0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
37 просмотров13 страниц

Universalnaya Sistema Nd6

Загружено:

dmitrijkubik
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
37 просмотров13 страниц

Universalnaya Sistema Nd6

Загружено:

dmitrijkubik
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

Универсальная система Nk6 v4

Проверки
В базе системы лежат кубы к6, которые в совокупности с навыками персонажа будет
определять степень успешности действий:
«4», «5» - 1 успех
«6» - 2 успеха

Для совершения броска вы используете кол-во кубов равное установленному значению.

Проверка считается успешной если значение равно или больше установленной сложности.

Сложность проверки:
«1» – рутина
«2» – легко
«3» – нормально
«4» – сложно
«5» – очень сложно
«6» – работа профессионала

Пул кубов – кубы к6, которые используются для проверки.

Штраф – вы вычитаете один успех. Штраф не влияет на кубы от Силы воли.

Бонус – к броску добавляется один куб к6.

Преимущество – вы повторно бросаете тот же пул кубов и выбираете большее. Не влияет


на кубы от Силы воли. Не складываются.

Помеха – вы повторно бросаете тот же пул кубов и выбираете меньшее. Не влияет на


кубы от Силы воли. Не складываются.

Разрыв – это разница между сложностью и величиной успешного броска. От этого


рассчитывается урон и в целом успешность броска.

Крит провал – если кол-во успехов равно 0, то может случится придуманное ИМ


негативное событие.

Большинство делений округляется в меньшую сторону.


Характеристики
Для универсальности системы привычные навыки заменены навыками предыстории (о них
далее). Основными значениями для добавления к броскам являются характеристики,
значение находится в диапазоне от 1 до 6 точек.

Характеристика Описание
Движение способность управлять своим телом
Атлетика отражает вашу физическую подготовку
Применение использование оружия, некоторых ремесленных
инструментов
Воля отражает психическую стабильность вашего персонажа
Восприятие возможность подмечать скрытое, реагировать на
опасность
Мышление отражает способность мыслить, использовать
собственный опыт, инструменты
Харизма умение вести диалог, показывать себя на публику

Есть два подхода к формированию характеристик персонажа. Игровой Мастер определяет


какой подход будет использован.
Первый подход. Заполнять характеристики сверху-вниз случайными значениями на к6,
считая «1, 2» – 2, «3, 4» – 3, «5» – 4, «6» – переброс.
Второй подход. Сделать одну характеристику «4», три другие «3», ещё три «2».

Навык Предыстории (НП) – это навык придуманный и описанный игроком в своей предыстории.
Его количество показывает сколько успехов будет добавлено, когда он будет применён. НП может
быть что угодно от стрельбы из лука до строительства, также профессии или хобби:

Примеры
Профессия Пожарный, Химик, Медбрат, Продавец
электроники
Умения Вождение автомобиля, Стрельба из
огнестрельного оружия, Фокусы, Торговля
Особенности Всегда в новостях, Меломан
Хобби Скалолазание, Спортивное ориентирование
Убеждения «Всегда готов к помощи», «Только собственная
выгода», «Обидчиков нужно наказать»
Язык Испанский, Арабский

Кол-во навыков неограниченно, навык не может превышать значение 2, общее кол-во очков
устанавливается Игровым Мастером (от 2 до 6). НП можно добавлять к проверкам
союзников, если это позволяет ситуация (только один НП для проверки).

Если НП только косвенно влияет на проверку, то количество кубов может быть уменьшено.

НП может являться изученным дополнительным языком или подобным навыком, который не


влияет на броски кубов.

Формула для проверки навыка:


(Хар)к6 + Навык Предыстории
В конце игровой сессии/сцены ИМ может позволить игрокам увеличить значение одного из
НП (до 2) или добавить новый.
Здоровье
Человек имеет начальное здоровье – 30оз и дополнительное – (Атлетика)*5оз. Если
здоровье опускается до 0, то вы получаете состояние при смерти.

Восстановление
Оказав персонажу первую помощь вне боя, он восстанавливается со скоростью 3оз в день.
При активном уходе и медицинском надсмотре скорость восстановления увеличивается.

Сила воли
Это специальный ресурс, который отражает ваше ментальное состояние и способность
выдерживать испытания. Кол-во Силы воли (СВ) равно значению Воли. Если СВ равна 0, то
вы получаете помеху на все проверки.

Единицу СВ можно использовать для добавления 3х бонусов к проверке, ещё за единицу


Воли можно перекидывать добавленные кубы. Возможно использовать после результата
проверки.

Воля восполняется от облегчающих психику действий, вдохновения от союзника или


НИПов. Также восполняется по одной Воле в начале дня, после хорошего сна. В некоторых
случаях, по заявлению мастера, Воля может накопиться сверхмеры до двойного показателя
СВ.

Опционально: Флэшбек. Силу Воли возможно потратить на переиначивание истории.


Например, если у вас не оказалось нужного предмета, то вы можете заявить, что вы его на
самом деле взяли и соответственно описываете его появление.

Или другой пример, вы с кем-то попытались договориться о встрече, и ИМ может разыграть


небольшую сцену, результат которой повлияет на дальнейшие события. Внутри сцены могут
потребоваться дополнительные проверки. Также возможно использовать СВ для 3х бонусов к
проверке, они будут отнимать имеющийся запас.

Состояния
Оцепенение – пропуск хода.
Ослепление – сложность для проверок с использованием зрения с 2 штрафами.
Оглушение – сложность для проверок с использованием слуха с 2 штрафами.
При смерти – вы способны передвигаться только ползком, все проверки с помехой и с 1
штрафом, если по вам проходит урон, то персонаж погибает.
В захвате – вы не можете передвигаться, одна рука считается занятой. Вы способны
выбраться, если пересилите встречный бросок Атлетики.
Лёжа – при передвижении местность считается труднопроходимой, атаки ближнего боя по
вам с преимуществом, ваши атаки ближнего боя с помехой, атаки дальнего боя по вам с +1
сложностью. Чтобы встать требуется Действие движения.
Сражение
Бой:
Бой идёт в порядке инициативы от большей к меньшей. Инициатива рассчитывается по
численному значению на кубах, кол-во кубов равно Движению.

Если значения равные, то бросается к6, пока не определится у кого будет значение
больше, а у кого меньше.

Вы можете понизить свою инициативу в свой ход на раунд, чтобы дать оппонентам с
низкой инициативой сходить первыми, после чего вы сможете походить в порядке
хода.

Действия в бою:
Раунд длится 3 секунды. В ход (раунд состоит из ходов) вы можете совершить: 1 действие
движения, 1 основное действие и 1 незначительное действие (свободное). В раунд – 1
реакцию.

Действие движение:
Вы можете использовать действие движения, чтобы:
• переместиться на определённое кол-во клеток (об этом далее),
• скрыться возможно потребуется опозитка Движения и Восприятия,
• подняться на ноги/лечь,
• прыжок в высоту (на (Атлетика/2+1)кл),
• прыжок в длину (на (Атлетика)кл) и т.д.
– также действие движение можно замещать основным действием и комбинировать с ним.

Таблица определения кол-ва клеток перемещения:


Хар Движение Скорость – Хкл
1 2
2-3 3
4-5 4
6 5

Двигаясь по ограниченной местности, карабкаясь, двигаясь ползком, плавая вы будете


тратить на 1кл перемещения больше. Ограничения складываются (минимум 1кл
перемещения), также могут потребоваться дополнительные проверки.

Вы можете двигаться по диагонали на клеточном поле, если рядом по направлению


движения нет препятствий. Схема передвижения от «нач» до «кон».

1 1 1 2
кон кон кон
0 0 0
нач нач нач

Основное Действие:
Действие расходуется на атаку, взаимодействие с окружением или вместо Действия
движения. Также за действие можно задать одно условие на раунд, при выполнении
которого будет происходить заготовленное действие, расходующее реакцию (например,
я выстрелю, если рядом появится враг). Вы в праве не совершать заготовленное действие,
если условие сработало.
Свободное действие:
Свободное действие можно потратить, чтобы:
• произнести короткую фразу,
• достать/убрать предмет,
• подобрать предмет,
• выкидывание предмета перед собой,
• открывание дверей и тд.

Урон и попадание
Типы урона. В базе какого-либо распределения урона по типам нет, но оно может быть
добавлено, если того требует сеттинг, например «физический» и «магический».

Урон и Дополнительный урон. При успешной проверке вы наносите Урон, который


множится по формуле (кол-во успехов)/(сложность) (округляется в меньшую сторону).
Например, сложность - «2», попадание - «4», тогда будет (урон)*2. Для приёмов в место
дополнительного урона может быть урон от падения или более эффективный приём.

Сложность попадания по вам равна Движение/2+1 (мин. 1). Если оглушён, не ожидает
атаки или защищающийся выкидывает 0 успехов, то сложность попадания равна 1.

Все вычитания не могут опустить значение выбрасываемых кубов меньше 1.

Ближний бой
Вы совершаете встречный бросок с противником по формуле:
(Атлетика/Применение + НП)к6
ПРОТИВ
(Атлетика/Движение + НП)к6
или (Атлетика/Применение + НП)к6
При броске через Атлетику/Движение. Защищающийся определяет сложность
попадания и если по вам попали, то расходует действие перемещения со следующего хода.
Минимальное значение сложности равно Сложности попадания. Атлетика или Движение
выбирается из ситуации.

При броске через Атлетику/Применение. Вы тратите действие со следующего хода, но


можете атаковать в ответ. При равных значениях вы можете нанести урон друг-другу или
можете завершить начатый приём с преимуществом на следующем ходу. Минимальное
значение равно Сложности попадания. Например, Сложность попадания у обоих – 2 и у
вас выпало по 1-це при атаке, вы не наносите урон друг другу.

Пример вооружения:
Оружие Урон Занятые Характеристика
руки для атаки
Кулак 1+Атл. 1 Атл.
Приклад 1к6+Атл. 1/2 Атл.
Штык-нож 1к6+2+Атл. 1 Прим.
Бита 2к6+Атл. 2 Атл.
Катана 3к6+Атл. 2 Прим.
Топор 3к6+Атл. 2 Прим.
Бензопила 4к6+Атл. 2 Прим.
Алебарда 4к6+Атл. 2 Прим.
Атака может состоять не только из ударов, но и из приёмов, успешность броска
определяется броском Атлетики + НП:
• Захват – жертва становится захваченной, вы можете её передвигать, считая местность
труднопроходимой, продолжая атаковать ту же цель вы можете её душить, нанося 1+Атл.,
минуя броню. Для этого приёма вы используете две руки, перекладывать оружие не
требуется.
• Повалить – цель получает состояние лёжа.
• Толчок – вы отталкиваете цель на расстояние равное Атлетике.
• и т.д.

Использование двух оружий. Вы можете добавить 1 успех к попаданию при ударе


дополнительным оружием. Дополнительным оружием может считаться оружие малое по
размеру или урону, например, меч и кинжал, кинжал – дополнительное. Можно
использовать после определения результата броска.

Дальний бой
Расчёт попаданий происходит от расстояния и от некоторых условий. В зависимости от вида
оружия различаются методы и механика использования. Атака рассчитывается по
следующей формуле:
(Применение + НП)к6
ПРОТИВ
Сложность попадания + ограничения
Из каждого оружия вы способны выполнять прицеливание и огонь из укрытия.

Урон пули и характеристики оружия:


Тип оружия Урон Обойма Занят. Скрытое Дистанция Свойства
руки ношение атаки
Граната указан ниже нет 1 ДА Очень указаны ниже
близкая
Метательный 1к6+Атл. нет 1 ДА Близкая
нож
Лёгкий 2к6 8-12 1 ДА Близкая пара
пистолет выстрелов
Тяжёлый 3к6 6-8 1 ДА Близкая пара
пистолет выстрелов
Пистолет- 2к6 20-30 1 ДА Близкая авто огонь
пулемёт
Штурмовая 3к6 20-30 2 НЕТ Средняя авто огонь
винтовка
Обрез 3к6 2 1 ДА Собственная особое
(по области)
Дробовик 3к6+2 4-6 2 НЕТ Собственная особое
(Дробь) (по области)
Дробовик 4к6 4-6 2 НЕТ Ближняя
(Пуля)
Винтовка 4к6 6-8 2 НЕТ Дальняя
Снайперская 5к6 4-6 2 НЕТ Дальняя
винтовка
Луки и 3к6 нет 2 НЕТ Средняя
арбалеты
Гранотомёт 5к6 1 2 НЕТ Средняя особое
(по области)
Модификатор сложности попадания одиночным выстрелом:
Дистанция Сложность +1,
каждые…
Очень близкая 4кл
Близкая 6кл
Средняя 8кл
Дальняя 10кл

Свойства и особенное оружие:


• Дробовик (дробь)/обрез наносит урон в конусе с высотой 4/3 кл и основанием 3 кл. Если
по направлению выстрела есть препятствия, они получают урон.
• Гранатомёт. Снаряд формируют круг радиусом 3кл из точки попадания. Укрытия
сокращают урон на свои ОЗ. Цели в радиусе 1кл ложатся и перемещаются на 1кл от точки
взрыва. При промахе снаряд прилетает по указанию ИМ. Попадание снимает 2 единицы
прочности у брони цели.
• Авто огонь. Вы тратите 5/10 снарядов и добавляете 1/2 успеха на попадание. По
направлению выстрела пули способны поражать другие цели.
• Пара выстрелов. Вы тратите 2 снаряда и добавляете 1 успех на попадание.
• Атака по области. сложность попадания зависит от кол-ва целей, сложность попадания за
каждую новую цель должна отличаться на 1 в большую сторону, после применяются
ограничения при атаке. Урон множится индивидуально для каждой цели. Например, 3 цели в
области попадания: 1 стоит свободно, 2 за небольшим укрытием, минимальная сложность по
самому уязвимому - 2, затем 4 и 5 остальным (+1 из-за укрытия), попадание - «4», значит
задело 2 цели, а по уязвимому ещё и дополнительный урон.

Приёмы:
• Прицеливание. Вы можете подготовиться к выстрелу и сделать его в любой момент. Если
вы не двигаетесь и продолжаете прицеливаться вы каждый раунд получаете Бонус,
складывается до 3-х раз.
• Огонь вслепую. Атака по вам и по цели с +2 сложностью (за счёт ¾ укрытия).

Гранаты
Граната считается Метательным оружием. Если граната имеет область поражения, то она
работает по правилам атаки по области, при промахе Игровой Мастер сам определяет
место попадания гранаты. Вот список стандартных гранат:
Тип гранаты Эффект
Светошумовая В круге радиусом 3кл накладывает
ослепление на 2 хода.
Дымовая Формирует область радиусом 3кл, которая
создаёт задымлённую местность. Дым
существует 3 хода.
Газовая Формирует область радиусом 3кл, которая
создаёт задымлённую местность. При
окончании хода в этой области вы
получаете 2к6 урона газом, который
игнорирует броню. Газ существует 3 хода.
Осколочная Наносит 3к6 урона в радиусе 3кл.
Огненная смесь Формирует область радиусом 3кл. При
контакте и окончании хода в этой области
вы получаете 2к6 урона огнём. Огонь
существует 3 хода.
Ограничения при атаке
На попадание может влиять множество факторов. Все они будут отражаться на сложности
броска.
Условие Сложность броска
Половина укрытия +1
Три-четверти укрытие +2
В близи противника, которого атакуете из дальнобойного оружия +1/+2
для 1/2руч. оружия
Цель лежит или небольшая для дальнобойного оружия +1
Дым или листва +1
Слабое освещение +1
Не хватает одной руки для удержания двуручного оружия +1
Полная темнота +2

Некоторые ограничения действуют на ближний бой, сложность складывается со Сложностью


попадания.

Броня
Броня обладает показателем защиты. Защита показывает сколько урона будет
проигнорировано. При умножении урона, сначала умножается исходный урон, а затем
вычитается показателем защиты.
Класс Максимальные единицы Эффекты
защиты от одного типа урона
Лёгкая 8 -
Средняя 14 Движение и Атлетика
(Атл. 3 и более) штраф 1
Тяжёлая 20 Движение и Атлетика
(Атл. 4 и более) штраф 1; Скорость -1

Примеры брони.
Название Защита Класс
полицейкий бронежилет 6 легкая
кожаный доспех 4 лёгкая
военный бронежилет 11 средняя
кольчуга 10 средняя
кираса 12 средняя
костюм сапёра 17 тяжёлая
латный доспех 16 тяжёлая

Щиты
Вы можете держать в руке щит. Щит имеет своё оз, а также даёт +2 к сложности попадания
по вам, но не по щиту. Если вы приняли удар с одной стороны, то удар с противоположной
вы отразить не сможете.
Тип Щита ОЗ *Защита Занятые руки Свойства
Полицейский щит 20 +2 1
Труп 30 +3 1 Скорость -1
Штурмовой щит 50 +6 2 Скорость -1

Опционально: Щит может иметь другую механику, и в место +2 к сложности и ОЗ он имеет


параметр Защита, который складывается с вашей бронёй.
Создание персонажа
Для начала обратитесь к главе Характеристики и заполните поля Характеристики и Навыки
предыстории. Скорость – смотреть в Перемещении. Остальное заполните по формулам:
Сила Воли = Воля
ОЗ = 30+Ателетика*5
Сложность попадания = Движение/2+1
Инициатива = Движению

Лист персонажа:

Имя:
Характеристики
Движение - Атлетика - Применение -
Воля - Мышление - Харизма -
Восприятие -
Сила воли - / Скорость - ОЗ - /
Слож. попадания - Инициатива -
Навыки предыстории

Броня
Класс - Прочность - / Защита -
Снаряжение
Транспорт:
Приключения не обходятся без верного коня, будь он железным или из плоти.

Ниже представлены примеры транспорта и их использования:


Название ОЗ и Защита Скорость в кл Эффекты
Лошадь 20-30 6-8 можно использовать 2-ручное
оружие со штрафом 1; попадание
по вам +1 сложность
Легковой 40-50 12-18 можно использовать 1-ручное
автомобиль оружие со штрафом 1; попадание
по вам +2 сложность
Спортивный 40-50 20-25 можно использовать 1-ручное
автомобиль оружие со штрафом 1; попадание
по вам +2 сложность
Лёгкий танк 100, 24(дроб., 5 -
кол. и рубящ)

Многие эффекты действуют, когда вы двигались в этом ходу. Движение совершается частью
действия, то есть вы можете всё ещё совершить действие и походить.

Аддоны…
Система является модульной, и она расширяются аддонами. Аддоны могут изменять лист
персонажа, его характеристики и производные шкалы, также может добавлено новое оружие
и способности.

Характеристики могут быть дополнены. Например, добавится характеристика Магии. От


Магии будет складываться шкала маны.
Если добавляется характеристика и вы используете второй подход для распределения очков,
то в зависимости от кол-ва добавленных характеристик чередуйте «2» и «3». Например, 1
новая характеристика – 1-«1», 3-«2», 3-«3», 1-«4»; 2-е новые характеристики – также, но 4-
«3».

Персонаж может иметь свои Черты – особые способности, которые влияют на игровой
процесс.
Пример заполнения:

Имя: Боб
Характеристики
Движение - 2 (-1) Сила - 3 (-1) Применение - 3
Воля – 4 Мышление - 1 Харизма - 3
Восприятие - 2
Сила воли - 4/4 Скорость - 3 ОЗ - 45/45
Слож. попадания - 2
Навыки предыстории
стрельба из пистолета - 1 строитель - 2 экстремал - 1
французский язык проницательность - 1

Броня
Класс - средняя Прочность - 8/8 Защита - 5кол. 3дроб. 2руб.
Снаряжение
Армейский бронежилет
Тяжёлый пистолет ур-6/3(кол.) пуль-6 дист-Близкая допСнаряд-1
Нож ур-5/2(кол.)
Расчёты
Шанс в процентах преодолеть сложность броска в зависимости от кол-ва кубов
сложность 1 2 3 4 5 6
пулл кубов
1 50% 16% 0% 0% 0% 0%
2 75% 41% 13% 2% 0% 0%
3 87% 62% 33% 12% 3% 0%
4 93% 77% 52% 28% 11% 3%
5 96% 86% 67% 44% 23% 10%
6 98% 92% 78% 58% 37% 20%
7 99% 95% 86% 71% 51% 32%
8 99% 97% 91% 80% 63% 45%
9 99% 98% 94% 86% 74% 57%

Шанс в процентах преодолеть сложность броска в зависимости от кол-ва кубов с НП 1:


сложность 1 2 3 4 5 6
пулл кубов
1 100% 50% 16% 0% 0% 0%
2 100% 75% 41% 13% 2% 0%
3 100% 87% 62% 33% 12% 3%
4 100% 93% 77% 52% 28% 11%
5 100% 96% 86% 67% 44% 23%
6 100% 98% 92% 78% 58% 37%
7 100% 99% 95% 86% 71% 51%
8 100% 99% 97% 91% 80% 63%
9 100% 99% 98% 94% 86% 74%

Шанс в процентах преодолеть сложность броска в зависимости от кол-ва кубов с НП 2:


сложность 1 2 3 4 5 6
пулл кубов
1 100% 100% 50% 16% 0% 0%
2 100% 100% 75% 41% 13% 2%
3 100% 100% 87% 62% 33% 12%
4 100% 100% 93% 77% 52% 28%
5 100% 100% 96% 86% 67% 44%
6 100% 100% 98% 92% 78% 58%
7 100% 100% 99% 95% 86% 71%
8 100% 100% 99% 97% 91% 80%
9 100% 100% 99% 98% 94% 86%
С преимуществом:
сложность 1 2 3 4 5 6
пулл кубов
1 75% 29% 0% 0% 0% 0%
2 93% 65% 24% 3% 0% 0%
3 98% 85% 55% 22% 5% 0%
4 99% 94% 76% 48% 20% 5%
5 99% 98% 89% 68% 40% 19%
6 99% 99% 95% 82% 60% 36%
7 99% 99% 98% 91% 75% 53%
8 99% 99% 99% 96% 86% 69%
9 99% 99% 99% 98% 93% 81%

С помехой:
сложность 1 2 3 4 5 6
пулл кубов
1 25% 2% 0% 0% 0% 0%
2 56% 16% 1% 0% 0% 0%
3 75% 38% 10% 1% 0% 0%
4 86% 59% 27% 7% 1% 0%
5 92% 73% 44% 19% 5% 1%
6 96% 84% 60% 33% 13% 4%
7 98% 90% 73% 50% 26% 10%
8 98% 94% 82% 64% 39% 20%
9 98% 96% 88% 73% 54% 32%

Вам также может понравиться