Вы находитесь на странице: 1из 50

Перевод: шведский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

Кровавый марш
ВЕДУЩИЙ ПИСАТЕЛЬ

Эрик Гранстрем

ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК

Хенрик Русенборг

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН

Кристиан Гранат

КАРТЫ И ГРАФИКА
Никлас Брандт

ВЕРСАЦИЯ И ПРЕДПРЕСС
Дэн Алгстранд

РЕДАКЦИИ
Томаш Харенстам, Нильс Карлен

корректура МЕНЕДЖЕР ПО КОРПОРАТИВНЫМ МЕРОПРИЯТИЯМ

Брэндон Боулинг Анна Вестерлинг

ПЕРЕВОД СТРИМИНГ

Никлас Лундмарк Дуг Шют

PR-МЕНЕДЖЕР СЛУЖБА ПОДДЕРЖКИ

Боэль Берманн Дэниел Лехто, Дженни Лехто

ISBN РАСПЕЧАТАТЬ

978-91-89143-66-1 ЗАО Стандарт Импресса

© 2022 Фриа Лиган АБ


СОДЕРЖАНИЕ
ПРИБЫТИЕ КЛЮЧЕВЫЕ ИГРОКИ 70
ИЗ СЕМИ 4 Селлигар Хорн из Хавенмарка 70
Поанса Моултер 76
ВВЕДЕНИЕ 8 Полковник Груденстааль 79
Обзор 10 Вена Фромелей 82
Седьмой 85
РАСПОЛОЖЕНИЕ ЗЕМЛИ 13 Винхельм Каал 89
Природа в Bloodmarch Kin & 15 Жена 91
Gods 16 Верефор ван Рейбен 93
Региональный 23 Мечтательница 96
Октомадрия –
МАГИЯ 27 Восьмая Мать 99
Магмовая Песня 28
Ментализм 31 БЕСТИАРИЙ 101
Онейромантия 34 Тлеющий 102
Магнетизм 36 Кровавый бук 103
Наркотики и зелья 38 Чернослив 104
Вингстид 105
ПУТЕШЕСТВИЯ В Вопрос 106
Кровавый марш 40 Могильная Лилия 108
Новые типы местности 40 Ктон и огненный змей 110
Меха 112
НАСЛЕДИЕ РОГА 52 Саламандра 115
Фон 52 Саркоптес 116
Фазы кампании 53 Лесная звезда 118
«Приключенческие сайты» 59 Слизистая улитка 121
Слизерин 122
АРТЕФАКТЫ 60 Странник спор 123
Посох-кубок Have The 63 лягушка-журчалка 124
Helm of Horn 64 Жемчужная жилка 125
Драконий сапог Селлы 65 Типичные NPC 126
Стеклянный зуб 66
Стрелы огненного змея 67 СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ 130
Каменный сундук Рога 68
Уизербима 69

содержание
ТАРА СЕРАЯ 148 НАБЛЮДЕНИЕ

Фон 148 СЕСТРЫ 207


Как добраться сюда 149 Фон 207
Легенда 150 Как добраться сюда 208
Локации 150 Легенда 210
События 159 Локации 211
События 220
ЭШЕНСТЕД 162
Фон 162 ТРИБОЛИЯ ИЗ
Как добраться сюда 163 КОГЛЕР 221
Легенда 164 Фон 221
Локации 165 Как добраться сюда 222
События 172 Легенда 222
Локации 222
СОЛНЕЧНЫЙ ПРЕБЫВАНИЕ 174 События 231
Фон 174
Как добраться сюда 175 АГНОСТИК 232
Легенда 175 Фон 232
Локации 175 Как добраться сюда 233
События 182 Легенда 233
Локации 233
ОКСЕНГЕЛЬДЕР 185 Разборки 240
Фон 185
Как добраться сюда 186 ПОСЛЕ МАТЕМАТИКИ 241
Легенда 187 Ситуация после финала 241
Локации 188 242
События 192
ЛЕГЕНДЫ 243
БАН ГУЛЬДЕР 197
Фон 197
Как добраться сюда 198
Легенда 198
Локации 199
События 204

содержание
ПРИБЫТИЕ
ИЗ СЕМИ

Густой туман окутывает море, как будто мир еще не возник. Пустота
простирается бесконечно на восток, откуда люди когда-то приплыли
в Страну Равен, ведомые Богом Воронов со змеей в когтях.
Двенадцать столетий спустя никто не помнит, что там, но теперь в
дымке формируется ритм. Из пустоты появляются силуэты семи
высоких фигур в черном, плывущих на шлюпе сквозь туман, их весла
поднимаются и опускаются как одно целое, в устойчивом темпе.
Несмотря на продолжительность путешествия, они не выказывают
никаких признаков спешки или усталости. Каждый удар выполняется
целенаправленно.

Т
У гребца на второй скамейке по левому выходим на берег – по-прежнему не говоря ни слова.

борту поврежден локоть, который щелкает Они не привязывают лодку, которая их везла, а

каждый раз, когда он подтягивает весло к позволяют ей дрейфовать на милость моря, идя вглубь

груди. Человеку уже через несколько часов этот страны к каменному кругу, воздвигнутому на

шум покажется невыносимым, но для гребцов он прибрежном холме вымершим дворянским домом в
задает темп, как капли водяного метронома. Они память о чем-то давно забытом. Их тела окутаны
гребут молча. Никто не говорил неделями, потому черными одеждами. Лица их скрыты: у кого-то
что в этом нет необходимости – все знают, куда костяные пластины, связанные между собой кожаными
идут и что должны делать. ремнями, у кого-то за деревянной маской, у кого-то

Скалистое побережье Равенленда вырисовывается плетеные ивы.

в ночи. Гребцы не обращают на это внимания и

сохраняют темп, пока их шлюп не врезается в скалы.


Все одновременно роняют весла, даже не

удосужившись вытащить их на палубу, прежде чем Зигмин Таллеман дует себе в руки, чтобы
соскользнуть в волны высотой по пояс и согреть их, пока он ждет у каменного круга.

глава 1
хмурился на ветер, регулярно делал глотки спиртного Сигмин, которому с ранних часов ночи надоело
из фляжки и ругался достаточно громко, чтобы его молчание. «Мы с другом долго путешествовали
услышал работодатель. Ничего не остается, кроме как по этой земле, ее деревням и крепостям, днем
ждать. Халфлинг ищет сочувствия у Гердимера Блэка, и ночью. Мы можем помочь, но нам нужно
сидящего на одном из камней с сухой травой под будет знать больше, чем рассказал ваш
ягодицами. Гоблин стучит зубами и изучает звезды в сотрудник. Вы из Альдерланда?
поисках плохих предзнаменований, возможно, молясь Самый высокий из незнакомцев прижимает руки к
богине луны. Они оба — любовники, и из-за взаимной горлу под деревянной маской, как бы проверяя, что он
привязанности их изгнали из своих деревень, но они еще может говорить после путешествия. Когда он это
никогда не оглядывались назад с грустью, сожалением делает, голос становится глубоким и странно
или даже гневом. Третий присутствующий мужчина - булькающим. Мидии, возможно, гнездились у него в
их работодатель - тоже утверждает, что он халфлинг, но горле, когда он был в море.

закрывает лицо по религиозным соображениям, что «Мы — Семь из-за морей. Где наша
затрудняет определение его происхождения. Он украденная восьмая мать?»
говорит в необычной манере, но это не имеет «Семеро что?» — усмехается Сигмин,
большого значения для Сигмина, поскольку этот раздраженный тем, что на самом деле их восемь, а
человек щедро заплатил двум торговцам только за то, не семь, если учитывать получеловека, который их
чтобы они встретили ночью на берегу каких-то нанял. «Может быть, как гласит легенда, семь
иностранцев. сыновей седьмого сына?»
«Да», — говорит мужчина в деревянной
маске. «Семёрка седьмой матери».
Пока Зигмин Таллеман пытается придумать
достаточно язвительное оскорбление, один из
Гребцы молча маршируют вверх по холму, мокрые незнакомцев открывает гроб. Судя по всему, это
одежды развеваются у них на ногах. Они все, что они взяли с собой в путешествие.
останавливаются перед малышами, возвышаясь Золото внутри ярко блестит для халфлинга и
над ними, в этот момент к новичкам подходит забивает его мысли о богатстве. Тем временем
работодатель, кланяется и тихонько отходит в один из гребцов указывает на гоблина,
сторону. Зигмина Таллемана нелегко напугать, но стоящего немного дальше. Это движение
немые незнакомцы доставляют ему дискомфорт. У заставляет его локоть щелкнуть.
него нет добродушного нрава, свойственного его «Это не один, а два».
виду. Жизнь сделала его ожесточенным внутри и Все незнакомцы обращаются к Гердимеру Блэку. «Он

снаружи, лишенным терпения к глупостям и мой партнер и следопыт, и вам следует разговаривать

глупостям. Гердимер Блэк тоже становится более со мной», — раздраженно говорит Сигмин. — Значит, кто-то

бдительным и спрыгивает с камня, готовый ко похитил твою мать? Работорговцы, я полагаю? Эти отбросы

всему. размножаются, как вши на соломенных грядках, с тех пор,

«Мне сказали, что вы приехали в Равенленд в поисках как рассеялся Кровавый Туман. Но это не проблема, ведь ты

пропавшего любимого человека», — начинается носишь с собой так много

прибытие семерки
золото для ее выкупа. Предоставьте это нам – хотя нам Таллеман не замечает маленького незнакомца,
нужно знать больше, чтобы купить ей свободу. Как она пока его не пугает удар ножом в бок.
выглядит, маленькая мамочка? Возможно, как и ее «Беги, Гердимер! В темноту!"
сыновья? эй, ухмыляйся. Словно испуганные кролики, двое
Гребец в деревянной маске снова торговцев убегают в ночь, и никто в масках их
переводит взгляд на халфлинга. не преследует.
«Где восьмая мать, та, которую взяли?» Гердимер Блэк идет впереди с помощью
ночного видения и продирается сквозь осеннюю
Таллеман смотрит в ответ и указывает на паутину по земле, предпочитая скорость
монолит рядом с ним. Моргнул ли незнакомец скрытности. Только дойдя до леса, они замолчат и
хоть раз за этой маской? Кто эти сумасшедшие? исчезнут. Леший настолько зол и расстроен, что
Человеческие сектанты, если его торговые сначала даже не замечает, что Сигмин отстал, что
инстинкты еще служат ему. С этими людьми заставляет его выругаться и отправиться назад.
никогда не знаешь наверняка. Если бы не все Осторожно вернувшись назад, Гердимер
это золото, халфлинг уже жестом приказал бы обнаруживает, что несколько незнакомцев
Гердимеру исчезнуть в ночи. склонились над его упавшим партнером,
«Части пахнут как одно целое», — говорит один из выведенные из строя ядовитым ударом, который
незнакомцев. Затем невысокий работодатель выходит почти мгновенно парализовал его мышцы. Один из
вперед и кланяется, прежде чем заговорить. гребцов стоит на коленях рядом с халфлингом. Он
«Ни одна из сторон ничего не знает о отложил перчатки и костяную маску в сторону, но
матери», — объясняет мужчина вновь капюшон нависает на его лицо. Незнакомец сует
прибывшим в масках. два пальца в нос Таллемана, и когда он отдергивает
«Оно замаскировало свои мысли», — отвечает руку, волосы на спине Гердимера встают дыбом –
человек в деревянной маске. «Лунный камень в его пальцы оторвались от тела. Гоблин не может
груди узнает. Давайте допросим камень». сдержать хныканья, когда видит, как они сами
«Лунные камни? Вы тоже верите в сказки о скатываются в носовую полость его друга. Когда
том, как Эор из зависти к эльфам бросил нас в незнакомец поворачивается к нему, гоблин кричит
этот мир и разделил нас на две части? В этом во всю глотку и бежит через болото так быстро, как
случае вам лучше обратиться к сельскому только могут его нести ноги, поскольку лицо
священнику, разделяющему ваши взгляды. Эти незнакомца не принадлежит ни человеку, ни
болтливые психи собираются вместе в поисках халфлингу, ни какому-либо другому существу в
мифических лунных камней в Ясеневой долине. творении, но состоит из ползающей массы мышц,
Там их ждет только смерть, не более того». скользящих между собой.
«Дотянись до лунного камня в его груди!» — Фигуры в черном наблюдают, как кровь начинает

говорит мужчина в деревянной маске, и остальные литься из одного, затем двух, а затем и всех отверстий
подходят ближе. халфлинга во время исследования его внутренностей.
Золото или отсутствие золота – достаточно. Но, После этого пальцы не выходят через имеющийся

сосредоточив свое внимание на высоких людях, выход, а просто прорываются через отверстие.

глава 1
кожи, чтобы воссоединиться с телом, откуда
они пришли. Останки Зигмина Таллемана до
сих пор трясутся, но неясно, находится ли он в
сознании или вообще жив. Незнакомцам все
равно.
— Лунного камня нет.
Все они оглядываются в поисках гоблина,

исчезнувшего в ночи. Возможно, они все еще могут

его почувствовать.

«Ели ли мы какие-нибудь мысли о


восьмой матери?»
«Такой мысли не было, но она говорила
правду о жрецах, ищущих лунные камни в
Ясеневой долине. Я уверен, что воры
разделились на двоих, чтобы избавиться от
воспоминаний о своей краже».
«Давайте выследим их и
напомним им об их предательстве!»
Не говоря больше ни слова,
гребцы направились вглубь суши,
оставив труп халфлинга дергаться в
каменном круге.

прибытие семерки
ВВЕДЕНИЕ

Третий глаз пророка Фэнглера открылся у него на лбу.


«Услышьте зов бога! Вирм возродится в Кровавом Марше,
но маятник времени украден!» - крикнул Фэнглер
пронзительным голосом. — Верните маятник ради нашего бога!
Гинмин поставил пиво и взглянул на сидевшего рядом с ним
офицера Ad Vipera. «Должны ли мы взять его сейчас?»
"Нет."
Гинмин сделал знак Лемнискаты на груди. «Вы,
конечно, не верите в это богохульство о возрождении
бога в Кровавом Марке?»
«Лилии часто вырастают из навоза. Послание пророка

представляет интерес для проливающей Поансу. Вы допрашиваете

ее?» Офицер обнажил заостренный угловой зуб.

Гинмин поднес кружку ко рту, чтобы заглушить


дальнейшие вопросы.

Т
Бладмарк — западный сосед Равенленда, Во время войн между королем Альгародом
известный своими бесплодными равнинами и Альдерландским и его колдуном-отступником
гордыми наездниками, поклоняющимися Зигофером триста лет назад была вызвана орда
священному вулкану, известному как Рог. В Равенланде демонов, которая уничтожила армии
страну часто называют Ясеневой долиной, которая на альдерлендцев в Равенланде. Потеряв контроль
самом деле является лишь восточным регионом. над демонами, колдун отправил их разорять
Единственный известный проход между странами соседнюю страну Кровавого Марка, а сам
проходит через перевал Шэдоугейт в хребте Тайнд. отчаянно пытался заблокировать

Глава 2
порталы, которые он открыл между мирами. В Возможно, у тех, кто может претендовать на участок

легендах это событие часто упоминается как земли и защитить его, есть хорошая почва для

Демонический потоп. возделывания? Возможно, сокровища страны

Зигоферу удалось закрыть врата, и многие демоны разбросаны среди костей мертвецов и готовы забрать

погибли, поскольку связь с их собственными мирами того, кто доберется туда первым?

была разорвана. Остальные остались – одни в Деревня Тарегилл была основана почти сразу же
Равенланде, другие в Кровавом Марке. Боясь, что на склонах сразу за перевалом Теневые Врата в
демоны, которых он заманил в Кровавый Марш, восточной части Ясеневой долины. Лачуги были
однажды вернутся, колдун заключил сделку с принцем построены и заселены. Авантюристы, наемники,
демонов, чтобы закрыть Перевал Теневые Врата, охотники за сокровищами, миссионеры, торговцы и

извратив сами законы природы в этом районе. С тех беженцы — все приезжают сюда из Равенланда.

пор проход заблокирован, и поэтому мало кто знает, Тэрегилл на самом деле представляет собой не что

что происходило в соседней стране последние триста иное, как беззаконную заводь с несколькими простыми

лет. лачугами, построенными вокруг пары гостиниц.

Однако во время боев при Вонде несколько лет Аслены с востока также пришли в Тэрегилл. Некоторые

назад (см.Чистка Ворона) Перевал Врат Теней открылся плачут от радости, что перевал открылся миру, в то

еще раз. Никто не знает почему – возможно, время как другие предупреждают чужаков не

охранявшие его демоны умерли или нашли путь приходить сюда, особенно когда демоническая чума

домой, в свой мир. В любом случае, авантюристы и преследует весь регион, где кроваво-красные леса

поселенцы сейчас собираются на границе Кровавого живы и ждут своей добычи. Некоторые аслены желают

Марка, охваченные любопытством после трех столетий торговаться с пришельцами или платить воинам за

отдельного существования. очистку определенных территорий и возвращение

Какая часть страны народа лошадей пережила земель, которые они когда-то потеряли. Ходят слухи,

разрушительное воздействие орды демонов? Неужели что кланы лошадей снова объединяются под сильным

не осталось ничего, кроме пустынной пустоши, или лидером в глубине страны, чтобы раз и навсегда

деревни отстроены заново? Кто здесь живет? изгнать демонов из Кровавого Марка.

ЧИСТКА ВОРОНА

Действие этой книги происходит в хронологическом порядке после кампании.Чистка Ворона


который состоялся в Равенленде. Некоторые из описанных здесь событий начались там, но
не обязательно там играли.Чистка Воронаперед кампаниейНаследие Хорнакоторый
включен в эту книгу. Если игровая группа намерена игратьЧистка Воронанекоторые

введение
ОБЗОР
искатели приключений отправляются на поиски набора

священного оружия. В кампанию можно играть разными

Кровавый марш— это модуль кампании для способами, каждый из которых имеет свою направленность.

ролевой игры Forbidden Lands. Здесь вы найдете Искатели приключений могут объединиться или поддержать

описания региона Кровавого Марка, его жителей, любого из ключевых игроков, противостоять им или просто

существ и местности. Ключевые игроки игнорировать их. Кампания переносит искателей приключений в

представлены вместе с их разногласиями и различные части Кровавого Марка и при желании может

соответствующими интересами. перемежаться побочными квестами.

Кое-что из этого представлено в


сопутствующей кампании.Наследие Хорнагде
ПУТЕШЕСТВИЕ чтобы определить причину их путешествия в
НА КРОВАВЫЙ МАРШ Кровавый Марк. Вот несколько предложений, которые

«Иди на запад, молодой человек, и расти вместе с землей!» можно легко объединить:

- Из речи Феррале Мутры изгнанным ГРАБОТЫ:Персонажи игроков слышали, что страна к

ольдерландцам перед тем, как их спустили с западу от Равенленда только что была открыта для

бастиона Железного шлюза. посторонних. Без сомнения, им придется собирать

сокровища, если они прибудут туда пораньше. Если

Персонажи игроков, скорее всего, начнут свое они не желают хранить всю добычу себе, они всегда

приключение как жители Равенланда или могут найти менее щепетильных торговцев, а также

Альдерленда, пришедшие в Тарегилл в Ясеневой гильдию скупщиков в Тарегилле. Эти люди будут

долине через Перевал Врат Теней. Вы можете покупать все, от оборудования до ювелирных изделий

выбрать другую отправную точку, но затем вы и и магических артефактов, и даже могут размещать

игроки должны объяснить, кто их персонажи и как заказы от имени заинтересованных сторон.

они там оказались. Вы также свободны


ПОСЕЛИТЕЛИ:После бурных событий Чистка ВоронаМногие

люди просто хотят найти тихое место, чтобы поселиться,

построить деревню и возделывать землю. Возможно, они

отправляются искать его в Кровавую Марку, где, как ИЗ ГОРЬКОГО РАСХОДА?

говорят, обширные территории пустынны, а почва Некоторые утверждают, что


удобрена вулканическим пеплом Хорна. путешествовали под горами от
Горького Предела до Кровавой Марки,
ВОЗВРАЩАЮЩИЕСЯ ЛЮДИ КЛАНКА:Утка Кварда используя старое поселение дварфов
Галдейны, два клана лошадей, родом из Кровавого под названием Ярнхем к северо-
Марка, бежали в Страну Равен до того, как Кровавый востоку от Кровавой Марки. Туннели
Туман сделал все путешествия невозможными три предположительно связаны с
столетия назад. Многие из них мечтают вернуться на Бельдерандом и обеспечивают
родину теперь, когда она открылась. Персонажи подземный переход в Кровавый Марк
игроков могли возглавить разведывательный отряд из ледяных Извилистых Путей
или целое сообщество на западе. Горького Предела, а также из
туманных гор Равенланда. Правдивы
ОДИННАДЦАТЬ АГЕНТОВ:Эльфы Равенланда беспокоятся о эти истории или нет, совершенно
своих родственниках Аслена, красных эльфах, которые, неясно, поскольку большинство
как говорят старейшины Спокойного Тумана, находятся дварфов не скажут ни слова о них.
во власти коллективного безумия, которое заставляет

их подчиняться приказам демонов и жить в алых,

заросших лесах Кровавого Марка.

ПОСЛЫ ОРК:Говорят, что орки Кровавого Марка Прежде чем мы продолжим, следует отметить, что

никогда не были побеждены, и для поиска первые пять глав этой книги могут быть прочитаны как

контакта и заключения с ними союза можно игроками, так и игровыми мастерами, тогда как тексты,

было отправить посла орков от кого-то вроде иллюстрации и карты, начиная с главы 6,

императора Хрока из клана Урхур. предназначены только для игрового мастера.

12

Глава 2
СЛОВО
ЗЕМЛИ

«Равнины Кровавой Марки когда-то цвели так обильно, что в жаркие


дни по долинам текли реки нектара. В горах добывалась настолько
чистая руда, что осколки некованого железа можно было
использовать для изготовления топоров. Конечно, это было до
Потопа Демонов. С тех пор, как колдун Зигофер приказал своим
демоническим ордам опустошить страну за десять поколений до нас,
земля была мертва и пуста, если не считать извращенных кошмаров,
которые теперь бродят по ее равнинам и лесам. Тем не менее, тем,
кто достаточно смел, чтобы противостоять своим страхам, предстоит
найти много сокровищ. Некоторые говорят, что демоны больше не
воют от голода, как раньше, и что кланы снова едут верхом, чтобы
изгнать мерзость.

Т
Бладмарк расположен на той же параллели, Есть также районы, покоящиеся на белом
что и Равенленд, и его климат похож, только известняке. Они лежат за пределами территории
жарче и суше, поскольку он находится дальше конного народа, так как они верят, что там нет
от моря. Центральные равнины имеют вулканическую бога-вулкана Хорна.
почву и богаты темным песком, смешанным с Кровавый Марк окружен горами,
плодородным пеплом. имеющими всего несколько перевалов.
До Демонического Потопа на окраинах этих Высокие и странные скальные образования —
равнин было много деревень, часто обычное зрелище, особенно на востоке.
расположенных близко друг к другу, чтобы лучше Говорят, что все реки, стекающие с гор,
защищаться от грабителей конных кланов. Там сходятся на юге, где их поглощает земля.

13

местность
Ближе деревья кроваво-красные и злобные, с цветами,
ПРИРОДА В которые светятся странными цветами и, кажется,

КРОВАВЫЙ МАРШ наблюдают за незнакомцами, поворачивая к ним

головы. Некоторые говорят, что воздух в Багровых

Лесах насыщен ароматами цветов, настолько же


МАРИНОВЫЕ ЛЕСА незаметными, насколько и ядовитыми.

Главной особенностью, которая отличает Говорят, что растительность имеет собственный разум

природную среду Кровавого Марка от окружающей и волю. Здесь обитают хищные существа, которые не

среды соседних стран, является то, что являются ни растениями, ни животными. Люди, живущие

растительность в некоторых областях подверглась рядом с этими местами, говорят, что посетители меняются

демоническому влиянию. Такие места широко после пребывания в Багровом лесу – болезнь, которую они

известны как Багровые леса. несут с собой, если им вообще удается покинуть этот

Издалека лес выглядит так, будто ландшафт район. Красные эльфы — единственные родственники в

насыпана горой недр. Кровавом Марке, живущие в Багровых Лесах.


ОГНИ
Огненные Просторы — еще одна географическая РОД И ПОМЕСТЬЕ
особенность Кровавого Марка. Здесь магма течет так В этом разделе описываются родственники, населяющие

близко к поверхности, что обжигает босые ноги. В Кровавую Марку, и боги, которым они поклоняются.

некоторых местах магма даже видит дневной свет.

Целые ландшафты могут гореть, а в небо льется

кипящая вода. На Огненных Просторах не так уж много ЛОШАДИНЫЕ КЛАНЫ


жизни, но поскольку жрецы Хорна считают их Большинство людей в Кровавом Марке принадлежат к одному из

священными, там, где земная кора достаточно толстая, пяти кланов лошадей, каждый из которых претендовал на одну

была построена пара храмов. из центральных равнин страны. Будучи кочевниками, кланы не

испытывают проблем с дружелюбными чужаками,

посещающими их земли и забирающими все, что им нужно для


ЭШЛЕНДЫ выживания, но все, что имеет экономическую ценность,

Эшленды — это бесплодные черные пустыни например, постоянные поселения и торговые караваны, требует

вулканического пепла. Путешествовать по Эшлендам одобрения соответствующих вождей и дани, эквивалентной

опасно, так как здесь нечего есть и пить. Во время засухи одной десятой части Значение.

ветер несет столько пепла, что ухудшается зрение. Кроме Пять кланов лошадей названы в честь пяти
того, частицы могут быть токсичными при вдыхании. Дождь спящих вулканов Кровавого Марка, которые
превращает пепел в черную грязь. Небольшой дождь считаются сыновьями бога вулканов Хорна. Эти
идеален для путешествий, поскольку он связывает пыль, а кланы называются гунны, сабирийцы, каберианцы,
земля остается твердой. Торговцы пеплом и сборщики галданы и кварды. Кланы верят, что они рождены
полезных ископаемых часто разбивают лагеря неподалеку, от бога вулканов Хорна, который дал им свою
обыскивая Эшленды в поисках товаров только тогда, когда землю и астру, чтобы изгнать коренное население,
позволяет погода. Люди иногда могут бесследно исчезнуть называемоеВасняна. Более исторический анализ
в Эшлендах, а некоторые говорят, что в пепле кишат предполагает, что всадники прибыли более тысячи
спрятавшиеся хищники. лет назад из Нарисованных земель на западе,
изгнали васнианцев и приняли бога Хорна в
качестве своего главного божества, вероятно, под
ЕДА И ВОДА влиянием гномов Элдхема. Кланы категорически
Путешественникам могут быть трудно найти еду и воду в не одобряют последнее описание.
более жарких и засушливых частях Кровавого Марка, и им

следует пополнять свои запасы, когда это возможно. В СОБЫЧИ:Считается, что Селла Освободитель,
новых типах местности, Пепельных землях и Огненных который когда-то освободил Кровавую Марку и
просторах, еды и воды мало, а та небольшая часть воды, организовал всадников в кланы, принадлежал к
которую они содержат, непригодна для питья (стр. 41). гуннам, что заставляет рассматриваемый клан
Люди, которые ценят свое здоровье и здравомыслие, считать себя более особенным, чем другие. Их
никогда не должны пить и есть что-либо из Багровых Лесов, осталось немного, так как их клан был
хотя алхимики и малоизвестные мыслители видят в этом уничтожен во время Потопа Демонов, а на их
сырье скорее возможности, чем угрозу. территории в основном доминируют Багровые.

16

Глава 3
Лес. Они поддерживают хорошие отношения с Канендеру Безумному удалось прорваться сквозь врага и

рогатыми дворфами Файрстеда. уйти через Перевал Врат Теней в Страну Равенландов, где

Молодого вождя гуннов зовут Селлигар осталось множество Галдейнов. Теперь, когда их родина

Хорн из Хавенмарка, и он пытается объединить открылась, многие вернулись, чтобы воссоединиться с

кланы. небольшим количеством выживших, которые все еще

пытаются вернуться домой.

САБИРИАНЦЫ:Сабирийцы были предупреждены Лидером Галданов в Равенланде является Кормелла

заранее о Потопе Демонов, и у них было время Мира из Молдены, потомок Канендера Безумного. Ее

подготовиться, хотя они считают, что они происхождение дает ей престиж среди собственного

сильнее, мужественнее и способнее гуннов, и народа, но Аслин Галдейны считают Канендера

поэтому доминируют по праву. Сабирийцы предателем. Тем не менее, Кормелла известен как один из

заключили свободный союз с каберианцами, лучших конных воинов, твердый как камень по отношению

заключая множество браков между кланами. как к друзьям, так и к врагам. Она ненавидит демонов и

Сабирцы считают себя лучшими наездниками и последователей Руста, но стремится к более тесным

имеют лучших лошадей, в том числе отношениям с квардами, чтобы противостоять союзу

легендарных крылатых коней. сабирийцев и каберианцев.

Вождем сабиров является Моммодар Трандессо Хавеман — лидер Аслин Галдейнс.


Грызущий, старый и хитрый воин. Моммодар не Он лишен воображения традиционалист, который
одобряет претензии Селлигара Хорна на больше заботится о своей собственной гордости и
лидерство над кланами и считает себя лучшей гордости своего народа, чем о подготовке их к
альтернативой. меняющемуся будущему.

КАБЕРИАНЦЫ:Каберийцы традиционно находились в состоянии КВАРТАЛЫ:Кварды уже давно ведут войну с

войны с алдерландцами, которые время от времени нападали коренными васнианцами и так и не оправились от
через Перевал Гандера, прежде чем он был заблокирован опустошительного Потопа Демонов. Карды часто
Демоническим Потопом. Каберианцы ценят традиционную недоверчивы и в основном хотят, чтобы их
мужественность. Ковка оружия, боевая подготовка и искусство оставили в покое. Группы квардов вернулись на
скальдов занимают центральное место в их образе жизни. родину после того, как перевал Теневые Врата был
Типичные каберианцы легко обижаются и быстро вызывают вновь открыт, но их братья и сестры Аслин
кого-нибудь на дуэль. считают, что бесчестные занятия, такие как
Каберийский вождь — Мердекай, сельское хозяйство, сделали их мягкими. Верные
внушительный конный воин лет сорока со себе подобным, Кварды тем не менее позволили
шрамами. Мердекай поддерживает претензии вернувшимся остаться в Багровом лесу у озера
Моммодара Грызущего на пост лидера всех кланов. Грейн, но не помогут им очистить территорию от
демонической чумы.
ГАЛДАНЕС:Галдейны первыми пострадали от Потопа Вождя Квардов зовут Йоргундос Эш, тихий человек,

Демонов, поскольку их территория граничит с которого считают справедливым и внимательным

Равенландией. Совершенно неподготовленный, клан был лидером, хотя его, как известно, трудно убедить в том,

уничтожен в массовом порядке перед легендарным чего он еще не знает или во что не верит.

17

местность
РОГ И ЕСТЬ для Селлы Освободительницы. Легенды клана

гласят, что Хорн дал им свою астру для войны с

васнианцами, но гномы просто считали, что

безопаснее позволить другим испытать их новое

и мощное оружие, которое, как ожидалось, будет

иметь серьезные побочные эффекты. Большая

В начале игры Хорн — единственный часть гномьих технологий, из которых была

действующий вулкан в Кровавом Марке. Конные создана Астра Хорна, была потеряна во время
кланы страны и гномы поклоняются вулкану как вторжения демонов.
своему богу и отцу. Миф гласит, что Хорн Жрецы полагают, что Хорн в последние
подарил кланам лошадей во времена Селлы столетия навлек на Кровавую Марку
Освободительницы, а позже помог им демонов и другие беды, потому что конные
освободить землю от васнианских орд. Иногда кланы не ладили между собой после
Хорн вспыхивает пламенной яростью, но по освобождения. Теперь он в последний раз
большей части он выпускает облака подвергает их веру и силу испытанию,
плодородного пепла, которые позволяют траве и чтобы увидеть, смогут ли они объединиться
травам процветать в Кровавом Марке. Его и изгнать своих общих врагов. Селлигар
сыновья — пять спящих вулканов, давших свои Хорн из Хавмарка принял вызов при
имена конным кланам. Большая часть Кровавого поддержке Ликолаписа, верховного жреца
Марка лежит на вулканической почве, за Хорна в Эшенстеде на горе Фалтенвил.
исключением нескольких небольших

территорий вокруг Оксенгельдера, которых не Хаве, «Голубая Богиня», — богиня огня


может достичь сила Хорна. Как GM вы можете кланов лошадей и жена Хорна. Она зажигает
разместить место приключений Оксенгельдер в в людях внутренний огонь, будь то ярость,
любом месте карты. Шестиугольник с любовь или жгучая страсть к своему делу.
Оксенгельдером и все земли в пределах двух «Иметь» — значит быть наполненным
шестиугольников от него имеют основание из страстью Хаве, а «иметь» — значит нести в
известняка. себе ребенка, мечту или способность. Таким
Для кланов лошадей Хорн — бог силы, образом, Хаве — богиня войны, любви и
строительства и созидания, а Хаве стал плодородия, а также источник обучения и
богиней огня и плодородия. Центром творчества.
поклонения обоим божествам является Приверженцы Хаве — заклятые враги
храм Эшенстеда на горе Фалтенвил, место всех демонов, особенно демонической
приключений, которое вы можете красной растительности, угрожающей
разместить где угодно на равнине. земле во имя бога Рубора.Пиролиты—
Несмотря на свои различия, кланы коней культ охотников на демонов внутри
хорошо ладят с гномами-последователями Церкви Хаве. Их орден производит
Хорна. Фактически, именно гномы первыми священный огонь и синюю смолу,
призвали их поклоняться Хорну и выковали которые увеличивают урон демонам. Оба
Астру Хорна. можно подобрать в Храме Хаве.

18

Глава 3
ВАСНИАНЫ в нетронутой среде. Большинство беженцев
Коренное население Кровавого Марка называется поклоняются богам Ворону или Змею.
васнианцами, в честь региона Васния на севере, в

котором они до сих пор населяют большое количество АЛЬДЕРЛАНДЦЫ:Ходят слухи, что Ржавые церкви как

людей. Васнианцев можно было найти по всему в Равенланде, так и в Альдерланде следят за
Кровавому Марку до того, как конные люди прибыли недавно открывшимся Кровавым Марком и
из Нарисованных Земель на западе. отправляют разведчиков с разведывательными
Говорят, что в жилах васнианцев течет немного миссиями на предмет будущего вторжения.
орочьей крови, и они живут в тесном контакте с Говорят, что Конгрегация Змея в Альдерланде
местными орками и волчьими существами. Конные также отправила войска в Кровавый Марш –
кланы утверждают, что Кровавый Марш был дан им некоторые говорят, в поисках спасителя.
Хорном и что Васнианцы были сорняком, который

нужно было удалить. Васнианцы же утверждают, что

кланы украли у них Кровавый Марк. ЭЛЬФЫ


Васнианцы физически сильны и выносливы. У КРАСНЫЕ ЭЛЬФЫ:Эльфы Кровавого Марка известны

них нет письменности, и они бережно хранят как красные эльфы из-за их более или менее
устную традицию, из-за чего кланы смотрят на них красной кожи, волос и одежды. Все остальные
свысока как на меньший народ. Но васнианцы смотрят на них с подозрением. Преобладающее
видят себя частью природы, связанной со всем мнение, даже среди эльфов из Равенланда, состоит
живым существом, а не отдельными людьми. в том, что они сошли с ума от демонической чумы.
Подобно оркам, они поклоняются богинеВолития. Красные эльфы, очевидно, не хотят иметь ничего
Многие васнийцы мечтают вернуть себе свою общего ни с кем и держатся особняком в склизком
землю, в том числе видный лидер Конана. мраке Багровых Лесов.
Кажется, они полностью преданы своему лидеру,

Варефору ван Рейбену, который мечтает о полностью


ЖИТЕЛИ ВОРОНОВ демонизированном мире во имя бога Рубора. Говорят,
И АЛЬДЕРЛАНДЦЫ что красные эльфы верят, что красный —

Помимо кланов лошадей и васнианцев, в Кровавом Марке единственный естественный цвет, в то время как все

есть люди более смешанного происхождения. Большинство остальные цвета были созданы злым богом Колором в
из них зарабатывают на жизнь фермерами в укрепленных насмешку над творением. Красные эльфы часто ездят
деревнях на опушках лесов, на равнинах и холмах. на спинах странных существ из Багрового леса, в

основном саркоптов и слизепанцирей. Есть люди,

ПОСЕЛИТЕЛИ:В последние годы поселенцы хлынули из которые присоединились к делу красных эльфов и

Равенленда, пытаясь выжить как можно лучше под угрозой служат их агентами за пределами Багровых Лесов.

со стороны различных демонов, грабителей-наездников

или «авантюристов», рыскающих по земле. Некоторые ВОРОНСКИЕ ЭЛЬФЫ:Помимо красных эльфов, в

поселенцы являются религиозными беженцами, которые Кровавом Марке можно встретить и обычных эльфов

покинули свои дома, спасаясь от преследований. из Равенланда – посетителей, которые часто

19

местность
послан, чтобы найти, расследовать и, возможно, исправить то, гномы рассматривают его как податливый аспект

что произошло в Кровавом Марше, найти какой-то пропавший каменного бога Огромного.

предмет или искоренить какое-то неестественное существо. Аслинские жрецы Хорна разработали особую
форму «Пения камня», называемую «Пение
ПОЛУЭЛЬФЫ:Полуэльфы редки в Кровавом Марке, и те, кого магмы», которая позволяет им лепить здания.
там можно встретить, обычно происходят из Страны Гномы Аслена упразднили свою клановую систему,
Равенландов. Красные эльфы региона, похоже, не поскольку клановые войны позволили демонам
размножаются с людьми, но могут быть исключения. также вторгнуться в Файстед.

ЛУННЫЕ ЭЛЬФЫ:Лунные эльфы настолько редки, что

некоторые даже сомневаются в их существовании, но ОРКЫ


многие клянутся, что в определенных частях Кровавого Волития, Волития, мать всех.

Марка действительно скрываются лунные эльфы. Прислушайся к призыву твоего верного

Говорят, что лунные эльфы — гуманоидные существа с слуги. За силу, которую ты дал нашему

бледной голубоватой кожей и белыми волосами. виду, я сделаю твоего врага своим рабом.

Действительно ли они связаны с эльфами, является

предметом споров. Согласно мифу, они прокляты — Орочья колыбельная

богом Вирмом и носят в груди лунный камень, а не

рубин, как у других эльфов. Лунные эльфы владеют В отличие от своих собратьев из Равенланда, орки

иллюзорной магией и бесследно исчезают, как только Кровавого Марка никогда не были порабощены

кто-нибудь увидит их. эльфами или гномами. Они считают себя старейшими

и исконными родственниками в мире, вылепленными

из первозданной почвы богом-создателем Клэем. Орки


Гномы поклоняются своей богине Волитии, и ожидается, что

Гномы Кровавого Марка базируются в Файрстеде, где орки-мужчины завершат ее творение и цель,

им благодаря изоляции удалось защитить свой называемую Этош.

единственный город Хелию от демонической чумы. Орки Аслена передвигаются небольшими семьями

Аслинские дворфы имеют рог, торчащий изо лба, и и зарабатывают на жизнь охотой, собирательством и

называют себя Капридами. Кулли — уничижительное грабежом. Они проводят регулярные собрания, на
слово для безрогих дворфов, которых они считают которых представители каждой группы заключают
слабыми дегенератами. Других безрогих существ, таких договоры и вершат правосудие. Позиции женщин-
как люди и эльфы, объединяют под названием баас орков столь же сильны, как и в Равенланде. Орки, как
кулли – меньшие кулли. В свою очередь, безрогие правило, живут в мире как с васнианцами, так и с
дварфы часто подразумевают, что у Капридов есть волчьими племенами региона.
рога, потому что их предки были настолько уродливы, С одной стороны, орки Аслена презирают своих
что им приходилось спариваться с козами. родственников в Равенланде за то, что они позволяют
Каприды поклоняются вулкану Горн. Бога Рога гномам и эльфам поработить себя и, что еще хуже,

еще называют Теплым Огромным, поскольку пытаются подражать им. Аслинские орки

20

Глава 3
считаю, что орк простолед, и не нужно У них есть общие враги среди равнинных
становитьсячто-либо. Все новое лишь разбавит людей, а также гномов и эльфов. Единственные
старые идеалы и послание Волитии. С другой настоящие переговоры между орками стран
стороны, лидеры понимают силу единства ведут женщины, поскольку мужчины имеют
внутри своей семьи, не в последнюю очередь тенденцию издеваться и начинать убивать друг
потому, что орков в Равенланде намного друга. Сестричество Вираги в Равенланде имеет
больше, чем в Кровавом Марке. представителей в Васнии.

ВОЛИЦИЯ И Этош создания и праздновать победы; самцы борются

Все-мать Волития — пантеистическая за звание, и устраиваются охоты, где

лесная богиня, которая приказала восторженные самки выслеживают добычу,

создательнице Клей (орчье имя Клея) которую разрывают на части еще живой и,

создать мир просто потому, что она наконец, пожирают. Здесь нет религиозных

могла и хотела. Цель живых — подобно зданий или священных писаний, поскольку орки

Клею, выполнять свои роли в Кровавого Марка презирают всякую

соответствии с намерениями Волитии, письменность. Сестричество Вираги не

которые очевидны в природе. присутствует в Кровавом Марке, но женщины-

Орки думают, что они ближе к Всематери, орки обладают такой же властью, как и в Стране

чем кто-либо другой, и что их главная Воронов.

обязанность — отражать ее в мире — Этош — не бог, а термин, обозначающий


посредством желания и способностей. желание волю, намерение и творение Волитии.
за гордость, подлинность, деторождение, власть Предполагается, что мужчины воплощают
и независимость, в то время какемкостьэто Этош посредством мужественных поступков,
способность преодолевать трудности и таких как война, песни, соревнования,
доминировать над более слабыми деторождение и господство. Они считают
родственниками. Желание в основном считается себя инструментами Матери, и их
женской добродетелью, а способности – достижения имеют значение. Хороший
мужской, но они переплетаются в единое целое. самец способный, властный, волевой и
Религиозная практика проста, с устно производит сильное потомство. Достоинство
сохранившимися ритуалами, испытаниями и перед Волитией часто проявляется через
жертвоприношениями, где старые деревья, поляны и религиозные символы различной сложности.
скальные образования часто используются в качестве Можно ритуально бросить вызов другим

21

местность
ВОЛКОВ
В Кровавом Марке уже очень давно обитают
волчьи существа. Они более уверены в себе, чем
их собратья в Равенланде, и никто не считает их
порождением демонов. Вместо этого говорят, что
волчьи существа Кровавого Марка были созданы
много лет назад Ночной Стражей для конкретной
цели, ныне забытой.
хотя оно якобы спрятано у них в
носу. Волчонок в Кровавом Марке
часто общается с орками и
иногда помогает им.
выводить потомство с
друг друга, известные

как грарги.

ГРАРГС:Грарги крупнее, агрессивнее и более

анималистичны, чем обычные волчьи


существа. У них также есть бивни, которые
делают их похожими на кабана на двух
ногах. Грарги часто перемещаются по
жилищам, не проживая в них, поскольку
они темпераментны, бесплодны и не
способны образовывать стаи, но могут
участвовать в охоте и сражениях вместе со
своими сородичами с обеих сторон.
Волколюды держат их на коротком поводке
и без колебаний убивают граргов,
представляющих угрозу для их потомства. В
крупных битвах орки иногда вооружают
граргов тяжелыми кастетами и другим
грубым оружием, доводят их до безумия и
используют в качестве авангарда на поле
битвы, где они наступают, как рвущие плоть
ветряные мельницы.

22

Глава 3
НОЧНОЙ ОХРАННИК тот[Высокий ранг], волчонок стремится стать с
ним единым целым под его руководством.
Найти свое место в стаде и прожить свою
жизнь соответственно — это обычно то, как
волки определяют смысл жизни.
Поклонники Ночного Странника часто
Ночной Ходок, которого в Кровавом Марше принимают богиню луны Эор как
широко называют Ночным Стражем или помощницу бога, его глаза, а иногда и его
просто Стражем, наблюдает за изменениями жену. Считается, что призрачные туманные
жизни. Два его лица вглядываются в этот существа, известные как умбры, которых
мир так же, как и в следующий. Другими иногда можно увидеть в сумерках и на
словами, он существует между днем и рассвете, Гвардия посылает доложить о том,
ночью, жизнью и смертью, сном и что они видят и слышат. У бога также есть
бодрствованием. свой культ в Кровавом Марке — Орден
Волколюды в Кровавом Марше Эгрессии, который во имя Стражи приносит
называют Ночного Странника[Высокий мир мертвым, чтобы они могли двигаться
ранг] и увидеть в нем защитника ночи- дальше.

ПОЛУФЛИНГИ И ГОБЛИНЫ
В Кровавом Марке мало местных халфлингов, хотя, по РЕГИОНАЛЬНЫЙ
слухам, небольшие группы из них обитают в укромных

долинах. Они очень застенчивы, но и гораздо более ЯШЕНВЕЙЛ


отзывчивы друг к другу, чем в Равенланде. Возможно, Восточная равнина Кровавого Марка называется
это правда, что лунные эльфы и волки до Ясеневым лесом и традиционно была домом для
Демонического Потопа охотились и убивали этих двух клана лошадей Галдейнов. Эта часть Кровавого
родственников, которые больше никогда не доверяли Марка сильнее всего и без предупреждения
никому, кроме друг друга. пострадала от Потопа Демонов в 875 году нашей
Хафлинги и гоблины, встречающиеся в Кровавом эры, после чего Галдейны, не добравшиеся до
Марке, происходят почти исключительно из Равенланда. Равенланда, были практически уничтожены, по
Они — паломники в поисках лунных камней, которые, как крайней мере, в своей человеческой форме. Клан
говорят некоторые, были вырваны из их сундуков, когда их несколько восстановился в последние годы, но все
род был разделен на халфлингов и гоблинов. еще слаб и малочислен.

23

местность
Вопреки мнению некоторых, этот регион назван

Ясеневым лесом не в честь разрушений, а потому, что

его почва состоит из серовато-черного вулканического


МУН пепла вулкана Горн. Этот зола очень плодородна, пока

Халфлинги и гоблины ее орошают. Многие жители Равенленда ошибочно

поклоняются богине луны Эор и полагают, что весь Кровавый Марк называется
считают ее своей матерью. Ясеневым Лесом, поскольку не знают о его более
Другие родственники обычно не отдаленных районах.
любят луну, которую они
считают ложной и коварной. В
мифологии Равенланда Эор ЧЕРНЫЙ
завидовал, когда Красный Черный север Ясеневой долины стал еще чернее из-за
Странник неба бросил в мир вулканического пепла Хорна. Здесь также есть скалы из
рубины и создал эльфов. обсидиана – черного вулканического стекла –
Поэтому она ниспослала свои традиционного материала для храмов, скульптур,
лунные камни, из которых оружия, украшений и талисманов на протяжении всего
родились ночные лунные эльфы. Кровавого Марка. Скалистый черный ландшафт
Но во времена Сдвига, когда испещрен пористым белым шлаком, что создает
Бог Воронов разделил землю, странный контраст во всем регионе.
лунные эльфы попытались его Черные и Васни на севере сначала
обмануть. В наказание он вырвал принадлежали коренному народу страны —
лунные камни из их груди и васнянам, а позже — клану коней Квард. Кварды
разделил их родственников на находились в постоянной войне с кланами Галдейн
халфлингов и гоблинов. Лунные и Хаун из Хавмарка. Шесть веков назад большая
камни якобы были спрятаны в группа квардов эмигрировала в Равенланд.
Кровавом Марке. Потомки тех, кто остался, также подвергшихся
В Кровавом Марке Эору истреблению демонами, до сих пор изображают их
поклоняются только халфлинги и в своих рассказах слабаками и предателями.
гоблины из внешнего мира. Они

почитают соль как священную пыль,

упавшую с луны. Он может проникнуть ВАСНИЯ


во что угодно и быть ритуально очищен Васния — более гористый и менее доступный
в порошок, настолько святой, что регион, в котором доминируют коренные жители
Кровавого Марка, васнианцы. Также здесь много
орков и волков. Конные кланы обычно не вступают
в Васнию, если они не многочисленны и хорошо
вооружены, поскольку там к ним не относятся
благосклонно. Ходят слухи о нескольких тяжело

24

Глава 3
укрепленные деревни, построенные вокруг также плацдарм в Файрстеде. Но страна все еще
месторождений руды, но в остальном Васня почти относительно не пострадала от разрушительного
полностью состоит из дикой местности. Кварды воздействия демонов, отчасти потому, что
номинально претендуют на Васню, но на практике они разрушать особо нечего. Гномы неустанно
не имеют контроля над регионом. выслеживают всех ненавистных созданий и роют
канавы с лавой, используя пение магмы.

ХЭВЕНМАРК
Хейвенмарк назван в честь жены бога вулканов Хаве. Когда- ПЛАЧ
то этот регион был пышным и красивым, с зелеными Продуваемая ветрами равнина Плача названа в честь

холмами и лесами, где эльфы и люди жили в мире друг с богини Плача. Здесь, как и в еще более бурном

другом. Теперь земля сильно заражена чумой демонов и Крейзеле, когда-то скакал на своих крылатых конях

находится в самом центре распространения сабирский клан всадников. Восточную часть Плача

неестественной растительности. Большинство тех, кто не часто называют Каменным лесом из-за

является красными эльфами, держатся оттуда подальше. многочисленных оврагов и столбообразных скал.

Клан Хоун, который когда-то правил Считается, что лошади, которые бродили по этой

Хейвенмарком, практически вымер, и его немногие территории до прибытия людей, развили крылья,

выжившие члены склонны избегать как людей, так и чтобы они могли перемещаться по огромному

других родственников, но, тем не менее, их ландшафту и спасаться от хищников. Сабирийцы

воодушевил их сильный молодой лидер Селлигар теперь так же разделены, как и другие конные кланы в

Хорн. В Кровавом Марше сходятся во мнении, что Кровавом Марке.

Альдерланд каким-то образом способствовал падению

гуннов своим предательством. Но опять же,

злонамеренные слухи об алдерленцах КРЕЙЗЕЛЬ


распространялись по Кровавому Марку, как сорняки. Равнина сужается к западу, переходя в Кричащую
Землю Крейзель. Здесь западный ветер воет так
сильно и яростно, что немногие существа могут
КАМИН выжить долго. Прочные растения толстые и растут
Река лавы, известная как Берн, течет на запад от вулкана вдоль земли, а у животных в этом регионе
Горн, пока не впадает в широкое ущелье, называемое развились черепашьи ноги, чтобы их не унесло
Ущелье Скорне. Царство гномов к северу от Бёрна ветром. Ветер усилился во время Потопа Демонов,
называется Файрстед и довольно неплохо справилось с вероятно, усиленный магическими средствами,
Демоническим Потопом, так как гномам во время самых когда колдуны Нарисованных Земель за пределами
страшных атак удавалось удержать[Хихикает], Крейзеля закрыли проход, чтобы защитить себя.
единственный естественный мост через лавовую реку. Любой, кто отправится на запад, в конечном итоге
Однако, когда между двумя кланами гномов разразилась будет остановлен бушующим ураганом у границ
гражданская война, Таркины объединили свои силы с Нарисованных Земель. Никто не знает, что
демонами, которые тем самым получили находится за пределами.

25

местность
СТРИЛИНГ ВАРИНА
Стриллинг в основном состоит из засушливых Юго-западный угол Кровавого Марка более холмистый,

кустарников, где хищные хищники охотятся на диких чем равнины на севере. Ландшафт постепенно

лошадей и все, что они могут найти. Регионы переходит в возвышенность по направлению к

Стриллинг и Друма традиционно принадлежали клану [Рандберген]на юго-востоке. Это красивое место, но его

каберийских лошадей, воинственному клану воинов, избегают кланы лошадей, которые думают, что оно

где маленьких детей учили сражаться верхом на находится за пределами владений бога-вулкана Хорна.

лошади, прежде чем они научились ходить. Кроме того, этот регион плохо подходит для верховой

Фактически, говорят, что каберианские воины не езды, так как камни часто выпадают из-под копыт

могут ходить даже во взрослом возрасте, потому что лошадей и заставляют их спотыкаться.

они редко покидают свои седла, из-за чего они

настолько кривоногие, что могут только

переваливаться, как утки, к удовольствию других. БЫЛА КОМНАТА

Высокогорье Хадрума поднимается к перевалу


Гандера на юго-востоке. Сколько мы себя помним,
БАРАБАН это была опустошенная территория, населенная
Друма могла бы быть приятной холмистой исключительно стервятниками и дикими собаками.
землей с густыми лесами, если бы не На его бесплодных склонах лежат кости и части
постоянные сражения между Кровавым Марком доспехов бесчисленных поколений, иссохшие и
и Альдерландом, которые велись там. Во время растоптанные последующими армиями.
войн в этом районе было множество Гандер, особая гильдия магов, почитаемая обеими

укреплений – не только стены, частоколы и сторонами, следила за проходом, пока он был открыт,

форты, но и специально подготовленные но никогда не поддерживала ни одну из сторон в

равнины, расчищенные и укрепленные для войнах. Восемь мудрейших из Гандеров взобрались на

облегчения кавалерийских атак. С тех пор, как гигантские колонны, окружавшие перевал, и

путь в Альдерланд был закрыт во время Потопа оставались там до конца своей жизни, в конце которых

Демонов, этот регион погрузился в они бросились на землю внизу. Любой желающий мог

относительную безвестность, и в последние подняться на восемь столбов, известных как[Гусиные

столетия здесь воцарилось определенное ноги], чтобы искать совета и пророчеств.

спокойствие. К сожалению, такое спокойствие Во время Потопа Демонов стены Перевала


подходит не только фермерам, но и демонам, Гандера обрушились на несколько колонн, и с
пытающимся утвердиться в мире людей. тех пор проход заблокирован. Никто не знает,
было ли обрушение вызвано землетрясением
или его спровоцировали сами Гусаки.

26

Глава 3
МАГИЯ

Лансер Эргенман проснулся, всхлипывая, весь в поту на своей соломенной

подстилке. Он сжал веточки, чтобы вернуть чувствительность пальцам.

«Теперь ты осознаешь силу богини Онейры?» —


спросила Бретелла с далеко не дружелюбной улыбкой.
«Каждому снятся кошмары», — кисло ответил воин. «Это
не значит, что я верю в призраков из снов!»
Женщина посмотрела на него. Внезапно она оторвала
мужчине правую руку и откусила ее, и из раны потекла
не кровь, а вино.
«Берегись, богохульник, и тщательно подбирай слова, если

захочешь когда-нибудь снова проснуться, потому что ты все еще в

царстве снов Онейры».

А
буду заклинания изСправочник игрокав в начале игры, но должны найти мастеров,
базовой игре также можно найти в готовых их научить.
Кровавом Марше. Кроме того, Более того, существуют местные ордена и культы,
существуют три новые школы магии: Песнь которые могут использовать заклинания из уже
Магмы, практикуемая жрецами Хорна, существующих магических традиций. ЭтиОрден

Ментализм, практикуемый лунными эльфами Эгрессии(Магия Крови),Пиролиз(Элементальная магия


Кровавого Марка, и Онейромантия, которой и исцеление) иРеклама Вайпера (Изменение формы).

учат последователи Мечты (стр. 96). Орден Железобровейиз Альдерланда также обладает
Искатели приключений, не рожденные в Кровавом магнитными способностями, похожими на магию.

Марке, не могут знать эти магические традиции.

27

магия
ЗАЖЖИТЕСЬ

МАГМА ПЕСНЯ - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1

«Песнь Магмы» — это разновидность «Песни - ДИАПАЗОН:Около

камня», посвященная богу вулкана Хорну в - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный

Кровавом Марше. Певцы магмы могут управлять - ИНГРЕДИЕНТ:Четыре

лавой, огнем и горячей водой. Гномьи жрецы Рога


могут изучать как Песнь камня, так и Песнь магмы, Управляя стихией огня, вы можете заставить
но должны повышать свой ранг в субтрадициях неодушевленный предмет внезапно загореться.
отдельно. Другие сородичи, певцы магмы, обычно Если заклинание используется на переносимом
не знают Каменной Песни. предмете, его носитель должен уронить предмет
Певцы магмы верят в память и потенциал или получить одно очко повреждения Силы. При
материи. Они превращают камень в лаву, использовании на одежде или доспехах владелец
пробуждая в нем память о том, чем он когда-то подвергается атаке с количеством базовых
был, а не добавляя энергии. Вот почему Magma кубиков, равным удвоенному уровню мощности
Song не работает с известняком или песчаником, (Урон от оружия 1, нетипично). Жертва загорается и
которые никогда не были магмой. Точно так же продолжает получать одно очко урона за раунд,
воду можно превратить в пар, заставив ее пока пожар не будет успешно потушен.ДВИГАТЬСЯ
реализовать свой потенциал. Понимание и роль. Броня не защищает от этого заклинания.
сочувствие занимают центральное место в жизни
певцов магмы. Поэтому эти священники высоко
ценят поэзию.

МАГМА ПЕСНЯ
ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ

Зажечь 1
Друг огня 1
Плесень Камень 1
Огненная память 2
Память воды 2
Паровой полет 2
Магмовый каскад 3
Брандмауэр 3
Призвать огненного змея 3

28

Глава 4
ДРУГ ОГНЯ ФОРМ КАМЕНЬ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1

- ДИАПАЗОН:Персонал - ДИАПАЗОН:Шорты

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности

- ИНГРЕДИЕНТ:Щепотка серы - ИНГРЕДИЕНТ:Жидкая лава или металл

На время действия заклинания вы становитесь Вы можете придать горячему, жидкому камню или металлу

невосприимчивы ко всем формам огня, включая форму и затвердеть в любой грубой форме, которую

драконий огонь и лаву. На каждом уровне силы захотите. На каждом уровне мощности можно формовать

другой человек поблизости может стать другом до одного кубического метра материала. Отформованная

огня. Однако заклинание не защищает снаряжение масса запоминает и сохраняет нужную форму, когда

или одежду. остывает и становится твердой. Более точные формы

требуютКРАФТИНГвалковое и формовочное оружие требует

СМИТталант. Вы можете использовать это заклинание,

чтобы сформировать десять каменных шаров для

заклинания «Каскад магмы».


ОГНЯ ПАМЯТЬ ПАРОВОЙ ПОЛЕТ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

- ДИАПАЗОН:Около - ДИАПАЗОН:Персонал

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд на каждый уровень

- ИНГРЕДИЕНТ:Горсть песка, брошенная в мощности и два литра воды.

камень - ИНГРЕДИЕНТ:Емкость с водой в руках

Вы можете мгновенно расплавить камень в лаву. За один

уровень мощности можно расплавить до кубического Вы можете произвести паровой выстрел из контейнера

метра камня. Огненная память влияет только на камень, с водой с такой силой, что вас оторвет от земли, либо

который когда-то был лавой, а не на мрамор или другие поднимаясь вертикально на один метр за раунд, либо

виды известняка. летая горизонтально на одну зону за раунд, пока

эффект не пройдет или пока не закончится вода. Если

нацелено на живое существо внутри


ПАМЯТЬ ВОДЫ ДЛИНА РУКдальности пар наносит одно очко
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 урона Силе за раунд.
- ДИАПАЗОН:Шорты

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный

- ИНГРЕДИЕНТ:Некоторая форма дыма или МАГМА КАСКАД


пара поблизости от вас - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3

- ДИАПАЗОН:Шорты

Вы можете мгновенно превратить воду из льда в холодную - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный

воду, в теплую воду в пар или наоборот, один шаг на - ИНГРЕДИЕНТ:Камень размером с кулак

каждый уровень мощности. Заклинание может

воздействовать на два литра воды за уровень мощности. Вы можете заставить кусок вулканической породы

Контейнер, жидкость которого испаряется, взрывается и размером с кулак взорваться каскадом магмы,

наносит один пункт урона за каждый уровень мощности к который обожжет любого, кто стоит слишком близко, и

силе всем, кто находится внутри.ДЛИНА РУК подожжет горючие предметы. Камень может успешно

диапазон. Мгновенно замерзшая вода может разрушить замок взорваться в нужном месте.СТРЕЛКАроль; в противном

или контейнер и заставить противника поскользнуться, если ему случае взрыв происходит внутриОКОЛО

не удастся нанести удар.ДВИГАТЬСЯроль. Существа, живущие в диапазон рассматриваемого местоположения.


воде, не могут быть затронуты. Альтернативно, вы можете заставить подходящий
Бонус: вы можете подогреть или охладить напиток камень на земле взорваться каскадом магмы, когда
в чашке до подходящей для питья температуры, не цель проходит мимо, не делая бросок навыка. Все
тратя очки Силы воли и не бросая кубики. Кроме того, внутриДЛИНА РУКдальность взрыва получает одно
на вас не оказывают негативного влияния изменения очко урона Силе за каждый уровень мощности.
погодных условий.

30

Глава 4
БРАНДМАУЭР - ИНГРЕДИЕНТ:Копье вонзилось в землю и

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 сломалось
- ДИАПАЗОН:Шорты

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности Вы можете вызвать огненного змея (стр. 111) из-под

- ИНГРЕДИЕНТ:Угольная пыль земли, пока находитесь на вулканической земле.

Огненный змей появляется за один ход и атакует все,

Вы заставляете горизонтальный или вертикальный что находится в поле зрения, кроме человека, который

брандмауэр толщиной в один метр вырываться из его вызвал. Огненный змей не может прорваться

вулканической породы. Пламя простирается на один сквозь твердую скалу, но может швырнуть до

метр от камня за уровень мощности и покрывает половины своего тела на камень, чтобы атаковать.

ширину до трех метров за уровень мощности. Любой,

кто пытается пройти сквозь стену, получает одно очко

урона Силе за каждый Уровень Силы.

МЕНТАЛИЗМ
ВЫЗОВ ОГНЕННОГО ЗМЕЯ Лунные эльфы Аномы за морями были мастерами
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 ментализма, магической традиции, влияющей на
- ДИАПАЗОН:Может быть вызван на коротком и восприятие, память и волю разумных существ. Они
дальнем расстоянии. украли Восьмую Мать у людей-червей и сбежали
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Атака огненного сначала в Равенланд, а затем в Аслин.
змея. Уровень силы определяет размер Современные лунные эльфы утратили большую
вирма. часть этих знаний, но по-прежнему являются
отличными манипуляторами.

МЕНТАЛИЗМ
ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ
СИЛА ДУХА
Сила духа 1 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1

Каламбур 1 - ДИАПАЗОН:Около

Бесследный 1 - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности

Путаница 2
Вы можете сделать одного союзного человека или существо
Амнезия 2
на каждый уровень силы невосприимчивым ко всем
Чувство истины 2
повреждениям Сообразительности и Эмпатии, а также ко
Ложная форма 3 всем атакам страха. Когда на эти атрибуты направлена
фата-моргана 3 магическая атака, человек может совершитьПОНИМАНИЕ
Геас 3 бросок (не действие) с положительной модификацией,

равной уровню силы, чтобы противостоять атаке. Роль

невозможно передвинуть.

31

магия
КАЛАМБУР получил тяжелую травму) и неспособен к рациональному

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 мышлению. Потерпевший должен составить

- ДИАПАЗОН:Около ПОНИМАНИЕбросок (не действие) с отрицательной

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Постоянный модификацией, равной Уровню Силы, чтобы

противостоять заклинанию. Роль невозможно

Вы можете заставить одного человека на каждом уровне передвинуть. Как только заклинание проходит, человек

мощности переосмыслить сказанное, используя восстанавливает одно очко Сообразительности за раунд.

двусмысленное или омонимическое слово – то есть слово

или фразу, которая звучит одинаково, но означает что-то

другое. Пример: «Тактыподарит мне это животное?» когда АМНЕЗИЯ


вы ведете переговоры о покупке овцы, после чего фермер - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

бесплатно передает вам животное. - ДИАПАЗОН:Шорты

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Постоянный

БЕССЛЕДОВЫЙ Вы можете заставить одного умного человека на каждый уровень

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 силы забыть, что произошло во время предыдущего хода.

- ДИАПАЗОН:Персонал Потерпевший должен составитьПОНИМАНИЕ

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один час на каждый уровень мощности бросок (не действие) с отрицательной модификацией,

равной Уровню Силы, чтобы противостоять

Любые следы вас и еще одного человека или существа заклинанию. Роль невозможно передвинуть.

на каждом уровне силы полностью изменяются на Пострадавший человек не меняется никак иначе, но

время действия заклинания. Вы не становитесь должен переоценить ситуацию.

невидимым, но ваш внешний вид, голос, язык тела,

запах и другие личные качества меняются так, что

даже обученная ищейка сразу теряет ваш след. Вы не ПРАВДА ЧУВСТВО

можете контролировать то, как вас воспринимают - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

другие – это определяется случайным образом или - ДИАПАЗОН:Около

решается Мастером. - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности

- ИНГРЕДИЕНТ:Орех

ПУТАНИЦА Заклинание позволяет вам определить, лжет ли кто-то,

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 увидеть сквозь иллюзии и понять, что на самом деле

- ДИАПАЗОН:Шорты является чем-то скрытым или искаженным. Для

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд на каждый уровень мощности каждого уровня силы Мастер раскрывает что-то важное

об истинной природе предмета.


Вы можете ненадолго снизить Сообразительность другого

человека до нуля, что сделает его Сломленным (без

32

Глава 4
ЛОЖНАЯ ФОРМА заклинатель должен сконцентрироваться на нем и не

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 может выполнять никаких других действий. Более

- ДИАПАЗОН:Персонал сложные иллюзии требуют более высокого уровня

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности мощности. Для создания неподвижной иллюзии стены

- ИНГРЕДИЕНТ:Живая куколка, которую требуется уровень мощности 1, но для создания

едят убедительной иллюзии человека, бегущего за углом

дома, может потребоваться уровень мощности 3.

Вы можете изменить свой внешний вид, голос и запах на Мастер определяет необходимый уровень мощности

внешний вид другого живого существа, размер которого на основе описания иллюзии.

может быть вдвое или вдвое больше вашего

первоначального размера. Вы не приобретаете атрибуты

или язык существа, даже если другим так кажется – это всего ГЕАС
лишь иллюзия. Каждый, кто увидит вас, может сделать - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3

ПОНИМАНИЕроль, чтобы понять, что это иллюзия. Каждый - ДИАПАЗОН:Около

дополнительный уровень мощности добавляет - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:До выполнения

– 1 кПОНИМАНИЕроль. Человек внутриОРУЖИЕ действия или одного дня на уровень мощности.

ДЛИНАДиапазон, кто к тебе прикасается, сразу - ИНГРЕДИЕНТ:Предмет от существа

понимает, что это иллюзия.

Геас заставляет существо выполнить действие по вашему


ФАТА-МОРГАНА выбору. Чтобы заклинание сработало, существо должно

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 понимать вас. Заклинание может заставить существо

- ДИАПАЗОН:Шорты совершить практически любое действие, но вы не можете

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд на каждый уровень мощности заставить его покончить жизнь самоубийством или

- ИНГРЕДИЕНТ:Зеркало или полированный действовать таким образом, который приведет к его

кусок металла. смерти. Потерпевший должен составитьПОНИМАНИЕроль (не

действие) с отрицательной модификацией, равной Уровню

Вы можете создать иллюзию и управлять ею своим Силы. В случае неудачи существо остается зачарованным

разумом. Иллюзия выглядит и действует по вашей до тех пор, пока действие не будет выполнено, независимо

воле, но совершенно нематериальна, не имеет от того, сколько времени это займет. Если действие

запаха и не оставляет следов. Каждый, кто видит оказывается невозможным, заклинание отменяется через

иллюзию, может сделатьПОНИМАНИЕроль, чтобы один день для каждого уровня мощности.

понять, что это иллюзия. Каждый дополнительный


уровень мощности добавляет –1 к результату
броска. Любой, кто прикасается к иллюзии, сразу
же видит ее насквозь. Чтобы сохранить иллюзию,

33

магия
ОНЕЙРОМАНТИЯ ОНЕЙРОМАНТИЯ
Онейромантию также называют магией ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ

сновидений. Эту традицию преподает пророк Предчувствие 1


Аслена по имени Мечтательница. Dreamstress — Кошмары 1
ключевой игрок в кампании.Наследие Хорна (стр. Восстановительный сон 1
96). Онейроманты обычно творят свою магию во
Визит мечты 2
сне или в трансе, но некоторые заклинания,
Мара 2
влияющие на сон других, можно применять и во
Колыбельная 2
время бодрствования.
Онейромант, погрузивший себя в
Путешествие мечты 3
волшебный сон, просыпается без потраченных Песочный сон 3
Очков Силы Воли. Вещие сны 3

ПРЕДЧУВСТВИЕ
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 Вы можете повлиять на сон одного или нескольких

- ДИАПАЗОН:Персонал живых существ, внедрив им кошмары. Жертвы

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:На следующий день после ночного сна получают урон Сообразительности, равный Уровню

Силы. Жертва, у которой Сообразительность снижена

Один раз на каждый уровень силы вы можете сделать до нуля, получает критическую травму страха. Каждые

бросок навыка для действия, и только после того, как вы два дополнительных уровня мощности затрагивают

увидите результат этого действия, решите, действительно еще одну жертву. Кошмары также делают существо

ли вы выполнили его или решили не делать этого, БЕССОННЫЙ

поскольку заранее знали, что это закончится плохо. При на следующий день. Заклинание не действует на
уровне силы 2 и выше предчувствия также могут монстров.
применяться к броскам навыков ваших союзников, но это

работает только в том случае, если они спали рядом с вами.

Вам не обязательно раскрывать результат, и лицо, о ВОССТАНОВИТЕЛЬНЫЙ СОН

котором идет речь, решает, будет ли выполнено действие - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1

или нет. Предвиденные броски нельзя толкать или - ДИАПАЗОН:Персонал

перебрасывать после отказа. - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:На следующий день после ночного сна

После ночи восстанавливающих снов вы можете увеличить


КОШМАРЫ один атрибут или уровень навыка за каждый уровень

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 мощности на одну ступень до конца дня.

- ДИАПАЗОН:Около

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный

34

Глава 4
ВИЗИТ МЕЧТЫ КОЛЫБЕЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

- ДИАПАЗОН:Безлимитный - ДИАПАЗОН:Шорты

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Вступает в силу за

один ход. Сон длится четверть суток, если

Во сне вы можете путешествовать в любое место, спящего не разбудить.

которое ранее посещали, невидимо наблюдая и


слыша, что там происходит. Дополнительный Вы поете тихую колыбельную, которая погружает

уровень мощности позволяет вам появляться и гуманоидных существ в радиусе действия в глубокий сон,

общаться с людьми в этом месте, но не если только им не удастся произнестиПОНИМАНИЕроль (не

действовать физически. действие) с отрицательной модификацией, равной Уровню

Силы. Спящих можно разбудить, но они останутся спящими,

если оставить их одних. Колыбельная также действует на


МАРА союзников, если они каким-то образом не затыкают уши.

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

- ДИАПАЗОН:Персонал

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Одна четверть дня

ПУТЕШЕСТВИЕ МЕЧТЫ

Вы можете вызвать мару и заставить ее - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3

преследовать жертву. Информацию об атрибутах и - ДИАПАЗОН:Безлимитный

атаках см. в разделе Мара на приключенческом - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Путешествие после

сайте Оксенгельдер (стр. 194). Вы решаете, какую четвертьдневного сна

форму должна принять мара, если она не больше


человека. Но фигура всегда извращена и Во сне вы можете отправиться в любое ранее
устрашающа, а призванная мара всегда имеет посещенное место. Вы берете с собой любые вещи,
некоторые общие черты с онейромантом, который кроме животных и крупногабаритного багажа.
ее наколдовал. При его вызове колдун погружается Каждый дополнительный уровень мощности
в сон, где маре визуализируется жертва, которая позволяет вам взять с собой в путешествие еще
тут же отправляется за ним. Колдун должен иметь одно спящее существо, но только в места, которые
четкий мысленный образ жертвы, чтобы мара вы посетили лично. Вы перенесетесь после
могла понять, кого она должна преследовать. Мара четвертьдневного сна и проснетесь полностью
делает все возможное, чтобы напасть на свою отдохнувшим в пункте назначения.
жертву, и все, что она видит, может видеть и
колдун, пока он остается во сне. Выполнив свою
задачу, мара снова исчезает в тени. Колдун может
проснуться ото сна в любое время, но никогда не
сможет возобновить контакт с марой.

35

магия
ПЕСОЧНЫЙ СОН Вы можете создать или починить немагический
- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 предмет средней ценности во время ночи вещих
- ДИАПАЗОН:Около снов. Вы также можете воссоздать чью-то
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленно, сон длится потерянную часть тела, вылечить состояние или
четверть суток даже воскресить кого-то из мертвых, но только
- ИНГРЕДИЕНТ:Горсть мелкого песка если вы не спали с момента смерти или травмы.

Рассыпая вокруг себя пригоршню песка, вы


превращаете в себя всех живых, теплокровных
существ размером с человека или меньше.ОКОЛО
находиться в бессознательном состоянии. Сопротивление
МАГНЕТИЗМ
заклинанию требует успешногоПОНИМАНИЕроль (не действие) с Магнетизм — это форма магии, основанной на железе,

отрицательной модификацией, равной Уровню Силы. Только вы разработанная в воинском культе Церкви Ржавления

можете разбудить их, пока действует заклинание. Заклинание Железнобровы (стр. 81). Обычно этому не обучают

также действует на ближайших союзников. никого за пределами ордена.

ПРОРОЧЕСКИЕ СНОВИДЕНИЯ ПУТЬ ЖЕЛЕЗА


- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1

- ДИАПАЗОН:Около - ДИАПАЗОН:Около

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Постоянно после - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Одна четверть дня на каждый

четвертьдневного сна уровень мощности

- ИНГРЕДИЕНТ:Кость мертвого

существа Вы можете отследить человека, несущего железные

предметы, в течение одного дня после того, как

человек прошел мимо, поскольку слабый магнетизм

металла влияет на землю, по которой человек шел.

МАГНЕТИЗМ Каждый предмет оставляет уникальный след. След


ИГРА КЛАССИФИЦИРОВАТЬ невозможно проследить в воде.

Путь Железа 1
Железная воля 1
ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ
Стойкая кровь 1
-
2
КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1
Привлекать
- ДИАПАЗОН:Около
Отталкивать 2
- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход
Кровавый шок 3

Вы можете манипулировать объектами, содержащими металл;

запирание или разблокирование кандалов, разблокировка

36

Глава 4
Отталкивание
двери без ключа, заставить чей-то меч временно

воткнуться в ножны или щит и т. д. – при условии, что - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2

детали содержат металл. На уровне силы 1 вы можете - ДИАПАЗОН:Длина рук

открывать или запирать простые замки и - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один ход за уровень мощности

манипулировать легкими предметами. На уровне

мощности 2 вы можете манипулировать предметами Вы можете сделать металлическую броню антимагнитной,

нормального размера, а уровень мощности 3 чтобы она отталкивала оружие, содержащее металл, в том

позволяет манипулировать большими и тяжелыми числе стрелы с металлическими наконечниками. Ко всем

предметами. ГМ определяет, какой уровень мощности атакам металлическим оружием добавляется

необходим для тяжелых предметов. отрицательная модификация, равная Уровню мощности.

ОСТАНОВКА КРОВИ КРОВАВЫЙ ШОК


- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:1 - КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:3

- ДИАПАЗОН:Длина рук - ДИАПАЗОН:Около

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Немедленный - ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Одна четверть дня

Вы можете остановить кровоточащую рану, Вы можете манипулировать кровью врага так, что жертва

регулируя уровень железа в крови, автоматически тут же теряет сознание. Чтобы противостоять заклинанию,

спасая жизнь человека, получившего смертельную требуется успешный бросок Сообразительности (не

критическую травму. действие) с отрицательной модификацией, равной Уровню

Силы. Жертву нельзя разбудить, она просыпается сама, как

только магия прекращается. Вы также можете


ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ
использовать Уровень мощности, чтобы воздействовать на

- КЛАССИФИЦИРОВАТЬ:2 несколько жертв одновременно — каждые два шага

- ДИАПАЗОН:Шорты повышения уровня мощности заставляют заклинание

- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ:Один раунд воздействовать на дополнительную жертву.

Например, уровень мощности 3 может повлиять на

Вы можете намагнитить врага в металлической броне, двух жертв, а уровень мощности 5 — на трех жертв.

чтобы его было легче поразить металлическим оружием, и

он будет получать повышенный урон от таких атак.

Заклинание добавляет количество бонусных кубиков,

равное Уровню Силы, ко всем атакам металлическим

оружием, направленным против врага. Вы также можете

использовать уровень мощности, чтобы продлить эффект

— каждый дополнительный уровень мощности

увеличивает продолжительность на один раунд.

37

магия
ДРУГИЕ СВОЙСТВА:
НАРКОТИКИ И Зелья - Заставляет Астру Хорна ненадолго светиться, если

В этом разделе описывается ряд лекарств и они смазаны синей смолой.

зелий, найденных в Кровавом Марке. - Можно использовать, чтобы заявить права на владение

Астрой Хорна (см. зелье «Голубая кровь»).

- Можно использовать для заправки механической лошади


СИНИЕ ОТНИМАЕТ
Уизербима.

Голубую смолу производят путем снятия коры со - Может локально уничтожать демоническую растительность

святых синих сосен Хаве и получения из нее сока. Сок и нейтрализовать споровые ткани на земле.

вываривается в густую синевато-черную жидкость,

обладающую целебными и очищающими свойствами,

но вредную для демонов. Кипение синего требует

времени и большого стационарного оборудования.


ГОЛУБАЯ КРОВЬ
В храме Эшенстеда на горе Фалтенвил горит

священное голубое пламя богини Хаве. Если внутри Голубая кровь — это смесь голубой

храма зажечь факел или фонарь, его пламя тоже станет смолы и собственной крови в равных

синим и святым и его можно будет принести оттуда. пропорциях. Жидкость используется

Все жрецы Хаве могут перенести такой священный только в ритуальных целях. Например,

огонь на какой-либо другой горючий материал и таким он необходим для того, чтобы заявить

образом поддерживать его горение, но они не могут права собственности на одну из Астр

разжечь священный огонь на несколько пламен. Хорна. См. введение в камеру.

Например, если пять факелов зажгутся святым огнём,

то только одно из шести языков пламени станет синим

и святым — какое именно, решает жрец, а при

отсутствии жреца это решается случайным образом.

ПОПОЛНЕНИЕ:Синюю смолу можно купить или

получить в нескольких местах Кровавого Марка.


УЩЕРБ ДЕМОНАМ: - Храм и место приключений Эшенстед
- Синяя смола дает +1 урон всем - Место приключений Тарегилл, пока деревня
демонам. еще существует.
- Сочетание Синей смолы со священным - Пиролиты, если они дружат с
огнем дает еще +1 урона, всего +2. персонажем
- Эвианда в храме на территории приключений

ЦЕЛЕБНЫЕ СВОЙСТВА: Солтерстей

- Останавливает Багровую Чуму, которой - Эльф Кавальдо на приключенческой


можно заразиться в Багровых Лесах. площадке Watch of the Sisters

- Излечивает Багровую Чуму, если сначала нагреть - Коглер на сайте приключений Триболия
Синюю Смолу на священном огне. Коглера

38

Глава 4
- Торговец Кресос на сайте приключений растут вдоль следа Багровой слизи, что позволяет ей

Банн Гельдер распространяться. Любой, кто проглотит жидкость,

- Бесславные мясники (случайная заразится Багровой болезнью (см. раздел

встреча, стр. 141) «Путешествия»). Эльфийский рубин, помещенный в

- Друид Шрайк (случайная встреча, стр. 138) Багровую слизь (например, внутрь гигантской улитки

Касабатоды), вырастет в красного эльфа.

- Храм Хранителей (случайная встреча, стр.


147)
ПЛОТНАЯ ВОДА
Густая вода — это конденсированная вода, производимая
ЛИКОПОДИЙ ПОРОШОК гномами-друидами Аслена. Она выглядит как обычная вода,

Порошок ликоподия хранят в мешочке (КРОШЕЧНЫЙ но ее можно использовать гораздо дольше как для питья,

предметы). так и для других целей. Ресурс воды снижается только при

результате 1. Густая вода также является мощным

ОРУЖИЕ:Порошок ликоподия можно использовать чистящим средством, которое, как говорят, смывает

против демонов и направить на демона внутри себя. паразитов, чесотку, татуировки и даже уродующие шрамы и

ДЛИНА РУКдиапазон. Атака проводится с неудачные черты лица. Поэтому вода стала очень

МОЩЬ. Его базовый урон равен 1, и его нельзя востребованной в Альдерланде.

парировать или уклоняться. Если атака наносит В кампанииНаследие Хорна, Густая вода используется

урон, демон начинает гореть и получает одно очко для того, чтобы смыть собственность Хорна Астры. Он

урона за раунд, пока огонь не погаснет. Для также используется в качестве тормозной жидкости в

тушения пожара необходимо успешноеДВИГАТЬСЯ механической лошади Witherbeam.

ролевая (фиксированные действия в бою). Процесс производства является секретным и должен

контролироваться мастером. Среди ингредиентов — живая

ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ:Сжигание порошка ликоподия в ране, почка и вода, протекающая во время определенных

вызванной демонической чумой, дает ему артефактный кубик астрологических событий.

D12.ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ. Однако жжение раны настолько

болезненно, что искателю приключений приходится добиваться ПОПОЛНЕНИЕ:Густую воду можно купить или

успеха с помощьюВЫНОСЛИВОСТЬперекатитесь, чтобы не потерять получить в нескольких местах Кровавого


сознание. В случае неудачи искатель приключений теряет Марка.
сознание на четверть дня. - Коглер на сайте приключений Триболия
Коглера
- Сайт приключений Эшенстед
МАРОВАЯ ЛИНА - Крез на сайте приключений Банн Гульдер
Багровая слизь — вязкая красная жидкость, которую можно - Мастер Менасс (случайная встреча
найти по всему Багровому лесу. Некоторая его часть «Глотая вода», стр. 134)
вырабатывается слизеподобными улитками, но она также - Храм Хранителей (случайная встреча, стр.
течет по венам Жильных Жемчугов. Багровый лес может 147)

39

магия
ПУТЕШЕСТВИЯ В
Кровавый марш

Роса связала пепел с земли, как и сказал проводник. Теперь высушенная


дневной жарой пыль поднималась с каждым шагом так, что никто не мог
видеть их ног. Они направились к вулкану Квард на севере, но вскоре
ветер сделал все вокруг серым. Пыль застыла в горле, как несвежее пиво.
Они решили переждать его в своих палатках, так как никто не знал, куда
они направляются. Пока они там сидели, из дымки до них доносился
тихий смех, и Бодвар, который когда-то был рабом, клялся, что учуял
запах голода на ветру. Все обнажили мечи, хотя это придало им мало
смелости.

А
Слен, известный многим как Кровавый Марк, типы местности: Пепельные просторы, Огненные просторы

более засушливый, чем Равенланд, с и Багровый лес. Когда искатели приключенийВОЗВЕДИТЬ

бесплодными центральными равнинами, где СПОСОБ,КОРМ, илиСОЗДАНИЕ ЛАГЕРЯв этих областях


острая трава и кустарники демонстративно держатся и потерпите неудачу, бросок делается по специальным

на ветру. Здесь нет болот и топей, хотя имеется таблицам, приведенным далее в этой главе.

множество ручьев и рек, стекающих на равнины с гор.

Почва часто темная от вулканического пепла и ОХОТА:Если персонажи игрокаОХОТАв Кровавом

плодородна, пока есть вода. Марше используйте правила изКнига «Руководство


игрока»но сделайте бросок на тип животного из
таблицы на стр. 51. Используйте обычную таблицу
неудач изСправочник игрока. Животные в
НОВАЯ МЕСТНОСТЬ Багровом лесу часто представляют собой

ТИПЫ искаженные версии животных в Равенланде, и их


внешний вид и поведение сложнее предсказать.
В Кровавом Марке есть леса, равнины, холмы и
высокие горы, а также три уникальных

40

глава 5
НОВЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ

ТИП ДВИЖЕНИЕ КОРМ ОХОТА

Действующий вулкан блокировать движение, — —


но кратер доступен
Эшлендс Открытая местность — —
Огненные Просторы Сложная местность −2 —
Багровый лес Сложная местность +1 +1

ЭШЛЕНДЫ
Черные пеплы — это пустынные равнины вулканического

пепла, на которых ничего не растет. В этом типе местности

не на что охотиться и нет съедобных растений, которые КАРТА


можно было бы добывать. Единственная доступная вода Большая карта Кровавого Марша (продается

находится в виде ядовитых мертвых луж (сила силы D6+3). отдельно и доступна для бесплатного

Не рекомендуется разбивать лагерь на пепелище. В этой скачивания на сайте Свободной Лиги)

опасной среде невозможно исцеление или восстановление разделена на шестиугольники. Как и на

атрибутов. карте Равенленда, диаметр одного

шестиугольника составляет примерно 10

километров.
ОГНИ Две карты можно разместить рядом
В огненных просторах магма течет так близко к так, чтобы их края совпадали.
поверхности, что земля горит под ногами. Здесь нет

съедобных животных, на которых можно охотиться. Можно

добыть термостойкие водоросли и некоторые съедобные

корни, но это тяжелая и редко вознаграждаемая работа.

Воду можно найти в гейзерах и кипящих источниках, но ее МАРИНОВЫЙ ЛЕС


нельзя пить (сила силы D6+1). Самый своеобразный тип местности — малиновый лес —

Разбить лагерь на огненных полях — это значит спать кроваво-красные демонические джунгли, спутанные, как

на голой земле, хотя и в изнуряющую жару, а не в мороз. разбросанные внутренности, в странном ландшафте, где в

Искателям приключений предстоит сделатьВЫЖИВАНИЕ поисках добычи бродят гротескные гибриды животных и

перекатиться, чтобы хоть немного заснуть, и проснуться растений.

вверхИСПЫТЫВАЮЩИЙ ЖАЖДУ. В багряных лесах нетрудно найти что-нибудь, что

Поход по огненным просторам требует кажется съедобным, но тот, кто ест или пьет что-нибудь с

успешногоВЫЖИВАНИЕделайте бросок каждую земли, должен преуспеть с помощью ловкости.

четверть дня, чтобы не получить 1 пункт ВЫНОСЛИВОСТЬсделайте бросок, чтобы не заразиться

повреждения Силы от горячей земли. Багровой болезнью.

41

путешествия в кровавом марше


КРЕМЗОННАЯ БОЛЕЗНЬ:Искатели приключений, входящие в роль не упасть ни на шаг на столе, сохраняя
багровый лес, рискуют заразиться багровой болезнью. ГМ при этом все предыдущие симптомы. Однако
бросает D3 по таблице ниже для каждого зараженного штрафы к Эмпатии не суммируются.
искателя приключений, чтобы определить первоначальные Багровую болезнь можно остановить, выпивая
симптомы. Симптомы появляются через четверть дня. Голубую смолу (стр. 38) каждый день, и полностью
Каждое последующее утро зараженный искатель вылечить ее, если нагреть Синюю смолу на
приключений должен добиться успеха.ВЫНОСЛИВОСТЬ священном огне Хаве.

МАРОВАЯ БОЛЕЗНЬ
ШТРАФ ДВА
Д3 СИМПТОМ ЭФФЕКТ ЭМПАТИИ

1 Налитые кровью глаза. –1 Зрение жертвы ухудшается, и мир


выглядит более красным.
2 Прожилки крови из –1 Пострадавший чувствует тошноту при виде
сосудов кожи шеи и цветов, не содержащих красный.
туловища.
3 Красная, пульсирующая кровь –1 Жертва не может видеть кровь, не
сосуды всех конечностей. желая слизывать ее.
4 Красная рука с собственной –1 Жертва должна атаковать существ, на
волей. которых нет ничего красного (в том
числе и крови).
5 Наросты на теле. –2 Под кожей жертвы выступают небольшие
мясистые наросты.

6 Деформация лица и –2 Лицо жертвы искажено почти до


рук. неузнаваемости. Руки становятся
кривыми, как когти, и все такое.Ловкость
рукброски имеют модификацию –2.

7 Щупальца на спине и –2 Из тела жертвы вырастает горстка


бедрах. щупалец. Щупальца атакуют предметы
или существа внутриДЛИНА РУКдиапазон
из вас, на которых нет ничего красного.

8 Фурункулы и красная слизь, –2 Любой, кто прикасается к обнаженной


сочащаяся из кожи и коже человека, заражается багровой
отверстий. болезнью.

9 Тело взрывается или — Человек умирает. Их останки впитываются


растворяется. в землю и начинают распространять на
этом месте багровый лес.

42

глава 5
ПРОИСХОЖДЕНИЯ В ЭШЛЕНДСАХ
Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

11–12 Нестабильный Дорога впереди заблокирована. Земля неустойчива и изрезана глубокими


земля воронками. Вы должны потратить эту четверть дня, пытаясь найти другой
маршрут, прежде чем сможете покинуть шестиугольник.

13–21 Ошибка Следопыт делает неверный шаг и получает серьезную травму


– см. результат 25–26 в таблице тупой силы (стр. 197 в
Справочник игрока).
22–26 Зольная яма То, что вы считали твердой землей, оказалось плотно утрамбованным
пеплом, рассыпавшимся под вашими ногами. Каждый должен сделать
ДВИГАТЬСЯбросок – те, кто терпит неудачу, подвергаются атаке с четырьмя
базовыми кубиками и уроном оружия 1 (тупая травма).

31–33 Пепельный ветер Банка пепла поднимается вверх и обжигает глаза. Все искатели приключений должны

добиться успеха с помощьюВЫЖИВАНИЕперекатитесь или будете временно ослеплены.

Ослепленные искатели приключений действуют в полной темноте в течение

следующего Четвертного Дня (см. стр. 112 вСправочник игрока).

34–36 Ядовитый Небо становится черным как смоль. Глаза начинают щипать, и каждый вздох подобен

пепельный ветер вдыханию огня. Все искатели приключений должны добиться успеха с помощью

ВЫЖИВАНИЕперекатитесь или будете временно ослеплены. Пепел также


горит в ваших легких как смертельный яд с силой 6 (см. стр. 113 в
Справочник игрока).
41–45 Внезапный Небо раскрывается потоком дождя, который превращает пепел в грязь.
ливень Расстояние, которое вы преодолеете за этот квартал, уменьшится на один
шестиугольник. По труднопроходимой местности вообще невозможно
путешествовать. Кроме того, ваше снаряжение покрыто мокрым пеплом, что
снижает боевой дух, так что все вы получаете 1 очко урона Эмпатии.

46–52 Пепельный шторм Вы видите темную стену пепла, приближающуюся к вам, и вы попадаете в
пыльную бурю. Вы должны разбить лагерь, чтобы переждать бурю, тем
самым потеряв свое движение в этот квартальный день.

53–56 Бродить Запах серы проникает в ваши ноздри, после чего на вас
тлеет нападают прожорливые тлеющие D6 (стр. 102).
61–63 Раненый Дальше впереди по пепельной земле ползает массивное
ктонн существо. Он быстро скользит к вам в погоне за добычей. Но
Ктон ранен и у него только половина Силы (стр. 111).
64–66 Воронка Подземный газовый карман рядом с авантюристами взрывается
облаком пыли. Каждый должен добиться успеха сВЫЖИВАНИЕ
сделайте бросок или получите одно очко повреждения Силы.
Если кто-то несет факел или фонарь, газ вспыхивает и наносит 1
пункт поврежденияСИЛА(нельзя уклониться или парировать) на
всех внутриОКОЛОдальности, но в то же время исключает риск
вдыхания газа.

43

путешествия в кровавом марше


ВЕДИТЕ ПУТЬ НЕИСПРАВНОСТИ В ОГНЕННЫХ ПОЛЯХ

Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

11–12 Нестабильный Земля нестабильна, и риск ступить через нее высок. Тот, кто
земля не преуспевает вВЫЖИВАНИЕкатятся ступеньками по горячей
земле и получают 1 единицу урона Силе от сильной жары,
если только они не носят толстые ботинки.
13–16 Лава Скопление лавы или прорехи лавы в земле заставляют вас искать более
препятствовать легкий путь вперед. Каждый должен добиться успеха сДВИГАТЬСЯ
ции илиМОЩЬкатитесь, чтобы продолжить. Те, кто потерпит неудачу, получают одно
очко повреждения Силы и должны предпринять еще одну попытку. Тот, кто
преуспел, может помочь тому, кто этого не сделал. Вы должны потратить эту
четверть дня, пытаясь найти другой маршрут, прежде чем сможете покинуть
шестиугольник.

21–23 Гейзеры Кипящая вода вырывается из нескольких гейзеров вокруг вас. Пар
буря обжигает вашу кожу, и все искатели приключений подвергаются атаке с
четырьмя базовыми кубиками и уроном оружия 1 (нетипично).

24–26 Ливень Дождевые облака заполняют небо, а выпадающий дождь нагревается от


горячей земли. Вскоре воздух наполнился паром. Из-за жары трудно
дышать и почти невозможно видеть. Расстояние, которое вы преодолеете
за этот квартал, уменьшится на один шестиугольник. По труднопроходимой
местности вообще невозможно путешествовать. Кроме того, все искатели
приключений получают 1 единицу урона Эмпатии из-за туманного мрака.

31–34 Ядовитый Сернистые пары вылезают из трещин в земле и


дым источают резкий запах. Пары — смертельный яд с
силой 4 (стр. 113 вСправочник игрока).
35–36 Кислота Вы попали прямо в кислотное болото. Земля пузырится и пахнет, и
болото каждый должен сделатьДВИГАТЬСЯперекатитесь, чтобы выбраться из него
невредимым. Любой, кто терпит неудачу, подвергается атаке с
четырьмя базовыми кубиками и уроном оружия 1.

41–43 Потоки лавы Земля пузырится и горит, а мимо медленно течет река лавы. Его
невозможно пересечь. Вы должны потратить эту четверть дня, пытаясь
найти другой маршрут, прежде чем сможете покинуть шестиугольник.

44–46 Гейзеры Внезапное извержение кипящей воды вырывается из земли там,


где первопроходец ставит ногу. Следопыт должен добиться успеха с
ДВИГАТЬСЯбросьте или подвергнитесь атаке с восемью базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (нетипичный).

44

глава 5
Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

51–53 Светлячки Нападает рой светлячков. Светлячки имеют Силу 4,


Движение 1 и следуют правилам для стай.
54–56 Лава Существа размером с халфлинга поднимаются из лавы, говоря на
гномы непонятном языке. Их пропитанные лавой тела шатаются
вперед, вытянув руки к вам. Некоторые останавливаются и
ломаются, охлаждаемые ветром, но группа, равная по
численности авантюристам, все еще остается. Лавовые существа
имеют Силу 3,БЛИЖНЯЯ БЛИЖНЯЯ1 и рейтинг брони 2. Их атаки
имеют урон от оружия 2.
61–63 The Странные покрытые лавой скалы вырываются из земли, и как
земля только вы их замечаете, земля проваливается под ноги
рушится следопыта, который падает в одну из трещин. Неудачный
ДВИГАТЬСЯроль приводит к случайной критической травме (тупая сила).

64–66 Земля- Земля начинает трястись, прежде чем внезапно рухнуть. Все искатели
землетрясение приключений должны добиться успеха с помощьюДВИГАТЬСЯперекатиться или
упасть в расщелину лавы – неудача приводит к атаке с четырьмя базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (тупая сила), плюс один дополнительный пункт
урона за раунд, покаДВИГАТЬСЯроль удалась.

ВЕДИТЕ ПУТЬ НЕИСПРАВНОСТИ В БАЛОВОМ ЛЕСУ


Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

11–14 Кислота Земля сырая. Вы зашли прямо в болото. Оно пузырится и


болото воняет, и каждый должен добиться успеха сДВИГАТЬСЯ
сделайте бросок, чтобы выбраться из болота, или подвергнитесь атаке с четырьмя

базовыми кубиками и уроном оружия 1.

15–16 Зуд Время от времени что-то острое покалывает кожу. Кажется, что растения в
семена этом районе выпускают острые, как иглы, семена, которые проникают в
кожу и начинают зудеть. Каждый должен добиться успеха сВЫЖИВАНИЕ
перекатитесь, чтобы противостоять желанию почесать глаза и кожу.
Неудача означает, что искатель приключений не сможет уснуть ни в этот
квартал, ни в следующий, поскольку зудящие семена все еще застряли в
одежде и коже.

21–22 Визжащий Растения поблизости издали внезапный вопль, и все искатели приключений

растения подвергаются атаке страха с помощью четырех базовых кубиков.

45

путешествия в кровавом марше


Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

23–25 Звук- Звук ваших шагов привлекает растения вокруг вас. Каждый из вас должен
Ищу добиться успеха сСТЕЛСделайте бросок, чтобы избежать их веток и ветвей,
растения или подвергнитесь атаке с пятью базовыми кубиками и уроном оружия 1
(колотое ранение), когда они впиваются в вашу кожу.

26–32 паутина Территория покрыта паутиной и трудно ориентироваться. Следопыт должен


добиться успеха сВЫЖИВАНИЕсделайте бросок, чтобы не заблудиться и остаться в
шестиугольнике в этот квартальный день.

33–36 Скользящий Корни начинают обвивать ноги. Каждый должен добиться успеха с
корнеплоды ДВИГАТЬСЯилиМОЩЬкатитесь, чтобы продолжить. Любой, кто терпит
неудачу, получает одно очко повреждения Силы и должен сделать
еще одну попытку. Те, кто преуспел, могут помочь тем, кому это не
удалось. Вы должны потратить эту четверть дня, пытаясь найти
другой маршрут, прежде чем сможете покинуть шестиугольник.

41–44 Галлюцина- Воздух наполнен спорами цветков растений. Вы все находитесь


ции под действием галлюциногенного яда силой 5 (см. стр. 114 в
Справочник игрока).
45–52 Ядовитый Цветы деревьев раскрывают свои лепестки и выделяют странную
цветы жидкость. Вы все поражены ядом с силой 6. Полный эффект означает,
что искатель приключений заболел Багровой болезнью (стр. 42).

53–56 Удушение Деревья оживают и замахиваются на вас своими красными лозами. Каждый
деревья должен добиться успеха сДВИГАТЬСЯилиМОЩЬкатитесь, чтобы не быть
пойманным. Провал приводит к атаке с шестью базовыми кубиками и
уроном оружия 1 (нетипичный), и искатель приключений застревает в
дереве. Каждый последующий раунд жертва получает одно очко урона
Силе. Каждый, кто справился со своей ролью, может попытаться помочь
искателю приключений вырваться на свободу с помощьюМОЩЬ
роль. Сломленный атакой искатель приключений освобождается от
дерева, но теперь заразился багровой болезнью.

61–63 Препятствовать- Вся территория полностью заросла, и перед вами стена из красных
растения нитей слизи, которую, кажется, невозможно прорвать. Вы должны
потратить эту четверть дня, пытаясь найти другой маршрут,
прежде чем сможете покинуть шестиугольник.

64–66 Коррозионный Лес густой, и влажные ветки деревьев трутся о вас, когда вы
истощать проходите. Вы все подвергаетесь атаке с шестью базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (нетипичный).

46

глава 5
НЕИСПРАВНОСТИ В ОГНЕННЫХ ПОЛЯХ
Д6 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

1 Выжженный Земля настолько горячая, что обжигает пальцы. Рука бесполезна до


тех пор, пока ожоги не заживут, что занимает D3 дней.

2 Вода Под тощими корнями скрывается карман кипятка. Вы получаете


трещина одно очко урона Силе и должны сделатьДВИГАТЬСЯбросок – в случае
неудачи вы получаете критическую травму «Порезанный глаз» (от
–2 доСТРЕЛКАуткаРАЗВЕДКАв течение 2D6 дней).
3 Четыре личинки Вы находите одну единицуОВОЩИв виде, казалось бы, съедобных
корней. Но корни заражены огненными личинками. Любой, кто их
ест, подвергается воздействию галлюциногенного яда (сила 3).

4 палящий Земля стонет и трескается под ногами. Жар, поднимающийся из трещин,


земля невыносим. Вы должны сделатьДВИГАТЬСЯперекатывайте, чтобы не
образовались большие трещины и не провалились сквозь них. В случае
неудачи вы прорываете землю и подвергаетесь атаке с шестью базовыми
кубиками и уроном оружия 1 (нетипичный).

5 Ядовитый Сернистые пары просачиваются из трещин в земле и


дым приносят с собой резкий запах. Пары — смертельный яд с
силой 4.
6 Сломанный Твоя одежда испорчена. Горячая земля треснет вашу обувь
оборудование или сожжет плащ. Одежду можно с успехом починить
КРАФТИНГроль.

Неудачи в поисках пищи в багровом лесу


Д6 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

1 Рост Вы укалываетесь во что-то во время поиска пищи. Кожа немедленно


опухает и превращается в абсцесс, полный жидкости. Через некоторое
время абсцесс лопается, и странный красный нарост теперь является
частью вашей руки. Удаление нароста требует успешного
ВЫЗДОРОВЛЕНИЕроль.

2 Паразиты Вы находите несколько, казалось бы, съедобных растений, которые


оказываются зараженными паразитами, которые проникают в вашу кожу,
нанося один пункт повреждения Эмпатии.

47

путешествия в кровавом марше


Д6 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

3 Голод В воздухе висит очень густой туман из спор. Вас внезапно


охватывает сильный голод, и вы становитесьГОЛОДНЫЙ. Этот
голод можно утолить, только поедая растения малинового
леса.
4 Ядовитый Он колет и жалит, когда вы рыскаете по земле в поисках
корнеплоды потенциально съедобных корней. Вы находите одну единицуОВОЩИв
виде корней, но любой, кто их ест, подвергается воздействию
галлюциногенного яда (Мощность 3).

5 Ядовитый Вы находите сочные и вкусные на вид растения, но когда вы


травы пробуете их, чтобы проверить, съедобны ли они, рот сразу же
охватывает жгучая боль. Растение производит смертельный яд
(Мощность 3).

6 Сломанный Твоя одежда испорчена. Острые растения порвут вашу обувь


оборудование или порвут плащ. Одежду можно с успехом починить
КРАФТИНГроль.

ПРОИЗВЕДЕНИЕ ЛАГЕРЬНЫХ НЕУДАЧ В ЭШЛЕНДСАХ

Д66 НЕУДАЧА ЭФФЕКТ

11–13 Испорченный Ваша еда испортилась из-за ядовитого пепла в воздухе. Каждый
еда в группе должен уменьшить свой кубик ресурсов для
ЕДАна один шаг.
14–21 Пепельная буря Налетает мощная пепельная буря, снижающая видимость
до нуля. Это невозможноСПАТЬбез палатки и невозможно
РАЗВЕДЧИКв течение этого квартального дня.

22–24 Грязь Ты просыпаешься мокрым и должен помириться.ВЫНОСЛИВОСТЬроль


не статьХОЛОДНЫЙ:

25–31 Потерянный Случайный искатель приключений потерял предмет. ГМ решает, что


владение это такое и можно ли его найти.

32–33 Дыра в Кислота прожгла сумку искателя приключений, а это значит, что
ранец этот человек может брать с собой только те вещи, которые носит
при себе. Сумку можно успешно отремонтировать
КРАФТИНГроль.

34–36 Ванна Кемпинг неудачно расположен и очень неудобен для проживания.


кемпинг СПАТЬв. В этом месте никто из группы вообще не спит.
41–43 Огонь Дрова мокрые, и костер погас. Каждый в группе должен
гаснет составитьВЫНОСЛИВОСТЬроль не статьХОЛОДНЫЙ.

48

глава 5

Вам также может понравиться