Вы находитесь на странице: 1из 14

КОГДА КОРАБЛЬ, ПРОПАВШИЙ ГОДЫ, ОБНАРУЖАЕТСЯ ДРЕЙФУЮЩИМ В

МОРЕ, его бывший владелец видит последний шанс вернуть утраченное состояние. Но чего
не может знать прежний владелец, так это того, что у корабля новый хозяин — несчастный
друид, обезумевший от каннибализма и сопровождаемый ордой ядовитых питомцев.
Salvage Operation — это приключение D&D, предназначенное для четырех-шести
персонажей 4-го уровня.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Торговый принц Абрек Драллион когда-то считал себя одним из самых богатых людей
своего города. Его торговый флот был одним из самых больших и процветающих в своем
роде, с сотнями кораблей под его знаменем, уклоняющихся от штормов, пиратских набегов и
водных монстров, чтобы перевозить товары по всему миру.
И все же успех Абрека, возможно, пришел слишком быстро и слишком легко; хотя его
прибыль со временем стабилизировалась, его амбиции продолжали расти. Много лет назад
его контакты в южных джунглях сообщили, что он мог бы монополизировать торговлю
редкими специями и травами, сделав крупные инвестиции в этом районе. Абрек воспринял
эту возможность как верную и ухватился за шанс стать еще богаче. Он продал большую
часть своего имущества и преобразовал вырученные средства в документы на собственность
и векселя, а затем закрепил это переносимое богатство на борту Императора Волн,
передового корабля его флота.
План Абрека состоял в том, чтобы превратить эти банкноты обратно в деньги, когда
корабль достигнет пункта назначения на юге, но судьба сделала жестокий поворот, и
Император Волн исчез. Шторм отделил корабль от эскорта, и больше о нем ничего не было
слышно. Опустошенный финансовыми потерями, Абрек был вынужден вести образ жизни
обычного торговца.
Истинная судьба Императора Волн известна лишь немногим. Корабль чуть не затонул
во время шторма, сбившего его с курса, но остался мореходным. После того, как шторм утих,
выжившие члены экипажа бросили якорь возле неизведанного острова. Когда они сошли на
берег в поисках еды и воды, они обнаружили, что остров населен племенами первобытных
людей, орков и гоблинов, которыми правили жестокие друиды, поклонявшиеся Ллос в ее
аспекте Королевы Пауков. Друиды быстро отправили нескольких оставшихся моряков
своими подчиненными и забрали корабль в знак благосклонности своей темной богини.
Со временем население острова разделилось на две фракции, каждая из которых
пыталась истребить другую. Одна группа взяла корабль под свой контроль и использовала
его в качестве штаба, снабжая его припасами и защищая от нападений вражеской группы.
Когда война вступила в свои последние агонии, кораблю угрожала опасность быть
захваченным сухопутными войсками. В ответ, вместо того, чтобы остаться и сражаться,
культисты на борту корабля сняли якорь — и благодаря морскому ветру оседлали волны и
оставили остров далеко позади. Пятнадцать дней назад Абрек получил известие, что
«Император волн» был замечен дрейфующим в южном море, по-видимому, кораблем-
призраком. Дворянин сразу же использовал значительную часть своих сбережений, чтобы
нанять корабль и команду, чтобы добраться до заброшенного дома. Абрек считает, что сможет
восстановить свое положение, если найдет дела и документы, которые плыли с кораблем.
Теперь все, что ему нужно, это несколько смельчаков, способных справиться с любыми
угрозами, которые могут возникнуть на борту «Императора», и вернуть его состояние.
ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Спасательная операция начинается как приключенческое расследование, в котором
персонажи поднимаются на борт Императора Волн и исследуют его верхние палубы. Когда
они отправляются на нижние палубы корабля, этот сценарий становится больше похожим на
ползание по подземельям в тесных, опасных местах, где паразиты атакуют в ближнем бою.
Персонажи, пережившие эти угрозы и продвигающиеся вперед, находят самые нижние
трюмы, залитые морской водой и кишащие нежитью.
По мере того, как персонажи пробиваются вперед в поисках цели Абрека, морские
опасности, наконец, берут на себя отсроченные претензии на Императора в виде голодного
старшего осьминога. Это существо впервые напало на корабль за несколько дней до
прибытия персонажей. Его предыдущее буйство не смогло затопить корабль, хотя осьминогу
удалось сожрать или утопить почти всех его живых пассажиров.
Было бы преувеличением сказать, что теперь у Императора малочисленный экипаж.
Из всех культистов, сбежавших с острова, на борту корабля остался в живых только один
злой друид. Полуорк Крелл Гролг до сих пор практикует поклонение Ллос в святилище
внутри корабля, и в защите корабля ему помогают различные виды пауков, стаи паразитов и
другие чудовища.
Кульминацией приключения является гонка со временем, когда осьминог
возвращается для последней атаки, когда палубы затапливаются, корабль тонет, а персонажи
пробираются сквозь распадающийся корпус в гонке за свою жизнь. Если Крелл или его
миньоны еще живы, они представляют собой дополнительное препятствие, потому что тоже
не хотят идти ко дну вместе с кораблем.
Чтобы персонажи получили оплату от Абрека, они должны принести тяжелый ящик
из грузового отсека, что потенциально заставит их выбирать между быстрым побегом и
выполнением своей миссии.

РАЗМЕЩЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Спасательная операция была написана так, чтобы ее действие происходило в
прибрежном районе любого сеттинга кампании. История Абрека как некогда
могущественного торговца делает портовый город или крупный портовый город лучшим
местом для начала приключений.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ КРЮЧКИ
Вовлечь персонажей в это приключение относительно просто. Абрек отчаянно
нуждается в помощи, но не совсем готов протянуть руку помощи. Он опасается, что если он
слишком широко распространит новости об экспедиции, другие искатели сокровищ могут
опередить его перед Императором.
В качестве дополнительного стимула рассмотрите возможность добавления в свою
кампанию легенды, которая связывает Императора Волн с волшебным предметом или каким-
либо другим объектом, который ищут персонажи. Этот предмет может быть включен в
тайник, разыскиваемый Абреком, или он может быть спрятан где-то на борту.

РАЗЫСКИВАЮТСЯ СПАСАТЕЛЬЩИКИ
Абрек поручил своему дворецкому-полуорку Вертегу найти подходящую группу
авантюристов для его срочной миссии. Высокий, долговязый и неуклюжий дворецкий
примечателен единственным бивнем, торчащим из нижней челюсти, и тем, как его
бородавчатая кожа контрастирует с его красивой, аккуратной одеждой. Вертег часто отвечает
за выполнение квазизаконных сделок для Абрека, поэтому он хорошо знаком с тавернами и
гостиницами, в которых могут находиться персонажи.
Когда персонажей приводят к Абреку (человеку-аристократу мужского пола), они
быстро замечают, что он знавал лучшие дни. Его особняк большой, но ветхий, а его одежда
не в моде уже как минимум год. Его седые как железо волосы собраны в короткий хвост, а за
усами аккуратно ухаживают.
Абрек объясняет, что на корабле есть волшебный ящик с векселями и документами на
собственность на общую сумму 100 000 зм. Он предлагает персонажам комиссию в размере
10 процентов (10 000 зм) за его возврат. В качестве жеста доброй воли он предлагает им
аванс в размере 200 зм. (Даже если они сделают все возможное, но все равно не смогут
вернуть коробку, Абрек не может позволить себе платить им больше.) Он говорит, что
корабль недавно заметили дрейфующим примерно в пяти днях от берега.
Дворянин обеспокоен тем, что кто-то другой может потребовать товары с корабля в
качестве трофеев, если он не будет действовать быстро. Он уже нанял корабль Soul of Winter
и команду, чтобы отправиться на миссию к заброшенному объекту. Теперь ему нужны
авантюристы, чтобы отправиться вместе и сесть на Императора, как только они доберутся до
него, затем найти ящик и вернуть его.

ПРОБЛЕМА В ПУТИ
Путешествие к заброшенному занимает 1d4 + 3 дня. Если вы хотите оживить поездку,
то примерно на полпути группа сахуагинов натыкается на Soul of Winter и пытается сесть на
нее.
Группа из 18 сахуагинов во главе со жрицей сахуагин и бароном сахуагинов
дожидается поздней ночи, чтобы проскользнуть на борт корабля, плывя рядом и взбираясь на
палубу. Они пытаются убить экипаж и пассажиров, используя скрытность, надеясь не
поднять тревогу. Их план состоит в том, чтобы очистить корабль, а затем спрятаться
поблизости, чтобы устроить засаду любому, кто придет исследовать заброшенный корабль.
Сахуагины первыми атакуют любых часовых. Обычно 1d4 + 4 дварфа из команды
размещаются на палубе ночью в качестве наблюдателей. Если они будут убиты, сахуагины
затем разделятся, чтобы атаковать хижины внизу. Если у вас нет доступа к образцу плана
палубы, убедитесь, что персонажи разделены между двумя каютами на нижней палубе.
Сахуагины сражаются до тех пор, пока шесть или более членов их группы не будут
убиты. Когда это происходит, выжившие отступают к воде и спасаются бегством.

Абрек описывает коробку как сделанную из блестящего синего металла. Он упакован


в деревянный ящик с большой буквой А. Ящик можно легко взломать или взломать, но ящик
можно открыть только с помощью пароля, известного только Абреку. Он содержит все
документы и долговые обязательства Абрека, все еще запечатанные в водонепроницаемую
упаковку. Банкноты взяты из законно-доброго храма, который выплатит их только после того,
как первоначальный владелец активов даст разрешение, и их стоимость позволит Абреку
восстановить свой бизнес, как только он выкупит их для себя.

ДУША ЗИМЫ
Управляемая командой крепких дварфов, «Душа Зимы» представляет собой парусное
судно, управляемое ее капитаном, Вольгаром Виндруном (ветеран-мужчина-гном LN). Чтобы
персонажи не мешали его команде, он настаивает на том, чтобы они оставались в своих
каютах, тесном помещении под палубой, во время путешествия. Экипаж состоит из тридцати
гномов-охранников, все они остаются на борту «Души зимы» во время приключения,
поскольку им не платят ни за что, кроме транспорта.
Абрек купил припасы для миссии персонажей на борту заброшенного корабля. Это
снаряжение, уже находящееся на борту, включает в себя: шипованную кожаную броню для
любого персонажа, который захочет, два легких арбалета с двадцатью болтами в каждом,
пять 50-футовых мотков веревки, два крюка для захвата, двенадцать факелов, два набора
целителя, шесть флаконов антитоксина, четыре лечебных зелья и два мешка для выноса
сокровищ с корабля.

СОСТОЯНИЕ СУДНА
После нескольких дней в море Душа Зимы замечает вырисовывающийся разбитый
корпус заброшенного Императора Волн. Wolgar Windrune переносит Soul of Winter на
расстояние 500 футов от покинутого корабля вдоль его правого борта, достаточно близко,
чтобы разглядеть его основные внешние черты. Его мачты были срезаны, но верхняя палуба
кажется свободной от обломков, как будто то, что ударило корабль, было достаточно
сильным, чтобы снести мачты, паруса и снасти. Его номинальная голова, когда-то
величественный ангел в полете, была изрублена и изуродована.
Капитан Уолгар и матросы на борту Soul of Winter выражают удивление тем, что
Император все еще на плаву. Любой персонаж, имеющий опыт моряка или владеющий
водными транспортными средствами, заметит, что верхние палубы корабля сильно
повреждены в результате воздействия тайфуна или приливной волны. Судно заметно
кренится влево, что свидетельствует о том, что балласт «Императора» сместился, хотя наклон
не кажется достаточно сильным, чтобы сделать перемещение по палубе опасным. Корабль
идет низко в воде, что означает, что трюм и, возможно, даже самая нижняя палуба затоплены.
Если ни один из персонажей не имеет соответствующего происхождения или навыков,
Волгар может указать на эти факты. Капитан также дает понять, что подозревает, что судно,
вероятно, затонет в течение десяти дней, которые потребуются для его буксировки обратно в
порт.
Не все видимые повреждения корабля связаны со временем и погодой. При успешной
проверке Интеллекта (Природа) со Сл 15 персонаж может заметить повреждение корпуса
корабля от удара, указывающее на то, что он недавно подвергся нападению морского
существа.
Капитан приказывает двум морякам переправить персонажей к Императору на лодке.
Моряки приносят веревки и крюки, чтобы облегчить доступ персонажей к главной палубе.
Чтобы взобраться на скользкий от водорослей корпус корабля без веревки, требуется
успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл 10. В корпусе корабля нет иллюминаторов или
больших отверстий, что делает главную палубу или квартердек единственным входом внутрь.
Душа зимы подходит к изгою не ближе, чем на 500 футов. Подняв персонажей на
корабль, моряки отходят на 200 футов от Императора и остаются на своей позиции, ожидая,
пока персонажи вновь появятся на верхней палубе с сокровищами снизу.

ВЕРХНЯЯ ПАЛУБА
Главная палуба «Императора волн», вероятно, является первой частью корабля,
которую исследуют персонажи, и станет последней стадией их отчаянного побега.

НА БОРТУ СУДНА
Если не указано иное, нижняя палуба Императора заполнена паутиной. Области,
заполненные паутиной, слегка затемнены. Атаки дальнего боя против существ в областях,
заполненных паутиной, совершаются с помехой. Кроме того, существа, найденные на борту
корабля, умеют прятаться среди паутины. В качестве действия любое такое существо может
совершить проверку Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться от любого персонажа, от
которого оно находится на расстоянии более 5 футов. Многие из этих существ начинают
встречи, уже пытаясь спрятаться; делайте соответствующие проверки, чтобы определить
успех каждого существа в уклонении от обнаружения.

1. ГЛАВНАЯ ПАЛУБА
Верхние палубы «Императора» плавно спускаются к левому борту корабля. Бак и
квартердек пусты, и от корабельных мачт остались только короткие деревянные обрубки.
Двойные двери, ведущие в носовую и кормовую каюты, кажутся нетронутыми, как и
металлическая решетка на палубе, через которую можно попасть на нижние палубы. Если не
считать ритмичного скрипа сильно обветренных бревен корабля, все кажется тихим.
Эта территория не занята. Двери на носу и на корме не заперты (но см. область 3), а
штурвал корабля вращается легко и свободно. Персонаж, успешно прошедший проверку
Интеллекта со Сл 10, определяет, что колесо больше не связано с рулем корабля, и его нельзя
использовать для управления кораблем, пока судно не подвергнется капитальному ремонту.
Колода местами испачкана пятнами крови, заметными для тех, кто совершит
успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. После этого успешная проверка
Мудрости (Медицина) Сл 10 покажет, что пятнам около трех дней.
Через решетку, установленную на палубе, можно увидеть лестницу, ведущую вниз к
области 5, но решетка закрыта ржавчиной. Его можно разорвать успешной проверкой Силы
(Атлетика) Сл 15 или разбить на части (КД 15; 10 хитов; невосприимчивость к огню, яду и
психическому урону). Любой, кто заглянет в область 5 после того, как решетка убрана, и
преуспеет в проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 10, заметит нескольких пауков размером
с кулак, ползающих по стенам прохода внизу. Пауки немедленно убегают от любого шума
или света.

2. АЛТАРЬ ЛОЛТ
Над этой каютой возвышается грубый каменный алтарь. Его поверхность покрыта
странными отметинами, пол вокруг него покрыт засохшей грязью, а стену наверху окружают
гуманоидные черепа, каждый из которых установлен на деревянном шипе. Углы этой
комнаты завалены мусором и мусором — грубо спиленными бревнами, разбитой мебелью,
рваные мешки, разбитые ящики и небольшие кучки сухих пальмовых листьев... Лестница
спускается из юго-восточного угла, и воздух наполняется едким запахом.
Эта комната когда-то была каютой капитана. Теперь это святилище Ллос,
демонической королевы пауков. Черепа треснутые, обветренные и явно старые.
Под мусором и развалинами скрывается множество паразитов, которых культисты
Ллос считают священными, — пауки всех размеров и типов. Если кто-либо, кроме друида
Крелла, проведет в этой комнате более нескольких минут, один гигантский паук вырвется из
паутины с левой стороны, а эттеркап появится с правой стороны комнаты. В то же время
четыре стаи насекомых (пауков) ползают по колоде снизу. Любой персонаж, имеющий
пассивный показатель Восприятия 14 или ниже, удивлен. (В тесных помещениях помните,
что рой может занимать то же пространство, что и другое существо.)
Журнал капитана. Персонаж, обыскивающий развалины в комнате и преуспевший в
проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 15, находит судовую книгу и журнал капитана,
написанные на Общем. В журнале подробно описывается последнее путешествие корабля, в
том числе отчет об ужасном шторме, который сбил Императора волн с курса и отделил его от
эскорта. Из-за нехватки продовольствия и питьевой воды корабль был вынужден бросить
якорь у неизведанного острова. Последняя запись описывает нападение орков, которые
сражались вместе с гоблинами и чудовищными паразитами. Хотя экипаж отразил эту
первоначальную атаку, они понесли тяжелые потери. В последней записи записаны опасения
капитана, что это нападение могло быть предвестником еще более крупного штурма.
Сокровище. Мелкое подношение Ллос скрыто грязью и мусором на палубе. При
обыске в хижине обнаруживается небольшой мешочек с десятью красными рубинами (по 100
зм каждый).

3. КОМНАТА НАВИГАТОРА
Дверь в эту комнату с главной палубы закрыта толстой паутиной за ней. Его можно
взломать успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15 или пробить его (КД 15, 18 хитов,
иммунитет к яду и психическому урону, сопротивление колющему и рубящему урону).
Листы паутины заполняют эту комнату, так что все, что находится дальше 10 футов от
входа, кажется не более чем расплывчатой формой. В паутине спрятана узкая лестница вниз,
а возле носовой части стол и четыре стула. Обветренная мебель здесь никуда не годится, но
стол все еще завален схемами и картами.
Под потолком над столом прячутся гигантский паук и эттеркап , полностью
спрятанные в паутине и тени. Они атакуют первое существо, изучающее схемы и карты,
получая неожиданность, если у существа нет пассивного показателя Восприятия 17 или
выше.
Бой в этой области пробуждает голодных паразитов на нижних палубах. Начиная с
1d4 раундов после первоначальной атаки гигантского паука , один рой насекомых (пауков)
поднимается вверх по лестнице из области 4 каждый раунд, используя то же значение
инициативы, что и гигантский паук. Стаи продолжают наступать, пока четверо не вступят в
бой, если только проход из зоны 4 каким-то образом не заблокирован. Каждый рой атакует
ближайшее существо.

Каюты под главной палубой являются домом для друида Крелла и смертоносных
существ, находящихся под его контролем.

4 ДВЕРНОЙ ПРОЕМ
Эта область не окутана паутиной, в отличие от большей части нижней палубы (см.
врезку «Паутина на борту корабля»). Через дверной проем между этой маленькой комнатой и
западным концом области 5 (в точке, отмеченной пунктирной линией) тянется паутина
другого типа. Эту свежесплетенную паутину трудно заметить. Персонаж, который
прощупывает вперед шест или оружие, или чей пассивный показатель Восприятия равен 17
или выше, может обнаружить паутину. В противном случае, первый персонаж через дверной
проем натыкается на него и сдерживается, как если бы он был поражен атакой гигантского
паука.
Если какое-либо существо попадает в паутину, обитатели области 5 затягиваются в эту
область и немедленно атакуют.
Сокровище. Прекрасный серебряный браслет (250 зм) можно найти на полу у стены в
северо-восточном углу этой области.

5. ГНЕЗДО ПАУЧЕЙ
Северо-южная часть коридора заполнена паутиной (см. врезку).
Здесь прячется эттеркап , цепляющийся за потолок над дверью в область 6. Два
гигантских паука-волка сидят по обеим сторонам дверного проема из области 4. Они
атакуют, заставая врасплох любое существо с пассивным значением Восприятия 16 или
ниже. , когда какое-либо существо попадает в паутину в дверном проеме, ведущем из области
4, или когда какое-либо существо входит в область 5 после того, как эта паутина удалена.
Шесть роев насекомых (пауков) прячутся в других местах в этой области, и каждый раунд в
бой вступают два роя.
Если персонажи входят в этот проход из области 10, а не из области 4, пауки ждут,
пока внимание персонажей не сосредоточится на решетке палубы (см. ниже), прежде чем
атаковать.

Доступ в грузовой отсек. Деревянная решетка закрывает дыру в палубе, ведущую вниз
к области 12. Решетка сильно прогнила и покрыта паутиной, и ее небезопасный характер
может заметить только персонаж, который прощупывает пол впереди шестом или у которого
есть пассивная способность. Оценка восприятия 14 или выше. Персонаж, упирающийся всем
весом в решетку, прорывается и падает в грузовой отсек (зона 12). Падение в воду,
заполняющую трюм, не наносит урона, но привлекает внимание гулей в трюме. Решетку
может легко открыть или сломать любой, кто оценит ее состояние, прежде чем перейти на
нее.

6. ХРАНЕНИЕ ПРОДУКТОВ
Толстая паутина душит эту комнату, частично закрывая вздернутые кости,
сморщенные конечности гуманоидов и животных и другие ужасные останки. Четыре пучка
размером с человека висят в массе паутины, чуть менее чем в десяти футах от комнаты, в то
время как маленькие пауки снуют повсюду.
Персонаж, который несколько мгновений наблюдает за перепончатыми пучками и
преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 10, замечает, что они время от времени
вздрагивают и дергаются, что не вызвано движением Императора. Внутри обитают четыре
демона пасти (см. приложение C), слуги, привлеченные из Бездны дьявольской магией,
пронизывающей здесь паутину. Крелл и другие культисты провели здесь много часов,
освящая паутину и совершая обряды для Ллос, и богиня наградила их этими слугами. Крелл
еще не освободил их, потому что он беспокоится, что в настоящее время недостаточно силен,
чтобы командовать ими.
Каждый кокон можно разорвать при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 12, или
его можно атаковать (КД 10; 10 хитов; иммунитет к дробящему, яду и психическому урону).
Когда первый демон освобождается, остальные приходят в возбуждение и могут действием
вырваться из паутины.
Сокровище. Несколько костей и черепов принесенных в жертву жертв спрятаны в
паутине. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 10,
находит пару золотых серег (200 зм) и ожерелье из виноградной лозы со спрятанным
аметистом (250 зм). среди паутин.

7. КАБИНА КРЕЛЛА
Пальмовые листья сложены в одном углу этой комнаты, чтобы получилась грубая
кровать. Рядом к стене прислонено деревянное копье с каменным наконечником и
продолговатый щит. На щите изображен гуманоидный череп, из глазниц которого выползают
пауки. Два обветренных гуманоидных черепа свисают с деревянных колышков на стене.
Эта комната служит личной комнатой Крелла Гролга. В отличие от большей части
нижней палубы, она не покрыта паутиной. С тех пор, как атака осьминога убила других
культистов несколько дней назад, он покинул эту комнату и проводит большую часть своего
времени, молясь в области 10. Любой персонаж, который осматривает кровать, находит
несколько хорошо обглоданных гуманоидных костей, смешанных с пальмовыми ветвями. .

8. КАБИНА ПЕРВОГО ПОМОЩНИКА


Разбитые обломки кровати, комода и стола покрывают пол этой комнаты. Толстая
паутина простирается от пола до потолка, из-за чего невозможно четко увидеть стены за ней.
Сотни крошечных пауков передвигаются по паутине.
Все части этой комнаты окутаны листами паутины. В хижине нет ничего интересного,
и пауки не представляют угрозы.

9. ПАУЧЬИ КАМЕРЫ
Эта комната заполнена сломанной мебелью, сломанными деревянными ящиками и
другим мусором, покрытым толстыми слоями паутины.
Когда дверь в любую из этих заполненных паутиной комнат открывается, сотни
крошечных пауков спешат в укрытие. Эти области не содержат ничего интересного.

10. НЕСВЯТОЕ СВЯТИЛИЩЕ


Пол этой комнаты покрыт рунами, написанными кровью. На деревянных досках пола
вырезан круг, а стены и потолок покрыты паутиной. Два пучка размером с гуманоида,
прикрепленные к потолку, корчатся, когда над ними роятся сотни крошечных пауков.
Крелл Гролг, последний выживший из культистов, сбежавших с острова, уединился
здесь после первого нападения осьминогов. Он атакует при первых признаках незваных
гостей, если смерть за Ллос должна стать его судьбой, он стремится убить как можно больше
персонажей.
Крелл — мужчина-полуорк- друид со следующими изменениями:
 Крелл - хаотично-злой.
 У него есть следующие расовые черты: Когда его хиты уменьшаются до 0, он
падает до 1 вместо этого хитов (но не может сделать это снова, пока не закончит
продолжительный отдых). У него есть темновидение в диапазоне 60 футов. Он
говорит на Общем и Оркском.
 Его показатель Силы равен 18, что дает ему бонус +4 к броскам атаки и броскам
урона боевым посохом.
 У него подготовлено заклинание пылающей сферы , а не животное-посланник.
В дополнение к Креллу, в этой хижине также есть два гигантских паука ,
скрывающихся в дальнем углу, и домашний фазовый паук Крелла (по имени Ройл). Если
только персонажи не вели себя необычно тихо, пробираясь по кораблю, Крелл слышал, как
они двигались и сражались с монстрами в других местах. Перед началом боя у него есть
время наложить шиллелах на боевой посох, которым он владеет, кожу коры для защиты и
произвести пламя , готовясь к столкновению.
Фазовый паук проводит время в пограничном эфирном пространстве. Он пытается
устроить засаду врагам Крелла, незаметно перемещаясь сквозь стены, прежде чем войти в
Материальный План, чтобы атаковать волшебника, колдуна или аналогичного уязвимого
персонажа. Два гигантских паука пытаются защитить Крелла. Один сражается с земли, а
другой цепляется за потолок и атакует вниз, позволяя обоим Большим существам оставаться
в бою.
Прекращение боевых действий. Крелл знает, что Император не останется на плаву
вечно. Его можно убедить уйти с персонажами вместо того, чтобы сражаться с ними, если
кто-то из группы преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) со Сл 20, чтобы завоевать
доверие друида. Орк или полуорк делает эту проверку с преимуществом. Как только Крелл
оказывается в безопасности, он ускользает, чтобы продолжить свое грязное поклонение.

Сокровище. Все культовые церемониальные предметы и сокровища хранятся в


деревянном ящике вдоль левой стены. В коробке свитки заклинаний порыва ветра и защиты
от яда , зелье героизма , зелье водного дыхания , плащ защиты , 507 зм и 199 см.

11. КАМБУЗ
Дверь здесь повреждена и закрыта ржавыми железными шипами. Его нужно взломать
успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15 или разрубить на части (КД 15, 12 хитов,
иммунитет к психическому и ядовитому урону).
Судя по печи вдоль одной из стен этой комнаты, это когда-то был камбуз. Сейчас
территория завалена костями и обломками. Сильно поврежденные металлические ножи и
другая кухонная утварь свисают с крюков в потолке, а воздух наполняется удушливым
зловонием гниющей плоти. Рядом с кормой ведет лестница. Маленькие пауки ползают по
всему.
Культисты очистили эту область от паутины и использовали ее для хранения
продуктов. Затем, когда их припасы закончились, некоторые из них забаррикадировались в
этой комнате, чтобы захватить контроль над оставшимися припасами. В ответ остальные
сектанты штурмовали район, убивали повстанцев и добавляли их трупы в кладовую корабля.
Все, что осталось от всех повстанцев, - это объедки, так как единственный выживший
(Крелл) поглотил последнего из них.
Люк. Заплесневелый люк в этой области ведет вниз в грузовой отсек. Его можно легко
обнаружить (проверка не требуется). Через набор ржавых кронштейнов вставлен стержень,
чтобы он оставался закрытым. Культисты использовали эту дверь, чтобы приносить жертвы
вурдалакам внизу, и между тем они держали ее запертой, чтобы предотвратить побег
нежити.

12 ТРЮМ
Эта палуба проходит по всей длине корабля и не имеет переборок или стен. Темная,
мутная морская вода заполняет его на глубину трех футов, плещась о старые, разлагающиеся
ящики, сваленные у левого борта корабля.
Вода, которая заполняет эту область, является труднопроходимой местностью для
персонажей среднего размера. Маленькие персонажи должны плавать, находясь в грузовом
отсеке.
Эта палуба — тюрьма для четырех вурдалаков — бывшей группы воров, которые
спрятались в трюме до того, как Император в последний раз покинул порт. Когда корабль
попал в шторм, они не смогли выбраться из трюма и в конце концов умерли от голода.
Культисты нашли нежить, когда взяли под свой контроль корабль, но рассматривали их как
посланников своего темного бога и кормили их приношениями живых жертв.
Призраки в настоящее время прячутся в носовой части трюма, под водой. Они не
покажут себя, пока персонажи не войдут в эту область и не приблизятся к их положению,
после чего нежить вырвется из воды. Любой персонаж, чей пассивный показатель
Восприятия равен 11 или ниже, застигнут врасплох привидениями, когда они атакуют.
Существо, парализованное когтями призрака, автоматически задерживает дыхание, если
падает в воду, но рискует утонуть, если его снова не вытащат. См. «Удушье» в главе 8
«Руководства игрока».
Сокровище. Один из призраков носит серебряный браслет, вылепленный в виде
искривленного языка (75 зм), а другой носит усыпанный драгоценными камнями пояс (400
зм). Ящики и ящики сгнили, а товары в них ничего не стоят — за одним исключением —
ящик Абрека. В качестве действия персонаж может совершить проверку Мудрости
(Восприятие) со Сл 15, чтобы обнаружить ящик, помеченный стилизованной буквой А.
Чтобы открыть его и увидеть коробку внутри, требуется другое действие.
Синий металлический ящик сделан из усиленного магией железа, непроницаемого для
ржавчины и неуязвимого ко всем повреждениям. У него нет замка или защелки, и его нельзя
открыть никакими обычными средствами.
См. «Перемещение сокровища Абрека» для получения подробной информации о
переноске коробки после нападения древнего осьминога и о том, как безопасно забрать
сокровище с Императора волн.

СМЕРТЬ ИМПЕРАТОРА
Вскоре после того, как Император Волн был замечен дрейфующим в открытом море,
огромный осьминог-старейшина начал преследовать корабль. Он уже однажды атаковал
судно, и это нападение ухудшило состояние Императора, открыв несколько протечек,
которые теперь вызывают затопление трюма. Полагая, что если он будет ждать достаточно
долго, обломки в конечном итоге уйдут под воду, осьминог остался в этом районе, скрываясь
в воде на сотню футов ниже. (Существо зациклено на свержении Императора и не обращает
внимания на Душу Зимы или лодку, которая ждет персонажей в 200 футах от изгоя.)
Когда оно слышит шум битвы персонажей с гулями в области 12, существо
возвращается для новой атаки. (Для лучшего драматического эффекта вы должны рассчитать
время появления осьминога так, чтобы оно совпало с открытием персонажами ящика
Абрека.)
Осьминог представляет реальную угрозу для персонажей. Когда существо атакует,
подчеркните хаос, наступивший на корабле. Стаи пауков в панике ползают по стенам и
палубам, собираясь во все большие массы, корабль скрипит и кренится сильнее, когда что-то
нападает на него снаружи, его балки ломаются, и вода хлещет через расширяющиеся
трещины в корпусе. Через несколько мгновений персонажи могут увидеть, как тентакли
осьминога пробираются сквозь бреши в корпусе, цепляясь за все, что они могут обернуть. С
этого момента не позволяйте игрокам роскошь обдумывать следующие шаги своих
персонажей, подталкивайте их к быстрому принятию решений и делайте все возможное,
чтобы укрепить идею о том, что они в панике бегут с тонущего корабля.

АТАКА ОСЬМИНОГА
Атака осьминога сотрясает и наклоняет корабль так сильно, что передвижение по
кораблю становится затруднительным. Любые выжившие монстры паникуют и пытаются
сбежать с корабля, атакуя персонажей, если они пересекаются. Если персонажи добрались до
верхней палубы, они должны окликнуть матросов на борту гребной лодки из Души Зимы и
дождаться, пока лодка доберется до них.

ДВИЖЕНИЕ
Движение затруднено, поскольку корабль раскачивается взад-вперед. Относитесь к
полу как к труднопроходимой местности. Подъем по лестнице или лестнице требует
проверки Силы (Атлетика) Сл 10, если только у персонажа нет скорости подъема. При
проваленной проверке персонаж падает ничком в том месте, где начался подъем.

СПАСЕНИЕ
Как только персонажи достигают области 1 и зовут на помощь, матросы в лодке
пытаются их спасти. Лодке требуется 10 раундов, чтобы добраться до Императора.
Наблюдательные игроки могут понять, что осьминог сосредоточил свои усилия на корабле.
Любой, кто прыгнет за борт или сядет в лодку, будет в безопасности от осьминогов, хотя
монстры на борту корабля, которые видят персонажей в воде, последуют их примеру и могут
попытаться окружить лодку (см. «Другие враги» ниже).

КРУШАЩИЕ ЩУПАЛЬЦА
Осьминог бьет по кораблю, пытаясь пробить дыры и разрывая всех существ, которых
коснется. Щупальца ударяют быстро, пронзая борта корабля. Только удача может спасти
персонажей от их удара.
В начале хода каждого персонажа этот игрок совершает спасбросок Ловкости со Сл
10. При провале этот персонаж получает 7 (2d6) дробящего урона от яростного биения
щупалец.
Этот эффект также распространяется на монстров на борту корабля. Для простоты
вместо броска спасбросков предположим, что они получают 3 (1к6) дробящего урона в
начале своего хода.

НАПАДЕНИЕ НА ОСЬМИНОГА
Персонаж может попытаться отогнать осьминога, нанеся ему урон. Персонаж может
действием совершить дальнюю или рукопашную атаку или произнести заклинание.
Предположим, что любые броски атаки попадают, но не являются критическими, и
игнорируют любой эффект атаки или заклинания для этой цели, кроме наносимого ими
урона.
Если общий урон от всех атак или заклинаний, использованных в ход персонажа,
равен 20 или выше, осьминог на мгновение замедляется: каждому персонажу не нужно
делать спасброски от взмахов щупалец до конца следующего хода этого персонажа.

ДРУГИЕ МОНСТРЫ
Если персонажи оставили в живых кого-либо из монстров на борту корабля, эти
существа попытаются сбежать от Императора, прежде чем он пойдет ко дну. Крелл и
эттеркапы достаточно разумны, чтобы искать безопасное место. Они устремляются на
верхнюю палубу и прыгают в воду; затем, когда прибывает гребная лодка, они пытаются
схватить ее и бежать.
Демоны пасти в области 6 вырываются на свободу во 2 раунде и устремляются на
верхнюю палубу. Они без разбора атакуют других существ, заботясь только о
распространении хаоса. Каждый нападает на ближайшее существо, не являющееся демоном.
Паразиты на борту корабля бегут на верхние палубы, достигая области 1 к 3 раунду.
Они нападают на персонажей, как только увидят, и сражаются насмерть.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ СОКРОВИЩА АБРЕКА


Металлическая шкатулка для сокровищ громоздка и неудобна в обращении. Как
только старший осьминог атакует, а корабль качает и затапливает, коробку становится трудно
двигать.
Один или два персонажа могут попытаться нести коробку. Персонаж может действием
поднять коробку или передать ее кому-то другому, прошедшему успешную проверку Силы
(Атлетика) со Сл 12. При неудачной проверке персонаж роняет коробку.
Насколько быстро кто-то перемещается с коробкой, зависит от его показателя Силы,
как показано в таблице ниже. Если коробку несут два персонажа, сумма их очков Силы
определяет, насколько быстро они могут двигаться.

Сила (общая) – Штраф за скорость


18 и выше – 10 футов.
от 12 до 17 – 20 футов.
от 8 до 11 – 30 футов.
7 или ниже – Невозможно переместить коробку

Персонаж с более высокой инициативой не двигается в свой ход и использует


действие, чтобы помочь другому носителю. В ход второго персонажа оба персонажа могут
переместить коробку на расстояние, равное меньшей из двух их скоростей.
Если два переносчика когда-либо будут разделены более чем на 5 футов, или если
один или оба будут сбиты с ног, они оба уронят коробку. Размер коробки не позволяет более
чем двум персонажам одновременно пытаться нести ее.

ЦЕПОЧКА СОБЫТИЙ
Ниже приводится пошаговое изложение того, как развиваются события, когда
осьминог сбивает корабль.
Раунд 1
Осьминог начинает свою атаку, обвивая корабль и цепляясь за существ внутри своими
щупальцами, как описано выше в разделе «Бросающие щупальца».
Раунд 2
Вес осьминога и пишущие щупальца заставляют корабль крениться на 30 градусов
влево. В начале этого раунда каждый персонаж должен совершить спасбросок Ловкости со
Сл 10, упав ничком и соскользнув на 10 футов по левому борту при провале. Существа,
карабкающиеся по стенам или потолку, не должны делать этот спасбросок. С этого момента
персонаж, который падает ничком, соскальзывает на 10 футов по левому борту.

Раунд 3
Когда осьминог раздавливает корабль, вода льется сквозь корпус и заполняет область
12. Монстры, обнаруженные в областях с 4 по 11, к этому времени сбежали в область 1, если
их не остановили персонажи. Если они участвуют в бою, они пытаются выйти из боя и
бежать.
Все выжившие призраки в области 12 перемещаются в область 1. В отличие от других
существ на борту корабля, они останавливаются, чтобы сражаться с любыми персонажами, с
которыми сталкиваются, но игнорируют пауков, Креллов и других существ, найденных на
борту корабля.
Монстры в области 1 пытаются избежать морской воды. В своем безумии они
нападают на любых персонажей, которые появляются снизу. Если Крелл присутствует, он
замечает лодку, направляющуюся к кораблю, и пытается схватить ее, как только она
прибудет. Он пытается проплыть под ним, спрятаться, а затем всплыть, чтобы устроить
засаду на моряков на его борту.

Раунд 4
Даже если персонажи еще не подали сигнал лодке, чтобы их подобрала, моряки
начинают грести к кораблю, чтобы устроить спасательную операцию. Лодка приближается к
правому борту корабля, надеясь избежать встречи с монстрами, собравшимися в зоне 1.

Раунд 5
Области с 4 по 11 заполняются водой, когда корабль начинает скользить под волнами.
Левая сторона области 1 находится на уровне воды, а наклонная палуба удерживает край
правого борта на высоте 10 футов над ней.

Раунды с 6 по 13
Начиная с 6-го раунда, волны начинают разбивать корабль. Левая половина области 1
находится на 3 фута ниже уровня воды, а правый край остается на 5 футов выше нее.

Раунд 14
Если гребная лодка начала свой подход в 4-м раунде, она прибывает в начале этого
раунда. Если Крелл присутствует, как описано выше, он пытается устроить засаду в этот
момент.

Раунды с 15 по 19
В начале 15-го раунда корабль переворачивается на левый борт. Все в зоне 1
выбрасываются в море на 2d20 футов в случайном направлении от опрокинутого корпуса.
Лодка отходит на 20 футов от корпуса, чтобы избежать монстров. Любое существо,
оказавшееся в воде в пределах 20 футов от гребной лодки, пытается подплыть к ней и сесть
на борт, атакуя любого, кто оказывает сопротивление.

Раунд 20
В начале 20 раунда корабль тонет. Любой находящийся на борту должен плыть в
безопасное место. Корабль опускается на 3d20 футов в начале каждого последующего раунда,
пока не достигнет дна.

БЕЖИМ С ИМПЕРАТОРА!
Как только лодка достигает Императора Волн в 14-м раунде (или раньше), синяя
стальная коробка может быть передана с палубы Императора в лодку в качестве действия.
Лодка остается на месте достаточно долго, чтобы ящик можно было разгрузить, а персонажи
забрались на борт. Поскольку осьминог фокусируется на Императоре волн, гребная лодка не
находится в непосредственной опасности от этого существа.
Одинокий персонаж, пытающийся плыть с сундуком с сокровищами, должен
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 20 в начале своего хода, иначе он утонет на 20
футов. Два персонажа, работающие вместе, чтобы плавать и поддерживать коробку, делают
свой ход одновременно в нижнем из двух своих бросков инициативы. Один персонаж должен
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 15 в начале общего хода, в то время как другой
персонаж использует действие «Помощь», или оба персонажа погружаются на 20 футов. Два
персонажа должны оставаться в пределах 5 футов друг от друга, иначе они оба уронят
коробку.
Если ящик бросить в океан, он тонет на 30 футов за раунд, что должно быстро сделать
его недосягаемым для большинства персонажей. Океан в районе, где дрейфует Император,
имеет глубину две мили.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если персонажи вернут ему коробку Абрека, торговец будет вне себя от радости.
Выкупив документы и записки, он может восстановить себя в своем городе. Он платит
персонажам обещанный гонорар и с радостью возмещает любые повседневные предметы,
которые они потеряли в приключении.
На самом деле коробка не является непроницаемой, но она запечатана чрезвычайно
мощной магией, требующей успешной проверки DC 30, чтобы преодолеть ее с помощью
рассеивания магии. Его также можно открыть, произнеся пароль «Тильдивариас», имя собаки
Абрека из его детства. (Абрек никому не делится этой информацией.)
Абрек может стать союзником с хорошими связями и постоянным источником
приключений для группы, если его состояние будет восстановлено, то есть если он не станет
слишком жадным и в конце концов не предаст персонажей.

Вам также может понравиться