Вы находитесь на странице: 1из 68

SAGA 

Ознакомительный перевод. 
Все права на оригинальные правила принадлежат Tomahawk Studio и Gripping Beast. 

 
Распространение SAGA на территории РФ и СНГ: 
ХОББИ БУНКЕР 
www.hobbybunker.ru 
Все новости SAGA, обзоры правил и миниатюр на русском языке:  
Miniatures.Ru 
www.miniatures.ru/saga  
Благодарим все дружное русскоговорящее сообщество SAGA  
(и особенно сообщество игроков gamesworkshop.ru) 
за неоценимую помощь в работе над переводом правил и дополнений. 
Особая благодарность Алексею Холкину за помощь в оформлении  и верстку. 
www.vk.com/kholkin_ab 
  
Эпоха Викингов 
Когда слова покидают губы, они отправляются в путешествие. (Сага о Флетсдейле) 

Наша история начинается на северо‐восточном берегу Англии, на продуваемом ветрами 
острове  Линдисфарн.  В  793  году,  как  сообщают  англо‐саксонские  хроники,  «Свирепые, 
ужасные  предзнаменования  достигли  земель  Нортумбрии.  Жуткие  смерчи,  ураганы, 
молнии и огненные драконы заполонили небо». Беда вскоре случилась. 8 июня 793 года 
остров подвергся жестокой атаке и его монастыри были разграблены дикими северянами, 
которые скоро стали ужасом всей христианской Англии. Эпоха викингов началась. 
В  течение  трехсот  последующих  лет,  земли  Англии  погрузились  в  бесконечные 
противостояния.  Не  только  королевства  англосаксов  отстаивали  свое  существование, 
постоянно  атакуемые  викингами,  но  и  Ирландия,  Шотландия,  пикты.  Саксонские 
королевства на севере были под постоянным давлением новой колониальной экспансии 
викингов, а с запада их атаковали королевства Уэльса. Альянсы создавались и рушились. 
Из тумана тех веков дошли до нас имена Альфреда Великого, Этельреда, Гарольда, такие 
места тех мест, где произошли великие битвы: Бруннанбур, Малдон, Клонтарф и многие 
другие. 
К  середине  11‐го  века  ситуация  немного  стабилизировалась,  но  в первые  дни  1066  года 
смерть  Эдварда  Исповедника  вновь  раздула  пожары  войн.  Три  претендента  было  на 
корону  Англии:  эрл  Гарольд  Годвинссон  из  Уэссекса,  Харальд  Хардрада  из  Норвегии  и 
Вильгельм  из  Нормандии.  На  следующий  день  после  смерти  Эдварда  витенагемот, 
англосаксонское  вече,  избрали  Гарольда  наследником,  и  он  был  коронован  как  король 
Англии. Услышав о его коронации, Вильгельм и Харальд решили получить корону силой 
мечей.  Норвежцы  высадились  на  севере,  в  то  время  как  нормандцы  пересекли  Канал  и 
высадились  на  юге  Англии.  Гарольд  был  вынужден  воевать  на  два  фронта.  Он  разбил 
северян‐норвежцев у Стамфордского моста, только чтобы быть разбитым Вильгельмом в 
битве при Гастингсе, в горячей битве, длившейся целый день. 
1066  год  одновременно  знаменует  конец  Эпохи  викингов,  конец  англо‐саксонской 
Британии и начало Нормандской эпохи. 
САГА НАЧИНАЕТСЯ 
Строки из стали. Чернила из крови. Сага твоя начинается здесь…  
ЧТО ТАКОЕ «САГА»? 
В  игре  «САГА»  вы  пишите  историю  великих  вождей,  которые  сражались  за  господство  в 
Англии  в  эпоху  набегов  викингов.  Игрок  ведет  в  бой  дружину  храбрых  и  преданных 
воинов – будущая английская нация ковалась в горниле битв. Как предводитель дружины 
игрок сражается с другими такими же, как он – звон клинков, потоки крови, и только один 
из вождей в конце жестокого дня будет пировать на трупах своих врагов. 

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ? 
«САГА» – это военная игра с фигурками. Так что нужны фигурки… 
На рисунках этой книги правил мы использовали 28‐мм масштаб – именно им мы играем 
во  время  наших  встреч.  Те,  кто  намерены  играть  другим  масштабом,  должны 
соответствующим образом пересчитать дистанции движения и стрельбы, которые даны в 
наших правилах. Однако нам кажется, что это нетрудно.  
Кроме  того,  для  игры  нужна  игровая  поверхность  –  игровой  стол.  Обычно  для  хорошей 
игры подходит стол размером 48” x 36” (120 х 90 см). Естественно, с ростом числа фигурок 
вам потребуется большее пространство. На столе предложенных нами размеров обычно 
проходят  наши  игры  по  выходным.  При  необходимости  можно  воспользоваться  и 
кухонным столом, с него, кстати, потом будет проще стирать пролитую в сражениях кровь. 
Также вам нужны кубики. В игре используются два вида кубов. Во‐первых, это обычные 6‐
значные игральные кубики. Они легко доступны, их у вас уже, может быть, целое ведерко. 
Во‐вторых, это специальные кубики для «САГИ». Они тоже 6‐значные, но вместо очков на 
гранях  изображены  символы.  У  каждой  из  фракций  в  игре  есть  свой  набор  кубиков  с 
разными символами. Игрок должен приходить на игру с набором кубиков своей фракции.  
ОСНОВЫ 
Одно дело — доблесть, а другое — удача. (Сага о Греттире) 

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 
В  САГЕ  фигуры  организованы  в  подразделения,  насчитывающие  от  4  до  12  моделей. 
Подразделение не может начать игру, имея менее четырех или более двенадцати фигур. 
В главе, посвященной Движению, мы увидим, как эти фигуры двигаются и действуют как 
единое подразделение. 
Фигуры  необходимо  будет  расположить  на  индивидуальные  подставки.  Определенных 
правил,  касающихся  подставок,  в  САГЕ  не  существует.  По  правде  говоря,  во  время 
разработки  этой  игры  мы  использовали  фигуры,  закрепленные  на  круглых  шайбах, 
квадратных  подставках  в  1  дюйм,  и  некоторые  даже  на  подставках  с  несколькими 
фигурами. Так же в игре не существует такого понятия,  как  лицевая  сторона  фигуры, мы 
предполагаем,  что  модели  видят  все  вокруг  и  не  получают  никаких  штрафов,  если 
сражаются с противником, расположенным сбоку от них. 
Вы  не  должны  получить  какое‐либо  преимущество  от  применяемых  вами  подставок,  и, 
как показывает практика, подставка не должна превышать 3 см в длину или ширину (для 
всадников  она  не  должна  превышать  6  см  в  длину  или  ширину),  хотя  мы  разрешаем 
более крупные подставки для Военных Вождей (до 4 см для пешего, 8 см для конного) как 
и подобает таким легендарным героям! 
Каждая  фигура  относится  к  определенному  классу.  В  САГЕ  существует  четыре  класса, 
каждый представляет различную категорию воинов. 
Этими четырьмя классами являются: 
 Военный  Вождь:  Возглавляет  этих  воинов  Военный  Вождь.  В  отличие  от  других 
моделей,  он  является  подразделением  сам  по  себе  и  действует  отдельно.  Он 
считается Дружинником, но имеет некоторые специальные свойства и улучшенные 
характеристики. 
 Дружинники:  Самые  лучшие  бойцы,  находящиеся  в  вашем  расыпоряжении, 
обычно  домашняя  стража  вашего  лорда,  такие  как  англо‐датские  хускарлы  или 
нормандские рыцари. 
 Воины: Основная масса бойцов, собирающихся, когда лорд требует от них службы. 
Обычно  они  непрофессиональные  или  непостоянно  несущие  службу  воины,  и 
вооружены  и  обучены  хуже,  чем  Дружинники.  Термин  Воин  может  покрывать 
широкий диапазон войск, таких как таны, керлы или бонды. 
 Ополченцы  или  крестьяне:  Дайте  им  пращу,  лук  или  просто  камни  и  вы  можете 
быть удивлены. А может быть и нет. 
Каждый  класс  имеет  две  различные  характеристики:  Движение  и  Броню.  С  немногими 
исключениями  все  фигуры,  принадлежащие  к  одному  классу,  будут  иметь  одинаковые 
характеристики.  Например,  англо‐датский  хускарл  (относящийся  к  классу  Дружинников) 
будет  иметь  такие  же  Движение  и  Броню,  как  и  его  аналог  –  хирдман  викингов.  Но  мы 
увидим в надлежащий момент, что существуют некоторые дополнительные, относящиеся 
к фракциям правила, которые могут сделать их различными, и что они будут вести себя на 
поле боя немного по‐разному. 
Движение обычно равно M (смотри ниже, что это означает) или L для моделей всадников. 
Броня  может  иметь  значение  от  2  до  6  и  является  значением,  которое  ваш  противник 
должен  будет  выкинуть,  чтобы  попасть  в  вас  при  стрельбе  или  в  рукопашной.  Значение 
Брони  никогда  не  может  быть  меньше  2  или  выше  6,  какие  бы  модификаторы  ни 
использовались. 

ДИСТАНЦИИ 
Как мы говорили ранее, в САГЕ существует четыре различных дистанции. Это: 
 Очень Малая Дистанция, обозначаемая как VS (от Very Short) и которая составляет 
2 дюйма (5 см) 
 Малая Дистанция, обозначаемая как S (от Short) и которая составляет 4 дюйма (10 
см) 
 Средняя  Дистанция,  обозначаемая  как  M  (от  Medium)  и  которая  составляет  6 
дюймов (15 см) 
 Дальняя Дистанция, обозначаемая как L (от Long) и которая составляет 12дюймов 
(30 см) 
Мы будем использовать приведенные выше сокращения в этой книге правил, так что если 
вы видите, что лук может стрелять на максимальную дальность L, это значит, что он может 
стрелять  на  12  дюймов.  Если  мы  утверждаем,  что  англо‐датский  дружинник  имеет 
Движение  S,  то  его  движение  на  самом  деле  равно  4  дюймам.  Настоятельно 
рекомендуем  вам  использовать  измерительные  стержни  (самодельные  или  покупные), 
так как они намного удобнее в использовании, чем рулетка.  
Во время игры все дистанции могут быть измерены в любой момент времени. Иногда вы 
будете встречать фразы типа «подразделение должно находиться в пределах X» (где X – 
это  одно  из  значений  VS,  S,  M  или  L).  Это  значит,  что  вышеупомянутое  подразделение 
должно  иметь  как  минимум  одну  модель  в  пределах  X  для  выполнения  условия.  Вы  не 
должны иметь все модели в пределах X, если про это специально не сказано. 

ХОД 
Игроки  совершают  ходы  поочередно.  Ходы  могут  быть  довольно  короткими  по 
сравнению с другими играми (по крайней мере, с того момента, когда игрок привыкнет к 
механике САГИ) и игра должна протекать плавно. 
За исключением первого действия, которое игрок совершает в свой ход, структура хода не 
фиксирована  как  во  многих  других  военных  играх.  Ход  начинается  с  того,  что  активный 
игрок  бросает  свои  кубики  САГИ  и  затем  расставляет  полученные  символы  на  своей 
Боевой Карточке (эта фаза известна как фаза Приказов). Затем этот игрок может свободно 
активировать  свои  подразделения  и  использовать  свойства,  за  которые  он  заплатил 
своими  кубиками,  находящимися  на  Боевой  Карточке,  в  любой  последовательности. 
Когда  этот  игрок  закончит  активацию  подразделений  и  израсходует  все  кубики  САГИ, 
находящиеся  на  его  Боевой  Карточке,  его  ход  заканчивается.  После  этого  его  оппонент 
берет свои кубики САГИ, бросает их, и так далее, пока игра не закончится. 
ДРОБИ И ОКРУГЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ 
В  некоторых  местах  этих  правил  мы  ссылаемся  на  дроби,  например  1/2.  В  этих  случаях 
дроби  округляются  в  большую  сторону.  Так,  например,  если  сказано,  что  в  результате 
чего‐то вы теряете 1/2 ваших кубиков и вы имеете 5 кубиков, то вы потеряете 3 кубика. 

СОЗДАНИЕ ОТРЯДА 
Об организации отрядов говорится в специально посвященной этому главе, хотя принцип 
прост: вы получаете некоторое количество очков для приобретения фигур, вы организуете 
их  в  подразделения  и  после  этого  вы  готовы  сражаться.  Для  ваших  первых  игр,  чтобы 
сделать  обучение  более  легким,  мы  рекомендуем  начать  с  наименьшего  формата  в 
четыре  очка  (стандартный  формат  равен  шести  очкам).  Как  будет  объяснено  позднее, 
каждое очко дает вам некоторое число фигур, в зависимости от класса покупаемой вами 
фигуры  (например,  одно  очко  даст  вам  4  Дружинника,  8  Воинов  или  12  Ополченцев). 
Затем  у  вас  появится  возможность  организовать  эти  модели  в  боевые  подразделения, 
численностью от 4 до 12 моделей, все состоящие из моделей одинакового класса. 
Когда вы закончите выбирать войска, вы получите вашего Военного Вождя бесплатно, за 
исключением  случая,  когда  вы  решите  выбрать  одного  из  Героев  Эпохи  Викингов, 
исторических  персонажей,  которых  мы  без  зазрения  совести  заставили  поучаствовать  в 
наших мелких стычках. 
ФАЗА ПРИКАЗОВ 
Ход игры определяется с первых шагов. (Саги об исландцах)  
КУБИКИ САГИ И КЛЕТКИ СВОЙСТВ 
В начале вашего хода возьмите ваши кубики САГИ и бросьте их. Число бросаемых кубиков 
САГИ равно числу подразделений, которые вы имеете на столе, но не больше максимума, 
равного шести кубикам САГИ. При этом Ополченцы не считаются подразделениями, а ваш 
Военный Вождь считается за два подразделения. 
Например: ваша дружина состоит из двух отрядов Дружинников, одного отряда Воинов, двух отрядов 
Ополченцев  и  вашего  Военного  Вождя.  У  вас  будет  пять  кубиков  САГИ  –  один  за  каждый  отряд 
Дружинников, один за Воинов и два за Военного Вождя. 

Обычно, в начале первого хода игры, вы будете иметь для броска шесть кубиков, но это 
число будет уменьшаться по мере того, как вы будете терять подразделения. 
После  того  как  кубики  брошены,  каждый  из  них  будет  показывать  какой‐то  символ.  Эти 
символы будут использоваться на вашей Боевой Карточке для «оплаты» свойств, которые 
предоставляет ваша Боевая Карточка.  
Посмотрите  на  одну  из  пятнадцати  клеток,  находящихся  на  вашей  Боевой  Карточке.  Мы 
называем их СВОЙСТВАМИ САГИ: 

 
Наверху  клетки,  жирным  шрифтом,  расположено  название  свойства,  в  данном  случае 
ИЗМАТЫВАНИЕ. 
Ниже  названия,  курсивом,  указана  фаза,  во  время  которой  можно  использовать  это 
свойство,  в  данном  случае  это  свойство  Приказов.  Это  значит,  что  оно  используется  во 
время Фазы Приказов. 
Рядом  с  описанием  свойства  вы  видите  символ,  который  соответствует  одному  из 
символов на кубиках САГИ, в данном примере это Белая Лошадь из Вэстбери. Это значит, 
что  если  вы  захотите  использовать  преимущества  свойства  ИЗМАТЫВАНИЕ,  то  должны 
заплатить за это размещением кубиков, показывающих лошадь, на эту клетку. Если вы не 
выбросили на кубиках лошадь, то не можете использовать это свойство в текущий ход. 
Данное  свойство  говорит:  Уберите  этот  кубик  для  того,  чтобы  выбрать  Измотанное 
подразделение противника. Уберите две фигуры из этого подразделения. Затем уберите 
УСТАЛОСТЬ  с  этого  подразделения.  Вы  не  можете  выбрать  Военного  Вождя  для 
использования этого свойства. 
Что  это  значит?  Все  очень  просто.  Во  время  Фазы  Приказов  вы  можете  убрать  кубик  с 
лошадью и выбрать Измотанное подразделение противника (позднее мы объясним, что 
значит  Измотанное  подразделение).  Затем  вы  убираете  УСТАЛОСТЬ  (фишку  или  маркер, 
обозначающие  состояние  физической  или  моральной  измотанности  подразделения)  и 
убиваете две фигуры. На Военного Вождя это свойство не действует, это была бы слишком 
легкая победа!  
Некоторые клетки имеют более одного символа: 

 
Это  значит,  что  вы  можете  использовать  кубик  с  любым  из  этих  символов  для  оплаты 
активации данного свойства. 
Некоторые Боевые Карточки имеют свойства с двумя символами и «+» между ними. 

 
Это  значит,  что  для  оплаты  данного  свойства  нужны  кубики  с  каждым  из  показанных 
символов. В случае Ловушки вам для оплаты этого свойства будет нужно два кубика, оба с 
изображением шлема. 
Теперь возьмите Боевую Карточку любой фракции и шесть соответствующих ей кубиков. 
Бросьте их и поставьте на карточку в соответствующие клетки. Посмотрите на различные 
клетки,  которые  теперь  активны.  Если  вы  при  этом  подумаете  «если  я  сделаю  это 
одновременно  с  этим  и  этим,  то  это  будет  ОЧЕНЬ  СИЛЬНО!»,  то  вы  мыслите  правильно 
для  игры  в  САГУ.  Быть  очень  сильным  это  не  только  ваше  тайное  желание,  но  также 
хороший способ достичь победы в САГЕ. Другой способ – подкупить противника, но этот 
вариант намного дороже. 
Вы могли заметить, что на вашей Боевой Карточке клетки бывают двух разных цветов. 
Те,  которые  имеют  более  темный  фон  (образуют  две  самые  правые  колонки  свойств  на 
вашей Боевой Карточке) могут быть активированы только один раз за ход (т.е. вы можете 
заплатить  за  них  только  одним  кубиком  или  одним  набором  кубиков,  указанных  на 
данном свойстве): 

 
Свойства САГИ в левой колонке могут быть активированы более одного раза. Это значит, 
что  вы  можете  положить  сюда  столько  кубиков  (с  соответствующим  символом),  сколько 
захотите  (если  вы  выбросили  их!)  и,  следовательно,  данное  свойство  может  быть 
использовано более одного раза за ход. 

 
Это свойство интересно тем, что оно объясняет, почему вы имеете восемь кубиков САГИ, а 
не только шесть, которые вы обычно бросаете в начале хода. Мы рассмотрим его более 
подробно  позднее,  а  пока  просто  знайте,  что  оно  может  быть  использовано  для 
получения дополнительных кубиков САГИ во время вашего хода. 
Вы получаете набор из восьми кубиков САГИ, и использование более чем восьми кубиков 
является  жульничеством.  Проще  говоря,  это  значит,  что  в  любой  момент  игры 
максимальное количество кубиков САГИ на вашей Боевой Карточке равно восьми. И вы не 
можете  купить  три  набора  кубиков  и  использовать  их  одновременно  –  никто  не  может 
быть НАСТОЛЬКО сильным. 
Что  случится,  если  в  начале  вашего  хода  у  вас  еще  есть  кубики  САГИ  на  вашей  Боевой 
Карточке,  которыми  вы  заплатили  за  свойства,  но  по  какой‐то  причине  их  не 
использовали? У вас есть выбор – или вы можете взять их и снова бросить в этот ход, или 
вы можете оставить их на вашей Боевой Карточке. Но для каждого кубика, оставленного 
на  карточке,  вы  отнимаете  единицу  от  количества  кубиков,  которые  вы  имели  бы 
возможность  бросить.  Так,  если  вы  получаете  шесть  кубиков  за  ваши  подразделения  и 
оставили  два  кубика  на  Боевой  Карточке,  то  вы  можете  бросить  только  четыре  кубика  в 
этот ход. 
Иногда,  особенно  для  свойства,  которое  трудно  оплатить  (например,  показанная  выше 
ЛОВУШКА), вы можете захотеть оставить кубики на карточке, как Дамоклов Меч, висящий 
над  головой  вашего  противника.  Это  одна  из  тактик,  которые  вы  будете  иметь 
возможность освоить в САГЕ. 
Рагнар советует... 
САГА  –  игра  об  упреждении  и  подготовке.  Тщательно  обдумывайте,  чего  вы  хотите 
достичь  в  свой  ход  И  ход  вашего  противника.  Даже  Дружинникам  придется  нелегко 
против  отряда  Воинов,  усиленного  множеством  способностей,  поэтому  не  стоит 
ожидать  победы  в  игре  без  умелого  использования  Боевой  Карточки.  Другие  игры 
сосредоточены  на  создании  убийственной  армии  до  игры,  но  в  САГЕ  это  вам  особо  не 
поможет.  Освоение  применения  своей  Боевой  Карточки  гораздо  полезнее,  чем  искать 
лазейки в армилистах! 
Промежуток  времени,  в  который  вы  бросаете  ваши  кубики  САГИ  и  размещаете  их  в 
клетках  свойств  на  Боевой  Карточке,  является  фазой  ПРИКАЗОВ  вашего  хода.  Если  вы 
внимательнее  изучите  некоторые  из  Боевых  Карточек,  вы  увидите,  что  некоторые 
воздействия  используются  во  время  этой  Фазы  (например,  КУБИКИ  АКТИВАЦИИ  или 
БЛАГОРОДНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ, приведенные выше). 

Давайте кратко перечислим информацию из этой главы:


В начале хода вы бросаете кубики САГИ 
Количество  бросаемых  кубиков  равно  количеству  подразделений  (ополченцы  не 
считаются, военные вожди считаются за два), которое вы имеете (до 6) минус все 
кубики саги, оставленные на боевой карточке. 
Вы  кладете  соответствующие  кубики  в  клетки  свойств  для  оплаты  тех  свойств, 
которые вы хотите использовать. 
Некоторые  клетки  могут  быть  активированы  только  единожды,  другие  любое 
количество раз. 
Вы имеете восемь кубиков САГИ. Вы не можете использовать более чем эти восемь 
кубиков во время вашего хода. 
Все эти игровые действия происходят в фазу приказов. 
Пример фазы приказов 
 
Удача сопутствует уму. (Сага об Олаве Святом)

Бла‐бла‐бла 
ФАЗА АКТИВАЦИИ 
КЛЕТКИ СВОЙСТВА АКТИВАЦИИ 
Все  Боевые  Карточки  в  САГЕ  имеют  пять  похожих  Клеток  Свойства  (расположенных  в 
левой колонке на вашей Боевой Карточке). Мы рассмотрим те из них, которые вы будете 
использовать наиболее часто, а именно Клетки Свойств Активация, показанные ниже (в 
этом примере для Англо‐Датчан): 

 
Все  эти  свойства  позволяют  игроку  активировать  подразделение.  Активация 
подразделения  является  единственным  способом  заставить  его  двигаться,  вступать  в 
рукопашный бой или использовать его метательное оружие (при наличии такового). 
Вы  видите,  что  каждая  из  этих  трёх  клеток  свойств  относится  к  различному  типу 
подразделений:  Дружинники  и  Военные  Вожди,  Воины  и  Ополченцы.  Сообразительные 
читатели заметят, что любой символ САГИ будет активировать Дружинников или Военных 
Вождей,  что  вам  будут  нужны  секиры  и  шлемы  для  активации  Англо‐Датских  Воинов  и 
лошади  и  шлемы  для  активации  Ополченцев.  Вы  заметите,  что  наиболее  трудно 
активировать Ополченцев: вот что получается, если вы приводите неопытных крестьян на 
поле боя! 
Во время фазы Приказов кубики САГИ могут быть размещены в этих клетках. Эти кубики 
могут быть убраны по одному за раз для активации подразделения. Рассмотрим пример: 
У  вас  есть  два  кубика  на  первой  клетке  (Дружинники),  один  на  второй  (Воины)  и  два  на  последней 
(Ополченцы). Помните, что вы можете иметь ЛЮБОЕ КОЛИЧЕСТВО кубиков на этих клетках. 
Вы  хотите  использовать  свойство  из  второй  клетки  для  активации  Воинов.  Оно  говорит:  «Уберите 
один кубик для активации одного подразделения ВОИНОВ». 
Это значит, что вы просто следуете инструкции в клетке: берете кубик, убираете его с клетки, и вам 
позволено тотчас же активировать любое подразделение ваших Воинов. 

После  того,  как  все  действия,  связанные  с  данной  Активацией,  были  завершены,  вы 
можете активировать другое подразделение, если вы имеете кубики в Клетках Активации, 
или  использовать  любое  другое  свойство,  позволяющее  вам  активировать 
подразделение. 
Процесс  использования  Клеток  Активации  называется  фазой  Активации  и  всегда 
происходит после фазы Приказов. 

АКТИВИРОВАННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 
Подразделения  могут  быть  активированы  в  любой  последовательности,  выбранной 
игроком. 
Когда  подразделение  активировано,  оно  имеет  выбор  между  тремя  различными 
действиями: 
 Движение 
 Стрельба 
 Отдых 
Движение позволяет вашему подразделению передвигаться по полю боя. Передвижение 
подробно описано в следующей главе. 
Стрельба  доступна  только  подразделениям  с  метательным  оружием.  В  большинстве 
отрядов  только  Ополченцы  имеют  метательное  оружие  (настоящие  мужчины  сражаются 
копьями,  мечами  и  секирами!),  но  некоторые  фракции  имеют  больше  метательного 
оружия чем другие. Глава, посвященная Стрельбе, находится далее. 
Отдых  позволяет  вам  убрать  маркер  УСТАЛОСТИ.  Как  вы  увидите  позднее,  УСТАЛОСТЬ 
накапливается при некоторых условиях, таких как сражение в рукопашной. Помните, что 
даже самым могучим воинам иногда нужна передышка. 
Данное подразделение может быть активировано ЛЮБОЕ КОЛИЧЕСТВО РАЗ за ход, пока у 
вас для этого есть кубики. 
Рагнар советует... 
Фаза  Активации  не  дробится  на  составляющие,  такие  как  атака,  стрельба  или 
рукопашная.  Активация  отыгрывается  немедленно,  перед  совершением  какой‐либо 
следующей активации. Поэтому, если вы активируете, чтобы стрелять, отыграйте 
стрельбу  непосредственно  перед  выполнением  каких‐либо  новых  активаций.  То  же 
самое касается рукопашной: если ваше движение закончилось в ближнем бою, то этот 
ближний бой немедленно отыгрывается. 
Готовьтесь  попотеть,  играя  в  САГУ,  так  как  иногда  будут  случаться  неожиданные 
вещи.  Но  по  мере  освоения  игры,  надеюсь,  вы  получите  контроль  над  событиями  и 
будете диктовать темп игры вашему противнику. 

НЕ ОСТАЛОСЬ АКТИВАЦИЙ? 
Если вы не можете активировать никакого подразделения, потому что израсходовали все 
свои кубики в Клетках Активации, значит ваш ход закончен. 

Краткое изложение главы:


Активация  производится  посредством  первых  трех  клеток  свойств  в  первой 
колонке свойств вашей боевой карточки 
Каждая  клетка  позволяет  активировать  определенный  тип  подразделений 
(дружинники, воины или ополченцы) 
Некоторые другие клетки свойств так же активируют подразделения. 
Если  подразделение  активировано,  оно  может  или  отдыхать,  или  двигаться,  или 
стрелять. 
Подразделение может быть активировано любое количество раз за один ход. 
Это называется фазой активации 
Если  вы  закончили  вашу  фазу  активации,  то  ваш  ход  закончен  и  ваш  противник 
начинает свой ход. 
ДВИЖЕНИЕ 
Меньше времени на действа, больше времени для пира. (Сага о Хаконе Добром)  
СТРОЙ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 
В  САГЕ  модели  данного  подразделения  должны  располагаться  в  пределах  допустимого 
расстояния от своих братьев по оружию. Это называется Строем Подразделения. Правило 
простое:  модель  должна  всегда  быть  в  пределах  расстояния  VS  от  другой  ближайшей 
модели своего собственного подразделения. Смотри рисунок ниже: 

 
Исключений  из  этого  правила  не  существует.  Вы  не  можете  добровольно  передвигать 
модель  так,  чтобы  она  закончила  движение,  находясь  вне  строя,  и  если  ваше 
подразделение  несет  потери  в  рукопашной  или  при  обстреле  (или  по  любым  другим 
причинам), удаление фигур не может сломать строя подразделения. 
Обратите  внимание  на  то,  что  так  как  Военный  Вождь  сам  по  себе  является 
подразделением, он не входит ни в один строй подразделения. В САГЕ нет такого понятия 
как Военный Вождь, присоединившийся к подразделению. 

АКТИВАЦИЯ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ 
Подразделение  может  двигаться,  если  оно  активировано  и  если  управляющий  им  игрок 
выбирает  действие  Движение.  Мы  полагаем,  что  все  фигуры  подразделения  будут 
двигаться,  так  что  вы  не  можете,  например,  выбрать  движение  для  одних  фигур  в 
подразделении  и  стрельбу  для  других.  Если  после  активации  подразделения  для 
движения вы в конце концов решите, что это подразделение на самом деле двигаться не 
будет, то это все равно считается движением, так как подразделение было активировано 
для движения. 

ДИСТАНЦИЯ ДВИЖЕНИЯ 
Все  фигуры  в  САГЕ  имеют  движение  M  (за  исключением  моделей  Всадников,  смотри 
главу, относящуюся к Нормандцам). Это значит, что при движении фигура может пройти 
дистанцию не более М. 
Так  как  движение  всегда  выполняется  всеми  фигурами  подразделения,  то  все  фигуры 
подразделения  передвинутся  на  расстояние  не  более  М,  и  они  должны  закончить 
движение, соблюдая правило о Строе Подразделения, описанное выше. 
Если в любой точке своего движения одна из ваших моделей двигается в пределах VS от 
модели  противника,  то  она  должна  закончить  свое  движение  контактом  подставками  с 
этой моделью. Если она двигается в пределах VS от двух или более моделей противника 
одновременно, то она должна закончить свое движение контактом подставками с любой 
одной из этих моделей. 
Если  эта  фигура  не  имеет  достаточно  движения  для  того,  чтобы  закончить  контактом 
подставками  с  одним  из  врагов,  то  эта  движущаяся  модель  не  может  приближаться 
ближе чем VS к любой фигуре противника. 
Окончание  движения  контактом  подставками  с  фигурой  противника  называется 
«вступлением  в  рукопашный  бой».  Фигура,  находящаяся  в  контакте  подставками  с 
фигурой  противника,  становится  «вступившей  в  бой»  и  не  мешает  фигурам  противника 
двигаться в пределах VS от нее. 

 
Голубая модель двигается в пределах VS от Красной и Серой. Она решает вступить в рукопашный бой с 
Серой  моделью  и  двигается  в  контакт  подставками  с  ней.  При  этом  движении  она  может 
игнорировать Красную модель, так как она в пределах VS от обоих противников. 

ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ 
Местность,  скорее  всего,  замедлит  движение  ваших  фигур.  В  САГЕ  мы  придерживаемся 
простоты и ясности. Местность может быть открытой, пересеченной или непроходимой. 
 Открытая  местность  это  ландшафт,  свободный  от  любых  декораций,  за 
исключением  мостов  и  дорог,  которые  также  считаются  открытой  местностью. 
Открытая местность не влияет на движение. 
 Пересеченной местностью является любая зона, покрытая декорациями, в которую 
фигуры  могут  войти  или  которую  они  могут  пересечь,  но  которая  несомненно 
замедлит их движение: лес, каменистая местность, стены, здание, крутой холм или 
что‐нибудь подобное. 
 Непроходимая местность должна быть названа таковой игроками перед игрой. Она 
может иметь форму озера, глубокой реки или высокого утеса. Края игрового стола 
являются  непроходимой  местностью  за  исключением  случая,  когда  текущий 
сценарий указывает обратное.  
Иногда  удобно  определить  границы  зон  местности.  Например,  вы  можете  расположить 
несколько  деревьев  на  красиво  оформленной  подставке  и  согласовать  с  вашим 
противником  то,  что  вся  подставка  считается  пересеченной  местностью.  То  же  самое 
применимо к таким особенностям местности как пашни и поля с зерновыми культурами. 
Эти  зоны  должны  иметь  ясно  обозначенные  границы  во  избежание  лишних  споров  во 
время игры. 
Если  во  время  активации  для  движения  вы  начинаете  движение,  заканчиваете  его, 
находясь  на  пересеченной  местности,  или  проходите  через  таковую,  то  всё  ваше 
движение уменьшается до S. Это относится ко всему подразделению: если одна модель 
любого подразделения начинает или заканчивает движение, находясь на такой местности 
или движется через нее, то движение ВСЕХ моделей в этом подразделении становится S 
для данной активации для движения. 
Непроходимая  местность  является,  хм,  непроходимой.  Вы  не  можете  входить  в  такую 
местность. Любая фигура (даже дружественная) считается непроходимой местностью. Это 
значит, что вы не можете двигаться через дружественную или вражескую модель. Более 
того, промежутки между моделями подразделения также являются непроходимыми, так 
что вы не можете двигаться через эти промежутки. Смотри рисунок ниже: 

 
В  этом  примере  голубая  модель  не  может  двигаться  через  пространство,  расположенное  между 
дружественными серыми моделями, так как оно считается непроходимым. Если голубая модель хочет 
занять место перед серыми, то она должен обойти вокруг позиции этого подразделения. 
Рагнар советует... 
По  другим  играм  вы  можете  знать,  как  заслонять  свои  лучшие  отряды  войсками 
второго  сорта.  В  САГЕ  вы  также  можете  это  делать,  но  обычно  в  самый 
неподходящий момент вы обнаружите, что упомянутые выше модели заблокировали 
движение  ваших  могучих  парней.  И  снова,  эта  игра  –  о  предвидении.  Если  враги 
расположились  перед  вашим  заслоном,  и  ваши  Воины  не  могут  заткнуть  им  рты, 
потому что ваши Ополченцы стоят на пути, вините себя, а не игру! В фазе Приказов, 
вы  должны  были  бы  положить  кубик  в  клетку  Активации  Ополченцев,  чтобы  они 
убрались с дороги. 

Мы можем обобщить информацию о движении таким образом:


Ваше движение всегда равно S, КРОМЕ случая, когда движение целиком проходит по 
открытой местности. Просто, не правда ли? 

ДВИЖЕНИЕ БОЛЕЕ ОДНОГО РАЗА 
Как  говорилось  в  предыдущей  главе,  подразделения  могут  быть  активированы  более 
одного раза в течение одного хода, но это вызовет УСТАЛОСТЬ. Более подробно Усталость 
обсуждается в одной из последующих глав, но существуют дополнительные проблемы, с 
которыми сталкиваются подразделения, активируемые для движения несколько раз. 
Если  вы  активируете  подразделение  (для  движения)  второй  или  последующий  раз  в 
данный  ход,  и  как  минимум  одна  модель  этого  вашего  подразделения  находится  в 
пределах S от подразделения противника, то вы ДОЛЖНЫ вступить в рукопашный бой с 
этим  подразделением  (если  это  возможно).  В  этом  случае  у  вас  нет  выбора.  Может 
случиться, что вы не можете вступить в рукопашный бой с подразделением, находящимся 
в  пределах  S,  например  из‐за  того,  что  некоторые  эффекты  могут  уменьшить  движение 
подразделения  после  его  активации  –  например  УСТАЛОСТЬ.  В  этом  случае  ваша 
активация просто невозможна или отменяется, если она уже была объявлена. 
Иногда  вы  будете  находиться  в  пределах  S  от  более  чем  одной  фигуры  противника, 
каждая  из  которых  принадлежит  различному  подразделению.  В  этом  случае  вы  можете 
вступить в рукопашную только с ближайшим из этих подразделений противника. 
 
На  этом  рисунке  модель  из  вашего  подразделения  (Серого)  находится  в  пределах  S  от  двух  различных 
подразделений  противника  (Красного  и  Голубого).  Его  хотят  активировать  для  движения  второй  раз. 
Оно должно вступить в рукопашный бой с одним из этих подразделений. Так как Голубое подразделение 
является  ближайшим  подразделением  противника,  то  атаковано  должно  быть  оно,  Красное 
подразделение не может быть атаковано. Обратите внимание, что это происходит таким образом, 
потому что это вторая или последующая активация для движения Серого подразделения. Если бы это 
была  первая  в  данном  ходу  активация  для  движения,  то  это  подразделение  могло  бы  вступить  в 
рукопашный бой с Голубым или Красным подразделением, или отойти в любом направлении. 

Краткое изложение главы:


Фигура  должна  всегда  находиться  в  пределах  VS  от  ближайшей  фигуры  ее 
подразделения. 
Движение производится, когда подразделение активируется для движения. 
Все  пешие  модели  двигаются  на  M,  если  не  входят  в  пересеченную  местность,  не 
выходят из нее, и не проходят по ней. 
При  движении  в  пределах  VS  от  одной  или  более  моделей  противника,  вы  обязаны 
вступить в рукопашный бой с одной из них. 
Начиная  со  второй  в  ходу  активации  для  движения,  если  одно  из  ваших 
подразделений  начинает  движение  в  пределах  S  от  подразделения  противника,  вы 
обязаны двигаться для вступления в рукопашный бой с этим подразделением. 
СТРЕЛЬБА 
Когда доходит до боя между мужами, лучше тут служит человеку храброе сердце, 
чем острый меч. (Сага о Волсунгах)  
Стрелы, арбалетные стрелы, дротики и камни – все эти предметы используются бойцами 
САГИ,  когда  они  пытаются  убить  своих  врагов  на  расстоянии.  Многие  называют  этих 
стрелков  трусами  (или  другими  нехорошими  словами,  которые  мы  тут  повторять  не 
будем),  но  их  значимость  и  влияние  на  игру  несомненны,  что  вы  можете  обнаружить, 
когда ваши войска окажутся под градом стрел. 

АКТИВАЦИЯ ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ 
Для того, чтобы иметь возможность стрелять, подразделение должно иметь метательное 
оружие.  Эти  подразделения,  обычно  Ополченцы,  указаны  в  главе  о  воинах  Эпохи 
Викингов. 
Когда такое подразделение активировано, вы можете активировать его для стрельбы. Это 
подразделение не двигается, и результат стрельбы определяется немедленно. В САГЕ не 
существует  специальной  фазы  стрельбы  или  шага  стрельбы.  Вы  активируете  ваше 
подразделение,  оно  выпускает  свои  метательные  снаряды,  и  затем  вы  можете 
продолжать  активировать  подразделения  или  использовать  свойства  вашей  Боевой 
Карточки. 
Для  того  чтобы  иметь  возможность  стрелять,  как  минимум  одна  модель  вашего 
подразделения  должна  иметь  линию  видимости  на  обстреливаемое  подразделение  и 
находиться от него в пределах дальности стрельбы. 

ОБСТРЕЛИВАЕМОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ 
При  активации  ваше  подразделение  будет  иметь  в  качестве  цели  подразделение 
противника.  Стрельба  всегда  производится  по  принципу  «подразделение  против 
подразделения»,  так  что  модели  одного  из  ваших  подразделений  не  могут  стрелять  по 
различным подразделениям. 

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ 
Для  стрельбы  вы  должны  быть  способны  провести  Линию  Видимости  (ЛВ)  между 
стреляющим  и  его  целью.  ЛВ  является  ничем  не  блокированной  прямой  линией, 
проходящей от вашей модели до модели противника. 
ЛВ блокируется: 
 Любой  фигурой,  за  исключением  дружественной  фигуры  из  того  же 
подразделения. 
 Пространством  между  моделями  одного  дружественного  или  вражеского 
подразделения.  Другими  словами,  вы  никогда  не  можете  стрелять  «через» 
дружественное  или  вражеское  подразделение,  даже  если  линия  видимости 
проходит между двумя моделями этого подразделения. 
 Любым  элементом  местности,  который  выше  средней  пешей  фигуры  (обычно 
около  35  мм  при  использовании  28‐мм  моделей),  обычно  называемым  Высокой 
Местностью (смотри Местность, страница 30). 
Линия  видимости  определяется  для  каждой  модели,  следовательно  некоторые  модели 
подразделения будут способны стрелять, в то время как другие нет. 

 
В  этом  примере  ваше  Серое  подразделение  хочет  стрелять  по  Красному  подразделению.  Две  модели 
точно могут стрелять, так как они имеют линию видимости на красные модели. Одна серая модель не 
может  стрелять,  так  как  ее  линия  видимости  не  может  пересекать  пространство  между  голубыми 
моделями, и другая серая модель не может стрелять, так как ее линия видимости не может проходить 
через черное здание. 

Обратите  внимание,  что  в  САГЕ  фигуры  имеют  круговой  обзор,  и  положение  фронта 
модели не имеет значения. 

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ 
Каждое метательное оружие имеет дальность стрельбы, которая является максимальным 
расстоянием, на которое оно может стрелять. Расстояние между моделью и ближайшей 
видимой  моделью  обстреливаемого  подразделения  противника  не  должно  превышать 
дальность стрельбы оружия, используемого этой моделью для стрельбы. 
Дальности стрельбы легко запомнить, и они зависят от используемого оружия: 
ОРУЖИЕ  ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ 
Лук, праща или арбалет  L 
Дротик  M 

КАК СТРЕЛЯТЬ 
Следующие шаги выполняются в приведенном ниже порядке: 
1) Определение Цели и Кубики Атаки 

После  того  как  объявлено,  какое  подразделение  обстреливается  и  определено  число 


моделей вашего подразделения, способных стрелять, вы можете произвести стрельбу. 
Сначала  игрок,  управляющий  стрелками  (Атакующий)  определяет  количество  Кубиков 
Атаки, которые он получает. Это зависит от класса его подразделения, как показано ниже 
в таблице: 
КЛАСС  КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ АТАКИ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 
Ополченцы  1 за каждые две модели 
Воины  1 за каждые две модели 
Дружинник  1 
Военный Вождь  2 

Дружинники получают один кубик за модель, Военный Вождь получает два кубика. 

Обратите  внимание,  что  вы  получаете  кубики  стрельбы  только  за  модели,  которые 
находятся  в  пределах  дальности  стрельбы  и  имеют  линию  видимости  для  как  минимум 
одной модели из обстреливаемого подразделения противника! 

2) Свойства Атакующего и Обороняющегося 

После  того,  как  количество  Кубиков  Атаки  определено,  Атакующий  может  использовать 
любое  Свойство  из  своей  Боевой  Карточки,  которое  может  повлиять  на  стрельбу.  Такие 
свойства имеют слово Стрельба под их названием, как это: 

 
Атакующий не ограничен использованием одного свойства и может использовать столько 
свойств,  влияющих  на  данную  стрельбу,  сколько  хочет.  Единственное  существующее 
ограничение  заключается  в  том,  что  конечное  количество  Кубиков  Атаки  не  может 
превышать  количества,  которое  он  должен  был  использовать  перед  применением 
свойств,  более  чем  в  два  раза.  Так,  если  ваше  подразделение  получило  четыре  Кубика 
Атаки,  то  свойства  могут  добавить  еще  четыре  кубика,  но  не  пять,  так  как  это  превысит 
удвоенное количество кубиков, которое у вас было вначале. 
После  того,  как  Атакующий  определил  количество  Кубиков  Атаки  и  свойства,  которые 
будут влиять на данную стрельбу, игрок, управляющий обстреливаемым подразделением 
(Обороняющийся)  может  использовать  любое  свойство,  которое  влияет  на  Стрельбу 
противника.  Такие  свойства  обозначены  на  Боевых  Карточках  как 
Стрельба / Реагирование под названием свойства, как, например, это: 

 
Свойства  Стрельба / Реагирование  могут  использоваться,  только  когда  подразделение 
находится  под  обстрелом.  Некоторые  из  них  добавляют  бонус  обстреливаемому 
подразделению, другие оказывают немедленное воздействие. Если свойство дает Кубик 
Защиты  Обороняющемуся,  то  данный  игрок  кладет  это  количество  кубиков  D6  перед 
собой.  Они  докажут  свою  полезность  после  того,  как  Атакующий  сделает  свой  бросок 
Атаки. 
Рагнар советует... 
Вы заметили, что способности, которые вы используете, выбираются во время фазы 
Приказов.  Это  указывает  на  необходимость  иметь  план.  Если  ваш  противник 
полагается  на  стрельбу,  как,  например,  эти  мерзкие  Нормандцы,  обязательно 
оставьте  несколько  способностей  Стрельба / Реагирование  на  Боевой  Карточке  в 
конце  вашего  хода  или  рискуете  понести  тяжелые  потери  от  его  стрельбы.  Вас 
предупредили! 

ЭТО ВАЖНО
Во  время  Шага  2)  вы  будете  должны  выбрать,  какие  из  свойств  САГИ  повлияют  на 
данный бой, даже если они будут оказывать воздействие в последующий шаг (как в 
примере  с  Прицельным  Залпом,  который  оказывает  воздействие  только  во  время 
Шага 3). 
После  того,  как  Шаг  2)  закончен,  ни  один  из  игроков  не  может  активировать 
свойства  САГИ.  Если  свойство  САГИ  не  может  быть  использовано  в  момент,  когда 
оно должно было бы использоваться (например, свойство САГИ, которое дает Кубик 
Защиты в ситуации, когда ваш противник не выкинул ни одного попадания), то все 
преимущества теряются, но кубики САГИ назад не ставятся. 
Как  обычно,  вы  должны  предвидеть  грядущие  результаты  для  того,  чтобы 
использовать ваши Свойства САГИ наилучшим образом. 

3) Бросок Атаки 

Атакующий  бросает  имеющиеся  у  него  Кубики  Атаки  и  сравнивает  результат  каждого 


брошенного кубика со значением Брони обстреливаемого подразделения. Каждый кубик, 
выброшенное  значение  которого  больше  или  равно  значения  Брони  Обороняющегося 
(указано  в  главе  Воины  Эпохи  Викингов),  означает  попадание.  Немодифицированный 
результат «6» всегда означает попадание, даже если он не равен значению Брони цели. 
Немодифицированный результат «1» всегда означает неудачу. Некоторые свойства (такие 
как приведенный выше Прицельный Залп) позволяют Атакующему перебрасывать любой 
кубик.  Помните,  что  вы  никогда  не  можете  перебросить  кубик,  который  уже  был 
переброшен,  и  обязаны  использовать  второй  полученный  результат.  Другие  свойства 
(такие  как  приведенный  выше  Асгард)  изменяют  требуемый  результат  модификацией 
Брони обстреливаемого подразделения. 

4) Бросок Защиты 

Теперь  Обороняющийся  берет  один  Кубик  Защиты  на  каждое  попадание,  достигнутое 
Атакующим,  и  добавляет  любые  дополнительные  Кубики  Защиты,  обеспеченные 
свойствами, которые он использовал во время Шага 2). Он бросает эти кубики и каждый 
результат  4  или  больше  отменяет  попадание.  Вы  никогда  не  можете  бросать  больше 
Кубиков Защиты, чем удвоенное количество попаданий, достигнутое Атакующим. Кубики 
Защиты, превышающие это ограничение, убираются перед броском. Некоторые свойства 
позволяют  Обороняющемуся  перебросить  любой  кубик.  Вы  никогда  не  можете 
перебросить  кубик,  который  уже  был  переброшен,  и  обязаны  использовать  второй 
полученный результат. 

5) Удаление потерь 

В  конечном  счете  Обороняющийся  теряет  одну  фигуру  на  каждое  неотмененное 


попадание.  Обороняющийся  выбирает,  какие  фигуры  убрать,  и  это  могут  быть  любые 
фигуры  в  обстреливаемом  подразделении,  даже  фигуры,  которые  были  вне  дальности 
стрельбы  или  линии  видимости.  Убираемые  потери  не  могут  сломать  строй 
подразделения. 

УКРЫТИЕ 
Иногда  подразделение  будет  получать  защиту  благодаря  местности,  в  которой  оно 
находится.  Например,  противнику  будет  труднее  нанести  урон  стрельбой  из  луков 
подразделению,  находящемуся  за  живой  изгородью,  чем  стоящему  на  открытой 
местности. 
В САГЕ существует два вида укрытия: 
 Первый вид – это легкое укрытие. Оно включает любое укрытие, которое вряд ли 
полностью остановит стрелу. Живые изгороди, небольшие деревья, кусты – все они 
подходят под эту классификацию. 
 Другой  вид  –  это  тяжелое  укрытие.  Это  все,  что  является  достаточно  прочным, 
чтобы  защитить  воина  от  стрелы,  пущенной  из  лука  или  арбалета.  Например, 
каменная стена или дверь здания. 
Чтобы  получить  преимущество  от  Укрытия,  подразделение  должно  иметь  как  минимум 
2/3 своих моделей внутри или (в случае линейных препятствий) позади такой местности 
(относительно позиции всех способных стрелять стрелков в стреляющем подразделении). 
 
В  этом  примере  как  минимум  две  трети  Серого  подразделения  находятся  позади  укрытия, 
предоставляемого  живой изгородью,  для  любого  стрелка  из Красного  подразделения.  Это не  так,  если 
стреляет  Голубое  подразделение,  и  Серое  подразделение  не  получает  никакого  преимущества  от 
укрытия при стрельбе Голубого подразделения. 

Предоставляемое укрытием преимущество зависит от его вида: 
Легкое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый результат 3 
или больше на его Кубиках Защиты (вместо обычного 4 или больше). 
Тяжелое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый результат 
3  или  больше  на  его  Кубиках  Защиты  (вместо  обычного  4  или  больше)  и  дает  ему  +1  к 
значению Брони. 

ОРУЖИЕ 
Выше  были  приведены  дальности  стрельбы  для  метательного  оружия.  В  дополнение, 
дротики и арбалеты имеют специальные правила, описанные здесь. 
Дротики могут быть использованы в конце активации для Движения. Немедленно после 
движения,  если  подразделение  не  имеет  фигур,  вступивших  в  рукопашный  бой  с 
противником, это подразделение может выполнить Стрельбу как часть данной активации. 
Это  не  считается  отдельной  активацией,  и  не  вызывает  дополнительной  УСТАЛОСТИ 
(смотри главу Усталость для более подробной информации). 
Рагнар советует... 
Проиллюстрируем стрельбу на простом примере. 
Возьмем  отряд  из  десяти  Нормандских  Арбалетчиков,  целящихся  в  отряд  из  шести 
Воинов Викингов. 
Перво‐наперво  определим  линию  видимости  и  дистанцию  стрельбы.  Положим,  что 
этим надоедливым Нормандцам хватает дальности и они имеют прямую видимость, 
но будем считать, что Викинги находятся в лесу, который дает им легкое укрытие. 
Нормандцы считают их Кубики Атаки. Так как это Воины, то они получают один кубик 
за  каждые  две  модели.  Итого,  пять  кубиков.  Они  решают  использовать  способность 
Стрельба  «Прицельный  Залп».  Викинги  реагируют,  используя  свою  способность 
«Асгард». Смотри клетки способностей выше. 
Теперь  Нормандцы  кидают  свои  Кубики  Атаки  против  Брони  Воинов.  Воины  Викингов 
имеют  Броню  4,  уменьшенную  до  3  арбалетами  Нормандцев.  Но  «Асгард»  добавляет 
единицу к Броне Викингов, отменяя тем самым преимущество арбалетов. 
Везучие  Нормандцы  кидают  свои  Кубики  Атаки  и  накидывают  четыре  попадания. 
Викинги  получают  четыре  Кубика  Защиты  (один  за  каждое  попадание,  и  у  них  нет 
Кубиков Защиты, даваемых какой‐либо способностью), им нужно выбросить «тройки», 
чтобы отменить попадания (вообще‐то им нужно было бы выбросить «четверки», но 
Легкое Укрытие означает, что хватит и «троек»). Они спаслись от трех попаданий и 
должны убрать одну модель из отряда. 
Свен, свидимся в Валгалле! 
Арбалеты  уменьшают  значение  Брони  обстреливаемого  подразделения  на  единицу. 
Например,  подразделение  с  Броней  4  будет  считаться  имеющим  Броню  3  при  обстреле 
подразделением, вооруженным арбалетами. Так как арбалеты громоздки и препятствуют 
использованию  адекватного  защитного  снаряжения,  то  любое  подразделение, 
оснащенное арбалетами, имеет значение Брони, уменьшенное на единицу. Это снижение 
Брони  является  постоянным  и  влияет  на  стрельбу  и  рукопашный  бой.  Следовательно, 
подразделение Воинов, вооруженных арбалетами, будет иметь значение Брони 3 вместо 
обычных 4. 

Краткое изложение главы:


Стрельба производится подразделением по подразделению противника 
Только  модели  на  линии  видимости  и  в  пределах  дальности  стрельбы  могут 
стрелять 
Атакующий  получает  кубики  атаки  в  зависимости  от  количества  моделей  и  их 
типа.  Результаты  кубиков  атаки  сравниваются  с  броней  обстреливаемого 
подразделения. 
Обороняющийся  получает  один  кубик  защиты  за  каждое  попадание,  достигнутое 
атакующим. Кубики защиты отменяют попадания при результате 4 или больше. 
Укрытие дает преимущество обстреливаемому. 
Арбалеты и дротики имеют специальные правила. 
РУКОПАШНЫЙ БОЙ 
Лучше умереть с достоинством, чем жить с позором. (Сага о йомсвикингах)  
Правила  рукопашного  боя  очень  похожи  на  правила  Стрельбы.  Они  являются  основой 
САГИ, так как это совершенно необычно – если не невозможно – завершить игру без того, 
чтобы мечи были обнажены и лязг стали разнесся над полем боя. 

ВСТУПЛЕНИЕ В РУКОПАШНЫЙ БОЙ 
Чтобы сражаться с каким‐либо подразделением противника в ближнем бою, вы должны 
вступить  в  рукопашный  бой.  Это  делается  посредством  Активации  для  Движения  и  как 
минимум  одна  из  моделей  в  вашем  подразделении  должна  быть  способна  войти  в 
контакт  подставками  с  моделью  из  подразделения  противника  (линия  видимости  не 
требуется,  так  как  мы  предполагаем,  что  находясь  близко  к  противнику,  ваши  войска 
будут  знать,  где  он  находится!).  Это  значит,  что  дистанция  между  подставкой  как 
минимум  одной  фигуры  в  вашем  подразделении  и  подставкой  ближайшей  модели 
противника должна быть равна или меньше дистанции Движения вашего подразделения 
(обычно  M,  но  иногда  уменьшается  до  S  вследствие  пересечения  препятствий  или 
движения по пересеченной местности). После проверки дистанции вы должны известить 
вашего противника о намерении ввести ваше подразделение в рукопашный бой. Иногда 
это  может  привести  в  действие  свойства  САГИ.  После  того,  как  любые  такие  свойства 
Реагирования  были  задействованы,  вы  можете  двигать  модели  вашего  подразделения, 
одну за одной, при этом для каждой модели должны соблюдаться следующие правила: 
 Каждая  модель  должна  двигаться  (если  это  возможно)  в  контакт  подставками  с 
ближайшей моделью противника. 
 Каждая  модель  должна  двигаться  в  контакт  кратчайшим  путем,  по  возможности 
обходя  любые  непроходимые  объекты  (такие  как  элементы  местности  или 
дружественные  модели)  или  местность,  которая  может  ее  замедлить,  ЕСЛИ  (и 
только  в  этом  случае)  уменьшение  движения  из‐за  местности  сделает  контакт 
невозможным. 
 Модель не может вступать в рукопашный бой с фигурой противника, с которой уже 
вступили в рукопашный бой две ваших модели. 
 Если  с  ближайшей  моделью  противника  уже  вступили  в  рукопашный  бой  две 
ваших  модели  или  с  ней  невозможно  вступить  в  контакт  по  какой‐либо  другой 
причине,  то  ваша  фигура  будет  двигаться,  чтобы  вступить  в  рукопашный  бой  со 
следующей по близости моделью противника (или с третьей по близости моделью 
противника, если с двумя ближайшими контакт невозможен, и т.д. ...). 
 Если  модель  противника  расположена  за  препятствием,  таким  как  стена,  живая 
изгородь  или  окно  в  здании,  то  она  считается  находящейся  в  контакте,  если  вы 
поставите  свою  модель  в  контакт  с  противоположной  стороной  препятствия. 
Другими  словами,  если  бы  вы  могли  иметь  контакт  с  моделью  противника  при 
условии  отсутствия  данного  препятствия,  то  вы  можете  находиться  в  контакте  с 
этим препятствием и считаться вступившим в рукопашный бой с данной моделью 
противника. 
 Если  ваша  модель  не  имеет  достаточного  запаса  движения  для  вступления  в 
контакт подставками с моделью противника, то она должна быть передвинута как 
можно ближе к противнику. 
 После  того,  как  все  передвижения  для  вступления  в  рукопашный  бой  закончены, 
подразделение  должно  продолжать  соответствовать  правилу  Строй 
Подразделения. 
Обратите  внимание  на  то,  что  очередность,  в  которой  двигаются  модели  его 
подразделения, выбирает игрок. 
С  того  момента,  когда  одна  из  ваших  моделей  находится  в  контакте  подставками  с 
моделью  из  атакуемого  подразделения  противника,  оба  подразделения  считаются 
вступившими в рукопашный бой. С того момента, когда ваше подразделение вступило в 
рукопашный  бой,  все  остальные  модели  в  вашем  подразделении  могут  свободно 
двигаться  в  пределах  VS  от  любой  модели  противника  (это  также  распространяется  на 
другие находящиеся рядом подразделения противника), при условии, что каждая модель 
соблюдает правила, указанные выше. 
Другим  исключением  из  обычных  правил  движения  является  то,  что  промежутки  между 
моделями  подразделения  противника,  которое  вы  атакуете,  не  считаются 
непроходимыми для вашего подразделения. 
Смотрите ниже некоторые примеры движения для вступления в рукопашный бой. 

 
В примере, показанном выше, Серый игрок решил вступить в рукопашный бой с Красным. После того, как 
Красный  имел  возможность  применить  любое  свойство  Реагирования  (что  он  не  сделал),  Серый 
начинает свое движение для вступления в рукопашный бой. Он решает начать с модели A и двигает ее в 
контакт с ближайшей моделью Красного. Затем он двигает модель B к той же самой модели. У модели 
C нет другого выбора, кроме как идти к самой левой модели, так как другая уже находится в контакте 
подставками с двумя моделями. Затем двигаются модели D и E, обе к одной и той же красной модели. 
Модель F двигается в контакт с той же моделью, что и C. Модель G является единственной, которая 
не  имеет  достаточного  запаса  движения  для  того,  чтобы  закончить  свое  движение  в  контакте 
подставками, так что она должна передвинуться как можно ближе к ближайшей модели противника. 

 
Здесь Серая модель хочет вступить в контакт с Красной, последняя находится позади живой изгороди. 
Серой  модели  нужно  только  вступить  в  контакт  с  этой  живой  изгородью,  чтобы  считаться 
находящейся в контакте с Красной моделью, как тут показано... 

ВСТУПЛЕНИЕ  В  РУКОПАШНЫЙ  БОЙ  С  БОЛЕЕ  ЧЕМ  ОДНИМ 


ПОДРАЗДЕЛЕНИЕМ 
Вы никогда не можете вступать в рукопашный бой одним вашим подразделением с двумя 
различными подразделениями противника. Никогда. 
Так  же  единственным  способом  вступить  в  рукопашный  бой  более  чем  одним  вашим 
подразделением  с  единственным  подразделением  противника  является  использование 

специального правила Военного Вождя «Плечом к Плечу». Так как этот случай относится к 

Военным Вождям, то он описан в разделе, посвященном связанным с ними специальным 
правилам, что будет описано ниже. 

КАК СРАЖАТЬСЯ 
Рукопашный бой делится на шаги. 

1) Атакующий и Обороняющийся определяют соответствующее количество своих 
Кубиков Атаки 

Атакующий  (игрок,  начинающий  рукопашный  бой)  и  Обороняющийся  (игрок, 


управляющий  подразделением,  с  которым  вступают  в  рукопашный  бой)  получают 
количество  Кубиков  Атаки,  зависящее  от  класса  своего  подразделения  и  количества 
моделей,  находящихся  достаточно  близко  к  противнику,  чтобы  быть  способными 
сражаться. 
Таблица, приведенная ниже, показывает количество Кубиков Атаки для каждого класса: 
КЛАСС  КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ АТАКИ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 
Ополченцы  1 за каждые три модели 
Воин  1 
Дружинник  2 
Военный Вождь  5 
Ополченцы  получают  один  кубик  за  три  модели  (округляется  вверх,  таким  образом  пять  Ополченцев 
дадут  вам  2  кубика),  Воины  получают  один  кубик  за  модель,  Дружинники  получают  два,  и  Военные 
Вожди  получают  пять  кубиков  за  модель.  Наблюдательный  читатель  заметит,  что  Военный  Вождь 
куда лучший рукопашник, чем стрелок! 

Для  того,  чтобы  внести  свой  вклад  в  общее  количество  Кубиков  Атаки,  модель  должна 
соответствовать одному из условий: 
 находиться в контакте подставками с моделью противника 
 находиться  в  пределах  VS  от  модели  противника,  находящейся  в  контакте 
подставками с другой моделью из ее собственного подразделения. 
Вот пример, иллюстрирующий количество Кубиков Атаки, получаемых подразделением: 

 
Серое  подразделение  вступает  в  рукопашный  бой  с  Красным  подразделением.  Оно  имеет  одну  модель 
вне  контакта  с  противником,  и  эта  модель  находится  на  расстоянии  более  VS  от  ближайшей 
находящейся  в  контакте  Красной  модели.  Три  Красных  модели  не  находятся  в  контакте.  Две  из  них 
находятся в пределах VS от Серой модели, которая находится в контакте с Красной фигурой. Третья не 
находящаяся в контакте Красная модель не имеет фигуры противника в пределах VS. 
Если оба подразделения были бы Воинами, то Серое получило бы 5 Кубиков Атаки и Красное получило бы 
6 кубиков атаки (4 кубика за его каждую находящуюся в контакте модель и два за модели, находящиеся в 
пределах VS от находящейся в контакте Серой фигуры противника). 
2) Обороняющийся может уменьшить свое количество Кубиков Атаки 

Теперь  Обороняющийся  при  желании  имеет  возможность  уменьшить  количество  своих 


Кубиков Атаки, предпочтя защиту нападению. Если он сделает этот выбор, то он убирает 
половину  (округляется  вверх)  своих  Кубиков  Атаки.  За  каждые  два  убранные  таким 
образом  Кубика  Атаки  он  получает  один  дополнительный  Кубик  Защиты  для  броска  во 
время шага 4 (округляется вверх, то есть три убранных кубика дадут два дополнительных 
Кубика Защиты). Отложите в сторону любые полученные таким образом Кубики Защиты, 
они пригодятся во время Шага 4 боя. 

3) Свойства Атакующего и Обороняющегося 

После  того,  как  количество  Кубиков  Атаки  определено,  Атакующий  может  использовать 
любое Свойство из своей Боевой Карточки, которое может повлиять на рукопашный бой. 
У таких свойств под названием стоит Рукопашная, как в данном примере: 

 
Атакующий  не  ограничен  одним  Свойством  и  может  использовать  столько  свойств, 
сколько  он  хочет.  Единственным  ограничением  является  то,  что  окончательное 
количество  Кубиков  Атаки  не  может  превышать  их  удвоенное  количество,  которое  он 
имел перед использованием свойств. Так, если ваше подразделение дает четыре Кубика 
Атаки,  то  свойства  могут  добавить  еще  четыре  кубика,  но  не  пять,  так  как  это  превысит 
количество кубиков, которое вы изначально имели. 
На  этой  стадии  Атакующий  также  может  использовать  УСТАЛОСТЬ  подразделения 
противника, с которым он сражается (смотри главу УСТАЛОСТЬ). 
После  того,  как  Атакующий  активирует  все  Свойства,  которые  он  будет  использовать  во 
время рукопашного боя, Обороняющий может использовать свои собственные Свойства. 
Ограничение  на  количество  Кубиков  Атаки,  получаемых  использованием  Свойств,  такое 
же,  как  и  для  Атакующего,  то  есть  после  использования  Свойств  вы  не  можете  иметь 
больше удвоенного количества Кубиков Атаки, с которым вы начинали. 
На  этой  стадии  Обороняющийся  также  может  использовать  УСТАЛОСТЬ  подразделения 
противника, с которым он сражается (смотри главу УСТАЛОСТЬ). 

ЭТО ВАЖНО
Во  время  Шага  3)  вы  будете  должны  выбрать,  какие  из  свойств  САГИ  повлияют  на 
данный бой, даже если они будут оказывать воздействие в последующий шаг (как в 
примере  со  свойством  Атака!,  которое  дает  дополнительные  Кубики  Атаки  во 
время Шага 4). 
После  того,  как  Шаг  3)  закончен,  ни  один  из  игроков  не  может  активировать 
свойства  САГИ.  Если  свойство  САГИ  не  может  быть  использовано  в  момент,  когда 
оно  должно  было  бы  использоваться  (например,  свойство  САГИ,  которое  дает 
Кубики Защиты в ситуации, когда ваш противник не выкинул ни одного попадания), 
то все преимущества теряются, но кубики САГИ назад не ставятся. 
Как  обычно,  вы  должны  предвидеть  грядущие  результаты  для  того,  чтобы 
использовать ваши Свойства САГИ наилучшим образом. 

4) Бросок атаки 

И  Атакующий  и  Обороняющийся  бросают  свои  Кубики  Атаки  и  сравнивают  результат 


каждого брошенного кубика со значением Брони подразделения противника, с которым 
он  сражается.  Каждый  кубик,  выброшенное  значение  которого  больше  или  равно 
значения Брони противника (указано в главе Воины Эпохи Викингов), означает попадание. 
Некоторые свойства позволяют перебрасывать Кубики Атаки. Помните, что вы никогда не 
можете  перебросить  кубик,  который  уже  был  переброшен,  и  обязаны  использовать 
второй  полученный  результат.  Некоторые  свойства  изменяют  Броню  атакованного 
подразделения и соответственно значение, требуемое для попадания. 

5) Бросок Защиты 

Теперь  каждый  игрок  берет  один  Кубик  Защиты  на  каждое  попадание,  достигнутое 
противником,  и  добавляет  любые  дополнительные  Кубики  Защиты,  обеспеченные 
свойствами,  которые  он  использовал  во  время  Шага  3,  или  (для  Обороняющегося) 
уменьшением количества Кубиков Атаки во время Шага 2. Бросаются эти кубики и каждый 
результат  5  или  больше  отменяет  попадание.  Вы  никогда  не  можете  бросать  больше 
Кубиков  Защиты,  чем  удвоенное  количество  попаданий,  достигнутое  противником. 
Кубики  Защиты,  превышающие  это  ограничение,  убираются  перед  броском.  Некоторые 
свойства  позволяют  вам  перебросить  любой  Кубик  Защиты.  Вы  никогда  не  можете 
перебросить  кубик,  который  уже  был  переброшен,  и  обязаны  использовать  второй 
полученный результат. 

6) Удаление потерь 

Начиная  с  Обороняющегося,  каждая  из  сторон  теряет  одну  фигуру  на  каждое 
неотмененное  попадание.  Игрок,  владеющий  понесшим  потери  подразделением, 
выбирает, какие фигуры убрать, и это могут быть любые фигуры в данном подразделении, 
даже фигуры, которые не находились в контакте с фигурами противника и не добавляли 
Кубиков  Атаки  в  данном  рукопашном  бою.  Убираемые  потери  не  могут  сломать  строй 
подразделения. 

7) Усталость 

Теперь, после того, как потери убраны, каждая из вовлеченных в данный рукопашный бой 
сторон  получает  один  маркер  УСТАЛОСТИ,  чтобы  отразить  изматывание  бойцов  в 
рукопашной. Смотри главу Усталость для более подробной информации. 
8) Отступление 

В  заключение  каждый  игрок  подсчитывает  количество  потерь,  нанесенных  противником 


после шага 5. Игрок, нанесший больше потерь, является победителем в рукопашном бою, 
и  побежденное  подразделение  противника  должно  немедленно  отступить.  Если  обе 
стороны  нанесли  одинаковое  количество  потерь  (даже  если  потери  отсутствуют),  то 
должен отступить Атакующий. 
Это  движение  отступления  производится  игроком,  управляющим  отступающим 
подразделением,  и  каждая  модель  передвигается  на  S  из  рукопашного  боя.  Модели  из 
отступающего подразделения не могут закончить свое движение в пределах VS от модели 
противника  и  должны  завершить  его  в  Строю  Подразделения.  Также  они  должны 
завершить  движение  как  можно  дальше  от  моделей  противника,  с  которыми  они 
сражались. Пока эти правила соблюдаются, движение отступающих моделей остается на 
усмотрение управляющего ими игрока. 
Если отступающее подразделение не может передвинуть все свои модели в соответствии 
с  предыдущим  параграфом,  то  вместо  этого  должен  отступить  победитель  (хотя  он  при 
этом не считается отступающим с точки зрения любых свойств САГИ). Если одна из сторон 
полностью  уничтожена,  то  противостоящая  ей  в  рукопашном  бою  сторона  не  должна 
отступать,  даже  если  она  понесла  потерь  в  этом  рукопашном  бою  больше,  чем  ее 
противник. 

УКРЫТИЕ 
В рукопашном бою мы игнорируем легкое укрытие, используется только прочное укрытие 
и  только  Обороняющимся.  Чтобы  получить  преимущество  от  Укрытия,  как  минимум  2/3 
находящихся в контакте обороняющихся моделей должны иметь прочное укрытие между 
своими подставками и подставками противника. 
Когда подразделение обороняется за твердым укрытием, оно отменяет все попадания во 
время Шага 5 при результате 4 или больше вместо 5 или больше. 

Краткое изложение главы:


Движение  с  целью  вступления  в  рукопашный  бой  подвержено  некоторым 
ограничениям. 
Вы можете атаковать только одно подразделение противника. 
Обе  стороны  получают  кубики  атаки  в  зависимости  от  количества  и  типа 
участвующих в рукопашной моделей. 
Только модели, находящиеся в контакте с моделью противника или в пределах VS от 
противника, находящегося в контакте, участвуют в рукопашном бое. 
Для попадания каждый кубик атаки должен иметь результат, как минимум равный 
значению брони подразделения противника. 
Обороняющийся  может  уменьшить  количество  своих  кубиков  атаки  для  получения 
кубиков защиты. 
Обороняющийся  получает  один  кубик  защиты  за  каждое  достигнутое  атакующим 
попадание плюс все кубики защиты, которые он отложил в сторону. 
Кубик защиты отменяет попадание при результате 5 или больше. 
Твердое укрытие дает преимущество только обороняющемуся. 
После боя проигравший должен отступить, и каждое участвовавшее в рукопашной 
подразделение получает один маркер усталости. 
УСТАЛОСТЬ 
Гибель в бою – удел храбреца. (Саги о людях из Ватнсдаля)  
В САГЕ мы используем маркеры Усталости (называемые для простоты УСТАЛОСТЬЮ) для 
отражения утомления, накапливаемого бойцами в процессе боя. Эти маркеры отражают 
не  только  физическую  усталость,  но  также  стресс  и  нервное  напряжение,  которое  вы 
испытываете, когда ваша жизнь находится под угрозой. 

НАКАПЛИВАНИЕ УСТАЛОСТИ 
Подразделения  получают  УСТАЛОСТЬ  в  результате  своих  действий.  За  каждую 
полученную  УСТАЛОСТЬ  положите  дополнительный  маркер  УСТАЛОСТИ  за 
подразделением или около него. 
Подразделение получает одну УСТАЛОСТЬ в следующих условиях: 
 Одна  УСТАЛОСТЬ  приобретается  после  Движения,  если  ему  предшествовали 
Движение или Стрельба в этот ход, т.е. первые в ходу Движение или Стрельба не 
вызывают  УСТАЛОСТЬ,  но  любое  последующее  Движение  вызывает  одну 
УСТАЛОСТЬ. Если это Движение было использовано для вступления в рукопашный 
бой,  то  УСТАЛОСТЬ  приобретается  немедленно  после  этого  движения,  но  перед 
тем, как определяется результат рукопашного боя. 
 Одна  УСТАЛОСТЬ  приобретается  после  определения  результатов  Стрельбы,  если 
ей  предшествовали  Движение  или  Стрельба  в  этот  ход,  т.е.  первые  в  ходу 
Движение  или  Стрельба  не  вызывают  УСТАЛОСТЬ,  но  любая  последующая 
Стрельба вызывает одну УСТАЛОСТЬ. 
 Одна  УСТАЛОСТЬ  приобретается  после  каждой  фазы  рукопашного  боя,  в  которой 
подразделение участвовало в качестве Атакующего или Обороняющегося. 
 Одна  УСТАЛОСТЬ  приобретается  подразделением,  когда  в  рукопашном  бою 
уничтожается  другое  дружественное  подразделение  (а  именно  когда  его 
последняя модель убирается как потеря) в пределах S. 
Максимального  предела  для  количества  УСТАЛОСТЕЙ,  которые  подразделение  может 
получить, не существует, но смотри ниже о влиянии слишком большой УСТАЛОСТИ. 
Обратите внимание, что, если это не указано особо, движение и стрельба, совершенные 
во  время  хода  противника  (посредством  использования  свойств  САГИ),  не  вызывают 
УСТАЛОСТИ. 
Пример Усталости: Подразделение активировано первый раз в этот ход и активировано для Движения. 
УСТАЛОСТЬ не приобретается, так как это первая активация в данном ходу. Затем это подразделение 
активируется  второй  раз  за  этот  ход,  в  этот  раз  для  Стрельбы.  После  того,  как  результаты 
Стрельбы определены, оно получает одну УСТАЛОСТЬ. Затем игрок решает активировать его еще раз, в 
этот  раз  для  вступления  в  рукопашный  бой.  После  того,  как  произведено  движение  для  вступления  в 
рукопашный  бой,  но  перед  определением  результатов  рукопашного  боя,  это  подразделение  получает 
одну  УСТАЛОСТЬ.  После  того,  как  результаты  рукопашного  боя  определены,  подразделение  получает 
еще одну УСТАЛОСТЬ за то, что участвовало в рукопашном бою. Данное подразделение заканчивает ход 
с тремя маркерами УСТАЛОСТИ. 

Рагнар советует... 
Будьте  осторожны  с  УСТАЛОСТЬЮ,  она  может  снизить  эффективность  ваших 
отрядов,  как  вы  увидите  позже.  Каждая  полученная  УСТАЛОСТЬ  –  это  бремя  для 
отряда, от которого тяжело избавиться. С другой стороны, активация отряда более 
одного  раза  в  течение  хода  может  быть  очень  плодотворна,  поэтому  тщательно 
взвешивайте ваши решения. 

ОТДЫХ 
Отдых является действием, выполняемым посредством активации. После израсходования 
действия на отдых, подразделение может убрать один маркер УСТАЛОСТИ. 
Отдых должен быть первой активацией подразделения в ходу. Если подразделение было 
активировано  для  движения  или  стрельбы  ранее  в  этом  ходу,  то  оно  лишается 
возможности быть активированным для отдыха. 
Вы можете отдохнуть только один раз за ход при вашей первой активации в этот ход.  
Некоторые  свойства  САГИ  позволяют  убирать  УСТАЛОСТЬ.  Эти  свойства  не  считаются 
действиями отдыха и не подпадают под указанные выше ограничения. 

РАСХОДОВАНИЕ УСТАЛОСТИ 
Прежде всего, важно заметить, что УСТАЛОСТЬ, накопленная вашими подразделениями, 
будет  расходоваться  вашим  противником  –  вы  будете  расходовать  УСТАЛОСТЬ,  которую 
накопили подразделения противника. 
Для использования УСТАЛОСТИ противника вы должны взять один из маркеров, которые 
имеет  подразделение  противника,  и  убрать  его.  О  таком  действии  говорят,  что 
УСТАЛОСТЬ была израсходована. 
УСТАЛОСТЬ может быть израсходована следующими различными способами: 
 Когда подразделение противника активировано для движения, одна УСТАЛОСТЬ 
этого подразделения может быть израсходована для уменьшения Движения этого 
подразделения на один диапазон движения, т. е. с M до S (с L до M для моделей 
всадников).  Если  это  подразделение  движется  по  труднопроходимой  местности, 
оно пройдет только VS. 
 Когда  подразделение  противника  ведет  по  вам  Стрельбу,  вы  можете  убрать 
УСТАЛОСТЬ  с  этого  подразделения  во  время  Шага  2  Стрельбы  для  увеличения 
значения Брони вашего обстреливаемого подразделения на 1. 
 Во  время  рукопашного  боя,  одна  УСТАЛОСТЬ  подразделения  противника, 
участвующего в этом рукопашном бою, может быть израсходована во время Шага 
3  для  увеличения  значения  Брони  вашего  собственного  подразделения, 
участвующего  в  этом  рукопашном  бою,  на  +1.  При  рукопашном  бое  с  более  чем 
одним подразделением этот бонус к Броне применяется только к Кубикам Атаки, 
бросаемым подразделением противника, у которого была взята эта УСТАЛОСТЬ. 
 Во  время  рукопашного  боя,  одна  УСТАЛОСТЬ  подразделения  противника, 
участвующего в этом рукопашном бою, может быть израсходована во время Шага 
3 для уменьшения значения Брони этого подразделения на 1. 
Каждый  их  приведенных  выше  эффектов  может  быть  использован  только  один  раз  на 
каждое  Движение,  Стрельбу  или  Рукопашный  бой.  Это  значит,  что  вы  не  можете 
уменьшить Движение подразделения с M до VS расходованием двух УСТАЛОСТЕЙ. То же 
самое применимо к рукопашному бою: вы можете увеличить ваше собственное значение 
Брони  только  на  единицу  против  каждого  из  подразделений  противника,  которым  вы 
противостоите, и можете уменьшить Броню противника только на единицу. 

ПРЕДЕЛ УСТАЛОСТИ 
Существует предел УСТАЛОСТИ, который подразделение может выдержать перед тем, как 
будет считаться слишком измотанным, чтобы делать что‐либо. Подразделение считается 
Измотанным,  когда  количество  маркеров  УСТАЛОСТИ,  которое  оно  имеет,  равно  или 
больше его предела Усталости, приведенного в таблице ниже: 
Рагнар советует... 
Да, это означает, что если ваш Военный Вождь сражается в ближнем бою совместно 
с отрядом, имеющим одну УСТАЛОСТЬ, то будьте уверены, что вы даете бонус в +1 к 
Броне  противоборствующей  стороне.  Что  еще  хуже,  если  оба  (и  Военный  Вождь,  и 
отряд)  имеют  УСТАЛОСТЬ  (или  один  из  них  имеет  две  УСТАЛОСТИ),  не  только  враг 
получит одну Броню, но и вы потеряете одну Броню. Тщательно обдумайте все «за» и 
«против» такого положения. 
ПРЕДЕЛ УСТАЛОСТИ ДЛЯ КЛАССА 
Ополченцы 2 
Воины 3 
Дружинники и Военный Вождь 4 
Подразделение, которое имеет количество УСТАЛОСТИ, равное или большее его предела, 
не  может  быть  активировано  для  Движения  или  Стрельбы.  При  активации  оно  может 
только Отдыхать. Если оно активировано свойствами САГИ без возможности Отдохнуть, то 
такая активация просто отменяется. 
Измотанное  подразделение,  которое  атаковано  в  рукопашной,  теряет  половину  своих 
Кубиков Атаки в конце Шага 1. 

Краткое изложение главы:


Ваши  подразделения  получают  одну  усталость  за  каждое  движение  или  стрельбу, 
выполненные в течение хода, за исключением первых. 
В  конце  каждого  рукопашного  боя  каждое  участвующее  в  нем  подразделение 
получает одну усталость. 
Отдых позволяет подразделению убрать одну усталость. 
Вы  можете  расходовать  усталость  подразделений  противника  для  уменьшения  их 
движения,  увеличения  вашей  брони  в  рукопашной  или  стрельбе,  или  уменьшения  их 
брони в рукопашной. 
Как  только  усталость  подразделения  становится  равной  или  большей  предела 
усталости  данного  подразделения,  оно  не  может  стрелять  или  двигаться  до  тех 
пор, пока усталость не уменьшится ниже этого предела. 
МЕСТНОСТЬ 
Причина, почему юноши ничего не достигают ‐ постоянная переоценка трудностей. 
(Сага о Храфнкеле Годи Фрейра)  
Местность является важной частью САГИ. Она будет диктовать вам тактические решения, 
будет  обеспечивать  укрытие  вашим  войскам  от  стрел,  дротиков  и  арбалетных  стрел,  и  в 
некоторых сценариях может быть частью цели игры. 
Если  судить  по  нашей  коллекции,  элементы  местности  имеют  почти  бесконечное 
количество форм и размеров, так что мы чувствовали необходимость обходиться с ними в 
САГЕ  очень  обобщенным  (и,  в  некоторых  отношениях,  абстрактным)  способом.  При 
создании приведенных ниже правил мы старались, чтобы они были простыми, позволяли 
избегать бесконечных дискуссий во время игры, но при этом все‐таки имели тактическую 
значимость. 

ХАРАКТЕРИСТИКИ МЕСТНОСТИ 
Местность определяется четырьмя характеристиками. 
Тип местности. Местность может быть одного из двух типов: зональной местностью или 
линейным  препятствием.  Оба  типа  достаточно  точно  характеризуются  своими 
названиями.  Зональной  местностью  является  любой  элемент  местности,  который 
покрывает  часть  площади  поля  боя  и  имеет  ясно  определенный  периметр:  лес,  болото, 
участок  каменистой  местности  или  поле.  Линейными  препятствиями  являются  такие 
элементы местности, как стены, живые изгороди или частоколы. 
Высота  местности.  Она  может  быть  низкой  или  высокой.  Низкая  местность  никогда  не 
блокирует  Линию  Видимости.  Линия  Видимости  не  может  пересекать  высокий  элемент 
ландшафта.  В  случае  зональной  местности,  ваша  линия  видимости  все  же  может 
проникать  внутрь  этой  зоны,  но  не  может  пересекать  ее  полностью.  Смотри  рисунок 
ниже: 
 

Здесь  Серая  модель  не  может  видеть  ни    Здесь  Серая  модель  может  видеть  красные 
одной  Красной  модели,  так  как  ее  Линия  модели, так как ее Линия Видимости входит в 
Видимости  не  может  полностью  пройти  зональную  местность,  но  не  проходит  через 
через  высокую  зональную  местность,  нее полностью. 
обозначенную зеленым цветом 

Для линейного препятствия все еще проще. Ваша линия видимости не может пересекать 
высокое  линейное  препятствие  и  не  блокируется  низким  линейным  препятствием. 
Высокие  линейные  препятствия  не  обеспечивает  укрытия,  так  как  они  блокируют  линию 
видимости, в результате чего укрытие в данном случае не применимо. 
Укрытие, обеспечиваемое элементом местности, может быть или слабым, или прочным. 
Разница  между  этими  двумя  видами  укрытия  объяснена  на  странице  22  в  главе, 
касающейся стрельбы. В рукопашном бою только прочное укрытие обеспечивает защиту 
обороняющемуся, как объяснено на странице 27. 
Элемент  местности  может  относиться  или  к  пересеченной,  или  к  открытой  местности. 
Пересеченная  местность  будет  замедлять  фигуры,  как  объяснено  на  странице  17,  в  то 
время  как  открытая  местность  не  влияет  на  движение.  Элементы  ландшафта, 
относящиеся к открытой местности, никогда не обеспечивают укрытия, так что укрытие в 
этом случае неприменимо. 
Пример:  холм  будет  классифицирован  как  высокая  открытая  зональная  местность.  Болото  будет 
низкой  пересеченной  зональной  местностью,  не  обеспечивающей  никакого  укрытия.  Частокол  будет 
классифицирован как высокая линейная пересеченная местность. 

ЗДАНИЯ 
Для  зданий  нужны  особые  правила,  так  как  их  зачастую  намного  сложнее  описать  в 
игровых  терминах.  Здания  всегда  являются  высокой  зональной  местностью,  которая 
обеспечивает  прочное  укрытие  и  считается  пересеченной.  В  САГЕ  здания  представлены 
двумя  размерами:  обычные  здания  и  большие  здания.  Размер  определяет  количество 
моделей, которые могут находиться в здании. 
В  большом  здании  может  находиться  до  12  моделей.  В  обычном  здании  может 
находиться до 8 моделей. 
Подразделение может войти в здание, только если оно не занято противником, и может 
делать это только если все его модели способны войти в данное здание при той же самой 
активации  для  Движения  (и,  конечно,  если  в  этом  здании  осталось  достаточно  места, 
чтобы  разместить  все  модели  данного  подразделения!).  После  того,  как  подразделение 
вошло в здание, оно не может покинуть его в тот же самый ход (т.е. вы не можете пройти 
через здание за один ход). 
Расположение  моделей  внутри  здания  не  имеет  значения.  Мы  предполагаем,  что  они 
расположены  наилучшим  возможным  способом,  защищая  проёмы  или  занимая 
оборонительные позиции, как они бы делали, защищая городище. С этого момента любое 
движение,  совершаемое  любой  моделью  из  подразделения,  занимающего  здание, 
измеряется  от  внешних  стен  этого  здания,  и  если  эти  модели  стреляют,  то  они  могут 
провести  свою  линию  видимости  и  отмерить  дистанцию  стрельбы  от  любой  части  этого 
здания. 
Для  простоты  точное  расположение  дверей  и  окон  в  нашей  игре  не  имеет  значения,  но 
если  вы  считаете,  что  это  не  подходит  для  вас  или  вашего  противника,  то  договоритесь 
перед игрой позволять моделям двигаться и стрелять только через проёмы. 
Если здание занято противником, вам нужно вступить с этим зданием в рукопашный бой, 
если  вы  хотите  сразиться  с  занимающими  его.  Считайте  всё  здание  вражеским 
подразделением:  вам  необходимо  иметь  как  минимум  одну  модель  вашего 
подразделения в контакте с этим зданием для того, чтобы вступить в рукопашный бой, и 
все ваши модели в пределах VS от данного здания считаются участвующими в нем. 
Если  здание  занято  более  чем  одним  подразделением  противника,  то  обороняющийся 
решает, какое из его подразделений будет защищать данное здание в рукопашном бою. 
Это может быть любое из подразделений, занимающих это здание в данный момент. Все 
модели этого подразделения считаются атакованными, и они получают преимущество от 
прочного укрытия в рукопашном бою (смотри страницу 27). 
В конце рукопашного боя, если здание все еще занято моделями противника (т.е. вы не 
убили  все  модели  атакованного  подразделения  противника  или  более  одного 
подразделения занимало здание), то Атакующему необходимо отступить, независимо от 
потерь. 
При  стрельбе  по  противнику,  занимающему  здание,  вы  должны  провести  линию 
видимости  до  любой  части  этого  здания.  В  отличие  от  рукопашного  боя,  стреляющий 
выбирает, какое из подразделений внутри этого здания он хочет обстрелять. 
Модели не могут двигаться в пределах VS от занятого противником здания, кроме случая, 
когда они вступают с этим зданием в рукопашный бой. 
ПРИМЕР ЦЕЛОГО ХОДА 
То, что плохо начинается, обычно плохо и заканчивается. (Сага о Курином Торире) 
СОЗДАНИЕ ОТРЯДА 
Стадо скота похоже на своего пастуха. (Сага о Людях с Песчаного Берега, Вига‐Глум) 

Теперь,  когда  вы  твердо  знаете,  как  работают  правила,  настало  время  узнать  немного 
больше  об  отрядах,  которые  вы  поведете  по  пути  славы.  Эта  глава  посвящена 
организации  вашего  отряда  воинов,  их  военному  вождю  и  тому,  как  достичь 
сбалансированной игры. 

ВАШ ОТРЯД 
Ваш  отряд  является  совокупностью  фигур,  которыми  вы  будете  играть  на  столе.  Они 
приобретаются  путем  использования  очков.  Стандартный  размер  отряда  в  САГЕ  равен  6 
очкам,  это  означает,  что  вы  сможете  потратить  шесть  очков  на  ваши  фигуры,  которые 
превращаются  на  столе  в  группу  численностью  между  25  и  73  моделями.  Каждое  очко 
даст вам различное количество моделей, которое зависит от класса фигур, на которые это 
очко было потрачено. 
Для  ваших  первых  игр  мы  настоятельно  рекомендуем  вам  начать  играть  с  меньшими  4‐
очковыми  отрядами.  Эти  небольшие  силы  позволят  вам  ознакомиться  с  управлением 
подразделениями,  находящимися  в  вашем  распоряжении,  и  упростят  знакомство  с 
правилами.  После  того,  как  вы  сыграете  пару  игр  такими  небольшими  отрядами,  вы 
будете готовы перейти к игре с использованием стандартных 6‐очковых отрядов. 
Ваш  отряд  должен  принадлежать  фракции.  В  этой  книге  правил  у  нас  есть  правила  для 
четырех  фракций:  Викингов,  Нормандцев,  Англо‐Датчан  и  Валлийцев.  Каждая  фракция 
имеет свой собственный набор кубиков плюс Боевую Карточку и некоторые специальные 
правила  для  своих  бойцов.  В  будущем  мы  будем  публиковать  описание  Отрядов  для 
новых фракций, углубляясь далее в Эпоху Викингов. 

ВАШ ВОЕННЫЙ ВОЖДЬ 
Во  главе  вашего  отряда  стоит  ваш  Военный  Вождь.  Как  ваше  альтер‐эго  в  игре,  он 
обходится бесплатно и не стоит ни одного очка, кроме случая, когда вы выбираете одного 
из легендарных предводителей, описанных в главе «Герои Эпохи Викингов» (стр. 45). 
Как  мы  объясняли  ранее,  Военный  Вождь  считается  Дружинником  с  точки  зрения 
активации, и если вы читали главу, посвященную рукопашному бою, то вы заметили, что 
он является лучшим бойцом, которым вы будете командовать! Но остерегайтесь, смерть 
вашего Военного Вождя часто означает конец игры, так что используйте его осторожно и 
грамотно. 
Военные Вожди имеют увеличенную Броню против стрельбы, что отражает их лучшие 
доспехи, оснащение и общее нежелание погибнуть от дротика, стрелы или камня! 
Военные  Вожди  имеют  Движение  M,  Броню  5  в  Рукопашном  Бою  и  Броню  6  против 
Стрельбы.  Также  они  считаются  за  два  подразделения  при  определении  количества 
кубиков САГИ в начале хода. 
Все  Военные  Вожди  также  имеют  набор  специальных  правил,  которые  для  удобства 
описаны ниже. 
СТОЙКОСТЬ 
Военные  Вожди  являются  крепкими  орешками,  и  будут  держать  удары  лучше  любых 
других  воинов.  Обычно  они  также  сопровождаются  вассалами,  готовыми  пожертвовать 
собой, чтобы защитить своего лорда, и которые действительно это делают. 
Чтобы  это  отобразить,  Военные  Вожди  игнорируют  первое  неотмененное  попадание, 
которое  они  получают  в  каждой  атаке  при  обстреле  или  в  фазу  рукопашного  боя.  Это 
значит,  что  для  того,  чтобы  убить  Военного  Вождя,  вы  должны  добиться  как  минимум 
двух  попаданий  в  него  в  одну  фазу.  Обратите  внимание,  что  первое  попадание 
игнорируется  при  КАЖДОЙ  активации  для  стрельбы  или  для  рукопашного  боя.  Если 
Военный Вождь обстрелян и получил только одно попадание, он невредим. Если позднее 
в  этом  ходу  он  обстрелян  снова  и  снова  получил  одно  попадание,  он  не  убирается,  как 
потеря. Два неотмененных попадания должны быть нанесены тем же самым источником 
в ту же самую активацию. 
Также, если Военный Вождь получил два или более попаданий в активацию при Стрельбе 
или  в  Рукопашном  Бою  (и,  следовательно,  должен  быть  убран  как  потеря),  вы  можете 
убрать  дружественную  фигуру  (не  Ополченца),  находящуюся  в  пределах  VS  от  Военного 
Вождя,  вместо  того,  чтобы  убрать  Военного  Вождя  как  потерю.  Это  отображает  верных 
вассалов,  закрывающих  его  от  метательного  снаряда,  или  отталкивающих  Военного 
Вождя в сторону в последний момент и умирающих за него. Или, учитывая то, как играют 
некоторые люди, Военного Вождя, хватающего одного из своих солдат, и толкающего его 
навстречу опасности! 
Пример:  ваш  Военный  Вождь  обстрелян  несколькими  гадкими  арбалетчиками.  Он  получает  четыре 
попадания  и  может  отменить  только  одно  из  них  при  своем  Броске  Защиты.  Первое  из  этих  трех 
попаданий  автоматически  отменяется  свойством  Стойкость,  но  если  ваш  Военный  Вождь  хочет 
пожить еще, то он должен найти две фигуры (не Ополченцев) в пределах VS от себя. Одной не хватит! 
Иногда быть вассалом отважного Военного Вождя – тяжелая работа! 

РЕШИТЕЛЬНОСТЬ 
Мы  ожидаем  от  Военного  Вождя,  что  он  будет  наиболее  активным  бойцом  в  своем 
отряде, ведущим своих людей к победе ... или к гибели! 
Один раз за ход Военный Вождь может быть активирован просто так, и эта активация не 
расходует  никаких  кубиков  САГИ.  Эта  бесплатная  активация  может  сочетаться  со 
специальным  правилом  «Мы  Повинуемся»,  описанным  ниже,  чтобы  активировать 
подразделение вместе с Военным Вождем. 
 

МЫ ПОВИНУЕМСЯ 
Военные  Вожди  являются  харизматическими  личностями,  которые  ведут  своих  людей  к 
славе  или  к  гибели,  и,  как  и  положено  таким  лидерам,  Военные  Вожди  получают 
преимущество от следующего специального правила в САГЕ.  
Один  раз  за  ход,  когда  активируется  Военный  Вождь,  если  вы  выбрали  активацию  для 
Движения, то вы можете также одновременно активировать любое одно дружественное 
подразделение,  находящееся  в  пределах  S  от  этого  Военного  Вождя.  В  этом  случае 
данное  подразделение  должно  быть  активировано  для  Движения  и  не  может 
использовать эту «бесплатную» активацию для стрельбы или отдыха. 
Не  имеет  значения,  активировалось  ли  уже  это  подразделение.  Это  просто  считается 
новой активацией для Движения (и, как таковая, она будет порождать УСТАЛОСТЬ, смотри 
главу про Усталость). 
Военный Вождь может использовать правило «Мы Повинуемся» только один раз за ход, 
во  время  любой  из  своих  активаций  для  Движения (даже  бесплатной,  предоставляемой 
специальным  правилом  «Решительность»).  Обратите  внимание,  что  подразделение, 
которое  активирует  Военный  Вождь,  может  двигаться  самостоятельно  и  закончить  свое 
движение на расстоянии более чем S от этого Военного Вождя. 
 
 

ПЛЕЧОМ К ПЛЕЧУ 
Используя специальное правило «Мы Повинуемся» можно вступить в рукопашный бой с 
подразделением противника одновременно вашим Военным Вождем и подразделением, 
которое  он  активировал  вместе  с  собой.  В  САГЕ  это  единственный  способ  вступить  в 
рукопашный бой двумя вашими подразделениями с одним подразделением противника. 
В  таких  случаях  всегда  двигайте  Военного  Вождя  первым,  так  как  мы  предполагаем,  что 
его люди следуют за ним. 
Результат  последующего  за  этим  рукопашного  боя  определяется  подобно  любому 
другому рукопашному бою, за исключением следующих специальных правил: 
 Военный Вождь и следующее за ним подразделение генерируют свои собственные 
отдельные Кубики Атаки. 
 Свойства  САГИ,  применяемые  для  одного  из  них,  не  влияют  на  другого.  Они  по‐
прежнему являются двумя отдельными подразделениями. 
 Перед броском своих Кубиков Атаки подразделение противника должно разделить 
их  между  Военным  Вождем  и  следующим  за  ним  подразделением.  Не  более 
половины его Кубиков Атаки может быть направлено против Военного Вождя (но 
ограничения  по  минимуму  для  количества  Кубиков  Атаки,  которые  могут  быть 
направлены  против  него,  не  существует).  Военные  Вожди  не  ограничены  этим 
правилом:  они  всегда  могут  применить  все  свои  Кубики  Атаки  против  Военного 
Вождя  противника.  Точное  расположение  вступивших  в  рукопашный  бой 
подразделений  не  имеет  значения  в  этом  случае,  так  как  мы  предполагаем,  что 
рукопашный  бой  хаотичен.  Свойства  САГИ,  которые  влияют  на  бросок  Атаки, 
применяются  ко  всем  атакам,  совершенным  данным  подразделением  во  время 
этого рукопашного боя, независимо от подразделения, которое является объектом 
его атак. 
 Военный Вождь может использовать свое правило Стойкость для сохранения себя 
в рукопашном бою, если дружественная фигура Дружинника или Воина находится 
в  пределах  VS  от  него.  Потери,  понесенные  следующим  за  ним  подразделением 
всегда  убираются  первыми,  пред  тем,  как  может  быть  использовано  правило 
Стойкость.  Так,  если  вы  сражались  плечом  к  плечу  с  четырьмя  Воинами,  которые 
получили  четыре  неотмененных  попадания,  они  убираются  ПЕРЕД  тем,  как  вы 
можете  использовать  вашу  Стойкость,  в  этом  случае  не  остается  никого,  чтобы 
встать  между  вашим  Военным  Вождем  и  могучей  секирой,  устремленной  к  его 
черепу.  Вашему  Военному  Вождю  всегда  неплохо  иметь  как  минимум  пару 
дружественных  фигур  в  пределах  VS,  если  вы  хотите  избежать  неприятных 
сюрпризов! 
Рагнар советует... 
Использование  правила  «Плечом  к  плечу»  для  объединения  усилий  вашего  Военного 
Вождя  и  отряда  значительно  усиливает  возможности  устроить  резню  вашими 
войсками, но и представляет некоторый риск. 
Пять  Атак  Военного  Вождя  и  Кубики  Атаки,  генерируемые  отрядом  –  наша  кара 
врагам будет ужасной! 
Тем  не  менее,  будьте  осторожны,  хорошо  подготовленный  противник  может 
устроить вам несколько неприятных сюрпризов, используя Боевую Карточку. 
Кроме того, кое‐кто на Том Свете мог бы рассказать, что это не очень хорошая идея – 
заставить вашего Военного Вождя сражаться совместно с Ополченцами. Ополченцев 
нельзя  пожертвовать,  используя  правило  «Стойкость»,  её  у  них  просто  нет.  И  кто‐
нибудь точно будет напоминать вам в течение долгих лет, что ваш Военный Вождь 
пал, сражаясь бок о бок с Ополченцами. 

ГОРДЫНЯ ВОЕННОГО ВОЖДЯ 
Ваш Военный Вождь пришел на поле боя, чтобы победить вождя противника. Во времена 
темных веков религия, кодекс чести и культурные традиции подразумевали, что огромное 
внимание  уделялось  надлежащему  поведению  и  героизм  был  несравненным 
достоинством. 
В САГЕ это отражено следующим правилом: 
Если в момент, когда вы активируете вашего Военного Вождя для Движения, он способен 
вступить в рукопашный бой с Военным Вождем противника, используя это движение, то 
он обязан это сделать. В этом случае у вас нет выбора. 
Рагнар советует... 
Военный  Вождь  –  лучший  боец,  имеющийся  в  вашем  распоряжении.  Он  активируется 
бесплатно, переносит боль, как никто другой, ему повинуются, когда он приказывает 
своим  солдатам  следовать  за  ним  и  именно  он  заткнет  рот  вражескому  Военному 
Вождю как можно скорее. Чувствуете мощь, да? Ну, просто помните, что в некоторых 
сценариях смерть вашего Военного Вождя означает конец Игре. 
И  я  вполне  уверен,  что  если  вы  забудете  об  этом,  то  противник  будет  готов 
напомнить вам... 

БОЕВОЕ ЗНАМЯ 
Во время расстановки вашего отряда, в каждом подразделении, состоящем как минимум 
из шести дружинников или десяти воинов, можно назначить одну модель знаменосцем. 
Это должна быть модель, держащая штандарт, знамя или вымпел, подходящий по форме 
и внешнему виду для его отряда и фракции. Модель с боевым знаменем рассматривается 
как любая другая модель этого подразделения, но не генерирует никаких кубиков атаки в 
ближнем бою или при стрельбе. Считается, что знаменосец слишком занят держа знамя с 
цветами своего подразделения! 
Модель  с  боевым  знаменем  может  быть  удалена  в  потери  как  обычно  на  усмотрение 
игрока.  Если  из‐за  формации  подразделения  знаменосец  является  единственной 
моделью,  которая  должна  быть  удалена  как  потери,  то  вы  можете  просто  обменять  его 
местами с другой моделью в этом подразделении, прежде чем удалять потери. Другими 
словами, вы никогда не должны удалять знаменосца в потери, если не хотите этого. 
Если от подразделения осталась всего одна модель и это знаменосец, то он немедленно 
удаляется  из  игры,  как  мы  предполагаем,  что  знаменосец  мудро  решает  бежать  с  поля 
боя,  унося  с  собой  знамя.  В  этом  случае  он  считается  как  убитый.  Если  он  бежит  из 
ближнего  боя,  любое  дружественное  подразделение  в  пределах  S  получает  одну 
Усталость, как обычно. 
Для  каждого  подразделения  с  боевым  знаменем  можно  активировать  способность 
«Сплотиться  вокруг  своего  знамени».  Это  является  активацией  Отдыха  (т.е.  активация 
снимает  одну  Усталость),  но  эта  активация  может  быть  применена  в  любое  время  и 
любое количество раз. 
Заметим,  что  эта  активация  знамени  не  является  автоматической  и  должна  быть 
«оплачена»  соответствующей  активацией  способности  САГИ  или  получением  любого 
другого эффекта, активирующего подразделение со знаменем. 
После  того,  как  способность  «Сплотиться  вокруг  знамени»  была  применена, 
подразделение  не  может  быть  активировано  для  движения  или  для  стрельбы  до  конца 
текущего  хода.  Если  отряд  активируется  еще  раз  каким‐либо  образом,  то  эта  активация 
может быть только «Сплотиться вокруг знамени». 

Теперь подведем итог по правилам на Боевое Знамя:


В  процессе  расстановки  ваших  отрядов  состоящих  по  крайней  мере  из  шести 
дружинников или десяти воинов, вы можете назначить одну модель знаменосцем. 
Модели с боевым знаменем не генерируют кубики атаки. 
Если от отряда остался только знаменосец, то он немедленно удаляется из игры и 
считается убитым. 
Отряд  с  боевым  знаменем  может  отдохнуть  в  любое  время  и  любое  количество 
раз. 
После  использования  свойства  боевого  знамени,  отряд  нельзя  активировать  для 
движения или стрельбы в этот ход. 

ВАШИ ВАССАЛЫ 
Теперь, когда вы имеете готового к действию Военного Вождя, пришло время обеспечить 
его дружиной верных последователей. 
Вассалы,  как  мы  обобщенно  их  называем,  входят  в  три  различных  класса:  Дружинники, 
Воины и Ополченцы. 
Дружинники 
Дружинники, конечно, являются наиболее сильными вассалами, которых вы будете иметь 
в вашем отряде, но они относятся к редкой породе людей, так что не ждите, что их у вас 
будет много. 
Дружинники имеют Движение M и Броню 5. 
Воины 
Воины  составляют  основную  массу  войска  Эпохи  Викингов  и,  при  правильном 
руководстве,  могут  быть  сильными  бойцами.  Они  широко  доступны,  так  что  свою 
недостаточную подготовку они компенсируют своим количеством. 
Воины имеют Движение M и Броню 4. 
Ополченцы 
Ополченцы  обычно  призываются  только  в  случае  крайней  необходимости,  хотя 
некоторым Военным Вождям нравится их способность использовать метательное оружие. 
Обычно  Военные  Вожди  не  набирают  их  на  службу,  но  если  это  происходит,  то  они  так 
рады служить, что стекаются во множестве –вы можете иметь их в больших количествах, 
если захотите! 
Ополченцы имеют движение M и Броню 3. Они никогда не считаются подразделениями 
при генерации кубиков САГИ в начале хода. 
Как  авторы  САГИ,  очень  почтительно  относясь  к  их  читателям  и  будущим  игрокам,  мы 
сделали  правила  создания  вашего  отряда  как  можно  более  простыми.  Поэтому,  вместо 
того,  чтобы  тратить  часы,  борясь  с  составами  армий  и  создавая  армии‐убийцы,  которые 
будут  на  самом  деле  постоянно  проигрывать,  вы  будете  иметь  больше  времени  для 
покраски фигурок, игры и подшучивания над вашим противником в баре. 
Как  правило,  каждое  очко  дает  вам  различное  количество  моделей,  в  зависимости  от 
класса, на который вы это очко потратили. Конечно, каждое очко может быть потрачено 
на  различный  класс  моделей,  давая  вам  некоторое  разнообразие  ваших  сил,  или  вы 
можете просто потратить все ваши очки на единственный класс моделей. 
Одно очко дает вам 4 Дружинника ИЛИ 8 Воинов ИЛИ 12 Ополченцев. Если вы любите 
математику, то вот вам формула: 
1 очко = 4 Дружинника = 8 Воинов = 12 Ополченцев 
Помните, мы говорили вам о том, что численность отряда составляет от 25 до 73 моделей. 
Двадцать пять моделей будет, если все очки потрачены на Дружинников, и семьдесят три, 
если все они потрачены на Ополченцев. Последней моделью, конечно, является Военный 
Вождь! 
Рагнар советует... 
Как  вы  уже  могли  догадаться,  я  –  Военный  Вождь  могучего  отряда  Воинов  Одина.  У 
меня есть шесть очков, которые можно потратить на Норвежских вассалов, и я буду 
тщательно выбирать их, если хочу, чтобы моя САГА была легендарной. 
Первое  очко  потрачу  на  Дружинников.  Это  даст  мне  четверых.  Маловато!  Вы  не 
сможете  устраивать  набеги  на  берега  Британии  с  таким  ограниченным  числом 
профессиональных  бойцов.  Поэтому  я  потрачу  еще  два  очка  на  Дружинников,  чтобы 
получить восьмерых дополнительно. Итого, двенадцать Дружинников. Гораздо лучше! 
Четвертое  и  пятое  очки  трачу  на  Воинов,  верных  бондов.  За  два  очка  я  получу  16 
Воинов, вполне достаточно гребцов для ладьи. 
Последнее  очко  будет  потрачено  на  Ополченцев,  вооруженных  луками.  На  всякий 
случай, все равно нужны будут несколько стрелков. Я получу двенадцать Ополченцев за 
одно очко. 
Как по мне, так слишком много, но мы вполне можем позволить сдохнуть им с голоду, 
если будут слишком раздражать. 
Итак, в моем отряде сорок вассалов. Неплохо для начала, пора покинуть свой чертог и 
выйти в море. 

ОРГАНИЗАЦИЯ ВАШЕГО ОТРЯДА 
После  того,  как  вы  выбрали  фигуры,  которые  составят  ваш  Отряд,  последним  шагом 
является  организация  их  в  боевые  подразделения.  Ваши  вассалы  могут  быть  разделены 
на подразделения в соответствии со следующими ограничениями: 
 Подразделение не может иметь менее 4 фигур. 
 Подразделение не может иметь более 12 фигур. 
 Все модели в подразделении должны быть одного класса. 
 Если возможен выбор вооружения, то все модели в подразделении должны иметь 
одинаковое  вооружение  (смотри  главы,  подробно  описывающие  Воинов  Эпохи 
Викингов). 
 Военный  Вождь  всегда  сам  по  себе  является  подразделением  и  не  может  быть 
включен в любое другое подразделение. 
 Некоторые  составы  отрядов  предлагают  некоторые  варианты  для  определенных 
классов, и выбор того, какой вариант вы будете использовать, должен быть сделан 
сейчас. 
Рагнар советует... 
Вернемся к сорока моим вассалам (12 Дружинников, 16 Воинов, 12 Ополченцев). 
Я решил разделить моих Дружинников на три отряда, по 4 модели в каждом. Один из 
них  будет  улучшен  до  Берсерков,  как  позволяют  правила  фракции  Викингов.  Я  хочу 
выставить большой отряд Воинов, поэтому сделаю один отряд из 12 Воинов, а второй 
маленький из 4 моделей придержу в резерве, чтобы затыкать им бреши в линии, когда 
возникнет проблема. Ополченцы будут разделены на два отряда по шесть моделей в 
каждом,  и  я  пошлю  эти  отряды  на  фланги.  В  конечном  итоге  имеем  восемь  отрядов 
(включая меня). Но для определения кубиков САГИ никчемные Ополченцы не считаются. 
Сейчас я могу полностью распределять шесть кубов САГИ (вообще‐то у меня их семь, 
но  автор  этих  правил  указал,  что  я  могу  бросать  только  шесть  из  них  в  начале 
каждого  хода),  но  если  я  потеряю  два  отряда  (кроме  Ополченцев),  то  мой  пул  кубов 
будет уменьшен. 
Вы убедитесь, что то, каким образом вы организовали ваш отряд, является в САГЕ очень 
важным.  Большие  подразделения  обычно  более  эффективны  в  бою,  и  вам  будет  нужно 
меньше  кубиков  САГИ  для  активаций,  но  слишком  малое  количество  подразделений 
приведет к тому, что у вас будет меньше кубиков САГИ для броска в начале хода. Также 
вы  начнете  терять  кубики  САГИ  с  потерей  ваших  подразделений.  В  конечном  счете,  это 
зависит  от  вашего  стиля  игры  и  опыта.  Некоторые  игроки  предпочтут  большие 
подразделения, в то время как другие большое количество маленьких. Это ваш выбор. 
Фракция: Викинги 
Викинги  (от  старонорвежского  Vikingr)  является  общим  названием  для  обитателей  трех 
основных  королевств  средневековой  Скандинавии:  Дании,  Норвегии  и  Швеции. 
Скандинавы  всегда  были  путешественниками  и  купцами,  и  их  превосходные  суда  и 
способности  к  мореплаванию  позволяли  им  путешествовать  не  только  по  Европе,  но 
также в Россию и Азию. Но не только торговля двигала этими людьми Севера, они также 
были  известными  грабителями  с  жестокой  воинской  культурой.  В  благоприятных  для 
торговли  местах  и  вдоль  торговых  путей  Викинги  часто  основывали  колонии.  Вся  эта 
деятельность  имела  единственную  цель:  afla  ser  fjar  (на  старонорвежском  –  достичь 
богатства). 
Во  главе  каждого  скандинавского  королевства  стоял  король.  Его  власть  осуществлялась 
через ярлов, которые правили частью страны от его имени, или хэрсиров, которые были 
военачальниками. Обычно ваш Военный Вождь будет ярлом или хэрсиром. 
Ваша Дружина будет набрана из хирда. Хирдманы являлись вооруженными соратниками 
при  дворе  викингских  вождей  и  относятся  к  лучшим  профессиональным  воинам  своего 
времени.  Некоторые  хирдманы  были  берсерками  или  ульфхеднарами,  возможно 
членами  религиозных  культов,  посвященных  Одину.  Эти  грозные  воины  сражались  в 
состоянии  бешенства,  их  товарищи  относились  к  ним  с  благоговением  и 
настороженностью, а их противники со страхом. 
Ваши Воины могут быть членами ополчения свободных людей, доступного всем вождям, 
или они могут быть моряками и купцами, сопровождающими вашего Вождя. 
И в заключение, низший социальный слой скандинавского общества состоял из трэллей, 
несвободных слуг или рабов. Они являются Ополченцами вашего отряда. 

ПРАВИЛА ФРАКЦИИ 
Одно  подразделение  Дружинников  викингов,  численностью  ровно  в  4  модели,  может 
быть объявлено Берсерками. Каждая модель Берсерка дает 4 Кубика Атаки в рукопашном 
бою (вместо 2 для других Дружинников), но их Броня уменьшается до 3. 
Воины и Военные Вожди викингов не имеют специальных правил. 
Ополченцы викингов вооружены луками или пращами. 
Фракция: Нормандцы 
Нормандцы  являются  обитателями  Нормандии,  герцогства  на  северо‐западе  Франции, 
созданного  в  10‐м  веке,  когда  викингам‐поселенцам  были  пожалованы  земли  королем 
Карлом  Простоватым  из  династии  Каролингов.  Название  «Norman»  (нормандец) 
произошло  от  «Nortmanni»,  франкского  слова,  обозначавшего  скандинавов.  Как  и  в 
большинстве колоний викингов, вновь прибывшие легко слились с местным населением 
и  через  два  поколения  колонистов  нельзя  было  отличить  от  их  соседей‐франков.  Хотя 
традиции викингов сохранились во многих законах герцогства и в языке его обитателей. 
Нормандцы  также  сохранили  свою  жажду  к  новым  землям  и  завоеваниям,  о  чем 
свидетельствуют их экспедиции в Англию и Сицилию. 
Герцогством  правил  герцог,  первым  был  Роллон.  Герцогам  помогали  комесы  (графы)  и 
бароны,  а  также  стоящие  ниже  их  обладатели  большого  количества  разнообразных 
феодальных  титулов,  охватывающих  всех  землевладельцев.  Комесы  и  бароны  являлись 
военными командирами нормандских армий, и ваш Военный Вождь будет одним из этих 
дворян. 
Лорды  имели  в  своем  распоряжении  бойцов,  которые  могли  сами  также  быть 
землевладельцами,  или  солдатами  при  дворе.  Мы  зовем  их  рыцарями,  и  они  обычно 
сражались  верхом,  вооруженные  кавалерийской  пикой  или  копьем.  Они  являются 
вашими Дружинниками. 
Основную массу армии составляли свободные люди, обязанные служить своим сеньорам 
в  соответствии  с  феодальной  системой  правления.  Нормандское  герцогство  широко 
использовало  профессиональных  наемников  из  Франции,  Фландрии,  Италии  и  Испании. 
Обычно  их  называли  сержантами,  и  мобилизованные  свободные  люди  и  наемные 
сержанты вместе образуют Воинов вашего отряда. 
И, наконец, в трудное время, низшие классы общества могли быть призваны на военную 
службу.  В  основном  это  были  беднейшие  жители  Нормандии,  и  они  использовались  в 
качестве застрельщиков. Эти крестьяне являются Ополченцами отряда Нормандцев. 

ПРАВИЛА ФРАКЦИИ 
Большинство  нормандских  подразделений  может  быть  введено  в  бой  конными. 
Кавалерийские подразделения следуют следующим специальным правилам: 
 Движение кавалерийских подразделений увеличено до L, но уменьшается до S при 
движении из пересеченной местности, через нее и в нее. 
 Кавалерийские  подразделения  никогда  не  могут  войти  в  здание,  но  они  могут 
вступить  в  рукопашный  бой  с  любым  подразделением,  занимающим  здание, 
обычным образом. 
 Броня кавалерийских подразделений уменьшается на единицу, когда они являются 
целью при Стрельбе. 
 Кавалерийские подразделения никогда не получают преимущества от любого типа 
укрытия в рукопашном бою или при обстреле. 
За  исключением  приведенных  выше  ограничений,  кавалерийские  подразделения  ведут 
себя  как  обычные.  Если  подразделение  начинает  игру  на  конях,  оно  должно  оставаться 
кавалерийским на протяжении всей игры и никогда не может спешиться. 
Нормандские Военные Вожди, Дружинники и Воины могут быть конными. 
Одно подразделение нормандских Воинов (численностью до 8 моделей), если не введено 
в  бой  конным,  может  быть  вооружено  арбалетами.  Все  другие  нормандские  Воины, 
сражающиеся  пешими,  имеют  такие  же  Движение  и  Броню,  как  и  остальные  Воины 
(смотри страницу 39). 
Нормандские Ополченцы вооружены луками. 
Фракция: Англо‐датчане 
В  начальные  годы  11‐го  века  Англия  вступила,  будучи  управляемой  Свеном 
Вилобородым,  королем  Дании  и  Норвегии.  Ему  унаследовал  в  1016  году  его  сын  Кнуд 
Великий. Во время своего правления Кнуд крайне успешно управлял взаимоотношениями 
викингов и саксов, и сыграл большую роль в укреплении культурных связей между этими 
двумя  народами.  Это  был  период  великого  слияния  народов,  и  Англия  стала  центром 
мощной Империи Северного Моря. 
Наверху новой англо‐датской аристократии находились король и его двор, а также эрлы и 
их  дворы,  которые  правили  большими  территориями  Англии  и  Скандинавии  от  имени 
короля. Ваш Военный Вождь, скорее всего, будет принадлежать одному из этих дворов. 
Одной  из  основных  особенностей  дворов  таких  правителей,  как  ваш  Военный  Вождь, 
были  хускарлы,  развитие  скандинавского  понятия  хирдманов.  Эти  люди  были  хорошо 
тренированными  профессиональными  солдатами,  многие  из  которых  получили 
земельные  владения  за  свою  преданную  службу.  В  мирное  время  они  являлись 
телохранителями  своего  лорда  и  выполняли  требующие  доверенных  исполнителей 
задачи, такие как сбор налогов, а  во время войны образовывали элиту армии.  Хускарлы 
процветающего  Англо‐Датского  королевства  отличались  использованием  самого 
современного военного оснащения: длинными кольчугами – хауберками, устрашающими 
скандинавскими  секирами,  способными  одним  ударом  отрубить  лошадиную  голову,  и, 
конечно же, великолепными усами. Эти войска образуют Дружину Англо‐Датского отряда. 
Землевладельцы более низкого ранга, такие как таны, многие из которых являлись старой 
саксонской  аристократией,  были  лучшими  в  основной  массе  англо‐датского  войска. 
Вместе  с  ними  в  боевых  действиях  участвовали  наиболее  хорошо  тренированные  части 
фирда,  как  назывались  все  саксы  при  исполнении  обязательной  военной  службы.  Из 
рядов этих войск набираются ваши Воины‐простолюдины. 
Бедные батраки и крестьяне обучались военному делу в соответствии с системой фирда, 
но на практике они часто отсылались домой заботиться о посевах и скотине. При призыве 
на  службу  они  использовались  как  застрельщики  и  эти  солдаты‐бедняки  являются 
Ополченцами, находящимися в вашем распоряжении. 

ПРАВИЛА ФРАКЦИИ 
Некоторые  англо‐датские  подразделения  могут  быть  вооружены  двуручными 
скандинавскими секирами. Они следуют следующим правилам 
 В  рукопашном  бою  подразделение  с  двуручными  скандинавскими  секирами  не 
будет  использовать  свои  щиты  и,  в  результате,  получит  штраф  ‐1  к  своему 
значению  Брони.  Следовательно,  если  подразделение  имеет  Броню  5,  оно 
считается имеющим Броню 4. 
 Броски  атаки,  совершаемые  подразделением,  оснащенным  двуручными 
скандинавскими секирами, получают бонус +1. Чтобы попасть по подразделению с 
броней  4,  вам  будет  нужно  выкинуть  только  3.  Это  облегчает  попадание  по 
противнику рукопашном бою. 
Военные Вожди англо‐датчан имеют двуручные скандинавские секиры. 
Англо‐датские  Дружинники  могут  быть  вооружены  двуручными  скандинавскими 
секирами.  Модели  и  в  самом  деле  должны  бы  быть  оснащены  большим  двуручным 
оружием,  так  чтобы  это  было  ясно  вашему  оппоненту!  Они  всегда  считаются 
сражающимися  своими  секирами,  так  что  указанные  выше  преимущества  и  недостатки 
применяются всегда. Если они вооружены копьями, мечами или любым другим оружием, 
то никакие специальные правила к ним не применяются. 
Англо‐датские Воины не имеют специальных правил. 
Англо‐датские Ополченцы вооружены луками или пращами. 
Фракция: Валлийцы 
Валлийцы  времен  Эпохи  Викингов  вели  свое  происхождение  от  кельтских  и 
романизированных  бриттов,  вытесненных  на  запад  вторгнувшимися  германскими 
племенами между 5‐м и 7‐м столетиями. На германском языке слово «валлийцы» имеет 
значение «иноземцы». Сами валлийцы называли себя «кимри», что означает «земляки», 
что  звучит  слегка  иронично,  так  как  валлийцы  состояли  из  многих  очень  независимых 
королевств и объединились только под правлением Грифида ап Лливелина в 11‐м веке. 
Валлийцы  постоянно  подвергались  атакам  в  Эпоху  Викингов.  Давление  саксов  с  востока 
было  постоянным,  а  их  побережье  часто  подвергалось  набегам  ирландских  викингов  из 
Дублина,  ирландских  пиратов  и  викингов  из  Королевства  Островов.  Для  обороны 
валлийцы выработали намного более свободный боевой порядок, чем у других народов 
того  времени,  и  широко  использовали  местность  для  постоянного  изматывания 
захватчиков и грабителей. 
Во  главе  каждого  валлийского  королевства  стоял  король,  чье  влияние  редко  ощущалось 
вне  границ  его  королевства.  Королевство  делилось  на  земли  кланов,  соперничающих  за 
благосклонность  короля.  Скорее  всего  такой  король  или  один  из  его  сторонников  будет 
командовать вашим отрядом как Военный Вождь. 
Ниже  короля  мы  обнаружим  Uchelwyr,  аристократию  валлийцев,  старейшин  кланов  и 
землевладельцев.  Они  не уступали  никому,  кроме  короля  и  его  телохранителей,  Teulu – 
дружинников,  которые  поклялись  отдать  жизнь  за  своего  господина,  и  обычно 
набирались  из  его  собственной  семьи.  Обычно  только  они  в  валлийском  войске  имели 
кольчуги, шлемы и поножи, и не все из них были достаточно богаты, чтобы иметь полный 
комплект  брони.  Они  часто  сражались  конными,  метая  дротики  в  своих  врагов.  Teulu  и 
Uchelwyr являются Дружинниками вашего отряда. 
Основную массу валлийского войска составляли Priodaur, что означает свободные люди. 
При  этом  только  самые  богатые  из  них  могли  позволить  себе  хорошее  оснащение.  Эти 
войска для решения своих задач полагались на дротики и тактику «наскок‐отход», могли 
сражаться конными и обычно считались недисциплинированными. Эти входящие в кланы 
люди являются Воинами. 
Внизу  военной  иерархии  находятся  Bonnedig  –  необученная  молодежь  и  крестьяне.  Они 
могли использоваться для беспокоящих действий против врага и набирать опыт без риска 
погибнуть в рукопашном бою. Эти свободные крестьяне являются Ополченцами в вашем 
войске. 

ПРАВИЛА ФРАКЦИИ 
Большинство  подразделений  валлийцев  будут  иметь  возможность  при  желании 
сражаться  конными.  Кавалерийские  подразделения  следуют  следующим  специальным 
правилам, которые для удобства описаны здесь: 
 Движение кавалерийских подразделений увеличено до L, но уменьшается до S при 
движении из пересеченной местности, через нее и в нее. 
 Кавалерийские  подразделения  никогда  не  могут  войти  в  здание,  но  они  могут 
вступить  в  рукопашный  бой  с  любым  подразделением,  занимающим  здание, 
обычным образом. 
 Броня кавалерийских подразделений уменьшается на единицу, когда они являются 
целью при Стрельбе. 
 Кавалерийские подразделения никогда не получают преимущества от любого типа 
укрытия в рукопашном бою или при обстреле. 
За  исключением  приведенных  выше  ограничений,  кавалерийские  подразделения  ведут 
себя  как  обычные.  Если  подразделение  начинает  игру  на  конях,  оно  должно  оставаться 
кавалерийским на протяжении всей игры и никогда не может спешиться. 
Военные  Вожди  валлийцев  вооружены  дротиками.  Они  могут  ездить  на  лошадях  (на 
самом деле на пони, но только их враги будут так их называть). 
Валлийские  Воины  и  Дружинники  вооружены  дротиками,  но  из‐за  нехватки  брони  и 
защитного  снаряжения  их  значение  Брони  уменьшено  на  единицу  против  обстрела 
противником (валлийские Дружинники считаются имеющими Броню 4 против обстрела, и 
валлийские Воины считаются имеющими броню 3 против обстрела). 
Валлийские Воины и Дружинники могут сражаться конными (и это также будет уменьшать 
их Броню против обстрела на единицу, до результирующей Брони против обстрела 2 для 
Воинов и 3 для Дружинников). 
Валлийские Ополченцы вооружены луками, пращами или дротиками. 
Герои Эпохи Викингов 
Число не может противостоять умению. (Сага о Харальде Суровом) 

Хроники  Эпохи  Викингов  полны  сведениями  о  героических  деяниях  и  вероломном 


поведении  могучих  героев  того  времени.  Некоторые  из  них  достигли  славы,  которая  по 
праву  сделала  их  полулегендарными  фигурами,  иногда  смешивая  реальные  события  и 
мифы.  САГА  была  бы  незавершенной  игрой,  если  бы  она  не  предлагала  игрокам 
возможность использовать в бою этих легендарных героев. Мы не планируем достоверно 
отобразить  этих  воинов  и  полководцев,  вместо  этого  мы  хотим  вдохновиться  их 
деяниями,  и  их  появление  на  полях  сражений  в  игре,  отражающей  стычки  мелких 
отрядов,  каковой  является  САГА,  должно  выглядеть  скорее,  как  желание  отдать  им 
должное, чем как тщетная попытка точно воспроизвести их подвиги. 
При  создании  вашего  отряда  вы  можете  захотеть  выбрать  одного  из  Героев  Эпохи 
Викингов в качестве вашего Военного Вождя, и он заменит безымянного Военного Вождя, 
который  обычно  возглавляет  ваших  вассалов.  Но  использование  такого  могучего  героя 
имеет  цену.  Обладание  таким  Военного  Вождя  будет  стоить  вам  одно  очко,  это  значит, 
что для стандартной игры на остальные войска останется только пять очков. 
Если не указано иначе, то Герои Эпохи Викингов имеют те же самые характеристики, как и 
другие  Военные  Вожди:  Броню  5,  увеличивающуюся  до  6  против  стрельбы;  они  дают  5 
Кубиков  Атаки,  и т. д.  Они  также  могут  выбирать  те  же  варианты  вооружения,  что  и 
Военные  Вожди  их  фракций.  Вильгельм  Завоеватель  может  использовать  коня,  Гарольд 
Годвинсон иметь двуручную скандинавскую секиру, и т. д. Каждый Герой Эпохи Викингов 
имеет  набор  специальных  правил,  которые  присущи  только  ему  и  предоставят  новые 
возможности  игрокам  за  данную  фракцию.  Некоторые  из  этих  правил  имеют  сильное 
влияние  на  игровой  процесс.  Чего  же  еще  можно  ожидать  от  Военного  Вождя,  который 
стоит  столько  же,  сколько  четверо  Дружинников?  Мы  считаем,  что  если  вы  желаете 
использовать  Героя  Эпохи  Викингов  в  качестве  вашего  Военного  Вождя,  то  следует 
спросить разрешения вашего оппонента перед игрой. В данной книге правил для каждой 
фракции  присутствуют  два  Героя.  Два  игрока  без  проблем  могут  противостоять  один 
другому,  имея  одну  и  ту  же  фракцию,  ведомую  тем  же  самым  Героем  Эпохи  Викингов. 
Понятно, что один из них будет самозванцем, но только Суд Богов решит, который из них. 
В  конце  этой  главы  вы  также  найдете  Наемные  Мечи.  Эти  персонажи  могут  быть 
привлечены  любой  фракцией,  так  как  они  являются  наемниками,  движимыми  только 
жаждой  наживы  и  крови.  Заплатив  соответствующую  цену,  любая  фракция  может 
использовать  их  в  своем  отряде,  и  они  получают  преимущество  от  своего  собственного 
набора специальных правил. 

ВИКИНГИ 
Харальд Суровый, Король Норвегии 
Бла‐бла‐бла 
Герой Эпохи Викингов: как признанный лидер, Харальд Суровый дает три кубика САГИ в 
начале каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Телохранитель: Харальд Суровый принадлежал к личным телохранителям византийского 
императора и имеет непревзойденный боевой опыт. Он имеет Броню 6 и при Стрельбе, и 
при Рукопашном Бое. 
Варяги: одно подразделение Дружинников (до 12 моделей) в отряде Харальда могут быть 
улучшены  до  Варягов,  бывших  соратников  Короля  Норвегии  по  службе  в 
Константинополе. Эти Дружинники имеют Броню 6 при Стрельбе и Рукопашном Бое, а не 
5, как другие Дружинники. 
Скандинавские  Секиры:  Харальд  и  его  Варяги  могут  быть  вооружены  скандинавскими 
секирами,  которые  являются  двуручным  оружием,  описанным  в  разделе  о  фракции 
Англо‐Датчан. 

Рагнар Лодброк, Король Швеции и Норвегии 
Бла‐бла‐бла 
Герой  Эпохи  Викингов:  как  признанный  лидер,  Рагнар  дает  три  кубика  САГИ  в  начале 
каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Сын  Одина:  Рагнар  называл  себя  сыном  Одина.  Его  предсмертная  песня  заканчивается 
словами: «Дни моей жизни подошли к концу. Я умираю, смеясь». Как мощный герой, он 
игнорирует  первые  два  попадания,  полученные  в  каждом  рукопашном  бое  или  при 
каждой стрельбе (а не только первое, как другие Военные Вожди). 
Налетчик:  умелый  предводитель,  Рагнар  знал,  как  поступать  со  своими  врагами,  и 
особенно с какими из них он не должен драться. В начале каждого хода он может решить 
бросать  только  половину  из  кубиков  САГИ,  которые  ему  позволено  бросить.  Если  он 
решит  так  сделать,  то  все  подразделения  в  его  отряде  получат  бесплатную  активацию  в 
этот ход, без необходимости расходования каких бы то ни было кубиков САГИ. 

АНГЛО‐ДАТЧАНЕ 
Гарольд Годвинсон, Последний англо‐саксонский Король Англии 
Бла‐бла‐бла 
Герой  Эпохи  Викингов:  как  признанный  лидер,  Гарольд  дает  три  кубика  САГИ  в  начале 
каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Братство  Годвинсонов:  Гарольд  образует  подразделение  с  двумя  из  своих  братьев, 
Гиртом  и  Леофвином.  Они  создают  одно  подразделение,  и  Гарольд  не  получает 
преимущества от специального правила Плечом к Плечу, как другие Военные Вожди. 
Гирт и Леофвин имеют Броню 5, увеличивающуюся до 6 против Стрельбы. Каждый из них 
дает  3  кубика  в  рукопашном  бою  и  все  подразделение  (Гарольд  и  его  братья)  считается 
подразделением Дружинников, оснащенным двуручными Скандинавскими секирами. 
Гарольд  всегда  является  последней  убираемой  моделью  (и  для  того,  чтобы  убрать  его, 
необходимы  два  попадания,  в  соответствии  с  его  правилом  Стойкость).  Вы  не  можете 
убрать  Гарольда  до  тех  пор,  пока  не  убраны  два  его  брата.  Если  это  невозможно  из‐за 
необходимости  сохранения  связности  подразделения,  поменяйте  Гарольда  с  другой 
моделью перед снятием потерь, сохранив таким образом строй подразделения. 
Специальное  правило  Решительность  применимо  к  подразделению,  которое  Гарольд 
образует со своими братьями. 
Храбрость: первая УСТАЛОСТЬ, которую Гарольд и его братья должны были бы получить 
во  время  каждого  хода  игрока,  которому  они  принадлежат  (не  во  время  хода  его 
оппонента) игнорируется. 

Кнуд Великий, первый англо‐датский Король Англии 
Бла‐бла‐бла 
Герой Эпохи Викингов: как один из величайших Королей Эпохи Викингов, Кнуд дает три 
кубика САГИ в начале каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Великий:  Если  Кнуд  возглавляет ваш  отряд,  вы  можете  бросать  до семи  кубиков  САГИ  в 
начале  каждого  хода  (если  подразделения  на  столе  дают  для  этого  достаточно  кубиков) 
вместо обычного ограничения в шесть кубиков. При этом ограничение на использование 
всего  восьми  кубиков  САГИ  в  совокупности  за  каждый  ход  остается  в  силе.  Кнуд  может 
быть  посажен  на  коня,  или,  если  пеший,  может  иметь  двуручную скандинавскую  секиру 
(смотри специальные правила для Англо‐Датчан на странице 43). 
Верховный правитель: Если Кнуд находится на столе, то вы можете использовать боевые 
карточки  и  Викингов,  и  Англо‐Датчан.  В  начале  каждого  хода  вы  можете  выбрать  из 
кубиков САГИ Викингов и Англо‐Датчан смесь кубиков САГИ, которую вы будете бросать. 
Кубики  САГИ  Викингов  могут  быть  использованы  только  на  Боевой  Карточке  Викингов  и 
кубики  САГИ  Англо‐Датчан  могут  быть  использованы  только  на  Боевой  Карточке  Англо‐
Датчан. 

НОРМАНДЦЫ 
Вильгельм Незаконнорожденный, Герцог Нормандии 
Бла‐бла‐бла 
Герой Эпохи Викингов: как завоеватель Англии, Вильгельм дает три кубика САГИ в начале 
каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Незаконнорожденный:  Вильгельм,  как  Герцог  Нормандский,  установил  свое  правление 
на крови своих соперников, его уважали и боялись. Если он использует свое специальное 
правило Мы повинуемся, то он может активировать два подразделения в пределах S, но 
если  он  активирует  два  подразделения,  ни  одно  из  них  не  будет  способно  вступить  в 
рукопашный  бой  при  этой  активации.  Также  любое  подразделение,  активированное  его 
правилом  Мы  повинуемся,  может  использовать  эту  активацию  для  Стрельбы  или 
Движения (помните, что обычно вы можете только Двигаться при активации, вызванной 
правилом Мы повинуемся). 
Тактик:  Вильгельм  использовал  во  время  своих  сражений  продуманные  тактические 
приемы. Любые пешие подразделения Воинов и Дружинников в отряде Вильгельма могут 
иметь луки. Вооруженные луками Воины и Дружинники имеют уменьшенную на единицу 
характеристику  Брони  (вооруженные  луками  Воины  имеют  Броню  3  и  вооруженные 
луками Дружинники имеют Броню 4) из‐за отсутствия защиты. 

Иво Тайлефер 
Бла‐бла‐бла 
Герой  Эпохи  Викингов:  как  храбрый  рыцарь,  Тайлефер  дает  три  кубика  САГИ  в  начале 
каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Песнь  о  Роланде:  Тайлефер  не  подвержен  УСТАЛОСТИ.  Он  никогда  не  подвергнется 
никакой  УСТАЛОСТИ  и  любая  УСТАЛОСТЬ,  вызываемая  любым  игровым  действием, 
отменяется  без  всяких  дальнейших  последствий.  В  дополнение  к  этому,  в  начале  хода 
игрока  за  Нормандцев,  перед  броском  кубиков  САГИ,  со  всех  дружественных 
подразделений в пределах M от Тайлефера снимается одна УСТАЛОСТЬ. 
Безрассудно  храбрый:  Тайлефер  никогда  не  может  использовать  специальное  правило 
Плечом к Плечу. Если он вступает в бой, он должен делать это в одиночку. 
Умелый наездник: Тайлефер, если сражается конным, может во время шага свойств САГИ 
каждого  рукопашного  боя  израсходовать  любой  кубик  САГИ  на  боевой  карточке 
Нормандцев в клетках Активации (Рыцари, Сержанты и Крестьяне) для получения одного 
Кубика  Атаки  и  одного  Кубика  Защиты.  Он  может  сделать  это  столько  раз  за  один 
рукопашный  бой,  сколько  захочет,  хотя  он  остается  связанным  ограничениями  в 
соответствии с обычным предельным количеством кубиков Атаки и Защиты. 

ВАЛЛИЙЦЫ 
Маредид ап Оуайн, Король Бриттов 
Бла‐бла‐бла 
Герой Эпохи Викингов: как король, Маредид дает три кубика САГИ в начале каждого хода, 
вместо обычных двух для других Военных Вождей. 
Пенни: Маредид подкупил вассалов оппонента. Во время первого хода игры его оппонент 
бросает  только  треть  (округляется  в  большую  сторону)  кубиков  САГИ,  которые  он  может 
бросить  обычно.  Во  второй  ход  он  может  бросить  половину  (округляется  в  большую 
сторону)  кубиков  САГИ,  которые  он  может  бросить  обычно.  Начиная  с  третьего  хода  его 
оппонент может бросать свое обычное количество кубиков САГИ. 
Налетчик:  Как  налетчик,  Маредид  известен  своими  быстрыми  действиями.  Все 
подразделения  в  отряде  Маредида  могут  быть  активированы  любым  кубиком  САГИ, 
независимо от своего класса, до тех пор, пока Маредид жив. 

Грифид ап Лливелин, Верховный Король 
Бла‐бла‐бла 
Герой  Эпохи  Викингов:  как  верховный  король,  Грифид  дает  три  кубика  САГИ  в  начале 
каждого хода, вместо обычных двух для других Военных Вождей. В дополнение, до трех 
кубиков САГИ могут быть переброшены один раз во время Фазы Приказов, пока Грифид 
жив. 
Разведчики Дехейбарта: Все Ополченцы в его отряде дают кубики САГИ, как если бы они 
были бы Воинами. 
Лучники  Повиса:  любое  подразделение  Воинов  в  отряде  Грифида  может  заменить 
дротики на луки. Вооруженные луками Воины имеют Броню 3 против атак в рукопашном 
бою и при обстреле. 
Копейщики  Гвинеда:  любые  подразделения  Воинов  или  Дружинников  могут  отказаться 
от своих дротиков. Такие подразделения не уменьшают свою Броню против стрельбы. 
НАЕМНЫЕ МЕЧИ 
Ярл Сигвальд и Йомсвикинги 
Бла‐бла‐бла 
Наем  Йомсвикингов:  добавить  Сигвальда  и его  Йомсвикингов  в  ваш  отряд  стоит  2  очка. 
Сигвальд  и  его  Йомсвикинги  не  могут  быть  включены  в  отряд,  возглавляемый  Героем 
Эпохи Викингов. 
Банда  Йомсвикингов:  Ярл  Сигвальд  прибывает  с  тремя  другими  Йомсвикингами  и  они 
образуют  подразделение  из  четырех  моделей.  Ярл  Сигвальд  не  считается  Военным 
Вождем, он просто именованная фигура в вашем отряде (и не получает преимущества ни 
от  каких  специальных  правил  для  Военного  Вождя).  Сигвальд  и  его  три  Йомсвикинга 
считаются  подразделением  Дружинников  из  четырех  моделей,  к  которому  не  могут 
присоединиться никакие другие модели. Йомсвикинги имеют Броню 4 и дают один Кубик 
Атаки  в  рукопашном  бою.  Сигвальд  тоже  имеет  Броню  4,  но  дает  три  Кубика  Атаки  в 
рукопашном бою. В результате четыре модели этого подразделения дают шесть Кубиков 
Атаки. Они также дают два кубика САГИ каждый ход, подобно вашему Военному Вождю. 
Вождь: в пределах своего подразделения Сигвальд всегда является последней убираемой 
моделью. Вы не можете убрать Сигвальда до тех пор, пока все другие модели не убраны. 
Если  это  невозможно  из‐за  необходимости  сохранения  связности  подразделения, 
поменяйте  Сигвальда  с  другой  моделью  его  подразделения  перед  снятием  потерь, 
сохранив таким образом строй подразделения. 
Ярость  Йомсвикингов:  Подразделение,  которое  Сигвальд  образует  со  своими 
Йомсвикингами, не активируется подобно обычным Дружинникам. Они не могут никогда 
получить преимуществ от любых свойств САГИ с вашей боевой карточки, и не могут быть 
активированы специальным правилом Мы Повинуемся вашего Военного Вождя. 
Вместо этого, во время Фазы Приказов, вы можете положить любые из ваших брошенных 
в  этот  ход  кубиков  САГИ  около  данного  подразделения,  при  этом  до  трех  кубиков  САГИ 
могут быть отданы Йомсвикингам. В конце Фазы Приказов, уберите все эти кубики САГИ и 
бросьте 1D6 за каждый кубик, положенный около Йомсвикингов. Данной подразделение 
получает  для  этой  Фазы  Активации  количество  бесплатных  активаций  (которые  не 
расходуют  никаких  кубиков  САГИ),  равное  половине  наибольшего  из  результатов 
брошенных кубиков D6 (округляется в большую сторону). 
В  дополнение  к  этому,  они  получат  преимущество  от  некоторого  числа  эффектов, 
указанных  ниже  в  таблице  и  соответствующим  количеству  очков,  равному  сумме  этих 
кубиков  D6.  Все  эффекты  кумулятивны  (так,  если  вы  выбросили  12,  то  вы  получите  ВСЕ 
преимущества от первых шести строк). На нашем вебсайте вы найдете маркеры, которые 
можно  скачать  и  распечатать,  показывающие  суммарные  преимущества  от  Ярости 
Йомсвикингов. 
РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКА ДЛЯ «ЯРОСТИ ЙОМСВИКИНГОВ» 
1  Ничего... 
2‐3  Все  модели  в  данном  подразделении  дают  дополнительный  Кубик  Атаки  и 
получают одну Броню. Этот эффект длится до начала вашего следующего хода. 
4‐6  Все  подразделение  получает  дополнительный  Кубик  Защиты  во  время  шага 
свойств САГИ каждого рукопашного боя до начала вашего следующего хода. 
7‐9  Все  подразделение  получает  два  дополнительных  Кубика  Атаки  во  время  шага 
свойств САГИ каждого рукопашного боя до начала вашего следующего хода. 
10‐11  Все подразделение получает два дополнительных Кубика Защиты во время шага 
свойств САГИ каждого рукопашного боя до начала вашего следующего хода. 
12‐13  Все  подразделение  получает  два  дополнительных  Кубика  Атаки  во  время  шага 
свойств САГИ каждого рукопашного боя до начала вашего следующего хода. 
14‐15  Для  данного  подразделения  снимаются  все  УСТАЛОСТИ,  которые  оно  имеет,  и 
первая  УСТАЛОСТЬ,  полученная  в  этом  ходу,  немедленно  убирается  без  всяких 
последствий. 
16  Все  модели  получают  одну  Броню,  и  данное  подразделение  может  перебросить 
неудачные броски Кубиков Атаки и Защиты во время каждого рукопашного боя до 
начала вашего следующего хода. 
17‐18  Сигвальд и его люди предают своего нанимателя! Они не активируются в этот ход 
и не получают никаких преимуществ от вышеуказанных эффектов. В начале хода 
вашего  оппонента  они  становятся  частью  его  отряда,  и  он  может  расходовать 
кубики САГИ для использования Ярости Йомсвикингов, как вы делали до сих пор. 
СВОЙСТВА САГИ 
Не бойся смерти, ибо час твоей гибели определен, и никто не может избежать ее. 
(Сага о Вёльсунгах) 

В  этой  главе  мы  подробно  рассмотрим  свойства  САГИ,  описанные  на  Боевых  Карточках 
четырех фракций, включенных в основные правила. Мы надеемся, что они ответят на все 
вопросы, которые у вас могут возникнуть, и объяснят, как пользоваться этими свойствами. 
Во  время  игры,  если  у  вас  возникнут  какие‐либо  сомнения  о  том,  как  свойство  САГИ 
должно работать, воспользуйтесь этой главой. 

КОГДА ИСПОЛЬЗУЮТСЯ СВОЙСТВА САГИ? 
Под названием свойства САГИ указана фаза или шаг, во время которого оно используется. 
Здесь приведены различные варианты: 
Приказы  –  свойства  используются  во  время  Фазы  Приказов,  когда  кубики  САГИ 
распределяются  по  клеткам.  За  исключением  случая,  когда  указано 
Приказы / Реагирование, эти свойства могут быть использованы только во время вашего 
собственного  хода.  Обычно  они  имеют  некоторое  воздействие,  действующее  в  течение 
всего вашего хода, или меняют сами кубики САГИ, например позволяя перебрасывать их 
или  менять  грани  кубиков.  Некоторые  из  этих  свойств  обозначены  как 
Приказы / Реагирование. Это значит, что эти свойства могут быть использованы ТОЛЬКО 
во время хода противника во время его Фазы Приказов. 

ПРИКАЗЫ – свойства могут быть использованы только во время вашего хода. 

ПРИКАЗЫ / РЕАГИРОВАНИЕ – свойства могут быть использованы только во время хода 
противника. 

Активация  –  свойства  используются  в  Фазу  Активации.  За  исключением  случая,  когда 


указано  Активация / Реагирование,  эти  свойства  могут  быть  использованы  только  во 
время вашего собственного хода. Они обычно активируют подразделения, или вызывают 
действия, включающие активацию подразделений. 
Активация / Реагирование  –  свойства  могут  быть  использованы  ТОЛЬКО  во  время  хода 
противника во время его Фазы Активации. Обычно эти свойства скажут вам, когда именно 
они могут быть использованы. 

АКТИВАЦИЯ – свойства могут быть использованы только во время вашего хода. 

АКТИВАЦИЯ / РЕАГИРОВАНИЕ – свойства могут быть использованы только во время 
хода противника. 

Стрельба  –  свойства  используются  во  время  Шага  2)  процедуры  Стрельбы  (когда 
Атакующий  и  Обороняющийся  используют  свои  свойства  САГИ).  Стрельба  –  свойства 
могут  быть  использованы,  только  когда  вы  проводите  стрельбу  одним  из  ваших 
подразделений.  Стрельба / Реагирование  –  свойства  могут  быть  использованы,  только 
когда одно из ваших подразделений обстреливается подразделением противника. 

СТРЕЛЬБА – свойства могут быть использованы во время стрельбы, совершаемой одним 
из ваших подразделений. 

СТРЕЛЬБА / РЕАГИРОВАНИЕ – свойства могут быть использованы только когда ваше 
подразделение под обстрелом. 

Рукопашная  –  свойства  используются  во  время  Шага  3)  процедуры  Рукопашного  Боя 
(когда Атакующий и Обороняющийся используют свои свойства САГИ). Эти свойства могут 
быть использованы как во время вашего хода, так и во время хода противника. 

РУКОПАШНАЯ – свойства могут быть использованы как во время вашего хода, так и во 
время хода вашего противника. 

На всякий случай упомянем, что свойства САГИ не могут быть сыграны в рукопашном бою, 
в  который  вы  не  вовлечены.  Ели  вы  участвуете  в  игре  с  двумя  другими  игроками,  и 
противостоящие  игроки  проводят  свой  рукопашный  бой,  вы  не  можете  использовать 
ваши  собственные  свойства  САГИ,  чтобы  воздействовать  на  рукопашный  бой,  в  котором 
не участвуют ваши войска. То же самое относится к стрельбе. Если вы не стреляете и не 
являетесь  целью  стрельбы,  то  вы  не  можете  использовать  свойства  САГИ  во  время 
проведения этой стрельбы. 
ОПИСАНИЕ СВОЙСТВ SAGA 
Пусть чужая рана станет тебе предупреждением. (Сага о Ньяле) 
ВОПРОСЫ – ОТВЕТЫ – ПОЯСНЕНИЯ 
Рагнар отвечает… 
ОЧКИ И ОТРЯДЫ – ПОЯСНЕНИЕ 
Вы набираете свою армию за очки. За 1 очко можно купить 4 дружинника, 8 воинов и 12 
ополченцев. 
Так,  например,  у  вас  есть  6  очков  и  вы  можете  на  них  купить  три  отряда  дружины,  два 
отряда воинов и отряд ополченцев. 6 очков будет выражено моделями таким образом: 12 
моделей  дружины,  16  воинов  и  12  ополченцев.  Затем  вы  можете  составить  из  них 
подразделения перед выставлением на стол. 
Отряды  должны  состоять  от  4  до  12  фигур  одного  типа,  т. е.  только  дружина  или  только 
воины. 
Так  что,  приобретенный  вами  на  6  очков  список  доступных  моделей  разных  типов,  вы 
можете разделить на множество вариантов. Например: 
 4 отряда: отряд из 12 дружинников, отряд из 10 воинов, отряд из 6 воинов и отряд 
из 12 ополченцев. 
 7 отрядов: два отряда по 6 дружинников, отряд из 12 воинов, отряд из 4 воинов и 
три отряда по 4 ополченца. 
Как делить модели на отряды решать вам, главное соблюдать правило на размер отряда, 
от 4 до 12 моделей. 
КУБЫ САГИ, ОЧКИ И ОТРЯДЫ 
Некоторые  только  что  начали  играть  в  Сагу  и  появились  разногласия  о  том,  как 
генерируются Кубики Саги. Мы знаем, что вождь генерирует 2 кубика, ополчение 0, воины 
и дружина генерируют 1 кубик. Однако генерация Кубиков Саги идет за очки, на которые 
были куплены отряды, или за отряды выставленные на поле? 
Ответ:  Путаница  возникает,  когда  люди  объединяют  понятия  «очки»  и  «отряды». 
Количество очков определят количество отрядов которые можно купить и соответственно 
количество  моделей  в  варбанде.  1  очко  дает  вам  возможность  купить  4  дружинника,  8 
воинов или 12 ополченцев. Отряды выставляемые на игровое поле должны состоять от 4 
до 12 моделей одного типа. Каждый отряд дружинников или воинов генерирует 1 Кубик 
Саги,  отряд  ополченцев  не  генерирует  ни  одного  Кубика  Саги,  а  вождь  генерирует  2 
Кубика Саги. 
ПРИМЕР:  варбанда  на  6  очков,  вы  решаете  потратить  их  на  приобретение  следующих 
отрядов:  3  очка  на  дружину,  2  очка  на  воинов  и  1  очко  на  ополченцев.  По  моделям  это 
будет  выглядеть  так:  12  дружинников,  16  воинов  и  12  ополченцев.  При  расстановке  вы 
можете разбить эти модели на отряды от 4 до 12 моделей в отряде. 
Например: 
6  очков  =  4  отряда  –  отряд  из  12  дружинников,  отряд  из  10  воинов,  отряд  из  6  воинов, 
отряд из 12 ополченцев и вождь = 5 Кубиков Саги 
6  очков  =  7  отрядов  –  отряд  из  6  дружинников,  отряд  из  6  дружинников,  отряд  из  12 
воинов,  отряд  из  4  воинов,  отряд  из  4  ополченцев,  отряд  из  4  ополченцев,  отряд  из  4 
ополченцев и вождь = 6 Кубиков Саги. 
СОВМЕСТНАЯ АТАКА ВОЖДЯ И ОТРЯДА, КАК УПРАВЛЯТЬ УСТАЛОСТЬЮ 
Напомним, что в бою усталость ИСПОЛЬЗУЕТСЯ двумя способами: 
 Вы можете снять маркер Усталости с вражеского отряда и понизить ему Броню, в 
этом случае Броня будет снижена от всех атак против этого отряда. 
 Вы  можете  снять  маркер  Усталости  с  вражеского  отряда  и  увеличить  показатель 
Брони  своего  отряда,  в  этом  случае  Броня  будет  увеличена  от  всех  атак  против 
вашего отряда. 
Для боя, где участвует вождь и дружественный ему отряд (используя правило плечом‐к‐
плечу)  против  вражеского  отряда,  расходование  маркеров  усталости  происходит 
следующим образом: 
 Можно потратить одну Усталость вражеского отряда и уменьшить его броню на 1. 
Это  будет  относиться  ко  всем  атакам  со  стороны  вождя  и  дружественного  ему 
отряда. 
 Можно  потратить  одну  Усталость  вражеского  отряда  и  увеличить  собственное 
значение  Брони  на  1.  Это  будет  относиться  ко  всем  атакам  вражеского  отряда 
против вождя и дружественного ему отряда. 
ПРИМЕР: 
Вождь  и  отряд  воинов  (каждый  с  одной  Усталостью)  первого  игрока  атакуют  отряд 
нормандских  рыцарей  (с  двумя  Усталостями)  второго  игрока.  На  шаге  3  ближнего  боя  в 
фазу атакующих имеем: 
Вождь с Броней 5, воины с Броней 4 и норманны с Броней 5. 
Далее, игрок чей вождь и воины решает потратить одну Усталость нормандцев и поднять 
оба своих значения Брони на 1, будет: 
Вождь с Броней 6, воины с Броней 5 и норманны с Броней 5 
Потом,  вождь  и  воины  первого  игрока  снимают  вторую  Усталость  и  понижают  значение 
Брони нормандцев на 1. 
Теперь в бою вождь с Броней 6, воины с Броней 5 и норманны с Броней 4. 
На шаге 3 ближнего боя во время фазы защиты игрок за нормандцев может: 
 Снять Усталость с вождя и понизить его Броню на 1. 
 Снять Усталость с вождя и повысить свою Броню на 1 против атак Вождя. 
 Снять Усталость с воинов и понизить их Броню на 1. 
 Снять Усталость с воинов и повысить свою Броню на 1 против их атак. 
Игрок  за  нормандцев  решает  снять  Усталость  с  вождя  и  понизить  его  Броню  на  1, 
получаем: 
Вождь с Броней 5, воины с Броней 5 и норманны с Броней 4 
Игрок за нормандцев решает снять Усталость с воинов и повысить себе Броню на 1 против 
атак воинов, и как ИТОГ: 
Вождь  с  Броней  5,  воины  с  Броней  5  и  норманны  с  Броней  4  против  атак  вождя  и 
Броней 5 против атак воинов 
ВОПРОСЫ – ОТВЕТЫ 
Рагнар,  вы  предоставили  нам  достаточно  много  свободы,  когда  дело  доходит  до 
выбора  баз  для  наших  моделей.  И  это  хорошо,  но  я  видел,  что  некоторые  парни 
пытаются  ставить  нормандских  всадников  на  базы,  размером  не  больше  почтовой 
марки,  чтобы  получить  максимальное  преимущество  небольших  баз  в  рукопашном 
бою. Допустимо ли это? 
Конечно  же  нет  и  таких  парней  следовало  бы  повесить  на  мачте  моего  корабля!  Наша 
цель  была  в  том,  что  пехотную  модель  могли  «поддерживать»  две  дружественные 
модели,  стоящие  за  ней.  Таким  образом,  любая  база  менее  2  см  для  пеших  моделей 
должна считаться непригодной для игры. Для конных моделей мы хотели, чтобы каждый 
всадник мог иметь за спиной одного всадника во время рукопашного боя, так что любую 
базу менее 4 см следует считать недопустимой для кавалерийских моделей. 
В  каком  порядке  следует  отыгрывать  свойства  Саги  типа  Приказы  одного  игрока  и 
Приказы / Реакция другого игрока? 
Во  время  фазы  Приказов  активного  игрока  (т.е.  игрока  чей  ход  в  настоящее  время),  он 
должен: 
 Бросить Кубики Саги 
 Противник  может  попытаться  противодействовать  и  отыграть  свои  свойства  Саги 
типа Приказ / Реакция 
 Расставьте Кубики Саги и используйте любые свойства Приказов 
 Противник может применить свойства Приказ / Реакция до конца фазы Приказов 
В какой момент времени можно использовать свойство Активация / Реакция? 
Объясняю, это играется так: 
 Активный  игрок  кидает  Кубики  Саги  (кроме  бесплатной  активации),  указывает 
отряд/отряды  и  должен  указать  какой  тип  активации  будет  использован 
(движение, отдых, стрельба). 
 Противник  использует  любое  свое  свойство  Активация / Реакция  и  может 
потратить Усталость на активированных отрядах чтобы замедлить движение (если 
отряд активирован для движения). 
 Активный  игрок  затем  производит  действия  активации  (т.е.  двигает  свой  отряд, 
снимает усталость и т.д.). 
Это означает, что как только ваш противник начал двигать свой отряд, вы уже не можете 
передумать и решить наконец, что вы будете использовать свойство Активация / Реакция 
или его Усталость. Это стандартный способ использования свойства Активация / Реакция. 
Некоторые  конкретные  свойства  могут  работать  по‐другому,  и  это  будет  указано  в  их 
описании. 
Как отряды заходят в здания? 
Лично  я  презираю  войска,  которые  прячутся  в  зданиях  в  разгар  битвы,  но,  как  вы  и 
просили  я  отвечу,  что  сам  процесс  прост.  Здание  считается  пересеченной  местностью  и 
чтобы  войти,  все  модели  в  отряде  должны  быть  на  расстоянии  S  от  него,  причем  зайти 
они должны за одну активацию, у вас не должно быть так, что часть отряда находится в 
здании, а часть снаружи. Аналогичным образом происходит и перемещение моделей из 
здания, они выходят на расстояние S из него за одну активацию. 
Как отряды стреляют из леса? 
Я думаю, что этот вопрос должен звучать так, какого хрена эти люди прячутся в лесу, когда 
всё  веселье  достается  стоящим  за  стеной  щитов?  Но  я  отвечу,  да,  конечно  вы  можете 
стрелять из леса. Тут важно помнить только, кто будет получать укрытие от стрельбы: 
Стрельба с открытой местности в цель находящуюся в лесу ‐> цель будет считаться 
находящейся в легком укрытии. 
Стрельба в лесу когда цель тоже находится в этом же лесу ‐> цель будет считаться 
находящейся в легком укрытии. 
Стрельба  из  леса  по  цели  находящейся  на  открытой  местности  ‐>  цель  не  получает 
никакого укрытия от стрельбы. 
Что  случится  во  втором  раунде  рукопашной,  которую  я  могу  провести  используя 
свойство  Саги  Тор  (Thor),  если  мой  оппонент  удалил  в  потери  из  базового  контакта  с 
моими викингами все свои модели? Получается я не могу генерировать Кубики Атаки, 
что кажется мне немного нечестным? 
Я  уже  обратил  внимание  на  эту  дрянную  тактику  и  не  могу  поверить,  что  кто‐то  будет 
настолько  вероломным  что  решится  ею  воспользоваться.  Считаю,  что  свойство  Саги  Тор 
используется  после  шага  удаления  потерь  в  первом  раунде  рукопашного  боя,  чтобы 
применить  это  свойство  во  второй  раунд,  нужно  чтобы  хотя  бы  одна  ваша  модель 
оставалась в базовом контакте с отрядом противника... если конечно все ваши модели не 
были убиты в первом раунде рукопашной. 
Не могли бы вы объяснить свойство Саги нормандцев Вытеснение (Stamping)? 
Да, должно быть пьяный монах давал описание этого свойства в книге правил. На самом 
деле, Кубики Саги убираются во время фазы рукопашного боя и если отряд нормандцев 
сражается с пехотой врага, только тогда игрок за нормандцев может удалить из игры до 
двух  ополченцев  или  одного  воина.  Обратите  внимание,  что  используя  это  свойство, 
нормандцы  могут  выбрать  конкретные  модели  которые  будут  удалены;  чтобы  избежать 
любого  противника‐бородача*  удаляйте  модели  из  базового  контакта  с  кавалерией 
нормандцев. Да, и упоминания о том что это Активация отряда, там быть не должно. 
* Тут нужно знать значение термина «бородач» в буржуйской игровой тусовке.))) 
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО ДЛЯ СЦЕНАРИЕВ  
Если игроки согласны, то следующее спецправило может быть использовано в любом 
сценарии. 
После  того  как  первый  игрок  был  определен,  все  остальные  игроки  могут  бросить  три 
Кубика Саги и разместить их на своих игровых досках. Это не является фазой Приказов; вы 
просто бросаете кубики и размещаете на любом свойстве Саги.  
Обратите  внимание,  что  никакие  специальные  правила,  которые  могут  повлиять  на 
бросок Кубиков Саги, не могут быть использованы. Это всегда три Кубика Саги, без всяких 
модификаторов. 
Это  правило  призвано  сбалансировать  преимущество  игрока  начинающего  игру  в 
большинстве сценариев и дает возможность использовать некоторые защитные свойства 
его оппонентам в первый ход. 

Вам также может понравиться