Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
9 текучие сущности
ОРЛОВ Алексей Михайлович.
Текст книги ДУХИ КОМЬПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ. М., «Мирт», 1992, 108 стр.
Особую важность представляет совершенно специфический начальный период в развитии технологии, который
мы будем называть младенческим. Это период исследования всего спектра новых возможностей, которые в это
время воспринимаются как самоценные, как чистый "аттракцион", фокус или игрушка. Технологическая "чистота"
феноменов "младенческого" периода привлекательна сама по себе и не нуждается в дополнительных мотивировках
содержательного плана.
Младенческий период завершается, как только происходит культурная адаптация новой технологии: открытые
возможности ставятся на службу обществу. И здесь наблюдается неожиданное явление: обычно оказывается, что
большая часть открытых возможностей остается невостребованной обществом. Поэтому начинается сужение
эстетических горизонтов, редукция достигнутого на предыдущем этапе, потеря завоеваний и откровений
младенческого периода. Этот процесс происходит вновь и вновь, повторяясь в соответствии с этапными
технологическими "вспышками", такими как появление мультипликации (1876 г.), изобретение кинематографа
(1895 г.), возникновение и внедрение в экранную культуру компьютерной анимации (вторая половина 1980-х),
появление видеоигр. При этом снова и снова возникает специфическая эстетика, главные черты которой
существенно не зависят от конкретной технологической базы ее реализации. Для того, чтобы яснее увидеть истоки
– а вместе с ними и глубинный смысл элементов электронной эстетики, достаточно знакомой нам по нынешним
компьютерным фильмам и видеоиграм, проделаем краткий экскурс в историю возникновения кинематографа и
мультипликации начала века.
Мило улыбающаяся отрубленная женская головка с мушками на щеке, путешествие на луну или карета,
запряженная скелетом-лошадью и управляемая скелетом-возницей, были здесь обыденным делом. Человек,
удивленно взирающий на обрубки своих ног, отрезанные автомобилем, в следующем кадре как ни в чем не бывало
вновь бодро бежал ему вослед, комично всплескивая руками. От троекратного чиханья полисмена сотрясалась
земля, рушились дома и, наконец, он сам разрывался на части, так что куски тела превесело разлетались в разные
стороны. Фильм мог показывать, "Каково бывает, когда тебя переедут" (реж. Хепуорт, 1900, Англия) и завершаться
свидетельством, доходящим до зрителя уже как бы с "той" стороны. Надвинувшийся из глубины кадра прохожий
мог, разинув рот, "проглотить" снимающую камеру ("Большой глоток", реж. Уильямсон, 1901, Англия).
Кинематограф приглашал зрителя в "путешествие через невозможное" (название фильма Мельеса 1904 г.),
маршрут которого ограничивался лишь пределами фантазии. На обычном автомобиле можно было двигаться по
крышам домов, по облакам и даже по кольцу Сатурна ("? шофер", реж. Р. У. Пол, 1906, Англия). Мельес вводит в
кинематограф космические сюжеты ("Сон звездочета" 1898, "Путешествие на Луну" 1902 и др.), активно обживая
околоземное пространство. "Можно сказать, что к 1908 г. кинематограф обладал той же аурой неограниченных
возможностей, какая "в наше время отличает язык мультипликации от языка "живого" кино", – пишет Юрий
Цивьян в своем блестящем фундаментальном исследовании раннего кинематографа (Цивьян Ю.Г. Историческая
рецепция кино. Рига, "Зинатне", 1991, с.213).
Может показаться, что в предлагаемую модель раннего кинематографа как трюка, бессознательно исследующего
пределы возможного, не укладываются люмьеровские фильмы, которые долгое время считались предтечами
реалистического направления – в отличие от трюкового и фантасмагорического кинематографа Мельеса. Фильмы
1
братьев Люмьер сейчас представляются нам едва ли не идеальным образцом документального кино, с предельной
точностью воспроизводящего реальность. А как воспринимались эти же фильмы в начале века?
Приведем цитату, описывающую восприятие знаменитого фильма Люмьеров "Прибытие поезда к вокзалу Ла
Сиота в Париже", 1895 г.: "Неподготовленного зрителя, как можно заключить по сохранившимся записям первых
впечатлений от кино, более всего поражала именно "неестественность" пространственного строения фильма. В
частности, зрители считали "неправильной" экранную перспективу. Обозреватель английской газеты писал в мае
1896 г.: "Диспропорция между первым и задним планами вызывает изумление, и хотя знаешь, что показываемое
обладает механическим и весьма близким подобием истине, сразу осознаешь его сущностную и глубинную
неправду <...> [Аппарат Люмьера], этот тончайший инструмент, вынужден регистрировать все происходящее с
одинаковым темпом и одинаковой обстоятельностью, оставляя себе одну чудовищную привилегию – увеличивать
первый план действия до неузнаваемости" (Цивьян, цит. соч., с. 170). Как можно видеть, тогда, в начале века, и
речи не могло идти ни о какой документальности или реалистичности "Прибытия поезда". "Воплощенная
обыденность для нас, фильм Люмьера людям этой эпохи запомнился как картина с искаженной перспективой,
исчезающими людьми и поездом, вырастающим до пугающих размеров" (там же, с. 183). Именно поэтому, хотя это
и кажется нам сегодня парадоксальным, и в 1920-е гг. "Прибытие поезда" сближалось отнюдь не с документом, но
с экспрессионистским, достаточно далеким от реализма "Доктором Мабузе" Фрица Ланга. То же самое относится и
к другим, чисто "видовым" картинам братьев Люмьер (там же, с. 185-186).
Реальность восприятия кинематографа начала века превращала его в трюк и технологический аттракцион,
поражавший зрителя как раз резкой невмещаемостью визуальных образов в опыт повседневной жизни. Но сама
эта аттракционность имела под собой единственный фундамент: резкое расширение базовых свойств
воспроизводимой виртуальной реальности. В кинематографе это расширение прежде всего относилось к
персонажному миру, представленному играющим актером. Мультипликация углубила этот процесс. Она вовлекла
в него также и мир предметов и окружающую среду.
Новые персонажи проявляли на экране весьма необычные свойства. Например, в "Фантасмагории" Эмиля Коля
(1908) тела персонажей в отдельных эпизодах проявляют свойство "текучести", трансформируясь подобно некой
плазме. В "Маленьком Немо" Уиндзора Мак-Кея (США, 1911) один из персонажей появляется на экране, собираясь
из отдельных фрагментов. Здесь же воспроизводятся эффекты не просто появления и исчезновения, но
материализации и дематериализации персонажа, что подчеркнуто введением промежуточных фаз, постепенно
проявляющих и как бы оплотняющих тело персонажа. В рисованной мультипликации этого времени часты
левитирующие объекты и персонажи, которые не подчиняются действию силы тяжести. Тела и вещи обретают
свойство прозрачности и проницаемости, так что можно легко увидеть, например, что находится в желудке у козы,
или как ни в чем не бывало просунуть руку сквозь чугунную ванну, полную воды (фильм Рауля Баррэ и Чарльза
Боуэрса"Матт и Джефф во время наводнения", 1918). При этом вода, налитая в ванну, не выливается. Так создается
иллюзия одновременной проницаемости и непроницаемости того подразумеваемого вещества, которое всегда
ощущается за любым фигуративным и предметным (прежде всего) изображением на экране – будь это объемная
модель или элементарный контурный рисунок в движении. Заметим, что нарушение свойств непроницаемости и
сплошности тел является нарушением одного из тех фундаментальных свойств, которыми обладает любое
известное нам на земле воплощенное живое существо.
В одном из эпизодов "Матта и Джеффа..." из последовательных фаз воображаемого прыжка персонажа через реку
составляется мост. Достигаемый при этом эффект практически в точности повторяет прием ghosting'а
(призрачности) в компьютерной анимации, когда при движении объекта за ним тянется медленно тающий шлейф,
составленный из предыдущих фаз его движения. Приведенные выше свойства персонажей обычно относятся к
нематериальным телам или, точнее, к объектам т.н. тонкой природы. (Неклюдов С.Ю. Душа убиваемая и мстящая
// Труды по знаковым системам VII. Уч. зап. Тартуского гос. ун-та, 365 вып., Тарту, 1975, с.67).
2
Предметные и персонажные метаморфозы, игры с силами гравитации, нарушения сплошности и непроницаемости
тел можно найти и в сериале Уолта Диснея о девочке Алисе (1923-1926 гг.), который непосредственно
предшествовал появлению фильмов с Микки Маусом. Например, в фильме “Алиса, преследуемая крысами” ("Аlice
Rattled by Rats") 1925 г. уши мышонка, танцующего на клавишах рояля, отделяются от головы и пускаются в пляс
самостоятельно, как отдельные "персонажи". Здесь же мыши катаются по наклонной водяной струе, льющейся из
душа, словно по ледяной горке; хвост кота сам по себе как бы “замерзает”, окостеневая; отдельные предметы
(котелок, сигара) зависают в воздухе, левитируя, а стены, пол и потолок комнаты в одной из сцен начинают
пружинить подобно батуту. В фильме “Тайная мистерия Алисы” ("Alice's Mysterious Mystery") 1924 г. персонаж
жонглирует колечками дыма, неожиданно обретающими вес; башенка на крыше дома зависает в воздухе в то
время, когда дом убран из-под нее, а сам дом сначала легко поднимают одной рукой, а затем выжимают словно
губку. Следует отметить, что описанные выше феномены отнюдь не создают картину некоего тотально
метаморфического, "трансцендентного" бытия, но всегда являются вкраплениями в обыденную, вполне
традиционную картину мира. Воспринимаясь как система отклонений от нормы, они играют роль гэга, трюка,
зрительной уловки, забавной несообразности. Но нормой при этом всегда остаются законы обыденного восприятия
(и эта принципиальная ситуация кардинально изменится лишь в начальный период возникновения компьютерной
анимации, а потом всё вновь вернется на круги своя, и компьютерная анимация в качестве нормы вновь начнет
воспроизводить инварианты обыденного восприятия, типичного для инфантильного зрителя. Но именно к детям
апеллирует подавляющее число мультов. Авторская анимация, ориентированная на зрелое сознание, – редкое
исключение, а не правило). А пока здесь возникает довольно обширный, но всего лишь островок чего-то
экстраординарного, предельно необычного и даже действующего шокирующе на зрителя, несмотря на то, что
зритель вполне воспринимает условность и искусственность самой этой рисованной реальности как таковой и
создаваемых на экране образов и ситуаций.
Вот, например, пара гэгов, которые использовали в своих фильмах конца 1920-х гг. Отто Месмер и Пат Сюлливэн
для введения перепада условности между рисованным миром, подчиняющимся законам реальности, и
рисованными же явлениями, выходящими за пределы реального: на экране персонаж использует в качестве
реальных объектов визуализированный над его головой восклицательный или вопросительный знак, или спокойно
передвигается по пунктиру собственного взгляда.
Рисунок в то время (и прежде всего персонаж) обязательно обладал свойством "плазмоидности", некой
амебоподобности, которую можно соотнести со свойством "органической эластичности" (по Фрейду ) как
своеобразной инерции жизни, присущей биологическим формам. Любопытно, что Сергей Эйзенштейн,
побывавший на студии Диснея, в свое время также писал о диснеевском рисунке как о плазме (Эйзенштейн С.
Дисней // Проблемы синтеза в художественной культуре. М., "Наука", 1989, с.166).
С помощью имитации свойства плазмоидности и эластичности достигалась иллюзия органичности рисунка, его
сродства с живой тканью, с некой формой жизни. Одновременно этот же рисунок представал во всей своей
условности и искусственности. Этим достигалось введение в структуру образности эстетических оппозиций. Вот
лишь один пример обострения условности: в кадре с помощью "мягкого" замкнутого контура изображена лужа.
Персонаж, подойдя к ней, разрывает контур и сматывает его наподобие бечевки. Точно так же персонаж мог
подойти и поднять замкнутый абрис, репрезентирующий на экране след от его ботинка.
Круг описанных выше феноменов ввиду их повторяемости и устойчивости можно условно назвать
трансцендентной эстетикой. Эта достаточно подробно разработанная эстетика, покоящаяся на обостренных
оппозициях законов обыденного мира и их нарушения, существовала в течение почти тридцати лет. Она вобрала в
себя представления о "никогда-не-бывшем", "никогда-не-виденном", jamais-vu (термин, излюбленный
французскими сюрреалистами). Для нее характерна невмещаемость отмеченных выше образов в рамки
обыденного опыта – и все же их помещенность в самую гущу обыденных, тривиальных ситуаций (погонь,
преследований, похищений и т.д.). Но эта исходная невмещаемость и ее причины так и не были
отрефлексированы, ибо подавались как забавный идиотизм, технический аттракцион, увеселительная уловка или
аномалия – нечто вроде бородатой женщины или двухголового младенца. На этом этапе описанные выше
феномены не требовали никакого дополнительного обоснования. Подразумевалось, что они просто наиболее точно
отвечали технологической природе мультипликационного образа, а именно: они воспроизводили то, что было
недоступно никакому другому виду искусства.
Можно представить область действия всех этих феноменов в виде некоего нооса (используем греческий термин
академика Вернадского) или психического поля, вбирающего в себя всю эту информацию (разностороннюю
разработку "ноосферических" представлений в связи с эстетикой и ее проблематикой можно найти в сб.: Ноосфера
и художественное творчество. М„ "Наука", 1991,280 с., или в великолепной книге серии ЖЗЛ о Вернадском).
3
Тогда можно предположить, что эстетика, о которой идет речь, будучи транслированной в этот гипотетический
ноос, сначала как бы плавала где-то на границе его сознания и подсознательного, затем погрузилась в
предсознание, откуда она еще могла всплывать, актуализируясь выходом новых фильмов той же направленности,
просмотрами старых лент, выпуском книг, статей, публикаций, проведением обсуждений фильмов и т.д. А затем
эта эстетика затонула в глубинах подсознания, откуда она уже не могла быть извлечена обычными средствами – т.
е. стала практически недоступной.
Если вернуться к представлению о возникновении новой технологии как озарения, то следует напомнить, что это
состояние может со временем проходить, затягиваясь подобно чистому небу в облачный день. Именно так
затянулось тучами имитативности небо "трансцендентной" эстетики. С 1930-х гг. ее проявления встречаются лишь
как исключения. Утенок Дональд в минуту сильнейшего аффекта, “позабыв” о силах тяготения, ходит по потолку
вниз головой ("Дональд и Плуто", 1936). В одной из серий "Тома и Джерри" тело кота, упавшего на провода,
неожиданно режется ими на куски, которые со стеклянным звоном опадают на землю. Знаменитые Битлз в "Yellow
Submarine" Дж. Даннинга (Англия, 1968), попав во время песни про "человека-ниоткуда" Джереми (он же Хилари и
«Доктор философии») в "землю-нигде", демонстрировали обратимость пространственных отношений и
гравитационной информации. Приведем первые строки песни «Битлз» "Nowhere man'', задающие особые свойства
реальности в этом эпизоде фильма:
Не is a real Nowhere Man /Sitting in his Nowhere Land / Making all his nowhere plans / For nobody — "Oн – самый
настоящий человек-никто / пребывающий в своей земле-нигде / строящий никакие планы для никого"
(подробный анализ фильма см. в нашей кн. «Виртуальная реальность»).
Сегодня, когда мы обращаемся к эстетике компьютерного фильма, мы с изумлением замечаем давно знакомые
черты и наблюдаем начало очередного цикла, который воспроизводит те же феномены раннего кино и
мультипликации младенческого периода, но на иной технологической основе.
ТРАНСЦЕНДЕНТНАЯ ЭСТЕТИКА. Компьютерные фильмы конца 1980-х гг. (т.е первые компьютерные
фильмы, о которых можно всерьез говорить как о художественных феноменах) несут на себе печать глубокой
отрешенности от всего земного. Их пронизывает сильнейшее ощущение космизма, которое вырастает и вследствие
постоянно используемой космической атрибутики, и вследствие ставших здесь нормой плавно-замедленных
движений персонажей и объектов, как бы подчиняющихся законам уже не земной, но, условно говоря, лунарной
гравитации.
Перед нами уже не земная среда обитания, не экологическая ниша, предназначенная для земных существ, но как
бы пространство само по себе, объект как таковой, движение в физическом смысле. Это ощущение возникает
вследствие исчезновения из кадра базовых архетипов земного восприятия.
Картина мира, создаваемая на компьютере, подчиняется не столько психологическим законам, сколько законам
физическим и математическим, — законам, равнодушным к жизненным проявлениям земных существ. Это
гораздо более объективированный мир, чем все иные формы изобразительной культуры. Из него почти полностью
исключена информация о субъекте как наблюдателе и участнике, о субъекте как о части этого мира.
4
Пониженный градус эмоциональности таких фильмов, отсутствие в них привычных в игровом кино аффективных
всплесков, полное отсутствие монтажных склеек, широкое использование приемов длительного панорамирования
и наезда/отъезда привело к появлению особого качества гипнотической непрерывности экранной реальности,
требующей скорее созерцательности, чем активного отслеживания действия, характерного для традиционной
анимации. Например, в фильме "Дзен-3 Дао-2" Джона Чэдвика (Zen 3 Tao 2, США, 1992) этот замедленный
гипнотизм используется вполне сознательно: фильм завершается титром "A digital meditation" — "цифровая
медитация", свидетельствующим о том, что в данном случае оцифрованные образы используются для
медитативного воздействия на зрителя.
ЭФФЕКТ ЗОМБИ. Компьютерная анимация в силу разных причин не в состоянии абсолютно точно имитировать
органику движений высших млекопитающих и человека. И в начальный период самым простым способом борьбы
с этой проблемой было исключение подобных персонажей из кадра. Тем самым было мгновенно покончено с
привычным антропоцентризмом, идущим от игрового кино. В центре компьютерного ''кадра'' разверзлась пустота,
в которой свободно парили геометризованные тела и условные персонажи, для которых были необязательными
фундаментальные свойства земных объектов: константность, целостность, непроницаемость, сплошность, наличие
веса, определенности верха и низа, правого и левого, помещенность в линеарный однонаправленный временной
поток и т.д. (фильмы "Gates" – «Ворота», реж. Mario Canali, Италия, 1988; ''Time as Code: Chronokratie'' – «Время
как код. Хронократия», реж. Peter Weibel, Австрия, 1988; "Bau", реж. Hiromi Ono Vatanabi, Япония, 1988; ''Evolution
of Form'' – «Эволюция формы», реж. William Latham, Великобритания, 1990, и др.). Похоже, эти образы и их
свойства частично были достаточно неожиданными и для самих программистов, которые попросту проигрывали
весь спектр возможностей новой технологии, не особенно утруждаясь рефлексией по поводу того, чем
оборачивается тотальное господство математического моделирования виртуальных объектов.
Правда, в отличие от кино или мультипликации начала века, здесь уже не могло идти речи о "неограниченных
возможностях" компьютерного образа, поскольку с самого начала стало ясно, чего он не может: абсолютно точно
имитировать в полном объеме live-action, т.е. реальную кинетику человека и высших млекопитающих. Однако,
несмотря на это, компьютерная анимация вовсе не отказалась от персонажности. Кто же стал истинным героем
этих фильмов?
Ответ на этот вопрос, как ни странно, становится достаточно очевидным при анализе фильмов, где все же
предпринимаются попытки имитации live-action. Например, в фильме Джона Лассетера ''Tin Toy'' (США, 1991) еще
не умеющий ходить младенец ползает по полу детской комнаты, бездумно расшвыривая все на своем пути, и
пытается добраться до игрушки-барабанщика. Оживающая игрушка в ужасе пытается скрыться от младенца и в
конце концов забивается под кушетку, где в темноте посверкивают глазами, дрожа от ужаса, все остальные, уже
успевшие спрятаться игрушки. При этом неестественные, ''развинченные'' движения младенца производят
жутковатый эффект ожившей мумии, но никак не живого существа. Возможно, уловив этот негативный
эмоциональный тон и желая построить на этом аффекте весь фильм, режиссер придает младенцу крайне
неприятные черты лица и безмысленные, неодухотворенные глаза. Помимо этого, большую часть времени
младенец показывается в ракурсе снизу, с уровня пола и с близкого расстояния. А поскольку комната пуста и
фигура младенца тем самым лишена масштабной увязки с интерьером, она воспринимается как гигантское,
чудовищное тело.
В фильме "Не касайся меня" (Don’t Touch Me, реж. Джефф Клейшер и Дайана Уальцак, США, 1989) сексапильная
певица с объемным бюстом и крутыми бедрами покачивается на сцене перед микрофоном, исполняя шлягер,
название которого вынесено в название фильма. При этом лицо и глаза певицы обладают поистине пугающей
неподвижностью, которая только подчеркивается неожиданными локальными изменениями точки фокусировки
зрачков глаз и неестественными движениями отдельных частей лица и губ. По телу певицы проходят плавные
волнообразные колебания, регулярность и гибкость которых недоступна живому человеческому телу. Можно было
бы сказать, что перед нами неудачное моделирование человеческого поведения. Однако гораздо более точным
будет сравнить этот образ с эффектом движения зомби — т.е. движения ожившего трупа, которым движет чуждое
данному телу сознание.
Интересны параллели, которые невольно возникают в этом аспекте с областью кинематографа. Исследователи
раннего кино отмечают (Юрий Цивьян), что уже к 1907 г. наметился центральный культурный символ
кинематографа, связанный с темнотой кинозала: представление о кино как о загробном мире, и о фильме как
трансляции из потустороннего мира.
5
В отличие от кинематографа самосветящийся люминесцентный экран компьютерного монитора не нуждается в
затемнении, а его симулякры, имитирующие жизнь живых существ, прекрасно чувствуют себя при свете дня.
Компьютерная анимация оказалась не по ту сторону земной реальности (как кинематограф), но как бы на границе
миров, в трещине между ними, где, как и полагается переходному слою, обитают выходцы из различных областей
многомерной вселенной, и, в частности, зомби, совмещающие в себе тело без души и духа-захватчика этого тела.
Если исходить из описанного выше опыта ранней компьютерной анимации — опыта (невольной) имитации зомби
и помещения его в достаточно тривиальную жизненную ситуацию (что характерно и для других компьютерных
фильмов, имитирующих людей и животных), становится понятно, что компьютерная анимация в своей картине
мира РАЗМЫЛА грань между живым и мертвым, между одушевленным и неодушевленным, между земной и
''загробной'' жизнью, и попросту вдвинула одно в другое. При этом "потусторонняя" грань зачастую оказывалась
более активно акцентированной, так что она попадает в светлое пятно сознания (вместо того, чтобы
камуфлироваться, как это обычно делается в классически уравновешенной художественной структуре).
Конечно, мы слепо веруем в развитие компьютерных технологий и в то, что все технические проблемы, связанные с
точной имитацией кинетики и кинестезии высших млекопитающих и человека, рано или поздно будут успешно
решены. Однако с 1990-х пролетело уже почти три десятилетия – а проблема до конца так и не разрешена.
Поэтому нам представляется, что это "несовершенство" является одним из базовых свойств, крайне важных для
эстетики, ибо дает возможность создавать условные образы. А чем выше условность образов – тем выше
подразумеваемый культурный уровень зрителя. Условность мила эстетам, людям с утонченным вкусом,
высокообразованному зрителю, синефилам.
Возможно, именно поэтому в арт-хаусе и фильмах экстракласса, например, при имитации походки часто
намеренно используются ее дефекты – прихрамывание персонажа и т.п., а также вводятся различного рода
мотивировки ее ущербности. Например, в «Терминаторе-2» выходящее из моря огня после взрыва грузовика
зеркальное тело терминатора показано идущим ковыляющей, неровной, прихрамывающей походкой. После
показанной перед этим автокатастрофы такой характер походки представляется вполне естественным и не
вызывает вопросов. Ее искусственность и несовершенство, очевидные профессиональному взгляду программиста,
оказываются камуфлированными ситуацией и аффектом зрителя, лишающим его возможности трезво оценивать
то, что он видит.
На самом деле "ущербной" в некотором смысле является любая реальная походка, ибо для нас впечатление ее
естественности как раз и складывается из неосознаваемых отклонений от нормы ходьбы — раскачки,
выбрасывания ног, вихляния бедрами, выворачивания ступней и т.д. В художественной сфере речь может идти об
особых приемах введения в светлое пятно сознания или выведения из него этих отклонений и особенностей — и
только. Сам по себе натурализм или его отсутствие ничего не определяют в степени художественности воздействия
образа.
Именно поэтому художник интуитивно всегда использует оппозиционные построения, способные одновременно
вызвать пульсацию разнонаправленных, разнополярных эмоций. Например, в фильме «Типси-турви» (реж.Алан
Нортон, США, 1989) представлен натюрморт на кухонном столе: заварочный чайник, две вазочки, бутылка.
Неожиданно чайник оглушительно чихает (подобно полицейскому в crazy-фильмах начала века). При этом он
подпрыгивает, а затем плюхается обратно на стол и разлетается на куски. Трюк заключается в том, как бьется
чайник. Это "как" настолько странно, что вторая часть фильма состоит из специального рапидного повтора этого
ключевого момента.
Начальные статичные кадры фильма производят ощущение полной достоверности: перед нами обычная посуда,
стоящая на столе. Сомнений в этом не возникает. Но вот чайник чихнул, взлетел и рухнул на стол. При рапидном
повторе особенно ясно видно, что его разлетающиеся осколки слегка изгибаются словно резиновые, проявляя
свойства упругости. При этом возникающие при ударе трещины и изломы осколочных кусков имеют регулярный,
пилообразный характер и идут лишь в двух взаимно перпендикулярных направлениях.
Судя по всему, можно говорить об “эстетике младенческого периода” или о её инвариантах как принципах
визуального (оптоидного) мышления и в более широком контексте – не только в области экранной культуры, но и
6
в области визуальной культуры как таковой – там, где она использует ту или иную технологию (фотография,
оптические игрушки, оп-арт и т. д.). А поскольку любая визуальная технология, как правило, имитирует те или
иные механизмы (модусы, режимы) человеческого восприятия, то и наш аппарат зрения оказывается некой
“технологией” и встраивается в этот ряд, – причем на самом почетном месте: как исток, порождающий все
остальные, “внешние” технологические системы.
Итак, подчеркнем наш вывод: все визуальные технологии (в том числе экранные и в частности компьютерные)
являются проекциями различных модусов восприятия человека.
А раз так, то выяснив, в каких целях используется нами тот или иной модус, мы способны придать
экзистенциальный смысл, например, спецэффектам, моделирующим данный модус восприятия. Так возникает
альтернативный вариант использования спецэффектов, уже не задействующий их лишь в качестве трюка, гэга или
аттракциона для эмоциональной щекотки зрителя.
Многие из нас долгое время мыслили себе вселенную как материальное образование. Пожалуй, пришло время и
для «трансцендентных» картин мироздания, учитывающих не только видимое, вещественное, но и то
неощутимое, что является основой видимых форм.
Электронный мир, как и любой другой, состоит из слоёв или стратов. Каждый страт соответствует
определенному уровню (или типу) восприятия. Тип восприятия, вообще говоря, зависит от уровня сознания его
носителя. Таким образом, в компьютографе сплошь и рядом соседствуют модели различных уровней
восприятия, различных состояний сознания.
Общую картину компьютографа можно уподобить школьному классу, где за партами сидят не только люди
разного возраста и уровня развития, но еще и с кафедры читают одновременно разные дисциплины с разным
уровнем сложности. Разумеется, результатом оказывается хаос.
Ясно, что как в системе образования всё разложено «по полочкам» (то есть по нарастающим ступеням
сложности: ясли, детсад, начальная школа, и т.д.), также и в теории электронных образов должны
существовать свои «полочки». К сожалению, здесь нет пока единого системного подхода к классификации и
упорядочиванию наблюдаемых феноменов. А это было бы очень показательно и любопытно.
Более тонкие исследователи предлагают еще более сложные модели, помимо чакр, включая в рассмотрение
также и различные каналы тонкого тела, а также динамические конфигурации и состояния кокона в целом.
Западная психология в этом смысле, пожалуй, наименее интересна, поскольку ее исследования головного мозга с
точки зрения восточных систем являются частным случаем изолированного изучения чакры аджны,
помещающейся в центре головы.
7
В своих книгах я проводил соотнесение электронных образов с некоторыми высшими состояниями сознания,
такими как преднирваническое (в буддизме), самадхи (в индуизме), ангелическое (в христианстве и исламе).
В буддизме и суфизме (Дж. Руми) принята четырехступенная модель эволюции по типу тел воплощения:
сознание последовательно воплощается в виде минералов, затем растений, потом животных, и наконец,
человека.
За основу классификации можно брать практически любую систему, и уже на этой основе выстраивать
иерархию компьютерных образов. Любая из этих систем сразу даёт исследователю компьютерных продуктов
богатейший материал в социологическом, психологическом, экзистенциальном, общекультурном,
гуманитарном и т.д. планах.
Разумеется, это несколько непривычно: брать за основу классификации не Гегеля, Канта или Бергсона, а
системы, содержащиеся в ведущих мировых религиях. Будем считать это делом личного вкуса.
Ниже я перечислю некоторые наиболее характерные черты компьютерных образов, взятые в заявленном
ракурсе:
8
6) Эффект “зомби”, типичный для определенного разряда фильмов ужасов»: самодвижение неодушевленных
предметов либо насильственное движение живых существ, проявляющее некую силу, захватившую их и
управляющую ими, очень ярко, хотя и в предельно грубом, часто шокирующем виде проявляет вовне ту
неуловимую субстанцию, скрытую под любой материальной оболочкой, которую в христианстве называют духом
или душой.
7) Полупрозрачные объекты (“стеклянные” или «водяные», вспомним хотя бы ставшего уже «классикой»
водяного червя в игровом фильме «Бездна» Джеймса Камерона 1989 г., США) объекты воплощают архетип
всевидения и пластичности, текучести, изменчивости всего сущего, включая и те вещи, которые на физическом
плане нам представляются мёртвыми и статичными (например, массивные металлические шестерни, которые
вдруг проявляют свойства резины, и т.п.)
8) “Каменные” текстуры, ныне входящие во все библиотеки текстур, вводят в компьютерную эстетику, во-
первых, отсылку к минеральному сознанию как одному из начальных эволюционных этапов, и во-вторых, в свете
мировой символики камня являются бессознательным воспроизведением одного из архетипов высшего состояния
сознания (например, в буддизме кодифицируется «алмазное» (ваджрное) состояние сознания, отсюда «Алмазная
сутра»; в христианстве это уровень сознания Иисуса, отсюда аналогия Иисуса с камнем, вынесенность этой
аналогии на «тонкий» план вводится уточнением: камень этот не простой, а «нерукосечный»; в армянском
монофизитстве вертикальная базальтовая мемориальная плита с крестом называется “хачкар” – “крест-камень”, и
т.д.). Алмазное, или радужное, тело кодифицируются в буддизме, индуизме и даосизме. Отсюда возникает плавный
переход к объяснению огромного количества спектральной образности в компьютографе.
В этих фильмах создается образ особой целостной реальности или среды, которую можно условно назвать
антропозоофлорой, органокристаллами, биометаллом и т.п. Главное свойство этой среды состоит в
оплазмировании самых разнообразных, не совмещающихся в земной реальности свойств и качеств. Здесь как бы
сорастворены друг с другом объекты разной природы: органика и неорганика, металл и живая плоть, растения и
животные, текучие и твердые тела. Здесь часты картины многослойной "плазмы", слои которой взаимопроникают
друг в друга, имея неотчетливые, размытые границы.
Образы этих фильмов – это не столько тела и предметы, сколько среда, состоящая из сгустков и эманаций особой
природы, часто постоянно изменяющихся и обладающих свойством эластичности и "жизненной инерции" (что
может подчеркиваться вариативностью их формы, цвета, текстуры, светлотности и т.д.). В этом мире обычные
масштабы исчезают, и возникает возможность настройки восприятия как на макрокосм, так и на микрокосм.
9
Как воспринимаются такие фильмы достаточно подготовленным зрителем? В качестве примера приведем часть
стенограммы занятия экспериментального класса художников-аниматоров Российского кинолицея (г. Москва).
Занятие было посвящено проблеме вербализации анимационного образа. Художникам предлагалось дать
словесный эквивалент образам фильмов Карла Симса. Прислушаемся к тому, какие ассоциации возникали у
вчерашних десятиклассников.
- Можно попросить человека закрыть глаза и затем попросить нарисовать то, что он видит. Его
мыслеформы. Или формы мысли. Это и будут образы фильма.
- Это что-то внутреннее, но лишь наполовину живое. Или еще не живое. Оно одновременно и живое, и очень
жесткое.
- Музыка в фильме – компьютерная, синтезированная, не совсем живая – еще усиливает это впечатление,
создает направление движения – в астрал.
- Это непрерывное живое тело. Начало фильма – это погружение в него, а потом уже нахождение там.
- Это как бы образ среды внутри тела, которая и есть само тело.
- Есть некоторая расплывчатость, ощущение материи и нематерии, неизвестно чего, того, что течет и
образует у Дали божество. Но здесь это более прозрачно, водянисто, чем у Дали. Водянисто-стеклянная,
текучая среда.
- Этот фильм более живой по сравнению с первым – за счет прямого изображения человека – лиц, глаз. Но в целом
почти то же самое.
- В первых кадрах дается как бы строение вселенной, а в финале появляется человек. Происходит рождение
нового человека, совершенного человека.
10
- И этот образ у нас на глазах исчезает, как бы распадается на молекулы.
– И в этом, может быть, его преимущество. Это уже не тот человек, который имеет определенную форму, в
ином месте. Можно сказать, что он везде, а дне океана лежат маски. А над ними плывут человеческие лица. И
те и другие выходят из одного. Или входят в одно. Это те же самые существа, но они не помнят друг о друге.
– Текучие лица и неподвижные маски — это противоречие намеренно заложено в структуру фильма.
– Также и с цветом: есть образы в холодноватых тонах, даже с неестественным металлическим блеском. А в
финале человек распадается на ярко-красные частицы. Человеческое как бы выделяется из холодного, синего.
– Большинство образов состоит из плоских элементов, и в то же время в этой плоскости, внутри нее есть
бесконечность, глубина в ее толщине. И мы можем увидеть торец этого листа, и в то же время это просто
бесконечность.
– Человек живет очень давно, и впереди еще очень много перерождений. И эти маски — это наш опыт
предыдущих жизней, который уже пройден, но мы очень часто его не помним. Поэтому те лица, которые
плывут, почти сливаются с теми, которые лежат на дне.
– Верхние — они преходящие. А нижние — это то, что заложено, то, что есть, было и будет.
Как можно видеть, лицеисты достаточно тонко интерпретировали образы Карла Симса, исходя из представлений
об эстетических оппозициях, а также используя учение о перерождениях и о существовании сгустка сознания в
разных состояниях в планах разной тонкости.
В этой связи интересно соотнесение специфических черт «оппазмированных образов» (и компьютерной анимации
в целом) с некоторыми свойствами, которые присущи развитому сознанию высокого уровня (в частности,
сознанию и поведению просветленного адепта в дальневосточных духовных традициях, например, в буддизме).
Это "экстрасенсорное" взаимодействие с окружающим миром, предполагающее "полевой" режим его восприятия.
Мир в этом случае воспринимается как континуум, заполненный различными полями энергий (можно в какой-то
степени соотнести этот континуум с описанной выше ''плазмоидной'' средой и с волновыми и энергетическими
феноменами, которые визуализируются с помощью цветосветовых характеристик multi-spectra imaging).
Это высшая степень пластичности и подвижности сознания, которое может быть и разлитым в бесконечном
пространстве ("океаническое" сознание), и стянутым в точку. Последнее свойство вместе со свойством видеть
бесконечно малые частицы вещества в индуизме называется ANIMA, как о том пишет Шри Юктешвар Гири [Шри
Юктешвар Гири. Святая наука. М., "Прометей-ВЭРИТАС", 1991, с.85].
Такое практически буквальное совпадение названия одного из "пластических" свойств сознания и того вида
экранного искусства и культуры, который мы рассматриваем, видится весьма знаменательным, указывая на одно
из наиболее существенных свойств анимации как таковой: ее пластичность и текучесть, а также универсальность
подвижности формы.
Образы компьютерной анимации (и анимации как таковой) по своей функции отчасти подобны зеркалу в руках
архангелов на древнерусских иконах, ибо по преданию невозможно увидеть лик Господа иначе, чем отраженным в
11
зеркале. Однако в нашем случае объектом отражения является психика, психика, взятая в ее разнообразнейших и
чаще всего необычных, ''высших'' состояниях. В этой связи напомним об активном использовании в компьютерных
фильмах зеркальных поверхностей, объектов и даже персонажей. По сравнению с компьютерной анимацией столь
же часты светоотражающие поверхности (фольга, зеркала, полированный металл и др.) лишь в объектах оп-арта —
оптического искусства, декларирующего визуализацию виртуальной реальности сознании [см. гл. «Искусство
анимации и оптическое искусство» в кн. «Аниматограф и его Анима»].
Если зеркало в европейской культуре является символом сознания как Зазеркалья тела, то в дальневосточной
традиции чистая зеркальная поверхность связана с представлением о просветленном сознании, достигшем
освобождения —т.е. предела подвижности и пластичности. Такое сознание не имеет формы, ибо способно принять
любую форму — такую, какой от него требует наличная ситуация. В этом смысле анимация изображает уже не
столько внешние формы объектов, сколько образы, дающие представление о бытии такого сгустка сознания,
способного к любым трансформациям и постоянно отсылающего к своей' 'зеркальной'' природе.
Например, в игровом фильме "Бездна" ("The Abyss", США, 1989, реж. Дж.Камерон), где действие происходит на
глубоководной станции, с помощью компьютера моделируется впечатляющий образ, воплощающий сознание
океана как таковое: простая морская вода из бассейна, находящегося внутри станции, формируется на наших
глазах в массивное прозрачное, тело ''змеи''. Эта змея, левитируя над бассейном в помещении станции, сначала
обретает зеркальную поверхность тела, а затем начинает объемно моделировать своим окончанием лица людей,
приблизившихся к ней. Перед нами не просто зеркало, но зеркало в объеме, задающее три физических измерения:
это зеркало-модель и зеркало-художник одновременно.
В определенный момент точка зрения наблюдателя помещается внутри прозрачной головы змеи, а одновременное
введение'' субъективной камеры'' как бы репрезентирует none зрения этого фантастического сгустка сознания.
Вряд ли случайно и то, что когда один из участников этой сцены, протянув руку, трогает ''змею'', его палец
попадает в точку ''третьего глаза'' его же собственного лица, смоделированного в этот момент "змеей". Именно
"третий глаз" символизирует внутреннее, "духовное" зрение человека с развитым сознанием.
У Ашвагхоши в "Шастре о пробуждении веры в махаяне" находим: "Сущность просветления подобна зерцалу, она
воистину пустотна". Под ''пустотностью'' здесь понимается тот план предельной тонкости, который Герман Гессе в
''Игре в бисер" называет ''разреженными высотами духа'' и куда он приводит Сиддхарту в финале одноименного
романа. Приведем завершающее роман описание самадхи, т.е. просветления: "Он увидел перед собой <...>
множество лиц, катящийся поток из сотен, тысяч лиц. Все они проходили и исчезали, и в то же время, казалось,
существовали одновременно, все непрерывно менялись и возобновлялись... Все эти образы и лица то находились в
покое, то текли, рождали друг друга, плыли куда-то и сливались вместе, а над всем этим потоком постоянно лежало
что-то тонкое, бесплотное и все-таки имеющее субстанцию..." (Гессе Г. Сиддхарта. М„ "День", 1990, с.101, 102) Это
описание легко соотносится с "оплазмированными образами" компьютерных фильмов выделенной нами группы.
Некоторые компьютерные фильмы ("Indo-Dondaine", "Liquid Selves") впрямую используют мотив потока,
составленного из лиц или человеческих фигур, с помощью морфинга придавая им свойство текучей пластичности,
тем самым впрямую визуализируя отдельные фрагменты состояния самадхи в том виде, как его описывает Гессе.
При желании можно апеллировать к другим, зафиксированным в ' письменных текстах описаниям измененных
состояний сознания, где с достаточной степенью подробности описывается характер восприятия мира в
измененных состояниях. Такие описания можно, например, найти в "Автобиографии йогина" Шри Йогананды
[Yogananda. Autobiography of a Yogi. N.Y„ 1946; теперь книга издана и на рус. яз.] или в биографической книге об
Ошо (Раджнише), у Станислава Грофа [Гроф Ст. Области человеческого бессознательного. Наблюдения с позиции
исследования ЛСД. Нью-Йорк, 1976. ВИНИТИ, БДП В-28490; уже есть и другие, более доступные издания], в
специальных работах, а также в поэтических текстах, например, в японских танка, написанных в саторическом или
постсаторическом состояниях сознания, или в русских стихах, фиксирующих опыт единения с божеством.
12
причинно-следственных и пространственно-временных категориях'' [Налимов В.В. Непрерывность против
дискретности в языке и мышлении. Тбилиси, 1978].
Процитируем еще один важный источник, относящийся к буддийскому канону. Это "Автамасака-сутра",
содержащая 10 пунктов опыта мистического соединения с Абсолютом. Приведем наиболее важные для нашей
темы:
- взаимное отражение — как сеть Индры, состоящая из драгоценных камней, каждый из которых отражает все
остальные и сам отражается во всех;
- различно завершающиеся периоды времени складываются в единое бытие [цит. по: Штейнер Е.С. Иккю Содзюн.
Творческая личность в контексте средневековой культуры. М., "Наука", 1987, с.235-236].
Легко видеть, что этот ряд перечислений в целом совпадает с наиболее характерными чертами феноменов
"трансцендентной эстетики": свободное сочетание "несоединимых" качеств; взаимопроникающий overlap-
ping образов, их оплазмированность и взаиморастворенность, до-полнение видимой оболочки образа его
внутренней структурой (каркасные модели, псевдоцвета, пиксели); образование единой, "полевой" среды то-
тального экранного образа и т.д.
В зеркальном инобытии
И не мешаешь никому.
И продолжается в других.
13
И потому и в снах, и в бденье
И тихо длятся отраженья [Миркина, 3инаида. Потеря потери. М., Альманах ЛиА Р.Элинина. Вып.7, 1991,с.119,120].
Здесь мы встречаем уже знакомые по "Автамасака-сутре" особые свойства реальности, воспринимаемые лишь в
измененных состояниях сознания:
взаимопроникновение объектов ("все проходит друг сквозь друга'') и их опрозрачнение ("ты весь... прозрачен'');
сплетающиеся воедино образы ("весь мир сплетается..."), отражающиеся друг в друге как звенья цепи Индры ("и
тиxo длятся отраженья"); дегравитация ("камень стал невесомым");
отсутствие аффектов ("и нет ни боли, ни испуга'') и постепенное затухание всяких внешних проявлений ("и училась
душа замолкать совершенно...");
децентрация личностного начала и деперсонализация Я; размывание грани между явью и сном, иллюзией и
реальностью.
Выделенные выше моменты и являются «столпами» эстетики компьютографа и свидетельствуют о том, что же
перед нами на самом деле.
Компьютерные образы, развивая достижения традиционной анимации, достаточно легко моделируют весь
описанный выше спектр свойств сознания. Например, стянутость сознания в точку (совмещенную со взглядом
наблюдателя) предполагается всюду, где взгляд наблюдателя совершенно спокойно проскальзывает в отверстие
штепсельной розетки электросети, опускается в зазор между двумя соседними сигаретами в пачке, клавишами
рояля или пишмашинки, скользит по бензопроводам внутри работающего двигателя и т.п.
Подобные приемы постоянно встречаются в компьютерных фильмах и рекламе, вне зависимости от конкретного
сюжетно-тематического содержания фильма транслируя (в виде визуальной имитации) информацию о бытии
всепроникающего точечного сознания.
При этом сам факт всеместности взгляда наблюдателя, возможность поместить его в любую точку как раз и
предполагает его повсюдность — т.е. либо океаничность, либо точечность и абсолютную подвижность, что и
достигается в компьютерных фильмах введением самых поразительных и просто немыслимых zooming'ов
иdollying'ов.
На семинаре "Немецкий видеоарт сегодня", проходившем в Московском киноцентре в декабре 1992 г., в числе
прочих был показан фильм Йоихиро Кавагучи "ЕGGY" (“Зародыш”). Проводивший семинар г-н Йохан Колдевай,
референт отдела кино, новых средств media и социокупьтуры Министерства науки и культуры земли Нижняя
Саксония, Германия, на просьбу проинтерпретировать содержание фильма ответил так: «Этот фильм, по-
видимому, так же недоступен пониманию европейца, как и многие другие азиатские произведения искусства.
Кроме того, в области компьютерной графики достаточно трудно провести границу между искусством и ремеслом».
Заметим, что фильм "EGGY" был премирован в категории "компьютерная графика" на фестивале "Imagina" в
Монте-Карло. Отнесение фильма к области компьютерной графики, а не анимации говорит о том, что с точки
14
зрения европейца картина как бы не дотягивает до статуса собственно искусства и является технической поделкой,
этаким кунштюком технаря, знатока электронных спецэффектов.
А между тем фильм достаточно прост. Это беспредметная динамическая абстракция. Здесь воспроизводятся
медленные трансформации некой биоплазмы, которая то волнуется подобно поверхности океана, переливаясь
тончайшими рефлексами цветовых тонов, то формирует из себя органоморфные отростки и ложноножки, неких
амеб и даже целые шаровидные "планеты", соединенные с "материнской" поверхностью тонкими средостениями.
При этом биоплазма ведет себя так, словно на нее не действуют силы тяготения и она как бы находится в открытом
космосе в состоянии невесомости. Временами она меняет текстуру и становится то зеркальной, то полупрозрачной,
то окрашенной в нежные переходные цветовые тона.
В каждый момент времени на экране воспроизводится довольно сложная абстрактная композиция — законченное
беспредметное живописное полотно, в следующий момент перетекающее в иную форму, в иное состояние. По-
видимому, отсутствие предметных и фигуративных изображений, неповествовательность, а также кажущаяся
бессюжетность послужили непреодолимым препятствием для оценки подлинного содержания этой блестящей
работы. Мало кто знает, что изображает абстракционист. И лишь поразительное изящество и изысканность
беспредметных форм позволили фильму попасть на фестивальные экраны Европы.
В свете сказанного выше об оплазмированных образах можно полагать, что фильм воспроизводит состояния
океанического или "жидкостного" сознания как творящей силы, занятой ''лилой'' — игрой воспроизводства новых
жизненных форм.
Заметим, что слова "eggy" нет в английском языке, а "egg" означает не только "яйцо", но и "зародыш", "яйцеклетка".
Тогда "Eggy" можно воспринимать как имя некоего существа с соответствующими смысловыми обертонами. В
финальных образах фильма, которые как бы почкуются из материнского лона, начинают угадываться отдельные
антропоморфные черты (губы, глаза). Тем самым фильм обретает наметки на сюжет в виде модели эволюции,
идущей от простого к сложному.
Любопытные параллели описанному выше моделированию особых, "параллельных реальностей" можно найти и в
предметно-фигуративной компьютерной анимации Европы и Америки, например, в фильме Ахима Штебера
"Иллюзия" 1990 г. Здесь представлена выгородка интерьера комнаты со снятой передней стенкой: у окна стоит стол
с полированной крышкой столешницы, в которой отражается свет, падающий из окна и от лампы, висящей над
столом. На столе — две рюмки конической формы, до половины наполненные прозрачной жидкостью, с
соломинками.
Весь этот интерьер представлен висящим в пустом пространстве — он словно взвешен на круговой околоземной
орбите подобно спутнику. При этом все предметы и текстура поверхностей создают ощущение абсолютной
достоверности. Это тот гипнотический гиперреализм, который составляет одну из отличительных черт
сегодняшней компьютерной образности.
Затем аккуратный прозрачный конус жидкости вместе с соломинкой вдруг плавно поднимается из рюмки и
зависает над ней — как бы оставшись на месте, в то время как весь остальной интерьер ушел чуть вниз. После этого
сама рюмка начинает медленно погружаться в зеркалящую поверхность столешницы, она просто-таки тонет в ней,
словно оказавшись вдруг на поверхности воды. После того как рюмка полностью исчезает, по поверхности стола
проходят концентрическими волнами неторопливые круги, словно от легкого всплеска при погружении.
Здесь, по сути, перед нами все та же, что и в "азиатском" фильме Кавагучи или в "Текучих сущностях" Симса, игра
свойствами видимых форм: твердое становится жидким, имеющее вес — невесомым, кажущееся реальностью —
фантоматичным.
Но здесь эти трансформации подаются в форме изысканного предметного трюка, призванного удивить и развлечь
зрителя своей странностью, и не обладают свойствами ''органической эластичности'', о которой писал Фрейд
[Фрейд 3. По ту сторону принципа наслаждения // Фрейд 3. Я и Оно. Работы разных лет. В 2 тт. Том 1. Тбилиси,
'Мерани'', 1991, с. 166] как своеобразной инерции жизни, присущей биологическим формам и сообщающей некую
изначальную глубину образам фильма Кавагучи.
15
По сути дела, перед нами два различных подхода к одному и тому же — восточный и западный: это осторожная
бессознательная проба самих основ проявленного мира, его кажущихся фундаментальными свойств.
Замечу, что эта ненамеренная, как бы случайно реализованная проба гораздо глубже и кардинальнее по своему
характеру, чем аналогичные сознательные усилия режиссеров, стремящихся создать многозначительные
''параболы смысла'' средствами традиционного сюжетосложения. Эта неосознаваемая глубина может неожиданно
проскальзывать даже в кассовых боевиках, рассчитанных на массового зрителя. Например, в "Терминаторе-2"
между любыми двумя превращениями «ртутного» терминатора обязательно присутствует промежуточная
''зеркальная фаза'' — как бы проблескивание истинной сущности персонажа, этого почти бессмертного существа,
обладающего текучестью и бесформенностью самого сознания.
Подобные образы, как когда-то религиозные символы, фактически проявляют собою непроявленное, намекают на
неизобразимое. Но в отличие от религиозной сферы, здесь этот эффект является результатом бессознательной
трансляции, вне целеполагания и рефлексии, вне ''джапы'' — т.е. устремленности к своей истинной природе как
цели эволюции земного человека.
Легче всего воспринять необычное как забаву, выдумку, шутку. Именно поэтому поразительные феномены
''трансцендентной эстетики'' чаще всего используются как зрелищный гэг или рекламный трюк и крайне редко
связываются с идеями эволюции сознания, восходящего по ступеням своего совершенствования.
Далее вбежавшие во двор мечети персонажи начинают динамичный танец, напоминающий занятия по аэробике, а
псы носятся вокруг длинными "ритуальными" прыжками. Поднятие вверх сложенных рук во время танца, по-
видимому, следует прочитывать как молитвенные жесты.
Фильм начинается и завершается кадрами парения огромной стаи белых птиц, взмывающей над мечетью. Так
замешивается этот поразительный коктейль из ислама, христианства, египетской символики, танцевальной
акробатики и конкретной музыки, звучащей за кадром.
Из описанного выше можно сделать достаточно очевидный, но вновь и вновь требующий своего утверждения
вывод: в ''младенческие'' периоды именно тогда, когда художник не думает ни о каком глубинном содержательном
наполнении своих образов особым (философским, социально-общезначимым, всечеловеческим и т.п.) смыслом, а
"просто-напросто'' дает себе свободу заниматься творческой игрой, испытанием данных ему возможностей, он
фактически определяет свои границы и устремляется за их пределы.
При этом и для самого художника, и для всех его зрителей, способных точно настроиться на его произведение (т.е.
стать такими же художниками-творцами) фильм является средством расширения сознания и духовного роста.
Разумеется, вряд ли стоит переоценивать психотехнические функции кино, но не стоит и недооценивать их.
наверх
Например, в фильме Сесиль Бабиоле "Les Xons" (Франция, 1991) среди россыпей звезд из глубины кадра
выдвигается космический объект в виде кольца, охваченного языками огня. Кольцо и взгляд наблюдателя
стремительно сближаются и последний как бы скользит над поверхностью этой небольшой плакетки, на которой
16
существа-ксоны, представляющие собой скелеты, заняты необузданной и неистовой пляской (рименк ''Пляски
скелетов" Уолта Диснея, 1928 г.).
Слово "ксоны", вынесенное в название фильма, не существует во французском языке — автор фильма вводит для
наименования своих персонажей неологизм, очевидно, желая подчеркнуть их невместимсть в существующий
словарный запас языка — и в опыт земного существования.
Скелеты дерутся на наших глазах, совокупляются, наконец, один из них — женщина — занимает своим растущим
животом в виде кольца все поле экрана, еще мгновение — и это кольцо, охваченное языками огня, начинает
удаляться вглубь экрана уже в виде знакомой нам кольцевой планетки с крохотными фигурками ксонов, как бы
порожденной этой адской материнской утробой.
Точка зрения на происходящее свободно плавает в пространстве. В какой-то момент, например, она совмещается с
движением одного из ксонов и фиксируется внутри черепа между челюстями, так что в кадре сверху и снизу на
переднем плане возникают зубы и клыки.
Жесткий плотный монтаж и тяжелая конкретная музыка превращают фильм в мощный видеоклип взрывного
действия в смысле своей эмоциональности.
Стоит сказать, что эстетика видеоклипа является на сегодняшний день, пожалуй, наиболее мощным средством того
энергетического прессинга, который стал нормой для современной западной экранной культуры. "Ксоны"
доказывают, что в любой момент мягкая парящая аура "безэмоциональности" и "стерильности" компьютерных
образов "младенческого периода" может смениться жестким эмоциональным прессингом на уровне шокотерапии
— в духе запросов современной массовой экранной культуры.
Чем выше уровень сознания, тем тоньше, нежнее и мягче эмоциональные вибрации личности. Именно в этом
смысле просветленный человек приходит, как писал о том Гессе, к ''бесплотной тонкости'' как высшей мерности
вселенной, которая в пределе стремится к пустотности. По этой же причине обожествлялись существа-альбиносы —
как более чувствительные, а значит, более приближенные к идеалу "божественного" мироощущения. Известно
также, что большей тонкостью восприятия обладают светлоглазые люди.
К этой изначальной пустотности как конечной упокоенности и мягкой беспорывности пребывания в состоянии
"океанического сознания", равномерно разлитого в сущем, ощутимо устремлены компьютерные образы
"младенческого периода". Они как бы с трудом сгущают энергию в вещество и в тело. Они чреваты новым
изменением своих свойств и исчезновением как вещественного сгустка.
В каком-то смысле перед нами — мир, поверенный божественной гармонией в ее пифагорейском понимании, где
господствует красота числа как воплощенного мирового закона.
И с этой точки зрения этот удивительный мир есть не нечто новое, присущее сознанию и культуре человечества
конца 20 века, но возврат к опыту духовных практик, cуществующих уже тысячелетия, и визуализация — пусть и
бессознательная, этого опыта. Вряд ли случайно Йоихиро Кавагучи, воспроизводящий в своих фильмах картины
океанического сознания, много времени отдает особому хобби: подводному плаванию. Взвешенность тела в водной
среде, как известно, может способствовать достижению высших медитативных состояний, при которых сознание
разливается в окружающем пространстве, окутывая собою все сущее. Описывая подобные состояния сознания,
Д.Т.Судзуки соотносит их сверхподвижную форму или структуру с пустотой: ''Я—динамично. Его можно уподобить
сфере, не имеющей периферии. Я в этом случае есть пустота (sunyata). Но оно также и центр данной сферы,
который может быть найден в любой ее точке'' (Д.Т.Судзуки. Лекции по дзэн-буддизму. М., Ассоциация молодых
ученых, 1990, с.40).
Разумеется, чтобы создавать фильмы такого рода, вовсе не обязательно заниматься психотренингом или
медитацией. Художник в моменты творческих озарений способен интуитивно достигать тех же состояний, которые
сознательно практикует йог, маг или шаман. Обретая опыт пребывания в иной мерности, художник затем
17
транслирует полученную им информацию, запечатлевая в образах вибрации соответствующего уровня тонкости.
Священник Павел Флоренский в своей работе "Иконостас" приводит описание такой художнической трансляции:
"В художественном творчестве душа восторгается из дольнего мира и восходит в мир горний. Там без образов она
питается созерцанием сущности горнего мира, осязает вечные ноумены вещей и, напитавшись, обремененная
ведением, нисходит вновь в мир дольний. И тут, при этом пути вниз на границе вхожденияв дольнее, ее духовное
стяжание облекается в символические образы — те самые, которые, будучи закреплены, дают художественное
произведение'' (П.Флоренский. Иконостас// Богословские труды. Вып.9. М., Издание Московской Патриархии,
1972, с.89).
При этом традиционализм либо новизна воспроизводимых внешних форм не играют решающей роли (хотя
эффекты новизны и традиции, разумеется, могут использоваться для создания эстетических оппозиций).
Полученная информация на уровне энергетических вибраций равно может быть заложена, к примеру, и в
абстрактную картину, и в фигуративное изображение — и будет прочитана реципиентом, способным настраиваться
на тот же уровень тонкости. Вот почему, например, живопись чаньских патриархов в средневековом Китае могла
разительно отличаться от общепринятой в то время иконографии традиционного искусства, а временами просто
склонялась к абстракционизму, не имеющему, на взгляд стороннего наблюдателя, никакой художественной
ценности.
Опыт пребывания в высшем плане Бога-Отца (в христанстве), Ишвары (в индуизме), Иеговы (в иудаизме). Ясного
Света своего осознания (в буддизме), Дао (в даосизме) и т.д. мог быть в равной степени запечатлен пятистишием
танка, сюжетом христианской "Троицы", несколькими звуками, извлеченными из бамбуковой флейты, "хлопком
одной ладони", едва уловимым намеком или росчерком сухой кисти чаньского монаха на случайном листке бумаги.
Как известно, духовная практика вполне может существовать вне религиозной доктрины. Последняя необходима
для задания генерального направления движения эволюционирующего сознания.
Открытие собственной природы можно понимать как выращивание в пределах структуры своего организма плана
предельной тонкости, или максимальной мерности. И чем тоньше, "абсолютнее" достигнутый слой, тем ровнее и
прозрачнее связанный с ним аффективный тон, тем реже всплески и возмущения и меньше их амплитуда.
Вспыльчивость сменяется благожелательным бесстрастием, резкость — мягкостью, крикливость — тишиной,
внимание к вещам и их различиям — вниманием к тому, что соединяет собою вещи, внимание к жизни —
устремленностью к переходу в иной пласт бытия, который многим видится концом, за которым нет ничего.
Компьютерные образы в своей наиболее значимой части моделируют не феномены земной природы, но более
тонкие слои мироздания с иным уровнем эмоциональности, иными законами бытия тонких тел, иными
свойствами.
Эти образы подвигают нас к восприятию того, как может быть представлено сознание камня, точечное сознание
или сознание океана и т.д. Перед нами уникальный опыт представления реальности-универсума, объединяющей в
себе множество планов.
наверх
Поэтому чаще всего, когда художник воспроизводит на экране некий идеальный образ существа завтрашнего дня,
он наделяется при этом чертами и уровнем сознания человека сегодняшнего.
18
Очень показательны в этом смысле сюжеты современных игровых фильмов (таких, как ''Косильщик лужаек'' или
«Терминатор-2»), в которых действуют персонажи с развитым сознанием — сознанием "из будущего''. В
''Терминаторе'' два совершенных творения человеческого разума заняты уничтожением друг друга. В "Косильщике
лужаек" к концу фильма скромный и кроткий парень, развивший в себе паранормальные способности, становится
едва ли не мировым диктатором, одержимым манией величия. По сути дела, большинство подобных сюжетов
используют суицидальную, скрытую в подсознании определенной части социума мотивацию. Кажется, что
режиссеры просто не представляют себе, а что же им делать с этими образами совершенства живущими в нас, – их
фантазии хватает лишь на негатив и психоз непрестанной гирлянды убийств.
Между тем существует тысячелетняя традиция, детально описывающая многомерную модель вселенной и дающая
множество ключей к ее освоению. Отметим, что эта традиция в главных чертах является общей для всех без
исключения духовных практик.
Компьютерная анимация, сама не подозревая о том, моделирует картины гипотетических путешествий сквозь
некоторые слои многомерной вселенной. Именно поэтому мир ее образов столь отличен от земного, а визуальная
атрибутика тяготеет к космосу, к имитации внеземных законов гравитации, пространства и самого сознания как
психического феномена универсальной природы, имеющего множество разнообразных проявлений, сливающихся
в единую структуру Ноосферы.
Современный художник, как правило, эгоистичен, самовлюблен, настроен на индивидуальное самовыражение, т.е.
культивирует в себе то, что отличает его от всех прочих.
Во времена высших достижений мирового искусства художник полагал себя медиатором или транслятором
образов и отнюдь не считал себя сотворяющим что-либо.
Уровень сознания, наличный в данном социуме в данный момент, определяет и судьбу культурных феноменов.
Диссонанс в осмыслении виртуальной компьютерной реальности как раз и заключается в том, что ее
трансцендентность по-прежнему воспринимается либо как трюк (и широко используется для рекламы и
развлечения), либо как изъян, требующий своего исправления.
В любом случае эти феномены не обретают той экзистенциальной значимости, которой они реально обладают как
картины проективного сознания.
Такая резко заниженная оценка в свою очередь отнимает у подобной эстетики право на сколько-нибудь длительное
существование в будущем.
В этом и видится отставание сознания большинства теоретиков и практиков, работающих в области компьютерных
технологий, от изучаемых либо создаваемых ими виртуальных реальностей в виде фильмов, рекламных роликов,
обучающих сред и т.д.
Но даже и не будучи осознаваемой, "трансцендентная эстетика" интуитивно будет вновь и вновь воспроизводиться
художниками в оппозиции к реалистической поэтике – для создания структуры эмоционального противотока.
Но рано или поздно все эти морфинги, zoom'ы, каркасные модели, мозаичные эффекты и прочее, не имея под
собою сплавляющей их в единый монолит идеологии, наскучат зрителю, оставаясь для него всего лишь
техническими приемчиками создания изображений. И тогда уже они попросту исчезнут, вновь затонут в безднах
19
бессознательного — пока новый технологический сдвиг вновь не вызовет их из небытия. И так будет продолжаться
до тех пор, пока эти образы не будут восприняты как руководство к действию, а не к развлечению.
А до той поры вместо освоения опыта проективного сознания, вместо удивительной возможности воспринять
зеркалом своей психики образ себя-завтрашнего и извлечь из этого соответствующие уроки, зрителя будет ожидать
очищающее примирение со своими нынешними несовершенствами, индульгирование и любование собой-
сегодняшним и возврат, вечный возврат в настоящее.
наверх
А есть ли какие-нибудь видимые результаты психотехнической обработки зрителя в интересующем нас аспекте?
Кажется, да. Один из видимых результатов — это появление трансформеров. Речь идет о ставшей весьма
популярной детской игрушке, перекочевавшей на витрины западных магазинов с экранов космических фильмов-
боевиков. Трансформер представляет собой, например, гоночный автомобильчик, все части которого соединены
шарнирами. Путем сдвига и поворота из этой же игрушки можно собрать антропоморфную фигуру робота,
которую затем можно трансформировать в ракетную установку или вертолет.
Эта игрушка несет в себе магический фокус: из одной и той же достаточно жесткой связки элементов создается то
один объект, то другой, то третий. И каждый из них уже содержит в себе все остальные.
Перед нами объект-оборотень, технический объект-универсум. Это еще одно трехмерное зеркало, проявляющее
собою объемные формы внешнего мира, но формы не органические, а машинно-механические.
Трансформер — это механический муляж, созданный цивилизацией зомби. Он отсылает к свойствам поля нашего
сознания, но это сознание вращается на шарнирах и расширяется с помощью цилиндров, поршней и шатунов —
более чем забавная пародия на ковыляние сознания человечества конца 20 века, столь привыкшего к костылям
технических благ цивилизации.
Но чтобы оказаться на другой планете или в иной звездной системе, нам вовсе не обязательно окружать себя
грудой железа космического корабля. Однако гораздо удобнее не думать обо всем этом и по-прежнему называть
мечтателем Циолковского, который предрекал человечеству лучевое существование в качестве свободно летящего
по вселенной сгустка сознания в виде подобия световой волны или энергетического поля.
наверх
Она не зависит от конкретной технологической основы и имеет характер бессознательного "проигрывания" новых
возможностей путем моделирования круга экстраординарных или паранормальных способностей сознания с
помощью экранных образов.
При этом носителем сознания является все сущее, а не только антропоморфный персонаж — любая среда, любой
объект, любой феномен.
Такую эстетику можно рассматривать как особую структуру, соответствующую младенческому периоду
рассматриваемого технологического феномена.
20
Исследователи младенческой психики полагают, что в первые месяцы жизни в сознании ребенка доминируют
некоторые т.н. архаические формы, которые близки океаническому сознанию (и мироощущению) пренатального
периода развития плода в материнском лоне.
Это сознание имеет диффузный, "разлитый" характер. Здесь, например, еще нет зрительной и звуковой
фокусировки внимания как привязки сознания к конкретному источнику звуковых или световых колебаний. И
акустика, и зрительное поле размыты, как бы разлиты в пространстве и воспринимаются как целостная,
нерасчлененная среда, протяженность, поле, а не точечный либо предметный локус. Это как бы чистая физика
поля Эйнштейна в действии — вместо классической механики Ньютона с ее "пустым" картезианским
пространством, «заставленным» конкретными звуками-локусами и так же жестко локализованными зрительными
образами.
И только необходимость контакта со взрослыми, которые общаются друг с другом совершенно иным образом (а
именно: гораздо более примитивно), заставляет младенца постепенно перестраивать свой режим восприятия,
адаптируя его к требованиям окружающего его социума и постепенно утрачивая изначальную целостность и
нерасчлененность своей картины мира.
И младенец начинает прояснять ее, дифференцировать, различать ''ближе-дальше'', соотносить звук и его
источник, цвет и его носитель, тело и его формы и т.д. Вот так начинает свое бытие индивидуум, которому
понадобится телескоп, чтобы видеть звезды, микроскоп, чтобы понять свое строение, ракета, чтобы оторваться от
земли и т.п.
Одна из современных гипотез говорит о том, что восприятие младенца соответствует тем условиям, в которых
оказывается человеческое существо, воплощаясь в иных уровнях или мерностях нашего мира. Младенец имеет тот
тип сознания, который присущ существу, развивающемуся во внеземных условиях, с иной гравитационной
постоянной, с иным спектральным диапазоном видимых цветов и воспринимаемых звуковых колебаний, с иной
плотностью окружающей среды. А именно: восприятие младенца рассчитано на гораздо более тонкий мир, на
полевой характер взаимодействий. Он словно бы вывалился при рождении из тонкого плана и еще не успел остыть,
перестроиться с одного типа восприятия на другой.
Если принять эту смелую гипотезу, то феномены младенческих периодов развития кинотехнологии можно считать
аналогом младенческого сознания, которое еще не успело предать забвению свой прошлый опыт существования в
иных мирах и перестроиться на утилитарно-земное, максимально приспосо6ленное к требованиям данного
социума мироощущение, вызывающее более жесткое структурирование психики.
Если это так, становится понятным вывод современных психологов о том, что та психика, на которую рассчитано
произведение искусства, еще не существует во время его создания.
На самом деле художественные образы, проявляясь, собою формируют будущую, проективную психику, соот-
ветствующую бытию в тонких планах вселенной.
наверх
Мир компьютерных игр, однако, имеет более глубокие связи с магическим мироощущением, чем внешнее
воспроизведение астральных дуэлей.
21
Условность гибели персонажа (который после "смерти" тотчас появляется вновь) вводит мотив его
принципиальной неуничтожимости. Парадоксальным, но вполне понятным — и совершенно в духе учения о
реинкарнациях— звучит такой жаргон: "Чтобы сюда пройти, я три жизни потратил".
Точно так же исчезают и появляются вновь во время игры сами игровые поля, а возможность повтора игры вводит
мотив проживания еще одной, очередной жизни (реинкарнация). При этом хакер никогда не начинает вновь "с
нуля": он приносит с собой весь накопленный в предыдущих партиях опыт, специфичный именно для этой игры.
И этот мир слишком отличен от земного, чтобы считать его всего лишь неумелой имитацией последнего: он
унаследовал все "родовые" черты младенчества: и плавную замедленость лунарной гравитации (в "теннисных"
играх), и "имматериальность" своих объектов, и отсутствие инерционности (возможность мгновенно, раз за разом
выкидывать вперед кулак при ударе или ногу при нижней подсечке, или возможность, крутанув руль, мгновенно
перебросить авто с одной полосы движения на другую); и неловкость движений зомби, управляемых неумелым
"духом-похитителем" (в видеоиграх часты случаи шагания персонажа на месте, и наоборот, сдвиг неподвижной
фигуры, и даже шагание вперед при движении назад — например, в видеоигре ''MoonWalker'' с дизайном Майкла
Джексона, где стилизованные шаги персонажа сохраняют неизменной свою особую пластику при любом
направлении реального смещения фигурки в игровом поле).
За редкими исключениями, персонажи видеоигр не обладают главным признаком живых существ — вдохом-
выдохом (в традициях диснеевской анимации этот принцип одушевления называется squash &stretch —
"расплющивание и вытягивание" или "растяжение-сжатие").
Можно было бы вглядеться в эстетику видеоигр и попристальнее, но, кажется, и без того уже ясно, что перед нами
знакомые черты "младенческих воспоминаний" о пребывании в иных мерностях.
Возможно, именно поэтому эстетика видеоигр с предельной полнотой выражает себя именно в'' астральных''
игровых сюжетах. Здесь становятся необязательными многие базовые феномены земной жизни (сила тяжести,
инерционность тел, дыхание, константность облика персонажа, стационарность мира и т.д.).
С другой стороны, здесь вполне обиходными и бытовыми оказываются паранормальные феномены, которые в
обычных сюжетах являются моментами чистой условности.
По ходу игры персонаж обретает способность уменьшаться в размерах, превращаться в "магическую собаку",
облачаться в рыцарские доспехи и менять оружие.
Из одного игрового поля в другое персонаж переносится в потоке световых энергий по вертикальному тоннелю,
который соединяет разновременные исторические пласты, перенося действие то в прошлое, то в настоящее.
В качестве оружия в зависимости от противника персонаж использует чистую энергию в виде эманации, волн,
сгустков, лучей, а также обычное земное оружие.
Специальные вставки имитируют процесс перевоплощения персонажа в иное существо в случае, если он
принимает предлагаемую ему магическую поддержку.
22
За счет всех этих моментов игра получает особую наглядность и достоверность воспроизведения тонких планов
бытия персонажей. Конечно, это всего лишь схема, достаточно убогая и примитивная. Но и эта схема —
колоссальный шаг вперед по сравнению с тотальным материализмом игрового кино и следующей по его стопам
массовой мультипликации.
Иногда игроки (например, при парной игре в случае поединков друг с другом) договариваются не использовать
"магию" (конечно, там, где такой вариант игры возможен), считая, что это слишком легкий способ выиграть и
оттого не совсем "честный".
Вообще стоит сказать, что видеоигры такого плана — такой же не совсем "честный" способ выиграть: играющий
научается лишь шустро нажимать на кнопки и дергать джойстики. Игра есть игра. И только?
Видеоигры особенно наглядно проявляют тот факт, что "младенческое сознание" и сопутствующая ему
"трансцендентная эстетика" зачастую склоняются к игровой форме своего выражения.
Подчеркнуто игровой характер носила подавляющая часть мультипликации начала века, многие фильмы Мельеса
и английские crazy-фильмы. Существует традиция фильма как развлекательной игры или, скорее, диковинной
игрушки и в компьютерной анимации ("Как принять решение", "KnickKnuck" и др.).
Видеоигры, по существу, следуют принципам игры вообще, игры как таковой, не изобретая какие-то новые,
невиданные правила. Большинство исследователей, изучавших психологию игры, отмечают в качестве ее
специфики то, что здесь ВСЕ МОЖЕТ БЫТЬ ВСЕМ. Игра — это царство абсолютной свободы вне каких-либо
ограничений. Именно этим игра близка младенческому сознанию. На Востоке игра считается образом жизни
богов, высшим идеалом бытия.
Игра – действенная, и можно сказать, жизненная форма воспоминания сознания о своем всемогуществе.
Возможно, именно поэтому при обзоре "младенческих периодов'' кинотехнологии мы часто встречали игровые
формы — гэг, трюк, аттракцион, фокус, видеоигра.
Обычно игру связывают с созданием МНИМЫХ СИТУАЦИЙ. Например, Л.С.Выготский дает такое определение
игры: "Игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых
ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие'' [Выготский Л.С. Собр. соч. в 6 тт. Том 4. М.,
"Педагогика", 1984, с.348.]. Однако далее он уточняет, что если речь идет о младенческой игре, то для нее понятие
мнимых ситуаций и исполнения роли неприменимо.
Игровая ситуация в сознании младенца не дифференцируется от ситуации реальной. Игра и есть сама реальность.
Факт игры не осознается. Для подчеркивания этого факта исследователи используют определения типа "серьезная
игра", "квазиигра", "игра в себе" [Там же, с.350].
Для нас во всем этом важно то, что для младенца принцип ''все может быть всем'' — это никакая не шутка и не
условность. Это его жизненная реальность. Но мы, взрослые, называем это игрой, ибо утратили способность быть
внутри такой жизни-игры.
Теперь, наверное, понятно, почему, исследуя феномены периодов младенчества кинотехнологии, мы относились к
описываемым феноменам с не подобающей им, как могло показаться, серьезностью.
Мы просто не имеем права относиться к ним как некой мнимой, условной, вымышленной (виртуальной!)
реальности.
Только так мы можем вновь оказаться внутри явления, перестав быть сторонним, незаинтересованным и
аналитичным наблюдателем. Однако в следующих разделах нашей работы, чтобы достигнуть иной степени
равновесности и объективности, мы переместимся на иную точку зрения и займем как раз такую, вынесенную за
пределы самого феномена и внеположенную ему позицию.
***
Итак, можно говорить о том, что эстетика младенческих периодов в развитии технологической базы экранной
культуры (ранний кинематограф, мультипликация начала века, компьютерная анимация, и, наконец, видеоигры)
23
строится наряду с моделированием феноменов земной природы на оппозиционных отношениях с феноменами
более тонких слоев мироздания с иным уровнем эмоциональности, иными законами бытия тонких тел, иными
свойствами.
Можно также полагать все это отражением особой, виртуальной реальности нашего сознания, наших
представлений о собственных возможностях и их границах.
Вместо понимания истинной ценности "трансцендентной эстетики'' ее рано или поздно попросту сдергивают с
небес на землю, вдоволь наигравшись в "магию" и не давая себе труда вникнуть в то, что небеса, как и земля,
прекрасно приспособлены для жизни человеческих существ.
24