Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2. Бой 6. Бестиарий
Боевые сцены Виды НИП
Урон и травмы Существа
Лечение Персонажи
Зоны и дистанции Животные и насекомые
Мутировавшие гуманоиды
3. Создание персонажа Роботы
Атрибуты S.P.E.C.I.A.L Супермутанты
Навыки Синты
Вторичные характеристики Турели
Перки Братство Стали
Повышение уровня Рейдеры
Создание персонажа Обитатели пустоши
Шаг 1: Выбор происхождения Лист персонажа
Шаг 2: Атрибуты S.P.E.C.I.A.L. Новые происхождения из дополнения
Шаг 3: Навыки и Основные навыки Winters of Atom
Шаг 4: Выбор первого перка
ШАГ 5: Вторичные характеристики
ШАГ 6: Выбор снаряжения
4. Снаряжение
Получение снаряжения
Модификация снаряжения
Оружие, боеприпасы и модификации
Легкое оружие
Энергооружие
Тяжелое оружие
Оружие ближнего боя
Метательное оружие
Взрывчатка
Одежда и броня
Расходные материалы
Книги и журналы
Прочее
В любой ситуации, когда успех действий персонажа вызывает сомнения, или он находится
в опасности, вам необходимо будет пройти проверку навыков. Проверка навыков — это
часть игры, когда правила используются для разрешения ситуации или конфликта, но как
только ситуация разрешается, мастер игры продолжает повествование, основываясь на
ваших действиях, и может описывать, то как реагируют неигровые персонажи и существа.
Этот режим игры представляет собой форму, в которой каждый игрок может действовать
свободно в произвольном порядке, а время течет в необходимом для повествования темпе.
Когда вы начинаете сражение, время в игре делится на раунды, в которых каждый игрок
делает свой ход. Каждый раунд представляет собой короткий отрезок времени, в течение
которого все персонажи могут действовать.
ПРОВЕРКА НАВЫКОВ
Проверка навыков — это способ определить, удалось ли вашему персонажу выполнить
желаемое действие. Вы бросаете несколько костей, и результаты говорят, удалось ли вам,
или не удалось, или появились осложнения. Когда Мастер просит вас пройти проверку, вы
должны будете бросить от 2, до 5 двадцатигранных костей (также называемых d20, и
записывается как Xd20, где X — количество d20, которое вы бросаете), и получить больше
успехов, чем нужно для прохождения проверки.
БРОСОК КОСТЕЙ
1. Определить атрибут и навык: Мастер говорит вам, какой атрибут и навык вашего
персонажа нужны для проверки. Сложите вместе выбранный атрибут и навык,
получившаяся сумма является Целевым числом. Если на d20 выпадает значение
меньшее, либо равное Целевому числу, то вы получаете один успех. Вы можете
предложить Мастеру, какой применить атрибут и навык, но последнее слово всегда
остается за Мастером.
3. Бросок костей: Вы совершаете проверку с двумя d20, но можете докупить еще до трех
d20, потратив Очки Действия (ОД). После того, как вы добавили купленные за ОД кости –
бросьте их на стол.
4. Проверка успехов: Каждое выпавшее на d20 число, которое равно, или меньше
Целевого числа - приносит один успех. Каждая выпавшая 1 является критическим успехом,
который равняется двум успехам. Если навык, который вы используете является вашим
Основным навыком, то вы получаете Критический успех за каждый результат на d20,
который равен или меньше значения этого навыка. Каждая двадцатка, в свою очередь,
создает Осложнение.
5. Сравните успехи со сложностью: Если количество набранных вами успехов равно или
превосходит сложность проверки, значит вы прошли ее успешно. Если количество
набранных успехов меньше сложности, вы потерпели неудачу. Каждый успех выше уровня
сложности становится Очком действия.
ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО
Когда ваш Мастер просит пройти проверку навыка, он сообщает вам, какой атрибут и навык
будут использоваться. Вы складываете значение атрибута со значением навыка и бросаете
кости. Каждое выпавшее на костях значение, которое ниже или равно Целевому числу,
приносит вам один успех.
Пример: Нейту нужно выяснить, в порядке ли Кодсворт, так как он был один на
протяжении 200 лет. Сложность проверки – 1 (т.е. нужно выбросить хотя бы один
успех). Нейт должен использовать ХАР + Красноречие, (7 + 2) значит Целевое число
Нейта – 9. Игрок бросает 2d20, и выбрасывает 5 и 19 — поскольку 5 меньше целевого
числа, он получает 1 успех и проходит проверку. Кодсворт описывает, как трудно было
поддерживать чистоту дома в течение двух столетий…
УСПЕХИ И СЛОЖНОСТЬ
Сложностью называется то количество успехов, которые вам нужно набрать с помощью
костей, чтобы пройти проверку навыка. Если нужен всего 1 успех, то это рутинная задача,
но если нужно 5 успехов — то это задача для настоящих героев.
Если значение выпавшее на любом d20 меньше либо равно Целевому числу, то это дает
один успех. Однако выпавшая на кости 1 дает два успеха и называется Критическим
успехом. Если при проверке используется ваш Основной навык, то для критического
успеха нужно выбросить на костях уже не единицу, а значение которое равно, или меньше
Основного навыка.
Например, если Целевое число 10 (комбинация атрибута, равного 8, и навыка, равного 2),
каждая кость d20, на которой выпало от 2 до 10, принесет 1 успех, а любая кость с
выпавшей 1, принесет 2 успеха. Если бы вы использовали Основной навык, каждое
значение от 3 до 10, принесет 1 успех, а значение от 1 до 2, принесет 2 успеха.
Примеры сложности
0 – Сбор слухов в поселении, обыск комнаты в заброшенном здании
1 – Стрельба по цели с близкого расстояния, взлом простого замка
2 – Взлом укрепленной двери, лечение травмы
3 – Выявление неизвестного яда, деактивация робота сзади
4 – Взлом сложного компьютера, обезвреживание бомбы
5 – Убедить врага отступить, стрелять в цель с большого расстояния в ненастную ночь
КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку, каждая выпавшая 1 на любом d20 ,
считается критическим успехом. Каждый критический успех, дает два успеха.
ОСЛОЖНЕНИЯ
При попытке пройти проверку каждая 20 на кости d20 вызывает Осложнение — новую
деталь в сцене, которая усложняет ситуацию и вступает в силу после завершения
проверки. Осложнение может привести к возникновению новой проблемы, например, к
заклиниванию оружия или поломке отмычки, или может усложнить определенные проверки
навыков в будущем, например, торговец был оскорблен, потому в будущем проверки ХАР +
Бартер с ним будут сложнее на 1.
При этом Осложнения не мешают вам добиться успеха, если проверка была успешной, но
они привносят в историю что-то новое, что осложняет ситуацию.
Если вы и мастер игры не можете придумать подходящее Осложнение для сцены в которой
вы находитесь, то Мастер может вместо этого получить 1 очко действия, чтобы
использовать его позже для своих неигровых персонажей и существ.
ПУЛ КОСТЕЙ
Обычно вы бросаете два d20 и сравниваете их результаты по отдельности с вашим
Целевым числом и подсчитываете количество успехов, которых вы добились.
За очки действия (ОД) из общего пула вы можете докупить еще до трех d20. Это означает,
что вы сможете бросить 5d20 в любой момент. Но не больше.
Стоимость докупки дополнительных костей указана в таблице:
Стоимость дополнительных d20
Когда вам противостоит другой персонаж, его игрок бросает свой пул костей (бросок
делается после докупки дополнительных d20 за ОД), и количество успехов, которые он
набирает, становится сложностью для вашей проверки. Затем вы пытаетесь пройти
проверку, используя количество успехов вашего оппонента в качестве сложности. Если вы
сравняетесь или превзойдете количество успехов оппонента, вы побеждаете во встречной
проверке, а любые дополнительные успехи станут очками действия. Если вы не наберете
достаточное количество успехов, вы потерпите неудачу, и ваш противник сможет
заработать ОД.
Пример: Паладин Дэнс схватил Когтя Смерти, удерживая его от продвижения в сторону
своего отряда. Мастер решает, что это Встречная проверка, и бросает кости для
Когтя Смерти. Бросая 2d20, Мастер набирает 3 успеха, что означает, что испытание
Данса будет со сложностью 3. Целевое число Данса равно 8, поэтому его игрок решает
купить еще два d20 за ОД из запаса, чтобы быть уверенным в успехе. Он бросает пул
4d20. На костях выпадает 1, 5, 6 и 18, что дает 4 успеха! Дэнс удерживает позицию и
получает 1 ОД за дополнительный успех. Если бы он выбросил 10 вместо 1, вместо
этого он потерпел бы неудачу с одним успехом, и мастер получил бы один ОД за когти
смерти.
ПОМОЩЬ
Сложные задачи часто решаются командной работой. Когда кто-то другой пытается пройти
проверку, вы можете помочь ему, если ваш Мастер разрешит. Опишите, как вы помогаете, и
решите с Мастером, какую комбинацию атрибута и навыка вы используете — это не
обязательно должна быть та же комбинация, что и у игрока, которому вы помогаете. Затем
бросьте 1к20 и если выпадет успех (или два успеха при крите), то он суммируется с общим
количеством успехов, при условии, что тот, кому вы помогали, набрал хотя бы 1
собственный успех. Если же тот, кому вы помогали не набрал ни одного успеха, то вы не
можете добавить свои успехи к общему количеству.
Лидер групповой проверки бросает обычный пул костей: 2d20 плюс до трех d20, которые он
покупает за очки действия. Все остальные бросают 1d20, используя свой собственный
Атрибут + Навык. Когда лидер получает хотя бы 1 успех, все помогающие добавляют свои
успехи к результату лидера. Если сумма успехов равна или превышает сложность, группа
прошла групповую проверку.
Любые осложнения, созданные кем-либо из группы, могут быть применены Мастером
после разрешения проверки и ее последствий.
ВЕРОЯТНОСТЬ ОСЛОЖНЕНИЯ
Обычно, любая 20 на кости создает Осложнение, однако некоторые действия могут быть
скорее не столько сложными, сколько более рискованными. Когда проверки рискованные,
Мастер может увеличить вероятность Осложнения.
Степень риска осложнение получается
когда на d20 выпадает...
Нормальная 20
Средняя 19-20
Высокая 18-20
Серьёзная 17-20
Критическая 16-20
Цена успеха
Иногда Мастер может разрешить вам преуспеть, если вы провалили проверку. В этих
ситуациях вы достигните того, чего пытались достичь с помощью проверки навыков, но вы
не можете тратить ОД, чтобы улучшить результат… Взамен же мастер заставит вас
страдать от одного или нескольких Осложнений. Мастер должен сообщить вам, сколько
осложнений вы получите (обычно только 1). Вы все еще можете отказаться и просто
потерпеть неудачу, если цена будет слишком высока.
ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ (ОД)
Если при проверке оказалось, что успехов выпало больше чем требовалось, то все
“лишние” успехи превращаются в Очки Действия (сокр. ОД) и уходят в общий пул группы.
Например, если сложность задачи была равна 2, а вы набрали 3 успеха, то третий, лишний,
успех становится 1 очком действия.
● Докупить d20 (1–6 ОД): Купите дополнительные d20 для проверки до того, как
бросить кости, но после того, как Мастер огласит сложность. Стоимость каждой
купленной кости увеличивается: первый d20 стоит 1 ОД, второй — 2 ОД, а третий —
3 ОД. За одну проверку можно бросить не более трех бонусных d20, включая любые
d20 от перков или черт. (помощь союзников при групповых проверках не считается)
● Получить информацию (1 ОД): Задайте мастеру один вопрос о текущей ситуации
на основе вашей проверки. Мастер ответит правдиво, но ответ может быть
неполным.
● Сократить время (2 ОД): Очки действия от успешной проверки могут позволить
проверке занять меньше времени, если вдруг это важно. Потратив 2 ОД, вы вдвое
уменьшите время, затрачиваемое на выполнение проверки.
Каждый вариант описывает, когда вы можете потратить ОД – до, или после броска костей.
Вы покупаете дополнительные d20 для проверки перед броском, в то время как вы тратите
ОД после проверки, чтобы получить информацию, сократить время, улучшить качество
успеха или выполнить дополнительное действие.
СОХРАНЕНИЕ ОД
Если вы не хотите сразу же тратить полученные Очки действия, вы можете сохранить их в
групповом пуле, чтобы использовать позже. В групповом пуле может храниться максимум
до 6 ОД, и любой игрок может воспользоваться ими.
ОД МАСТЕРА
Как и у игроков, у Мастера есть собственный запас Очков действия, которые он может
тратить на действия своих персонажей. Мастер начинает игру с 1 ОД за каждого игрока в
группе. Максимальное количество Очков Действия, которое Мастер может иметь в своем
пуле, не ограничено.
УДАЧА
Помимо того, что Удача – это один из ваших Атрибутов, она также дает очки Удачи, которые
вы можете тратить на то, чтобы различными способами улучшить свое положение. Вы
начинаете приключение с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту УДЧ. Вы
можете потратить очки Удачи, как в режиме исследования, так и в режиме боя в свой ход.
● Походить раньше
В боевом столкновении, в начале любого раунда или сразу после того, как любой другой
персонаж или существо совершил действие, вы можете потратить 1 Удачу, чтобы прервать
нормальный порядок инициативы и немедленно начать свой ход в этом раунде. Это
считается вашим обычным ходом и позволяет вам действовать раньше. Вы не можете
сделать этого, если уже сделали ход в этом раунде.
● Перебросить кости
Вы можете потратить одно, или несколько очков Удачи, чтобы перебросить кости. Вы
можете перебросить один d20 или до трех БК, потратив одно очко Удачи, и вы можете
потратить несколько очков Удачи на бросок. Каждую кость можно перебросить только один
раз — вы не можете перебросить кость, которая уже была переброшена. Вы должны
принять результат повторного броска, даже если он хуже первоначального броска.
Безделушки
Личные безделушки также позволяют вашему персонажу восстанавливать очки Удачи. Один
раз за квест, вне боя, ваш персонаж может потратить несколько минут, глядя на безделушку,
думая о том, что она для него значит. Когда вы это сделаете, вы восстановите 1 очко Удачи.
Дополнительные сведения см. в разделе Личные безделушки.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УДАЧИ
Вы начинаете приключение с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту Удачи.
После того, как вы потратили очко, его нельзя использовать снова, пока мастер игры не
обновит их, когда вы достигнете значимой вехи в своем приключении или когда начнете
новое. Когда они обновляются, вы получаете все свои очки Удачи, независимо от того,
сколько вы потратили. У вас не может быть больше очков Удачи, чем ваш атрибут Удачи.
БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
В боевых сценах персонажи вступают в схватку с противниками, такие встречи более
структурированы, чем игра при исследовании мира. Вместо того, чтобы свободно
совершать действия, такие встречи делятся на раунды, и в каждом раунде каждый
персонаж совершает один ход. Раунд представляет собой короткий промежуток времени, от
нескольких секунд, максимум до минуты, который позволяет всем участникам столкновения
совершить свои действия. В боевом столкновении столько раундов, сколько необходимо
для разрешения конфликта.
В свой ход вы можете совершить одно Малое действие и одно Основное действие.
Малое действие представляет собой нечто быстрое или сопутствующее вашему основному
действию, например, прицелиться или достать оружие, в то время как Основное действие
представляет собой нечто, требующее большей концентрации или усилий, например,
нападение на противника, защиту, взлом компьютера или замка.
Порядок боя
1. Начните бой: Персонаж, начавший бой, делает один ход перед первым раундом.
2. Инициатива: Запишите всех участников столкновения в порядке их Инициативы, от
самого высокого до самого низкого.
3. Сделайте ход: Каждый участник, в порядке инициативы, от самой высокой, до самой
низкой, делает свой ход.
4. Начните новый раунд: как только все участники сделали свой ход, раунд заканчивается и
начните новый раунд. Повторите шаг 3 и 4 столько раз, сколько необходимо для
разрешения конфликта.
ИНИЦИАТИВА
Когда начинается бой, игрок, инициировавший бой, немедленно совершает ход. Как только
это будет сделано, мастер сортирует бойцов в порядке их инициативы, от самой высокой до
самой низкой, и начинается первый раунд. В каждом раунде первым ходит персонаж с
наибольшей инициативой, а затем каждый персонаж ходит по очереди в порядке от
высшего к низшему. Если ничья, мастер решает, какой персонаж или существо ходит
первым. Как только последний персонаж завершит свой ход, раунд заканчивается, и
персонаж с наибольшей инициативой снова совершает свой ход в новом раунде.
Повторяйте эту последовательность, пока конфликт не окончится.
Инициатива вашего персонажа равна его Восприятию + Ловкость плюс любые бонусы от
снаряжения или перков.
Инициатива НИП-Существ равна их значениям Тело + Разум (см. раздел Существа).
Инициатива НИП-Персонажей рассчитывается так же, как и у персонажей игроков, хотя
некоторые могущественные противники могут иметь бонусы.
ДЕЙСТВИЯ
В свой ход в бою вы можете совершить одно Малое действие и одно Основное действие.
Потратив 1 ОД, вы можете совершить дополнительное Малое действие. Потратив 2 ОД вы
можете совершить дополнительное Основное действие, но в этом случае сложность любой
проверки, предпринимаемой этим действием, увеличивается на 1. Во время вашего хода
вы можете совершать свои действия в любом порядке в котором пожелаете.
Вы никоим образом не можете совершать более двух Малых и двух Основных действий в
свой ход. Вы не можете совершать более одного действия движения за ход.
МАЛЫЕ ДЕЙСТВИЯ
● Прицелиться: перебросьте 1d20 при первом броске атаки, который вы делаете в
этом ходу.
● Достать предмет: Достаньте один предмет, который вы носите с собой, или
возьмите объект или предмет который находится вплотную от вас. Вы можете убрать
предмет как часть этого действия.
● Взаимодействие: взаимодействуйте со своей экипировкой или окружающей средой
простым способом, например, открыть дверь или нажимая кнопку.
● Движение: Совершите действие движения. Переместитесь в одну зону, в любую
позицию в пределах средней дальности. Как вариант, встаньте из положения лежа.
● Принять препарат: употребите дозу препарата, которая у вас в руках, также можно
применить на персонажа, который находится на дистанции Вплотную от вас. Если
вы не держите препарат, вам нужно сначала достать его.
Когда вы тратите очко Удачи, чтобы начать свой ход раньше, вы начинаете свой ход
немедленно, можете совершить одно Малое и одно Основное действие, и тратить ОД,
чтобы совершить дополнительные действия, как обычно. Вы по-прежнему ограничены
количеством действий, которые можете совершить в ход, и можете быть прерваны
действием “Подготовка”, как обычно.
Лежать ничком
Вас могут сбить с ног атаки, другие опасности и осложнения. Вы также можете добровольно
упасть ничком в конце любого движения.
Пока вы лежите, к вам применимы следующие эффекты:
● Когда вы лежите, вы можете перемещаться только ползком. Действие «Движение»
выполняется за Основное действие, а не за Малое, и вы не можете выполнять
действие «Спринт».
● Пока вы лежите, враги на средней дистанции или дальше добавляют +1 к сложности
любых атак против вас.
● Пока вы лежите, враги на Ближней дистанции снижают сложность атак (включая
атаки ближнего боя) на 1, вплоть до 0.
● Пока вы лежите, вы можете перебросить любое БК укрытия, которое у вас есть.
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
● Пас: Вы решаете ничего не делать.
● Помощь: вы помогаете другому персонажу в его проверке. Когда персонаж,
которому вы помогаете, начинает свой ход и пытается выполнить какую то задачу ,
вы оказываете помощь (как описывается в разделе “групповая проверка ). Если вы
еще не действовали в этом раунде, вы можете отказаться от своего хода позже в
этом раунде, чтобы помочь союзнику, когда он пытается пройти проверку навыка.
● Атака: проведите атаку в ближнем бою или дальнобойную атаку, как описано в
разделе «Совершение атаки» ниже.
● Приказ НИПу: если под вашим командованием находится союзный НИП, выберите
для него одно основное действие. Если действие требует проверки, то вы
автоматически помогаете, используя ХАР + Красноречие (если НИП — человек),
ХАР + Выживание (если НИП — животное) или ИНТ + Наука (если НИП — робот).
● Защита: вы сосредоточены на собственной защите. Пройдите Проверку ЛВК +
Атлетика со сложностью, равной вашей текущей Защите. В случае успеха добавьте
+1 к своей Защите. За 2 ОД добавьте дополнительно +1 к вашей защите.
● Первая помощь: Вы пытаетесь быстро залечить раны себе или союзнику. Пройдите
проверку ИНТ + Медицина со сложностью, равной количеству травм у пациента, и
увеличьте сложность на 1, если вы пытаетесь оказать первую помощь себе. В
случае успеха вы можете:
– Восстановить ОЗ, равное вашему значению навыка Медицина,
– Излечить одну травму, от которой страдает пациент, или
– Стабилизировать умирающего пациента (см. Умирание)
● Собраться: вы переводите дыхание и готовитесь. Пройдите проверку ВЫН +
Выживание со сложностью 0 и сохраните полученные ОД (их кол-во будет равно
кол-ву успехов). Мастер может позволить вам использовать другой Атрибут + Навык
для этого действия в зависимости от того, как вы его описываете, например, ХАР +
Красноречие, чтобы вдохновить ваших союзников.
● Подготовка: Вы сохраняете свое Основное действие до тех пор, пока не произойдет
что-то. Опишите что именно должно произойти, какие условия, ситуация которую
вы ожидаете, и выберите Основное действие, которое вы совершите, когда это
произойдет. Если это условие срабатывает до начала вашего следующего хода, вы
можете немедленно выполнить это Основное действие, при необходимости
прерывая действия других персонажей. Если несколько персонажей сделали
Подготовку действия для одной и той же ситуации, их действия совершаются в
порядке инициативы.
● Спринт: Действие движения. Вы перемещаетесь до двух зон в любое место в
пределах дальней дистанции.
● Проверка: выполните проверку навыка для действия, не включенного в другие
действия, с разрешения мастера игры.
СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
1. Выберите оружие и цель: Выберите одно оружие, которым вы владеете в данный
момент. Затем выберите одного персонажа, существо или объект, в качестве цели. Если вы
используете оружие ближнего боя, цель должна быть вам видна и находиться на дистанции
Вплотную от вас. Если вы используете оружие дальнего боя, цель должна быть вам видна.
● Выберите Область попадания: вы можете выбрать целью определенную Область
существа или персонажа. Это увеличивает сложность атаки на 1.
4. Нанесите урон: Бросьте количество Боевых кубиков (БК), указанное в значении урона
оружия, плюс любые другие БК от потраченных боеприпасов или ОД. Уменьшите
количество ОЗ (очков здоровья) цели на общее значение урона.
● Сопротивление Урону (СУ): Общий урон, наносимый цели, уменьшается на
значение Сопротивления Урону (СУ), в зависимости от типа урона в области
попадания. Персонажи и существа имеют разные СУ для разных типов урона:
физического, энергетического, радиационного и токсического.
ОБЛАСТЬ ПОПАДАНИЯ
Когда вы успешно попадаете по противнику атакой, вы либо случайным образом
определяете, в какую часть тела вы попали, либо попадаете в ту часть тела, которую
выбрали до проведения атаки. Для гуманоидов это: голова, туловище, левая рука, правая
рука, левая нога и правая нога. Но у не гуманоидных существ они будут другими.
Используйте таблицу Область попадания для справки.
ДИСТАНЦИИ
Метательное и дальнобойное оружие можно использовать для атаки любой цели, которую
вы видите, но их эффективность зависит от того, насколько далеко эта цель от вас
находится. Оружие дальнего боя имеет идеальную дистанцию, которая указана в его
описании (записывается просто как Дистанция), которая основана на относительном
расстоянии между атакующим и целью с использованием боевых зон (см. Зоны и
Дистанции). Идеальная дистанция для оружия — бывает одной из следующих:
Близкая (Б): Оружие наиболее эффективно против целей в той же зоне, что и атакующий.
Средняя (С): Оружие наиболее эффективно против целей в соседней зоне.
Дальняя (Д): Оружие наиболее эффективно против целей на расстоянии двух зон (через
одну).
Экстремальная (Э): Оружие наиболее эффективно против целей, находящихся на
расстоянии трех и более зон.
Для использования оружия ближнего боя необходимо стоять в непосредственной близости
от противника, такой вид дистанции называется Вплотную.
Сложность атаки дальнего боя увеличивается на +1 за каждый шаг дальности за
пределами идеальной дистанции оружия, будь то ближе или дальше. Длинная
снайперская винтовка смертоносна на дальних дистанциях, но неудобна и громоздка в
ближнем бою, в то время как пистолет хорош на ближней дистанции, но менее полезен на
дальних расстояниях.
Боевой кубик (Combat Dice) — это разработанный для этой игры шестигранный кубик с
четырьмя различными возможными результатами, как показано в таблице ниже. Если у вас
нет специальных “боевых кубиков”, вы можете просто использовать обычные шестигранные
кубики (d6) пользуясь таблицей ниже.
2 2 урона
3 пусто ничего
4 пусто ничего
СКРЫТНАЯ АТАКА
Если противник не знает о вашем присутствии до того, как вы атаковали, то сложность
атаки по нему снижается на 1 (минимум до 0), а ваша атака получает свойство “Жестокий”
если его еще не было, или урон увеличивается на +2 БК, если он уже имеет свойство
“Жестокий”.
УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА
Для увеличения урона, вы можете увеличить количество бросаемых БК, потратив ОД или
боеприпасы, в зависимости от типа используемого вами оружия:
Для оружия ближнего боя (а также атаки Без оружия) и метательного оружия каждое
потраченное вами Очко действия (ОД) добавляет +1 БК. Вы можете потратить до 3 ОД,
чтобы увеличить количество БК на +3. Вы можете тратить только те ОД, которые есть в
групповом пуле или которые были созданы только что этой атакой.
Вы не можете создать ОД для мастера, чтобы увеличить БК.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА
Боевой кубик также применяется для определения того, сколько ресурсов вы находите.
Например вы находите патроны .44 Магнум (4+2 БК). Цифры в скобках означают, что вы
получите 4 патрона + то значение, которое выпадет на двух БК (Если вы используете
простой шестигранный кубик, то найденное количество совпадает с единицами урона из
таблицы выше)
ТИП УРОНА
Существует четыре типа урона: физический, энергетический, радиационный и токсический.
Для каждого оружия указан тип наносимого им урона
● Физический: Атаки без оружия, дробящие, рубящие и колющие удары, пули и снаряды.
● Энергетический: лазер, плазма, огонь.
● Радиационный: Воздействие радиации, ядерное оружие.
● Токсический: Ядовитые укусы, химикаты, токсины.
Каждая цель имеет Сопротивление урону (СУ) для каждого из этих типов урона, зависящее
от одежды, доспехов или естественной брони (шкуры, хитина). Большинство защитных
средств дают Физическое СУ (Физ.СУ), но вот Энергетическое СУ (Энерг.СУ) встречается
реже, а защита от радиации (Рад.СУ) или токсинов (Токс.СУ) — особенно редка.
СВОЙСТВО УРОНА
Свойство урона модифицирует урон, который вы наносите цели. Когда вы на Боевых
кубиках (БК) выбрасываете 5 или 6 (символ на Combat Dice), срабатывает Свойство
урона вашего оружия. Если у оружия несколько Свойств, срабатывает каждый из них.
Некоторые Свойства урона также основаны на количестве выпавших 5 и 6 ( ).
В описании каждого оружия Свойство урона указано сразу после Урона.
● Оглушающий (Stun): Если 5-6 выпадает один, или несколько раз, то цель не может
совершить свое Обычное действия в свой следующий ход. Оглушенный персонаж
или существо по-прежнему может тратить ОД на приобретение дополнительных
действий, как обычно.
● Разброс (Spread): за каждые выпавшие 5-6, ваша атака наносит цели еще одно
дополнительное попадание. Каждое дополнительное попадание наносит половину
выпавшего урона (с округлением в меньшую сторону) и попадает в случайную
Область, даже если первоначальная атака была нацеленна на конкретную Область
попадания.
РАДИАЦИОННЫЙ УРОН
Радиационный урон наносится иначе, чем другие типы урона. Каждое очко радиационного
урона, после вычитания Рад.СУ области попадания, уменьшает максимальное количество
очков здоровья (ОЗ) персонажа, а не его текущие ОЗ. Если максимальные ОЗ персонажа
уменьшаются ниже его текущих ОЗ, то его текущие ОЗ также уменьшаются.
РАЗРУШЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
Неодушевленные предметы могут быть повреждены так же, как персонажи и существа.
Большую часть времени ГМ описывает повреждение окружения как часть описания
окружающей среды — шальные пули разбивают стекло, расщепляют дерево или рикошетят
от стали, но бывают случаи, когда целью является именно разрушение объекта.
Повреждение объекта работает точно так же, как повреждение персонажа: Сделайте
бросок на попадание, бросьте столько БК, каков урон оружия, вычтите сопротивление
объекта урону и уменьшите его ОЗ.
УРОН И ТРАВМЫ
Персонаж, потерявший очки здоровья (ОЗ), пострадал не серьезно, это лишь царапины,
порезы и ушибы. Однако, как только очки здоровья персонажа уменьшаются до 0, он терпит
поражение и начинает умирать. Кроме того, персонажи могут получить серьезные травмы в
результате снижения ОЗ до 0 или в результате критических ударов.
● Рука: вы роняете любой предмет, который держите в этой руке, ваша рука
повреждена, или не может двигаться по другой причине. Вы не можете выполнять
какие-либо действия этой рукой.
● Нога: вы сразу же падаете ничком, когда ваша нога подгибается под вашим весом.
Вы больше не можете выполнять действие «Спринт», а действие «Движение»
теперь выполняется за Основное действие, а не Малое.
● Торс: Вы начинаете сильно истекать кровью. В конце каждого вашего следующего
хода вы получаете 2 БК физического урона, который игнорирует все ваши СУ.
● Голова: вы на мгновение ошеломлены и теряете свои обычные действия в свой
следующий ход (хотя вы можете тратить ОД на дополнительные действия, как
обычно). Кроме того, все проверки основанные на зрении увеличивают сложность на
+2.
Эти эффекты сохраняются до тех пор, пока не будет оказана Медицинская помощь.
УМИРАНИЕ
Когда ОЗ вашего персонажа опускается до 0, он получает травму в Области попадания, а
затем падает ничком и начинает умирать. Если он получает Критический удар и ОЗ
опускаются до 0, то он получает две травмы: одну за Критический удар и вторую за
снижение ОЗ до нуля.
ЛЕЧЕНИЕ В БОЮ
Во время боевого столкновения вы можете использовать следующие методы для
восстановления здоровья и лечения травм.
● Принять препарат: ряд препаратов, чаще всего стимуляторы, можно использовать
в бою для восстановления очков здоровья. С помощью Малого действия можно
принять дозу препарата самому, или дать её добровольному существу который
находится на дистанции Вплотную от вас.
● Первая помощь: Вы пытаетесь быстро обработать раны себе или союзнику.
Пройдите проверку ИНТ + Медицина со сложностью, равной количеству травм у
пациента. Если вы пытаетесь оказать первую помощь себе, сложность
увеличивается на +1. В случае успеха вы можете сделать одно из следующих
действий:
- Стабилизировать умирающего пациента
- Восстановить ОЗ, равные вашему значению навыка Медицина
- Излечить одну травму, от которой страдает пациент
Стабилизация умирающего
Используя Основное действие "Первая помощь", вы можете попытаться стабилизировать
умирающего персонажа. Для этого требуется проверка ИНТ + Медицина, сложность
которой равна количеству травм, полученных пациентом. При успехе персонаж
восстанавливает 1 ОЗ, и больше не умирает, игроку больше не нужно делать проверки ВЫН
+ Выживание, чтобы избежать смерти своего персонажа. Он остается без сознания и не
способен совершать действия.
Лечение травм
Вы можете попробовать вылечить полученную в результате критического удара травму
пройдя проверку ИНТ+Медицина. Успешная проверка позволяет пациенту игнорировать
штрафы за полученную травму.
После оказания Первой помощи, травма излечена не полностью, просто ее негативный
эффект приостановлен, и она не накладывает штраф.
Использование стимуляторов
Стимуляторы — невероятно полезная медицинская технология, (подробнее смотрите
раздел Препараты в главе Снаряжение). Вы можете использовать стимулятор или
подобные лекарства одним из двух способов.
● С помощью Малого действия “Принять препарат” вы вводите стимулятор и
получаете мгновенный результат. Ваш персонаж (или добровольный пациент)
немедленно восстанавливает 4 ОЗ или лечит одну травму. Если цель умирает, то
она сразу же стабилизируется.
● Основным действием «Первая помощь», вы можете применить стимулятор как часть
этого действия. Цель немедленно восстанавливает 4 ОЗ в дополнение к любым
другим эффектам, и любые ОД, потраченные на лечение дополнительных ОЗ, лечат
в два раза больше: 2 ОЗ за каждый потраченный ОД, а не 1.
Роботов нельзя вылечить с помощью стимуляторов, но вы можете использовать Ремонтный
набор для роботов, чтобы получить те же преимущества.
“Лечение” роботов
Роботы и другие машины не могут восстановиться после травм естественным путем, и для
восстановления повреждений им требуется техническое обслуживание.
Попытка оказать первую помощь роботу, силовому доспеху или другой крупной машине
(например, транспортному средству) требует проверки ИНТ+Ремонт со сложностью 2.
Сложность увеличивается на +1 за каждую травму, полученную машиной. Прохождение
проверки восстанавливает ОЗ, равные вашему навыку Ремонт, лечит травмы или
стабилизирует умирающую машину.
Машины не могут использовать препараты, хотя Ремонтный набор для роботов работает
для них так же, как стимуляторы для живых персонажей. Машины не могут
восстанавливаться при помощи пищи, напитков, отдыха или медицинского ухода. Вне боя
час работы над поврежденной машиной восстанавливает ОЗ, равный удвоенному навыку
Ремонта того, кто оказывает ремонт.
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вне боя персонаж может лечиться тремя способами:
● Отдых
● Пища и Напитки
● Медицинский уход
Отдых
Если вы можете найти место где можно поспать хотя бы 6 часов, вы восстанавливаете все
потерянные ОЗ. Если вы можете поспать восемь часов в безопасном и удобном месте,
например на собственной кровати в поселении, к которому вы принадлежите, тогда вы
также считаетесь хорошо отдохнувшим, и ваше максимальное значение ОЗ увеличивается
на +2 до следующего сна. автор перевода Антон Шевченко.
Когда вы спите, если у вас есть какие-либо травмы, пройдите проверку ВЫН + Выживание
со сложностью 1. Диапазон Осложнений в этой проверке увеличивается на +1 за каждую
незалеченную травму (не перепутайте со сложностью проверки). В случае успеха вы
можете оправиться от одной из этих травм, а также избавиться от дополнительной травмы
за каждые потраченные 2 ОД.
Вы можете получать преимущества от сна только один раз в сутки. Помните, что отсутствие
сна в течение длительного времени может навредить (см. «Выживание»).
Пища и напитки
Еда и напитки восстанавливают столько ОЗ, сколько указано в их описании (см. Пища в
главе Снаряжение). Пищу и напитки нельзя употреблять во время боя. Некоторые виды
пищи и напитков облучены радиацией, особенно если употребляются в сыром виде:
бросьте 1 БК при употреблении облученной еды или питья, если результатом будет 5-6, вы
получите 1 радиационное повреждение, игнорируя любые СУ от снаряжения или доспехов.
Медицинский уход
Персонажам может потребоваться долгосрочная медицинская помощь, если они были
ранены, отравлены или страдают от болезни. Один персонаж может оказывать
медицинский уход количеству пациентов, равному его навыку Медицина.
При наличии травмы, день отдыха и медицинский уход оказанный вами, позволяет вам
помочь (см. Помощь) в его проверке ВЫН + Выживание для лечения травм в конце дня.
Используйте для Целевого числа ваш ИНТ + Медицина.
Восстановление от радиации
Поскольку радиационное повреждение снижает максимальное количество очков здоровья,
оно не лечится так, как другие повреждения — последствия радиационного повреждения
вообще не излечиваются естественным образом. Радиационные повреждения можно
устранить только с помощью Антирадина или других препаратов или расходников, которые
устраняют радиационные повреждения. Когда вы лечите ОЗ и снимаете урон от радиации
одновременно, сначала удалите урон от радиации, а затем восстановите ОЗ.
ЗОНЫ И ДИСТАНЦИИ
В бою может быть жизненно важно знать где находятся его участники. В этой игре
используется система зон для разделения карты боя и измерения дальности.
Полем битвы может быть разрушенное здание, городская улица, дикая местность или этаж
убежища. Локация разделена на несколько зон в зависимости от особенностей местности
или естественных разделителей. Например, убежище содержит отдельные комнаты и
коридоры как отдельные зоны, используя внутренние стены и дверные проемы в качестве
разделительных линий, в то время как городская улица может фокусировать зоны вокруг
таких объектов, как сгоревшие автомобили, фасады зданий, переулки и т. д.
ДИСТАНЦИИ
Движение и дальние атаки используют описательные термины для измерения их
расстояния в бою относительно объектов в зонах. Всего есть пять категорий:
● Вплотную — это когда враг, союзник или объект находится на расстоянии вытянутой
руки. Вы можете взаимодействовать с объектами и совершать атаки ближнего боя
только когда находитесь вплотную с объектом или врагом. Когда вы находитесь
вплотную от противника, то совершать дальние атаки и любые проверки будет
сложнее, вы добавляете +2 к сложности любой проверки, кроме атаки ближнего боя.
● Ближняя дистанция — это когда объект находится в той же зоне, что и вы.
● Дальняя дистанция — это когда объект находится на расстоянии 2 зон. т.е. через
одну от вас.
● Экстремальная дистанция — находится на расстоянии 3 и более зон. Объект
находится за пределами Дальней дистанции.
ДВИЖЕНИЕ В ЗОНАХ
Когда вы перемещаетесь в другую зону действием движения, вы можете поместить своего
персонажа Рядом с любым объектом в этой зоне. Таким образом, при перемещении в
соседнюю зону Малым действием “Движение”, вы можете встать в любую точку этой зоны.
Точно так же, при использовании Основного действия «Спринт» вы можете переместиться в
любую точку в зоне, которая находится на расстоянии 2 зон и встать Вплотную с
противником или объектом.
УКРЫТИЕ
Укрытие обеспечивает дополнительное Сопротивление урону (СУ) от Физических и
Энергетических атак. Объекты на поле боя будут давать определенное количество СУ в
виде количества боевых кубиков (БК), в зависимости от материала, из которого они
сделаны и насколько они устойчивы.
Если у вас недостаточно ОД, вам нужно найти способ их создать. Самый простой способ —
это с помощью Основного действия сделать “Передышку”.
Препятствия Стоимость ОД
Препятствие высотой по пояс / Яма шириной с короткий прыжок 1
Препятствие высотой по грудь / Яма шириной с длинный прыжок 2
Препятствие выше вас / Яма шириной с прыжок с разбега 3
ОПАСНОСТИ
Опасности — это часть окружающей среды, наносящие урон попавшим в них существам.
Опасность может присутствовать в определенной зоне или распространяться на несколько
зон. Опасности могут быть постоянной угрозой, или они могут возникать только в том
случае, если что-то конкретное вызывает их.
ОПАСНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Окружающая среда может содержать объекты, которые наносят урон или вызывают другие
эффекты в зависимости от действий присутствующих — частыми примерами являются
мины и другие ловушки — поскольку многие люди в пустоши используют ловушки и даже
автоматические турели для защиты территорий и собственности.
Опасный объект срабатывает из-за определенных действий. Это может быть Осложнение
или когда персонаж входит в определенную зону. Персонажи должны пройти проверку,
чтобы избежать урон (ЛВК + Атлетика или ВСП + Выживание, чтобы либо увернуться от
ловушки, либо вовремя заметить спусковой механизм).
Мины позволяют персонажам устанавливать подобные ловушки быстро и легко.
Примеры опасностей
Опасность Урон
Падающие обломки 3 БК Физический урон
Падение 3 БК Оглушающий, Физический урон для каждой
Области попадания
Открытый огонь 2 БК Энергетического урона
Бушующее пламя 3 БК Продолжительный, Энергетический урон
Электрический разряд 3 БК Оглушающий, Энергетический урон
Токсичный химикат (разлив) 2 БК Токсический урон
Токсичный химикат (погружение) 3 БК Продолжительный, Токсический урон
Облученная вода 2 БК Продолжительный, Радиационный урон
Облученный воздух 2 БК Проникающий, Радиационный урон
Нахождение рядом с радиоактивными 5 БК Радиационный урон
отходами или материалами
В этой главе вы узнаете, как создать своего персонажа, чтобы вы могли исследовать,
собирать хлам и выживать в пустошах, а также как повысить уровень, чтобы убедиться, что
вы справитесь со всем, что вы готовы к миру после ядерного апокалипсиса!
АТРИБУТЫ S.P.E.C.I.A.L
Каждый персонаж в Fallout определяется семью атрибутами. Они отражают физические и
умственные способности персонажа и определяют способы, которыми ваш персонаж
предпочитает решать проблемы.
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка, вы складываете значение одного
из Атрибутов с значением Навыка, образуя Целевое число (см. раздел Проверка навыков).
СИЛА (СИЛ)
Сила измеряет физическую мощь вашего персонажа. Она используется для атак в ближнем
бою, увеличивает урон в ближнем бою и влияет на то, сколько вещей вы можете нести.
Повышайте Силу, если хотите быть могучим героем и решать проблемы силой.
ВОСПРИЯТИЕ (ВСП)
Ваша проницательность влияет на то, насколько легко вы замечаете опасность и насколько
вы осведомлены об окружающей обстановке, влияет на вашу очередность в бою и
используется для атак Энергооружием. Повышайте Восприятие, если хотите быть
проницательным человеком и решать проблемы, изучая обстановку.
ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН)
Ваша природная стойкость влияет на количество очков здоровья, на то, насколько легко вы
справляетесь с лишениями в пустошах и на вашу способность владеть Тяжелым оружием.
Повышайте Выносливость, если хотите быть стойким, и решать проблемы превозмогая их.
ХАРИЗМА (ХАР)
Ваше природное обаяние влияет на то, как эффективно вы умеете убеждать людей, менять
их мнение, выгодно торговаться и безопасно вливаться в новые сообщества. Повышайте
Харизму, если хотите быть убедительным и решать проблемы с помощью переговоров.
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
Ваш интеллект измеряет ваши умственные способности, насколько вы способны применить
свой ум для преодоления препятствия, а также то, как много вы помните и знаете, изучая
окружающий мир. Повышайте Интеллект, если хотите быть хитрым и смышленым, и решать
проблемы придумывая наиболее эффективное решение.
ЛОВКОСТЬ (ЛВК)
Ваша ловкость измеряет вашу подвижность, координацию, гибкость и то, насколько точно
вы можете управлять своим телом. Она используется для совершения дальних атак из
Легкого оружия. Повышайте Ловкость, если хотите быть проворным, и решать задачи с
точностью и мастерством.
УДАЧА (УДЧ)
Удача описывает то, как часто удача улыбается вам, обращая переменчивые силы в вашу
пользу и незаменима, когда дела идут совсем плохо. Удача дает вам очки, которые вы
можете тратить, чтобы добавить детали и тем самым повлиять на окружение. Используйте
свой атрибут «Удача», когда проводите проверку навыка и перебрасываете кубики.
Броски Удачи
Удача не связана с какими-либо навыками и не используется как атрибут по умолчанию ни
для каких проверок. Таким образом, может показаться, что она не нужна.
По правде говоря, вы можете использовать Удачу вместо другого атрибута, потратив очко
удачи перед броском — очевидно, это имеет смысл только если ваша Удача выше, чем
атрибут, который она заменяет. А ещё помните, что в любой ситуации, когда успех зависит
больше от случая, чем от способностей, Мастер может потребовать от вас использовать
Удачу вместо другого атрибута.
НАВЫКИ
Вы обучаетесь нескольким навыкам, которые охватывают те сферы деятельности, опыт и
умения, которые вы приобрели в жизни. Каждый навык может иметь значение от 0 до 6, и
чем оно выше, тем лучше.
Вы начинаете с 0 в каждом навыке.
Вы добавляете значение Навыка к Атрибуту, чтобы получить Целевое число, когда
делаете проверку навыков.
ОСНОВНОЙ НАВЫК
Некоторые из навыков для вас являются Основными, они отражают ваши самые развитые
способности, вашу специализацию, таланты или природную расположенность.
При проверке Основного навыка, шанс на критический успех намного выше. Если при
использовании Основного навыка выпавший результат равен или ниже значения Основного
навыка, то это является критическим успехом, что дает 2 успеха вместо 1.
Пример: Кюри лечит своего раненого спутника. Ее навык Медицина является одним из
ее Основных навыков. Она пытается пройти проверку ИНТ + Медицина. Ее интеллект
равен 7 а навык Медицины 3. Целевое число — 10. Она бросает 2d20 и получает 3 и 14.
Результат 14 не приносит никаких успехов, но выпавший 3 дает два успеха, потому что
выпавшее значение равно (или ниже) Основного навыка.
ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Помимо Атрибутов и Навыков, у вас также есть ряд других характеристик, которые
показывают: какой вес вы можете нести, насколько трудно противнику по вам попасть, как
быстро вы действуете в бою и насколько вы устойчивы к травмам.
ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ
Ваша Грузоподъемность показывает, сколько снаряжения вы можете нести. Вы можете
нести 150 фунтов снаряжения плюс ваш показатель Силы, умноженный на 10. Это значение
можно увеличить, используя перки, повышая атрибут Силы и используя особую экипировку
Перегруженность
Если вы несете больше снаряжения, чем позволяет ваша Грузоподъемность, то вы
подвергаетесь ряду штрафов.
ИНИЦИАТИВА
Ваша инициатива определяет, насколько быстро вы будете действовать в бою. Инициатива
равна вашему ВСП + ЛВК (минус штрафы за перегруженность). Это число определяет вашу
очередь во время боевого столкновения — это не целевое число для проверки навыков.
Его можно модифицировать перками и эффектами нагруженности.
Например, если ваше Восприятие равно 5, а ваша Ловкость равна 7, ваша Инициатива
равна 12. Вы будете действовать перед людьми с Инициативой 11 или ниже и после любого
с Инициативой 13 или выше. Чем выше ваша Инициатива по сравнению с другими
участниками, тем скорее вы сможете действовать в каждом раунде.
ЗАЩИТА
Ваша Защита — это базовая сложность любых атак против вас. Она основана на атрибуте
Ловкость:
● ЛВК 1-8: ваша защита равна 1.
● ЛВК 9+: ваша защита равна 2.
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ
Ваша устойчивость к различным видам урона определяется вашим снаряжением и
перками. Сопротивление урону (СУ) вычитается из наносимого урона того же типа, прежде
чем оно уменьшит ваше здоровье.
Физическое СУ. Сопротивление физическому урону — это то, сколько физического урона
будет остановлено при попадании по вам. Одежда и доспехи являются основными
средствами физического СУ, но мутации также могут обеспечить некоторую естественную
устойчивость к атакам. Физическое СУ обычно зависит от области попадания и от одежды
или доспехов.
ПЕРКИ (СПОСОБНОСТИ)
Перки — это способности, которые дают персонажу уникальное преимущество или даже
совершенно новую способность. Некоторые Перки можно выбирать более одного раза —
количество рангов, которые имеет каждый перк, определяет, сколько раз вы можете его
взять. Каждый ранг увеличивает эффективность перка, будь то предоставление новых
бонусов или увеличение эффектов. Вы начинаете с одним перком и можете выбрать новый
всякий раз, когда получаете новый уровень. Перки перечислены в разделе “Список перков”
ниже.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
В приключениях ваш персонаж получает Пункты опыта (ПО), а когда их набирается
достаточно, то вы повышаете уровень персонажа на 1. Ваш Персонаж начинает с первого
уровня, если только ваша группа не согласится начать с более высокого уровня.
Каждый раз, когда уровень персонажа повышается, сделайте следующее:
● Повысьте максимальное количество Очков Здоровья на +1.
● Повысьте один Навык на 1 ранг, максимум до 6 ранга.
● Получите один Перк. У большинства перков есть требования, ваш персонаж должен
им соответствовать.
ПУНКТЫ ОПЫТА
Пункты опыта (ПО) начисляются за прохождение этапов квеста или за победу (в бою, или
нет) над врагами. Ваш ГМ может выдать опыт, если вы выполнили квест, справились со
сложной задачей, достигли места назначения или другого сюжетного поворота.
У каждого существа или НИПа есть количество ПО, которые ваш ГМ должен выдать
каждому из вас, если вы победите его или преодолеете испытание, которое он создавал.
Уровень Нужно опыта Уровень Нужно опыта Уровень Нужно опыта
1 0 8 2800 15 10500
2 100 9 3600 16 12000
3 300 10 4500 17 13600
4 600 11 5500 18 15300
5 1000 12 6600 19 17100
6 1500 13 7800 20 19000
7 2100 14 9100 21 21000
Выше 21 уровня?
Если ваша кампания длится достаточно долго, вы можете продолжать повышать уровень
своего персонажа после21 уровня.Каждый новый уровень требует количества ПО, равного:
(Уровень x (Уровень -1)/2) × 100
Каждый новый уровень, которого вы достигаете, дает вам +1 к здоровью, +1 к рангу навыка
и 1 Перк.
УРОВЕНЬ ВМЕСТО ПО
Мастер может упростить себе задачу и вместо того, чтобы следить за Пунктами опыта,
выдавать персонажам новые уровни по достижении важных этапов в истории. Прокачка
таким образом зависит от сюжета, а не от игрового процесса.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
При создании персонажа, вам нужно будет выбрать его происхождение, атрибуты, навыки,
перки, и рассчитать другие характеристики.
БРАТСТВО СТАЛИ
Незадолго до падения бомб, вскрылась ужасная правда о бесчеловечных экспериментах с
ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции) над военнопленными на базе Марипоса. Роджер
Мэксон, расстреляв всех учёных-палачей, объявил о неподчинении федеральному
правительству и в дальнейшем стал основателем Братства Стали, со своим кодексом и
иерархией. Основной целью Братства является восстановление и сохранение технологий
довоенного мира. Поскольку Великая война оборвала связь человечества с технологиями,
рыцари и писцы Братства делают все возможное, чтобы сохранить остатки достижений
прошлого для нужд будущих поколений.
Вы можете быть потомком рыцаря или паладина, рожденным в Братстве и твердо верящим
в их учение, или вы можете быть новобранцем, посвятившим себя общему делу и
стремящимся подняться в их рядах.
Хотя у Братства есть общая цель, отделения по всей Пустоши могут иметь разные
убеждения и протоколы, и они не так едины, как кажется извне. В то время как Братство
Стали Западного побережья воевало с Новой Калифорнийской Республикой из-за изъятия
технологий и усилий НКР по расширению, отделение Восточного побережья было
эффективно изолировано, когда отдавало предпочтение благотворительности обмену
технологиями и сохранению довоенного оборудования. Миссия старейшины Лайонса стала
гуманитарной, и хотя это поначалу привело их к изоляции, Артур Мэксон возглавил их
расширение из Вашингтона, округ Колумбия, на все Восточное побережье,
переориентировав их усилия на восстановление технологий и развитие.
Черта: Цепь, что нас связывает
Вы получаете один дополнительный Основной навык. Выберете его из следующих:
Энергооружие, Наука или Ремонт.
Как член Братства Стали, вы связаны долгом: Цепь, что нас связывает. Вы должны
выполнять приказы своего непосредственного начальства, и вы несете ответственность за
своих подчиненных братьев и сестер. Если вы не выполните свой долг, вы будете
исключены из Братства, а технологии, носимые вами, будут возвращены любыми
необходимыми средствами.
ГУЛЬ
Длительное воздействие фонового гамма-излучения, последствие Великой войны, может
спонтанно мутировать людей. Вы один из этих мутантов. Ваше тело превратилось в живой
труп. Вы больше не стареете и радиация не может вам навредить. Ваша кожа отчасти
облезла, но, каким то образом поддерживается вашим мутировавшим метаболизмом.
Несмотря на незавидную долю, Цивилизованные гули, такие как вы, опасаются кое чего
ещё, а именно деградацию в дикого гуля. Дикие гули теряют высшие мозговые функции и
впадают в первобытную дикость. Они без разбора нападают на все, что не является гулем,
для защиты своей территории или прокорма. Вы не уверены, связана ли эта потеря
рассудка с острым уровнем радиации или неизбежным результатом мутации, и это делает
вашу судьбу еще более пугающей.
СУПЕРМУТАНТ
Вы суровый, мутировавший человек, эволюционировавший в результате бесчеловечных,
научных экспериментов довоенного и послевоенного мира. Из-за вируса рукотворной
эволюции (ВРЭ), ваше тело мутировало в огромную, мускулистую машину для убийств,
полную ярости.
Вы могли появиться после войны как часть армии “Создателя” на военной базе Марипоза в
Калифорнии, созданной им благодаря экспериментам с попавшими в ловушку людьми.
Ваше происхождение может быть связано с Программой экспериментов с ВРЭ в Убежище
87, группы супермутантов которого терроризируют Столичную Пустошь. Вас мог похитить
“Институт” и подвергнуть ВРЭ, а затем выбросить обратно в пустоши. Или, наконец, вы
могли быть жителем Хантерсвилля, Аппалачи, чье водоснабжение было заражено вирусом,
и мутации прошли бесконтрольно.
Хотя все эти супермутанты обладают одинаковыми качествами, группы, созданные из трех
штаммов, не смешивались. Поэтому место, где будут проходить ваши приключения, скорее
всего, будет определять ваше происхождение.
МИСТЕР ПОМОЩНИК
Робот “Мистер Помощник” от Дженерал Атомикс Интернешнл, появился на рынке
робототехники как надежный строительный робот, известный своей долговечностью и
простотой обслуживания, но настоящим прорывом стало сотрудничество с РобКо по
производству модели для дома.
Вы можете выбрать любую из серий: "Мистер Помощник", "Мистер храбрец", "Мисс няня",
“Мистер Фермер” или "Медбрат Помощник". Вы питаетесь от ядерного ядра, можете
отремонтировать себя или других роботов помощников. Ваша модель оснащена тремя
механическими манипуляторами и тремя сенсорами-глазами на шарнирах, а ваш
реактивный двигатель позволяет вам парить над землей. Благодаря этой прочной
конструкции вы до сих пор целы.
ОБЛАСТИ ПОПАДАНИЯ
Поскольку вы не гуманоид, ваши области попадания отличаются от людских.
бросок d20 Область попадания
1-2 Оптика (аналогично голове)
3-8 Корпус (аналогично телу)
9-11 Манипулятор 1
12-14 Манипулятор 2
15-17 Манипулятор 3
18-20 Сопло (аналогично ногам)
ВЫЖИВШИЙ
Вы — живое наследие людей, самостоятельно переживших Армагеддон. Вы живы только
потому, что ваши предки окопались, выжили и создали сообщества для продолжения
существования человечества.
Где бы вы ни были или куда бы ни пошли, установить связи и пустить корни может быть
непросто. Выжившие, настороженно относятся к другим и всегда высматривают
мошенников, рейдеров или воров, которые заберут их с трудом заработанные ресурсы.
Путешествовать на большие расстояния также непросто, и многие выжившие, особенно
торговые караваны, перемещаются между большими поселениями по знакомым
маршрутам, а не блуждают от побережья к побережью.
Черты
Вы можете выбрать две из перечисленных ниже черт, или одну черту и один
дополнительный Перк. Каждая черта имеет преимущество и недостаток.
Черта Преимущество Недостаток
Когда вы проваливаете навык, не
Выберете дополнительный
Образованный являющийся Основным, Мастер
Основной навык
получает 1 ОД
Если вы совершаете второе
основное действие в бою и
Вы не получаете преимуществ от
используете его для дальней
Быстрый выстрел Малого действия “Прицелиться”…
атаки, то дополнительное
вы слишком нетерпеливы.
основное действие стоит всего
1 ОД, а не 2.
Выберите два S.P.E.C.I.A.L. Ваше максимальное количество
Одаренный атрибута и увеличьте их на +1 очков Удачи на единицу меньше
каждый. вашего атрибута Удачи.
Ваши рукопашные и безоружные
Ваш бонус к урону в ближнем
Тяжелая рука атаки получают Осложнение на
бою увеличивается на +1 БК.
19-20, а не только на 20.
Вы можете перебросить 1d20
Ваша Грузоподъемность равна 150
во всех проверках Ловкости,
Миниатюрность + (5 x СИЛ) фунтов, а не 150 + (10
которые полагаются на баланс
x СИЛ) фунтов.
и координацию.
ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Когда падали бомбы, вам или вашим родственникам посчастливилось надежно укрыться в
одном из ста двадцати двух комплексов «Волт-Тек», глубоко под землей, защищенных
толстыми, взрывоустойчивыми дверями и слоями камня и бетона. Либо у вашей семьи
было достаточно денег, чтобы купить себе место, либо они были выбраны случайно, либо
имели особое положение в обществе. Так или иначе они спаслись от ядерной катастрофы
— возможно, только для того, чтобы быть обреченными на аморальные эксперименты,
проводимые «Волт-Тек» над ничего не подозревающими участниками.
Ни один атрибут не может быть поднят выше 10 (если происхождение не говорит обратное)
Вы можете уменьшить Атрибут до 4, чтобы получить очко, которое можно потратить на
другой Атрибут.
Атрибут является частью Целевого числа при проверке навыков и от них зависят многие
другие характеристики персонажа.
Наборы значений
Некоторые игроки предпочитают баланс вместо узкой специализации. Быть немного
способным во многих вещах,а не мастером чего-то одного.
Вы можете использовать наборы значений представленные ниже, для определения
Атрибутов. Эти значения уже включают начальные 5 очков, но не учитывают
происхождение вашего персонажа. Их можно распределить в любом порядке.
Разносторонний: 6, 6, 6, 6, 6, 5, 5
Сфокусированный: 8, 7, 6, 6, 5, 4, 4
Специалист: 9, 8, 5, 5, 5, 4, 4
При проверке Основного навыка, если значение выпавшее на d20 равно, или ниже рангу
Основного навыка, вы получаете критический успех (равен двум успехам, см. Критические
успех).
Каждый из выбранных Основных навыков получает 2-й ранг. Все остальные навыки
начинаются с 0-го ранга. Затем вы можете приступить к повышению ваших навыков.
У вас есть количество очков навыков, равное 9 плюс ваш Интеллект. Каждое очко можно
потратить на повышение любого Навыка на 1 ранг. При создании персонажа вы не можете
повысить какой-либо навык выше 3, если только вы не создаете персонажа 3 уровня или
выше.
Многие перки имеют одно или несколько требований. Эти требования должны быть
выполнены, прежде чем вы сможете выбрать перк, например минимальное значение
Атрибута, или уровня персонажа.
Требование к уровню
Если в перке написано «требование к уровню увеличивается на X», это означает, что по
мере того, как вы берете перк в процессе создания или повышения уровня персонажа,
требования к уровню для получения следующего ранга этого перка каждый раз
увеличиваются на указанное количество уровней.
Например, если вы берете перк «Фонтан жизни» на 5-м уровне, вы должны быть 10-го
уровня, чтобы получить второй ранг, и 15-го уровня, чтобы получить третий ранг. Вы также
можете взять перк «Фонтан жизни» на 9-м уровне, а затем второй ранг на 10-м уровне,
потому что вы оба раза соответствуете требованиям.
СПИСОК ПЕРКОВ
ЖИВЧИК
Рангов: 1
Требования: Нет
Когда вы тратите ОД на дополнительное Основное действие, вы не подвергаетесь
повышенной сложности проверки навыков во время второго действия.
АДАМАНТИЕВЫЙ СКЕЛЕТ
Рангов: 3
Требования: ВЫН 7, Уровень 1+
Когда вы получаете урон, количество урона, необходимое для нанесения вам критического
удара, увеличивается на ваш ранг в этом перке. Например, если у вас есть один ранг в этом
перке, вы получаете критический удар от 6 и выше единиц урона, а не от 5 и выше. Каждый
раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.
ВЫБРОС АДРЕНАЛИНА
Рангов: 1
Требования: СИЛ 7
Когда ваше здоровье ниже своего максимального значения, то для всех проверок
основанных на Силе, для ближнего и безоружного боя, ваша атрибут СИЛ считается
равным 10.
ДРУГ ЖИВОТНЫХ
Рангов: 2
Требования: ХАР 6, уровень 1+
На 1-м ранге всякий раз, когда существо-НИП с ключевым словом «Млекопитающее»,
«Ящерица» или «Насекомое» будет атаковать вас, бросьте 1 БК: при любом результате,
кроме 5 или 6, существо решает не атаковать вас, хотя оно все еще может атаковать
другого персонажа, на которого может нацелиться.
На 2-м ранге вы можете пройти проверку ХАР + Выживание со сложностью 2 в качестве
основного действия. Если вам это удастся, животное будет относиться к вам как к
дружественному и нападет на любого, кто нападет на вас. Этот перк не действует на
могучих и легендарных животных. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к
уровню повышаются на 5.
АКВА-МАЛЬЧИК / АКВА-ДЕВОЧКА
Рангов: 2
Требования: ВЫН 5, Уровень 1+
Вода — ваш союзник. На 1-м уровне вы больше не получаете радиационного урона при
погружении в радиоактивную воду и можете задерживать дыхание в два раза дольше, чем
обычно.
На 2-м ранге враги добавляют +2 к сложности проверок, чтобы обнаружить вас, пока вы
находитесь под водой. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Когда вы выполняете малое действие «Прицелиться» по цели на близкой дистанции, вы
замечаете ее слабые места и можете атаковать более эффективно.
Следующая атака, которую вы совершаете по этой цели, получает Свойство урона
Проникающий 1, или повышает его рейтинг на 1, если это Свойство уже есть.
ВАРВАР
Ранги: 1
Требования: СИЛ 7, уровень 4+, не робот
Ваша сопротивляемость физическому урону увеличивается во всех Областях попадания в
зависимости от вашей силы. Вы не получаете это преимущество, если носите силовую
броню.
СИЛ 7–8: +1 Физ.СУ
СИЛ 9–10: +2 Физ.СУ
СИЛ 11+: +3 Физ.СУ
ХРЯСЬ!
Ранги: 1
Требования: СИЛ 6
Когда вы совершаете атаку в ближнем бою своей пушкой (прикладом, рукоятью и т.д.) ваша
атака получает Свойство “Жестокая”.
БОЛЬШЕ КРИТОВ!
Ранги: 1
Требования: УДЧ 9
Когда вы наносите врагу один или несколько пунктов урона, вы можете потратить 1 пункт
удачи, чтобы автоматически нанести критический удар, нанеся травму. (обычно для этого
требуется 5 пунктов урона)
ВЫСШАЯ ЛИГА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете ближнюю атаку двуручным оружием ближнего боя, это оружие
получает Свойство “Жестокий”.
КУЗНЕЦ
Ранги: 3
Требования: СИЛ 6, Уровень 2+.
Вы можете модифицировать оружие ближнего боя с помощью модификаций оружия.
Каждый ранг этого перка открывает дополнительный ранг модификаций оружия ближнего
боя: ранг 1 открывает модификации ранга 1, ранг 2 открывает модификации ранга 2, а ранг
3 открывает модификации ранга 3. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к
уровню повышаются на 4.
БЛИЦ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 9, Уровень 1+.
Когда вы приближаетесь к противнику и совершаете рукопашную атаку против него за один
ход, вы можете перебросить один d20 на свою атаку. На 2-м ранге вы также наносите этой
атакой +1 БК урона. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.
КРОВАВАЯ БАНЯ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 6
Когда вы наносите критический удар, бросьте 1 БК; если вы бросаете Эффект, вы
нанести одно дополнительное повреждение в случайном месте.
ЭТО МОЖНО!
Ранги: 1
Требования: УДЧ 5
Когда вы обыскиваете локацию, содержащую еду, вы получаете 1 дополнительную
случайную еду, не тратя ОД.
КОЛЛЕКЦИОНЕР КРЫШЕК
Ранги: 1
Требования: ХАР 5
Когда вы покупаете или продаете предметы, вы можете увеличивать или уменьшать цену
продаваемых товаров на 10%.
ОСТОРОЖНАЯ НАТУРА
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка и докупаете один или несколько
d20, тратя ОД, вы можете перебросить 1d20 в этой проверке. Вы не можете приобрести
этот навык, если у вас есть перк “Безрассудная натура”.
БЕЗРАССУДНАЯ НАТУРА
Ранги: 1
Требования: УДЧ 7
Всякий раз, когда вы пытаетесь пройти проверку навыка и покупаете один или несколько
d20, давая Мастеру очки действия, вы можете перебросить 1d20 в этой проверке. Вы не
можете взять этот Перк, если у вас есть Осторожная натура.
ЦЕНТР МАССЫ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 7
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы можете по своему выбору наносить удары по
Областям попадания (или его эквиваленту для существ, использующих другую таблицу
Областей попадания) без увеличения сложности атаки. Кроме того, вы можете перебросить
1к20 при проверке своей атаки.
ЧИСТАЯ ЖИЗНЬ
Ранги: 2
Требования: ВЫН 7, Уровень 1+
На ранге 1 бросьте на один БК меньше (минимум до 0), чтобы определить, станете ли вы
зависимым от химикатов. На ранге 2 не приобретаете зависимость от химикатов. Каждый
раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
ХИМИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 7
Препараты, которые вы создаете, действуют в два раза дольше, чем обычно. Кроме того,
вы получаете доступ к рецептам препаратов, которые требуют этого Перка.
КОММАНДО
Ранги: 2
Требования: ЛВК 8, Уровень 2+.
Когда вы совершаете дальнобойную атаку любым оружием со скорострельностью 3 или
выше (кроме тяжелого оружия), вы добавляете +1 БК за каждый ранг перка к урону оружия.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.
ПОНИМАНИЕ
Ранги: 1
Требования: ИНТ 6
После того, как вы используете бонус, полученный от чтения журнала, бросьте 1 БК. Если
вы выбрасываете 5-6, вы можете использовать этот бонус повторно.
МАССИРОВАННЫЙ ОГОНЬ
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 6
Когда вы совершаете дальнобойную атаку и тратите боеприпасы для увеличения урона, вы
можете перебросить до 3 БК для броска урона.
ЭКСПЕРТ-ПОДРЫВНИК
Ранги: 1
Требования: ВСП 6, УДЧ 6
Когда вы совершаете атаку оружием с качеством «Взрыв», атака получает свойство
«Жестокий». Кроме того, вы разблокируете рецепты взрывчатых веществ, для которых этот
навык является обязательным требованием.
ДОДЖЕР
Ранги: 2
Требования: ЛВК 6, уровень 4
На 1 ранге, когда вы выполняете Основное действие «Защита», вы снижаете сложность
проверки на 1.
На 2 ранге стоимость дополнительной защиты снижается с 2 до 1 ОД. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 6.
ПСИНА
Ранги: 1
Требования: ХАР 5
Вы не одиноки в пустыне. У вас есть домашний пес, который служит другом и союзником в
опасные времена. Пес имеет характеристики (ниже), и рассматривается как союзное
существо-НИП под вашим командованием. Ваша собака сама может найти себе еду и воду.
Если ваша собака убита, то вы либо найдете новую собаку перед следующим
приключением, либо можете обменять этот Перк на другой после этого приключения.
Псина
Тело: 5, Разум: 4, ББ: 2, ДБ: —, Другое: 1
ОЗ: 6, Инициатива: как у игрока, Защита: 1
Грузоподъемность: 50 фунтов, Бонус ББ: —
Физ.СУ: 0, Энерг.СУ: 0, Рад.СУ: 0, Токс.СУ: 0.
Атака: Укус 7 (Тело+ББ) 2 БК Физический, Жестокий.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены. Оно может
попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи обычно не могут.
Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Фас: Когда Псина помогает вам в атаке (Основное действие Помощь), он должен
находиться вплотную от цели и наносит цели собственный урон в ближнем бою, если атака
успешна.
Компаньон: Уровень Псины равен вашему, и увеличивается одновременно с вашим.
Повысьте Тело или Разум Псины на +1, когда вы достигнете уровня 3 и затем на каждом
нечетном уровне. ОЗ Псины увеличивается на +1 на каждом уровне и с любым
повышением Тела. Увеличьте урон от укуса Псины на +1 БК на 5-м уровне и на каждом 5
уровне после этого.
ЭНТОМОЛОГ
Ранги: 1
Требования: ИНТ 7
Когда вы совершаете атаку против НИП с ключевым словом «Насекомое», ваша атака
получает свойство «Проникающий 1» или повышает рейтинг свойства на 1, если оно уже
есть.
БЫСТРЫЙ МЕТАБОЛИЗМ
Ранги: 3
Требования: ВЫН 6, уровень 1+, не робот
Когда вы восстанавливаете одно или несколько ОЗ любым способом, кроме отдыха,
увеличьте общее количество восстанавливаемых ОЗ на +1 за каждый ранг этого Перка.
Каждый раз, когда вы берете этот Перк, требование к уровню увеличивается на 3.
БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6, не робот
Когда вы проходите проверку ВЫН + Выживание, чтобы вылечить свои травмы (см. Отдых),
вы можете докупить 1 дополнительный d20 не тратя ОД. Ограничение до максимума в пять
d20 все еще применяется.
ИЗЯЩНОСТЬ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 9
Один раз за боевое столкновение вы можете перебросить все БК в одном броске урона, не
тратя очков Удачи.
КЛАДОИСКАТЕЛЬ
Ранги: 3
Требования: УДЧ 5, уровень 2+
Всякий раз, когда вы делаете бросок, чтобы определить, сколько крышек вы нашли, вы
находите больше. На 1-м ранге вы найдете +3БК дополнительных крышек. На 2-м ранге
+6БК доп. крышек . На 3-м ранге +10 БК доп. крышек. Каждый раз, когда вы берете этот
перк, требование к уровню повышается на 4.
ПРИЗРАК
Ранги: 1
Требования: ВСП 5, ЛВК 6
Всякий раз, когда вы в тени или темноте пытаетесь пройти проверку ЛВК + Скрытность, вы
можете докупить дополнительный d20 не тратя ОД. Ограничение до максимума в пять d20
все еще применяется.
СМЕРТЬ НА ВЗЛЕТЕ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 8
Когда вы совершаете атаку, которая убивает одного или нескольких врагов, бросьте 1 БК.
Если вы выбрасываете 5-6, то добавьте 2 ОД в пул группы.
ГАН-КАТА
Ранги: 3
Требования: ЛВК 10, Уровень 1+.
Когда вы преуспеете в дальней атаке, вы можете потратить 1 ОД и 1 боеприпас, чтобы
поразить вторую цель не далее Ближней дистанции от вашей первоначальной цели. Вторая
цель получает тот же урон, что и первая. На 2-м ранге вы можете потратить 2 ОД и 2
боеприпаса, чтобы поразить две дополнительные цели. На 3-м ранге вы можете потратить
3 ОД и 3 боеприпаса, чтобы поразить три дополнительные цели. Каждый раз, когда вы
берете этот Перк, требования к уровню повышаются на 5.
ФАНАТИК ОРУЖИЯ
Ранги: 4
Требования: ИНТ 6, уровень 2+
Вы можете модифицировать стрелковое и тяжелое оружие с помощью модификаций
оружия. Каждый ранг этой способности открывает дополнительный ранг модификаций
оружия: ранг 1 открывает модификации 1 ранга, ранг 2 открывает модификации 2 ранга и т.
д. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.
ДУЭЛИСТ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 7, Уровень 2+.
Когда вы совершаете атаку одноручным оружием дальнего боя со Скорострельностью 2
или ниже, вы увеличиваете урон оружия на +1 БК за каждый ранг Перка. Кроме того, вы
можете перебросить кость на Область попадания. Каждый раз, когда вы берете этот перк,
требования к уровню повышаются на 4.
ХАКЕР
Ранги: 1
Требования: ИНТ 8
Сложность проверки навыков взлома компьютеров снижена на 1 до минимума 0.
ЦЕЛИТЕЛЬ
Ранги: 3
Требования: ИНТ 7, уровень 1+
Когда вы восстанавливаете ОЗ пациенту с помощью действия «Первая помощь», увеличьте
количество исцеляемых ОЗ на +1 за каждый ранг этого перка. Каждый раз, когда вы берете
этот перк, требование к уровню повышается на 5.
ЭЙ, ЛОВИ!
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете атаку метательным оружием, вы можете потратить 1 ОД, чтобы
увеличить дистанцию оружия на один шаг — с близкой на среднюю или со средней на
дальнюю.
ОХОТНИК
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6
Когда вы совершаете атаку против НИП с одним из следующих ключевых слов:
«Млекопитающее», «Ящерица» или «Насекомое» и с ключевым словом «Мутация», ваша
атака получает свойство «Жестокий», если она еще не имела этого свойства.
ЛАЗУТЧИК
Ранги: 1
Требования: ВСП 8
Когда вы пытаетесь пройти проверку навыка Взлома, чтобы открыть дверь или контейнер,
вы можете перебросить 1d20.
ПРИРОЖДЕННЫЙ ЛИДЕР
Ранги: 1
Требования: ХАР 8
Поскольку вы показываете пример, максимальное количество ОД, которое может сохранить
группа, увеличивается на 1.
ИНТЕНСИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ
Ранги: 10
Требования: Уровень 2+
Увеличьте любой Атрибут S.P.E.C.I.A.L. на 1. Ваши атрибуты не могут быть увеличены
выше 10 с помощью этого перка. Каждый раз, когда вы берете эту способность, требование
к уровню увеличивается на 2.
ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
Ранги: 2
Требования: СИЛ 6, уровень 1+
На 1 ранге ваши атаки Без оружия наносят на +1 БК больше. На 2-м ранге ваши атаки Без
оружия также получают свойство «Жестокий». Каждый раз, когда вы берете этот перк,
требование к уровню повышается на 5.
ТОРГОВЕЦ ИЗ ДЖАНКТАУНА
Ранги: 1
Требования: CHA 8
Сложность любой проверки ХАР + Бартер, при попытке что нибудь купить или продать,
снижается на 1 до минимума 0.
ОЧУМЕЛЫЕ РУЧКИ
Ранги: 1
Требования: Нет
Вы можете отремонтировать предмет, не тратя никаких материалов. Однако ремонт носит
временный характер, и предмет снова сломается при следующем Осложнении, которое
возникнет при его использовании. Диапазон Осложнений для всех проверок с
использованием этого предмета становится 19-20.
ЛАЗЕРОВ НАЧАЛЬНИК
Ранги: 2
Требования: ВСП 8, Уровень 2+
Когда вы совершаете атаку энергооружием дальнего боя, урон увеличивается на +1 БК за
каждый ранг этого перка. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню
повышаются на 4.
СВИНЦОВОЕ БРЮХО
Ранги: 2
Требования: ВЫН 6, Уровень 1+
На 1 ранге вы можете перебросить БК, чтобы определить, страдаете ли вы от
радиационного урона от облученной еды или питья. На 2-м ранге вы невосприимчивы к
радиационному урону при употреблении облученной еды или питья. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
ФОНТАН ЖИЗНИ
Ранги: 5
Требования: Уровень 5+
Увеличьте максимальное количество очков здоровья на значение своей ВЫН. Каждый раз,
когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.
ЛЕГКИЙ ШАГ
Ранги: 1
Требования: Нет
Когда при броске навыков основанных на ЛВК у вас получаются Осложнения, вы можете
проигнорировать одно осложнение за каждое потраченное ОД. Кроме того, вы можете
перебросить 1d20 в любой проверке Ловкость + Атлетика, чтобы избежать срабатывания
мины, или ловушек с нажимными пластинами или подобными механизмами.
МАСТЕР ВОР
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 9
Когда вы пытаетесь взломать замок или ограбить кого-то, то для противника сложность
обнаружить вас повышается на +1 .
МЕДИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 8
Когда вы используете действие «Первая помощь» для лечения травмы, вы можете
перебросить 1d20.
РАСПАД
Ранги: 1
Требования: ВСП 10
Когда вы убиваете врага энергооружием, они взрываются. Бросьте число БК, равное
половине рейтинга урона оружия (округлить в меньшую сторону). За каждый выпавшие 5-6
одно существо в пределах ближней дистанции от взрывающегося врага (начиная с
ближайшего) получает энергетический урон, равный выпавшему значению на БК.
ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Ранги: 1
Требования: ЛВК 9
Когда вы совершаете скрытую атаку оружием с глушителем или оружием с качеством
“Тихое”, урон увеличивается на +2 БК. Вы не можете получить это преимущество в силовой
броне.
БЕГУЩАЯ МИШЕНЬ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 6
Когда вы выполняете Основное действие «Спринт», ваша Защита увеличивается на +1 до
начала вашего следующего хода.
ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 7
Время от времени к вам на помощь приходит Таинственный незнакомец. В начале боевого
столкновения вы можете потратить 1 очко Удачи. Если вы это сделаете, то в любой момент
сцены Мастер может вызвать Таинственного Незнакомца, который совершит единственную
дальнобойную атаку против врага, которого вы атаковали или который только что атаковал
вас, а затем исчезнуть. Если вы потратите очко Удачи, а Таинственный Незнакомец не
появится, Мастер должен вернуть вам потраченное очко Удачи.
Незнакомец имеет ЛВК 10, Основной навык Легкое оружие 6. Он всегда бросает 3d20 для
атаки, а не 2d20, и атакует из револьвера .44 Магнум — наносит 8 БК Жестокий,
Физический урон, Проникающий 1. Он всегда появляется в пределах идеального для своего
оружия диапазона. Любая попытка узнать, куда исчез Незнакомец, терпит неудачу.
БЕШЕНСТВО БОТАНИКА
Ранги: 3
Требования: ИНТ 8, уровень 2+
Пока ваше здоровье составляет ¼ от вашего максимума, вы добавляете +1 к вашему
Физ.СУ, +1 к вашему Энерг.СУ и +1 БК к урону от всех ваших атак.
На 2 ранге бонусы увеличиваются до +2 СУ и +2 БК урона.
На 3 ранге бонусы увеличиваются до +3 СУ и +3 БК урона.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню
увеличивается на 5.
НОЧНОЕ СУЩЕСТВО
Ранги: 1
Требования: ВСП 7
Вы снижаете любое увеличение сложности из-за темноты на 1.
НИНДЗЯ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 8
Когда вы совершаете скрытную атаку оружием ближнего боя или безоружной атакой, урон
увеличивается на +2 БК. Вы не получаете это преимущество в силовой броне.
ФИЗИК-ЯДЕРЩИК
Ранги: 1
Требования: ИНТ 9
Всякий раз, когда вы используете оружие, наносящее радиационный урон или обладающее
эффектом радиационного урона, каждые 5-6 на БК наносит один дополнительный пункт
радиационного урона.
Кроме того, используемые вами Ядерные блоки имеют 3 дополнительных заряда. (без этого
перка количество зарядов равно 10+Наука)
ПОЕЗД БОЛИ
Ранги: 2
Требования: СИЛ 9, ВЫН 7, уровень 1+
Если вы носите силовую броню или являетесь супермутантом, вы можете Основным
действием совершить Атаку с разбега. Это является действием движения, и вы не
сможете перемещаться или использовать Спринт в том-же ходу. Когда вы Атакуете с
разбега, вы приближаетесь к врагу на Средней дистанции (1 зона) и проходите проверку
СИЛ + Атлетика со сложностью 2. Если вы преуспеете, враг получит урон, равный вашему
обычному урону без оружия, и упадет ничком.
На 2 ранге перка, вы добавляете +1 БК и свойство “Оглушающий” к нанесенному урону. На
усмотрение Мастера, этим действием нельзя сбить с ног особо крупных или крепких
существ. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.
ПАРАЛИЗУЮЩАЯ ЛАДОНЬ
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы совершаете безоружную атаку и решаете нанести удар по определенной области,
ваша атака получает свойство “Оглушающий”.
ТУСОВЩИК / ТУСОВЩИЦА
Ранги: 1
Требования: ВЫН 6, ХАР 7
Вы не можете пристраститься к алкогольным напиткам, и всякий раз, когда вы пьете
алкогольный напиток, вы лечите +2 ОЗ.
СЛЕДОПЫТ
Ранги: 1
Требования: ВСП 6, ВЫН 6
При путешествии на большие расстояния по дикой местности успешная проверка ВСП +
Выживание (со сложностью, определяемой ГМ, исходя из местности) сокращает время в
пути вдвое.
ФАРМА ФЕРМЕР
Ранги: 1
Требования: УДЧ 6
Когда вы обыскиваете локацию, содержащую лекарства или препараты, вы находите один
дополнительный предмет, определяемый случайным образом, не тратя ОД.
КАРМАННИК
Ранги: 3
Требования: ВСП 8, ЛВК 8, уровень 1+.
На 1-м ранге вы можете игнорировать первое осложнение, которое выпадает при проверке
ЛВК+Скрытность, при Карманной краже, или попытке что-то ему подбросить.
На 2-м ранге вы можете перебросить 1d20 при попытке обчистить чей-то карман.
На 3-м ранге вы снижаете сложность попыток залезть в чей-то карман на 1.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается на 3.
Карманная кража
Заимствовать без спросу предметы из чужих карманов может быть полезным навыком в
постъядерном мире, и будет полезно иметь представление о том, насколько легкой или
сложной будет данная кража.
Карманная кража может стать Встречной проверкой, если цель насторожена или
подозрительна.
ПРОНИКАЮЩИЙ УДАР
Ранги: 1
Требования: СИЛ 7
Ваши атаки холодным оружием и безоружные атаки получают свойство урона
«Проникающий 1» или добавляют +1 к рейтингу этого свойства, если оно у вас уже есть.
ПИРОМАН
Ранги: 3
Требования: ВЫН 6, уровень 2+
Урон огнем, который вы наносите, увеличивается на +1 БК за ранг. Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ
Ранги: 1
Требования: ЛВК 6
Каждый ход вы можете выхватить одно оружие или предмет, который носите с собой, не
тратя действие (обычно для этого тратится Малое действие).
ЛОВКОСТЬ РУК
Ранги: 1
Требования: ЛВК 8
Вы можете быстрее перезарядить огнестрельное оружие. Когда вы совершаете
дальнобойную атаку, вы можете потратить 2 ОД, чтобы повысить скорострельность вашего
оружия для этой атаки на +2.
НЕПРОБИВАЕМОСТЬ
Ранги: 2
Требования: ВЫН 6, УДЧ 6, Уровень 1+
Ваше Физ.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 за каждый ранг этого
перка. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
РАД-СОПРОТИВЛЕНИЕ
Звания: 2
Требования: ВЫН 8, Уровень 1+
Ваше Рад.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 каждый ранг этого перка.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
ОТРАЖАТЕЛЬ
Ранги: 2
Требования: ВСП 6, УДЧ 7, уровень 1+
Ваше Энерг.СУ для всех областей попадания увеличивается на +1 за каждый ранг этой
способности. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на
4.
ЗМЕЕЕДСТВО
Ранги : 1
Требования: ВЫН 7
Ваше Токс.СУ увеличивается на +2.
РИКОШЕТ
Ранги: 1
Требования: УДЧ 10, уровень 5+
Если враг совершает против вас дальнюю атаку и выбрасывает Осложнение, вы можете
потратить 1 очко Удачи, чтобы его выстрел срикошетил в него самого. Совершите бросок
урона против атакующего врага.
ЭКСПЕРТ ПО КАРАБИНАМ
Ранги: 2
Требования: ЛВК 7, Уровень 2+.
Когда вы совершаете дальнобойную атаку любым двуручным оружием со
Скорострельностью 2 или ниже (кроме тяжелого оружия), вы добавляете +1 БК к урону
оружия за каждый ранг перка.
На 2-м уровне вы также добавляете свойство урона «Проникающий 1» или добавляют +1 к
рейтингу этого свойства, если оно у вас уже есть.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
РОБОТОТЕХНИК
Ранги: 3
Требования: ИНТ 8, уровень 2+
На 1-м ранге вы можете модифицировать броню для роботов, крепления для оружия и
модули 1-го ранга.
На 2 ранге вы получаете доступ к модификациям 2 ранга, а сложность проверок для
ремонта роботов снижается на 1.
На 3-м ранге вы получаете доступ к модификациям 3-го ранга, и вы можете
перепрограммировать роботов, чтобы они выполняли другую функцию или изменяли их
поведение по усмотрению Мастера.
Каждый раз, когда вы берете этот перк, требования к уровню повышаются на 4.
НАУКА!
Ранги: 4
Требования: ИНТ 6, уровень 2+
Вы можете модифицировать энергооружие с помощью модификаций оружия, а также
создавать определенные продвинутые модификации брони. Каждый ранг в этом перке
открывает дополнительный ранг модов: ранг 1 открывает моды 1-го ранга, ранг 2 открывает
моды 2-го ранга и т. д. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню
увеличивается на 3.
ПРОХВОСТ
Ранги: 1
Требования: ХАР 7
Когда вы проходите проверку ХАР + Красноречие, чтобы обмануть кого-то, вы можете
игнорировать первое осложнение, если получили его.
СБОРЩИК ХЛАМА
Ранги: 2
Требования: Уровень 3+
С каждым рангом этого перка вы сможете получать более ценные материалы при разборе
Хлама. На первом ранге вы будете получаете один Необычный материал за каждые 5-6 на
БК. На втором ранге, вы также получите один Редкий материал за каждые два выпавших
5-6.
ХАЛЯВЩИК
Ранги: 3
Требования: УДЧ 6, уровень 1+
Всякий раз, когда вы делаете проверку (См. Таблицы добычи в главе Выживание), чтобы
определить, сколько боеприпасов вы нашли, вы находите больше. На 1 ранге вы найдете
+3 БК дополнительных боеприпасов. На 2 ранге вы найдете +6 БК доп.боеприпасов. На 3
ранге вы найдете +10 БК доп.боеприпасов.
Дополнительные боеприпасы того же типа, что и основная находка.
Если вы найдете несколько типов боеприпасов, эффект перка срабатывает на боеприпасы
с наименьшей редкостью (либо на усмотрение Мастера, если ничья). Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.
ДВА СТВОЛА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 5, ЛВК 7
Ваши дальние атаки с использованием дробовиков получают свойство урона
«Проникающий 1» или добавляют +1 к рейтингу этого свойства, если оно уже есть у
оружия.
ТРЕНИРОВАННЫЙ
Ранги: 10
Требования: Уровень 3+
Повысьте на +1 два навыка, или повысьте на +2 один навык. Ни один навык не может быть
выше 6 уровня. Каждый раз, когда вы берете этот перк, требование к уровню увеличивается
на 3.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
Ранги 1
Требования: СИЛ 8
Когда вы наносите какой-либо урон безоружной атакой или оружием ближнего боя, вы
можете потратить 1 очко Удачи, чтобы немедленно нанести критический удар — и,
следовательно, травму в область попадания.
ГОВОРУН
Ранги : 1
Требования: ХАР 6
Когда вы проводите проверку Бартера или Красноречия как часть Встречной проверки, вы
можете перебросить 1d20.
СНАЙПЕР
Ранги: 1
Требования: ВСП 8, ЛВК 6
Когда вы совершаете малое действие «Прицелиться», а затем совершаете дальнобойную
атаку двуручным оружием с качеством “Точное”, вы можете указать область попадания по
цели, не увеличивая сложность атаки.
СОЛНЕЧНАЯ БАТАРЕЙКА
Ранги: 1
Требования: ВЫН 7
За каждый час, проведенный под прямыми солнечными лучами, вы исцеляете 1
радиационное повреждение.
ТВЕРДАЯ РУКА
Ранги: 1
Требования: СИЛ 8, ЛВК 7
Когда вы совершаете малое действие «Прицелиться», вы можете либо перебросить 2к20
при первой атаке, которую вы совершаете в этом ходу, либо перебросить 1к20 при всех
атаках, которые вы совершаете в этом ходу.
КРЕПКИЙ ХРЕБЕТ
Ранги: 3
Требования: СИЛ 5, Уровень 1+.
Ваша Грузоподъемность увеличивается на +25 фунтов за ранг. Каждый раз, когда вы берете
этот перк, требование к уровню увеличивается на 2.
ПРИЗ!
Ранги: 1
Требования: Уровень 5+
Вы можете выбрать один навык, он становится Основным. Увеличьте уровень навыка на 2,
максимум до 6, и пометьте его как Основной навык, что позволит вам получать критический
успех если значение на брошенных d20 равно, или ниже уровня навыка.
СТРАШНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Ранги: 2
Требования: СИЛ 6, ХАР 8, уровень 3+
Когда вы делаете проверку Красноречия, чтобы запугать или угрожать кому-то, вы можете
перебросить 1d20.
На 2-м ранге вы можете использовать основное действие в бою, чтобы угрожать врагу в
пределах Средней дистанции, используя проверку СИЛ + Красноречие со сложностью 2.
Если вы преуспеете, этот враг должен отойти от вас в течение своего следующего хода
(хотя они могут делать любые другие действия, которые желают). Каждый раз, когда вы
берете этот перк, требования к уровню повышаются на 5.
ЗАЩИТА
Ваш показатель защиты — это базовая сложность для атак по вам. Она основана на вашем
атрибуте ловкости:
● Если ваша ловкость равна 8 или меньше, то ваша защита равна 1.
● Если ваша ловкость равна 9 или выше, то ваша защита равна 2.
ИНИЦИАТИВА
Ваша инициатива определяет, насколько быстро вы начнете действовать в бою. От нее
зависит ваша очередь во время боевого столкновения.
Инициатива равна сумме ваших атрибутов ВСП + ЛВК.
ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ
Очки здоровья (ОЗ) это то, сколько урона вы сможете выдержать. Ваше максимальное
количество ОЗ на первом уровне равно сумме ваших атрибутов ВЫН + УДЧ. С каждым
новым уровнем ОЗ увеличивается на +1 очко.
БРАТСТВО СТАЛИ
Персонажи, выбравшие происхождение Братства, могут выбрать один из следующих
наборов снаряжения:
МИСТЕР ПОМОЩНИК
Персонажи, выбравшие своим героем робота, могут выбрать один из следующих наборов
снаряжения:
МИСС НЯНЯ
Вы были созданы и запрограммированы, чтобы быть домоправительницей, выполнять
домашние дела и заботиться о детях. Ваша серия была создана с характером и голосом
женщины, поскольку так пожелали клиенты довоенной Америки, это было более
характерно для роли горничной и няни.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Огнемет, Третий — на ваш выбор.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Мод анализа поведения
- Мод обнаружения опасностей
- 10 крышек
МИСТЕР ФЕРМЕР
Вы были созданы и запрограммированы, чтобы помогать на ферме, ухаживать за полями и
домашним скотом. Ваша серия производилась с мужским (стереотипно сельским) голосом и
личностью и оснащена всем необходимым для помощи в сельскохозяйственных работах,
таких как сбор урожая и уничтожение паразитов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Циркулярный резак, третий —
Лазерный излучатель.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Один мешок удобрений
- 2 Мутафрута
- 25 крышек
МИСТЕР ХРАБРЕЦ
Вы были созданы и запрограммированы как армейский робот для различных боевых задач.
Ваша серия производилась с мужским голосом и личностью, основанной на стереотипном
сержанте-инструкторе, вы лучше вооружены и бронированы, чем большинство роботов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — 10-мм пистолет (автоматический ресивер) , второй —
Циркулярный резак, Третий — Лазерный излучатель.
- Обшивка Мистера храбреца (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Разведывательные сенсоры
- 10 крышек
МИСТЕР ПОМОЩНИК
Вы — одна из домашних модификаций роботов, робот-дворецкий, запрограммированный
на помощь в ведении домашнего хозяйства. Ваша серия была запрограммирована с
мужским голосом и личностью, основанной на стереотипе британского дворецкого.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи, второй — Огнемет, третий— Циркулярный резак
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Ремонтный набор для роботов
- Мод встроенный котел
- 10 крышек
МЕДБРАТ ПОМОЩНИК
Вы — одна из медицинских моделей, предназначенная для работы в качестве медика,
медсестры или санитара в больнице, а некоторые продвинутые модели даже служат
врачами (модель Доктора Хэнди, доктора медицины). Ваша серия была
запрограммирована с тем же мужским голосом и личностью, что и стандартный мистер
Помощник.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Первый манипулятор — Клещи или Циркулярный резак, второй — Циркулярный
резак, третий— на ваш выбор.
- Стандартная обшивка (см. Броня роботов в главе Снаряжение)
- Стимулятор
- Медицинский мод
- 10 крышек
СУПЕРМУТАНТ
Персонажи, выбравшие происхождение Супермутанта, могут выбрать один из следующих
наборов снаряжения:
БЕСТИЯ
Вы большой, сильный и способны выжить в пустоши, используя лишь грубую силу и
решимость.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Рейдерская броня для груди, плюс Рейдерская броня для головы, или одной ноги,
или одной руки
- Кустарный карабин и 6 +3 БК патрон калибра .38
- Бейсбольная бита или Мачете
- Личная безделушка
- 5 крышек
НАЛЕТЧИК
Вы крупнее и сильнее большинства своих собратьев, но только потому, что знаете секрет
получения более мощной экипировки.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Рейдерская броня для груди, плюс Рейдерская броня для одной ноги, или одной
руки
- Кустарный карабин (Стандартная ложа) и 8 +4 БК патрон калибра .308
- Дрын
- Личная безделушка
- 5 Крышек
ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Персонажи, выбравшие происхождение Выходец из Убежища, могут выбрать один из
следующих наборов снаряжения:
РЕЗИДЕНТ ВОЛТ-ТЕК
Вы — или один из ваших предков — решили переждать надвигающуюся угрозу атомной
войны в безопасности и комфорте. И вы это сделали, выживая в укрепленном подземном
бункере на протяжении всей войны. Конечно, в зависимости от Убежища, этот опыт мог
быть не таким безопасным или комфортным…
Вы получаете следующее снаряжение:
- Комбинезон убежища
- Фирменная фляга Волт-тек с 1 очищенной водой
- Пип-бой
- Выкидной нож
- 10-мм Пистолет и 6 +3 БК Патрон калибра 10-мм
- 2 Стимулятора
- 10 крышек
ОХРАННИК ВОЛТ-ТЕК
Вы были сотрудником «Волт-Тек» или жителем Убежища, которого Смотритель назначил в
службу безопасности Убежища… или вы проникли в оружейный шкаф до того, как покинули
Убежище, в котором жили.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Комбинезон Убежища
- Броня охранника «Волт-Тек» и Шлем охранника «Волт-Тек».
- Фирменная фляга Волт-тек с 1 очищенной водой
- Пип-бой
- Телескопическая дубинка
- 10-мм Пистолет с 8 +4 БК Патронов калибра 10-мм
- 1 Стимулятор
ЖИТЕЛЬ ПУСТОШИ
Персонажи, выбравшие происхождение Гуля или Выжившего, могут выбрать один из
следующих наборов снаряжения:
НАЕМНИК
Вы путешествуете по пустошам в качестве наемника, сражаясь или защищая тех, кто
платит. Иногда работа не пыльная, иногда грязная, но в хорошие времена вы можете
позволить себе жить по кодексу и браться только за честную работу. Но времена не всегда
бывают хорошими.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Кожаный нагрудник или Кожаный наруч и Кожаный понож (на ваш выбор, какая
рука и какая нога)
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Мачете, Бейсбольная бита,
Монтировка
- Одно оружие дальнего боя из следующих: 10-мм пистолет (автоматический
ресивер), .44 Револьвер, Охотничий карабин, Кустарный карабин.
- 10 +5 БК патронов к выбранному оружию дальнего боя
- Записка с рекламой работы в соседнем населенном пункте с предложением
заплатить 50 крышек
- 15 крышек
РЕЙДЕР
Сила дает право в пустоши. Вы берете у других то, что вам нужно, и защищаете себя от
любого, кто пытается сделать то же самое. Иногда вы можете объединиться с другими
единомышленниками, чтобы забрать что-то, на что никто из вас не смог бы покуситься в
одиночку, но в основном каждый сам за себя.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Портупея
- Рейдерская броня для груди и Рейдерская броня для одной из ваших рук (на ваш
выбор)
- Одно оружие ближнего боя из следующего списка: Свинцовая труба, Кий,
Монтировка
- Кустарный пистолет и 10 +5 БК патронов калибра .38.
- Одна доза на выбор: Винт или Антирадин
- Один Коктейль Молотова или один Стимулятор
- 15 крышек
ПОСЕЛЕНЕЦ
Это не самая легкая жизнь в пустоши, но, если немного потрудиться и помочь нескольким
соседям, можно и пустошь назвать Домом. Может быть, вы боец, и другие полагаются на
вас как на защитника, может быть, вы выращиваете еду, на которую другие полагаются,
или, может быть, вы хорошо чините вещи или обладаете лидерскими способностями. Вы
получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Выкидной нож, Разводной ключ,
Скалка, Кастет
- Кустарный пистолет и 6 +3 БК патрон калибра .38
- Два броска по таблице Пища (см. раздел Таблицы добычи в главе Выживание)
- Личная безделушка
- 45 крышек
ТОРГОВЕЦ
Вы путешествуете от поселения к поселению, караван браминов, груженный припасами,
готовый торговать как с поселенцами, так и с бродягами. Вы готовы к неприятностям — вы
не можете позволить себе стать легкой добычей для рейдеров и часто нанимаете людей,
которые помогают защитить вас и ваши товары.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Прочная одежда
- Кожаная броня для груди или Кожанная броня для руки и ноги (на ваш выбор,
какая рука и какая нога)
- Кустарный пистолет и 8 +4 БК патрон калибра .38.
- Личная безделушка
- Товары: Бросьте 3 раза по каждой из следующих таблиц: Боеприпасы, Препараты
и Редкости и ценности (см. раздел Таблицы добычи в главе Выживание).
- Вьючный брамин (см. Брамин, в главе Бестиарий)
- 50 крышек
СТРАННИК
Вы путешествуете от поселения к поселению, собирая хлам в руинах старого мира и
используете, либо меняете то, что находите, на что-то более полезное. Вы будете браться
за случайную подработку, если хотите, но вы не из тех, кто осядет на одном месте.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Костюм бродяги
- Одно оружие ближнего боя из следующих: Выкидной нож, Разводной ключ,
Скалка, Кастет
- Кустарный пистолет и 8 +4 БК патрон калибра .38.
- Один препарат на выбор: Винт или Антирадин
- Личная безделушка
- 30 Крышек
ЛИЧНЫЕ БЕЗДЕЛУШКИ
Эти безделушки имеют особую сентиментальную ценность для вашего персонажа, и один
раз за квест, вне боя, ваш персонаж может потратить несколько минут, глядя на безделушку,
думая о том, что она для него значит. Если вы это сделаете, вы восстановите 1 очко удачи.
На усмотрение Мастера любой персонаж может иметь безделушку, если пожелает, но она
не может восстанавливать очки Удачи персонажа таким же образом — такие предметы не
обладают такой же сентиментальной ценностью.
Если в наборе экипировки вашего персонажа указана Личная безделушка, вы можете
создать свою собственную или воспользоваться таблицей ниже для вдохновения.
БЕЗДЕЛУШКИ
Если ваш персонаж начинает с Личной безделушкой, вы можете бросить кости по этой
таблице, выбрать вручную или придумать свою собственную. На усмотрение мастера все
персонажи могут получить Личную безделушку, если захотят.
ПОЛУЧЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
Все хотят больше вещей. Инстинкт копить - распространен среди людей, живущих в
пустоши, и на то есть веская причина: никогда не знаешь что пригодится для спасения
жизни. Крышки полезны, но продажа последних нескольких патронов за пригоршню крышек
не принесет вам пользы, если вы влипнете в перестрелку до того, как сможете их
потратить.
КРЫШКИ
Бутылочные крышки, стандартная валюта, принятая на руинах Северной Америки. Они
ограничены в запасе и их трудно воспроизвести, что делает их идеальной заменой денег
для торговли.
Все цены в этой книге и все денежные вознаграждения, полученные во время квеста,
указаны в крышках, если не указано иного.
ДРУГАЯ ВАЛЮТА
Наличие крышек не помешало другим фракциям создать свою собственную валюту, либо
для замены бутылочных крышек, либо для использования только членами этой фракции.
Там, где в квестах появляются другая валюта, также есть список ее эквивалентной
стоимости в крышках.
Довоенные деньги все еще можно найти, но в наши дни это скорее диковина и предмет
коллекционирования. Эти стопки и пачки зеленых банкнот можно обменять на аккуратную
стопку крышек, если вы знаете, кому их продать. Редко встречаются места, где можно
встретить работающие, довоенные торговые автоматы, которые до сих пор принимают эти
старые банкноты в качестве денег.
Золото по-прежнему имеет ценность по тем же причинам, что и всегда: оно редкое,
инертное и красиво выглядит. Часто встречается в ювелирных изделиях и других
изысканных предметах, а также в виде монет (старых или более новых, если говоритьо
попытках произвести новую валюту) или даже в тяжелых слитках. Большинство людей
принимают золото, если только они не путешествуют: золото тяжелое и громоздкое.
ДОСТУПНОСТЬ И РЕДКОСТЬ
Пустоши - не торговый центр прошлого, не все можно купить так вот просто. Удача так же,
как и все остальное, определяет, есть ли у торговца то, что вы хотите.
Все предметы, перечисленные в этой главе, имеют рейтинг редкости. Это число, обычно от
0 до 5, которое определяет, насколько вероятно или маловероятно, что вы найдете этот
предмет.
В других случаях вас могут попросить сделать проверку Доступности при первой встрече с
торговцем или продавцом. В этих случаях бросьте число БК, равное вашему атрибуду УДЧ.
Количество выпавших 5-6 — это максимальная доступная Редкость; то есть предмет
недоступен для покупки, если его редкость превышает количество выпавших эффектов.
ПРОДАЖА
Когда вы что-то продаете, редкость не имеет значения — немногие торговцы отказываются
от хороших товаров без уважительной причины, но вы получаете только четверть (округляя
в меньшую сторону) стоимости предмета (до поправок на торг).
Если окончательная цена после торга содержит какие-либо дроби, округляйте эти дроби до
ближайшего целого числа.
Если у вас также есть перк «Коллекционер крышек», примените его после того, как
поторгуетесь.
Большие закупки!
Чтобы ускорить процесс покупки и продажи, суммируйте стоимость всех вещей, которые вы
покупаете или продаете одному торговцу, а затем сделайте один бросок, чтобы торговаться
за все сразу. Это особенно полезно, если вы продаете большое количество малоценных
предметов: четверть из 10 крышек равна 2 (после округления), но продайте сразу десять
таких предметов, и вы получите 25…
БАРТЕР
Если у вас, или у торговца недостаточно крышек, или вы планируете одновременно
покупать и продавать предметы, бартер (обмен ценностей на ценности) может помочь делу.
Большинство людей в пустошах примерно знают, сколько крышек стоит та или иная вещь
или услуга. Когда вы торгуете, сложите вместе стоимость всех товаров, которые вы
покупаете, и стоимость всех товаров, которые продаете. Затем вычтите меньшее значение
из большего.
ОБРЕМЕНЕНИЕ
Большинство предметов в этой главе имеют вес, указанный в фунтах (1 ф. = 0,45 кг). Вы
можете нести общий вес предметов, равный или меньший вашей Грузоподъемности (см.
Вторичные характеристики), прежде чем вы получите какие-либо штрафы.
Некоторые предметы имеют указанный вес <1. Это означает, что они весят всего лишь
некую условную долю фунта. Вы можете носить с собой столько предметов, сколько
пожелаете, без штрафа, хотя мастер может постановить, что большое количество (скажем,
десять или более) таких предметов весит один или более фунтов.
Если общий вес вашего снаряжения превышает вашу Грузоподъемность, сложность всех
проверок, использующих СИЛ или ЛВК, увеличивается на +1, вы не можете выполнить
действие «Спринт», а ваша Инициатива уменьшается на 1. Если вы перегружены на более
чем 50 фунтов то сложность этих испытаний увеличивается еще на 1, а ваша инициатива
снижается еще на 1. Каждые дополнительные 50 фунтов. сверх Грузоподъемности
увеличивает эти штрафы на 1.
Если ваш вес в два раза превышает вашу Грузоподъемность, то вы не можете двигаться и
автоматически проваливаете все проверки навыков, основанные на силе или ловкости, а
ваша инициатива равна 0.
МОДИФИКАЦИЯ СНАРЯЖЕНИЯ
Вы можете устанавливать модификации, для краткости называемые модами, в оружие,
броню, некоторую одежду и в роботов. Модификации изменяют свойства предмета.
Если вы потерпите неудачу, вам не удалось установить мод. Бросьте 1 БК; если выпадет
5-6, то мод, который вы пытались установить, был поврежден в процессе и не может быть
использован.
● Одежда может иметь только один вид мода, это подкладка из пуленепробиваемого
слоя разных поколений..
● Оружие дальнего боя может иметь множество модов, как указано в описании
каждого оружия, но только одну модификацию каждого типа. Как бы вы ни
старались, вы не сможете установить на одну пушку сразу два ствола.
● Оружие ближнего боя может иметь один мод улучшения.
● У робота может быть по одному моду на область. А “туловище” может иметь до
трех внутренних модификаций и одну модификацию обшивки.
Если использование префиксов кажется вам сложным, просто откажитесь от них. Главное
не забывайте записывать установленные моды.
ОТМЕНА КАЧЕСТВ
Некоторые свойства могут напрямую противоречить друг другу после применения модов к
оружию.
Качества не могут быть добавлены, если они уже имеются; так что, если у вашего оружия
уже было качество «Точное», и оно снова получает его от мода, то оно не становится более
точным. Однако, если оружие неточное, и вы ставите два мода добавляющие качество
«точное», то оружие становится точным.
Исключением является свойство урона «Проникающий X». Каждый раз добавляя это
свойство , его проникающее значение увеличивается на +1: при первом добавлении
становится «Проникающий 1», при втором — «Проникающий 2» и так далее.
Некоторые моды могут изменить эффективную дистанцию оружия. Если дистанция оружия
увеличивается на один шаг, она меняется с близкой на среднюю, со средней на дальнюю
или с дальней на экстремальную. Оружие не может иметь дальность выше Экстремальной.
Если дистанция оружия уменьшается на один шаг, она изменяется с экстремальной на
дальнюю, с дальней на среднюю или со средней на близкую. Оружие не может иметь
дистанцию меньше, чем Близкая.
ОРУЖИЕ, БОЕПРИПАСЫ И МОДИФИКАЦИИ
ОРУЖИЯ
Каждое оружие, которым вы владеете, описывается несколькими характеристиками и
значениями.
ТИП ОРУЖИЯ
Каждый тип оружия соответствует одноименному навыку, который используется для
совершения атак этим оружием:
УРОН ОРУЖИЯ
Урон оружия - это количество Боевых кубиков (БК), которое вы бросаете, чтобы
определить, какой урон вы нанесете своей цели. У каждого боевого кубика есть две
специальные грани – 5 и 6 ( на специальном Combat Dice), которые активируют
свойство урона оружия. В этих правилах Боевые кубики обозначаются аббревиатурой
БК.
Помните, что для оружия ближнего боя и безоружных атак добавляют дополнительные
БК в зависимости от СИЛ персонажа (смотрите раздел Урон в ближнем бою).
СВОЙСТВО УРОНА
Свойство урона модифицирует урон, который вы наносите цели. Когда вы на Боевых
кубиках (БК) выбрасываете 5 или 6 (символ на специальных кубиках), срабатывает
Свойство урона вашего оружия. Если Свойств у оружия несколько, срабатывает
каждый из них. Некоторые Свойства урона также основаны на количестве выпавших 5
и6( ).
В описании каждого оружия Свойство урона указано сразу после значения урона.
● Разброс (Spread): за каждые выпавшие 5-6, ваша атака наносит цели еще одно
дополнительное попадание. Каждое дополнительное попадание наносит
половину выпавшего урона (с округлением в меньшую сторону) и попадает в
случайную Область, даже если первоначальная атака была нацеленна на
конкретную Область попадания.
ТИП УРОНА
В Fallout есть четыре типа урона: физический, энергетический, радиационный и урон
ядом.
Для каждого оружия указан тип наносимого им урона:
● Физический: Атаки без оружия, дробящие, рубящие и колющие удары, пули и
снаряды.
● Энергетический: лазеры, плазма и огонь.
● Радиационный: Воздействие радиационного урона..
● Токсичный: Яд, химикаты, ядовитые укусы.
СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ
У всего оружия есть характеристика «скорострельность», которая показывает,
насколько быстро может стрелять оружие. Скорострельность — это значение от 0 до 6.
Когда вы совершаете атаку из оружия, вы тратите одну единицу боеприпасов просто
на то, чтобы совершить атаку. Вы можете потратить дополнительные боеприпасы,
чтобы увеличить урон, добавляя +1 БК к урону оружия (только для этой атаки) за
каждый потраченный дополнительный боеприпас. Скорострельность оружия — это
максимальное количество дополнительных боеприпасов, которое вы можете потратить
за раз.
Скорострельность 0?
Есть несколько видов оружия со скорострельностью 0. Это означает, что оружие
стреляет так медленно или требует перезарядки так часто, что невозможно тратить
дополнительные боеприпасы для увеличения урона.
ДИСТАНЦИЯ
Оружие дальнего боя имеет указанную идеальную дистанцию ведения огня.
Идеальная дистанция оружия бывает следующих видов:
Близкая (Б): оружие наиболее эффективно против цели в одной зоне с вами.
Средняя (С): Оружие наиболее эффективно против целей в соседней зоне.
Дальняя (Д): Оружие наиболее эффективно против целей в двух зонах от вас.
Экстремальная (Э): Оружие наиболее эффективно против целей в трех или больше
зонах от вас.
КАЧЕСТВА
Качества — это дополнительные особенности оружия.
Скрытное (Concealed): Оружие с этим качеством имеет небольшие габариты или его
можно легко спрятать под одеждой. Враги не заметят скрытое оружие, если только вы
не держите его в руках, или если они тщательно не обыскивают вас и не преуспеют в
проверке ВСП + Выживание со сложностью 2.
Ночное видение (Night Vision): Прицелы оружия с прибором ночного видения были
сделаны так, чтобы вы могли лучше видеть в темноте. Когда вы прицеливаетесь из
оружия с таким качеством, вы игнорируете любое увеличение сложности атаки из-за
темноты.
МАССА
Вес оружия, в фунтах. В этой главе указан вес предметов до установки каких-либо
модификаций (Модов).
СТОИМОСТЬ
Стоимость оружия, в крышках. В этой главе указана цена предметов до установки
каких-либо модификаций (Модов).
РЕДКОСТЬ
Редкость оружия. Некоторые особенно редкие или эффективные моды могут
увеличить это значение.
БОЕПРИПАСЫ
Каждая пушка, будь то Легкое оружие, Энергооружие или Тяжелое оружие использует
определенный тип боеприпасов, который указывается в начале описания каждого
оружия.
Всякий раз, когда вы совершаете атаку одним из этих видов оружия, вы должны
израсходовать один заряд боеприпасов для этого оружия. Если у вас нет боеприпасов
этого типа, вы не можете атаковать этим оружием. Кроме того, есть способы потратить
боеприпасы на улучшение атаки. Наиболее распространенные из них описаны в
разделе «Скорострельность» и в описании свойства урона «Массированный». Кроме
того, обратите внимание, что качество оружия «Гатлинг» использует за выстрел сразу
десять боеприпасов, что оборачивается огромным их расходом.
Перезарядка!
Вы, вероятно, заметили, что в этой книге нет правил, определяющих, сколько
выстрелов содержится в одном магазине оружия, или какие действия необходимо
предпринять для его перезарядки.
Это связано с тем, что Fallout: The Roleplaying Game предполагает, что персонажи
автоматически перезаряжают оружие всякий раз, когда им это необходимо, что
является естественной частью боя. Единственное, о чем вам нужно беспокоиться, это
о том, остались ли у вас боеприпасы и сколько вы готовы потратить, чтобы одолеть
противника.
10-мм патрон
Довольно мощный и широко распространенный пистолетный патрон калибра 10 мм
авто фирмы «Circle G». производился в огромных количествах перед Великой войной в
дополнение к большому количеству 10-миллиметровых пистолетов, которые
производились в качестве оружия для солдат и для самозащиты гражданских лиц.
Патрон дробовика
Стандартный патрон для дробовика, найденный в пустошах, представляет собой
патрон 12 калибра (18,4 мм), наполненный картечью № 0 (8,13 мм) с бездымным
порохом, для использования в гладкоствольном оружии. Относительно легко найти в
пустоши, идеален для близких столкновений.
Сигнальная ракета
Маленькая трубка, похожая на патрон для дробовика, содержащая химическое
вещество, которое ярко горит при воспламенении. Выстреливается из ракетницы,
которая при запуске поджигает фитиль: сигнальная ракета взлетает в небо, освещая
местность вокруг, а затем опускается вниз оставляя за собой столб белого дыма.
Хорош для подачи сигналов, сомнителен в битвах.
Ядерная батарея
Ядерная батарея — это миниатюрный термоядерный реактор, используемый в
энергооружии. В них используются летучие изотопы водорода, которые подвергаются
термоядерному синтезу при воздействии экстремальных температур и давления, и они
могут взорваться при воздействии значительного источника тепла. Трудно
перезаряжать без надлежащего оборудования, эти элементы часто просто
утилизируются, когда разряжаются.
Гамма-патрон
Большая батарея с пластиковым покрытием, способная содержать заряд,
необходимый для питания гамма-пушки.
Железнодорожный гвоздь
Представляет собой железнодорожный гвоздь, которым вбивают рельсы в шпалы.
Найти их не так просто, как вы могли бы подумать, учитывая их приземленное
происхождение.
Шприцы
Особый вид боеприпасов, изготавливаемых вручную в пустошах из химикатов. Ни один
из перечисленных здесь Эффектов не может применяться более одного раза к одной
цели.
● “Берсерк”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель впадает в бешенство
берсерка, атакуя ближайшее живое существо (друга или врага) до конца сцены.
Цена 50 крышек.
● “Кровопуск”. Оружие получает свойство урона “Продолжительный”. Цена 17
крышек.
● “Личинка дутня”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, то после смерти
цели из его останков вылезет Дутень. Цена 10 крышек.
● “Опасностин”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, сопротивление цели
физическому урону уменьшается на 2 до конца сцены. Цена 60 крышек.
● “Стопор”. Оружие получает эффект оглушения. Цена 40 крышек.
● “Конфуз”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель становится сбитой с
толку и добавляет +2 к сложности всех проверок ВСП на количество раундов,
равное количеству выпавших 5-6. Цена 73 крышек.
● “Умиротворение” Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель не может
совершать враждебные или агрессивные действия в течение количества
раундов, равного количеству выпавших 5-6. Цена 39 крышек.
● “Шприц с ядом радскорпиона” Оружие добавляет +1 БК урона и получает
эффект Постоянного (ядовитого) урона. Цена 65 крышек.
● “Трусишка”. Если при броске урона выпадает 5 или 6, цель должна
использовать хотя бы одно из своих действий каждый ход, чтобы уйти от всех
врагов самым прямым путем. Это длится количество раундов, равное
количеству выпавших Эффектов. Цена 55 крышек.
5.56-мм патрон
Легкий, точный винтовочный патрон, обычно используемый в штурмовых винтовках.
Разработанные столетия назад для стандартной винтовки армии США той эпохи,
патроны калибра 5.56-мм оставались в производстве и использовались вплоть до
конца Великой войны, и если вы знаете, где искать, достаточно легко будет их найти.
5-мм патрон
Промежуточный патрон малого калибра, обычно используется в миниганах. Хотя
запасы этого оружия редки, обычно его можно найти в больших количествах.
Проблема в том, что оружие, использующее их, расходует боеприпасы с огромной
скоростью, а полного ящика 5-мм патронов хватает ненадолго.
Ядерный блок
Довоенные ядерные блоки — это высокотехнологичные, долговечные ядерные
батареи. Одно ядро может питать небольшое здание в течение длительного времени
или очень обеспечить много энергии для чего-то. Большинство костюмов силовой
брони используют их в качестве источника питания, которого хватает на несколько
часов работы. Их также можно использовать в качестве боеприпасов для лазера
Гатлинга.
При обнаружении, Ядерный блок содержит количество зарядов, равное 10 плюс навык
Наука пользователя (люди с большими научными знаниями могут более эффективно
использовать энергию; перк «Физик-ядерщик» также добавляет дополнительные
заряды). То, как эти заряды используются или истощаются, зависит от того, к чему они
подключены (см. Силовая броня). При использовании в качестве боеприпаса для
Гатлинг-лазера каждый заряд Ядерной батареи соответствует 50 выстрелам. Как
оружие с качеством “Гатлинг”, Гатлинг-лазер расходует боеприпасы в десять раз
быстрее, чем большинство других видов оружия (см. Гатлинг).
Перк Халявщик не может увеличить количество найденных Ядерных блоков.
Ракета
Малогабаритные осколочно-фугасные реактивные снаряды, предназначенные для
запуска из Пусковой установки. Они способны наводиться на цель под управлением
системы наведения, если таковая имеется у пусковой установки, а значит, кустарные
ракеты так работать не смогут. При обнаружении персонажем с перком “ХАЛЯВЩИК”
бросайте только +1 БК за каждый ранг перка, а не обычную сумму бонуса.
Плазменный картридж
Плазменное оружие получает энергию и топливо из плазменного картриджа,
комбинации ядерной батареи для питания оружия и капсулы, содержащей стабильную
версию химического вещества, которое становится плазмой, из которой стреляет
оружие.
Ядерный выстрел
Небольшая тактическая ядерная боеголовка размером с футбольный мяч,
предназначенная для метания пусковой установкой на безопасное расстояние. Эти
снаряды чрезвычайно редки и встречаются только в небольших количествах. Перк
Халявщик не может увеличить количество найденных Ядерных выстрелов.
ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ
Скоро Ред
Свойство тип Диста
Легкое оружие Урон стрель Качества Вес Цена кос
Урона урона нция
ность ть
.44 Револьвер
Боеприпасы: патрон калибра .44 Магнум
Представляет собой револьвер двойного действия, с патроном .44 Магнум. Это
мощный револьвер, хотя и не такой настраиваемый, как другие. Из-за их простой,
надежной конструкции они очень ценятся, к тому же встречаются не так уж и редко.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный
● Ствол: Сверхкороткий ствол, Граненый ствол
● Рукоятка: Удобная рукоятка
● Прицел: короткий прицел, коллиматорный прицел, Прицел разведчика
10-мм пистолет
Боеприпасы: патрон калибра 10-мм
Небольшой, надежный, достаточно мощный и распространенный 10-мм пистолет был
основным оружием в бою на пустошах с тех пор, как упали первые бомбы. Его
универсальность и возможность индивидуальной настройки означают, что ухоженный
10-мм пистолет будет долго обеспечивать безопасность своего владельца.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском.
● Ствол: длинный ствол, полированный ствол
● Рукоятка: Комфортная, Снайперская
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный прицел, прицел разведчика
● Насадка: Компенсатор, Глушитель
Сигнальный пистолет
Боеприпасы: сигнальная ракета
Сигнальный пистолет — это однозарядное устройство с переломным затвором,
которое на самом деле не предназначено для боя. Он стреляет сигнальными
ракетами, которые используются многими фракциями для подачи сигнала о помощи,
запуская их высоко в воздух.
Штурмовой карабин
Боеприпасы: 5.56-мм патрон
Эта винтовка с газоотводным механизмом — часто встречается на пустошах, и ее
любят из-за малой отдачи и приемлемой точности, а также простоты модификаций.
Большинство найденных версий способны вести только полуавтоматический огонь, но
оружие легко модифицировать для автоматического огня.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Компенсатор, Глушитель
Боевой карабин
Боеприпасы: патрон калибра .45
Самозарядный полуавтоматический карабин с магазинной системой питания. До
войны состоял на вооружении армии и полиции США, но благодаря отличной
износоустойчивости и распространенности он и поныне используется в пустошах.
Использует распространенные боеприпасы и имеет широкие возможности для
модификации.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, Калиброванный,
Автоматический, с облегченным спуском, .38 ресивер, .308 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Глушитель
Карабин Гаусса
Боеприпасы: 2-мм электромагнитный картридж
Винтовка Гаусса использует магнитную индукцию для запуска снаряда с невероятной
разрушительной скоростью. Каждый выстрел можно «зарядить» для максимального
урона, удерживая курок на мгновение перед тем, как отпустить его.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ствол: Ствол с кожухом
● Приклад: Ложа с компенсатором отдачи
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Глушитель
Охотничий карабин
Боеприпасы: патрон калибра .308
Винтовка с продольно-скользящим затвором, часто встречающаяся в руках
супермутантов и рейдеров. Простая конструкция сделала их популярными среди
охотников до, и после Великой войны, плюс их можно модифицировать.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Калиброванный, .38 ресивер, .50 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный, Вентилируемый.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Глушитель.
Пистолет-пулемет Томпсона
Боеприпасы: патрон калибра .45
Конструкция этого пистолета-пулемета считалась устаревшей еще до войны, и хотя он
не блещет точностью, его скорострельность компенсирует это.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный
● Приклад: Полная ложа, Ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный
● Насадка: Компенсатор, дульный тормоз, Глушитель
Боевой дробовик
Боеприпасы: Патрон дробовика
Боевые дробовики – предназначены для наступательных действий в вооруженных
силах; они идеально подходят для ближнего боя в туннелях, внутри зданий или на
тесных улицах старых городов.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, Улучшенный,
Автоматический, С облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Полированный.
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа с компенсатором отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель
Двуствольный дробовик
Боеприпасы: Патрон дробовика
До Великой войны двуствольные ружья в основном использовались для охоты и
защиты дома, и это мало что изменило. Они имеют переломный механизм затвора и
бывают в конфигурации с горизонтальным или вертикальным расположением стволов.
Эти простые в изготовлении и обслуживании дробовики часто можно увидеть в
Содружестве и на остальной части пустоши.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Укрепленный, Усиленный, Улучшенный, С облегченным спуском.
● Ствол: Длинный, Обрезанный.
● Приклад: Полная ложа.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный.
● Насадка: Дульный тормоз
Кустарный карабин
Боеприпасы: патрон калибра .308
Самодельное, гладкоствольное оружие, собранное из хлама. Из-за
продольно-скользящего затвора стреляет медленно, но патрон винтовочного калибра
бьет больно.
Может иметь по одному из следующих модов. Вы не можете взять одновременно мод
на Рукоять и Приклад.
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, .38 ресивер, .50 ресивер
● Ствол: Длинный, Полированный, Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, ложа компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель
Кустарный пистолет
Боеприпасы: патрон калибра .38
Самоделка того-же уровня, что и пушка выше. Собранный из хлама гладкоствольный
пистолет с коробчатым магазином, под патрон .38 калибра. Самые отчаянные
модифицируют эти пушки под автоматический огонь, точную снайперскую стрельбу,
или под более мощный патрон. Может иметь по одному из следующих модов.
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, Автоматический, С
облегченным спуском, .45 ресивер.
● Ствол: Длинный, Полированный. Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель
Кустарный револьвер
Боеприпасы: патрон калибра .45
Еще один вид самодельного огнестрела. В данном случае созданный по образцу
револьвера. Надежный механизм и мощный калибр. Занимает среднее место между
кустарным карабином и кустарным пистолетом по скорострельности и убойности.
Также подходит для модификаций.
Кустарный револьвер может иметь по одному из следующих модов..
● Ресивер: Калиброванный, Укрепленный, Усиленный, .38 калибра, .308 калибра.
● Ствол: Длинный, Полированный. Усиленный.
● Рукоять: Снайперская
● Приклад: Полная ложа, Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Магазин: Большой магазин, Быстросъемный магазин, Большой быстросъемный
магазин
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык, Компенсатор, Дульный тормоз, Глушитель
Гвоздемет
Боеприпасы: патрон калибра
Самодельное оружие, созданное предприимчивыми инженерами на пустошах,
Гвоздомет использует пар высокого давления для стрельбы железнодорожными
гвоздями со скоростью, достаточной для того, чтобы пронзать и разрушать.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ресивер: Пистонный авто.
● Ствол: Длинный
● Приклад: Ложа с компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
● Насадка: Штык.
Инъекционный карабин
Боеприпасы: Шприцы
Кустарное оружие, использующее давление воздуха для запуска специальных
шприцев в цель. Само по себе наносит небольшой урон, но шприцы могут оказывать
широкий спектр различных эффектов.
Может иметь по одному из следующих модов:
● Ствол: Длинный.
● Приклад: Снайперский приклад, Ложа компенсатора отдачи.
● Прицел: Коллиматорный, Короткий прицел, Длинный прицел, Короткий ночной,
Длинный ночной, Прицел разведчика.
Моды Ствола
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Сверхкороткий Сверхкороткий Неточное -1 – –
Граненый Граненый Надежное – +10 Фанатик оружия 3
Длинный Длинный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +20 Фанатик оружия 1
Полированный Полированный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг. +1 +35 Фанатик оружия 3
+1 Скорострельность
Вентилируемый Вентилируемый Увеличивает Дистанцию на шаг, Надежное +1 +36 Фанатик оружия 4
+1 Скорострельность
Обрезанный Обрезанный Убирает “Двуручное”, Получает “Бой вплотную” -2 +3 –
Cтвол с кожухом … с кожухом +1 БК к урону – +37 Фанатик оружия 3
Усиленный Усиленный +1 БК к урону, Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +2 +15 Фанатик оружия 2
Моды Рукояти
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Комфортная Комфортный Убирает “Неточное” – +6 –
Снайперская Снайперский Убирает “Неточное”. Проникающий 1 – +10 Фанатик оружия 3
Моды Приклада
Полная ложа Комфортный Получает “Двуручное” Убирает “Неточное” +1 +10 –
Снайперский Снайперский Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +20 Фанатик оружия 2
приклад Получает “Точное”
ложа с ложа с Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +3 Фанатик оружия 3
компенсатором компенсатором Скорострельность+1
отдачи
Моды Магазина
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Большой магазин Большей емкости +1 Скорострельность, Получает “Ненадежное” 1 5 Фанатик оружия 2
Быстросъемный …с быстрой Получает “Надежное” – 8 Фанатик оружия 1
магазин перезарядкой
Большой Быстрый… +1 Скорострельность 1 23 Фанатик оружия 2
быстросъемный …большей
магазин емкости,
Моды Прицела
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Коллиматорный Тактический Можно перебросить область попадания – +14 –
Короткий прицел с прицелом Получает “Точное” +1 +11 –
Длинный прицел с прицелом Получает “Точное”, Увеличивает Дистанцию на шаг +1 +29 Наука! 2
Короткий ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +38 Наука! 2
Длинный ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +50 Наука! 3
Увеличивает Дистанцию на шаг
Прицел разведчика разведчика Получает “Точное”, Получает “Разведка” +1 +59 Наука! 3
Моды Насадки
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Штык со штыком Оружие ближнего боя, урона 4 БК,Проникающий 1, +2 +10 –
Физический урон.
Компенсатор с компенсатором Убирает "Неточное" +1 +15 Фанатик оружия 1
Дульный тормоз с дульным тормозом Убирает "Неточное", Скорострельность +1 +1 +30 Фанатик оружия 1
Глушитель с глушителем Добавляет “Тихое” +2 +45 Фанатик оружия 2
ЭНЕРГООРУЖИЕ
Легкое оружие Урон Свойство тип Скоростр Дистан Качества Вес Цена Редк
Урона урона ельность ция ость
Неточное,
Лазер Института 3 Массированный Энерг. 3 Б 4 50 2
Бой вплотную
Проникающий 1 Неточное,
Гамма-пушка 3 Энерг. 1 С 3 156 5
Оглушающий Взрыв
Лазерный мушкет 5 Проникающий 1 Энерг. 0 С Двуручное 13 57 1
Лазерный пистолет 4 Проникающий 1 Энерг. 2 Б Бой вплотную 4 69 2
Энерг.
Плазменный пистолет 6 – 1 Б Бой вплотную 4 123 3
Физ.
Лазер Института
Боеприпасы: Ядерная батарея
Лазеры Института разработанные Институтом после Великой войны, отличаются по
конструкции и используемым материалам от довоенных лазеров, которые популярны в
пустоши. Их редко можно встретить, так как Институт не делится своими разработками
с внешним миром.
Гамма-пушка
Боеприпасы: Гамма-патрон
Грубое на вид оружие, гамма-пушка испускает направленное, высокоинтенсивное
ионизирующее излучение, которое может быть разрушительным для любого существа,
не имеющего иммунитета или большой устойчивости к радиации, в то время как другие
цели остаются практически невредимыми.
Лазерный мушкет
Боеприпасы: Ядерная батарея
Лазерный мушкет — это самодельное лазерное оружие, сочетающая в себе
передовые технологии с примитивными механизмами. Популярен среди ополченцев,
таких как минитмены. Конденсатор лазерного мушкета нужно заряжать вручную,
вращая рукоятку в задней части оружия. Несмотря на примитивность, он может стать
мощным снайперским оружием, особенно с модифицированным конденсатором,
способным удерживать больший заряд.
МОДИФИКАЦИИ ЭНЕРГООРУЖИЯ
Все моды энергетического нападения устанавливаются навыком «Наука», но вы
можете установить мод только в том случае, если у вас есть указанный в таблице перк
(если он необходим).
Моды Конденсатора
Префикс в
Мод Эффект Вес Цена Перк
названии
Модулятор
Поджигающий… Дает “Продолжительный” – 30 –
бета-волн
Усиленный
Усиленный… +1 БК, -1 Скорострельность. – 35 –
конденсатор
Фотонный
Активный… Дает “Жестокий” – 30 Наука! 1
активатор
Фотонный
Фотонный… +1 БК, Дает “Жестокий” +1 35 Наука! 2
возбудитель
Моды Ствола
Префикс в
Мод Эффект Вес Цена Перк
названии
Короткий ствол с
– Позволяет ставить моды Насадок – +6 –
кронштейном
Убирает “Бой вплотную”,
Длинный ствол Длинный +2 +20 –
Увеличивает дистанцию на 1 шаг
Расщепитель Дробовик -1 БК, Получает “Разброс”, Получает “Неточное” +1 +31 –
-1 БК, Убирает “Бой вплотную”, Увеличивает
Ствол для автоогня Автоматический +1 +24 Наука! 1
дистанцию на 1 шаг, Скорострельность +1
Длинный ствол с Позволяет ставить моды Насадок, Убирает “Бой
Длинный +2 +25 Наука! 1
кронштейном вплотную”, Увеличивает дистанцию на 1 шаг
Улучшенный ствол Улучшенный +1 БК +1 +26 Наука! 1
+2 БК, Убирает “Бой вплотную”, Увеличивает
Снайперский ствол Снайперский +2 +30 Наука! 1
дистанцию на 1 шаг, Скорострельность -1
-2 БК, Скорострельность +2, Получает “Разброс”,
Рассеивающий Поджигающий Получает “Массированный”, Уменьшает дистанцию +1 +35 Наука! 2
на 1 шаг, Получает “Неточное”
Моды Рукояти
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Снайперская Снайперский Убирает “Неточное”. Проникающий 1 – +10 Фанатик оружия 1
Моды Приклада
Штатная ложа – Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, Убирает +1 +10 –
“Бой вплотную”.
Полная ложа Комфортный Убирает “Бой вплотную”, Получает “Проникающий 1” +1 +15 –
Снайперский Снайперский Получает “Двуручное”, Убирает “Неточное”, +2 +20 Фанатик оружия 2
приклад Получает “Точное”, Убирает “Бой вплотную”.
ложа с ложа с Получает “Двуручное” Убирает “Неточное”, +2 +3 Фанатик оружия 3
компенсатором компенсатором Скорострельность+1, Убирает “Бой вплотную”.
отдачи
Моды Прицела
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Коллиматорный Тактический Можно перебросить область попадания – +14 –
Короткий прицел с К прицелом Получает “Точное” +1 +11 –
Длинный прицел с Д прицелом Получает “Точное”, Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +29 Наука! 2
Короткий ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +38 Наука! 2
Длинный ночной Ночной прицел Получает “Точное”, Получает “Ночное видение” +1 +50 Наука! 3
Увеличивает Дистанцию на 1 шаг
Прицел разведчика разведчика Получает “Точное”, Получает “Разведка” +1 +59 Наука! 3
Моды Насадки
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Делитель луча Рассеивающий -1 БК, Получает Разброс, Скорострельность -1, +1 +15
Получает Неточное, Уменьшает Дистанцию на 1 Наука! 1
шаг
Фокусирующее Сфокусированный Увеличивает Дистанцию на 1 шаг +1 +20
Наука! 1
устройство
Линза с гироскопом Балансированный Убирает "Неточное", Скорострельность +1 +1 +25 Наука! 1
ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ
Тяжелое оружие Урон Свойство тип Скоростр Дистанц Качества Вес Цена Редко
Урона урона ельность ия сть
Разрушающий, Взрыв,
Толстяк 21 Радиоактивный, Физ. 0 С Неточное, 31 512 4
Жестокий Двуручное
Массированный, Ослабляющее,
Огнемет 3 Продолжительный, Энерг. 4 Б Неточное, 16 137 3
Разброс Двуручное
Гатлинг,
Массированный,
Гатлинг-лазер 3 Энерг. 6 С Неточное, 19 804 3
Проникающий 1
Двуручное
Массированный,
Ослабляющее,
Тяжелый инсинератор 5 Продолжительный, Энерг. 3 С 20 350 4
Двуручное
Разброс
Хламотрон 6 – Физ. 1 С Двуручное 30 285 3
Гатлинг,
Массированный,
Миниган 3 Физ. 5 С Неточное, 27 382 2
Разброс
Двуручное
Пусковая установка 11 – Физ. 0 Д Взрыв, Двуручное 21 314 4
Осложнения с Тяжелым оружием
Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при
стрельбе на d20 выпадет осложнение (как правило это значение 20). Осложнения
случаются после проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать
успешной атаке.
● Расточительство: вы выстрелили больше, чем думали. Потеряйте один
дополнительный заряд боеприпасов для этого оружия.
● Щелк…: вы снова нажимаете на спусковой крючок, но ничего не происходит.
Оружие заклинило, патрон был бракованным, порох отсырел, а может у вас
просто опустел магазин. Несмотря на это, вам нужно использовать Малое
действие “Взаимодействие” чтобы исправить это, прежде чем вы сможете снова
выстрелить из него.
● Износ: оружие знавало лучшие дни и больше не работает так, как когда-то.
Уменьшите Урон оружия на 1 или удалите одно Свойство урона, которым оно
обладает. Их можно восстановить, если отремонтировать оружие. Если износ
уже имел место быть, то Мастер может решить, что оружие полностью
ломается.
● Рикошет: один из ваших выстрелов был немного мимо, и вы попали во что-то,
во что, возможно, не хотели. Это может быть союзник неподалеку от цели, или
канистра с горючим, панель управления ближайшей техникой или бродячий
зверь.
● Мощная отдача: вес и устрашающая отдача оружия слишком велики для вас.
Вы не можете совершить движение или спринт в свой следующий ход, так как
еле-еле сохраняете равновесие.
ТОЛСТЯК
Боеприпасы: Ядерный минизаряд
Тактическая ручная ядерная катапульта M42 — это переносное оружие поддержки
пехоты, которое запускает компактные тактические ядерные минизаряды, каждый
размером с футбольный мяч, на умеренное расстояние, чтобы нанести массовый урон
цели.
ОГНЕМЕТ
Боеприпасы: Топливо для огнемета
Огнемет — оружие, которое струей выбрасывает горючую топливную смесь,
поджигающую цели на расстоянии. Идеально подходит для сжигания опавших листьев,
борьбы с паразитами и укрепленными бункерами!
Огнемет может иметь по одному из следующих модов, которые уникальны для
огнеметов и устанавливаются навыком Ремонт.
Моды Огнемета
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Мод Топлива
Напалм “Напалмер” +1 БК +7 59 Фанатик оружия 1
Мод Ствола
Длинный ствол Длинный Убирает “Неточное” +2 28 Фанатик оружия 1
Моды Насадки
компрессионное Компрессионный +1 БК – +22
Фанатик оружия 1
сопло
Испарительное Испарительный +1 БК, Жестокий – +47
Фанатик оружия 2
сопло
ГАТЛИНГ-ЛАЗЕР
Боеприпасы: Ядерная батарея или Ядерный блок
Это громоздкое двуручное энергооружие, оснащенное четырьмя вращающимися
стволами и выпускающее лазерные лучи красного цвета сквозь две фокусирующие
линзы. Оружие обладает невероятной скорострельностью. Гатлинг-лазер может
работать от любого достаточно мощного источника энергии, и хотя для их питания
могут использоваться Ядерные батареи, его скорострельность их очень быстро
израсходует. Вместо этого чаще полагаются на более мощный источник энергии, такой
как Ядерный блок.
Гатлинг-лазер может иметь по одному из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Наука. Они напоминают модификации характерные энергооружию, но
крупнее и отличаются по эффекту из-за размера пушки.
Моды Гатлинг-лазера
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Моды Конденсатора
фотонный активатор фотонный Получает “Жестокий” +1 19 Наука! 3
модулятор бета-волн Зажигательный Получает “Продолжительный” +1 57 –
усиленный конденсатор Усиленный +1 БК +1 94 –
фотонный возбудитель Возбужденный) +1 БК, Получает “Жестокий” +3 132 Наука! 3
Мод Ствола
Заряжающиеся стволы Заряжающийся +3БК, Увеличивает дальность на 1 шаг, +10 357
Наука! 4
-3 Скорострельность
Моды Прицела
Коллиматорный прицел Тактический Убирает "Неточное" +1 +169 Наука! 4
Моды Насадки
фокусирующее устройство Фокусированный Получает “Проникающий 1” – +22
–
Увеличивает дальность на 1 шаг,
ТЯЖЕЛЫЙ ИНСИНЕРАТОР
Боеприпасы: Топливо для огнемета
Подобно огнемету, Тяжелый инсинератор также выбрасывает зажигательную смесь, но
не струей, а сгустками, в виде огненных шаров. Эти огненные шары при столкновении
с целью теряют форму, забрызгивая все вокруг горящим топливом.
ХЛАМОТРОН
Боеприпасы: что угодно
Хламотрон — Самодельное, тяжелое оружие, которое стреляет чем угодно. Любые
предметы или хлам загруженные в бак оружия, выбрасываются с силой. Естественно,
это делает его весьма полезным в ситуациях, когда много разного хлама, а настоящих
боеприпасов мало.
Хламотрон может иметь по одному из следующих уникальных для него модов, которые
устанавливаются с помощью навыка Ремонт:
Моды Хламотрона
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Мод Ствола
Длинный ствол Длинный Увеличивает дистанцию на 1 шаг, +2 +20 Фанатик
оружия 2
Моды Приклада
Приклад с компенсатором С компенсатором +1 Скорострельность +2 +40
–
отдачи отдачи
Моды Прицела
Прицел стрелка Тактический Можно перебросить Область попадания +1 5 –
Моды Насадки
Модуль электрификации Электрифициров Получает “Жестокий” +1 +70 Фанатик
анный Меняет тип урона на Энергетический оружия 2,
Наука! 1
Модуль воспламенения Воспламеняющий Получает “Продолжительный” +1 +130 Фанатик
(энергетический урон) оружия 2,
Наука! 1
МИНИГАН
Боеприпасы: патрон калибра 5 мм
Миниган — это моторизованное скорострельное оружие построенный по схеме
Гатлинга, обычно используемое военными или другими группировками, которым
удалось заполучить такое оружие. Миниганы устанавливают на винтокрылах или как
ручное тяжелое штурмовое и вспомогательное оружие. Высокая скорострельность
означает высокую эффективность оружия, но также и высокий расход боеприпасов,
что несколько омрачает картину.
Миниган может иметь по одному из следующих уникальных для него модов, которые
устанавливаются с помощью навыка Ремонт:
Моды Минигана
Мод Префикс в Эффект Вес Цена Перк
названии
Моды Ствола
Ускоренный привод Высокоскоростной +1 БК. +1 Скорострельность, +5 +45 Фанатик
Уменьшает дистанцию на 1 шаг оружия 3
Тройной ствол Усиленный +2 БК, -2 Скорострельность +3 +75 Фанатик
оружия 4
Мод Прицела
Прицел стрелка Тактический Убирает “Неточное” +1 +68 –
Мод Насадки
Дробилка Измельчающий Шипы и лезвия на стволах. +5 +5 Фанатик
Оружие ближнего боя, наносит X БК оружия 2
физ.урона, где Х – скорострельность
оружия.
ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА
Боеприпасы: Ракета
Усовершенствованная, легко адаптируемая, многоцелевая, ракетная, пусковая
установка, взятая на вооружение американской армией. Из-за модульной конструкции
гораздо меньше по размеру и более удобна, чем ранняя модель. Состоит из
двухсекционной пусковой трубы, ударно-спускового механизма, кронштейнов
крепления, открытого боевого прицела и крепления системы наведения. Это оружие
заряжается с казенной части, путем подъема передней части пусковой трубы и
перемещения 72-мм ракеты со стабилизированным оперением внутрь. Задняя часть
трубы предназначена для безопасного рассеивания пусковых газов, что позволяет
применять ее в условиях ограниченного пространства. В пустошах существуют и
другие формы и конструкции пусковых установок, но эта форма достаточно
распространена, и большинство считает ее стандартной.
Пусковая установка может иметь по одному из следующих уникальных для нее модов,
которые устанавливаются с помощью навыка Ремонт:
Моды Ствола
Двойной ствол Двойная … +1 Скорострельность +16 +143 Фанатик
оружия 2
Тройной ствол Тройная … +2 Скорострельность +20 +218 Фанатик
оружия 3
Моды Прицела
Прицел … с прицелом Получает “Точное” +6 +143 Фанатик
оружия 2
Ночной прицел … ночного видения Получает “Точное”, +6 +248 Фанатик
Получает “Ночное видение” оружия 4,
Наука! 1
Компьютер наведения … с наведением Когда вы совершаете малое действие Фанатик
«Прицелиться», цель не получает оружия 2,
преимущества от укрытия, и бонус от Наука! 2
«прицелиться» применяется к следующей
атаке в любом последующем ходу этой
сцены
Моды Насадки
Штык … со штыком Оружие ближнего боя, наносит 4 БК +1 +30 –
физ.урона, Проникающий 1
Стабилизатор … со стабилизатором Получает “Проникающий 1” +2 +60 Фанатик
оружия 2
Рукопашное оружие
Урон БК Свойства урона Качества Вес Цена редкость
Безоружный удар 2 – – – – –
Камень 2 Жестокий Метательное (Б) 1 – –
Боксерская перчатка 3 Оглушающий – 1 10 1
Перчатка когтя смерти 5 Проникающий 1 – 10 75 3
Кастет 3 – Скрытное <1 10 1
Силовой кастет 4 Оглушающий – 4 100 2
Все рукопашные атаки и атаки холодным оружием наносят Физический урон,
кроме..
* Шиш-Кебаб наносит энергетический урон
МЕЧ
Мечи использовались почти столько же, сколько велись войны, и оставались широко
распространенными как символы статуса и престижа среди солдат, особенно
офицеров, по всему миру вплоть до Великой войны. Многие из мечей, найденных в
пустошах, использовались китайскими офицерами во время Великой войны, их часто
забирали с полей сражений в качестве трофеев американские войска. Другие
представляют собой музейные экспонаты или копии из частных коллекций, многие из
которых напоминают кавалерийские сабли, использовавшиеся во время американской
революции.
Мечи могут иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком
Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … Дает “Продолжительный” – +25 Кузнец 2
Электрический контур Электрический … Тип урона становится Энергетическим – +50 Кузнец 2, Наука! 1
Электрическое-зазубр Электрический, +1 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +75 Кузнец 3, Наука! 1
енное лезвие зазубренный … Дает “Продолжительный” (физический)
Оглушающий мод Оглушающий … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +100 Кузнец 3, Наука! 1
Получает “Оглушающий”
БОЕВОЙ НОЖ
Как для боя, так и для прикладных задач солдаты — и те, кто стремится подражать
солдатам — часто носят с собой ножи. Боевой нож, найденный в пустошах, обычно
того же типа, что был выдан солдатам армии США во время Великой войны,
однолезвийный клинок со скошенным обухом. Оружие легкое и прочное, и
предназначено для интенсивного использования.
Боевые ножи могут иметь один из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … +1 БК, Дает “Продолжительный” – +12 Кузнец 1
Потайной клинок Потайной … +1 БК, +2 БК при совершении Скрытной атаки – +18 Кузнец 2
МАЧЕТЕ
Длинный острый нож, предназначенный для прорубания густой или жесткой
растительности, те же свойства, что делают его полезным инструментом, также делают
его эффективным оружием. В пустоши можно найти как довоенные образцы, так и
послевоенную кустарщину разной степени качества, обычно сделанные из заточенного
металлического лезвия, такого как лезвие из газонокосилки, прикрепленного болтами,
привязанного, перемотанного лентой или иным образом прикрепленного к простой
рукоятке.
Мачете может иметь следующий мод. Устанавливается навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренное лезвие Зазубренный … +2 БК, Дает “Продолжительный” – +12 Кузнец 2
ПОТРОШИТЕЛЬ
“Потрошитель” — это небольшая ручная бензопила, разработанная для военных,
которая широко использовалась в вооруженных конфликтах до Великой войны, а
уменьшенная версия коммерческого класса была доступна для широкого рынка. Он
может с легкостью пилить как плоть, так и металл.
Потрошитель может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются
навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Кривой клинок Изогнутый … +1 БК, При успешной атаке потратьте 2 ОД, цель +1 +15 –
роняет удерживаемое оружие или предмет.
Длинный клинок Увеличенный … +1 БК, Получает “Продолжительный” +3 +25 Кузнец 3
ШИШ-КЕБАБ
Кустарная разработка послевоенных умельцев – «пылающий меч»… из хлама. Можно
найти в различных модификациях по всей пустоши, причем некоторые версии
построены на основе настоящих мечей, а другие состоят из множества компонентов.
Однако все они имеют несколько общих элементов: какая-то форма топливного бака
или канистры (либо прикрепленная к самому оружию, либо носимая владельцем и
соединенная шлангом), запальник и пусковой механизм, обычно извлеченный из
мотоцикла. Во время использования топливо выбрасывается вдоль лезвия и
воспламеняется от запальника, окутывая лезвие пламенем.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Дополнительные сопла Обжигающий … +1 БК, Получает “Продолжительный” +1 +100 Кузнец 3
ВЫКИДНОЙ НОЖ
Распространенное оружие ближнего боя. Его небольшой размер означает, что его
легко пронести скрытно в запретные зоны и с ним легко обращаться. Однако он не
наносит такого урона, как большие ножи.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Зазубренный клинок Зазубренный … +1 БК, Получает “Продолжительный” – +10 Кузнец 1
БЕЙСБОЛЬНАЯ БИТА
Когда-то использовалась для игры в бейсбол, который считался любимой спортивной
игрой Американцев в довоенную эпоху. Двести лет спустя биты используют как грубое,
но эффективное оружие ближнего боя. В то время как большинство из них сделаны из
цельного куска дерева - обычно ясеня, но часто используются и другие твердые
породы - некоторые могут быть сделаны из алюминия, что делает биту более легкой и
твердой.
Бейсбольная бита может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются с
помощью навыка «Ремонт». К Алюминиевой бейсбольной бите вы можете применять
моды, только если у вас есть перк Кузнец 1.
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … Дает “Проникающий 1” – +5 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +7 –
Бритвы Острая … +1 БК, Получает “Продолжительный” +1 +7 –
Цепь … с цепью. +2 БК +1 +10 Кузнец 1
Клинки … с клинками. +2 БК, Получает “Продолжительный” +2 +12 Кузнец 2
ДРЫН
Длинная деревянная доска с ручкой, обмотанной изолентой или ветошью. Дрын —
тяжелое оружие ближнего боя, обычно предпочитаемое Супермутантами,
обладающими достаточной силой, чтобы эффективно махать им.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованный … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +6 –
Пробойник … с пробойником. +2 БК +1 +9 Кузнец 1
Клинки … с клинками. +2 БК, Получает “Продолжительный” +2 +10 Кузнец 1
СВИНЦОВАЯ ТРУБЫ
Отрезок тяжелой металлической (обычно свинцовой) трубы с рукояткой, обмотанной
изолентой, на одном конце и несколькими гайками и болтами, прикрепленными к
другому. Грубо, просто и чертовски больно.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +4 –
Утяжелитель Тяжелая … +2 БК +2 +11 Кузнец 2
РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ
Тяжелый металлический разводной ключ, достаточно длинный, чтобы его можно было
использовать в качестве оружия ближнего боя. Регулируемые губки часто
используются для удержания модов, что позволяет чрезвычайно легко
модифицировать ключ.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт.
Сложность проверки по установке мода на Разводной ключ меньше на 1.
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Крюк … с крюком. +1 БК, При успешной атаке потратьте 2 ОД, цель – +* –
роняет удерживаемое оружие или предмет.
Утяжелитель Тяжелый … +2 БК +7 +12 Кузнец 1
Пробойник … с пробойником. +2 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +7 Кузнец 1
Молот … с молотом. +3 БК +1 +10 Кузнец 2
КИЙ
Длинный тонкий кусок дерева, используемый в таких играх, как бильярд. Полезен в
качестве оружия ближнего боя, если под рукой нет ничего более тяжелого.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючий … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +2 –
Бритвы Острый … +1 БК, Получает “Продолжительный” – +3 –
СКАЛКА
Инструмент для раскатки теста, который часто можно найти на кухнях. Прочный
деревянный цилиндр с ручками или без.. Достаточно тяжелый, чтобы сдержать
нападающих, если у вас нет чего-то более опасного.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +3 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +3 –
ТЕЛЕСКОПИЧЕСКАЯ ДУБИНКА
Складная, телескопическая дубинка из тех, что использовались полицейскими и
охраной до Великой войны. Служба безопасности «Волт-Тек» в каждом убежище
имела их запас, поэтому они по-прежнему широко используются в качестве легкого
резервного оружия ближнего боя.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Электрический контур Электрическая … +2 БК. Тип урона становится Энергетическим – +15 Кузнец 2
Наука! 1
Электрошокер Оглушающая … +3 БК. Тип урона становится Энергетическим, – +30 Кузнец 2
Получает “Оглушающий” Наука! 1
КУВАЛДА
Тяжелый металлический молот на длинной, деревянной рукояти. До Великой войны
использовался для дробления камней или разрушения конструкций и вещей. Слишком
Тяжелое и медлительное, но в руках сильного человека или супермутанта становится
грозным оружием.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” +5 +18 Кузнец 2
Утяжелитель Тяжелая … +2 БК +9 +30 Кузнец 2
МОНТИРОВКА
Обыкновенная монтировка — инструмент шоферов и гаражных механиков, служащий
для снятия колес и разбортовки шин. За неимением лучшего может использоваться и
как примитивное холодное оружие ударного типа.
Может иметь мод, устанавливаемый навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Лезвие … с лезвием +1 БК, Получает “Продолжительный” 1 +120 Кузнец 2
СУПЕРКУВАЛДА
Суперкувалда — это усовершенствованный вариант обычной кувалды. Довоенные
модели были оснащены кинетическими накопителями для увеличения силы удара, в то
время как в послевоенные устанавливают небольшой ракетный двигатель в головке
молота, чтобы ускорить замах и нанести более сильный удар.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Нагревательный Обжигающая … +1 БК, Тип урона становится Энергетическим – +180 Кузнец 2
элемент
Оглушающий мод Оглушающая … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим, – +360 Кузнец 3
Получает “Оглушающий” Наука! 1
ТРОСТЬ
Простая трость, ортопедический инструмент для создания дополнительной опоры при
ходьбе, Она достаточно прочна, имеет оптимальную длину и вес, чтобы стать
оружием, если нет других вариантов.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Колючки Колючая … Дает “Проникающий 1” – +3 –
Шипы Шипованная … +1 БК, Получает “Проникающий 1” +1 +5 –
БОКСЕРСКАЯ ПЕРЧАТКА
Большая кожаная рукавица, используемая для защиты рук и запястий при нанесении
ударов. Первоначально они использовались во время спортивных матчей, но опытный
боец может использовать их для нанесения сильных ударов врагам в драке, особенно
если перчатка каким-то образом модифицирована.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованная … Получает “Проникающий 1” – +3 –
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +4 Кузнец 1
Свинцовые вкладыши Утяжеленная … +2 БК +1 +7 Кузнец 1
КАСТЕТ
Придуманное ещё в древности, это оружие, тем не менее, весьма распространено в
пустошах и сейчас. Кастеты имеют форму четырех соединенных металлических колец
и дугой-упором. Кольца надеваются на пальцы бойца с прижатой к ладони дугой. Когда
наносится удар, кастет передает большую часть кинетической энергии удара цели
через более твердую и меньшую по площади ударную поверхность. Это резко
увеличивает вероятность серьезного поражения тканей и костей.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Шипы Шипованный … Получает “Проникающий 1” – +3 –
Колючки Колючий … Получает “Продолжительный” – +3 –
Пробойник … с пробойником. +1 БК, Получает “Проникающий 1” – +4 Кузнец 1
Лезвия … с лезвиями. +1 БК, Получает “Продолжительный” – +5 Кузнец 1
СИЛОВОЙ КАСТЕТ
Это усиленная перчатка или наруч, к которому крепится мощный пневматический
таран на уровне костяшек пальцев. Разработанный для использования бригадами
подрывников, он также использовался в военных целях для прорыва укреплений и
расчистки баррикад… и врагов.
Может иметь один из следующих модов, которые устанавливаются навыком Ремонт:
Мод Префикс Эффект Вес Цена Перк
Пробойник … с пробойником. +2 БК, Получает “Проникающий 1” 1 +45 Кузнец 2
Нагревательный Обжигающий … +2 БК, Тип урона становится Энергетическим – +100 Кузнец 3
элемент
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Холодное оружие
Оружие Урон БК Свойства урона Качества Вес Цена редкость
Метательный нож 3 Проникающий 1 Метательное (Б), <1 10 1
Тихое, Скрытное
Томагавк 4 Проникающий 1 Метательное (Б), <1 15 2
Тихое
Дротик 4 Проникающий 1 Метательное (С), 4 10 1
Тихое
Метательный нож
Небольшой острый нож, специально сбалансированный для метания. Обычно
изготавливается из легкого металла, рукоятка облегчена для уменьшения веса. Сами
по себе они наносят небольшой урон, но они легкие, тихие и быстрые в обращении.
Томагавк
Маленький топор с короткой рукоятью, похожий на маленький топорик. Куда крупнее,
чем метательный нож, брошенный томагавк, безусловно, может произвести
впечатление на врага.
Дротик
Короткое копье, недостаточно прочное для ближнего боя, копье можно метнуть на
значительное расстояние.
ВЗРЫВЧАТКА
Урон Свойство тип Редк
Взрывчатка Качества Вес Цена
БК Урона урона ость
Осложнения со взрывчаткой
Ниже приведены возможные осложнения, которые могут возникнуть, если при атаке на
d20 выпадет Осложнение (как правило это значение 20). Осложнения случаются после
проверки, поэтому ни одно из осложнений не может помешать успешной атаке.
● Сопутствующий ущерб: в зоне поражения было что-то, чего вы не заметили
вовремя когда бросали гранату. Мастер выбирает в зоне что-то ценное или
полезное для вас или другого персонажа, или добавляет что-то в зону, и эта
вещь получает урон от взрыва.
● Неисправность: часть взрывчатого вещества неисправна, и оно не детонирует.
Если атака не удалась, и вы выкинули Осложнение, может случиться так, что
взрывчатка не действует (и наносит 0 повреждений), а не только частичный
эффект, как обычно.
● Упс… Вы роняете гранату прежде, чем успеваете ее бросить. Если атака не
удалась, и вы выкинули более одного Осложнения, возможно, вы провозились с
гранатой и уронили ее. Граната наносит полный урон вам и половину урона
всем остальным в вашей текущей зоне.
● Неуместный бросок: граната не попала в цель, или отскочила от чего-то, или
иным образом находится немного не там, где вы предполагали. Враги в укрытии
в целевой зоне бросают +2 кубика укрытия..
ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА
Стандартная осколочная граната, состоящая из взрывателя, взрывчатки и
металлического корпуса, предназначенного для разрушения на осколки при детонации.
Они просты и очень эффективны. Только не забудьте бросить гранату, а не чеку.
КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА
Состоит из стеклянной бутылки (обычно из-под алкогольного напитка), содержащей
легковоспламеняющуюся топливную смесь, немного моторного масла для ее
распространения и пропитанной спиртом тряпки, набитой сверху, которая действует
как фитиль. При использовании фитиль поджигают, и бутылка летит в цель;
Разбиваясь, бутылка разбрасывает смесь вокруг, которая быстро воспламеняется.
Дешево и эффективно.
ЯДЕРНАЯ ГРАНАТА
Крошечная ручная ядерная граната. Чрезвычайно опасна в использовании. Бросать ее
рискованно, но разрушительно эффективно. Сравнима с мини-ядерными зарядами,
используемыми в пусковой установке «Толстяк».
ПЛАЗМЕННАЯ ГРАНАТА
емкость, содержащая химические вещества, которые при детонации быстро
превращаются в перегретый ионизированный газ или плазму. Взрыв плазменной
гранаты выделяет огромное количество тепла, что более чем компенсирует отсутствие
шрапнели или ударных волн.
ИМПУЛЬСНАЯ ГРАНАТА
Электромагнитная импульсная граната создает мощный электромагнитный импульс
при детонации, который наносит огромный урон машинам, таким как роботы, синты и
силовой броне, в непосредственной близости, оставляя живых существ невредимыми.
Особенность: Импульсные гранаты наносят урон только роботам, синтам, силовой
броне (но не владельцу внутри) и другим технологическим целям. Все компьютеры, и
электроника, также могут быть повреждены. Любой другой цели импульсные гранаты
наносят 0 единиц урона.
КРЫШКО-МИНА
Грубо собрана, но представляет собой мощное взрывное устройство. Мина состоит из
коробки для ланча набитой бутылочными крышками и грубой взрывчатой смесью, и
оснащены датчиком и детонатором. Взрывная сила разбрасывает крышки по большой
площади.
Особенность: при постройке Крышко-мины вы можете добавить дополнительные
пробки; каждые 10 добавленных крышек увеличивают урон на +1 БК. Когда мина
взорвется, бросьте на урон второй раз: выпавшее значение равно количеству
неповрежденных крышек, найденных в зоне взрыва мины.
ПРОТИВОПЕХОТНАЯ МИНА
Схожая по конструкции с осколочной гранатой, осколочная мина размещается на
земле и использует прижимную пластину или датчик приближения, чтобы вызвать
детонацию, когда кто-то подходит слишком близко.
ЯДЕРНАЯ МИНА
Это ядерный вариант наземной мины. Ядерная мина срабатывает так же, как и другие
мины, хотя ее взрыв больше похож на взрыв мини-ядерной бомбы. Естественно, это
означает, что она наносит урон как от взрыва, так и от излучения.
ПЛАЗМЕННАЯ МИНА
Эти мины при срабатывании выпускают взрыв заряженной плазмы, обжигая всех в
радиусе поражения.
Особенность: Плазма наносит как физический, так и энергетический урон. Сделайте
бросок урона как обычно, а затем уменьшите его общее значение в зависимости от
того, какое из СУ цели меньше, физическое или энергетическое.
ИМПУЛЬСНАЯ МИНА
Мина состоит из мощного электромагнитного излучателя, подключенного к
бесконтактному взрывателю, внутри металлического корпуса. Эти мины наносят
серьезный урон электронике и роботам, оглушая или даже выводя их из строя
навсегда.
Особенность: Импульсные мины наносят урон только роботам, синтам, силовой
броне (но не владельцу внутри) и другим технологическим целям. Все компьютеры, и
электроника, также могут быть повреждены. Любой другой цели импульсная мина
наносит 0 единиц урона.
ОДЕЖДА И БРОНЯ
В этом разделе описывается снаряжение для защиты персонажей: от одежды,
головных уборов и комбинезонов до доспехов и шлемов. Каждая часть одежды
обеспечивает сопротивление урону, определенным частям тела. Вы можете носить
одежду под доспехами, если в этом есть смысл — ваш Мастер может решить, что
такая комбинация, не будет работать, или может наложить на вас ограничение,
например, перегруженность, или увеличить сложность проверок на Силу или Ловкость.
ОДЕЖДА
Одежда – это необходимый минимум для человека. Одежда представлена в виде
комплекта, покрывающего все тело (руки, ноги, туловище) и дающая небольшие
бонусы. Поверх Одежды можно носить Броню, в этом случае для каждой области
попадания используйте самый высокий показатель СУ для каждого типа урона (Либо
от Одежды, либо от брони. СУ не суммируются).
КОСТЮМ
Костюмы похожи на одежду в том смысле, что они представлены как единый предмет,
который при ношении закрывает руки, ноги и туловище. Однако костюмы нельзя
носить в сочетании с Броней: они либо слишком громоздки, либо уже включают в себя
броню, либо их преимущества будут утеряны в сочетании с доспехами.
ЧАСТИ БРОНИ
Каждая часть брони покрывает одну часть тела (область попадания) — руку, ногу или
туловище (голова защищена головным убором, как указано ниже) — и каждая
обеспечивает определенный набор СУ (сопротивление урону) от атак по этой области.
Части брони для рук и для ног не делятся на правые и левые, Броню для руки можно
надеть как на левую так и на правую руку. Вы можете носить только одну часть брони
для каждой области.
ГОЛОВНОЙ УБОР
Головной убор это шлемы, шапки, маски и другие предметы, надеваемые на голову. Вы
можете носить только один головной убор. Как и доспехи, головные уборы
обеспечивают определенный СУ (сопротивление урону) при атаках в голову. Головной
убор может также давать и другие преимущества.
СИЛОВАЯ БРОНЯ
Силовая броня состоит из Каркаса силовой брони, к которой крепятся различные
части силовой брони, которые соответствуют каждая своей области (конечности). Без
каркаса вы не сможете надеть остальную часть брони, а сама рама не обеспечивает
СУ (сопротивление урону). Использование Силовой брони полностью описано далее в
этой главе.
БРОНЯ И РОБОТЫ
Роботы не носят броню в общепринятом понимании. Защиту от враждебных
воздействий обеспечивает обшивка корпуса. Ее возможно будет улучшить со
временем.
ОДЕЖДА И КОСТЮМЫ
Одежда сама по себе обеспечивает небольшую защиту, но часто может давать
небольшие бонусы в сочетании с броней, надетой поверх нее. Наряды обычно
обеспечивают чуть большую защиту или бонусы, но их невозможно комбинировать с
броней.
Одежда
Комбинезон Братства Стали 1 1 1 Руки, Ноги, Торс 2 20 2
Повседневная одежда 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 20 1
Портупея 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 1 5 0
Военная форма 0 1 0 Руки, Ноги, Торс 3 12 1
Дорожная кожаная одежда 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 1 5 1
Прочная одежда 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 3 20 1
Комбинезон Убежища 0 1 2 Руки, Ноги, Торс 1 20 2
Костюмы
Полевая форма Братства 2 2 2 Руки, Ноги, Торс 4 20 3
Костюм скриптора Братства 1 2 2 Руки, Ноги, Торс 4 20 2
Бойцовская броня 3 4 0 Все 33 110 3
Костюм бродяги 1 2 0 Руки, Ноги, Торс 10 35 1
Костюм инженера Братства 1 1 0 Руки, Ноги, Торс 2 15 1
Вечерний костюм 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 30 2
Защитный костюм 0 0 Иммунитет Все 5 85 3
Тяжелое пальто 1 1 1 Руки, Ноги, Торс 2 20 1
Накидка из шкуры 1 0 0 Руки, Ноги, Торс 4 13 0
Лабораторный халат 0 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 10 1
Шипастая броня 2 2 0 Все 17 65 2
Рабочий комбинезон 2 0 0 Руки, Ноги, Торс 2 12 1
Головные уборы
Армейский шлем 2 0 0 Голова 3 20 1
Капюшон Братства Стали 0 1 0 Голова <1 12 2
Головной убор скриптора 0 2 0 Голова <1 8 2
Повседневная шляпа 0 0 0 Голова <1 15 1
Вечерний головной убор 0 0 0 Голова <1 15 2
Противогаз 1 0 3 Голова 3 10 2
Каска 2 0 0 Голова <1 15 1
Тяжелый капюшон 1 0 1 Голова 2 5 1
Холщовый капюшон 0 0 2 Голова 1 5 0
Маска сварщика 2 2 0 Голова 4 20 2
АРМЕЙСКИЙ ШЛЕМ
Шлем из металла, пластика и легкой керамики, предназначенный для защиты головы
солдата от осколков. Шлем имеет подкладку со смягчающей набивкой для
обеспечения надежной посадки.
БОЙЦОВСКАЯ БРОНЯ
Тяжелая кожаная одежда, усиленная металлическими пластинами, цепями и прутьями.
Металлическая конструкция создает грубую конструкцию из арматуры вокруг головы и
туловища, обеспечивая дополнительную защиту. Обычно носят с капюшоном и
шлемом.
ПОВСЕДНЕВНАЯ ОДЕЖДА
Простая, легкая и удобная довоенная повседневная одежда предназначалась для
отдыха и легкой активности.
Особенность: Ношение повседневной одежды позволяет вам один раз за сцену
перебросить один d20 проверке навыков, основанных на СИЛ или ЛВК, так как одежда
не сковывает вас. Может быть усилена подкладкой из пуленепробиваемого слоя (см.
выше).
ПОВСЕДНЕВНАЯ ШЛЯПА
Простая легкая шляпа, обычно с козырьком или полами, чтобы солнце не попадало в
глаза владельцу.
Особенность: персонаж в шляпе игнорирует любое увеличение сложности,
вызванное очень ярким светом.
КОСТЮМ БРОДЯГИ
Кожаный плащ, прочные кожаные перчатки и ботинки, пара джинсов и рубашка — все
это делает одежду удобной и практичной в течение длительного времени, и достаточно
теплой для открытой местности.
ВЕЧЕРНИЙ КОСТЮМ
Хороший костюм, красивое платье или какая-нибудь другая модная одежда, сшитая на
заказ. Созданная для того, чтобы быть скорее привлекательной, чем функциональной,
такой костюм полезен, когда вам нужно произвести на кого-то впечатление, и часто
ценится как признак статуса.
Особенность: Когда на вас Вечерний костюм вы можете перебросить один раз за
сцену один d20 при проверке навыков основанных на ХАР, поскольку костюм помогает
вам произвести хорошее впечатление. Может быть усилена подкладкой из
пуленепробиваемого слоя (см. боковую выше).
ПРОТИВОГАЗ
Маска из резины с пластиковым визором, который плотно прилегает к лицу. Передняя
часть маски содержит фильтр, который очищает воздух от загрязняющих веществ,
таких как пыль и газ.
Особенность: противогаз обеспечивает +3 к Токс.СУ от любых переносимых по
воздуху или газообразных вредных веществ и защищает владельца от любых
эффектов, связанных с газом или пылью. Добавьте +1 к сложности всех проверок
коммуникации, так как он приглушает вашу речь.
КАСКА
Легкая металлическая или пластиковая каска, предназначенная для защиты головы от
ударов и столкновений на промышленном рабочем месте или на строительной
площадке. На самом деле не предназначена для боя, но лучше так, чем ничего.
ПОРТУПЕЯ
Ремень безопасности рабочего перепрофилировали, чтобы он служил креплением для
элементов брони. Распространен среди рейдеров, которые обычно носят ее на голое
тело.
ЗАЩИТНЫЙ КОСТЮМ
Полностью закрытый костюм для работы с опасными веществами. Материалы, из
которых сделан защитный костюм, не защитят от ударов, лазера, пуль и осколков, но
делает вас практически невосприимчивым к радиации.
ТЯЖЕЛОЕ ПАЛЬТО
Длинное тяжелое пальто — кожаный плащ, плащ или что-то подобное — идеально
подходит для защиты от суровых погодных условий. Обеспечивает небольшую защиту
от физических воздействий, сильной жары и даже слегка защищает от радиационного
излучения.
Особенность: Когда на вас Тяжелое пальто, вы можете перебросить один раз за
сцену один d20 при проверке навыков основанных на ВЫН, поскольку оно помогает
защитить вас от суровых условий. Может быть усилено подкладкой из
пуленепробиваемого слоя (см. выше).
НАКИДКА ИЗ ШКУР
Обычно сделанная из грубой шкуры брамина, рад-оленя или другого крупного
животного, эта простая одежда обеспечивает небольшую защиту и не заменит
должным образом скроенную одежду или броню.
ТЯЖЕЛЫЙ КАПЮШОН
Покрытие для головы и шеи из тяжелых слоев плотной ткани. Обеспечивает
небольшую защиту от непогоды и легко сочетается с маской или платком, чтобы не
допустить проникновения пыли и паров в органы дыхания. Удобно в пустоши, если вы
оказались там без лучшей защиты.
ЛАБОРАТОРНЫЙ ХАЛАТ
Белый халат, вероятно потертый или грязный, предназначен для использования в
лабораторных условиях. Обычно содержит карманы, часы чуть ниже левого лацкана,
где их можно легко проверить, не дотрагиваясь до них.
Особенность: благодаря тому, что вы ощущению себя умнее в нем, лабораторный
халат позволяет вам один раз за сцену перебросить один d20 в проверке навыков,
основанных на ИНТ. Может быть усилен подкладкой из пуленепробиваемого слоя (см.
выше).
ВОЕННАЯ ФОРМА
Простая износостойкая рубашка, куртка, штаны и пара армейских ботинок,
предназначенные для ношения военнослужащими до Великой войной. Эти предметы
одежды имеют множество карманов для переноски полезных вещей, так что целый
комплект — достойная находка.
Особенность: Раз за сцену вы можете перебросить один d20 в проверке навыка,
основанного на СИЛ или ЛВК. Может быть усилена подкладкой из пуленепробиваемого
слоя (см. выше).
ХОЛЩОВЫЙ КАПЮШОН
Капюшон из плотной ткани или мешковины. Обеспечивает небольшую покрывая голову
от пыли, дыма и радиоактивного пепла. Для удобства в нем вырезаны отверстия для
глаз, а в некоторых версиях добавляется импровизированный фильтр для очистки
воздуха, хотя его эффективность в лучшем случае сомнительна.
ШИПАСТАЯ БРОНЯ
Слои кожи и тряпок с металлическими пластинами, отрезками цепи и прутьями,
вшитыми в слои или сваренными вместе. Многие из стержней выступают наружу, что
помогает отражать атаки ближнего боя, как и слои металлических пластин и кожи.
Капюшон и шлем дополняют композицию.
ПРОЧНАЯ ОДЕЖДА
Устойчивая к износу одежда, способная выдержать тяжелую жизнь в пустоши. Обычно
состоит из куртки, рубашки и майки, пары джинсов и каких никаких ботинок, усиленных
(или залатанных) клейкой лентой, чтобы обеспечить как небольшую защиту, так и
немного тепла в холодные, ядерные, зимние ночи.
РАБОЧИЙ КОМБИНЕЗОН
Универсальная рабочая одежда, которую носили механики и другие технические
мастера. Комбинезоны предназначены для защиты как от грязной работы.
Поставляется с плотными перчатками для защиты рук и универсальным ремнем для
различных инструментов и других полезных предметов.
Особенность: комбинезон увеличивает максимальный переносимый вес владельца
на +5.
МАСКА СВАРЩИКА
Металлический щиток с прорезью для защиты лица и зрения при сварных работах.
Лицевая панель содержит кусок закаленного тонированного стекла, и его можно
поднимать и опускать по мере необходимости. Писцы Братства и инженеры часто
носят их просто потому, что они проводят много времени, работая с металлом.
КОМБИНЕЗОН УБЕЖИЩА
Стандартная форма для всех обитателей убежищ, предоставленная Волт-Тек.
Облегающий синий комбинезон с золотисто-желтой полосой, идущей вокруг шеи, по
туловищу и вдоль рукавов. Эта полоса представляет собой металлический
теплообменник, который способствует рассеиванию тепла и работает со встроенными
биометрическими сканерами костюма. Каждый комбинезон Убежища имеет номер на
спине, соответствующий номеру Убежища где он был выдан.
БРОНЯ И МОДИФИКАЦИИ
Большинство доспехов, найденных или созданных в пустоши, состоит из отдельных
частей, каждая из которых покрывает одну часть тела (область попадания). Части
брони можно подбирать в соответствии с нуждами, можно обеспечить защитой только
часть тела или искать более легкие части брони, чтобы не отягощать себя.
Доспехи можно носить поверх одежды, но не костюмов. Если вы носите доспехи
поверх одежды, которая также дает СУ, то их показатели не складываются.
Используйте самое высокое значение от одежды, либо от брони для каждого типа СУ.
Рейдерская броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Рейдерский нагрудник 1 1 0 Торс 7 18 0
Рейдерский понож 1 1 0 Нога 3 8 0
Рейдерский наруч 1 1 0 Рука 3 6 0
Прочный Рейдерский нагрудник 2 2 0 Торс 12 33 1
Прочный Рейдерский понож 2 2 0 Нога 7 13 1
Прочный Рейдерский наруч 2 2 0 Рука 7 8 1
Тяжелый Рейдерский нагрудник 3 3 0 Торс 17 48 2
Тяжелый Рейдерский понож 3 3 0 Нога 10 18 2
Тяжелый Рейдерский наруч 3 3 0 Рука 10 15 2
Кожаная броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Кожаный нагрудник 1 2 0 Торс 5 25 1
Кожаный понож 1 2 0 Нога 2 10 1
Кожаный наруч 1 2 0 Рука 2 8 1
Прочный Кожаный нагрудник 2 3 0 Торс 10 50 2
Прочный Кожаный понож 2 3 0 Нога 5 20 2
Прочный Кожаный наруч 2 3 0 Рука 5 18 2
Тяжелый Кожаный нагрудник 3 4 0 Торс 15 75 3
Тяжелый Кожаный понож 3 4 0 Нога 7 30 3
Тяжелый Кожаный наруч 3 4 0 Рука 7 28 3
Металлическая броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Металлический шлем 2 1 0 Голова 3 15 1
Металлический нагрудник 2 1 0 Торс 6 40 1
Металлический понож 2 1 0 Нога 3 15 1
Металлический наруч 2 1 0 Рука 3 15 1
Прочный Металл.шлем 3 2 0 Голова 8 65 2
Прочный Металл. нагрудник 3 2 0 Торс 16 115 2
Прочный Металл. понож 3 2 0 Нога 8 65 2
Прочный Металл. наруч 3 2 0 Рука 8 65 2
Тяжелый Металл.шлем 4 3 0 Голова 12 115 3
Тяжелый Металл. нагрудник 4 3 0 Торс 23 190 3
Тяжелый Металл. понож 4 3 0 Нога 12 115 3
Тяжелый Металл. наруч 4 3 0 Рука 12 115 3
Боевая броня
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Боевой шлем 2 2 0 Голова 4 25 2
Боевой нагрудник 2 2 0 Торс 8 60 2
Боевой понож 2 2 0 Нога 2 25 2
Боевой наруч 2 2 0 Рука 2 25 2
Прочный Боевой шлем 3 3 0 Голова 5 105 3
Прочный Боевой нагрудник 3 3 0 Торс 12 140 3
Прочный Боевой понож 3 3 0 Нога 5 105 3
Прочный Боевой наруч 3 3 0 Рука 5 105 3
Тяжелый Боевой шлем 4 4 0 Голова 7 185 4
Тяжелый Боевой нагрудник 4 4 0 Торс 16 220 4
Тяжелый Боевой понож 4 4 0 Нога 7 185 4
Тяжелый Боевой наруч 4 4 0 Рука 7 145 4
Броня Синтов
Сопротивление урону
Части брони Область Вес Цена Редкость
Физ. Энерг. Рад.
Шлем синтов 2 3 0 Голова 3 33 3
Нагрудник синтов 2 3 0 Торс 7 75 3
Понож синтов 2 3 0 Нога 3 30 3
Наруч синтов 2 3 0 Рука 3 30 3
Прочный шлем синтов 3 4 0 Голова 7 70 4
Прочный нагрудник синтов 3 4 0 Торс 12 125 4
Прочный понож синтов 3 4 0 Нога 7 80 4
Прочный наруч синтов 3 4 0 Рука 7 70 4
Тяжелый шлем синтов 4 5 0 Голова 10 110 5
Тяжелый нагрудник синтов 4 5 0 Торс 17 175 5
Тяжелый понож синтов 4 5 0 Нога 10 130 5
Тяжелый наруч синтов 4 5 0 Рука 10 110 5
Темная броня
Многие типы брони, перечисленные в этом разделе, можно модифицировать, чтобы
они стали Темной. Это особое покрытие практически не отражает свет, из-за чего ее
владельца сложнее разглядеть при тусклом освещении или в темноте.
Важно! для следующих примеров часть брони для торса считается за две части.
● Если вы носите одну или две части Темной брони, вы можете игнорировать
первое Осложнение, выпавшее на проверке Скрытности, которую вы пытаетесь
провести в тусклом свете или темноте.
● Если вы носите три или более частей Темной брони, вы можете в каждой сцене
перебросить один d20 в одной проверке Скрытности, которую проводите в
тусклом свете или темноте.
● Если вы носите пять или более частей Темной брони, вы можете перебросить
один d20 в любой проверке Скрытности, которую вы пытаетесь провести в
тусклом свете или темноте.
Темной броня не дает никаких бонусов, если вы носите силовую броню.
РЕЙДЕРСКАЯ БРОНЯ
Самодельная броня, используемая рейдерами и другими головорезами по всей
пустоши. Он значительно различается по качеству и внешнему виду, но, как правило,
изготавливается из грубо формованного металлолома, усиленного металлическими
прутьями, проволокой и кожаными ремнями. Такой варварский наряд часто украшается
ужасными трофеями, вроде черепов или других частей тел.
Каждая часть этой брони может принимать два мода, один из которых является
Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список апгрейдов брони будет в
следующем разделе). Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и
стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”).
Персонажи-супермутанты могут носить только рейдерскую броню. Все моды
устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Сварная … +1 +1 – – +1 +3 –
Закаленная … +2 +2 – – +1 +6 –
Укрепленная … +3 +3 – – +2 +9 Бронник 1
Усиленная … +4 +4 – – +3 +12 Бронник 1
КОЖАНАЯ БРОНЯ
Изготовленные из дубленой и обработанной шкуры животных, эти изделия из крепкой
кожи обеспечивают умеренную защиту от физических ударов и выстрелов, а также
защищают владельца от огня и других опасных воздействий.
Кожаная броня может принимать два мода, один из которых является Модификацией
материала, а другой - апгрейд (Список апгрейдов брони будет в следующем разделе).
Для модов нагрудника, удвойте вес и стоимость (это уже было сделано для модов
“только для торса”). Все моды устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Вываренная … +1 +1 – – +1 +5 –
Расшитая … +2 +2 – – +1 +10 –
Дубленая … +3 +3 – – +1 +15 Бронник 1
Темная … +3 +3 – см.Темная +1 +20 Бронник 1
Клепанная … +4 +4 – – +2 +25 Бронник 1
МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Формованные металлические пластины, скрепленные и удерживаемые кожаными или
тканевыми ремнями, обеспечивают достойную защиту от физических воздействий в
ближнем бою, от выстрелов и осколков, но от энергетических атак защищают не так
хорошо.
Каждая часть металлической брони, кроме шлемов, может принимать два мода, один
из которых является Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список
апгрейдов брони будет в следующем разделе). Металлические шлемы могут
принимать только модификацию материала. Для модов, применяемых к броне торса,
удвойте вес и стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”). Все
моды устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Окрашенная … +1 +1 – – +1 +10 –
Эмалированная … +2 +2 – – +2 +20 Бронник 1
Темная… +2 +2 – см.Темная +2 +25 Бронник 1
Легированная … +3 +3 – – +3 +30 Бронник 1
Полированная … +4 +4 – – +4 +40 Бронник 2
БОЕВАЯ БРОНЯ
Специально изготовленная броня, разработанная до войны и выдававшаяся солдатам
вооруженных сил США. Она был сконструирована так, чтобы защитить владельца от
физических и энергетических атак, не будучи громоздкой или неудобной для ношения.
Братство Стали склонно использовать боевую броню для своих войск, когда силовая
броня недоступна или не подходит для миссии.
Каждая часть боевой брони, кроме шлемов, может принимать два мода, один из
которых является Модификацией материала, а другой - апгрейдом (Список
апгрейдов брони будет в следующем разделе). Боевые шлемы могут принимать только
модификацию материала. Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и
стоимость (это уже было сделано для модов “только для торса”). Все моды
устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Усиленная … +1 +1 – – +1 +15 –
Темная … +1 +1 – см.Темная +1 +15 Бронник 1
Стекловолоконная … +2 +2 – – +2 +30 Бронник 1
Полимерная … +3 +3 – – +3 +45 Бронник 1
Баллистическая … +4 +4 – – +4 +60 Бронник 2
БРОНЯ СИНТОВ
Разработанная Институтом броня синтов уникальна и обеспечивает превосходную
защиту, особенно от энергооружия, но ее можно найти только в Содружестве и других
местах, где бывают синты Института. Редкость и невозможность изготовления
означает, что ее трудно приобрести тому, кто не в хороших отношениях с Институтом, и
даже если это не так – она очень дорогая.
Каждая часть брони Синта, кроме шлемов, может принимать два мода, один из
которых является модом материала, а другой - апгрейдом (Список апгрейдов брони
будет в следующем разделе). Шлемы синтов могут принимать только модификацию
материала. Для модов, применяемых к броне торса, удвойте вес и стоимость (это уже
было сделано для модов “только для торса”). Все моды устанавливаются навыком
Ремонт:
Сопротивление урону Иные
Модификация материала Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад. эффекты
Ламинированная … +1 +1 – – +1 +5 –
Прорезиненная … +2 +2 – – +1 +10 Бронник 1
Карбоновая … +3 +3 – – +2 +15 Бронник 1
Нановолоконная … +4 +4 – – +3 +20 Бронник 1
АПГРЕЙДЫ БРОНИ
Апгрейды брони применяются ко всем типам брони, перечисленным выше (кроме
брони охранника “Волт-Тек”), и собраны в одном месте, чтобы избежать повторения.
Все апгрейды брони устанавливаются навыком Ремонт:
Сопротивление урону
Апгрейды Иные эффекты Вес Цена Перк
Физ. Энерг. Рад.
Подходит для всех частей брони
Легкие материалы – – – (снижает вес. смотрите столбец “Вес”) -1 +1 –
Грузоподъемность +10 для нагрудника
Карманы – – – +1 +1 –
+5 для наручей и поножей
Грузоподъемность +20 для нагрудника
Глубокие карманы – – – +2 +5 Бронник 2
+10 для наручей и поножей
Свинцовая
– – +3 – +2 +5 Бронник 2
подкладка
Сверхлегкие
– – – (снижает вес. смотрите столбец “Вес”) -3 +7 Бронник 3
материалы
Только для торса
+2 ко всему СУ от оружия с качеством
Подбой – – – +4 +1 –
“Взрыв “
Игнорирует весь Энергетический урон с
Асбест – +3 – +4 +3 Бронник 1
качеством “Продолжительный ”
+4 ко всему СУ от оружия с качеством
Взрывозащита – – – +4 +7 Бронник 3
“Взрыв“
Бронник 4
Биосеть – – – Препараты длятся в два раза дольше +2 +9
Наука! 2
Свойство урона “Оглушающий” требует
Пневматика – – – 2х выпавших на БК 5 или 6, чтобы +2 +9 Бронник 4
подействовать на вас
Только для наручей
Утяжеление – – – Атаки без оружия наносят +1 БК урона +1 +1 Бронник 1
Укрепление – – – +2 ко всем СУ против атак ближнего боя +1 +1 Бронник 1
+1 БК к урону когда вы прицеливаетесь
Стабилизация – – – +1 +1 Бронник 2
и совершаете дальнобойную атаку
Можно потратить до 4 ОД на
Аэродинамика – – – дополнительный урон при атаках в – +1 Бронник 3
ближнем бою.
Атаки в ближнем бою и без оружия
Шипование – – – +1 +3 Бронник 4
получают “Проникающий 1”
Только для поножей
Смягчение – – – +2 к Физ.СУ против урона от падения – +1 Бронник 1
Перебросьте 1к20 в проверках на
Приглушение – – – – +2 Бронник 2
Скрытность
СИЛОВАЯ БРОНЯ
Силовая боевая пехотная броня, или просто Силовая броня, представляет собой
технологию индивидуальной защиты, разработанную до Великой войны оборонным
подрядчиком США “Вест-Тек”. Эта броня представляет собой вершину развития
индивидуальной брони, сочетающую в себе превосходную защиту от стрелкового
оружия и прочих опасностей в бою с возможностью легко переносить тяжелое
вооружение.
Герметичная среда: до тех пор, пока броня герметична (имеются все шесть частей
для каждой области, и очки здоровья ни одной из них не равны 0), она обеспечивает
пригодную для дыхания атмосферу, позволяющую владельцу выжить под водой, в
токсичном газе или в других неблагоприятных условиях. Это преимущество теряется,
если броня обесточена.
Эта силовая броня может использовать все моды системы из раздела Моды силовой
брони, кроме “Наручи Теслы”, а также может использовать уникальный мод системы
(ниже). Все уникальные модификации силовой брони устанавливаются навыком
Ремонт:
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Рейдерская СБ. Шлем II +1 – – – +1 +5 Бронник 1
Рейдерская СБ. Нагрудник II +1 – – – +2 +10 Бронник 1
Рейдерская СБ. Наруч II +1 – – – +2 +7 Бронник 1
Рейдерская СБ. Понож II +1 – – – +2 +7 Бронник 1
Уникальный
Эффект Оласть Вес Цена перк
мод системы
Сварная арматура Враги, которые атакуют вас холодным оружием Торс +1 +5 Бронник 1
или безоружной атакой и получают осложнения,
получают 2 БК урона.
Каждая часть силовой брони Т-51 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
Т-51 устанавливаются навыком Ремонт.
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Т-51b Шлем – – – +1 +1 +4 Бронник 1
Т-51b Нагрудник +1 – – +1 +1 +9 Бронник 1
Т-51b Наруч – – – +1 +1 +6 Бронник 1
Т-51b Понож – – – +1 +1 +6 Бронник 1
Т-51c Шлем – +1 – +1 +1 +8 Бронник 2
Т-51c Нагрудник +1 +1 – +3 +2 +18 Бронник 2
Т-51c Наруч +1 +1 – +1 +2 +13 Бронник 2
Т-51c Понож +1 +1 – +1 +2 +13 Бронник 2
Т-51d Шлем +1 +1 – +2 +2 +12 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Нагрудник +1 +1 – +4 +3 +27 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Наруч +1 +1 – +2 +2 +19 Бронник 2, Наука! 1
Т-51d Понож +1 +1 – +2 +2 +19 Бронник 2, Наука! 1
Т-51e Шлем +1 +1 – +3 +2 +16 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Нагрудник +2 +1 – +6 +4 +36 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Наруч +1 +2 – +3 +3 +26 Бронник 3, Наука! 1
Т-51e Понож +1 +2 – +3 +3 +26 Бронник 3, Наука! 1
Т-51f Шлем +1 +2 – +3 +3 +20 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Нагрудник +2 +2 – +7 +5 +45 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Наруч +2 +2 – +3 +4 +32 Бронник 3, Наука! 2
Т-51f Понож +2 +2 – +3 +4 +32 Бронник 3, Наука! 2
Каждая часть силовой брони Т-60 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
Т-60 устанавливаются навыком Ремонт.
Уникальные Сопротивление урону Очки
Вес Цена перк
моды улучшения Физ. Энерг. Рад. здоровья
Т-60b Шлем +1 +1 – +1 +1 +32 –
Т-60b Нагрудник – – – +2 +1 +37 –
Т-51b Наруч +1 +1 – +1 +1 +35 –
Т-60b Понож +1 +1 – +1 +1 +35 –
Т-60c Шлем +1 +1 – +2 +3 +64 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Нагрудник +1 – +3 +2 +74 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Наруч +1 +1 – +2 +2 +70 Бронник 1, Наука! 1
Т-60c Понож +1 +1 – +2 +2 +70 Бронник 1, Наука! 1
Т-60d Шлем +1 +2 – +2 +2 +96 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Нагрудник +1 +1 – +5 +3 +111 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Наруч +1 +2 – +2 +2 +105 Бронник 2, Наука! 1
Т-60d Понож +1 +2 – +2 +2 +128 Бронник 2, Наука! 1
Т-60e Шлем +2 +2 – +3 +2 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Нагрудник +1 +1 – +7 +4 +148 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Наруч +2 +2 – +3 +3 +140 Бронник 3, Наука! 1
Т-60e Понож +2 +2 – +3 +3 +140 Бронник 3, Наука! 1
Т-60f Шлем +2 +3 – +4 +3 +160 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Нагрудник +2 +1 – +8 +5 +185 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Наруч +2 +3 – +4 +4 +175 Бронник 3, Наука! 2
Т-60f Понож +2 +3 – +4 +4 +175 Бронник 3, Наука! 2
Каждая часть силовой брони X-01 может иметь три мода: один мод улучшения, один
мод обшивки и один мод системы. Все уникальные модификации силовой брони
X-01 устанавливаются навыком Ремонт.
Эта силовая броня может использовать все моды системы из раздела Моды силовой
брони и все моды обшивки, кроме Утепленной обшивки, а также может использовать
уникальный мод обшивки (см. ниже), который устанавливается навыком Ремонт:
Уникальные Сопротивление урону
Очки
моды Физ. Энерг. Рад. Вес Цена перк
здоровья
улучшения
Mk II Шлем – – – +1 +1 +7 –
Mk II Нагрудник – – – +1 +1 +14 –
Mk II Наруч +1 +1 – – +1 +10 –
Mk II Понож +1 +1 – – +1 +10 –
Mk III Шлем +1 – – +1 +1 +14 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Нагрудник – +1 – +2 +2 +28 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Наруч +1 +1 – +1 +2 +20 Бронник 1, Наука! 1
Mk III Понож +1 +1 – +1 +2 +20 Бронник 1, Наука! 1
Mk VI Шлем +1 +1 – +2 +2 +21 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Нагрудник +1 +1 – +3 +3 +42 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Наруч +1 +1 – +2 +2 +30 Бронник 2, Наука! 1
Mk VI Понож +1 +1 – +2 +2 +30 Бронник 2, Наука! 1
Mk V Шлем +2 +1 – +2 +2 +28 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Нагрудник +1 +2 – +4 +4 +56 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Наруч +2 +2 – +2 +3 +40 Бронник 3, Наука! 1
Mk V Понож +2 +2 – +2 +3 +40 Бронник 3, Наука! 1
Mk VI Шлем +2 +2 – +3 +3 +35 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Нагрудник +2 +2 – +5 +5 +70 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Наруч +2 +3 – +4 +4 +50 Бронник 3, Наука! 2
Mk VI Понож +2 +3 – +4 +4 +50 Бронник 3, Наука! 2
Уникальный
Эффект Оласть Вес Цена перк
мод обшивки
Экранирующее +2 к Энерг.СУ. Любая. +1 +20 Бронник 1
покрытие
Мод обшивки может быть применен отдельно на любую отдельную часть силовой
брони. Однако, из-за разницы в размерах, стоимость и вес мода для нагрудника
удваивается. Рейдерская силовая броня не может иметь мод обшивки из-за своей
кустарной природы. Для каждого мода указано, каким навыком он устанавливается.
МОДЫ Эффект Область Вес Цена Перк навык
Моды системы
Радфильтры Игнорирует радиацию от облученной еды или Голова +1 +100 Наука! 2 Наука
питья, потребляемых при активной броне.
Сенсорная матрица Можно перебросить 1d20 во всех проверках Голова +1 +100 Наука! 3 Наука
ВСП, пока броня активна.
Прицельный При «Прицеливании», вы можете совершить Голова +1 +100 Наука! 3 Наука
интерфейс второе малое действие за 0 ОД, пока броня
активна.
Внутренний банк Можно перебросить 1d20 во всех проверках Голова +1 +100 Наука! 2 Наука
памяти ИНТ, пока броня активна.
Сварная арматура Враги, которые атакуют вас холодным оружием Торс +1 +5 Бронник 1 Ремонт
(только для или безоружной атакой и получают осложнения,
рейдерской СБ) получают 2 БК урона.
Сборка ядра Пока броня активна, если вы начинаете свой ход Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
и в групповом пуле нет ОД, добавьте +1 ОД.
Очиститель крови Перебросьте бросок зависимости для Торс +2 +100 Наука! 1 Наука
вызывающих привыкание препаратов, пока
броня активна.
Аварийные Пока броня заряжена, если ваши текущие ОЗ Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
протоколы ниже 1/4 вашего максимума, добавьте +1 к
защите и +3 ко всем СУ.
Улучшенные Увеличьте СИЛ каркаса силовой брони до 13, Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
сервоприводы пока броня активна.
Кинетический Пока броня активна, когда вы получаете любой Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
генератор урон (после снижения от СУ), добавьте +1 ОД в
групповой пул.
Инжектор Пока броня активна, когда ваши ОЗ опускаются Торс +2 +100 Наука! 4 Наука
стимуляторов ниже 1/2 вашего максимума, вы немедленно
используете стимулятор, восстанавливая 3 ОЗ
или излечивая одну травму.
Активная броня Пока броня активна, когда вы получаете урон от Торс +2 +100 Наука! 4 Ремонт
холодного оружия или безоружной атаки, вы
наносите атакующему физический урон, равный
половине нанесенного им урона.
Катушки Теслы Пока броня активна, всякий раз, когда противник Торс +2 +100 Наука! 3 Наука
совершает по вам атаку в ближнем бою, он
получает 4 БК энергетического урона.
Стелс-бой Вы можете активировать Стелс-бой один раз за Торс +1 +100 Наука! 4 Наука
сцену, потратив 1 заряд.
Реактивный ранец Когда вы двигаетесь, вы можете активировать Торс +1 +500 Бронник 4 Ремонт
реактивный ранец, потратив 1 заряд; это Наука! 4
позволяет вам переместиться на одну
дополнительную зону (по горизонтали или
вертикали) или набрать достаточную высоту для
ударного приземления.
Ржавый кастет Ваши безоружные атаки получают свойство Руки +1 +50 Кузнец 1 Ремонт
урона “Продолжительный”
Гидравлические Пока броня активна, ваши безоружные атаки Руки +1 +100 Кузнец 3 Ремонт
наручи получают к урону +2 БК.
Эргономичные Пока броня активна, вы можете потратить до Руки +1 +100 Кузнец 1 Ремонт
наручи 4 ОД на дополнительный урон от атак в
ближнем бою.
Наручи Теслы Пока броня активна, ваши безоружные атаки Руки +1 +150 Кузнец 1 Ремонт
наносят +2 БК урона, и теперь наносят Наука! 1
энергетический урон.
Калиброванные Ваша Грузоподъемность повышается на +50 Ноги +1 +100 Наука! 2 Наука
амортизаторы
Взрывное отверстие Пока броня активна, когда вы приземляетесь с Ноги +1 +100 Наука! 3 Наука
высоты, вы наносите 4 БК урона всем
существам и повреждаемым объектам в
пределах Ближней Дистанции.
Форсированные Пока броня активна, во время спринта вы Ноги +1 +100 Наука! 3 Наука
сервоприводы можете потратить +2 ОД, чтобы переместиться
на одну дополнительную зону.
Моды обшивки
Титановая обшивка +1 ОЗ Части брони (+2 ОЗ к Нагруднику) любая 1 10 Бронник 3 Ремонт
БРОНЯ РОБОТОВ
Персонажи-Мистеры Помощники не могут носить одежду или доспехи, рассчитанные
на людей, за исключением некоторых шляп (любого предмета головного убора с
словом “шляпа” в названии), которые они могут надевать на верх своего сферического
корпуса, хотя это не дает никакого эффекта, кроме причудливого вида.
Для защиты и полезных эффектов роботы, такие как линейка “Мистер помощник”,
полагаются на свою конструкцию и материалы обшивки. У роботов Области попадания
отличаются от таковых у гуманоидов: оптика, основной корпус, три манипулятора и
сопло двигателя. В дополнение к обеспечению устойчивости к повреждениям, броня
робота может изменять Грузоподъемность. Вся броня робота, кроме обшивки,
устанавливается с помощью навыка ремонта.
Сопротивление грузопод
Части брони урону Область ъемност Цена Перк
Физ. Энерг. ь
Стандартная обшивка 2 0 Все – – –
Обшивка Мистера Храбреца 2 2 Все -10 – –
Заводская обшивка +1 +1 Оптика – 10 –
Заводская обшивка +1 +1 Корпус – 20 –
Заводская обшивка +1 +1 Манипулятор – 10 –
Заводская обшивка +1 +1 сопло – 10 –
Заводская обшивка охранника +1 +1 Корпус +20 25 Бронник 1
Кустарная обшивка +2 – Оптика -10 10 –
Кустарная обшивка +2 – Корпус -20 20 –
Кустарная обшивка +2 – Манипулятор -10 10 –
Кустарная обшивка +2 – сопло -10 10 –
Зазубренная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 1
Зазубренная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 1
Токсичная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 1
Радиоактивная обшивка +2 – Оптика -10 15 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – Корпус -20 30 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – Манипулятор -10 15 Бронник 3
Радиоактивная обшивка +2 – сопло -10 15 Бронник 3
Активная рама +1 +1 Оптика +10 15 –
Активная рама +1 +1 Корпус +20 30 –
Активная рама +1 +1 Манипулятор +10 15 –
Активная рама +1 +1 сопло +10 15 –
Токопроводящая рама +2 +2 Оптика +10 20 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 Корпус +20 40 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 Манипулятор +10 20 Бронник 2
Токопроводящая рама +2 +2 сопло +10 20 Бронник 2
Гидравлическая рама +3 +3 Оптика 5 30 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 Корпус 10 60 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 Манипулятор 5 30 Бронник 3
Гидравлическая рама +3 +3 сопло 5 30 Бронник 3
СТАНДАРТНАЯ ОБШИВКА
Заводская обшивка устанавливалась на все новые модели “Мистера помощника”.
сочетание простоты и дешевизны.
ЗАВОДКАЯ ОБШИВКА
Стандартный заводской комплект брони, подходящий для любой модели “Мистера
помощника”.
БКСТАРНАЯ БРОНЯ
Созданная из подручных материалов, самодельная броня для робота, дающая чуть
большую защиту от физического воздействия. Однако громоздкая и грубая
конструкция снижает грузоподъемность робота.
ЗАЗУБРЕННАЯ ОБШИВКА
Такая же кустарная обшивка, но с торчащими во все стороны острыми шипами,
которые могут навредить тому, кто хочет навредить роботу в ближнем бою
ТОКСИЧНАЯ ОБШИВКА
Самодельная обшивка, покрытая токсичными материалами, опасна для здоровья
любого, кто попытается причинить вред роботу или его спутникам.
РАДИОАКТИВНАЯ ОБШИВКА
Самодельная броня из облученного металла, опасная для живых существ поблизости.
АКТИВНАЯ РАМА
Специально изготовленная укрепленный каркас, оснащенный сервоприводами и
интерфейсом связи, которые делают робота чуть сильнее.
ТОКОПРОВОДЯЩАЯ РАМА
Специально изготовленный каркас с дополнительными проводниками и
конденсаторами для повышения эффективности энергетического оружия.
ГИДРАВЛИЧЕСКАЯ РАМА
Специально изготовленный набор бронепластин, скрывающий мощную гидравлику,
улучшающую движения робота.
РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Расходные материалы — это большая категория предметов, охватывающая все
предметы, которые исчезают после применения. Они представляют собой
необходимый, конечный ресурс в пустоши, то, что выжившие и поселенцы должны
искать, либо разоряя старые дома и магазины, выращивая собственноручно, либо
совершая набеги на тех, кто этим обладает.
ПИЩА
Продукты питания обычно восстанавливают некоторое количество очков здоровья
персонажа, и многие из них дают дополнительные бонусы, особенно еда,
приготовленная должным образом. Пищу нельзя есть во время боя, так как уклоняться
от стрельбы или кувалды супермутанта, это ситуация, в которой не остается времени
на перекус. Вне боя вы можете съесть один продукт за сцену — если съесть слишком
много за один присест, это может вызвать проблемы.
Пища Облуч Редк
+ ОЗ Другие эффекты Вес Цена
ение ость
хрустящие кусочки
белки 6 – – <1 6 2
Бритвозлак 3 – 1 БК <1 5 1
Вареное мясо
болотника 9 Получите +1 ОД в начале след. сцены – <1 40 3
Готовый завтрак 5 – 1 БК <1 25 1
Арбуз 3 – 1 БК 1 6 1
Жареное мясо
болотника 8 Получите +1 ОД в начале след. сцены – <1 40 2
Грузоподъемность повышается на +25
Жареный рад-олень 11 до конца след. сцены – 1 60 2
Жареный радтаракан 5 – – <1 7 1
+2 БК урона к атакам в ближнем бою до
Жареный яо-гай 14 конца след. сцены – 1 110 4
Жаркое из белки 10 – – 1 24 2
Жевательные пастилки 3 – 1 БК <1 5 0
Запеченный дутень 6 +2 Рад.СУ – <1 15 1
Идеально
сохранившийся пирог 5 – – <1 20 3
Илофасоль 3 – 1 БК <1 6 1
Институтский сухпаек 5 – – <1 10 2
Позволяет дышать под водой до конца
Кекс из болотника 12 след. сцены – <1 35 3
Кексы «Веселые
ребята» 3 – 1 БК <1 18 0
Консервированное Бросьте 2 БК вместо 1 для определения
мясо 6 радиационного урона при употреблении. 1 БК 1 25 0
Кукуруза 3 – 1 БК <1 6 1
Кусочки белки 4 – 1 БК <1 4 1
Кусочки игуаны 4 – 1 БК <1 8 1
+1 к Максимальным ОД в групповом
Кусочки кротокрыса 7 пуле до конца сцены – <1 8 1
Макароны с сыром
«Бламко» 4 – 1 БК <1 10 1
Мозгогриб 3 – 1 БК <1 6 1
Морковь 3 – 1 БК <1 3 1
Мутафрукт 3 – 1 БК <1 8 0
Мясо болотника 6 – 1 БК <1 18 1
Мясо болотника с
мягким панцирем 6 – 1 БК <1 22 2
Мясо Брамина 3 – 1 БК 1 28 1
Мясо гнуса 7 – 1 БК <1 8 1
Мясо гончей-мутанта 5 – 1 БК <1 8 2
Мясо дутня 2 – 1 БК <1 8 0
Мясо жалокрыла 8 – 1 БК <1 30 1
Мясо Когтя смерти 9 – 1 БК 1 110 3
Мясо кротокрыса 5 – 1 БК <1 5 0
Мясо матки Можете перебросить 1d20 во всех
болотников 10 проверках ВЫН до конца след. сцены 1 БК <1 22 4
Мясо рад-оленя 8 – 1 БК 1 50 1
Мясо радскорпиона 9 – 1 БК 1 55 2
Мясо радтаракана 4 – 1 БК <1 3 0
Мясо яо-гая 9 – 1 БК 1 85 3
Наливные яблоки 3 – 1 БК <1 7 0
Овощной суп 7 +2 к Рад.СУ до конца след. сцены – 1 13 2
Омлет из яиц Немедленно добавляет 2 ОД в пул
болотника 7 группы. – <1 30 3
Омлет из яиц когтя Если след. сцена боевая, получайте 1
смерти 11 ОЗ в начале каждого хода – <1 80 4
Омлет из яиц
радскорпиона 9 Излечивает все зависимости – <1 65 4
Отбивные из
гончей-мутанта 8 Исцели 2 радиационного повреждения – <1 12 3
Отбивные из
собачатины 6 – – <1 12 1
Может перебросить 1d20 во всех
Пищевая паста 7 проверках ВЫН до конца след. сцены – <1 0 2
Пюре быстрого
приготовления 4 – 1 БК <1 20 0
Ребра яо-гая 13 +2 к Физ.СУ до конца след. сцены – 1 90 4
Рулет 4 – 1 БК <1 9 1
Сахарные бомбы 4 Получите +1 ОД в начале след. сцены 1 БК <1 11 0
Свинина с бобами 4 – 1 БК <1 10 0
Смоляника 3 – 1 БК <1 5 3
Собачатина 4 – 1 БК <1 8 0
Собачьи консервы 3 – 1 БК <1 6 0
Солсбери-стейк 5 – 1 БК <1 20 0
Стейк из брамина 10 – – 1 40 2
Стейк из гнуса 10 +3 к Макс ОЗ до конца сцены – <1 18 2
Может перебросить 1d20 во всех
Стейк из когтя смерти 14 проверках СИЛ до конца след. сцены – 1 130 4
Стейк из мяса матки Понижает сложность всех проверок ВЫН
болотников 14 на 1 до конца след. сцены – 1 130 5
Стейк из радскорпиона 12 +2 к Энерг.СУ до конца след. сцены – 1 65 3
Суп из игуаны 10 – – 1 21 3
Суп из рад-оленя 12 +3 к Энерг.СУ до конца след. сцены – 1 60 3
Тошка 3 – 1 БК <1 7 1
Тыква 3 – 1 БК 1 6 1
Фаршированные яйца
«Ням-ням» 4 – 1 БК <1 20 0
Можете перебросить 1d20 во всех
Филе жалокрыла 11 проверках ВСП до конца след. сцены – <1 35 2
Чашка с лапшой 6 – – <1 20 2
Чипсы 3 – 1 БК <1 7 0
Шашлык из белки 7 – – <1 15 2
Шашлык из игуаны 6 – – <1 33 2
Яйцо болотника 3 – 1 БК 1 0 2
Яйцо когтя смерти 7 – 1 БК <1 69 3
Яйцо радскорпиона 6 – 1 БК <1 48 3
НАПИТКИ
Благодаря напиткам можно восстановить часть очков здоровья или получить какие-то
бонусы, а некоторые дают и то, и другое. В отличие от еды, напитки можно
употреблять во время боя, но чтобы опустошить целую бутылку Ядер-колы или банку
пива нужно будет потратить Основное действие. Вы можете выпить только один
напиток в одной сцене.
Кроме того, алкогольные напитки могут вызвать привыкание. Когда ваш персонаж
Употреляет алкоголь, бросьте столько БК, сколько алкогольных напитков он выпил за
сегодняшнюю игру. Если значения 5 или 6 выпало два или более раза, персонаж
получает зависимость и сложность проверок ХАР и ЛВК повышается на +1, пока он не
находится под действием алкоголя. Перк «Тусовщик/тусовщица» делает вас
невосприимчивым к алкогольной зависимости.
Максимум ОЗ
Некоторые расходники ненадолго увеличивают ваш максимальный запас очков
здоровья, это работает след. образом: Когда вы увеличиваете максимальное
количество ОЗ, вы также увеличиваете текущие ОЗ на это же значение. К примеру,
если у вас максимальное ОЗ 12, но после ранения текущее значение только 8 ОЗ, то
если вы получаете +2 к максимальным ОЗ, то значение Максимальных ОЗ становится
равным 14, а текущих 10 ОЗ. Когда эффект заканчивается, ваши Максимальные ОЗ
уменьшается до нормального, но ваш текущий ОЗ остается неизменным, если только
он не превышает ваш максимум (в этом случае он уменьшается до вашего
максимума).
ПИВО
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку пива.
Один из старейших напитков, созданных людьми, пиво — это газированный
алкогольный напиток, приготовленный из ферментированных зерен злаков,
популярный до войны, чтобы расслабиться после тяжелого рабочего дня или в
солнечный день. Эль, пиво, лагер, стаут и множество подобных напитков имеют
разные комбинации ингредиентов, и у каждого есть свои сторонники, но эффекты в
основном одинаковы.
ПАКЕТ КРОВИ
Запечатанный стерильный пластиковый пакет с консервированной кровью,
использовавшийся до войны для переливания крови. Не самый обычный из напитков,
но полезный, если вы в отчаянии. Некоторым людям нравится вкус.
БУРБОН
Чисто американский тип виски, представляет собой дистиллированный,
преимущественно кукурузный спирт, выдержанный в бочках. До войны те, кто
предпочитал его, имели репутацию крутых и суровых.
МОЛОКО БРАМИНА
Молоко от брамина. Этот напиток — настоящее спасение, так как обладает
свойствами, очищающими организм от радиационного отравления… по крайней мере,
если оно еще не скисло.
ГРЯЗНАЯ ВОДА
Вода, собранная из рек, озер, бассейнов и любого другого источника нефильтрованной
воды. Не рекомендуется пить грязную воду без фильтрации или кипячения, так как она
содержит изрядное количество радиации… но вода есть не везде, а чистой и подавно.
РАДИОАКТИВНАЯ КРОВЬ
Мешок из под крови, наполненный обесцвеченной, часто зеленой жидкостью.
Примерно такой же полезный напиток, как обычный пакет крови, но сильно
облученный.
Особенность: Бросьте 2 БК, чтобы определить, наносит ли напиток радиационный
урон, вместо 1 БК. За каждые выпавшие 5 или 6 вы получаете 1 единицу
радиационного урона, игнорируя Рад.СУ брони.
СОК ДЫНИ
Сок из спрессованной мякоти дыни. Освежающий и полезный напиток, который
способствует естественному востановлению организма.
САМОГОН
Крепкий спиртной напиток, произведенный самодельным способом. Из-за своего
импровизированного происхождения самогон может быть опасен для употребления,
часто загрязнен опасными химическими веществами. Вещи, которые не убивают вас…
вероятно, сделают вас бесчувственными и невосприимчивыми к боли, если не вырубят
полностью.
СОК ИЗ МУТАФРУКТ
Сок из прессованной мякоти мутафрута. Напиток с ярким, бодрящим вкусом, который
пробуждает разум и помогает телу двигаться.
ЯДЕР-ВИШНЯ
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Производимая корпорацией Ядер-Кола после того, как она купила патент на
конкурирующий напиток Merle's Very Cherry Soda, Ядер-Вишня представляет собой
смесь любимого напитка Ядер-Кола с вишневым сиропом ярко-красного цвета.
Освежающий вкус и высокое содержание сахара и кофеина в напитке делают его
идеальным тонизирующим средством для тех, кто нуждается в приливе энергии.
ЯДЕР-КОЛА
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Впервые появившись на рынке в 2044 году, Ядер-Кола быстро стала безалкогольным
напитком номер один в Соединенных Штатах и вскоре после этого стала самым
популярным напитком в мире. Сочетание семнадцати фруктовых эссенций, точно
сбалансированных для усиления классического вкуса колы. Каждая бутылка содержит
120% рекомендуемого суточного количества сахара и избыточное количество кофеина,
а также обогащена витаминами, минералами и «тонизирующими средствами для
здоровья». Из-за своей популярности его до сих пор можно найти в огромных
количествах на пустошах, и он по-прежнему популярен, даже если бутылки теперь
теплые, а газ давно вышел.
КВАНТОВАЯ ЯДЕР-КОЛА
Вы получаете 1 крышку, когда открываете бутылку.
Представлена общественности в тот же день, когда упали бомбы, потому ее так
сложно найти. Это должен был быть новый вкус ядер-колы, с вдвое большим
количеством калорий, вдвое большим количеством углеводов, вдвое большим
содержанием кофеина и вдвое вкуснее. Характерное голубое свечение напитка
исходит от изотопной добавки (безопасной для употребления человеком),
разработанной производителями напитков, работающими с военными США.
Большинство найденных бутылок были из специальных предрелизных партий,
отправленных выбранным розничным продавцам или найденных в грузовиках в
процессе доставки продукта. Эффекты напитка чрезвычайно сильны.
ОЧИЩЕННАЯ ВОДА
Вода, которая была очищена от загрязнения и радиации. Иногда можно найти в
запечатанных банках или бутылках на пустошах, но чаще всего их получают
самостоятельно путем фильтрации и кипячения. Места с водяными насосами, как
правило, подключаются к незагрязненным водоносным слоям глубоко под землей,
давая им постоянный запас чистой воды, столь востребованной выжившими в
пустошах. В местах, где воды не хватает, очищенная вода является ценным товаром.
ОСВЕЖАЮЩИЙ НАПИТОК
Таинственная панацея, приготовленная из медицинских компонентов, эта химическая
смесь восстанавливает здоровье и очищает организм от радиации и химических
зависимостей. Рецепт распространился по пустошам из уст в уста, но для его
производства требуется множество ингредиентов, поэтому он остается редкостью.
РОМ
Напиток, приготовленный путем брожения патоки сахарного тростника с последующей
дистилляцией. Ром имеет тесные исторические связи с военно-морскими, хотя
осталось немного лодок, которые бороздят облученные моря, поэтому он часто
появляется в прибрежных районах, особенно вблизи старых гаваней и портов.
СОК СМОЛЯНИКИ
Сок, приготовленный из ягод смоляники . Оказывает сильное стимулирующее
действие, давая энергию и готовность действовать.
СОК ИЗ ТОШКИ
Сок из тошки. Несмотря на неприятный вкус, это прекрасный способ подготовиться к
активным действиям, так как он позволяет пьющему глубже использовать резервы
выносливости и продвигаться вперед.
ВОДКА
Прозрачный, крепкий алкогольный напиток. Смешанный с водой дистиллированный (а
чаще ректифицированный) спирт из пшеницы, либо ржи, овса, кукурузы, картофеля,
сахарной свекла и т.д. чаще завезенный из довоенного Советского Союза.
ВИСКИ
Алкогольный напиток тройной дистилляции, приготовленный из зерновой браги.
Довоенные версии были созданы в Соединенных Штатах и за их пределами.
Некоторые винокурни пустоши производят нечто, похожее на виски и сейчас,
используя кукурузу и бритвозлак.
ВИНО
Алкогольный напиток, полученный путем брожения виноградного сока. В пустошах
можно найти множество довоенных вин, часто собранных богачами до того, как упали
бомбы, и выживший, наткнувшись на нетронутый винный погреб, может беспробудно
пребывать в пьяном угаре в течение нескольких недель или месяцев.
ПРЕПАРАТЫ
Химические вещества, которые каким-то образом приносят бонусы – входят в группу
расходных материалов под названием Препараты. Все они являются той или иной
формой наркотиков, стимуляторов или лекарств.
Длительность Препаратов
Перк «Химик» и мод брони «Биосеть» увеличивают длительность действия препаратов
вдвое.
● Не влияют на препараты действующие мгновенно.
● Препараты с кратким эффектом будут действовать до конца следующего
хода, а не до конца текущего хода, как обычно.
● Препараты с длительным эффектом будут действовать до конца следующей
сцены, а не до конца текущей сцены.
Первая помощь
Лечебные мази, антирадин и стимуляторы могут применяться во время применения
Первой помощи, определенным образом усиливая эффект этого действия. Таким
образом, во время оказания первой помощи можно применить только один препарат.
АДДИКТОЛ
Мощное и эффективное довоенное лекарство, очищающее организм от зависимостей
и сопровождающих симптомов отмены. Однако не защищает от зависимости в
будущем, особенно в случаях длительного или привычного злоупотребления
препаратами. Наступление эффекта может занять некоторое время, особенно в
тяжелых случаях, а также имеет несколько побочных эффектов, таких как тошнота и
головокружение.
АНТИБИОТИКИ
Доза сильнодействующих антибиотиков широкого спектра действия, которые помогут
вылечить практически любую инфекцию или заболевание. Прием слишком большого
количества может быть вреден для здоровья в целом, но так как они встречаются
редко, прием слишком большой дозы редко является проблемой.
ЯГОДНЫЕ МЕНТАТЫ
Порция Ментатов с переделанной формулой для улучшения мозговой активности и
памяти.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).
БАФФ-ВИНТ
Мощная, хотя и вызывающая привыкание смесь Баффаута и Винта, обеспечивающая
выброс адреналина, повышение физической силы и рефлексов.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).
БАФФАУТ
Мощный и быстродействующий стероид, завоевавший популярность у спортсменов
еще до Великой войны. На несколько минут делает человека сильнее и выносливее.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).
БАФФ-ТАТЫ
Захватывающий коктейль из стероидов Баффаут и Ментатов, повышающий как
физическую силу, так и мозговую активность.
● Зависимость от Баффаута: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Баффаута. Вы увеличиваете сложность всех проверок
СИЛ и ВЫН на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием
Баффаут-содержащего препарата (Баффаут, Бафф-винт или Бафф-таты).
УСПОКОИН
Легкий транквилизатор, используемый для успокоения нервов. Он недостаточно
эффективен, чтобы действовать как болеутоляющее, но доза может снять тревожность
и иррациональные страхи, не давая панике мешать деликатной деятельности.
● Зависимость от Успокоина: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Успокоина. При проверках ЛВК вы получаете
Осложнения на значениях 18-20 на d20, покуда не находитесь под действием
Успокоина.
ШИК
Популярный среди битников и интеллектуалов до Великой войны, “Шик” усиливает
когнитивные способности пользователя, делая его более внимательным и способным
обрабатывать информацию, но пользователи склонны чрезмерно сосредотачиваться
на задачах, стоящих перед ними, что затрудняет взаимодействие с ними.
● Зависимость от Шика: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимым от Шика. Вы увеличиваете сложность всех проверок ВСП и ИНТ на
+1 всякий раз, когда вы не находитесь под действием Шика.
ЯРОСТЬ
Чрезвычайно мощный боевой стимулятор. Ярость дает пользователям ощущение
непобедимости, делая их почти невосприимчивыми к боли и безрассудно опасными в
рукопашном бою, а также делая их в значительной степени отвлеченными от всего
остального.
● Зависимость от Ярости: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимым от Ярости. Вы увеличиваете сложность всех проверко СИЛ и
ВСП на +1, когда не находитесь под эффектом Ярости.
ВИНОГРАДНЫЕ МЕНТАТЫ
Банка ментатов, их формула изменена, чтобы снизить социальную тревожность,
повысить уверенность и сделать пользователей более восприимчивым к языку тела и
другим социальным сигналам.
ЛЕЧЕБНАЯ МАЗЬ
Бальзам или мазь, которые можно применять для уменьшения боли и ускорения
восстановления после травм, обычно изготавливаются из нескольких натуральных
растительных ингредиентов.
● Использование: Лечебную мазь можно использовать одним из двух способов:
ее можно применить с помощью малого действия «ПРинять препарат», сразу
же исцелив 2 ОЗ, или же применить как часть действия «Первая помощь»,
добавив +2 к количеству восстанавливаемых ОЗ.
ВИНТ
Винт - это вдыхаемый стимулятор, который вызывает изменение сознания, при
котором кажется, что время замедляется, усиливая рефлексы и позволяя
пользователю действовать быстрее в критические моменты.
● Зависимость от Винта: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимым от Винта. Вы увеличиваете сложность всех проверок ЛВК на +1
всякий раз, когда вы не находитесь под действием Винт-содержащих
препаратов (Винт или Винт-в-огне; Ультра-винт имеет другой эффект
зависимости).
ВИНТ-В-ОГНЕ
Нестабильный вариант Винта – Винт-в-огне дает пользователю мощный прилив
энергии, позволяя ему действовать быстрее и решительнее.
МЕД-Х
Мед-Х является мощным опиоидным анальгетиком, который значительно снижает как
восприятие боли, так и естественную эмоциональную реакцию на боль. Проще говоря
– мощное обезболивающее.
МЕНТАТЫ
До Великой войны ментаты были популярным рекреационным и повышающим
работоспособность препаратом, который улучшал память и ускорял мыслительные
процессы. Он был популярен среди студентов, готовящихся к экзаменам, а также
среди кабинетных философов и тех, кто выполнял работу, требующую интенсивного
мышления. Эффект длится недолго, после чего пользователь чувствует усталость и
рассеянность, и они вызывают привыкание, а абстинентный синдром вызывает
мигрень и раздражительность.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).
АПЕЛЬСИНОВЫЕ МЕНТАТЫ
Разновидность ментатов, повышающих чувствительность и остроту ощущений.
● Зависимость от ментатов: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимыми от ментатов. Вы увеличиваете сложность всех проверок
ХАР на +1 всякий раз, когда не находитесь под действием ментатов (обычные
ментаты или другие версии).
ФОРСАЖ
Усовершенствованная форма Психо, которая сильно повышает агрессию, делая
пользователя более опасным в бою.
● Зависимость от Форсажа: Проваленный бросок против зависимости делает
вас зависимыми от Форсажа. Сложность всех проверок ЛВК и СИЛ
увеличивается на +1, когда не находитесь под эффектом Форсажа.
ПСИХО
Мощный боевой стимулятор, созданный армией США для повышения эффективности
своих солдат. Он все еще распространен в пустошах, поскольку люди научились
добывать из послевоенного растения Центроцвета экстракт с похожими свойствами.
Психо стимулирует агрессию и притупляет болевые рецепторы, позволяя
пользователю сражаться сильнее, меньше заботясь о собственной безопасности.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).
ПСИХО-ВИНТ
Мощный, вызывающий привыкание коктейль Психо и Винта, усиливающий агрессию,
притупляющий боль, повышающий рефлексы и энергию цели. Эффект длится
короткое время, меньше минуты, но эффект всегда представляет собой взрывной
всплеск старого доброго ультранасилия.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).
ПСИХО-БАФФ
Коктейль из стероидов Баффаут и боевого стимулятора Психо, вызывающий сильное
привыкание, сочетает в себе эффекты двух препаратов, вызывая период
чрезвычайной силы, выносливости и агрессии.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).
ПСИХО-ТАТЫ
Коктейль Психо и Ментатов. Повышенные когнитивные способности, даруемые
ментатами, уравновешиваются агрессией и нечувствительностью к боли.
● Зависимость от Психо: Проваленный бросок против зависимости делает вас
зависимыми от Психо. Сложность всех проверок СИЛ увеличивается на +1 и
получаете +1 БК дополнительного урона от всех физических атак, когда вы не
находитесь под действием Психо-содержащих препаратов (обычный Психо,
Психо-винт, Психо-бафф или Психо-таты).
РАД-Х
Профилактическое лекарство для тех, кто собирается в районы с повышенным
радиационным облучением. Доза может помочь вам противостоять воздействию
радиации, особенно в сочетании с другими мерами защиты. Из-за дефицита, его часто
находят разбавленным, что снижает эффективность, но позволяет ограниченным
запасам храниться дольше. Разбавленный Рад-Х примерно вдвое менее эффективен,
но его легче найти.
АНТИРАДИН
Препарат для внутривенного вливания, который очищает организм от радиации,
поглощая ее. Это также мощное мочегонное средство, выводящее излучение с мочой
пользователя, поэтому рекомендуется пить много (чистой) воды вскоре после приема
дозы. Иногда встречается в разбавленной форме, что снижает эффективность.
Разбавленный Антирадин примерно вдвое менее эффективен, но его легче найти.
● Использование: Антирадин можно использовать одним из двух способов: его
можно применить с помощью малого действия «Принять препарат»,
немедленно излечивая 4 ед. радиационного урона, или его можно применить
как часть действия «Первая помощь», исцеляя 4 ед. радиационного урона в
дополнение к любым другим исцелениям (удалите радиационный урон перед
применением других лечебных эффектов). Разбавленный Антирадин работает
так же, но исцеляет только 2 ед. рад-урона.
СЛЮНА СКИТО
Полученный из выделений Гнуса и целебных растений, “Слюна скито”, это лекарство
пустоши, которое притупляет чувствительность к боли. Оно эффективно, действует
достаточно долго и не вызывает привыкания, но его чаще всего приходится делать
самому, поскольку на пустошах нет тех, кто делал бы его в промышленных масштабах.
СТИМУЛЯТОР
Стимулятор представляет собой форму быстродействующего лекарства,
используемого для усиления собственных способностей организма к заживлению и
восстановлению. Бесчисленные миллионы экземпляров были произведены для
домашних и промышленных аптечек первой помощи, больниц, клиник и других мест.
Чудо довоенной науки, стимулятор — это одноразовый шприц, наполненный
различными сильнодействующими целебными веществами, стимуляторами и
болеутоляющими средствами, который можно вводить внутривенно или
внутримышечно: буквально воткните его куда угодно, и он подействует. Тем не менее,
стимулятор наиболее эффективен, когда его применяет автодок или кто-то с
медицинским образованием наряду с другими видами лечения.
СУПЕР СТИМУЛЯТОР
Это улучшенная версия стандартного Стимулятора с дополнительной емкостью с
лекарством и кожаным ремешком для фиксации на руке пациента во время лечения.
Более мощный коктейль препаратов позволяет ему лечить гораздо эффективнее.
УЛЬТРА ВИНТ
Чрезвычайно концентрированная форма Винта, она значительно более эффективна и
воздействует на гулей так же легко, как и на людей.
● Зависимость от Ультра-винта: Проваленный бросок против зависимости
делает вас зависимым от Ультра-винта. Вы увеличиваете сложность всех
проверок ЛВК на +1 и генерируете на один ОД меньше (минимум 0), когда вы не
находитесь под действием Ультра-винта. Эта зависимость постоянна и не
может быть вылечена никакими известными способами.
Х-КЛЕТКА
Х-Клетка это препарат улучшающий все функции организма, он разрабатывался до
Великой войны, но так и не был завершен. После войны прототипы распространялись
через черный рынок. Он улучшает все аспекты пользователя на несколько минут, но
вызывает сильное привыкание, и симптомы отмены столь же мощные, как и эффект.
Гули и Препараты
Из-за регенеративных свойств тела, гули не подвержены влиянию большинства
препаратов.
● Гули получают преимущества стимуляторов и других лечащих предметов как
обычно.
● Рад-Х и Антирадин не оказывают воздействия на гулей из-за их
невосприимчивости к радиации.
● Аддиктол и Антибиотики работают нормально, но Гули менее склонны к
зависимости и не подвержены многим заболеваниям.
● Любой гуль, пытающийся использовать какой-либо другой вид препаратов,
должен использовать две дозы, чтобы получить эффект: в противном случае их
тела слишком быстро «исправляют» любые изменения, вызванные
препаратами.
СТЕЛС-БОЙ
Одна из самых интересных технологий, разработанных до войны, “Стелс-бой 3001”
представляет собой компактное устройство, генерирующее модулирующее
преломляющее поле, которое передает свет с одной стороны поля на другую.
Результатом является почти идеальная активная маскировка, варьирующаяся от
искаженной прозрачности при движении до почти полной невидимости в неподвижном
состоянии.
РАСПЫЛИТЕЛЬ СТИМУЛЯТОРА
Этот механизм позволяет распылить содержимое супер-стимпака в аэрозольное
облако, обеспечивая массовое лечение на небольшой площади.
КНИГИ И ЖУРНАЛЫ
Книги и журналы — это довоенные, печатные издания, которые обучали или
развлекали массы. В пустоши они являются полезным источником забытой или редкой
информации.
Когда вы найдете книгу или журнал во время поисков или торговли с кем-то, сделайте
бросок, чтобы определить, что за издание вам посчастливилось найти.
Все книги и журналы имеют вес <1 фунта, стоимость 100 крышек и редкость 3.
¡LA FANTOMA!
Выпуск довоенного комикса, в котором подробно рассказывается о приключениях
Фантома – мастера скрытности и проникновения.
ЖИЗНЬ В ГЛУШИ
Захватывающие, правдивые истории для суровых мужчин! Жизнь в глуши — это серия
журналов, содержащая статьи и рассказы о выживании на открытом воздухе для
людей, которые любят говорить о выживании в дикой природе.
Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,
которыми вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену. Бросьте d20,
чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Убирайся с Моей лужайки» Получи в два раза больше мяса с
разделанного существа
3-4 «Стряпаем в лачуге» Восстанавливает +2 ОЗ при употреблении
алкогольного напитка.
5-6 «Ужас, поселившийся в усадьбе» Собирая с растений получите вдвое больше
7-8 «Вынослив, как снежный человек» Понизьте на 1 сложность проверки на
получение болезни (вплоть до 0)
9-10 «Плотоядные кролики Аппалачей» +2 БК урона против Млекопитающих и Ящериц
11-12 «Резня белок в Аппалачах» Одна ед. приготовленной и съеденной еды
восстанавливает на +3 ОЗ больше.
13-14 «Искусство Томагавка» Снизьте сложность изготовления оружия на 1
(мин. 0)
15-16 «Оружейник из Харперс Ферри» Когда найдете боеприпасы, получите на +2 БК
больше
17-18 «Отшельник реки Огайо» Понизьте на 1 сложность ремонта
поврежденного предмета.
19-20 «Кошмар в саду» +2 БК к урону от Метательного оружия (кроме
взрывчатки)
ВРЕМЯ БОКСА
Довоенный журнал для любителей бокса, часто содержит статьи о знаменитых
боксерах, обсуждение техник и снаряжения, а также подробные отчеты о спорте.
Перк: Один раз, когда вы успешно атакуете безоружной атакой, если вы потратите ОД,
чтобы увеличить урон, вы можете добавить свойство “Оглушающий” к атаке.
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете использовать его при
любой успешной безоружной атаке.
В УКРЫТИЕ! ЛОЖИСЬ!
Довоенная книга о производстве, применении и обезвреживании взрывчатых веществ.
Перк: один раз, когда на вас действует оружие с качеством “Взрыв”, вы можете упасть
ничком. Если вы сделаете это, вы добавите +3 ко всему СУ от урона, нанесенного этим
Взрывом.
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете потратив 1 ОД
использовать его каждый раз, когда на вас воздействует оружие с качеством “Взрыв”.
ЧИНИМ САМИ
Журнал для тех, кто занимается самостоятельным ремонтом. Каждый выпуск содержит
массу информации о том, как ремонтировать различные предметы, обзоры лучших
инструментов и примеры ремонта, присланные читателями.
Перк: Один раз, когда вы пытаетесь починить предмет, уменьшите вдвое количество
материалов, необходимых для завершения ремонта (с округлением вверх).
Если вы при получении уровня изучите этот перк, вы сможете использовать его при
каждой попытке ремонта.
ГРОГНАК-ВАРВАР
Серия комиксов, изданных “Хьюбрис Комикс ” перед Великой войной. В комиксах
рассказывается о захватывающих приключениях брутального героя-варвара в
древнем, суровом мире.
ПИСТОЛЕТЫ И ПУЛИ
Серия журналов для любителей огнестрельного оружия со статьями, посвященными
охоте, оружию, законам об оружии и практическому применению оружия.
Перк: в зависимости от найденного выпуска вы получаете определенный бонус,
которым вы можете воспользоваться один раз. Если вы изучите этот перк при
повышении уровня, то вы можете использовать его один раз за сцену.
Бросьте d20, чтобы определить какой выпуск вам попался:
d20 Выпуск Эффект
1-2 «Будущее охоты?» Одна ваша атака против роботов наносит +2
БК урона.
3-4 «Лазеры и охота: приемлем Одна атака из Энергооружия получает
чрезмерный отстрел» свойство “Жестокий”
5-6 «Маленькие пушки для маленьких Одна атака из Легкого оружия получает
дам» свойство “Жестокий”
7-8 «Уличные стволы Детройта» Совершив успешную атаку немедленно
получите 2 ОД, их нужно потратить сразу же,
сохранить нельзя
9-10 «Избегаем этих тупых законов об Когда вы утилизируете оружие, вы получаете
оружии!» 2 ОД, которые можно потратить только на
получение доп. единиц материалов.
11-12 «Луна: Коммунистическое Ночью Получите +2 к Физ.СУ или Энерг.СУ
устройство Судного Дня?» против одной атаки
13-14 «Прицеливание, Армейский стиль» Одна Прицельная атака из оружия без
качества “Точное” наносит +2 БК урона.
15-16 «Обезопась свой лагерь от Одна атака против Яо Гай наносит +3 БК урона
медведей»
17-18 «Плазма — оружие завтрашнего Одна атака из Плазменного оружия получает
дня» свойство “Жестокий”
19-20 «Руководство по охоте на коммуняк!» Одна атака по врагу с уровнем ниже вашего,
наносит +2 БК урона.
ЖИТЬ И ЛЮБИТЬ
Довоенная серия журналов, посвященная образу жизни и отношениям, часто
освещающая культурные события, советы по здоровью, советы по диете, советы по
отношениям и многое другое.
ЛЮДИ И ОБЩЕНИЕ
Журнал для тех, кому не хватает социальной грации. Журнал «Люди и общение»
рекламирует себя как пособие по социальным взаимодействиям, дает советы о том,
как завести друзей, советы по свиданиям и рекомендации по укреплению доверия и
выявлению социальных сигналов.
Перк: один раз, когда вы выбрасываете одно или несколько Осложнений в проверке на
красноречие, вы можете игнорировать эти Осложнения.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его один
раз за сцену.
ДАЙДЖЕСТ ПРОГРАММИСТА
Журнал для любителей компьютеров, в котором обсуждаются языки
программирования, методы шифрования и дешифровки, а также новейшее
программное обеспечение.
Перк: один раз, когда вы провалили проверку навыка Наука при взломе компьютерного
терминала, и тот заблокируется (не сможете повторить попытку), вы можете
предотвратить блокировку, что позволит вам сделать еще одну попытку.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его
всякий раз, когда терминал будет заблокирован.
Перк: один раз, когда вы преуспеете или потерпите неудачу в проверке Бартера, когда
торгуетесь, вы можете потратить 1 очко удачи, чтобы сдвинуть цену на 10% в вашу
пользу.
Если вы изучили этот перк при повышении уровня, вы можете использовать его в
любой проверке Бартера во время торговли, но при этом каждый раз должны тратить
на одно очко Удачи больше, когда вы используете его в течение одной игровой встречи
(1 в первый раз, 2 во второй раз, 3 в третий раз и так далее.).
НАУКА ТЕСЛЫ
Информационный журнал, освещающий такие темы, как ракетостроение,
робототехника, лазерная техника и другие передовые области науки и техники.
ПОЛИЦЕЙСКИЕ БУДНИ
Довоенный журнал, в котором писали об известных уголовных расследованиях.
Перк: Один раз, когда вы бросаете на урон от атаки, вы можете потратить очко Удачи,
чтобы повернуть до трех БК любой стороной, вместо того, чтобы бросать их. Если вы
изучите этот перк при повышении уровня, вы сможете использовать его один раз за
сцену.
СОВРЕМЕННЫЕ ЗАМКИ
Довоенный журнал, содержащий информацию о тайном искусстве взлома замков и
новейших механических замках в сейфах, сундуках и дверях.
НЕСОКРУШИМЫЕ
Комикс, от издательства “Хьюбрис Комикс” выпускаемый до Великой войны. В каждом
выпуске рассказывается о команде героев из разных линеек комиксов Хьюбрис. В
команду входят Серебряный Плащ, Таинственная госпожа, Инспектор, Морской дьявол
и Грогнак-варвар. Вместе они образуют команду Несокрушимых.
ПРОЧЕЕ
Предметы в этом разделе не попадают ни в одну из перечисленных выше категорий.
ИНСТРУМЕНТЫ И ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
Следующие предметы являются полезными инструментами, которые могут
пригодиться персонажам.
Цен Редк
Предмет Эффект Вес
а ость
Рюкзак,
Носитель добавляет +10 x СИЛ к Грузоподъемности – 60 2
большой
Рюкзак,
Носитель добавляет +5 x СИЛ к Грузоподъемности – 30 1
малый
Снижает сложность проверки Взлома на 1 (минимум 1),
Заколка <1 1 0
при осложнении - ломается.
Набор Снижает сложность проверки Взлома на 1 (минимум 0),
2 150 2
отмычек После 3 осложнений – ломается.
Снижает сложность проверки Взлома на 2 (минимум 0),
Электронная
игнорирует первое выпавшее Осложнение, ломается, 4 375 4
отмычка
если выпадает два или более Осложнений за раз.
Снижает сложность проверки ремонта на 1 (минимум 0).
Инструменты Можно попытаться выполнить проверку ремонта, для
20 150 3
-ДеЛюкс которого обычно требуется верстак или что-то подобное, с
+1 к сложности.
Докторский Снижает сложность проверки Медицина на 1 (минимум 0). 10 300 3
саквояж При оказании Медицинского ухода позволяет ухаживать
за двумя дополнительными пациентами.
Аптечка
Исцелите +2 ОЗ при успешном выполнении действия
первой 4 200 2
«Первая помощь».
помощи
Освещает область в пределах среднего диапазона;
Фонарик 2 100 3
пользователь может выбрать, какая зона будет освещена
Позволяет пройти проверку ВСП + Выживание, со
Счетчик
сложностью 1, чтобы определить, есть ли радиация в 8 325 3
Гейгера
области, и какой она силы.
Голожетон Позволяет идентифицировать павших – 5 2
Проигрывате
ль Позволяет воспроизводить аудио голозаписи 3 250 2
Голодисков
Создает яркий свет на ближней дистанции и тусклый свет
Лампа 3 15 2
на средней дистанции.
Мульти-тул Снижает сложность проверки Ремонт на 1 (минимум 0) 1 100 2
Вьючный Двухголовая корова-мутант, которая несет тяжелые грузы
200 3
брамин и производит молоко и удобрение.
Пип-Бой Смотрите описание – – –
Радио Принимает и проигрывает радиопередачи 2 75 2
Сигнальная Создает яркий свет на близкой дистанции до конца
<1 10 1
шашка текущей сцены. Только одно использование.
Создает яркий свет на близкой дистанции до конца
текущей сцены. Для работы требуется проверка ИНТ +
Факел 1 10 1
Выживание, сложность 1, +1 за каждое предыдущее
использование.
РЮКЗАК
Рюкзаки бывают разных размеров. Они незаменимы для переноски большого
количества предметов. Предполагается, что большинство персонажей носят предметы
в карманах, поясных сумках, различных торбах и мешках, но рюкзак помогает
переносить предметы легче и эффективнее. По крайней мере, если у вас нет вьючного
брамина или кого-то еще, чтобы нести вашу ношу.
ЗАКОЛКА
Шпилька для волос из прочного, упругого металла или пластика, которую использовали
до Великой войны, чтобы удерживать прическу. Они также полезны для взлома замков,
если вы знаете, как это сделать.
НАБОР ОТМЫЧЕК
Свернутый кожаный чехол, содержащий набор отмычек и натяжных ключей для
открывания механических замков. Куда эффективнее и надежнее заколки, но набор
может стать бесполезным, если сломается слишком много отмычек или ключей.
ЭЛЕКТРОННАЯ ОТМЫЧКА
Электронное устройство производства “Уоттс Электроникс”, которое сложно найти в
пустоши, является мощным инструментом, который позволяет взламывать
механические и электронные замки более эффективно. Однако они хрупкие и могут
сломаться при неправильном использовании.
ИНСТРУМЕНТЫ ДЕЛЮКС
Тяжелый металлический ящик с ручкой, содержащий набор инструментов разных
форм, размеров и функций для ремонта различных механических и электронных
устройств. Имея в своем распоряжении правильный инструмент, вы можете упростить
большинство рутинных ремонтных работ и даже позволить себе приступить к более
амбициозным проектам вдали от домашнего комфорта.
ДОКТОРСКИЙ САКВОЯЖ
Хорошо укомплектованная сумка с медикаментами и полезными инструментами.
Немного громоздкая, но люди, чьи жизни вы спасете, будут вам благодарны за усилия.
Докторский саквояж также может содержать одноразовые медицинские
принадлежности, такие как стимуляторы, очищенная вода и антирадин. Они
отслеживаются и используются отдельно.
ФОНАРИК
Надежный источник света с питанием от батареек, которым можно легко осветить
объекты вокруг. Аккумуляторы большой емкости обеспечивают длительную работу
фонаря.
СЧЕТЧИК ГЕЙГЕРА
Счетчик Гейгера - это относительно простой инструмент, используемый для
обнаружения ионизирующего излучения. Результат отображается на небольшом табло
и сигнализируется характерным тикающим звуком, характерным для счетчиков, для
легкого обнаружения и контроля излучения.
ГОЛОЖЕТОН
Небольшой, прочный, узнаваемый предмет, используемый Братством Стали.
Голожетоны содержат информацию для идентификации их владельца в случае
смерти. Они также действуют как регистратор данных, наподобие черного ящика в
комплекте силовой брони, предоставляя Братству записи о деяниях своих павших
воинов. Хотя сами по себе Голожетоны не представляют особой ценности, Братство
Стали готово выплатить вознаграждение любому, кто принесет им найденные
голожетоны.
ПРОИГРЫВАТЕЛЬ ГОЛОДИСКОВ
Небольшое устройство для воспроизведения звука, записанного на голодиск.
Воспроизводит звук через динамик или через подключенные наушники (не входят в
комплект). Голозаписи с видео и данными нельзя воспроизвести на этом устройстве,
так как у него нет экрана для их отображения — такие голодиски необходимо
считывать с настольного терминала или аналогичного компьютера.
ЛАМПА
Простая масляная или газовая лампа. Имеет прочный резервуар-основание, для
хранения топлива, а область с соплом или фитилем защищена от ветра защитным
стеклом. Лампа освещает всю окружающую территорию и снова обрела популярность
после войны из-за отсутствия электроснабжения. Однако его необходимо
периодически заправлять.
МУЛЬТИ-ТУЛ
Мультитул — это многофункциональный набор инструментов различного назначения,
заключенных в складном компактном корпусе помещающимся на ладони. Помимо
плоскогубцев с функцией кусачек, содержит нож, шило,пилу, пару отверток и другое.
Все это компактно складывается в ручки мультитула. Идеально подходит для тех, кто
нуждается в основных инструментах, но путешествовать налегке.
ВЬЮЧНЫЙ БРАМИН
Большая двухголовая корова-мутант, используемая в качестве вьючного животного.
(смотрите Брамин в Бестиарии), и они могут нести до 500 фунтов веса. Брамина также
можно доить один раз в день, для чего требуется проверка на Ловкость + Выживание
со сложностью 1. Успех означает, что брамин производит одну единицу Молока
брамина, плюс одну доп. единицу за каждый потраченный ОД (максимум 5 ед молока
брамина). Брамин также производит 2 БК единицы удобрения каждый день.
ПИП-БОЙ
Персональный процессор производства «РобКо Индастриз». В рамках партнерства с
«Волт-Тек» они были выданы многим обитателям убежища, хотя из-за
производственных ограничений и продолжающейся разработки разные убежища
получали поставки разных версий. Чаще всего встречаются версии Пип-Бой 2000 и
Пип-Бой 3000, которые предназначены для крепления на запястье владельца. Многие
модели были разработаны с биометрическими замками, предотвращающими их
снятие, пока владелец еще жив.
Не все пип-бои имеют одинаковые функции, но вот список тех, что есть во всех
моделях:
● Индикатор состояния владельца позволяет владельцу видеть отчет о своем
текущем здоровье и благополучии, а также о любых медицинских проблемах,
которые в настоящее время беспокоят его.
● Журнал и планировщик задач, а также место для личных записей, которые
должны быть сделаны в текстовой или аудиоформе.
● Встроенный считыватель голодисков позволяет устройству считывать
информацию с компактных носителей, которые могут содержать текст, аудио,
видео, и даже игры.
● Во всех моделях есть Компас, радиоприемник и счетчик Гейгера, а так же его
можно использовать как фонарик благодаря свету из монитора
Кроме того, Пип-Бой помогает своему владельцу во время боя благодаря системе
вспомогательного наведения V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) Персонаж с
Пип-Боем может использовать V.A.T.S. когда совершает атаку, тем самым не получая
увеличения сложности при стрельбе в конкретную область попадания.
РАДИО
Устройство, которое принимает радиосигналы и преобразует их в понятный звуковой
диапазон. Радио, используемое как до, так и после войны для развлекательных целей
и передачи экстренных сообщений, по-прежнему настолько хорошо, насколько хорош
сигнал, который оно принимает. В большинстве регионов пустошей работает несколько
радиостанций, играющих старую музыку для всех, у кого есть работающий приемник, а
различные группы используют оставшиеся радиовышки для передачи сигналов своим
членам на большие расстояния, но диапазон этих сигналов все еще довольно
ограничен.
СИГНАЛЬНАЯ ШАШКА
Пиротехнический сигнальный огонь в виде картонной или эбонитовой гильзы,
наполненной пиротехническим составом. Служат для освещения местности или для
подачи сигналов Они также очень горячие и могут быть использованы для
воспламенения горючих веществ и материалов, если те расположены достаточно
близко. Они больше и тяжелее сигнальных ракет.
ФАКЕЛ
Длинная ветка или кусок металлолома с головкой, обернутой тканью, смоченной в
легковоспламеняющейся жидкости, такой как спирт или бензин. Достаточно приличный
импровизированный источник света, в какой-то степени многоразовый.
МОДЫ РОБОТОВ
В Мистера помощника можно установить до трех модов из представленных ниже.
Моды могут быть удалены, чтобы освободить место для других модов.
Для установки Мода требуется проверка навыка ИНТ + Наука со сложностью 2 нужно
иметь указанный Перк. Время установки - 1 час.
Столбец “-Гр” показывает сколько Грузоподъемности теряет робот при установке мода.
Редк
МОД Эффект -Гр Цена Перк
ость
Мод анализа
Сложность проверки Красноречие снижается на 1 (мин. 0) – 50 3 Робототехник 1
поведения
Медицинский Сложность проверки Медицина снижается на 1 (мин. 0) – 50 3 Робототехник 1
мод
Сложность проверки Наука для взлома компьютерных
Мод хакера – 25 2 –
систем снижается на 1 (мин. 0)
Мод Сложность проверки Выживание для обнаружения и
обнаружения обезвреживания ловушек и подобных опасностей снижается – 25 2 –
опасностей на 1 (мин. 0)
Мод
Один раз за сцену вне боя превратите 2 грязных воды в 1
встроенный -10 15 1 –
очищенную воду за десять минут.
котел
Мод Сложность проверки Взлом снижается на 1 (мин. 0).
-5 25 2 –
взломщика Заколки или отмычки не требуются .
Можно включить или выключить в начале хода. Пока
Радиационные
включено, все существа на дистанции Вплотную получают -10 50 3 Робототехник 1
катушки
3 БК радиационного урона в конце хода робота.
Уменьшите сложность проверок на обнаружение скрытых
Разведыватель
противников на 1 (мин. 0). Видимые вам враги, добавляют -5 50 3 Робототехник 1
ные сенсоры
+1 к сложности проверок на скрытность.
Поле Вне боя союзники восстанавливают 2 ОЗ в начале каждой Робототехник 2
-25 125 5
регенерации сцены, в которой присутствует этот робот. Наука! 2
Поле Робототехник 1
Союзники на ближней дистанции получают +2 Физ.СУ -20 75 4
сопротивления Наука! 1
Можно перебросить 1d20 во всех проверках ВСП. Можно
Сенсорная попытаться пройти проверку ВСП, для обнаружения того,
-15 50 3 Робототехник 1
матрица что нельзя обнаружить невооруженным глазом, например
радиацию.
Союзники на ближней дистанции могут перебросить 1d20 в
Стелс-поле -20 50 3 Робототехник 1
проверке на Скрытность.
Можно включить или выключить в начале хода. Пока
включено, все враги находящиеся вплотную к носителю,
Катушки Теслы -25 100 5 Робототехник 1
получают 4 БК Энергетического урона со свойствами
Проникающий 1, Оглушающий, в конце хода робота.
ОПИСАНИЕ МОДОВ НЕ ДЕЛАЮ… И ТАК ВСЁ ЯСНО
ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ
В этой главе описываются опасности пустоши, а также методы с помощью которых
персонажи могут в них выжить и даже получить выгоду.
Пустошь – опасное место, и прежде чем выйти за пределы Убежища или того
безопасного места, которое вы называете домом, вам нужно подумать о том, как
сохранить себе жизнь. Это может показаться очевидным, но в шуме перестрелки или в
попытках спастись от какого-нибудь смертоносного хищника пустоши легко упустить из
виду простые вещи.
Чтобы остаться в живых, вам нужно иметь достаточно еды, питья и почаще отдыхать.
Также будет полезно избегать болезней и воздействия жары и холода.
ИСТОЩЕНИЕ
Истощение представляет собой совокупность различных лишений. Недостаток еды,
воды, нехватка сна, болезни и воздействие стихий – все это может вызывать
Истощение.
Если вы спите шесть или более часов, вы убираете все очки Истощения.
ГОЛОД
Добыть достаточно еды в пустоши может быть непросто. Быть сытым – часто значит
быть готовым есть всякую дрянь, включая мутировавшие и облученные растения и
животных. В этом может помочь правильная готовка продуктов (см. раздел Пункт
приготовления пищи), делая неаппетитные продукты более съедобными,
безопасными и питательными, с меньшей вероятностью радиационного отравления.
Холод может ускорить этот процесс: холодная погода вдвое сокращает время,
указанное на каждом шаге.
Голод является источником истощения.
ЖАЖДА
Отсутствие воды еще более опасно, чем отсутствие еды. Большинство доступных
источников воды загрязнены радиацией, поэтому воду необходимо очищать, прежде
чем пить.
Есть 4 стадии
● Без жажды – В течении 1 часа после питья ваш статус “без жажды”, а спустя
час получаете статус…
● Легкая жажда – спустя 2 часа будучи со статусом легкая жажда, вы получаете
статус…
● Жажда – спустя 4 часа со статусом жажда, вы получаете 1 единицу Истощения
и статус…
● Обезвоживание – за каждые 8 часов будучи обезвоженным вы получаете 1
единицу Истощения.
Напряженная деятельность или жаркие погодные условия могут ускорить этот процесс:
бой или подобная интенсивная деятельность сразу же опускают вас на одну ступеньку
в конце сцены. Жаркая погода вдвое сокращает время, указанное в каждом шаге. Если
вы выпьете что-нибудь, вы вернетесь на один шаг назад (т. е. от обезвоживания к
жажде) или на два шага, если вы пьете очищенную воду.
Жажда является источником истощения.
Супы
Супы, тушеные блюда и подобные продукты содержат много воды, и, хотя их нелегко
носить с собой или есть на ходу, они могут быть хорошим способом утолить жажду и
голод. Употребление пищи, в названии которой есть суп или тушеное, считается
одновременно едой и питьем чего-либо, улучшая ваши состояния голода и жажды на
одну ступень каждое.
СОН
В пустошах можно запросто забыть о такой важной штуке, как Сон. Постоянные угрозы
могут заставить вас ненароком забыть про эту важную составляющую.
У вашего персонажа есть состояние утомления, которое показывает, насколько он
недосыпает.
Если вы спите в течение восьми или более часов в безопасном и надежном месте, вы
становитесь хорошо отдохнувшим, а не бодрым, и добавляете +2 к вашим
максимальным ОЗ до следующего сна.
Усталость является источником истощения.
ЖАРА И ХОЛОД
Экстремальные жара или холод могут сделать выживание еще более сложным, чем
обычно, часто за счет ускорения других проблем.
Если вы находитесь в жаркую погоду (температура выше 90° F/32° C) вне тени или
аналогичного защищенного места, вы получаете 1 Истощение после количества часов,
равных вашему навыку “Выживание”. Кроме того, как отмечено в разделе «Жажда»,
время, необходимое для перехода от одного состояния жажды к другому, уменьшается
вдвое, поскольку вы теряете воду через потоотделение.
БОЛЕЗНИ
Пустошь — грязное место, полное бактерий, токсинов, вирусов и паразитов, многие из
которых столь же мутировавшие и злобные, как дикая природа. В конце сцены
проверьте, не произошло ли с персонажем что-либо из следующего:
● Вы пострадали от когтей или укуса млекопитающего, ящерицы или насекомого.
● Вы пили грязную воду.
● Вы ели сырое мясо.
● Вы надышались едкими или ядовитыми веществами без противогаза или других
средств защиты.
● Вы находились на дистанции вплотную от существа, который болен заразной
болезнью.
● Вы спали на земле, а не в постели.
ПОИСК РЕСУРСОВ
Основная причина покидать безопасное место и идти в пустошь — это поиск ресурсов.
Вам нужна еда, оружие и материалы.
ГДЕ ИСКАТЬ?
Когда вы начинаете искать ресурсы, мастер подробно описывает место, где это
происходит. Ваш Мастер может заранее продумать определенные локации, или он
может использовать инструменты* из раздела “Таблицы добычи” для случайного
создания локации.
*(Примечание переводчика. в оригинальном рулбуке не содержится никаких
инструментов для создания этих самых локаций, потому я перевел и вставил ссылку
на таблицу (автор “JosephLKellogg”) для автоматического поиска ресурсов. Для
пользования таблицей вам требуется создать копию (Файл – Создать копию), чтобы
можно было вносить изменения.
Поиск ресурсов - Создайте свою копию для использования.
Автор придумал несколько типов локации, отличающимися тем, какие категории
предметов можно в них найти, а также можно указать размер этих локаций.)
Если провалить проверку, то вы ничего не найдете. Это не мешает вам искать снова,
но каждая новая попытка занимает указанное время и может быть сопряжена с
рисками, если в этом месте есть опасности или обитатели.
Если проверка пройдена успешно, вы найдете минимум предметов для этого места;
каждая категория предметов, найденных в локации, имеет минимальное и
максимальное количество бросков по таблице добычи для этой категории. Минимум
может быть и 0, в этом случае без траты ОД предметы этой категории найти не
получится.
Локация в локации
Вполне возможно, что локация может содержать в себе другую локацию меньшего
размера, хотя ГМ должен делать это только в том случае, если есть значительная
разница между большей локацией и меньшей в ней. Например, в больнице (Большой
локации) может быть закрытая карантинная зона (Средняя локация), нетронутая и
более высокого уровня, но содержащая дополнительные опасности, или тщательно
обысканный магазин (Средняя локация) может иметь закрытую комнату службы
безопасности (Средняя локация). Или запертый сейф (крошечная локация), который
не тронут, а замок сейфа действует как препятствие.
Эти внутренние локации не сразу бросаются в глаза, но мастер укажет вам на них
после первого успешного обыска в более крупной локации. Возьметесь ли вы за них,
зависит от вас.
Если доступ к некоторым или всем локациям ограничен, затруднен или защищен
каким-либо образом, эти ограничения и меры безопасности считаются Препятствиями.
ОБИТАТЕЛИ
Количество обитателей в локации зависит от ее масштаба, а крошечные локации
вообще не могут иметь обитателей; вы не сможете поместить даже одного рейдера
или супермутанта в сейф, по крайней мере, пока они еще живы.
Уменьшите эти числа вдвое, если у обитателей есть свойство “Большой”, или удвойте,
если у есть свойство “Маленький” (см Особые способности).
Мастер может создавать отдельные группы обитателей для локаций, но в целом они
попадают в одну из следующих категорий:
● Животные: локация является домом для группы диких животных, которые там
гнездятся. Все животные одного типа, такие как кротокрысы, радтараканы,
жалокрылы или радскорпионы, и они будут защищать свой дом от незваных
гостей… либо попытаются пообедать вами.
● Дикие гули: в локации обитает стая диких гулей. Возможно, они были
коренными жителями до войны, или они собрались здесь ведомые инстинктом
или из-за высокого уровня радиации. Многие дикие гули просто лежали на
месте, неотличимые от трупов, что позволяло им устраивать засады на любого
проходящего мимо.
Столкновения с группой жителей следует просчитывать так же, как и с любой другой
сценой, есть вероятность, что они окончатся боем, если только нет веских причин, для
мирного урегулирования.
ПРЕПЯТСТВИЯ
Замки, обрушившиеся руины, высокие заборы и подобные элементы в совокупности
называются препятствиями. Препятствием является любая преграда, которая
затрудняет доступ к локации.
Во всех этих случаях обычно требуется количество минут, в десять раз превышающее
сложность обхода. Его можно сократить вдвое, потратив 2 ОД после успешной
проверки. Это может быть время, потраченное на взлом замка или взлом компьютера,
время, потраченное на поиск лучшего пути через разрушенную структуру, или что-то
подобное. Если у вас есть ключ или пароль от замка, это почти не займет времени, но
сначала вы должны их найти.
ОПАСНОСТИ
Многие места еще богаты припасами, потому что они опасны и отпугивают тех, кто
ищет чем бы поживиться.
Опасности наносят урон тем, кто пытается обыскать опасное место. Тип повреждения
зависит от того, что представляет собой опасность: сильная жара или холод — это
энергетический урон; тяжелые или острые предметы наносят физический урон,
токсичные химические вещества — это токсический урон, а сильный радиационный
фон — радиационный. Опасности делятся на две большие категории:
ТАБЛИЦЫ ДОБЫЧИ
Существует несколько категорий предметов, и локация указывает какие категории
предметов можно там найти (см. Поиск ресурсов). Успешная проверка поиска
позволяет вам найти минимальное количество вещей этих категорий (первое
значение), а тип предмета определяется броском по таблицам ниже.
Модифицированные предметы
Несколько предметов появляются в таблицах с установленными модами. Чаще всего
это самые простые формы модификаций, такие как лазерный карабин (лазерный
пистолет с прикладом) или автоматическая версия 10-мм пистолета.
После броска по таблице вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы добавить или
вычесть из результата число, от 0 до уровня локации: Например, если вы обыскиваете
локацию 6-го уровня, то потратив 1 очко удачи, вы можете увеличить или уменьшить
выпавшее значение на число от 0 до 6 после броска.
Примечание переводчика. перевел и вставил ссылку на таблицу (автор
“JosephLKellogg”) для облегчения поиска ресурсов. Для пользования таблицей вам
требуется создать копию (Файл – Создать копию), чтобы можно было вносить
изменения Поиск ресурсов - Создайте свою копию для использования.
Автор придумал несколько типов локации, отличающимися тем, какие категории
предметов можно в них найти, также можно указать размер этих локаций.)
БОЕПРИПАСЫ
Подробнее о боеприпасах см раздел Боеприпасы в главе Снаряжение.
2d20 БОЕПРИПАСЫ 2d20 БОЕПРИПАСЫ 2d20 БОЕПРИПАСЫ
(КОЛИЧЕСТВО) (КОЛИЧЕСТВО) (КОЛИЧЕСТВО)
2 2-мм ЭК (6+3 БК) 15 Топ.д.огнемета (12+6 БК) 28 Ядерная батарея (14+7 БК)
3 2-мм ЭК (6+3 БК) 16 Топ.д.огнемета (12+6 БК) 29 Жел.дор. гвоздь (6+3 БК)
4 2-мм ЭК (6+3 БК) 17 .45 (9+4 БК) 30 Жел.дор. гвоздь (6+3 БК)
5 Заряд плазмы (10+5 БК) 18 .45 (9+4 БК) 31 .44 Магнум (4+2 БК)
6 Ракета (2+1 БК) 19 10-мм (8+4 БК) 32 .44 Магнум (4+2 БК)
10 .50 (4+2 БК) 23 Сигнальная ракета (2+1 БК) 36 Ядерный блок (1)**
11 .50 (4+2 БК) 24 .308 (6+3 БК) 37 Заряд плазмы (10+5 БК)
12 Шприцы (4+2 БК) 25 Патрон дробовика (6+3 БК) 38 Ядерный выстрел (1+1 БК)**
13 Шприцы (4+2 БК) 26 Патрон дробовика (6+3 БК) 39 Ядерный выстрел (1+1 БК)**
14 Гамма-патрон (4+2 БК) 27 Ядерная батарея (14+7 БК) 40 Ядерный выстрел (1+1 БК)**
* Персонажи с перком "Халявщик" получают только +1 БК на дополнительные ракеты.
** Персонажи с перком "Халявщик" не получают дополнительных Ядерных выстрелов
или зарядов в Ядерных блоках.
БРОНЯ
Подробнее о броне смотрите в разделе Броня и модификации в главе Снаряжение.
Каркас силовой брони не содержит Ядерный блок при нахождении. Большинство
частей брони потребуют броска для определения того, для какой части тела была
найдена часть. Для этого совершите бросок по Таблице области попадания (См.
Область попадания), перебрасывая любые неприменимые результаты (например, у
кожаного доспеха нет шлема).
2d20 Броня 2d20 Броня 2d20 Броня
2 Х-01 часть силовой брони 15 Прочная металлическая броня 28 Тяжелая кожаная броня
4 Х-01 часть силовой брони 17 Броня охранника «Волт-Тек» 30 Т-51 часть силовой брони
7 Т-60 часть силовой брони 20 Прочная рейдерская броня 33 Тяжелая броня синтов
8 Т-60 часть силовой брони 21 Рейдерская броня 34 Тяжелая броня синтов
9 Тяжелая броня для собаки 22 Прочная рейдерская броня 35 Тяжелая рейдерская броня
11 Прочная боевая броня 24 Легкая броня для собаки 37 Каркас силовой брони
14 Средняя броня для собаки 27 Т-45 часть силовой брони 40 Тяжелая броня синтов
ОДЕЖДА И КОСТЮМЫ
Подробнее об одежде смотрите в разделе Одежда и костюмы в главе Снаряжение.
2d20 Одежда и костюмы 2d20 Одежда и костюмы 2d20 Одежда и костюмы
2 Полевая форма Братства 15 Дорожная кожаная одежда 28 Тяжелый плащ
ПИЩА
Подробнее о броне смотрите в разделе Броня и модификации в главе Снаряжение.
Существует отдельная таблица для растительных продуктов, которые можно найти в
дикой местности. Многие продукты питания, перечисленные в главе «Расходные
материалы», не указаны в таблицах ниже. Их можно получить только при готовке
пищи, описанной в разделе «Создание предметов» далее в этой главе, или при
разделке тел мертвых существ.
Таблица Случайная Пища
2d20 Пища 2d20 Пища 2d20 Пища
2 Смоляника 15 Макароны с сыром «Бламко» 28 Мозгогриб
Таблица ниже, используется для сбора плодов с диких растений пустоши. Час
собирательства и проверка ВСП + Выживание со сложностью 1 позволит вам найти
количество единиц еды, равное вашему показателю Выживание, +1 за каждый
потраченный ОД. Бросьте d20, чтобы определить, что именно вы нашли.
Собирательство в пустоши
d20 собрано пищи d20 собрано пищи d20 собрано пищи
1-2 Мозгогриб 7-8 Тыква 14-15 Бритвозлак
НАПИТКИ
Подробнее о напитках смотрите в разделе Напитки в главе Снаряжение.
Существует отдельная таблица для Автоматов по продаже Ядер-Колы.
16-17 2 Ядер-Колы
18 1 Ядер-Кола, 1 Ядер-Вишня
19 2 Ядер-Колы, 1 Ядер-Вишня
20 Квантовая Ядер-Кола
ПРЕПАРАТЫ
Подробнее о препаратах смотрите в разделе Препараты в главе Снаряжение.
Многие препараты, перечисленные в главе «Расходные материалы», не указаны в
таблицах ниже. Их можно получить только на Химическом верстаке с помощью
Создания предмета, описанного далее в этой главе.
21 Кустарный пистолет
РЕДКОСТИ И ЦЕННОСТИ
Эти таблицы охватывают множество различных предметов, не включенных в другие
таблицы. В отличие от других таблиц добычи, эта таблица требует броска 3d20, а не
2d20.
Необычные предметы
Таблица Редкости и ценности содержит небольшой список предметов, которые нигде
больше не встречаются.
Контейнер
Большая спортивная сумка, холодильник, корзина для пикника или какой-либо другой
незапертый контейнер. Вероятнее всего они были брошены тут другим бродягой.
Мастер выбирает категорию предмета: в контейнере находится предмет этой категории
из таблиц с редкостью контейнера.
Контейнер, Закрытый
Ящики с боеприпасами, запертые ящики для инструментов и тому подобное. Кто-то
потратил время, чтобы обезопасить этот контейнер, так что внутри должно быть что-то
хорошее. Успешная проверка ВСП + Взлом со сложностью, равной редкости
контейнера, откроют замок, а внутри находятся два предмета из категорий,
определенных Мастером, с редкостью, равной редкости контейнера.
Ключ
Ключ или заметка, содержащая пароль для компьютерного терминала. Для удобства
игры, каждый ключ открывает замок с уровнем сложности, равным редкости ключа или
ниже (или разблокирует терминал такой сложности, если это пароль). Их можно
использовать на месте или оставить на потом.
ХЛАМ
Все предметы, которые не несут прямой пользы, относятся к категории Хлам.
Хлам, сам по себе, не выполняет никакой функции. Его единственное предназначение
при нахождении — быть разобранным на полезные материалы, которые можно в
дальнейшем использовать для изготовления и ремонта других предметов.
Когда вы ищете хлам во время поиска ресурсов, бросьте 2d20. Получившееся
значение – это количество Хлама, которое вы находите. Хлам имеет вес 2 фунта и при
продаже стоит 2 крышки за штуку. Вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы увеличить
количество собранного хлама на сумму, равную вашему значению УДЧ.
Если у вас есть перк «Сборщик хлама», вы будете получаете один Необычный
материал за каждые 5-6 на БК. Если у вас есть два ранга в перке «Сборщик хлама»,
вы также получите один Редкий материал за каждые два выпавших 5-6.
СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
В пустоши можно найти, украсть, разграбить или купить большую часть того, что вам
нужно для выживания. Но только большую часть. Долгосрочное выживание требует
большей активности, и часто сводится к тому, чтобы научиться делать вещи
самостоятельно или подружиться с кем-то, кто это умеет.
ВЕРСТАК
Первое, что вам нужно при создании предмета, — это правильные инструменты и
место для работы с ними. Все это в совокупности называется верстаком.
● Верстак для создания брони содержит инструменты, необходимые для
работы с броней и одеждой, но не с силовой броней. При работе с этим
верстаком используется навык Ремонт и перк «Бронник».
● Химическая верстак содержит лабораторный инвентарь и инструменты
используемые для смешивания и создания химикатов, взрывчатых веществ и
Шприцев для Инъекционного карабина. Работа с использованием химического
верстака использует навыки Наука и Взрывчатка, а также перки «Химик» и
«Эксперт-подрывник».
● Пункт приготовления пищи обеспечивает открытое пламя и кухонные
приборы, используемые для приготовления пищи и напитков. При работе на
пункте приготовления пищи используется навык Выживание.
● Пункт обслуживания силовой брони — это место для работы с Силовой
броней. При работе с этим верстаком используются навык Ремонт и Наука, а
также перки «Бронник» и «Наука!».
● Верстак для роботов предоставляет инструменты необходимые для
модификации робота. Работа с помощью этого верстака требует навыков
Ремонт и Наука и перка «Робототехник».
● Оружейный верстак содержит инструменты для работы с оружием различных
видов. При работе с помощью этого верстака используются навыки Ремонт и
Наука, а также перки «Фанатик оружия», «Наука!» и «Кузнец».
Эти верстаки можно найти по всей пустоши, как правило, в заселенных районах.
Местные аборигены могут быть не в восторге от того, что вы пользуетесь их
оборудованием, в то время как дружественно-настроенные могут разрешить вам
использовать их верстаки в качестве награды за помощь, или даже просто так.
Попытка создать предмет требует проверки ИНТ + указанный навык. Сложность этой
проверки равна сложности рецепта минус ваш уровень навыка (минимум 0).
Если конечная сложность равна нулю, вы можете создать предмет без проверки.
Создание предмета занимает час (или вдвое меньше, если вы тратите 2 ОД. Каждое
Осложнение увеличивает время на полчаса). Создание на Пункте приготовления пищи
требует всего двадцать минут (и добавляет только десять минут на каждое
Осложнение).
СПИСОК РЕЦЕПТОВ
В следующих таблицах представлены рецепты, которые вы можете изучить и
использовать для создания модов и предметов. Они сгруппированы по типу верстака.
МАТЕРИАЛЫ
Все рецепты используют одни и те же материалы (обычные, необычные и редкие). Вид
и количество используемых материалов указано в столбце Сложность и записывается
в виде цифры. Узнав цифру воспользуйтесь таблицей ниже. Эта цифра также служит
сложностью для проверки (см. выше).
2 Обычный материал х 3
Обычный материал х 4
3 Необычный материал х 2
Обычный материал х 5
4 Необычный материал х 3
Обычный материал х 6
5 Необычный материал х 4
Редкий материал х 2
Обычный материал х 7
6 Необычный материал х 5
Редкий материал х 3
Обычный материал х 8
7+ Необычный материал х 6
Редкий материал х 4
Химическая верстак
Помимо стандартных материалов из столбца “Сложность”, для создания препаратов
на химическом верстаке требуются специфические материалы, которые перечислены
в столбце “Материалы”. К тому-же, Некоторые из этих материалов особенные
(напечатаны курсивом), они не представлены в этой книге, их появление отдано на
откуп Мастеру.
Предмет Материалы Сложность перк навык редкость
Препараты
Редкий материал х2
Светящийся гриб х3
Антибиотики 4 Химик Наука Необычный
Очищенная вода х2
Стимулятор х2
Редкий материал х1
Ягодные ментаты Ментаты х1 3 – Наука Обычный
Смоляника х2
Баффаут х1
Бафф-винт 2 – Наука Обычный
Винт х1
Баффаут х1
Бафф-таты 2 – Наука Обычный
Ментаты х1
Антирадин х1
Антирадин (разбавленный) 2 – Наука Обычный
Очищенная вода х1
Рад-Х х1
Рад-Х (разбавленный) 2 – Наука Обычный
Очищенная вода х1
Стимулятор Стимулятор х1
2 – Наука Обычный
(разбавленный) Очищенная вода х1
Шприц “Берсерк” х1
Ярость 2 Химик Наука Необычный
Баффаут х1
Редкий материал х1
Пакет светящейся крови Пакет крови х1 3 – Наука Обычный
Радиоактивная кровь х1
Центроцвет х2
Виноградные ментаты Ментаты х1 3 – Наука Обычный
Виски х1
Необычный материал х2
Винт 2 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Топливо для огнемета х5
Реактивное топливо 2 – Наука Обычный
Винт х1
Чистящее средство «Абраксо» х1
Ментаты Мозгогриб х2 3 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Необычный материал х1
Апельсиновые ментаты Морковь х3 3 – Наука Обычный
Ментаты х1
Редкий материал х2
Форсаж Ядер-Кола х1 3 Химик Наука Необычный
Психо х1
Редкий материал х2
Психо Центроцвет х2 4 – Наука Обычный
Стимулятор х1
Психо х1
Психо-винт 2 – Наука Обычный
Винт х1
Психо х1
Психо-бафф 2 – Наука Обычный
Баффаут х1
Редкий материал х2
Светящийся гриб х3
Антирадин 4 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Очищенная вода х1
Редкий материал х3
Пакет крови х1
Прохладительный напиток Очищенная вода х2 5 – Наука Обычный
Антирадин х2
Стимулятор х1
Редкий материал х2
Ремонтный набор для Микроядерная батарея х4
4 – Наука Обычный
роботов Необычный материал х2
Обычный материал х1
Пустой кровяной мешок х1
Кроволист х1
Слюна скито 4 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Обычный материал х1
Стимулятор Антисептик х2 4 – Наука Обычный
Пакет крови х1
Обычный материал х1
Кроволист х1
Необычный материал х1
Ультра-винт 4 Химик Наука Необычный
Винт х1
Обычный материал х1
Взрывчатка
Граната из бейсбольного Обычный материал х3 Эксперт-по
5 Взрывчатка Необычный
мяча Необычный материал х2 дрывник
Обычный материал х2 Эксперт-по
Осколочная граната 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х3 дрывник
Обычный материал х3
Коктейль Молотова 4 – Взрывчатка Обычный
Необычный материал х2
Необычный материал х3 Эксперт-по
Плазменная граната 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Импульсная граната 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Обычный материал х4 Эксперт-по
Крышко-мина 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х1 дрывник
Обычный материал х2 Эксперт-по
Противопехотная мина 5 Взрывчатка Необычный
Необычный материал х3 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Плазменная мина 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Необычный материал х3 Эксперт-по
Импульсная мина 5 Взрывчатка Необычный
Редкий материал х2 дрывник
Шприцы для Инъекционного карабина
Необычный материал х1
Бурбон х1
Берсерк 4 – Наука Обычный
Грязная вода х1
Обычный материал х1
Необычный материал х2
Кровопуск 3 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Железа дутня х1
Личинка дутня Необычный материал х1 3 – Наука Обычный
Психо х1
Необычный материал х3
Опасностин 4 – Наука Обычный
Мед-Х х1
Грязная вода х1
Необычный материал х2
Стопор Обычный материал х1 5 – Наука Обычный
Шип жалокрыла х1
Смоляника х1
Чистящее средство «Абраксо» х1
Асбест х2
Конфуз 4 – Наука Обычный
Необычный материал х1
Очищенная вода х1
Мутафрукт х2
Умиротворение Ядер-Кола х1 3 – Наука Обычный
Обычный материал х1
Обычный материал х1
Шприц с ядом
Жало радскорпиона х1 3 – Наука Обычный
радскорпиона
Необычный материал х1
Трусишка Необычный материал х5 4 – Наука Обычный
ОРУЖЕЙНЫЙ ВЕРСТАК
Следующие рецепты создают моды для Легкого оружия, Энергооружия, Тяжелого
оружия и Холодного оружия.
Моды Легкого оружия
Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Ресивера (Легкое оружие)
Укрепленный 2 – Ремонт Обычный
Усиленный 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
Улучшенный 5 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
Калиброванный 2 – Ремонт Обычный
Автоматический 3 Фанатик оружия 1 Ремонт Необычный
с облегченным спуском 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
.38 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
.308 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
.45 ресивер 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
.50 ресивер 6 Фанатик оружия 4 Ремонт Необычный
Пистонный авто. 4 Фанатик оружия 2 Ремонт Необычный
Моды Энергооружия
Предмет Сложность перк навык редкость
Моды Конденсатора (Энергооружие)
Модулятор бета-волн 2 Наука Обычный
Усиленный конденсатор 2 Наука Обычный
Фотонный активатор 3 Наука! 1 Наука Необычный
Фотонный возбудитель 4 Наука! 2 Наука Необычный
РЕМОНТ
Многие предметы невозможно изготовить с нуля — по крайней мере, без точных
инструментов, которые чрезвычайно трудно найти и которых нет в правилах,
приведенных здесь, — но их все же можно починить, если они повреждены или
изношены.
БЕСТИАРИЙ
● ВИДЫ НИП
● СУЩЕСТВА
● ПЕРСОНАЖИ
● ЖИВОТНЫЕ И НАСЕКОМЫЕ
● МУТИРОВАВШИЕ ГУМАНОИДЫ
● РОБОТЫ
● СУПЕРМУТАНТЫ
● СИНТЫ
● ТУРЕЛИ
● БРАТСТВО СТАЛИ
● РЕЙДЕРЫ
● ОБИТАТЕЛИ ПУСТОШИ
Эта глава содержит правила по использованию неигровых персонажей и прочих
существ. Убедитесь, что вы ознакомились с этой важной частью правил.
ВИДЫ НИП
Неигровой персонаж (сокращенно – НИП) это любой персонаж, которым управляет
Мастер. Он определяете мотивы НИПов, их природу и действия. Есть две основные
категории НИПов: существа и персонажи.
УРОВЕНЬ
Как и персонажи игроков, все НИП имеют уровень. Это приблизительный показатель
того, насколько живучим и опасным является существо или персонаж.
ТИП
Каждый НИП относится к одной из следующих категорий:
● Обычный НИП – самый простой НИП, подчиняется обычным правилам,
изложенным в этой главе.
● Мощное существо — более мощная версии существа обычного типа. Оно
опасней, чем существо аналогичного уровня. Встречается реже и вероятнее
всего будет лидером группы, если эти существа обитают в группах.
● Легендарное существо — это мутировавшая версия обычного существа,
которая быстро адаптируются, когда им причиняют ущерб. Они чрезвычайно
редки и намного сильнее других существ их уровня.
● Известные персонажи — это значимые личности, часто лидеры небольших
групп выживших или рейдеров, или лейтенанты более влиятельного лидера в
больших группах. У них, как правило, лучшие навыки и лучшее снаряжение, чем
у других их уровня, и часто есть особые ходы или два.
● Главные персонажи — самые важные и влиятельные люди в пустошах,
контролирующие большие группы людей или даже основные фракции. У них
лучшие атрибуты и навыки, чем у других их уровня, и они имеют при себе
ценные предметы. Главные персонажи всегда уникальные личности со своими
именами и способностями, во многом сопоставимые с игровыми персонажами.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
У НИП часто есть одно или два ключевых слова, которые отмечают что-то конкретное
о них. Это не оказывает прямого влияния на правила, но другие правила могут
ссылаться на эти ключевые слова.
Общие ключевые слова включают в себя:
● Человек
● Рейдер
● Братство
● Гуль
● Супермутант
● Робот
● Супермутант
● Млекопитающее
● Ящерица
● Насекомое
ОТНОШЕНИЕ К ГЕРОЯМ
Когда вы сталкиваетесь с НИП, они относятся к вам одним из трех способов:
● Союзники дружелюбны и стараются помочь персонажам даже в опасных
ситуациях, если могут. Когда союзные НИП генерируют дополнительные ОД в
бою, они добавляются в групповой пул. Союзники могут искать персонажей,
чтобы попросить их о помощи.
● Враги настроены враждебно и стремятся помешать или навредить вам.
Обычно это приводит к драке, но некоторые враги могут попытаться доставить
вам проблемы другими способами.
● Нейтралы – это все остальные обитатели пустоши, им нет до персонажей
игроков никакого дела, пока те не касаются их. Они могут торговать с игровыми
персонажами или помочь, если это не сильно обременяет их, или для них самих
есть какая то выгода, но в противном случае они не будут помогать или мешать
игровым персонажам. Они также могут обращаться к персонажам с просьбой о
помощи, предлагая вознаграждение взамен; часто это способ превращает
нейтралов в союзников. Агрессивные действия по отношению к нейтралам, в
свою очередь, могут сделать из них Врагов.
ДРУГИЕ НАГРАДЫ
Когда НИП пал, его убийца часто забирает себе его вещи.
Большинство НИП имеют инвентарь с предметами. Эти предметы могут быть взяты
кем угодно, но у НИПа могут быть другие предметы помимо перечисленных:
● Боеприпасы: Если НИП использовал оружие дальнего боя, то найдите у него
боеприпасы того типа, который использует это оружие. (таблица добычи).
количество боеприпасов так-же указано в таблице.
● Разделка туши: НПС-животных можно разделывать на мясо, а иногда и другие
полезные части, чтобы использовать их позже. Это указано в описании НИПа.
● Крышки: чтобы определить, сколько крышек было у НИПа при себе, бросьте
столько костей d20, каково значение Благосостояние НИПа. Обычно это
значение в пределах от 1 до 5, но может быть и выше, если НИП особенно
богат. Иногда это может быть другая валюта, например Довоенные деньги.
● Препараты и Расходные материалы: любые химические препараты или
расходные материалы, которые НИП не использовал во время сцены,
находятся в его инвентаре и могут быть взяты.
● Хлам: некоторые НИПы имеют при себе немного хлама, которые они нашли или
украли. Для каждого НИП бросьте 1 или 2 БК (будет указано), за каждые
выпавшие 5-6 вы получаете единицу Хлама
● Поиск материалов: НИПы-роботы часто содержат такие предметы, как
печатные платы и и другие редкие материалы, которые можно извлечь из их
сломанных останков. Это указано в описании НИПа.
НИПы, которых удалось обойти не могут быть обысканы таким образом. Если
персонажи помогут кому ни будь из НИПов, то те в благодарность могут наградить их
крышками или полезными предметами (или и тем, и другим) за помощь.
ГРУППЫ НИП
Неигровые персонажи могут действовать группами, если вам так будет легче
управлять игрой. Группа состоит из 2-5 одинаковых существ или персонажей, которые
вместе совершают один общий ход во время конфликта или иным образом вместе
пытаются пройти проверку навыков.
Когда группа пытается пройти проверку, один НИП в группе пытается пройти ее, и
каждый другой НИП из группы помогает лидеру в этом. Поскольку кубики, полученные
в рамках групповой проверки, являются формой помощи, они не учитываются при
обычных ограничениях на покупку бонусных d20 за ОД (то есть можно просить и
больше 5d20).
Быть целью: когда группа подвергается нападению, НИПы в группе становятся целью
и получают урон и травмы по отдельности.
НИП и боеприпасы
Когда НИП совершает дальнюю атаку, Мастеру не нужно отслеживать, сколько
боеприпасов использует НИП. Не известно даже то, сколько боеприпасов есть у НИПа
до того момента, пока он не будет повержен и обыскан. Именно тогда становится ясно,
сколько боеприпасов у него осталось.
Один раз во время каждого боя НИП может «Войти в раж», совершая дальнюю атаку.
Только для этой атаки он получают бонусные БК, в количестве равном
скорострельности оружия (или удвоенной скорострельности оружия, если атакуют
оружием с качеством “Гатлинг”), и могут свободно использовать свойство урона
“Массированный” (игнорируя стоимость боеприпасов).
Некоторые НИП могут по особым правилам использовать «Войти в раж» более одного
раза за бой.
СУЩЕСТВА
У существ есть небольшое количество способностей, используемых для определения
их навыков, атак и других функций.
● Уровень и тип: Тут также указано количество ПО, которое получат герои за
победу над ним.
● Ключевые слова: список ключевых слов, описывающих существо.
● Тело: число от 4 до 12, используемое вместо S.P.E.C.I.A.L. атрибутов для
проверки физических навыков, то есть тех, которые используют СИЛ, ВЫН или
ЛВК.
● Разум: число от 4 до 12, используемое вместо S.P.E.C.I.A.L. атрибутов для
проверок умственных навыков, то есть тех, которые используют ВСП, ХАР или
ИНТ.
Общее количество очков тела и разума обычного существа должно
составлять 8 плюс половина уровня существа (с округлением в большую
сторону), но ни одно из этих значений не может быть меньше 4. Мощные
существа добавляют +2 к телу или разуму. Легендарные существа добавляют
+2 к обоим.
● Навыки: у существ есть три навыка: Рукопашный бой, Дальний бой и Другое.
Рукопашный бой и Дальний бой (если они есть) всегда считаются Основным
навыком.
Ближний бой (ББ) для всех безоружных и рукопашных атак. Это есть у
всех существ.
Дальний бой (ДБ) предназначен для всех атак с использованием
огнестрельного оружия, энергетического оружия, взрывчатых веществ и
метательного оружия. Если у существа показатель Дальнего боя равен
“–”, то оно вообще не может совершать дальнобойные атаки.
Другое предназначено для любых других проверок навыков.
● Защита: сложность для атак против существа. Обычно это 1, но по некоторым
существам особенно сложно попасть.
ПЕРСОНАЖИ
У персонажа есть небольшое количество способностей, используемых для
определения его навыков, атак и других функций.
● Уровень и тип: Тут также указано количество Пунктов опыта (ПО), которое
получат герои за победу над ним.
● Ключевые слова: список ключевых слов, описывающих персонажа.
● Атрибуты S.P.E.C.I.A.L.: Персонажи обладают полным набором атрибутов
S.P.E.C.I.A.L., каждый атрибут имеет значение в пределах от 4 до 10.
Атрибуты Обычного персонажа Сумма атрибутов равна 35 + половина
уровня (с округлением в большую сторону). Обычные персонажи не имеют
очков Удачи.
Атрибуты Известного персонажа Сумма атрибутов равна 42 +
половина уровня (с округлением в большую сторону). Известный персонаж
имеет количество очков Удачи, равное половине УДЧ (с округлением в большую
сторону).
Атрибуты Главного персонажа Сумма атрибутов равна 49 + половина
уровня (с округлением в большую сторону). Главный персонаж имеет
количество очков Удачи, равное его УДЧ.
● Навыки: НИП-персонажи имеют навыки точно так же, как и персонажи игроков,
причем каждый имеет значение от 0 до 5.
Обычный персонаж имеет 2 Основных навыка, со значением 2 каждый.
А также он получает количество дополнительных очков навыков, равное ИНТ
плюс уровень.
Известный персонаж имеет 3 Основных навыка со значением 2
каждый. А также получает количество дополнительных очков навыков, равное
ИНТ плюс уровень.
Главный персонаж имеет 4 Основных навыка со значением 2 каждый.
А также он получает количество дополнительных очков навыков, равное ИНТ
плюс уровень.
● Вторичные характеристики: Защита, Инициатива, Урон в ближнем бою и
Грузоподъемность персонажа определяются так же, как и для игровых
персонажей.
Известный персонаж добавляет +2 к инициативе.
Главный персонаж добавляет +4 к своей Инициативе.
● Очки здоровья: Очки здоровья персонажа равны сумме его ВЫН и уровня.
Известный персонаж имеет дополнительные ОЗ, равные УДЧ.
Главный персонаж имеет дополнительные ОЗ, равные удвоенной УДЧ.
● Сопротивление урону: как и у персонажа игрока, СУ персонажа снижает
получаемый урон до снижения очков здоровья. В большинстве случаев эти
значения будут одинаковыми для всех областей попадания, но некоторые
существа могут иметь особые значения СУ.
● Атаки: способы атаки в бою. Для каждой атаки указано Целевое число (цч) для
проверки попадания, урон, свойства урона, тип урона и различные качества
оружия, а также дистанция и скорострельность, если это дальнобойная атака.
Атаки с использованием оружия дальнего боя не требуют отслеживания
боеприпасов.
● Особые способности: любые особые способности, которыми обладает
персонаж, или уникальные действия, которые может совершать персонаж.
Сюда могут входить копии перков, доступных персонажам игроков.
● Инвентарь: список снаряжения и других предметов, которые несет персонаж.
Последователи и компаньоны
Если у персонажей игроков есть союзные НИПы, например, из-за перка «Псина»,
игроки могут командовать ими в бою. У НИПов под командованием игроков есть только
ограниченный набор действий, которые они могут предпринять, и они следуют
нескольким основным правилам.
Они автоматически выполняют любые Малые действия, необходимые для того, чтобы
не отставать от персонажа игрока, который ими командует, или выполнять отданный
приказ. Не нужно тратить ОД, чтобы НИП выполнял эти Малые действия.
ЖИВОТНЫЕ И НАСЕКОМЫЕ
Пустошь полна мутировавших существ. Некоторые из них похожи на своих довоенных
предков, некоторые даже остались дружелюбными по отношению к людям. Однако
другие стали более дикими, свирепыми и опасными, превратившись в еще более
смертоносных тварей, представляющих угрозу как для наивных путешественников, так
и для опытных наемников.
БОЛОТНИКИ
Болотники — собирательное название, данное семейству мутировавших
ракообразных, которые появились в водоемах пустоши. Болотники — выносливые
существа с крепким панцирем и конечностями. Поскольку большая часть их тела
покрыта панцирем, “лицевая” область является наиболее незащищенным и слабым
местом, но в нее не многие способны попасть в хаосе боя. Болотники различаются по
размеру, от маленьких детенышей до огромной королевы болотников, и часто имеют
сходство с крабами или лобстерами в зависимости от типа. Это враждебные существа,
которые нападают, как только увидят жертву, их можно найти там, где есть большой
водоем. Они часто зарываются в грязь, оставляя видимыми только свои раковины, и
поэтому не наблюдательные люди могут их пропустить. Мясо болотником неплохо на
вкус, а их яйца могут стоить горсть крышек, если их продать правильному покупателю.
ДЕТЕНЫШ БОЛОТНИКА
Уровень 1, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (10 ПО)
Детеныш болотника — собирательный термин для молодых болотников. Болотники
откладывают яйца, часто в хорошо защищенном гнезде. Иногда, когда гнездо
подвергается опасности, в ответ на раздражитель вылупляются яйца. От них легко
избавится если рой невелик. На этом этапе их панцири мягкие, и размером они с
радтаракана.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 4 0 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 1 5 8 2
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 5), 3 БК Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо болотника х1
БОЛОТНИК
Уровень 7, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (52 ПО)
Самый распространенный из семейства болотников. Эти существа напоминают
мечехвоста с большими клешнями, способными ломать кости. Их можно встретить
группами в местах, где есть большие водоемы. Иногда ракушки, сетка или другой
мусор могут облеплять панцирь, что облегчает их обнаружение.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 4(все, кроме…) 2 (все) Иммунитет 4(все, кроме…)
1 (“лицо”) 2 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
4 – 3 14 12 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 11) 6 БК Физический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника покрыто прочным панцирем, его
“лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно поразить. Для
него защита равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1
БОЛОТНИК-ОХОТНИК
Уровень 12, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (88 ПО)
Так называемые Болотники-охотники, по-видимому, произошли от омаров, а не крабов,
что придает им удлиненный вид с расклешенным хвостом. Как и у их крабов, у них
мощные клешни, и они еще более агрессивны. Их панцири, как правило, более
устойчивы, и они развили способность распылять кислоту перед врагами.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 6 4(все, кроме…) 2 (все) Иммунитет 4(все, кроме…)
1 (“лицо”) 2 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 20 14 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 13) 9 БК Физический урон.
Ядовитое облако: Тело+ББ (цч 12) 7 БК Проникающий 1, Токсический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника-охотника покрыто прочным
панцирем, его “лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно
поразить. Для него защита равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не
выныривая, чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под
водой, не увеличивается.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1
КОРОЛЕВА БОЛОТНИКОВ
Уровень 19, Мутировавший ракообразный,
Обычное существо (137 ПО)
Редкий вариант крабоподобного болотника, королевы еще более опасны. Они выше
любого другого подвида болотников, а некоторые достигают гигантского роста
Бегемота. Помимо увеличенного размера, они отличаются самым агрессивным
поведениме. Как и у всех болотников, ее панцирь почти непроницаем, но мягкая кожа в
лицевой области все еще остается слабым местом. Королевы болотников также могут
плеваться кислотой, а также направлять рои своих детенышей на потенциальных
врагов. Она яростно защищает свои гнезда и яйца. Вы не ошибетесь, столкнувшись с
одним из этих редких существ, поскольку они издают ужасающий рев, чтобы объявить
о своих атаках.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
12 6 10 (все, кроме…) 7 (все) Иммунитет 9 (все)
5 (“лицо”)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 50 18 1 (2 *)
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 17) 12 БК Физический урон.
Ядовитое облако: Тело+ББ (цч 17) 10 БК Проникающий 1, Токсический урон.
Особые способности
*Маленькое слабое место: Хотя тело болотника-охотника покрыто прочным панцирем, его
“лицо” является его слабым местом. Эта область мала и ее трудно точно поразить. Для него защита
равна 2.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0 эффекты
радиации не действуют.
Водное: существо может плавать и погружаться в воду на неопределенное время, не выныривая,
чтобы глотнуть воздуха. Сложность атак или движения, совершаемых под водой, не увеличивается.
Призыв выводка: Один раз за раунд Мастер может потратить 4 ОД в качестве основного
действия, чтобы создать группу из 4 детенышей болотников. Если это действие предпринято, то
королева болотников не может совершать атаку в качестве основного действия в том же раунде.
Иммунитет к страху: Королеву болотников нельзя запугать каким-либо образом, и она либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ей угрожать.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно +1 очко
здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того оно получает
Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона (после вычета СУ) за один
удар, вместо обычных 5+.
Агрессивное: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают 2 БК
Мясо болотника, за каждые 5-6 получают Мясо болотника с мягким панцирем х1
Поиск ресурсов: После смерти королевы болотников на ее теле и в логове игроки могут
найти несколько предметов и крышек. Бросьте 4d20 для количества крышек, бросьте 4 БК
и для каждых выпавших 5-6 сделайте один бросок по таблице случайного хлама.
На усмотрение Мастера, логово или тело может также содержать до трех видов оружия и
3d20 боеприпасов к нему.
БРАМИН
Уровень 3, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (24 ПО)
Являясь основой многих поселений, брамины – наиболее часто встречающиеся
существ в пустошах. Этот мутировавший крупный рогатый скот имеет много общего с
коровами довоенной эпохи, из-за радиоактивных осадков у них теперь две головы и
аномально большое вымя. Выжившие люди разводят их из-за молока, мяса, а также
шкур. Дикие брамины бродят по пустоши небольшими стадами, но чаще они
встречаются в виде домашнего скота или используются торговцами в качестве
вьючных животных. Их сильное и выносливое тело делает их достаточно устойчивыми
для длительных путешествий и переноски грузов, а послушный характер позволяет с
ними легко обращаться.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 4 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 2 6 9 2
Атаки
Удар рогами: Тело+ББ (цч 7), 4 БК Радиационный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо брамина х1 и Необычный материал х2.
ГНУС
Уровень 5, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (38 ПО)
Одна из форм мутации обыкновенных москитов, их стаи можно встретить везде, где
есть стоячая вода и падаль. Зрелая особь, имеет темно-красновато-коричневые тело
достигает почти двух футов (60 см) в длину, а их острый как шило хоботок способен
пробить некоторые типы брони. Гнусы обычно плюются облученной кровью, чтобы
ослепить своих жертв, прежде чем проткнуть дезориентированное существо своим
хоботком. Жертвами этих насекомых часто становятся брамины и другой домашний
скот, а также неосторожные путешественники.
ДУТЕНЬ
Уровень 2, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (17 ПО)
Радиация превратило обычную довоенную мясную муху в огромную смертельную
угрозу, известную в народе как Дутень. Легко заметные по пятнистому
зелено-коричневому панцирю и пухлому вздутому виду, Дутни не являются домашними
вредителями, как это было до войны. Эти существа, часто встречающиеся стаями до
четырех особей, атакуют на расстоянии, используя своих собственных личинок с
иглами-дротиками, запускаемых из брюшка. Дутни агрессивны и будут безжалостно
преследовать добычу даже крупнее себя. Их часто можно встретить рядом с Гнусами и
Жалокрылами возле водоемов или гниющей плоти.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 0 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
– 1 2 6 9 2
Атаки
ДРОТИК-ЛИЧИНКА: Тело+ДБ (цч 7), 4 БК Радиоактивный, Физический урон.
Дистанция Средняя
Особые способности
Полет: Существо может свободно перемещаться по воздуху. Оно игнорирует
большинство препятствий на уровне земли и сложный ландшафт, может
перемещаться через занятые зоны над полем боя. Оно должно тратить по крайней
мере одно Малое действие каждый ход в движении, и если его “уронить ничком”, оно
падает на землю, получая 3 БК физического урона со свойством “Оглушающий”, +2 БК
за каждый шаг дистанции над землей.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо Дутня х1 и Необычный материал х1.
КОГОТЬ СМЕРТИ
Уровень 11, Мутировавшая рептилия,
Обычное существо (81 ОЗ)
Хорошо известный во всей Пустоши, Коготь Смерти — существо, которого многие
боятся, и на то есть веские причины. Когти смерти были выведены с помощью генной
инженерии — из ДНК различных животных отобрали лишь те участки, которые были
нужны для создания сверхбыстрой машины-убийцы, чтобы заменить солдат на поле
боя. Обладают огромными когтями и рогами, а также высоким ростом и скоростью
выше, чем у большинства существ их размера. Самки когтей смерти крупнее самцов и
надежно защищают свои кладки с яйцами и детенышей. Встретить одинокого когтя
смерти опасно, но наткнуться на гнездо — гарантированно быстрая и мучительная
смерть.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 6 9 Иммунитет 9
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 31 14 1
Атаки
Когти: Тело+ББ (цч 14), 6 БК Проникающий 1, Физический урон.
Удар: Тело+ББ (цч 14), 4 БК Оглушающий, Физический урон.
Метнуть что нибудь Тяжелое: Тело+ДБ (цч 9), 4 БК Оглушающий, Физический урон,
Дистанция Средняя. Метательное.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Разодрать!: Коготь смерти может использовать более смертоносную атаку. Сложность
атаки повышается на +1. В случае успеха урон увеличивается на +2 БК.
Слабое место: Если тот, кто атакует Когтя смерти, выбирает целью туловище, он
игнорирует СУ области. Это не относится к случайным попаданиям по торсу.
Огромная сила: Коготь смерти способен поднимать и бросать предметы размером со
стандартный автомобиль.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо Когтя смерти
СОБАКА
Уровень 3, Млекопитающее,
Обычное существо (24 ОЗ)
Собаки часто встречаются в пустоши и являются одними из немногих существ, которые
не полностью поддались мутации как вид. Не мутировавших собак можно найти во
многих поселениях, а также в качестве домашних питомцев или сторожевых животных,
и они, по-видимому, обладают тем же интеллектом и способностями, что и их
довоенные предки. Однако не все собаки дружелюбны. По пустошам бродят стаи
свирепых, мутировавших и облученных собак. Хотя периодически можно услышать
слухи о дружелюбных мутировавших собаках, гораздо чаще встречаются существа,
которые попытаются разорвать вас и сожрать. Эти мутировавшие собаки часто имеют
облезлый вид или вообще не имеют его, а их шкура походит на кожу гулей.
Собака мутант
Если вы хотите создать злобную и мутировавшую версию лучшего друга человека, вы
можете изменить характеристики собаки следующим образом:
● Замените ключевое слово «Млекопитающее» на «Мутировавшее
млекопитающее».
● Добавьте Особые способности “дикй”, “агрессивный” и “невосприимчивый к
радиации”
● Уменьшите Разум до 4 и увеличьте Тело до 6.
КРОТОКРЫС
Уровень 2, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (17 ПО)
Представляет собой мутировавшую форму довоенного грызуна “голый землекоп”. Они
процветают почти везде в пустоши, несмотря на количество хищников, которые
охотятся на них. Свои норы они устраивают под землей, защищая их от большинства
хищников. Размером со среднюю собаку, они невероятно злобны, когда охотятся на
добычу или защищают свои норы. Живут и охотятся стаями, а их способность рыть
норы дает им элемент неожиданности в большинстве ситуаций и быстрый побег, если
их добыча окажется сильнее. С огромными передними зубами и способностью
бросаться на добычу с удивительной скоростью, кротокрысов нельзя недооценивать.
Но это все же безмозглые дикие существа, некоторые люди в пустоши смогли
дрессировать и приручить грызунов, как собак.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 – 2 7 9 1
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 7), 4 БК Физический урон.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Зарыться: В качестве Основного действия кротокрыс может зарыться под землю,
чтобы уйти от врагов и подготовиться к следующей атаке. В свой следующий ход он
может использовать Малое действие, чтобы появиться над землей в любом месте на
Средней дистанции от места, где он зарылся. За 1 ОД он также может добавить
дополнительный БК к своей атаке укусом после появления.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо кротокрыса х1 и Обычный материал х2.
ГОНЧАЯ-МУТАНТ
Уровень 4, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (31 ПО)
Эти собаки-мутанты сильно отличаются от своих домашних или незначительно
мутировавших из-за радиации собратьев. Они созданы в результате воздействия
вируса принудительной эволюции. Они в несколько раз крупнее обычных собак, с
увеличенной мышечной массой и агрессивностью, и страдают от пагубных
последствий снижения интеллекта, наблюдаемых у супермутантов. Их кожа часто
пятнистого зеленого цвета, и совсем без меха. Они почти всегда встречаются в
компании супермутантов, которые используют их в качестве сторожевых собак.
Природа этих взаимоотношений не до конца изучена, держат ли их только из
практических соображений, или из-за теплых чувств.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 1 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 1 13 14 1
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 12), 3 БК Физический урон.
Особые способности
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Предупреждающий вой: Во время первого раунда боя, в качестве Основного
действия, гончая-мутант может издать Вой. Каждый супермутант или гончая-мутант на
дальней дистанции может совершить второе Малое действие в свой следующий ход.
Ни один НИП не может использовать эту способность более одного раза за бой.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
1 БК Мясо гоней-мутанта, +1 за каждый потраченый ОД. При каждой выпавшей 5-6
получают Обычный материал х1.
РАДТАРАКАН
Уровень 1, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (10 ПО)
Тараканы были обычным вредителем в довоенном мире, и после того, как упали
бомбы и вызвали ядерный апокалипсис, мало что изменилось. Эти существа,
прозванные радтараканами, намного крупнее своих предков, но по-прежнему являются
вредителями. Часто наводняя разрушенные здания, руины, пещеры и другие темные,
сырые места, они нападают на свою добычу, прыгая на нее и атакуя своими
конечностями. Хотя с небольшими группами легко справиться, рои могут легко
сокрушить неподготовленных путников и опустошать поселения.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
1 – 2 6 9 2
Атаки
Укус: Тело+ББ (цч 6), 1 БК Радиоактивный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Скрытное: Радтаракан имеет Целевое число 10 для проверок Скрытности и бросает
+1d20 на скрытные атаки.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо радскорпиона. Если выпало 5-6, то получают Редкий материал х1, либо
Яйцо радскорпиона, если 5-6 выпало на двух БК.
РАДСКОРПИОН
Уровень 7, Мутировавший паукообразный,
Обычное существо (52 ПО)
Мутировавшая форма императорского скорпиона, радскорпион — одно из самых
ужасающих существ, которых можно найти в пустоши. Эти существа, возможно,
претерпели самую радикальную мутацию в размерах, причем самое большое из них
было лишь немного короче небольшого автомобиля. Их бронированные тела, мощные
клешни, увесистое жало и огромная скорость делают их тяжелыми целями. Некоторые
из этих существ по своей смертоносности могут соперничать даже с грозными когтями
смерти. Воздействие их жал в сочетании с ядом может легко свалить даже крупное
существо одним или двумя ударами. Обладая способностью зарываться под землю и
заставать добычу врасплох, они являются опаснейшими хищниками.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 21 12 1
Атаки
Клешня: Тело+ББ (цч 12), 4 БК Жестокий, Физический урон.
Клешня: Тело+ББ (цч 12), 3 БК Продолжительный, Токсический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Слабое место: Если тот, кто атакует Радскорпиона, выбирает целью голову, он
игнорирует СУ области. Это не относится к случайным попаданиям в голову.
Зарыться: В качестве Основного действия радскорпион может зарыться под землю.
Пока он закопан он не может стать целью атаки и его не видно. За основное действие
он может переместиться на две зоны. Требется Малое действие, чтобы выбраться на
поверхность. Он не может рыть сквозь камень, дерево и прочие твердые материалы.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
Мясо радтаракана х1
РАД-ОЛЕНЬ
Уровень 5, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (38 ПО)
Эти существа являются мутировавшими потомками обыкновенного оленя. Хотя они
сохраняют в основном неизменную форму в том смысле, что их тело остается
оленьим, и у них есть рога, они претерпели ту же мутацию, что и брамины, имея две
головы. Внутренний глаз каждой головы слеп, поэтому рад-олень должен
ориентироваться, используя обе головы. Как и у брамина, обе головы могут двигаться
независимо. Другая странная мутация, которая очень очевидна, — это
дополнительные две ноги, которые недоразвиты и свисают с передней части груди
существа. Хотя рад-олень может сгибать эти ноги, когда это необходимо для комфорта,
например, когда он ложится, в остальном они бесполезны. Хотя рад-олени сохранили
шерсть, она местами облезла из-за радиации. Эти существа путешествуют стаями и
обычно покладисты, если им не угрожают.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 1 0 Иммунитет 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 10 10 1
Атаки
Удар рогами: Тело+ББ (цч 8), 5 БК Проникающий 1, Физический урон.
Особые способности
Нет.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
2 БК Мясо Рад-оленя, если выпало 5-6, то получают Шкура рад-оленя х1
ЖАЛОКРЫЛ
Уровень 5, Мутировавшее насекомое,
Обычное существо (38 ПО)
Жалокрылы, мутировавшая форма довоенной скорпионницы, еще одно
распространенное летающее насекомое пустоши. Их часто можно встретить
строящими гнезда в тех же условиях и в тех же местах, что и Дутни с Гнусом, из-за их
схожих предпочтений в климате и источниках пищи. Жалокрылы обладают ядовитым
укусом, который одновременно смертелен и болезненный. Эти существа невероятно
быстры и проворны, что делает их трудным противником в стае, и они бросаются на
свою добычу, чтобы сбить ее как можно быстрее. Они строят гнезда как на земле, так и
на высоте, которые можно заметить по выделяемой ими ярко-желтой медовой слизи.
Если гнездо потревожено или ему угрожает опасность, на его защиту часто появляется
рой жалокрылов.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 9 1 3
Атаки
Жало: Тело+ББ (цч 9), 2 БК Продолжительный токсический, Физического урона.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Полет: Существо может свободно перемещаться по воздуху. Оно игнорирует
большинство препятствий на уровне земли и сложный ландшафт, может
перемещаться через занятые зоны над полем боя. Оно должно тратить по крайней
мере одно Малое действие каждый ход в движении, и если его “уронить ничком”, оно
падает на землю, получая 3 БК физического урона со свойством “Оглушающий”, +2 БК
за каждый шаг дистанции над землей.
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Пикирующая бомба: Если жалокрыл перемещается на дистанцию Вплотную и
совершает атаку ближнего боя в тот же ход, он может повторно бросить 1d20 при
атаке. После атаки он может потратить 1 ОД чтобы переместиться на одну зону.
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 0 получают
1 БК Мясо жалокрыла, если выпало 5-6, то получают Шип жалокрыла х1
ЯО-ГАЙ
Уровень 14, Мутировавшее млекопитающее,
Обычное существо (102 ПО)
Эти ужасающие существа — то, что осталось от популяции медведей после Великой
войны. Сильно мутировавший, с огромными когтями, большой мышечной массой и
мощным укусом, яо-гай — существо, с которым не захочет столкнуться ни один путник.
Они защищают свои территории, детенышей и стаи, если таковые имеются. Известно,
что эти жестокие существа могут одолеть даже Когтя смерти, если тот забредет на
территорию яо-гая.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 6 2 1 Иммунитет 2
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 4 37 15 1
Атаки
Когти: Тело+ББ (цч 14), 9 БК Жестокий, Физический урон.
Укус: Тело+ББ (цч 14), 10 БК Проникающий 1, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Агрессивный: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно
является союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разделка туши: при успешной проверке ВЫН+Выживание со сложностью 1 получают
2 БК Мясо Яо-гая, Если выпало 5-6, то получают Редкий материал х2
МУТИРОВАВШИЕ ГУМАНОИДЫ
Насекомые и животные - не единственные виды, пострадавшие от радиации. Люди
также были затронуты мутациями.
ГУЛИ
Вместо того, чтобы заболеть и погибнуть от лучевой болезни некоторые люди
испытали на себе такое явление, как “гулификация”. Жертвы этого процесса в итоге
становятся гулями. Бывший человек приобретает весьма неприятный вид, нечто
среднее между гниющим трупом и жертвой ужасного пожара, волосы частично, либо
полностью выпадают, голос становится хриплым из-за повреждения связок, это все –
побочный эффект воздействия радиации, повреждающей клетки тела. Никто не знает,
почему одни люди превращаются в гулей, а другие просто умирают, но многие теории
указывают на генетическую предрасположенность. Хотя гули могут жить сотни лет, не
все сохраняют свою человечность. У многих процесс превращения в гулей разрушает
не только тело, но и разум, приводя к тому, что они опускаются до дикого состояния,
становятся не чем иным, как безмозглыми существами, которые нападают на всех
не-гулей кого видят.
ДИКИЙ ГУЛЬ
Уровень 3, Мутировавший человек,
Обычное существо (10 ПО)
Дикие гули, они же «безумные гули», «безмозглые гули» – это гули, из-за разрушения
структуры мозга потерявшие способность к нормальному мышлению,
членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратились в кровожадных
убийц. Как и разумные гули, они все когда-то были людьми. Эти существа бросаются
на своих жертв царапая и избивая их. Некоторые, по-видимому, сохраняют рудименты
памяти, неся с собой какие то предметы, или возвращаясь в места, которые они
когда-то знали. Дикие гули не трогают других гулей, независимо от того, дикие те или
нет, но атакуют всех других существ, как только увидят.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 0 0 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
3 – 2 8 10 1
Атаки
Атака руками: Тело+ББ (цч 8), 3 БК Радиоактивный, Физический урон.
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Дикий: Дикий гуль неразумен, им движет исключительно инстинкт. Диких НИП нельзя
убедить или повлиять на них с помощью проверок общения. Дикие НИП будут
двигаться к ближайшему врагу и атаковать его. Если враг не виден, они движутся к
ближайшему источнику света или шума. В противном случае они беспорядочно
передвигаются или просто ложатся и ничего не делают.
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.
Театрал: Когда гуль лежит ничком и не двигается, его трудно отличить от трупа.
Требуется проверка ВСП+Выживание со сложностью 2, чтобы обнаружить гуля,
который “притворяется мертвым”. Возможно они делают это намеренно, для засады.
Инвентарь
Поиск ресурсов: 2 БК Хлама.
СВЕТЯЩИЙСЯ ГУЛЬ
Уровень 9, Мутировавший человек,
Обычное существо (67 ПО)
Светящиеся зеленым светом гули — это то, что происходит, когда дикий гуль или
кто-то, подвергшийся гулификации, поглощает радиацию в чрезмерном количестве. В
результате гуль становится ходячим излучателем радиации. Они светятся зеленым
светом и сильно фонят даже после смерти. Они могут даже выпускать радиацию
наружу в виде Радиоактивного всплеска, которое может излечить раны других гулей и
нанести серьезный радиационный ущерб не-гулям.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
8 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 – 3 19 13 1
Атаки
Атака руками: Тело+ББ (цч 13), 3 БК Радиоактивный, Физический урон.
Радиоактивный всплеск: смотри ниже.
Особые способности
Радиоактивный всплеск: Один раз за бой светящийся гуль может выпустить
радиоактивный импульс. Он наносит 5 БК радиационного урона всему в пределах
Ближней Дистанции. Если он наносит 3 или более урона, то любой побежденный гуль
в этом диапазоне восстанавливает 1 ОЗ, и возвращается в бой.
Опасен вблизи: Светящийся гуль наносит 2 БК урона со свойством “Радиоактивный”
всем, кто находится с ним на дистанции Вплотную. Кроме того, атаки ближнего боя,
которые он совершает, наносят 2 радиационного урона за каждые 5-6 на БК (свойство
урона “Радиоактивный”.
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Дикий: Дикий гуль неразумен, им движет исключительно инстинкт. Диких НИП нельзя
убедить или повлиять на них с помощью проверок общения. Дикие НИП будут
двигаться к ближайшему врагу и атаковать его. Если враг не виден, они движутся к
ближайшему источнику света или шума. В противном случае они беспорядочно
передвигаются или просто ложатся и ничего не делают.
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.
Театрал: Когда гуль лежит ничком и не двигается, его трудно отличить от трупа.
Требуется проверка ВСП+Выживание со сложностью 2, чтобы обнаружить гуля,
который “притворяется мертвым”. Возможно они делают это намеренно, для засады.
Инвентарь
Поиск ресурсов: 2 БК Хлама.
РОБОТЫ
Довоенный мир использовал роботов везде, от боя до быта. От многорукого Мистера
Помощника, помогающего по хозяйству, до грозного сторожевого робота,
разработанного как оружие войны, многие из этих роботов до сих пор бродят по
пустошам, защищая свои довоенные станции или помогая тем, кто путешествует по
миру.
ШТУРМОТРОН
Уровень 13, Робот,
Обычное существо (95 ПО)
Разработанный РобКо индастриз, Штурмотрон – грозный военный робот, созданный
для того, чтобы сражаться на передовой и уничтожать вражеские силы. Мощные
механические ноги позволяют ему двигаться с невероятной скоростью к своим целям.
Его руки спроектированы таким образом, чтобы на них можно было установить
подходящее оружие, при этом большинство базовых моделей имели два
когтеобразных придатка вместо рук. Возможно, самым разрушительным из оружия
является лазер в центре его головы, придающий ему нечеловеческий циклопический
вид. В сочетании с точностью, этот лазер способен испарять цели при попадании.
Даже при серьезных повреждениях Штурмотрон продолжает двигаться вперед. Потеря
руки или ноги или даже серьезное повреждение головы или туловища не остановит его
в преследовании цели, потеряв большую часть боеспособности, они подползут к
своему врагу и самоуничтожатся в чудовищном взрыве в качестве последней
отчаянной попытки выполнить задание.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 6 3 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 5 4 22 15 1
Атаки
Безоружная атака: Тело+ББ (цч 14), 9 БК Физический урон.
Лазер: Тело+ДБ (цч 14) 9 БК Жесткое, Энергетический урон, Дистанция Дальняя.
Самоуничтожение: Тело+ДБ (цч 14) 6 БК Физический урон, Взрыв.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Острые чувства: Одно или несколько чувств существа особенно обострены.
Существо может попытаться обнаружить существ или объекты, которые персонажи
обычно не могут. Сложность всех других проверок ВСП снижена на 1 (до минимума 0).
Самоуничтожение: если у Штурмотрона повреждены обе руки или ноги, или его
здоровье упало до половины или меньше от максимального, он направится к
ближайшему врагу и использует основное действие для самоуничтожения. Это
самоуничтожение является атакой, с целью на себе, и уничтожает штурмотрона после
этой атаки.
Ночное видение: Робот может видеть в полной темноте. Он игнорирует все
увеличения сложности, вызванные тусклым светом или темнотой, и может попытаться
делать проверки навыков, которые обычно были бы невозможны.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1
РОБОГЛАЗ
Уровень 2, Робот,
Обычное существо (17 ПО)
Робоглаз – один из самых маленьких роботов, разработанных РобКо индастриз. Их
сферические, парящие корпуса - обычное явление в пустоши. Несмотря на свои
компактные размеры, они оснащены рядом полезных технологий: антенны дальнего
действия, которые позволяют им принимать радиопередачи даже на станциях метро
или других подземных объектах, распознавание лиц и голоса для использования в
системах безопасности и даже лазерное оружие. В довоенной Америке они
использовались для передачи информации населению и персоналу. Теперь эти роботы
используются Братством Стали, для продвижения пропаганды и Минитменами для
наблюдения. Другие могут летать по пустошам, все еще следуя своим довоенным
программам и транслируя местную радиостанцию, военную болтовню на повторах или
таинственные сообщения и частоты из неизвестных источников. Хотя они нейтральны
к путешественникам, они будут защищаться в случае нападения, а нарушение в их
системах приводит к тому, что некоторые единицы становятся враждебными.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 4 2 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 1 6 9 2
Атаки
Лазер: Тело+ДБ (цч 8) 4 БК Энергетический урон, Дистанция Средняя.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Маленькое: это существо меньше большинства персонажей. Максимальные ОЗ
существа уменьшаются до показателя Тело + ½ уровня (с округлением вверх), а
Защита увеличивается на 1. Погибает от любого удара, наносящего Травму.
Радио передатчик: робоглаз может принимать и отправлять радиопередачи, а также
воспроизводить их. Это можно услышать на большом расстоянии.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1
МИСТЕР ПОМОЩНИК
Знакомый и хорошо известный робот как в довоенной, так и в послевоенной Америке,
линейка роботов “Мистер помощник” включает множество многофункциональных
роботов, которые использовались во всех сферах, от домохозяйства до автоматизации
производства и военных целях. Все модели “Мистера помощника” оснащены ядерной
силовой установкой и реактивным двигателем, позволяющим им парить. Кроме того,
все они имеют сложное программное обеспечение, которое позволяет им имитировать,
понимать и изучать человеческое поведение. Несколько ограничителей в системе не
позволяют им отклоняться от программ, но в подразделениях, где эти ограничители
были удалены или повреждены, нормальным явлением будет встретить робота со
своей собственной независимой личностью и уровнем интеллекта выше
первоначальной задумки.
МИСТЕР ПОМОЩНИК
Уровень 6, Робот,
Известный персонаж (90 ПО)
Изначально Мистер Помощник был разработан как ремонтно-строительная и
обслуживающая единица, но позже стал одним из основных продуктов во многих
сферах довоенной жизни Америки. В доме “Мистер Помощник” выполнял роль
домашнего слуги, способного заниматься домашним хозяйством, готовить и даже
ухаживать за домашними животными и детьми. Коммерческие приложения включали
их использование для обеспечения безопасности или даже для работы на
производственных линиях. Многие из этих роботов бродят по пустошам, их ядерные
энергоблоки все еще работают даже спустя сотни лет после Великой войны.
Некоторые до сих пор следуют своим первоначальным программам и служат в домах и
на предприятиях, где они работали, по-видимому, не подозревая об изменениях в
мире. Некоторые из них были перепрофилированы в соответствии с потребностями
постапокалиптического мира в качестве помощников торговцев, барменов и даже
помощников в путешествиях.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 6 5 7 6 4
Навыки
Энергооружие ■ 3 Ремонт 2
Медицина 1 Легкое оружие 1
Холодное оружие ■ 3 Красноречие ■ 3
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 17 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
150 фунтов +0 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 1 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Клешни: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Физический урон.
Циркулярный резак: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Проникающий 1, Физ. урон.
Огнемет: ВСП+Энергооружие (цч 10) 3 БК Продолжительный, Массированный,
Разброс, Энерг. урон, Скорострельность 1, Дистанция Ближняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Мистер Помощник: Этот робот имеет обзор на 360° и улучшенные сенсорные
системы, которые могут засеч запахи, химикаты и радиацию, что снижает сложность
проверок ВСП, основанных на зрении и обонянии, на 1. Он движется с помощью
реактивного двигателя, зависая над землей, труднопроходимоя местность или
препятствия не влияют на него.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2d20 Топливо для огнемета. 2 БК Обычной материал +1 БК за каждый потраченный
ОД. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1
Мисс няня
После популярности Мистера помощника в домашнем хозяйстве была запущена
модель “Мисс няня”. Эта модель была разработана специально для ухода за
новорожденными и детьми, и в конструкцию было внесено несколько модификаций.
Модель «Мисс Няня» отличалась дружелюбным женским голосом и была оснащена
подпрограммами для воспитания детей, повышенного обнаружения опасностей и
звукового анализа, чтобы понять потребности ребенка, слишком маленьких, чтобы
говорить. Эта модель также может быть модифицирована для использования в
медицинской сфере. Мистер Помощник и Мисс Няня — взаимозаменяемые роботы с
одинаковым блоком характеристик. Если вы хотите создать версию «Мисс Няня» для
сферы медицины, внесите следующие изменения: Уменьшите навык «Ремонт» на 1 и
увеличьте «Медицину» на 1.
МИСТЕР ХРАБРЕЦ
Уровень 7, Робот,
Известный персонаж (104 ПО)
Потенциал роботов “Мистер Помощник” был высоко оценен американскими военными,
которые поручили Дженерал Атомикс Интернешнл создать боевые варианты роботов.
Эта комиссия в конечном итоге привела к созданию робота Мистера Храбреца.
Благодаря укрепленной обшивке, множеству вариаций насадок на манипуляторы,
обновлениям его сенсорного модуля, он стал перспективным военным роботом. Их
специальное программное обеспечение позволяет им получать приказы в режиме
реального времени, повышает агрессию в бою и даже дает возможность давать им
звания наряду с солдатами. Также у них есть уникальная индивидуальность
сержанта-морпеха. Поскольку у многих таких роботов теперь нет того, кто отдавал бы
им приказы, они не способны понять, что война окончена, а их командиры давно
мертвы, их часто можно найти все еще защищающими военные базы, к которым они
приписаны, или бродящими поблизости. Они часто настроены враждебно ко всем, с
кем сталкиваются, хотя кому то удается облапошить робота, заставив того поверить в
то, что этот человек является военнослужащим армии США.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 7 4 7 7 4
Навыки
Энергооружие ■ 4 Легкое оружие ■ 4
Холодное оружие ■ 3 Красноречие 1
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 18 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
150 фунтов +0 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 1 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Клешни: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 3 БК Физический урон.
10-мм пистолет (автоматический ресивер): ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 5 БК, Бой
вплотную, Надежное, Скорострельность 4, Физический урон, Дистанция Ближняя
Огнемет: ВСП+Энергооружие (цч 11) 3 БК Продолжительный, Массированный,
Разброс, Энерг. урон, Скорострельность 1, Дистанция Ближняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Мистер Помощник: Этот робот имеет обзор на 360° и улучшенные сенсорные
системы, которые могут засечь запахи, химикаты и радиацию, что снижает сложность
проверок ВСП, основанных на зрении и обонянии, на 1. Он движется с помощью
реактивного двигателя, зависая над землей, труднопроходимоя местность или
препятствия не влияют на него.
Мистер Храбрец: Атаки получают +1 БК урона. Робот имеет обшивку Мистера
храбреца в качестве стандартной обшивки. Если персонаж игрока не одет в Военную
форму, то сложность всех проверках речи увеличивается на 2,
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2d20 Топливо для огнемета, 2d20 10-мм паторонов. 2 БК Обычной материал +1 БК за
каждый потраченный ОД. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1
ПРОТЕКТРОН
Уровень 3, Робот,
Обычное существо (24 ПО)
Еще один успешный робот РобКо Индастриз – Протектрон, был разработан как
многоцелевой рабочий дрон. Они способны помогать в строительстве, офисах и на
общественных должностях. Обладает лазерным оружием, но не предназначен для боя,
лишь для самозащиты. Протектроны также обладают способностью самоуничтожения
в качестве последней меры борьбы с недоброжелателями. В протектрона могут быть
заложены различные “личности”, помимо стандартных, включая пожарного, сотрудника
правоохранительных органов, строителя, медработника и стюарда. В пустоши часто
встречаются как работающие, так и выключенные единицы, чаще всего в таких местах,
как станции метро, общественные и офисные здания и различные промышленные
объекты.
“Личности” Протектронов
По всему Содружеству вы можете встретить протектронов с разными личностями,
которые зависят от довоенной сферы деятельности ПРотектрона. Если вы хотите
дополнительно настроить своих НИП Протектронов с помощью этих личностей, вы
можете использовать следующие специальные правила:
Пожарный – Обнаружение опасности возгорания: Протектрон не враждебен, если
только персонаж не вооружен оружием, которое может привести к пожару (например,
огнеметом), в этом случае Протектрон становится враждебным по отношению к этому
человеку.
Полицейский – Уберите свое оружие в кобуру: протектрон не враждебен при
встрече, но становится враждебным по отношению к любому персонажу, который
достает свое оружие из кобуры и производит выстрел, находясь в его присутствии.
Этот Протектрон будет враждебно относиться к враждебным существам из пустоши.
Строитель – Здоровье и безопасность: Протектрон-строитель враждебен к любому
персонажу, который не носит каску в его присутствии, или к тому, кто нападает на него.
Медик – Дефибриллятор: Медицинская модель будет атаковать любых враждебных
существ, но в остальном является дружелюбным, если его не атаковать. Он также
получает возможность атаковать существ с помощью встроенного в его руки
дефибриллятора.
Дефибриллятор: ТЕЛО + ББ (цч 7), 4 БК Оглушающий, Энергетический урон.
Стюард метро – Жетон метро: Протектрон не настроен враждебно и подойдет к
любому персонажу, которого увидит, и попросит жетон метро. Если таковой имеется, он
остается дружелюбным. Если персонаж не может предъявить жетон метро, Протектрон
немедленно становится враждебным.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
5 5 4 3 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 2 2 8 10 1
Атаки
Клешни: Тело+ББ (цч 7), 3 БК Физический урон.
Руки-лазеры: Тело+ДБ (цч 7) 3 БК Проникающий 1, Массированный, Энергетический
урон, Дистанция Ближняя, Скорострельность 4
Самоуничтожение: Тело+ДБ (цч 7) 6 БК Физический урон, Взрыв.
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Руки-лазеры: если одна из рук Протектрона получает травму, скорострельность его
лазеров уменьшается до 2. Если обе его руки повреждены, он больше не может
атаковать лазерами.
Войти в раж!: Один раз за бой Протектрон может войти в раж. Добавьте
Скорострельность, равную 4, к урону на одну атаку (всего 7 БК) и можете использовать
свойство “Массированный” не тратя боеприпасы. Если одина из рук-лазеров
повреждена, урон этой спец. атаки уменьшается до 5 БК.
Самоуничтожение: если у ПРотектрона повреждены обе руки, или его здоровье
упало до половины или меньше от максимального, он направится к ближайшему врагу
и использует основное действие для самоуничтожения. Это самоуничтожение
является атакой, с целью на себе, и уничтожает Протектрона после этой атаки.
Ночное видение: Робот может видеть в полной темноте. Он игнорирует все
увеличения сложности, вызванные тусклым светом или темнотой, и может попытаться
делать проверки навыков, которые обычно были бы невозможны.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал +1 БК за каждый потраченный ОД. За каждые 5-6 получают
Необычный материал х1
РОБОТ-ОХРАННИК
Уровень 15, Робот,
Обычное существо (109 ПО)
Вооруженные силы США использовали роботов в самых жарких конфликтах, и самым
выносливым и разрушительным из них был Робот-охранник. Он обладает тяжелой
броней и мощным вооружением. Огромная груда стали передвигается при помощи
колёс. Встроенное вооружение включает Крупнокалиберный пулемёт и ракеты.
Некоторые модели также оснащены программой самоуничтожения, как для последней
отчаянной попытки уничтожить врага, так и для предотвращения попадания
технологий в руки врага. Эти роботы часто встречаются на военных или научных
объектах, хотя некоторые модели, использовались частными лицами и корпорациями
для охраны. В редких случаях можно обнаружить, что как и в случае с Мистером
Помощником, некоторые экземпляры переросли свое программное обеспечение и
обзавелись личностью (например, Капитан Айронсайд, который является капитаном на
фрегате «Конститьюшн»). Однако в большинстве случаев мало кто из тех, кто
сталкивается с ними в пустоши, переживает эту встречу.
СУПЕРМУТАНТЫ
Огромные, зеленокожие груды мышц. Супермутанты, как известно, вселяет страх в
сердца обитателей пустоши. Действие ВРЭ – Вирус рукотворной Эволюции, вызвало
увеличение мышечной и скелетной массы. Помимо этого мутанты проявляют высокую
выносливость — они устойчивы к радиации, большинству болезней, а более быстрая
регенерация ДНК делает их бессмертными (за исключением насильственной смерти).
Также мутации сказались на коже: она у супермутантов может быть зеленой,
желтоватой и серых оттенков. Супермутанты стерильны и не могут размножаться. Хотя
считается, что они обладают низким интеллектом, большинство супермутантов
способны говорить, понимать боевую тактику, жить коллективно, и иметь иерархию в
своей социальной структуре. Не все супермутанты — злобные существа, некоторым
нравится общение с людьми. С возрастом они могут продолжать мутировать и
набирать силу, причем самые старые из них живут достаточно долго, чтобы стать
настоящими гигантами.
СУПЕРМУТАНТ
Уровень 5, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (38 ПО)
При росте около семи футов невозможно не заметить зеленую кожу и массивную
мускулистую фигуру супермутанта. Хотя их часто высмеивают за их интеллект, они
способные бойцы и разбираются в оружии и доспехах. Они встречаются в группах от
двух и более единиц и обычно действуют под руководством наиболее сильного из них
супермутанта, который возглавляет группу. Иногда рядом с ними можно встретить
гончих-мутантов.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
9 5 7 4 4 5 4
Навыки
Тяжелое оружие 1 Выживание ■ 3
Холодное оружие ■ 4 Безоружная атака 2
Легкое оружие 3 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 10 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
240 фунтов +2 БК 0
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 Иммунитет Иммунитет
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружная атака (цч 11) 4 БК Физический урон
Дрын: СИЛ+Холодное оружие (цч 13) 6 БК, Физический урон, Двуручное
Кустарный карабин с прикладом: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Проникающий 1,
Физический урон, Скорострельность 0, Дистанция Средняя, Ненадежное, Двуручное
Особые способности
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ ( уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Кустарный карабин с прикладом, Дрын, разные человеческие кости.
Благосостояние 1
СУПЕРМУТАНТ-КАМИКАДЗЕ
Уровень 6, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
В то время как большинство супермутантов почти не боятся смерти,
супермутанты-камикадзе совершенно не понимают концепции самосохранения. Эти
супермутанты часто сопровождают патрули или служат охранниками. Чрезвычайно
враждебные, когда они замечают цель, они берут на изготовку Ядерный минизаряд,
которое держат в правой руке, и устремляются к целям, стремясь достичь их, когда
заряд сдетонирует, что неизбежно приводит к смерти как их жертвы, так и их самих.
Обычно они служат супермутантам более высокого ранга в качестве оружия, так и
сдерживающим фактором, удерживающим людей от поселений супермутантов.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
8 5 6 4 4 7 4
Навыки
Атлетика ■ 4 Выживание 1
Взрывчатка ■ 4 Скрытность 1
Легкое оружие 2 Безоружная атака 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 БК –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс) 4 (Торс) Иммунитет Иммунитет
2 (Голова, Руки, 2 (Голова, Руки,
Ноги) Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружная атака (цч 10) 3 БК Физический урон
Модифицированный ядерный минизаряд: (см. ниже)21 БК Физический урон,
Разрушающий, Радиоактивный, Жестокий, Взрыв, Дистанция Ближняя
Кустарный карабин с прикладом: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Проникающий 1,
Физический урон, Скорострельность 0, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Модифицированный ядерный минизаряд: супермутант-камикадзе носит его в
правой руке. Оказавшись на близком расстоянии от своей цели, он делает Проверку
ЛВК+Взрывчатка (цч 11), чтобы взорвать его. Любой, кто находится в
непосредственной близости от супермутанта-камикадзе, включая его самого, страдает
от его последствий.
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ (уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Благосостояние 1, Цепь
Если супермутант-камикадзе был убит до того, как взорвет Ядерный минизаряд, то его
можно будет забрать с его тела. Он функционирует как обычный Ядерный минизаряд.
Если же супермутант-камикадзе успел себя подорвать, то на том, что осталось от его
тела можно найти Редкий материал х1.
СУПЕРМУТАНТ-БЕСТИЯ
Уровень 7, Мутировавший человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Супермутанты-Бестии более выносливы, чем обычные супермутанты Института. Они
сохранили больше своего интеллекта, более способны к общению часто используют
лучшую тактику в бою, например, активно ищут укрытия и слабые места у врагов. Они,
как правило лучшее экипированы, и часто носят более тяжелые доспехи.
СУПЕРМУТАНТ-МАСТЕР
Уровень 10, Мутировавший человек,
Известный персонаж (148 ПО)
Супермутанты-мастера стоят выше в иерархии, чем Бестии, так как прожили
достаточно долго и имеют богатый боевой опыт и экипировку получше. Эти
супермутанты почти всегда враждебны и оснащены гораздо более тяжелым и
разрушительным оружием, таким как пусковые установки и миниганы.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
10 8 8 5 6 5 5
Навыки
Тяжелое оружие ■ 3 Атлетика 2
Холодное оружие ■ 4 Выживание 2
Легкое оружие ■ 4 Безоружная атака 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
23 15 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
240 фунтов +2 БК 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 (Голова, Торс, 2 (Голова) Иммунитет Иммунитет
Ноги) 4 (Ноги, Торс)
3 (Руки) 3 (Руки)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Тяжелое оружие (цч 12) 4 БК Физический урон
Миниган: ВЫН+Тяжелое оружие (цч 11) 3 БК Массированный, Физический урон,
Гатлинг, Двуручное, Разброс, Дистанция Средняя, Скорострельность 5, Неточное
ИЛИ
Пусковая установка: ВЫН+Тяжелое оружие (цч 11) 11 БК, Физический урон, Взрыв,
Двуручное, Дистанция Дальняя
Особые способности
Варвар: +2 к Физ.СУ и Энерг.СУ (уже включено)
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к яду: весь полученный токсический урон снижается до 0 эффекты
отравления не действуют.
Инвентарь
Минигад ИЛИ Пусковая установка. разные человеческие кости.
Благосостояние 1 Шлем супермутанта и поножи х2 супермутанта, Наручи x2, Light
Body Armor ???
СУПЕРМУТАНТ-БЕГЕМОТ
Уровень 18, Мутировавший Человек,
Обычное существо (130 ПО)
Это самые старые и самые сильные из супермутантов. Сильно мутировавшие
бегемоты достигают почти шестнадцати футов (5 метра) в высоту. Их возраст и
продолжающаяся мутация привели к тому, что когнитивные функции сильно
притупились, и пропала способность говорить, они могут лишь издавать чудовищный
рев. Известно, что даже другие супермутанты боятся Бегемотов из-за их силы и
размера, а также их враждебности. К спине у них привязаны тележки для покупок,
которые они используют для переноса валунов или людей-заключенных. Эти существа
в основном живут поодиночке или вместе с другими группами супермутантов.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
12 5 8 5 Иммунитет 8
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 0 4 48 17 1
Атаки
Дубина из гидранта: Тело+ББ (цч 17) 11 БК Жестокий, Разрушающий, Физический ур.
Метательный валун: Тело+ДБ (цч 12) 8 БК Жестокий, Оглушающий, Физический
урон, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Иммунитет к радиации: весь полученный радиационный урон снижается до 0
эффекты радиации не действуют.
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Большое: Существо больше большинства персонажей. Оно получает дополнительно
+1 очко здоровья за Уровень, но Защита снижается на 1, минимум до 1. Кроме того
оно получает Критический удар только в том случае, если атака наносит 7+ урона
(после вычета СУ) за один удар, вместо обычных 5+.
Агрессивное: Когда существо появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если оно
является союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
2 БК Обычной материал. За каждые 5-6 получают Необычный материал х1
СИНТЫ
Созданные Институтом синты — это андроиды, обладающие как механическими, так и
биологическими элементами. Синты раннего поколения имеют сходство с людьми, но
были не чем иным, как управляемым Искусственным Интеллектом, в то время как
синты третьего поколения способны полностью выдавать себя за человека и
принимать человеческую идентичность настолько, что они и сами будут верить в то,
что они люди. Синтов боятся многие по всей пустоши из-за различных слухов,
окружающих Институт, и из-за их способности жить среди людей инкогнито. На это
также повлияло случайное открытие того, что важная фигура в сообществе была
заменена синтом, от эмоций до воспоминаний. Способность синтов осознавать себя и
обладать человеческим разумом также означает, что иногда они сбегают. Такие
группировки, как «Железная дорога», считают синтов, обладающих разумом, живыми
существами, и стремятся освободить их от контроля Института. Все Синты, созданные
Институтом, имеют идентификационный номер, начинающийся с буквы, цифры, тире и
еще двух цифр.
СИНТ
Уровень 4, Роботизированный синт,
Обычное существо (31 ПО)
Эти синты первого поколения обычно встречаются группами по четыре или более
особей в районах, контролируемых или охраняемых Институтом. Они напоминают
людей только по форме и очертаниям, причем у большинства даже нет синтетической
кожи, вместо этого они выглядят как ужасающие карикатуры на роботов с
механическими частями вместо органов и металлическими каркасами вместо костей.
Хотя они умны и боеспособны, они не обладают высоким разумом синтов третьего
поколения.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 (Голова, 3 (Голова,
6 5 Ноги, Руки) Ноги, Руки) Иммунитет Иммунитет
0 (Торс) 0 (Торс)
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
2 2 2 10 11 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 8) 4 БК Жестокий, Энергетический урон,
Массированный, Скорострельность 3, Бой вплотную, Неточное, Дистанция Ближняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Инвентарь
*Лазер Института (фотонный активатор, улучшенный ствол), Электрическая
телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная батарея. Понож
синтов х2, Наруч синтов х2, Шлем синтов
СИНТ ПАТРУЛЬНЫЙ
Уровень 7, Роботизированный синт,
Обычное существо (52 ПО)
Синты-патрульные относятся ко второму поколению синтов, они больше похожи на
людей, чем их собратья из первого поколения. Иногда у них можно встретить покрытие
из ранних попыток создания синтетической кожи, хотя у многих синтов она плохо
сохранилась и местами отсутствует, что обнажает природу робота. Патрульных часто
можно встретить в виде охраны возле объектов принадлежащих Институту и
патрулирующих вокруг них. Они также имеют некое подобие человеческих лиц,
больше напоминающих жуткую маску из-за эффекта темной долины. Они сильнее и
выносливее синтов первого поколения и более способны в бою.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 6 3 4 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
4 4 3 13 12 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 10) 5 БК Массированный, Энергетический урон,
Скорострельность 4, Дистанция Средняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Инвентарь
*Лазер Института (Усиленный конденсатор, Длинный ствол, Короткий прицел),
Электрическая телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная
батарея. Прочная нагрудник синтов, Прочный понож Синтов х2, Прочный наруч синтов
х2, Прочный шлем синтов
СИНТ СОЛДАТ
Уровень 16, Роботизированный синт,
Обычное существо (52 ПО)
Используются в качестве стандартных солдат Института. Синты-солдаты — это синты
второго поколения, созданные для активных боевых действий. У них много общего с
другими синтами второго поколения, например, полное покрытие тела обшивкой из
синтетической кожи и человеческие очертания, они не похожи на людей, как синты
третьего поколения. Однако у них есть значительные улучшения в способностях
использовать как дальнобойное, так и холодное оружие, а также носить доспехи,
встроенные в их тела, что делает их значительно более устойчивыми в бою. Их можно
встретить в составах групп с другими синтами солдатами и патрульными.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
10 6 3 4 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
5 5 5 26 16 1
Атаки
Лазер Института*: Тело+ДБ (цч 15) 4 БК Жестокий, Энергетический урон,
Массированный, Скорострельность 4, Дистанция Средняя
Электрическая телескопическая дубинка: Тело+ББ (цч 8) 5 БК Энергетический урон
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
*Лазер Института (Фотонный возбудитель, Длинный ствол, Короткий прицел),
Электрическая телескопическая дубинка (Электрический контур), 3d20 Ядерная
батарея. Прочный нагрудник синтов, Прочный понож Синтов х2, Прочный наруч синтов
х2, Прочный шлем синтов
СИНТ ОХОТНИК
Уровень 11, Роботизированный синт,
Известный персонаж (162 ПО)
Эти синты третьего поколения действуют под управлением Бюро робоконтроля
Института, которое направляет их для поиска и возврата сбежавших синтов, а также
для выполнения ряда других важных миссий. Охотники отлично обучены и обладают
аномально высокой силой и выносливостью. Когда синт третьего поколения
становится Охотником, он получает улучшения для своих неврологических
имплантатов, которые дают ему специальные знания в области оружия, тактики и
шпионажа, чтобы они могли успешно выполнять миссии. Они также получают имплант
чип охотника, который позволяет отслеживать их перемещения и дает им возможность
телепортироваться в Институт и из него. Все Охотники имеют обозначение «X» в
качестве первой буквы своего идентификационного номера.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 8 6 8 7 4
Навыки
Энергооружие ■ 4 Наука 4
Взлом 2 Скрытность 4
Холодное оружие ■ 3 Красноречие 3
Ремонт 3 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
23 17 2
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
220 фунтов +1 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
4 (Торс, Руки, Ноги) 4 (Торс, Руки, Ноги) Иммунитет Иммунитет
1 (Голова) 1 (Голова)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 9) 3 БК
Карабин института*: ВСП+Энергооружие (цч 12) 6 БК Жестокий, Массированный,
Энергетический урон, Неточное, Проникающий 1, Скорострельность 4, Дистанция С.,
Двуручное
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Иммунитет к страху: Его нельзя запугать каким-либо образом, и он либо
проигнорирует, либо нападет на любого, кто попытается ему угрожать.
Доступ в институт: Синт может использовать технологию телепортации,
используемую Институтом, чтобы входить и выходить из Института по необходимости.
Синт третьего поколения: эти синты могут сойти за людей, и любая попытка их
изучить показывает, что они люди. Синты третьего поколения могут быть
идентифицированы только после смерти путем обнаружения в нем Компонента синта.
Синт Третьего Поколения, изображающий из себя известную фигуру, получает бонус
2d20 к любым броскам если пытается выдать себя (либо сам так считает) за личность,
включая воспоминания, знания манере поведения.
Инвентарь
Компонент синта. Тяжелый нагрудник синтов, Тяжелый понож синтов х2, Тяжелый
наруч синтов х2.
*Карабин Института (Полная ложа, Фотонный возбудитель, Длинный ствол)
ТУРЕЛИ
Используемые вооруженными силами США в качестве автоматизированной системы
безопасности и некоторыми частными учреждениями для обеспечения защиты от
нарушителей, турели можно найти где угодно: от правительственных зданий и военных
баз, до аванпостов поселений и лагерей рейдеров, после того, как они были
перепрограммированы. Все турели, как стационарные, так и настенные, оснащены
улучшенными картами наведения в своих схемах для точной стрельбы, а также
биометрическими сканерами, позволяющими отличать своих от врагов.
ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ MK I
Уровень 5, Робот,
Обычное существо (38 ПО)
Эта автоматизированная турель представляет собой стационарное устройство,
которое можно разместить на любой плоской ровной поверхности, на которой
достаточно места для треноги. Тяжелый корпус часто окрашен в темно-зеленый цвет, а
иногда все еще имеет оригинальные наклейки. Турели являются грозным
сдерживающим фактором, стреляя 5.56-мм пулями в высоком темпе и с невероятной
точностью благодаря системе наведения. Эти системы можно взломать и
перепрограммировать, если турель подключена к терминалу.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
6 5 1 1 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 3 0 11 11 1
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 9) 5 БК Физический урон, Массированный, Скорострельность 3,
Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 5.56-мм патрон и 2 БК Необычный материал
ТУРЕЛЬ ПУЛЕМЕТНАЯ MK V
Уровень 14, Робот,
Обычное существо (102 ПО)
Турель пулеметная версии MK V во многом похожа на своих предшественников.
Однако эта модель была дополнена самым современным и дорогостоящим модулем
анализа поведения цели, из-за чего турель способна точнее попадать в уязвимые
места и оглушать самых спесивых противников. Для защиты столь ценной техники
создатели не поскупились и на броню, усилив её бронепластинами из
вольфрамосодержащего сплава.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
9 5 4 2 Иммунитет Иммунитет
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 5 0 23 15 1
Атаки
Пулемёт: Тело+ДБ (цч 14) 9 БК Физический урон, Оглушающий, Массированный,
Скорострельность 3, Дистанция Средняя
Особые способности
Робот: Невосприимчив к эффектам голода, жажды и удушья. Невосприимчив к
токсическому урону и урону от радиации, невосприимчив к болезням. Не может
использовать еду, напитки или другие расходные материалы, не лечится
естественным образом, навык “Медицина” не может быть использован для лечения.
Повреждения могут быть только отремонтированы ( см. “Лечение” роботов ).
Невосприимчив к страху.
Инвентарь
Разборка: При успешной проверке ИНТ+Наука со сложностью 1 получают:
3d20 5.56-мм патрон и 2 БК Необычный материал
БРАТСТВО СТАЛИ
В зависимости от того, кого вы спросите, о Братстве Стали известно, как об
организации состоящей из отважных служителей человечеству, и как об ордене
фанатиков-техноманьяков, который желает единолично править над пустошью и ее
обитателями. В Братстве строго соблюдается порядок, поддерживается секретность а
также они считают своей миссией не допустить попадания опасных технологий в руки
недостойных. Независимо от вашей точки зрения, нельзя отрицать, что у них есть
сильная иерархическая структура и цель, которая их объединяет. Это может делать их
сильными союзниками или грозными врагами.
СКРИПТОР
Уровень 4, Человек,
Обычный персонаж (31 ПО)
Скрипторы (или Писцы) — ученые и хранители знаний Братства Стали. Хотя они могут
сражаться и имеют такую же базовую боевую подготовку, как и любой другой член
ордена, битвы – не их профиль. Писцы занимаются поиском и сохранением довоенных
и новых технологий, ремонтом и изучением всего, что может представлять интерес у
Братства. Иногда они сопровождают полевые отряды, если их опыт требуется для
извлечения или обнаружения важного артефакта. Звание писца получают послушники
Братства когда завершают обучение и если сумели зарекомендовать себя.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 5 5 7 5 4
Навыки
Энергооружие 2 Наука ■ 4
Взлом 2 Скрытность 1
Медицина 1 Красноречие ■ 2
Ремонт 2 Выживание 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
9 1 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК
Лазерный пистолет: ВСП+Энергооружие (цч 8) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Бой вплотную
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Эксперт по технологиям: Скриптор получает бонусный d20 при выполнении проверок
для изучения, идентификации или использования довоенных технологий.
Инвентарь
Благосостояние 2. Костюм скриптора Братства, Головной убор скриптора.
Лазерный пистолет, Жетон Братства.
ЛАНСЬЕР
Уровень 5, Человек,
Обычный персонаж (38 ПО)
Лансьер – это члена Братства, который берет на себя роль пилота винтокрыла. Они
проходят специальную подготовку, чтобы научиться летать и обслуживать летательный
аппарат, используемый Братством Стали, чтобы они могли должным образом
обеспечивать перевозку и поддержку с воздуха. Пилотам нужно не только хорошо
разбираться в своем ремесле, но и хорошо понимать, как управлять машиной под
шквальным огнем. Они также вооружены лазерным оружием на случай, если окажутся
в бою на земле.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 5 6 6 4
Навыки
Атлетика 1 Пилотирование ■ 4
Тяжелое оружие 1 Ремонт 3
Энергооружие ■ 3 Легкое оружие 1
Взрывчатка 1 Наука 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
9 1 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Лазерный карабин*: ВСП+Энергооружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Двуручное.
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Эксперт по технологиям: Скриптор получает бонусный d20 при выполнении проверок
для изучения, идентификации или использования довоенных технологий.
Инвентарь
Благосостояние 2. Костюм скриптора Братства, Головной убор скриптора.
*Лазерный карабин (Штатная ложа), Жетон Братства.
РЫЦАРЬ
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Рыцари — это основа Братства. Рыцари часто несут ответственность за хранение
оружия, доспехов и технологий, находящихся во владении братства. Достижение этого
звания непросто и требует самоотверженности и многих лет службы. Многие из тех,
кто достигает этого звания, амбициозны и стремятся подняться до престижного звания
Паладина.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 6 7 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Наука ■ 3
Тяжелое оружие 1 Легкое оружие 1
Энергооружие ■ 4 Красноречие 2
Пилотирование 1 Безоружный бой 2
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 1 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК
Лазерный карабин: ВСП+Энергооружие (цч 11) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Рыцарь может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Рыцарь оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Хорошее владение: Дважды за бой Рыцарь может совершить особую атаку из
лазерного карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (4) за одну атаку
(итого 6 БК).
Инвентарь
Форма Братства Стали, Жетон Братства, полный комплект Боевой брони,
Лазерный карабин (Штатная ложа, длинный ствол)
ПАЛАДИН
Уровень 8, Человек,
Известный персонаж (120 ПО)
Паладины — лучшие воины Братства Стали, а также командиры отрядов рыцарей.
Звание паладина, получают заслуженные рыцари Братства. Паладины различаются по
званиям. Всех паладинов отделения возглавляет Главный паладин, который
подчиняется Старейшине отделения. Паладины оснащены силовой броней и лучшим
оружием, которое есть у братства.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 (11) 9 8 6 6 6 4
Навыки
Атлетика 1 Наука ■ 3
Тяжелое оружие 3 Легкое оружие 2
Энергооружие ■ 4 Красноречие 3
Пилотирование 1 Безоружный бой ■ 3
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
20
Силовая броня: 21 – Торс 17 1
10 – Голова, Руки, Ноги.
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
360 фунтов +3 БК 2
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 (Голова) 6 (Голова)
7 (голова, Руки, Ноги)
9 (Торс) 8 (Торс) 0
9 (Торс)
6 (Руки, Ноги) 5 (Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 14) 5 БК
Лазерный карабин*: ВСП+Энергооружие (цч 14) 4 БК Жестокий, Проникающий 1,
Энергетический урон, Точное, Двуручное, Скорострельность 2, Дистанция Средняя
Особые способности
Силовая броня: Паладин Братства носит силовую броню. Он использует СИЛ брони
(11) вместо своей собственной. Невосприимчив к урону от падения и наносит 3 БК
физического урона всем существам на дистанции Вплотную от места приземления.
Они могут дышать под водой и в токсичной среде.
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Паладин может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Паладин оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Хорошее владение: Дважды за бой Паладин может совершить особую атаку из
лазерного карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (4) за одну атаку
(итого 6 БК).
Инвентарь
Каркас силовой брони, Полный комплект силовой брони Т-60.
Форма Братства Стали, Жетон Братства,
Лазерный карабин (Фотонный активатор, Штатная ложа, длинный ствол)
СТАРЕЙШИНА
Уровень 10, Человек,
Главный персонаж (222 ПО)
Старейшины составляют руководящий совет Братства Стали. Чтобы достичь высокого
положения Старейшины, кандидат обязан продвигаться по служебной лестнице
Братства и должен достичь по крайней мере уровня Паладина. В то время как совет
старейшин несет ответственность за всю организацию, один или несколько старейшин
могут также возглавлять свои собственные отделения в различных частях пустоши.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 8 9 8 7 7
Навыки
Атлетика 1 Ремонт 1
Бартер 1 Наука ■ 4
Энергооружие ■ 4 Скрытность 1
Медецина 1 Красноречие ■ 5
Холодное оружие 2 Выживание ■ 3
Пилотирование 2 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
32 19 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
220 фунтов +1 БК 7
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 0
0 (Голова) 0 (Голова) 0 (Голова)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 9) 3 БК
Лазерный карабин: ВСП+Энергооружие (цч 12) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Средняя, Двуручное
Особые способности
Цепь, что нас связывает: В качестве Основного действия Старейшина может отдать
приказ персонажу Братства более низкого уровня немедленно выполнить Основное
действие. Старейшина оказывает Помощь проверкой ХАР+Красноречие.
Инвентарь
Форма Братства Стали (С плащом), Жетон Братства
Лазерный карабин (Штатная ложа, длинный ствол)
РЕЙДЕРЫ
По всей пустоши есть множество групп, которые объединяются для выживания любой
ценой. Суровая жизнь, наступившая с постъядерным апокалипсисом, вскрывает
худшие качества человечества. Банды рейдеров это не какая то централизованная
фракция, многие из них воюют между собой, термин «рейдеры» часто дается любой
группе людей, которые отвергают мирные пути большинства поселений и вместо этого
полагаются на набеги, кражи, насилие и убийства в целях выживания. Они часто
создают собственные поселения и яростно защищают их, используя оружие,
автоматические турели и даже боевых собак. Злоупотребление препаратами также
широко распространено среди рейдерских групп, что часто связывают с их
повышенной жестокостью, паранойей и непредсказуемым поведением.
РЕЙДЕР
Уровень 2, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (17 ПО)
Самый простой рейдер не представляет особой угрозы сам по себе, но к несчастью
они очень редко остаются в одиночестве. Рейдеры носят разномастную броню и
оружие, все что сумели украсть или снять с трупов своих жертв. Большинство из них
враждебно настроены ко всем, кто не входит в их собственную банду, и даже будут
сражаться с рейдерами из других группировок.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 5 6 4 5 6 4
Навыки
Медицина 1 Скрытность 1
Холодное оружие ■ 2 Выживание 1
Ремонт 1 Метательное оружие 1
Легкое оружие ■ 2 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
8 11 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
110 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки) 2 (Торс, Руки) 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК Физический урон.
Монтировка: СИЛ+Холодное оружие (цч 8) 4 БК Физический урон.
Кустарный пистолет: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 3 БК Физический урон,
Скорострельность 2, Бой вплотную, Дистанция Ближняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Рейдер может совершить особую атаку из Кустарного
пистолета. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (3). итого урон 5 БК.
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Монтировка, Кустарный пистолет.
РЕЙДЕР-ПСИХ
Уровень 7, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (52 ПО)
Такое прозвище эти рейдеры получили из-за своего пристрастия к Психо, которое
делает их максимально непредсказуемыми и вследствии этого опасными. Из-за
неспособности хоть сколько нибудь метко стрелять, они предпочитают оружие
ближнего боя в бою, используя Психо для подпитки ярости и снижения болевого
порога. Отличить рейдера-психа от других не всегда легко, но они, как правило, не
имеют огнестрельного оружия и имеют более прочную броню, которая покрывает
большую часть тела.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 6 7 4 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 2
Взрывчатка 1 Скрытность 1
Медицина 2 Выживание 2
Холодное оружие ■ 3 Метательное оружие 1
Ремонт 1 Безоружный бой 1
Наука 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 БК –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги) 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 3 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 10) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова (см. “Доза или Взрыв”) : ВСП+Взрывчатка (цч 7) 4 БК
Продолжительный, Энергетический урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
*Доза или Взрыв: рейдер-псих носит с собой либо один коктейль Молотова, либо
одну дозу Психо. То, что они несут, определяется тем, какое из следующих действий
они предпримут первым: после использования одного они не могут использовать
другое в этом бою.
Коктейль Молотова: Один раз за бой рейдер-псих может бросить коктейль Молотова.
Психо: Рейдер-Псих может использовать дозу Психо как Малое действие. До конца
боя рейдер-псих добавляет +2 БК ко всем броскам урона, и добавляет +2 к Физ.СУ и
Энерг.СУ
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Кожаный нагрудник, Мачете,
Двуствольный дробовик
РЕЙДЕР-МУСОРЩИК
Уровень 7, Человек-рейдер,
Обычный персонаж (52 ПО)
Этих закаленных в боях рейдеров часто узнают по тяжелой броне и агрессивному
характеру. Банды рейдеров с долгой историей или те, в рядах которых полно опытных
членов, часто состоят в основном из мусорщиков. Один из них в одиночку непростое
испытание, но группа этих бойцов может легко лишить имущества и жизни многих
путешественников.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 6 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 2 Легкое оружие ■ 2
Тяжелое оружие 1 Выживание 2
Энергооружие 2 Метательное оружие 1
Холодное оружие ■ 3 Безоружный бой 1
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
13 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов 0 0
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
3 (Торс, Руки) 3 (Торс, Руки)
0 0
2 (Ноги) 2 (Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Боевой дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Разброс, Физический урон,
Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Особые способности
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Благосостояние 1. Боевой дробовик, Мачете, Тяжелый рейдерский нагрудник,
Крепкий рейдерский понож х2, Тяжелый рейдерский наруч х2
РЕЙДЕР-ВЕТЕРАН
Уровень 8, Человек-рейдер,
Известный персонаж (120 ПО)
Тех рейдеров, которые выжили после множества битв, прославились и заслужили
уважение, зовут Ветеранами. Улучшенная броня и более качественное вооружение
часто указывают на их способность добиваться своего. Они эффективны в бою и
умны, их нельзя недооценивать.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 8 7 6 5 7 6
Навыки
Атлетика 2 Скрытность 1
Взрывчатка 1 Красноречие 2
Медицина 1 Выживание 2
Холодное оружие ■ 4 Безоружный бой 2
Легкое оружие ■ 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
21 17 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов +1 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
2 2 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 11) 3 БК Проникающий 1, Физический урон.
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 9) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Ответственный: Ветеран рейдеров может потратить Малое действие, чтобы
приказать рейдеру более низкого уровня, находящемуся на Близкой дистанции,
немедленно совершить Малое действие.
Либо, он может потратить Основное действие, чтобы приказать другому рейдеру
немедленно совершить Основное действие.
Дать залп: Один раз за бой Рейдер может совершить особую атаку Боевого карабина.
Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (5). итого урон 7 БК.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин, Мачете, Шипастая броня.
РЕЙДЕР- БОСС
Уровень 10, Человек-рейдер,
Главный персонаж (222 XP)
Боссы рейдеров, находятся на вершине иерархии в банде рейдеров. Они оснащены
лучшим оружием и доспехами, чем их подчиненные, и являются опытными бойцами.
Они зарабатывали свое положение неоднократным проявлением силы, лидерства и
жестокости и таким же образом удерживают его.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
8 9 8 8 7 8 6
Навыки
Атлетика 2 Скрытность 1
Тяжелое оружие 2 Красноречие 2
Взрывчатка 2 Выживание 3
Холодное оружие ■ 3 Метательное оружие 1
Ремонт 2 Безоружный бой 2
Легкое оружие ■ 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
30 21 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
130 фунтов +1 6
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
3 (Торс, Руки) 3 (Торс, Руки) 0 0
2 (Ноги) 2 (Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 10) 3 БК Физический урон.
Осколочная граната: ВСП+Взрывчатка (цч 11) 4 БК Физический урон, Взрыв,
Метательное, Дистанция Средняя
Охотничий Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 11) 6 БК Проникающий 1, Физический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Умелый: Рейдер-Босс целеустремлен и берет дело в свои руки. Он начинает каждую
сцену с личным запасом в 4 ОД, которые он может потратить вместо других
источников.
Агрессивный: Когда появляется, немедленно создайте 1 ОД. Если он является
союзником, то это ОД попадает в групповой пул. Если это враг, то в пул ГМа
Инвентарь
Благосостояние 2. Охотничий Карабин, Тяжелый рейдерский нагрудник,
Крепкий рейдерский понож х2, Тяжелый рейдерский наруч х2,
Осколочная граната х3.
ОБИТАТЕЛИ ПУСТОШИ
Пустошь заполнена выжившими разного происхождения, убеждений и
принадлежности. От торговцев, которые перевозят товары между поселениями, до
мельчайших людей, помогающих создавать новые сообщества, вплоть до наемников и
стрелков, которые ищут крышки.
Не только гладкокожие
Есть бесчисленное множество гулей, которые живут ничем не примечательной жизнью
наравне с людьми. Их можно создать, взяв любого персонажа НИП и внеся следующие
изменения:
● Замените ключевое слово Человек на Гуль.
● Добавление специальную способность «Иммунитет к радиации»).
● Добавлены следующие специальные способности:
Гуль: Гули лечатся радиацией. Они восстанавливают 1 ОЗ за каждые 3 очка
нанесенного ему радиационного урона.
ДИТЯ АТОМА
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
Некоторые утверждают, что они религиозные фанатики, другие считают их культом, но
в любом случае Детей Атома можно найти по всей пустоши. Они часто собираются в
местах с высоким уровнем радиации, особенно если есть что-то физическое, чему они
могут поклоняться, например, воронка от атомной бомбы. Как ни странно, Дети Атома,
кажется, меньше страдают от воздействия радиации, а некоторые живут рядом с
источниками, в сто раз превышающими безопасный предел, не страдая от болезней
или гулификации. Встречаясь в пустошах, они часто пытаются распространять
информацию об Атоме, но некоторые группы могут возомнить себя святыми воинами и
враждебно относиться к чужакам.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 5 6 8 5 5 5
Навыки
Бартер 1 Скрытность 2
Энергооружие 3 Красноречие 3
Холодное оружие 1 Выживание ■ 4
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 10 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 2 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Гамма-пушка: ВСП+Энергооружие (цч 8) 3 БК Проникающий 1, Оглушающий,
Радиационный урон, Взрыв, Неточное, Дистанция Средняя, Скорострельность 1
Особые способности
Свет Атома: Дети Атома привыкли жить в одних из самых радиоактивных частей
пустоши, и часто кажется, что они почти не страдают от радиации. Будь то удача,
генетическая предрасположенность или истинное доказательство существования
Атома, они получают +2 к своему Рад.СУ.
Инвентарь
Благосостояние 1. Прочная одежда, Гамма-пушка, 2d20 Гамма-патрон
СТРЕЛОК
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
Стрелки, пожалуй, самые состоятельные бандиты пустоши, если не считать рейдеров.
В то время как они рекламируют себя как наемников, подойти к ним достаточно близко,
чтобы предложить крышки для работы, может оказаться трудной задачей. Часто
выбирают разрушенные эстакады в качестве базы. Они яростно защищают
территории, которые занимают, и даже могут иметь собственного Штурмотрона в
арсенале.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 5 5 7 4
Навыки
Атлетика 2 Наука 1
Тяжелое оружие 2 Легкое оружие ■ 2
Энергооружие 2 Выживание 3
Холодное оружие ■ 3 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова)
0 (Голова)
2 (Торс) 0 0
2 (Торс, Руки, Ноги)
1 (Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 4 БК Физический урон.
Осколочная граната: ВСП+Взрывчатка (цч 9) 4 БК Физический урон, Взрыв,
Метательное, Дистанция Средняя
Лазерный пистолет: ВСП+Энергооружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1,
Энергетический урон, Скорострельность 2, Дистанция Ближняя, Бой вплотную
ИЛИ
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 10) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Стрелок может совершить особую атаку из Боевого
карабина или Лазерного пистолета. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин ИЛИ Лазерный пистолет, Боевой нагрудник,
Кожаный понож х2, Кожаный наруч х2.
НАЕМНИК
Уровень 6, Человек,
Обычный персонаж (45 ПО)
В Пустоши есть много людей, чью преданность можно купить за крышки. Многие из них
сопровождают торговцев, защищая тех от рейдеров и диких животных, а некоторые
защищают поселения или частных лиц. Вы можете дорого заплатить за хорошо
обученного наемника, который хорошо знает местность и ее опасности, но есть много
тех, кто так же быстро набросится на вас за более подходящее количество крышек.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 6 6 5 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 3
Тяжелое оружие 1 Скрытность 2
Энергооружие 1 Красноречие 1
Медицина 1 Выживание 1
Холодное оружие ■ 2 Безоружный бой 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
2 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
Боевой Карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Физический урон, Двуручное,
Дистанция Средняя, Скорострельность 2
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 9) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 6) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Наемние может совершить особую атаку из Боевого
карабина. Добавьте скорострельность оружия (2) к урону (5) Итого 7 БК.
Инвентарь
Благосостояние 2. Боевой Карабин, Боевой нагрудник, Кожаный понож х2, Кожаный
наруч х2.
МИНИТМЕН
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Минитмены, которых иногда называют народным ополчением, когда-то были заметной
фракцией во всем Содружестве. Однако в последние годы их влияние уменьшилось,
но некоторые из них все еще делают все возможное, чтобы помочь нуждающимся. От
помощи в создании поселений до защиты их от опасностей, появление Минитменов
всегда приветствуется.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
6 7 5 7 5 5 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 3
Энергооружие 3 Скрытность 1
Медицина 1 Красноречие 2
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
210 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 6) 2 БК Физический урон.
Лазерный мушкет: ВСП+Энергооружие (цч 10) 5 БК Проникающий 1, Энергетический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Нет
Инвентарь
Благосостояние 2. Лазерный мушкет, Прочная одежда.
АГЕНТ «ПОДЗЕМКИ»
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Подпольная фракция “Железная дорога” или “Подземка” стремится освободить синтов
третьего поколения из-под контроля Института. Агенты Подземки часто работают под
прикрытием, стараясь быть как можно незаметнее. Они редко действуют открыто,
предпочитая прибегать к хитрости для выполнения своих миссий. Несмотря на это, у
них нет проблем с тем, чтобы взяться за оружие против тех, кто может встать у них на
пути, или встать на сторону их врагов, таких как Братство стали.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 7 6 6 6 5 4
Навыки
Бартер 1 Наука 2
Энергооружие 1 Легкое оружие ■ 2
Взлом 2 Скрытность ■ 3
Медицина 1 Красноречие 1
Холодное оружие 1 Выживание 2
Ремонт 1 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
13 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Охотничий карабин: ЛВК+Легкое оружие (цч 7) 6 БК Проникающий 1, Физический
урон, Двуручное, Дистанция Средняя, Скорострельность 0
Особые способности
Агент подземки: Работая под прикрытием, получает бонус 1d20 во всех проверках
Красноречия, где присутствует обман.
Инвентарь
Благосостояние 2. Охотничий карабин, Прочная одежда.
УЧЕНЫЙ ИНСТИТУТА
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (39 ПО)
Большинство людей, проживающих в Институте, являются учеными с разным
образованием и областями специализации. Они могут контролировать проекты,
требующие знания всего, от робототехники, биологии, создания синтетических тканей,
физики и генетики, и это не все. Они являются лучшим ресурсом Института для
создания и развития технологий.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
4 8 5 5 8 5 4
Навыки
Энергооружие 2 Наука ■ 5
Медицина ■ 4 Красноречие 3
Ремонт 4 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
12 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
190 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 0 0 0
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 5) 2 БК Физический урон.
Лазер института: ВСП+Энергооружие (цч 10) 3 БК Массированный, Энергетический
урон, Неточное, бой вплотную, Дистанция Ближняя, Скорострельность 3
Особые способности
Лабораторный халат: Лабораторный халат позволяет перебросить один d20 в одной
проверке навыка, основанной на ИНТ один раз за сцену.
Инвентарь
Благосостояние 2. Лабораторный халат, Лазер института,2d20 Ядерная батарея .
ТОРГОВЕЦ / КАРАВАНЩИК
Уровень 4, Человек,
Известный персонаж (62 XP)
Торговцев и караваны можно встретить почти в каждом крупном поселении, они
путешествуют по основным торговым маршрутам пустоши. Некоторые из них
открывают магазины в поселениях, используя заброшенные здания или самодельные
прилавки для продажи своих товаров. Некоторые торговцы предпочитают
путешествовать с места на место. Однако торговцы редко путешествуют в одиночку,
используя браминов в качестве вьючных животных и нанимая наемников в качестве
охранников. Даже оседлые торговцы имеют оружие и способны защитить свою
собственность и жизнь.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 6 9 8 5 5
Навыки
Бартер ■ 4 Легкое оружие 3
Взлом 1 Красноречие ■ 3
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 1 Безоружный бой 2
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
15 13 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – 3
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 7) 2 БК Физический урон.
10-мм Пистолет*: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 3 БК Массированный, Физический урон,
Неточное, Бой вплотную, Дистанция Ближняя, Скорострельность 4
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Коктейль Молотова: ВСП+Взрывчатка (цч 6) 4 БК Продолжительный, Энергетический
урон, Взрыв, Метательное, Дистанция Средняя
Особые способности
Дать залп: Один раз за бой Торговец может совершить особую атаку из своего
автоматического 10-мм пистолета. Добавьте скорострельность оружия (4) к урону (3).
итого урон 7 БК и позволяет использовать свойство урона “Массированный” не тратя
боеприпасы.
Мастер торговец: При выполнении встречной проверки Бартера торговец получает
один автоматический успех в дополнение к любому броску.
Магазин: Торговца сопровождает вьючный брамин или он держит магазин. У него есть
6d20 крышек для торговли. Мастер определяет доступные товары.
Инвентарь
Благосостояние 6. Костюм бродяги, *10-мм Пистолет (Автоматический ресивер),
Двуствольный дробовик, Коктейль Молотова
ВЫХОДЕЦ ИЗ УБЕЖИЩА
Уровень 7, Человек,
Обычный персонаж (52 ПО)
Те, кто жил в убежищах, известны внешнему миру как Выходцы из Убежища. Они часто
вызывают большой интерес со стороны жителей пустоши. Большинство Убежищ все
еще опечатаны и вероятно их ждет трагическая судьба по вине одного из
бесчеловечных экспериментов «Волт-Тек». Однако в Содружестве есть несколько
убежищ, которые откроют свои двери для посторонних.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
5 6 7 6 6 6 5
Навыки
Бартер ■ 2 Наука 3
Энергооружие 1 Легкое оружие ■ 3
Медицина 1 Выживание 2
Холодное оружие 2 Безоружный бой 1
Ремонт ■ 2 (■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
14 12 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова) 0 (Голова)
0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги) 2 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 6) 2 БК Физический урон.
10-мм Пистолет: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 3 БК Физический урон, Бой вплотную,
Надежное, Дистанция Ближняя, Скорострельность 2
Особые способности
Образованный: Есть один дополнительный Основной навык (уже включено).
Одаренный: два атрибута увеличены на +1 (уже включено).
Инвентарь
Благосостояние 2, Комбинезон убежища, 10-мм Пистолет, 2d20 10-мм патрон,
ЖИТЕЛЬ ПУСТОШИ
Уровень 2, Человек,
Обычный персонаж (17 ПО)
Люди родившиеся, путешествующие, выживающие в пустоши. Большинство из них
обыкновенные люди, которые просто стремятся выжить любыми средствами.
Некоторые более способны в бою, чем другие, в то время как другие могут обладать
уникальными навыками, отражающими их жизненный опыт и родословную. Они могут
быть родом из любого поселения на территории Содружества и любого
происхождения.
СИЛ ВСП ВЫН ХАР ИНТ ЛВК УДЧ
7 6 7 4 5 6 4
Навыки
Атлетика 1 Легкое оружие ■ 2
Бартер 1 Красноречие 1
Холодное оружие 2 Выживание ■ 2
Ремонт 1 Безоружный бой 1
(■ – Основной навык)
ОЗ Инициатива Защита
8 11 1
Грузоподъемность Бонус в ББ Очки Удачи
200 фунтов – –
Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
0 (Голова) 0 (Голова)
0 0
1 (Торс, Руки, Ноги) 1 (Торс, Руки, Ноги)
Атаки
Безоружная атака: СИЛ+Безоружный бой (цч 8) 2 БК Физический урон.
Мачете: СИЛ+Холодное оружие (цч 9) 4 БК Проникающий 1, Физический урон.
Двуствольный дробовик: ЛВК+Легкое оружие (цч 8) 5 БК Разброс, Жестокий,
Физический урон, Неточное, Двуручное, Дистанция Ближняя
Особые способности
Нет
Инвентарь
Благосостояние 1. Дорожная кожаная одежда, Мачете, Двуствольный дробовик
ДЗЕТАНЕЦ (ПРИШЕЛЕЦ)
Уровень 8, Чужой,
Обычное существо (38 ПО)
Ходят слухи, что в самом Содружестве находится место крушения одного из
инопланетных кораблей инопланетной расы. Дзетанцы ростом ниже среднего человека
с желто-зеленой кожей. Они двуногие и имеют две руки с тремя длинными пальцами
на каждой. Головы у них грушевидные, с увеличенным черепом, двумя
угольно-черными глазами, подобием ноздрей и острыми заостренными зубами. При
ранении их кровь имеет светло-зеленый цвет, который темнеет по мере высыхания, а
при повреждении черепа часто обнаруживается мозговое вещество зеленого цвета.
Вооружены уникальными Бластерами пришельцев.
Тело Разум Физ.СУ Энерг.СУ Рад.СУ Токс.СУ
7 5 1 3 0 0
ББ ДБ Другое ОЗ Инициатива Защита
0 4 2 14 12 1
Атаки
Бластер пришельцев: Тело+ДБ (цч 11), 5 БК Энергетический урон, Взрыв, Дистанция
Ближняя, Скорострельность 2, Надежное.
Особые способности
Пришелец: На него нельзя повлиять проверками общения.
Инвентарь
Бластер пришельцев, 5d20 Боеприпасов к Бластеру пришельцев.
Лист персонажа
По ссылке
Листы персонажей - Google Документы
Атомная зима
Набор выживания
Выжить в суровых реалиях атомной зимы непросто, и никто не может выжить в
одиночку. По своему усмотрению вы можете позволить игрокам выбрать два предмета
из следующего списка, чтобы добавить их к своему стартовому снаряжению
независимо от происхождения их персонажа: пиво, бурбон, противогаз, тяжелое
пальто, тяжелый капюшон, коктейль Молотова, Свинина с бобами, Антирадин или
Стимулятор.
СИНТ ЛАЗУТЧИК
Изначально вы были созданы для внедрение в одно из поселений Содружества, чтобы
служить интересам Института. Вашей задачей мог быть сбор информации, защита
активов или уничтожение врагов Института.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Бейсбольная бита или Выкидной нож.
- Кустарный пистолет и 10 +5 БК патрон калибра .38, или 10-мм Пистолет и 8
+4 БК Патрон калибра 10-мм
- Личная безделушка
- Два броска по любой из следующих таблиц добычи: Пища, Напитки, Препараты.
(Основная книга правил > Глава пятая: Выживание > Таблицы добычи).
СИНТ ИСКАТЕЛЬ
Изначально вы были созданы для того, чтобы путешествовать по задворкам
Содружества в поисках ресурсов, новых поселений, а иногда и беглецов Института. Вы
можете легко присоединиться к торговцам, мусорщикам или наемникам.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Кожаный нагрудник или Кожаный наруч и Кожаный понож (на ваш выбор,
какая рука и какая нога)
- Кастет или Свинцовая труба
- Одно дальнобойное оружие из следующего: 10-мм Пистолет, Сигнальный
пистолет, Охотничий карабин.
- 3 + 3БК патрона для выбранного оружия.
- Два броска по любой из следующих таблиц добычи: Боеприпасы, Пища,
Препараты. (Основная книга правил > Глава пятая: Выживание > Таблицы
добычи).
ПРОТЕКТРОН
Созданная Робко Индастриз в качестве недорогого рабочего дрона, ваша модель была
одним из самых популярных роботов компании, из-за которого многие американцы
остались без работы до Великой войны. Протектроны были построены для различных
строительных, охранных и административных задач. Заводские модели
использовались для тяжелого ручного труда. Офисные модели были обеспечены
административными программами. Пожарные модели использовали Криопушки для
борьбы с источниками возгорания. Медицинские модели имели встроенные
дефибрилляторы. Полицейские модели оснащались более прочной бронёй и
мощными шокерами для сдерживания толпы. Возможно, вы пришли с одной из этих
производственных линий или с какой либо другой.
ПРОТЕКТРОН
Вы были созданы для того, чтобы быть базовым охранником или разнорабочим.
Благодаря умному программированию вы теперь можете свободно выполнять свои
функции в Содружестве в целом.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Два лазерных пистолета, встроенные в Клешни
- Ядерная батарея (в количестве 14 +7 БК штук)
- Разведывательные сенсоры
- Мод обнаружения опасностей
- 1 Ремонтный набор для роботов
- 20 крышек
ПРОТЕКТРОН ПОЖАРНЫЙ
Ваш модельный ряд создан для тушения пожаров. Но вы куда больше, чем ходячий
огнетушитель, вы определяете опасность возгорания и уведомляете людей поблизости
о вариантах устранения проблем. В наши дни вы должны быть более активными,
чтобы не допустить выхода пожаров из-под контроля.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Криопушка, интегрированная в левый манипулятор
- Криоэлементы (в количестве 14 +7 БК штук)
- Топор на месте правой руки
- Мод обнаружения опасностей или Сенсорная матрица
- 1 Стимулятор
- 10 Крышек
ПРОТЕКТРОН МЕДИК
Протектроны-медики были разработаны для оказания неотложной медицинской
помощи. Они оснащены уникальным встроенным дефибриллятором, который
позволяет оживлять пациентов без сознания и усмирять непослушных в крайнем
случае.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Шокеры
- Медицинский мод
- 2 Стимулятор
- 1 Антирадин
ПРОТЕКТРОН ЗАЩИЩЕННЫЙ
Такие протектроны предназначены для работы в тяжелых условиях. Усиленная броня
помогает выжить в опасностях фабричной работы. Полицейские управления закупали
такие моделеи для подавления беспорядков, модифицировав их с помощью
усовершенствованных датчиков для обнаружения и нейтрализации спрятанного
оружия.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Заводская обшивка (Корпус, Манипуляторы)
- Клешни
- Одно из следующих оружий: Кувалда, Телескопическая дубинка, или
Гвоздемет и 6 +3 БК Железнодорожные гвозди к нему.
- Мод обнаружения опасностей или Сенсорная матрица
- 1 Ремонтный набор для роботов
НЮКАТРОН
Модель Протектрона, созданная в сотрудничестве с РобКо и Ядер Кола, привела к
появлению нового Нюкатрона — частично работника завода по розливу, частично
автомата по производству содовой, частично автомата для вечеринок. Обязанный
освежать потребителей прекрасной продукцией «Ядер-Колы», вы бродите по
Содружеству, разнося напитки, спасая самые тухлые вечеринки и наказывая
кайфоломов.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Мод анализа поведения или Мод встроенный котел
- Идеально сохранившийся пирог
- 4 Ядер-Кола или 2 Ядер-Вишня
ПРОТЕКТРОН Х
Вы были модифицированы и отличаетесь от со стандартных моделей. Вы могли быть
созданы в качестве прототипа для нереализованной линейки РобКо, специальной
модели, предназначенной для удовлетворения потребностей состоятельного
покупателя, или эксперимента инженера-любителя. Твоя уникальный внешний вид
выделяется на фоне твоих кремниевых сородичей.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Стандартная обшивка
- Клешни
- Одно из следующего: Заводская обшивка (Корпус, Манипуляторы), Мод анализа
поведения, Медицинский мод, Мод хакера, Мод обнаружения опасностей.
- Одно из следующего: Радиационные катушки, Разведывательные сенсоры,
Сенсорная матрица.
- Одно из следующих оружий: Алюминиевая бейсбольная бита, Мачете,
Инъекционный карабин (и 10 шприцов «Кровопуск» к нему)
- Один бросок по таблице лута Редкости и ценности (Основная книга правил >
Глава пятая: Выживание > Таблицы добычи) или 1 Ремонтный набор для
роботов.
КРИОПУШКА
Тип оружия Урон Свойство тип Скорострель Дистанция Качества Вес Цена Редко
Урона урона ность сть
Оглушающий, Ослабляющее,
Энергетическое 3 БК Энерг. 4 Б 6 156 4
Продолжительный Неточное
Это оружие может иметь по одному из следующих модов, которые уникальны для него
и устанавливаются навыком Ремонт.
Мод Топлива
Жидкий азот Замораживающий… +1 БК, Проникающий +8 80 Фанатик оружия 2
Мод Ствола
Компрессионные Точный Убирает “Неточное” +1 28
Фанатик оружия 1
трубки
Моды Насадки
Широкий диффузор Распыляющие … Получает +2 +65
“Массированный”, Фанатик оружия 1
“Ненадежное”
Аэрозолизатор Испарительные … Получает “Разброс”, +2 +65
Фанатик оружия 1
“Ненадежное”
Режущие форсунки Боевые … +1 БК, Получает “Бой +1 +65
Фанатик оружия 2
вплотную”
ДИТЯ АТОМА
Радиация — это дар вашего бога, и вы с радостью делитесь этим даром с
Содружеством. Как член Церкви Атома, ваше тело и разум благословлены излучением.
Хотя многие, кого вы встречаете, опасаются вас и видят в вашем благословении
проклятие, вы знаете, что вы избраны. Чем ближе вы подходите к объятиям Атома, тем
лучше вы чувствуете себя перед лицом трудностей пустоши. Вы понимаете, что
радиация опасна для тех, кто еще не осознал божественную истину, и не смотрите на
них свысока за использование Антирадина и других методов избавления от неё. Вы
просто стремитесь помочь им достичь просветления.
Ваша религия верит, что целая вселенная существует внутри каждой атомной массы
всего творения. Когда масса расщепляется, вселенная внутри делится и становится
двумя. Атом почитается как доброжелательный бог, который использует Деление для
создания новых миров. Таким образом, Великая война считается для Детей священной
и прекрасной частью истории. Они поклоняются Атому, поклоняясь излучению — Его
Свечению — и вновь созданным вселенным, которые оно представляет. Дети Атома
обустраивают свои дома в облученных регионах, строя центры поклонения и
поселения. Хотя Церковь не часто прибегает к насилию, они считают попытки
остановить распространение радиации богохульством. Они выступают против таких
усилий, хотя методы каждого прихода различается. Дети не сильно привязаны к
имуществу или своему телу и иногда очень щедры к нуждающимся. Они следуют
свободной иерархии своей секты, сосредоточенной вокруг духовных лидеров,
известных как Матери или Духовники.
МИССИОНЕР
Вы бродите по пустошам, помогая нуждающимся и вознося им доброе слово. Со
временем ваши добрые дела могут помочь неверующим распознать для себя
Божественное сияние Атома.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто
- Трость
- Гамма-пушка и и 4 +2 БК Гамма-патрон
- 1 Стимулятор
- 10 крышек
- Один бросок по таблице добычи Пища (Основная книга правил > Глава пятая:
Выживание > Таблицы добычи).
ЗЕЛОТ
Будь то задание, данное вам старейшинами вашей секты, или священные откровения
Атома, но вы покинули свое сообщество, чтобы найти врагов Церкви. Зилоты
навлекают гнев Атома на тех, кто противостоит его Великому Делению — будь то
еретические конкурирующие секты Церкви или неверующие поселенцы, угнетающие
Детей Атома.
Вы получаете следующее снаряжение:
- Тяжелое пальто или Костюм бродяги
- Мачете
- Гамма-пушка и и 4 +2 БК Гамма-патрон
- Противогаз
- Два броска по таблице добычи Пища (Основная книга правил > Глава пятая:
Выживание > Таблицы добычи).