Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Работа ведущего — решать, как всё, что окружает персонажей игроков, реагирует на их действия.
Если игрок провалил бросок, последствия определяете вы. Ваш персонаж пытается убить друга
персонажа игрока — вам же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит
к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день, какой у него характер,
что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы. К счастью, делать это на пустом месте не
придется: есть много игровых инструментов, которые помогут решить, что уместно, а что нет.
Процесс подготовки к игре, уже дает достаточно подробный контекст, от которого можно
отталкиваться, будь то описывающие актуальные проблемы мира игры детали, отдельные
локации, которые могут посетить игроки, или персонажи ведущего со своими задачами.
Характеры персонажей также помогают ведущему решать, как мир игры реагирует на героев. На
противопоставлении их сил и слабостей вы можете сыграть, навязывая персонажам игроков
события. Так вы сможете убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более
детальным и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории. Эта сторона
работы ведущего также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих персонажей
точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по
результатам этого броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут
несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они важны для
сюжета игры.
Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать в рамках правил игры.
Чаще всего вам придется решать, что в игре требует броска, какая у него сложность и какой тип
действия (преодоление, атака и т. д.) отвечает заявке игрока. В ходе конфликта эта задача станет
еще сложнее: например, вам решать, вынуждает ли характер, поведение героя или предыстория
игрока преодолевать сопротивление или может ли игрок создать какое-то преимущество для
себя. Вы также решаете, что уместно, и следите за тем, чтобы все участники одинаково хорошо
понимали, что происходит в игре. В случае действий персонажа это довольно легко: пока игрок
может объяснить, чем что-то помогает персонажу, проблем нет. В случае навязывания ситуации
сложнее, потому что вы должны четко и недвусмысленно объяснить, на какие сложности для
персонажа соглашается игрок.
ВЫ КООРДИНАТОР, А НЕ БОГ
Рассматривайте свою роль арбитра правил так: вы — «первый среди равных», а не абсолютный
авторитет. Когда возникают разногласия по поводу правил, не выносите решение единолично, а
старайтесь способствовать обсуждению вопроса. Пусть участники свободно высказывают свое
мнение. Вы увидите, что игроки часто сами стараются устанавливать какие-то ограничения: если
один из них пытается сделать что-то в совсем уж неуместной ситуации, скорее всего, другой игрок
укажет на это раньше вас. Ваша задача — быть тем, кто говорит последнее слово в споре о
правилах, а не диктовать их интерпретацию с высоты своего трона. Помните об этом.
ЦЕЛИ:
ПРИНЦИПЫ:
1. ВСЕ ГНИЕТ
2. ЕДЫ ВСЕГДА НЕ ХВАТАЕТ
3. ЕСЛИ У ТЕБЯ ЧТО-ТО ЕСТЬ, ТО ТЫ — ЧЬЯ-ТО ЦЕЛЬ
4. МУТАЦИИ НУЖНЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
5. ВСЁ — ЛИЧНОЕ, ВСЕ — ЛИЧНОСТИ
6. ИГРОКИ — ДВИГАТЕЛЬ ИСТОРИИ
7. У ИГРОКОВ ЕСТЬ ОТВЕТЫ
8. ИСХОД НЕ ПРЕДРЕШЁН
9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ
10. ПОЧУВСТВУЙ АПОКАЛИПСИС
11. НАДЕЖДА НЕ УМИРАЕТ
12. НЕМНОГО ЮМОРА НЕ ПОВРЕДИТ