Вы находитесь на странице: 1из 18

Эта игра часть Project Cadmus, с целью воспроизвести,

улучшить и распространить игры которые уже давно не печатают.

Эти правила модификация оригинальных правил созданных Tom Moldavy и изданными TSR Hobbies Inc. in 1981 как
“Revolt on Antares”. Игроки вольны модифицировать правила, и отправлять свои тесты и комментарии
на почту dcentrep@yahoo.com

Хочу поблагодарить M.T., который предоставил копию оригинальной игры. Оказалось, что это драгоценный камень.
Я надеюсь эта версия правил позволит насладиться игрой большому количеству людей.

Создатели оригинальной игры, Revolt on Antares:

Дизайнер: Tom Moldavy


Разработка: Kevin Hendryx
Редактура: Jon Pickens, Patrick L. Price, Stephen D. Sullivan,
Арт: Jeff Dee, David S. LaForce, Erol Otis, Jim Roslof,
Bill Willingham
Верстка: Roxanne M. Perry
Тесты и помощь: Tom Moldavy, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Mike Price, Evan Robinson, Edward G. Sollers
ОГЛАВЛЕНИЕ

Вступление 3

Компоненты Игры
Каунтеры 4
Карта 4

Движение
Ландшафт 5
Стекинг 5
Движение вокруг планеты 6
Нейтральные гексы 6
Полностью морские гексы 6
Ховеркрафт 6
Прыжковые отряды и Эирджет эскадроны 6

Сражение
Обычное сражение 6
Как вести бой 7
Пример сражения 7
Атаки Авиации 7
Крепости 7
Нейтральные дома 7
Движение после сражения 7
Побежденные лидеры 7
Сражение лидеров 8

Подкрепления 8

Вербовка
Альянсы 9
7 домов 9
Лидеры домов 9
Прочие лидеры 10
Галактические герои 10

Артефакты 11

Сценарии
Базовая Игра: Восстание против Терры 12
Вторжение Силакка 13
Политика Власти на Имиррхосе 14

График Относительной Силы Домов 15

2
ВСТУПЛЕНИЕ
Имиррхос, девятая планета звезды Антарес, находится на краю Империи Терранов с Земли. По мере роста
Империя слабеет, а Имиррхос кипит беспокойством и интригами. Семь местных правящих семей (или «домов»)
борются за власть. Некоторые хотят, чтобы Терраны ушли, другим нужна Имперская поддержка. Некоторые
знают о Силакка, инопланетной расе, ожидающей возможности осуществить вторжение...

В трех различных сценариях игрок может быть лидером дома, консулом Империи Терранов или лидером
пришельцев Силакка. Игроки вербуют галактических героев, собирают армии и используют их
наследственные экстрасенсорные способности и древние инопланетные артефакты, чтобы получить контроль
над Имиррхосом: Антарес 9!

Восстание на Антаресе имеет три сценария: Восстание против Терры, многопользовательский Политика
власти на Имиррхосе и Вторжение Силакка.

Правила даны для базовой игры, применяются во всех случаях, если иное не указано в правилах для
двух других сценариев. Рекомендуется, чтобы начинающие игроки сначала изучили базовую игру
Восстание против Терры.

3
КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ
Каунтеры.

В игре используются три типа каунтеров (игровых фишек): Каунтеры юнитов (силовая пехота, лазерные танки,
артиллерия, прыжковые отряды, ховеркрафты, эскадроны авиации), каунтеры лидеров (лидеры фракций и
галактические герои), и каунтеры артефактов (мощное оружие пришельцев). На большинстве каунтеров напечатано 2
числа.

Число слева - это боевой фактор (насколько силен каунтер в бою). Число справа - это коэффициент движения
(насколько далеко каунтер может перемещаться за каждый ход). Каунтеры лидера фракции и галактического героя
будут иметь напечатано на них имя лидера или героя. Каунтеры артефактов содержат название устройства.

В этом буклете с правилами термин «лидер» будет использоваться для обозначения как каунтеров Лидеров фракций,
так и каунтеров Галактических героев.

Примеры Каунтеров:

ПРЫЖКОВЫЙ ЛИДЕР
ОТРЯД

ГАЛКТИЧЕСКИЙ
АРТЕФАКТ ГЕРОЙ

Иногда каунтеры идентифицируются по их боевому фактору и


коэффициенту движения. Для примера, 3-5 прыжковый отряд это
каунтер прыжкового отряда с боевым фактором 3 и коэффициентом
движения 5.

Карта.

На игровой карте изображена планета Имиррхос: Антарес 9. Шестиугольники регулируют движение; один
шестиугольник известен как «Гекс». Карта имеет девять цветов. Темно-синий представляет море, коричневый
империю Терранов/территорию аборигенов, а другие 7 цветов показывают владения каждого из 7 домов.

Карта также содержит символы двух типов: ландшафт и экономический. Обратите внимание, что, хотя есть три разных
символа, используемых для обозначения ландшафта, каждый символ ландшафта оказывает одинаковое влияние на
движение.

Многочисленные экономические символы буквально символичны. Каждый экономический символ оказывает


одинаковое влияние на геймплей. Вариации нужны просто для того, чтобы добавить эстетический интерес к карте.

Цифры на краях карты предназначены для облегчения передвижения по земному шару, а также могут использоваться
для отслеживания ходов с помощью монеты или другого жетона.

4
Символы Карты:

Ландшафт

ГОРЫ

ДЖУНГЛИ

ПУСТЫНЯ

Экономический

Крепость каждого дома обозначена уникальным гексом. Для примера, Дом Орсини представлен этим гексом:

ДВИЖЕНИЕ
Во время фазы движения каждого игрока игрок может перемещать некоторые, ни одного или все свои каунтеры.
Число в нижнем правом углу каунтера - фактор движения. Перемещение каунтера в гекс стоит один фактор движения.
Факторы движения не могут быть «накоплены» или переданы другим каунтерам.

Ландшафт. За перемещение каунтера в любой гекс с ландшафтом (горы, пустыня или джунгли) взимается
дополнительная плата в размере одного фактора движения во время хода. Этот штраф применяется только один раз за
ход для каунтера, независимо от того сколько гексов ландшафта или сколько различных типов гексов ландшафта
пройдено.

Каунтеры не могут двигаться внутрь или через гекс, содержащий каунтеры противника. Каунтеры могут
перемещаться через гексы. содержащие дружественные каунтеры, пока не более трех каунтеров (плюс особые
артефакты) заканчивают свое движение в том же гексе.

Стекинг. Не более трех каунтеров могут быть помещены в один и тот же гекс(«стек») в любое время. Единственным
исключением являются четыре каунтера артефактов без факторов движения или боя: Опустошитель,
Пространственный План, Истощитель Энергии, и Генератор Щита. Эти четыре артефакта всегда должны быть в
стеке с другим каунтером и будут двигаться со скоростью каунтера, с которым они в стеке.

Каунтеры лидера и героя засчитываются в лимит стека. Союзные каунтеры разных цветов могут складываться вместе,
пока они контролируются одним и тем же игроком.

Каунтеры в одном и том же гексе могут двигаться вместе со скоростью самого медленного каунтера в стеке
(исключение: см. Ховеркрафт) или могут двигаться по отдельности, по желанию.

5
Движение вокруг планеты. Карта представляет собой земной шар. Таким образом, каунтеры могут
перемещаться с восточного или западного края карты прямо на противоположный край. Однако каунтеры не
могут перемещаться таким образом между северным и южным краями карты.
Гексы на восточном и западном краях были пронумерованы, чтобы помочь с этим особым движением.

Нейтральные гексы. Каунтеры никогда не могут проходить или заканчивать движение в гексах,
принадлежащих домам, еще не вступившим в союз с той или иной стороной. Исключение: Авиация, Прыжковые
отряды и каунтеры Лидеров/Героев которые могут проходить через нейтральные гексы, но не могут прекращать
движение там.

Полностью морские гексы. Лидеры фракций, большинство Галактических Героев, пехота, танки и артиллерия
не могут перемещаться или атаковать через морские гексы, если они не перемещаются на ховеркрафте.

Движение Ховеркрафта. Ховеркрафт может свободно пересекать гексы суши или моря и прекращать
движение в любом гексе (соблюдая ограничения стека). В ховеркрафте также может быть размещено до двух
дополнительных каунтеров. Все эти каунтеры могут затем двигаться со скоростью движения ховеркрафта
(исключение: ховеркрафт не может перевозить Авиацию). Однако каунтер не может перемещаться на ховеркрафте
и сам по себе за один ход. Ховеркрафт должен оплатить стоимость ландшафта (см. Стр. 5).

Движение Прыжковых Отрядов и Эскадронов Авиации. Прыжковые отряды и Авиаця (и каунтеры


Лидеров/Героев, которые функционируют точно так же) не подвергаются никаким штрафам за ландшафт. Они
также могут перемещаться через гексы. содержащие каунтеры врагов. Эти отряды могут перемещаться по
нейтральным гексам и гексам моря, до тех пор, пока они не заканчивают там свое движение. Прыжковые Отряды
и Эскадроны Авиации никогда не могут заканчивать движение в стеке с вражескими каунтерами.
СРАЖЕНИЕ

Обычное Сражение.

Игрок совершающий движение может атаковать каунтеры противника, подойдя к ним и объявив, что он атакует.

После движения и объявления атаки атакующий может затем посмотреть на любой из защищающихся каунтеров в
любом или всех гексах, примыкающих к нему. При желании атакующий может затем отменить атаку. Обратите
внимание, что двигавшийся игрок не может проверить стеки, которые к нему примыкают, а затем уйти. (Тем не
менее, умный игрок может выбрать уйти из своего гекса, а затем вернуться в исходное положение, после чего ему
будет разрешено исследовать стеки, рядом с которыми он начал и закончил).

Обратите внимание, что атакующие каунтеры, которые заканчивают движение как стек, должны атаковать как
стек. Отдельные каунтеры в стеке не могут атаковать отдельные цели. Все каунтеры в атакующем стеке должны
атаковать одну цель, складывая свои боевые факторы. Обратите внимание, что эта «единичная цель» может быть
вражеским стеком, со всеми его боевыми факторами вместе взятыми.

Игрок совершающий движение может атаковать врага из нескольких разных гексов одновременно, пока все
атакующие каунтеры находятся рядом с защищающимися каунтерами.

Все каунтеры в целевом стеке должны быть атакованы одновременно, как если бы они были единым целым.

Ни один каунтер не может атаковать или защищаться более одного раза за каждую фазу боя.

6
Обратите внимание, что на обычное сражение могут по-разному влиять каунтеры Артефактов, способности
Лидеров Фракций или Галактических Героев. Каунтеры Лидера и Героя передают свои боевые факторы свей
стороне в обычном сражении.

Чтобы провести сражение, атакующий сначала объявляет, будут ли использоваться какие-либо особые
способности лидера или героя.
Затем защищающийся делает то же самое.

Затем атакующий и защищающийся складывают сколько боевых факторов они имеют в сражении. Затем каждый
бросает кубик и добавляет это число к общей сумме. Побеждает сторона с наибольшим числом. Проигравший
снимает несколько фишек (по своему выбору) так, чтобы общее количество снятых боевых факторов было равно
разнице между двумя числами. (Это может означать, что проигравший должен использовать больше боевых
факторов, чем фактическая разница).
Каунтеры Лидера Фракции и Галактического Героя должны быть выбраны последними в этом процессе.

Пример боя: игрок Повстанец решает атаковать стек каунтеров Терранов несколькими стеками каунтеров
Повстанцев во время фазы боя игрока Повстанца. Игрок Повстанец считается «атакующим» в этом бою, а игрок
Терран - «защищающимся». Боевые факторы всех каунтеров каждой стороны складываются. Предположим, что
общее количество составляет 18 для игрока Повстанца и 14 для игрока Террана. Каждый игрок бросает кубик –
игрок Повстанец бросает 3, а игрок Терран - 1. Эти числа добавляются к общему количеству боевых факторов
каждого игрока, в результате чего игрок Повстанец получает в сумме 21 (18 + 3), а игрок Терран - 15. (14 + 1).
Игрок-повстанец побеждает с преимуществом в 6 очков, поэтому игрок Терран проигрывает бой. Он должен
удалить каунтеры, составляющие не менее 6 боевых факторов из побежденных каунтеров (например, пехота 4–3 и
ховеркрафт 2–8).

Атаки Авиации. Авиация может совершать только одну атаку за ход, а именно: Авиация может либо
переместиться в гекс рядом с врагом и атаковать, или атаковать любой занятый врагом гекс, через который они
проходят во время фазы движения. Если Авиация решает атаковать при прохождении через гекс, бой разрешается
во время фазы движения. Если Авиация выживает, он может использовать оставшиеся факторы движения, чтобы
продолжить движение.

Авиация никогда не может проводить оба типа атаки за один ход. Авиация никогда не может складываться с
вражескими каунтерами, кроме как во время атаки. Авиация может быть в стеке с дружественными юнитами в
пределах лимита.

Авиация никогда не можетт заканчивать движение в морских гексах, и её нельзя перевозить на ховеркрафтах.

Крепости. У крепости каждого дома (включая Космодром Имиррхос) есть силовые щиты. У всех каунтеров,
защищающихся внутри любого гекса крепости, боевые факторы удваиваются для защиты. Например, каунтер
прыжкового отряда 3-5 в крепости защищается с боевым фактором 6 и атакует с боевым фактором 3.

Обратите внимание, что, когда игрок входит во вражескую крепость, он не забирает очки подкреплений этого
дома для себя, но предотвращает расходование оставшихся очков этого дома до тех пор, пока крепость не будет
возвращена либо юнитами первоначального владельца, либо союзными юнитами.

Нейтральные Дома. Каунтеры, принадлежащие нейтральным домам, нельзя атаковать, пока дом не вступит в
союз с игроком.

Движение После Сражения. Если все вражеские каунтеры в гексе сняты (включая отступающих лидеров),
победитель может переместить до трех атакующих каунтеров в освобожденный гекс.

Побежденные Лидеры. Лидеры Фракций и Галактические Герои, побежденные в обычном сражении, не


просто выводятся из игры, как другие каунтеры. За каждого побежденного лидера игрок бросает кубик и
применяет следующие результаты:

Бросок 1 или 2 означает, что лидер был убит и насовсем удаляется с карты. Заменить его нельзя.

7
Бросок 3 или 4 означает, что лидер ранен. Снимите лидера с карты. Он может повторно войти в игру бесплатно
после завершения трех ходов. (Таким образом, лидер, раненный в 3 ход, снова войдет в фазу подкрепления и
вербовки этого игрока на 7 ход.) Игроки могут разместить каунтер раненого лидера рядом с соответствующим
пронумерованным гексом, отмеченным вдоль края доски, как напоминание.

Бросок 5 или 6 означает, что лидер был вынужден отступить. Переместите каунтер лидера в ближайший гекс
дружественного цвета, который не занят другими каунтерами. Лидер не может двигаться или атаковать один ход.

Обратите внимание, что все побежденные лидеры по-прежнему будут участвовать в сражении лидеров сразу
после обычного сражения, как описано ниже. Исключение: каунтеры лидеров в радиусе взрыва Артефакта
Девастатор перманентно уничтожаются при его использовании, и они не вступают в сражение лидеров после того,
как происходит обычное сражение.
Сражение Лидеров

Если и у атакующего, и у защищающегося есть каунтеры лидеров в бою, лидеры должны вести особое сражение в
дополнение к обычному сражению. Все каунтеры лидеров считаются равными для целей сражения лидеров.
Особые способности не применяются, за одним исключением: Сорвус Андромеда, Галактический герой.

Каждый игрок бросает кубик, и побеждает игрок с наибольшей суммой. Ничья означает, что не один лидер ни
побеждает, ни проигрывает.

Сражение лидеров ведется до тех пор, пока у одной из сторон не останется лидеров в бою или пока все лидеры не
сразятся один раз. Лидеру, которого численно превосходят несколько вражеских лидеров, возможно, придется
сражаться несколько раз, пока он либо не проиграет, либо не сможет победить каждого из вражеских лидеров.
Обратите внимание, что игрок может проиграть обычное сражение, но все же выиграть сражение лидеров.

Лидеры, побежденные в сражении лидеров, навсегда удаляются с карты.

ПОДКРЕПЛЕНИЯ И ВЕРБОВКА
Подкрепления
Каунтеры обычных юнитов, потерянные в бою, могут быть заменены в фазе подкрепления и вербовки по цене
одного очка подкрепления за каждый каунтер (а не одного очка за боевой фактор). Количество очков
подкрепления, которое имеет каждый дом во время игры, отмечено на карте в рамке рядом с крепостью дома и
указано в разделе ссылок на эту брошюру. Игрок за Терранов начинает игру с 10 очками подкреплений.

Подкрепления являются общими. Например, игрок, который начинает игру как Империя Терранов (10 очков
подкреплений) и заключает союз с Домом Эдистин (4 очка подкреплений), тогда будет иметь в общей сложности
14 очков подкреплений (10 + 4), которые можно потратить на замену любых потерянные во время игры каунтеров,
включая лидеров, героев и союзников.

Обратите внимание, что очки подкреплений расходуются по мере использования. Единственный способ получить
дополнительные очки подкреплений во время игры - это создать союз с любым нейтральным домом.

Обратите внимание, что, когда игрок входит во вражескую крепость, он не забирает очки подкреплений этого
дома для себя, но предотвращает расходование оставшихся очков этого дома до тех пор, пока крепость не будет
возвращена либо юнитами первоначального владельца, либо союзными юнитами.

Для отслеживания очков подкреплений предусмотрены каунтеры с цветовой кодировкой. Когда они будут
потрачены, их следует немедленно вернуть в банк.

Каунтеры раненых лидеров могут повторно войти в игру бесплатно после того, как пройдут три хода. Мертвые
лидеры и уничтоженные каунтеры Артефактов никогда не могут быть заменены.

8
Вербовка

Галактических Героев могут нанимать оба игрока. Во время фазы подкреплений и вербовки игрок должен бросить
кубик за каждый дом под его контролем (для этой цели Империя Терранов считается домом).

Бросок 1 означает, что герой принят на службу. Герои выбираются случайным образом из стопки перевернутых
лицом вниз каунтеров. Если все доступные герои уже приняты на службу, повторный набор героев невозможен.
Для набора героев не требуется никаких очков подкреплений, и их можно разместить в любой союзной крепости
или экономическом гексе.

Подкрепления Терранов

Подкрепления Империи. Игрок Терран получает дополнительные подкрепления: 2 Силовой Пехоты 5-3, 2
Прыжковых отряда 3-5, батальон Лазерных Танков 7-3, 1 Эскадрон Авиации 4-10. Они не тратят очки
подкреплений и прибывают в фазу подкреплений после броска кубика на 2 ходу если выпало 1-2, если нет, то на 3
ходу если выпало 1-4, если опять нет, то на 4. Могут быть восстановлены по обычным правилам если уничтожены.

Войска Аборигенов. Игрок Терран получает все каунтеры Аборигенов (Пехота Аборигенов и Мирхос) на 3 ходу.
Они приходят в фазу подкрепления Терранов на коричневые гексы и не тратят очки подкреплений. Могут быть
восстановлены по обычным правилам если уничтожены.

АЛЬЯНСЫ
Выбор союзников. Каждый ход во время фазы альянса два дома, которые начали игру как нейтральные,
присоединяются к той или иной стороне. Сначала игрок Повстанец, а затем игрок Терран может выбрать в
качестве союзника один нейтральный дом. Все каунтеры, принадлежащие этому дому, перейдут под контроль
игрока, который его выберет. Таким образом, к концу 3-го хода все дома будут по одну или другую сторону.

Семь домов. Империя Терранов предпочитает оставлять в покое местные органы власти, если налоги
уплачиваются вовремя. Фактические правители Имиррхоса - это семь клановых семейств, потомков первых людей
колонистов. Семь домов:

Дом Орсини (фиолетовый)


Дом МакКензи (светло-синий)
Дом Кинрабе (светло-зеленый)
Дом Фицджеральд (красный)
Дом Сесседи (оранжевый)
Дом Брагназа (темно-зеленый)
Дом Эдистин (желтый)

ЛИДЕРЫ ДОМОВ

Мессалина Орсини обладает силой очарования. В бою с вероятностью 50% она может заставить один вражеский
юнит по своему выбору (не лидера или героя) сражаться на ее стороне в этот ход. Цель должна находиться в гексе
рядом с Мессалиной. Бросьте кубик; 1, 2 или 3 означает успех. 4, 5 или 6 означает отказ (ничего не происходит).
Контролируемый каунтер может быть использован Мессалиной в качестве потерь.

Черный Дугал МакКензи обладает способностью телепортации. Он может телепортировать любой каунтер
МакКензи (включая его собственный каунтер, но не союзников, наемников или артефакты) в любой выбранный
гекс, который не занят каунтерами врагов. Он может делать это каждый ход во время фазы движения игрока
МакКензи. После телепортации юнит не может двигаться дальше в этом ходу.

Барракуда Кинрабе обладает способностью вызывать галлюцинации. Если стек, в котором он находится,
проигрывает сражение, бросьте один кубик. Бросок 1,2 или 3 означает, что противник атаковал иллюзию и стек
Кинрабе не пострадал. При выпадении 4, 5 или 6 его стек получает потери как обычно.

Саймон Фицджеральд может создавать ионные волны. Они успокаивают страхи и поднимают настроение всем
войскам, атакованным вместе с ним, повышая боевой фактор каждого каунтера на +1. (Фактор боя каунтера
Саймона Фицджеральда уже включает этот эффект, его сила равна 6).

9
Аритон Сесседи обладает дистанционной телепатией. При броске для вербовки Галактических Героев он делает
успешный бросок 1 или 2, а не только 1.

Катерина «Безумная» Брагназа умеет призывать молнию. Молния поражает как 6 боевых факторов, которые
добавляются к атаке, производимой ее стеком. К сожалению, ее контроль над молнией не всегда точен.

Должен быть брошен кубик: при броске 1, 2, 3 или 4 молния поражает вражескую цель, но при броске 5 или 6
молния поражает ее стек (заставляя его вычитать 6 боевых факторов из своей атаки).

Нуреб-Хан Едистин имеет предвидение. Когда его стек участвует в сражении, он бросает два кубика вместо
одного, и используется лучший из двух бросков. Этот бонус не распространяется на сражения лидеров.

ПРОЧИЕ ЛИДЕРЫ
Мирхос. Популярный лидер аборигенов Имиррхоса. Каждый каунтер аборигенов, в стеке с ним, получает бонус
+1 к его боевому фактору из-за высокого боевого духа.

Вард Серпентин. Советник Империи Терранов на Имиррхосе. Командир Берсерков Имперской Гвардии,
батальона силовой пехоты 6–3.

Магрон Непобедимый. Инопланетный лидер сил вторжения Силакка и командир корпуса лазерных танков 7-4.

ГАЛАКТИЧЕСКИЕ ГЕРОИ
Андрос. Андроид неизвестного инопланетного производства. Андрос может вызывать и командовать Фантомным
полком, 5-5 корпусом воинов из других измерений, которые перемещаются по ландшафту, как Артефакт
Пространства Измерений.

Они путешествуют по ландшафту без штрафа. Они могут перемещаться через гексы моря или даже заканчивать
свое движение на гексах моря. Бонус +2 к движению уже отражен в коэффициенте передвижения 5. Каунтер
Андроса/Фантомного полка не передает свои способности юнитам, в стеке с ним.

Корвус Андромеда. Межгалактический убийца. У него есть бонус +1 к броску кубика, но только для сражения
лидеров.

Доктор Смерть. Преступник, создающий зомби-подобные войска из мертвых. Он может немедленно взять под
контроль любые два канутера юнитов, которые погибают в сражении, в котором он участвует, будь то
дружественные или вражеские войска. Для этих каунтеров не требуются очки подкреплений, и они всегда должны
оставаться в стеке с Доктором Смертью. Применяются обычные правила стека. Если Доктор Смерть убит или
ранен, каунтеры «зомби» удаляются из игры (как если бы они были уничтожены) и могут быть восполнены как
обычно их владельцем.

Эмеральд Эридани. Командир Изумрудной роты, наемного корпуса лазерных танков 7-4.

Железный Генерал. Киборг командир корпуса лазерных танков 7-4.

Лира Старфайр. Межгалактическая авантюристка и пилот эскадрона авиации 5-10.

Нульспейс Кид. Юный межгалактический авантюрист и пилот эскадрона авиации 5-10.

Субадаи О'Рейли. Командующий батальоном силовой пехоты Рейдеры О'Рейли 6-3.

Скарн 3. Инопланетный наемник, капитан прыжкового отряда 4-5.

Тован Палеквайр. Межгалактический контрабандист и торговец оружием. Игрок, который нанимает Тована,
сразу же получает дополнительные 2 очка подкреплений, представляющие груз корабля Тована. Если Тован
попадет в потери, эти очки не будут потеряны.

10
АРТЕФАКТЫ
Неизвестная инопланетная культура когда-то процветала на Имиррхосе. Культура уничтожила сама себя, оставив
после себя ряд артефактов. (Обратите внимание, что цвет каунтеров Артефактов не имеет никакого отношения к
цветам домов).

За исключением Опустошителя, все артефакты можно использовать повторно. Артефакты без боевого фактора
уничтожаются, если уничтожен(ы) каунтер(ы), с которыми они находятся в стеке.

Обратите внимание, что Опустошитель, Пространственный План, Истощитель Энергии и Генератор Щита
всегда должны быть объединены с другим каунтером.

Опустошитель уничтожает все живое, не защищенное силовыми щитами, в радиусе одного гекса (т.е. гекс, в
котором он взорвался, плюс шесть гексов вокруг него). Обратите внимание, что все крепости домов имеют
защитные силовые щиты.

Опустошитель можно использовать только один раз за игру во время фазы сражения игрока, владеющего им, и его
оставляют на карте, чтобы отметить опустошенную область.

Лидеры в этой области совершают броски, как если бы они проиграли в бою с Лидером. Ни одна из сторон не
получает победные очки за опустошенные экономические гексы, и ни одна из сторон не может перемещаться по
разрушенной области или через нее.

Опустошитель и Генератор Щита нейтрализуют друг друга. При использовании друг против друга оба артефакта
будут уничтожены без потери других каунтеров. Обратите внимание, что Опустошитель всегда должен быть в
стеке хотя бы с одним дружественным юнитом, иначе он будет уничтожен.

Пространственный План добавляет +2 к фактору движения всех каунтеров, в стеке с ним, и позволяет
путешествовать через ландшафт без штрафов. Каунтеры в стеке с ним могут перемещаться в море или заканчивать
свое движение в гексах моря (и могут быть атакованы как обычно).
Обратите внимание, что Пространственный План всегда должен быть в стеке хотя бы с одним дружественным
юнитом, иначе он будет уничтожен.

Истощитель Энергии истощает силу атакующих юнитов. Все каунтеры, атакующие стек, содержащий этот
артефакт, атакуют с силой только 2 боевых фактора каждый, независимо от типа каунтера. Этот артефакт можно
использовать только при защите; он не добавляет бонуса при атаке. Это не влияет на штрафы или бонусы из-за
экстрасенсорных способностей лидеров. Обратите внимание, что Истощитель Энергии всегда должен быть в стеке
хотя бы с одним дружественным юнитом, иначе он будет уничтожен.

Генератор Щита может быть использован либо для отмены силового щита крепости (боевые факторы
защитников не будут удваиваться при защите), либо для создания силового щита, который действует как крепость
(каунтеры, в стеке с ним, будут иметь удвоенные боевые факторы для защиты). Генератор Щита можно
использовать только для одной из этих функций за ход; его нельзя использовать одновременно для атаки крепости
и для создания силового щита в один и тот же ход. Генератор Щита не может создать силовой щит в гексе
крепости.

Обратите внимание, что Генератор Щита всегда должен быть в стеке хотя бы с одним дружественным юнитом,
иначе он будет уничтожен.

Силовая Пушка - это каунтер артиллерии с боевым фактором 8 и фактором движения 1. Он может перемещаться
по ландшафту со скоростью 1 гекс за ход.

Звуковой Имплодер - это каунтер артиллерии с боевым фактором 7 и фактором движения 2.

НЛО - это летательный аппарат пришельцев, который действует как эскадрон авиации 5-10.

11
БАЗОВАЯ ИГРА:
ВОССТАНИЕ ПРОТИВ ТЕРРЫ
Это сценарий на 2 игроков. Один игрок Лидер дома начавший восстание (Повстанец), и другой представляет
консула Империи Терранов (Терран).
Серые канутеры инопланетян Силакка не используются и должны быть отложены в сторону.

Расстановка. Каунтеры артефактов и Галактических Героев кладутся рубашкой вверх в две отдельные стопки и
тщательно перемешиваются. Игрок Повстанец кладет по одному каунтеру Артефакта лицевой стороной вниз на
гекс крепости каждого дома, не глядя на них.

Каунтеры Артефактов остаются закрытыми до тех пор, пока игрок не возьмет дом хозяин в качестве союзника.
Когда игрок получает контроль над домом, он может посмотреть на Артефакт. Артефакт остается закрытым;
другой игрок не узнает, что это такое, пока он не будет использован. Затем он остается открытым до конца игры.

Игрок Повстанец выбирает дом, которым он хочет играть, плюс один союзный дом. Эти дома восстают. Затем
игрок Терран выбирает в качестве союзника Террана любой другой дом. Последние четыре дома останутся
нейтральными.

Затем игрок Повстанец устанавливает каунтеры каждого нейтрального дома следующим образом: лидер,
перевернутый Артефакт и каунтер с наибольшим боевым фактором помещаются на гекс крепости дома.
Остальные каунтеры этого дома кладутся лицевой стороной вверх, по одной на гекс, на любой экономический
символ цвета их дома.

После того, как четыре нейтральных дома расставлены, игрок Терран размещает стартовые силы Терранов плюс
каунтеры союзного дома Терранов. Стартовые силы Терранов:

Один 3-5 прыжковый отряд


Один 7-4 батальон лазерных танков
Один 4-10 эскадрон авиации
Один 2-8 ховеркрафт
Вард Серпентин, командующий батальоном силовой пехоты 6–3

Эти каунтеры могут быть размещены где угодно на территории Терранов (любой коричневый гекс, включая
космопорт Имиррхос). Каунтеры союзного дома Терранов могут быть размещены в любом гексе цвета этого дома.

Игрок Повстанец размещает каунтеры двух домов, которые он контролирует. Каунтеры каждого дома должны
быть размещены в гексах цвета этого дома. Теперь игрок Повстанец выбирает одного галактического героя из
стопки закрытых каунтеров героев. В отличие от каунтеров Артефактов, каунтеры Галактических Героев после
взятия не хранятся в секрете. Герой может начать игру на территории любого дома и может быть в стеке с
дружественными юнитами.

Условия Победы. По истечении 10 ходов игрок, набравший наибольшее количество победных очков, побеждает в
игре. Победные очки начисляются за каждый экономический гекс и гекс крепости, контролируемый (занятый) в
конце игры. Каждый экономический гекс получает 1 очко, каждая крепость 3 очка, Космопорт Имиррхос 10 очков.
Если гекс незанят, он принадлежит игроку, который контролировал цвет дома этого гекса, и получает
соответствующие очки.

12
ХОД ИГРЫ

1. Движение игрока Повстанца


2. Сражение игрока Повстанца (включая Сражение Лидеров)
3. Движение игрока Террана
4. Сражение игрока Террана (включая Сражение Лидеров)
5. Подкрепления и вербовка Героев игрока Повстанца
6. Подкрепления и вербовка Героев игрока Террана
7. Игрок Повстанец выбирает союзника из оставшихся домов
8. Игрок Терран получает союзника из оставшихся домов
9. Отметьте один ход

Повторите шаги 1-9 в течении 10 ходов

(Помните каждый сценарий имеет свой собственный ход игры)

ВТОРЖЕНИЕ СИЛАККА
Сценарий для 2 игроков. Все каунтеры используются. Игра продолжается 10 ходов, с условиями получения
победных очков как в базовой игре. Один игрок вторженец Силакка, другой игрок Терран. Игрок Терран
раскладывает каунтеры 7 домов согласно правилам базовой игры. Стартовые каунтеры Терранов размещаются
там, где игрок Терран пожелает.

Каунтеры Галактических Героев разделены на две стопки рубашкой вверх. В одной стопке находятся Доктор
Смерть, Скарн 3 и Корвус Андромеда. Другая содержит оставшихся героев. Два игрока решают, кто управляет
домами, следующим образом: игрок Силакка сначала выбирает союзный дом, затем игрок Терран выбирает
союзный дом. Игроки чередуют выбор, пока не будут выбраны все дома.

Игрок Силакка размещает каунтеры Силакка в любом месте карты (кроме гексов с морем) и помещает каунтеры
аборигенов и Мирхоса в любом месте на коричневых гексах. Игрок Силакка + Аборигены + союзники ходит
первым.

У Силакка есть 12 очков подкреплений, плюс очки их союзных домов. У Терранов есть 10 очков подкреплений
плюс очки их союзных домов. Подкрепления Силакка прибывают на любые дружественные экономические гексы
в соответствии с правилами стека.

Единственные Галактические Герои, которых может нанять игрок Силакка, - это Доктор Смерть, Скарн 3 и Корвус
Андромеда. Исключая аборигенов, игрок Терран получает подкрепления и вербует Героев, как и в базовой игре. В
фазе выбора союзников нет необходимости, так как все союзники выбираются до первого хода. В остальном
последовательность хода такая же, как и в базовой игре.

Условия Победы. По истечении 10 ходов игрок, набравший наибольшее количество победных очков, побеждает в
игре. Победные очки начисляются за каждый экономический гекс и гекс крепости, контролируемый (занятый) в
конце игры. Каждый экономический гекс получает 1 очко, каждая крепость 3 очка, Космопорт Имиррхос 10 очков.
Если гекс незанят, он принадлежит игроку, который контролировал цвет дома этого гекса, и получает
соответствующие очки.

13
ПОЛИТИКА ВЛАСТИ НА ИМИРРХОСЕ
Этот сценарий для 2, 3 или 4 игроков. Продолжительность игры 8 ходов. Каждый игрок играет одним или
несколькими домами, сражаясь против других домов за контроль над Имиррхосом. Игроки делают бросок на
первый выбор (сначала выбирает самый высокий результат), а затем поочередно выбирают союзные дома, пока все
дома не будут разделены между игроками как можно поровну. Аналогичным образом вбрасываются остальные
дома.

Расстановка такая же как для базовой игры Восстание против Терры.

Территория Терранов считается постоянно нейтральной. Однако все каунтеры могут свободно перемещаться по
территории Терранов, за исключением космопорта Имиррхос. Этот запрет/исключение распространяется на
прыжковые отряды и авиацию.

Каунтеры Аборигенов, Варда Серпентина и Магрона не используются. Каунтеры Силакка и Терранов кладутся
лицевой стороной вниз одной стопкой сбоку от карты и тщательно перемешиваются. Они представляют собой
внепланетных наемников и делятся поровну между игроками следующим образом: игроки бросают кубик, сначала
выбирает наивысший бросок, а затем выбирают по очереди, пока каунтеры не будут разделены максимально
поровну. Любые оставшиеся каунтеры нарезаются кубиками аналогичным образом.

Порядок игры определяется в начале каждого хода броском кубика. Игрок, имеющий наивысший результат, будет
двигаться и первым вступит в бой, за ним следует игрок, имеющий следующий наивысший результат и т.д.

Игроки начинают с нулем очков подкреплений.


Фаза альянсов в этом сценарии не требуется.
Каунтеры убитых наемников кладутся лицевой стороной вниз в общую стопку «мертвых», тогда как каунтеры
уничтоженных домов помещаются в отдельные стопки, по цвету, лицевой стороной вверх. Галактические герои
набираются так же, как и в базовой игре.

В конце 3 хода каждый игрок считает, сколько экономических гексов и крепостей он контролирует. Обратите
внимание: если экономический гекс или крепость не заняты, очки начисляются игроку, который контролирует дом
этого цвета. Каждый игрок получает 1 очко подкреплений за каждый контролируемый экономический гекс и 3
очка за каждую контролируемую крепость.
В игре вчетвером игрок, начавший только с одним домом, получает двойные очки (2 очка за экономический гекс,
6 очков за крепость). Это единственные очки подкреплений, которые даются игрокам во время игры.

Эти очки теперь можно использовать для замены уничтоженных каунтеров во время фазы подкреплений и
вербовки каждый ход. Все каунтеры домов должны быть восстановлены перед восстановлением любых каунтеров
наемников.
Каунтеры домов стоят 1 очко подкреплений за каждый каунтер, который можно восстановить. Каунтеры
наемников стоят 2 очка. Только один каунтер наемников может быть получен за ход для каждого игрока.
Если в стопке «мертвых» каунтеров не осталось наемников, их нельзя выкупить.

Когда играют более двух человек, поощряется активная дипломатия и разборки со стороны игроков.

В конце 8 хода победные очки начисляются в соответствии с базовой игрой: 1 очко за контролируемый
экономический гекс, 3 за каждый контролируемый гекс крепости.

14
СЦЕНАРИЙ 0: ВТОРЖЕНИЕ НА ИМИРРХОС
Это фанатский сценарий для 2 игроков.

Имиррхос, мирная планета, которой правят ее естественные аборигены, которых называют Имиррхийцами.
Имиррхийцы делятся на шесть племен, каждое из которых управляется своим вождем. Империя Терранов
прибыла в эту солнечную систему и решила вторгнуться на планету присоеденив её к свей Империи. Туземцы
свирепы, и им нелегко сдаться. Даже если у Империи Терранов есть лучшее оружие и технологии, Имиррхийцы
лучше знают планету и привыкли к партизанской тактике. Дракос, самый сильный и влиятельный Имиррхийский
лидер, готов сражаться до смерти.

Расстановка. Игроки решают, кто будет использовать Терранов, а кто - Имиррхийцев. Имиррхийский игрок
кладет все артефакты лицевой стороной вниз (по одному на каждую крепость), затем он выбирает шесть крепостей
и размещает по одному вождю в каждой. Игрок за Терранов помещает все свои 11 каунтеров в гексы возле
космопорта Имиррхос (или на космопорте) и каунтеры одного дома со свободной крепостью на его территории.
Затем Имиррхийский игрок помещает часть своих каунтеров возле или в любой ранее занятой крепости.

Ход игры:

1. Терраны выбирают союзника и размещает юниты.

2. Аборигены размещают юниты.

3. Движение и бой Аборигенов.

4. Движение и бой Терранов.

5. Бросок на Галактических Героев.

Движение. Дирижабли аборигенов ведут себя как ховеркрафты, но они не платят +1 фактор движения за
ландшафт и не могут перевозить ховеркрафты и лазерные танки. Пехота Аборигенов не платит +1 фактор
движения за ландшафт.

Сражение. У сражения есть одно отличие от основной игры: когда Аборигены уничтожают стек с
ховенркрафтами или лазерными танками, они пытаются взять их под свой контроль. Бросок за каждый
уничтоженный ховеркрафт или батальон лазерных танков, с результатом 1-4 юнит переходит к Аборигенам.
Замените каунтеры на соответствующие канутеры Аборигенов. Как и в основной игре, каждый лидер Аборигенов
дает каждому каунтеру в своем стеке бонус +1 боевой фактор. Каждый уничтоженный каунтер удаляется из игры
безвозвратно, но у Имиррхийцев есть 10 очков подкреплений.

Размещение юнитов. Каждый ход (начиная со второго) игрок Терран выбирает один дом для присоединения к
своей армии. Он должен разместить каунтеры этого дома в любом гексе того же цвета, что и выбранный дом.
Никакие другие подкрепления не допускаются. Имиррхийский игрок может каждый ход размещать свои каунтеры,
пока они не закончатся в любом коричневом или цветном гексе. Каунтеры ховеркрафтов и лазерных танков не
могут быть размещены в этой фазе, но их можно получить после сражения. Имиррхийский игрок имеет 10 очков
подкреплений.

Условия победы. В конце 12 хода игроки подсчитывают свои очки: 3 за каждую контролируемую крепость, 1 за
каждого убитого вражеского лидера. Нет очков за космопорт, если он контролируется.

Прим. переводчика: Сценарий фанатский и сохранен его оригинальный текст. Неизвестно тестировался ли он
вообще так что все же требуются некоторые уточнения:
1. Уничтоженные ховеркрафты и танки Аборигенов восстанавливать за очки подкреплений нельзя поскольку они
были захвачены в бою.
2. Не указано сколько каунтеров должен выставить игрок за Имиррхийцев (не в первом, не в последующих ходах).
Вероятно, это может привести к серьезным проблемам баланса, и чтобы избежать ситуации, когда игрок за
Терранов может иметь максимум 17 каунтеров на 1 ходу, а игрок за Имиррхийцев выставить хоть все 38
каунтеров при этом оставшись без подкреплений в будущем (только с 10 очками для восстановления убитых) и
попытаться задавить Терранов числом имеет смысл ввести какие-то ограничения. Например, игрок за
Имиррхийцев не может выставить в первый ход более половины имеющихся каунтеров или придумать что-то
ещё.

15
СПИСОК КАУНТЕРОВ АНТАРЕСА

Эта таблица отображает относительную силу домов и юнитов в игре.

Очки
Подкреплений

Дом Орсини

5-3 Мессалина
4-3 (x3) Силовая Пехота
2-8 (x2) Ховеркрафт

21

Дом МакКензи

5- 3 Черный Дугал
6- 4 Лазерные Танки
4-3 (x3) Силовая Пехота
2-8 Ховеркрафт

25

Дом Кинрабе

5- 3 Барракуда
6- 4 Лазерные Танки
4-3 Силовая Пехота
3-5 (x2) Прыжковый Отряд
2-8 Ховеркрафт

23

Дом Фицджеральд

6-3 Саймон
6-4 Лазерные Танки
4-3 (x2) Силовая Пехота
3-5 Прыжковый Отряд
2-8 Ховеркрафт

25

16
Дом Сесседи

5- 3 Аритон
6- 4 Лазерные Танки
4-3 (x2) Силовая Пехота
2-8 Ховеркрафт

21

Дом Брагназа

5- 3 Катерина
6- 4 Лазерные Танки
4-3 Силовая Пехота
3-5 Прыжковый Отряд
2-8 Ховеркрафт

20

Дом Эдистин

5- 3 Нуреб-Хан
6- 4 (x2) Лазерные Танки
4-3 (x2) Силовая Пехота
3-5 Прыжковый Отряд

28

Терраны (Коричневый)

6- 3 Вард Серпентин
7- 4 (x2) Лазерные Танки
5-3 (x2) Силовая Пехота
3- 5 (x3) Прыжковый Отряд
2-8 Ховеркрафт
4- 10 (x2) Эскадрон Авиации

45

Аборигены

4-3 Мирхос
3-2 (x2) Аборигены
2-2 (x3) Аборигены

16

17
Силакка (Серый)

7-4 Магрон
5-5 (x6) Силовая Пехота
3-5 (x3) Прыжковый Отряд

46

Лидеры Домов

Галактические Герои

Антарес 9 кипит волнениями и интригами ....

Эта планета, которую люди называют Имиррхос, долгое время находилась под властью Империи Терранов. Хотя
местная власть принадлежит семи большим домам, все важные дела контролируются Империей. Однако теперь
несколько домов замышляют восстание для свержения имперского правления.

Каждый правящий Дом контролируется лидером, обладающим уникальной псионической силой. Империя Терранов
обладает подавляющей военной мощью и поддержкой коренных жителей. За кулисами скрываются загадочные
пришельцы Силакка со своими собственными планами. Различные галактические герои будут играть свою роль с той
или иной стороны, и кто знает, какие могущественные древние артефакты пришельцев вы можете обнаружить?

Какую фракцию вы выберете,


чтобы захватить контроль над Антаресом 9?

Восстание на Антаресе Перезагрузка содержит 4 сценария для


2, 3 или 4 игроков. Продолжительность игры от 30 до 90 минут.

18

Вам также может понравиться