Вы находитесь на странице: 1из 263

Оглавление

1. Основные правила 5. Выживание


Проверка навыков Остаться в живых
Очки действия Поиск ресурсов
Удача Создание предметов

2. Бой 6. Бестиарий
Боевые сцены Виды НИП
Урон и травмы Существа
Лечение Персонажи
Зоны и дистанции Животные и насекомые
Мутировавшие гуманоиды
3. Создание персонажа Роботы
Атрибуты S.P.E.C.I.A.L Супермутанты
Навыки Синты
Вторичные характеристики Турели
Перки Братство Стали
Повышение уровня Рейдеры
Создание персонажа Обитатели пустоши
Шаг 1: Выбор происхождения Лист персонажа
Шаг 2: Атрибуты S.P.E.C.I.A.L. Новые происхождения из дополнения
Шаг 3: Навыки и Основные навыки Winters of Atom
Шаг 4: Выбор первого перка
ШАГ 5: Вторичные характеристики
ШАГ 6: Выбор снаряжения

4. Снаряжение
Получение снаряжения
Модификация снаряжения
Оружие, боеприпасы и модификации
Легкое оружие
Энергооружие
Тяжелое оружие
Оружие ближнего боя
Метательное оружие
Взрывчатка
Одежда и броня
Расходные материалы
Книги и журналы
Прочее

Эррата включена, исправлено множество ошибок из оригинальной книги. (октябрь 2022)


ГЛАВА ПЕРВАЯ: ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
● Проверка навыков
● Очки действия
● Удача

Настольная ролевая игра


Играя в настольную ролевую игру, ваш мастер и другие игроки создают свою собственную
историю приключений в постъядерной пустоши, где мутировавшие монстры подстерегают
за каждым углом, а другие выжившие таят в себе глубокую неприязнь к чужакам. В составе
группы вы будете путешествовать по разрушенным дорогам и городам, выполнять квесты и
строить поселения, описывая то, что делает ваш персонаж. Когда вы захотите чего-то
добиться в этой истории, вы будете использовать правила игры, чтобы решить, преуспеете
ли вы в своей задаче или потерпите неудачу.

В любой ситуации, когда успех действий персонажа вызывает сомнения, или он находится
в опасности, вам необходимо будет пройти проверку навыков. Проверка навыков — это
часть игры, когда правила используются для разрешения ситуации или конфликта, но как
только ситуация разрешается, мастер игры продолжает повествование, основываясь на
ваших действиях, и может описывать, то как реагируют неигровые персонажи и существа.
Этот режим игры представляет собой форму, в которой каждый игрок может действовать
свободно в произвольном порядке, а время течет в необходимом для повествования темпе.
Когда вы начинаете сражение, время в игре делится на раунды, в которых каждый игрок
делает свой ход. Каждый раунд представляет собой короткий отрезок времени, в течение
которого все персонажи могут действовать.

Мастер или ГМ (сокр. от Game Master, GM)


Мастер – это еще один игрок за столом, у которого больше обязанностей, чем у остальных.
Он управляет игрой, отыгрывая за НИПов (не игровых персонажей) и существ, просит
игроков делать проверки навыков, когда это необходимо, описывает результаты этих
проверок и рассказывая, что происходит, когда вы исследуете пустошь. Их работа состоит в
том, чтобы преподносить историю и реагировать на то, как действия персонажей меняют
эту историю, как реагируют на них мир игры. Они также используют эти основные правила,
совершая действия за своих НИПов.

ПРОВЕРКА НАВЫКОВ
Проверка навыков — это способ определить, удалось ли вашему персонажу выполнить
желаемое действие. Вы бросаете несколько костей, и результаты говорят, удалось ли вам,
или не удалось, или появились осложнения. Когда Мастер просит вас пройти проверку, вы
должны будете бросить от 2, до 5 двадцатигранных костей (также называемых d20, и
записывается как Xd20, где X — количество d20, которое вы бросаете), и получить больше
успехов, чем нужно для прохождения проверки.

БРОСОК КОСТЕЙ
1. Определить атрибут и навык: Мастер говорит вам, какой атрибут и навык вашего
персонажа нужны для проверки. Сложите вместе выбранный атрибут и навык,
получившаяся сумма является Целевым числом. Если на d20 выпадает значение
меньшее, либо равное Целевому числу, то вы получаете один успех. Вы можете
предложить Мастеру, какой применить атрибут и навык, но последнее слово всегда
остается за Мастером.

2. Определить сложность проверки: Мастер игры устанавливает сложность для


проверки, которая обычно составляет от 1 до 5. Сложность — это количество успехов,
которое вы должны набрать бросая кости, чтобы пройти проверку.

3. Бросок костей: Вы совершаете проверку с двумя d20, но можете докупить еще до трех
d20, потратив Очки Действия (ОД). После того, как вы добавили купленные за ОД кости –
бросьте их на стол.

4. Проверка успехов: Каждое выпавшее на d20 число, которое равно, или меньше
Целевого числа - приносит один успех. Каждая выпавшая 1 является критическим успехом,
который равняется двум успехам. Если навык, который вы используете является вашим
Основным навыком, то вы получаете Критический успех за каждый результат на d20,
который равен или меньше значения этого навыка. Каждая двадцатка, в свою очередь,
создает Осложнение.

5. Сравните успехи со сложностью: Если количество набранных вами успехов равно или
превосходит сложность проверки, значит вы прошли ее успешно. Если количество
набранных успехов меньше сложности, вы потерпели неудачу. Каждый успех выше уровня
сложности становится Очком действия.

6. Получите результат: Мастер игры описывает результат, если проверка пройдена


успешно, вы можете потратить Очки Действия (ОД), чтобы улучшить результат. После этого
Мастер отыгрывает выпавшие Осложнения.

ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО
Когда ваш Мастер просит пройти проверку навыка, он сообщает вам, какой атрибут и навык
будут использоваться. Вы складываете значение атрибута со значением навыка и бросаете
кости. Каждое выпавшее на костях значение, которое ниже или равно Целевому числу,
приносит вам один успех.

Пример: Нейту нужно выяснить, в порядке ли Кодсворт, так как он был один на
протяжении 200 лет. Сложность проверки – 1 (т.е. нужно выбросить хотя бы один
успех). Нейт должен использовать ХАР + Красноречие, (7 + 2) значит Целевое число
Нейта – 9. Игрок бросает 2d20, и выбрасывает 5 и 19 — поскольку 5 меньше целевого
числа, он получает 1 успех и проходит проверку. Кодсворт описывает, как трудно было
поддерживать чистоту дома в течение двух столетий…

УСПЕХИ И СЛОЖНОСТЬ
Сложностью называется то количество успехов, которые вам нужно набрать с помощью
костей, чтобы пройти проверку навыка. Если нужен всего 1 успех, то это рутинная задача,
но если нужно 5 успехов — то это задача для настоящих героев.
Если значение выпавшее на любом d20 меньше либо равно Целевому числу, то это дает
один успех. Однако выпавшая на кости 1 дает два успеха и называется Критическим
успехом. Если при проверке используется ваш Основной навык, то для критического
успеха нужно выбросить на костях уже не единицу, а значение которое равно, или меньше
Основного навыка.
Например, если Целевое число 10 (комбинация атрибута, равного 8, и навыка, равного 2),
каждая кость d20, на которой выпало от 2 до 10, принесет 1 успех, а любая кость с
выпавшей 1, принесет 2 успеха. Если бы вы использовали Основной навык, каждое
значение от 3 до 10, принесет 1 успех, а значение от 1 до 2, принесет 2 успеха.

Подсчитайте количество успехов и сравните их со сложностью — если они равны, или


превосходят сложность, вы прошли проверку. Любые дополнительные успехи сверх
сложности становятся Очками действия (см. раздел Очки действия), которые позволяют
вам улучшить результаты проверок, или докупать d20 в будущих проверках.

Примеры сложности
0 – Сбор слухов в поселении, обыск комнаты в заброшенном здании
1 – Стрельба по цели с близкого расстояния, взлом простого замка
2 – Взлом укрепленной двери, лечение травмы
3 – Выявление неизвестного яда, деактивация робота сзади
4 – Взлом сложного компьютера, обезвреживание бомбы
5 – Убедить врага отступить, стрелять в цель с большого расстояния в ненастную ночь

КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку, каждая выпавшая 1 на любом d20 ,
считается критическим успехом. Каждый критический успех, дает два успеха.

Если используемый навык является Основным навыком, то вы получите критический


успех за значение на d20, которое равно, или меньше значения этого навыка. Например,
если ваш навык “Скрытность” равен 3, и он является Основным навыком, то выпавший на
d20 результат от 1 до 3 будет считаться критическим и даст вам два успеха.

Атрибут по умолчанию + Навык


На листе вашего персонажа для каждого навыка указан атрибут который используется по
умолчанию. Некоторые проверки могут требовать именно такую комбинацию для
определения Целевого числа, но вы можете предложить другую комбинацию. Например
использовать ИНТ + Легкое оружие, чтобы определить модель пистолета, или СИЛ +
Медицина, чтобы вправить вывихнутое плечо. Вы всегда можете предложить
альтернативные комбинации Атрибут + Навык для вашего Целевого числа, но последнее
слово всегда остается за Мастером.

ОСЛОЖНЕНИЯ
При попытке пройти проверку каждая 20 на кости d20 вызывает Осложнение — новую
деталь в сцене, которая усложняет ситуацию и вступает в силу после завершения
проверки. Осложнение может привести к возникновению новой проблемы, например, к
заклиниванию оружия или поломке отмычки, или может усложнить определенные проверки
навыков в будущем, например, торговец был оскорблен, потому в будущем проверки ХАР +
Бартер с ним будут сложнее на 1.
При этом Осложнения не мешают вам добиться успеха, если проверка была успешной, но
они привносят в историю что-то новое, что осложняет ситуацию.

Если вы и мастер игры не можете придумать подходящее Осложнение для сцены в которой
вы находитесь, то Мастер может вместо этого получить 1 очко действия, чтобы
использовать его позже для своих неигровых персонажей и существ.

Пример: у Маккриди загадочная болезнь, и его игрок выкинул осложнение в своей


проверке Медицины, чтобы попытаться немного оправиться и продолжить движение на
север. Мастер не может придумать осложнения и спрашивает группу: «Есть ли у вас
какие-нибудь идеи?» Игрок Маккриди предполагает, что «у него может быть жар», и
мастер принимает это предложение и использует его. «Ваша голова раскалывается —
любые проверки ИНТ увеличиваются на 1, пока боль не пройдет».

ПУЛ КОСТЕЙ
Обычно вы бросаете два d20 и сравниваете их результаты по отдельности с вашим
Целевым числом и подсчитываете количество успехов, которых вы добились.
За очки действия (ОД) из общего пула вы можете докупить еще до трех d20. Это означает,
что вы сможете бросить 5d20 в любой момент. Но не больше.
Стоимость докупки дополнительных костей указана в таблице:
Стоимость дополнительных d20

первая доп. d20 стоит 1 ОД

вторая доп. d20 стоит еще + 2 ОД

третья доп. d20 стоит еще + 3 ОД

Пример: Кейт сталкивается с испытанием со сложностью 3, она желает украсть


несколько бутылочных крышек прямо из-под носа охранников. Она решает взять из
группового пула 3 очка действия, и докупить два дополнительных d20, используя все 3
ОД из пула. Теперь ее игрок бросит 4d20, повышая шансы получить необходимые три
успеха.

НУЛЕВАЯ СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРКИ


Некоторые проверки могут иметь нулевую сложность, либо перки или экипировка вашего
персонажа могут уменьшить сложность до 0. При проверке с нулевой сложностью, вам не
обязательно делать бросок — ваше действие автоматически считается успешным без риска
осложнений. Однако, поскольку бросок не совершается, вы также не получаете
дополнительных ОД за успехи.

По усмотрению вашего Мастера, вы все равно можете бросить кубики со сложностью 0.


Поскольку требуется ноль успехов, каждый успех становится Очком действия и идет в
групповой пул, но вы также можете столкнуться и с Осложнениями, выкинув 20. Такой тип
проверок, с нулевой сложностью, полезен, если важно увидеть, насколько преуспел ваш
персонаж.
ВСТРЕЧНАЯ ПРОВЕРКА
Иногда вы будете сталкиваться с ситуациями, которые сложны не из-за самой задачи, а
из-за противодействующей силы, пытающейся помешать вашему успеху. В этих случаях вы
и ваш противник (обычно отыгрываемый Мастером) бросаете кости и сравниваете
результаты, чтобы определить победителя.

Когда вам противостоит другой персонаж, его игрок бросает свой пул костей (бросок
делается после докупки дополнительных d20 за ОД), и количество успехов, которые он
набирает, становится сложностью для вашей проверки. Затем вы пытаетесь пройти
проверку, используя количество успехов вашего оппонента в качестве сложности. Если вы
сравняетесь или превзойдете количество успехов оппонента, вы побеждаете во встречной
проверке, а любые дополнительные успехи станут очками действия. Если вы не наберете
достаточное количество успехов, вы потерпите неудачу, и ваш противник сможет
заработать ОД.

Пример: Паладин Дэнс схватил Когтя Смерти, удерживая его от продвижения в сторону
своего отряда. Мастер решает, что это Встречная проверка, и бросает кости для
Когтя Смерти. Бросая 2d20, Мастер набирает 3 успеха, что означает, что испытание
Данса будет со сложностью 3. Целевое число Данса равно 8, поэтому его игрок решает
купить еще два d20 за ОД из запаса, чтобы быть уверенным в успехе. Он бросает пул
4d20. На костях выпадает 1, 5, 6 и 18, что дает 4 успеха! Дэнс удерживает позицию и
получает 1 ОД за дополнительный успех. Если бы он выбросил 10 вместо 1, вместо
этого он потерпел бы неудачу с одним успехом, и мастер получил бы один ОД за когти
смерти.

ПОМОЩЬ
Сложные задачи часто решаются командной работой. Когда кто-то другой пытается пройти
проверку, вы можете помочь ему, если ваш Мастер разрешит. Опишите, как вы помогаете, и
решите с Мастером, какую комбинацию атрибута и навыка вы используете — это не
обязательно должна быть та же комбинация, что и у игрока, которому вы помогаете. Затем
бросьте 1к20 и если выпадет успех (или два успеха при крите), то он суммируется с общим
количеством успехов, при условии, что тот, кому вы помогали, набрал хотя бы 1
собственный успех. Если же тот, кому вы помогали не набрал ни одного успеха, то вы не
можете добавить свои успехи к общему количеству.

Помогая кому-то, вы не можете купить дополнительные d20, вы можете бросить только


один d20 — но он не учитывается в ограничение на размер пула игрока, который пытается
пройти проверку. Это означает, что тот сможет спокойно набрать до 5 костей в свой пул.
Помогая, вы можете получать критические успехи или осложнения как обычно.

Пример: Псина помогает Одинокому Страннику найти какой-то предмет. Мастер


бросает за Псину 1d20 и добавляет все полученные успехи к броску игрока Одинокого
Странника — при условии, что тот получает хотя бы 1 успех при своей проверке.
Целевое число Псины 13. При броске 1к20 мастер выбрасывает 5, получая 1 успех,
добавляя его к 1 успеху Одинокого Странника. Итого 2 успеха.
ГРУППОВАЯ ПРОВЕРКА
Когда вся ваша группа пытается выполнить какое-то одно большое действие, например,
прокрасться вместе через территорию врага или пройти через опасную зону, вы проводите
групповую проверку. Обычно это происходит, когда сложность особенно высока, и
требуется, чтобы несколько участников быстро справились с задачей. После того, как
Мастер установит сложность, вы должны решить, кто будет лидером проверки. Остальные
члены группы будут помогать лидеру.

Лидер групповой проверки бросает обычный пул костей: 2d20 плюс до трех d20, которые он
покупает за очки действия. Все остальные бросают 1d20, используя свой собственный
Атрибут + Навык. Когда лидер получает хотя бы 1 успех, все помогающие добавляют свои
успехи к результату лидера. Если сумма успехов равна или превышает сложность, группа
прошла групповую проверку.
Любые осложнения, созданные кем-либо из группы, могут быть применены Мастером
после разрешения проверки и ее последствий.

Пример: Одинокий Странник пробирается мимо патруля синтов вместе с Диконом и


Стронгом, помогая сбежавшему синту обрести новую жизнь. Мастер ставит
сложность проверки 4, так как патруль синтов невероятно бдителен. Поскольку Дикон
лучший в скрытности, он назначается лидером в проверке. Его игрок бросает 2d20 и
тратит 1 ОД, чтобы увеличить свой пул костей до 3d20. И Одинокий Странник, и
Стронг бросают по 1d20 каждый. Дикон набирает 2 успеха, Одинокий Странник
получает 1 успех, но игрок Стронга проваливает бросок — группа набирает 3 успеха из
4 необходимых. Мастер завершает проверку, описывая, насколько Стронг был шумным,
и задача прокрасться мимо группы синтов превращается в боевое столкновение.

ВЕРОЯТНОСТЬ ОСЛОЖНЕНИЯ
Обычно, любая 20 на кости создает Осложнение, однако некоторые действия могут быть
скорее не столько сложными, сколько более рискованными. Когда проверки рискованные,
Мастер может увеличить вероятность Осложнения.
Степень риска осложнение получается
когда на d20 выпадает...
Нормальная 20
Средняя 19-20
Высокая 18-20
Серьёзная 17-20
Критическая 16-20

Цена успеха
Иногда Мастер может разрешить вам преуспеть, если вы провалили проверку. В этих
ситуациях вы достигните того, чего пытались достичь с помощью проверки навыков, но вы
не можете тратить ОД, чтобы улучшить результат… Взамен же мастер заставит вас
страдать от одного или нескольких Осложнений. Мастер должен сообщить вам, сколько
осложнений вы получите (обычно только 1). Вы все еще можете отказаться и просто
потерпеть неудачу, если цена будет слишком высока.
ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ (ОД)
Если при проверке оказалось, что успехов выпало больше чем требовалось, то все
“лишние” успехи превращаются в Очки Действия (сокр. ОД) и уходят в общий пул группы.
Например, если сложность задачи была равна 2, а вы набрали 3 успеха, то третий, лишний,
успех становится 1 очком действия.

ОД можно использовать для совершения дополнительных действий, улучшения результата


проверки, сокращения времени, для получения дополнительной информации о ситуации,
или для покупки дополнительных d20 в будущих проверках.

Вы можете потратить Очки действия, чтобы сделать следующее:

● Докупить d20 (1–6 ОД): Купите дополнительные d20 для проверки до того, как
бросить кости, но после того, как Мастер огласит сложность. Стоимость каждой
купленной кости увеличивается: первый d20 стоит 1 ОД, второй — 2 ОД, а третий —
3 ОД. За одну проверку можно бросить не более трех бонусных d20, включая любые
d20 от перков или черт. (помощь союзников при групповых проверках не считается)
● Получить информацию (1 ОД): Задайте мастеру один вопрос о текущей ситуации
на основе вашей проверки. Мастер ответит правдиво, но ответ может быть
неполным.
● Сократить время (2 ОД): Очки действия от успешной проверки могут позволить
проверке занять меньше времени, если вдруг это важно. Потратив 2 ОД, вы вдвое
уменьшите время, затрачиваемое на выполнение проверки.

В бою вы можете потратить Очки действия, чтобы сделать следующее:

● Совершить дополнительное Малое действие (1 ОД): Совершите одно


дополнительное Малое действие в свой ход. Всего за один раунд вы можете
совершить максимум два малых действия.
● Совершить дополнительное Основное действие (2 ОД): Совершите одно
дополнительное Основное действие в свой ход. Сложность любой проверки
навыков, которую вы должны пройти этим доп.действием, увеличивается на +1.
Всего за один раунд можно совершить максимум два основных действия.
● Увеличить урон (1-3 ОД): при успешной атаке в ближнем бою, или атаке
метательным оружием, вы можете потратить ОД, чтобы добавить 1 БК (Боевой
кубик) за каждый потраченный ОД, максимум до +3 БК за 3 ОД.
Стоимость дополнительных d20

первая доп. d20 стоит +1 ОД


вторая доп. d20 стоит еще +2 ОД
третья доп. d20 стоит еще +3 ОД

Каждый вариант описывает, когда вы можете потратить ОД – до, или после броска костей.
Вы покупаете дополнительные d20 для проверки перед броском, в то время как вы тратите
ОД после проверки, чтобы получить информацию, сократить время, улучшить качество
успеха или выполнить дополнительное действие.
СОХРАНЕНИЕ ОД
Если вы не хотите сразу же тратить полученные Очки действия, вы можете сохранить их в
групповом пуле, чтобы использовать позже. В групповом пуле может храниться максимум
до 6 ОД, и любой игрок может воспользоваться ими.

ОД МАСТЕРА
Как и у игроков, у Мастера есть собственный запас Очков действия, которые он может
тратить на действия своих персонажей. Мастер начинает игру с 1 ОД за каждого игрока в
группе. Максимальное количество Очков Действия, которое Мастер может иметь в своем
пуле, не ограничено.

ПОКУПКА d20 БЕЗ ОЧКОВ ДЕЙСТВИЯ


Если у вас нет ОД для покупки d20 (и только для этого!), то вы можете докупить D20
“создав” ОД Мастеру. За каждый дополнительный d20, который вы хотите докупить для
проверки, Мастер добавляет 1 ОД в свой пул, который он может использовать позже для
действий и проверок своих персонажей. Вы можете пользоваться этим только для покупки
дополнительных d20. Вы не можете делать этого для других целей.

УДАЧА
Помимо того, что Удача – это один из ваших Атрибутов, она также дает очки Удачи, которые
вы можете тратить на то, чтобы различными способами улучшить свое положение. Вы
начинаете приключение с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту УДЧ. Вы
можете потратить очки Удачи, как в режиме исследования, так и в режиме боя в свой ход.

● Добавить деталь к сцене


Вы можете потратить очко удачи, чтобы сообщить полезный факт или деталь о ситуации, в
которой вы находитесь, что-то, с чем вам может повезти столкнуться. Вы можете найти
нужные предметы или боеприпасы во время поиска ресурсов, найти ключ от запертой
двери или пароль к терминалу. Это может предложить Мастер, или вы сами, но Мастер
может наложить запрет, либо попросить вас потратить больше очков Удачи.

● Заменить атрибут на Удачу


Вы можете потратить 1 очко Удачи перед проверкой навыка, чтобы использовать УДЧ
вместо того атрибута, который используется по умолчанию для определения Целевого
числа для проверки. Очевидно, это имеет смысл только если ваша Удача (УДЧ) выше, чем
атрибут, который она заменяет.

● Походить раньше
В боевом столкновении, в начале любого раунда или сразу после того, как любой другой
персонаж или существо совершил действие, вы можете потратить 1 Удачу, чтобы прервать
нормальный порядок инициативы и немедленно начать свой ход в этом раунде. Это
считается вашим обычным ходом и позволяет вам действовать раньше. Вы не можете
сделать этого, если уже сделали ход в этом раунде.

● Перебросить кости
Вы можете потратить одно, или несколько очков Удачи, чтобы перебросить кости. Вы
можете перебросить один d20 или до трех БК, потратив одно очко Удачи, и вы можете
потратить несколько очков Удачи на бросок. Каждую кость можно перебросить только один
раз — вы не можете перебросить кость, которая уже была переброшена. Вы должны
принять результат повторного броска, даже если он хуже первоначального броска.

Пример: Ник Валентайн взламывает компьютер, а его игрок не набрал достаточное


количество успехов, чтобы пройти проверку навыков. Всего нужно 2 успеха, а он
выбросил 9 и 19, получив только 1 успех. Игрок Ника решает потратить очко Удачи и
перебросить d20, на котором выпало 19. Бросив его снова, игрок Ника получает 6,
получая второй успех, необходимый для прохождения проверки.

Безделушки
Личные безделушки также позволяют вашему персонажу восстанавливать очки Удачи. Один
раз за квест, вне боя, ваш персонаж может потратить несколько минут, глядя на безделушку,
думая о том, что она для него значит. Когда вы это сделаете, вы восстановите 1 очко Удачи.
Дополнительные сведения см. в разделе Личные безделушки.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ УДАЧИ
Вы начинаете приключение с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту Удачи.
После того, как вы потратили очко, его нельзя использовать снова, пока мастер игры не
обновит их, когда вы достигнете значимой вехи в своем приключении или когда начнете
новое. Когда они обновляются, вы получаете все свои очки Удачи, независимо от того,
сколько вы потратили. У вас не может быть больше очков Удачи, чем ваш атрибут Удачи.

На что тратить удачу?


Добавить деталь Добавить деталь к сцене
Заменить атрибут Используй атрибут УДЧ для проверки навыков
Походить раньше Прерви обычный порядок хода, чтобы начать свой ход
Перебросить кости Перебрось 1d20 или до 3 БК за каждое потраченное очко Удачи
ГЛАВА ВТОРАЯ: БОЙ
● БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
● УРОН И ТРАВМЫ
● ЛЕЧЕНИЕ
● ЗОНЫ И ДИСТАНЦИИ

БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
В боевых сценах персонажи вступают в схватку с противниками, такие встречи более
структурированы, чем игра при исследовании мира. Вместо того, чтобы свободно
совершать действия, такие встречи делятся на раунды, и в каждом раунде каждый
персонаж совершает один ход. Раунд представляет собой короткий промежуток времени, от
нескольких секунд, максимум до минуты, который позволяет всем участникам столкновения
совершить свои действия. В боевом столкновении столько раундов, сколько необходимо
для разрешения конфликта.

В свой ход вы можете совершить одно Малое действие и одно Основное действие.
Малое действие представляет собой нечто быстрое или сопутствующее вашему основному
действию, например, прицелиться или достать оружие, в то время как Основное действие
представляет собой нечто, требующее большей концентрации или усилий, например,
нападение на противника, защиту, взлом компьютера или замка.

Порядок боя
1. Начните бой: Персонаж, начавший бой, делает один ход перед первым раундом.
2. Инициатива: Запишите всех участников столкновения в порядке их Инициативы, от
самого высокого до самого низкого.
3. Сделайте ход: Каждый участник, в порядке инициативы, от самой высокой, до самой
низкой, делает свой ход.
4. Начните новый раунд: как только все участники сделали свой ход, раунд заканчивается и
начните новый раунд. Повторите шаг 3 и 4 столько раз, сколько необходимо для
разрешения конфликта.

ИНИЦИАТИВА
Когда начинается бой, игрок, инициировавший бой, немедленно совершает ход. Как только
это будет сделано, мастер сортирует бойцов в порядке их инициативы, от самой высокой до
самой низкой, и начинается первый раунд. В каждом раунде первым ходит персонаж с
наибольшей инициативой, а затем каждый персонаж ходит по очереди в порядке от
высшего к низшему. Если ничья, мастер решает, какой персонаж или существо ходит
первым. Как только последний персонаж завершит свой ход, раунд заканчивается, и
персонаж с наибольшей инициативой снова совершает свой ход в новом раунде.
Повторяйте эту последовательность, пока конфликт не окончится.

Инициатива вашего персонажа равна его Восприятию + Ловкость плюс любые бонусы от
снаряжения или перков.
Инициатива НИП-Существ равна их значениям Тело + Разум (см. раздел Существа).
Инициатива НИП-Персонажей рассчитывается так же, как и у персонажей игроков, хотя
некоторые могущественные противники могут иметь бонусы.
ДЕЙСТВИЯ
В свой ход в бою вы можете совершить одно Малое действие и одно Основное действие.
Потратив 1 ОД, вы можете совершить дополнительное Малое действие. Потратив 2 ОД вы
можете совершить дополнительное Основное действие, но в этом случае сложность любой
проверки, предпринимаемой этим действием, увеличивается на 1. Во время вашего хода
вы можете совершать свои действия в любом порядке в котором пожелаете.

Вы никоим образом не можете совершать более двух Малых и двух Основных действий в
свой ход. Вы не можете совершать более одного действия движения за ход.

МАЛЫЕ ДЕЙСТВИЯ
● Прицелиться: перебросьте 1d20 при первом броске атаки, который вы делаете в
этом ходу.
● Достать предмет: Достаньте один предмет, который вы носите с собой, или
возьмите объект или предмет который находится вплотную от вас. Вы можете убрать
предмет как часть этого действия.
● Взаимодействие: взаимодействуйте со своей экипировкой или окружающей средой
простым способом, например, открыть дверь или нажимая кнопку.
● Движение: Совершите действие движения. Переместитесь в одну зону, в любую
позицию в пределах средней дальности. Как вариант, встаньте из положения лежа.
● Принять препарат: употребите дозу препарата, которая у вас в руках, также можно
применить на персонажа, который находится на дистанции Вплотную от вас. Если
вы не держите препарат, вам нужно сначала достать его.

Тратить удачу, чтобы действовать быстрее


Вы можете потратить очки Удачи, чтобы прервать нормальный порядок инициативы и
начать свой ход раньше в раунде. Вы должны сделать это в конце хода другого персонажа,
но до своего хода в порядке инициативы — вы не можете прерывать другого игрока, пока
идет его ход. После того, как вы сделали свой ход, следующий свой ход вы сможете
совершить только в следующем раунде в порядке своей инициативы.

Когда вы тратите очко Удачи, чтобы начать свой ход раньше, вы начинаете свой ход
немедленно, можете совершить одно Малое и одно Основное действие, и тратить ОД,
чтобы совершить дополнительные действия, как обычно. Вы по-прежнему ограничены
количеством действий, которые можете совершить в ход, и можете быть прерваны
действием “Подготовка”, как обычно.

Лежать ничком
Вас могут сбить с ног атаки, другие опасности и осложнения. Вы также можете добровольно
упасть ничком в конце любого движения.
Пока вы лежите, к вам применимы следующие эффекты:
● Когда вы лежите, вы можете перемещаться только ползком. Действие «Движение»
выполняется за Основное действие, а не за Малое, и вы не можете выполнять
действие «Спринт».
● Пока вы лежите, враги на средней дистанции или дальше добавляют +1 к сложности
любых атак против вас.
● Пока вы лежите, враги на Ближней дистанции снижают сложность атак (включая
атаки ближнего боя) на 1, вплоть до 0.
● Пока вы лежите, вы можете перебросить любое БК укрытия, которое у вас есть.

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
● Пас: Вы решаете ничего не делать.
● Помощь: вы помогаете другому персонажу в его проверке. Когда персонаж,
которому вы помогаете, начинает свой ход и пытается выполнить какую то задачу ,
вы оказываете помощь (как описывается в разделе “групповая проверка ). Если вы
еще не действовали в этом раунде, вы можете отказаться от своего хода позже в
этом раунде, чтобы помочь союзнику, когда он пытается пройти проверку навыка.
● Атака: проведите атаку в ближнем бою или дальнобойную атаку, как описано в
разделе «Совершение атаки» ниже.
● Приказ НИПу: если под вашим командованием находится союзный НИП, выберите
для него одно основное действие. Если действие требует проверки, то вы
автоматически помогаете, используя ХАР + Красноречие (если НИП — человек),
ХАР + Выживание (если НИП — животное) или ИНТ + Наука (если НИП — робот).
● Защита: вы сосредоточены на собственной защите. Пройдите Проверку ЛВК +
Атлетика со сложностью, равной вашей текущей Защите. В случае успеха добавьте
+1 к своей Защите. За 2 ОД добавьте дополнительно +1 к вашей защите.
● Первая помощь: Вы пытаетесь быстро залечить раны себе или союзнику. Пройдите
проверку ИНТ + Медицина со сложностью, равной количеству травм у пациента, и
увеличьте сложность на 1, если вы пытаетесь оказать первую помощь себе. В
случае успеха вы можете:
– Восстановить ОЗ, равное вашему значению навыка Медицина,
– Излечить одну травму, от которой страдает пациент, или
– Стабилизировать умирающего пациента (см. Умирание)
● Собраться: вы переводите дыхание и готовитесь. Пройдите проверку ВЫН +
Выживание со сложностью 0 и сохраните полученные ОД (их кол-во будет равно
кол-ву успехов). Мастер может позволить вам использовать другой Атрибут + Навык
для этого действия в зависимости от того, как вы его описываете, например, ХАР +
Красноречие, чтобы вдохновить ваших союзников.
● Подготовка: Вы сохраняете свое Основное действие до тех пор, пока не произойдет
что-то. Опишите что именно должно произойти, какие условия, ситуация которую
вы ожидаете, и выберите Основное действие, которое вы совершите, когда это
произойдет. Если это условие срабатывает до начала вашего следующего хода, вы
можете немедленно выполнить это Основное действие, при необходимости
прерывая действия других персонажей. Если несколько персонажей сделали
Подготовку действия для одной и той же ситуации, их действия совершаются в
порядке инициативы.
● Спринт: Действие движения. Вы перемещаетесь до двух зон в любое место в
пределах дальней дистанции.
● Проверка: выполните проверку навыка для действия, не включенного в другие
действия, с разрешения мастера игры.

ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ В БОЮ


Во время боя вы можете тратить ОД на следующее:
● Купить d20 (1–6 ОД): Докупите дополнительные d20 для проверки после того, как
Мастер установит сложность, но до того, как бросить кости. Стоимость каждого
купленного d20 увеличивается: первый d20 стоит 1 ОД, второй — 2, а третий — 3. За
одну проверку можно бросить не более трех бонусных d20, включая d20 от перков
или черт.
● Получить информацию (1 ОД): Задайте мастеру игры один вопрос о текущей
ситуации на основе вашей проверки. Мастер ответит правдиво, но ответ может быть
неполным.
● Совершить дополнительное Малое действие (1 ОД): Совершите 1
дополнительное Малое действие в свой ход. За один раунд вы можете совершить
максимум 2 Малых действия.
● Совершить дополнительное Основное действие (2 ОД): Совершите одно
дополнительное Основное действие в свой ход. Сложность любой проверки
навыков, которую вы должны будете пройти, увеличивается на +1. Всего за один
раунд можно совершить только два Основных действия.
● Нанести дополнительный урон (1-3 ОД): при успешной рукопашной атаке или
атаке метательным оружием вы можете потратить ОД, чтобы добавить 1 БК за
каждый потраченный ОД, максимум до +3 БК за 3 ОД.

СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
1. Выберите оружие и цель: Выберите одно оружие, которым вы владеете в данный
момент. Затем выберите одного персонажа, существо или объект, в качестве цели. Если вы
используете оружие ближнего боя, цель должна быть вам видна и находиться на дистанции
Вплотную от вас. Если вы используете оружие дальнего боя, цель должна быть вам видна.
● Выберите Область попадания: вы можете выбрать целью определенную Область
существа или персонажа. Это увеличивает сложность атаки на 1.

2. Совершите проверку: Проверка определяется видом используемого оружия.


● Оружие ближнего боя: сделайте проверку СИЛ + Оружие ближнего боя со
сложностью, равной Защите вашей цели.
● Оружие дальнего боя: сделайте поверку ЛВК + Легкое оружие, ВЫН + Большое
оружие или ВСП + Энергооружие (в зависимости от используемого вами оружия
дальнего боя) со сложностью, равной Защите вашей цели. На это влияет дистанция
до цели (см. Дистанции).
● Метательное оружие: сделайте поверку ВСП + Взрывчатка или ЛВК + Метание со
сложностью, равной Защите цели, измененной в зависимости от дистанции.
● Без оружия: сделайте поверку СИЛ + Без оружия со сложностью, равной Защите
вашей цели.

3. Определите область попадания: Если проверка успешна, бросьте 1d20 по таблице


Области попадания, чтобы определить, в какую часть цели вы попали. Если вы уже
выбрали конкретное место попадания, вместо этого вы попадаете в выбранное место.

4. Нанесите урон: Бросьте количество Боевых кубиков (БК), указанное в значении урона
оружия, плюс любые другие БК от потраченных боеприпасов или ОД. Уменьшите
количество ОЗ (очков здоровья) цели на общее значение урона.
● Сопротивление Урону (СУ): Общий урон, наносимый цели, уменьшается на
значение Сопротивления Урону (СУ), в зависимости от типа урона в области
попадания. Персонажи и существа имеют разные СУ для разных типов урона:
физического, энергетического, радиационного и токсического.

5. Сократите количество боеприпасов: Если вы совершили атаку из дальнобойного


оружия, уберите одну единицу боеприпасов плюс любые дополнительные единицы
боеприпасов, потраченные на атаку. Если вы совершили атаку метательным оружием,
удалите метательное оружие из своего инвентаря.

ОБЛАСТЬ ПОПАДАНИЯ
Когда вы успешно попадаете по противнику атакой, вы либо случайным образом
определяете, в какую часть тела вы попали, либо попадаете в ту часть тела, которую
выбрали до проведения атаки. Для гуманоидов это: голова, туловище, левая рука, правая
рука, левая нога и правая нога. Но у не гуманоидных существ они будут другими.
Используйте таблицу Область попадания для справки.

Таблица области попадания


Гуманоиды Четвероногие Летающие насекомые
d20 Область попадания d20 Область попадания d20 Область попадания
1-2 Голова 1-2 Голова 1-2 Голова
3-8 Торс 3-8 Торс 3-8 Торс
9-11 Левая рука 9-11 Левая передняя нога 9-11 Левое крыло (как нога)
12-14 Правая рука 12-14 Правая передняя нога 12-14 Правое крыло (как нога)
15-17 Левая нога 15-17 Левая задняя нога 15-17 Нога
18-20 Правая нога 18-20 Правая задняя нога 18-20 Нога

ДИСТАНЦИИ
Метательное и дальнобойное оружие можно использовать для атаки любой цели, которую
вы видите, но их эффективность зависит от того, насколько далеко эта цель от вас
находится. Оружие дальнего боя имеет идеальную дистанцию, которая указана в его
описании (записывается просто как Дистанция), которая основана на относительном
расстоянии между атакующим и целью с использованием боевых зон (см. Зоны и
Дистанции). Идеальная дистанция для оружия — бывает одной из следующих:

Близкая (Б): Оружие наиболее эффективно против целей в той же зоне, что и атакующий.
Средняя (С): Оружие наиболее эффективно против целей в соседней зоне.
Дальняя (Д): Оружие наиболее эффективно против целей на расстоянии двух зон (через
одну).
Экстремальная (Э): Оружие наиболее эффективно против целей, находящихся на
расстоянии трех и более зон.
Для использования оружия ближнего боя необходимо стоять в непосредственной близости
от противника, такой вид дистанции называется Вплотную.
Сложность атаки дальнего боя увеличивается на +1 за каждый шаг дальности за
пределами идеальной дистанции оружия, будь то ближе или дальше. Длинная
снайперская винтовка смертоносна на дальних дистанциях, но неудобна и громоздка в
ближнем бою, в то время как пистолет хорош на ближней дистанции, но менее полезен на
дальних расстояниях.

Пример: охотничья винтовка с оптикой, идеальна на Дальней дистанции, потому на


Средней дистанции придется добавить +1 к сложности атаки, как и на экстремальной
дистанции. А вот на ближней дистанции сложность увеличится сразу на +2.
Из дробовика, имеющего Ближнюю идеальную дистанцию, на Средней дистанции
сложность повысится на +1, на Дальней дистанции – на +2, а на Экстремальной
дистанции – на +3
Повышение сложности для оружия на разных дистанциях
Идеальная дистанция для оружия
Дистанция до цели Близкая Средняя Дальняя Экстремальная
Близкая (та же зона) 0 +1 +2 +3
Средняя (соседняя зона) +1 0 +1 +2
Дальняя (в 2 зонах) +2 +1 0 +1
Экстремальная (в 3+ зонах) +3 +2 +1 0

Проверки и дальние атаки рядом с противником


Если вы находитесь на дистанции Вплотную от противника, то вам будет сложнее
совершать дальние атаки и делать проверки. Сложность любой проверки, кроме атак
ближнего боя, увеличивается на +2.

БОЕВОЙ КУБИК (БК)


Когда ваша атака достигает цели, вы наносите ей урон в размере, равным показателю
урона оружия. Урон оружия показывает вам, какое количество Боевых кубиков
(сокращенно БК) нужно бросить.

Боевой кубик (Combat Dice) — это разработанный для этой игры шестигранный кубик с
четырьмя различными возможными результатами, как показано в таблице ниже. Если у вас
нет специальных “боевых кубиков”, вы можете просто использовать обычные шестигранные
кубики (d6) пользуясь таблицей ниже.

Когда вы попали, бросьте необходимое количество БК и подсчитайте результат. Это общее


количество урона, которое вы наносите своей цели. Кроме того, значения 5 и 6 (лицо, на
специальных кубиках) активируют специальную способность, называемую “Свойством
урона”, которое указано в описании оружия (если есть).

Результат на Боевом кубике

бросок d6 значение на Combat Dice Урон и Свойство


1 1 урон

2 2 урона

3 пусто ничего
4 пусто ничего

5 1 урон + свойство урона

6 1 урон + свойство урона

Пример: Лазерный пистолет имеет урон 4 БК со свойством урона “Проникающий 1”.


Когда Одинокий Путник попадает из него по врагу, игрок бросает 4 Боевых кубика и
считает результат. На них выпадает 1 , 2 , 4 и 6. Следовательно будет нанесено 4
повреждения. А за выпавшую 6 также сработает Свойство урона “Проникающий 1”, из-за
чего проигнорируется 1 СУ брони противника.

СКРЫТНАЯ АТАКА
Если противник не знает о вашем присутствии до того, как вы атаковали, то сложность
атаки по нему снижается на 1 (минимум до 0), а ваша атака получает свойство “Жестокий”
если его еще не было, или урон увеличивается на +2 БК, если он уже имеет свойство
“Жестокий”.

Если сложность попадания по врагу равна 0, то вам не обязательно совершать бросок,


чтобы поразить его, но вы все равно можете сделать это, для получения очков действия
(или осложнения, как обычно).

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА
Для увеличения урона, вы можете увеличить количество бросаемых БК, потратив ОД или
боеприпасы, в зависимости от типа используемого вами оружия:

Для оружия ближнего боя (а также атаки Без оружия) и метательного оружия каждое
потраченное вами Очко действия (ОД) добавляет +1 БК. Вы можете потратить до 3 ОД,
чтобы увеличить количество БК на +3. Вы можете тратить только те ОД, которые есть в
групповом пуле или которые были созданы только что этой атакой.
Вы не можете создать ОД для мастера, чтобы увеличить БК.

Для оружия дальнего боя каждая единица боеприпасов, которую вы тратите


дополнительно, добавляет +1 БК. Расходовать боеприпасы можно столько, сколько указано
в скорострельности оружия. Например, скорострельность 10-мм пистолета равна двум,
поэтому вы можете потратить 2 дополнительных 10-мм патрона, чтобы увеличить пул
Костей урона. Лазерная винтовка Института имеет скорострельность 3, поэтому вы можете
потратить до 3 ядерных батарей, чтобы увеличить пул БК.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА
Боевой кубик также применяется для определения того, сколько ресурсов вы находите.
Например вы находите патроны .44 Магнум (4+2 БК). Цифры в скобках означают, что вы
получите 4 патрона + то значение, которое выпадет на двух БК (Если вы используете
простой шестигранный кубик, то найденное количество совпадает с единицами урона из
таблицы выше)

ТИП УРОНА
Существует четыре типа урона: физический, энергетический, радиационный и токсический.
Для каждого оружия указан тип наносимого им урона
● Физический: Атаки без оружия, дробящие, рубящие и колющие удары, пули и снаряды.
● Энергетический: лазер, плазма, огонь.
● Радиационный: Воздействие радиации, ядерное оружие.
● Токсический: Ядовитые укусы, химикаты, токсины.

Каждая цель имеет Сопротивление урону (СУ) для каждого из этих типов урона, зависящее
от одежды, доспехов или естественной брони (шкуры, хитина). Большинство защитных
средств дают Физическое СУ (Физ.СУ), но вот Энергетическое СУ (Энерг.СУ) встречается
реже, а защита от радиации (Рад.СУ) или токсинов (Токс.СУ) — особенно редка.

СВОЙСТВО УРОНА
Свойство урона модифицирует урон, который вы наносите цели. Когда вы на Боевых
кубиках (БК) выбрасываете 5 или 6 (символ на Combat Dice), срабатывает Свойство
урона вашего оружия. Если у оружия несколько Свойств, срабатывает каждый из них.
Некоторые Свойства урона также основаны на количестве выпавших 5 и 6 ( ).
В описании каждого оружия Свойство урона указано сразу после Урона.

● Жестокий (Vicious): за каждые выпавшие 5-6 атака наносит +1 урона.

● Массированный (Burst): За каждые выпавшие 5-6, атака поражает одну


дополнительную цель на ближней дистанции от основной цели. На каждую
дополнительную цель нужно потратить 1 дополнительную единицу боеприпасов.

● Оглушающий (Stun): Если 5-6 выпадает один, или несколько раз, то цель не может
совершить свое Обычное действия в свой следующий ход. Оглушенный персонаж
или существо по-прежнему может тратить ОД на приобретение дополнительных
действий, как обычно.

● Продолжительный (Persistent): Если 5-6 выпадает один, или несколько раз, то


цель снова получит урон от оружия в конце следующего и последующих ходов число
которых равно количеству выпавших 5-6.
Для того, чтобы окончить действие Продолжительного урона раньше, Цель может
потратить Основное действие сделав проверку, со сложностью, равной количеству
выпавших 5-6. Атрибут и Навыку для проверки выбирает Мастер. Некоторое оружие
с этим свойством может наносить иной тип урона, в этом случае это будет указано в
скобках, например: «Продолжительный (Токсический)».

● Проникающий X (Piercing X): Игнорируйте X пунктов СУ цели для каждой


выпавшей 5-6.
● Разрушающий (Breaking): за каждые выпавшие 5-6, укрытие цели навсегда
уменьшает СУ на 1. Если цель не находится за укрытием, то вместо этого уменьшите
СУ области попадания на 1 для этого типа урона — например, физический урон
снижает только физический СУ.

● Радиоактивный (Radioactive): за каждые выпавшие 5-6 цель также получает 1 очко


радиационного урона. Этот радиационный урон суммируется и применяется
отдельно после того, как персонаж получил обычный урон от атаки.

● Разброс (Spread): за каждые выпавшие 5-6, ваша атака наносит цели еще одно
дополнительное попадание. Каждое дополнительное попадание наносит половину
выпавшего урона (с округлением в меньшую сторону) и попадает в случайную
Область, даже если первоначальная атака была нацеленна на конкретную Область
попадания.

РАДИАЦИОННЫЙ УРОН
Радиационный урон наносится иначе, чем другие типы урона. Каждое очко радиационного
урона, после вычитания Рад.СУ области попадания, уменьшает максимальное количество
очков здоровья (ОЗ) персонажа, а не его текущие ОЗ. Если максимальные ОЗ персонажа
уменьшаются ниже его текущих ОЗ, то его текущие ОЗ также уменьшаются.

При получении, Радиационный урон уменьшается только на Рад.СУ цели, в зависимости от


области попадания. Если радиация воздействует на все тело, как эффект окружающей
среды, тогда используйте значение области с самым низким показательем Рад.СУ.

Во всех случаях, когда персонаж одновременно получает и радиационный и другой тип


урона, рассчитывайте радиационный урон после любых других типов урона.

Пример: Пайпер подвергается нападению светящегося дикого гуля. Тот наносит ей 3


БК урона со свойством урона “Радиоактивный”. Мастер делает бросок 3 БК и получает
результат 1, 2, 5, что означает 4 урона и одно Свойство урона, нанося 4 физических
урона и 1 радиационный урон. Пайпер имеет 2 Физ.СУ, поэтому она уменьшает свои
текущие очки здоровья на 2. Затем она уменьшает свои максимальные очки здоровья на
1 из-за радиационного урона.

РАЗРУШЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
Неодушевленные предметы могут быть повреждены так же, как персонажи и существа.
Большую часть времени ГМ описывает повреждение окружения как часть описания
окружающей среды — шальные пули разбивают стекло, расщепляют дерево или рикошетят
от стали, но бывают случаи, когда целью является именно разрушение объекта.

Повреждение объекта работает точно так же, как повреждение персонажа: Сделайте
бросок на попадание, бросьте столько БК, каков урон оружия, вычтите сопротивление
объекта урону и уменьшите его ОЗ.

ГМ назначает Сопротивление урону и количество здоровья для объекта, который вы


пытаетесь сломать. Если вы нанесете критический удар по объекту — нанеся 5 или более
единиц урона за раз — вы его сломаете. Особенно большие объекты, такие как
транспортные средства, могут иметь несколько областей, по которым можно ударить и
сломать, и они уничтожаются, когда все эти области повреждены.

УРОН И ТРАВМЫ
Персонаж, потерявший очки здоровья (ОЗ), пострадал не серьезно, это лишь царапины,
порезы и ушибы. Однако, как только очки здоровья персонажа уменьшаются до 0, он терпит
поражение и начинает умирать. Кроме того, персонажи могут получить серьезные травмы в
результате снижения ОЗ до 0 или в результате критических ударов.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ И ТРАВМЫ


Когда персонаж получает пять или более единиц урона за одно попадание (после
вычитания сопротивления урону) это называется Критическим попаданием, оно наносит
персонажу травму, которая налагает штраф в зависимости от области попадания.

● Рука: вы роняете любой предмет, который держите в этой руке, ваша рука
повреждена, или не может двигаться по другой причине. Вы не можете выполнять
какие-либо действия этой рукой.
● Нога: вы сразу же падаете ничком, когда ваша нога подгибается под вашим весом.
Вы больше не можете выполнять действие «Спринт», а действие «Движение»
теперь выполняется за Основное действие, а не Малое.
● Торс: Вы начинаете сильно истекать кровью. В конце каждого вашего следующего
хода вы получаете 2 БК физического урона, который игнорирует все ваши СУ.
● Голова: вы на мгновение ошеломлены и теряете свои обычные действия в свой
следующий ход (хотя вы можете тратить ОД на дополнительные действия, как
обычно). Кроме того, все проверки основанные на зрении увеличивают сложность на
+2.

Эти эффекты сохраняются до тех пор, пока не будет оказана Медицинская помощь.

УМИРАНИЕ
Когда ОЗ вашего персонажа опускается до 0, он получает травму в Области попадания, а
затем падает ничком и начинает умирать. Если он получает Критический удар и ОЗ
опускаются до 0, то он получает две травмы: одну за Критический удар и вторую за
снижение ОЗ до нуля.

Персонаж еще не мертв, но он без сознания. Он не может восстановить ОЗ после оказания


Первой помощи и не может совершать никаких действий. Кроме того, в начале каждого
вашего хода, пока персонаж умирает, вы должны пройти проверку ВЫН + Выживание со
сложностью, равной количеству полученных травм, и диапазоном осложнений 19-20. Если
вы пройдете это испытание, персонаж останется жив, но все равно считается умирающим.
Если вы потерпите неудачу, он умрет.

Если персонаж получает какие-либо повреждения в этом состоянии, то он немедленно


получает одну дополнительную травму в дополнение к другим травмам, вызванным
критическими попаданиями.
ЛЕЧЕНИЕ
Когда вы получили урон, есть несколько способов восстановиться. В разгар боя
стимуляторы и первая помощь — единственные способы лечения, но вне боя у вас есть
несколько других вариантов. принять препарат
Навыки «Медицина» и «Выживание» — самые полезные навыки для исцеления.

ЛЕЧЕНИЕ В БОЮ
Во время боевого столкновения вы можете использовать следующие методы для
восстановления здоровья и лечения травм.
● Принять препарат: ряд препаратов, чаще всего стимуляторы, можно использовать
в бою для восстановления очков здоровья. С помощью Малого действия можно
принять дозу препарата самому, или дать её добровольному существу который
находится на дистанции Вплотную от вас.
● Первая помощь: Вы пытаетесь быстро обработать раны себе или союзнику.
Пройдите проверку ИНТ + Медицина со сложностью, равной количеству травм у
пациента. Если вы пытаетесь оказать первую помощь себе, сложность
увеличивается на +1. В случае успеха вы можете сделать одно из следующих
действий:
- Стабилизировать умирающего пациента
- Восстановить ОЗ, равные вашему значению навыка Медицина
- Излечить одну травму, от которой страдает пациент

Стабилизация умирающего
Используя Основное действие "Первая помощь", вы можете попытаться стабилизировать
умирающего персонажа. Для этого требуется проверка ИНТ + Медицина, сложность
которой равна количеству травм, полученных пациентом. При успехе персонаж
восстанавливает 1 ОЗ, и больше не умирает, игроку больше не нужно делать проверки ВЫН
+ Выживание, чтобы избежать смерти своего персонажа. Он остается без сознания и не
способен совершать действия.

Если радиационное повреждение уменьшило максимальные ОЗ до 0, то персонаж не


может быть стабилизирован до тех пор, пока его максимальные ОЗ не превысят 0, путем
исцеления радиационного повреждения.

Если вы стабилизировали пациента, то вы можете потратить ОД на исцеление


дополнительных очков здоровья. Вы можете исцелить 1 ОЗ за каждый потраченный ОД. Вы
также можете потратить 1 ОД после стабилизации персонажа, чтобы вывести его из
бессознательного состояния, позволив ему продолжать действовать.

Восстановление очков здоровья


Вы можете использовать действие “Первая помощь”, чтобы восстановить здоровье
персонажа. Проверка ИНТ+Медицина восстановит количество ОЗ, равное вашему навыку
Медицина, и дополнительно +1 ОЗ за каждый потраченный вами ОД. Вы можете
восстановить ОЗ только стабилизированного персонажа.

Лечение травм
Вы можете попробовать вылечить полученную в результате критического удара травму
пройдя проверку ИНТ+Медицина. Успешная проверка позволяет пациенту игнорировать
штрафы за полученную травму.
После оказания Первой помощи, травма излечена не полностью, просто ее негативный
эффект приостановлен, и она не накладывает штраф.

Всякий раз, когда персонаж получает какие-либо повреждения в область с залеченной


травмой, бросьте 1 БК. Если вы получаете 5-6, урон снова открывает эту рану, и персонаж
снова получает травму. Полное восстановление после травмы требует времени.

Использование стимуляторов
Стимуляторы — невероятно полезная медицинская технология, (подробнее смотрите
раздел Препараты в главе Снаряжение). Вы можете использовать стимулятор или
подобные лекарства одним из двух способов.
● С помощью Малого действия “Принять препарат” вы вводите стимулятор и
получаете мгновенный результат. Ваш персонаж (или добровольный пациент)
немедленно восстанавливает 4 ОЗ или лечит одну травму. Если цель умирает, то
она сразу же стабилизируется.
● Основным действием «Первая помощь», вы можете применить стимулятор как часть
этого действия. Цель немедленно восстанавливает 4 ОЗ в дополнение к любым
другим эффектам, и любые ОД, потраченные на лечение дополнительных ОЗ, лечат
в два раза больше: 2 ОЗ за каждый потраченный ОД, а не 1.
Роботов нельзя вылечить с помощью стимуляторов, но вы можете использовать Ремонтный
набор для роботов, чтобы получить те же преимущества.

“Лечение” роботов
Роботы и другие машины не могут восстановиться после травм естественным путем, и для
восстановления повреждений им требуется техническое обслуживание.
Попытка оказать первую помощь роботу, силовому доспеху или другой крупной машине
(например, транспортному средству) требует проверки ИНТ+Ремонт со сложностью 2.
Сложность увеличивается на +1 за каждую травму, полученную машиной. Прохождение
проверки восстанавливает ОЗ, равные вашему навыку Ремонт, лечит травмы или
стабилизирует умирающую машину.

Машины не могут использовать препараты, хотя Ремонтный набор для роботов работает
для них так же, как стимуляторы для живых персонажей. Машины не могут
восстанавливаться при помощи пищи, напитков, отдыха или медицинского ухода. Вне боя
час работы над поврежденной машиной восстанавливает ОЗ, равный удвоенному навыку
Ремонта того, кто оказывает ремонт.

ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вне боя персонаж может лечиться тремя способами:
● Отдых
● Пища и Напитки
● Медицинский уход

Отдых
Если вы можете найти место где можно поспать хотя бы 6 часов, вы восстанавливаете все
потерянные ОЗ. Если вы можете поспать восемь часов в безопасном и удобном месте,
например на собственной кровати в поселении, к которому вы принадлежите, тогда вы
также считаетесь хорошо отдохнувшим, и ваше максимальное значение ОЗ увеличивается
на +2 до следующего сна. автор перевода Антон Шевченко.

Когда вы спите, если у вас есть какие-либо травмы, пройдите проверку ВЫН + Выживание
со сложностью 1. Диапазон Осложнений в этой проверке увеличивается на +1 за каждую
незалеченную травму (не перепутайте со сложностью проверки). В случае успеха вы
можете оправиться от одной из этих травм, а также избавиться от дополнительной травмы
за каждые потраченные 2 ОД.

Сложность этой проверки зависит от того, насколько вы были активны в предшествующий


день:
- Спокойный (отсутствие напряженной деятельности весь день) Сложность 1
- Легкий (несложное путешествие, или что-то подобное) сложность 2
- Умеренный (путешествия, работа но не бой) сложность 3
- Тяжелый (путешествие и бои, выматывающий труд) сложность 4

Вы можете получать преимущества от сна только один раз в сутки. Помните, что отсутствие
сна в течение длительного времени может навредить (см. «Выживание»).

Пища и напитки
Еда и напитки восстанавливают столько ОЗ, сколько указано в их описании (см. Пища в
главе Снаряжение). Пищу и напитки нельзя употреблять во время боя. Некоторые виды
пищи и напитков облучены радиацией, особенно если употребляются в сыром виде:
бросьте 1 БК при употреблении облученной еды или питья, если результатом будет 5-6, вы
получите 1 радиационное повреждение, игнорируя любые СУ от снаряжения или доспехов.

Медицинский уход
Персонажам может потребоваться долгосрочная медицинская помощь, если они были
ранены, отравлены или страдают от болезни. Один персонаж может оказывать
медицинский уход количеству пациентов, равному его навыку Медицина.

При наличии травмы, день отдыха и медицинский уход оказанный вами, позволяет вам
помочь (см. Помощь) в его проверке ВЫН + Выживание для лечения травм в конце дня.
Используйте для Целевого числа ваш ИНТ + Медицина.

В случае отравления и болезней вы можете помочь пациенту пройти проверку ВЫН +


Выживание, чтобы помочь ему поправиться. Если пациент весь день отдыхал, он снижает
сложность этой проверки на 1, что позволяет ему быстрее восстановиться (подробнее
смотрите Болезни)

Восстановление от радиации
Поскольку радиационное повреждение снижает максимальное количество очков здоровья,
оно не лечится так, как другие повреждения — последствия радиационного повреждения
вообще не излечиваются естественным образом. Радиационные повреждения можно
устранить только с помощью Антирадина или других препаратов или расходников, которые
устраняют радиационные повреждения. Когда вы лечите ОЗ и снимаете урон от радиации
одновременно, сначала удалите урон от радиации, а затем восстановите ОЗ.

ЗОНЫ И ДИСТАНЦИИ
В бою может быть жизненно важно знать где находятся его участники. В этой игре
используется система зон для разделения карты боя и измерения дальности.

Полем битвы может быть разрушенное здание, городская улица, дикая местность или этаж
убежища. Локация разделена на несколько зон в зависимости от особенностей местности
или естественных разделителей. Например, убежище содержит отдельные комнаты и
коридоры как отдельные зоны, используя внутренние стены и дверные проемы в качестве
разделительных линий, в то время как городская улица может фокусировать зоны вокруг
таких объектов, как сгоревшие автомобили, фасады зданий, переулки и т. д.

КАРТА ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ


Зоны не имеют фиксированного размера. Вместо этого они могут быть настолько большими
или маленькими, насколько это необходимо для описания местности.. Например, бой в
лесу может быть разделен на множество небольших зон среди деревьев и пару больших
зон, представляющих поляны — большие зоны для полян помогают передать более
быстрое движение и более легкое обнаружение цели на открытых участках, в то время как
меньшие зоны создают стесненные условия и короткие линии видимости.

В большинстве случаев зоны легко описать — достаточно нескольких секунд, чтобы


описать пространства и их относительное расположение, или набросать приблизительную
карту с метками, представляющими персонажей. Конечно, это не мешает вашему Мастеру
придумывать сложные локации, если он хочет тратить больше времени на планирование
своих столкновений.

ДИСТАНЦИИ
Движение и дальние атаки используют описательные термины для измерения их
расстояния в бою относительно объектов в зонах. Всего есть пять категорий:

● Вплотную — это когда враг, союзник или объект находится на расстоянии вытянутой
руки. Вы можете взаимодействовать с объектами и совершать атаки ближнего боя
только когда находитесь вплотную с объектом или врагом. Когда вы находитесь
вплотную от противника, то совершать дальние атаки и любые проверки будет
сложнее, вы добавляете +2 к сложности любой проверки, кроме атаки ближнего боя.

● Ближняя дистанция — это когда объект находится в той же зоне, что и вы.

● Средняя дистанция — это когда объект находится в соседней зоне.

● Дальняя дистанция — это когда объект находится на расстоянии 2 зон. т.е. через
одну от вас.
● Экстремальная дистанция — находится на расстоянии 3 и более зон. Объект
находится за пределами Дальней дистанции.

ДВИЖЕНИЕ В ЗОНАХ
Когда вы перемещаетесь в другую зону действием движения, вы можете поместить своего
персонажа Рядом с любым объектом в этой зоне. Таким образом, при перемещении в
соседнюю зону Малым действием “Движение”, вы можете встать в любую точку этой зоны.
Точно так же, при использовании Основного действия «Спринт» вы можете переместиться в
любую точку в зоне, которая находится на расстоянии 2 зон и встать Вплотную с
противником или объектом.

ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ


Отдельные зоны могут иметь особенности, такие как укрытия, труднопроходимая местность
и препятствия. Точно так же окружающая среда может иметь некоторые условия, влияющие
на бой, такие как темнота, или туман.

УКРЫТИЕ
Укрытие обеспечивает дополнительное Сопротивление урону (СУ) от Физических и
Энергетических атак. Объекты на поле боя будут давать определенное количество СУ в
виде количества боевых кубиков (БК), в зависимости от материала, из которого они
сделаны и насколько они устойчивы.

Когда вы подвергаетесь физической или энергетической атаке, находясь за укрытием,


бросьте число БК, указанное в таблице Укрытия, и добавьте результат к вашему СУ для
этой атаки.
Чтобы извлечь выгоду от укрытия, оно должно скрывать место попадания, будь то ближняя
или дальняя атака. Вы не можете стать целью атаки, если укрытие закрывает все тело
вашего персонажа, так как вас может атаковать только то, что может вас видеть.
Тип укрытия Боевой кубик
Дерево, листва 1 БК
Металлическое ограждение, Разрушенные кирпичные стены 2 БК
Бетонные стены, стальные баррикады 3 БК

ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ


Труднопроходимая местность это та местность, для пересечения которой требуется
больше усилий, либо потому, что она мешает вам, либо потому, что вам нужно быть
осторожным. Зона может быть заполнена труднопроходимой местностью, что замедляет
любого, кто пытается ее пересечь.

Препятствия расположены между зонами и также мешают вашему движению — попытки


перейти из одной зоны в другую, где есть препятствие, могут замедлить вас. Препятствием
может быть баррикада, которую вам нужно перелезть, или яма, которые нужно
перепрыгнуть.
Когда вы пытаетесь выйти из области с труднопроходимой местностью или пересечь
препятствие, вы должны потратить на это одно или несколько дополнительных очков
действия, в зависимости от сложности местности или препятствия.

Если у вас недостаточно ОД, вам нужно найти способ их создать. Самый простой способ —
это с помощью Основного действия сделать “Передышку”.

Примеры труднопроходимой местности и препятствий


Труднопроходимая местность Стоимость ОД
Густая грязь, рыхлый песок, подняться по лестнице 1
Болото, каменистый рельеф 2
Крутой склон, быстрое течение 3

Препятствия Стоимость ОД
Препятствие высотой по пояс / Яма шириной с короткий прыжок 1
Препятствие высотой по грудь / Яма шириной с длинный прыжок 2
Препятствие выше вас / Яма шириной с прыжок с разбега 3

УСЛОВИЯ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ


Некоторые условия влияют на несколько зон или даже на всю среду. Погодные условия и
освещение являются наиболее распространенными примерами.

Примеры Условий окружающей Среды


Условие Эффект
Проверки ВСП, основанные на зрении, и все атаки
Плохое освещение /
дальнего боя усложняются на +1, +2 или +3, в зависимости
темнота
от уровня освещения.
Проверки ВСП, которые полагаются на зрение и все
Туман, Смог дальние атаки усложняются на +1, когда цель находится на
средней дистанции или дальше.
Дальние атаки энергооружием и проверки выживания
Дождь
усложняются на +1 или +2, в зависимости от силы дождя.
Любое существо, вне подходящего укрытия, получает
Радиационный шторм
радиационный урон 2 БК в начале каждого хода.

ОПАСНОСТИ
Опасности — это часть окружающей среды, наносящие урон попавшим в них существам.
Опасность может присутствовать в определенной зоне или распространяться на несколько
зон. Опасности могут быть постоянной угрозой, или они могут возникать только в том
случае, если что-то конкретное вызывает их.

ОПАСНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Окружающая среда может содержать объекты, которые наносят урон или вызывают другие
эффекты в зависимости от действий присутствующих — частыми примерами являются
мины и другие ловушки — поскольку многие люди в пустоши используют ловушки и даже
автоматические турели для защиты территорий и собственности.

Опасный объект срабатывает из-за определенных действий. Это может быть Осложнение
или когда персонаж входит в определенную зону. Персонажи должны пройти проверку,
чтобы избежать урон (ЛВК + Атлетика или ВСП + Выживание, чтобы либо увернуться от
ловушки, либо вовремя заметить спусковой механизм).
Мины позволяют персонажам устанавливать подобные ловушки быстро и легко.

Примеры опасностей
Опасность Урон
Падающие обломки 3 БК Физический урон
Падение 3 БК Оглушающий, Физический урон для каждой
Области попадания
Открытый огонь 2 БК Энергетического урона
Бушующее пламя 3 БК Продолжительный, Энергетический урон
Электрический разряд 3 БК Оглушающий, Энергетический урон
Токсичный химикат (разлив) 2 БК Токсический урон
Токсичный химикат (погружение) 3 БК Продолжительный, Токсический урон
Облученная вода 2 БК Продолжительный, Радиационный урон
Облученный воздух 2 БК Проникающий, Радиационный урон
Нахождение рядом с радиоактивными 5 БК Радиационный урон
отходами или материалами

Примеры опасных объектов


Объект Срабатывает от… Проверка Урон
Близкий контакт
ЛВК+Атлетика 6 БК Физический урон,
Противопехотная мина (сближение на дистанцию
Сложность 2 Всем в этой Зоне
Вплотную)
Искра, луч лазера ЛВК+Атлетика 4 БК Продолжительный,
Горючий газ в воздухе
(осложнение) Сложность 2 Энергетический урон
Натянутая леска (срабатывает ВСП+Выживание 6 БК Физический урон,
Растяжка с гранатами
при входе в зону) Сложность 2 Всем в этой Зоне
Нажимная пластина ЛВК+Атлетика 6 БК Жестокий,
Ловушка с дробовиком
(срабатывает при входе в зону) Сложность 2 Физический урон
Турель действует в
Сенсор Турели (срабатывает ВСП+Выживание соответствии со своей
Турель
при входе в зону) Сложность 3 инициативой, каждый ход
атакуя ближайшую цель.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
● АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L
● НАВЫКИ
● ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
● ПЕРКИ
● ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
● СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
● ШАГ 1: ВЫБЕРИТЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
● ШАГ 2: АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L.
● ШАГ 3: НАВЫКИ И ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
● ШАГ 4: ВЫБЕРИТЕ СВОЙ ПЕРВЫЙ ПЕРК
● ШАГ 5: ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
● ШАГ 6: ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ

В этой главе вы узнаете, как создать своего персонажа, чтобы вы могли исследовать,
собирать хлам и выживать в пустошах, а также как повысить уровень, чтобы убедиться, что
вы справитесь со всем, что вы готовы к миру после ядерного апокалипсиса!

АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L
Каждый персонаж в Fallout определяется семью атрибутами. Они отражают физические и
умственные способности персонажа и определяют способы, которыми ваш персонаж
предпочитает решать проблемы.

Этими атрибутами являются Сила (Strength), Восприятие (Perception), Выносливость


(Endurance), Харизма (Charisma), Интеллект (Intelligence), Ловкость (Dexterity) и Удача
(Luck). У каждого атрибута есть значение, и чем оно выше, тем лучше. У людей атрибуты
не могут быть ниже 4 и увеличены свыше 10. Но у некоторых существ они могут быть выше
или ниже, либо они могут иметь перки, повышающие атрибуты выше 10.

Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка, вы складываете значение одного
из Атрибутов с значением Навыка, образуя Целевое число (см. раздел Проверка навыков).

СИЛА (СИЛ)
Сила измеряет физическую мощь вашего персонажа. Она используется для атак в ближнем
бою, увеличивает урон в ближнем бою и влияет на то, сколько вещей вы можете нести.
Повышайте Силу, если хотите быть могучим героем и решать проблемы силой.

ВОСПРИЯТИЕ (ВСП)
Ваша проницательность влияет на то, насколько легко вы замечаете опасность и насколько
вы осведомлены об окружающей обстановке, влияет на вашу очередность в бою и
используется для атак Энергооружием. Повышайте Восприятие, если хотите быть
проницательным человеком и решать проблемы, изучая обстановку.

ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН)
Ваша природная стойкость влияет на количество очков здоровья, на то, насколько легко вы
справляетесь с лишениями в пустошах и на вашу способность владеть Тяжелым оружием.
Повышайте Выносливость, если хотите быть стойким, и решать проблемы превозмогая их.

ХАРИЗМА (ХАР)
Ваше природное обаяние влияет на то, как эффективно вы умеете убеждать людей, менять
их мнение, выгодно торговаться и безопасно вливаться в новые сообщества. Повышайте
Харизму, если хотите быть убедительным и решать проблемы с помощью переговоров.

ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
Ваш интеллект измеряет ваши умственные способности, насколько вы способны применить
свой ум для преодоления препятствия, а также то, как много вы помните и знаете, изучая
окружающий мир. Повышайте Интеллект, если хотите быть хитрым и смышленым, и решать
проблемы придумывая наиболее эффективное решение.

ЛОВКОСТЬ (ЛВК)
Ваша ловкость измеряет вашу подвижность, координацию, гибкость и то, насколько точно
вы можете управлять своим телом. Она используется для совершения дальних атак из
Легкого оружия. Повышайте Ловкость, если хотите быть проворным, и решать задачи с
точностью и мастерством.

УДАЧА (УДЧ)
Удача описывает то, как часто удача улыбается вам, обращая переменчивые силы в вашу
пользу и незаменима, когда дела идут совсем плохо. Удача дает вам очки, которые вы
можете тратить, чтобы добавить детали и тем самым повлиять на окружение. Используйте
свой атрибут «Удача», когда проводите проверку навыка и перебрасываете кубики.

Броски Удачи
Удача не связана с какими-либо навыками и не используется как атрибут по умолчанию ни
для каких проверок. Таким образом, может показаться, что она не нужна.

По правде говоря, вы можете использовать Удачу вместо другого атрибута, потратив очко
удачи перед броском — очевидно, это имеет смысл только если ваша Удача выше, чем
атрибут, который она заменяет. А ещё помните, что в любой ситуации, когда успех зависит
больше от случая, чем от способностей, Мастер может потребовать от вас использовать
Удачу вместо другого атрибута.

НАВЫКИ
Вы обучаетесь нескольким навыкам, которые охватывают те сферы деятельности, опыт и
умения, которые вы приобрели в жизни. Каждый навык может иметь значение от 0 до 6, и
чем оно выше, тем лучше.
Вы начинаете с 0 в каждом навыке.
Вы добавляете значение Навыка к Атрибуту, чтобы получить Целевое число, когда
делаете проверку навыков.

Навык не может опускаться ниже 0 и не может быть увеличен выше 6.


Навык Атрибут Детали
Атлетика СИЛ Тянуть, толкать, нести, прыгать, бегать и плавать
Бартер ХАР Покупать, продавать, торговаться
Без оружия СИЛ Драться без оружия
Взлом ВСП Вскрытие замков без ключа
Взрывчатка ВСП Взрывать что-то, либо предотвращать это
Выживание ВЫН Поиск ресурсов, охота, готовка
Красноречие ХАР Заводить друзей, убеждать, правдоподобно лгать
Легкое оружие ЛВК Стрелять из пистолетов, винтовок и дробовиков
Медицина ИНТ Лечить, стабилизировать тех, кто при смерти
Метательное оружие ЛВК Метать разное, типа копий и ножей
Наука ИНТ Взлом, программирование, изготовление препаратов
Пилотирование ВСП Управлять разным транспортом
Ремонт ИНТ Починка вещей, создание разных штук
Скрытность ЛВК Двигаться тихо и оставаться в тени
Тяжелое оружие ВЫН Стрелять из минигана, гранатомета, Гатлинг-лазера
Холодное оружие СИЛ Бить ножом, битой, гаечным ключом, мачете
Энергооружие ВСП Стрелять из лазерного, плазменного и гаусс оружия

ОСНОВНОЙ НАВЫК
Некоторые из навыков для вас являются Основными, они отражают ваши самые развитые
способности, вашу специализацию, таланты или природную расположенность.

При проверке Основного навыка, шанс на критический успех намного выше. Если при
использовании Основного навыка выпавший результат равен или ниже значения Основного
навыка, то это является критическим успехом, что дает 2 успеха вместо 1.

Пример: Кюри лечит своего раненого спутника. Ее навык Медицина является одним из
ее Основных навыков. Она пытается пройти проверку ИНТ + Медицина. Ее интеллект
равен 7 а навык Медицины 3. Целевое число — 10. Она бросает 2d20 и получает 3 и 14.
Результат 14 не приносит никаких успехов, но выпавший 3 дает два успеха, потому что
выпавшее значение равно (или ниже) Основного навыка.

ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Помимо Атрибутов и Навыков, у вас также есть ряд других характеристик, которые
показывают: какой вес вы можете нести, насколько трудно противнику по вам попасть, как
быстро вы действуете в бою и насколько вы устойчивы к травмам.

ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ
Ваша Грузоподъемность показывает, сколько снаряжения вы можете нести. Вы можете
нести 150 фунтов снаряжения плюс ваш показатель Силы, умноженный на 10. Это значение
можно увеличить, используя перки, повышая атрибут Силы и используя особую экипировку

Перегруженность
Если вы несете больше снаряжения, чем позволяет ваша Грузоподъемность, то вы
подвергаетесь ряду штрафов.

Как только вес переносимых вещей переваливает за значение вашей Грузоподъемности,


все проверки, в которых используется СИЛ или ЛВК, усложняются на 1, вы не можете
выполнить действие «Спринт», а ваша Инициатива уменьшается на 1. За каждые
последующие 50 фунтов вы прибавляете еще 1 к указанным штрафам.

Если ваша поклажа два раза превышает Грузоподъемность, то вы не можете двигаться и


автоматически проваливаете все проверки навыков основанные на Силе и Ловкости, и
ваша Инициатива равна 0.

ИНИЦИАТИВА
Ваша инициатива определяет, насколько быстро вы будете действовать в бою. Инициатива
равна вашему ВСП + ЛВК (минус штрафы за перегруженность). Это число определяет вашу
очередь во время боевого столкновения — это не целевое число для проверки навыков.
Его можно модифицировать перками и эффектами нагруженности.

Например, если ваше Восприятие равно 5, а ваша Ловкость равна 7, ваша Инициатива
равна 12. Вы будете действовать перед людьми с Инициативой 11 или ниже и после любого
с Инициативой 13 или выше. Чем выше ваша Инициатива по сравнению с другими
участниками, тем скорее вы сможете действовать в каждом раунде.

ЗАЩИТА
Ваша Защита — это базовая сложность любых атак против вас. Она основана на атрибуте
Ловкость:
● ЛВК 1-8: ваша защита равна 1.
● ЛВК 9+: ваша защита равна 2.

СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ
Ваша устойчивость к различным видам урона определяется вашим снаряжением и
перками. Сопротивление урону (СУ) вычитается из наносимого урона того же типа, прежде
чем оно уменьшит ваше здоровье.

Физическое СУ. Сопротивление физическому урону — это то, сколько физического урона
будет остановлено при попадании по вам. Одежда и доспехи являются основными
средствами физического СУ, но мутации также могут обеспечить некоторую естественную
устойчивость к атакам. Физическое СУ обычно зависит от области попадания и от одежды
или доспехов.

Энергетическое СУ. Сопротивление энергетическому урону — это то, насколько вы


устойчивы к энергетическому урону, и обычно его дает специальная одежда или доспехи.
Энергетическое СУ зависит от области попадания, и от надетой одежды или доспехов.
Токсическое СУ. Сопротивление токсическому урону — это то, сколько урона от токсинов,
ядовитых укусов и пр. вы игнорируете. Перки, мутации, некоторые препараты и расходные
материалы дают Токсическое СУ. У вас есть единое значение Токсического СУ для всего
тела — оно не зависит от области.

Радиационное СУ. Сопротивление радиационному урону встречается редко, но очень


важно, поскольку оно снижает уровень радиационного урона, который вы получаете от атак
и опасностей пустоши. Обычно радиационное СУ дает защитная одежда или доспехи,
препараты, таких как Рад-Х, или другие расходные материалы. Некоторые существа, такие
как супермутанты и гули, полностью невосприимчивы к радиационному повреждению, как и
роботы. Если радиационный урон идет извне, например при попадании из Гамма-пушки, то
Рад.СУ зависит от области попадания, одежды или доспехов, которые вы носите.

ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (ОЗ)


Ваши максимальные очки здоровья (ОЗ) определяются путем сложения атрибутов ВЫН и
УДЧ. Ваши очки здоровья истощаются по мере получения вами урона, и обычно
показывают, насколько вы близки к смерти, как описано в главе второй “Бой”. По мере
повышения уровня вы увеличиваете свои максимальные ОЗ, и вы можете использовать
перки для их увеличения.

УРОН В БЛИЖНЕМ БОЮ


В зависимости от того, насколько у вас развит атрибут “Сила”, вы будете добавлять
дополнительные Боевые кубики (БК) для урона в ближнем бою. Если вы используете
оружие ближнего боя, то прибавьте дополнительные БК от силы к БК от оружия.
Атрибут СИЛА Дополнительные Боевые кубики
7-8 +1
9-10 +2
11+ +3

ПЕРКИ (СПОСОБНОСТИ)
Перки — это способности, которые дают персонажу уникальное преимущество или даже
совершенно новую способность. Некоторые Перки можно выбирать более одного раза —
количество рангов, которые имеет каждый перк, определяет, сколько раз вы можете его
взять. Каждый ранг увеличивает эффективность перка, будь то предоставление новых
бонусов или увеличение эффектов. Вы начинаете с одним перком и можете выбрать новый
всякий раз, когда получаете новый уровень. Перки перечислены в разделе “Список перков”
ниже.

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
В приключениях ваш персонаж получает Пункты опыта (ПО), а когда их набирается
достаточно, то вы повышаете уровень персонажа на 1. Ваш Персонаж начинает с первого
уровня, если только ваша группа не согласится начать с более высокого уровня.
Каждый раз, когда уровень персонажа повышается, сделайте следующее:
● Повысьте максимальное количество Очков Здоровья на +1.
● Повысьте один Навык на 1 ранг, максимум до 6 ранга.
● Получите один Перк. У большинства перков есть требования, ваш персонаж должен
им соответствовать.

ПУНКТЫ ОПЫТА
Пункты опыта (ПО) начисляются за прохождение этапов квеста или за победу (в бою, или
нет) над врагами. Ваш ГМ может выдать опыт, если вы выполнили квест, справились со
сложной задачей, достигли места назначения или другого сюжетного поворота.

У каждого существа или НИПа есть количество ПО, которые ваш ГМ должен выдать
каждому из вас, если вы победите его или преодолеете испытание, которое он создавал.
Уровень Нужно опыта Уровень Нужно опыта Уровень Нужно опыта
1 0 8 2800 15 10500
2 100 9 3600 16 12000
3 300 10 4500 17 13600
4 600 11 5500 18 15300
5 1000 12 6600 19 17100
6 1500 13 7800 20 19000
7 2100 14 9100 21 21000

Выше 21 уровня?
Если ваша кампания длится достаточно долго, вы можете продолжать повышать уровень
своего персонажа после21 уровня.Каждый новый уровень требует количества ПО, равного:
(Уровень x (Уровень -1)/2) × 100
Каждый новый уровень, которого вы достигаете, дает вам +1 к здоровью, +1 к рангу навыка
и 1 Перк.

УРОВЕНЬ ВМЕСТО ПО
Мастер может упростить себе задачу и вместо того, чтобы следить за Пунктами опыта,
выдавать персонажам новые уровни по достижении важных этапов в истории. Прокачка
таким образом зависит от сюжета, а не от игрового процесса.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
При создании персонажа, вам нужно будет выбрать его происхождение, атрибуты, навыки,
перки, и рассчитать другие характеристики.

Кратко о создании персонажа:


1. Выберите происхождение: Определите происхождение своего персонажа. Каждое
происхождение дает определенную черту.
● Братство Стали
● Гуль
● Супермутант
● Мистер Помощник
● Выживший
● Житель Убежища
2. Определите атрибуты S.P.E.C.I.A.L.: Каждый атрибут начинается с 5-го ранга. Потратьте
5 очков на свои 7 атрибутов, чтобы увеличить их максимум до 10 каждый. Вы можете
уменьшить любой атрибут с 5 до 4, чтобы получить очко, которое можно потратить на
увеличение любого другого атрибута.

3. Основные навыки и повышение навыков: выберите 3 Основных навыка. Добавьте 2


очка к каждому Основному навыку. Затем потратьте 9 + ИНТ очков, чтобы повысить свои
навыки. Каждый навык начинается с 0.

4. Выберите ваш первый перк: выберите свой первый перк из списка.

5. Рассчитайте вторичные характеристики: Определите остальные характеристики,


такие как грузоподъемность и защита.

6. Выберите начальное снаряжение: выберите стартовый набор снаряжения в


зависимости от вашего происхождения, безделушку и получите снаряжение для Основных
навыков.

ШАГ 1: ВЫБЕРИТЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ


Выберите происхождение из следующих вариантов. Ваше происхождение описывает
предысторию вашего персонажа — где он родился, воспитывался, его роль в обществе и
образ жизни. Каждое происхождение определяет пределы Атрибутов вашего персонажа,
навыки и дает ему уникальный бонус для выживания в пустоши.

БРАТСТВО СТАЛИ
Незадолго до падения бомб, вскрылась ужасная правда о бесчеловечных экспериментах с
ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции) над военнопленными на базе Марипоса. Роджер
Мэксон, расстреляв всех учёных-палачей, объявил о неподчинении федеральному
правительству и в дальнейшем стал основателем Братства Стали, со своим кодексом и
иерархией. Основной целью Братства является восстановление и сохранение технологий
довоенного мира. Поскольку Великая война оборвала связь человечества с технологиями,
рыцари и писцы Братства делают все возможное, чтобы сохранить остатки достижений
прошлого для нужд будущих поколений.

Вы можете быть потомком рыцаря или паладина, рожденным в Братстве и твердо верящим
в их учение, или вы можете быть новобранцем, посвятившим себя общему делу и
стремящимся подняться в их рядах.

Хотя у Братства есть общая цель, отделения по всей Пустоши могут иметь разные
убеждения и протоколы, и они не так едины, как кажется извне. В то время как Братство
Стали Западного побережья воевало с Новой Калифорнийской Республикой из-за изъятия
технологий и усилий НКР по расширению, отделение Восточного побережья было
эффективно изолировано, когда отдавало предпочтение благотворительности обмену
технологиями и сохранению довоенного оборудования. Миссия старейшины Лайонса стала
гуманитарной, и хотя это поначалу привело их к изоляции, Артур Мэксон возглавил их
расширение из Вашингтона, округ Колумбия, на все Восточное побережье,
переориентировав их усилия на восстановление технологий и развитие.
Черта: Цепь, что нас связывает
Вы получаете один дополнительный Основной навык. Выберете его из следующих:
Энергооружие, Наука или Ремонт.

Как член Братства Стали, вы связаны долгом: Цепь, что нас связывает. Вы должны
выполнять приказы своего непосредственного начальства, и вы несете ответственность за
своих подчиненных братьев и сестер. Если вы не выполните свой долг, вы будете
исключены из Братства, а технологии, носимые вами, будут возвращены любыми
необходимыми средствами.

ГУЛЬ
Длительное воздействие фонового гамма-излучения, последствие Великой войны, может
спонтанно мутировать людей. Вы один из этих мутантов. Ваше тело превратилось в живой
труп. Вы больше не стареете и радиация не может вам навредить. Ваша кожа отчасти
облезла, но, каким то образом поддерживается вашим мутировавшим метаболизмом.

Вы «Гуль» — некротический пост-человек — один из многих выживших, которым не


посчастливилось попасть в комплекс «Волт-Тек». Возможно, вы родились после войны, и со
временем подверглись гулификации. Возможно, вы пришли из Убежища 12 что в
Бейкерсфилде, Калифорния, дверь которого не закрывалась, подвергая население
воздействию радиации извне. Возможно, вы нашли убежище в поселении гулей, таком как
Подземный мир в Столичной Пустоши, и недавно отправились исследовать внешний мир.

Несмотря на незавидную долю, Цивилизованные гули, такие как вы, опасаются кое чего
ещё, а именно деградацию в дикого гуля. Дикие гули теряют высшие мозговые функции и
впадают в первобытную дикость. Они без разбора нападают на все, что не является гулем,
для защиты своей территории или прокорма. Вы не уверены, связана ли эта потеря
рассудка с острым уровнем радиации или неизбежным результатом мутации, и это делает
вашу судьбу еще более пугающей.

Черта: Некротический пост-человек


Вы не только невосприимчивы к радиационному повреждению, вы лечитесь от радиации.
Вы восстанавливаете 1 ОЗ за каждые полученные 3 очка радиационного урона, и если вы
отдыхаете в облученном месте, вы можете перебросить кубики, при проверке залечивания
ран.
Кроме того, Выживание становится Основным навыком, повысьте его на 2 ранга.

Вы стареете намного медленнее, и вероятно, старше своих не мутировавших товарищей —


возможно, вы даже пережили Великую войну 2077 года — но вы бесплодны. Как говорится
«первое поколение гулей — последнее». Вы можете столкнуться с дискриминацией со
стороны «гладкокожих» (людей, которые не являются гулями), увеличивая сложность
проверок Харизмы или вероятность осложнений в зависимости от убеждений оппонента.

СУПЕРМУТАНТ
Вы суровый, мутировавший человек, эволюционировавший в результате бесчеловечных,
научных экспериментов довоенного и послевоенного мира. Из-за вируса рукотворной
эволюции (ВРЭ), ваше тело мутировало в огромную, мускулистую машину для убийств,
полную ярости.

Вы могли появиться после войны как часть армии “Создателя” на военной базе Марипоза в
Калифорнии, созданной им благодаря экспериментам с попавшими в ловушку людьми.
Ваше происхождение может быть связано с Программой экспериментов с ВРЭ в Убежище
87, группы супермутантов которого терроризируют Столичную Пустошь. Вас мог похитить
“Институт” и подвергнуть ВРЭ, а затем выбросить обратно в пустоши. Или, наконец, вы
могли быть жителем Хантерсвилля, Аппалачи, чье водоснабжение было заражено вирусом,
и мутации прошли бесконтрольно.

Хотя все эти супермутанты обладают одинаковыми качествами, группы, созданные из трех
штаммов, не смешивались. Поэтому место, где будут проходить ваши приключения, скорее
всего, будет определять ваше происхождение.

Черта: Принудительная эволюция


Ваши начальные атрибуты Силы и Выносливости увеличиваются на +2 каждый, а
максимальное значение Силы и Выносливости увеличиваются до 12, но максимальные
Интеллект и Харизма уменьшаются до 6. Вы не можете иметь более 4 рангов в любом
навыке. Вы полностью невосприимчивы к радиации и яду.
Ваш рост превышает семь футов, а тело громоздкое и мускулистое. Ваша кожа зеленая,
желтая или серая, независимо от того, какого цвета она была, когда вы были человеком. Вы
не стареете, но вы бесплодны. Вы можете носить только ту броню, которая была сделана
специально для супермутанта.

МИСТЕР ПОМОЩНИК
Робот “Мистер Помощник” от Дженерал Атомикс Интернешнл, появился на рынке
робототехники как надежный строительный робот, известный своей долговечностью и
простотой обслуживания, но настоящим прорывом стало сотрудничество с РобКо по
производству модели для дома.

Вы - один из домашних роботов, выпущенных где-то между 2037 и 2077 годом,


стремящихся обеспечить каждое домашнее хозяйство в Америке услугами дворецкого.
Оснащенный по последнему слову техники, вы проявляете инициативу и можете
адаптировать свой программный код. Способность к самоопределению – это то, что
позволило вам выжить после Великой войны. Там, где другие роботы, возможно,
сломались, вам удалось освободиться от оков прошивки и начать жить для себя.

Вы можете выбрать любую из серий: "Мистер Помощник", "Мистер храбрец", "Мисс няня",
“Мистер Фермер” или "Медбрат Помощник". Вы питаетесь от ядерного ядра, можете
отремонтировать себя или других роботов помощников. Ваша модель оснащена тремя
механическими манипуляторами и тремя сенсорами-глазами на шарнирах, а ваш
реактивный двигатель позволяет вам парить над землей. Благодаря этой прочной
конструкции вы до сих пор целы.

ОБЛАСТИ ПОПАДАНИЯ
Поскольку вы не гуманоид, ваши области попадания отличаются от людских.
бросок d20 Область попадания
1-2 Оптика (аналогично голове)
3-8 Корпус (аналогично телу)
9-11 Манипулятор 1
12-14 Манипулятор 2
15-17 Манипулятор 3
18-20 Сопло (аналогично ногам)

вид манипулятора Эффект


10-мм автоматический Вы можете совершать дальние атаки, (см. 10-мм пистолет с
пистолет модом автоматический ресивер).
Можно пилить предметы и совершать атаки в ближнем бою.
Циркулярный резак
Наносит 3 БК физического урона, проникающий 1.
Вы можете поджигать предметы, готовить еду или совершать
Горелка
атаки на ближней дистанции (см. Огнемет).
Вы можете резать объекты или проводить дальние атаки с
Лазерный резак
помощью лазера (см. Лазерный пистолет).
Вы можете поднимать предметы весом не более 40 фунтов и
Клещи взаимодействовать с ними. Вы также можете совершать
безоружные атаки (2 БК Физического урона)

Черта: Робот “Мистер Помощник”


У вас есть круговое зрение и улучшенные сенсорные системы, которые могут обнаруживать
запахи, химические вещества и радиацию, что снижает сложность проверок восприятия,
основанных на зрении и обонянии, на 1. Вы также невосприимчивы к радиации и
отравлению, но вы не можете использовать препараты, не получаете пользы от еды, питья
или отдыха. Вы двигаетесь с помощью реактивной тяги, паря над землей, не подвергаясь
влиянию труднопроходимой местности или препятствий. Ваш переносимый вес составляет
150 фунтов, и его нельзя увеличить с помощью Силы или перков, но его можно увеличить с
помощью модифицированной брони. Вы не можете оправиться от травм или восстановить
очки здоровья, не получив ремонт (см. “Лечение” роботов).

В зависимости от выбранного вами комплекта оборудования, вы получаете для каждого


манипулятора одну из пяти разновидностей насадок. Если вы выберете руку с
дальнобойным оружием, вы также получите 20 единиц боеприпасов к нему.

Если вы не выбрали Клещи в качестве одного из манипулятора, то вы не сможете


совершать безоружные атаки, взаимодействовать с предметами, а также не сможете
совершать проверки, в которых используются навыки Взлома, Ремонта или Метания.

ВЫЖИВШИЙ
Вы — живое наследие людей, самостоятельно переживших Армагеддон. Вы живы только
потому, что ваши предки окопались, выжили и создали сообщества для продолжения
существования человечества.

Вы можете быть из любого поселения, бомбоубежища или кочующей группы, которые


населяют пустоши от Западного побережья до Восточного. Возможно вы из Новой
Калифорнийской Республики, наследники Убежища 15 и Шейди Сэндс. Вы можете
сражаться ради защиты других, называя своей группу выживших, таких как Минитмены или
Регуляторы. Вы также можете быть безжалостным рейдером или быть родом из подобной
банды, но сбежать, чтобы начать жить с чистого листа.

Где бы вы ни были или куда бы ни пошли, установить связи и пустить корни может быть
непросто. Выжившие, настороженно относятся к другим и всегда высматривают
мошенников, рейдеров или воров, которые заберут их с трудом заработанные ресурсы.
Путешествовать на большие расстояния также непросто, и многие выжившие, особенно
торговые караваны, перемещаются между большими поселениями по знакомым
маршрутам, а не блуждают от побережья к побережью.

Черты
Вы можете выбрать две из перечисленных ниже черт, или одну черту и один
дополнительный Перк. Каждая черта имеет преимущество и недостаток.
Черта Преимущество Недостаток
Когда вы проваливаете навык, не
Выберете дополнительный
Образованный являющийся Основным, Мастер
Основной навык
получает 1 ОД
Если вы совершаете второе
основное действие в бою и
Вы не получаете преимуществ от
используете его для дальней
Быстрый выстрел Малого действия “Прицелиться”…
атаки, то дополнительное
вы слишком нетерпеливы.
основное действие стоит всего
1 ОД, а не 2.
Выберите два S.P.E.C.I.A.L. Ваше максимальное количество
Одаренный атрибута и увеличьте их на +1 очков Удачи на единицу меньше
каждый. вашего атрибута Удачи.
Ваши рукопашные и безоружные
Ваш бонус к урону в ближнем
Тяжелая рука атаки получают Осложнение на
бою увеличивается на +1 БК.
19-20, а не только на 20.
Вы можете перебросить 1d20
Ваша Грузоподъемность равна 150
во всех проверках Ловкости,
Миниатюрность + (5 x СИЛ) фунтов, а не 150 + (10
которые полагаются на баланс
x СИЛ) фунтов.
и координацию.

ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Когда падали бомбы, вам или вашим родственникам посчастливилось надежно укрыться в
одном из ста двадцати двух комплексов «Волт-Тек», глубоко под землей, защищенных
толстыми, взрывоустойчивыми дверями и слоями камня и бетона. Либо у вашей семьи
было достаточно денег, чтобы купить себе место, либо они были выбраны случайно, либо
имели особое положение в обществе. Так или иначе они спаслись от ядерной катастрофы
— возможно, только для того, чтобы быть обреченными на аморальные эксперименты,
проводимые «Волт-Тек» над ничего не подозревающими участниками.

Вы не подвергались мутациям и характерным для пустошей недугами. Программа


«Волт-Тек» на какое-то время предоставила вам безопасный дом, но не из-за добрых
побуждений. Убежище, из которого вы пришли, использовало вас в качестве подопытного
материала, манипулируя вашим пониманием мира и вашим поведением, чтобы изучать
вас. Это оставило у вас глубокие психологические изменения по сравнению с выжившими
на поверхности.

То ли из-за плохого планирования, или из-за планов экспериментов, но многие из убежищ


были укомплектованы недостаточно хорошо, или не подходили для долгого пребывания.
Многие Убежища пришли в негодность или там закончились запасы. Из-за этого многие
обитатели убежищ искали помощи на поверхности, и многие убежища открывали
гермодвери для вылазок на поверхность. Сделав это, изолированные сообщества внутри
открылись для контактов с выжившими на поверхности — наиболее ярким примером
являются жители Убежища 15, которые разделились и часть из них основала поселение
Шэйди Сэндс, а три другие группы образовали три банды: Шакалы, Гадюки и Ханы.

Выходец из убежища Гуль?


С разрешения вашего Мастера вы можете сделать обитателя убежища гулем. Вы получаете
черту “Некротический пост-человек” вместо черты “Малыш из Убежища”. Вы можете
выбрать один из наборов снаряжения Жителя Убежища вместо одного из наборов жителей
Пустошей.

Черта: Малыш из Убежища


Ваше детство было более благополучным в руках квалифицированных врачей и сложных
автодоков. Вы крепче своих менее “везучих” сородичей с поверхности. Все проверки ВЫН
на сопротивление болезням будут проще. Кроме того, наличие доступа к образованию дают
вам дополнительный Основной навык на ваш выбор.

Вы также можете вместе с Мастером игры определить, какой эксперимент проводился в


вашем Убежище. Один раз за квест мастер может ввести осложнение, отражающее
природу эксперимента, в котором вы невольно приняли участие, или ввести осложнение,
связанное с вашей ранней жизнью в изоляции и заточении в Убежище. Если Мастер
сделает это, вы немедленно восстановите одно очко Удачи.

ШАГ 2: АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L.


В начале создания вашего персонажа каждый S.P.E.C.I.A.L. Атрибут равен 5 (если только
ваше происхождение не говорит об обратном). У вас есть 5 очков, которые вы можете
потратить, чтобы увеличить эти Атрибуты. Каждое потраченное очко увеличивает один
атрибут на 1. Используйте эти очки, чтобы повысить любые S.P.E.C.I.A.L. атрибуты.

Ни один атрибут не может быть поднят выше 10 (если происхождение не говорит обратное)
Вы можете уменьшить Атрибут до 4, чтобы получить очко, которое можно потратить на
другой Атрибут.

Атрибут является частью Целевого числа при проверке навыков и от них зависят многие
другие характеристики персонажа.

Наборы значений
Некоторые игроки предпочитают баланс вместо узкой специализации. Быть немного
способным во многих вещах,а не мастером чего-то одного.
Вы можете использовать наборы значений представленные ниже, для определения
Атрибутов. Эти значения уже включают начальные 5 очков, но не учитывают
происхождение вашего персонажа. Их можно распределить в любом порядке.

Разносторонний: 6, 6, 6, 6, 6, 5, 5
Сфокусированный: 8, 7, 6, 6, 5, 4, 4
Специалист: 9, 8, 5, 5, 5, 4, 4

ШАГ 3: НАВЫКИ И ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ


Выберите три навыка, которые будут вашими Основными навыками. Основные навыки
будут наиболее важными для вашего персонажа, это те знания, умения и опыт, которыми
обладает ваш персонаж. Ваше происхождение может предоставить вам дополнительный
Основной навык.

При проверке Основного навыка, если значение выпавшее на d20 равно, или ниже рангу
Основного навыка, вы получаете критический успех (равен двум успехам, см. Критические
успех).

Каждый из выбранных Основных навыков получает 2-й ранг. Все остальные навыки
начинаются с 0-го ранга. Затем вы можете приступить к повышению ваших навыков.

У вас есть количество очков навыков, равное 9 плюс ваш Интеллект. Каждое очко можно
потратить на повышение любого Навыка на 1 ранг. При создании персонажа вы не можете
повысить какой-либо навык выше 3, если только вы не создаете персонажа 3 уровня или
выше.

Максимальный ранг Навыка — 6, и он никогда не может быть выше.

ШАГ 4: ВЫБЕРИТЕ СВОЙ ПЕРВЫЙ ПЕРК


Персонаж — это нечто большее, чем набор атрибутов и навыков, они не дают полной
картины того, на что он действительно способен. Перки — это особые преимущества
вашего личного подхода к задачам. Они принимают форму механического бонуса который
применяется к конкретным обстоятельствам.

Многие перки имеют одно или несколько требований. Эти требования должны быть
выполнены, прежде чем вы сможете выбрать перк, например минимальное значение
Атрибута, или уровня персонажа.

Каждый перк имеет условие и преимущество. Условие описывает обстоятельства, при


которых можно использовать перк, а преимущество описывает, что вы можете делать
благодаря нему.
Вы можете выбрать один Перк из списка, при условии, что вы соответствуете его
требованиям. Некоторые Перки можно выбрать несколько раз — каждый новый ранг Перка
считается отдельным выбором при создании и развитии персонажа.

Требование к уровню
Если в перке написано «требование к уровню увеличивается на X», это означает, что по
мере того, как вы берете перк в процессе создания или повышения уровня персонажа,
требования к уровню для получения следующего ранга этого перка каждый раз
увеличиваются на указанное количество уровней.

Например, если вы берете перк «Фонтан жизни» на 5-м уровне, вы должны быть 10-го
уровня, чтобы получить второй ранг, и 15-го уровня, чтобы получить третий ранг. Вы также
можете взять перк «Фонтан жизни» на 9-м уровне, а затем второй ранг на 10-м уровне,
потому что вы оба раза соответствуете требованиям.

СПИСОК ПЕРКОВ
ЖИВЧИК
Рангов: 1
Требования: Нет
Когда вы тратите ОД на дополнительное Основное действие, вы не подвергаетесь
повышенной сложности проверки навыков во время второго действия.

АДАМАНТИЕВЫЙ СКЕЛЕТ
Рангов: 3
Требования: ВЫН 7, Уровень 1+
Когда вы получаете урон, количество урона, необходимое для нанесения вам критического
удара, увеличивается на ваш ранг в этом перке. Например, если у вас есть один ранг в этом
перке, вы получаете критический удар от 6 и выше единиц урона, а не от 5 и выше. Каждый
раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.

ВЫБРОС АДРЕНАЛИНА
Рангов: 1
Требования: СИЛ 7
Когда ваше здоровье ниже своего максимального значения, то для всех проверок
основанных на Силе, для ближнего и безоружного боя, ваша атрибут СИЛ считается
равным 10.

ДРУГ ЖИВОТНЫХ
Рангов: 2
Требования: ХАР 6, уровень 1+
На 1-м ранге всякий раз, когда существо-НИП с ключевым словом «Млекопитающее»,
«Ящерица» или «Насекомое» будет атаковать вас, бросьте 1 БК: при любом результате,
кроме 5 или 6, существо решает не атаковать вас, хотя оно все еще может атаковать
другого персонажа, на которого может нацелиться.
На 2-м ранге вы можете пройти проверку ХАР + Выживание со сложностью 2 в качестве
основного действия. Если вам это удастся, животное будет относиться к вам как к
дружественному и нападет на любого, кто нападет на вас. Этот перк не действует на
могучих и легендарных животных. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к
уровню повышаются на 5.

АКВА-МАЛЬЧИК / АКВА-ДЕВОЧКА
Рангов: 2
Требования: ВЫН 5, Уровень 1+
Вода — ваш союзник. На 1-м уровне вы больше не получаете радиационного урона при
погружении в радиоактивную воду и можете задерживать дыхание в два раза дольше, чем
обычно.

На 2-м ранге враги добавляют +2 к сложности проверок, чтобы обнаружить вас, пока вы
находитесь под водой. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.

БРОННИК (в оригинале “ARMORER” - “Оружейник”. прим. переводчика)


Ранги: 4
Требования: СИЛ 5, ИНТ 6, Уровень 1+
Вы можете модифицировать броню с помощью модов брони. Каждый ранг в этом перке
дает возможность устанавливать всё лучшие моды: ранг 1 открывает моды ранга 1, ранг 2
открывает моды ранга 2 и т. д. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 4.

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Когда вы выполняете малое действие «Прицелиться» по цели на близкой дистанции, вы
замечаете ее слабые места и можете атаковать более эффективно.
Следующая атака, которую вы совершаете по этой цели, получает Свойство урона
Проникающий 1, или повышает его рейтинг на 1, если это Свойство уже есть.

ВАРВАР
Ранги: 1
Требования: СИЛ 7, уровень 4+, не робот
Ваша сопротивляемость физическому урону увеличивается во всех Областях попадания в
зависимости от вашей силы. Вы не получаете это преимущество, если носите силовую
броню.
СИЛ 7–8: +1 Физ.СУ
СИЛ 9–10: +2 Физ.СУ
СИЛ 11+: +3 Физ.СУ

ХРЯСЬ!
Ранги: 1
Требования: СИЛ 6
Когда вы совершаете атаку в ближнем бою своей пушкой (прикладом, рукоятью и т.д.) ваша
атака получает Свойство “Жестокая”.
БОЛЬШЕ КРИТОВ!
Ранги: 1
Требования: УДЧ 9
Когда вы наносите врагу один или несколько пунктов урона, вы можете потратить 1 пункт
удачи, чтобы автоматически нанести критический удар, нанеся травму. (обычно для этого
требуется 5 пунктов урона)

ВЫСШАЯ ЛИГА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете ближнюю атаку двуручным оружием ближнего боя, это оружие
получает Свойство “Жестокий”.

ЧЕРНАЯ ВДОВА / ЖЕНОУБИЙЦА


Ранги: 1
Требования: ХАР 6
Перк «Черная вдова» действует на мужчин и персонажей мужского пола, а перк
«Леди-убийца» действует на женщин и персонажей женского пола — в остальном они
идентичны. Когда вы пытаетесь пройти проверку навыков на основе ХАР, чтобы повлиять
на персонажа выбранного пола, вы можете перебросить 1d20. Кроме того, ваши атаки
наносят +1 БК дополнительного урона персонажам выбранного пола.

КУЗНЕЦ
Ранги: 3
Требования: СИЛ 6, Уровень 2+.
Вы можете модифицировать оружие ближнего боя с помощью модификаций оружия.
Каждый ранг этого перка открывает дополнительный ранг модификаций оружия ближнего
боя: ранг 1 открывает модификации ранга 1, ранг 2 открывает модификации ранга 2, а ранг
3 открывает модификации ранга 3. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к
уровню повышаются на 4.

БЛИЦ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 9, Уровень 1+.
Когда вы приближаетесь к противнику и совершаете рукопашную атаку против него за один
ход, вы можете перебросить один d20 на свою атаку. На 2-м ранге вы также наносите этой
атакой +1 БК урона. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.

КРОВАВАЯ БАНЯ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 6
Когда вы наносите критический удар, бросьте 1 БК; если вы бросаете Эффект, вы
нанести одно дополнительное повреждение в случайном месте.

ЭТО МОЖНО!
Ранги: 1
Требования: УДЧ 5
Когда вы обыскиваете локацию, содержащую еду, вы получаете 1 дополнительную
случайную еду, не тратя ОД.

КОЛЛЕКЦИОНЕР КРЫШЕК
Ранги: 1
Требования: ХАР 5
Когда вы покупаете или продаете предметы, вы можете увеличивать или уменьшать цену
продаваемых товаров на 10%.

ОСТОРОЖНАЯ НАТУРА
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка и докупаете один или несколько
d20, тратя ОД, вы можете перебросить 1d20 в этой проверке. Вы не можете приобрести
этот навык, если у вас есть перк “Безрассудная натура”.

БЕЗРАССУДНАЯ НАТУРА
Ранги: 1
Требования: УДЧ 7
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка и покупаете один или несколько
d20, давая Мастеру очки действия, вы можете перебросить 1d20 в этой проверке. Вы не
можете взять этот Перк, если у вас есть Осторожная натура.

ЦЕНТР МАССЫ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 7
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы можете по своему выбору наносить удары по
Областям попадания (или его эквиваленту для существ, использующих другую таблицу
Областей попадания) без увеличения сложности атаки. Кроме того, вы можете перебросить
1к20 при проверке своей атаки.

ЧИСТАЯ ЖИЗНЬ
Ранги: 2
Требования: ВЫН 7, Уровень 1+
На ранге 1 бросьте на один БК меньше (минимум до 0), чтобы определить, станете ли вы
зависимым от химикатов. На ранге 2 не приобретаете зависимость от химикатов. Каждый
раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

ХИМИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 7
Препараты, которые вы создаете, действуют в два раза дольше, чем обычно. Кроме того,
вы получаете доступ к рецептам препаратов, которые требуют этого Перка.

КОММАНДО
Ранги: 2
Требования: ЛВК 8, Уровень 2+.
Когда вы совершаете дальнобойную атаку любым оружием со скорострельностью 3 или
выше (кроме тяжелого оружия), вы добавляете +1 БК за каждый ранг перка к урону оружия.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.

ПОНИМАНИЕ
Ранги: 1
Требования: ИНТ 6
После того, как вы используете бонус, полученный от чтения журнала, бросьте 1 БК. Если
вы выбрасываете 5-6, вы можете использовать этот бонус повторно.

МАССИРОВАННЫЙ ОГОНЬ
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 6
Когда вы совершаете дальнобойную атаку и тратите боеприпасы для увеличения урона, вы
можете перебросить до 3 БК для броска урона.

ЭКСПЕРТ-ПОДРЫВНИК
Ранги: 1
Требования: ВСП 6, УДЧ 6
Когда вы совершаете атаку оружием с качеством «Взрыв», атака получает свойство
«Жестокий». Кроме того, вы разблокируете рецепты взрывчатых веществ, для которых этот
навык является обязательным требованием.

ДОДЖЕР
Ранги: 2
Требования: ЛВК 6, уровень 4
На 1 ранге, когда вы выполняете Основное действие «Защита», вы снижаете сложность
проверки на 1.
На 2 ранге стоимость дополнительной защиты снижается с 2 до 1 ОД. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 6.

ПСИНА
Ранги: 1
Требования: ХАР 5
Вы не одиноки в пустыне. У вас есть домашний пес, который служит другом и союзником в
опасные времена. Пес имеет характеристики (ниже), и рассматривается как союзное
существо-НИП под вашим командованием. Ваша собака сама может найти себе еду и воду.
Если ваша собака убита, то вы либо найдете новую собаку перед следующим
приключением, либо можете обменять этот Перк на другой после этого приключения.
Псина
Тело: 5, Разум: 4, ББ: 2, ДБ: —, Другое: 1
ОЗ: 6, Инициатива: как у игрока, Защита: 1
Грузоподъемность: 50 фунтов, Бонус ББ: —
Физ.СУ: 0, Энерг.СУ: 0, Рад.СУ: 0, Токс.СУ: 0.
Атака: Укус 7 (Тело+ББ) 2 БК Физический, Жестокий.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены. Оно может
попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи обычно не могут.
Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Фас: Когда Псина помогает вам в атаке (Основное действие Помощь), он должен
находиться вплотную от цели и наносит цели собственный урон в ближнем бою, если атака
успешна.
Компаньон: Уровень Псины равен вашему, и увеличивается одновременно с вашим.
Повысьте Тело или Разум Псины на +1, когда вы достигнете уровня 3 и затем на каждом
нечетном уровне. ОЗ Псины увеличивается на +1 на каждом уровне и с любым
повышением Тела. Увеличьте урон от укуса Псины на +1 БК на 5-м уровне и на каждом 5
уровне после этого.

ЭНТОМОЛОГ
Ранги: 1
Требования: ИНТ 7
Когда вы совершаете атаку против НИП с ключевым словом «Насекомое», ваша атака
получает свойство «Проникающий 1» или повышает рейтинг свойства на 1, если оно уже
есть.

БЫСТРЫЙ МЕТАБОЛИЗМ
Ранги: 3
Требования: ВЫН 6, уровень 1+, не робот
Когда вы восстанавливаете одно или несколько ОЗ любым способом, кроме отдыха,
увеличьте общее количество восстанавливаемых ОЗ на +1 за каждый ранг этого Перка.
Каждый раз, когда вы берете этот Перк, требование к уровню увеличивается на 3.

БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6, не робот
Когда вы проходите проверку ВЫН + Выживание, чтобы вылечить свои травмы (см. Отдых),
вы можете докупить 1 дополнительный d20 не тратя ОД. Ограничение до максимума в пять
d20 все еще применяется.

ИЗЯЩНОСТЬ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 9
Один раз за боевое столкновение вы можете перебросить все БК в одном броске урона, не
тратя очков Удачи.

КЛАДОИСКАТЕЛЬ
Ранги: 3
Требования: УДЧ 5, уровень 2+
Всякий раз, когда вы делаете бросок, чтобы определить, сколько крышек вы нашли, вы
находите больше. На 1-м ранге вы найдете +3БК дополнительных крышек. На 2-м ранге
+6БК доп. крышек . На 3-м ранге +10 БК доп. крышек. Каждый раз, когда вы берете этот
перк, требование к уровню повышается на 4.

ПРИЗРАК
Ранги: 1
Требования: ВСП 5, ЛВК 6
Всякий раз, когда вы в тени или темноте пытаетесь пройти проверку ЛВК + Скрытность, вы
можете докупить дополнительный d20 не тратя ОД. Ограничение до максимума в пять d20
все еще применяется.

СМЕРТЬ НА ВЗЛЕТЕ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 8
Когда вы совершаете атаку, которая убивает одного или нескольких врагов, бросьте 1 БК.
Если вы выбрасываете 5-6, то добавьте 2 ОД в пул группы.

ГАН-КАТА
Ранги: 3
Требования: ЛВК 10, Уровень 1+.
Когда вы преуспеете в дальней атаке, вы можете потратить 1 ОД и 1 боеприпас, чтобы
поразить вторую цель не далее Ближней дистанции от вашей первоначальной цели. Вторая
цель получает тот же урон, что и первая. На 2-м ранге вы можете потратить 2 ОД и 2
боеприпаса, чтобы поразить две дополнительные цели. На 3-м ранге вы можете потратить
3 ОД и 3 боеприпаса, чтобы поразить три дополнительные цели. Каждый раз, когда вы
берете этот Перк, требования к уровню повышаются на 5.

ФАНАТИК ОРУЖИЯ
Ранги: 4
Требования: ИНТ 6, уровень 2+
Вы можете модифицировать стрелковое и тяжелое оружие с помощью модификаций
оружия. Каждый ранг этой способности открывает дополнительный ранг модификаций
оружия: ранг 1 открывает модификации 1 ранга, ранг 2 открывает модификации 2 ранга и т.
д. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.

ДУЭЛИСТ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 7, Уровень 2+.
Когда вы совершаете атаку одноручным оружием дальнего боя со Скорострельностью 2
или ниже, вы увеличиваете урон оружия на +1 БК за каждый ранг Перка. Кроме того, вы
можете перебросить кость на Область попадания. Каждый раз, когда вы берете этот перк,
требования к уровню повышаются на 4.

ХАКЕР
Ранги: 1
Требования: ИНТ 8
Сложность проверки навыков взлома компьютеров снижена на 1 до минимума 0.

ЦЕЛИТЕЛЬ
Ранги: 3
Требования: ИНТ 7, уровень 1+
Когда вы восстанавливаете ОЗ пациенту с помощью действия «Первая помощь», увеличьте
количество исцеляемых ОЗ на +1 за каждый ранг этого перка. Каждый раз, когда вы берете
этот перк, требование к уровню повышается на 5.

ЭЙ, ЛОВИ!
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете атаку метательным оружием, вы можете потратить 1 ОД, чтобы
увеличить дистанцию оружия на один шаг — с близкой на среднюю или со средней на
дальнюю.

ОХОТНИК
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6
Когда вы совершаете атаку против НИП с одним из следующих ключевых слов:
«Млекопитающее», «Ящерица» или «Насекомое» и с ключевым словом «Мутация», ваша
атака получает свойство «Жестокий», если она еще не имела этого свойства.

ЛАЗУТЧИК
Ранги: 1
Требования: ВСП 8
Когда вы пытаетесь пройти проверку навыка Взлома, чтобы открыть дверь или контейнер,
вы можете перебросить 1d20.

ПРИРОЖДЕННЫЙ ЛИДЕР
Ранги: 1
Требования: ХАР 8
Поскольку вы показываете пример, максимальное количество ОД, которое может сохранить
группа, увеличивается на 1.

ИНТЕНСИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ
Ранги: 10
Требования: Уровень 2+
Увеличьте любой Атрибут S.P.E.C.I.A.L. на 1. Ваши атрибуты не могут быть увеличены
выше 10 с помощью этого перка. Каждый раз, когда вы берете эту способность, требование
к уровню увеличивается на 2.

ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
Ранги: 2
Требования: СИЛ 6, уровень 1+
На 1 ранге ваши атаки Без оружия наносят на +1 БК больше. На 2-м ранге ваши атаки Без
оружия также получают свойство «Жестокий». Каждый раз, когда вы берете этот перк,
требование к уровню повышается на 5.

ТОРГОВЕЦ ИЗ ДЖАНКТАУНА
Ранги: 1
Требования: CHA 8
Сложность любой проверки ХАР + Бартер, при попытке что нибудь купить или продать,
снижается на 1 до минимума 0.

ОЧУМЕЛЫЕ РУЧКИ
Ранги: 1
Требования: Нет
Вы можете отремонтировать предмет, не тратя никаких материалов. Однако ремонт носит
временный характер, и предмет снова сломается при следующем Осложнении, которое
возникнет при его использовании. Диапазон Осложнений для всех проверок с
использованием этого предмета становится 19-20.

ЛАЗЕРОВ НАЧАЛЬНИК
Ранги: 2
Требования: ВСП 8, Уровень 2+
Когда вы совершаете атаку энергооружием дальнего боя, урон увеличивается на +1 БК за
каждый ранг этого перка. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню
повышаются на 4.

СВИНЦОВОЕ БРЮХО
Ранги: 2
Требования: ВЫН 6, Уровень 1+
На 1 ранге вы можете перебросить БК, чтобы определить, страдаете ли вы от
радиационного урона от облученной еды или питья. На 2-м ранге вы невосприимчивы к
радиационному урону при употреблении облученной еды или питья. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

ФОНТАН ЖИЗНИ
Ранги: 5
Требования: Уровень 5+
Увеличьте максимальное количество очков здоровья на значение своей ВЫН. Каждый раз,
когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.

ЛЕГКИЙ ШАГ
Ранги: 1
Требования: Нет
Когда при броске навыков основанных на ЛВК у вас получаются Осложнения, вы можете
проигнорировать одно осложнение за каждое потраченное ОД. Кроме того, вы можете
перебросить 1d20 в любой проверке Ловкость + Атлетика, чтобы избежать срабатывания
мины, или ловушек с нажимными пластинами или подобными механизмами.

МАСТЕР ВОР
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 9
Когда вы пытаетесь взломать замок или ограбить кого-то, то для противника сложность
обнаружить вас повышается на +1 .

МЕДИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 8
Когда вы используете действие «Первая помощь» для лечения травмы, вы можете
перебросить 1d20.

РАСПАД
Ранги: 1
Требования: ВСП 10
Когда вы убиваете врага энергооружием, они взрываются. Бросьте число БК, равное
половине рейтинга урона оружия (округлить в меньшую сторону). За каждый выпавшие 5-6
одно существо в пределах ближней дистанции от взрывающегося врага (начиная с
ближайшего) получает энергетический урон, равный выпавшему значению на БК.

ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Ранги: 1
Требования: ЛВК 9
Когда вы совершаете скрытую атаку оружием с глушителем или оружием с качеством
“Тихое”, урон увеличивается на +2 БК. Вы не можете получить это преимущество в силовой
броне.

БЕГУЩАЯ МИШЕНЬ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 6
Когда вы выполняете Основное действие «Спринт», ваша Защита увеличивается на +1 до
начала вашего следующего хода.

ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 7
Время от времени к вам на помощь приходит Таинственный незнакомец. В начале боевого
столкновения вы можете потратить 1 очко Удачи. Если вы это сделаете, то в любой момент
сцены Мастер может вызвать Таинственного Незнакомца, который совершит единственную
дальнобойную атаку против врага, которого вы атаковали или который только что атаковал
вас, а затем исчезнуть. Если вы потратите очко Удачи, а Таинственный Незнакомец не
появится, Мастер должен вернуть вам потраченное очко Удачи.
Незнакомец имеет ЛВК 10, Основной навык Легкое оружие 6. Он всегда бросает 3d20 для
атаки, а не 2d20, и атакует из револьвера .44 Магнум — наносит 8 БК Жестокий,
Физический урон, Проникающий 1. Он всегда появляется в пределах идеального для своего
оружия диапазона. Любая попытка узнать, куда исчез Незнакомец, терпит неудачу.

БЕШЕНСТВО БОТАНИКА
Ранги: 3
Требования: ИНТ 8, уровень 2+
Пока ваше здоровье составляет ¼ от вашего максимума, вы добавляете +1 к вашему
Физ.СУ, +1 к вашему Энерг.СУ и +1 БК к урону от всех ваших атак.
На 2 ранге бонусы увеличиваются до +2 СУ и +2 БК урона.
На 3 ранге бонусы увеличиваются до +3 СУ и +3 БК урона.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню
увеличивается на 5.
НОЧНОЕ СУЩЕСТВО
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Вы снижаете любое увеличение сложности из-за темноты на 1.

НИНДЗЯ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 8
Когда вы совершаете скрытную атаку оружием ближнего боя или безоружной атакой, урон
увеличивается на +2 БК. Вы не получаете это преимущество в силовой броне.

ФИЗИК-ЯДЕРЩИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 9
Всякий раз, когда вы используете оружие, наносящее радиационный урон или обладающее
эффектом радиационного урона, каждые 5-6 на БК наносит один дополнительный пункт
радиационного урона.
Кроме того, используемые вами Ядерные блоки имеют 3 дополнительных заряда. (без этого
перка количество зарядов равно 10+Наука)

ПОЕЗД БОЛИ
Ранги: 2
Требования: СИЛ 9, ВЫН 7, уровень 1+
Если вы носите силовую броню или являетесь супермутантом, вы можете Основным
действием совершить Атаку с разбега. Это является действием движения, и вы не
сможете перемещаться или использовать Спринт в том-же ходу. Когда вы Атакуете с
разбега, вы приближаетесь к врагу на Средней дистанции (1 зона) и проходите проверку
СИЛ + Атлетика со сложностью 2. Если вы преуспеете, враг получит урон, равный вашему
обычному урону без оружия, и упадет ничком.
На 2 ранге перка, вы добавляете +1 БК и свойство “Оглушающий” к нанесенному урону. На
усмотрение Мастера, этим действием нельзя сбить с ног особо крупных или крепких
существ. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.

ПАРАЛИЗУЮЩАЯ ЛАДОНЬ
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете безоружную атаку и решаете нанести удар по определенной области,
ваша атака получает свойство “Оглушающий”.

ТУСОВЩИК / ТУСОВЩИЦА
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6, ХАР 7
Вы не можете пристраститься к алкогольным напиткам, и всякий раз, когда вы пьете
алкогольный напиток, вы лечите +2 ОЗ.

СЛЕДОПЫТ
Ранги: 1
Требования: ВСП 6, ВЫН 6
При путешествии на большие расстояния по дикой местности успешная проверка ВСП +
Выживание (со сложностью, определяемой ГМ, исходя из местности) сокращает время в
пути вдвое.

ФАРМА ФЕРМЕР
Ранги: 1
Требования: УДЧ 6
Когда вы обыскиваете локацию, содержащую лекарства или препараты, вы находите один
дополнительный предмет, определяемый случайным образом, не тратя ОД.

КАРМАННИК
Ранги: 3
Требования: ВСП 8, ЛВК 8, уровень 1+.
На 1-м ранге вы можете игнорировать первое осложнение, которое выпадает при проверке
ЛВК+Скрытность, при Карманной краже, или попытке что-то ему подбросить.
На 2-м ранге вы можете перебросить 1d20 при попытке обчистить чей-то карман.
На 3-м ранге вы снижаете сложность попыток залезть в чей-то карман на 1.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.

Карманная кража
Заимствовать без спросу предметы из чужих карманов может быть полезным навыком в
постъядерном мире, и будет полезно иметь представление о том, насколько легкой или
сложной будет данная кража.

Карманная кража — это проверка ЛВК+Скрытность с базовой сложностью 1. Успех


позволяет вам взять предмет весом не более 1 фунта из карманов, поясных сумок и т. д.
другого персонажа или положить ему предмет такого же веса, не будучи обнаруженным.
Неудача означает, что жертва вас заметила.

Если предмет, который вы крадете/подбрасываете, весит более 1 фунта, то сложность


увеличивается на 1. Если он весит более 10 фунтов, то сложность увеличивается на 2.
Особенно талантливые карманники могут снимать мелкие предметы, которые носит
человек, например, украсть наручные часы во время рукопожатия — этот проверка также
имеет +1 к сложности.

Карманная кража может стать Встречной проверкой, если цель насторожена или
подозрительна.

ПРОНИКАЮЩИЙ УДАР
Ранги: 1
Требования: СИЛ 7
Ваши атаки холодным оружием и безоружные атаки получают свойство урона
«Проникающий 1» или добавляют +1 к рейтингу этого свойства, если оно у вас уже есть.

ПИРОМАН
Ранги: 3
Требования: ВЫН 6, уровень 2+
Урон огнем, который вы наносите, увеличивается на +1 БК за ранг. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 6
Каждый ход вы можете выхватить одно оружие или предмет, который носите с собой, не
тратя действие (обычно для этого тратится Малое действие).

ЛОВКОСТЬ РУК
Ранги: 1
Требования: ЛВК 8
Вы можете быстрее перезарядить огнестрельное оружие. Когда вы совершаете
дальнобойную атаку, вы можете потратить 2 ОД, чтобы повысить скорострельность вашего
оружия для этой атаки на +2.

НЕПРОБИВАЕМОСТЬ
Ранги: 2
Требования: ВЫН 6, УДЧ 6, Уровень 1+
Ваше Физ.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 за каждый ранг этого
перка. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

РАД-СОПРОТИВЛЕНИЕ
Звания: 2
Требования: ВЫН 8, Уровень 1+
Ваше Рад.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 каждый ранг этого перка.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

ОТРАЖАТЕЛЬ
Ранги: 2
Требования: ВСП 6, УДЧ 7, уровень 1+
Ваше Энерг.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 за каждый ранг этой
способности. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на
4.

ЗМЕЕЕДСТВО
Ранги : 1
Требования: ВЫН 7
Ваше Токс.СУ увеличивается на +2.

РИКОШЕТ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 10, уровень 5+
Если враг совершает против вас дальнюю атаку и выбрасывает Осложнение, вы можете
потратить 1 очко Удачи, чтобы его выстрел срикошетил в него самого. Совершите бросок
урона против атакующего врага.

ЭКСПЕРТ ПО КАРАБИНАМ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 7, Уровень 2+.
Когда вы совершаете дальнобойную атаку любым двуручным оружием со
Скорострельностью 2 или ниже (кроме тяжелого оружия), вы добавляете +1 БК к урону
оружия за каждый ранг перка.
На 2-м уровне вы также добавляете свойство урона «Проникающий 1» или добавляют +1 к
рейтингу этого свойства, если оно у вас уже есть.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

РОБОТОТЕХНИК
Ранги: 3
Требования: ИНТ 8, уровень 2+
На 1-м ранге вы можете модифицировать броню для роботов, крепления для оружия и
модули 1-го ранга.
На 2 ранге вы получаете доступ к модификациям 2 ранга, а сложность проверок для
ремонта роботов снижается на 1.
На 3-м ранге вы получаете доступ к модификациям 3-го ранга, и вы можете
перепрограммировать роботов, чтобы они выполняли другую функцию или изменяли их
поведение по усмотрению Мастера.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.

НАУКА!
Ранги: 4
Требования: ИНТ 6, уровень 2+
Вы можете модифицировать энергооружие с помощью модификаций оружия, а также
создавать определенные продвинутые модификации брони. Каждый ранг в этом перке
открывает дополнительный ранг модов: ранг 1 открывает моды 1-го ранга, ранг 2 открывает
моды 2-го ранга и т. д. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.

ПРОХВОСТ
Ранги: 1
Требования: ХАР 7
Когда вы проходите проверку ХАР + Красноречие, чтобы обмануть кого-то, вы можете
игнорировать первое осложнение, если получили его.

СБОРЩИК ХЛАМА
Ранги: 2
Требования: Уровень 3+
С каждым рангом этого перка вы сможете получать более ценные материалы при разборе
Хлама. На первом ранге вы будете получаете один Необычный материал за каждые 5-6 на
БК. На втором ранге, вы также получите один Редкий материал за каждые два выпавших
5-6.

ХАЛЯВЩИК
Ранги: 3
Требования: УДЧ 6, уровень 1+
Всякий раз, когда вы делаете проверку (См. Таблицы добычи в главе Выживание), чтобы
определить, сколько боеприпасов вы нашли, вы находите больше. На 1 ранге вы найдете
+3 БК дополнительных боеприпасов. На 2 ранге вы найдете +6 БК доп.боеприпасов. На 3
ранге вы найдете +10 БК доп.боеприпасов.
Дополнительные боеприпасы того же типа, что и основная находка.
Если вы найдете несколько типов боеприпасов, эффект перка срабатывает на боеприпасы
с наименьшей редкостью (либо на усмотрение Мастера, если ничья). Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.

ДВА СТВОЛА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 5, ЛВК 7
Ваши дальние атаки с использованием дробовиков получают свойство урона
«Проникающий 1» или добавляют +1 к рейтингу этого свойства, если оно уже есть у
оружия.

ТРЕНИРОВАННЫЙ
Ранги: 10
Требования: Уровень 3+
Повысьте на +1 два навыка, или повысьте на +2 один навык. Ни один навык не может быть
выше 6 уровня. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается
на 3.

РАЗМЕР ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ


Ранги: 3
Требования: ВЫН 7, ЛВК 6
Когда вы совершаете дальнобойную атаку любым тяжелым оружием, вы добавляете +1 БК
к урону оружия за каждый ранг перка. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к
уровню увеличивается на 4.

СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
Ранги 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы наносите какой-либо урон безоружной атакой или оружием ближнего боя, вы
можете потратить 1 очко Удачи, чтобы немедленно нанести критический удар — и,
следовательно, травму в область попадания.

ГОВОРУН
Ранги : 1
Требования: ХАР 6
Когда вы проводите проверку Бартера или Красноречия как часть Встречной проверки, вы
можете перебросить 1d20.

СНАЙПЕР
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 6
Когда вы совершаете малое действие «Прицелиться», а затем совершаете дальнобойную
атаку двуручным оружием с качеством “Точное”, вы можете указать область попадания по
цели, не увеличивая сложность атаки.

СОЛНЕЧНАЯ БАТАРЕЙКА
Ранги: 1
Требования: ВЫН 7
За каждый час, проведенный под прямыми солнечными лучами, вы исцеляете 1
радиационное повреждение.

ТВЕРДАЯ РУКА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8, ЛВК 7
Когда вы совершаете малое действие «Прицелиться», вы можете либо перебросить 2к20
при первой атаке, которую вы совершаете в этом ходу, либо перебросить 1к20 при всех
атаках, которые вы совершаете в этом ходу.

КРЕПКИЙ ХРЕБЕТ
Ранги: 3
Требования: СИЛ 5, Уровень 1+.
Ваша Грузоподъемность увеличивается на +25 фунтов за ранг. Каждый раз, когда вы берете
этот перк, требование к уровню увеличивается на 2.

ПРИЗ!
Ранги: 1
Требования: Уровень 5+
Вы можете выбрать один навык, он становится Основным. Увеличьте уровень навыка на 2,
максимум до 6, и пометьте его как Основной навык, что позволит вам получать критический
успех если значение на брошенных d20 равно, или ниже уровня навыка.

СТРАШНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Ранги: 2
Требования: СИЛ 6, ХАР 8, уровень 3+
Когда вы делаете проверку Красноречия, чтобы запугать или угрожать кому-то, вы можете
перебросить 1d20.
На 2-м ранге вы можете использовать основное действие в бою, чтобы угрожать врагу в
пределах Средней дистанции, используя проверку СИЛ + Красноречие со сложностью 2.
Если вы преуспеете, этот враг должен отойти от вас в течение своего следующего хода
(хотя они могут делать любые другие действия, которые желают). Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.

ШАГ 5: ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


После выполнения предыдущих шагов рассчитайте вторичные характеристики. Это
пассивные значения, которые используются, когда вы являетесь целью атаки, предметом
проверки навыков или просто исследуете пустоши.
ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ
Ваша Грузоподъемность показывает, сколько снаряжения вы можете переносить. Вы
можете нести базовые 150 фунтов снаряжения плюс ваш показатель Силы, умноженный на
10.

Грузоподъемность (фунты) = 150 + (СИЛ × 10)

Вы можете нести больше, выбирая соответствующие перки и увеличивая атрибут Силы, а


также используя снаряжение с дополнительным пространством для переноски.

Грузоподъемность для Роботов Мистеров Помощников рассчитывается по-разному: она


составляет 150 фунтов, а каждый манипулятор, при наличии Клещей, может поднять 40
фунтов веса.

СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ (СУ)


Ваша устойчивость к различным видам урона определяется снаряжением и перками.
● Ваше базовое сопротивление Физическому урону (Физ.СУ) равна 0, но может быть
увеличена за счет брони, и выбранных перков.
● Ваше базовое сопротивление Энергетическому урону (Энерг.СУ) равна 0, но может
быть увеличена за счет брони, и выбранных перков.
● Ваше сопротивление Радиационному урону (Рад.СУ) равно 0, но может быть
увеличено за счет брони, и выбранных перков.
● Ваше сопротивление Токсическому урону (Токс.СУ) равно 0, но может быть
увеличено выбранными вами перками.

ЗАЩИТА
Ваш показатель защиты — это базовая сложность для атак по вам. Она основана на вашем
атрибуте ловкости:
● Если ваша ловкость равна 8 или меньше, то ваша защита равна 1.
● Если ваша ловкость равна 9 или выше, то ваша защита равна 2.

ИНИЦИАТИВА
Ваша инициатива определяет, насколько быстро вы начнете действовать в бою. От нее
зависит ваша очередь во время боевого столкновения.
Инициатива равна сумме ваших атрибутов ВСП + ЛВК.

ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
Очки здоровья (ОЗ) это то, сколько урона вы сможете выдержать. Ваше максимальное
количество ОЗ на первом уровне равно сумме ваших атрибутов ВЫН + УДЧ. С каждым
новым уровнем ОЗ увеличивается на +1 очко.

УРОН В БЛИЖНЕМ БОЮ


Когда вы наносите урон оружием ближнего боя или безоружными атаками, то в
зависимости от величины атрибута СИЛ можете наносить дополнительный урон. Если ваша
Сила 6 или меньше, вы не получаете никакого бонуса.
● Сила 7–8: +1 БК
● Сила 9–10: +2 БК
● Сила 11+: +3 БК

ШАГ 6: ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Выберите начальное снаряжение на основе вашего происхождения из шага 1. В этой главе
содержится дополнительная информация о снаряжении, указанном в наборах. Если
какое-либо снаряжение, которое вы выберете, изменит ваши Вторичные характеристики
(например броня увеличивает ваше СУ), убедитесь, что вы записали новые значения.

Ваш выбор Основных навыков дает вам дополнительное снаряжение в соответствии с


ними.

БРАТСТВО СТАЛИ
Персонажи, выбравшие происхождение Братства, могут выбрать один из следующих
наборов снаряжения:

ПОСЛУШНИК БРАТСТВА СТАЛИ


Вы новичок в Братстве Стали и тренируетесь сражаться в битвах Братства. Вы стремитесь
стать Рыцарем Братства, чтобы вам доверили могучие силовые доспехи, оружие и другие
передовые технологии для сохранения человеческих знаний и цивилизации.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Полевая форма Братства и Капюшон Братства Стали
- Боевой нож
- Лазерный пистолет и Ядерная батарея (в количестве 10 +5 БК штук), или
10-мм пистолет и 10-мм патрон (в количестве 10+5 БК штук)
- Голожетон Братства, содержащий информацию для вашего опознания

ПИСЕЦ БРАТСТВА СТАЛИ


Один из лучших и ярчайших членов Братства, ваша жизнь посвящена исследованию науки
и технологий, чтобы сохранить эти знания, ведению записей, чтобы история не была
забыта, а также поддержанию и улучшению оружия, доспехов и транспортных средств
Братства. Хотя они и не так боеспособны, как другие члены Братства, иногда ваши
обязанности требуют выхода на поле боя.

Вы получаете следующее снаряжение:


- Костюм скриптора Братства и Головной убор скриптора
- Боевой нож
- Лазерный пистолет и Ядерная батарея (в количестве 6 +3 БК штук), или
10-мм пистолет и 10-мм патрон (в количестве 6 +3 БК штук)
- Голожетон Братства, содержащий информацию для вашего опознания

МИСТЕР ПОМОЩНИК
Персонажи, выбравшие своим героем робота, могут выбрать один из следующих наборов
снаряжения:

Программа или индивидуальность?


Вас произвели и запрограммировали другие, уже давно мертвые люди. Изначально вы
были созданы для определенной цели. Хотя с тех пор вы, вероятно, расширили и изменили
свои список программ, не всегда легко освободиться от того, для чего вы были созданы.
Каждый из представленных здесь комплектов снаряжения представляет собой типичный
набор для определенного робота, но существует бесчисленное множество вариаций, в
которых программы, голос, синтетическая личность и т. д. были изменены или заменены.

МИСС НЯНЯ
Вы были созданы и запрограммированы, чтобы быть домоправительницей, выполнять
домашние дела и заботиться о детях. Ваша серия была создана с характером и голосом
женщины, поскольку так пожелали клиенты довоенной Америки, это было более
характерно для роли горничной и няни.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Огнемет, Третий — на ваш выбор.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Мод анализа поведения
- Мод обнаружения опасностей
- 10 крышек

МИСТЕР ФЕРМЕР
Вы были созданы и запрограммированы, чтобы помогать на ферме, ухаживать за полями и
домашним скотом. Ваша серия производилась с мужским (стереотипно сельским) голосом и
личностью и оснащена всем необходимым для помощи в сельскохозяйственных работах,
таких как сбор урожая и уничтожение паразитов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Циркулярный резак, третий —
Лазерный излучатель.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Один мешок удобрений
- 2 Мутафрута
- 25 крышек

МИСТЕР ХРАБРЕЦ
Вы были созданы и запрограммированы как армейский робот для различных боевых задач.
Ваша серия производилась с мужским голосом и личностью, основанной на стереотипном
сержанте-инструкторе, вы лучше вооружены и бронированы, чем большинство роботов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — 10-мм пистолет (автоматический ресивер) , второй —
Циркулярный резак, Третий — Лазерный излучатель.
- Обшивка Мистера храбреца (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Разведывательные сенсоры
- 10 крышек

МИСТЕР ПОМОЩНИК
Вы — одна из домашних модификаций роботов, робот-дворецкий, запрограммированный
на помощь в ведении домашнего хозяйства. Ваша серия была запрограммирована с
мужским голосом и личностью, основанной на стереотипе британского дворецкого.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Огнемет, третий— Циркулярный резак
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Ремонтный набор для роботов
- Мод встроенный котел
- 10 крышек

МЕДБРАТ ПОМОЩНИК
Вы — одна из медицинских моделей, предназначенная для работы в качестве медика,
медсестры или санитара в больнице, а некоторые продвинутые модели даже служат
врачами (модель Доктора Хэнди, доктора медицины). Ваша серия была
запрограммирована с тем же мужским голосом и личностью, что и стандартный мистер
Помощник.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи или Циркулярный резак, второй — Циркулярный
резак, третий— на ваш выбор.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Стимулятор
- Медицинский мод
- 10 крышек

СУПЕРМУТАНТ
Персонажи, выбравшие происхождение Супермутанта, могут выбрать один из следующих
наборов снаряжения:

БЕСТИЯ
Вы большой, сильный и способны выжить в пустоши, используя лишь грубую силу и
решимость.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Рейдерская броня для груди, плюс Рейдерская броня для головы, или одной ноги,
или одной руки
- Кустарный карабин и 6 +3 БК патрон калибра .38
- Бейсбольная бита или Мачете
- Личная безделушка
- 5 крышек

НАЛЕТЧИК
Вы крупнее и сильнее большинства своих собратьев, но только потому, что знаете секрет
получения более мощной экипировки.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Рейдерская броня для груди, плюс Рейдерская броня для одной ноги, или одной
руки
- Кустарный карабин (Стандартная ложа) и 8 +4 БК патрон калибра .308
- Дрын
- Личная безделушка
- 5 Крышек
ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Персонажи, выбравшие происхождение Выходец из Убежища, могут выбрать один из
следующих наборов снаряжения:

РЕЗИДЕНТ ВОЛТ-ТЕК
Вы — или один из ваших предков — решили переждать надвигающуюся угрозу атомной
войны в безопасности и комфорте. И вы это сделали, выживая в укрепленном подземном
бункере на протяжении всей войны. Конечно, в зависимости от Убежища, этот опыт мог
быть не таким безопасным или комфортным…
Вы получаете следующее снаряжение:
- Комбинезон убежища
- Фирменная фляга Волт-тек с 1 очищенной водой
- Пип-бой
- Выкидной нож
- 10-мм Пистолет и 6 +3 БК Патрон калибра 10-мм
- 2 Стимулятора
- 10 крышек

ОХРАННИК ВОЛТ-ТЕК
Вы были сотрудником «Волт-Тек» или жителем Убежища, которого Смотритель назначил в
службу безопасности Убежища… или вы проникли в оружейный шкаф до того, как покинули
Убежище, в котором жили.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Комбинезон Убежища
- Броня охранника «Волт-Тек» и Шлем охранника «Волт-Тек».
- Фирменная фляга Волт-тек с 1 очищенной водой
- Пип-бой
- Телескопическая дубинка
- 10-мм Пистолет с 8 +4 БК Патронов калибра 10-мм
- 1 Стимулятор

ЖИТЕЛЬ ПУСТОШИ
Персонажи, выбравшие происхождение Гуля или Выжившего, могут выбрать один из
следующих наборов снаряжения:

НАЕМНИК
Вы путешествуете по пустошам в качестве наемника, сражаясь или защищая тех, кто
платит. Иногда работа не пыльная, иногда грязная, но в хорошие времена вы можете
позволить себе жить по кодексу и браться только за честную работу. Но времена не всегда
бывают хорошими.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Кожаный нагрудник или Кожаный наруч и Кожаный понож (на ваш выбор, какая
рука и какая нога)
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Мачете, Бейсбольная бита,
Монтировка
- Одно оружие дальнего боя из следующих: 10-мм пистолет (автоматический
ресивер), .44 Револьвер, Охотничий карабин, Кустарный карабин.
- 10 +5 БК патронов к выбранному оружию дальнего боя
- Записка с рекламой работы в соседнем населенном пункте с предложением
заплатить 50 крышек
- 15 крышек

РЕЙДЕР
Сила дает право в пустоши. Вы берете у других то, что вам нужно, и защищаете себя от
любого, кто пытается сделать то же самое. Иногда вы можете объединиться с другими
единомышленниками, чтобы забрать что-то, на что никто из вас не смог бы покуситься в
одиночку, но в основном каждый сам за себя.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Портупея
- Рейдерская броня для груди и Рейдерская броня для одной из ваших рук (на ваш
выбор)
- Одно оружие ближнего боя из следующего списка: Свинцовая труба, Кий,
Монтировка
- Кустарный пистолет и 10 +5 БК патронов калибра .38.
- Одна доза на выбор: Винт или Антирадин
- Один Коктейль Молотова или один Стимулятор
- 15 крышек

ПОСЕЛЕНЕЦ
Это не самая легкая жизнь в пустоши, но, если немного потрудиться и помочь нескольким
соседям, можно и пустошь назвать Домом. Может быть, вы боец, и другие полагаются на
вас как на защитника, может быть, вы выращиваете еду, на которую другие полагаются,
или, может быть, вы хорошо чините вещи или обладаете лидерскими способностями. Вы
получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Выкидной нож, Разводной ключ,
Скалка, Кастет
- Кустарный пистолет и 6 +3 БК патрон калибра .38
- Два броска по таблице Пища (см. раздел Таблицы добычи в главе Выживание)
- Личная безделушка
- 45 крышек

ТОРГОВЕЦ
Вы путешествуете от поселения к поселению, караван браминов, груженный припасами,
готовый торговать как с поселенцами, так и с бродягами. Вы готовы к неприятностям — вы
не можете позволить себе стать легкой добычей для рейдеров и часто нанимаете людей,
которые помогают защитить вас и ваши товары.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Кожаная броня для груди или Кожанная броня для руки и ноги (на ваш выбор,
какая рука и какая нога)
- Кустарный пистолет и 8 +4 БК патрон калибра .38.
- Личная безделушка
- Товары: Бросьте 3 раза по каждой из следующих таблиц: Боеприпасы, Препараты
и Редкости и ценности (см. раздел Таблицы добычи в главе Выживание).
- Вьючный брамин (см. Брамин, в главе Бестиарий)
- 50 крышек

СТРАННИК
Вы путешествуете от поселения к поселению, собирая хлам в руинах старого мира и
используете, либо меняете то, что находите, на что-то более полезное. Вы будете браться
за случайную подработку, если хотите, но вы не из тех, кто осядет на одном месте.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Костюм бродяги
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Выкидной нож, Разводной ключ,
Скалка, Кастет
- Кустарный пистолет и 8 +4 БК патрон калибра .38.
- Один препарат на выбор: Винт или Антирадин
- Личная безделушка
- 30 Крышек

ЛИЧНЫЕ БЕЗДЕЛУШКИ
Эти безделушки имеют особую сентиментальную ценность для вашего персонажа, и один
раз за квест, вне боя, ваш персонаж может потратить несколько минут, глядя на безделушку,
думая о том, что она для него значит. Если вы это сделаете, вы восстановите 1 очко удачи.
На усмотрение Мастера любой персонаж может иметь безделушку, если пожелает, но она
не может восстанавливать очки Удачи персонажа таким же образом — такие предметы не
обладают такой же сентиментальной ценностью.
Если в наборе экипировки вашего персонажа указана Личная безделушка, вы можете
создать свою собственную или воспользоваться таблицей ниже для вдохновения.

БЕЗДЕЛУШКИ
Если ваш персонаж начинает с Личной безделушкой, вы можете бросить кости по этой
таблице, выбрать вручную или придумать свою собственную. На усмотрение мастера все
персонажи могут получить Личную безделушку, если захотят.

d20 Безделушка d20 Безделушка


1 Золотые карманные часы 11 Жульнические игральные кости
2 Покореженный голодиск 12 Удостоверение личности
3 Яркая бандана 13 Косметичка
4 Серебряный медальон 14 Музыкальный инструмент
5 Медаль 15 разбитые очки
6 Комнатное растение 16 Ожерелье, сделанное из хлама
7 Билет на довоенное мероприятие 17 Страница незаконченного рассказа
8 Обручальное кольцо 18 Просроченная библиотечная книга
9 Приглашение на довоенную вечеринку 19 Открытка с адресом
10 Зажигалка с гравировкой 20 Довоенный галстук
ВЕЩИ ДЛЯ ОСНОВНЫХ НАВЫКОВ
Ваши Основные навыки обозначают области знаний вашего персонажа и являются
навыками, на которые вы больше всего полагаетесь в мире, и поэтому у вас, вероятно, есть
инструменты, чтобы отразить это. Для каждого Основного навыка, который вы выбрали при
создании персонажа, получите предметы, перечисленные в таблице ниже. Некоторые
предоставляют вам выбор между вариантами.
Основной навык предметы
Атлетика Спортивный костюм, Баффаут
Бартер 2d20 крышек дополнительно
Без оружия Кастет
Взлом 4 +2 БК заколки
Взрывчатка 2 Коктейль Молотова или 2 граната из бейсбольного мяча
Выживание 2 Очищенная вода, 1 Шашлык из игуаны
Красноречие Вечерний головной убор и Вечерний костюм
Легкое оружие 6 +3 БК боеприпасов к оружию, которое у вас есть
Медицина 1 Аптечка первой помощи, 1 Стимулятор
Метательное оружие 4 +2 БК метательных ножа или 2 +1 БК Томагавка
Наука Лабораторный халат, 1 Ментаты
Сломанные автомобильные запчасти (эквивалент 5 ед.
Пилотирование обычного хлама)
Ремонт Мультитул
Скрытность 1 Успокоин
Тяжелое оружие Топливо для огнемета 4 +2 БК
Холодное оружие Мачете или Бейсбольная бита
Энергооружие Ядерная батарея 6 +3 БК

СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЯ НА ВЫСОКИХ УРОВНЯХ


Если вы начинаете кампанию персонажами с уровнем выше 1-го, то они должны получить
снаряжение получше.
За каждый уровень выше 1-го ваш персонаж получает дополнительные крышки, их
количество указано в таблице ниже, которые вы можете использовать для покупки
дополнительного снаряжения. Купленные предметы не могут превышать редкость,
определяемую уровнем вашего персонажа, который также указан в таблице ниже.

Дополнительные крышки и редкость предметов при старте


Макс. Макс.
Уровень крышки Уровень крышки
редкость редкость
2 100 1 10 2700 3
3 250 1 11 3250 3
4 450 1 12 3850 3
5 700 2 13 4500 4
6 1000 2 14 5200 4
7 1350 2 15 5950 4
8 1750 2 16 6750 4
9 2200 3 17 7600 5
10 2700 3 18 8500 5
11 3250 3 19 9450 5
12 3850 3 20 10450 5

На 21 и выше уровнях для определения количества крышек применяйте следующую


формулу
Х + Уровень*50
Где Х - это количество крышек за предыдущий уровень.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ: СНАРЯЖЕНИЕ


● ПОЛУЧЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
● МОДИФИКАЦИЯ СНАРЯЖЕНИЯ
● ОРУЖИЕ, БОЕПРИПАСЫ И МОДИФИКАЦИИ ОРУЖИЯ
● ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ
● ЭНЕРГООРУЖИЕ
● ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ
● ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
● МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
● ВЗРЫВЧАТКА
● БРОНЯ
● РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
● КНИГИ И ЖУРНАЛЫ
● ПРОЧЕЕ

В этой главе вы познакомитесь со всем снаряжением, доступным вашему персонажу, от


оружия и химикатов до доспехов и хлама. Снаряжения, которое вы получили в своем
наборе снаряжения в качестве стартового, достаточно, чтобы начать, но вам понадобится
больше для того, чтобы выжить в пустоши.

ПОЛУЧЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
Все хотят больше вещей. Инстинкт копить - распространен среди людей, живущих в
пустоши, и на то есть веская причина: никогда не знаешь что пригодится для спасения
жизни. Крышки полезны, но продажа последних нескольких патронов за пригоршню крышек
не принесет вам пользы, если вы влипнете в перестрелку до того, как сможете их
потратить.

КРЫШКИ
Бутылочные крышки, стандартная валюта, принятая на руинах Северной Америки. Они
ограничены в запасе и их трудно воспроизвести, что делает их идеальной заменой денег
для торговли.

Хотя время от времени предпринимаются попытки изготовить поддельные крышки,


средства для их массового производства и покраски были утеряны во время Великой
войны. Время от времени появляется небольшое количество поддельных крышек, но
никогда в количествах, достаточно больших, чтобы вызвать настоящие проблемы.

Во время ваших приключений по пустоши вы неоднократно будете сталкиваться с запасами


крышек. Очевидно, что если вы найдете бутылку Ядер-Колы, Сансет саспариллы, пива или
чего-то подобного, вы получите крышку, когда откроете бутылку, но крышки были валютой
достаточно долго, чтобы люди копили их, как и все остальное.

Все цены в этой книге и все денежные вознаграждения, полученные во время квеста,
указаны в крышках, если не указано иного.

ДРУГАЯ ВАЛЮТА
Наличие крышек не помешало другим фракциям создать свою собственную валюту, либо
для замены бутылочных крышек, либо для использования только членами этой фракции.
Там, где в квестах появляются другая валюта, также есть список ее эквивалентной
стоимости в крышках.

Довоенные деньги все еще можно найти, но в наши дни это скорее диковина и предмет
коллекционирования. Эти стопки и пачки зеленых банкнот можно обменять на аккуратную
стопку крышек, если вы знаете, кому их продать. Редко встречаются места, где можно
встретить работающие, довоенные торговые автоматы, которые до сих пор принимают эти
старые банкноты в качестве денег.

Золото по-прежнему имеет ценность по тем же причинам, что и всегда: оно редкое,
инертное и красиво выглядит. Часто встречается в ювелирных изделиях и других
изысканных предметах, а также в виде монет (старых или более новых, если говоритьо
попытках произвести новую валюту) или даже в тяжелых слитках. Большинство людей
принимают золото, если только они не путешествуют: золото тяжелое и громоздкое.

Новые деньги, например монеты и банкноты, выпущенные Новой Калифорнийской


Республикой, обычно представляют собой попытку заменить крышки в качестве валюты. На
какое-то время НКР добились успеха, но обычно только в пределах определенного региона:
валюта действительна только до тех пор, пока кто-то принимает ее в качестве оплаты.

Другое охватывает множество токенов, расписок, сертификатов и прочих символов,


используемых для обмена внутри определенной группы. Некоторые части Братства Стали
использовали расписки для внутренней торговли (когда член Братства хочет что-то от
кого-то в Братстве), но они также используются там, где есть централизованная власть,
контролирующая все рабочие места и торговлю: если вы используете подобную валюту, у
вас могут возникнуть проблемы во внешнем мире, потому что никто их принимать там не
будет.

ДОСТУПНОСТЬ И РЕДКОСТЬ
Пустоши - не торговый центр прошлого, не все можно купить так вот просто. Удача так же,
как и все остальное, определяет, есть ли у торговца то, что вы хотите.

Все предметы, перечисленные в этой главе, имеют рейтинг редкости. Это число, обычно от
0 до 5, которое определяет, насколько вероятно или маловероятно, что вы найдете этот
предмет.

Редкость используется несколькими способами. В большинстве случаев она используется


как сложность проверки навыков, например, при попытке убедить торговца расстаться с
редким предметом или при торге по поводу цены.

В других случаях вас могут попросить сделать проверку Доступности при первой встрече с
торговцем или продавцом. В этих случаях бросьте число БК, равное вашему атрибуду УДЧ.
Количество выпавших 5-6 — это максимальная доступная Редкость; то есть предмет
недоступен для покупки, если его редкость превышает количество выпавших эффектов.

ПРОДАЖА
Когда вы что-то продаете, редкость не имеет значения — немногие торговцы отказываются
от хороших товаров без уважительной причины, но вы получаете только четверть (округляя
в меньшую сторону) стоимости предмета (до поправок на торг).

У каждого торговца не безграничный запас крышек, с которыми он может торговать.


Нехватку крышек можно заменить обменом, но это ограничивает то, сколько вы можете
продать за раз, особенно если вы продаете что-то редкое и ценное.
ТОРГ
Когда вы пытаетесь купить или продать предмет, цена не фиксирована. В какой-то степени
переговоры позволяют вам получить больше крышек за вещи, которые вы продаете, или
платить меньше за вещи, которые вы покупаете (как и перк Коллекционер крышек). Но
торговец не может продавать что-то за цену меньше, чем он за это заплатил, иначе он
быстро разорится.

Чтобы поторговаться, проведите встречную проверку ХАР + Бартер; торговец, с которым


вы имеете дело, также делает бросок ХАР + Бартер. В случае успеха цена становится на
10% выгоднее для вас (при продаже вы получаете на 10% больше, при покупке платите на
10% меньше). Если вы добьетесь успеха и потратите 2 ОД, цена вместо этого станет на
20% более выгодной для вас. В случае неудачи цена остается прежней. Если вы потерпите
неудачу, и противник потратит 2 ОД, то цена станет на 10% менее выгодной для вас (вы
получите на 10% меньше при продаже или заплатите на 10% больше при покупке), хотя в
этом случае вы можете отказаться от совершения сделки.

Осложнение может означать, что торговец, с которым вы имеете дело, может с


подозрением отнестись к вам, вашим товарам или вашей валюте.

Если окончательная цена после торга содержит какие-либо дроби, округляйте эти дроби до
ближайшего целого числа.

Если у вас также есть перк «Коллекционер крышек», примените его после того, как
поторгуетесь.

Большие закупки!
Чтобы ускорить процесс покупки и продажи, суммируйте стоимость всех вещей, которые вы
покупаете или продаете одному торговцу, а затем сделайте один бросок, чтобы торговаться
за все сразу. Это особенно полезно, если вы продаете большое количество малоценных
предметов: четверть из 10 крышек равна 2 (после округления), но продайте сразу десять
таких предметов, и вы получите 25…

БАРТЕР
Если у вас, или у торговца недостаточно крышек, или вы планируете одновременно
покупать и продавать предметы, бартер (обмен ценностей на ценности) может помочь делу.
Большинство людей в пустошах примерно знают, сколько крышек стоит та или иная вещь
или услуга. Когда вы торгуете, сложите вместе стоимость всех товаров, которые вы
покупаете, и стоимость всех товаров, которые продаете. Затем вычтите меньшее значение
из большего.

Если большее значение было стоимостью товаров, которые вы покупаете, то вы уменьшите


эту стоимость на сумму, которую вы продаете. Если большая стоимость была у предметов,
которые вы продаете, то вы уменьшили ее на стоимость предметов, которые вы покупаете.
В любом случае, обе операции теперь являются одной. Как только это будет сделано, вы
можете попытаться договориться об окончательной цене.

ПОИСК СНАРЯЖЕНИЯ В ПУСТОШИ


Конечно, большинство предметов, которые вы получите, не будут покупками. Скорее всего,
это будут вещи, которые вы нашли — в том числе вещи, награбленные у мертвых,
украденные у живых или просто обнаруженные в скрытых тайниках по всей пустоши.
Правила Поиска ресурсов и сбора хлама приведены в главе Выживание.

ОБРЕМЕНЕНИЕ
Большинство предметов в этой главе имеют вес, указанный в фунтах (1 ф. = 0,45 кг). Вы
можете нести общий вес предметов, равный или меньший вашей Грузоподъемности (см.
Вторичные характеристики), прежде чем вы получите какие-либо штрафы.

Некоторые предметы имеют указанный вес <1. Это означает, что они весят всего лишь
некую условную долю фунта. Вы можете носить с собой столько предметов, сколько
пожелаете, без штрафа, хотя мастер может постановить, что большое количество (скажем,
десять или более) таких предметов весит один или более фунтов.

Если общий вес вашего снаряжения превышает вашу Грузоподъемность, сложность всех
проверок, использующих СИЛ или ЛВК, увеличивается на +1, вы не можете выполнить
действие «Спринт», а ваша Инициатива уменьшается на 1. Если вы перегружены на более
чем 50 фунтов то сложность этих испытаний увеличивается еще на 1, а ваша инициатива
снижается еще на 1. Каждые дополнительные 50 фунтов. сверх Грузоподъемности
увеличивает эти штрафы на 1.

Если ваш вес в два раза превышает вашу Грузоподъемность, то вы не можете двигаться и
автоматически проваливаете все проверки навыков, основанные на силе или ловкости, а
ваша инициатива равна 0.

МОДИФИКАЦИЯ СНАРЯЖЕНИЯ
Вы можете устанавливать модификации, для краткости называемые модами, в оружие,
броню, некоторую одежду и в роботов. Модификации изменяют свойства предмета.

Чтобы установить мод в предмет, вам понадобится несколько вещей:


● Мод, который вы хотите установить, и предмет, в который вы его устанавливаете.
● Нужные инструменты и место для выполнения работы (обычно называемые
«верстаком»)
● Определенные знания, которые представляются Перками и Навыками.
Если все условия соблюдены, то вы можете приступить к работе. Установка Мода – это
проверка со сложностью 1, использующая атрибут ИНТ и тот навык, который указанный в
описании мода. Работа занимает час. Если проверка успешна, вы можете потратить 2 ОД,
чтобы вдвое сократить время, в то время как Осложнения могут увеличить время на
полчаса за каждое.

Если вы потерпите неудачу, вам не удалось установить мод. Бросьте 1 БК; если выпадет
5-6, то мод, который вы пытались установить, был поврежден в процессе и не может быть
использован.

КОЛИЧЕСТВО МОДОВ В ПРЕДМЕТЕ


Предмет может быть модифицирован ограниченным количеством модов.
Каждая часть брони может иметь только два мода: Мод материала (который меняет, или
дополняет из которого она сделана или покрыта) и мод улучшения (который добавляет
доспехам дополнительные функции).

● Одежда может иметь только один вид мода, это подкладка из пуленепробиваемого
слоя разных поколений..
● Оружие дальнего боя может иметь множество модов, как указано в описании
каждого оружия, но только одну модификацию каждого типа. Как бы вы ни
старались, вы не сможете установить на одну пушку сразу два ствола.
● Оружие ближнего боя может иметь один мод улучшения.
● У робота может быть по одному моду на область. А “туловище” может иметь до
трех внутренних модификаций и одну модификацию обшивки.

ИЗМЕНЕНИЕ НАЗВАНИЙ У СНАРЯЖЕНИЯ


У каждого оружейного мода в таблице есть Префикс, который вы можете добавить к
названию оружия. Например заменив рукоятку на приклад – название сменится с
«пистолета» на «карабин», или оружие может стать автоматическим, увеличив
скорострельность. Если вы находите модифицированное оружие, оно часто носит эти
изменения в названии; например, и лазерный пистолет, и лазерная винтовка являются
формами лазерной “пушки”, но один снабжен рукояткой, а другая - прикладом.

Если использование префиксов кажется вам сложным, просто откажитесь от них. Главное
не забывайте записывать установленные моды.

ОТМЕНА КАЧЕСТВ
Некоторые свойства могут напрямую противоречить друг другу после применения модов к
оружию.

Если вы установите мод с качеством “Точное” на оружие с качеством “Неточное” , то они


нейтрализуют друг друга, и у оружия не будет ни того, ни другого качества.

Качества не могут быть добавлены, если они уже имеются; так что, если у вашего оружия
уже было качество «Точное», и оно снова получает его от мода, то оно не становится более
точным. Однако, если оружие неточное, и вы ставите два мода добавляющие качество
«точное», то оружие становится точным.

Исключением является свойство урона «Проникающий X». Каждый раз добавляя это
свойство , его проникающее значение увеличивается на +1: при первом добавлении
становится «Проникающий 1», при втором — «Проникающий 2» и так далее.

Некоторые моды могут изменить эффективную дистанцию оружия. Если дистанция оружия
увеличивается на один шаг, она меняется с близкой на среднюю, со средней на дальнюю
или с дальней на экстремальную. Оружие не может иметь дальность выше Экстремальной.
Если дистанция оружия уменьшается на один шаг, она изменяется с экстремальной на
дальнюю, с дальней на среднюю или со средней на близкую. Оружие не может иметь
дистанцию меньше, чем Близкая.
ОРУЖИЕ, БОЕПРИПАСЫ И МОДИФИКАЦИИ
ОРУЖИЯ
Каждое оружие, которым вы владеете, описывается несколькими характеристиками и
значениями.

ТИП ОРУЖИЯ
Каждый тип оружия соответствует одноименному навыку, который используется для
совершения атак этим оружием:

● Тяжелое оружие ● Холодное оружие


● Энергооружие ● Легкое оружие
● Взрывчатка ● Метательное оружие
● Без оружия

УРОН ОРУЖИЯ
Урон оружия - это количество Боевых кубиков (БК), которое вы бросаете, чтобы
определить, какой урон вы нанесете своей цели. У каждого боевого кубика есть две
специальные грани – 5 и 6 ( на специальном Combat Dice), которые активируют
свойство урона оружия. В этих правилах Боевые кубики обозначаются аббревиатурой
БК.

Помните, что для оружия ближнего боя и безоружных атак добавляют дополнительные
БК в зависимости от СИЛ персонажа (смотрите раздел Урон в ближнем бою).

Урон оружия дальнего боя зависит от используемых боеприпасов. Урон оружия


меняется при изменении типа боеприпасов.

СВОЙСТВО УРОНА
Свойство урона модифицирует урон, который вы наносите цели. Когда вы на Боевых
кубиках (БК) выбрасываете 5 или 6 (символ на специальных кубиках), срабатывает
Свойство урона вашего оружия. Если Свойств у оружия несколько, срабатывает
каждый из них. Некоторые Свойства урона также основаны на количестве выпавших 5
и6( ).

В описании каждого оружия Свойство урона указано сразу после значения урона.

● Жестокий (Vicious): за каждые выпавшие 5-6 атака наносит +1 урона.

● Массированный (Burst): За каждые выпавшие 5-6, атака поражает одну


дополнительную цель на ближней дистанции от основной цели. На каждую
дополнительную цель нужно потратить 1 дополнительную единицу
боеприпасов.
● Оглушающий (Stun): Если 5-6 выпадает один, или несколько раз, то цель не
может совершить свое Обычное действия в свой следующий ход. Оглушенный
персонаж или существо по-прежнему может тратить ОД на приобретение
дополнительных действий, как обычно.

● Продолжительный (Persistent): Если 5-6 выпадает один, или несколько раз,


то цель снова получит урон от оружия в конце следующего и последующих
ходов число которых равно количеству выпавших 5-6.
Для того, чтобы окончить действие Продолжительного урона раньше, Цель
может потратить Основное действие сделав проверку, со сложностью, равной
количеству выпавших 5-6. Атрибут и Навыку для проверки выбирает Мастер.
Некоторое оружие с этим свойством может наносить иной тип урона, в этом
случае это будет указано в скобках, например: «Продолжительный
(Токсический)».

● Проникающий X (Piercing X): Игнорируйте X пунктов СУ цели для каждой


выпавшей 5-6.

● Разрушающий (Breaking): за каждые выпавшие 5-6, укрытие цели навсегда


уменьшает СУ на 1. Если цель не находится за укрытием, то вместо этого
уменьшите СУ области попадания на 1 для этого типа урона — например,
физический урон снижает только физический СУ.

● Радиоактивный (Radioactive): за каждые выпавшие 5-6 цель также получает 1


очко радиационного урона. Этот радиационный урон суммируется и
применяется отдельно после того, как персонаж получил обычный урон от
атаки.

● Разброс (Spread): за каждые выпавшие 5-6, ваша атака наносит цели еще одно
дополнительное попадание. Каждое дополнительное попадание наносит
половину выпавшего урона (с округлением в меньшую сторону) и попадает в
случайную Область, даже если первоначальная атака была нацеленна на
конкретную Область попадания.

ТИП УРОНА
В Fallout есть четыре типа урона: физический, энергетический, радиационный и урон
ядом.
Для каждого оружия указан тип наносимого им урона:
● Физический: Атаки без оружия, дробящие, рубящие и колющие удары, пули и
снаряды.
● Энергетический: лазеры, плазма и огонь.
● Радиационный: Воздействие радиационного урона..
● Токсичный: Яд, химикаты, ядовитые укусы.

СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ
У всего оружия есть характеристика «скорострельность», которая показывает,
насколько быстро может стрелять оружие. Скорострельность — это значение от 0 до 6.
Когда вы совершаете атаку из оружия, вы тратите одну единицу боеприпасов просто
на то, чтобы совершить атаку. Вы можете потратить дополнительные боеприпасы,
чтобы увеличить урон, добавляя +1 БК к урону оружия (только для этой атаки) за
каждый потраченный дополнительный боеприпас. Скорострельность оружия — это
максимальное количество дополнительных боеприпасов, которое вы можете потратить
за раз.

Скорострельность 0?
Есть несколько видов оружия со скорострельностью 0. Это означает, что оружие
стреляет так медленно или требует перезарядки так часто, что невозможно тратить
дополнительные боеприпасы для увеличения урона.

ДИСТАНЦИЯ
Оружие дальнего боя имеет указанную идеальную дистанцию ведения огня.
Идеальная дистанция оружия бывает следующих видов:

Близкая (Б): оружие наиболее эффективно против цели в одной зоне с вами.
Средняя (С): Оружие наиболее эффективно против целей в соседней зоне.
Дальняя (Д): Оружие наиболее эффективно против целей в двух зонах от вас.
Экстремальная (Э): Оружие наиболее эффективно против целей в трех или больше
зонах от вас.

Сложность атаки дальнего боя увеличивается на +1 за каждый шаг дальности за


пределами идеальной дистанции оружия, будь то ближе или дальше. (см. Дистанция
в главе Бой ). Оружие ближнего боя и безоружные атаки не имеют указанной
дальности и могут использоваться только для атаки врагов расположенных вплотную
от вас.

КАЧЕСТВА
Качества — это дополнительные особенности оружия.

Точное (Accurate): если вы выполняете малое действие «Прицеливание» перед


атакой таким оружием, вы можете потратить до 3 ОД, чтобы добавить +1 БК за каждое
потраченное ОД к урону от атаки. Если вы увеличиваете урон таким образом, вы не
можете тратить боеприпасы на дополнительный урон. Оружие не может быть
одновременно точным и неточным.

Взрыв (Blast): Когда вы совершаете атаку оружием с этим качеством, вы не


выбираете целью ни одного противника. Вместо этого выберите точку в пределах
видимости. Пройдите проверку навыка для атаки с базовой сложностью 2 (с поправкой
на дальность, как обычно). В случае успеха каждое существо (и другие подверженные
урону цели) в этой зоне получит урон от оружия. Если вы терпите неудачу, ваша атака
будет менее эффективной: бросьте только половину БК оружия, чтобы определить
наносимый урон, и все Свойства урона оружия игнорируются.
Бой вплотную (Close Quarters): Пользуясь оружием с таким качеством, вы не
получаете штрафов когда используете его находясь вплотную от врага.

Скрытное (Concealed): Оружие с этим качеством имеет небольшие габариты или его
можно легко спрятать под одеждой. Враги не заметят скрытое оружие, если только вы
не держите его в руках, или если они тщательно не обыскивают вас и не преуспеют в
проверке ВСП + Выживание со сложностью 2.

Ослабляющее (Debilitating:): сложность любой проверки навыка лечения травм,


нанесенных ослабляющим оружием, увеличивается на +1.

Гатлинг (Gatling): Для такого оружия доступны только атаки очередью из 10


выстрелов. Всякий раз, когда вы совершаете атаку, вы тратите 10 ед. боеприпасов, а
не 1. Когда вы тратите боеприпасы (также по 10 штук) для увеличения урона,
добавляйте +2 БК за очередь, а не +1 БК. Скорострельность оружия показывает,
сколько очередей вы сможете выпустить за раз

Неточное (Inaccurate:): при атаке неточным оружием вы не получаете никакой выгоды


от малого действия «Прицеливание». Оружие не может быть одновременно точным и
неточным.

Мина (Mine): когда размещенное на поверхности оружие с этим качеством


срабатывает, оно наносит урон всем, кто находится вплотную от него (и
дополнительным персонажам, если у него есть качество «Взрыв»).

Ночное видение (Night Vision): Прицелы оружия с прибором ночного видения были
сделаны так, чтобы вы могли лучше видеть в темноте. Когда вы прицеливаетесь из
оружия с таким качеством, вы игнорируете любое увеличение сложности атаки из-за
темноты.

Парирование (Parry:): когда противник пытается атаковать вас в ближнем бою, а вы


вооружены оружием с этим качеством, вы можете потратить 1 ОД, чтобы добавить +1 к
своей Защите против этой атаки.

Разведка (Recon): когда вы совершаете малое действие «Прицелиться» оружием с


этим качеством, вы можете пометить цель, на которую целились. Следующий союзник,
который атакует эту цель, может перебросить d20 при атаке.

Надежное (Reliable): Во время каждого боевого столкновения Надежное оружие


игнорирует первое Осложнение, которое вы бросаете при проверке, с этим оружием.
Оружие не может быть одновременно Надежным и Ненадежным.

Ненадежное (Unreliable): Когда вы совершаете атаку оружием с этим качеством,


увеличьте вероятность Осложнения атаки на 1. Оружие не может быть одновременно
Надежным и Ненадежным.
Тихое (Suppressed): если враг не знает о вас, когда вы атакуете оружием с этим
качеством, он не заметит атаки, если только он не является целью или не пройдет
проверку ВСП + Выживание со сложностью 2.

Метательное (Thrown): Совершая Дальнюю атаку можно метнуть оружие с этим


качеством. Метательное (Б) можно метнуть в пределах ближней дистанции.
Метательное (С) можно метнуть в пределах средней дистанции. Вы делаете проверку
ЛВК + Метательное оружие, чтобы атаковать оружием, в зависимости от типа.

Двуручное (Two-Handed): для эффективного использования двуручное оружие


необходимо держать двумя руками, попытка атаковать двуручным оружием одной
рукой увеличивает сложность на +2.

МАССА
Вес оружия, в фунтах. В этой главе указан вес предметов до установки каких-либо
модификаций (Модов).

СТОИМОСТЬ
Стоимость оружия, в крышках. В этой главе указана цена предметов до установки
каких-либо модификаций (Модов).

РЕДКОСТЬ
Редкость оружия. Некоторые особенно редкие или эффективные моды могут
увеличить это значение.

БОЕПРИПАСЫ
Каждая пушка, будь то Легкое оружие, Энергооружие или Тяжелое оружие использует
определенный тип боеприпасов, который указывается в начале описания каждого
оружия.

Всякий раз, когда вы совершаете атаку одним из этих видов оружия, вы должны
израсходовать один заряд боеприпасов для этого оружия. Если у вас нет боеприпасов
этого типа, вы не можете атаковать этим оружием. Кроме того, есть способы потратить
боеприпасы на улучшение атаки. Наиболее распространенные из них описаны в
разделе «Скорострельность» и в описании свойства урона «Массированный». Кроме
того, обратите внимание, что качество оружия «Гатлинг» использует за выстрел сразу
десять боеприпасов, что оборачивается огромным их расходом.

Добыча патронов – другое дело. Боеприпасы легче всего получить, покупая их у


торговцев, собирая с поверженных врагов или находя тайники по всей пустоши. Но
одни типы боеприпасов труднее достать, чем другие.
Доступность и редкость боеприпасов перечислены в таблице ниже, в порядке
редкости, также в таблице указано среднее количество, которое можно найти, когда
этот тип боеприпасов найден, или доступен для покупки. Персонажи с перком
Халявщик находят больше боеприпасов любого типа.
Тип боеприпаса / калибр патрона среднее вес цена редкость
количество
.38 10 +5 БК <1 1 0
10-мм 8+4 БК <1 2 0
.308 6+3 БК <1 3 1
Сигнальная ракета 2+1 БК <1 1 1
Патрон дробовика 6+3 БК <1 3 1
.45 8+4 БК <1 3 2
Топливо для огнемета 12+6 БК <1 1 2
Ядерная батарея 14+7 БК <1 3 2
Гамма-патрон 4+2 БК <1 10 2
Железнодорожный гвоздь 6+3 БК <1 1 2
Шприцы 4+2 БК <1 разная 2
.44 Магнум 4+2 БК <1 3 3
.50 4+2 БК <1 4 3
5.56-мм 8+4 БК <1 2 3
5мм 10*12+6 БК <1 1 3
Ядерный блок 1 4 200 3
Ракета 2+1 БК 7 25 3
Заряд плазмы 10+5 БК <1 5 4
2-мм электромагнитный картридж 6+3 БК <1 10 5
Ядерный выстрел 1+1 БК 12 100 6

Перезарядка!
Вы, вероятно, заметили, что в этой книге нет правил, определяющих, сколько
выстрелов содержится в одном магазине оружия, или какие действия необходимо
предпринять для его перезарядки.

Это связано с тем, что Fallout: The Roleplaying Game предполагает, что персонажи
автоматически перезаряжают оружие всякий раз, когда им это необходимо, что
является естественной частью боя. Единственное, о чем вам нужно беспокоиться, это
о том, остались ли у вас боеприпасы и сколько вы готовы потратить, чтобы одолеть
противника.

Патрон калибра .38


Малокалиберные пистолетные боеприпасы, разработанные для револьверов двойного
действия до Великой войны. Достаточно часто встречается, потому часто используется
для большинства самодельных огнестрельных орудий, а несколько более мощных
видов оружия могут быть модифицированы под патрон 38-го калибра, жертвуя убойной
силой ради доступности боеприпасов.

10-мм патрон
Довольно мощный и широко распространенный пистолетный патрон калибра 10 мм
авто фирмы «Circle G». производился в огромных количествах перед Великой войной в
дополнение к большому количеству 10-миллиметровых пистолетов, которые
производились в качестве оружия для солдат и для самозащиты гражданских лиц.

Патрон калибра .308


Мощный винтовочный патрон, обычно используемый в довоенных охотничьих
карабинах а нынче в самодельных винтовках. Они достаточно часто встречаются в
пустошах, так что вряд ли будут проблемы с пополнением боеприпасов.

Патрон дробовика
Стандартный патрон для дробовика, найденный в пустошах, представляет собой
патрон 12 калибра (18,4 мм), наполненный картечью № 0 (8,13 мм) с бездымным
порохом, для использования в гладкоствольном оружии. Относительно легко найти в
пустоши, идеален для близких столкновений.

Сигнальная ракета
Маленькая трубка, похожая на патрон для дробовика, содержащая химическое
вещество, которое ярко горит при воспламенении. Выстреливается из ракетницы,
которая при запуске поджигает фитиль: сигнальная ракета взлетает в небо, освещая
местность вокруг, а затем опускается вниз оставляя за собой столб белого дыма.
Хорош для подачи сигналов, сомнителен в битвах.

Патрон калибра .45


Достойный патрон, который сочетает в себе разумную убойную силу с управляемой
отдачей и приличной точностью. Часто используется и не является слишком редким.

Топливо для огнемета


Легковоспламеняющаяся химическая смесь, предназначенная для использования в
огнемете. Качество огнеметного топлива варьируется, но большинство из них, как
правило, представляют собой вязкое вещество, которое продолжает гореть при
высокой температуре или в течение длительного времени, что делает его
эффективным оружием. Топливо для огнемета хранится в канистрах специальной
формы.

Ядерная батарея
Ядерная батарея — это миниатюрный термоядерный реактор, используемый в
энергооружии. В них используются летучие изотопы водорода, которые подвергаются
термоядерному синтезу при воздействии экстремальных температур и давления, и они
могут взорваться при воздействии значительного источника тепла. Трудно
перезаряжать без надлежащего оборудования, эти элементы часто просто
утилизируются, когда разряжаются.

Гамма-патрон
Большая батарея с пластиковым покрытием, способная содержать заряд,
необходимый для питания гамма-пушки.

Железнодорожный гвоздь
Представляет собой железнодорожный гвоздь, которым вбивают рельсы в шпалы.
Найти их не так просто, как вы могли бы подумать, учитывая их приземленное
происхождение.

Шприцы
Особый вид боеприпасов, изготавливаемых вручную в пустошах из химикатов. Ни один
из перечисленных здесь Эффектов не может применяться более одного раза к одной
цели.
● “Берсерк”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель впадает в бешенство
берсерка, атакуя ближайшее живое существо (друга или врага) до конца сцены.
Цена 50 крышек.
● “Кровопуск”. Оружие получает свойство урона “Продолжительный”. Цена 17
крышек.
● “Личинка дутня”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, то после смерти
цели из его останков вылезет Дутень. Цена 10 крышек.
● “Опасностин”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, сопротивление цели
физическому урону уменьшается на 2 до конца сцены. Цена 60 крышек.
● “Стопор”. Оружие получает эффект оглушения. Цена 40 крышек.
● “Конфуз”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель становится сбитой с
толку и добавляет +2 к сложности всех проверок ВСП на количество раундов,
равное количеству выпавших 5-6. Цена 73 крышек.
● “Умиротворение” Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель не может
совершать враждебные или агрессивные действия в течение количества
раундов, равного количеству выпавших 5-6. Цена 39 крышек.
● “Шприц с ядом радскорпиона” Оружие добавляет +1 БК урона и получает
эффект Постоянного (ядовитого) урона. Цена 65 крышек.
● “Трусишка”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель должна
использовать хотя бы одно из своих действий каждый ход, чтобы уйти от всех
врагов самым прямым путем. Это длится количество раундов, равное
количеству выпавших Эффектов. Цена 55 крышек.

Патрон калибра 44 «Магнум»


Мощный патрон, изначально был разработан для револьверов. Его превосходная
останавливающая сила делает его подходящим для любого жителя пустошей,
нуждающегося в патроне, способном остановить монстра, человека и т.д. Все это
ограничивается главным образом дефицитом этих патронов.

Патрон калибра .50


Большие, мощные, высокоэффективные патроны используются только в самых
мощных винтовках. Эти патроны обычно использовались для крупнокалиберных
пулеметов и винтовках до войны, поэтому их запасы, как правило, скудны, если
поблизости нет военной базы. Такой калибр пробьет все, что станет у вас на пути, но
вам нужно помнить, что каждый выстрел вам дорого обходится.

5.56-мм патрон
Легкий, точный винтовочный патрон, обычно используемый в штурмовых винтовках.
Разработанные столетия назад для стандартной винтовки армии США той эпохи,
патроны калибра 5.56-мм оставались в производстве и использовались вплоть до
конца Великой войны, и если вы знаете, где искать, достаточно легко будет их найти.

5-мм патрон
Промежуточный патрон малого калибра, обычно используется в миниганах. Хотя
запасы этого оружия редки, обычно его можно найти в больших количествах.
Проблема в том, что оружие, использующее их, расходует боеприпасы с огромной
скоростью, а полного ящика 5-мм патронов хватает ненадолго.

Ядерный блок
Довоенные ядерные блоки — это высокотехнологичные, долговечные ядерные
батареи. Одно ядро ​может питать небольшое здание в течение длительного времени
или очень обеспечить много энергии для чего-то. Большинство костюмов силовой
брони используют их в качестве источника питания, которого хватает на несколько
часов работы. Их также можно использовать в качестве боеприпасов для лазера
Гатлинга.

При обнаружении, Ядерный блок ​содержит количество зарядов, равное 10 плюс навык
Наука пользователя (люди с большими научными знаниями могут более эффективно
использовать энергию; перк «Физик-ядерщик» также добавляет дополнительные
заряды). То, как эти заряды используются или истощаются, зависит от того, к чему они
подключены (см. Силовая броня). При использовании в качестве боеприпаса для
Гатлинг-лазера каждый заряд Ядерной батареи соответствует 50 выстрелам. Как
оружие с качеством “Гатлинг”, Гатлинг-лазер расходует боеприпасы в десять раз
быстрее, чем большинство других видов оружия (см. Гатлинг).
Перк Халявщик не может увеличить количество найденных Ядерных блоков.

Ракета
Малогабаритные осколочно-фугасные реактивные снаряды, предназначенные для
запуска из Пусковой установки. Они способны наводиться на цель под управлением
системы наведения, если таковая имеется у пусковой установки, а значит, кустарные
ракеты так работать не смогут. При обнаружении персонажем с перком “ХАЛЯВЩИК”
бросайте только +1 БК за каждый ранг перка, а не обычную сумму бонуса.

Плазменный картридж
Плазменное оружие получает энергию и топливо из плазменного картриджа,
комбинации ядерной батареи для питания оружия и капсулы, содержащей стабильную
версию химического вещества, которое становится плазмой, из которой стреляет
оружие.

2-мм электромагнитный картридж


Представляет собой автономный магазин, содержащий высокоскоростные
ферромагнитные снаряды и аккумуляторную батарею, необходимую для питания
оружия Гауса, для которого они используются. Эти боеприпасы находятся не отдельно,
а в магазинах.

Ядерный выстрел
Небольшая тактическая ядерная боеголовка размером с футбольный мяч,
предназначенная для метания пусковой установкой на безопасное расстояние. Эти
снаряды чрезвычайно редки и встречаются только в небольших количествах. Перк
Халявщик не может увеличить количество найденных Ядерных выстрелов.

ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ
Скоро Ред
Свойство тип Диста
Легкое оружие Урон стрель Качества Вес Цена кос
Урона урона нция
ность ть

.44 Револьвер 6 Жестокий Физ 1 Б Бой вплотную 4 99 2


Бой вплотную,
10-мм пистолет 4 – Физ 2 Б 4 50 1
Надежное
Сигнальный пистолет 3 – Физ 0 С Надежное 2 50 1
Штурмовой карабин 5 Массированный Физ 2 С Двуручное 13 144 2
Боевой карабин 5 – Физ 2 С Двуручное 11 117 2
Карабин Гаусса 10 Проникающий 1 Физ 1 Д Двуручное 16 228 4
Охотничий карабин 6 Проникающий 1 Физ 0 С Двуручное 10 55 2
Пистолет-пулемет Двуручное,
3 Массированный Физ 3 Б 12 109 1
Томпсона Неточное
Двуручное,
Боевой дробовик 5 Разброс Физ 2 Б 11 87 2
Неточное
Жестокий, Двуручное,
Двуствольный дробовик 5 Физ 0 Б 9 39 1
Разброс Неточное
Кустарный карабин 5 Проникающий 1 Физ 0 Б Ненадежное 3 30 0
Бой вплотную,
Кустарный пистолет 3 – Физ 2 Б 2 30 0
Ненадежное
Бой вплотную,
Кустарный револьвер 4 – Физ 1 Б 4 25 0
Ненадежное
Двуручное,
Гвоздемет 10 Разрушающий Физ 0 С Ненадежное, 14 290 4
Ослабляющее
Инъекционный карабин 3 – Физ 0 С Двуручное 6 132 2

Осложнения для Легкого оружия


Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при
стрельбе на d20 выпадет осложнение (как правило это значение 20). Осложнения
разрешаются после результатов проверки, поэтому ни один из следующих результатов
не может помешать успешной атаке.
● Расточительство: вы отстреляли больше, чем думали. Потеряйте один
дополнительный заряд боеприпасов для этого оружия.
● Щелк…: вы снова нажимаете на спусковой крючок, но ничего не происходит.
Оружие заклинило, патрон был бракованным, порох отсырел, а может у вас
просто опустел магазин. Несмотря на это, вам нужно использовать Малое
действие “Взаимодействие” чтобы исправить это, прежде чем вы сможете снова
выстрелить из него.
● Износ: оружие знавало лучшие дни и больше не работает так, как когда-то.
Уменьшите Урона оружия на 1 или удалите одно свойство урона, которым оно
обладает. Их можно восстановить, если отремонтировать оружие. Если износ
уже имел место быть, то Мастер может решить, что оружие полностью
ломается.
● Рикошет: один из ваших выстрелов был немного мимо, и вы попали во что-то,
во что, возможно, не хотели. Это может быть союзник неподалеку от цели, или
канистра с горючим, панель управления ближайшей техникой или бродячий
зверь.

.44 Револьвер
Боеприпасы: патрон калибра .44 Магнум
Представляет собой револьвер двойного действия, с патроном .44 Магнум. Это
мощный револьвер, хотя и не такой настраиваемый, как другие. Из-за их простой,
надежной конструкции они очень ценятся, к тому же встречаются не так уж и редко.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный
● Ствол: Сверхкороткий ствол, Граненый ствол
● Рукоятка: Удобная рукоятка
● Прицел: короткий прицел, коллиматорный прицел, Прицел разведчика

10-мм пистолет
Боеприпасы: патрон калибра 10-мм
Небольшой, надежный, достаточно мощный и распространенный 10-мм пистолет был
основным оружием в бою на пустошах с тех пор, как упали первые бомбы. Его
универсальность и возможность индивидуальной настройки означают, что ухоженный
10-мм пистолет будет долго обеспечивать безопасность своего владельца.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском.
● Ствол: длинный ствол, полированный ствол
● Рукоятка: Комфортная, Снайперская
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный прицел, прицел разведчика
● Насадка: Компенсатор, Глушитель

Сигнальный пистолет
Боеприпасы: сигнальная ракета
Сигнальный пистолет — это однозарядное устройство с переломным затвором,
которое на самом деле не предназначено для боя. Он стреляет сигнальными
ракетами, которые используются многими фракциями для подачи сигнала о помощи,
запуская их высоко в воздух.

Штурмовой карабин
Боеприпасы: 5.56-мм патрон
Эта винтовка с газоотводным механизмом — часто встречается на пустошах, и ее
любят из-за малой отдачи и приемлемой точности, а также простоты модификаций.
Большинство найденных версий способны вести только полуавтоматический огонь, но
оружие легко модифицировать для автоматического огня.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Компенсатор, Глушитель

Боевой карабин
Боеприпасы: патрон калибра .45
Самозарядный полуавтоматический карабин с магазинной системой питания. До
войны состоял на вооружении армии и полиции США, но благодаря отличной
износоустойчивости и распространенности он и поныне используется в пустошах.
Использует распространенные боеприпасы и имеет широкие возможности для
модификации.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском, .38 ресивер, .308 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Глушитель

Карабин Гаусса
Боеприпасы: 2-мм электромагнитный картридж
Винтовка Гаусса использует магнитную индукцию для запуска снаряда с невероятной
разрушительной скоростью. Каждый выстрел можно «зарядить» для максимального
урона, удерживая курок на мгновение перед тем, как отпустить его.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ствол: Ствол с кожухом
● Приклад: Ложа с компенсатором отдачи
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Глушитель

Охотничий карабин
Боеприпасы: патрон калибра .308
Винтовка с продольно-скользящим затвором, часто встречающаяся в руках
супермутантов и рейдеров. Простая конструкция сделала их популярными среди
охотников до, и после Великой войны, плюс их можно модифицировать.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Калиброванный, .38 ресивер, .50 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Глушитель.

Пистолет-пулемет Томпсона
Боеприпасы: патрон калибра .45
Конструкция этого пистолета-пулемета считалась устаревшей еще до войны, и хотя он
не блещет точностью, его скорострельность компенсирует это.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный
● Приклад: Полная ложа, Ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный
● Насадка: Компенсатор, дульный тормоз, Глушитель

Боевой дробовик
Боеприпасы: Патрон дробовика
Боевые дробовики – предназначены для наступательных действий в вооруженных
силах; они идеально подходят для ближнего боя в туннелях, внутри зданий или на
тесных улицах старых городов.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, Улучшенный,
Автоматический, С облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Полированный.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель

Двуствольный дробовик
Боеприпасы: Патрон дробовика
До Великой войны двуствольные ружья в основном использовались для охоты и
защиты дома, и это мало что изменило. Они имеют переломный механизм затвора и
бывают в конфигурации с горизонтальным или вертикальным расположением стволов.
Эти простые в изготовлении и обслуживании дробовики часто можно увидеть в
Содружестве и на остальной части пустоши.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, С облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Обрезанный.
● Приклад: Полная ложа.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный.
● Насадка: Дульный тормоз

Кустарный карабин
Боеприпасы: патрон калибра .308
Самодельное, гладкоствольное оружие, собранное из хлама. Из-за
продольно-скользящего затвора стреляет медленно, но патрон винтовочного калибра
бьет больно.
Может иметь по одному из следующих модов. Вы не можете взять одновременно мод
на Рукоять и Приклад.
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, .38 ресивер, .50 ресивер
● Ствол: Длинный, Полированный, Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель

Кустарный пистолет
Боеприпасы: патрон калибра .38
Самоделка того-же уровня, что и пушка выше. Собранный из хлама гладкоствольный
пистолет с коробчатым магазином, под патрон .38 калибра. Самые отчаянные
модифицируют эти пушки под автоматический огонь, точную снайперскую стрельбу,
или под более мощный патрон. Может иметь по одному из следующих модов.
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, Автоматический, С
облегченным спуском, .45 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный. Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель

Кустарный револьвер
Боеприпасы: патрон калибра .45
Еще один вид самодельного огнестрела. В данном случае созданный по образцу
револьвера. Надежный механизм и мощный калибр. Занимает среднее место между
кустарным карабином и кустарным пистолетом по скорострельности и убойности.
Также подходит для модификаций.
Кустарный револьвер может иметь по одному из следующих модов..
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, .38 калибра, .308 калибра.
● Ствол: Длинный, Полированный. Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель

Гвоздемет
Боеприпасы: патрон калибра
Самодельное оружие, созданное предприимчивыми инженерами на пустошах,
Гвоздомет использует пар высокого давления для стрельбы железнодорожными
гвоздями со скоростью, достаточной для того, чтобы пронзать и разрушать.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Пистонный авто.
● Ствол: Длинный
● Приклад: Ложа с компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык.

Инъекционный карабин
Боеприпасы: Шприцы
Кустарное оружие, использующее давление воздуха для запуска специальных
шприцев в цель. Само по себе наносит небольшой урон, но шприцы могут оказывать
широкий спектр различных эффектов.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ствол: Длинный.
● Приклад: Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.

МОДИФИКАЦИИ ЛЕГКОГО ОРУЖИЯ


Следующие модификации доступны для легкого оружия, перечисленного выше. Все
моды для устанавливаются с помощью навыка «Ремонт» (Подробнее в разделе
Модификация снаряжения), но некоторые моды можно установить только если есть
нужный перк (указан в таблице).
Моды Ресивера
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Укрепленный Укрепленный +1 БК к урону – +20 –
Усиленный Усиленный +2 БК к урону +1 25 Фанатик оружия 1
Улучшенный Улучшенный +3 БК к урону, +1 Скорострельность +2 35 Фанатик оружия 2
Калиброванный Калиброванный Дает свойство урона “Жестокий” – +25 –
Автоматический Автоматический -1 БК к урону, +2 Скорострельность, Массированный, +1 +30 Фанатик оружия 1
Неточное
с облегченным с облегченным +1 Скорострельность – +20 Фанатик оружия 2
спуском спуском
.38 ресивер .38 Меняет урон на 4 БК. Меняет калибр на .38 +3 +20 Фанатик оружия 4
.308 ресивер .308 Меняет урон на 7 БК. Меняет калибр на .308 +4 +40 Фанатик оружия 4
.45 ресивер .45 Меняет урон на 4 БК. Меняет калибр на .45, +2 +19 Фанатик оружия 2
+1 Скорострельность
.50 ресивер .50 Меняет урон на 8 БК. Жестокий. Меняет +4 +30 Фанатик оружия 4
калибр на .50
Пистонный авто. Пистонный авто. +2 Скорострельность. Уменьшает дистанцию на шаг +2 +75 Фанатик оружия 2

Моды Ствола
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Сверхкороткий Сверхкороткий Неточное -1 – –
Граненый Граненый Надежное – +10 Фанатик оружия 3
Длинный Длинный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +20 Фанатик оружия 1
Полированный Полированный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг. +1 +35 Фанатик оружия 3
+1 Скорострельность
Вентилируемый Вентилируемый Увеличивает Дистанцию на шаг, Надежное +1 +36 Фанатик оружия 4
+1 Скорострельность
Обрезанный Обрезанный Убирает “Двуручное”, Получает “Бой вплотную” -2 +3 –
Cтвол с кожухом … с кожухом +1 БК к урону – +37 Фанатик оружия 3
Усиленный Усиленный +1 БК к урону, Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +2 +15 Фанатик оружия 2

Моды Рукояти
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Комфортная Комфортный Убирает “Неточное” – +6 –
Снайперская Снайперский Убирает “Неточное”. Проникающий 1 – +10 Фанатик оружия 3

Моды Приклада
Полная ложа Комфортный Получает “Двуручное” Убирает “Неточное” +1 +10 –
Снайперский Снайперский Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +20 Фанатик оружия 2
приклад Получает “Точное”
ложа с ложа с Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +3 Фанатик оружия 3
компенсатором компенсатором Скорострельность+1
отдачи

Моды Магазина
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Большой магазин Большей емкости +1 Скорострельность, Получает “Ненадежное” 1 5 Фанатик оружия 2
Быстросъемный …с быстрой Получает “Надежное” – 8 Фанатик оружия 1
магазин перезарядкой
Большой Быстрый… +1 Скорострельность 1 23 Фанатик оружия 2
быстросъемный …большей
магазин емкости,

Моды Прицела
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Коллиматорный Тактический Можно перебросить область попадания – +14 –
Короткий прицел с прицелом Получает “Точное” +1 +11 –
Длинный прицел с прицелом Получает “Точное”, Увеличивает Дистанцию на шаг +1 +29 Наука! 2
Короткий ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +38 Наука! 2
Длинный ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +50 Наука! 3
Увеличивает Дистанцию на шаг
Прицел разведчика разведчика Получает “Точное”, Получает “Разведка” +1 +59 Наука! 3
Моды Насадки
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Штык со штыком Оружие ближнего боя, урона 4 БК,Проникающий 1, +2 +10 –
Физический урон.
Компенсатор с компенсатором Убирает "Неточное" +1 +15 Фанатик оружия 1
Дульный тормоз с дульным тормозом Убирает "Неточное", Скорострельность +1 +1 +30 Фанатик оружия 1
Глушитель с глушителем Добавляет “Тихое” +2 +45 Фанатик оружия 2

ЭНЕРГООРУЖИЕ
Легкое оружие Урон Свойство тип Скоростр Дистан Качества Вес Цена Редк
Урона урона ельность ция ость
Неточное,
Лазер Института 3 Массированный Энерг. 3 Б 4 50 2
Бой вплотную
Проникающий 1 Неточное,
Гамма-пушка 3 Энерг. 1 С 3 156 5
Оглушающий Взрыв
Лазерный мушкет 5 Проникающий 1 Энерг. 0 С Двуручное 13 57 1
Лазерный пистолет 4 Проникающий 1 Энерг. 2 Б Бой вплотную 4 69 2
Энерг.
Плазменный пистолет 6 – 1 Б Бой вплотную 4 123 3
Физ.

Осложнения при использовании энергооружия


Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если вы
выбросите 20 при стрельбе из энергооружия. Осложнения применяются после
результатов проверки навыков, поэтому ни один из этих результатов не может
помешать успешной атаке.
● Расточительность: Вы уволили больше, чем думали. Потеряйте один
дополнительный заряд боеприпасов для этого оружия.
● Перегрев! Компоненты оружия нагреваются, и вы получаете энергетический
урон 2 БК той руке, в которой держите оружие. Вы также не можете стрелять из
оружия в свой следующий ход, так как оно должно остыть.
● Износ: оружие знавало лучшие дни и больше не работает так, как раньше.
Уменьшите Урон оружия на 1 или удалите один эффект урона, которым оно
обладает. Их можно восстановить, если отремонтировать оружие. Если износ
уже имел место быть, то Мастер может решить, что оружие полностью
ломается

Лазер Института
Боеприпасы: Ядерная батарея
Лазеры Института разработанные Институтом после Великой войны, отличаются по
конструкции и используемым материалам от довоенных лазеров, которые популярны в
пустоши. Их редко можно встретить, так как Институт не делится своими разработками
с внешним миром.

Изначальный профиль оружия – пистолет. Любые модификации Приклада меняют


название на «Карабин института».
● Конденсатор: Модулятор бета-волн, Усиленный конденсатор, Фотонный
активатор, Фотонный возбудитель.
● Ствол: Длинный ствол, Ствол для автоогня, Улучшенный ствол.
● Приклад: Штатная ложа
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Делитель луча, Фокусирующее устройство, Линза с гироскопом.

Гамма-пушка
Боеприпасы: Гамма-патрон
Грубое на вид оружие, гамма-пушка испускает направленное, высокоинтенсивное
ионизирующее излучение, которое может быть разрушительным для любого существа,
не имеющего иммунитета или большой устойчивости к радиации, в то время как другие
цели остаются практически невредимыми.

Гамма-пушка может иметь по одному из следующих модификаций, которые уникальны


для гамма-пушки и устанавливаются навыком «Наука»:
Моды Тарелки Гамма-пушки
Префикс в
Мод Эффект Вес Цена Перк
названии
Глубокая антенна Длинная +1 БК, Увеличивает Дистанцию на 1 шаг – 30 –

Моды Насадки на Гамма-пушку


Меняет урона на 7 БК. Меняет тип урона на
Электрифицирова
Антенны-носители Энергетический, Получает свойство урона – 30 Наука! 1
нный
“Радиационный”
Повторитель
Автоматическая +1 БК, Дает “Жестокий” +1 35 Наука! 2
сигнала

Лазерный мушкет
Боеприпасы: Ядерная батарея
Лазерный мушкет — это самодельное лазерное оружие, сочетающая в себе
передовые технологии с примитивными механизмами. Популярен среди ополченцев,
таких как минитмены. Конденсатор лазерного мушкета нужно заряжать вручную,
вращая рукоятку в задней части оружия. Несмотря на примитивность, он может стать
мощным снайперским оружием, особенно с модифицированным конденсатором,
способным удерживать больший заряд.

Особенность: При стрельбе из лазерного мушкета расходуется два боеприпаса при


каждом выстреле. Моды конденсатора для лазерного мушкета увеличивают
количество потребляемых боеприпасов и соответственно урон. Вы можете
регулировать количество расходуемых боеприпасов, уменьшая и урон на -1 БК за
каждый израсходованный меньше обычного боеприпас (минимум до 4 БК на 1
расходуемый заряд).

Моды конденсатора для Лазерного мушкета уникальны, устанавливаются с помощью


навыка Наука. Они представлены ниже.
Моды конденсатора Лазерного мушкета
Мод Префикс в названии Эффект Вес Цена Перк
Трехступенчатый
Трехступенчатый +1 БК, Потребляет 3 боеприпаса за атаку – 4 –
конденсатор
Четырехступенчатый
Четырехступенчатый +2 БК, Потребляет 4 боеприпаса за атаку +1 8 Наука! 1
конденсатор
Пятиступенчатый
Пятиступенчатый +3 БК, Потребляет 5 боеприпасов за атаку +1 12 Наука! 2
конденсатор
Шестиступенчатый
Шестиступенчатый +4 БК, Потребляет 6 боеприпасов за атаку +2 16 Наука! 3
конденсатор

Может иметь по одному из следующих модов:


● Конденсатор: (из таблицы выше)
● Ствол: Длинный ствол, Короткий ствол с кронштейном, Длинный ствол с
кронштейном .
● Приклад: Полная ложа
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Делитель луча, Фокусирующее устройство, Линза с гироскопом.

Лазерный пистолет / карабин


Боеприпасы: Ядерная батарея
Лазерные пушки — это высокотехнологичное оружие, испускающее
концентрированный пучок направленного света, достаточно интенсивного, чтобы
нанести серьезный урон. Они были относительно новой разработкой в годы,
предшествовавшие Великой войне, и поэтому не особенно часто встречаются в
пустошах, за исключением тех групп, которые охраняют тайники со старым военным
оружием. В большинстве сохранившихся моделей лазерных пушек, таких как
надежный AER9, широко используемый армией США в прошлом, используется
внутренний конденсатор, заряжаемый микро ячейкой питания.

Изначальный профиль оружия – пистолет. Любые модификации Приклада меняют


название на «Лазерный карабин».
Может иметь по одному из следующих модов:
● Конденсатор: Модулятор бета-волн, Усиленный конденсатор, Фотонный
активатор, Фотонный возбудитель.
● Ствол: Длинный ствол, Ствол для автоогня, Снайперский ствол, Улучшенный
ствол.
● Рукоятка: Снайперская
● Приклад: Штатная ложа, Снайперский приклад, ложа с компенсатором отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Делитель луча, Фокусирующее устройство, Линза с гироскопом.

Плазменный пистолет / карабин


Боеприпасы: Заряд плазмы
Плазменные пушки, представляют собой высокотехнологичное оружие, стреляющее
перегретым ионизированным газом или плазмой. Это редкое и мощное оружие,
работающее от картриджа с зарядом плазмы, наносит урон за счет высокоскоростного
удара плазменного заряда, а затем теплопередачи, когда тепло от плазменного
разряда передается цели в момент удара.
Особенность: Плазменные пушки наносят как Физический, так и Энергетический урон.
Сделайте бросок урона как обычно, а затем уменьшите его общее значение в
зависимости от того, какое из СУ цели меньше, физическое, или энергетическое.
Любые эффекты Продолжительного урона (применяемые модификациями оружия)
наносят энергетический урон.

Изначальный профиль оружия – пистолет. Любые модификации Приклада меняют


название на Плазменный карабин».
● Конденсатор: Модулятор бета-волн, Усиленный конденсатор, Фотонный
активатор, Фотонный возбудитель.
● Ствол: Расщепитель, Ствол для автоогня, Снайперский, Рассеивающий,
Улучшенный ствол.
● Приклад: Штатная ложа, Снайперский приклад, Ложа с компенсатором отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.

МОДИФИКАЦИИ ЭНЕРГООРУЖИЯ
Все моды энергетического нападения устанавливаются навыком «Наука», но вы
можете установить мод только в том случае, если у вас есть указанный в таблице перк
(если он необходим).
Моды Конденсатора
Префикс в
Мод Эффект Вес Цена Перк
названии
Модулятор
Поджигающий… Дает “Продолжительный” – 30 –
бета-волн
Усиленный
Усиленный… +1 БК, -1 Скорострельность. – 35 –
конденсатор
Фотонный
Активный… Дает “Жестокий” – 30 Наука! 1
активатор
Фотонный
Фотонный… +1 БК, Дает “Жестокий” +1 35 Наука! 2
возбудитель

Моды Ствола
Префикс в
Мод Эффект Вес Цена Перк
названии
Короткий ствол с
– Позволяет ставить моды Насадок – +6 –
кронштейном
Убирает “Бой вплотную”,
Длинный ствол Длинный +2 +20 –
Увеличивает дистанцию на 1 шаг
Расщепитель Дробовик -1 БК, Получает “Разброс”, Получает “Неточное” +1 +31 –
-1 БК, Убирает “Бой вплотную”, Увеличивает
Ствол для автоогня Автоматический +1 +24 Наука! 1
дистанцию на 1 шаг, Скорострельность +1
Длинный ствол с Позволяет ставить моды Насадок, Убирает “Бой
Длинный +2 +25 Наука! 1
кронштейном вплотную”, Увеличивает дистанцию на 1 шаг
Улучшенный ствол Улучшенный +1 БК +1 +26 Наука! 1
+2 БК, Убирает “Бой вплотную”, Увеличивает
Снайперский ствол Снайперский +2 +30 Наука! 1
дистанцию на 1 шаг, Скорострельность -1
-2 БК, Скорострельность +2, Получает “Разброс”,
Рассеивающий Поджигающий Получает “Массированный”, Уменьшает дистанцию +1 +35 Наука! 2
на 1 шаг, Получает “Неточное”
Моды Рукояти
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Снайперская Снайперский Убирает “Неточное”. Проникающий 1 – +10 Фанатик оружия 1

Моды Приклада
Штатная ложа – Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, Убирает +1 +10 –
“Бой вплотную”.
Полная ложа Комфортный Убирает “Бой вплотную”, Получает “Проникающий 1” +1 +15 –
Снайперский Снайперский Получает “Двуручное”, Убирает “Неточное”, +2 +20 Фанатик оружия 2
приклад Получает “Точное”, Убирает “Бой вплотную”.
ложа с ложа с Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +3 Фанатик оружия 3
компенсатором компенсатором Скорострельность+1, Убирает “Бой вплотную”.
отдачи

Моды Прицела
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Коллиматорный Тактический Можно перебросить область попадания – +14 –
Короткий прицел с К прицелом Получает “Точное” +1 +11 –
Длинный прицел с Д прицелом Получает “Точное”, Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +29 Наука! 2
Короткий ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +38 Наука! 2
Длинный ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +50 Наука! 3
Увеличивает Дистанцию на 1 шаг
Прицел разведчика разведчика Получает “Точное”, Получает “Разведка” +1 +59 Наука! 3

Моды Насадки
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Делитель луча Рассеивающий -1 БК, Получает Разброс, Скорострельность -1, +1 +15
Получает Неточное, Уменьшает Дистанцию на 1 Наука! 1
шаг
Фокусирующее Сфокусированный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +20
Наука! 1
устройство
Линза с гироскопом Балансированный Убирает "Неточное", Скорострельность +1 +1 +25 Наука! 1

ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ
Тяжелое оружие Урон Свойство тип Скоростр Дистанц Качества Вес Цена Редко
Урона урона ельность ия сть
Разрушающий, Взрыв,
Толстяк 21 Радиоактивный, Физ. 0 С Неточное, 31 512 4
Жестокий Двуручное
Массированный, Ослабляющее,
Огнемет 3 Продолжительный, Энерг. 4 Б Неточное, 16 137 3
Разброс Двуручное
Гатлинг,
Массированный,
Гатлинг-лазер 3 Энерг. 6 С Неточное, 19 804 3
Проникающий 1
Двуручное
Массированный,
Ослабляющее,
Тяжелый инсинератор 5 Продолжительный, Энерг. 3 С 20 350 4
Двуручное
Разброс
Хламотрон 6 – Физ. 1 С Двуручное 30 285 3
Гатлинг,
Массированный,
Миниган 3 Физ. 5 С Неточное, 27 382 2
Разброс
Двуручное
Пусковая установка 11 – Физ. 0 Д Взрыв, Двуручное 21 314 4
Осложнения с Тяжелым оружием
Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при
стрельбе на d20 выпадет осложнение (как правило это значение 20). Осложнения
случаются после проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать
успешной атаке.
● Расточительство: вы выстрелили больше, чем думали. Потеряйте один
дополнительный заряд боеприпасов для этого оружия.
● Щелк…: вы снова нажимаете на спусковой крючок, но ничего не происходит.
Оружие заклинило, патрон был бракованным, порох отсырел, а может у вас
просто опустел магазин. Несмотря на это, вам нужно использовать Малое
действие “Взаимодействие” чтобы исправить это, прежде чем вы сможете снова
выстрелить из него.
● Износ: оружие знавало лучшие дни и больше не работает так, как когда-то.
Уменьшите Урон оружия на 1 или удалите одно Свойство урона, которым оно
обладает. Их можно восстановить, если отремонтировать оружие. Если износ
уже имел место быть, то Мастер может решить, что оружие полностью
ломается.
● Рикошет: один из ваших выстрелов был немного мимо, и вы попали во что-то,
во что, возможно, не хотели. Это может быть союзник неподалеку от цели, или
канистра с горючим, панель управления ближайшей техникой или бродячий
зверь.
● Мощная отдача: вес и устрашающая отдача оружия слишком велики для вас.
Вы не можете совершить движение или спринт в свой следующий ход, так как
еле-еле сохраняете равновесие.

МОДЫ ТЯЖЕЛОГО ОРУЖИЯ


В отличие от категорий «Легкое оружие» и «Энергооружие», оружие в этом разделе
может оснащаться небольшим количеством модификаций, которые различны для
каждого оружия, потому доступные моды будут перечислены под каждым видом. В
каждом моде также указано, какой навык требуется для установки мода, и нужны ли
для этого какие-либо перки.

ТОЛСТЯК
Боеприпасы: Ядерный минизаряд
Тактическая ручная ядерная катапульта M42 — это переносное оружие поддержки
пехоты, которое запускает компактные тактические ядерные минизаряды, каждый
размером с футбольный мяч, на умеренное расстояние, чтобы нанести массовый урон
цели.

ОГНЕМЕТ
Боеприпасы: Топливо для огнемета
Огнемет — оружие, которое струей выбрасывает горючую топливную смесь,
поджигающую цели на расстоянии. Идеально подходит для сжигания опавших листьев,
борьбы с паразитами и укрепленными бункерами!
Огнемет может иметь по одному из следующих модов, которые уникальны для
огнеметов и устанавливаются навыком Ремонт.
Моды Огнемета
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии

Мод Топлива
Напалм “Напалмер” +1 БК +7 59 Фанатик оружия 1

Мод Ствола
Длинный ствол Длинный Убирает “Неточное” +2 28 Фанатик оружия 1

Моды Бака с горючим


Большой бак Большой емкости Скорострельность +1 +3 28 Фанатик оружия 1
Огромный бак Максимальной Скорострельность +2 +6 34
Фанатик оружия 2
емкости

Моды Насадки
компрессионное Компрессионный +1 БК – +22
Фанатик оружия 1
сопло
Испарительное Испарительный +1 БК, Жестокий – +47
Фанатик оружия 2
сопло

ГАТЛИНГ-ЛАЗЕР
Боеприпасы: Ядерная батарея или Ядерный блок
Это громоздкое двуручное энергооружие, оснащенное четырьмя вращающимися
стволами и выпускающее лазерные лучи красного цвета сквозь две фокусирующие
линзы. Оружие обладает невероятной скорострельностью. Гатлинг-лазер может
работать от любого достаточно мощного источника энергии, и хотя для их питания
могут использоваться Ядерные батареи, его скорострельность их очень быстро
израсходует. Вместо этого чаще полагаются на более мощный источник энергии, такой
как Ядерный блок.
Гатлинг-лазер может иметь по одному из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Наука. Они напоминают модификации характерные энергооружию, но
крупнее и отличаются по эффекту из-за размера пушки.
Моды Гатлинг-лазера
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии

Моды Конденсатора
фотонный активатор фотонный Получает “Жестокий” +1 19 Наука! 3
модулятор бета-волн Зажигательный Получает “Продолжительный” +1 57 –
усиленный конденсатор Усиленный +1 БК +1 94 –
фотонный возбудитель Возбужденный) +1 БК, Получает “Жестокий” +3 132 Наука! 3

Мод Ствола
Заряжающиеся стволы Заряжающийся +3БК, Увеличивает дальность на 1 шаг, +10 357
Наука! 4
-3 Скорострельность

Моды Прицела
Коллиматорный прицел Тактический Убирает "Неточное" +1 +169 Наука! 4

Моды Насадки
фокусирующее устройство Фокусированный Получает “Проникающий 1” – +22

Увеличивает дальность на 1 шаг,

ТЯЖЕЛЫЙ ИНСИНЕРАТОР
Боеприпасы: Топливо для огнемета
Подобно огнемету, Тяжелый инсинератор также выбрасывает зажигательную смесь, но
не струей, а сгустками, в виде огненных шаров. Эти огненные шары при столкновении
с целью теряют форму, забрызгивая все вокруг горящим топливом.

ХЛАМОТРОН
Боеприпасы: что угодно
Хламотрон — Самодельное, тяжелое оружие, которое стреляет чем угодно. Любые
предметы или хлам загруженные в бак оружия, выбрасываются с силой. Естественно,
это делает его весьма полезным в ситуациях, когда много разного хлама, а настоящих
боеприпасов мало.

Особенность: когда вы стреляете из Хламотрона, выберите любой предмет, который


вы в данный момент носите; этот предмет становится боеприпасом. Каждый выстрел
требует одну вещь. Предметы должны быть достаточно маленькими, чтобы их можно
было держать в одной руке и загружать в контейнер пушки. В конце сцены вы можете
бросить 1 БК за каждый предмет, выпущенный из Хламотрона; при 5-6 этот предмет
пережил атаку и может быть подобран.

Хламотрон может иметь по одному из следующих уникальных для него модов, которые
устанавливаются с помощью навыка Ремонт:
Моды Хламотрона
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии

Мод Ствола
Длинный ствол Длинный Увеличивает дистанцию на 1 шаг, +2 +20 Фанатик
оружия 2

Моды Приклада
Приклад с компенсатором С компенсатором +1 Скорострельность +2 +40

отдачи отдачи

Моды Прицела
Прицел стрелка Тактический Можно перебросить Область попадания +1 5 –

Моды Насадки
Модуль электрификации Электрифициров Получает “Жестокий” +1 +70 Фанатик
анный Меняет тип урона на Энергетический оружия 2,
Наука! 1
Модуль воспламенения Воспламеняющий Получает “Продолжительный” +1 +130 Фанатик
(энергетический урон) оружия 2,
Наука! 1

МИНИГАН
Боеприпасы: патрон калибра 5 мм
Миниган — это моторизованное скорострельное оружие построенный по схеме
Гатлинга, обычно используемое военными или другими группировками, которым
удалось заполучить такое оружие. Миниганы устанавливают на винтокрылах или как
ручное тяжелое штурмовое и вспомогательное оружие. Высокая скорострельность
означает высокую эффективность оружия, но также и высокий расход боеприпасов,
что несколько омрачает картину.
Миниган может иметь по одному из следующих уникальных для него модов, которые
устанавливаются с помощью навыка Ремонт:
Моды Минигана
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии

Моды Ствола
Ускоренный привод Высокоскоростной +1 БК. +1 Скорострельность, +5 +45 Фанатик
Уменьшает дистанцию на 1 шаг оружия 3
Тройной ствол Усиленный +2 БК, -2 Скорострельность +3 +75 Фанатик
оружия 4

Мод Прицела
Прицел стрелка Тактический Убирает “Неточное” +1 +68 –

Мод Насадки
Дробилка Измельчающий Шипы и лезвия на стволах. +5 +5 Фанатик
Оружие ближнего боя, наносит X БК оружия 2
физ.урона, где Х – скорострельность
оружия.

ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА
Боеприпасы: Ракета
Усовершенствованная, легко адаптируемая, многоцелевая, ракетная, пусковая
установка, взятая на вооружение американской армией. Из-за модульной конструкции
гораздо меньше по размеру и более удобна, чем ранняя модель. Состоит из
двухсекционной пусковой трубы, ударно-спускового механизма, кронштейнов
крепления, открытого боевого прицела и крепления системы наведения. Это оружие
заряжается с казенной части, путем подъема передней части пусковой трубы и
перемещения 72-мм ракеты со стабилизированным оперением внутрь. Задняя часть
трубы предназначена для безопасного рассеивания пусковых газов, что позволяет
применять ее в условиях ограниченного пространства. В пустошах существуют и
другие формы и конструкции пусковых установок, но эта форма достаточно
распространена, и большинство считает ее стандартной.

Пусковая установка может иметь по одному из следующих уникальных для нее модов,
которые устанавливаются с помощью навыка Ремонт:

Моды Пусковой установки


Мод Префикс в названии Эффект Вес Цена Перк

Моды Ствола
Двойной ствол Двойная … +1 Скорострельность +16 +143 Фанатик
оружия 2
Тройной ствол Тройная … +2 Скорострельность +20 +218 Фанатик
оружия 3

Моды Прицела
Прицел … с прицелом Получает “Точное” +6 +143 Фанатик
оружия 2
Ночной прицел … ночного видения Получает “Точное”, +6 +248 Фанатик
Получает “Ночное видение” оружия 4,
Наука! 1
Компьютер наведения … с наведением Когда вы совершаете малое действие Фанатик
«Прицелиться», цель не получает оружия 2,
преимущества от укрытия, и бонус от Наука! 2
«прицелиться» применяется к следующей
атаке в любом последующем ходу этой
сцены

Моды Насадки
Штык … со штыком Оружие ближнего боя, наносит 4 БК +1 +30 –
физ.урона, Проникающий 1
Стабилизатор … со стабилизатором Получает “Проникающий 1” +2 +60 Фанатик
оружия 2

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


Холодное оружие
Оружие Урон БК Свойства урона Качества Вес Цена редкость
Удар рукоятью 2 Оглушающий Как у оружия
Удар прикладом 3 Оглушающий Как у оружия
Меч 4 Проникающий 1 Парирование 3 50 2
Боевой нож 3 Проникающий 1 – 1 25 1
Мачете 3 Проникающий 1 – 2 25 1
Потрошитель 4 Жестокий – 6 50 2
Шиш-кебаб * 5 Проникающий 1 Парирование 3 200 3
Выкидной нож 2 Проникающий 1 Скрытное 1 20 0
Бейсбольная бита 4 – Двуручное 3 25 1
Алюминиевая 5 – Двуручное 2 32 2
Бейсбольная бита
Дрын 4 – Двуручное 3 20 0
Свинцовая труба 3 – – 3 15 0
Разводной ключ 3 – – 2 30 1
Кий 3 – Двуручное 1 10 0
Скалка 3 – – 1 10 0
Телескопическая дубинка 3 – – 2 15 1
Кувалда 5 – – 12 40 2
Суперкувалда 6 Разрушающий Двуручное 20 180 3
Монтировка 3 – – 2 25 1
Трость 3 – – 2 10 0

Рукопашное оружие
Урон БК Свойства урона Качества Вес Цена редкость
Безоружный удар 2 – – – – –
Камень 2 Жестокий Метательное (Б) 1 – –
Боксерская перчатка 3 Оглушающий – 1 10 1
Перчатка когтя смерти 5 Проникающий 1 – 10 75 3
Кастет 3 – Скрытное <1 10 1
Силовой кастет 4 Оглушающий – 4 100 2
Все рукопашные атаки и атаки холодным оружием наносят Физический урон,
кроме..
* Шиш-Кебаб наносит энергетический урон

Осложнения с оружием ближнего боя


Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при атаке на
d20 выпадет Осложнение (как правило это значение 20). Осложнения случаются после
проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать успешной атаке.
● Перенапряжение: вы вложили слишком много усилий в удар, и на защиту
совсем не осталось. уменьшите свою Защиту на 1 до начала вашего
следующего хода.
● Застряло!: ваше оружие во чем-то застряло — может быть, в земле, дверном
косяке, а может во враге. Вам нужно будет либо отпустить оружие (что,
очевидно, помешает вам его использовать), либо вернуть его с помощью
Малого действия «Взаимодействие».
● Износ: оружие знавало лучшие дни и больше не работает так, как когда-то.
Уменьшите Урон оружия на 1 или удалите одно Свойство урона, которым оно
обладает. Их можно восстановить, если отремонтировать оружие. Если износ
уже имел место быть, то Мастер может решить, что оружие полностью
ломается.

Модификация оружия ближнего боя


В отличие от оружия дальнего боя, на холодное оружие можно установить не более
одного мода, и все они уникальны для каждого оружия. В описании мода указано,
какой навык используется для его установки и какие требуются перки (если требуются).

МЕЧ
Мечи использовались почти столько же, сколько велись войны, и оставались широко
распространенными как символы статуса и престижа среди солдат, особенно
офицеров, по всему миру вплоть до Великой войны. Многие из мечей, найденных в
пустошах, использовались китайскими офицерами во время Великой войны, их часто
забирали с полей сражений в качестве трофеев американские войска. Другие
представляют собой музейные экспонаты или копии из частных коллекций, многие из
которых напоминают кавалерийские сабли, использовавшиеся во время американской
революции.
Мечи могут иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком
Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … Дает “Продолжительный” – +25 Кузнец 2
Электрический контур Электрический … Тип урона становится Энергетическим – +50 Кузнец 2, Наука! 1
Электрическое-зазубр Электрический, +1 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +75 Кузнец 3, Наука! 1
енное лезвие зазубренный … Дает “Продолжительный” (физический)
Оглушающий мод Оглушающий … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +100 Кузнец 3, Наука! 1
Получает “Оглушающий”

БОЕВОЙ НОЖ
Как для боя, так и для прикладных задач солдаты — и те, кто стремится подражать
солдатам — часто носят с собой ножи. Боевой нож, найденный в пустошах, обычно
того же типа, что был выдан солдатам армии США во время Великой войны,
однолезвийный клинок со скошенным обухом. Оружие легкое и прочное, и
предназначено для интенсивного использования.
Боевые ножи могут иметь один из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … +1 БК, Дает “Продолжительный” – +12 Кузнец 1
Потайной клинок Потайной … +1 БК, +2 БК при совершении Скрытной атаки – +18 Кузнец 2

МАЧЕТЕ
Длинный острый нож, предназначенный для прорубания густой или жесткой
растительности, те же свойства, что делают его полезным инструментом, также делают
его эффективным оружием. В пустоши можно найти как довоенные образцы, так и
послевоенную кустарщину разной степени качества, обычно сделанные из заточенного
металлического лезвия, такого как лезвие из газонокосилки, прикрепленного болтами,
привязанного, перемотанного лентой или иным образом прикрепленного к простой
рукоятке.
Мачете может иметь следующий мод. Устанавливается навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … +2 БК, Дает “Продолжительный” – +12 Кузнец 2

ПОТРОШИТЕЛЬ
“Потрошитель” — это небольшая ручная бензопила, разработанная для военных,
которая широко использовалась в вооруженных конфликтах до Великой войны, а
уменьшенная версия коммерческого класса была доступна для широкого рынка. Он
может с легкостью пилить как плоть, так и металл.
Потрошитель может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Кривой клинок Изогнутый … +1 БК, При успешной атаке потратьте 2 ОД, цель +1 +15 –
роняет удерживаемое оружие или предмет.
Длинный клинок Увеличенный … +1 БК, Получает “Продолжительный” +3 +25 Кузнец 3

ШИШ-КЕБАБ
Кустарная разработка послевоенных умельцев – «пылающий меч»… из хлама. Можно
найти в различных модификациях по всей пустоши, причем некоторые версии
построены на основе настоящих мечей, а другие состоят из множества компонентов.
Однако все они имеют несколько общих элементов: какая-то форма топливного бака
или канистры (либо прикрепленная к самому оружию, либо носимая владельцем и
соединенная шлангом), запальник и пусковой механизм, обычно извлеченный из
мотоцикла. Во время использования топливо выбрасывается вдоль лезвия и
воспламеняется от запальника, окутывая лезвие пламенем.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Дополнительные сопла Обжигающий … +1 БК, Получает “Продолжительный” +1 +100 Кузнец 3

ВЫКИДНОЙ НОЖ
Распространенное оружие ближнего боя. Его небольшой размер означает, что его
легко пронести скрытно в запретные зоны и с ним легко обращаться. Однако он не
наносит такого урона, как большие ножи.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренный клинок Зазубренный … +1 БК, Получает “Продолжительный” – +10 Кузнец 1
БЕЙСБОЛЬНАЯ БИТА
Когда-то использовалась для игры в бейсбол, который считался любимой спортивной
игрой Американцев в довоенную эпоху. Двести лет спустя биты используют как грубое,
но эффективное оружие ближнего боя. В то время как большинство из них сделаны из
цельного куска дерева - обычно ясеня, но часто используются и другие твердые
породы - некоторые могут быть сделаны из алюминия, что делает биту более легкой и
твердой.
Бейсбольная бита может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются с
помощью навыка «Ремонт». К Алюминиевой бейсбольной бите вы можете применять
моды, только если у вас есть перк Кузнец 1.
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … Дает “Проникающий 1” – +5 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +7 –
Бритвы Острая … +1 БК, Получает “Продолжительный” +1 +7 –
Цепь … с цепью. +2 БК +1 +10 Кузнец 1
Клинки … с клинками. +2 БК, Получает “Продолжительный” +2 +12 Кузнец 2

ДРЫН
Длинная деревянная доска с ручкой, обмотанной изолентой или ветошью. Дрын —
тяжелое оружие ближнего боя, обычно предпочитаемое Супермутантами,
обладающими достаточной силой, чтобы эффективно махать им.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованный … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +6 –
Пробойник … с пробойником. +2 БК +1 +9 Кузнец 1
Клинки … с клинками. +2 БК, Получает “Продолжительный” +2 +10 Кузнец 1

СВИНЦОВАЯ ТРУБЫ
Отрезок тяжелой металлической (обычно свинцовой) трубы с рукояткой, обмотанной
изолентой, на одном конце и несколькими гайками и болтами, прикрепленными к
другому. Грубо, просто и чертовски больно.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +4 –
Утяжелитель Тяжелая … +2 БК +2 +11 Кузнец 2

РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ
Тяжелый металлический разводной ключ, достаточно длинный, чтобы его можно было
использовать в качестве оружия ближнего боя. Регулируемые губки часто
используются для удержания модов, что позволяет чрезвычайно легко
модифицировать ключ.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт.
Сложность проверки по установке мода на Разводной ключ меньше на 1.
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Крюк … с крюком. +1 БК, При успешной атаке потратьте 2 ОД, цель – +* –
роняет удерживаемое оружие или предмет.
Утяжелитель Тяжелый … +2 БК +7 +12 Кузнец 1
Пробойник … с пробойником. +2 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +7 Кузнец 1
Молот … с молотом. +3 БК +1 +10 Кузнец 2

КИЙ
Длинный тонкий кусок дерева, используемый в таких играх, как бильярд. Полезен в
качестве оружия ближнего боя, если под рукой нет ничего более тяжелого.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючий … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +2 –
Бритвы Острый … +1 БК, Получает “Продолжительный” – +3 –

СКАЛКА
Инструмент для раскатки теста, который часто можно найти на кухнях. Прочный
деревянный цилиндр с ручками или без.. Достаточно тяжелый, чтобы сдержать
нападающих, если у вас нет чего-то более опасного.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +3 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +3 –

ТЕЛЕСКОПИЧЕСКАЯ ДУБИНКА
Складная, телескопическая дубинка из тех, что использовались полицейскими и
охраной до Великой войны. Служба безопасности «Волт-Тек» в каждом убежище
имела их запас, поэтому они по-прежнему широко используются в качестве легкого
резервного оружия ближнего боя.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Электрический контур Электрическая … +2 БК. Тип урона становится Энергетическим – +15 Кузнец 2
Наука! 1
Электрошокер Оглушающая … +3 БК. Тип урона становится Энергетическим, – +30 Кузнец 2
Получает “Оглушающий” Наука! 1

КУВАЛДА
Тяжелый металлический молот на длинной, деревянной рукояти. До Великой войны
использовался для дробления камней или разрушения конструкций и вещей. Слишком
Тяжелое и медлительное, но в руках сильного человека или супермутанта становится
грозным оружием.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” +5 +18 Кузнец 2
Утяжелитель Тяжелая … +2 БК +9 +30 Кузнец 2

МОНТИРОВКА
Обыкновенная монтировка — инструмент шоферов и гаражных механиков, служащий
для снятия колес и разбортовки шин. За неимением лучшего может использоваться и
как примитивное холодное оружие ударного типа.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Лезвие … с лезвием +1 БК, Получает “Продолжительный” 1 +120 Кузнец 2

СУПЕРКУВАЛДА
Суперкувалда — это усовершенствованный вариант обычной кувалды. Довоенные
модели были оснащены кинетическими накопителями для увеличения силы удара, в то
время как в послевоенные устанавливают небольшой ракетный двигатель в головке
молота, чтобы ускорить замах и нанести более сильный удар.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Нагревательный Обжигающая … +1 БК, Тип урона становится Энергетическим – +180 Кузнец 2
элемент
Оглушающий мод Оглушающая … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +360 Кузнец 3
Получает “Оглушающий” Наука! 1

ТРОСТЬ
Простая трость, ортопедический инструмент для создания дополнительной опоры при
ходьбе, Она достаточно прочна, имеет оптимальную длину и вес, чтобы стать
оружием, если нет других вариантов.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … Дает “Проникающий 1” – +3 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +5 –

БОКСЕРСКАЯ ПЕРЧАТКА
Большая кожаная рукавица, используемая для защиты рук и запястий при нанесении
ударов. Первоначально они использовались во время спортивных матчей, но опытный
боец может использовать их для нанесения сильных ударов врагам в драке, особенно
если перчатка каким-то образом модифицирована.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованная … Получает “Проникающий 1” – +3 –
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +4 Кузнец 1
Свинцовые вкладыши Утяжеленная … +2 БК +1 +7 Кузнец 1

ПЕРЧАТКА КОГТЯ СМЕРТИ


Изготовленные из отрубленных пальцев и когтей Когтя смерти и прикрепленные к
манжете, надеваемой на запястье, они позволяют владельцу наносить удары с
некоторой смертоносной силой предыдущего владельца когтей.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Дополнительный Большая … +1 БК, При успешной атаке потратьте 2 ОД, цель +2 +22 –
коготь роняет удерживаемое оружие или предмет.

КАСТЕТ
Придуманное ещё в древности, это оружие, тем не менее, весьма распространено в
пустошах и сейчас. Кастеты имеют форму четырех соединенных металлических колец
и дугой-упором. Кольца надеваются на пальцы бойца с прижатой к ладони дугой. Когда
наносится удар, кастет передает большую часть кинетической энергии удара цели
через более твердую и меньшую по площади ударную поверхность. Это резко
увеличивает вероятность серьезного поражения тканей и костей.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованный … Получает “Проникающий 1” – +3 –
Колючки Колючий … Получает “Продолжительный” – +3 –
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +4 Кузнец 1
Лезвия … с лезвиями. +1 БК, Получает “Продолжительный” – +5 Кузнец 1

СИЛОВОЙ КАСТЕТ
Это усиленная перчатка или наруч, к которому крепится мощный пневматический
таран на уровне костяшек пальцев. Разработанный для использования бригадами
подрывников, он также использовался в военных целях для прорыва укреплений и
расчистки баррикад… и врагов.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Пробойник … с пробойником. +2 БК, Получает “Проникающий 1” 1 +45 Кузнец 2
Нагревательный Обжигающий … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим – +100 Кузнец 3
элемент

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Холодное оружие
Оружие Урон БК Свойства урона Качества Вес Цена редкость
Метательный нож 3 Проникающий 1 Метательное (Б), <1 10 1
Тихое, Скрытное
Томагавк 4 Проникающий 1 Метательное (Б), <1 15 2
Тихое
Дротик 4 Проникающий 1 Метательное (С), 4 10 1
Тихое

Метательный нож
Небольшой острый нож, специально сбалансированный для метания. Обычно
изготавливается из легкого металла, рукоятка облегчена для уменьшения веса. Сами
по себе они наносят небольшой урон, но они легкие, тихие и быстрые в обращении.

Томагавк
Маленький топор с короткой рукоятью, похожий на маленький топорик. Куда крупнее,
чем метательный нож, брошенный томагавк, безусловно, может произвести
впечатление на врага.

Дротик
Короткое копье, недостаточно прочное для ближнего боя, копье можно метнуть на
значительное расстояние.

Осложнения с метательным оружием


Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при атаке на
d20 выпадет Осложнение (как правило это значение 20). Осложнения случаются после
проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать успешной атаке.
● Уронил: Когда вы тянетесь к оружию, вы ненароком цепляете другое. Одна
еденица метательное оружие того же типа выпадает из вашего рюкзака на
землю, пока вы его не подберете.
● Перенапряжение: из-за вашей атаки вы не можете эффективно защитить себя;
уменьшите свою защиту на 1 до начала вашего следующего хода.

ВЗРЫВЧАТКА
Урон Свойство тип Редк
Взрывчатка Качества Вес Цена
БК Урона урона ость

Граната из бейсбольного Взрыв,


5 – Физ. 1 40 1
мяча Метательное (С)
Взрыв,
Осколочная граната 6 – Физ. <1 50 2
Метательное (С)
Взрыв,
Коктейль Молотова 4 Продолжительный Энерг. 1 20 1
Метательное (С)
Разрушающий,
Взрыв,
Ядерная граната 9 Радиационный, Энерг. 1 100 4
Метательное (С)
Жестокий
Взрыв,
Плазменная граната 9 – Энерг. <1 135 3
Метательное (С)
Взрыв,
Импульсная граната 6 Оглушающий Энерг. <1 100 3
Метательное (С)
Крышко-мина 6 – Физ. Взрыв, Мина. 1 75 2
Противопехотная мина 6 – Физ. Взрыв, Мина. 1 50 2
Разрушающий,
Ядерная мина 9 Радиационный, Энерг. Взрыв, Мина. 1 100 4
Жестокий
Плазменная мина 9 – Энерг. Взрыв, Мина. <1 135 3
Импульсная мина 6 Оглушающий Энерг. Взрыв, Мина. <1 100 3

Осложнения со взрывчаткой
Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при атаке на
d20 выпадет Осложнение (как правило это значение 20). Осложнения случаются после
проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать успешной атаке.
● Сопутствующий ущерб: в зоне поражения было что-то, чего вы не заметили
вовремя когда бросали гранату. Мастер выбирает в зоне что-то ценное или
полезное для вас или другого персонажа, или добавляет что-то в зону, и эта
вещь получает урон от взрыва.
● Неисправность: часть взрывчатого вещества неисправна, и оно не детонирует.
Если атака не удалась, и вы выкинули Осложнение, может случиться так, что
взрывчатка не действует (и наносит 0 повреждений), а не только частичный
эффект, как обычно.
● Упс… Вы роняете гранату прежде, чем успеваете ее бросить. Если атака не
удалась, и вы выкинули более одного Осложнения, возможно, вы провозились с
гранатой и уронили ее. Граната наносит полный урон вам и половину урона
всем остальным в вашей текущей зоне.
● Неуместный бросок: граната не попала в цель, или отскочила от чего-то, или
иным образом находится немного не там, где вы предполагали. Враги в укрытии
в целевой зоне бросают +2 кубика укрытия..

ГРАНАТА ИЗ БЕЙСБОЛЬНОГО МЯЧА


Не более чем пустотелый бейсбольный мяч, наполненный самодельной взрывчатой
смесью, эти гранаты грубы, не технологичны и просты в изготовлении, нанося
умеренный урон тем, кто находится в зоне взрыва.

ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА
Стандартная осколочная граната, состоящая из взрывателя, взрывчатки и
металлического корпуса, предназначенного для разрушения на осколки при детонации.
Они просты и очень эффективны. Только не забудьте бросить гранату, а не чеку.

КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА
Состоит из стеклянной бутылки (обычно из-под алкогольного напитка), содержащей
легковоспламеняющуюся топливную смесь, немного моторного масла для ее
распространения и пропитанной спиртом тряпки, набитой сверху, которая действует
как фитиль. При использовании фитиль поджигают, и бутылка летит в цель;
Разбиваясь, бутылка разбрасывает смесь вокруг, которая быстро воспламеняется.
Дешево и эффективно.

ЯДЕРНАЯ ГРАНАТА
Крошечная ручная ядерная граната. Чрезвычайно опасна в использовании. Бросать ее
рискованно, но разрушительно эффективно. Сравнима с мини-ядерными зарядами,
используемыми в пусковой установке «Толстяк».

ПЛАЗМЕННАЯ ГРАНАТА
емкость, содержащая химические вещества, которые при детонации быстро
превращаются в перегретый ионизированный газ или плазму. Взрыв плазменной
гранаты выделяет огромное количество тепла, что более чем компенсирует отсутствие
шрапнели или ударных волн.

Особенность: Плазменные гранаты наносят как физический, так и энергетический


урон. Сделайте бросок урона как обычно, а затем уменьшите его общее значение в
зависимости от того, какое из СУ меньше физическое или энергетическое.

ИМПУЛЬСНАЯ ГРАНАТА
Электромагнитная импульсная граната создает мощный электромагнитный импульс
при детонации, который наносит огромный урон машинам, таким как роботы, синты и
силовой броне, в непосредственной близости, оставляя живых существ невредимыми.
Особенность: Импульсные гранаты наносят урон только роботам, синтам, силовой
броне (но не владельцу внутри) и другим технологическим целям. Все компьютеры, и
электроника, также могут быть повреждены. Любой другой цели импульсные гранаты
наносят 0 единиц урона.

КРЫШКО-МИНА
Грубо собрана, но представляет собой мощное взрывное устройство. Мина состоит из
коробки для ланча набитой бутылочными крышками и грубой взрывчатой ​смесью, и
оснащены датчиком и детонатором. Взрывная сила разбрасывает крышки по большой
площади.
Особенность: при постройке Крышко-мины вы можете добавить дополнительные
пробки; каждые 10 добавленных крышек увеличивают урон на +1 БК. Когда мина
взорвется, бросьте на урон второй раз: выпавшее значение равно количеству
неповрежденных крышек, найденных в зоне взрыва мины.

ПРОТИВОПЕХОТНАЯ МИНА
Схожая по конструкции с осколочной гранатой, осколочная мина размещается на
земле и использует прижимную пластину или датчик приближения, чтобы вызвать
детонацию, когда кто-то подходит слишком близко.

ЯДЕРНАЯ МИНА
Это ядерный вариант наземной мины. Ядерная мина срабатывает так же, как и другие
мины, хотя ее взрыв больше похож на взрыв мини-ядерной бомбы. Естественно, это
означает, что она наносит урон как от взрыва, так и от излучения.

ПЛАЗМЕННАЯ МИНА
Эти мины при срабатывании выпускают взрыв заряженной плазмы, обжигая всех в
радиусе поражения.
Особенность: Плазма наносит как физический, так и энергетический урон. Сделайте
бросок урона как обычно, а затем уменьшите его общее значение в зависимости от
того, какое из СУ цели меньше, физическое или энергетическое.

ИМПУЛЬСНАЯ МИНА
Мина состоит из мощного электромагнитного излучателя, подключенного к
бесконтактному взрывателю, внутри металлического корпуса. Эти мины наносят
серьезный урон электронике и роботам, оглушая или даже выводя их из строя
навсегда.
Особенность: Импульсные мины наносят урон только роботам, синтам, силовой
броне (но не владельцу внутри) и другим технологическим целям. Все компьютеры, и
электроника, также могут быть повреждены. Любой другой цели импульсная мина
наносит 0 единиц урона.

ОДЕЖДА И БРОНЯ
В этом разделе описывается снаряжение для защиты персонажей: от одежды,
головных уборов и комбинезонов до доспехов и шлемов. Каждая часть одежды
обеспечивает сопротивление урону, определенным частям тела. Вы можете носить
одежду под доспехами, если в этом есть смысл — ваш Мастер может решить, что
такая комбинация, не будет работать, или может наложить на вас ограничение,
например, перегруженность, или увеличить сложность проверок на Силу или Ловкость.

ОДЕЖДА
Одежда – это необходимый минимум для человека. Одежда представлена ​в виде
комплекта, покрывающего все тело (руки, ноги, туловище) и дающая небольшие
бонусы. Поверх Одежды можно носить Броню, в этом случае для каждой области
попадания используйте самый высокий показатель СУ для каждого типа урона (Либо
от Одежды, либо от брони. СУ не суммируются).

КОСТЮМ
Костюмы похожи на одежду в том смысле, что они представлены как единый предмет,
который при ношении закрывает руки, ноги и туловище. Однако костюмы нельзя
носить в сочетании с Броней: они либо слишком громоздки, либо уже включают в себя
броню, либо их преимущества будут утеряны в сочетании с доспехами.

ЧАСТИ БРОНИ
Каждая часть брони покрывает одну часть тела (область попадания) — руку, ногу или
туловище (голова защищена головным убором, как указано ниже) — и каждая
обеспечивает определенный набор СУ (сопротивление урону) от атак по этой области.
Части брони для рук и для ног не делятся на правые и левые, Броню для руки можно
надеть как на левую так и на правую руку. Вы можете носить только одну часть брони
для каждой области.

ГОЛОВНОЙ УБОР
Головной убор это шлемы, шапки, маски и другие предметы, надеваемые на голову. Вы
можете носить только один головной убор. Как и доспехи, головные уборы
обеспечивают определенный СУ (сопротивление урону) при атаках в голову. Головной
убор может также давать и другие преимущества.

БРОНЯ ДЛЯ СУПЕРМУТАНТОВ И РОБОТОВ


Супермутанты и роботы не могут носить обычные доспехи. Супермутанты могут
носить только рейдерскую броню, которая производится кустарно и легко поддается
регулировке. Роботы имеют собственную устойчивость к повреждениям, основанную
на материалах их корпуса. Броня робота может быть улучшена (см. Броня роботов).

БРОНЯ ДЛЯ СОБАК


Персонажи, получившие перк Псина, получают собаку в качестве компаньона, и
вероятно захотят защитить лучшего друга человека от опасностей пустоши. Персонаж
с перком Псина может получить следующие типы доспехов для защиты своей собаки:
Сопротивление урону Редкос
Часть собачьей брони Область Вес Цена
Физ. Энерг. Рад. ть

Шлем для собаки 2 1 0 Голова 1 7 2


Легкая броня для собаки 1 1 0 Торс, ноги 1 10 1
Средняя броня для собаки 2 2 0 Торс, ноги 2 15 2
Тяжелая броня для собаки 3 3 0 Торс, ноги 2 20 3

СИЛОВАЯ БРОНЯ
Силовая броня состоит из Каркаса силовой брони, к которой крепятся различные
части силовой брони, которые соответствуют каждая своей области (конечности). Без
каркаса вы не сможете надеть остальную часть брони, а сама рама не обеспечивает
СУ (сопротивление урону). Использование Силовой брони полностью описано далее в
этой главе.

БРОНЯ И РОБОТЫ
Роботы не носят броню в общепринятом понимании. Защиту от враждебных
воздействий обеспечивает обшивка корпуса. Ее возможно будет улучшить со
временем.

ОДЕЖДА И КОСТЮМЫ
Одежда сама по себе обеспечивает небольшую защиту, но часто может давать
небольшие бонусы в сочетании с броней, надетой поверх нее. Наряды обычно
обеспечивают чуть большую защиту или бонусы, но их невозможно комбинировать с
броней.

Сопротивление урону Редкос


Предмет Область Вес Цена
Физ. Энерг. Рад. ть

Одежда
Комбинезон Братства Стали 1 1 1 Руки, Ноги, Торс 2 20 2
Повседневная одежда 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 20 1
Портупея 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 1 5 0
Военная форма 0 1 0 Руки, Ноги, Торс 3 12 1
Дорожная кожаная одежда 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 1 5 1
Прочная одежда 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 3 20 1
Комбинезон Убежища 0 1 2 Руки, Ноги, Торс 1 20 2
Костюмы
Полевая форма Братства 2 2 2 Руки, Ноги, Торс 4 20 3
Костюм скриптора Братства 1 2 2 Руки, Ноги, Торс 4 20 2
Бойцовская броня 3 4 0 Все 33 110 3
Костюм бродяги 1 2 0 Руки, Ноги, Торс 10 35 1
Костюм инженера Братства 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 2 15 1
Вечерний костюм 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 30 2
Защитный костюм 0 0 Иммунитет Все 5 85 3
Тяжелое пальто 1 1 1 Руки, Ноги, Торс 2 20 1
Накидка из шкуры 1 0 0 Руки, Ноги, Торс 4 13 0
Лабораторный халат 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 10 1
Шипастая броня 2 2 0 Все 17 65 2
Рабочий комбинезон 2 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 12 1
Головные уборы
Армейский шлем 2 0 0 Голова 3 20 1
Капюшон Братства Стали 0 1 0 Голова <1 12 2
Головной убор скриптора 0 2 0 Голова <1 8 2
Повседневная шляпа 0 0 0 Голова <1 15 1
Вечерний головной убор 0 0 0 Голова <1 15 2
Противогаз 1 0 3 Голова 3 10 2
Каска 2 0 0 Голова <1 15 1
Тяжелый капюшон 1 0 1 Голова 2 5 1
Холщовый капюшон 0 0 2 Голова 1 5 0
Маска сварщика 2 2 0 Голова 4 20 2

МОДИФИКАЦИЯ ОДЕЖДЫ И КОСТЮМОВ


Единственный мод, которым можно оснастить большинство предметов одежды, — это
подкладка из пуленепробиваемого слоя, которая улучшает защиту, обеспечиваемую
одеждой, без существенного изменения ее внешнего вида. Однако знания о создании
этого слоя редки и высоко ценятся.
Подкладка из пуленепробиваемого слоя устанавливается навыком Ремонт.
Эффект Вес Цена Перк
Пуленепробиваемый слой +2 Физ.СУ, +2 Энерг.СУ 0 +20 –
Пуленепробиваемый слой MK II +3 Физ.СУ, +3 Энерг.СУ 0 +30 Бронник
Пуленепробиваемый слой MK III +4 Физ.СУ, +4 Энерг.СУ 0 +40 Бронник 2
Пуленепробиваемый слой MK IV +5 Физ.СУ, +5 Энерг.СУ 0 +50 Бронник 3
Пуленепробиваемый слой MK V +6 Физ.СУ, +6 Энерг.СУ 0 +60 Бронник 4

АРМЕЙСКИЙ ШЛЕМ
Шлем из металла, пластика и легкой керамики, предназначенный для защиты головы
солдата от осколков. Шлем имеет подкладку со смягчающей набивкой для
обеспечения надежной посадки.

КАПЮШОН БРАТСТВА СТАЛИ


Этот облегающий капюшон (или Шлемофон), входящий в униформу Братства Стали,
был разработан до Великой войны для тех, кто носил силовую броню. Он
предназначен для подключения к шлему костюма силовой брони, обеспечивая более
плотную связь с системами брони, а также содержит динамики и микрофон для
внутренней радиосвязи брони.

КОМБИНЕЗОН БРАТСТВА СТАЛИ


Первоначально был разработан как комбинезон-поддоспешник для системы силовой
брони Т-45. Поверхность комбинезона покрыта множеством интерфейсных портов и
разъемов для соединения владельца с каркасом силовой брони. Братство Стали
использует их в качестве основы своей стандартной униформы, гарантируя, что как
можно больше их сотрудников будут готовы носить Силовую броню. В бою комбинезон
носится под другими доспехами, если силовая броня недоступна, в то время как
старшие офицеры Братства часто носят куртку-бомбер или плащ поверх.

ПОЛЕВАЯ ФОРМА БРАТСТВА


Основной набор износостойкого снаряжения для персонала Братства Стали,
состоящий из свитера, штанов, перчаток, армейских ботинок, со знаками отличия
Братства, указывающими ранг. Цвет униформы также указывает на специализацию:
медики носят вариант с белым свитером, а летный состав с темно-синим. Хотя эта
одежда не предназначена для боя, она достаточно плотная и многослойная, чтобы
обеспечить небольшую защиту.
КОСТЮМ СКРИПТОРА БРАТСТВА
Писцам (Скрипторам) Братства Стали иногда приходится выходить в пустош, чтобы
проводить наблюдения или исследования с близкого расстояния. Этого одеяния
достаточно, чтобы защитить владельца от опасности достаточно долго, чтобы
позволить ему дождаться подкрепления или сбежать.

ГОЛОВНОЙ УБОР СКРИПТОРА


Эта легкая кожаная шапка и защитные очки поставляются в качестве дополнения к
доспехам писца Братства для защиты головы от опасных условий.

БОЙЦОВСКАЯ БРОНЯ
Тяжелая кожаная одежда, усиленная металлическими пластинами, цепями и прутьями.
Металлическая конструкция создает грубую конструкцию из арматуры вокруг головы и
туловища, обеспечивая дополнительную защиту. Обычно носят с капюшоном и
шлемом.

ПОВСЕДНЕВНАЯ ОДЕЖДА
Простая, легкая и удобная довоенная повседневная одежда предназначалась для
отдыха и легкой активности.
Особенность: Ношение повседневной одежды позволяет вам один раз за сцену
перебросить один d20 проверке навыков, основанных на СИЛ или ЛВК, так как одежда
не сковывает вас. Может быть усилена подкладкой из пуленепробиваемого слоя (см.
выше).

ПОВСЕДНЕВНАЯ ШЛЯПА
Простая легкая шляпа, обычно с козырьком или полами, чтобы солнце не попадало в
глаза владельцу.
Особенность: персонаж в шляпе игнорирует любое увеличение сложности,
вызванное очень ярким светом.

КОСТЮМ БРОДЯГИ
Кожаный плащ, прочные кожаные перчатки и ботинки, пара джинсов и рубашка — все
это делает одежду удобной и практичной в течение длительного времени, и достаточно
теплой для открытой местности.

КОСТЮМ ИНЖЕНЕРА БРАТСТВА


Этот костюм, который носят инженеры Братства, состоит из защитной куртки, плотных
брезентовых или кожаных рукавиц, а также жилета и пояса с инструментами. Он
обеспечивает защиту от опасностей, связанных с использованием
электроинструментов в мастерской, но не является доспехом, подходящим для боя.

ВЕЧЕРНИЙ КОСТЮМ
Хороший костюм, красивое платье или какая-нибудь другая модная одежда, сшитая на
заказ. Созданная для того, чтобы быть скорее привлекательной, чем функциональной,
такой костюм полезен, когда вам нужно произвести на кого-то впечатление, и часто
ценится как признак статуса.
Особенность: Когда на вас Вечерний костюм вы можете перебросить один раз за
сцену один d20 при проверке навыков основанных на ХАР, поскольку костюм помогает
вам произвести хорошее впечатление. Может быть усилена подкладкой из
пуленепробиваемого слоя (см. боковую выше).

ФОРМАЛЬНЫЙ ГОЛОВНОЙ УБОР


Элегантная шляпа, которая будет украшать вашу голову во время деловой встречи или
официального мероприятия. Или просто потому, что вам нравится, как она выглядит, и
защищает ваше лицо от солнца. Многие экземпляры несколько потрепаны и изношены
из-за небрежного обращения и неправильного хранения, но они все еще выглядят
эффектно.
Особенность: Когда на вас Вечерний костюм вы можете перебросить один раз за
сцену один d20 при проверке навыков основанных на ХАР, поскольку костюм помогает
вам произвести хорошее впечатление. Может быть усилена подкладкой из
пуленепробиваемого слоя (см. выше).

ПРОТИВОГАЗ
Маска из резины с пластиковым визором, который плотно прилегает к лицу. Передняя
часть маски содержит фильтр, который очищает воздух от загрязняющих веществ,
таких как пыль и газ.
Особенность: противогаз обеспечивает +3 к Токс.СУ от любых переносимых по
воздуху или газообразных вредных веществ и защищает владельца от любых
эффектов, связанных с газом или пылью. Добавьте +1 к сложности всех проверок
коммуникации, так как он приглушает вашу речь.

КАСКА
Легкая металлическая или пластиковая каска, предназначенная для защиты головы от
ударов и столкновений на промышленном рабочем месте или на строительной
площадке. На самом деле не предназначена для боя, но лучше так, чем ничего.

ПОРТУПЕЯ
Ремень безопасности рабочего перепрофилировали, чтобы он служил креплением для
элементов брони. Распространен среди рейдеров, которые обычно носят ее на голое
тело.

ЗАЩИТНЫЙ КОСТЮМ
Полностью закрытый костюм для работы с опасными веществами. Материалы, из
которых сделан защитный костюм, не защитят от ударов, лазера, пуль и осколков, но
делает вас практически невосприимчивым к радиации.

ТЯЖЕЛОЕ ПАЛЬТО
Длинное тяжелое пальто — кожаный плащ, плащ или что-то подобное — идеально
подходит для защиты от суровых погодных условий. Обеспечивает небольшую защиту
от физических воздействий, сильной жары и даже слегка защищает от радиационного
излучения.
Особенность: Когда на вас Тяжелое пальто, вы можете перебросить один раз за
сцену один d20 при проверке навыков основанных на ВЫН, поскольку оно помогает
защитить вас от суровых условий. Может быть усилено подкладкой из
пуленепробиваемого слоя (см. выше).

НАКИДКА ИЗ ШКУР
Обычно сделанная из грубой шкуры брамина, рад-оленя или другого крупного
животного, эта простая одежда обеспечивает небольшую защиту и не заменит
должным образом скроенную одежду или броню.

ТЯЖЕЛЫЙ КАПЮШОН
Покрытие для головы и шеи из тяжелых слоев плотной ткани. Обеспечивает
небольшую защиту от непогоды и легко сочетается с маской или платком, чтобы не
допустить проникновения пыли и паров в органы дыхания. Удобно в пустоши, если вы
оказались там без лучшей защиты.

ЛАБОРАТОРНЫЙ ХАЛАТ
Белый халат, вероятно потертый или грязный, предназначен для использования в
лабораторных условиях. Обычно содержит карманы, часы чуть ниже левого лацкана,
где их можно легко проверить, не дотрагиваясь до них.
Особенность: благодаря тому, что вы ощущению себя умнее в нем, лабораторный
халат позволяет вам один раз за сцену перебросить один d20 в проверке навыков,
основанных на ИНТ. Может быть усилен подкладкой из пуленепробиваемого слоя (см.
выше).

ВОЕННАЯ ФОРМА
Простая износостойкая рубашка, куртка, штаны и пара армейских ботинок,
предназначенные для ношения военнослужащими до Великой войной. Эти предметы
одежды имеют множество карманов для переноски полезных вещей, так что целый
комплект — достойная находка.
Особенность: Раз за сцену вы можете перебросить один d20 в проверке навыка,
основанного на СИЛ или ЛВК. Может быть усилена подкладкой из пуленепробиваемого
слоя (см. выше).

ДОРОЖНАЯ КОЖАНАЯ ОДЕЖДА


Кожаная куртка, кожаные штаны и пара кожаных ботинок. Эти изделия из мягкой кожи,
часто украшенных металлическими заклепками, обеспечивают скромную защиту от
физических угроз, таких как падение с мотоцикла, и в то же время достаточно удобны в
любом умеренном или холодном климате.

ХОЛЩОВЫЙ КАПЮШОН
Капюшон из плотной ткани или мешковины. Обеспечивает небольшую покрывая голову
от пыли, дыма и радиоактивного пепла. Для удобства в нем вырезаны отверстия для
глаз, а в некоторых версиях добавляется импровизированный фильтр для очистки
воздуха, хотя его эффективность в лучшем случае сомнительна.

ШИПАСТАЯ БРОНЯ
Слои кожи и тряпок с металлическими пластинами, отрезками цепи и прутьями,
вшитыми в слои или сваренными вместе. Многие из стержней выступают наружу, что
помогает отражать атаки ближнего боя, как и слои металлических пластин и кожи.
Капюшон и шлем дополняют композицию.

ПРОЧНАЯ ОДЕЖДА
Устойчивая к износу одежда, способная выдержать тяжелую жизнь в пустоши. Обычно
состоит из куртки, рубашки и майки, пары джинсов и каких никаких ботинок, усиленных
(или залатанных) клейкой лентой, чтобы обеспечить как небольшую защиту, так и
немного тепла в холодные, ядерные, зимние ночи.

РАБОЧИЙ КОМБИНЕЗОН
Универсальная рабочая одежда, которую носили механики и другие технические
мастера. Комбинезоны предназначены для защиты как от грязной работы.
Поставляется с плотными перчатками для защиты рук и универсальным ремнем для
различных инструментов и других полезных предметов.
Особенность: комбинезон увеличивает максимальный переносимый вес владельца
на +5.

МАСКА СВАРЩИКА
Металлический щиток с прорезью для защиты лица и зрения при сварных работах.
Лицевая панель содержит кусок закаленного тонированного стекла, и его можно
поднимать и опускать по мере необходимости. Писцы Братства и инженеры часто
носят их просто потому, что они проводят много времени, работая с металлом.

КОМБИНЕЗОН УБЕЖИЩА
Стандартная форма для всех обитателей убежищ, предоставленная Волт-Тек.
Облегающий синий комбинезон с золотисто-желтой полосой, идущей вокруг шеи, по
туловищу и вдоль рукавов. Эта полоса представляет собой металлический
теплообменник, который способствует рассеиванию тепла и работает со встроенными
биометрическими сканерами костюма. Каждый комбинезон Убежища имеет номер на
спине, соответствующий номеру Убежища где он был выдан.

Комбинезон Убежища можно модифицировать с помощью дополнительной защитной


подкладки из таблицы ниже. Все моды устанавливаются навыком Ремонт.
Комбинезон Убежища, покрытие
мод Эффект вес Цена Перк
Экранирующее покрытие +1 Энерг.СУ – +10 –
Экранирующее покрытие MK II +1 Энерг.СУ, +1 Рад.СУ +1 +20 Бронник 2
Экранирующее покрытие MK III +2 Энерг.СУ, +1 Рад.СУ +1 +30 Бронник 3
Экранирующее покрытие MK IV +2 Энерг.СУ, +2 Рад.СУ +1 +40 Бронник 4, Наука! 2
Экранирующее покрытие MK V +3 Энерг.СУ, +3 Рад.СУ +1 +50 Бронник 4, Наука! 4

БРОНЯ И МОДИФИКАЦИИ
Большинство доспехов, найденных или созданных в пустоши, состоит из отдельных
частей, каждая из которых покрывает одну часть тела (область попадания). Части
брони можно подбирать в соответствии с нуждами, можно обеспечить защитой только
часть тела или искать более легкие части брони, чтобы не отягощать себя.
Доспехи можно носить поверх одежды, но не костюмов. Если вы носите доспехи
поверх одежды, которая также дает СУ, то их показатели не складываются.
Используйте самое высокое значение от одежды, либо от брони для каждого типа СУ.

Также здесь перечислены прочные и тяжелые версии большинства типов доспехов,


которые обеспечивают лучшую защиту, но они реже, дороже и тяжелее.

Рейдерская броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Рейдерский нагрудник 1 1 0 Торс 7 18 0
Рейдерский понож 1 1 0 Нога 3 8 0
Рейдерский наруч 1 1 0 Рука 3 6 0
Прочный Рейдерский нагрудник 2 2 0 Торс 12 33 1
Прочный Рейдерский понож 2 2 0 Нога 7 13 1
Прочный Рейдерский наруч 2 2 0 Рука 7 8 1
Тяжелый Рейдерский нагрудник 3 3 0 Торс 17 48 2
Тяжелый Рейдерский понож 3 3 0 Нога 10 18 2
Тяжелый Рейдерский наруч 3 3 0 Рука 10 15 2

Кожаная броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Кожаный нагрудник 1 2 0 Торс 5 25 1
Кожаный понож 1 2 0 Нога 2 10 1
Кожаный наруч 1 2 0 Рука 2 8 1
Прочный Кожаный нагрудник 2 3 0 Торс 10 50 2
Прочный Кожаный понож 2 3 0 Нога 5 20 2
Прочный Кожаный наруч 2 3 0 Рука 5 18 2
Тяжелый Кожаный нагрудник 3 4 0 Торс 15 75 3
Тяжелый Кожаный понож 3 4 0 Нога 7 30 3
Тяжелый Кожаный наруч 3 4 0 Рука 7 28 3

Металлическая броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Металлический шлем 2 1 0 Голова 3 15 1
Металлический нагрудник 2 1 0 Торс 6 40 1
Металлический понож 2 1 0 Нога 3 15 1
Металлический наруч 2 1 0 Рука 3 15 1
Прочный Металл.шлем 3 2 0 Голова 8 65 2
Прочный Металл. нагрудник 3 2 0 Торс 16 115 2
Прочный Металл. понож 3 2 0 Нога 8 65 2
Прочный Металл. наруч 3 2 0 Рука 8 65 2
Тяжелый Металл.шлем 4 3 0 Голова 12 115 3
Тяжелый Металл. нагрудник 4 3 0 Торс 23 190 3
Тяжелый Металл. понож 4 3 0 Нога 12 115 3
Тяжелый Металл. наруч 4 3 0 Рука 12 115 3

Боевая броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Боевой шлем 2 2 0 Голова 4 25 2
Боевой нагрудник 2 2 0 Торс 8 60 2
Боевой понож 2 2 0 Нога 2 25 2
Боевой наруч 2 2 0 Рука 2 25 2
Прочный Боевой шлем 3 3 0 Голова 5 105 3
Прочный Боевой нагрудник 3 3 0 Торс 12 140 3
Прочный Боевой понож 3 3 0 Нога 5 105 3
Прочный Боевой наруч 3 3 0 Рука 5 105 3
Тяжелый Боевой шлем 4 4 0 Голова 7 185 4
Тяжелый Боевой нагрудник 4 4 0 Торс 16 220 4
Тяжелый Боевой понож 4 4 0 Нога 7 185 4
Тяжелый Боевой наруч 4 4 0 Рука 7 145 4

Броня Синтов
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Шлем синтов 2 3 0 Голова 3 33 3
Нагрудник синтов 2 3 0 Торс 7 75 3
Понож синтов 2 3 0 Нога 3 30 3
Наруч синтов 2 3 0 Рука 3 30 3
Прочный шлем синтов 3 4 0 Голова 7 70 4
Прочный нагрудник синтов 3 4 0 Торс 12 125 4
Прочный понож синтов 3 4 0 Нога 7 80 4
Прочный наруч синтов 3 4 0 Рука 7 70 4
Тяжелый шлем синтов 4 5 0 Голова 10 110 5
Тяжелый нагрудник синтов 4 5 0 Торс 17 175 5
Тяжелый понож синтов 4 5 0 Нога 10 130 5
Тяжелый наруч синтов 4 5 0 Рука 10 110 5

Броня охранника «Волт-Тек»


Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Шлем охранника «Волт-Тек» 2 0 0 Голова 2 20 1
Броня охранника «Волт-Тек» 2 0 2 Торс, Руки, Ноги 8 16 1

Темная броня
Многие типы брони, перечисленные в этом разделе, можно модифицировать, чтобы
они стали Темной. Это особое покрытие практически не отражает свет, из-за чего ее
владельца сложнее разглядеть при тусклом освещении или в темноте.
Важно! для следующих примеров часть брони для торса считается за две части.
● Если вы носите одну или две части Темной брони, вы можете игнорировать
первое Осложнение, выпавшее на проверке Скрытности, которую вы пытаетесь
провести в тусклом свете или темноте.
● Если вы носите три или более частей Темной брони, вы можете в каждой сцене
перебросить один d20 в одной проверке Скрытности, которую проводите в
тусклом свете или темноте.
● Если вы носите пять или более частей Темной брони, вы можете перебросить
один d20 в любой проверке Скрытности, которую вы пытаетесь провести в
тусклом свете или темноте.
Темной броня не дает никаких бонусов, если вы носите силовую броню.

РЕЙДЕРСКАЯ БРОНЯ
Самодельная броня, используемая рейдерами и другими головорезами по всей
пустоши. Он значительно различается по качеству и внешнему виду, но, как правило,
изготавливается из грубо формованного металлолома, усиленного металлическими
прутьями, проволокой и кожаными ремнями. Такой варварский наряд часто украшается
ужасными трофеями, вроде черепов или других частей тел.

Каждая часть этой брони может принимать два мода, один из которых является
Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список апгрейдов брони будет в
следующем разделе). Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и
стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”).
Персонажи-супермутанты могут носить только рейдерскую броню. Все моды
устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Сварная … +1 +1 – – +1 +3 –
Закаленная … +2 +2 – – +1 +6 –
Укрепленная … +3 +3 – – +2 +9 Бронник 1
Усиленная … +4 +4 – – +3 +12 Бронник 1

КОЖАНАЯ БРОНЯ
Изготовленные из дубленой и обработанной шкуры животных, эти изделия из крепкой
кожи обеспечивают умеренную защиту от физических ударов и выстрелов, а также
защищают владельца от огня и других опасных воздействий.

Кожаная броня может принимать два мода, один из которых является Модификацией
материала, а другой - апгрейд (Список апгрейдов брони будет в следующем разделе).
Для модов нагрудника, удвойте вес и стоимость (это уже было сделано для модов
“только для торса”). Все моды устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Вываренная … +1 +1 – – +1 +5 –
Расшитая … +2 +2 – – +1 +10 –
Дубленая … +3 +3 – – +1 +15 Бронник 1
Темная … +3 +3 – см.Темная +1 +20 Бронник 1
Клепанная … +4 +4 – – +2 +25 Бронник 1

МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Формованные металлические пластины, скрепленные и удерживаемые кожаными или
тканевыми ремнями, обеспечивают достойную защиту от физических воздействий в
ближнем бою, от выстрелов и осколков, но от энергетических атак защищают не так
хорошо.

Каждая часть металлической брони, кроме шлемов, может принимать два мода, один
из которых является Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список
апгрейдов брони будет в следующем разделе). Металлические шлемы могут
принимать только модификацию материала. Для модов, применяемых к броне торса,
удвойте вес и стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”). Все
моды устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Окрашенная … +1 +1 – – +1 +10 –
Эмалированная … +2 +2 – – +2 +20 Бронник 1
Темная… +2 +2 – см.Темная +2 +25 Бронник 1
Легированная … +3 +3 – – +3 +30 Бронник 1
Полированная … +4 +4 – – +4 +40 Бронник 2

БОЕВАЯ БРОНЯ
Специально изготовленная броня, разработанная до войны и выдававшаяся солдатам
вооруженных сил США. Она был сконструирована так, чтобы защитить владельца от
физических и энергетических атак, не будучи громоздкой или неудобной для ношения.
Братство Стали склонно использовать боевую броню для своих войск, когда силовая
броня недоступна или не подходит для миссии.

Каждая часть боевой брони, кроме шлемов, может принимать два мода, один из
которых является Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список
апгрейдов брони будет в следующем разделе). Боевые шлемы могут принимать только
модификацию материала. Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и
стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”). Все моды
устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Усиленная … +1 +1 – – +1 +15 –
Темная … +1 +1 – см.Темная +1 +15 Бронник 1
Стекловолоконная … +2 +2 – – +2 +30 Бронник 1
Полимерная … +3 +3 – – +3 +45 Бронник 1
Баллистическая … +4 +4 – – +4 +60 Бронник 2

БРОНЯ СИНТОВ
Разработанная Институтом броня синтов уникальна и обеспечивает превосходную
защиту, особенно от энергооружия, но ее можно найти только в Содружестве и других
местах, где бывают синты Института. Редкость и невозможность изготовления
означает, что ее трудно приобрести тому, кто не в хороших отношениях с Институтом, и
даже если это не так – она очень дорогая.

Каждая часть брони Синта, кроме шлемов, может принимать два мода, один из
которых является модом материала, а другой - апгрейдом (Список апгрейдов брони
будет в следующем разделе). Шлемы синтов могут принимать только модификацию
материала. Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и стоимость (это уже
было сделано для модов “только для торса”). Все моды устанавливаются навыком
Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Ламинированная … +1 +1 – – +1 +5 –
Прорезиненная … +2 +2 – – +1 +10 Бронник 1
Карбоновая … +3 +3 – – +2 +15 Бронник 1
Нановолоконная … +4 +4 – – +3 +20 Бронник 1

БРОНЯ ОХРАННИКА «ВОЛТ-ТЕК»


Эта броня, состоящая из длинного пуленепробиваемого фартука и наплечников, а
также прилагаемого к ним ударопрочного шлема, выдавалась в небольших
количествах в каждое убежище для тех обитателей убежища, которые были выбраны в
качестве сотрудников службы безопасности. Он обеспечивает скромную защиту и не
особенно громоздок, но вряд ли выдержит тяжелый бой, просто потому, что
предполагалось, что убежища будут контролируемой средой, в которой отсутствует
тяжелое вооружение, найденное снаружи.

АПГРЕЙДЫ БРОНИ
Апгрейды брони применяются ко всем типам брони, перечисленным выше (кроме
брони охранника “Волт-Тек”), и собраны в одном месте, чтобы избежать повторения.
Все апгрейды брони устанавливаются навыком Ремонт:

Сопротивление урону
Апгрейды Иные эффекты Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад.
Подходит для всех частей брони
Легкие материалы – – – (снижает вес. смотрите столбец “Вес”) -1 +1 –
Грузоподъемность +10 для нагрудника
Карманы – – – +1 +1 –
+5 для наручей и поножей
Грузоподъемность +20 для нагрудника
Глубокие карманы – – – +2 +5 Бронник 2
+10 для наручей и поножей
Свинцовая
– – +3 – +2 +5 Бронник 2
подкладка
Сверхлегкие
– – – (снижает вес. смотрите столбец “Вес”) -3 +7 Бронник 3
материалы
Только для торса
+2 ко всему СУ от оружия с качеством
Подбой – – – +4 +1 –
“Взрыв “
Игнорирует весь Энергетический урон с
Асбест – +3 – +4 +3 Бронник 1
качеством “Продолжительный ”
+4 ко всему СУ от оружия с качеством
Взрывозащита – – – +4 +7 Бронник 3
“Взрыв“
Бронник 4
Биосеть – – – Препараты длятся в два раза дольше +2 +9
Наука! 2
Свойство урона “Оглушающий” требует
Пневматика – – – 2х выпавших на БК 5 или 6, чтобы +2 +9 Бронник 4
подействовать на вас
Только для наручей
Утяжеление – – – Атаки без оружия наносят +1 БК урона +1 +1 Бронник 1
Укрепление – – – +2 ко всем СУ против атак ближнего боя +1 +1 Бронник 1
+1 БК к урону когда вы прицеливаетесь
Стабилизация – – – +1 +1 Бронник 2
и совершаете дальнобойную атаку
Можно потратить до 4 ОД на
Аэродинамика – – – дополнительный урон при атаках в – +1 Бронник 3
ближнем бою.
Атаки в ближнем бою и без оружия
Шипование – – – +1 +3 Бронник 4
получают “Проникающий 1”
Только для поножей
Смягчение – – – +2 к Физ.СУ против урона от падения – +1 Бронник 1
Перебросьте 1к20 в проверках на
Приглушение – – – – +2 Бронник 2
Скрытность

СИЛОВАЯ БРОНЯ
Силовая боевая пехотная броня, или просто Силовая броня, представляет собой
технологию индивидуальной защиты, разработанную до Великой войны оборонным
подрядчиком США “Вест-Тек”. Эта броня представляет собой вершину развития
индивидуальной брони, сочетающую в себе превосходную защиту от стрелкового
оружия и прочих опасностей в бою с возможностью легко переносить тяжелое
вооружение.

Благодаря унификации, все модели силовой брони имеют одинаковую базовую


конструкцию. Каждый костюм построен на Каркасе силовой брони “Вест-Тек”, который
представляет собой экзоскелет с сервоприводами, увеличивающий силу владельца и
позволяющий ему переносить падения с большой высоты. Во время их
первоначального использования солдаты в силовой броне просто прыгали с
низколетящего самолета, врезались в землю и тут же были готовы к бою. Повышенная
сила означает, что на раму можно установить тяжелые элементы брони.

Энергия, необходимая для работы, исходит от термоядерной силовой установки,


встроенной в Каркас силовой брони, и питается от Ядерного блока (в более ранних
моделях пытались использовать другие источники питания, но, поскольку эти версии
не были успешными, они практически не встречаются).
Сопротивление урону Очки Редкос
Части силовой брони Область Вес Цена
Физ. Энерг. Рад. здоровья ть
Каркаса силовой брони – – – – Все 150 4500 4
Рейдерская СБ. Шлем 6 4 7 7 Голова 14 50 2
Рейдерская СБ. Нагрудник 8 6 9 10 Торс 22 100 2
Рейдерская СБ. Наруч 4 3 7 7 Рука 16 75 2
Рейдерская СБ. Понож 4 3 7 7 Нога 17 75 2
Т-45. Шлем 6 4 7 7 Голова 12 60 2
Т-45. Нагрудник 8 7 9 14 Торс 20 140 2
Т-45. Наруч 4 3 7 7 Рука 15 100 2
Т-45. Понож 4 3 7 7 Нога 15 100 2
Т-51. Шлем 6 5 7 9 Голова 12 80 3
Т-51. Нагрудник 8 7 9 18 Торс 20 180 3
Т-51. Наруч 5 4 7 9 Рука 15 130 3
Т-51. Понож 5 4 7 9 Нога 15 130 3
Т-60. Шлем 7 6 7 10 Голова 12 100 4
Т-60. Нагрудник 9 8 9 21 Торс 20 200 4
Т-60. Наруч 6 5 7 10 Рука 15 150 4
Т-60. Понож 6 5 7 10 Нога 15 150 4
Х-01. Шлем 8 7 7 12 Голова 12 200 5
Х-01. Нагрудник 10 8 9 24 Торс 20 400 5
Х-01. Наруч 7 6 7 12 Рука 15 200 5
Х-01. Понож 7 6 7 12 Нога 15 200 5

КАРКАС СИЛОВОЙ БРОНИ


Стандартный Каркас силовой брони представляет собой экзоскелет с сервоприводами
от “Вест-Тек”. Он питается от установленного сзади микрореактора TX-28, который
совместим со стандартными Ядерными блоками. Каркас силовой брони нельзя
модифицировать.

Взаимодействие: Вход или Выход в каркас силовой брони требует Основного


действия. Броня потребляет один заряд Ядерного блока в конце каждой сцены, в
которой она используется. Если это уменьшит заряд Ядерного блока до 0, то рама
обесточится. Осложнения в проверках Атлетики, возникающие при использовании
Силовой брони, могут привести (по решению Мастера) к трате дополнительных
зарядов, так как активная деятельность расходует энергию быстрее.

Ударное приземление: Приземление с высоты выше одноэтажного здания наносит 3


БК урона любым существам (или другим повреждаемым объектам) на дистанции
Вплотную от вас. Это применимо, даже если броня обесточена. Персонаж в силовой
броне не получает урона при падении или прыжка с любой высоты.

Повышенная сила: сила персонажа, одетого в силовую броню, считается равной 11


для всех целей (таких как проверка навыков, перенос веса и бонус к урону в ближнем
бою). Кроме того, вес каркаса брони и любых частей брони не учитывается в
переносимом весе. Эти преимущества теряются, если броня обесточена.

Герметичная среда: до тех пор, пока броня герметична (имеются все шесть частей
для каждой области, и очки здоровья ни одной из них не равны 0), она обеспечивает
пригодную для дыхания атмосферу, позволяющую владельцу выжить под водой, в
токсичном газе или в других неблагоприятных условиях. Это преимущество теряется,
если броня обесточена.

Абляционная устойчивость: когда персонаж в силовой броне получает урон, то урон


уменьшается на СУ части брони той области по которой было попадание, а любой
оставшийся урон вычитается из Очков здоровья этой части брони. Если часть брони
подвергается критическому удару (5+ урона за одно попадание) или Очки ее здоровья
упадут до 0, то эта часть повреждена. Поврежденные части брони больше не
обеспечивают защиту — вместо этого удары в это место поражают владельца и
рассчитываются с применением СУ и ОЗ владельца.

Технологичность: Части брони не восстанавливают Очки здоровья естественным


образом и не могут быть восстановлены с помощью стимуляторов или навыка
«Медицина». Их надо чинить, так же как и роботов (см. “Лечение” роботов). На
силовую броню действует любой эффект, направленный на машины или роботов или
воздействующий на них.

РЕЙДЕРСКАЯ СИЛОВАЯ БРОНЯ


Восстановленный рейдерами комплект силовой брони. Отчасти собранный из
металлолома, и старых или поврежденных частей СБ. Из-за низкой технической базы
и отсутствию специалистов, рейдерская СБ относительно слаба по сравнению с ее
аналогами.
Каждая часть рейдерской силовой брони может иметь два мода: мод улучшения и
мод системы. Все моды устанавливаются навыком Ремонт.

Эта силовая броня может использовать все моды системы из раздела Моды силовой
брони, кроме “Наручи Теслы”, а также может использовать уникальный мод системы
(ниже). Все уникальные модификации силовой брони устанавливаются навыком
Ремонт:
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Рейдерская СБ. Шлем II +1 – – – +1 +5 Бронник 1
Рейдерская СБ. Нагрудник II +1 – – – +2 +10 Бронник 1
Рейдерская СБ. Наруч II +1 – – – +2 +7 Бронник 1
Рейдерская СБ. Понож II +1 – – – +2 +7 Бронник 1

Уникальный
Эффект Оласть Вес Цена перк
мод системы
Сварная арматура Враги, которые атакуют вас холодным оружием Торс +1 +5 Бронник 1
или безоружной атакой и получают осложнения,
получают 2 БК урона.

СИЛОВАЯ БРОНЯ Т-45


Первая модель силовой брони, появившаяся незадолго до Великой войны и
являвшаяся менее дорогой и сложной в производстве альтернативой Т-51. была
разработана и изготовлен для армии Соединенных Штатов оборонным подрядчиком
“Вест-Тек”. Это была первая версия силовой брони, успешно примененной в бою, и она
остается самой распространенной и 200 лет спустя.
Каждая часть силовой брони Т-45 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
Т-45 устанавливаются навыком Ремонт.
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды Улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Т-45b Шлем – – – +1 +1 +3 Бронник 1
Т-45b Нагрудник – – – +1 +1 +7 Бронник 1
Т-45b Наруч +1 +1 – +1 +1 +7 Бронник 1
Т-45b Понож +1 +1 – +1 +1 +7 Бронник 1
Т-45c Шлем +1 +1 – +1 +1 +6 Бронник 2
Т-45c Нагрудник – – – +2 +1 +14 Бронник 2
Т-45c Наруч +2 +2 – +2 +2 +10 Бронник 2
Т-45c Понож +2 +2 – +2 +2 +10 Бронник 2
Т-45d Шлем +1 +1 – +2 +2 +9 Бронник 2, Наука! 1
Т-45d Нагрудник +1 +1 – +3 +2 +21 Бронник 2, Наука! 1
Т-45d Наруч +2 +3 – +2 +3 +15 Бронник 2, Наука! 1
Т-45d Понож +2 +3 – +2 +2 +15 Бронник 2, Наука! 1
Т-45e Шлем +1 +2 – +2 +2 +12 Бронник 3, Наука! 1
Т-45e Нагрудник +1 +1 – +4 +2 +28 Бронник 3, Наука! 1
Т-45e Наруч +3 +3 – +3 +4 +20 Бронник 3, Наука! 1
Т-45e Понож +3 +3 – +3 +3 +20 Бронник 3, Наука! 1
Т-45f Шлем +2 +2 – +3 +3 +15 Бронник 3, Наука! 2
Т-45f Нагрудник +1 +1 – +5 +3 +35 Бронник 3, Наука! 2
Т-45f Наруч +3 +4 – +4 +5 +25 Бронник 3, Наука! 2
Т-45f Понож +3 +4 – +4 +4 +25 Бронник 3, Наука! 2

СИЛОВАЯ БРОНЯ Т-51


T-51b была самой совершенной силовой броней, широко применявшейся до начала
Великой войны. Впервые появившись и, по сути, добившись большого успеха в
кампании по взятию Анкориджа, силовая броня Т-51 вскоре стала стандартной для
армейских бронированных пехотных полков. Успели построить достаточно много
единиц этой брони, чтобы столетия спустя ее все еще можно было найти в пустошах.

Изготовленная из полиламинатного композита, внешняя оболочка брони T-51


удивительно легкая и имеет абляционное покрытие из сплава серебра, которое
эффективно преломляет и рассеивает лазерное излучение.

Каждая часть силовой брони Т-51 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
Т-51 устанавливаются навыком Ремонт.
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Т-51b Шлем – – – +1 +1 +4 Бронник 1
Т-51b Нагрудник +1 – – +1 +1 +9 Бронник 1
Т-51b Наруч – – – +1 +1 +6 Бронник 1
Т-51b Понож – – – +1 +1 +6 Бронник 1
Т-51c Шлем – +1 – +1 +1 +8 Бронник 2
Т-51c Нагрудник +1 +1 – +3 +2 +18 Бронник 2
Т-51c Наруч +1 +1 – +1 +2 +13 Бронник 2
Т-51c Понож +1 +1 – +1 +2 +13 Бронник 2
Т-51d Шлем +1 +1 – +2 +2 +12 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Нагрудник +1 +1 – +4 +3 +27 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Наруч +1 +1 – +2 +2 +19 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Понож +1 +1 – +2 +2 +19 Бронник 2, Наука! 1
Т-51e Шлем +1 +1 – +3 +2 +16 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Нагрудник +2 +1 – +6 +4 +36 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Наруч +1 +2 – +3 +3 +26 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Понож +1 +2 – +3 +3 +26 Бронник 3, Наука! 1
Т-51f Шлем +1 +2 – +3 +3 +20 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Нагрудник +2 +2 – +7 +5 +45 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Наруч +2 +2 – +3 +4 +32 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Понож +2 +2 – +3 +4 +32 Бронник 3, Наука! 2

СИЛОВАЯ БРОНЯ Т-60


Разработанная вскоре после победы армии США в Анкоридже, серия Т-60 была
создана как броня следующего поколения для замены Т-51. Внедрение происходило
как раз тогда, когда бомбы упали, а это означало, что большое количество комплектов
все еще находилось на складах. В результате запасы брони были захвачены
Братством Стали, а солдаты Братства в доспехах Т-60 стали символом их присутствия
в регионе.

Каждая часть силовой брони Т-60 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
Т-60 устанавливаются навыком Ремонт.
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Т-60b Шлем +1 +1 – +1 +1 +32 –
Т-60b Нагрудник – – – +2 +1 +37 –
Т-51b Наруч +1 +1 – +1 +1 +35 –
Т-60b Понож +1 +1 – +1 +1 +35 –
Т-60c Шлем +1 +1 – +2 +3 +64 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Нагрудник +1 – +3 +2 +74 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Наруч +1 +1 – +2 +2 +70 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Понож +1 +1 – +2 +2 +70 Бронник 1, Наука! 1
Т-60d Шлем +1 +2 – +2 +2 +96 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Нагрудник +1 +1 – +5 +3 +111 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Наруч +1 +2 – +2 +2 +105 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Понож +1 +2 – +2 +2 +128 Бронник 2, Наука! 1
Т-60e Шлем +2 +2 – +3 +2 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Нагрудник +1 +1 – +7 +4 +148 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Наруч +2 +2 – +3 +3 +140 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Понож +2 +2 – +3 +3 +140 Бронник 3, Наука! 1
Т-60f Шлем +2 +3 – +4 +3 +160 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Нагрудник +2 +1 – +8 +5 +185 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Наруч +2 +3 – +4 +4 +175 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Понож +2 +3 – +4 +4 +175 Бронник 3, Наука! 2

СИЛОВАЯ БРОНЯ Х-01


Разработанная незадолго до того, как упали бомбы, серия силовой брони X-01 все еще
находилась на стадии прототипа в конце Великой войны. Работы были завершены
остатками американских военных после сброса бомб. Эта броня обеспечивает
превосходную защиту по сравнению с более ранними моделями силовой брони, но
никогда не производилась в больших количествах, что делает ее особенно редкой.

Каждая часть силовой брони X-01 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
X-01 устанавливаются навыком Ремонт.

Эта силовая броня может использовать все моды системы из раздела Моды силовой
брони и все моды обшивки, кроме Утепленной обшивки, а также может использовать
уникальный мод обшивки (см. ниже), который устанавливается навыком Ремонт:
Уникальные Сопротивление урону
Очки
моды Физ. Энерг. Рад. Вес Цена перк
здоровья
улучшения
Mk II Шлем – – – +1 +1 +7 –
Mk II Нагрудник – – – +1 +1 +14 –
Mk II Наруч +1 +1 – – +1 +10 –
Mk II Понож +1 +1 – – +1 +10 –
Mk III Шлем +1 – – +1 +1 +14 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Нагрудник – +1 – +2 +2 +28 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Наруч +1 +1 – +1 +2 +20 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Понож +1 +1 – +1 +2 +20 Бронник 1, Наука! 1
Mk VI Шлем +1 +1 – +2 +2 +21 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Нагрудник +1 +1 – +3 +3 +42 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Наруч +1 +1 – +2 +2 +30 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Понож +1 +1 – +2 +2 +30 Бронник 2, Наука! 1
Mk V Шлем +2 +1 – +2 +2 +28 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Нагрудник +1 +2 – +4 +4 +56 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Наруч +2 +2 – +2 +3 +40 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Понож +2 +2 – +2 +3 +40 Бронник 3, Наука! 1
Mk VI Шлем +2 +2 – +3 +3 +35 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Нагрудник +2 +2 – +5 +5 +70 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Наруч +2 +3 – +4 +4 +50 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Понож +2 +3 – +4 +4 +50 Бронник 3, Наука! 2

Уникальный
Эффект Оласть Вес Цена перк
мод обшивки
Экранирующее +2 к Энерг.СУ. Любая. +1 +20 Бронник 1
покрытие

МОДЫ СИЛОВОЙ БРОНИ


Модификации силовой брони применимы ко всем вышеуказанным типам брони и
собраны здесь, чтобы избежать повторения. Существует два основных типа модов
силовой брони: Моды системы, добавляющие броне дополнительные функции, и
моды обшивки, меняющие внешнее покрытие брони.

Мод обшивки может быть применен отдельно на любую отдельную часть силовой
брони. Однако, из-за разницы в размерах, стоимость и вес мода для нагрудника
удваивается. Рейдерская силовая броня не может иметь мод обшивки из-за своей
кустарной природы. Для каждого мода указано, каким навыком он устанавливается.
МОДЫ Эффект Область Вес Цена Перк навык
Моды системы
Радфильтры Игнорирует радиацию от облученной еды или Голова +1 +100 Наука! 2 Наука
питья, потребляемых при активной броне.
Сенсорная матрица Можно перебросить 1d20 во всех проверках Голова +1 +100 Наука! 3 Наука
ВСП, пока броня активна.
Прицельный При «Прицеливании», вы можете совершить Голова +1 +100 Наука! 3 Наука
интерфейс второе малое действие за 0 ОД, пока броня
активна.
Внутренний банк Можно перебросить 1d20 во всех проверках Голова +1 +100 Наука! 2 Наука
памяти ИНТ, пока броня активна.
Сварная арматура Враги, которые атакуют вас холодным оружием Торс +1 +5 Бронник 1 Ремонт
(только для или безоружной атакой и получают осложнения,
рейдерской СБ) получают 2 БК урона.
Сборка ядра Пока броня активна, если вы начинаете свой ход Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
и в групповом пуле нет ОД, добавьте +1 ОД.
Очиститель крови Перебросьте бросок зависимости для Торс +2 +100 Наука! 1 Наука
вызывающих привыкание препаратов, пока
броня активна.
Аварийные Пока броня заряжена, если ваши текущие ОЗ Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
протоколы ниже 1/4 вашего максимума, добавьте +1 к
защите и +3 ко всем СУ.
Улучшенные Увеличьте СИЛ каркаса силовой брони до 13, Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
сервоприводы пока броня активна.
Кинетический Пока броня активна, когда вы получаете любой Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
генератор урон (после снижения от СУ), добавьте +1 ОД в
групповой пул.
Инжектор Пока броня активна, когда ваши ОЗ опускаются Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
стимуляторов ниже 1/2 вашего максимума, вы немедленно
используете стимулятор, восстанавливая 3 ОЗ
или излечивая одну травму.
Активная броня Пока броня активна, когда вы получаете урон от Торс +2 +100 Наука! 4 Ремонт
холодного оружия или безоружной атаки, вы
наносите атакующему физический урон, равный
половине нанесенного им урона.
Катушки Теслы Пока броня активна, всякий раз, когда противник Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
совершает по вам атаку в ближнем бою, он
получает 4 БК энергетического урона.
Стелс-бой Вы можете активировать Стелс-бой один раз за Торс +1 +100 Наука! 4 Наука
сцену, потратив 1 заряд.
Реактивный ранец Когда вы двигаетесь, вы можете активировать Торс +1 +500 Бронник 4 Ремонт
реактивный ранец, потратив 1 заряд; это Наука! 4
позволяет вам переместиться на одну
дополнительную зону (по горизонтали или
вертикали) или набрать достаточную высоту для
ударного приземления.
Ржавый кастет Ваши безоружные атаки получают свойство Руки +1 +50 Кузнец 1 Ремонт
урона “Продолжительный”
Гидравлические Пока броня активна, ваши безоружные атаки Руки +1 +100 Кузнец 3 Ремонт
наручи получают к урону +2 БК.
Эргономичные Пока броня активна, вы можете потратить до Руки +1 +100 Кузнец 1 Ремонт
наручи 4 ОД на дополнительный урон от атак в
ближнем бою.
Наручи Теслы Пока броня активна, ваши безоружные атаки Руки +1 +150 Кузнец 1 Ремонт
наносят +2 БК урона, и теперь наносят Наука! 1
энергетический урон.
Калиброванные Ваша Грузоподъемность повышается на +50 Ноги +1 +100 Наука! 2 Наука
амортизаторы
Взрывное отверстие Пока броня активна, когда вы приземляетесь с Ноги +1 +100 Наука! 3 Наука
высоты, вы наносите 4 БК урона всем
существам и повреждаемым объектам в
пределах Ближней Дистанции.
Форсированные Пока броня активна, во время спринта вы Ноги +1 +100 Наука! 3 Наука
сервоприводы можете потратить +2 ОД, чтобы переместиться
на одну дополнительную зону.
Моды обшивки
Титановая обшивка +1 ОЗ Части брони (+2 ОЗ к Нагруднику) любая 1 10 Бронник 3 Ремонт

Свинцовая обшивка +2 к Рад.СУ любая 2 10 Бронник 1 Ремонт

Фотоэлектрическое +1 ОД в начале сцены, если находится на любая 1 10 Наука! 3 Наука


покрытие солнечном свете (бонусы от нескольких частей
брони с таким модом не складываются)
Утепленная обшивка +1 к Энерг.СУ любая 1 10 Бронник 1 Ремонт
(кроме Х-01)
Призматический щит +3 к Энерг.СУ любая 2 10 Наука! 2 Наука

Защита от взрывов +2 к любому СУ против оружия с качеством любая 1 10 Наука! 1 Наука


“Взрыв”

БРОНЯ РОБОТОВ
Персонажи-Мистеры Помощники не могут носить одежду или доспехи, рассчитанные
на людей, за исключением некоторых шляп (любого предмета головного убора с
словом “шляпа” в названии), которые они могут надевать на верх своего сферического
корпуса, хотя это не дает никакого эффекта, кроме причудливого вида.

Для защиты и полезных эффектов роботы, такие как линейка “Мистер помощник”,
полагаются на свою конструкцию и материалы обшивки. У роботов Области попадания
отличаются от таковых у гуманоидов: оптика, основной корпус, три манипулятора и
сопло двигателя. В дополнение к обеспечению устойчивости к повреждениям, броня
робота может изменять Грузоподъемность. Вся броня робота, кроме обшивки,
устанавливается с помощью навыка ремонта.
Сопротивление грузопод
Части брони урону Область ъемност Цена Перк
Физ. Энерг. ь
Стандартная обшивка 2 0 Все – – –
Обшивка Мистера Храбреца 2 2 Все -10 – –
Заводская обшивка +1 +1 Оптика – 10 –
Заводская обшивка +1 +1 Корпус – 20 –
Заводская обшивка +1 +1 Манипулятор – 10 –
Заводская обшивка +1 +1 сопло – 10 –
Заводская обшивка охранника +1 +1 Корпус +20 25 Бронник 1
Кустарная обшивка +2 – Оптика -10 10 –
Кустарная обшивка +2 – Корпус -20 20 –
Кустарная обшивка +2 – Манипулятор -10 10 –
Кустарная обшивка +2 – сопло -10 10 –
Зазубренная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 1
Радиоактивная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 3
Активная рама +1 +1 Оптика +10 15 –
Активная рама +1 +1 Корпус +20 30 –
Активная рама +1 +1 Манипулятор +10 15 –
Активная рама +1 +1 сопло +10 15 –
Токопроводящая рама +2 +2 Оптика +10 20 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 Корпус +20 40 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 Манипулятор +10 20 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 сопло +10 20 Бронник 2
Гидравлическая рама +3 +3 Оптика 5 30 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 Корпус 10 60 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 Манипулятор 5 30 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 сопло 5 30 Бронник 3

СТАНДАРТНАЯ ОБШИВКА
Заводская обшивка устанавливалась на все новые модели “Мистера помощника”.
сочетание простоты и дешевизны.

ОБШИВКА МИСТЕРА ХРАБРЕЦА


Как и стандартная обшивка, но с улучшенным поглощением тепла для защиты от
энергетического оружия, это стандартная обшивка для Мистера Храбреца.

ЗАВОДКАЯ ОБШИВКА
Стандартный заводской комплект брони, подходящий для любой модели “Мистера
помощника”.

ЗАВОДСКАЯ ОБШИВКА ОХРАННИКА


Заводская стандартная обшивка, созданная для роботов которые исполняют функцию
охранника на предприятиях или торговых центрах. Предоставляет дополнительные
отсеки для хранения, увеличивающие грузоподъемность робота.

БКСТАРНАЯ БРОНЯ
Созданная из подручных материалов, самодельная броня для робота, дающая чуть
большую защиту от физического воздействия. Однако громоздкая и грубая
конструкция снижает грузоподъемность робота.

ЗАЗУБРЕННАЯ ОБШИВКА
Такая же кустарная обшивка, но с торчащими во все стороны острыми шипами,
которые могут навредить тому, кто хочет навредить роботу в ближнем бою

Особенность: Когда по области, снабженной зазубренной обшивкой, совершается


атака в ближнем бою, и атакующий получает Осложнение, тогда атакующий получает
2 БК Продолжительного (Физического) урона. Кроме того, атаки в ближнем бою с
использованием манипулятора с зазубренной обшивкой получают свойство
Продолжительного (физического) урона.

ТОКСИЧНАЯ ОБШИВКА
Самодельная обшивка, покрытая токсичными материалами, опасна для здоровья
любого, кто попытается причинить вред роботу или его спутникам.

Особенность: Когда по области, снабженной токсичной обшивкой, совершается


атака в ближнем бою, и атакующий получает Осложнение, тогда атакующий получает
2 БК Продолжительного (Токсический) урона. Кроме того, атаки в ближнем бою с
использованием манипулятора с токсичной обшивкой получают свойство
Продолжительного (Токсического) урона.

РАДИОАКТИВНАЯ ОБШИВКА
Самодельная броня из облученного металла, опасная для живых существ поблизости.

Особенность: Когда по области, снабженной радиоактивной обшивкой, совершается


атака в ближнем бою, и атакующий получает Осложнение, тогда атакующий получает
2 БК Радиационного урона. Кроме того, атаки в ближнем бою с использованием
манипулятора с радиоактивной обшивкой получают свойство радиационного урона.

АКТИВНАЯ РАМА
Специально изготовленная укрепленный каркас, оснащенный сервоприводами и
интерфейсом связи, которые делают робота чуть сильнее.

Особенность: Атаки в ближнем бою, сделанные манипулятором с активной рамой,


наносят +1 БК урона (для этого манипулятор все еще должен иметь подходящее для
ближнего боя оружие). Если активной рамой оснащено сопло, то он может выполнять
как малое действие Движение, так и основное действие Спринт в один и тот же ход.

ТОКОПРОВОДЯЩАЯ РАМА
Специально изготовленный каркас с дополнительными проводниками и
конденсаторами для повышения эффективности энергетического оружия.

Особенность: Если оснащен, то любая атака наносящая энергетический урон,


наносит +1 БК. Этот бонус увеличивается на +1 БК за каждые две дополнительных
области, оборудованных токопроводящей рамой (таким образом, +2 БК за 3 части или
+3 БК за 5 или более частей)

ГИДРАВЛИЧЕСКАЯ РАМА
Специально изготовленный набор бронепластин, скрывающий мощную гидравлику,
улучшающую движения робота.

Особенность: Атаки в ближнем бою, сделанные манипуляторами, оснащенными


гидравлической рамой, наносят +1 БК урона и получают свойство урона
“Оглушающий”.

РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Расходные материалы — это большая категория предметов, охватывающая все
предметы, которые исчезают после применения. Они представляют собой
необходимый, конечный ресурс в пустоши, то, что выжившие и поселенцы должны
искать, либо разоряя старые дома и магазины, выращивая собственноручно, либо
совершая набеги на тех, кто этим обладает.

Персонажи-роботы не могут использовать расходные материалы кроме ремонтных


наборов и стелс-боев, которые находятся в отдельном разделе «прочие расходные
материалы». Некоторые модели Мистеров помощников могут пить и даже пробовать
напитки благодаря усовершенствованным сенсорам вкуса, но они не получают от них
никакой пользы, и при этом они не подвергаются негативным влияниям от них. Им не
нужны еда или питье, чтобы выжить.

ОБЛУЧЕННАЯ ПИЩА И НАПИТКИ


Некоторые продукты питания и напитки облучены, заражены радиацией, которая
распространена повсюду в пустошах. Когда вы потребляете облученную пищу или
питье, бросьте 1 БК. Если вы выбрасываете 5 или 6, вы получаете 1 единицу
радиационного урона, который игнорирует любое Рад.СУ от снаряжения или доспехов.

ПИЩА
Продукты питания обычно восстанавливают некоторое количество очков здоровья
персонажа, и многие из них дают дополнительные бонусы, особенно еда,
приготовленная должным образом. Пищу нельзя есть во время боя, так как уклоняться
от стрельбы или кувалды супермутанта, это ситуация, в которой не остается времени
на перекус. Вне боя вы можете съесть один продукт за сцену — если съесть слишком
много за один присест, это может вызвать проблемы.
Пища Облуч Редк
+ ОЗ Другие эффекты Вес Цена
ение ость
хрустящие кусочки
белки 6 – – <1 6 2
Бритвозлак 3 – 1 БК <1 5 1
Вареное мясо
болотника 9 Получите +1 ОД в начале след. сцены – <1 40 3
Готовый завтрак 5 – 1 БК <1 25 1
Арбуз 3 – 1 БК 1 6 1
Жареное мясо
болотника 8 Получите +1 ОД в начале след. сцены – <1 40 2
Грузоподъемность повышается на +25
Жареный рад-олень 11 до конца след. сцены – 1 60 2
Жареный радтаракан 5 – – <1 7 1
+2 БК урона к атакам в ближнем бою до
Жареный яо-гай 14 конца след. сцены – 1 110 4
Жаркое из белки 10 – – 1 24 2
Жевательные пастилки 3 – 1 БК <1 5 0
Запеченный дутень 6 +2 Рад.СУ – <1 15 1
Идеально
сохранившийся пирог 5 – – <1 20 3
Илофасоль 3 – 1 БК <1 6 1
Институтский сухпаек 5 – – <1 10 2
Позволяет дышать под водой до конца
Кекс из болотника 12 след. сцены – <1 35 3
Кексы «Веселые
ребята» 3 – 1 БК <1 18 0
Консервированное Бросьте 2 БК вместо 1 для определения
мясо 6 радиационного урона при употреблении. 1 БК 1 25 0
Кукуруза 3 – 1 БК <1 6 1
Кусочки белки 4 – 1 БК <1 4 1
Кусочки игуаны 4 – 1 БК <1 8 1
+1 к Максимальным ОД в групповом
Кусочки кротокрыса 7 пуле до конца сцены – <1 8 1
Макароны с сыром
«Бламко» 4 – 1 БК <1 10 1
Мозгогриб 3 – 1 БК <1 6 1
Морковь 3 – 1 БК <1 3 1
Мутафрукт 3 – 1 БК <1 8 0
Мясо болотника 6 – 1 БК <1 18 1
Мясо болотника с
мягким панцирем 6 – 1 БК <1 22 2
Мясо Брамина 3 – 1 БК 1 28 1
Мясо гнуса 7 – 1 БК <1 8 1
Мясо гончей-мутанта 5 – 1 БК <1 8 2
Мясо дутня 2 – 1 БК <1 8 0
Мясо жалокрыла 8 – 1 БК <1 30 1
Мясо Когтя смерти 9 – 1 БК 1 110 3
Мясо кротокрыса 5 – 1 БК <1 5 0
Мясо матки Можете перебросить 1d20 во всех
болотников 10 проверках ВЫН до конца след. сцены 1 БК <1 22 4
Мясо рад-оленя 8 – 1 БК 1 50 1
Мясо радскорпиона 9 – 1 БК 1 55 2
Мясо радтаракана 4 – 1 БК <1 3 0
Мясо яо-гая 9 – 1 БК 1 85 3
Наливные яблоки 3 – 1 БК <1 7 0
Овощной суп 7 +2 к Рад.СУ до конца след. сцены – 1 13 2
Омлет из яиц Немедленно добавляет 2 ОД в пул
болотника 7 группы. – <1 30 3
Омлет из яиц когтя Если след. сцена боевая, получайте 1
смерти 11 ОЗ в начале каждого хода – <1 80 4
Омлет из яиц
радскорпиона 9 Излечивает все зависимости – <1 65 4
Отбивные из
гончей-мутанта 8 Исцели 2 радиационного повреждения – <1 12 3
Отбивные из
собачатины 6 – – <1 12 1
Может перебросить 1d20 во всех
Пищевая паста 7 проверках ВЫН до конца след. сцены – <1 0 2
Пюре быстрого
приготовления 4 – 1 БК <1 20 0
Ребра яо-гая 13 +2 к Физ.СУ до конца след. сцены – 1 90 4
Рулет 4 – 1 БК <1 9 1
Сахарные бомбы 4 Получите +1 ОД в начале след. сцены 1 БК <1 11 0
Свинина с бобами 4 – 1 БК <1 10 0
Смоляника 3 – 1 БК <1 5 3
Собачатина 4 – 1 БК <1 8 0
Собачьи консервы 3 – 1 БК <1 6 0
Солсбери-стейк 5 – 1 БК <1 20 0
Стейк из брамина 10 – – 1 40 2
Стейк из гнуса 10 +3 к Макс ОЗ до конца сцены – <1 18 2
Может перебросить 1d20 во всех
Стейк из когтя смерти 14 проверках СИЛ до конца след. сцены – 1 130 4
Стейк из мяса матки Понижает сложность всех проверок ВЫН
болотников 14 на 1 до конца след. сцены – 1 130 5
Стейк из радскорпиона 12 +2 к Энерг.СУ до конца след. сцены – 1 65 3
Суп из игуаны 10 – – 1 21 3
Суп из рад-оленя 12 +3 к Энерг.СУ до конца след. сцены – 1 60 3
Тошка 3 – 1 БК <1 7 1
Тыква 3 – 1 БК 1 6 1
Фаршированные яйца
«Ням-ням» 4 – 1 БК <1 20 0
Можете перебросить 1d20 во всех
Филе жалокрыла 11 проверках ВСП до конца след. сцены – <1 35 2
Чашка с лапшой 6 – – <1 20 2
Чипсы 3 – 1 БК <1 7 0
Шашлык из белки 7 – – <1 15 2
Шашлык из игуаны 6 – – <1 33 2
Яйцо болотника 3 – 1 БК 1 0 2
Яйцо когтя смерти 7 – 1 БК <1 69 3
Яйцо радскорпиона 6 – 1 БК <1 48 3

ОПИСАНИЕ ЕДЫ НЕ ДЕЛАЮ… ЛЕНЬ ОПИСЫВАТЬ ЧТО ЖАРЕНЫЙ КРОТОКРЫС


ЭТО КРОТОКРЫС, КОТОРОГО ПОЖАРИЛИ.

НАПИТКИ
Благодаря напиткам можно восстановить часть очков здоровья или получить какие-то
бонусы, а некоторые дают и то, и другое. В отличие от еды, напитки можно
употреблять во время боя, но чтобы опустошить целую бутылку Ядер-колы или банку
пива нужно будет потратить Основное действие. Вы можете выпить только один
напиток в одной сцене.

Действие большинства напитков длится до конца текущей сцены. Исключениями


являются мгновенные эффекты, такие как исцеление ОЗ, получение ОД, лечение
радиационного урона или лечение зависимостей.

Многие из напитков, перечисленных в этом разделе, являются алкогольными. Все


алкогольные напитки имеют одинаковый эффект:

● Весь алкоголь: до конца сцены вы можете перебросить 1d20 при проверках


СИЛ и ХАР, но сложность проверок ИНТ повышается на +1.

Кроме того, алкогольные напитки могут вызвать привыкание. Когда ваш персонаж
Употреляет алкоголь, бросьте столько БК, сколько алкогольных напитков он выпил за
сегодняшнюю игру. Если значения 5 или 6 выпало два или более раза, персонаж
получает зависимость и сложность проверок ХАР и ЛВК повышается на +1, пока он не
находится под действием алкоголя. Перк «Тусовщик/тусовщица» делает вас
невосприимчивым к алкогольной зависимости.

Еда Облуч Редк


+ ОЗ Другие эффекты Вес Цена
ение ость
Пиво 0 Алкоголь – 1 5 1
Пакет крови 3 – – <1 10 2
Алкоголь, можете перебросить 1d20
Бурбон 0 в проверках ВЫН – 1 7 2
Молоко брамина 1 Излечите 2 радиационного урона – <1 15 2
Алкоголь, Понижает сложность всех
Грязный обитатель проверок СИЛ на 1 и повышает
Пустоши 0 сложность проверок ИНТ еще на 1 – 1 10 3
Грязная вода 2 – 1 БК <1 5 0
Пакет светящейся
крови 4 +5 к Рад.СУ – <1 30 3
Бросьте 2 БК вместо 1 для
Радиоактивная определения радиационного урона
кровь 3 при употреблении. 1 БК <1 50 2
Востанавливает 1 ОЗ в начале
Сок из арбуза 3 каждого хода – <1 6 2
Самогон 0 Алкоголь, +2 к максимальным ОЗ – <1 30 3
Можете перебросить 1d20 в
Сок из мутафрукта 3 проверках ЛВК – <1 8 2
Ядер-Вишня 3 Немедленно получите +2 ОД 1 БК 1 40 3
Ядер-Кола 2 Немедленно получите +1 ОД 1 БК 1 20 2
Квантовая ядер-кола 10 Немедленно получите +5 ОД 1 БК 1 50 5
Очищенная вода 3 – – <1 20 1
Прохладительный Излечите 2 радиационного урона,
напиток 11 Избавляет от всех зависимостей – 1 110 5
Алкоголь, Можете перебросить 1d20
Ром 0 в проверках ЛВК – 1 8 2
Сок из смоляники 3 Немедленно получите +6 ОД – <1 5 4
Групповой пул ОД может иметь на
Сок из тошки 3 1 ОД больше, чем обычно – <1 7 3
Водка 2 Алкоголь – 1 5 3
Алкоголь, можете перебросить на
Виски 0 1d20 больше при проверках СИЛ – 1 5 3
Алкоголь, Немедленно получите
Вино 0 +1 ОД – 1 5 3

Максимум ОЗ
Некоторые расходники ненадолго увеличивают ваш максимальный запас очков
здоровья, это работает след. образом: Когда вы увеличиваете максимальное
количество ОЗ, вы также увеличиваете текущие ОЗ на это же значение. К примеру,
если у вас максимальное ОЗ 12, но после ранения текущее значение только 8 ОЗ, то
если вы получаете +2 к максимальным ОЗ, то значение Максимальных ОЗ становится
равным 14, а текущих 10 ОЗ. Когда эффект заканчивается, ваши Максимальные ОЗ
уменьшается до нормального, но ваш текущий ОЗ остается неизменным, если только
он не превышает ваш максимум (в этом случае он уменьшается до вашего
максимума).

ПИВО
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку пива.
Один из старейших напитков, созданных людьми, пиво — это газированный
алкогольный напиток, приготовленный из ферментированных зерен злаков,
популярный до войны, чтобы расслабиться после тяжелого рабочего дня или в
солнечный день. Эль, пиво, лагер, стаут ​и множество подобных напитков имеют
разные комбинации ингредиентов, и у каждого есть свои сторонники, но эффекты в
основном одинаковы.
ПАКЕТ КРОВИ
Запечатанный стерильный пластиковый пакет с консервированной кровью,
использовавшийся до войны для переливания крови. Не самый обычный из напитков,
но полезный, если вы в отчаянии. Некоторым людям нравится вкус.

БУРБОН
Чисто американский тип виски, представляет собой дистиллированный,
преимущественно кукурузный спирт, выдержанный в бочках. До войны те, кто
предпочитал его, имели репутацию крутых и суровых.

МОЛОКО БРАМИНА
Молоко от брамина. Этот напиток — настоящее спасение, так как обладает
свойствами, очищающими организм от радиационного отравления… по крайней мере,
если оно еще не скисло.

ГРЯЗНЫЙ ОБИТАТЕЛЬ ПУСТОШИ


Чрезвычайно крепкий алкогольный напиток, приготовленный из смеси виски,
ядер-колы и мутфрута, который имеет такой же эффект, как и большинство
алкогольных напитков, и даже больше.

ГРЯЗНАЯ ВОДА
Вода, собранная из рек, озер, бассейнов и любого другого источника нефильтрованной
воды. Не рекомендуется пить грязную воду без фильтрации или кипячения, так как она
содержит изрядное количество радиации… но вода есть не везде, а чистой и подавно.

ПАКЕТ СВЕТЯЩЕЙСЯ КРОВИ


Мешок с кровью, наполненный люминесцентной зеленой жидкостью. Имеет едкий,
металлический привкус, обладают мощными восстанавливающими свойствами и на
короткое время помогает защитить организм от радиации.

РАДИОАКТИВНАЯ КРОВЬ
Мешок из под крови, наполненный обесцвеченной, часто зеленой жидкостью.
Примерно такой же полезный напиток, как обычный пакет крови, но сильно
облученный.
Особенность: Бросьте 2 БК, чтобы определить, наносит ли напиток радиационный
урон, вместо 1 БК. За каждые выпавшие 5 или 6 вы получаете 1 единицу
радиационного урона, игнорируя Рад.СУ брони.

СОК ДЫНИ
Сок из спрессованной мякоти дыни. Освежающий и полезный напиток, который
способствует естественному востановлению организма.

САМОГОН
Крепкий спиртной напиток, произведенный самодельным способом. Из-за своего
импровизированного происхождения самогон может быть опасен для употребления,
часто загрязнен опасными химическими веществами. Вещи, которые не убивают вас…
вероятно, сделают вас бесчувственными и невосприимчивыми к боли, если не вырубят
полностью.

СОК ИЗ МУТАФРУКТ
Сок из прессованной мякоти мутафрута. Напиток с ярким, бодрящим вкусом, который
пробуждает разум и помогает телу двигаться.

ЯДЕР-ВИШНЯ
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Производимая корпорацией Ядер-Кола после того, как она купила патент на
конкурирующий напиток Merle's Very Cherry Soda, Ядер-Вишня представляет собой
смесь любимого напитка Ядер-Кола с вишневым сиропом ярко-красного цвета.
Освежающий вкус и высокое содержание сахара и кофеина в напитке делают его
идеальным тонизирующим средством для тех, кто нуждается в приливе энергии.

ЯДЕР-КОЛА
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Впервые появившись на рынке в 2044 году, Ядер-Кола быстро стала безалкогольным
напитком номер один в Соединенных Штатах и ​вскоре после этого стала самым
популярным напитком в мире. Сочетание семнадцати фруктовых эссенций, точно
сбалансированных для усиления классического вкуса колы. Каждая бутылка содержит
120% рекомендуемого суточного количества сахара и избыточное количество кофеина,
а также обогащена витаминами, минералами и «тонизирующими средствами для
здоровья». Из-за своей популярности его до сих пор можно найти в огромных
количествах на пустошах, и он по-прежнему популярен, даже если бутылки теперь
теплые, а газ давно вышел.

КВАНТОВАЯ ЯДЕР-КОЛА
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Представлена общественности в тот же день, когда упали бомбы, потому ее так
сложно найти. Это должен был быть новый вкус ядер-колы, с вдвое большим
количеством калорий, вдвое большим количеством углеводов, вдвое большим
содержанием кофеина и вдвое вкуснее. Характерное голубое свечение напитка
исходит от изотопной добавки (безопасной для употребления человеком),
разработанной производителями напитков, работающими с военными США.
Большинство найденных бутылок были из специальных предрелизных партий,
отправленных выбранным розничным продавцам или найденных в грузовиках в
процессе доставки продукта. Эффекты напитка чрезвычайно сильны.

ОЧИЩЕННАЯ ВОДА
Вода, которая была очищена от загрязнения и радиации. Иногда можно найти в
запечатанных банках или бутылках на пустошах, но чаще всего их получают
самостоятельно путем фильтрации и кипячения. Места с водяными насосами, как
правило, подключаются к незагрязненным водоносным слоям глубоко под землей,
давая им постоянный запас чистой воды, столь востребованной выжившими в
пустошах. В местах, где воды не хватает, очищенная вода является ценным товаром.

ОСВЕЖАЮЩИЙ НАПИТОК
Таинственная панацея, приготовленная из медицинских компонентов, эта химическая
смесь восстанавливает здоровье и очищает организм от радиации и химических
зависимостей. Рецепт распространился по пустошам из уст в уста, но для его
производства требуется множество ингредиентов, поэтому он остается редкостью.

РОМ
Напиток, приготовленный путем брожения патоки сахарного тростника с последующей
дистилляцией. Ром имеет тесные исторические связи с военно-морскими, хотя
осталось немного лодок, которые бороздят облученные моря, поэтому он часто
появляется в прибрежных районах, особенно вблизи старых гаваней и портов.

СОК СМОЛЯНИКИ
Сок, приготовленный из ягод смоляники . Оказывает сильное стимулирующее
действие, давая энергию и готовность действовать.

СОК ИЗ ТОШКИ
Сок из тошки. Несмотря на неприятный вкус, это прекрасный способ подготовиться к
активным действиям, так как он позволяет пьющему глубже использовать резервы
выносливости и продвигаться вперед.

ВОДКА
Прозрачный, крепкий алкогольный напиток. Смешанный с водой дистиллированный (а
чаще ректифицированный) спирт из пшеницы, либо ржи, овса, кукурузы, картофеля,
сахарной свекла и т.д. чаще завезенный из довоенного Советского Союза.

ВИСКИ
Алкогольный напиток тройной дистилляции, приготовленный из зерновой браги.
Довоенные версии были созданы в Соединенных Штатах и ​за их пределами.
Некоторые винокурни пустоши производят нечто, похожее на виски и сейчас,
используя кукурузу и бритвозлак.

ВИНО
Алкогольный напиток, полученный путем брожения виноградного сока. В пустошах
можно найти множество довоенных вин, часто собранных богачами до того, как упали
бомбы, и выживший, наткнувшись на нетронутый винный погреб, может беспробудно
пребывать в пьяном угаре в течение нескольких недель или месяцев.

ПРЕПАРАТЫ
Химические вещества, которые каким-то образом приносят бонусы – входят в группу
расходных материалов под названием Препараты. Все они являются той или иной
формой наркотиков, стимуляторов или лекарств.

Препараты можно принимать самому с помощью малого действия «Принять


препарат», или применить на другого добровольного персонажа, если тот находится на
дистанции вплотную тем же действием.
Эффект от препарата может быть:
● Мгновенным – начинает действовать, как только их приняли, затем эффект
прекращается.
● Кратким – эффект длится до конца вашего текущего хода (или конца
следующего хода того, на кого вы его применили).
● Длительным – эффект длится до конца текущей сцены.

Бонусы от препаратов не суммируются: если два препарата приносят одинаковые


бонусы или вы принимаете две дозы одного и того же препарата, то эффект приносит
тот, что был принят последним.

Многие препараты вызывают зависимость. Всякий раз, когда персонаж принимает


такие препараты, вы должны бросьте столько БК, сколько доз принял персонаж за эту
игровую сессию. Если вы выбрасываете 5-6 в количестве равном или превышающем
число зависимости от препарата (отмеченное после «Да» в столбце «Привыкание?»
ниже), то он становится зависим от этого препарата. Каждый препарат имеет эффекты
зависимости в описании ниже.

Длительность Препаратов
Перк «Химик» и мод брони «Биосеть» увеличивают длительность действия препаратов
вдвое.
● Не влияют на препараты действующие мгновенно.
● Препараты с кратким эффектом будут действовать до конца следующего
хода, а не до конца текущего хода, как обычно.
● Препараты с длительным эффектом будут действовать до конца следующей
сцены, а не до конца текущей сцены.

Длительн Зависи Редко


Препарат Эффект Цена
ость мость сть
Аддиктол Излечивает все зависимости мгновенно Нет 125 3
Антибиотики Излечивает все болезни мгновенно Нет 75 3
Ягодные Понижает сложность всех проверок ИНТ на 2
Длительный Да 2 60 3
ментаты (минимум до 0)
Понижает сложность всех проверок СИЛ и ВЫН на 1
(минимум до 0). +4 к максимальным ОЗ, Дает 3 ОД
Бафф-винт Краткий Да 1 75 4
(пропадут, если не потратить), Дополнительные
действия стоят на 1 ОД меньше
Можете перебросить 1d20 в проверках СИЛ и ВЫН,
Баффаут Длительный Да 2 45 2
+3 к максимальным ОЗ
Понижает сложность всех проверок СИЛ, ВСП и ВЫН
Бафф-таты Длительный Да 1 75 4
на 1 (минимум до 0). +4 к максимальным ОЗ
Можете перебросить 1d20 в проверках ВСП и ЛВК,
Успокоин Длительный Да 1 100 4
+2 БК к урону от скрытной атаки
Понижает сложность всех проверок ВСП и ИНТ на 1
Шик Длительный Да 1 50 2
(минимум до 0). +1 к сложности проверок ХАР
День под Понижает сложность всех проверок ХАР и УДЧ на 1
Длительный Да 1 40 3
кайфом (минимум до 0). +1 к сложности проверок СИЛ
Ярость +3 к Физ.СУ, +3 БК к урону от атак в ближнем бою, Длительный Да 1 30 4
+2 к сложности проверок ВСП.
Понижает сложность всех проверок ХАР на 2
Виноградные
(минимум до 0). Можете перебросить 1d20 в Длительный Да 2 60 3
Ментаты
проверках навыка “Бартер”
Целебная мазь Излечивает 2 ОЗ (смотрите описание) мгновенно Нет 20 1
Винт Дополнительные действия стоят на 1 ОД меньше Краткий Да 2 50 2
Винт-в-огне Получите 1 ОД в начале каждого хода Длительный Да 1 60 3
Мед-X +3 к Физ.СУ Длительный Да 2 50 2
Ментаты Можете перебросить 1d20 в проверках ВСП и ИНТ Длительный Да 3 50 2
Понижает сложность всех проверок ВСП на 2
Апельсиновые
(минимум до 0), Позволяет перебросить один Длительный Да 2 60 3
ментаты
дополнительный d20 при действии “Прицелиться”
+3 БК к урону от всех атак. Можете перебросить до 3
Форсаж Длительный Да 1 55 3
БК при броске атаки
Психо +2 БК к урону от всех атак, +3 к Физ.СУ Длительный Да 2 50 2
+2 БК к урону от всех атак, +4 к Физ.СУ
Психо-винт Краткий Да 1 70 4
Дает 4 ОД (пропадут, если не потратить)
+2 БК к урону от всех атак, +4 к максимальным ОЗ,
Психо-бафф Длительный Да 1 70 4
Понижает сложность всех проверок СИЛ и ВЫН на 1
+2 БК к урону от всех атак, +2 к Физ.СУ,
Психо-таты Длительный Да 1 70 4
Понижает сложность всех проверок ВСП на 1
Рад-Х +6 к Рад.СУ Длительный Нет 40 2
Рад-Х
+3 к Рад.СУ Длительный Нет 25 1
(разбавленный)
Антирадин Исцеляет 4 радиационного урона (см.описание) мгновенно Нет 80 2
Антирадин
Исцеляет 2 радиационного урона (см.описание) мгновенно Нет 50 1
(разбавленный)
Слюна скито +2 к максимальным ОЗ Длительный Нет 40 2
Стимулятор Исцеляет 4 ОЗ (см.описание) мгновенно Нет 50 2
Стимулятор
Исцеляет 2 ОЗ (см.описание) мгновенно Нет 30 1
(разбавленый)
Суперстимулят
Исцеляет 8 ОЗ (см.описание) мгновенно Нет 90 4
ор
Распылитель
Исцеляет 4 ОЗ всем в пределах близкой дистанции мгновенно Нет 200 5
стимулятора
Дает 6 ОД (пропадут, если не потратить),
Ультра-винт Краткий Да 3 67 2
Дополнительные действия стоят на 1 ОД меньше
Х-клетка первый d20 для проверок докупается бесплатно Длительный Да 1 60 4

Первая помощь
Лечебные мази, антирадин и стимуляторы могут применяться во время применения
Первой помощи, определенным образом усиливая эффект этого действия. Таким
образом, во время оказания первой помощи можно применить только один препарат.

АДДИКТОЛ
Мощное и эффективное довоенное лекарство, очищающее организм от зависимостей
и сопровождающих симптомов отмены. Однако не защищает от зависимости в
будущем, особенно в случаях длительного или привычного злоупотребления
препаратами. Наступление эффекта может занять некоторое время, особенно в
тяжелых случаях, а также имеет несколько побочных эффектов, таких как тошнота и
головокружение.

АНТИБИОТИКИ
Доза сильнодействующих антибиотиков широкого спектра действия, которые помогут
вылечить практически любую инфекцию или заболевание. Прием слишком большого
количества может быть вреден для здоровья в целом, но так как они встречаются
редко, прием слишком большой дозы редко является проблемой.

ЯГОДНЫЕ МЕНТАТЫ
Порция Ментатов с переделанной формулой для улучшения мозговой активности и
памяти.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).

БАФФ-ВИНТ
Мощная, хотя и вызывающая привыкание смесь Баффаута и Винта, обеспечивающая
выброс адреналина, повышение физической силы и рефлексов.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).

БАФФАУТ
Мощный и быстродействующий стероид, завоевавший популярность у спортсменов
еще до Великой войны. На несколько минут делает человека сильнее и выносливее.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).

БАФФ-ТАТЫ
Захватывающий коктейль из стероидов Баффаут и Ментатов, повышающий как
физическую силу, так и мозговую активность.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).

УСПОКОИН
Легкий транквилизатор, используемый для успокоения нервов. Он недостаточно
эффективен, чтобы действовать как болеутоляющее, но доза может снять тревожность
и иррациональные страхи, не давая панике мешать деликатной деятельности.
● Зависимость от Успокоина: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Успокоина. При проверках ЛВК вы получаете
Осложнения на значениях 18-20 на d20, покуда не находитесь под действием
Успокоина.

ШИК
Популярный среди битников и интеллектуалов до Великой войны, “Шик” усиливает
когнитивные способности пользователя, делая его более внимательным и способным
обрабатывать информацию, но пользователи склонны чрезмерно сосредотачиваться
на задачах, стоящих перед ними, что затрудняет взаимодействие с ними.
● Зависимость от Шика: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимым от Шика. Вы увеличиваете сложность всех проверок ВСП и ИНТ на
+1 всякий раз, когда вы не находитесь под действием Шика.

“ДЕНЬ ПОД КАЙФОМ”


Мягкий довоенный релаксант с галлюциногенным эффектом. Он нравился
американцам, стремящимся ненадолго уйти от реальности. Полученный эффект делал
пользователей более непринужденными и расслабленными, а также менее склонными
к физическим нагрузкам. Он был популярен среди многих социальных групп во время
стрессов Великой войны, голодных бунтов и прочих социальных проблем за годы до
падения бомб.
● Зависимость от “день под кайфом”: Проваленный бросок против
зависимости делает вас зависимым от “день под кайфом”. Вы увеличиваете
сложность всех проверок ХАР и УДЧ на +1, когда вы не находитесь под его
действием.

ЯРОСТЬ
Чрезвычайно мощный боевой стимулятор. Ярость дает пользователям ощущение
непобедимости, делая их почти невосприимчивыми к боли и безрассудно опасными в
рукопашном бою, а также делая их в значительной степени отвлеченными от всего
остального.
● Зависимость от Ярости: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимым от Ярости. Вы увеличиваете сложность всех проверко СИЛ и
ВСП на +1, когда не находитесь под эффектом Ярости.

ВИНОГРАДНЫЕ МЕНТАТЫ
Банка ментатов, их формула изменена, чтобы снизить социальную тревожность,
повысить уверенность и сделать пользователей более восприимчивым к языку тела и
другим социальным сигналам.

● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости


делает вас зависимым от Ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).

ЛЕЧЕБНАЯ МАЗЬ
Бальзам или мазь, которые можно применять для уменьшения боли и ускорения
восстановления после травм, обычно изготавливаются из нескольких натуральных
растительных ингредиентов.
● Использование: Лечебную мазь можно использовать одним из двух способов:
ее можно применить с помощью малого действия «ПРинять препарат», сразу
же исцелив 2 ОЗ, или же применить как часть действия «Первая помощь»,
добавив +2 к количеству восстанавливаемых ОЗ.

ВИНТ
Винт - это вдыхаемый стимулятор, который вызывает изменение сознания, при
котором кажется, что время замедляется, усиливая рефлексы и позволяя
пользователю действовать быстрее в критические моменты.
● Зависимость от Винта: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимым от Винта. Вы увеличиваете сложность всех проверок ЛВК на +1
всякий раз, когда вы не находитесь под действием Винт-содержащих
препаратов (Винт или Винт-в-огне; Ультра-винт имеет другой эффект
зависимости).

ВИНТ-В-ОГНЕ
Нестабильный вариант Винта – Винт-в-огне дает пользователю мощный прилив
энергии, позволяя ему действовать быстрее и решительнее.

● Зависимость от Винта: Проваленный бросок против зависимости делает


вас зависимым от Винта. Сложность всех проверок ЛВК увеличивается на +1
всякий раз, когда вы не находитесь под действием Винт-содержащих
препаратов (Винт или Винт-в-огне; Ультра-винт имеет другой эффект
зависимости).

МЕД-Х
Мед-Х является мощным опиоидным анальгетиком, который значительно снижает как
восприятие боли, так и естественную эмоциональную реакцию на боль. Проще говоря
– мощное обезболивающее.

Зависимость от Мед-Х: Проваленный бросок против зависимости делает вас


зависимым от Мед-Х. Сложность всех проверок ЛВК увеличивается на +1 и получаете
+1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не находитесь под
действием Мед-Х.

МЕНТАТЫ
До Великой войны ментаты были популярным рекреационным и повышающим
работоспособность препаратом, который улучшал память и ускорял мыслительные
процессы. Он был популярен среди студентов, готовящихся к экзаменам, а также
среди кабинетных философов и тех, кто выполнял работу, требующую интенсивного
мышления. Эффект длится недолго, после чего пользователь чувствует усталость и
рассеянность, и они вызывают привыкание, а абстинентный синдром вызывает
мигрень и раздражительность.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).
АПЕЛЬСИНОВЫЕ МЕНТАТЫ
Разновидность ментатов, повышающих чувствительность и остроту ощущений.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).

ФОРСАЖ
Усовершенствованная форма Психо, которая сильно повышает агрессию, делая
пользователя более опасным в бою.
● Зависимость от Форсажа: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимыми от Форсажа. Сложность всех проверок ЛВК и СИЛ
увеличивается на +1, когда не находитесь под эффектом Форсажа.

ПСИХО
Мощный боевой стимулятор, созданный армией США для повышения эффективности
своих солдат. Он все еще распространен в пустошах, поскольку люди научились
добывать из послевоенного растения Центроцвета экстракт с похожими свойствами.
Психо стимулирует агрессию и притупляет болевые рецепторы, позволяя
пользователю сражаться сильнее, меньше заботясь о собственной безопасности.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).

ПСИХО-ВИНТ
Мощный, вызывающий привыкание коктейль Психо и Винта, усиливающий агрессию,
притупляющий боль, повышающий рефлексы и энергию цели. Эффект длится
короткое время, меньше минуты, но эффект всегда представляет собой взрывной
всплеск старого доброго ультранасилия.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).

ПСИХО-БАФФ
Коктейль из стероидов Баффаут и боевого стимулятора Психо, вызывающий сильное
привыкание, сочетает в себе эффекты двух препаратов, вызывая период
чрезвычайной силы, выносливости и агрессии.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).

ПСИХО-ТАТЫ
Коктейль Психо и Ментатов. Повышенные когнитивные способности, даруемые
ментатами, уравновешиваются агрессией и нечувствительностью к боли.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).

РАД-Х
Профилактическое лекарство для тех, кто собирается в районы с повышенным
радиационным облучением. Доза может помочь вам противостоять воздействию
радиации, особенно в сочетании с другими мерами защиты. Из-за дефицита, его часто
находят разбавленным, что снижает эффективность, но позволяет ограниченным
запасам храниться дольше. Разбавленный Рад-Х примерно вдвое менее эффективен,
но его легче найти.

АНТИРАДИН
Препарат для внутривенного вливания, который очищает организм от радиации,
поглощая ее. Это также мощное мочегонное средство, выводящее излучение с мочой
пользователя, поэтому рекомендуется пить много (чистой) воды вскоре после приема
дозы. Иногда встречается в разбавленной форме, что снижает эффективность.
Разбавленный Антирадин примерно вдвое менее эффективен, но его легче найти.
● Использование: Антирадин можно использовать одним из двух способов: его
можно применить с помощью малого действия «Принять препарат»,
немедленно излечивая 4 ед. радиационного урона, или его можно применить
как часть действия «Первая помощь», исцеляя 4 ед. радиационного урона в
дополнение к любым другим исцелениям (удалите радиационный урон перед
применением других лечебных эффектов). Разбавленный Антирадин работает
так же, но исцеляет только 2 ед. рад-урона.

СЛЮНА СКИТО
Полученный из выделений Гнуса и целебных растений, “Слюна скито”, это лекарство
пустоши, которое притупляет чувствительность к боли. Оно эффективно, действует
достаточно долго и не вызывает привыкания, но его чаще всего приходится делать
самому, поскольку на пустошах нет тех, кто делал бы его в промышленных масштабах.

СТИМУЛЯТОР
Стимулятор представляет собой форму быстродействующего лекарства,
используемого для усиления собственных способностей организма к заживлению и
восстановлению. Бесчисленные миллионы экземпляров были произведены для
домашних и промышленных аптечек первой помощи, больниц, клиник и других мест.
Чудо довоенной науки, стимулятор — это одноразовый шприц, наполненный
различными сильнодействующими целебными веществами, стимуляторами и
болеутоляющими средствами, который можно вводить внутривенно или
внутримышечно: буквально воткните его куда угодно, и он подействует. Тем не менее,
стимулятор наиболее эффективен, когда его применяет автодок или кто-то с
медицинским образованием наряду с другими видами лечения.

Иногда встречается в разбавленной форме, что сказывается на эффективности,


поскольку пользователь принимает только половину дозы. Разбавленные стимуляторы
вдвое менее эффективны, но их легче найти.

Использование: Стимулятор можно использовать одним из двух способов: его можно


применить с помощью малого действия «Принять препарат», исцелив 4 ОЗ или
немедленно вылечив травму, или его можно применить как часть действия «Первая
помощь», восстанавливая 4 ОЗ или излечить травму в дополнение к любому другому
лечению. Разбавленные стимуляторы работают точно так же, но восстанавливают
только 2 ОЗ но могут лечить травмы как обычно.

СУПЕР СТИМУЛЯТОР
Это улучшенная версия стандартного Стимулятора с дополнительной емкостью с
лекарством и кожаным ремешком для фиксации на руке пациента во время лечения.
Более мощный коктейль препаратов позволяет ему лечить гораздо эффективнее.

● Использование: супер-стимулятор можно использовать одним из двух


способов: его можно применить с помощью Малого действия «Принять
препарат», исцелив 8 ОЗ или немедленно вылечив до двух травм, или его
можно применить как часть действия «Первая помощь», исцеление 8 ОЗ или
излечить до двух травм в дополнение к любому другому лечению.

УЛЬТРА ВИНТ
Чрезвычайно концентрированная форма Винта, она значительно более эффективна и
воздействует на гулей так же легко, как и на людей.
● Зависимость от Ультра-винта: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Ультра-винта. Вы увеличиваете сложность всех
проверок ЛВК на +1 и генерируете на один ОД меньше (минимум 0), когда вы не
находитесь под действием Ультра-винта. Эта зависимость постоянна и не
может быть вылечена никакими известными способами.

Х-КЛЕТКА
Х-Клетка это препарат улучшающий все функции организма, он разрабатывался до
Великой войны, но так и не был завершен. После войны прототипы распространялись
через черный рынок. Он улучшает все аспекты пользователя на несколько минут, но
вызывает сильное привыкание, и симптомы отмены столь же мощные, как и эффект.

● Зависимость от Х-Клетки: Проваленный бросок против зависимости делает


вас зависимым от Х-Клетки. Сложность всех проверок увеличивается на +1
всякий раз, пока вы не находитесь под действием Х-Клетки.

Гули и Препараты
Из-за регенеративных свойств тела, гули не подвержены влиянию большинства
препаратов.
● Гули получают преимущества стимуляторов и других лечащих предметов как
обычно.
● Рад-Х и Антирадин не оказывают воздействия на гулей из-за их
невосприимчивости к радиации.
● Аддиктол и Антибиотики работают нормально, но Гули менее склонны к
зависимости и не подвержены многим заболеваниям.
● Любой гуль, пытающийся использовать какой-либо другой вид препаратов,
должен использовать две дозы, чтобы получить эффект: в противном случае их
тела слишком быстро «исправляют» любые изменения, вызванные
препаратами.

ПРОЧИЕ РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ


Следующие предметы расходных материалов, не входят в указанные выше категории.
Редко
Предмет Эффект Вес Цена
сть
Ремонтный набор Чинит 4 ОЗ роботам или силовой броне
<1 48 2
для роботов (см. описание)
Стелс-бой Невидимость (см. описание) 1 100 3
Распылитель Исцеляет 4 ОЗ всем в пределах близкой
1 100 5
стимулятора дистанции

РЕМОНТНЫЙ НАБОР ДЛЯ РОБОТОВ


Набор, которое может помочь провести диагностику и провести ремонт поврежденных
роботов или силовой брони. Большинство роботов имеют внутренние протоколы
самодиагностики и ремонта, которые активируются, когда робот выполняет ремонт или
ремонтируется кем-то другим. Этот набор помогает запустить и ускорить эти
протоколы.

Использование: Ремонтный набор для роботов можно использовать одним из двух


способов: его можно применить с помощью малого действия «Принять препарат»,
восстановив 4 ОЗ, или немедленно излечить травму (починить поломку), или его
можно применить как часть действия «Первая помощь», восстановив 4 ОЗ или излечив
травму в дополнение к любому другому исцелению. Как и в случае любого ремонта
робота или силовой брони, это делается с использованием навыка «Ремонт», а не
навыка «Медицина», но в остальном алгоритм действий тот же.

СТЕЛС-БОЙ
Одна из самых интересных технологий, разработанных до войны, “Стелс-бой 3001”
представляет собой компактное устройство, генерирующее модулирующее
преломляющее поле, которое передает свет с одной стороны поля на другую.
Результатом является почти идеальная активная маскировка, варьирующаяся от
искаженной прозрачности при движении до почти полной невидимости в неподвижном
состоянии.

Стелс-бой был воссоздан из захваченной китайской Китайской стелс-брони во время


войны, и хотя технология так и не была доведена до ума (даже самый совершенный
Стелс-бой разряжает батарею примерно за 30 секунд) она по-прежнему считается
ценной находкой. Было замечено, что длительное использование технологии вызывает
необратимые неврологические изменения, приводящие к параноидальному бреду,
галлюцинациям и другим психическим изменениям.

Использование: Стелс-бой активируется малым действием «Взаимодействие». После


активации устройство работает в течение трех полных ходов (ваш текущий ход, ваш
следующий ход и ваш ход после него), после чего оно перестает функционировать и
становится хламом. При активации устройство делает вас и ваше снаряжение почти
невидимыми. Враги добавляют +2 к сложности всех проверок, чтобы обнаружить вас;
они все еще могут услышать вас или заметить ваше присутствие другими способами,
если будут искать достаточно внимательно. Кроме того, даже если вы были
обнаружены, невидимость увеличивает вашу Защиту на +2.

РАСПЫЛИТЕЛЬ СТИМУЛЯТОРА
Этот механизм позволяет распылить содержимое супер-стимпака в аэрозольное
облако, обеспечивая массовое лечение на небольшой площади.

Использование: с помощью малого действия «Взаимодействие» он создает облако,


которое немедленно восстанавливает 4 ОЗ всем (кроме роботов) в ближнем радиусе.
Один суперстимпак расходуется каждый раз, когда используется диффузор
стимулятора.

КНИГИ И ЖУРНАЛЫ
Книги и журналы — это довоенные, печатные издания, которые обучали или
развлекали массы. В пустоши они являются полезным источником забытой или редкой
информации.

Когда вы найдете книгу или журнал во время поисков или торговли с кем-то, сделайте
бросок, чтобы определить, что за издание вам посчастливилось найти.

Все книги и журналы имеют вес <1 фунта, стоимость 100 крышек и редкость 3.

Перки: когда вы читаете журнал, он дает временный перк – бонус, который


применяется один раз, как правило на одну проверку навыков, одну атаку или другое.
Если у вас есть перк «Понимание», то есть шанс снова использовать этот бонус.
После того, как вы использовали временный перк, вы можете при повышении уровня
выбрать его в качестве постоянного перка. В противном случае вы забываете его и
должны найти еще один экземпляр этого журнала.

d20 Издание d20 Издание


1 ¡La Fantoma! 11 Массачусетский хирургический журнал
2 Потрясающие крутые истории 12 Люди и общение
3 Жизнь в глуши 13 Дайджест программиста
4 Мир бокса 14 Байки торговца из Джанктауна
5 В укрытие! Ложись! 15 Наука Теслы
6 Чиним сами 16 Полицейские будни
7 Оружие — будущее сегодня 17 Современные замки
8 Грогнак-варвар 18 Несокрушимые
9 Пистолеты и пули 19 Руководство по тайным операциям США
10 Жить и любить 20 Руководство по выживанию на пустошах

¡LA FANTOMA!
Выпуск довоенного комикса, в котором подробно рассказывается о приключениях
Фантома – мастера скрытности и проникновения.

Перк: если вы преуспеете в проверке на скрытность, чтобы избежать обнаружения, вы


можете потратить 1 ОД, чтобы в пределах средней дистанции создать отвлекающую
приманку. Оппонент, который провалил противоположную проверку, чтобы обнаружить
вас, направляется к созданной вами приманке.
Если вы изучите этот Перк, вы сможете использовать его один раз за сцену.

ПОТРЯСАЮЩИЕ КРУТЫЕ ИСТОРИИ


Журнал с захватывающими рассказами о смелых приключениях!

Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


дающий дополнительный урон или сопротивление урону против конкретного врага или
типа атаки. Этот бонус работает только для одной атаки (совершенной или
направленной против вас, соответственно). Если перк изучен, то бонус применяется
всегда. Бросьте 1d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:

d20 Выпуск Эффект


1-2 «Нападение рыболюдей» +1 БК урона Болотникам
3-4 «Восстание мутантов» +1 БК урона Супермутантам
5-6 «Нападение металлических людей» +2 к Физ.СУ и +2 Энерг.СУ против атак роботов
7-8 «Месть безумного русского» +2 к Токс.СУ
9-10 «Старлетка-снайпер» +1 БК к урону от оружия с качеством “Точное”
11-12 «Проклятие Обгорелого!» +1 БК урона Гулям
13-14 «Вторжение гигантских насекомых» +2 к Рад.СУ
15-16 «Смертоносные лазеры!» +1 БК к урону от Энергооружия
17-18 «Наука сошла с ума!» +2 к Энерг.СУ
19-20 «Окруженный мертвецами!» +1 БК к атакам, где вы потратили один или
больше боеприпас на доп. урон

ЖИЗНЬ В ГЛУШИ
Захватывающие, правдивые истории для суровых мужчин! Жизнь в глуши — это серия
журналов, содержащая статьи и рассказы о выживании на открытом воздухе для
людей, которые любят говорить о выживании в дикой природе.
Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,
которыми вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену. Бросьте d20,
чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Убирайся с Моей лужайки» Получи в два раза больше мяса с
разделанного существа
3-4 «Стряпаем в лачуге» Восстанавливает +2 ОЗ при употреблении
алкогольного напитка.
5-6 «Ужас, поселившийся в усадьбе» Собирая с растений получите вдвое больше
7-8 «Вынослив, как снежный человек» Понизьте на 1 сложность проверки на
получение болезни (вплоть до 0)
9-10 «Плотоядные кролики Аппалачей» +2 БК урона против Млекопитающих и Ящериц
11-12 «Резня белок в Аппалачах» Одна ед. приготовленной и съеденной еды
восстанавливает на +3 ОЗ больше.
13-14 «Искусство Томагавка» Снизьте сложность изготовления оружия на 1
(мин. 0)
15-16 «Оружейник из Харперс Ферри» Когда найдете боеприпасы, получите на +2 БК
больше
17-18 «Отшельник реки Огайо» Понизьте на 1 сложность ремонта
поврежденного предмета.
19-20 «Кошмар в саду» +2 БК к урону от Метательного оружия (кроме
взрывчатки)

ВРЕМЯ БОКСА
Довоенный журнал для любителей бокса, часто содержит статьи о знаменитых
боксерах, обсуждение техник и снаряжения, а также подробные отчеты о спорте.

Перк: Один раз, когда вы успешно атакуете безоружной атакой, если вы потратите ОД,
чтобы увеличить урон, вы можете добавить свойство “Оглушающий” к атаке.
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете использовать его при
любой успешной безоружной атаке.

В УКРЫТИЕ! ЛОЖИСЬ!
Довоенная книга о производстве, применении и обезвреживании взрывчатых веществ.

Перк: один раз, когда на вас действует оружие с качеством “Взрыв”, вы можете упасть
ничком. Если вы сделаете это, вы добавите +3 ко всему СУ от урона, нанесенного этим
Взрывом.
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете потратив 1 ОД
использовать его каждый раз, когда на вас воздействует оружие с качеством “Взрыв”.

ЧИНИМ САМИ
Журнал для тех, кто занимается самостоятельным ремонтом. Каждый выпуск содержит
массу информации о том, как ремонтировать различные предметы, обзоры лучших
инструментов и примеры ремонта, присланные читателями.
Перк: Один раз, когда вы пытаетесь починить предмет, уменьшите вдвое количество
материалов, необходимых для завершения ремонта (с округлением вверх).
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете использовать его при
каждой попытке ремонта.

ОРУЖИЕ БУДУЩЕГО СЕГОДНЯ


Журнал для любителей энергооружия со статьями о новых технологиях, обзорами
нового оружия и историями о применении энергооружия в действии.

Перк: Один раз, когда вы совершаете атаку энергооружием, вы можете перегрузить


его. Увеличьте урон на +2 БК для этой атаки. Оружие нельзя будет использовать для
атаки один ход, так как оно должно будет остыть.
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете перегружать
энергооружие один раз в сцену.

ГРОГНАК-ВАРВАР
Серия комиксов, изданных “Хьюбрис Комикс ” перед Великой войной. В комиксах
рассказывается о захватывающих приключениях брутального героя-варвара в
древнем, суровом мире.

Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


которыми вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Кровь на арфе» Одна ваша успешная атака в ближнем бою
наносит +2 БК урона.
3-4 «Появление Плута» +1 к сложности обнаружения вас противником
5-6 «Джунгли нетопыренышей» Когда вы получаете токсический урон,
получите +3 к Токс.СУ
7-8 «В объятиях королевы корсаров» Одна ваша успешная атака в ближнем бою,
автоматически становится Критической.
9-10 «Рабы демонов, пески демонов» Одна атака против гулей наносит +2 БК урона.
11-12 «Явление Маулы: Боевая Дева с Когда вы атакуете двуручным холодным
Марса» оружием, получите свойство “Проникающий 1”
(или увеличьте на 1, если уже есть)
13-14 «Вонючая безотцовщина!» Игнорируйте одно Осложнение при атаке в
ближнем бою
15-16 «Затерянные в Снегах похоти» Получите +2 к Физ.СУ против одной атаки
17-18 «В логове пожирателя девственниц!» +10 к Грузоподъемности на одну сцену
19-20 «Тяжела Дубовая корона!» Получите +2 к Энерг.СУ против одной атаки

ПИСТОЛЕТЫ И ПУЛИ
Серия журналов для любителей огнестрельного оружия со статьями, посвященными
охоте, оружию, законам об оружии и практическому применению оружия.
Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,
которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Будущее охоты?» Одна ваша атака против роботов наносит +2
БК урона.
3-4 «Лазеры и охота: приемлем Одна атака из Энергооружия получает
чрезмерный отстрел» свойство “Жестокий”
5-6 «Маленькие пушки для маленьких Одна атака из Легкого оружия получает
дам» свойство “Жестокий”
7-8 «Уличные стволы Детройта» Совершив успешную атаку немедленно
получите 2 ОД, их нужно потратить сразу же,
сохранить нельзя
9-10 «Избегаем этих тупых законов об Когда вы утилизируете оружие, вы получаете
оружии!» 2 ОД, которые можно потратить только на
получение доп. единиц материалов.
11-12 «Луна: Коммунистическое Ночью Получите +2 к Физ.СУ или Энерг.СУ
устройство Судного Дня?» против одной атаки
13-14 «Прицеливание, Армейский стиль» Одна Прицельная атака из оружия без
качества “Точное” наносит +2 БК урона.
15-16 «Обезопась свой лагерь от Одна атака против Яо Гай наносит +3 БК урона
медведей»
17-18 «Плазма — оружие завтрашнего Одна атака из Плазменного оружия получает
дня» свойство “Жестокий”
19-20 «Руководство по охоте на коммуняк!» Одна атака по врагу с уровнем ниже вашего,
наносит +2 БК урона.

ЖИТЬ И ЛЮБИТЬ
Довоенная серия журналов, посвященная образу жизни и отношениям, часто
освещающая культурные события, советы по здоровью, советы по диете, советы по
отношениям и многое другое.

Перк:в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


которым вы можете воспользоваться для одной сцены. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы сможете использовать его постоянно.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Долгой жизни лучшим друзьям» +1 к максимальным ОЗ всей группе на 1 сцену
3-4 «Разбомбим человечество!» +1 БК к урону всей группе на 1 сцену
5-6 «Растряси жирок» на 1 сцену: фрукт или овощ исцеляет х2 ОЗ
7-8 «Соблазнитель секретарш» Добавляет 1 ОД в групповой пул. Для 1 сцены
9-10 «Трезвые разговоры» Когда вы употребляете алкогольный напиток –
получите 1 очко Удачи (теряется в конце
сцены, если не используется).
11-12 «Советы от женатого мужчины» +1 к Физ.СУ всей группе на 1 сцену
13-14 «Берегись укротительницы мужчин» Групповой пул может хранить на 1 ОД больше.
На 1 сцену.
15-16 «Памятный опыт» Выберете и используйте перк из журнала,
который вы использовали ранее, но не
изучили.
17-18 «Я женился на роботе!» +2 ко всем СУ от роботов. На одну сцену
19-20 Перебросьте кость –

МАССАЧУСЕТСКИЙ ХИРУРГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ


Периодический медицинский журнал, издаваемый в довоенном Массачусетсе, регионе,
ныне известном как Содружество. Он содержит подробные обсуждения достижений
медицинской науки и техники, исследования необычных заболеваний и множество
других полезных медицинских знаний.

Перк: Один раз, когда вы оказываете медицинскую помощь другому персонажу и


помогаете ему в проверке ВЫН + Выживание на избавление от травмы, то считается
что на вашей кости выпала 1.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, то сможете делать так один раз за
игровую встречу.

ЛЮДИ И ОБЩЕНИЕ
Журнал для тех, кому не хватает социальной грации. Журнал «Люди и общение»
рекламирует себя как пособие по социальным взаимодействиям, дает советы о том,
как завести друзей, советы по свиданиям и рекомендации по укреплению доверия и
выявлению социальных сигналов.

Перк: один раз, когда вы выбрасываете одно или несколько Осложнений в проверке на
красноречие, вы можете игнорировать эти Осложнения.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его один
раз за сцену.

ДАЙДЖЕСТ ПРОГРАММИСТА
Журнал для любителей компьютеров, в котором обсуждаются языки
программирования, методы шифрования и дешифровки, а также новейшее
программное обеспечение.

Перк: один раз, когда вы провалили проверку навыка Наука при взломе компьютерного
терминала, и тот заблокируется (не сможете повторить попытку), вы можете
предотвратить блокировку, что позволит вам сделать еще одну попытку.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его
всякий раз, когда терминал будет заблокирован.

БАЙКИ ТОРГОВЦА ИЗ ДЖАНКТАУНА


Один из немногих послевоенных журналов. Представляет собой сборник коротких
рассказов, написанных неизвестным продавцом вяленого мяса из Джанктауна. Копии
распространились по пустошам и их можно найти от Калифорнии (около самого
Джанктауна) до Содружества.

Перк: один раз, когда вы преуспеете или потерпите неудачу в проверке Бартера, когда
торгуетесь, вы можете потратить 1 очко удачи, чтобы сдвинуть цену на 10% в вашу
пользу.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы можете использовать его в
любой проверке Бартера во время торговли, но при этом каждый раз должны тратить
на одно очко Удачи больше, когда вы используете его в течение одной игровой встречи
(1 в первый раз, 2 во второй раз, 3 в третий раз и так далее.).

НАУКА ТЕСЛЫ
Информационный журнал, освещающий такие темы, как ракетостроение,
робототехника, лазерная техника и другие передовые области науки и техники.

Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Станут ли роботы править миром?» +2 в Физ.СУ и Энерг.СУ против атак от роботов
3-4 «Да что такое эта плазма?» +2 в Физ.СУ и Энерг.СУ против плазменного ор.
5-6 «Ракетостроение для младенцев» +2 БК к урону от оружия с качеством “Взрыв”
7-8 «Технологии завтрашнего дня для Потратив заряд Ядерного блока, вы можете
суперсолдат современности» потратить 1 очко Удачи: если вы это сделаете,
заряд не будет потрачен.
9-10 «Гигантское супероружие» Когда вы стреляете из оружия с качеством
“Гатлинг”, вы расходуете 8 боеприпасов, а не 10
11-12 «Гекконы и гамма-излучение» +2 БК к урону против Мутировавших НИП
13-14 «Армия США отправляется в При атаке из Энергооружия, вы наносите
космос» критический урон, если после вычета Энерг.СУ
по врагу прошло 3 или больше урона(обычно 5)
15-16 «Десять Хитов номер 1» Когда вы наносите критический удар, увеличьте
общий наносимый урон на +2
17-18 «Будущее войны?» При атаке из Тяжелого оружия, вы наносите
критический урон, если после вычета Энерг.СУ
по врагу прошло 3 или больше урона(обычно 5)
19-20 Перебросьте кость –

ПОЛИЦЕЙСКИЕ БУДНИ
Довоенный журнал, в котором писали об известных уголовных расследованиях.

Перк: Один раз, когда вы бросаете на урон от атаки, вы можете потратить очко Удачи,
чтобы повернуть до трех БК любой стороной, вместо того, чтобы бросать их. Если вы
изучите этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его один раз за
сцену.

СОВРЕМЕННЫЕ ЗАМКИ
Довоенный журнал, содержащий информацию о тайном искусстве взлома замков и
новейших механических замках в сейфах, сундуках и дверях.

Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-4 «Загадки мастер-ключа раскрыты!» Можете перебросить 1d20 в проверке взлома
5-8 «Заколки — Эффективнее чем Когда используете заколку понизьте сложность
отмычки?» взлома еще на 1 (вплоть до 0)
9-12 «Исповедь медвежатника» При поиске ресурсов или Лутинге потратьте 1
очко удачи, чтобы найти 2+2 БК Заколок.
13-16 «Взламываем любой замок за пять Когда вы успешно взломаете замок, вы можете
секунд» использовать опцию «Сокращение времени»
взлома не тратя ОД.
17-20 «Спецвыпуск. Сертификация Если при проверке Взлома вы получили одно
отмычек — Пройдена с огромным или несколько Осложнений, потратьте 1 очко
успехом» удачи, чтобы игнорировать их.

НЕСОКРУШИМЫЕ
Комикс, от издательства “Хьюбрис Комикс” выпускаемый до Великой войны. В каждом
выпуске рассказывается о команде героев из разных линеек комиксов Хьюбрис. В
команду входят Серебряный Плащ, Таинственная госпожа, Инспектор, Морской дьявол
и Грогнак-варвар. Вместе они образуют команду Несокрушимых.

Перк: в зависимости от от найденного выпуска вы получаете перк, позволяющий вам


тратить очки удачи, чтобы избежать повреждений. Этот бонус срабатывает только раз.
Если вы изучите этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его
столько раз, сколько у вас есть очков Удачи, которые вы можете потратить.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-4 «Доктор Мозгопромыв и его армия Потратьте 3 очка Удачи, чтобы избежать урона
Де-Капиталистов!» от одной атаки или опасности.
5-8 «Кто остановит неизбежный Потратьте 2 очка Удачи, чтобы избежать любого
Грог-на-Рек?» урона от атаки Мутировавшего человека
(включая Гулей и супермутантов).
9-12 «Комми-кадзе против Мантамэна» Потратьте 1 очко Удачи, чтобы избежать урона
от оружия с качеством “Взрыв”
13-16 «Запертые в измерении Потратьте 1 очко Удачи, чтобы избежать урона
Птеррор-дактилей!» от атаки в ближнем бою.
17-20 «Посетите галактику Укс-Рона!!!» Потратьте 1 очко Удачи, чтобы избежать всего
энергетического урона от атаки.

РУКОВОДСТВО ПО ТАЙНЫМ ОПЕРАЦИЯМ США


Это учебное пособие, выпущенное Министерством армии для обучения личного
состава искусству уловок. Руководство не предназначалось для публичного
распространения и имели пометку «Только для уполномоченных лиц». Это не
помешало им быть найденными, прочитанными и разбросанными по пустошам.

Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,


которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 № 01 «Свист во тьме» Если вас заметят, когда вы крадетесь, добавьте
+2 Физ.СУ против первой атаки, которую вы
получите после обнаружения.
3-4 № 02 «Городской камуфляж» Враги получают +1 к сложности проверок на
обнаружение вас. этот бонус не складывается
сложностью от плохого освещения или темноты
5-6 № 03 «Основы боевого раскраса» +1 ко всему СУ от атак персонажей НИПов
7-8 № 04 «Это не те солдаты, которых +1 БК урона, наносимого персонажам НИП
вы ищете»
9-10 № 05 «Кто там ходит?» Когда вы тратите очко Удачи на повторный
бросок d20 в проверках ВСП, вместо этого
считайте что на d20 выпала 1
11-12 № 06 «Скрипучая половица, Если при проверке Скрытности вы получили
внезапная смерть» одно или несколько Осложнений – игнорируйте
осложнения.
13-14 № 07 «Получаем преимущество над Когда враг делает малое действие
коммунистами» “Прицелиться” перед тем, как атаковать вас, вы
можете заставить его потерять преимущество
от прицеливания.
15-16 № 08 ««Кусты, коробки и пчелиные +2 БК урона, нанесенного безоружной атакой
ульи. Спецвыпуск по камуфляжу» или атакой ножом
17-18 № 09 «В черном ты выглядишь Стелс-бой действует на один ход дольше
лучше»
19-20 № 10 «На цыпочках сквозь Когда вы тратите очко Удачи на повторный
тюльпаны» бросок d20 в проверках ЛВК, вместо этого
считайте что на d20 выпала 1

РУКОВОДСТВО ПО ВЫЖИВАНИЮ В ПУСТОШАХ


Это послевоенная серия учебных журналов, представляет собой разделенную на
выпуски книгой, созданной жительницой Мегатонны Мойрой Браун. В этой
незаменимой серии журналов разложено по полочкам все, что нужно знать человеку,
желающему выжить на пустошах.
Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,
которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-3 «Фермерство на пустошах» Употребление фруктов и овощей
восстанавливает в два раза больше здоровья.
4-6 «Спецвыпуск: репелленты от +2 ко всем СУ против атак Насекомых
насекомых»
7-9 «Светлая сторона радиационного Когда вы потребляете облученную пищу или
отравления» питье, вы восстанавливаете +1 БК ОЗ
10-12 «Впечатляющие купоны При покупке еды или напитков цена сдвигается
Содружества» дополнительно на 10% в вашу пользу.
13-15 «Водная аэробика для гулей» Понизьте на 1 сложность проверки плавания
(мин. 0)
16-18 «Секреты самообороны» Получите +1 к защите от атаки в ближнем бою.
19-20 «Охота на пустошах» Когда вы разделываете убитое вами животное,
количество найденного мяса можно увеличить,
потратив ОД, вы получаете 1 доп. ОД для этой
цели (это ОД теряется, если не использовать).

ПРОЧЕЕ
Предметы в этом разделе не попадают ни в одну из перечисленных выше категорий.

ИНСТРУМЕНТЫ И ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
Следующие предметы являются полезными инструментами, которые могут
пригодиться персонажам.
Цен Редк
Предмет Эффект Вес
а ость
Рюкзак,
Носитель добавляет +10 x СИЛ к Грузоподъемности – 60 2
большой
Рюкзак,
Носитель добавляет +5 x СИЛ к Грузоподъемности – 30 1
малый
Снижает сложность проверки Взлома на 1 (минимум 1),
Заколка <1 1 0
при осложнении - ломается.
Набор Снижает сложность проверки Взлома на 1 (минимум 0),
2 150 2
отмычек После 3 осложнений – ломается.
Снижает сложность проверки Взлома на 2 (минимум 0),
Электронная
игнорирует первое выпавшее Осложнение, ломается, 4 375 4
отмычка
если выпадает два или более Осложнений за раз.
Снижает сложность проверки ремонта на 1 (минимум 0).
Инструменты Можно попытаться выполнить проверку ремонта, для
20 150 3
-ДеЛюкс которого обычно требуется верстак или что-то подобное, с
+1 к сложности.
Докторский Снижает сложность проверки Медицина на 1 (минимум 0). 10 300 3
саквояж При оказании Медицинского ухода позволяет ухаживать
за двумя дополнительными пациентами.
Аптечка
Исцелите +2 ОЗ при успешном выполнении действия
первой 4 200 2
«Первая помощь».
помощи
Освещает область в пределах среднего диапазона;
Фонарик 2 100 3
пользователь может выбрать, какая зона будет освещена
Позволяет пройти проверку ВСП + Выживание, со
Счетчик
сложностью 1, чтобы определить, есть ли радиация в 8 325 3
Гейгера
области, и какой она силы.
Голожетон Позволяет идентифицировать павших – 5 2
Проигрывате
ль Позволяет воспроизводить аудио голозаписи 3 250 2
Голодисков
Создает яркий свет на ближней дистанции и тусклый свет
Лампа 3 15 2
на средней дистанции.
Мульти-тул Снижает сложность проверки Ремонт на 1 (минимум 0) 1 100 2
Вьючный Двухголовая корова-мутант, которая несет тяжелые грузы
200 3
брамин и производит молоко и удобрение.
Пип-Бой Смотрите описание – – –
Радио Принимает и проигрывает радиопередачи 2 75 2
Сигнальная Создает яркий свет на близкой дистанции до конца
<1 10 1
шашка текущей сцены. Только одно использование.
Создает яркий свет на близкой дистанции до конца
текущей сцены. Для работы требуется проверка ИНТ +
Факел 1 10 1
Выживание, сложность 1, +1 за каждое предыдущее
использование.

РЮКЗАК
Рюкзаки бывают разных размеров. Они незаменимы для переноски большого
количества предметов. Предполагается, что большинство персонажей носят предметы
в карманах, поясных сумках, различных торбах и мешках, но рюкзак помогает
переносить предметы легче и эффективнее. По крайней мере, если у вас нет вьючного
брамина или кого-то еще, чтобы нести вашу ношу.

ЗАКОЛКА
Шпилька для волос из прочного, упругого металла или пластика, которую использовали
до Великой войны, чтобы удерживать прическу. Они также полезны для взлома замков,
если вы знаете, как это сделать.

НАБОР ОТМЫЧЕК
Свернутый кожаный чехол, содержащий набор отмычек и натяжных ключей для
открывания механических замков. Куда эффективнее и надежнее заколки, но набор
может стать бесполезным, если сломается слишком много отмычек или ключей.

ЭЛЕКТРОННАЯ ОТМЫЧКА
Электронное устройство производства “Уоттс Электроникс”, которое сложно найти в
пустоши, является мощным инструментом, который позволяет взламывать
механические и электронные замки более эффективно. Однако они хрупкие и могут
сломаться при неправильном использовании.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЕЛЮКС
Тяжелый металлический ящик с ручкой, содержащий набор инструментов разных
форм, размеров и функций для ремонта различных механических и электронных
устройств. Имея в своем распоряжении правильный инструмент, вы можете упростить
большинство рутинных ремонтных работ и даже позволить себе приступить к более
амбициозным проектам вдали от домашнего комфорта.

ДОКТОРСКИЙ САКВОЯЖ
Хорошо укомплектованная сумка с медикаментами и полезными инструментами.
Немного громоздкая, но люди, чьи жизни вы спасете, будут вам благодарны за усилия.
Докторский саквояж также может содержать одноразовые медицинские
принадлежности, такие как стимуляторы, очищенная вода и антирадин. Они
отслеживаются и используются отдельно.

АПТЕЧКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ


Компактный чехол или коробка, включающая в себе жгут, бинты, антисептический
спрей и других предметов, которые помогут очистить и перевязать раны в полевых
условиях. Аптечки первой помощи также часто поставляются со Стимуляторами и
Антирадином, но они отслеживаются и используются отдельно.

ФОНАРИК
Надежный источник света с питанием от батареек, которым можно легко осветить
объекты вокруг. Аккумуляторы большой емкости обеспечивают длительную работу
фонаря.

СЧЕТЧИК ГЕЙГЕРА
Счетчик Гейгера - это относительно простой инструмент, используемый для
обнаружения ионизирующего излучения. Результат отображается на небольшом табло
и сигнализируется характерным тикающим звуком, характерным для счетчиков, для
легкого обнаружения и контроля излучения.

ГОЛОЖЕТОН
Небольшой, прочный, узнаваемый предмет, используемый Братством Стали.
Голожетоны содержат информацию для идентификации их владельца в случае
смерти. Они также действуют как регистратор данных, наподобие черного ящика в
комплекте силовой брони, предоставляя Братству записи о деяниях своих павших
воинов. Хотя сами по себе Голожетоны не представляют особой ценности, Братство
Стали готово выплатить вознаграждение любому, кто принесет им найденные
голожетоны.

ПРОИГРЫВАТЕЛЬ ГОЛОДИСКОВ
Небольшое устройство для воспроизведения звука, записанного на голодиск.
Воспроизводит звук через динамик или через подключенные наушники (не входят в
комплект). Голозаписи с видео и данными нельзя воспроизвести на этом устройстве,
так как у него нет экрана для их отображения — такие голодиски необходимо
считывать с настольного терминала или аналогичного компьютера.

ЛАМПА
Простая масляная или газовая лампа. Имеет прочный резервуар-основание, для
хранения топлива, а область с соплом или фитилем защищена от ветра защитным
стеклом. Лампа освещает всю окружающую территорию и снова обрела популярность
после войны из-за отсутствия электроснабжения. Однако его необходимо
периодически заправлять.

МУЛЬТИ-ТУЛ
Мультитул — это многофункциональный набор инструментов различного назначения,
заключенных в складном компактном корпусе помещающимся на ладони. Помимо
плоскогубцев с функцией кусачек, содержит нож, шило,пилу, пару отверток и другое.
Все это компактно складывается в ручки мультитула. Идеально подходит для тех, кто
нуждается в основных инструментах, но путешествовать налегке.

ВЬЮЧНЫЙ БРАМИН
Большая двухголовая корова-мутант, используемая в качестве вьючного животного.
(смотрите Брамин в Бестиарии), и они могут нести до 500 фунтов веса. Брамина также
можно доить один раз в день, для чего требуется проверка на Ловкость + Выживание
со сложностью 1. Успех означает, что брамин производит одну единицу Молока
брамина, плюс одну доп. единицу за каждый потраченный ОД (максимум 5 ед молока
брамина). Брамин также производит 2 БК единицы удобрения каждый день.

ПИП-БОЙ
Персональный процессор производства «РобКо Индастриз». В рамках партнерства с
«Волт-Тек» они были выданы многим обитателям убежища, хотя из-за
производственных ограничений и продолжающейся разработки разные убежища
получали поставки разных версий. Чаще всего встречаются версии Пип-Бой 2000 и
Пип-Бой 3000, которые предназначены для крепления на запястье владельца. Многие
модели были разработаны с биометрическими замками, предотвращающими их
снятие, пока владелец еще жив.

Пип-бой питается от внутренней ядерной батареи, обеспечивающей срок службы


устройства, намного превышающий ожидаемый срок службы его владельца (и,
действительно, многие пип-бои передавались по наследству в сообществах или
семьях как семейные реликвии), и само устройство достаточно прочное, чтобы
выдержать практически все.

Не все пип-бои имеют одинаковые функции, но вот список тех, что есть во всех
моделях:
● Индикатор состояния владельца позволяет владельцу видеть отчет о своем
текущем здоровье и благополучии, а также о любых медицинских проблемах,
которые в настоящее время беспокоят его.
● Журнал и планировщик задач, а также место для личных записей, которые
должны быть сделаны в текстовой или аудиоформе.
● Встроенный считыватель голодисков позволяет устройству считывать
информацию с компактных носителей, которые могут содержать текст, аудио,
видео, и даже игры.
● Во всех моделях есть Компас, радиоприемник и счетчик Гейгера, а так же его
можно использовать как фонарик благодаря свету из монитора

Кроме того, Пип-Бой помогает своему владельцу во время боя благодаря системе
вспомогательного наведения V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) Персонаж с
Пип-Боем может использовать V.A.T.S. когда совершает атаку, тем самым не получая
увеличения сложности при стрельбе в конкретную область попадания.

РАДИО
Устройство, которое принимает радиосигналы и преобразует их в понятный звуковой
диапазон. Радио, используемое как до, так и после войны для развлекательных целей
и передачи экстренных сообщений, по-прежнему настолько хорошо, насколько хорош
сигнал, который оно принимает. В большинстве регионов пустошей работает несколько
радиостанций, играющих старую музыку для всех, у кого есть работающий приемник, а
различные группы используют оставшиеся радиовышки для передачи сигналов своим
членам на большие расстояния, но диапазон этих сигналов все еще довольно
ограничен.

СИГНАЛЬНАЯ ШАШКА
Пиротехнический сигнальный огонь в виде картонной или эбонитовой гильзы,
наполненной пиротехническим составом. Служат для освещения местности или для
подачи сигналов Они также очень горячие и могут быть использованы для
воспламенения горючих веществ и материалов, если те расположены достаточно
близко. Они больше и тяжелее сигнальных ракет.

ФАКЕЛ
Длинная ветка или кусок металлолома с головкой, обернутой тканью, смоченной в
легковоспламеняющейся жидкости, такой как спирт или бензин. Достаточно приличный
импровизированный источник света, в какой-то степени многоразовый.

МОДЫ РОБОТОВ
В Мистера помощника можно установить до трех модов из представленных ниже.
Моды могут быть удалены, чтобы освободить место для других модов.

Для установки Мода требуется проверка навыка ИНТ + Наука со сложностью 2 нужно
иметь указанный Перк. Время установки - 1 час.
Столбец “-Гр” показывает сколько Грузоподъемности теряет робот при установке мода.
Редк
МОД Эффект -Гр Цена Перк
ость
Мод анализа
Сложность проверки Красноречие снижается на 1 (мин. 0) – 50 3 Робототехник 1
поведения
Медицинский Сложность проверки Медицина снижается на 1 (мин. 0) – 50 3 Робототехник 1
мод
Сложность проверки Наука для взлома компьютерных
Мод хакера – 25 2 –
систем снижается на 1 (мин. 0)
Мод Сложность проверки Выживание для обнаружения и
обнаружения обезвреживания ловушек и подобных опасностей снижается – 25 2 –
опасностей на 1 (мин. 0)
Мод
Один раз за сцену вне боя превратите 2 грязных воды в 1
встроенный -10 15 1 –
очищенную воду за десять минут.
котел
Мод Сложность проверки Взлом снижается на 1 (мин. 0).
-5 25 2 –
взломщика Заколки или отмычки не требуются .
Можно включить или выключить в начале хода. Пока
Радиационные
включено, все существа на дистанции Вплотную получают -10 50 3 Робототехник 1
катушки
3 БК радиационного урона в конце хода робота.
Уменьшите сложность проверок на обнаружение скрытых
Разведыватель
противников на 1 (мин. 0). Видимые вам враги, добавляют -5 50 3 Робототехник 1
ные сенсоры
+1 к сложности проверок на скрытность.
Поле Вне боя союзники восстанавливают 2 ОЗ в начале каждой Робототехник 2
-25 125 5
регенерации сцены, в которой присутствует этот робот. Наука! 2
Поле Робототехник 1
Союзники на ближней дистанции получают +2 Физ.СУ -20 75 4
сопротивления Наука! 1
Можно перебросить 1d20 во всех проверках ВСП. Можно
Сенсорная попытаться пройти проверку ВСП, для обнаружения того,
-15 50 3 Робототехник 1
матрица что нельзя обнаружить невооруженным глазом, например
радиацию.
Союзники на ближней дистанции могут перебросить 1d20 в
Стелс-поле -20 50 3 Робототехник 1
проверке на Скрытность.
Можно включить или выключить в начале хода. Пока
включено, все враги находящиеся вплотную к носителю,
Катушки Теслы -25 100 5 Робототехник 1
получают 4 БК Энергетического урона со свойствами
Проникающий 1, Оглушающий, в конце хода робота.
ОПИСАНИЕ МОДОВ НЕ ДЕЛАЮ… И ТАК ВСЁ ЯСНО

ГЛАВА ПЯТАЯ: ВЫЖИВАНИЕ


● ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ
● ПОИСК РЕСУРСОВ
● СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ
В этой главе описываются опасности пустоши, а также методы с помощью которых
персонажи могут в них выжить и даже получить выгоду.
Пустошь – опасное место, и прежде чем выйти за пределы Убежища или того
безопасного места, которое вы называете домом, вам нужно подумать о том, как
сохранить себе жизнь. Это может показаться очевидным, но в шуме перестрелки или в
попытках спастись от какого-нибудь смертоносного хищника пустоши легко упустить из
виду простые вещи.

Чтобы остаться в живых, вам нужно иметь достаточно еды, питья и почаще отдыхать.
Также будет полезно избегать болезней и воздействия жары и холода.

В зависимости от характера кампании, ваш Мастер может захотеть отслеживать эти


аспекты, а может и нет. Они представлены здесь для использования по Его
усмотрению. Если вы не используете эти правила, то персонаж нуждается в одной
единице еды и одной единицы воды на сцену, но в остальном никаких других ресурсов
не требуется, и имеет значение только сон, как описано ниже.

Персонажи-роботы не страдают ни от одного из этих эффектов.

ИСТОЩЕНИЕ
Истощение представляет собой совокупность различных лишений. Недостаток еды,
воды, нехватка сна, болезни и воздействие стихий – все это может вызывать
Истощение.

Когда вы Истощены, вам труднее генерировать Очки Действия, и вы теряете Очки


Здоровья.
● Всякий раз, когда вы получаете ОД, вы уменьшаете их количество на 1 за
каждое имеющееся у вас очко Истощения, вплоть до 0.
● Всякий раз, когда вы начинаете сцену с Истощением, вы теряете 1 ОЗ за
каждые 2 очка Истощения, которые у вас есть. Ничто не может уменьшить это
значение.

Вы снимаете 1 очко Истощения в конце любой не боевой сцены, если вы свободны от


всех источников Истощения, независимо от того, какие из них вызвали Истощение с
самого начала: если вы страдаете от жажды и недосыпания, вам нужно что-нибудь
выпить и немного поспать, чтобы начать снимать Истощение, так как эти лишения
являются его источниками.

Если вы спите шесть или более часов, вы убираете все очки Истощения.

ГОЛОД
Добыть достаточно еды в пустоши может быть непросто. Быть сытым – часто значит
быть готовым есть всякую дрянь, включая мутировавшие и облученные растения и
животных. В этом может помочь правильная готовка продуктов (см. раздел Пункт
приготовления пищи), делая неаппетитные продукты более съедобными,
безопасными и питательными, с меньшей вероятностью радиационного отравления.

Есть 4 стадии сытости


● Сытый – В течении 1 часа после трапезы вы сыты, а спустя час получаете
статус…
● Не голодный – спустя 4 часа будучи не голодным, вы получаете статус…
● Проголодавшийся – спустя 8 часов будучи проголодавшимся, вы получчаете
статус…
● Голодный – спустя 16 часов будучи голодным, вы получаете 1 единицу
усталости и статус истощенный…
● Очень голодный – за каждый день будучи очень голодным, вы получаете 1
единицу Истощения.

Когда вы съедаете что-либо, вы поднимаетесь назад по этому списку. Употребление


сырой пищи и консервированных довоенных продуктов перемещает вас на один шаг
назад (т. е. от голодного к проголодавшемуся), в то время как приготовленная еда
перемещает вас назад на два шага (т. е. от проголодавшегося к сытому).

Холод может ускорить этот процесс: холодная погода вдвое сокращает время,
указанное на каждом шаге.
Голод является источником истощения.

ЖАЖДА
Отсутствие воды еще более опасно, чем отсутствие еды. Большинство доступных
источников воды загрязнены радиацией, поэтому воду необходимо очищать, прежде
чем пить.

Есть 4 стадии
● Без жажды – В течении 1 часа после питья ваш статус “без жажды”, а спустя
час получаете статус…
● Легкая жажда – спустя 2 часа будучи со статусом легкая жажда, вы получаете
статус…
● Жажда – спустя 4 часа со статусом жажда, вы получаете 1 единицу Истощения
и статус…
● Обезвоживание – за каждые 8 часов будучи обезвоженным вы получаете 1
единицу Истощения.

Напряженная деятельность или жаркие погодные условия могут ускорить этот процесс:
бой или подобная интенсивная деятельность сразу же опускают вас на одну ступеньку
в конце сцены. Жаркая погода вдвое сокращает время, указанное в каждом шаге. Если
вы выпьете что-нибудь, вы вернетесь на один шаг назад (т. е. от обезвоживания к
жажде) или на два шага, если вы пьете очищенную воду.
Жажда является источником истощения.

Супы
Супы, тушеные блюда и подобные продукты содержат много воды, и, хотя их нелегко
носить с собой или есть на ходу, они могут быть хорошим способом утолить жажду и
голод. Употребление пищи, в названии которой есть суп или тушеное, считается
одновременно едой и питьем чего-либо, улучшая ваши состояния голода и жажды на
одну ступень каждое.

СОН
В пустошах можно запросто забыть о такой важной штуке, как Сон. Постоянные угрозы
могут заставить вас ненароком забыть про эту важную составляющую.
У вашего персонажа есть состояние утомления, которое показывает, насколько он
недосыпает.

● Бодрый – В течении 8 часов после отдыха ваш статус “бодрый”, а спустя 8


часов вы получаете статус…
● Уставший – спустя 8 часа будучи со статусом уставший, вы получаете 1
единицу Истощения и статус…
● Утомленный – спустя 8 часа будучи со статусом утомленный, вы получаете 1
единицу Истощения и статус…
● Изможденный – За каждые 4 часа с этим статусом вы получаете 1 единицу
Истощения.

Напряженная деятельность может ускорить этот процесс: бой или подобная


интенсивная деятельность немедленно перемещает вас на одну ступень вниз в конце
сцены.

Если вы спите хотя бы час, вы поднимаетесь на одну ступень вверх (т. е. от


изможденный к утомленный) но максимум до “Уставший”. Если вы спите шесть или
более часов, вы сразу восстанавливаетесь до Бодрого.

Если вы спите в течение восьми или более часов в безопасном и надежном месте, вы
становитесь хорошо отдохнувшим, а не бодрым, и добавляете +2 к вашим
максимальным ОЗ до следующего сна.
Усталость является источником истощения.

ЖАРА И ХОЛОД
Экстремальные жара или холод могут сделать выживание еще более сложным, чем
обычно, часто за счет ускорения других проблем.

Если вы находитесь на холоде (температура ниже 40° F / 5° C) без защиты (теплой


одежды, укрытия, источника тепла поблизости, такого как огонь), вы получаете 1
Усталость после количества часов, равного вашему навыку Выживания. Кроме того,
как было отмечено в разделе «Голод», время, необходимое для перехода от одного
состояния голода к другому, сокращается вдвое, поскольку вашему телу требуется
больше энергии для поддержания постоянной температуры тела.

Воздействие сурового холода (температура ниже 0° F/ -18° C) без защиты вызывает 1


Истощение через количество минут, равное вашему навыку “Выживание”,
умноженному на 10.

Если вы находитесь в жаркую погоду (температура выше 90° F/32° C) вне тени или
аналогичного защищенного места, вы получаете 1 Истощение после количества часов,
равных вашему навыку “Выживание”. Кроме того, как отмечено в разделе «Жажда»,
время, необходимое для перехода от одного состояния жажды к другому, уменьшается
вдвое, поскольку вы теряете воду через потоотделение.

Воздействие сильной жары (температура выше 110 ° F / 43 ° C) вне тени вызывает


1 Истощение через количество минут, равное вашему навыку “Выживание”,
умноженному на 10.

Воздействие любого из этих условий является источником Истощения; Чтобы


избавиться от этих условий, нужно найти укрытие от стихии не менее чем на час.

БОЛЕЗНИ
Пустошь — грязное место, полное бактерий, токсинов, вирусов и паразитов, многие из
которых столь же мутировавшие и злобные, как дикая природа. В конце сцены
проверьте, не произошло ли с персонажем что-либо из следующего:
● Вы пострадали от когтей или укуса млекопитающего, ящерицы или насекомого.
● Вы пили грязную воду.
● Вы ели сырое мясо.
● Вы надышались едкими или ядовитыми веществами без противогаза или других
средств защиты.
● Вы находились на дистанции вплотную от существа, который болен заразной
болезнью.
● Вы спали на земле, а не в постели.

Если какое-либо из этих событий произошло, вы должны попытаться пройти проверку


ВЫН + Выживание со сложностью, равной количеству перечисленных событий,
которые произошли, но не более 5 (любое событие, которое произошло несколько раз
в этой сцене, засчитывается только один раз).

Если проверка провалилась, то герой подхватил болезнь. Бросьте кость по таблице


ниже, чтобы определить Эффект болезни.

Когда герой заражается болезнью, она проявляется не сразу, а в начале следующего


дня. Когда вы начинаете страдать от симптомов болезни, вы получаете 1 Истощение.
Болезнь считается источником Истощения, который пропадает после выздоровления.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОЛЕЗНИ И ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ


Как только вы начинаете страдать от последствий болезни, вы можете пройти проверку
ВЫН + Выживание со сложностью, равной продолжительности болезни (см. таблицу
выше). В случае успеха показатель Длительности уменьшается на 1. Если это
уменьшит его до 0, то вы полностью излечились от болезни. На это могут влиять
дополнительные факторы:
● Другой персонаж может помочь вашей проверке ВЫН + Выживание, используя
свой ИНТ + Медицина, оказывая медицинскую помощь, чтобы помочь
выздоровлению.
● Прием антибиотиков автоматически уменьшает продолжительность болезни на
1, без проверки, в конце дня. Вы не можете принимать более одной дозы
антибиотиков в день.
● Если вы весь день отдыхаете, сидите или лежите в комфортных условиях, с
минимальной нагрузкой, вы снижаете сложность проверки на 1 до вплоть до 0.
d20 Болезнь Эффект Продолжи
тельность
1 Кровочерви Атаки по вам наносят +2 БК урона. 1
Атаки по вам, которые нацелены в руки или ноги, наносят +4 БК
2 Косточерви 1
урона.
3 Недуг мозга Проверки ИНТ получают +1 к сложности 4
4 Дизентерия Вдвое снижают время для статуса жажды. 1
Ваши дальнобойные атаки наносят на 2 БК меньше урона
5 Лихорадка 1
(минимум 1 БК)
6 Ногохлоп Проверки на СИЛ получают +1 к сложности 4
Всякий раз, когда вы получаете травму, все на дистанции
7 Сияющие пустулы 1
Вплотную от вас получают 1 БК радиационного урона.
8 Приступы жара Проверки ВЫН получают +1 у сложности 3
9 Желепалец Попытка Дальнего боя требует 1 ОД 1
10 Зажим в суставе Попытка Ближнего боя требует 1 ОД 1
11 Иглоспин Грузоподъемность -10 1
12 Паразиты Вдвое снижают время для статуса Голода 1
Всякий раз, когда вы получаете радиационный урон, добавляйте
13 Рад-черви 1
+2 к полученному количеству
Всякий раз, когда вы получаете травму, потеряйте 1 ОД из
14 Контузия 3
группового пула (если возможно).
Получите 1 Усталость; вы можете сохранять ОД в групповом пуле
15 Слизь в легких 4
только в том случае, если там 3 или меньше ОД
Заложенность в Проверки на ВСП получают +1 к сложности
16 1
ушах
17 Болотные газы Проверки на ХАР получают +1 к сложности 1
18 Болотная чесотка Проверки на ЛВК получают +1 к сложности 1
19 Упсики Вы должны тратить вдвое больше очков удачи. 1
Всякий раз, когда вы получаете физ. урон, вы получаете +1 физ.
20 Плачущие язвы урон в начале вашего следующего хода, игнорируя сопротивление 3
урону

ПОИСК РЕСУРСОВ
Основная причина покидать безопасное место и идти в пустошь — это поиск ресурсов.
Вам нужна еда, оружие и материалы.

Поиск ресурсов — это процесс поиска мест с полезными ресурсами, преодоления


любых препятствий и борьба с конкурентами. В зависимости от места зависят типы
предметов, которые можно найти, то, насколько легко их найти, виды препятствий, с
которыми вы можете встретиться, и то, населено ли это место существами или
персонажами, которые будут не рады вашему появлению.

ГДЕ ИСКАТЬ?
Когда вы начинаете искать ресурсы, мастер подробно описывает место, где это
происходит. Ваш Мастер может заранее продумать определенные локации, или он
может использовать инструменты* из раздела “Таблицы добычи” для случайного
создания локации.
*(Примечание переводчика. в оригинальном рулбуке не содержится никаких
инструментов для создания этих самых локаций, потому я перевел и вставил ссылку
на таблицу (автор “JosephLKellogg”) для автоматического поиска ресурсов. Для
пользования таблицей вам требуется создать копию (Файл – Создать копию), чтобы
можно было вносить изменения.
Поиск ресурсов - Создайте свою копию для использования.
Автор придумал несколько типов локации, отличающимися тем, какие категории
предметов можно в них найти, а также можно указать размер этих локаций.)

Описание локации содержит следующее:

● Категория: Каждое место имеет одну или несколько категорий, которые


используются для определения ряда других факторов, таких как: типы
найденных там предметов, виды препятствий, опасностей и обитателей, с
которыми можно столкнуться.
● Уровень: Это относится к уровню как Героев, так и НИПов. Персонажи,
пытающиеся обыскать место с более высоким уровнем, чем они, могут найти
ценную добычу, но они также могут столкнуться с опасностями, с которыми
могут не справиться. Если присутствуют НИПы, то их уровни близки к уровню
локации: редко бывают НИПы с уровнем выше или ниже более чем на два.
● Масштаб: у каждой локации есть масштаб, который соответствует размеру
локации в целом. Локации большого масштаба содержат больше предметов, но
требуют больше времени для поиска и имеют больше шансов быть занятыми.
Локация может быть разбита на несколько более мелких локаций, которые
персонажи могут обыскивать по отдельности, или несколько небольших
локаций могут быть сгруппированы вместе в одну большую по усмотрению
Мастера.
● Состояние: это то, насколько локация уже была обыскана. Редко можно найти
совершенно нетронутые места, если только они не спрятаны хорошо или не
укреплены. Состояние устанавливает сложность проверки навыков для поиска
предметов. (примечание переводчика: Ненужный показатель. лучше считать,
что сложность зависит от масштаба локации)
● Предметы: Каждое место содержит список категорий предметов,
сопровождаемый номерами. В каждой категории перечислены два числа в виде
X-Y. X — минимальное количество предметов. Y — максимальное количество
предметов. Чтобы определить, что за предмет вы нашли, нужно бросить кость
по таблице добычи для этой категории предметов. Более подробно об этом
будет написано ниже.
● Другие детали: описание препятствий, опасностей и людей, присутствующих в
локации.

ПРОЦЕСС ПОИСКА РЕСУРСОВ


Для поиска ресурсов требуется проверка ВСП + Выживание, сложность которой
определяется уровнем локации, как показано в таблице ниже. Это занимает время,
определяемое масштабом локации.
Состояние Сложность Масштаб Пример Времени
займет…

Не Тронуто 0 Крошечная Сейф 1 минута

Частично 1 Маленькая Комната 10 минут


обыскано

Значительно 2 Средняя Маленький магазин. Дом. 30 минут


обыскано

Сильно 3 Большая Многоэтажное здание, 120 минут


обыскано торговый центр.

Если провалить проверку, то вы ничего не найдете. Это не мешает вам искать снова,
но каждая новая попытка занимает указанное время и может быть сопряжена с
рисками, если в этом месте есть опасности или обитатели.

Если проверка пройдена успешно, вы найдете минимум предметов для этого места;
каждая категория предметов, найденных в локации, имеет минимальное и
максимальное количество бросков по таблице добычи для этой категории. Минимум
может быть и 0, в этом случае без траты ОД предметы этой категории найти не
получится.

Если вы преуспели в обыске локации, то получаете возможность бросить


Минимальное количество бросков для каждой категории.

Затем можно потратить ОД, чтобы получить дополнительные броски: каждый


потраченный ОД позволяет вам сделать один дополнительный бросок по любой
таблице добычи для одной из категорий предметов, которые есть в локации, вплоть до
максимума для каждой категории. Вы также можете потратить 2 ОД, чтобы вдвое
сократить время поиска.

Пример: Одинокий странник обыскивает разрушенный дом на окраине Конкорда.


Это средняя локация и она частично обысканна, поэтому требуется проверка
сложности 1 и поиск занимает 30 минут. Список предметов выглядит следующим
образом: 1-2 одежда, 2-4 еда, 1-3 напитки, 2-6 хлам, 0-1 оружие (дальнего боя), 0-1
боеприпасы, 0-1 препараты.
Он проходит проверку и получает один успех, поэтому получает минимум
предметов из дома: 1 бросок по таблице “Одежда”, 2 броска по таблице “Еда”, 1
бросок по таблице “Напитки” и 2 бросока по таблице “Хлам”. Так как остальные
категории имеют минимальное значение 0, то герой не сможет получить с них
ничего, не потратив ОД на доп. броски.
Но у героя как раз есть 2 ОД, которые он может потратить на дополнительные
броски, и он решает так и сделать, потратив один ОД на 1 бросок по таблице
“оружие” и один ОД на бросок по таблице “боеприпасы”. Бросить по таблице Оружие
два раза он бы не смог, потому что максимальное количество бросков по ней равно
1.
Поскольку вы, скорее всего, будете искать ресурсы в группе, это проще всего решить в
виде групповой проверки (см. Групповая проверка): Один Персонаж делает проверку
(обычно тот, у которого выше ВСП + Выживание), а все остальные помогают.

Осложнения, выпавшие при этой проверке, могут иметь несколько возможных


последствий. К наиболее частым осложнениям относятся:

● Здесь меньше припасов, чем вы ожидали: вы не можете снова обыскать это


место, пока оно не изменится существенно (например, появятся новые жители).
● На поиск материалов ушло больше времени, чем вы ожидали: увеличьте время,
затрачиваемое на половину исходного количества, на каждое усложнение.
● Группа жителей локации прерывает ваши поиски; для этого может
потребоваться спрятаться от них, найти выход из ситуации или сражаться.
● Вы нарушаете локацию, делая ее более опасной, вызывая эффект одной из
опасностей локации.
● Вы обнаруживаете, что один из найденных вами предметов заперт. ГМ
выбирает один из бросков предмета, который вы можете сделать, и помещает
его в запертое пространство. Чтобы добраться до него требуется проверка
Взлома, Проверка Науки (чтобы взломать компьютер) или поиск ключа или
иного метода преодоления препятствия, на усмотрение Мастера.

Локация в локации
Вполне возможно, что локация может содержать в себе другую локацию меньшего
размера, хотя ГМ должен делать это только в том случае, если есть значительная
разница между большей локацией и меньшей в ней. Например, в больнице (Большой
локации) может быть закрытая карантинная зона (Средняя локация), нетронутая и
более высокого уровня, но содержащая дополнительные опасности, или тщательно
обысканный магазин (Средняя локация) может иметь закрытую комнату службы
безопасности (Средняя локация). Или запертый сейф (крошечная локация), который
не тронут, а замок сейфа действует как препятствие.

Эти внутренние локации не сразу бросаются в глаза, но мастер укажет вам на них
после первого успешного обыска в более крупной локации. Возьметесь ли вы за них,
зависит от вас.

ОБИТАТЕЛИ, ПРЕПЯТСТВИЯ И ОПАСНОСТИ


Конечно, ни одно место, в котором есть полезный хлам, не обходится без проблем.
Помимо того, что многие места уже разграблены, то другие места с ресурсами
населены животными, другими выжившими или роботами-охранниками. Третьи места
защищены, ценные припасы заперты или защищены ловушками и системами
безопасности. Другие все еще могут находиться в небезопасных местах: ненадежные
руины на грани обрушения, затопленные районы, заполненные токсичной или
облученной водой, места с высоким уровнем радиации или заполненные опасными
химическими веществами в токсичных бассейнах или ядовитых облаках.
Если в локации есть существа или персонажи, которые могут противостоять Героям,
считается, что она имеет Обитателей.

Если доступ к некоторым или всем локациям ограничен, затруднен или защищен
каким-либо образом, эти ограничения и меры безопасности считаются Препятствиями.

Если место опасно каким-то образом, не связанным с присутствующими существами


или персонажами, то считаются что там есть Опасности.

ОБИТАТЕЛИ
Количество обитателей в локации зависит от ее масштаба, а крошечные локации
вообще не могут иметь обитателей; вы не сможете поместить даже одного рейдера
или супермутанта в сейф, по крайней мере, пока они еще живы.

Приведенные ниже числа описывают количество обитателей, присутствующих при


обыске локации, осложнения могут означать, что дополнительные подкрепления
прибудут позже.

Маленькая локация содержит 1-3 обитателя.


Средняя локация содержит 3-6 обитателей.
Большая локация содержит 5-10 обитателей.

Уменьшите эти числа вдвое, если у обитателей есть свойство “Большой”, или удвойте,
если у есть свойство “Маленький” (см Особые способности).

Когда вы входите в обитаемую локацию, вы можете войти открыто или скрытно.

● Если вы входите открыто, жители видят, как вы идете. Большинство обитателей


враждебно или, по крайней мере, настороженно относятся к чужакам и не будут
любезны к тому, кто околачивается на их территории.

● Если вы входите скрытно, сделайте проверку ЛВК + Скрытность,


противостоящую ВСП + Выживание обитателей. Обе стороны делают одну
проверку; каждый дополнительный персонаж, пытающийся проникнуть внутрь,
увеличивает сложность проверки Скрытности на +1, и жители могут получить
помощь от каждого НИПа после первого дежурства. Успех позволяет вам войти
в область и обыскать ее, но осложнение при проверке на поиск насторожит
жителей. Неудача означает, что они замечают вас.

Обитатели локации должны иметь уровень, примерно равный уровню локации —


максимум на два уровня меньше. Если у обитателей есть явный лидер, уровень
лидера равен уровню локации или выше на два уровня.

Мастер может создавать отдельные группы обитателей для локаций, но в целом они
попадают в одну из следующих категорий:
● Животные: локация является домом для группы диких животных, которые там
гнездятся. Все животные одного типа, такие как кротокрысы, радтараканы,
жалокрылы или радскорпионы, и они будут защищать свой дом от незваных
гостей… либо попытаются пообедать вами.

● Дикие гули: в локации обитает стая диких гулей. Возможно, они были
коренными жителями до войны, или они собрались здесь ведомые инстинктом
или из-за высокого уровня радиации. Многие дикие гули просто лежали на
месте, неотличимые от трупов, что позволяло им устраивать засады на любого
проходящего мимо.

● Рейдеры: в локации есть группа рейдеров, использующих ее в качестве базы.


С другой стороны, это часто означает, что здесь много полезного хлама,
поскольку рейдеры держат при себе свои трофеи. С другой стороны, сами
рейдеры видят в других незнакомцах ходячие груды добычи.

● Супермутанты: в этом месте обосновалась группа супермутантов. В


сопровождении гончих-мутантов они могут представлять собой настоящую
проблему. Лагеря супермутантов, как правило, заметны, потому что они усеяны
огромными сетями и мешками с сырым мясом и залиты кровью.

● Роботы: в этой локации присутствуют старые военные или охранные роботы.


Если они активны, они будут единственными жителями, но в некоторых местах
могут быть бездействующие роботы в дополнение к другому типу обитателей, и
хитрые выжившие могут искать способы активировать бездействующих
роботов, чтобы обернуть их против обитателей.

Столкновения с группой жителей следует просчитывать так же, как и с любой другой
сценой, есть вероятность, что они окончатся боем, если только нет веских причин, для
мирного урегулирования.

Количество встреченных обитателей представляет только тех, кто находился в


локации во время вашего прибытия. Осложнения при поиске могут означать, что
появится больше обитателей, возможно, они затаились в засаде, или были неподалеку
от дома и только что вернулись, или, может быть, вы ошиблись с оценкой того, сколько
радтараканов наводнило этот старый ресторан.

ПРЕПЯТСТВИЯ
Замки, обрушившиеся руины, высокие заборы и подобные элементы в совокупности
называются препятствиями. Препятствием является любая преграда, которая
затрудняет доступ к локации.

Препятствия требуют проверки навыков, для их преодоления. Требуемый навык,


сложность и затрачиваемое время определяются характером препятствия. Вы не
можете обыскать локацию, пока не преодолеете препятствие, защищающее ее.
● Механический замок: используется для защиты дверей, ворот, сейфов и даже
ящиков с инструментами и других контейнеров. Для механического замка
требуется ключ или успешный проверка PER + Lockpick, сложность которого
определяется сложностью замка. Если замок поврежден, проржавел или иным
образом находится в плохом состоянии, диапазон осложнений теста
увеличивается, увеличивая риск поломки инструментов для взлома.

● Электронный замок: часто считается более безопасным, чем простой


механический замок, хотя некоторые электронные замки можно открывать
вручную (как и механические замки), большинство из них управляются с
помощью расположенного поблизости компьютерного терминала. Для доступа к
терминалу для отпирания двери требуется пароль или Проверка ИНТ + Наука
со сложностью, определяемой сложностью защиты компьютера.

● Разрушенная структура: часть локации рухнула и стала непроходимой, что


вынуждает вас искать альтернативный маршрут или требует некоторых
физических усилий для прохождения; это может быть место, где провалился
потолок, или большая трещина в полу, которую нужно перепрыгнуть или
забраться. Альтернативным маршрутом может быть разведка вокруг здания —
проверка ВСП + Выживание — или он может потребовать использования
некоторой грубой силы или опоры на ваш баланс и координацию: проверка СИЛ
или ЛВК + Атлетика, сложность которого определяется тем, насколько сложен
альтернативный маршрут.

Во всех этих случаях обычно требуется количество минут, в десять раз превышающее
сложность обхода. Его можно сократить вдвое, потратив 2 ОД после успешной
проверки. Это может быть время, потраченное на взлом замка или взлом компьютера,
время, потраченное на поиск лучшего пути через разрушенную структуру, или что-то
подобное. Если у вас есть ключ или пароль от замка, это почти не займет времени, но
сначала вы должны их найти.

ОПАСНОСТИ
Многие места еще богаты припасами, потому что они опасны и отпугивают тех, кто
ищет чем бы поживиться.

Опасности наносят урон тем, кто пытается обыскать опасное место. Тип повреждения
зависит от того, что представляет собой опасность: сильная жара или холод — это
энергетический урон; тяжелые или острые предметы наносят физический урон,
токсичные химические вещества — это токсический урон, а сильный радиационный
фон — радиационный. Опасности делятся на две большие категории:

● Постоянные опасности постоянно наносят небольшой урон, пока вы


находитесь в опасной зоне. За каждую минуту или десять минут (по выбору
Мастера, в зависимости от степени опасности), которые вы проводите в
локации, вы получаете 1 БК повреждений. Вместо того, чтобы время от времени
бросать один кубик, Мастер разрешает это в конце сцены: если локация
вызывает 1 БК каждые 10 минут, а вы только что обыскали дом, что заняло 30
минут, бросьте 3 БК разом.
● Случайные опасности наносят ущерб только в определенных обстоятельствах.
Неудачная проверка на обыск, осложнение при проверки на обыск или проверка
при обходе локации — все это может привести к случайной опасности,
наносящей ущерб: искра воспламеняет газ, вызывая взрыв или пожар, вас
поражает электрический разряд, что-то обрушивается на вас.
● Ловушки установленными от злоумышленников, например, растяжки с
гранатами, нажимные пластины, растяжка прикрепленная к дробовику, большие
медвежьи капканы, мины и так далее.

Большинство опасностей и ловушек наносят от 3 до 8 БК урона при срабатывании, а в


случае ловушек в качестве основы можно использовать характеристики оружия,
приведенные в главе «Снаряжение».

Опасностей сложно избежать. От них можно защититься, используя доспехи и другие


средства защиты, но немногие опасности можно предотвратить до того, как они
произойдут. Исключением являются ловушки, которые можно обезвредить, и в этом
случае они рассматриваются как препятствие, требующее проверки ловкости, с
использованием стрелкового оружия, выживания или взрывчатых веществ, в
зависимости от типа ловушки. Сложность обезвреживания ловушки – 2, а неудача
означает возникновение опасности и получение ущерба.

ТАБЛИЦЫ ДОБЫЧИ
Существует несколько категорий предметов, и локация указывает какие категории
предметов можно там найти (см. Поиск ресурсов). Успешная проверка поиска
позволяет вам найти минимальное количество вещей этих категорий (первое
значение), а тип предмета определяется броском по таблицам ниже.

Категории предметов следующие: ● Препараты


● Боеприпасы ● Странности и ценности
● Броня ● Хлам
● Одежда ● Оружие (делится на: оружие
● Пища дальнего боя, Ближнего боя,
● Напитки метательное и взрывчатые
вещества)

Модифицированные предметы
Несколько предметов появляются в таблицах с установленными модами. Чаще всего
это самые простые формы модификаций, такие как лазерный карабин (лазерный
пистолет с прикладом) или автоматическая версия 10-мм пистолета.

После броска по таблице вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы добавить или
вычесть из результата число, от 0 до уровня локации: Например, если вы обыскиваете
локацию 6-го уровня, то потратив 1 очко удачи, вы можете увеличить или уменьшить
выпавшее значение на число от 0 до 6 после броска.
Примечание переводчика. перевел и вставил ссылку на таблицу (автор
“JosephLKellogg”) для облегчения поиска ресурсов. Для пользования таблицей вам
требуется создать копию (Файл – Создать копию), чтобы можно было вносить
изменения Поиск ресурсов - Создайте свою копию для использования.
Автор придумал несколько типов локации, отличающимися тем, какие категории
предметов можно в них найти, также можно указать размер этих локаций.)

БОЕПРИПАСЫ
Подробнее о боеприпасах см раздел Боеприпасы в главе Снаряжение.
2d20 БОЕПРИПАСЫ 2d20 БОЕПРИПАСЫ 2d20 БОЕПРИПАСЫ
(КОЛИЧЕСТВО) (КОЛИЧЕСТВО) (КОЛИЧЕСТВО)
2 2-мм ЭК (6+3 БК) 15 Топ.д.огнемета (12+6 БК) 28 Ядерная батарея (14+7 БК)

3 2-мм ЭК (6+3 БК) 16 Топ.д.огнемета (12+6 БК) 29 Жел.дор. гвоздь (6+3 БК)

4 2-мм ЭК (6+3 БК) 17 .45 (9+4 БК) 30 Жел.дор. гвоздь (6+3 БК)

5 Заряд плазмы (10+5 БК) 18 .45 (9+4 БК) 31 .44 Магнум (4+2 БК)

6 Ракета (2+1 БК) 19 10-мм (8+4 БК) 32 .44 Магнум (4+2 БК)

7 Ядерный блок (1)** 20 10-мм (8+4 БК) 33 5.56-мм (8+4 БК)

8 5 мм (12+6 БК × 10) 21 .38 (10+5 БК) 34 5.56-мм (8+4 БК)

9 5 мм (12+6 БК × 10) 22 .38 (10+5 БК) 35 Ракета (2+1 БК)*

10 .50 (4+2 БК) 23 Сигнальная ракета (2+1 БК) 36 Ядерный блок (1)**

11 .50 (4+2 БК) 24 .308 (6+3 БК) 37 Заряд плазмы (10+5 БК)

12 Шприцы (4+2 БК) 25 Патрон дробовика (6+3 БК) 38 Ядерный выстрел (1+1 БК)**

13 Шприцы (4+2 БК) 26 Патрон дробовика (6+3 БК) 39 Ядерный выстрел (1+1 БК)**

14 Гамма-патрон (4+2 БК) 27 Ядерная батарея (14+7 БК) 40 Ядерный выстрел (1+1 БК)**
* Персонажи с перком "Халявщик" получают только +1 БК на дополнительные ракеты.
** Персонажи с перком "Халявщик" не получают дополнительных Ядерных выстрелов
или зарядов в Ядерных блоках.

БРОНЯ
Подробнее о броне смотрите в разделе Броня и модификации в главе Снаряжение.
Каркас силовой брони не содержит Ядерный блок при нахождении. Большинство
частей брони потребуют броска для определения того, для какой части тела была
найдена часть. Для этого совершите бросок по Таблице области попадания (См.
Область попадания), перебрасывая любые неприменимые результаты (например, у
кожаного доспеха нет шлема).
2d20 Броня 2d20 Броня 2d20 Броня
2 Х-01 часть силовой брони 15 Прочная металлическая броня 28 Тяжелая кожаная броня

3 Х-01 часть силовой брони 16 Тяжелая рейдерская броня 29 Броня синтов

4 Х-01 часть силовой брони 17 Броня охранника «Волт-Тек» 30 Т-51 часть силовой брони

5 Каркас силовой брони 18 Прочная рейдерская броня 31 Тяжелая боевая броня

6 Каркас силовой брони 19 Кожаная броня 32 Тяжелая боевая броня

7 Т-60 часть силовой брони 20 Прочная рейдерская броня 33 Тяжелая броня синтов
8 Т-60 часть силовой брони 21 Рейдерская броня 34 Тяжелая броня синтов

9 Тяжелая броня для собаки 22 Прочная рейдерская броня 35 Тяжелая рейдерская броня

10 Тяжелая броня для собаки 23 Металлическая броня 36 Каркас силовой брони

11 Прочная боевая броня 24 Легкая броня для собаки 37 Каркас силовой брони

12 Тяжелая металлическая броня 25 Прочная кожаная броня 38 Тяжелая броня синтов

13 часть Рейдерской сил. брони 26 Боевая броня 39 Тяжелая броня синтов

14 Средняя броня для собаки 27 Т-45 часть силовой брони 40 Тяжелая броня синтов

ОДЕЖДА И КОСТЮМЫ
Подробнее об одежде смотрите в разделе Одежда и костюмы в главе Снаряжение.
2d20 Одежда и костюмы 2d20 Одежда и костюмы 2d20 Одежда и костюмы
2 Полевая форма Братства 15 Дорожная кожаная одежда 28 Тяжелый плащ

3 Маска сварщика 16 Повседневная одежда 29 Тяжелый плащ

4 Головной убор скриптора 17 Повседневная одежда 30 Рабочий комбинезон

5 Капюшон братства стали 18 Накидка из шкуры 31 Рабочий комбинезон

6 Костюм скриптора Братства 19 Накидка из шкуры 32 Повседневная шляпа

7 Комбинезон Братства Стали 20 Портупея 33 Тяжелый капюшен

8 Каска 21 Портупея 34 Комбинезон Убежища

9 Армейский шлем 22 Холщовый капюшон 35 Вечерний костюм

10 Лабораторный халат 23 Холщовый капюшон 36 Вечерний костюм

11 Лабораторный халат 24 Военная форма 37 Формальный головной убор

12 Костюм инженера Братства 25 Военная форма 38 Противогаз

13 Костюм инженера Братства 26 Прочная одежда 39 Бойцовская броня

14 Дорожная кожаная одежда 27 Прочная одежда 40 Защитный костюм

ПИЩА
Подробнее о броне смотрите в разделе Броня и модификации в главе Снаряжение.
Существует отдельная таблица для растительных продуктов, которые можно найти в
дикой местности. Многие продукты питания, перечисленные в главе «Расходные
материалы», не указаны в таблицах ниже. Их можно получить только при готовке
пищи, описанной в разделе «Создание предметов» далее в этой главе, или при
разделке тел мертвых существ.
Таблица Случайная Пища
2d20 Пища 2d20 Пища 2d20 Пища
2 Смоляника 15 Макароны с сыром «Бламко» 28 Мозгогриб

3 Идеально сохр. пирог 16 Сахарные бомбы 29 Кукуруза

4 Арбуз (не облученный) 17 Консервированное мясо 30 Тыква

5 Морковь (не облученная) 18 Свинина с бобами 31 Арбуз

6 Институтский сухпаек 19 Пюре быстрого приготовления 32 Илофасоль

7 Сахарные бомбы (С) 20 Наливные яблоки 33 Тошка


8 Мутафрукт (не облученный) 21 Собачьи консервы 34 Пюре быстрого пригот…. (С)

9 Кексы «Веселые ребята» (С) 22 Кексы «Веселые ребята» 35 Солсбери-стейк (С)

10 Рулет 23 Жевательные пастилки 36 Пищевая паста

11 Бритвозлак 24 Мутафрукт 37 Чашка с лапшой

12 Кусочки игуаны 25 Картофельные чипсы 38 Кукуруза (не облученная)

13 Готовый завтрак 26 Солсбери-стейк 39 Макароны с сыром «Бла….(С)

14 Морковь 27 Фаршированные яйца 40 Смоляника


(С) - означает Сохранившаяся. Эта версия пищи отличается лучшей степенью
сохранности, и не является облученной. Редкость повышается на 1.

Таблица ниже, используется для сбора плодов с диких растений пустоши. Час
собирательства и проверка ВСП + Выживание со сложностью 1 позволит вам найти
количество единиц еды, равное вашему показателю Выживание, +1 за каждый
потраченный ОД. Бросьте d20, чтобы определить, что именно вы нашли.
Собирательство в пустоши
d20 собрано пищи d20 собрано пищи d20 собрано пищи
1-2 Мозгогриб 7-8 Тыква 14-15 Бритвозлак

3-4 Морковь 9-10 Арбуз 16-17 Илофасоль

5-6 Кукуруза 11-13 Мутафрукт 18-20 Тошка

НАПИТКИ
Подробнее о напитках смотрите в разделе Напитки в главе Снаряжение.
Существует отдельная таблица для Автоматов по продаже Ядер-Колы.

Некоторые напитки, перечисленные в главе «Расходные материалы», не указаны в


таблицах ниже. Их можно получить только с помощью готовки, описанной в разделе
«Создание предметов» далее в этой главе.

2d20 Напиток 2d20 Напиток 2d20 Напиток


2 Вино 15 Пиво 28 Молоко брамина

3 Вино 16 Пиво 29 Молоко брамина

4 Виски 17 Пиво 30 Молоко брамина

5 Виски 18 Пиво 31 Ром

6 Ядер-Вишня 19 Грязная вода 32 Ром

7 Ядер-Вишня 20 Грязная вода 33 Ром

8 Ядер-Вишня 21 Грязная вода 34 Самогон

9 Ядер-Кола 22 Грязная вода 35 Самогон

10 Ядер-Кола 23 Грязная вода 36 Самогон

11 Ядер-Кола 24 Очищенная вода 37 Водка

12 Бурбон 25 Очищенная вода 38 Водка


13 Бурбон 26 Очищенная вода 39 Вино

14 Бурбон 27 Очищенная вода 40 Вино

Таблица «Автомат с Ядер-колой» ниже используется, когда во время поиска ресурсов


обнаруживается довоенная машина по продаже Ядер-Колы. Бросьте дважды, чтобы
определить содержимое машины.
Автомат с Ядер-колой
d20 Пища
1-8 Пусто

9-12 1+2 БК Стеклянные бутылки (Хлам, считается за 2


обычных материала каждая)
13-15 1 Ядер-Кола

16-17 2 Ядер-Колы

18 1 Ядер-Кола, 1 Ядер-Вишня

19 2 Ядер-Колы, 1 Ядер-Вишня

20 Квантовая Ядер-Кола

ПРЕПАРАТЫ
Подробнее о препаратах смотрите в разделе Препараты в главе Снаряжение.
Многие препараты, перечисленные в главе «Расходные материалы», не указаны в
таблицах ниже. Их можно получить только на Химическом верстаке с помощью
Создания предмета, описанного далее в этой главе.

2d20 Напиток 2d20 Напиток 2d20 Напиток


2 Суперстимулятор 15 Шик 28 Баффаут

3 Успокоин 16 Рад-Х (разбавленный) 29 Винт

4 День под кайфом 17 Рад-Х (разбавленный) 30 Винт

5 Аддиктол 18 Целебная мазь 31 Ментаты

6 Стимулятор 19 Целебная мазь 32 Ментаты

7 Стимулятор 20 Грязная вода 33 Рад-Х

8 Антирадин 21 Грязная вода 34 Рад-Х

9 Антирадин 22 Грязная вода 35 Стимулятор

10 Психо 23 Стимулятор (разбавленный) 36 Стимулятор

11 Психо 24 Стимулятор (разбавленный) 37 Антибиотики

12 Мед-Х 25 Антирадин (разбавленный) 38 Форсаж

13 Мед-Х 26 Антирадин (разбавленный) 39 Ярость

14 Шик 27 Баффаут 40 X-клетка

ОРУЖИЕ (ДАЛЬНИЙ БОЙ)


Подробнее об оружии смотрите в разделе Оружие, боеприпасы и модификации оружия
в главе Снаряжение.
Найденное оружие дальнего боя содержит стандартное количество боеприпасов
(стандартное количество указано в таблице боеприпасов в этой главе).
2d20 Оружие дальнего боя 2d20 Оружие дальнего боя
2 Толстяк 22 Кустарный пистолет (автоматический ресивер)

3 Толстяк 23 Кустарный револьвер

4 24 Кустарный карабин (Длинный ствол,


Пусковая установка стандартная ложа)

5 Пусковая установка 25 10-мм пистолет (автоматический ресивер)

6 Гвоздемет 26 Двуствольный дробовик

7 Хламотрон 27 Боевой карабин

8 Огнемет 28 Боевой карабин

9 29 Охотничий карабин (длинный ствол, короткий


Плазменный пистолет прицел)

10 Лазерный карабин 30 Боевой дробовик

11 Карабин института (Длинный ствол, стандартная 31


ложа) Пистолет института

12 Инъекционный карабин 32 Лазерный пистолет

13 Охотничий карабин 33 Миниган

14 34 Плазменный карабин (Длинный ствол,


Штурмовой карабин стандартная ложа)

15 Лазерный мушкет 35 Гатлинг-лазер

16 Пистолет-пулемет Томпсона 36 Карабин Гаусса

17 10-мм пистолет 37 Тяжелый инсинератор

18 Кустарный карабин 38 Тяжелый инсинератор

19 Сигнальный пистолет 39 Гамма-пушка

20 Кустарный пистолет (Длинный ствол, 40


стандартная ложа) Гамма-пушка

21 Кустарный пистолет

ОРУЖИЕ (ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ)


2d20 Напиток 2d20 Напиток 2d20 Напиток
2 Перчатка когтя смерти 15 Трость 28 Разводной ключ

3 Шиш-кебаб 16 Трость 29 Кастет

4 Шиш-кебаб 17 Кий 30 Кастет

5 Кувалда 18 Кий 31 Монтировка

6 Кувалда 19 Выкидной нож 32 Монтировка

7 Потрошитель 20 Выкидной нож 33 Меч

8 Потрошитель 21 Дрын 34 Меч

9 Боксерская перчатка 22 Дрын 35 Алюминиевая бейсбол. бита

10 Боксерская перчатка 23 Свинцовая труба 36 Алюминиевая бейсбол. бита

11 Телескопическая дубинка 24 Свинцовая труба 37 Силовой кастет


12 Телескопическая дубинка 25 Скалка 38 Силовой кастет

13 Мачете 26 Скалка 39 Суперкувалда

14 Мачете 27 Разводной ключ 40 Суперкувалда

ОРУЖИЕ (ВЗРЫВЧАТКА / МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ)


2d20 Напиток 2d20 Напиток 2d20 Напиток
2 1 Ядерная граната 15 2+1 БК Дротик 28 2+1 БК Коктейль Молотова

3 1 Импульсная мина 16 2+1 БК Дротик 29 2+1 БК Коктейль Молотова

4 1 Импульсная мина 17 2+1 БК Дротик 30 2+1 БК Томагавк

5 1 Плазменная мина 18 2+1 БК Дротик 31 2+1 БК Томагавк

6 1 Плазменная мина 19 2+1 БК Дротик 32 2+1 БК Томагавк

7 1 Крышко-мина 20 4+2 БК Метательный нож 33 1 Противопехотная мина

8 1 Крышко-мина 21 4+2 БК Метательный нож 34 1 Противопехотная мина

9 1 Крышко-мина 22 4+2 БК Метательный нож 35 1 Противопехотная мина

10 2+1 БК Осколочная граната 23 2+1 БК Граната из бейсболь… 36 1 Плазменная граната

11 2+1 БК Осколочная граната 24 2+1 БК Граната из бейсболь… 37 1 Плазменная граната

12 2+1 БК Осколочная граната 25 2+1 БК Граната из бейсболь… 38 1 Импульсная граната

13 2+1 БК Коктейль Молотова 26 2+1 БК Граната из бейсболь… 39 1 Импульсная граната

14 2+1 БК Коктейль Молотова 27 2+1 БК Граната из бейсболь… 40 1 Ядерная мина

РЕДКОСТИ И ЦЕННОСТИ
Эти таблицы охватывают множество различных предметов, не включенных в другие
таблицы. В отличие от других таблиц добычи, эта таблица требует броска 3d20, а не
2d20.

Необычные предметы
Таблица Редкости и ценности содержит небольшой список предметов, которые нигде
больше не встречаются.

Заметки или Голозапись


Листы бумаги или Голозапись от тех, кто бывал здесь ранее. Это могут быть эхо
довоенного прошлого, или дневники, которые вели другие выжившие годы или даже
десятилетия назад. Они не имеют материальной ценности, но часто могут
предоставить полезную информацию. Ведущий определяет, какая информация
содержится в записях или на голодисках. Там могут встречаться описание и путь к
ранее неизвестному месту, подсказки к секрету, который нужно раскрыть, редкий
рецепт предмета, что-то, что вдохновляет на действия, или просто немного интересной
информации о пустоши.

Контейнер
Большая спортивная сумка, холодильник, корзина для пикника или какой-либо другой
незапертый контейнер. Вероятнее всего они были брошены тут другим бродягой.
Мастер выбирает категорию предмета: в контейнере находится предмет этой категории
из таблиц с редкостью контейнера.

Контейнер, Закрытый
Ящики с боеприпасами, запертые ящики для инструментов и тому подобное. Кто-то
потратил время, чтобы обезопасить этот контейнер, так что внутри должно быть что-то
хорошее. Успешная проверка ВСП + Взлом со сложностью, равной редкости
контейнера, откроют замок, а внутри находятся два предмета из категорий,
определенных Мастером, с редкостью, равной редкости контейнера.

Ключ
Ключ или заметка, содержащая пароль для компьютерного терминала. Для удобства
игры, каждый ключ открывает замок с уровнем сложности, равным редкости ключа или
ниже (или разблокирует терминал такой сложности, если это пароль). Их можно
использовать на месте или оставить на потом.

Таблица случайные Редкости и ценности


3d20 Предмет 3d20 Предмет 3d20 Предмет
3 Поле регенерации 23 Рюкзак, большой 43 Мод взломщика

4 Поле регенерации 24 Довоенные деньги ценой 3d20 44 Контейнер закрытый

5 Довоенные деньги ценой 5d20 25 3d20 Крышек 45 8+4 БК Заколка

6 Довоенные деньги ценой 5d20 26 Мод встроенный котел 46 Стелс-Бой

7 5d20 Крышек 27 1+2 БК Сигнальная шашка 47 Инструменты-ДеЛюкс

8 5d20 Крышек 28 Довоенные деньги ценой 2d20 48 Фонарик

9 5d20 Крышек 29 2d20 Крышек 49 Мод анализа поведения

10 Стелс-поле 30 Довоенные деньги ценой 1d20 50 Радиационные катушки

11 Разведывательные сенсоры 31 1d20 Крышек 51 Сенсорная матрица (мод робота)

12 Медицинский мод 32 4+2 БК Заколка 52 Ключ

13 Счетчик Гейгера 33 Рюкзак, малый 53 Ключ

14 Докторский саквояж 34 Факел 54 Ключ

15 Журнал 35 Заметки или Голозапись 55 10+5 БК Заколка

16 Довоенные деньги ценой 4d20 36 6+3 БК Заколка 56 10+5 БК Заколка

17 4d20 Крышек 37 Ремонтный набор для роботов 57 10+5 БК Заколка

18 Контейнер 38 Ремонтный набор для роботов 58 Распылитель стимулятора

19 Мод обнаружения опасностей 39 Аптечка первой помощи 59 Распылитель стимулятора

20 Радио 40 Лампа 60 Катушки Теслы (мод робота)

21 Набор отмычек 41 Мульти-тул – –

22 Проигрыватель Голодисков 42 Мод хакера – –

ХЛАМ
Все предметы, которые не несут прямой пользы, относятся к категории Хлам.
Хлам, сам по себе, не выполняет никакой функции. Его единственное предназначение
при нахождении — быть разобранным на полезные материалы, которые можно в
дальнейшем использовать для изготовления и ремонта других предметов.
Когда вы ищете хлам во время поиска ресурсов, бросьте 2d20. Получившееся
значение – это количество Хлама, которое вы находите. Хлам имеет вес 2 фунта и при
продаже стоит 2 крышки за штуку. Вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы увеличить
количество собранного хлама на сумму, равную вашему значению УДЧ.

Вы можете разбирать Хлам (и другие предметы, от которых хотите избавиться) на


материалы, чтобы использовать их позже для ремонта и изготовления предметов.
Разбор требует, чтобы у вас были соответствующие инструменты, такие как верстак.

Разборка занимает 10 минут за каждую единицу Хлама и требует проверки ИНТ +


Ремонт со сложностью 0. Бросьте 1 БК за каждую разбираемую единицу хлама. Вы
получаете Обычные материалы, в размере выпавшем на БК значениях. За каждый
потраченный ОД вы можете бросить +1 дополнительный БК.

Если у вас есть перк «Сборщик хлама», вы будете получаете один Необычный
материал за каждые 5-6 на БК. Если у вас есть два ранга в перке «Сборщик хлама»,
вы также получите один Редкий материал за каждые два выпавших 5-6.

Вы не можете разобрать Расходные материалы: вы не умеете разделять химикаты


или делать мясо снова сырым.

Вы не можете разобрать Боеприпасы: для этого требуются инструменты, которые


почти невозможно найти в пустоши.
● Обычные материалы включают дерево, сталь, пластик, резину, ткань, бетон,
кость и керамику. Эти материалы легко найти и легко получить. Одна единица
обычных материалов имеет стоимость в 1 крышку и вес 1 фунт.
● Необычные материалы встречаются реже и их труднее получить, к ним
относятся: медь, алюминий, свинец, серебро, а также пробка, стекло,
удобрения, стекловолокно и мелкие детали, такие как шестерни, пружины и
винты. Одна единица необычных материалов стоит 3 крышки и весит 1 фунт.
● Редкие материалы встречаются реже всего и трудны для получения. Асбест,
баллистическое волокно, проводка, оптоволокно, кислоты, антисептики и даже
радиоактивные материалы встречаются во многих предметах, но в малых
количествах и их сложно извлечь. Одна единица редких материалов стоит 5
крышек и весит 1 фунт.

СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
В пустоши можно найти, украсть, разграбить или купить большую часть того, что вам
нужно для выживания. Но только большую часть. Долгосрочное выживание требует
большей активности, и часто сводится к тому, чтобы научиться делать вещи
самостоятельно или подружиться с кем-то, кто это умеет.

Этот процесс в совокупности называется Созданием предметов. Он охватывает сборку


и модификацию оружия и доспехов, ремонт поврежденных предметов, приготовление
пищи, а также изготовление химикатов и самодельных взрывчатых веществ.
Процесс создания позволяет вам создавать и настраивать предметы, которые
использует ваш персонаж, чтобы получить преимущество над опасностями пустоши.

ВЕРСТАК
Первое, что вам нужно при создании предмета, — это правильные инструменты и
место для работы с ними. Все это в совокупности называется верстаком.
● Верстак для создания брони содержит инструменты, необходимые для
работы с броней и одеждой, но не с силовой броней. При работе с этим
верстаком используется навык Ремонт и перк «Бронник».
● Химическая верстак содержит лабораторный инвентарь и инструменты
используемые для смешивания и создания химикатов, взрывчатых веществ и
Шприцев для Инъекционного карабина. Работа с использованием химического
верстака использует навыки Наука и Взрывчатка, а также перки «Химик» и
«Эксперт-подрывник».
● Пункт приготовления пищи обеспечивает открытое пламя и кухонные
приборы, используемые для приготовления пищи и напитков. При работе на
пункте приготовления пищи используется навык Выживание.
● Пункт обслуживания силовой брони — это место для работы с Силовой
броней. При работе с этим верстаком используются навык Ремонт и Наука, а
также перки «Бронник» и «Наука!».
● Верстак для роботов предоставляет инструменты необходимые для
модификации робота. Работа с помощью этого верстака требует навыков
Ремонт и Наука и перка «Робототехник».
● Оружейный верстак содержит инструменты для работы с оружием различных
видов. При работе с помощью этого верстака используются навыки Ремонт и
Наука, а также перки «Фанатик оружия», «Наука!» и «Кузнец».

Эти верстаки можно найти по всей пустоши, как правило, в заселенных районах.
Местные аборигены могут быть не в восторге от того, что вы пользуетесь их
оборудованием, в то время как дружественно-настроенные могут разрешить вам
использовать их верстаки в качестве награды за помощь, или даже просто так.

Пункты приготовления пищи являются исключением из этого правила. Будучи


относительно небольшими и простыми, они могут быть созданы практически где
угодно, а рецепт создания пункта можно найти в разделе с рецептами для него

ИЗУЧЕНИЕ РЕЦЕПТОВ И ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ


Следующая важная часть процесса — изучение рецептов. Каждый рецепт описывает,
как создать конкретный предмет, какие материалы нужны и насколько это сложно.

● Обычные рецепты известны всем как стандартные.


● Необычные рецепты изучаются вместе с получением определенных перков
при выдаются в качестве награды.
● Редкие рецепты можно узнать только у конкретного человека или найдя копию
рецепта, они становятся доступными только по усмотрению мастера и могут
быть выданы в качестве награды или найдены на развалинах в виде заметки
или голозаписи во время сбора ресурсов.
У каждого рецепта есть Сложность, которая показывает, насколько сложно изготовить
предмет. В рецепте также перечислены навыки, нужные для создания предмета и
какие у вас должны иметься перки, что бы овладеть рецептом. Материалы,
необходимые для изготовления предмета, также зависят от показателя сложности.

Попытка создать предмет требует проверки ИНТ + указанный навык. Сложность этой
проверки равна сложности рецепта минус ваш уровень навыка (минимум 0).
Если конечная сложность равна нулю, вы можете создать предмет без проверки.

Создание предмета занимает час (или вдвое меньше, если вы тратите 2 ОД. Каждое
Осложнение увеличивает время на полчаса). Создание на Пункте приготовления пищи
требует всего двадцать минут (и добавляет только десять минут на каждое
Осложнение).

Если вы преуспеете в проверке, вы создали желаемый предмет. Если вы провалили


проверку, вы не создали предмет. Если вы создавали предмет с помощью Пункта
приготовления пищи или на химическом верстаке, то при провале все материалы
израсходованы впустую. Осложнения также могут привести к тому, что материалы
будут потрачены впустую.

СПИСОК РЕЦЕПТОВ
В следующих таблицах представлены рецепты, которые вы можете изучить и
использовать для создания модов и предметов. Они сгруппированы по типу верстака.

МАТЕРИАЛЫ
Все рецепты используют одни и те же материалы (обычные, необычные и редкие). Вид
и количество используемых материалов указано в столбце Сложность и записывается
в виде цифры. Узнав цифру воспользуйтесь таблицей ниже. Эта цифра также служит
сложностью для проверки (см. выше).

Необходимые материалы для рецептов


Сложность Необходимые материалы
1 Обычный материал х 2

2 Обычный материал х 3
Обычный материал х 4
3 Необычный материал х 2
Обычный материал х 5
4 Необычный материал х 3
Обычный материал х 6
5 Необычный материал х 4
Редкий материал х 2
Обычный материал х 7
6 Необычный материал х 5
Редкий материал х 3
Обычный материал х 8
7+ Необычный материал х 6
Редкий материал х 4

Верстак для создания брони


Рецепты для модов одежды, нарядов и доспехов.
Предмет Сложность перк навык редкость
подкладка из Пуленепробиваемого слоя (только для одежды и нарядов)
Пуленепробиваемый слой 3 – Ремонт Редкий
Пуленепробиваемый слой MK II 3 Бронник 1 Ремонт Редкий
Пуленепробиваемый слой MK III 3 Бронник 2 Ремонт Редкий
Пуленепробиваемый слой MK IV 3 Бронник 3 Ремонт Редкий
Пуленепробиваемый слой MK V 3 Бронник 4 Ремонт Редкий
Комбинезон Убежища, покрытие
Экранирующее покрытие 2 – Ремонт Обычный
Экранирующее покрытие MK II 3 Бронник 2 Ремонт Необычный
Экранирующее покрытие MK III 4 Бронник 3 Ремонт Необычный
Экранирующее покрытие MK IV 5 Бронник 4, Наука! 2 Ремонт Необычный
Экранирующее покрытие MK V 6 Бронник 4, Наука! 4 Ремонт Необычный
Рэйдерская броня, материал
Сварная 2 – Ремонт Обычный
Закаленная 3 – Ремонт Обычный
Укрепленная 4 Бронник 1 Ремонт Необычный
Усиленная 5 Бронник 1 Ремонт Необычный
Кожаная броня, материал
Вываренная 2 – Ремонт Обычный
Расшитая 3 – Ремонт Обычный
Дубленая 4 Бронник 1 Ремонт Необычный
Темная 5 Бронник 1 Ремонт Необычный
Клепанная 6 Бронник 1 Ремонт Необычный
Металлическая броня, материал
Окрашенная 2 – Ремонт Обычный
Эмалированная 3 Бронник 1 Ремонт Обычный
Темная 4 Бронник 1 Ремонт Необычный
Легированная 5 Бронник 1 Ремонт Необычный
Полированная 6 Бронник 2 Ремонт Необычный
Боевая броня, Материал
Усиленная 3 – Ремонт Обычный
Темная 4 Бронник 1 Ремонт Необычный
Стекловолоконная 5 Бронник 1 Ремонт Необычный
Полимерная 6 Бронник 1 Ремонт Необычный
Баллистическая 7 Бронник 2 Ремонт Необычный
Броня Синтов, материал
Ламинированная 4 – Ремонт Обычный
Прорезиненная 5 Бронник 1 Ремонт Необычный
Карбоновая 6 Бронник 1 Ремонт Необычный
Нановолоконная 7 Бронник 1 Ремонт Необычный
Апгрейды брони
Легкие материалы 2 – Ремонт Обычный
Карманы 2 – Ремонт Необычный
Глубокие карманы 4 Бронник 2 Ремонт Необычный
Свинцовая подкладка 5 Бронник 2 Наука! 1 Ремонт Необычный
Сверхлегкие материалы 5 Бронник 3 Ремонт Необычный
Подбой (только торс) 3 – Ремонт Обычный
Асбест (только торс) 4 Бронник 1 Ремонт Необычный
Взрывозащита (только торс) 6 Бронник 3 Ремонт Необычный
Биосеть (только торс) 7 Бронник 4, Наука! 2 Ремонт Необычный
Пневматика (только торс) 6 Бронник 4 Ремонт Необычный
Утяжеление (только руки) 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Укрепление (только руки) 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Стабилизация (только руки) 4 Бронник 2 Ремонт Необычный
Аэродинамика (только руки) 5 Бронник 3 Ремонт Необычный
Шипование (только руки) 6 Бронник 4 Ремонт Необычный
Смягчение (только ноги) 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Приглушение (только ноги) 4 Бронник 2 Ремонт Необычный

Химическая верстак
Помимо стандартных материалов из столбца “Сложность”, для создания препаратов
на химическом верстаке требуются специфические материалы, которые перечислены
в столбце “Материалы”. К тому-же, Некоторые из этих материалов особенные
(напечатаны курсивом), они не представлены в этой книге, их появление отдано на
откуп Мастеру.
Предмет Материалы Сложность перк навык редкость
Препараты
Редкий материал х2
Светящийся гриб х3
Антибиотики 4 Химик Наука Необычный
Очищенная вода х2
Стимулятор х2
Редкий материал х1
Ягодные ментаты Ментаты х1 3 – Наука Обычный
Смоляника х2
Баффаут х1
Бафф-винт 2 – Наука Обычный
Винт х1
Баффаут х1
Бафф-таты 2 – Наука Обычный
Ментаты х1
Антирадин х1
Антирадин (разбавленный) 2 – Наука Обычный
Очищенная вода х1
Рад-Х х1
Рад-Х (разбавленный) 2 – Наука Обычный
Очищенная вода х1
Стимулятор Стимулятор х1
2 – Наука Обычный
(разбавленный) Очищенная вода х1
Шприц “Берсерк” х1
Ярость 2 Химик Наука Необычный
Баффаут х1
Редкий материал х1
Пакет светящейся крови Пакет крови х1 3 – Наука Обычный
Радиоактивная кровь х1
Центроцвет х2
Виноградные ментаты Ментаты х1 3 – Наука Обычный
Виски х1
Необычный материал х2
Винт 2 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Топливо для огнемета х5
Реактивное топливо 2 – Наука Обычный
Винт х1
Чистящее средство «Абраксо» х1
Ментаты Мозгогриб х2 3 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Необычный материал х1
Апельсиновые ментаты Морковь х3 3 – Наука Обычный
Ментаты х1
Редкий материал х2
Форсаж Ядер-Кола х1 3 Химик Наука Необычный
Психо х1
Редкий материал х2
Психо Центроцвет х2 4 – Наука Обычный
Стимулятор х1
Психо х1
Психо-винт 2 – Наука Обычный
Винт х1
Психо х1
Психо-бафф 2 – Наука Обычный
Баффаут х1
Редкий материал х2
Светящийся гриб х3
Антирадин 4 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Очищенная вода х1
Редкий материал х3
Пакет крови х1
Прохладительный напиток Очищенная вода х2 5 – Наука Обычный
Антирадин х2
Стимулятор х1
Редкий материал х2
Ремонтный набор для Микроядерная батарея х4
4 – Наука Обычный
роботов Необычный материал х2
Обычный материал х1
Пустой кровяной мешок х1
Кроволист х1
Слюна скито 4 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Обычный материал х1
Стимулятор Антисептик х2 4 – Наука Обычный
Пакет крови х1
Обычный материал х1
Кроволист х1
Необычный материал х1
Ультра-винт 4 Химик Наука Необычный
Винт х1
Обычный материал х1
Взрывчатка
Граната из бейсбольного Обычный материал х3 Эксперт-по
5 Взрывчатка Необычный
мяча Необычный материал х2 дрывник
Обычный материал х2 Эксперт-по
Осколочная граната 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х3 дрывник
Обычный материал х3
Коктейль Молотова 4 – Взрывчатка Обычный
Необычный материал х2
Необычный материал х3 Эксперт-по
Плазменная граната 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Импульсная граната 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Обычный материал х4 Эксперт-по
Крышко-мина 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х1 дрывник
Обычный материал х2 Эксперт-по
Противопехотная мина 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х3 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Плазменная мина 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Импульсная мина 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Шприцы для Инъекционного карабина
Необычный материал х1
Бурбон х1
Берсерк 4 – Наука Обычный
Грязная вода х1
Обычный материал х1
Необычный материал х2
Кровопуск 3 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Железа дутня х1
Личинка дутня Необычный материал х1 3 – Наука Обычный
Психо х1
Необычный материал х3
Опасностин 4 – Наука Обычный
Мед-Х х1
Грязная вода х1
Необычный материал х2
Стопор Обычный материал х1 5 – Наука Обычный
Шип жалокрыла х1
Смоляника х1
Чистящее средство «Абраксо» х1
Асбест х2
Конфуз 4 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Очищенная вода х1
Мутафрукт х2
Умиротворение Ядер-Кола х1 3 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Обычный материал х1
Шприц с ядом
Жало радскорпиона х1 3 – Наука Обычный
радскорпиона
Необычный материал х1
Трусишка Необычный материал х5 4 – Наука Обычный

ПУНКТ ПРИГОТОВЛЕНИЯ ПИЩИ


Может быть изготовлен без использования верстака (рецепт указан в таблице). Пункт
приготовления пищи работает восемь часов, после чего его необходимо заправить,
для этого требуется только 1 обычный материал (дерево или другие
легковоспламеняющиеся материалы, чтобы разжечь огонь).

В таблице для каждого предмета указаны материалы требуемые для приготовления.


Некоторые материалы особенные, и не представлены в этой книге, их появление
отдано на откуп Мастеру. Многие предметы, созданные на пункте приготовления пищи,
требуют других расходных материалов, обычно еды или напитков, в качестве
материалов.

Предмет Материалы Сложность перк навык редкость


Верстак
Обычный материал х10
Пункт приготовления пищи 2 – Выживание Обычный
Необычный материал х2
Напитки
Мутафрукт х1
Грязный обитатель Пустоши Ядер-Кола х1 3 – Выживание Редкий
Виски х2
Очищенная вода Грязная вода х3 1 – Выживание Обычный
Очищенная вода х1
Сок из арбуза 2 – Выживание Обычный
Арбуз х1
Очищенная вода х1
Сок из мутафрукта 2 – Выживание Обычный
Мутафрукт х1
Очищенная вода х1
Сок из смоляники 2 – Выживание Обычный
Смоляника х1
Очищенная вода х1
Сок из тошки 2 – Выживание Обычный
Тошка х1
Еда
Запеченный дутень Мясо дутня х2 1 – Выживание Обычный
Стейк из гнуса Мясо гнуса х1 1 – Выживание Обычный
Мясо болотника с мягким
Вареное мясо болотника 1 – Выживание Обычный
панцирем х2
Хрустящие кусочки белки Кусочки белки х1 1 – Выживание Обычный
Пакет крови х1
Омлет из яиц когтя смерти 2 – Выживание Обычный
Яйцо когтя смерти х1
Стейк из когтя смерти Мясо когтя смерти х1 1 – Выживание Обычный
Жареный радтаракан Мясо радтаракана х1 1 – Выживание Обычный
Жареный рад-олень Мясо рад-оленя х1 1 – Выживание Обычный
Кусочки игуаны х1
Шашлык из игуаны 2 – Выживание Обычный
Обычные материалы х1
Кусочки игуаны х3
Суп из игуаны Морковь х1 3 – Выживание Обычный
Грязная вода х1
Яйцо болотника х1
Мясо болотника х1
Кекс из болотника 4 – Выживание Редкий
Бритвозлак х1
Необычный материал х1
Яйцо болотника х1
Омлет из яиц болотника 2 – Выживание Обычный
Грязная вода х1
Стейк из мяса матки
Мясо матки болотников х1 1 – Выживание Обычный
болотников
Кусочки кротокрыса Мясо кротокрыса х2 1 – Выживание Обычный
Отбивные из гончей-мутанта Мясо гончей-мутанта х1 1 – Выживание Обычный
Отбивные из собачатины Собачатина х1 1 – Выживание Обычный
Грязная вода х1
Чашка с лапшой 2 – Выживание Редкий
Бритвозлак х1
Яйца радскорпиона х1
Омлет из яиц радскорпиона 2 – Выживание Обычный
Очищенная вода х1
Стейк из радскорпиона Мясо радскорпиона х1 1 – Выживание Обычный
Тыква х1
Мясо рад-оленя х1
Суп из рад-оленя 4 – Выживание Редкий
Илофасоль х1
Водка х1
Стейк из брамина Мясо брамина х1 1 – Выживание Обычный
Жареное мясо болотника Мясо болотника х2 1 – Выживание Обычный
Кусочки белки х1
Шашлык из белки 2 – Выживание Обычный
Обычный материал х1
Филе жалокрыла Мясо жалокрыла х1 1 – Выживание Обычный
Морковь х1
Овощной суп Тошка х1 3 – Выживание Обычный
Грязная вода х1
Ребра яо-гая Мясо яо-гая х1 1 – Выживание Обычный
Мясо яо-гая х1
Жареный яо-гай Морковь х1 3 – Выживание Редкий
тошка х1

ПУНКТ ОБСЛУЖИВАНИЯ СИЛОВОЙ БРОНИ


Для улучшения нагрудника силовой брони требуется одна дополнительная единица
необычных материалов. В остальном улучшение любой части силовой брони стоят
одинаково.

Часть силовой брони Сложность перк навык редкость


Моды Улучшения силовой брони
Рейдерская СБ II 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Т-45b 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Т-45с 4 Бронник 2 Ремонт Необычный
Т-45d 5 Бронник 2, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-45e 6 Бронник 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-45f 7 Бронник 3, Наука! 2 Ремонт Необычный
Т-51b 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Т-51с 4 Бронник 2 Ремонт Необычный
Т-51d 5 Бронник 2, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-51e 6 Бронник 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-51f 7 Бронник 3, Наука! 2 Ремонт Необычный
Т-60b 3 – Ремонт Обычный
Т-60с 4 Бронник 1, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-60d 5 Бронник 2, Наука! 2 Ремонт Необычный
Т-60e 6 Бронник 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
Т-60f 7 Бронник 3, Наука! 2 Ремонт Необычный
X-01 Mk II 3 – Ремонт Обычный
X-01 Mk III 4 Бронник 1, Наука! 1 Ремонт Необычный
X-01 Mk IV 5 Бронник 2, Наука! 2 Ремонт Необычный
X-01 Mk V 6 Бронник 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
X-01 Mk VI 7 Бронник 3, Наука! 2 Ремонт Необычный
Моды Системы силовой брони
Радфильтры 4 Наука! 2 Наука Необычный
Сенсорная матрица 5 Наука! 3 Наука Необычный
Прицельный интерфейс 5 Наука! 3 Наука Необычный
Внутренний банк памяти 4 Наука! 2 Наука Необычный
Сварная арматура (только для 2 Наука! 1 Ремонт Необычный
рейдерской силовой брони)
Сборка ядра 5 Наука! 3 Наука Необычный
Очиститель крови 4 Наука! 1 Наука Необычный
Аварийные протоколы 6 Наука! 4 Наука Необычный
Улучшенные сервоприводы 5 Наука! 3 Наука Необычный
Кинетический генератор 6 Наука! 4 Наука Необычный
Инжектор стимуляторов 6 Наука! 4 Наука Необычный
Активная броня 5 Наука! 4 Наука Необычный
Катушки Теслы 5 Наука! 3 Наука Необычный
Стелс-бой 6 Наука! 4 Наука Необычный
Реактивный ранец 7 Бронник 4, Наука! 4 Ремонт Необычный
Ржавый кастет 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Гидравлические наручи 4 Кузнец 3 Ремонт Необычный
Эргономичные наручи 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Наручи Теслы 6 Кузнец 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
Калиброванные амортизаторы 4 Наука! 2 Наука Необычный
Взрывное отверстие 5 Наука! 3 Наука Необычный
Форсированные сервоприводы 5 Наука! 3 Наука Необычный
Моды обшивки силовой брони
Титановая обшивка 4 Бронник 3 Ремонт Необычный
Свинцовая обшивка 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Фотоэлектрическое покрытие 5 Наука! 3 Наука Необычный
Утепленная обшивка (кроме Х-01) 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Призматический щит 4 Наука! 2 Наука Необычный
Защита от взрывов 3 Наука! 1 Наука Необычный
Экранирующее покрытие (только для 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Х-01)

ВЕРСТАК ДЛЯ РОБОТОВ


Для улучшения Обшивки корпуса робота требуется одна дополнительная единица
необычных материалов.

Часть силовой брони Сложность перк навык редкость


Обшивка робота
Заводская обшивка 2 – Ремонт Обычный
Заводская обшивка охранника 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Кустарная обшивка 2 – Ремонт Обычный
Зазубренная обшивка 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Токсичная обшивка 3 Бронник 1 Ремонт Необычный
Радиоактивная обшивка 5 Бронник 3 Ремонт Необычный
Активная рама 2 – Ремонт Обычный
Токопроводящая рама 4 Бронник 2 Ремонт Необычный
Гидравлическая рама 5 Бронник 3 Ремонт Необычный
Моды робота
Мод хакера 5 – Наука Обычный
Мод взломщика 5 – Наука Обычный
Радиационные катушки 5 Робототехник 1 Наука Необычный
Разведывательные сенсоры 5 Робототехник 1 Наука Необычный
Поле регенерации 4 Робототехник 2 Наука! 2 Наука Редкий
Поле сопротивления 4 Робототехник 1 Наука!1 Наука Необычный
Сенсорная матрица 4 Робототехник 1 Наука Необычный
Стелс-поле 5 Робототехник 1 Наука Обычный
Катушки Теслы 5 Робототехник 2 Наука!1 Наука Обычный

ОРУЖЕЙНЫЙ ВЕРСТАК
Следующие рецепты создают моды для Легкого оружия, Энергооружия, Тяжелого
оружия и Холодного оружия.
Моды Легкого оружия
Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Ресивера (Легкое оружие)
Укрепленный 2 – Ремонт Обычный
Усиленный 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Улучшенный 5 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
Калиброванный 2 – Ремонт Обычный
Автоматический 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
с облегченным спуском 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
.38 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
.308 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
.45 ресивер 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
.50 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
Пистонный авто. 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный

Моды ствола (Легкое оружие)


Сверхкороткий 2 – Ремонт Обычный
Граненый 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный
Длинный 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Полированный 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
Вентилируемый 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
Обрезанный 2 – Ремонт Обычный
Ствол с кожухом 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный
Усиленный 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный

Моды Рукоятки (Легкое оружие)


Комфортная 2 – Ремонт Обычный
Снайперская 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный

Моды Приклада (Легкое оружие)


Полная ложа 2 – Ремонт Обычный
Снайперский приклад 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
ложа с компенсатором отдачи 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный

Моды Магазина (Легкое оружие)


Большой магазин 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Обычный
Быстросъемный магазин 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Обычный
Большой быстросъемный Фанатик оружия 2 Необычный
5 Ремонт
магазин
Моды Прицела (Легкое оружие)
Коллиматорный 2 – Ремонт Обычный
Короткий прицел 2 – Ремонт Обычный
Длинный прицел 4 Наука! 2 Ремонт Необычный
Короткий ночной 4 Наука! 2 Ремонт Необычный
Длинный ночной 5 Наука! 3 Ремонт Необычный
Прицел разведчика 5 Наука! 3 Ремонт Необычный

Моды насадки (Легкое оружие)


Штык 2 – Ремонт Обычный
Компенсатор 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Дульный тормоз 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Глушитель 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный

Моды Энергооружия
Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Конденсатора (Энергооружие)
Модулятор бета-волн 2 Наука Обычный
Усиленный конденсатор 2 Наука Обычный
Фотонный активатор 3 Наука! 1 Наука Необычный
Фотонный возбудитель 4 Наука! 2 Наука Необычный

Моды конденсатора Лазерного мушкета


Трехступенчатый конденсатор 2 – Наука Обычный
Четырехступенчатый Наука! 1 Наука Необычный
3
конденсатор
Пятиступенчатый конденсатор 4 Наука! 2 Наука Необычный
Шестиступенчатый конденсатор 5 Наука! 3 Наука Необычный

Моды ствола (Энергооружие)


Короткий ствол c кронштейном 3 – Наука Обычный
Длинный ствол 3 – Наука Обычный
Расщепитель 3 – Наука Обычный
Ствол для автоогня 4 Наука! 1 Наука Необычный
Длинный ствол c кронштейном 4 Наука! 1 Наука Необычный
Улучшенный ствол 4 Наука! 1 Наука Необычный
Снайперский ствол 4 Наука! 1 Наука Необычный
Рассеивающий 5 Наука! 2 Наука Необычный

Мод Рукоятки (Энергооружие)


Снайперская 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Моды ложи (Энергооружие)
Штатная ложа 2 – Ремонт Обычный
Полная ложа 2 – Ремонт Обычный
Снайперский приклад 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
ложа с компенсатором отдачи 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный

Моды прицела (Энергооружие)


Коллиматорный 2 – Ремонт Обычный
Короткий прицел 2 – Ремонт Обычный
Длинный прицел 4 Наука! 2 Ремонт Необычный
Короткий ночной 4 Наука! 2 Ремонт Необычный
Длинный ночной 5 Наука! 3 Ремонт Необычный
Прицел разведчика 5 Наука! 3 Ремонт Необычный

Моды насадки (Энергооружие)


Делитель луча 4 Наука! 1 Наука Необычный
Фокусирующее устройство 4 Наука! 1 Наука Необычный
Линза с гироскопом 4 Наука! 1 Наука Необычный
Моды Насадки на Гамма-пушку (Энергооружие)
Глубокая антенна 6 Наука! 4 Наука Необычный
Антенны-носители 5 Наука! 3 Наука Необычный
Повторитель сигнала 6 Наука! 4 Наука Необычный

Моды Тяжелого оружия


Моды Огнемета (Тяжелое оружие)
Предмет Сложность перк навык редкость
Напалм 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Обычный
Длинный ствол 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Обычный
Большой бак 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Обычный
Огромный бак 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Обычный
компрессионное сопло 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Обычный
Испарительное сопло 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Обычный

Моды Гатлинг-лазера (Тяжелое оружие)


Предмет Сложность перк навык редкость
фотонный активатор 6 Наука! 3 Наука Необычный
модулятор бета-волн 4 – Наука Обычный
усиленный конденсатор 4 – Наука Обычный
фотонный возбудитель 6 Наука! 3 Наука Необычный
Заряжающиеся стволы 7 Наука! 4 Наука Необычный
Коллиматорный прицел 7 Наука! 4 Наука Обычный
фокусирующее устройство 4 – Наука Обычный
Моды Хламотрона (Тяжелое оружие)
Предмет Сложность перк навык редкость
Длинный ствол 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Приклад с компенсатором 2 – Ремонт Обычный
отдачи
Прицел стрелка 2 – Ремонт Обычный
Фанатик оружия 2, Наука!
Модуль электрификации 6 Ремонт Необычный
1
Модуль воспламенения 7 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный

Моды Минигана (Тяжелое оружие)


Предмет Сложность перк навык редкость
Ускоренные стволы 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный
Тройной ствол 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
Прицел стрелка 2 – Ремонт Обычный
Дробилка 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный

Моды Огнемета (Тяжелое оружие)


Предмет Сложность перк навык редкость
Двойной ствол 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
Тройной ствол 5 Фанатик оружия 3 Ремонт Необычный
Прицел 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
Ночной прицел 6 Фанатик оружия 4, Наука! 1 Ремонт Необычный
Компьютер наведения 6 Фанатик оружия 2, Наука! 1 Ремонт Необычный
Штык 2 – Ремонт Обычный
Стабилизатор 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный

Моды Холодного оружия


Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Меча (Холодное оружие)
Зазубренное лезвие 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Электрический контур 4 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Электрическое-зазубренное 5 Кузнец 3 Ремонт Необычный
лезвие
Оглушающий мод 5 Кузнец 3 Ремонт Необычный
Моды Боевого ножа (Холодное оружие)
Зазубренное лезвие 3 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Потайной клинок 4 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Мод Мачете (Холодное оружие)
Зазубренное лезвие 3 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Моды Потрошителя (Холодное оружие)
Кривой клинок 2 – Ремонт Обычный
Длинный клинок 5 Кузнец 3 Ремонт Необычный
Моды Шиш-кебаб (Холодное оружие)
Дополнительные сопла 5 Кузнец 3 Ремонт Необычный
Моды Выкидной нож (Холодное оружие)
Зазубренный клинок 3 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Моды Бейсбольная бита (Холодное оружие)
Колючки 1 – Ремонт Обычный
Шипы 2 – Ремонт Обычный
Бритвы 2 – Ремонт Обычный
Цепь 3 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Клинки 4 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Дрын (Холодное оружие)
Шипы 1 – Ремонт Обычный
Пробойник 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Клинки 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Моды Свинцовая труба (Холодное оружие)
Шипы 1 – Ремонт Обычный
Утяжелитель 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Разводной ключ (Холодное оружие)
Крюк 1 Ремонт Обычный
Утяжелитель 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Пробойник 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Молот 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Кий (Холодное оружие)
Колючки 1 – Ремонт Обычный
Бритвы 1 – Ремонт Обычный
Моды Скалка (Холодное оружие)
Колючки 1 – Ремонт Обычный
Шипы 1 – Ремонт Обычный
Моды Телескопическая дубинка (Холодное оружие)
Электрический контур 4 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Электрошокер 4 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Кувалда (Холодное оружие)
Пробойник 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Утяжелитель 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Суперкувалда (Холодное оружие)
Нагревательный элемент 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Оглушающий мод 5 Кузнец 3, Наука! 1 Ремонт Необычный
Моды Монтировка (Холодное оружие)
Лезвие 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Моды Трость (Холодное оружие)
Колючки 1 – Ремонт Обычный
Шипы 1 – Ремонт Обычный

Моды рукопашного оружия


Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Боксерская перчатка (Без оружия)
Шипы 1 Ремонт Обычный
Пробойник 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Свинцовые вкладыши 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Мод Перчатка когтя смерти (Без оружия)
Дополнительный коготь 1 – Ремонт Обычный
Мод Кастет (Без оружия)
Шипы 1 – Ремонт Обычный
Колючки 1 – Ремонт Обычный
Пробойник 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Лезвия 2 Кузнец 1 Ремонт Необычный
Мод Силовой Кастет (Без оружия)
Пробойник 3 Кузнец 2 Ремонт Необычный
Нагревательный элемент 4 Кузнец 3 Ремонт Необычный

РЕМОНТ
Многие предметы невозможно изготовить с нуля — по крайней мере, без точных
инструментов, которые чрезвычайно трудно найти и которых нет в правилах,
приведенных здесь, — но их все же можно починить, если они повреждены или
изношены.

Для ремонта предмета требуется соответствующий верстак и материалы,


определяемые Редкостью ремонтируемого предмета (подробности приведены в
следующей таблице), а также проверка ИНТ + Ремонт со сложностью, равной
редкости предмета. Если у вас есть другой предмет этого типа (например, вы
пытаетесь починить 10-мм пистолет, и у вас есть второй 10-мм пистолет), вы можете
разобрать этот второй предмет для починки первого. Это одновременно обеспечивает
необходимые материалы и снижает сложность на 1. Ремонт занимает полчаса
(уменьшается вдвое если потратить 2 ОД, Осложнения могут добавить
дополнительные пятнадцать минут ко времени).

Материалы, необходимые для ремонта предметов:


Редкость предмета Необходимые для ремонта детали
0 1 х Обычный материал
1 2 х Обычный материал
2 х Обычный материал
2
1 х Необычный материал
2 х Обычный материал
3
2 х Необычный материал
4 2 х Обычный материал
2 х Необычный материал
1 х Редкий материал
3 х Обычный материал
5+ 3 х Необычный материал
1 х Редкий материал

При ремонте предмета увеличьте диапазон Осложнения проверки на ремонт на +1


(например осложнение будет при выпадении не 20, а 19-20) для каждого Мода на
предмете, так как модифицированные предметы сложнее ремонтировать, и больше
шансов, что что-то пойдет не так. Осложнения могут увеличить продолжительность
ремонта, как отмечалось выше, или привести к трате дополнительных материалов.

БЕСТИАРИЙ
● ВИДЫ НИП
● СУЩЕСТВА
● ПЕРСОНАЖИ
● ЖИВОТНЫЕ И НАСЕКОМЫЕ
● МУТИРОВАВШИЕ ГУМАНОИДЫ
● РОБОТЫ
● СУПЕРМУТАНТЫ
● СИНТЫ
● ТУРЕЛИ
● БРАТСТВО СТАЛИ
● РЕЙДЕРЫ
● ОБИТАТЕЛИ ПУСТОШИ
Эта глава содержит правила по использованию неигровых персонажей и прочих
существ. Убедитесь, что вы ознакомились с этой важной частью правил.

ВИДЫ НИП
Неигровой персонаж (сокращенно – НИП) это любой персонаж, которым управляет
Мастер. Он определяете мотивы НИПов, их природу и действия. Есть две основные
категории НИПов: существа и персонажи.

Существо — это более простой вид НИПа. Животные, мутировавшие животные,


насекомые и пресмыкающиеся, дикие гули и прочие неразумные твари. Все, от
Кротокрысов и радтараканов до диких гулей и когтей смерти, являются существами.
Существа используют упрощенный набор характеристик.

Персонаж — разумное существо, мало чем отличающееся от персонажа игрока. У них


есть полный набор Атрибутов и вторичных характеристик.

УРОВЕНЬ
Как и персонажи игроков, все НИП имеют уровень. Это приблизительный показатель
того, насколько живучим и опасным является существо или персонаж.

ТИП
Каждый НИП относится к одной из следующих категорий:
● Обычный НИП – самый простой НИП, подчиняется обычным правилам,
изложенным в этой главе.
● Мощное существо — более мощная версии существа обычного типа. Оно
опасней, чем существо аналогичного уровня. Встречается реже и вероятнее
всего будет лидером группы, если эти существа обитают в группах.
● Легендарное существо — это мутировавшая версия обычного существа,
которая быстро адаптируются, когда им причиняют ущерб. Они чрезвычайно
редки и намного сильнее других существ их уровня.
● Известные персонажи — это значимые личности, часто лидеры небольших
групп выживших или рейдеров, или лейтенанты более влиятельного лидера в
больших группах. У них, как правило, лучшие навыки и лучшее снаряжение, чем
у других их уровня, и часто есть особые ходы или два.
● Главные персонажи — самые важные и влиятельные люди в пустошах,
контролирующие большие группы людей или даже основные фракции. У них
лучшие атрибуты и навыки, чем у других их уровня, и они имеют при себе
ценные предметы. Главные персонажи всегда уникальные личности со своими
именами и способностями, во многом сопоставимые с игровыми персонажами.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
У НИП часто есть одно или два ключевых слова, которые отмечают что-то конкретное
о них. Это не оказывает прямого влияния на правила, но другие правила могут
ссылаться на эти ключевые слова.
Общие ключевые слова включают в себя:
● Человек
● Рейдер
● Братство
● Гуль
● Супермутант
● Робот
● Супермутант
● Млекопитающее
● Ящерица
● Насекомое

ОТНОШЕНИЕ К ГЕРОЯМ
Когда вы сталкиваетесь с НИП, они относятся к вам одним из трех способов:
● Союзники дружелюбны и стараются помочь персонажам даже в опасных
ситуациях, если могут. Когда союзные НИП генерируют дополнительные ОД в
бою, они добавляются в групповой пул. Союзники могут искать персонажей,
чтобы попросить их о помощи.
● Враги настроены враждебно и стремятся помешать или навредить вам.
Обычно это приводит к драке, но некоторые враги могут попытаться доставить
вам проблемы другими способами.
● Нейтралы – это все остальные обитатели пустоши, им нет до персонажей
игроков никакого дела, пока те не касаются их. Они могут торговать с игровыми
персонажами или помочь, если это не сильно обременяет их, или для них самих
есть какая то выгода, но в противном случае они не будут помогать или мешать
игровым персонажам. Они также могут обращаться к персонажам с просьбой о
помощи, предлагая вознаграждение взамен; часто это способ превращает
нейтралов в союзников. Агрессивные действия по отношению к нейтралам, в
свою очередь, могут сделать из них Врагов.

ПОБЕДА НАД НИП


Если у враждебного НИП очки здоровья опускаются до 0, то он умирает, если только
атакующий не решит иначе. Главные персонажи начинают умирать так же, как и
персонажи игроков, и вы должны совершать проверку ВЫН + Выживание, как описано
в разделе “Умирание”.

Также победой считается, если удалось избежать угрозы, которую НИПы


представляют, например, прокрасться мимо группы врагов, чтобы добраться до того,
что они охраняют (и снова выбраться обратно), или убедить их не сражаться. Враги не
побеждены, если игровые персонажи избегают их только на короткое время —
прокрасться мимо Охранника, дежурящего на страже, не принесет никакого опыта,
если тот поймает их позже.

Когда вражеский НИП побежден, каждый Персонаж игрока получает количество


Пунктов опыта за сцену, основанное на сумме ПО участвующих НИП. Опыт, который
дает НИП, определяется его уровнем и типом, как указано в таблице “ПО за Уровень
НИПа”.
● Мощные существа приносят вдвое больше опыта, для своего уровня.
● Легендарные существа приносят тройное количество опыта для своего уровня
● Известные персонажи приносят вдвое больше опыта, для своего уровня.
● Главные персонажи приносят тройное количество опыта для своего уровня.

Уровень НИП Пункты опыта Пункты опыта Пункты опыта


(обычные) (Мощные/Известные) (Легендарные/ Главные)
1 10 20 30
2 17 34 51
3 24 48 72
4 31 62 93
5 38 76 114
6 45 90 135
7 52 104 156
8 60 120 180
9 67 134 201
10 74 148 222
11 81 162 243
12 88 176 264
13 95 190 285
14 102 204 306
15 109 218 327
16 116 232 348
17 123 246 369
18 130 260 390
19 137 274 411
20 144 288 432
21 +7 за ур. свыше 20 +14 за ур. свыше 20 +21 за ур. свыше 20

ДРУГИЕ НАГРАДЫ
Когда НИП пал, его убийца часто забирает себе его вещи.
Большинство НИП имеют инвентарь с предметами. Эти предметы могут быть взяты
кем угодно, но у НИПа могут быть другие предметы помимо перечисленных:
● Боеприпасы: Если НИП использовал оружие дальнего боя, то найдите у него
боеприпасы того типа, который использует это оружие. (таблица добычи).
количество боеприпасов так-же указано в таблице.
● Разделка туши: НПС-животных можно разделывать на мясо, а иногда и другие
полезные части, чтобы использовать их позже. Это указано в описании НИПа.
● Крышки: чтобы определить, сколько крышек было у НИПа при себе, бросьте
столько костей d20, каково значение Благосостояние НИПа. Обычно это
значение в пределах от 1 до 5, но может быть и выше, если НИП особенно
богат. Иногда это может быть другая валюта, например Довоенные деньги.
● Препараты и Расходные материалы: любые химические препараты или
расходные материалы, которые НИП не использовал во время сцены,
находятся в его инвентаре и могут быть взяты.
● Хлам: некоторые НИПы имеют при себе немного хлама, которые они нашли или
украли. Для каждого НИП бросьте 1 или 2 БК (будет указано), за каждые
выпавшие 5-6 вы получаете единицу Хлама
● Поиск материалов: НИПы-роботы часто содержат такие предметы, как
печатные платы и и другие редкие материалы, которые можно извлечь из их
сломанных останков. Это указано в описании НИПа.

НИПы, которых удалось обойти не могут быть обысканы таким образом. Если
персонажи помогут кому ни будь из НИПов, то те в благодарность могут наградить их
крышками или полезными предметами (или и тем, и другим) за помощь.

ГРУППЫ НИП
Неигровые персонажи могут действовать группами, если вам так будет легче
управлять игрой. Группа состоит из 2-5 одинаковых существ или персонажей, которые
вместе совершают один общий ход во время конфликта или иным образом вместе
пытаются пройти проверку навыков.
Когда группа пытается пройти проверку, один НИП в группе пытается пройти ее, и
каждый другой НИП из группы помогает лидеру в этом. Поскольку кубики, полученные
в рамках групповой проверки, являются формой помощи, они не учитываются при
обычных ограничениях на покупку бонусных d20 за ОД (то есть можно просить и
больше 5d20).

Атака: Когда вы атакуете группой, добавьте +1 БК к вашему броску урона за каждого


НИП в группе после первого.

Быть целью: когда группа подвергается нападению, НИПы в группе становятся целью
и получают урон и травмы по отдельности.

Поражение: когда здоровье существа в группе опускается до 0, оно побеждено, но


весь оставшийся урон от атаки теряется — дополнительный урон не переносится на
других НИП в группе.

НИП и боеприпасы
Когда НИП совершает дальнюю атаку, Мастеру не нужно отслеживать, сколько
боеприпасов использует НИП. Не известно даже то, сколько боеприпасов есть у НИПа
до того момента, пока он не будет повержен и обыскан. Именно тогда становится ясно,
сколько боеприпасов у него осталось.

НИП не может тратить боеприпасы для увеличения урона от атаки, и он не получает


выгоды от свойства урона “Массированный”.

Один раз во время каждого боя НИП может «Войти в раж», совершая дальнюю атаку.
Только для этой атаки он получают бонусные БК, в количестве равном
скорострельности оружия (или удвоенной скорострельности оружия, если атакуют
оружием с качеством “Гатлинг”), и могут свободно использовать свойство урона
“Массированный” (игнорируя стоимость боеприпасов).
Некоторые НИП могут по особым правилам использовать «Войти в раж» более одного
раза за бой.

СУЩЕСТВА
У существ есть небольшое количество способностей, используемых для определения
их навыков, атак и других функций.
● Уровень и тип: Тут также указано количество ПО, которое получат герои за
победу над ним.
● Ключевые слова: список ключевых слов, описывающих существо.
● Тело: число от 4 до 12, используемое вместо S.P.E.C.I.A.L. атрибутов для
проверки физических навыков, то есть тех, которые используют СИЛ, ВЫН или
ЛВК.
● Разум: число от 4 до 12, используемое вместо S.P.E.C.I.A.L. атрибутов для
проверок умственных навыков, то есть тех, которые используют ВСП, ХАР или
ИНТ.
Общее количество очков тела и разума обычного существа должно
составлять 8 плюс половина уровня существа (с округлением в большую
сторону), но ни одно из этих значений не может быть меньше 4. Мощные
существа добавляют +2 к телу или разуму. Легендарные существа добавляют
+2 к обоим.
● Навыки: у существ есть три навыка: Рукопашный бой, Дальний бой и Другое.
Рукопашный бой и Дальний бой (если они есть) всегда считаются Основным
навыком.
Ближний бой (ББ) для всех безоружных и рукопашных атак. Это есть у
всех существ.
Дальний бой (ДБ) предназначен для всех атак с использованием
огнестрельного оружия, энергетического оружия, взрывчатых веществ и
метательного оружия. Если у существа показатель Дальнего боя равен
“–”, то оно вообще не может совершать дальнобойные атаки.
Другое предназначено для любых других проверок навыков.
● Защита: сложность для атак против существа. Обычно это 1, но по некоторым
существам особенно сложно попасть.

● Инициатива: показатель Инициативы существа. Он равен телу существа плюс


его разум.
● Очки здоровья (ОЗ): Очки здоровья существа зависят от его уровня, типа и
других факторов (например если существо “Большое” или “Маленькое”).
Базовые очки здоровья существа складываются из показателя Тела плюс
Уровень существа.
Мощное существо имеет в два раза больше базовых очков здоровья,
чем обычное существо этого уровня. Это применяется после всех других
модификаторов.
Легендарное существо имеет в три раза больше базовых очков
здоровья, чем обычное существо этого уровня. Это применяется после всех
других модификаторов.
● Сопротивление урону (СУ): как и у персонажа игрока, СУ существа снижает
получаемый им урон. Существа имеют СУ от прочной шкуры, чешуи, хитинового
панциря или чего-то подобного, а не от доспехов, но это работает таким же
образом. В большинстве случаев эти значения будут одинаковыми для всех
областей попадания, но некоторые существа могут иметь разное СУ в
зависимости от области попадания, что указывается в описании.
● Атаки: способы, которыми существо может атаковать в бою. Для каждой атаки
указано Целевое число, урон, тип урона, свойства урона и качества,
применимые к его оружию.
Атаки с использованием оружия дальнего боя от существ не требуют
отслеживания боеприпасов.
● Особые способности: любые особые способности, которыми обладает
существо, или уникальные действия, которые оно может совершать.
● Инвентарь: список снаряжения и других предметов, переносимых существом.

ПЕРСОНАЖИ
У персонажа есть небольшое количество способностей, используемых для
определения его навыков, атак и других функций.

● Уровень и тип: Тут также указано количество Пунктов опыта (ПО), которое
получат герои за победу над ним.
● Ключевые слова: список ключевых слов, описывающих персонажа.
● Атрибуты S.P.E.C.I.A.L.: Персонажи обладают полным набором атрибутов
S.P.E.C.I.A.L., каждый атрибут имеет значение в пределах от 4 до 10.
Атрибуты Обычного персонажа Сумма атрибутов равна 35 + половина
уровня (с округлением в большую сторону). Обычные персонажи не имеют
очков Удачи.
Атрибуты Известного персонажа Сумма атрибутов равна 42 +
половина уровня (с округлением в большую сторону). Известный персонаж
имеет количество очков Удачи, равное половине УДЧ (с округлением в большую
сторону).
Атрибуты Главного персонажа Сумма атрибутов равна 49 + половина
уровня (с округлением в большую сторону). Главный персонаж имеет
количество очков Удачи, равное его УДЧ.
● Навыки: НИП-персонажи имеют навыки точно так же, как и персонажи игроков,
причем каждый имеет значение от 0 до 5.
Обычный персонаж имеет 2 Основных навыка, со значением 2 каждый.
А также он получает количество дополнительных очков навыков, равное ИНТ
плюс уровень.
Известный персонаж имеет 3 Основных навыка со значением 2
каждый. А также получает количество дополнительных очков навыков, равное
ИНТ плюс уровень.
Главный персонаж имеет 4 Основных навыка со значением 2 каждый.
А также он получает количество дополнительных очков навыков, равное ИНТ
плюс уровень.
● Вторичные характеристики: Защита, Инициатива, Урон в ближнем бою и
Грузоподъемность персонажа определяются так же, как и для игровых
персонажей.
Известный персонаж добавляет +2 к инициативе.
Главный персонаж добавляет +4 к своей Инициативе.
● Очки здоровья: Очки здоровья персонажа равны сумме его ВЫН и уровня.
Известный персонаж имеет дополнительные ОЗ, равные УДЧ.
Главный персонаж имеет дополнительные ОЗ, равные удвоенной УДЧ.
● Сопротивление урону: как и у персонажа игрока, СУ персонажа снижает
получаемый урон до снижения очков здоровья. В большинстве случаев эти
значения будут одинаковыми для всех областей попадания, но некоторые
существа могут иметь особые значения СУ.
● Атаки: способы атаки в бою. Для каждой атаки указано Целевое число (цч) для
проверки попадания, урон, свойства урона, тип урона и различные качества
оружия, а также дистанция и скорострельность, если это дальнобойная атака.
Атаки с использованием оружия дальнего боя не требуют отслеживания
боеприпасов.
● Особые способности: любые особые способности, которыми обладает
персонаж, или уникальные действия, которые может совершать персонаж.
Сюда могут входить копии перков, доступных персонажам игроков.
● Инвентарь: список снаряжения и других предметов, которые несет персонаж.

Последователи и компаньоны
Если у персонажей игроков есть союзные НИПы, например, из-за перка «Псина»,
игроки могут командовать ими в бою. У НИПов под командованием игроков есть только
ограниченный набор действий, которые они могут предпринять, и они следуют
нескольким основным правилам.

Союзный НИП не использует собственную инициативу, они действуют


непосредственно перед или после персонажа игрока, который ими управляет.

Они автоматически выполняют любые Малые действия, необходимые для того, чтобы
не отставать от персонажа игрока, который ими командует, или выполнять отданный
приказ. Не нужно тратить ОД, чтобы НИП выполнял эти Малые действия.

НИП не может предпринимать никаких Основных действий, кроме помощи, без


соответствующей команды. Приказ НИПу совершить Основное действие сам по себе
является Основным действием.

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ НИП


В пустоши нередко можно встретить персонажей и существ более опытных и сильных.
При повышении уровня НИПа выполните следующие действия:

● Увеличьте атрибуты НИПа. Добавьте +1 к одному из атрибутов за каждый


нечетный уровень, который он получает, а затем скорректируйте вторичные
характеристики, такие как урон в ближнем бою, ОЗ и Грузоподъемность.
● Если это Персонаж, добавьте +1 к одному из их навыков за каждый
полученный уровень.
● Добавьте +1 ОЗ за каждый уровень, который получает НИП. Это
корректируется, если у НИПа есть особые способности «Большой» или
«Маленький».
● Если это Существо, добавьте +1 БК к урону одной атаки существа за каждые 2
уровня, которые оно получает.
● Если это Персонаж, то за каждые 2 уровня, которые получает персонаж,
замените одно оружие, которым он владеет, на оружие более высокой редкости.
Кроме того, вы можете применить к оружию один Мод.
● Если это Существо, добавляйте +1 к одному типу СУ для всех Областей
попадания за каждые 2 уровня, которые оно получает.
● Если это Персонаж, за каждые 2 уровня, которые они получают, вы можете
заменить одну часть брони или одежды на часть более высокой редкости.
Кроме того, вы можете применить к броне мод.
● Если это Персонаж, увеличьте Благосостояние на +1 за каждые 3 уровня.

ЖИВОТНЫЕ И НАСЕКОМЫЕ
Пустошь полна мутировавших существ. Некоторые из них похожи на своих довоенных
предков, некоторые даже остались дружелюбными по отношению к людям. Однако
другие стали более дикими, свирепыми и опасными, превратившись в еще более
смертоносных тварей, представляющих угрозу как для наивных путешественников, так
и для опытных наемников.

БОЛОТНИКИ
Болотники — собирательное название, данное семейству мутировавших
ракообразных, которые появились в водоемах пустоши. Болотники — выносливые
существа с крепким панцирем и конечностями. Поскольку большая часть их тела
покрыта панцирем, “лицевая” область является наиболее незащищенным и слабым
местом, но в нее не многие способны попасть в хаосе боя. Болотники различаются по
размеру, от маленьких детенышей до огромной королевы болотников, и часто имеют
сходство с крабами или лобстерами в зависимости от типа. Это враждебные существа,
которые нападают, как только увидят жертву, их можно найти там, где есть большой
водоем. Они часто зарываются в грязь, оставляя видимыми только свои раковины, и
поэтому не наблюдательные люди могут их пропустить. Мясо болотником неплохо на
вкус, а их яйца могут стоить горсть крышек, если их продать правильному покупателю.

ДЕТЕНЫШ БОЛОТНИКА
Уровень 1, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (10 ПО)
Детеныш болотника — собирательный термин для молодых болотников. Болотники
откладывают яйца, часто в хорошо защищенном гнезде. Иногда, когда гнездо
подвергается опасности, в ответ на раздражитель вылупляются яйца. От них легко
избавится если рой невелик. На этом этапе их панцири мягкие, и размером они с
радтаракана.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 4 0 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 1 5 8 2
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 5), 3 БК Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо болотника х1

БОЛОТНИК
Уровень 7, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (52 ПО)
Самый распространенный из семейства болотников. Эти существа напоминают
мечехвоста с большими клешнями, способными ломать кости. Их можно встретить
группами в местах, где есть большие водоемы. Иногда ракушки, сетка или другой
мусор могут облеплять панцирь, что облегчает их обнаружение.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 4(все, кроме…) 2 (все) Иммунитет 4(все, кроме…)
1 (“лицо”) 2 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
4 – 3 14 12 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 11) 6 БК Физический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника покрыто прочным панцирем, его
“лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно поразить. Для
него защита равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1

БОЛОТНИК-ОХОТНИК
Уровень 12, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (88 ПО)
Так называемые Болотники-охотники, по-видимому, произошли от омаров, а не крабов,
что придает им удлиненный вид с расклешенным хвостом. Как и у их крабов, у них
мощные клешни, и они еще более агрессивны. Их панцири, как правило, более
устойчивы, и они развили способность распылять кислоту перед врагами.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 6 4(все, кроме…) 2 (все) Иммунитет 4(все, кроме…)
1 (“лицо”) 2 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 20 14 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 13) 9 БК Физический урон.
Ядовитое облако: Тело+ББ (цч 12) 7 БК Проникающий 1, Токсический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника-охотника покрыто прочным
панцирем, его “лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно
поразить. Для него защита равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1

КОРОЛЕВА БОЛОТНИКОВ
Уровень 19, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (137 ПО)
Редкий вариант крабоподобного болотника, королевы еще более опасны. Они выше
любого другого подвида болотников, а некоторые достигают гигантского роста
Бегемота. Помимо увеличенного размера, они отличаются самым агрессивным
поведениме. Как и у всех болотников, ее панцирь почти непроницаем, но мягкая кожа в
лицевой области все еще остается слабым местом. Королевы болотников также могут
плеваться кислотой, а также направлять рои своих детенышей на потенциальных
врагов. Она яростно защищает свои гнезда и яйца. Вы не ошибетесь, столкнувшись с
одним из этих редких существ, поскольку они издают ужасающий рев, чтобы объявить
о своих атаках.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
12 6 10 (все, кроме…) 7 (все) Иммунитет 9 (все)
5 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 50 18 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 17) 12 БК Физический урон.
Ядовитое облако: Тело+ББ (цч 17) 10 БК Проникающий 1, Токсический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника-охотника покрыто прочным панцирем, его
“лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно поразить. Для него защита
равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0 эффекты
радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не выныривая,
чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под водой, не увеличивается.
Призыв выводка: Один раз за раунд Мастер может потратить 4 ОД в качестве основного
действия, чтобы создать группу из 4 детенышей болотников. Если это действие предпринято, то
королева болотников не может совершать атаку в качестве основного действия в том же раунде.
Иммунитет к страху: Королеву болотников нельзя запугать каким-либо образом, и она либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ей угрожать.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно +1 очко
здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того оно получает
Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона (после вычета СУ) за один
удар, вместо обычных 5+.
Агрессивное: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают 2 БК
Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1
Поиск ресурсов: После смерти королевы болотников на ее теле и в логове игроки могут
найти несколько предметов и крышек. Бросьте 4d20 для количества крышек, бросьте 4 БК
и для каждых выпавших 5-6 сделайте один бросок по таблице случайного хлама.
На усмотрение Мастера, логово или тело может также содержать до трех видов оружия и
3d20 боеприпасов к нему.

БРАМИН
Уровень 3, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (24 ПО)
Являясь основой многих поселений, брамины – наиболее часто встречающиеся
существ в пустошах. Этот мутировавший крупный рогатый скот имеет много общего с
коровами довоенной эпохи, из-за радиоактивных осадков у них теперь две головы и
аномально большое вымя. Выжившие люди разводят их из-за молока, мяса, а также
шкур. Дикие брамины бродят по пустоши небольшими стадами, но чаще они
встречаются в виде домашнего скота или используются торговцами в качестве
вьючных животных. Их сильное и выносливое тело делает их достаточно устойчивыми
для длительных путешествий и переноски грузов, а послушный характер позволяет с
ними легко обращаться.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 4 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 2 6 9 2
Атаки
Удар рогами: Тело+ББ (цч 7), 4 БК Радиационный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо брамина х1 и Необычный материал х2.

ГНУС
Уровень 5, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (38 ПО)
Одна из форм мутации обыкновенных москитов, их стаи можно встретить везде, где
есть стоячая вода и падаль. Зрелая особь, имеет темно-красновато-коричневые тело
достигает почти двух футов (60 см) в длину, а их острый как шило хоботок способен
пробить некоторые типы брони. Гнусы обычно плюются облученной кровью, чтобы
ослепить своих жертв, прежде чем проткнуть дезориентированное существо своим
хоботком. Жертвами этих насекомых часто становятся брамины и другой домашний
скот, а также неосторожные путешественники.

Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ


6 5 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 0 2 9 11 2
Атаки
Хоботок: Тело+ББ (цч 7), 5 БК Физического урона.
Особые способности
Полет: Существо может свободно перемещаться по воздуху. Оно игнорирует
большинство препятствий на уровне земли и сложный ландшафт, может
перемещаться через занятые зоны над полем боя. Оно должно тратить по крайней
мере одно Малое действие каждый ход в движении, и если его “уронить ничком”, оно
падает на землю, получая 3 БК физического урона со свойством “Оглушающий”, +2 БК
за каждый шаг дистанции над землей.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо гнуса х1 и Необычный материал х1.

ДУТЕНЬ
Уровень 2, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (17 ПО)
Радиация превратило обычную довоенную мясную муху в огромную смертельную
угрозу, известную в народе как Дутень. Легко заметные по пятнистому
зелено-коричневому панцирю и пухлому вздутому виду, Дутни не являются домашними
вредителями, как это было до войны. Эти существа, часто встречающиеся стаями до
четырех особей, атакуют на расстоянии, используя своих собственных личинок с
иглами-дротиками, запускаемых из брюшка. Дутни агрессивны и будут безжалостно
преследовать добычу даже крупнее себя. Их часто можно встретить рядом с Гнусами и
Жалокрылами возле водоемов или гниющей плоти.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 0 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
– 1 2 6 9 2
Атаки
ДРОТИК-ЛИЧИНКА: Тело+ДБ (цч 7), 4 БК Радиоактивный, Физический урон.
Дистанция Средняя
Особые способности
Полет: Существо может свободно перемещаться по воздуху. Оно игнорирует
большинство препятствий на уровне земли и сложный ландшафт, может
перемещаться через занятые зоны над полем боя. Оно должно тратить по крайней
мере одно Малое действие каждый ход в движении, и если его “уронить ничком”, оно
падает на землю, получая 3 БК физического урона со свойством “Оглушающий”, +2 БК
за каждый шаг дистанции над землей.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо Дутня х1 и Необычный материал х1.

КОГОТЬ СМЕРТИ
Уровень 11, Мутировавшая рептилия,
Обычное существо (81 ОЗ)
Хорошо известный во всей Пустоши, Коготь Смерти — существо, которого многие
боятся, и на то есть веские причины. Когти смерти были выведены с помощью генной
инженерии — из ДНК различных животных отобрали лишь те участки, которые были
нужны для создания сверхбыстрой машины-убийцы, чтобы заменить солдат на поле
боя. Обладают огромными когтями и рогами, а также высоким ростом и скоростью
выше, чем у большинства существ их размера. Самки когтей смерти крупнее самцов и
надежно защищают свои кладки с яйцами и детенышей. Встретить одинокого когтя
смерти опасно, но наткнуться на гнездо — гарантированно быстрая и мучительная
смерть.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 6 9 Иммунитет 9
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 31 14 1
Атаки
Когти: Тело+ББ (цч 14), 6 БК Проникающий 1, Физический урон.
Удар: Тело+ББ (цч 14), 4 БК Оглушающий, Физический урон.
Метнуть что нибудь Тяжелое: Тело+ДБ (цч 9), 4 БК Оглушающий, Физический урон,
Дистанция Средняя. Метательное.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Разодрать!: Коготь смерти может использовать более смертоносную атаку. Сложность
атаки повышается на +1. В случае успеха урон увеличивается на +2 БК.
Слабое место: Если тот, кто атакует Когтя смерти, выбирает целью туловище, он
игнорирует СУ области. Это не относится к случайным попаданиям по торсу.
Огромная сила: Коготь смерти способен поднимать и бросать предметы размером со
стандартный автомобиль.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо Когтя смерти

СОБАКА
Уровень 3, Млекопитающее,
Обычное существо (24 ОЗ)
Собаки часто встречаются в пустоши и являются одними из немногих существ, которые
не полностью поддались мутации как вид. Не мутировавших собак можно найти во
многих поселениях, а также в качестве домашних питомцев или сторожевых животных,
и они, по-видимому, обладают тем же интеллектом и способностями, что и их
довоенные предки. Однако не все собаки дружелюбны. По пустошам бродят стаи
свирепых, мутировавших и облученных собак. Хотя периодически можно услышать
слухи о дружелюбных мутировавших собаках, гораздо чаще встречаются существа,
которые попытаются разорвать вас и сожрать. Эти мутировавшие собаки часто имеют
облезлый вид или вообще не имеют его, а их шкура походит на кожу гулей.

Собака мутант
Если вы хотите создать злобную и мутировавшую версию лучшего друга человека, вы
можете изменить характеристики собаки следующим образом:
● Замените ключевое слово «Млекопитающее» на «Мутировавшее
млекопитающее».
● Добавьте Особые способности “дикй”, “агрессивный” и “невосприимчивый к
радиации”
● Уменьшите Разум до 4 и увеличьте Тело до 6.

Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ


5 5 0 0 0 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 8 10 1
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 8), 4 БК Физический урон.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Собачатина х1.

КРОТОКРЫС
Уровень 2, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (17 ПО)
Представляет собой мутировавшую форму довоенного грызуна “голый землекоп”. Они
процветают почти везде в пустоши, несмотря на количество хищников, которые
охотятся на них. Свои норы они устраивают под землей, защищая их от большинства
хищников. Размером со среднюю собаку, они невероятно злобны, когда охотятся на
добычу или защищают свои норы. Живут и охотятся стаями, а их способность рыть
норы дает им элемент неожиданности в большинстве ситуаций и быстрый побег, если
их добыча окажется сильнее. С огромными передними зубами и способностью
бросаться на добычу с удивительной скоростью, кротокрысов нельзя недооценивать.
Но это все же безмозглые дикие существа, некоторые люди в пустоши смогли
дрессировать и приручить грызунов, как собак.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 – 2 7 9 1
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 7), 4 БК Физический урон.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Зарыться: В качестве Основного действия кротокрыс может зарыться под землю,
чтобы уйти от врагов и подготовиться к следующей атаке. В свой следующий ход он
может использовать Малое действие, чтобы появиться над землей в любом месте на
Средней дистанции от места, где он зарылся. За 1 ОД он также может добавить
дополнительный БК к своей атаке укусом после появления.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо кротокрыса х1 и Обычный материал х2.

ГОНЧАЯ-МУТАНТ
Уровень 4, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (31 ПО)
Эти собаки-мутанты сильно отличаются от своих домашних или незначительно
мутировавших из-за радиации собратьев. Они созданы в результате воздействия
вируса принудительной эволюции. Они в несколько раз крупнее обычных собак, с
увеличенной мышечной массой и агрессивностью, и страдают от пагубных
последствий снижения интеллекта, наблюдаемых у супермутантов. Их кожа часто
пятнистого зеленого цвета, и совсем без меха. Они почти всегда встречаются в
компании супермутантов, которые используют их в качестве сторожевых собак.
Природа этих взаимоотношений не до конца изучена, держат ли их только из
практических соображений, или из-за теплых чувств.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 1 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 1 13 14 1
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 12), 3 БК Физический урон.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Предупреждающий вой: Во время первого раунда боя, в качестве Основного
действия, гончая-мутант может издать Вой. Каждый супермутант или гончая-мутант на
дальней дистанции может совершить второе Малое действие в свой следующий ход.
Ни один НИП не может использовать эту способность более одного раза за бой.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
1 БК Мясо гоней-мутанта, +1 за каждый потраченый ОД. При каждой выпавшей 5-6
получают Обычный материал х1.

РАДТАРАКАН
Уровень 1, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (10 ПО)
Тараканы были обычным вредителем в довоенном мире, и после того, как упали
бомбы и вызвали ядерный апокалипсис, мало что изменилось. Эти существа,
прозванные радтараканами, намного крупнее своих предков, но по-прежнему являются
вредителями. Часто наводняя разрушенные здания, руины, пещеры и другие темные,
сырые места, они нападают на свою добычу, прыгая на нее и атакуя своими
конечностями. Хотя с небольшими группами легко справиться, рои могут легко
сокрушить неподготовленных путников и опустошать поселения.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 2 6 9 2
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 6), 1 БК Радиоактивный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Скрытное: Радтаракан имеет Целевое число 10 для проверок Скрытности и бросает
+1d20 на скрытные атаки.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо радскорпиона. Если выпало 5-6, то получают Редкий материал х1, либо
Яйцо радскорпиона, если 5-6 выпало на двух БК.

РАДСКОРПИОН
Уровень 7, Мутировавший паукообразный,
Обычное существо (52 ПО)
Мутировавшая форма императорского скорпиона, радскорпион — одно из самых
ужасающих существ, которых можно найти в пустоши. Эти существа, возможно,
претерпели самую радикальную мутацию в размерах, причем самое большое из них
было лишь немного короче небольшого автомобиля. Их бронированные тела, мощные
клешни, увесистое жало и огромная скорость делают их тяжелыми целями. Некоторые
из этих существ по своей смертоносности могут соперничать даже с грозными когтями
смерти. Воздействие их жал в сочетании с ядом может легко свалить даже крупное
существо одним или двумя ударами. Обладая способностью зарываться под землю и
заставать добычу врасплох, они являются опаснейшими хищниками.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 21 12 1
Атаки
Клешня: Тело+ББ (цч 12), 4 БК Жестокий, Физический урон.
Клешня: Тело+ББ (цч 12), 3 БК Продолжительный, Токсический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Слабое место: Если тот, кто атакует Радскорпиона, выбирает целью голову, он
игнорирует СУ области. Это не относится к случайным попаданиям в голову.
Зарыться: В качестве Основного действия радскорпион может зарыться под землю.
Пока он закопан он не может стать целью атаки и его не видно. За основное действие
он может переместиться на две зоны. Требется Малое действие, чтобы выбраться на
поверхность. Он не может рыть сквозь камень, дерево и прочие твердые материалы.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо радтаракана х1
РАД-ОЛЕНЬ
Уровень 5, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (38 ПО)
Эти существа являются мутировавшими потомками обыкновенного оленя. Хотя они
сохраняют в основном неизменную форму в том смысле, что их тело остается
оленьим, и у них есть рога, они претерпели ту же мутацию, что и брамины, имея две
головы. Внутренний глаз каждой головы слеп, поэтому рад-олень должен
ориентироваться, используя обе головы. Как и у брамина, обе головы могут двигаться
независимо. Другая странная мутация, которая очень очевидна, — это
дополнительные две ноги, которые недоразвиты и свисают с передней части груди
существа. Хотя рад-олень может сгибать эти ноги, когда это необходимо для комфорта,
например, когда он ложится, в остальном они бесполезны. Хотя рад-олени сохранили
шерсть, она местами облезла из-за радиации. Эти существа путешествуют стаями и
обычно покладисты, если им не угрожают.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 10 10 1
Атаки
Удар рогами: Тело+ББ (цч 8), 5 БК Проникающий 1, Физический урон.
Особые способности
Нет.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо Рад-оленя, если выпало 5-6, то получают Шкура рад-оленя х1

ЖАЛОКРЫЛ
Уровень 5, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (38 ПО)
Жалокрылы, мутировавшая форма довоенной скорпионницы, еще одно
распространенное летающее насекомое пустоши. Их часто можно встретить
строящими гнезда в тех же условиях и в тех же местах, что и Дутни с Гнусом, из-за их
схожих предпочтений в климате и источниках пищи. Жалокрылы обладают ядовитым
укусом, который одновременно смертелен и болезненный. Эти существа невероятно
быстры и проворны, что делает их трудным противником в стае, и они бросаются на
свою добычу, чтобы сбить ее как можно быстрее. Они строят гнезда как на земле, так и
на высоте, которые можно заметить по выделяемой ими ярко-желтой медовой слизи.
Если гнездо потревожено или ему угрожает опасность, на его защиту часто появляется
рой жалокрылов.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 9 1 3
Атаки
Жало: Тело+ББ (цч 9), 2 БК Продолжительный токсический, Физического урона.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Полет: Существо может свободно перемещаться по воздуху. Оно игнорирует
большинство препятствий на уровне земли и сложный ландшафт, может
перемещаться через занятые зоны над полем боя. Оно должно тратить по крайней
мере одно Малое действие каждый ход в движении, и если его “уронить ничком”, оно
падает на землю, получая 3 БК физического урона со свойством “Оглушающий”, +2 БК
за каждый шаг дистанции над землей.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Пикирующая бомба: Если жалокрыл перемещается на дистанцию Вплотную и
совершает атаку ближнего боя в тот же ход, он может повторно бросить 1d20 при
атаке. После атаки он может потратить 1 ОД чтобы переместиться на одну зону.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
1 БК Мясо жалокрыла, если выпало 5-6, то получают Шип жалокрыла х1

ЯО-ГАЙ
Уровень 14, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (102 ПО)
Эти ужасающие существа — то, что осталось от популяции медведей после Великой
войны. Сильно мутировавший, с огромными когтями, большой мышечной массой и
мощным укусом, яо-гай — существо, с которым не захочет столкнуться ни один путник.
Они защищают свои территории, детенышей и стаи, если таковые имеются. Известно,
что эти жестокие существа могут одолеть даже Когтя смерти, если тот забредет на
территорию яо-гая.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 6 2 1 Иммунитет 2
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 37 15 1
Атаки
Когти: Тело+ББ (цч 14), 9 БК Жестокий, Физический урон.
Укус: Тело+ББ (цч 14), 10 БК Проникающий 1, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Агрессивный: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно
является союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо Яо-гая, Если выпало 5-6, то получают Редкий материал х2
МУТИРОВАВШИЕ ГУМАНОИДЫ
Насекомые и животные - не единственные виды, пострадавшие от радиации. Люди
также были затронуты мутациями.

ГУЛИ
Вместо того, чтобы заболеть и погибнуть от лучевой болезни некоторые люди
испытали на себе такое явление, как “гулификация”. Жертвы этого процесса в итоге
становятся гулями. Бывший человек приобретает весьма неприятный вид, нечто
среднее между гниющим трупом и жертвой ужасного пожара, волосы частично, либо
полностью выпадают, голос становится хриплым из-за повреждения связок, это все –
побочный эффект воздействия радиации, повреждающей клетки тела. Никто не знает,
почему одни люди превращаются в гулей, а другие просто умирают, но многие теории
указывают на генетическую предрасположенность. Хотя гули могут жить сотни лет, не
все сохраняют свою человечность. У многих процесс превращения в гулей разрушает
не только тело, но и разум, приводя к тому, что они опускаются до дикого состояния,
становятся не чем иным, как безмозглыми существами, которые нападают на всех
не-гулей кого видят.

ДИКИЙ ГУЛЬ
Уровень 3, Мутировавший человек,
Обычное существо (10 ПО)
Дикие гули, они же «безумные гули», «безмозглые гули» – это гули, из-за разрушения
структуры мозга потерявшие способность к нормальному мышлению,
членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратились в кровожадных
убийц. Как и разумные гули, они все когда-то были людьми. Эти существа бросаются
на своих жертв царапая и избивая их. Некоторые, по-видимому, сохраняют рудименты
памяти, неся с собой какие то предметы, или возвращаясь в места, которые они
когда-то знали. Дикие гули не трогают других гулей, независимо от того, дикие те или
нет, но атакуют всех других существ, как только увидят.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 8 10 1
Атаки
Атака руками: Тело+ББ (цч 8), 3 БК Радиоактивный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Дикий: Дикий гуль неразумен, им движет исключительно инстинкт. Диких НИП нельзя
убедить или повлиять на них с помощью проверок общения. Дикие НИП будут
двигаться к ближайшему врагу и атаковать его. Если враг не виден, они движутся к
ближайшему источнику света или шума. В противном случае они беспорядочно
передвигаются или просто ложатся и ничего не делают.
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.
Театрал: Когда гуль лежит ничком и не двигается, его трудно отличить от трупа.
Требуется проверка ВСП+Выживание со сложностью 2, чтобы обнаружить гуля,
который “притворяется мертвым”. Возможно они делают это намеренно, для засады.
Инвентарь
Поиск ресурсов: 2 БК Хлама.

СВЕТЯЩИЙСЯ ГУЛЬ
Уровень 9, Мутировавший человек,
Обычное существо (67 ПО)
Светящиеся зеленым светом гули — это то, что происходит, когда дикий гуль или
кто-то, подвергшийся гулификации, поглощает радиацию в чрезмерном количестве. В
результате гуль становится ходячим излучателем радиации. Они светятся зеленым
светом и сильно фонят даже после смерти. Они могут даже выпускать радиацию
наружу в виде Радиоактивного всплеска, которое может излечить раны других гулей и
нанести серьезный радиационный ущерб не-гулям.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 19 13 1
Атаки
Атака руками: Тело+ББ (цч 13), 3 БК Радиоактивный, Физический урон.
Радиоактивный всплеск: смотри ниже.
Особые способности
Радиоактивный всплеск: Один раз за бой светящийся гуль может выпустить
радиоактивный импульс. Он наносит 5 БК радиационного урона всему в пределах
Ближней Дистанции. Если он наносит 3 или более урона, то любой побежденный гуль
в этом диапазоне восстанавливает 1 ОЗ, и возвращается в бой.
Опасен вблизи: Светящийся гуль наносит 2 БК урона со свойством “Радиоактивный”
всем, кто находится с ним на дистанции Вплотную. Кроме того, атаки ближнего боя,
которые он совершает, наносят 2 радиационного урона за каждые 5-6 на БК (свойство
урона “Радиоактивный”.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Дикий: Дикий гуль неразумен, им движет исключительно инстинкт. Диких НИП нельзя
убедить или повлиять на них с помощью проверок общения. Дикие НИП будут
двигаться к ближайшему врагу и атаковать его. Если враг не виден, они движутся к
ближайшему источнику света или шума. В противном случае они беспорядочно
передвигаются или просто ложатся и ничего не делают.
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.
Театрал: Когда гуль лежит ничком и не двигается, его трудно отличить от трупа.
Требуется проверка ВСП+Выживание со сложностью 2, чтобы обнаружить гуля,
который “притворяется мертвым”. Возможно они делают это намеренно, для засады.
Инвентарь
Поиск ресурсов: 2 БК Хлама.
РОБОТЫ
Довоенный мир использовал роботов везде, от боя до быта. От многорукого Мистера
Помощника, помогающего по хозяйству, до грозного сторожевого робота,
разработанного как оружие войны, многие из этих роботов до сих пор бродят по
пустошам, защищая свои довоенные станции или помогая тем, кто путешествует по
миру.

ШТУРМОТРОН
Уровень 13, Робот,
Обычное существо (95 ПО)
Разработанный РобКо индастриз, Штурмотрон – грозный военный робот, созданный
для того, чтобы сражаться на передовой и уничтожать вражеские силы. Мощные
механические ноги позволяют ему двигаться с невероятной скоростью к своим целям.
Его руки спроектированы таким образом, чтобы на них можно было установить
подходящее оружие, при этом большинство базовых моделей имели два
когтеобразных придатка вместо рук. Возможно, самым разрушительным из оружия
является лазер в центре его головы, придающий ему нечеловеческий циклопический
вид. В сочетании с точностью, этот лазер способен испарять цели при попадании.
Даже при серьезных повреждениях Штурмотрон продолжает двигаться вперед. Потеря
руки или ноги или даже серьезное повреждение головы или туловища не остановит его
в преследовании цели, потеряв большую часть боеспособности, они подползут к
своему врагу и самоуничтожатся в чудовищном взрыве в качестве последней
отчаянной попытки выполнить задание.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 6 3 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 5 4 22 15 1
Атаки
Безоружная атака: Тело+ББ (цч 14), 9 БК Физический урон.
Лазер: Тело+ДБ (цч 14) 9 БК Жесткое, Энергетический урон, Дистанция Дальняя.
Самоуничтожение: Тело+ДБ (цч 14) 6 БК Физический урон, Взрыв.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Самоуничтожение: если у Штурмотрона повреждены обе руки или ноги, или его
здоровье упало до половины или меньше от максимального, он направится к
ближайшему врагу и использует основное действие для самоуничтожения. Это
самоуничтожение является атакой, с целью на себе, и уничтожает штурмотрона после
этой атаки.
Ночное видение: Робот может видеть в полной темноте. Он игнорирует все
увеличения сложности, вызванные тусклым светом или темнотой, и может попытаться
делать проверки навыков, которые обычно были бы невозможны.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1

РОБОГЛАЗ
Уровень 2, Робот,
Обычное существо (17 ПО)
Робоглаз – один из самых маленьких роботов, разработанных РобКо индастриз. Их
сферические, парящие корпуса - обычное явление в пустоши. Несмотря на свои
компактные размеры, они оснащены рядом полезных технологий: антенны дальнего
действия, которые позволяют им принимать радиопередачи даже на станциях метро
или других подземных объектах, распознавание лиц и голоса для использования в
системах безопасности и даже лазерное оружие. В довоенной Америке они
использовались для передачи информации населению и персоналу. Теперь эти роботы
используются Братством Стали, для продвижения пропаганды и Минитменами для
наблюдения. Другие могут летать по пустошам, все еще следуя своим довоенным
программам и транслируя местную радиостанцию, военную болтовню на повторах или
таинственные сообщения и частоты из неизвестных источников. Хотя они нейтральны
к путешественникам, они будут защищаться в случае нападения, а нарушение в их
системах приводит к тому, что некоторые единицы становятся враждебными.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 2 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 1 6 9 2
Атаки
Лазер: Тело+ДБ (цч 8) 4 БК Энергетический урон, Дистанция Средняя.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Радио передатчик: робоглаз может принимать и отправлять радиопередачи, а также
воспроизводить их. Это можно услышать на большом расстоянии.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1

МИСТЕР ПОМОЩНИК
Знакомый и хорошо известный робот как в довоенной, так и в послевоенной Америке,
линейка роботов “Мистер помощник” включает множество многофункциональных
роботов, которые использовались во всех сферах, от домохозяйства до автоматизации
производства и военных целях. Все модели “Мистера помощника” оснащены ядерной
силовой установкой и реактивным двигателем, позволяющим им парить. Кроме того,
все они имеют сложное программное обеспечение, которое позволяет им имитировать,
понимать и изучать человеческое поведение. Несколько ограничителей в системе не
позволяют им отклоняться от программ, но в подразделениях, где эти ограничители
были удалены или повреждены, нормальным явлением будет встретить робота со
своей собственной независимой личностью и уровнем интеллекта выше
первоначальной задумки.

МИСТЕР ПОМОЩНИК
Уровень 6, Робот,
Известный персонаж (90 ПО)
Изначально Мистер Помощник был разработан как ремонтно-строительная и
обслуживающая единица, но позже стал одним из основных продуктов во многих
сферах довоенной жизни Америки. В доме “Мистер Помощник” выполнял роль
домашнего слуги, способного заниматься домашним хозяйством, готовить и даже
ухаживать за домашними животными и детьми. Коммерческие приложения включали
их использование для обеспечения безопасности или даже для работы на
производственных линиях. Многие из этих роботов бродят по пустошам, их ядерные
энергоблоки все еще работают даже спустя сотни лет после Великой войны.
Некоторые до сих пор следуют своим первоначальным программам и служат в домах и
на предприятиях, где они работали, по-видимому, не подозревая об изменениях в
мире. Некоторые из них были перепрофилированы в соответствии с потребностями
постапокалиптического мира в качестве помощников торговцев, барменов и даже
помощников в путешествиях.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 6 5 7 6 4
Навыки
Энергооружие ■ 3 Ремонт 2
Медицина 1 Легкое оружие 1
Холодное оружие ■ 3 Красноречие ■ 3
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 17 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
150 фунтов +0 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 1 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Клешни: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Физический урон.
Циркулярный резак: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Проникающий 1, Физ. урон.
Огнемет: ВСП+Энергооружие (цч 10) 3 БК Продолжительный, Массированный,
Разброс, Энерг. урон, Скорострельность 1, Дистанция Ближняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Мистер Помощник: Этот робот имеет обзор на 360° и улучшенные сенсорные
системы, которые могут засеч запахи, химикаты и радиацию, что снижает сложность
проверок ВСП, основанных на зрении и обонянии, на 1. Он движется с помощью
реактивного двигателя, зависая над землей, труднопроходимоя местность или
препятствия не влияют на него.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2d20 Топливо для огнемета. 2 БК Обычной материал +1 БК за каждый потраченный
ОД. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1

Мисс няня
После популярности Мистера помощника в домашнем хозяйстве была запущена
модель “Мисс няня”. Эта модель была разработана специально для ухода за
новорожденными и детьми, и в конструкцию было внесено несколько модификаций.
Модель «Мисс Няня» отличалась дружелюбным женским голосом и была оснащена
подпрограммами для воспитания детей, повышенного обнаружения опасностей и
звукового анализа, чтобы понять потребности ребенка, слишком маленьких, чтобы
говорить. Эта модель также может быть модифицирована для использования в
медицинской сфере. Мистер Помощник и Мисс Няня — взаимозаменяемые роботы с
одинаковым блоком характеристик. Если вы хотите создать версию «Мисс Няня» для
сферы медицины, внесите следующие изменения: Уменьшите навык «Ремонт» на 1 и
увеличьте «Медицину» на 1.

МИСТЕР ХРАБРЕЦ
Уровень 7, Робот,
Известный персонаж (104 ПО)
Потенциал роботов “Мистер Помощник” был высоко оценен американскими военными,
которые поручили Дженерал Атомикс Интернешнл создать боевые варианты роботов.
Эта комиссия в конечном итоге привела к созданию робота Мистера Храбреца.
Благодаря укрепленной обшивке, множеству вариаций насадок на манипуляторы,
обновлениям его сенсорного модуля, он стал перспективным военным роботом. Их
специальное программное обеспечение позволяет им получать приказы в режиме
реального времени, повышает агрессию в бою и даже дает возможность давать им
звания наряду с солдатами. Также у них есть уникальная индивидуальность
сержанта-морпеха. Поскольку у многих таких роботов теперь нет того, кто отдавал бы
им приказы, они не способны понять, что война окончена, а их командиры давно
мертвы, их часто можно найти все еще защищающими военные базы, к которым они
приписаны, или бродящими поблизости. Они часто настроены враждебно ко всем, с
кем сталкиваются, хотя кому то удается облапошить робота, заставив того поверить в
то, что этот человек является военнослужащим армии США.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 7 4 7 7 4
Навыки
Энергооружие ■ 4 Легкое оружие ■ 4
Холодное оружие ■ 3 Красноречие 1
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 18 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
150 фунтов +0 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 1 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Клешни: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Физический урон.
10-мм пистолет (автоматический ресивер): ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 5 БК, Бой
вплотную, Надежное, Скорострельность 4, Физический урон, Дистанция Ближняя
Огнемет: ВСП+Энергооружие (цч 11) 3 БК Продолжительный, Массированный,
Разброс, Энерг. урон, Скорострельность 1, Дистанция Ближняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Мистер Помощник: Этот робот имеет обзор на 360° и улучшенные сенсорные
системы, которые могут засечь запахи, химикаты и радиацию, что снижает сложность
проверок ВСП, основанных на зрении и обонянии, на 1. Он движется с помощью
реактивного двигателя, зависая над землей, труднопроходимоя местность или
препятствия не влияют на него.
Мистер Храбрец: Атаки получают +1 БК урона. Робот имеет обшивку Мистера
храбреца в качестве стандартной обшивки. Если персонаж игрока не одет в Военную
форму, то сложность всех проверках речи увеличивается на 2,
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2d20 Топливо для огнемета, 2d20 10-мм паторонов. 2 БК Обычной материал +1 БК за
каждый потраченный ОД. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1

ПРОТЕКТРОН
Уровень 3, Робот,
Обычное существо (24 ПО)
Еще один успешный робот РобКо Индастриз – Протектрон, был разработан как
многоцелевой рабочий дрон. Они способны помогать в строительстве, офисах и на
общественных должностях. Обладает лазерным оружием, но не предназначен для боя,
лишь для самозащиты. Протектроны также обладают способностью самоуничтожения
в качестве последней меры борьбы с недоброжелателями. В протектрона могут быть
заложены различные “личности”, помимо стандартных, включая пожарного, сотрудника
правоохранительных органов, строителя, медработника и стюарда. В пустоши часто
встречаются как работающие, так и выключенные единицы, чаще всего в таких местах,
как станции метро, общественные и офисные здания и различные промышленные
объекты.

“Личности” Протектронов
По всему Содружеству вы можете встретить протектронов с разными личностями,
которые зависят от довоенной сферы деятельности ПРотектрона. Если вы хотите
дополнительно настроить своих НИП Протектронов с помощью этих личностей, вы
можете использовать следующие специальные правила:
Пожарный – Обнаружение опасности возгорания: Протектрон не враждебен, если
только персонаж не вооружен оружием, которое может привести к пожару (например,
огнеметом), в этом случае Протектрон становится враждебным по отношению к этому
человеку.
Полицейский – Уберите свое оружие в кобуру: протектрон не враждебен при
встрече, но становится враждебным по отношению к любому персонажу, который
достает свое оружие из кобуры и производит выстрел, находясь в его присутствии.
Этот Протектрон будет враждебно относиться к враждебным существам из пустоши.
Строитель – Здоровье и безопасность: Протектрон-строитель враждебен к любому
персонажу, который не носит каску в его присутствии, или к тому, кто нападает на него.
Медик – Дефибриллятор: Медицинская модель будет атаковать любых враждебных
существ, но в остальном является дружелюбным, если его не атаковать. Он также
получает возможность атаковать существ с помощью встроенного в его руки
дефибриллятора.
Дефибриллятор: ТЕЛО + ББ (цч 7), 4 БК Оглушающий, Энергетический урон.
Стюард метро – Жетон метро: Протектрон не настроен враждебно и подойдет к
любому персонажу, которого увидит, и попросит жетон метро. Если таковой имеется, он
остается дружелюбным. Если персонаж не может предъявить жетон метро, Протектрон
немедленно становится враждебным.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 2 2 8 10 1
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 7), 3 БК Физический урон.
Руки-лазеры: Тело+ДБ (цч 7) 3 БК Проникающий 1, Массированный, Энергетический
урон, Дистанция Ближняя, Скорострельность 4
Самоуничтожение: Тело+ДБ (цч 7) 6 БК Физический урон, Взрыв.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Руки-лазеры: если одна из рук Протектрона получает травму, скорострельность его
лазеров уменьшается до 2. Если обе его руки повреждены, он больше не может
атаковать лазерами.
Войти в раж!: Один раз за бой Протектрон может войти в раж. Добавьте
Скорострельность, равную 4, к урону на одну атаку (всего 7 БК) и можете использовать
свойство “Массированный” не тратя боеприпасы. Если одина из рук-лазеров
повреждена, урон этой спец. атаки уменьшается до 5 БК.
Самоуничтожение: если у ПРотектрона повреждены обе руки, или его здоровье
упало до половины или меньше от максимального, он направится к ближайшему врагу
и использует основное действие для самоуничтожения. Это самоуничтожение
является атакой, с целью на себе, и уничтожает Протектрона после этой атаки.
Ночное видение: Робот может видеть в полной темноте. Он игнорирует все
увеличения сложности, вызванные тусклым светом или темнотой, и может попытаться
делать проверки навыков, которые обычно были бы невозможны.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал +1 БК за каждый потраченный ОД. За каждые 5-6 получают
Необычный материал х1

РОБОТ-ОХРАННИК
Уровень 15, Робот,
Обычное существо (109 ПО)
Вооруженные силы США использовали роботов в самых жарких конфликтах, и самым
выносливым и разрушительным из них был Робот-охранник. Он обладает тяжелой
броней и мощным вооружением. Огромная груда стали передвигается при помощи
колёс. Встроенное вооружение включает Крупнокалиберный пулемёт и ракеты.
Некоторые модели также оснащены программой самоуничтожения, как для последней
отчаянной попытки уничтожить врага, так и для предотвращения попадания
технологий в руки врага. Эти роботы часто встречаются на военных или научных
объектах, хотя некоторые модели, использовались частными лицами и корпорациями
для охраны. В редких случаях можно обнаружить, что как и в случае с Мистером
Помощником, некоторые экземпляры переросли свое программное обеспечение и
обзавелись личностью (например, Капитан Айронсайд, который является капитаном на
фрегате «Конститьюшн»). Однако в большинстве случаев мало кто из тех, кто
сталкивается с ними в пустоши, переживает эту встречу.

Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ


10 6 6 5 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
4 5 4 40 16 1
Атаки
Безоружная атака: Тело+ББ (цч 14), 8 БК Жестокий, Физический урон.
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 15) 5 БК Массированный, Разброс, Физический урон, Гатлинг,
Дистанция Средняя, Скорострельность 5
Ракетная установка: Тело+ДБ (цч 14) 11 БК Физический урон, Взрыв, Дистанция
Дальняя.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Агрессивный: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно
является союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Самоуничтожение: если повреждены обе руки, или его здоровье упало до половины
или меньше от максимального, он направится к ближайшему врагу и использует
основное действие для самоуничтожения. Это самоуничтожение является атакой, с
целью на себе, и уничтожает робота после этой атаки.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал +1 БК за каждый потраченный ОД. За каждые 5-6 получают
Необычный материал х1

СУПЕРМУТАНТЫ
Огромные, зеленокожие груды мышц. Супермутанты, как известно, вселяет страх в
сердца обитателей пустоши. Действие ВРЭ – Вирус рукотворной Эволюции, вызвало
увеличение мышечной и скелетной массы. Помимо этого мутанты проявляют высокую
выносливость — они устойчивы к радиации, большинству болезней, а более быстрая
регенерация ДНК делает их бессмертными (за исключением насильственной смерти).
Также мутации сказались на коже: она у супермутантов может быть зеленой,
желтоватой и серых оттенков. Супермутанты стерильны и не могут размножаться. Хотя
считается, что они обладают низким интеллектом, большинство супермутантов
способны говорить, понимать боевую тактику, жить коллективно, и иметь иерархию в
своей социальной структуре. Не все супермутанты — злобные существа, некоторым
нравится общение с людьми. С возрастом они могут продолжать мутировать и
набирать силу, причем самые старые из них живут достаточно долго, чтобы стать
настоящими гигантами.

СУПЕРМУТАНТ
Уровень 5, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (38 ПО)
При росте около семи футов невозможно не заметить зеленую кожу и массивную
мускулистую фигуру супермутанта. Хотя их часто высмеивают за их интеллект, они
способные бойцы и разбираются в оружии и доспехах. Они встречаются в группах от
двух и более единиц и обычно действуют под руководством наиболее сильного из них
супермутанта, который возглавляет группу. Иногда рядом с ними можно встретить
гончих-мутантов.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
9 5 7 4 4 5 4
Навыки
Тяжелое оружие 1 Выживание ■ 3
Холодное оружие ■ 4 Безоружная атака 2
Легкое оружие 3 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 10 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
240 фунтов +2 БК 0
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружная атака (цч 11) 4 БК Физический урон
Дрын: СИЛ+Холодное оружие (цч 13) 6 БК, Физический урон, Двуручное
Кустарный карабин с прикладом: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Проникающий 1,
Физический урон, Скорострельность 0, Дистанция Средняя, Ненадежное, Двуручное
Особые способности
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ ( уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Кустарный карабин с прикладом, Дрын, разные человеческие кости.
Благосостояние 1

СУПЕРМУТАНТ-КАМИКАДЗЕ
Уровень 6, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
В то время как большинство супермутантов почти не боятся смерти,
супермутанты-камикадзе совершенно не понимают концепции самосохранения. Эти
супермутанты часто сопровождают патрули или служат охранниками. Чрезвычайно
враждебные, когда они замечают цель, они берут на изготовку Ядерный минизаряд,
которое держат в правой руке, и устремляются к целям, стремясь достичь их, когда
заряд сдетонирует, что неизбежно приводит к смерти как их жертвы, так и их самих.
Обычно они служат супермутантам более высокого ранга в качестве оружия, так и
сдерживающим фактором, удерживающим людей от поселений супермутантов.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
8 5 6 4 4 7 4
Навыки
Атлетика ■ 4 Выживание 1
Взрывчатка ■ 4 Скрытность 1
Легкое оружие 2 Безоружная атака 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 БК –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс) 4 (Торс) Иммунитет Иммунитет
2 (Голова, Руки, 2 (Голова, Руки,
Ноги) Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружная атака (цч 10) 3 БК Физический урон
Модифицированный ядерный минизаряд: (см. ниже)21 БК Физический урон,
Разрушающий, Радиоактивный, Жестокий, Взрыв, Дистанция Ближняя
Кустарный карабин с прикладом: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Проникающий 1,
Физический урон, Скорострельность 0, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Модифицированный ядерный минизаряд: супермутант-камикадзе носит его в
правой руке. Оказавшись на близком расстоянии от своей цели, он делает Проверку
ЛВК+Взрывчатка (цч 11), чтобы взорвать его. Любой, кто находится в
непосредственной близости от супермутанта-камикадзе, включая его самого, страдает
от его последствий.
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ (уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Благосостояние 1, Цепь
Если супермутант-камикадзе был убит до того, как взорвет Ядерный минизаряд, то его
можно будет забрать с его тела. Он функционирует как обычный Ядерный минизаряд.
Если же супермутант-камикадзе успел себя подорвать, то на том, что осталось от его
тела можно найти Редкий материал х1.

СУПЕРМУТАНТ-БЕСТИЯ
Уровень 7, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Супермутанты-Бестии более выносливы, чем обычные супермутанты Института. Они
сохранили больше своего интеллекта, более способны к общению часто используют
лучшую тактику в бою, например, активно ищут укрытия и слабые места у врагов. Они,
как правило лучшее экипированы, и часто носят более тяжелые доспехи.

СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ


9 5 7 4 5 5 4
Навыки
Атлетика 1 Выживание 2
Тяжелое оружие 2 Метательное оружие 1
Холодное оружие ■ 4 Безоружная атака 2
Легкое оружие ■ 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 10 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
240 фунтов +2 БК 0
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 (Голова) 3 (Ноги) Иммунитет Иммунитет
3 (Ноги) 2 (Голова, Торс,
2 (Торс, Руки) Руки)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружная атака (цч 11) 4 БК Физический урон
Дрын: СИЛ+Холодное оружие (цч 13) 6 БК, Физический урон, Двуручное
Кустарный карабин с прикладом: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Проникающий 1,
Физический урон, Скорострельность 0, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ (уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Кустарный карабин с прикладом, Дрын, разные человеческие кости.
Благосостояние 1 Шлем супермутанта и поножи х2 супермутанта???

СУПЕРМУТАНТ-МАСТЕР
Уровень 10, Мутировавший человек,
Известный персонаж (148 ПО)
Супермутанты-мастера стоят выше в иерархии, чем Бестии, так как прожили
достаточно долго и имеют богатый боевой опыт и экипировку получше. Эти
супермутанты почти всегда враждебны и оснащены гораздо более тяжелым и
разрушительным оружием, таким как пусковые установки и миниганы.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
10 8 8 5 6 5 5
Навыки
Тяжелое оружие ■ 3 Атлетика 2
Холодное оружие ■ 4 Выживание 2
Легкое оружие ■ 4 Безоружная атака 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
23 15 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
240 фунтов +2 БК 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 (Голова, Торс, 2 (Голова) Иммунитет Иммунитет
Ноги) 4 (Ноги, Торс)
3 (Руки) 3 (Руки)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Тяжелое оружие (цч 12) 4 БК Физический урон
Миниган: ВЫН+Тяжелое оружие (цч 11) 3 БК Массированный, Физический урон,
Гатлинг, Двуручное, Разброс, Дистанция Средняя, Скорострельность 5, Неточное
ИЛИ
Пусковая установка: ВЫН+Тяжелое оружие (цч 11) 11 БК, Физический урон, Взрыв,
Двуручное, Дистанция Дальняя
Особые способности
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ (уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Минигад ИЛИ Пусковая установка. разные человеческие кости.
Благосостояние 1 Шлем супермутанта и поножи х2 супермутанта, Наручи x2, Light
Body Armor ???
СУПЕРМУТАНТ-БЕГЕМОТ
Уровень 18, Мутировавший Человек,
Обычное существо (130 ПО)
Это самые старые и самые сильные из супермутантов. Сильно мутировавшие
бегемоты достигают почти шестнадцати футов (5 метра) в высоту. Их возраст и
продолжающаяся мутация привели к тому, что когнитивные функции сильно
притупились, и пропала способность говорить, они могут лишь издавать чудовищный
рев. Известно, что даже другие супермутанты боятся Бегемотов из-за их силы и
размера, а также их враждебности. К спине у них привязаны тележки для покупок,
которые они используют для переноса валунов или людей-заключенных. Эти существа
в основном живут поодиночке или вместе с другими группами супермутантов.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
12 5 8 5 Иммунитет 8
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 0 4 48 17 1
Атаки
Дубина из гидранта: Тело+ББ (цч 17) 11 БК Жестокий, Разрушающий, Физический ур.
Метательный валун: Тело+ДБ (цч 12) 8 БК Жестокий, Оглушающий, Физический
урон, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Агрессивное: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно
является союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1

СИНТЫ
Созданные Институтом синты — это андроиды, обладающие как механическими, так и
биологическими элементами. Синты раннего поколения имеют сходство с людьми, но
были не чем иным, как управляемым Искусственным Интеллектом, в то время как
синты третьего поколения способны полностью выдавать себя за человека и
принимать человеческую идентичность настолько, что они и сами будут верить в то,
что они люди. Синтов боятся многие по всей пустоши из-за различных слухов,
окружающих Институт, и из-за их способности жить среди людей инкогнито. На это
также повлияло случайное открытие того, что важная фигура в сообществе была
заменена синтом, от эмоций до воспоминаний. Способность синтов осознавать себя и
обладать человеческим разумом также означает, что иногда они сбегают. Такие
группировки, как «Железная дорога», считают синтов, обладающих разумом, живыми
существами, и стремятся освободить их от контроля Института. Все Синты, созданные
Институтом, имеют идентификационный номер, начинающийся с буквы, цифры, тире и
еще двух цифр.

Синты третьего поколения


Синты третьего поколения являются результатом объединения ранних технологий с
ДНК человека модифицированной с помощью ВРЭ. Синты этого поколения могут быть
неотличимы от людей вплоть до клеточного уровня, будучи сделаны из выращенной в
лаборатории плоти и кости, и обладать всеми когнитивными способностями и
эмоциональным спектром взрослого человека. Для взаимодействия с этими Синтами
они снабжены неврологическим имплантатом, который невозможно удалить или
обнаружить, не убив Синта. Синтов, которые вырываются из своего цифрового
рабства, часто называют освобожденными синтами, иногда они пытаются затеряться
среди людей или обращаются за помощью к “Железной дороге”, чтобы избежать
повторного захвата Институтом. Некоторые Синты третьего поколения не осознают
того факта, что являются Синтами, это может быть частью плана Института, либо
напротив, защитная мера от Института, чтобы даже сам Синт не смог выдать себя.
Именно третье поколение синтов продолжает вызывать страх в Содружестве,
поскольку вы можете столкнуться с одним из них, даже не подозревая об этом.
Чтобы создать НИПа, являющегося синтом третьего поколения, внесите
следующие изменения:
● Обновите НИПа до Главного персонажа и внесите все соответствующие
изменения, как указано в разделе “Персонажи”.
● Добавить компонент Синта в его инвентарь
● Добавьте 1 ко всем СУ для всех Областей попадания
● Добавьте специальные правила «Иммунитет к яду» и “робот”.
● Добавьте 1 к их СИЛ, ВСП и ИНТ
● Наконец, добавьте следующее специальное правило:
Синт третьего поколения: эти синты могут сойти за людей, и любая попытка
их изучить показывает, что они люди. Синты третьего поколения могут быть
идентифицированы только после смерти путем обнаружения в нем Компонента синта.
Синт Третьего Поколения, изображающий из себя известную фигуру, получает бонус
2d20 к любым броскам если пытается выдать себя (либо сам так считает) за личность,
включая воспоминания, знания манере поведения.

СИНТ
Уровень 4, Роботизированный синт,
Обычное существо (31 ПО)
Эти синты первого поколения обычно встречаются группами по четыре или более
особей в районах, контролируемых или охраняемых Институтом. Они напоминают
людей только по форме и очертаниям, причем у большинства даже нет синтетической
кожи, вместо этого они выглядят как ужасающие карикатуры на роботов с
механическими частями вместо органов и металлическими каркасами вместо костей.
Хотя они умны и боеспособны, они не обладают высоким разумом синтов третьего
поколения.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 (Голова, 3 (Голова,
6 5 Ноги, Руки) Ноги, Руки) Иммунитет Иммунитет
0 (Торс) 0 (Торс)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 2 2 10 11 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 8) 4 БК Жестокий, Энергетический урон,
Массированный, Скорострельность 3, Бой вплотную, Неточное, Дистанция Ближняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Инвентарь
*Лазер Института (фотонный активатор, улучшенный ствол), Электрическая
телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная батарея. Понож
синтов х2, Наруч синтов х2, Шлем синтов

СИНТ ПАТРУЛЬНЫЙ
Уровень 7, Роботизированный синт,
Обычное существо (52 ПО)
Синты-патрульные относятся ко второму поколению синтов, они больше похожи на
людей, чем их собратья из первого поколения. Иногда у них можно встретить покрытие
из ранних попыток создания синтетической кожи, хотя у многих синтов она плохо
сохранилась и местами отсутствует, что обнажает природу робота. Патрульных часто
можно встретить в виде охраны возле объектов принадлежащих Институту и
патрулирующих вокруг них. Они также имеют некое подобие человеческих лиц,
больше напоминающих жуткую маску из-за эффекта темной долины. Они сильнее и
выносливее синтов первого поколения и более способны в бою.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 6 3 4 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
4 4 3 13 12 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 10) 5 БК Массированный, Энергетический урон,
Скорострельность 4, Дистанция Средняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Инвентарь
*Лазер Института (Усиленный конденсатор, Длинный ствол, Короткий прицел),
Электрическая телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная
батарея. Прочная нагрудник синтов, Прочный понож Синтов х2, Прочный наруч синтов
х2, Прочный шлем синтов

СИНТ СОЛДАТ
Уровень 16, Роботизированный синт,
Обычное существо (52 ПО)
Используются в качестве стандартных солдат Института. Синты-солдаты — это синты
второго поколения, созданные для активных боевых действий. У них много общего с
другими синтами второго поколения, например, полное покрытие тела обшивкой из
синтетической кожи и человеческие очертания, они не похожи на людей, как синты
третьего поколения. Однако у них есть значительные улучшения в способностях
использовать как дальнобойное, так и холодное оружие, а также носить доспехи,
встроенные в их тела, что делает их значительно более устойчивыми в бою. Их можно
встретить в составах групп с другими синтами солдатами и патрульными.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
10 6 3 4 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 5 5 26 16 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 15) 4 БК Жестокий, Энергетический урон,
Массированный, Скорострельность 4, Дистанция Средняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
*Лазер Института (Фотонный возбудитель, Длинный ствол, Короткий прицел),
Электрическая телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная
батарея. Прочный нагрудник синтов, Прочный понож Синтов х2, Прочный наруч синтов
х2, Прочный шлем синтов

СИНТ ОХОТНИК
Уровень 11, Роботизированный синт,
Известный персонаж (162 ПО)
Эти синты третьего поколения действуют под управлением Бюро робоконтроля
Института, которое направляет их для поиска и возврата сбежавших синтов, а также
для выполнения ряда других важных миссий. Охотники отлично обучены и обладают
аномально высокой силой и выносливостью. Когда синт третьего поколения
становится Охотником, он получает улучшения для своих неврологических
имплантатов, которые дают ему специальные знания в области оружия, тактики и
шпионажа, чтобы они могли успешно выполнять миссии. Они также получают имплант
чип охотника, который позволяет отслеживать их перемещения и дает им возможность
телепортироваться в Институт и из него. Все Охотники имеют обозначение «X» в
качестве первой буквы своего идентификационного номера.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 8 6 8 7 4
Навыки
Энергооружие ■ 4 Наука 4
Взлом 2 Скрытность 4
Холодное оружие ■ 3 Красноречие 3
Ремонт 3 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
23 17 2
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
220 фунтов +1 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 (Торс, Руки, Ноги) 4 (Торс, Руки, Ноги) Иммунитет Иммунитет
1 (Голова) 1 (Голова)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 9) 3 БК
Карабин института*: ВСП+Энергооружие (цч 12) 6 БК Жестокий, Массированный,
Энергетический урон, Неточное, Проникающий 1, Скорострельность 4, Дистанция С.,
Двуручное
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Доступ в институт: Синт может использовать технологию телепортации,
используемую Институтом, чтобы входить и выходить из Института по необходимости.
Синт третьего поколения: эти синты могут сойти за людей, и любая попытка их
изучить показывает, что они люди. Синты третьего поколения могут быть
идентифицированы только после смерти путем обнаружения в нем Компонента синта.
Синт Третьего Поколения, изображающий из себя известную фигуру, получает бонус
2d20 к любым броскам если пытается выдать себя (либо сам так считает) за личность,
включая воспоминания, знания манере поведения.
Инвентарь
Компонент синта. Тяжелый нагрудник синтов, Тяжелый понож синтов х2, Тяжелый
наруч синтов х2.
*Карабин Института (Полная ложа, Фотонный возбудитель, Длинный ствол)

ТУРЕЛИ
Используемые вооруженными силами США в качестве автоматизированной системы
безопасности и некоторыми частными учреждениями для обеспечения защиты от
нарушителей, турели можно найти где угодно: от правительственных зданий и военных
баз, до аванпостов поселений и лагерей рейдеров, после того, как они были
перепрограммированы. Все турели, как стационарные, так и настенные, оснащены
улучшенными картами наведения в своих схемах для точной стрельбы, а также
биометрическими сканерами, позволяющими отличать своих от врагов.

ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ MK I
Уровень 5, Робот,
Обычное существо (38 ПО)
Эта автоматизированная турель представляет собой стационарное устройство,
которое можно разместить на любой плоской ровной поверхности, на которой
достаточно места для треноги. Тяжелый корпус часто окрашен в темно-зеленый цвет, а
иногда все еще имеет оригинальные наклейки. Турели являются грозным
сдерживающим фактором, стреляя 5.56-мм пулями в высоком темпе и с невероятной
точностью благодаря системе наведения. Эти системы можно взломать и
перепрограммировать, если турель подключена к терминалу.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 1 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 0 11 11 1
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 9) 5 БК Физический урон, Массированный, Скорострельность 3,
Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 5.56-мм патрон и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ MK III


Уровень 10, Робот,
Обычное существо (74 ПО)
В этой улучшенной модели турели были использованы композитные материалы
корпуса, что позволило при тех-же габаритах и весе сделать защищённость турели
выше. Новая конструкция пулемёта позволила больше раскрыть потенциал
стандартного 5.56 патрона. Как и модели MK I, они окрашены в темно-зеленый цвет,
оснащены треногой и такими же системами наведения.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 5 2 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 4 0 18 13 1
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 12) 7 БК Массированный, Физический урон,Скорострельность
3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 5.56-мм патрон и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ MK V
Уровень 14, Робот,
Обычное существо (102 ПО)
Турель пулеметная версии MK V во многом похожа на своих предшественников.
Однако эта модель была дополнена самым современным и дорогостоящим модулем
анализа поведения цели, из-за чего турель способна точнее попадать в уязвимые
места и оглушать самых спесивых противников. Для защиты столь ценной техники
создатели не поскупились и на броню, усилив её бронепластинами из
вольфрамосодержащего сплава.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 4 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 5 0 23 15 1
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 14) 9 БК Физический урон, Оглушающий, Массированный,
Скорострельность 3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 5.56-мм патрон и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ НАСТЕННАЯ


Уровень 5, Робот,
Обычное существо (38 ПО)
Настенные пулеметные турели намного меньше, чем их отдельно стоящие аналоги.
Они размещены в небольших полусферических корпусах, которые можно прикрепить к
стенам или потолку, и при правильном размещении они легко вписываются в любой
интерьер. Эти турели из-за компактных размеров и требований к весу, используют
пулемет меньшего калибра под пистолетный патрон 10-мм, но компенсируют меньший
размер пули большим разбросом. Несмотря на небольшой форм-фактор, эти турели
оснащены той же передовой технологией наведения и биометрическими сканерами,
что и отдельно стоящие турели.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 1 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 0 9 11 2
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 9) 5 БК Массированный, Физический урон,Скорострельность 3,
Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 10-мм патрон и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ С ТРЕМЯ ПУЛЕМЕТАМИ НАСТЕННАЯ


Уровень 10, Робот,
Обычное существо (74 ПО)
Версия настенной турели с тремя пулеметами в одном корпусе. Она также использует
10-мм патрон, но способность вести огонь сразу из трёх стволов приводит делает её
серьёзной угрозой, особенно на близком расстоянии.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 5 2 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 5 0 9 11 2
Атаки
Пулемёты: Тело+ДБ (цч 13) 5 БК Физический урон, Массированный,
Скорострельность 3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 10-мм патрон и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ ЛАЗЕРНАЯ НАСТЕННАЯ


Уровень 5, Робот,
Обычное существо (38 ПО)
Лазерные турели имеют конструкцию, аналогичную настенным пулеметным турелям.
Вместо пуль, разумеется, стреляют энергетическим лучом, подобным тем, что
используются в лазерных пистолетах и винтовках. Этот вариант стреляет очередью из
одного лазера. Как и другие турели, они охраняют убежища, офисные здания и
военные базы.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 1 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 0 9 11 2
Атаки
Лазер: Тело+ДБ (цч 9) 4 БК Массированный, Энергетический урон, Проникающий 1,
Скорострельность 3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 Ядерная батарея и 2 БК Необычный материал

ТУРЕЛЬ С ТРЕМЯ ЛАЗЕРАМИ НАСТЕННАЯ


Уровень 10, Робот,
Обычное существо (74 XP)
Вариант стандартной лазерной турели, но с тремя лазерами для возросшего спроса на
смертоносность. Ее скорость почти сопоставима со скоростью Гатлинг-лазера. Разброс
этого оружия больше, чем у его однозарядного аналога, что позволяет поражать
несколько целей одной очередью.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 5 2 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 5 0 9 11 2
Атаки
Лазер: Тело+ДБ (цч 13) 7 БК Энергетический урон, Проникающий 1, Массированный,
Скорострельность 3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 Ядерная батарея и 2 БК Необычный материал

БРАТСТВО СТАЛИ
В зависимости от того, кого вы спросите, о Братстве Стали известно, как об
организации состоящей из отважных служителей человечеству, и как об ордене
фанатиков-техноманьяков, который желает единолично править над пустошью и ее
обитателями. В Братстве строго соблюдается порядок, поддерживается секретность а
также они считают своей миссией не допустить попадания опасных технологий в руки
недостойных. Независимо от вашей точки зрения, нельзя отрицать, что у них есть
сильная иерархическая структура и цель, которая их объединяет. Это может делать их
сильными союзниками или грозными врагами.

СКРИПТОР
Уровень 4, Человек,
Обычный персонаж (31 ПО)
Скрипторы (или Писцы) — ученые и хранители знаний Братства Стали. Хотя они могут
сражаться и имеют такую же базовую боевую подготовку, как и любой другой член
ордена, битвы – не их профиль. Писцы занимаются поиском и сохранением довоенных
и новых технологий, ремонтом и изучением всего, что может представлять интерес у
Братства. Иногда они сопровождают полевые отряды, если их опыт требуется для
извлечения или обнаружения важного артефакта. Звание писца получают послушники
Братства когда завершают обучение и если сумели зарекомендовать себя.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 5 5 7 5 4
Навыки
Энергооружие 2 Наука ■ 4
Взлом 2 Скрытность 1
Медицина 1 Красноречие ■ 2
Ремонт 2 Выживание 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
9 1 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК
Лазерный пистолет: ВСП+Энергооружие (цч 8) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Бой вплотную
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Эксперт по технологиям: Скриптор получает бонусный d20 при выполнении проверок
для изучения, идентификации или использования довоенных технологий.
Инвентарь
Благосостояние 2. Костюм скриптора Братства, Головной убор скриптора.
Лазерный пистолет, Жетон Братства.

ЛАНСЬЕР
Уровень 5, Человек,
Обычный персонаж (38 ПО)
Лансьер – это члена Братства, который берет на себя роль пилота винтокрыла. Они
проходят специальную подготовку, чтобы научиться летать и обслуживать летательный
аппарат, используемый Братством Стали, чтобы они могли должным образом
обеспечивать перевозку и поддержку с воздуха. Пилотам нужно не только хорошо
разбираться в своем ремесле, но и хорошо понимать, как управлять машиной под
шквальным огнем. Они также вооружены лазерным оружием на случай, если окажутся
в бою на земле.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 5 6 6 4
Навыки
Атлетика 1 Пилотирование ■ 4
Тяжелое оружие 1 Ремонт 3
Энергооружие ■ 3 Легкое оружие 1
Взрывчатка 1 Наука 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
9 1 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Лазерный карабин*: ВСП+Энергооружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Двуручное.
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Эксперт по технологиям: Скриптор получает бонусный d20 при выполнении проверок
для изучения, идентификации или использования довоенных технологий.
Инвентарь
Благосостояние 2. Костюм скриптора Братства, Головной убор скриптора.
*Лазерный карабин (Штатная ложа), Жетон Братства.

РЫЦАРЬ
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Рыцари — это основа Братства. Рыцари часто несут ответственность за хранение
оружия, доспехов и технологий, находящихся во владении братства. Достижение этого
звания непросто и требует самоотверженности и многих лет службы. Многие из тех,
кто достигает этого звания, амбициозны и стремятся подняться до престижного звания
Паладина.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 6 7 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Наука ■ 3
Тяжелое оружие 1 Легкое оружие 1
Энергооружие ■ 4 Красноречие 2
Пилотирование 1 Безоружный бой 2
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 1 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК
Лазерный карабин: ВСП+Энергооружие (цч 11) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Хорошее владение: Дважды за бой Рыцарь может совершить особую атаку из
лазерного карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (4) за одну атаку
(итого 6 БК).
Инвентарь
Форма Братства Стали, Жетон Братства, полный комплект Боевой брони,
Лазерный карабин (Штатная ложа, длинный ствол)
ПАЛАДИН
Уровень 8, Человек,
Известный персонаж (120 ПО)
Паладины — лучшие воины Братства Стали, а также командиры отрядов рыцарей.
Звание паладина, получают заслуженные рыцари Братства. Паладины различаются по
званиям. Всех паладинов отделения возглавляет Главный паладин, который
подчиняется Старейшине отделения. Паладины оснащены силовой броней и лучшим
оружием, которое есть у братства.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 (11) 9 8 6 6 6 4
Навыки
Атлетика 1 Наука ■ 3
Тяжелое оружие 3 Легкое оружие 2
Энергооружие ■ 4 Красноречие 3
Пилотирование 1 Безоружный бой ■ 3
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
20
Силовая броня: 21 – Торс 17 1
10 – Голова, Руки, Ноги.
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
360 фунтов +3 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 (Голова) 6 (Голова)
7 (голова, Руки, Ноги)
9 (Торс) 8 (Торс) 0
9 (Торс)
6 (Руки, Ноги) 5 (Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 14) 5 БК
Лазерный карабин*: ВСП+Энергооружие (цч 14) 4 БК Жестокий, Проникающий 1,
Энергетический урон, Точное, Двуручное, Скорострельность 2, Дистанция Средняя
Особые способности
Силовая броня: Паладин Братства носит силовую броню. Он использует СИЛ брони
(11) вместо своей собственной. Невосприимчив к урону от падения и наносит 3 БК
физического урона всем существам на дистанции Вплотную от места приземления.
Они могут дышать под водой и в токсичной среде.
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Паладин может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Паладин оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Хорошее владение: Дважды за бой Паладин может совершить особую атаку из
лазерного карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (4) за одну атаку
(итого 6 БК).
Инвентарь
Каркас силовой брони, Полный комплект силовой брони Т-60.
Форма Братства Стали, Жетон Братства,
Лазерный карабин (Фотонный активатор, Штатная ложа, длинный ствол)

СТАРЕЙШИНА
Уровень 10, Человек,
Главный персонаж (222 ПО)
Старейшины составляют руководящий совет Братства Стали. Чтобы достичь высокого
положения Старейшины, кандидат обязан продвигаться по служебной лестнице
Братства и должен достичь по крайней мере уровня Паладина. В то время как совет
старейшин несет ответственность за всю организацию, один или несколько старейшин
могут также возглавлять свои собственные отделения в различных частях пустоши.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 8 9 8 7 7
Навыки
Атлетика 1 Ремонт 1
Бартер 1 Наука ■ 4
Энергооружие ■ 4 Скрытность 1
Медецина 1 Красноречие ■ 5
Холодное оружие 2 Выживание ■ 3
Пилотирование 2 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
32 19 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
220 фунтов +1 БК 7
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 0
0 (Голова) 0 (Голова) 0 (Голова)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 9) 3 БК
Лазерный карабин: ВСП+Энергооружие (цч 12) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Старейшина может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Старейшина оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Инвентарь
Форма Братства Стали (С плащом), Жетон Братства
Лазерный карабин (Штатная ложа, длинный ствол)

РЕЙДЕРЫ
По всей пустоши есть множество групп, которые объединяются для выживания любой
ценой. Суровая жизнь, наступившая с постъядерным апокалипсисом, вскрывает
худшие качества человечества. Банды рейдеров это не какая то централизованная
фракция, многие из них воюют между собой, термин «рейдеры» часто дается любой
группе людей, которые отвергают мирные пути большинства поселений и вместо этого
полагаются на набеги, кражи, насилие и убийства в целях выживания. Они часто
создают собственные поселения и яростно защищают их, используя оружие,
автоматические турели и даже боевых собак. Злоупотребление препаратами также
широко распространено среди рейдерских групп, что часто связывают с их
повышенной жестокостью, паранойей и непредсказуемым поведением.

РЕЙДЕР
Уровень 2, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (17 ПО)
Самый простой рейдер не представляет особой угрозы сам по себе, но к несчастью
они очень редко остаются в одиночестве. Рейдеры носят разномастную броню и
оружие, все что сумели украсть или снять с трупов своих жертв. Большинство из них
враждебно настроены ко всем, кто не входит в их собственную банду, и даже будут
сражаться с рейдерами из других группировок.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 5 6 4 5 6 4
Навыки
Медицина 1 Скрытность 1
Холодное оружие ■ 2 Выживание 1
Ремонт 1 Метательное оружие 1
Легкое оружие ■ 2 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
8 11 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки) 2 (Торс, Руки) 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК Физический урон.
Монтировка: СИЛ+Холодное оружие (цч 8) 4 БК Физический урон.
Кустарный пистолет: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 3 БК Физический урон,
Скорострельность 2, Бой вплотную, Дистанция Ближняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Рейдер может совершить особую атаку из Кустарного
пистолета. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (3). итого урон 5 БК.
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Монтировка, Кустарный пистолет.

РЕЙДЕР-ПСИХ
Уровень 7, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (52 ПО)
Такое прозвище эти рейдеры получили из-за своего пристрастия к Психо, которое
делает их максимально непредсказуемыми и вследствии этого опасными. Из-за
неспособности хоть сколько нибудь метко стрелять, они предпочитают оружие
ближнего боя в бою, используя Психо для подпитки ярости и снижения болевого
порога. Отличить рейдера-психа от других не всегда легко, но они, как правило, не
имеют огнестрельного оружия и имеют более прочную броню, которая покрывает
большую часть тела.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 6 7 4 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 2
Взрывчатка 1 Скрытность 1
Медицина 2 Выживание 2
Холодное оружие ■ 3 Метательное оружие 1
Ремонт 1 Безоружный бой 1
Наука 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 БК –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 3 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 10) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова (см. “Доза или Взрыв”) : ВСП+Взрывчатка (цч 7) 4 БК
Продолжительный, Энергетический урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
*Доза или Взрыв: рейдер-псих носит с собой либо один коктейль Молотова, либо
одну дозу Психо. То, что они несут, определяется тем, какое из следующих действий
они предпримут первым: после использования одного они не могут использовать
другое в этом бою.
Коктейль Молотова: Один раз за бой рейдер-псих может бросить коктейль Молотова.
Психо: Рейдер-Псих может использовать дозу Психо как Малое действие. До конца
боя рейдер-псих добавляет +2 БК ко всем броскам урона, и добавляет +2 к Физ.СУ и
Энерг.СУ
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Кожаный нагрудник, Мачете,
Двуствольный дробовик

РЕЙДЕР-МУСОРЩИК
Уровень 7, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (52 ПО)
Этих закаленных в боях рейдеров часто узнают по тяжелой броне и агрессивному
характеру. Банды рейдеров с долгой историей или те, в рядах которых полно опытных
членов, часто состоят в основном из мусорщиков. Один из них в одиночку непростое
испытание, но группа этих бойцов может легко лишить имущества и жизни многих
путешественников.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 6 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 2 Легкое оружие ■ 2
Тяжелое оружие 1 Выживание 2
Энергооружие 2 Метательное оружие 1
Холодное оружие ■ 3 Безоружный бой 1
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
13 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов 0 0
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс, Руки) 3 (Торс, Руки)
0 0
2 (Ноги) 2 (Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Боевой дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Разброс, Физический урон,
Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Особые способности
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Благосостояние 1. Боевой дробовик, Мачете, Тяжелый рейдерский нагрудник,
Крепкий рейдерский понож х2, Тяжелый рейдерский наруч х2

РЕЙДЕР-ВЕТЕРАН
Уровень 8, Человек-рейдер,
Известный персонаж (120 ПО)
Тех рейдеров, которые выжили после множества битв, прославились и заслужили
уважение, зовут Ветеранами. Улучшенная броня и более качественное вооружение
часто указывают на их способность добиваться своего. Они эффективны в бою и
умны, их нельзя недооценивать.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 7 6 5 7 6
Навыки
Атлетика 2 Скрытность 1
Взрывчатка 1 Красноречие 2
Медицина 1 Выживание 2
Холодное оружие ■ 4 Безоружный бой 2
Легкое оружие ■ 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
21 17 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов +1 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 11) 3 БК Проникающий 1, Физический урон.
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 9) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Ответственный: Ветеран рейдеров может потратить Малое действие, чтобы
приказать рейдеру более низкого уровня, находящемуся на Близкой дистанции,
немедленно совершить Малое действие.
Либо, он может потратить Основное действие, чтобы приказать другому рейдеру
немедленно совершить Основное действие.
Дать залп: Один раз за бой Рейдер может совершить особую атаку Боевого карабина.
Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (5). итого урон 7 БК.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин, Мачете, Шипастая броня.

РЕЙДЕР- БОСС
Уровень 10, Человек-рейдер,
Главный персонаж (222 XP)
Боссы рейдеров, находятся на вершине иерархии в банде рейдеров. Они оснащены
лучшим оружием и доспехами, чем их подчиненные, и являются опытными бойцами.
Они зарабатывали свое положение неоднократным проявлением силы, лидерства и
жестокости и таким же образом удерживают его.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
8 9 8 8 7 8 6
Навыки
Атлетика 2 Скрытность 1
Тяжелое оружие 2 Красноречие 2
Взрывчатка 2 Выживание 3
Холодное оружие ■ 3 Метательное оружие 1
Ремонт 2 Безоружный бой 2
Легкое оружие ■ 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
30 21 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 6
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
3 (Торс, Руки) 3 (Торс, Руки) 0 0
2 (Ноги) 2 (Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 10) 3 БК Физический урон.
Осколочная граната: ВСП+Взрывчатка (цч 11) 4 БК Физический урон, Взрыв,
Метательное, Дистанция Средняя
Охотничий Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 6 БК Проникающий 1, Физический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Умелый: Рейдер-Босс целеустремлен и берет дело в свои руки. Он начинает каждую
сцену с личным запасом в 4 ОД, которые он может потратить вместо других
источников.
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Благосостояние 2. Охотничий Карабин, Тяжелый рейдерский нагрудник,
Крепкий рейдерский понож х2, Тяжелый рейдерский наруч х2,
Осколочная граната х3.

ОБИТАТЕЛИ ПУСТОШИ
Пустошь заполнена выжившими разного происхождения, убеждений и
принадлежности. От торговцев, которые перевозят товары между поселениями, до
мельчайших людей, помогающих создавать новые сообщества, вплоть до наемников и
стрелков, которые ищут крышки.

Не только гладкокожие
Есть бесчисленное множество гулей, которые живут ничем не примечательной жизнью
наравне с людьми. Их можно создать, взяв любого персонажа НИП и внеся следующие
изменения:
● Замените ключевое слово Человек на Гуль.
● Добавление специальную способность «Иммунитет к радиации»).
● Добавлены следующие специальные способности:
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.

ДИТЯ АТОМА
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
Некоторые утверждают, что они религиозные фанатики, другие считают их культом, но
в любом случае Детей Атома можно найти по всей пустоши. Они часто собираются в
местах с высоким уровнем радиации, особенно если есть что-то физическое, чему они
могут поклоняться, например, воронка от атомной бомбы. Как ни странно, Дети Атома,
кажется, меньше страдают от воздействия радиации, а некоторые живут рядом с
источниками, в сто раз превышающими безопасный предел, не страдая от болезней
или гулификации. Встречаясь в пустошах, они часто пытаются распространять
информацию об Атоме, но некоторые группы могут возомнить себя святыми воинами и
враждебно относиться к чужакам.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 5 6 8 5 5 5
Навыки
Бартер 1 Скрытность 2
Энергооружие 3 Красноречие 3
Холодное оружие 1 Выживание ■ 4
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 10 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 2 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Гамма-пушка: ВСП+Энергооружие (цч 8) 3 БК Проникающий 1, Оглушающий,
Радиационный урон, Взрыв, Неточное, Дистанция Средняя, Скорострельность 1
Особые способности
Свет Атома: Дети Атома привыкли жить в одних из самых радиоактивных частей
пустоши, и часто кажется, что они почти не страдают от радиации. Будь то удача,
генетическая предрасположенность или истинное доказательство существования
Атома, они получают +2 к своему Рад.СУ.
Инвентарь
Благосостояние 1. Прочная одежда, Гамма-пушка, 2d20 Гамма-патрон

СТРЕЛОК
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
Стрелки, пожалуй, самые состоятельные бандиты пустоши, если не считать рейдеров.
В то время как они рекламируют себя как наемников, подойти к ним достаточно близко,
чтобы предложить крышки для работы, может оказаться трудной задачей. Часто
выбирают разрушенные эстакады в качестве базы. Они яростно защищают
территории, которые занимают, и даже могут иметь собственного Штурмотрона в
арсенале.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 5 5 7 4
Навыки
Атлетика 2 Наука 1
Тяжелое оружие 2 Легкое оружие ■ 2
Энергооружие 2 Выживание 3
Холодное оружие ■ 3 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова)
0 (Голова)
2 (Торс) 0 0
2 (Торс, Руки, Ноги)
1 (Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 4 БК Физический урон.
Осколочная граната: ВСП+Взрывчатка (цч 9) 4 БК Физический урон, Взрыв,
Метательное, Дистанция Средняя
Лазерный пистолет: ВСП+Энергооружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Бой вплотную
ИЛИ
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 10) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Стрелок может совершить особую атаку из Боевого
карабина или Лазерного пистолета. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин ИЛИ Лазерный пистолет, Боевой нагрудник,
Кожаный понож х2, Кожаный наруч х2.

НАЕМНИК
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
В Пустоши есть много людей, чью преданность можно купить за крышки. Многие из них
сопровождают торговцев, защищая тех от рейдеров и диких животных, а некоторые
защищают поселения или частных лиц. Вы можете дорого заплатить за хорошо
обученного наемника, который хорошо знает местность и ее опасности, но есть много
тех, кто так же быстро набросится на вас за более подходящее количество крышек.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 6 6 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 3
Тяжелое оружие 1 Скрытность 2
Энергооружие 1 Красноречие 1
Медицина 1 Выживание 1
Холодное оружие ■ 2 Безоружный бой 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 6) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Наемние может совершить особую атаку из Боевого
карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (5) Итого 7 БК.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин, Боевой нагрудник, Кожаный понож х2, Кожаный
наруч х2.

МИНИТМЕН
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Минитмены, которых иногда называют народным ополчением, когда-то были заметной
фракцией во всем Содружестве. Однако в последние годы их влияние уменьшилось,
но некоторые из них все еще делают все возможное, чтобы помочь нуждающимся. От
помощи в создании поселений до защиты их от опасностей, появление Минитменов
всегда приветствуется.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 5 7 5 5 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 3
Энергооружие 3 Скрытность 1
Медицина 1 Красноречие 2
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 6) 2 БК Физический урон.
Лазерный мушкет: ВСП+Энергооружие (цч 10) 5 БК Проникающий 1, Энергетический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Нет
Инвентарь
Благосостояние 2. Лазерный мушкет, Прочная одежда.

АГЕНТ «ПОДЗЕМКИ»
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Подпольная фракция “Железная дорога” или “Подземка” стремится освободить синтов
третьего поколения из-под контроля Института. Агенты Подземки часто работают под
прикрытием, стараясь быть как можно незаметнее. Они редко действуют открыто,
предпочитая прибегать к хитрости для выполнения своих миссий. Несмотря на это, у
них нет проблем с тем, чтобы взяться за оружие против тех, кто может встать у них на
пути, или встать на сторону их врагов, таких как Братство стали.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 7 6 6 6 5 4
Навыки
Бартер 1 Наука 2
Энергооружие 1 Легкое оружие ■ 2
Взлом 2 Скрытность ■ 3
Медицина 1 Красноречие 1
Холодное оружие 1 Выживание 2
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
13 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Охотничий карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 7) 6 БК Проникающий 1, Физический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Агент подземки: Работая под прикрытием, получает бонус 1d20 во всех проверках
Красноречия, где присутствует обман.
Инвентарь
Благосостояние 2. Охотничий карабин, Прочная одежда.

УЧЕНЫЙ ИНСТИТУТА
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Большинство людей, проживающих в Институте, являются учеными с разным
образованием и областями специализации. Они могут контролировать проекты,
требующие знания всего, от робототехники, биологии, создания синтетических тканей,
физики и генетики, и это не все. Они являются лучшим ресурсом Института для
создания и развития технологий.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
4 8 5 5 8 5 4
Навыки
Энергооружие 2 Наука ■ 5
Медицина ■ 4 Красноречие 3
Ремонт 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
190 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 0 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Лазер института: ВСП+Энергооружие (цч 10) 3 БК Массированный, Энергетический
урон, Неточное, бой вплотную, Дистанция Ближняя, Скорострельность 3
Особые способности
Лабораторный халат: Лабораторный халат позволяет перебросить один d20 в одной
проверке навыка, основанной на ИНТ один раз за сцену.
Инвентарь
Благосостояние 2. Лабораторный халат, Лазер института,2d20 Ядерная батарея .
ТОРГОВЕЦ / КАРАВАНЩИК
Уровень 4, Человек,
Известный персонаж (62 XP)
Торговцев и караваны можно встретить почти в каждом крупном поселении, они
путешествуют по основным торговым маршрутам пустоши. Некоторые из них
открывают магазины в поселениях, используя заброшенные здания или самодельные
прилавки для продажи своих товаров. Некоторые торговцы предпочитают
путешествовать с места на место. Однако торговцы редко путешествуют в одиночку,
используя браминов в качестве вьючных животных и нанимая наемников в качестве
охранников. Даже оседлые торговцы имеют оружие и способны защитить свою
собственность и жизнь.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 9 8 5 5
Навыки
Бартер ■ 4 Легкое оружие 3
Взлом 1 Красноречие ■ 3
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 1 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
10-мм Пистолет*: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 3 БК Массированный, Физический урон,
Неточное, Бой вплотную, Дистанция Ближняя, Скорострельность 4
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 6) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Торговец может совершить особую атаку из своего
автоматического 10-мм пистолета. Добавьте скорострельность оружия (4) к урону (3).
итого урон 7 БК и позволяет использовать свойство урона “Массированный” не тратя
боеприпасы.
Мастер торговец: При выполнении встречной проверки Бартера торговец получает
один автоматический успех в дополнение к любому броску.
Магазин: Торговца сопровождает вьючный брамин или он держит магазин. У него есть
6d20 крышек для торговли. Мастер определяет доступные товары.
Инвентарь
Благосостояние 6. Костюм бродяги, *10-мм Пистолет (Автоматический ресивер),
Двуствольный дробовик, Коктейль Молотова

ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Те, кто жил в убежищах, известны внешнему миру как Выходцы из Убежища. Они часто
вызывают большой интерес со стороны жителей пустоши. Большинство Убежищ все
еще опечатаны и вероятно их ждет трагическая судьба по вине одного из
бесчеловечных экспериментов «Волт-Тек». Однако в Содружестве есть несколько
убежищ, которые откроют свои двери для посторонних.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 7 6 6 6 5
Навыки
Бартер ■ 2 Наука 3
Энергооружие 1 Легкое оружие ■ 3
Медицина 1 Выживание 2
Холодное оружие 2 Безоружный бой 1
Ремонт ■ 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова) 0 (Голова)
0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 6) 2 БК Физический урон.
10-мм Пистолет: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 3 БК Физический урон, Бой вплотную,
Надежное, Дистанция Ближняя, Скорострельность 2
Особые способности
Образованный: Есть один дополнительный Основной навык (уже включено).
Одаренный: два атрибута увеличены на +1 (уже включено).
Инвентарь
Благосостояние 2, Комбинезон убежища, 10-мм Пистолет, 2d20 10-мм патрон,

ЖИТЕЛЬ ПУСТОШИ
Уровень 2, Человек,
Обычный персонаж (17 ПО)
Люди родившиеся, путешествующие, выживающие в пустоши. Большинство из них
обыкновенные люди, которые просто стремятся выжить любыми средствами.
Некоторые более способны в бою, чем другие, в то время как другие могут обладать
уникальными навыками, отражающими их жизненный опыт и родословную. Они могут
быть родом из любого поселения на территории Содружества и любого
происхождения.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 6 7 4 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 2
Бартер 1 Красноречие 1
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 1 Безоружный бой 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
8 11 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Особые способности
Нет
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Мачете, Двуствольный дробовик

ДЗЕТАНЕЦ (ПРИШЕЛЕЦ)
Уровень 8, Чужой,
Обычное существо (38 ПО)
Ходят слухи, что в самом Содружестве находится место крушения одного из
инопланетных кораблей инопланетной расы. Дзетанцы ростом ниже среднего человека
с желто-зеленой кожей. Они двуногие и имеют две руки с тремя длинными пальцами
на каждой. Головы у них грушевидные, с увеличенным черепом, двумя
угольно-черными глазами, подобием ноздрей и острыми заостренными зубами. При
ранении их кровь имеет светло-зеленый цвет, который темнеет по мере высыхания, а
при повреждении черепа часто обнаруживается мозговое вещество зеленого цвета.
Вооружены уникальными Бластерами пришельцев.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 1 3 0 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 4 2 14 12 1
Атаки
Бластер пришельцев: Тело+ДБ (цч 11), 5 БК Энергетический урон, Взрыв, Дистанция
Ближняя, Скорострельность 2, Надежное.
Особые способности
Пришелец: На него нельзя повлиять проверками общения.
Инвентарь
Бластер пришельцев, 5d20 Боеприпасов к Бластеру пришельцев.

Лист персонажа
По ссылке
Листы персонажей - Google Документы

НОВЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ


В дополнение к происхождениям персонажа из основной книги правил, игроки могут
выбрать один из следующих вариантов. Происхождение описывает предысторию
персонажей, определяет их способности и дает уникальную черту, помогающую
выжить в пустоши. Новые варианты предоставляют дополнительные сюжетные
зацепки и идеи для игры персонажем в Winter of Atom.

Атомная зима
Набор выживания
Выжить в суровых реалиях атомной зимы непросто, и никто не может выжить в
одиночку. По своему усмотрению вы можете позволить игрокам выбрать два предмета
из следующего списка, чтобы добавить их к своему стартовому снаряжению
независимо от происхождения их персонажа: пиво, бурбон, противогаз, тяжелое
пальто, тяжелый капюшон, коктейль Молотова, Свинина с бобами, Антирадин или
Стимулятор.

СИНТЫ ТРЕТЬЕГО ПОКОЛЕНИЯ


Вы – биосинтетический гуманоид, почти неотличимый от человека. Созданный
секретной научной организацией, известной как Институт, вы должны были
интегрироваться в человеческое общество. Ваше выращенное в лаборатории тело
состоит из настоящей человеческой плоти, костей и органов, а в вашем мозгу
находится скрытый кибернетический имплантат, содержащий вашу программу. Ваши
биоинженерные улучшения делают вас более выносливым, чем люди, вы не стареете
и не меняетесь. Возможность работать в течение длительного времени без отдыха —
отличное преимущество в суровых пустошах. Кроме того, ваше тело может принять
синтетические имплантаты и кибернетические модификации без осложнений.

Не все синты третьего поколения одинаковы. Вы можете встретиться с другими


представителями своего вида и они не обязательно будут дружелюбно настроены к
вам. Вы могли сбежать из Института, чтобы жить по-своему, быть внедренными в
человеческое общество с тайной целью, иметь такой программный код, что вы будете
искренне верить в то, что вы человек, либо страдать амнезией и понятия не иметь, кто
вы. Поскольку многие боятся синтов и Института, сохранение своей личности в
секрете является ключом к выживанию. У вас может быть несколько имен —
человеческое и синт-идентификатор. Поиск цели и самоопределения в мире, который
боится вашей природы и не понимает – очень влияет на вашу историю.

Черта: больше, чем человек


Хотя умственно и физически вы похожи на человека, ваша природа делает вас
совершенно иным и во многих отношениях более совершенным. Вы получаете один
дополнительный Основной навык. Вы не можете страдать от голода или
обезвоживания и не нуждаетесь во сне; вы также не получаете никакой выгоды от
употребления еды и напитков. Когда вы отдыхаете, вместо сна вы можете заниматься
посторонними делами, такими как рукоделие, чтение или легкая разведка. Кроме того,
вы невосприимчивы к урону и болезням от яда и радиации. Вы не стареете, не
набираете и не теряете вес.
При взаимодействии с неигровыми персонажами, которые знают, что вы синт, — если
только они не симпатизируют синтам — сложность проверки ХАР, сделанной вами или
вашими союзниками, увеличивается на 2. При Осложнении они либо становятся
враждебными, либо репутация вашей фракции или репутация поселения уменьшается
на 1 за каждое выпавшее Осложнение, вызванное их страхом перед Институтом.

Институт внедрил в вас уникальный Код отзыва — словесную команду, которая


сбрасывает вашу личность и память. Когда вы слышите этот код, вы становитесь
недееспособным до тех пор, пока вас не заберет и не восстановит Институт.

Синты в Winter Of Atom


В Даймонд-сити ходят дикие слухи о том, что синты похищают и заменяют граждан,
что делает это место опасным для вас. Подпольное движение, известное как
«Подземка», помогает освободить синтов от контроля Института. В зависимости от
вашей лояльности к Институту, Подземка может быть для вас потенциальным
союзником или врагом. Дети Атома не питают особых чувств к синтам и могут даже
открыто принять вас в свои ряды, если вы разделяете их радиоактивную идеологию.

Коды отзыва и согласие игрока


Обсудите природу кода отзыва вашего синта с мастером игры, если вас не устраивает
мысль о том, что личность и сознание вашего персонажа внезапно стираются. Вместе
определите, могут ли коды отзыва использоваться в вашей игре и как они могут
повлиять на вашего персонажа. Примером альтернативы может быть то, что код
отзыва вашего синта не стирает его личность навсегда, а выводит из строя до тех пор,
пока не будет произнесен уникальный код восстановления.

Персонажи, выбравшие происхождение Синт третьего поколения, могут выбрать один


из следующих наборов снаряжения:

СИНТ ЛАЗУТЧИК
Изначально вы были созданы для внедрение в одно из поселений Содружества, чтобы
служить интересам Института. Вашей задачей мог быть сбор информации, защита
активов или уничтожение врагов Института.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Бейсбольная бита или Выкидной нож.
- Кустарный пистолет и 10 +5 БК патрон калибра .38, или 10-мм Пистолет и 8
+4 БК Патрон калибра 10-мм
- Личная безделушка
- Два броска по любой из следующих таблиц добычи: Пища, Напитки, Препараты.
(Основная книга правил > Глава пятая: Выживание > Таблицы добычи).
СИНТ ИСКАТЕЛЬ
Изначально вы были созданы для того, чтобы путешествовать по задворкам
Содружества в поисках ресурсов, новых поселений, а иногда и беглецов Института. Вы
можете легко присоединиться к торговцам, мусорщикам или наемникам.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Кожаный нагрудник или Кожаный наруч и Кожаный понож (на ваш выбор,
какая рука и какая нога)
- Кастет или Свинцовая труба
- Одно дальнобойное оружие из следующего: 10-мм Пистолет, Сигнальный
пистолет, Охотничий карабин.
- 3 + 3БК патрона для выбранного оружия.
- Два броска по любой из следующих таблиц добычи: Боеприпасы, Пища,
Препараты. (Основная книга правил > Глава пятая: Выживание > Таблицы
добычи).

ПРОТЕКТРОН
Созданная Робко Индастриз в качестве недорогого рабочего дрона, ваша модель была
одним из самых популярных роботов компании, из-за которого многие американцы
остались без работы до Великой войны. Протектроны были построены для различных
строительных, охранных и административных задач. Заводские модели
использовались для тяжелого ручного труда. Офисные модели были обеспечены
административными программами. Пожарные модели использовали Криопушки для
борьбы с источниками возгорания. Медицинские модели имели встроенные
дефибрилляторы. Полицейские модели оснащались более прочной бронёй и
мощными шокерами для сдерживания толпы. Возможно, вы пришли с одной из этих
производственных линий или с какой либо другой.

Ваше тело гуманоидной формы и покрыто легкой обшивкой, изначально не


предназначенной для боя, но пустошь полна ресурсов, которые вы можете
использовать для защиты себя и других. Если вы не получили обновления
программного или аппаратного обеспечения, вы говорите роботизированным
монотонным голосом, как и другие протектроны. Большинство протектронов делают
почти все, чтобы защитить тех, кого их программа определяет как союзников.

С момента вашего создания прошло много времени. Возможно, вы были рабочим


дроном, но теперь вы нечто большее. Ваша первоначальная программа по-прежнему
управляет вашим поведением и действиями, хотя она могла испортиться или
преобразиться. Вы можете стать одним из немногих Протектронов, достигших
истинного самосознания и сопротивляться вашей изначальной прошивке. Вам решать,
будет ли вас направлять древний набор программ — или вы сами определяете, кто вы
есть.

Протектрон в Winter of Atom


Протектроны распространены в Содружестве и, как правило, хорошо сотрудничают с
группами, поддерживающими их программу. Их роботизированные тела и внутренний
источник тепла делают их способными пережить зиму получше многих. Обладая
меньшей индивидуальностью, чем Мистер Помощник, к Протектронам часто относятся
с тем же почтением, что и к тостеру. Однако Дети Атома во главе с Последним Сыном
Атома рассматривают Протектронов как ангелов своего атомного бога, которые забыли
свой путь. Церковь собирает своенравных протектронов и предлагает им апгрейды и
новую цель. Со временем они тайно построили небольшую армию невосприимчивых к
радиации роботов, запрограммированных на верность идеологии Церкви. Ваша
единица могла сбежать с одной из таких фабрик по перепрограммированию, быть
верным членом религии или искать модель-собрата, которого был
перепрограммирован вместе с вами.

Черта: Защитить или уничтожить


Вы были созданы, чтобы выжить в суровых условиях. Один раз за сцену вы можете
перебросить проверку при преодолении опасности окружающей среды и использовать
новый результат. Вы также невосприимчивы к радиации и отравлению, но вы не
можете использовать препараты, не получаете пользы от еды, питья или отдыха. Вы
не можете оправиться от травм или восстановить очки здоровья, не получив ремонт
(см. основная книга правил > глава вторая: Бой > “Лечение” роботов).
Протектроны созданы для определенной цели и содержат дополнительные механизмы
для выполнения задач. У вас не может быть одновременно установлено более двух
модов роботов. Вы можете быть пожарным, полицейским, строителем, медицинским
работником или моделью собственного изобретения. При выполнении проверки
связанной с предназначением вашей модели, первый d20, которые вы покупаете за
очки действия, стоят 0. Кроме того, ваш переносимый вес составляет 225 фунтов. и не
может быть увеличен Силой или перками, но может быть увеличен модифицированной
броней.
Оружие Протектрона
Оружие Эффект
Навыком Без оружия, вы совершаете атаку своими
клещами-манипуляторами. Они наносят 3 БК Физического
Клешни
урона. Этот урон может быть модифицирован вашим
показателем СИЛ и перками для безоружных атак.
Вы можете выстрелить струей криогенного аэрозоля, быстро
охлаждающего цели. Устройство использует криоэлементы в
Криопушка качестве боеприпасов, ВСП + Энергооружие для атака и
наносит 3 БК энергетического урона. Дополнительную
информацию о Криопушке можно найти ниже.
Навыком Без оружия, вы совершаете атаку своими
руками-дефибрилляторами. Они наносят 4 БК энергетического
урона. Этот урон может быть модифицирован вашим
Шокеры
показателем СИЛ и перками для безоружных атак. Вы не
можете взаимодействовать с предметами, требующими мелкой
моторики, из-за отсутствия клещей.
Вы взрываетесь и не можете быть восстановлены. Когда вы
Самоуничтожение
совершаете эту атаку, вы совершаете дальнобойную атаку,
используя ВЫН + Взрывчатка, нанося 6 БК энергетического
урона с качеством Взрыв на близкой дистанции.

Персонажи, выбравшие происхождение Протектрон, могут выбрать один из следующих


наборов снаряжения:

ПРОТЕКТРОН
Вы были созданы для того, чтобы быть базовым охранником или разнорабочим.
Благодаря умному программированию вы теперь можете свободно выполнять свои
функции в Содружестве в целом.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Два лазерных пистолета, встроенные в Клешни
- Ядерная батарея (в количестве 14 +7 БК штук)
- Разведывательные сенсоры
- Мод обнаружения опасностей
- 1 Ремонтный набор для роботов
- 20 крышек

ПРОТЕКТРОН ПОЖАРНЫЙ
Ваш модельный ряд создан для тушения пожаров. Но вы куда больше, чем ходячий
огнетушитель, вы определяете опасность возгорания и уведомляете людей поблизости
о вариантах устранения проблем. В наши дни вы должны быть более активными,
чтобы не допустить выхода пожаров из-под контроля.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Криопушка, интегрированная в левый манипулятор
- Криоэлементы (в количестве 14 +7 БК штук)
- Топор на месте правой руки
- Мод обнаружения опасностей или Сенсорная матрица
- 1 Стимулятор
- 10 Крышек

ПРОТЕКТРОН МЕДИК
Протектроны-медики были разработаны для оказания неотложной медицинской
помощи. Они оснащены уникальным встроенным дефибриллятором, который
позволяет оживлять пациентов без сознания и усмирять непослушных в крайнем
случае.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Шокеры
- Медицинский мод
- 2 Стимулятор
- 1 Антирадин

ПРОТЕКТРОН ЗАЩИЩЕННЫЙ
Такие протектроны предназначены для работы в тяжелых условиях. Усиленная броня
помогает выжить в опасностях фабричной работы. Полицейские управления закупали
такие моделеи для подавления беспорядков, модифицировав их с помощью
усовершенствованных датчиков для обнаружения и нейтрализации спрятанного
оружия.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Заводская обшивка (Корпус, Манипуляторы)
- Клешни
- Одно из следующих оружий: Кувалда, Телескопическая дубинка, или
Гвоздемет и 6 +3 БК Железнодорожные гвозди к нему.
- Мод обнаружения опасностей или Сенсорная матрица
- 1 Ремонтный набор для роботов

НЮКАТРОН
Модель Протектрона, созданная в сотрудничестве с РобКо и Ядер Кола, привела к
появлению нового Нюкатрона — частично работника завода по розливу, частично
автомата по производству содовой, частично автомата для вечеринок. Обязанный
освежать потребителей прекрасной продукцией «Ядер-Колы», вы бродите по
Содружеству, разнося напитки, спасая самые тухлые вечеринки и наказывая
кайфоломов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Мод анализа поведения или Мод встроенный котел
- Идеально сохранившийся пирог
- 4 Ядер-Кола или 2 Ядер-Вишня

ПРОТЕКТРОН Х
Вы были модифицированы и отличаетесь от со стандартных моделей. Вы могли быть
созданы в качестве прототипа для нереализованной линейки РобКо, специальной
модели, предназначенной для удовлетворения потребностей состоятельного
покупателя, или эксперимента инженера-любителя. Твоя уникальный внешний вид
выделяется на фоне твоих кремниевых сородичей.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Одно из следующего: Заводская обшивка (Корпус, Манипуляторы), Мод анализа
поведения, Медицинский мод, Мод хакера, Мод обнаружения опасностей.
- Одно из следующего: Радиационные катушки, Разведывательные сенсоры,
Сенсорная матрица.
- Одно из следующих оружий: Алюминиевая бейсбольная бита, Мачете,
Инъекционный карабин (и 10 шприцов «Кровопуск» к нему)
- Один бросок по таблице лута Редкости и ценности (Основная книга правил >
Глава пятая: Выживание > Таблицы добычи) или 1 Ремонтный набор для
роботов.
КРИОПУШКА
Тип оружия Урон Свойство тип Скорострель Дистанция Качества Вес Цена Редко
Урона урона ность сть
Оглушающий, Ослабляющее,
Энергетическое 3 БК Энерг. 4 Б 6 156 4
Продолжительный Неточное
Это оружие может иметь по одному из следующих модов, которые уникальны для него
и устанавливаются навыком Ремонт.

Моды для Криопушки


Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии

Мод Топлива
Жидкий азот Замораживающий… +1 БК, Проникающий +8 80 Фанатик оружия 2

Мод Ствола
Компрессионные Точный Убирает “Неточное” +1 28
Фанатик оружия 1
трубки

Моды Бака с горючим


Большой бак Большой емкости Скорострельность +1 +3 28 Фанатик оружия 1
Огромный бак Максимальной Скорострельность +2 +6 34
Фанатик оружия 2
емкости

Моды Насадки
Широкий диффузор Распыляющие … Получает +2 +65
“Массированный”, Фанатик оружия 1
“Ненадежное”
Аэрозолизатор Испарительные … Получает “Разброс”, +2 +65
Фанатик оружия 1
“Ненадежное”
Режущие форсунки Боевые … +1 БК, Получает “Бой +1 +65
Фанатик оружия 2
вплотную”

ДИТЯ АТОМА
Радиация — это дар вашего бога, и вы с радостью делитесь этим даром с
Содружеством. Как член Церкви Атома, ваше тело и разум благословлены излучением.
Хотя многие, кого вы встречаете, опасаются вас и видят в вашем благословении
проклятие, вы знаете, что вы избраны. Чем ближе вы подходите к объятиям Атома, тем
лучше вы чувствуете себя перед лицом трудностей пустоши. Вы понимаете, что
радиация опасна для тех, кто еще не осознал божественную истину, и не смотрите на
них свысока за использование Антирадина и других методов избавления от неё. Вы
просто стремитесь помочь им достичь просветления.

Ваша религия верит, что целая вселенная существует внутри каждой атомной массы
всего творения. Когда масса расщепляется, вселенная внутри делится и становится
двумя. Атом почитается как доброжелательный бог, который использует Деление для
создания новых миров. Таким образом, Великая война считается для Детей священной
и прекрасной частью истории. Они поклоняются Атому, поклоняясь излучению — Его
Свечению — и вновь созданным вселенным, которые оно представляет. Дети Атома
обустраивают свои дома в облученных регионах, строя центры поклонения и
поселения. Хотя Церковь не часто прибегает к насилию, они считают попытки
остановить распространение радиации богохульством. Они выступают против таких
усилий, хотя методы каждого прихода различается. Дети не сильно привязаны к
имуществу или своему телу и иногда очень щедры к нуждающимся. Они следуют
свободной иерархии своей секты, сосредоточенной вокруг духовных лидеров,
известных как Матери или Духовники.

Вы могли родиться в Церкви или прийти извне и стать свидетелем элементарной


истины. Вы могли отправиться из далекой секты в священное паломничество или
родом из Кратера Атома в Светящемся Море. Если вы сохраните свою веру,
поделитесь Свечением с теми, кого встретите, и продемонстрируете свою преданность
Атому, вы можете доказать свою ценность и достичь более высокого ранга в своей
секте.

Дети Атома в Winter of Atom


Вы не следуете за Последним Сыном Атома или его недавно прибывшей сектой в
Содружестве. Однако их растущее присутствие в регионе влияет на ваши отношения.
Некоторые могут обратиться к вам за помощью или предложить убежище, в то время
как другие могут относиться к вам враждебно или настороженно. В частности,
Минитмены возмущены усилением влияния Детей в окрестных поселениях. Последний
сын Атома, пророк своего народа, может быть загадочной фигурой, которую вы хотите
разыскать и поучиться у него, или вы, возможно, слышали ужасные истории о других
сектах Церкви, которые были разлучены учением пророка и Действия его ревностных
последователей. По мере роста напряженности вы можете выбрать сторону или
сыграть роль посредника. Преодоление политической бури во время вашего
священного путешествия окажется трудным.

Если вы используете дополнительные правила репутации фракции из Gamemaster’s


Toolkit, начните с ранга репутации фракции 2 для секты Последнего Сына Атома
Церкви Атома. Хотя вы не следуете их секте, они, скорее всего, поначалу будут более
открыты для вас, чем чужаки для своей религии.

Черта: Радиоактивная губка


Ваш необычный жизненный опыт дает вам дополнительный бонус на первом уровне.
Кроме того, Атом дал вам дар, уникальный даже среди других членов Церкви. Вы
можете сопротивляться, накапливать и даже направлять радиацию через свое тело.
Хотя Атом благословил вас своим сиянием, вы должны быть осторожны. Неверующие
могут не понять вашего дара и испугаться, увидев его.

Ваша базовая сопротивляемость радиационному урону равна 1 и может быть


дополнительно увеличена за счет брони и перков. Один раз за сцену, когда кто-то в
пределах Ближней дистанции от вас получит радиационный урон, вы можете получить
его вместо него. Всякий раз, когда вы получаете радиационный урон (минимум 0), вы
получаете один Пункт радиации. Максимум можно иметь до 5 Пунктов. Когда вы
наносите удар в ближнем бою, вы можете потратить сохраненные Пункты радиации —
за каждое потраченный Пункт, вы наносите дополнительно 2 БК урона радиоактивной
энергией. применяется отдельно после нанесения основного урона от атаки. Когда вы
спите, вы теряете 1 Пункт радиации.
ДИТЯ АТОМА ЭКИПИРОВКА
Персонажи, выбравшие происхождение Детей Атома, могут выбрать один из
следующих наборов снаряжения:

МИССИОНЕР
Вы бродите по пустошам, помогая нуждающимся и вознося им доброе слово. Со
временем ваши добрые дела могут помочь неверующим распознать для себя
Божественное сияние Атома.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Трость
- Гамма-пушка и и 4 +2 БК Гамма-патрон
- 1 Стимулятор
- 10 крышек
- Один бросок по таблице добычи Пища (Основная книга правил > Глава пятая:
Выживание > Таблицы добычи).

ЗЕЛОТ
Будь то задание, данное вам старейшинами вашей секты, или священные откровения
Атома, но вы покинули свое сообщество, чтобы найти врагов Церкви. Зилоты
навлекают гнев Атома на тех, кто противостоит его Великому Делению — будь то
еретические конкурирующие секты Церкви или неверующие поселенцы, угнетающие
Детей Атома.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто или Костюм бродяги
- Мачете
- Гамма-пушка и и 4 +2 БК Гамма-патрон
- Противогаз
- Два броска по таблице добычи Пища (Основная книга правил > Глава пятая:
Выживание > Таблицы добычи).

Вам также может понравиться