Вы находитесь на странице: 1из 45

COVERLAST

1
За авторством Nazika и Flay_Dan
Совместно с Dojo
СОДЕРЖАНИЕ

2
ПЕРСОНАЖ
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ЛОВКОСТЬ
Ловкость - это показатель проворства и
Узнав у своего ведущего информацию о быстроты реакции персонажа.
предстоящей кампании, игроку нужно Модификатор Ловкости влияет на Класс
создать персонажа. Именно от его лица Доспеха и способность попадать.
игрок будет осуществлять
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
взаимодействия в игре.
Телосложение - это показатель
здоровья, живучести и выносливости
1. Сделайте броски для значений персонажа. Модификатор Телосложения
характеристик влияет на ХП2 персонажа и пригодность
a. Запишите Модификаторы для определенных физических
b. Является ли персонаж деятельностей, таких, как путешествия
подходящим? на большие расстояния.
2. Запишите значение ХП
ПРОГРЕСС ПЕРСОНАЖА
3. Запишите спасброски
4. Вложите ОН в навыки
5. Определите одежду и имя

Сделайте бросок 3к61 для каждой


характеристики (Сила, Ловкость,
Телосложение) по очереди и запишите
их в своем листе персонажа. Игрок
может принять решение поменять
расположение одного выброшенного
значения характеристики с другим.
Каждое значение характеристики
соответствует Модификатору:
УР ОПЫТ ПЧ ЯД Д ОН*
ХАРАКТЕРИСТИКА МОДИФИКАТОР 0 - 16 16 16 +2
3 -3 1 0 14 12 15 0
4–5 -2 2 2К 14 12 15 +1
6–8 -1 3 4К 14 12 15 0
9 – 12 0 4 8К 12 10 13 +1
13 – 15 +1 5 16К 12 10 13 0
16 – 17 +2 6 32К 12 10 13 +1
18 +3 7 64К 10 8 9 0
8 128К 10 8 9 +1
ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 9 256К 10 8 9 0
10 384К 8 6 7 +1
СИЛА 11 512К 8 6 7 0
Сила - это мера грубой силы персонажа. 12 640К 8 6 7 +1
Модификатор Силы влияет на урон и 13+ +128К 6 4 5 0
успешное открытие застрявших дверей.

1
3к6 означает, что надо бросить 3 шестигранные
2
кости и сложить все выпавшие значения. ХП – хит-поинт

3
ХИТЫ (ХП)
 Паралич (ПЧ) охватывает любой
Определите ХП персонажа: 10 + эффект, в котором жертва не может
Модификатор Телосложения. ХП двигаться.
персонажа - это максимальное ХП,  Яд будет использоваться для любой
которое персонаж может иметь. В то ситуации, когда ХП не имеют
время как персонаж будет терять ХП значения, а результат - потеря
разными путями в ходе приключения, сознания, очков характеристики или
существуют различные методы смерть.
исцеления. Никакое количество  Дыхание (Д) используется для
исцеления не может привести к тому, эффектов, воздействующих на
что персонаж получит больше, чем его область.
максимальное количество ХП.
НАВЫКИ
СПАСБРОСКИ
Представьте, у всех персонажей есть
Спасброски для игровых (всех) навыки. На первом уровне их шанс
персонажей любых уровней можно всегда 1-к-63. Каждый нечётный
найти выше в разделе Прогресс уровень персонаж получает право
Персонажа. Ведущий сообщит игроку, повысить значение шанса одного
когда должен быть сделан спасбросок, и выбранного навыка на 1. На первом
какой именно. Спасбросок уровне 2. Это отражено в таблице
осуществляется броском к20. Число в уровней в разделе Прогресс
таблице отражает то, сколько нужно Персонажа, который выше.
получить при броске.
Ведущий может решить, что для
К примеру, значение спасброска ПЧ повышения шанса персонажу нужен
равно 16, что значит, что надо бросить соответствующий учитель.
значение к20 равное или выше данному
спасброску ПЧ. Выпадение «20» всегда
считается успехом, выпадение «1»
всегда считается провалом.

Эти спасброски охватывают все


возможные ситуации. Когда есть
сомнения относительно того, какой тип
спасброска использовать, начните с
левого столбца в таблице «Спасброски»
и перемещайтесь вправо, используя
3
В тексте правил можно встретить
первый тип, который соответствует формулировки «1-к-6». Они значат, что
проверка успешна при выпавшей единице на к6,
конкретному эффекту. 2-к-6 – при выпавших единице и двойке и т.д.

4
При попытке использования любой получит одну помеху5 к броску.
способности игрок должен бросить 1к6, Персонаж должен иметь Инструменты
и если результат равен или меньше Специалиста, чтобы использовать
значения навыка, то действие будет Инженерию для открывания замков или
успешным. других подобных действий.

ВАЖНО №1 КРАТКО О ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА


Бросок необходим только тогда, когда СПАСБРОСКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
существует вероятность. Дайсы4 Паралич Сила
выступают в роли судьи непонятных Яд Ловкость
ситуаций. В остальных случаях Дыхание Телосложение
выступает смекалка игрока, НАВЫКИ
справедливое решение ведущего, их Лазание Ловкость рук
знания и логика. Выживание Скрытность
ВАЖНО №2 Инженерия
Все броски совершаются в открытую,
ЛАЗАНИЕ
кроме тех, которые описывают правила
и разум. Честная игра, следование У каждого персонажа на первом уровне
правилам и разумные решения, как есть шанс 1-к-6 использовать навык
ведущего, так и игроков = легендарная Лазание, который позволяет забираться
история. на стены и другие отвесные
поверхности без явных опор для рук.
Персонажи должны быть не нагружены,
В некоторых случаях ведущий делает
чтобы попробовать применить этот
бросок, если персонаж не должен сразу
навык, иначе получат одну помеху к
понять, был ли бросок успешным.
броску (для 1-к-6 выбрать большее
Например, персонаж может легко
значение из двух). Провал означает, что
понять, успешно ли он взломал замок, в
персонаж падает со случайной точки в
таком случае игрок может сделать
процессе подъёма. Персонажи, у
бросок сам. С другой стороны, после
которых свободны обе руки, могут
поиска ловушек персонаж не может
забираться по веревкам и лестницам без
знать, провалил он поиск или нет. Такой
бросок будет делать ведущий. бросков.

Если у персонажа
уровень навыка 6-к-6,
то бросок для проверки
навыка делается с
двумя кубиками, и
только если на обоих
выпадает 6, попытка
проваливается.
Персонаж должен быть
не нагружен, чтобы
использовать любые
навыки, которые
связаны с 5
В тексте правил можно встретить
передвижением, или формулировки Помеха и Преимущество. Они
означают, что нужно бросить два
соответствующих дайса и выбрать меньшее или,
соответственно, большее значение. Если
говорится про три помехи, то наименьшее или
4
Дайс – игральная кость. наибольшее из трех и т.д.

5
ОХОТА И СОБИРАТЕЛЬСТВО приготовить оружие, чтобы никто не
Персонажи могут найти еду и воду во заметил, заменить лежащий на
время своих сухопутных путешествий. чувствительной к весу плите предмет
Чтобы найти еду в дикой местности, настолько же весящий мешок с песком -
нужно совершить проверку Выживания все это и многое другое - примеры
со следующими Модификаторами в применения Ловкости Рук. У персонажа
зависимости от местности: на первом уровне есть шанс 1-к-6
успешно совершить подобное действие.
ШАНСЫ НАЙТИ СКРЫТНОСТЬ
МЕСТНОСТЬ
ЕДУ
Скрытность позволяет персонажу
Равнины +1-к-6
красться и прятаться. Чтобы
Горы как обычно
использовать навык Скрытность, те, от
Леса +2-к-6
кого персонаж хочет спрятаться, не
Пустыня -1-к-6 должны знать о его присутствии, а
Джунгли +2-к-6 также должно быть место, в котором
Болота как обычно можно скрыться. Скрытность - это не
невидимость! К примеру, если персонаж
Охота требует времени, и расстояние, слышит, как враги идут к нему по
пройденное за день с успешной охотой, пустому коридору, он не сможет
уменьшается на 1к4 x 25%6. Неудачная спрятаться, потому что отсутствует
охота занимает весь день. Успех подходящее укрытие. В комнате с
означает, что партия получает запас мебелью персонаж сможет
еды, которого хватит на 1к4 дней использовать Скрытность для того
одному персонажу. 1к10 боеприпасов чтобы спрятаться, однако если кто-либо
расходуется на попытку. Если у проведет поиски в комнате, персонаж
персонажа нет подходящего будет обнаружен. Если персонаж
дальнобойного оружия, шансы найти атакует после успешного использования
еду уменьшаются на 1. Если у персонажа Скрытности, эта атака всегда считается
вообще нет дальнобойного оружия, внезапной атакой, даже если противник
уменьшите шансы еще на 1. В зимнее уже вступил в бой.
время уменьшите шансы еще на один,
если персонажи находятся не в пустыне, ИНЖЕНЕРИЯ
где это не имеет значения. Вся еда, Манипулирование небольшими
добытая через собирательство и охоту, механическими предметами - это
эквивалентна "стандартным рационам". деятельность под названием
Нахождение достаточного количества Инженерия. Инженерия часто
питьевой воды легко в большинстве используется для открытия замков или
мест, однако в пустыне вода может быть устранения небольших механических
найдена, если Выживание успешно ловушек. Обратите внимание, что таким
проброшено на 1к12 вместо 1к6. образом можно открывать только
механические замки и только если у
ЛОВКОСТЬ РУК персонажа есть доступ к замочной
Обчистить карманы ни о чем не скважине (или другому открывающему
подозревающего человека, спрятать механизму). Только обнаруженные
небольшой предмет от обыска, ловушки с механизмом, к которому
персонажи имеют доступ, могут быть
6 обезврежены. К примеру, растяжка -
25% - означает, что надо бросить к100. Успехом
будут значения 25 и ниже. Бросок к100 такая ловушка, которую персонажи
имитируется двумя разными к10, где у одного могут попытаться обезвредить, как и
значение будет десятками, а у другого - замок с ядовитой иглой. Нажимная
единицами.

6
плита, которая при нажатии персонажем или того, что он узнал.
обрушивает потолок - это пример Опыт делится поровну.
ловушки, которую персонажи не могут
обезвредить, потому что механизм РАСТРАТА СОКРОВИЩ
находится за стенами, полом или Это единственный способ получить ОО
потолком. Другие использования на игре. Все ценные предметы,
Инженерии (установка ловушек, полученные из нецивилизованных или
например, или создание заброшенных областей только после
импровизированных устройств из растраты на бесполезную деятельность
материалов под рукой) должны (например, пьянство в трактире или
рассматриваться ведущим в каждом подношение) засчитываются в ОО.
конкретном случае. Персонаж получает Каждая серебряная монета в стоимости
только одну попытку использовать растраченного сокровища дает 1 ОО.
Инженерию на каждый конкретный Опыт делится между всеми выжившими
предмет. Если эта попытка членами партии, участвовавшими в
проваливается, персонаж должен приключении. Используйте это правило
получить уровень, прежде чем снова разумно. Читы для слабаков.
пытаться воздействовать на этот
предмет. На первом уровне шанс успеха ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ
в применении Инженерии – 1-к-6.
Когда персонаж получает достаточно
ОЧКИ ОПЫТА Очков Опыта для следующего уровня,
изменение произойдет, как только
Очки Опыта (ОО) отражают развитие и персонаж вернется в безопасное место.
прогресс персонажей игроков. Как и В этот момент уровень персонажа
многие другие понятия в этой игре, ОО меняется, и все преимущества этого
абстрактны и не являются буквальным уровня предоставляются немедленно.
мерилом опыта, пережитого

7
ИССЛЕДОВАНИЕ
ПЛУТАНИЕ РАСКОПКИ

Персонажи могут уверенно следовать по Один человек может выкопать 3


тропам, дорогам и другим, хорошо кубических фута земли за час, если у
известным ориентирам, без страха него есть подходящее снаряжение
потеряться. Однако путешествуя по (Модификатор Силы добавляется к
дикой местности, легко потерять количеству кубических футов). Он
направление. В начале каждого дня может вырыть половину от этого, если
путешествия ведущий бросает 1к6, и на имеет импровизированные
значении, равному соответствующему инструменты, или четверть, если
числу данной местности, (см. никаких инструментов нет.
Столкновения и Путешествие) партия
может сойти с курса. После этого ПЛАВАНИЕ
ведущий должен сделать секретный
бросок против самого высокого Предполагается, что каждый персонаж
Выживания группы путешественников. умеет плавать. Персонажи
Если бросок проваливается, группа передвигаются вдвое медленнее, когда
теряется. Если в результате броска плывут. У нагруженных персонажей
группа потерялась, они вряд ли это есть вероятность утонуть, однако это
осознают сразу. Партия продолжит остается на усмотрение ведущего.
путешествие, и ее члены не будут Сильно нагруженные персонажи,
понимать, что они сбились с пути, еще одетые в латы и/или несущие большое
несколько дней. Ведущий решит, куда количество сокровищ, вероятно, утонут
направляется группа и как далеко от с вероятностью 90% или больше.
желаемого направления. Один из Персонажи, несущие меньше сокровищ
вариантов - выбрать направление, или одетые в более легкую броню,
слегка отклоняющееся от курса. могут утонуть с вероятностью такой
Например, если группа планировала низкой, как 10%.
идти на юг, то они направляются на
юго-запад или юго-восток.
ОПАСНОСТИ

Во вселенной много что коробит. персонажа упадёт до нуля, он умирает


или что похуже - станет овощем.
ПОТЕРЯ ОЧКОВ ХАРАКТЕРИСТИК
Потеря очков характеристик влияет на УРОН
персонажей настолько, насколько Когда персонаж (или существо)
меняются их Модификаторы и бонусы. получает урон, количество полученного
Например, персонаж, чье значение Силы урона вычитается из его текущих ХП.
снижается с 13 до 12, больше не будет Когда текущие ХП достигают нуля,
иметь соответствующего персонаж умирает.
Модификатора Силы. Сильнее всего это
бьёт по Телосложению, потому что Если ХП упало до/менее половины
любое изменение Модификатора значения (округляя в меньшую
Телосложения тут же применяется и к сторону), то персонаж получает штраф
текущим, и к максимальным ХП. Если «спирали смерти»: все броски и
значение любой из характеристик спасброски совершаются с помехой.

8
СТАРЕНИЕ Яда каждые четыре часа в течение трех
Становящиеся старыми персонажи дней (всего 18 спасбросков), а за
потеряют свои способности и в каждый проваленный спасбросок
конечном счете умрут. В приведенной потеряет одно очко Силы.
ниже таблице показано, с какого
НАРКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ
возраста персонаж должен делать
спасбросок против Паралича и в каком Наркотики рассматриваются так же, как
возрасте налагаются штрафы на и яды, однако последствия
Модификатор. проваленного спасброска (спасбросок
не кидается, если употребляются
намеренно) обычно гораздо менее
Без Модификатора -2 -4 -6 -8
серьезные, чем смерть. Ведущий
40 50 60 80 90
определяет эффекты конкретных
наркотиков в своей кампании. Алкоголь
Проваленный спасбросок означает, что гораздо более пагубный, потому что он
значение определенной случайной достаточно распространен, чтобы
характеристики уменьшается на одно любой мог злоупотреблять им, так как
очко. пиво и вино часто безопаснее для питья,
БОЛЕЗНЬ чем вода. Трезвенники встречаются
очень редко. Пьяные персонажи
Персонажи, исследующие заброшенные получают помеху к Ловкости и всем
руины, древние гробницы и спасброскам на время, установленное
непроходимые дикие земли, могут ведущим.
подвергаться всевозможным заразам и
болезням. Болезни уникальны по своей ЖАРА И ХОЛОД
природе, но все они имеют следующие При высоких и низких температурах
характеристики: инкубационный персонажам необходимо пить в два раза
период, время заражения, промежуток и больше воды, чем обычно. Чтобы
эффект. Когда персонаж подвергается избежать неприятностей, необходим
болезни, ведущий делает за него соответствующий комплект одежды
спасбросок против Яда. Если спасбросок или врожденный иммунитет, иначе
провален, персонаж заражается. персонажи будут получать урон, как
Инкубационный период показывает, показано в следующей таблице:
через сколько времени болезнь начнет
действовать. В момент начала действия
ТЕМПЕРАТУРА УРОН, за ход
болезни он должен совершить еще один
спасбросок, а затем еще один через Мороз 1к6
каждый промежуток в период времени Холодно 1к4
заражения, и страдать от эффекта Нормально -
болезни за каждый проваленный Жарко 1к4
спасбросок. Каждый спасбросок против Пекло 1к6
болезни после заражения имеет штраф -
2, если персонаж не отдыхает в течение
всего времени заражения.

Например, у Лихорадки Зеленой Реки


инкубационный период занимает одну
неделю, промежуток 4 часа, время
заражения 3 дня, а эффект снижает
Силу. Поэтому спустя неделю после
того, как персонаж заразился, персонаж
должен совершать спасбросок против

9
ПАДЕНИЕ ЛЕЧЕНИЕ
Персонажи получают 1к6 урона от
падения за каждые 10 футов высоты. ХП восстанавливается после
соответствующего лечения в течении
ЯД разумного промежутка времени. Если
Существует множество вариантов, как лечение не требуется, то ХП
персонаж может стать отравленным. восстановится постепенно.
Персонаж, подверженный яду, должен
пройти спасбросок Яда или пострадает Персонажи, страдающие от временной
от последствий. Типичные последствия потери характеристики,
подвержения яду - мгновенная смерть, восстанавливают одно очко (в каждой
впадение в глубокий сон, потеря ХП или, затронутой характеристике) за один
возможно, снижение значения одной день отдыха.
или более характеристик.
Регенерация восстанавливает ХП и
ГОЛОДАНИЕ значения характеристик только до их
Персонаж должен есть, по крайней мере, обычного максимума, никогда больше.
один фунт пищи в день и один галлон
воды каждый день, или пострадает от СВЕТ И ДАЛЬНОСТЬ
плохих последствий. (Для больших ВИДИМОСТИ
существ - в два раза больше. Для
огромных - в четыре раза больше.) За Факела и лампы излучают свет в
каждые 24 часа, которые персонаж радиусе 30 футов. Свечи излучают свет в
проводит без должного количества еды, радиусе 10 футов. Лампы используют
персонаж должен сделать спасбросок склянки с маслом в качестве топлива;
против Яда, и в случае провала потеряет лампа может непрерывно гореть на
одно очко Телосложения. За каждые 24 одной склянке в течение 24 ходов.
часа, которые персонаж проводит без Факела горят непрерывно 6 ходов, а
воды, персонаж теряет половину затем потухают. Свечи горят 12 ходов.
Телосложения, если не преуспеет в Персонажи, переносящие источники
спасброске против Яда. После трёх света, не могут застать врасплох
неудачных спасбросков против Яда от оппонентов, потому что свет выдаёт их
нехватки воды персонаж умрёт. Если присутствие раньше времени.
персонаж пил и ел только половину от Судейство ведущего определит,
необходимого, то спасброски насколько далеко могут видеть
совершаются с преимуществом. персонажи в иных ситуациях.

НЕДОСТАТОК СНА
Персонаж должен спать не менее
четырёх часов за 24х-часовой период,
чтобы нормально функционировать.
Если этого не происходит, персонаж
получает штраф -1 на все броски (-10%
на броски 1к100%), пока ситуация не
будет исправлена. Если персонаж
продолжает дальше жить без
достаточного сна, налагается
кумулятивный штраф -1/10% за
каждый день без надлежащего отдыха.

10
ДАЛЬНОСТЬ ВИДИМОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И НАГРУЗКА
Открытое пространство 2 мили
Дождь, снег 1 миля Скорость персонажа определяется тем,
Туман 100’ - 300’ как много снаряжения он несет, или
В ясный день на высоте 40 миль насколько он нагружен. В самом
Со смотровых площадок строгом смысле, это должно
18 миль определяться путем складывания веса
судов
С палуб и судов 6 миль всего переносимого снаряжения. В
реальности же никто не отслеживает
КАРТОГРАФИРОВАНИЕ такие вещи во время игры. Тем не
менее, ведущий уполномочен провести
Создание карты какой-то структуры проверку инвентаря персонажа в любое
или подземного комплекса требует, время, так что каждый игрок должен
чтобы у одного персонажа в партии убедиться, что его персонаж несёт
были бумага, чернила и две свободные разумное количество снаряжения, и что
руки. Ведущий лишь обязан давать это всё снаряжение умещается на
вербальное описание области, и если персонаже или в рюкзаке. Несомые
игрок спросит, насколько его карта предметы, такие как плащи,
соотносится с реальной картой, драгоценности, рюкзаки и т.д. сами по
ведущий лишь обязан указать на весьма себе не учитываются при определении
очевидные ошибки. Если персонажи нагрузки. Несомые мешки, полные
игроков двигаются со "скоростью вещами, считаются одним обычным
исследования", то ведущий должен предметом. Кольчуга и латы
давать точные размеры коридоров и увеличивают количество Очков
областей - проведение таких измерений Нагрузки, но не учитываются вместе с
- одна из причин, по которой партия обычным снаряжением при расчете
продвигается вперёд так медленно. нагрузки. Несколько маленьких
Чрезвычайно нестандартные области, предметов одного типа (шипы, стрелы и
такие как природные пещеры, лучше т.д.) считаются как один обычный
всего описывать грубо, так как точное предмет при подсчете нагрузки.
картографирование без целой Несомые одежда, броня и
исследовательской группы просто драгоценности не учитываются. Всё
невозможно. Наружное оружие учитывается как отдельные
картографирование - не такой предметы. Очень маленькие единичные
требовательный процесс. Если для предметы не учитываются.
наземных путешествий используется Негабаритные вещи учитываются
система карт с шестигранниками, отдельно. Негабаритные предметы
ведущий просто информирует игроков, включают в себя большое и другое
по какому двуручное
типу оружие,
местности любые
игроки предметы,
передвигают требующие
ся, и какая двух рук для
местность их переноса или
окружает такие же
(если другая длинные, как
местность не переносящий
препятствует персонаж.
их зрению).

11
ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
СКОРОСТЬ
ОЧКИ НАГРУЗКА ЗА ХОД ЗА РАУНД
ДНЕВНОГО ПЕРЕХОДА, в милях
ОСМОТР БОЙ БЕГ
0–1 Легко 120’ 40’ 120’ 24
2 Терпимо 90’ 30’ 90’ 18
3 Тяжело 60’ 20’ 60’ 12
Очень
4 30’ 10’ 30’ 6
тяжело
5 Перегруз 0 0 0 0
ОЧКИ НАГРУЗКИ
Персонаж одет в кольчугу +1
в латы +2
Персонаж несет 6 или более вещей +1
11 или более вещей +1
16 или более вещей +1
21 или более вещей +1
Персонаж несет негабаритный предмет +1 за предмет

ЕЗДОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ Пони двигаются с указанной скоростью,


Если животное тянет телегу или другое но начинают с 6 очками нагрузки.
транспортное средство, вес груза в
транспортном средстве (согласно этой Все суточные расстояния путешествий
схеме) также распространяется на включают в себе периодический отдых.
животное. Несколько животных, Персонажи добавляют свой
тянущих одно транспортное средство, Модификатор Телосложения к тому,
делят общую нагрузку между собой. сколько они могут пройти за сутки
Мулы вычитают 5 из их итогового пешком. Темпы передвижения,
значения нагрузки, но перемещаются в указанные в таблице выше и ниже,
два раза медленнее указанной скорости. рассчитаны на основе 8-часового
путешествия по свободной дороге.

12
ДЛЯ ЕЗДОВЫХ ЖИВОТНЫХ
ЗА ХОД ЗА РАУНД ДНЕВНОГО
ОЧКИ НАГРУЗКА
ИССЛЕДОВАНИЕ БОЙ БЕГ ПЕРЕХОДА, в милях
0 – 10 Легко 240’ 80’ 240’ 48
11 – 15 Терпимо 180’ 60’ 180’ 36
16 - 20 Тяжело 120’ 40’ 120’ 24
Очень
21 – 25 60’ 20’ 60’ 12
тяжело
26+ Перегруз 0 0 0 0
ОЧКИ НАГРУЗКИ
За каждого человека, едущего на
+5 + нагрузка наездника
животном
Животное носит кожаный доспех +1
кольчугу +2
латы +3
Животное тянет транспортное средство - 10 от нагрузки транспорта за ось
За каждые 5 вещей, которые несёт
+1
животное
Извозчик паковал груз на животное +5

Тип местности и плохая погода влияют ВРЕМЯ


на темп, как показано в этой таблице:
В игре время проходит так, как удобно
ИЗМЕНЕНИЕ ТЕМПА для игры. Если персонажи просто чего-
МЕСТНОСТЬ, то ожидают по какой-то причине,
ИЗМЕНЕНИЕ
ПОГОДА ведущий может заявить: "Прошло два
Джунгли, горы, дня", или сколько требуется. Если не
х 1/3
болота происходит ничего важного, персонажи
Пустыня, леса, холмы х 1/2 просто помечают потраченные запасы
Открытая, равнины, еды или расходы на содержание и
х 2/3
тропы разбираются с любыми другими
Дороги х1 делами, произошедшими за это время.
Сильный ветер или Есть периоды, когда важен строгий учет
х 1/2 времени. Большинство приведенных в
осадки
Штормовые условия х 1/3 правилах мер времени сами объясняют
себя. Тем не менее, эти две единицы
Персонажи могут принять решение времени имеют особое значение в игре:
провести форсированный марш,
 "Ход" занимает десять минут.
путешествуя 12 часов в сутки. Если это
будет сделано, добавьте  "Раунд" длится шесть секунд.
дополнительные 50% к дневному
ЛОВУШКИ
переходу. Каждый день форсированного
марша после первого причиняет 1к6
урона персонажам, а также причиняет Подземелья и руины часто содержат
этот урон животным с первого дня. ловушки. Как правило, должен быть
Животное, которое получит 5 или 6 способ избежать или уменьшить эффект
урона таким образом, умирает в конце от сработавшей ловушки. Например,
этого дня пути. спасбросок против Паралича зачастую
используется для того, чтобы избежать
падение в крытую яму.

13
СНАРЯЖЕНИЕ

БРОНЯ ГОРОД СЕЛО КД  Гаррота: использование этого


Броня, Кожаная 25 см 50 см 14 оружия требует неожиданной атаки
Кольчужная 100 см - 16 или успешного захвата. Если удар
Латы 1000 см - 18 попадает, цель считается схваченной
Щит 10 см 25 см 2 и получает 1к6 урона в раунд.
Конская, Кожаная 250 см - 14  Длинное копьё: это оружие может
Кольчужная 500 см - 16 использоваться как одноручное, если
Латы 1000 см - 18 используется для рывка, будучи
верхом. В остальных случаях это
просто древковое оружие.
Персонажи, носящие доспехи, получают
 Мэнкетчер: успешное попадание
Базовый КД, указанный для доспехов их
этим оружием требует от жертвы
типа. Персонажи, не носящие доспехи,
совершить спасбросок против
имеют Базовый КД 10 + Модификатор
Паралича. Если он не успешен, жертва
Ловкости. Щиты увеличивают КД на 2.
считается беспомощной, так же как и
держащий мэнкэтчер, пока цель
РУКОПАШНОЕ ГОРОД СЕЛО УРОН захвачена. Это оружие должно
Цестус 10 см - 1к3 держаться двумя руками.
Гаррота 5 см - 1к6  Древковое оружие: это двуручное
Пика 30 см - 1к10 оружие может быть использовано
Боевой ухват 20 см - - для атаки из второй шеренги и для
Древковое 30 см - 1к8 принятия рывка, а также получает
Рапира 15 см - 1к8 бонус +1 к попаданию по врагу с
Копье 5 см 3 см 1к6 немодифицированным КД 16 и выше.
Посох 5 см 3 см 1к4  Рапира: это одноручное оружие
Оружие, получает штраф -2 к попаданию по
50 см - 1к10
Большое врагу с немодифицированным КД 15
Среднее 20 см 50 см 1к8 или выше.
Крошечное 5 см 5 см 1к4  Копье: может быть использовано для
Малое 10 см 10 см 1к6 атаки из второй шеренги и для
Кнут 10 см 25 см 1к3 принятия рывка.
 Посох: Это оружие должно
Общие типы оружия указаны только использоваться двумя руками.
для правил и классификации.  Оружие, Большое: эти оружия
Персонажи, приобретающие такие должны использоваться двумя
предметы, должны точно указать, руками. Двуручные мечи, двуручные
какого рода оружие покупается. молоты, и большие топоры
Серебряное оружие стоит в десять раз принадлежат к этой категории.
больше, чем стандартное оружие, и  Оружие, Среднее: этот тип оружия
имеет шанс сломаться 1-к-10, когда его включает в себя стандартные мечи,
используют для атаки, даже если атака боевые топоры и булавы. Крошечные
промахивается. гуманоиды должны использовать их
двумя руками.
 Цестус: включает все виды кулачных  Оружие, Крошечное: эта категория
бинтов и кастетов. Использующие маленьких оружий включает в себя
получают штраф -2 на броски кинжалы и дубинки. Этот тип оружий
попадания по врагу с имеет штраф -2 к попаданию по
немодифицированным КД 15 или врагам с немодифицированным КД
выше. 15 и выше.

14
 Оружие, Малое: эта категория "Немодифицированный Класс Доспеха"
одноручных оружий включает в себя считается, как КД брони и щита.
короткие мечи и ручные топоры. Модификаторы Ловкости и другие
 Кнут: это оружие неэффективно изменения КД не учитываются.
против целей с Некоторые оружия могут атаковать "из
немодифицированным КД 14 и выше, второй шеренги". Это используется,
но позволяет совершать рукопашные когда в бою определена линия боя.
атаки оппонентам на расстоянии 10 Обычно бить могут только те, кто стоит
футов. в первой линии, но оружия этого типа
позволяют бить тем, кто стоит за
линией боя.

ЦЕНА ДИСТАНЦИЯ
ДАЛЬНОБОЙНОЕ ГОРОД СЕЛО УРОН КОРОТКАЯ СРЕДНЯЯ ДЛИННАЯ
Духовое 5 см - - < 20’ < 50’ < 80’
Лук, Длинный 45 см - 1к6 < 50‘ < 600’ < 900’
Короткий 25 см 25 см 1к6 < 50’ < 300’ < 450’
Арбалет,
30 см - 1к8 < 50’ < 200’ < 600’
Тяжелый
Легкий 25 см - 1к6 < 50’ < 150’ < 400’
Камень - - 1к2 < 10’ < 20’ < 30’
Праща 1 см 5 мм 1к4 < 50’ < 300’ < 450’
Дротик 1 см - 1к4 < 10’ < 20’ < 30’
Копье 5 см 3 см 1к6 < 10’ < 20’ < 60’
(совпадает с рукопашным
Другое метательное < 10’ < 20’ < 30’
эквивалентом)

ЖИВОТНЫЕ ГОРОД СЕЛО


Почтовый голубь 100 см 100 см
 Стрелы и арбалетные болты Собака, кошка 1 см 2 см
стоят 5 мм каждая, пули для Лошадь, Ездовая 100 см 100 см
пращи 2 мм каждая. Боевая 500 см -
 Штраф к попаданию по цели на Домашний скот 10 см 5 см
средней дистанции составляет -2, Мул 50 см 25 см
а на дальней -4. Пони 75 см 50 см
 Легкие арбалеты стреляют через
раунд и игнорируют 2 очка КД
КОНТЕЙНЕРЫ ГОРОД СЕЛО
цели, тяжелые арбалеты
стреляют каждый третий раунд и Рюкзак 3 см 1 см
игнорируют 4 очка КД цели. Бочка 1 см 5 см
 Каждое дальнобойное оружие Сундук 10 см 5 см
может стрелять один раз в раунд Сумка 5 мм 1 мм
за исключением арбалетов, что Колчан 5 см 10 см
указано выше. Мешок 5 мм 2 мм
 У пращей, из которых стреляют Седельная сумка 1 см 5 мм
камнями вместо пуль, дистанция
в два раза короче. Колчан и стрелы или болты внутри (не
больше 20) вместе считаются одним
предметом с точки зрения нагрузки.

15
ТРАНСПОРТНЫЕ ПРОЖИВАНИЕ ГОРОД СЕЛО
ГОРОД СЕЛО
СРЕДСТВА Сарай, Гроб - 1 мм
Тележка 50 см 25 см Гостиница, Бедная 1 см 5 мм
Карета 500 см - Обычная 5 см 2 см
Вагон 150 см 75 см Безопасная 10 см 5 см
Колесница 250 см - Приличная > 25 см > 2 см
Лодка, Плот 100/5 см 60/- см Роскошная > 100 см > 25 см
Корабль, Аренда, месяц (за 102
10000 см - 30 см 15 см
Трирема фут.)
Квадрирема 50000 см -
Драккар 30000 см - Траты указаны за день, если не сказано
иначе. Стоимость покупки вместо
Суда хорошего качества стоят на 5% аренды - цена аренды за месяц
больше. Суда отличного качества стоят умножить на сто.
на 15% больше. Передовые судна стоят
на 33% больше. Плохие судна стоят на РАЗНОЕ
10% меньше, Ужасные судна стоят на ГОРОД СЕЛО
ОБОРУДОВАНИЕ
25% меньше. Воздушный пузырь 1 см 1 см
Спальник 2 см 1 см
ЕДА ГОРОД СЕЛО Блок и Канат 2 см 3 см
Бутылка вина/Ликера, Книга, Пустая 5 см 10 см
5 мм 2 мм
Дешевая Полная 10 см 20 см
Обычная > 1 см > 1 см Калтроп 5 мм -
Лютая > 10 см - Свеча 1 мм 1 мм
Напиток, Дешевый 1 мм 1 мм Цепь, за фут 1 см 2 см
Обычный 3 мм 2 мм Мел 1 мм 1 мм
Хороший 6 мм 4 мм Одежда, Роскошная > 20 см -
Бодрящий > 10 Обычная 5 см 2 см
> 15 см
см Бедная 1 см 5 мм
Еда, Странная 1 см 5 мм Зимняя 10 см 5 см
Рвотная 2 мм 1 мм Котелок 1 см 5 мм
Дорогая > 10 Кошка 5 см 5 см
> 15 см
см Лом 2 см 2 см
Обычная 5 мм 3 мм Сверло 5 см 5 см
Рацион/День 2 см 1 см Рыболовные снасти 1 см 1 см
Корм/День 1 см 5 мм Склянка масла 5 мм 5 мм
Чеснок 3 мм 1 мм
УСЛУГИ ГОРОД СЕЛО Драгоценный камень > 5 см > 5 см
Почта, Местная 1 см - Абордажный крюк 5 см 10 см
Регион 5 см - Святой символ,
25 см 50 см
Государство 15 см 15 см серебро
Вне государства 25 см 25 см сталь 10 см 10 см
Карета, Местная 1 см - дерево 1 см 1 мм
Путешествие, в день 10 см 10 см Святая вода 25 см 25 см
Чартер, в день 20 см - Песочные часы 100 см -
Груз, за фунт в день 5 мм 5 мм Чернила 1 мм 5 мм
Корабль, Проезд, в Музыкальный
2 см - > 1 см > 5 см
день инструмент
Чартер, в день 100 см 100 см Лестница, 10’ > 10 см > 10

16
см Деревянный 1 мм 1 мм
Фонарь 3 см 5 см Подзорная труба 250 см -
Сало 1 мм 1 мм Палатка, Большая 25 см -
Замок 7 см 10 см Шатер 50 см -
Колотушка 3 мм 3 мм Персональная 5 см 10 см
Наручники 10 см 15 см Обычная 10 см 20 см
Карта, Королевство 10 см 25 см Трутница 1 см 5 см
Местная 1 см 5 см Табак 1 см 5 мм
Зеркало, Стекло 10 см 15 см Факел 1 мм 1 мм
Серебро 30 см - Флакон, Пустой 5 мм 7 мм
Сталь 1 см 5 см Бутылка, Пустая 5 мм 7 мм
Гвозди 1 мм 5 см Бурдюк 1 см 1 см
Бумага 2 мм 2 мм Свисток 1 см 1 см
Кирка 6 см 12 см Волчья ягода 1 см 1 мм
Труба 1 см 5 мм
Шест, 10’ 1 см 5 мм Выделенные курсивом предметы
Снаряжение для являются НЕ нагружающими, хотя
25 см 10 см
езды ведущий может решить, что
Веревка, 50’ 3 см 3 см определенные количества таких
Чехол для свитков 1 см 3 см предметов уже будет учитываться при
Лопата 3 см 3 см подсчете нагрузки. Предметы,
Мыло 1 мм 1 мм выделенные курсивом и полужирным
Инструменты шрифтом одновременно, являются
50 см - Негабаритными.
специалиста
Шип, Железный 3 мм 5 мм
КУРС - 1 зм = 50 см = 500 мм

17
18
МОРСКИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ

НЕОБХОДИМЫЙ МИЛЬ В СУТКИГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ


СУДНО (КЛЕТКИ: ПУТЬ/БОЙ) КХП КД
ЭКИПАЖ ПАРУС ГРЕБЛЯ (ТОНН)
144 72
Плот, Лодка 1 До 5 12

По ситуации
(24/2) (12/1)
Трирема 200 288 (48/4) До 45 24
Квадрирема 260 312 (52/5) Более 250 36
Драккар 80 528 (88/7) До 60 16

ПЛОТ
Плавучее сооружение, конструкция из связанных совместно брёвен или стеблей
камыша, тростника, скрученных в пучки, предназначенная для перемещения людей и
грузов. Возможно установить парус.

ставили железные рогатины, чтобы


ТРИРЕМА ломать борт вражеского судна. Команда
От греческих слов «три» и «гребец». состояла из 170 гребцов (верхний ярус –
Основной тип греческого боевого по 31, остальные – по 27 с каждого
корабля, имел три ряда весел, получил борта), 20 матросов и 12 солдат. Имела
распространение в VI в. до н.э. Триеры паруса, которые использовались только
строили длиной от 36 до 45 м, шириной во время бури и в дальних плаваниях.
6 м, глубина осадки составляла 1 м, то Триеры прославились в Саламинском
есть триера была низкой, длинной и сражении (480 г. до н.э.) под
заостренной. Главным оружием триеры командованием Фемистокла, где они
был таран, укрепленный у носа корабля разбили персидский флот, несмотря на
и при атаке пробивавший корпус превосходство его кораблей в размерах.
противника; иногда над тараном У римлян такие корабли носили
название «трирема».

КВАДРИРЕМА
Эти корабли, как и более крупные,
строили только во время больших
военных кампаний, потому что для
локальных конфликтов они банально не
были нужны. Греческое название этого
корабля – тетрера. В название вложена
цифра «четыре» (оно переводится как
четыре весла), но что конкретно это

19
этимологически восходит к
древнескандинавскому языку, где
«drage» означало буквально «дракон», а
слово «kar» можно перевести как
«корабль». В древнескандинавском и
ряде германских языков драккар
викингов также называется «langskip»,
что значит «длинный корабль».
Размеры драккара – величина
вариативная. Средняя длина такого
корабля составляла от 10 до 19 метров
значит – неизвестно. Возможно,
(соответственно от 35 до 60 футов),
квадриремы были четырехпалубными,
хотя предположительно могли
но большая часть исследователей
существовать суда большей длины. Это
сходится во мнении, что на этих
были универсальные корабли, они
кораблях просто приходилось четыре
использовались не только в военных
гребца на три весла, в то время как на
действиях. Зачастую их применяли для
более легких кораблях было по гребцу
торговли и перевозки грузов, на них
на весло. Зачем «лишний»? Просто одно
путешествовали на большие расстояния
весло было тяжелее, только и всего.
(не только в открытом море, но и по
Квадриремы уже не ограничивались
рекам). В этом заключается одна из
одним тараном, как триремы. Конечно,
главных особенностей кораблей
и на триремах порой устанавливали
драккаров – малая осадка давала
метательные машины, но для
возможность легко маневрировать на
квадрирем это стало необходимостью.
мелководье. Драккары позволили
На вооружении так же
скандинавам открыть Британские
стояли абордажные вороны и
острова (включая Исландию), достичь
десантные команды.
берегов Гренландии и Северной
ДРАККАР Америки. В частности, американский
континент открыл викинг Лейф
Это был длинный вместительный
Эрикссон по прозвищу «Счастливый».
корабль универсального класса с малой
Точная дата его прибытия в Винланд
осадкой, приводимый в движение
(так Лейф назвал, вероятно,
парусом и гребными веслами. Слово
современный Ньюфаундленд)
«драккар» («drakkar») имеет
неизвестна, но это точно случилось
норвежское происхождение и
ранее 1000 года. Столь эпичное
путешествие, увенчавшееся успехом во
всех смыслах, лучше всяких
характеристик говорит о том, что
модель драккара была крайне удачным
инженерным решением.

ЛОДКА
Небольшое судно. В русском Военно-
морском словаре лодка определяется
как судно длиной до девяти метров,
шириной до трёх метров и
грузоподъёмностью до пяти тонн. Как
правило, лодки — гребные суда, но
бывают и парусные лодки. Лодка почти
не изменилась с древнейших времён до

20
наших дней. Острый нос, углубление судна. Если судно повреждено до 0 или
для размещения гребца, менее КХП, оно больше не будет
лопатообразное весло — так выглядела двигаться, и оружие больше не будет
лодка наших предков. А изготовлена функционировать. Корабль затонет в
она может быть разными способами и течение 1к10 раундов.
из разных материалов — будь то
ВОДНЫЕ УСЛОВИЯ
При путешествии по рекам
перечисленные расстояния, которые
различные судна могут преодолеть за
сутки, могут быть изменены, если
течение особенно быстрое или если
судно движется вверх по течению.
Скорректируйте вверх или вниз на
1к8+6 мили (округлив вниз так, чтобы
можно было поделить на 6), в
зависимости от обстоятельств. Ведущий
может назначить другие наказания, в
зависимости от того, с какими
трудностями сталкивается судно на
реке. Мелководье, водопады,
цельный ствол дерева, отдельные доски извилистые воды, пороги или песчаные
или каркас, обтянутый шкурой. отмели - все это может повлиять на
время движения судна. Существует
 Судна хорошего качества имеют на множество возможных условий на море,
5% больше скорости и КХП. которые могут повлиять на время в
 Судна отличного качества имеют на пути, указанное для каждого судна.
10% больше скорости и КХП. Ведущий должен проверять водные
 Передовые судна имеют на 15% условия в начале каждого дня, бросая
больше скорости и КХП. 2к6. Результат 12 указывает на сильный
 Плохие судна имеют на 10% меньше ветер и шторм, в то время как 2
скорости и КХП. означает, что день полностью лишен
 Ужасные судна имеют на 25% меньше ветра, и судно, неспособное грести, не
скорости и КХП. может двигаться в течение всего дня.
Любое судно с парусами может
СУДНА попытаться двигаться с ветром. Однако,
В таблице выше подробно описаны это может не привести судно в
различные типы судов, а также их направлении заданного путешествия,
скорость при гребле или плавании: если ветер сильный. Направление будет
первое число в скобках указывает на то,
сколько клеток они проплывут в сутки,
если 1 клетка = 6 миль, а второе число
указывает на то, сколько клеток они
проплывут в бою за раунд, если 1 клетка
= 10 ярдов. Корабельные ХП (КХП) и
максимальная нагрузка. Корабельные
ХП (КХП) действуют так же, как и ХП для
существ и персонажей, за исключением
того, что 1 КХП представляет собой 10
ХП. Любая атака, которая наносит менее
10 ХП, не приводит к потере КХП у

21
выбрано Ведущим. Судно движется со ЭКСПЛУАТАЦИЯ И РЕМОНТ СУДНА
скоростью × 3. Если корабль столкнется
с землей во время этого путешествия, у УРОН КХП
него есть 25% шанс найти безопасное НЕПОЛНЫЙ
СКОРОСТЬ В ЭТОТ
место, чтобы укрыться на берегу. В ЭКИПАЖ
ДЕНЬ
противном случае корабль > 3/4 < 1 < на 25% 1к6
выбрасывается на берег и разбивается, < 3/4 > 1/2 < на 50% 1к6
потому что либо он сталкивается со
< 1/2 > 1/4 < на 75% 1к6
стеной гавани, либо его корпус
< 1/4 0 1к6
разрывается о камни на мелководье. В
этих ветреных, штормовых условиях
трирема (любое судно с указанной Половина экипажа ремонтирует судно
скоростью гребли) имеет 80%-ную на 1 КХП за целый день, а полный
вероятность быть затопленной водой и экипаж на 2 КХП. Ремонт возможен в
затонуть. Если она находится недалеко море, если у судна половина или больше
от берега, когда налетает шторм, КХП. Если КХП меньше половины, то
трирема может найти безопасную ремонт возможен только до половины.
гавань в 100% случаев, если берег имеет Если КХП меньше 25%, то ремонт
чистую местность. В противном случае возможен только до 25%. Полный
трирема найдет безопасную гавань с ремонт возможен только в порту и т.п.
шансом 2-к-6. Обратите внимание, что, местах.
если бросок указывает на отсутствие МОРСКОЙ БОЙ
ветра в течение дня, судна, которые
могут двигаться на веслах, могут Бой между кораблями обычно ведется
двигаться с нормальной скоростью либо катапультами, либо таранами, оба
гребли в течение дня. Парусные судна в из которых подробно описаны ниже.
этих условиях не могут перемещаться КАТАПУЛЬТА
на значительное расстояние. Перезарядка: 5 раундов
Дистанция: 150-300 ярдов.
ДВИЖЕНИЕ Эффект по площади: квадрат 10’.
БРОСОК ВЕТЕР
(ЛЮБОЕ) Урон: 3к6 КХП или 1к6 КХП урона огнем
2 Без движения Штиль в ход.
3 - 3/4 Такой себе
4 - 1/2 Слабоватый Катапульты стреляют либо твердыми
Могло быть болтами с металлическими
5 - 1/4
и лучше наконечниками, либо горючими
6–8 Обычное Нормальный грузами, такими как смола. Болт
9 + 1/4 Более-менее наносит стандартный урон 3к6, в то
10 + 1/2 Сильный время как горючий груз поджигает
11 x 2* Мощный корабль и наносит указанный урон
12 x 3** Злющий огнем. Для тушения пламени,
вызванного пожаром, требуется
*Все триремы (и т.п.) имеют 20%-ную минимум 5 членов экипажа на 3 хода.
вероятность глотнуть воды, что Для каждых пяти дополнительных
повлечет за собой штраф в размере – членов экипажа это время может быть
1/2 к движению и нанесет 3к6 КХП уменьшено на один ход до минимума в
урона судну. один ход. Катапульта не может
**Судно будет двигаться в случайном атаковать корабль, находящийся ближе
направлении. Триремы тонут в 80% указанной минимальной дальности.
случаев. Все судна получают 5к6 КХП
урона.

22
ТАРАН Первая сумма, указанная для обоих
Урон малого судна: размеров судов, - это сумма ущерба КХП,
(1к4+4)x10 КХП или 3к8 ХП нанесенного при таране другого судна.
Урон большого судна: Вторая сумма же – это урон, наносимый
(1к6+5)x10 КХП или 6к6 ХП при таране крупных водных существ.

СЛУГИ

ДНЕВНАЯ МЕСЯЧНАЯ ТРЕБУЕМОЕ


СЛУГА ДОЛЯ
ПЛАТА ПЛАТА ПРОЖИВАНИЕ МЕСТО
Алхимик - 250 см 187 см 15’ -
Врач 28 см 280 см 250 см 20’ -
Дворецкий - 150 см 112.5 см 10’ -
Дрессировщик 14 см 140 см 105 см 10’ -
Кучер 6 см 60 см 45 см 10’ -
Моряк - - 63 см 10’ 1/5
Моряк, гребец - - 30 см - 1/5
Моряк, Капитан - - 250 см - 1
Моряк, навигатор - - 100 см - 1/2
Надсмотрщик - 70 см 52.5 см 10’ -
Наемник,
- 200 см 150 см 5’ 1/5
кавалерист
Наемник,
- 150 см 112.5 см 10’ 1/5
копейщик
Наемник,
- 100 см 75 см 5’ 1/5
пехотинец
Наемник, стрелок - 125 см 93.75 см 5’ 1/5
Оружейник - 50 см 37 см 10’ -
Оруженосец - - - 10’ 1/2
Охранник 8.4 см 84 см 63 см 10’ -
Погонщик 10 см 100 см 75 см 10’ -
Прислуга 5.6 см 56 см 42 см 10’ -
Проводник 14 см - - - 1/10
Раб (1 см) - - 5’ -
Ремесленник - 100 см 75 см 10’ + 20’ -
Счетовод 10’ + 20’ -
Ученый - 100 см 75 см 10’ -
Факелоносец 4.2 см 42 см 31.5 см 10’ -
Чернорабочий 5.6 см 56 см 42 см 10’ -
Шпион - 200 см - - -

Партия путешественников обычно назначения, кто будет раскапывать


больше, чем несколько персонажей местность вокруг гробницы Фараона,
игроков. Сеть поддержки, состоящая из чтобы обнаружить вход? Впоследствии,
НПС7, зачастую необходима, чтобы кто будет тащить все эти сокровища
экспедиция в неизвестность смогла обратно? Эффективно ли
полностью реализовать свой потенциал. эксплуатируются вьючные животные?
Когда экспедиция достигает пункта Кто охраняет лагерь? И что делать со
всеми этими сокровищами после их
7
НПС – неигровые персонажи

23
добычи? Точно ли персонажи не сокровищ, должен получить пособие
выглядят, как путешествующий в связи со смертью, выплачиваемое
золотой караван? Где персонажи живут? его семье (или местному магистрату,
Конечно же, не в лачуге, если они стали если о семье ничего не известно),
успешными искателями сокровищ. Если равное стократной дневной
так, то кто следит за хозяйством, пока заработной плате (или
их нет дома? Эти вспомогательные двенадцатикратной месячной
персонажи зовутся Слугами. Основные заработной плате, если ежедневная
типы слуг и их характеристики заработная плата не установлена).
приведены в таблице на предыдущей Семьи слуг, которые получают долю
странице. сокровищ, ожидают, что пособие в
случае смерти составит половину
 Дневная Плата - это стоимость обычной доли. Если слуга умирает на
найма одного человека этого типа на службе, есть 50%-ная вероятность,
один день. что у недавно умершего слуги будет
 Месячная Плата - это стоимость семья, которая попытается получить
найма работника на длительный пособие в случае смерти.
срок, притом рабочий живёт у себя и
предполагается, что он не будет АЛХИМИК
работать более трети любых суток. Алхимик сокращает лабораторное
Если долгосрочный договор не время, необходимое для любых
составлен или длительность найма исследований, на 1к6 дней для каждого
неизвестна на начало, то требуется проекта. Алхимик присутствует на
платить Дневную Плату, даже если протяжении всего проекта и получает
работа окажется продолжительнее, оплату на месячной основе.
чем на месяц.
 Месячная Плата с Проживанием
предназначена для слуг, которые
проживают на собственности
нанимателя, и их жилье и питание
включены в заработную плату.
 Требуемое Место объясняет,
сколько места требуются слуге для
проживания на собственности. Если
есть символ "+", то второе число -
рабочее пространство, необходимое в
дополнение к жилому.
 Доля. Большинство слуг точно не
будут подвергать себя опасности. Те,
кто готов очутиться в опасной
ситуации, получат долю от сокровищ
(и Очков Опыта), как указано.
Обратите внимание, что доля
выдается только за те действия, в
которых слуга принимал
непосредственное участие. Обычно
слуги договариваются о том, чтобы
их семьи получали посмертные
пособия в случае их смерти во время
службы. Любой постоянный слуга,
который не имеет права на долю

24
ВРАЧ МОРЯК
Тупо врачъ. Моряки, что не удивительно, работают
на морских суднах. Они могут
ДВОРЕЦКИЙ справиться с любой обязанностью на
Домохозяйство может быть очень борту, от чистки палубы до отпугивания
неорганизованным. Если бы персонаж пиратов. На каждые десять моряков
хотел разбираться со всеми аспектами должен быть помощник, которых их
каждодневных проблем управления и организует, иначе Мораль моряков
домохозяйством, и слугами падает на один. Предполагается, что
одновременно, тогда он был бы моряки живут на своем корабле.
начальником, а не искателем
приключений или исследователем. МОРЯК, ГРЕБЕЦ
Дворецкий (иногда называемый Если судно гребное, а не парусное, то на
Стюардом) выступает в качестве главы него могут быть наняты гребцы вместо
домохозяйства и общается с моряков. Помимо платы, гребцы ничем
персоналом, чтобы хозяин не должен не отличаются от моряков.
был этим заниматься. Если
задействовано хотя бы три разных типа МОРЯК, КАПИТАН
слуг (не считая моряков и наемников), Корабль, полный моряков, не будет
тогда необходим Дворецкий, иначе уважать сухопутную крысу, не зависимо
Мораль слуг уменьшается на единицу. от того, насколько она компетентна (и
богата). Должный морской капитан
ДРЕССИРОВЩИК необходим для организации и
Хоть и предполагается, что о случайном управления корабельным экипажем,
животном то там, то здесь может иначе Мораль экипажа падает на
позаботиться его хозяин, владение единицу.
большим количеством животных на
участке без кого-то, кто следит за их МОРЯК, НАВИГАТОР
надлежащим содержанием, само по себе Каждое судно, уходящее в открытое
приводит к беспорядку. Любая плавание, нуждается в Навигаторе на
собственность с хотя бы пятью борту, иначе шанс потеряться будет
животными (предназначенных для увеличен.
таскания, работы и верховой езды) НАДЗИРАТЕЛЬ
нуждается в Дрессировщике, и еще один Даже рабы, с которыми хорошо
Дрессировщик нужен для каждых обращаются, всё ещё рабы, а не
двадцати таких животных. добровольные работники. На каждые
КУЧЕР десять рабов нужен один надзиратель,
Кучер является личным водителем который будет следить за ними.
персонажей, по вызову перевозящим НАЕМНИК
персонажей по городу. Для Наёмники - это воители по найму. Если
краткосрочного найма смотрите Чартер их набирают среди граждан, то всё
в Повозке в таблице Услуги в разделе снаряжение должно быть
Снаряжение. Кучеры не путешествуют предоставлено нанимателями. Чтобы
через границы и не ездят нигде, кроме нанять существующую компанию
как по безопасной, цивилизованной наёмников, наниматель должен нанять
местности или по дорогам в как минимум 20 сразу, и даже в этом
надлежащем состоянии. Если искатель случае они будут снаряжены оружием
приключений желает нанять кого-то, ближнего боя и кожаной бронёй.
кто поведет карету или фургон через Конные отряды наёмников стоят в
границу, то ему нужно нанять десять раз дороже. На каждые десять
Погонщика. нанятых наёмников должен быть один

25
сержант, получающий двойную оплату, хозяина дома более комфортной и
иначе их Мораль падает на единицу. удобной. Важные гости почувствуют,
Нанятая группа из ста или более что находятся в доме с дурными
наёмников должна иметь капитана манерами, если их не поприветствует
(получает десятерную оплату). ожидающий поручений слуга. На
Наемники всегда 0го уровня, сержанты - каждые пять комнат необходим один
1го уровня, а Капитаны могут быть с 1го слуга, а также один слуга на десять
по 3ий уровни. проживающих во владении.

ОРУЖЕЙНИК ПРОВОДНИК
Оружейники нужны для того, чтобы Проводники искусно находят путь в
ковать новые доспехи и оружие, а также дикой местности. В компании
сохранять уже имеющиеся в хорошем проводника шансы потеряться
состоянии. На каждые пятьдесят уменьшены, поскольку бросок
вооруженных солдат необходим один Выживания для проверки, потерялась
Оружейник. партия или нет, делается с бонусом в
два очка.
ОРУЖЕНОСЕЦ
Оруженосцы отличаются тем, что они не РАБ
совсем наёмные работники, а скорее Рабы - это разумные существа, которые
помощники искателей приключений. находятся в чьей-то собственности. Во
Персонажи могут нанимать подручных, многих обществах осуждается (в разной
чей уровень как минимум на два ниже степени, в некоторых довольно
их. Оруженосцы часто встречаются во серьёзно) владение рабами той же
время приключений в качестве расы/религии/этнической
союзников и служат прекрасной принадлежности, что и у
заменой персонажам игроков, если и преобладающего населения, но
когда кто-то из них умрёт. обратитесь к истории реального мира и
сможете найти огромное количество
ОХРАННИК примеров рабовладения на практике.
Стражники во многом похожи на Роль и степень рабовладения в
наёмников, но от них не предполагается кампании определяет ведущий. Раб
путешествовать. Они будут охранять стоит 50 см, или 20 см, если куплен
собственность и выступят в роли ребёнком. Раб будет стоить дороже,
телохранителей для членов если он владеет каким-то особым
домохозяйства, когда те выйдут из навыком. Раб учитывается как половина
дома. человека при определении
ПОГОНЩИК продовольственного бюджета
хозяйства, потому что их зачастую
Погонщик - эксперт в продуктивном
кормят объедками или
навьючивании животных и подготовке
их к тасканию грузов на большие низкокачественной пищей, даже когда в
остальном с ними обращаются хорошо.
расстояния. Погонщики снижают
нагрузку на животных и уменьшают РЕМЕСЛЕННИК
вероятность поломки транспорта во Ремесленники включают в себя
время путешествий. плотников, каменщиков, работников по
металлу, портных и прочие категории
ПРИСЛУГА
рабочих, которые берут сырьё и
Каждому надлежащему домохозяйству
требуются слуги, которые будут создают готовую продукцию. Каждый
нанятый ремесленник
открывать дверь, приносить чай,
специализируется в одной отрасли,
готовить еду, убираться, доставлять
сообщения и всячески делать жизнь однако имение может нанять одного

26
главного ремесленника, чтобы он ФАКЕЛОНОСЕЦ
работал как мастер на все руки и Факельщик - это слуга, который несёт
помогал поддерживать инфраструктуру. факел или фонарь. Они не делают
тяжелую работу и не носят снаряжение
СЧЕТОВОД (иначе факельщик расценивается как
Большинство домохозяйств чернорабочий).
неорганизованны. Любое
домохозяйство с пятью или более ЧЕРНОРАБОЧИЙ
слугами, среди которых нет счетовода, Разнорабочие выполняют
увеличивает свои текущие расходы на строительные работы, раскопки,
1к20% в каждом конкретном месяце, подъём тяжестей и другие виды
поскольку деньги оказываются физического труда. Для каждых десяти
упущенными из виду. разнорабочих нужен бригадир,
получающий двойную оплату.
УЧЕНЫЙ
Ученый сокращает лабораторное время, ШПИОН
необходимое для любых исследований, Шпион будет выполнять задачи
на 1к4 недель для каждого проекта. обычных слуг, но также получает
Ученый должен присутствовать на дополнительную плату, чтобы немного
протяжении всего проекта и получает разнюхать и отчитаться нанимателю
оплату на месячной основе. обо всей существенной информации.
Шпион всегда является долгосрочным
работником.

НЕДВИЖИМОСТЬ И ФИНАНСЫ

То, что персонаж, скорее всего, будет НПС будут вовлечены в жизнь
стремиться к дальнейшему богатству, персонажа.
поскольку такое богатство необходимо
для повышения уровня, делает СОДЕРЖАНИЕ
очевидным, что успешные персонажи в На одного жителя расходуется 1 зм (50
этой игре станут довольно богатыми. см) в месяц на продукты питания и
Что делать со всем этим богатством? другие предметы первой
необходимости. Землевладелец должен
СОБСТВЕННОСТЬ платить 1к6% от стоимости
Владение собственностью – отличный недвижимости каждый год только за
способ для персонажей как тратить, так простое обслуживание. Стоимость
и инвестировать свое богатство. Цены, увеличивается на 1к10%, если в штате
приведенные в разделе Строительство нет бухгалтера, и еще на 1к4%, если в
(ниже), являются средними; ведущий, штате нет разнорабочего или
конечно, может создавать собственные ремесленника.
прайс-листы для различных мест и
НАЛОГИ
условий. По крайней мере, потребуется
Землевладелец должен платить 1к4+3%
место для хранения избыточных
от стоимости недвижимости в год в
сокровищ, а также люди, чтобы
виде налогов, добавляя еще 1к10%, если
охранять их и управлять вещами, пока
в штате нет бухгалтера.
персонаж находится в погоне за
счастьем. Владение собственностью ИНВЕСТИЦИИ
также дает персонажу долю в местной Еще один метод использования
политике и приведет к тому, что многие богатства - это инвестиции. Торговые
дома, импортирующие и

27
экспортирующие товары, ПОСТРОЙКА ОБЫЧНАЯ ЦЕНА
исследователи, ищущие спонсоров для Таверна 5000 см
своих последних экспедиций, Строение 10000 см
ремесленники, ищущие капитал, чтобы Защита 2500 см
открыть свой собственный магазин в Особая 30000 см
городе, - все это дает возможность
инвестировать и получать прибыль. *см. Массовое Сражение
СТРОИТЕЛЬСТВО
 Таверна позволяет принимать
На строительство крепости необходимо гостей укрепления и нанимать слуг и
получить разрешение местного наёмников.
правителя или строить незаконно.
 Особая постройка – храм, башня,
Решение правителя при этом может
тайное логово, застава и т.п.
зависеть от мировоззрения, щедрости и
 Строение описывает стандартную
политических взглядов
цену на постройки внутри
игрока/персонажа. При законном
укрепления. Гильдии, жилые здания,
строительстве персонаж обязан
постоялые дворы – всё это
присягнуть хозяину земель. Если вы
описывается этой категорией.
построили в диких землях, то там
Ведущий может регулировать цену в
постепенно образуется 2к4 деревни,
зависимости от сложности заказа.
каждая с к4х100 жителями. Хозяин
 Защита – это крепостная стена,
крепости может собирать с каждого
подъёмные мосты, рвы с кольями…
жителя налог в месяц за защиту
Словом всё, что поможет назвать
(клирики могут собирать
укрепление крепостью и держать в
дополнительно на нужды храма).
нём осаду, а также полностью
обезопасит жителей внутри стены от
МАТЕРИАЛ ЦЕНА ХД8 ПРОЧНОСТЬ*
набегов животных и разбойников.
Дерево Обычная 10 100
Ведущий может регулировать цену в
Камень x10 20 1000 зависимости от сложности заказа.

8
ХД – хит-дайс или кость хитов означет
маскимальное количество ХП. 1 ХД = 1к6 ХП

28
СТОЛКНОВЕНИЯ И ПУТЕШЕСТВИЕ

Столкновение – это любая ситуация, местности (то же самое в


когда персонажи игрока встречаются с подземельях).
другими персонажами или существами 4. Определить тип столкновения.
в неопределенных обстоятельствах. 5. Определить факторы столкновения.
Ведущий должен каждый рассвет (в
подземельях раз в ход) действовать в Попробуйте играть по правилам.
таком порядке: Попробуйте не перекидывать, а принять
выпавшие значения. Всегда кидайте на
1. Определить погоду на сутки. реакцию существ, даже если вам
2. Определить плутание, если нет кажется, что получится абсурд. Абсурд
ориентиров. может получиться чем-то крутым и
3. Бросить на вероятность запоминающимся – например,
столкновения в соответствии типа дружелюбный медведь.

ПОГОДА
ТЕМПЕРАТУРА ВЕТЕР ОСАДКИ
1-4 Обычная 1-4 Нет ветра 1-4 Нет осадков
5 На 1к4х5 холоднее 5 Легкий 5 Легкие
6 На 1к4х5 жарче 6 Сильный 6 Сильные

ФАКТОРЫ СТОЛКНОВЕНИЯ
КТО ЗАМЕТИЛ? РЕАКЦИЯ ДИСТАНЦИЯ
1 Персонажей 1 Враждебно 3к6х10’ (ярдов в море)
2 2 Атакует ЧИСЛЕННОСТЬ
Обе стороны
3 3 Растеряно, Убегает 1к6
4 Никто 4 Безразлично
5 Персонажи 5 Разговорчиво Удачи в жизни!
6 Третья сторона 6 Дружелюбно

ПЛУТАНИЕ И СТОЛКНОВЕНИЕ 1к6


МЕСТНОСТЬ ПЛУТАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Равнины 1 1
Лес 1–2 1–2
Река, берег 1 1–2
Джунгли, болота 1–3 1–3
Холмы, горы 1–2 1–3
Море, пустыня 1–3 1–2
Поселение - 1

29
ТИП СТОЛКНОВЕНИЯ 1к8
РЕКА, ДЖУНГЛИ,
РАВНИНЫ ЛЕС
БЕРЕГ БОЛОТА
1 – 2 Люди 1 – 3 Люди 1 – 3 Люди 1 Люди
3 – 4 Животные 4-6 Животные 4 - 5 Животные 2 – 6 Животные
5 Болезни 7 Болезни 6 Болезни 7 Болезни
6-8 Другое 8 Другое 7-8 Другое 8 Другое
ХОЛМЫ,
ПУСТЫНЯ ПОСЕЛЕНИЕ
ГОРЫ
1-2 Люди 1 Человек 1–5 Человек
3 – 4 Животные 2 – 5 Животные 1 – 4 Животные
5 Болезни 6 Болезни 6–8 5 Болезни
6-8 Другое 7-8 Другое 6 – 8 Другое

ЖИВОТНЫЕ
РАВНИНЫ, БОЛОТО, ХОЛМЫ, ПУСТЫНЯ,
К РЕКА, БЕРЕГ
ЛЕС ДЖУНГЛИ ГОРЫ ПОСЕЛЕНИЕ
1 Волк Змея Ягуар Тур Гиена
Медведь
2 Крокодил Горилла Гепард Лев
Гризли
3 Кабан Волк Паук Орел Верблюд
4 Лось Паук Крокодил Слон Скорпион
5 Олень Рой крыс Змея Пума Гепард
6 Тигр Тигр Тигр Горный Козел Рой крыс
7 Дикобраз Черепаха Носорог Росомаха Слон
8 Змея Бурый Медведь Пантера Волк Шакал

ЛЮДИ
К ЛЮБАЯ МЕСТНОСТЬ
1–2 Воин
3-4 Разбойник
5 Варвар
6-7 Обыватель
8 Дворянин

ДРУГОЕ (ведущий решит, что это конкретно за место)


РАВНИНЫ, РЕКА, БОЛОТО, ХОЛМЫ,
К ПУСТЫНЯ ПОСЕЛЕНИЕ
ЛЕС БЕРЕГ ДЖУНГЛИ ГОРЫ
1-2 Рой саранчи
1 3-4 Рой комаров Курган Оазис Логово
5-6 Рой ос
2 Руины 5 Склеп 8 Поселение
3 Пещера 6 Крепость 9 Форт
Место
4 Храм 7 10 Логово
битвы

30
В ПЛАВАНИИ: МОРЕ, ОКЕАН, БЕРЕГ 2к10
2 Разбойники 11 Пираньи
3 Торговцы 12 Торнадо
4 Патруль 13 Неизвестный берег
5 Необитаемый остров 14 Кит
6 Сигнал бедствия 15 Акула
7 Водоворот 16 Утопший
8 Дрейфующий корабль 17 БОЛЕЗНИ (см. выше)
9 Дрейфующие обломки 18 Рыбак
10 Дрейфующие припасы 19 Китобои
20 Смерч

БОЛЕЗНИ
ИНКУБАЦИОННЫЙ ВРЕМЯ
К ВИД ПРОМЕЖУТОК ЭФФЕКТ
ПЕРИОД ЗАРАЖЕНИЯ
Сутки (5% шанс Сила,
Бубонная
1 1к6 дней ~ на Ловкость,
чума Телосложение
выздоровление)
2 Чахотка 1к4 месяца 7 месяцев Неделя Телосложение
Черная
3 7+1к12 дней Неделя 2 часа Ловкость
оспа
Сила,
4 Сифилис 1к4 недели 1к4 года Неделя Телосложение
Кровавый
5 1к6 дней 12 дней Сутки Телосложение
понос
Сутки (15% Сила,
6 Цинга 3к4 недели ~ шанс на Ловкость,
выздоровление) Телосложение
Неделя (5% Сила,
7 Проказа 1к6 лет ~ шанс на Ловкость,
выздоровление) Телосложение
Ловкость,
8 Малярия 1к20 дней 8 месяцев Неделя Телосложение
9 Чесотка 10+1к6 дней 2 месяца Неделя Ловкость
10 Простуда 2 дня 1к20 дней Сутки Ловкость
Сутки (10% Сила,
11 Тиф 2 недели Месяц шанс на Ловкость,
выздоровление) Телосложение
Сила,
12 Холера 1к4 суток Месяц Сутки Ловкость,
Телосложение

31
ЗАПОЛНЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Этот раздел для ведущего. По переходим в следующий раздел


следующей таблице бросаем дайс для Сокровища и думаем, как они там
каждой комнаты подземелья, дабы их оказались и где они лежат. Если
заполнить. Если выпадает, что там выпадает ловушка, то придумываем
обитают существа, то необходимо ловушку (очевидно).
узнать, что это за твари с помощью
таблиц из раздела Столкновения и ЗАПОЛНЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Путешествие согласно местности, где К10 ? Сокровища
расположено ваше подземелье, и там же 1-3 Пусто 15%
с помощью таблицы Факторов 4-7 Существа 50%
Столкновения узнать всякое. Если 8 - 10 Ловушка 30%
выпадает, что там есть сокровища, то

СОКРОВИЩА

ДРАГ.
К100 СМ ЗМ ДРАГОЦЕННОСТИ ПРОЧЕЕ*
КАМЕНЬ
1к4x10
01 - 50 2к4x100 1к4 (7%) 1к4 (5%) 1к4 (5%)
(50%)
1к6x100
51 – 70 2к6x100 1к6 (13%) 1к6 (8%) 1к6 (8%)
(50%)
2к4x100
71 – 80 2к8x100 1к6 (15%) 1к6 (10%) 1к6 (10%)
(50%)
81 – 90 1к8x1000 3к4x100 1к8 (20%) 1к8 (10%) 1к8 (10%)
91 – 95 1к8x2000 1к4x1000 1к8 (30%) 1к8 (15%) 1к8 (15%)
96 - 100 1к8x4000 2к4x1000 2к6 (40%) 2к6 (20%) 2к6 (20%)

К100 СТОИМОСТЬ ДРАГОЦЕННОГО КАМНЯ (ЗМ)


01 – 15 10 61 – 75 100
16 – 30 25 76 -85 250
31 – 45 50 86 – 90 500
46 - 60 75 91 -95 750
96 - 100 1000

К100 СТОИМОСТЬ ДРАГОЦЕННОСТИ (ЗМ)


01 – 20 1к4x10 41 – 50 2к4x100
21 – 30 2к4x10 51 – 60 2к6x100
31 – 40 1к4x100 61 - 100 3к6x100

К100 ПРОЧЕЕ*
01 – 13 Броня 53 – 65 Контейнеры
14 – 26 Рукопашное оружие 66 – 67 Транспортные средства
27 – 39 Дальнобойное оружие 68 – 84 Еда
40 - 52 Животные 85 - 100 Разное оборудование

*Что конкретно за предмет, существо и т.д. определяет ведущий.

32
СРАЖЕНИЕ
Когда игроки встречают врагов, БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
порядок событий определяется так: При ударе или выстреле игрок бросает
ведущий определяет, застал ли кто-то к20 и добавляет/вычитает к броску
кого-то врасплох с помощью таблицы Модификатор Ловкости. Обратите
факторов столкновения выше (таблица внимание, что персонажи получают
Кто Заметил?). Если так, сторона штраф на попадание и на урон в
получает возможность сходить или ближнем бою и дальнем бою при
ударить вне очереди. Каждая из сторон отрицательном Модификаторе
бросает 1к6. Та сторона, у которой соответствующей характеристики.
выпало больше, ходит первой. Проверка Минимальный урон: «1». Если удар
осуществляется каждый раунд. Если у успешен - он наносит урон, то есть
всех сторон выпали одинаковые бросается кость, соответствующая
значения, то перебросьте. урону данного оружия и добавляется
Модификатор Силы. Полученное число
БЛИЖНИЙ БОЙ
вычитается из ХП жертвы.
В ближнем бою можно бить оружием
ближнего боя, удерживаемым в руке. БОЙ С ТЕНЬЮ
Находящимися в ближнем бою Если вы не видите противника, но
считаются персонажи в десяти футах примерно понимаете его расположение,
друг от друга или ближе (то есть то можно попытаться в него попасть с
получается радиус в 2 клетки от вас, Модификатором «-4» к броску
если 1 клетка = 5 футов. попадания. Нужно помнить, что
животные с развитым нюхом или
ДАЛЬНИЙ БОЙ
слухом иногда могут их почуять
Дальним ударом считается выстрел или (вероятность определит ведущий).
метание. При выстреле в противника, с
которым в данный момент в ближнем МОРАЛЬ
бою дерётся ваш союзник с шансом 1-к- Мораль – характеристика врагов и
6, вы попадёте в союзника! наёмников игровой группы. Если в бою
сторона теряет более половины бойцов
КОННЫЙ БОЙ
или лидера – совершается проверка её
морали. При этом некоторые враги
(например, безумцы) всегда сражаются
до уничтожения. Наёмники
дополнительно совершают проверку
морали, когда оказываются в опасности
вне боя.

Обученный конь действует БРОСОК МОРАЛЬ


одновременно с персонажем: у них 2- Сдача
одинаковая инициатива, и они ходят 3–5 Побег
одновременно. Необученный конь -
6–8 Тактическое отступление
действует сам в определенных
Перегруппировка,
ситуациях. Он подчинится, если на то 9 - 11
изменение тактики
будет воля божья будет выполнен
12+ Отчаянная битва до смерти!
успешный бросок 2-к-6. Если бросок
провален, то им будет управлять
ведущий.

33
МАСЛО  Помощь другому персонажу –
Подожжённое масло будет гореть два дать преимущество на атаку или
хода в области 10x10 футов, нанося 1к6 проверку.
урона при попадании.  Спрятаться
 Поиск - найти что-либо.
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ  Использовать объект.
У каждого персонажа (существа) в
каждом раунде есть: ПОМИМО ДЕЙСТВИЯ
 Поднять объект с пола.
 Передвижение – персонаж  Достать/спрятать оружие.
может передвинуться на  Передать вещь другому
расстояние своей скорости (см. персонажу.
Передвижение и Нагрузка).  Нажать на рычаг.
Передвижение можно дробить  Перезарядить арбалет.
между действиями.
 Открыть/закрыть незапертую
 Действие – смотрите далее.
дверь.
 Бонусное действие – выпить  Надеть/снять кольцо.
что-нибудь, ударить оружием во
 Прочие мелкие действия
второй руке.
(спрашивайте у ведущего).
 Реакция – дать атаку по
возможности, совершить РАНА
заготовленное действие. Если должным образом не обработать
ДЕЙСТВИЕ рану, то можно подхватить заражение
крови (сепсис) с шансом 50%.
 Атаковать
 Рывок - сделать второе Инкубационный период: 1к6 дней
передвижение. Время заражения: 1к4 недели
 Уход – избежать всех атак по Промежуток: 12 часов
возможности в данном раунде. Эффект: Телосложение
 Уклонение – все враги в данном
раунде получат помеху на атаки СПИРАЛЬ СМЕРТИ
по персонажу. Если ХП упало до/менее половины
 Подготовка - заготовить значения (округляя в меньшую
действие до определенного сторону), то персонаж получает штраф
события. «спирали смерти»: все броски и
спасброски совершаются с помехой.

34
МАССОВОЕ СРАЖЕНИЕ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПОЛЕ БОЯ


1 ХДО/КДО = среднему РАУНД
арифметическому сумме всех ХД/КД 1. Определить кто застал врасплох
существ, округляя вверх. (если нужно) и инициативу.
Передвижение и нагрузка 2. Отряд действует (передвижение
обрабатываются также, за исключением тратит 1 УО) или пропускает ход
того, что общая скорость отряда (восстанавливает 1 УО). Однажды
равняется на самого медленного члена активировав отряд, нельзя
отряда. активировать его снова.

АТАКА
БДО И УО ОТРЯДА
1. Определить попадание
УСТАЛОСТЬ
БОЕВОЙ ДУХ (преимущество в высоте).
ШКАЛА ОТРЯДА
ОТРЯДА (БДО) 2. Изменить показатели УО и БДО
(УО)
(атакующему +1 БДО и -1 УО,
Изнеможены
1 Бегство защитнику -1 БДО. Если была атака в
(+1 помеха)
тыл, то умножить эти значения на 2).
Уставшие
5 Обычный 3. Определить урон: бросок (каждые 50
(Помеха)
существ добавить еще Атаку Отряда;
Воодушевлены
10 Свежие если же оружия меньше 50, то
(Преимущество)
1к4)к10 минус ХДО защитника -
вычесть из количества существ
Изначально в бою отряд имеет значение
защитника итоговый урон.
10 по шкале усталости и 5 по шкале
боевого духа (если не иначе в виду КОМАНДОВАНИЕ
обстоятельств). Главком может отдавать точечные
приказы отрядам только радиусом в 20’.
ФОРМИРОВАНИЕ ОТРЯДА Есть шанс 20% что отряд не поймет
СОЛДАТЫ (50) ВОИНЫ 1УР. приказа.
С:10 Л:10 Т:10 ПЧ:14 ЯД:12 Д:15
ХДО:2 КДО:18 УО:10 БДО:5 Атака:1к8 Один раз за раунд главком может
СНАРЯЖЕНИЕ: щиты, мечи, кольчуги поднять БДО отряда в радиусе 20’ на 1.
ОЧКИ НАГРУЗКИ: 2
ШАГ/БЕГ В БОЮ: 30’/90’ БЕГСТВО
ДНЕВНИЙ ПЕРЕХОД: 18 миль Если отряд бежит, то в радиусе 20’
союзные отряды теряют 2 БДО, а
вражеские получают 2 БДО.
ГОЛОДАНИЕ (ОТРЯД)
24 ПРОВАЛ, Один раз за сражение главком может
СПАСБРОСОК
ЧАСА урон вернуть в бой с 2 БДО убегающие
Без ЯД (с отряды в радиусе 20’. Если главком
(1к6)к10
еды преимуществом) погибает, то все отряды, видевшие его
Без смерть, теряют 4 БДО.
ЯД (2к6)к10
воды

35
ОСАДА

ОРУЖИЕ ХД УРОН ДИСТАНЦИЯ ПЕРЕЗАРЯДКА ЭКИПАЖ ПРОЧНОСТЬ*


Баллиста 8 1к20+10 40/160 ярдов 5 раундов 11 40
Котел с Раздел
3 5 ярдов 4 20
маслом «Масло»
10 раундов
100/500
Требушет 20 8к10+10 8 - 16 100
ярдов
МАШИНЫ ХД УРОН ЭКИПАЖ ПРОЧНОСТЬ*
Осадная башня 33 - 200 400
Таран 16 3к10 240
Варьируется
Осадная Лестница 12 - 30

*Прочность – это ХП сооружения. ярдов (Люди), 10 ярдов (Животные).


Передвижение сооружений за раунд: 5 Добавляется +1 ярд за каждое животное.

36
СТАТ-БЛОКИ
КЛАСС ДОСПЕХА БОНУС АТАКИ
Класс Доспеха (КД) объясняется ранее в Бонус атаки – это модификатор,
правилах. который прибавляется к броску
попадания.
АТАКИ
В разделе Атаки перечислены СПАСБРОСОК
количество атак существ и урон, Спасбросок - это число на к20, с
который они наносят. которым существо должно сравняться
или превысить, чтобы избежать угрозы
ХД или уменьшить ее эффект. Спасбросок
Хит-дайс - это количество кубиков (к6), найден путем вычитания ХД существа
брошенных для определения ХП из 19. Например, существо с 4 ХД имеет
отдельного существа. спасбросок 15 (минимум 2).

37
ЖИВОТНЫЕ

АКУЛА ГИЕНА
КД: 13 КД: 11
АТАКА: Укус (3к10+6) АТАКА: Укус (1к6)
БОНУС АТАКИ: +9 БОНУС АТАКИ: +4
ХД: 21 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 2 СПАСБРОСОК: 17

БОЕВОЙ КОНЬ ГОРИЛЛА


КД: 11 КД: 13
АТАКА: Копыта (1к12+4) ДВЕ АТАКИ: Удар и Укус (1к6+2)
БОНУС АТАКИ: +4 БОНУС АТАКИ: +6
ХД: 3 ХД: 6
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 13

БУРЫЙ МЕДВЕДЬ ГОРНЫЙ КОЗЕЛ


КД: 11 КД: 11
ДВЕ АТАКИ: Когти и Укус (1к12+4) АТАКА: Таран (1к8+3)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +5
ХД: 6 ХД: 4
СПАСБРОСОК: 13 СПАСБРОСОК: 15

БЫК ДИКОБРАЗ «Братик»


КД: 11 КД: 8
АТАКА: Таран (1к8+3) АТАКА: Иглы (1к8 Дальность 60’)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +2
ХД: 3 ХД: 1
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 18

ВЕРБЛЮД ЕЗДОВОЙ КОНЬ


КД: 12 КД: 10
АТАКИ: Плевок и Укус (1к4 30’) АТАКА: Копыта (1к8+3)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +5
ХД: 3 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 17

ВОЛК ЗМЕЯ
КД: 13 КД: 14
АТАКА: Укус (2к4+2) АТАКА: Укус (1к6)
БОНУС АТАКИ: +4 БОНУС АТАКИ: +6
ХД: 2 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 17 СПАСБРОСОК: 17

ГЕПАРД КАБАН
КД: 12 КД: 11
АТАКА: Укус (1к8+2) АТАКИ: Клыки и Таран (1к8)
БОНУС АТАКИ: +4 БОНУС АТАКИ: +3
ХД: 2 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 17 СПАСБРОСОК: 17

38
КИТ НОСОРОГ
КД: 12 КД: 11
АТАКА: Таран (5к20+10) АТАКА: Таран (1к12+5)
БОНУС АТАКИ: +15 БОНУС АТАКИ: +5
ХД: 35 ХД: 8
СПАСБРОСОК: 2 СПАСБРОСОК: 11

КОРОВА ОЛЕНЬ
КД: 15 КД: 13
АТАКА: Таран (1к6+4) АТАКА: Укус (1к4)
БОНУС АТАКИ: +6 БОНУС АТАКИ: +2
ХД: 3 ХД: 1
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 18

КРОКОДИЛ ОРЕЛ
КД: 12 КД: 12
АТАКА: Укус (1к10+2) АТАКА: Когти (1к4+2)
БОНУС АТАКИ: +4 БОНУС АТАКИ: +2
ХД: 3 ХД: 1
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 18

ЛЕВ ПАНТЕРА
КД: 12 КД: 12
АТАКИ: Укус и Когти (1к8+3) АТАКИ: Укус и Когти (1к6+2)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +4
ХД: 5 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 14 СПАСБРОСОК: 17

ЛОСЬ ПАУК
КД: 10 КД: 12
АТАКИ: Таран и Копыта (1к8+3) АТАКА: Укус (1к4)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +2
ХД: 2 ХД: 1
СПАСБРОСОК: 17 СПАСБРОСОК: 18

МЕДВЕДЬ ГРИЗЛИ ПОНИ


КД: 11 КД: 10
ДВЕ АТАКИ: Укус и Когти (1к8+2) АТАКА: Копыта (1к8+2)
БОНУС АТАКИ: +3 БОНУС АТАКИ: +4
ХД: 3 ХД: 2
СПАСБРОСОК: 16 СПАСБРОСОК: 17

МУЛ ПУМА
КД: 10 КД: 13
АТАКА: Копыта (1к4+2) АТАКА: Укус (1к8+3)
БОНУС АТАКИ: +2 БОНУС АТАКИ: +5
ХД: 2 ХД: 3
СПАСБРОСОК: 17 СПАСБРОСОК: 16

39
РОЙ КРЫС ТИГР
КД: 10 КД: 12
АТАКА: Укусы (1к12) АТАКИ: Укус и Коготь (1к10+3)
БОНУС АТАКИ: +2 БОНУС АТАКИ: +5
ХД: 4 ХД: 6
СПАСБРОСОК: 15 СПАСБРОСОК: 13

РОЙ ПИРАНИЙ ТУР


КД: 12 КД: 11
АТАКА: Укусы (1к12+2) АТАКА: Таран (2к8+5)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +7
ХД: 10 ХД: 7
СПАСБРОСОК: 9 СПАСБРОСОК: 12

РОСОМАХА ЧЕРЕПАХА
КД: 10 КД: 14
АТАКА: Когти и Укус (1к4) АТАКА: Укус (1к6+2)
БОНУС АТАКИ: +2 БОНУС АТАКИ: +2
ХД: 1 ХД: 5
СПАСБРОСОК: 18 СПАСБРОСОК: 14

СКОРПИОН ШАКАЛ
КД: 11 КД: 12
АТАКА: Жало (1к8) АТАКА: Укус (1к4-1)
БОНУС АТАКИ: +2 БОНУС АТАКИ: +1
ХД: 1 ХД: 1
СПАСБРОСОК: 18 СПАСБРОСОК: 18

СЛОН ЯГУАР
КД: 12 КД: 13
АТАКИ: Таран и Топтание (1к20+10) АТАКИ: Укус (1к8+5)
БОНУС АТАКИ: +5 БОНУС АТАКИ: +4
ХД: 13 ХД: 3
СПАСБРОСОК: 7 СПАСБРОСОК: 16

40
НАСЕКОМЫЕ

РОЙ КОМАРОВ РОЙ ОС


КД: 12 КД: 12
АТАКА: Укусы (1к6+2) АТАКИ: Жало (1к8+2)
БОНУС АТАКИ: +10 БОНУС АТАКИ: +10
ХД: 4 ХД: 5
СПАСБРОСОК: 15 СПАСБРОСОК: 14

РОЙ САРАНЧИ
КД: 12
ХД: 6
СПАСБРОСОК: 13

ЛЮДИ

Здесь не будет стат-блоков для людей, соответствующие уровню


т.к. люди по характеристикам являются преимущества.
теми же персонажами, разве что не 3. Если необходимо именно сейчас
игровыми (очевидно). Ведущему не узнать сколько у него монет в
стоит бояться создавать их на ходу кармане, то бросить 3к6. Какой
(игроки в это время отдохнут, как и вы). металл монеты будет, решать
Вот рекомендации от нас по созданию вам, но вряд ли у чернорабочего
НПС, чтобы минимизировать потерю будут золотые.
темпа: 4. Использовать таблицу Виды
Деятельности, что находится
1. Раздел Создание Персонажа (не ниже, если неизвестно (или
используйте перебросы для необходимо узнать) чем он
характеристик) занимается.
2. Узнать уровень НПС броском 5. Благодаря пониманию, чем он
1к12 и записать занимается и как живет, выдать
снаряжение.

41
ВЕДУЩЕМУ
Здесь находятся рекомендации и таблицы для вдохновения ведущего.

К СОБЫТИЯ
2 Засуха 15 Набег 28 Туманы
3 Эпидемия 16 Пропажа людей 29 Отравление
Нападение
4 Восстание 17 30 Падение метеорита
животных
5 Землетрясение 18 Рои насекомых 31 Излучение
Новое
6 Цунами 19 32 Новое государство
подземелье
7 Лавина/Оползень 20 Вторжение 33 Затмение
8 Торнадо 21 Голод 34 Град
Открыта новая
9 Наводнение 22 35 Мир
земля
Смерть
10 Аномальная жара 23 36 Аномальный мороз
правителя
Маршрут Изменение климата в
11 24 Новое существо 37
заблокирован холодную сторону
Исчезновение Изменение климата в жаркую
12 Маршрут опасен 25 38
вида сторону
Новая
13 Истощение ресурса 26 39 Штормы
технология
Переброс, но теперь результат
14 Война 27 Новая гильдия 40
будет глобальным

Частоту событий и как вычислять в рекомендуем ведущему определиться


какой день или с какого дня самому. Таким образом ведущий
(длительность) они произойдут, настроит игру так, как ему угодно.

42
К100 СОДЕРЖИМОЕ ЗДАНИЯ/ВИД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
1 Апотекарий 26 Картограф 51 Ополчение 76 Косторез
2 Мясник 27 Пекарь 52 Таксидермист 77 Ведьма
3 Кузнец 28 Ювелир 53 Аукцион 78 Морг
4 Бронник 29 Ткач 54 Школа 79 Логово
5 Вор 30 Столяр 55 Академия 80 Благородный
6 Алхимик 31 Сапожник 56 Рыбак 81 Берсерк
7 Цветник 32 Кожевник 57 Зоомагазин 82 Корзинщик
8 Охотник 33 Лавочник 58 Табачная 83 Лозаплет
9 Музей 34 Оружие 59 Купец 84 Путешественник
10 Почта 35 Доспехи 60 Тюрьма 85 Мусорщик
11 Конюшня 36 Ростовщик 61 Суд 86 Барахолка
12 Таверна 37 Книжная 62 Ратуша 87 Гадалка
13 Игровой салон 38 Гробовщик 63 Казарма 88 Зверолов
14 Ремонтник 39 Театр 64 Пыточная 89 Стражник
15 Ломбард 40 Гончар 65 Пивовар 90 Наёмник
16 Травы 41 Художник 66 Винодельня 91 Бар
17 Благовония 42 Храм 67 Инженер 92 Лодочник
18 Фрукты 43 Приют 68 Проводник 93 Ученый
19 Овощи 44 Притон 69 Зоопарк 94 Гостиница
20 Сушеное мясо 45 Трапезная 70 Стекольщик 95 Моряк
21 Помойка 46 Бордель 71 Скульптор 96 Банк
22 Писец 47 Лаборатория 72 Литейщик 97 Игрушечник
23 Каменщик 48 Святилище 73 Налоговая 98 Баня
24 Канатчик 49 Плотник 74 Старатель 99 Психбольница
25 Портной 50 Клуб 75 Строитель 100 Барак

43
ГЕНЕРАТОР ЗАДАНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ

К ВИД ЗАДАНИЯ  Для подземелий, поселений и


1 Освобождение масштабных боев используйте
2 Защита карты, где 1 клетка = 10’.
3 Соревнование  Для дикой местности используйте
4 Захват карты, где 1 гекс9 = 6 миль.
5 Доставка  Для малых стычек используйте
карты, где 1 клетка = 5’.
6 Поиск
 Для морских боев используйте
7 Охрана
карты, где 1 клетка = 10 ярдов.
8 Обучение
9 Ремесло ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
10 Сделка
11 Проверка В нашей игре, мы не используем
12 Слух готовые распечатанные листы
13 Подготовка персонажей (даже если и красиво), т.к.
14 Раздача они отнимают много свободы. Пусть
15 Охота игроки попробуют использовать для
16 Охота за головой своего персонажа обычную тетрадь в
17 Исследование клетку для индивидуального удобства.
18 Набор в ополчение
Далее будут рекомендации к тому что
19 Набор в гильдию/отряд должно быть в листе персонажа:
20 Нелегальная деятельность
Имя; Рост; Вес; Возраст; Очки Опыта;
К ОПЛАТА Очки Навыков (если вы используете
1 Освобождение учителей); Уровень; Сила, Ловкость,
2–5 Защита Телосложение и их Модификаторы; ХП;
текущие ХП; КД; спасброски: Паралич,
6 Соревнование
Яд, Дыхание; Очки Нагрузки; Нагрузка;
К СЛОЖНОСТЬ
вся информация про скорость; Кошелек;
1 Легко Атаки (урон, дистанция, бонус атаки);
2 Средне Снаряжение; Навыки: Лазание,
3 Сложно Выживание, Ловкость рук, Скрытность,
4 Невозможно Инженерия (укажите количество точек
К ОПАСНОСТЬ после навыка в соответствии с их
1 Безопасно шансом. Например, у навыка Лазание
2 Опасно шанс 2-к-6, а значит точек будет две));
3 Очень опасно Так же, как и с навыками можете
4 Смертельно указать точками сколько сейчас есть
К ДИСТАНЦИЯ рационов и воды (1 порция = 1 точка);
1 Близко Ездовое животное, его характеристики,
2 Недалеко нагрузка и скорость (если вам повезло
купить коня).
3 В пределе области
4 В пределе региона
5 Соседний регион
6 Другой континент

9
Гекс – шестиугольник.

44
45

Вам также может понравиться