator
ангар-свалка scrap hangar волна за волной Wave after wave генератор disruption field
аннигилировать annihilate волнистый меч
exodite kris искажающего поля generator
аннигиляционная annihilation (крис) Исшедших героическое
турель turret вольный торговец rogue trader heroic effort
усилие
аннигиляционный annihilation вольтова дуга lightning arc гонка the race
луч beam
воодушевлённая гравишютная
антедильский шар antedil orb inspired side gravchute shaft
сторона шахта
аптечка hospitaller воодушевлённый inspired группа врагов hostile group
госпитальера medpack
воодушевляющая Дайяк Грекх Dahyak Grekh
археотех archeotech inspiring speech
речь дальность,
археотеховая archeotech впитывание range
absorb traits расстояние
граната grenade свойств два сапога пара double team
археотеховое concealed враг hostile
оружие скрытого archeotech действие action
ношения weapon вражеский игрок, действие
hostile player weapon action
неприятель с оружием
Астра Astra
Картографика Cartographica врата в хранилище vault gateway дешифратор labyrinth
база контрактов contract base временная петля temporal loop лабиринта decryptor
банк данных databank всё — прах all is dust деятельность/
вседиапазонное omni-spectrum последовательность Precipice
беглый псайкер rogue psyker действий sequence
оперение rectrices
Бежим! Run! в Преддверии

26
ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ
«ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ»
длинноствольная карта инициативы initiative card лазерное
long rifle laser barrier
винтовка карта испытания challenge card заграждение
добыча карта лапы и когти claws & talons
quarry can’t hide exploration card
не скроется исследования ледяной огонь iсefire
доступ access карта наследия legacy card лидер leader
доступные кубики available destiny карта находки discovery card линейка
судьбы dice для проверки line-of-sight ruler
карта обратного
драэтрийская draethri pain countdown card линии видимости
отсчёта
перчатка боли gauntlet лицом вверх face up
карта оплота stronghold card
дрон-треножник spindle drone лицом вниз face down
карта ресурса resource card
единица урона point of damage маниакальное
карта стычки encounter card maniacal fervour
ещё не помер not dead yet рвение
карта-мортис mortis card
желанные гости welcome visitors маркер «Инферно» inferno marker
карточка
жетон counter explorer маркер rousing speech
[персонажа]
[character] card воодушевления marker
жетон уровня threat level исследователя
угрозы counter карточка маркер доступа access marker
hostile reference
живучесть vitality с параметрами маркер лидера leader marker
card
жуткие завывания terrifying howls врагов booby trap
маркер ловушки
munitions клинок из бивня mamorph tusk marker
завод боеприпасов маморфа blade
fabricatorum маркер открытия discovery marker
заклинание incantation ключ переноса transference key маркер плазмы plasma marker
закрытый гекс obstructed hex колода маркер
initiative deck force barrier
инициативы психосилового
зал торгов commerce lounge marker
колода барьера
замаскированные concealed booby exploration deck
исследований маркер стазиса stasis marker
ловушки traps
колода находок discovery deck empowered
засада Ambush маркер усиления
колода оплотов stronghold deck marker
засада в тенях shadow ambush
колода ресурсов resource deck маркер
застигнутые cameleoline cloak
колода стычек encounter deck хамелеолинового
врасплох marker
плаща
(спецправило), surprise attack кольцо прозрения
future-sight ring марш-бросок advance
внезапная атака грядущего
(карта) комната chamber мастер обороны masterful defence
защищать protect the комната отбытия escape chamber медпомощь summon aid
военачальника warlord ментальная
комната прибытия arrival chamber mental command
зверолюд Хаоса Chaos beastman команда
конверт тайного hidden vault
зловещий амулет baleful amulet хранилища envelope место
gravchute landing
значимая находка major find приземления
космолёт, pad
с гравишютом
имперский imperial космический spacecraft
навигатор navigator корабль миссионер-
missionary zealot
фанатик
имперский робот imperial robot крайняя сторона
edge hexside многодиапазонный multi-spectral
импульс дрона drone pulse гекса
ауспикатор auspicator
инфошип dataspike красться sneak
мономолекулярная monomolecular
инфраволновые infra-wave laud кристаллическая
crystal scanning рапира rapier
громкославители hailers матрица
matrix моргаутский morgauth burn
сканирования
искать (действие) search action огнеметатель caster
критический успех critical success
испытание challenge мусоровоз
крутская винтовка kroot rifle long hauler
исследователь explorer (дальнобой)
крутский пистолет kroot pistol Gamma-3-β
кабина маглев- maglev transport «Гамма-3-β»
транспорта chamber крут-следопыт kroot tracker навигатор navigator
excruciation крюк-кошка grappling hook Навис Нобилите Navis Nobilite
камера пыток
chamber ксенотех xeno-tech накидка из шкуры
drakeskin cloak
карта артефакта stronghold кубик активности activation dice дрейка
(оплота) artefact card кубик действий action dice накинуться pounce
карта боя combat card кубик немезиды nemesis dice налететь rush
ambush combat кубик судьбы destiny dice нановирус spindle nano-
карта засады
card треножников virus
кубик упреждения overwatch dice

27
ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ
«ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ»
нападать charge оголённые провода loose cabling патроны «Адское
hellfire shells
напитаться силой empower один против всех isolated пламя»
наследный одиночная one-off первичная primary
heirloom pistol (вторичная и т.п.) (secondary etc)
пистолет экспедиция expedition
стычка encounter
натиск onslaught оплот stronghold
перегрузка overcharge
не идти оружейное
no backing down jokaero weapon перезарядиться recharge
на попятную улучшение
enhancement
небесный щит celestial shield джокаэро переместиться move
негавольтные оружие Тёмной перенос transference
negavolt cultist Dark Age weapon
культисты эпохи перетасуйте,
shuffle
негавольтный оскверненная перемешайте
negavolt cultist Tainted Ground
культист земля перехватывающий dataspike weapon
неистовое осколки remnants of the оружие инфошип override
savage charge Грехопадения Fall
нападение печать мыслеблока mindlock sigil
непокорённый unconquered осложнение twist печать
mindtrap sigil
[оплот] [stronghold] основное действие basic action мыслеловушки
непрерывный особое действие special action печать порчи sigil of corruption
sustained fire
огонь останется только there can be only (огнестрельный)
stub pistol
несбывшаяся unfulfilled один one пистолет
судьба destiny отрезан путь пистолет и рапира pistol & rapier
no escape route
несдерживаемая unrestrained к отступлению пистолет и штык pistol and rifle
мощь power отступить fall back винтовки blade
новая угроза new threat очищающее пламя cleansing flames пистолет псигоров psy-gor handgun
новые приказы New Orders points of плазменная бомба plasma bomb
очки археотеха
обратный отсчёт countdown archeotech плазменный
overcharged
обратный отсчёт countdown очки пистолет в режиме
inspiration points plasma pistol
Обсидий Маллекс Obsidius Mallex воодушевления перегрузки
standard combat очки лидера leader points планшет
обычная карта боя Precipice board
card очки торговли trading points Преддверия
оглушён stunned пагубные плитка особого
noxious fumes location tile
испарения участка
оглушить stun
панель доступа access controls плюмаж
огневое прикрытие covering fire Skytalon plume
Небесного Когтя

28
ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ
«ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ»
поворот судьбы A Twist of Fate проектор holo-fields сервочереп- hospitaller servo-
поворотная камера grinding chamber голополей projector госпитальер skull
повышение уровня протектор plastic sleeve Burn the
threat level rising сжечь еретиков!
угрозы проход portal Heretics!
повышенный heightened threat псевдогенетор Anzion's сжечь их всех Burn them all
уровень угрозы level Анциона pseudogenetor силовая булава power maul &
под перекрёстным пси-барьер psychic barrier и лазпистолет laspistol
crossfire trap
огнём психик psychic силовая клешня power claw
подавляющий dataspike weapon психосиловая силовой клинок power blade
оружие инфоршип override force-orb cane
трость системы
repair systems
подкрепление reinforcement психосиловой саморемонта
force barrier
подкрепления Heretical барьер скользящий удар Glancing Blow
еретиков Reinforcements пси-щит psychic shield hide in the
скрывается в тенях
подопытная A specimen for пустотоскоп void viewer shadows
особь study рабы Маллекса slaves to Mallex скрыт hidden
подрывной заряд demiurg blasting развалины debris скрытность fieldcraft
демиургов charge следопыт tracker
разверзнуть варп the warp opens
подсветить цель target tracking слот кубика activation [dice]
разлом the chasm
подсветка цели target illuminator активности space
разрыв disrupt
подсказка clue Servants of the
разрывной патрон explosive round Служители Бездны
подступ access route Abyss
разрывные explosive
поиск, случайное событие random event
quest боеприпасы ammunition
приключение смертельный
Райн и Раус Rein and Raus gauntlet of death
показатель прогон
move value рана (показатель
движения снайперская
в профиле), sniper rifle
показатель ран wounds value винтовка
ранение wound
поле боя battlefield (полученное снайперы the snipers
поле вольтагейста voltagheist field повреждение) советник по тактике,
проконсультироваться tactics attaché
порча corruption расставить с советником
booby trap
последний бой last stand ловушку
спина к спине back to back
расходовать exhaust
последний удар Last Strike спрятанное
ратлинги- hidden treasure
последователи ratling twins сокровище
Mallex’s followers близнецы
Маллекса стазисная граната stasis grenade
последовательность раунд exploration
attack sequence стазисная камера stasis chamber
проведения атаки исследований round
стазисный куб stasis cube
посох Хаоса Chaos stave регенерировать regenerate
ресурс resource
Borewyrm
потоковое torrent стая червебуров
swarm
потрясающее риза raiment of
masterful agility техномученика technomartyr стимулятор stimulant
проворство
Роботика Robotica сторона гекса hexside
Праведна Форне Pious Vorne
Империалис Imperialis сторона гекса со
правила наследия legacy rules wall hexside
руна фантазма phantasm rune стеной
Преддверие Precipice сторона гекса,
руна феникса phoenix rune cover hexside
препарирование dissection дающая укрытие
руны rune of
препятствие obstruction свидетельствования witnessing сторона
support side
прибор варп- поддержки
warp-trail tracker самонаводящиеся homing
отслеживания сторона с тайной
боеприпасы ammunition secret agenda side
призма иллюзий illusion prism целью
самонаводящийся
призыв собраться rallying cry homing round сторона
патрон facilities side
прицел странницы ranger scope сооружений
сбросить discard
aimed weapon стратег strategist
прицеливание свирепые удары Raging Blows
action стычка encounter
священная аквила Blessed Aquila
прицелиться aiming счётчик
сдать [карту] deal [a card] activation track
провал failure активности
секретные Secret счётчик боя combat track
проверка координаты coordinates
a test of nerve таблица лидеров leader table
самообладания
сервопулемёт servo-stubber
проворность agility таблица поведения behavior table

29
ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ ГЛОССАРИЙ
«ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ» «ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ»
таблица событий event table Augmetic of фатум doom
улучшение силы
Taddeus the Strength фехтовальщик swashbuckler
Таддей Очиститель
Purifier улучшение Augmetic of ход turn
тайная цель secret agenda скорости Speed
ход боя combat turn
тайное знание secret knowledge улучшение Augmetic of
ходячий бастион mobile bastion
сопротивляемости Resistance
тайное/сокрытое храм предателей Traitor's Fane
хранилище, улучшения Augmetics
hidden vault череп-инфораб infoslave skull
кладовая, тайник, улучшенный improved
сокровищница стимулятор stimulants череп-прорицатель skryeskull
тексианский thexian умение Augmetic of чернокаменная blackstone
исказитель perceptual доминировать Dominance конструкция construct
восприятия manipulator Augmetic of Чернокаменная Blackstone
умение запутывать Крепость Fortress
телохранители bodyguards Entanglement
термопластовый Augmetic of чернокаменный
thermoplas cloak умение исцеляться Blackstone dice
плащ Rejuvenation кубик
технодендритная techno-dendrite Augmetics of Чёрные Легионеры black legionnaires
умение предвидеть
упряжь rig Precognition чётки
meditation beads
торговый патент warrant of trade умение для медитации
Augmetic of Fury
тревога alert распаляться The Fortress
шёпот крепости
Тревога, уникальное Whispers
intruder alert unique action
нарушители! действие шестигранник,
hex
упреждение overwatch гекс
тревожные Disturbing
изменения Changes УР-025 UR-025 шквал ударов flurry of attacks
третий глаз the third eye ур-гуль ur-ghul штурмовая пушка Mk I assault
уровень угрозы threat level Тип I cannon
трофей trophy
урон damage экспедиция expedition
ты по верху, you go high, I’ll
я по низу go low усиление boost электромагнит haywire
тяжёлое ранение grievous wound ускорение rush электромагнитный
haywire marker
маркер
угол, условия changing
образованный corner of the изменились conditions электрострекало electro-goad
стороной гекса, cover hexside успех success эмпирейный Empyrean
дающей укрытие хронометр chronometer
успешный бросок successful roll
удачная находка lucky find Эсперн Локарно Espern Locarno
утерянный том lost volume
удерживать этап
hold фаза активности activation phase recovery step
позицию восстановления
укрытие cover фаза инициативы initiative phase этап исследования exploration step
улучшение Augmetic of фаза событий event phase этап лидера leader step
выносливости Endurance фаза судьбы destiny phase этап наследия legacy step
улучшение коры cortex фазовый кристалл phase crystal этап торговли trading step
мозга enhancement фанатичная fanatical Янус Дрейк Janus Draik
улучшение приверженность devoution
fortress upgrade ярость Fury
крепости фантазм phantasm

30
ЖЕТОНЫ И МАРКЕРЫ

Жетон ранения

Маркер ловушки Жетон уровня угрозы 0-1 Жетон уровня угрозы 2-3 Маркер усиления

Маркер плазмы Маркер «Инферно» Маркер доступа Электромагнитный


маркер

Маркер стазиса Маркер воодушевляющей Маркер психосилового Маркер хамелеолино-


речи барьера вого плаща

31
К Р Е П О С Т Ь

ИНФОЛИСТЫ
ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ИГРАХ
WARHAMMER 40,000
2
ВРАГИ И ИССЛЕДОВАТЕЛИ
ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ
В данном разделе содержатся все инфолисты, которые понадобятся вам для использования миниатюр из набора
«Чернокаменная Крепость» в сражениях Warhammer 40,000. Каждый инфолист включает в себя перечень характе-
ристик описываемой боевой единицы, её оснащения и способностей.

СТОИМОСТЬ ВОЙСК
Если вы проводите матч или игру с лимитом очков на подбор армии, вам пригодится указанный справа список, чтобы
подсчитать в очках стоимость вашей армии. Для этого просто сложите очковую стоимость всех ваших моделей.

ВРАГИ И ИССЛЕДОВАТЕЛИ ЧЕРНОКАМЕННОЙ


КРЕПОСТИ
БОЕВАЯ ЕДИНИЦА МОДЕЛЕЙ ОЧКОВ ЗА МОДЕЛЬ
В БОЕВОЙ (включая
ЕДИНИЦЕ оснащение)
Амаллин Ведущая-через-тени 1 50
Амбулл 1 70
Беглые псайкеры 1 30
Гвардейцы-предатели 7 35
Дайяк Грекх 1 20
Дроны-треножники 4 60
Зверолюды Хаоса 4 24
Негавольтные культисты 4 45
Обсидий Маллекс 1 102
Праведна Форне 1 25
Рейн и Раус 2 35
Стая червебуров 1-2 12
Таддей Очиститель 1 50
УР-025 1 40
Ур-гуль 1 15
Чёрные Легионеры 2 26
Эсперн Локарно 1 30
Янус Дрейк 1 40

3
М
2 Янус Дрейк
ощ н о с ть
Вольный торговец
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Янус Дрейк 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 9 4+
Янус Дрейк — это одна модель, вооружённая мономолекулярной рапирой, наследным пистолетом и археотеховыми гранатами. В армию
можно включить только одну такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Это оружие ранит на 4+, если цель не является
Наследный пистолет 12" Пистолет 1 4 -2 2 ТЕХНИКОЙ или ТИТАНИЧЕСКОЙ БЕ, которых
оно ранит на 6+.
Мономолекулярная
Рукопашное Рукопашное Владельца -4 1 —
рапира
Данное оружие можно использовать только один раз
Археотеховая граната 6" Граната D3 6 -1 D3
за бой.
СПОСОБНОСТИ Торговый патент: Янус Дрейк может грузиться в любой Генератор искажающего поля: эта модель имеет
ТРАНСПОРТ ИМПЕРИУМА, даже если указанный непробиваемый спас-бросок на 4+.
транспорт в обычных обстоятельствах перевозит только
модели определённой фракции. Иные ограничения Археотеховое оружие скрытого ношения: один раз
на погрузку в транспорт распространяются на него в пол- за бой в начале фазы схватки выберите одну враже-
ном объёме. скую модель в пределах 1" от Януса Дрейка и киньте
кубик. На 4+ выбранная модель получит D3 смертель-
Многодиапазонный ауспикатор: Янус Дрейк перекиды- ных ранения.
вает выпавший результат 1 при бросках на попадание.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Астра Картографика
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, вольный торговец, Янус Дрейк

М
3 Таддей Очиститель
ощ н о с ть
Священник Министорума
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Таддей Очиститель 6" 4+ 4+ 3 3 4 3 7 6+
Таддей Очиститель — это одна модель, вооружённая лазпистолетом, сервопулемётом и силовой булавой. В армию можно включить только
одну такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Лазпистолет 12" Пистолет 1 3 0 1 —
Сервопулемёт 12" Пистолет 3 4 0 1 —
Силовая булава Рукопашное Рукопашное +2 -1 1 –
СПОСОБНОСТИ Фанатик: эта боевая единица может перекидывать про- Розарий: эта модель имеет непробиваемый спас-бро-
вальные результаты бросков на ранение в ходе, в кото- сок на 4+.
ром совершала нападение, героическое вступление в бой
или в котором на неё напала вражеская боевая единица. Военные гимны: дружественные боевые единицы
ПЕХОТЫ АДЕПТУС МИНИСТОРУМ и ПЕХОТЫ
АСТРА МИЛИТАРУМ в пределах 6" от любого дру-
жественного СВЯЩЕННИКА МИНИСТОРУМ могут
прибавлять 1 к своему числу атак.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Адептус Министорум
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, священник Министорума, Таддей Очиститель

4
М
2 Праведна Форне
ощ н о с ть
Миссионер-фанатик
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Праведна Форне 6" 3+ 4+ 3 3 3 3 7 7+
Праведна Форне — это одна модель, вооружённая «Отмстителем». В армию можно включить только одну такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Это оружие попадает по цели автоматически. Если
«Отмститель» целью стала боевая единица ХАОСА, при определе-
8" Штурмовое D6 5 0 1
(стрельба) нии количества атак данным оружием кидайте два
D6 и отбрасывайте меньший результат.
«Отмститель» (ближ-
Рукопашное Рукопашное +1 -1 1 —
ний бой)
СПОСОБНОСТИ Фанатик: эта боевая единица может перекидывать про- Маниакальное рвение: каждый раз, когда эта модель
вальные результаты бросков на ранение в ходе, в кото- теряет рану, бросайте D6. При результате 5+ рана
ром совершала нападение, героическое вступление в бой не теряется.
или в котором на неё напала вражеская боевая единица.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Адептус Министорум
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, фанатичная проповедница, Праведна Форне

М
3 Амаллин Ведущая-через-тени
ощ н о с ть
Азурианская странница
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Амаллин Ведущая-
7" 3+ 2+ 3 3 3 2 7 5+
через-тени
Амаллин Ведущая-через-тени — это одна модель, вооружённая длинноствольной винтовкой странников, силовым клинком и плазменными
гранатами. В армию можно включить только одну такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
ПЕРСОНАЖА можно выбрать целью стрельбы
из этого оружия, даже если он не является
Длинноствольная ближайшей вражеской боевой единицей. Если
36" Тяжелое 1 4 0 1
винтовка странников результат броска на ранение этим оружием равен
6+, то в дополнение к обычному урону оно наносит
смертельное ранение.
Силовой клинок Рукопашное Рукопашное Владельца -2 1 —
Плазменная граната 6" Граната D6 4 -1 1 —
СПОСОБНОСТИ Боевой настрой: данная боевая единица может Древний рок: в фазе схватки вы можете перекидывать
стрелять в фазе стрельбы так, будто она не двигалась провальные результаты бросков на попадание
и не совершала марш-бросок (но только не из тяжёлого за боевую единицу с этой способностью, если
оружия). она напала на БЕ с ключом СЛААНЕШ или те
напали на неё. Однако вы должны добавлять 1 ед.
Фазовый кристалл: эта модель имеет непробиваемый к результатам проверки боевого духа для боевой
спас-бросок на 4+ и может двигаться через модели единицы с этой способностью, если она находится
и элементы ландшафта так, словно их там нет. в пределах 3" от любых боевых единиц СЛААНЕШ.

Приходит без зова: во время расстановки вместо Хамелеолиновый плащ: противник обязан вычитать
выставления этой боевой единицы на поле боя вы можете 1 ед. из результатов бросков на попадание по этой
разместить её на извилистых тропах Паутины. В конце модели. Кроме того, когда эта модель находится
любой вашей фазы движения эта БЕ может появиться в укрытии, прибавляйте 2 ед. (а не 1) к результатам её
из Паутины — поместите её где угодно на поле боя, спас-бросков.
но дальше чем в 9" от вражеских моделей.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Альдари, азуриане, воинство, Биель-Тан
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, странник, Амаллин Ведущая-через-тени

5
М
2 УР-025
ощ н о с ть
Имперский робот
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
УР-025 5" 3+ 3+ 5 5 4 2 8 3+
УР-025 — это одна модель, вооружённая штурмовой пушкой Тип I и силовой клешнёй. В армию можно включить только одну такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Штурмовая пушка
24" Тяжёлое 4 5 -1 1 —
Тип I
Силовая клешня Рукопашное Рукопашное x2 -3 D3 —
СПОСОБНОСТИ Системы саморемонта: в начале раунда боя УР-025 восстанавливает 1 рану, потерянную ранее в сражении.

ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Роботика Империалис


КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, имперский робот, УР-025

М
2 Райн и Раус
ощ н о с ть
Ратлинги-близнецы
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Райн 6" 5+ 2+ 2 2 2 1 6 6+
Раус 6" 5+ 2+ 2 2 2 1 6 6+
Эта боевая единица состоит из двух моделей: Райна и Рауса. Райн вооружён снайперской винтовкой и пистолетом. Раус вооружён пистолетом
и подрывным зарядом. В армию можно включить только одну такую боевую единицу.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Снайперская винтовка 36" Тяжёлое 1 4 0 ПЕРСОНАЖА можно выбрать целью стрельбы
1
из этого оружия, даже если он не является
ближайшей вражеской боевой единицей. Если
результат броска на ранение этим оружием равен
6+, то в дополнение к обычному урону оно наносит
смертельное ранение.
Пистолет 9" Пистолет 1 4 0 1 —
Подрывной заряд Это оружие можно применить только один раз
6" Граната D6 8 -3 D3
за бой.
СПОСОБНОСТИ Найди лучшую позицию: вместо обычного выставления Ты по верху, я по низу: выставляя эту боевую единицу
на поле битвы вы можете после расстановки обеих армий на поле боя первый раз, необходимо соблюдать боевое
поместить данную БЕ где угодно на столе, но дальше чем построение между её моделями. После этого каждая
в 18" от любых вражеских моделей. из них действует независимо и считается отдельной
БЕ.
Пристрели и сматывайся: сразу после проведения дис-
танционной атаки (только если это не стрельба на упре- Крюк-кошка: Раус не учитывает проходимое по верти-
ждение) эта боевая единица может перемещаться, как если кали расстояние при определении расстояния, которое
бы сейчас шла фаза движения (хотя марш-бросок совер- может пройти в текущем ходе (на спуск или подъем
шать нельзя). он силы не тратит, и, соответственно, по вертикали
передвинуться можно «бесплатно» — то есть, не тратя
Врождённая незаметность: когда эта модель находится доступные на манёвр дюймы).
в укрытии, прибавляйте 2 ед. (а не 1) к результатам её
спас-бросков. Ратлинги-близнецы: Райн может перекидывать про-
вальные результаты бросков на попадание и ранение,
если Раус тоже видит его цель.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Астра Милитарум, Милитарум Ауксилия
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА (РАЙН) Персонаж, пехота, ратлинг, Райн
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА (РАУС) Персонаж, пехота, ратлинг, Раус

6
М
2 Эсперн Локарно
ощ н о с ть
Имперский навигатор
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Эсперн Локарно 6" 5+ 5+ 3 3 3 2 7 6+
Эсперн Локарно — это одна модель, вооружённая лазпистолетом и психосиловой тростью. В армию можно включить только одну такую
модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Лазпистолет 12" Пистолет 1 3 0 1 —
Психосиловая трость Рукопашное Рукопашное Владельца 0 D3 —
СПОСОБНОСТИ Пси-барьер: эта модель имеет непробиваемый спас-бросок на 4+.

Третий глаз: при проявлении Эсперном Локарно психосилы «Разрывающий разряд» выберите видимую вражескую
боевую единицу в пределах 12" от него — если таковой нет, психосила не может быть проявлена. Если психосила
была успешно проявлена, выбранная вражеская БЕ получает смертельные ранения, даже если по факту не является
ближайшей к Эсперну Локарно.
ПСАЙКЕР В каждой дружественной пси-фазе модель может попытаться проявить одну психосилу, а в каждой вражеской пси-
фазе — заблокировать одну психосилу. Она знает психосилу «Разрывающий разряд».
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империум, Навис Нобилите
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, псайкер, навигатор, Эсперн Локарно

М
2 Дайяк Грекх
ощ н о с ть
Крут-следопыт
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Дайяк Грекх 7" 3+ 3+ 3 3 3 3 7 6+
Дайяк Грекх — это одна модель, вооружённая крутской винтовкой и крутским пистолетом. В армию можно включить только одну такую
модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Крутский пистолет 12" Пистолет 1 4 0 1 —
Крутская винтовка
24" Скорострельное 1 4 0 1 —
(стрельба)
Крутская винтовка
Рукопашное Рукопашное +1 0 1 —
(ближний бой)
СПОСОБНОСТИ Следопыт: во время расстановки вместо выставления Замаскированные ловушки: один раз за бой в конце
Дайяка Грекха на поле боя вы можете разместить его иду- фазы движения вашего противника вы можете
щим по следу. В конце любой вашей фазы движения выбрать вражескую боевую единицу, находящу-
он может выскочить из засады и напасть — поместите его юся на поле боя, и кинуть D6. Прибавляйте 1 ед.
где угодно на поле боя, но дальше чем в 9" от вражеских к результату, если БЕ состоит из 10 или более моделей,
моделей. но вычитайте 1 ед., если БЕ является ПЕРСОНАЖЕМ.
На 4+ выбранная БЕ получает D3 смертельных ране-
Добыча не скроется: Дайяк Грекх может выбрать целью ния, на 7+ — D6 смертельных ранений.
вражеского ПЕРСОНАЖА, даже если тот не является
ближайшей вражеской боевой единицей. Скрытность: когда эта модель находится в укры-
тии, прибавляйте 2 ед. (а не 1) к результатам её
спас-бросков.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Империя Т’ау, крут
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, крут-следопыт, Дайяк Грекх

7
М
5 Обсидий Маллекс
ощ н о с ть
Лорд Хаоса
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Обсидий Маллекс 6" 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+
Обсидий Маллекс — это одна модель, вооружённая плазменным пистолетом и громовым молотом. В армию можно включить только одну
такую модель.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Плазменный пистолет При атаке этим оружием выберите один из нижеприведённых профилей.
— Обычная стрельба 12" Пистолет 1 7 -3 1 —
Если результат броска на попадание равен 1,
— Режим перегрузки 12" Пистолет 1 8 -3 2
владелец умирает.
При атаке этим оружием вычитайте 1 из броска
Громовой молот Рукопашное Рукопашное x2 -3 3
на попадание.
СПОСОБНОСТИ Смерть Ложному Императору: если в фазе схватки Лорд Хаоса: дружественные боевые единицы
результат броска на попадание модели с этой способ- ЧЁРНОГО ЛЕГИОНА и дружественные боевые
ностью равен 6+ и её целью является боевая единица единицы СЛУЖИТЕЛЕЙ БЕЗДНЫ в пределах 6"
ИМПЕРИУМА, то модель немедленно совершает ещё одну от этой модели могут перекидывать результат 1
атаку по той же боевой единице тем же оружием. Такие при бросках на попадание.
атаки не могут сгенерировать дополнительные атаки.
Печать порчи: модель имеет непробиваемый спас-
бросок на 4+.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, еретики-астартес, Чёрный Легион, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, лорд Хаоса, Обсидий Маллекс

М
2
ощ н о с ть
Беглый псайкер
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Беглый псайкер 6" 4+ 4+ 3 3 4 2 8 5+
Беглый псайкер — это одна модель, вооружённая лазпистолетом и посохом Хаоса. В армию можно включить не более двух таких моделей.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Лазпистолет 12" Пистолет 1 3 0 1 —
Посох Хаоса Рукопашное Рукопашное Владельца -1 D3 —
СПОСОБНОСТИ Служители Бездны: эта способность работает, только Несдерживаемая мощь: вы можете перекидывать
если ваша армия включает ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. результат 1 при прохождении пси-тестов за эту
Вы не можете выставлять боевые единицы с этой модель. Однако эта модель подвергается опасностям
способностью до того, как выставите ОБСИДИЯ варпа, если при прохождении пси-теста у неё выпадает
МАЛЛЕКСА. После выставления ОБСИДИЯ любой дубль, а не только две шестёрки или две
МАЛЛЕКСА во время расстановки все БЕ с этой единицы.
способностью должны быть немедленно выставлены
одновременно. Выставляя ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА Рабы Маллекса: эта боевая единица не занимает
на поле боя первый раз, вы должны выставить все БЕ ячеек в схеме организации вашей батальной армии,
с этой способностью в пределах 6" от него (или же они все включающей ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА.
должны быть погружены в один транспорт с ОБСИДИЕМ
МАЛЛЕКСОМ). Если какая-то БЕ не может быть
выставлена подобным образом, она считается
уничтоженной.
ПСАЙКЕР В каждой дружественной пси-фазе модель может попытаться проявить одну психосилу, а в каждой вражеской пси-
фазе — заблокировать одну психосилу. Она знает психосилу «Разрывающий разряд».
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Персонаж, пехота, псайкер, беглый псайкер

8
М
4
ощ н о с ть
Амбулл
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Амбулл 6" 3+ 6+ 6 6 7 4 6 3+
Амбулл — это одна модель, вооружённая огромными когтями.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Огромные когти Рукопашное Рукопашное Владельца -3 D3 -
СПОСОБНОСТИ Быстрое копание туннелей: в начале своей фазы движения вы можете удалить эту модель с поля боя. В конце
вашей следующей фазы движения поместите её где угодно на поле боя, но дальше чем в 9" от вражеских моделей.

Симбиоз рад-личинок: в начале каждого раунда боя эта модель восстанавливает 3 раны, потерянные ранее в игре.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Нейтральный, ужасающий амбулл
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Монстр, амбулл

М
1
ощ н о с ть
Стая червебуров
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Стая червебуров 4" 4+ 6+ 3 4 2 3 5 4+
Эта боевая единица включает 1 стаю червебуров. Дополнительно она может включить 1 стаю червебуров (+1 к рейтингу мощности). Каждая
модель вооружена жуткими челюстями.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Каждый раз, как при броске на ранение этим
Жуткие челюсти Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1 оружием выпадает 6+, попадание отыгрывается с AP
-2 (а не 0).
СПОСОБНОСТИ Быстрое копание туннелей: в начале своей фазы движения вы можете удалить эту БЕ с поля боя. В конце вашей
следующей фазы движения поместите её где угодно на поле боя, но дальше чем в 9" от вражеских моделей.

Трудно попасть: противник должен вычитать 1 ед. из результатов бросков на попадание при стрельбе
из дистанционного оружия по этой боевой единице.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Нейтральный, ужасающий амбулл
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Стая, стая червебуров

М
1
ощ н о с ть
Ур-гуль
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Ур-гуль 8" 3+ - 4 3 3 4 4 7+
Ур-гуль — это одна модель, атакующая лапами и когтями.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Лапы и когти Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1 –
СПОСОБНОСТИ Нечувствителен к боли: ур-гуль имеет непробиваемый Двор архонта: можно перекидывать провальные
спас-бросок на 5+. результаты бросков на попадание, совершаемые этой
моделью, если она находится в 3" от дружественного
Свирепое нападение: увеличьте на 2 количество атак ур- АРХОНТА <КАБАЛА>. Эта модель не занимает
гуля, если он нападал в этом ходе. ячейку подразделения, если включена в подразделение
вашей батальной армии, в которое также входит
Примечание разработчиков: включая эту боевую единицу АРХОНТ <КАБАЛА>.
в свою армию, вы должны объявить, к какому кабалу
она относится. После этого замените ключ <КАБАЛ> Играя матч батальной армией, вы можете включить
в инфолисте этой БЕ на название выбранного вами кабала. модели ДВОРА АРХОНТА <КАБАЛА> только
Вы можете использовать любой кабал, о котором читали в подразделение, в которое входит АРХОНТ
в книгах, или придумать свой. <КАБАЛА>. При этом в одно подразделение не может
входить более 4 моделей ДВОРА АРХОНТА.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Альдари, друкари, <кабал>
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, двор архонта, ур-гуль

9
М
2
ощ н о с ть
Негавольтные культисты
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Негавольтный
6" 3+ 4+ 3 3 1 3 8 6+
культист
Эта боевая единица включает 4 негавольтных культистов. Каждая модель вооружена электрострекалом. В армию можно включить только
одну такую боевую единицу.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
При результате броска на попадание 6+ это оружие
Электрострекало Рукопашное Рукопашное +2 0 1
наносит 3 попадания (вместо 1).
СПОСОБНОСТИ Служители Бездны: эта способность работает, только Поле вольтагейста: модели в этой боевой единице
если ваша армия включает ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. Вы имеют непробиваемый спас-бросок на 5+. После того
не можете выставлять боевые единицы с этой способно- как эта БЕ завершила манёвр нападения, выберите
стью до того, как выставите ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. одну из вражеских боевых единиц, ставших целями
После выставления ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА во время её нападения, и киньте кубик за каждую модель
расстановки все БЕ с этой способностью должны быть в нападавшей БЕ. Выбранная вражеская боевая
немедленно выставлены одновременно. Выставляя единица получает 1 смертельное ранение за каждый
ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА на поле боя первый раз, вы результат 6.
должны выставить все БЕ с этой способностью в пределах
6" от него (или же они все должны быть погружены в один Фанатичная приверженность: каждый раз, когда
транспорт с ОБСИДИЕМ МАЛЛЕКСОМ). Если какая-то модель из этой боевой единицы теряет рану, бросайте
БЕ не может быть выставлена подобным образом, она счи- D6. При результате 5+ рана не теряется.
тается уничтоженной.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, негавольтные культисты

М
1 Чёрные Легионеры
ощ н о с ть
Космодесантники Хаоса
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Космодесантник Хаоса 6" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Эта боевая единица включает 2 космодесантников Хаоса. Каждая модель вооружена болтером, болт-пистолетом, фраг- и крак-гранатами.
В армию можно включить только одну такую боевую единицу.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Болтер 24" Скорострельное 1 4 0 1 –
Болт-пистолет 12" Пистолет 1 4 0 1 –
Фраг-граната 6" Граната D6 3 0 1 –
Крак-граната 6" Граната 1 6 -1 D3 –
СПОСОБНОСТИ Служители Бездны: эта способность работает, только Смерть Ложному Императору: если в фазе схватки
если ваша армия включает ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. результат броска на попадание модели с этой
Вы не можете выставлять боевые единицы с этой способностью равен 6+ и её целью является боевая
способностью до того, как выставите ОБСИДИЯ единица ИМПЕРИУМА, то модель немедленно
МАЛЛЕКСА. После выставления ОБСИДИЯ совершает ещё одну атаку по той же боевой единице
МАЛЛЕКСА во время расстановки все БЕ с этой тем же оружием. Такие атаки не могут сгенерировать
способностью должны быть немедленно выставлены дополнительные атаки.
одновременно. Выставляя ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА
на поле боя первый раз, вы должны выставить все БЕ Последователи Маллекса: если вы собираете
с этой способностью в пределах 6" от него (или же они все батальную армию, вы можете включить эту боевую
должны быть погружены в один транспорт с ОБСИДИЕМ единицу только в подразделение, в которое входит
МАЛЛЕКСОМ). Если какая-то БЕ не может быть ОБСИДИЙ МАЛЛЕКС. Кроме того, эта БЕ
выставлена подобным образом, она считается не занимает ячеек в подразделении, включающем
уничтоженной. ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, еретики-астартес, Чёрный Легион, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, космодесантники Хаоса, Чёрные Легионеры

10
М
3
ощ н о с ть
Дроны-треножники
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Дрон-треножник 6" 3+ 3+ 4 4 2 2 10 4+
Эта боевая единица включает 4 дронов-треножников. Каждая модель вооружена импульсом дрона. В армию можно включить только одну
такую боевую единицу.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Импульс дрона 18" Пистолет 1 3 0 1 —
СПОСОБНОСТИ Повышение уровня угрозы: увеличьте на 1 ед. показатели силы, AP и урона импульсов дронов за каждую модель
из данной боевой единицы, которая была убита или потеряла рану. Например, если 2 модели из данной БЕ были
убиты, а ещё одна потеряла 1 рану, импульсы дронов у двух уцелевших моделей будут иметь силу 6, AP -3 и урон 4.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Чернокаменная конструкция, нейтральный
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, дроны-треножники

М
1
ощ н о с ть
Зверолюды Хаоса
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Зверолюд Хаоса 6" 3+ 4+ 4 4 1 1 6 5+
Эта боевая единица включает 4 зверолюдов Хаоса. Каждая модель вооружена лазпистолетом или автопистолетом и цепным мечом
или устрашающего вида оружием, а также несёт фраг- и крак-гранаты. В армию можно включить только одну такую боевую единицу.
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Автопистолет 12" Пистолет 1 3 0 1—
Лазпистолет 12" Пистолет 1 3 0 1—
Устрашающего вида Каждый раз, когда владелец сражается, он может
Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1
оружие совершить 1 дополнительную атаку этим оружием.
Каждый раз, когда владелец сражается, он может
Цепной меч Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1
совершить 1 дополнительную атаку этим оружием.
Фраг-граната 6" Граната D6 3 0 1 –
Крак-граната 6" Граната 1 6 -1 D3 –
СПОСОБНОСТИ Служители Бездны: эта способность работает, только Неистовое нападение: увеличьте на 1 показатель силы
если ваша армия включает ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. и количество атак моделей в этой боевой единице, если
Вы не можете выставлять боевые единицы с этой эта БЕ совершила манёвр нападения в текущем ходе.
способностью до того, как выставите ОБСИДИЯ
МАЛЛЕКСА. После выставления ОБСИДИЯ Рабы Маллекса: эта боевая единица не занимает ячеек
МАЛЛЕКСА во время расстановки все БЕ с этой в вашей батальной армии, включающей ОБСИДИЯ
способностью должны быть немедленно выставлены МАЛЛЕКСА.
одновременно. Выставляя ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА
на поле боя первый раз, вы должны выставить все БЕ
с этой способностью в пределах 6" от него (или же они все
должны быть погружены в один транспорт с ОБСИДИЕМ
МАЛЛЕКСОМ). Если какая-то БЕ не может быть
выставлена подобным образом, она считается
уничтоженной.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, зверолюды Хаоса

11
М
2
ощ н о с ть
Гвардейцы-предатели
НАИМЕНОВАНИЕ M WS BS S T W A Ld Sv
Гвардеец-предатель 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
Сержант предателей 6" 4+ 4+ 3 3 1 2 7 5+
Эта боевая единица включает 1 сержанта предателей и 6 гвардейцев-предателей. В армию можно включить только две такие боевые единицы.
– сержант предателей вооружён лазпистолетом, цепным мечом и фраг-гранатами
– 1 гвардеец-предатель вооружён огнемётом и фраг-гранатами
– 2 гвардейца-предателя вооружены лазружьями и фраг-гранатами
– 1 гвардеец-предатель вооружён лазружьём, фраг- и крак-гранатами
– 2 гвардейца-предателя вооружены устрашающего вида оружием, фраг-гранатами и автопистолетом или лазпистолетом
ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ КЛАСС S AP D СПОСОБНОСТИ
Автопистолет 12" Пистолет 1 3 0 1 —
Огнемёт 8" Штурмовое D6 4 0 1 Это оружие попадает по цели автоматически.
Лазпистолет 12" Пистолет 1 3 0 1 —
Лазружьё 24" Скорострельное 1 3 0 1 –
Устрашающего вида Каждый раз, когда владелец сражается, он может
Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1
оружие совершить 1 дополнительную атаку этим оружием.
Каждый раз, когда владелец сражается, он может
Цепной меч Рукопашное Рукопашное Владельца 0 1
совершить 1 дополнительную атаку этим оружием.
Фраг-граната 6" Граната D6 3 0 1 –
Крак-граната 6" Граната 1 6 -1 D3 –
СПОСОБНОСТИ Служители Бездны: эта способность работает, только если ваша армия включает ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА. Вы
не можете выставлять боевые единицы с этой способностью до того, как выставите ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА.
После выставления ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА во время расстановки все БЕ с этой способностью должны быть
немедленно выставлены одновременно. Выставляя ОБСИДИЯ МАЛЛЕКСА на поле боя первый раз, вы должны
выставить все БЕ с этой способностью в пределах 6" от него (или же они все должны быть погружены в один
транспорт с ОБСИДИЕМ МАЛЛЕКСОМ). Если какая-то БЕ не может быть выставлена подобным образом, она
считается уничтоженной.
ФРАКЦИОННЫЕ КЛЮЧИ Хаос, Служители Бездны
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА Пехота, гвардейцы-предатели

12

Вам также может понравиться