Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Рог Унды
Штормы и чудовища не являются естественными. Рог Унды, защитная реликвия, был
украден из храма Унды (богини мореплавания и океанов). Реликвия сдерживала силы
океана с момента основания Салтхэвена. Единственный человек, который знает об
этом, - жрица Талия Морская. Ее главный подозреваемый - Культ Белахара. На самом
деле вором является барон Вернер фон Гельд, самозванец, настоящее имя которого -
капитан Брэкуотер. Он послал своих лакеев украсть рог, прежде чем покинуть остров,
но теперь не может сбежать. Он хранит рог в своей каюте и никого туда не пускает,
поскольку именно там он держит в плену настоящего барона фон Гельда.
Рог Унды, 1 заряд. Украшен золотом, вырезан из зеленого коралла цвета морской
пены. Дуйте в рог, чтобы управлять морскими существами. Перезарядка: Поместите
рог в храм Унды на 12 лет.
Культ Белахара
Культ, поклоняющийся Владыке терновника Белахару, который поселился в древнем
затонувшем храме на болоте. Культ возглавляет Торнкаллер Морли Фенн, который
также стремится любыми способами войти в совет Салтхэвена. Хотя культ не стоит за
кражей Рога Унды, эта ситуация приносит им большую пользу, поскольку они могут
вербовать запаниковавших горожан Сальтавена для использования в своих
нечестивых ритуалах.
Слухи
1. Из храма Унды похищена реликвия (Правда)
2. Странный культ из болота вербует людей на улицах (Правда)
3. В болоте притаилось страшное болотное чудовище (Правда/Ложь)
4. Богатый барон, застрявший в гавани, на самом деле является пиратом (Правда)
5. Жрица вызвала бурю и морских чудовищ (Ложь)
6. Совет готовится к побегу с острова (Правда/Ложь)
Ведение приключения
Приключение начинается, когда партия прибывает в Салтхэвен. Вскоре после этого
Рог Унды похищают, начинаются штормы и нападения морских дьяволов. Никто не
может покинуть остров. Культ Белахара пользуется моментом и рассылает своих
пророков конца света по улицам, чтобы запугать и завербовать людей. Если партия не
вмешается, произойдут две вещи:
1. Культ Белахара набирает достаточно людей, чтобы завершить ритуал пробуждения
своего аватара. Если аватар будет пробужден, культ нападет на Сальтавен. Ритуал
должен быть остановлен.
2. Непрекращающиеся штормы и нападения морских дьяволов ведут остров к гибели.
Рог Унды должен быть возвращен в Храм Унды.
Важные личности
Одра Данбар: Глава совета, добросердечная и сильная, желает Салтхэвену лучшего
Элмер Баттерворт: Член Совета, слабый трус, шпион Культа Белахара
Оссиан Келл: Член Совета, нейтральный, старый контрабандист, знает всех
Талия Морская: Жрица в храме Унды, беспокоится, заслужите ее доверие, чтобы
получить информацию
Торнкаллер Морли Фенн: Лидер культа Белахара, безжалостный и хитрый
Барон Вернер фон Гельд: Пират, который выдает себя за барона, чей корабль он
украл. Его настоящее имя - капитан Брэкуотер. Держит в своей каюте настоящего
барона и Рог Унды.
МОРСКОЙ ДЬЯВОЛ
9 HP, 15 STR, 12 DEX, 8 WIL, когти и укус (d6+d8), гарпун (d8)
- Слизистая рыбина с острыми как бритва зубами и когтями.
Салтхэвен
В соленом и пахнущем смолой городке Салтхэвен живет около 500 человек, в
основном рыбаки. Он служит перевалочным пунктом для моряков всех мастей,
которые охотно посещают таверны, чтобы порезвиться и набрать самые выносливые
команды. Городом управляет странная троица во главе с Одрой Данбар, наследницей
основателей Сальтавена, Элмером Баттервортом, подхалимом и
карьеристом-политиком, и Оссианом Келлом, старым контрабандистом, который
слышит и видит (почти) все. Среди других известных людей - Талия Морская,
присматривающая за местным храмом Унды, и барон Вернер фон Гельд, богатый
торговец, недавно прибывший в Салтхэвен. Салтхэвен слишком мал, чтобы содержать
постоянную городскую стражу, и для поддержания закона и справедливости полагается
на наемников и кодекс чести.
АТМОСФЕРА
Холодный, сырой, ветреный, бурный, туманный, дождливый, соленый, угрюмый,
опасный, безжалостный, свободный, вонючий, пессимистичный, изолированный,
обрывистый, пьяный, отчаянный
1. ДОКИ
Здесь холодно, сыро и ветрено. Обводы омываются морскими брызгами, пахнет
соленой водой и рыбой. Доки разделены на две части: Торговые доки на севере и
рыбацкие доки на юге. Ночью здесь опасно, так как никто не патрулирует доки, и часто
случаются "несчастные случаи". В настоящее время в доке стоит огромный корабль,
принадлежащий торговому барону Вернеру фон Гельду.
3. МАЯК ЧАЙКА
Этот маяк обслуживает пара мастеров, которые в основном держатся особняком. В
подвале они тайно работают над деревянной подводной лодкой. Она почти готова, но
им нужен кто-то, чтобы испытать ее, прежде чем они отправят ее на глубину и
уберутся с этого острова.
4. РУМШАК
Обветшалая лачуга, которой управляет старый бездельник по имени Рэберн. Ром
здесь подают в грязных кружках, и он очень крепкий. В основном его посещают
бродяги и другие люди, которым не повезло. Поговаривают, что Рэберн - экстрасенс и
может разговаривать с призраками. Возможно, это просто ром.
5. ГИЛЬДИЯ РЫБАКОВ
Рыбаки из Сальтавена обязаны быть членами гильдии и платить в нее налоги. Каждое
утро возле гильдии проводятся рыбные аукционы, привлекающие покупателей даже с
других островов. Между двумя известными рыбацкими семьями существует вражда,
которая может стать ужасной, если ее не остановить.
6. КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ
Расположенный под острыми скалами с течениями, этот затонувший корабль
невероятно труднодоступен. Легенда гласит, что экипаж все еще жив и его призывы о
помощи можно услышать в полнолуние. Правда гораздо страшнее: Экипаж был
поглощен корпусом корабля. Теперь они - мучительные призраки, у которых нет
возможности спастись.
7. ХРАМ УНДЫ
(На скале с видом на море, постоянно бьющиеся волны)
Этот храм, посвященный морской богине Унде, так же стар, как и сам город, и высечен
в скалах Сальтавена. За ним ухаживает Талия Морская. Рог Унды раньше находился
во внутреннем святилище, у окна с видом на море. Талия подозрительна ко всем, но
если заслужить ее доверие, она расскажет историю о роге и о том, как его можно
использовать для восстановления порядка.
8. ГОРОДСКАЯ РАТУША
(Постоянные кризисные собрания, проводимые в связи с текущими событиями)
Самое большое здание в Сальтавене. Оно пережило лучшие времена и очень
нуждается в ремонте. Здесь работают чиновники городского совета Одра Данбар,
Элмер Баттерворт и Оссиан Келл.
9. ГОРОДСКАЯ ПЛОЩАДЬ
Эта грязная площадь, не очень похожая на городскую площадь, в основном
используется религиозными фанатиками и людьми, протестующими против
руководства города. Иногда здесь можно увидеть людей, торгующих своими товарами.
В центре стоит выветрившаяся статуя Унды, на вершине которой обычно сидят
несколько чаек.
Спокойствие
(огромный корабль, принадлежит самозванцу барона фон Гельда и его пиратам)
Этот огромный корабль когда-то принадлежал великому торговому флоту. Теперь им
владеет капитан-самозванец Брэкуотер, который прячет настоящего барона в своей
каюте с Рогом Унды. Если нарушителей поймают, прозвучит сигнал тревоги, и 2d6
пиратов попытаются схватить нарушителей.
КАПИТАН БРЕЙКУОТЕР
10 HP, 13 STR, 15 DEX, 12 WIL, сабля и пистолет (d8+d10)
- Хитрый пират, который всегда сражается грязно и только тогда, когда число на его
стороне.
- При проигрыше попытается вступить в переговоры, но ему нельзя доверять.
ПИРАТ
5 HP, 12 STR, 13 DEX, 9 WIL, тесак (d8)
- Разбойники, сражающиеся за грог и добычу
Храм Белахара
Храм расположен глубоко в болоте под названием Брамбл Морасс. Он зарос колючим
терновником, покрывающим каждую поверхность. Культ использует его для
пробуждения Аватара Повелителя колючек, отвратительного болотного монстра. Их
цель - использовать его, чтобы захватить контроль над Салтхэвеном. Культ не
остановится ни перед чем, чтобы защитить свой секрет. Добавьте одного культиста
Белахара к каждой встрече в день на часах гибели. Предметы указаны в [скобках].
1. ВХОД
Болотная вода и грязь высотой по щиколотку. Пахнет болотом. Северные ворота
заперты. День 3: Скандирование
слышны с севера. 1 охранник-культист Белахар.
2. СЫРОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Замусорен вещами культистов, отрекшихся от земных вещей. [67 gp, одежда, ожерелье
(12gp), 3 кольца (5gp), семейная фотография, бутылка рома].
3. ИМПРОВИЗИРОВАННАЯ КУХНЯ
Используется для приготовления болотной живности. 1 культист Белахара готовит.
[острое крысиное рагу, банка с кровью, кости животных кости, кухонная утварь,
большой нож].
4. МОЛИТВЕННАЯ КОМНАТА
Ужасные изображения Белахара украшают стены. День: 3 культиста Белахара, 1
фанатик Белахара слушают проповедь жреца Белахара. Практикуется самобичевание.
Ночь: 1 фанатик Белахара в глубокой молитве. [6 терновых плетей, ладан].
5. СПАЛЬНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Грязные подстилки разбросаны по полу. День: Пусто. Ночь: 5 культистов Белахара, 2
фанатика Белахара, 1 жрец Белахара. [12 спальников, мешочек с наркотическими
травами, грязный плюшевый медведь].
6. РИТУАЛЬНАЯ ПАЛАТА
Отвратительная статуя Белахара в центре. День 1: Пусто. День 2: 1 культист Белахара
и 1 жрец Белахара готовят ритуал. День 3: Торнкаллер Морли Фенн проводит ритуал.
Если Аватар Повелителя Торна пробудится, он не даст некультистам сбежать. Затем
марш на Сальтавен со всем культом.
7. ЗАТОПЛЕННЫЙ КРИПТ
Лестница ведет вниз в подвал склепа. Заполнен болотной водой. Древнее сокровище.
Невероятно трудно достать без вододышащей магии. [160gp, золотой череп (250gp),
драгоценные камни (90gp), ржавое оружие, инструменты для бальзамирования,
запертый саркофаг].
БЕЛАХАРСКИЙ КУЛЬТИСТ
4 HP, 10 STR, 10 DEX, 12 WIL, кинжал (d6)
- Слабоумные посвященные, которые легко убегают.
- Жрецы Белахара могут удержать их в бою
БЕЛАХАРСКИЙ ФАНАТИК
8 HP, 14 STR, 10 DEX, 14 WIL, цепи и булава (d6+d8)
- Безумные, полуголые, носящие шипы фанатики.
Эти психи не остановятся ни перед чем.
ЖРЕЦ БЕЛАХАРА
6 HP, 8 STR, 10 DEX, 16 WIL, дубина (d6), книга заклинаний (выберите одно: Befuddle,
Command) - мощные заклинатели, контролирующие культистов.