Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Стартовые правила
Книга Игрока
- Часть I - Создание персонажа Урон в ближнем бою показывает, насколько смертоносныи будут
атаки вашего персонажа. Данный параметр определяется через
таблицу -
※ Шаг 1 - Определение значений характеристик.
У персонажа есть 8 характеристик — Телосложение, Значение Силы/Ловкости Урон без оружия
Выносливость, Сила, Ловкость, Интеллект, Вера, Удача и Харизма.
Значение этих параметров не может превышать 10 на тот момент, 1 1
когда персонаж находится на 1-ом уровне. В перспективе, 2-3 1d6
персонаж может иметь значение параметра больше 10, но это
возможно только при приобретении тех или иных пеков. 4-5 1d6+1
6-7 1d6+2
Для определения значения параметров персонажа, игрок должен
распределить по этим параметрам. Всего дается 27 очков. 8-9 1d6+3
У персонажа игрока все параметры имеют стартовое значение 1.
10 1d6+4
※ Шаг 2 - Определение значений вторичных 10+ 1d6 [+1]
характеристик.
У характеристик персонажа есть производные в виде вторичных Если у персонажа есть в руках оружие (только если это оружие
характеристик. Они приведены в таблице ниже - ближнего боя), то его кубик урона прибавляется к кубику урона
от Силы. С уроном для дальнего боя всё то-же самое, но только
Базовая Производная урон прибавляется к снраяду, который персонаж запускает с
характеристика характеристика помощью лука. На арбалеты этот бонус не распространяется.
Телосложение (Тело.) Очки Здоровья (ОЗ) Чары, Пиромантия и Чудеса - это три уникальных вида магии,
Выносливость (Вынс.) Очки Выносливости (ОВ) которые, однако, зачастую завязаны на ментальной или духовной
мощи заклинателя. Как правило, чем выше значение Интеллекта/
Сила (Сила.) Урон в ближнем бою Веры, тем мощнее будет эффект заклинания.
Ловкость (Ловк.) Урон в дальнем бою
Бонус к
Использование Значение Бонус к Бонус к
эффект-ности
Интеллект (Интл.) чар/пиромантии Интеллекта/ эффект-ности эффект-ности
Пиромантии
и Очки Навыков. Веры Чар (Интл.) Чудес (Вера.)
(Интл.)
Вера (Вера.) Использование чудес 1-2 +2 +2 +2
Удача (Удача.) Шанс критического успеха 3-4 +4 +4 +4
Харизма (Хар.) n/a 5-6 +6 +6 +6
7-8 +8 +8 +8
Большинство производных характеристик считается по
формулам, но есть такие, которые определяются по специальным 9 - 10 +10 +10 +10
таблицам. Начнем-же с тех, которые определяются по формулам -
10+ [+2] [+2] [+2]
ОЗ = (Тело./2) + 10
Удача влияет на те или иные события в той или иной мере. Так
что, так или иначе, какая-либо ситуация может повернутся либо в
ОЗ увеличиваются с каждым уровнем на определё нное очень хорошую, либо в очень плохую сторону. Всё зависит от
количество, которое так-же считается по формуле - Удачи. Шанс критического успеха, это то число, которое может
увеличить какой -либо эффект от применения навыка.
ОЗ/Уровень = (Тело./5)+2 (округление вниз)
При броске навыка игрок бросает d100. Для того, чтобы проверка
Это были ОЗ, далее идё т один из наиболее важных параметров — была успешной , на d100 должно выпасть число равное или
Очки Выносливости. Они определяют то, насколько тяжелым меньше уровня навыка. Кроме того, есть число, которое в той или
оружием сможет орудовать персонаж, при этом не сильно иной степени применимо к навыку - Шанс Критического успеха.
выдыхаясь. Еслм на d100 выпало число равное или меньше Шанса
Критического успеха, то успех проверки навыка будет являтся
критическим.
ОВ = (Вынс./2) + 5
Шанс Критического успеха = параметр Удача.
Также как Очки Здоровья, Очки Выносливости повышаются с
каждым новым уровнем, однако, их прирост не очень большой .
Пример — Ульф, воин северных гор, вооружен боевым топором. Физ. Маг. +15
Этим топором довольно трудно орудовать, по этому, его Хват. -10%
Огн. +5
«Хват» равен -20%. Навык «Бой с оружием» у Ульфа равен 47%. 1d6
Из этих 47 вычитается 20, что в итоге означает, что шанс Молн. +15
попадания по врагу боевым топором для Ульфа будет равен 27%. ОВ 3
Модф. D Тьма. +10
Значение
Множитель урона
Атакующего параметра
1-2 - Физ. Маг. - Хват. -20%
3-4 ×2 Огн. - Модф. D
5-6 ×3 1d8 Молн. - ОВ 4
7-8 ×4 Тьма. - Скор. 20
9 - 10 ×5
Как видите, у данного оружия 1d8 на атаку, а так-же,
◆ Уклонение — это дей ствие подразумевает своевременный модификатор от силы D.
уворот из-под атаки противника. Уклоняясь от атаки участник
битвы меняет своё местоположение, что можно использовать в Модификатор урона определяет прибавку урона, которая зависит
дальнейшем. от параметра, который использует модификатор. Если оружие
имеет дополнительный вид урона, вроде, Огненного или Тё много,
Попытке уклонения противостоит «Скорость» оружия. то к урону прибавляется соответсвующий модификатор от той
Прежде чем предпринимать попытку уклонения, нужно или иной характеристики.
модифицировать шанс уклонения этим параметром.
Всё оружие ближнего боя модифицируется от Силы;
Кроме «Скорости» атаки оружия, на уклонение влияет и тип Всё оружие дальнего боя модифицируется от Ловкости.
одетого доспеха. Для того, чтобы персонаж смог уклонится, он
должен потратить определё нное количество ОВ. Оно так-же Огненный и Магический урон модифицируется от Интеллекта;
зависит от одетой брони, но так-же зависит и от переносимого Урон от Молнии и Тьмы модифицируется от Веры.
груза.
Все щиты модифицируются от Телосложения.
Модификатор
Тип доспеха ОВ/Уклонение
Уклонения Прибавка урона от модификатора определяется с помощью
таблици, которая дана ниже.
Без доспеха 0 -3
Лё гкий доспех -15% -6 Значение Модификаторы
Средний доспех -25% -9 параметра S A B C D E
Тяжё лый доспех -35% -12 1-2 +14 +7 +6 +3 +2 +1
3-4 +22 +11 +10 +5 +4 +2
При удачном Уклонении персонаж должен переместится на
определё нную дистанцию относительно противника (дальше или 5-6 +30 +15 +14 +7 +6 +3
ближе). Если игра происходит с использованием поля,
разлинованного на клетки, то после успешного уклонения игрок 7-8 +38 +19 +18 +9 +8 +4
может переместить своего персонажа на одну (1) клетку ближе 9 - 10 +46 +23 +22 +11 +10 +5
или дальше по отношению к противнику.
На заетку — если ваш персонаж использует фиксированный
Защитные действия, такие как «Парирование» и «Уклонение» арсенал оружия, то запишите модификатор цифрой, а не буквой.
могут быть заявлены только в непосредственной зоне Да и вообще, всё что известно, лучше записывать в легко-
поражения противника. доступной форме.
Т.е, можно вообще записать так - Персонаж может двигатся до тех пор, пока у него не закончятся
ОВ. То-же самое касается и стандартных дей ствий , которые
персонаж может предпринять во время боя.
◆ Боевой топор ◆
◇ Сотворение заклинаний
Есть три (3) типа заклинаний , из которых может выбирать
пероснаж — Чары, Пиромантия и Чудеса. Подробно
останавливатся на всех типах в этой книге нет смысла. Подробней
о заклинаниях будет в полной версии этой Книги правил.
Физ. Маг. - Хват. -20% Для того, чтобы активировать заклинания определенного типа,
Огн. - Модф. D персонажу надо обладать определенными навыками — Чародею
надо обладать высоким навыком «Сотворения Чар», Пироманту
1d8 + 10 Молн. - ОВ 4 надо обладать высоким значением навыка «Сотворения
Тьма. - Скор. 20 Пиромантии», а Клирику (некто вроде священника) надо
обладать большим значением навыка «Сотворение Чудес».
Значение Модификаторы
параметра S A B C D E Уровень 1 Модификатор C
1-2 +14 +7 +6 +3 +2 +1 Скорость 2 Сложность -10%
3-4 +22 +11 +10 +5 +4 +2 Радиус 10 Урон 3d6
5-6 +30 +15 +14 +7 +6 +3 ОВ 3 Кол-во закл. 5
7-8 +38 +19 +18 +9 +8 +4 В руке пироманта создаётся небольшой шар огня, который
можно запустить на небольшое расстояние.
9 - 10 +46 +23 +22 +11 +10 +5