Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Генератор креативных идей
Генератор креативных идей
Эдвард де Боно
Генератор
f
идеи
Kpear"
Edward de Bono
How to Have
Creative Ideas
62 exercises to develop
the mind
Vermilion
LONDON
Эдвард де Боно
Генератор
идей
6 2 софта для мозга
С^ППТЕР
Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж
Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск
Киев • Харьков • Минск
2008
Эдвард де Боно
Генератор креатиНных идои
Серия «Сам себе психопс.•»
Перевела с английского О. Прчпии , т/ч
Заведующая редакцией II Мапышкина
Ведущий редактор Т. Яценко
Литературный редактор С. Шевякова
Художник С. Маликова
Корректор Т Данилова
Верстка И Проворов
ББК 88.45 У Д К 37.026.9
Д е Б о н о Э.
Б81 Г е н е р а т о р креати(Тных идей. — СПб.: Питер, 200В 1U2 i ил (Серия «Сам
с е б е психолог»),
ISBN 978-5-91180-984-3
Эдвард де Боно — доктор медицины и философии. ыпи i н Оксфордском, Лондон-
ском, Кембриджском, Гарвардском университетах. Его на или.и мышления о мышле-
нии». Он написал 67 книг, переведенных на 37 языков Mem tu ic lioiio изучают в тысячах
школ, во многих странах они являются обязательным K)|KOM ()ни популярны в деловых кру-
гах, где ими пользуются такие компании, как IBM, Nokia, Hank , America, и многие другие.
Пока тысячи людей пишут софты для компьютера, Эдварл и 1шнп i снсрирует софт для чело-
веческого мозга. Он рассматривает непонятный и сложный ироцпс творчества— и создает
латеральное мышление, превращая мышление в игру.
Перед вам идеальное програмное обеспечение дли мои • креативные игры, один из
основных приемов латерального мышления. Делай раз, дслий им и продуцируй тысячи
новых творческих идей за один день!
© M c Q u a i g G r o u p Inc. 2 0 0 7
© П е р е в о д на р у с с к и й я з ы к О О О « П и т е р Пресс», 2 0 0 8
© И з д а н и е на р у с с к о м языке, о ф о р м л е н и е О О О « П и т е р П р е с с » , 2 0 0 8
П р а в а н а и з д а н и е п о л у ч е н ы по с о г л а ш е н и ю с Vermilion. В с е п р а в а з а щ и щ а е м Никакая ч а с т ь д а н н о й к н и г и не м о ж е т
б ы т ь в о с п р о и з в е д е н а в к а к о й б ы т о н и б ы л о ф о р м е б е з п и с ь м е н н о г о разрешим*»» в л а д е л ь ц е в а в т о р с к и х прав.
ISBN 978-5-91180-984-3
I S B N 9 7 8 0 0 9 1 9 1 0 4 8 8 (англ.)
Об авторе 8
Во славу Эдварда де Боно Ю
ВСТУПЛЕНИЕ Н
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КНИГОЙ 22
ИГРЫ 29
Игра 1. Случайное слово 30
Игра 2. Двойной эффект 35
Игра 3. Лишнее слово 37
Игра 4. Группировка 39
Игра 5. Пары 41
Игра 6. Связь слов 43
Игра 7. Соединение слов 45
Игра 8. Совершенствование 47
Игра 9. Ценность 49
Игра 10. Множество связей 51
Игра 11. Мостик 53
Игра 12. Цепочка 55
Игра 13. Сочини историю 57
Игра 14. Сочини историю по частям 59
Игра 15. Решите проблему 61
Игра 16. Идеи для решения проблем 63
Игра 17. Списки слов 65
(H) U Эдвард де Боно
Влияние комплексов
Давайте рассмотрим такую житейскую ситуацию.
Обычный человек идет по улице. Его хватает группа людей и свя-
зывает веревкой. Затем ему предлагается скрипка. Совершенно по-
нятно, что связанный веревкой человек не может играть на скрипке.
И что же мы говорим? Мы утверждаем, что если бы не веревка, чело-
век смог бы играть на скрипке. Конечно, это полная ерунда. Освобо-
ждение от веревки не сделает из обычного человека скрипача.
К сожалению, мы придерживаемся того же мнения относительно
творчества. Трудно быть творческой личностью, будучи закомплек-
сованным. Поэтому бытует мнение, что, как только вы избавитесь от
своих комплексов, вы тут же станете творческим человеком.
Эта идея лежит в основе «мозгового штурма» и других популяр-
ных приемов. Конечно, эти приемы содержат рациональное зерно,
но сам подход вряд ли можно считать продуктивным. Куда более
формальные и хорошо обдуманные приемы латерального мышле-
ния работают намного эффективнее.
Само устройство человеческого мозга исключает творчество.
Ведь в противном случае существование человека было бы невоз-
можно. Из 11 предметов одежды, которые мы надеваем по утрам,
можно составить 39 916 800 комбинаций. И если тратить по одной
минуте на каждую, то вам придется провести 76 лет вашей созна-
тельной жизни, только примеряя все эти варианты!
К счастью, наш мозг устроен таким образом, чтобы формировать
стабильные схемы поведения в стабильном окружении. Это то самое
Генератор креатц£/*ных идей • 15
Склад ума
Между умственными способностями и складом ума нет четкой раз-
ницы. Они частично совпадают и замещают друг друга. Цель данной
книги — предоставить читателю возможность попрактиковаться в
развитии тех умственных способностей, которые отвечают за твор-
чество.
Генератор креатц£/*ных идей • 19
Зона вероятности
Современные учреждения образования недооценивают важность
такого фактора жизни, как вероятность, возможность чего-то.
Две тысячи лет назад Китай намного опережал Западную циви-
лизацию в области науки и технологии. Китайцы уже тогда исполь-
зовали снаряды и порох, неизвестные на Западе. Если бы Китай
продолжал двигаться вперед с такой же скоростью развития техни-
ческого и научного прогресса, сегодня именно это государство до-
минировало бы в мировой политике и экономике.
Что же случилось? Какой фактор так затормозил прогресс в Ки-
тае?
А дело просто в том, что китайские ученые пришли к заключе-
нию, что можно двигаться только в направлении «от факта к факту,
от утверждения к утверждению». Они не посчитали необходимым
развивать такую область знания, как вероятность, гипотеза, предпо-
ложение. И в результате прогресс замер.
(H) U Эдвард де Боно
Упражнения-игры
Цель игр, приведенных в этой книге, — обеспечить тренировку твор-
ческого мышления. Конечно, навыки и умения творческого мышле-
ния будут развиваться только при условии систематического и при-
стального изучения предложенных читателю упражнений.
Однако в то же время упражнения весьма забавны и могут счи-
таться играми. Вы можете играть самостоятельно и добиваться оп-
ределенных результатов (как при разгадывании кроссворда, напри-
мер) или в компании — тогда ваши результаты можно сравнивать.
Итак, вам придется выполнять упражнения, которые можно счи-
тать играми и целью которых является тренировка вашего творче-
ского мышления.
Представьте, что книга — это игровая площадка. Ведь если бы вы
находились на игровой площадке с мячом в руках, то непременно
воспользовались бы возможностью поиграть в мяч. Точно такое же
отношение должно быть у читателей и к этой книге.
Постарайтесь получить удовольствие от игры. Но это удовольст-
вие должно быть серьезным, потому что творчество — это очень
серьезное умение. Вам просто повезло, что развитием творческого
мышления можно наслаждаться как веселой игрой, в отличие от
других умений, требующих для освоения серьезных усилий.
11омните, что теперь все зависит от вас. Результат, полученный от
• >той книги, будет прямо пропорционален тому вниманию, с кото-
рым вы отнеслись в ней.
Генератор креатц£/*ных идей • 25
Проблемы и ситуации
Используйте предложенные в книге проблемы и ситуации, даже ес-
ли они кажутся вам трудными.
Конечно, вы можете использовать и свои собственные ситуации,
но прибегайте к ним только после того, как испробуете проблемы и
ситуации из книги. Иначе получится, что вы стремитесь решить
только те легкие задачи, которые сами и выбираете.
Ограничение времени
Упражнения можно выполнять, не ограничивая себя во времени.
Но можно и установить некоторый предел, скажем, 4 - 5 минут на
выполнение одного упражнения. Впоследствии, когда вы набьете
руку в выполнении заданий, время можно сократить до 2 - 3 минут
на упражнение.
Правильные ответы
В творчестве нет такого понятия, как «правильный ответ».
Поэтому для данных упражнений тоже не существует правиль-
ных ответов. Любой ответ, соответствующий заданным в упражне-
нии требованиям, является правильным. Однако со временем вы
научитесь определять, что некоторые решения лучше, чем другие,
потому что они практичнее, более нестандартны или имеют боль-
шую ценность для решения предложенной проблемы.
J . htnunil i)e bono
ПОДСКАЗКА
Тот факт, что правильных ответов нет, вовсе не означает, что лю-
бой ответ сгодится. Ответ должен удовлетворять требованиям,
изложенным в задании.
1
Иногда вы встретитесь не со словами, а со словосочетаниями, но мы не стали менять автор-
ское название метода и везде оставили выражение «случайное слово». — Примеч. ред.
(H) U Эдвард де Боно
Это гораздо больше, чем просто игра, это серьезный креативный ин-
струмент и один из основных приемов латерального мышления.
Именно этот прием использовался группой работников сталелитей-
ной компании для продуцирования 21 тысячи идей за один день.
Это простейшая креативная игра, и к тому же самая легкая.
АЛГОРИТМ
1. Четко определите свою цель. Где и почему вам нужны новые
творческие идеи? Если вы не знаете, во что целитесь, вряд ли вам
удастся поразить мишень.
2. Выберите случайное слово из таблиц, используя любой из мето-
дов, описанных выше.
3. Используйте случайное слово для создания творческих идей, не-
обходимых для достижения поставленной цели.
ПОДСКАЗКА
Для оптимального результата необходимо сконцентрироваться.
Новая идея не придет вам в голову внезапно, пока вы занимае-
тесь посторонними делами.
Генератор креатц£/*ных идей • 31
ЛОГИКА ИГРЫ
Специалисты по логике обычно теряются при знакомстве с этим ме-
тодом. Если слово выбирается случайно, то любое случайное слово
подойдет. Значит, любое случайное слово подойдет для решения
любой проблемы. Все это напоминает определение понятия «чушь».
Однако в системе паттернов данный процесс действительно ока-
зывается логичным.
Представьте, что вы живете в небольшом городе. Каждый раз,
выезжая из дома, вы пользуетесь центральной улицей. Однажды
на окраине города ваша машина ломается, или вы попадаете в ава-
рию. В любом случае вам приходится идти домой пешком. Вы
спрашиваете у прохожих дорогу и приходите домой тем путем, ко-
торый вы никогда не выбрали бы, выходя из дома.
Идя с окраины к центру, вы найдете такие дороги, которые невоз-
можно обнаружить, выходя из центра. Случайное слово и ведет вас с
окраины к вашей цели — центру, находя новые идеи.
Наряду с другими технологиями латерального мышления метод
случайного слова был впервые описан в 1972 году в моей книге «Ла-
теральное мышление: учебник по творчеству». С тех пор идея была
многократно растиражирована в разных изданиях.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА
1. Вы не должны просто искать связь между случайным словом и
целью. Так новые идеи не возникнут. Ваша задача не связать слу-
чайное слово с целью, а использовать его для стимулирования но-
вых идей.
(H) U Эдвард де Боно
ЗАДАЧИ
Вам предстоит решить 4 задачи. Правда, вы всегда можете предло-
жить и свою собственную задачу. Это может быть проблема или
просто область деятельности, в которой вам требуются новые идеи.
(H) U Эдвард де Боно
ПРИМЕР
Цель 1: светофор.
Цель 2: кража.
Случайное слово:цена.
Непосредственные ассоциации:
<$> цены постоянно находятся в движении: растут или падают. А при
движении по дорогам города самое ценное — попасть в «зеленую
волну», то есть постоянно попадать на зеленый свет светофора;
(H) U Эдвард де Боно
<$> чтобы спасти дорогие вещи от грабителей, лучше всего убедить их,
что н и к а к и х ценностей в доме нет. Например, повесить на видное ме-
сто страховой сертификат на мизерную сумму.
Д а л ь н е й ш и е идеи:
<$> цены зависят от многих факторов. Так и переключения светофора
должны зависеть от времени суток и плотности д в и ж е н и я на дороге;
<» даже дорогие и ценные вещи будут бесполезны для грабителя при
условии, что он не сможет их перепродать. Поэтому на них м о ж н о на-
нести особую невидимую маркировку, что даст возможность постра-
давшему привлечь продавца его собственности к ответственности.
J ИГРА 3
Ч>
I Лишнее слово
v j ^ ПРИМЕР
fё Случайные слова: мех, выкуп, шимпанзе, тревога.
«ляг непосредственные ассоциации:
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Из того же набора случайных слов выберите второе лишнее слово.
2. Покажите, как каждое из слов может быть лишним.
g ИГРА 4
\ Группировка
&
ПРИМЕР
Случайные слова: слезы, ночь, предрассудок, шпинат,угол, пи-
жама.
(H) U Эдвард де Боно
Непосредственные ассоциации:
<з> предрассудок, ночь и слезы связаны с темнотой, а остальные сло-
ва — нет;
<$> угол, слезы и предрассудок объединяются тем, что выражают взгляды
на что-либо.
Дальнейшие идеи:
ф предрассудок,угол (зрения) и слезы могут быть сложными для пони-
мания, а остальные — нет.
ВАРИАНТЫ
1. Используйте те же самые слова, но создайте несколько групп на
основании разных признаков.
2. Используйте четыре или восемь слов.
3. Разделите случайные слова на три группы по одному и тому же
признаку.
ИГРА 5
J
e>
# Пары
&
ПРИМЕР
Список А: тост, пророк, микросхема, хвост.
Список Б: рейс, формула, леденец, пирамида.
(H) U Эдвард де Боно
Непосредственные ассоциации:
Ф тост и леденец оба съедобны;
Ф пророки и пирамиды относятся к древним культурам;
Ф хвост и рейс имеют прямое отношение к самолетам;
Ф формула и микросхема требуют знаний математики.
Дальнейшие идеи:
Ф тост и пирамида могут быть одной формы;
Ф рейс и пророк связаны с будущим;
ф хвост и формула могут быть очень длинными.
ВАРИАНТЫ
1. Попробуйте подбирать пары несколькими способами (как в при-
веденном примере).
2. Подберите несколько пар из списка Б для одного слова из списка
А, и наоборот.
3. Добавьте еще одно случайное слово в список А.
• ИГРА 6
О
ф Связь слов
Цель данной игры — найти связь между двумя понятиями. Этим она
отличается от предыдущих упражнений, где главным было найти
что-то общее между разными понятиями. Ваша задача — ответить
на вопрос: что связывает два случайных слова? Иногда для нахож-
дения связи вам понадобится связующий элемент, среднее звено.
АЛГОРИТМ
1. Составьте список из пяти случайных слов.
2. Выберите еще одно случайное слово.
И. Попробуйте связать каким-то образом одно случайное слово с ка-
ждым из пяти слов списка.
ПРИМЕР
- Пять случайных слов: пробка, политик, меню, ветчина, сила.
* Одно случайное слово: доктрина.
Непосредственные ассоциации:
<s> доктрина заключает в себе несколько вещей, как пробка заключает
вино в бутылке;
<$> каждый политик опирается на собственную доктрину;
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Оставьте тот же список из пяти слов, но подберите другое случай
ное слово и попробуйте найти связь между новым словом и преж
ними словами из списка.
2. Попробуйте найти связь между словами на основании несколь
ких признаков.
И Г Р А 7
I
e>
# Соединение слов
ПРИМЕР
Случайные слова: причал, кабинка.
Непосредственные ассоциации:
<$> создание специальных парковок, где кабинки на колесах (трейлеры)
могут свободно размещаться («причаливать»).
Дальнейшие идеи:
<$> создание и продажа специальных стеллажей («причалов») для дома
(«кабинки»), где можно хранить такие вещи, как фотоаппарат, ком-
пьютер, кейс и прочее.
ВАРИАНТЫ
1. Вместо создания идеи прибыльного бизнеса подумайте об идее,
которая была бы полезна для людей или окружающей среды.
2. Выберите еще одно слово и проверьте, можно ли приобщить его
к придуманной идее или с его помощью изменить ее.
• ИГРА 8
• Совершенствование
ПОДСКАЗКА
ПРИМЕР
та Базовое случайное слово: микроволна.
Второе случайное слово: обувной рожок.
Непосредственные ассоциации:
ф предмет в форме обувного рожка, предназначенный для вынимания
горячей посуды из микроволновой печи.
Дальнейшие идеи:
Ф технология, которая позволяет помещать мокрую обувь в микровол-
новую печь и сушить там.
ВАРИАНТЫ
1. Поменяйте порядок работы со словами на обратный: используйте
первое слово, чтобы улучшить процесс, функционирование или
саму суть второго слова.
2. Выберите еще одно случайное слово и посмотрите, получите ли
вы новые идеи.
• ИГРА 9
Ч> Ценность
#
ПРИМЕР
Пять случайных слов: шапка, выпускник, критик, цемент, во-
доросли.
Непосредственные ассоциации:
ф самое дорогое: выпускник;
ф самое полезное: цемент;
Ф самое опасное: критик;
Ф самое дешевое: водоросли;
ф самое длительное: цемент.
Дальнейшие идеи.
Ф самое полезное для личного употребления: шапка;
ф самое привлекательное: шапка.
ВАРИАНТЫ
1. Оцените каждое слово в баллах (от 1 до 5).
2. Выбрав одно основание, расположите слова по рангу: первое ме-
сто, второе и т. д.
ИГРАЮ
I Множество связей
ВАРИАНТЫ
1. Оцените каждую из предложенных связей как сильную или сла-
бую.
2. Предложите такие особые обстоятельства, при которых появи-
лись бы новые связи между предложенными словами.
? ИГРА 11
СЬ
I Мостик
ПРИМЕР
L ^ Пять случайных слов: брюки, пароль, комитет, аспирин, гроб.
^ Непосредственные ассоциации:
Ф концы моста: аспирин и гроб;
Ф от аспирина к комитету: головные боли;
Ф от комитета к брюкам: в комитетах главенствуют обычно мужчины;
ф от брюк к паролю: брюки — пропуск в мир мужчин, пароль — про-
пуск в закрытую область;
Ф от пароля к гробу: смерть — это единый для всех пропуск в мир иной.
Дальнейшие идеи:
Ф концы моста: комитет и аспирин;
ф от комитета к гробу: и в одном и в другом есть мертвый груз;
ф от гроба к брюкам: брюки прикрывают наготу от холода, как крышка
гроба закрывает умершего от живых;
ф от брюк к паролю: оба появляются в специальных окнах (витринах);
Ф от пароля к аспирину: мы нуждаемся и в том и в другом, чтобы защи-
титься от вирусов.
ВАРИАНТЫ
1. Используйте тот же набор случайных слов, но выберите другие
концы моста.
2. Выберите концы моста из первоначального набора слов, а затем
ныберите три новых слова и постройте из них мост.
3. 11 с пользуйте шесть или семь слов.
ИГРА 12
Цепочка
Непосредственные ассоциации:
ф начнем с алюминия, используя значение «структурная основа», пе-
рейдем к сандалиям;
Ф используя значение «удобство для человека», перейдем к чашке;
Ф от чашки, используя функциональное значение «емкость», перейдем
к сети;
ф сеть, используемая в рыболовстве, предназначена для добычи пи-
щи. Используя это значение, перейдем к ветчине.
Д а л ь н е й ш и е идеи:
Ф начнем с ветчины; используя значение «предназначено для челове-
ка», перейдем к сандалиям;
ф от сандалий, используя значение «открытый фасон», перейдем к с е т и ;
Ф от сети, используя значение «устройство натяжения», перейдем к алю-
минию;
Ф от алюминия, используя значение «легкий и прочный», перейдем к
чашке.
ВАРИАНТЫ
1. Используйте тот же набор слов, но с другим типом соединения.
2. Поменяйте тип соединения. Составьте график использования ти-
пов соединения по очереди и следуйте ему.
J ИГРА 13
9. Сочини историю
ПРИМЕР
k <Ш Четыре случайных слова: патруль, оса, лассо, наркотик.
Первая мысль:
Ф полицейский патруль устроил засаду на контрабандистов, перевозя-
щих наркотики через границу. Они преследовали человека и уже го-
товы были накинуть на него лассо, как вдруг оса укусила полицей-
5М • Jiinupii lie bono
ВАРИАНТЫ
1. Используйте случайные слова в том порядке, в каком вы их вы-
брали. Строго соблюдайте такую последовательность в своем
рассказе.
2. Используйте пять, шесть или даже семь слов.
3. Выберите пять случайных слов и определите одно, которое не бу-
дете использовать. Затем составьте рассказ с четырьмя оставши-
мися словами.
ИГРА 14
<ь
I Сочини историю
по частям
В предыдущем упражнении вы могли видеть все выбранные случай-
ные слова сразу и с учетом этого сочинять историю. В этом упраж-
нении слова появляются одно за другим и история рассказывается
по частям, причем вы не знаете, какое слово будет следующим.
АЛГОРИТМ
1. Выбирайте пять случайных слов одно за другим.
2. Начните рассказ, когда первых два слова будут известны.
3. Выберите третье слово и продолжите рассказ.
4. Продолжите рассказ, используя четвертое и пятое слова.
ПОДСКАЗКА
В рассказе должна быть какая-то фабула, а не просто перечис-
ление вещей или событий.
&
ПРИМЕР
Два первых случайных слова: похороны и подкова.
(H) U Эдвард де Боно
Начало истории:
Ф как-то на похоронах лошадь, впряженная в катафалк с гробом, поте-
ряла подкову и начала хромать.
Следующее слово: салат.
Ф Подкова упала прямо в салат человека, который обедал за столиком
уличного кафе.
Следующее слово: чечевица.
Ф Тогда его спутница сказала ему: «Хорошо, что подкова не угодила
в мой суп из чечевицы, иначе нас бы обрызгало супом».
Следующее слово: сыпь.
Ф А он ответил: «Кто знает, может, чечевичный суп вылечил бы твою
сыпь на руках. Такие случайности часто приводят к научным откры-
тиям!»
ВАРИАНТЫ
1. Выберите шесть случайных слов по два за раз. Установите, в ка-
ком порядке вы будете использовать каждое из двух слов.
2. Выберите два случайных слова и начните рассказ. Затем каждый
раз выбирайте по два слова, но в рассказе используйте только од-
но, а другое отбрасывайте.
• ИГРА 15
dp
• Решите проблему
• Кражи в супермаркетах.
• Пробки на дорогах.
• Злоупотребление алкоголем среди молодежи.
2. Выберите четыре случайных слова.
3. Покажите, как предмет, обозначаемый одним из слов, поможет
решить данную проблему.
ПОДСКАЗКА
В данном упражнении необходимо опираться на сам предмет или
явление, обозначаемые словом, а не на идеи, порождаемые им.
е ^
|
ПРИМЕР
ПРИМЕР
I Проблема: как привлечь больше туристов в прибрежный ку-
рортный городок.
Случайное слово: радость.
Первая мысль:
Ф организовать ежегодный «фестиваль счастья». Обеспечивать счаст-
ливцев бесплатным (или со скидкой) проживанием. Награждать сча-
стливцев призами или медалями.
Следующие идеи:
Ф открыть в городе школу по подготовке клоунов. Нанимать клоунов на
работу в кафе, рестораны, гостиницы и т. д. Устроить ежегодный фес-
тиваль клоунов.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите два случайных слова, но используйте только одно, от-
бросив второе.
2. Выберите два случайных слова и оба используйте.
• ИГРА 17
s>
• Списки слов
ПОДСКАЗКА
Поместить слово в список можно совершенно на любом основа-
нии.
(H) U Эдвард де Боно
ПРИМЕР
I Три случайных слова: горчица (список А), компьютер (список Б)
и падение (список В).
Первое слово: беглец.
Ф Беглец помещается в список В, так как это результат катастрофы или
проблемы, чем и является падение.
Второе слово: развод.
Ф Развод тоже отправляется в список В, так как это выпадение из счаст-
ливой семейной жизни.
Третье слово: дверная ручка.
Ф Дверная ручка отправляется в список Б, так как ее используют, чтобы
открыть что-либо, как и компьютер, который открывает для пользо-
вателя что-то новое.
Четвертое слово: бюстгальтер.
Ф Бюстгальтер идет в список А, так как горчица призвана сделать
блюдо более привлекательным, а бюстгальтер делает более привле-
кательными женские формы.
Пятое слово: присяжные.
Ф Присяжные отправляются в список В, так как их работа — судить тех
людей, которые совершили моральное падение в результате престу-
пления.
Шестое слово: уголь.
Ф Уголь отправляется в список А, так как его используют для обогрева,
а горчица — приправа, которая обжигает язык.
Седьмое слово: блоха.
Генератор креати//ных идей • 67
Ф Это слово не подходит ни в один список, или его можно отнести в спи-
сок А, так как блохи вызывают раздражение, а иприт (горчичный
газ) — это отравляющее вещество раздражающего действия.
Игру можно продолжить.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите больше, чем три заголовка для списков.
2. Попытайтесь поместить слово в несколько списков сразу, но с пол-
ным обоснованием.
3. Составляйте список отброшенных слов. Игра продолжается, по-
ка в нем не окажется больше слов, чем в самом длинном из осталь-
ных списков.
ИГРА 18
<b
I Развитие
ПРИМЕР
Первая мысль:
Ф многие люди предпочитают сами выполнять работу по дому (напри-
мер, ремонт) как по необходимости (недостаток средств, чтобы на-
нять профессионалов), так и в качестве хобби. Наймите этих людей и
откройте фирму для оказания услуг домовладельцам по различным
видам работ как в доме, так и в саду.
Новое случайное слово: ткацкий станок.
<$> Ткацкий станок подразумевает ткачество и ткани, поэтому можете
добавить в свою фирму услугу по пошиву постельного и столового
белья, занавесок и т. д.
Следующее слово: гудок.
<$> Гудок подразумевает шум, как, например, от автомобильных гудков и
транспорта. Так что добавьте к своей фирме услугу по звукоизоля-
ции домов от шума транспорта и других шумов.
Следующее слово: помощь.
<$> Помощь подразумевает, что фирма будет не только оказывать услуги
населению, но и проводить обучение, помогать людям делать какие-
то вещи самостоятельно.
ВАРИАНТЫ
1. Отбросьте одно из случайных слов и выберите вместо него дру-
гое.
2. Выбирайте каждый раз по два случайных слова, но используйте
только одно, более перспективное.
• ИГРА 70
<9
I Улики
ПРИМЕР
Два первых случайных слова: тигр и пятно.
Ф Возле клетки тигра в зоопарке был найден мертвым человек.
На его рубашке было странное зеленое пятно.
Улики: носорог, цыплята, зерно.
Ф Мужчина нес зерно для цыплят, когда его атаковал вырвавшийся на
свободу носорог. Зеленое пятно появилось от потекшей в его на-
грудном кармане ручки.
ИГРА 20
Ъ
£ Как повлиять на идею
д ^ ПРИМЕР
Предложенная идея такова: увеличить пенсионный возраст. По-
скольку соотношение молодого трудоспособного населения и
пенсионеров постоянно изменяется, правительствам многих стран бы-
вает тяжело обеспечить своевременную выплату пенсий.
Первое случайное слово: лощина.
<$> Лощина — это впадина на местности. Значит, особое внимание надо
уделить не столько пенсионерам, сколько тем людям, которые попа-
ли в такую жизненную «впадину» — инвалидам и больным. Пусть
пенсионный возраст будет увеличен, но пособия для инвалидов
должны стать больше.
Второе случайное слово: сад.
<$> Многие пожилые люди любят заниматься садоводством. Значит, вме-
сто выплаты им пенсий нужно обеспечить их такой работой, какая им
по силам.
Третье случайное слово: жемчужина.
<$> Жемчужина — это что-то необыкновенное, особенное. Всегда есть
талантливые и одаренные люди, которые стремятся работать в лю-
бом возрасте, но их не так уж много. Значит, надо обратить внимание
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Используйте случайное слово в самом начале, чтобы определить
тему вашего предложения или идеи.
2. Выбирайте каждый раз по два слова, но используйте только одно
из них, а второе отбрасывайте.
3. Перед тем как выбрать случайное слово, определите, для чего вы
будете его использовать: чтобы поддержать идею или ослабить ее.
J ИГРА 21
6)
# Напиши роман
ПОДСКАЗКА
Все случайные слова используются сразу, как только их выбра-
ли, одно за другим.
ПРИМЕР
ВАРИАНТЫ
1. Выберите сразу все четыре слова. Затем определите, какое слово
будет определять фазы вашего романа: завязку, героев и т. д.
2. На каждой стадии игры выбирайте по два слова, но используйте
только одно из них.
• ИГРА 77
\ Центральное слово
• Обратная ассоциация
ПОДСКАЗКА
В любом из случаев ассоциации должны быть логичными и обос-
нованными, а не просто произвольными.
ВАРИАНТЫ
1. Попробуйте найти три-четыре различных ассоциации к каждому
случайному слову.
(H) U Эдвард де Боно
&
ПРИМЕР
Шесть случайных слов: микрофон, леденец, вальс, рыба, ручей,
платье.
(H) U Эдвард де Боно
Мой выбор:
<$> микрофон: я читаю много лекций, и хороший микрофон мне бы очень
пригодился;
<е> леденец: человек всегда чувствует необходимость в простых радо-
стях жизни, поэтому запас леденцов был бы очень приятен;
ф вальс: это мой любимый танец! Но к нему хорошо бы толкового парт-
нера.
ВАРИАНТЫ
1. Расположите случайные слова в порядке полезности начиная с са-
мого полезного для вас.
2. Выберите восемь случайных слов в начале игры.
# ИГРА 25
ср
I Противоположности
ПРИМЕР
Четыре случайных слова: железо, якорь, алтарь, ясли для де-
тей.
(H) U Эдвард де Боно
Первая мысль:
• ясли и алтарь. Ясли созданы для детей, которые чисты и безгрешны,
а к церковному алтарю приходят те, кто раскаивается в совершенных
грехах и ищет искупления.
Дальнейшие идеи:
ф якорь и железо. Железу можно придать любую форму, его можно из-
менять множество раз. А якорь должен сохранять свое положение на
дне моря для безопасности корабля.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите одно случайное слово. Затем выберите еще три случай-
ных слова и найдите среди них самое противоположное для пер-
вого слова.
2. Попытайтесь показать, как каждое из четырех слов может быть
противоположно всем остальным.
• ИГРА 26
I Найди связь
ПРИМЕР
Пять видов бизнеса: страхование жизни, продажа автомоби-
лей, туристическое агентство, ресторан, частная школа.
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Выберите еще одно случайное слово для того же набора ситуаций
или видов бизнеса.
2. Выберите два случайных слова и проверьте, которое из них пол-
ностью подходит ко всем видам бизнеса или ситуаций.
3. В начале игры выберите пять случайных слов, чтобы определить
ниды деятельности или ситуации.
ИГРА 27
<9
£ Потребности
ПРИМЕР
fk Потребности: защита, пища,убежище, деньги, друзья.
Четыре случайных слова: гаечный ключ, лодыжка, хирург, книга.
Идеи:
Ф гаечный ключ или хирург подразумевают профессиональную подго-
товку, которая может принести деньги;
Ф гаечный ключ также обозначает деятельность, в результате которой
человек может построить себе убежище;
ф книга может содержать набор кулинарных рецептов, которые могут
сделать пищу более вкусной и качественной;
Ф книга может обеспечить вас темой для обсуждения с друзьями. Вы
также можете познакомиться с новыми людьми через книжный клуб;
Ф гаечный ключ — это орудие защиты при нападении;
ф лодыжка подразумевает спорт, занимаясь которым вы можете завес-
ти новых друзей.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите только одну потребность. Затем выбирайте случайные
слова одно за другим и показывайте, как каждое из них может по-
мочь удовлетворить эту потребность.
2. Составьте список потребностей, но выберите только одно случай-
ное слово. Покажите, как это слово прямо или косвенно может
способствовать удовлетворению каждой из потребностей.
3. Выберите потребность и пять случайных слов. Выберите слово,
которое максимально удовлетворяет потребность, и поставьте его
на первое место, а остальные слова расположите по убыванию.
• ИГРА 89
9
I Ассоциации
Дальнейшие идеи:
ф уксус входит в состав многих салатных заправок. Салаты едят вегета-
рианцы, которые верят, что животных нельзя убивать для еды. Убий-
ство подразумевает нанесение ранений. Повязки накладывают на
раны.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите одно случайное слово, а затем еще два. Используя толь-
ко ассоциации, перейдите от первого слова к каждому из двух
других.
2. Выберите одно случайное слово, а затем еще два. Покажите, как с
помощью только ассоциаций можно перейти от каждого из двух
слов к первому.
J ИГРА 29
I Играй и веселись
ПРИМЕР
т. ПЯТЬ случайных слов: лиана, сойка, карточка, шалость, крошки.
Идеи:
ф отбросить шалость;
ф сойка подразумевает заповедник для птиц;
ф в парке должно быть множество зелени и лиан всех сортов;
Ф посетителям будут вручаться карточки с изображением разных ви-
дов птиц, живущих на территории заповедника. Можно попытаться
всех их увидеть;
ф крошки могут использоваться для кормления птиц.
ВАРИАНТЫ
1. Используя четыре случайных слова, придумайте идею доходного
бизнеса, связанного с отдыхом или развлечениями.
2. Выберите шесть случайных слов. Используйте три из них для
создания идеи развлекательного бизнеса, а другие три — для соз-
дания такого развлечения, которое не является бизнесом.
3. Выберите три случайных слова. Используя их, придумайте раз-
влекательный бизнес. Затем выберите еще три слова и покажите,
как они могут усовершенствовать или расширить этот бизнес.
• ИГРА 93
I Поглощение
ПРИМЕР
Дальнейшие идеи:
Ф сенатор в своей речи перед Конгрессом говорит об окружающей
среде и в качестве примера приводитлуг возле своего дома, который
был захламлен какими-то неизвестными фигурами.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите первое слово, а затем одно за другим выбирайте другие
слова, пока не наберется три слова, которые могут быть поглоще-
ны первым словом.
2. Выберите четыре случайных слова, а затем перебирайте слова,
пока не найдете одно, которое может вместить в себя или погло-
тить все четыре начальных слова.
• ИГРА 95
• Выполни задание
ПРИМЕР
m d Поставленная задача: открыть новый ресторан.
Случайное слово: альпинизм.
Идеи:
<$> ресторан может быть с альпинистской тематикой. Например, чтобы
сесть за свой стол, вам придется забираться на высоту;
<$> альпинизм в применении к ресторану может означать постепенное
продвижение от простого кафе (у подошвы горы) к открытию полно-
ценного ресторана (на вершине горы);
<$> при подъеме на вершину альпинисты, связанные одной веревкой, по-
могают друг другу. Значит, прежде чем открыть ресторан, надо подыс-
кать подходящих партнеров и связать их вместе договорами и обяза-
тельствами по осуществлению проекта;
Ф альпинизм подразумевает, что есть гора, на которую надо взобраться.
Возможно, такой горой является четкое и ясное представление о буду-
Генератор креати//ных идей • 97
ПОДСКАЗКА
Случайные слова могут использоваться в любом аспекте: понятия,
которые они представляют, функции, ценности, ассоциации и т. д.
ВАРИАНТЫ
1. Целью игры может быть не спорт, а настольная игра, или любая
другая игра.
2. Вы можете отбросить одно из трех случайных слов и выбрать
вместо него другое.
• ИГРА 100
I Сильная связь
ПРИМЕР
Первое случайное слово: фургон.
Второе случайное слово: автостанция.
Генератор креати//ных идей • 101
ПРИМЕР
# Собери мозаику
Это упражнение включает как элементы анализа, так и элементы
конструирования, то есть вы тренируете навыки как творческого
восприятия, так и конструктивного творчества.
АЛГОРИТМ
1. Выберите три случайных слова.
2. Выделите из каждого слова компоненты. Можно сделать это на
абстрактном уровне, когда из слова выделяются понятия, ценно-
сти и функции, или разбить слово на составные части.
3. Теперь соберите вместе как можно больше разных компонентов,
чтобы получилась новая ценность.
4. Объясните, какая ценность получилась.
ПОДСКАЗКА
Созданная вами ценность должна быть реалистичной.
& ПРИМЕР
ПР1
ТТри
р и случайных слова: такси, бабушка, титул.
Генератор креати//ных идей • 105
Компоненты:
ф такси можно представить такими понятиями, как: легко узнаваемый
автомобиль, вид транспорта, водитель, тариф, таксиметр;
Ф бабушку можно представить такими понятиями, как: старость, семья,
седые волосы, покупки;
Ф титул можно представить такими понятиями, как: узнаваемое отли-
чие, форма обращения и награда.
Идея:
Ф создать что-то вроде «клуба бабушек» для пожилых людей. Ввести
членские карточки. Все тарифы на поездку в такси или другом виде
транспорта будут снижены для членов этого клуба. То же самое будет
относиться и к покупкам (скидки в разумных пределах).
ВАРИАНТЫ
1. Выберите одно случайное слово. Выделите из него какую-то цен-
ность. Затем выбирайте случайные слова и старайтесь с их помо-
щью разработать эту ценность.
2. Выберите четыре случайных слова и отбросьте одно, прежде чем
начинать игру.
3. После разработки идеи выберите еще одно случайное слово и
проверьте, может ли оно усовершенствовать вашу идею.
• ИГРА 36
Ценности
VC^ ПРИМЕР
Пять случайных слов: сила, пещера, пеленка, масло, шнурок.
а Идеи:
ф пещера, пеленка и шнурок имеют ценность содержания: они все слу-
жат «контейнером» для чего-либо;
ф сила и масло имеют энергетическую ценность.
ВАРИАНТЫ
1. Из пяти случайных слов выберите одно с уникальной ценностью,
которой нет ни в одном другом слове.
2. Продолжайте выбирать случайные слова, пока в каждой из групп
не будет по три слова.
• ИГРА 108
• Витрина
ПОДСКАЗКА
Вы можете показывать ценность любым способом, даже совсем
не связанным с самим словом.
ПРИМЕР
Случайное слово: плевок.
Генератор креати//ных идей • 109
Идеи:
Ф значение слова плевок: то, что мы выплевываем изо рта;
Ф ценность, содержащаяся в этом слове, — это возможность избавить-
ся от чего-то, что может быть лишним и ненужным. Показать эту цен-
ность можно на примере человека, чья жизнь заполнена ненужными
вещами. От таких вещей необходимо избавляться. Кроме того, изба-
виться можно от некоторых устаревших законов. Например, каждое
лондонское такси должно иметь в запасе тюк сена как напоминание
о тех временах, когда по улицам города ездили кэбы, запряженные
лошадьми.
Следующее случайное слово: yu/u.
Идеи:
Ф наши уши в некотором роде избирательны: они позволяют нам слы-
шать одни звуки и не пропускают другие. Было бы очень полезно, ес-
ли бы мы могли запрограммировать наши органы слуха на блокиров-
ку определенных звуковых сигналов;
ф у некоторых животныхуши устроены таким образом, что позволяют им
определять положение источника звука. Наибольший эффект дости-
гается при определенном расположении ушей и источника звука.
ВАРИАНТЫ
1. Предложите рекламный слоган для продвижения выбранной
ценности. Это может быть рекламный плакат или ролик для теле-
видения.
2. Перечислите те уже существующие предметы, которые демонст-
рируют данную конкретную ценность.
• ИГРА 110
Описание
ПРИМЕР
Первое случайное слово: загон.
Три случайных слова: прыжок в высоту, висячий замок, овсянка.
Генератор креати//ных идей • 111
Идеи:
<$> овсянка — это еда, подаваемая в тарелке. Как тарелка содержит ов-
сянку,так и загон содержит траву, которая является пищей для лоша-
дей;
<$> висячий замок запирает собой какое-то помещение. Так и загон, ок-
руженный забором, заключает в себе лошадей;
<$> чтобы выиграть соревнования по прыжкам в высоту, нужно уметь
очень высоко прыгать. Так и лошадям, чтобы покинуть загон, нужно
перепрыгнуть забор, окружающий его.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите четыре случайных слова сразу. Из них выберите одно,
которое надо будет описать с помощью остальных трех.
2. После получения первого случайного слова выбирайте осталь-
ные слова по одному за раз и используйте их для описания перво-
го слова.
J ИГРА 39
e>
l Политическая власть
ПРИМЕР
^ L ^ d Четыре случайных слова: мусульманин, парта, флагшток,лос-
^ ^ ^ кутное одеяло.
Идеи:
Ф акцентировать многонациональный аспект (мусульманин), но в то же
время подчеркивать, что каждая культура имеет один стержень
(флагшток) — свою национальную индивидуальность;
ф партия рассчитывает на поддержку деловых людей (парта), но про-
поведует семейные и домашние ценности (лоскутное одеяло);
Ф обратить внимание на то, что лоскутное одеяло состоит из множества
лоскутков, которые, объединяясь, составляют единое целое. Так и
нации состоят из разных культур, как из лоскутков единого одеяла.
ВАРИАНТЫ
1. Придумайте политический слоган для выборов на основе идей,
полученных из четырех случайных слов.
2. Придумайте стратегию нападения на конкурирующую политиче-
скую партию, также базируясь на случайных словах.
• ИГРА 114
# История
ПРИМЕР
^ Пять случайных слов: угол, цвет, плюш,, арбитр, Олимпиада.
^ ^ Идеи:
<$> Угол (зрения) предполагает особый взгляд на вещи отдельного чело-
века или историка;
ф цвет подразумевает цветные очки и, следовательно, те предубежде-
ния, на основе которых изучается история;
<з> если объединить эти два слова, то появляется идея изложить исто-
рию с нескольких точек зрения, в зависимости от того, под каким уг-
лом и через какие очки на нее смотреть, вместо того чтобы представ-
лять только один вариант событий и выдавать его за единственно
правильный и истинный;
Ф арбитр предполагает существование к а к о й - л и б о о р г а н и з а ц и и ,
уполномоченной рассматривать жалобы, которая бы оценивала каж-
дую историческую версию и выдавала резолюцию: «одобрить» или
«признать негодным», на свое собственное усмотрение. Иными сло-
вами, преподносить историю с той или иной точки зрения — задача
не только историков и людей, связанных с исторической наукой. Не-
обходимо также существование независимой объективной оценки
исторических событий и фактов;
<$> плющ так оплетает своими побегами строения, что их не видно
сквозь заросли. То же самое может случиться с историческими фак-
тами, которые часто не разглядеть сквозь завесу обстоятельств;
Ф Олимпийские игры были периодами перемирий, когда враждующие
государства прекращали войны для того, чтобы принять участие в ат-
летических состязаниях. Это придавало особую важность соревно-
ваниям. Возможно, следует пересмотреть исторический взгляд на
116 • Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Выберите шесть случайных слов и расположите их в историче-
ском порядке. Какие предмет, понятие или идея появились пер-
выми?
2. Выберите пять случайных слов и постарайтесь применить их к
определенному историческому событию, такому как, например:
Французская революция, формирование Британской империи,
Гражданская война в США и т. д.
• ИГРА 41
dp
• Разные направления
ПОДСКАЗКА
ПРИМЕР
Ж Первое случайное слово: множество.
Следующие три случайных слова: падуб, королева, игровая
площадка.
Идеи:
Ф падубсимволизирует Рождество, что в сочетании со множеством да-
ет направление «множество рождественских событий», например,
покупка рождественских подарков,украшение дома ветвями падуба,
получение рождественских открыток и т. д.;
ф в направлении королевы от множества отходят церемонии и процеду-
ры, причем некоторые из них требуют королевского одобрения (на-
значение министров), а некоторые и присутствия (парады);
Ф в направлении игровой площадки от множества отходят игры и
спортивные упражнения Возможно, на игровых площадках следует
ввести должность специалиста по обучению различным игровым ви-
дам спорта.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите еще несколько случайных слов по одному за раз и про-
верьте, могут ли они еще больше развернуть те направления, ко-
торые уже были предложены в ходе основной игры.
2. Выберите четыре, а не три случайных слова, а затем отбросьте од-
но из них.
?ИГРА 42
• Функциональное
понятие
ПОДСКАЗКА
Искать следует основные, ведущие функциональные понятия,
вторичные понятия неприемлемы.
ПРИМЕР
Шесть случайных слов: позвоночник, автобусная остановка,
ткацкий станок, авария, карьер,уздечка.
Идеи:
ф позвоночник и автобусная остановка выполняют функцию цен-
тральной части какой-то системы (скелета и транспорта);
ф ткацкий станок и уздечка выполняют функцию рамок для удержи-
вания в своих пределах (нитей для тканья и лошадей);
<е> карьер и авария требуют приложения больших усилий, в первом слу-
чае намеренных, а во втором — случайных.
ВАРИАНТЫ
1. Продолжайте выбирать случайные слова одно за другим и прове-
ряйте, содержится ли в них такое же функциональное понятие,
как и в изначальных словах.
2. Выберите одно случайное слово и выделите функциональное по-
нятие. Затем выбирайте слова одно за другим, пока не найдете
еще одно слово с таким же функциональным понятием.
ИГРА 43
е>
I Напиши стихотворение
Идеи:
<$> Ее муж был славный моряк.
Он всегда избегал передряг.
Его пугала морская вода.
Вот в порту и сидел он всегда.
ВАРИАНТЫ
1. Таким же образом добавьте еще несколько строк к вашему стихо-
творению.
2. Выберите еще несколько случайных слов, которые должны сто-
ять в определенных местах стихотворения, не обязательно в кон-
це строчки.
• ИГРА 123
<9
9 Близнецы
ПРИМЕР
ПРИМЕР
ВАРИАНТЫ
1. Вместо того чтобы выбрать второй набор слов, подбирайте слу-
чайные слова одно за другим, пока не получите слово, предпола-
гающее упрощение.
2. Вместо того чтобы выбрать первый набор слов, подбирайте слова
одно за другим, пока не найдете слово, обозначающее какой-либо
процесс. Затем ищите слово, предлагающее его упростить, как опи-
сано выше. Такой вариант является предпочтительным, поскольку
некоторые слова не годятся ни в качестве процесса, ни в качестве
его упрощения.
ИГРА 46
. Сходство
<з> шутка подразумевает обезьян, которые ведут себя так, как будто у
них есть чувство юмора. Возможно, есть сходство с пандой, которая
выглядит, как шутка природы;
<$> храп похож на кваканье лягушек;
<$> бикини напоминает осу, у которой тонкая талия разделяет пухлое те-
ло на половинки, поэтому оса похожа на женщину с хорошими фор-
мами в полосатом бикини.
ВАРИАНТЫ
1. Вначале выберите животное, а затем перебирайте случайные сло-
ва одно за другим, пока не найдете необходимое сходство.
2. Выберите шесть случайных слов и отбросьте два перед началом
основной игры.
• ИГРА 47
е>
# Обесценивание
^ ^ ПРИМЕР
iL Три случайных слова: игла, чтение, пространство.
Идеи:
ф из иглы уберем ее основную черту — острие. Тупая игла бесполезна
в применении;
(H) U Эдвард де Боно
<$> из чтения удалим знание того языка, который используется при чте-
нии. Тогда сам процесс чтения станет бессмысленным. Можно уда-
лить такую черту, как удобочитаемость шрифта;
•$> из понятия пространство удалим такую черту, как пустота. Если
пространство наполнено предметами, мы уже не можем назвать его
пространством.
ВАРИАНТЫ
1. Обратное упражнение: сколько аспектов или черт предмета мож-
но удалить без ущерба для основной функции? Например, можно
удалить такое качество иглы, как сталь, из которой она изготовле-
на. Но вот если удалить такое качество, как форма иглы, она пере-
станет функционировать.
2. Постарайтесь добавить какой-нибудь аспект к предмету, чтобы
увеличить его ценность.
? ИГРА 48
<9
. Реклама
Рекламный бизнес испытывает особую нужду в творческих идеях.
Важнейшей частью рекламы является передача информации, без
чего она совершенно бесполезна. Кроме того, в рекламе необходимо
придумать нечто оригинальное, что после показа потенциальным
покупателям будет выглядеть как совершенно очевидное.
АЛГОРИТМ
1. Выберите четыре случайных слова. Выберите из них одно слово в
качестве предмета, который надо прорекламировать. Если ни од-
но из слов на эту роль не годится, выберите еще одно слово.
2. Используйте оставшиеся слова или одно из них для рекламы пер-
вого слова.
3. Реклама может быть в виде слогана, постера, сюжета для телеви-
зионного рекламного ролика и т. д.
ПРИМЕР
ВАРИАНТЫ
1. Сосредоточьтесь только на одном из вариантов рекламы: слоган,
постер или рекламный ролик.
2. Перебирайте случайные слова одно за другим, пока не найдете
подходящее на роль рекламируемого товара. Затем продолжайте
выбирать слова и показывайте, как каждое из них способствует
рекламе товара.
• ИГРА 49
cb
# Привлекательность
СУ
ПРИМЕР
Пять случайных слов: трамвай, ожерелье, дыня, парламент,
парад.
Идеи:
<$> чтобы увеличить популярность парламента, возьмем идею парада:
пусть члены парламента раз в месяц проходят маршем по улицам,
чтобы простые люди могли их узнать и пообщаться с ними;
Ф кроме того, можно ввести своего рода опознавательные ожерелья
для членов одной политической партии, министров и т. д.;
• есть дыню на ходу не очень удобно, но можно воспользоваться идеей
ожерелья, то есть прикрепить дыню к шлейке, перекинутой через шею;
<$> многие люди не любят парады из-за того, что им приходится много
ходить пешком. В таком случае, чтобы увеличить привлекательность
парадов, можно воспользоваться идеей трамвая: участники парада
будут передвигаться по улице, стоя на открытых платформах, кото-
рые едут по трамвайным рельсам.
ВАРИАНТЫ
1. Выберите одно случайное слово. Затем выбирайте слова по одно-
му и проверяйте, как каждое из них может увеличить привлека-
тельность первого слова.
2. Выберите одно случайное слово. Затем выберите четыре случай-
ных слова, отбросьте два из них, а оставшиеся используйте для
выполнения задания по общему принципу.
* ИГРА 50
?
Г Росi
ПРИМЕР
jA Четыре случайных слова: слюна, святой, лицензия, меню.
Идеи:
Ф слюна подразумевает такую сферу деятельности, как стоматология;
Ф значит, ваш бизнес будет заключаться в том, чтобы получить лицен-
зию на открытие частной стоматологической клиники и нанять на ра-
боту дипломированных дантистов;
ф ваш бизнес будет расти, если вы расширите свое меню, добавив к уже
имеющемуся набору услуг другие направления, например, пластиче-
скую хирургию;
ф святой предполагает небеса,то есть смерть. Значит, для расширения
своего бизнеса вы создадите хоспис для смертельно больных людей.
ВАРИАНТЫ
1. Выбирайте слова одно за другим и используйте их как стадии
роста вашего бизнеса, который определяется первым из выбран-
ных слов.
2. Выберите первое случайное слово, чтобы определить сферу биз-
неса. Если слово совершенно для этого непригодно, используйте
еще одно случайное слово. Затем выберите два случайных слова,
отбросьте одно из них, а второе используйте как обозначение ста-
дии роста вашего предприятия.
ИГРА 51
ц
I Влияние
В нашем мире, где все взаимосвязано, многие вещи влияют друг на
друга. Это влияние может быть сильным или слабым, прямым или
косвенным, положительным или отрицательным.
Еще одной задачей творчества является изучение возможностей
такого влияния.
АЛГОРИТМ
1. Выберите пять случайных слов.
2. Определите, как каждое из этих слов может повлиять на другие.
3. Объясните это влияние.
ПОДСКАЗКА
Допустимо использование опосредованного влияния.
иг ПРИМЕР
, Пять случайных слов: дамская сумочка, комета, перец, змея, бе-
женец.
Идеи:
<$> змеиная кожа, из которой изготовлена сумочка, влияет на ее цену;
(H) U Эдвард де Боно
ПРИМЕР
К ^ Jk Четыре случайных слова: гранит, глина, солнечные очки, мра-
^ ^ мор.
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Выберите два случайных слова. Отбросьте одно из них и исполь-
зуйте второе.
2. Выберите два случайных слова и используйте оба.
3. Выбирайте случайные слова по одному. Затем покажите, как вто-
рое слово может быть полезно для первого, а дальше по цепочке:
как третье слово полезно для второго и т. д.
ИГРА 53
<S\
# Середина
д ^ ПРИМЕР
v '«S Шесть случайных
сл слов: доска, духи, закон, акушерка, список,
цель.
(H) U Эдвард де Боно
Идеи:
Ф возможное расположение слов:
ВАРИАНТЫ
1. Выбрав первых шесть случайных слов, распределите их на пер-
вую и последнюю колонки. Они будут постоянными, и менять в
них слова нельзя. Дальше выбирайте слова одно за другим, пока
не найдете слово, подходящее для средней колонки в любой
строчке. Продолжайте, пока все строчки в средней колонке не бу-
дут заполнены.
2. Составьте первую колонку слов, которая будет неизменной. За-
тем выбирайте случайные слова для второй колонки, чтобы най-
ти связи со словами из первой. Сделайте то же самое для заполне-
ния третьей колонки.
• ИГРА 49
ч>
9 Треугольник
ПРИМЕР
Ш Пять случайных слов: кольцо, охота, балки, туча, распродажа.
Ш^г Ид еи:
ф охота будет находиться на вершине треугольника, а кольцо и распро-
дажа — в основании;
<s> обручальное кольцо обозначает конец «сезона охоты» для обоих
партнеров;
Ф во время поиска пары («охоты») как женихи, так и невесты выстав-
ляются на распродажу;
<$> жених может поискать обручальное кольцо на распродаже и таким
образом сэкономить.
ВАРИАНТЫ
1. Закончив игру, выберите еще пять слов и составьте еще один тре-
угольник, используя одну из сторон уже существующего тре-
угольника в качестве основания. Например, если у вас есть тре-
угольник А-Б-В, то новый треугольник будет Б-В-Г.
2. Выберите шесть случайных слов и разбейте их на пары. Затем вы-
бирайте слова одно за другим и пытайтесь превратить пары в тре-
угольники.
• ИГРА 49
<9
# Очевидные связи
ВАРИАНТЫ
1. Найдите какую-либо связь между всеми словами из пятерки.
Охарактеризуйте ее КЭ.К слабую, сильную или удаленную.
2. Выбирайте и дальше случайные слова по одному, пока не найдете
слово, имеющее непосредственную связь со всеми пятью словами.
• ИГРА 49
<9
Спасение
Это упражнение представляет собой задачу-проблему, решение ко-
торой включает спасение чьей-то жизни либо ситуации в целом.
Вам предлагается трудная ситуация, из которой вы должны найти
выход, используя одно из полученных случайных слов.
Для выполнения такого задания требуется как гибкость мышле-
ния, так и умение сосредоточиться на главном.
АЛГОРИТМ
1. Выберите пять случайных слов.
2. Используйте одно из случайных слов, чтобы придумать проблем-
ную или кризисную ситуацию.
3. Другое слово используйте для того, чтобы показать, как можно
разрешить ситуацию или кризис. Объясните ход своих мыслей.
ПРИМЕР
Пять случайных слов: жара, страсть, брошь, червяк, клык.
Идем:
Ф проблемная ситуация связана с любовной страстью. Молодая жен-
щина недовольна поведением своего жениха, который отправился
на свидание с другой;
(H) U Эдвард де Боно
ПРИМЕР
Идеи:
ф для воздуходувных мехов слова могут быть такими: воздух, огонь, на-
качивать, кислород, насос, горение, производство стали, энергия,
управлять, синхронизация;
ф для красотки слова могут быть такими: гламур, журнал, девушка,
привлекательность, секс, красота, сильное желание, образ, модель
для подражания, позировать;
Ф для угрозы слова могут быть такими: давление, сила, требование,
шантаж, проблемы в будущем, правдоподобный или невскрытый или
очевидный, известная личность, указанный срок.
ВАРИАНТЫ
1. Подберите только три слова к каждому из данных слов, но затем к
каждому из новых слов подберите еще по три. Повторите еще раз.
2. Подберите только слова, обозначающие действия.
• ИГРА 49
щ
. Продолжайте в том же
духе
Это еще одно упражнение на выявление связей между предметами и
явлениями. Некоторые из связей могут быть неочевидными и бази-
роваться на ценностях, понятиях, функциях и т. п.
АЛГОРИТМ
1. Выберите одно случайное слово.
2. Выберите еще одно случайное слово и попытайтесь найти связь
между ним и первым словом. В том случае, если вы сможете обна-
ружить достаточно сильную связь, продолжайте выполнять зада-
ние.
3. Игра продолжается до тех пор, пока последующее слово имеет
сильную связь с предыдущим.
4. Объясните показанные связи.
ПОДСКАЗКА
Если вы пришли к выводу, что найденная связь слабая, то може-
те прекратить игру.
(H) U Эдвард де Боно
ПРИМЕР
Первое случайное слово: официант.
Второе случайное слово: оса.
Связь:
•$> они оба вращаются вокруг пищи и выглядят нарядными.
Третье случайное слово: бабушка.
Связь с осой:
Ф оба умеют жалить (в том числе словесно) и способны причинить
боль.
Четвертое случайное слово: башня.
Связь с бабушкой:
ф возможно, бабушка может быть такой же опорой для семьи, как баш-
ня для замка. Так как связь довольно слабая, то игра на этом заканчи-
вается.
ВАРИАНТЫ
1. Каждый раз выбирайте по два слова, но используйте только одно,
а второе отбрасывайте.
2. Начните игру, выбрав два слова, которые станут началом двух
списков слов. Тогда каждое последующее слово надо связать с од-
ним из списков.
J ИГРА 59
Сл
I Автоматизация
ВАРИАНТЫ
1. Проверьте, присутствует ли во всех четырех словах одна функ-
ция, которую можно автоматизировать.
2. Выберите шесть случайных слов и отбросьте два из них.
3. Можно ли связать мобильный телефон с какой-либо функцией
выбранных слов?
• ИГРА 49
Ф Сказочная
# история
• M S N ПРИМЕР
К Четыре случайных слова: бутик, лекарство от кашля, стихо-
W творение, сауна.
Идея:
<$> Люси заболела и начала сильно кашлять. Врач прописал ей лекарст-
во от кашля, которое было ужасно горьким на вкус. Мама сказала
(H) U Эдвард де Боно
ВАРИАНТЫ
1. Как только ваша история будет готова, выберите еще одно слу-
чайное слово и постарайтесь добавить его в историю.
2. Выберите шесть случайных слов, отбросьте два из них, а осталь-
ные четыре используйте.
• ИГРА 49
ф Часть целого
&
% ПРИМЕР
Пять случайных слов: лазер, тост, бровь, поцелуй, пальцы ног.
Идеи:
<$> лазер может использоваться как часть тостера, для определения,
поджарен ли хлеб до нужной степени;
<$> бровь или пальцы ног могут быть частью поцелуя;
<$> как отдаленную возможность можно рассматривать использование
лазера для подстригания ногтей на ногах.
ВАРИАНТЫ
1. Если первая пятерка случайных слов выглядит совсем неподхо-
дящей для выполнения задания, выберите следующие пять слов.
2. Выберите одно случайное слово. Затем выбирайте слова одно за
другим, пока не найдете слово, которое будет являться частью
первого слова.
• ИГРА 49
• Заголовки
ПОДСКАЗКА
Слова необходимо использовать непосредственно в их первона-
чальной форме.
ПРИМЕР
ВАРИАНТЫ
1. Попытайтесь использовать три или все четыре слова в вашем за-
головке.
2. Выберите для заголовка только одно из четырех полученных слу-
чайных слов. Затем выберите еще два случайных слова и составьте
заголовок из трех слов.
3. Выберите одно случайное слово, чтобы определить ситуацию, ко-
торую будет описывать заголовок.
Заключение
(H) U Эдвард де Боно
Действующий метод
Метод случайных слов, на использовании которого базируются за-
дания, — всего лишь один из многих мощных методов латерального
мышления, процесса, который я изобрел в 1967 году. В настоящее
время этот процесс широко используется во всем мире, а термин
«латеральное мышление» включен в Оксфордский словарь англий-
ского языка.
Существуют и другие методы латерального мышления, такие как
вызов, провокация и движение и т. д., описанные в книгах: «Лате-
(H) U Эдвард де Боно
Провокация
Метод случайных слов, предложенный в книге, — это пример мето-
да провокации.
В обычном, традиционном, мышлении повод произнести что-ли-
бо возникает перед тем, как это произнесено. В противном случае
результатом вашего высказывания будет бессмыслица.
При использовании провокации повод для высказывания возни-
кает уже после того, как высказывание сделано.
Развивайте ваше творческое мышление. Все в ваших руках!
Приложение
(H) U Эдвард де Боно
1 2 3
4 5 б
Окончание табл. 1
1 2 3
4 5 б
Таблица 2
1 2 3
4 5 б
Окончание табл. 2
1 2 3
ЛЕГКАЯ АТЛЕТИКА РЕКА МЕДАЛЬ
ПИВО ЛОСОСЬ КАРТОФЕЛЬ-ФРИ
ПАБ ЯРЛЫК МОРОЗ
РАДИАТОР КОМПАКТ-ДИСК БАНАН
КАРТИНА МИКРОФОН ВЫБОРЫ
КОНВЕРТ позвоночник ЭПИДЕМИЯ
4 5 б
Таблица 3
1 2 3
4 * 5 6
Окончание табл. 3
1 2 3
4 5 б
Таблица 4
1 2 3
/
КОРЗИНА АВТОБУСНАЯ ОСТАНОВКА ПОДГУЗНИК
ЛИМОНАД ВЗЛЕТНАЯ ПОЛОСА СЕВЕР
СОЮЗ МЕТАЛЛОДЕТЕКТОР СЕТЬ
СКАМЬЯ Л А К ДЛЯ НОГТЕЙ НИЛ
Генератор креати^/пых идей • 179
4 5 6
ЯД ГОЛОСОВАНИЕ ТЕЛЕЖКА
ТОНИК АЛЬПИНИЗМ ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР
СЕДАТИВНОЕ СРЕДСТВО ВЕРШИНА ШОПИНГ
КОФЕИН РЮКЗАК ОТДЫХ
ШАМПАНСКОЕ клюв МОТЕЛЬ
ВИТАМИНЫ ПРИЦЕП УСЛУГА
Окончание табл. 4
1 2 3
4 5 б
Таблица 5
1 2 3
4 5 б
Окончание табл. 5
1 2 3
4 5 б
Таблица б
1 2 3
?с.
ВИСЕЛИЦА ИМБИРЬ ПОВЕРХНОСТЬ
ЧЕСНОК ГАЗ ЛОВУШКА
КУВШИН СИЛА ТЕРМИТ
ПРИСЯЖНЫЕ ФЛИРТ ПУТЕШЕСТВИЕ
/
ЛЕТО ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА ГАЗОН
САХАР БАБОЧКА СВИНЕЦ
БУНТОВЩИК ГУСЕНИЦА ПИЯВКА
ПИРАТ ПРОБКА ЧЕЧЕВИЦА
Генератор креати^/пых идей • 187
4 5 б
Окончание табл. б
1 2 3
4 5 б
Числовая таблица
6 5 4 3 2 1 5
3 5 6 1 4 2 4
2 4 б 1 5 б 2
1 3 4 2 5 б 3
2 4 5 1 3 б б
4 2 1 5 б 3 1
5 2 6 3 1 4 4
3 2 1 5 б 4 б
б 5 3 1 2 4 5
б 3 2 1 4 5 2
2 5 3 б 2 1 1
4 1 2 5 3 6 3
5 4 3 2 б 1 2
б 1 4 2 3 5 1
4 1 6 3 2 5 3
2 5 4 3 1 б 5
1 2 3 4 5 б 4
6 2 3 1 5 4 б
5 4 3 2 1 б 2
1 3 5 2 б 4 3
6 4 5 2 1 3 4
3 2 4 б 5 1 б
6 5 4 3 1 2 1
2 4 3 5 1 б 6
3 1 2 б 5 4 3
Генератор креати^/пых идей • 191
12 хем,
ситетах. Его называют «отцом мышления о м ы ш л е н и и » . Он написал
6 7 к н и г , переведенных на 3 7 языков. Методы де Боно изучают I f которые
I I » мнеаш
м аж
юит т ь
в тысячах школ, во многих странах они являются обязательным
Почему я не
курсом. Они популярны в деловых кругах, где ими пользуются ^^^Г ^В получаю то,
такие компании, к а к IBM, Nokia, Bank of America и многие другие. Ш 1
Пока тысячи людей пишут софты для компьютера, Эдвард де Боно
генерирует софт для человеческого мозга. Он рассматривает
непонятный и сложный процесс творчества — и создает
латеральное мышление, превращая мышление в игру.
/ Приручи своих
Пиши к н и г и !
Придумывай новый товар!
Раскрывай свой потенциал!
Решай проблемы!
ПИТЕР
ISBN 978-5-91180-984-3
Заказ книг:
197198, С а н к т - П е т е р б у р г , а/я 6 1 9
тел.: (812) 703-73-74, p o s t b o o k @ p i t e r . c o m
6 1 0 9 3 , Х а р ь к о в - 9 3 , а/я 9 1 3 0
тел.: (057) 758-41-45, 751-10-02, piter@kharkov.piter.com
w w w . p i t e r . c o m — вся и н ф о р м а ц и я о к н и г а х и в е б - м а г а з и н