Вы находитесь на странице: 1из 19

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ

ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования «Казанский национальный исследовательский
технический университет им. А.Н. Туполева-КАИ»
(КНИТУ-КАИ)
Институт инженерной экономики и предпринимательства
Кафедра Цифровой Экономики

09.03.01 – «Информатика и вычислительная техника»

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 8

по дисциплине: «Теория игр»


на тему : “Игры с неполной информацией”

Обучающийся группы 6210: _____________ Клещев Р.В.


(подпись, дата) (ФИО)

Проверила: к.э.н., доцент Бахарева О. В.

Казань 2023
СОДЕРЖАНИЕ

ОГЛАВЛЕНИЕ.........................................................................................................2

1. ЧЕРТЫ ИГР С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ........................................3


2. СТАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ.....................4
3. ДИНАМИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ................8
4. ИГРА “ТЕРРОРИСТ”..................................................................................13

5.

1
ОГЛАВЛЕНИЕ
Раздел 1. ЧЕРТЫ ИГР С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Раздел 2. СТАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Раздел 3. ДИНАМИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Раздел 4. ИГРА “ТЕРРОРИСТ”

2
Раздел 1. ЧЕРТЫ ИГР С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Играм с неполной информацией характерно следующее:
• Ассиметричное распределение информации
• Игроки могут не знать точно предпочтения других игроков
• Каждый игрок может быть одним из нескольких типов
• Первый ход совершается природа (выбирает тип игроков)

Характеристика статических игр с неполной информацией:


1) Должно быть задано множество игроков
2) Для каждого игрока должно быть задано множество типов
3) Задана вероятность, с которой может встретиться каждый из типов
4) Для каждого игрока – множество возможных действий
5) Для каждого игрока – функция выигрыша

Ниже продемонстрированы основные отличия игр с полной и неполной


информацией.

Рис. 1 Задание №1
Источник : Образовательная платформа Stepik

3
Раздел 2. СТАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Введем некоторые дополнительные сведения для игры “Выбор компьютера”.

Рис. 2 Игра “Выбор компьютера”


Источник : Образовательная платформа Stepik

Любитель IBM встречается с вероятностью π, а Macintosh – 1- π. Если


совпадают значения IBM или Macintosh для обоих игроков, то будет ещё
выигрыш по совместимости +2.
Для каждого игрока будет выигрыш 3, если каждый получается тот
компьютер, который ему нравится. В противоположном случае для каждого
выигрыш будет 0.

4
Рассчитаем ожидаемую полезность для каждого игрока при выборе
предпочитаемого и не предпочитаемого компьютера. Под полезностью
понимается величина предполагаемого выигрыша игрока.

Рис. 3 Вывод по поведению игрока


Источник : Образовательная платформа Stepik

При значении π от 0.25 до 0.75 каждый выберет предпочитаемый компьютер.

5
Рис. 4 Задание № 2
Источник : Образовательная платформа Stepik
π * 3 + (1- π) * 1 = 0.6 * 3 + (1-0.6) * 1 = 2.2

6
Рис. 5 Задание № 3
Источник : Образовательная платформа Stepik

π * 0 + (1 – π) * 2 = 0.6 * 0 +(1-0.6) * 2 = 0.8

7
Раздел 3. ДИНАМИЧЕСКИЕ ИГРЫ С НЕПОЛНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Разберем динамическую игру с неполной информацией на примере игры,
которую рассматривал Дж. Харрингтон. в своей книге «Games, Strategies and
Decision Making» рассмотрел возможные стратегии сторон накануне
Мюнхенского соглашения 1938 года. Вопрос стоял о том, отдавать ли
Чехословакию Германии для того, чтобы спасти Европу и сохранить мир.

Рис. 6 Дерево решений для данной игры


Источник : Образовательная платформа Stepik
У Чемберлена есть 2 возможные стратегии : отдавать или отдавать
Чехословакию. У Гитлера же : начать войну с Чемберленом или сохранить
союз.

8
Так как Чемберлен не знал, как поступит Гитлер, необходимо рассматривать 2
возможных типа поведения соперника : агрессивный и миролюбивый.

Рис. 7 Дерево решений для миролюбивого типа


Источник : Образовательная платформа Stepik

Рис. 8 Дерево решений для агрессивного типа


Источник : Образовательная платформа Stepik

9
Далее выясним вероятность встречи того или иного типа игрока. Будем
считать, что с вероятностью 0.6 встретиться миролюбивый тип, а с
вероятностью 0.4 – агрессивный.
Первый ход делает Природа, задавая тип игрока. Допустим, с вероятностью
0,6 он миролюбивый.
Выигрыш Чемберлена, если он уступит: 0,6 * 3 + 0,4 * 1 = 2,2.
Выигрыш Чемберлена, если он не уступит: 0,6 * 2 + 0,4 * 2 = 2.
Оптимальный вариантом будет уступить Чехословакии. Но все зависит от
вероятности, с которой может встретиться тот или иной тип игрока.

Рис. 9 Задание № 4
Источник : Образовательная платформа Stepik
Да, поскольку все зависит от вероятности, с которой может встретиться тот
или иной тип игрока.

10
Рис. 10 Задание № 5
Источник : Образовательная платформа Stepik
0.4 * 3 + 0.6 * 1 = 1.8

Рис. 11 Задание № 6
Источник : Образовательная платформа Stepik

Чемберлен уже сделал выбор (не уступать) и далее выбирает Гитлер. Он


выберет войну (2, 2) а не мир (4, 1) - потому что 2 > 1.

Рис. 12 Задание № 7
Источник : Образовательная платформа Stepik
Нет, т.к. это не ведет к максимальному выигрышу.

11
Раздел 4. ИГРА “ТЕРРОРИСТ”
Самолёт должен лететь из Майами в Нью-Йорк, террорист же требует, чтобы
пилот летел на Кубу террорист может быть двух типов: «нормальный» и
«сумасшедший».

Рис. 9 Характеристика типов террориста и их выигрыши


Источник : Образовательная платформа Stepik

Рис. 10 Дерево решений для игры «Террорист»


Источник : Образовательная платформа Stepik

12
В данном случае в начале первый ход делает природа, которая задает тип
террориста. После решение принимает пилот, который не знает с каким
типом террориста он столкнулся. Здесь мы сталкиваемся с информационным
множеством.

Игру можно упростить в зависимости от типа террориста.

Рис. 11 Упрощенное дерево решений для игры «Террорист»


Источник : Образовательная платформа Stepik

Решение игры:
Если пилот выберет Кубу, он в любом случае получит -1.
Если пилот выберет Нью-Йорк, то с вероятностью π он получит 100, а с
вероятностью (1- π) он получит 1.
Его ожидаемый выигрыш будет равен π *(-100) + (1- π )*1 = 1 - 101 * π
Если π < 2/101, то пилот полетит в Нью-Йорк.

13
Рис. 12 Задание № 7
Источник : Образовательная платформа Stepik

Рис. 13 Задание № 8
Источник : Образовательная платформа Stepik

14
Рис. 14 Задание № 9
Источник : Образовательная платформа Stepik

Рис. 15 Дерево решений для преступника


Источник : составлено автором

15
Рис. 16 Дерево решений для компании
Источник : составлено автором

Исходя из построенных деревьев решений были выбраны данные стратегии,


они приведут к наиболее выигрышному исходу (5, 3) для компании и
преступника соответственно.

16
Рис. 17 Задание № 10
Источник : Образовательная платформа Stepik

P(мирный) * Выигрыш(при возврате) + P(злой) * Выигрыш(при


уничтожении) = 0.7 * 3 + 0.3 * 1 = 2.4

Рис. 18 Задание № 11
Источник : Образовательная платформа Stepik

17
Учитываем вариант, который получит компания в случае, если преступник
мирный : 0.7 * 2 + 0.3 * 2 = 2.

Рис. 19 Задание № 12
Источник : Образовательная платформа Stepik

18

Вам также может понравиться