Вы находитесь на странице: 1из 17

Зиккурат, у которого пол выше крыши

ора Белых Перьев всегда была Чёрное Лезвие скрывает внутри.


предметом благоговения жителей
Собрав всё, порадуйся, что еще дышишь,
соседних деревень. Люди всё ещё
путешествуют на многие мили, Вскоре поймёшь, сочтены твои дни.
чтобы взглянуть на это
природное чудо. Мало кто близко Прежний хозяин, нет разницы в том
подходит к нему, ведь Гора Каких ты героев отыщешь на дело.
считается излюбленным местом различных Даже могучий здесь станет рабом
демонов и дьяволов. Случайные исчезновения Или огонь поглотит его тело.
тех, кто посмел подойти слишком близко,
лишь подкрепляют эти слухи.
Каждое письмо было подписано символом
Тринадцать веков назад, волшебник
Кераптиса.
Кераптис пребывал в поисках тихого места,
Из стихотворения стало понятно, что
где он мог бы без каких-либо помех потакать
«Пернатый Курган» - это Гора Белых Перьев.
своим странностям. Побывав у Горы Белых
Бывшие владельцы Волны, Прилива и
Перьев, приблизившись к ней ближе, чем кто-
Чёрного Лезвия снаряжают группу
либо, он обнаружил систему старых лавовых
бесстрашных героев, чтобы вернуть
тоннелей, пронизывающих её вершину и
принадлежащее им по праву.
низлежащие слои. С небольшими
Если авантюристы смогут спасти оружие от
изменениями, тоннели превратились в
этого Лже-Кераптиса (кто вообще может
идеальное местом для его целей. Близлежащие
поверить в то, что это действительно
территории обладали плохой репутацией, и у
легендарный волшебник из сказок возрастом
Кераптиса уже назревали мысли о том, как
почти тринадцать сотен лет?), богатые
сделать её ещё хуже. В конце концов, он
коллекционеры обещали постараться
пропал под Горой Белых Перьев и исчез с
предоставить им всё, что те пожелают.
лица земли.

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Сегодня, имя Кераптиса, которое даже
произнести боялись многие, не так широко
известно даже среди умнейших историков. Эта версия Горы Белых Перьев рассчитана на
По крайней мере, не было широко известно группу персонажей 8 уровня. Вашим игрокам
до событий, произошедших несколько недель понадобятся сила и ум, чтобы успешно
назад, когда три легендарных артефакта под выполнить эту миссию, поскольку здесь есть
названием Волна [Wave], Прилив [Whelm] и столкновения, не решаемые нападением в
Черное Лезвие [Blackrazor] пропали из лоб. Если ваши игроки не привыкли к
хранилищ их владельцев. Вознаграждения трудным ситуациям, они могут найти это
были опубликованы, подозреваемые казнены, приключением разочаровывающим или даже
даже святилище воровской гильдии было скучным. Но если ваши игроки любят
разорено в неистовом поиске бесценного полагаться на свою смекалку, им обязательно
оружия, но не нашлось ни одной улики. Пока, понравится баланс загадок и опасностей.
наконец, бывшие владельцы артефактов не Если вы не привыкли к ведению длинных
получили следующую записку: приключений, вам потребуется несколько
сессий для исследования вашей группой всех
Ближе иль дальше веди изыскания, трёх секций подземелья.
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. Если вы решите проводить несколько
Пока не последуешь ты указаниям, сессий, будет лучше, если вы подтолкнёте
К местам, где лежит то, что стало моим. вашу группу покинуть подземелье,
вернувшись в него на следующей сессии.
Если они останутся в ближайшей деревне (в
На север, мимо леса, ферм и полей нескольких милях отсюда), они будут в
Ты вскоре придёшь на пернатый курган безопасности, но если они разобьют лагерь
Прочь от солнца ищи путь ты быстрей неподалеку от Горы Белых Перьев, то
Забудешь про жизнь, свет и звуки ты сам. неплохой идеей будет переодически
совершать броски случайных столкновений.
Отыщешь Волну, но врага одолей
Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. Начало Приключения
Группа прибывает к Горе Белых Перьев, что
Грот перейди под шум звеньев цепей одиноко возвышается среди мрачного болота
Прилив за восходящей водою сокрыт. и тернистых зарослей. Скорее всего, они
оставили своих лошадей и имущество в
ближайшей деревне (примерно в пяти милях
от горы) или спрятали его в Гнольей Глазнице, Гора в разрезе на карте 4.1 показывает
- маленькой естественной пещере на холме в бассейн лавы и шахту главного гейзера.
двух милях от Горы. Кроме неё, здесь нет Цифры указывают ключевые области внутри
других относительно безопасных мест. горы, показываяих расположение
Деревенщины знают о пещере и могут относительно друг друга.
указать направление. Если группа не Единственный вход в подземелье - это
позаботится о сохранности своего имущества, пещера на южном склоне, зовущаяся «Рот
им придётся лишь надеятся, что Волшебника». Названная так из-за её
деревенщины не украдут его. (Подлым «дыхания»: находясь внутри можно
деревенщинам придется взвесить свой страх почувствовать, как она «выдыхает» большое
перед Горой Белых Перьев и свою облако пара, а затем медленно «вдыхает», как
уверенность, в том что они не увидят человек, в холодный день. Каждый цикл
авантюристов вновь.) Гнолью Глазницу легко занимает примерно 30 секунд. Подойдя к
забаррикадировать для избегания вторжения пещере, группа услышит свистящий шум,
диких странствующих чудовищ. совпадающий с циклом дыхания. Если бы не
непрерывный рёв Горы, этот свист можно
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ было бы услышать на большем расстоянии.
Гора Белых Перьев находится в сеттинге Пещера около 8 футов в диаметре и 40
футов в длину. В конце пещеры, под
Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной части
потолком, расположена длинная
Земель Щитов [Shield Lands], недалеко от горизонтальная щель шириной около фута.
Королевства Бандитов [Bandit Kigdoms] и Воздух всасывается в эту трещину с большой
Великого Разлома [Great Rift]. Здесь вы также скоростью, создавая громкий свист и задувая
можете найти рекомендации к размещению факелы. Вскоре, поток воздуха замедляется,
горы в других мирах. Где бы вы её не останавливается на пару секунд, а затем
разместили, группе может потребоваться вылетает обратно с большим количеством
пара. Этот пар не на столько горячий, чтобы
путешествие к её окрестностям через дикие
ошпарить любого, кто держится у пола,
места. Как они её достигнут, целиком зависит от избегая щели, но это делает пещеру очень
вас. неуютной, словно горячая сауна в которую
Забытые Королевства. Гора может быть иногда врываются потоки холодного воздуха.
размещена поблизости от Горы Хотноу [Mount Потолок и стены пещеры покрыты
Hotenow] в районе Невервинтера [Neverwinter]. конденсированным паром, стекающим по
ним. Пол покрыт несколькими дюймами
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой
скользкой грязи. Только тщательный осмотр
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist Mountais], грязи в задней части пещеры раскроет
гора может быть интересна не только небольшой люк с ржавым железным кольцом.
авантюристам, но также и армиям Таксисиса После того, как грязь будет очищена,
[Takhisis]. потребуется успешная проверка Силы Сл 20
Эберрон. На континенте Зен'Дрик [Xen'Drik'], для поднятия заржавевшего люка.
Заклинания, такие как Открывание [knock]
гора может находится в области, также
или Создание прохода [passwall], могут
известной как Когти Аргарака [Fangs of Argarak]. помочь открыть или обойти дверь.
Прямо под люком находится вертикальная
шахта глубиной 20 футов и начало винтовой
Гора Белых Перьев представляет собой лестницы, ведущей вниз.
почти-идеальный конус, в древние времена
образованный медленным извержением лавы.
Основание горы примерно 1000 ярдов в Об оригинале
диаметре, а пик распологается на высоте 800 Гора Белых Перьев была написана
футов выше окружающих земель. «Белые Лоуренсом Шиком и изначально издана в
Перья», которые дали название этой горе, - 1979 году, как приключение для первой
это непрерывный гейзер, выплёскивающий редакции D&D. В сборнике Подземелья
пар с самой вершины горы на 300 футов в
Страха [Dungeons of Dread], выпущенном в
воздух. Пар развеевается на восток под
сильными ветрами, как большое белое перо. 2013 году Шир рассказал, что написал
Брызги воды собираются в углублении у приключение как способ убедить Гэри
подножья горы, сливаясь в широкий ручей. Гайгэкса нанять его в качестве геймдева.
Пар вылетает из гейзеров по всему склону
горы, но ни один из них не является
достаточно большим, чтобы через него можно
было пробраться внутрь.
Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье высотой 10
футов, и были вырезаны, а в некоторых
местах, кажется, выплавлены сквозь
каменную породу. Если не сказано иное,
двери в подземелье размером 8 на 8 футов,
сделаны из дуба и обиты железом. Хоть двери
и разбухли от сырости, открыть их всё ещё
затруднительно (требуется успешная
проверка Силы Сл 15), дерево в подземелье не
гниёт.
Пол залит водой глубиной в 1 фут, под
которой, покрыт скользкой грязью. За
исключением лестниц, ведущих выше, вода
покрывает пол во всех комнатах и коридорах.
Вода и грязь снижает среднюю скорость
движения на одну треть (скорость 30
становится скоростью 20, скорость 20 -
скоростью 15), и требует постоянного
прощупывания по мере продвижения. Будет
очень сложно сохранять тишину, бегать (без
падения), или полагаться на невидимость (вы
всё ещё оставляете следы на воде, в форме
ноги).

Случайные Столкновения Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)


Каждые 10 минут делайте бросок к12 на
случайные столкновения, которые происходят
при выпадении 1. Для определения ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
столкновения, бросьте к6 и обратитесь к Следующие области обозначены на карте
таблице ниже.
4.2:
В ней представлены монстры, которых
Кераптис специально выпустил в подземелье
с целью подпортить жизнь нарушителям. Все
они атакуют без промедлений. Огры и
1. Спиральная лестница
Медвежатники контролируются магией, из-за
их невозможно убедить предать Кераптиса.
Лестница выглядит достаточно прочной
хоть и сильно проржавела. Воздух внутри
к6 Столкновения
прохода затхлый, влажный и тёплый.
1 1 Чёрная Слизь [Black pudding]
Сделав шаг с лестницы вы слышите
2 1к4+1 Медвежатник [Bugbear]
неожиданный всплеск - пол погружен в
3 2 Горгульи [Gargoyle]
воду на один фут!
4 1 Невидимый охотник [Invisible stalker]
5 1к3 Огров [Ogre]
6 1к2 Умертвия [Wight] Спиральная лестница спускается на 100
футов, заканчиваясь в области 1. Персонажи
с наибольшим показателем пассивной
внимательности чувствуют, что лестница всё
время слабо дрожит (вибрация от гейзера
Горы, которая будет заметна всюду в
подземелье). При такой влажности лампы и
факела будут выделять много горького дыма.
По воде плавают куски зелёных и белых
подземных водорослей. Эти водоросли и,
похожие на них, грибы, прорастают везде по
стенам и потолкам. Они безвредны, и могут
быть найдены практически везде в Гиносфинкс может пропустить персонажей
подземелье, где есть вода. (убрав стену силы), если они ответят на
следующую загадку:

2. Страж с загадкой Для волчьих господ, когда приходит тоска,


Довольно облезлый и грязный Гиносфинкс Она лишь важна, хоть кругла и плоска,
[Gynosphinx] сидит перед развилкой трёх Жемчужина чёрным окружена,
коридоров. Стена Силы [wall of force] на юге Изменчива, но неизменна. Всегда.
отделяет гиносфинкса от тех, кто приходит с
этой стороны. Эта Стена Силы слабее прочих, Ответом является: "Луна". Если стену
и может быть разрушены распадом уничтожить или пройти сквозь неё, то
[desintigrate], рассеиванием магии [dispel гиносфинкс атакует.
magic] или Созданием Прохода [passwall].

ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ После налётов существ на деревни


невообразимые, злые монстры появлялись из
В оригинале Горы Белых Перьев «Легенда ниоткуда и охотились на разорённых крестьян. В
Кераптиса» была напечата на обороте книги. Хоть самый разгар бедствий, сборщики налогов
подробности о прежней жизни волшебника не Кераптиса объявили о новом законе: с этого
играют особой роли в приключении, ДМ, который момента, каждый третий новорождённый
поделится этой информацией с игроками, может ребёнок должен быть передан волшебнику.
улучшить их понимание происходящего и Этот указ стал последней каплей. Люди восстали
укрепить их мотивацию путешествия под гору. и сокрушили приспешников мага, а после вышли
маршем к его крепости, где под
***
предводительством могущественного доброго
Почти тысячелетие назад, волшебник Кераптис жреца и его послушников-следопытов,
пришёл к власти в долинах северных гор, уничтожили последних наёмников Кераптиса.
подчинив местных военачальников, кровавыми Великому волшебнику едва удалось сбежать в
угрозами, которые оказывались не пустыми сопровождении личной охраны в лице компании
достаточно часто, чтобы удержать свою власть. фанатичных и сумасшедших злобных гномов.
Под властью Кераптиса поток диких монстров и Кераптис бежал в города на юге и западе, но куда
вражеских набегов со стороны диких гор заметно бы он ни шёл, его репутация преследовала его,
уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя нигде не давая остаться надолго. Отправившись
это, население не оказывало большого на север, он прибыл к берегами Озера Неведомых
сопротивления выплате больших налогов и Глубин [Lake of Unknown Depths], где, судя по
десятин волшебнику, особенно после слухов о легендам, находилась одинокая Гора Белых
том, что случалось с теми, кто отказывался Перьев. После исследования он, в конце концов,
платить. Любой протестующий аристократ, нашёл себе долгожданное убежище, среди
таинственно исчезал ночью, сменяясь другим, запутанных лабиринтов вулканических туннелей
обычно, более послушным предыдущего. под горой. Он и его гномы исчезли во тьме Горы и
Постепенно, восстания прекратились и налоги с человечество больше ничего не слышало о злом
поборами начали становиться всё более волшебнике.
невыносимыми. Пока, наконец, маг не стал Это было почти тринадцать столетий тому назад.
забирать львиную долю всего что было выращено, Теперь, по все видимости, Кераптис вновь
сделано или продано в долинах, включая вмешивается в дела людей. Если это
новорождённый скот. Тем временем, по долинам действительно происки древнего волшебника,
быстро начало увеличиваться число сообщений о есть ли надежда помешать ему вернуть былую
внезапных случаях безумия, одержимости, силу? Зачем он бросает такой причудливый вызов
появления призраков и другой нежити. Более героям всего мира?
того, участились набеги чудовищ на поселения. Есть только один способ узнать.
3. Скрытая Слизь
стеклянных камней и фальшивый ключ.
Сфера 6. Фальшивые стеклянные украшения,
Пол покрыт большой кляксой зелёной слизи фальшивый ключ и серая слизь [gray ooze].
на полпути по коридору, ведущему на северо- (Слизь полностью заполняет сферу изнутри и
восток (смотрите "Опасности Подземелья" в её обнаружить магическими средствами.)
главе 5 Руководства Мастера). Из-за того, что Сфера 7. Свиток заклинания удержание
слизь покрыта водой, её тяжело обнаружить. личности [hold person] и фальшивый ключ.
Персонажи могут пройти по ней и даже не Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное
заметить, пока слизь не проест их ботинки, кольцо. Когда кольцо извлекается из сферы,
дойдя до ног. оно телепатически говорит персонажам
следующее:

4. Стеклянные Сферы
Дверь в эту комнату выглядит обыкновенной: "Постойте! Прежде чем надеть меня,
большая, обитая железом дубовая дверь, узнайте, что за силы я предлагаю своему
разбухшая от сырости, которую тяжело носителю: невидимость [invisibility],
открыть. Когда персонажи войдут в комнату ускорение [haste], иммунитет к
(или большая часть из них), дверь захлопнется очарованию, полет [fly] (один раз в день),
позади. Никакие инструменты, оружие или обнаружение магии [detect magic] и одно
магия доступные авантюристам не откроют исполнение желания [wish]. Кроме того, я
дверь и не смогут помешать ей закрыться. предоставляю дополнительную защиту и
Только правильный ключ, помещённый в отражение заклинаний. Единственный мой
замочную скважину разблокирует её. недостаток заключается в том, что я
В комнате подвешены к потолку постоянно поглощаю небольшую часть
неразрушимыми нитями 9 посеребрённых жизни своего носителя. Я должен быть
стеклянных сфер, каждая 2 фута в диаметре. надет, прежде чем покину эту комнату,
Если не описано иное, магия позволяющая просто унести меня невозможно. Однако,
заглянуть внутрь сферы, такая как если снять меня с пальца владельца, все
заклинание Подсматривание [clairvoyance] мои силы теряются. Вы должны решить
или Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray прямо сейчас, кто же будет носить меня
vision], покажет что каждая из них содержит вечно."
некоторое количество сокровищ и ключ.
(Каждая сфера содержит ключ, но только
один из этих ключей открывает дверь.) Эта ситуация является классической
Точный и мощный удар разрушит любую проверкой смекалки и преданности. Будут ли
сферу (каждая имеет КД 13 и 3 хп), авантюристы резать друг другу глотки за
выбрасывая её содержимое (если не поймать) обладание кольцом? Или они окажутся
в грязь на полу. достаточно осмотрительны, чтобы оставить
Пронумеруйте сферы от 1 до 9 в порядке, его? Если они потратят немного времи в
удобном вам. Сферы содержат следующие размышлениях, то скорее всего придут к
предметы: заключению что кольцо это ловушка.
Тот, кто оденет его, может использовать
Сфера 1. Три сплетенные тени [shadows], любую силу, описанную выше, кроме
300 бесценных кусков свинца и фальшивый исполнения желаний. Пока кольцо находится
ключ. (Тени нельзя обнаружить магией.) в этой комнате, оно позволяет носящему
Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear] и творить, описанное выше, по желанию (за
фальшивый ключ. исключением полета). Оно также работает
Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000 зм, как кольцо отражения заклинаний [ring of
фальшивый ключ и злой воздушный spell turning] и кольцо защиты [ring of
элементаль [air elemental]. protection].
Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и Однако, как только кольцо покинет это
фальшивый ключ. место, все его силы исчезнут и оно не сможет
Сфера 5. Одиннадцать ничего не стоящих говорить.
Карта 4.2 Подземелье
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и Если персонажи отвечают верно,
фальшивый ключ. происходит обещанное: голем под номером 9
становится союзником группы, сопровождая

5. Пронумерованные Големы персонажей, если они этого пожелают, а


остальные големы снова становятся
неактивными.

Пять мясных големов [Flesh golem] стоят


у северной стены. Каждый имеет число на 6. Турникет
груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит:
«Один из нас лишний. Если вы выберите
его, он будет вам служить, а остальные
пропустят дальше. Выбрав неправильно, Короткий лестничный пролет ведёт к
вы умрёте. У вас есть 60 секунд на ответ.» сухому коридору. Сразу за углом
которого, находится турникет.

Правильный выбор - 9, потому, что это не


Простое число. Отсчитайте настоящие 60 Персонажи могут обнаружить, что турникет
секунд на решение этой загадки. вращается только в одном направлении
Если персонажи дают неправильный ответ, (против часовой стрелки). Они могут пройти
бросайте на инициативу. Големы бегут через него легко, когда он двигается на
вперёд, атакуя авантюристов, пытаясь не восток, но его придётся сломать на обратном
дать никому пройти через дверь на севере. пути. Голем или сильный персонаж может
Големы будут преследовать врагов, но не провернуть его в обратную сторону, пройдя
будут подниматься по лестнице ведущей в успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 24.
область 6.
7. Гейзеры и Цепи

Дверь выводит на каменную


платформу большой естественной
пещеры. Напротив, в далеке,
находится другая каменная
платформа. Между ними - несколько
деревянных дисков, подвешенных к
потолку крупными стальными цепями.
Пол пещеры полностью покрыт
кипящей грязью.

Потолок находится в 50 футах над уровнем


платформ. Пол пещеры находится в 50 футах
ниже. Гейзеры извергаются из двух
отверстий в полу пещеры. Северный
извергается каждые пять минут, южный -
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи
каждые три. Вторая каменная платформа на
другой стороне находится в 90 футах от
первой. Область Урон Сложность
Диски 4 фута в диаметре и находятся в 3 Вблизи 27 (5к10) 14
футах друг от друга. Каждый диск в центре Гейзера урона огнём
скреплён скобой к цепи. Диски свободно На 22 (4к10) 13
раскачиваются и наклоняются, если на них расстоянии урона огнём
помещается вес. одного диска
Диски и цепи, как и стены в пещере, На 16 (3к10) 12
покрыты скользкими водорослями, расстоянии урона огнём
источающими слабое свечение. Подъём по двух дисков
цепям требует успешной проверки Силы На 11 (2к10) 11
(Атлетика) Сл 15. расстоянии урона огнём
Когда гейзеры извергаются, они достигают трёх дисков
почти потолка пещеры, а существ, На 5 (1к10) 10
балансирующих на дисках или цепях, может расстоянии урона огнём
смыть прямо в кипящую грязь. Существо чётырёх
получает урон от гейзера в зависимости от
дисков
того, насколько близко оно было к источнику
В любом 3 (1к6) урона 0
в момент извержения (смотрите таблицу
другом огнём
ниже). Успешный спасбросок Ловкости Сл 15
месте
уменьшит урон вдвое.
Кроме того, существа, на диске или 8. Саркофаг
держащиеся за цепь в тот момент, когда
извергаются гейзеры, должны совершить
спасбросок по Силе (смотрите таблицу для Дверь открывается в абсолютную
определения сложности) или быть скинуты в тьму.
кипящую грязь.
Любое существо, упавшее в кипящую грязь,
получает 44 (8к10) урона огнём в начале
каждого своего хода, находясь в грязи. Комната за этой дверью является логовом
вампира [vampire] по имени Цтенмиир.
10. Обманчиво Глубокая
Проклятье заставляет его всё время
пребывать в трансе, пробуждая его лишь для
защиты сокровища, которое лежит в нише в
полу под его гробом. Вампир автоматически Комната
пробуждается, когда приближаются
авантюристы.
Комната находится под действием Перед вами затопленная комната.
заклинания Тьма [darkness], которое не Напротив входа вы видите ступени,
мешает вампиру из-за истинного зрения поднимающиеся из грязи.
[truesight]. Покидая это место, преследуя
захватчиков, вампир может пройти в форме
тумана через множество маленьких
отверстий в двери. Если магическая тьма Большая часть области на самом деле
рассеяна, она появляется вновь на рассвете. бассейн глубиной 15 футов. Единственные
Сокровище. Под гробом лежат Прилив неглубокие места лежат по периметру
[Whelm], разумный боевой молот (смотрите комнаты, где вода глубиной лишь в 1 фут.
"Примеры Разумных предметов" в главе 7 Глубокая область, занимающая большую
Руководства Мастера). 10.000 см, 9.000 зм в 6 часть комнаты, населена двумя келпи
кожаных мешках, зелье чтения мыслей [kelpies] (смотрите приложение B). Как только
[potion of mind reading], и три свитка с авантюристы входят в комнату, келпи
заклинаниями (призыв малых элементалей показываются на поверхности и пытаются
[conjure minor elementals], рассеивание магии очаровать двоих из них.
[dispel magic] и волшебные уста [magic
mouth]).

9. Бассейн и Сток
Передвигаясь по покрытому водой коридору,
персонажи могут увидеть, что вода глубже в
маленькой круглой области на востоке. Это
пространство - яма глубиной 10 футов. На
дне ямы есть колесо, прикреплённое к
вентилю. Поворот колеса требует успешной
проверки Силы Сл 20.
Поворот колеса, открывает стоки, сливая
всю воду в коридорах примерно за 1 час.
Кроме того, на дне ямы есть секретная дверь,
скрытая иллюзией. Дверь нельзя увидеть, но
можно обнаружить с помощью магии, либо
если кто-то исследует область руками и
пройдет успешную проверку Интеллекта
(Анализ) Сл 15. Дверь ведёт в Центр
Перевоспитания Кераптиса (смотрите "Побег
из Подземелья" в конце приключения).
В восточном крыле бассейна едва затвор над бойницей и подготовиться к
виднеются два частично скрытых прохода, защите примыкающей к коридору двери. Они
пройти через которые можно только под готовятся встретить любого вошедшего.
водой. Эти области частично скрыты крышей Снарла является оборотнем [werewolf], с
вдоль восточного края комнаты, где вода Интеллектом 16 (+3), и она имеет следующие
глубиной лишь в 1 фут. Южная комната дополнительные особенности, повышающие
является логовом келпи, содержащая её показатель опасности до 5 (1.800 опыта):
сокровище. Северная комната пуста.
Сокровище. По логову келпи разбросаны Колдовство. Снарла является заклинателем
600 зм, украшение стоимостью 2.000 зм, и 6 уровня. Её способность к заклинаниям
Кольчужный доспех +1 [+1 chain mail armor]. основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).

11. Вращающийся Цилиндр


Она обладает следующими заготовленными
заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд
[fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage
Каменный коридор резко переходит в hand], электрошок [shocking grasp].
крутящийся цилиндр, сделанный из 1-й уровень (4 ячейки): волшебная стрела
какого-то светлого металла. [magic missile], щит [shield], волна грома
Внутренняя поверхность быстро [thunderwave].
вращается. Блестящая, будто 2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror
покрытая каким-то веществом, она image], паутина [web].
окрашена гипнотизирующим чёрно- 3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии
белым спиральным узором. [dispel magic], ужас [fear], ускорение [haste],
зловонное облако [stinking cloud].

Цилиндр длинной 30 футов и 10 футов в Если Буркет убит, или Снарла находится в
диаметре вращается по часовой стрелке со плохом положении, она принимает форму
скоростью 10 футов в секунду. Внутренняя оборотня и атакует с безрассудной дикостью,
поверхность покрыта скользким маслом. дающей ей преимущество на броски атаки.
Можно попытаться проскользить сквозь Если её захватить живой и разговорить, она
цилиндр, проскользя по полу, но удержание расскажет группе только, что она следит за
равновесия требует успешной проверки питанием келпи и других жителей
Ловкости (Акробатика) Сл 20. подземелья. В её памяти есть странные
пробелы, касающиеся её нанимателя и любой

12. Сторожка Буркета


другой части подземелья за пределами её
собственной. Она никогда не заходила в
Через бойницу в конце прохода ведёт двери в области 14. Буркет знает даже
наблюдение часовой по имени Буркет меньше, чем она.
(законно-злой человек ветеран [veteran]). Сокровище. В комнате есть пара кроватей
Если он увидит приближающихся и стол, на котором стоит большой подсвечник
авантюристов, он будет ждать до тех пор, (стоимостью 10 зм) и лежит книга заклинаний
пока они не окажутся в центре Снарлы. Книга содержит заклинания,
вращающегося цилиндра, а затем подожжёт которые она подготовила. Книга защищена
скользкое масло огненной стрелой. охранными рунами [glyph of warding],
Масло сгорает за 2к4 раунда, если огонь не которые наносят 5к8 урона огнём.
потушить. В первый раунд пламя наносит 9
(2к8) урона огнём каждому существу,
вошедшему во вращающийся цилиндр, или
начинающему там свой ход. В последующие
раунды, пламя наносит 2 (1к4) урона огнём
Развитие событий. После выстрела, Буркет
предупреждает свою возлюбленную,
волшебницу Снарлу, закрыть и заблокировать
13. Святилище Снарлы

Это место прекрасно оформлено в


отличие от комнаты, которую
вы только что покинули. Пол
покрыт красивыми коврами,
стены эротическими гобеленами и
мерцающими занавесками,
потолок украшен замысловатой
мозаикой представляющей летнее
небо, усеянное пышными
облаками. В северо-восточном углу
находится большая, богато
украшенная кровать, усыпанная
подушками. Рядом с ней стоит
маленький столик, переполненный
конфетами, пирожными и
другими, вкусно-выглядящими,
вкусностями. В северо-западном
углу комнаты находится, обитый
Карта 4.4 Кипящее Озеро
медью, дубовый сундук. 14. Шлюзы
Три двери вдоль коридора сделаны из
толстого метала, их края отбортованы так,
Любой, кто залезет в эту постель почувствует,
что они перекрывают дверные косяки на
что она совсем не такая удобная, как
северной стороне, и их можно открыть только
казалось и любой, кто попробует что-нибудь
потянув на север. Северная сторона каждой
из еды будет крайне разочарован, найдя её
двери имеет ручку, чтобы её можно было
жесткой и совсем невкусной.
открыть только в этом направлении.
На самом деле, комната покрыта
Эти шлюзы - аварийные двери,
иллюзиями: заклинание истинное зрение [true
необходимые для предотвращения затопление
sight], или похожая магия, игнорирующая
подземелья кипящим озером из области 15 в
иллюзии, покажет, что пышная кровать всего
случае "инцидента".
лишь старый соломенный матрас, а
восхитительные закуски – обыкновенные
пайки. Стены, пол и потолок этой комнаты 15. Кипящее Озеро
абсолютно пусты. Заклинание рассеивание
Кипящее озеро глубиной несколько сотен
магии [dispel magic] снимет иллюзию.
футов, доходит до раскалённой до красна
Сокровище. Только окованный сундук
каменной породы на дне, которая
является настоящим. Сундук можно открыть
простирается до потолка на высоте 50 футов
произнеся командное слово, известное только
от затопленного выступа, описанного в
Снарле. Иначе, попытка открыть вызовет
области 17. Его источник - подземный поток,
зловонное облака [stinking cloud] на 1 минуту.
выходящий из северо-запада на глубине 100
Внутри находится 400 эм, 300 зм и несколько
футов под выступом.
драгоценных камней, общей стоимостью
Поток протекает по каналу на восток, над
1.300 зм.
выступом, почти под потолком пещеры.
Любое существо, оказавшееся в кипящем
озере, получает 44 (8к10) урона огнём,
который будет получать в начале каждого
своего хода, до тех пор, пока находится в
озере.
16. Жерло
кипящей воды, или начавшее ход рядом с
ним, получает тот же урон. Пузырь не
Поток воды из кипящего озера проносится восстанавливается после повреждения.
через ряд около-вертикальных лавовых Серьёзный рубящий урон пузырю, от меча
трубок к основанию Горы, на 800 футов ниже или топора, разрушит оболочку, сдуя пузырь,
уровня подземелья. Там вода встречается с за 1к6 раундов.
лавой и мгновенно превращается в пар. Он Через 30 футов коридор выходит в куполо-
выталкивается через жерло и выходит из образную область, защищённую пузырём.
кратера вулкана, образуя непрерывный Здесь живет страж сокровища, гигантский
гейзер Горы Белых Перьев. Кипящая вода краб [giant crab], имеющий следующие
здесь так же опасна, как вода из области 15. отличия, которые повышают его показатель
опасности до 8 (3.900 опыта):

17. Кипящий Пузырь · Его размер огромный.


· Он имеет 161 (14к12 + 70) хп.
Затопленный каменный выступ простирается · Его Сила и Телосложение равны 20 (+5).
внутрь Кипящего Озера. Коридор из · Одна из его клешней обвита покрытой
подземелья продолжается прямо в Озеро под руннами, медной лентой, делающей его
магическим силовым полем, в форме пузыря, иммуным к очарованию, страху и параличу.
удерживающего воду. Форма коридора не (Как сокровище, медная лента ничего не
квадратная, а полукруглая, как будто ряд стоит, магия заключена в крабе.)
арок поддерживает потолок. · Он имеет усиленную атаку клешнёй:
Пузырь мягкий, упругий и ужасно горячий Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 к
на ощупь. При любом давлении пузырь сразу попаданию, дистанция 10 футов, одна цель.
растягивается. Любой неосмотрительный Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего урона, и
персонаж, проткнувший оболочку колющим цель захвачена (Сл высвобождения 14). Краб
оружием, немедленно вызовет поток кипящей имеет две клешни, каждая из которых может
воды, который хлынет в коридор чтобы захватить одну цель.
обжечь незадачливого авантюриста,
сделавшего дыру, на 2 (1к4) урона огнём. Краб будет осторожно атаковать
Затем, любое существо вошедшее в поток захватчиков, стараясь не повредить пузырь.
Это не первое сражение краба в таких
условиях, о чём свидетельствуют кости
разбросанные вокруг. Но вот персонажи –
нет. Вам придётся следить за персонажами,
чьи действия могут повредить пузырь.
Особенно, за любой дурацкой попыткой
использовать двуручное оружие, или опасные
заклинания, вроде огненного шара [fireball]
или молнии [lightning bolt]. Такие персонажи,
вероятно, сварят всю группу.
Сокровище. В северном конце куполо-
образной области находится тяжелый сундук,
прочно прибитый к полу. В нём находится
Волна [Wave], разумный трезубец (смотрите
"Пример Разумных Вещей" в главе 7
Руководства Мастера), 1.000 см в маленьких
мешочках, 20 драгоценных камней (2
больших камня стоимостью 1.000 зм каждый,
1 большой камень стоимостью 5.000 зм, а
также 17 других, общей стоимостью 3.935
зм), очки ночного видения [googles of night], и
камень удачи [stone of good luck].
Развитие событий. Персонаж, который
держит Волну, когда пузырь схлопывается, огнём через 40 футов, ещё 9 (2к8) урона
может спасти жизни остальным, используя огнём через 50 футов, ещё 16 (3к10) урона
трезубец, как куб силы [cube of force]. Волна огнём через 60 футов и ещё 22 (4к10) урона
немедленно предупредит носителя об этой огнём через 70 футов.
способности и позволит немедленно Персонажи, не носящие металлических
настроится на себя, если он поклоняется богу доспехов, но несущие металлическое оружие
моря, или желает сменить веру на месте. или снаряжение, будут чувствовать лишь
Персонажи, защищённые кубом силы будут легкий дискомфорт во время движения через
выплеснуты гейзером на вершину горы. металлические пластины. Металл, обёрнутый
Заполненный воздухом куб будет плавать, в ткань, начнёт сжигать ткань на 50 футовой
спускаясь по ряду водопадов, пока не будет отметке и полностью сожжёт на 60 футовой
выброшен прочь из горы. отметке. Бронированные персонажи могут не
Персонажи также могут выжить в кипящем иметь другого выхода, кроме как снять свой
озере, имея иммунитет к урону огнём и доспех, затем тянуть, толкать, или
способность подводного дыхания. использовать магию, чтобы протянуть доспех
и оружие через коридор, а затем одеться

18. Яма снова. Доспех, который тянут через коридор


верёвкой, будет нагреваться достаточно
На полпути по коридору, ведущему на северо- сильно, чтобы сжечь веревку на 60 футах,
запад находится яма длинной и глубиной 10 оставив кучу горячего металла лежать в воде.
футов, наполненная и сокрытая водой. Если Единственным настоящим решением этой
персонажи не проверяют пол перед собой, проблемы являются зональные эффекты
идущий первым должен совершить наносящие урон холодом, например град [ice
спасбросок по Ловкости Сл 15, чтобы storm] или конус холода [cone of cold], которые
избежать падения в яму. обнулят эффект на время, достаточное для
того чтобы группа могла пройти через

18. Коридор Раскалённого коридор.

Металла 20. Засада Упырей


Восемь упырей [ghoul] находятся в засаде за
секретной дверью, ожидая нападения на
Несколько металлических пластин, авантюристов пришедших из Коридора.
медного цвета, обрамляют стены Упыри носят амулеты, делающие их
коридора перед вами. невосприимчивыми к способности Изгнать
Нежить.

Пластины высотой и шириной 6 футов, их


невозможно повредить или вынуть. Они
21. Лестница Наверх
производят невидимое электрическое поле, Эта лестница ведет из воды в сухой коридор.
простирающееся от пола до потолка по всему
коридору. Поле не наносит прямого вреда, но
металлически объекты проносимые мимо
22. Абсолютно-гладкая ловушка
пластин нагреваются. Металл становится Когда персонажи проходят через дверь из
неприятно горячим через 20 футов дороги, области 21, опишите особенности этой
болезненно-горячим через 30 футов, и комнаты в зависимости от того, сколько её
горячим настолько, что наносит урон огнём частей они могут видеть.
через 40 футов и далее. Поле влияет на
доспех, оружие, снаряжение и даже на
Путь на запад прерывает широкая
сокровище сделанное из металла.
яма, на дне которой, вы видите блеск
Персонаж в металлическом доспехе,
металла. Пол, за пределами этой
пытающийся пройти через коридор, начинает
получать следующий урон: 4 (1к8) урона области, имеет серебряный блеск.
В далеке, вы можете увидеть ещё
одну яму, за котором находится кусок
пола, примыкающий к западной стене.
Отверстия в полу - ямы, каждая шириной 5
футов и глубиной 10 футов. Их дно выложено
ржавыми, острыми лезвиями. Любой, кто
падает в яму, получает 6 (1к12) колющего и
должен пройти спасбросок по Телосложению
Сл 15 или заразиться болезнью под названием
супер-столбняк (смотрите ниже).
Стены, потолок и пол в этой области, между
ямами, покрыты субстанцией полностью
исключающей трение. Серебристый материал
инертен, и совершенно не воосприимчем
физическому воздейстию, магии или чему
либо еще. Всё, что помещается на эту
поверхность, будет двигаться в направлении
его последнего горизонтального импульса,
отскакивая от стены (если будет биться об
них) словно бильярдный шар, до тех пор пока
не попадет в яму с лезвиями. Невозможно,
чтобы существо осталось стоять на этой
поверхности. Малейшего покачивания
достаточно, чтобы послать существо в любом
направлении.
Магические способы изменить движение
(например полет, прыжок и левитация), а
также телепортационные эффекты не
работают в этой комнате.
Линия около западного края является
23. Антигравитационный Поток
иллюзией стены - настоящая стена находится
на 10 футов дальше. Объекты, которые
Поток воды протекает по воздуху в
контактируют с иллюзорной стеной, проходят
этом помещении.
через нее и, по-видимому, исчезают. Этот
Из отверстия у западной стены, на
факт имеет возможность сорвать (по крайней
высоте 2 футов, вытекает поток
мере, сначала) любую идею прикрепить
воды, застывший в воздухе. Поток
веревку к западной стене.
протекает в другое отверстие в
Один из способов безопасно перебраться,
северо-восточном углу. Вода глубиной
это натянуть веревку через комнату, надежно
примерно 3 фута. Вы видите
закрепив её на обоих концах. Как только это
несколько слепых пещерных рыб,
будет сделано, персонажи могут тянуть себя
плывущих по течению.
через комнату, полностью контролируя свою
скорость. Умные авантюристы могут По обе стороны от двери находятся
придумать и другие способы. Здесь 6 байдарок, каждая может вместить
потребуется серьёзная изобретательность. до 2 гребцов, найти вёсла вам не
Супер-Столбняк. Существо, которое удаётся.
заболело супер-столбняком, стонет от агонии,
его сердце бешено колотится, а мускулы
сводит так, что они могут сломать его кости. Поток представляет собой некое подобие
Существо получает 11 (2к10) урона в начале трубы, в том месте, в котором он протекает
каждого своего хода. Если жертва не через комнату. Входное и выходное отверстие
излечится любым другим способом, она имеют диаметр 6 футов, они являются
повторят спасбросок в конце каждой минуты концами трубки воды, соединяющих эту
после заражения, оканчивая эффект при комнату с областью 24.
успехе Вода тёплая. Объекты могут проходить
сквозь поток, нарушая его целостность лишь
на несколько капель. Можно попытаться
пройти через поток, сопротивляясь течению, Детективов озадаченными, а награда в
но только очень сильное существо может 10.000 зм была объявлена за его поимку. Кто-
устоять. (Требуется спасбросок Силы Сл 15, то в группе обязательно узнает его,
иначе существо падает ничком). Поток единственное в своем роде лицо.
быстро протекает с запада на восток. Сокровище. В дополнение к его оружию и
Если персонажи решат сплавляться в доспехам, Сэр Блуто носит сапоги ходьбы и
неизведанный тоннель, им нужно будет прыжков [boots of striding and springing].
понять как забраться на байдарки, которые Кроме того, у него есть ключ открывающий
будучи размещёнными в потоке, окажутся на секретные двери в области 25.
высоте 5 футов над полом.
Байдарки легко переворачиваются. Если
авантюристы успешно залезут в байдарки, им
25. Волшебные Секретные Двери
придётся проплыть ударяясь о стены в Секретные двери на двух концах узкого
закручивающимся туннеле диаметром 6 коридора покажут себя и откроются только
футов. Они могут управлять байдарками и их обладателю ключа Сэра Блуто.
скоростью, отталкиваясь от стен. В конце-
концов, они окажутся в области 24.

24. Сторожевой Пост Сэра Блуто


Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Санс
Пайт (нейтрально-злой чемпион [champion]:
смотрите приложение B), и его 8
прислужников (нейтрально-злые люди
рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на
любого прибывшего через туннель. Они
предупреждены волнением в потоке воды,
вызванным сплавлением авантюристов по
ручью. Поток, протекает через эту комнату
так же, как и в области 23. Он продолжает
течь с севера на юг, из области 24, обратно в
область 23, замыкая круг.
Рыцари Сэра Блуто распределились в 2
группы по 4 человека, по 2 члена группы с
каждой стороны потока. Когда байдарка
приплывёт, команда Блуто бросит на неё
большую сеть и попытается вытянуть её
вместе с гребцами из потока на пол. Когда
байдарка падает, они достают мечи и
добивают гребцов. Чтобы выбраться из сети,
существо должно потратить действие,
совершив проверку Силы Сл 10, высвобождая
себя или другое существо в зоне досягаемости
при успехе. Нанесение 5 рубящего урона по
сети (КД 10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое существо в Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма
этой же сети может потратить действие,
чтобы освободиться через появившийся
разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве в деле о Реке Крови. Его
таинственное исчезновение из тюрьмы
оставило даже Королевских Магов-
2 уровня по обе стороны заполнены водой.
26. Зоопарк-Аквариум Все существа в этой комнате очарованы и
имеют приказ оставаться в своих вольерах до
тех пор, пока не будут повреждены стёкла.
Секция стеклянной стены длинной 10 футов
Вы попадаете в огромную комнату, имеет КД 15 и 20 хитов. Стекло можно
разделённую смотровыми площадками разбить, пройдя успешную проверку Силы Сл
по периметру, которые спускаются 15.
ниже, к центральному вольеру. Единственный выход из этой комнаты,
В нескольких футах к югу от двери, дверь ведущая на юг, находится на нижнем
вода выбрызгивается от волнений на уровне. Он выходит в коридор, пролегающий
каменный пол. Посмотрев по под верхними вольерами.
сторонам, вы видете круг из террасы, Разбитое Стекло. Если любое из этих
лежащий перед десятифутовым стекол разбить, слабая стена силы [wall of
кольцом воды, сдерживаемой за почти force] немедленно активируется перед дверью
прозрачным стеклом. Другой аквариум на нижнем уровне (препятствуя открытию
лежит за вольером уровнем ниже. двери и заливанию коридора за ней). Если
Сухой вольер, защищается таким же стекло разбить в обоих аквариумах,
почти-прозрачным стеклом. количества воды будет достаточно, чтобы
затопить 2 нижних уровня и покрыть пол
среднего уровня на глубину 2 футов. Вода
будет медленно вытекать через 4 маленьких
Каждый уровень комнаты на 10 футов глубже
сливных отверстия в углу нижнего уровня, но
и ближе к центру. Три центральных уровня
это потребует добрых 3 часа времени.
окружены стеклянной стеной высотой 10
Конечно, персонажи, выбравшие ожидание,
футов, сдерживающей их обитателей.
должны будут подвергнуться случайным
27. Роскошная Тюрьма
столкновениям. Как только вода
окончательно сольётся, стена силы исчезнет.
Если персонажи уничтожат стену силы,
давление воды силой откроет дверь и вода
хлынет прямо в коридор за дверью, потянув Эта большая комната богато
туда всех плавающих персонажей и обставлена и украшена. Пол усыпан
различные обломки стекла и вольеров. Вода коврами и большими подушками, а
столкнется с другой стеной силы, гобелены покрывают стены. Кальян,
закрывающей дверь в область 27, и начнёт размером со взрослого человека,
стекать через отверстия в полу, в 10 футах стоит в углу. Центром внимания
перед дверью. Воде требуется только 20 является роскошный диван.
минут, чтобы стечь через эти отверстия.
(Вода стекает в старую лавовую трубу, в
большой пещеру без других выходов.) Когда Комната является резиденцией Куэснефа они
вода стечёт, стена силы, блокирующая проход [oni], проигравший пари Кераптису, в
в область 27 – исчезнет. результате которого он должен находится в
Существа. Обитатели каждого уровня этом изысканном окружении, охраняя его
взволновано отреагируют, когда группа сокровище, тысячу и один год. Заклинание
войдёт. Как только авантюристы подойдут волшебные уста [magic mouth] предупреждает
ближе, монстры проследуют за ними, ожидая его о приближении нарушителей, поэтому он
что их покормят. Они привыкли к живой маскирует себя с помощью своей способности
пище, и будут игнорировать мясо и прочий Смена Формы, принимая облик призрачного
не-живой корм. Они рассматривают любое хафлинга-воина, утверждая, что он был тем,
живое существо, вошедшее в их зону кто попал в ловушку злого волшебника.
обитания, как еду, и пытаются съесть его. Сокровище. Добро Куэснефа было спрятано
Никаких существ нет на верхнем уровне под диван. Клад включает в себя Чёрное
террасы. Аквариум внутри области занят 6 лезвие [Blackrazor], разумный большой меч
гигантскими раками [giant crayfish] (смотрите "Примеры Разумных Предметов" в
(смотрите приложение B). На следующем главе 7 Руководства Мастера). 1.000 эм, 200
уровне, являющийся сухим, за стеклянной пм, четыре украшения, общей стоимостью
стеной закрыты 6 гигантских скорпионов 11.000 зм, зелье большого
[giant scorpions]. Под ним, внутри аквариума
находятся 4 морских льва [sea lions]
(смотрите приложение B).
На нижнем ярусе находится три
мантикоры [manticore] с подрезанными
крыльями, без способности летать.
Мантикоры не колеблясь, будут стрелять
своими шипами в любого, кого сочтут
нарушителями.
Сокровище. Сейф находится в северной
стене, напротив двери, на нижнем уровне.
Если его открыть неправильно (не
дезактивировав ловушку), вибрирующее
устройство сработает, разрушая стеклянные
стены в области за 1к6 раундов. Сейф
содержит 6.000 см и одно украшение
стоимостью 3.000 зм.
исцеления [potion of greater healing], свиток вам придется импровизировать. Это не очень
защиты (исчадия), [scroll of protection (fiends)], сложно, используйте ваше вооброжание и
и доспех уязвимости (рубящий) [armor of выстраивайте мир на ходу. Только убедитесь,
vulnerability (slashing)]. что ваши персонажи серьёзно пожалеют о
Кроме того, Куэснеф носит кольцо защиты решении подчиниться требованиям
[ring of protection] на левой руке и кольцо Кераптиса. Ведь, скорее всего, они закончат
хранения заклинаний [ring of spell storing] (с как новые стражи с промытыми мозгами в
двумя заклинаниями отражение [mirror обновлённой версии подземелья Горы Белых
image]) на правой руке. Перьев.

ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если персонажи обладают двумя или даже
тремя артефактами и, наконец, собираются
уйти навсегда. Они будут остановлены в
области 2, возвращённой стеной силы [wall of
force]. С ними будет говорить голос,
исходящий из ниоткуда:

"Вы же не думаете уходить, не так ли?


Наблюдать за вами было большое
удовольствие! Я просто не могу
просто так взять и отпустить вас!
Особенно, с моими маленькими
артефактиками. И, поскольку, вы
уничтожили всех моих стражей, будет
честно, если вы останетесь... заняв их
места. Прошу вас, сложите ваше
смехотворное оружие, и позвольте
Никсу и Ноксу сопроводить вас в
Центр Перевоспитания. Я буду очень
разочарован, если вы доставите мне
неудобства, а Никс и Нокс будут
вынуждены вас уничтожить. Не
волнуйтесь, вам здесь понравится.»

Существа. Стена силы исчезает, но с


южного прохода прибывают Никс и Нокс, два
ифрита [efreet]. Если группа сможет пройти
через них, они смогут выбраться из
подземелья.
Конечно, этот эпизод можно опустить.
Особенно, если группа уже сильно
настрадалась. И наоборот, если персонажам
было недостаточно тяжело, это последнее
испытание можно сделать ещё сложнее,
добавив ещё одного или двух ифритов (по
имени Бокс и Кокс).
Если, по какой-то причине, группа решит
принять предложение Кераптиса, и пойду с
Никсом и Ноксом в Центр Перевоспитания,

Вам также может понравиться