Вы находитесь на странице: 1из 57

Игровой процесс

В нашей игре используется базовая механика, описывающая все


действия в рамках игрового процесса.

Общая механика: когда вы пытаетесь совершить какое-либо


действие, бросьте d20. Для определения успеха сделайте
следующее:

● определите значение на d20;

● добавьте уместные модификаторы;

● сопоставьте результат со сложностью.

Если полученный результат равен сложности или превышает


ее (сложность определяется Мастером или указана в правилах), вы
успешно справились. Если результат ниже сложности, значит, вас
постигла неудача.

Эти броски могут совершаться для проверки навыков,


атрибутов или совершения атаки.

Основы создания персонажа


Первые главы этой книги будут описывать создание вашего
персонажа и помогут вам шаг за шагом в этом нелегком деле. Из
материалов вам понадобиться несколько листков бумаги и
пишущие принадлежности.
Посоветуйтесь с вашим Мастером. У Мастера могут быть
определенные требования или рекомендации к вашему персонажу.
Вам также нужно поинтересоваться, кто уже участвует в игре, для
того чтобы ваш персонаж дополнял группу.
Определите расу вашего персонажа. Выберите расу вашего
персонажа, стараясь учитывать будущий класс. Естественно, что
эльф берсерк будет не очень хорошим сочетанием, но выбор всегда
остается за вами.
Распределите атрибуты. Зная расу своего персонажа, вам
будет легче распределить атрибуты.
Выберите навыки. В зависимости от ваших предпочтений
выберите необходимые навыки. Помните, что навыки отражают
суть вашего персонажа. Старайтесь обосновать, откуда взялись те
или иные навыки. Если ваш персонаж всю свою жизнь провел в
болотах, откуда взяться умению выживания в пустыне?
Выберите особенности. Выберите особенности вашего
персонажа, которые позволяют подчеркнуть его индивидуальность.
Выберите снаряжение. Выберите снаряжение самостоятельно
или возьмите стандартный стартовый пакет.
Запишите прочие показатели. Они включают в себя: Единицы
Жизни (они же ЕЖ), показатель атаки и защит, инициативу, ЕУ, а
также броню.
ЕЖ определяют насколько тяжело убить вашего персонажа.
Показатель атаки определяет, насколько часто вы попадаете по
противникам.
Защиты показывают, насколько успешно вы можете уходить от
попадания врага.
Инициатива определяет порядок действий во время боя.
ЕУ (Единицы Усталости) – это общее название для внутренних
сил персонажа, использующиеся для активации способностей.
Броня определяет, насколько вы защищены от ударов
противников.
Детали. Опишите своего персонажа максимально полно. Пол,
мировоззрение, возраст, внешний вид. Мастер может предложить
вам заполнить определенную анкету. Это позволит вам лучше
ощутить своего персонажа.

Атрибуты
Каждый бросок кубика модифицированный вместе с
атрибутами вашего персонажа позволяет узнать насколько высок
ваш шанс выжить от яда виверны или воспротивиться враждебному
заклинанию. Подобный бросок иногда называют спасброском.
Ваш персонаж обладает девятью атрибутами: Сила, Ловкость,
Выносливость, Разум, Сообразительность, Восприятие,
Уверенность, Харизма и Везение. Чем выше значение атрибута, тем
выше шанс вашего персонажа на успех действия, зависящего от
него.
Далее приводится краткое описание каждого Атрибута.
Сила - Мера физической силы персонажа. Она показывает,
насколько много вы можете поднять, какую нагрузку выдержать.
Отвечает за большинство навыков ближнего боя. Также от Силы
зависит значение ваших ЕЖ (Каждые 5 единиц Силы дают 1 ЕЖ), а
также урон с оружия. Каждая третья единица Силы добавляет 1
единицу урона.
Ловкость - Ловкость необходима тем, кому важна
координация движений. Воры и убийцы, скрывающиеся в тенях,
акробаты, балансирующие на веревках. Ловкость влияет на то,
насколько хорошо вы можете уходить от атак противника.
Выносливость - Мера выносливости персонажа. Именно она
решает, насколько долго вы можете бежать, плыть или переносить
боль и пытки. Также от Выносливости зависит значение ваших ЕУ
(Каждая единица Выносливости дает 1 ЕУ) и ЕЖ (Каждые 3 единиц
Выносливости дают 1 ЕЖ).
Разум - Отвечает за то, насколько много вы знаете. Крайне
важен магам, ученым и прочим существам, забивающим свою
голову информацией. Каждая единица Разума также предоставляет
5 ЕУ.
Сообразительность - это показатель насколько быстро
соображает персонаж, особенно в критических ситуациях, а также
за его логику. От Сообразительности зависит Инициатива
персонажа.
Восприятие - Способность здраво, толково
мыслить,рассуждать. Влияет на Диапазон Критической Угрозы
(ДКУ). При Восприятии 11 бонус равняется +1, при 13 - +2, при 15 -
+3, при 20 - +4.
Уверенность - уверенность в собственных силах, в своих
рассуждениях. Возможность грамотно преподать себя, а также
сопротивляться страху или убеждению. Каждая единица
Уверенности дает 3 ЕУ.
Харизма - способность взывать к сердцам людей, общая
привлекательность. От Харизмы зависит величина награды,
которую вы будете получать за выполнение заданий, а также
репутацию.
Везение - насколько удачлив ваш персонаж.

Показатели атрибутов
Начальное значение всех Атрибутов персонажа - 10. Это
уровень обычного среднестатистического человека. При создании
персонажа ни один из ваших атрибутов не может быть выше 13, за
исключением расового бонуса, благодарю которому, Атрибут
может стать 14. Во время создания персонажа у вас есть 5 очков,
которые вы можете распределить между Атрибутами, повысив их.
Также вы можете уменьшить какой-либо Атрибут, получив
дополнительные очки. Вы не можете получить таким образом более
4 очков. То есть максимально возможно иметь 9 очков (5 стандартно
и 4 за уменьшение параметров). Позже в процессе игры вы сможете
повысить эти значения. Максимально атрибут может быть куплен
до значения 15, а минимальное значение не может быть ниже 5.
Максимальное же значение Атрибута может превысить
купленный максимум, но не более чем на 5.
Пример: Кристоф – человек с Силой 14. Надев Кольцо Силы, дающее
бонус +3 к Силе, Кристоф получил Силу 17. К сожалению, если он неденет
еще Амулет Силы, дающий также бонус +3, его сила станет 19 (14 -
купленная, +3 от Кольца и +2 от Амулета).

Увеличение Атрибутов
В процессе игры вы можете поднять значение Атрибутов
тренируясь, познавая новое, изучая мир. За это вы будете получать
ОП (Очки Персонажа), которые сможете потратить как вам
заблагорассудится. Чтобы поднять значение какого-либо Атрибута,
вы должны оплатить стоимость согласно таблице:

Покупаемое Стоимость Покупаемое Стоимость


значение значение
6 5 11 30
7 10 12 35
8 15 13 40
9 20 14 45
10 25 15 50

Навыки

Навыки – это те возможности вашего персонажа, которые


показывают, что он способен совершить. Очень часто броски
навыков осуществляются для того, чтобы понять, кто из персонажей
быстрее, сильнее, умнее и многое-многое другое. Невозможно
предсказать, что понадобиться искателю приключений в его
нелегкой жизни. Большое количество навыков, регулярно
спасающих его шкуру трудно представить. Здесь представлены
самые распространенные из них. Если вам кажется, что какого-то
навыка не хватает, обратитесь к Мастеру. Возможно, вы найдете
подходящий навык или введете новый.
Каждый навык условно принадлежит к какому-нибудь
Атрибуту. Если ситуация подразумевает использование навыка с
помощью другого Атрибута - ничего страшного.
Пример: Бег - навык, находящийся в Выносливости. Аларон
пытается догнать убегающего с сокровищами Сандро. Для того, чтобы
определить сможет ли он его догнать, уместнее провести проверку
навыка Бег через Ловкость.

Каждый навык принадлежит к какому-нибудь Атрибуту.


Успех или неудача в его применении вычисляется простой
формулой:

1d20+Значение Атрибута + Значение Навыка + прочие


модификаторы.

Порой, у персонажа нет необходимого навыка для совершения


какой-либо задачи. Если у персонажа отсутствует навык бег, это не
означает, что он не умеет бегать! Просто он делает это хуже тех, кто
тренирован в этом. В таких ситуациях принимайте значение
навыка равное нулю.
Есть навыки, которыми невозможно пользоваться без
положительно значения в них. Например, Иностранный язык,
Плавание и т.п. Такие навыки в описании помечены Обязательна
тренировка (Тр). Рекомендуется иметь в них хотя бы одну единицу.
Есть навыки, в которых необходимо указать конкретную область
применения. Они помечены звездочкой (*).
При создании персонажа вы получаете 10 очков, которые
можете потратить на приобретение Навыков. Каждый навык при
создании стоит 1 очко. Кроме того вы получаете дополнительно по
одному навыку в тех Атрибутах, значение которых 11 и больше.
Значение навыка при создании не может быть больше 2.
В процессе игры вы можете покупать новые навыки или
поднимать значение уже имеющихся. Для определения стоимости
используйте таблицу:

Покупаемое Стоимость Покупаемое Стоимость


значение значение
1 2 6 12
2 4 7 14
3 6 8 16
4 8 9 18
5 10 10 20

Максимальное значение навыка, которое можно купить - 10, но


здесь действует тоже самое правило, что и с Атрибутами. То есть
можно получить еще до 5 единиц навыка от магических вещей,
усиливающих заклинаний и т.п.
Кроме указанных выше затрат, вашему персонажу необходимо
тренироваться. Вы не можете просто так купить Навык
Иностранный Язык, никогда не практикуясь в нем! Мастер вправе
потребовать от вас заметных усилий, особенно при покупке первой
единицы Навыка.
Повышать значения Атрибутов и Навыков можно между
игровыми собраниями, но не во время игры.

Навыки Силы

Тяжелая атлетика. Этот навык отвечает за подъем тяжестей,


максимальную нагрузку персонажа, выбивание дверей и прочие
чудеса силы.

Навыки Ловкости
Акробатика. Разнообразные кульбиты, кувырки, прыжки и
прочее совершаются с помощью этого навыка.

Верховая езда. Умение ездить верхом на любом транспорте,


будь то лошадь или варг. Также используется вместо навыка
уклонение, когда вы едете на питомце.

Воровство. Воровство помогает эффективно ползать по чужим


карманам.

Побег. Умение выпутаться из веревок, избавиться от


наручников.

Скрытность. Навык Скрытность позволяет скрываться от взора


врага, а также тихо и незаметно передвигаться.

Навыки Выносливости

Бег. Скорость бега вашего персонажа зависит от этого навыка.


Внимание, длительность будет зависеть (кто бы мог подумать) от
Выносливости, а не от Ловкости.

Лазание. С навыком Лазание вы сможете взбираться по


веревкам, отвесным стенам и скальным уступам.

Пирушки. Умение долго и часто пить и не подвергаться


воздействию алкоголя.

Плавание (Тр).Это возможность двигаться в воде (или другой


жидкости) достаточно быстро и удерживаться на ее поверхности
достаточно долго.

Навыки Разума

Алхимия. Основное умение для смешивания ингредиентов и


приготовления зелий, эликсиров, масел и т.п.

Выживание. Этот навык позволяет вам выживать в


определенной среде (горы, степи, лес, город и т. п). Вы можете
эффективнее находить еду и воду, а также знаете о животных и
монстрах, обитающих в ней.

Дипломатия. Навык Дипломатия отвечает за такт и этикет при


общении. Он используется в независимости от того с кем вы
общаетесь: бандиты, правители, рабочие в порту или стражники.
Знание Местности*. Данный навык помогает вам лучше
ориентироваться в какой-либо местности. Вы можете выбрать
целый материк, страну, город, а может даже улицу. Чем менее
масштабна местность, тем больше вы знаете о ней. Если на уровне
материка вы знаете все города и примерные цены, законы и прочие
аспекты жизни в них, то на уровне улицы знаете все и обо всем на
ней: какой дом, чем знаменит, кто хозяева в каждом доме и т. п.
Успешный бросок дает скидку 10/20/30/40/50% на покупаемые
товары

Иностранный язык* (Тр). Знание какого-либо языка,


являющегося вам чужим. Естественно, что вы не можете
разговаривать на нем без подобающей тренировки (максимум две-
три фразы). Считается, что родной язык автоматически равен
вашему Разуму.

Кузнец. Умение изготавливать предметы из металлов и


сплавов.

Ловушки. Этот навык позволяет вам устанавливать,


обнаруживать и обезвреживать ловушки.

Медицина. Этот навык позволяет вам проводить достаточно


сложные медицинские операции и диагностику. Подробное
описание работы навыка вы можете найти в разделе «Ранения и
смерть».

Наука*. Различные области знаний объединены в этот навык.


Археология, география, биология, металлургия, математика и все
прочие науки содержаться здесь. Само собой, вам следует указать,
какой из них вы владеете.

Подделка. Многие двери в мире не открыть без


соответствующего документа. Этот навык позволяет вам
подделывать как почерк, так и подписи с печатями, создавая
бумаги, практически не отличимые от оригинала.

Религиозный обряд*. Навык позволяющий знать ритуалы


определенной конфессии и проводить их.

Теология*. Знание различных таинств определенной


конфессии.
Эзотерика. Эзотерика – это сочетание различных знаний,
умений и наук, позволяющих определять свойства магии или
волшебных существ. Этот навык не позволяет вам видеть ауры. С
его помощью вы можете опознавать магические предметы,
заклинания и т. д. Эзотерика предоставляет лишь общие сведения о
предмете или эффекте заклинания.

Навыки Сообразительности

Выступление. Умение выступать перед толпой, чувствовать ее.

Ориентирование. Умение, с помощью которого вы можете по


компасу, звездам, солнцу, мху на деревьях и прочих знаках
находить север. Также позволяет лучше запоминать дорогу,
развилки в лабиринтах и прочие подобные вещи.

Первая помощь. Навык позволяет оказывать первую помощь


раненым и больным. Перевязывать раны, вытаскивать стрелы и т. п.
Подробное описание работы навыка вы можете найти в разделе
«Ранения и смерть».

Эротическое искусство. Умение доставлять удовольствие


партнеру, знать тонкости искусства любви.

Навыки Восприятия

Взлом замков. Умение взламывать замки.

Грим/Макияж. Умение правильно и грамотно нанести


макияж, изменить внешность.

Маскировка. Навык Маскировка позволяет вам оставаться


незамеченным от любопытных глаз. Он подразумевает
использование различного грима, камуфляжа и прочих
приспособлений. В отличии от Скрытности, которое отвечает за
передвижение, Маскировка – умение устраивать засаду.

Наблюдательность. Наблюдательность позволяет вам замечать


различные незаметные или скрытые вещи. Чаще всего используется
против навыков Маскировка и Скрытность.

Определение лжи. Навык Определение лжи позволяет вам по


словам, поведению и прочих тонкостях психологии раскрыть обман
вашего собеседника.
Навыки Уверенности

Блеф. Этот навык позволит вам обвести вокруг пальца


собеседника. Умение Блеф необходимо ворам, а также политикам.

Искусство*. Умение рисовать, танцевать, слагать стихи, играть


на музыкальных инструментах и т. п. Естественно, вы должны
выбрать, что именно умеете делать.

Лидерство. Навык Лидерство позволяет вам эффективно


руководить группой. Умение необходимо командирам, правителям
и всем тем, кто любит быть главным. Наиболее значим в массовых
сражениях.

Обращение с животными*. Навык позволяет вам дрессировать


животное или подобное ему существо. С его помощью вы можете
научить питомца сражаться, возить вас на себе и т. д.

Торговля. Умение скидывать цены у торговцев, выпрашивать


большую награду у работодателей и прочих существ, с которыми
вы связаны денежными отношениями. Стоит отметить, что ВСЕ
торговцы обладают этим навыком.

Навыки Харизмы

Допрос. Умение допрашивать подозреваемых, при этом, не


нанося им серьезных увечий. Очень часто комбинируется с
Запугиванием.

Запугивание. Умение Запугивание позволяет вам запугать (кто


бы мог подумать) вашего оппонента. Часто оно используется в бою,
чтобы заставить противников отступить или сбежать.

Сексапильность. Умение производить впечатление на лиц


противоположного (а порой и своего) пола.

Треп.

Навыки Везения

Азартные игры*. Умение не только играть в азартные игры, но


и выигрывать в них. Сюда входят любые игры не подразумевающие
больших физических нагрузок: карты, кости, шашки, шахматы и т.
д. Мастер вправе потребовать от вас дополнительных бросков
социальных атрибутов.

Взрывчатка. Умение правильно закладывать взрывчатку,


отмерять необходимое количество фитиля, хранить порох и
прочее.

Особенности
Важным пунктом вашего персонажа являются особенности. Это
разнообразные небольшие отличительные черты, которые
позволяют подчеркнуть таланты и предрасположенности.

Сразу после названия особенности указана ее стоимость. Если


указано отрицательное значение, значит, она дает вам
дополнительные Очки Персонажа. Также некоторые особенности
имеют несколько степеней тяжести или полезности. Посоветуйтесь
с вашим Мастером, возможно, он не разрешит брать некоторые из
этих особенностей. При создании персонажа вы получаете 5
единиц на приобретение Особенностей. Непотраченные единицы
переходят в ОП, но не наоборот.

Амнезия (от -1 до -3). Вы частично или полностью не помните


своего прошлого. Скорее всего, вы не знаете причин. Часть
(возможно большая) истории вашего персонажа остается на
усмотрение Мастера. При -1 вы не помните какого-то небольшого
промежутка времени или нескольких фактов (может даже своего
имени). -3 означает, что амнезия почти полная. Вы почти ничего не
помните из своего прошлого и рано или поздно оно нагонит вас…

Атлет (1). Вы превосходите других в физической форме. Ваше


перемещение в бою рассчитывается теперь как 4+Бег, а не 2+Бег.

Бой вслепую (2). Бой вслепую позволяет вам атаковать и


защищаться даже в условиях полной темноты или сумерек. Вы
игнорируете штрафы за плохое освещение.

Верткий (2). Вы получаете бонус +2 к защитам против


спровоцированных атак.

Ведение боя (3). Вы владеете одним из видов оружия или


обучены дополнительным возможностям защиты (Блокирование,
Уклонение). Выбранный вид оружия принимается как навык
равный 5. Выберите одно из перечисленного: Арбалет,
Бомбы/Гранаты, Булава, Выстрел (для заклинаний), Драка,
Дыхание, Кинжал, Копье, Кнут, Лук, Метание, Меч (длинный меч,
двуручный меч), Огнестрельное оружие, Посох, Топор, Тяжелое
оружие (осадное), Удавка, Уклонение, Фехтовальное оружие
(рапира, короткий меч), Цеп, Щит, Экзотическое оружие (одно
конкретное). Взяв впервые вы получаете бонус +5, при повторном
взятии того же самого оружия или защиты бонус увеличивается до
+10.

Желтый свет (2). Вас сложно застать врасплох. Вы всегда


готовы к бою, поэтому на вас не действуют правила раунда
неожиданности.

Живучесть (1). Вы получаете дополнительно 1 ЕЖ за каждый


полностью освоенный класс.

Здравый смысл (2). Что-то постоянно ограждает вас от


опасных и неразумных поступков. В игровой механике это
означает, что когда ваш персонаж захочет сделать какую-нибудь
очевидную глупость, Мастер предупредит о тяжести возможных
последствий.

Интуиция (4). Внутренний голос помогает вам в трудную


минуту. Когда вы оказываетесь в тупике, не зная, куда дальше идти
и что делать, Мастер может подсказать вам, основываясь на уже
имеющихся у вас знаниях о том, что, возможно, вы упустили или не
обратили внимания.

Красота (1 или 2). Вы привлекательны для окружающих. Это


предоставляет вам бонус +1 или +2 на реакцию окружающих вас
представителей противоположного пола.

Мастер оружия (5). Вы отлично управляетесь с любым видом


оружия, которое попадается вам в руки. Скорее всего, вы окончили
какую-то военную академию или прошли нелегкий путь на полях
сражений. Вы можете использовать любое оружие (в том числе и
дальнее) за счет другого оружейного навыка со штрафом -4. К тому
же вы получаете бонус +1 к проверкам критической угрозы одним
выбранным видом оружия (например длинный меч или секира, но
не мечи, топоры, булавы и т.п.).
Мастер защит (2). Вы можете парировать или блокировать
атаки со стороны неосновной руки.

Обоюдорукость (5). Вы одинаково хорошо владеете как правой,


так и левой руками. Штраф за использование неосновной руки
снижается с -8 до -4 (или до -2, при использовании оружия с
характеристикой “Парное”) при использовании оружия в обеих
руках.

Одаренный (2). Вы получаете 1д10 ЕУ за каждый полностью


освоенный класс.

Округлость (6). Вы можете самостоятельно выбирать в какую


сторону округлять то или иное значение. Эта особенность не
распространяется на трату ОП.

Понимание животных (1). Вы очень хорошо чувствуете


животных. Возможно это какой-то дар, а может они просто любят
вас. Вы получаете бонус +2 к Верховой езде и Обращению с
животными.

Решительность (1). Вы получаете бонус +4 к броскам


Инициативы.

Совместная инициатива (1). Вы можете перед совершением


броска Инициативы заявить, что ваша Инициатива будет равна
Инициативе одного из выбранных вами союзников.

Сорвиголова (1). Вам всенепременно везет в тех случаях, когда


дело касается опасных (а порой бессмысленных) поступков.
Каждый раз, когда вы делаете что-то «на публику»: совершаете
прыжок на шторе во время боя, спрыгиваете с балкона на коня,
чтобы ускакать в закат или скатываетесь по лестнице верхом на
щите, то имеете модификатор +5 на все подобные действия.
Обратите внимание, что модификатор ни при каких
обстоятельствах не добавляется на атаку, защиты, спасброски и т.п.

Толстокожий (4). Вы не чувствуете боли или научились ее


игнорировать. Физические пытки против вас попросту
бессмысленны. Все штрафы от травм снижены вдвое с округлением
в большую строну. Кроме того, первый спасбросок от смерти при
получении ран, вы совершаете автоматически.
Улучшенный спасбросок (1). Вы натренированы защищаться
от каких-либо воздействий или атак. Выберите один Атрибут. Вы
получаете бонус +1 на его спасброски. Вы можете взять эту
особенность несколько раз, по разу на каждый Атрибут.

Учтивость (2). Выполняя задания от правителей и королей вы


получаете на 3 репутации больше.

Фокусировка на навыке (2). Вы хорошо владеете каким-либо


навыком и получаете бонус +1 к его проверкам.

Честь (от -1 до -3). У вас имеется определенный кодекс чести,


который вы не намерены нарушать. Возможно это небольшое
правило: не воровать, не бить в спину и т. д., а возможно это целый
свод правил, как у рыцарей или монашеских орденов. Чем больше
ограничений вы на себя накладываете, тем больше ОП получаете.
Мастер вправе забирать у вас ОП, если вы не будете блюсти свою
честь.

Чуткий сон (1). Вы просыпаетесь от малейшего шороха или


шума. Вам крайне плохо засыпается в городах, но зато вас никогда
нельзя застать врасплох. Вы можете совершать проверки
наблюдательности основанные на слухе, даже когда спите.

Эфирная стойкость (4). На вас очень сложно воздействовать


магическим способом. Вы получаете бонус +4 ко всем спасброскам,
связанным с влиянием на вас магии (но не ее производных). Т.е. от
внушения телепатией мысли бонус есть, а от Огненного шара - нет.
Также вам самим сложно осваивать магию, поэтому на все
способности с источником “Магия”, а также заклинания вы тратите
вдвое больше ЕУ.

Чувство Долга (от -1 до -4) Вы чувствуете серьёзные


обязательства по отношению к определенным людям. Если есть
возможность помочь, вы никогда не предадите и не бросите их в
беде, не позволите страдать или голодать. Чувство долга всегда
исходит изнутри. Если о вашем Чувстве долга известно, Мастер,
определяя степень доверия к вам в опасной ситуации, будет делать
бросок с +2. Однако, если вы идете против Чувства долга и
действуете вопреки интересам тех, о ком должны заботиться,
Мастер накажет вас за плохой отыгрыш. Мастер назначает
стоимость недостатка в зависимости от размеров группы, к которой
вы испытываете обязательства: Один человек (Individual):
Президент, боец вашей эскадрильи и т.п. -2 очка. Малая группа
(Small Group): например, ваши близкие друзья, компаньоны по
приключению или отряд. -5 очков. Большая группа (Large Group):
например, народ или адепты некой религии, или каждый, кого вы
знаете лично. -10 очков. Вся раса (Entire Race): весь человеческий
род, все эльфы, и т.д. -15 очков. Все живые существа (Every Living
Being): -20 очков. Вы не можете получать очки за Чувство долга по
отношению к Союзникам, Иждивенцам, или Покровителям.
Стоимость этих черт уже включает в себя такие обязательства. Вы
можете брать Чувство долга по отношению к партнерам по
приключению. При этом вы должны делиться своим снаряжением,
оказывать помощь другим членам группы и следовать решениям
большинства. Мастер может сделать это обязательным в кампаниях,
где партия должна быть единой. Это даст каждому персонажу по 5
«свободных» очков... но как только вы захотите ударить в спину
партнеру, сделать что-то не советуясь и т.д., Мастер волен отменить
ваши действия из-за этих «премиальных» очков

Расы
В мире существует множество различных рас, каждая из
которых по-своему уникальна. Здесь предоставлен перечень
стандартных рас, которые могут быть выбраны вами без каких-либо
колебаний и запретов со стороны Мастера (разумеется, если вы
играете в мире, где встречаются эти расы). Если вам хочется играть
за представителя нестандартной расы, например разумного
гуманоидного волка, то вам следует обговорить это со своим
Мастером.

Расовые характеристики
Как уже говорилось ранее, каждая раса по-своему уникальна.
Это выражается не только во внешнем виде и взаимоотношениях с
другими существами, но и в игровой математике. У каждой расы
есть бонусы к каким-либо Атрибутам и Навыкам. Есть собственные
особенности, а также перечень классов, из которых ваш персонаж
может выбрать свой. Кроме всего прочего, раса определяет ваш
родной язык, на котором вы свободно можете читать, писать и
разговаривать.
Люди
Люди – самая распространенная раса. Их внешний вид может
разниться как земля и небо, в зависимости от происхождения.
Темнокожие южане, светлокожие северяне, блондины, брюнеты,
шатены – чаще всего это определяется родным регионом.
Люди сильно расходятся в вопросах морали, традициях и
обычаях. Короткий срок жизни делает их неугомонными и вечно
куда-то спешащими в глазах прочих рас.
Средний рост человека составляет 165-175 см, вес от 50 до 100 кг.
Множество людей имеют примеси других рас, что также делает их
внешность необычной. Стиль одежды, пирсинги, татуировки и
тому подобные вещи также могут сильно отличаться в зависимости
от родного региона. Жизнь человека не слишком длинна: они
достигают зрелости в 15-16 лет и редко доживают до ста.
Отношение к людям также разнится в зависимости от родины
персонажа. Сдиссцев не любят эльфы и дварфы, а имперцев – орки.
Что уж говорить о людях из вольных поселений (там такая каша,
что лучше предоставьте думать об этом вашему Мастеру).
Люди могут поклоняться любым богам или силам. Это тоже
вызвано людской вездесущностью.

Расовые особенности людей

● Обучаемость. Разум дает скидку на любую трату ОП в 2% за


единицу.
● Дополнительный навык. Люди получают один
дополнительный Навык в любом Атрибуте.
● Разносторонний. +1 к значению одного любого Атрибута.

● Могут носить 2 кольца и 1 амулета.

Дварфы
Дварфы славятся своим кузнечным делом и военным
искусством. Они живут в толще гор, где хранят свои несметные
богатства. Дварфы угрюмы и подозрительны. Заслужить их
доверие нелегко, но более верных друзей вам не сыскать. Дварфы
очень ценят золото, драгоценные камни и украшения, за что
многие считают их жадными. Храбрость, стойкость и честь – вот
главные благодетели жителей Подгорного трона. Повышенное
чувство справедливости нередко обращается в месть и вендетту.
Рост дварфов составляет 120-135 см, но из-за массивности и
широкого тела их вес приближен к человеческому. Кожа обычно
имеет желтоватые и коричневые оттенки. Волосы темных оттенков,
чаще длинные. Мужчины отращивают длинные бороды, за
которыми ухаживают, заплетая их в косы. Дварфы считаются
достигшими зрелости в 50 лет, хотя их тело растет с такой же
скоростью как и у людей, и живут приблизительно 350-400 лет.
У дварфов неплохие отношения с имперцами и полуэльфами.
Они недолюбливают эльфов за их утонченность и «женственность».
Дварфы крайне не любят орков, демонов и любые формы нежити,
включая вампиров.

Расовые особенности дварфов

● +1 к значению Выносливости и Уверенности, -1 к Ловкости.

● Темновидение. Дварфы способны видеть в темноте на


расстоянии до 18 метров, но исключительно в черно-белых
тонах.
● Обработка материалов. Дварфы получают бесплатную
единицу в одном из навыков: кузнец, ювелир, каменщик,
скульптор, архитектор, торговля. По усмотрению Мастера
этот список может быть расширен.
● Могут носить 2 кольца и 2 амулета.

● Язык – дварфийский.

Орки
Населяющие пустыни юга орки находятся в
непрекращающейся войне с эльфами и имперцами, а также друг с
другом. Мощь и ярость, сила и кровожадность делают их опасными.
Объединенные в кланы они регулярно нарушают покой мирных
жителей севера.
Чаще всего орки раздражительны и угрюмы. Они привыкли
сначала делать, а потом думать, сражаться, а потом выяснять
обстоятельства. Встречаются и более разумные орки, которые чаще
всего становятся шаманами или колдунами. Как и все зеленокожие,
они любят простые удовольствия: вкусно покушать, выпить,
побороться и хорошо отдохнуть.
Весят орки около 90-100 кг. Рост колеблется от 1,8 до 2,1 метра,
но в отличие от прочих рас, они продолжают расти всю жизнь.
Сильнейшие орки называются Козырямии представляют большую
угрозу для любого, кто им не понравится. Кожа орков зелена, но
встречаются и более сильные виды с красной или черной кожей.
Также они покрывают свое тело рисунками своего клана, которые
загадочным образом помогают им.
Больше всего в мире орки ценят Силу. Она может быть как
физической или магической, так и просто влиянием. Любое
существо, которое может устроить проблему – сильное. Зрелыми
орки становятся где-то в 13-14, а живут около 120-150 лет.

Расовые особенности орков

● +1 к значению Силы и Выносливости, -1 к Разуму.

● Темновидение. Орки способны видеть в темноте на


расстоянии до 18 метров, но исключительно в черно-белых
тонах.
● Раскраска. Каждый уважающий себя орк регулярно наносит
на свое тело ритуальные рисунки. Помимо разнообразных
узоров, которые указывают на принадлежность к
определенному клану, особое значение имеет цвет. Орки
верят (и порой это правда так), что красный цвет
увеличивает скорость, синий приносит удачу, фиолетовый
делает незаметнее, желтый – точнее, зеленый – сильнее, а
черный – крепче. Эти рисунки могут наноситься как на тело,
так и на оружие или броню.
● Могут носить 2 кольца и 1 амулета.

● Язык – гоблинский.
Эльфы
Эльфы, известные совей поэзией, танцами, песнями и
магическим искусством, населяют леса Миргарда. Великолепное
владение луком и стрелами, а также умелое военное руководство
делают их грозным противником.
Чаще всего эльфы ведут себя спокойно и неторопливо. Им
свойственна степенность и терпеливость. Из-за бессмертия,
дарованного им Сердцем Мира, они по-другому смотрят на жизнь,
по возможности стараясь отстраняться от большинства
происшествий в Мидгарде. Эльфы очень долго сходятся с кем-либо
и еще дольше помнят о старых обидах. Большинству они могут
показаться презрительными, достаточно мстительными и
высокомерными.
Эльфы невысоки (135-160 см, отдельные кланы достигают 170
см) и обычно весят от 34 до 54 кг. Они изящны, стройны и хрупки.
Кожа и волосы у представителей разных кланов отличаются. Эльфы
предпочитают неброско украшенную удобную и элегантную
одежду. Их внешность приятна и красива. Эльфы достигают
зрелости в 110 лет.
В отличие от остальных рас, эльфы не спят, а уходят в
глубокую медитацию, во время которой обновляют свою связь с
Сердцем Мира, которая длится всего 4 часа.
Эльфы находятся в хороших отношениях с людьми и
вампирами. Терпимо относятся к дварфам. Вечная вражда эльфов с
зеленокожими и демонами продолжается и по сей день.

Расовые особенности эльфов

● +1 к значению Ловкости, Харизмы и Восприятия, -1 к Силе и


Выносливости.
● Зрение при низком освещении. Эльфы в два раза лучше
видят, чем люди, в условиях плохого освещения.
● Могут носить 4 кольца и 1 амулет.

● Язык – эльфийский.
Хоббиты
Хоббиты – умные и одаренные существа, обожающие жизнь.
Они довольно редки на Центральном материке. Зачастую их можно
встретить в больших городах. В зависимости от клана, хоббиты
могут быть надежными и трудолюбивыми горожанами, или же
быть ворами и убийцами.
Хоббиты чрезвычайно любопытны. Полагаясь на свои
способности выживания и избегания неприятностей, они
проявляют поразительную отвагу.Хоббиты тяготеют к красивой
жизни: хорошая еда и выпивка, лучший табак, удобная одежда.
Каждый из них предпочитает тратить деньги, а не накапливать.
Хоббиты любят коллекционировать различные предметы,
которые могут быть большой стоимости, либо просто напоминать
им о былых деньках.
Рост хоббитов составляет около 90 см, а вес 15 кг. Их кожа
слегка красновата. Волосы и глаза чаще темные. Хоббиты достигают
зрелости в двадцать и живут чуть больше ста лет.
Хоббиты пытаются ужиться со всеми окружающими. Поэтому
их можно встретить в любом городе любого государства.

Расовые особенности хоббитов

● +1 к значению Ловкости и Везения, -1 к Силе и


Выносливости.
● Хоббиты получают бесплатную единицу в навыках Лазание,
Акробатика и Скрытность.
● +1 ко всем спасброскам.

● Могут носить 2 кольца и 1 амулета.

● Автоматический язык – общий.

Гоблины
Гоблины принадлежат к расе зеленокожих и являются
сородичами орков. У них худощавые тела с длинными
конечностями. Гоблины считают себя намного умнее орков, хотя
они скорее хитрее своих больших братьев. Как и все зеленокожие,
они капризны и драчливы. Гоблины не испытывают привязанности
к представителям своего вида и поэтому без зазрений совести
убивают и даже едят своих сородичей. Большая их часть входит в
Орду и населяет города и деревни пустыни. Меньшая часть
гоблинов живет в горах или кочует от одного оазиса к другому.
Излюбленный метод сражения – удар в спину, желательно с
большого расстояния. Орки считают гоблинов жалкими и слабыми
(естественно, если это не шаман или колдун), берущими верх
численностью, а не умением и отвагой.
Рост гоблинов редко составляет больше 150 см, а вес 50 кг.
Они считаются совершеннолетними в 14 и живут до 50 лет.

Расовые особенности гоблинов

● +2 к значению Ловкости, -1 к Разуму.

● Темновидение. Гоблины способны видеть в темноте на


расстоянии до 18 метров, но исключительно в черно-белых
тонах.
● +1 к навыку Скрытность.

● Могут носить 2 кольца и 1 амулета.

● Автоматический язык – Гоблинский

Хобгоблины
Хобгоблины – еще одна разновидность зеленокожих. Деление
на кланы не так сильно, как у гоблинов или орков. Хобгоблины
также воинственны, как и орки. Они сторонники идеи объединения
всех разрозненных племен и кланов под единым началом
(хобгоблинским, разумеется). Хобгоблины предпочитают жить в
холмистых районах, но способны выжить практически везде. Очень
часто они живут под землей.

Хобгоблины очень немногочисленная раса. Редки случаи,


когда они организовывали свои города или поселения. Один из
немногих примеров – Хундертауэр.
Хобгоблины – крупные и мускулистые, около 2 метров в высоту
и весом 90-100 кг. Они сильные, гибкие и ловкие. Хобгоблины
достигают зрелости в 10 лет и живут до 70.

Расовые особенности хобгоблинов

● +1 к значению Силы, Ловкости и Выносливости, -1 к


Сообразительности и Разуму.
● Темновидение.

● Могут носить 2 кольца и 1 амулет.

● Автоматический язык – гоблинский.

Тролли
Тролли – высокие тощие существа, входящие в состав Орды.
Они также немногочисленны как и хобгоблины, но их вклад в
развитие городов зеленокожих неоценим. Быстрые и смертельно
опасные тролли адаптировались под все виды ландшафта,
образовав подрасы троллей: горные, лесные, пустынные и т. д.
Абсолютно для всех троллей характерна высокая скорость
регенерации.

Их религия и культура основана на жертвоприношениях и


магии вуду. Это отпугивает от троллей большинство разумных
существ.

Тролли известны своей хитростью и коварством. Очень часто


они вступают в кратковременные союзы с ограми или великанами.

Тролли достигают зрелости в 14 лет и доживают до 150.

Расовые бонусы троллей

● +2 к значению Силы, +1 к Выносливости, -2 к Разуму, -1 к


Сообразительности.
● Сумеречное зрение.
● Регенерация троллей. Тролль восстанавливает 5 легких ран в
раунд, и восстанавливает 2 ЕЖ в день.
● Могут носить 2 кольца и 1 амулет.

● Автоматический язык – гоблинский.

Вампиры
Скрывающиеся во мраке ночи Аристократы Тьмы являются
одной из самых малочисленных рас. У них долгая жизнь и
отличная регенерация. Их редко можно встретить в крупных
городах. Существует большое количество разновидностей
вампиров.
Сам по себе вампиризм – это болезнь, которая влияет на ауру.
Чаще всего заражение происходит через слюну, которая содержит
вирус. Не любой укус может превратить жертву вампира, так как
иммунитет живых существ с легкостью побеждает вирус
вампиризма. Поэтому обращение возможно только в том случае,
если жертва находилась в клинической смерти или была близка к
ней. Болезнь негативно сказывается на мозге и памяти, стирая
практически все воспоминания о «прошлой жизни».

Вирус вызывает необратимые изменения в организме жертвы,


улучшая физические параметры. Вампир утрачивает возможность
питаться обычной пищей. Вместо нее он должен употреблять
живую кровь в количестве не менее двухсот миллилитров в день,
иначе он начинает медленно впадать в спячку. Бывают случаи,
когда голодный вампир теряет рассудок и бросается на любых
живых существ, оказавшихся поблизости.
Любой вампир в той или иной степени обладает способностью
повышенной регенерации. Если не сказано иного, то в игровой
математике это означает излечение одной ЕЖ каждые раунд. Стоит
отметить, что повреждения нанесенные огнем, серебром,
солнечным (поляризующим) светом, божественной энергией и
специально заговоренным оружием не регенерируются вампиром.
Даже после смерти этот процесс продолжает действовать, излечивая
все ЕЖ примерно за полчаса-час. Регенерацию вампира можно
предотвратить путем отсечения головы или оставить в любом
важном органе (чаще всего выбирают сердце) острый предмет
(чаще всего кол или меч).
Также все вампиры страдают от солнечного света, который
наносит 5 единиц повреждения в раунд.

Расовые бонусы вампиров (общие)

● Средний размер.

● +1 к значению Ловкости, Выносливости или Силы.

● Тепловидение.

● Толстокожий.

● Бой вслепую.

● Регенерация вампира (восстанавливает 1 легкую рану в


раунд, и восстанавливает 1 ЕЖ в день).
● Боязнь света.

● Могут носить 2 кольца и 1 амулет.

● Автоматический язык – нет (остается тем же, что был до


превращения).

Все вампиры принадлежат к определенной Кровной Линии.


Она определяет дополнительные бонусы и уникальную магию,
которой они могут научиться у наставников.

Кровные линии вампиров

Лахмии (Лахмиане).

Лахмии считаются самой древней кровной линией. Согласно


легендам именно от них произошли все прочие вампиры. Говорят,
что первой лахмией была принцесса Мунта, но Империум
отрицает эту информацию.
Чаще всего лахмии служат послами и дипломатами, также их
нередко можно встретить при дворах правителей, которые служат
советниками или являются любовницами и любовниками. Лахмии
редко вступают в открытый бой, предпочитая использовать
дипломатию и очарование.

Дополнительные расовые бонусы лахмий


● +1 к Харизме

Вон Корстейны

Вон Корстейны самая распространенная Кровная Линия.


Примерно три четверти вампиров принадлежат именно к ним.
Чаще всего вон Корстейны основывают небольшие поселения и
общины, где они могут спокойно жить вдалеке от религиозных
фанатиков. Исторически сложилось так, что они находятся под
покровительством Лесного Союза, поэтому в эльфийских городах
их принимают спокойно, хотя порой прохладно. Вон Корстейны
получают определенные бонусы от своей деревни, которые нужно
обговаривать отдельно с Мастером.

Дополнительные расовые бонусы Вон Корстейнов

● +1 к Уверенности

Некрархи

Некрархи являются самыми близкими из всех вампиров к


понятию «нежить». Зачастую полуразложившиеся и загнивающие
они являются непревзойденными мастерами магии смерти. Чаще
всего некрархи ведут уединенный образ жизни, изучая алхимию и
некромантию. Естественно, что они более всего нелюбимы
паладинами, охотниками на нежить и всеми, кто ненавидит магию
смерти.

Дополнительные расовые бонусы некрархов

● +1 к Разуму;

Кровавые драконы

Кровавые драконы самая малочисленная Кровная Линия.


Вечно скитаясь по миру, они ищут силы, которые могут возвысить
их над остальными. Самосовершенствование – главный принцип
Кровавых драконов. Рано или поздно каждый из них встречается с
Мастером Мастеров, который может дать им зелье, исцеляющее от
вампиризма, но оставляющее всю силу этой болезни. Кровавые
драконы редко обращают кого-то в вампира, выбирая лишь
достойных.
Дополнительные расовые бонусы Кровавых драконов

● +1 к Силе или Ловкости;

● Честь Кровавого дракона. Каждый Кровавый дракон живет


по определенным моральным принципам, который
избирает сам. Обговорите этот момент со своим Мастером.

Стригои

Больше похожие на страшных чудовищ, стригои бесшумными


тенями скрываются во мраке Мидгарда. Обладающие быстрой
регенерацией и ошеломительной скоростью они зачастую ведут
себя как звери, питаясь кровью неосторожных путешественников.
Вооруженные длинными и острыми когтями они несут смерть даже
опытным охотникам на вампиров. Стригои презираемы
Кровавыми драконами за свое животное поведение. Зато в
некоторых городах Империума к ним относятся с почтением,
помня истории прошлого.

Дополнительные расовые бонусы стригоев

● Регенерация стригоя. Стригои регенерируют в 5 раз быстрее


обычного вампира, то есть 5 легких ран в раунд.
● +1 к значению Ловкости и Силы, -1 к Разуму

● Стригои не могут носить какую-либо одежду, за


исключением плаща, двух амулетов и четырех колец.
● Когти. Когти стригоя являются навыком ближнего боя. Они
удивительно прочны и достигают до 30-40 см в длину.

Описание
После того, как вы закончили расписывать игровую
математику своего персонажа, следует задуматься о внешности и
«внутренности». Опишите своего персонажа. Сколько ему лет?
Какие у него волосы и глаза? Какой рост? Придумайте ему
предысторию. Расскажите, почему он решил отправиться в
приключение. Все это поможет вам и Мастеру чувствовать
персонажа.

Закончив с внешним видом, задумайтесь о ценностях вашего


персонажа и его морали. Возможно, он будет беспринципным
разбойником, а может гордым варваром? Или защищать невинных
и угнетенных? Все это условно называется догмой, которую ваш
персонаж должен соблюдать. Чаще всего за ее соблюдением следит
Мастер и, в случае несоответствии поведения и догмы, может
изменить ее или ввести другие санкции против игрока, вплоть до
уменьшения награды за приключение. Несколько персонажей
могут смотреть на одни и те же вещи по-разному, поэтому
старайтесь описать наиболее полно ваши убеждения для
предотвращения конфликтов с Мастером и другими игроками.
Может, вы не сбегаете, а тактически отступаете, чтобы вернуться с
подмогой? Возможно, вы добили врага из жестокости, а может,
судили его прямо на месте?

Догма особенно важна для служителей богов и подобных им. В


случае ее несоблюдения подобными классами, они могут временно
перестать быть таковыми. Восстановление в глазах собратьев и
вашего бога может отнять много времени и сил.

Снаряжение
Имея достаточно средств, можно добыть все что угодно. Рынки
больших городов могут предложить множество простых и
волшебных предметов. Деревни и села готовы продавать провиант
и ручные изделия. Часто бывает, что торговцы завышают цены, а
может, действительно товар настолько хорош. Есть предметы
исключительного качества, волшебные зелья и эликсиры и много
других интересных вещей.

Каждый персонаж имеет небольшой капитал с самого начала.


Чаще всего его стоимость варьируется от ста до трехсот монет, но в
зависимости от вашей предыстории, Мастер может изменить эту
цифру.

Как валюта наиболее распространен золотой, который


приравнивается к 10 серебряным или к 100 медным монетам
Купив новое снаряжение, вы можете продать старое по цене,
варьирующейся от 50 до 70 процентов от базовой стоимости.
Естественно, что ваша репутация в городе или стране, а также
личные связи могут сделать сделку выгоднее.

Оружие
Вряд ли найдется хотя бы один искатель приключений,
который отправится в путь безоружным.

Некоторое оружие можно метать во врага: ножи, дротики,


томагавки и т. п. Чаще всего такое оружие не предназначено для
ближнего боя и, если не сказано другого, страдает от штрафа в -4 на
попадание.

Иногда в крупных городах или в руках могущественных


существ могут встречаться вещи из необычных материалов или
искусно изготовленные. Они отлично сбалансированы, поэтому
могут предоставлять различные дополнительные бонусы. Такие
вещи стоят намного дороже. Средняя цена за такое изделие
поднимается примерно на пятьсот монет.

Попадание. Здесь указано, какой бонус дает оружие к


соответствующему навыку для попадания по цели. Обратите
внимание, этот бонус не дает никаких преимуществ при
парировании.

Повреждение. Здесь указан урон, который наносит оружие за


каждый успех. Если во время попадания на кубике выпадает “1”, то
вы автоматически наносите максимально возможный урон.

Особенности. Здесь описаны различные черты оружия. это


могут быть различные бонусы, указание дальности атаки и т.п. В
случае с метательным и стрелковым оружием указано значение,
которое прибавляется к Силе, либо (если стоит знак х) следует
умножить Силу на это значение. Проделав эти нехитрые операции,
вы получите максимальную дальность оружия. Парное означает, что
вы не испытываете никаких штрафов за использование такого
оружия в каждой руке. Если же в одной руке другое оружие, то
штраф все равно накладывается.

Крит. Здесь указано минимальное значение кубика д20 для


возможного нанесения критического удара
Цена. Здесь указана стандартная стоимость оружия в золотых
монетах. Она может меняться в зависимости от города, страны и
даже вашей репутации.

Вес. Здесь указан вес оружия и боеприпасов к нему (если


таковые нужны).

Рукопашное оружие

Название Попад Повреж Особенности Кр Вес Цена


ание дение ит
Алебарда +0 3д10 Двуручное, -1 20 2 20
парирование,
Дальность 2
Булава +1 3д6 18 1 8
Длинное +1 3д8 Двуручное, 19 1 10
копье Дальность 2
Длинный +1 3д8 +1 парирование 19 1 25
меч
Дубина +0 3д6 18 1 1
Кинжал +3 3д4 Парное 17 0,5 2
Клеймора +0 3д12 Двуручное 20 2 50
Короткий +2 3д6 18 1 15
меч
Короткое +2 3д6 +1 парирование 18 1 5
копье
Кулак +2 2д6 Парное 19 - -
Молот -1 3д12 Двуручное 20 2 15
двуручный
Молот +0 3д8 19 1 7
Посох +1 3д6 Двуручное, +2 18 1 2
парирование
Рапира +2 3д6 18 1 20
Серп +2 3д6 18 1 6
Секира +0 3д12 Двуручное 20 2 45
Топор +2 3д6 18 1 5
Цеп -1 3д10 Двуручное, -2 19 2 20
двуручный парирование
Цеп +0 3д8 18 1 15

Стрелковое и метательное оружие

Название Попад Повреж Особенности Кр Вес Цена


ание дение ит
Арбалет +2 3д6+1 Дальность 20, 18 1 50
малый перезарядка малым
Арбалет +1 3д8+1 Двуручное, 19 1 80
дальность 30,
перезарядка
движением
Арбалет +0 3д10+1 Двуручное, 20 2 120
большой дальность 40,
перезарядка атакой,
игнорирует броню
Длинный +1 3д8 Двуручное, 19 1 65
лук дальность Сх15
Дротик +2 3д4+1 Дальность Сх3 17 0,1 0,2

Короткий +1 3д6 Двуручное, 18 1 30


лук дальность Сх10
Метательны +3 3д4 Дальность Сх1 17 0,1 0,1
й кинжал
Томагавк +2 3д6 Дальность Сх2 18 0,1 0,2

Доспехи и щиты
Ваши доспехи защищают вас от атак противников. Естественно,
что чем лучше доспех, тем выше вероятность выжить в
столкновении.

Опасная жизнь искателя приключений вынуждает часто


вступать в сражения, падать с обрывов и отвесных стен, а также
много других прелестей такой жизни. Доспех со временем не
становится крепче (хотя есть и такие предметы). К сожалению,
придет время, когда ваш верный доспех придет в негодность (если
его вовремя не чинить).

Описание доспехов и щитов


К,Р,Д,М. (Колющий, Режущий, Дробящий, Прочий). Эти
четыре столба указывают насколько броня эффективна против того
или иного вида повреждений. Значение указанное здесь называется
“Уменьшение повреждений” и уменьшает соответствующий урон
на данное количество. Столбец “Прочие” повреждения уменьшает
урон от источников: “Магия”, “Огонь”, “Холод”, “Электричество”,
“Кислота”, “Звук”.

Ловкость. Это штраф к значению Ловкости, которое вы


получаете при ношении этого доспеха. Обратите внимание,
сначала из значения Ловкости вычитается штраф, а потом
накладываются бонусы.

Вес. Здесь указан вес снаряжения.

Цена. Здесь указана средняя рыночная цена товара.


Таблица доспехов

Название К Р Д П Ловкость Вес Цена


Стёганка 1 1 0 3 0 1 10
Бурка 8 1 0 0 -1 1 5
Кожаный доспех 3 2 2 3 -1 2 30
Набивной доспех 4 3 1 2 -1 2 50
Доспех из 4 4 2 1 -1 3 75
вываренной
кожи
Ламеллярный 5 5 4 4 -3 4 150
доспех
Кольчуга 4 8 2 3 -3 3 125
Бригантина 6 6 5 3 -5 4 500
Латы 6 8 5 0 -5 3 1500

Таблица щитов
Вес. Здесь указан вес снаряжения.

Цена. Здесь указана средняя рыночная цена товара.

Показатель защиты. Этот бонус добавляется к навыку


Блокирование.

Прочность. Здесь указано количество повреждений, которое


может вынести щит перед тем как прийти в негодность. Любой
урон по щиту наносится как обычно без снижения повреждений.
Исключение составляет баклер, который можно сломать лишь за
один удар.
Название Показатель Прочность Вес Цена
защиты
Баклер 0 25 0 15
Легкий 0 50 0 25
Средний +1 100 1 40
Большой +2 200 2 75

Надевание доспехов
Искатели приключений не всегда ходят в броне. Официальные
приемы и балы, ночной отдых и прочие небоевые сцены
подразумевают отсутствие всех доспехов или хотя бы некоторых
элементов на персонаже. Для того чтобы надеть или снять доспехи
необходимо время

Таблица надевания и снятия доспехов


Раундов для Раундов для
Название доспеха
надевания снятия

Кожаный нагрудник 1 1

Чешуйчатый нагрудник 2 2

Кольчуга 1 1

Латный нагрудник 3 2

Бой
В ходе приключений игрокам не раз придется столкнуться с
ситуациями, в которых не помогут переговоры. Их ждут
ожесточенные схватки с самыми невообразимыми противниками. В
этой главе пошагово описывается, каким образом выяснить, кто
уйдет с поле боя живым, а кому не повезет.
Весь бой делится на раунды, каждый из которых длится
примерно минуту игрового времени. Каждый раунд в свою очередь
делится на фазы, которых может быть неограниченное количество.

Этап первый: определение состояния участников боя.


Перед началом непосредственно сражения, необходимо
выяснить, все ли участники готовы к нему. Зачастую одна из
враждующих групп нападает неожиданно, например из засады. В
этом случае защищающиеся участники должны пройти проверку
Наблюдательности против Маскировки/Скрытности атакующих (в
случае с засадой) или Определения лжи против Блефа (если во
время, казалось бы, мирных переговоров началось сражение). Это
правило довольно ситуативно и должно рассматриваться Мастером
в каждом отдельно взятом случае.
Если проверка провалена, то защищающиеся не могут активно
действовать в первой фазе. Если проверка удачна, то атакующие не
получают фазу неожиданности и все проходит как будто начался
обычный бой.

Этап второй: бросок Инициативы.


Каждый из участников боя совершает бросок: d20+удвоенная
Сообразительность. Он называется броском или проверкой
Инициативы. Сразу же после совершения бросков, необходимо
сравнить показатели Инициативы участников с самым малым
значением среди участников сражения. Все кто обладает
Инициативой превышающей меньший бросок в два раза получают
дополнительную фазу в этом раунде, совершаемую после этого
минимального значения. Считается, что после совершения всех
действий, инициатива этих участников боя на 1 ниже последнего. В
случае, если таких участников несколько, первым ходит участник с
наибольшим бонусом Инициативы. Если этот показатель одинаков,
то подбросьте монетку, чтобы выяснить кто успел сходить первым.
Участник с большей Инициативой ходит первым.
Пример: Группа искателей приключений вступила в бой с
могущественным драконом. Совершив броски Инициативы, получились
следующие результаты: Сандро 25, Царен 10, Кристоф 6, Дракон 16.
После хода Сандро, наступает очередь Дракона, затем Царена и, наконец,
Кристофа. Так как бросок Инициативы Сандро и Дракона превышают
минимальный в этом раунде бросок Кристофа, то после совершения всех
своих действий, Инициатива Сандро становится равной 5 (6-1=5),
также как и Инициатива Дракона после его действий. Царен не
участвует в следующей фазе боя, так как его бросок Инициативы не
превышает бросок Кристофа в два раза. Так что после его действий
Инициатива становится равной 0. Как только Кристоф закончит свой
ход, снова наступает ход Дракона, так как к броску Инициативы он
прибавлял 12, а Сандро лишь 8.

Этап третий: Действия.

Участник с наибольшей Инициативой выбирает действия,


которые он хочет совершить. Это может быть перемещение, атака,
чтение заклинания и многое другое. У каждого участника боя есть 4
вида действий: атака, движение, малое и свободное. Подробнее они
будут описаны ниже. На момент начала хода у вас есть по 1
каждому виду действий. Действие атаки может быть использовано
как движение, движение как малое. То есть на каждую фазу у вас
есть 1 атака, 1 движение, 1 малое или 2 движения, 1 малое или 3
малых. Есть способности и навыки, которые требуют Полного
действия, т.е. занимают все вышеупомянутые варианты.

Как только начинается ваш ход в раунде перед совершением


действий,выполните следующее:

1) Получите весь периодический урон (яд, горение, проклятия и


т.п.)
2) проверьте ваши текущие ЕЖ. Если их значение 0 или ниже, то
выполните спасбросок от смерти (см. ниже);
3) восстановите здоровье от заклинаний и способностей
(регенерация, периодическое лечение и т.п.)

Этап четвертый: Дополнительная фаза.

Когда все участники закончили свои действия, начинается


дополнительная фаза боя. Все те, кто имел на начало раунда
Инициативу превышающую минимальную в два раза, получают
возможность сходить еще раз.

Этап пятый: Завершение раунда.


После того, как все действия потрачены, раунд завершается.
Если победитель боя не определен, то все этапы начинаются с
начала.

Действия во время сражения


Когда начинается бой, вы можете предпринимать самые
разнообразные действия, какие только придут вам на ум.
Совершенно необязательно начинать размен ударами, надеясь
исключительно на то, что кубик будет показывать вам только
высокие значения. Возможно лучше будет предпринять что-то
необычное. Если вы сражаетесь с невидимым врагом – осыпьте его
мукой! Когда враг пытается убежать, дерните за ковер, по которому
он бежит! Мы рассмотрим лишь самые распространенные
действия, которые чаще всего совершаются во время сражения.

Действие Атаки
Атака
Вы можете совершить обычную атаку текущим оружием. Вы
можете атаковать только тех противников, которые находятся в
зоне досягаемости оружия. Атака любым оружием совершается как
проверка боевого Навыка от Атрибута, в котором он находится
против защитного Навыка (Уклонение, Парирование или
Блокирование). Противник получает столько урона, сколько
указано в таблице оружия плюс Сила/3 с округлением в меньшую
сторону.
При выпадении на кубике д20 значения “20” означает
автоматическое попадание, независимо от навыков сражающихся.
Некоторые атаки могут быть особенно эффективны. Если
выпавшее на кубике д20 значение равняется или превышает
значение указанное в столбце “Крит” в таблице оружия, а также вы
попали по цели, есть шанс нанесения двойного урона. Совершите
бросок атаки еще раз, против того же самого броска защиты цели.
Если атака вновь была успешной (необязательно в диапазоне
критической угрозы) вы наносите двойной урон с оружия.
Критические удары увеличивают лишь табличный урон от оружия.
Способности, эффекты и дополнительный урон не может быть
увеличен.
При сражении двумя оружиями накладывается штраф на
основную руку -4 к попаданию и -8 на не основную руку, если
оружие не обладает особенностью Парное. В таком случае, штрафы
равняются -2 и -4 соответственно.
Если вы атаковали врага, то он может действием движения
совершать передвижение лишь на 1 клетку, но не может отойти
пока не применит действие отход или до тех пор, пока вы не
смените цель.
Пример: Аларон (А) атакует длинным мечом противника (Б). После
совершения атаки, независимо от ее успеха, противник не может
отойти от Аларона.

Если одну цель атакует несколько существ, то сторона, на


которой находится численный перевес, решает, кто из них
находится в состоянии ближнего боя, а остальные могут
беспрепятственно отойти или обойти противника.
Атака дальнего боя происходит по тому же самому принципу.
Если вас связали ближним боем, то вы не можете атаковать другую
цель, пока не отойдете от текущей. Ко всему прочему за стрельбу в
ближней дистанции вы будете страдать от штрафа -2 на попадание.

Отход

Если вы связаны ближним боем, то можете совершить действие


отход и переместиться на соседнюю с противником клетку или
отойти от него. Обратите внимание, что если противник связан
ближним боем с вашим союзником, то совершать действие отход не
нужно, вы будете перемещаться как обычно.

Применение способностей
Вместо атаки вы можете провести одну из своих атакующих
способностей. Такие способности дают различные преимущества:
бонус к попаданию, урону, могут ошеломить цель, сбить ее с ног и
т.п. Каждое применение способности тратит Единицы Усталости
(ЕУ).

Фланкирование
При совершении атаки сбоку вы получаете бонус +1 к
попаданию, а при атаке со спины +2. Если цель вас не видит, тогда
бонус увеличивается до +4, но только на первую атаку, так как
далее он начинает подозревать, что тут есть кто-то еще. Вы не
получаете фланкирование, если атакуете со стороны щита. Кроме
того, противник может использовать Парирование только со
стороны оружия, а Блокирование, только со стороны Щита. Против
атак “в лоб” можно использовать любой навык. Уклонение можно
применять в любом случае.

Без щита

+1 +1

+2 +2 +2
Со щитом
+1

+1 +2 +2
Захваты и борьба
Зачастую во время боя требуется не убивать противника, а
захватить в плен, либо удержать союзника от поспешных выводов и
действий. Если вы заявляете действие Захват, то противник
получает возможность провести Спровоцированную атаку (см.
ниже). Обратите внимание, если ваша атака будет парирована
оружием противника, вы получите урон, как и от обычной атаки.
После нее вы совершаете атаку Навыком Драка против Драки или
любого защитного Навыка противника. В случае успеха – цель
считается захваченной. Чтобы вырваться из Захвата необходима
проверка Драки или Акробатики против вашей Драки.
Захваченная цель считается фланкируемой сбоку при проведении
атак спереди, а также получает штраф к атакующим действиям -4
(за исключением попыток вырваться из Захвата). Обратите
внимание, вы не можете захватить цель, которая больше Вас на 2
размера или если Сила цели в полтора раза превышает вашу.
При успешном захвате, считается, что вы находитесь с целью в
одной клетке, поэтому любые эффекты, которые могут повлиять на
нее, могут повлиять и на вас.
Пример: Ульве захватил Аларона. Царен, желая помочь бросает во
врага Огненный шар. С вероятностью 50% Царен попадет в Ульве.
В свой следующий ход вы можете совершить только следующие
Атаки:
1) Начать удушать врага. Противник получает 1д6 временного
урона. Цели, которые не дышат, нельзя удушать, но можно
держать в захвате;
2) Вы можете бросить противника на землю, совершив проверку
Драки против Драки или Акробатики противника. В случае
успеха, противник падает в соседней с вами клетке, получая
1+Сила/3 временного урона, не блокируемого броней. В
случае провала противник бросает на землю вас.
Также вы можете атаковать не с целью захватить цель, а
повалить или оттолкнуть. Противник получает возможность
спровоцированной атаки. После ее проведения, вы пытаетесь
толкнуть цель, испытывая штраф -4 на попадание. Противник
может защищаться от этого любым способом (Уклонение,
Парирование, Блокирование), но парируя такую атаку имеется
шанс 1:6, что оружие сломается. Если вы промахиваетесь, то
пролетаете мимо врага на 2 клетки. Если атака была успешна, то и
вы и цель получаете временный урон равный 1д6+(Сила
участника*количество пройденных клеток до толчка)/10 с
округлением в большую сторону. Если нанесенный вами урон
равен или превышает урон цели, то она должна совершить
спасбросок Ловкости против вашей Силы+драка или упасть на
землю. Если какая-то из сторон нанесла урона вдвое больше, чем
другая, то проигравшая сторона падает без каких-либо проверок.
Также вы можете попытаться захватить ноги цели. Для этого у
вас должны быть свободны ноги и минимум одна рука. В таком
случае совершите все действия как и указано выше, но без штрафа
на попадание. Также независимо от вашего успеха вы окажетесь на
земле в одной клетке с противником.

Атаки по целям в укрытии


На поле боя лучше всего находиться в укрытии от вражеских
заклинаний и стрел. Бывает два типа укрытия: частичное и полное.
Если вы укрылись за небольшим укрытием, закрывающем хотя бы
половину вашего тела, то противник получает штраф -2 к
попаданию. Если же укрытие закрывает ваше тело более чем на ¾,
то штраф вырастает до -4. Этот штраф не суммируется со
штрафами от атак по части тела.

Защита
Вы сосредотачиваетесь на защите от атак противника. Вы
получаете бонус +4 ко всем защитам до начала следующего
действия. Бонус исчезает, если вы совершаете какое-либо другое
действие (даже если вас заставили это сделать) или в начале новой
фазы.

Сотворение заклинаний
Большинство заклинаний, особенно атакующих – это действие
атаки. Когда вы хотите ударить по врагу с помощью магии следуйте
описанию заклинания. Чаще всего для попадания используется ваш
навык Природная атака против Уклонения или Блокирования
цели. Иногда для попадания совершается проверка одного из
ваших Атрибутов против Атрибутов противника.

Действие движения
Движение
Крайне важно насколько ваш персонаж быстр в повседневной
жизни и в бою. Большая скорость может не раз спасти жизнь
искателя приключений.

Вы можете потратить действие движения для того, чтобы


переместиться на количество клеток равное вашему навыку Бег+2
(без учета Выносливости).
При передвижении по диагонали, считайте каждую вторую
клетку за две. То есть первая клетка считается за одну, вторая за две,
третья за одну, четвертая за две и т. д.
Вы можете перемещаться через клетку занятую союзником, но
это действие занимает вдвое больше единиц перемещения, которые
вы можете использовать.
Кроме того, вы можете поменяться с союзником местами,
потратив на это 4 единицы Бега.
Передвижение через клетку занятую врагом невозможно.
Мастер вправе решать, возможно ли перемещение по телам
поверженных врагов. Разумеется, туша мертвого дракона явно
будет мешать, а вот тело обычного человека нет.
Местность может оказывать серьезное влияние на вашу
скорость. Это может быть любая поверхность, передвижение по
которой затруднено. Например: неглубокое болото, грязь,
скользкий лед и т. д. Передвижение по такой поверхности требует
вдвое больше Бега. Очень часто бег невозможен по такой местности.
Любые преграды на пути, такие как кучи мусора, бочки, столы и т.
Д. также считаются труднопроходимой местностью.

Подъем и падение

Для того, чтобы подняться на ноги из лежачего положения или


упасть на землю также необходимо потратить действие движения.

Использование навыков

Во время боя зачастую требуется применение различных


Навыков, которые могут помочь вам в сложившейся ситуации.
Чаще всего для использования любого из них требуется действие
движения. Это может быть использование Наблюдательности для
поиска предметов, Эзотерики или Выживания, чтобы понять с чем
вам пришлось столкнуться. Также использование Навыка
Акробатика или Лазание может быть частью действия движения и
отнимает дополнительно 2 единицы Бега.

Малое действие
Использование предметов

Зачастую во время боя необходимо использовать тот или иной


предмет. Для того чтобы использовать предмет будь то зелье,
активация сил волшебного предмета и т.п., если не сказано иначе,
то это действие требует малого действия. Для того чтобы достать
предмет из сумки или поднять его с земли также требуется малое
действие.

Смена оружия

Вы можете сменить текущее оружие на другое, готовое к


использованию малым действием. Если ваш меч лежит в вашей
сумке, тогда придется сначала потратить малое действие, чтобы
достать его оттуда и еще одно, чтобы сменить.

Ожидание

Если ситуация вам неясна или вы разработали неплохой


тактический ход, то можно дождаться определенного момента
раунда. Потратив малое действие, вы можете уменьшить свою
инициативу до любого значения. Обратите внимание, если после
этого ваша инициатива станет одинаковой с другим существом,
первым сходит тот, у кого больше модификатор броска
Инициативы. Если же и модификатор равен, то бросьте монетку
для разрешения спора.

Нанесение ран
Во время боя вы и ваш противник будете неоднократно
получать ранения, которые рано или поздно приведут к гибели.
Существует два вида ран: легкие и тяжелые. Легкие раны
(поверхностные) – это незначительные царапины, которые не
приносят существенного дискомфорта. Все Легкие раны после
сражения заживают и более не учитываются. Но в бою рано или
поздно Легкие раны перерастают в Тяжелые. Тяжелые раны, как
правило, сопровождаются серьезными травмами, мешающими в
жизни и особенно в сражении. Ваши ЕЖ отражают, сколько
Тяжелых ран вы можете перенести, прежде чем умрете. Везде в
правилах (если не сказано обратного), урон описывает количество
получаемых Легких ран.

Урон рассчитывается исходя из параметров, описанных в


таблице оружия. Этот урон может быть уменьшен несколькими
способами. Вот самые распространенные:

1) Уменьшение повреждений. В процессе вашего развития вы


можете приобрести Уменьшение повреждений или Броню
(против магического и элементного урона это называется
Сопротивление магии и Сопротивление элементу).
Нанесенный урон уменьшается на это значение.
2) Эффективная/неэффективная броня или эффект. Иногда вы
можете получить Эффективную защиту. Это означает, что
весь урон, который вы получаете из данного источника
уменьшается (эффективная) или увеличивается
(неэффективная) вдвое.

Обратите внимание, всегда сначала учитывается уменьшение


повреждений, и лишь затем применяется
эффективность/неэффективность . Также урон в результате
ношения брони и уменьшения повреждений не может быть
меньше 1.
Ваше оружие может быть зачаровано или быть превосходного
качества. Это даст вам бонус к урону, который добавляется в виде
модификатора. Обратите внимание, что этот модификатор со
временем начинает добавляться в виде дополнительного кубика
урона согласно таблице:

Кубик урона Бонус урона

D4 3

D6 4

D8 5

D10 6

D12 7

Пример: Ульве бьет подскочившего к нему гоблина кулаком. Урон с


кулака 2d4, но на нем надеты перчатки Болезненных ударов, дающие бонус
урона +4. Это означает, что Ульве нанесет не 2d4+4 урона, а 3d4+1.

Также в процессе приключений вы можете найти сильные


магические предметы и могущественные артефакты, которые
наносят дополнительный урон каким-либо элементом. Или маг
может усилить свое оружие заклинанием. Такой урон не может
быть больше, чем урон от оружия.

Пример: Тиберий, вооруженный молотом (урон 2d6), накладывает


на него Огненное оружие. Подсчитав все свои положительные
модификаторы, Тиберий накладывает бонусный урон огнем 5d8+1.
Вместо того, чтобы бросать 2d6 (физический урон) + 5d8+1 (урон огнем),
он будет наносить 2d6 (физический) + 2d6 (огненный).
После того как атакующий определил количество нанесенного
урона, цель должна совершить спасбросок Выносливости против
сложности, равной суммарному количеству полученного урона.
Если проверка провалена, то персонаж получает тяжелое ранение и
теряет 1 ЕЖ. Кроме того, имеется шанс того, что он получит какую-
либо травму. Бросьте 1д20, чтобы определить характер травмы:

д20 Рана Эффект

1 Сломанная левая рука/Порез -5 к атакам и -50% с использованием


сухожилий левой руки этой руки

2 Сломанная правая -5 к атакам и -50% с использованием


рука/Порез сухожилий этой руки
правой руки

3 Вывих левого -3 к атакам с использованием этой


плеча/Разрубленное левое руки
плечо

4 Вывих правого -3 к атакам с использованием этой


плеча/Разрубленное правое руки
плечо

5 Раздробленная левая -2 к атакам с использованием этой


кисть/Разрубленная левая руки
рука

6 Раздробленная правая -2 к атакам с использованием этой


кисть/Разрубленная правая руки
рука

7 Трещина в ребрах/Глубокий -25% ЕУ


порез живота

8 Расколотый череп/Глубокий -5 к атакам, защитам и инициативе


лицевой порез

9 Вывих левой ноги/Порез -2 к Бегу


сухожилий левой ноги
10 Вывих правой ноги/Порез -2 к Бегу
сухожилий правой ноги

11 Сломанное левое -1 к атакам с использованием этой


запястье/Порез левой руки руки

12 Сломанное правое -1 к атакам с использованием этой


запястье/Порез правой руки руки

13 Раздробленный -1 к атакам с использованием этой


палец/Глубокий порез пальца руки

14 Перелом локтевого -3 к защитам


сустава/Порез шеи

15 Сотрясение -2 к атакам, защитам и инициативе


мозга/Выглядывающие ребра

16 Сломанная левая нога/Порез -4 к Бегу


мышц левой ноги

17 Сломанная правая -4 к Бегу


нога/Порез мышц правой
ноги

18 Сломанные ребра/Глубокий -30% ЕУ


порез груди

19 Сломанный нос/Рассеченный Всегда нанесено 5 поверхностных


нос повреждений

20 Ничего

Если проверка успешна, то никаких серьезных ран персонаж не


получил. Запишите текущее количество ранений. Следующий
урон, который получит цель, суммируется с предыдущими, т.е.
сложность спасброска Выносливости увеличивается.

Пример: Аларон атакует дракона двумя мечами. Попав по нему


первым мечом, он наносит 14 единиц урона. Дракон бросает спасбросок
Выносливости против сложности 14. Выбросив в сумме 21, дракон не
получает серьезных ран. Попав вторым мечом, Аларон нанес еще 16
единиц урона. Сложность спасброска Выносливости для дракона теперь
составляет 30 (14 от первой атаки + 16 от второй). Выбросив в сумме
25, дракон получает серьезную рану, а весь полученный урон обнуляется. В
новом раунде Аларон атакует снова и первой же атакой наносит 20
единиц урона. Дракону не везет, и он выбрасывает лишь 17. Это
означает, что дракон получает вторую рану.

Свободное действие
Свободные действия – это какие-то небольшие мелочи,
регулярно происходящие во время боя. Выкрик короткой фразы,
рычание, зажмуривание глаз и т.п. Чаще всего эти действия на
влияют напрямую на механику боя, поэтому считаются
свободными. Иногда свободные действия можно совершать и не во
время вашего действия.

Спровоцированная атака

Если враг намеревается совершить простое перемещение,


захватить вас, ударить с помощью навыка Драка или сотворить
заклинание в зоне поражения вашего оружия, вы можете вне
раунда совершить обычную атаку текущим оружием без
дополнительных эффектов, если не сказано иначе. Если вы
совершает Спровоцированную атаку с помощью навыка Драка –
это не вызовет такую же Спровоцированную атаку. Обратите
внимание, вы не можете совершать спровоцированную атаку, если
связаны боем с другой целью или не видите ее. Количество
спровоцированных атак в одном раунде не ограничено, если не
сказано иначе.

Пример: Аларон сражается с демоном, который решил обойти его и


дойти до других участников боя. Решив не применять действие отход,
демон оббегает Аларона. В момент начала движения Аларон вне своего
хода совершает атаку своей двойной алебардой. Следующий шаг за 1
единицу Бега демона вновь вызывает атаку. Следующий шаг демона
выводит Аларона из зоны поражения оружия, но атака все равно
проводится, так как на момент начала движения, демон находился рядом
с Алароном.

Защитные действия
От всех атак противника вы можете защищаться 4 разными
способами:

1) Спасбросок. Если противник использует атакующую


способность или заклинание, то в его описании указано,
проверку какого Атрибута необходимо совершить, чтобы
защититься.
2) Парирование. Самое используемое защитное действие.
Совершите проверку Навыка оружия ближнего боя, которое
вы сейчас держите в руках. Парировать можно любые атаки
ближнего боя кроме проводимых при полном
фланкировании. Вы можете применять его неограниченное
количество раз в раунд, но с суммируемым штрафом -1 на
каждое следующее парирование. Вы также можете попытаться
отбивать метательные или стрелковые атаки со штрафом -4.
Парирование проводится за счет атрибута Сила.
3) Уклонение. Уклонение представляет собой весь комплекс
защитных мер: укрыться плащом, пригнуться, спрятаться за
камнем, деревом или стеной (передвижения при этом не
происходит). Вы можете применять его неограниченное
количество раз в раунд, но с суммируемым штрафом -1 на
каждое следующее уклонение. Уклонение проводится за счет
атрибута Ловкость.
4) Блокирование. Применять блокирование можно только со
стороны щита или фронтально. Блокирование проводится за
счет атрибута Сила или Ловкость.

Использование Везения
Вы можете использовать атрибут Везение для того, чтобы
улучшить собственные броски. Есть несколько способов это
сделать:

1) Вы можете заявить, что совершаете бросок с использованием


Везения до любого броска. В таком случае ваше Везение
временно уменьшается на 2. Вы совершаете два броска и
выбираете лучший результат.
2) Вы можете заявить, что используете Везение после
совершения броска. В таком случае ваше Везение временно
уменьшается на 1. Вы можете перебросить неудачно выпавшее
значение на кубике.
3) Вы можете добавить к выпавшему значению 1д4. В таком
случае ваше Везение временно уменьшается на 1.

Вы не можете использовать Везение повторно или использовать


его двумя способами сразу. Так или иначе вы должны заявить о
броске до того, как Мастер скажет вам результат.

После совершения продолжительного отдыха ваше Везения


восстанавливается на 1.

Усталость
В течении боя его участники постепенно устают. На это влияют
тяжелые доспехи, снаряжение и применение способностей.
Начальное значение Усталости перед боем равно:

Разум*5+Уверенность*3+Выносливость*1

Вычтите из этого значения уровень Нагрузки и вы получите то


значение, которое сможете использовать во время боя.

Каждая воинская способность тратит Усталость. Если на начало


хода Ваша Усталость равна нулю, применение способностей
невозможно. Все Единицы Усталости восстанавливаются с коротким
отдыхом.

Ранения и смерть
Каждый искатель приключений рано или поздно получает
различные травмы и ранения. Заклинания и клинки врагов,
падающие камни, а также ловушки могут иногда даже убить
вашего персонажа. Единицы Жизни отображают то количество
повреждений, которое вы можете перенести. Их значение растет с
уровнем вашего персонажа, а также повышается различными
способностями, магическими предметами, заклинаниями и дарами.

Как только Единицы Жизни становятся равны нулю –


начинается процесс умирания или клиническая смерть. В случае,
если вам не окажут своевременную помощь ваш персонаж умрет.
Как только ваши ЕЖ опустились до ноля, вы должны
совершать спасбросок Выносливости против сложности равной 30 -
максимум ваших ЕЖ и, в случае неудачи, умираете. В случае успеха
ваше состояние стабилизируется и делать повторные броски не
требуется. Если вы получите новое ранение, то без каких либо
бросков (в том числе получение/не получение травмы) умираете.

Лечение ран осуществляется несколькими способами:

1) С помощью навыка Медицина. Вы можете использовать


навык Медицина для того, чтобы вылечить травму и
восстановить потерянные ЕЖ. Для этого совершите
проверку навыка Медицина против сложности равной 20. За
каждые 5 единиц успеха, превышающего эту сложность, вы
излечиваете дополнительно 1 ЕЖ. Лечить самого себя
возможно со штрафом в -4. Использование навыка
Медицина не снимает штрафов, накладываемых травмами.
Травмы излечатся спустя неделю. Использование Медицины
занимает 5 минут за каждое вылеченную ЕЖ.

2) С помощью навыка Первая помощь. Первая помощь не


восстанавливает ЕЖ, но лечит полученные повреждения во
время боя. Совершите проверку Первой помощи против
сложности равной количеству полученных легких ран. В
случае успеха вы излечиваете половину этих ранений.
Лечить самого себя возможно со штрафом в -4.
Использование Первой помощи является полным действием.

3) Со временем. Каждую неделю вы можете совершить


спасбросок Выносливости против сложности равной 20 -
максимум ваших ЕЖ. За каждые 5 единиц успеха,
превышающего эту сложность, вы излечиваете
дополнительно 1 ЕЖ.

4) С помощью заклинаний лечения. В описаниях заклинаний


имеется подробное описание излечения ранений.

Состояния в бою
Часто во время боя на персонажа могут быть наложены
различные состояния, мешающие совершать какие-либо действия.
Здесь приведены только самые основные.
Без сознания
● Находящееся без сознания существо «недееспособно», оно не
способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё
окружение.
● Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости и не может совершать защитных действий. Броски
атаки по существу совершаются с модификатором +2.
● Любая атака, попавшая по такому существу, считается
критическим попаданием, если нападающий находится рядом
с целью.

Испуган
● Испуганное существо получает штраф -2 ко всем действиям,
пока источник его страха находится в пределах его линии
обзора.
● Существо не способно добровольно приблизиться к
источнику своего страха.

Невидим

● Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии


или особого чувства. С точки зрения скрытности существо
считается полностью фланкирующим любого противника.
Местонахождение существа можно определить по шуму,
который оно издаёт, или по оставленным им следам.

● Броски атаки по невидимому существу совершаются со


штрафом -4.

Оглушен
● Существо теряет действие Атаки.
● Существо получает штраф к Уклонению -2.

Опутан
● Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает
выгоды ни от каких бонусов к скорости.
● Существо получает штраф к Уклонению -2.

Ослеплён
● Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически
проваливает все проверки, связанные со зрением.
● Все противники для существа считаются невидимыми.

Отравлен/Подожжен и т.п.
● Каждую фазу во время хода цели, ей наносится урон,
прописанный в эффекте, вызвавшем наложение. После
получения урона существо может совершить проверку
соответствующую проверку, чтобы избавиться от эффекта.

Ошеломлён
● Ошеломлённое существо перемещается с учетверенными
затратами и говорит запинаясь.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости.
● Броски атаки по существу совершаются с бонусом +2.

Парализован
● Парализованное существо не способно перемещаться и
говорить.
● Существо автоматически проваливает спасброски Силы и
Ловкости.
● Броски атаки по парализованному существу совершаются с
бонусом +2.
● Любая атака, попавшая по такому существу, считается
критическим попаданием, если нападающий находится рядом
с целью.

Сбитый с ног/ Лежащий ничком

● Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком


(2 Бега за клетку), пока не встанет, прервав тем самым это
состояние.

● Существо совершает броски атаки со штрафом -2.

● Броски атаки по существу совершаются с бонусом +1, если


нападающий находится в соседней клетке от него. В
противном случае броски атаки совершаются со штрафом -2.
Тошнота

● Существо получает штраф -1 к атакам, наносимым


повреждениям и защитам.

Передвижение вне боя.


Передвижение вне боя очень важный момент для искателей
приключений. Этот параметр необходим для расчета припасов и
сил. Для простоты считайте, что ваши персонажи передвигаются со
скоростью пять километров в час или меньше, в зависимости от
местности и дороги. То есть за день искатели приключений могут
пройти около сорока километров. Ваши персонажи могут
осуществить марш бросок и передвигаться легким бегом. В таком
случае скорость вдвое возрастет, но каждый час вы должны
проводить проверку Выносливости против сложности равной
расстоянию, которое вы пробежали деленное пополам. В
противном случае вы теряете одну единицу Выносливости до тех
пор, пока не совершите полноценный отдых.

Нагрузка
Каждый персонаж может переносить ограниченное количество
груза. Это значение зависит в первую очередь от Выносливости и
равно ей. Всё оружие и доспехи имеет свой вес, указанный в
таблице. Вес прочих предметов условно можно оценить от 1 и
далее. Для простоты расчетов считайте десять легких предметов
(зелья, веревка, факелы, еда и т.д.) за одну единицу веса. В переносе
вещей также учитывается навык Тяжелая атлетика. Нагрузка,
равная значению навыка Тяжелая атлетика не учитывается.
Обратите внимание, Тяжелая атлетика не дает вам дополнительной
Усталости.

Если ваша нагрузка превысит Выносливость, вы теряете


действие движения.
Отдых
Каждому искателю приключений необходим хороший и
своевременный отдых. Если не сказано иного, то любому
персонажу требуется минимум 8 часов сна в день для нормального
существования.
Вы можете держаться и бороться со сном. Каждый персонаж
способен выдержать 16 часов + Выносливость без отдыха. За каждый
последующий час он должен совершить спасбросок Выносливости
против сложности равной количеству часов без сна.
Во время отдыха вы восстанавливаете 1 единицу Везения.
Между отдыхами должно пройти не менее 12 часов времени. То
есть нельзя совершить два отдыха подряд

Освещение

Очень часто персонажи сталкиваются с проблемой низкого


освещения: вечерние сумерки, ночные нападения монстров,
исследование пещеры или коллектора.

Награды, отношения, репутация


Во время ваших приключений вам будут встречаться
различные народы и государства. От ваших с ними отношений
ваше путешествие может стать как героическими подвигами во
славу какого-либо королевства или побегом от разъяренных
жителей.

Ваша первоначальная репутация зависит в первую очередь от


вашей расы и принадлежности к государству:

И Л Сд ЭС Д ПТ СД О ДВ Р Ск К РС Ж
П П
И 30 -20 -30 20 -50 20 0 -30 0 0 0 0 10 -30

Л -20 30 10 10 -10 0 -30 -10 -10 10 5 20 25 -10


Сд -30 10 30 -20 0 -20 -20 20 20 20 0 10 10 0

ЭС 20 10 -20 30 -50 0 0 -30 30 0 10 0 10 -50

Д -50 -10 0 -50 20 -20 -10 -10 20 0 20 20 20 0

ПТ 10 10 -30 -5 -10 40 15 -30 -20 0 -10 0 10 -50

СД 15 -30 -10 0 10 10 20 0 -10 -20 0 -30 10 -20


П
О -30 0 20 -30 10 -50 0 30 10 10 10 10 10 -10

ДВ 10 0 10 30 -20 -30 -30 0 20 0 -10 0 10 0

Р -30 -10 10 -20 -50 -20 -30 20 0 50 0 10 0 0

Ск -10 0 0 0 -20 -20 -20 10 20 10 10 0 0 10

К 0 10 10 0 0 -5 -20 10 10 20 0 0 0 -10

РС 10 30 10 10 20 0 0 10 10 10 10 10 10 10

Ж -20 -10 0 -50 0 -50 -30 -10 0 0 0 0 0 0


П

Сокращения:

И - Империум, Л - Люмен, Сд - Сдисс, ЭС - Эльфийский союз, Д


- Демоны, ПТ - Подгорный трон, СДП - Содружество Диких
Племен, О - Орда, ДВ - Деревни вампиров, Р - Рахардел, Ск -
Сквены, К - Конклав, РС - Республика Свободы, ЖП - Жители
Подземья

От города к городу эти значения могут отличаться из-за


постоянных связей, действий правителей и т.п.

Ваша репутация растет в конкретном городе с выполнением


каждого задания на величину не меньше вашей Харизмы. Плюс
Мастер может добавить дополнительные очки Репутации, если
задание было сложным. Также, если ваши поступки и действия
вредят городу, то репутация уменьшается на величину Харизма/2 с
округлением в большую сторону.
От вашей репутации зависит первоначальная реакция жителя
город на вас:

● Меньше “-50” - вас вероятнее всего убьют, прежде, чем вы


успеете что-либо сказать;
● “-30” - “-50” - скорее всего здесь найдется кто-то, кто будет
хотеть вас убить, потому что представители вашего
государства сделали ему какое-то зло. И таких жителей -
большинство;
● “-10” - “-30” - вас недолюбливают или считают “низшей”
расой. Дела вести с вами будут, но на многое не
рассчитывайте;
● “-10” - “10” - нейтральное отношение. Всем плевать на вас;
● “10” - “30” - к вам относятся с симпатией;
● “30” - “50” - к вам относятся дружелюбно и, могут помочь,
если это их не затруднит;
● “50” - “90” - к вам относятся как к своему в доску. Скорее всего
вы местный герой;
● Выше “90” - вас обожают. Скорее всего вас хотели бы видеть
своим зятем, сыном, правителем, учителем. Для вас сделают
практически что угодно.

Когда вы приходите в посление и заводите с кем-то разговор,


Мастер должен сделать скрытый бросок (если это требуется), чтобы
определить как к вам относится данный житель. Для этого берется
д20 + ваша репутация/10 с округлением в меньшую сторону:

25 и выше - житель восхищен вами и с радостью поможет в


любом деле! Если это группа жителей, то они готовы сопровождать
вас в приключениях непродолжительное время и при
необходимости даже готовы рискнуть жизнью в битве с
значительно превосходящими силами врага! Если это торговец, то
он делает скидки на любые покупки 25%.

20-24 - Житель хорошо относится к вам и расскажет


интересующую вас информацию, в том числе и мало доступную,
разглашение которой не будет угрожать его безопасности, но может
и рискнуть за деньги или услугу. Группа жителей посодействует
игрокам, если это не угрожает их безопасности. они могут
посодействовать и даже немного помочь в битве, но будут вести
себя осторожно и в случае превосходящих сил врага могут бежать.
торговцы делают скидку 10%.
10-19 житель нейтрально относиться к вам и свободно
расскажет вам общую информацию, которую может знать каждый
второй из его слоя населения или города. группа жителей не станет
рисковать жизнью ради вас и если они таки вступили в битву с
врагами, то бегут даже если силы незначительно превосходят.
Торговцы не станут делать скидки.

6-9 житель плохо относится к вам. Он не станет давать никакой


информации, разве что за крупную сумму денег. в случае если кто
либо будет у них что либо спрашивать на тему приключенцев, то
он с радостью расскажет всё что знает, например, если его будет
опрашивать стража. Житель может даже повести себя враждебно,
если после этого он останется безнаказанным. Группа жителей не
станет помогать вам и в случае боя сразу покинет поле сражения,
оставив вас на произвол судьбы. торговцы делают наценку на свои
товары 10%.

Меньше 6. Житель очень плохо относится к вам. Он никогда не


даст информации или будет давать заведомо ложную
информацию. Может вести себя враждебно, даже если это угрожает
его безопасности. С радостью поможет врагам найти вас. Он может
даже следить за вами, исследую вашу подноготную. В случае чего,
именно этот житель будет звать стражу. Группа жителей ведет себя
враждебно и не станет помогать. Даже если вам удалось уговорить
их следовать с вами, то в случае сражения они не только могут
убежать, но и перейти на сторону врагов! Торговцы будут делать
наценку 25% и продавать некачественный товар.

Любая ваша просьба уменьшает вашу Репутацию в конкретном


городе на следующую величину:

● Небольшая помощь (уменьшение на 1-5);


● Средняя помощь (уменьшение на 5-8);
● Значительная помощь (уменьшение на 9-12);
● Риск для жизни (уменьшение на 13-20).

Вам также может понравиться