Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ОБРАЗОВАНИЕ
Скрыть
Далеко не все эти элементы одинаково полезны. Чтобы разобраться, какие из них можно
сохранить, а какие лучше выбросить, следует вспомнить, как туториалы устроены.
СМОТРЕТЬ
Многие игры проседают именно на теоретическом этапе. Марк Браун, ведущий YouTube-
канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео про игровые туториалы приводит в пример
первую часть Dead Space.
В этой игре наиболее эффективный способ убить монстра — отстрелить ему конечности.
Авторы сообщают об этом надписью на стене. Затем — всплывающим окном. А ещё чуть
позже — аудиозаписью в дневнике, сюжетным диалогом и ещё одним всплывающим
окном — видимо, на тот случай, если вы не поняли с четвёртого раза.
СМОТРЕТЬ
На этом этапе игрок почувствует, что его ведут за ручку, — не самое удачное решение для
космического хоррора. Этим недугом, только в более тяжёлой форме, страдают многие
игры-блокбастеры.
На старте Far Cry 3 вы проходите стелс-секцию на четверть часа, во время которой вас
заставляют неотрывно следовать за другим персонажем и засыпают подсказками. В Fallout
4 и Assassin’s Creed линейное вступление растягивается на полчаса, причём оно почти
не знакомит с игровыми механиками. А Overwatch и Fallout 3 и вовсе учат вас ходить
и прыгать — это базовые действия, которые явно не нуждаются в подробном объяснении.
Всплывающие окна
Схемы управления
Сделать обучение в файтинге или симуляторе — задача не из простых, но многие разработчики выбирают из всех доступных
вариантов худший
Стены текста
Маркеры и стрелки
Такие подсказки, пусть и облегчают жизнь дизайнерам уровней, приучают игрока смотреть
на стрелку в углу (или вверху) экрана вместо того, чтобы вглядываться в окружающий мир.
Зачастую это неизбежно портит игровой опыт.
Подсвечивание клавиш
Недостаток очень многих мобильных игр. Так как проекты на этом рынке рассчитаны
в первую очередь на казуальную аудиторию, разработчики стараются максимально опекать
игрока — и порой слишком уж увлекаются.
Незаметное обучение
В своём видео про игровые туториалы Марк Браун в противовес хоррору Dead Space
упоминает Half-Life 2. Фантастический шутер, выпущенный Valve в 2004 году, воплощает
в себе философию «Лучший туториал — тот, которого игрок не замечает».
Подобный трюк создатели игры проворачивают постоянно. Сперва они показывают новый
элемент геймплея в безопасных условиях, а затем дают игроку опробовать его.
Скажем, прежде чем пустить вас к барнаклу, игра показывает, как монстр ловит птицу своей
«липучкой» и съедает её. А принцип работы гравипушки вы постигаете, играя в мячик
с огромным механическим псом.
Николай Бербече характеризует этот подход как «постепенное обучение посредством опыта».
Скрыть
Таким же образом, хоть и немного грубее, свои базовые механики подаёт Alan Wake.
Во вступлении главного героя запирают на лужайке с противником, одержимым «тьмой»,
и на ближайшем пеньке оставляют фонарь. Вы хватаете его, направляете на врага —
и тёмная вуаль вокруг него рассеивается.
Игра подсказывает: «Теперь тьма больше не защищает его. Но он до сих пор угроза».
И после этого на пеньке появляется револьвер.
Также нельзя забыть про «рукописи» Алана Уэйка, где описываются события, которые ждут
героя в будущем. С их помощью игра предупреждает вас об опасностях — и заодно
подсказывает, как с ними справиться.
Alan Wake
Такие туториалы — одна из многих причин, по которой Half-Life 2 и Alan Wake сохраняют
свой культовый статус. Их авторы умудряются незаметно познакомить игрока с геймплеем
и заодно развлечь его в процессе.
Поэтому, если механика в вашей игре сводится к тому, чтобы отстреливать монстрам
конечности, она не стоит подробных разъяснений. Лучше оставить игроку пару подсказок
и позволить ему самому сложить пазл. Этот подход заметен не только в AAA-хитах вроде
Half-Life 2, но и в небольших мобильных играх.
Пример Threes! и Mini Metro также показывает, что туториал необходимо делать быстрым.
А ещё таким, чтобы он подводил к основной игре — и желательно делал это незаметно.
Последнее особенно актуально для мобильных проектов.
Тот, кто начал играть в «Ведьмака», стиснув зубы, прорвётся через обучающий уровень,
потому что заплатил за игру шестьдесят долларов. На мобильном рынке, где большинство
игр — условно-бесплатные, разработчики не могут надеяться на то же самое. Игрока нужно
заинтересовать с порога — иначе он через пару минут отвлечётся на что-то другое
и закроет игру.
В своей лекции Николай Бербече отмечает, что дизайн уровней тоже может выступить
в качестве туториала. Взять, например, первую встречу с обезумевшим крестьянином
в Resident Evil 4.
Другой способ использовать дизайн уровней в туториале — цвета и контраст. Так, Mirror’s
Edge подсказывает игроку, куда идти, при помощи поверхностей и предметов,
подсвеченных красным.
Красиво оформить можно даже всплывающие окна. Так, в серии BioShock, когда герой
получает новый плазмид, дарующий ему суперспособность, вам показывают короткий
обучающий ролик, стилизованный под эпоху, в которую происходят события игры.
Не делайте как авторы Uncharted 4: A Thief’s End, которые начинают игру бодрой
двухминутной перестрелкой, а затем почти на сорок минут оставляют игрока со стелсом
и акробатикой.
Так, в начале No Man’s Sky игрок оказывается на необитаемой планете рядом с вышедшим
из строя космическим кораблём. Следуя подсказкам, он чинит его, знакомится с тем, как
работает снаряжение, а затем улетает с планеты — и вот тут начинается сюжет.
Вы становитесь участником событий, затрагивающих прошлое персонажа и судьбу
пропавшей межзвёздной экспедиции, а единственный способ найти ответы — отправиться
к центру галактики.
На каждом этапе кампании No Man’s Sky знакомит игрока с одним из элементов геймплея —
наземной базой, орбитальными станциями, космическими аномалиями, порталами и так
далее.
При этом вы в (почти) любой момент можете забросить сюжет и просто исследовать новые
миры — однако интрига побуждает вас раз за разом возвращаться к основной истории
и двигаться вперёд, всё лучше осваивая геймплей.
No Man’s Sky
Туториал принято воспринимать как обязательную условность. Между тем это крайне
важная часть любой игры. Обучающий фрагмент нужен не только для того, чтобы помочь
освоиться новому игроку, это также возможность произвести хорошее первое впечатление.
А эта возможность, как мы знаем, выпадает лишь один раз.
5 4
Не забудь поделиться с друзьями:
Ссылки по теме
Что такое «частота кадров в секунду»? В чем разница между 24, 30 и 60 FPS 49
Поиск пути или логистика? Гайд по выбору вторичных навыков в Heroes of Might 100
and Magic III
18
Комментарии
По популярности По времени
Ну в Ведьмаке самый лучший туториал для open world игр. Сначала идёт туториал для понимания как работает
боевка и передвижения, а затем идет показ видов квестов и активностей на мапе в Белом Саду
Цитировать / Ответить
DevilBrO, дерьмак - примитивка для совсем глупых. В игре буквально ничего не сделано хотя бы хорошо.
10
Цитировать / Ответить
Oddslane, видимо поэтому игра признана культовой. И критиками, и игроками. Жаль, твоё мнение никто не
учёл.
2
Цитировать / Ответить
Цитировать / Ответить
Oddslane, конечно знаю. Высокие рейтинги среди игроков есть? Среди критиков? Море фанатов? Всё это
есть. Добавь сюда книги и фильмы, гайды, видюшки... Это, дружище, и есть определение Культовой игры.
Цель любой игры - захватить внимание, удержать его. Принести удовольствие от игрового процесса.
Ведьмаку это вполне удалось.
А то, что тебе игра не понравилась говорит о том, что ты либо тупее большинства. Либо умнее его.
За первое говорит то, что умные люди не выпячивают свой интеллект через обсерание других. А умные
мужчины ещё и сами перерабатывают негатив, благодаря чему не брызжут им на просторах интернета.
Но я надеюсь, что ты всё же умный парень. Мира тебе.
Цитировать / Ответить
Бладимир Мутин, толсто, каких критиков? Ахаха какие рейтинги? Маркетинговый потребитель.
Цитировать / Ответить
Oddslane, толсто
Цитировать / Ответить
Цитировать / Ответить
Oddslane, ну игра реально же крутая, мне не нравится сеттинг, слишком скучно для меня, но для тех кто
любит такое это кладезь контента же
Цитировать / Ответить
Oddslane, школьник, научись тралить потоньше (как будет время после уроков), я игрожур не читаю
Цитировать / Ответить
Ну и меня персонально вот эта серия рекламная статей на тему игропрома реально злит т.к. нет места в этом
игропроме для 95% желающих. Пусть и косвенно, но кому-то сейчас ломается будущее закладыванием подобных
мыслей. Чтобы заработать будучи инди, сейчас нужны титанические усилия, талант, опыт и главное везенье (и
хороший издатель крайне желательно, если только вы еще и не опытный пиарщик со связями). А чтобы просто
устроится на работу, в РФ крайне мало мест, а те что есть по большей части убогие мобильный гатчи, после
разработки которых в конце рабочего дня хочется хорошенько помыться и посещают мысли о веревке с мылом.
Кто-то конечно сможет пробиться, но это как серьезно строить карьеру известного репера - глупо. Если для вас это
хобби - нет проблем, но здраво оценивайте текущую ситуацию.
Цитировать / Ответить
Цитировать / Ответить
Rosyuk, Разве вопрос стоит или/или? Как рекламировали букмекеров, так и рекламируют.
Цитировать / Ответить
CatPower / Бывалый / 105
16.03.2021 12:03
чёт сразу вспомнил как к мортал комбату можно было купить целую книжку-туториал, а по другому только самому
учиться)
Цитировать / Ответить
Цитировать / Ответить
Туториал по тутуроилам
Цитировать / Ответить
Не согласен со многими пунктами. Например, в овере учат прыгать. Глупо, да? А я бы свидетелем как у новичка в
видеоиграх глаза округилилсь, после того как он узнал что в АРЕХ можно лазить по стенам! А все потому что этой
секции в обучении нет. Зачем она, ну-да ну-да
Цитировать / Ответить
Цитировать / Ответить