Вы находитесь на странице: 1из 16

EPL DOTA MAJOR ВОЙТИ

Материалы Игры Статистика Блоги Ставки

ОБРАЗОВАНИЕ

Игровой туториал: как создать обучение, которое не наскучит


геймеру?
16.03.2021, 10:32

Игроки не любят туториалы. Разработчики не любят туториалы. Игровые издатели не любят


туториалы. Почему? Потому что обучение игровым механикам — занятие часто весьма
занудное, и во время него приходится вести игрока за ручку, терпеливо разъясняя, как
работает геймплей. Однако в играх от этого никуда не денешься. Разбираемся, как устроены
правильные туториалы.

Научись делать игры правильно

Что такое туториал?


На первый взгляд всё просто: туториал — это обучающий уровень в начале игры. Однако
ещё в 1990-х игры усложнились настолько, что одним только уровнем в начале уже было
не обойтись. Тогда разработчики стали инструктировать игрока поэтапно: сначала
рассказывать ему о главных игровых механиках, а затем, в течение игры, обо всех
остальных.
В современном геймдеве туториал — это любые интерактивные элементы, знакомящие
игрока с основами геймплея.

Скрыть

Инструкции к играм, схемы управления, всплывающие подсказки, советы в речи


персонажей и в игровых дневниках, кат-сцены и даже дизайн врагов и локаций — всё это
элементы туториала.

Далеко не все эти элементы одинаково полезны. Чтобы разобраться, какие из них можно
сохранить, а какие лучше выбросить, следует вспомнить, как туториалы устроены.

Почему мы не любим туториалы?


Автор мобильного хита «Threes!» Эшер Волмер перечисляет три цели, которых разработчик
хочет достичь через туториал: научить игрока, создать для него зону комфорта
и заинтересовать.

СМОТРЕТЬ

Туториал построен на тех же принципах, что и большинство инструктажей: сначала игроку


объясняют элементы геймплея в теории, а затем дают опробовать их на практике.

Многие игры проседают именно на теоретическом этапе. Марк Браун, ведущий YouTube-
канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео про игровые туториалы приводит в пример
первую часть Dead Space.
В этой игре наиболее эффективный способ убить монстра — отстрелить ему конечности.
Авторы сообщают об этом надписью на стене. Затем — всплывающим окном. А ещё чуть
позже — аудиозаписью в дневнике, сюжетным диалогом и ещё одним всплывающим
окном — видимо, на тот случай, если вы не поняли с четвёртого раза.

СМОТРЕТЬ

На этом этапе игрок почувствует, что его ведут за ручку, — не самое удачное решение для
космического хоррора. Этим недугом, только в более тяжёлой форме, страдают многие
игры-блокбастеры.

На старте Far Cry 3 вы проходите стелс-секцию на четверть часа, во время которой вас
заставляют неотрывно следовать за другим персонажем и засыпают подсказками. В Fallout
4 и Assassin’s Creed линейное вступление растягивается на полчаса, причём оно почти
не знакомит с игровыми механиками. А Overwatch и Fallout 3 и вовсе учат вас ходить
и прыгать — это базовые действия, которые явно не нуждаются в подробном объяснении.

Из-за недоверия к интеллекту игрока — или просто спешки — разработчики используют


самые разные «геймдизайнерские костыли». Основатель инди-студии These Awesome Guys
Николай Бербече перечисляет их в своей лекции.

Всплывающие окна

Их часто применяют как аналог полноценного обучения. Главный недостаток — они


сбивают темп игры и мешают погружению в её мир.
Такие подсказки очень мешают погружению в игру

Схемы управления

Они вызывают ту же реакцию, что и длинные параграфы в школьных учебниках, — игрок


чувствует информационную перегрузку и не запоминает ни одной клавиши.

Сделать обучение в файтинге или симуляторе — задача не из простых, но многие разработчики выбирают из всех доступных
вариантов худший

Стены текста

Геймдизайнеры очень любят объяснять игровые механики и действие разных предметов


с помощью детальных описаний. Эффект предсказуемый: «стены» текста скорее
раздражают и не дают толком усвоить написанное.
В The Witcher 3: Wild Hunt под обучение выделили особый уровень, но «текстовых полотен» избежать всё равно не удалось

Маркеры и стрелки

Иногда разработчики больших RPG и шутеров в открытом мире используют маркеры,


которые указывают путь к локациям, квестам и даже просто к выходу с уровня. Особенно
упорствуют в этом отношении компании Ubisoft и Rockstar, создатели серий Assassin’s
Creed и Grand Theft Auto соответственно.

Такие подсказки, пусть и облегчают жизнь дизайнерам уровней, приучают игрока смотреть
на стрелку в углу (или вверху) экрана вместо того, чтобы вглядываться в окружающий мир.
Зачастую это неизбежно портит игровой опыт.

Подсвечивание клавиш

Недостаток очень многих мобильных игр. Так как проекты на этом рынке рассчитаны
в первую очередь на казуальную аудиторию, разработчики стараются максимально опекать
игрока — и порой слишком уж увлекаются.

Некоторые туториалы выглядят полезными, но на деле редко действительно чему-то учат:


пользователь просто делает то, что ему говорят, и забывает обо всём сразу же после
завершения обучения.
Неужели без такой подсказки в Plants vs. Zombies никто бы не разобрался, что следует делать?

Все перечисленные выше «костыли» — результат пренебрежительного отношения


геймдизайнеров к туториалам. Но и есть и другой, более грамотный подход.

Незаметное обучение
В своём видео про игровые туториалы Марк Браун в противовес хоррору Dead Space
упоминает Half-Life 2. Фантастический шутер, выпущенный Valve в 2004 году, воплощает
в себе философию «Лучший туториал — тот, которого игрок не замечает».

На знаменитом уровне «Мы не ходим в Рейвенхолм» игрок может разрубать зомби


лезвиями для циркулярной пилы. Как об этом рассказывает Half-Life 2?

Сначала игра показывает отрубленные ноги, подвешенные на дереве. Затем вы натыкаетесь


на тело зомби с торчащим из живота лезвием. Наконец вы с помощью гравипушки
выдёргиваете такое лезвие из стены — и в ближайшем дверном проёме тут же появляется
зомби.

Вы инстинктивно жмёте на кнопку выстрела, монстра разрезает надвое — и вот так,


за несколько секунд, без единого слова Half-Life 2 знакомит вас с новой игровой механикой.
Half-Life 2

Подобный трюк создатели игры проворачивают постоянно. Сперва они показывают новый
элемент геймплея в безопасных условиях, а затем дают игроку опробовать его.

Скажем, прежде чем пустить вас к барнаклу, игра показывает, как монстр ловит птицу своей
«липучкой» и съедает её. А принцип работы гравипушки вы постигаете, играя в мячик
с огромным механическим псом.

Николай Бербече характеризует этот подход как «постепенное обучение посредством опыта».

Скрыть

Таким же образом, хоть и немного грубее, свои базовые механики подаёт Alan Wake.
Во вступлении главного героя запирают на лужайке с противником, одержимым «тьмой»,
и на ближайшем пеньке оставляют фонарь. Вы хватаете его, направляете на врага —
и тёмная вуаль вокруг него рассеивается.

Игра подсказывает: «Теперь тьма больше не защищает его. Но он до сих пор угроза».
И после этого на пеньке появляется револьвер.

Также нельзя забыть про «рукописи» Алана Уэйка, где описываются события, которые ждут
героя в будущем. С их помощью игра предупреждает вас об опасностях — и заодно
подсказывает, как с ними справиться.
Alan Wake

Такие туториалы — одна из многих причин, по которой Half-Life 2 и Alan Wake сохраняют
свой культовый статус. Их авторы умудряются незаметно познакомить игрока с геймплеем
и заодно развлечь его в процессе.

Принципы хорошего туториала


Конечно, не каждая игра может научить геймплею так же незаметно, как Half-Life 2. Однако
есть несколько принципов, которых советуют придерживаться геймдизайнеры, чтобы
сделать грамотный туториал.

Уважайте интеллект аудитории

К трём основным целям туториала, которые называет Эшер Волмер, — научить,


заинтересовать и создать зону комфорта, он добавляет четвёртую: уважать игрока.

Поэтому, если механика в вашей игре сводится к тому, чтобы отстреливать монстрам
конечности, она не стоит подробных разъяснений. Лучше оставить игроку пару подсказок
и позволить ему самому сложить пазл. Этот подход заметен не только в AAA-хитах вроде
Half-Life 2, но и в небольших мобильных играх.

«Threes!», например, нередко объясняет правила при помощи подсказок. Другой


мобильный проект, Mini Metro, и вовсе знакомит с базовыми принципами своей работы,
а со всеми нюансами игрок разбирается уже сам.
Mini Metro

Уважайте время аудитории

Пример Threes! и Mini Metro также показывает, что туториал необходимо делать быстрым.
А ещё таким, чтобы он подводил к основной игре — и желательно делал это незаметно.
Последнее особенно актуально для мобильных проектов.

Тот, кто начал играть в «Ведьмака», стиснув зубы, прорвётся через обучающий уровень,
потому что заплатил за игру шестьдесят долларов. На мобильном рынке, где большинство
игр — условно-бесплатные, разработчики не могут надеяться на то же самое. Игрока нужно
заинтересовать с порога — иначе он через пару минут отвлечётся на что-то другое
и закроет игру.

Учите игрока через окружение

В своей лекции Николай Бербече отмечает, что дизайн уровней тоже может выступить
в качестве туториала. Взять, например, первую встречу с обезумевшим крестьянином
в Resident Evil 4.

Застрелив врага в его доме, вы пытаетесь выйти наружу, но входная дверь


забаррикадирована. Вы бежите по лестнице наверх и видите на втором этаже окно.
Подходите к нему — и на экране тут же появляется подсказка с кнопкой «Выпрыгнуть».
Теперь вы знаете о механике, которая не раз спасёт вашу жизнь в дальнейшем.
СМОТРЕТЬ

Другой способ использовать дизайн уровней в туториале — цвета и контраст. Так, Mirror’s
Edge подсказывает игроку, куда идти, при помощи поверхностей и предметов,
подсвеченных красным.

Сделайте туториал частью игровой вселенной

Если без традиционного обучения всё-таки не обойтись, постарайтесь вписать туториал


в мир игры. Может быть — в буквальном смысле, как, например, в Synthetik и The Binding
of Isaac.

Отличная альтернатива упомянутым выше «костылям» — на примере The Binding of Isaac

Красиво оформить можно даже всплывающие окна. Так, в серии BioShock, когда герой
получает новый плазмид, дарующий ему суперспособность, вам показывают короткий
обучающий ролик, стилизованный под эпоху, в которую происходят события игры.

Используйте стандартную раскладку


Любой, кто хоть немного знаком с шутерами, знает, что клавиши WASD предназначены для
передвижения, R — для перезарядки, а C — чтобы присесть. Если же речь идёт о геймпадах,
то раскладка в большинстве игр тоже одинаковая: левый триггер — целиться, правый —
стрелять, и так далее.

Стандартная раскладка позволит вашей аудитории быстро сориентироваться в игре. Она


также экономит время, которое можно потратить на знакомство с другими механиками.

Знакомьте игрока только с тем, что ему нужно прямо сейчас

Не делайте как авторы Uncharted 4: A Thief’s End, которые начинают игру бодрой
двухминутной перестрелкой, а затем почти на сорок минут оставляют игрока со стелсом
и акробатикой.

Подобное отношение скорее расстроит, чем заинтересует игрока, которому захочется


тут же использовать новую механику. К тому же после сорока минут он рискует забыть, что
ему рассказывали, и учить придётся заново.

Uncharted 4: A Thief’s End

Сюжетная кампания тоже может быть туториалом

В некоторых играх геймплей слишком комплексный — настолько, что разработчики


обучают игроков постепенно. А некоторые — например, авторы «песочниц» и стратегий —
превращают в туториал значительную часть сюжетной кампании.

Так, в начале No Man’s Sky игрок оказывается на необитаемой планете рядом с вышедшим
из строя космическим кораблём. Следуя подсказкам, он чинит его, знакомится с тем, как
работает снаряжение, а затем улетает с планеты — и вот тут начинается сюжет.
Вы становитесь участником событий, затрагивающих прошлое персонажа и судьбу
пропавшей межзвёздной экспедиции, а единственный способ найти ответы — отправиться
к центру галактики.

На каждом этапе кампании No Man’s Sky знакомит игрока с одним из элементов геймплея —
наземной базой, орбитальными станциями, космическими аномалиями, порталами и так
далее.

При этом вы в (почти) любой момент можете забросить сюжет и просто исследовать новые
миры — однако интрига побуждает вас раз за разом возвращаться к основной истории
и двигаться вперёд, всё лучше осваивая геймплей.

No Man’s Sky

Туториал принято воспринимать как обязательную условность. Между тем это крайне
важная часть любой игры. Обучающий фрагмент нужен не только для того, чтобы помочь
освоиться новому игроку, это также возможность произвести хорошее первое впечатление.
А эта возможность, как мы знаем, выпадает лишь один раз.

Автор статьи — Артем Фролов

ДРУГОЕ ОБРАЗОВАНИЕ SKILLBOX FEATURED СТАТЬИ ИГРЫ 5 4

5 4
Не забудь поделиться с друзьями:

Ссылки по теме

Что такое «частота кадров в секунду»? В чем разница между 24, 30 и 60 FPS 49

Ретейк, диспел и паверспайк — как хорошо вы знаете геймерский сленг? 64

Поиск пути или логистика? Гайд по выбору вторичных навыков в Heroes of Might 100
and Magic III

18
Комментарии

По популярности По времени

DevilBrO / Мастер / 5733


16.03.2021 10:36

Ну в Ведьмаке самый лучший туториал для open world игр. Сначала идёт туториал для понимания как работает
боевка и передвижения, а затем идет показ видов квестов и активностей на мапе в Белом Саду

Цитировать / Ответить

Oddslane / Бывалый / 132


16.03.2021 10:39

DevilBrO, дерьмак - примитивка для совсем глупых. В игре буквально ничего не сделано хотя бы хорошо.

10

Цитировать / Ответить

Бладимир Мутин / Новичок / 77


16.03.2021 10:58

Oddslane, видимо поэтому игра признана культовой. И критиками, и игроками. Жаль, твоё мнение никто не
учёл.

2
Цитировать / Ответить

Oddslane / Бывалый / 132


16.03.2021 11:43
Бладимир Мутин, ты значение "культовая" знаешь? То что дурачкам понравилась убогая закликивалка на
одну кнопку - культовая, это правда, среди вашей группки дурачков. Ассасин и прочий юбикал тоже
культовые. Дерьмак вообще не имеет ничего общего с играми, это кинцо.

Цитировать / Ответить

Бладимир Мутин / Новичок / 77


16.03.2021 12:33

Oddslane, конечно знаю. Высокие рейтинги среди игроков есть? Среди критиков? Море фанатов? Всё это
есть. Добавь сюда книги и фильмы, гайды, видюшки... Это, дружище, и есть определение Культовой игры.
Цель любой игры - захватить внимание, удержать его. Принести удовольствие от игрового процесса.
Ведьмаку это вполне удалось.
А то, что тебе игра не понравилась говорит о том, что ты либо тупее большинства. Либо умнее его.
За первое говорит то, что умные люди не выпячивают свой интеллект через обсерание других. А умные
мужчины ещё и сами перерабатывают негатив, благодаря чему не брызжут им на просторах интернета.
Но я надеюсь, что ты всё же умный парень. Мира тебе.

Цитировать / Ответить

Oddslane / Бывалый / 132


16.03.2021 12:57

Бладимир Мутин, толсто, каких критиков? Ахаха какие рейтинги? Маркетинговый потребитель.

Цитировать / Ответить

Tannenfels / Знающий / 726


16.03.2021 12:27

Oddslane, толсто

Цитировать / Ответить

Oddslane / Бывалый / 132


16.03.2021 13:03
Tannenfels, ты только сейчас узнал, что дерьмак для дурачков кинцо? Круто для тебя маркетологи мирок
уютный создали. Ты жрал кал и не чувствовал вкуса, потому что внушили, что это блюдо мифические
критики (они же обычные журнализы за бабло) оценили. Прогуляйся по чутью, дурак.

Цитировать / Ответить

Rosyuk / Профи / 3233


16.03.2021 13:09

Oddslane, ну игра реально же крутая, мне не нравится сеттинг, слишком скучно для меня, но для тех кто
любит такое это кладезь контента же

Цитировать / Ответить

Tannenfels / Знающий / 726


16.03.2021 16:27

Oddslane, школьник, научись тралить потоньше (как будет время после уроков), я игрожур не читаю

Цитировать / Ответить

MPisLow / Godlike / 22797


16.03.2021 12:00
Это такого качества материалы на Скилбоксе? Ну от Гикбрейнс не далеко ушли, формат аля мы загуглили и
сделали компиляцию первых ссылок для самых отсталых.

Ну и меня персонально вот эта серия рекламная статей на тему игропрома реально злит т.к. нет места в этом
игропроме для 95% желающих. Пусть и косвенно, но кому-то сейчас ломается будущее закладыванием подобных
мыслей. Чтобы заработать будучи инди, сейчас нужны титанические усилия, талант, опыт и главное везенье (и
хороший издатель крайне желательно, если только вы еще и не опытный пиарщик со связями). А чтобы просто
устроится на работу, в РФ крайне мало мест, а те что есть по большей части убогие мобильный гатчи, после
разработки которых в конце рабочего дня хочется хорошенько помыться и посещают мысли о веревке с мылом.
Кто-то конечно сможет пробиться, но это как серьезно строить карьеру известного репера - глупо. Если для вас это
хобби - нет проблем, но здраво оценивайте текущую ситуацию.

Цитировать / Ответить

Rosyuk / Профи / 3233


16.03.2021 13:14
MPisLow, главное уметь, для тех кто хочет развивается место найдется всегда, мне не нравится реклама всего
этого, но лучше пусть рекламят это, а не букмекерские конторы и рулетки. Они предлагают реально нужный
продукт в данный момент, что бывают очень редко. Материал занимательный, читать не скучно, информация
подается в шикарной форме. Сейчас вся работа завязана на том, что тебя мокают говном в унитаз и говорят,
что это еще неплохо. Если ты что-то умеешь, то шанс поймать ту вакансию, которая тебе понравится все же
выше)0

Цитировать / Ответить

Temp777 / Профи / 1249


16.03.2021 15:45

Rosyuk, Разве вопрос стоит или/или? Как рекламировали букмекеров, так и рекламируют.

Цитировать / Ответить
CatPower / Бывалый / 105
16.03.2021 12:03

чёт сразу вспомнил как к мортал комбату можно было купить целую книжку-туториал, а по другому только самому
учиться)

Цитировать / Ответить

Турсунов Вадим / Профи / 1321


16.03.2021 13:05
обучение в доте на дк кто помнит? вот это я понимаю обучение

Цитировать / Ответить

Deximius / Знающий / 453


16.03.2021 15:51

Туториал по тутуроилам

Цитировать / Ответить

rendrom / Знающий / 457


16.03.2021 21:32

Не согласен со многими пунктами. Например, в овере учат прыгать. Глупо, да? А я бы свидетелем как у новичка в
видеоиграх глаза округилилсь, после того как он узнал что в АРЕХ можно лазить по стенам! А все потому что этой
секции в обучении нет. Зачем она, ну-да ну-да

Цитировать / Ответить

VKTula / Godlike / 25764


16.03.2021 21:49
Даже читать не стал, просто подумал: "Куча студий создающих игры": сидят, что то делают. А им всего то надо
почитать суписпорт чтоб сделать норм туториал)

Цитировать / Ответить

© Cybersport Media — All Rights Reserved.


Правила пользования сайтом | О нас
18+

Вам также может понравиться