Фаза События начинает ход. Каждая карта событий вмещает 200 миллионов лет, а игра может длиться 20
событий (около 18 ходов, первые 4 миллиарда лет из 4,6 миллиарда лет истории Земли). Каждое событие
показывает, какие формы Ландшафта (космос, океан, прибрежный шельф или континент) активны в этот ход.
На этапе Фазы Назначений вы и ваши противники пытаетесь создать автокаталитическую жизнь, назначая
одного стартового Бионта в одну из Рефугий - информационный планшет, представляющий подходящие
инкубатории для жизни на Земле или в космосе. Эти планшеты содержат кубики «строительных блоков»,
называемые Манной, которые находятся либо в неорганизованных (мертвых), либо в организованных
(метаболически живых) популяциях. Вы также можете назначить Бионта стать Паразитом, если есть
доступные Хозяева. Чтобы быть подходящим, Хозяин должен иметь Мутации или Органы, в которые вы
можете проникнуть как Заражение. Если какой-либо из ваших Организмов имеет мутацию HGT
(горизонтальный перенос генов), вы можете перемещать своих Бионтов от одного Микроорганизма к другому.
У вас всегда есть хотя бы один Бионт, который можно назначить в Рефугии или Паразиту, если только все ваши
Бионты уже не используются внутри Организмов.
В Автокаталитической Фазе для каждого Рефугиума делается бросок, который может переместить Манну из
неорганизованного состояния в организованное или наоборот. Количество для броска равно количеству
организованной Манны плюс 2 за каждого Бионта, дружественного или вражеского. Если выпал дубль, вы
можете перевернуть планшет Рефугиума и поместить на него организованную Манну (включая Бионтов). Эта
сторона карты, называемая Бактериями, представляет Дарвиновскую Жизнь. Бактерии и Паразиты вместе
называются Микроорганизмами.
Кубики Хромосом вашего Микроорганизма или его Мутаций отслеживают четыре критических параметра
жизни:
1. Метаболизм (красный): насколько хорошо вы производите Катализаторы,
2. Специфичность (жёлтый): частота ошибок неподходящих Катализаторов, принятых клеткой,
3. Энтропия (зелёный): сколько Бионтов вы можете назначить в Рефугиях,
4. Наследственность (синий): точность шаблонной передачи дочерним популяциям.
В Фазе Дарвина каждый из ваших Микроорганизмов делает Дарвиновский Бросок, используя количество ,
равное количеству кубиков Хромосом на нем и на его Мутациях, плюс удвоенное количество полусфер
Бионтов. Если ваша Наследственность недостаточно сильна, чтобы пережить Катастрофу Ошибок, ваш
Микроорганизм подвергнется Атрофии (потеряет Хромосомы, см. Атрофия) за каждую лишнюю ошибку.
У каждого игрока есть карта-планшет и пул Катализаторов, связанный с ними. Каждый Бионт в Организме,
даже если он принадлежит другим игрокам (Паразитам, Чужеродным Генам и Эндосимбионтам), может
2
предоставить одно действие за ход для этого Организма, используя тот же пул Катализаторов на карте-
планшете, с которым связан этот Организм. Если вы произвели Катализаторы, они также попадают в пул
вашего Организма.
Игра заканчивается, когда заканчиваются события или Земля становится непригодной для жизни (Армагеддон).
Победителем становится игрок с наибольшим количеством кубиков в его Организмах плюс Бионты его цвета в
игре. Если вы играете в продвинутый вариант игры [Ω], каждый Макроорганизм получает бонусные ПО в
зависимости от того, насколько высоко он находится в пищевой цепи, как на суше, так и на море. В соло-
варианте (C1a) и в кооперативной игре (C2) есть особые условия победы.
Продвинутая игра [Ω] вводит Макроорганизмы - карты, которые повышают уровень Бактерий от
одноклеточных до многоклеточных, а это дает вам ПО. Если у развившихся Бактерий были Паразиты или
Чужеродные Гены, они теперь становятся Эндосимбионтами: гибридизуются с Макроорганизмом и поровну
разделяют его VP. Эндосимбионты и Органы также наделяют Макроорганизм дополнительными
способностями, такими как защита от катастроф. Новые Паразиты могут прикрепляться к Макроорганизму,
заражая его Органы.
● Правило стиля. Определяемые термины выделены жирным шрифтом или курсивом, если они имеют
определение в другом месте. Термины с заглавной буквы определены в глоссарии.
● Золотое правило. Если текст на карте противоречит этим правилам, карта имеет приоритет.
A4. ДАРВИНОВСКИЙ БРОСОК (Часть G) в игровом порядке (за исключением Паразитов: они совершают
бросок сразу после своего Хозяина).
Сделайте Бросок Дарвина для каждого Микроорганизма (включая Паразитов), используя количество , равное
количеству Хромосом Микроорганизма и на его Мутациях, за исключением того, что за каждый Бионт нужно
бросать 2 вместо одного.
a. Переброс Специфичности. Вы можете изменить бросок, сделав один переброс , количество которых
равно или меньше желтых Хромосом Микроорганизма. (G1).
b. Создание катализатора. За каждую выпавшую «1» или тройку одного значения создается нужное
количество Катализаторов посредством Биосинтеза. (G2).
c. Атрофия. Если количество «5» и «6» в броске больше, чем уровень Наследственности, Микроорганизм
подвергнется Атрофии, на разницу этих цифр (потеряет Хромосомы).
d. Вымирание. Если исчезают все Бионты, Бактерия умирает, но сохранится как трофей, в то время как
Паразит также умирает, но его карта возвращается владельцу. См. Вымирание.
4
A5. ПРИОБРЕТЕНИЯ (Часть H) в игровом порядке (за исключением Паразитов: они совершают бросок
сразу после своего Хозяина).
a. Предел. Каждый игрок может сделать одно приобретение за каждого своего Бионта для Организма, в
котором находится Бионт.
b. Приобретение. Вы можете приобрести новую Мутацию (H1), продвинуть Мутацию (H2), переродиться в
Макроорганизм (H3), использовать Красную Королеву (H4) или приобрести Орган (H5).
c. Оплата. Стоимость - один Катализатор, цвета соответствующей карты или кубика (исключение, вы
можете использовать Катализатор любого цвета для покупки карты Макроорганизма).
d. Хемоселективность. Вы можете потратить два Катализатора одного цвета вместо Катализатора любого
другого цвета.
e. Обмен Питательными Средами. Катализатор для покупки тратится из пула к которому относится
Организм. Паразиты тратят Катализаторы из пула рабочей зоны своего Хозяина.
Затем переходите к следующему ходу. Прошло двести миллионов лет (200 000 000!!!).6
ИГОВЫЕ ТЕРМИНЫ Кубик Диск Полусфера
Хромосома
Витамин (зелёный)
Планшет Бактерии Хромосома Бионт (свой)
Антиоксидант (красный, жёлтый или синий)
Чужеродный Ген (чужой бионт)
Хромосома
Витамин (зелёный)
Ката Макроорганизма Орган (Хромосома) Трофический Бионт
Антиоксидант (красный, жёлтый или синий)
Эндосимбионт Хромосомы Бионт
Карта Мутации Мутация (Хромосома)
Хромосома
Карта Паразита Кубик Заражения (Хромосома) Бионт
Чужеродный Ген (чужой бионт)
Манна
Планшет Рефугиума Манна Фермент
Бионт
Игровая Зона Катализатор Не назначенный Бионт
6
ЖИЗНЬ, по определению НАСА по предложению Карла Сагана, является «самоподдерживающейся химической
системой, способной к дарвиновской эволюции». Это определение воплощает теорию жизни, состоящей из метаболизма
и репликации. (Обратите внимание, что спускаемый аппарат «Викинг» на Марсе проигнорировал определение НАСА в
пользу определения «с пониженным содержанием углерода», и, таким образом, пришел к выводу, что никакой жизни не
было, хотя признаки метаболизма БЫЛИ обнаружены.) Для этой игры я расширил определение НАСА до включения еще
двух свойств жизни: селективность на основе клеток (следует определению биологов, что неклеточные сущности, такие
как вирусы, не являются живыми) и неравновесное состояние (следует определению жизни Эрвина Шредингера). Я
также предполагаю, что все четыре, возможно, имели разные источники, но с тех пор приняли одно и тоже
программное обеспечение для репликации РНК-ДНК, начиная с LUCA (Последний универсальный общий предок). Эти
четыре свойства соответствуют четырем игрокам в игре: красный = метаболизм (самоподдерживающиеся петли
обратной связи), желтый = специфичность (различение собственных составляющих, допускающий индивидуальную
идентичность и естественный отбор), зеленый = отрицательная энтропия (неравновесная энергия), а синий =
наследственность (способность передавать атрибуты новому поколению).
5
B. КОМПОНЕНТЫ
16 деревянных полусфер представляют Бионтов. Вы начинаете игру с 3 или 4 вашего
цвета: красный - метаболический бионт, жёлтый - клеточный бионт, зелёный -
энергопоглощающий бионт и синий - репликативный бионт.7
64 деревянных кубика представляют Манну если они в Рефугиуме, Хромосомы если
они в Организме или в Мутации и Органы если они в Макроорганизме. 16 для каждого цвета
игрока: красный - аминокислоты, жёлтый - липидные везикулы, зелёный - ПАУ
(полициклические ароматические углеводороды)8 и синий - азотистые основания.
Легко упускаемое правило: Несмотря на то, что Манна / Хромосомы имеют цвета игроков, они не обязательно
контролируются или засчитываются для победы игроком этого цвета.
48 пластиковых диска представляют Катализаторы. Они представлены четырьмя
цветами игроков (12 каждого цвета): красный - пептиды, жёлтый - липидные мицеллы,
зелёный - тиоэфиры и синий - нуклеотиды. Диск, расположенный в Рефугиуме, называется
Ферментом, а в Организме называется Антиоксидантом/Витамином.
60 карт. Представляют 4 Ландшафта, 24 карты Событий, 20 Мутаций (двухсторонние: прокариоты
на не продвинутой стороне и эукариоты на продвинутой)9, 4 Паразита и 8 Макроорганизмов.
16 планшетов. Лицевая сторона представляет Рефугиум, а обратная сторона Бактерию.
12 . Используются для Автокаталитического, Дарвиновского и Онкологического Бросков.
1 Памятка Игрока.
7
ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ПУТЬ в этой игре начинается с «ингредиентов первичного бульона» (Рефугий и Бионтов), ведущих
к нерепликативным автокаталитическим циклам, к бактериям, подобным клеткам в мире РНК (дарвиновские
микроорганизмы на грани катастрофы ошибок), к ДНК-белкам. ядросодержащим клеткам (эукариоты реплицируются с
высокой точностью, используя порабощенные прокариотические клетки в качестве органелл).
8
ПАУ, компоненты маслянистого материала, обнаруженного в метеоритах, могли быть разделены с помощью
геохроматографических процессов на пористых субстратах, таких как цеолиты или пляжный песок. Если бы это было
так, они были бы обычным явлением в первичном бульоне. Их также нашли на Титане. Гипотеза мира ПАУ
предполагает, что ПАУ опосредуют синтез РНК, что приводит к миру РНК.
9
ПРОДВИЖЕНИЕ поднимает вас из прокариот (маленькие простые клетки) до эукариот (ядерные гибридные клетки).
Клетки эукариотов огромны и имеют всевозможные приспособления: отгороженное ядро, цитоскелет, порабощенные
эндосимбионты. Это дает вам огромный потенциал в многоклеточных вариациях и контроле над окружающей средой.
Каждый гриб, растение и животное - многоклеточные эукариоты. Однако этот прогресс приносит в жертву
способности к экстремофилии, которыми обладают многие прокариоты. Если Земля когда-либо вернется в
экстремальные условия, будь то слишком холодная, поскольку она теряет драгоценный CO2, или слишком горячая, когда
солнце становится все жарче, прокариоты снова будут править.
C. ПОДГОТОВКА
a. Цвет игрока. Каждому игроку случайным образом назначается цвет. Он получает три или четыре (B4)
деревянных полусферы (Бионтов) и одну карту Паразитов своего цвета. Поместите один Бионт вверх
ногами (чтобы указать в начале игры, что у него есть один свободный Бионт).
b. Первичный бульон. Используйте ёмкость, которая будет служить «общедоступным могильником».
Поместите все кубики и Катализаторы всех цветов в эту ёмкость, называемую первичным бульоном.
c. Начальные Катализаторы. Каждый игрок получает один диск своего
цвета из первичного бульона и помещает его в пул зоны игрока со своими
Бионтами. Это его стартовый не назначенный Катализатор.
d. Колода Событий. Разделите 24 карты событий (далее именуемые
событиями) на три эона: Гадей (Катархей) (чёрный), Архей (красный) и
Протерозой (синий). Перетасуйте каждую колоду лицом вниз. Случайным
образом удалите (не глядя) 3 события Гадея10, оставив 3. Поместите на низ
колоду Протерозоя, затем Архея, сверху колода Гадея.11 Удалите самую
нижнюю карту, не глядя на нее, так чтобы у Протерозоя осталось всего 10
карт.
• Опциональная короткая игра. Удалите самые нижние 4 карты вместо 1
карты.
7
пребиотических ингредиентов первичного бульона. Эта так называемая восстанавливающая атмосфера Юри-Миллера
была бы потеряна за один или два хода, возможно, достаточно времени для возникновения абиогенеза. Это открытый
вопрос, существовала ли когда-либо жизнь гадейцев или могла ли она пережить позднюю тяжелую бомбардировку на 4-м
ходу игры.
11
ЧЕТЫРЕ ЭОНА составляют историю Земли за 4,6 миллиарда лет, исходя из геологической стратиграфии и описаний
окаменелостей. Игра охватывает первые три эона (иногда неофициально называемые «Докембрийскими»). Этот
промежуток делится на Гадейский (закончившийся поздней интенсивной бомбардировкой около 4 миллиардов лет назад),
Архейский (закончившийся кислородным кризисом около 2,5 миллиардов лет назад) и Протерозойский (закончившийся
Кембрийским взрывом около полумиллиарда лет назад).
C1. СОЛО-ИГРА
Игрок выбирает два из четырех игровых цвета, сохраняя отдельно карты и пулы для обоих своих цветов в своих
игровых зонах. Ему разрешен ход для обоих цветов в каждой фазе. Он следует правилам для двух игроков
(например, лимит пула, B3b).
a. Условия победы для соло игры. Добейтесь морской победы, закончив игру Бионтами обоих цветов в
морских Макроорганизмах, либо как два морских Макроорганизма, либо как один Макроорганизм с
Эндосимбионтом. Добейтесь более сложной наземной победы, закончив морской победой плюс хотя бы
один наземный Макроорганизм с обоими цветами Бионтов. Победа должна быть достигнута до
Армагеддона, если он произойдет.
b. AI Паразит. Каждый из двух невыбранных цветов использует один Бионт, чтобы создать им Паразита,
как не контролируемый игроком организм (NPC). Во время подготовки оба NPC начинают со своей
соответствующей картой Паразита. Порядок хода этих двух NPC Паразитов соответствует правилам их
цвета. Каждый из них настроен враждебно (совершает свои собственные автоматические приобретения)
до тех пор, пока не будет ассимилирован как Эндосимбионт или Чужеродный Ген (после чего он станет
союзником, которого вы можете использовать для совершения приобретений). Во время фазы назначения
каждого NPC Паразита, его случайная сторона NPC Паразита будет пытаться присоединиться к Хозяину,
который даст ему больше всего кубиков Заражения (бросок разрешает спор). Как и стандартный
паразит, при вытеснении или вымирании NPC Паразит может вернуться в игру, начиная со следующего
хода. Однако он не может стать Гиперпаразитом.
c. AI Бионт. Для NPC Бионта установите полусферу поверх кубика. Таким образом, NPC
Бионт можно отличить от Бионтов Игрока.
d. AI Приобретения. NPC Бионт всегда использует Катализаторы своего Хозяина для приобретений.
Определите, на какие Мутации у него есть Катализаторы для приобретений, затем случайным образом
выберите среди них с помощью броска . NPC Паразит всегда сначала усовершенствует свои Мутации,
прежде чем приобретёт новую. AI воспользуются делением, чтобы купить две Мутации, если смогут.
e. AI Специфичность. AI будет использовать только перебросы Специфичности для перебросов ошибок,
начиная с «6».
f. AI Пол. AI будут использовать пол, чтобы перемешать колоду мутаций, у которой они не могут купить
верхнюю карту. (Выбор случаен, если в активных рядах более одной такой колоды)
g. AI Красной Королевы. AI всегда отклоняют влияние Красной Королевы, если они могут. Сами они не
могут выполнять атаки Красной Королевой.
h. Кристаллическая катастрофа. Играйте с вариантом G4 (действительно как для игрока, так и для AI).
8
C4. МАКРО ВАРИАНТ
В этом «наивном» варианте Катастрофа Ошибок Дарвиновского Броска (G3) происходит только на «6», вместо
«5» и «6», а символ ДНК считается защитой от ошибок. Соответственно, у игроков больше шансов достичь
уровня Макроорганизма.
D. ФАЗА 1, СОБЫТИЯ
Откройте верхнее событие, положив его лицевой стороной вверх в стопку сброса событий. События применяются
ко всем Рефугиям и Организмам, даже в неактивных формах Ландшафта.
9
a. Эффекты активации. Активный Ландшафт означает, что вы можете назначить Бионты и
Ферменты в Рефугиях этого ряда.14
b. Перемешивание. Перемешать колоду - значит взять ее верхнюю карту и положить под
низ этой колоды. Перемешайте каждую колоду Мутаций рядом с активной формой
Ландшафта. Легко забываемое правило!
14
НЕАКТИВНЫЕ ЗЕМНЫЕ ФОРМЫ. Тематически «неактивный» означает не исключение биохимии, а
остановку «транспортных механизмов», перемещающих органические материалы между ландшафтами.
Например, если космическое пространство неактивно, нет удобных метеоров, которые доставили бы
вас из космоса на поверхность Земли. Если океаны бездействуют, нет удобных гиперканалов или
приливных волн, которые могли бы отнести ваши морские химические вещества к берегам, атмосфере,
континентам и т.д.
11
защита от ошибок (т.е. количество ваших синих Хромосом), Макроорганизм подвергнется Атрофии за каждое
превышение ошибок.19
a. Онкологический Щит. Если Макроорганизм имеет символ онкологического щита (находится на
некоторых Органах), ошибки генерируются только на «6» вместо «5» или «6».20
b. Макро Биосинтез. За каждую выпавшую «1» вы добавляете один Катализатор любого цвета в
ваш пул.
Пример: Происходит онкологическое событие. У вас есть морская звезда с митохондриями (эндосимбионт с
онкологическим щитом), мозгом, глазами и почками. Имея 2 Бионта и 3 Органа, вы бросаете 7 для своего
Онкологического Броска. У вас есть 2 синие системные Хромосомы, поэтому вы можете допустить две ошибки «6». Но
бросок 1,1,2,5,6,6,6, так что вы теряете один Орган, но получаете два Катализатора.
19
ОНКОЛОГИЯ. Вся многоклеточная жизнь сталкивается с проблемой нерегулируемого онкологического роста, причем
каждая клетка сама по себе. Смерть от онкологии должна была быть обычным явлением, пока не появились
эффективные регуляторы. Эти регуляторы исходят не от центрального процессора (такого как мозг), а в основном
являются внутренними для каждой клетки. У человека около 60 миллиардов клеток ежедневно совершают самоубийства,
и основной причиной рака является нарушение PCD из-за накопленных генетических повреждений. Митохондрии клетки
играют центральную роль в интеграции путей PCD (Programmed Cell Death). Поскольку митохондрии возникли из
симбиотических бактерий, в этой игре бактериальные паразиты необходимы для защиты от онкологии. Представьте
себе клетку печени в вашем теле. У всех ваших предков была печень, но ни одна из клеток этой наследственной печени
никогда не оставляла потомства. Фактически ожидается, что все нынешние и прошлые клетки печени перестанут
делиться, чтобы выполнять свою работу. И все же каждая клетка печени, которой приказано не делиться, происходит
от эмбриональной зародышевой клетки, которая делилась бесчисленное количество поколений (иначе она не оставила бы
потомков). Ваша жизнь зависит от того, насколько послушно каждая клетка выполняет приказы. - Рэндольф Нессе,
доктор медицины, 1994.
20
PCD (Programmed Cell Death - Запрограммированная Смерть Клетки) иногда используется бактериями для совершения
самоубийства в случае заражения вирусом, чтобы не заразить своих родственников.
12
E. ФАЗА 2, НАЗНАЧЕНИЕ БИОНТОВ и КАТАЛИЗАТОРОВ (в игровом
порядке)
В игровом порядке (A6), каждый игрок может назначить любые или все его Бионты и диски Катализаторов на
своё усмотрение. Каждый Бионт может быть назначен (E1, E3), использован для замещения (E4) или перемещён
(E6) только один раз в течение этой фазы.21
Легко упускаемое правило: после размещения Бионт больше не может двигаться в этой фазе.
21
ЧЕТЫРЕ ЭТАПА ЖИЗНИ. Первый этап, представленный вашим Бионтом, - это конкурентный автокаталитический
цикл (иногда называемый прогенотом). Манна находится в ограниченном количестве и автокаталитический цикл,
наиболее подходящий для ее использования, будет преобладать и распространяться с использованием естественного
перемещения, грубой версии естественного отбора. Вторая стадия - это препрокариотный микроорганизм, который
приобрел либо генетическую матрицу, либо замкнутую клеточную мембрану, способную реплицировать или
воспроизводить грубые копии своей метаболической системы. Организм с картой мутации находится в так называемом
мире РНК (3-я стадия), используя короткие (70-100 нуклеотидов) цепи РНК как для катализатора метаболизма, так и
для точной транскрипции генотипа следующему поколению. Макроорганизм находится на последней стадии, в
современном мире ДНК-РНК-белков, который включает многоклеточные эукариоты. В клетке предыдущего мира РНК
сотни «минигенов» РНК конкурировали за услуги трансляции и репликации, обе выполняемые РНК. Эта логистическая
проблема ограничивала разнообразие и решалась с помощью разделения труда. Вариант РНК, называемый ДНК, теперь
выполняет всю репликацию, переводя РНК в чистую трансляцию, транскрипцию и сборку.
E6. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ БИОНТОВ ЧЕРЕЗ HGT – Горизонтальный Перенос Генов (только Микроорганизмы)
HGT - единственный способ переместить или переназначить Бионт от или к Микроорганизму
(например, от Бактерии к Паразиту). У вас есть эта Способность для всех ваших Бионтов, если
какие-либо из ваших Микроорганизмов или Микроорганизмов, в которых вы существуете (как
Чужеродный Ген), имеют символ HGT. Вы можете переместить один Бионт вашего цвета за
каждый символ HGT, который у вас есть. Ваш Бионт должен перейти от одного
Микроорганизма (в любом ряду) к другому Микроорганизму или Рефугиуму либо в активном ряду (D2), либо в
ряду, где у вас есть Бионт (либо в Рефугиуме, либо в Организме с этим домашним рядом (E2), включая
Микроорганизм, от которого он только что переместился). В качестве альтернативы вы можете переместить свой
Бионт в свой пул (без компенсации).25
a. Блокирование Распутства. Если вы попытаетесь через HGT внедриться в Организм оппонента, он может
объявить, что этот ход будет блокирован, если уровень его распутства больше (например, больше
символов HGT, см. A6). Заблокированный Бионт должен перейти к другому Микроорганизму или в пул.
Он может вернуться к Организму, из которого он изначально появился, но это будет считаться
единственным ходом Бионта с использованием одного из ваших разрешенных ходов HGT.
b. Вымирание. Обратите внимание, что HGT позволяет привести ваш Микроорганизм к Вымиранию.
c. Присваивание. Если все ваши Бионты одного из ваших Микроорганизмов потеряны, но у него есть
Чужеродный Ген, он становится частью Игровой Зоны другого игрока. Если это Бактерия, физически
переместите её в Зону противника, но если это Паразиты, они останутся на месте. Если ваш Паразит
присвоен, вы восстанавливаете контроль, если ваш Бионт возвращается или если Паразит Вымирает. Если
остается более одного игрока с Бионтами, вы сами выбираете, в чью Игровую Зону он переместится..
d. Макроорганизмы. HGT нельзя использовать для передачи к Макроорганизму или от него.26
e. Нет Двойного Движения. Бионт не может использовать HGT, если он был назначен (E1, E3) или
использовался для вытеснения (E4) в этой фазе.
Легко упускаемое правило: если у вас нет разрешения от владельца, единственный Микроорганизм, который вы можете
присвоить - это Паразит, поскольку атакой Красной Королевы на них можно украсть их Бионт.
Пример: У вас есть два ваших Бионта в Бактерии и вы отправляете один через HGT малярийному паразиту Жёлтого
игрока. Вы можете поместить его в один из двух пустых кругов на карте (хотя у Паразита может быть любое
количество Бионтов). Он не может блокировать этот ход, потому что у него нет символов HGT ни в одном из его
организмов и поэтому уровень его распутства, не такой как у вас. Затем вы применяете Красную Королеву против
малярии. В нем нет Заражённых кубиков, поэтому вам разрешено украсть желтый Бионт как Чужеродный Ген (H4a),
присвоив малярию.
25
СОПРЯЖЕНИЕ - это процесс Горизонтального Переноса Генов, в котором две неродственные бактерии могут
образовывать мост между собой для передачи генетического материала.
26
HGT обычно не используется многоклеточной жизнью, но есть исключения. Я знаю, что вас учили, что ваши гены
происходят от ваших матери и отца, но очень немногие из них происходят от кишечных бактерий. ГПГ (горизонтальный
перенос генов), иногда в шутку называемый «лаской», является широко распространенной формой секса среди бактерий,
но редко встречается у высших форм жизни. Например, одна клетка E. coli может содержать 4000 генов, но ее
«метагеном» через HGT больше похож на 18000 генов. До 30% генома E. coli может варьироваться от патогенного
штамма до полезного штамма кишечного симбионта. При всей своей беспорядочной связи, HGT является
фрагментарным, однонаправленным и не сочетает в себе черты внутри популяций. Предположим, этот свод правил
представляет собой геном микроба. Если правила были грубо вставлены и удалены из правил других игр, то это HGT.
Сравните это с сексом, предпочтительным эукариотическим средством генетической рекомбинации. В сексе все правила
будут сравниваться со всеми правилами другой копии этой игры, причем обе копии будут немного помечены в
соответствии с игровым опытом. В новой книге правил будут сохранены все правила, причем каждое правило случайным
образом будет исходить из той или иной копии.
16
F. ФАЗА 3, АВТОКАТАЛИТИЧЕСКИЙ БРОСОК (ряд за рядом, начиная с верхнего
левого угла)
Автокаталитический Бросок делается для каждого Рефугиума, занятого одним или несколькими Бионтами.
Применяйте каждый бросок в этом строгом порядке для получения результатов: F1, F2 и F3.27 Если Рефугиум
оспаривается, см F4.
a. Порядок Розыгрыша Рефугий. Начните с верхнего ряда Рефугий слева направо. Затем переходите к
следующему ряду.
b. Процедура. Сделайте бросок 1 за каждый кубик организованной Манны и по 2 за каждого
организованного Бионта.
Легко упускаемое правило: каждый Бионт считается только одной Манной, но для Автокаталитического Броска нужно
бросать 2 вместо одного.
c. Переброс. Если ваш Бионт находится на неоспариваемом планшете Рефугиума вашего цвета, сразу после
Автокаталитического Броска вам разрешается сделать один переброс всех задействованных . Этот
бросок окончательный.
d. Неактивность. Этот бросок выполняется, даже если Рефугиум неактивен.
27
АВТОКАТАЛИТИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ. Когда ингредиенты первичного бульона концентрируются в лужицах или
протоклетке, следующим шагом является самоорганизация метаболических циклов, которые создают катализаторы,
необходимые для поддержания этих циклов. В качестве шаблона были предложены всевозможные субстраты, такие как
глины, цеолиты или минералы FeS / FeS2. Эти циклы, должно быть, были намного проще, чем обратный цикл
трикарбоновых кислот (обратный цикл Кребса), фундаментальный для современного метаболизма. Многообещающим
кандидатом был восстановительный Ацетил-КоА путь. Это не только один из пяти признанных способов фиксации
углекислого газа в природе на сегодняшний день, это единственный способ, который не требует затрат энергии и не
требует АТФ. Это занимает всего одну стадию и может катализироваться поверхностью минерала моносульфида
железа. Водород является донором электронов, а CO2 одновременно является акцептором электронов и строительным
блоком для биосинтеза.
F1. ОЖИВЛЕНИЕ28
После броска сверьтесь с верхним центром планшета. Справа от символа находятся кубики Жизни для
теплого климата (D10), а справа от - кубики Жизни для холодного климата. За каждый результат жизни на
брошенном вы должны переместить одну Манну из неорганизованной (нижнее поле) в организованную
(верхнее поле), если есть такие для перемещения. Вы сами выбираете цвет.
a. Манна. Все Бионты и кубики в Рефугиуме, независимо от того, организованы они или нет, называются
Манной.
28
ОЖИВЛЕНИЕ. «Жизнь ведет себя и развивается таким образом, чтобы сохранить свое существование. Не жизнь -
нет». Это означает, что у жизни есть метаболизм и энергия (иначе она не могла бы себя вести), воспроизводство (иначе
она не могла бы развиваться) и клеточность (иначе она не могла бы существовать независимо).
17
плюс одну смерть Фермента. Зелёный Игрок выбирает свой собственный Бионт, чтобы умереть и обе красные Манны,
чтобы дезорганизовать, зарабатывая ему один зеленый и два красных Катализатора.
29
СМЕРТЬ. Как указывает Фриман Дайсон, важным свойством жизни является то, что она может умереть и умрет.
Эта игра основана на том, что создание жизни было довольно обычным делом, а не случайностью. Популяции первичных
бульонов приходили к смерти так же часто, как и к жизни. Жизнь должна была оставаться на грани, потому что быть
навсегда замороженным в кристаллическом упорядоченном состоянии или в аморфном неупорядоченном состоянии было
одинаково катастрофично с эволюционной точки зрения. Дарвиновский отбор требует возможности смерти, иначе
жизнь не смогла бы развиться дальше примитивного состояния, поддерживаемого естественным течением. [Майкл
Линч и другие утверждают, что генетический дрейф является основной причиной сложности, это интересная
дискуссия].
18
соперниками. Соперник, с наибольшим количеством Ферментов и организованной Манной его цвета,
называется прогенотом. В случае ничьей, взгляните на порядок слева направо в «структуре Манны»,
напечатанной на планшете (включая «точки»). Соперник с крайним левым цветом становится прогенотом и
остается им на протяжении всей фазы.
a. Прогенот делает Автокаталитический Бросок, а остальные соперники этого не делают.
b. Решения прогенота о Жизни и Смерти. Прогенот принимает все решения о том, какую Манну оживить,
а какую дезорганизовать. Если он решает убить Бионта, этот участник получает свой Бионт плюс
компенсацию. (B4a). Если прогенот отправляет кубик Манны на неорганизованное поле, он передает
созданный Катализатор другому сопернику.
Легко упускаемое правило: Игрок, который начал эту фазу как соперник, остается соперником, даже если его Бионт
был убит.
c. Зарождение Дарвиновской Жизни. Если выпал дубль, прогенот принимает решение, считать ли
планшет Бактерией (F3).
d. Чужеродные Гены. Если прогенот берет планшет с одним или несколькими чужеродными Бионтами на
нем, Бионты остаются Хромосомами в новой Бактерии прогенота. Эти Бионты называются
Чужеродными Генами.
e. Замена Прогенота. Если прогенот получает при броске дубль и решает убить всех своих Бионтов, но
оставляет в живых Бионтов других игроков, он должен выбрать одного из них, которому будет разрешено
забрать Бактерию.
Пример: Глиняный холм оспаривается зеленым, красным и синим Бионтом. В нем есть два Фермента, красный и синий,
но нет организованной Манны, поэтому в споре участвуют красный и синий. Так как красный - это крайняя левая
напечатанная Манна, то Красный Игрок становится прогенотом. Он бросает 6 (для трех Бионтов) и оживляет два
синих кубика Манны. Он также вызывает две смерти и решает убить обе синие Манны и дать по одному синему
Катализатору каждому из двух других соперников. Он выбросил дубль и создал Дарвиновскую Бактерию с одним Бионтом
из всех трех участников. Вместо этого он мог бы убить обоих чужеродных Бионтов, дав им каждому Катализатор
своего цвета и у новой Бактерии было бы два синих кубика плюс красный Бионт.
19
G2. БИОСИНТЕЗ32
Каждая выпавшая «1» представляет собой кубик Белка. Для каждого кубика белка, полученного
Дарвиновским Броском для Микроорганизмов, добавьте количество Катализаторов, равное
количеству красных Хромосом (Метаболизм), которые он имеет. За каждую комбинацию из трёх
кубиков одного значения дополнительно добавляйте один Катализатор в пул Игровой Зоны, в
котором находится ваш Организм.
a. Цвет. Цвет Катализатора, полученный при Биосинтезе Бактерии, указан цветом диска «Хромосомы
Метаболизма» (вверху слева). Для Биосинтеза Паразитов это цвет карты Паразита. Вы не можете взять
Катализатор, если достигнут лимит пула (B3b) для этого цвета.
Легко упускаемое правило: Микроорганизм без Метаболизма (нет красных Хромосом) использует Биосинтез, только
если результатом броска будет три одинаковых значения.
Пример: Красный игрок делает бросок в GNA Lipid World life – жизнь в ГНК (гликолевая нуклеиновая кислота) Липидном
Мире (синий планшет). У него есть красный Бионт в поле Метаболизма, а также красный, синий и зеленый кубики,
помещённые в Мутации. Его бросок Дарвина - 1,2,2,2,2. «1» - это кубики Белка, которые дают ему два синих
Катализатора. Тройная двойка дает ему дополнительный синий катализатор. Если вместо этого он выбрасывает
1,1,1,4,5, то он получит семь синих катализаторов за три кубика Белка и один за тройки. Однако при игре на двоих он
ограничен 6 синими катализаторами, согласно B3b.
32
ФЕНОТИПИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ - это характеристики жизни, определяемые каталитическими способностями ее
белков, механизмами жизни. (Белки похожи на пептиды, за исключением того, что пептиды могут состоять из любого
количества доступных в природе аминокислот, в то время как белки собираются из всего лишь 20 определенных).
Биосинтез белковых катализаторов, называемых ферментами, осуществляется рибосомами. Сегодня эти маленькие
фабрики состоят наполовину из белкового оборудования и наполовину из гидовых РНК.
20
игроков, что всегда очень полезно для соло-игры.
Пример: После переброса ваш окончательный результат ошибки во время Дарвиновского Броска - 2 ошибки. Это
позволяет вам приобрести одну Мутацию, чтобы отменить одну из ошибок, но вторая ошибка немедленно атрофирует
вашу новую Мутацию. Это предполагает, что у вас нет деления или иммунологии, и вы не приобрели синюю Хромосому,
которая бы блокировала вторую ошибку.
34
КРИСТАЛЛИЧЕСКАЯ КАТАСТРОФА возникает, когда жизнь воспроизводится с небольшим количеством ошибок. В
результате получается бессмертный кристалл, а это так же плохо, как и слишком много ошибок (Катастрофа
Ошибок).
21
различных функциональных групп.
37
ПРОКАРИОТНОЕ УМНОЖЕНИЕ. В игре эта способность двойного приобретения ограничена не продвинутыми
клеточными мутациями (прокариотическими), которые размножаются намного быстрее, чем более сложные
эукариотические мутации. Бактерии (и другие одноклеточные прокариоты) могут покрыть всю Землю за два дня при
условии неограниченного экспоненциального роста. Это потому, что они размножаются за счет деления, быстрого и
яростного процесса. Протистам (одноклеточным эукариотам) потребуется более 2 месяцев для того же результата.
Многоклеточным эукариотам (например, всем современным растениям, животным и грибам) потребуются годы.
Клетки эукариот имеют ядро, которому для размножения необходим митоз или мейоз, что является медленным и
трудоемким процессом. Митоз создает клетки с тем же числом хромосом, что и родительская клетка (например, для
роста и бесполого размножения). Мейоз создает клетки, каждая из которых имеет половину хромосом по сравнению с
родительской клеткой (например, для производства половых клеток при половом размножении).
38
АГЕНТЫ ПЕРЕДАЧИ ГЕНОВ производятся определенными бактериями. Они упаковывают случайные сегменты ДНК,
присутствующие в бактерии-хозяине, которые могут быть перенесены в клетку-реципиент. Это форма горизонтального
переноса генов (ГПГ).
a. Требования для Приобретения. На левой стороне каждого Макроорганизма перечислены требования для
приобретения, которые называются системными Хромосомами. Они представляют его нервную
(красный), циркуляторную (желтый), пищеварительную (зеленый) и репродуктивную (синий) системы.
Чтобы приобрести Морской Макроорганизм, ваша Бактерия должна иметь это количество и цвет не
Заражённых кубиков (включая кубики Мутации, но не Бионтов). Сбросьте эти кубики, чтобы у новой
формы жизни были только системные Хромосомы (напечатанные на карте) плюс Бионты и кубики,
превышающие требования, напечатанные на карте.
23
b. Органы. Цветные квадраты используются для хранения
кубиков, называемых Органами. Если у вас больше
Хромосом, чем требуется для приобретения Макроорганизма,
преобразуйте каждую в кубик Органа того же цвета, поместив
на карту в квадрат соответствующего цвета (если есть, иначе
сбрасываются). Если все места для Органов заполнены, вы
выходите на сушу (H5d), без оплаты Катализаторами.
c. Выход на Трофический Уровень. Символы «пакмена» в
правом нижнем углу обозначают три трофических
уровня. От самого низкого до самого высокого это P
(растения), H (травоядные животные) и C (плотоядные
животные). Поместите Бионт хозяина организма (теперь
называемого Трофическим Бионтом) на самый
нижний незанятый Трофический Уровень. Если все три
трофических уровня заняты (с учетом всех Макроорганизмов
данного Ландшафта), поместите его рядом с символами
Трофических Уровней. В конце этой фазы Трофические
Уровни всех Макроорганизмов будут перестроены (H6a).44
Легко упускаемое правило: красные Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные Хромосомы
обеспечивают защиту от тепла (D5a), зеленые Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные Хромосомы
обеспечивают защиту от всплеска кислорода (D6a), а синие Трофические Бионты, Эндосимбионты, Органы и системные
Хромосомы обеспечивают защиту от онкологических ошибок (D8a).
d. Паразиты и Чужеродные Гены в Эндосимбионты. Когда Бактерия становится Макроорганизмом, все
Бионты, которые она поддерживает (например, Паразиты и Чужеродные Гены), ассимилируются как
Эндосимбионты. Поместите эти Бионты в круги соответствующего цвета в указанном столбце. Если
имеется более одного Бионта одного цвета, верните дополнительные их владельцам (с компенсацией B4a).
Все оставшиеся маркеры уже несуществующего Паразита возвращаются в первичный бульон, за
исключением его карты, которая возвращается в пул владельца, и его Мутаций, которые идут под низ
колоды домашнего ряда Хозяина.
Легко упускаемое правило: если ваша Бактерия становится Макроорганизмом, содержащим два ваших Бионта, один
становится Трофическим Бионтом, а другой - Эндосимбионтом.
e. Каскад. Гиперпаразит становится паразитом Макроорганизма (без кубиков Заражения), если его Хозяин
становится Эндосимбионтом.45 Это может создать вашего собственного Паразита на Макроорганизме в
вашей собственной Игровой Зоне.
f. Сброс Мутаций. Макроорганизм, сбрасывая свои Мутации, возвращает их под низ колоды его домашнего
ряда. Сбросьте любые ранее помещённые Антиоксиданты и Витамины.
g. Кислородный Кризис. Если вы первый создаете Макроорганизм, он становится растением (H3c), которое
ускорит переход игры к Эпохе Кислорода. Если события еще не относятся к Протерозойскому эону
(третьему и последнему эону), удалите из игры все события в верхней части колоды событий, пока не
останутся только Протерозойские карты. Следовательно, следующим вытянутым событием будет
Протерозой (когда воздух был сильно загрязнен кислородом).46
Легко упускаемое правило: Макроорганизм больше не делает Дарвиновский Бросок. Ему доступны приобретения только
Красной Королевой (H4a) или Органов H4 (H5).
Пример: У вашей Бактерии есть один красный Бионт, один желтый кубик, три зеленых кубика и три синих кубика,
включая кубики Мутации. Вы тратите Катализатор и приобретаете Дикинсонию47, морской Макроорганизм со
следующими системными требованиями: желтый: 1, зеленый: 2, синий: 3. После удаления этих кубиков у вас останется
только красный Бионт и зеленый кубик. После установки карты Макроорганизма поверх планшета Бактерии вы
помещаете зеленый кубик в слот для зеленого ризоморфа, тем самым получая защиту от ультрафиолета. Поскольку вы
создали первый Макроорганизм, красный Бионт помещается на нижний Трофический Уровень (растение). Карты
событий сбрасываются до тех пор, пока игра не переходит в Эпоху Кислорода.
44
ЛОНО ОКЕАНА. В игре каждый микроорганизм живет либо в пресноводных прудах, либо в глубоком океане, либо в
водоемах, либо на Марсе. Предполагается, что до того, как микроорганизм станет макроскопическим, он мигрировал и
стал широко распространяться в океане Земли, где он может образовывать пищевую цепочку с другими участниками.
45
НЕМАТОДЫ. «Короче говоря, если бы вся материя во Вселенной, кроме нематод (см. Карту 33), была сметена с лица
земли, наш мир все равно был бы смутно узнаваемым, и если бы мы, бестелесные духи, могли затем исследовать его, мы
бы нашли его горы, холмы, долины, реки, озера и океаны представлены пленкой нематод. Расположение городов можно
было бы определить, поскольку для каждого скопления людей будет соответствующее скопление определенных нематод.
Деревья по-прежнему стояли бы призрачными рядами, представляя наши улицы и шоссе. Местоположение различных
растений и животных все еще можно было бы определить, и, если бы мы имели достаточные знания, во многих случаях
даже их вид можно было бы определить путем изучения их бывших паразитов нематод ». —Натан Кобб, 1914.
46
КИСЛОРОД, выдыхаемый цианобактериями, пузырился из океанов в начале протерозоя, который быстро окислял
запасы метана на Земле. Метан - мощный парниковый газ, и его потеря на сотни миллионов лет погрузила Землю в
24
состояние катастрофического снежного кома. Более того, накопление слоя O3 в стратосфере блокирует солнечный УФ-
поток и УФ-производство свободного азота. Возникший в результате азотный голод был также плохой новостью для
биологии, потому что фиксированный азот необходим для биохимии. Наконец, кислород - газ с высокой реакционной
способностью. Большая часть жизни на Земле, должно быть, погибла от замораживания, голода и отравления.
Исключением были цианобактерии, которые нашли способ защитить себя от кислорода и разработать анаэробные
средства фиксации азота. Каким-то образом Земля оправилась от снежного кома, но после миллиарда лет (5 игровых
ходов) фотосинтетического производства O2 все наземные стоки O2 были заполнены. Кислород в атмосфере поднялся до
новых максимумов, превышающих сегодняшние уровни, и Земля упала в новый снежный ком, названный криогенным. И
снова Земля каким-то образом оправилась примерно после одного игрового хода, и уже на следующем игровом ходу
произошел кембрийский взрыв, появление растений и животных и новое приключение в истории жизни.
47
ДИКИНСОНИЯ - один из представителей Эдиакарской биоты, первая известная многоклеточная жизнь. Она возникла
в результате взрыва Авалона 575 млн лет назад, после того, как Земля растаяла из-за Криогенного Снежного Кома
(карта 50). Они, кажется, исчезли, когда произошел Кембрийский взрыв, но я утверждаю, что Дикинсония - это тип
примитивных грибов.
25
H5. ПРИОБРЕТЕНИЕ ОРГАНА [Ω] (только Макроорганизмы)
Потратив один Катализатор цвета выбранного Органа, добавьте кубик Органа в любое пустое место на вашем
Макроорганизме.
a. Защита. Некоторые Органы и некоторые Эндосимбионты обеспечивают защиту (D5a, D6a или D8a) или
другие способности, обозначенные кругом. Примечание: если круг указывает на два Органа, наличие любого
Органа дает вам Способность, а наличие обоих дает вам Способность дважды.
b. Заражённые Органы. Орган может быть паразитирован (E3e).
c. Смена Трофического Уровня. Приобретение
красного или жёлтого Органов повышает ваш
метаболический уровень (H6b).
d. Выход на сушу. Если ваш морской Организм имеет
все свои Органы, автоматически переверните его на
наземную сторону и введите в наземную экосистему.
В этом случае, все кубики Органов и все диски
Витаминов и Антиоксидантов теряются в первичном
бульоне. Все Бионты остаются либо Трофическим
Бионтом, либо Эндосимбионтом. Вы можете
потратить любые дополнительные Катализаторы на
создание наземных Органов (чтобы помочь вашему
недавно перевернутому наземному существу
пережить следующее событие).
e. Выход на сушу с Паразитом. Если в вашем морском
Макроорганизме есть Паразит, вы должны
расценивать его кубики Заражения, как кубики
Органов, когда увидите, что вместе с ними все ваши слоты Органов заполнены для выхода на сушу. Затем
Бионты Паразита становятся Эндосимбионтами нового Наземного организма, а карта Паразита возвращается
своему владельцу.48
Пример: Трилобит приобретает орган хитиновой кутикулы (зеленый), но затем заражается прионом, который крадет
этот кубик. Затем трилобит получает покрытое скорлупой яйцо, с помощью которого заполняется все слоты для его
органов, за исключением украденного зеленого кубика. Этот кубик учитывается в подсчёте его органов, поэтому
трилобит сразу же переворачивается и становится наземным насекомым. Прион ассимилируется, превращаясь в
пептиды дефензина насекомого.
48
ЖИЗНЬ обитала в океанах на протяжении большей части своей истории, но могла ли она зародиться в пресной воде, а
затем вторгнуться в океан? Океаны представляют собой стабильную и защищенную среду для инкубаторов и именно по
этой причине, он оказался эволюционной заводью. Жизнь возникла из океана во время Кембрия, но с того дня почти ничего
не появилось. Почему в океан вернулся такой поток организмов, как угри, черепахи, крокодилы, мозазавры, морские змеи,
пингвины, киты и т.д., и так мало вышли из него? Есть некоторые свидетельства того, что даже рыба - парадигма
морей - сначала возникла в пресной воде, а затем, выдержав жесткие условия, повторно вторглась в океаны. Могла ли
самая первая жизнь сделать то же самое, появившись из теплых прудов, любимых Дарвином? В отличие от
гидротермальных источников, земные геотермальные поля «способствуют реакциям конденсации и позволяют
использовать солнечный свет в качестве источника энергии. Геохимическая реконструкция показывает, что ионный
(химический) состав, способствующий происхождению клеток, не мог существовать в морских условиях, но он
совместим с выбросами паровых зон внутренних геотермальных систем ... Доклеточные стадии эволюции могли
произойти в неглубоких водоемах конденсированного и охлажденного геотермального пара, выстланные пористыми
силикатными минералами, смешанными с сульфидами металлов и соединениями фосфора». Проф. Мулкиджанян, 2012 г.
26
порядке игроков, каждый может потратить любой или все свои Катализаторы на покупку Органов, если
этого достаточно для перехода на Землю (если ещё останутся лишние, можно создать Наземные Органы).
Для этой цели можно считать Зараженные кубики на своём Паразите Органами. Все Эндосимбионты могут
вносить Катализаторы для этой цели.50
d. Вымирание. Если океан или наземные экосистемы остаются перенаселенными, Макроорганизм с самым
низким уровнем метаболизма Вымирает. Если ничья – бросьте для разрешения.
Пример: Вы создаете морскую звезду, согласно H3. Этот макроорганизм имеет 2 красных, 2 желтых, 1 зеленую и 2
синих системных Хромосомы и вы наделяете его Трофическим Бионтом (желтый) и почкой (зеленый). Однако все три
морских Трофических Уровня заполнены. Внизу водоросли, поедаемые Дикинсонией протофунгусами, поедаемые
щетинкочелюстными червями.51 У вашей морской звезды самый высокий уровень метаболизма (5), за ним следуют
щетинкочелюстной червь (3), Дикинсония (1) и водоросли (0). К счастью для морских водорослей, Дикинсония решает
заплатить за экстренное развитие своих недостающих 3 Органов и становится наземным грибом.
49
ВЫХОД НА СУШУ макроорганизмов, судя по всему, впервые был осуществлен грибами, основываясь на миллиардных
окаменелостях Протерозоя. Окаменелости указывают на хитиновый цитоскелет. Грибы, в отличие от растений и
животных, по-видимому, произошли на суше, живя на органическом материале, выброшенном на берег.
50
ЗАЩИТА от УФ лучей проще в океане, чем на суше. Океаническая вода является экраном для ультрафиолета, а
интенсивное ультрафиолетовое излучение на суше по-прежнему является основной причиной онкологии сегодня, даже при
наличии озонового слоя.
51
ПИЩЕВАРЕНИЕ родилось, когда некоторые несчастные бактерии самоубийственно вырабатывали смертельный
фермент гидролазу. Поскольку это химическое вещество расщепляет белки на аминокислоты, нуклеотиды на сахара,
основания и молекулы фосфатов, фосфолипиды на их составляющие, оно имеет тенденцию разрушать любой организм,
который его создал. Но в конце концов родился бактериальный мутант, который выживал при производстве гидролазы,
сразу же выделяя ее. Эта секреция давала клетке преимущество - способность извне переваривать органические
вещества в своем окружении. Эукариоты имеют сложную внутреннюю цитомембранную структуру, позволяющую
обволакивать и внутренне переваривать добычу, становясь, таким образом, первыми хищниками. Хитрость заключалась
в том, чтобы заманить добычу в складку клеточной мембраны и сжать ее, чтобы она стала мини-клеткой внутри
клетки эукариота.
27
J. РАСШИРЕННЫЙ ПРИМЕР ИГРЫ ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ
J1. ПАЛЕО-ОКЕАН МАРСА «Неудача снизу и успех сверху»
• События. IDP (Частицы Межпланетной Пыли) и DHB (Глубокая Горячая Биосфера)53 появились с небес.
• Назначения. Синий игрок назначает Бионт в IDP и тратит свой Катализатор в качестве Фермента. Зелёный
игрок назначает Бионт в DHB потратив свой Катализатор в первичный бульон, чтобы попасть в Рефугию.54
Примечание: для простоты в этом примере предполагается, что у игроков есть 3 бионта вместо 4.
Подсказки Фиракса: Есть две причины для назначения в Рефугии: (1) создание жизни или (2) генерация Катализаторов
(деньги). Если вы хотите (1), убедитесь в том, что именно вы будете прогенотом, а не ваш соперник в спорной ситуации.
Чтобы выиграть состязание быть прогенотам, подсчитайте количество бионтов, организованной манны и ферментов
цвета каждого игрока на карте. Игрок с наибольшим количеством - это прогенот, который бросает и принимает все
решения для Рефугиума во время Автокаталитической фазы. Если есть ничья, разрешите ее, посмотрев на цвета,
напечатанные на поле неорганизованной манны, причем крайний левый цвет побеждает при равенстве. Помните, что вы
смотрите на напечатанные цвета - большие и маленькие квадраты слева направо - игнорируя любые кубики на
неорганизованном поле. Поскольку игра находится на ранней стадии, я (синий игрок) выбрал (2), назначив в IDP и вложив
синий Фермент на будущее. Дилемма для Зелёного: должен ли он состязаться за IDP или пойти самому в DHB? Он
совершает ошибку, выбирая последнее. Если бы он оспаривал IDP, пока он не инвестировал бы свой зеленый фермент, он
не был бы прогенотом и заработал бы деньги (2) за мой счет вместо того, вместо того, чтобы остаться ни с чем.
•Автокаталитические Броски. Игровой порядок для Автокаталитических Бросков - сверху вниз, затем слева
направо. Поскольку обе карты находятся в одном ряду, мы смотрим слева направо и видим, что первым идёт
Синий (IDP находится слева от DHB). Бросок Синего (3,4), которые в холодном климате оживляют две Манны,
а затем дезорганизуют одну из них. Решено оживить два желтых и затем убить одного из них, получив желтый
Катализатор для биосинтеза. Наконец, 4 вызывает гибель Фермента, который Синий отправляет в мировой
бульон. Зелёный выбрасывает (3,5), что убивает его Бионта. Он получает зеленый Катализатор в качестве
компенсации, но заканчивает ход точно так же, как начал его.
Советы Фиракса: если бы я не потратил Катализатор на блокировку первого Фермента, я бы дезорганизовал две Манны
вместо одной. Зелёный надеялся на 1 и 2, а не на 5 или 6, чтобы он мог организовать немного манны для долгосрочных
инвестиций в DHB. Но потерпел неудачу.
53
DHB (deep hot biosphere). Глубокая горячая биосфера настолько чужда и невосприимчива к поверхностным явлениям,
что я считаю ее космической, хотя это не так.
54
КОНЦЕПЦИЯ ПЕРВИЧНОГО БУЛЬОНА как статической емкости с ингредиентами подвергалась критике со
стороны Wächterhäuser, поскольку жизнь нуждается в непрерывном потоке, доставляющем углерод и опорожняющем
мусор. Эти функции предоставляются Жёлтому Игроку и в противном случае требуется внешний поток (например, в
гидротермальных или геотермальных источниках).
J3. ТРОПИЧЕСКИЙ ВОДНЫЙ МИР (первая карта Архея) «Прах ты и в прах возвратишься»
• События. Нет.
• Назначения. Благодаря Энтропии (зеленая Хромосома) своей Бактерии, Зелёный может назначить двух
Бионтов. К сожалению, назначать ему некуда, потому что в его домашнем ряду (океане) нет Рефугий, а
космический ряд сейчас неактивен. Но космические Рефугии остаются открытыми для Синего, у которого все
еще есть Бионт на Марсе. Она решает остаться там, вкладывая желтый Фермент.
28
Советы Фиракса: Гадей закончился, время творить жизнь! Поскольку у меня есть монополия на доступ к космосу, мне
не нужно беспокоиться о том, что Зелёный будет оспаривать меня там. Марс - разумный выбор, с ассортиментом
манны всех четырех цветов и благоприятным соотношением жизни и смерти при скромных вложениях. Марсианский
океан не будет длиться вечно, но первая манна, которая уйдёт, будет синей - та, которая мне нужна меньше всего (так
как я - Синий игрок).
• Автокаталитический Бросок. Синие броски (1,4), организовали первую Манну (зеленую и желтую) для ее
марсианской первичной жизни.
• Дарвиновский Бросок и Приобретения. Зелёные броски (2,2,4,5), так что амилоидная жизнь оставляет след
в водах океана. У Зеленого есть только один Катализатор (зеленый), но нет доступных для приобретения
зеленых Мутаций.
30
J8. РАСКОЛ ВААЛЬБАРЫ «Рождение Паразита»
• События. Игроки нервно отмечают, что это третье холодное событие; еще одно и игра закончится Землей-
снежным комом. Космос активен, и, казалось бы, безобидный метеор позволит паразитировать на Марсианском
Жуке (предположительно упавшем на Землю). Появляются два новых биома, оба из колоды прибрежного
ландшафта, поскольку космос пуст.
• Назначения. Зелёный остается в вулкане с одним Бионтом. Другой его Бионт инициирует паразита
сальмонеллу, прикрепляясь к теперь уже привязанному наземному Марсианскому Жуку. Два кубика заражения
(синий и желтый) взяты из геликазы. Синий остается в IDP с обоими Бионтами.
• Автокаталитический Бросок. Синий получает Манну и терпеливо отказывается начинать жизнь. Зеленый
выбрасывает 1, 1 и создает тиоэфирную жизнь с синей, зеленой (Бионт) и красной Хромосомами.
• Дарвиновский Бросок. Все устойчиво.
• Приобретения. ПНК Зелёного приобретает Мутацию супероксиддисмутазу. Паразит и Хозяин каждый
приобретают Мутацию Красной Королевы; чувство кворума для сальмонеллы и РНК-полимеразы для
Марсианского Жука. Паразит нахально тратит желтый Катализатор своего Хозяина для чувства кворума
Мутации.
J9. СУПЕРВСПЫШКА T ТЕЛЬЦА (первая карта Протерозоя) «Красная Королева становится Красной
Свадьбой»
• События. Большинство Рефугий разлагаются космическими лучами. Событие заставляет незащищенного
Паразита потерять Мутацию чувства кворума и желтый кубик Заражения. Бактерия PNA имеет два красных
кубика плюс один тепловой щит со своих Мутаций и поэтому она защищена. Тиоэфирная жизнь теряет синюю
Хромосому. Поскольку Марсианский Жук имеет две красные Хромосомы, он не страдает от Атрофии, но его
Мутация геликазы понижена из-за потери связанного с ним куба желтого заражения в Паразите. Событие УФ-
излучения 2-й степени заставляет PNA Бактерию отказаться от двух из четырех своих мутаций, оставив
цитохромы и супероксиддисмутазу.
• Назначения и Автокаталитический Бросок. Зеленый имеет 3 Бионта, назначенных формам жизни. Синий
переназначает 2 Бионта на гидротермальные источники и организует одну зеленую Манну.
• Дарвиновский Бросок. Без изменений.
K. ИГРА-ПРЕЕМНИК - BIOS:MEGAFAUNА60
Если у вас есть игра-преемник Bios: Megafauna, вы можете беспрепятственно продолжить игру, начиная с ваших
Макроорганизмов и Катализаторов, оставшихся в конце игры Bios: Genesis. Запишите и добавьте ПО,
полученные вами в Bios: Genesis (I1), к окончательному счету Bios: Megafauna, чтобы определить общего
победителя.
a. Макро вариант. Настоятельно рекомендуется использовать макровариант (C4) для комбинированной
игры Genesis – Megafauna.61, 62, 63
60
BIOS: MEGAFAUNA, преемник Bios: Genesis, охватывает «салатные дни» в истории Земли. Планета была покрыта
несколькими процентами углекислого газа, что делало ее свободной ото льда, а ее континенты оставались сплошными
зелеными от полюса до полюса. Это ознаменовало пик продуктивности Земли (то есть фиксации углерода), когда
появились цветы, фрукты, насекомые, динозавры и млекопитающие. После этого пика Земля становилась все более
коричневой и коричневой, поскольку теряла драгоценный запас СО2. Уровни упали с частей на сотню до менее чем частей
на тысячу, в результате чего современные растения буквально задыхаются. Кроме того, поскольку CO2 является
умеренно парниковым газом, его потеря стала причиной сегодняшнего ледникового периода. На памяти человека лед
покрыл ⅔ северного и южного континентов. Злодей - не Медея, а эрозия, особенно силикатное выветривание могучих
хорошо намытых гор, таких как Гималаи. CO2, удаленный из воздуха в результате эрозии, поглощается тектоникой
плит глубоко в земной коре. Некоторые из вулканов возвращаются, но их недостаточно (см. Сноску 12). Даже
героические усилия человечества по добыче углекислого газа подняли уровень CO2 всего на несколько сотен частей на
миллион, чего достаточно, чтобы сделать планету заметно зеленее, но недостаточно, чтобы надолго предотвратить
снежный ком на Земле. И мы опасно близки к 150 ppm, порогу фотосинтеза для большинства растений. Как только CO2
упадет ниже этого уровня, растения задохнутся, и Земля войдет в свой второй век бактерий.
61
BIOS: GENESIS охватывает первые четыре миллиарда лет существования Земли, а Bios: Megafauna охватывает
следующие полмиллиарда лет, называемые Фанерозойским эоном. Первые две эры этого эона - это Палеозойская и
Мезозойская эры, каждая длиной примерно в один ход, по меркам Bios: Genesis. Это дни славы планеты, когда
появляются цветы, насекомые, динозавры и млекопитающие. Последняя игра в серии Bios, Bios: Origins, будет
охватывать последние тысячелетия последующей эры, в которой живем мы - Кайнозой. Он показывает захватывающее
развитие сознательных существ, но из какого царства жизни они будут развиваться? Это подводит нас к настоящему
моменту. А после этого? Через 1,6 миллиарда лет (8 игровых ходов) солнце, которое нагревается с момента своего
образования, поднимет глобальную температуру поверхности до 120 ° C, и последующий влажный парниковый эффект
направит океаны в космос. Но задолго до этого, всего через половину хода игры, драгоценные запасы углекислого газа на
Земле иссякнут, чтобы поддерживать 90% растительной жизни, и Земля вступит во второй микробный возраст. Таким
образом, общая ожидаемая продолжительность жизни Земли составляет всего 30 ходов: только 20 ходов бактерий,
затем 2.5 хода растений и животных, затем снова 7.5 ходов бактерий. Земля как пригодная для жизни планета уже
находится в старости. Когда жизнь на поверхности умрет, будут ли люди по-прежнему рядом, ютясь в ледяных
пещерах, запечатанных для сохранения углекислого газа, выращивая урожай под серными лампами? Я искренне на это
надеюсь.
62
МАКРОЖИЗНЬ КАК ХИМЕРА. В своей увлекательной книге «Жизненно важный вопрос» Ник Лейн приводит
доказательства того, что все особенности макроорганизмов, включая эукариотическое ядро, морфологическую
сложность, пол, большой размер и геномы, а также многоклеточность, начались со случайной химеры архея-хозяина и
его бактериального митохондриального эндосимбионта. Митохондрии увеличили доступную энергию для каждого гена до
такой степени, что новый эукариот мог расточительно относиться к генам, позволить себе даже интроны и мусорную
32
ДНК, по сравнению с прокариотами, которые, как известно, скупы на свои крошечные, но эффективные геномы.
63
СЦЕНАРИЙ «СНАЧАЛА ЭНТРОПИЯ». В предыдущих сносках описывались сценарии абиогенеза «сначала клетки»
(желтый), «сначала метаболизм» (красный) и «сначала репликация» (синий). Планшет 62 иллюстрирует сценарий
«сначала энтропия» (зеленый цвет), гипотезу о том, что жизнь зародилась и существует сегодня как катализатор
поглощения и рассеивания солнечного света на поверхности мелководных морей. Получающееся тепло затем эффективно
улавливается другими необратимыми процессами, такими как круговорот воды, ураганы, океанические и ветровые
течения. РНК и ДНК являются наиболее эффективными из всех известных молекул для поглощения интенсивного
ультрафиолетового света, который мог проникнуть в плотную раннюю атмосферу, и они удивительно быстро
преобразуют этот свет в тепло в присутствии жидкой воды. Тот факт, что ароматические аминокислоты обладают
химическим сродством к своим кодонам или антикодонам и что они также сильно поглощают УФ излучение,
предполагает, что они изначально могли действовать как антенные пигменты для увеличения рассеивания и обеспечения
большего локального нагревания для UVTAR репликации РНК и ДНК при понижении температуры поверхности моря. С
этой точки зрения происхождение и эволюция жизни, неотделимые от воды и круговорота воды, можно понять как
результат естественного термодинамического императива увеличения производства энтропии Земли во взаимодействии
с ее солнечной средой. —Каро Микаэлиан, 2010.
L4. СМЕРТЬ
a. Смерть Хозяина. Если Хозяин умирает (также в ситуации, когда его последний Бионт становится
Эндосимбионтом), Бактерия не Вымирает. Вместо этого она теряет все оставшиеся Мутации и кубики, а
её карта перемещается под Макроорганизм, освобождая карту Паразита своему Владельцу. Новый
Организм, наконец, перемещается в Игровую Зону владельца (вместе с возможным Гиперпаразитом) и
перестает быть Паразитическим (Гиперпаразит становится стандартным Паразитом).
b. Смерть Паразита. Если паразитический Макроорганизм Вымирает, он возвращается в состояние
Паразита (с компенсацией) и системные Хромосомы могут заполнить два доступных слота. Излишки
кубиков возвращаются в первичный бульон. Эндосимбионты могут также заполнить два доступных слота
33
для Бионтов, а лишние будут переданы владельцам с компенсацией. Если паразитический Микроорганизм
по какой-либо причине оказывается без Бионта своего цвета, он немедленно Вымирает (Паразит никогда
не может принадлежать чужому игроку).
L6. ХИМЕРА
Химера - это макроорганизм-Хозяин, связанный с макроорганизмом-Паразитом.
a. Трофическое доминирование. Суммируйте имущество всех задействованных Макроорганизмов. Все
вовлеченные Организмы имеют один и тот же Трофический Уровень и избыточные химерные члены не
способствуют перенаселенности. В очень редких случаях Вымирания от перенаселённости или
обязательного выхода на сушу затрагиваются все члены (начиная с Хозяина).
b. Растения, как основа экосистемы. Независимо от того, химера это или нет, любой Макроорганизм (или
химера), который имеет наибольшее количество синих и зеленых Хромосом, считается находящимся, по
крайней мере, на Трофическом Уровне Растения. В случае ничьей учитывается сумма всех цветов. Это
правило, будучи настолько универсальным, может использоваться, даже если не используются правила
для других Макроорганизмов-Паразитов.
c. Победные Очки. Оба члена химеры получают 6 или 12 ПО, в зависимости от трофического
доминирования. Умножьте его на два, если химера - наземный Организм, что является большим
достижением. Ценность каждого члена поровну делится между владельцами Бионтов.
L7. СОЛО-ВАРИАНТ
a. Приобретение. AI -Паразит будет пытаться получить Макроорганизм всякий раз, когда он доступен.
Среди нескольких вариантов выбирайте наугад. AI будет пытаться приобретать Органы, начиная сверху.
b. Красная Королева. AI будет пытаться проводить атаки Красной Королевы на самые верхние Органы
жертвы, которые могут быть помещены в свободные слоты в случае Химеры.
c. Иммунология. AI будет использовать Иммунологию, чтобы избавляться от Эндосимбионтов игрока.
d. Выход на Сушу. AI будет пытаться выйти на сушу.
e. Вымирание Хозяина. AI может получить себе Макроорганизм, если Хозяин игрока Вымрет. Если это
произойдет, организм AI также Вымрет, но станет трофеем AI.
f. Победа. В конце соло-игры добавьте одно требование Бионта к условию победы за каждого живого
Макроорганизма или трофея AI. В качестве альтернативного испытания попробуйте закончить игру, имея
морскую химеру или, что лучше, наземную химеру.
ГЛОССАРИЙ
Определения игровых терминов с Заглавной буквы и их биологических аналогов:
Автокаталитический Бросок (F0).64 Бросок, представляющий успех или неудачу Бионта в Рефугиуме, чтобы
поддерживать себя и производить Катализаторы.
64
АВТОКАТАЛИЗ - это реакция, которая поддерживает организованные популяции, давая продукт реакции, который
сам является катализатором этой реакции. «Автокаталитические наборы также могут воспроизводить себя, если они
разделены на два физически разделенных пространства. Компьютерные модели показывают, что разделенные
автокаталитические наборы будут воспроизводить все реакции исходного набора в каждой половине, как при клеточном
митозе. Фактически, используя принципы автокатализа, небольшой метаболизм может воспроизводиться с очень
небольшой организацией высокого уровня. Это свойство является причиной того, что автокатализ претендует на роль
основополагающего механизма сложной эволюции ». —Википедия
35
Аминокислоты.65 Красные Бионты и Манна. Сворачивание белков в трёхмерную структуру для поддержания
гомеостаза - это сфера деятельности Красного игрока, который управляет Паразитами (прионами), способными
сворачивать белки в свою пользу, а у высших Макроорганизмов контролирует нервную систему для
обеспечения высокого Метаболизма.
65
АМИНОКИСЛОТЫ - это составляющие метаболизма и ингредиенты пептидов, белков и ферментов. Химически они
содержат аминогруппу и карбоксильную группу. Из огромного количества аминокислот в белках содержится только
двадцать видов. По-видимому, другие, имеющие довольно схожие и неинтересные сторонние группы или неспособные
образовывать регулярные цепочки, были давно отсеяны спецификой.
Антиоксиданты (E5a).66 Диск Катализатора, помещенный на Организм, для защиты его от кислородного
всплеска (D6). Антиоксидант расходуется при выбросе кислорода. Зеленые Антиоксиданты, называемые
Витаминами, являются исключительными, так как добавляют защиту к Антиоксидантному Щиту Организма, а
также могут расходоваться при кислородном всплеске, предотвращая 2 урона (D6).
66
АНТИОКСИДАНТЫ, окисляясь сами, жертвенно подавляют окисление других молекул, которые в противном случае
высвобождали бы разрушительные свободные радикалы.
Атрофия. Потеря Хромосомы (кубика или Бионта) Организмом, вызванная некоторыми событиями или
Катастрофой Ошибок. Сначала должны быть потеряны кубики Мутации, затем кубики Хромосом и Органов,
затем Бионты (Хромосомы, Чужеродные Гены или Эндосимбионты) и, наконец, Трофические Бионты. В случае
атаки кислородным всплеском (D6b) можно отказаться от Антиоксиданта или Витамина, чтобы уменьшить
потери от Атрофии на единицу за каждый, максимум до нуля. Витамин уменьшает на два потери при всплеске.
• Атрофированные Мутации. Если продвинутая Мутация страдает от Атрофии, она переворачивается (т.е.
понижается в статусе), если её кубик Мутации, помеченный знаком «+», потерян, и остается на продвинутой
стороне, если её другой кубик потерян (но будет сброшена, если она когда-либо понизится). Кубик Мутации,
атрофированный у не продвинутой Мутации, сбрасывает её. Все сброшенные Мутации кладутся лицевой
стороной вверх под низ колоды Мутаций в домашнем ряду Микроорганизма. Сбрасывающий игрок выбирает
порядок сбрасывания.
• Атрофированные Заражённые кубики. Если ваш Паразит атрофирует Заражённый кубик (E3e), это
приводит к тому, что Мутация, которая изначально потеряла кубик, будет сброшена или станет не продвинутой
в соответствии с предыдущей пунктом. Заражённый кубик (Мутация или Орган) никогда не может
подвергнуться Атрофии Хозяином, у которого он был украден.
Пример Атрофии: ваш вироид-Паразит, прикрепленный к Бактерии, имеет одну продвинутую Мутацию (два кубика
Мутации), Мутацию (один кубик Мутации) и два кубика Заражения. Следовательно, он бросает 7 в Дарвиновском
Броске. Если он страдает от Атрофии, вы можете использовать кубики либо не продвинутой Мутации (которая будет
сброшена), либо продвинутой. Если он страдает от 5 Атрофий, он теряет все кубики, оставляя только свой синий
Бионт. Потерянные кубики Заболеваний удаляют две Мутации Хозяина (или одну продвинутую Мутацию), которые
изначально потеряли свои кубики Мутации из-за Паразита.
Бактерия (F3).67 Планшет с Микроорганизмом в игровой зоне, на котором нет карты Макроорганизма.
67
БАКТЕРИИ - одна из трех сфер жизни, две другие - это археи и эукарии. И археи, и бактерии являются прокариотами,
а эукарии включают эукариот (включая все многоклеточные организмы). Bios: Genesis использует термин «бактерии» в
его старом смысле, как и все прокариоты или даже препрокариоты в истории жизни.
Бионт (B4).68 Деревянная полусфера с цветом игрока, указывающий свойство жизни, которым он
обладает, имитируя ингредиент изначального первичного бульона. Каждый игрок контролирует 3 или
4 Бионта своего цвета. Для каждого Бионта необходимо бросать 2 в Автокаталитическом или Дарвиновском
бросках, а если он находится в Организме, считается Хромосомой.
68
БИОНТ - игровой термин для «прогенота», гипотетической препрокариотической организации в клеточной эволюции,
предшествующей последнему общему предку (в настоящее время считается прокариотом, а не препрокариотом).
Биосинтез (B4, F2b, G2). Генерация Катализаторов из первичного бульона в Зону Игрока. Это может быть
Автокаталитический Бросок (F), Дарвиновский Бросок (Белковые кубики или тройки одного значения, см. G2)
или компенсация (B4a) для Бионта, потерянного смертью Манны, Атрофией или Вымиранием. Количество
Катализаторов, которые вы можете иметь не назначенными для каждого цвета, ограничено (B3b). За каждые
пару Катализаторов Биосинтеза, которые вы не можете взять из-за ограничения пула, вы можете заменить один
из этих Катализаторов на любой другой цвет, лимит которых не превышен.
• Специальный Биосинтез Макроорганизма. За каждую «1», выпавшую во время онкологического броска
(D8b), вы генерируете один Катализатор выбранного вами цвета в ваш игровой пул.
Витамины (E5b).69 Зеленый диск Катализатора, помещенный на Организм, добавляет защиту к его
Антиоксидантному Щиту во время атаки кислородного всплеска. Как и другие Антиоксиданты, они могут
расходоваться при кислородном всплеске, уменьшая на 2 урон, вместо одного (D6).
36
69
ВИТАМИН - это важное вещество, которое организм не может синтезировать сам по себе и поэтому должен
получать его с пищей.
Вымирание. Организм вымирает, если он либо теряет всех своих Бионтов (например, из-за Атрофии или HGT),
либо является Паразитом, Хозяин которого вымирает или забирает его последнего Бионта в результате атаки
Красной Королевы. Потерянный планшет Бактерии или карта Макроорганизма вручается ее владельцу в
качестве трофея, принося ПО в конце игры. Утерянная карта Паразита возвращается своему владельцу для
возможного повторного использования, начиная со следующего хода. Каждый Бионт, потерянный во время
Вымирания, получает компенсацию (B4a).
Вымирание Микроорганизма. Верните его Мутации под низ колоды Мутаций в своем домашнем ряду.
Все диски и кубики теряются в первичном бульоне, за исключением того, что Заражённые кубики Паразита
возвращаются его Хозяину.
Вымирание Макроорганизма. Если Трофический Бионт морского или наземного Макроорганизма
потерян, возродите его на планшете Бактерии под ним. Любые системные Хромосомы, напечатанные на нем, а
также любые уцелевшие кубики Органов становятся кубиками Хромосом новой Бактерии, как и любые другие
диски, которые были на Макроорганизме. Все его Паразиты (вместе с их кубиками Заражения) Вымирают.
Гайя (D10b).70 Специальная процедура, с помощью которой игроки могут совместно аннулировать событие,
которое уничтожило бы все живое на Земле (Армагеддон).
70
ГИПОТЕЗА ГАЙЯ - это идея о том, что микроорганизмы взаимодействуют как суперорганизмы, чтобы поддерживать
Землю пригодной для жизни, как это было предложено Джеймсом Лавлоком и Линн Маргулис. Противоположная
гипотеза о том, что микроорганизмы совместно уничтожают многоклеточную жизнь, называется гипотезой Медеи.
Эта идея, предложенная палеонтологом Питером Уордом, объясняет, почему Земля пережила кислородную катастрофу,
отравление метаном и условия снежного кома, чтобы оставаться в состоянии с преобладанием микробов в течение
первых 4 миллиардов лет.
HGT (E6). Аббревиатура от Horizontal Gene Transfer – Горизонтальный Перенос Генов71 - с помощью
которого вы можете перемещать своих Бионтов среди Микроорганизмов как Чужеродные Гены или
Хромосомы. HGT применяется ко всем вашим Бионтам, даже если Организм, в котором они
находятся, не обладает способностью HGT. Сумма всех символов HGT, которые у вас есть на ваших
Микроорганизмах и Микроорганизмах, в которых вы поселились (как Чужеродный Ген), называется вашим
распутством, потому что бактерии известны тем, что занимаются HGT сексом практически с любым другим
живым существом.
71
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ ПЕРЕДАЧА ГЕНОВ - это метод, с помощью которого организм может обмениваться
плазмидами и другим генетическим материалом без репродуктивного характера путем простого контакта. Как будто
вы можете обрести ночное зрение, погладив кошку. Он отличается от вертикальной передачи генов, например, между
родителем и ребенком. Распространенность HGT предполагает наличие существенной эволюционной истории,
предшествующей LUCA (последнему универсальному общему предку). Такая история включала бы обширный химеризм
родословных, которые произошли из разных сред.
Заражение (E3).73 Заражённые Мутация или Орган – это те, кубик которых был украден Паразитом в качестве
Хромосомы. Заражение никогда не сбрасывает или не понижает Мутацию, она остаётся на месте и её
Способности остаются активными (для Хозяина, а не для Паразита). Заражённый Орган полностью теряется,
пока он не будет украден назад действием Красной Королевы.
73
ЗАРАЖЕНИЕ - это инвазия микроорганизмов, которая присвоила определенную биологическую функцию своим
собственным целям распространения генов.
Иммунология. Способность, предоставляемая Мутацией или Органом с символом шприца. Если у Организма
37
есть Иммунология, он может сбрасывать маркеры в любом порядке во время Атрофии и Мутации в любом
порядке (D7b). Помните, что потеря Трофического Бионта приводит Макроорганизм к Вымиранию.
• Иммунология и СПИД. Если Иммунологией Макроорганизм наделяется Эндосимбионтом, то владелец
Эндосимбионта контролирует порядок потерь от Атрофии, даже если у Макроорганизма также есть Орган,
наделяющий его Иммунологией. Однако Трофический Бионт не может быть Атрофирован, если у
Макроорганизма нет Органов или Эндосимбионтов.
Иммунологический пример: ваша амфибия страдает от Атрофии во время засухи. У неё есть Орган и два
Эндосимбионта: кишечная бактерия (зеленый бионт) и антитела (синий бионт). Способность шприца к антителам
позволяет Синему Игроку Атрофировать своего конкурента Эндосимбионта (кишечные бактерии). Как вариант, он
может Атрофировать орган. Он не может Атрофировать Трофического Бионта и завладеть лягушкой (E6c).
Катализатор (B3). Каждый диск в пуле игрока представляет собой Катализатор - вещество, которое
способствует химическим реакциям, но при этом не расходуется. Четыре вида Катализаторов:
красный - пептиды, желтый - липидные мицеллы, зеленый - тиоэфиры и синий - нуклеотиды.
Особый Катализатор - это Фермент.
Катастрофа Ошибок (G3).74 Атрофия, которая возникает, если количество ошибок в Дарвиновском Броске
больше, чем наследственность Микроорганизма (его количество синих Хромосом).
74
КАТАСТРОФА ОШИБОК. Репликация не может поддерживаться, если количество ошибок копирования в каждом
поколении не меньше, чем количество битов информации, предоставленных избирательным действием среды. Если
частота ошибок слишком высока, то ошибки будут накапливаться от поколения к поколению, пока вся система не
рухнет в результате дезорганизации, так называемой катастрофы ошибок, обнаруженной Манфредом Эйгеном. Чтобы
этого избежать, система с N битами информации должна иметь коэффициент ошибок не более N-1. Современные ДНК-
организмы имеют удивительно низкий коэффициент ошибок ≈ 10-8 и N ≈ 108. Репликации РНК имеют коэффициент
ошибок ≈ 10-2, что подразумевает N ≈ 102. Сто бит информации - слишком мало, чтобы описать какую-либо интересную
каталитическую химию, не говоря уже о репликации. Если мир РНК существовал, он, должно быть, балансировал на
самой грани катастрофы ошибок.
Красная Королева (H4).76 Приобретение, которое захватывает контроль над кубиками Мутации или
Органами вашего Хозяина или Паразита. Для атаки у вас должно быть больше символов Красной
Королевы, чем у вашей жертвы (см. допущения H4).
76
КРАСНАЯ КОРОЛЕВА относится к Красной Королеве Льюиса Кэрролла из «Зазеркалья», персонажу, который должен
продолжать бежать, чтобы оставаться на том же месте. Ли Ван Вален использовал этого монарха в качестве аналога
тесного эволюционного объятия между существами и их внутренними паразитами, которые оба безумно мутируют и
контрмутируют, чтобы оставаться в одном месте. Мэтт Ридли популяризировал идею о том, что Красная Королева
создала потребность в сексе (и мужчинах), потому что эта гонка вооружений требует перетасовки генов в каждом
поколении.
Ландшафт (D2).77 Одна из четырех карт в столбце с указанием конкретной локации. С самого верха до
самого низа четыре формы ландшафта - это космос (символ метеора), океаны (символ волны),
побережье (символ берега) и континенты (символ горы). Все карты в ряду Ландшафта или с символом
Ландшафта находятся на этом Ландшафте. Карты двусторонние, с активной или неактивной стороной.
Активная сторона означает, что все Бионты могут отправиться в Рефугии этого ряда.
77
ЛАНДШАФТЫ транспортируют органические вещества с помощью определенного транспортного средства:
метеоры, гиперканы, цунами и наводнения. Гиперкан - это сильный ураган, который гипотетически может
образоваться в результате неуправляемых процессов в теплых (> 50 ° C) океанах. Океаны могут быть такими
горячими в результате супервулкана, удара астероида или неконтролируемого парникового эффекта.
Манна (F1a).79 Кубики и Бионты в Рефугиях представляют Манну, строительные блоки жизни, которые,
вероятно, присутствовали или легко формировались на ранней Земле. Манна бывает четырех цветов: красный -
аминокислоты (прото-протеины), желтый - липидные везикулы (прото-жиры), зеленый - ПАУ
(полициклические ароматические углеводороды) и птеридиновые пигменты, а синий – нуклеотиды (прото-
РНК). Если они в нижнем ряду Рефугий – не организованы, а если в верхнем - организованы.
79
МАННА - это биологические строительные блоки из предварительно сформированных органических продуктов
абиотического синтеза. Они включают тиоэфиры и богатые энергией неорганические пирофосфаты или полифосфаты.
Возможно, они произошли от атмосферы Юри-Миллера, но это могло длиться самое большее пару ходов.
Метаболизм (G2).80 Одно из четырех свойств жизни (красный игрок). Он состоит из катализируемых на основе
белков химических реакций, поддерживающих гомеостаз. Выражаясь термодинамически, Метаболизм
извлекает отрицательную Энтропию из окружающей среды. Уровень метаболизма Макроорганизма
определяется количеством красных и желтых Хромосом (то есть всех деревянных маркеров на карте и всех
системных Хромосом, напечатанных на карте, этих двух цветов).
80
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ДОГМА молекулярной биологии, сформулированная Фрэнсисом Криком, утверждает, что информация
всегда течет от нуклеиновых кислот к белкам, и никогда не наоборот. Как теперь должно быть очевидно, я не верю в
догму Фрэнсиса Крика.
Микроорганизм (F3).81 Тип Организма, представленный планшетом Бактерии или картой Паразита.
Хромосомы Микроорганизма отслеживают его метаболизм, специфичность, энтропию, наследственность и
защиту. Как только Микроорганизм получает карту Макроорганизма, он становится многоклеточным
Организмом.
81
МИКРООРГАНИЗМ - это отдельная отдельная клетка с четырьмя свойствами жизни, включая шаблонную
репликацию.
Мутация (H1).82 Карта, предоставляющая адаптацию для вашего Микроорганизма. У неё есть один (если не
продвинута) или два (если продвинута) кубика Мутации на карте. Если Мутация Заражена, её кубики переносят
на прикрепленного Паразита, как кубики Заражения. Мутация связана со своими кубиками Мутации: потеря ее
карты (например, в УФ-событии) означает также потерю ее кубиков, а потеря ее кубиков (например, при
Атрофии) также приводит к потере ее карты. Этот связь учитывается, даже если карта у Хозяина, а кубики у
Паразита.
• Сброс Мутаций. Когда Мутация сбрасывается, поместите ее лицевой стороной вверх (стороной без
продвижения) под низ колоды Мутаций в домашнем ряду Микроорганизма. Сбрасывающий игрок выбирает
порядок сбрасывания.
• “+” кубики Мутаций. Не продвинутая Мутация, которая теряет свой кубик Мутации, сбрасывается.
Продвинутая Мутация, которая теряет кубик Мутации, отмеченный знаком «+», переворачивается (то есть
понижается в уровне) на не продвинутую сторону (немедленно теряет продвинутые способности, но получает
не продвинутые). Продвинутая Мутация, теряющая свой кубик, отличный от «+», не подвергается воздействию,
но будет сброшена, если когда-либо понизится в уровне.
• Заражённые кубики Мутации. Кубики, украденные Паразитом, никогда не приводят к сбросу или
понижению Мутации, если только Паразит позже не потеряет кубик.
82
МУТАЦИЯ - это изменение гена, передаваемое путем репликации. В этой игре все не продвинутые мутации происходят
из пре-РНК или репликации РНК.
Наследственность (D8).83 Это количество синих Хромосом Микроорганизма. Это дает щит от ошибок (G3),
обозначающий количество ошибок, которые могут быть заблокированы в Дарвиновском Броске.
Наследственность - одно из четырех свойств жизни (Синий Игрок), представляющее передачу шаблонной
информации для репликации, особенно информации, хранящейся в последовательности Нуклеотидных
Оснований гена.
83
НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ. Даже без шаблонной наследственности ранняя жизнь могла бы использовать грубые версии
воспроизводства, бессмертия или композиционной наследственности, чтобы увековечить себя.
Нуклеотиды.84 Синие Бионты и Манна. Шаблонная информация - это область Синего Игрока, который
управляет паразитическими генетическими шаблонами (вироидами и вирусами), способными распространяться,
узурпируя метаболический аппарат Хозяев, а также репродуктивные системы высших Макроорганизмов.
39
84
НУКЛЕОТИД имеет одно азотистое основание, фосфатную группу и (для РНК и ДНК) сахарный остаток.
Последовательность оснований вдоль нуклеотидной цепочки образует шаблон, содержащий информацию о жизни,
которая используется как для инструкций по сборке белка, так и при спаривании оснований для репликации. Хотя древние
полинуклеотиды, вероятно, имели много пар оснований, сегодняшние ДНК и РНК были разделены до двух пар оснований,
которые кодируют всю жизнь от бактерий до человека. Все известные сегодня микроорганизмы размножаются с
помощью ДНК, но возможно, что основанная на РНК жизнь из предполагаемого мира РНК все еще живет в Рефугиях,
например, в гидротермальных источниках или в глубокой горячей биосфере. Многие РНК-вирусы и РНК-фаги, возможно,
происходящие из мира РНК, никогда не используют ДНК в своих жизненных циклах.
Орган (H5).85 Кубики Хромосом на Макроорганизме. Некоторые Органы дают защиту (D5a, D6a или D8a) или
другие способности, указанные в круге. Примечание: если круг указывает на два Органа, наличие любого
Органа дает вам Способность, а наличие обоих дает вам Способность дважды.
85
ОРГАН - это совокупность тканей с общей функцией. Органы находятся в многоклеточной жизни; эквиваленты в
одноклеточной жизни называются органеллами. Функционально связанные органы участвуют в системах органов, таких
как нервная, дыхательная и репродуктивная системы.
Организм (B1).86 Организм - это карта или планшет с Бактерией, Паразитом или Макроорганизмом, на которых
есть хотя бы один Бионт. Вам разрешено использовать четыре Организма, которые могут быть Бактериями или
Макроорганизмами в вашей игровой зоне или Паразитами вашего цвета в зоне противника.
86
ОРГАНИЗМ - это то, что нацелено на естественный отбор. Однако мишенью мутаций является клетка-
предшественник, поскольку только мутации, затрагивающие клетку-предшественницу, имеют отношение к
эволюционной судьбе многоклеточного организма.
Паразит (E3).87 Двусторонняя карта Микроорганизма каждого из четырех игровых цветов. Во время Фазы
Назначения вы можете оживить любую сторону своего Паразита, назначив ему Бионта и прикрепив его к
другому Организму, называемому Хозяином. Хозяин должен быть соответствующий требованиям (E3b).
Паразит крадет у своего Хозяина один или два кубика Мутации (так называемые Заражённые кубики). Либо
Хозяин, либо Паразит могут использовать приобретения Красной Королевы, чтобы забирать Заражённые
кубики к Паразиту или от него. Паразит может использовать Хромосомы на своей карте Паразита, а также на
своих Мутациях для Биосинтеза, Способностей и Щитов. При приобретении Мутаций (H1) Паразит тратит
Катализаторы (но не Способности) своего Хозяина. Позже Паразит может стать Эндосимбионтом. Однако его
также можно заменить (E4) более адаптированным Паразитом.
87
ПАРАЗИТЫ обладают менее чем четырьмя жизненными свойствами, поэтому они должны использовать клеточный
аппарат хозяина для утраченного жизненно важного свойства. Паразиты включают вирусы (без метаболизма),
синцитий лужи (без клеточной специфичности), кристалбионт (без поддержания энергии) и прионы (без
наследственности). Вирусы и прионные паразиты действительно существуют, в то время как синцитий и
кристалбионты в лужах - это гипотетические «бессмертные» формы жизни, которые я придумал. Поскольку у этих
паразитов отсутствуют все четыре жизненно важных свойства, большинство биологов не относят их к категории
«живых».
Перемешивание (D2b). Удалите верхнюю карту из колоды Мутаций и положите ее под низ этой колоды.
Рефугиум (множ. Рефугии) (D3). Планшет, представляющий область «инкубатория» на ранней Земле или в
космосе, где автокаталитические циклы могут работать и поддерживаться, несмотря на изменения во внешней
среде. Четыре типа: космический, океанический, прибрежный и континентальный. Обратная сторона планшета
представлена Бактерией.
Специфичность (G1).88 Разборчивость пропускной способности клеточной мембраны, одно из четырех свойств
жизни (Желтый Игрок). За каждую имеющуюся желтую Хромосому вы можете перебросить один в
Дарвиновском Броске.
88
СПЕЦИФИЧНОСТЬ позволяет клеточной мембране выбирать собственные составляющие, придавая клетке
определенную природу с определенными атрибутами. Эта природа позволяет ей жить или умереть как индивидуальному
организму в дарвиновском соревновании. Она также позволяет узнавать себя или (у высших животных) узнавать виды
(это необходимо, например, для того, чтобы медуза не ужалила себя или амеба не поедала себе подобных). Вопреки
распространенному мнению, естественный отбор делает возможным именно специфичность, а не наследственность. У
современных форм жизни специфичность придается трем другим свойствам жизни посредством клеточной
инкапсуляции. Это действует как привратник, чтобы допустить и сконцентрировать внутри определенные молекулы
для метаболизма (Красный Игрок), использует ионные градиенты на своей мембране для питания механизмов клетки и
зарядки ее «батарей» АТФ (Зелёный Игрок), а также разделяет и поддерживает частный геном вместе с любыми
благоприятными мутациями (Синий Игрок).
Способность (H4). Символы на Мутациях, Органах и Эндосимбионтах указывают на особые действия, которые
может выполнять Организм, содержащий их, сразу после приобретения (за исключением деления, которое
40
доступно в начале следующего хода). Способности включают:
Шприц: позволяет контролировать порядок сброса маркеров, см. Иммунология,
Тепловой Щит: защита от экстремофильных событий (D5a),
O2 Щит: защита от кислородного всплеска (D6a),
Щит с Крабом: снижает онкологический риск (D8a),
Щит Засухи: защита от засухи (D9),
Споры: можно назначать Бионты и Ферменты (E2) или приобретать Мутации (H1) где угодно (не
ограничиваясь активными или домашними рядами),
HGT: Горизонтальный Перенос Генов позволяет перемещать Бионты (E6),
ДНК: ошибки генерируются только на «6» вместо «5» или «6» (G3),
Деление: можно сделать два приобретения вместо одного (He),
Ядро: можно считать ваши Катализаторы хамелеонами, способными менять свой цвет на любой (Hd),
Пол: позволяет перед приобретением Мутации перемешать колоду (D2b),
Красная Королева: позволяет проводить атаки (H4).
Трофический Бионт (H3c). Бионт используется для обозначения владельца и Трофического Уровня
Макроорганизма. Трофический Бионт создается, когда Бактерия становится многоклеточным
Макроорганизмом. Если ваша Бактерия становится Макроорганизмом, содержащим двух ваших Бионтов, один
становится Трофическим Бионтом, а другой - Эндосимбионтом. Красные Трофические Бионты, наряду с
Органами и системными Хромосомами, обеспечивают защиту от тепла в соответствии с D5a, а зеленые
Трофические Бионты, Органы и системные Хромосомы обеспечивают Антиоксидантную защиту в
соответствии с D6a. Синие Трофические Бионты вместе с Органами и системными Хромосомами обеспечивают
защиту от Ошибок в соответствии с D8a.
Трофический Уровень (H3c).89 Иерархические уровни в экологической пищевой цепи, начиная с растений,
производящих энергию (P) внизу, затем травоядных животных (H), поедающих растения и, наконец,
плотоядных животных (C) наверху. В этой игре у океанов и суши есть эти три Трофических Уровня. Каждый
Трофический Уровень может содержать один Макроорганизм, поэтому в игре присутствует максимум 6
Макроорганизмов.
89
ТРОФИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ. Если вам трудно представить себе животных, сидящих на самом нижнем трофическом
уровне растений, помните, что существует ряд животных и грибов, работающих на солнечной энергии. Морские слизни,
плоские черви, коралловые рифы, медузы, морские анемоны, губки, гигантские моллюски и лишайники включают
проглоченные хлоропласты в свои прозрачные тела и, таким образом, получают энергию от фотосинтеза. Недавно были
обнаружены фотосинтезирующие оса и саламандра. У зеленых животных есть преимущество, так как они могут
перемещаться, чтобы оставаться на солнце.
Хромосома (F3a).91 Кубик или полусфера Бионта на Организме или его Мутации, указывающие на генетически
сохраненные свойства и защиту (D5a, D6a, G3) в соответствии с их цветом. Кубики Мутации, Органы,
Заражённые кубики, Чужеродные Гены, Эндосимбионты и Трофические Бионты - все это Хромосомы. Цветные
квадраты, напечатанные на Макроорганизмах, представляют собой особые Хромосомы, называемые
системными Хромосомами. Количество Хромосом указывает на Метаболизм вашего Организма (красный),
Специфичность (желтый), Энтропию (зеленый) и Наследственность (синий).
91
ХРОМОСОМА - это нитевидная клеточная структура из нуклеиновых кислот и белков, содержащая генетическую
информацию в виде генов.
Чужеродные Гены (F4d).92 Бионт игрока одного цвета, находящийся в качестве Хромосомы в Организме
другого игрока. Чужеродный Ген может совершить приобретение для Организма, в котором он находится,
используя Катализаторы Организма и его Способности (споры, HGT, хамелеон и деление, если деление было
доступно с начала хода).
92
ЧУЖЕРОДНЫЕ ГЕНЫ. Многие грибы, растения и насекомые приобрели чужеродные гены от своих
эндосимбиотических бактерий, используя вирусы в качестве переносчиков во время ГПГ. Животное с наибольшим
процентом чужеродных генов - это миллиметровый водяной медведь (тихоходка) с 17,5% «заимствованной» ДНК.
Эндосимбионт (H3d).94 Бионт на Макроорганизме, действующий как Чужеродный Ген. Это часто дает защиту
или Иммунологию гибридному Организму, что указано символами на карте Макроорганизма. Эндосимбионт
может совершить приобретение для Организма, в котором он находится, используя Катализаторы Организма и
его Способности (споры, HGT, хамелеон и деление, если деление было доступно с начала хода).
Эндосимбионты образуются всякий раз, когда создается новый Макроорганизм, содержащий несколько
Бионтов, включая Паразитов и Чужеродные Гены.
94
ТЕОРИЯ ЭНДОСИМБИОНТА утверждает, что митохондрии, хлоропласты и пероксисомы возникли как
паразитические прокариоты, но были ассимилированы внутри более крупных эукариотических клеток-хозяев для их
взаимной выгоды. Паразит потерял большую часть или весь свой генетический материал, поскольку его воспроизводство
было передано ядру эукариот. Эту идею, как и концепцию Гайя, отстаивала Линн Маргулис, блестящий биохимик (и
первая жена Карла Сагана).
Энтропия (E2a).95 Одно из четырех свойств жизни (Зеленый игрок), увеличивающее количество
Бионтов, которых вы можете поддерживать в Рефугиях. Поглощение пигментом энергии и ее
контролируемое высвобождение - это прерогатива Зелёного Игрока, который управляет
хлоропластами Эндосимбионтов, способными фиксировать углерод для собственной выгоды, а у высших
Макроорганизмов контролирует пищеварительную или фотосинтетическую системы.
95
ЭНТРОПИЯ - это мера беспорядка и неспособности выполнять полезную работу. Энтропия достигается, когда
система приближается к равновесию, точке, где она имеет максимальный беспорядок и степени свободы. Жизнь
регулирует производство энтропии, удерживая свою систему далеко от равновесия. Это включает не только хранение
энергии, но и сбор топлива, вывоз мусора и биопродуктов. Для фотоавтотрофов «мусор» включает кислород, как
продукт реакции.
Вполне вероятно, что строительные блоки жизни были сформированы фотохимическим способом из цианистого водорода
на поверхности Ранней Земли. Для этого требуется как достаточное количество ультрафиолетового света, так и источник
цианистого водорода (HCN). Вспышки и корональные выбросы массы (CME) на звездах не всегда вредны для
обитаемости. CME ионизируют и диссоциируют молекулярный азот, обеспечивая источник атмосферного HCN, который
на порядки более эффективен, чем фотохимия вблизи поверхности планеты, где HCN необходим. Кроме того, при
рассмотрении скорости образования сахаров в присутствии УФ-света и HCN, а также скорости образования инертных
аддуктов в темноте и сравнения с УФ-спектрами холодных звезд мы обнаруживаем, что достаточно активные М-карлики
со вспышками энергии, превышающей 5 ^ 34 эрг с частотой более одного раза в 50 дней, может обеспечить достаточно
энергии для стимулирования образования сахаров. - д-р Пол Риммер (Кембриджский университет, Великобритания), Как
звездная активность может быть полезной для жизни , 2018.
РОЗЕТТСКИЙ КАМЕНЬ
ФАЗА 1, СОБЫТИЯ (D)
Засуха / Щит: Все наземные Макро без Щита от Засухи страдают от Атрофии. (D9)
Щит от Ошибок ДНК: Организм со Щитом от Ошибок страдает от Атрофии только от «6».
(G3)
Катализатор: Диски в Игровой Зоне игрока. Могут быть назначены как Ферменты в
активный Рефугиум. (E1)
Стоимость назначения: Нужно сбросить один Катализатор, чтобы назначить Бионт в этот
Рефугиум. (E)
HGT. Можно переназначить ваш Бионт из одного Микро в другой Микро или в активный
Рефугиум. (E6)
Смерть Фермента: Сбросить крайний правый Фермент в ряду Ферментов Рефугиума. (F2)
Создание Бактерии: Если Игрок выкинет дубль, он может заявить Рефугиум как
Бактерию. (F3)
Катализатор: Диски в Игровой Зоне игрока. Могут быть потрачены на приобретения. (H)
Пол. Можно перемешать одну колоду Мутаций перед приобретением из неё. (H1)
Красная Королева. Организм с разрешения цели или при большем количестве символов
Красных Королев может провести атаку Красной Королевы. (H4)
44