Вы находитесь на странице: 1из 4

Обязанности ведущего:

НАЧАЛО И КОНЕЦ СЦЕН

Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчивается одна сцена и


начинается другая. Это кажется пустяком, но получается, что вы больше остальных ответственны
за темп игры в каждой сессии. Начнете сцену слишком рано в повествовании — будете долго
добираться до ее сути. Закончите слишком поздно — сцена растянется впустую, не приблизив
игроков ни к чему важному. Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им
невтерпеж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте, отыгрывая
чересчур длинные диалоги и закапываясь в деталях. В таких случаях ваша задача — вмешаться и
«включить» редактора: «По-моему, мы выжали из этой сцены всё возможное. Что мы будем
делать теперь?».

ДРАМАТИЗМ ЛУЧШЕ РЕАЛИЗМА

Не нужно фанатично соблюдать последовательность мира игры или держаться драконовских


законов реализма. Игра работает по правилам драмы(если в жанре игры не заявлено обратного),
правилам художественного произведения — пользуйтесь этим. Постарайтесь свести к минимуму
сцены, где персонажи игроков не вовлечены в конфликт и не стоят перед проблемой, пусть даже
более «реалистичным» было бы дать им долгую передышку. Когда вы решаете, что произойдет
дальше, и самый реалистичный вариант кажется скучным, смело выбирайте менее
рациональный, но более увлекательный. Вы всегда сможете обосновать свой выбор потом.

ОТЫГРЫШ МИРА И ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО

Работа ведущего — решать, как всё, что окружает персонажей игроков, реагирует на их действия.
Если игрок провалил бросок, последствия определяете вы. Ваш персонаж пытается убить друга
персонажа игрока — вам же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит
к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день, какой у него характер,
что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы. К счастью, делать это на пустом месте не
придется: есть много игровых инструментов, которые помогут решить, что уместно, а что нет.
Процесс подготовки к игре, уже дает достаточно подробный контекст, от которого можно
отталкиваться, будь то описывающие актуальные проблемы мира игры детали, отдельные
локации, которые могут посетить игроки, или персонажи ведущего со своими задачами.
Характеры персонажей также помогают ведущему решать, как мир игры реагирует на героев. На
противопоставлении их сил и слабостей вы можете сыграть, навязывая персонажам игроков
события. Так вы сможете убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более
детальным и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории. Эта сторона
работы ведущего также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих персонажей
точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по
результатам этого броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут
несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они важны для
сюжета игры.

ПОЗВОЛЬТЕ ИГРОКАМ ВАМ ПОМОЧЬ


Ничто не заставляет вас тащить эту ношу — создание деталей игрового мира — в одиночку.
Помните, чем больше игроки участвуют в создании мира, тем больше им понравится результат.
Если у персонажа есть особенность, которая отражает его связь с кем-то или чем-то в мире игры,
пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспертом» в этом вопросе. Например, если у
персонажа шрамы после Великой войны, обращайтесь к его игроку каждый раз, когда Великая
война всплывает в разговоре. «Ты замечаешь, что этот сержант носит ветеранский знак отличия,
редкую награду, полученную на Великой войне. Что такого нужно совершить, чтобы заслужить ее?
У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие вопросы вам, что тоже хорошо, но
важно, чтобы вы постоянно предлагали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу
совместного творчества. Кроме того, создание преимущества — один из лучших способов дать
игрокам возможность добавлять детали в мир игры через их персонажей. Пользуйтесь этим, когда
ничего не приходит в голову или, когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам.
Хороший способ — это сделать в процессе игры — отвечать вопросом на вопрос игрока, когда тот
хочет получить информацию. Райан: «А можно сломать этот магический конструкт, не убивая тех,
кто находится внутри?» Аманда: «Ну, ты знаешь, что конструкт использует их жизненную силу как
источник энергии. Если есть способ сделать то, что ты хочешь, каким должен быть этот способ? Ты
же у нас опытный чародей, ты мне и скажи». Райан: «Ммм… Я думаю, что должно быть какое-
нибудь контрзаклинание, что-то вроде механизма аварийного отключения на случай, если что-то
пойдет не так». Аманда: «Звучит неплохо. Делай бросок знаний, чтобы определить, есть ли эта
штука у конструкта».

ВЫ РЕШАЕТЕ, КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРАВИЛА ИГРЫ

Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать в рамках правил игры.
Чаще всего вам придется решать, что в игре требует броска, какая у него сложность и какой тип
действия (преодоление, атака и т. д.) отвечает заявке игрока. В ходе конфликта эта задача станет
еще сложнее: например, вам решать, вынуждает ли характер, поведение героя или предыстория
игрока преодолевать сопротивление или может ли игрок создать какое-то преимущество для
себя. Вы также решаете, что уместно, и следите за тем, чтобы все участники одинаково хорошо
понимали, что происходит в игре. В случае действий персонажа это довольно легко: пока игрок
может объяснить, чем что-то помогает персонажу, проблем нет. В случае навязывания ситуации
сложнее, потому что вы должны четко и недвусмысленно объяснить, на какие сложности для
персонажа соглашается игрок.

ВЫ КООРДИНАТОР, А НЕ БОГ

Рассматривайте свою роль арбитра правил так: вы — «первый среди равных», а не абсолютный
авторитет. Когда возникают разногласия по поводу правил, не выносите решение единолично, а
старайтесь способствовать обсуждению вопроса. Пусть участники свободно высказывают свое
мнение. Вы увидите, что игроки часто сами стараются устанавливать какие-то ограничения: если
один из них пытается сделать что-то в совсем уж неуместной ситуации, скорее всего, другой игрок
укажет на это раньше вас. Ваша задача — быть тем, кто говорит последнее слово в споре о
правилах, а не диктовать их интерпретацию с высоты своего трона. Помните об этом.

ВЫ СОЗДАЕТЕ СЦЕНАРИИ (И ПОЧТИ ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ)

Ну и наконец, на вас ответственность за создание всего, с чем персонажи игроков сталкиваются и


взаимодействуют в игре. Это не только персонажи ведущего с их навыками и способностями, но и
особенности сцен, окружения, различных объектов, а также проблемы и вызовы для персонажей,
которые составляют сценарий. Вы создаете поводы и причины для действий группы: какие
проблемы стоят перед персонажами, какие противоречия они должны разрешить, кому они
противостоят и как им одержать победу. Этой части работы как правило посвящена отдельная
глава в каждом корбуке.

ЦЕЛИ:

Создавать соответствующую атмосферу.

Делать жизнь персонажей напряжённой и драматичной на фоне общественных проблем.

Играть, чтобы узнать, что будет дальше.

ПРИНЦИПЫ:

Показывай город целиком — от мегаскрёбов до уличных трущоб.

Будь фанатом персонажей игроков.

Обращайся к персонажам, а не к игрокам.

Добавь корпоративной эстетики и пропаганды.

Помещай персонажей в центр политических и личных конфликтов.

Проводи пугающие параллели с реальным миром.

Говори о проблемах общества на фоне высоких технологий.

Покажи сильные и слабые стороны технологического прогресса.

Затрагивай моральные убеждения персонажей.

Наделяй всех именами и мотивами.

Назначай цену для всего, даже для дружбы и человечности.

Задавай много вопросов, используй ответы.

Хороший вопрос тот, на который нет правильного ответа.

Используй визуальный нарратив, описывай сцены вместе с игроками, добавляй


кинематографичности.

Принципы игры в мутанты

1. ВСЕ ГНИЕТ
2. ЕДЫ ВСЕГДА НЕ ХВАТАЕТ
3. ЕСЛИ У ТЕБЯ ЧТО-ТО ЕСТЬ, ТО ТЫ — ЧЬЯ-ТО ЦЕЛЬ
4. МУТАЦИИ НУЖНЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
5. ВСЁ — ЛИЧНОЕ, ВСЕ — ЛИЧНОСТИ
6. ИГРОКИ — ДВИГАТЕЛЬ ИСТОРИИ
7. У ИГРОКОВ ЕСТЬ ОТВЕТЫ
8. ИСХОД НЕ ПРЕДРЕШЁН
9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ
10. ПОЧУВСТВУЙ АПОКАЛИПСИС
11. НАДЕЖДА НЕ УМИРАЕТ
12. НЕМНОГО ЮМОРА НЕ ПОВРЕДИТ

Вам также может понравиться