Вы находитесь на странице: 1из 41

1

С давних времён с опаской смотрим мы в сторону Древнего моря, обитель кошмаров и чудовищ.
Слабые духом говорят, что всё зло и несчастья приносит на земли Побережья ветер, дующий с этих
тёмных вод. У каждого из нас есть товарищ, сгинувший в хищных волнах, и ещё два, которые потеря-
ли надежду и ушли вглубь континента, в Чужие земли. Они живут с чужаками и сами стали чужака-
ми. Быть может, и мы когда-нибудь последуем за ними. Побережье опустеет. Я не думаю, что жизнь
там счастливее… Повсюду есть зло и добро, правда и несправедливость, горе и счастье. В Чужих
землях нет ужаса, с которым мы вслушиваемся в рёв шторма. Но нет и надежды встретить Гостей
Издалека. Тех, кто живёт за Древним морем и рано или поздно найдёт нас, потерянных. Гости хо-
дят на невиданных кораблях и обладают удивительными знаниями. Гости изгонят чудищ и сделают
Древнее море спокойным. Тогда, наконец, наш народ будет счастлив.
Мы, все, кто остаётся на Побережье, верим в это. И будем верить, покуда стоит Маяк, и Смотрите-
ли озаряют страшные воды нездешним светом. Нынешний свет отгоняет чудовищ и делает море
более безопасным. Это не тот свет, который призовёт Гостей Издалека, но лучше он, чем чёрный
свет погибели. Отец мой говорил, что и таким светом может светить Маяк, и горе нам, если мы
его увидим, ведь свет этот зовёт чудовищ на берег…
Но пока надежда в нас сильнее отчаяния. Все мы заметили, что в последние дни свет Маяка потуск-
нел. Это значит, что силы покидают Смотрителя. Пройдёт совсем немного времени, и его сменит
новый. Уже избран Ученик, он скоро отправится к Маяку и сам зажжёт свет на его вершине. Я наде-
юсь, он наконец поможет Гостям Издалека найти наш край.

2
Что это за игра
Это настольная ролевая игра про Смотрителя Маяка и тени его товарищей, которые передают му-
дрость Ученику. Они рассказывают ему об их жизни, поднимаясь всё выше и выше по этажам Ма-
яка, пока не достигнут светильника. Там Ученик зажжёт свет. Что это будет за свет – зависит от того,
какой он увидит жизнь Смотрителя и его дела.
Это игра о том, как наши поступки влияют на других людей и формируют будущее.
Это мрачная история, где зачастую приходится выбирать между плохим и ужасным, но будет её фи-
нал светлым или безрадостным – никто поначалу не знает.
Это одновременно притча и приключенческий рассказ, где иногда герои должны действовать бы-
стро, а в другие моменты неспешно ведут повествование.
Это море отчаяния, озаряемое нездешним светом, рыщущим по водам в поисках надежды.

Кратко
Игра рассчитана на 3-5 человек (один из которых будет ведущим) и несколько часов – а может,
даже отдельных встреч. Длительность зависит от того, как долго будут разыгрываться Воспомина-
ния и сколько их будет.
В игре есть две фазы: фаза Маяка и фаза Воспоминаний.
• В фазе Маяка игроки играют Смотрителя – да, все вместе, одного Смотрителя – который неспеш-
но ведёт Ученика вверх по этажам к светильнику, делясь своими воспоминаниями. Ученика играет
ведущий, он задаёт Смотрителю вопросы, помогая воспоминаниям разворачиваться. Это притча,
неспешное пространство, уязвимое к попыткам поторопиться и неуместному веселью.
• В фазе Воспоминаний мы погружаемся в те времена, когда Смотритель был обычным чело-
веком и вместе со своими товарищами преодолевал разные трудности, пытаясь сделать свою
жизнь или жизнь всего Побережья немножко легче. Это суровые приключения, по настроению
похожие на те, что мы встречаем, например, в книге «Остров сокровищ» или игре «Dishonored».
Мы рассмотрим фазы подробно – в своё время. Но сначала стоит рассказать об этом мире.

3
Мир игры
Мир Побережья Древнего моря крайне условно соответствует XVIII веку с большим налётом мисти-
ки и мрачности. Если его нарисовать, картина окажется в серой и холодной гамме.
Я не расписывал этот мир подробно, чтобы вам было удобно сделать его таким, каким хочет-
ся, и наполнить такими событиями, какие кажутся более интересными. Вы начнёте это делать
со стартом игры и продолжите в процессе. Каждое воспоминание будет что-то добавлять, поэто-
му я советую вначале обойтись широкими мазками, без большой детализации. Вы успеете сде-
лать это в ходе игры.
В этом мире есть:
• конечно, само неспокойное и тёмное Древнее море, источник пропитания и сокровищ Побере-
жья и обитель невероятных чудовищ. Чудовища совершенно реальны, многие видели их свои-
ми глазами, некоторые даже пережили эту встречу. Быть может, кто-то из мореходов наблюдал
издалека невиданные корабли или странные острова, которых потом не было на том же месте.
• парусные суда, ходящие по заливам и рекам вдоль Побережья и иногда отправляющиеся вглубь
моря. Быть может, недавно появились корабли на других источниках тяги;
• огнестрельное оружие, в массе довольно примитивное и не способное изжить холодное. Быть
может, иногда встречаются очень дорогие многозарядные экземпляры или те, которые исполь-
зуют вместо свинцовой пули другой боеприпас;
• колдовство, тёмное и жестокое, требующее от чернокнижника большой платы, но тем не менее
встречающееся то тут то там. Быть может, где-то сохранились дикие культы прежних народов, конеч-
но, запрещённые. И быть может, где-то в мире пытаются создать чародейство совсем иного рода;
• в глубине континента есть Чужие земли – иные государства, отличающиеся от Побережья,
но жизнь там так же тяжела. Люди там другой культуры, но тех же желаний. Быть может, среди них
есть одно выдающееся, стремящееся покорить другие.
Люди, обитающие на Побережье, ведут жизнь суровую и опасную. Их существование пусть тоскли-
во, но не ужасно. Они, как и любые другие люди, строят города и посёлки, возделывают землю и сна-
ряжают корабли. Города их практичны и небогаты, земля – скудна, а корабли – крепки и добротны.
Люди Побережья, как и любые другие, любят и горюют, предают и помогают, пытаются выжить и за-
нять достойное место. Они знают, что Древнее море опасно, и шутить с ним нельзя. Они верят,
что когда-нибудь из-за него придут Гости Издалека, и их терпение будет вознаграждено.
Никто на нынешнем веку не видел настоящих Гостей, но всякому известно из легенд и летописей,
что их народ высокоразвит. Их корабли могут преодолеть Древнее море, а их технологии (или ча-
родейство? Кто знает) сделает жизнь куда лучше. Самое главное подтверждение их существова-
ния – Маяк, что нерушимо стоит на берегу и отгоняет чудовищ. Его построили Гости Издалека,
это всякому известно.

4
Маяк
Маяк окутан таинственностью и полон чудес. Технологии, создавшие его, не поддаются изуче-
нию. Его светильник нельзя ни разобрать, ни воспроизвести. Возможно, его пытались уничтожить,
и из этого тоже ничего не вышло. Маяк выдержит любой вред и останется стоять.
Побережье довольно протяжённое, и все знают, где именно стоит Маяк. Его видно отовсюду,
а его свет достигает самых отдалённых мысов. Конечно, это чудо, с обычным маяком это было бы
невозможно.
Маяк может излучать три вида света:
• Тёплый жёлтый. Этот свет не нравится чудовищам. Пока свет жёлтый, воды Древнего моря
близ Побережья более спокойны, и чудовища причиняют мало бед поселениям и кораблям.
Если не заплывать слишком далеко, конечно.
• Холодный синий. Этот свет проникает далеко в Древнее море. Согласно легендам, его могут заме-
тить Гости Издалека и прийти на него к Побережью. К сожалению, морские чудовища к нему рав-
нодушны, и при этом свете горестей становится больше. Но становится и больше надежды.
• Пугающий чёрный. Этот свет привлекает чудовищ прямо к Побережью. Его не видел ни-
кто из ныне живущих, и в летописях тоже нет упоминания, что Маяк когда-либо светил чёрным
светом. Но каждый Смотритель знает, что это возможно. Если это случится, Побережье будет по-
глощено хаосом и смертью.
Свет выбирает Смотритель, когда заступает на пост, один раз на всю вахту. Ныне Маяк светит
жёлтым светом.

Смотритель
Это мистическая должность. Маяк нерушим, его нельзя погасить, но для его работы внутри должен
быть человек. От него не требуется ничего, кроме как находиться в Маяке. Считается что Смотри-
тель связывает с Маяком свою жизнь.
До обретения этой судьбы Смотритель проводит дни и годы обычным человеком, и никто заранее не
знает, что ему уготовано. Смотрителя избирают в таинстве, им может стать любой, женщина и муж-
чина, старый и молодой, тот, кто повидал многое, и тот, кто никогда не выходил из дома.
Человек меняется, становясь Смотрителем. Он может сам этого не замечать, но визитёры говорят,
он становится отстранённым, окутанным призраками прошлого. Те, кто знал его, видят, будто он из-
меняется, становясь похожим то на одного своего близкого, то на другого. Некоторых это тревожит,
иные считают, что в этом нет ничего дурного.
Смотритель не может покинуть Маяк ни физически, ни каким бы то ни было другим способом. В Ма-
яке для него сама собой появляется еда, книги и всё необходимое. Внутренние помещения Мая-
ка перестраиваются под его нужды.
Смотрителя могут навещать люди, могут передавать ему подарки, но никак не могут ему навредить.
Они не способны остаться в Маяке надолго: через несколько часов (иногда – дней) у них начинает
кружиться голова и затрудняется дыхание, что может привести к смерти.
Приходит срок, когда люди на Побережье замечают тускнеющий свет Маяка. Это означает, что бли-
зок последний час Смотрителя, и ему нужна замена. Все знают, что такое происходит, знает это и сам
Смотритель, принимая свою судьбу без страха и сильных волнений. Когда Ученик входит в Маяк,
Смотритель ведёт его к светильнику, рассказывая о своей жизни, своих близких и своём долге.
На верхней площадке он исчезает, а Ученик становится новым Смотрителем и включает тот свет,
который избрал для своей вахты.
Это и случится в конце игры.

5
Ожидания от игры. Безопасность
Каждый из вас пришёл на игру с определёнными мыслями и настроем. Каждый из вас – живой
человек, которому что-то нравится, а что-то нет. Поэтому сначала вам надо выяснить, как сочетают-
ся ваши ожидания.
Начните с ведущего: как он (или она) видит эту игру. Он может сказать нечто вроде: «Это мрач-
ная история, в которой вам придётся делать сложные выборы в безрадостных ситуациях.
Ваши персонажи будут меняться, и далеко не всегда в лучшую сторону. Иногда вы будете
играть не своих персонажей, а Смотрителя и голоса в его голове. У нас будет мало веселья,
но я надеюсь, игра выйдет захватывающей и драматичной».
А затем пусть каждый из игроков озвучит свои ожидания – ради чего он пришёл, что хотел бы видеть
в игре. Убедитесь, что желания не противоречат друг другу и словам ведущего.
После этого пусть все участники (включая ведущего) озвучат, какие темы и ситуации были бы для них
слишком некомфортны. Запомните их и исключите. Игра может быть тяжёлой для персонажей,
но не должна чрезмерно давить на участников.
Я советую использовать инструмент, называемый «Икс-карта». Положите в центр стола лист
бумаги или стикер с крупно нарисованными символом Х на нём. В любой момент любой
из участников (включая ведущего) может постучать по этой карточке. Это значит, что ситуация, опи-
сываемая в игре, стала ему особенно некомфортной. Перейдите к следующей сцене. Считайте,
что в этот момент в фильме наступило затемнение, а в книге – многоточие. Участник не обязан
ничего объяснять, если ему неприятно говорить об этом.
Этот инструмент непривычен многим компаниям, но он помогает всем участникам расслабить-
ся и получить от игры удовольствие.
Когда это обсуждение закончено, вы можете создать своё Побережье и его окрестности.

6
Создание мира и персонажей
Я считаю, что лучше сначала создать Побережье и персонажей, а потом уже поговорить про фазы
игры. Пока достаточно тех сведений, которые я изложил в разделе «Что это за игра». Если тебе неком-
фортно и хочется знать больше, можешь забежать вперёд и прочитать раздел «Ход игры».

Создание Побережья
Побережье и весь мир – место суровое. Настало время кое-что выяснить про него, выбрав вариан-
ты из списков ниже. Вы можете просто указать понравившийся пункт или кинуть кубик. Вы можете
придумать и что-то своё, если уверены, что новый вариант стилистически соответствует тем, что соз-
даны мной.
В некоторых списках можно выбрать больше одного варианта, но не злоупотребляйте этим: это де-
лает выбор менее ярким и значимым.
Эти пункты не отвечают на все вопросы и редко дают подробности. Так и задумано: вы будете напол-
нять жизнь Побережья деталями во время игры.

Погода
Небо Побережья часто затянуто тучами, а выглядывающее солнце тусклое и холодное. Какая пого-
да тут преобладает?
1. Частые дожди, от мелкой мороси до сильных ливней.
2. Непроницаемый туман никогда не покидает этих мест.
3. В этих холодных землях властвуют снега и метели.
4. Сильные ветра, что иногда меняют направление, но никогда не прекращаются.
5. Шторма и ураганы перемежаются обманчивыми затишьями.
6. Море волнуется в меру, но ночи здесь гораздо длиннее дней.

Прошлое
Этот список можно не использовать в короткой игре.
Что раньше было на земле Побережья? Остатки прошлого проявляются до сих пор, как в строениях
или их руинах, так и в памяти людей.
1. Процветающее государство, владевшее удивительными науками и ремёслами.
2. Дикари, поддерживавшие кровавые культы жестоких богов.
3. Само Древнее море с его ужасами и загадками.
4. Мелкие графства и королевства, постоянно грызшиеся между собой.
5. Странный чуждый народ, не похожий на людей.
6. Природа, не знавшая человека, полная чудес и удивительных тварей.
Почему это исчезло? Из-за войн, завоевания, какой-либо катастрофы, по иным или неизвестным
причинам?

7
Чужаки
Этот список можно не использовать в короткой игре. А если хотите, можете описать раз-
ные народы чужаков.
В глубине континента есть другие народы, представители которых иногда навещают Побережье.
Ближайшие соседи известны этим:
1. Они смуглы, красноглазы, носят свободную одежду, никогда не торопятся и не терпят чрезмер-
ную мягкость.
2. Они огромны, громогласны, заросши волосами, гостеприимны и почитают доблесть и силу.
3. Они темнокожи, лысы, их голоса шипящи, и они поклоняются великим титанам.
4. Они меднокожи, покрыты татуировками, они кочуют по землям, не знают о собственности и пе-
ременчивы, как ветер.
5. Они скупы в движениях и словах, их глаза не имеют белка, они во всём строго следуют порядку.
6. Они замкнуты, их кожа подобна дереву, они почитают древность и устраивают пышные празд-
нества.

Колдовство
Этот вопрос можно пропустить и вернуться к нему позже, когда история потребует. Впе-
реди ещё много вопросов про мир и ваших персонажей, не перенапрягайтесь.
Этот талант пугает. Любой может совершить ритуал, если найдёт его подробное описание. Колдов-
ство может немного улучшить жизнь, но рискует навлечь несчастье. Истинные мастера могут добить-
ся невероятного могущества, но встречаются они редко.
Что нужно для совершения колдовства?
1. Долго подготавливаемый ритуал. Что требуется сделать?
2. Жертва частичкой тела или души колдуна. Что с ними происходит?
3. Сбор и подготовка ингредиентов. Что это за ингредиенты и где они берутся?
4. Подходящее время или погода. Как они определяются?
5. Клятва или обет. Что произойдёт, если её нарушить?
6. Ничего, но с колдуном будут происходить странные вещи после этого. Какие именно?

Город Мот
Этот список можно не использовать в короткой игре. Или взять только один из двух:
этот или следующий.
Это родина ваших персонажей. Мот – это портовый город близко к границе с чужаками. Что он даёт
Побережью?
1. Город окружён множеством полей, занятых полезными культурами. Это житница Побережья.
В Моте обилие мельниц и ткацких мастерских, в воздухе постоянный запах выпечки.
2. Целая флотилия кораблей и лодок каждый день привозит в гавань свежую рыбу, а из гава-
ни она отправляется в другие города. Запах рыбы прочно пропитал кожу местных жителей.
3. Рядом с городом находятся шахты, продажа сырья из которых как-то обеспечивает город. Мот не-
богат и довольно грязен, зато люди здесь простые и сильные.
4. Город славится своими ремесленными мастерскими. Каждая улица посвящена тому или ино-
му делу, отовсюду доносится шум работы. Цеха обладают значительной силой.
5. В Моте построено множество фабрик и оружеен, он – один из промышленных центров. Он силь-
но задымлён, зато здесь производятся удивительные устройства и предметы.
6. Здесь создана крупная верфь и приписан флот. Мачты линкоров и кораблей поменьше возвыша-
ются над домами, будто лес. Гарнизон тоже находится в городе, так что в Моте множество солдат.

8
Знаменитость Мота
Этот список можно не использовать в короткой игре. Или взять только один из двух:
этот или предыдущий.
Какая главная достопримечательность города?
1. Академия. Чему необычному она учит? Почему она уникальна на всём Побережье?
2. Памятник Смотрителю или путешественнику. Чем он знаменит? Что необычного в этой скульптуре?
3. Колоссальный корабль на отмели. Чей он? Что и как давно с ним случилось?
4. Жуткие руины. Что было на их месте? Почему остались лишь развалины?
5. Священная роща. Как давно она тут? Что чувствует зашедший в неё человек?
6. Старая крепость. Какое необычное оружие было к ней приписано? Почему сейчас она не ис-
пользуется?

Рухнувшая надежда
Одно из воспоминаний будет касаться этих времён. В короткой игре можно не отвечать
сразу на все вопросы выбранного пункта.
На вашей памяти произошло событие, которое сначала выглядело невинно и даже радостно, но под-
вергло Мот и всё Побережье большой угрозе. Это время прозвали Днями рухнувшей надежды.
Что именно случилось тогда?
1. Ложный приход Гостей Издалека. Как они появились? Что они пообещали и что потребовали?
2. Появление новой религии. Что она проповедовала? Почему она нравилась людям? Какая подо-
зрительная догма или обет была записана в её скрижалях?
3. Создание небывалого произведения искусства. Что это было? Как оно выглядело? Какое оно вы-
зывало чувство?
4. Появление дерзкого лидера. Как он делал жизнь лучше или с чем успешно боролся? Поче-
му люди шли за ним? Как на него реагировала власть Побережья?
5. Нежданно свалившееся богатство. Что именно это было? Каков его источник? Как его хотели ис-
пользовать на благо Побережья?
6. Важное научное открытие. Что было изобретено? Как оно могло улучшить жизнь? Какая мел-
кая помеха мешала его внедрению?

Катастрофа
Одно из воспоминаний будет касаться этих времён. В короткой игре можно не отвечать
сразу на все вопросы выбранного пункта.
Через несколько лет после Дней рухнувшей надежды на Побережье случилось нечто ещё похуже.
Настоящая катастрофа, которая угрожала самому существованию этих земель или всего народа.
Какой она была?
1. Землетрясение, изменившее береговую линию. Долго ли оно длилось? Что известно про эпи-
центр? Кто больше всего пострадал от разрушений, а кто получил возможность?
2. Неурожайные годы и голод. Как росло осознание катастрофы? Какие способы борьбы с голодом
люди находили? Кого обвинили в катастрофе?
3. Выход на берег чудовищного Левиафана. Кто назвал так это чудовище? В чём, кроме размера,
оно было кошмарнее других морских тварей? Что про него говорили безумцы и фанатики?
4. Война с чужаками из глубин континента. Что это были за чужаки? Что они говорили о причинах
войны? Какую участь они обещали народу Побережья?
5. Ужасные болезни. Каковы их симптомы? Что в них было страшнее всего? В каких пророчествах
или легендах было упоминание чего-то подобного?
6. Тирания отступника-чернокнижника. Что говорили о его мотивах? Какое ужасающее колдов-
ство послужило началом катастрофы? Что делало его практически непобедимым?

9
Создание светлячков
Ваших персонажей прозвали светлячками, потому что они выросли в районе Мота, называемом
Светлячки. Вы с самого детства дружили и вместе прошли через множество событий. У вас общее
прошлое, вы хорошо знаете друг друга, и даже значительные ссоры и непонимание заканчивает-
ся тем, что вы находите в себе силы их преодолеть и оставаться вместе.
Мы знаем, что все вы учились у одного учителя, которого любили и были ему благодарны. Что все
вы выходили на корабле в Древнее море. Что вас зацепили и Дни рухнувших надежд, и Катастрофа.
Это важные события, и они происходили одно за другим в таком порядке с перерывом в несколь-
ко лет. Именно их будут касаться ваши воспоминания. И только после этого один из вас был избран
Смотрителем.
Я рекомендую создавать Смотрителя как переходящего персонажа, который не принадлежит ни-
кому из вас и которого играют разные люди. Так у вас не будет игрока, чья роль ощущается более
важной, а кроме того, так проще играть Смотрителя сообща в фазе Маяка. Создайте его так же,
как и остальных светлячков, но вместе. Помните, что в воспоминаниях никому не известно, что имен-
но ему суждено стать Смотрителем.
Если вам такой подход не близок, вы можете в фазе воспоминаний отдать Смотрителя конкретно-
му игроку. Тогда он и создаёт его как своего персонажа. Но в фазе Маяка он будет таким же голосом,
как и все остальные.
Светлячок может быть любого пола. В том числе и Смотритель. Да и Ученик тоже.

Что нужно определить каждому светлячку


• Амплуа. Чем ты занимаешься и в чём ты хорош(а).
• Твоё имя.
• Стремление. То, к чему ты тянешься или как считаешь правильным жить.
• Близких не из светлячков. В Моте есть другие важные тебе люди.
• Твои связи с другими светлячками.
• Твои вещи.

Амплуа
Выбери одно. У светлячков не может быть одинаковых амплуа.
Отнесись к этому списку не как к классу в РПГ игре, дающему какую-то способность. Амплуа – это не-
что большее, это твоё призвание, это то, чем ты занимаешься постоянно, чему себя посвящаешь.
Из этой логики в список включены непривычные и иногда неожиданные пункты.
Ты успешнее делаешь то, что входит в твоё амплуа. Это трактуется широко. Колдун может прове-
сти свой ритуал, опознать чужой и без всякого риска понять, что является религиозным обрядом,
а никак не оккультным таинством. Матрос умеет управлять кораблём, а также понять желания мор-
ской твари, ведь ему приходилось с ними сталкиваться… а ещё хорошо плавать и узнавать друго-
го моряка по походке, и наверняка он лучше всех удит рыбу. Если у тебя есть уверенное объяснение,
как амплуа помогает в той или иной ситуации, ведущий позволит тебе взять дополнительный ку-
бик или даже опишет твой успех безо всякого риска.
Во многих амплуа описано некое туманное преимущество: почему летопись книжника ценнее дру-
гой? О чём могильщик говорит со Смертью? Что делает талисман матроса? У меня нет ответов.
Это вы поймёте сами в вашей игре.

10
Список амплуа
Ты можешь создать своё амплуа. Обсуди его с ведущим, чтобы оно не выбивалось из списка.
• Алхимик. Тебе открыты тайны материи и её преобразований. Ты знаешь, как изучать любые
вещества, а с лабораторией можешь самостоятельно преобразовать одну материю в другую.
• Аптекарь. Ты желаешь спасать человеческие жизни. Ты знаешь анатомию и химию, умеешь
определять болезни и раны по симптомам. Если у тебя есть подходящее место, много ресур-
сов и достаточно времени, ты можешь лечить других людей, в том числе от травм.
• Артист. Ты желаешь создавать нечто прекрасное в этом мире. Ты понимаешь искусства и их вли-
яние на людей. Тебе уже удалось сотворить нечто стоящее и получить небольшую известность.
• Егерь. Ты исходил все тайные и явные тропы вокруг Мота и в других местах Побережья. Ты уме-
ешь найти пропитание в дикой местности и по поведению зверей понимаешь, что они видели,
чего хотят или боятся.
• Книжник. Нет легенды или факта прошлого, что не попался тебе на страницах фолиантов.
Если что-то упоминалось в каких-то преданиях, ты можешь это вспомнить. Ты всегда можешь ска-
зать по книге, когда она написана, и умеешь вести летопись. Возможно, потомки узнают об этих
временах из твоих слов.
• Колдун. Тебя манили недосягаемые тайны. Теперь ты знаешь, что такое колдовство и оккуль-
тизм, знаком с тёмными силами. У тебя есть 1 талисман, сделанный самостоятельно.
• Матрос. Ты выходишь в море в команде, ты знаешь устройство кораблей и даже умеешь управ-
лять ими. Тебе знакома флотская иерархия, морские сигналы, и многое другое. Даже пару раз
видел чудовищ и ужасы из глубин. У тебя есть талисман из кости чудовища, хоть ты и не знаешь,
что он делает.
• Механик. Ты понимаешь разные механизмы и инженерное дело, умеешь создавать свои и ре-
шать сложности правильным применением этого ремесла или подходящего устройства. В начале
каждого воспоминания у тебя уже есть один какой-то полезный продукт механической науки.
• Могильщик. Ты видишь смерти каждый день, и они тебя не пугают. Ты знаешь устройство чело-
веческих тел и похоронных обрядов. Иногда во снах ты видишь Смерть и можешь говорить с ней.
• Наёмник. Ты посвящаешь себя военному ремеслу и бываешь в сражениях. Тебе знакомо во-
енное устройство, ты знаешь, как думают люди, привычные к битвам. Ты можешь перене-
сти на одну травму больше.
• Натурфилософ. Тебе ведомо устройство этого мира, ты видишь его гармонию и знаешь, как рас-
крывать его тайны. Потратив время на изучение, ты можешь понять, как подступиться к секре-
ту мироздания или его проявления, над которым другим останется бессильно биться.
• Оружейник. Хорошее оружие – это произведение искусства, и ты можешь его создавать. Ты
разбираешься в вооружении, а также – но похуже – механике и инженерном деле. Ты хранишь
оружие крайне высокого качества, созданное тобой лично.
• Священник. Ты даёшь людям утешение и наставляешь их, по одному и на больших таинствах
и обрядах. Иногда ты чувствуешь волю высших сил и её присутствие в мире.
• Семьянин. Ты посвящаешь себя семье и близким. Люди понимают и ценят это, а ты понимаешь их,
их ценности и чаяния. Ты знаешь многое о горожанах и имеешь множество знакомцев по городу.

Имена
Клаунт, Исилия, Йона, Алгар, Деури, Саана, Якиро, Велли, Зент, Пикши, Кортарио, Укейна, Трейвил,
Лекта, Ставий, Джинди, Олби, Мелат, Икто, Залира, Месс, Конна, Борни, Хональт, Астория, Каресс,
Сай, Рейвин, Валания, Посвин, Пракс, Нейтари, Крин, Балари, Горса, Векна, Фонс, Норвил, Скайли-
ан, Заквин, Маретта, Трева, Элмон, Ластер, Честа, Райл, Галайна, Феллал, Орминта, Сиинс, Армон,
Бирс, Атретия, Ллано, Шален, Тейд, Этрил, Райи, Кзан, Маллель, Чамайн, Велл, Иртана, Акзар, Куджи,
Варра, Гурмир, Нинарджа, Мартанна, Экви.

11
Стремление
Выбери одно. У светлячков не может быть одинаковых стремлений.
Это то, что тебя мотивирует, что ведёт тебя по жизни и помогает выбрать верный путь. То, к чему ты
стремишься или во что веришь.
Стремления не имеют механического отображения, но помогают тебе совершить сложный выбор
в фазе Воспоминаний и быть ярким голосом в голове в фазе Маяка. Не знаешь, что делать? Вопло-
щай стремление, иди к нему, или наоборот, подвергни его сомнению.
Стремления записаны в виде девизов. Если тебе не нравится, как оно звучит, ты можешь сфор-
мулировать его по-своему. Ты можешь сочинить своё стремление: но оно не должно выбивать-
ся из остальных, повторять их или делать персонажа безумцем. Обсуди свою идею с ведущим.
• Справедливость. Все виновные будут наказаны.
• Я найду свою любовь. Нет ничего прекраснее любви.
• Забота о близких должна быть на первом месте. Близкие важнее других людей.
• Мы должны быть милосердны к каждому живому существу.
• Знания – невероятная ценность. Я всегда стремлюсь к знаниям.
• Любопытство – это то, что испокон веков двигало людей вперёд.
• Я добьюсь власти, чтобы никто не мог указывать мне, что делать.
• Сила может решить любой вопрос.

Близкие
Ты давно живёшь в Моте, и у тебя, конечно, если и другие дорогие сердцу люди, кроме светлячков.
Те, о которых ты будешь беспокоиться при опасности, за чью судьбу будешь переживать.
Выбери 1 пункт (или больше) и расскажи об этом человеке. Дай ему имя и узнаваемую черту. При ко-
роткой игре воздержись от подробностей, имени и небольшой черты будет достаточно.
1. Родители (или один из них), которые всегда были рядом и поддерживали тебя.
2. Старик/старуха – быть может, твой дед/бабка, или тот, кто всегда готов был поделиться мудростью.
3. Старший брат/сестра – у вас небольшая разница в возрасте, поэтому вы всё делали вместе.
4. Младший брат/сестра, для которого ты остаёшься поддержкой и опорой.
5. Сосед, что присматривал за тобой и давал такие советы, которые родители не дадут.
6. Возлюбленный(ая), ставший для тебя самым ярким светом.

12
Отношения
Все светлячки для тебя друзья, знакомые с детства, но этим же отношения не ограничиваются? Опре-
дели свою связь с каждым другим светлячком. Они не обязаны быть симметричными, но всё-та-
ки стоит учитывать, как другой персонаж относится к твоему.
Ты можешь сочинять свои отношения. Обрати внимание, что в отношении должна быть часть, опре-
деляющая вашу нынешнюю связь, а не просто история из прошлого.
Это отношения на момент первого воспоминания, потом они могут измениться.
• Вы вместе пробовали запретное пойло в детстве, и ты до сих пор доверяешь ему(ей) секреты.
• Он(а) увёл(а) твоего возлюбленного(ую), но со временем вы поняли, что цените дружбу больше.
• Ты любишь его(её). Это так, взаимны твои чувства или нет.
• Тебе не нравятся его(её) идеалы, ты с детства стремишься их опровергнуть. А он(а) – твои. Воз-
можно, вам просто скучно без этих споров.
• Ты пользовался(лась) его(её) советами с детства и до сих пор приходишь к нему(ей) за мудростью.
• Ты защищал(а) его(её) в драках и по сей день опекаешь его(её).
• Он(а) брала на себя твою вину в детстве, и ты думаешь, он(а) и сейчас не откажет тебе в помощи.
• Вы вместе подшучивали над соседями, представляясь разными людьми, и ты считаешь его(её)
лучшим напарником в безумных предприятиях.
• Вы с ним(ей) боролись за внимание учителя, за статус самого сильного и за всё подряд. Вы со-
перничаете и сейчас, но никогда не переходите границы настоящей обиды.
• Ему(ей) ты рассказывал(а) о своей первой любви, ему(ей) ты открываешь душу и сегодня.
• Ваши родители были против вашей дружбы, но вы и поныне стремитесь друг к другу, напле-
вав на преграды.
• Учитель любил его(её) больше, чем тебя. Вспышки ревности случаются у тебя до сих пор.
• Он(а) когда-то подарил(а) тебе игрушку, о которой ты мечтал(а). Твоя благодарность так и не уга-
сла, ты любишь в знак этого делать ему(ей) что-нибудь приятное.

Вещи
Разные полезные предметы. Нет необходимости расписывать всё своё снаряжение. У каждого свет-
лячка всегда есть с собой одежда, что он носит, немного денег, немного еды, какие-то мелочи,
которые встречаются у многих людей (огниво, складной нож, газета, ключи, фляга, трубка, фонарь
и т.д.), а также одно оружие, без которого на Побережье никак, и вещи, без которых глупо оказывать-
ся там, где начинается воспоминание. Например, если вы путешествуете на природе, у тебя навер-
няка есть с собой походная посуда, спальный мешок и т.д.
Кроме того, у тебя есть с собой ещё два полезных предмета. Их можно не выбирать заранее, а на-
звать, когда ты хочешь использовать. Будто бы у тебя есть непроницаемый мешок с двумя предме-
тами, но мы не знаем, какие они, пока они не извлечены. Вот какие предметы бывают:
Оружие: нож, пистоль, тесак, сабля, топорик, арбалет, ружьё, копьё и т.д.
Колдовские талисманы: очистить воду и еду, найти колдовство, удержать существо на месте на не-
сколько ударов сердца, познать духа, призвать волка, выглядеть угрожающе, сменить лицо на один
диск солнца, создать морок на один диск солнца, замедлить время, открыть замок, вызнать правду и т.д.
Талисман – это сила, заключённая в подходящий предмет. Его нельзя перепутать: он ча-
сто делается из костей, странных камней, высушенных тел животных, на нём начертаны
письмена, к нему привязаны травы, камешки и иные вещи… Талисманом может пользовать-
ся кто угодно, но между применениями должно пройти время.
Снаряжение: кузнеца, аптекаря, взломщика, егеря, писаря, охотника, художника, навигатора, ска-
лолаза, актёра, рыбака, алхимика, плотника, оккультиста и т.д.
Иные предметы: запасная одежда, верёвка, очки ночного взгляда, карта, бутыль дорогого пой-
ла, кандалы, настольная игра в коробке, подзорная труба, флакон духов, книга, трость со скрытым
лезвием, музыкальный инструмент, письмо от близкого, склянка дымной воды, точные карманные
часы и т.д.
13
Ход игры
Сон
Когда вы создали побережье и светлячков, игра может начаться.
Начинается она со сна Смотрителя, разыгрываемого по правилам Воспоминаний (см. ниже). Это ко-
роткая история, нужная для того, чтобы вы познакомились со светлячками – с чужими и со своим
тоже! Посмотрите, как он ведёт себя, как говорит, как и на что реагирует. Это пригодится вам уже
в первой фазе Маяка.
Конечно, так как это сон, никаких последствий у него не будет – разве что это повлияет на настро-
ение голосов в сознании Смотрителя. Никто из светлячков не осознаёт, что это сон, пока он длится.
История начинается с того, что светлячки приходят к предыдущему Смотрителю, чтобы тот выбрал
себе замену. Это отличается от традиционного избрания нового Смотрителя, но во сне всё происхо-
дит именно так. Вам надо будет представиться нынешнему хозяину Маяка, изучить это сооружение
и… проснуться от стука Ученика в дверь.
Сон продлится 5-10 минут.

Фаза Маяка
Голоса Смотрителя
В этой фазе всё действие происходит в Маяке. В двери стучит Ученик. Он пришёл на смену Смотрителю,
и тот постепенно передаёт ему вахту. Смотритель ведёт Ученика к светильнику, останавливаясь на ка-
ждом этаже, рассказывая о своей жизни и отвечая на его вопросы. Для него происходящее – законо-
мерный итог, который не страшит и не будоражит. Он спокоен и нетороплив.
В конце жизни Смотритель в основном состоит из воспоминаний о важных событиях и близких людях,
главные из которых – светлячки. Последнее воплощается в том, что Смотрителя играют все игроки сра-
зу. Каждый из вас – тень светлячка, голос в голове, иногда встающий у руля. Наверняка с вами случал-
ся внутренний диалог, когда разные голоса спорят в голове? В фазе Маяка вы и есть такие голоса.
Каждый из вас остаётся тем же персонажем, которого вы создавали, с той же манерой речи, характе-
ром и ценностями. Точнее, отражение этого персонажа в сознании Смотрителя. Вы как бы ответ на во-
прос: «А как бы на это отреагировала Крисс?» или «А что бы сделал Роанд?» Не закапывайтесь в детали,
вы именно образы. Действуйте архетипично. Пусть вам помогают ваши амплуа и стремления.
Вы управляете Смотрителем, обращаете его внимание на разные детали, советуетесь с другими го-
лосами и т.д. Конечно, в каждый момент времени им управляет только один голос. Представьте,
что вы вместе идёте через ночной лес, и фонарь только у одного из вас. Только этот человек решает,
куда светить фонарём и какую тропку выбрать, но все видят то, что он освещает, могут советовать,
куда направить лампу, и просить передать фонарь. Я и дальше буду использовать образ фонаря для
иллюстрации управления Смотрителем.
Ещё раз, кто из голосов что может:
• Тот, кто сейчас держит фонарь, решает, что Смотритель говорит, как он себя ведёт, что дела-
ет, как отвечает на вопросы Ученика. Он может разговаривать с другими голосами и спорить
с ними. Он может добровольно передать фонарь любому другому голосу. Он обязан передать
фонарь тому голосу, который его потребовал.
• Голоса без фонаря могут видеть и слышать всё то же, что Смотритель, говорить друг с другом
и с тем, у кого фонарь. Они не могут действовать и говорить от лица Смотрителя. Каждый из них
один раз за одну фазу Маяка может потребовать фонарь, сказав: «Я требую». Он не может требо-
вать фонарь у того, кто только что потребовал фонарь у него, но может попросить. Иначе говоря,
нельзя забирать фонарь обратно. Кроме того, не отбирайте фонарь у того, кто только что его по-
лучил, дайте ему сказать и сделать то, что он хочет. Потерпите немножко.
Ведущий также можно попросить передать фонарь другому голосу. Не отказывайте ему.
14
Этажи Маяка и беседа
В фазе Маяка не происходит стремительных событий, требующих немедленной реакции. Здесь
не может быть драк (не драться же с Учеником, пришедшим на смену), детективных загадок (это ведь
ваш дом), необходимости кого-то уговаривать и т.д. Поэтому здесь никто не бросает кубиков (кроме
последней фазы, на вершине). Здесь можно рассматривать и передавать друг другу предметы, де-
лать чай или ужин и, конечно, разговаривать о прошлом.
Фактически, фаза Маяка – это интерлюдия, позволяющая одному Воспоминанию завершиться,
а другому – начаться. Прошлое возникает, благодаря ответам Смотрителя на вопросы Ученика.
Каждый этаж Маяка – это отдельное помещение, наполненное предметами, напоминающими о жиз-
ни Смотрителя и остальных светлячков. Что-то он взял с собой, заступая на вахту, что-то принесли го-
сти, что-то появилось тут само, даже если было потеряно или разрушено. Каждый этаж посвящён
тому или иному периоду, например, первому плаванию или Дням мора (катастрофы). Все этажи рас-
положены в хронологическом порядке: нижние напоминают о более молодых годах светлячков,
нежели верхние.
Когда Смотритель с учеником поднимаются на новый этаж, вам надо напомнить, каким дням посвя-
щено помещение, и описать, какое оно производит впечатление. Начинает тот, кто держит фонарь.
Он говорит, как это место выглядит, и что там находится, в 2-3 предложениях. После чего каждый
из голосов по очереди добавляет один факт к описанию (ощущения, планировка, мебель, что угод-
но) и упоминает один предмет. Можете добавлять мистические детали: странный запах, слишком
большое помещение, ощущение чьего-то дыхания и т.д. Это же не обычный маяк. Если у кого-то воз-
никло затруднение, ведущий поможет вам вопросом.
Ведущий может уточнять детали.
Например:
Держащий фонарь (первый голос): Это помещение напоминает о тех днях, когда на Побе-
режье свирепствовала болезнь. Оно полутёмное, вдоль стен стоят обшарпанные шкафы,
по большей части пустые и открытые. В некоторых разложены медикаменты и хирурги-
ческие инструменты. В центре помещения – стол такого размера, что на него можно по-
ложить человека.
Второй голос: Под потолком висит ночник, но света он даёт больше, чем можно ожидать.
На столе лежит молитвенник, открытый на стихе с просьбой защиты от немочи.
Ведущий: Расскажи подробнее про этот стих. Кого он просит? Что чувствует читаю-
щий его?
Второй голос: Он обращён к духам целительных вод. Это не церковный молитвенник. Стих
обычно читает человек, испытывающий боль и отчаяние, и это чувствуется. Особен-
но сейчас: в наше время многие уверены, что все духи были сожраны морскими чудовищами.
Третий голос: Теперь я. Хм… не знаю…
Ведущий: что за запах витает в воздухе? Или, может, есть отдалённый шум?
Третий голос: да! Это не запах и не шум, но здесь есть непонятно откуда взявшийся сквоз-
няк. Из-за него скрипят дверцы, шуршат ткани и шелестят листы книги, и все эти зву-
ки похожи на шёпот молящегося.
Ведущий: какой предмет тут ещё находится?
Третий голос: ммм… часы на цепочке, свисающие с гвоздя, вбитого в дверцу шкафа. Они мер-
но стучат по дереву в такт шёпота.
Ведущий: прекрасно. А какие ещё вещи здесь принадлежат самому Смотрителю?
Второй голос: о, я знаю! На вешалке висит наш халат. Смотритель, как и мы все, тогда по-
могал в госпитале.
Ведущий: отлично, этого достаточно. Итак, Ученик оглядывает помещение…
После этого Ученик беседует со Смотрителем об этой комнате и том, что случилось в прошлом. Бесе-
да всегда заканчивается одинаково: Ученик берёт один из предметов в комнате, замечая, что слышал
об особой роли этого предмета в тех событиях, и просит рассказать об этом больше. Смотритель опи-
сывает его подробнее, отвечает на новые вопросы Ученика и углубляется в воспоминания. С фразы
«Я расскажу, как всё было» или «Расскажи, как всё было» начинается фаза Воспоминаний.

15
Например:
Ведущий: Ученик снимает с гвоздя часы. (Далее от его лица) Я слышал что-то про эти часы.
Они тебе особенно дороги? (от лица ведущего) Он протягивает их тебе. Ты давно не видел
их вблизи. Расскажи про них подробнее.
Держащий фонарь: Они серебристого цвета с выгравированным на крышке кораблём. Очень
лёгкие.
Ведущий: Есть ли на них какие-то царапины?
Держащий фонарь: Нет, они выглядят совсем новыми.
Ведущий: Хорошо. Что ты отвечаешь Ученику?
Третий голос: Можно, я?
Первый голос: Давай. Передаю фонарь.
Держащий фонарь (третий голос): Они принадлежали моему отцу… Точнее, не моему,
а отцу Лайры, моей подруги. (второму голосу) Ты не против?
Второй голос (Лайра): Нет, продолжай.
Держащий фонарь (третий голос): Он был врачом и всегда носил их с собой. Про-
веряя пульс и дыхание больного, он открывал их и следил за секундной стрелкой.
В Дни болезни часы не покидали его руку. Мы работали в госпитале, и он с этими часами ас-
социируется с тем временем. (второму голосу) Добавишь что-нибудь?
Второй голос: Да.
Третий голос: Передаю фонарь.
Держащий фонарь (второй голос): Я открываю крышку и показываю Ученику часы.
(от лица Смотрителя) Взгляни, тут надпись Лайре от отца: «Моей дочери. Пусть у тебя бу-
дет больше времени».
Ведущий: (от лица Ученика) А как выглядел больной, что больше всего вам запомнился?
Второй голос: Что-то первый давно молчит. Передаю ему фонарь.
Держащий фонарь (первый голос): Эээ… Это была старая женщина. Очень высокая… Не знаю,
что ещё сказать…
Третий голос: Это была чужачка!
Держащий фонарь (первый голос): Да! Это была чужачка, причём мы никогда такую не ви-
дели. У неё была белая кожа и фиолетовые глаза.
Ведущий: (от лица Ученика) Ты помнишь, как отец Лайры стоял над ней с этими часами?
Что она сказала перед смертью?
Голоса растерянно переглядываются.
Ведущий: (и от лица Ученика, и в качестве совета) Наверняка она сказала что-то важное,
если ты запомнил. Может, что-то про лекарство от болезни? Или наоборот?
Держащий фонарь (первый голос): О! Я вспомнил! Она сказала: «Это мы виноваты!»
Ведущий: (от лица Ученика) Расскажешь, как всё было?

Маяк после Воспоминания


Когда воспоминание заканчивается, снова начинается фаза Маяка. Смотритель и Ученик находят-
ся в той же комнате, но, в зависимости от того, какая история случилась, настроение может изме-
ниться. Помещение может показаться более светлым или более мрачным, чем раньше. Каждый
голос, если хочет, может добавить какую-то деталь: возможно, освещение стало ярче, или на сте-
не висит не замеченная Учеником ранее картина с изображением описанных событий.
Ученик ещё немного беседует со Смотрителем, о тех днях: как они повлияли на светлячков, что вре-
залось ему в память сильнее всего, может, он дал себе какое-то обещание. Начинает он с вопросов,
определяющих его Надежду и Отчаяние (см. ниже).
Когда любопытство Ученика удовлетворено, они поднимаются на этаж выше и снова описывают
помещение, снова наполняют его деталями и так далее.

16
Надежда и отчаяние
Каждое воспоминание влияет на то, чувствует Ученик Надежду или Отчаяние. Зависит оно в основ-
ном от того, насколько часто в этих воспоминаниях светлячки погружаются во Мрак, но не только.
А чувства Ученика определяют, какой свет он зажжёт на вершине.
После каждого воспоминания Ученик задаёт вопрос: «Часто ли ты и другие светлячки жертвовали чу-
жими интересами ради своих?» или любой похожий. Ответ Смотрителя определяется ответами голо-
сов. Тот, кто держит фонарь, в этой ситуации отвечает только за себя, а не за всех.
Каждый голос отвечает «Да» или «Нет» в зависимости от своих ощущений. Приветствуется небольшой
комментарий к своему ответу, например: «Да, но мне необходимо было сохранить своих близких,
и я отворачивалась от надежд незнакомцев». Конечно, отвечать надо честно и обдуманно. Не выпа-
ливай ответ сразу же, дай себе минутку поразмыслить.
Что такое «часто» или «много» - решать тебе. Ведущий может задавать уточняющие вопросы, чтобы
лучше понять твой ответ. Иногда такие вопросы заставят тебя изменить решение, это нормально.
Возможно, тебе захочется, не задумываясь глубоко, уверенно ответить: «Нет, это было необходимо».
Отринь это желание. Сейчас требуется взвесить совершённые тобой выборы и дать обдуманный ответ.
Когда все голоса высказались, отвечает сам Смотритель:
• Если большинство голосов ответило «да», он отвечает: «Да». Ученик отмечает Отчаяние.
• Если большинство голосов ответило «нет», он отвечает: «Нет». Ученик отмечает Надежду.
• Если голоса разделились пополам (или 2 к 3), он отвечает «Не знаю». Ученик ставит отметку сам,
исходя из собственного восприятия услышанного.
Отметки будут важны на площадке Светильника.

Фаза Воспоминаний
В этой фазе разыгрывается одно из событий прошлого светлячков – а скорее даже его часть.
Если у вас мало времени, вы не будете описывать первый выход светлячков в Древнее море с мо-
мента, когда корабль покидает порт, и до часа, когда он возвращается туда. Скорее всего вы возьмёте
самое яркое событие того похода.
Фаза Воспоминаний больше похожа на традиционную игру. Все игроки играют разных персона-
жей, делают заявки, описывают происходящее, иногда кидают кубики. За одним исключением: один
из игроков играет не своего светлячка, а того, который потом станет Смотрителем.
Смотритель всегда есть в истории, а кто-то из его друзей мог в момент находиться где-то в другом
месте. Или просто на кого-то пока не упало внимание.
Если вам хочется, вы можете прямо в истории передавать роль Смотрителя друг другу, одновремен-
но уводя кого-то из светлячков в тень, а другого выводя на первый план.
Воспоминание не ограничено по времени, но, если вы хотите уложить всю историю Мая-
ка в одну встречу, постарайтесь вместить его в 30-40 минут. Впрочем, вы точно так же можете посвя-
тить каждому воспоминанию отдельную встречу, и рассказать историю Маяка и Побережья за 4-5
серий.
Фаза начинается с нескольких вопросов ведущего, уточняющего детали истории. Иногда они пря-
мо продолжают вопросы Ученика из фазы Маяка.
Если предмет, про который говорили Ученик и Смотритель в предыдущей фазе, никак не фигури-
ровал в этих вопросах, игроки должны как-то включить его в историю прямо по ходу. Это же важ-
ная часть воспоминания!
Событие в воспоминании всегда мрачное и опасное, даже если поначалу так не кажется. Оно может
изменить судьбу Побережья. Только от светлячков зависит, как оно закончится и какими будут пере-
жившие его люди. На какие жертвы они пойдут, чтобы добиться цели? Что для них важнее: достичь
успеха или остаться хорошими людьми?

17
Порядок воспоминаний
В жизни светлячков случились следующие важные события, достойные воспоминаний.
1. Когда вы были ещё молоды, с вами занимался учитель, объяснивший вам множество вещей.
Однажды с ним случилась беда, с которой вы пытались справиться.
2. Судьба привела вас на корабль, вышедший в Древнее море. Вы впервые оказались в этих кош-
марных водах.
3. Вас, как и всё Побережье, настигли Дни рухнувших надежд, изменившие жизнь
4. Вы, как и многие другие, пытались выжить и чего-то добиться в Дни катастрофы.
Вы можете придумывать и вспоминать и другие важные события, если хотите долгой игры. Главное,
чтобы вам не надоело. Лучше располагать их в хронологическом порядке. Ведущий в случае боль-
шего количества воспоминаний должен особенно тщательно следить за Мраком.

Риск
Светлячки могут делать в воспоминании всё, что угодно. Если действие довольно простое и не может
не удаться, ведущий расскажет, что получилось. Если действие невозможное и наверняка прова-
лится, ведущий предостережёт от этого, если светлячки могут это понять; в противном случает он
опишет последствия этой неудачи.
Если же действие неизвестно чем закончится, при этом результат может быть интересен, время бро-
сать кубики.
Важно! Если действие неизвестно чем закончится, но результаты не интересны, оставьте куби-
ки в стороне. Если светлячок бросает камни в окно, чтобы привлечь внимание, не надо кидать куби-
ки на каждый бросок камня. Рано или поздно он попадёт, и вот это уже будет интересно.
Опиши, чего ты хочешь добиться и что именно ты делаешь, и брось…
• Один кубик по умолчанию.
• Ещё один, если тебе может помочь твоё амплуа или прошлое.
• Ещё один, если тебе кто-то помогает, или у тебя есть полезный для этой ситуации предмет.
• Отними один кубик, если есть наглядная и значительная помеха твоим действиям: если оппо-
нент силён, ты в уязвимом положении, окружение сильно затрудняет действие и т.д.
Важно! Если помеха небольшая, она не отнимает один кубик. В среднем большинство бро-
сков происходит без этого штрафа.
Затем посмотри, какое наибольшее значение выпало среди всех кубиков.
• Если результат 1-3, ты терпишь провал. Всё становится хуже, хотя это не всегда твоя вина. Может
быть, тебе просто не повезло. Бывает и такое, что ты добиваешься успеха, но это приносит боль-
ше проблем, чем радости. Ведущий опишет, что случилось.
• Если результат 4-5, ты достигаешь частичного успеха. Ты добиваешься желаемого, но с не-
ким осложнением: ценой, появившейся или сработавшей угрозой, дополнительным усилием,
не в полной мере, а может, твой успех временный, и т.д. Ведущий расскажет о помехе, а ты опи-
шешь, что произошло.
• Если результат 6, ты получаешь полный успех. Опиши это.
Важно, что любой результат двигает или меняет историю. Не может быть ситуации, когда в резуль-
тате броска ничего не произошло.
Ещё важно, что ведущий не кидает кубиков. Ему незачем, твой бросок даёт все нужные результаты.

18
Мрак
Если тебе не понравился результат броска, ты можешь погрузиться во Мрак. Это позволит тебе по-
ставить один из выпавших кубиков на шестёрку и считать полным успехом. Но у этого, конечно, есть
условия.
Погружение во Мрак отражает твоё намерение добиться успеха, несмотря ни на что.
Оно обращается к тёмным сторонам твоей личности. Погружаясь во Мрак, ты обязан(а) рассказать,
какая недобрая суть тебе помогает, и описать её действие. Например, ты спасаешься от чудовища,
выталкивая ему навстречу другого человека. Или собеседник отказывается от спора, увидев безу-
мие в твоих глазах.
С Мраком всегда связан какой-то поступок. Если не сейчас (как с выталкиванием человека),
то в прошлом. Говоря о безумии в глазах, ты можешь описать, например, как несколько лет назад
другой человек вывел тебя из себя и был избит до полусмерти. Мрак – это не просто черта твоего ха-
рактера, он должен проявляться или проявлялся раньше.
У этого правила есть и обратная сторона: если ты совершаешь подобный поступок, исходя из дру-
гих целей, это считается погружением во Мрак. Даже если это не улучшает твой бросок. Например,
если ты находишь пузырёк с лекарством от чумы, но приберегаешь для себя и никому не расска-
зываешь.
И это не фантазия или что-то, про что легко забыть, будто этого не было. В этот момент ты узнаёшь
своего персонажа лучше, зачастую с той стороны, которую видеть не хотелось. Учитывай это в даль-
нейшей игре, во всех фазах.
Но это не всё. Светлячки – обычные люди, такие же, как все. Вы – отражение народа Побережья.
Вы ведёте себя так, как принято в ваших землях. Говоря иначе, если в вас много Мрака, значит,
и в других людях тоже. Не удивляйтесь, если они начнут вести себя по-другому, более жестоко.
То есть, выбирая, погружаться во Мрак или нет, ты одновременно определяешь менталитет жителей
Побережья. В народе говорят, что погружение во Мрак приносит несчастье, но это может оказать-
ся просто пустой болтовнёй.
И всё это видит Ученик в твоих историях. Чем больше светлячки погружаются во Мрак, тем вероят-
нее на верхней площадке он решит, что такие люди не достойны надежды.
Ну и сложный, чёрт возьми, у тебя выбор! Погружение во Мрак часто может исправить, казалось бы,
безвыходную ситуацию и приблизить успех. Это может сделать судьбу твою, твоих близких или всех
людей лучше. И наоборот, отказ от Мрака оставит твою душу светлой, но подвергает опасности твою
жизнь и жизнь твоих близких. Праведники могут и не дожить до Гостей Издалека. Что важнее: твой
внутренний свет или жизнь людей? Это только тебе решать.

Примеры погружений во Мрак


• Неоправданная жестокость;
• Предательство;
• Жертва кем-то другим или чем-то, важным другому человеку;
• Непростительный обман;
• Нежелание помочь в беде.
Это только примеры, ориентируйся по ситуации.
Не каждое такое действие считается погружением во Мрак. Например, если непростительный об-
ман произошёл случайно и по незнанию, это не омрачает ситуацию.

Повреждения: травмы, увечья и смерть


Светлячок может пострадать в истории прошлого. Когда он получает тот или иной урон – обычно фи-
зический, но может быть ментальный или эмоциональный – он должен записать себе травму, от-
ражающую его. Например, «вывих руки», «опалённая кожа», «испуг». Когда травма имеет значение,
игрок кидает на один кубик меньше.
Травмы можно пытаться вылечить в процессе истории, и они все проходят к следующему воспоми-
нанию. Ведь обычно между событиями воспоминаний проходит несколько лет.
19
Если светлячок должен получить четвёртую травму или чрезмерный урон, он вместо этого зара-
батывает увечье. Оно так же отражает суть произошедшего, как и травма: «раздробленная рука»,
«значительные ожоги», «нервный психоз». И точно так же отнимает кубик, если может повлиять
на ситуацию.
Если ты не хочешь получать увечье, ты можешь вместо этого оказаться при смерти (см. ниже).
Травмы и увечья не могут отнимать больше одного кубика за один бросок.
Умереть в событиях прошлого светлячок не может – разве что в последнем. Ему же ещё участвовать
в других воспоминаниях. Если светлячок должен получить второе увечье, колоссальный урон или иной
соответствующий вред – он оказывается при смерти или потерян. Он выбывает из текущего воспоми-
нания, но оправится к следующему. Игрок за этого светлячка точно так же может отвечать на вопросы
ведущего и описывать окружение. Кроме того, вы можете договориться, что он начинает управлять
Смотрителем, а тот, кто отвечал за Смотрителя перед этим, берёт своего основного персонажа.
Светлячка может настичь проклятье, колдовские чары или нечто иное. Они действуют так, как ска-
жет ведущий. Если он сказал «твои пальцы не могут отпустить саблю» или «твои близкие забудут
о твоём существовании» - значит, это и случится. Наверняка есть какое-то условие, которое снимает
долговременные эффекты.

Ещё раз про риск


• Один кубик по умолчанию.
• Плюс один кубик за амплуа.
• Плюс один кубик за помощь человека/снаряжения.
• Минус один кубик за значительную помеху.
• Минус один кубик за травму/увечье.
• Полный успех, если погружаешься во Мрак.

20
Развитие
Всё, что с тобой случилось в прошлом воспоминании, остаётся в силе. Найдя уникальное устрой-
ство или колдовской артефакт, ты продолжишь им обладать. Потеряв дом, ты можешь построить
новый, но не вернуть прежний. Не будем обесценивать случившееся.
В начале каждого воспоминания ты можешь подкорректировать своего персонажа, отражая обсто-
ятельства, которые случились с ним за время, прошедшее с предыдущего события. Ты можешь
выбирать все пункты одновременно, а последние два – больше одного раза. Расписывать их под-
робно не нужно. Если потребуется, это можно будет сделать по ходу истории.
• Смени амплуа, если хочешь. (Один раз за игру) Твой светлячок занялся совсем другим де-
лом, и этот род занятий теперь его определяет. Ты теряешь преимущества старого амплуа и при-
обретаешь – нового. Конечно, с точки зрения истории вряд ли ты забываешь всё, что тебе
было известно раньше, но в механике это не отражается. Кроме того, если ты для красоты своей
истории хочешь сказать, что изучаешь другую деятельность, но не хочешь менять амплуа – ты
можешь это сделать. На механике это тоже не отразится. Помни, что у светлячков не может быть
одинаковых амплуа.
• Сотри все свои травмы. Они прошли с предыдущих событий. Кроме того, если ты не меняешь
сейчас амплуа, можешь вылечить одно увечье. Считается, что, потратив много времени, ты на-
ходишь способ с ним справиться. Быть может, тебе помогло колдовство, передовая наука или ка-
кой-то другой способ, удивительный или тривиальный. Расскажи о нём.
• Смени своё стремление, если хочешь. (Один раз за игру) Это должно вытекать из предыдуще-
го воспоминания или быть связанным с другим значительным событием. Стремления не ме-
няются просто так: значит, у светлячка случился кризис, который к этому привёл. Расскажи,
что произошло. И помни, что у светлячков не может быть одинаковых стремлений.
• Смени отношение с другим светлячком, если хочешь. Придумайте, что в вашей жизни мог-
ло измениться. Иногда это прямо вытекает из предыдущего воспоминания, в других случаях
можно придумать обстоятельства самостоятельно. Выбери новое отношение из списка или при-
думай своё. Кроме того, если в прошлом воспоминании вы были в ссоре, то за прошедшие годы
вы нашли способ помириться. Придумайте, как. Ваша дружба сильнее самых жестоких разногла-
сий. Возможно, вы друг друга просто терпите, но в любом случае не пытаетесь друг другу специ-
ально навредить.
• Опиши, что ещё с тобой произошло. Ты мог(ла) завести семью, сменить профессию (возмож-
но, это отразится в амплуа), продвинуться в карьере или каком-то личном деле, написать книгу,
чем-то прославиться (в славном или дурном смысле) и что угодно иное. Только не замахивай-
ся на слишком крупное событие: ты всё ещё по большей части обычный человек.

21
Светильник
Это фаза Маяка, играемая по особым правилам. Площадка светильника не связана с воспомина-
ниями, нет нужды описывать её подробно. Здесь происходит кое-что другое.
Всё время игры мы определяем судьбу Ученика. Какой свет он зажжёт? Это зависит от его Отчая-
ния и Надежды. Но перед этим финальным выбором есть время узреть мир, каким он стал при жиз-
ни Смотрителя, и сказать последние слова.
С Маяка видно всё Побережье. Если всмотреться в линзы, можно увидеть его самые дальние бухты
и самые тёмные переулки городов. Увидеть людей, их горести и радости. Увидеть следы прошлых
событий.
Каждый голос говорит, что можно рассмотреть через линзы. Одно видение, по аналогии с описани-
ем помещений Маяка. Голос руководствуется тем, что произошло в воспоминаниях, и какие у это-
го были последствия.
Например:
На берегу виден след вышедшего из моря Левиафана. Несмотря на то, что с той поры про-
шло 20 лет, там до сих пор ничего не растёт, и от берега веет затхлостью.
В некоторых домах и стенах города есть камни, на которых можно распознать плохо за-
мазанные письмена и символы. Некогда эти камни составляли храм Пророка, который про-
существовал так недолго.
После этого Смотритель может дать Ученику последнее напутствие. Смотритель знает, что это фи-
нальные минуты его жизни, он уже чувствует себя прозрачным и невесомым. Он исчезнет, как толь-
ко Ученик зажжёт свет.
Напутствие никак не регламентировано. Говори, что хочешь, лишь бы это соответствовало момен-
ту и не было слишком долго. Дай возможность всем, кто хочет высказаться, передавай фонарь другим
голосам.
Ведущий может отметить Отчаяние и Надежду в соответствии с ситуацией на Побережье и с напут-
ствием, а может и не делать этого. В его разделе есть советы по этой части.
А теперь пришло время Ученику сделать выбор. И здесь мы кидаем кубики.
Светлячки берут кубик за каждую отмеченную Надежду. А Ученик – кубик за каждое отмеченное От-
чаяние. На каждой стороне должно быть минимум по одному кубику, даже если на листе Ученика нет
соответствующих отметок. Выпавшие значения на каждой стороне суммируются.
• Если значения примерно равны (ведущий озвучит границы), Ученик зажигает жёлтый свет.
Побережью сейчас нужен покой, довольно волнений. Люди должны научиться самостоятель-
но справляться с бедами.
• Если значение Надежды перевесило, Ученик зажигает синий свет. Побережье достаточно стра-
дало и заслужило эту надежду. Пусть люди знают, что Гости Издалека скоро найдут эту землю.
• А если перевесило Отчаяние – Ученик зажигает чёрный свет. Народ Побережья потерял себя и пе-
рестал быть людьми. Пусть такие же чудовища, как они сами, подарят им избавление.
И с этим светом, с последними словами бывшего Ученика, с прощальным взглядом прошлого Смо-
трителя, игра заканчивается.

22
Алгоритм игры
1. Прочитайте информацию, что это за игра, и про мир Побережья.
2. Обсудите ваши пожелания и ожидания.
3. Создайте Побережье.
4. Создайте светлячков.
5. Первая фаза: сон Смотрителя. Знакомство с персонажами
6. Фаза Маяка
• Знакомство с Учеником. Начало подъёма наверх на Второй этаж.
• Комната, посвящённая учителю. Её описание. Разговор о событии.
• Разговор о важном предмете, постепенно погружающий в воспоминания.
7. Фаза Воспоминаний: Учитель. Свободная игра. Не забывайте про риск и возможность погруже-
ния во Мрак.
8. Фаза Маяка.
• Уточнение, как выглядит помещение.
• Вопросы Ученика. В первую очередь тот, который влияет на Отчаяние и Надежду.
• Третий этаж. Комната, посвящённая первому выходу в Древнее море. Её описание. Беседа
• Предмет, погружающий в воспоминания.
9. Фаза Воспоминаний: Древнее море. Как изменились светлячки с прошлых событий. Свобод-
ная игра.
10. Далее ещё 2 (или сколько вы захотите) фазы Маяка и фазы Воспоминаний по той же схе-
ме. Предположительно про Дни рухнувшей надежды и Дни катастрофы.
11. Площадка светильника
• Как выглядит Побережье.
• Напутствие Смотрителя.
• Определение решения Ученика.
• Зажигание света. Конец игры.
12. Если хотите, поделитесь впечатлениями и обсудите игру.
Я буду рад узнать ваши впечатления.

23
Ведущий
Это игра о непростых выборах и их последствиях. Её сложно назвать жизнерадостной и лёгкой, од-
нако и в таких историях есть место оптимизму и надежде. Как раз на контрасте эти чувства должны
выглядеть ещё ярче. Всё это должно проявляться в игре. Можешь считать это твоей целью.
Собственно, задач у тебя три:
• Поддерживать стиль и атмосферу игры.
• Поддерживать ход игры.
• Давать игрокам сложные выборы и показывать их последствия.
Поддерживать стиль и атмосферу игры означает, что тебе надо следить за динамикой, избегать
неуместных шуток, давать в описаниях необходимые детали и правильное настроение. От описаний
зависит многое! Между фразами «на земле лежит труп» и «сначала ты чувствуешь запах гнили, а по-
том видишь бездыханное тело с широко раскрытыми удивлёнными глазами» огромная разница!
Старайся говорить спокойно и размеренно в неспешных сценах и эмоционально – в динамичных.
Я рекомендую также использовать музыку и приглушить свет, но это уже на любителя.
Поддерживать ход игры означает, что тебе надо следить за динамикой и тем, чтобы твоё вни-
мание равно доставалось всем игрокам. Задавай вопросы тем, кто давно молчит, вовлекай тех,
кто заскучал. Если игроки друг друга перебивают, притормози их, а если надолго замолчали – дай
больше описания, спроси, в чём загвоздка или дай одному время подумать, переведя внимание
на другого. Применяй монтаж: проматывай те сцены (или части сцен), которые затянулись, и сра-
зу переходи к интересному. Старайся, чтобы в сценах были элементы, которые нравятся хотя бы
одному из твоих игроков.
Давать игрокам сложные выборы и показывать их последствия означает, что события, затрагива-
емые игрой – это не лёгкая прогулка, а тяжёлые моменты жизни персонажей и всего Побережья.
Топливо игры – дилеммы, ситуации, из которых нет простого и хорошего выхода. Обычно выбор
стоит между человечным, но проблемным решением, и эффективным или субъективно важным,
но жестоким. Сможешь ли ты справиться со своим близким, ставшим адептом тёмного культа,
пока тот не натворил бед? Собственно, для этого игроки и создавали близких. Близкие – это их уяз-
вимость. Стремления, в свою очередь, это то, на чём можно играть, и то, что не позволит прой-
ти мимо сложной ситуации. А отношения должны вовлекать в историю остальных светлячков.
И не забывай о последствиях сделанных выборов. Обычно они выражаются в накопленном Мраке
или бедствиях, с которыми не справились светлячки, предпочтя остаться человечными. Но ты мо-
жешь использовать и иные способы, например, вводя встречного, благодарного светлячкам за их
поступки или с болью спрашивающего, почему они поступили именно так.

24
Инструменты
Это способы, помогающие в решении твоих задач. При затруднении выбери один из инструмен-
тов и введи его в повествование. Но не называй его! Сделай так, чтобы инструмент смотрелся ор-
ганично. Вместо «цена твоего выбора – возможность учиться в Академии» говори: «Ты же
понимаешь, что никто и никогда не возьмёт в Академию человека, допустившего подобное?»
• Давай сочные и подробные описания.
• Давай время осознать происходящее.
• Задавай вопросы разным игрокам.
• Спрашивай, что они делают и с какой целью.
• Спрашивай, что они чувствуют и о чём думают.
• Позволяй сочинять мир и обстоятельства наравне с тобой.
• Оставляй пробелы и недосказанность.
• Избегай попыток сразу определить всё и дать все ответы.
• Покажи приближающуюся угрозу.
• Подвергай опасности важное для них.
• Назначай цену их поступкам и решениям.
• Открывай неприятную правду.
• Лиши их чего-то.
• Усугуби ситуацию.
• Покажи проблеск надежды.
• Следи за погружением во Мрак.

25
Сон
Сон нужен, чтобы игроки познакомились со своими героями. Это недолгая фаза, длящаяся 5-10
минут, не более. Она состоит из трёх частей:
1. Светлячки, ещё совсем молодые, приходят к Маяку, занятому предыдущим Смотрителем, чтобы он
выбрал из них преемника. Обычно преемник избирается иначе, но во сне может случиться вся-
кое. Придумай Смотрителя. Он уже в возрасте, может быть ворчлив, мудр, пугающ, умиротворён
и т.д. Он осматривает светлячков (попросите их рассказать, как они выглядят) и задаёт вопросы,
кто они, откуда, какую профессию избрали, что ценят и любят. Важно, что это не собеседование,
светлячки могут уходить от ответа, Смотритель общается с ними отнюдь не вежливо и нейтрально,
обходится без формальностей. Он может трепать их за щёки, гладить по волосам, улыбаться им,
предлагать яблоко и что тебе хочется. Важно, чтобы игроки освоились в своих ролях.
2. После первого знакомства Смотритель предлагает светлячкам самостоятельно побродить
по Маяку. Кто-то может остаться с ним и продолжить беседу, кто-то обследует этажи, кто-то под-
нимается на самый верх. Всё это тоже проявления индивидуальности, не мешай игрокам.
Запрета только два: Маяк нельзя покинуть, Смотрителю нельзя причинить вред. Сочиняй,
но не описывай детально комнаты, виды, прошлое этого Смотрителя. Несмотря на искушение,
не продлевай эту сцену слишком долго, переходи к Кошмару.
3. Кошмар. Случается нечто плохое, что требует немедленных действий. Ты можешь придумать,
что именно, или выбрать из списка ниже. Это экшн-сцена, из которой вы поймёте, как герои ве-
дут себя при высокой динамике: кто и что делает. Опять же, незачем продолжать эту сцену слиш-
ком долго. В кульминационный момент Смотритель – настоящий Смотритель – просыпается…
… от стука в дверь. К нему пришёл Ученик.

Варианты Кошмара
Всё это – те вещи, которых может бояться Смотритель (или любой житель Побережья), пото-
му что они подтачивают саму основу того, во что он верит и что ценит. И всё это, конечно же, не-
правда. Смотритель знает это. Напомни ему это, когда он проснётся.
1. Нападение морского чудовища. Оно атакует Маяк, и, вопреки всему, тот постепенно поддаётся!
2. Смотритель оказывается тёмным колдуном! Он заманил светлячков в ловушку, чтобы похитить их
жизненные силы и продолжить своё существование.
3. Маяк неожиданно начинает дрожать. Все чувствуют, как он злится! Смотритель говорит, это пото-
му, что светлячки прокляты, и атакует их. По его мнению, они вредят Маяку.
4. Нападение фанатиков. Они поклоняются морским чудовищам и хотят уничтожить Маяк! Они вла-
мываются в двери, убивают Смотрителя и охотятся за светлячками.
5. Появление Гостей Издалека. Смотритель зовёт светлячков наверх и показывает приближающий-
ся корабль. По неизвестным причинам тот начинает стрелять! Маяк рушится! А в двери вламы-
ваются сами Гости в невиданных доспехах.
6. Безумие. Каждый светлячок чувствует неодолимое желание стать Смотрителем. Ему почти не-
возможно сопротивляться, и оно говорит только об одном пути: все остальные кандидаты, быв-
шие друзья, должны умереть.

26
Фаза Маяка
Ученик
Это твой главный инструмент рефлексии, т.е. способ подтолкнуть игроков к мыслям о том, кто же та-
кие их персонажи, они хорошие люди или плохие, что именно они совершили, что было бы, если бы
они поступили иначе. Поэтому Ученик задаёт много вопросов.
Задавая вопрос, помни о возможности от лица ведущего попросить передать фонарь другому голо-
су. Старайся, чтобы все высказывались равномерно, чтобы всем хватало внимания.
Ученик вежлив, учтив, и любознателен. Он не дерзит, не издевается, он искренне хочет понять Смо-
трителя, его друзей и его прошлое.
Придумай ему внешность и по желанию имя и какую-то яркую черту. Но можно и без этого. Уче-
ник скорее архетип, чем человек.

Примеры вопросов для знакомства и беседы


Эти вопросы от лица Ученика нужны, чтобы поддержать разговор, создать больше деталей и бо-
лее убедительную картинку быта Смотрителя и мира вокруг. Их можно задавать время от времени,
если разговор зашёл на близкую тему, или когда повисла пауза. Не злоупотребляй ими, у тебя нет
задачи выяснить всё про жизнь Смотрителя.
• Каково тебе быть Смотрителем?
• Как тебе живётся здесь? Чего не хватает? Чем ты доволен?
• Где ты жил раньше?
• Кто твои родители?
• Кем ты хотел быть в детстве?
• О чём ты мечтаешь сейчас?
• Кому и за что ты благодарен?
• Кто из светлячков тебе нравился больше всех?
• Расскажи про светлячка по имени _______. Что ты про него думаешь?
• Общается ли с тобой Маяк? Какой он для тебя?
• Если бы ты сам мог создать комнату в Маяке, какой бы она была?
• Гости Издалека – какие они, по-твоему?
• Ты слышишь отсюда морских чудовищ? Что тебе слышно в их рёве?
• Как тебя избрали Смотрителем? Что ты чувствовал?

27
Примеры вопросов для создания помещения Маяка
Эти вопросы от лица ведущего помогают игрокам создавать вместе помещение и наполнять его де-
талями. Используй их, если игрок растерялся, или если ты хочешь больше деталей.
• Как думаешь, Смотрителю было тогда страшно, интересно, азартно или как? Что здесь может
отражать это настроение?
• Насколько помещение большое?
• Насколько здесь холодно?
• Где источник света? Какой свет он даёт?
• Какой тут запах?
• Какие звуки тут есть?
• Что за мебель тут стоит?
• Что за узоры запечатлены на стенах?
• Почему помещение кажется очень древним/новым/чужим/необитаемым?
• Что здесь движется или колышется, будто живое?
• Что здесь выглядит сломанным?
• Чего здесь не хватает?
• Есть ощущение, что за стенами помещение определённое время года / суток / определённая по-
года. Какая? Откуда берётся это ощущение?
• Есть ощущение, что тут только что был человек и мгновение назад вышел. Что это был за чело-
век? Что в помещении поддерживает это ощущение?
• Какой предмет выглядит здесь странно и неуместно?
У игроков может возникнуть вопрос, а где функциональные помещения. Где Смотритель спит и смы-
вает с себя усталость? Что ж, они наверняка есть где-то в мистическом Маяке, просто на двери в них
не падает взгляд в эти сакральные часы.

Предмет и начало истории


Нет однозначного способа выбрать предмет, из которого развернётся воспоминание. Бери тот, ко-
торый тебе больше всего нравится, который больше всего интригует, или про который, как тебе
кажется, получится отличная история.
Ученик берёт предмет и передаёт Смотрителю, ощущая, что у этого предмета есть большое значе-
ние. Пусть игроки опишут его подробнее (а ты своими вопросами можешь им помогать), а потом
Ученик уточнит их связь с историей.
Постепенно вопросы надо привязывать к конкретной ситуации. Как в примере с часами в разделе
игроков, когда постепенно начались вопросы про пациента: что в нём необычного, что он сказал.
Тут я тебе не помощник, всего не распишешь. Могу лишь дать совет: задавай такие вопросы, кото-
рые провоцируют другие вопросы. И остановись тогда, когда на вопрос будет интереснее отвечать
не словами, а историей.
Вопросы про предмет:
• Насколько он тяжёлый?
• Насколько он большой?
• Насколько он старый?
• Насколько он потрёпанный?
• Есть ли на нём мелкие детали или узоры?
• Есть ли на нём повреждения или следы ремонта?
• Чем он пахнет?
• Как он звучит?
• Как много раз им пользовались?

28
Вопросы про связь предмета с воспоминанием:
• Чем он так дорог?
• Кому он принадлежал?
• Как хозяин относился к нему?
• Расскажи о наиболее ярком его применении? (этот вопрос надо связать с функциональ-
ностью предмета. Например, про ружьё: «В какого человека однажды из него выстрели-
ли так, что ты навсегда это запомнил?»)
• Как его нашли?
• Правда ли, что из-за него умер человек? Как?
• Почему его так важно было найти?
Дальше идти бы вопросам в начале истории, но они связаны с конкретными воспоминания-
ми, поэтому я выделил их в отдельный раздел. Ищи их там.

29
Надежда и отчаяние
Всю игру Ученик копит Надежду и Отчаяние, задавая вопрос Смотрителю после каждого воспомина-
ния. Вопрос даёт понять, насколько омрачились светлячки, по их собственному мнению. Вот приме-
ры вопросов. Ты можешь задавать свои, подходящие ситуации, но они должны быть сформулированы
так, что ответ «да» обозначает омрачение и Отчаяние.
• Как часто вы погружались во Мрак? (наиболее прямой вопрос, лучше избегать его, если есть
более красивые варианты)
• Часто ли вы жертвовали чужими интересами ради своих?
• Часто ли вы жертвовали другими людьми ради своих целей?
• Хотели бы вы поступить иначе в то время? (опасный вопрос, если игроки отвечают, не заду-
мываясь глубоко. Задавай только осознанным игрокам)
• Много ли невинных людей пострадало от ваших решений? (проще ответить «да», если в вос-
поминании было много жертв)
Ты часто можешь с высоким шансом предположить, какой будет ответ, в зависимости от формули-
ровки. И это хорошо! Видишь ли, штука в том, что финал становится по-настоящему драматичным,
если разница между Отчаянием и Надеждой в конце игры составляет 1 или 0. Намеренно стремить-
ся к этому не нужно, но чуть помочь правильным вопросом, если представилась возможность…
я не вижу в этом ничего плохого.
Если ответ голоса не совпадает с твоим мнением – задай уточняющий вопрос. Не доказывай ничего,
спрашивай: «почему ты так считаешь?», «считаешь ли ты важным, что _______?», «как ты оценива-
ешь ______?» Игрок либо пояснит тебе своё решение, либо изменит его. Может, он будет упорство-
вать, но на этот случай у тебя есть инструмент ниже. Оставь его.
Отмечай Отчаяние и Надежду в соответствии с ответами Смотрителя. Если он отвечает «Не знаю»,
выбор за тобой. Я рекомендую делать отметку, которая сокращает разницу между Надеждой и Отча-
янием, но, если ты считаешь, что на Ученика воспоминание влияет однозначно, отмечай то, что счи-
таешь нужным.

Примеры вопросов после воспоминания


Это вопросы для осознания себя и последствий решений.
Не злоупотребляй ими. Лучше более глубокое обсуждение 1-2 вопросов, чем односложные ответы
на 10. Для глубины можешь добавлять к вопросу уточняющее «Почему?»
Вопросы как бы адресованы Смотрителю, но приветствуется вместо «ты» вставлять имена других
светлячков. При этом можно от лица ведущего просить передать фонарь голосу этого светлячка.
• О чём ты думал тогда?
• Почему ты поступил так, а не иначе?
• Как бы ты поступил, если бы от тебя не зависело ________? Поступил бы ты так же?
• Как ты помнишь, к чему привело твоё решение?
• Как думаешь, как на твоём месте поступил бы _________?
• Что бы сказал ___________, если бы узнал о твоём поступке?
• Если бы ты знал о последствиях, ты поступил бы так же?
• Видел ли ты, что сделали потом те люди, которых ты отпустил?
• Встречался ли ты позже с этим человеком? Как смотрел ему глаза?
• Что бы ты сделал сейчас в той ситуации?
• Пообещал ли ты после этого что-то себе или кому-то?

30
Воспоминания
Учитель
Это дорогой светлячкам человек, с которым случилось нечто плохое, что они не оставили без внима-
ния.
Вопросы, определяющие ситуацию. Лучше начать с этих вопросов, когда вы только входите
в комнату. Это своеобразная подсказка, чем можно наполнять помещение. Не задавай все сразу,
выбери 1-2. Часть других можно будет задать после описания помещения.
• Каким был учитель?
• Чему он вас учил?
• Как он к вам относился?
• За что вы любили его?
• Какие у него были забавные привычки или черты?
Что случилось с учителем?
1. Пропал
2. Заболел
3. Умер
4. Повредился рассудком
5. Бежал из города
6. Стал совсем не похож на себя
Кто из вас это обнаружил? Как это было?
Вопросы-зацепки начала истории. Они помогают определить желание игроков и стартовую ситу-
ацию. После первого вопроса в каждом пункте идут варианты ответа. Игроки не обязаны выбирать
один из них, они могут предложить свой.
• Что произошло незадолго до этого? Кажется, у учителя появился новый ученик, или он приобрёл
новую книгу, или с его семьёй тоже произошло несчастье?
• Что вы решили делать? Помочь ему/исполнить его волю? Или докопаться до правды?
• С чего вы начали? Что вам нужно было в первую очередь?
• К кому вы обратились за советом? К старейшине района, к близкому другу учителя, к соседу?
Расскажи про него или неё.
• Чего вы боялись больше всего? Что с кем-то случится то же самое, что учитель не тот,
за кого себя выдавал, или что привлечено внимание кого-то недоброго?

31
Выход в море
Вы предприняли вылазку в Древнее море, обитель чудовищ и кошмаров. Вы вошли в команду неболь-
шого судна, на короткое время разделив судьбу с его матросами. Не все из них вернулись домой.
Помни про погоду на Побережье. В этом воспоминании она особенно важна!
Вопросы, определяющие ситуацию. Первый вопрос лучше задать сразу, при входе в помеще-
ние, в другие – в подходящие для этого моменты.
• Что за корабль стал вашим домом? Как он назывался? Чем он запомнился? (каждый светля-
чок может назвать про него один факт, по аналогии с созданием помещения)
• Кто был капитаном? Какая его черта врезалась в твою память?
• Почему он согласился вам помочь? Ему тоже было это выгодно, он был вам должен или его кто-
то обязал?
• Что каждый из вас чувствовал, выходя из порта?
Что вы искали в опасных водах?
1. Там потерялся корабль с близкими вам людьми.
2. Вы пообещали выследить и убить конкретное чудовище.
3. Вы преследовали корабль пиратов или чужаков, похитивший нечто ценное.
4. Таинственный свет, похожий на свет Гостей Издалека из легенд.
5. Вы сопровождали пророка, видения которого вели его вглубь моря.
6. Новейшее оснащение корабля, как надеялись, откроет путь к землям за Древним морем. Мо-
жет, даже к землям Гостей.
Что привело к этому или с чего всё началось?
К чему, как вы надеялись, это приведёт?
Вопросы-зацепки начала истории. Как и в прошлом воспоминании, они помогают определить
желание игроков и стартовую ситуацию. После первого вопроса в каждом пункте идут варианты
ответа. Игроки не обязаны выбирать один из них, они могут предложить свой.
• Чем вы занимались на борту? Как себя вели, за что отвечали?
• Что не нравилось вам на корабле? С кем из команды вы стали недругами?
• Что защищало вас от чудовищ? Лоцман чувствовал их приближение, корабль был заговорён
и имел обереги, вы заранее договорились, чтобы Маяк иногда светил в вашем направлении?
Почему это казалось вам ненадёжной защитой?
• Что произошло по пути и изменило ситуацию? Кормчий сбился с пути, и вы затерялось в море,
вы наткнулись на неизвестный остров, которого здесь раньше не было, вы обнаружили тело чу-
довища, встретились с другим кораблём? Почему это вас задержало?
• Чего вы боялись больше всего? Что вас заметит могучее чудовище, что вы найдёте в этих водах
новых врагов, что что-то здесь станет угрозой вашему дому?

32
Дни рухнувшей надежды
Про это событие многое уже сказано при создании Побережья. Если вы тогда ответи-
ли не на все вопросы, самое время сделать это.
Что вы делали, пока надежда ещё не рухнула?
1. Только добрались до источника удивительной вести, чтобы увидеть всё своими глазами.
2. Помогали этому чуду шириться и обретать силу.
3. Успокаивали сомневающийся и недоброжелателей.
4. Прибыли оценить, что произошло, и как это повлияет на Побережье.
5. Сопроводили важное лицо или делегацию.
6. Это событие произошло в Моте, так что занимались обычными делами.
О чём мечтали люди, пока надежда не рухнула? Каким видели ближайшее будущее?
Вопросы-зацепки начала истории. Как и раньше, они помогают определить желание игро-
ков и стартовую ситуацию. После первого вопроса в каждом пункте идут варианты ответа. Игро-
ки не обязаны выбирать один из них, они могут предложить свой.
• Где были ваши близкие? Прямо рядом с вами, где-то совсем недалеко и рядом с источником,
стремились к источнику?
• Кто больше всех поддерживал это чудо? Простой народ, держащие власть или очень могуще-
ственное общество? Расскажи про них.
• Кому сильно не нравилось происходящее? Какой-то сильной организации, группе фанати-
ков или одному очень могущественному человеку? Расскажи про них.
• О чём вы пока не беспокоились? О своих близких, о том, что вокруг много подозрительных незна-
комцев, о странных сооружениях или чём-то, накрытом покрывалом?
• Вы были в тот момент в том самом месте, где надежда рухнула. Как всё начиналось? Это было пу-
бличное выступление с речью и демонстрацией, обычный день, не предвещавший беды,
или вас по секрету позвали куда-то? Опиши, как это было.

Дни катастрофы
Как и в случае с Днями рухнувшей надежды, вы отвечали на вопросы о Катастрофе при соз-
дании Побережья. А если нет, сделайте это сейчас.
К чему вы стремились, когда катастрофа уже случилась?
1. Спасти людей.
2. Уберечь близких.
3. Найти то, что пропало.
4. Остановить катастрофу.
5. Найти причины.
6. Доставить важный груз.
Вопросы-зацепки начала истории. Как и раньше, они помогают определить желание игро-
ков и стартовую ситуацию. После первого вопроса в каждом пункте идут варианты ответа. Игро-
ки не обязаны выбирать один из них, они могут предложить свой.
• На какой стадии находилась катастрофа в то время, про которое ты рассказываешь? Она со-
всем недавно началась, продолжала расти или уже накрыла всё Побережье? Расскажи подроб-
нее, что происходило.
• Что делали некоторые отчаявшиеся люди, что увеличивало разрушения? Паниковали, напада-
ли на других, находили безумный и бесполезный способ спастись?
• Что в катастрофе вызывало подозрение, что вы не всё знаете? Её беспричинное появление, не-
предсказуемое течение или развитие, или будто что-то знающие люди? Расскажи про это.
• Что важное и способное помочь вы уже почти добыли? Знания, мощное оружие, полезные
вещи или устройства? Откуда вы про это узнали? Что пока мешало вам получить желаемое?
• Что было под большой угрозой от катастрофы тогда? Убежище для людей, стратегически важный
центр, человек, способный помочь?
33
Фаза Воспоминаний
Как управлять воспоминанием
Воспоминание очень похоже на традиционную ролевую игру. Если у тебя есть подобный опыт, ты
справишься. Если нет, то самое время начать его получать!
Игроки отвечают за своих светлячков, а ты – за остальных персонажей, реакцию мира на действие
светлячков и за окружение. В «Нездешнем свете» ты смело можешь привлекать игроков к достра-
иванию мира и обстоятельств. Мы с вами специально создавали Побережье без подробностей.
Когда речь зайдёт о чём-то не проговорённом ранее, проговорите это сейчас – или пропустите,
если это не важно и не интересно.

Воспоминание никогда не прописано заранее. Мы даже не знаем ключевых обстоятельств (напри-


мер, что именно произошло с учителем), пока их не определили игроки! Это сделано для того, чтобы
вы играли в ту историю, которая интересна именно вам. В её развитии многое строится на им-
провизации. Для того, чтобы она шла плавно и в интересном направлении, и нужен список во-
просов из раздела «Воспоминания». В них много подсказок. Например, ответ на вопрос «Чего вы
больше всего боитесь?» можно ввести в игру в качестве надвигающейся угрозы, которая обострит
ситуацию. Вопрос, почему защита корабля не кажется надёжной, предполагает, что она может
исчезнуть… Отталкивайся от них и постепенно раскручивай. Напомню совет задавать вопросы,
пока не появится тот, на который интереснее ответить историей, а не словами.
В процессе у тебя будут появляться новые вопросы. Нечто вроде «А кто на самом деле убил учите-
ля?», «Чего на самом деле хочет чернокнижник?», «Что случится, когда светлячки настигнут фанати-
ков?» Некоторые из них можно задать игрокам, но в основном это так называемые вопросы-ставки.
На них должна ответить сама история. Держи их перед глазами и, когда появляется возможность,
мягко подталкивай ситуацию к тому, чтобы ответ был получен.
Помни про время, отведённое на игру. В короткой игре первая же подсказка должна вести к ситуа-
ции, которая даст ответ, первая же сцена – к кульминации. Без сожаления руби ветви истории, ухо-
дящие вбок. Это не значит направлять игроков туда, куда тебе хочется! Просто зацепки должны быть
понятными, а промежуточными препятствиями можно пренебречь. Развитие истории (то или иное)
будет именно там, куда светлячки придут.
В длинной игре можно делать цепочку промежуточных событий. Опять же, насколько позволяет
время.
И последнее. Светлячки не обязаны успешно справляться с проблемой воспоминания. Обыч-
но наиболее эффективный путь связан с погружением во Мрак, а игроки могут предпочесть че-
ловечность. Это усложняет их ситуацию, а иногда и делает невозможным успешно разрешение.
Не обесценивай их выбор: пусть бедствие продлится какое-то время и принесёт страдания, но рас-
скажи, как люди помогали друг другу, справляясь с этим.

Как управлять риском


Самое важное. Кубики кидаются далеко не на каждое действие. Риск разрешает некую ситуацию,
если она драматична и интересна, а без броска непонятно, чем она закончится. Если светля-
чок ищет знакомого, который не прячется, в спокойном городе, он его найдёт. Какие тут аль-
тернативы и что в них интересного?.. Если светлячок при этом может наткнуться на проблемы
и не делает ничего, чтобы этого избежать – пусть наткнётся! Если делает, пусть бросит кубики,
и этот бросок определит, нашёл ли он знакомого, нашли ли его проблемы, или всё это произо-
шло одновременно.
Если игрок хочет сделать что-то, что ты считаешь невозможным (убедить главу разбойников отдать
тёмную корону, ничего не предлагая ему взамен; убить морское чудовище из пистоля), и при этом
тут нет секрета (как в случае, если он пытается поджечь дом, не зная, что тот заговорён от огня)

34
– поясни ему это. Игрок не должен неосознанно совершать глупых действий, потому что вы по-раз-
ному видите ситуацию. Или лучше спроси, на что он рассчитывает: вдруг он просто заговаривает
зубы разбойнику и пытается отвлечь чудовище, а не ранить! Это совсем другое дело.
Всегда спрашивай, что игрок делает, как он это делает и чего хочет добиться. Это помога-
ет синхронизировать ситуацию.
Обычно одного броска кубиков хватает, чтобы разрешить ситуацию, и история двинулась дальше
в том или ином направлении. Однако сильные противники и значительные угрозы могут потребо-
вать нескольких действий, зачастую сложных и скоординированных. Или вовсе не решаться вы-
бранным светлячками способом.
Не вдавайся в долгие споры, применимо ли в той или иной ситуации амплуа светлячка или его вещь.
Если у тебя есть полная уверенность, что нет – откажи и поставь на этом точку. Если ситуация спор-
ная, можете её обсудить – если это не помогло, проще разрешить. В конце концов, если тебе ка-
жется, что это больше мешает, чем помогает, ты можешь назначить помеху.
Не используй помеху слишком часто, она для действительно проблемных ситуаций. Всегда мож-
но найти, что мешает светлячку, вопрос в том, насколько это неудобство значительное.
Что можно получить в результате броска кубиков:
• Если хотя бы на одном кубике выпала шестёрка, светлячок добивается максимально воз-
можного в данной ситуации. Ничто или почти ничто не омрачило его успех.
• Если максимальное значение 4 или 5, то светлячок всё равно преуспевает, но с каким-ли-
бо осложнением. Ты можешь предложить ему сложный выбор, сказать, в чём результат ограни-
чен, или использовать один из инструментов в одноимённом разделе.
• Если максимальное значение не превышает 3, ситуация обостряется. Происходит что-то не-
приятное – придумай, что это, или используй что-нибудь из инструментов. Светлячок может
не сразу понять, что что-то не так (хотя тебе стоит показать связь причины и последствия)
или даже добиться того, чего хотел, но это его не обрадует.
В конце концов, если игрока не устраивает результат, светлячок всегда может погрузиться во Мрак.
Но пусть он решит до того, как описаны последствия.

35
Мрак
Чего скрывать: поступки светлячков напрямую влияют на судьбу Побережья. От того, как ча-
сто они погружаются во Мрак, зависит не только успешность их рискованных действий, но ещё
и поведение людей и выбор Ученика. Про последнее сказано в разделе «Светильник» Хода игры,
а про первое я расскажу сейчас.
Как, надеюсь, понятно из одноимённого раздела для игроков, светлячки символизируют, как ведут
себя все жители Побережья. Если они по большей части люди светлые и старающиеся поступать так,
чтобы никому не было от этого хуже, то и окружающие их такие же. Если же светлячки жестокосерд-
ны, значит, вся культура Побережья такова.
Не мне решать, сколько погружений во Мрак – много. Я же не знаю, сколько у вас бросков, ка-
кая долгая игра. Возможно, если каждый хоть раз омрачился – это много. Если кто-то остался свет-
лым, но остальные омрачились более одного раза – это много. Веди свой счётчик. Когда кажется,
что стало много – отмечай новое деление. Оно обозначает, насколько жесток мир.
Связь значения на счётчике с поведением людей:
1. Люди в основном благожелательны. Они помогают друг другу и идут навстречу.
2. Люди более-менее отзывчивы. Среди них много тех, кто пройдёт мимо чужой беды, но нема-
ло окажет помощь. Однако встречаются и те, кто будет заботиться только о себе.
3. Люди довольно равнодушны. Они будут требовать платы за свою помощь, в иных случаях оста-
вят бедствующего наедине со своими проблемами. Если это не близкий, конечно. Добродетель
крайне редка.
4. Люди весьма жестоки. Им нужна выгода, чтобы войти в чьё-то положение, они больше насмеха-
ются над чужой бедой. Многие специально строят козни, если видят такую возможность.
5. Люди невероятно озлоблены. Они считают насилие и жестокость первым и лучшим средством до-
стижения цели. Просить о помощи, не обладая какой-либо силой и не предлагая платы, бесполезно.
6. Люди хуже зверей. Они причинят друг другу зло просто потому, что могут. Они радуются чужому горю
и тому, что оно случилось не с ними. Среди них надо поискать тех, кто хотя бы станет слушать.
Начиная новое Воспоминание, посмотри на счётчик. Так будут вести себя люди в этой истории. Ни-
чего не говори светлячкам, пусть эта механика проявляется только в поступках людей.
Важно! Этот счётчик ничего не говорит о положении Побережья, только о том, как ведут себя люди.
Государство может процветать, справившись с бедами жестокими методами. Право сильного выве-
ло тех, у кого есть ресурсы, власть или свирепость, наверх, а слабых погрузило во мрак. Если не при-
глядываться и не соваться на дно, этого может быть и не видно.
Собственно, как и раньше говорилось, для игроков выбор обычно стоит между нынешней жизнью
обитателей Побережья (безопасностью, комфортом, благополучием, счастьем, самим существова-
нием) и предполагаемым будущим: какое оно может быть для одичавших людей, решит ли Ученик по-
звать Гостей Издалека? Если Мрака будет слишком много, он зажжёт чёрный свет, а если слишком
мало, близкие светлячков окажутся в могилах, а Побережье – в руинах.
Твоя задача: постоянно ставить игроков перед этим выбором. Поступить жестоко, но эффективно,
или благородно, но рискованно.

Плата за Мрак
Это опциональное правило, применяемое, если игрокам наплевать на изменения в мире и своём
характере, и тебе кажется, они злоупотребляют погружением во Мрак. Или если тебе хочется пока-
зать, что у всего есть цена.
По умолчанию я бы вводить его не стал. Если ты хочешь его добавить, я советую «простить» 1-2 пер-
вых погружения. Игроки не должны бояться погружаться только из-за платы.
Все применения должны быть незаметны! Чем меньше игроки видят связь между погружения-
ми и своим невезением, тем лучше.
Это то, что случается со светлячком после погружения во Мрак. Отметь одной чертой погружение,
а второй (т.е. крестом) уплаченную цену. Т.е. если светлячок погрузился один раз, то с ним случит-
ся маленькое невезение, если после этого ещё раз – ещё одно маленькое невезение. Но если он

36
погружается часто, и ты не успеваешь с той же скоростью выдавать ему невезения, то за две
метки он получит проблему, за три – угрозу и т.д. Конечно, надо очень постараться, чтобы таким
образом дойти до беды или катастрофы.
В поздних воспоминаниях ты можешь повышать ставки, если мир уже достаточно мрачен, а игро-
ки чувствуют безнаказанность. Выдавать за одно погружение сразу проблему, за два – угрозу и т.д.
Я не рекомендую показывать это соотношение игрокам, чтобы их выбор, погружаться или нет,
зависел только от них самих. Если тебе хочется, можешь сказать, как называется плата за погру-
жение: невезение, проблема и т.д.
1. Маленькое невезение. Довольно безобидные случаи неприятных совпадений или осложнений.
Если светлячок понадеялся на удачу, она его обманет. Может потребовать риска там, где обыч-
но ждёт успех, или столкнуть с неудачей там, где обычно можно рискнуть.
2. Существенная проблема. Случается какая-то неприятность, которую нельзя было ожидать. Не-
приятная встреча. Поломка или потеря важного предмета. Обида близкого.
3. Значительная угроза. Светлячок подвергается серьёзной опасности. Встреча с врагами. Полу-
чение травмы. Угроза близким.
4. Большая беда. Жизнь светлячка мгновенно и зачастую неотвратимо становится хуже. Получе-
ние увечья. Крах жизненных планов. Смерть близкого.
5. Невероятное горе. Худшее, что могло случиться – случается. Потеря, тем или иным образом, всех
близких, кроме светлячков. Покалеченность на всю жизнь или скорая смерть. Проклятье всего рода.

Примеры мрачных выборов


Это дилеммы, где нет хорошего решения.
Не всегда указана альтернатива, по умолчанию она «или не делать этого». Все сложные реше-
ния должны подразумеваться ради чего-то. Если персонаж не шагнёт в этот омут, он не получит того,
что ему так нужно. Оставаться светлым, когда ты ничего не теряешь – легко. Сложный выбор пото-
му и сложный, что у него есть цена.
При этом предполагается, что выбор всё-таки есть. Если персонаж, отказавшийся от мрачного ре-
шения, теряет всё и навсегда – это не выбор, а жестокая необходимость. Иногда так тоже можно де-
лать, но нельзя злоупотреблять. Иначе игрок будет чувствовать слишком много бессилия, что его,
вероятно, расстроит. А это не то, чего я хотел бы. Я бы хотел, чтобы игроков будоражил вес выбора.
• Помочь людям или продвинуться дальше.
• Дать ли угрозе жертву, чтобы её унять.
• Замараться ради своей цели или обойти стороной.
• Помочь своим или чужим.
• Рассказать правду или промолчать.
• Отпустить ли своего врага.
• Избавиться ли от слабого звена.
• Уберечь ли другого от полезной тебе ошибки.
• Соврать или ответить честно.
• Подставить ли другого вместо себя.
Помни, что игра не может состоять исключительно из таких выборов. Если ты видишь, что игрокам
разонравилось принимать такие решения, отдохни от этих вопросов немножко.

37
Светильник
Кульминационный момент игры, к которому вели все воспоминания. Сначала происходит два важ-
ных дела:
1. Во-первых, вы смотрите, каким получился мир Побережья. Смотритель, и мы вместе с ним,
оборачивается в дверях и видит пройденный путь. Обычно чем больше было Мрака, тем мень-
ше проблем и разрушений, но тем менее приятными становятся люди, и наоборот. Ваша си-
туация может отличаться. Если хочешь, начни описание, задавая тон. Или добавь в конце то,
что считаешь важным. Можешь и совсем воздержаться от участия.
2. Во-вторых, напутствие Смотрителя. Это его прощание, последние строчки в книге его жизни.
Они должны соответствовать моменту. От тебя требуется просто следить, чтобы никто не затяги-
вал свою речь. Обязанности высказываться нет, если голосу нечего сказать, он может остать-
ся молчаливым. В любом случае поблагодари Смотрителя от лица Ученика за этот путь от входной
двери до вершины Маяка. Теперь Ученик знает, что делать.
Время и вам это узнать! К концу игры у тебя скопилось несколько отметок Отчаяния и Надежды,
но есть ещё два варианта на них повлиять. Напомню, драматичнее, если разница в количестве от-
меток составляет 1 (или 0).
Наставление Смотрителя. Это может быть просто напутствие, а может, ты услышишь в его словах
склонность к тому или иному выбору. Ты можешь отметить Надежду или Отчаяние, если хочешь
(не более одного раза по «сумме высказываний»), а можешь сместить «границы» результатов.
• Например, если Смотритель просит о спокойствии, можешь расширить спектр значений, при ко-
торых Ученик выбирает жёлтый свет (см. ниже). Если подобные наставления дают несколько го-
лосов, границы можно подвинуть несколько раз, но не двигай каждую больше чем на два пункта.
Руководствуйся в первую очередь своим восприятием. Ничего пока не объявляй, ты скажешь
о границах перед броском.
• Если хочешь, ты можешь добавить отметки за счётчик человечности из раздела про Мрак.
Например, если люди отзывчивы, добавь одну Надежду, а если благожелательны, то две.
Обычно это не требуется, ведь ответы светлячков и так отражают количество Мрака. Используй
этот вариант, если ответы светлячков расходятся со счётчиком.
Сколько отметок Надежды, столько кубиков в сумме будут кидать игроки. Сколько отметок Отчая-
ния, столько кидаешь ты. Если с какой-то стороны ноль кубиков, они всё равно кидают один. Значе-
ния с каждой стороны складываются и сравниваются, а потом ты смотришь, какой вариант победил.
Ниже вариант «по умолчанию», не учитывающий напутствий Смотрителя. Кроме того, если раз-
рыв между Отчаянием и Надеждой в 3 отметки или больше, можно увеличить границы жёлтого све-
та до 3 или даже до 4.
• Если разница сумм не превышает 2 в любую сторону – Ученик выбирает жёлтый свет.
• Если Надежда победила на 3 или больше – синий свет.
• Если Отчаяние победило на 3 или больше – чёрный свет.
Озвучь получившиеся границы, чтобы у игроков не было ощущения, что ты подводишь результат
к желаемому. А потом, наконец, киньте кубики.
Посмотрите на результат.
Скажи, что делает Ученик. Какое выражение у него на лице, как он двигается, что в нём измени-
лось. Скажи, что он делает, чтобы зажечь выбранный свет. Озвучь его мысли, почему он решил так.
Подсказку ты можешь прочитать в главе «Светильник» раздела для игроков.
Судьба Побережья определена!
На этом твоя работа завершена. Спасибо тебе за неё!

38
Послесловие
У каждой игровой группы своя традиция, что делать после игры: обмениваться ли впечатлениями,
как давать друг другу обратную связь и давать ли её вообще… В эту сферу я лезть не буду. Я лишь
надеюсь, что всем тебе и твоим друзьям было комфортно, и вы получили от «Нездешнего света»
удовольствие.
Мне было интересно создавать эту игру, надеюсь, вам было не менее интересно в неё играть!
Если вам захочется поделиться впечатлениями и мнением, можете смело писать мне, я с удоволь-
ствием вас выслушаю.

Источники вдохновения
• Видеоигра «Dishonored»
• Серия «Bad Travelling» сериала «Любовь, смерть и роботы» (2-я серия 3-го сезона)v
• Роберт Стивенсон, «Остров Сокровищ»
• Жюль Верн, «20 000 лье под водой», «Флаг родины»
• Эрнест Хемингуэй, «Старик и море»
• Джо Аберкромби, «Лучше подавать холодным» и другие произведения
• Джордж Мартин, «Песнь льда и пламени»

Настольные ролевые игры


В них я брал вдохновение или отдельные элементы дизайна:
• Dark Trophy
• Укрытое море
• Невеста Синей Бороды
• Фиаско
• Blades in the Dark
• Лавкрафт умер
• Kingdom
• Плащи и пистоли (игра Вадима Малярчука)
• Разные игры на движке PbtA (Грань Вселенной, Городские легенды, Постапокалипсис и т.д.)
• Мои игры в жанре тёмного фэнтези, которые я, возможно, тоже когда-нибудь издам.

Титры
Автор: Крайк
Иллюстрации: нейросеть Midjourney, аккаунт Алексея Lance Кулакова, обработка Марии Поль
Дизайн: Мария Поль, Алексей Lance Кулаков

Игра написана для Рыжего джема в 2022 году.

39
Буклет игрока

Имя: ___________________________________________

Амплуа: ________________________________________

Стремление: ___________________________________

Близкие: _______________________________________

_____________________________________________________________

Отношения:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Вещи:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Травмы:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Увечье:
_____________________________________________________________

Заметки:

40
Буклет Ведущего
Игрок 1: ______________ Светлячок: _______________ Мрак:
Игрок 2: ______________ Светлячок: _______________ Мрак:
Игрок 3: ______________ Светлячок: _______________ Мрак:
Игрок 4: ______________ Светлячок: _______________ Мрак:
Игрок 5: ______________ Светлячок: _______________ Мрак:

Вопросы-ставки

Воспоминания
• Учитель
• Выход в море
• Дни рухнувшей надежды
• Катастрофа
• ____________________
• ____________________

Счётчик человечности

Отчаяние Надежда

Заметки:

41

Вам также может понравиться