Вы находитесь на странице: 1из 44

Bios:Genesis (живые правила, все редакции)

Первая игра в трилогии Bios.


Карточная игра про истоки жизни для 1–4 игроков.

ЗАМЕТКИ ОБ ВОСПРОИЗВЕДЕНИИ ЖИЗНИ, Райан Спенглер


Амбициозно? Вы попытаетесь охватить всю концепцию и эволюцию жизни за первые 4 миллиарда
лет истории нашей планеты. И не просто разыгрывая карты и маркеры с рисунками молекул, а на
самом деле выражать динамику и отношения жизни, изо всех сил пытающейся найти поддержку во
враждебном мире. Обожаю этого дизайнера. Истинная смелость делает все это намного лучше,
потому что он действительно это сделал. Это максимально близко к тому, чтобы быть биологическим
компонентом, эволюционирующим в течение 4 миллиардов лет геологического времени.
Что же это такое, Bios: Genesis? Вот набросок:
1. Тяните карту События: Происходят ужасные вещи (также появляются рефугии).
2. Назначения: «Бионты» и катализаторы для рефугий и других мест (вы не слышали о бионтах?
Это потому, что он придумал это слово. На самом деле это неправда, я только что проверил.
Это слово уже было! Просто это не то слово, которое кто-либо когда-либо использовал раньше.
Да здравствует бионт!). Вы также можете назначить бионта паразитом, что окажется очень
важным, если вы поймете, что происходит, просто играя в игру.
3. Автокаталитический Бросок: Бросайте кубики для каждого рефугиума, чтобы увидеть,
организовываете ли вы манну или дезорганизуете ее (или и то, и другое!). Организованная
манна дает игральные кости, а дезорганизованная манна дает вам катализаторы (которые вы
можете назначить в качестве ферментов для предотвращения дезорганизации). Если выпадет
дубль, можно принять его как организм! Переверните его и распределите все цветные кубики по
цветным полям. Теперь это ваш организм.
4. Дарвиновский Бросок: Бросьте набор кубиков для каждого из ваших организмов, чтобы
увидеть, насколько они облажались и не усвоят ли они что-нибудь полезное в течение этого 200-
миллионного периода земной истории.
5. Приобретения: Каждый бионт может совершить одно «приобретение», то есть либо получить
мутацию, либо развить мутацию, либо атаковать паразитов (или атаковать хозяина, если вы
паразит!), либо стать макроорганизмом! Как макроскопический червь или насекомое вы можете
начать приобретать органы ...
Вот и все! На самом деле все просто. Вы бросаете кубики, зависаете в Зелёной Проржавевшей
Фумароле и создаете жизнь. Наслаждайтесь своим миром!

О ЧЕМ ЭТА ИГРА?


От одного до четырех игроков начинают игру в виде органических соединений вскоре после образования
Земли, представленных четырьмя полусферами бионтов. Аминокислоты (красный игрок) управляют
метаболизмом, липиды (желтый игрок) создают клетки, пигменты (зеленый игрок) контролируют поглощение
и накопление энергии, а нуклеиновые кислоты (синий игрок) контролируют шаблонную репликацию.1 Их цель
– дважды подтвердить происхождение жизни: первая, как Автокаталитическая Жизнь (метаболический цикл,
воспроизводящий свои собственные составляющие, но не воспроизводящийся),2 а вторая, как Дарвиновская
Жизнь (организм, использующий шаблон для репликации в мире РНК). Предупреждение, это жестокая игра на
выживание. Игроки могут решить сотрудничать, а не соревноваться, см. C2. Для вашей первой игры может
быть полезен вводный вариант, см. C3. Менее жестокий вариант находится в C4.
1
BIOS: GENESIS постулирует обширную эволюцию жизни до LUCA (Last Universal Common Ancestor - последнего
универсального общего предка), где четыре параллельных пути происхождений представлены четырьмя игроками. Хотя
Синий Игрок - единственный игрок, начинающий с точной репликации с наследственностью и переносимыми шаблонами,
все четыре проходят естественный отбор с использованием воспроизводства, специфичности или бессмертия. Если
использовать компьютерную аналогию, метаболизм, специфичность и энергия обеспечиваются аппаратным
обеспечением, а наследственность обеспечивается программным обеспечением. Аппаратное обеспечение уже было на
месте, когда LUCA изобрела РНК, обновление, которое HGT распространило на все остальные части аппаратного
обеспечения. Другими словами, LUCA не вытеснила все остальное, а просто предоставила обновление программного
обеспечения. В компьютерах, как и в жизни, программное обеспечение подчиняется аппаратному обеспечению. LUCA
воспроизводится РНК, и поэтому моделируется в игре с помощью первой приобретенной мутации (не продвинутые
мутации основаны на РНК). Первое продвижение мутации имитирует обновление до ДНК (продвигаемые мутации
основаны на ДНК).
2
РЕПЛИКАЦИЯ - это способность молекулы копировать себя с помощью определенного химического процесса с
1
определенной погрешностью. Современная биологическая репликация использует основания на нити нуклеиновой кислоты
в качестве матрицы для образования комплементарной спаренной цепи, построенной из манноподобного сырья.
Репликация - это НЕ то же самое, что воспроизведение. При репликации получаются две копии примерно одинакового
размера, а при воспроизведении - два «полурослика». Мыльные пузыри (и, предположительно, самые ранние протоклетки)
могут воспроизводиться, просто разделяясь на две половины, каждая дочерняя клетка с частью клеточных компонентов.
Но только молекулы с шаблонами могут реплицироваться.

Фаза События начинает ход. Каждая карта событий вмещает 200 миллионов лет, а игра может длиться 20
событий (около 18 ходов, первые 4 миллиарда лет из 4,6 миллиарда лет истории Земли). Каждое событие
показывает, какие формы Ландшафта (космос, океан, прибрежный шельф или континент) активны в этот ход.

На этапе Фазы Назначений вы и ваши противники пытаетесь создать автокаталитическую жизнь, назначая
одного стартового Бионта в одну из Рефугий - информационный планшет, представляющий подходящие
инкубатории для жизни на Земле или в космосе. Эти планшеты содержат кубики «строительных блоков»,
называемые Манной, которые находятся либо в неорганизованных (мертвых), либо в организованных
(метаболически живых) популяциях. Вы также можете назначить Бионта стать Паразитом, если есть
доступные Хозяева. Чтобы быть подходящим, Хозяин должен иметь Мутации или Органы, в которые вы
можете проникнуть как Заражение. Если какой-либо из ваших Организмов имеет мутацию HGT
(горизонтальный перенос генов), вы можете перемещать своих Бионтов от одного Микроорганизма к другому.
У вас всегда есть хотя бы один Бионт, который можно назначить в Рефугии или Паразиту, если только все ваши
Бионты уже не используются внутри Организмов.

В Автокаталитической Фазе для каждого Рефугиума делается бросок, который может переместить Манну из
неорганизованного состояния в организованное или наоборот. Количество для броска равно количеству
организованной Манны плюс 2 за каждого Бионта, дружественного или вражеского. Если выпал дубль, вы
можете перевернуть планшет Рефугиума и поместить на него организованную Манну (включая Бионтов). Эта
сторона карты, называемая Бактериями, представляет Дарвиновскую Жизнь. Бактерии и Паразиты вместе
называются Микроорганизмами.

Кубики Хромосом вашего Микроорганизма или его Мутаций отслеживают четыре критических параметра
жизни:
1. Метаболизм (красный): насколько хорошо вы производите Катализаторы,
2. Специфичность (жёлтый): частота ошибок неподходящих Катализаторов, принятых клеткой,
3. Энтропия (зелёный): сколько Бионтов вы можете назначить в Рефугиях,
4. Наследственность (синий): точность шаблонной передачи дочерним популяциям.

В Фазе Дарвина каждый из ваших Микроорганизмов делает Дарвиновский Бросок, используя количество ,
равное количеству кубиков Хромосом на нем и на его Мутациях, плюс удвоенное количество полусфер
Бионтов. Если ваша Наследственность недостаточно сильна, чтобы пережить Катастрофу Ошибок, ваш
Микроорганизм подвергнется Атрофии (потеряет Хромосомы, см. Атрофия) за каждую лишнюю ошибку.

Обладая достаточно хорошим Метаболизмом, Автокаталитический и Дарвиновский Броски создают диски,


называемые Катализаторами. На этапе Фазы Назначений потратьте их как Ферменты, которые помогут
организовать больше Манны для будущих Хромосом при Автокаталитическом Броске. Катализаторы также
используются на этапе Фазы Приобретений для совершения одного приобретения для каждого Бионта, что
может привести к появлению Мутации, улучшению Мутации, развитию до Макроорганизма, появлению
Красной Королевы или Органа. Мутация - это карта, связанная с вашим планшетом (располагается рядом с
Микроорганизмом), предоставляющая ему Хромосомы и Способности. Фотоавтотрофные Мутации3
увеличивают вашу Энтропию, но также загрязняют воздух кислородом. Вам понадобятся Антиоксиданты,
чтобы пережить этот кислородный всплеск. Красная Королева действует против вашего Хозяина или
Паразита, делая Хромосомы либо Заражёнными, либо здоровыми.
3
АВТОТРОФ может развиваться за счет простых минеральных веществ, таких как углекислый газ, сульфат или
молекулярный азот или нитрат. Есть два типа: хемоавтотрофы используют донором минералы, а фотоавтотрофы
используют энергию солнечного света в качестве донора. Оба типа используют энергию, обеспечиваемую переносом
электронов от донора к кислороду или минеральному акцептору. Подача электрона воде дает водород, необходимый для
фотосинтеза (см. Сноску 16). Первые формы жизни не были автотрофами, потому что их энергия зависела от манны.
Но автотрофия должна была развиться, когда вся манна была поглащена, для дальнейшего выживания. Апология:
предполагается, что все циклы фотосинтеза в этой игре используют кислород в качестве акцептора. Однако только
фотосистема II, используемая цианобактериями и зелеными растениями, использующими хлоропласты, полученные из
цианобактерий Эндосимбионта, на самом деле выдыхает кислород и могла вызвать кислородный кризис.

У каждого игрока есть карта-планшет и пул Катализаторов, связанный с ними. Каждый Бионт в Организме,
даже если он принадлежит другим игрокам (Паразитам, Чужеродным Генам и Эндосимбионтам), может
2
предоставить одно действие за ход для этого Организма, используя тот же пул Катализаторов на карте-
планшете, с которым связан этот Организм. Если вы произвели Катализаторы, они также попадают в пул
вашего Организма.

Игра заканчивается, когда заканчиваются события или Земля становится непригодной для жизни (Армагеддон).
Победителем становится игрок с наибольшим количеством кубиков в его Организмах плюс Бионты его цвета в
игре. Если вы играете в продвинутый вариант игры [Ω], каждый Макроорганизм получает бонусные ПО в
зависимости от того, насколько высоко он находится в пищевой цепи, как на суше, так и на море. В соло-
варианте (C1a) и в кооперативной игре (C2) есть особые условия победы.

Продвинутая игра [Ω] вводит Макроорганизмы - карты, которые повышают уровень Бактерий от
одноклеточных до многоклеточных, а это дает вам ПО. Если у развившихся Бактерий были Паразиты или
Чужеродные Гены, они теперь становятся Эндосимбионтами: гибридизуются с Макроорганизмом и поровну
разделяют его VP. Эндосимбионты и Органы также наделяют Макроорганизм дополнительными
способностями, такими как защита от катастроф. Новые Паразиты могут прикрепляться к Макроорганизму,
заражая его Органы.

● Правило стиля. Определяемые термины выделены жирным шрифтом или курсивом, если они имеют
определение в другом месте. Термины с заглавной буквы определены в глоссарии.
● Золотое правило. Если текст на карте противоречит этим правилам, карта имеет приоритет.

A. BIOS:GENESIS ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ (пять фаз на ход)4


Примените каждую из 5 фаз к каждому игроку, прежде чем переходить к следующей фазе.
4
АБИОГЕНЕЗ - это термин, обозначающий происхождение жизни из небиологических процессов и неорганических
ингредиентов. «Бытие» - это название первой книги Библии, содержащей знаменитый миф о творении. Некоторые
игровые термины (Манна, распутство, наводнение, поражение, Армагеддон, Небеса и Суша) взяты из Библии короля
Якова. И создание жизни из глины (планшет 12) или праха (планшет 15) - это именно то, что предписывает Библия.
3
A1. СОБЫТИЕ (Часть D).
a. Переверните следующую карту события.
b. Если форма Ландшафта затемнена, переверните ее карту на неактивную сторону, а остальные - на
активную. Колоды Мутаций Перемешиваются рядом с активными формами Ландшафта (D2b).
c. События. Примените слева направо каждый символ карты события ко всем игрокам (D3 - D10). Если это
последствия (D1a), примените слева направо карту последствий, суммируя любые события X или O2 со
всех карт (D5 - D6), а затем слева направо символы следующей карты события.

A2. НАЗНАЧЕНИЯ (Часть E) в игровом порядке (A6).


a. Рефугии. В любом порядке, распределите ваши Бионты (полусферы) и Катализаторы (диски) на активных
или домашних Рефугиях (E1). Обычно только один Бионт можно поместить в Рефугиях, хотя этот лимит
может быть увеличен, если вы обладаете формами жизни с Энтропией (E2).
b. Паразиты. Поместите ваш Бионт для начала существования нового Паразита привязанного к
подходящему Хозяину (E3) или для вытеснения вражеского Паразита (E4).
c. Антиоксиданты. Поместите диски Катализаторов на Организмы в качестве Антиоксидантов или
Витаминов (E5).
d. HGT (горизонтальный перенос генов). Переместите Бионты от одного Микроорганизма на другой,
используя HGT (E6).

A3. АВТОКАТАЛИТИЧЕСКИЙ БРОСОК (Часть F) в порядке расположения рядов F0.5


Сделайте Автокаталитический Бросок используя количество , равное количеству организованной Манны
(кубиков) в Рефугиуме, плюс 2 за каждый Бионт (полусферу) вашу или противника. Только один бросок
совершается для каждого Рефугиума, даже если несколько игроков расположили в ней свои Бионты.
a. Жизнь. Используйте результаты этого броска для определения количества Манны, которая стала
организованной (F1).
b. Смерть и Биосинтез. Далее используйте результат этого же броска для определения количества Манны,
которая дезорганизовалась. Каждая дезорганизованная Манна создаёт один Катализатор (Биосинтез F2b).
c. Возникновение Дарвиновской Жизни. Если в броске есть дубль, вы можете (по желанию) забрать
планшет в свою игровую зону, перевернув его на сторону Бактерии. Если сделали это, используйте все
маркеры в ряду организованной Манны, как Хромосомы или Чужеродные Гены. Ферменты теряются и
возвращаются в первичный бульон (F3).
5
ЧТО БЫЛО РАНЬШЕ: КУРИЦА ИЛИ ЯЙЦО? Если цыплята олицетворяют метаболизм, а яйца - репликацию, то среди
биологов, занимающихся абиогенезом, больше теорий «сначала яйцо», чем «сначала курица». Тем не менее, эта
последовательность игры предполагает зарождение жизни «сначала цыпленок». Эта предпосылка следует из
наблюдения, что репликация паразитирует на метаболизме. Возьмем, к примеру, вирусы. Они представляют собой
чистое «яйцо» без кодирования рибосом или клеточных макромембран и не могут развиваться без метаболических
механизмов своего хозяина. Еще одно доказательство того, что курица - прежде всего, состоит в том, что
аминокислоты легко производятся как в имитируемой восстанавливающей пребиотической среде на Земле, так и в
ледяной космической пыли, облученной ультрафиолетом. Чтобы собрать «яйцо» (то есть нуклеотид), вам понадобится
основа, сахарный каркас и фосфат. У всех троих очень низкий урожай в смоделированных пребиотических условиях.
Более того, случайное объединение трех частей даст стереохимически правильный нуклеотид только в 1% случаев и не
существует известного пребиотического процесса, который мог бы отличить правильный нуклеотид от его 99
деформированных собратьев. После создания он легко разрушается гидролизом или УФ-излучением (вот почему у
Рефугий, подвергнутых УФ-облучению, синий цвет часто находится в крайнем левом положении, первым теряется из-за
излучения). Современный генетический материал защищен белковой оболочкой и скручен в хроматин. -Фриман Дайсон,
1999.

A4. ДАРВИНОВСКИЙ БРОСОК (Часть G) в игровом порядке (за исключением Паразитов: они совершают
бросок сразу после своего Хозяина).
Сделайте Бросок Дарвина для каждого Микроорганизма (включая Паразитов), используя количество , равное
количеству Хромосом Микроорганизма и на его Мутациях, за исключением того, что за каждый Бионт нужно
бросать 2 вместо одного.
a. Переброс Специфичности. Вы можете изменить бросок, сделав один переброс , количество которых
равно или меньше желтых Хромосом Микроорганизма. (G1).
b. Создание катализатора. За каждую выпавшую «1» или тройку одного значения создается нужное
количество Катализаторов посредством Биосинтеза. (G2).
c. Атрофия. Если количество «5» и «6» в броске больше, чем уровень Наследственности, Микроорганизм
подвергнется Атрофии, на разницу этих цифр (потеряет Хромосомы).
d. Вымирание. Если исчезают все Бионты, Бактерия умирает, но сохранится как трофей, в то время как
Паразит также умирает, но его карта возвращается владельцу. См. Вымирание.

4
A5. ПРИОБРЕТЕНИЯ (Часть H) в игровом порядке (за исключением Паразитов: они совершают бросок
сразу после своего Хозяина).
a. Предел. Каждый игрок может сделать одно приобретение за каждого своего Бионта для Организма, в
котором находится Бионт.
b. Приобретение. Вы можете приобрести новую Мутацию (H1), продвинуть Мутацию (H2), переродиться в
Макроорганизм (H3), использовать Красную Королеву (H4) или приобрести Орган (H5).
c. Оплата. Стоимость - один Катализатор, цвета соответствующей карты или кубика (исключение, вы
можете использовать Катализатор любого цвета для покупки карты Макроорганизма).
d. Хемоселективность. Вы можете потратить два Катализатора одного цвета вместо Катализатора любого
другого цвета.
e. Обмен Питательными Средами. Катализатор для покупки тратится из пула к которому относится
Организм. Паразиты тратят Катализаторы из пула рабочей зоны своего Хозяина.

Затем переходите к следующему ходу. Прошло двести миллионов лет (200 000 000!!!).6
ИГОВЫЕ ТЕРМИНЫ Кубик Диск Полусфера
Хромосома
Витамин (зелёный)
Планшет Бактерии Хромосома Бионт (свой)
Антиоксидант (красный, жёлтый или синий)
Чужеродный Ген (чужой бионт)
Хромосома
Витамин (зелёный)
Ката Макроорганизма Орган (Хромосома) Трофический Бионт
Антиоксидант (красный, жёлтый или синий)
Эндосимбионт Хромосомы Бионт
Карта Мутации Мутация (Хромосома)
Хромосома
Карта Паразита Кубик Заражения (Хромосома) Бионт
Чужеродный Ген (чужой бионт)
Манна
Планшет Рефугиума Манна Фермент
Бионт
Игровая Зона Катализатор Не назначенный Бионт

6
ЖИЗНЬ, по определению НАСА по предложению Карла Сагана, является «самоподдерживающейся химической
системой, способной к дарвиновской эволюции». Это определение воплощает теорию жизни, состоящей из метаболизма
и репликации. (Обратите внимание, что спускаемый аппарат «Викинг» на Марсе проигнорировал определение НАСА в
пользу определения «с пониженным содержанием углерода», и, таким образом, пришел к выводу, что никакой жизни не
было, хотя признаки метаболизма БЫЛИ обнаружены.) Для этой игры я расширил определение НАСА до включения еще
двух свойств жизни: селективность на основе клеток (следует определению биологов, что неклеточные сущности, такие
как вирусы, не являются живыми) и неравновесное состояние (следует определению жизни Эрвина Шредингера). Я
также предполагаю, что все четыре, возможно, имели разные источники, но с тех пор приняли одно и тоже
программное обеспечение для репликации РНК-ДНК, начиная с LUCA (Последний универсальный общий предок). Эти
четыре свойства соответствуют четырем игрокам в игре: красный = метаболизм (самоподдерживающиеся петли
обратной связи), желтый = специфичность (различение собственных составляющих, допускающий индивидуальную
идентичность и естественный отбор), зеленый = отрицательная энтропия (неравновесная энергия), а синий =
наследственность (способность передавать атрибуты новому поколению).

A6. ПОРЯДОК ХОДА ИГРОКОВ


На каждой карте события, чуть выше символов событий, находится ряд из четырех цветных
символов. В случае карты событий последствия (D1a) эти символы отмечены после символа
последствий. (Но если самая последняя игровая карта – последствия, используйте порядок
игроков в предыдущем ходу). Крайний левый символ указывает цвет первого игрока, который первым
выполняет свои действия в каждой фазе. Затем игра переходит к следующему игроку в цветном ряду.
a. Игра для 2-х или 3-х игроков. Если первый игрок соответствует цвету, отсутствующему в игре, второй
цвет в ряду становится первым и т.д.
b. Распутство Первого Игрока. В начале любой фазы, если есть игрок с большим распутством, чем
другие, то он может объявить себя первым игроком в этой фазе (далее придерживаясь порядка цвета,
начиная с крайнего левого в очереди игрока, помня, что приобретения для Паразита происходят
после их Хозяина). Распутство игрока определяется количеством символов HGT на всех его
Мутациях Микроорганизмов и Микроорганизмах, в которых он находится (как Чужеродный Ген).
c. Исключения для Паразитов. Во время фазы Дарвиновского Броска (A4) и фазы Приобретения (A5)
Паразиты действуют немедленно после их Хозяев.
d. Пас. В течение фазы Назначения (A2) или Приобретения (A5) игрок может выбрать бездействие.

5
B. КОМПОНЕНТЫ
 16 деревянных полусфер представляют Бионтов. Вы начинаете игру с 3 или 4 вашего
цвета: красный - метаболический бионт, жёлтый - клеточный бионт, зелёный -
энергопоглощающий бионт и синий - репликативный бионт.7
 64 деревянных кубика представляют Манну если они в Рефугиуме, Хромосомы если
они в Организме или в Мутации и Органы если они в Макроорганизме. 16 для каждого цвета
игрока: красный - аминокислоты, жёлтый - липидные везикулы, зелёный - ПАУ
(полициклические ароматические углеводороды)8 и синий - азотистые основания.
Легко упускаемое правило: Несмотря на то, что Манна / Хромосомы имеют цвета игроков, они не обязательно
контролируются или засчитываются для победы игроком этого цвета.
 48 пластиковых диска представляют Катализаторы. Они представлены четырьмя
цветами игроков (12 каждого цвета): красный - пептиды, жёлтый - липидные мицеллы,
зелёный - тиоэфиры и синий - нуклеотиды. Диск, расположенный в Рефугиуме, называется
Ферментом, а в Организме называется Антиоксидантом/Витамином.
 60 карт. Представляют 4 Ландшафта, 24 карты Событий, 20 Мутаций (двухсторонние: прокариоты
на не продвинутой стороне и эукариоты на продвинутой)9, 4 Паразита и 8 Макроорганизмов.
 16 планшетов. Лицевая сторона представляет Рефугиум, а обратная сторона Бактерию.
 12 . Используются для Автокаталитического, Дарвиновского и Онкологического Бросков.
 1 Памятка Игрока.
7
ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ПУТЬ в этой игре начинается с «ингредиентов первичного бульона» (Рефугий и Бионтов), ведущих
к нерепликативным автокаталитическим циклам, к бактериям, подобным клеткам в мире РНК (дарвиновские
микроорганизмы на грани катастрофы ошибок), к ДНК-белкам. ядросодержащим клеткам (эукариоты реплицируются с
высокой точностью, используя порабощенные прокариотические клетки в качестве органелл).
8
ПАУ, компоненты маслянистого материала, обнаруженного в метеоритах, могли быть разделены с помощью
геохроматографических процессов на пористых субстратах, таких как цеолиты или пляжный песок. Если бы это было
так, они были бы обычным явлением в первичном бульоне. Их также нашли на Титане. Гипотеза мира ПАУ
предполагает, что ПАУ опосредуют синтез РНК, что приводит к миру РНК.
9
ПРОДВИЖЕНИЕ поднимает вас из прокариот (маленькие простые клетки) до эукариот (ядерные гибридные клетки).
Клетки эукариотов огромны и имеют всевозможные приспособления: отгороженное ядро, цитоскелет, порабощенные
эндосимбионты. Это дает вам огромный потенциал в многоклеточных вариациях и контроле над окружающей средой.
Каждый гриб, растение и животное - многоклеточные эукариоты. Однако этот прогресс приносит в жертву
способности к экстремофилии, которыми обладают многие прокариоты. Если Земля когда-либо вернется в
экстремальные условия, будь то слишком холодная, поскольку она теряет драгоценный CO2, или слишком горячая, когда
солнце становится все жарче, прокариоты снова будут править.

B1. УПРАВЛЕНИЕ ЗОНОЙ ИГРОКА


Организм – это Бактерия, Паразит или Макроорганизм, у которых есть как минимум один Бионт. Ваша Игровая
Зона состоит из карты игрока, планшета для вашей Бактерии и карты Макроорганизма, плюс (справа) из карт их
Мутаций (H1), плюс (слева) из карт их Паразитов (которые принадлежат другим игрокам).
a. В вашей Игровой Зоне, может находиться не более 4 Организмов. Каждый Организм может иметь одного
Паразита (который принадлежит другому игроку) вместе с одним или более Гиперпаразитами (которые
принадлежат любым игрокам).
b. В вашей Игровой Зоне находятся ваши Катализаторы, с помощью которых вы (или владелец Паразита на
вашем Хозяине) делаете приобретения (H).
c. Понятие «рука игрока» отсутствует.

B2. ЛИМИТ КУБИКОВ


Храните все неиспользуемые кубики в доступной для всех ёмкости или зоне, называемой первичным бульоном.
Если кубиков не хватает, используйте заменители.
a. Возвращайте все потерянные кубики в игре в первичный бульон.

B3. ЛИМИТ ДИСКОВ


Храните все неиспользуемые диски в первичном бульоне, вместе с кубиками.
a. Пул Игрока. Каждый игрок имеет пул для неиспользованных Бионтов и Катализаторов. Этот пул входит
в состав Зоны Игрока, поэтому любой Бионт в Игровой Зоне (включая противника, в качестве Паразита)
тратится оттуда. Любой Организм, который произвёл Катализаторы во время Дарвиновского Броска (G)
добавляет их в свой пул.
Примечание: За вашего Паразита вы должны использовать Катализаторы Хозяина.
b. Лимит пула. Количество Катализаторов каждого цвета в каждой Игровой Зоне ограничено 12
разделённых по количеству игроков в игре.
Пример: В игре на 3-х ваш пул игровой зоны ограничен 4 красными дисками.
6
c. Во время Биосинтеза. За каждые полные два Катализатора, которые вы не можете взять из-за
ограничения пула, вы можете заменить один Катализатор на любой другой цвет, не превышающий лимит.
d. Если дисков не хватает, используйте заменители.

B4. ЛИМИТ БИОНТОВ


Вы начинаете с тремя Бионтами в игре на четверых, в противном случае - с четырьмя. Ваши Бионты изначально
хранятся в вашем пуле Игровой Зоны. Вы никогда не получаете и не теряете Бионтов из первичного бульона, но
обычно вы можете назначить только один в Рефугиях (E2a) и любое количество назначать в Организмы.
a. Компенсационный биосинтез. Каждый раз, когда один из ваших Бионтов возвращается в ваш пул в
результате гибели Манны (F2a), Атрофии или Вымирания, добавьте один Катализатор своего цвета
в свой пул как компенсацию. Для определения лимита B3b.
b. Компенсационные исключения. Бионты, перемещенные на другой Организм (например, потеря
Трофического Бионта) или перемещенные с помощью HGT в ваш пул, не получают компенсации.

C. ПОДГОТОВКА
a. Цвет игрока. Каждому игроку случайным образом назначается цвет. Он получает три или четыре (B4)
деревянных полусферы (Бионтов) и одну карту Паразитов своего цвета. Поместите один Бионт вверх
ногами (чтобы указать в начале игры, что у него есть один свободный Бионт).
b. Первичный бульон. Используйте ёмкость, которая будет служить «общедоступным могильником».
Поместите все кубики и Катализаторы всех цветов в эту ёмкость, называемую первичным бульоном.
c. Начальные Катализаторы. Каждый игрок получает один диск своего
цвета из первичного бульона и помещает его в пул зоны игрока со своими
Бионтами. Это его стартовый не назначенный Катализатор.
d. Колода Событий. Разделите 24 карты событий (далее именуемые
событиями) на три эона: Гадей (Катархей) (чёрный), Архей (красный) и
Протерозой (синий). Перетасуйте каждую колоду лицом вниз. Случайным
образом удалите (не глядя) 3 события Гадея10, оставив 3. Поместите на низ
колоду Протерозоя, затем Архея, сверху колода Гадея.11 Удалите самую
нижнюю карту, не глядя на нее, так чтобы у Протерозоя осталось всего 10
карт.
• Опциональная короткая игра. Удалите самые нижние 4 карты вместо 1
карты.

e. Колода Рефугий. 16 планшетов Рефугий (далее именуемые Рефугиями)


разделить на четыре колоды в соответствии с их символами Ландшафта
(левый край): космос, океан, побережье или континент. Перетасуйте
каждую колоду и выложите их в столбец из четырех колод. 3 космоса
находятся наверху, за ними следуют 3 океана, 5 прибрежных и 5
континентов внизу. Все планшеты стороной с Рефугиумом вверх.
f. Ландшафт. Поместите каждую из четырех карт с формами рельефа (далее
называемых Ландшафт) поверх соответствующей колоды планшетов:
космос, океан, побережье или континент. Карты Ландшафта размещаются
неактивной (тусклой) стороной в «альбомной» ориентации. Рефугии под
картой Ландшафта еще не участвуют в игре.
g. Колоды Мутаций. Перетасуйте 20 карт Мутаций (далее называемых Мутациями) и сделайте 4 колоды
по 5 карт в каждой. Одноцепочечная сторона (РНК) обращена вверх. Разместите 4 колоды в столбец слева
от столбца Рефугий-Ландшафта.
h. Общая колода. 8 карт Макроорганизмов кладутся в общую стопку где-нибудь на столе. Любая карта в
общей стопке (не только верхняя) может быть исследована или приобретена игроком во время его фазы
приобретений.
i. Для старта игры, откройте первую карту колоды событий (D). Определите первого игрока (A6).
10
ГАДЕЙСКИЙ ЭОН - это самый ранний отрезок истории Земли, начавшийся со свежего сращения и продолжающийся
600 миллионов лет. «Гадей» предполагает ад на Земле с небом, усеянным метеоритами, потоками лавы из тонкой
нестабильной коры, разрядами молний, искрящейся тонкой восстанавливающейся атмосферой, неконтролируемым
ультрафиолетовым излучением и кульминацией - столкновения планет Земля и Тейя. Идея гадейской жизни кажется
невозможной. И все же под «слабым ранним солнцем» (на 70% ярче сегодняшнего) магма быстро охлаждалась, и данные
сегодняшних древних цирконов показывают, что океаны Земли уже формировались к концу первого игрового хода.
Атмосфера состояла на 40% из водорода, плюс метан, азот, аммиак и вода, смесь, очень благоприятная для образования

7
пребиотических ингредиентов первичного бульона. Эта так называемая восстанавливающая атмосфера Юри-Миллера
была бы потеряна за один или два хода, возможно, достаточно времени для возникновения абиогенеза. Это открытый
вопрос, существовала ли когда-либо жизнь гадейцев или могла ли она пережить позднюю тяжелую бомбардировку на 4-м
ходу игры.
11
ЧЕТЫРЕ ЭОНА составляют историю Земли за 4,6 миллиарда лет, исходя из геологической стратиграфии и описаний
окаменелостей. Игра охватывает первые три эона (иногда неофициально называемые «Докембрийскими»). Этот
промежуток делится на Гадейский (закончившийся поздней интенсивной бомбардировкой около 4 миллиардов лет назад),
Архейский (закончившийся кислородным кризисом около 2,5 миллиардов лет назад) и Протерозойский (закончившийся
Кембрийским взрывом около полумиллиарда лет назад).

C1. СОЛО-ИГРА
Игрок выбирает два из четырех игровых цвета, сохраняя отдельно карты и пулы для обоих своих цветов в своих
игровых зонах. Ему разрешен ход для обоих цветов в каждой фазе. Он следует правилам для двух игроков
(например, лимит пула, B3b).
a. Условия победы для соло игры. Добейтесь морской победы, закончив игру Бионтами обоих цветов в
морских Макроорганизмах, либо как два морских Макроорганизма, либо как один Макроорганизм с
Эндосимбионтом. Добейтесь более сложной наземной победы, закончив морской победой плюс хотя бы
один наземный Макроорганизм с обоими цветами Бионтов. Победа должна быть достигнута до
Армагеддона, если он произойдет.
b. AI Паразит. Каждый из двух невыбранных цветов использует один Бионт, чтобы создать им Паразита,
как не контролируемый игроком организм (NPC). Во время подготовки оба NPC начинают со своей
соответствующей картой Паразита. Порядок хода этих двух NPC Паразитов соответствует правилам их
цвета. Каждый из них настроен враждебно (совершает свои собственные автоматические приобретения)
до тех пор, пока не будет ассимилирован как Эндосимбионт или Чужеродный Ген (после чего он станет
союзником, которого вы можете использовать для совершения приобретений). Во время фазы назначения
каждого NPC Паразита, его случайная сторона NPC Паразита будет пытаться присоединиться к Хозяину,
который даст ему больше всего кубиков Заражения (бросок разрешает спор). Как и стандартный
паразит, при вытеснении или вымирании NPC Паразит может вернуться в игру, начиная со следующего
хода. Однако он не может стать Гиперпаразитом.
c. AI Бионт. Для NPC Бионта установите полусферу поверх кубика. Таким образом, NPC
Бионт можно отличить от Бионтов Игрока.
d. AI Приобретения. NPC Бионт всегда использует Катализаторы своего Хозяина для приобретений.
Определите, на какие Мутации у него есть Катализаторы для приобретений, затем случайным образом
выберите среди них с помощью броска . NPC Паразит всегда сначала усовершенствует свои Мутации,
прежде чем приобретёт новую. AI воспользуются делением, чтобы купить две Мутации, если смогут.
e. AI Специфичность. AI будет использовать только перебросы Специфичности для перебросов ошибок,
начиная с «6».
f. AI Пол. AI будут использовать пол, чтобы перемешать колоду мутаций, у которой они не могут купить
верхнюю карту. (Выбор случаен, если в активных рядах более одной такой колоды)
g. AI Красной Королевы. AI всегда отклоняют влияние Красной Королевы, если они могут. Сами они не
могут выполнять атаки Красной Королевой.
h. Кристаллическая катастрофа. Играйте с вариантом G4 (действительно как для игрока, так и для AI).

C2. КООПЕРАТИВНАЯ ИГРА


У каждого игрока есть только три Бионта (четвертый будет использован для NPC Паразита). Игрокам не дается
карта Паразита (она находится под контролем враждебного AI). Игроки коллективно побеждают, если все они
заканчивают игру Макроорганизмами и хотя бы один из них является наземным.
a. AI Паразит. Неиспользованный Бионт каждого игрока в игре используется для включения NPC Паразита
(C1b), за исключением того, что NPC Паразиты ходят сразу после игрока этого цвета. Таким образом, в
игре втроем будет три NPC Паразита.

C3. ВВОДНАЯ ИГРА (соло или несколько игроков)


Этот более простой вариант игнорирует изменение климата (климат всегда теплый) и Макроорганизмы, поэтому
игра протекает только в микромире. Игнорируйте все правила, помеченные [Ω]. Для ваших первых игр я
рекомендую запретить использование Паразитов, Красную Королеву, Эндосимбионтов и Чужеродные Гены.
Вместо того, чтобы Бионты становились Чужеродными Генами или Эндосимбионтами, они возвращаются своим
владельцам с компенсацией.
a. Соло. Игнорируйте AI Паразитов и цикл потепления/похолодания. Победа при достижении 10 ПО (I1)
или более.

8
C4. МАКРО ВАРИАНТ
В этом «наивном» варианте Катастрофа Ошибок Дарвиновского Броска (G3) происходит только на «6», вместо
«5» и «6», а символ ДНК считается защитой от ошибок. Соответственно, у игроков больше шансов достичь
уровня Макроорганизма.

D. ФАЗА 1, СОБЫТИЯ
Откройте верхнее событие, положив его лицевой стороной вверх в стопку сброса событий. События применяются
ко всем Рефугиям и Организмам, даже в неактивных формах Ландшафта.

D1. ОСОБЫЕ СОБЫТИЯ


Эти четыре типа событий имеют особые или длительные эффекты:
a. Последствия. Тянется следующая карта события и ее символы объединяются с этим
событием, так что действуют обе карты событий. Подряд может произойти несколько последствий.
См. A1 для разрешения порядка символов.
Примечание: Если самая последняя игровая карта - последствия, используйте порядок игроков и формы ландшафта
предыдущего хода.
b. Тропический Водный Мир [Ω]. После выполнения заданий на этой карте (переворачивание карты
ландшафта и взбалтывание) поместите ее поверх карты Ландшафта континента. Пока эта карта
присутствует, карта Ландшафта континента остается неактивной (результат прекращения тектоники
плит)12, все (+земные) события (D3) пропускают ряд континента и переходят к следующей активной
колоде Рефугий выше (следовательно, не будет перемешивания Мутаций на континенте или добавления
Рефугий на континенте) и неуправляемый парниковый Армагеддон (D10a) происходит с тремя вместо
четырех. Удалите карту и ее эффекты (перезапуск тектоники плит), когда произойдут следующие
последствия.13
c. Формирование Озонового Слоя. Когда это происходит, для остальной части игры игнорируйте УФ-
события (D7), за исключением того, что если происходит Удар Кометы (карта 51), он пробивает дыру в
озоновом слое, позволяя применить УФ-события только для этого хода.
d. Гигантское Столкновение. У этого последствия есть специальный символ - Кометный Щит, который
указывает, что все Космические Рефугии и Формы жизни невосприимчивы к событиям Гигантского
столкновения с Тейей (поскольку внеземным формам все равно, если Земля разделится на две части).
12
ПЛИТНАЯ ТЕКТОНИКА управляет углеродным циклом, унося углерод глубоко в кору, откуда он медленно
выбрасывается обратно в атмосферу вулканами. Если бы она застопорилась, Земля избежала бы участи Венеры только
героическими мерами Геи. Кроме того, не было бы континентов из гранита, только архипелаг вулканических островов,
таких как Гавайи. Отсюда «Тропический водный мир». Другие «а что, если» в этой игре: что, если бы на Земле не было
Луны, что, если бы на ней не было океанов или океаны были бы заморожены?
13
ТЕКТОНИЧЕСКАЯ КРЫШКА - это остановка тектоники плит с образованием застойной крышки, пробитой
вулканизмом. В течение миллиарда лет, получившего название «скучного миллиарда», тектоника крышки началась
примерно через 2,8 миллиарда лет после образования и продолжалась до периода снежного кома на Земле и до взрыва на
Авалоне. И биология, и геология, похоже, застопорились, «характеризуясь экологической, эволюционной и литосферной
стабильностью, которая контрастирует с драматическими изменениями в предыдущие и последующие эпохи. ... Этот
период отмечен ... отсутствием орогенных отложений золота и вулканических массивов сульфидов, а также
отсутствием ледниковых отложений и железных образований ». —Проф. Питер Кавуд и Крис Хоксворт, 2014 г.

D2. ЛАНДШАФТЫ и ПЕРЕМЕШИВАНИЕ


На левом краю события четыре символа Ландшафта показаны в столбце. Если символ яркий,
убедитесь, что форма ландшафта перевернута на свою активную сторону, а соответствующая
колода Мутаций перемешана. Если тусклый, он переворачивается на неактивную сторону.

9
a. Эффекты активации. Активный Ландшафт означает, что вы можете назначить Бионты и
Ферменты в Рефугиях этого ряда.14
b. Перемешивание. Перемешать колоду - значит взять ее верхнюю карту и положить под
низ этой колоды. Перемешайте каждую колоду Мутаций рядом с активной формой
Ландшафта. Легко забываемое правило!
14
НЕАКТИВНЫЕ ЗЕМНЫЕ ФОРМЫ. Тематически «неактивный» означает не исключение биохимии, а
остановку «транспортных механизмов», перемещающих органические материалы между ландшафтами.
Например, если космическое пространство неактивно, нет удобных метеоров, которые доставили бы
вас из космоса на поверхность Земли. Если океаны бездействуют, нет удобных гиперканалов или
приливных волн, которые могли бы отнести ваши морские химические вещества к берегам, атмосфере,
континентам и т.д.

D3. В НАЧАЛЕ... (символы появления +небо и +земля)


Каждый символ (+небо) указывает на создание нового Рефугиума, появляющейся влиянием
сверху (например, кометы, доставляющие воду из океана). За каждый символ +небо, тяните верхний
планшет Рефугий под картой Ландшафта, начиная с самой верхней активной колоды Рефугий с
оставшимися картами. За каждый символ (+земля) (указывает на создание гор и т. д. тектоникой
плит), вытяните верхний планшет Рефугий из-под карты Ландшафта самой нижней активной колоды
Рефугий с оставшимися картами. На карте события хода (без последствий) будут указаны активные
колоды Рефугий (D1a).15
a. Установка. Помещайте все новые Рефугии в ряд Рефугий, из которого они появились, справа.
b. Мёртвая Популяция. Затем возьмите из первичного бульона всю Манну, указанную цветными кубиками
и поместите на «структуру Манны», в поле «неорганизованная». Манна должна соответствовать кубикам
указанных цветов.
Легко упускаемое правило: Рефугии появляются, только если их ряд активен.
Пример: Происходит два +небесных события и в колоде космоса остается один планшет. Выкладывается
последний планшет, а также верхний планшет следующей активной колоды (колода океанов).
15
КОНТИНЕНТЫ И ОКЕАНЫ. Земля сформировалась без форм рельефа и воды. Но вскоре появились мировые океаны,
которые, скорее всего, были доставлены ударами комет и углеродистых хондритовых астероидов (соотношение
дейтерия к водороду указывает на то, что последние доставляются по крайней мере на 90%). Тектоника плит началась
на третьем ходу, но первый известный континент, названный «Ваальбара», не появился до пятого хода, за которым
следует «Ур» около восьмого хода. Это связано с тем, что большие континентальные платформы требуют образования
гранитов, медленного множественного образования. - этапный процесс с использованием воды, выделяющейся в мантии.
Граниты имеют низкую плотность по сравнению с базальтами, что позволяет континентам и континентальным
шельфам «плавать» на океанической коре.

D4. ПОРАЖАЮЩЕЕ СОБЫТИЕ


Символ события поражения указывает на выброс радиации, из-за которого все Рефугии (включая
неактивные) теряют свой крайний правый Фермент. Если там нет Ферментов, то теряется один
кубик Манны. Потерянный цвет - это крайний левый цвет, изображенный на планшете, на котором
все еще остается Манна. Если одна и та же цветная Манна одновременно организована и
дезорганизована, сначала удалите дезорганизованную.
a. Необитаемый Рефугиум. Если Рефугиум когда-либо останется без кубиков Манны, он
удаляется из игры, возвращая всех Бионтов хозяевам без компенсации.
b. Сопротивляемость. Три Рефугии, отмеченные на планшете символом зеленого щита,
невосприимчивы к эффектам поражения кризиса.

D5. ЭКСТРЕМОФИЛЬНЫЙ КРИЗИС


Символ указывает на временные чрезвычайные температуры, влияющие на все Организмы.
Количество указывает значение чрезмерности. В случае последствий (D1a), чрезмерность - это
сумма событий со всех карт, вытянутых в этой фазе события, и применяется, как только
происходит первое событие. В игровом порядке каждый игрок вычитает количество тепловых
щитов каждого из своих Организмов из значения чрезмерности. Если это положительное число,
этот Организм подвергнется Атрофии, на величину этой разницы (см. Атрофия).
a. Тепловой Щит. Каждый Микроорганизм имеет тепловой щит, равный количеству его красных
Хромосом плюс количество символов красного щита, найденных на его Мутациях. Для
Макроорганизмов тепловой щит включает все системы красных Хромосом (напечатанные на
карте), другие красные Хромосомы (т.е. красные Органы, Эндосимбионты и Трофические
Бионты), а также любые Органы или Эндосимбионты с символом красного щита.
Пример: У вашего вироида есть красный Заражённый кубик, два красных Бионта и синяя Мутация рибозима с одним
красным щитом. У него четыре тепловых щита, поэтому он достаточно крепкий, чтобы выдержать самые сильные
последствия чрезмерности в игре.
10
D6. КИСЛОРОДНЫЙ ВСПЛЕСК16
Символ вызывает атаку кислородным всплеском на все Организмы, причем количество
символов указывает на его чрезмерность. В случае последствий (D1a), чрезмерность - это сумма
событий со всех карт, вытянутых в этой фазе события, и применяется, как только происходит первое
событие . В игровом порядке каждый игрок вычитает количество Антиоксидантных щитов
каждого из своих Организмов из значения чрезмерности. Если это положительное число, этот Организм
подвергнется Атрофии, на величину этой разницы.
a. Антиоксидантный Шит Организма.17 Каждый Микроорганизм имеет Антиоксидантный Шит, равный
количеству его зелёных Хромосом, зелёных щитов на Мутациях, плюс его Витамины. Для
Макроорганизмов Антиоксидантный Шит включает все системы зелёных Хромосом
(напечатанные на карте), другие зелёные Хромосомы (т.е. зелёные Органы, Эндосимбионты и
Трофические Бионты), а также любые Органы или Эндосимбионты с символом зелёного щита.
b. Атрофия. Во время события O2 всплеска, Антиоксиданты или Витамины могут быть сброшены вместо
кубиков или Бионтов для покрытия последствий Атрофии. Сброшенный Витамин считается двойным
щитом и блокирует два урона.
Пример: Открыто событие последствий «заржавление океанов», вызывающее две атаки . Макроорганизм плоского
червя имеет одну зеленую системную Хромосому и диск Антиоксиданта. Поскольку уровень на единицу выше
защиты, плоский червь страдает Атрофией, уничтожая свой Антиоксидант. Если бы у него не было своего
Антиоксиданта, плоский червь вымер бы, вернувшись в состояние Бактерии. Если бы диск Антиоксиданта был зеленым
(т.е. Витамин), он был бы частью щита и выжил бы.
16
ПЕРВЫЕ ХЛОРОФИЛЛЫ, вероятно, образовались, когда некоторые прокариоты внедрили светопоглощающие
пигменты, называемые порфиринами, в свои клеточные мембраны. Первые были пурпурными, но появились и другие
оттенки, в том числе оттенки зеленого, которые окрашивают Землю сегодня. Для фотосинтеза требуется источник
водорода, который первые фотоавтотрофы получили из манны. Но когда манна выдохлась, прокариот, называемый
цианобактериями, развил способность поглощать водород напрямую, расщепляя молекулу воды на водород и кислород,
выдыхая последний. Сначала кислород потреблялся так же быстро, как выдыхался, за счет окисления железа в океанах и
породах морского дна. К началу Протерозоя 2,5 млрд лет назад все «железные океаны» были проржавевшими
(превратившись в «сульфидные океаны»), и возникшее в результате этого появление свободного кислорода вызвало
кислородный кризис, самое смертоносное событие со времен Гадея, возможно, даже превзойдя Большой удар! Обильное
производство кислорода, при котором никто не дышит, возможно, увеличило до нескольких бар O2 (это называется
экскурсией Ломагунди-Джатули). Когда CO2 был заменен O2, анаэробный метаболизм был отравлен так же эффективно,
как и потеря восстановительной атмосферы Юрея-Миллера в Гадее.
17
ПРОТЕРОЗОЙ, также известный как «ЭПОХА КИСЛОРОДА», является последним эоном в этой игре. Этот
реактивный газ был особенно резок для манны, строительных блоков жизни, и большинство поражающих событий в
этой эоне на самом деле являются следствием разрушения кислородом первичных Рефугий.

D7. УЛЬТРАФИОЛЕТОВОЕ ИЗЛУЧЕНИЕ18


Символ УФ содержит число от 0 до 4, определяющее лимит количества Мутаций или Органов,
которые может содержать каждый Организм. В порядке игроков каждый сбрасывает Мутации или
Органы каждым из своих Организмов, пока не будет достигнут предел.
a. Кубики Мутаций. Каждая карта Мутации, продвинутая или нет, считается одной Мутацией. Каждая
потерянная карта Мутации также теряет связанные с ней кубики Мутации. Кубик теряется, даже если это
Заражённый кубик на Паразите.
b. Нарушение Последовательности. Вы выбираете, какие Мутации или Органы удаляются из ваших
Организмов за исключением того, что Организм без Иммунологии (см. Иммунология) должен потерять
здоровые Мутации раньше Заражённых. Учтите, что УФ-излучение не вызывает Атрофию.
c. Все сброшенные Мутации кладутся лицевой стороной вверх под низ колоды Мутаций
домашнего ряда Организма в выбранном вами порядке.
d. УФ Щит [Ω]. Если у Макроорганизма есть Орган или занято место Эндосимбионта с
символом УФ-щита, весь организм защищен от УФ-излучения.
Пример: Происходит поздняя тяжёлая бомбардировка (LHB), что является событием с лимитом = 1 УФ. Бактерия с
тремя Мутациями теряет две из них, Макроорганизм с двумя Органами теряет один, а Паразит с одной Мутацией в
безопасности. Но если Паразит окажется прикрепленным к Бактерии, в частности к двум Мутациям, потерянным
Бактерией, он потеряет свои два кубика Заражения. Последствием LHB является углеводородный туман, УФ-событие с
лимитом = 2. Это событие не имеет никакого эффекта, его затмевает более смертоносное с лимитом = 1 УФ-событие.
18
УЛЬТРАФИОЛЕТОВОЕ ИЗЛУЧЕНИЕ Солнца является основным источником высокой энергии для первичной жизни, но
оно также является самым разрушительным.

D8. ОНКОЛОГИЯ [Ω]


За каждый символ краба который появился, каждый Макроорганизм должен совершить
Онкологический Бросок, используя 1 за каждый Орган и 2 за каждый Бионт. Каждая
выброшенная «5» или «6» воспроизводит ошибку. Если количество ошибок больше, чем ваша

11
защита от ошибок (т.е. количество ваших синих Хромосом), Макроорганизм подвергнется Атрофии за каждое
превышение ошибок.19
a. Онкологический Щит. Если Макроорганизм имеет символ онкологического щита (находится на
некоторых Органах), ошибки генерируются только на «6» вместо «5» или «6».20
b. Макро Биосинтез. За каждую выпавшую «1» вы добавляете один Катализатор любого цвета в
ваш пул.
Пример: Происходит онкологическое событие. У вас есть морская звезда с митохондриями (эндосимбионт с
онкологическим щитом), мозгом, глазами и почками. Имея 2 Бионта и 3 Органа, вы бросаете 7 для своего
Онкологического Броска. У вас есть 2 синие системные Хромосомы, поэтому вы можете допустить две ошибки «6». Но
бросок 1,1,2,5,6,6,6, так что вы теряете один Орган, но получаете два Катализатора.
19
ОНКОЛОГИЯ. Вся многоклеточная жизнь сталкивается с проблемой нерегулируемого онкологического роста, причем
каждая клетка сама по себе. Смерть от онкологии должна была быть обычным явлением, пока не появились
эффективные регуляторы. Эти регуляторы исходят не от центрального процессора (такого как мозг), а в основном
являются внутренними для каждой клетки. У человека около 60 миллиардов клеток ежедневно совершают самоубийства,
и основной причиной рака является нарушение PCD из-за накопленных генетических повреждений. Митохондрии клетки
играют центральную роль в интеграции путей PCD (Programmed Cell Death). Поскольку митохондрии возникли из
симбиотических бактерий, в этой игре бактериальные паразиты необходимы для защиты от онкологии. Представьте
себе клетку печени в вашем теле. У всех ваших предков была печень, но ни одна из клеток этой наследственной печени
никогда не оставляла потомства. Фактически ожидается, что все нынешние и прошлые клетки печени перестанут
делиться, чтобы выполнять свою работу. И все же каждая клетка печени, которой приказано не делиться, происходит
от эмбриональной зародышевой клетки, которая делилась бесчисленное количество поколений (иначе она не оставила бы
потомков). Ваша жизнь зависит от того, насколько послушно каждая клетка выполняет приказы. - Рэндольф Нессе,
доктор медицины, 1994.
20
PCD (Programmed Cell Death - Запрограммированная Смерть Клетки) иногда используется бактериями для совершения
самоубийства в случае заражения вирусом, чтобы не заразить своих родственников.

D9. ЗАСУХА (символ засухи) [Ω]


Если появляется символ засухи, то каждый наземный Макроорганизм страдает Атрофией, если
у него нет Органа или Эндосимбионта, обеспечивающего защиту от засухи (H3b,d).
Легко упускаемое правило: засуха поражает только наземных существ.

D10. ГЛОБАЛЬНОЕ ПОТЕПЛЕНИЕ / ПОХОЛОДАНИЕ (символы красное солнце и синяя снежинка)[Ω]


Красное солнце в правом нижнем углу указывает на потепление климата, а синяя снежинка
указывает на похолодание. Если климат теплеет, оживление красным солнцем (F1) будет
действовать во время Автокаталитических Бросков и этот теплый климат будет сохраняться
до тех пор, пока не сменится похолоданием, событием с синей снежинкой. Холодный климат
приводит в действие оживление синей снежинкой, пока климат не изменится.
a. Армагеддон. Если к концу фазы события последние четыре символа
изменения климата будут красными солнцами, то игра закончится
Бесконтрольным парниковым эффектом после фазы
приобретений этого хода. Если последние четыре символа
изменения климата представляют собой синие снежинки, игра
заканчивается, как «Земля — снежок» после фазы приобретений
этого хода. См. Часть I для победителя.
Совет: расположите стопку сброса, чтобы на правом краю карты отображалась цепочка значков изменения климата,
чтобы все могли видеть, насколько близка к Армагеддону игра.
b. Гайя. Незадолго до того, как будет введен в действие значок изменения климата, который приведет к
возникновению или сохранению Армагеддона, любой игрок может объявить тайное голосование Гайи,
чтобы совместно отменить его. Каждый игрок тайно кладет кубик в свою руку (указывает на голос
«Гайя») или не кладет его (указывает на голос «Медеи»). Если все голосуют за «Гайю», те, у кого есть
Катализаторы и /или Организмы, должны либо сбросить Катализатор в первичный бульон, либо
подвергнуться влиянию одной Атрофии. Это отменяет Армагеддон и игра продолжается.
c. Медея. Любой игрок, голосующий за «Медею» и, таким образом, заканчивающий игру разрушением
Земли, теряет половину своих ПО, округляя в свою пользу.
Пример: Глобальное похолодание произошло во время “ Гуронского оледенения”. Предыдущие пять событий имели три
глобальных похолодания и два без изменения климата, так что Земля становится снежным комом. Следующий игрок
призывает к голосованию Гайи. Первым ходящим игроком становится Красный игрок, который оказывается впереди.
Однако он говорит «Гайя», потому что он не станет победителем, если его ПО уменьшатся вдвое. Остальные игроки
тоже говорят «Гайя» и Армагеддон предотвращается. Однако, если следующим событием будет либо глобальное
похолодание, либо полное отсутствие изменения климата, необходимо еще одно голосование Гайи, чтобы
предотвратить Армагеддон.

12
E. ФАЗА 2, НАЗНАЧЕНИЕ БИОНТОВ и КАТАЛИЗАТОРОВ (в игровом
порядке)

В игровом порядке (A6), каждый игрок может назначить любые или все его Бионты и диски Катализаторов на
своё усмотрение. Каждый Бионт может быть назначен (E1, E3), использован для замещения (E4) или перемещён
(E6) только один раз в течение этой фазы.21
Легко упускаемое правило: после размещения Бионт больше не может двигаться в этой фазе.
21
ЧЕТЫРЕ ЭТАПА ЖИЗНИ. Первый этап, представленный вашим Бионтом, - это конкурентный автокаталитический
цикл (иногда называемый прогенотом). Манна находится в ограниченном количестве и автокаталитический цикл,
наиболее подходящий для ее использования, будет преобладать и распространяться с использованием естественного
перемещения, грубой версии естественного отбора. Вторая стадия - это препрокариотный микроорганизм, который
приобрел либо генетическую матрицу, либо замкнутую клеточную мембрану, способную реплицировать или
воспроизводить грубые копии своей метаболической системы. Организм с картой мутации находится в так называемом
мире РНК (3-я стадия), используя короткие (70-100 нуклеотидов) цепи РНК как для катализатора метаболизма, так и
для точной транскрипции генотипа следующему поколению. Макроорганизм находится на последней стадии, в
современном мире ДНК-РНК-белков, который включает многоклеточные эукариоты. В клетке предыдущего мира РНК
сотни «минигенов» РНК конкурировали за услуги трансляции и репликации, обе выполняемые РНК. Эта логистическая
проблема ограничивала разнообразие и решалась с помощью разделения труда. Вариант РНК, называемый ДНК, теперь
выполняет всю репликацию, переводя РНК в чистую трансляцию, транскрипцию и сборку.

E1. НАЗНАЧЕНИЯ БИОНТОВ И КАТАЛИЗАТОРОВ В РЕФУГИИ


Назначьте одного или нескольких своих Бионтов Рефугиуму (или нескольким Рефугиям), поместив его в
организованное поле. Это верхнее поле планшета Рефугиума. При назначении соблюдайте лимиты Энтропии
(E2a). Вы можете назначить Рефугиуму один или несколько Катализаторов в качестве Ферментов, поместив в
крайний левый свободный слот Ферментов.
a. Источник Бионта. Ваш Бионт может быть взят из ваших не назначенных Бионтов (B4) или из любого
Рефугиума в активном ряду (D2). Вы должны соблюдать Лимит Энтропии (E2a). Если какой-либо из
ваших Организмов обладает способностью HGT (E6) или если у вас есть Чужеродный Ген с доступом к
HGT, вы можете удалить своих Бионтов из любого Микроорганизма (например, Чужеродные Гены). Если
это оставляет какой-либо Микроорганизм без Бионта, он Вымирает.
b. Цель для Бионта/Катализатора. Вы можете назначить Бионты и Ферменты в Рефугиях только
активного ряда (D2) или в ряд, где у вас есть Бионт либо в Рефугиуме, либо в Организме с этим
домашним рядом (E2). Вы также можете вернуть Бионты (без компенсации) из активного Рефугиума в
свой пул.
c. Источник Катализаторов. Катализаторы, назначенные как Ферменты, берутся из вашего игрового пула.
Легко упускаемое правило: ферменты остаются до момента гибели фермента, а организованная манна остается до
момента гибели манны (F2a). Оба потенциально могут быть удалены поражающим событием (D4).
Пример: В начале игры вы назначаете один доступный Бионт и Катализатор Марсу. Они выживают после
Автокаталитического Броска, но на 2 ходу Космический Ландшафт неактивен, так что в этот ход ваш Бионт
оказывается в ловушке на Марсе. Вы можете назначить туда Ферменты или второй Бионт, при условии, что ваш
Лимит Энтропии (E2a) не был превышен.

E2. ОГРАНИЧЕНИЯ НАЗНАЧЕНИЙ И ДОМАШНИЕ РЯДЫ


Домашний ряд Микроорганизма содержит символ Ландшафта, соответствующего символу в левом углу его
планшета. Домашним рядом Макроорганизма является океан, если он морской или континент, если он
наземный. Домашний ряд Паразита, Чужеродного Гена или Эндосимбионта совпадает с рядом его Хозяина.
a. Ограничения Энтропии.22 Количество ваших Бионтов, которые вам разрешено иметь во всех Рефугиях,
ограничено, но всегда как минимум один. Если один из ваших Бионтов живет в Организме с одной или
несколькими зелеными Хромосомами (включая зеленые Органы), то начиная со следующего хода вы
можете назначить X Бионтов в Рефугиях вместо одного, где X равно количеству зеленых Хромосом плюс
один. Считайте только Организм с наибольшим количеством зеленых Хромосом.
Легко упускаемое правило: если у вас нет организмов, у вас может быть только 1 Бионт в Рефугиях. Если у вас есть
Бионты в Паразите или в организме противника с зелеными Хромосомами, это так же увеличивает количество Бионтов,
которые вы можете иметь в Рефугиях.
Примечание: если у вас в Рефугиях больше Бионтов, чем позволяет ваш Лимит Энтропии, вы никогда не будете
вынуждены удалять ни одного из них. Ваш Лимит Энтропии просто запрещает назначать их больше в Рефугиях.
b. Другие Ограничения. Количество Катализаторов в Рефугиуме ограничено количеством слотов для
Ферментов (B3). Нет никаких ограничений на количество Бионтов в Рефугиуме, кроме Лимита Энтропии
игроков.
Легко упускаемое правило: ваш Лимит Энтропии применяется только к Бионтам, назначенным в Рефугиях. Вы можете
назначить Организмам любое количество Бионтов.
c. Глубокая Горячая Биосфера. За каждого Бионта, назначенного в Глубокую Горячую Биосферу, потратьте
13
Катализатор в первичный бульон (из-за высоких подземных температур).
d. Споры. Если какой-либо из ваших Бионтов находится в Организме, имеющем Мутацию с символом спор,
вы можете назначить своих Бионтов где угодно и не ограничены активными или домашними рядами.
Пример: В начале игры, Зелёный игрок может назначить в Рефугиях только одного Бионта. Он создаёт Бактерию и
зеленый Бионт на этом Организме позволяет ему в следующий ход назначить в Рефугиях двух Бионтов (вместо одного).
Оба они могут быть помещены в одном Рефугиуме или в двух разных.
22
УПРАВЛЕНИЕ ЭНЕРГИЕЙ всех известных организмов осуществляется либо в мембране (которая инкапсулирует
клетку), либо в субстрате (то есть в клеточной жидкости, называемой цитоплазмой). Первый использует хемиосмос, то
есть использование насосов в клеточной мембране для движения ионов против градиента, тем самым создавая
потенциал, полезный для запуска других реакций (таких как фосфорилирование). Сторонники теории «клетка прежде
всего» полагают, что хемиосмос (соответствующий Жёлтому Игроку) является первичным, а механизм «уровня
субстрата» цитоплазма (соответствующий Зелёный Игрок) является производным. Они указывают на то, что все
существующие свободноживущие ферментеры, даже самые древние, связаны с хемиосмосом. Однако сторонники теории
«сначала термодинамика» придерживаются противоположного мнения и постулируют первые организмы как
гетеротрофы, питаемые ферментацией, с необходимыми субстратами (сахарами, органическими кислотами и т.д.),
обеспечиваемыми манной. Они подчеркивают, что фосфорилирование на уровне субстрата проще, чем окислительное
фосфорилирование, и что существует несколько этапов процесса ферментации на уровне субстрата.

E3. ПРИСОЕДИНЕНИЕ ПАРАЗИТА И НАЗНАЧЕНИЕ ЕМУ БИОНТА


У каждого игрока есть одна Карта Паразита своего цвета. На этом этапе вы можете прикрепиться как Паразит к
Организму- Хозяину в чужой Игровой Зоне или как Гиперпаразит в любой Игровой Зоне и назначить ему одного
или двух своих Бионтов. Вы сами выбираете, какую сторону карты Паразита играть. Ваш новый Паразит - это
Микроорганизм, который должен делать Дарвиновские Броски и может совершать приобретения (Мутации,
продвижения Мутаций и Красной Королевы).23
Примечание: количество Бионтов, которые вы назначаете Паразиту, не связано с количеством украденных кубиков.
Используйте «открытые» круги Бионтов на карте для установки Чужеродных Генов в Паразита, а не уже назначенных
здесь Бионтов.
a. Источник. Ваш Бионт можно брать из мест, указанных в E1a.
b. Соответствие Хозяина. Поместите нового Паразита слева от карты его Хозяина. Хозяин должен
находиться в Игровой Зоне другого игрока (за исключением Гиперпаразита) и должен находиться в
активном ряду (D2) или в ряду, где у вас есть Бионт (т.е. либо в Рефугиуме, либо в ряду Организма с этим
Бионтом (E2)). У Хозяина должен быть хотя бы один кубик, который может быть украден Паразитом как
Заражённый кубик. Если у Хозяина уже есть Паразит, либо станьте Гиперпаразитом, либо вытесните
действующего паразита в чужой Игровой Зоне (E4).
Легко упускаемое правило: нельзя прикрепить Паразита к Организму в своей Игровой Зоне, только в чужой.
c. Заражённые Мутации. У каждого Паразита есть два отмеченных цветных слота для Заражённых
кубиков. Чтобы прикрепиться к Бактерии-Хозяину, Паразит должен украсть хотя бы один из её кубиков
Мутации (H1) и поместить его в слот для Заражённых, соответствующего цвета. Он может украсть до
двух кубиков из одной или двух Мутаций Хозяина. Потеря кубиков Мутаций из-за заражения не
понижает и не удаляет Мутации Хозяина, а также не влияет на символы его Способностей. Однако
потерянный Заражённый кубик, помещённый на Паразита, для Хозяина бесполезен.
Легко упускаемое правило: хотя Паразиту для присоединения нужно получить хотя бы один Заражённый кубик, он не
отсоединяется, если позже потеряет все свои Заражённые кубики. Добровольного отсоединения тоже нет. Он
отсоединяется только при освобождении (E4) или Вымирании.
d. Гиперпаразит. Если Хозяин - другой Паразит, украдите Заражённые кубики с карт Мутаций Паразита-
Хозяина, как указано в предыдущем пункте. У вас может быть свой Гиперпаразит на вашем собственном
планшете, прикрепленный к Паразиту одного из ваших Организмов.
e. Заражённый Орган [Ω]. Если Хозяин - Макроорганизм, украдите кубики Заражённых Органов (H5). Это
делает любые символы Способностей не активными.
f. Загрязнение. Если Паразит со способностью загрязнения, то H1d.
g. Принадлежность. Несмотря на то, что Паразит находится на чужом планшете, цвет карты и специальное
имя указывают на то, что Паразит находится под вашим контролем, если на нем есть хотя бы один Бионт.
h. Гибель Хозяина. Паразит Вымирает, если его Хозяин Вымирает.
Пример: Синий Игрок начинает с тремя не назначенными Бионтами и его Лимит Энтропии позволяет сделать одно
назначение в Рефугиях. Он назначает один Бионт в Рефугиум, оставляя двух. Хотя они не могут быть назначены в
Рефугиях, он назначает один из них для оживления своего вируса и прикрепляет его к Хозяину с зеленой Мутацией. Он
крадет зеленый кубик Мутации у своего Хозяина. Поскольку у Синего игрока теперь есть зеленая Хромосома, ему
разрешено назначить в Рефугиях два Бионта вместо одного, согласно E2a. Он может назначить два своих Бионта в
Рефугиях, начиная со следующего хода (при условии, что его Паразит все еще жив). Он может назначить в домашний
ряд своего Хозяина или в активный ряд.24
23
ПАРАЗИТЫ, скорее всего, возникли как аберрации изнутри, как рак, а не как выродившиеся нахлебники, которые когда-
то жили свободно. Компьютерное моделирование ясно показывает, что генетические аберрации представляют собой
серьезную угрозу для ранней жизни. Например, катастрофа «эгоистичной РНК», когда одна молекула РНК учится
14
воспроизводиться быстрее, чем ее конкуренты, забывая о своей функции катализатора, быстро душит другие до
смерти.
24
ВИРУСЫ - это паразиты, которые не могут размножаться сами по себе. Тем не менее, они вероятно древнейшие и
эволюционировали вместе с археями, бактериями и эукариотами еще во времена LUCA или даже раньше. Некоторые
предполагают, что вирусы могли вызвать появление трех клеточных доменов, способствовать эволюции защитных
клеточных стенок, сформировать первое эукариотическое ядро или даже изобрести ДНК.

E4. ВЫТЕСНЕНИЕ ПАРАЗИТА


У каждого Хозяина может быть только один Паразит. Однако ваш Паразит может попытаться вытеснить уже
прикрепленного Паразита, чтобы вы стали новым Паразитом. Если так произойдёт, новый Паразит освобождает
старого, возвращая все Заражённые кубики его Хозяину, но сохраняя его карту Мутации и Гиперпаразитов и он
может немедленно (т.е. вне очереди) присоединиться или вытеснить в активном ряду (D2) или ряду, где у вас
есть Бионт либо в Рефугиуме, либо в Организме с этим домашним рядом (E2), включая домашний ряд исходного
Хозяина. Если ему не удается присоединиться или вытеснить его - он Вымирает.
a. Успех Вытеснения. Вытесняющий Паразит забирает себе Заражённые кубики из кубиков Мутации или
Органа Хозяина и /или Заражённые кубики действующего Паразита. Вытеснение считается успешным,
если вытесняющий Паразит теперь имеет больше Заражённых кубиков (E3c), чем действующий Паразит
до освобождения. Соответственно, Паразит с его максимальными двумя Заражёнными кубиками не может
быть вытеснен.
b. Пригодность Хозяина. Ваш Паразит не может вытеснить Паразита, прикрепленного к Хозяину на вашем
планшете, если только он не вытесняет Гиперпаразита (E3b).
Пример: У Красного Игрока есть Бактерия с одной продвинутой сине-красной Мутацией гомеозисных генов. У этой
Мутации отсутствует красный кубик со знаком «+», украденный прикрепленным вироидом-Паразитом. Зелёный игрок
отправляет свои цианобактерии, чтобы вытеснить вироид. Это проходит успешно, потому что цианобактерии
забирают из Мутации два Заражённых кубика, синий и красный. Вироид не может найти хозяина где-либо еще и
растворяется и Синий Игрок получает компенсацию за потерянный синий Бионт (который можно переназначить, когда
придет очередь Синего Игрока). К сожалению, новые цианобактерии-Паразиты являются загрязнителями первого
уровня, а их Хозяин не имеет Аниоксидантного щита. Поскольку у Хозяина нет кубиков Мутаций, которые можно
потерять, Красный Игрок должен выбрать Хромосому на своём планшете Бактерии, которую нужно сбросить. Он
решает потерять свой единственный Бионт, убивая как Бактерию, так и ее Паразита. Красный игрок может решить
потерять свой единственный Бионт, только если у него есть «иммунология» или Бионт - это последняя Хромосома,
оставшаяся на карте. Порядок потерь от Атрофии см. в разделе Атрофия.

E5. НАЗНАЧЕНИЕ НОВОГО АНТИОКСИДАНТА


Вы можете назначить один или несколько Катализаторов в качестве Антиоксидантов,
поместив каждый Катализатор непосредственно на ваш Организм (рядом с картой
Макроорганизма, если таковая имеется). Это дает преимущество во время атаки
кислородным всплеском (D6).
15
a. Антиоксиданты. Каждый красный, желтый или синий Антиоксидант может быть использован для
отражения одного урона во время атаки кислородным всплеском.
b. Витамины. Каждый зеленый Антиоксидант называется Витамином и увеличивает на один защиту
Антиоксидантного щита, а также может расходоваться во время атаки кислородного всплеска. В этом
случае, один Витамин может отразить две кислородные Атрофии.
c. Паразиты. Не используют Антиоксиданты или Витамины.
d. Наземные Макроорганизмы [Ω]. Также не используют Антиоксиданты и Витамины (обычно они не
нужны).
Легко упускаемое правило. Назначение Антиоксидантов происходит во время фазы назначений (A2), а не фазы
приобретений (A5).

E6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ БИОНТОВ ЧЕРЕЗ HGT – Горизонтальный Перенос Генов (только Микроорганизмы)
HGT - единственный способ переместить или переназначить Бионт от или к Микроорганизму
(например, от Бактерии к Паразиту). У вас есть эта Способность для всех ваших Бионтов, если
какие-либо из ваших Микроорганизмов или Микроорганизмов, в которых вы существуете (как
Чужеродный Ген), имеют символ HGT. Вы можете переместить один Бионт вашего цвета за
каждый символ HGT, который у вас есть. Ваш Бионт должен перейти от одного
Микроорганизма (в любом ряду) к другому Микроорганизму или Рефугиуму либо в активном ряду (D2), либо в
ряду, где у вас есть Бионт (либо в Рефугиуме, либо в Организме с этим домашним рядом (E2), включая
Микроорганизм, от которого он только что переместился). В качестве альтернативы вы можете переместить свой
Бионт в свой пул (без компенсации).25
a. Блокирование Распутства. Если вы попытаетесь через HGT внедриться в Организм оппонента, он может
объявить, что этот ход будет блокирован, если уровень его распутства больше (например, больше
символов HGT, см. A6). Заблокированный Бионт должен перейти к другому Микроорганизму или в пул.
Он может вернуться к Организму, из которого он изначально появился, но это будет считаться
единственным ходом Бионта с использованием одного из ваших разрешенных ходов HGT.
b. Вымирание. Обратите внимание, что HGT позволяет привести ваш Микроорганизм к Вымиранию.
c. Присваивание. Если все ваши Бионты одного из ваших Микроорганизмов потеряны, но у него есть
Чужеродный Ген, он становится частью Игровой Зоны другого игрока. Если это Бактерия, физически
переместите её в Зону противника, но если это Паразиты, они останутся на месте. Если ваш Паразит
присвоен, вы восстанавливаете контроль, если ваш Бионт возвращается или если Паразит Вымирает. Если
остается более одного игрока с Бионтами, вы сами выбираете, в чью Игровую Зону он переместится..
d. Макроорганизмы. HGT нельзя использовать для передачи к Макроорганизму или от него.26
e. Нет Двойного Движения. Бионт не может использовать HGT, если он был назначен (E1, E3) или
использовался для вытеснения (E4) в этой фазе.
Легко упускаемое правило: если у вас нет разрешения от владельца, единственный Микроорганизм, который вы можете
присвоить - это Паразит, поскольку атакой Красной Королевы на них можно украсть их Бионт.
Пример: У вас есть два ваших Бионта в Бактерии и вы отправляете один через HGT малярийному паразиту Жёлтого
игрока. Вы можете поместить его в один из двух пустых кругов на карте (хотя у Паразита может быть любое
количество Бионтов). Он не может блокировать этот ход, потому что у него нет символов HGT ни в одном из его
организмов и поэтому уровень его распутства, не такой как у вас. Затем вы применяете Красную Королеву против
малярии. В нем нет Заражённых кубиков, поэтому вам разрешено украсть желтый Бионт как Чужеродный Ген (H4a),
присвоив малярию.
25
СОПРЯЖЕНИЕ - это процесс Горизонтального Переноса Генов, в котором две неродственные бактерии могут
образовывать мост между собой для передачи генетического материала.
26
HGT обычно не используется многоклеточной жизнью, но есть исключения. Я знаю, что вас учили, что ваши гены
происходят от ваших матери и отца, но очень немногие из них происходят от кишечных бактерий. ГПГ (горизонтальный
перенос генов), иногда в шутку называемый «лаской», является широко распространенной формой секса среди бактерий,
но редко встречается у высших форм жизни. Например, одна клетка E. coli может содержать 4000 генов, но ее
«метагеном» через HGT больше похож на 18000 генов. До 30% генома E. coli может варьироваться от патогенного
штамма до полезного штамма кишечного симбионта. При всей своей беспорядочной связи, HGT является
фрагментарным, однонаправленным и не сочетает в себе черты внутри популяций. Предположим, этот свод правил
представляет собой геном микроба. Если правила были грубо вставлены и удалены из правил других игр, то это HGT.
Сравните это с сексом, предпочтительным эукариотическим средством генетической рекомбинации. В сексе все правила
будут сравниваться со всеми правилами другой копии этой игры, причем обе копии будут немного помечены в
соответствии с игровым опытом. В новой книге правил будут сохранены все правила, причем каждое правило случайным
образом будет исходить из той или иной копии.

16
F. ФАЗА 3, АВТОКАТАЛИТИЧЕСКИЙ БРОСОК (ряд за рядом, начиная с верхнего
левого угла)

Автокаталитический Бросок делается для каждого Рефугиума, занятого одним или несколькими Бионтами.
Применяйте каждый бросок в этом строгом порядке для получения результатов: F1, F2 и F3.27 Если Рефугиум
оспаривается, см F4.
a. Порядок Розыгрыша Рефугий. Начните с верхнего ряда Рефугий слева направо. Затем переходите к
следующему ряду.
b. Процедура. Сделайте бросок 1 за каждый кубик организованной Манны и по 2 за каждого
организованного Бионта.
Легко упускаемое правило: каждый Бионт считается только одной Манной, но для Автокаталитического Броска нужно
бросать 2 вместо одного.
c. Переброс. Если ваш Бионт находится на неоспариваемом планшете Рефугиума вашего цвета, сразу после
Автокаталитического Броска вам разрешается сделать один переброс всех задействованных . Этот
бросок окончательный.
d. Неактивность. Этот бросок выполняется, даже если Рефугиум неактивен.
27
АВТОКАТАЛИТИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ. Когда ингредиенты первичного бульона концентрируются в лужицах или
протоклетке, следующим шагом является самоорганизация метаболических циклов, которые создают катализаторы,
необходимые для поддержания этих циклов. В качестве шаблона были предложены всевозможные субстраты, такие как
глины, цеолиты или минералы FeS / FeS2. Эти циклы, должно быть, были намного проще, чем обратный цикл
трикарбоновых кислот (обратный цикл Кребса), фундаментальный для современного метаболизма. Многообещающим
кандидатом был восстановительный Ацетил-КоА путь. Это не только один из пяти признанных способов фиксации
углекислого газа в природе на сегодняшний день, это единственный способ, который не требует затрат энергии и не
требует АТФ. Это занимает всего одну стадию и может катализироваться поверхностью минерала моносульфида
железа. Водород является донором электронов, а CO2 одновременно является акцептором электронов и строительным
блоком для биосинтеза.

F1. ОЖИВЛЕНИЕ28
После броска сверьтесь с верхним центром планшета. Справа от символа находятся кубики Жизни для
теплого климата (D10), а справа от - кубики Жизни для холодного климата. За каждый результат жизни на
брошенном вы должны переместить одну Манну из неорганизованной (нижнее поле) в организованную
(верхнее поле), если есть такие для перемещения. Вы сами выбираете цвет.
a. Манна. Все Бионты и кубики в Рефугиуме, независимо от того, организованы они или нет, называются
Манной.
28
ОЖИВЛЕНИЕ. «Жизнь ведет себя и развивается таким образом, чтобы сохранить свое существование. Не жизнь -
нет». Это означает, что у жизни есть метаболизм и энергия (иначе она не могла бы себя вести), воспроизводство (иначе
она не могла бы развиваться) и клеточность (иначе она не могла бы существовать независимо).

F2. ГИБЕЛЬ И БИОСИНТЕЗ


После жизни приходит смерть. Грани , изображенные в открытых слотах Ферментов, называются кубиками
Смерти. Есть два вида: смерть Манны (отмечена кубиком и диском) и смерть Фермента (отмечена только
диском). Активные только те грани , которые видимы и не скрыты Ферментами до броска. Так что, если все
слоты Ферментов заняты, смертей не будет.29 Если Рефугиум оспаривается, см. вместо этого (F4).
a. Смерть Манны. За каждую смерть Манны вы должны удалить одну Манну из организованного поля.
Кубики спускаются обратно на поле дезорганизованной Манны, а Бионты возвращаются в ваш игровой
пул с компенсацией (B4a). Цвет вы выбираете сами.
b. Биосинтез. Каждая смерть Манны, отправляющая кубик в поле дезорганизованной Манны, добавляет не
назначенный Катализатор того же цвета из первичного бульона в ваш игровой пул. Во время
Биосинтеза за каждые полные два Катализатора, которые вы не можете взять из-за лимита
пула (B3b), вы можете заменить один Катализатор на любой другой цвет, не превышающий
лимит.
c. Смерть Ферментов. После гибели Манны наступает гибель Ферментов. При каждой
гибели Фермента самый правый Фермент теряется в первичном бульоне.
d. Кубики Смерти. Каждый такой вызывает смерть как Манны, так и Фермента. Например, для всех
Рефугий, кроме эвтектического соляного раствора, каждая выпавшая «6» убивает один Фермент и
дезорганизует одну Манну (при условии, что «6» не накрыта Ферментом).
Пример: Климат теплый, что позволяет водородному вулкану оживлять при бросках 1,2,3,4. На его дезорганизованном
поле находится зеленая и синяя Манна, а на организованном поле – две: красная Манна и зеленый Бионт. На нем также
есть два Фермента. Зеленый игрок бросает 4 (2 за организованные кубики Манны и 2 за одного зеленого Бионта):
1,4,4,6. Это оживляет три Манны, поэтому и зеленый, и синий кубики Манны переходят на организованное поле. На
этом этапе вся Манна организована. Но оба числа 4 вызывают смерть Манны, а 6 вызывает еще одну смерть Манны

17
плюс одну смерть Фермента. Зелёный Игрок выбирает свой собственный Бионт, чтобы умереть и обе красные Манны,
чтобы дезорганизовать, зарабатывая ему один зеленый и два красных Катализатора.

29
СМЕРТЬ. Как указывает Фриман Дайсон, важным свойством жизни является то, что она может умереть и умрет.
Эта игра основана на том, что создание жизни было довольно обычным делом, а не случайностью. Популяции первичных
бульонов приходили к смерти так же часто, как и к жизни. Жизнь должна была оставаться на грани, потому что быть
навсегда замороженным в кристаллическом упорядоченном состоянии или в аморфном неупорядоченном состоянии было
одинаково катастрофично с эволюционной точки зрения. Дарвиновский отбор требует возможности смерти, иначе
жизнь не смогла бы развиться дальше примитивного состояния, поддерживаемого естественным течением. [Майкл
Линч и другие утверждают, что генетический дрейф является основной причиной сложности, это интересная
дискуссия].

F3. СОЗДАНИЕ ДАРВИНОВСКОЙ ЖИЗНИ30


Если в вашем Автокаталитическом Броске были выброшены какие-либо дубли, а ваш Бионт остается в
Рефугиуме после применения результатов, вы можете опционально (!) перенести этот планшет в свою Игровую
Зону, перевернув его стороной с Микроорганизмом. Этот планшет - теперь ваша Бактерия, тип Дарвиновской
Жизни.
a. Кубики Хромосом. Вся организованная Манна берётся из бывшего Рефугиума и помещается в
соответствии с цветом в четыре Хромосомных поля Микроорганизма. Ваши Бионты также считаются
Манной. Находясь на этих полях, кубики и Бионты называются Хромосомами. Неорганизованная Манна
теряется в первичном бульоне.
b. Расходы Ферментов. Все Ферменты с планшета отправляются в первичный бульон.
c. Анатомия Бактерии. На левой стороне Бактерии есть символ её домашнего ряда (E2).
Легко упускаемое правило: организованная Манна во время создания жизни или во время Вымирания Макроорганизмов -
единственный раз, когда кубики Хромосом добавляются на сам планшет бактерий. После создания ваш планшет
бактерии может терять кубики, но не получать их. Планшет, однако, может получать Бионтов с помощью HGT (E6)
или Красной Королевы (H4) и весь организм может добавлять кубики Хромосом, приобретая Мутации (H1).
Пример: Зелёный Игрок, с двумя зелеными Бионтами на щелочных источниках, делает Автокаталитический Бросок
3,3,3,3. Это позволяет ему разместиться в Рефугиуме, превращенным в Бактерию восстанавливающей пирит. Начальные
Хромосомы - это два зеленых Бионта.
30
ШАБЛОНЫ. Как только автокаталитический цикл стабилизируется на неорганическом шаблоне, следующим большим
шагом будет создание собственного переносного шаблона. Естественный отбор (или естественный дрейф) здесь уже
работает, поскольку цикл, способный создавать свой собственный шаблон, становится мобильным, способным
распространяться и размножаться за счет других циклов, все еще связанных с их минеральными шаблонами.

F4. ОСПАРИВАЕМЫЕ РЕФУГИИ


Если эта фаза начинается с Бионтами более чем одного цвета в Рефугиуме, участвующие игроки называются

18
соперниками. Соперник, с наибольшим количеством Ферментов и организованной Манной его цвета,
называется прогенотом. В случае ничьей, взгляните на порядок слева направо в «структуре Манны»,
напечатанной на планшете (включая «точки»). Соперник с крайним левым цветом становится прогенотом и
остается им на протяжении всей фазы.
a. Прогенот делает Автокаталитический Бросок, а остальные соперники этого не делают.
b. Решения прогенота о Жизни и Смерти. Прогенот принимает все решения о том, какую Манну оживить,
а какую дезорганизовать. Если он решает убить Бионта, этот участник получает свой Бионт плюс
компенсацию. (B4a). Если прогенот отправляет кубик Манны на неорганизованное поле, он передает
созданный Катализатор другому сопернику.
Легко упускаемое правило: Игрок, который начал эту фазу как соперник, остается соперником, даже если его Бионт
был убит.
c. Зарождение Дарвиновской Жизни. Если выпал дубль, прогенот принимает решение, считать ли
планшет Бактерией (F3).
d. Чужеродные Гены. Если прогенот берет планшет с одним или несколькими чужеродными Бионтами на
нем, Бионты остаются Хромосомами в новой Бактерии прогенота. Эти Бионты называются
Чужеродными Генами.
e. Замена Прогенота. Если прогенот получает при броске дубль и решает убить всех своих Бионтов, но
оставляет в живых Бионтов других игроков, он должен выбрать одного из них, которому будет разрешено
забрать Бактерию.
Пример: Глиняный холм оспаривается зеленым, красным и синим Бионтом. В нем есть два Фермента, красный и синий,
но нет организованной Манны, поэтому в споре участвуют красный и синий. Так как красный - это крайняя левая
напечатанная Манна, то Красный Игрок становится прогенотом. Он бросает 6 (для трех Бионтов) и оживляет два
синих кубика Манны. Он также вызывает две смерти и решает убить обе синие Манны и дать по одному синему
Катализатору каждому из двух других соперников. Он выбросил дубль и создал Дарвиновскую Бактерию с одним Бионтом
из всех трех участников. Вместо этого он мог бы убить обоих чужеродных Бионтов, дав им каждому Катализатор
своего цвета и у новой Бактерии было бы два синих кубика плюс красный Бионт.

G. ФАЗА 4, ДАРВИНОВСКИЙ БРОСОК в игровом порядке


В порядке игроков, каждый игрок должен сделать по одному Дарвиновскому Броску для каждого из своих
Микроорганизмов (т.е. Бактерий и Паразитов). Если у них несколько Микроорганизмов, они сами выбирают
порядок. Этот бросок может создавать Катализаторы посредством Биосинтеза и/или вызывать Атрофию или
Вымирание посредством Катастрофы Ошибок.31
a. Процедура. Сделайте бросок 1 за каждый кубик Микроорганизма и его Мутаций и 2 за каждого
Бионта. Хозяин никогда не делает Дарвиновский Бросок для прикрепленного к нему Паразита, а также за
кубики Заражения Паразита или Мутаций.
b. Порядок Применения (только для варианта G4). Разыграйте кубики после переброса от низкого
значения до высокого, что означает, что сначала разыгрывается Биосинтез и его можно использовать для
приобретений Мутаций для отмены последствий Атрофии.
Легко упускаемое правило: каждый Бионт считается только одной Хромосомой, но для Дарвиновского Броска
использует 2 вместо одного.
Пример: У вашей Бактерии есть Бионт, чужеродный Бионт в качестве «гостя» и одна Хромосома. У неё также есть
две Мутации, каждая с кубиком Мутации. Бросьте 7 , чтобы сделать его Дарвиновский Бросок. У вашего Паразита
есть свой Бионт, две Заражённые Хромосомы и одна продвинутая Мутация с двумя кубиками Мутации. Бросьте 6 ,
чтобы сделать его Дарвиновский Бросок.
31
ЕСТЕСТВЕННЫЙ ДРЕЙФ - это эволюция путем случайных статистических колебаний. Он отличается от другого
двигателя эволюции - естественного отбора (эволюция унаследованных черт передается следующему поколению
оставшимися в живых). В этой игре естественный отбор представлен Дарвиновским Броском, а естественный дрейф -
Автокаталитическим Броском. До того, как у бионтов и жизни появились гены, естественный дрейф был важнее
естественного отбора. Сегодня естественный дрейф, обычно известный как дрейф генов, когда он действует на
наследование, по-прежнему иногда более важен, чем естественный отбор в короткие периоды времени.

G1. ПЕРЕБРОС СПЕЦИФИЧНОСТИ


После того, как вы сделаете Дарвиновский Бросок, вы можете сделать один переброс некоторых
брошенных . Количество , которые вы можете перебросить, равно количеству желтых Хромосом
(Специфичность) вашего Микроорганизма (Бактерия или Паразит).
Легко упускаемое правило: желтые Хромосомы используются только для Дарвиновских Бросков, а не для других бросков
(например, Автокаталитических или Онкологических).
Пример: Ваш Микроорганизм с красным Бионтом, а также синей и двумя желтыми Хромосомами бросает 5 , получая
1,2,3,4,6. Вы решаете перебросить и «6», и «4», получив вместо этого «3» и «4».

19
G2. БИОСИНТЕЗ32
Каждая выпавшая «1» представляет собой кубик Белка. Для каждого кубика белка, полученного
Дарвиновским Броском для Микроорганизмов, добавьте количество Катализаторов, равное
количеству красных Хромосом (Метаболизм), которые он имеет. За каждую комбинацию из трёх
кубиков одного значения дополнительно добавляйте один Катализатор в пул Игровой Зоны, в
котором находится ваш Организм.
a. Цвет. Цвет Катализатора, полученный при Биосинтезе Бактерии, указан цветом диска «Хромосомы
Метаболизма» (вверху слева). Для Биосинтеза Паразитов это цвет карты Паразита. Вы не можете взять
Катализатор, если достигнут лимит пула (B3b) для этого цвета.
Легко упускаемое правило: Микроорганизм без Метаболизма (нет красных Хромосом) использует Биосинтез, только
если результатом броска будет три одинаковых значения.
Пример: Красный игрок делает бросок в GNA Lipid World life – жизнь в ГНК (гликолевая нуклеиновая кислота) Липидном
Мире (синий планшет). У него есть красный Бионт в поле Метаболизма, а также красный, синий и зеленый кубики,
помещённые в Мутации. Его бросок Дарвина - 1,2,2,2,2. «1» - это кубики Белка, которые дают ему два синих
Катализатора. Тройная двойка дает ему дополнительный синий катализатор. Если вместо этого он выбрасывает
1,1,1,4,5, то он получит семь синих катализаторов за три кубика Белка и один за тройки. Однако при игре на двоих он
ограничен 6 синими катализаторами, согласно B3b.
32
ФЕНОТИПИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ - это характеристики жизни, определяемые каталитическими способностями ее
белков, механизмами жизни. (Белки похожи на пептиды, за исключением того, что пептиды могут состоять из любого
количества доступных в природе аминокислот, в то время как белки собираются из всего лишь 20 определенных).
Биосинтез белковых катализаторов, называемых ферментами, осуществляется рибосомами. Сегодня эти маленькие
фабрики состоят наполовину из белкового оборудования и наполовину из гидовых РНК.

G3. КАТАСТРОФА ОШИБОК


Каждая «5» или «6», выпадающая на в Дарвиновском Броске для Микроорганизмов, вызывает
ошибку. Эти грани кубиков называются кубиками Ошибок. Если количество ошибок больше, чем
защита от ошибок (т. е. количество его синих Хромосом), то Микроорганизм страдает от одной
Атрофии за каждую избыточную ошибку.
a. Способность ДНК. Если Микроорганизм обладает Способностью ДНК (присутствует на всех
продвинутых Мутациях), ошибки генерируются только на «6» вместо «5» или «6». Способность ДНК
не является дополнительной защитой от ошибок.33
b. Макро вариант. При использовании этого опционального правила (C4) Катастрофа Ошибок возникает
только на «6», а не на «5» и «6», а символ ДНК действительно считается дополнительной защитой от
ошибок.
Пример: У Паразита Сальмонеллы есть зеленый Бионт и синий кубик Заражения и результат его Дарвиновского Броска
1, 5, 5. Так как он выбросил две ошибки, но от одной из них есть защита, он страдает от одной Атрофии. Поскольку у
него нет Мутаций, он должен убить свой кубик Заражения и сбрасывает Мутацию, к которой он прикреплен (то есть
синюю Мутацию без кубика Мутации).
33
ПРИНЯТИЕ ДНК выросло за последние 60 лет из малоизвестной молекулы с предполагаемыми вспомогательными или
структурными функциями внутри ядра до символа современной бионауки. С 18 века считалось, что белки являются
сущностью жизни, поэтому они и получили свое название. Но в 1869 году молодой врач Мишер обнаружил, что сперма
почти полностью состоит из того, что он назвал «нуклеинами». Это было странно, почему белки, сама материя жизни,
могут присутствовать в сперматозоидах только в крошечном количестве, необходимом для виляния хвостом? Мишер
предположил, что эти «нуклеиновые кислоты» должны иметь функцию наследственности, подтвержденную в 1944 году.
Но является ли наследственность фундаментальной для жизни? Я утверждаю, что белки заслуживают своего названия.

G4. ВАРИАНТ КРИСТАЛЛИЧЕСКОЙ КАТАСТРОФЫ34


Жизнь запутанная. В этом варианте Мутации приобретаются только после выпадения кубиков Ошибок.
Следовательно, приобретение или продвижение Мутаций не происходит во время фазы приобретения (A5).
Вместо этого приобретение или продвижение Мутаций происходят в фазе Дарвиновского Броска (A4)
следующим образом: если какие-либо неотмененные кубики Ошибок остаются в вашем Дарвиновском Броске, до
того, как вы столкнетесь с Катастрофой Ошибок, вы можете отменить кубики Ошибок, приобретая или продвигая
Мутацию, используя процедуру H1 или H2. Сбросьте 1 Катализатор цвета Мутации или 2 Катализатора одного
цвета. Любое уменьшение количества кубиков Ошибок, достигнутое в результате приобретения, также
применяется до того, как произойдет Катастрофа Ошибок.
a. Деление. Способность к делению (двойное приобретение) может быть использована для отмены
двух ошибок за два приобретения вместо одного.
b. Применение Отмены кубиков Ошибок для приобретения/продвижения Мутации считается
приобретением Бионта в этот ход.
Совет: наличие более одного Бионта или Чужеродного Гена в организме не увеличивает количество приобретений
Мутаций, но все же увеличивает общее количество приобретений, например для Красной Королевы или став Макро. Это
по-прежнему позволяет использовать агентов переноса генов (GTA) для переноса Катализаторов между цветами

20
игроков, что всегда очень полезно для соло-игры.
Пример: После переброса ваш окончательный результат ошибки во время Дарвиновского Броска - 2 ошибки. Это
позволяет вам приобрести одну Мутацию, чтобы отменить одну из ошибок, но вторая ошибка немедленно атрофирует
вашу новую Мутацию. Это предполагает, что у вас нет деления или иммунологии, и вы не приобрели синюю Хромосому,
которая бы блокировала вторую ошибку.
34
КРИСТАЛЛИЧЕСКАЯ КАТАСТРОФА возникает, когда жизнь воспроизводится с небольшим количеством ошибок. В
результате получается бессмертный кристалл, а это так же плохо, как и слишком много ошибок (Катастрофа
Ошибок).

H. ФАЗА 5, ПРИОБРЕТЕНИЯ (в игровом порядке, за исключением Паразитов: они


совершают приобретения сразу после своего Хозяина)
Каждый игрок может сделать одно приобретение для Организма за каждого Бионта, который у него есть в этом
Организме, либо с H1 по H4 (для Микроорганизмов), либо [Ω] с H4 по H5 (для Макроорганизмов).35 Следующие
общие правила применяются ко всем приобретениям:
a. Оплата. Каждое приобретение сбрасывает один Катализатор. В случае приобретения или продвижения
Мутации (H1, H2) цвет Катализатора должен совпадать с цветом приобретённой или продвигаемой карты
Мутации. При приобретении Органов (H5) цвет Катализатора должен совпадать с цветом приобретённого
кубика. Для действий Красной Королевы (H4) вы должны оплатить цвет атакованного кубика.
b. Порядок. Приобретения совершаются в порядке хода игроков (A6), за исключением того, что Паразит
совершает приобретение сразу после приобретения (если есть) всех Бионтов Хозяина (например,
Чужеродных Генов).
Пример: В красной Игровой Зоне есть красная Бактерия с синим Паразитом. В синей Игровой Зоне есть синяя Бактерия
с красным Чужеродным Геном и красным Паразитом. Порядок игроков - красный, синий, поэтому приобретения идут в
следующем порядке: Красный игрок за Бактерию и красный Чужеродный Ген (красный выбирает порядок), Паразит
Синего игрока (сразу после Бактерии красного, так как все гены были приобретены), Бактерия Синего игрока, Паразит
Красного игрока.
c. Правило Хемоселективности.36 За любое приобретение вы можете заплатить два Катализатора одного
цвета и считать их одним Катализатором любого другого цвета.
d. Ядерные Клетки. Организм с одним или несколькими Мутациями ядра обладает Способностью
хамелеона, что позволяет совершать любое приобретение для него с помощью одного
Катализатора любого цвета.
e. Чужеродные Приобретения. Все расходы на Организм должны тратиться из пула Игровой Зоны, в
которой он находится. Паразиты тратят из пула Игровой Зоны своего Хозяина, Гиперпаразиты из пула
Хозяина своего Хозяина, Чужеродные Гены и Эндосимбионты из пула владельца Организма (!). В этих
приобретениях могут использоваться споры Организма, деление и/или Способности хамелеона
Организма. Например, когда настанет ваша очередь приобретать, каждый из ваших Бионтов в Организме,
с одной или несколькими Мутациями деления, может совершить два последовательных
приобретения вместо одного.37
f. Паразиты. Паразиты могут использовать Способности своих Мутаций, но не Мутаций
Хозяина. Например, ваш Паразит не может приобрести, используя способность деления
Мутации своего Хозяина, даже если эта Мутация является источником его кубика Заражения.
g. Агенты Переноса Генов38 (только многопользовательская соревновательная игра). Игрок за Паразита,
Чужеродный Ген или Эндосимбионт может в любое время пожертвовать Катализаторы в пул Игровой
Зоны, в которой он находится. Он должен тратить из этого пула (B3a).
Пример: Как Желтый Игрок, ваш Чужеродный Ген внутри бактерии Красного игрока находится в опасности быть
убитым его РНК-интерференцией иммунной системы (АТФ-синтаза). Заметив, что у Бактерии достаточно кубиков
Хромосом, чтобы стать Макроорганизмом, на этапе приобретений вы приобретаете Брахипода оплатив одним из
Катализаторов вашего Хозяина и устанавливаете его на Бактерию. Вы устанавливаете красный Бионт как Трофический
Бионт, а желтый Бионт как митохондриальный Эндосимбионт, а дополнительные кубики назначаете как Органы. Если у
Бактерии есть Мутация деления, вы можете сделать второе приобретение для Брахипода. Если Красный Игрок ещё
ничего не делал в этот ход, он также может приобрести Брахиподы, используя свои собственные Катализаторы.
35
ФИКСАЦИЯ. Получить простые органические (например, углеродные) молекулы несложно, но как получить
азотсодержащие органические соединения? Любая схема происхождения жизни должна найти такой геохимически
вероятный путь. Приобретения в игре представляют собой фиксацию, биохимию, которая превращает неорганический
азот и углекислый газ в воздухе в органические соединения азота. Организмы, которые растут за счет фиксации
углерода, называются автотрофами. Автотрофы включают фотоавтотрофы, которые синтезируют органические
соединения, используя энергию солнечного света, и литоавтотрофы, которые синтезируют органические соединения,
используя энергию неорганического окисления. Фиксация углерода в углеродном цикле сегодня осуществляется в основном
цианобактериями, морскими водорослями и растениями. Фиксация азота в азотном цикле осуществляется в основном
бактериями (довольно неточно моделируется в игре как антиоксидантная защита у определенных мутаций). Без
фиксации этих организмов все живое быстро вымерло бы.
36
ХЕМОСЕЛЕКТИВНОСТЬ является высокой для реагента, если реакция происходит только с ограниченным числом

21
различных функциональных групп.
37
ПРОКАРИОТНОЕ УМНОЖЕНИЕ. В игре эта способность двойного приобретения ограничена не продвинутыми
клеточными мутациями (прокариотическими), которые размножаются намного быстрее, чем более сложные
эукариотические мутации. Бактерии (и другие одноклеточные прокариоты) могут покрыть всю Землю за два дня при
условии неограниченного экспоненциального роста. Это потому, что они размножаются за счет деления, быстрого и
яростного процесса. Протистам (одноклеточным эукариотам) потребуется более 2 месяцев для того же результата.
Многоклеточным эукариотам (например, всем современным растениям, животным и грибам) потребуются годы.
Клетки эукариот имеют ядро, которому для размножения необходим митоз или мейоз, что является медленным и
трудоемким процессом. Митоз создает клетки с тем же числом хромосом, что и родительская клетка (например, для
роста и бесполого размножения). Мейоз создает клетки, каждая из которых имеет половину хромосом по сравнению с
родительской клеткой (например, для производства половых клеток при половом размножении).
38
АГЕНТЫ ПЕРЕДАЧИ ГЕНОВ производятся определенными бактериями. Они упаковывают случайные сегменты ДНК,
присутствующие в бактерии-хозяине, которые могут быть перенесены в клетку-реципиент. Это форма горизонтального
переноса генов (ГПГ).

H1. ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВОЙ МУТАЦИИ (только Микроорганизмы)


Приобретая Мутацию для Микроорганизма, заплатите Катализатор и возьмите верхнюю карту из колоды
Мутаций. Колода должна находиться либо в домашнем ряду (E2) Организма получателя или в активном ряду, а
цвет Мутации должен соответствовать оплаченному Катализатору. Поместите Мутацию не продвинутой
(одноцветной) стороной на планшет получателя. Мутации лежат в ряд, либо справа (для Бактерии), либо слева
(для Паразита).
Легко упускаемое правило: нельзя смотреть на обратную сторону Мутации до её приобретения. Карточка указывает (в
правом верхнем углу), какой цвет добавится при её продвижении.
Легко упускаемое правило: опустевшая колода Мутаций пополняется только тогда, когда Организм в этом домашнем
ряду сбрасывает Мутации или Вымирает.
a. Пол. Если ваш Организм имеет Мутацию с половой Способностью, перед приобретением
этим Организмом вы можете перемешать (D2b) одну колоду Мутаций в активном или домашнем
ряду. Вы можете перемешать несколько раз, если у него есть несколько половых Способностей.
b. Кубик Мутации. Добавьте один кубик соответствующего цвета, указанного на карте Мутации. Этот кубик,
называемый кубиком Мутации, используется Микроорганизмом в качестве Хромосомы.
c. Способности. Способности недавно
приобретённых/продвинутых Мутаций
вступают в силу немедленно, за исключением
деления, которое не активно до следующего
хода после приобретения.
d. Загрязнение. Если вы приобретаете Мутацию
или прикрепляете (E3f) Паразита с эффектом
«Загрязнение», этот мутировавший Организм
немедленно совершает атаку кислородным
всплеском против всех других Организмов
(включая Хозяев и Паразитов), которые
находятся в его домашнем ряду. Атака
кислородным всплеском соответствует (D6), за
исключением того, что чрезмерность атаки
равна количеству зеленых Хромосом
загрязнителя (Энтропии) D6.39
Примечание. Загрязнители, отличные от кислорода (например, метан и т.д.), рассматриваются как загрязнители
кислородом.40
Пример (загрязнение): См J10.
Пример (загрязнение): Организм без зеленых Хромосом приобретает Мутацию синей тРНК, которая является
загрязнителем метаном. Поскольку у него нет зеленых Хромосом, чрезмерность O2 Всплеска = 0 и всплеск не возникает.
39
ЗАГРЯЗНЕНИЕ вызывают все организмы. В самом деле, часть метаболического определения жизни заключается в
том, что она меняет окружающую среду в соответствии со своим благополучием и размножением. Вопреки широко
распространенному мнению, люди являются одними из загрязнителей с наименьшим воздействием по сравнению с их
биомассой. Одна из причин - это технологии, которые на четыре порядка уменьшили воздействие человека на
окружающую среду. Современному человеку, использующему сельское хозяйство зеленой революции, для выживания
требуется всего 0,22 га земли, по сравнению с палеолитическим охотником-собирателем, которому требуется 2800 га.
40
СКУЧНЫЙ МИЛЛИАРД, миллиард лет застоя, в течение которых океаны были стратифицированы, с тонким
поверхностным слоем зеленых водорослей и глубинами, в которых преобладали пурпурные серные бактерии. Обе бактерии
использовали фотосинтез, но зелень расщепляет воду (с побочными продуктами кислорода), а пурпурные - с H2S (с
токсичными побочными продуктами сероводорода). Гниение доминирующих пурпурных бактерий не позволяло кислороду
попадать в атмосферу и превращало океаны в пурпурные, почти кипящие, загрязненные миазмы. —Питер Уорд и Джо
Киршвинк, 2015.
22
H2. ПРОДВИЖЕНИЕ МУТАЦИИ (только Микроорганизмы)
Потратив Катализатор цвета не продвинутой Мутации, переверните её на продвинутую сторону.41
a. Второй кубик Мутации. Продвижение добавляет один кубик Мутации, соответствующий новому цвету
(отмечен знаком «+») на Мутации, рядом с исходным кубиком Мутации.42
b. Вы немедленно теряете все Способности, перечисленные на его не продвинутой стороне.
c. Загрязнение. Если продвигается Мутация с
“загрязнением”, см H1d.
Легко упускаемое правило: любые Способности,
полученные при приобретении или продвижении
Мутации, становятся активными немедленно, за
исключением деления, которое не действует до
следующего хода после приобретения. Способности,
которые появляются только на не продвинутой
стороне, сразу теряются при продвижении.
d. Заражённость. Вы все еще можете
продвигать Мутацию, кубик которой был
захвачен Паразитом и теперь Заражён.
Пример: У вашей Бактерии есть симбионт
хлоропластов, зеленая Мутация. Он был
паразитирован, поэтому на карте нет кубика
Мутации, но это не имеет значения. Вы тратите
один зеленый Катализатор, чтобы перевернуть его
желто-зеленой стороной (цитопластический поток)
и поместить туда новый желтый кубик Мутации.
41
ПРОДВИЖЕНИЕ МУТАЦИЙ имитирует эволюцию от прокариот в мире РНК до эукариот в мире ДНК-белков. ДНК
(дезоксирибонуклеиновая кислота) отличается от РНК (рибонуклеиновой кислоты) главным образом небольшим
изменением в структуре ее основной цепи. Удаление кислорода («дезокси» части ДНК) делает основу более жесткой и
менее гибкой. Это делает ДНК намного лучше для хранения информации (точность в миллион раз выше), но не так
хороша для всего того, что делает РНК (особенно «трансляции», преобразования информации ДНК в белок).
42
ПЕРВАЯ ЖИЗНЬ. Моя игра предполагает, что первой четырехцветной жизнью был прокариот, подобный бактериям.
Гораздо более крупные и сложные эукариоты, несомненно, появились намного позже. Соответственно, все
неоптимизированные мутации основаны на существующих бактериях и архее, с другой стороны, на протистах и других
свойствах эукариот. Но до того, как эта игра поступит в печать, генетический анализ показывает, что моя игра
неправильная, и мне жаль, что вы потратили на это свои деньги. Название говорит само за себя: «Сначала эукариоты:
как такое могло быть?», Mariscal & Doolittle, 2015. Выводы таковы, что я с трудом могу их представить: LUCA как
сложное сообщество протоэукариот с шаблоном РНК и липидными мембранами, первая жизнь как жизнь при умеренных
температурах, с появлением экстремофильных архей с новой термостойкой мембраной, состоящей из эфирных
изопреноидных липидов, бактерии как восстановительная форма эукариот LUCA, слово «прокариот» следует отбросить
как «эпистемологически несостоятельное» », Бактерии гораздо менее «бессмысленны», как обычно предполагалось, РНК
возникла под давлением естественного отбора из предшественников «каталитического замыкания» или «композиционной
наследственности», ядра, играющего главную роль в защите и ориентации РНК, и с тех пор потеряна у бактерий и архей.

H3. ПРИОБРЕТЕНИЕ МОРСКИХ МАКООРГАНИЗМОВ [Ω] (только Бактерии)43


Восемь морских Макроорганизмов - это Водоросли, Плоские Черви, Плеченогие (Брахиподы),
Щетинкочелюстные (Морские Стрелки), Дикинсония, Опабиния, Морские Звезды и Трилобиты. Потратив
Катализатор (любого цвета), купите имеющуюся карту на не продвинутой (морской) стороне. Поместите её
портретной ориентацией на планшет Бактерии, где у вас есть Бионт, переместив его маркеры.
43
ВЗРЫВ АВАЛОНА был геологически коротким периодом (575 млн лет назад), когда возник первый известный зверинец
многоклеточных форм. Это, должно быть, стало возможным благодаря некоторому развитию, позволившему
генетическое программирование сложных многоклеточных планов тела с использованием «непрямого развития»,
посредством которого взрослый человек метаморфизируется из мешочка клеток, который не имеет функции в течение
жизни эмбриона. Недавние (2021 г.) данные указывают на то, что губки существовали 890 млн лет назад.

a. Требования для Приобретения. На левой стороне каждого Макроорганизма перечислены требования для
приобретения, которые называются системными Хромосомами. Они представляют его нервную
(красный), циркуляторную (желтый), пищеварительную (зеленый) и репродуктивную (синий) системы.
Чтобы приобрести Морской Макроорганизм, ваша Бактерия должна иметь это количество и цвет не
Заражённых кубиков (включая кубики Мутации, но не Бионтов). Сбросьте эти кубики, чтобы у новой
формы жизни были только системные Хромосомы (напечатанные на карте) плюс Бионты и кубики,
превышающие требования, напечатанные на карте.

23
b. Органы. Цветные квадраты используются для хранения
кубиков, называемых Органами. Если у вас больше
Хромосом, чем требуется для приобретения Макроорганизма,
преобразуйте каждую в кубик Органа того же цвета, поместив
на карту в квадрат соответствующего цвета (если есть, иначе
сбрасываются). Если все места для Органов заполнены, вы
выходите на сушу (H5d), без оплаты Катализаторами.
c. Выход на Трофический Уровень. Символы «пакмена» в
правом нижнем углу обозначают три трофических
уровня. От самого низкого до самого высокого это P
(растения), H (травоядные животные) и C (плотоядные
животные). Поместите Бионт хозяина организма (теперь
называемого Трофическим Бионтом) на самый
нижний незанятый Трофический Уровень. Если все три
трофических уровня заняты (с учетом всех Макроорганизмов
данного Ландшафта), поместите его рядом с символами
Трофических Уровней. В конце этой фазы Трофические
Уровни всех Макроорганизмов будут перестроены (H6a).44
Легко упускаемое правило: красные Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные Хромосомы
обеспечивают защиту от тепла (D5a), зеленые Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные Хромосомы
обеспечивают защиту от всплеска кислорода (D6a), а синие Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные
Хромосомы обеспечивают защиту от онкологических ошибок (D8a).
d. Паразиты и Чужеродные Гены в Эндосимбионты. Когда Бактерия становится Макроорганизмом, все
Бионты, которые она поддерживает (например, Паразиты и Чужеродные Гены), ассимилируются как
Эндосимбионты. Поместите эти Бионты в круги соответствующего цвета в указанном столбце. Если
имеется более одного Бионта одного цвета, верните дополнительные их владельцам (с компенсацией B4a).
Все оставшиеся маркеры уже несуществующего Паразита возвращаются в первичный бульон, за
исключением его карты, которая возвращается в пул владельца, и его Мутаций, которые идут под низ
колоды домашнего ряда Хозяина.
Легко упускаемое правило: если ваша Бактерия становится Макроорганизмом, содержащим два ваших Бионта, один
становится Трофическим Бионтом, а другой - Эндосимбионтом.
e. Каскад. Гиперпаразит становится паразитом Макроорганизма (без кубиков Заражения), если его Хозяин
становится Эндосимбионтом.45 Это может создать вашего собственного Паразита на Макроорганизме в
вашей собственной Игровой Зоне.
f. Сброс Мутаций. Макроорганизм, сбрасывая свои Мутации, возвращает их под низ колоды его домашнего
ряда. Сбросьте любые ранее помещённые Антиоксиданты и Витамины.
g. Кислородный Кризис. Если вы первый создаете Макроорганизм, он становится растением (H3c), которое
ускорит переход игры к Эпохе Кислорода. Если события еще не относятся к Протерозойскому эону
(третьему и последнему эону), удалите из игры все события в верхней части колоды событий, пока не
останутся только Протерозойские карты. Следовательно, следующим вытянутым событием будет
Протерозой (когда воздух был сильно загрязнен кислородом).46
Легко упускаемое правило: Макроорганизм больше не делает Дарвиновский Бросок. Ему доступны приобретения только
Красной Королевой (H4a) или Органов H4 (H5).
Пример: У вашей Бактерии есть один красный Бионт, один желтый кубик, три зеленых кубика и три синих кубика,
включая кубики Мутации. Вы тратите Катализатор и приобретаете Дикинсонию47, морской Макроорганизм со
следующими системными требованиями: желтый: 1, зеленый: 2, синий: 3. После удаления этих кубиков у вас останется
только красный Бионт и зеленый кубик. После установки карты Макроорганизма поверх планшета Бактерии вы
помещаете зеленый кубик в слот для зеленого ризоморфа, тем самым получая защиту от ультрафиолета. Поскольку вы
создали первый Макроорганизм, красный Бионт помещается на нижний Трофический Уровень (растение). Карты
событий сбрасываются до тех пор, пока игра не переходит в Эпоху Кислорода.
44
ЛОНО ОКЕАНА. В игре каждый микроорганизм живет либо в пресноводных прудах, либо в глубоком океане, либо в
водоемах, либо на Марсе. Предполагается, что до того, как микроорганизм станет макроскопическим, он мигрировал и
стал широко распространяться в океане Земли, где он может образовывать пищевую цепочку с другими участниками.
45
НЕМАТОДЫ. «Короче говоря, если бы вся материя во Вселенной, кроме нематод (см. Карту 33), была сметена с лица
земли, наш мир все равно был бы смутно узнаваемым, и если бы мы, бестелесные духи, могли затем исследовать его, мы
бы нашли его горы, холмы, долины, реки, озера и океаны представлены пленкой нематод. Расположение городов можно
было бы определить, поскольку для каждого скопления людей будет соответствующее скопление определенных нематод.
Деревья по-прежнему стояли бы призрачными рядами, представляя наши улицы и шоссе. Местоположение различных
растений и животных все еще можно было бы определить, и, если бы мы имели достаточные знания, во многих случаях
даже их вид можно было бы определить путем изучения их бывших паразитов нематод ». —Натан Кобб, 1914.
46
КИСЛОРОД, выдыхаемый цианобактериями, пузырился из океанов в начале протерозоя, который быстро окислял
запасы метана на Земле. Метан - мощный парниковый газ, и его потеря на сотни миллионов лет погрузила Землю в

24
состояние катастрофического снежного кома. Более того, накопление слоя O3 в стратосфере блокирует солнечный УФ-
поток и УФ-производство свободного азота. Возникший в результате азотный голод был также плохой новостью для
биологии, потому что фиксированный азот необходим для биохимии. Наконец, кислород - газ с высокой реакционной
способностью. Большая часть жизни на Земле, должно быть, погибла от замораживания, голода и отравления.
Исключением были цианобактерии, которые нашли способ защитить себя от кислорода и разработать анаэробные
средства фиксации азота. Каким-то образом Земля оправилась от снежного кома, но после миллиарда лет (5 игровых
ходов) фотосинтетического производства O2 все наземные стоки O2 были заполнены. Кислород в атмосфере поднялся до
новых максимумов, превышающих сегодняшние уровни, и Земля упала в новый снежный ком, названный криогенным. И
снова Земля каким-то образом оправилась примерно после одного игрового хода, и уже на следующем игровом ходу
произошел кембрийский взрыв, появление растений и животных и новое приключение в истории жизни.
47
ДИКИНСОНИЯ - один из представителей Эдиакарской биоты, первая известная многоклеточная жизнь. Она возникла
в результате взрыва Авалона 575 млн лет назад, после того, как Земля растаяла из-за Криогенного Снежного Кома
(карта 50). Они, кажется, исчезли, когда произошел Кембрийский взрыв, но я утверждаю, что Дикинсония - это тип
примитивных грибов.

КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ ХРОМОСОМ, НЕОБХОДИМОЕ ДЛЯ ПОКУПКИ МАКРООРГАНИЗМА

Требуемые Кубики (Дополнительные) Общие


Морские Наземные
Общее Общее
Морские Водоросли 3 1 4 Мхи (1)4 (2)3 7
Плоские Черви 2 1 1 1 5 Земляные Черви 2 (2)3 (2)3 (1)2 10
Плеченогие 1 2 1 1 5 Улитки (1)2 (2)4 (2)3 (1)2 11
Морские Стрелки 2 1 2 1 6 Морские Скорпионы (1)3 (2)3 (1)3 1 10
Дикинсония 1 2 3 6 Грибы 1 (2)4 (2)4 9
Опабиния 2 2 2 1 7 Бархатные Черви (1)3 2 (1)3 (1)2 10
Морские Звёзды 2 2 1 2 7 Амфибии (2)4 (1)3 (3)4 2 13
Трилобиты 2 3 2 1 8 Насекомые 2 3 (1)3 (1)2 10
Примечание. Значение количества наземных кубиков включает значение количества морских кубиков.

H4. КРАСНАЯ КОРОЛЕВА


Это действие позволяет делать приобретения Хозяином у своего Паразита или наоборот. В
отличие от других приобретений, ваш Организм должен иметь символ красной короны, чтобы
совершить приобретение Красной Королевой. Кроме того, он должен иметь либо разрешение
владельца целевого организма, либо больше символов Красной Королевы, чем целевой организм.
a. Красная Королева против Паразита Микроорганизма. Украдите один из Заражённых кубиков Паразита
в качестве кубика Мутации обратно в ту Мутацию, которая изначально его потеряла. Если нет Заражённых
кубиков, вы можете украсть один из его Бионтов в качестве Чужеродного Гена. Если вы украдете его
последний Бионт - Паразит Вымирает. Поскольку Бионт останется жить, он не получает компенсации (B4).
b. Красная Королева против Паразита Макроорганизма [Ω]. Украдите один из Заражённых кубиков
Паразита в качестве здорового Органа. Если у вас нет пустого слота для Органа нужного цвета, сбросьте
его. Если нет Заражённых кубиков - украдите один из его Бионтов в качестве Эндосимбионта. Если вы
украдете его последний Бионт - Паразит Вымирает.
c. Красная Королева против Хозяина. Украдите один из Органов Хозяина или кубик Мутации в качестве
Заражённого кубика, если у вас есть пустой слот для помещения туда Заражённого кубика Хозяина
нужного цвета. Для получения информации об эффектах Заражения см. Заражение.
d. Стоимость применения Красной Королевы. Потратьте один Катализатор цвета украденного кубика. Как
всегда, тратьте из пула, где находится Организм. Жёлтый Игрок может использовать Красную Королеву
против Паразитов без затрат Катализатора (потому что клеточные стенки являются первой линией защиты
от паразитов).
e. Изменение Трофического Уровня [Ω]. После того, как все завершили приобретения, сверьтесь с H6a,
чтобы узнать, изменили ли эти приобретения ваш Трофический Уровень.
Пример 1: У вашего паразита цианобактерии есть мутация феромонов цАМФ, дающая ему одну Красную Королеву.
Поскольку у вашего Хозяина (дождевого червя, принадлежащего Зеленому Игроку) нет Мутации с Красной Королевой, вы
тратите один из красных Катализаторов Зеленого Игрока и крадете красный Орган дождевого червя, заражая его мозг.
Красный кубик перемещается в ваш красный слот для Заражённого кубика.
Пример 2: У вашего малярийного паразита есть один Бионт, один Заражённый кубик и 2 мутации, в одной из которых
есть Красная Королева. Ваш Хозяин - это бактерия с двумя Красными Королевами и в свой ход она использует атаку
Красной Королевы. Эта атака крадет ваш Заражённый кубик и возвращает его Хозяину. У Хозяина есть Чужеродный
Ген, который также использует действие Красной Королевы против вас. Поскольку у вас больше нет Заражённых
кубиков, эта атака крадет ваш единственный Бионт в качестве Чужеродного Гена и ведет к вымиранию малярии.

25
H5. ПРИОБРЕТЕНИЕ ОРГАНА [Ω] (только Макроорганизмы)
Потратив один Катализатор цвета выбранного Органа, добавьте кубик Органа в любое пустое место на вашем
Макроорганизме.
a. Защита. Некоторые Органы и некоторые Эндосимбионты обеспечивают защиту (D5a, D6a или D8a) или
другие способности, обозначенные кругом. Примечание: если круг указывает на два Органа, наличие любого
Органа дает вам Способность, а наличие обоих дает вам Способность дважды.
b. Заражённые Органы. Орган может быть паразитирован (E3e).
c. Смена Трофического Уровня. Приобретение
красного или жёлтого Органов повышает ваш
метаболический уровень (H6b).
d. Выход на сушу. Если ваш морской Организм имеет
все свои Органы, автоматически переверните его на
наземную сторону и введите в наземную экосистему.
В этом случае, все кубики Органов и все диски
Витаминов и Антиоксидантов теряются в первичном
бульоне. Все Бионты остаются либо Трофическим
Бионтом, либо Эндосимбионтом. Вы можете
потратить любые дополнительные Катализаторы на
создание наземных Органов (чтобы помочь вашему
недавно перевернутому наземному существу
пережить следующее событие).
e. Выход на сушу с Паразитом. Если в вашем морском
Макроорганизме есть Паразит, вы должны
расценивать его кубики Заражения, как кубики
Органов, когда увидите, что вместе с ними все ваши слоты Органов заполнены для выхода на сушу. Затем
Бионты Паразита становятся Эндосимбионтами нового Наземного организма, а карта Паразита возвращается
своему владельцу.48
Пример: Трилобит приобретает орган хитиновой кутикулы (зеленый), но затем заражается прионом, который крадет
этот кубик. Затем трилобит получает покрытое скорлупой яйцо, с помощью которого заполняется все слоты для его
органов, за исключением украденного зеленого кубика. Этот кубик учитывается в подсчёте его органов, поэтому
трилобит сразу же переворачивается и становится наземным насекомым. Прион ассимилируется, превращаясь в
пептиды дефензина насекомого.
48
ЖИЗНЬ обитала в океанах на протяжении большей части своей истории, но могла ли она зародиться в пресной воде, а
затем вторгнуться в океан? Океаны представляют собой стабильную и защищенную среду для инкубаторов и именно по
этой причине, он оказался эволюционной заводью. Жизнь возникла из океана во время Кембрия, но с того дня почти ничего
не появилось. Почему в океан вернулся такой поток организмов, как угри, черепахи, крокодилы, мозазавры, морские змеи,
пингвины, киты и т.д., и так мало вышли из него? Есть некоторые свидетельства того, что даже рыба - парадигма
морей - сначала возникла в пресной воде, а затем, выдержав жесткие условия, повторно вторглась в океаны. Могла ли
самая первая жизнь сделать то же самое, появившись из теплых прудов, любимых Дарвином? В отличие от
гидротермальных источников, земные геотермальные поля «способствуют реакциям конденсации и позволяют
использовать солнечный свет в качестве источника энергии. Геохимическая реконструкция показывает, что ионный
(химический) состав, способствующий происхождению клеток, не мог существовать в морских условиях, но он
совместим с выбросами паровых зон внутренних геотермальных систем ... Доклеточные стадии эволюции могли
произойти в неглубоких водоемах конденсированного и охлажденного геотермального пара, выстланные пористыми
силикатными минералами, смешанными с сульфидами металлов и соединениями фосфора». Проф. Мулкиджанян, 2012 г.

H6. ТРОФИЧЕСКИЕ УРОВНИ [Ω] (только Макроорганизмы)


В морской экосистеме есть три Трофических Уровня, а в наземной экосистеме - еще три. Это плотоядное
животное C (carnivore - вверху), травоядное животное H (herbivore - в центре) и растение P (plant - внизу). На
каждом уровне может находиться только один Макроорганизм, на что указывает положение Трофического
Бионта на каждом Макроорганизме.
a. Пищевые Цепочки, Моря и Суша. Первый Макроорганизм, попавший в морскую или наземную
экосистему, находится на самом нижнем (растительном) Трофическом Уровне. В конце каждой фазы
приобретений, когда Макроорганизм добавляется, Вымирает или меняет свои красные или желтые
Хромосомы, выставляйте Трофических Бионтов в направлении увеличения метаболического уровня
(следующий пункт), при этом самый низкий уровень метаболизма у растений. Если два уровня метаболизма
равны, бросьте , чтобы разрешить ничью.
b. Метаболический Уровень. Он равен количеству красных и желтых Хромосом Макроорганизма (включая
красные и желтые системные Хромосомы, напечатанные на карте).
c. Перенаселённый Океан. Если все три морских Трофических Уровня заполнены и создается четвертый
морской Макроорганизм, всем четырем Организмам предоставляется возможность выйти на сушу (H5d).49 В

26
порядке игроков, каждый может потратить любой или все свои Катализаторы на покупку Органов, если
этого достаточно для перехода на Землю (если ещё останутся лишние, можно создать Наземные Органы).
Для этой цели можно считать Зараженные кубики на своём Паразите Органами. Все Эндосимбионты могут
вносить Катализаторы для этой цели.50
d. Вымирание. Если океан или наземные экосистемы остаются перенаселенными, Макроорганизм с самым
низким уровнем метаболизма Вымирает. Если ничья – бросьте для разрешения.
Пример: Вы создаете морскую звезду, согласно H3. Этот макроорганизм имеет 2 красных, 2 желтых, 1 зеленую и 2
синих системных Хромосомы и вы наделяете его Трофическим Бионтом (желтый) и почкой (зеленый). Однако все три
морских Трофических Уровня заполнены. Внизу водоросли, поедаемые Дикинсонией протофунгусами, поедаемые
щетинкочелюстными червями.51 У вашей морской звезды самый высокий уровень метаболизма (5), за ним следуют
щетинкочелюстной червь (3), Дикинсония (1) и водоросли (0). К счастью для морских водорослей, Дикинсония решает
заплатить за экстренное развитие своих недостающих 3 Органов и становится наземным грибом.
49
ВЫХОД НА СУШУ макроорганизмов, судя по всему, впервые был осуществлен грибами, основываясь на миллиардных
окаменелостях Протерозоя. Окаменелости указывают на хитиновый цитоскелет. Грибы, в отличие от растений и
животных, по-видимому, произошли на суше, живя на органическом материале, выброшенном на берег.
50
ЗАЩИТА от УФ лучей проще в океане, чем на суше. Океаническая вода является экраном для ультрафиолета, а
интенсивное ультрафиолетовое излучение на суше по-прежнему является основной причиной онкологии сегодня, даже при
наличии озонового слоя.
51
ПИЩЕВАРЕНИЕ родилось, когда некоторые несчастные бактерии самоубийственно вырабатывали смертельный
фермент гидролазу. Поскольку это химическое вещество расщепляет белки на аминокислоты, нуклеотиды на сахара,
основания и молекулы фосфатов, фосфолипиды на их составляющие, оно имеет тенденцию разрушать любой организм,
который его создал. Но в конце концов родился бактериальный мутант, который выживал при производстве гидролазы,
сразу же выделяя ее. Эта секреция давала клетке преимущество - способность извне переваривать органические
вещества в своем окружении. Эукариоты имеют сложную внутреннюю цитомембранную структуру, позволяющую
обволакивать и внутренне переваривать добычу, становясь, таким образом, первыми хищниками. Хитрость заключалась
в том, чтобы заманить добычу в складку клеточной мембраны и сжать ее, чтобы она стала мини-клеткой внутри
клетки эукариота.

I. КОНЕЦ ИГРЫ и ПОБЕДА


Игра заканчивается в конце последнего хода Колоды Протерозойских Событий или при наступлении
Армагеддона (D10a).52
52
КЕМБРИЙСКИЙ ВЗРЫВ - это кратковременное эволюционное явление, которое произвело большинство современных
типов животных и положила конец докембрию. Ископаемые останки найдены, в частности, в сланцах Берджесс в
Канаде. Покойный Стивен Дж. Гулд интерпретировал эти окаменелости как «странные чудеса», неудавшиеся
эксперименты, не связанные с каким-либо живым организмом. С тех пор кембрийские окаменелости из Китая и
Гренландии показывают, что эти странные чудеса на самом деле были очень модифицированными членами сегодняшних
царств. Например, Опабиния (карта 13) кажется лобоподом, близким к бархатным червям и, возможно, к
членистоногим. Однако интерпретация Гулдом жизни как густого куста, в основном провалившихся экспериментов,
могла быть более точной для ранней одноклеточной жизни. Правила вымирания в игре представляют собой неудачи,
которые убивают только существ с чрезмерно сложным геномом, оставляя стоящих позади них не столь
специализированных родственников, лишь чуть ниже порога ошибки.

I1. ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ


a. ПО за Кубики. Каждый кубик на ваших Организмах (Бактериях, Паразитах, Макроорганизмах) и их
Мутациях приносит 1 ПО. Каждая системная Хромосома (H3a) приносит 1 ПО, как если бы они были
настоящими кубиками.
b. ПО за Бионты. Каждый Бионт вашего цвета в Организме приносит вам 1 ПО, даже если он находится в
Организме, принадлежащем другому игроку.
c. ПО за Трофеи [Ω]. Каждый трофей (карты и планшеты Вымерших Организмов), принадлежащий игроку,
приносит 1 ПО.
d. ПО за Трофическое Доминирование [Ω]. Каждый Макроорганизм приносит 6 ПО. Если Макроорганизм
занимает наивысший Трофический Уровень (H6a) (относительно других Макроорганизмов) в своей
экосистеме (суше или море) он приносит 12 ПО. Однако любой Макроорганизм, у которого есть
несколько Бионтов, делит полученное им ПО за Трофическое Доминирование поровну (с округлением в
меньшую сторону) между каждым игроком с хотя бы одним присутствующим Бионтом.
e. Ничья. В случае ничьей побеждает тот, у кого больше Катализаторов. Дальнейшая ничья - общая победа.
Пример: У вас есть морские водоросли, которые съедает травоядное животное другого игрока. Так как это не
наивысший Трофический Уровень, это приносит 6 ПО. У них есть зеленый Эндосимбионт, поэтому и вы, и Зеленый Игрок
получаете по 3 ПО. Водоросли имеют 4 системные Хромосомы, стоимостью 4 ПО. У них есть один орган (листья),
который стоит еще одно ПО. У них есть ваш Трофический Бионт и зеленый Бионт (эндосимбиотический хлоропласт),
каждый из которых приносит своим владельцам 1 ПО. Ваши общие ПО = 6/2 + 4 + 1 + 1 = 9 ПО. Зеленый игрок получает
6/2 + 1 = 4 ПО за ваши водоросли.

27
J. РАСШИРЕННЫЙ ПРИМЕР ИГРЫ ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ
J1. ПАЛЕО-ОКЕАН МАРСА «Неудача снизу и успех сверху»
• События. IDP (Частицы Межпланетной Пыли) и DHB (Глубокая Горячая Биосфера)53 появились с небес.
• Назначения. Синий игрок назначает Бионт в IDP и тратит свой Катализатор в качестве Фермента. Зелёный
игрок назначает Бионт в DHB потратив свой Катализатор в первичный бульон, чтобы попасть в Рефугию.54
Примечание: для простоты в этом примере предполагается, что у игроков есть 3 бионта вместо 4.
Подсказки Фиракса: Есть две причины для назначения в Рефугии: (1) создание жизни или (2) генерация Катализаторов
(деньги). Если вы хотите (1), убедитесь в том, что именно вы будете прогенотом, а не ваш соперник в спорной ситуации.
Чтобы выиграть состязание быть прогенотам, подсчитайте количество бионтов, организованной манны и ферментов
цвета каждого игрока на карте. Игрок с наибольшим количеством - это прогенот, который бросает и принимает все
решения для Рефугиума во время Автокаталитической фазы. Если есть ничья, разрешите ее, посмотрев на цвета,
напечатанные на поле неорганизованной манны, причем крайний левый цвет побеждает при равенстве. Помните, что вы
смотрите на напечатанные цвета - большие и маленькие квадраты слева направо - игнорируя любые кубики на
неорганизованном поле. Поскольку игра находится на ранней стадии, я (синий игрок) выбрал (2), назначив в IDP и вложив
синий Фермент на будущее. Дилемма для Зелёного: должен ли он состязаться за IDP или пойти самому в DHB? Он
совершает ошибку, выбирая последнее. Если бы он оспаривал IDP, пока он не инвестировал бы свой зеленый фермент, он
не был бы прогенотом и заработал бы деньги (2) за мой счет вместо того, вместо того, чтобы остаться ни с чем.
•Автокаталитические Броски. Игровой порядок для Автокаталитических Бросков - сверху вниз, затем слева
направо. Поскольку обе карты находятся в одном ряду, мы смотрим слева направо и видим, что первым идёт
Синий (IDP находится слева от DHB). Бросок Синего (3,4), которые в холодном климате оживляют две Манны,
а затем дезорганизуют одну из них. Решено оживить два желтых и затем убить одного из них, получив желтый
Катализатор для биосинтеза. Наконец, 4 вызывает гибель Фермента, который Синий отправляет в мировой
бульон. Зелёный выбрасывает (3,5), что убивает его Бионта. Он получает зеленый Катализатор в качестве
компенсации, но заканчивает ход точно так же, как начал его.
Советы Фиракса: если бы я не потратил Катализатор на блокировку первого Фермента, я бы дезорганизовал две Манны
вместо одной. Зелёный надеялся на 1 и 2, а не на 5 или 6, чтобы он мог организовать немного манны для долгосрочных
инвестиций в DHB. Но потерпел неудачу.
53
DHB (deep hot biosphere). Глубокая горячая биосфера настолько чужда и невосприимчива к поверхностным явлениям,
что я считаю ее космической, хотя это не так.
54
КОНЦЕПЦИЯ ПЕРВИЧНОГО БУЛЬОНА как статической емкости с ингредиентами подвергалась критике со
стороны Wächterhäuser, поскольку жизнь нуждается в непрерывном потоке, доставляющем углерод и опорожняющем
мусор. Эти функции предоставляются Жёлтому Игроку и в противном случае требуется внешний поток (например, в
гидротермальных или геотермальных источниках).

J2. БОЛЬШОЙ УДАР ТЕЙИ + МЕТЕОРИТНАЯ АККРЕЦИЯ «Жизнь создана на


постапокалиптической Земле»
• События. События Большого Удара Тейи не имеют никакого эффекта, потому что космические Рефугии
невосприимчивы к ударам, и ни один из игроков не имеет никаких форм жизни. Палеоокеан Марса и зеленая
заржавленная фумарола появляются с небес.
Подсказки Фиракса: IDP и DHB - две из трех Рефугий, невосприимчивых к «поражающим» событиям, которые удаляют
кубики Манны из Рефугий. Эта долговечность позволяет вам терпеливо инвестировать в них (при необходимости, на всю
игру), прежде чем использовать их в качестве организма в своей игровой зоне.
• Назначения. Зеленый назначает в фумаролу, а Синий – переназначает из IDP к Марсианскому океану.
Переназначение законно, потому что Космос активен.
• Автокаталитический Бросок. Синий выбрасывает дубль (4,4), который оживляет две Манны, а затем
убивает их обоих, генерируя два Катализатора (синий и зеленый). Синий отказывается создавать марсианскую
жизнь. Зеленый также бросает дубль (2,2), который оживляет две Манны (синюю и желтую). Он решает создать
гидролизирующую амилоид бактерию с тремя Хромосомами; зеленой (Бионт), синей и желтой.
Советы Фиракса: Зеленый имеет большое преимущество в начале любого вида жизни, даже обреченной жизни, потому
что, пока он выживает, его зеленая Хромосома позволяет ему назначить двух Бионтов в Рефугиях, удваивая его
присутствие.
• Дарвиновский Бросок. Амилоидная жизнь Зелёного бросает 4 Дарвина (1,3,4,6) и выживает. При
отсутствии Метаболизма или невозможности получить три кубика одного значения перебрасывать один
бесполезно.

J3. ТРОПИЧЕСКИЙ ВОДНЫЙ МИР (первая карта Архея) «Прах ты и в прах возвратишься»
• События. Нет.
• Назначения. Благодаря Энтропии (зеленая Хромосома) своей Бактерии, Зелёный может назначить двух
Бионтов. К сожалению, назначать ему некуда, потому что в его домашнем ряду (океане) нет Рефугий, а
космический ряд сейчас неактивен. Но космические Рефугии остаются открытыми для Синего, у которого все
еще есть Бионт на Марсе. Она решает остаться там, вкладывая желтый Фермент.
28
Советы Фиракса: Гадей закончился, время творить жизнь! Поскольку у меня есть монополия на доступ к космосу, мне
не нужно беспокоиться о том, что Зелёный будет оспаривать меня там. Марс - разумный выбор, с ассортиментом
манны всех четырех цветов и благоприятным соотношением жизни и смерти при скромных вложениях. Марсианский
океан не будет длиться вечно, но первая манна, которая уйдёт, будет синей - та, которая мне нужна меньше всего (так
как я - Синий игрок).
• Автокаталитический Бросок. Синие броски (1,4), организовали первую Манну (зеленую и желтую) для ее
марсианской первичной жизни.
• Дарвиновский Бросок и Приобретения. Зелёные броски (2,2,4,5), так что амилоидная жизнь оставляет след
в водах океана. У Зеленого есть только один Катализатор (зеленый), но нет доступных для приобретения
зеленых Мутаций.

J4. ПОЗДНЯЯ ТЯЖЁЛАЯ БОМБАРДИРОВКА + СУПЕРКОНТИНЕНТ УР «Жизнь на Марсе»55


• События. Последствия завершают очень короткий водный мир. Событие образование кратеров наносит
двойную Атрофию незащищенной амилоидной жизни и она теряет две Хромосомы (синюю и желтую).
Остается только её зеленый Бионт, но пока он жив, он будет давать Зеленому сильное двойное присутствие
Бионтов в Рефугиях. УФ-события не причиняют вреда, так как Мутаций еще нет.56 На земле появляются теплый
пруд и толиновые грозовые тучи.
• Назначения. Зелёный отправляет обоих не назначенных Бионтов в недавно созданный теплый пруд. Синий
терпеливо остается на Марсе.
• Автокаталитический Бросок. Синие выбрасывает (1, 2, 2, 3) и создает многообещающую жизнь на Марсе,
управляемую сахаром, с одной Хромосомой каждого цвета и синим Бионтом. Зеленый бросок (5,5,6,6). К
счастью, теплый пруд - это зеленый планшет, позволяющий сделать переброс (2,4,6,6). Это гораздо лучший
бросок с дублями, но он убивает три Манны, включая одного из его Бионтов. Он решает не создавать жизнь.
Зеленый получает три Катализатора (синий, зеленый и красный).
• Дарвиновский Бросок. Амилоидная жизнь Зелёного находится на грани исчезновения, но доживает еще 200
миллионов лет. Синий Марсианский Жук справляется нормально, но не может метаболизировать
Катализаторы, даже после переброса Специфичности.
• Приобретения. У Зелёного наконец-то есть несколько Катализаторов, но единственные доступные Мутации
сделают его маргинальную жизнь еще менее жизнеспособной. Синий также отказывается что-либо
приобретать.
55
ПАНСПЕРМИЯ: Идея о том, что органический материал или сама жизнь могли засеять Землю из космоса. Источники
включают межпланетную пыль, Марс или даже (по идеям Джека Грина) лунные приливные фумаролы. Эта идея
остается популярной, потому что она объясняет, как земная жизнь появилась всего через один ход после поздней
тяжелой бомбардировки, практически сразу после того, как она могла появиться. Исследования показали, что
органические и экстремофильные организмы, находящиеся глубоко в метеорите, остаются холодными и могут
пережить транзит, сотрясение и вход в атмосферу Земли. Аминокислоты, азотистые основания и ПАУ были
обнаружены в метеорите Мерчисон. Метеорит ALH84001, сброшенный с Марса, содержит структуры,
предположительно интерпретируемые как нанобактерии. Фосфор, который является узким местом для АТФ и
нуклеотидов, но не присутствует в океанах из-за его нерастворимости, мог быть доступен в органическом бульоне с
помощью метеорного соединения шрейберзита. Межзвездная пыль состоит из большого количества органических
молекул.
56
LHB (Late Heavy Bombardment). Когда лунные скалы Аполлона были датированы, все они сгруппировались по возрасту
от 4,1 до 3,8 млрд лет. Этого никто не ожидал. На Луне так много кратеров, что все полагали, что они должны были
образоваться за миллиарды лет, а не только за 1,5 игровых хода! Эта короткая ковровая бомбардировка Луны
подразумевает то, что называется поздней тяжелой бомбардировкой (LHB), когда Земля также терпела бы удары мега-
динозавров каждое столетие. Согласно модели Ниццы, причиной LHB является орбитальная миграция газовых гигантов и
последующее возмущение молодого пояса астероидов. Первые окаменелости (из Апекс Черт в Австралии) представляют
собой нитчатые формы, датированные 3,5 млрд лет (более старые химические признаки жизни 3,85 млрд лет назад в
Гренландии были дискредитированы переоценкой 21 века ) и метаболические (красный) свойства проявились всего через
два хода после ковровой бомбардировки LHB. Была ли жизнь широко распространена до LHB (земные породы этого
возраста не были обнаружены)? Тогда он была вбита в Глубокую Горячую Биосферу или врезана в Частицах
Межпланетной Пыли Поздней Тяжёлой Бомбардировкой? Или в гидротермальные источники глубоко в кислых океанах?
Или каким образом Поздняя Тяжёлая Бомбардировка создала жизнь?

J5. МЕТАНГИДРАТНОЕ РУЖЬЁ «Сказание о двух океанах и двух планетах»


• События. Поражение вымывает синюю Манну из теплого пруда и желтую Манну из толиновых штормовых
облаков. Зелёный клянется, что в следующий раз оживит более прочный Рефугиум. У обоих Организмов есть
антиоксидантный щит от события. Геотермальный цинк появляется в ряду континента.
• Назначения. Синий назначает обоих не назначенных Бионтов в теплый пруд. Зелёный назначает
геотермальному цинку Бионт. Другой Бионт остается в теплом пруду.
• Автокаталитический Бросок. Несмотря на бросок 6 , Синий не может создать жизнь в теплом пруду.
Зеленый хорошо взаимодействует с геотермальным цинком (2, 2) и создает Бактерию на основе ПНК (пептидо-
нуклеиновой кислоты) с двумя зелеными и одной синей Хромосомами.
29
• Дарвиновский Бросок. После переброса Синим Марсианским Жуком выпадает (1,2,3,4,4,6), в конце концов
генерируя Катализатор (красный). Организмы Зелёного остаются неизменными.
• Приобретения. Синий покупает Мутацию тмРНК (транспортно-матричная) за свою способность Красной
Королевы. Это загрязняет Марс сероводородом, но никого не волнует, как пахнет на Марсе.57 Зелёный покупает
Мутацию РНК - рибозим (РНК и энзима) для своей ПНК Бактерии.
57
ГИПОТЕЗА ОБНОВЛЕНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ. Достаточно ли вы стары, чтобы помнить войны
между Betamax и VHS? (Если нет, погуглите «Война форматов видеокассет»). К 1990-м годам почти все производимое
видеооборудование использовало формат VHS. Перенесемся назад на 7000 лет, когда Linearbandkeramik культура в
Центральной Европе приобрела сельское хозяйство вместе с набором уникальных инструментов и керамики. Как это
случилось? Неужели вторглась культура технологически превосходящих людей и захватила ли она власть? Или сельский
житель женился на дочери-иностранке, которая пришла с ноу-хау и некоторыми семенами? Археологи не могут решить.
Перенесёмся быстро назад на 3 миллиарда лет, время LUCA. Согласно Кэрнс-Смиту, этот «генетический захват»
произошел, когда клетка, содержащая инкапсулированные кристаллы глины, обнаружила, что РНК создает гораздо
лучший шаблон, чем глина. Самое простое объяснение состоит в том, что высшая форма жизни РНК уничтожила своих
глиняных конкурентов. Но я упорно цепляюсь за сценарий Betamax vs. VHS, при котором оборудование осталось прежним,
но было принято более совершенное программное обеспечение. Чтобы представить себе это, предположим, что новый
репликатор РНК спамил океан инкапсулированной РНК. (Грубое упрощение, РНК настолько непостоянна, что
потребуется много белкового багажа). Предположим, у этого репликатора никогда не было «зеленых» хромосом,
поэтому заспамленная РНК ищет места с контролируемым рассеиванием энтропии, такие как источники или
радиоактивные побережья. Но предположим, что эти Рефугии уже заселены за счет метаболизма протолизов с
использованием фиксированных источников энергии. На языке игры в нем есть зеленый и красный, но нет желтого или
синего. Смогут ли желто-синие пакеты вироидов уничтожить или будут приняты нарождающейся зелено-красной
жизнью? Будут ли они драться или обменяются дочерьми? Благодаря недавно приобретенной РНК гибридная форма
жизни может иметь инструкции о том, как создавать клетки, а также инструкции о том, как читать и создавать
РНК. Сначала белки могли реплицироваться с помощью стилей складывания, как это делают современные прионы. И его
энергоменеджмент сначала можно было воспроизвести, используя композиционную наследственность. Но естественный
отбор будет способствовать расширению роли РНК для кодирования обеих этих жизненно важных функций.

J6. ГУРОНСКОЕ ОЛЕДЕНЕНИЕ «Амилоидный первопроходец пал»


• События. Опять же, все формы жизни имеют защиту от события. На Земле появляются континентальные
Рефугии: водородный вулкан и эвтектическая рапа.
• Назначения. Зелёный ходит первым и переназначает свой Бионт из теплого пруда в свежую рапу. Синий
отправляет обоих Бионтов в IDP (частицы межпланетной пыли).
• Автокаталитический Бросок. Синий оживляет две Манны, затем теряет две Манны, получая два
Катализатора (зеленый и желтый); сетуя на то, что он не использовал никаких Ферментов (это могло бы
привести к прекрасному Дарвиновскому стартапу). Как бы то ни было, он сидит в межпланетной пыли еще ход.
• Дарвиновский Бросок. Зелёный сделал плохой бросок (5,6), в конце концов теряя свою амилоидную жизнь
(но это компенсируется зеленым диском). Его ПНК жизнь теряет свою единственную Мутацию.
• Приобретения. Синий продвигает свою Мутацию в геликазу, тратя два зеленых Катализатора, используя
правило хемоселективности. Зеленый имеет три Катализатора (2 зеленых и 1 красный). Он может либо купить
довольно бесполезную зеленую Мутацию за один зеленый Катализатор, либо потратить два зеленых
Катализатора на желтую Мутацию - цитохромы. Он неразумно выбирает последнее.

J7. УГЛЕВОДОРОДНЫЙ ТУМАН «Зелёный игрок против вулкана»


• События. Все формы жизни имеют тепловую защиту от события. Гидротермальные источники появляются
с небес.58
• Назначения. Поскольку космос неактивен, оба Бионта Синего застряли в IDP (межпланетной пыли). Зелёный
назначает оба Бионта водородный вулкан - уверенный источник дохода.
• Автокаталитический Бросок. Синий получает еще два Катализатора в IDP. Зеленый выбрасывает три
двойки и получает три Катализатора (1 зеленый и 2 красных).
• Дарвиновский Бросок. Все устойчиво.
• Приобретения. Зелёный приобретает Мутацию РНК рибосомы для своей ПНК (пептидо-нуклеиновой
кислоты).
58
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЖИЗНИ. Открытие в 2016 году ископаемых гидротермальных источников,
образованных кратером Чиксулуб на Юкатане, привело к предположению, что, возможно, жизнь зародилась в более
ранней гидротермальной системе, созданной ударом. Энергия удара болида «топтания динозавра» сформировала бассейн
магмы толщиной 3 километра под центром кратера. Он был окружен пиковым кольцом кратера, состоящим из
трещиноватых гранитоподобных пород и обломков, поднятых с глубины. примерно 10 километров от удара. Горячая
вода температурой 300-400°C просачивалась через это кольцо в океан. Здесь могла бы зародиться микробная жизнь, если
бы океаны были стерильны, а не уже заполнены голодными микробами. Однако система просуществовала всего 150 000
лет, что очень недолго, учитывая масштаб игры в 200 000 000 лет каждый ход.

30
J8. РАСКОЛ ВААЛЬБАРЫ «Рождение Паразита»
• События. Игроки нервно отмечают, что это третье холодное событие; еще одно и игра закончится Землей-
снежным комом. Космос активен, и, казалось бы, безобидный метеор позволит паразитировать на Марсианском
Жуке (предположительно упавшем на Землю). Появляются два новых биома, оба из колоды прибрежного
ландшафта, поскольку космос пуст.
• Назначения. Зелёный остается в вулкане с одним Бионтом. Другой его Бионт инициирует паразита
сальмонеллу, прикрепляясь к теперь уже привязанному наземному Марсианскому Жуку. Два кубика заражения
(синий и желтый) взяты из геликазы. Синий остается в IDP с обоими Бионтами.
• Автокаталитический Бросок. Синий получает Манну и терпеливо отказывается начинать жизнь. Зеленый
выбрасывает 1, 1 и создает тиоэфирную жизнь с синей, зеленой (Бионт) и красной Хромосомами.
• Дарвиновский Бросок. Все устойчиво.
• Приобретения. ПНК Зелёного приобретает Мутацию супероксиддисмутазу. Паразит и Хозяин каждый
приобретают Мутацию Красной Королевы; чувство кворума для сальмонеллы и РНК-полимеразы для
Марсианского Жука. Паразит нахально тратит желтый Катализатор своего Хозяина для чувства кворума
Мутации.

J9. СУПЕРВСПЫШКА T ТЕЛЬЦА (первая карта Протерозоя) «Красная Королева становится Красной
Свадьбой»
• События. Большинство Рефугий разлагаются космическими лучами. Событие заставляет незащищенного
Паразита потерять Мутацию чувства кворума и желтый кубик Заражения. Бактерия PNA имеет два красных
кубика плюс один тепловой щит со своих Мутаций и поэтому она защищена. Тиоэфирная жизнь теряет синюю
Хромосому. Поскольку Марсианский Жук имеет две красные Хромосомы, он не страдает от Атрофии, но его
Мутация геликазы понижена из-за потери связанного с ним куба желтого заражения в Паразите. Событие УФ-
излучения 2-й степени заставляет PNA Бактерию отказаться от двух из четырех своих мутаций, оставив
цитохромы и супероксиддисмутазу.
• Назначения и Автокаталитический Бросок. Зеленый имеет 3 Бионта, назначенных формам жизни. Синий
переназначает 2 Бионта на гидротермальные источники и организует одну зеленую Манну.
• Дарвиновский Бросок. Без изменений.

J10. ПЕРЕВОРОТ ОКЕАНА «Загрязнение сознательно используется в качестве антибиотика»


• События. Океан Кэнфилда убирает Манну со всего, кроме иммунных (события и космос). Событие УФ-озона
первой степени устраняет одну из мутаций Марсианского Жука. На этом этапе мутации Марсианского Жука
были тмРНК (синий, заражённый) и РНК Полимераза (красный). Из-за отсутствия Иммунологии незараженная
Мутация потеряна. Тектонически возникает новая прибрежная форма ландшафта.
• Назначения и Автокаталитический Бросок. Глубоко в гидротермальных источниках Синий получает два
Катализатора (зеленый и желтый).
• Дарвиновский Бросок и Приобретения. Хозяин покупает хлоропластный симбионт с загрязнением. Имея
две зеленые Хромосомы, Хозяин создает двойной всплеск загрязнения. Загрязненная сальмонелла имеет 1 щит
(зеленый Бионт) и едва избегает вымирания.

J11. АЗОТНОЕ ГОЛОДАНИЕ «Стерильная Земля»


• События. Тройное поражение убивает большинство Рефугий Земли.
• Назначения и Автокаталитический Бросок. Глубоко в источниках Синий получает желтый Катализатор от
Биосинтеза.
• Дарвиновский Бросок и Приобретения. Оставшиеся формы жизни, хотя и деградировали, выживают после
Дарвиновских Бросков. Тиоэфирная жизнь метаболизирует красный Катализатор. На данный момент у игроков
ничья 7 ПО! Зеленый имеет 2 VP от тиоэфирной Бактерии (зеленый Бионт и красная Хромосома) + 4 VP от
PNA (Бионт, синяя и зеленая Хромосома и красная Хромосома от Мутации) + 1VP от мертвого амилоида. У
Синего есть 7 Хромосом на его единственной жизненной форме. Однако это внезапно изменяется. Синий
покупает победную Мутацию (митохондрию) со Способностью деления для Марсианского Жука.59
59
МИТОХОНДРИИ, изобретение эукариот, стало причиной того, что эукариоты стали чрезвычайно сложными и
большими, в то время как прокариоты остались маленькими и морфологически простыми. Митохондрии являются
участками синтеза АТФ, и при их отсутствии прокариоты по своей природе ограничены в количестве АТФ, которое они
могут производить, и, следовательно, в количестве белков, которые они могут вырабатывать. - Lane & Martin, 2010. В
2020 году был обнаружен паразит, похожий на медузу, без митохондриального генома - первый многоклеточный
организм, который, как известно, имеет это отсутствие, и, следовательно, единственное животное, которое, как
известно, может жить без кислорода.

J12. КРИОГЕННАЯ ЗЕМЛЯ-СНЕЖОК «Армагеддон!»


• События. Земля-снежок! Это четвертое холодное солнце подряд и игроки отклоняют голосование Гайи,
поэтому игра закончится после этого хода. Тиоэфирная жизнь теряет красную Хромосому из-за двойного
31
всплеска O2.
• Назначения и Автокаталитический Бросок. Перед Синим сложный выбор назначения. У него уже есть две
организованные Манны в глубоководных источниках и два Бионта. Следует ли ему оставаться в источниках с
обоими Бионтами в надежде создать здоровую форму жизни? Или ему следует использовать один из своих
Бионтов для создания вироида-Паразита? Он решает сделать ставку на глубоководные источники. Зелёный
использует своего не назначенного Бионта, чтобы создать еще одного Паразита сальмонеллы на Марсианском
Жуке. Синие броски (1, 1, 3, 6, 6) создают металл-гликолизную жизнь с четырьмя Хромосомами [2 синих
(бионта), красную и желтую Хромосомы] и получают два Катализатора (синий и зеленый).
• Дарвиновский Бросок и Приобретения. Хозяин использует свою Способность деления, чтобы совершить
двойную атаку Красной Королевы, украв оба Заражённых кубика у Сальмонеллы. Зелёный приобретает
Мутацию цикл Кальвина для ПНК и мРНК (используя хемоселективность) для тиоэфирной жизни.
• Финальный Подсчёт Очков. Игра закончилась на 7 событий раньше, а Земля все еще оставалась на
бактериальной стадии. К большому огорчению, Синий побеждает с 12 ПО; 8 ПО за Хозяина Жука Марса и 4
ПО для вновь возникшую Бактерию из гидротермальных источников, в то время как у Зелёного всего 9 ПО: 7
ПО за две выжившие формы жизни, 1 ПО за его Паразита Сальмонеллы и 1 ПО за его амилоидный трофей.
Советы Джереми: в наших сыгранных партиях на четырех очень опытных игроков мы часто видим вторую волну
паразитизма после того, как угасает первая. Когда у трех из четырех игроков есть водные организмы и очевидно, что
океаны будут переполнены, паразиты используются в основном для истощения катализаторов и заражения органов в
стремлении к трофическому доминированию. Одна вещь, которую я замечаю (что верно для всех игр Фила) - это график
кривой обучения стратегии. Читая отчёты других игр, я вижу, что люди сталкиваются с теми же «препятствиями»,
что и я вначале. Но затем с опытом приходит способность предвидеть, что будет дальше и меньше разочарований.

K. ИГРА-ПРЕЕМНИК - BIOS:MEGAFAUNА60
Если у вас есть игра-преемник Bios: Megafauna, вы можете беспрепятственно продолжить игру, начиная с ваших
Макроорганизмов и Катализаторов, оставшихся в конце игры Bios: Genesis. Запишите и добавьте ПО,
полученные вами в Bios: Genesis (I1), к окончательному счету Bios: Megafauna, чтобы определить общего
победителя.
a. Макро вариант. Настоятельно рекомендуется использовать макровариант (C4) для комбинированной
игры Genesis – Megafauna.61, 62, 63
60
BIOS: MEGAFAUNA, преемник Bios: Genesis, охватывает «салатные дни» в истории Земли. Планета была покрыта
несколькими процентами углекислого газа, что делало ее свободной ото льда, а ее континенты оставались сплошными
зелеными от полюса до полюса. Это ознаменовало пик продуктивности Земли (то есть фиксации углерода), когда
появились цветы, фрукты, насекомые, динозавры и млекопитающие. После этого пика Земля становилась все более
коричневой и коричневой, поскольку теряла драгоценный запас СО2. Уровни упали с частей на сотню до менее чем частей
на тысячу, в результате чего современные растения буквально задыхаются. Кроме того, поскольку CO2 является
умеренно парниковым газом, его потеря стала причиной сегодняшнего ледникового периода. На памяти человека лед
покрыл ⅔ северного и южного континентов. Злодей - не Медея, а эрозия, особенно силикатное выветривание могучих
хорошо намытых гор, таких как Гималаи. CO2, удаленный из воздуха в результате эрозии, поглощается тектоникой
плит глубоко в земной коре. Некоторые из вулканов возвращаются, но их недостаточно (см. Сноску 12). Даже
героические усилия человечества по добыче углекислого газа подняли уровень CO2 всего на несколько сотен частей на
миллион, чего достаточно, чтобы сделать планету заметно зеленее, но недостаточно, чтобы надолго предотвратить
снежный ком на Земле. И мы опасно близки к 150 ppm, порогу фотосинтеза для большинства растений. Как только CO2
упадет ниже этого уровня, растения задохнутся, и Земля войдет в свой второй век бактерий.
61
BIOS: GENESIS охватывает первые четыре миллиарда лет существования Земли, а Bios: Megafauna охватывает
следующие полмиллиарда лет, называемые Фанерозойским эоном. Первые две эры этого эона - это Палеозойская и
Мезозойская эры, каждая длиной примерно в один ход, по меркам Bios: Genesis. Это дни славы планеты, когда
появляются цветы, насекомые, динозавры и млекопитающие. Последняя игра в серии Bios, Bios: Origins, будет
охватывать последние тысячелетия последующей эры, в которой живем мы - Кайнозой. Он показывает захватывающее
развитие сознательных существ, но из какого царства жизни они будут развиваться? Это подводит нас к настоящему
моменту. А после этого? Через 1,6 миллиарда лет (8 игровых ходов) солнце, которое нагревается с момента своего
образования, поднимет глобальную температуру поверхности до 120 ° C, и последующий влажный парниковый эффект
направит океаны в космос. Но задолго до этого, всего через половину хода игры, драгоценные запасы углекислого газа на
Земле иссякнут, чтобы поддерживать 90% растительной жизни, и Земля вступит во второй микробный возраст. Таким
образом, общая ожидаемая продолжительность жизни Земли составляет всего 30 ходов: только 20 ходов бактерий,
затем 2.5 хода растений и животных, затем снова 7.5 ходов бактерий. Земля как пригодная для жизни планета уже
находится в старости. Когда жизнь на поверхности умрет, будут ли люди по-прежнему рядом, ютясь в ледяных
пещерах, запечатанных для сохранения углекислого газа, выращивая урожай под серными лампами? Я искренне на это
надеюсь.
62
МАКРОЖИЗНЬ КАК ХИМЕРА. В своей увлекательной книге «Жизненно важный вопрос» Ник Лейн приводит
доказательства того, что все особенности макроорганизмов, включая эукариотическое ядро, морфологическую
сложность, пол, большой размер и геномы, а также многоклеточность, начались со случайной химеры архея-хозяина и
его бактериального митохондриального эндосимбионта. Митохондрии увеличили доступную энергию для каждого гена до
такой степени, что новый эукариот мог расточительно относиться к генам, позволить себе даже интроны и мусорную
32
ДНК, по сравнению с прокариотами, которые, как известно, скупы на свои крошечные, но эффективные геномы.
63
СЦЕНАРИЙ «СНАЧАЛА ЭНТРОПИЯ». В предыдущих сносках описывались сценарии абиогенеза «сначала клетки»
(желтый), «сначала метаболизм» (красный) и «сначала репликация» (синий). Планшет 62 иллюстрирует сценарий
«сначала энтропия» (зеленый цвет), гипотезу о том, что жизнь зародилась и существует сегодня как катализатор
поглощения и рассеивания солнечного света на поверхности мелководных морей. Получающееся тепло затем эффективно
улавливается другими необратимыми процессами, такими как круговорот воды, ураганы, океанические и ветровые
течения. РНК и ДНК являются наиболее эффективными из всех известных молекул для поглощения интенсивного
ультрафиолетового света, который мог проникнуть в плотную раннюю атмосферу, и они удивительно быстро
преобразуют этот свет в тепло в присутствии жидкой воды. Тот факт, что ароматические аминокислоты обладают
химическим сродством к своим кодонам или антикодонам и что они также сильно поглощают УФ излучение,
предполагает, что они изначально могли действовать как антенные пигменты для увеличения рассеивания и обеспечения
большего локального нагревания для UVTAR репликации РНК и ДНК при понижении температуры поверхности моря. С
этой точки зрения происхождение и эволюция жизни, неотделимые от воды и круговорота воды, можно понять как
результат естественного термодинамического императива увеличения производства энтропии Земли во взаимодействии
с ее солнечной средой. —Каро Микаэлиан, 2010.

L. МАКРОПАРАЗИТНЫЙ ХИМЕРА ВАРИАНТ


L1. ПАРАЗИТЫ СТАНОВЯТСЯ МАКРООРГАНИЗМАМИ
Паразит также может приобрести Макроорганизм. В этом случае Заражённые кубики Хозяина, взятые этим
Макроорганизмом с целью стать системными Хромосомами или Органами, считаются потерянными для Хозяина.
Это может привести к удалению некоторых его Мутаций, если Хозяин является Микроорганизмом.
a. Множественные Бионты. Если на Паразите находится более одного Бионта, они становятся
Эндосимбионтами или же возвращаются к своему Хозяину. Бионты из Гиперпаразита Микроорганизма
также включаются таким образом и его карта возвращается владельцу (все Мутации и кубики теряются).
Если Хозяином является Микроорганизм, его Бионты включаются как Эндосимбионты, если есть
свободные места, в противном случае они остаются в Организме. Это может привести к исчезновению
Хозяина или к смене владельца. Хозяин Макроорганизм или Гиперпаразит Макроорганизма
невосприимчивы к включению Бионтов.
b. Гиперпаразит. Гиперпаразит не может стать Макроорганизмом.

L2. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ СОСЕДЯМИ


Пораженные Организмы по-прежнему должны жить вместе в одной среде и игровой зоне, хотя правила о
донорстве Ферментов все еще в силе.
a. Отношения с Гиперпаразитом аналогичны отношениям Макроорганизма-Хозяина с Микроорганизмом-
Паразитом.
b. Паразитический Макроорганизм никогда не может быть вытеснен и никогда не может попытаться
прикрепиться к другому Организму. Допускаются только 2 уровня паразитизма (итого, у нас есть Хозяин,
паразитический Макроорганизм и возможный Гиперпаразит)

L3. АТАКИ КРАСНОЙ КОРОЛЕВЫ


Кража от Макроорганизма Паразита к Микроорганизму-Хозяину: если есть пустые слоты для Мутаций,
Орган может быть украден как кубик Мутации.
a. Если оба организма являются Макроорганизмами: если есть свободный слот для Органа, можно
украсть Орган. Хозяин, имея свободный слот для Эндосимбионта, может украсть Эндосимбионт у
Паразита.
b. Кража у Микроорганизма-Хозяина к Макроорганизму-Паразиту: при наличии свободных слотов
сначала украдите кубики Мутации как Органы. После этого можно красть Бионты в качестве
Эндосимбионтов, даже если нет свободных слотов. В этом случае Бионт возвращается владельцу с
компенсацией. Похищение Бионтов может изменить право собственности Хозяина или привести к его
Вымиранию.

L4. СМЕРТЬ
a. Смерть Хозяина. Если Хозяин умирает (также в ситуации, когда его последний Бионт становится
Эндосимбионтом), Бактерия не Вымирает. Вместо этого она теряет все оставшиеся Мутации и кубики, а
её карта перемещается под Макроорганизм, освобождая карту Паразита своему Владельцу. Новый
Организм, наконец, перемещается в Игровую Зону владельца (вместе с возможным Гиперпаразитом) и
перестает быть Паразитическим (Гиперпаразит становится стандартным Паразитом).
b. Смерть Паразита. Если паразитический Макроорганизм Вымирает, он возвращается в состояние
Паразита (с компенсацией) и системные Хромосомы могут заполнить два доступных слота. Излишки
кубиков возвращаются в первичный бульон. Эндосимбионты могут также заполнить два доступных слота
33
для Бионтов, а лишние будут переданы владельцам с компенсацией. Если паразитический Микроорганизм
по какой-либо причине оказывается без Бионта своего цвета, он немедленно Вымирает (Паразит никогда
не может принадлежать чужому игроку).

L5. ВЫХОД НА СУШУ


a. Порядок. Выполняя выход на сушу, сначала учитывайте Организм-Хозяина, а затем Паразита.
b. Подсчет органов. Вышедший на сушу Организм может учитывать Органы у своего соседа.
Макроорганизм Паразит и Гиперпаразит. Вы можете учитывать Заражённые Органы.
Макроорганизм Паразит и Микроорганизм Хозяин. Вы можете учитывать кубики Мутации Хозяина.
Два Макроорганизма. Вы можете учитывать Органы вашего соседа. Если только один Макроорганизм
успешно выходит на сушу, другой Вымирает (возвращается в фазу Микроорганизма). В этом случае
успешный наземный Организм может учитывать для себя Бионтов своего Макро-вымершего соседа с
возможностью сделать их Вымершими или сменить владельца. Паразиту для этого требуются свободные
слоты для Эндосимбионтов, а Хозяину - нет.
c. Наземные ограничения. Если в паразитарной цепи присутствует наземный Макроорганизм, достижение
состояния Макроорганизма соседом возможно только при автоматическом выходе на сушу, однако расчет
на Органы соседа не допускается.

L6. ХИМЕРА
Химера - это макроорганизм-Хозяин, связанный с макроорганизмом-Паразитом.
a. Трофическое доминирование. Суммируйте имущество всех задействованных Макроорганизмов. Все
вовлеченные Организмы имеют один и тот же Трофический Уровень и избыточные химерные члены не
способствуют перенаселенности. В очень редких случаях Вымирания от перенаселённости или
обязательного выхода на сушу затрагиваются все члены (начиная с Хозяина).
b. Растения, как основа экосистемы. Независимо от того, химера это или нет, любой Макроорганизм (или
химера), который имеет наибольшее количество синих и зеленых Хромосом, считается находящимся, по
крайней мере, на Трофическом Уровне Растения. В случае ничьей учитывается сумма всех цветов. Это
правило, будучи настолько универсальным, может использоваться, даже если не используются правила
для других Макроорганизмов-Паразитов.
c. Победные Очки. Оба члена химеры получают 6 или 12 ПО, в зависимости от трофического
доминирования. Умножьте его на два, если химера - наземный Организм, что является большим
достижением. Ценность каждого члена поровну делится между владельцами Бионтов.

L7. СОЛО-ВАРИАНТ
a. Приобретение. AI -Паразит будет пытаться получить Макроорганизм всякий раз, когда он доступен.
Среди нескольких вариантов выбирайте наугад. AI будет пытаться приобретать Органы, начиная сверху.
b. Красная Королева. AI будет пытаться проводить атаки Красной Королевы на самые верхние Органы
жертвы, которые могут быть помещены в свободные слоты в случае Химеры.
c. Иммунология. AI будет использовать Иммунологию, чтобы избавляться от Эндосимбионтов игрока.
d. Выход на Сушу. AI будет пытаться выйти на сушу.
e. Вымирание Хозяина. AI может получить себе Макроорганизм, если Хозяин игрока Вымрет. Если это
произойдет, организм AI также Вымрет, но станет трофеем AI.
f. Победа. В конце соло-игры добавьте одно требование Бионта к условию победы за каждого живого
Макроорганизма или трофея AI. В качестве альтернативного испытания попробуйте закончить игру, имея
морскую химеру или, что лучше, наземную химеру.

ЗОНА ОБИТАЕМОСТИ и БОЛЬШОЙ УДАР


Когда дело касается жизни и живого мира, стабильность - это смерть. Жизнь квазистабильна и смертна. Не жизнь
стабильна и бессмертна.
То же самое можно сказать о планетах, таких как Земля и Венера, двух планетах-близнецах одинакового размера
в Зоне Обитаемости Солнца. Обе, вероятно, зародились из густого углекислого газа, окиси углерода и метана. CO
и CH4 реагируют с оксидами минералов и превращаются в CO2. CO2 - трехатомная молекула и поэтому
атмосферное давление на поверхности, возможно, достигало 90 бар, где 1 бар - это давление на поверхности
Земли сегодня. Температуры при такой атмосферной нагрузке были чрезвычайно высокими.
Венера и сегодня такая: горячая, сухая и мертвая. Её литосфера и атмосфера стабильны: нет тектоники плит и нет
нестабильных молекул в воздухе, таких как кислород. Но Земля довольно нестабильна, как в ее коре,
меняющейся тектоникой плит, так и в ее постоянно меняющейся легковоспламеняющейся атмосфере. Что же
случилось?
Ответом может быть Большой Удар, титаническое столкновение, которое, как полагают, сформировало Луну.
Луна имеет ту же плотность, что и земная кора и ее состав примерно такой же, какой у неё остался бы, если бы
34
она взяла породы земной коры и приготовленные все летучие вещества. Это привело к появлению ведущей
теории о том, как образовалась Луна, когда произошел Большой Удар между Землей и заблудшей планетой
размером с Марс. Большая часть выброшенного материала, из которого образовалась Луна, пришла из земной
коры, что сделало ее тонкой и нестабильной. Сегодня её толщина составляет от 5 до 30 км, но до Большого удара
земная кора, должно быть, была на 42 км толще.
Более тонкая кора Земли положила начало тектонике плит, образованию гранита и «плавающих» континентов, а
также литосферному циклу, который неумолимо поглощал углерод из ее собственной атмосферы. Эон за Эоном,
содержание углерода в атмосфере уменьшалось с 90 бар после Большого Удара до практически нуля, как сейчас.
Циркулирующая литосфера приносит свежие минералы в срединно-океанические хребты, включая оксиды
кальция, магния и других элементов, из недр Земли. Оксиды растворяются в океанической воде, а затем
соединяются с растворенным CO2 с образованием карбонатных отложений.
Подробный анализ Хэйя обширных измерений, проведенных со всего мира Роновым и Ярешевским, показывает,
что если бы весь известняк, секвестрированный на континентах, был высвобожден, то давление CO2 в нашей
атмосфере повысилось бы с почти нуля до 38 бар. Оно бы увеличилось до 55 бар, если карбонаты со дна океана
также были бы высвобождены. Эти отложения образовались в результате постепенного истощения СО2 из
атмосферы. Даже совсем недавно, в эпоху динозавров, количество углерода в воздухе должно было составлять
несколько бар. Этого давления достаточно, чтобы поддерживать машущие крылья гигантских летающих
рептилий, слишком больших, чтобы летать в сегодняшней атмосфере в 1 бар.
Хотя широко распространено мнение, что на ранней Земле было много углекислого газа, спорно, что она
зарождалась как двойник Венеры с давлением в несколько десятков бар. И все же атмосфера, должно быть, когда-
то содержала весь углерод, заключенный сегодня в карбонаты. Также наводит на мысль факт, что не были
обнаружены древние известняковые пещеры. Также бесспорно то, что жизнь на основе углерода процветает в
атмосфере с высоким содержанием углерода и уменьшается по мере связывания углерода. Как и миллионы
аквариумистов, я впрыскиваю углекислый газ в свой аквариум, чтобы растения росли энергично. Доказано, что
сосна и осина растут на 30% быстрее при удвоении нормального уровня CO2 (700 ppm). Хотя гипербарическая
кислородная терапия является стандартной процедурой для аквалангистов, более спорным является способность
доисторических растений и животных процветать в условиях гипербарического углекислого газа.
Экспериментальная реакция растений на многолетнее воздействие гипербарического углекислого газа
неоднозначна, возможно, из-за накопления продуктовых газов в герметичных контейнерах.
Если Земля действительно начиналась как вторая Венера, то с момента Большого удара Земля поглощала свою
собственную углеродистую атмосферу. Более распространенная точка зрения состоит в том, что Земля
начиналась при давлении около 1 бара, так же, как и сегодня и Земля питалась своей углеродистой атмосферой
только с мелового периода. В любом случае это обжорство продолжается и сегодня, но замедлилось только
потому, что в воздухе осталось так мало углерода. В воздухе едва ли осталось углерода для поддержания
фотосинтеза и фатальным последствием нестабильности Земли является ограничение ее продолжительности
жизни как пригодной для жизни планеты. Придет день, когда углерода будет недостаточно для поддержания
жизни большинства растений, и макро-жизнь вымрет на открытом воздухе. Можно надеяться, что они по-
прежнему будут процветать в теплицах с высоким содержанием углерода, построенных человечеством будущего.
Эта теория имеет важные последствия для Уравнения Дрейка, оценки количества активных коммуникативных
внеземных цивилизаций в нашей галактике. Большой удар - очень рискованная игра в бильярд, о которой больше
нигде в Солнечной системе не известно. Если планете в Зоне Обитаемости требуется Большой Удар, чтобы стать
нестабильной и такая нестабильность необходима для жизни, а продолжительность жизни дестабилизированной
планеты едва достаточна для формирования развитой жизни и цивилизаций, то шансы на такое для еще одной во
всем Млечном Пути будут почти нулем.
Эта теория была предложена Левеншпилем, Фицджеральдом и Петтитом, "Атмосфера Земли до эпохи
динозавров", 2000 год.

ГЛОССАРИЙ
Определения игровых терминов с Заглавной буквы и их биологических аналогов:

Автокаталитический Бросок (F0).64 Бросок, представляющий успех или неудачу Бионта в Рефугиуме, чтобы
поддерживать себя и производить Катализаторы.
64
АВТОКАТАЛИЗ - это реакция, которая поддерживает организованные популяции, давая продукт реакции, который
сам является катализатором этой реакции. «Автокаталитические наборы также могут воспроизводить себя, если они
разделены на два физически разделенных пространства. Компьютерные модели показывают, что разделенные
автокаталитические наборы будут воспроизводить все реакции исходного набора в каждой половине, как при клеточном
митозе. Фактически, используя принципы автокатализа, небольшой метаболизм может воспроизводиться с очень
небольшой организацией высокого уровня. Это свойство является причиной того, что автокатализ претендует на роль
основополагающего механизма сложной эволюции ». —Википедия

35
Аминокислоты.65 Красные Бионты и Манна. Сворачивание белков в трёхмерную структуру для поддержания
гомеостаза - это сфера деятельности Красного игрока, который управляет Паразитами (прионами), способными
сворачивать белки в свою пользу, а у высших Макроорганизмов контролирует нервную систему для
обеспечения высокого Метаболизма.
65
АМИНОКИСЛОТЫ - это составляющие метаболизма и ингредиенты пептидов, белков и ферментов. Химически они
содержат аминогруппу и карбоксильную группу. Из огромного количества аминокислот в белках содержится только
двадцать видов. По-видимому, другие, имеющие довольно схожие и неинтересные сторонние группы или неспособные
образовывать регулярные цепочки, были давно отсеяны спецификой.

Антиоксиданты (E5a).66 Диск Катализатора, помещенный на Организм, для защиты его от кислородного
всплеска (D6). Антиоксидант расходуется при выбросе кислорода. Зеленые Антиоксиданты, называемые
Витаминами, являются исключительными, так как добавляют защиту к Антиоксидантному Щиту Организма, а
также могут расходоваться при кислородном всплеске, предотвращая 2 урона (D6).
66
АНТИОКСИДАНТЫ, окисляясь сами, жертвенно подавляют окисление других молекул, которые в противном случае
высвобождали бы разрушительные свободные радикалы.

Атрофия. Потеря Хромосомы (кубика или Бионта) Организмом, вызванная некоторыми событиями или
Катастрофой Ошибок. Сначала должны быть потеряны кубики Мутации, затем кубики Хромосом и Органов,
затем Бионты (Хромосомы, Чужеродные Гены или Эндосимбионты) и, наконец, Трофические Бионты. В случае
атаки кислородным всплеском (D6b) можно отказаться от Антиоксиданта или Витамина, чтобы уменьшить
потери от Атрофии на единицу за каждый, максимум до нуля. Витамин уменьшает на два потери при всплеске.
• Атрофированные Мутации. Если продвинутая Мутация страдает от Атрофии, она переворачивается (т.е.
понижается в статусе), если её кубик Мутации, помеченный знаком «+», потерян, и остается на продвинутой
стороне, если её другой кубик потерян (но будет сброшена, если она когда-либо понизится). Кубик Мутации,
атрофированный у не продвинутой Мутации, сбрасывает её. Все сброшенные Мутации кладутся лицевой
стороной вверх под низ колоды Мутаций в домашнем ряду Микроорганизма. Сбрасывающий игрок выбирает
порядок сбрасывания.
• Атрофированные Заражённые кубики. Если ваш Паразит атрофирует Заражённый кубик (E3e), это
приводит к тому, что Мутация, которая изначально потеряла кубик, будет сброшена или станет не продвинутой
в соответствии с предыдущей пунктом. Заражённый кубик (Мутация или Орган) никогда не может
подвергнуться Атрофии Хозяином, у которого он был украден.
Пример Атрофии: ваш вироид-Паразит, прикрепленный к Бактерии, имеет одну продвинутую Мутацию (два кубика
Мутации), Мутацию (один кубик Мутации) и два кубика Заражения. Следовательно, он бросает 7 в Дарвиновском
Броске. Если он страдает от Атрофии, вы можете использовать кубики либо не продвинутой Мутации (которая будет
сброшена), либо продвинутой. Если он страдает от 5 Атрофий, он теряет все кубики, оставляя только свой синий
Бионт. Потерянные кубики Заболеваний удаляют две Мутации Хозяина (или одну продвинутую Мутацию), которые
изначально потеряли свои кубики Мутации из-за Паразита.

Бактерия (F3).67 Планшет с Микроорганизмом в игровой зоне, на котором нет карты Макроорганизма.
67
БАКТЕРИИ - одна из трех сфер жизни, две другие - это археи и эукарии. И археи, и бактерии являются прокариотами,
а эукарии включают эукариот (включая все многоклеточные организмы). Bios: Genesis использует термин «бактерии» в
его старом смысле, как и все прокариоты или даже препрокариоты в истории жизни.

Бионт (B4).68 Деревянная полусфера с цветом игрока, указывающий свойство жизни, которым он
обладает, имитируя ингредиент изначального первичного бульона. Каждый игрок контролирует 3 или
4 Бионта своего цвета. Для каждого Бионта необходимо бросать 2 в Автокаталитическом или Дарвиновском
бросках, а если он находится в Организме, считается Хромосомой.
68
БИОНТ - игровой термин для «прогенота», гипотетической препрокариотической организации в клеточной эволюции,
предшествующей последнему общему предку (в настоящее время считается прокариотом, а не препрокариотом).

Биосинтез (B4, F2b, G2). Генерация Катализаторов из первичного бульона в Зону Игрока. Это может быть
Автокаталитический Бросок (F), Дарвиновский Бросок (Белковые кубики или тройки одного значения, см. G2)
или компенсация (B4a) для Бионта, потерянного смертью Манны, Атрофией или Вымиранием. Количество
Катализаторов, которые вы можете иметь не назначенными для каждого цвета, ограничено (B3b). За каждые
пару Катализаторов Биосинтеза, которые вы не можете взять из-за ограничения пула, вы можете заменить один
из этих Катализаторов на любой другой цвет, лимит которых не превышен.
• Специальный Биосинтез Макроорганизма. За каждую «1», выпавшую во время онкологического броска
(D8b), вы генерируете один Катализатор выбранного вами цвета в ваш игровой пул.

Витамины (E5b).69 Зеленый диск Катализатора, помещенный на Организм, добавляет защиту к его
Антиоксидантному Щиту во время атаки кислородного всплеска. Как и другие Антиоксиданты, они могут
расходоваться при кислородном всплеске, уменьшая на 2 урон, вместо одного (D6).
36
69
ВИТАМИН - это важное вещество, которое организм не может синтезировать сам по себе и поэтому должен
получать его с пищей.

Вымирание. Организм вымирает, если он либо теряет всех своих Бионтов (например, из-за Атрофии или HGT),
либо является Паразитом, Хозяин которого вымирает или забирает его последнего Бионта в результате атаки
Красной Королевы. Потерянный планшет Бактерии или карта Макроорганизма вручается ее владельцу в
качестве трофея, принося ПО в конце игры. Утерянная карта Паразита возвращается своему владельцу для
возможного повторного использования, начиная со следующего хода. Каждый Бионт, потерянный во время
Вымирания, получает компенсацию (B4a).
 Вымирание Микроорганизма. Верните его Мутации под низ колоды Мутаций в своем домашнем ряду.
Все диски и кубики теряются в первичном бульоне, за исключением того, что Заражённые кубики Паразита
возвращаются его Хозяину.
 Вымирание Макроорганизма. Если Трофический Бионт морского или наземного Макроорганизма
потерян, возродите его на планшете Бактерии под ним. Любые системные Хромосомы, напечатанные на нем, а
также любые уцелевшие кубики Органов становятся кубиками Хромосом новой Бактерии, как и любые другие
диски, которые были на Макроорганизме. Все его Паразиты (вместе с их кубиками Заражения) Вымирают.

Гайя (D10b).70 Специальная процедура, с помощью которой игроки могут совместно аннулировать событие,
которое уничтожило бы все живое на Земле (Армагеддон).
70
ГИПОТЕЗА ГАЙЯ - это идея о том, что микроорганизмы взаимодействуют как суперорганизмы, чтобы поддерживать
Землю пригодной для жизни, как это было предложено Джеймсом Лавлоком и Линн Маргулис. Противоположная
гипотеза о том, что микроорганизмы совместно уничтожают многоклеточную жизнь, называется гипотезой Медеи.
Эта идея, предложенная палеонтологом Питером Уордом, объясняет, почему Земля пережила кислородную катастрофу,
отравление метаном и условия снежного кома, чтобы оставаться в состоянии с преобладанием микробов в течение
первых 4 миллиардов лет.

Гиперпаразит (E3d). Паразит Паразита. Допускается даже Паразит Паразита Паразита.


Легко упускаемое правило: прикрепляясь к Паразиту, Гиперпаразит может забирать только кубики Мутации
Паразита, а не Заражённые кубики.

HGT (E6). Аббревиатура от Horizontal Gene Transfer – Горизонтальный Перенос Генов71 - с помощью
которого вы можете перемещать своих Бионтов среди Микроорганизмов как Чужеродные Гены или
Хромосомы. HGT применяется ко всем вашим Бионтам, даже если Организм, в котором они
находятся, не обладает способностью HGT. Сумма всех символов HGT, которые у вас есть на ваших
Микроорганизмах и Микроорганизмах, в которых вы поселились (как Чужеродный Ген), называется вашим
распутством, потому что бактерии известны тем, что занимаются HGT сексом практически с любым другим
живым существом.
71
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ ПЕРЕДАЧА ГЕНОВ - это метод, с помощью которого организм может обмениваться
плазмидами и другим генетическим материалом без репродуктивного характера путем простого контакта. Как будто
вы можете обрести ночное зрение, погладив кошку. Он отличается от вертикальной передачи генов, например, между
родителем и ребенком. Распространенность HGT предполагает наличие существенной эволюционной истории,
предшествующей LUCA (последнему универсальному общему предку). Такая история включала бы обширный химеризм
родословных, которые произошли из разных сред.

Дарвиновский Бросок (G).72 Бросок, проверяющий способность Микроорганизма воспроизводить


несовершенную копию самого себя в последующих поколениях.
72
ДАРВИНОВСКИЙ БРОСОК. Центральная проблема любой теории репликации состоит в том, что если
репликативный аппарат не функционирует идеально, он будет накапливать ошибки от поколения к поколению. Это
ухудшение, названное «катастрофой ошибок», в конечном итоге разрушает систему до полной дезорганизации. Только
если будет достигнута стабильная частота ошибок, можно будет сохранить популяцию с избирательным
преимуществом.

Заражение (E3).73 Заражённые Мутация или Орган – это те, кубик которых был украден Паразитом в качестве
Хромосомы. Заражение никогда не сбрасывает или не понижает Мутацию, она остаётся на месте и её
Способности остаются активными (для Хозяина, а не для Паразита). Заражённый Орган полностью теряется,
пока он не будет украден назад действием Красной Королевы.
73
ЗАРАЖЕНИЕ - это инвазия микроорганизмов, которая присвоила определенную биологическую функцию своим
собственным целям распространения генов.

Игровая Зона (Tableau, Табло). См. B1.

Иммунология. Способность, предоставляемая Мутацией или Органом с символом шприца. Если у Организма
37
есть Иммунология, он может сбрасывать маркеры в любом порядке во время Атрофии и Мутации в любом
порядке (D7b). Помните, что потеря Трофического Бионта приводит Макроорганизм к Вымиранию.
• Иммунология и СПИД. Если Иммунологией Макроорганизм наделяется Эндосимбионтом, то владелец
Эндосимбионта контролирует порядок потерь от Атрофии, даже если у Макроорганизма также есть Орган,
наделяющий его Иммунологией. Однако Трофический Бионт не может быть Атрофирован, если у
Макроорганизма нет Органов или Эндосимбионтов.
Иммунологический пример: ваша амфибия страдает от Атрофии во время засухи. У неё есть Орган и два
Эндосимбионта: кишечная бактерия (зеленый бионт) и антитела (синий бионт). Способность шприца к антителам
позволяет Синему Игроку Атрофировать своего конкурента Эндосимбионта (кишечные бактерии). Как вариант, он
может Атрофировать орган. Он не может Атрофировать Трофического Бионта и завладеть лягушкой (E6c).

Катализатор (B3). Каждый диск в пуле игрока представляет собой Катализатор - вещество, которое
способствует химическим реакциям, но при этом не расходуется. Четыре вида Катализаторов:
красный - пептиды, желтый - липидные мицеллы, зеленый - тиоэфиры и синий - нуклеотиды.
Особый Катализатор - это Фермент.

Катастрофа Ошибок (G3).74 Атрофия, которая возникает, если количество ошибок в Дарвиновском Броске
больше, чем наследственность Микроорганизма (его количество синих Хромосом).
74
КАТАСТРОФА ОШИБОК. Репликация не может поддерживаться, если количество ошибок копирования в каждом
поколении не меньше, чем количество битов информации, предоставленных избирательным действием среды. Если
частота ошибок слишком высока, то ошибки будут накапливаться от поколения к поколению, пока вся система не
рухнет в результате дезорганизации, так называемой катастрофы ошибок, обнаруженной Манфредом Эйгеном. Чтобы
этого избежать, система с N битами информации должна иметь коэффициент ошибок не более N-1. Современные ДНК-
организмы имеют удивительно низкий коэффициент ошибок ≈ 10-8 и N ≈ 108. Репликации РНК имеют коэффициент
ошибок ≈ 10-2, что подразумевает N ≈ 102. Сто бит информации - слишком мало, чтобы описать какую-либо интересную
каталитическую химию, не говоря уже о репликации. Если мир РНК существовал, он, должно быть, балансировал на
самой грани катастрофы ошибок.

Кислородный Кризис (H3g).75 Если вы первый создаете Макроорганизм, он становится Растением, и вы


ускоряете игру до Эпохи Кислорода. Другими словами, игра ускоряется и теперь следующее событие будет
первым событием последнего Протерозойского эона. Этот Кислородный Кризис - разовое событие.
75
КИСЛОРОДНЫЙ КРИЗИС. Все клетки, даже живущие в местах обитания с высоким содержанием кислорода, имеют
сильно уменьшенное внутреннее пространство клетки и цитоплазму. Это указывает на то, что основные биохимические
пути были зафиксированы до того, как атмосфера стала насыщенной кислородом в результате загрязнения
цианобактериями примерно 2,5 млрд лет назад. Вместо этого клеточная жизнь выработала многочисленные
энергозатратные мембранные транспортные системы для поддержания окислительно-восстановительных и
электрохимических градиентов между их внутренним пространством и окружающей средой.

Красная Королева (H4).76 Приобретение, которое захватывает контроль над кубиками Мутации или
Органами вашего Хозяина или Паразита. Для атаки у вас должно быть больше символов Красной
Королевы, чем у вашей жертвы (см. допущения H4).
76
КРАСНАЯ КОРОЛЕВА относится к Красной Королеве Льюиса Кэрролла из «Зазеркалья», персонажу, который должен
продолжать бежать, чтобы оставаться на том же месте. Ли Ван Вален использовал этого монарха в качестве аналога
тесного эволюционного объятия между существами и их внутренними паразитами, которые оба безумно мутируют и
контрмутируют, чтобы оставаться в одном месте. Мэтт Ридли популяризировал идею о том, что Красная Королева
создала потребность в сексе (и мужчинах), потому что эта гонка вооружений требует перетасовки генов в каждом
поколении.

Ландшафт (D2).77 Одна из четырех карт в столбце с указанием конкретной локации. С самого верха до
самого низа четыре формы ландшафта - это космос (символ метеора), океаны (символ волны),
побережье (символ берега) и континенты (символ горы). Все карты в ряду Ландшафта или с символом
Ландшафта находятся на этом Ландшафте. Карты двусторонние, с активной или неактивной стороной.
Активная сторона означает, что все Бионты могут отправиться в Рефугии этого ряда.
77
ЛАНДШАФТЫ транспортируют органические вещества с помощью определенного транспортного средства:
метеоры, гиперканы, цунами и наводнения. Гиперкан - это сильный ураган, который гипотетически может
образоваться в результате неуправляемых процессов в теплых (> 50 ° C) океанах. Океаны могут быть такими
горячими в результате супервулкана, удара астероида или неконтролируемого парникового эффекта.

Макроорганизм (H3).78 Особый вид Организма, образованный расположением карты Макроорганизма на


планшете Бактерии. Он может быть морским (синяя сторона) или наземным (коричневая сторона). Он
представляет собой простейшую эукариоту, которая стала многоклеточной в мире ДНК-белков, будь то
растение, животное или гриб. Из-за сверхвысокой точности ДНК для Макроорганизмов не требуется
Дарвиновский Бросок.
38
78
МАКРООРГАНИЗМ. Неизвестно, почему клетки оставались одиночными так долго, более трех миллиардов лет.
Бактерии и сегодня остаются единичными; даже бактериальные колонии, такие как строматолиты, не являются
настоящими многоклеточными организмами. Даже эукариоты, возникшие миллиард лет назад, не оставили никаких
многоклеточных окаменелостей до взрыва Авалона полмиллиарда лет назад. Как только он утвердился, преимущества
клеточного коллективизма быстро распространились на современный макроскопический мир эукариот, состоящий из
грибов, растений и животных.

Манна (F1a).79 Кубики и Бионты в Рефугиях представляют Манну, строительные блоки жизни, которые,
вероятно, присутствовали или легко формировались на ранней Земле. Манна бывает четырех цветов: красный -
аминокислоты (прото-протеины), желтый - липидные везикулы (прото-жиры), зеленый - ПАУ
(полициклические ароматические углеводороды) и птеридиновые пигменты, а синий – нуклеотиды (прото-
РНК). Если они в нижнем ряду Рефугий – не организованы, а если в верхнем - организованы.
79
МАННА - это биологические строительные блоки из предварительно сформированных органических продуктов
абиотического синтеза. Они включают тиоэфиры и богатые энергией неорганические пирофосфаты или полифосфаты.
Возможно, они произошли от атмосферы Юри-Миллера, но это могло длиться самое большее пару ходов.

Метаболизм (G2).80 Одно из четырех свойств жизни (красный игрок). Он состоит из катализируемых на основе
белков химических реакций, поддерживающих гомеостаз. Выражаясь термодинамически, Метаболизм
извлекает отрицательную Энтропию из окружающей среды. Уровень метаболизма Макроорганизма
определяется количеством красных и желтых Хромосом (то есть всех деревянных маркеров на карте и всех
системных Хромосом, напечатанных на карте, этих двух цветов).
80
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ДОГМА молекулярной биологии, сформулированная Фрэнсисом Криком, утверждает, что информация
всегда течет от нуклеиновых кислот к белкам, и никогда не наоборот. Как теперь должно быть очевидно, я не верю в
догму Фрэнсиса Крика.

Микроорганизм (F3).81 Тип Организма, представленный планшетом Бактерии или картой Паразита.
Хромосомы Микроорганизма отслеживают его метаболизм, специфичность, энтропию, наследственность и
защиту. Как только Микроорганизм получает карту Макроорганизма, он становится многоклеточным
Организмом.
81
МИКРООРГАНИЗМ - это отдельная отдельная клетка с четырьмя свойствами жизни, включая шаблонную
репликацию.

Мутация (H1).82 Карта, предоставляющая адаптацию для вашего Микроорганизма. У неё есть один (если не
продвинута) или два (если продвинута) кубика Мутации на карте. Если Мутация Заражена, её кубики переносят
на прикрепленного Паразита, как кубики Заражения. Мутация связана со своими кубиками Мутации: потеря ее
карты (например, в УФ-событии) означает также потерю ее кубиков, а потеря ее кубиков (например, при
Атрофии) также приводит к потере ее карты. Этот связь учитывается, даже если карта у Хозяина, а кубики у
Паразита.
• Сброс Мутаций. Когда Мутация сбрасывается, поместите ее лицевой стороной вверх (стороной без
продвижения) под низ колоды Мутаций в домашнем ряду Микроорганизма. Сбрасывающий игрок выбирает
порядок сбрасывания.
• “+” кубики Мутаций. Не продвинутая Мутация, которая теряет свой кубик Мутации, сбрасывается.
Продвинутая Мутация, которая теряет кубик Мутации, отмеченный знаком «+», переворачивается (то есть
понижается в уровне) на не продвинутую сторону (немедленно теряет продвинутые способности, но получает
не продвинутые). Продвинутая Мутация, теряющая свой кубик, отличный от «+», не подвергается воздействию,
но будет сброшена, если когда-либо понизится в уровне.
• Заражённые кубики Мутации. Кубики, украденные Паразитом, никогда не приводят к сбросу или
понижению Мутации, если только Паразит позже не потеряет кубик.
82
МУТАЦИЯ - это изменение гена, передаваемое путем репликации. В этой игре все не продвинутые мутации происходят
из пре-РНК или репликации РНК.

Наследственность (D8).83 Это количество синих Хромосом Микроорганизма. Это дает щит от ошибок (G3),
обозначающий количество ошибок, которые могут быть заблокированы в Дарвиновском Броске.
Наследственность - одно из четырех свойств жизни (Синий Игрок), представляющее передачу шаблонной
информации для репликации, особенно информации, хранящейся в последовательности Нуклеотидных
Оснований гена.
83
НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ. Даже без шаблонной наследственности ранняя жизнь могла бы использовать грубые версии
воспроизводства, бессмертия или композиционной наследственности, чтобы увековечить себя.

Нуклеотиды.84 Синие Бионты и Манна. Шаблонная информация - это область Синего Игрока, который
управляет паразитическими генетическими шаблонами (вироидами и вирусами), способными распространяться,
узурпируя метаболический аппарат Хозяев, а также репродуктивные системы высших Макроорганизмов.
39
84
НУКЛЕОТИД имеет одно азотистое основание, фосфатную группу и (для РНК и ДНК) сахарный остаток.
Последовательность оснований вдоль нуклеотидной цепочки образует шаблон, содержащий информацию о жизни,
которая используется как для инструкций по сборке белка, так и при спаривании оснований для репликации. Хотя древние
полинуклеотиды, вероятно, имели много пар оснований, сегодняшние ДНК и РНК были разделены до двух пар оснований,
которые кодируют всю жизнь от бактерий до человека. Все известные сегодня микроорганизмы размножаются с
помощью ДНК, но возможно, что основанная на РНК жизнь из предполагаемого мира РНК все еще живет в Рефугиях,
например, в гидротермальных источниках или в глубокой горячей биосфере. Многие РНК-вирусы и РНК-фаги, возможно,
происходящие из мира РНК, никогда не используют ДНК в своих жизненных циклах.

Орган (H5).85 Кубики Хромосом на Макроорганизме. Некоторые Органы дают защиту (D5a, D6a или D8a) или
другие способности, указанные в круге. Примечание: если круг указывает на два Органа, наличие любого
Органа дает вам Способность, а наличие обоих дает вам Способность дважды.
85
ОРГАН - это совокупность тканей с общей функцией. Органы находятся в многоклеточной жизни; эквиваленты в
одноклеточной жизни называются органеллами. Функционально связанные органы участвуют в системах органов, таких
как нервная, дыхательная и репродуктивная системы.

Организм (B1).86 Организм - это карта или планшет с Бактерией, Паразитом или Макроорганизмом, на которых
есть хотя бы один Бионт. Вам разрешено использовать четыре Организма, которые могут быть Бактериями или
Макроорганизмами в вашей игровой зоне или Паразитами вашего цвета в зоне противника.
86
ОРГАНИЗМ - это то, что нацелено на естественный отбор. Однако мишенью мутаций является клетка-
предшественник, поскольку только мутации, затрагивающие клетку-предшественницу, имеют отношение к
эволюционной судьбе многоклеточного организма.

Паразит (E3).87 Двусторонняя карта Микроорганизма каждого из четырех игровых цветов. Во время Фазы
Назначения вы можете оживить любую сторону своего Паразита, назначив ему Бионта и прикрепив его к
другому Организму, называемому Хозяином. Хозяин должен быть соответствующий требованиям (E3b).
Паразит крадет у своего Хозяина один или два кубика Мутации (так называемые Заражённые кубики). Либо
Хозяин, либо Паразит могут использовать приобретения Красной Королевы, чтобы забирать Заражённые
кубики к Паразиту или от него. Паразит может использовать Хромосомы на своей карте Паразита, а также на
своих Мутациях для Биосинтеза, Способностей и Щитов. При приобретении Мутаций (H1) Паразит тратит
Катализаторы (но не Способности) своего Хозяина. Позже Паразит может стать Эндосимбионтом. Однако его
также можно заменить (E4) более адаптированным Паразитом.
87
ПАРАЗИТЫ обладают менее чем четырьмя жизненными свойствами, поэтому они должны использовать клеточный
аппарат хозяина для утраченного жизненно важного свойства. Паразиты включают вирусы (без метаболизма),
синцитий лужи (без клеточной специфичности), кристалбионт (без поддержания энергии) и прионы (без
наследственности). Вирусы и прионные паразиты действительно существуют, в то время как синцитий и
кристалбионты в лужах - это гипотетические «бессмертные» формы жизни, которые я придумал. Поскольку у этих
паразитов отсутствуют все четыре жизненно важных свойства, большинство биологов не относят их к категории
«живых».

Перемешивание (D2b). Удалите верхнюю карту из колоды Мутаций и положите ее под низ этой колоды.

Рефугиум (множ. Рефугии) (D3). Планшет, представляющий область «инкубатория» на ранней Земле или в
космосе, где автокаталитические циклы могут работать и поддерживаться, несмотря на изменения во внешней
среде. Четыре типа: космический, океанический, прибрежный и континентальный. Обратная сторона планшета
представлена Бактерией.

Специфичность (G1).88 Разборчивость пропускной способности клеточной мембраны, одно из четырех свойств
жизни (Желтый Игрок). За каждую имеющуюся желтую Хромосому вы можете перебросить один в
Дарвиновском Броске.
88
СПЕЦИФИЧНОСТЬ позволяет клеточной мембране выбирать собственные составляющие, придавая клетке
определенную природу с определенными атрибутами. Эта природа позволяет ей жить или умереть как индивидуальному
организму в дарвиновском соревновании. Она также позволяет узнавать себя или (у высших животных) узнавать виды
(это необходимо, например, для того, чтобы медуза не ужалила себя или амеба не поедала себе подобных). Вопреки
распространенному мнению, естественный отбор делает возможным именно специфичность, а не наследственность. У
современных форм жизни специфичность придается трем другим свойствам жизни посредством клеточной
инкапсуляции. Это действует как привратник, чтобы допустить и сконцентрировать внутри определенные молекулы
для метаболизма (Красный Игрок), использует ионные градиенты на своей мембране для питания механизмов клетки и
зарядки ее «батарей» АТФ (Зелёный Игрок), а также разделяет и поддерживает частный геном вместе с любыми
благоприятными мутациями (Синий Игрок).

Способность (H4). Символы на Мутациях, Органах и Эндосимбионтах указывают на особые действия, которые
может выполнять Организм, содержащий их, сразу после приобретения (за исключением деления, которое
40
доступно в начале следующего хода). Способности включают:
 Шприц: позволяет контролировать порядок сброса маркеров, см. Иммунология,
 Тепловой Щит: защита от экстремофильных событий (D5a),
 O2 Щит: защита от кислородного всплеска (D6a),
 Щит с Крабом: снижает онкологический риск (D8a),
 Щит Засухи: защита от засухи (D9),
 Споры: можно назначать Бионты и Ферменты (E2) или приобретать Мутации (H1) где угодно (не
ограничиваясь активными или домашними рядами),
 HGT: Горизонтальный Перенос Генов позволяет перемещать Бионты (E6),
 ДНК: ошибки генерируются только на «6» вместо «5» или «6» (G3),
 Деление: можно сделать два приобретения вместо одного (He),
 Ядро: можно считать ваши Катализаторы хамелеонами, способными менять свой цвет на любой (Hd),
 Пол: позволяет перед приобретением Мутации перемешать колоду (D2b),
 Красная Королева: позволяет проводить атаки (H4).

Трофический Бионт (H3c). Бионт используется для обозначения владельца и Трофического Уровня
Макроорганизма. Трофический Бионт создается, когда Бактерия становится многоклеточным
Макроорганизмом. Если ваша Бактерия становится Макроорганизмом, содержащим двух ваших Бионтов, один
становится Трофическим Бионтом, а другой - Эндосимбионтом. Красные Трофические Бионты, наряду с
Органами и системными Хромосомами, обеспечивают защиту от тепла в соответствии с D5a, а зеленые
Трофические Бионты, Органы и системные Хромосомы обеспечивают Антиоксидантную защиту в
соответствии с D6a. Синие Трофические Бионты вместе с Органами и системными Хромосомами обеспечивают
защиту от Ошибок в соответствии с D8a.

Трофический Уровень (H3c).89 Иерархические уровни в экологической пищевой цепи, начиная с растений,
производящих энергию (P) внизу, затем травоядных животных (H), поедающих растения и, наконец,
плотоядных животных (C) наверху. В этой игре у океанов и суши есть эти три Трофических Уровня. Каждый
Трофический Уровень может содержать один Макроорганизм, поэтому в игре присутствует максимум 6
Макроорганизмов.
89
ТРОФИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ. Если вам трудно представить себе животных, сидящих на самом нижнем трофическом
уровне растений, помните, что существует ряд животных и грибов, работающих на солнечной энергии. Морские слизни,
плоские черви, коралловые рифы, медузы, морские анемоны, губки, гигантские моллюски и лишайники включают
проглоченные хлоропласты в свои прозрачные тела и, таким образом, получают энергию от фотосинтеза. Недавно были
обнаружены фотосинтезирующие оса и саламандра. У зеленых животных есть преимущество, так как они могут
перемещаться, чтобы оставаться на солнце.

Ферменты (E1).90 Диск Катализатора, назначенный одному из «ферментных слотов» в Рефугиях,


служит для увеличения количества организованной Манны и поддержания продуктивной работы
Автокаталитических циклов.
90
ФЕРМЕНТ - крупный (обычно белковый) катализатор, используемый в метаболизме.

Хозяин (E3). Организм с прикрепленным Паразитом. См. (E3b) о пригодности Хозяина.

Хромосома (F3a).91 Кубик или полусфера Бионта на Организме или его Мутации, указывающие на генетически
сохраненные свойства и защиту (D5a, D6a, G3) в соответствии с их цветом. Кубики Мутации, Органы,
Заражённые кубики, Чужеродные Гены, Эндосимбионты и Трофические Бионты - все это Хромосомы. Цветные
квадраты, напечатанные на Макроорганизмах, представляют собой особые Хромосомы, называемые
системными Хромосомами. Количество Хромосом указывает на Метаболизм вашего Организма (красный),
Специфичность (желтый), Энтропию (зеленый) и Наследственность (синий).
91
ХРОМОСОМА - это нитевидная клеточная структура из нуклеиновых кислот и белков, содержащая генетическую
информацию в виде генов.

Чужеродные Гены (F4d).92 Бионт игрока одного цвета, находящийся в качестве Хромосомы в Организме
другого игрока. Чужеродный Ген может совершить приобретение для Организма, в котором он находится,
используя Катализаторы Организма и его Способности (споры, HGT, хамелеон и деление, если деление было
доступно с начала хода).
92
ЧУЖЕРОДНЫЕ ГЕНЫ. Многие грибы, растения и насекомые приобрели чужеродные гены от своих
эндосимбиотических бактерий, используя вирусы в качестве переносчиков во время ГПГ. Животное с наибольшим
процентом чужеродных генов - это миллиметровый водяной медведь (тихоходка) с 17,5% «заимствованной» ДНК.

Экстремофильный Кризис (D5).93 Событие обозначается символом , указывающим на временные


41
экстремальные температуры.
93
ЭКСТРЕМОФИЛЫ - это микроорганизмы, способные выжить в экстремальных условиях. Температуры до 100°C
можно выдерживать за счет использования специальных конструкций и распорок для складывания белков.
Микроорганизмы с такой защитой - это в основном некоторые одноклеточные прокариоты, известные как археи.
Считается, что немногочисленные бактерии-экстремофилы приобрели эту защиту через ГПГ от генов архей.

Эндосимбионт (H3d).94 Бионт на Макроорганизме, действующий как Чужеродный Ген. Это часто дает защиту
или Иммунологию гибридному Организму, что указано символами на карте Макроорганизма. Эндосимбионт
может совершить приобретение для Организма, в котором он находится, используя Катализаторы Организма и
его Способности (споры, HGT, хамелеон и деление, если деление было доступно с начала хода).
Эндосимбионты образуются всякий раз, когда создается новый Макроорганизм, содержащий несколько
Бионтов, включая Паразитов и Чужеродные Гены.
94
ТЕОРИЯ ЭНДОСИМБИОНТА утверждает, что митохондрии, хлоропласты и пероксисомы возникли как
паразитические прокариоты, но были ассимилированы внутри более крупных эукариотических клеток-хозяев для их
взаимной выгоды. Паразит потерял большую часть или весь свой генетический материал, поскольку его воспроизводство
было передано ядру эукариот. Эту идею, как и концепцию Гайя, отстаивала Линн Маргулис, блестящий биохимик (и
первая жена Карла Сагана).

Энтропия (E2a).95 Одно из четырех свойств жизни (Зеленый игрок), увеличивающее количество
Бионтов, которых вы можете поддерживать в Рефугиях. Поглощение пигментом энергии и ее
контролируемое высвобождение - это прерогатива Зелёного Игрока, который управляет
хлоропластами Эндосимбионтов, способными фиксировать углерод для собственной выгоды, а у высших
Макроорганизмов контролирует пищеварительную или фотосинтетическую системы.
95
ЭНТРОПИЯ - это мера беспорядка и неспособности выполнять полезную работу. Энтропия достигается, когда
система приближается к равновесию, точке, где она имеет максимальный беспорядок и степени свободы. Жизнь
регулирует производство энтропии, удерживая свою систему далеко от равновесия. Это включает не только хранение
энергии, но и сбор топлива, вывоз мусора и биопродуктов. Для фотоавтотрофов «мусор» включает кислород, как
продукт реакции.

Design & Development: Phil Eklund

Вполне вероятно, что строительные блоки жизни были сформированы фотохимическим способом из цианистого водорода
на поверхности Ранней Земли. Для этого требуется как достаточное количество ультрафиолетового света, так и источник
цианистого водорода (HCN). Вспышки и корональные выбросы массы (CME) на звездах не всегда вредны для
обитаемости. CME ионизируют и диссоциируют молекулярный азот, обеспечивая источник атмосферного HCN, который
на порядки более эффективен, чем фотохимия вблизи поверхности планеты, где HCN необходим. Кроме того, при
рассмотрении скорости образования сахаров в присутствии УФ-света и HCN, а также скорости образования инертных
аддуктов в темноте и сравнения с УФ-спектрами холодных звезд мы обнаруживаем, что достаточно активные М-карлики
со вспышками энергии, превышающей 5 ^ 34 эрг с частотой более одного раза в 50 дней, может обеспечить достаточно
энергии для стимулирования образования сахаров. - д-р Пол Риммер (Кембриджский университет, Великобритания), Как
звездная активность может быть полезной для жизни , 2018.

РОЗЕТТСКИЙ КАМЕНЬ
ФАЗА 1, СОБЫТИЯ (D)

Последствия. Тяните следующую карту Событий и немедленно примените её эффекты.


(D1)

Порядок хода игроков. (A2)

Космический Ландшафт. Активный / не активный.

Океанический Ландшафт. Активный / не активный.

Прибрежный Ландшафт. Активный / не активный.

Континентальный Ландшафт. Активный / не активный.


42
Небеса. Выложите планшет Рефугиума из верхней активной колоды Ландшафта. (D3)

Земля. Выложите планшет Рефугиума из нижней активной колоды Ландшафта. (D3)

Экстремофильный Кризис /Тепловой Щит. Все Организмы страдают от Атрофии, равной

количеству минус количество Тепловых Щитов (красные хромосомы). (D5)

Кислородный Всплеск / Антиоксидантный Щит. Все Организмы страдают от

Атрофии, равной количеству минус количество Антиоксидантных Щитов (зелёные


хромосомы и Витамины). (D5)

УФ Радиация / Щит: Все Организмы без УФ Щита удаляют Мутации до уровня УФ


Радиации. (D7)

Онкология /Щит: Каждый Макро бросает 1 за каждый Орган и 2 за каждый Бионт.


Страдает от Атрофии на 1 за каждый «5» и «6» результат. Макро с Онкологическим
Щитом страдает только от «6». (D8)

Поражающее воздействие / Сопротивляемость: Все Рефугиумы без Сопротивляемости


теряют Фермент или также Манну. (D4)

Засуха / Щит: Все наземные Макро без Щита от Засухи страдают от Атрофии. (D9)

Глобальное потепление / похолодание: Накопление приводит к Армагеддону. (D10)

Щит от Ошибок ДНК: Организм со Щитом от Ошибок страдает от Атрофии только от «6».
(G3)

Иммунология: Организм с Иммунологией игнорирует порядок Атрофий. (Глоссарий)

ФАЗА 2, НАЗНАЧЕНИЯ (E)

Споры: Все ряды считаются домашними для возможности назначений. (E2)

Катализатор: Диски в Игровой Зоне игрока. Могут быть назначены как Ферменты в
активный Рефугиум. (E1)

Стоимость назначения: Нужно сбросить один Катализатор, чтобы назначить Бионт в этот
Рефугиум. (E)

Антиоксидант. Потратить Катализатор своего Организма для отражения атаки


кислородным всплеском. (E5)
43
Витамин. Назначить зелёный катализатор своему Организму для отражения атаки
кислородным всплеском (х2) и усиления Антиоксидантного Щита (+1). (E5)

Фермент: Назначить диск в слот Фермента на планшете Рефугиума для защиты от


последствий Автокаталитического Броска. (E1)

HGT. Можно переназначить ваш Бионт из одного Микро в другой Микро или в активный
Рефугиум. (E6)

ФАЗА 3, АУТОКАТАЛИТИЧЕСКИЙ БРОСОК (F)

Символы климата для кубиков Жизни: Показывают грани для оживления в


зависимости от климата. (F1)

Смерть Фермента: Сбросить крайний правый Фермент в ряду Ферментов Рефугиума. (F2)

Смерть и Биосинтез: Сдвинуть Ману в дезорганизованное поле, получить один


Катализатор. (F2)

Создание Бактерии: Если Игрок выкинет дубль, он может заявить Рефугиум как
Бактерию. (F3)

ФАЗА 5, ПРИОБРЕТЕНИЯ (H)

Катализатор: Диски в Игровой Зоне игрока. Могут быть потрачены на приобретения. (H)

Хамелеон: Любой Организм с ядром может делать любые приобретения с одним


Катализатором любого цвета. (H)

Деление: Любой Организм со Способностью к делению может совершить два


последовательных приобретения. (H)

Пол. Можно перемешать одну колоду Мутаций перед приобретением из неё. (H1)

Споры: Все ряды считаются домашними для возможности приобретений. (H1)

Красная Королева. Организм с разрешения цели или при большем количестве символов
Красных Королев может провести атаку Красной Королевы. (H4)

44

Вам также может понравиться