Вы находитесь на странице: 1из 62

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

ПРАВИЛА ИГРЫ

Бой Союзники

В бою союзные NPC делятся между всеми


Героям часто приходится сталкиваться с жестокими игроками, которыми они управляют. Это очень
противниками. Вот как разрешать драки вПираты РПГ. важная частьПираты РПГпотому что в сеттинге
участвуют союзные отряды опытных солдат,
товарищей-пиратов или верных вассалов, и игра
Время предназначена для того, чтобы справиться с ними
быстро и легко. Он также предназначен дляигроки
Когда начинается драка, игровое время разбивается на контролировать их, а не Мастер Игры.
раунды по шесть секунд каждый. Таким образом, десять Неважно, является липерсонажи
раундов составляют одну минуту. контролировать союзников, только это делают
игроки. Это удерживает всех вовлеченными в
действие, даже если его герой не участвует в бою,
Поле битвы и делает ведение больших сражений намного
проще и веселее для всех. ГМ может конечно
В бою с m the Cs, когда нужны
Game Master зрелые ролевики,
краткая карта г. е необходимо.

какая-то эраса и его ком-


Чессекс®делает g Виселица, есть
Mats™ уже m 5 носителей
прочь с 1-дюймовыми квадратными исследовать тайну-
гексами (посетите их джунгли
www. чес секс. co сексистские гиды
Вы можете тогда w приказы Джека
миниатюры на мне мир, но
чтобы показать точно, Приходит,
что все в процессе ваша доля кон-
Борьба. NPC.
Местность ок
набросал д Инициатива
и легко умеющим
маркером м всем Действие вПираты
понятно аст и яростный.
тактическая ситуация. Чтобы оставить GM
также использовать миниатюру
ck того, кто входит по
обычная столешница порядку, и добавить
w Подробнее немного случайности,
скорее всего каждый увидеть одну колоду
использовать их surrou карты с обоими
больше, чем просто сказать футов, чтобы определить
инициативу.
Расстояние
персонажи следующим образом:

Движение, мы d Карта раздается всем


указаны в миниатюрах союзникам под этим
в дюймах. в Контроль игрока действует и на его карту
равно 2 ярдам. инициативы.
Если мастеру нужен другой масштаб для более • Каждая группа персонажей Game Master,
крупного боя, просто разделите диапазоны оружия и такие как все французские солдаты, все бермудские
движения по мере необходимости. дикие собаки и так далее, делят карту.

75
Какие именно группы неигровых персонажей Перемешать
получат свои карты, зависит от Мастера. Если он
Перетасуйте колоду после любого раунда, в
хочет разбить свои 30 пиратов на 5 групп по 6, это котором был сдан джокер (см. ниже).
нормально. Ваша цель состоит в том, чтобы делать
то, что делает битву максимально быстрой и легкой.
Обратный отсчет
Как правило, Wild Cards и другие уникальные
персонажи получают свою собственную карту. После того, как карты сданы, мастер игры
начинает раунд, считая от туза до двойки,
Пример: Джек, Дженни и 12 при этом каждая группа выполняет свои
нанятых проводников пересекают действия, когда выпадает ее карта.
темную реку, когда их окружают Галстуки:Равенство разрешается по порядку
бешеные пираньи. Таинственный мастей: сначала идут пики, затем червы, бубны и
индеец стоит в тени, по-видимому, трефы (в обратном алфавитном порядке).
руководя атакой.
Джек, Дженни и индеец получают свои Джокер дикий!
карты, как и пираньи. Половина проводников Что произойдет, если вам выпадет Джокер? Рад, что
действует по карточке Джека, а половина — вы спросили. Джокеры действуют как «дикие карты». Вы
по карточке Дженни. можете идти в любое время в раунде, даже
ПРАВИЛА ИГРЫ

прерывание действия другого персонажа, если Противостояние!


хотите! Кроме того, вы добавляете +2 ко всем
Иногда вы можете столкнуться с ситуацией, когда все
проверкам Черты в этом раунде, а также +2 к общему
фактически находятся в режиме ожидания. Может быть,
урону! вы находитесь в середине напряженных переговоров,
когда один человек идет за своим мечом. В таких
Держать ситуациях каждый должен сделать бросок на свою
ловкость, так как все они находятся в режиме ожидания
Герой может подождать и посмотреть, что произойдет,
и действуют в порядке от большего к меньшему (равные
выполнив действие «Удержание». Затем он может пойти
результаты одновременны). Раздайте всех как обычно в
позже в раунде, если захочет. Задержанное действие длится
следующем раунде.
до тех пор, пока оно не будет использовано. Если у
персонажа есть заблокированная карта, когда начинается
новый раунд, он не сдается и начинает раунд в задержке. Действия
Прерывающие действия:Если персонаж, находящийся в
режиме ожидания, хочет прервать действие, он и противник Персонажи выполняют одно или несколько
делают противоположные броски на ловкость. Тот, кто «действий», когда их карта выпадает в каждом
выкинет больше всех, ходит первым. В редком случае
раунде. Персонаж может выполнить одно
ничьей действия выполняются одновременно.
обычное действие — атаку, бег и т. д. — без
штрафа.
Пример: Джек находится в режиме ожидания,
когда с нижней палубы корабля появляется Несколько действий
злобный пират. Два броска на ловкость и Джек
Персонажи также могут попытаться
выигрывают. Он может застрелить пирата до
выполнить несколько действий за один раунд,
того, как на него нападет морской волк.
например, запугать кого-то, стреляя из
мушкета, бежать и сражаться, атаковать с
Сюрприз оружием в каждой руке и так далее. Однако
Бой часто начинается до того, как все герой не может стрелять больше, чем
участники будут готовы. Засада, внезапный скорострельность его оружия за раунд, и не
обман или ловушка могут дать одной стороне может совершать более одной боевой атаки
одним и тем же оружием.
в бою преимущество над другой.
По сути, герой не может выполнять одно и то же
Когда это происходит, стороне, начавшей бой, не
действие дважды за раунд. Предполагается, что
раздаются карты, а начинается бой в режиме
действия происходят почти одновременно, поэтому
ожидания. Жертвы внезапного нападения должны
персонаж не может сделать два одновременных
сделать броски на уведомление. С теми, кто это
броска на Запугивание или дважды атаковать одним
делает, разбираются как обычно. Проигравшие не
и тем же мечом. Тем не менее, он мог бы совершить
получают карты в первом раунде боя.
атаку «Бой» и «Стрельба», если бы у него было
Пример: Джек и Дженни оружие в одной руке и нож в другой, и даже мог
пробираются через форт, когда их использовать Насмешку одновременно. Однако он
мог совершить две боевые атаки только в том случае,
замечают двое солдат-охранников,
если у него в каждой руке был нож (или было
прячущихся в дверях. Охранники ждут,
Неистовое лезвие).
пока двое не окажутся в пределах
досягаемости, чтобы начать атаку. Когда ваша карта появляется в каждом раунде,
скажите Мастеру, что вы хотите, чтобы ваш персонаж
Два охранника находятся в режиме ожидания и делал. После этого Мастер сможет сказать вам, сколько
немедленно атакуют. Если Джек и Дженни делают действий пытается выполнить ваш герой. Однако будьте
свои броски Уведомления, они раздаются как осторожны: чем больше вы пытаетесь выполнить за
обычно. Если нет, они должны ждать до следующего один раунд, тем больше вероятность того, что вы
раунда, чтобы действовать. потерпите неудачу ввсе!

77
Каждое дополнительное действие, Движение
предпринимаемое персонажем в раунде, вычитает 2
из всех бросков героя. Например, если искатель Большинство людей могут двигаться со своим
приключений хочет выстрелить из пистолета одной темпом (обычно 6 дюймов) за раунд. Это считается
рукой, а другой порезать соседнего врага, он «свободным действием». Другие типы движения
вычитает 2 из обоих бросков. Если он одновременно описаны ниже:
хотел провести испытание воли против кого-то, он Сканирование:Персонаж может
вычитает 4 из всех своих бросков. проползти 2” за ход. Это считается сбитым с
Дикие карты, как обычно, бросают свои дикие кубики ног при обстреле.
при каждом действии. Приседание:Персонаж может двигаться,
присев, со средней скоростью. Он может бежать,
Пример: Джек, загнанный в угол,
пригнувшись (уменьшите его общий темп вдвое
пытается застрелить одного охранника после броска на бег). Дальние атаки против него
и запугать другого. И его Стрельба, и – 1 пенальти.
Запугивание получают штраф -2,
Лежание:Персонаж может упасть ничком в любой
потому что он предпринял два
момент своего действия. Находясь в положении
действия вместо одного.
лежа, герой обычно выигрывает от Среднего укрытия
(см. стр. 82).
Бесплатные действия
Вставание стоит 2 дюйма движения. Когда упреждение
Некоторые второстепенные действия «бесплатны» и не летит, умные персонажи двигаются, стреляют, а затем
влекут за собой многократных штрафов. Произнесение прячутся в укрытии до того, как их действие закончится,
одного-двух коротких предложений, увеличение Темпа вынуждая нападающих переходить в режим ожидания,
персонажа (см. Движение ниже), падение ничком, чтобы получить точный выстрел в них.

сопротивление противоположным броскам или падение Сложный грунт:Сложный грунт, такой как
предмета — все это примеры свободных действий. грязь, крутые холмы, мелководье или снег,
замедляет персонажей. Считайте каждый дюйм
труднопроходимой поверхности за два дюйма
Один дикий кубик за действие
для движения.
Когда джокеры бросают несколько кубиков за одно
Прыжки:Герой может прыгнуть на 1 дюйм по
действие, например, при стрельбе из оружия со
горизонтали с места или на 2 дюйма с помощью
скорострельностью 2 или более, они по-прежнему
«беги и иди». Успешный бросок Силы дает
бросают только один джокер. Например, пират с
прыгающему персонажу один дополнительный
Кромкой Безумия бросает два боевых кубика и один дюйм расстояния.
Дикий кубик. Он может использовать сумму Дикого
кубика, чтобы заменить любой из своих боевых кубиков,
если он захочет.
Бег
Персонаж может пробежать дополнительно 1d6 в
Дикий кубик должен либо заменить один из обычных
свой ход, если пожелает. Этот дополнительный d6
кубиков, либо быть проигнорированным — он никогда не
называется ходовым кубиком персонажа. Персонажи
добавляет к броску еще одно действие или атаку.
получают штраф -2 (стандартный штраф за несколько

Пример: Джек Хокинс вытаскивает действий) ко всем другим действиям, совершенным во


время бега.
свою саблю и атакует двух французских
моряков, используя Frenzy Edge. Его бой Групповые беговые броски:При броске для
d12. Он бросает два d12 для Edge плюс группы неигровых персонажей, злодеев или
свой Wild Die. монстров Мастер или контролирующий игрок
делает один бегущий бросок. Вся группа на
Даже если все кубики указывают на успех, он все самом деле неиметьбег — это просто удобный
равно получает только 2 попадания — Дикий кубик не способ сэкономить немного времени в пылу
добавляет дополнительную атаку. битвы.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Боевые действия

Персонажи могут выполнять множество


действий, когда их карта появляется в бою.
Наиболее распространенными действиями
являются проверка воли или атака навыком
«Борьба» или «Стрельба». Все они описаны на
следующих страницах.
Более простые действия, такие как подготовка предмета,
доставание оружия или другие быстрые задачи, обычно
занимают одно действие. Более сложные действия, такие
как зажигание факела, копание в рюкзаке в поисках
небольшого предмета и т. д., могут потребовать случайного
количества раундов — скажем, 1d6 раундов. Окончательное
решение о том, сколько времени на самом деле занимают
эти действия, остается за игровым мастером.

Подготовка оружия
Извлечение оружия обычно занимает целый
раунд, но персонаж может сделать это быстрее, если
захочет. Однако это действие, поэтому налагается
стандартный штраф за множественное действие
Атаки
– 2 к броску атаки персонажа. СердцеПираты РПГэто быстрый, яростный
Извлечение двух видов оружия одновременно, бой. Вот все, что вам нужно знать, чтобы
извлечение оружия из труднодоступного места уничтожить своих врагов и сохранить жизнь
(например, из кобуры на щиколотке или из-под пальто) герою.
или извлечение и подготовка большого или громоздкого
оружия (например, мушкета или алебарды) выполняется
в соответствии с описанной процедурой. выше, но
Борьба
требует проверки ловкости.
Персонаж может совершить одну Боевую атаку за
Пример: Джек снова попал в беду и раунд. Число мишеней, которое нужно поразить,
вытаскивает пистолет, чтобы стрелять в равно значению парирования противника (2 плюс
приближающихся к нему охранников. Джек не половина кубика типа «Бой»; это 2, если у персонажа
хочет тратить полный раунд на то, чтобы нет навыка «Бой»).
выхватить оружие, поэтому вместо этого он Бонусный урон:Если ваша атака попадает с
получает штраф -2 к своему броску Стрельбы. повышением, добавьте +1d6 к вашему общему урону! Этот
d6 может получить Туза, как и любой другой бросок на
Если Джек хотел вытащить пистолет и
повреждение.
нож, он мог это сделать, но сначала ему
нужно было сделать бросок Ловкости с Пример: Дженни режет удава
-2. Если бы ему это удалось, он также абордажной саблей и бьет рейзом. Она
получил бы штраф -2 к броску боя или бросает урон своего оружия кубик
стрельбы, какое бы оружие он ни Силы + 1d6. Затем она добавляет
использовал. + 1d6 к сумме за ее рейз.

79
Стрельба и метание Атаки с эффектом области

Гранаты и другие атаки, покрывающие большую


Навык стрельбы охватывает все, от пистолетов до площадь, называются атаками с эффектом площади. Три
пушек. Метание охватывает те виды оружия, которые наиболее распространенных атаки размера были
приводятся в движение вручную. Базовая TN для преобразованы в шаблоны малых, средних и больших
попадания во что-то на короткой дистанции, как обычно, пакетов, которые можно найти на страницах 252 и 253.
равна 4. Выстрелы на средней дистанции вычитают 2 из
Чтобы атаковать оружием с эффектом площади,
броска стрельбы, а выстрелы на дальнюю дистанцию игрок кладет шаблон на стол (или выбирает, где
вычитают 4 из броска. он хочет, чтобы был центр взрыва) и делает
Бонусный урон:Как и в случае с боевыми атаками, если бросок Стрельбы или Метания, как обычно. Если
вы попадаете в цель повышением, добавьте +1к6 к общему атака успешна, центр взрыва находится в
урону. Этот бросок может получить туза, как и любой другой желаемом месте. Затрагивается все, что находится
бросок на повреждение. под (или частично) под шаблоном.
Неудача означает, что взрыв отклоняется. То,
насколько далеко, зависит от того, был ли он брошен
Модификаторы диапазона или запущен, и в какой области дальности находилась
цель (короткая, средняя или длинная). Бросьте 1d6 для
Диапазон Модификатор метательного оружия (например, гранаты) и 1d10 для
короткий — выпущенных снарядов. Умножьте на 1 для ближней
Середина –2 дистанции, 2 для средней и 3 для дальней.
Длинная –4 Затем бросьте d12 и прочтите его, как стрелки
часов, чтобы определить направление отклонения
Скорострельность снаряда. Оружие никогда не может отклониться
Скорострельность — это количество кубиков более чем на половину расстояния от исходной цели.
стрельбы, которое бросает персонаж при стрельбе из Это удерживает правила отклонения от того, чтобы
оружия. Двухствольные пистолеты, например, имеют все оставалось позади вас.
скорострельность 2, и поэтому игрок может бросить Покрытие:Цели, лежащие ничком или
до 2 кубиков стрельбы одновременно, хотя и только находящиеся в укрытии, по-прежнему получают
по одной цели. некоторую защиту от атак по площади. В этих случаях
Дикие карты бросают один дикий кубик, как обычно, модификатор, который они обычно получают против
при броске стрельбы, и могут использовать его вместо дальних атак, вместо этого действует как столько
одного из кубиков стрельбы, если захотят. очков брони. Персонаж за тяжелым укрытием,
например, за каменной стеной, сводит на нет четыре
единицы урона от взрыва, если он попал в него.
Дайвинг за укрытием:Метательное оружие с
Специальные правила эффектом взрыва (например, гранаты) дает
потенциальным целям шанс выйти из зоны
Ниже приведен ряд правил для специальных поражения. Дайте целям, увидевшим
маневров, которые персонажи могут выполнять во приближающуюся опасность, бросок Ловкости с -2,
время боя. чтобы они отпрыгнули в сторону и избежали урона. В
случае успеха переместите персонажа только за
Цель пределы шаблона (его выбор именно там).

Персонаж, который целится целый раунд (движение


запрещено), может добавить +2 к своему броску Стрельбы в Ломать вещи
следующем раунде против того, во что он целился Иногда персонаж может захотеть что-то сломать,
(человека, транспортное средство и т. д.). Прицеливание в например, оружие, замок или дверь. Используйте
течение нескольких раундов не имеет дополнительного приведенные ниже значения Прочности для таких
эффекта. объектов. Используйте эти правила для
ПРАВИЛА ИГРЫ

твердые предметы. Более крупные объекты со многими


компонентами (например, кареты) получают несколько ударов в
соответствии с правилами корабля на стр. 134.

Почти все можно сломать, если уделить достаточно


времени и усилий, поэтому используйте эту систему
только при попытке сломать что-то в спешке (например,
во время боевых раундов).

Парирование неодушевленного предмета2. Загвоздка


в том, что броски урона против них не добавляют бонус
от повышения к броску атаки или тузов (даже к броскам
Силы в ближнем бою). В отличие от человека или даже
транспортного средства, атака не может поразить
«жизненно важную» область замка или двери и тем
самым нанести больший урон. Если атака не может
нанести достаточного урона для уничтожения объекта,
она не может его уничтожить (по крайней мере, не
быстро). Это удерживает персонажей от разрушения
дверей пером и удачным броском Силы.

Если бросок урона равен или превышает


Прочность объекта, он сломан, погнут, расколот
или иным образом разрушен. Мастер
определяет точные эффекты — например,
открывает ли хороший удар дыру в двери или
сбивает ее с петель.
См. раздел «Препятствия» на стр. 84, чтобы
атаковатьчерезобъекты.
Вызовы
Все успешные атаки поражают туловище цели, если
Типы повреждений:После типа объекта и его
атакующий не укажет иное до выполнения броска атаки.
стойкости следует тип урона, который может
воздействовать на объект. Мечи наносят режущий Используйте следующие модификаторы и эффекты,

или колющий урон, копья — колющее оружие и когда персонаж хочет использовать Called Shot для
так далее. Мушкетные пули считаются колющим прицеливания в определенное место:
оружием. Конечность (–2):Атака по конечности не наносит
Тип повреждения важен для объектов, дополнительного урона, но может игнорировать броню
потому что, например, выстрел из одной или иметь какой-то другой особый эффект (см. Маневр
пули в дверь может пробить ее, но не обезоруживающего).
разрушить. Только тупая или режущая атака
Голова или жизненно важные органы (-4):Злоумышленник получает
может разрушить дверь одним выстрелом.
+4 урона от успешной атаки по этим критическим областям.
У цели действительно должны быть жизненно важные
Прочность объекта области, и атакующий должен знать, где они находятся,
чтобы получить это преимущество.
Объект Прочность Тип повреждения
Маленькая цель (-4):Атаки по мелким целям,
Светлая дверь 8 ДО Н.Э
таким как замок на двери или клюв гигантского
Тяжелая дверь 10 ДО Н.Э
кальмара, совершаются с -4. Эффект успеха зависит
Железная дверь 15 ДО Н.Э

Замок 8 Б, П от ситуации — дверь может распахнуться, кальмар


Наручники 12 Б, С, П может выпустить свою добычу и т. д. Если Мастер не
Нож, Меч 10 ДО Н.Э имеет в виду никакого конкретного эффекта, он
Веревка 4 С, П добавляет +4 урона, как выстрел в голову или
B=тупой, C=режущий, P=колющий жизненно важные органы.

1
Свет (–1)

Покрытие

Средний (–2)

Тяжелый (–4)

Освещение

Тусклый (–1) Темный (–2)

Крошечная цель (-6):Особенно маленькие Темный:В темноте при некотором окружающем


или узкие цели, такие как глазок в двери, несут освещении (звезды, неполная луна) накладывает
– 6 модификатор. Эффекты попадания зависят штраф -2, и цели не видны дальше 10”.
от цели. В случае с глазком удар игнорирует кромешная тьма:Цели вообще не видны в
броню двери и наносит +4 урона, потому что кромешной тьме, но если персонаж примерно
это выстрел в голову тому, кто смотрит через знает, где находится жертва (он ее слышит,
нее (как указано выше). цель находится в замкнутом пространстве, от
его меча или нагрудника отблеск света и т. д.),
его можно атаковать с -4.
Покрытие

Легкая крышка:Персонажи вычитают 1 из своих


Защищать
бросков атаки, если половина или меньше их цели
Если единственным обычным действием персонажа
закрыта.
является защита, его Парирование увеличивается на +2
Средняя обложка:Штраф увеличивается до его следующего действия. Защитник может
до -2, если более половины цели скрыто из нормально двигаться во время выполнения этого
поля зрения. Это обычный штраф при атаке маневра, но бег или другие действия запрещены.
лежащего персонажа (см. Лежащий).
Тяжелая обложка:Штраф -4, если видна Разоружить
только небольшая часть цели (например, Персонаж может попытаться заставить противника
лежащая рядом с деревом, за высокой стеной бросить оружие (или другой предмет) либо в ближнем
или выглядывающая из-за угла здания). бою, либо в дальней атаке. Чтобы вызвать проверку
Атака через очень узкое отверстие, обеспечивающее обезоруживания, атакующий должен сначала ударить
почти полное укрытие, такое как глазок в двери, противника по руке (-2, см. Приказные удары). Затем
цель должна сделать бросок Силы. Если бросок меньше
вычитает 6 из бросков атаки противника.
урона, он роняет оружие.

Тьма Атакующий может выбрать несмертельную


атаку оружием ближнего боя (см. стр. 84). Атаки
Тусклый:Сумерки, легкий туман, ночь при дальнего боя могут быть несмертельными, если
полной луне и т. д. вычтите 1 из бросков атаки атакующий нацелен на оружие, а не на
истребителя. конечность (обычно -4 вместо -2).
ПРАВИЛА ИГРЫ

Капля совершенно неподвижно стоя на боевом ковре, в


«реальности» они кружат друг вокруг друга,
Иногда злоумышленнику удается застать
борются взад-вперед и хаотично двигаются.
противника врасплох и «наброситься» на него.
Обычно это происходит на расстоянии всего По этой причине стрелять в скопление людей,
нескольких футов, но могут возникнуть и другие например в ближнем бою, довольно опасно. В
ситуации (например, мушкетер высоко на марселях). этом случае используйте правила невиновного
свидетеля (см. ниже).
Только Мастер может определить, когда один
персонаж получил такое преимущество над
другим. Обычно это когда жертва находится в Полная защита
классической позе заложника, совершенно не В дополнение к обычному варианту защиты
подозревая об опасности или захвачена персонаж может перейти к полному защитному
безоружным вооруженным противником.
действию. Он делает бросок на бой и использует
Атакующий считается заблокированным и результат в качестве защиты до своего следующего
добавляет +4 к своим броскам атаки и урона, если действия. Это проверка черт, поэтому он также может
он решит нанести удар. бросить свой Дикий кубик. И, конечно же, кости могут
дать туза, и вы также можете использовать монеты при

Бой под палубой броске, если хотите.

Под палубой корабля довольно тесно, Обратите внимание, что парирование персонажа
коробки, бутылки и бочонки расставлены в никогда не ухудшается в результате броска. Если
каждом уголке и щели, а потолок вынуждает бросок меньше, чем показатель Парирования героя,
человека наклоняться. он сохраняет его (но не получает бонуса от полной
защиты).
При использовании любого оружия длиннее ножа, крюка
или другого короткого оружия (менее 6 дюймов) под Однако герой, использующий маневр
палубой или в других замкнутых пространствах броски на полной защиты, вообще не может двигаться.
Боевые действия пользователя модифицируются на -2. Он делает все возможное, чтобы отразить
атаку любого, кто на него нападает. Если вы
также хотите уйти из боя, используйте
Завершающий прием
маневр защиты.
Совершенно беспомощная жертва (связанная, без
сознания и т. д.) может быть отправлена с каким-либо
группировка
смертоносным оружием в качестве действия. Это
происходит автоматически, если Мастер не решит, что Объединение с противником позволяет атакующим обойти

есть особая ситуация, например, особенно крепкая противника с фланга, использовать бреши и, как правило, беспокоить

жертва или жертва с естественной броней, шанс на своего численно превосходящего противника.

побег и так далее. Каждый дополнительный соседний атакующий добавляет


Как правило, убийца должен убить своего врага +1 ко всем броскам Боя атакующих, максимум
с близкого расстояния и лично, но Мастер Игры до +4. Например, если трое стражников
может иногда разрешать завершающие приемы атакуют одного героя, каждый из трех
на расстоянии. стражников получает бонус +2 к своим
броскам на бой.
Это один из немногих способов умереть герою, и
чтобы совершить такой поступок, нужен действительно
мерзкий злодей. Даже губернатор Линч предпочитает Борьба
оставлять пиратов в живых (хотя бы на время), чтобы
Иногда лучше сдержать врага, чем
подвергнуть их небольшим пыткам.
избить его до полусмерти. Вот где
начинается грэпплинг.
Стрельба в ближнем бою Схватка — это обычный Боевой бросок, атака, не
Иногда героям приходится стрелять в самый наносящая урона. Если нападающий побеждает, он
разгар рукопашной схватки. Проблема в том, запутывает своего врага. При рейзе его противник также
что даже если мы можем видеть цифры становится потрясенным.

3
Запутавшись, защитник может попытаться В противном случае несмертельные ранения обрабатываются точно

освободиться при следующем действии. И так же, как и смертельные ранения.

защищающийся, и нападающий выбирают либо Это означает, что экстра бессознательное сделать
Силу, либо Ловкость, а затем каждый делает гораздо проще, чем подстановочную карту. Это сделано
противоположный бросок. В случае успеха защитник намеренно, так как настоящие герои могут выдержать
свободен, но попытка поглощает его действие. Если несколько ударов, прежде чем упадут на счет, но
он делает это с рейзом, он свободен и может
большинство обычных людей уходят с одним или двумя
действовать как обычно. Неудача означает, что он
хорошими ударами.
все еще запутался. Вместо того, чтобы вырваться на
свободу, защитник может предпринять другое Пример: Дженни ударил по затылку
действие, но со штрафом -4. английский офицер, который
После захвата врага атакующий может попытаться планирует допросить ее позже. Злодею
нанести урон своей жертве в последующих раундах, везет, и он наносит нашей героине 4
сделав встречный бросок, как указано выше. При раны. Поскольку он наносил
успехе он использует свою Силу в уроне (получая несмертельный урон, Дженни просто
дополнительные d6 за повышение, как обычно). нокаутировал на 1d6 часов вместо
того, чтобы получить серьезные
повреждения (ранения).
Невинные свидетели
Когда нападающий пропускает бросок на стрельбу
Препятствия
или метание, иногда может быть важно увидеть, не были
ли поражены какие-либо другие цели на линии огня. Иногда персонажи обладают достаточной силой,
Ведущий должен использовать это правило только чтобы атаковать своих врагов.черезпрепятствия. (См.
тогда, когда это действительно уместно, а не для каждого раздел «Разрушение вещей» на стр. 80, чтобы
пропущенного выстрела в свинцовом залпе. фактически уничтожить мешающие препятствия.)

Каждый промах, выпадающий на 1 на кубике Чтобы атаковать цель через объект, сначала решите,
стрельбы, означает, что был поражен случайный попадает ли атака. Если он промахнется, не будет
соседний персонаж. Лошади и другие животные никакого дополнительного эффекта, кроме небольшой
также являются возможными целями при стрельбе дыры в промежуточном препятствии.
по конным персонажам. Если бы атака попала без модификатора
Иногда проще поразить соседнюю жертву, чем укрытия, снаряд попал в цель, но препятствие
исходную цель, используя эту быструю систему. Это действует как броня для цели позади него.
может быть не совсем реалистично, но это быстро и Ниже приведены бонусы к броне для некоторых
просто, делает большие группы людей уязвимыми препятствий, обычно используемых в качестве
для ракетного огня и, что самое главное, увеличивает укрытия. Это добавляется непосредственно к
драматизм стрельбы по противникам, запертым в Стойкости цели, включая любую фактическую
ближнем бою с союзниками атакующего. броню, которую он носит в затронутой области.
Вычтите показатель пробивания брони оружия из
Нелетальный урон общей предлагаемой защиты, а не изоба
препятствие и броня, фактически надетая на цель.
Персонаж, который хочет избить кого-то, не
убивая его, может выбрать несмертельный урон.
Обычно для этого требуется, чтобы нападавший
использовал только кулаки или какое-либо тупое
Препятствие
оружие. Можно использовать холодное оружие, Броня Препятствие
если оно имеет плоскую сторону, но это вычитает + 1................ Стекло, кожа
-1 из бросков Боя атакующего. + 2................ Окно из свинцового стекла
Дополнительные персонажи, которые могут быть + 3............ Внутренняя деревянная стена
выведены из строя несмертельной атакой, просто + 4............ Толстая деревянная стена
нокаутированы на 1d6 часов. Если джокер становится + 6................ Штукатурка и деревянная стена
недееспособным в результате несмертельной атаки, он + 8................ Кирпичная стена
также нокаутируется на 1d6 часов. + 10............. Каменная стена
ПРАВИЛА ИГРЫ

Пример: Джек стреляет из пушки в


испанского солдата, прячущегося за
каменной стеной (броня +10). Пушка
игнорирует 4 очка брони, поэтому
стена обеспечивает только 6 очков здесь есть куда больше сражаться, чем просто
защиты. заколоть кого-то, особенно в такой лихой игре,
как эта. Мы максимально упростили симуляцию
Склонный всевозможных лихих движений с помощью одной

Умные герои ложатся, когда начинает лететь простой механики — трюков. Вот несколько примеров
свинец. Это дает им среднее укрытие от большинства типичных удалых трюков. Если не указано иное, это
атак. Атакующие со стороны защитника или в трюки на ловкость.
пределах 3” игнорируют модификатор, так как цель
так же подвержена воздействию этих персонажей, * Аппель: внезапный топанье ногой, чтобы отвлечь
как если бы она стояла. противника.

Лежащий защитник, подвергшийся нападению в * Сальто назад: использование препятствия, такого как бочки, тележка

ближнем бою, может автоматически подняться, чтобы или даже стена, чтобы помочь вам перевернуть противника.

защитить себя, если пожелает. Если он решает остаться


* Балеста: внезапный прыжок вперед, либо в качестве прелюдии к
лежать (или не может встать по какой-либо причине),
атаке, либо для того, чтобы застать противника врасплох.
его Парирование уменьшается на 2, и он должен
вычесть 2 из своих бросков боя. * Такт: удар лезвием противника в сторону, чтобы
оставить его тело открытым.

Оружие дальнего боя в ближнем бою * Bind: окружить клинок противника своим. Создан для
Нельзя стрелять из оружия дальнего боя крупнее пистолета того, чтобы он не мог двигать своим клинком, пока вы

по соседним противникам, сражающимся в ближнем бою. проводите своим вперед вдоль его.
Однако более крупное оружие по-прежнему можно
* Ослепление: этого можно добиться, бросив в лицо
использовать в качестве дубинок. В ближнем бою можно
врагу песок или грог. Также работает удар по лбу,
стрелять из пистолетов, но, поскольку обороняющийся активно
чтобы кровь попала в глаза (в качестве трюка это не
сопротивляется, TN для броска на стрельбу – это его
Парирование, а не стандартное TN, равное 4. наносит урона и, следовательно, не требует выстрела в

голову).
Это означает, что сложнее поразить того, кто
борется с вашим персонажем в ближнем бою, * Corps a corps: по-французски «тело к телу». Обычно это
чем кого-то на несколько футов дальше, кто не включает в себя толчок оппонента, чтобы вывести его
борется активно с вашим героем. из равновесия.

* Вспышка (Смарт): дама может отвлечь врага, сверкнув


Сенсорная атака своим декольте или бедром. Работает только на мужчинах.
Атакующий, который просто хочет прикоснуться к
* Взмах: внезапное движение лезвия, призванное
противнику (обычно для создания какого-либо особого
отвлечь противника.
эффекта, например, проткнуть плоть противника
отравленной булавкой), может добавить +2 к своему * Вытягивание коврика: выдергивание коврика из-под
броску на бой. ног врага.

* Это кто? (Смарт): самый старый трюк в книге, но он все


Ухищрения еще работает.

Герои часто прибегают к причудливым маневрам или * Z: Вырезать свой инициал на одежде врага или
хитрым трюкам, чтобы отвлечь своих врагов и подготовить
отрезать ему пуговицы.
их к последующим смертельным атакам. Это может
включать в себя бросание песка в глаза противнику,
ныряние между ног высокого врага, чтобы нанести ему удар.

5
сзади и так далее. Уловки не включают финты с и Джек выигрывает с рейзом.
оружием — они уже «предполагаются» в Головорез кружится, ожидая
показателях боя и парирования персонажа. нападения сзади, и на мгновение
Чтобы выполнить трюк, игрок должен сначала потрясен. Несчастный головорез также
точно описать, что делает его персонаж. Затем он получает -2 к своему Парированию до
делает встречный бросок ловкости или следующего действия, давая Джеку
сообразительности против своего противника. время для быстрого удара кролика,
Ведущий должен определить, что больше подходит,
который может свалить здоровяка.
основываясь на описании маневра игроком.
Если персонаж успешен, его противник
отвлекается и получает -2 к своему Парированию Два оружия
до своего следующего действия. При рейзе Герой может атаковать с оружием в каждой руке,
противник отвлекается и тоже трясется. если пожелает. Это работает так же, как и любое
Эти штрафы не суммируются. Двойной обман другое мультидействие, и накладывает штраф -2 к
противника не имеет дополнительного эффекта. каждой атаке. (Обратите внимание, что Двукулачное
лезвие сводит на нет штраф за несколько действий
Пример: Джека загнал в угол очень
большой и опасный головорез. Наш герой при атаке двумя оружиями.)
проворачивает самый старый трюк в книге. Если ваш персонаж не Амбидекстр,
Он говорит: «Привет, Дженни!» и делает вычтите еще 2 очка из атаки персонажа
вид, что улыбается кому-то позади своего
левой рукой.
менее чем блестящего врага. Он и бандит
делают булочки Smarts, Пример: На Джека напала стая
хищных диких собак. У него два ножа, но
он не амбидекстр. Первый бросок атаки
подвергается штрафу -2 (штраф за
несколько действий за использование
двух видов оружия), а второй - штрафу -4
(два оружия плюс штраф неосновной
рукой). Он делает свой бросок Боя
дважды и получает свой Дикий Кубик с
каждым броском.

Безоружный защитник
Если у одного персонажа есть оружие ближнего боя, а у
его противника его нет, противник считается безоружным и,
скорее всего, ему причинят боль. Поскольку он может
только уклоняться и уклоняться, а не парировать, любой
вооруженный атакующий, пытающийся ударить его, может
добавить +2 к его броску на бой.

Почти все животные считаются вооруженными из-


за естественного оружия, такого как когти и зубы.

Нестабильная платформа

Персонаж, пытающийся провести дальнобойную


атаку со спины лошади или другого скакуна,
движущегося экипажа или другой «неустойчивой
платформы», получает -2 к своему броску Стрельбы.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Дикая атака Падение


Иногда отчаявшийся герой может захотеть Каждый раз, когда персонаж находится в шоке или получает
отбросить осторожность и атаковать всем, что у него ранение, находясь верхом на лошади, он должен сделать бросок

есть. Это называется «дикая атака», и при Верховой езды, чтобы остаться на лошади. Если он терпит

правильном использовании она может быть неудачу, он падает. Если лошадь движется, всадник получает 2d6
повреждений (он получает только 1d6 повреждений, если
разрушительной. Если использовать его безрассудно,
лошадь была неподвижна).
он может быстро убить даже персонажа-ветерана.

Выполнение дикой атаки добавляет +2 к боевой


Стрельба по навесным мишеням
атаке персонажа и полученному броску урона, но
его парирование уменьшается на 2 до его Выстрелы, направленные на конных персонажей,

следующего действия. используют правила «Невинный свидетель» (стр. 84), чтобы


определить, была ли ранена лошадь. Конечно, нападающий
Дикие атаки можно использовать с всегда может вместо этого целиться в лошадь.
несколькими атаками, такими как Frenzy или
Sweep Edges, или с двумя видами оружия.
Борьба
Выход из ближнего боя Герои, желающие сражаться верхом, должны
использовать самые низкие навыки боя или
Неизбежно, ваш герой может решить, что верховой езды. Поэтому для кавалеристов важно
осмотрительность — лучшая часть доблести. Всякий раз, уметь хорошо ездить верхом!
когда персонаж отступает от ближнего боя, все соседние Персонажи, стреляющие верхом, получают
противники без потрясения получают немедленную штраф -2 к своим броскам Стрельбы за
свободную атаку (но только одну — Безумие или другие стрельбу с неустойчивой платформы. Steady
Кривые не применяются, если в них специально не Hands Edge отменяет этот штраф.
указано иное).

Персонаж может выбрать опцию «Защита» (+2 Зарядка


Парирования) при отступлении из боя, но не сможет Всадник на атакующей лошади добавляет +4 к своему
выполнять другие действия в этом раунде, кроме броску урона при успешной боевой атаке. Чтобы
движения, и по-прежнему будет подвергаться считаться атакой, всадник должен продвинуться не
свободной атаке. менее чем на 6 дюймов или более по относительно
прямой линии к своему противнику.

Конный бой Дрессированные лошади

Животные, специально отмеченные как обученные бою


Конный бой довольно часто (например, боевые кони), могут атаковать любую угрозу,

встречается в лихих играх, когда герои находящуюся перед ними, во время действия их
наездников. Необученные лошади не дерутся, если их не
убегают из лап своего врага. Вот
загнать в угол.
несколько замечаний о том, как
поступать в таких ситуациях.
Настройка оружия
Эти правила относятся к лошадям, но также
применяются к мулам и другим ездовым животным. Оружие с Досягаемостью 1 и выше можно «настроить»
против кавалерийской атаки. Для этого атакующий должен
находиться в режиме ожидания, когда его атакует
Движение атакующее средство передвижения (см. выше).
Ездовые животные перемещаются по карте действия своего всадника.
Если это так, он делает бросок, чтобы прервать его,
Даже несмотря на то, что животное может двигаться, наездник все равно как обычно, но каждый боец добавляет +2 к его броску
может приостановить действие. Если он все еще находится в состоянии Ловкости за каждую точку досягаемости его оружия.
«Приостановить» свое действие в следующем раунде, переместите лошадь Победитель атакует первым и добавляет бонус заряда +4
на карту, которую держит всадник. к своему урону; проигравший не получает бонуса.

7
Раненые животные Испытания вне боя
Когда животное потрясено или ранено, оно встает на дыбы Успешная Насмешка или Запугивание имеют
или брыкается. Всадник должен сделать бросок Верховой езды, больше субъективных эффектов вне боя. Запуганный
чтобы остаться верхом, иначе он пострадает от последствий враг может отступить или выболтать что-то, что хотят
падения (см. выше). Ездовые животные, не обученные боевым
узнать герои. Противник, униженный действительно
действиям, бегут в случайном направлении при сотрясении,
хорошей провокацией, может сбежать от стыда —
забирая с собой своих всадников.
или он может быть настолько разгневан, что
бросится на героя и сосредоточит свои атаки только
на том, кто над ним смеется! Это может быть
Испытания воли действительно отличным способом отвлечь опасного
противника от более слабого союзника.
Запугивание и Насмешка позволяют персонажу Каким бы ни был результат, попытка Насмешки
совершить атаку «испытание воли» против
или Запугивания меняет отношение цели на один
соперника. В боевых ситуациях тесты будут иметь
шаг к Враждебному (см. стр. 188).
объективные последствия, как показано ниже.

Испытания в бою Тесты на волю и группы


Чтобы совершить испытание воли, персонаж делает
встречный бросок против выбранной им цели. Герой может совершить проверку воли только
Защитник использует Ум, чтобы сопротивляться против одного врага. Однако, если этот противник
Насмешке, и Дух, чтобы сопротивляться Запугиванию. является «лидером» группы, остальная часть
Мастер Игры должен изменять броски обоих экипажа, скорее всего, последует его примеру.
персонажей в зависимости от ситуации. Поэтому, если босс группы пиратов запуган и
Размахивать пистолетом перед чьим-то лицом решает отступить, пираты следуют его примеру.
невежливо, но, например, это определенно стоит Это полностью субъективно и зависит от
бонуса +2 к вашему броску Запугивания (если ситуации, поэтому гейм-мастер должен принять
только у цели нет еще большего оружия!).
решение.
Успех означает, что атакующий получает бонус
+2 к своему следующему действию против
защитника во время этого боя. Повышение при
броске дает бонус атакующему, а также вызывает Наносить ущерб
потрясение защитника.
Это может быть отличной подготовкой для атаки, После успешного ближнего боя или дальнего боя
трюка или даже второго испытания воли, если первое не атакующий делает бросок урона.
дало результата «Потрясение». Оружие дальнего боя наносит фиксированный урон, как указано в

разделе «Снаряжение».

Испытания воли Ручное оружие наносит урон, равный


кубику Силы атакующего плюс второй кубик,
Навык «Атака» Сопротивление который зависит от оружия (например, у
дразнить против. Смарты меча d8) и от того, соответствует ли владелец
запугивание против. Дух минимальному требованию Силы (см. стр.
51). Невооруженный боец бросает только
свой кубик Силы.
Пример: Джек пытается насмехаться над
испанским солдатом, крутя его саблю и Обратите внимание, что любые броски урона не
дерзко улыбаясь. Он делает бросок на считаются бросками Черты (даже те, которые
насмешку и превосходит солдатский ум с используют Силу), поэтому Дикие Карты не получают
рейзом. Солдат потрясен, и Джек добавляет свои Дикие Кубики и не могут тратить на них монеты.
+2 к своему следующему действию. Однако все броски урона могут быть тузовыми.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Бонусный урон Замачивание ролла

Удачные атаки с большей вероятностью поразят жизненно Герой может потратить монету, чтобы
важные области и, следовательно, нанесут больше урона. Если автоматически снять состояние
ваш герой получает повышение в броске атаки (независимо от потрясения (см.,ниже).
того, насколькомногоповышает), он добавляет +1d6 к итоговой
сумме. Этот бросок может стать тузом, как обычно!
Если бенни тратится сразу после получения
одного или нескольких ранений от одной атаки,
вы также можете сделать бросок Стойкости. Успех
Эффекты урона и каждое повышение в броске уменьшает
количество ранений, полученных от этой атаки, на
После удара ваш урон сравнивается с Стойкостью 1. Если персонаж остался сЛюбыеоднако раны от
противника. Если бросок урона меньше Стойкости нападения, он все еще потрясен, как обычно. Не
цели, жертва немного избита, но никакого игрового считайте модификаторы ран, которые вы
эффекта не происходит. Если урон равен или
собираетесь получить, делая этот бросок.
превышает Стойкость жертвы, она становится
потрясенной (см. ниже). Отметьте жертву каким-либо Персонаж может сделать только один бросок на
жетоном, чтобы показать ее статус (для этого поглощение за атаку. Например, если бросок на поглощение
идеально подходят красные игровые камни). устраняет 2 из 3 ран, герой не может сделать еще один

Повышение в броске урона означает, что бросок на поглощение, чтобы устранить третью рану. (Герой

жертва ранена. Экстра недееспособны — они могоднако потратьте второй монет, чтобы перебросить
достаточно тяжело ранены, чтобы выйти из бросок Энергии, как обычно.)
боя, и даже могут быть мертвы (см. стр. 91, Если персонаж получает несколько попаданий на одной и
чтобы узнать наверняка).
той же карте действия, ему нужно тратить монеты и делать
броски на поглощение после каждого результата — до того, как
Раны и дикие карты будет поглощен следующий «набор» ран.

Каждое повышение Стойкости джокера при


Пример: Джек подвергается нападению и
броске урона вызывает рану. Дикие карты могут
дважды попадает в одном и том же раунде двумя
получить три раны, прежде чем станут
недееспособными (см. стр. 90). английскими охранниками. Первая атака делает
его потрясенным, а вторая наносит 2 ранения.
Каждая рана, нанесенная Wild Card, вызывает
– 1 кумулятивный штраф к его Темпу
(минимум 1) и ко всем дальнейшим Джек получает первый результат и
проверкам Черты – максимум до 3 ранений потрясен. Он знает, что если он полностью
героя. Например, герой с 2 ранами получает
пропитает вторую, он все равно не будет
штраф -2 к темпу и любым проверкам черт.
потрясен. Теперь он тратит бенни на
Если герой получает ранение и еще не был бросок на Впитывание против двух ран и
потрясен, он также находится в шоке. получает 5 на броске Выносливости. Это
сводит на нет одно ранение, но он остается
Сроки потрясенным.
Персонажи иногда получают несколько ударов по
Теперь он может потратить еще один бенни,
одной и той же карте действия, например, когда на
чтобы остаться непоколебимым, но не может свести
них нападает группа плохих парней. Игра была
разработана таким образом, чтобы игроки могли на нет оставшуюся рану.

бросать все кубики атаки одновременно, чтобы все


было быстро и яростно. Броски урона, однако,
выполняются и применяются по одному. Атакующий потрясен
может решить, в каком порядке наносить урон, если
это станет проблемой. Это особенно полезно, когда Потрясенные персонажи сбиты с толку, отвлечены
вы участвуете в крупных стычках и одновременно или на мгновение шокированы результатами испытаний
бросаете несколько кубиков. воли, страха и, чаще всего, повреждений.

9
Недееспособный

Персонажи, получившие 4 или более ранений,


становятся недееспособными. Неважно, только
что выведен из строя персонаж или получил 20
ранений, он все равно имеет тот же эффект.
Недееспособные персонажи теряют сознание на
1d6 дней, в течение которых они не могут совершать
никаких действий и не получают карт действий в
бою. Персонаж, который стал недееспособным из-за
ран, становится потрясенным, если его вылечить
(любым способом), но у него все еще есть 3 раны.
Затем может быть предпринят второй бросок
на Исцеление, чтобы вылечить фактические раны,
полученные павшим героем (см. ниже). Чтобы
выздороветь, Героев, выведенных из строя из-за
усталости, нужно лечить от конкретной причины
их стресса (см. стр. 96).

Смерть

Герои вПираты РПГобычно не умирают от ран.


Они могут быть выведены из строя на несколько
дней, захвачены злодеем и заключены в тюрьму
или оставлены умирать на пустынном острове, но
обычно им удается избежать смерти.
Герои обычно умирают только в результате
Встряхивание имеет несколько отрицательных эффектов.
Завершающего Приема подлого злодея (см. стр. 83)
Во-первых, потрясенные персонажи могут двигаться только
или в результате решения игрока совершить
на половину своего темпа и не могут выполнять никаких
самоубийственный героический поступок.
других действий (включая бег).

Кроме того, если Потрясенный персонаж снова


Потрясен наносящей урон атакой (не Испытанием Воли,
страхом, подавлением или подобным не наносящим Выздоровление
урон эффектом), вместо этого он получает рану.
Навык «Исцеление» можно использовать для
Когда наступает его очередь действовать, потрясенный
лечения раненых персонажей после боя.
персонаж сначала пытается прийти в себя, делая бросок Духа.
Неудача означает, что он остается потрясенным. В случае успеха
Каждая попытка занимает 10 минут и требует
проверка восстановления поглощает действие, но персонаж
некоторых основных материалов, таких как бинты
и достаточно чистая вода. Если их нет, целитель
восстанавливается и может удалить свой жетон потрясения. При
получает штраф -2 к своему броску. Целитель
повышении персонаж восстанавливается мгновенноа также
также должен вычесть уровень раны пациента из
может вести себя нормально.
своего броска навыка. Недееспособные
Пример: Дженни выставляет напоказ персонажи имеют 3 раны, поэтому вычтите 3 из
маленькое декольте перед головорезом (она бросков, чтобы исцелить их.
насмехается над ним и получает результат Успех убирает одну рану, а повышение — две.
«Потрясение»). Джек использует отвлечение, Раны должны быть обработаны в течение одного
чтобы сбить человека с толку кулаком. Он часа после получения. После того, как попытка
наносит достаточно урона, чтобы получить лечения травмы не удалась, ее нельзя
результат Shaken. Поскольку охранник уже предпринимать снова — она должна зажить
был потрясен, он получает ранение и падает. естественным путем (см. стр. 91).
ПРАВИЛА ИГРЫ

последствия Модификаторы лечения

После битвы игроки делают броски Стойкости для Модификатор Условие


всех своих раненых союзников (Мастер может делать – 2 ................. Грубый проезд
броски для раненых противников). В случае успеха этот – 2 ................. Без медицинской помощи
персонаж жив, но недееспособен (неудача означает – 2 ................. Плохая экологическая обстановка
смерть). При рейзе раны были лишь поверхностными и таких как сильная жара или
персонаж мог нормально функционировать. Это создает
дождь
интересный выбор для игроков после битвы, поскольку
+ 0............ Базовая медицинская помощь
они должны решить, что делать со своими ранеными
(бинты)
товарищами и живыми пленниками.
+ 1 .................Хорошее медицинское обслуживание
Ходячие раненые:Если становится важно знать, (врач)
какие Недееспособные персонажи могут ходить, а + 2............ Экспертная медицинская помощь
какие нет, сделайте для каждого второй бросок (хорошая больница; такие
Выносливости. Те, кто делает это, являются
крайне редки)
«ходячими ранеными» — они могут медленно
ковылять, но все равно не могут сражаться или
выполнять другие полезные действия.
Тех, кто не прошел бросок, можно переместить, но
Слава и позор
они рискуют усугубить свои травмы. Они должны
Слава имеет большое значение вПираты
делать еще одну проверку Выносливости за каждый
мир, так как он отделяет героев и злодеев от
час движения. В случае неудачи они начинают
умирать. Их можно стабилизировать броском на
масс. Чтобы быть героем, нужно, чтобы его
Исцеление с -2, но любое дальнейшее движение, без заметили.
сомнения, будет фатальным. Слава — это всеобъемлющий термин, охватывающий
богатство, социальное положение, репутацию и все
остальное, что делает героя заметным в обществе в
Естественное исцеление целом. Слава героя отражает не только его положение в
обществе, но и уважение, которым он пользуется, и его
Каждые пять дней раненые или Недееспособные
способность влиять на окружающих.
персонажи могут делать броски Стойкости. Дикие карты
удаляют один уровень раны (или их статус Слава вашего героя начинается с нуля, но
недееспособности) при успехе или улучшают два шага при на нее могут влиять преимущества и
повышении. Критическая неудача в броске естественного препятствия, а также его или ее действия в
исцеления увеличивает уровень раны джокера на единицу. ходе игры.
Если у героя уже есть три ранения, считайте его
выведенным из строя. Экстра восстанавливается из своего
Слава или позор?
статуса недееспособности при успехе и исчезает, если
выбрасывает 1 на своем кубике Стойкости. Слава может быть положительной или
отрицательной, в зависимости от того, хотите ли
Вычтите штрафы за раны из этих бросков, как
вы заниматься героизмом или воровством.
обычно, а также любые модификаторы Исцеления из
Отрицательная слава называется Infamy, а такой
следующей таблицы. Они суммируются, поэтому,
например, грубое путешествие по сильному холоду с персонаж описывается как Infamous.
одним ранением дает общий штраф -5. Конечно, персонажи Infamous не обязательно

Медицинская помощь означает, что кто- должны быть кровожадными убийцами. Они могут быть
то с навыком «Лечение» активно проверяет жертвой обстоятельств или джентльменом-пиратом,
раны пациента, меняет повязки, дает деятельность которого вызывает сожаление у сильных
доступные лекарства и вообще заботится о мира сего. Однако есть тонкая грань между пиратством
самочувствии пациента. джентльмена и откровенным злодейством.

91
и обретает известность, но если он при этом
совершает акты пыток, разве он не должен быть
наказан?
Использование Славы позволяет персонажу
формировать свою судьбу, преднамеренно
совершая героические поступки. Даже персонаж,
который не зарабатывает много очков опыта,
может прославиться, если его заметят.

Я тебя знаю?
Известные персонажи хорошо известны,
и даже в эпоху, когда нет быстрой связи, их
описания и деяния общеизвестны на всей
территории Испании. Чтобы увидеть,
узнает ли персонаж случайно или по
хвастовству, попросите другого человека
сделать бросок Умства. Есть бонус +1 за
каждые 10 очков славы или бесчестия
персонажа (округлено в меньшую сторону).
Пример: Джек Хокинс (с -35 Славы)
идет по Картахене и натыкается на
отряд испанских солдат. Они делают
бросок на Сообразительность и
добавляют +3 к известности Джека.
Джеку лучше надеяться, что
Игровой персонаж может получить Бесчестье, охранники в последнее время не
но если он упадет ниже порога в таблице на стр. читали объявления о розыске.
93, его персонаж станет настоящим злодеем.
Игрок лишается своего персонажа, который
становится NPC под контролем Мастера. Получение славы

Слава измеряется очками славы точно так


Слава против харизмы же, как опыт измеряется очками опыта.
Хотя харизма основана на внешности и Персонажи могут стать известными героями
личности, ее также можно изменить с или печально известными злодеями, а могут
помощью славы. Люди чаще обращают скатиться до посредственности.
внимание на известного человека, Что именно приносит персонажу Славу или уменьшает
независимо от его внешности или манер. ее в случае с Печально известными персонажами, зависит
от Мастера и должно основываться на предыстории
персонажа. Например, дворянин потеряет больше славы,
Слава против ранга
если его обнаружат за мошенничеством в картах, чем
Ранг героя — это мера его опыта, хотя он подлый пират. Однако некоторые бонусы остаются
включает и степень известности. Ранг — это постоянными, как показано ниже.
побочный продукт получения очков опыта, Положительные бонусы всегда делают персонажа
которые не всегда связаны с героическими более известным и продвигают его вверх от нулевого
(или подлыми) подвигами. Конечно, герой или отрицательного итога. Персонаж с -20 Славы,
может спасти дочь губернатора который получает бонус +5, становится -15.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Слава. Точно так же отрицательные Персонаж получает выгоду только от бонусов


модификаторы Славы снижают счет. Тот же Славы или Бесчестия, но не от обоих.
злодей получит -25, если заработает -5 Славы.
Пример: Peg Leg Dave наконец
Слава или позор требуют, чтобы действие
достигает 30 Fame. Теперь у него есть +1
было замечено и стало общеизвестным.
Харизма, Связь и Награда. Однако он не
Убийство кого-то тайно не стоит славы
персонажу, но и тайное спасение получает +1 к запугиванию, которое есть
губернатора не принесет ему никакой славы. у печально известных персонажей.

Бонусы харизмы или навыков


Слава Мероприятие

1-3 За завершение приключения. Этот Знаменитые персонажи с положительной


может быть положительным или репутацией повышают свою способность
отрицательным модификатором, в добиваться цели, просто спрашивая, и таким
зависимости от действий персонажа и цели образом получают бонус к Харизме. Бонусы
приключения. Харизмы не суммируются. С другой стороны,
+Х За взятие определенных граней или хин- печально известные персонажи добиваются
танцы. цели, угрожая, и получают бонусы к
запугиванию и знанию улиц.
Использование славы Если ваша Слава (или Бесчестье) падает ниже
уровня, на котором вы получили бонус к Харизме или
Быть известным или печально известным имеет как
навыкам, вы теряете бонусы. Когда ваша слава снова
свои преимущества, так и недостатки. Герой может
повысится, вы получите их обратно.
использовать свою славу, чтобы влиять на других
людей, как показано в таблице преимуществ славы. Использование славы против не менее
Записи таблицы описаны ниже. известных людей редко срабатывает. Они не
обязаны вам так же, как простые люди.
Проверьте Славу персонажа и его цель.
Таблица преимуществ славы Персонаж получает соответствующий бонус.
Однако, если у его противника есть бонус к
Слава Выгода Харизме или Запугиванию, это действует как
– 40 ............... Персонаж становится злодеем
штраф против персонажа.
ленивый NPC под
контроль GM NPC никогда не должны делать броски
– 39 до –30.... Награда Убеждения, чтобы убедить персонажа игрока
– 29 до –20.... Соединение что-то сделать. Это всегда нужно отыгрывать.
– с 19 до –10.... +1 к Запугиванию и
Пример: Граф Лео де Плюм (Слава
Уличные роллы
– от 9 до +9 ....... Нет. Персонаж 27), персонаж игрока, пытается
неизвестный миру в уговорить капитана пиратов
большой.
Одноглазого Ганса (Слава -16) работать
10-19............ +1 Харизма на него. Лео получает +1 к харизме за
20-29............ Соединение свою славу, но получает -1, потому что
30-39............ Награда у Ганса есть бонус к запугиванию.
40-49............ Второстепенный враг Ганса не впечатляет социальное
50-59............ +2 Харизма положение графа.
60-69............ Последователи
70-79............ Соединение Если бы Лео пытался убедить
80-89............ Главный враг капитана ЛеПланте (Слава 50)
90-99............ Напарник помочь ему, он фактически получил
100............... +4 Харизма бы общий штраф Харизмы -1.

93
Связь Последователи

Людям нравится быть связанными с богатыми и Герои часто приобретают преданных слуг, преданную
знаменитыми. Когда герой получает Связи, он команду или других людей, которые добровольно
должен выбрать определенную группу в следуют за героем в его приключениях.
соответствии с одноименным Гранью. Связь должна К отряду героя присоединяются пять последователей.
соответствовать происхождению персонажа. Любые потери не заменяются автоматически. Пока у героя
Например, в то время как группа торговцев может есть известность, необходимая для получения этого
поддержать известного капера, они вряд ли преимущества, он может обменять возможность повышения
поддержат известного пирата или контрабандиста. ранга на получение еще пяти последователей.
Если Слава персонажа упадет ниже уровня, Последователи должны кормить и, как
на котором он получил конкретную Связь, правило, хотят часть любой добычи, сокровищ
Связь разорвет связь с героем, и он потеряет или других наград, которые получает герой. В
это преимущество. Если его Слава снова противном случае они полностью преданы
поднимется, он может выбрать новую Связь своему кумиру и рискуют жизнью ради него при
(которая может быть той же группой, которую любых нормальных условиях. В общем, они не
он ранее потерял). С другой стороны, герой будут сознательно бросать свою жизнь, но те,
может обменять Славу (не Бесчестие) на кто был с героем несколько лет, могут.
автоматическое членство в академии Последователи не уходят автоматически, если Слава
фехтования (см. стр. 107). персонажа падает, но они могут начать ворчать,
отказываться от приказов и, в конце концов, взбунтоваться.
Пример: Джон «Девять пальцев» Льюис
увеличивает свою Бесчестие до -20, что Последователи обычно приходят только с базовым
дает ему Связь. Льюис выбирает группу снаряжением в зависимости от их конкретного
пиратов в качестве своего Связного. происхождения (например, у пиратов есть кортик).
Любое дополнительное снаряжение для своих
Позже слава Льюиса падает до Последователей герой должен приобретать сам.
-18. Поскольку это ниже порога
Связи, пираты бросают Льюиса,
утверждая, что он «размяк». Награда
Герой получает какое-то вознаграждение за свою
Приложив немало усилий, Льюис вернул
деятельность. Известный герой может получить деньги
свою Славу до -20. Он мог вернуть Connections, от губернатора, небольшой участок земли, медаль,
чтобы представлять свою первоначальную второстепенный титул или, может быть, даже
пиратскую группу, или он мог взять новую собственный корабль. Ведущий должен убедиться, что
группу. Если бы Льюис был известен, он мог бы это соответствует предыстории и поступкам персонажа.
вместо этого поступить в академию.

Напарник
Враг Герой получает помощника ранга новичка. Напарник
Это работает в соответствии с одноименным — это Wild Card, он, как обычно, получает опыт и
препятствием. Ведущий должен определить, обладает способностями, которые дополняют или
кто является врагом и какова его ненависть к имитируют способности его героя.
персонажу. Это может быть простая ревность, а
В общем, игрок управляет своим помощником, как
может быть, герой чем-то расстроил своего
и любым другим персонажем-союзником. Конечно,
врага на пути к славе и богатству.
напарник может время от времени доставлять
Неважно, если Слава героя упадет ниже неприятности (попав в плен, столкнувшись с
уровня, на котором он завоевал своего врага, опасностью, когда он не должен этого делать, и т. д.).
его Враг не откажется от своей вендетты. Игрок должен быть готов к тому, что его
Если герой получает главного врага, пока его «преимущество» иногда может стать «помехой».
второстепенный враг все еще на свободе, враг просто Если напарник умирает, персонаж может
активизирует свою кампанию против персонажа. В обменять его на повышение, если, конечно, у
противном случае у героя появляется новый враг. него есть необходимое количество славы.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Ситуационные правила Союзные Личности

Мы поместили ситуационные правила — правила для д20 Личность


них появляются не в каждой игре — отдельно от 1 ...................... Молодой
основного раздела, чтобы вы могли игнорировать их, 2 ......................Жестокий
пока они вам не понадобятся. 3 ......................Старый
4 ......................Счастье
Если вы впервые читаете книгу, просмотрите
5 ...................... Опытный
различные заголовки, чтобы знать, что здесь есть,
6 ...................... Стремительный
а затем вернитесь и проверьте их подробно, если
7 ...................... Ленивый
вы планируете добавить такую ситуацию в
8 ...................... Подлый
приключение или когда они вам понадобятся.
9 ...................... Яркий
10 ..................... Тупой
11 ......................Грубая
12 .................... Проворный
Союзники
13 ...................Внимательный
14 .......................Бестолковый
Союзники играют большую роль вПираты РПГ.
15 ......................Таинственный
Они служат войсками под командованием вашего
героя, верными вассалами или пиратами в поисках
16 ......................Креатив
17 ...................... Художественный
добычи.
18 .................... Бесстрашный
Не отставать от союзников вПираты РПГ 19 ...................... Трусливый
довольно просто. Просто скопируйте лист 20 ......................Героический
«Союзники» на странице 251 и заполните
пробелы. Выбор полезных союзников
полностью описан в главе «Встречи» в конце
Опыт
книги. Союзники, которые принимают участие в битвах со
своими героическими нанимателями, также получают опыт,
Мы дали мастеру несколько советов по использованию
но не так быстро, как персонажи игроков. Не следите за их
союзников на стр. 186.
очками опыта — просто бросайте случайным образом,
чтобы увидеть, «выровнялись» ли они.
Союзные Личности В конце игровой сессии, в которой союзники
Вы можете добавить немного изюминки своим играли значительную роль (обычно участвуя в
союзникам, сделав бросок по Таблице Личности. бою), бросьте d6 для каждой группы идентичных
Запишите ключевое слово на листе союзников, войск. При выпадении 5-6 уровень выживших
чтобы вы и ваш гейм-мастер имели представление о повышается так же, как и персонажей игроков.
характере каждого конкретного союзника.
По большей части вы должны учитывать эти Боеприпасы
общие впечатления без особого игрового
Отслеживание боеприпасов для всех ваших союзников
эффекта. Что они могут сделать, так это помочь
NPC может быть настоящей проблемой. Вот простой и
как игрокам, так и Мастеру решить, как союзник
драматичный способ справиться с этой проблемой.
может реагировать в данной ситуации.
Уровень боеприпасов каждой группы NPC начинается
Игрок с персонажем-капитаном корабля мог
с очень высокого, высокого (обычный уровень), низкого
просмотреть свой список и выбрать персонажа
или исходящего. Точку для каждого из этих уровней
«Наблюдатель», который будет действовать как
можно найти в Листе записей союзников.
наблюдатель во время плавания через туманную банку.
Если ему по какой-то причине придется пойти с После каждого боя боеприпасы падают на один
союзником «Ленивые», велика вероятность того, что уровень (если ГМ не считает, что союзники на самом
Мастер решит, что он когда-нибудь потеряет внимание деле не использовали много в этой сцене). В бою, если
во время своей вахты. Эти небольшие заметки могут союзникам раздается двойка, уровень их боеприпасов
добавить немного глубины вашим дополнениям. падает на один уровень.послетот раунд. Это делает

95
для драматических ситуаций и реальных Измученный
логистических проблем, устраняя при этом основную
Герой быстро угасает и скоро рухнет, если не будет
бухгалтерскую работу.
оказана помощь. Он получает -2 ко всем своим броскам
Черты до тех пор, пока источник его усталости не будет
устранен.
Усталость

Жара, холод, голод, жажда, недостаток сна и Недееспособный


утопление — все это источники «Усталости», нисходящей Персонаж падает и находится при смерти. Он
спирали, которая может привести к смерти персонажа, может бессвязно шептать, но в остальном
если он не найдет способ восстановиться. неактивен и не может выполнять какие-либо
Персонаж, ставший жертвой усталости, действия. Он не может предпринимать никаких
проходит несколько «уровней усталости», действий, пока не получит лечение от того, что
прежде чем, наконец, поддаться им и уйти. вызвало это состояние.
Эти состояния и способы выхода из них
описаны ниже. Смерть
Герой проходит. Достигнет ли когда-либо герой
Усталый этого уровня Усталости, зависит от Мастера.
Герой быстро устает. Все его проверки Черты Замерзнуть насмерть — не самый героический
получают модификатор -1 до тех пор, пока источник способ умереть, но он не дает игрокам
его усталости не будет устранен (см. описания злоупотреблять правилом «герои не могут умереть».
отдельных опасностей).
Несколько опасностей
У персонажа есть только одна дорожка «Усталость».
Скажем, герой не ел несколько дней и, наконец, устает.
Позже он отправляется в метель, и ему приходится
кататься от холода. Его штраф к Усталости, как обычно,
засчитывается в его броске Выносливости, но в случае
провала он становится Истощенным. Он не получает два
другойУтомительные результаты. Персонаж без еды и
воды в условиях сильной жары или холода подвергается
большой опасности упасть замертво от воздействия
холода.

Пример: Джек не спит всю ночь,


наблюдая за неприятностями, пока их
лодка плывет по темным водам Испанского
Майна. Он проваливает бросок Стойкости
из-за того, что не высыпается, и становится
Утомленным. Позже на следующий день во
время шторма его уносит за борт. Теперь
он должен сделать бросок Плавания с -1 из-
за своей Усталости. Он снова терпит
неудачу и теперь истощен, хотя усталость
исходит из двух разных источников.

Опасности

Ниже приведены наиболее распространенные типы


опасностей окружающей среды с подробными сведениями о том,
когда персонаж должен делать бросок, какие-либо важные
Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com

ПРАВИЛА ИГРЫ

модификаторы, и как человек восстанавливается после жертва получает уровень усталости. Вычтите 1 из
любых эффектов, которые он от этого перенес. Гейм-мастеру броска Выносливости персонажа за каждые 20
следует использовать эти опасности в основном в градусов ниже нуля.
драматических целях. Стандартный бросок предполагает, что персонаж
Быстрая прогулка на улицу в жару не стоит носит теплую рубашку и плащ. Если у жертвы менее
внимания, но долгий путь через джунгли Мексики, существенная одежда, вычтите 2 из броска. Зимнее
безусловно, стоит, особенно если это усиливает снаряжение добавляет +4.
драматизм и заставляет персонажей думать о вещах, Восстановление:Тепло и укрытие от непогоды
которые в противном случае они могли бы позволяют герою восстанавливать уровень
игнорировать, например, о теплой одежде. приютить Усталости каждые 30 минут.
или есть своих животных, чтобы остаться в живых.

Утопление
Шишки и синяки
Вода смертельно опасна для тех, кто к ней не
Персонажи, которые получают незначительные, готов. Вот некоторые стандартные водные преграды
но неприятные травмы, например, когда их тащит и то, как часто герой должен делать бросок плавания.
лошадь, бросает в трюм корабля во время шторма
или спотыкается со склона, могут страдать от
• Персонаж со значением не ниже d4 в Плавании.
Усталости, а не от реальных ран.
не должен перекатываться в спокойной воде.
МИ должен обычно разрешать бросок Стойкости, • В бурной воде все персонажи должны
чтобы избежать урона при состояниях, подобных плавательный бросок каждую минуту.
описанным выше. Те, кто терпит неудачу, получают • В белой воде персонаж заметен
уровень усталости от многочисленных ударов и в водовороты и гидравлику и должен катиться
синяков. каждый раунд.
Гейм-мастер может иногда позволять устойчивым • Герой вынужден долго топтаться на месте
персонажам вместо этого делать броски на ловкость, периоды без плавучего объекта для поддержки должны
чтобы избежать этого урона. переворачиваться один раз в час.
Каждая неудача добавляет уровень усталости. Персонаж,
Усталость, полученная таким образом, может
ставший Недееспособным, умирает за количество раундов,
привести к Истощению, но не к Недееспособности.
равное половине его Энергии. Если кто-то может добраться
Восстановление:Уровень усталости от ударов и до жертвы в течение пяти минут после смерти, его можно
синяков автоматически улучшается на один шаг реанимировать с помощью броска Исцеления с -4.
через 24 часа после получения первоначальных
Вычтите 2 из бросков Плавания героя, если он
травм.
пытается что-то удержать, включая другого
Пример: Джек и Дженни должны мчаться персонажа, или его руки или ноги связаны. Этот
вниз по крутому склону, чтобы вырваться из штраф повышается до -4, если у него есть руки.а
лап разгневанных индейских воинов. Мастер такженоги связаны. Добавьте 2 к броску, если он
игры решает, что Джек и Дженни споткнутся и держит что-то плавучее.
получат ушибы и ушибы, если не сделают Восстановление:Как только персонаж выходит из
бросок на ловкость. Дженни преуспевает, но воды, он восстанавливает один уровень Усталости
Джек терпит неудачу и получает -1 ко всем каждые пять минут.
своим действиям в течение следующих 24
часов.
Нагревать

Сильная жара, обычно выше 90 градусов по


Холодно
Фаренгейту, может вызвать тепловое истощение и
Часовые скитания по глубокому снегу или столкновение с тепловой удар, оба из которых очень опасны.
пронизывающим, пронизывающим ветром могут Настоящая опасность заключается в обезвоживании,
обезвожить и утомить персонажа так же быстро, как и так как хорошо обеспеченные и добросовестные
пылающие пустыни. Каждые четыре часа, проведенные при персонажи могут значительно улучшить свои шансы
температуре ниже нуля (32°), персонаж должен делать в сильную жару, просто неся с собой большое
проверку Выносливости. Неудача означает, количество воды и часто выпивая.

97
Когда температура достигает 90 градусов и выше, Восстановление:По крайней мере, фунт приличной еды (а
мастер должен обратить внимание на то, сколько воды не кишащих долгоносиками корабельных бисквитов) позволяет
персонажи могут выпить. Если они могут выпивать не герою восстанавливать уровень усталости каждый час.
менее 4 литров воды в день, они могут быть уставшими
и обгоревшими на солнце, но не подвергаются Спать
непосредственной опасности.
Большинству людей необходимо минимум шесть
Если такого количества воды нет (а его часто нет в часов сна каждые 24 часа. Те, кто обходятся без, вряд
дальних морских путешествиях), персонажи должны делать ли будут в лучшем виде. Персонаж, который не спит,
броски Выносливости каждые четыре часа. Вычтите два из должен после этого каждые 12 часов делать бросок
броска, если у героя есть половина необходимой ему воды, Выносливости с кумулятивным значением -2.
и вычтите 4, если у него меньше половины. Большое количество кофе, сахара или другого
Также вычтите 1 из броска за каждые стимулятора добавляет +2 к броску.
дополнительные 5 градусов выше 90 градусов Вместо того, чтобы умереть, персонаж, страдающий
по Фаренгейту. от такой сильной Усталости из-за недостатка сна, просто
теряет сознание на 4d10 часов.
Добавьте +1, если герой прекращает всякую физическую активность.

Добавьте еще +1 к броску, если персонаж может


попасть в существенную тень. Жажда

Неудача означает, что персонаж получает один уровень


Мужчине среднего роста требуется два литра воды
в день. Это удваивается как в очень сухих условиях
усталости.
(например, в пустыне), так и в областях с высокой
Недееспособный персонаж страдает тепловым влажностью (джунгли), поскольку герой постоянно
ударом и может получить повреждение головного потеет и начинает обезвоживаться.
мозга. Сделайте второй бросок Выносливости, когда
Если пресной воды недостаточно, персонаж
персонаж становится Недееспособным. Если этот
начинает страдать от обезвоживания. Начиная с
бросок провален, Интеллект и Сила жертвы навсегда
первого дня после того, как закончилась вода,
уменьшаются на один шаг (до минимума d4).
персонаж должен сделать бросок Выносливости.
Восстановление:Жертва, получающая воду, Вычтите 2, если у героя меньше половины
восстанавливает один уровень Усталости каждый час. необходимого количества. Неудача означает, что
персонаж получает уровень усталости.

Голод После первого дня персонаж должен делать


требуемый бросок Выносливости каждые 6 часов. На
Большинству людей требуется примерно
суше ежедневный успешный бросок на Выживание
один фунт пищи каждые 24 часа. Если нет
обеспечивает достаточно пресной воды (и еды) для
достаточного количества еды, персонаж
одного человека на каждое повышение. В море
начинает страдать от сильного голода.
запасы воды на корабле спасут человека от смерти,
Начиная с первого дня после пропуска еды, но в дальних путешествиях вода становится
персонаж должен сделать бросок Выносливости. несвежей, что повышает вероятность дизентерии —
Вычтите 2, если у героя меньше половины мрачная перспектива в тесноте парусного корабля.
необходимого количества. Неудача означает, что Герои, которые пьют морскую воду, на самом деле
бедняга получает уровень Усталости. еще больше ухудшают ситуацию, обезвоживая себя.
После первого дня персонаж должен делать бросок Персонаж по-прежнему должен делать броски
на голод каждые 12 часов и на жажду каждые 6 часов. На Выносливости, как если бы он не пил, и получает
суше ежедневный успешный бросок на Выживание штраф -2 от эффекта соленой воды. Постоянное
обеспечивает достаточно свежей еды (и воды) для употребление морской воды быстро приводит к
одного человека на каждое повышение. В море запасы физической и умственной недееспособности,
сушеных продуктов могут предотвратить голод, но могут галлюцинациям и, в конечном итоге, к почечной
вызвать другие проблемы. После трех месяцев без недостаточности и смерти.
свежей пищи (особенно фруктов) персонаж должен Восстановление:Два литра пресной воды позволяют
каждую неделю делать проверку Выносливости, иначе персонажу восстанавливать уровень усталости каждый
он заболеет цингой (см. стр. 100). час.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Другие опасности

Ниже приведены еще несколько опасностей, с которыми


персонажи должны время от времени сталкиваться.

Падение
Падение с крыши может сломать вашему
герою руку. Прыгнуть с высокой скалы, даже
в воду, наверное, верная смерть.
Урон от падения составляет 2d6 плюс дополнительные 5
очков за каждые 5 дюймов (10 ярдов) падения (округление
вверх), до максимума 2d6+50.

Вода:Падение в воду уменьшает урон наполовину, а


бросок Ловкости означает, что персонаж ныряет и вообще
не получает урона, хотя он должен сделать бросок
Стойкости или стать Сотрясением. Падение с высоты более
15 дюймов (30 ярдов) требует броска Ловкости на
– 2, чтобы избежать повреждений.

Огонь

Огонь – самая смертоносная стихия. Бросьте


урон, указанный ниже, когда персонаж впервые
сожжен и в начале каждого раунда, пока он не
освободится от пламени. Броня не защищает
персонажа от огня.

Урон от огня Вдыхание дыма:Пожары в замкнутых пространствах


производят смертельный дым. Каждый раунд герой
Наносить ущерб Описание находится в такой среде, он должен делать бросок
+ 2 .............. Горящее оружие 1d10 ........... Выносливости. Мокрая ткань на лице добавляет +2 к
«Прицельный огонь», такой броску. Если бросок провален, герой получает уровень
как горящая рука Усталости (как описано на стр. 96).
или нога
2d10 ........... Костер
3d10 ........... Лава Болезнь и яд
Когда персонаж проглатывает, контактирует
Распространение: каждый раз, когда что-то или иным образом страдает от яда или болезни,
легковоспламеняющееся попадает в огонь, бросьте он должен сделать бросок Стойкости и вычесть
1d6. На 6 цель загорается. Легковоспламеняющиеся все штрафы за силу яда или болезни. В случае
цели, такие как тюки сена, загораются на 4-6. Летучие неудачи герой получает описанные эффекты.
цели, такие как человек, пропитанный маслом,
загораются на чем угодно, кроме 1.
Лечение отравления и болезней
Каждый раунд после того, как жертва загорается (в
Если яд можно вылечить (некоторые не могут),
начале своего действия), делайте бросок, как будто
проверяя, не загорится ли жертва снова. Если он это требуется бросок на Исцеление с -2. Змеиные укусы и

сделает, огонь станет интенсивнее и нанесет свой подобные яды обычно поддаются лечению. От более
текущий уровень урона +2 в этом раунде. Это зловещих ядов, таких как кураре, можно избавиться
суммируется с +6. только специальными лекарствами.

99
Болезни гораздо более коварны, и обычно их не может восстанавливать уровни усталости и не
можно лечить только с помощью определенных может лечить раны. Обильная свежая пища (не
лекарств. Когда вы сталкиваетесь с болезнью, вы менее недели) позволяет пострадавшему
узнаете, могут ли персонажи вылечиться от нее и вылечиться от болезни.
как, в сопроводительном тексте.
Вот некоторые из них, с которыми вы можете столкнуться на
Испанском Майне:
Страх

Мышьяк (–2):Потеря одного кубика Энергии за 2d6


The Пираты РПГэто в первую очередь игра о лихих
дней. Если это понизит Энергию ниже d4, тогда наступит
действиях, но в Карибском море есть некоторые
смерть. Часто используется в малых дозах с течением
вещи, способные заставить вздрогнуть даже самого
времени, чтобы затруднить обнаружение и
стойкого героя. В большинстве случаев игроки,
замаскировать симптомы.
скорее всего, будут воспроизводить реакции своих
Черная смерть (-4):Смерть в течение 1d4 дней. Не героев, но иногда вам нужна игровая механика,
существует известного лекарства от этой болезни. чтобы справиться с настоящим страхом.
Кураре (–2):немедленное истощение; смерть Когда персонажи видят определенных существ (или
через 2d10+10 минут. попадают в определенные ситуации), они должны пройти
Цианид (–4):Смерть через 3d6+10 секунд. Должен проверку Мужества.
быть проглочен. Успех в проверке Кишки означает, что персонажу
Цинга (–2):Потеря одного кубика Энергии удалось преодолеть свой страх. В случае провала
каждый месяц. Если это понизит Энергию ниже персонаж оказывается в шоке и должен сделать
d4, тогда наступит смерть. Персонажи с цингой бросок выносливости, иначе его постигнет сильная
тошнота или психический шок. Это накладывает
штраф -1 ко всем действиям до конца боя. Выпадение
натуральной 1 на броске кишок (независимо от
любого дикого кубика) также вызывает панику у
жертвы.
Персонаж, находящийся в панике, немедленно отводит
свой полный Темп плюс бегущий кубик от опасности и
становится потрясенным. Он может попытаться
восстановиться как обычно.

Наказания
Жизнь пирата может быть
«авантюрной», но это также и преступная
деятельность. Когда власти наконец
поймают пирата, его ждет наказание.

порка
Порка является стандартным наказанием за
мелкие преступления и применяется к преступникам,
а также для наказания моряков. Предпочтительным
орудием для порки является девятихвостый кот,
плетка с несколькими ремешками, часто с
маленькими металлическими шариками на конце.
Порка известна среди моряков как «лизать кошку».
Типичное наказание — 20 ударов плетью.
ПРАВИЛА ИГРЫ

слово капитана - закон, и приговоры к 70 и


более ударам плетью не редкость за
серьезные нарушения.
Если жертва теряет сознание до того, как его
полное наказание будет приведено в исполнение,
ему обычно дают день на восстановление, прежде
чем наказание будет продолжено. Мы говорим
обычно, потому что особо жестокий человек
может кого-то запороть до смерти.
На каждые двадцать ударов плетью жертва должна
сделать бросок Выносливости или получить уровень
Усталости. Это может привести к смерти жертвы, если
порка будет продолжительной. Жертвы восстанавливают
один уровень усталости каждые 4 часа отдыха.

висит
Повешение, также известное как джиг Тайберна и танец
пеньковой джиги, является наиболее распространенным
способом казни преступников.

Почему мы включаем это ужасное зрелище? Во-


первых, пиратство — это преступление, поэтому должно
быть наказание. Что еще более важно, спасение
повешенного товарища до того, как он умрет, станет
отличной сценой в приключении.

Предполагая, что персонаж сначала падает с Кильхакинг


высоты нескольких футов (обычно с виселицы), он Немногие пираты прибегают к этой варварской форме
делает бросок Выносливости с -2. Это -4 для тучных наказания, но это обычное дело в суровом дисциплинированном
или мускулистых морских волков. Неудача означает, мире военно-морского флота (что, в первую очередь, является
что ваша шея сломается, и вы мертвы! Критический одной из причин, по которой мужчины становятся пиратами).
сбой делает именно то, что вы могли бы подумать.
Хотя, если тебя вешают, ты все равно не использовал
Несчастную душу держат на веревках,
свою голову, не так ли?
выбрасывают за борт и тащат вдоль киля корабля,
Предполагая, что вы проживете достаточно долго, чтобы где ракушки рвут его плоть. Жертвы получают 2d6
начать беспокоиться о таких мелочах, как дыхание, делайте повреждений. Может показаться, что это немного,
бросок Выносливости со значением -4 каждую минуту (это но процесс можно повторить до трех раз по
каждые десять раундов боя) или получайте уровень усмотрению капитана.
Усталости. Не волнуйтесь, это не займет много времени.

марунинг
виселица
Вместо того, чтобы на самом деле убить другого
Повешение — милосердная форма казни, по крайней члена экипажа, пираты предпочитают высаживать
мере, по сравнению с виселицей. Виселица представляет его. Выброшенные пираты остаются на необитаемом
собой небольшую железную клетку в форме человека, в острове с флягой воды и пистолетом с единственной
которую запечатывают заключенных, а затем поднимают их порцией пороха.
так, чтобы они были видны всем и каждому.
Пистолет не предлагается, чтобы пират мог
Смерть наступает медленно, поскольку бедная жертва охотиться, в конце концов, у него есть только один
умирает от жажды, все время страдая от сильных судорог,
выстрел. Нет, пистолет дает пирату быстрый способ
потому что не может пошевелить конечностями.
покончить с собой. Пираты, не желающие убивать
Если вы хотите использовать виселицу вПираты себя, мало что могут сделать, кроме как ждать, пока
приключений, используйте правила Thirst. они умрут от жажды.

101
Некоторые пираты более милосердны и оставляют Эффекты местности
заброшенным коллегам провизию, нож, а иногда
Если героям предстоит путешествовать по
даже топор. Оснащенный этим снаряжением, пират
лесам или негостеприимным пустыням,
может выживать в течение многих дней, даже недель
следует помнить несколько правил.
или месяцев. Просто спросите Робинзона.
Если вы, как ведущий, наказываете персонажей за
оставление в живых, мы предлагаем вам дать им шанс
Леса, джунгли и болота
сбежать или быть спасенными. В противном случае это Леса и джунгли оцениваются как легкая, средняя или
просто последовательность бросков кубиков, пока герои густая растительность. Броски на уведомление (и
не умрут от жажды или голода. Вождение, если у вас есть наземное транспортное
средство) получают штраф в соответствии с правилами
Прогулка по доске Укрытия (стр. 82). И наоборот, броски на Скрытность для
укрытия получают бонус за укрытие земли.
Заставить ходить по доске - обычное наказание в
пиратских историях. Существует мало доказательств того, Броски выживания делаются с +2 в лесу или
что эта практика используется в реальной жизни, но не джунглях, так как всегда есть что поесть (только
позволяйте этому мешать вам получать удовольствие. остерегайтесь ядовитых растений).
Просто используйте правила утопления.

Особо жестокие пираты сначала резали жертву, Опасности


а затем бросали ее в кишащую акулами воду. Если
Опасности — это естественные явления, которые
он не утонет, он станет пищей для акул.
создают проблемы для персонажей. Они могут быть
метеорологическими, например бури или метели,
или связанными с местностью, например зыбучие
Наземное путешествие и местность
пески или лавины.
Испанский Майн - большое место, и здесь есть что У вашего Мастера есть гораздо больше
исследовать. Иногда вам даже приходится покидать информации об этих событиях (стр. 227). Все, что вам,
комфорт своего корабля и использовать эти ноги с игроку, нужно знать, это следить за тем, чтобы ваш
пользой. Этот раздел посвящен только наземным персонаж не спускал глаз с опасностей.
путешествиям. Мы рассмотрим путешествие на корабле
более подробно в главе «Жизнь на море».
Массовые бои
Скорость движения
The Пираты РПГпротивопоставляется
Скорость перемещения земли можно рассчитать с помощью
суматохе борьбы за власть колониальных
приведенной ниже диаграммы. Он служит как для животных, так
наций на испанском Майне.
и для персонажей.
В то время как игра вращается вокруг
Базовая скорость:Половина скорости в милях в час,
небольших групп героев и может легко
измененная местностью, следующим образом.
справиться с десятками бойцов на столе, вести
Земля Скорость Тип местности генеральную битву с сотнями, даже тысячами
Легкий + 0,5 равнины, дорога
участников в масштабе один к одному не очень
Средний +0 каменистый грунт, свет
практично. Для этого и существуют правила
лес, невысокие холмы
массовых сражений.
Жесткий –1 крутые холмы, песок,
средний лес С ними вы легко справитесь с небольшой группой
Сложно –2 горы, густой английских солдат, удерживающих форт, против
лес, болото испанской армии, использующей пушки, или с целым
французским флотом, сражающимся с пиратским флотом
Базовая скорость не может упасть ниже 0,5
на просторах океана.
мили в час, если только герой не выведен из
строя. Группы обычно движутся со скоростью Следуйте приведенным ниже инструкциям, чтобы быстро и
самого медленного члена. легко разрешать массовые конфликты.
ПРАВИЛА ИГРЫ

Шаг первый: настройка Боевой план


(Вызов Мастера — определяется каждый раунд)
Это самая трудная часть, но как только она будет
сделана, остальная часть битвы пронесется как молния.
+/–?............. Армия получает штраф
или бонус в зависимости от
• Дайте большей армии 10 жетонов. тактических решений,
• Разделите количество войск в армии принимаемых лидером в каждом
на 10, чтобы выяснить, сколько войск стоит раунде. Скрытая фланговая атака,
каждый жетон. отправка резервов на решающий
• Дайте противоборствующим силам пропорциональную
фронт и так далее — все это
количество токенов (округлить в большую сторону).
добавляется к броску битвы.
Например, если в одной группе 100 человек, а в
другой 60, у большей армии будет 10 жетонов, а у
меньшей — 6. Эти модификаторы суммируются, так что
• Сторона с большим количеством жетонов добавляет атака окопов на холмах влечет за собой
разница с его боевым броском. штраф -2 (-1 для окопов, -1 для холмов).

Корректировки Персонажи в массовых боях


Приведенный выше пример очень упрощен. Герои вашей кампании вряд ли будут сидеть
Очень редко удается взглянуть на две сложа руки, пока вокруг них бушует война.
противоборствующие силы и мгновенно осознать их Желающие принять участие могут кардинально
соотношение. В большинстве армий есть ряд войск повлиять на результаты битвы.
разного качества с разным оружием и доспехами.
Пусть каждый персонаж делает бросок
Если вы готовы выдумать это, вы можете навыка «Водный спорт», «Борьба» или
немного угадать. Может быть, каждый кавалерист «Стрельба» (в зависимости от типа битвы)
в армии стоит 2 человек, а пушка — 5. каждый раунд. Добавьте или вычтите разницу в
Для массовых корабельных боев проще всего количестве жетонов между их стороной и
предположить, что каждый корабль приносит стороной противника (если у врага 8 жетонов, а
количество очков, равное максимальному количеству 8- у союзников 5, герои должны вычесть -3).
фунтовых пушек, которые он может установить.
Также добавьте +1 к броску за каждый Ранг
героя выше Новичка, чтобы учесть его
Шаг второй: модификаторы различные способности.
Мастер игры теперь добавляет любые ситуационные
модификаторы. Наиболее распространенные
модификаторы перечислены в таблице ниже. Результаты персонажей

Отказ:Героя останавливают
Боевые модификаторы подавляющее число и невезение. Он
получает урон 4d6.
Токены Успех:Герой хорошо сражается и добавляет
+ 1............ Сторона с большим количеством жетонов +1 к Броску Битвы его стороны, хотя он
добавляет +1 за каждый жетон, который у получает урон 3d6.
него больше, чем у его противника в этом
Поднимать:Герой сеет хаос, убивая
раунде.
вражеских лидеров и уничтожая важные
Местность
активы. Он получает урон 2d6, но добавляет +2
– 1 ................. Противник имеет небольшое преимущество
к Боевому Броску своей стороны.
(холмистая местность,
редколесье, низкая стена, окопы). Два повышения:Герой покрывает себя славой!
– 2 ................. Противник имеет незначительное преимущество Десятки врагов падают перед ним, и его успех
(высокие холмы, легкая оборона). вдохновляет его союзников сражаться, как демоны.
– 3 ................. У противника большое преимущество Его усилия добавляют +2 к броску битвы его стороны,
(скалы, укрепления). и он выходит из боя невредимым.

103
Боеприпасы:Каждый раунд герой вступает в бой и Каждая сторона бросает 1к6 за каждый потерянный в бою жетон.
использует свой навык Стрельба, он расходует Победитель восстанавливает потерянный жетон при броске 4-6.

боеприпасы. Проигравший восстанавливает потерянный жетон при выпадении


5-6. Разбитая армия восстанавливается только при броске 6.
Персонажи с оружием дальнего боя используют
3d6 выстрелов. Если герой окажется без Как только обе стороны вычислят, сколько
боеприпасов, ему придется сменить тактику на жетонов они потеряли, уберите потери с
следующий раунд. каждой стороны. Сторона, начавшая с большей
армией, просто умножает количество
потерянных жетонов на 10%. Потеря четырех
Шаг третий: боевые броски жетонов, например, означает, что вся армия
Теперь каждый генерал делает бросок Знания понесла 40% потерь. Сторона с меньшими
(Битвы) и добавляет все модификаторы, полученные силами должна выяснить, какой процент его
выше. Каждый успех и рейз приводят к тому, что людей и машин остался. Если он начал с 8
другая сторона теряет один жетон.
жетонов, а закончил только с 2, например, он
потерял 75% своей силы.
После того, как вы подсчитали общий процент потерь
Шаг четвертый: мораль
вашей армии, распределите потери между конкретными
Каждый раунд, в котором армия теряет жетон, ее подразделениями как можно более равномерно.
лидер должен проверить боевой дух. Это бросок Духа,
модифицированный следующими обстоятельствами:
Пример: Джек Хокинс возглавляет свою
пиратскую команду из пятидесяти человек
в дерзком ночном рейде на Порт-Элизабет.
Его пестрые люди подкрадываются к
Модификаторы морали
английскому гарнизону под покровом
темноты, но Джек недооценил численность
Мод ............ Ситуация
вражеских сил. Мастер считает, что 70
– 1 ................. За каждый потерянный жетон в
пехотинцев, 20 кавалеристов и две пушки
битва до сих пор
британского командующего эквивалентны
+ 2............Армия формируется заранее 100 легковооруженным пиратам Джека,
преимущественно (75% и более) поэтому Джек получает всего 5 жетонов
бесстрашных фанатиков. против 10 британских войск.
+ 2............Армия находится в пределах основных
укрепления, такие как база или Битва начинается с того, что Джек
подготовленные позиции оказывается в явно невыгодном положении —
+ 2............ Армия не может отступить он получает -5 к броску Битвы из-за численного
превосходства. Укрепления в Порт-Элизабет
дают ему еще -2, но его внезапная атака стоит
В случае успеха армия продолжает сражаться, и +2, по правилам Мастера.
обе стороны возвращаются ко второму шагу. Неудача
означает, что армия побеждена, но войска Джек делает бросок на бой с -1 (он
организованно отступают. Сделайте еще один боевой получает -5 за разницу в размерах войск
бросок и завершите бой. (Лидер также может
и +4 за свой ранг) и умудряется повысить
свой бросок, поэтому добавляет +2 к
выбрать этот вариант в любое время.) При
броску в бою.
результате 1 или меньше войска обращаются в
бегство, и битва немедленно заканчивается. Наконец, обе стороны делают свои
боевые броски, и Джек делает большие
броски! Он получает три рейза, уничтожая
последствия
четыре британских жетона и теряя только
Когда одна из сторон обращается в бегство, отступает или у один свой. Он получил рану во время
нее заканчиваются жетоны, битва заканчивается и наступает Бойцовского броска, но его героические
время подсчитывать потери. Часть войск, потерянных в битве, усилия несколько уравняли шансы.
можно восстановить, перегруппировав их, отремонтировав или Пиратский флаг еще может подняться над
получив первую помощь. Порт-Элизабет еще до наступления ночи!
ПРАВИЛА ИГРЫ

Сводка боя
Инициатива
• Раздайте каждому Wild Card и группе одинаковых персонажей по одной карте.
• Перетасовывайте колоду в раундепослераздается джокер.
• Джокер позволяет персонажу действовать в любое время в течение раунда и добавляет +2 ко всем броскам
его Черты и урона в этом раунде.

Движение
• Персонаж может приблизиться к своему темпу и выполнить действие, такое как атака
врукопашную, стрельба из оружия дальнего боя или испытание воли.
• Персонаж может предпринимать дополнительные действия, такие как бег, но получает штраф -2 ко всем
броскам Черты за каждое дополнительное действие.

Борьба
• Атакующий делает один бросок Боя. Если бросок равен или превышает Парирование цели,
атака попадает (см.Наносить ущерб). Увеличение броска атаки добавляет +1d6 к урону.

Стрельба
• Атакующий делает один бросок Стрельбы и вычитает 2 для средней дистанции и 4 для дальней
дистанции. Если бросок успешен (TN 4 или больше), атака попадает (см.Наносить ущерб).
Увеличение броска атаки добавляет +1d6 к урону.

Наносить ущерб

• Если урон равен или больше Стойкости жертвы, она Потрясена.


• Персонаж с потрясением, получивший второй результат потрясения, получает ранение.
• Если урон превышает Стойкость жертвы на повышение, она ранена. Раненые статисты
становятся недееспособными и удаляются из игры. Дикие карты могут получить до трех
ран.
• Когда джокер получает более трех ран, он теряет сознание на 1d6 дней.

последствия
• Бросок на исцеление раненой джокерной карты излечивает 1 рану при успехе и 2 при повышении. Если бросок
провален, рана должна зажить естественным образом.
• Недееспособные статисты делают бросок на выносливость, чтобы определить, живы они или мертвы.

Испытания воли Резюме


Запугивание Противоположный бросок против Духа; +2 к следующему действию против этой цели с
успех; Бонус +2 и противник потрясен рейзом
дразнить Противоположный бросок против Smarts; +2 к следующему успешному действию
против этой цели; Бонус +2 и противник потрясен рейзом

105
ПИРАТЫ
Сводка вариантов атаки

Атака Пенальти

Цель + 2 Стрельба/Бросок, если персонаж не двигается


Атаки с эффектом области Цели под шаблоном получают урон, укрытие рассматривается как броня; пропущенная атака
вызывает отклонение 1d6” для метательного оружия, 1d10” для метательного оружия; x1 для
короткой дистанции, x2 для средней дистанции, x3 для дальней дистанции

Ломать вещи См. таблицу прочности препятствий; Парирование 2; Нет бонусного урона или тузов
Вызовы
конечность - 2 атаки
Глава - 4 атаки; +4 урона
Маленькая цель - 4 атаки
Крошечная цель - 6 атак
Покрытие

Легкий –1
Середина –2
Тяжелый –4
Тьма
Тусклый - 1 атака
Темный - 2 атаки; цели не видны дальше 10 дюймов. Цели должны
кромешная тьма быть обнаружены, чтобы их можно было атаковать при -4
Защищать + 2 парирования; персонаж не может совершать никаких других действий

Разоружить - 2 атаки; защитник делает бросок Силы против урона или роняет оружие
Капля +4 к атаке и урону
Завершающий прием Мгновенное убийство беспомощного врага смертоносным

Стрельба в ближнем бою оружием См. Невинных свидетелей

Полная защита Персонаж делает бросок на Бой, используя результат в качестве Парирования.

группировка + 1 бой за каждого дополнительного атакующего; максимум +4


Борьба Боевой бросок на схватку, на рейз соперника Шакен; Защитник может использовать
противодействующую Силу или Ловкость, чтобы вырваться на свободу (любое другое действие
выполняется с -4); Атакующий может противодействовать Силе или Ловкости, чтобы нанести
урон жертве.
Невинные свидетели Пропущенная стрельба или бросок1(2 мушкетонами) поражает
случайную соседнюю цель
Нелетальный урон Персонажи нокаутированы на 1d6 часов вместо того, чтобы быть ранеными. Если атака
Препятствия попадает под штраф маскировки, препятствие действует как Броня как Среднее укрытие;
Склонный лежащие защитники получают -2 Боевые, -2 Только Парирующие Пистолеты; Номер
Оружие дальнего боя в мишени — парирование защитника.
Ближний бой
Сенсорная атака + 2 боевые
Обманывать Описать действие; сделать встречный бросок ловкости или сообразительности; противник получает -2 к
Парированию до следующего действия; с рейзом противник получает -2 к парированию и потрясению

Два оружия - 2 атаки; дополнительно -2 для левой руки, если атакующие не вооружены

Безоружный защитник обеими руками, получают +2 к боевым действиям

106
Удальство включает в себя прыжки на столы, Учебный план:Не следует думать об академиях
раскачивание на веревках и люстрах, скольжение исключительно как о местах, где можно научиться
по парусам (с помощью ножа или без него), военному искусству. Мастера фехтования — ученые
выдергивание ковриков из-под ног и люди, они также преподают геометрию, математику,
всевозможные другие трюки. Однако ключевым анатомию и философию. Персонажам не нужно
компонентом является фехтование. покупать эти навыки в качестве Знаний. Вместо этого
В этой главе рассматриваются академии фехтования они получают бонус +2 к броскам Общего Знания,
на Майне и специальные приемы, которым они учат касающимся этих предметов.
своих учеников. Однако давайте проясним одну вещь:
фехтование вПираты РПГ не похоже на современное Национальные академии
олимпийское фехтование. В эту эпоху не существует
Национальные академии находятся в ведении
правил, регулирующих фехтование (дуэли отличаются
определенного правительства и открыты только для
друг от друга, но мы вернемся к ним позже), и
представителей этой страны. Таким образом, на Карибах можно
использование колен, кулаков, локтей и головы является
найти английскую, французскую и испанскую академии.
жизненно важной частью искусства.

Мы поместили эти правила здесь, в стороне, Членство во время игры стоит 800 долларов, а за
потому что не все будут заинтересованы в сохранение членства взимается дополнительная
фехтовании. Вам не нужно вступать в академию плата в размере 400 долларов в год. Предполагается,
фехтования, чтобы размахивать мечом, и в любом что персонажи, которые начинают игру с Краем
случае Tricks в значительной степени охватывают Академии фехтования, оплатили вступительный
стандартные трюки. Поскольку он расположен после взнос и членство в первый год.
основных правил, вы также лучше поймете Герои, вступающие в национальную академию,
терминологию правил. будь то во время создания персонажа или во
Исторически сложилось так, что фехтование было время игры, должны быть той же национальности,
мужским занятием. Однако это игра, и национальные и что и школа.
частные академии фехтования открыты для мужчин и
женщин без каких-либо предубеждений. Однако армия
Военные академии
остается мужским бастионом.
Военные академии похожи на национальные
академии тем, что они открыты только для
Типы Академии представителей одной расы, но в них могут поступать
только офицеры армии или флота.
Прежде чем мы перейдем к изящным
движениям и сверкающим клинкам, мы Помимо обучения искусству фехтования, такие
рассмотрим доступные типы академий. Все академии часто также преподают военную тактику
академии являются местами обучения. Их также (охватываемую персонажем, изучающим навык
называют залами (от французского «комната»). «Знание (Битва)»). Они также являются социальными

107
клубы, где офицеры могут расслабиться, насладиться эквивалент социальных клубов, где пьянство является
напитком или игрой в карты, а также узнать последние такой же частью учебной программы, как владение
новости из Европы. клинком.

Присоединение стоит 500 долларов США, с Любой персонаж может присоединиться к частной академии

дополнительным взносом в размере 250 долларов при наличии особых ограничений.

США в год, чтобы оставаться участником.


Предполагается, что все герои, которые начинают Принятие
игру с Edge Academy Edge, оплатили вступительный
Если ваш персонаж присоединяется к академии во время
взнос и членство в первый год.
создания персонажа, вы можете пропустить этот раздел.
Герои, желающие поступить в военную академию, Если вы думаете о регистрации во время игры, читайте
будь то во время создания персонажа или во время дальше.
игры, должны быть военнослужащими или В то время как список требований измеряет
военнослужащими той же национальности, что и школа. способности персонажа, а его деньги доказывают, что он
может платить своим наставникам, его лицо все еще
Частные академии должно соответствовать. Короче говоря, если мастеру
фехтования не нравится ученик, его не примут.
Частные академии управляются отдельными
Потенциальные кандидаты делают бросок Убеждения с
лицами, а не государством или военными, и обычно
-4. Персонаж получает бонус +1 за каждые 100 долларов,
открыты для всех, кто может позволить себе
которые он предлагает в качестве взятки.
вступительные взносы.
В случае успеха персонажу разрешается присоединиться.
Регистрация стоит 1000 долларов США, при этом за
Когда он в следующий раз продвинется вперед, он может
сохранение членства взимается дополнительная плата в
купить соответствующее преимущество Академии. Это
размере 500 долларов США в год. Предполагается, что
время, необходимое для освоения основ стиля. В случае
персонажи, которые начинают игру с Краем Академии
неудачи во входе будет отказано, но персонаж может
фехтования, оплатили вступительный взнос и членство в
повторить попытку через 12 месяцев. При критической
первый год.
неудаче герой попадает в черный список и больше никогда
Частные академии, в зависимости от того, кто ими руководит, не может попытаться вступить в академию.
могут быть немногим больше, чем школа, предназначенная Обратите внимание, что между моментом
исключительно для боя, или они могут быть присоединения и моментом, когда он получает Грань,
персонаж является участником, но не может пользоваться
преимуществами, описанными ниже.

Преимущества

Так ты думаешь поступить в академию,


выучить все трюки, а потом бросить? Ну, вы
могли бы, но есть несколько веских причин,
почему вы не должны.
У всех академий есть секрет, метод, которому
они обучают только членов Легендарного
ранга, которые были членами не менее трех лет
игрового времени.
Кроме того, академии могут использоваться
членами в качестве места жительства на срок до
одного месяца. Все расходы на проживание
покрываются их ежегодными взносами. В это время к
члену обращаются по кодовому имени, что делает
академию хорошим местом для укрытия.
МИГАЮЩИЕ ЛОПАСТИ

Персонаж может обратиться за поддержкой к Персонаж увеличивает урон своего оружия на


товарищам один раз в год, как если бы у него был один тип кубика, совершая дикую атаку рубящим
Грань Связей. Если у него есть Край, он получает лезвием. Кроме того, он может купить «Лезвие
бонус +2 к своим броскам Убеждения и Знания ярости» на уровне «Новичок» и «Улучшенное
улиц, чтобы получить помощь от своей академии. ярость» на уровне «Опытный».
Секрет:Персонаж не получает штрафа к
парированию при проведении дикой атаки.
Академии Главного
Французская национальная академия
Следующие академии фехтования можно найти на
Испанском Майне. Каждый рассматривается как Требования:Новичок, Ловкость d8+, Драка d8+,
отдельный Edge с указанием национальных требований, должен быть французом
где это применимо. Персонаж может принадлежать Учения Французской национальной академии на
только к одной академии, если только у него нет Мартинике больше направлены на то, чтобы поставить
преимущества «Несколько академий». противника в неловкое положение, чем быстро его
В то время как бонусы часто предоставляются в прикончить.
определенных случаях, Edges — нет. Таким образом, Учащиеся получают +1 к броскам на бой при
персонаж, принадлежащий к Academia Nacional выполнении маневра Обезоружения или Опутывания.
Española, может купить Frenzy на более низком ранге Они получают бонус +2 при попытке выполнения трюков
и использовать его с любым типом оружия. Однако на ловкость.
его бонус к урону от дикой атаки применяется только
Секрет:Персонаж изучает множество Уловок, а
к рубящему оружию.
также то, как не попасться на них. У него есть
бонус +2 к сопротивлению Уловкам, а противники,
Академия Йерро пытающиеся обезоружить или опутать персонажа,
Требования:Новичок, Флорентиец, делают это с -2.
Ловкость d8+, Драка d6+
Управляемая двумя испанскими братьями, Хуаном Академия моря
и Педро Мартинесом, Академия железа является
Требования:Новичок, Ловкость d6+,
частным институтом. Братья преподают
Бой d6+, Метание d6+
флорентийский стиль фехтования.
Несмотря на свое название, Морская Академия
При сражении с двумя оружиями или оружием
— это школа не для морских офицеров, а для
и плащом против одного врага, вооруженного
пиратов. Мастер фехтования Джейкоб Боуэн —
одним оружием, персонаж получает +1 к
«капитан дальнего плавания» в отставке, который
парированию, как если бы второе оружие было
намеренно не раскрывает свою историю.
баклером. Учащиеся могут изучить Стену
Расположенная на Тортуге, академия не
Стального Лезвия в Опытном Ранге.
афиширует своего присутствия, и о ее
Секрет:Противники с Первым ударом или существовании известно только из уст в уста.
Улучшенным Первым ударом не получают
Боуэн в основном обучает бою с ножом, и
бесплатную атаку по герою из-за его
ученики наносят урон Силе + d6 при
вращающихся клинков.
использовании ножа. Дальность метания
ножей увеличена до 5/10/20. Учащимся также
Национальная академия Испании рекомендуется пройти курсы «Ближний бой»
Требования:Новичок, Сила d8+, Боевой и «Улучшенные навыки ближнего боя».
d6+, должен быть испанцем Секрет:При использовании ножа персонаж берет
Испанцы предпочитают рубящее оружие, такое как дополнительную карту инициативы и сохраняет
сабли, рапирам. Таким образом, их атаки, как правило, лучшую. Это складывается с Уравновешенный и
представляют собой яростные удары, а не уколы. Улучшенный Уравновешенный.

109
Академия Давенпорта Характер-
Требования:Новик
тер также прибыль
d6+, Сила d6+, Ф d6+
+2 к Верховая езда

за исключением случаев, когда

На его кубике для верховой


Находка Генри Дэвенпорта езды совершайте атаки.
его частная академия может смонтировать или
Порт-Рояль десятилетие нт лошадь как свободная
назад, хотя его частица
стиль принес ему много насмешек
У персонажа есть
со стороны сверстников, он
е со своей лошадью.
привлек определенный тип
навесные атаки,
клиентуры. Видите ли, Давенпорт
бросает оба своих кубика
учит кулачному бою как части
Fightg и продолжает
фехтования. В центре Давенпорта
бросать свой Wild Die

философия в том, что


джентльмен должен
никогда не быть беззащитный, Академия
даже без лезвия. Хотя одежда:Новичок,
мало нежно- g d6+, Насмешка d6+,
люди разделяют его ma 1+, должно быть
взгляды, многие видят е
преимущества его идей.
Академия, расположенная в
Учащиеся наносят урон Порт-Рояле, управляется
Сила+d4 ба руками (или
итальянским джентльменом.
ногами, локтями,
имя Луки
головой).
один. Хотя он
Студентов также учат использовать все, что есть под принимает только красивое
рукой, в качестве оружия, и они могут получить дамы в его школу, он
Импровизационное преимущество бойца в ранге никогда не заигрывает с ними. По слухам, у
новичка. Точно так же установка Дэвенпорта «победить него более чем достаточно дам, чтобы занять
любыми средствами» позволяет ученикам получить свободное время.
преимущество Dirty Fighter Edge и в Novice.
Мужчины долгое время недооценивали
Учащимся также рекомендуется пройти курсы женщин, и эта школа пытается использовать
«Ближний бой» и «Улучшенные навыки ближнего эту слабость. Только ему известно, почему
боя». Симона решает обучать женщин военному
Секрет:Студенты этой академии никогда не делу. Некоторые говорят, что Симона всего
считаются невооруженными защитниками. лишь фронтмен, а таинственная рыжеволосая
женщина — настоящая сила школы.
La Caballería Española Enseña Учащиеся этой академии могут получить
лезвия Dirty Fighter и Really Dirty Fighter Edge в
Требования:Новичок, Бой d6+, Верховая езда
ранге новичка.
d8+, должен быть офицером испанской кавалерии.
Кроме того, использование ими женских чар и
отвлекающих факторов дает мужчинам -2 к броскам
Испанская кавалерийская школа — элитная
борьбы против них.
военная академия. Учащиеся не получают штрафа за
неустойчивую платформу во время езды (но страдают Секрет:Симпатичная внешность персонажа так
от других неустойчивых платформ, таких как же опасна, как и ее клинок. Персонаж может
корабли, как обычно). Они могут использовать добавить свою харизму к урону в ближнем бою.
высшую степень своего Боя или Верховой езды при Бросьте кубики, как обычно, затем добавьте к
совершении конных атак. сумме бонус Харизмы.
МИГАЮЩИЕ ЛОПАСТИ

Академия Лонгстрайда Академия Пег Лег


Требования:Новичок, Ловкость d8+, Борьба Требования:Новичок, Ловкость d6+, Бой d6+,
d8+, Выпад, может не быть французом должен иметь Повреждение одной ноги или
Хромой.
Клод «Долгоход» Бенуар, француз, основал свою
академию на Барбадосе после того, как с позором Назвать заведение Пег Лег академией — это значит
покинул французскую армию. Он принимает преувеличить значение слова до предела его
студентов любой национальности, кроме своей. определения! Дэйв по прозвищу «Пег Ног», английский
моряк, потерявший ногу под французским
В академии обучают вариантам выпада, но
артиллерийским обстрелом, основал свою школу, чтобы
Бенуар добавляет несколько трюков. Конечно, у
помогать морякам-калекам учиться защищаться. Школа
школы есть очевидная слабость в том, что
управляется из задней комнаты таверны «Три хорька» в
техники бесполезны против соседних врагов.
Порт-Рояле.
Ключ к успешному использованию этой школы
Студенты сначала узнают, как вести себя
— держать врага в страхе.
беспомощно, чтобы обмануть своих противников. В
При использовании выпада персонаж может начале боя, прежде чем карты будут сданы, персонаж
выбрать увеличение досягаемости на 2. Однако он может сделать бросок на Сообразительность,
получает штраф -2 к броску боя. противопоставленный среднему навыку Замечания всех
При использовании стандартного выпада (+1 злодеев в радиусе 12 дюймов. При успехе персонаж
Досягаемость) персонаж получает бонус +1 к Парированию выдает себя за безобидного калеку, из-за чего враги
до своего следующего действия, поскольку он держит свое недооценивают его. Он автоматически получает дроп
тело ниже, чем обычно. против первого противника, которого атакует.

Секрет:Герой может использовать лезвия Студенты также учатся сбивать врагов с ног.
«Первый удар» и «Улучшенный первый удар» на При подъеме с трюком на ловкость жертва падает
расстоянии 1 дюйм. Если атака успешна, противник ничком в дополнение к стандартному штрафу.
должен прекратить свое движение на раунд,
независимо от того, ранен он атакой или нет.

Офицерская академия мушкетеров


Требования:Новичок, Бой d6+, Стрельба d6+,
Мушкетер, должен быть французским
офицером
Королевские мушкетеры до сих пор
считаются, по крайней мере, французами,
одними из лучших войск в Европе. Их верность,
безусловно, безупречна.
Персонаж может использовать свой мушкет в
ближнем бою, как если бы это был пистолет (см. стр. 85).

Мушкетёры, получившие повышение в броске на бой при


использовании штыка, прикреплённого к мушкету, могут
сделать бесплатный бросок на стрельбу по той же цели.
Сложность заключается в парировании противника, как при
использовании огнестрельного оружия в ближнем бою.

Секрет:Если он получает повышение в броске Боя


с установленным штыком, он может совершить
свободную атаку Стрельбой, как указано выше. Атака
автоматически наносит обычный урон.

111
Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com

Парируйте до его следующего действия. Это


суммируется с маневром защиты, если персонаж
остается неподвижным.

Секрет:Если персонаж не двигается в течение


o вы поступаете в академию и изучаете некоторые причудливые
раунда, он может дать ответный удар против каждой
приемы, но делает ли это вас опытным бойцом? Академии
боевой атаки, направленной против него,
действительно дают вам крутой ход или специальный бонус, но обычно независимо от источника. Например, персонаж
только в ограниченных ситуациях. Однако они также используют может нанести два ответных удара противнику с
возможность повышения уровня, с помощью которой вы можете купить
Бешенством, который провалил обе атаки.

Б
преимущество, которое вы могли бы использовать чаще.

Старая школа
Чтобы стать эффективным бойцом, важно, какие
Требования:Новичок, Ловкость d6+,
преимущества вы берете и как используете маневры в
Сила d6+, Драка d6+, Два кулака
бою. Сражаетесь с дворянином из Академии Лонгстрайда?
Название этой академии относится к стилю
Приблизьтесь к нему, чтобы его специальный ход был
боя, которому она обучает, а не к возрасту

Т
бесполезен. Готовность сводит на нет его преимущества. учебного заведения. Школа, управляемая
крупным шотландцем по имени Дугал
Академии, безусловно, дают вам преимущество, но сами
Маклеллан, обучает обращению с баклером и
по себе они не ровня умному бойцу. Присоединяйтесь к
длинным мечом — стиль, вышедший из моды в
одному из них, если считаете, что он соответствует стилю вашего Европе почти столетие назад.
героя, но вам не обязательно быть членом академии, чтобы
Учащиеся учатся использовать щит как оружие и
быть опасным бойцом. могут использовать его для нанесения нелетального
урона Сила+d4. Если персонаж выполняет маневр
«Защита» или «Полная защита», используя длинный меч
и баклер, он получает дополнительно +1 к Парированию
Секрет:Персонаж научился преодолевать (в дополнение к своему бонусу за использование
свою инвалидность. Хотя он по-прежнему баклера) или +2 к броску боя соответственно.

получает штрафы за передвижение, Секрет:Вооружившись длинным мечом и


связанные с его травмой, он больше не баклером, персонаж может совершать
получает штраф к бою. дополнительную Боевую атаку каждый раунд
мечом или баклером. Это складывается с
Бешенством и Улучшенным Бешенством.
Королевская академия фехтования

Требования:Новичок, Ловкость d8+, Драка d8+,


должен быть английским
Дуэли
Расположенная в Порт-Ройяле, Академия является таким
же общественным клубом для английской аристократии, как Слово дуэль происходит от латинского термина
и все остальное. Согласно одному сообщению, это также дуэль, сокращение от duo (что означает два) и
гнездо иностранных шпионов. bellum (что означает война).

Студенты учатся сохранять свою энергию, Дуэли бывают двух видов: формальные и пиратские.

позволяя своим противникам сделать первый шаг в Оба регулируются строгим набором правил, которые не
применяются в стандартных боях, когда кто-то
бою. Персонаж может взять лезвие ответного удара
вытаскивает клинок и начинает бой.
на уровне новичка и улучшенное лезвие ответного
удара на уровне опытного.
Формальные дуэли
Персонажи в режиме ожидания получают бонус
+2, чтобы прервать действия врага. Если персонаж Формальные дуэли обычно проводятся для
не двигается в течение раунда (выпад считается защиты от оскорбления чьей-либо чести, реального
движением для этой цели), он получает +1 или воображаемого.
МИГАЮЩИЕ ЛОПАСТИ

Соревнование Виды дуэли


Вызвать кого-то на дуэль не так просто, как Дуэли не обязательно должны быть насмерть. Многие
кажется. Во-первых, вызов, брошенный социально из них до первой крови (в игровых терминах дуэлянт,
низшему или высшему, не обязательно получивший рану, проигрывает) или до тех пор, пока
принимать (в этих целях все дворяне, кроме одна из сторон не уступит. Обратите внимание, что
короля, считаются равными по статусу). Сама взятие первой крови также может означать смерть
мысль о том, что дворянин соизволит сразиться на одной из сторон. Это считается приемлемым риском.
формальной дуэли с простолюдином, немыслима
в высшем обществе.
Во всех случаях оспариваемая сторона
получает право решать тип. Дуэлянты,
Вызов женщины на дуэль считается серьезным
которые часто призывают к дуэлям
нарушением светского этикета, даже если она пират, но
насмерть, быстро делают себе имя, и,
женщина может принять такой вызов. Она может
вероятно, в ближайшем будущем им
сражаться сама (еще одно социальное нарушение) или
бросит вызов кто-то лучше них.
назначить мужчину, который будет сражаться вместо
нее. В поединке на смерть победитель имеет
право осквернить труп своего противника по
Вызов можно сделать устно, бросив
своему усмотрению. Такова цена принятия и
перчатку, или, если вы действительно хотите
разозлить противника, ударив его по лицу. поражения в такой борьбе.
Обычно это делается в перчатке, но можно
использовать и руку. Во всех случаях должно Секунды
быть не менее трех свидетелей.
Обе стороны должны назначить второго (а
также третьего и четвертого, если они того
Остановка дуэли пожелают). Секунданты отвечают за обустройство
Любая из сторон может остановить поединок до всех деталей дуэли, таких как время и место, а
того, как он состоится, принеся своему сопернику секунданты с каждой стороны обговаривают такие
искренние извинения. Это может стать грязным, если детали между собой, оставляя участников в
обе стороны были виновны в оскорблении, но есть стороне от таких тривиальных дел.
правила, регулирующие такие вопросы. У секундантов, как следует из их названия, есть еще
Когда обе стороны виновны в оскорблении одна важная обязанность. Если один дуэлянт не может
чести другой стороны, человек, который первым прийти в оговоренное время и место, скажем, через
сильно оскорбил, извиняется первым, а затем
вторая сторона.
Приличия диктуют, что надлежащие извинения
должны быть приняты. Честь считается
восстановленной, а дело забытым.
Эта фраза «уходи» особенно полезна, когда кто-то
бросает вызов в гневе, а потом узнает, что его соперник
— высококвалифицированный фехтовальщик!

Оружие
Вызываемая сторона получает выбор оружия,
за исключением двух случаев. Во-первых, когда
претендент дает клятву, что он не фехтовальщик,
должны использоваться пистолеты, а во-вторых,
члены академии имеют право использовать
холодное оружие своей школы.
Стандартным дуэльным оружием является рапира,
хотя противник может выбрать любое оружие по
своему желанию.

113
ПИРАТЫ ИСПАНСКОГО ГЛАВНОГО

болезнь или внезапная перемена в сердце, за Соревнование


которой следует быстрое бегство, второй должен
Когда два пирата не могут уладить свои
занять его место.
разногласия словами, один может вызвать
Многие дворяне приводят на дуэль свиту, в пиратский поединок. Пиратские кодексы
том числе врача и летописца (для записи обычно предписывают, что в случае
подробностей), а также придворных и лакеев, вызова другая сторона должна либо
желающих стать свидетелями боя. принять, либо признать, что она была
неправа в любом споре.
Ведение дуэли Пираты, бросающие вызов из злости или жадности
Большинство дуэлей проводятся так же, как и любой (например, желающие получить сокровище,
другой бой. Испанский Майн не является европейским заработанное другим человеком честно и честно),
двором, и такие приемы, как бросание песка в глаза нарушают кодекс и получают 20 ударов плетью от
сопернику, считаются допустимым поведением. Как своего капитана.
только начинается драка, приличия часто отходят на
В отличие от формальных дуэлей, пиратам не
второй план.
нужны секунды. Время и место обычно прямо сейчас
и на ближайшем клочке открытого грунта. У пиратов
Пистолетные дуэли может быть кодекс, но они не слишком обращают
Пистолетные дуэли работают немного иначе, чем внимание на формальности.
дуэли в ближнем бою. Оба бойца приносят
одноствольный пистолет по своему выбору, который Виды дуэли
заряжается одиночным выстрелом и пороховым
Пираты, как формальные дуэлянты, могут
зарядом на месте происшествия секундами на виду
друг у друга.
драться до первой крови, сдаться или
умереть, в зависимости от серьезности
Затем участники встают спиной к спине и
проступка, вызвавшего дуэль.
проходят несколько шагов, прежде чем
повернуться и выстрелить. С точки зрения игры, В то время как большинство пиратов сражаются
количество шагов выводит дуэлянтов на вершину обычным образом, некоторые добавляют
ближней дистанции для оружия с наименьшей дополнительный уровень к дуэлям насмерть,
дальностью. Оба участника получают карты например, связывая руки соперников в бою на
инициативы как обычно. ножах. Это предотвращает бегство любой из сторон и
заставляет их сражаться. Перерезание веревки до
В случае, если оба выстрела не попали в цель,
окончания дуэли считается капитуляцией.
дуэлянты могут считать вопрос решенным или
могут перезарядить свои пистолеты и повторить С точки зрения игры, максимальное расстояние, на которое боец,

попытку. Обычно это зависит от характера связанный веревкой, может уйти в этом виде дуэли, составляет 1 дюйм от

инцидента, вызвавшего дуэль. его противника.

Пиратские дуэли Оружие


Пиратские дуэли всегда ведутся одним кинжалом.
Несмотря на свою репутацию мошенников и
Вытягивание другого оружия приводит к тому, что
преступников, у пиратов также есть кодекс чести.
виновная сторона сразу же лишается права на дуэль.
Действительно, большинство капитанов строго
Если он продолжит атаковать, его, скорее всего,
следят за соблюдением кодекса, чтобы экипажи не
застрелит один из зрителей.
ссорились друг с другом. Тех, кто потерпит неудачу,
ждет суровое наказание в виде облизывания кота, Естественно, бойцу, потерявшему свой кинжал в
вытягивания киля или выбрасывания на берег поединке, разрешается нарисовать замену — ведь
(подробнее об игровых эффектах этих наказаний см. наблюдающие пираты хотят увидеть захватывающее
на стр. 100–102). состязание.

114
Корабли, как и следовало ожидать, составляют Скорость путешествия:Это базовое
основную частьПираты РПГ, и поэтому они получают количество клеток, которое судно проходит за
свою собственную главу. Здесь вы найдете все, что вам день на карте Испанского Майна. См. стр. 128 для
нужно для использования кораблей в своих играх, более полного объяснения.
включая образцы кораблей, правила создания кораблей
Умение обращаться:Некоторые суда более
с уникальным дизайном, сражения кораблей, погони и
маневренны из-за их такелажа, конструкции корабля
способы перемещения между портами.
или мастерства тех, кто его построил. Управление
Вы можете использоватьПираты испанского кораблем добавляется непосредственно к броскам
главного CSGкораблей в своих RPG-сражениях, капитана на лодке, а также к броскам экипажа, если они
выбрав корабль с соответствующим количеством делают групповой бросок на лодке.
мачт. Всякий раз, когда корабль получает ранение,
Прочность:Это способность корабля
просто снимите мачту, как в CSG. Таким образом, вы
противостоять повреждениям. Число, следующее в
сможете быстро увидеть состояние своего корабля.
скобках, — это броня корабля, которая уже включена
Имейте в виду, что потеря мачты не в указанную Прочность. Базовая Прочность корабля
означает потерю пушки. Только получение равна его указанной Прочности за вычетом брони.
критического удара оружием приводит к Обратите внимание, что большинство кораблей
потере пушек. Неважно, какую мачту вы имеют тяжелую броню. Это не потому, что они
потеряете. Эти правила не требуют, чтобы вы
особенно хорошо бронированы, это отражает тот
стреляли с мачт, а расстояние измеряется от
факт, что выстрелы из мушкетов и топоров вряд ли
центра корабля, а не от мачт.
повредят их.
Раны:Корабли могут получить определенное
количество ран, прежде чем затонуть. В общем, чем
Шаблоны кораблей меньше корабль, тем меньше у него повреждений и
тем легче его потопить.
Все корабли, независимо от размера или национальности,
Экипаж:Первый балл - это количество экипажа,
используют стандартный шаблон для их описания.
необходимое для управления парусами корабля,
Обратите внимание, что, хотя в этой главе речь такелажем и так далее. Меньше этого числа
идет конкретно о кораблях, другие транспортные вычитает 2 из бросков гребли экипажа, а меньше
средства в Пираты РПГможно описать по одному половины необходимого числа вычитает 4.
шаблону. Моряки должны иметь минимальный навык
Ускорение:Здесь указано ускорение судна в гребли d6, чтобы считаться командой. В
дюймах за оборот, основанное на тактических требуемый экипаж не входят артиллеристы.
настольных показателях. Для каждого выстрела или перезарядки орудия за
Максимальная скорость:Это максимальное количество дюймов, раунд требуется два канонира. Обратите внимание, что
на которое корабль может переместиться за ход по поверхности большинство судов могут обойтись только половиной
стола. орудий одновременно.

115
Число после плюса — это количество пассажиров,
которое может легко разместиться на судне, включая места,
Корабли Главного
где можно поесть, поспать и задержаться. В два раза больше
этого числа можно путешествовать на короткие расстояния
По Испанскому Майну ходят самые разные
(день или меньше). Если характеристики экипажа изменены
суда. Мы организовали их по количеству мачт,
по какой-либо причине, это не повлияет на количество
но внутри каждой группы есть корабли разных
пассажиров, которые может перевозить корабль.
типов и названий. Каждый размер корабля
имеет базовый шаблон вместе с
Грузовое пространство:Это количество грузовых модификациями, необходимыми, если вы
отсеков на корабле. Грузы покупаются «местами» хотите создать определенный стиль судна.
вместо того, чтобы отслеживать каждый отдельный
ящик. Точные размеры грузовых помещений
преднамеренно расплывчаты, чтобы свести учет к 1-мачтовые корабли

минимуму. Вместо этого грузовой отсек может быть Небольшие быстроходные суда являются обычным явлением на
переоборудован для размещения двух орудий (по Майне и используются всеми сторонами.
одному с каждой стороны судна).
Ускорение:2 Прочность:13(2)
Оружие:Максимальное количество 8-фунтовых Максимальная скорость:3 Раны:1
пушек (если есть), которые можно установить на этот Экипаж:3+6 Скорость путешествия:1
корабль. Они разделены поровну по обеим сторонам. Грузовое пространство:4 Умение обращаться:+1
Оружие большего или меньшего размера занимает Оружие:2 Расходы:$15 000
больше или меньше места, в зависимости от его Заметки:Тяжелая броня
размера (как описано на стр. 123).

Расходы:В стоимость корабля входят его пушки. Сюда не входят Скиф:Скифы не несут много груза, но быстры.
боеприпасы, охотники за луком, дополнительные пиломатериалы Чтобы сделать корабль скифом, добавьте +1 к
или паруса или любые другие предметы первой необходимости для управляемости и +1 к скорости движения, но
жизни на борту корабля. потеряйте 1 грузовое место.
Шлюп:Шлюпы предлагают хорошее сочетание скорости и
огневой мощи. Они имеют +1 к максимальной скорости и
+ 2 пушки.

Ла Репульса (шлюп)
«Отпор» — небольшой, но эффективный разведывательный
шлюп, созданный для скорости и уклонения.

Ускорение:3 Прочность:13(2)
Максимальная скорость:4 Раны:1
Экипаж:3+6 Скорость путешествия:1

Грузовое пространство:4 Умение обращаться:+1

Оружие:4 (8x4 фунта)


Заметки:Тяжелая броня
Недостатки:—
Края:Ловец ветра

2-мачтовые корабли

Большие корабли имеют большую скорость и дальность


полета и могут перевозить больше груза за один рейс.

Ускорение:2 Прочность:14(2)
Максимальная скорость:4 Раны:2
Экипаж:8+16 Скорость путешествия:2

Грузовое пространство:4 Умение обращаться:0

Оружие:6 Расходы:$20 000


Заметки:Тяжелая броня
Камбуз: Галеры — это длинные открытые суда, Ускорение:2 Прочность:14(2)
веками использовавшиеся в Средиземноморье. У них Максимальная скорость:4 Раны:2
есть паруса, но они приводятся в движение веслами, Экипаж:8+16 Скорость путешествия:1
что позволяет им двигаться даже в штиль или против Грузовое пространство:4 Умение обращаться:+2

ветра. Большинство из них также оснащены Оружие:8 (6x8 фунтов, 4x4 фунта)
большими поршнями. Галеры имеют +5 к прочности, Заметки:Тяжелая броня
-2 к управляемости и требуют в 10 раз больше Недостатки:Бедная команда, крысы Края:
обычного экипажа, чем корабль того же размера. Ненавистный враг (пираты), вооруженный
Взятие Ram Edge не засчитывается в предел Edge
галеры. 3-мачтовые корабли
Хой:Хой - это прочное морское судно, которое в Трехмачтовые корабли сочетают в себе скорость,
основном используется для рыбалки или перевозки грузов грузоподъемность и огневую мощь и пользуются
между островами, а не для длительных океанских популярностью как у торговцев, флота, так и у
путешествий. Они отлично подходят для проведения пиратов.
рейдов, предпочитаемых пиратами, но не обладают
достаточной устойчивостью для длительных морских
Ускорение:2 Прочность:16(4)
сражений. С достаточным количеством пушек из них
Максимальная скорость:5 Ранения: 3
получаются небольшие, но эффективные боевые корабли.
Экипаж:15+30 Скорость путешествия:3

Грузовое пространство:8 Умение обращаться:–1


Чтобы превратить корабль в хой, добавьте +2 к
управляемости и -1 к скорости передвижения.
Оружие:12 Расходы:$25000
Заметки:Тяжелая броня

HMS Gallowglass (Хой) Бригантина:Бриги быстрые и изящные, и в них больше


HMS Gallowglass укомплектован многими места для огневой мощи, чем для грузового отсека. Чтобы
экзонами, в том числе несколькими членами экипажа превратить корабль в бригантину, потеряйте 2 грузовых
«Кости» Уайли. Эти люди могут снимать ценные вещи отсека, затем добавьте +2 Прочности, +1 Управляемость и
с тонущих кораблей и едва промочить ноги. добавьте к Цене 10 000 долларов.

117
Крамстер:Несмотря на то, что крамстеры менее Морская нимфа (галеон)
маневренны, чем хой, у них больше орудий и грузового
После того, как капитана Джека Хокинса
пространства. Крамстер имеет -4 пушки и требует
«попросили» покинуть «Баллисту», он вернулся к
половину обычного экипажа корабля его размера.
известности, взяв «Эль-Гама Ларга», которую он
Шхуна:Шхуна имеет узкий корпус и малую осадку в переименовал в «Морскую нимфу» в знак
полной загрузке. Шхуны имеют +2 к управляемости, -1 к оскорбления своей бывшей команды.
максимальной скорости и -2 к прочности. На них
установлено только вдвое меньше орудий, чем на других
Ускорение:3 Прочность:20(4)
кораблях их размера, но использование Кромки мелкой
Максимальная скорость:6 Раны:4
Экипаж:24+48 Скорость путешествия:3
осадки не засчитывается в предел возможностей корабля.
Грузовое пространство:5 Умение обращаться:–3

Оружие:18 (12x8 фунтов, 12x4


Ла Клеопатра (Шхуна) фунта) Заметки:Тяжелая броня
Сплетники утверждают, что реалистичная носовая Недостатки:Малый трюм
фигура корабля, созданная по образцу знаменитой Края:Весла, Перестрелянные
царицы Египта, вместо этого основана на виконтессе де
Ришелье, которая позировала скульптору. 5-мачтовые корабли

Ускорение:2 Прочность:14(4) Самые большие и устрашающие корабли на


Максимальная скорость:4 Раны:3 Майне, великие пятимачтовые корабли —
Экипаж:15+15 Скорость путешествия:3 плавучие крепости, вселяющие страх в любого,
Грузовое пространство:3 Умение обращаться:+1 кому не повезло встать у них на пути.
Оружие:13 (6x8 фунтов, 14x4
Ускорение:2 Прочность:24(4)
фунта) Заметки:Тяжелая броня
Максимальная скорость:5 Раны:5
Недостатки:Коммунальные помещения,
Экипаж:25+50 Скорость путешествия:3
Хрупкая оснастка, Малый трюм
Грузовое пространство:10Умение обращаться:
Края:Overgunned (x3), Мелкая тяга
–3 Оружие:20 Расходы:$100 000
Заметки:Тяжелая броня
4-мачтовые корабли

Эти большие корабли составляют основу большинства Человек войны:Военные корабли имеют несколько
военно-морских сил и пользуются спросом у пиратов, артиллерийских палуб, контингент морских пехотинцев
стремящихся построить флот или завоевать себе репутацию. и толстые дубовые корпуса. Обычно они
Ускорение:3 Прочность:18(4) зарезервированы для использования адмиралом флота.
Максимальная скорость:6 Раны:4 Немногим пиратам когда-либо удавалось заполучить
Экипаж:24+48 Скорость путешествия:3 его. Эти огромные корабли имеют +8 орудий, но требуют
Грузовое пространство:10Умение обращаться: в пять раз больше обычного экипажа для корабля такого
–2 Оружие:16 Расходы:$60 000 размера. Они также стоят в пять раз дороже обычного
Заметки:Тяжелая броня пятимачтового судна.

Фрегат:Фрегаты перевозят грузы по Майну и


Предвестник (Человек войны)
обратно в Европу. Военным фрегатам обычно
назначают действовать небольшими группами. Один только вид черных парусов
Фрегаты имеют -2 Прочности и +2 Управляемости. флагмана Блэкхарта иногда заставлял
На них устанавливается вдвое меньше орудий, корабли бледнеть и сдаваться без боя.
чем на стандартных четырех мастерах, но они Ускорение:2 Прочность:26(4)
вдвое дешевле и требуют вдвое меньше экипажа. Максимальная скорость:5 Раны:5
Галеон:Галеоны имеют приподнятые палубы в носовой и Экипаж:125+50 Скорость путешествия:3

кормовой частях, чтобы защитники могли вести огонь по Грузовое пространство:10Умение обращаться:

вражеским экипажам. Однако их высокий закругленный –3 Оружие:28 (16x8 фунтов, 24x4 фунта) Заметки:
дизайн делает их неустойчивыми. Галеоны имеют +2 к Тяжелая броня
Прочности, -1 к Управляемости и стоят в два раза больше, Недостатки:
чем стандартное четырехмачтовое судно. Края:Хорошо построенный
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Грани и препятствия Описания краев

Как и у персонажей, у кораблей есть личности, Ряд следующих ребер основан наПираты КСГ, а
сильные и слабые стороны. С точки зрения игры, у также воссоздать некоторые возможности корабля
кораблей могут быть Кромки и Помехи. и экипажа в терминах ролевой игры.

Корабли получают 1 бесплатное лезвие корабля,


выбранное Мастером. Затем он может назначить Артиллерия
помехи корабля, чтобы купить больше граней. Так Экипаж обучен вести огонь из орудий на
же, как и помехи персонажа, большая помеха исключительно большие дальности. За каждые 10
приносит кораблю 2 очка, а каждая малая помеха дюймов сверх максимальной дальности стрельбы
приносит кораблю 1 очко. Корабль может иметь не экипаж получает дополнительный штраф -1 к броскам
более одного серьезного и двух второстепенных стрельбы. Оружие не может стрелять более чем в два
препятствий. Ребра стоят по 2 очка каждое. Корабль раза больше максимальной дальности.
может иметь количество лезвий, равное его рейтингу
Если на корабле есть и длинноствольные орудия, и
ранений. Если не указано иное, Edge или Indrance
артиллерия, увеличьте базовую дальность на 50%, прежде чем
можно взять только один раз на корабль.
учитывать артиллерийское преимущество.
Корабли могут получать лезвия во время игры,
не получая помех (по-прежнему до предела ран Пример: стандартная 8-фунтовая
корабля). Персонаж должен лишиться одного из пушка имеет максимальную дальность
достижений своего персонажа, чтобы купить свой 32 дюйма. Экипаж может увеличить это
корабль Edge. Минус в том, что если корабль значение до 64 дюймов. Выстрелы по
затонул, герой потерял продвижение. Некоторые целям на расстоянии от 33 до 42 дюймов
помехи, как указано в их описании, можно купить производятся с -5 вместо обычных -4.
во время игры. Между 43” и 52” штраф –6, между 53” и 64”
Ведущий не обязан давать каждому вражескому кораблю максимальный диапазон, штраф –7.
Edges или Indrances, хотя они должны быть у любого
капитана WildCards или повторяющихся злодеев. Для
Пример: 8-фунтовая пушка с дальним
простоты МИ может случайным образом бросить каждое
краем имеет дальность 48 дюймов. Экипаж
Кромство или Помеху, чтобы определить, какие из них есть у
может вести огонь на максимальную
корабля.
дальность 96 ярдов, получая штраф -5 на 49–
д20 Край Помеха 58 дюймов, -6 на 59–68 дюймов и так далее до
1 Шторм достойный Крысы! огромных -9 на 89–96 дюймов.
2 Толстый корпус Деформированный руль

3 Мелкий сквозняк Слабая рама


4 Баран Бедная команда
Дисциплинированная команда

5 Дополнительный груз Глубокий киль Экипаж хорошо обучен и дисциплинирован. Эдж


6 Оружие дальнего боя Призрачная команда дает бенни всей корабельной компании за каждую
7 Непотопляемый Тонкий корпус сессию. Бенни можно использовать для бросков,
8 Сон рулевого Медленный сделанных любым членом экипажа, но только в том
9 Ловец ветра Трутовая коробка случае, если бросок каким-то образом напрямую
10 перевооруженный Склонность к повреждениям влияет на корабль (стрельба из пушки разрешена, а
11 Ненавистный враг Плохая оснастка стрельба из мушкета — нет). Капитан решает, когда
12 Весла Маленькие кварталы использовать бенни, даже если он не делает бросок.
13 Быстро Малый трюм Его нельзя использовать для получения очков опыта
14 Дисциплинированная команда Дырявый для любого члена экипажа.
15 Быстрый огонь Недовооруженный
16 Стремительные марсели ракушки
17 Мощные пушки Отсутствие кварталов
Дополнительное грузовое пространство

18 Пассажиры Открытые колоды Корпус корабля рассчитан на оптимальное


19 Хорошо построенный Хрупкая оснастка пространство. Корабль имеет на 50% больше грузовых
20 Артиллерия Маленькие крепления отсеков (округлено в меньшую сторону).

119
Если на корабле есть и длинноствольные орудия, и
артиллерийские лезвия, увеличьте базовую дальность на
50 %, прежде чем учитывать артиллерийское лезвие.

Весла
Корабль оснащен веслами (также называемыми
веслами) и не нуждается ни в ветре, ни в парусах для
движения.

Корабль имеет ускорение 1,


максимальную скорость 3 и скорость
движения 2 под веслом. Эти рейтинги
ниже, чем у галеры, так как на корабле
меньше весел.

перевооруженный

Корабль может нести больше орудий, чем


суда такого же размера. Это Лезвие можно
брать более одного раза (но помните, что у
корабля максимальное количество Лезвий
равно количеству ран).
Корабль прибавляет 2 к рейтингу Оружия каждый
раз, когда берется Край. Эти дополнительные орудия
не занимают грузового места.

Пассажиры
Ненавистный враг
Пассажирские помещения корабля довольно
Экипаж по каким-то причинам испытывает ненависть
просторны. Увеличьте количество пассажиров на 50%
к кораблям определенной нации. Каждый раз, когда
(округляя в меньшую сторону).
захватывается это Грань, выберите одну нацию (пираты
считаются нацией для целей этого Граня).
Мощные пушки
Экипаж получает +2 к броскам на стрельбу по кораблям,
плавающим под флагом этой страны. Хотя в пушках используются обычные шары, они
толкают их с большей силой. Они добавляют +2 к

Сон рулевого броскам урона при стрельбе обычными пушечными


ядрами.
Корабль легко отзывается на прикосновения
рулевого. Увеличьте Управляемость корабля на +1.
Баран
Корабль оснащен тараном. У тарана AP 4 и
Быстро
вдвое меньше урона, полученного при таране.
Корабль режет воду, как горячий нож У галеры может не быть второго тарана.
масло. Добавьте +1 к скорости движения
корабля.
Быстрый огонь

Экипаж был обучен стрелять и перезаряжаться


Оружие дальнего боя
вовремя. Каждый раунд вы можете перебросить
Пушки на корабле имеют больший радиус действия, один неудачный бросок на Стрельбу из
чем другие пушки такого же размера. Увеличьте корабельной пушки, как если бы вы потратили
дальность всех орудий на 50%. Таким образом, 8- монету. Однако это не относится к пушкам,
фунтовая пушка увеличится с 16.08.32 до 24.12.48. стреляющим дикими картами.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Мелкий сквозняк Барнаклз (майор)


Корабль с этим лезвием потребляет меньше воды, Может быть, дело в древесине, а может,
чем другие суда его размера. Добавьте +1 к кораблю просто не повезло, но он привлекает
Управляемости, чтобы не сесть на мель. Корабль больше, чем полагается ракушкам и червям.
также может без труда плыть вверх по рекам и в Корабль нужно кинуть каждые два месяца, а не
мелководные гавани. каждые четыре, иначе он получает штрафы к
Обращению (см. стр. 129).
Шторм достойный
Склонность к урону (большой)
Корабль прошел сквозь ураганы и
остался невредимым. Кажется, что пушечные ядра точно знают, куда поразить
корабль. Всякий раз, когда корабль получает критическое
Во время шторма (см. стр. 229) мастер берет
попадание, стрелок может изменить результат на 1 очко в
дополнительную карту, а капитан выбирает ту,
большую или меньшую сторону по своему усмотрению.
которую пожелает. Это складывается с Storm
Chaser и Wind Sense Edges.
Глубокий киль (минор)
Стремительные марсели Киль корабля особенно глубокий. Корабли
получают штраф -1 к Управляемости при
Паруса спроектированы таким образом, чтобы максимизировать
попытке избежать посадки на мель. По
ветер. Корабль имеет +1 к максимальной скорости.
усмотрению Мастера, корабль не может
заходить в мелководные гавани.
Толстый корпус

Корабль имеет самую прочную конструкцию Открытые колоды (основные)


и имеет +1 к броне. Это Грань можно взять
Палубы корабля оставляют экипаж
более одного раза.
незащищенным. Картечь наносит 2d6 попаданий
экипажу при успехе и 3d6 при подъеме.
Непотопляемый

Корабль обладает замечательной способностью Хрупкая оснастка (малое)


выдерживать попадания. Когда ваш корабль получает
Такелаж и мачты хрупкие и могут быть легко
критическое попадание, капитан может изменить результат
разбиты цепным выстрелом. Цепной выстрел
на 1 очко (плюс или минус) по своему усмотрению.
снижает максимальную скорость корабля на 1 дюйм
при успехе и на 2 дюйма при каждом повышении.
Хорошо построенный Замена такелажа и покупка этого препятствия стоит
Корабль имеет прочную конструкцию с близко расположенными
400 долларов за очко базовой прочности корабля.
ребрами, чтобы выдерживать артиллерийские выстрелы. Увеличьте
ее базовую Стойкость на 2. Призрачная команда (незначительная)

Бывшая команда корабля осталась верна ей даже


Ловец ветра после смерти и не любит нынешнюю смертную команду.
Призрачные руки хватают руль, перерезают такелаж и
Этот корабль создан для скорости. Благодаря
вообще наносят ущерб живой команде. Каждую сессию
сочетанию латинских парусов, стакселей и
Мастер получает «призрачный» бенни, который он
мунрейкеров команда ловит каждый клочок
может использовать исключительно для того, чтобы
доступного ветра. Это добавляет +1 к
заставить команду перебросить успешный бросок
Ускорению корабля.
кубика. Экипаж должен держать наименьший крен.

Описание помех Коммунальные кварталы (незначительные)

Некоторые из следующих помех Корабельная компания делит единую общую


основаны наПираты КСГ, и так тоже должно площадь, которой едва хватает для нужд
быть знакомо любителям игры. экипажа, не говоря уже о пассажирах.

121
Уменьшите вдвое количество пассажиров, которое может перевозить Маленькие маунты (основные)
корабль (округлив в меньшую сторону).
Корабль может устанавливать только 4-фунтовые
пушки, хотя он рассматривает их как 8-фунтовые из-за
Дырявый (минор) требуемого места.
Независимо от того, сколько смолы использовала команда,
корабль течет, как решето, и получает дополнительные d6 Маленькие кварталы (майор)
повреждений во время шторма.
Из-за ошибок при строительстве помещения
Покрытие корабля смолой стоит 50 долларов за для экипажа не соответствуют требованиям.
единицу базовой прочности и сводит на нет бонус до Экипаж заболевает кабинной лихорадкой каждые
следующего крена корабля, после чего он снова 15 дней вместо 30 (см. стр. 130).
начинает течь.

Тонкий корпус (минор)


Бедная команда (минор)
Внешний корпус корабля тонкий и легко
Несмотря на все усилия капитана, он не может разрушается пушечными ядрами. Броня
заставить команду работать вместе. Даже новые корабля снижена на 2 (минимум 2).
члены экипажа быстро поссорятся со своими
Замена брони и устранение препятствия
коллегами.
стоит 300 долларов за очко базовой
Делая групповой бросок для команды, они прочности корабля.
используют дикий кубик d4.

Трутовая коробка (майор)


Плохая оснастка (незначительное)
Корабль обладает почти сверхъестественной
Такелаж корабля нуждается в замене. Все это. способностью загораться, даже когда все
Судно получает -1 к максимальной скорости, пока фонари погашены. Корабль загорается при
такелаж не будет заменен. любом критическом попадании (см. стр. 134).
Замена такелажа убирает помеху, но
стоит 150 долларов за единицу базовой Под вооружением (майор)
прочности корабля. Архитектора надо было повесить! Его плохая
конструкция означает, что корабль не может
Крысы (минор) вместить столько пушек, сколько другие корабли
На корабле нашествие крыс, которое просто не этого класса.
исчезнет. Грузовое отделение, предназначенное Уменьшите вдвое количество орудий на корабле. Он все еще
для провизии, вмещает всего 300 «очков» еды, а может установить дополнительные орудия за счет уменьшения
не 500, как обычно (см. стр. 129). Остальное крысы грузового пространства.
съедают во время путешествия.
Деформированный руль (незначительное)
Медленный (основной)
Руль корабля искривлен, и корабль получает -1
Никакой сильный ветер не может заставить корабль к Управляемости. Его можно отремонтировать и
двигаться намного быстрее, чем ползком. Уменьшите удалить помеху по цене 100 долларов за единицу
скорость передвижения на 1 (минимум 1). базовой прочности корабля.

Малый трюм (крупный) Слабый кадр (основной)


Трюм корабля плохо спроектирован и превращает Ребра корабля немногочисленны и расположены
хранение груза в кошмар. Корабль имеет половину далеко друг от друга, а это означает, что он может быть
перечисленных грузовых отсеков (округлено в меньшую продырявлен удачным выстрелом. Базовая Прочность
сторону). корабля снижена на 2 пункта.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

используются только в бою между персонажами, отсюда


Корабельное оружие
и их большая дальность действия по сравнению с
пушками.
Количество на корабль:Количество пушек, указанное для
каждого корабля, соответствует стандартной 8-фунтовой. При
выборе пушек существует компромисс между количеством Боучейзер
орудий, которые может нести корабль, и увеличенным радиусом
Боучейзер — это небольшая пушка, предназначенная для
действия и уроном. Каждые два 4-фунтовых или охотничьих
использования против экипажа противника с близкого
орудия, установленных на корабле, занимают один слот для
расстояния или поворачиваемая на собственной палубе во
орудия, а каждый 16-фунтовый использует два слота. Орудия
время абордажа и стреляющая канистровыми снарядами.
всегда должны устанавливаться парами, по одному орудию на
каждый борт корабля. В отличие от пушек, которые используются в
корабельном бою, лучники используются, когда вы
Пример: Стандартный 3-х ведущий может используете тактическую сетку для ближнего боя.
установить двенадцать 8-фунтовых орудий.
Канистра - это оболочка, предназначенная для разрушения.
Вместо этого она могла нести двадцать четыре 4-
Зазубренный металл внутри «канистры» затем разбрызгивается,
фунтовых, шесть 16-фунтовых или некоторую
чтобы уничтожить все, что находится внутри его смертоносного
комбинацию всех трех типов.
конуса, как гигантский дробовик. Чтобы определить эффекты
Порох и дробь:ACargoSpace вмещает достаточно дроби и
канистры, поместите линейку перед пушкой в том
пороха для 50 выстрелов, независимо от типа боеприпасов.
направлении, в котором вы хотите, чтобы она стреляла, и
Для простоты предположим, что 4-фунтовая пушка
сделайте бросок Стрельбы без модификаторов дальности. Если
использует вдвое меньше пороха, чем стандартная 8-
выстрел промахнулся, переместите дальний конец линейки на
фунтовая пушка, а 16-фунтовая — в два раза больше. Как и в
1d4 дюйма влево или вправо (случайно).
случае с количеством установленных орудий, существует
компромисс - в данном случае огневая мощь против расхода Теперь поместите небольшой шаблон разрыва на
пороха. ближний конец линейки и переместите его прямо
Диапазон:Ассортимент пушек предназначен для вперед по этой траектории на 24 дюйма. Каждая цель
использования на столе. Если вам нужно узнать под шаблоном получает урон 3d6. Укрытие действует
фактическую дальность, умножьте дальность на 20, чтобы как броня так же, как и любое оружие с эффектом
получить ярды. Итак, 8-фунтовая пуля имеет «реальную» области, то есть лежащие персонажи добавляют +2 к
дальность стрельбы 160/320/640 ярдов. Боучейзеры своей стойкости.

Корабельное оружие

Тип Диапазон Наносить ущерб РоФ Расходы Заметки

Боучейзер 24-дюймовый путь 2d6 1 800 См. примечания

4-фунтовая пушка 08.04.16 2d6+2 1 1500 АП 2; Тяжелое оружие См.

Виноградный выстрел 18-дюймовая дорожка 2d6–1 1 примечания

Цепной выстрел 2/4/8 2d6–1 1 — См. примечания

8-фунтовая пушка 16.08.32 3d6+1 1 3000 АП 4; Тяжелое оружие См.

Виноградный выстрел 3-дюймовый путь 2d6 1 примечания

Цепной выстрел 08.04.16 2d6 1 — См. примечания

16-фунтовая пушка 00.10.40 3d8+1 1 6000 АП 8; Тяжелое оружие


Виноградный выстрел 5-дюймовый путь 2d6+1 1 — См. примечания

Цепной выстрел 12.06.24 2d6+1 1 — См. примечания

123
Пушечные боеприпасы
Морские звания
Пушки могут стрелять четырьмя различными типами
снарядов: цельными, цепными, картечными и Персонажи, отправляющиеся в море, скорее всего,
огненными. Орудийный расчет может выбирать тип сделают это либо в качестве членов флота, либо в качестве
заряжаемых боеприпасов при каждой перезарядке. пиратов. Вот некоторая основная информация, которая
Твердый выстрелэто просто большие круглые шары, поможет вам разобраться, кто есть кто на корабле.
созданные для того, чтобы бить стены или пробиваться
через тесные ряды войск. Вы просто делаете бросок Морской
Стрельбы и наносите урон кораблю.

Цепной выстрелиспользуется для выведения корабля из Раннее военно-морское ранжирование было


строя. Если цепной снаряд попадает при подъеме, он рвет сложным делом. Например, на большом корабле
паруса и такелаж, снижая максимальную скорость корабля на 1 может быть множество лейтенантов, каждый из
дюйм. которых имеет разное звание. Самым старшим из
Огненный горшокпредставляет собой обычный шар,
них будет старший лейтенант, затем младший
нагретый до свечения и выстреливший в корабль. Он наносит -4
лейтенант для следующего старшего и так далее.
урона, так как металл мягче, но имеет более высокий шанс Такая же запутанная ситуация и с командирами,
разжечь огонь (бросьте 5-6 на 1d6 за попадание). которые все еще были лейтенантами, но имели
больше ответственности, и с капитанами.
Виноградный выстрелиспользуется против экипажа
цели. Он не наносит повреждений кораблям с более чем Ради того, чтобы просто посмеяться над
2 очками брони, но наносит 1d6 попаданий экипажу при исторической достоверностью, мы убрали всю эту
успехе или 2d6 при подъеме. чепуху и сократили флотские звания до
фиксированных званий.
Хотя персонаж может выбрать Офицера Эджа,
чтобы получить повышение, Мастер может решить,
что персонаж еще не привлек внимания своего
начальства и поэтому не может получить Эдж.
Образцы списков черт и преимуществ
предназначены для того, чтобы Мастер мог решить,
когда персонаж готов получить повышение. Это не
жесткий набор требований, а всего лишь
рекомендация. Деяния персонажа должны
учитываться так же, как его навыки и Грани.
Хотя мы использовали британские ранговые
имена, мы включили их французские и
испанские эквиваленты в скобках.

Адмирал (Амирал/Альмиранте)
Исторически сложилось так, что адмиралы
командовали флотом кораблей, но на самом деле не
командовали кораблем, оставляя это своим капитанам. в
Пираты РПГ, адмиралы командуют кораблем, который
обычно является флагманом флота.

Хотя иметь игрока, отвечающего за флот во время


морского сражения, нормально, мы предлагаем
Мастеру не позволять персонажу брать свой флот с
собой на каждую миссию. Персонажи — герои, и
именно они должны рисковать жизнью и здоровьем
в погоне за известностью и славой.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Для вас, любителей истории, правильным заряд определенного аспекта корабля. Если на
испанским термином для адмирала в 1750-х годах корабле несколько лейтенантов, старшинство
был генерал де ла Армада (буквально генерал флота). определяется датой назначения каждого
Альмиранте просто круче. человека, а не его способностями.
Предлагаемые черты:Гребля d8+, Квалифицированные лейтенанты (такие как NPC с
Запугивание d8+, Знание (Битва) d10+ подстановочными картами или игровые персонажи) командуют
Предлагаемые края:Командование и любые собственным небольшим кораблем, и им самим могут помогать
пять других навыков Лидерства, Мастер и младшие лейтенанты.
Командир Предлагаемые черты:Гребля d6+,
Запугивание d6+
Капитан (Капитан де Вайсо/Капитан де Предлагаемые края:Командование и любые два других

Навио) преимущества Лидерства

Капитан командует одним кораблем и отвечает за


его безопасность, а также за безопасность его Гардемарин (претендент/Гвардия
команды. Технически любой офицер, отвечающий за
корабль, является капитаном, но во флотах разных
Марина)
стран это также относится к определенному званию. Самый низкий военно-морской чин, не несущий
реальной ответственности, - мичман. Технически,
Капитаны — самые опытные офицеры, и немногие гардемарины — это офицеры-стажеры, которые еще
командиры когда-либо поднимались до командования не имеют комиссии, и это, как правило, очень
линейным кораблем. молодые джентльмены, начинающие свою военно-
морскую карьеру.
Предлагаемые черты:Гребля d8+,
Запугивание d6+, Знание (Битва) d8+ Исторически так сложилось, что немногие страны
могли позволить себе держать весь свой флот в море.
Предлагаемые края:Командование и любые
Офицеры, не назначенные на корабль, получают
четыре других качества Лидерства, Мастер и
Командир половину жалования. Бедный мичман, который,
помните, еще не стал офицером, вообще не получает
денег, если он не служит на корабле.
Командир (Capitaine de Fregate/
Предлагаемые черты:Гребля d6+,
Capitaine de Fregata) Запугивание d6+
Командир часто служит заместителем капитана на Предлагаемые края:Команда
более крупных кораблях, но может также командовать
своим собственным кораблем. Мы предположили
последнее, хотя в морской кампании может быть моряк
применимо и первое. Командирам обычно помогают в Немногие моряки на флоте были
выполнении их обязанностей один или несколько профессиональными моряками в том смысле, что
лейтенантов. они изучили свое ремесло до выхода в море.
Предлагаемые черты:Гребля d8+, Большинство из них были призваны на службу в
Запугивание d6+, Знание (Битва) d6+ трудную минуту, и очевидными целями были рыбаки
или торговые моряки. Неудивительно, что многие
Предлагаемые края:Командование и
любые три других качества Лидерства, ухватились за возможность заняться пиратством,
Мастер и Командир когда их корабли были захвачены пиратами.
Моряки могут быть либо обычными матросами,
Лейтенант (лейтенант де Вайсо/ низшими из низших во флоте, либо занимать унтер-
офицерские должности, такие как боцман,
Теньенте де Навио) квартирмейстер или мастер орудий. Используйте
Лейтенанты - самое многочисленное звание приведенные ниже пиратские должности, если
на различных флотах. На большом корабле персонаж хочет иметь более важную работу. Таких
может быть до восьми лейтенантов, каждый в матросов называют старшинами.

125
Пираты квартирмейстер
Квартирмейстер является заместителем
В отличие от национальных военно-морских сил, в командира корабля и также избирается экипажем.
которых существует формальная иерархия рангов, по
Вне боя он управляет повседневными
которой продвигаются моряки, пираты, а иногда и
делами на корабле и следит за тем, чтобы
каперы, избирали своих старших офицеров на основе их
приказы капитана выполнялись.
опыта и навыков.
Он также отвечает за поддержание дисциплины и может
Следующие должности даны в порядке важности,
наказывать за мелкие нарушения. О более серьезных
наряду с предлагаемыми чертами и преимуществами,
правонарушениях следует сообщать капитану, который
которыми должен обладать офицер.
может распорядиться о рассмотрении дела корабельным
судом, в состав которого входят присяжные, состоящие из
Позиции экипажа и персонажи офицеров корабля.
Если вы планируете запустить пиратскую
На военно-морских кораблях распространена порка,
игру, желательно, чтобы игровые персонажи
и многие пираты - это моряки, которые сбежали с
были офицерами, а не обычными моряками,
корабля, чтобы избежать суровой морской дисциплины.
просто потому, что выполнять приказы не
В результате порка может быть разрешена только
очень героически.
большинством голосов экипажа.
Кто на самом деле управляет кораблем, зависит
Что еще более важно для обычных пиратов,
от игроков. В идеале это должен быть персонаж с
квартирмейстер подсчитывает стоимость всей добычи и
самым высоким навыком гребли по понятным
распределяет доли. Поскольку это включает в себя
причинам. Однако, если группа хочет управлять
отслеживание сокровищ, квартирмейстер должен уметь
более исторически точным кораблем, обычно
читать и писать, а также выполнять основные
пилотом становится квартирмейстер.
математические вычисления.
Естественно, если его навыки гребли не на
На многих кораблях интендант также является
должном уровне, экипаж может потребовать его
лоцманом.
отставки и выбрать лучшего пилота.
Предлагаемые черты:Сообразительность d6+,
Плавание d8+, Запугивание d8+, Убеждение d8+
капитан
Предлагаемые края:Любые лидерские качества,
Капитан является высшим звеном на пиратском
пилот
корабле, но, как и в случае с другими рангами, его
должность является выборной. Его авторитет не
подвергается сомнению во время боя или погони, но Мастер парусного спорта
в остальное время все решения принимаются
Основная задача парусного мастера - установить
поднятием рук среди экипажа. Капитан должен быть
паруса и контролировать бригаду такелажа. На судах
беспристрастным и справедливо судить о своей
без штурмана задача капитана также заключается в
команде. Платой за всю эту ответственность является
том, чтобы определить курс после того, как капитан
то, что капитан имеет право на две доли любого
указал экипажу пункт назначения.
сокровища.
Предлагаемые черты:Катание на лодке d8+, Скалолазание
Ожидается, что для выполнения своей роли на
d8+
борту корабля капитаны должны быть в курсе
текущих дел. Знание текущего состояния различных Предлагаемые края:Веревочная обезьяна
колоний, политических союзов и коммерческой
деятельности помогает ему выбирать богатые цели. Навигатор
Предлагаемые черты:Катание на лодках d8+, В то время как большинство моряков могут проложить
Запугивание d6+, Знание улиц d6+ базовый курс, используя солнце или звезды, опытные
Предлагаемые края:Любые лидерские навигаторы встречаются редко. Исторически у многих пиратских
качества, капитан, мастер и командир флотов был только один штурман на все корабли.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Способность точно вычислять долготу остается загадкой


в наше время, и мореплаватель, который может привести
корабль в пределах нескольких миль от пункта назначения,
пользуется большим уважением, по крайней мере, до тех
пор, пока корабль прибывает против ветра.

Прибыв с наветренной стороны, судно может


двигаться по господствующим ветрам до конечного
пункта назначения. Прибытие по ветру иногда может
означать, что корабль не может двигаться против ветра
и должен прокладывать курс далеко в море, чтобы
поймать попутный ветер, что увеличивает время пути.

Это может звучать не так уж плохо, пока вы не


подумаете, что каждый день в море означает, что
запасы становятся все меньше.
Предлагаемые черты:Гребля d6+,
Знание (Навигация) d8+
Предлагаемые края:Ученый

Боцман
Боцман (или боцман) отвечает за организацию,
проверку и хранение припасов, наблюдение за магазинов к орудиям) мастеру-наводчику. У
повседневной деятельностью матросов и надзор многих есть шрамы от пороховых ожогов и
за ремонтом. Таким образом, он является старшим проблемы со слухом.
офицером плотника. Боцманы также возглавляют
Мастер оружия также просеивает и измельчает
группы по поиску припасов.
порох и должен держать его сухим. Кроме того, он
Предлагаемые черты:Гребля d6+, курирует подготовку орудийных расчетов.
Запугивание d6+, Ремонт d6+
Предлагаемые черты:Гребля d6+, Стрельба
Предлагаемые края:Любые преимущества лидерства d6+
Предлагаемые края:Канонир, Оружейник,
Плотник Твердые Руки
Плотнику поручено поддерживать мореходность
корабля. Он наблюдает за ремонтом и регулярным Приятель
уходом за корпусом. Плотники обычно
освобождаются от боевых обязанностей и не имеют Mate - это в основном термин для ученика.
полномочий, хотя они по-прежнему получают те же В зависимости от размера корабля может
доли, что и обычные пираты. быть помощник для Мастера парусного
спорта и пушек, а также штурман, боцман и
Предлагаемые черты:Гребля d6+, Ремонт
плотник.
d8+
Предлагаемые черты:Как офицер он служит
Предлагаемые края:Корабел
Предлагаемые края:Как офицер он служит

Мастер оружия
Master of Guns отвечает за пушки и мушкеты
Хирург
на борту корабля. Многие из бывших военно- Хирург отвечает за здоровье экипажа,
морских служащих и научились своему ремеслу, будь то ампутация конечностей,
работая по служебной лестнице от пороховой зашивание ран, лечение оспы или
обезьяны (мальчик, который носит порох из компенсация цинги.

127
Правила моря
Во многихПиратыприключениях персонажи, скорее
всего, будут путешествовать на корабле. В этом разделе
рассматриваются путешествия на кораблях и некоторые
проблемы, возникающие в морских путешествиях.

Навигация

Путешествие по коварным морям Испанского


Майна само по себе является приключением.
Следующий быстрый метод поможет вам
определить, как быстро движется судно и
остается ли оно на курсе. Чтобы помочь вам
проложить курс, посмотрите на карту
Карибского моря в начале книги.
Каждый квадрат на карте равен 10 лигам (30
милям). Суда пересекают столько квадратов,
сколько их скорость движения каждый день. При
преобладающем ветре судно может двигаться по
диагонали. Против ветра может и нет.
За каждый день путешествия навигатор должен
делать бросок Знания (Навигация) или бросок
Катания на лодке со штрафом -4, измененным
следующим образом.

На большинстве кораблей, где нет подготовленного Навигационные модификаторы


хирурга, должность хирурга делится между другими
офицерами. Плотник, с его умением обращаться с мод Обстоятельство
пилами, отвечает за ампутацию, боцман раскаляет свой + 2 ...........Судно стоит вдоль берега
лесозаготовительный топор, чтобы прижечь + 1 ............Плавание с преобладающим ветром
ампутированные конечности, а парусный мастер – 1............Плавание против преобладающих
зашивает раны (и зашивает мертвых в парусные ванты, ветры
готовые к погребению в море). – 2 ............У навигатора нет компаса
Корабль с обученным врачом на борту — – 2 ............Большинство экипажей не ходят на лодке
редкость, и команда будет рада его присутствию. – 1 ............Экипаж средний Лодка d4
Предлагаемые черты:Лечение d8+ + 1 ...........Средние значения экипажа Плавание d8
+ 2 ............Средние экипажи Плавание d10
Предлагаемые края:Целитель
+ 3 ...........Средние экипажи Плавание d12

Моряк
В случае успеха судно движется, как и
Матросы — это рядовой экипаж, чья ожидалось. Повышение добавляет +1 к скорости
задача — выполнять приказы. Очевидно, им корабля в этот день.
нужны знания о море, а также основы
Неудача означает, что корабль проходит каждую клетку
навигации и обслуживания судов.
своего движения в случайном направлении — бросьте d8,
Большинство из них добровольцы и знают,
чтобы определить клетку, на которую он перемещается,
что захват означает свидание с петлей.
если плывет по ветру. Бросьте d4, чтобы определить, в
Предлагаемые навыки:Гребля d6+ какую сторону движется потерянный корабль, если он
Предлагаемые края:Никто плывет против ветра.
Если бросок перемещает судно на участок суши
Содержание экипажа
на карте, включая берег или риф, оно может сесть
на мель. Тот, кто управляет кораблем, должен
Парусный спорт — это не только стрельба из пушек и качели.
сделать бросок на лодке (экипаж также добавляет с реев. Экипаж нужно кормить и даже
групповой совместный бросок, чтобы учесть иногда развлекать, иначе его здоровье и
наблюдение в вороньем гнезде и так далее). моральный дух начнут страдать.
Некоторые Края и Помехи также влияют на этот
бросок. Положения
Ошибка указывает на то, что корабль сел на мель.
Экипажи кораблей должны есть и пить, и
Судно потерпело крушение, и все на борту должны
обеспечение надлежащего снабжения каждого судна
сделать один плавательный бросок, чтобы добраться
является главной заботой любого капитана.
до берега, иначе они начнут тонуть (см. стр. 97).
Для простоты провизия покупается как
Успех означает, что пилот избежал катастрофы, а общие «баллы», а не отслеживается каждый
корабль просто выброшен на берег. Чтобы вытащить необходимый глоток еды и воды. Каждое очко
его, требуется 2к20 часов, или 1к20 часов, если доступен представляет собой дневную еду, воду и другие
другой корабль. припасы для одного человека и стоит 1 доллар.
Сюда входят фрукты, способные предотвратить
Повышение означает, что корабль полностью избегает отмелей,
цингу. Каждые 500 единиц провизии занимают
песчаных отмелей или рифов и не испытывает никаких побочных
одно грузовое место.
эффектов.

Голод
Каренинг
Дикие карты обычно страдают от голода (одна порция
в день считается достаточной пищей). Что касается
Деревянные сосуды необходимо время от
остальных членов экипажа, они начинают страдать от
времени «наклонять». Корабль переворачивают на
усталости, когда у них нет достаточного количества
бок и соскребают ракушек, морских червей и других провизии.
паразитов. Отсутствие крена корабля снижает его
Делайте групповой бросок выносливости каждый день,
скорость.
когда у экипажа есть половина пайка (одна провизия на
Кренить судно следует раз в четыре месяца каждых двух человек). Вычтите 2, если у экипажа меньше
(три раза в год). Если это не так, Управление этого. Если экипаж достигает недееспособного состояния,
кораблем уменьшается на единицу на пятом 10% мужчин ежедневно гибнут от голода. Большинство
экипажей бунтуют задолго до того, как это начинает
месяце и каждый последующий месяц до
происходить.
максимального штрафа -4.
Любой из крупных портов предлагает кренирование
Платить
по 100 штук восьмерок за единицу базовой Прочности
корабля, что занимает количество дней, равное Стандартная плата для моряков составляет 50
половине его базовой Прочности. штук восьмерок в месяц. Экипаж из 12 человек,
Корабль также может быть накренен на острове например, стоит 600 восьми штук каждый месяц в
качестве заработной платы. Капитан также
его командой. Это утомительный и утомительный
должен оплатить их провизию (см. выше). На
процесс, требующий количества дней, равного
торговых судах и большинстве каперов
базовой прочности корабля (например, базовая квартирмейстер, штурманы, плотники, хирурги и
прочность 17 требует 17 дней). Это среднее число, прочий специализированный экипаж стоят 100
основанное на стандартном экипаже корабля такого штук восьмерки в месяц.
размера. Экипаж с удвоенным количеством рабочих Офицеры военного корабля получают заработную
может развернуть судно за половину времени, плату в зависимости от своего звания, а не занимаемой
половина требуемого экипажа занимает в два раза должности. Если экипаж наткнется на какой-нибудь приз,
больше времени и так далее. например плавучую тушу, закопанную

129
разрешить азартные игры или пьянство (это может привести к
смертельным дракам). Вот почему моряки, как правило, тратят
так много своих с трудом заработанных (или добытых нечестным
путем) трофеев в портовых тавернах или публичных домах.

Все персонажи автоматически получают один


уровень усталости после каждых 30 дней,
проведенных в море. Экипаж никогда не становится
недееспособным из-за кабинной лихорадки, но когда
в противном случае это состояние наступит, моряки
могут начать шептать мятежные мысли.

кутеж
Ночь, проведенная в кутежах, «сбрасывает» часы экипажа.
Запустите 30-дневный обратный отсчет снова. Усталость,
потерянную из-за кабинной лихорадки, можно снять только
отдыхом и расслаблением. Это означает пьянство в порту с
большим количеством выпивки и женщин. Исторически
сложилось так, что моряки часто тратили сумму, эквивалентную
годовой зарплате, за одну ночь.

Каждая неделя, проведенная в порту, где команда


сокровище или добыча на борту пиратского может расслабиться (что обычно означает выпивку и
судна, которое им удается захватить, делится на распутство), снимает один уровень усталости из-за
доли. лихорадки каюты. Каждая ночь кутежа стоит 1d6 x $5
для игровых персонажей. Массовка тратит свою
собственную зарплату или акции, и их расходы не
Акции должны отслеживаться.
Пиратские корабли и некоторые каперы не платят Спешка:Персонажи могут расслабиться
своим командам — они отдают им часть добычи. быстрее, чем обычно, потратив больше денег
Платные команды также используют акции, когда на хорошую еду, напитки и компанию.
выясняют, как разделить неожиданные выплаты. Потратив 2d6 x $5, вы сократите время снятия
Типичная договоренность: две доли Усталости до четырех дней; 3d6 x $5 сокращает
для корабельного «банка» (для ремонта, интервал до трех дней и так далее до минимума
провизии и т. д.), две доли для капитана и в один день и 5d6 x $5.
квартирмейстера, по полторы доли для Персонажи игроков также могут поощрять свои
штурмана, штурмана, боцмана и т. д. и команды. Каждые дополнительные 5 долларов за
мастер орудий, и по одной доле всем каждого человека сокращают время снятия усталости на
остальным. Квартирмейстер отвечает за один день, до минимума в один день и 20 долларов на
надзор за процессом. человека.

Напиться:Гуляющие персонажи должны


Кабина Лихорадка каждую ночь делать бросок Умства, чтобы не
напиться. Неудача означает, что им едва
Одна из самых серьезных проблем, с которыми удается вернуться в свой гамак той ночью, а
сталкивается экипаж, — это не артиллерийский огонь на следующее утро они страдают от
или пираты, а явная скука жизни на воде. изнурительного похмелья (они остаются
Большую часть времени моряк тратит не на Утомленными до полудня).
участие в лихих приключениях, а на чистку Успех означает, что тусовщик пьян, но в основном
палубы, сращивание канатов или починку может справиться сам. Ловкость, Сообразительность и
парусов. Дисциплина на борту обычно все связанные с ними броски умений получают штраф -1,
довольно жесткая. Большинство капитанов не но Стойкость увеличивается на 1.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Контакты Если один корабль пытается догнать другой,


капитаны делают противоположные броски на лодке.
Разгул имеет один дополнительный эффект. Каждая
Остальные члены экипажа могут помочь, сделав
полная неделя, проведенная в порту за выпивкой с
групповой бросок на лодке (см. Совместные броски на
местными жителями, добавляет +1 к броскам Знания улиц
стр. 72). Каждая попытка занимает около восьми часов.
персонажа, максимум +2. Это может быть очень полезно
(при наличии опыта) при отслеживании потенциальных Если преследователь побеждает, он немного
клиентов или попытке купить или продать груз. сократил разрыв, и погоня продолжается.
Подъемом он подвел своего врага к ближнему
бою, и завязался бой. Если цель побеждает, она
Найм экипажа
увеличивает свое преимущество над
Новую команду обычно можно нанять в любом из
преследователем, и погоня продолжается. С
рейзом он сбежал.
поселений на Испанском Майне. Экипаж может
найти 1d6–1 годных моряков (используя статистику Пример: БлэкхартПредвестник
моряков на стр. 241), которых можно нанять или шпионит за фрегатом под названием
подписаться на акции. Делайте это один раз в Дорина горизонте и хочет закрыться.
неделю, если группа остается в порту на некоторое Дори решает бежать.
время.
Оба капитана делают гребки на лодке.
Опытные члены экипажа, такие как хирурги или
Блэкхарт получает 7, иДориполучает 6.
плотники, встречаются гораздо реже. Один из них
Экипаж Блэкхарта делает групповой бросок
находится на каждые пять доступных матросов.
на лодке и получает 9, добавляя +2 к броску
своего капитана, итого 9.Дориэкипаж
терпит неудачу и ничего не добавляет.
Корабельный бой Блэкхарт выигрывает со счетом 9:6, но не
получает рейза.Дорирулон.
Что может быть более захватывающим, чем
The Предвестникприближается
выстрелить в противника полным бортовым залпом,
несколько раз, но не может привести
а затем приблизиться, пока ваша команда готовится
Дорина тесноту. Погоня продолжается.
к абордажу? Если вы хотите взорвать противника с
воды, правила в этом разделе покажут вам, как
корабли двигаются и атакуют на вашем столе.
Движение
Эти правила предназначены для Основное различие между персонажами и кораблями
использования с миниатюрами и столешницей. заключается в том, что последние должны немного больше
Корабли из WizKids Пираты КСГидеально подходят беспокоиться о том, как именно они двигаются, поэтому нам
для использования с этими правилами. Если вы нужно немного регулировать движение.
перешли от CSG к ролевой игре, просто помните,
что вы используете только миниатюру, а не
Инициатива
настоящие правила CSG.
Корабли двигаются согласно карте действия своего
Если вы хотите запустить более абстрактную погоню,
капитана. Управление поглощает действие капитана,
используйте правила погони, начиная со стр. 137. Атаки
если он не остановлен, хотя он может выполнять и
кораблей и повреждения работают для обеих систем и
другие действия со стандартным штрафом за
рассматриваются в этом разделе.
мультидействие. Пассажиры и другой экипаж, как
обычно, действуют по собственной инициативе.
Контакт
Скорость
В ясный день корабли часто шпионят друг за
другом на огромном расстоянии. Догонять У кораблей есть значение «Ускорение», которое
противника на таких дистанциях и на относительно говорит вам, на сколько дюймов за ход они могут
тихоходных кораблях иногда можно несколько дней. увеличить свою текущую скорость. Корабль с

131
Ускорение 2, например, означает, что корабль может 5 дюймов за ход терпит столкновение,
увеличивать свое движение на 2 дюйма за каждое действие, например, получает урон 5d6, как и все, во что
вплоть до максимальной скорости, которая также указана. врежется.
Корабль может снизить свою скорость вдвое по Тяжелая броня:Корабли с тяжелой броней
сравнению с Ускорением (или больше в режиме жесткого добавляют свой рейтинг брони как значение AP к их
торможения — см. врезку «Маневры»). урону. Кроме того, корабли с тяжелой броней вдвое
Игрок, управляющий кораблем, определяет свою уменьшают урон, который они получают при
скорость в начале своего действия и перемещает его на столкновении с другими препятствиями (включая
указанное количество дюймов. Корабль остается на этой корабли), не имеющими тяжелой брони.
скорости до следующего действия капитана, поэтому
Относительные скорости:Увеличьте урон, если корабль
запишите где-нибудь текущую скорость для следующего
заденет другой объект, движущийся к нему. Это называется
раунда и на случай, если он во что-нибудь врежется.
«относительная скорость». Например, если два корабля врежутся
друг в друга со скоростью 5 дюймов, их относительная скорость
Превращение на самом деле будет 10 дюймов, и каждый корабль получит 10d6

Для выполнения поворотов используйте шаблон повреждений. Точно так же корабль, удаляющийся от

поворота, представленный на стр. 252. Просто атакующего, вычитает свою скорость из скорости таранящего

выровняйте шаблон с вашим кораблем и двигайте корабля.


корабль снаружи, как показано на диаграмме ниже.

При необходимости судно может выполнить более Теряя контроль


крутой поворот в качестве Маневра (см. Таблицу
маневров судов на стр. 140). Провал броска на лодке приводит к тому, что корабль
«выходит из-под контроля». Когда это произойдет, бросьте 2d6
по Таблице выхода из-под контроля (см. стр. 139). Немедленно
Столкновения
разрешайте любые дополнительные движения (такие как
Столкновения опасны вПираты РПГ. Ущерб проскальзывания или провалы). Все, что находится на пути,
кораблю составляет 1d6 за каждый 1 дюйм его
разбивается — ознакомьтесь с приведенными выше правилами
текущей скорости. Если судно движется на
столкновения, если это произойдет.

Вываливается
Падение с корабля в воду далеко не так опасно,
как падение на твердую землю. Персонажи, упавшие
1. Корабль внизу
в воду с любой скоростью, должны сделать бросок
делая поворот налево. Это
Стойкости или получить Сотрясение. Затем они
настолько туго, насколько
корабль может развернуться, не
должны иметь дело с плаванием и утоплением в этот
совершая маневра. момент, но в остальном не получают серьезных
повреждений от падения.

Местность

Море таит в себе множество опасностей, в том числе


2. Корабль имеет
рифы, песчаные отмели, саргасс и туман. Используйте
переместился на 6”.
приведенные ниже правила, если хотите включить эти
Это его позиция в
элементы в свои сражения. Если у вас есть фрагменты
конце хода.
ландшафта изПираты КСГ, вы можете их использовать.
Если нет, вы можете отметить его местоположение на
карте или просто создать свой собственный ландшафт из
кусочков бумаги или картона.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

Туман Когда какая-либо часть корабля впервые


пересекает отдельную песчаную отмель или фишку
Бани тумана могут быть легкими или тяжелыми. Если какая-
Саргассо, капитан должен немедленно сделать
либо часть корабля касается берега легкого тумана, считайте,
бросок на лодке. Опять же, у кораблей с кромкой
что все судно находится в тумане.
малой осадки или препятствием глубокого киля
Считайте корабли в полосе тумана находящимися в изменяется управляемость при контакте с песчаными
условиях Темного освещения для целей бросков, сделанных отмелями, но не с Саргассо. Вам не нужно делать
экипажем или кораблем или против них (таким образом, бросок, если корабль начинает свой ход на песчаной
корабль получит -2 к броскам Стрельбы, сделанным против отмели или Саргассе и уходит.
застрявшего в тумане корабля). В густом тумане штраф В случае успеха корабль благополучно
увеличивается до -6, как кромешная тьма. преодолевает препятствие. При неудаче корабль
застревает и должен немедленно прекратить
Риф движение. При критическом отказе корабль не
просто застревает, он полностью
Риф — это общий термин, обозначающий настоящие
обездвиживается. Капитан получает штраф -2 к
коралловые рифы, затопленные скалы и затонувшие
своим броскам на освобождение корабля.
корабли, лежащие прямо под водой. Какой бы ни была
На ходу после того, как корабль ударяется о
причина, рифы опасны.
песчаную отмель или запутывается в саргассе,
Когда какая-либо часть корабля впервые капитан должен сделать бросок на лодке (экипаж
пересекает риф, капитан должен немедленно сделать также добавляет групповой бросок на
бросок на лодке. Для некоторых типов кораблей, а сотрудничество). В случае успеха корабль
также кораблей с малой осадкой или препятствием освобождается и может продолжать движение. Так
для глубокого киля управление изменено как он уже коснулся препятствия, он теперь может
соответствующим образом. отплыть, не совершая дальнейшего броска. Неудача
Вам не нужно делать бросок, если корабль означает, что корабль застрял, и капитан должен
начинает свой ход на рифе и уходит. повторить попытку в следующем раунде.

В случае успеха корабль безвредно проходит над


рифом. В случае неудачи корабль ударяется о риф и
Атаки
получает повреждения, как при столкновении.
Бой между кораблями и их экипажами
Рифы и затопленные скалы считаются имеющими очень похож на обычный бой, за некоторыми
тяжелую броню и, таким образом, наносят полный исключениями.
урон кораблям. Однако затонувшие корабли не
имеют тяжелой брони. Не делайте бросок, чтобы
увидеть, сколько повреждений наносит корабль
Пушки
рифам — они неразрушимы. Бросьте наименьший из кубиков Стрельбы или
Катания на лодке за каждый выстрел из пушки. Это не
Пример: Джек плывет на своем корабле групповой бросок — только стрелок на самом деле
через риф и проходит бросок на лодке. В выстраивает выстрел. Остальные члены экипажа просто
конце этого хода корабль все еще находится в перезаряжаются.
рифе. Он может отплыть от рифа, не делая
Дальность измеряется от центра
еще одного броска на лодке. атакующего корабля до центра цели.
К сожалению, он плывет прямо к В ближнем бою сложно одновременно пустить
другому рифу. Поскольку это отдельное в ход все корабельные орудия. Несмотря на то, что
препятствие, он должен сделать еще один миниатюры, которые вы используете, статичны,
бросок на лодке, чтобы не разорвать свой корабли, которые они представляют, находятся в
корпус. движении, а также подвергаются ударам ветра и
волн. Чтобы имитировать это, не более четверти
корабельных орудий (минимум 1) могут стрелять
Отмели и саргассы по одной цели каждый раунд без выполнения
Песчаные отмели и саргассы (плавающие массы маневров «Пересекая Т» или «Залп» (см. стр. 140).
водорослей) имеют схожие эффекты в игровых терминах.

133
орудийный расчет. Вычтите 1 из
любых атак, направленных на
корабль, за каждый полный 1 дюйм
его текущей скорости.

Это относительно, поэтому


корабль, направляющийся прямо
к герою, не получает
модификатор. В противном случае
вычтите более медленную
скорость из более быстрой, если
корабли плывут в одном
направлении, и сложите их
вместе, если они плывут в
противоположных направлениях.

Пример: Джек
стреляет из пушки по плывущему
вражескому кораблю
мимо под углом 90 градусов к
своему кораблю на 5 дюймов
за раунд, так что его бросок
Стрельбы будет -5.

Наносить ущерб

Любой бросок урона, который


Например, корабль, сражающийся с тремя целями, может равна или превышает Стойкость корабля, вынуждает
стрелять по одной четверти своих орудий по каждой. Каждый капитана сделать бросок на лодке или выйти из-под
попадающий выстрел наносит урон как обычно. контроля (бросок по Таблице выхода из-под
контроля).
Каждое повышение в броске урона также наносит
Модификаторы атаки
«рану». Каждая рана, нанесенная кораблю, накладывает
Ниже приведены несколько модификаторов, которые следует штраф -1 к броскам навыка гребли капитана до тех пор,
помнить во время дальнего боя. пока кто-нибудь не устранит повреждение. Атакующий
также получает критическое попадание за каждую
Модификаторы атаки нанесенную рану и делает бросок по Таблице
критических попаданий (см. стр. 139), чтобы выяснить,
Ситуация Бонус/Штраф что именно произошло.

Нестабильная платформа –2 Когда корабль получает количество ранений,


Фиксированное оружие - 1 за 1 дюйм скорости равное его рейтингу ранений, он терпит крушение
и начинает тонуть (см.страница136). Корабль не
Нестабильная платформа:Любой персонаж на может двигаться или стрелять из пушек. Он мертв
неустойчивой платформе, включая движущийся в воде.
корабль, получает штраф -2 к Стрельбе. Это
Огонь
относится и к персонажам, стреляющим из пушек.
Обратите внимание, что Steady Hands или Captain Пожары на кораблях очень опасны и убивают гораздо
Edges могут устранить этот штраф. больше людей, чем обычно приходится на выстрелы из
Фиксированное оружие:Быстро движущуюся пушек.
технику сложнее поразить, а с фиксированным Когда корабль получает попадание в корпус, есть
сектором обстрела пушки небольшой маневренный шанс, что может начаться пожар. Сам выстрел может
корабль может стать проблемой даже для опытного вызвать пожар или опрокинуть фонари.
ЖИЗНЬ В МОРЕ

и свечи, которые начинают пламя. Бросьте 1d6 в


начале каждого раунда для каждого горящего огня.
борту, чтобы увидеть, что происходит с огнем и
судном.

Таблица огня

d6 Результат броска

1 ................. Огонь догорает


2-4 ............... Огонь продолжает гореть
5 .................. Огонь причиняет рану
6 .................. Огонь распространяется, делая
два огня

Борьба с пожарами:Экипажи могут тушить


пожары, но это отнимает у них другие
обязанности. Требуется команда, равная половине
базовой Прочности корабля (без учета бонусов к
Броне). Команда должна собраться в один раунд, а
в следующем может сделать групповой бросок на
лодке со значением -2 за один огонь. При успехе
команда тушит пожар.
Пожарные корабли:Если горящий корабль сталкивается
с другим судном, есть вероятность, что огонь перекинется с
одного корабля на другой. Бросьте 1d6 и добавьте
+ 1, если горящий сосуд полностью горит. При 5 или 6
огонь распространяется на другое судно.

Ремонт
Повреждения, полученные в бою, могут быть
отремонтированы только в сухом доке. Сухие доки
есть во всех крупных портах.
Обычно это занимает 1к4 дня на каждую рану или
критическое попадание, и и раны, и критические попадания
должны чиниться отдельно. Стоимость в 10 раз превышает
базовую Прочность корабля за каждое ранение или
критическое состояние, подлежащее ремонту.

Журнал
Критическое попадание «Магазина» — плохая
новость как для корабля, так и для его экипажа.
Корабли без пушек просто начинают тонуть, как
описано ниже. Суда с пушками получают прямое
попадание в центральный магазин (где хранится
порох).
Это вызовет колоссальный взрыв, который уничтожит
корабль и нанесет 4к6 урона каждому названному
персонажу на борту. Предположим, что все, кроме 10%
остального экипажа, погибли в результате взрыва или
были выведены из строя и утонули.

135
Любые корабли, которые были сцеплены с Настольная система
несчастным кораблем или в пределах дюжины ярдов
Капитан атакующего судна должен
или около того, получают урон 2d6 + базовая
привести свое судно к цели, а затем привести
Стойкость уничтоженного корабля. Например, если
ее в соприкосновение. Корабли не
скиф взрывается, он причиняет 2d6+11 повреждений
обязательно должны идти в одном
(базовая Прочность скифа без брони равна 11).
Военный корабль наносит 2d6+20 повреждений
направлении, если их курсы параллельны.
соседним кораблям! Поскольку корабли движутся параллельно,
это не приводит к столкновению.

Тонущий Затем пограничники немедленно делают групповой


бросок на метание с модификаторами, как показано
Разбитая лодка начинает тонуть. Если сосуд не
ниже. Успех означает, что целевое судно схвачено и
треснул настежь и мгновенно не пошел ко дну, на это
подтянуто достаточно близко, чтобы его можно было
обычно уходит немного времени. Используйте
взять на абордаж.
приведенные ниже рекомендации, если это станет
важным. Столбец «Раны» относится к количеству Как только корабли схвачены и соединены,
ранений, указанному в блоке статистики корабля, а скорость обоих судов снижается до нуля. Корабли
не к тому, сколько он получил до того, как затонул. остаются в таком положении до тех пор, пока
веревки не будут разорваны. Сразитесь в
Раны Эффект последовавшей битве между абордажной командой и
1 ................. Раковины в конце защитниками, используя стандартные боевые
раунд, в котором они потерпели правила (см. стр. 75–87).
крушение
2............... Тонет через 1d6 минут Модификаторы абордажа
3................. Тонет через 4d6 минут
4................. Тонет за 1d6 часов мод Мероприятие

5............... Тонет через 2d6 часов + 4............Вражеский корабль стоит на месте


– 1 ................. на 1” разницы в скорости
Дрифтинг + 2 ............... У абордажников экипаж больше
Потерпевшая крушение лодка, которая не затонула, - 2 ................. Бордеры имеют меньший экипаж
дрейфует по течению (если оно есть). Обычно это 2d6 – 2 ................. Ненастная погода
дюймов за раунд для рек с быстрым течением и 1d6 – 4 ................. Полномасштабная буря
дюймов для большинства других рек или сильного моря.
В океане Мастер может бросить 1к12, чтобы определить,
Разница в скорости:Это относительная
в каком направлении дрейфует судно, читая кубик, как
разница. Вычтите более низкую скорость из
циферблат.
более высокой скорости, если корабли движутся
Тонущий корабль становится опасным для другого
в одном направлении. Сложите скорости, если
корабля, все еще участвующего в бою.
суда плывут навстречу друг другу.

Посадка
Система погони
Поскольку вы можете разыгрывать бои на кораблях, Если один корабль хочет взять на абордаж
используя настольные правила или правила погони, другой, используя систему погони (см. следующий
есть небольшая разница в том, как подойти достаточно раздел), он должен маневрировать, чтобы
близко к борту. Вместо того, чтобы покрывать посадку оказаться на той же карте инициативы, что и его
дважды, мы изложили здесь все правила. противник, а капитан должен выполнить
Просто для ясности: эти правила охватывают посадку успешный маневр Силы. Затем следует процедура
на корабль, когда он движется или стоит. фактической посадки, как указано выше.

Вам также может понравиться