Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Форбы, Кровавый Марш Тех.перевод с 1 По 50
Форбы, Кровавый Марш Тех.перевод с 1 По 50
com
Кровавый марш
ВЕДУЩИЙ ПИСАТЕЛЬ
Эрик Гранстрем
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК
Хенрик Русенборг
ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН
Кристиан Гранат
КАРТЫ И ГРАФИКА
Никлас Брандт
ВЕРСАЦИЯ И ПРЕДПРЕСС
Дэн Алгстранд
РЕДАКЦИИ
Томаш Харенстам, Нильс Карлен
ПЕРЕВОД СТРИМИНГ
ISBN РАСПЕЧАТАТЬ
содержание
ТАРА СЕРАЯ 148 НАБЛЮДЕНИЕ
содержание
ПРИБЫТИЕ
ИЗ СЕМИ
Густой туман окутывает море, как будто мир еще не возник. Пустота
простирается бесконечно на восток, откуда люди когда-то приплыли
в Страну Равен, ведомые Богом Воронов со змеей в когтях.
Двенадцать столетий спустя никто не помнит, что там, но теперь в
дымке формируется ритм. Из пустоты появляются силуэты семи
высоких фигур в черном, плывущих на шлюпе сквозь туман, их весла
поднимаются и опускаются как одно целое, в устойчивом темпе.
Несмотря на продолжительность путешествия, они не выказывают
никаких признаков спешки или усталости. Каждый удар выполняется
целенаправленно.
Т
У гребца на второй скамейке по левому выходим на берег – по-прежнему не говоря ни слова.
борту поврежден локоть, который щелкает Они не привязывают лодку, которая их везла, а
каждый раз, когда он подтягивает весло к позволяют ей дрейфовать на милость моря, идя вглубь
груди. Человеку уже через несколько часов этот страны к каменному кругу, воздвигнутому на
шум покажется невыносимым, но для гребцов он прибрежном холме вымершим дворянским домом в
задает темп, как капли водяного метронома. Они память о чем-то давно забытом. Их тела окутаны
гребут молча. Никто не говорил неделями, потому черными одеждами. Лица их скрыты: у кого-то
что в этом нет необходимости – все знают, куда костяные пластины, связанные между собой кожаными
идут и что должны делать. ремнями, у кого-то за деревянной маской, у кого-то
удосужившись вытащить их на палубу, прежде чем Зигмин Таллеман дует себе в руки, чтобы
соскользнуть в волны высотой по пояс и согреть их, пока он ждет у каменного круга.
глава 1
хмурился на ветер, регулярно делал глотки спиртного Сигмин, которому с ранних часов ночи надоело
из фляжки и ругался достаточно громко, чтобы его молчание. «Мы с другом долго путешествовали
услышал работодатель. Ничего не остается, кроме как по этой земле, ее деревням и крепостям, днем
ждать. Халфлинг ищет сочувствия у Гердимера Блэка, и ночью. Мы можем помочь, но нам нужно
сидящего на одном из камней с сухой травой под будет знать больше, чем рассказал ваш
ягодицами. Гоблин стучит зубами и изучает звезды в сотрудник. Вы из Альдерланда?
поисках плохих предзнаменований, возможно, молясь Самый высокий из незнакомцев прижимает руки к
богине луны. Они оба — любовники, и из-за взаимной горлу под деревянной маской, как бы проверяя, что он
привязанности их изгнали из своих деревень, но они еще может говорить после путешествия. Когда он это
никогда не оглядывались назад с грустью, сожалением делает, голос становится глубоким и странно
или даже гневом. Третий присутствующий мужчина - булькающим. Мидии, возможно, гнездились у него в
их работодатель - тоже утверждает, что он халфлинг, но горле, когда он был в море.
закрывает лицо по религиозным соображениям, что «Мы — Семь из-за морей. Где наша
затрудняет определение его происхождения. Он украденная восьмая мать?»
говорит в необычной манере, но это не имеет «Семеро что?» — усмехается Сигмин,
большого значения для Сигмина, поскольку этот раздраженный тем, что на самом деле их восемь, а
человек щедро заплатил двум торговцам только за то, не семь, если учитывать получеловека, который их
чтобы они встретили ночью на берегу каких-то нанял. «Может быть, как гласит легенда, семь
иностранцев. сыновей седьмого сына?»
«Да», — говорит мужчина в деревянной
маске. «Семёрка седьмой матери».
Пока Зигмин Таллеман пытается придумать
достаточно язвительное оскорбление, один из
Гребцы молча маршируют вверх по холму, мокрые незнакомцев открывает гроб. Судя по всему, это
одежды развеваются у них на ногах. Они все, что они взяли с собой в путешествие.
останавливаются перед малышами, возвышаясь Золото внутри ярко блестит для халфлинга и
над ними, в этот момент к новичкам подходит забивает его мысли о богатстве. Тем временем
работодатель, кланяется и тихонько отходит в один из гребцов указывает на гоблина,
сторону. Зигмина Таллемана нелегко напугать, но стоящего немного дальше. Это движение
немые незнакомцы доставляют ему дискомфорт. У заставляет его локоть щелкнуть.
него нет добродушного нрава, свойственного его «Это не один, а два».
виду. Жизнь сделала его ожесточенным внутри и Все незнакомцы обращаются к Гердимеру Блэку. «Он
снаружи, лишенным терпения к глупостям и мой партнер и следопыт, и вам следует разговаривать
глупостям. Гердимер Блэк тоже становится более со мной», — раздраженно говорит Сигмин. — Значит, кто-то
бдительным и спрыгивает с камня, готовый ко похитил твою мать? Работорговцы, я полагаю? Эти отбросы
«Мне сказали, что вы приехали в Равенленд в поисках как рассеялся Кровавый Туман. Но это не проблема, ведь ты
прибытие семерки
золото для ее выкупа. Предоставьте это нам – хотя нам Таллеман не замечает маленького незнакомца,
нужно знать больше, чтобы купить ей свободу. Как она пока его не пугает удар ножом в бок.
выглядит, маленькая мамочка? Возможно, как и ее «Беги, Гердимер! В темноту!"
сыновья? эй, ухмыляйся. Словно испуганные кролики, двое
Гребец в деревянной маске снова торговцев убегают в ночь, и никто в масках их
переводит взгляд на халфлинга. не преследует.
«Где восьмая мать, та, которую взяли?» Гердимер Блэк идет впереди с помощью
ночного видения и продирается сквозь осеннюю
Таллеман смотрит в ответ и указывает на паутину по земле, предпочитая скорость
монолит рядом с ним. Моргнул ли незнакомец скрытности. Только дойдя до леса, они замолчат и
хоть раз за этой маской? Кто эти сумасшедшие? исчезнут. Леший настолько зол и расстроен, что
Человеческие сектанты, если его торговые сначала даже не замечает, что Сигмин отстал, что
инстинкты еще служат ему. С этими людьми заставляет его выругаться и отправиться назад.
никогда не знаешь наверняка. Если бы не все Осторожно вернувшись назад, Гердимер
это золото, халфлинг уже жестом приказал бы обнаруживает, что несколько незнакомцев
Гердимеру исчезнуть в ночи. склонились над его упавшим партнером,
«Части пахнут как одно целое», — говорит один из выведенные из строя ядовитым ударом, который
незнакомцев. Затем невысокий работодатель выходит почти мгновенно парализовал его мышцы. Один из
вперед и кланяется, прежде чем заговорить. гребцов стоит на коленях рядом с халфлингом. Он
«Ни одна из сторон ничего не знает о отложил перчатки и костяную маску в сторону, но
матери», — объясняет мужчина вновь капюшон нависает на его лицо. Незнакомец сует
прибывшим в масках. два пальца в нос Таллемана, и когда он отдергивает
«Оно замаскировало свои мысли», — отвечает руку, волосы на спине Гердимера встают дыбом –
человек в деревянной маске. «Лунный камень в его пальцы оторвались от тела. Гоблин не может
груди узнает. Давайте допросим камень». сдержать хныканья, когда видит, как они сами
«Лунные камни? Вы тоже верите в сказки о скатываются в носовую полость его друга. Когда
том, как Эор из зависти к эльфам бросил нас в незнакомец поворачивается к нему, гоблин кричит
этот мир и разделил нас на две части? В этом во всю глотку и бежит через болото так быстро, как
случае вам лучше обратиться к сельскому только могут его нести ноги, поскольку лицо
священнику, разделяющему ваши взгляды. Эти незнакомца не принадлежит ни человеку, ни
болтливые психи собираются вместе в поисках халфлингу, ни какому-либо другому существу в
мифических лунных камней в Ясеневой долине. творении, но состоит из ползающей массы мышц,
Там их ждет только смерть, не более того». скользящих между собой.
«Дотянись до лунного камня в его груди!» — Фигуры в черном наблюдают, как кровь начинает
говорит мужчина в деревянной маске, и остальные литься из одного, затем двух, а затем и всех отверстий
подходят ближе. халфлинга во время исследования его внутренностей.
Золото или отсутствие золота – достаточно. Но, После этого пальцы не выходят через имеющийся
сосредоточив свое внимание на высоких людях, выход, а просто прорываются через отверстие.
глава 1
кожи, чтобы воссоединиться с телом, откуда
они пришли. Останки Зигмина Таллемана до
сих пор трясутся, но неясно, находится ли он в
сознании или вообще жив. Незнакомцам все
равно.
— Лунного камня нет.
Все они оглядываются в поисках гоблина,
его почувствовать.
прибытие семерки
ВВЕДЕНИЕ
Т
Бладмарк — западный сосед Равенленда, Во время войн между королем Альгародом
известный своими бесплодными равнинами и Альдерландским и его колдуном-отступником
гордыми наездниками, поклоняющимися Зигофером триста лет назад была вызвана орда
священному вулкану, известному как Рог. В Равенланде демонов, которая уничтожила армии
страну часто называют Ясеневой долиной, которая на альдерлендцев в Равенланде. Потеряв контроль
самом деле является лишь восточным регионом. над демонами, колдун отправил их разорять
Единственный известный проход между странами соседнюю страну Кровавого Марка, а сам
проходит через перевал Шэдоугейт в хребте Тайнд. отчаянно пытался заблокировать
Глава 2
порталы, которые он открыл между мирами. В Возможно, у тех, кто может претендовать на участок
легендах это событие часто упоминается как земли и защитить его, есть хорошая почва для
Зигоферу удалось закрыть врата, и многие демоны разбросаны среди костей мертвецов и готовы забрать
погибли, поскольку связь с их собственными мирами того, кто доберется туда первым?
была разорвана. Остальные остались – одни в Деревня Тарегилл была основана почти сразу же
Равенланде, другие в Кровавом Марке. Боясь, что на склонах сразу за перевалом Теневые Врата в
демоны, которых он заманил в Кровавый Марш, восточной части Ясеневой долины. Лачуги были
однажды вернутся, колдун заключил сделку с принцем построены и заселены. Авантюристы, наемники,
демонов, чтобы закрыть Перевал Теневые Врата, охотники за сокровищами, миссионеры, торговцы и
извратив сами законы природы в этом районе. С тех беженцы — все приезжают сюда из Равенланда.
пор проход заблокирован, и поэтому мало кто знает, Тэрегилл на самом деле представляет собой не что
что происходило в соседней стране последние триста иное, как беззаконную заводь с несколькими простыми
Однако во время боев при Вонде несколько лет Аслены с востока также пришли в Тэрегилл. Некоторые
назад (см.Чистка Ворона) Перевал Врат Теней открылся плачут от радости, что перевал открылся миру, в то
еще раз. Никто не знает почему – возможно, время как другие предупреждают чужаков не
охранявшие его демоны умерли или нашли путь приходить сюда, особенно когда демоническая чума
домой, в свой мир. В любом случае, авантюристы и преследует весь регион, где кроваво-красные леса
поселенцы сейчас собираются на границе Кровавого живы и ждут своей добычи. Некоторые аслены желают
Марка, охваченные любопытством после трех столетий торговаться с пришельцами или платить воинам за
Какая часть страны народа лошадей пережила земель, которые они когда-то потеряли. Ходят слухи,
разрушительное воздействие орды демонов? Неужели что кланы лошадей снова объединяются под сильным
не осталось ничего, кроме пустынной пустоши, или лидером в глубине страны, чтобы раз и навсегда
деревни отстроены заново? Кто здесь живет? изгнать демонов из Кровавого Марка.
ЧИСТКА ВОРОНА
введение
ОБЗОР
искатели приключений отправляются на поиски набора
Кровавый марш— это модуль кампании для способами, каждый из которых имеет свою направленность.
ролевой игры Forbidden Lands. Здесь вы найдете Искатели приключений могут объединиться или поддержать
описания региона Кровавого Марка, его жителей, любого из ключевых игроков, противостоять им или просто
существ и местности. Ключевые игроки игнорировать их. Кампания переносит искателей приключений в
представлены вместе с их разногласиями и различные части Кровавого Марка и при желании может
«Иди на запад, молодой человек, и расти вместе с землей!» можно легко объединить:
ольдерландцам перед тем, как их спустили с западу от Равенленда только что была открыта для
Персонажи игроков, скорее всего, начнут свое они не желают хранить всю добычу себе, они всегда
приключение как жители Равенланда или могут найти менее щепетильных торговцев, а также
Альдерленда, пришедшие в Тарегилл в Ясеневой гильдию скупщиков в Тарегилле. Эти люди будут
долине через Перевал Врат Теней. Вы можете покупать все, от оборудования до ювелирных изделий
выбрать другую отправную точку, но затем вы и и магических артефактов, и даже могут размещать
игроки должны объяснить, кто их персонажи и как заказы от имени заинтересованных сторон.
ПОСЛЫ ОРК:Говорят, что орки Кровавого Марка Прежде чем мы продолжим, следует отметить, что
никогда не были побеждены, и для поиска первые пять глав этой книги могут быть прочитаны как
контакта и заключения с ними союза можно игроками, так и игровыми мастерами, тогда как тексты,
было отправить посла орков от кого-то вроде иллюстрации и карты, начиная с главы 6,
12
Глава 2
СЛОВО
ЗЕМЛИ
Т
Бладмарк расположен на той же параллели, Есть также районы, покоящиеся на белом
что и Равенленд, и его климат похож, только известняке. Они лежат за пределами территории
жарче и суше, поскольку он находится дальше конного народа, так как они верят, что там нет
от моря. Центральные равнины имеют вулканическую бога-вулкана Хорна.
почву и богаты темным песком, смешанным с Кровавый Марк окружен горами,
плодородным пеплом. имеющими всего несколько перевалов.
До Демонического Потопа на окраинах этих Высокие и странные скальные образования —
равнин было много деревень, часто обычное зрелище, особенно на востоке.
расположенных близко друг к другу, чтобы лучше Говорят, что все реки, стекающие с гор,
защищаться от грабителей конных кланов. Там сходятся на юге, где их поглощает земля.
13
местность
Ближе деревья кроваво-красные и злобные, с цветами,
ПРИРОДА В которые светятся странными цветами и, кажется,
Главной особенностью, которая отличает Говорят, что растительность имеет собственный разум
природную среду Кровавого Марка от окружающей и волю. Здесь обитают хищные существа, которые не
среды соседних стран, является то, что являются ни растениями, ни животными. Люди, живущие
растительность в некоторых областях подверглась рядом с этими местами, говорят, что посетители меняются
демоническому влиянию. Такие места широко после пребывания в Багровом лесу – болезнь, которую они
известны как Багровые леса. несут с собой, если им вообще удается покинуть этот
Издалека лес выглядит так, будто ландшафт район. Красные эльфы — единственные родственники в
близко к поверхности, что обжигает босые ноги. В Кровавую Марку, и боги, которым они поклоняются.
священными, там, где земная кора достаточно толстая, пяти кланов лошадей, каждый из которых претендовал на одну
была построена пара храмов. из центральных равнин страны. Будучи кочевниками, кланы не
Эшленды — это бесплодные черные пустыни например, постоянные поселения и торговые караваны, требует
опасно, так как здесь нечего есть и пить. Во время засухи одной десятой части Значение.
ветер несет столько пепла, что ухудшается зрение. Кроме Пять кланов лошадей названы в честь пяти
того, частицы могут быть токсичными при вдыхании. Дождь спящих вулканов Кровавого Марка, которые
превращает пепел в черную грязь. Небольшой дождь считаются сыновьями бога вулканов Хорна. Эти
идеален для путешествий, поскольку он связывает пыль, а кланы называются гунны, сабирийцы, каберианцы,
земля остается твердой. Торговцы пеплом и сборщики галданы и кварды. Кланы верят, что они рождены
полезных ископаемых часто разбивают лагеря неподалеку, от бога вулканов Хорна, который дал им свою
обыскивая Эшленды в поисках товаров только тогда, когда землю и астру, чтобы изгнать коренное население,
позволяет погода. Люди иногда могут бесследно исчезнуть называемоеВасняна. Более исторический анализ
в Эшлендах, а некоторые говорят, что в пепле кишат предполагает, что всадники прибыли более тысячи
спрятавшиеся хищники. лет назад из Нарисованных земель на западе,
изгнали васнианцев и приняли бога Хорна в
качестве своего главного божества, вероятно, под
ЕДА И ВОДА влиянием гномов Элдхема. Кланы категорически
Путешественникам могут быть трудно найти еду и воду в не одобряют последнее описание.
более жарких и засушливых частях Кровавого Марка, и им
следует пополнять свои запасы, когда это возможно. В СОБЫЧИ:Считается, что Селла Освободитель,
новых типах местности, Пепельных землях и Огненных который когда-то освободил Кровавую Марку и
просторах, еды и воды мало, а та небольшая часть воды, организовал всадников в кланы, принадлежал к
которую они содержат, непригодна для питья (стр. 41). гуннам, что заставляет рассматриваемый клан
Люди, которые ценят свое здоровье и здравомыслие, считать себя более особенным, чем другие. Их
никогда не должны пить и есть что-либо из Багровых Лесов, осталось немного, так как их клан был
хотя алхимики и малоизвестные мыслители видят в этом уничтожен во время Потопа Демонов, а на их
сырье скорее возможности, чем угрозу. территории в основном доминируют Багровые.
16
Глава 3
Лес. Они поддерживают хорошие отношения с Канендеру Безумному удалось прорваться сквозь врага и
рогатыми дворфами Файрстеда. уйти через Перевал Врат Теней в Страну Равенландов, где
Молодого вождя гуннов зовут Селлигар осталось множество Галдейнов. Теперь, когда их родина
заранее о Потопе Демонов, и у них было время Мира из Молдены, потомок Канендера Безумного. Ее
подготовиться, хотя они считают, что они происхождение дает ей престиж среди собственного
поэтому доминируют по праву. Сабирийцы предателем. Тем не менее, Кормелла известен как один из
заключили свободный союз с каберианцами, лучших конных воинов, твердый как камень по отношению
заключая множество браков между кланами. как к друзьям, так и к врагам. Она ненавидит демонов и
Сабирцы считают себя лучшими наездниками и последователей Руста, но стремится к более тесным
имеют лучших лошадей, в том числе отношениям с квардами, чтобы противостоять союзу
войны с алдерландцами, которые время от времени нападали коренными васнианцами и так и не оправились от
через Перевал Гандера, прежде чем он был заблокирован опустошительного Потопа Демонов. Карды часто
Демоническим Потопом. Каберианцы ценят традиционную недоверчивы и в основном хотят, чтобы их
мужественность. Ковка оружия, боевая подготовка и искусство оставили в покое. Группы квардов вернулись на
скальдов занимают центральное место в их образе жизни. родину после того, как перевал Теневые Врата был
Типичные каберианцы легко обижаются и быстро вызывают вновь открыт, но их братья и сестры Аслин
кого-нибудь на дуэль. считают, что бесчестные занятия, такие как
Каберийский вождь — Мердекай, сельское хозяйство, сделали их мягкими. Верные
внушительный конный воин лет сорока со себе подобным, Кварды тем не менее позволили
шрамами. Мердекай поддерживает претензии вернувшимся остаться в Багровом лесу у озера
Моммодара Грызущего на пост лидера всех кланов. Грейн, но не помогут им очистить территорию от
демонической чумы.
ГАЛДАНЕС:Галдейны первыми пострадали от Потопа Вождя Квардов зовут Йоргундос Эш, тихий человек,
Равенландией. Совершенно неподготовленный, клан был лидером, хотя его, как известно, трудно убедить в том,
уничтожен в массовом порядке перед легендарным чего он еще не знает или во что не верит.
17
местность
РОГ И ЕСТЬ для Селлы Освободительницы. Легенды клана
действующий вулкан в Кровавом Марке. Конные создана Астра Хорна, была потеряна во время
кланы страны и гномы поклоняются вулкану как вторжения демонов.
своему богу и отцу. Миф гласит, что Хорн Жрецы полагают, что Хорн в последние
подарил кланам лошадей во времена Селлы столетия навлек на Кровавую Марку
Освободительницы, а позже помог им демонов и другие беды, потому что конные
освободить землю от васнианских орд. Иногда кланы не ладили между собой после
Хорн вспыхивает пламенной яростью, но по освобождения. Теперь он в последний раз
большей части он выпускает облака подвергает их веру и силу испытанию,
плодородного пепла, которые позволяют траве и чтобы увидеть, смогут ли они объединиться
травам процветать в Кровавом Марке. Его и изгнать своих общих врагов. Селлигар
сыновья — пять спящих вулканов, давших свои Хорн из Хавмарка принял вызов при
имена конным кланам. Большая часть Кровавого поддержке Ликолаписа, верховного жреца
Марка лежит на вулканической почве, за Хорна в Эшенстеде на горе Фалтенвил.
исключением нескольких небольших
18
Глава 3
ВАСНИАНЫ в нетронутой среде. Большинство беженцев
Коренное население Кровавого Марка называется поклоняются богам Ворону или Змею.
васнианцами, в честь региона Васния на севере, в
котором они до сих пор населяют большое количество АЛЬДЕРЛАНДЦЫ:Ходят слухи, что Ржавые церкви как
людей. Васнианцев можно было найти по всему в Равенланде, так и в Альдерланде следят за
Кровавому Марку до того, как конные люди прибыли недавно открывшимся Кровавым Марком и
из Нарисованных Земель на западе. отправляют разведчиков с разведывательными
Говорят, что в жилах васнианцев течет немного миссиями на предмет будущего вторжения.
орочьей крови, и они живут в тесном контакте с Говорят, что Конгрегация Змея в Альдерланде
местными орками и волчьими существами. Конные также отправила войска в Кровавый Марш –
кланы утверждают, что Кровавый Марш был дан им некоторые говорят, в поисках спасителя.
Хорном и что Васнианцы были сорняком, который
них нет письменности, и они бережно хранят как красные эльфы из-за их более или менее
устную традицию, из-за чего кланы смотрят на них красной кожи, волос и одежды. Все остальные
свысока как на меньший народ. Но васнианцы смотрят на них с подозрением. Преобладающее
видят себя частью природы, связанной со всем мнение, даже среди эльфов из Равенланда, состоит
живым существом, а не отдельными людьми. в том, что они сошли с ума от демонической чумы.
Подобно оркам, они поклоняются богинеВолития. Красные эльфы, очевидно, не хотят иметь ничего
Многие васнийцы мечтают вернуть себе свою общего ни с кем и держатся особняком в склизком
землю, в том числе видный лидер Конана. мраке Багровых Лесов.
Кажется, они полностью преданы своему лидеру,
Помимо кланов лошадей и васнианцев, в Кровавом Марке единственный естественный цвет, в то время как все
есть люди более смешанного происхождения. Большинство остальные цвета были созданы злым богом Колором в
из них зарабатывают на жизнь фермерами в укрепленных насмешку над творением. Красные эльфы часто ездят
деревнях на опушках лесов, на равнинах и холмах. на спинах странных существ из Багрового леса, в
ПОСЕЛИТЕЛИ:В последние годы поселенцы хлынули из которые присоединились к делу красных эльфов и
Равенленда, пытаясь выжить как можно лучше под угрозой служат их агентами за пределами Багровых Лесов.
поселенцы являются религиозными беженцами, которые Кровавом Марке можно встретить и обычных эльфов
19
местность
послан, чтобы найти, расследовать и, возможно, исправить то, гномы рассматривают его как податливый аспект
что произошло в Кровавом Марше, найти какой-то пропавший каменного бога Огромного.
предмет или искоренить какое-то неестественное существо. Аслинские жрецы Хорна разработали особую
форму «Пения камня», называемую «Пение
ПОЛУЭЛЬФЫ:Полуэльфы редки в Кровавом Марке, и те, кого магмы», которая позволяет им лепить здания.
там можно встретить, обычно происходят из Страны Гномы Аслена упразднили свою клановую систему,
Равенландов. Красные эльфы региона, похоже, не поскольку клановые войны позволили демонам
размножаются с людьми, но могут быть исключения. также вторгнуться в Файстед.
Говорят, что лунные эльфы — гуманоидные существа с слуги. За силу, которую ты дал нашему
бледной голубоватой кожей и белыми волосами. виду, я сделаю твоего врага своим рабом.
рубин, как у других эльфов. Лунные эльфы владеют В отличие от своих собратьев из Равенланда, орки
иллюзорной магией и бесследно исчезают, как только Кровавого Марка никогда не были порабощены
кто-нибудь увидит их. эльфами или гномами. Они считают себя старейшими
Гномы Кровавого Марка базируются в Файрстеде, где орки-мужчины завершат ее творение и цель,
единственный город Хелию от демонической чумы. Орки Аслена передвигаются небольшими семьями
Аслинские дворфы имеют рог, торчащий изо лба, и и зарабатывают на жизнь охотой, собирательством и
называют себя Капридами. Кулли — уничижительное грабежом. Они проводят регулярные собрания, на
слово для безрогих дворфов, которых они считают которых представители каждой группы заключают
слабыми дегенератами. Других безрогих существ, таких договоры и вершат правосудие. Позиции женщин-
как люди и эльфы, объединяют под названием баас орков столь же сильны, как и в Равенланде. Орки, как
кулли – меньшие кулли. В свою очередь, безрогие правило, живут в мире как с васнианцами, так и с
дварфы часто подразумевают, что у Капридов есть волчьими племенами региона.
рога, потому что их предки были настолько уродливы, С одной стороны, орки Аслена презирают своих
что им приходилось спариваться с козами. родственников в Равенланде за то, что они позволяют
Каприды поклоняются вулкану Горн. Бога Рога гномам и эльфам поработить себя и, что еще хуже,
еще называют Теплым Огромным, поскольку пытаются подражать им. Аслинские орки
20
Глава 3
считаю, что орк простолед, и не нужно У них есть общие враги среди равнинных
становитьсячто-либо. Все новое лишь разбавит людей, а также гномов и эльфов. Единственные
старые идеалы и послание Волитии. С другой настоящие переговоры между орками стран
стороны, лидеры понимают силу единства ведут женщины, поскольку мужчины имеют
внутри своей семьи, не в последнюю очередь тенденцию издеваться и начинать убивать друг
потому, что орков в Равенланде намного друга. Сестричество Вираги в Равенланде имеет
больше, чем в Кровавом Марке. представителей в Васнии.
создательнице Клей (орчье имя Клея) которую разрывают на части еще живой и,
создать мир просто потому, что она наконец, пожирают. Здесь нет религиозных
могла и хотела. Цель живых — подобно зданий или священных писаний, поскольку орки
Орки думают, что они ближе к Всематери, орки обладают такой же властью, как и в Стране
21
местность
ВОЛКОВ
В Кровавом Марке уже очень давно обитают
волчьи существа. Они более уверены в себе, чем
их собратья в Равенланде, и никто не считает их
порождением демонов. Вместо этого говорят, что
волчьи существа Кровавого Марка были созданы
много лет назад Ночной Стражей для конкретной
цели, ныне забытой.
хотя оно якобы спрятано у них в
носу. Волчонок в Кровавом Марке
часто общается с орками и
иногда помогает им.
выводить потомство с
друг друга, известные
как грарги.
22
Глава 3
НОЧНОЙ ОХРАННИК тот[Высокий ранг], волчонок стремится стать с
ним единым целым под его руководством.
Найти свое место в стаде и прожить свою
жизнь соответственно — это обычно то, как
волки определяют смысл жизни.
Поклонники Ночного Странника часто
Ночной Ходок, которого в Кровавом Марше принимают богиню луны Эор как
широко называют Ночным Стражем или помощницу бога, его глаза, а иногда и его
просто Стражем, наблюдает за изменениями жену. Считается, что призрачные туманные
жизни. Два его лица вглядываются в этот существа, известные как умбры, которых
мир так же, как и в следующий. Другими иногда можно увидеть в сумерках и на
словами, он существует между днем и рассвете, Гвардия посылает доложить о том,
ночью, жизнью и смертью, сном и что они видят и слышат. У бога также есть
бодрствованием. свой культ в Кровавом Марке — Орден
Волколюды в Кровавом Марше Эгрессии, который во имя Стражи приносит
называют Ночного Странника[Высокий мир мертвым, чтобы они могли двигаться
ранг] и увидеть в нем защитника ночи- дальше.
ПОЛУФЛИНГИ И ГОБЛИНЫ
В Кровавом Марке мало местных халфлингов, хотя, по РЕГИОНАЛЬНЫЙ
слухам, небольшие группы из них обитают в укромных
23
местность
Вопреки мнению некоторых, этот регион назван
поклоняются богине луны Эор и полагают, что весь Кровавый Марк называется
считают ее своей матерью. Ясеневым Лесом, поскольку не знают о его более
Другие родственники обычно не отдаленных районах.
любят луну, которую они
считают ложной и коварной. В
мифологии Равенланда Эор ЧЕРНЫЙ
завидовал, когда Красный Черный север Ясеневой долины стал еще чернее из-за
Странник неба бросил в мир вулканического пепла Хорна. Здесь также есть скалы из
рубины и создал эльфов. обсидиана – черного вулканического стекла –
Поэтому она ниспослала свои традиционного материала для храмов, скульптур,
лунные камни, из которых оружия, украшений и талисманов на протяжении всего
родились ночные лунные эльфы. Кровавого Марка. Скалистый черный ландшафт
Но во времена Сдвига, когда испещрен пористым белым шлаком, что создает
Бог Воронов разделил землю, странный контраст во всем регионе.
лунные эльфы попытались его Черные и Васни на севере сначала
обмануть. В наказание он вырвал принадлежали коренному народу страны —
лунные камни из их груди и васнянам, а позже — клану коней Квард. Кварды
разделил их родственников на находились в постоянной войне с кланами Галдейн
халфлингов и гоблинов. Лунные и Хаун из Хавмарка. Шесть веков назад большая
камни якобы были спрятаны в группа квардов эмигрировала в Равенланд.
Кровавом Марке. Потомки тех, кто остался, также подвергшихся
В Кровавом Марке Эору истреблению демонами, до сих пор изображают их
поклоняются только халфлинги и в своих рассказах слабаками и предателями.
гоблины из внешнего мира. Они
24
Глава 3
укрепленные деревни, построенные вокруг также плацдарм в Файрстеде. Но страна все еще
месторождений руды, но в остальном Васня почти относительно не пострадала от разрушительного
полностью состоит из дикой местности. Кварды воздействия демонов, отчасти потому, что
номинально претендуют на Васню, но на практике они разрушать особо нечего. Гномы неустанно
не имеют контроля над регионом. выслеживают всех ненавистных созданий и роют
канавы с лавой, используя пение магмы.
ХЭВЕНМАРК
Хейвенмарк назван в честь жены бога вулканов Хаве. Когда- ПЛАЧ
то этот регион был пышным и красивым, с зелеными Продуваемая ветрами равнина Плача названа в честь
холмами и лесами, где эльфы и люди жили в мире друг с богини Плача. Здесь, как и в еще более бурном
другом. Теперь земля сильно заражена чумой демонов и Крейзеле, когда-то скакал на своих крылатых конях
находится в самом центре распространения сабирский клан всадников. Восточную часть Плача
неестественной растительности. Большинство тех, кто не часто называют Каменным лесом из-за
является красными эльфами, держатся оттуда подальше. многочисленных оврагов и столбообразных скал.
Клан Хоун, который когда-то правил Считается, что лошади, которые бродили по этой
Хейвенмарком, практически вымер, и его немногие территории до прибытия людей, развили крылья,
выжившие члены склонны избегать как людей, так и чтобы они могли перемещаться по огромному
воодушевил их сильный молодой лидер Селлигар теперь так же разделены, как и другие конные кланы в
25
местность
СТРИЛИНГ ВАРИНА
Стриллинг в основном состоит из засушливых Юго-западный угол Кровавого Марка более холмистый,
кустарников, где хищные хищники охотятся на диких чем равнины на севере. Ландшафт постепенно
лошадей и все, что они могут найти. Регионы переходит в возвышенность по направлению к
Стриллинг и Друма традиционно принадлежали клану [Рандберген]на юго-востоке. Это красивое место, но его
каберийских лошадей, воинственному клану воинов, избегают кланы лошадей, которые думают, что оно
где маленьких детей учили сражаться верхом на находится за пределами владений бога-вулкана Хорна.
лошади, прежде чем они научились ходить. Кроме того, этот регион плохо подходит для верховой
Фактически, говорят, что каберианские воины не езды, так как камни часто выпадают из-под копыт
могут ходить даже во взрослом возрасте, потому что лошадей и заставляют их спотыкаться.
укреплений – не только стены, частоколы и сторонами, следила за проходом, пока он был открыт,
облегчения кавалерийских атак. С тех пор, как гигантские колонны, окружавшие перевал, и
путь в Альдерланд был закрыт во время Потопа оставались там до конца своей жизни, в конце которых
Демонов, этот регион погрузился в они бросились на землю внизу. Любой желающий мог
26
Глава 3
МАГИЯ
А
буду заклинания изСправочник игрокав в начале игры, но должны найти мастеров,
базовой игре также можно найти в готовых их научить.
Кровавом Марше. Кроме того, Более того, существуют местные ордена и культы,
существуют три новые школы магии: Песнь которые могут использовать заклинания из уже
Магмы, практикуемая жрецами Хорна, существующих магических традиций. ЭтиОрден
учат последователи Мечты (стр. 96). Орден Железобровейиз Альдерланда также обладает
Искатели приключений, не рожденные в Кровавом магнитными способностями, похожими на магию.
27
магия
ЗАЖЖИТЕСЬ
МАГМА ПЕСНЯ
ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ
Зажечь 1
Друг огня 1
Плесень Камень 1
Огненная память 2
Память воды 2
Паровой полет 2
Магмовый каскад 3
Брандмауэр 3
Призвать огненного змея 3
28
Глава 4
ДРУГ ОГНЯ ФОРМ КАМЕНЬ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1
- ДИАПАЗОН:Персонал - ДИАПАЗОН:Шорты
На время действия заклинания вы становитесь Вы можете придать горячему, жидкому камню или металлу
невосприимчивы ко всем формам огня, включая форму и затвердеть в любой грубой форме, которую
драконий огонь и лаву. На каждом уровне силы захотите. На каждом уровне мощности можно формовать
другой человек поблизости может стать другом до одного кубического метра материала. Отформованная
огня. Однако заклинание не защищает снаряжение масса запоминает и сохраняет нужную форму, когда
- ДИАПАЗОН:Около - ДИАПАЗОН:Персонал
уровень мощности можно расплавить до кубического Вы можете произвести паровой выстрел из контейнера
метра камня. Огненная память влияет только на камень, с водой с такой силой, что вас оторвет от земли, либо
который когда-то был лавой, а не на мрамор или другие поднимаясь вертикально на один метр за раунд, либо
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный
- ДИАПАЗОН:Шорты
воду, в теплую воду в пар или наоборот, один шаг на - ИНГРЕДИЕНТ:Камень размером с кулак
воздействовать на два литра воды за уровень мощности. Вы можете заставить кусок вулканической породы
Контейнер, жидкость которого испаряется, взрывается и размером с кулак взорваться каскадом магмы,
наносит один пункт урона за каждый уровень мощности к который обожжет любого, кто стоит слишком близко, и
силе всем, кто находится внутри.ДЛИНА РУК подожжет горючие предметы. Камень может успешно
диапазон. Мгновенно замерзшая вода может разрушить замок взорваться в нужном месте.СТРЕЛКАроль; в противном
или контейнер и заставить противника поскользнуться, если ему случае взрыв происходит внутриОКОЛО
30
Глава 4
БРАНДМАУЭР - ИНГРЕДИЕНТ:Копье вонзилось в землю и
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 сломалось
- ДИАПАЗОН:Шорты
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности Вы можете вызвать огненного змея (стр. 111) из-под
Вы заставляете горизонтальный или вертикальный что находится в поле зрения, кроме человека, который
брандмауэр толщиной в один метр вырываться из его вызвал. Огненный змей не может прорваться
вулканической породы. Пламя простирается на один сквозь твердую скалу, но может швырнуть до
метр от камня за уровень мощности и покрывает половины своего тела на камень, чтобы атаковать.
МЕНТАЛИЗМ
ВЫЗОВ ОГНЕННОГО ЗМЕЯ Лунные эльфы Аномы за морями были мастерами
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 ментализма, магической традиции, влияющей на
- ДИАПАЗОН:Может быть вызван на коротком и восприятие, память и волю разумных существ. Они
дальнем расстоянии. украли Восьмую Мать у людей-червей и сбежали
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Атака огненного сначала в Равенланд, а затем в Аслин.
змея. Уровень силы определяет размер Современные лунные эльфы утратили большую
вирма. часть этих знаний, но по-прежнему являются
отличными манипуляторами.
МЕНТАЛИЗМ
ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ
СИЛА ДУХА
Сила духа 1 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1
Каламбур 1 - ДИАПАЗОН:Около
Путаница 2
Вы можете сделать одного союзного человека или существо
Амнезия 2
на каждый уровень силы невосприимчивым ко всем
Чувство истины 2
повреждениям Сообразительности и Эмпатии, а также ко
Ложная форма 3 всем атакам страха. Когда на эти атрибуты направлена
фата-моргана 3 магическая атака, человек может совершитьПОНИМАНИЕ
Геас 3 бросок (не действие) с положительной модификацией,
невозможно передвинуть.
31
магия
КАЛАМБУР получил тяжелую травму) и неспособен к рациональному
Вы можете заставить одного человека на каждом уровне передвинуть. Как только заклинание проходит, человек
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Постоянный
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один час на каждый уровень мощности бросок (не действие) с отрицательной модификацией,
Любые следы вас и еще одного человека или существа заклинанию. Роль невозможно передвинуть.
на каждом уровне силы полностью изменяются на Пострадавший человек не меняется никак иначе, но
- ИНГРЕДИЕНТ:Орех
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд на каждый уровень мощности каждого уровня силы Мастер раскрывает что-то важное
32
Глава 4
ЛОЖНАЯ ФОРМА заклинатель должен сконцентрироваться на нем и не
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности мощности. Для создания неподвижной иллюзии стены
Вы можете изменить свой внешний вид, голос и запах на Мастер определяет необходимый уровень мощности
внешний вид другого живого существа, размер которого на основе описания иллюзии.
или язык существа, даже если другим так кажется – это всего ГЕАС
лишь иллюзия. Каждый, кто увидит вас, может сделать - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд на каждый уровень мощности заставить его покончить жизнь самоубийством или
Вы можете создать иллюзию и управлять ею своим Силы. В случае неудачи существо остается зачарованным
разумом. Иллюзия выглядит и действует по вашей до тех пор, пока действие не будет выполнено, независимо
воле, но совершенно нематериальна, не имеет от того, сколько времени это займет. Если действие
запаха и не оставляет следов. Каждый, кто видит оказывается невозможным, заклинание отменяется через
иллюзию, может сделатьПОНИМАНИЕроль, чтобы один день для каждого уровня мощности.
33
магия
ОНЕЙРОМАНТИЯ ОНЕЙРОМАНТИЯ
Онейромантию также называют магией ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ
ПРЕДЧУВСТВИЕ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 Вы можете повлиять на сон одного или нескольких
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:На следующий день после ночного сна получают урон Сообразительности, равный Уровню
Один раз на каждый уровень силы вы можете сделать до нуля, получает критическую травму страха. Каждые
бросок навыка для действия, и только после того, как вы два дополнительных уровня мощности затрагивают
увидите результат этого действия, решите, действительно еще одну жертву. Кошмары также делают существо
поскольку заранее знали, что это закончится плохо. При на следующий день. Заклинание не действует на
уровне силы 2 и выше предчувствия также могут монстров.
применяться к броскам навыков ваших союзников, но это
- ДИАПАЗОН:Около
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный
34
Глава 4
ВИЗИТ МЕЧТЫ КОЛЫБЕЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2
- ДИАПАЗОН:Безлимитный - ДИАПАЗОН:Шорты
уровень мощности позволяет вам появляться и гуманоидных существ в радиусе действия в глубокий сон,
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2
- ДИАПАЗОН:Персонал
ПУТЕШЕСТВИЕ МЕЧТЫ
35
магия
ПЕСОЧНЫЙ СОН Вы можете создать или починить немагический
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 предмет средней ценности во время ночи вещих
- ДИАПАЗОН:Около снов. Вы также можете воссоздать чью-то
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленно, сон длится потерянную часть тела, вылечить состояние или
четверть суток даже воскресить кого-то из мертвых, но только
- ИНГРЕДИЕНТ:Горсть мелкого песка если вы не спали с момента смерти или травмы.
отрицательной модификацией, равной Уровню Силы. Только вы разработанная в воинском культе Церкви Ржавления
можете разбудить их, пока действует заклинание. Заклинание Железнобровы (стр. 81). Обычно этому не обучают
- ДИАПАЗОН:Около - ДИАПАЗОН:Около
- ИНГРЕДИЕНТ:Кость мертвого
Путь Железа 1
Железная воля 1
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ
Стойкая кровь 1
-
2
КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1
Привлекать
- ДИАПАЗОН:Около
Отталкивать 2
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход
Кровавый шок 3
36
Глава 4
Отталкивание
двери без ключа, заставить чей-то меч временно
нормального размера, а уровень мощности 3 чтобы она отталкивала оружие, содержащее металл, в том
Вы можете остановить кровоточащую рану, Вы можете манипулировать кровью врага так, что жертва
регулируя уровень железа в крови, автоматически тут же теряет сознание. Чтобы противостоять заклинанию,
спасая жизнь человека, получившего смертельную требуется успешный бросок Сообразительности (не
Вы можете намагнитить врага в металлической броне, двух жертв, а уровень мощности 5 — на трех жертв.
37
магия
ДРУГИЕ СВОЙСТВА:
НАРКОТИКИ И Зелья - Заставляет Астру Хорна ненадолго светиться, если
зелий, найденных в Кровавом Марке. - Можно использовать, чтобы заявить права на владение
Голубую смолу производят путем снятия коры со - Может локально уничтожать демоническую растительность
святых синих сосен Хаве и получения из нее сока. Сок и нейтрализовать споровые ткани на земле.
священное голубое пламя богини Хаве. Если внутри Голубая кровь — это смесь голубой
храма зажечь факел или фонарь, его пламя тоже станет смолы и собственной крови в равных
синим и святым и его можно будет принести оттуда. пропорциях. Жидкость используется
Все жрецы Хаве могут перенести такой священный только в ритуальных целях. Например,
огонь на какой-либо другой горючий материал и таким он необходим для того, чтобы заявить
образом поддерживать его горение, но они не могут права собственности на одну из Астр
- Излечивает Багровую Чуму, если сначала нагреть - Коглер на сайте приключений Триболия
Синюю Смолу на священном огне. Коглера
38
Глава 4
- Торговец Кресос на сайте приключений растут вдоль следа Багровой слизи, что позволяет ей
- Друид Шрайк (случайная встреча, стр. 138) Багровую слизь (например, внутрь гигантской улитки
Порошок ликоподия хранят в мешочке (КРОШЕЧНЫЙ но ее можно использовать гораздо дольше как для питья,
предметы). так и для других целей. Ресурс воды снижается только при
ОРУЖИЕ:Порошок ликоподия можно использовать чистящим средством, которое, как говорят, смывает
против демонов и направить на демона внутри себя. паразитов, чесотку, татуировки и даже уродующие шрамы и
ДЛИНА РУКдиапазон. Атака проводится с неудачные черты лица. Поэтому вода стала очень
парировать или уклоняться. Если атака наносит В кампанииНаследие Хорна, Густая вода используется
урон, демон начинает гореть и получает одно очко для того, чтобы смыть собственность Хорна Астры. Он
урона за раунд, пока огонь не погаснет. Для также используется в качестве тормозной жидкости в
болезненно, что искателю приключений приходится добиваться ПОПОЛНЕНИЕ:Густую воду можно купить или
39
магия
ПУТЕШЕСТВИЯ В
Кровавый марш
А
Слен, известный многим как Кровавый Марк, типы местности: Пепельные просторы, Огненные просторы
на ветру. Здесь нет болот и топей, хотя имеется таблицам, приведенным далее в этой главе.
40
глава 5
НОВЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ
ЭШЛЕНДЫ
Черные пеплы — это пустынные равнины вулканического
находится в виде ядовитых мертвых луж (сила силы D6+3). отдельно и доступна для бесплатного
километров.
ОГНИ Две карты можно разместить рядом
В огненных просторах магма течет так близко к так, чтобы их края совпадали.
поверхности, что земля горит под ногами. Здесь нет
Разбить лагерь на огненных полях — это значит спать кроваво-красные демонические джунгли, спутанные, как
на голой земле, хотя и в изнуряющую жару, а не в мороз. разбросанные внутренности, в странном ландшафте, где в
Искателям приключений предстоит сделатьВЫЖИВАНИЕ поисках добычи бродят гротескные гибриды животных и
Поход по огненным просторам требует кажется съедобным, но тот, кто ест или пьет что-нибудь с
41
МАРОВАЯ БОЛЕЗНЬ
ШТРАФ ДВА
Д3 СИМПТОМ ЭФФЕКТ ЭМПАТИИ
42
глава 5
ПРОИСХОЖДЕНИЯ В ЭШЛЕНДСАХ
Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ
31–33 Пепельный ветер Банка пепла поднимается вверх и обжигает глаза. Все искатели приключений должны
34–36 Ядовитый Небо становится черным как смоль. Глаза начинают щипать, и каждый вздох подобен
пепельный ветер вдыханию огня. Все искатели приключений должны добиться успеха с помощью
46–52 Пепельный шторм Вы видите темную стену пепла, приближающуюся к вам, и вы попадаете в
пыльную бурю. Вы должны разбить лагерь, чтобы переждать бурю, тем
самым потеряв свое движение в этот квартальный день.
53–56 Бродить Запах серы проникает в ваши ноздри, после чего на вас
тлеет нападают прожорливые тлеющие D6 (стр. 102).
61–63 Раненый Дальше впереди по пепельной земле ползает массивное
ктонн существо. Он быстро скользит к вам в погоне за добычей. Но
Ктон ранен и у него только половина Силы (стр. 111).
64–66 Воронка Подземный газовый карман рядом с авантюристами взрывается
облаком пыли. Каждый должен добиться успеха сВЫЖИВАНИЕ
сделайте бросок или получите одно очко повреждения Силы.
Если кто-то несет факел или фонарь, газ вспыхивает и наносит 1
пункт поврежденияСИЛА(нельзя уклониться или парировать) на
всех внутриОКОЛОдальности, но в то же время исключает риск
вдыхания газа.
43
11–12 Нестабильный Земля нестабильна, и риск ступить через нее высок. Тот, кто
земля не преуспевает вВЫЖИВАНИЕкатятся ступеньками по горячей
земле и получают 1 единицу урона Силе от сильной жары,
если только они не носят толстые ботинки.
13–16 Лава Скопление лавы или прорехи лавы в земле заставляют вас искать более
препятствовать легкий путь вперед. Каждый должен добиться успеха сДВИГАТЬСЯ
ции илиМОЩЬкатитесь, чтобы продолжить. Те, кто потерпит неудачу, получают одно
очко повреждения Силы и должны предпринять еще одну попытку. Тот, кто
преуспел, может помочь тому, кто этого не сделал. Вы должны потратить эту
четверть дня, пытаясь найти другой маршрут, прежде чем сможете покинуть
шестиугольник.
21–23 Гейзеры Кипящая вода вырывается из нескольких гейзеров вокруг вас. Пар
буря обжигает вашу кожу, и все искатели приключений подвергаются атаке с
четырьмя базовыми кубиками и уроном оружия 1 (нетипично).
41–43 Потоки лавы Земля пузырится и горит, а мимо медленно течет река лавы. Его
невозможно пересечь. Вы должны потратить эту четверть дня, пытаясь
найти другой маршрут, прежде чем сможете покинуть шестиугольник.
44
глава 5
Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ
64–66 Земля- Земля начинает трястись, прежде чем внезапно рухнуть. Все искатели
землетрясение приключений должны добиться успеха с помощьюДВИГАТЬСЯперекатиться или
упасть в расщелину лавы – неудача приводит к атаке с четырьмя базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (тупая сила), плюс один дополнительный пункт
урона за раунд, покаДВИГАТЬСЯроль удалась.
15–16 Зуд Время от времени что-то острое покалывает кожу. Кажется, что растения в
семена этом районе выпускают острые, как иглы, семена, которые проникают в
кожу и начинают зудеть. Каждый должен добиться успеха сВЫЖИВАНИЕ
перекатитесь, чтобы противостоять желанию почесать глаза и кожу.
Неудача означает, что искатель приключений не сможет уснуть ни в этот
квартал, ни в следующий, поскольку зудящие семена все еще застряли в
одежде и коже.
21–22 Визжащий Растения поблизости издали внезапный вопль, и все искатели приключений
45
23–25 Звук- Звук ваших шагов привлекает растения вокруг вас. Каждый из вас должен
Ищу добиться успеха сСТЕЛСделайте бросок, чтобы избежать их веток и ветвей,
растения или подвергнитесь атаке с пятью базовыми кубиками и уроном оружия 1
(колотое ранение), когда они впиваются в вашу кожу.
33–36 Скользящий Корни начинают обвивать ноги. Каждый должен добиться успеха с
корнеплоды ДВИГАТЬСЯилиМОЩЬкатитесь, чтобы продолжить. Любой, кто терпит
неудачу, получает одно очко повреждения Силы и должен сделать
еще одну попытку. Те, кто преуспел, могут помочь тем, кому это не
удалось. Вы должны потратить эту четверть дня, пытаясь найти
другой маршрут, прежде чем сможете покинуть шестиугольник.
53–56 Удушение Деревья оживают и замахиваются на вас своими красными лозами. Каждый
деревья должен добиться успеха сДВИГАТЬСЯилиМОЩЬкатитесь, чтобы не быть
пойманным. Провал приводит к атаке с шестью базовыми кубиками и
уроном оружия 1 (нетипичный), и искатель приключений застревает в
дереве. Каждый последующий раунд жертва получает одно очко урона
Силе. Каждый, кто справился со своей ролью, может попытаться помочь
искателю приключений вырваться на свободу с помощьюМОЩЬ
роль. Сломленный атакой искатель приключений освобождается от
дерева, но теперь заразился багровой болезнью.
61–63 Препятствовать- Вся территория полностью заросла, и перед вами стена из красных
растения нитей слизи, которую, кажется, невозможно прорвать. Вы должны
потратить эту четверть дня, пытаясь найти другой маршрут,
прежде чем сможете покинуть шестиугольник.
64–66 Коррозионный Лес густой, и влажные ветки деревьев трутся о вас, когда вы
истощать проходите. Вы все подвергаетесь атаке с шестью базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (нетипичный).
46
глава 5
НЕИСПРАВНОСТИ В ОГНЕННЫХ ПОЛЯХ
Д6 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ
47
11–13 Испорченный Ваша еда испортилась из-за ядовитого пепла в воздухе. Каждый
еда в группе должен уменьшить свой кубик ресурсов для
ЕДАна один шаг.
14–21 Пепельная буря Налетает мощная пепельная буря, снижающая видимость
до нуля. Это невозможноСПАТЬбез палатки и невозможно
РАЗВЕДЧИКв течение этого квартального дня.
32–33 Дыра в Кислота прожгла сумку искателя приключений, а это значит, что
ранец этот человек может брать с собой только те вещи, которые носит
при себе. Сумку можно успешно отремонтировать
КРАФТИНГроль.
48
глава 5