ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Сегодня, имя Кераптиса, которое даже
произнести боялись многие, не так широко
известно даже среди умнейших историков. Эта версия Горы Белых Перьев рассчитана на
По крайней мере, не было широко известно группу персонажей 8 уровня. Вашим игрокам
до событий, произошедших несколько недель понадобятся сила и ум, чтобы успешно
назад, когда три легендарных артефакта под выполнить эту миссию, поскольку здесь есть
названием Волна [Wave], Прилив [Whelm] и столкновения, не решаемые нападением в
Черное Лезвие [Blackrazor] пропали из лоб. Если ваши игроки не привыкли к
хранилищ их владельцев. Вознаграждения трудным ситуациям, они могут найти это
были опубликованы, подозреваемые казнены, приключением разочаровывающим или даже
даже святилище воровской гильдии было скучным. Но если ваши игроки любят
разорено в неистовом поиске бесценного полагаться на свою смекалку, им обязательно
оружия, но не нашлось ни одной улики. Пока, понравится баланс загадок и опасностей.
наконец, бывшие владельцы артефактов не Если вы не привыкли к ведению длинных
получили следующую записку: приключений, вам потребуется несколько
сессий для исследования вашей группой всех
Ближе иль дальше веди изыскания, трёх секций подземелья.
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. Если вы решите проводить несколько
Пока не последуешь ты указаниям, сессий, будет лучше, если вы подтолкнёте
К местам, где лежит то, что стало моим. вашу группу покинуть подземелье,
вернувшись в него на следующей сессии.
Если они останутся в ближайшей деревне (в
На север, мимо леса, ферм и полей нескольких милях отсюда), они будут в
Ты вскоре придёшь на пернатый курган безопасности, но если они разобьют лагерь
Прочь от солнца ищи путь ты быстрей неподалеку от Горы Белых Перьев, то
Забудешь про жизнь, свет и звуки ты сам. неплохой идеей будет переодически
совершать броски случайных столкновений.
Отыщешь Волну, но врага одолей
Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. Начало Приключения
Группа прибывает к Горе Белых Перьев, что
Грот перейди под шум звеньев цепей одиноко возвышается среди мрачного болота
Прилив за восходящей водою сокрыт. и тернистых зарослей. Скорее всего, они
оставили своих лошадей и имущество в
ближайшей деревне (примерно в пяти милях
от горы) или спрятали его в Гнольей Глазнице, Гора в разрезе на карте 4.1 показывает
- маленькой естественной пещере на холме в бассейн лавы и шахту главного гейзера.
двух милях от Горы. Кроме неё, здесь нет Цифры указывают ключевые области внутри
других относительно безопасных мест. горы, показываяих расположение
Деревенщины знают о пещере и могут относительно друг друга.
указать направление. Если группа не Единственный вход в подземелье - это
позаботится о сохранности своего имущества, пещера на южном склоне, зовущаяся «Рот
им придётся лишь надеятся, что Волшебника». Названная так из-за её
деревенщины не украдут его. (Подлым «дыхания»: находясь внутри можно
деревенщинам придется взвесить свой страх почувствовать, как она «выдыхает» большое
перед Горой Белых Перьев и свою облако пара, а затем медленно «вдыхает», как
уверенность, в том что они не увидят человек, в холодный день. Каждый цикл
авантюристов вновь.) Гнолью Глазницу легко занимает примерно 30 секунд. Подойдя к
забаррикадировать для избегания вторжения пещере, группа услышит свистящий шум,
диких странствующих чудовищ. совпадающий с циклом дыхания. Если бы не
непрерывный рёв Горы, этот свист можно
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ было бы услышать на большем расстоянии.
Гора Белых Перьев находится в сеттинге Пещера около 8 футов в диаметре и 40
футов в длину. В конце пещеры, под
Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной части
потолком, расположена длинная
Земель Щитов [Shield Lands], недалеко от горизонтальная щель шириной около фута.
Королевства Бандитов [Bandit Kigdoms] и Воздух всасывается в эту трещину с большой
Великого Разлома [Great Rift]. Здесь вы также скоростью, создавая громкий свист и задувая
можете найти рекомендации к размещению факелы. Вскоре, поток воздуха замедляется,
горы в других мирах. Где бы вы её не останавливается на пару секунд, а затем
разместили, группе может потребоваться вылетает обратно с большим количеством
пара. Этот пар не на столько горячий, чтобы
путешествие к её окрестностям через дикие
ошпарить любого, кто держится у пола,
места. Как они её достигнут, целиком зависит от избегая щели, но это делает пещеру очень
вас. неуютной, словно горячая сауна в которую
Забытые Королевства. Гора может быть иногда врываются потоки холодного воздуха.
размещена поблизости от Горы Хотноу [Mount Потолок и стены пещеры покрыты
Hotenow] в районе Невервинтера [Neverwinter]. конденсированным паром, стекающим по
ним. Пол покрыт несколькими дюймами
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой
скользкой грязи. Только тщательный осмотр
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist Mountais], грязи в задней части пещеры раскроет
гора может быть интересна не только небольшой люк с ржавым железным кольцом.
авантюристам, но также и армиям Таксисиса После того, как грязь будет очищена,
[Takhisis]. потребуется успешная проверка Силы Сл 20
Эберрон. На континенте Зен'Дрик [Xen'Drik'], для поднятия заржавевшего люка.
Заклинания, такие как Открывание [knock]
гора может находится в области, также
или Создание прохода [passwall], могут
известной как Когти Аргарака [Fangs of Argarak]. помочь открыть или обойти дверь.
Прямо под люком находится вертикальная
шахта глубиной 20 футов и начало винтовой
Гора Белых Перьев представляет собой лестницы, ведущей вниз.
почти-идеальный конус, в древние времена
образованный медленным извержением лавы.
Основание горы примерно 1000 ярдов в Об оригинале
диаметре, а пик распологается на высоте 800 Гора Белых Перьев была написана
футов выше окружающих земель. «Белые Лоуренсом Шиком и изначально издана в
Перья», которые дали название этой горе, - 1979 году, как приключение для первой
это непрерывный гейзер, выплёскивающий редакции D&D. В сборнике Подземелья
пар с самой вершины горы на 300 футов в
Страха [Dungeons of Dread], выпущенном в
воздух. Пар развеевается на восток под
сильными ветрами, как большое белое перо. 2013 году Шир рассказал, что написал
Брызги воды собираются в углублении у приключение как способ убедить Гэри
подножья горы, сливаясь в широкий ручей. Гайгэкса нанять его в качестве геймдева.
Пар вылетает из гейзеров по всему склону
горы, но ни один из них не является
достаточно большим, чтобы через него можно
было пробраться внутрь.
Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье высотой 10
футов, и были вырезаны, а в некоторых
местах, кажется, выплавлены сквозь
каменную породу. Если не сказано иное,
двери в подземелье размером 8 на 8 футов,
сделаны из дуба и обиты железом. Хоть двери
и разбухли от сырости, открыть их всё ещё
затруднительно (требуется успешная
проверка Силы Сл 15), дерево в подземелье не
гниёт.
Пол залит водой глубиной в 1 фут, под
которой, покрыт скользкой грязью. За
исключением лестниц, ведущих выше, вода
покрывает пол во всех комнатах и коридорах.
Вода и грязь снижает среднюю скорость
движения на одну треть (скорость 30
становится скоростью 20, скорость 20 -
скоростью 15), и требует постоянного
прощупывания по мере продвижения. Будет
очень сложно сохранять тишину, бегать (без
падения), или полагаться на невидимость (вы
всё ещё оставляете следы на воде, в форме
ноги).
4. Стеклянные Сферы
Дверь в эту комнату выглядит обыкновенной: "Постойте! Прежде чем надеть меня,
большая, обитая железом дубовая дверь, узнайте, что за силы я предлагаю своему
разбухшая от сырости, которую тяжело носителю: невидимость [invisibility],
открыть. Когда персонажи войдут в комнату ускорение [haste], иммунитет к
(или большая часть из них), дверь захлопнется очарованию, полет [fly] (один раз в день),
позади. Никакие инструменты, оружие или обнаружение магии [detect magic] и одно
магия доступные авантюристам не откроют исполнение желания [wish]. Кроме того, я
дверь и не смогут помешать ей закрыться. предоставляю дополнительную защиту и
Только правильный ключ, помещённый в отражение заклинаний. Единственный мой
замочную скважину разблокирует её. недостаток заключается в том, что я
В комнате подвешены к потолку постоянно поглощаю небольшую часть
неразрушимыми нитями 9 посеребрённых жизни своего носителя. Я должен быть
стеклянных сфер, каждая 2 фута в диаметре. надет, прежде чем покину эту комнату,
Если не описано иное, магия позволяющая просто унести меня невозможно. Однако,
заглянуть внутрь сферы, такая как если снять меня с пальца владельца, все
заклинание Подсматривание [clairvoyance] мои силы теряются. Вы должны решить
или Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray прямо сейчас, кто же будет носить меня
vision], покажет что каждая из них содержит вечно."
некоторое количество сокровищ и ключ.
(Каждая сфера содержит ключ, но только
один из этих ключей открывает дверь.) Эта ситуация является классической
Точный и мощный удар разрушит любую проверкой смекалки и преданности. Будут ли
сферу (каждая имеет КД 13 и 3 хп), авантюристы резать друг другу глотки за
выбрасывая её содержимое (если не поймать) обладание кольцом? Или они окажутся
в грязь на полу. достаточно осмотрительны, чтобы оставить
Пронумеруйте сферы от 1 до 9 в порядке, его? Если они потратят немного времи в
удобном вам. Сферы содержат следующие размышлениях, то скорее всего придут к
предметы: заключению что кольцо это ловушка.
Тот, кто оденет его, может использовать
Сфера 1. Три сплетенные тени [shadows], любую силу, описанную выше, кроме
300 бесценных кусков свинца и фальшивый исполнения желаний. Пока кольцо находится
ключ. (Тени нельзя обнаружить магией.) в этой комнате, оно позволяет носящему
Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear] и творить, описанное выше, по желанию (за
фальшивый ключ. исключением полета). Оно также работает
Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000 зм, как кольцо отражения заклинаний [ring of
фальшивый ключ и злой воздушный spell turning] и кольцо защиты [ring of
элементаль [air elemental]. protection].
Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и Однако, как только кольцо покинет это
фальшивый ключ. место, все его силы исчезнут и оно не сможет
Сфера 5. Одиннадцать ничего не стоящих говорить.
Карта 4.2 Подземелье
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и Если персонажи отвечают верно,
фальшивый ключ. происходит обещанное: голем под номером 9
становится союзником группы, сопровождая
9. Бассейн и Сток
Передвигаясь по покрытому водой коридору,
персонажи могут увидеть, что вода глубже в
маленькой круглой области на востоке. Это
пространство - яма глубиной 10 футов. На
дне ямы есть колесо, прикреплённое к
вентилю. Поворот колеса требует успешной
проверки Силы Сл 20.
Поворот колеса, открывает стоки, сливая
всю воду в коридорах примерно за 1 час.
Кроме того, на дне ямы есть секретная дверь,
скрытая иллюзией. Дверь нельзя увидеть, но
можно обнаружить с помощью магии, либо
если кто-то исследует область руками и
пройдет успешную проверку Интеллекта
(Анализ) Сл 15. Дверь ведёт в Центр
Перевоспитания Кераптиса (смотрите "Побег
из Подземелья" в конце приключения).
В восточном крыле бассейна едва затвор над бойницей и подготовиться к
виднеются два частично скрытых прохода, защите примыкающей к коридору двери. Они
пройти через которые можно только под готовятся встретить любого вошедшего.
водой. Эти области частично скрыты крышей Снарла является оборотнем [werewolf], с
вдоль восточного края комнаты, где вода Интеллектом 16 (+3), и она имеет следующие
глубиной лишь в 1 фут. Южная комната дополнительные особенности, повышающие
является логовом келпи, содержащая её показатель опасности до 5 (1.800 опыта):
сокровище. Северная комната пуста.
Сокровище. По логову келпи разбросаны Колдовство. Снарла является заклинателем
600 зм, украшение стоимостью 2.000 зм, и 6 уровня. Её способность к заклинаниям
Кольчужный доспех +1 [+1 chain mail armor]. основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Цилиндр длинной 30 футов и 10 футов в Если Буркет убит, или Снарла находится в
диаметре вращается по часовой стрелке со плохом положении, она принимает форму
скоростью 10 футов в секунду. Внутренняя оборотня и атакует с безрассудной дикостью,
поверхность покрыта скользким маслом. дающей ей преимущество на броски атаки.
Можно попытаться проскользить сквозь Если её захватить живой и разговорить, она
цилиндр, проскользя по полу, но удержание расскажет группе только, что она следит за
равновесия требует успешной проверки питанием келпи и других жителей
Ловкости (Акробатика) Сл 20. подземелья. В её памяти есть странные
пробелы, касающиеся её нанимателя и любой
ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если персонажи обладают двумя или даже
тремя артефактами и, наконец, собираются
уйти навсегда. Они будут остановлены в
области 2, возвращённой стеной силы [wall of
force]. С ними будет говорить голос,
исходящий из ниоткуда: