Вы находитесь на странице: 1из 12

Место и время действия:

• План - материальный
• Планета – Голарион
• Континент – Авистан
• Эпоха Третья. Год – 4751 от ВТ (TR, от Возмездия Тар-Валона)
Цивилизация древних
Мало что известно о цивилизациях, что существовали до Второй эпохи,
что прозвали тёмной. Больше всего знаний сохранилось о первых
людях Азлантах и Белых эльфах. Азлант – это потерянный в океане
Арит, во время Разлома, континент, который был первым центром
человеческой культуры в Голарионе. История Азлантов – это история
появления первых божественных сущностей, которым поклоняются до
сих пор. На Азланте впервые получили доступ к другим планам и
зачастую боги, представляют из себя могущественных экстрапланаров,
хотя многие были рождены на материальном плане и возвысились до
уровня божества. Редко боги рассказывают о себе и об истории первых
людей, ещё реже - о том, как они смогли превзойти свою смертную
природу. Сохранились легенды о испытаниях Звёздного Камня, что
даровал божественность прошедшему. Теперь Звёздный камень
затерян на дне океана, в лабиринте из морских каньонов, вместе с
континентом Азлантов.
Больше знаний сохранилось о Белых Эльфах, развитой
цивилизации, что находилась на континенте Авистан. Север Авистана
до сих пор усыпан руинами и артефактами древней цивилизации.
Белые Эльфы послужили причиной начала ужаса и отчаяния Второй
Эпохи. Многие источники сходится во мнении, что около -1300 TR
гордая и развитая раса белых эльфов в своём познании перешли
барьер дозволенного, открыли путь в место, что было названо
Тел’аран’риод, и вся планета была вынуждена заплатить за их
дерзость. Началась катастрофа разлома, связи с другими планами
искажались, из-за чего могущественные маги начали сходить с ума
один за другим, пыль от падения метеоритов поднялась над миром и
закрыла небо на тысячу лет, часть морей превращались в пустыни,
часть была охвачена льдом, континенты пришли в движение, вымирали
народы и целые виды, так началась вторая эпоха, эпоха что зовётся
тёмной. В искуплении своего греха белые эльфы приносили в жертву
целые поколения своего рода, и создали сферу что повисла над
некогда великой столицей их государства, Шайол-Гулом. Сфера
воплотила в себе инженерный и магический потенциал древней расы.
Объект, обладающий разумом, перекрыл связи с Тел’аран’риодом.
Жертва белых эльфов не остановила катастрофу разлома, но дала
шанс планете на выживание. Многие народы и расы вымерли
полностью, многие изменились до неузнаваемости, многие уходили на
другие планы и пытались приспособиться к новой среде. Прошли сотни
лет с момента создания Сферы, когда потомки древних народов
увидели свет Солнца вновь в -294 TR. От первоначальных белых
эльфов мало что осталось, теперь о них известно только как о безликих
Мурдраалах, охранниках запретного знания, порабощённых
Аран’гааром. Мало что можно сказать и о самом Тел’аран’риоде, кроме
того, что это некое место и что с древнего наречия оно переводится как
“ничто, где рождается сущее”. Аран’гаар дословно переводится как
“вестник небытия”.
Сейчас 4751 TR год, Мурдраалов всё ещё опасаются, хоть они и
никогда не покидают руин своих некогда величественных городов. Тем
не менее есть отдельные группы исследователей Технолиги, которые
заходят на дальний сервер в поисках технологий ушедшей
цивилизации.

Империя Тар-Валон
На протяжении более 4000 лет Тар-Валон был городом в Центре
мира, сокровищницей всего Голариона. Значение и влияние Тар-Валон
на Море Штормов и весь Авистан нельзя переоценить. Город не только
занимает ключевое стратегическое положение как для коммерческих,
так и для военных начинаний в регионе, но и является местом
паломничества самой распространённой религией на Авистане – веры
в утерянного бога Пелора и его наследника Императора. Недаром
время начала Третей Эпохи на Авистане отсчитывается от момента
основания Тар-Валона.
Номинально Тар-Валон управляется Императором, верные
подданые блаженной империи верят, что Император — это
божественная сущность, что живёт вечно. У Императора не может быть
имени или чего-либо что бы упоминало о его земном происхождении.
Император очень редко показывается на глаза своих подданых.
История Империи начинается с человека из вымирающих Азлантов,
первого и последнего Императора - Артура Ястребиное Крыло, что
объединил разрозненных беженцев людей, уплывающих с
разрушающегося континента Азлант, во времена Тёмной Эпохи. Под
его правлением люди из вымирающего вида, превратились в зачатки
Империи, что смогла возникнуть на берегу континента Авистан, один из
последних клочков земли, что не затопило море во время разломов,
или не занесло вулканической пылью, смертельной для человека. Расы
что жили на Авистане всеми силами вытесняли и убивали испуганных
людей, что тревожными темпами, захватывали прибрежные земли.
Дальше, по легенде Артур обрёл бессмертие, дарованное Пелором
последнему из рода чистых Азлантов, став вечным Императором, под
чьим правлением человечество обретало своё могущество постепенно,
оттесняя всё дальше вглубь континента расы дворфов, эльфов,
халфлингов, гномов что жили здесь задолго до Второй Эпохи. Прошли
тысячелетия с момента, когда человечество было на грани вымирания,
население империи давно уже состоит не только из людей, но даже
после стольких лет прогресса, успехов и упадков империи, человеку всё
ещё проще попасть в орден магов или занять управляющую должность
чем представителю других рас.
Сегодняшняя империя, чтобы не говорили власти, находится не в
лучшем положении, многим провинциям была дарована возможность
самоуправления, многие отделились от Империи. Официальные
гонения на еретиков прекратились и некогда единственно разрешённая
вера на континенте – вера в Императора теряет своё влияние. Власть
и законность Императора всё чаще ставиться под сомнение, как и его
бессмертие. За последние столетия от Империи отделились такие
государства как Кайриэн, Арад Доман, Тарабон. Образованные
горожане, что живут здесь долгое время, высказывают опасение, что
императором управляют бесчисленные ордена магов, которые
заполняют не менее бесчисленные министерства. Между орденами
постоянно происходит борьба за власть. Тем не менее говорить такие
вещи открыто на публике ни один разумный горожанин империи не
будет, если не хочет нажить себе могущественных врагов.
Государства Авистана
Салдея, Кондор, Арафел, Шенар - под управлением Конунгов из
северных племён, что смогли отвоевать части империи во времена её
упадка. Здесь традиции уживаются с технологиями Империи, что
оказались в руках Северных племён.
Кайриэн – отделившаяся провинция Империи, известна своей
родовой знатью, широкими степями, резвыми скакунами и дорогими
наёмниками. Многие из аристократов были недовольны ограничением
своей власти во времена Империи.
Тир – государство и одновременно древняя неприступная
крепость, охраняется орденом эбонитовой перчатки. Известно, что
государство управляется советом благородных лордов. В Тир не так-то
просто попасть и ещё сложнее его покинуть. Все тайны Тира остаются
в нём.
Тарабон – государство под управлением королевы Шайлен.
Власть королевы не распространяется дальше столицы. Вне столицы
царит анархия. Тарабон уже давно является убежищем для пиратов,
анархистов, изгнанников и всех тех, кто не может жить в более
цивилизованных странах. Тем не менее государство известно
свободой нравов, отсутствием и неприязнью к рабству.
Гаэлдан – страна чистокровных эльфов. Находятся под
“покровительством” империи. После аннексии Гаэлдана в начале
первого тысячелетия TR. Эльфы, как и многие коренные народы
Авистана, были взяты в рабство. Их продавали по всей империи за
искусство Древопения, долгожительство и врождённые способности к
магии. Тех эльфов, что остались в Гаэлдане, заставляли рубить свой
собственный лес в качестве оплаты покровительства. Лес состоял из
исполинских, ныне исчезнувших, Лайрелоссэ, которые были
прекрасным материалом для Имперского флота. После упадка влияния
Империи и многочисленных восстаний, Эльфы были номинально
освобождены, но Гаэлдан всё ещё бедная страна, которую
контролирует Империя и соседняя Амадиция.
Амадиция – город - государство, что формально контролируется
империей, но куда большую власть в городе имеет орден
Белоплащников, что базируется в этом городе. Орден распространён
по всему Авистану, он состоит из ярых последователей Пелора, с тех
пор как их бог перестал давать о себе знать, управляется единолично
Белым Солнцем Зитэем. Амадиция забыв учения Пелора погрязла в
ловле еретиков и обращении в веру. Согласно летописям, Артур
Ястребиное Крыло, был сыном пропавшего бога Пелора. Амадиция
находится по власти Империи и является её верным союзником.
Арад Доман – деспотическое правление Дома Арадов, что когда-
то были верными союзниками и основной военной силой Императора,
отделились во времена упадка, основав своё королевство.
Андор – взбунтовавшаяся провинция, послужила началом упадка
империи в 4208 TR. Андор разрывали противоречия, гражданские
войны и государственные перевороты, только один дом, Дом Торандов,
смог удерживать трон в течении целых пяти поколений. Разделившись
на четыре части, Андор ослаб и был захвачен в 4693 TR Империей.
Новую столицу провинции назвали Четыре Короля, в насмешку
благородным Домам и в честь первого, за долгие годы, успешного
военного похода Империи Тар-Валон.
Фледал – оттеснённые с континента империей, дворфы населяют
высокие и величественный пики гор Рока. Хайхельм, самый большой
город дварфов на Голарионе, расположен под одной из его вершин:
Пиком Торага. Потому что на и под горами Рока живет больше дварфов,
чем где-либо еще на Голарионе, и потому что Хайхельм был первой и
величайшей из могучих Небесных Цитаделей, которые были построены
после завершения Поиска Неба во время Эпохи Тьмы, горный хребет и
его города-государства занимают особое место в сердцах и умах
многих гномов.

Большинство островов в Море Штормов и Океане Арит являются


родиной для Ата'ан Миэйр, более известных как Морской Народ.
Посторонним известно лишь о некоторых из этих островов, и совсем
немногие могут похвастаться, что побывали там, с тех пор как Ата'ан
Миэйр престали пускать к себе торговцев и путешественников, хотя они
не так жестоки к чужакам. Во времена Разлома Мира, когда их предки
бежали с вздымающейся земли ради безопасности в море, Ата'ан
Миэйр ничего не знали ни о кораблях, на борту которых они оказались,
ни о морях, по которым им приходилось плыть, знали они только, что
на суше более не осталось безопасных мест. Разрозненные кланы
морского народа в совершенстве овладели искусством плетения
Ветров. Ата'ан Миэйр большую часть своей жизни проводит на борту
своих кораблей, нежели на суше.

Легенда о Колесе Времени


Легенда, в которую всё ещё верят многие Айильцы, народы пустыни,
морские и северные народы и расы, особенно имела распространения
в до Имперские времена. Во времена Тёмной Эпохи вера в Колесо
давала надежду на то, что народы снова смогут увидеть свет Солнца,
ибо Эпохи приходят и уходят, оставляя в наследство воспоминания,
которые становятся легендой. Легенда тускнеет, превращаясь в миф, и
даже миф оказывается давно забыт, когда Эпоха, что породила его,
приходит вновь. Даже в Империи, с её строгой цензурой, образ-архетип
Колеса появляется в сказаниях, историях, книгах. Основополагающим
фактором в этой легенде является Колесо Времени и, сплетаемый им
Узор Эпохи. В Узоре свет и тьма, добро и зло, жизнь и смерть, мужское
и женское начала сплетены в потоки судеб, обеспечивая, таким
образом, равновесие в мире.
Что же такое Колесо Времени? Представьте себе огромную,
космического размера прялку с медленно вращающимся сквозь
вечность колесом с семью спицами, ткущую ткань Вселенной. Колесо,
помещенное здесь самим Создателем, является воплощением
Времени, совершающим вечный круговорот, поворачиваясь снова и
снова. Ткань его выткана из жизней и событий, складывающихся в
Великий Узор, который есть сущность и реальность, прошлое,
настоящее, и будущее известного мира. Но Великий Узор, также
называемый Кружевом Эпох, не только суть реального мира, он также
воплощает в себе другие миры и вселенные, другие реальности, другие
возможности. Колесо вплетает в Великий Узор и происходящие
события, и те события, что произойдут позже, и те, что только могут
произойти. Это касается Мира Снов в той же степени, что и Мира Яви.
В мире нет ни конца, ни начала. Каждая спица великого Колеса
соответствует одной из семи Эпох, исчезающих в прошлом и
возвращающихся с новым поворотом Колеса в будущем. С
наступлением новой Эпохи Узор ее всегда слегка отличен от узора
прежних эпох, и с каждым разом он изменяется все больше. Для каждой
Эпохи существует свой уникальный узор, называемый Узором Эпохи,
который и формирует реалии этой эпохи. Этот узор определяется
Колесом, и он подвержен лишь частичным изменениям под влиянием
избранных душ, являющихся нитями в плетении.
Никто не знает, ни сколько времени займет полный оборот Колеса,
ни сколь долго продлится каждая Эпоха. Известно только, что все
повторится снова и снова, как утверждают предания прошлого и
легенды. Это знание составляет основу философии и истории
известного мира после Разлома. Пока вращается Колесо, нет конца
плетению, и даже смерть не является окончательной. Реинкарнация —
это неотъемлемая часть существования мира.
Пророчества в равной степени предвещают и предостерегают. Они
говорят о минувшем и в то же время о грядущем. Неизвестно лишь
когда и каким образом воплотятся пророчества.
Можно сказать, что мир Колеса является отлаженным механизмом
и в целом не подвержен изменениям. Лишь некоторые, особенные
души, известные как та'верен, могут оказывать воздействие на ткань
реальности, образующуюся вокруг них, изменяя плетение. Эти та'верен
вплетаются в узор главными нитями, вокруг которых Колесо свивает
нити жизней всех, находящихся рядом, а в особых случаях и ВСЕ
жизненные нити, создавая полотно изменений. Такие ключевые нити
создают новый узор на Ткани Эпохи. Этот узор принято называть на
древнем наречии Белых Эльфов та'марал'алейн или "Паутина
Судьбы". Но даже та'верен и Паутина Судьбы, сплетаемая вокруг них,
привязаны к Колесу и Узору Эпохи.

Планы
Совершенно другие измерения и отражения реальности. За
исключением редких переходов, позволяющих путешествовать между
ними, каждый план является обособленной вселенной со своими
физическими законами. Совокупность этих планов называется Великим
Запредельем. Хотя количество планов бесконечно, их можно разделить
на пять основных типов: Материальный план, переходные планы,
Внутренние планы, Внешние планы и бесчисленные полупланы.
Материальный план: это реальность, представляющая собой
бесконечную пустоту, в которой изредка встречаются обитаемые миры
земного типа и прочие менее стабильные космические тела. Именно
здесь находится солнечная система Голариона, помимо известной
обитаемой планеты включающая в себя Солнце и еще десять планет.
План Снов: Место, в которое можно попасть, но в котором никто не
живет. Это - отражение реального мира, но помимо прочего это - Мир
Снов, также известный как Незримый Мир. Почти каждый случайно
может коснуться этого мира, нужно только заснуть, чтобы получить
возможность войти в этот мир. Обычно такое посещение, когда оно
случается, настолько кратко, что те, кто видит его, даже не понимают,
что они попали в место вне нормальных снов. В отличие от стран в
ваших фантазиях, Мир Снов реальное место, с реальными
опасностями. Рана, полученная во время пребывания, здесь останется
при пробуждении, даже если ваше тело никогда не погружалось на
самом деле в Мир Снов. Те, кто "умирает" в нормальных снах обычно
просыпаются, но те, кто умирает в Плане Снов никогда. Этот факт -
несомненно и является источником суеверий, что те, кто умирает во сне
никогда не проснутся. Но взаимодействие затрагивает только живые
существа, и на реальный мир нельзя подействовать никакими
действиями через Мир Снов, пока они не затрагивают другое живое
существо. В то время как многие могут случайно посетить на мгновение
этот мир, очень и очень немногие во все времена были способны
входить в него по собственному желанию. Такие люди известны как
Ходящие по Снам. Мир Снов – это непостоянное отражение реального
мира. Все горы, континенты, океаны, равнины и леса существуют там,
также как и здания, и дороги, главным образом соответствуя,
реальному миру. Все эти вещи - относительно постоянные объекты и
поэтому в пределах Незримого Мира кажутся твердыми и постоянными.
Все подвижные объекты, вроде чашки на столе, рабочих бумаг и
продуктов, являются весьма эфемерными, постоянно исчезая и снова
появляясь, или постоянно изменяясь. Возможно, в реальном мире они
не стоят на одном месте достаточно долго, чтобы оставить о себе
более, чем временное впечатление в Мире Снов. Любая пища, которую
захочет съесть посетитель, физически посетивший Мир Снов,
вероятно, исчезнет еще не достигнув живота, и в результате, вряд ли
утолит голод. Бумаги на столе могут изменить текст и положение прямо
на глазах наблюдателя, а драгоценности появятся и исчезнут из
шкатулки. Только вещи, которые остаются нетронутыми достаточно
долго, чтобы оставить устойчивое отражение, типа не собранных
плодов или овощей, могут просуществовать достаточно долго для
посетителя, чтобы их использовать. Независимо от того, чем
воспользовался посетитель, это, однако, не затронет копию в мире
реальности. Мир Снов, в отличие от мира реального, может быть
изменен при помощи мысли посетителей, находящихся в его пределах.
В этом смысле он очень напоминает обычный Сон – все, о чем вы
думаете может стать реальностью в этом мире. Возможно создать
почти все, что можно представить. К сожалению, все исчезнет, когда
концентрация создателя ослабеет. Физические законы здесь работают
по-другому. Можно перелететь с одного места на другое - или просто
представить себе другое место и оказаться сразу там. Однако переход
в место, где Ходящий по снам не был на материальном плане требует
большой концентрации. В случае возвращения из такого места на
материальный план, Ходящий рискует никогда не вернуться в своё
тело.
Переходные планы: у этих планов есть одна общая характеристика:
они накладываются на соседние, так что через них можно
путешествовать между планами. Их связь с Материальным планом
сильна, и к ним дает доступ ряд заклинаний. У этих планов есть также
и свои обитатели. Ниже приведены примеры таких переходных планов.
Астральный план (или Астрал): представляет собой серебристую
пустоту, лежащую между Материальным планом и Внешними планами.
Именно через него души усопших уходят в посмертие. Путешественник
по Астралу видит вокруг себя пустоту с редкими кусочками материи с
бесчисленных планов, с которыми соприкасается Астрал.
Могущественные заклинатели используют Астрал при телепортации
или путешествуют по нему при помощи заклинаний вроде астральной
проекции.
Эфирный план (или Эфир): это призрачное пространство между
Материальным планом и Теневым планом. Путешественник по Эфиру
ощущает реальный мир как бесплотный и может двигаться сквозь
твердые предметы, невидимый для тех, кто остался материальным. В
Эфире живут загадочные существа, а также призраки и сны, многие из
которых приносят в реальный мир свои тайны и ужасы.
Могущественные заклинатели используют Эфир в таких заклинаниях,
как выход в Эфир, мерцание и эфирная прогулка.
Теневой план: Страшный и смертоносный, этот план - мрачная,
бесцветная копия Материального. Он меньше по размерам и является
кривым его отражением, полным негативной энергии (см. «Внутренние
планы»). Он служит домом для бесплотной нежити и иных чудовищ.
Могущественные заклинатели используют Теневой план, чтобы
путешествовать на большие расстояния в Материальном плане при
помощи заклинания путь в тенях, а также создают из его субстанции
почти настоящих существ и разные эффекты при помощи таких
заклинаний, как живые тени и теневое разрушение.
Внутренние планы: Во Внутренних планах содержатся отдельные
элементы для выстраивания реальности - в некотором смысле
Материальный план состоит из этих элементов. Однако, в отличие от
переходных планов, напрямую они с ним не соприкасаются. Каждый
Внутренний план состоит из одной энергии или стихии, которой там
несопоставимо больше, чем всего остального. Жители любого
Внутреннего плана состоят из той же энергии или стихии, что сам план.
Ниже приведены примеры таких Внутренних планов:
Стихийные планы: Четыре классических Внутренних плана — это
планы Воздуха, Воды, Земли и Огня. Именно оттуда происходят такие
существа, как элементали, но в них есть и другие обитатели - гении,
пожирающие металл зорны, невидимые охотники и
проказливые мефиты.
Энергетические планы: существует два энергетических плана - план
Позитивной энергии (из которого исходит жизненная сила) и план
Негативной энергии (источник, обеспечивающий существование
нежити). Энергия обоих планов пронизывает всю реальность, ведя
существ от рождения к смерти. Жрецы используют силу этих планов,
когда проводят энергию.
Внешние планы: далёко за пределами мира смертных лежат
Внешние планы. Именно к этим невообразимо обширным мирам
движутся души мертвых, и именно в них живут боги. У каждого
Внешнего плана есть мировоззрение, представляющее определенный
морально-этический взгляд на жизнь, и обитатели каждого из планов
обычно ведут себя в полном соответствии с этим мировоззрением.
Внешние планы также служат последним прибежищем душ умерших:
одни из них даруют вечный покой, другие - вечное страдание.
Обитатели Внешних планов формируют мифологии для жителей
Материального: это они являются в
виде ангелов и демонов, дьяволов и титанов, а также представляют
собой бесчисленное множество других сущностей. Могущественные
заклинатели общаются с Внешними планами при помощи таких чар,
как божественное откровение и связь с иным планом, получая советы и
знания, а также могут призывать оттуда существ при помощи таких
заклинаний, как потусторонний союзник или призыв чудовища.
Полупланы: это универсальное название для всевозможных
межпространственных областей, которые внутри устроены как
отдельные планы, но имеют сравнительно небольшой размер, а доступ
к ним ограничен. Прочие планы теоретически беспредельны, а вот
полуплан может иметь размер всего в сотню футов. Полупланы могут
оказаться, где угодно, и, хотя большая часть из них соединена с
Астралом и Эфиром, некоторые от них отрезаны. В такие полупланы
можно попасть только с помощью особых врат или редких заклинаний.

МНОГОСЛОЙНЫЕ ПЛАНЫ

Бесконечность можно разделить на бесконечности меньшего


размера, а план - на группу связанных планов. Такие отдельные слои
одного плана весьма похожи на отдельные планы, и каждый из них
имеет свои черты и свойства. Слои соединены друг с другом вратами,
естественными воронками и особыми тропами, а их границы часто
меняют свои очертания. Как правило, войти извне можно только на
первый слой многослойного плана (либо верхний, либо нижний -
зависит от плана). Большая часть постоянных точек доступа (вроде
врат или воронок) ведет именно туда, и только оттуда уже можно
попасть на более глубокие слои. Заклинание планарный
переход помещает заклинателя на первый слой такого плана.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПЛАНОВ

Два самостоятельных плана, не пересекающихся и не


соприкасающихся между собой, похожи на планеты, движущиеся по
разным орбитам. Единственный способ попасть с одного плана на
другой — это пройти через третий, переходный.
Сопредельные планы: Планы, которые соприкасаются друг с
другом в определенных точках, называются сопредельными. Когда
происходит соприкосновение, путешественники могут перейти из одной
реальности в другую.
Сосуществующие планы: если между двумя планами может быть
установлена связь в любой точке, они называются сосуществующими.
Из одного в другой можно попасть через любое место в пространстве.
Зачастую при перемещении по одному плану можно заглядывать в
другой, с которым он существует, и взаимодействовать с ним.

Вам также может понравиться