Вы находитесь на странице: 1из 26

ART

4 digital

06/2016

Эксклюзив Стрим и
творческая
Екатерина копейкина
Интервью с
встреча с
CHARLÈNE LE SCANFF
Джамой
Татьяна Митрофанова
Перевод
Джурабаевым
Рабочий процесс над
окружением в uncharted 4

Лина сидорова
Making of city-buildIng
game graphics
СОДЕРЖАНИЕ

06 20

ИНТЕРВЬЮ

СТРИМ
ЕКАТерина Алексей
копейкина Мельников
Интервью с Творческая встреча и
CHARLÈNE LE SCANFF стрим с Jama Jurabaev

10 22

ГАЛЛЕРЕЯ

ГАЛЛЕРЕЯ
CHARLÈNE LE JAMA JURABAEV
SCANFF Работы художника
Работы художника

12 ПЕРЕВОД
24

СТАТЬЯ
Татьяна Лина сидорова
митрофанова Making of city-building
Рабочий процесс над game graphics
окружением в Uncharted 4

Выпуск 04 / Июнь 2016 Июнь 2016 / Выпуск 04


Друзья,
у нас для вас
потрясающая новость!
Наше сообщество, Digital Painting Classes, в вк и на facebook https://www.facebook.com/groups/DigitalPainting-
Classes/ стало уникальным в своем роде, получив статус единственного официального представителя России
на арене мировых конкурсов для художников! Мы будем выступать на всех последующих чемпионатах, таких
как Dominance War и Unreality Challenge, соревнуясь с крупнейшими мировыми площадками. Это происходит
впервые за всю историю чемпионатов!

Спасибо всем вам за поддержку и внимание к нашим проектам. В особенности тем, кто находил и находит
желание и время на участие в наших конкурсах!

Приглашаем всех желающих присоединиться к нашей дружной команде в предстоящих битвах! Ждите
новостей.

P. S. Подробности и интересные факты вы скоро сможете узнать в эфире на нашем канале (www.youtube.
http://vk.com/digitalpaintingclasses com/c/cgspeak) прямо из первых рук! Ожидайте сюрпризов!

P. S. S. В начале августа нам понадобится ваша помощь на кикстартере, чтобы сделать конкурс более эпичным!
Каждый доллар будет ивестицией в общую эпичность проекта!

Из архива прошедших чемпионатов: http://www.gameartisans.org/challenges/uc/3/world-cha..


6 DIGITAL ART DIGITAL ART 7

Интервью
CHARLÈNE LE SCANFF
Пара слов о начале мега-творческого вдохновения и создает ваше творчество. Когда я была моложе,
пути. Почему именно арт? Как все я читала только популярную научную фантастику и фэнтези
началось? комиксы. Потом я открыла для себя графические романы с
иллюстрациями, стиль которых мне сначала не понравился,
Я рисовала с дества. Подростком я была просто стереотипной но это было явно интереснее, чем весь этот мейнстрим ... То
девушкой-ботаником ... а другие дети были стереотипами же самое с кино и видеоиграми, хотя я по-прежнему огром-
людей, которые ботаников не жалуют. Так что у меня почти не ная поклонница всех проявлений фэнтези и сай-фая.
было друзей, и мое одиночество подтолкнуло меня рисовать
больше, чтобы создать свою собственную вселенную, чтобы Нужно ли искать наставника или в рисова-
было не так скучно. С тех пор моя страсть к искусству никогда нии все можно самому?
не покидала меня, и я решила жить на моих рисунках.
Нормально иметь различные источники вдохновения, но я
Расскажи пожалуйста о том, как ты не уверена, что для карьеры художника обязательно иметь
выработала свой узнаваемый стиль? наставника.

Хорошим началом будет иметь различные источники вдохно- Какие тренировочные методики ты реко-
вения. Очень важно быть любопытной и без предрассудков, мендовал бы художникам для повышения
потому что вы всегда развиваете свой стиль, рассматривая скилла?
работы более опытных художников, которые вам нравятся.
Так что постарайтесь вдохновляться настолько разнообраз- Рисовать каждый день, делать зарисовки того, что вы видите
ными вещами насколько можете. Сочетание этих источников на улице, рисовать людей с натуры...

Оцени сейчас индустрию CG в целом, что Расскажи немного о своих хобби вне
поменялось, что изменил бы сам? рисования.

Это сложный вопрос. Я не ветеран CG индустрии, так что я Я люблю играть в видеоигры, чтение и туризм. Походы очень
думаю, что я не могу ответить на этот вопрос. Может быть, важны для меня: находясь вдали от шумных и многолюдных
станет легче через 20 лет! ^^ городов, вдали от любых человеческих построек, я набира-
юсь вдохновения и спокойствия. Хороший перерыв, чтобы
Когда ты поняла «А вот и успех пришел!»? вернуться к работе в течение недели. Во время таких походов
я люблю фотографировать: природа — лучшее место, чтобы
Вы никогда до конца не придете к успеху, потому что вы всегда найти оригинальные и красивые формы.
можете улучшить свое искусство. Но когда меня приняли в
Blizzard работать над Hearthstone, я поняла, что это важный Есть ли у тебя мега-секретные техники,
момент в моей карьере. Это лучшая из игровых компаний, на или все просто?
которые я могла бы работать, и я не планирую менять рабо-
тодателя в будущем. Если я когда-нибудь брошу Blizzard, это Нет никаких секретов: вы просто должны потратить время,
будет для ведения моих личных проектов, а не работы в дру- чтобы изучить анатомию и перспективу, делая наброски
гой компании. повседневной жизни. Если вы хорошо знакомы с академиче-
ским искусством, то вам будет просто разобраться с Photoshop
и остальными программами.

Июнь 2016 / Выпуск 04


8 DIGITAL ART DIGITAL ART 9

Есть ли у тебя проект мечты? Я получила возможность преподавать рисунок в художе- Расскажи о самых популярных ошиб- Больше процессов вы сможете найти по ссылке:
(книга, комикс, и т. д.) ственной школе в течение одного года, когда жила на севере ках начинающих художников и как их http://vk.com/digitalpaintingclasses/CatellRuz
Франции, и я была очень удивлена, обнаружив, что некото- избежать?
Я хотела бы разработать визуальный гид для ролевой игры, рые ученики занимались творчеством только в школе, во #CatellRuz@digitalpaintingclasses
основанной на собственной вселенной. время занятия. Ничего не делая по вечерам, когда приходили Зарабатывать на заказах по фанарту. Вы можете делать фанарт,
домой. Искусство для меня — нечто физиологичное: если но делать деньги на вселенной, с персонажами, которых вы CHARLÈNE LE SCANFF
Талант существует? Или только упорный вы действительно любите рисовать, вы просто не можете не создавали, которые вам не принадлежат большая ошибка,
труд? рисовать все время. Когда я была студентом, я был разоча- и способствуют уничтожению авторских прав. Прибыль от Artstation:
рована. Потому что мне не разрешали рисовать мою вселен- таких заказов просто докажет вашему потенциальному рабо- https://www.artstation.com/artist/catell-ruz
Таланта или одаренности не существует. Быть «талантливым» ную во время академических занятий. Так что я была очень тодателю, что вы ленивый человек, который думает, что легче
художником на 90% тяжелый труд и 10% удачи. Хорошие кон- рада иметь возможность работать на личными проектами по зарабатывать на жизнь, воруя идеи у других людей. Боритесь BLOGSPOT:
цепт-художники в основном проводили время рисуя, когда ночам! за права авторов, будьте порядочными людьми и честными http://utopies-charlene.blogspot.ru
были детьми. Они просто не прекратили учиться, став под- художниками: не наживайтесь на идеях людей.
ростками (в то время как большая часть людей, как правило, Что по твоему является катализатором Facebook:
прекращает рисовать, когда становится старше). Причины, мотивации ? Останавливался ли у тебя прогресс https://www.facebook.com/CatellRuz/timeline
которые толкают кого-то продолжать рисовать, став подрост- в рисовании и если да, как ты его
ком, могут быть очень разными (одиночество, скука и т.д ...), Есть французское выражение: «Quand on veut, on peut» ( «Кто преодолела? Беседовала Екатерина Копейкина
но на мой взгляд контекст очень важен, и вы не можете его хочет, тот может!») Так много вещей возможны при доста-
выбрать или вы не можете контролировать. Контекст и окру- точной силе воли! Когда у меня что-то не получается, мне Конечно! И вы всегда должны стараться выйти из зоны ком-
жающая среда — это часть удачи ... И тот факт, ваши родители становится лучше, зная, что я сделала все, что могла, чтобы форта! Попробуйте новую технику или средства, когда вы
поддержали ваше искусство или нет, когда вы были ребенком, добиться успеха. Что бы вы ни делали, всегда выкладывай- думаете, что вы хороши в чем-то, всегда интересуйтесь изме-
также критичен. Без поддержки дети не продожают рисовать. тесь на 100%, так что вы не будете жалеть ни о чем. нениями в программном обеспечении и технологиях.

Дай наставление будущим художникам.

Интересуйтесь миром вокруг вас.

Июнь 2016 / Выпуск 04


10 DIGITAL ART DIGITAL ART 11

CHARLÈNE LE SCANFF. 1 2 3

Работы художникА
Рисунок 1
Hearthstone Ancient of Lore
Fan art from the Hearthstone card.

Рисунок 2
Shadowmoon Valley Hearthstone Card Back
Shadowmoon Valley - Ranked Play May 2016 reward.
One of the first card back concepts I made on Hearthstone!
Art Director: Ben Thompson .
3D: Jomaro Kindred.

Рисунок 3
Mushroom Golem
Personal work.

Рисунок 4 4 5 6

Spare Parts Store


Hearthstone fanart.

Рисунок 5
Numä House 03
Personal work.

Рисунок 6
Tower House
Personal work.

Кликните по изображению для перехода в профиль худож-


ника на artstation.com

Июнь 2016 / Выпуск 04


12 DIGITAL ART DIGITAL ART 13

Откройте для себя рабочий процесс


над окружением в Uncharted 4
Перевод от Татьяны митрофановой

Художник окружения Мартин Тайхманн расскажет о про-


цессе создания Uncharted 4 компанией Naughty Dog и даст Рабочий процесс: блочная сетка
несколько советов по созданию окружения для игр.
Как только мы разработали тот вид, которого добивались,
Мартин Тайхманн начал свою карьеру в немецкой компании дизайн(ер) уровней создал блок сетки. Как видите, он уже
Deck 13 Interactive, создавая активы для RPG Venetica. Затем довольно детализированный; на нем уже показаны все зда-
он работал в Crytek над серией игр Crysis, в Rocksteady Studios ния и территории на уровне. Именно с этого места и начина-
над Batman: Arkham Knight. В прошлом году он начал сотруд- ется моя работа как дизайнера.
ничать с Naughty Dog, где работал над игрой для PlayStation 4
Uncharted 4: Путь вора – именно об этом рассказывал Мартин
на состоявшемся на той неделе съезде художников Gnomon
по рисованию 3D окружения для компьютерных игр.

В своей увлекательной полу-


часовой речи Мартин изложил Изображения Uncharted 4: Путь вора предоставлены с разрешения компании Naughty Dog
основные моменты рабочего
процесса Naughty Dog над
окружением, начиная с кон-
цептов эскизов до начального
блока сетки, а также о созда-
нии активов, повышении каче- Начальный блок сетки для уровня дизайнера Юнки Санта.
ства уровней, детализации и
оптимизации. Он осветил проблемы технической стороны Рабочий процесс: рисуем поверх и уточняем
игры Uncharted 4, представленной командой художников из
Naughty Dog, а также дал несколько советов о том, как доба- На этом этапе нам необходимо разработать внешний вид
вить деталей игровой среде и при этом сбалансировать визу- и стиль на уровне. Я отправлял скриншоты моей работы
альное качество и «играбельность». команде и уже они занимались рисованием поверх основы,
очерчивали материалы, подбирали цвета и добавляли
Вы можете посмотреть полную запись выступления Мартина больше деталей.
на канале Gnomon, ниже мы приводим лишь краткий обзор
основных моментов.

Рабочий процесс: концепт дизайн

Во всех играх Uncharted в какой-то момент вы попадаете в


Затерянный город, который вам нужно изучить. В Uncharted 4
такой город появляется довольно поздно. И это должно быть
утопией для пирата.

Когда мы только начинали работать, у нас была лишь пара


концептов от Аарона Лимоника, который создал удивитель- Некоторые ранние разработки концептов уровней для Naughty Dog художника Аарона Лимоника
ные рисунки, на которых виден весь уровень. На рисунке вы До: скриншот части уровня перед обработкой.
можете видеть варианты мест, через которые вы должны
пройти.

Июнь 2016 / Выпуск 04


14 DIGITAL ART DIGITAL ART 15

Во время: тот же скриншот, но уже доработанный Аароном Лимоником. Синие линии показывают горизонтальные линии, которые должны быть сохранены по причинам, обусловленными геймплеем;
красные линии показывают горизонтали и вертикали, которые были наклонены, чтобы визуально разбить уровень.
Я думаю, что эта работа Аарона просто шикарна. В течение Вот окончательный вариант. Ана Чо выполняла работу худож-
длительного времени это изображение было фоном моего ника по текстурам на этом уровне и проделала отличную Задачи: сохранение игровой механики
рабочего стола, поэтому оно четко отпечаталось у меня в под- работу над материалами.
сознании. Здесь много нежной листвы, а также различных Теперь я хочу более подробно рассказать о сложностях, с
материалов, которые помогают немного сгладить впечатле- Вот краткий обзор рабочего процесса: я сделал блок сетки, которыми мне пришлось столкнуться. Создание привлека-
ние от множества зданий. И тогда мы должны были создать начал моделировать, получил обратную связь, доработал тельного на вид уровня – это один из аспектов того, что нужно
активы. концепт, улучшил его и добавил детали. сделать художнику, но есть ещё и множество других.

Выше вы видите скриншот последнего уровня. Эта часть


города находится в бедном районе, и половина этого города
уже начала сваливаться со скалы. Но так как блочная сетка
была идеально ровная, то мне захотелось её «разбить».
Проблема состояла в том, что вся механика геймплея – все
прыжки, «хватания» за выступы и крыши – все ещё нужно Перекрытие сетки: упрощенная версия геометрии, которую
проработать. «видит» игровой движок

В центральной части уровня я сохранял здания довольно Задачи: сохранение сетки-коллизии


прямыми и просто пытался двигать элементы, такие как два
самых заметных здания на заднем плане. Я наклонил их и Совсем другое дело, когда речь заходит о создании сетки-кол-
направил друг на друга: этого достаточно, чтобы уровень лизии. Геометрия, которую мы показали выше – это то, что
выглядел интересно, но не для того, чтобы игровой процесс видит игровой движок. Она спрятана в игре, чего игрок не
работал. Здание в центре – это единственное строение в этой видит, но вся игровая механика основана именно на ней.
области, которое я передвинул. Я сделал это только потому,
что это довольно заметно и вы получаете максимальную
«отдачу» от этого. Результат выглядит довольно органично
несмотря на то, что большинство зданий не изменилось.

После: готовый уровень с новыми 3D активами, имитирующими сделанное до этого перекрытие Аарона.
Июнь 2016 / Выпуск 04
16 DIGITAL ART DIGITAL ART 17

В Naughty Dog у нас есть одно здание, которое всегда инте- Задачи: сохранение читабельности
рактивно, поэтому я представляю обновленную заготовку
Perforce, нашей системе контроля, для проверки. Если я Другой большой проблемой оказалась читаемость уровня.
отдаю новое здание и забываю про сетку перекрытия, то мне Это перекрытие улучшает и визуальное качество, и читае-
сразу же звонит команда дизайна и говорит, что игрок-то в мость. Как вы можете видеть на рисунке слева мы пытались
этом месте провалился под уровень! обесцветить эту область – это бедная часть города, здесь даже
не подразумевается никакая «красота» - но мы зашли слиш-
ком далеко на этом этапе. Мы придумали решение для тони-
ровки всех доступных уровней в зеленый цвет, а синие рамки
показывают окна, через которые можно прыгать.

Задачи: выделение элементов геймплея

Ещё одним аспектом читабельности является то, что все эле-


менты геймплея должны читаться как элементы геймплея.
Вот, я выделил все участки, за которые можно схватиться
на этом уровне. Все они должны быть отчетливо видны: это
место для боев, так что вы должны быть в состоянии быстро
реагировать на происходящее все время. Вы не должны уми-
Вид окружения в корпоративном редакторе рать, потому что не знаете, куда идти, или потому, что вы
уровней Naughty Dog. пытаетесь прыгнуть на что-то и не можете этого сделать.

Хотя как художник окружения, я делаю почти все в Maya, у нас Существует такое правило геймплея – каждый поручень дол-
есть редактор уровней, в котором мы можем настраивать эле- жен иметь выделенные края, чтобы можно было понять,
менты геймплея, такие как кромки для захвата или элементы что по нему можно карабкаться, за него можно держаться. Места, с которыми игрок может взаимодействовать во время игры. Каждое такое место должно быть визуально выделено.
покрытия. Дизайнеры же работают в основном в редакторе Мы показывали это стандартным белым цветом подсветки.
уровней. Этот способ быстрее, нежели редактировать сетку Но в этом уровне, дерево было темным, поэтому это выгля-
перекрытия. Но как только они что-то блокируют, больше дело довольно мультяшно. Нам пришлось проделать немало
ничего нельзя изменить, поэтому этот способ используется в «опытов», чтобы в конечном итоге это выглядело хорошо, но
самом конце работы для окончательного редактирования. по-прежнему легко читалось.

Ещё один оверпэинт, ориентированный на улучшение читабельности уровня. Этажи окрашены в зеленый цвет.

Бледные блики вдоль каждого выступа показывают игроку, что они могут взаимодействовать с объектом.

Июнь 2016 / Выпуск 04


18 DIGITAL ART DIGITAL ART 19

Но это только часть. Каждая горизонтальная линия может


выглядеть как нечто, за что можно зацепиться, включая балки,
разделяющие этажи домов. Вместо того, чтобы убирать их, я
решил покрыть их растительностью. Сначала я думал, что это
может выглядеть странно, но оказалось, что это довольно кра-
сиво – плющ, растущий по верхней части всего сооружения.

Советы: выборочная детализация

Так как районы, с которыми игрок может взаимодействовать


должны оставаться свободными, я старался найти другие
участки уровня, где я мог бы добавлять детали. На изобра-
жении слева пространство под лестницей не несет никакой Чтобы улучшить производительность, в этом месте уровни
смысловой нагрузки для игры, но зато именно это простран- были добавлены под крышами, пряча объекты от средства
ство я могу заполнить деталями. Это отличная синегрия: я не визуализации.
загромождаю всё, я добавляю детали лишь в пустые неигро-
вые участки. Детали появляются также там, где глаз может У нас есть система видимости, которая скрывает элементы,
отдохнуть – где можно прочитать четкий геймплей. которые не видны с точки зрения средства визуализации. Эта
система работает с каждым объектом, а не с каждым пиксе-
лем, поэтому, если хотя бы один пиксель ящика виден, то весь
ящик будет визуализирован. Это происходит потому, что уро-
вень слишком открыт, со всеми его окнами и разрушенными
стенами. Я добавил непроницаемые планы в некоторых
местах, поэтому вы не можете видеть сквозь них. Пришлось
Растительность, расположенная вдоль этой балки, указывает на то, что с ней нельзя взаимодействовать. немного пожертвовать качеством, зато это пошло на пользу
производительности.

Мне также пришлось отказаться от тени, которую отбрасы-


вает листва в реальном времени. Так как мы использовали
световые карты, у растений все ещё остается привязанность к
земле, так что все работает так, как надо.
Преобразование задней части этой области из сплошной стены
в деревянную решетку помогло добавить визуальной глубины. Выводы

Советы: покажите задний план Если вы работаете над моделированием игр, то вам прихо-
дится взаимодействовать с множеством других «отделов»:
В этой области, в оригинальном блоке сетки, задняя часть концепт-арт, дизайн, текстурирование, освещение, визуаль-
была просто стеной, поэтому я не стал упускать шанс, открыл ные эффекты и программирование. Как художник, вы хотите,
ее и сделал дополнительную подвальную комнату. Но у вас чтобы все предметы выглядели красиво, но есть некоторые
нет к ней доступа – она заблокирована деревянными бал- аспекты, которыми вам придется жертвовать ради геймплея
ками. Но именно это решение помогает привнести множе- и производительности игры.
ство дополнительных деталей и создает визуальную глубину.
Но если у вас есть определенные ограничения, используйте
Рабочий процесс: оптимизация их как сильные стороны. Растительность я разместил вдоль
балок крыш домов, чтобы показать, что с этими предметами
Последний этап – оптимизация. Проблема на этом уровне игрок не может взаимодействовать, и это отличный пример
заключается в том, что вы с самого начала можете видеть на того, как изменения могут улучшить визуальное качество
нем всё, поэтому следует визуализировать множество пред- окружения – хотя в начале это было лишь ограничение, с
метов. Но ведь это место для «боевых действий», и хочется, которым мне пришлось смириться.
чтобы оно было пригодным и удобным для этого. Вы не
хотите расстраивать игрока тем, что здесь нет 30(fps) кадров в Ссылка на оригинальную статью:
Балансировочные изолированные области с деталями, такие как объекты под лестницей с пустыми секунду. – оставь как лучше https://www.gnomon.edu/blog /discover-naughty-dog-s-
пространствами помогают сбалансировать уровень. environment-art-workflow-for-uncharted-4

Июнь 2016 / Выпуск 04


20 DIGITAL ART DIGITAL ART 21

Запись 28.06 Творческая встреча


Сквозь тернии и проблемы с звуком и видео - оно было вос- А вот и долгожданная запись с творческой встречи с Джамой
становлено! Есть небольшие провалы в звуке, но по сравне- jamajurabaev.com в Санкт-Петербурге.
нию с тем, что было - значительно лучше!
Философские разговоры о французах, Modo, геях и Лондоне.
А так же немного о производстве.

Джама Джурабаев. Часть 1


Организация встречи:
https://vk.com/piterartdays

Запись. Титаническая благодарность главному организатору:


https://vk.com/northernchild
Запись этого и других стримов вы всегда сможете найти на
нашем YouTube канале Кому говорить спасибо за запись:
» http://bit.ly/1MvvTWv https://vk.com/cgstream

Также следите за новостями в твиттере


» twitter.com/cg_speak

Идеи насчет гостей и стрима вообще можно сообщить, запол-


нив вот эту формочку Кликните для перехода к видео
» http://bit.ly/1Ptzk4p

Часть 2
Запись 21.06 #digitalpaintingclasses #stream@digitalpaintingclasses
#inklake #stream@inklake #CGStream #CGSpeak #ново-
сти #CG #Art #stream #стрим #арт #Painting #Pro
Кликните для перехода к видео

Кликните для перехода к видео Кликните для перехода к видео

Также Джама был одним из спикеров на CG Space #2, о кото- digitalpaintingclasses #CGSpace2 #CGSpeak #CGSpace #CG
ром мы писали во втором номере журнала. #Art #ивент #фото #event #masterclass #tutorial #aрт
Гамроад с его выступлением вы можете приобрести здесь: #искусство #JamaJurabaev #leshiy #sonkes #lightchild
Джама Джурабаев. 2.5D в киноиндустрии
» https://gumroad.com/l/cjaSU Больше об ивенте » #CGSpace@digitalpaintingclasses

Больше спикеров ивента:


https://new.vk.com/wall-53141502_31165

Июнь 2016 / Выпуск 04


22 DIGITAL ART DIGITAL ART 23

Джама Джурабаев. 1 4

Работы художникА
Рисунок 1
Dreamscape IV
Another piece for «Dreamscape» project.
As a base for ship design i took a ship from my «Asteroid field»
piece, but changed it a lot. This baby is now being modeled,
I hope it will be an exciting shot in our short movie

Рисунок 2 2 5

Elephant

Рисунок 3
Caveman
Personal work

Рисунок 4
Fire Temple
Done for speedpainting group on facebook, check it out.
https://www.facebook.com/groups/1402563099961950/

Рисунок 5
Welcome to 2010 3 6
Since I find it logical as my welcome to 2010

Рисунок 6
The ring
Frame from my personal graphic novel called «The ring».
You can find more frames on my facebook page

Кликните по изображению для перехода в профиль худож-


ника на deviantart.com

Июнь 2016 / Выпуск 04


24 DIGITAL ART DIGITAL ART 25

2. Как выглядит Древний Рим глазами реконструкторов? Как

Making of city-building game graphics он выглядит сегодня?

Лина сидорова

Погрузимся сегодня в античную архитектуру Италии.


Решение:
Задача:
Как обычно, начинаем с подготовки — поиска материалов.
Графика для стратегии, перспектива изометрия, стиль реа- В данном случае при сборе референсов надо было ответить
лизм со сбитым масштабом. Локация «Рим», 13 зданий по 10 для себя на следующие вопросы:
стадий строительства каждое.
1. Оценка картины в целом: как уже изображали античность
Есть схема с расстановкой зданий по функционалу. в других играх?

Июнь 2016 / Выпуск 04


26 DIGITAL ART DIGITAL ART 27

3. Как выгодно подать архитектуру? Какие инструменты


использовать?

Контраст по цвету\тону - белые стены, красные крыши и трава


- не слишком сочная, но и не выжженая.
Свет — яркий, контрастный, четкие тени, подчеркивающие
архитектуру.

Для получения оптимального соотношения время/детализа-


ция стоит использовать 3D.
Zbrush стал отличным подспорьем для изготовления болва-
нок и частичного текстуринга.

Июнь 2016 / Выпуск 04


28 DIGITAL ART DIGITAL ART 29

4. Какие еще детали необходимо изобразить помимо Обязательно необходимо «подпортить» идеально белые пла-
зданий? стиковые поверхности - трещины, пыль растяжкой от нижней
части зданий, пятна грязи, вьющиеся растения на стенах, мох
Растительность - характерная для этой местности, чтобы под- и побитая черепица на крышах.
черкнуть атмосферу.
Нюансы — на дорожках и на дне бассейнов мозаика с харак-
Я решила добавить немного топиариев, хотя сомневаюсь, терными узорами, античная скульптура, колонны в виде
что в античности умели так стричь кусты. Зато это даст еще фигур, топиарная стрижка, римская символика — орел на
ассоциаций с садовым стилем Италии, но более позднего обелиске, красные флаги «легиона», щиты «легионеров»,
времени. акведук, беседка ротонда, виноград на ферме и т. п.

Июнь 2016 / Выпуск 04


30 DIGITAL ART DIGITAL ART 31

5. Конкретные постройки в десять этапов. Достаю с полки вот эту чудесную книгу, которая у меня лежит
еще со времен архитектурного института.
Поскольку необходимо изобразить десять стадий строитель-
ства, то к вопросу стоит подойти со всей скрупулезностью — И забираю оттуда чертежи и схемы.
будут видны балки, стропила, показано, что внутри, что на что
опирается, как это строили. Я решила, что стоит использовать Помимо всего прочего, на помощь мне пришел всезнающий
как основу известнейшие античные ансамбли для главных гугл.
зданий в игре. Это Парфенон, Пантеон и Колизей. Для осталь-
ного как референс тоже пригодятся чертежи реально суще- Дальше только терпение и много часов работы.
ствовавших построек.

Июнь 2016 / Выпуск 04


32 DIGITAL ART DIGITAL ART 33

Июнь 2016 / Выпуск 04


34 DIGITAL ART DIGITAL ART 35

Июнь 2016 / Выпуск 04


36 DIGITAL ART DIGITAL ART 37

Июнь 2016 / Выпуск 04


38 DIGITAL ART DIGITAL ART 39

Июнь 2016 / Выпуск 04


40 DIGITAL ART DIGITAL ART 41

Июнь 2016 / Выпуск 04


42 DIGITAL ART DIGITAL ART 43

Июнь 2016 / Выпуск 04


44 DIGITAL ART DIGITAL ART 45

Июнь 2016 / Выпуск 04


46 DIGITAL ART DIGITAL ART 47

Июнь 2016 / Выпуск 04


48 DIGITAL ART DIGITAL ART 49

Июнь 2016 / Выпуск 04


Материал подготовили

Иван смирнов Олег лапута Джама джурабаев

Руководитель проекта Главный редактор Творческая встреча

Друзья
Marat Ars
Пока вы левел-апите с записями второго CG Space http://
vk.com/wall-53141502_31165, мы рады объявить о том, что 25 Andrei Riabovitchev
Екатерина копейкина Алексей Мельников Лина сидорова июня в Москве состоится CG Space #3!

Статья Making of city-building


Иван Смирнов
Интервью Стрим с Jama Jurabaev Мы учли всю критику и пожелания прошлых мероприятий и
game сделаем этот ивент еще лучше! Григорий Лебидько
CG Space – это 10 часов образования: лекции, интересные Стоимость билета: 2500 рублей.
материалы, а также комментарии от крутых художников в Билеты можно приобрести уже сейчас
формате оффлайн. И все это – в режиме non-stop! https://cgspace.timepad.ru/event/329243/

Помните, что для игровых компаний у нас хорошие скидки.


Если вы приезжаете от игровой компании в количестве 5 #CGSpace@digitalpaintingclasses
человек и более, пишите в личку http://vk.com/alex_mill и мы
сделаем для вас скидку

Вас ждет целый день мастер-классов от профессионалов сво-


его дела. И мы представляем вам наших потрясающих спи-
керов, с которыми вы сможете пообщаться вживую во время
ивента и задать интересующие вас вопросы. Вот они:
Александр Кузин Татьяна Митрофанова Владислав зальцер

Вёрстка Перевод Daily speedpaint

Вам также может понравиться