Вы находитесь на странице: 1из 104

Ведущий автор – Денис Лобазов

Художники подписаны рядом с рисунками


непосредственно.

Рисунки из игровых книг взяты из открытых


источников и носят только ознакомительный
характер.

Особая благодарность вкладчикам на сайте


Patreon, которые поддерживали жизнь Вестника
весь нелёгкий 2020 год.

1
компиляция 1 54. Kids on Brooms

Оглавление 57. Холодные Игры: НРИ из Норвегии

3. Вступление 60. Spire: the City Must Fall

4. Вспоминая эти моменты 62. Unbound

9. Катуро: Лазурное Поднебесье 64. Carbon 2185

35. RAGES: Бушующая Планета 66. Приключение “Сибирь” (ремейк)

37. Эта Прекрасная Ева 87. Ушедшее (рассказ)


95. Пять ошибок НРИ мастера-новичка: как
39. Дюжина Убийц вести игры лучше

97. «Хочу отыгрывать! В смысле, не к


41. Потерянный Приют месту?»

100. Как изучать новые системы


43. Фольклор: Сказания Лесного Царства 102. Послесловие
45. SCOURGEVEIL

47. Тёмные Высоты. Разрыв

49. Soulbound

51. Vaesen

2
Вступление Также вы найдёте краткие описания моих
авторских миров, которые я использую на
своих играх с переменным успехом. В
Всем привет, Денис на связи. сборнике содержатся описания самых
Я знаю, что немногие читают вступления свежих и проверенных миров, которые
для подобных журналов, но оставить этот успели поразить воображение не одного
выпуск совсем без вводного текста было бы игрока.
совершенно неправильно. Тем более, что я
рад тому, что вы заинтересовались этим Далее вы обнаружите семь обзоров уже
выпуском. Изначально вся эта работа была вполне официальных игр, которые
придумана для того, чтобы увлечь новых привлекли моё внимание за последние
людей на сайте народной поддержки месяцы. При этом один обзор будет аж
Патреон. Дело не очень выгорело, но всё тройной. Этот год был непростой и для
равно привлекло внимание отличных людей, индустрии НРИ, при этом писать про
которые впоследствии не раз поддерживали очевидную «попсу» не хотелось. А потому я
новые материалы не только вниманием, но и сконцентрировался на необычном и
рублём. атмосферном. Мои личные любимчики –
Спасибо им за это! Vaesen и Spire.

Далее же вы найдёте сборник моих Почти в самом конце вы обнаружите целое


материалов, которые я написал с мая по приключение «Сибирь», которое я написал
декабрь 2020 года. Материалы эти касаются ещё в 2004 году, а затем несколько раз
настольных ролевых игр во всём их переписывал, дополнял, обновлял и
проявлении. шлифовал. Это приключение я использовал
в своём диссертационном исследовании как
Катуро – это мой авторский мир, который я игра с умеренно линейным повествованием,
начал придумывать ещё в 2002 году и которая подойдёт для новичков. Текущая
использую для проведения игр до сих пор. версия не рассчитана на конкретную
Всё это время этот мир дополнялся, систему, а потому описана тезисно, без карт
дописывался, обогащался за счёт и механик, но с чёткой идеей, персонажами
творчества участвующих в играх людях. В и событиями. Мне самому очень нравится
итоге пришла идея написать настоящую концовка.
книгу-расширение правил под пятую
редакцию «известной во всём мире ролевой И в самом конце вы найдёте рассказ,
игры». В данном сборнике вы найдёте много который мы писали при участии сообщества
описанных событий, которые произошли в ВКонтакте. Каждую страницу участники
рамках того самого мира. Конечно, это сообщества выбирали детали следующей
далеко не весь текст и, возможно, когда- сцены из вариантов. Сам рассказ легко
нибудь вы будете держать в руках может стать сценарием в рамках мира игры
полноценную книгу, посвящённую Лазурному «Потерянный Приют».
поднебесью.
В общем, скучать не придётся. Искренне
На обложке надеюсь, что вам
Уля Лукина
изобразила
понравится.
своё видение
атмосферы - Денис Лобазов,
игрового мира
03.12.2020, 00:15 Р.М.
Фольклора.

3
Вспоминая эти моменты В самом начале, в 2003 году, нам с
друзьями сложно было представить что-то
помимо DnD. Сами НРИ для нас стали
Я пишу материалы для настольных открытием, хотя о чём-то таком мы слышали
ролевых игр с момента регистрации во и ранее. Но всё же “слышать” и “сыграть” -
ВКонтакте уже без малого 12 лет. То есть, вещи разные. И когда мы попробовали это
да, я веду игры с 2004 года и уже тогда хобби впервые, нас унесло на долгие
исписал сотни страниц тетрадей ведущего, недели творческих странствий,
записывая детали игровых миров и игромеханических проб и безудержного
приключений. До этого я написал сотни веселья (с попутными смертями героев
страниц рассказов, события которых каждую игровую встречу).
происходили в тех мирах, которые потом
превратились в игровые миры сегодняшние. Это было отличное время и до сих пор я
Писал я всё время, с момента как однажды помню, как мне рассказывали о том, что это
отключили дома свет, а до школы было ещё такое: “что-то вроде компьютерной игры
пару часов - попробовал разок и уже много Wizardry, но за столом, где кидаешь кубик
лет не могу остановиться. Вот и сейчас пишу и смеешься” (с). Лично для меня такого
эти строки. Для тех, кому следить за моими описания было очень даже достаточно,
задумками нравится, а также для тех, кому чтобы без раздумий взяться за игры. Кстати,
это полюбиться только может. а вы знали, что в Красноярском крае в
сообществе ролевиков (не настольщиков, а
В общем, всем - добро пожаловать. любителей игр живого действия) все НРИ
подряд любят называть “денженом” или
Идея “Уютного Вестника” пришла в голову “денжаком”? Хотя, казалось бы,
нашей творческой группе спонтанно, первую разнообразие видов игр было всегда.
версию предложил Лёша Мурзенко, один из
красноярских ведущих, в которым мне Если вы послушаете рассказы “олдовых”
посчастливилось поработать в последние игроков, то проследите общую нить:
годы. Действительно, в наше неспокойное широкое распространение всегда имели ДнД
время обещать людям какой-то массивный (той или иной редакции), Вампиры:
контент сложно, кто знает как дело пойдёт. А Маскарад, Киберпанк 2020, ГУРПС, Эра
когда ты делаешь эдакое периодическое Водолея.
издание - совсем другое дело: у тебя и сроки
есть, и обязанности, и конкретный дедлайн, Причём Вампиры и Киберпанк очень
и новых людей привлечь можно, и создать плотно и рядом находились с ДнД, по
какое-никакое основание для будущей сравнению с этой “святой троицей” других
работы возможно. Это сложно назвать игр словно бы и не было. Зато какие игры
именно журналом в привычном смысле. По были — это да, это было мощно, их было
крайней мере в ближайшее время это точно много и играли мы в запой.
будет похоже на любительский сборник
авторских материалов и полезных идей для
На фото клуб
интересующихся НРИ и фантастикой в настольных
целом. На первых страницах я хочу писать игр
«Дайсвилль» с
что-то вроде мемуаров и мастерских
торца здания
заметок о том, чем полна жизнь любителя почты на ул.
игр. Волочаевская.
2010г.

4
И, тем не менее, я скучаю скорее по В итоге моим друзьям и братьям особенно
временам, а не тем самым играм. Мы понравилась моя фэнтези игра про
выросли, игроки изменились, изменились и путешествие по королевству с картами
игры. Оно и к лучшему: теперь это не просто событий, героев и случайной генерацией
времяпровождение. Порой это городов. Тогда я этого не понимал, но,
действительно граничит с искусством. вдохновляясь видеоиграми вроде Lands of
Lore, Secret of the Silver Blades и Eye of
Временами я вспоминаю как сложно было Beholder, я пытался изобрести НРИ.
приобрести какие-либо принадлежности для
игр в самом начале нашего увлечения Чтобы закупиться дайсами мы отправляли
хобби. Вообще, поразительно, как вообще “десант” в Новосибирск и наборчики по
мы смогли увлечься настольными играми: 150р в пластиковых тубах казались
сложно сказать кто именно принёс в нашу настоящим артефактом.
компанию школьных друзей настольную игру
“Корона Эмбера”, но играли мы в неё Один игрок как-то рассказывал, как они в
каждый день часа по 4. Эта игра - армии делали кубики из сухарей, делая на
настоящий сибирский настольный фольклор, них точки при помощи (!) иглы и собственной
она легендарна, хотя, по сути, копирует крови. Да, жили весело. Игры потому и
классическую настолку “Талисман”. Нам в казались ламповыми. Сейчас всё иначе.
2001 году было абсолютно всё равно, мы Проще. Но не менее весело. Как минимум
играли как угорелые. потому, что вы читаете эти самые строки.
Спасибо вам.
Но дело в том, что игру эту было просто
нереально купить, а мне её очень хотелось. Интересная штука получается: в детстве я
Я её копировал, перерисовывал, додумывал очень мало читал. Всячески сторонился
и вот так незаметно сам начал придумывать этого. В принципе научился читать прямо
свои настольные игры. Как сейчас помню, перед самым первым классом: без
делал адаптации видеоигр достаточной подготовки в определённую
“Дальнобойщики” и “Вангеры”. Тогда же школу брать отказывались и мать говорила,
(об этом даже странно вспоминать) в что вечером смотреть Трансформеров
новостном блоке ОРТ (который теперь 1й будем только если что-то изучим. Так вот и
Канал) в 15:15 я увидел большой репортаж получалось. Родные всё время переживали,
(!) про мировой турнир по Magic: the что я ничего не читал, у меня были
Gathering. Я ничего тогда не понял, но проблемы в школе. Придумывал я всегда
название запомнил и потом годами искал у много, а вот чтение…
нас в городе эту игру, пытаясь создать “что-
то вроде”. Однако в моей жизни были две вещи
помимо видеоигр, которые влюбили меня в
На фото - коллекция из 2010г. Мы очень гордились фантастику. Первым был комикс ElfQuest,
физическими копиями материалов и снаряжения, которые
сумели который в те времена продавался в виде
добыть. полноформатной книги размером около А4,
а не как сейчас в виде обычной книги.
Вторым стала трилогия Властелина Колец,
после которой меня и понесло. Я выяснил,
что единственное, оставшееся мне от отца,
оказалась его библиотека классики фэнтези
и научной фантастики.

5
Первый в Связывались мы в основном через
Красноярске
фестиваль обычный проводной телефон и
НРИ прошёл в внутрисетевой чатик. Вообще быть
молодёжном
подключенным к небольшой районной сети в
центре
Зеркало 18 мая то время было обязательной частью участия
2013г. в общественной жизни не какой-то
субкультуры, а целого сообщества. Были
Помимо типичных Гаррисона, Брэдбери,
чатики, серверы и созвоны. Для меня это
Желязны, Лема и Хайнлайна там были
было время подготовки к ЕГЭ, а потому с
авторы и поменьше. Для своих первых
друзьями долго болтать было некогда.
рассказов я вдохновлялся именно ими плюс
Вместо творческих посиделок для
Кингом и всей серией “Дюна”. Это как-то
подготовки будущего творчества мы писали
само собой помогло мне научиться замечать
электронные письма и копировали их на
каноничные для жанра элементы в том
дискетки, передавая при встрече.
числе и в видеоиграх.
Мы не задумывались о методах, изучении
Девяностые были богаты на хорошие
чужого опыта или об основах геймдизайна -
компьютерные ролевые игры. Сейчас,
мы просто делали. Это было чистое, хоть и
наверное, в них сложно будет играть
абсолютно хаотичное творчество, которое,
текущему поколению игроков, но тогда,
тем не менее, уже теперь стало основой
покупая игру на дискетах с барахолки, мы
всего того, что я делаю. Нередко открывая
делились тайнами прохождения квестов
свои самые первые записи, я понимаю, что
вроде Кирандии или Гоблииинов, а также
написаны они по-детски, местами из рук вон
билдами партии в Lands of Lore и Eye of the
плохо. Но вместе с этим я удивляюсь как
Beholder.
много классных названий и событий я тогда
придумал просто потому, что они пришли
Вы даже не представляете, с каким
мне в голову. Если бы тогда, с 2002 по 2004
увлечением я вычитывал секреты этих игр
я не изложил их на бумагу, боюсь, сейчас
из специальных энциклопедий, где были
всего созданного контента просто не было
описаны прохождения и секреты. Как сейчас
бы. Я уверен, что любой новичок может
помню: “первый круг - волшебный снаряд,
оказаться намного более талантливее меня,
применять на людоящеров”... Тогда я даже
но, если не дать ему в нужный момент
не подозревал, что уже играю в DnD.
немного поддержки, мы просто потеряем
отличного автора в будущем. Главное -
Сегодня искать вдохновение, референсы и
направить новичка в нужном направлении, а
новые книги стало очень просто. Книг и
на вынужденные “грабли” он наступит
источников информации даже, возможно,
самостоятельно.
стало слишком много. Но из всего этого
многообразия будущие поколения смогут
Помню, как перед первой встречей мне
взять только лучшее.
сказали, что нужно будет придумать, что мой
Это ли не здорово?
персонаж берёт с собой в приключение
прямо как Бильбо в книге про хоббитов. Не
Порой я вспоминаю с каким рвением мы
понимая, что на самом деле меня ожидает
собирались на первые партии НРИ в начале
на игре, я все школьные дни до игры
2004го. Интернет на тот момент если и был,
действительно думал, что Бильбо взял с
то не у всех, не быстрый и без больших
собой в странствие. И ощущал я себя прямо
объёмов.
как Бильбо ощущал, пересекая границу
Шира.

6
Думаю, Толкиен описал то чувство В 2009 и 2010 годах нам
удалось провести две
ожидания небольшого чуда, которое может полевых игры живого
принимать форму разных обстоятельств в действия «Дан’Мир»,
основанных на моём
жизни людей, но обладает одинаковой силой
одноимённом авторском
в любом случае. Это ожидание влекущего мире. Каждая игра собрала
желания постигать новое, творческое. Это около 100 игроков. По
итогу игроки подарили
ожидание приключения. табличку на фото справа.

Как хорошо, что в наше время интернета И это были очень


хватает каждому, чтобы к этому чувству ламповые игры до
приблизиться. глубокой ночи
после учёбы,
Иногда я спрашиваю себя зачем и почему работы и тренировок, после чего мы пешком
всегда старался водить часто, много и шли домой через кладбище. И это тоже
разное. Я не задумывался о том, кто меня было частью приключения.
будет ожидать на месте. Звали водить -
шёл. За эти годы у меня было много просто Однажды я поехал в Питер, где провёл
удивительных партий с самыми разными несколько игр для больших специалистов в
группами, о которых имею честь области НРИ. Это были очень ролевики,
рассказывать. которые при этом играли исключительно с
ноутбуков, перед экранами которых я
Однажды мне написали вроде дружные чувствовал себя словно на допросе, хотя
ребята в чатике домашней сети еще в всю дорогу писал для них приключение.
середине 2000х. Ребята были
интеллигентные и знающие за фэнтези и Каких только игр и игроков не было. Вёл
жанровые особенности в целом. Жили игру в рамках проведения повышения
недалеко. Когда я пришёл к ним, то оказался квалификации в СибГТУ г. Красноярска,
в самой настоящей квартире скинхэдов. использовал Мёртвые Земли - бабушка лет
Игроки были под стать месту: бритые, восьмидесяти угнала лошадей, подставила
татуированные, броские. Воспоминания о сопартийцев и взорвала шахту, уехав в
той партии остались довольно приятные. закат, довольно хихикая.
Это были, несмотря на вызывающую
внешность, очень адекватные, хоть и пылкие Водил и студентов, и случайных прохожих,
ребята. Таких игроков я встречал лишь раз в и упоротых фанатов, и детей, и дошколят, и
жизни. детей с ограниченным возможностями
здоровья. Вёл партию из одного игрока. Вёл
Однажды меня позвал провести партию мероприятие с игрой на 80 игроков.
очень гиканутый парень. Вот прям гик
гикнутый, который мог долго разговаривать И знаете, не важен возраст.
об аниме 1980х, игровых настройках и Важно желание, открытость и
графических движках. При этом парень был вдохновение. Без них сложно быть, как мне
явно из не самой благополучной семьи. кажется, хорошим человеком - не только
Квартира была на первом этаже хрущёвки, игроком.
где по коврам прыгали насекомые, а в
коридоре можно было найти крыс. Интересная штука происходит с
вдохновением.

7
Разных людей вдохновляет на новые идеи Делаю я это до сих пор, но в те времени
и поступки разные вещи, но всегда они каждый годный трейлер казался на вес
связаны с эмоциями: новыми, устоявшимися золота. Особенно выпендривался журнал
или внезапно нахлынувшими, казалось бы, “Игромания”, на дисках которого всегда
забытыми. Меня всегда вдохновляли можно было найти авторские игровые
больше всего музыка и видеоигры. Да, из ролики под хорошую музыку. До сих пор
книг я нередко брал детали для будущих держу в “сокровищнице” клипы на Chaos
игр, но именно музыка и видеоигры с их Legion, Metal Gear Solid 2, Max Payne 2, а
интерактивным опытом заставляли картинки также трейлеры Drakengard, .hack//G.U.,
в моей голове вспыхивать сами собой. Silent Hill которые в своё время вдохновили
меня на целые миры.
У меня большая коллекция саундтрека к
самым разным играм. Коллекция эта Забавно то, что фантазия работала очень
получилась сама собой и росла с начала активно только от аудиовизуального ряда,
2000х, когда жёсткий диск был всего под 10 даже без изучения самих игр. Бывало,
гигабайт и музыку приходилось оставлять придумаешь кучу своего, вдохновившись
только самую любимую. Сейчас только под музыкой и роликом, затем, годы спустя,
музыку у меня занять 150 гигабайт. И смею изучаешь первоисточник, а там совсем-
вас заверить, 50% там - точно саундтреки, а совсем всё иначе. Думаю, так и должно
75% всей музыки - треки без слов. быть с вдохновением.

Особенно мною любимы саундтреки, Что же остаётся по итогу?


которые сейчас и не найти вовсе, например Мы продолжаем делать то, что с каждым
от Summoner и Arcanum, звучания которых годом делали лучше и лучше – играем. Я
для меня навсегда стали ключом к провожу игры для младших школьников,
возвращению любимой атмосферы. Также в подростков и студентов. Каждый год через
“особой сокровищнице” у меня лежит музыка меня проходит около 150 разных игроков, а
от Independence War 2, C&C Red Alert, за год я использую около 60 разных игровых
Spellforce и project I.G.I., хотя эти игры в систем и игровых миров. В последнее время
итоге я так и не прошёл. Конечно же особое я веду 4 раза в неделю, но однажды я
место занимает музыка от Silent Hill. Многие умудрился провести серию в 26 игр без
файлы я маниакально выискивал на дисках, перерыва – водил каждый день, хоть и
которые шли к журналам про видеоигры. онлайн. Несмотря на жизненные ситуации,
Больше всего у меня было выпусков мы стараемся проводить мероприятия,
Game.EXE и ЛКИ. Визуальные образы, находить новых мастеров и игроков, делить
музыка, статьи - всё это формировало время между семьёй и работой. Игры стали
многих ребят того времени. Это была богаче, истории – заковыристее, игроки
определённая культура. разнообразнее. Суть не поменялась.
Своя атмосфера.
Зачем это всё? Ну… полагаю, такое хобби.
Что же до видеоигр, я всегда любил Таков смысл творчества. Такова внутренняя
следить за игровыми трейлерами, необходимость быть.
выискивая самые яркие, оригинальные и
уникальные. На рисунке ниже все промежуточные обложки Уютного
Вестника в 2020 году за авторством Анны Юрчук, Дарьи
Горбачёвой и Вики “babnux” Пироговой.

8
Катуро: Лазурное
Да, по тропинке можно найти лагерь
гоблинов… но они окажутся захваченными
“куклами” древнего устройства расы

Поднебесье Предтеч, которые были истреблены


Драконом-богом тысячелетия назад
(механизмы ожили потому, что гоблины их
случайно откопали, став первыми
Эпос и странствия аугментированными сверхразумными
“жертвами”).
Катуро — это мир эпических приключений.
Врагов всегда много, опасностей всегда
Катуро — это фэнтези мир, который на все
достаточно, злодеи всегда могущественны и
ваши представления о фэнтези мирах
неоднозначны. В отличие от классического
говорит: “да, но…” И этому миру нравится
фэнтези в игре по Катуро даже типичные
так делать постоянно.
подземелья с дикарями и огнедышащими
ящерами всегда содержат именно орков и
Герои как инструменты Судьбы
драконов, а не просто стаю лютокрыс. В
таких приключениях особое место занимают Судьба в мире Лазурного Поднебесья —
следующие элементы. это не просто романтическое слово, не
абстрактная величина и даже не сила богов,
Загадки за каждым углом но нечто большее. Вне зависимости от
вероисповедания, происхождения и
В приключениях по Катуро всегда будет
мировоззрения многие обитатели Катуро
место абсолютно необычным местам,
верят в мифическую сущность (или
которые изначально кажутся самыми
сущности - зависит от культуры), что
типичными и обыденными. Как и в случае со
буквально пишет истории каждого
стереотипным водопадом, за которым
смертного, даёт им выбор, словно
скрывается проход в пещеру, - в Катуро
спрашивает, что тот будет делать дальше.
каждая тропка, каждый спуск будет скрывать
Дух Судьбы также называют Химерой, и
какую-то тайну. Это значит, что те самые
все герои легенд в Лазурном поднебесье
стереотипы переворачиваются с ног на
считаются героями великих летописей, что
голову в момент, когда герои уже
пишет в своём Вечном Приюте Химера.
расслабились и подумали, что опасность
миновала.
Разные народы по-разному описывают его,
но истории по всему миру сходят в одном:
Да, за водопадом будет пещера… ведущая
исторические личности, даже те, кто в
в тайную заводь бога природы, где на самом
принципе не мог быть связан, рассказывали,
деле скрывается похищенный сотню лет
что на закате их жизней некто потусторонний
назад мальчик, превратившийся в кита-
связывался с ними, предупреждал о скорой
элементаля, который порой выбирается из
кончине. Так Химера отдаёт дань тем, кто
пещеры, чтобы поиграть с детьми в
выполнял роль его судьбоносного
местной деревне (при этом всегда
представителя. В определённой степени
идёт сильный дождь и местные
фатализм помогает многим: как надеждой на
воспринимают это как
лучшее, так и принять неумолимый конец. В
дурной знак).
конце концов, если ты умираешь по
замыслу, в который включил тебя Химера,
Автор лого – Александр значит ты прожил отведённое тебе время не
Погребников. зря.

9
Безусловно, есть и те, кто посвятил свою 3) Война и Мир: персонажи получают опыт
жизнь борьбе с Химерой, провозглашая своё не как это описано в базовых правилах, а
непринятие абстрактной Судьбы. Но чаще при помощи достижений, которые делятся
всего даже такие скептики оказываются на общие и личные. У каждого класса
просто очередной частью глобального плана свой набор достижений, каждое из
и лишь выполняют свою роль. Некоторые которых даёт разное количество опыта в
считают, что Химера - проявление воли конце встречи. Опыт этот суммируется со
Дракон-бога. Если это и так, то не более всех участников игры и делится среди них
чем блуждающий разум в вековой дрёме. поровну. Подробнее об этом будет
написано в соответствующей главе.
Все герои игр и рассказов по миру Катуро - 4) Больше, чем проходимцы: все герои
герои Химеры. Именно поэтому они получают случайную родину и детали
отличаются от всех прочих жителей мира и биографии, как это описано в
становятся авантюристами. соответствующей главе.
5) Источники: для создания персонажа
можно использовать любые официальные
Игровая заметка:
источники, а в том числе последние
цель оправдывает средства итерации материалов из серии Unearthed
В отличие от классического игрового Arcana. Вместе с этим можно
процесса, любое приключение в Катуро использовать материалы Мэтью
начинается с очень банальных и, казалось Мерсера и авторский класс Полководца.
бы, простых событий, но очень быстро они
перерастают в эпический масштаб даже по Судьбоносные враги
меркам первого ранга (1-4 уровни). Обо всём В историях по миру Лазурного Поднебесья
этом более детально будет описано в всегда есть свои “злодеи”, но среди них нет
полной версии книги “Песнь Лазурного очевидного зла даже несмотря на то, что
Поднебесья”, но сейчас важно отметить главные противники пасынков судьбы -
несколько важнейших предлагаемых правил всегда очень могущественны. Дело в том,
кампаний для тех, кто собрался вести игры что и антагонисты в этих историях - часть
по миру Катуро. большого плана Химеры, а потому обладают
исключительными талантами и
1) Если дерёшься, весь мир сражается могущественными способностями. Типичный
против: вычисляя сложность “тёмный властелин” на проверку
столкновений, ведущий КАЖДЫЙ раз оказывается трагичным персонажем,
получает пункты для “закупки” который был загнан в угол, потерял всё и
противников в зависимости от уровня лишь жёсткостью и
персонажей в партии МИНИМУМ как на непримиримым
высокую сложность (допустимо на 10% упорством смог
захватить смертельную сложность). достичь того, что
2) Длань Судьбы: персонажи на старте игры имеет.
получают дополнительную Черту,
которую можно выбрать из любого Волшебник-алхимик,
демонид Алиса Моор,
официального источника правил пятой отказавшаяся от
редакции. Да, это значит, что раса людей дьявольской силы в пользу
имеет вариант начать игру с двумя магических наук в
исполнении Юлии
чертами. Соколовой. Из робкой
магички она стала героиней
битвы на острове Умбра.

10
Даже Альсир, Теневой брат Дракона-бога, Кира Миргод,
странствующий
обладающий той же мощью, что и творец псивоин, сумевшая
мира, всегда хотел творить и созидать, но, противостоять
владычице Карине. Свою
будучи лишь искаженной тенью своего
силу она нашла в дружбе
творца, мог создать лишь бесконечное с полуэльфийкой бардом
полчище аберраций, даже когда украл Мелиссой и её
подругами. Вместе они
невесту брата и заключил её на луне до тех даже странствовали как
пор, пока она не согласится завести с труппа “Квартет
Альсиром детей, которые смогут объединить Зеленоглазки” и были
знаменитыми
закон и хаос. артистами помимо
выдающейся жизни
авантюристов. В итоге
Персонажи историй в мире Лазурного
Кира стала пси-
Поднебесья будут постоянно сталкиваться с мастером Серого Ордо
судьбоносными врагами. Герой на старте и помогла противостоять владычице Карине простым
людям. Рисунок Юлии Соколовой.
вполне может уже столкнуться с одним из
них и именно это знакомство подтолкнёт его
Вы что, забыли того самого друга вашего
на путь авантюриста.
друга, который помог вам пересечь границу
Лорстанда или помог уйти от преследования
Борьба и обречённость Пси Ордо? Дополняйте ваши истории с
Герои в мире Лазурного поднебесья каждым новым персонажем, расширяя связи
постоянно вынуждены странствовать и и знакомства. При желании вы можете
причин для того очень много. Странствия создать сеть связей между персонажами.
эти, впрочем, далеко не всегда ограничены
зачисткой древних подземелий, хотя и такие Чтобы сделать это:
удивительные открытия в эпоху после 1) Представьте своих персонажей: имя,
Цунами то и дело происходят. Обречённые раса, класс, самые важные детали
оказаться в схватке либо с судьбой, либо с внешности - самое важное;
уготованными судьбой врагами, герои живут 2) Случайным образом определите того, с
ради странствий и своих близких, например, кого начнёте придумывать общую
ради сопартийцев, которые неминуемо историю - он становится Рассказчиком;
становятся их друзьями, второй семьёй. 3) Рассказчик берёт д12, выбирает одного из
персонажей сопартийцев;
Судьбоносные встречи 4) Выбирает, каким образом связаны их
персонажи и берёт второй дайс,
Каждый персонаж в игровой группе скорее
соответствующий связи: друзья детства
всего имеет некую связь с другими
(д4), учились вместе (д6), сражались
товарищами. Судьба каким-то образом
вместе (д8), общее дело (д10),
свела их вместе, затронув персональные
потусторонняя связь (д12);
трагедии если не напрямую, то косвенно -
5) Рассказчик кидает д12 + полученный
точно. Конечно, ваши игровые события могут
дайс, чтобы получить Зацепку, после чего
начинаться таким образом, что игровые
вы все вместе в режиме мозгового
персонажи не слишком знают друг друга. Но
штурма собираете идеи о том, как
каноничные истории мира Катуро
персонажи связаны, смело придумывайте
подразумевают, что команда персонажей —
других связанных персонажей, но не
это именно связанные друг с другом герои.
забудьте записать самое интересное -
Что делать если состав партии меняется?
Ведущему игры позже будет больше
Элементарно!
путей для построения сюжета;

11
6) Игрок, с персонажем которого Зацепки персонажа:
выстраивалась история, становится
Рассказчиком и выбирает другого игрока
2) Общая история в одном городе (сделать
для построения истории;
бросок как на родину);
7) Игроки не повторяются, следуют
3) Одни родственники;
описанным выше шагам, последний
4) Один учитель;
Рассказчик должен выбрать первого для
5) Одни разбойники, напавшие на родные
построения истории;
города;
8) Также следует постоянно менять дайсы
6) Конфликт, который сделал из врагов
групп связей (в идеале вовсе не
друзей;
повторяться) - таким образом ваши
7) Конфликт, который превратил бывший
истории будут абсолютно отличаться друг
друзей во врагов, заставив сблизиться
от друга и иметь свой вес в будущей
оставшихся;
истории.
8) Политическое изгнание с родины;
9) Одна школа;
Таким образом, у каждого героя получится
10) Один учитель;
по две связи с другими персонажами. Дайте
11) Персонажи были участниками
волю вашему воображению, но помните, что
любовного треугольника, но не по их вине
главная история персонажей еще впереди.
возлюбленная скончалась;
12) Совместная охота за чудовищами;
Не стоит придумывать много событий,
13) Названные братья в преступном
которые могли бы слишком сильно поменять
синдикате;
героя. В конце концов, ваши персонажи,
14) Духовные братья, прошедшие
скорее всего, еще первого уровня, а
религиозную школу;
описанные истории нужны для того, чтобы
15) Влияние судьбоносного врага;
рассказать, как они стали 1го уровня в
16) Жертвы одной из недавних войн;
выбранном классе.
17) Прошли вместе плен;
18) Морские скитания;
В остальном - развлекайтесь, никакой
19) Жертвы орочьего нашествия;
игромеханической нагрузки эта опция
20) Экспедиция в не открытую часть мира
предыстории персонажа не несёт.
(чёт/нечет, чтобы узнать закончилось всё
хорошо или плохо);
Рисунок Виктории “babnux” Пироговой.

12
21) Вложились в трактирное дело, герои Мир Магии
имеют отношение к одной из прославленных
Катуро — это мир, сотканный из
таверн “Пьяный Гоблин” (чёт/нечет, чтобы
мистических энергий. Если верить легендам,
узнать закончился ли опыт
Дракон-бог создал Катуро из звёздной пыли,
предпринимательства хорошо или плохо);
зачерпнув её в свои ладони, оказавшись в
22) Надзиратели в магической тюрьме, где
пространстве первозданного космоса. Не
над заключёнными проводились
сказано откуда именно прибыл Дракон-бог,
эксперименты (чёт/нечет, чтобы узнать
но чаще всего богословы сходятся в мысли,
закончилось ли всё побегом или нет);
что божество существовало с момента
23) Участие в истории потустороннего
зарождения Вселенной. Что-то вроде
существа, божественной сущности эспера, с
всеобщего разума.
которым удалось случайно столкнуться;
24) Персонажи вместе видели образ Духа
Легенды говорят, что Дракон-бог искал
Судьбы, Химеры, который сказал им прийти
себе место для нового творения, для
в нужное время и в нужное место, где их
создания собственной колыбели. Вдохнув
будет ожидать первое приключение.
жизнь в собственный мир своим же
дыханием, Дракон-бог наполнил мир своими
Смысл жизни
силами. И эти самые потоки, оживившие
В мире Лазурного Поднебесья сокровища и мир, и есть магия.
подземелья — это далеко не главная
причина того, почему авантюристы Магия в Катуро пропитывает всё естество,
отправляются в опасные странствия. но его влияние на мир было не
Главным мотивом для них становится равнозначным на всех этапах истории. В
совместное участие в судьбе самого мира, частности, всё изменило Цунами -
который, в свою очередь, взывает к героям всесносящий магический смерч, пришедший
при помощи Духа Судьбы. тысячелетие спустя после раскола Галагао,
бога магии. Современная история начинает
В Катуро большое значение имеют отчёт с Цунами, и магия в её текущем
империи, которые управляют этим миром - понимании сложилась именно в тот период.
быть может герои как-то связаны с
событиями, которые происходят там? Как Всё описанное далее так или иначе с этим
они относятся к империям? А Дракону-богу? связано.
В полемике неонца и лорстандца чью бы
сторону они выбрали? Следуют ли они Маги, будь то волшебники, колдуны,
своей судьбе или борются с Химерой? чародеи или изобретатели, встречаются в
Усевшись гадать себе на картах Катуро часто (каждый четвёртый авантюрист
Неумолимой Истины, сэт из скольки карт обладает какими-нибудь магическими
они бы выбрали? Персонаж может сколь способностями),
угодно считать себя нейтральным, но, когда отношения к магам
мёртвые рыцари Кровавого Осколка среди населения
ворвутся в его дом, придётся взяться за меч нормальные, но
и вспомнить песни магии. порой достаточно
натянутые: одно дело,
Так и рождаются герои. когда воину надо
выхватить оружие.

Автор рисунка – Ника


Кокарева.

13
Рисунок Считается, однако, что архимаг Мёртвых
Виктории
“babnux” Нитей давно низвергнут и уничтожен
Пироговой другими магами Гало. Но когда говоришь о
некромантии и смерти - никогда не можешь
быть уверен наверняка.

Маги Гало известны в мире как маги меча и


Оружие можно увидеть. Магия - дело иное. Нити.

Встретить их можно не столь часто, как


Орден Гало
учеников имперских академий магии, но
Гало всегда считались могущественными каждый из них — это запоминающаяся
магами, которые определяли отношение к личность, воин и волшебник, с которым
магии как таковой сразу в нескольких лучше не спорить.
империях. Сохранились записи о том, что
Гало открыто противостояли тирании Ордены Гало - название этой организации
эльфийского царя Алексиса еще до его среди обычных людей. Сами Гало называют
становления как божества, а значит орденам конгломерат своих школ Ордран.
Гало уже более трёх тысяч лет.
Пси Ордо
Известно, что Гало были сильно связаны с
Сложно найти в Катуро организацию более
правительством империи Неон и даже
таинственную и закрытую чем Пси Ордо.
заняли по праву место среди Драконьих
Покрытые мрачными слухами, агенты
Кланов, которые могут претендовать на
псионики или псиоморфы, как они себя
престол. Но Гало никогда на престол не
называют, приходят из ниоткуда и исчезают
смотрели, для них управлять смертными -
в никуда, прибывая туда, где могут
ничто по сравнению с управлением магии.
Тем не менее последний император Неона в пригодиться их услуги наёмников. Причём их
никто не зовёт сам, они сами ЗНАЮТ, кому
погоне за властью попытался заставить
нужна их помощь и сами предлагают им
магов Гало изучать некромантию за что в
условия контракта.
итоге поплатился жизнью.

Маги-исследователи считают, что Пси


Исконные маги Гало — это воители,
Ордо “слышат” эхо Катуро, погружая своё
которые считают, что чем лучше ты
сознание в Ид, мир идей. Есть теория, что в
владеешь оружием, тем лучше способен
Пси Ордо есть специально выращенные
вить заклинания. У Гало свой подход к
существа, которые, частично погруженные в
школам магии, и они учат своих подопечных
Астральный мир, слушают отголоски идей
бережно обращаться с энергией, направляя
живых душ мира, выискивая наиболее
её с точностью удара клинка. Эта почти
предпочтительные места для предложения
рыцарская философия и закалка сильно
собственных услуг. Эта возможность
романтизировала Гало в глазах обычных
сосуществовать с мыслями и желаниями
людей, хотя сами маги не слишком дружны и
всех живых существ мира пугает многих
даже порой воевали время от времени.
правителей и магов. Сами же Пси Ордо
сохраняют неприступное хладнокровие и
Гало — это маги элементов, считается, что
непоколебимый нейтралитет. Многие
их восемь, но, на самом деле, есть и
считают их самыми неподкупными “серыми”
девятая - некромантия.
наёмниками в мире.

14
Псионики приходят за своими будущими Когда Галагао, бог магии, был жив и един,
агентами прямо на порог тех семей, где Узлы были его воплощённой волей, сетью
родился подающий надежды ребёнок. В потоков магии, которая удерживала мир в
полночь раздаётся стук в дверь, а за единстве. Узлы - что-то вроде
порогом стоят всегда три псиоморфа одной опоясывающей сетки, удерживающей мир от
расы, но с разными кристаллами силы, что разрушения. Но Галагао был сожран
вмонтированы в их снаряжение. Они заберут эльфами и мир содрогнулся. Именно с
с собой младенца. Чего бы это ни стоило. нестабильностью Узлов связано в итоге
Сопротивление просто оттянет неизбежное. явление Цунами.

Тысячи лет назад на архипелаге Шайвиан Мощные источники магии могут


псионики так затерроризировали местных перенастраивать Узлы, направляя по его
жителей, что королева Карина руслу иные виды энергии. На местности это
Аквантийская объявила им настоящую может вызывать затопления, извержения
войну, найдя возможности использовать вулканов, поля смерти или аномальные
внеземную магию эльраан, истинных зоны, где сознание всего живого даёт сбой.
эльфов, чтобы выследить и нанести удар по Во времена Оперы Теней этим активно
Пси Ордо. пользовались Пси Ордо, чтобы объединить
свою силу с потоком жизни мира, чтобы
Это долгая и трагичная история о том, как в подчинить его своим правилам. Тайно
итоге псионики были заперты в Тёмных управляя Шайвианом, после Оперы Теней
Лесах, сдерживая демонов тени. Спаситель они смогли заявить о своих амбициях на
человечества, мессия Лилиан, оказался весь мир.
демоническим носителем, а сама Карина
стала центральным владыкой Пси Ордо, Неумолимые изменения выяснились
надев на себя Корону Всеразума, только лишь потому, что среди псиоморфов
вынужденно контролируя тех, кого прежде нашлись “порочные оболочки”, псионики,
считала врагами. отколовшиеся от единяющей силы
владычицы Карины. Были найдены целые
Ходят упорные слухи о том, что со времён регионы, которые стали мыслить иначе:
катаклизма Оперы Теней владычица жителям регионов вложили в головы другую
Карина собирается изменить правила игры, память, другие мысли и другое
выйдя за пределы своей темницы разума, мировосприятие. И сколько именно таких
освободив от оков плоти весь мир. регионов в итоге по миру - неизвестно. Но
после этого Пси Ордо стали сопротивляться
Пока что безумные пророчества всё еще организация Мыслеходцев, состоящая из
остаются догадками. Но, говоря о псиониках, тех, кто защищён от тлетворного влияния
никогда не можешь быть уверен в том, что владык разума.
всё есть как кажется.

Узлы Магии Фёдор Недвига изобразил ученика


Гало, как вьющего заклинания
В начале времён явление Узлов не было волшебника при помощи
мастерского обращения с рапирой.
распространено так сильно. По факту
Несмотря на то, что Оуэн
каждый Узел — это место, где потоки перевёртыш, дитя безумного духа
энергии определённого типа, текущие по луны, его приняли в ряды Гало за
ум и прозорливость. В
“венам” мира, сплетаются в единый источник последующем Оуэн не раз поможет
и проявляются в мире смертных. Гало будучи в самом сердце Неона.

15
Мелисса Н’Вит де Лимуа После двух Одиссей на дальние берега в
- прославленный бард из
Эст’Аала, которая успела Катуро наступила определённая унификация
поучаствовать, кажется, во всех и глобализация рынка артефактов.
судьбоносных для мира событиях,
Магические рынки можно встретить в разных
начиная с переворота в
королевстве Виндар и заканчивая концах света. Помогает этому и активное
Хиридонским Кризисом. Далее, влияние Драконьих Кланов Слодокс и
впрочем, её след теряется,
некоторые считают, что она
Сёдзи: первые специализируются на поиске
погибла. Отец Мелиссы был магических вещей, а вторые - на их продаже.
скандальным неонским бардом,
который смог проникнуть в
тюрьму магов и вызволить Правило игрового мира: магические
оттуда важных заключённых доспехи и оружие в Катуро ВСЕГДА как
Гало. Там же он встретил
минимум имеют свойство +1. Так, например,
будущую мать Мелиссы. Рисунок
Юли Соколовой. если кинжал имеет свойство накладывать
невидимость раз в день, он также должен
Рынок Артефактов давать +1 к атаке и урону, если в его
описании уже не указано подобного
Магические вещи были распространены по
свойства.
всему Лазурному Поднебесью в зависимости
от эпохи и исторического контекста.
Вариант правил: монстры, имеющие
Алхимических препаратов разной степени
сопротивляемость к какому-то типу урона с
легальности было много, конечно, всегда,
возможностью пробивания особым типом
причём особенно в этом преуспели гильдии
металла, сохраняют эту сопротивляемость
на полуострове Эст’Аал, исконно
даже если оружие магическое – героям всё
считающийся политическим ссыльным
равно потребуется оружие из определённого
местом, где поколениями собирали всех
металла.
неугодных и изгоев.

В Неоне сильно следят за рынком


Прогресс и неонские бары
магических вещей, выдавая печати- В мире, где сами законы мироздания
разрешения и облагая покупки большими построены на магических эссенциях,
налогами (особенно на вещи, помогающие отношение к технологическому прогрессу
прорицателям). В Лорстанде следят только неоднозначное. Зачастую намного легче
за проклятыми и некромантскими позвать заклинателя той или иной коллегии,
предметами. В Аквантисе магия местами чтобы он парой ритуалов сделал то, что при
запрещена в принципе, ведь она негативно помощи устройства делали обычные
влияет на работу механизмов, на которые рабочие долгое время. То же касается
полагается имперский легион. Легче всего с оружия: зачем искать амуницию и постигать
магическим снаряжением в Элинаре, где иные науки, когда многим народам хорошо
магия была повсеместно частью истории известна алхимия, рунопись и создание
Призрачных Империй. Там лишь в удивительных эффектов при помощи горсти
королевствах Сириуса можно встретить ингредиентов, взмахов руками и
какие-либо строгие законы касательно рынка проговаривание Слов Дракона, языка богов
магических предметов. В Кирсте торговля и самого космоса.
магическими вещами дошла до настоящего
искусства: огромных магических базааров Можно было бы говорить о некоем
прямо в центре непроходимой пустыни. варианте техномагии, но энергия Нитей
слишком непостоянна и нестабильна.
Механизмы быстро портятся.

16
Магия способна содержаться в предмете Фёдор Недвига изобразил Так-
Бряка на рисунке справа
как в сосуде. Но если несколько устройств довольно наивным, но
попытаться задействовать вместе, это необычным гоблином-плутом. А
между тем этот герой был
вызывает неблагоприятные, а порой и
знаменит своим необычным
катастрофические последствия. происхождением от рода синих
гоблинов, известных своими пси-
способностями. Синие гоблины –
В итоге, легче признать, что магия и исконные жители Неона.
технология несовместимы. Однако с этим
крайне несогласен император Аквантиса, По удачному стечению
который положил свою жизнь, чтобы обстоятельств в
объединить в одном источнику магию, священной пустыне Карагуа на севере
технологию и псионику. В плане Неона находится много таких кристаллов,
технического прогресса Аквантис шагнул где их и добывают многочисленные слуги
намного дальше всего остального мира, а империи.
потому даже Неон с опаской смотрит на
осадные машины и металлические корабли Медицина и сложности реанимации
южной империи, воспринимая мощь их
Ходят легенды, что когда-то священники и
армады равной своей. Считается, что если
друиды были настолько сильны, а связь их с
начнётся мировая война севера и юга, то это
высшей магией была настолько крепка, что
будет война магии и технологии, которая не
они могли воскрешать мёртвых и обращать
оставит от прежнего мира и следа.
время вспять. Правда это или вымысел,
скорее всего, сказать теперь могут лишь
Вместе с этим небольшие чудеса
старейшины эльфийского рода (если когда-
зачаточной техномагии можно встретить
либо они выберутся из своих усыпальниц)
непосредственно в самом Неоне. В древнем
да и сам Алексис, их былой король, а ныне
городе находится множество тайн и
божество смерти и бессмертия.
секретов ушедших эпох изначальных
драконов. Некоторые поговаривают о том,
Известно, что именно Алексис, собрав
что где-то в погребённых районах Неона
рядом с собой круг самых могущественных
можно найти полигон, с которого когда-то
чародеев и колдунов тысячелетия назад,
прямо в космос уходили корабли
использовал на заре цивилизации безумие
межзвёздных странников.
богини Гидры, которая не могла найти себе
места после гибели её возлюбленного.
А пока безумцы рассказывают о звёздах и
Алексис обещал Гидре, что вернёт её
существах среди них обитающих, в Неоне
любимого к жизни, но для этого она должна
зародилась удивительная профессия
была проводить эльфа в межпланарный
изобретателей, которые сложили древние
дворец Галагао, бога магии. Там Алексис с
знания и современное понимание магии. Во
приспешниками вонзились в тело бога магии
многом благодаря им Неон сейчас по ночам
и попытались поглотить его. В этот момент
действительно сияет неоновыми красками, а
мир дрогнул, баланс сил пошатнулся, а
в многочисленных барах и кальянных можно
магия, какой её когда-то знали жители
услышать удивительную музыку магических
Лазурного Поднебесья, больше не стало.
синтезаторов. Источниками энергии для
Теперь магия была отражением
таких простых устройств служат кристаллы
бесконтрольного потока во множестве
Галагао, расколотого бога магии, который
проявлений бескрайней реки энергии,
рассыпался такими кристаллами по всему
разливающейся в мире смертных.
миру.

17
Это событие повлияло на весь мир и из-за Особенно это важно для островной
этого эльфийский род так ненавидят до сих империи Аквантис, которая ежедневно
пор. сталкивается с жуткими тварями из
океанических глубин мира.
Алексис, повелитель нежити, жадно держит
в руках силу истинного бессмертия, не давая Но не одними морями едины. На
заниматься некромантией кому угодно и протяжении тысяч лет материки Лазурного
ревностно присматривая за теми силами Поднебесья видели не один восход и не
нежизни, что бродят под лунами. один закат могущественных империй и
Противостоять ему удаётся лишь великих владык. Коварные короли и
вампирским кланам. чарующие императрицы, таинственные маги
и могущественные потусторонние силы - всё
В свою очередь Алексис обрубает всякие это оставляло свой след на, казалось бы,
попытки вернуть к жизни смертного: если его изученных землях. При этом даже по сей
Искра Жизни покинула материальный план день мир полон таких опасных руин и
и затерялась на Тропе между миров или в развалин, куда даже отчаянные
Астрале, никакая магия не способна вернуть авантюристы ходить не решаются, хотя сам
его. род занятий расхитителей гробниц давно
оброс сказаниями и легендами.
Правило игрового мира: Алексис
контролирует магию воскрешения. В итоге мир знает не одного странника,
Заклинания, воскрешающие мёртвых, могут который положил свою жизнь, чтобы узнать
применяться только как часть сцены, в мир лучше, чем его знали прежние
которой этот персонаж погиб поколения. Среди таких странников
(подразумевается экстренная реанимация выделяется особо Император-бродяга,
при помощи магии). После этого заклинания владыка Лорстанда, что около 300 лет назад
эффекта не имеют. Чтобы применить бросил свою страну на 20 лет, чтобы
воскрешающее заклинание, персонажи отправиться к новым берегам по зову богов.
должны вырвать душу товарища из лап Это время также известно как Имперская
Алексиса. Это должно быть сложное Одиссея. Её итогом стало начало упадка
отдельное сюжетное задание с влиянием Лорстанда и, вместе с этим, нахождение
потустороннего мира и с длинным сложным очень богатых Северных Земель,
ритуалом. В рамках Лиги Катуро это правило Хиридона и
работает несколько иначе (см. отдельный Элинара.
документ с особыми правилами Лиги
Катуро). Истинные
барды, в речи и
музыке которых
Картографы и странники скрывается
волшебство,
Испокон веков при помощи магии и нередко
собственно смекалки народы всех способны
подбадривать
материков старались заглянуть за грань товарищей,
исследованного, чтобы создать более помогая им в
полные и детальные карты мира. странствиях. Их
музыка
исцеляет,
Карты не раз перерисовывались и ускоряет и
укрепляет
особенно ценными постепенно становились
чувства. Рисунок
карты с безопасными морскими путями. Фёдора Недвига.

18
Так что в итоге Император-бродяга был Провидцы, особые личности, способные
признан святым, хотя признаётся это и не “подглядывать” за потоком сил богов,
всеми учёными. нередко играли ключевую роль в
исторических событиях Лазурного
Карта мира Катуро можно купить в Поднебесья. Так в Лорстанде провидцы
любом магазине картографа за 5 зм. занимают управляющие должности при
Карту местности можно купить за 10 зм. Единой Церкви, а в Неоне их держать в
закрытом дворе при императоре в качестве
Карту местности можно обогатить живой вычислительной машины. В Эст’Аале
точными деталями: заплатив, вы они считаются проклятыми, в Шайвиане они
получаете д4+1 известных точек интереса моментально похищаются псиониками, а на
на карте. Стартовая цена улучшения карты севере их образ окутан мистическим
местности - 5 зм, каждое новое улучшение флёром. Куда бы ни отправились
стоит на 5 зм больше, чем предыдущее. В авантюристы, они встречают истории про
мире игры картами занимается Гильдия провидцев, которые рассказывают
Странников, которым управляет полушёпотом или вовсе со страхом.
соответствующий Драконий Клан.
В конце прошлого столетия провидцами
Пророки, Провидцы и Взыватели было предсказано, что Дракон-бог начнёт
Поскольку магия со времён раскола свою Песнь с шёпота, с Зова, который он
Галагао на кристаллизованные осколки “кинет сквозь двери незримые и придут
буквально пропитывает мир, словно пасынки его”. Эти пророчества были
циркулирующая по телу кровь, все народы собраны в Песнь Дракона - мистический
так или иначе находятся под её трактат, который расшифровывается и
воздействием. Даже богам приходится дополняется в последние столетия. Так,
подчиняться общим правилам магических например, перед началом Оперы Теней все
законов, используя пути влияния на те провидцы мира узрели как один, видения о
потоки, к каким они относятся в зависимости Великой Эпохе Рабов. Все считали, что
от соответствия доменам. И помимо тех, кто речь о грядущем нападении Пепельных
силой молитв и духовного наставления Королей, но в итоге оказалось, что
“настраивался” на один с божеством поток, предсказание связано с деятельностью Пси
были и те, кто оказывались в том же “ритме” Ордо и эпоха эта уже давно длится. Так что
случайно, от рождения. понимание удивительных сил провидцев
еще далеко не полностью доступно
Участь провидцев незавидна: они вынуждены современным империям.
“проваливаться” в видения, связанные с тем, куда
направляют свои
потоки силы
Странствия
божества.
Странствовать по Лазурному Поднебесью
Видения порой
настигают относительно просто (спасибо
провидцев наяву, многочисленным картографам,
и они всегда
очень
путешественникам и Драконьим Кланам), но
правдоподобны. не сказать, что особо безопасно. Помимо
Провидцы в эти очевидной опасности в лице разбойников,
моменты могут
навредить как погодных условий и непредсказуемых
себе, так и магических явлений, следует учитывать и
окружающим.
чудовищ.
Рисунок Юли
Соколовой.

19
Йори Оникура – одна из Там, где мир можно обвинить в недостатке
величайших фехтовальщиц
Катуро, которая всё время технологического прогресса, с лихвой всё
сопровождала Мелиссу де окупают магические возможности
Лимуа и прославилась
населения.
борьбой с магическими
болезнями и демонами. Без
глаза и руки она смогла За 15 зм ваше транспортное средство
оторвать от теневого бога
кусок и обратить его в
зачаруют в любом городе, где есть
протез. За её способность Гильдия Странников. На 5 дней ваш
проводить сквозь руки силы транспорт (будь то конь, телега или
богов, её назвали Святым
Дьяволом и Драконом- небольшой корабль) увеличивает скорость
Демоном. Рисунок Юли глобального перемещения на 10фт. Эта
Соколовой.
способность доступна только официальным
представителям Гильдии с меткой
Альсир, Теневой Дракон, постоянно Драконьего Клана.
ворочается в своей темнице между
глубинным миром и поверхностью, порождая
Полководцы
самых жутких чудищ этого мира. Чудовища
объединяются в стаи, начинают мигрировать В народе северных империй есть сказание
и постепенно оказываются на поверхности. о том, как на заре мира была гора, на
Пока жив тёмный брат-близнец Дракона- вершине которой народы могли поговорить с
бога, в Катуро не будет безопасно. Но без богами. Боги, однако, помимо того, что
Альсира нет и Дракона-бога, а без него нет и сделали гору неприступной, общались лишь
самого Катуро. Так что это замкнутый круг. с самыми достойными путниками, которые
пришли к богам с целью. Боги не принимали
Тем не менее хитрые обитатели Лазурного путников по одиночке - таков был их закон,
Поднебесья за тысячи лет нашли философия, урок которой они давали
возможности путешествовать по изученным каждому пришедшему. Главный урок,
местностям достаточно быстро, чтобы который давали боги пришедшим,
снизить возможность столкновения с заключался в том, что в основе мира лежит
неприятностями к минимуму. В каждой принцип триединства: тело, разум и дух
империи есть торговый тракт, достаточно должны сосуществовать как материально,
широкий и защищённый, чтобы всякий так и идейно. Именно поэтому к богам можно
желающий спокойно путешествовал вдоль было попасть лишь втроём. Один должен
него. Приют от невзгод можно также найти в был быть Владыкой, сила во плоти. Второй
многочисленных тавернах “Пьяный гоблин”, должен был быть Мудрецом - сила духа.
которые можно встретить по всему миру, Третьим же был Полководец, сила ума, что
причём даже там, где найти их совершенно становится руками Владыки и щитом
не ожидаешь. Мудреца. Именно так, по легенде, появились
первые империи.
Отдельного упоминания стоят погодные
маги и жрецы бога дорог, которые Правда или вымысел, но институт
специализируются на улучшении полководцев развит по всему Лазурному
транспортации по миру. В том числе они Поднебесью. Эта профессия называется в
создают новые дороги, строят святилища, разных странах по-разному, но при любом
зачаровывают паруса, телеги, подковы. правителе найдётся не просто военный
советник, не просто мудрец или опытный
воитель - все они уступают той силе, что
таится в знаниях настоящего полководца.

20
Полководцы в разное Историческую значимость сложно
время встречались и
среди народов, которые переоценить: три полководца смогли
воспринимаются как обыграть целую орду тварей Пепельных
чудовища. Слева
Королей, у которых вместо полководцев
полководец расы
змеелюдов из иного были могущественные, но необразованные
измерения по версии чудища буквально 5 лет назад. Без
Юли Соколовой.
легендарного полководца Аквантис никогда
бы не продвинулся так далеко на север
При этом аналог
даже с учётом могущества императора.
полководца можно
Элинар всё так же был бы раздробленным, а
найти и в южных
Неон пал бы от гнева элементов.
империях, где,
казалось бы, нет
В каждом уголке света есть своя школа
подобных легенд.
полководцев. Их сообщество - отдельный
мир соревнований и противоборства.
Тем не менее, стремясь обладать большей
Неудивительно, что они выделяются на
властью и силой для защиты своих
общем фоне других странников, особенно
территорий, любому владыке исторически
когда решают стать авантюристами.
были необходимы специалисты в тактике и
управлении своими необычными армиями,
Если вы играете в домашнюю кампанию
которые включали в себя не только лишь
или участвуете в Лиге Катуро, то можете
обычных солдат, но и магов.
выбрать класс Полководца для своего
персонажа.
Лазурное Поднебесье всегда было полно
войн: с самого зарождения мира конфликт
богов, творцов, первых народов влиял на Цунами
последующие поколения, формируя Лазурное Поднебесье не раз сотрясали
культуры ведения этих самых войн. Это удары астрономических масштабов. Мир, в
влияло и на понятия чести, военного котором боги действительно существуют, а
этикета, во многом сформировало трактат смертные порой могут вторгнуться в порядок
Пути Воина в Неоне. самой судьбы, не мог бы обойтись без
эпических историй о войнах и катаклизмах
В своём стремлении подсмотреть за тем, в невероятных масштабов. А сколько их еще
чём источник мощи богов и древних будет в будущем…
народов, народы современные прикасались
как к Словам Дракона-бога, так и Последним и самым значимым подобным
сущностям, что давно стёрты с лица мира. событием, которое практически стёрло
Погружаясь во все эти знания, полководцы знания о том, что было в Катуро до этого
дают большое преимущество на полях момента, было Цунами, невероятных
сражений, словно разум их работает с масштабов шторм, который был сродни
механической точностью существа из иного мировому потопу, но магического
измерения. происхождения. Факт в том, что Цунами
повторяется раз в тысячу лет и после
В то время, как маги зубрят заклинания и условной точки отсчёта, когда эльфийскими
учатся искажать реальность при помощи стараниями Цунами начало набирать силу,
слов и знаков, которыми был сложен любой уже было повторение магического потопа.
из миров, полководцы относятся ко всему,
что их окружает, как к ресурсу.

21
Именно поэтому летоисчисление в Рисунок Юли Соколовой.

современном Катуро берёт за начало


“Первый Прибой”, Потоп или же “нулевое” Война Кланов
Цунами. И, поскольку уже был один Потоп с Дракон-бог заснул в
тех пор, даты пишутся как “1ц” - после глубинах мира сотни тысяч
Цунами. Так, например, 1ц300 - 300 лет с лет назад. С тех пор его
момента Цунами и 1300 лет с момента колыбель изменилась до
Потопа. Каждое Цунами меняет мир. неузнаваемости, а к силе
Кажется, что ничего глобально не божества не раз взывали
изменилось, но изменились его устои, его смертные, но сон Дракона
правила. Магия начинает работать иначе, так никто и не прервал.
монстры начинают вести себя по-другому, Однако Дракон-бог не
даже мысли в головах смертных начинают отвернулся от Лазурного
течь по-новому. Поднебесья, как хотелось бы
лорстандским заговорщикам.
Бытует теория, что помимо явных Цунами Дракон-бог обращается к
мир уже пережил несколько незримых судьбоносным личностям
катаклизмов, которые объединяются в через свои закодированные
исторические циклы и даже альтернативные послания, Слова Дракона - пророчества,
ветки времени. Впрочем, подтвердить это видения, миражи и словно бы случайные
могут разве что Пси Ордо да боги тайн встречи с книгами, подталкивающими к
Хорон и Аланор, но они все, по своему понимаю сути истины мира.
обыкновению, молчат незримо в своих
тайных убежищах. Следуя Зову Дракона-бога, тысячи лет
назад в Неоне появились Драконьи Кланы.
Лишь одно событие было похожим на
Цунами в последние десятилетия Лазурного Вопреки распространенному заблуждению
Поднебесья - жуткая волна магии теней, Драконьи Кланы не состоят полностью из
которая захлестнула мир, но об этом драконидов, избранных стражей Неона.
подробнее будет сказано далее. Хоть дракониды и были созданы
непосредственно Драконом-богом по своему
В остальном все жители Катуро с образу и подобию перед тем, как божество
удовольствием пересказывают легенды о впало в глубокий сон, раса людей вытеснила
далёкой древности и прошедших своей Чёрной Ордой или Волной их из
катаклизмах, в сердцах радуясь, что до исторической родины. Прикоснувшись к
конца тысячелетия ещё очень много лет. А Чёрному Обелиску, что оставил Дракон-бог
там, кто знает, быть может маги, взыватели, своим наследникам, люди познали, что
псионы и полководцы найдут способ вторглись на территорию, для них не
противостоять этой напасти. Ведь, в конце предназначенную. Мистический ужас
концов, именно смертные были причиной её захватил сердца в то время ещё
появления. немногочисленного человечества. И лишь
двадцать избранных душ не пали ниц,
Быть может, кровь эльфов станет взглянув прямо на эхо памяти Дракона-бога
источником спасения в самом конце. собственными глазами. Они стали
основателями двадцати династий владык,
которые в последующем и прославили Неон
как самую могущественную империю в мире.

22
Говорят, кровь первых убитых драконидов И это единственный известный (хоть и по
так и не стёрлась с древнего камня города: преданиям) случай, когда звёздные
первенцам Дракона-бога пришлось божественные создания отвечали напрямую.
отступать далеко на горы, болота и Бахамут обучил Малекипа понимать Слова
коварные озёра, наполненные кристаллами Дракона и владеть особой рунописью,
галагао, чтобы выжить. И в момент, когда которой была соткана сама ткань
первые Узлы Магии вышли из-под контроля, мироздания. Глава каждой династии принял
а на неонский материк вторглись на себя одну сверхруну, став частью
элементали, династии правителей Неона мистической защиты всего Неона. Династии
поняли, что своими силами и на тот момент стали называться Драконьими Кланами.
скудными знаниями не смогут справиться с
напастью, которая угрожала всему Слово Дракона, упомянутая выше
материальному. Самый отважный принц сверхруна, остаётся под контролем самого
всех династий, Малекип Трионский Тигр, старого представителя изначального рода.
отправился к королю первых драконов, Все прямые дети Клана получают руну
Мудрому Ио. Малекип предстал перед Ио, (пусть порой и не в “активном” состоянии) по
силой и хитростью прорвавшись во дворец наследству. Порой право нести руну Клана
драконов. Он не хотел силой забрать получают самые доверенные офицеры
сокровища детей Дракона, но предложил им Клана, герои и принятые в семью
союз, что стал камнем преткновения в представители иных народов.
последующей Войне Драконов.
Каждая руна имеет своё магическое
Ио согласился объединиться с людьми и их свойство. Чтобы руна начала приносить
братскими расами, но это вызвало раскол пользу, избранный должен пройти обряд
среди драконов. инициации и поклясться в верности Клану и
Дракону-богу. Так или иначе, Отец Клана
Часть драконов под управлением может отобрать руну у любого носителя или
владычицы Тиамат встали на сторону даже обратить её силу против того, кто ей
Узлов Хаоса, что искажали лицо самого злоупотребляет. Причём от этой кары не
Лазурного Поднебесья. Те драконы спастись ни магией, ни божественной
поменяли окрас своей чешуи, потеряв защитой. В конце концов Дракон-бог всё
металлический отлив, мутировав в более равно сильнее и выше других богов, его
могущественных, но злобных и страшных детей. Таким образом можно предположить,
версий самих себя. Но, мало того, Тиамат что Драконьи Кланы частично равны самим
склонила на свою сторону и часть людей, богам. Это делает их как могущественными
драконидов, силья и других народов, союзниками, так и противниками. Это же
обратив их династии в Павшие Кланы, объясняет каким образом Неон смог
наполнив их силами смерти, чумы, ожившего превратиться в империю и уже тысячи лет
страха и других проклятий. противостоять всем невзгодам.

Ио, Малекип и дюжина оставшихся на их Справа рисунок


Алёны Ермаковой
стороне династий смогли запечатать её не самой
источники Хаоса, но сами они стали смышленой, но
могущественной
заражены хворью, что могла превратить их в
чародейки
Павших. И тогда Ио обратился к своему драконидки по
предку, великому эсперу Бахамуту, что имени Дитя.
витал среди звёзд, с просьбой помочь
смертным.

23
Рисунок Фёдора Гало отказались и с боем проложили себе
Недвига.
путь из дворца, став первыми врагами
императора. Танкихип же собрал с империи
Но рано или
лучших провидцев и псиоников, заставил их
поздно сильное
учить нечестивую магию, реорганизовав
поколение сменит
Глаз Сай-го, склонив к своей воле иной
слабое. Малекип
Клан.
был основателем
Клана Трион,
При помощи призраков Танкихип начал
который менее всего раз уступал престол
шпионить за всяким в собственной империи,
Неона другим Драконьим Кланам. Трион
установив тиранию. За это весь род Трион
всегда был во главе неонского дворца и
был проклят Гало и за всей семьёй
никогда не отворачивался от опасностей,
императора пришёл легендарный убийца
будь то демоны, вторжение из иного мира
Катар Аурамансер, умертвив каждого из
или катаклизм. Вместе с ними следом всегда
них своим перстом смерти. Когда Танкихип
шло несколько ключевых Кланов: Гало
погиб, его место уже подготовился занять
никогда не стремились к власти, став,
тот самый мудрец, Коброд Г’Тор, пришелец
впрочем, владыками магии, а Синьто всегда
из иного измерения, который к тому
были главными стражами, живым щитом
временем стал наместником императора.
Неона. Много опасностей пережили Кланы.
Это вызвало конфликт среди всех Кланов,
Но века шли. Кланы постепенно осели на
что позже вылилось в открытую
своих исторических землях Неона. После
гражданскую войну, Войну Кланов, которая
Цунами они были уже далеко не так едины,
практически привела к феодальной
как прежде. И надломила их отношения
раздробленности. Сейчас формально Неон
окончательно жадность и тщеславие одного
всё ещё великая империя и сила, с которой
императора.
приходится считаться. Но по факту это
земля, разорванная Кланами.
Танкихип Трионский, последний
коронованный император Неона, всегда был Расовое разнообразие
труслив и жаждал власти. Он был рождён
под определёнными звёздами и по задумке Тысячелетия скитания народов не могли не
родителей должен был стать идеальным сказаться на их расселении по всему
владыкой с идеальными Пророком и изученному миру. Лазурное Поднебесье
Полководцем. Танкихип действительно более чем в изобилие содержит
изменил империю… но не так, как думали представителей самых разных народов,
его скоропостижно погибшие родители. которых можно встретить в самых разных
уголках мира. На это же влияет и то, что,
Танкихип не верил, что над империей судя по легендам, Дракон-бог вовсе не
имеется достаточно много контроля. Он собирался наполнять свой мир самыми
видел опасности в каждой тени, в каждом удивительными существами.
донесении. Он не верил в собственный
народ и другие Кланы. И тогда пришедший к Хроники гласят, что первыми народами
нему таинственный мудрец шепнул мысль, были дракониды, хафлинги и силья (хоть
которая охватила императора. Он приказал сам народ силья и подразделяется на
Клану Гало бросить магию элементов и множество звероподобных форм). Какие-то
начать изучать запретную некромантию. расы вроде эльфов, гномов и ксодов были,
по факту, пришельцами, которые были
вынуждены остаться в новом для них мире.

24
Орки и дварфы были созданы богиней Остаётся ясно то, что до людей древние
Гидрой. Многие расы монстров были Лорстанд и Неон были в основном лишь
созданы усердием Владыкой Тварей, дикими территориями. Есть множество
Альсиром, что старался повторить теорий. Но ни одна из них не верна. Этот
достижения своего божественного брата. секрет человеческой расы миру придётся
узнать ещё в будущем. Кочуя по
Единственной загадкой до сих пор неизвестным землям, люди нашли друзей и
является, как ни странно, происхождение нажили врагов, смогли освоить сложнейшие
человеческой расы. Откуда они пришли? территории и, безусловно повоевать друг с
Почему их было так много, что они своей другом.
Чёрной Волной смогли задавить
драконидов, которые на тот момент были Как итог - тотальное заселение людьми
более продвинуты в техническом прогрессе. всего изученного мира. Вместе с этим
То остервенение, с которым люди вонзились историческое влияние сформировавшихся
в земли, на которые прибыли, надолго за века борьбы империй заставило многие
омрачили отношение между народами. До народы путешествовать или переселяться.
сих пор, хотя люди давно уже доказали свою Таким образом, имея некую историческую
силу и способности, некоторые расы родину, представитель любого народа
снисходительно относятся к ним несмотря может быть встречен в любой точке мира.
на то, что подавляющее большинство
известных ныне королевств - человеческие. Оказавшись в крупном городе мира, вы
сможете повстречать представителей самых
Одна из теорий гласит, что человеческая невероятных рас и в этом не будет ничего
раса была “экспериментом” Дракона-бога по удивительного, отношение ко всем будет
созданию совершенной расы, его идеально нейтральное. Это не значит, что Лазурное
задумки. В момент, когда Альсир помешал Поднебесье - мир, победивший расовую
брату завершить его творение, Дракон-бог предвзятость. Безусловно, в той или иной
высвободил из стазиса столь форме расизм встречается повсеместно. Но
незавершённых и далёких от идеала людей, считать всех дварфов поголовно рыжими
чтобы план его осуществился хоть в какой- бородатыми пьяницами, жаждущими
то степени. драться, а всех
хафлингов -
Вторая теория гласит, что люди сами были ворами,
вынужденными беженцами с земли, которая желающих
до сих пор не открыта ни мистиками, ни украсть ваши
следопытами. Это объясняет и то, что люди серебряные
пришли с юга-запада Вечного Океана, где ложки,
нет никакой суши (по крайней мере считается
насколько об этом можно судить). С другой верхом дурного
стороны, остаётся непонятным и то, как им тона и ярким
удалось пережить столь далёкий исход. представлением
Возможно, человечеству кто-то или что-то низкого
помогло. Некоторые считают, что развития.
историческая родина человечества покоится
на дне океана, а некоторые строят теории о Рисунок Фёдора
Недвига.
том, что люди - сами пришельцы из иного
измерения.

25
Есть, впрочем, расы, к которым отношение Боги способны обращаться к смертным,
если и меняется, то с большой неохотой. могут влиять на жизнь смертных напрямую.
Эльфы, демониды, орки, гноллы — вот У богов много сил и возможностей влиять
далеко не полный список рас, которые мир смертных. Но и они придерживаются
оставили в истории Лазурного Поднебесья правилам и законам мироздания. Правда в
столь кровавый и тяжёлый след, что их ещё том, что боги Катуро - не всесильны.
не скоро начнут спокойно пускать в обычные
и типичные города. Сложно сказать был ли даже Дракон-бог
миллион лет назад всесильным или же
Правило игрового мира: если вы играете в действовал по заданным правилам. И если
домашнюю кампанию по миру Лазурного эти правила для него существовали, то не
Поднебесья или участвуете в мероприятиях придумал ли он их сам, понимая, что мир
Лиги Катуро, то для создания персонажа должен работать как большой живой
вправе выбрать ЛЮБУЮ расу, которая была организм.
опубликована в ЛЮБЫХ ОФИЦИАЛЬНЫХ
материалах по Пятой редакции DnD. В том Так или иначе, Дракон-бог давно уже спит,
числе книги по игровым мирам и последние а дети его, другие боги, не могут прийти к
итерации плейтест материалов Раскрытой смертным, своим указующим перстом
Тайны. Также можно использовать расы, приказывая или запрещая. Всё сложнее.
описанные в книге “Песни Лазурного
Поднебесья”. Если выбранная раса не Очень показательна в этом плане легенда
описана с точки зрения Катуро, ведущий о том, как богиня Гидра, кровь и пот
может придумать свою версию Дракона-бога, влюбилась в смертного и
происхождения этой расы в Лазурном свела его с ума своим не прямым
Поднебесье. В ином случае считается, что проявлением. Священники и маги сходятся
вы играете за малоизученный редкий и во мнении, что разум смертного не в силах
дивный народ, который перенимает осознать всё величие и мощь божества, хотя
культурные особенности от окружающих, а и само божество не в силах появиться в
не наоборот. своей истинной форме на земле смертных.

Религиозный вопрос Боги не могут просто создать себе тело и


В мире, где факт присутствия уж точно никакое тело смертного не
божественных сил неоспорим, любые способно вместить в себя сознание бога. У
религиозные вопросы обретают очень каждого бога есть своя сфера деятельности,
специфичный характер. свой домен, в рамках которого он и способен
проявить себя. Именно поэтому богам и
На рисунке слева Анна нужны жрецы и колдуны: они
Юрчук изобразила одного
из каноничных
“настраиваются” на разум взывающего к
персонажей Катуро, ним, чтобы между ними возникла
очень необычного определённая связь, синхронизация. И чем
демонида Алису Моор,
волшебницу и алхимика, крепче эта связь, тем больше сил впитает в
которая начинала как себя жрец или колдун.
типичная авантюристка,
а в итоге стала
ветераном Пепельной В свою очередь смертные не могут просто
войны и дипломатом на узнать конкретные команды и желания своих
острове Умбра.
покровителей. Без сомнения некая форма
коммуникации с богами возможна, но сложно
сказать наверняка, чего именно хотят боги.

26
Также вернее будет сказать, что боги не Порой смертные так далеко заходят в
имеют мировоззрения как такового. Но с своём стремлении интерпретации, что
точки зрения смертных описать философские дебаты порой становятся
небожителей будет проще, если присвоить причиной кровавых конфликтов, цель
им свойства понятные для сознания которых утверждение более верной, как
обывателя. кажется одной из сторон, трактовке
божественных слов. Самым знаменитым
Таким образом, в легендах мира “добрые” таким конфликтом является вековечная
и “злые” боги могли вполне объединяться борьба между Лорстандом и Неоном за,
для сражения с чудищами и другими богами. казалось бы, простейший тезис: считается
Почти все они - семья. Лишь бог эльфов владыкой Лазурного Поднебесья по сей
выделяется на их фоне и является изгоем день Дракон-бог или же его первенец
как в мире смертных, так и среди Сиорлин. Оба бога считаются “добрыми”, ни
небожителей. один из них не предотвратил кровопролития
между империями, а сам империи не
Синхронизация души смертного и богов получили ответа на свои вопросы,
дают возможность в определённой степени продолжив пользоваться магическими
коммуницировать с последними, но это не силами двух богов даже после
простые слова и действия. Чаще всего братоубийственной войны.
“прикосновение бога” сопутствует видениям,
мистическим явлениям и необъяснимым Но, возможно, в этом и суть учения богов,
искажениям реальности. Работа которые хотят показать смертным их
священников чаще всего заключается в том, глупость.
чтобы не просто рассказать о касании богов,
но и верно интерпретировать его. Для Правило игрового мира: если вы играете в
самого священника это также большой риск, домашнюю кампанию по миру Лазурного
ведь за неверную интерпретацию и обман Поднебесья или участвуете в мероприятиях
паствы божество может наказать смертного. Лиги Катуро, то для создания персонажа
Смертельно наказать. И относится это и к вправе выбрать бога мира Катуро. Сделав
“добрым” богам в том числе. это, вы узнаёте взывания - песни - этого
бога. Ведущий должен сократить сложность
Эльфам (и особенно получения знаний об этом божестве для
высшим и истинным
эльфам) со времён персонажа, а также на любые проверки
уничтожения бога магии взаимодействия с силами выбранного
было очень сложно жить в
божества.
Лазурном Поднебесье с
учётом того, что
исторически эта раса Эсперы
склонна к нечестивой
магии и некромантии. Для любого священнослужителя вопрос об
Впрочем, есть и эсперах является одновременно
достойные примеры
интригующим и, вместе с этим, очень
истинного героизма среди
них. Слева рисунок Юли неудобным. Официально считается, что
Соколовой, на котором эсперы - языческие “боги”, которым
можно увидеть одного из
каноничным персонажей,
поклоняются особо отдалённые или
Эрику “Принцессу”, ограждённые территории мира. Известно,
которая посвятила жизнь что эсперы - не боги в классическом
тому, чтобы остановить
злобу, которую понимании. Они являются скорее чем-то
распространяют её вроде духов определённой стихии или вида.
сородичи.

27
Известно, что эсперы очень Эспера можно выбрать вместо обычного
могущественны, но не способны сотрясать божества. Для колдунов эсперы
мир или влиять на него на считаются Великими Древними.
фундаментальном уровне. В этом смысле
правильнее будет называть их священными Звёздные Титаны
зверями или существами. Каждый эспер Помимо эсперов глубины космоса полны
способен появляться перед смертными. при тайнами и неописуемым ужасом. Известно,
этом форма эспера всегда одинаковая, они что, будучи запертыми проклятием Гало на
не могут менять свои тела. Тела же их луне Лазурного Поднебесья, высшие эльфы
далеки от человеческого понимания: один попытались отправиться не назад в свой
эспер может быть похож на зверя или родной мир, а в миры иные, лежащие за
гуманоида, но другой эспер больше гранью понимания смертных. Главы
напоминает скопление геометрических изгнанников приняли на себя вес нежизни,
фигур или аморфный поток энергии. став личами и отправились искать среди
звёзд покровителей. Там нашли они
Самыми популярными эсперами на Катуро Титанов, став наследниками их сил.
считаются Бахамут, владыка драконов и Считается, что если с эльфийской угрозой
Феникс Всесжигающий. Последний не разбираться вовремя, то эльфы вернутся
посещает Лазурное Поднебесье довольно на Катуро с силой Титанов и обратят мир в
часто и отвечает взываниям священников, космическую пыль, коей она когда-то была.
хотя и не способен общаться обычным
способом. Опера Теней
“Мрачные пророчества о Мыслеходцах
Известно, что эсперы витают в небесах и терзают мир. Пророки говорят: когда
живут среди звёзд. В глубинах под Неоном баланс между Отцом и Тенью нарушится,
осталось множество свидетельств о том, что придут ОНИ, повелевать будут не
Древние народы как-то взаимодействовали с телами, но умами, и породит это Великий
эсперами, хотя и не очень активно (или не Век Рабов”.
очень долго). Из относительно недавних
исследователей остаются свидетельства о Первые следы глобального заговора и
некой касте Звездочётов, которые следы грядущего масштабного катаклизма
исследовали жителей межзвёздной тьмы и были замечены ещё в 1ц 335, когда в горы
могли общаться с эсперами. Жили они ещё Беорнского нагорья, что в Лорстанде, упала
до Цунами и Потопа, и история их лишь одна Капля Тьмы. Капля предвещала
закончилась поголовным истреблением. целую волну магии теней вселенских
Почему - до сих пор загадка. масштабов. Эта волна
затмевала звёзды,
Интересным фактом являются порождала разрывы в
столкновения смертных с эсперами: в реальности и произошла
отличие от богов эсперы как раз могут быть она из-за пробуждения
очень даже добрыми или злыми. Но всякий Звёздных Титанов всего-
эспер способен устроить встречным героям лишь из-за маяка,
испытания, сразившись с ними не на жизнь, который был
а на смерть. Но если герой эспера активирован в глубинах
побеждает, то второй будет прибывать по Неона незатейливыми
зову героя в любой момент, хоть и заберёт авантюристами.
за это часть его жизненных сил.
Рисунок Юли Соколовой.

28
Крис, драфорийский эльф в Но правда была в том, что в
исполнении Андрея Уткина, был одним
из первых исследователей окраин действительности вся волна теней пришла
мира, который принёс весть о из-за одного из самых могущественных
пробуждении Кеоко. Однако, к
драконов, чьи кости обрушились на
сожалению, выполняя свою миссию, был
сожран тварями-союзниами драколича. Лазурное Поднебесье после
многотысячелетнего изгнания вне времени и
Позже выяснится, что всё пространства. Главный противник богов,
это изначально был план эсперов, а также всего, что они создали,
эльраанов, истинных эльфов, драколич Кеоко Серебряный пробил собой
которые таким образом воронку в районе пика Мэз на окраине
собирались разорвать Лорстанда. Весь материк содрогнулся, а
многовековые цепи пробуждающийся Кеоко начал менять
проклятья, которым их реальность, в которой он оказался.
сковал орден магов Гало после пожирания
Галагао, бога магии. Надвигающуюся волну Из-за влияния Кеоко на Лазурное
тьмы назвали по итогу Оперой Теней из-за Поднебесье пробудились древние сущности,
особого гула и звона, который приходили по были воскрешены давно исчезнувшие твари,
ночам, когда одна из лун Лазурного появились новые магические мутанты. Но
Поднебесья источала порчу. мир был не одинок в войне против него.
Таинственное братство Мыслеходцев
Опера Теней было тяжёлым временем, оказалось не врагами, а союзниками,
когда одна из лун обратилась из белого в которые годы посвятили на то, чтобы мир
красный цвет и источала нечистую магию, выстоял в этой борьбе.
словно проектор тьмы, направленный на
мир живых. Тьма, заглотившая мир, В этой истории особую роль занимал
поразила магию, исказила законы магический артефакт особой мощности -
реальностей, повлияла на все формы магии, Колода Судьбы, а также таинственный
магические предметы, свойства артефактов, пространственный маг по имени Хин-Хао.
непосредственно колдунов и магических Вместе с целой армией авантюристов им
существ. Несложно догадаться, что большая удалось остановить волну теневой магии, а
часть мира оказалась под ударом. затем контратаковать. На закате года 1ц 338
Кеоко был повержен, хотя цена этой победы
К Опере Теней не были готовы ни была непомерной.
некроманты Эст’Аала, ни паладины
Лорстанда. Тьма оказалась вполне Исход Запертых Земель
ощутимой стихией, которую невозможно После завершения кризиса Оперы Теней
было остановить и души живых существ люди взялись за свою любимую
начали плавиться в создавшемся котле деятельность - разграбление и делёж
нежити и нечисти. Кому Опера Теней в итоге добычи с тех, кто пал. Некоторые
сыграла на руку показал последующий использовали шаткое политическое
Исход Запертых Земель. положение некоторых владык после кризиса,
чтобы добить их. Самым запоминающимся
Была ещё и вторая правда об этом стал бунт принца Янтаря I против
событии. Дело в том, что по всем прогнозам собственного отца Анодеса III, империя
Опера Теней не должна была стать которого и так трещала по швам.
продолжительным явлением.Она должна
была пройти сквозь мир и не оставаться в
нём надолго.

29
Обивинённый в связи с потусторонними Рисунок Юли Соколовой.

силами, принц Ян заручился поддержкой


В логове Подгорных
группы воителей, авантюристов и даже
Царей
некоторых архиепископов, а затем ударил
сначала по экономической стабильности Первыми
империи, а затем по религиозной, таинственными и очень
перехватив в итоге власть по всем фронтам. могущественными
Гоняясь за призраком власти, Анодес соседями оказалась
упустил из внимания надвигающиеся дюжина Подгорных
корабли орков с Северных Земель. Клан Царей, которые полностью оправдывали
Чёрной Скалы во главе с мудрым и своё название. Но при этом это оказались
могущественным орком-полководцем довольно привычные люди, эльфы и
склонил перед собой весь север империи, дварфы. Но как же так? Выяснилось, что всё
осадив столицу, но принц Ян использовал это время в глубинах Лазурного Поднебесья
это в своих интересах. существовал буквально мир внутри мира. В
гигантском пространственном кармане,
Прикрывшись смутой, он свёл несколько который находился в самом ядре этого
представителей знатных семей с мира, был ещё один мир. И, как выяснилось,
некоторыми влиятельными династиями это был истинный мир, существовавший на
Хиридона, Неона и Элинара, с хитростью этой планете до прихода Дракона-бога.
повлияв на будущие политические браки. Глубинные Цари назвали свою родину
Тем временем, прикрывшись Чёрной Скалы, Иннериумом.
он убил неугодных ему архиепископов и при
помощи паладинов и авантюристов отбился Иннериум был не просто запечатал в ядре
от орков с наименьшими потерями. Это мира, но и сверху закрыт разбитым телом
сделало Яна могущественным политиком в Альсира, Теневого Дракона, близнеца
глазах и империй, и королевств, но в этот Дракона-бога, Владыки Тварей. И когда с
момент судьба ударила в ответ. Оперой Теней ушёл и запрет выход из
Иннериума, Глубинные Цари решили
Оказалось, что Опера Теней не просто буквально пройти сквозь тело Альсира,
повлияла на магию и законы мироздания. приняв на себя часть его плоти, чтобы в
Она буквально смыла барьеры, которые последующем вывести на поверхность свои
оставил ещё Дракон-бог на заре войска и занять то, что им принадлежит по
мироздания. Некогда заключенные как праву. Быть может однажды они ещё этого
тюрьме на своих землях, лишь единично добьются.
выбираясь на соседние земли, массово в
центральную часть мира поплыли странники
издалека. Это время, когда полностью были Нашествие Пепельных Владык
открыты Элинар, Шайвиан и ещё два Но не одни Глубинные Цари мечтали о том,
абсолютно внезапных соседа, которые при чтобы вернуть то, что принадлежало им. С
этом были не столь дружелюбны даже по восточных краёв мира на берега сразу
сравнению с довольно деспотичной Северных Земель, Лорстанда и Неона
империей Аквантис с юга. громогласно ударили чёрные корабли,
которые двигались своим ходом под водой.
Да и команды их не слишком требовались в
воздухе.

30
Громыхая необычной магией, на мир Справа Алёна Ермакова изобразила
специфичные отношения драконидки
напали мертвецы Королевы Утопленников Дитя и её надзирателя полуэльфа
Алексилии, дочери того самого Алексиса, паладина Элдариона де Кронда.
Вместе они сыграли немалую роль,
что пытался сожрать бога магии, чтобы
чтобы выявить и остановить Оперу
стать самому богом. Владычица нежити Теней.
оказалась одной из семи Пепельных
Владык, что управляли абсолютно И, несмотря на старания и
инфернальным местом, восточным страдания героев обеих
материком Умбра. Впрочем, в итоге сторон, утопленники
выяснилось, что даже на самой Умбре всё продолжали отступать, хотя
было не столь однозначно. Будучи у Алексилии ещё был
черновиком этого мира, Умбра была полна припасён козырь.
мутантов, вулканов, следов исчезнувших
эсперов. Это место, которым управляют Итоговая битва должна была пройти в
пепельные вампиры, которые в самом сердце Умбры у уникального эспера
последующем устроят битву против Аватара, которого тысячи лет назад
вампиров настоящих на самом севере мира, пленили, чтобы использовать его силы и
установив там владения нежити. энергии. Когда воинства людей, дварфов,
тифлингов, силья, утопленников, вампиров,
Каждый Пепельный Владыка оказался гоблинов, дженази и эльфов сошлись друг с
крайне неоднозначной личностью. другом на одном эпичном поле брали,
Некоторые из них даже объединились с Алексилия протянула руку к небу. Своими
представителями из западных империй, полубожественными Нитями магии
чтобы остановить Алексилию и начать обволокла луну. И обрушила её на поле боя,
постигать мир совершенно иным путём. В решив уничтожить всё живое и восстановить
битве против Пепла проявили себя герои, затем всё в форме нежити.
которые в обычной обстановке показались
бы чужеродными: семейство демонидов Однако произошло невиданное: луна
волшебница Алиса, дочь полководца треснула, словно блюдце, обрушившись на
Дрейка Моор, ранее обычный торговец- Умбру невероятным и смертоносным
пройдоха алхимик Поул де Мьен, отважная каменным дождём. В последующем
Мелисса де Лимуа, полуэльф бард, выяснилось, что это произошло из-за
поднявшаяся из грязи уличной воровки, влияния истинной дочери Дракона-бога,
клеймённых дварф Тор Хиуз, нашедший на которая была пленена Альсиром на луне
Умбре новый дом для своих изгнанных ещё до изгнания на неё эльфов. Дочь
братьев. А также многие-многие другие Дракона с камнями упала в Катуро,
герои. завершив битву ничьей.

Последняя песнь Алексилии и раскол луны Главными героями в истории Лазурного


Алексилия не собиралась уступать Поднебесья могут стать самые разные
объединённым армиям, контратаковавшим с персонажи. Даже самые необычные
запада. Несмотря на то, что против единого представители самых редких народов порой
противника даже Неон и Лорстанд появляются на сцене мировых событий,
объединились, забыв о своих разногласиях, чтобы в нужный момент повлиять на
их армии больше напоминали отряды из судьбоносные события.
отщепенцев, отправленных на смерть.

31
Далее перечислены самые важные Расы
правила для создания персонажей в мире
Лазурного Поднебесья: Начиная с самого творения, если верить
легендам, Катуро было заселено самыми
1.1) Вы можете выбрать (помимо разными видами существ, которые стали
материалов книги про Катуро) ЛЮБУЮ расу, отражением всепоглощающей силы
класс, черту и заклинания из ВСЕХ Дракона-бога и лишь некоторые расы
официальных книг по пятой редакции прибыли в мир Лазурного Поднебесья из
всемирно известной ролевой игры; иных измерений обширной окружающей
мультивселенной. Лазурное Поднебесье —
1.2) Также доступны самые свежие это очень древний мир и цивилизации на
итерации тестовых правил из блога авторов нём не один раз достигали своего пика, а
изначальной игры, а также дополнительные затем разрушались, оставляя после себя
материалы от Мэтью Мерсера (Critical Role); лишь руины и таинственные артефакты. Так,
например, Неон, столица одноимённой
2) Создавая персонажа, вы обязательно могущественной империи, была заселена
используете правило “покупки” драконидами до того, как люди вытеснили их
характеристик на 27 очков; своей Чёрной Волной. Но в
действительности ли Неон был построен
3) Создавая персонажа, выберите 1 драконами? Археологи всё чаще приходят к
дополнительную Черту персонажу, даже выводу, что и до них в городе жили
если он получить её не должен (да, это таинственные существа, лишь отдалённо
значит, что раса людей может начать игру с напоминающие современные расы.
двумя Чертами);
Да, безусловно, существуют исходные
4) Каждый персонаж должен выбрать или точки развития различных народов.
определить случайным образом родину, Некоторые народы и сейчас можно
соц.класс, избранное божество, а также встретить лишь в родной для них местности.
судьбоносное событие. Все описанные в них Но, учитывая общую глобализацию и
бонусы складываются с теми, что вы разделение всего изученного мира на
получили при обычном создании персонажа. вполне сформированные конгломераты,
представленные чаще всего империями,
Эти, как и иные правила игрового мира, народы получили возможность
являются лишь рекомендациями для перемещаться по всему миру уже очень
ведущих - используйте их на своё давно. Миграционные процессы протекают
усмотрение. Но, участвуя в организованных уже тысячи лет. А, учитывая магические
мероприятиях Лиги Катуро, эти правила способности некоторых народов, нет ничего
являются обязательными. удивительного в том, что один и тот же
народ может найтись на абсолютно разных
Рисунок материках и иметь лишь примерные знания
Фёдора
о том, что связывает их с иными племенами
Недвига.
их расы, обладая абсолютно разной
культурой. Говоря о народе, всегда
обращайте внимание на его расселение.

32
Рисунок Вячеслава Хренкова. “Холмовые” дварфы — это жители
поверхности, которым важнее свобода,
Дварфы просветительство и культура. Двергары же
Если бы тысячелетия — “истинные” дварфы, оставшиеся в
назад Чёрная Волна людей глубинах мира в роковой час, что неминуемо
не определила расклад свело их с глубинным драконом Альсиром, а
расовых сил на эпохи тот уже исказил народ до неузнаваемости,
вперёд, миром, скорее обратив их в своих верных тиранов.
всего, правили только два
народа: эльфы и дварфы. Люди
Дварфы - великий народ, Как бы неоднозначно к людям ни
представители которого хоть и любят относились многие другие народы, глупо
шиковать, жить вольно и творить по мере отрицать их расовое преимущество над
возможностей, в кругу иных народов о своих всеми остальными народами мира. Да, они
достоинствах они повествовать не любят. И, быстро живут. Но их жажда жизни побуждает
тем не менее, легенды про героические их творить, достигать и… плодиться. Именно
поступки дварфских героев работают сами человеческая раса поставила мир на
по себе. колени, когда заснул Дракон-бог, явившись
из своего заключения на чёрных гигантских
Легенда гласит, что дварфы появились в кораблях. Их было бесчисленное
глубинах мира после того, как богиня Гидра, множество. И поэтому их древнее
дочь Дракона-бога, была пленена в тверди нашествие называется Чёрной Волной. При
земной своими братьями после жуткого этом до сих пор неясно, на чьих кораблях
безумия. Восстановив рассудок, они приплыли, ведь сами они едва ли могли
повреждённый богом эльфов, Гидра изобрести что-то сложнее паруса. И, тем не
осознала свои грехи, раскаялась и менее, они смели всех могучих, но
сотворила дворфов, чтобы те помогли немногочисленных самураев драконидов,
матери искупить первородный грех. заняв Город Мира, Неон. До сих пор люди
правят Неоном, а их владыки стали героями
О скитаниях и героических поступках и даже умудрились подружиться с
дварфов с поры Первой Магмы нужно драконидами, выиграв у Первородного
выделять отдельную главу. Сейчас же нужно Хаоса войну за Драконьи земли. В нужный
сказать, что дварфы выбрались на момент люди показывают, что являются
поверхность мира после того, как миру невероятно адаптивным народом,
угрожал жуткий катаклизм. Среди дварфов избранным Химерой, духом Судьбы.
очень важной частью внутривидовой
культуры является клановая Тем не менее природа человека не
принадлежность. Именно поэтому в какой бы меняется: только опасность отступает, люди
части мира вы не оказались, Клан Хиуз превращаются в склочную толпу: империи
всегда будут стражами мира, а Клан Гроус делят землю, группировки ссорятся,
будут священнослужителями. бездомные дети выживают на холодных
улицах.
С точки зрения правил “горные” дварфы —
это дварфы, которые решили сохранить Если вы выбираете играть на человека,
свою принадлежность к Гидре и живут выбрать вариант с +1 ко всем
преимущественно в горах. характеристикам, значит ваш герой
произошёл от первых людей.

33
Эльфы Учитывая долгожительство эльфов, в итоге
их жизнь превращается в постоянно
Если можно выделить какого-то единого
мучение. Единственной возможностью хоть
общего противника всего Лазурного
как-то избежать этого для эльфов стало
Поднебесья, то это, безусловно, окажется
требование отречься от Алексиса и его
раса эльраанов, которых, после
учения, изменить себя и разорвать связи с
тысячелетия гонений, называют просто
высшей знатью эльраанов, чистокровных
эльфами.
пришельцев из Закутка. Так появилось
большое множество подтипов эльфов:
Изначально эльфы не принадлежали этому
лесные, морские, горные, пепельные. Из их
миру. Исследователи сходятся во мнении,
числа особенно выделяются тёмные эльфы,
что первые эльфы стали появляться в
которые изменили цвет своей кожи
Лазурном Поднебесье после завершения
демонстративно, отрекаясь от учения
войны с Изначальным Хаосом, когда только
Алексиса. До сих пор гроа, или же тёмные
были сформированы первые правящие
эльфы, считают себя самым нейтральным
династии Неона. Прибыв из Закутка, Мира
народом в мире, а их псионики и наёмники
Зверей, эльфы воспринимали новую
ценятся как самые большие специалисты в
реальность, полную магии, как подарок
ведении войны.
судьбы: зависящие от магии, они могли жить
в Катуро вечно, не боясь циклов Дня и
Легенды гласят, что были среди эльфов и
Ночи, как это происходит в Закутке. Именно
те, кто отказались отрекаться от своего
в этом заключается секрет долголетия
могучего владыки и были готовы сгнить в
эльфов. Но и этого им было недостаточно,
труху, но сохранить свою благородную
эльфы стремились к
магическую кровь. Эти эльфы называют
самосовершенствованию за гранью
себя высшими или эльраанами. Считается,
человеческого понимания. Жадный и
что они живут на одной из лун Лазурного
алчный, но обладавший невероятным
Поднебесья, выжидая момент, чтобы
магическим могуществом, владыка эльфов
вернуться назад в этот мир, неся мор и
Алексис Ф’Рос использовал богиню Гидру,
пламя мести.
чтобы попасть в чертог бога магии Галагао.
Там Алексис и его архимаги попытались
Во времена войны с Пепельными
сожрать Галагао, что привело к его расколу
Королями и Подгорными Царями также
и новому катаклизму во всём Лазурном
стало известно о таинственном ордене
Поднебесье.
высших эльфов, которые пошли дальше,
чем побег на луну. Они называют себя
Из-за причастности эльфов к
Звёздные Титаны и тысячи лет назад они
многочисленным смертям, к катаклизму, из-
отправились в межзвёздное странствие в
за их заигрывания с некромантией, тёмными
поисках могущества древних богоподобных
ритуалами и попытками править миром,
существ, эсперов. Некоторые свидетели
многие народы искренне ненавидят
проявления их силы во время битв на Умбре
их. Неон, например, известен чуть
утверждают, что этим эльфам удалось
ли не геноцидом эльфов. Драконий
сойтись с тварями первозданной тьмы, что
Клан Гало проклял весь эльфийский
была оставлена Драконом-богом без света и
народ, использовав магический
жизни на заре времён. Сложно сказать,
диссонанс: теперь чем старше
насколько это правда. Но если слухи не
эльф, тем больше гниёт его тело.
врут, Катуро ещё ожидает не одна
Рисунок Евгении Шарайкиной.
судьбоносная война.

34
R A G E S: Бушующая Планета Бушующая Планета - научное фэнтези
про команду неприкасаемых
исследователей тайн, где главными
Первые наброски Бушующей Планеты я темами становятся команда, выживание и
сделал во время своего странствия до эпические сражения с нечеловеческим.
Санкт-Петербурга и обратно летом 2011
года. Жаркими ночами это было делом Аалюстри.
чести сесть напротив приоткрытого окна Милая мать. Строгий отец. Дом для сотни
и под ночные звуки писать всё больше и разных цивилизаций, вынужденных
больше новых заметок о новом мире, тысячелетиями искать способы выживания в
который был ни на что не похож на мой различных биомах изученного мира. При
имеющейся опыт. этом у народов вряд ли что-то вышло без
эксплореров, особой касты странников по
Позже это вышло мне боком: необычного пустошам, которых любят и боятся
в этом мире было больше привычного, одновременно. Это будет рассказ о мире
первым тестовым игрокам было сложно на Бушующей Планеты, что день ото дня
чём-то сконцентрироваться, медленно, но неумолимо погибает под
сфокусированности было мало и игровой излучением Больного Солнца.
процесс от этого страдал. Страдал и я,
неустанно переписывая сеттинг раз за Поговаривают, что Аалюстри - не просто
разом, выверяя полученный планета в бескрайнем космосе. У мира есть
положительный опыт, стараясь его нечто вроде своего сознания и она, как и
приумножить. В итоге лишь десять лет другие Ветра-боги, пытается поговорить со
спустя получилось выжать из идеи своими детьми, множеством народов,
достаточно, чтобы было красочно и планету населяющих. Известно, что
интересно. О том и хочу рассказать далее. послания богов — это не просто
причудливые фигуры, появляющиеся в
Аалюстри (так называется та самая диких местностях. Учёные не могут
Бушующая Планета, где происходит объяснить то, что видят и слышат люди,
действие игры) — это мир, переживший когда их настигает божественный Ветер. Это
магопокалипсис. Вернее, апокалипсис не просто помутнение рассудка, не просто
непонятного происхождения: этот мир мираж и не просто возмущение энергий.
пытались довести до полного Ветра-боги дарят, лишают, опекают и
уничтожения те, кто этот мир изначально разрушают. Именно поэтому даже в
создал. современном мире Взывающие,
священники Ветров-богов, почитаются не
Когда Аалюстри была полна технических меньше (а то и больше), чем ученые и
чудес, летающих кораблей и народов, одарённые Ткачи-колдуны. Некоторые
которые совсем не похожи на гуманоидов теологи приходят к выводу, что Ветра-боги
типа хумов, дворвен и эльраанов. И всё же — это всё голоса многоликой Аалюстри,
все эти Предтечи пали. Все современные целой
народы - их дети, плод генетического планеты.
наследия, которое Предтечи оставили,
чтобы у них был шанс спасти планету. До Рисунок
того, как она разрушит себя собственной Марии
Гидзинской.
Яростью.

35
Тысячелетия Взывающие пытаются Колдуны же часто используют носителей
расшифровать послания богов и планеты, солнечных паразитов как рабов,
даже собрали главные пророчества в свой экспериментируя на их телах, не думая о
главный трактат Песни Ветра. Но что заражённых как о людях. Даже если не
именно хочет сказать своим детям смотреть на Больное Солнце или делать это
Аалюстри? Сложно еще сказать и потому, через защитный барьер или очки, его
что из века в век она погибает. Под влияние негативно сказывается на разуме и
воздействием Больного Солнца она теряет теле жертвы. Смертные сходят с ума, их
контроль над энергиями, над самой собой. восприятие реальности меняется и они
И, видимо, именно этого и добивались когда- становятся Бродящими, мутантами,
то создатели, отравив солнце в конце войны охваченными лишь одной идеей (какой -
с Праотцами. зависит от их личности и места обращения).
Известны лишь единичные случаи, когда
Больное Солнце — это бич Аалюстри, Бродящий вновь становился обычным
самый большой враг всех народов жителем поселений народов (тем более по
Бушующей Планеты. Сутки в этом мире своей воле).
длятся около тридцати часов. Когда солнце
встаёт, а три луны уходят, то свет его ничем Больное Солнце царствует над миром
не примечателен. Солнце не очень горячее около трёх часов (вновь, это зависит от
(лишь на экваторе может быть географии и времени года), а потом
действительно жарко), но большое и потухает и исчезает до следующего
необычной формы - оно несколько вытянуто, рассвета как ни в чём ни бывало. Время
словно угловатое блюдце. Все народы царства Больного Солнца называется
знают, что начало дня - самое безопасное Зенитом. Зениту также причисляется
время, когда активность чудищ из пустошей мифологическая функция среди некоторых
минимальна, а также это лучшее время, народов. Якобы это великий Сушитель, что
чтобы строить, сеять, пожинать и ревнует Аалюстри к её детям. Некоторые
странствовать. Но часы идут и солнце жертвы эффекта долгого нахождения под
изменяется: оно покрывается красноватыми облучением Зенита и правда говорят о том,
прожилками, в нём словно начинают кипеть что слышали таинственный зов, идущий с
гнойники. В итоге примерно к двадцати небес. Это также подтверждает необычную
часам (это время изменяется в зависимости активность чудовищ пустошей, которые не
от времени года и часового пояса) солнце просто чрезмерно активны во время Зенита,
действительно окрашивается в больные но и действительно издают удивительный
краски. Затем, как по часам, гнойник словно звук, вставая на конечности, словно и
лопается и заливает планету своим правда поют песни своему потустороннему
больным красноватым сиянием. Тот, кто владыке. Но прямого подтверждения этой
глянет на Больное Солнце, окажется гипотезе нет и вряд ли может быть до тех
ослеплён до конца жизни, а в его голове пор, пока обитатели Аалюстри не выяснят,
поселятся паразиты, что могут быть что на самом деле стоит за феноменом
выведены лишь священными песнями Больного Солнца и действительно ли в этом
Взывающих и передовой медициной были виноваты Создатели, стремясь
технарей. стерилизовать планету после своего
отбытия. Единственные, кто могут дольше
На картинке слева Анна Юрчук изобразила прочих находиться под Зенитом - каста
капитана гильдии эксплореров по имени Элиа.
На нём классическое защитное пончо, а в руках неприкосновенных эксплореров.
два разных типа пистолетов: револьвер против
людей и бластер против чудищ пустошей.

36
Эта Прекрасная Ева
Позже сделал несколько черновых постов
с апробацией идеи во ВКонтакте и
рассказал о придуманном тестовой группе.
Создать игровой мир, где большинство Приятно было увидеть, как мои посты
событий разворачивалось бы под водой на лайкнула официальная страница Digimortal
большой глубине, мне хотелось давно и в соцсети. Что же до тестовой группы -
свои первые попытки я записал в им понравилось. Что же до итоговой
черновиках как “Восьмая Глубина”. версии концепта игрового мира - его вы
История того игрового мира сможете прочесть далее.
разворачивалась после таинственного
конца света, когда суша буквально Будущее. Люди многому научились на
превратилась в огромную своих ошибках прошлого, пережили
пространственную аномалию, из-под земли несколько глубочайших кризисов, поставив
начала просачиваться вторая аномалия, а самих себя на грань вымирания. Чтобы
запертому между ними человечеству выжить, человечество посвятило себя
пришлось как-то выживать. В итоге я открытию альтернативных источников
провёл один пробный модуль по Глубине и топлива, новым технологиям, поиску новых
успокоился - идея мира существовала где- ресурсов. В XXIII веке была открыта
то на задворках моей игры “Тропа” и была технология проецирования кротовых нор.
просто достопримечательностью Оказалось, что Вселенная порой
мультивселенной. вздрагивает, “сжимается” сама, словно
живое существо. Этот “пульс” космоса
Всё изменилось с год назад, весной оказалось можно засечь, поймать, отразить
2019го, когда я возвращался домой с и направиться туда, откуда он пришёл.
работы и просто слушал радио. Ездить Так и была найдена планета-
тогда приходилось подолгу даже на спасительница Земли.
машине. Вечерний путь домой после Ева.
рабочего дня, полного мероприятий, клубов
и организации, лично меня так и Ева - не райский уголок. Находится она
подталкивает к размышлениям. И так далеко от Земли и даже с технологией
странно сложились обстоятельства, что прыжковых двигателей лететь до неё надо
именно в тот момент, в том окружении, в не менее месяца. Основная часть
тех предзакатных тонах, с той музыкой у международных сил расположена либо в
меня сама родилась новая идея районе космических врат, через которые
глубоководной фантастики. осуществляются прыжки, либо на орбите
планеты. Но даже на орбите находиться
По большей части винить в этом стоит порой опасно. Здесь факторами являются и
композиции отечественной группы волны, излучаемые местным белым
Digimortal, чьи тексты настолько удачно солнцем, и многочисленные метеориты, и
легли в тот момент на моё состояние, нечто, порой вырывающееся из самой
что образы нового игрового мира планеты. Ева — это ледяной шар.
буквально сами вспыхнули у меня в голове. Практически вся суша поглощена
Я видел пейзажи того мира, чувствовал океаническими водами. Атмосфера
атмосферу, понимал ПРО ЧТО должна холодная и неприветливая, часто на
быть эта история. Поэтому, приехав поверхности формируются целые пласты
домой, я первым делом кинулся записывать ледяных плит, на которых обитают
придуманное. немногочисленные представители местной
фауны.

37
Но покой ледяного мира не длится долго: Ева интересна земному правительству по
на Еве то и дело случаются штормы нескольким причинам. Самая очевидная -
невероятной силы. Они обрушиваются на ресурсы. Чтобы добывать их с какой-то
целые регионы со страшной силой, эффективностью, нужно погрузиться в
становясь причиной мега-цунами, поднимая самые глубокие расщелины ледяного мира.
в воздух тонны льда и влаги. Но и это ещё За последнее десятилетие люди научились
не всё. Под прикрытием шторма приходят строить глубоководные базы быстро и
гигантские обитатели этого мира, кодовое качественно даже там, где давление
название “эсперы”. чрезвычайно сильно. Более того, при
необходимости с орбитальной станции могут
Доподлинно неясно чем именно являются быстро выслать помощь в виде
эсперы. Они приходят только со штормом, глубоководных шаттлов, “выстрелив” ими,
причём, несмотря на их внушительные словно пулей сразу в воду. Но это лишь
размеры, эсперы словно формируются мера на крайний случай. Главные
внутри шторма. У них разная форма и помощники глубоководных колоний — это
боевые особенности. Само их Дайверы, отряды оперативников, наёмники,
существование парадоксально: такие твари агенты корпораций или служащие стран. Их
просто не могут существовать. Возможно, объединяет одно - их общий дом в глубинах
это живое оружие расы, которая раньше этого мира. Их субмарина.
обитала на этой планете. И, быть может,
эсперы же - причина того, что эта раса была Дайверы - герои этой истории. Прекрасно
уничтожена, а планета приобрела такой вид. информированные о том, что за опасности
может в себе таить Ева, они раз за разом
Скорее всего эсперы имеют погружаются во тьму, чтобы помочь со
биотехнологическое основание, а строительством, спасти учёных, разгрести
появляются они из таинственного места при обломки, чтобы открыть вход в древнюю
помощи аналога телепортации, но с постройку инопланетных протеан. В таком
использованием технологии очень схожей с опасном деле каждый Дайвер должен быть
прыжковыми двигателями людей. Так или не просто частью корабля, он должен
иначе, всё перечисленное не даёт и шанса занимать свой пост, отвечать за свой
нормальной разработке добывающей функционал и помогать во всех сложных
промышленности. Более-менее мирная ситуациях. Причём команде приходится
ситуация сохраняется на базе людей сложно не только один на один с глубиной,
Архангельск (кодовое название “Михаил- но и с обществом других людей.
1”) - он считается “столицей” международной Корпоративный шпионаж, политические
колонизации. Добывать ресурсы можно интриги, банальная человеческая жадность -
только под водой. На большой глубине. Во всё это заиграло новыми красками на новой
тьме. планете вдали от родного мира, который не
может вмешиваться в чрезвычайные
Эсперы - частый гость у меня в играх, будь то ситуации напрямую.
приключения в жанре фэнтези или научной
фантастики. Эсперы
занимают важное место
Впрочем, есть еще одна особенность. Она
в мультивселенной моих даже важнее всего прочего. С каждым
авторских миров. Самым новым погружением Дайверы начинают
первым я постарался СЛЫШАТЬ Еву. Понимать особый язык
нарисовать Пандору
древнего мира.
Разумную. На Еве
эсперы больше похожи на
ангелов из Евангелиона. А в последствии и отвечать.

38
Киллеры Зодиака
Впоследствии я узнал несколько таких
НРИ: на движке Постапокалипсиса, FATE
и Дневника Авантюриста. Сам я сделал
История создания этого прототипа небольшой сеттинг под рабочим
очень своеобразная, она складывается из названием “Мир Волков” про вольных
нескольких частей, но нельзя её не наёмников, Волков, в духе видеоигр Metal
упомянуть. Gear Solid, Ghost Recon, Jagged Alliance.

Часть 1 - мне очень нравится игра Часть 5 - однажды ночером 15 июня 2020
Legend of the 5 Rings в жанре самурайского года мне пришла в голову идея того, что
боевика, где все герои относятся к одному всё написанное выше вполне себе можно
или иному Клану. было бы объединить с тайным миром
киллеров а-ля фильмы про Джона Вика.
Часть 2 - однажды мне приснился сон, в Именно так родился концепт, который
котором косморыцари защищали некую будет дольше. При этом голосование
небольшую планету, искусственную луну, среди целевых групп показывает, что это
которая стала центром для путешествий интереснее без явной мистики,
и связующим узлом космического фантастики или фэнтези. Как есть.
крестового похода против зла.
Проснувшись, я сразу кинулся записать эту Век войны. Всё двадцатое столетие
идею и понял, что ОБЯЗАН сделать из превратилось бесконечную череду
этого игру. Черновик я назвал “Зодиак” - конфликтов и военных столкновений. Эти
так называлась та самая центральная бесчеловечные людоедские кризисы
планета. Мне казалось, что всё нужно наваливались на человечества один за
сделать в духе видеоигры Anachronox. другим и не было им конца. Суть войны не
менялась. Менялись души людей.
Часть 3 - но тестовой и целевой группе
в основном не понравилась идея Людям нужны были средства, нужно было
космического крестового похода и я понял, оружие, чтобы их силы соответствовали
что нужно скорее менять подход и жанр. наступившей эпохе. Первые эксперименты
Так была создана игра “Дом 12 Звёзд” про над людьми начались во времена Первой
рыцарей Зодиака. Это было фэнтези, где Мировой. Падение гигантского метеорита в
герои были рыцарями одного из Кланов, начале века могло бы прийтись на
живущих на разорённой демонами земле. территорию Тунгуски, но по воле судьбы
Стилистика была взята с видеоигр Final пришлось на горную гряду, где пробудился
Fantasy Tactics и Ogre Battle. Это один из вулкан Апергейзе. Именно изучение того,
самых любимых моих авторских что произошло на месте крушения и
сеттингов. извержения позже позволило создать
первые уникальные химические препараты,
Часть 4 - в районе года 2010го однажду влияющие на тело и разум.
меня на игре один из непостоянных, но
хороших игроков вдруг загорелся идеей о Превентивные атомные удары Германии
том, что нужно обязательно сделать игру во времена Второй Мировой. Инди-
в духе Call of Duty: Modern Warfare, где китайские конфликты. Святая война на
группа наёмников странствует по миру и ближнем востоке. Распад СССР и
“решает проблемы”. дробление России на автономные штаты.

39
Вплоть до конца столетия людям нужны не Но правда в том, что грязную работу по
просто орудия ведения войны, но орудия сохранении стабильности в этом
победы. Антигуманные эксперименты и неспокойном мире взяла на себя еще одна
рассвет военных технологий позволили организация. Скрытая и таинственная, она
достичь невероятного успеха в граничит с сектой или полурелигиозным
робототехнике, кибернетике, радиосвязи и орденом. И вера их - смерть. В начале
многих других отраслях. Особенно двадцатого столетия в руинах легендарного
страшные истории ходили про фронтовых города посреди святой пустыни сошлась
химиков, которые могли синтезировать дюжина убийц. Это были лучшие торговцы
опаснейшие газы и полезнейшие субстанции смертью в мире. Вместе они послушали
прямо на поле боя. Наполненные яростью и того, кто объединил их всех воедино, сделав
лишённые боли солдаты, готовые Орденом
пожертвовать собой, кидались на ноги Зодиака, мировым
шагающих танков, а их пытались остановить тайным агентством
облачённые в экзоскелеты накачанные Киллеров.
стимуляторами приговорённые к смерти
штрафники. Слева моя изначальная
версия лого этого
игрового мира.
Люди живут в страхе, мир живёт военной
экономикой, любая возможность мирной Киллеры Зодиака
передышки достигается путём тяжёлых есть во всех
переговоров или (и) беспощадных уголках мира. Весь
превентивных ударов. У всех везде есть Орден делится на двенадцать Кланов,
шпионы, крупные игроки на политической каждый из которых контролирует свою
арене живут с оглядкой назад. Некоторые из территорию в лице тайной полиции,
них пирую как могут, понимая, что в таком советника, управляющего или серого
мире надо брать всё, пока на то есть кардинала. Это не значит, что все Кланы
возможность. Про нужды обычного народа ладят друг с другом, но каждый из них
при этом, конечно, забывают или намеренно почитает центральный совет правления,
доводят их до абсурда. который называется Трибуналом.
Трибуналом управляет глава с позывным
Чтобы сохранить стабильность Император. Интересы Кланов
большинство крупных стран изменили своё распространяются на весь мир, они с
законодательство таким образом, чтобы большим рвением сохраняют свою
каждый нёс ответственность за свой дом. секретность и чаще всего придерживаются
Вместо глобальной информатизации легенде военных корпораций или идеологии
произошла глобализация вооружения. вольных наёмников.
Заработать на существование теперь
многие могут лишь восстанавливая Зодиаку нужны только лучшие - иные
разрушенные города или записавшись в просто погибают на заданиях. Поэтому
военные корпорации, чтобы отправиться некоторых агентов обучают с детства
разрушать и грабить чужие города. особые наставники. В какой-то момент
каждый будущий Киллер обязан пройти
Естественно, если в чужой стране инициацию, отправившись как безродный
наёмника поймают, его никто не будет знать, наёмник на поле очередной горячей точки.
а тело его позже никогда не найдут. Однако в пути им помогают не только
полученные навыки и возможное

40
приобретённое снаряжение. Каждый Киллер В итоге, оттачивая эту идею, она
Зодиака носит с собой особое оружие, превратилась в концепцию Дороги Грёз, а
собранное им во время обучения - особый после была отшлифована до моего
пистолет Бастард, форма и функционал игрового мира “Тропа”, кусочки которого
которого меняется от Клана к Клану. можно встретить в любой игре, которую я
Бастард - “внебрачный сын Киллера”, его провожу.
собственноручное дитя из редчайших
материалов. Этот пистолет - честь и статус Как и с некоторыми моими самыми
Киллера особенно для тех немногих, кто любимыми задумками, идея Тропы пришла
знает об этом сообществе. ко мне во сне, но не забылась, а начала
дорабатываться, осмысляться и
Киллеры Зодиака - не святые, но убийцы перерабатываться во что-то
со своим кодексом чести. И в тот момент, художественное. В итоге под влиянием
когда на вопрос “и детей тоже?!” солдат серий Silent Hill, Resident Evil, игр студии
получает ответ правителя “и детей”, можно Ice-Pick Lodge а позже и Evil Within, Dark
смело рассчитывать на то, что в скором Souls, Life is Strange под музыку Акиры
времени вслед за очередной стычкой Ямаоки, групп Atrium Carceri и Daugther
правителя найдут ритуально убитого у себя появилась Тропа, на которой прошло много
в кабинете. запоминающихся игр, сложился стиль и
атмосфера. Но людям вне моего игрового
Потому, что Зодиак видит, знает и судит. стола играть в такое было практически
Здесь и сейчас. невозможно. И тогда, с 2016 года, я
задумался о игре в духе Тропы, возможно в
той же вселенной, но дся всех, доступную
Потерянный Приют для новичков. Игра сменила много рабочих
названий, самые лучшие версии были
Pathward и Lostways. Но надо было проще,
Идея этой игры преследует меня очень
доступнее, понятнее. Так и появился на
давно, практически с самого начала моих
свет Приют.
попыток вести НРИ (наверное, года с
2005го). Изначально это, безусловно, был
Потерянный Приют - это “ужастик
скорее психоэмоциональный опыт,
наоборот”, мистика, фантастика и
которым я хотел поделиться с другими
выживание.
игроками, чтобы вместе с ними выяснить,
что откликается из обыгрываемого в Справа
человеческой душе. Именно поэтому, рисунок Анны
несмотря на общую мистификацию Юрчук для
истории “Нет
происходящего, в мире игр и рассказов во отдыха
главе всегда стояли абсолютно ослабшим” про
девушку Линн,
человеческие проблемы. Это наложилось
которую
на мой игровой опыт, подкрепилось втягивают на
референсами и в итоге я написал Тропу между
миров
приключение “Сибирь”, где появились мистические
первые очертания мира между миров и силы. Лишь
бесконечного чистилища, по которому пережив
невероятную
бродят герои в поисках ответов на погоню, она
извечные проблемы. смогла найти
свой Приют.

41
Иногда так случается - вы умираете. Не Соединённые туманными дорогами, они
самый приятный опыт, безусловно, но порой формируют бескрайний город, облик
это неминуемый итог жизни всего сущего. которого меняется от одного обжитого
Правда, не вашей. Вы оказались в мире квартала к другому. Дороги между этими
мёртвых по причине, отличающейся от зонами всегда меняются, но их суть
судеб миллиардов других душ. Да и сам мир остаётся одинаковой, есть способ находить
мёртвых оказался несколько не тем, что вы проход через, казалось бы,
ожидали. Так тоже случается, это и хорошо, сюрреалистическое межмирье. Поэтому эти
и плохо. Но, боюсь, нам придётся дороги называются Путями. А весь этот
поговорить обо всём по очереди. Сейчас же город-левиафан - Тропой.
прошу устраиваться. Здесь, в стенах
Приюта, вам (пока что) ничего не угрожает. Всё это важно знать потому, что вы
появились здесь, на границе миров, по
Боюсь, вам предстоит свыкнуться с какой-то причине. Лишь поняв её, вы
мыслью о том, что потусторонний мир сможете осознать, в чём причина вашей не-
совсем не такой, каким он кажется людям. жизни, как забрела сюда ваша Искра.
Тут начинается сложная часть: изменений
людей много, они отличаются деталями, но Вас прокляли? Вы умерли? Вас затянула
все находятся на одной грани. За этой потустороння сущность, решив сожрать,
гранью существует что-то вроде рая и ада, когда вы будете меньше всего этого
но от религий это не зависит. Просто люди ожидать? Причин может быть много. И это,
подсознательно знают о том, что находится на самом деле, простая часть: если не
там. Здесь души - не абстрактная величина, хотите забвения, придётся научиться
а вполне ощутимая сила. Она есть в каждом, выживать.
кто сохранил рассудок здесь, на грани. Она
есть и в вас, эта Искра Жизни, что отделяет Да, Тропа - опасное место. Люди не
вас от мертвецов, кошмаров и демонов. должны быть тут. Но всё же они всё
приходят и приходят. Проблема лишь в том,
Грань формируют мысли и Искры всех что с Тропой что-то происходит или же так
людей во всех Слоях измерений мира. Как было всегда - вопрос открытый и вы даже
сказано выше, Слои могут отличаться, но можете найти целые школы местных
время течёт одинаково в каждом из них. колдунов, которые изучают этот вопрос.

Поэтому грань так похожа на мёртвую Но так ли это важно? Тропа встречает вас
оболочку того, где человек может многослойными переходами и бескрайними
спрятаться: дома, улочки, постройки. высотками, которые ведут в бесконечность
мест иных миров, а улицы напоминают всё,
На рисунке ниже Виктория aka babnux изобразила один из
Путей на Тропе как скопление виадуков и подъездов, что вы знаете, но тёмное, мрачное,
наполненных мистическими существами. наполненное тварями. Это урбанистический
ад, которые заполняют самые
отвратительные твари, что вы можете себе
только представить. Твари эти крадутся
ближе к страданиям обычных людей в мире
смертных, упиваясь болью и жаждя сожрать
их Искры.

42
Дома с призраками, многие городские
легенды, неубиваемые маньяки, плотоядные Фольклор:
монстры из телевизора — это лишь беглый
пример того, что может выбраться с Тропы в
мир смертных.
Сказания Лесного Царства
Чем больше страданий и горя - тем вкуснее Идея этой игры пришла мне не то, чтобы
кажется тварям. Чем больше твари влияют прямо случайно, а скорее как планомерное
на людей, тем больше они подозревают о развитие идеи после продолжительного
том, что такое Тропа. Чем больше они использования вполне определённых
подозревают, тем больше их спящие души источников вдохновения. Мне всегда
меняют Тропу, дестабилизируя её и нравились кооперативные настольные
разрушая жизнь тем, кто на ней вынужден игры, а “Ужас Аркхэма” входит в мой
жить. Поэтому это история не про то, как персональный топ.
живые сталкиваются с мёртвыми, а про то,
как вам придётся последовать за мёртвыми Мне всегда нравились мистические
в мир живых и вернуть назад… а вот кого - истории, триллеры в замкнутом
как получится. Самим же вам вернуться не пространстве и игры, построенные на
выйдет: вы уже не части родных миров. Вы этом. Так, например, фильм
вынуждены жить на грани. “Танственный Лес” от М. Найт
Шьямалана очень специфичный, но сама
Но как найти себе место? Ответит сама атмосфера страшного, хоть и непонятно
Тропа, Искра приведёт вас, быть может почему, леса для меня остаётся главным
через испытания и боль, к вашему Приюту. примером при создании историй про
Приют, затерянный на Тропе - это дом, где Тёмные Леса. Такая история в момент
собираются Странники, такие как вы. По появления первого концепта “Фольклора” у
какой-то причине вас тянет друг к другу. меня смешалась с впечатлениями от
Внутри Приюта вы найдёте свой уголок, видеоигры Hellblade: Senua’s Sacrifice и с
свою комнату - на деле это абстрактный угол опытом игры в шведские НРИ Мутант.
пространства, где поселится ваша Искра, а Точка Отсчёта и Forbidden Lands.
сила духа “разукрасит” всё вокруг. Став
единым целым, лишь вы можете развивать и Вот что мне никогда не нравилось, так
защищать ваш Приют. Пока монстры не это славянские мифы, легенды и сказки.
выследили и не разорили его. Мне кажется, что их восприятие
формируется с детства через знакомые
Вы будете бороться.
нам сказки и былины, специфика которых
лично во мне не вызывает отклика. Хотя я
Выживать.
и понимаю, что на самом деле они
И страдать. основаны на всяческой очень даже мрачной
чертовщине. И всё же, имея желание
сделать что-то близкое к фольклору, я не
хотел просто переносить в формат НРИ
всем известные мифы реального мира, как
похожим образом сделано в шведской
Vaesen.

43
Я взял за основу ВЕСЬ север, страшные Большинство богов жадные до подношений
истории всех народов, которые знаю цену и их нужно кормить, словно диких зверей,
тепла и света длинными страшными чтобы те не растерзали при встрече.
ночами. И, добавив туда вполне Человечество спасает только то, что боги
современные истории про призраков и спят - укрылись зелёным саваном
немного Лавкрафта, мы получим вековечных деревьев в глубинах Леса по
следующий игровой мир. неведомой обычным жителям городов
причине.
Зима быстро приходит в Лесном Царстве.
Под тихим пологом надвигающегося Быть может они ранены, а может когда-то
холода люд прячется по своим домам, поглотили слишком много душ и впали в
готовя подношения Лесу. В темноте дрёму - кто знает. Важно лишь то, что боги,
тягостного ожидания рассвета народ замершие в лесу, могут влиять на жизнь
покрепче прижимает детей к груди. Но даже смертных лишь своим подсознанием,
это порой не защищает их от похитителей, ворочаясь во сне. За десятки поколений
что приходят из глубин заснеженных еловых люди научились видеть знамения
дебрей. Тьма, живущая в глубине Леса, надвигающихся опасностей: каждый из богов
намного древнее всего в этом мире. Леса по-своему влияет на ткань реальности.
Возможно, древнее самого света. Тьма — Чем ближе пробуждение бога, тем сильнее
это боги этих земель. И смертным ничего не влияние. Правда в том, что заметить
остаётся кроме как смиренно ждать своего знамения порой очень сложно даже
конца в сумраке, грея сердца об угольки ведунам, очевидные следы потустороннего
надежды. Обучая выживанию своих вмешательства заметны лишь когда
потомков сказаниями. Таков этот мир. пробуждение бога близится и этот кризис
приходится решать самым отважным
Ведуны собирают знания со всех жителям поселения: стражам, охотникам,
доступных фьордов, обмениваясь друг с шаманам, колдунам и прочим смельчакам.
другом вне зависимости от того, какому
князю служат. Мудрые старцы и молодые Это не значит, что человечество живёт в
прозорливые чтецы сходятся во мнении, что постоянном кризисе, лучше бы вообще до
когда-то человечество жило иначе, вне кризисов никогда не доводить. Даже в
лесных стен. Сказания гласят, что где-то за момент борьбы между князьями и ярлами,
бесконечностью лесного массива когда человеческая жадность берёт своё, и
скрывается бескрайняя вода - океан - на лесных тропинках начинается война
поражающий воображение своим размахом. между поселениями, амбициозные короли
Некоторые князья пытаются проложить свой отступают, понимая, что, если боги
путь по побережья, но мало кто верит, что проснутся, не выживет никто. Впрочем, это
это хорошая идея. Всё дело в богах. не значит, что война не разразится с новой
силой, когда кризис минует.
Боги существуют — это люди знают очень
хорошо. Их много и все они далеки от Бывало и так, что некоторые города сами
понимания обычными смертными. Почти гневали богов и тревожили их сон.
каждый из них — это мрачный всесильный Некоторые делали это намеренно, чтобы
дух, который искажает саму ткань насолить городам врагов. Иногда это
реальности. Богов много, они могут обретать происходит случайно по незнанию или
физический облик, который, правда, обычно жадности до сокровищ мистических
далёк от гуманоидных форм. обитателей Леса (которые сами по себе
могут быть слугами разных богов).

44
SCOURGEVEIL
Бывало и так, что бог просыпался
окончательно и его приходилось умилостить
подношениями до тех пор, пока он не
засыпал вновь. Влияние богов тлетворно,
они не простые бездумные души, которые Идея этой игры в действительности
жаждут лишь человеческих душ. принадлежит не мне. Изначально это был
эдакий эксперимент: я хотел сделать игру
Они способны проникать в разум даже как заказ, не имея каких-то своих воззрений
самых стойких из лесников, наполняя разум и предпочтений в самом начале. Я решил,
сомнениями, а душу тягой к суевериям. что нужно попробовать взять все хотелки
Каждый бог может шептать свои приказы изначального автора, который не мог
смертным и каждый из них предлагает свои сложить все элементы вместе сам. Мне
награды за служение. было интересно, смогу ли я сделать
полноценный продукт, заинтересующий
Так в городах помимо обычной свою аудиторию, без моих личных амбиций,
человеческой грызни существует и но с техническим заданием. Теперь, когда
опасность появления нечестивых культов, прототип самой игры почти дописан, а
которые поначалу, без сомнения, игровой мир даже в тестовом варианте
преследуют благие цели, будь то желание привлёк целую группу на два десятка часов
познать суть богов или изучение игрового процесса, мне кажется, что я
возможности влияния на них. Но итог у таких довольно хорошо справился со своей
культов всегда один и связан он с кровью и задачей.
жертвоприношениями. Хуже всего то, что
культисты - не простые безумцы. Боги учат Работать с чужими идеями мне то и дело
их своим сверхъестественным силам и приходится: в черновиках есть проект
направляют быть незаметными лицедеями с стимпанка Plaguewalks, есть мистический
замаранными в крови руками. детектив Ноктюрнал Блюз, фэнтези
Слёзы Чёрных Звёзд, ровно год назад я
Лесное Царство — это холодное тёмное перенёс задумку города-механизма на
место, полное хандры и безысходности. механику датской НРИ Black Void. Но на
Смерть детей - обычное дело, а некоторые этот раз я хотел всё сделать
старики сами вызываются на ритуальное качественно иначе, со всем имеющимся
самоубийство, чтобы умилостивить богов, опытом и с толковым подходом.
принести своему народу пользу последний
раз и не мучаться в последствии. Жизнь Таким образом я начал постепенно
здесь изолирована, скоротечна и полна опрашивать как бы невзначай своих
предрассудков. И всё равно находятся игроков на тему имеющихся идей и
отчаянные лесники, которые понимают, что предпочтений. Много их нашлось у Насти
за суевериями и страхом лес таит в себе Петушковой, хоть мне и пришлось
загадки, сокровища и следы давно ушедших выуживать из неё информацию почти
эпох ещё до царства лесных богов. клешнями. Я много записывал и
формировал единый банк идей и рабочих
Сражаясь с Зовом лесных богов, эти данных, комбинировал мысли, отсекал,
смельчаки становятся последней надеждой добавлял и стилистически шлифовал.
замерших городов людей. А в сердцах своих
они несут главное оружие - надежду. И итог нас не разочаровал.

45
Слева рисунок учёного от Насти Казалось бы, Процесс потерпел
Петушковой.
поражение. Но механический разум не знал
отчаяния или горечи утрат. Он просто
Сложно сказать какая из
воспринял данные и выстроил свою
двух сил появилась первой.
стратегию заново. На долгие-долгие века
Процесс - древняя машина,
вперёд.
живущая в глубинах планеты,
цель которой постепенно, век
Есть ли у Процесса некий единый разум,
за веком, тысячелетие за
существует Бог-из-Машины или его
тысячелетием, влиять на
подобие - также доподлинно неизвестно. Но
планету Финнаж и её
понятно, что Процесс, переселив себя
стабильное состояние. С
ближе к ядру планеты, постепенно
другой стороны, существует
выстраивал себе широченные системы из
Явление - мировой Вихрь
тоннелей и непостижимых машин. Сегодня
магии, поглотивший Финнаж
можно найти множество биозаводов, где
бесчисленное время назад. Доподлинно
Процесс всё также безустанно продолжает
нельзя утверждать, что появилось первее.
создавать новые варианты идеальных
Некоторые считают, про Явление
организмов. Более того, он адаптировался к
обрушилось на планету и Процесс был
тем ресурсам, которые мог использовать
создан для того, чтобы противостоять. Иные
для продолжения своего существования, а
считают, что Процесс был создан для того,
потому слил множество механизмов с
чтобы извлечь магию оттуда, где она
живыми организмами, питание которых даёт
исходно обитала. Третьи считают, что то и
ему колоссальные объёмы энергии для
другое было оружием невообразимой мощи.
работы. Именно поэтому его биозаводы,
Так или иначе, народы, которые давным-
реакторы и даже дроны - полумашины-
давно правили Вселенной, сами стали
полумутанты.
жертвами своих творений. Они исчезли, а
Процесс и Явление остались.
По сути, все современные известные
гуманоидные расы обязаны Процессу тем,
Что бы ни произошло в прошлом, Явление
что способны существовать и осознавать
поглотило Финнаж - как и всё окружающее
себя как личностей. Процесс постепенно
пространство вокруг планеты. Это был
адаптировал мир под изменяющиеся
катаклизм планетарного масштаба. В
реальности Явления. Шаг за шагом он
едином потоке искажения и хаоса, Явление
словно прививал этот мир, менял структуру,
не стремилось слить реальность на славу
похищал и менял геном порождений
каких-то тёмных богов или ради безумия.
Явления, прививая им более стабильные
Явление не хотело ни крови, ни черепов.
гены. Поколение за поколением он похищал
Оно просто… было. Как стихия. Как злой рок.
детей магических порождений, выводя
Явление смешало в едином океане материи
более стабильные генные комбинации,
всё живое. Древние народы - в том числе.
буквально возрождая человечество. Сложно
Именно поэтому есть теория, что Древние
сказать завершил ли свою задачу Процесс,
выглядели практически так же, как и
но на текущий момент в королевствах
известные в наши дни гуманоидные расы.
Финнажа можно выделить две крупных расы
По факту эти расы генетически строились на
и множество их подвидов.
тех биоданных, которые находились всё это
время в потоке Явления.
По большому счёту все жители изученных
земель Финнажа делятся на две расы: люди
и эльфы.

46
Тёмные Высоты. Разрыв
Первые считаются потомками Древних
жителей Финнажа, вторые считаются
потомками пришельцев с иных миров,
которые привели с собой Явление. У каждой Идея этой игры родилась под
расы есть множество подвидов, которые воздействием нескольких факторов.
отличаются как внешностью и культурой, так Первым стал разговор после очередной
и талантами. Нельзя сказать, что все они (вовсе и не киберпанковой) игры о том, что
поголовно злые или добрые, дружные или было бы интересно взглянуть на знакомый
умелые. Нет, все они разные. Но по жанр с другой точки зрения. С точки
генетическому основанию, базису их зрения корпоратов, но не злобных гадов,
конституции они сходятся. На это, впрочем, которые только и думают о том, как
сильно влияет метаген, который прививался подставлять и убивать. Вторым
Процессом живым организмам во время фактором стало размышление о том, что
работы над воскрешением мира. Очевидно, в большинстве киберпанк франшиз мы
Процесс экспериментировал с генами можем наблюдать как технологии
различных организмом, прививая их по- обрисовываются как нечто крутое и от их
разному и выводя более оптимальные благ отказываться просто глупо: круче
варианты. Так что даже внутри одного импланты, круче пушки, больше хрома.
подвида представители могут отличаться
формами и телосложением. На них также Культ оружия в итоге вытесняет lowlife
влияет излучение небесных тел и составляющую, превращая игру, в крайнем
приобретённые в ходе жизни умений. случае, в похождение бомжей-убийц без
Профессиональные качества выражаются страха и упрёка. Некоторые игры
компетентностями и склонностью каждого пытаются балансировать над этими
взятого индивида к действиям, связанным с темами, а некоторые скатываются в
развитостью их личностных характеристик. откровенный треш, хоть в своей основе
обладают довольно интересными
Но что уж свойственно для новых концептами. Это ли было основным
обитателей стабильных земель — это вопросом киберпанка? При этом мне не
разделение по идеологическому признаку. хотелось вдаваться в дебри социального
На данный момент изученные территории конфликта, а хотелось предоставить
делятся на 5 королевств с Вольными возможность игрокам получить опыт
Землями Элериона между ними. Каждое переживания и превозмогания страха
королевство — это уже далеко не земля перед вездесущими технологиями,
одной расы, но народный союз, которые используются для контроля
объединённый идеологически ради нашей жизни уже сегодня.
выживания. Укрытый Чёрной Вуалью
магических небес, это мир противостояния Объединив обозначенные выше идеи с
магии и технологии, старого и нового, хаоса примерами проблем современного мира под
и порядка. Одно не может сочетаться с лупой гипертрофированного будущего,
другим, а потому маги и технари живут в получился этот игровой мир. Хотя уже
постоянной озлобленности друг на нашлись люди, которые назвали его
друга. И всё же совсем друг без посткиберпанком. Так ли
друга они тоже не могут. Это мир- это - почитайте сами.
сражение, мир-соперничество.
Это SCOURGEVEIL.
рисунок Фёдора Недвига
Рисунок Фёдора Недвига.

47
Год 2120. рисунок Фёдора Недвига.

Ещё два века назад люди мечтали, что в


будущем человечество выйдет далеко за Свобода слова? Свобода
грань своей планеты, сконцентрируется на передвижения? Свобода
полётах к звёздам, сможет освоить выбора? Только видимость.
колонизацию других систем. Но реальность Камеры стоят на каждом углу,
более прозаична. Человеческий потенциал фиксируют все нарушения (а
был растрачен на поддержание мнимого какие “нужно” зафиксировать -
удобства жизни самих же людей. Никакого собирают алгоритмы
мирового заговора, таковы лишь были автоматически). У каждого
тенденции. жителя корпзон есть
специальные приложения на
XXI век породил ворох нерешённых цифровых гаджетах, которые
проблем в виде невероятного расслоения позволяют не только отслеживать их
общества, бесконтрольной информационной перемещение, но и советовать, как
глобализации и таких экологических сбалансировать питание, какие продукты
проблем, что в какой-то момент планета в лучше купить и в какое время заниматься с
действительности стояла на грани детьми - очень удобно.
вымирания. Всё это стало отличной
возможностью участия государств в ведение Живущие в корпзонах люди нередко
корпоративных дел своих рычагов давления надолго покидают семьи, чтобы заняться
и контроля. Спасение мира требуют прибыльной, но часто нелюбимой работой
колоссальных ресурсов, больших денег. А в ради заработка. При этом крупные города
мире, где деньги решают всё, государства всегда находятся в режиме Чёрного Неба,
постепенно получили контрольные пакеты когда уровень загрязнения настолько высок,
крупных игроков корпоративного что жители вынуждены либо носить
противостояния. А после захватила их, но с, спецодежду, либо обладать подходящими
безусловно, благородной целью спасения имлантами. Без имплантов на постоянной
человечества. Только процесс этот долгий и работе просто нечего делать: прожжёшь
затратный. А потому все, кто хочет жить в лёгкие, получишь компенсацию и будешь
чистых городах с отоплением и питьевой жить инвалидом до конца коротких дней.
водой, должны одновременно на эти Поэтому, работая на корпорацию, люди
корпорации работать и платить налоги. вынуждены устанавливать импланты. В
Большие налоги. корпорациях аугов любят: во-первых, они
всё больше зависят от благ корпораций, а
Да, корпорации, кажется, управляют всем. потому лояльны, а, во-вторых, они уже
Но за ниточки корпораций управляют являются готовыми специалистами и на их
государства. Очевидно, что одно “усовершенствование” не надо тратиться.
государство не могло включить в себя
власть над всеми крупнейшими Усовершенствованных (их также
корпорациями, а потому самые крупные называют Высшими, Совершенными,
“игроки” раскупили в относительно равных Старшими - по-разному в зависимости от
долях влияние на мегакорпорации. В итоге региона) не любят в обычном народе. Чем
если между корпорациями и идёт какая-то больше на наёмнике стоит имплантов, чем
война, то скорее в поле документов, они заметнее и круче, тем меньше рейтинг
патентов, умов и бюрократии. Последнее доверия обычного народа, с которым то и
“поле боя” используется чаще всего. дело приходится работать.

48
Soulbound
Наёмники часто вынуждены жить
перебежками: от работы к работе, от корпы к
корпе, от правительства к гражданским.
Именно поэтому их называют Раннерами Признаюсь честно (и, пожалуйста, не
или же Бегущими. подумайте скверно), когда я готовился к
этому обзору и искал всю доступную
Так кто такие Бегущие? Они не привязаны к информацию, придумывая, с чего бы начать,
одной корпорации на постоянной основе. я наткнулся на страницу главного автора,
Оказавшись на рынке наёмников, Бегущий Andi Lynn Licht, игры на Патреоне и всё
устанавливает особое приложение, которое пытался понять… какого этот автор пола?
похоже на систему вызова такси. Не то, чтобы это как-то мешало восприятию
Корпорации создают точку сбора наёмников, игры, но я точно знаю, что автор сильно
при этом они могут устанавливать для поднял навык в ходе разработки, как и
задания (которые называются в системе похорошела его игра. Изначальная версия
рейдами) различные теги, чтобы отбирать на сайте Kickstarter выглядела забавно, но
работников более тщательно. Система сама не очень завлекала. Сейчас же, на пороге
подбирает наиболее подходящую команду релиза, всё явно стало лучше с обложки -
по следующим критериям: ближайшие игру не узнать. Но насколько всё
наёмники, наиболее подходящие, наёмники удобоваримо внутри? Давайте проверять.
с наивысшим рейтингом.
Soulbound — это НРИ с заявленным
После рейда корпорация проставляет жанром “тёмное индустриальное фэнтези”,
наёмникам оценки в виде звёзд. Оценки где мы берём на себя роль охотника на
формируют рейтинг наёмника. Рейтинг чудищ, который орудует “продуждённым”
позволяет наёмнику получить доступ к мистическим оружием. Оружием, с которым
абсолютно новым товарам даже в рядовых охотник СВЯЗАН ДУШОЙ. Отсюда и
магазинах. Иными словами рейтинг — это название игры. Бета-версия книги правил
всё. Также наёмники могут объединяться размером в 364 страницы, которые,
командами и зарекомендовать себя с более впрочем, по формату больше напоминают
выгодной стороны, показав лучшую А5. Ведущий автор игры - заодно и ведущий
эффективность в рабочей связке с другими художник, и писатель. Плейтестеров было
Бегущими. 13 человек.

Вся созданная система тяжела для Первая же глава погружает нас в мир игры:
человеческой психики, а потому Бегущие герои - Носители. Раньше они были самыми
нередко стараются разделить постоянную обычными людьми, но теперь у них есть
работу и отдых в кругу семьи и любимых сверхсилы. Носителем становится один
занятий, чтобы почувствовать себя живыми, человек на тысячу. Три столпа игрового
людьми. Но далеко не все семьи готовы мира: тьма, индастриал и фэнтези. Так что в
принимать Бегущих такими, в кого их такой обстановке вполне ожидаемо, что
превратили корпорации. Доходит до вторая же глава поможет нам сделать
киберпсихозов, расстройств и трагедий. персонажа… начиная с его оружия.

В мире великих технологий, используемых Вот тут я не могу не вспомнить простую


в грязной игре политиков, разрыв между игру Джона Вика, которая называется
долгом и сердцем неизбежен. WIELD (я был спонсором на Кикстартере
Такова жизнь. того проекта). Было это году в 2015м.

49
Правила были очень простые, но весь сок Далее начинаем собирать Носителя. 6
был в том, что играли мы сразу за двух довольно понятных атрибутов.
персонажей: за носителя артефакта и сам Распределяем между ними значения. У
интеллектуальный магический предмет. И каждого героя есть еще и спасброски:
прикол был в том, что мы генерировали крепость, уворот и воля. Что ж, мы сделали
носителя и предмет, а потом артефакт шаг к ДнД. Как ни странно, на
передавали по часовой стрелке за игровым характеристиках нам сообщают, что в этой
столом. Т. е. ваше предметное альтер-эго игре мы используем дайспул - классический,
носил персонаж иного игрока, что давало на д6. В игре 21 навык. С ними тоже ничего
немало места и для драмы, и для необычного. В игре есть система уровней,
необычных историй. Тут всё исполнено в прописаны градации пятнадцати. Нам сразу
более классическом ключе. Чтобы создать сообщают, что получать опыт мы будем на
своё духовное оружие, нужно использовать убийство жутких тварей. С уровнем растут
генератор случайного снаряжения. От мечей цифры показателей и навыков, количество
до огнестрельного оружия. Предстоит выученных трюков и сил. Ничего
определить его свойства, придать оружию уникального, просто герой становится
мистическую силу. Все силы оружия “толще”. В остальном же для героя осталось
обязательно разрушительные: безумие, закупить снаряжение на выделенные
резня, тление - наше душевное оружие серебряные монеты и можно пойти убить
будет именно оружием. Пробую на своём парочку тварей.
опыте, бросаю д100, потом несколько раз
д6. Ручная секира, комбинированная с Базовая механика подробнее изложена на
метательными ножами, складывающаяся, странице 85: берём 5д6, +/- за атрибут, + за
колдунская, тотемная. Какой-то топор навык. 5 и 6 — это 1 успех. Больше успехов -
оборотня - не совсем в моём стиле, но лучше результат действия. Иногда действие
рандомизаторы — это весело. получает преимущество или помеху (как
благословения в настольной игре Ужас
Затем выбираем, было ли оружие создано Аркхэма) и успехи на дайсах начинают
под меня, я его нашёл или оно было выкидываться на других числах вплоть до
даровано по наследству. А после успехов на 2+. Словно вернулся в
начинается настройка оружия и объяснение настольный Warhammer 40 000.
его атрибутов. И вариантов тут очень много.
В самой книге приводятся рисунки молота- Бой в игре происходит по фазам:
пушки и меча-лука. Стиль на самом деле свои/враги. В начале боя каждый участник
интересный, хоть нарисовано не столкновения кидает атрибут
суперклассно. С другой стороны, в начале Восстановления оружия плюс модификатор
проекта рисунки порой были вообще Выносливости, к этому добавляется 1
отталкивающими. А на релизе чувствуется автоуспех. Полученные успехи - жетоны
даже стиль, что не может не радовать. действий, которые вы тратите, чтобы
Оружия и его вариантов действительно действовать всем отрядом сразу.
много. Мне особенно понравились варианты
ганблейдов, длинного меча, двухлезвийного И вновь пахнуло варгеймом. Даже в
меча и латной перчатки - сразу появляются примерах боя всё на гексах. Движение, атака
какие-то идеи чего-то необычно - и защита будет стоить вам 1 жетон, разбег,
анимешного. Это интересно. уворот и парирование - 2 жетона.
Микроменеджментом предстоит заниматься
У каждого персонажа, кстати, должно быть много с умом.
по два таких оружия.

50
Vaesen
Благо этим и ограничивается: игра не
впадает в стратегический маразм, а как
может старается придерживаться принципа
юзерфрендли динамичного геймплея. Каждый раз, когда я смотрю новый проект
от фирмы Free League на сайте Kickstarter,
Со 101 страницы нам предлагают войти в я заведомо знаю, что дальше увижу. Шведы
одну из гильдий охотников на тварей. Это выработали отличную формулу:
определит родной город и даст бонус к запоминающийся арт, простота, доступность
навыку. Также мы получаем доступ к и качество. Каждую свою новую игру
уникальному снаряжению. Причем не небольшими шажками они приближаются к
магическому, а скорее технарскому. Тут нет какому-то НРИ идеалу, адаптируя свои же
места странным вундервафлям, тут скорее правила под заявленный сеттинг. В
всё очень утилитарное и понятное. В рамках “Мутанты. Точка Отсчёта” и “Тайны
гильдии можно качать ранг, делается это Эхосферы” это просто работало, книги
при помощи прописанных достижений. Всего очень красивые (Тайны вообще бьют все
есть 3 Дома, которым могут служить герои: полимеры визуальной крутости), но лично
Дом Битв, Разведки и Оккультного. мне поначалу они казались несколько
Забавно, но местный аналог класса нужен пресноватыми. А вот последующая игра
для того, чтобы узнать снаряжение героя. К Forbidden Lands окончательно влюбила
слову, отдаю должное, арты к местным меня в продукты Лиги. Каждый раз я
ролям - стильные и оригинальные. Далее уговариваю себя НЕ предзаказывать новую
идёт предметы, еще предметы, апгрейды книгу. Уверен, и Чужого, и Вайзен
предметов. Со страницы 191 начинается переведут на русский, шведы будут
описание сути местной магии. Местная уверенно расползаться по свету. Но именно
магия едва ли похожа на героическую, а Вайзен я действительно захотел
больше напоминает что-то зловещее, приобрести. Не подвели ли нас шведы на
демоническое, непонятное. А еще у героя этот раз?
может начать расти магические Давайте разбираться.
демонические, рога, да. Они называются
Зловещими Коронами и тоже дают Книга в 240 страниц. Игра основана на
сверхсилы в зависимости от размера. книге про духов и монстров скандинавского
фольклора. Сам автор увлекается темой
Мир игры начинают описывать с 248 еще с 80х годов и вот теперь его знания
страницы, называется он Солумом, но его были переложены в игровую форму.
детали в рамках этого обзора написать уже Оформление книги “спокойное”, даже
не выйдет. Всё прочитанное мне в итоге минималистичное, арты, как обычно, моё
напоминает аниме “Клеймор”: сверхлюди почтение - стиль, атмосфера, всё здесь.
охотятся на мистических акума (читай Сеттинг предлагает нам окунуться в
демонов). Механика типичная, но до уровня атмосферу мифического севера, который
игр Free League не дотягивает. Впрочем, затерялся где-то в 1800х годах. Нам
если и играть в Soulbound, то точно ради известно, что это мифическая
комбинаций оружия. Вот уж с чем тут Скандинавия, где оживают тайны, но в
полный порядок. Впрочем, так и должно исторические подробности, что понятно,
быть. Игра не идеальна, но неплоха. игра не вдаётся. Жанры игры определяются
автором как хоррор, мистика и
приключения.

51
Тут есть выбор архетипа, влияние возраста
на количество пунктов атрибутов и навыков,
есть таланты, влияние мотивации,
персональной травмы и тёмного секрета.
Забавно, что есть сноска про гендерные
роли: события же происходят в 19 веке, а
значит в социуме может быть
неоднозначное восприятие женщин.
Очевидно, что для простоты и интереса этот
вопрос не поднимается, ведь у нас тут
альтернативная реальность, историчность
Вайзен - понятие, которым называются
не во главе стола. Тут главное -
различные существа, духи и мистические
приключения.
сущности, которые в игре оказываются
вполне себе существующими и реальными.
Атрибуты типичные: тело, точность,
Обычные люди чаще всего разглядеть их не
логика и эмпатия. Навыки несколько
могут. Но играть нам предлагается не за
пересмотрены: Медицина в данной игре
обычных людей, а людей со способностью
работает по точности, Бдительность по
видеть мистику - Взором (Sight). По
логике, а Наблюдательность по эмпатии.
умолчанию события игры развиваются
Занятно и то, что тут разделили навыки
вокруг городка Упсала и замка Гилленкрюз,
Бдительности и Наблюдательности, тем
который принадлежал Сообществу,
более таким образом.
обществу исследователей вайзен с даром
Взора. Заниматься нам предлагается охотой
Талант, как и в Мутантах, на старте даётся
на вайзен, но далеко не все мистические
один от архетипа. Появился показатель
обитатели потустороннего мира являются
Ресурсов, который влияет на сбережения
опасными страшилами. Так что героям игры
героев и отвечает за их уровень жизни.
предстоит стать местными сыщиками,
Причём на старте его можно поднять за
погрузившись в загадки Упсалы и узнать, что
пункты навыков, а в игре только за таланты.
же именно грозит человечеству.

Состояния также остались, теперь их аж 6


Основные принципы мистических
штук: 3 физических и 3 ментальных.
сущностей: они не злые и не добрые,
Состояния дают -1 на проверки. Когда все
природа является тёмной и опасной силой,
три состояния отмечены на персонаже, он
Скандинавия постоянно меняется, знания и
Сломлен и в событиях не участвует.
хитрость есть ключ к успеху, путешествие
Состояния вы получаете если не справились
есть часть цели, герои не выживут друг без
с задачей, а останавливаться нельзя. Так
друга.
работает местная версия перекидывания
дайсов.
По механике всё стандартно: атрибут +
навык = дайспул на д6. Кидаем, считаем
Развивается персонаж за опыт, каждые 5
шестёрки, которые дают успехи. Больше
пунктов дают нам небольшое улучшение.
успехов - больше результатов.
Опыт выдаётся за достижения. Архетипы
для такой игры ощущаются вполне
Процесс создания персонажа чем-то
типичными и, как и в других играх Лиги на
напоминает сразу все предыдущие игры
старте, их кажется мало.
Вольной Лиги.

52
В боёвке тоже без инноваций: дайспул, Порой вайзен невозможно победить без
успехи наносят урон, можно попытаться применения подходящего ритуала, оружия
парировать или увернуться. Сломленные или условий. У каждого существа прописаны
состояния наносят свои виды критических особенности, силы, недостатки, и, конечно,
травм. Стоит отметить, что появились секреты. Одно чудище возьмут только
физические Дефекты (вроде последствий серебряные пули, другую можно изгнать
из Things from the Flood) и Прозрений, чтением Библии, на других действует
дающие бонусы. святая вода.

Все перечисленные правила описывают При этом не каждый обитатель


достаточно подробно и понятно до 79 мифического севера кинется нападать. Они
страницы. Всё остальное - описание могут проклясть, запугать, прогнать или
сеттинга, истории и, конечно, мистических заключить договор. У каждого свои интересы
существ во всём их многообразии. Много и даже своя психология. Такая проработка
внимания уделяется Сообществу: как вдохновляет, но не удивительна, учитывая
зародилось, как развивалось, как затухало. то, что автор игры с детства собирал знания
Всё сопровождается атмосферными об этих фольклорных существах. Тут с ними
скетчами и пояснительными заметками. настоящее раздолье.
Специально не вдаюсь тут в подробности,
чтобы не заспойлерить: в такой игре весь Со страницы 171 нам рассказывают
прикол в изначальном опыте, в погружении в рекомендации о том, как создавать
атмосферу мистики и загадочности. Так что собственные сюжеты и расследования в
постараюсь рассказывать только общими мире мифического севера. Что-то подобное
словами. Просто знайте: попробовать можно найти в Тайнах Эхосферы: советы о
побывать в местных краях стоит. том, как создавать атмосферу, в каком
ключе вести повествование, как лучше
Игра предполагает совместную работу строить сцены и всё в таком духе. Со
многих персонажей в рамках одной страницы 188 даже есть рандомизатор
организации. У вас будет свой штаб, случайных мистерий. Со страницы 196
который можно развивать, достраивать начинается базовое приключение.
новые помещения и расширять командный
функционал. Можно развивать связи и Со страницы 214 начинается
находить значимых НИП. альтернативная система создания
персонажа при помощи случайно накидки
В игре очень детализированная и красивая его биографии.
карта, прописаны разные города и их
особенности. Но особенно, конечно, На том книга и заканчивается, а мне
описаны сами мистические сущности и их остаётся только сказать, что жалею о том,
способности. Там есть и магия, и ужасы, и что моего вклада на Кикстартере не хватило
местный дракон найдётся. Причём магии в на то, чтобы оказаться в списке спонсоров в
некоторых случаях могут обучиться и наши конце книги: в список вошли только уровни
герои. Но, конечно, не без сюжетной основы. поддержки “Кракен”, “Гигант” и “Линдвурм”.
Важной частью игры становится не просто Я, увы, оказался за бортом. Пожалел ли я об
столкновение с миром мистического севера, участии? Конечно же нет! За участие мне
но и противостояние ему. При этом приедет и дополнение, и экран ведущего, и
противостояние это заключается не просто в карты, и дайсы. Настоящее сокровище!
бое ради боя, а именно в разгадывании тайн
о том, с чем сталкиваются герои.

53
Kids on Brooms
А, учитывая то, каким колоритом эта игра
обладает, она однозначно найдёт своего
игрока.
У меня интересная история
Пока я готовил этот обзор, не раз взаимодействия с этой игровой серией. Дело
натыкался на сравнение Вайзен с другой началось два года назад, когда я заказывал
системой про северные сказки, Trudvang вместе с активистами нашего клуба НРИ
Chronicles. Их действительно роднит общий очередную игровую новинку. Люди
“северный” колорит, но сравнивать их было скидывались на новые материалы и средств
совсем неуместно. Трудванг — это именно еще оставалось на что-то не очень большое.
что фэнтези, связанное с теми самыми Из всего многообразия была выбрана на тот
вайзен, о которых идёт речь в игре от момент новая игра Kids on Bikes, которая
Вольной Лиги. Вайзен более доступная, на проверку оказалась очень простой,
менее запутанная, это игра для широкого доступной и динамичной небольшой игрой,
круга игроков: сел и играешь, объяснять где дети были не так уж и важны (серьёзно,
надо мало, а ощущений и эмоций много. Я первое же приключение в официальном
бы даже сказал, это эталонная работа сборнике сюжетов предлагало нам сыграть
Вольной Лиги, которая, впрочем, за крутых папашек). Но вот в центре
откровением не стала, но, вместе с этим, механики стоял особый неигровой персонаж
отлично оперирует уже наработанным со сверхсилами, которым можно было
материалом других игр на механике Точки управлять всем игрокам по очереди, но
Отсчёта. только сюжет складывается так, что
затрагивает личностные качества
ИТОГО персонажей.

Вайзен - типовая, а значит качественная Мы отыграли приключение, порадовались


игра от Вольной Лиги, которая заманит вас и внезапно год назад узнаём, что авторы
своим качеством исполнения и может стать игры выпускают новую книгу - Teens in
любимым местом для путешествий на Space, где в центре внимания были разные
долгие часы мистики и тайн. межпланетные народы и их взаимодействие
с общим командным кораблём. Игру я
Это путешествие однозначно стоит вашего покупать не хотел, но верные игроки просто
времени, но не ждите от него безбашенного взяли и купили сами, всучив мне со словами
экшена, смешных отсылок или “ВЕДИ!”. Не проблема, отыграли. Но пока мы
зубодробительного эпика. Возьмите странствовали по космосу, неуёмные авторы
детективную структуру Тайн Эхосферы, продолжили удивлять, объявив, что они уже
сделайте героями персонажей готического летом 2020го выпустят свою новую игру -
романа и добавьте “монстра недели” а-ля Kids on Brooms (мы всё шутили, что после
Хроники Тьмы или Эзотеррористов. Kids и Teens должны идти Adults, но что-то
Смесь унесёт вас на волнах атмосферы — пошло не так) про, как уже можно понять,
это точно. школу магии и волшебства.

54
Но вместо того, чтобы всё продумывание
В общем, делом чести было приобрести и сложить на ведущего, нам предлагают
эту книгу. сложить этот карточный домик вместе:
название, локация, кто директор и многое
Игроки восприняли это с энтузиазмом, хотя другое. Также даётся много советов о том,
по их словам, становится страшно, что же как синхронизировать воображаемое
ожидает их в будущем, если две пространство и не расстроиться.
предыдущие игры в моём исполнении
превратились в океан меланхолии, утрат и Конкретное же создание персонажа будет
поражений. Всё это домыслы, я считаю. Да? до боли знакомым бывалым игрокам и не
станет вызовом для новичков. Выбираем
В общем, давайте заглянем, что же на этот роль, в её рамках определяем особенности
раз нам приготовили авторы из Renegade и недостатки. Очевидные нововведения -
Game Studios, входящие своим надо выбрать класс нашего юного
подразделением в Hunters Entertainment волшебника и его фамилиар, волшебного
(они же распространяют игры серии Undead зверя.
и на них сейчас работают авторы новой Всё остальное в создании персонажей -
редакции Werewolf). обмен вопросами о том, кто кого как
любит/не любит, какая у кого мотивация,
Книга 102 страницы, причём формата страхи и палочка.
близкому к А5. Три автора и одна
художница. Игра не разменивается на Забавно, что выбор класса определяет
объяснения о том, что такое НРИ. Места возраст героя и тут наши персонажи вовсе
мало - переходим к делу. С самого старта не обязаны быть детьми. По факту в игре
кидаемся создавать персонажа, но уж такие три возрастные группы: до 14 лет, 15-20 лет
это игры, что до объяснения того, какие и 21+ лет. От возраста зависят бонусы на
дайсы достать и как проверки делать, нам проверки и стартовые таланты. Как вариант
предлагают продумать детали сеттинга. Да, можно играть “не таким как все”: иной расой
игра сразу говорит, что играть нам или инвалидом. Причём про последних
предстоит в приключение про школу выделен отдельный параграф - игра для
колдовства и чародейства. всех во все края. Magic is magic is magic.(с) К
тому же относятся параграфы про пол, расу,
ЛГБТ и всё такое.

Магия в игре напрямую привязана к


характеристикам, которые тут остались
неизменны: Бой, Ловкость, Ум, Тело,
Характер, Воля. Конкретных заклинаний
нет, всё придумываем и вписываем сами,
просто так проверки не совершаем - только
если надо колдовать. Связанное с этим
нововведение - создание собственной
палочки, которая состоит из двух частей:
основания и вида древесины. Каждый
кусочек даёт бонус к колдовству в
определённом направлении. Сюда
относится выбор своей метлы - каждая тоже
даёт свой бонус. Фамилиар же не даёт

55
ничего кроме ментальной связи. А жаль: не на детализацию. Книга скорее является
вижу, как на нём можно было сделать подсказкой о том, как игру можно хакнуть.
больше реализации магических эффектов и
отдачи. Текущая версия наполнена куда меньшим
Вот и всё создание персонажа. количеством интересных примеров, как это
было с Подростками в Космосе. Также
Лишь с 43 страницы нам начинают ощущается нераскрытый потенциал системы
рассказывать что-то про механику. Тут, магии.
впрочем, ничего нового: атрибуты имеют
значение в виде дайсов от д4 до д20. Вкупе с отличным артом и удобной
Средние сложности 4-6. Дайсы “взрываются” вёрсткой, книга очень понравится
- получив максимальное значение, кидаем ценителям.
ещё раз и плюсуем к уже имеющемуся. Но
тут есть интересная пометка: получив успех,
дайсы перестают взрываться. Т. е. если
сложность 6, то 8 на д8 не взрывается.
Всё также на провал герой получает Жетон
Опасности. Жетоны тратятся на бонус к
будущим проверкам 1 к 1.

Новый тип проверки - проверка


колдовства. Вот она суть новой версии игры:
мы получаем +д4 на проверку сотворения
заклинания, но на сотворение это влияет
место, мощь, продолжительность, зона
наложения чар.

В игре есть целый конструктор заклинаний.


При этом никакой конкретики не написано:
просто описывайте вместе и придумывайте
классную историю - этого хватит. Также
можно варить зелья и тратить деньги на
сюжетные ингредиенты.

С 67 страницы начинаются советы для


ведущего и тут всё довольно стандартно. На рисунке выше Фёдор Недвига изобразил своего героя-
ребёнка на метле.
Есть параграф про психологическую
безопасность в игре, сказано про то, как
строить сюжет, рассказано как вдохновить
на отыгрыш. С 82 страницы начинаются
таблички с ролями и до конца книги уже
сюрпризов не будет.

ИТОГО

Игра с очень простыми, но доступными


правилами, которые в первую очередь
делают ставку на рассказывание историй, а

56
Холодные игры:
“ходят”, решая, какая судьба ожидает
главного героя их общей истории, учитывая
все предыдущие шаги и решения игроков.

НРИ из Норвегии Автор честно предупреждает, что если вам


нравятся более классические или
соревновательные игры, то лучше поискать
Идея этого мультиобзора родилать другие развлечения.
спонтанно, когда я изучал опыт в сфере
настольных ролевых игр разных стран: кто Игра всего в 33 страницы. Интересно, что
какие игры представлял на английском редактировал её Ясон Морнингстар.
языке и насколько они доступны для нас в Дюжина плейтестеров. Автор создал игру
международном смысле. Идея эта также для того, чтобы “ухватить” чувство
пришла ко мне случайно, когда ко мне путешествия героя вроде волшебника Геда
наконец пришла книга по Black Void, из “Сказаний Земноморья” Урсулы
датской НРИ. ЛеГуин.

В действительности нам известен опыт Игровой процесс складывается из


крупных европейских стран-игроков в взаимного создания “Пунктов Судьбы”
индустрии НРИ: Англия, Италия, Испания, истории, куда должен добраться герой.
Германия, Франция, Швеция - везде Чтобы в свой ход продвинуть персонажа
можно найти пару-тройку громких названий, вперёд по сюжету к его Судьбе, игроки
известных в разных кругах игроков и поочерёдно отыгрывают Пункты Судьбы.
ведущих. И вот однажды, прочитав Black Причём они НЕ тратят эти самые Пункты, а
Void, когда я смотрел исландский именно что наполняют персонажами,
детективный триллер “Капкан” (кстати, событиями и сюжетными поворотами. Это не
крайне рекомендую), я вдруг подумал, а во ресурс, а скорее сюжетные вехи, которые вы
что же играют северные страны. вместе разрабатываете.

Признаться честно, часы гугления не В чём же прикол и отличие от “словески”? А


принесли большого результата: либо игра в том, что игра предоставляет большое
была не очень ролевой, либо авторы были количество “Карт Судьбы”, которые как раз
непонятно откуда, либо у меня были и определяют направление вашего
сомнения на тему содержания. Но, тем не повествования. Также помогают
менее, я нашёл три занимательных разнообразить придуманную историю Карты
представителя, про которых и хочу Итогов, которыми буквально
рассказать вам далее. программируются сюжетные повороты по
принципу “да, но/ да,
Впереди ожидают три норвежских игры. и/возможно/нет,
но/нет, и”. Таким
ГОСТЬ 1 - игра Archipelago за авторством образом игра
Matthijs Holter, 3я редакция. представляет из себя
именно что активный
Рисунки в “Архипелаге” частично взяты 1896 года из
книги про кельтские сказки за авторством Джозефа
разговор участников,
Якобса. которые должны
Это сторителлинг игра, в которой каждый адаптировать рассказ
участник игрового процесса контролирует под влияние
одного главного героя. Т. е. это игра без сюжетных карт. Карты
ведущего, где все участники по очереди занимают большую

57
часть всей книги, они оформлены под Персонажи в такой игре не выглядят как
старину и являются хлебом и солью этой типичный набор цифр.
игры. Вместо этого он скорее состоит из ответов
ГОСТЬ 2 - Draug II за авторством на наводящие вопросы, которые помогут не
создателя Архипелага. Эта игра уже допустить сильного изменения истории
побольше и посерьёзнее. В этой игре есть против персонажа, если условно плохая
ведущий, но она всё ещё в первую очередь карточка выпала вам из колоды. Причём
рассчитана на обыгрывание драматических место нашлось даже для связи со
ситуаций. 50 страниц, сеттинг чёткий - сверхъестественным.
мифическая Норвегия 19го века.
В целом это напомнило мне Kids on Bikes
Механика проверок уже знакома нам по из которого выкинули все дайсы, а
предыдущему гостю: карточки с сюжетным остальное сделали на картах. По факту и
описанием, но применение их тут не развитие персонажей происходит на картах.
настолько абстрактно. Вы хотите, чтобы Карты-карты-карты. Даже сюжетные
персонаж что-то сделал - описываете - повороты и опасности тут на картах.
тянете карту - вместе с ведущим решаете,
какой итог действия более уместный. Надо признать, что в этом есть и какая-то
Карточек всего 16: 2 “возможно”, 6 “нет”, 8 утилитарность, и определённая часть фана.
“да”. На каждой карточке написаны условия, Игра говорит нам попробовать окунуться в
по которым должна измениться атмосферу, которую мы же сами для себя
складывающаяся на данный момент собрали. Карты при этом нам посильно в
история. Помимо карт во время проверок у этом помогают.
игроков есть ещё и Карты Вдохновения: вы
тянете 3 в начале встречи, но сыграть Автор прямым текстом говорит не
можно в ходе партии только одну из них. прописывать чётких планов, а дать игрокам
Вдохновение — это ваш джокер, который пожить в том мире, который они же собрали,
напрямую влияет на складывающуюся где ведущий при помощи карт будет
историю, меняя её описанным на карте кидаться в героев опасностями.
путём.
Остальное приложится само.
При этом Драуг предполагает, что играть
можно и не только ваншотами: предлагается ГОСТЬ 3 - самый серьёзный и большой в
множество вариантов того, чем можно этой подборке. Совсем не скандинавский на
заняться в 19м веке на территории первый взгляд, 233 страницы за авторством
мифического севера. Группой предлагается Ole Peder Giæver & Martin Bull
создать целую деревню, вокруг которой Gudmundsen. Представляю вашему
будут крутиться таинственные события. вниманию Itras By, “сюрреалистичная
ролевая игра”. Автор Архипелага и Драуга
Без карт и тут не обошлось: есть Карты тут тоже засветился, но лишь как автор
Сеттинга, которые помогают наполнить дополнительных материалов.
местность зданиями,
достопримечательностями и прочими Книга 2012 года, оформлена красиво и
точками интереса. Но и это не всё. Есть ещё очень атмосферно. Это же касается и
Карты Вопросов, которые помогут текста: он словно специально ведёт нас
сгенерировать новые местности и наполнить через помесь художественного и
их жителями. механического описания. Причём каждой
строкой успешно нагоняет атмосферы.

58
О СТРАННОМ!
Игра представляет собой рассказ про Вот есть Фабрика Снов, что продаёт и
нуарный город, описанный в духе начала 20 покупает нужные и ненужные мысли. Герои -
века, где понамешана атмосфера рабочие этой фабрики. Они начинают
Лавкрафта, Агаты Кристи и всяких замечать, что со снами людей происходит
мрачных детективов, которые, вместе с что-то странное, а позже и сами начинают
этим, наполнены СТРАННЫМИ деталями сомневаться, а не сны ли ОНИ САМИ.
вроде говорящих обезьян, осмысленных
живых образов, мистической меланхолии. Вот есть храбрый капитан, который создал
Всё это тут персонажами принимается как подлодку Наутилус, на которой собирается
данность: никого ничего не удивляет. В заглянуть на дно Великого Океана и берёт
целом смесь некоторой бытовой сказочности вас с собой. По ходу дел ожидаешь, что на
и нуара напомнили лично мне серию дне моря проснётся местный Ктулху, но
комиксов FABLES (по которой ещё есть игра обитатели океанического дна внезапно
Wolf among Us). оказываются более человечными чем те, кто
на самое дно собирается опуститься (всё
Город (именно с большой буквы) описан это коррелируется и с положением
районами, но карта его достаточно условна. социальным).
Тут главное - атмосфера, а потому много
внимания уделяется духу имеющихся Вот есть жёлтая газетёнка, на которую вы
районов и их обитателей. И тут настоящее работаете. Внезапно Город сотрясают
раздолье ярких странностей. Возьмите жуткие убийства, которые, кажется, никого
фильм “Маяк”, добавьте песню про пьяного не волнуют. И вот, рассказывая о говорящих
китобоя и обрисуйте мягкими мультяшными обезьянах, ваше бульварное чтиво
красками условного Миядзаки и аниме превращается в единственный рупор
студии Гибли. Пока я пишу эти строки, правды Города.
понимаю, что про каждый район хочется
рассказать что-то интересное. Мне остаётся Осмелюсь сказать, что Итрас Бай (или же
только похвалить автора этой главы: Замысел/Творение Итры) — это
казалось бы, жанр не совсем мой, но чтиво творческое высказывание, полное ярких
словно приглашает меня познакомиться идей и написанное с той любовью к своему
поближе. Так незаметно 90 страниц мы проекту, которая должна быть в сердце
знакомимся с сеттингом. каждого творца. Если вы что-то слышали
про “осознанные сны” и подобных
Герои игры состоят из описания, философских концептах, вы поймёте и о чём
Драматических Черт и Связей. Каждый эта игра.
кусочек персонажа - описательный, там нет
никаких цифр. Догадаетесь как решаются Напоследок приведу интересную ссылку с
проверки? Конечно же картами. Всё те же другими играми на тему. Там вы найдёте
“да/нет/возможно” с влиянием на мнооого других околоролевых работ на
складывающуюся историю. Помимо таких самые разные жанры. Все они в первую
карт у нас есть еще и Карты Шансов, очередь упирают на историю и сюжет. Такие
которую каждый участник получает одну на они - норвержские НРИ.
встречу. Карты Шанса меняют ход истории и
добавят сюрреалистичности когда вам это norwegianstyle.wordpress.com
нужно будет больше всего.

Но о чём же может быть такая игра?!

59
Spire - the City Must Fall
это сложно”, “магический шмот редкий”, “мы
живём не в глуши”, “нет системы морали”,
“это игра не про подземелья и монстры”.
На эту игру я наткнулся случайно во время Механика простая и напоминает подход
встречи клуба разработчиков игр год- Постапокалипсиса: кидаем д10, 1 = крит
полтора назад, за что спасибо Алексею провал, 2-5 = провал, 6-7 = успех ценой
Мурзенко за помощь в поисках материалов. стресса, 8-9 успех, 10 = крит успех. На
Привлекла меня с ходу стиль и аннотация, провале всегда получаем стресс, на крит
которая гласит, что в этой игре мы успехе стресс наносим сами.
принимаем на себя роль участника подполья
в гигантском городе-шпиле. Но всё бы Если имеем подходящий для задачи навык,
ничего, но роль повстанцев тут играют то кидаем ещё д10. Если есть и подручные
тёмные эльфы, а роль захватчики - эльфы возможности или мастерство, то ещё д10 за
высшие. Всё это обрисовано тёмно-синими каждое выполненное условие. Всё бросаем,
тонами с присутствием технических выбираем лучший результат, каждая 10ка
сооружений и конструкций на заднем фоне, наносит стресс кому-то другому. При этом
что напоминает несколько дух подульев увеличение сложности отнимает дайсы из
соответствующих планет из мира набора, но мы всегда кидаем хотя бы 1д10.
Warhammer 40 000 и мангу BLAME!
Тцутому Нихея. Я не очень люблю узкие Стресс записывается в один из пяти типов
игры про специалистов. Но тут всё было так защит: Кровь, Ум, Серебро, Тень или
хорошо завёрнуто, что я не мог пройти Репутация. Стресс выдаётся разными
мимо. И вот наконец смог добраться до дайсами в зависимости от сложности
прочтения. Давайте вместе кратко выполняемой задачи. Получив стресс,
пробежимся и посмотрим, что это за игра. ведущий кинет д10 и если при этом выкинет
ваше текущее значение стресса, то ведущий
Английская игра 2018 года. Базовая книга в обязан выдать вам последствия. Впрочем,
226 страниц. Сходу нам говорят, что наш убирается стресс с той же скоростью в
герой - часть Ложи Нашей Тайной передышках, а то и ещё проще.
Владычицы, культа забытой богини, в честь
которой нам предстоит отбить город у На стрессе есть и другие более мелкие
высших эльфов. Если вчитываться, то лор механики вроде тяжести последствий,
тут есть, он не простенький и не для галочки, расширения запасов защит и иные моменты,
а очень даже полный логических связей, которые добавляют игромеханики и в целом
имён и мест. Объясняется почему тёмные интересны, поддерживая общий
эльфы - тёмные и почему солнечный свет нарративистский тон игрового процесса.
обжигает их не хуже пламени. Описаны
традиции дроу, а также место людей в этой
вселенной. Люди, кстати, тут отвечают за
технологическую ветку прогресса и
знамениты изобретением пушек. Даже сам
Шпиль, город, в котором происходят все
события игры, очень хорошо и логично
описан и рождает много теорий на свой счёт.

Дайсы используются классические от д3 до


д10. Основные столпы геймплея: “магия —

60
За детализацию персонажа тут отвечают В этом смысле игровой мир несколько
удобно собранные способности, каждая из более красочный и… фэнтезийный, чем
которых добавляет вам д10 для проверки, Клинки во Тьме. Вообще между Шпилем и
если деталь персонажа уместна в Клинками можно провести много
обыгрываемой ситуации. 9 навыков, 9 параллелей (хотя в референсах указаны
доменов (это что-то вроде знания местности Тёмная ересь и много Мира Тьмы +
и культуры типа “высшее общество”, Неизвестные Армии). Сами арты в книгах
“криминал” или “религия”), трюки. В игре хочется сравнивать. Но Шпиль всё же
детализировано оружие, тут много сделан в более классическом, с точки
вариантов обмундирования, почти всё зрения НРИ, ключе. Шпиль более
снаряжение имеет своё ключевое слово, разнообразный как раз за счёт
влияющее напрямую на правила и игровой фэнтезийности. Здесь есть разные народы,
процесс. Персонаж собирается из прописана культура жителей города,
биографии (26 штук) и профессии (10 штук). технологии более фантастичны. Всё это в
совокупности рождает ощущение живой
Причём профессии тут очень необычные. вселенной, которая пусть не придумана
Да, безусловно есть привычный для слуха частично игровой командой, но всё равно
Рыцарь или Жрец, Идол — это типа такой вдохновляет. Сам игровой мир Шпиля очень
лидер-харизмат, а Маска — это плут- необычный. Я в принципе не могу
вигилянт, но в совокупности они обрисованы припомнить адекватную игру, где мы играем
очень специфично. По-тёмноэльфиски что вот такими антигероями, дроу в частности.
ли. Так местный жрец — это жрец секты Шпиль перенаполнен необычными
смерти, а Акушерка (да, MIDWIFE) больше оккультными и фэнтезийными деталями,
напоминает сестру милосердия в рамках которые в типичных играх не встречаются.
нашего тайного общества. Буквально про Эта мрачная привлекательность и делает
каждую профессию есть что рассказать и у половину очарования игры. Червивые
каждой профессии есть свои пути развития. культы, кровавые ведьмы, оживлённые и
Т. е., да, игра сильно нацелена быть НЕ на бездушные машины, всё это под тусклым
раз. И это ведь ещё есть альтернативные светом фонарей на индустриальных улицах
пути развития. В общем, персонажи гигантского города, растущего вверх. На
получаются разными и без долгого удивление всё здесь описано гармонично, с
распределения цифр и способностей. настолько приемлемы уровнем объяснения
происходящего, что всё прочитанное
С 81 страницы начинается детальное кажется уместным.
описание районов города и было странно,
что этому вопросу уделили бы мало места. Советы ведущему начинаются лишь с 173
Конечно же тут есть множество страницы - до этого всё было описанием
интереснейших мест, которые, к тому же, игрового мира. Не хватает только стартового
описаны детально и сильно привязаны к лоу приключения и прегенов. Но, судя по
игровой вселенной. Иными словами, это не изданным материалам, игра многим
смазанное описание района на страничку. понравилась и к ней выпущено много
Это наполненное деталями чтиво, которое интересных дополнений. Одно из них -
всячески старается дать зацепки для отличнейшее денженкроул хоррор
будущих приключений. Магия несёт тут дополнение Hearth: the city Beneath про
фундаментальное значение, её изучают и город ПОД Шпилем. Я рекомендую и Шпиль,
пытаются познать. и Сердце всем любителям мрака и
брутального гнетущего повествования.

61
Unbound RPG
Базовая механика
очень простая:
решили что-то
На эту игру я наткнулся несколько лет сделать - тянете
назад, активно мониторя Кикстартер. На тот карту, ведущий тянет
момент она показалась мне на вид занятной, в ответ. У кого
на главной странице был стильненький арт в значение вытянуто
духе Клинков во Тьме, но не более того. больше - тот и
Описание не слишком вдохновило, и я не победил. При ничье
стал вкладываться в создание книги. И вот, в побеждает игрок.
2020м, появляется новый проект на Если у персонажа
Кикстартере, в рамках которого деньги есть подходящий
собирают уже на переиздание игры: весь навык, то это может повлиять на исход
тираж был раскуплен и народ всё проверки при определённых числах. Также
спрашивает, где ещё можно взять книгу. Это забавно, что перетасовывание колоды тут
значит, что игра нашла свою аудиторию и связано напрямую с началом боевой или
вполне себе может порадовать широкий драматичной сцены (когда персонаж
спектр игроков. Неужели я тогда пропустил переживает накал страстей), а также с
что-то действительно занимательное. В исцелением. Джокеры тут - конечно же
этом я и предлагаю разобраться. критические результаты.

Итак, базовая книга не очень большая - 164 Начиная новую игру, правила предлагают
страницы. Сходу игра предлагает нам пройти десять шагов по её организации.
“закрутить безграничное количество миров с Предлагается выбрать сеттинг, ядро (единое
бессчетным количеством историй”. Да, сразу связующее основание - кем являются все
же говорится, что у игры нет “базового” персонажи), выбрать роли для персонажей,
игрового мира. Всё предлагается сделать выбрать черту и силу для каждого
пользователям. Но игра при этом не совсем персонажа, создать два сюжетных
универсальная, она поддерживает вполне основания для каждого персонажа,
определённый жанр - экшен. Поддерживать определить судьбу персонажей, мастер
накал страстей нам поможет покерная выбирает твист, каждому персонажу выдать
колода карт - именно она тут используется изъян, добить описательную часть и всё,
вместо дайсов. Причём она понадобится для можно начинать играть.
каждого участника, в том числе и для
ведущего В теории в игру можно играть без этой
предварительной подготовки, но, как и в
Основной фишкой игры выделяется случае с серией Kids on Bikes, даже
важность создания игрового мира вместе с быстрая предподготовка совместно с
игроками. Игра напрямую говорит, что игроками делает часть игрового процесса.
сотворчество во время игрового процесса в Это важно.
Unbound стоит во главе стола, а мастеру
предстоит возглавить процесс создания Сеттинги, которые отмечены в книге как
сеттинга, вплетая в него истории, оптимальные для данных правил: фэнтези,
придуманные игроками. Так что любители научная фантастика, урбан хоррор, палп и
импровизации нарративизма должны эту супергероика. В книгу встроен даже
игру оценить. рандомизатор отличительных деталей, на
которых может сфокусироваться игра.

62
“Океан”, “музыка”, “революция”, “наркотики” Однако в бою как часть ставки обязательно
— вот и придумывайте теперь с этими надо сделать смерть или травмы.
элементами мир, который вас устроит.
За всеми объяснениями и непривычностью
Ядра отражают общую связь героев, их использования карт все конфликтные
общее дело, направленность и общность. ситуации решаются по вполне понятной
Каждое Ядро в первую очередь задают схеме - вызов навыков. Чтобы справиться с
вопросы игрокам, чтобы помочь выстроить задачей вам надо набрать определённое
сеттинг, но, помимо этого, дают ещё и количество успехов, которое зависит от
общую способность, уникальную силу. Маги, сложности выполняемой задачи. Количество
разбойники, жрецы, чернокнижники, провалов определит, насколько плохо у вас
воители, дикари - ваша партия может быть вышло. 3 провала ведут к провалу всей
представителями самых разных групп. операции.
Придумать свои не очень сложно.
В бою всё несколько сложнее: есть
Роли - привычная для НРИ штука. Роли инициатива, разные действия (герои
дадут персонажу навыки, показатель совершают по 2 в ход), варианты и опции
выносливости, усилители и способности на действий, от мастей зависит сколько урона
выбор. Тут у нас есть драчуны, стрелки, вы наносите. При этом выносливость,
стражи, агрессоры, защитники. Для каждой полученная от роли персонажа, поможет
роли есть свои примеры и источники пережить урон от противника, а вот если
вдохновения. Черты отражают как выносливости не осталось, то герой
описательную часть сил персонажа, так и начинает обильно сбрасывать карты из
очередную способность. Их 12 штук и все своей колоды. Когда колода закончится,
отражают вполне понятные концепты от героя выбивают, и он не может больше
силачей до мистиков. действовать. В целом это напоминает
карточную версию Pathfinder, а
Сюжетные основания героев также не игромеханика, завязанная на картах
просто влияют на описания и общую действительно занятная.
историю, но и на вытянутые карты, обращая
вытянутые 1 и 2 сразу в 10. Вместо С 79 страницы начинаются подсказки
абстрактных описаний можно использовать ведущему про то, как лучше всё это
правила навыков, которые улучшат проводить. Со 140й начинаются
результаты проверок во вполне понятных опциональные правила. В целом игра
случаях. оставляет приятные впечатления. Правила
выглядят динамичными и даже свежими. На
Авторы игры делят весь игровой процесс игру стоит обратить внимание хотя бы ради
на три типа сцен: вольные, боевые и того, как она ловко обращается с картами.
драматичные. Для двух последних важно
делать ставки - выставлять что-то на кон, Это интересно.
отыгрывая результаты победы или
поражения с точки зрения того, что было
поставлено. Это отдалённо напоминает
правило исходов в Мышиной Страже. При
это в Unbound любая сторона в любой
момент может отступить, чтобы не
затягивать конфликт и не превращать его в
формальность.

63
Carbon 2185
Персонаж
собирается из
вполне понятных
На эту игру я наткнулся ещё несколько лет шагов:
назад, когда её кампания в рамках характеристики,
Кикстартера лишь запускалась. происхождение,
Планомерно изучая новинки игровой мысли, биография, класс и
я не мог пройти мимо стильного киберпанк шмотки.
проекта, который достаточно умело
привлекал внимание и обложкой, и артом, и Как можно понять,
стилем, и некоторой комиксоидностью в происхождение тут
оформлении. Всё выглядело достойно. Но заменяет расы.
как только я дошёл до следующего пункта, Достаточно типично. На выбор у нас тут:
желание заказывать физическую копию игры житель пустоши, панк, корпорат,
сразу пропало. Дело в том, что игра эта работяга, синт, житель колонии.
сделана “на движке” 5й редакции Понамешано всё, но обрисовано ярко,
“известной во всём мире ролевой игры”. колоритно. Классы: даймё (местный
варвар), док, энфорсер (воин), хакер,
Когда я написал об этом ещё тогда у себя в следователь, разбойник. Даже названия
паблике ВКонтакте, читатели справедливо могут подсказать вам с какого фэнтези-
спросили в комментариях, что же такого источника они берут начало. Стоит
плохого в игровой системе я увидел, ведь отметить, что класс даёт вам лишь один
сам я через раз только и веду, что днд5. спасбросок тренированным, а потолок
Плюс люблю жанр киберпанка. Плюс в книге уровней ограничивается 10м. В остальном
ведущего 5й редакции даны варианты же это несколько адаптированные под
правил для того, чтобы играть в любую требования жанра правила днд. Без
научную фантастику. Так что же мне не сюрпризов.
понравилось?
Уделим внимание местным биографиям.
Я просто считаю, что днд про другое. Их тут 10 и представляют они собой карьеру
героя. Причём карьера эта не статичная, не
Смогла ли меня в итоге переубедить игра просто выбрал и пошёл. Ваш герой может
Роберта Мэрринера-Доддса? Давайте посвятить карьере минимум 5 лет. Каждые 5
разбираться. лет герой получает бонусы, развивает
навыки, но при этом и стареет, получая
Основная книга правил в 285 страниц. штрафы за возраст. Так, например,
Отдельно от неё можно приобрести корпоративный трутень может наработать
сборники миссий и описания местных большие деньги, но в итоге быть
мегаполисов, но их касаться мы в рамках выброшенным без пособия и шанса жить
краткого обзора не будем. “Базовый” сеттинг дальше нормальной жизнью. Именно этим
игры - Сан-Франциско 2185 года. Все шагом игра даёт понять за кого же мы
типичные атрибуты жанра на месте: играем: не просто за очередных головорезов
аугментации, корпорации, загрязнение, в типа sci-fi сеттинге, а за брошенных на
расслоение общества, рыночная экономика обочину общества людей, которым хватило
и так далее. сил подняться именно потому, что у них был
багаж, оставшийся после их неоднозначной
карьеры.

64
Честно говоря, описание карьер, причин Правила боя начинаются со 116 страницы.
отставки и мотивации жить в этом мире Есть правила травм, сокращения урона (не
читаются живее и интереснее, чем хорошо обычного Сопротивления), Медицина
известные способности в переименованных проверяется по Интеллекту.
классах. Но в целом, очевидно, правила
отредактированы под жанр, тут нет чего-то
Снаряжение вновь достаточно понятное и сверх-нового. Никакой сложной стрельбы
банальное. Да много всякого огнестрела, но, или правил поворотов в движущемся
как и в Starfinder, наносит оружие здесь транспорте.
урон относительно баланса достаточно
средний. Мощные пушки стоят очень дорого Лишь на 128 странице начинают
и их легко сравнить с заклинаниями из днд рассказывать про основные правила.
по силе воздействия. Обвесы на оружие и Забавно, что характеристику Мудрость
броню - их “магические” свойства, просто заменили на Технологии. 27 навыков.
есть подходящий навык для установки. Хакерство отражено одним броском со
Аугментации на месте, их относительно сложностью, зависящим от устройства. Со
много, на старте даже есть из чего выбрать. 140 страницы начинается описание игрового
Я ожидал, что они заменят свойства мира. По версии игры к 2030 году климат
магических предметов и это частично так. планеты окончательно погибнет, а к 2082му
Вместо Кольца Скорости у нас тут будут люди начнут строить внеземные колонии.
ускоренные рефлексы. В целом импланты Мегакорпы захватят мир к 2130му. А к 2185
без каких-то удивительных примеров. Да, на люди только и будут, что бежать от
высшем ранге за миллионы местных реальности. Словно все клише киберпанка
вэйджей можно купить ангельские крылья, взяли и замиксовали с возможностью
СУПЕРзаряженный СКРЫТЫЙ клинок, полётов в космос. Это не плохо, вполне в
мускулы слома БИОЛИМИТА… но всё это духе сюжетов последнего времени.
достаточно типично, как эпично ты это не Просто… без изюма что ли. Ну, есть и есть.
назови. Тут есть и своя BIG-19 корпораций, которые
управляют всем. Бандитские группировки
Интересная деталь - Влияние, которое мы тоже вполне типичные. Да, русские тоже
получаем, проходя игровые миссии. Влияние есть, они называются BRATVA. Их лидер
может расти у героя в двух понятных зовётся Пахомом Виктором Петровым. Ох
направлениях: среди корпораций и среди уж этот 22й киберпанк век. Со 187 страницы
обычного “уличного” населения. Влияние даются множество интересных табличек для
открывает новые опции персонажа. И вот генерации случайных событий в разных
это вторая фишка в этой игре, которую районах города. Списки врагов начинаются с
действительно хочется выделить. Персонаж 222 страницы: наёмники, киборги, животные.
вынужден думать о последствиях своих Вершина вызова - танк-паук. С 269 страницы
поступков. О последствиях своих решений начинается стартовое приключение.
на миссиях. Только мы говорили с вами,
казалось бы, про типичный хром и пушки, как В общем и целом, игра выглядит занятной,
вдруг игра говорит о том, что тут не надо но кажется не вызывающей. В ней яркий арт
просто бежать-стрелять. Тут надо подумать и приятное оформление, но само
о направлении и том, ради чего ты это содержание не увлекает. Рекомендуется
делаешь. Помимо тут, конечно, есть правила только если вы любите и д20-системы и
цен на жизнь, быть, развлечения и прочее. киберпанк. Или если после Cyberpunk RED
вам хочется больше геймизма.

65
“Сибирь” - ремейк
Потому, что все партии так или иначе в
той самой Сибири и остаются.

приключения 2005 года Правила: эта игра разработана для


игровой системы “Потерянный Приют” в
игровом мире Тропы, но может быть
Когда идея этого приключения пришла использована с любой другой системой,
мне в голову, я даже и подумать не мог во позволяющей отыграть потусторонний мир
что это в итоге превратится. Это было в мистики и обычных людей в нём. Chronicles
самом начале моего опыта ведущего НРИ of Darkness, Kids on Bikes, Зов Ктулху,
и тогда, наиграв сколько-то десятков “Тайны Эхосферы” или “Страх как он есть”,
часов в ДнД, нам хотелось чего-то совсем например, хорошо подойдут.
другого. Как и многие другие игроки, в
первую очередь нашу компанию посвятили Дисклеймер: поскольку заранее
в игры Cyberpunk 2020 и Вампиры: неизвестно какую систему вы выберете,
Маскарад. И вот только после этого у нас приключение описывается тезисно и в
настало время чего-то совсем нового, начале каждой возможной активности
время авторских экспериментов. Помимо персонажей приводится предположительный
меня были известны и другие творцы навык, который поможет разобраться в
историй, работами которых можно было происходящих событиях. Вам нужно будет
только вдохновляться. Но у меня у самого адаптировать сюжетные моменты под
была идея, которая наложилась на используемый системный инструмент, а
вдохновение от игр Syberia и .hack//G.U., а также добавить подходящие описания на
также на книги Стивена Кинга из цикла основании описанных данных.
“Тёмная Башня”. Так, идея за идеей, и был
собран первый драфт приключения Пролог: персонажи игроков - самые
“Сибирь”, которое я в то время провёл обычные люди, которые собрались вместе,
онлайн в виде текстовой игры при помощи чтобы отправиться в короткое странствие по
mIrc-чата. Это была бомба. железной дороге. Предполагается, что дело
происходит в России в недалёком будущем,
В последствии я не раз переписывал это а главные герои - студенты. Они могут ехать
приключение и водил его раз за разом, даже вместе на конференцию, могут
записывая статистику и сравнивая странствовать, а могут отправиться на
решения, принятые различными партиями. заработки — это не так важно. Важнее то,
Решения эти действительно различались что они хорошие друзья, они хорошо друг
в зависимости от того, кто именно играл, друга знают и держатся друг за друга.
что именно за люди это были.
Приключение однажды участвовало в В жизни героев нет ничего
конкурсе НРИ приключений, но особой сверхъестественного, хотя они и живут в
славы не сыскало. Позже оно стало частью понятной для нас медиасфере. На улице
моего диссертационного исследования и стоит поздняя осень, начинается снегопад,
было проверено на учениках кадетского стремительно падает температура, но не так
корпуса с большим успехом: было наглядно критично, чтобы расстроить наших героев.
заметно как ребята скачками улучшали Всё начинается как нельзя просто. Вся соль
свои навыки как игры, так и общения. И до в том, что будет дальше.
сих пор, когда я веду “Сибирь”, я не могу не
вернуться мыслями к другим партиям.

66
Вступление: история начинается с Часть 1 – Зона №41
краткого описания обыденной жизни главных
героев. Опишите, как они грузятся в поезд, Разные проверки: герои свободно могут
как занимают купе, как раскидывают вещи. попытаться исследовать вагон и могут
попытаться использовать его части для
В этот момент дайте им возможность создания подручных средств выбивания:
представить персонажей: пусть назовутся, факела, дубинки, тёплые покрывала против
опишут внешность и расскажут, что они холода. Если герои долго игнорируют холод,
делают по дороге. Это должно занять то следует начать проверки против низкой
действительно мало времени, ведь температуры с соответствующими
основное действие их ожидает впереди. последствиями.

Вступление следует завершить словами о Важно! Если герои находятся в вагоне


том, как весело герои проводят время перед более часа реального времени, споря или не
сном, играя в НРИ и выпивая. Когда они решаясь как действовать дальше, но уже
заканчивают, уже глубокая ночь, а темноту физически становится понятно, что
наполняют лишь звуки поезда. Перед тем, потусторонний холод извне вагона начинает
как герои засыпают, они чувствуют лишь захватывать его внутреннюю часть. Это
пронизывающий холод и странное чувство в выражается мистическим шёпотом, звуком
груди, словно их через невидимую воронку шагов по снегу вне вагона, хотя там никого
затягивает в самих себя. нет, а позже и стуком в окна. При этом окна
покрываются следами от ладоней (если
События начинают разворачиваться на довести появление призраков до мыслимого
утро. Герои приходят в себя от лютого предела, то ладони становятся кровавыми),
холода, который начинает сковывать всё их а позже от окна ладони начинают
тело. Поезд стоит, вокруг мертвецкая появляться и на предметах.
тишина. Все стёкла намертво заледенели.
Если герои достаточно глупы, чтобы не
Действовать надо быстро, а потому героям сбежать из поезда или прикоснуться к
надо дать возможность нескольких следам, то призрачные фигуры из
действий, чтобы повлиять на происходящее. астрального мира схватят незадачливого
Герои совершают действия и по ходу их персонажа, оставив на нём жуткую рану от
попыток согреться нужно донести до термического ожога. Чтобы призраки
игроков, что герои в вагоне одни. отстали от героев достаточно покинуть
поезд, отдав призракам его на растерзание,
Вагон полностью пуст: нет ни людей, ни их дав замёрзшим душами хотя бы на недолгое
вещей, ни следов их пребывания. Вагон при время почувствовать покой тепла,
этом цел и чист настолько, что словно его избавившись от боли вечного заледенения.
только что выкатили из ангара. Впрочем, это же значит, что герои должны
двигаться дальше.
Рано или поздно герои выберутся из
вагона. Тогда-то они и узнают, что находятся Восприятие: осмотрев местность, герои
в одиночестве посреди заснеженных путей. обнаружат с одной стороны рельс
Поезда нет, их вагон одиноко стоит прямо на небольшой перрон. Здесь раньше
рельсах посреди поля с одной стороны останавливался поезд, высаживая солдат с
которого видна полоса леса. одной стороны, а жителей города
неподалеку - с другой.

67
Единственный сохранившийся знак говорит Инженерия: на военной станции вся
о том, что по заснеженной дороге в площадка заставлена странными высокими
нескольких киллометрах расположена некая тяжеленными ящиками, на которых стоит
“Зона №41”. По умолчанию это маркировка “Э.А.М.И.”. Если героям
единственное место, куда можно пойти, если неймется, и они разламывают один из
не обращать внимание на местность. ящиков, то внутри они обнаружат цистерны с
зеленоватой жидкостью, в которых плавают
Восприятие: если героям неймется и мёртвые мутанты - биооружие. Сами
хочется расследовать местность побольше, контейнеры запечатаны, военные
то дополнительные успехи или проверки технологии невозможно просто так вскрыть.
позволят найти еще один знак, находящийся
в стороне полосы леса. На знаке написано Электроника: между двумя частями
“Черноводск 5.1км” и с его помощью можно станции стоит невероятный стильный хай-
рассчитать куда и как идти, чтобы добраться тек монорельс. Рельса всё еще гудит, но в
в ближайший город — это альтернативная самом монорельсе нет ни окон, ни дверей -
ветка прохождения приключения, они только чёрная хромированная поверхность.
опциональная, а потому в рамках данного Однако, если разобраться, то на крыше
ремейка не рассматривается. монорельса найдётся специальная секция
для инженерного персонажа.
Выживание: идти по снегу до Зоны - дело
непростое. Следует устроить вызов Открыв секцию, герои выяснят, что для
навыков, чтобы отыграть все сложности работы монорельса необходима ядерная
путешествия. Герои легко могут устать и топливная ячейка, но, вместе с этим, уже
даже пострадать по ходу этого странствия. сейчас можно открыть поезд. Если это
Оно должно быть изнурительным, но не сделать, то закрыть его можно только лишь
смертельным. В итоге герои прибывают к приложив невероятные усилия, либо при
началу военной части. Случайный герой помощи топливной ячейки. Двери в поезд
наступает на что-то металлическое - знак открываются примерно посередине,
“МИНЫ!” Этот знак нужен только для разъезжаясь в разные стороны.
атмосферы и чтобы попугать героев - сами
мины давно уже отсырели и не Эмпатия: на станции есть самый
представляют прямой угрозы. настоящий живой обитатель (хоть он и не
совсем в своём уме). В углу станции
Бдительность: на подходе к Зоне герои сколочена самодельная укреплённая
увидят военную железнодорожную станцию, избушка, в которой живёт пожилой мужчина.
торчащий из ангара “нос” хай-тек поезда, а Мужчина настолько стар (да и еще и годы
также увидят небольшую струйку дыма от жизни в ужасе дают о себе знать), что он
печи. Также герои могут приметить, что кто- живёт, замкнутый в цикле своих страхов и
то наблюдал за их пришествием со второго действий: он почти не выходит из избушки,
этажа ангара, но стоит его заметить или не разговаривает, не обращает внимание на
приблизиться - таинственная фигура на внешние стуки, а по ночам снимает со стены
втором этаже кинется в сторону и исчезнет ружьё и долго сидит с ним наготове пока не
из окна. [это также зацепка за заснёт - он знает о том, какие ужасы
альтернативное прохождение, намёк на пробуждаются по ночам в этой местности. С
жителей Черноводска, в данном описании героями, впрочем, он не поговорит и двери
служит больше атмосфере, но в целом это им не откроет. Герои могут попытаться
один из добрых обитателей местности, с заложить его трубу, выкурив дедушку.
которыми герои столкнутся дальше]

68
Если они затаятся, то смогут подкараулить Истина 1: Черноводск был лишь частично
момент, когда он всё же покинет домик в готов к началу Третьей Мировой войны.
туалет. Внутри дома можно найти убежище, Правительство использовало город для
топорик, нож, ружьё и патроны к нему, развёртывания экспериментальной системы
зажигалку, фонарик, антрирадиационное Э.А.М.И. и не рассчитывало, что противник
средство, карту местности (в том числе с может нанести удар прямо по городу. Что
дорогой до Черноводска), а также расчёты именно такое Э.А.М.И. не говорится, но
того, когда “соседи” дедушки вылезают из очевидно, что это связано с объединением
глубин станции и где у них находится разума человека (даже его души) с военной
хранилище топливных ячеек. Попав в дом, машиной.
герои автоматически получают от него ключ
и могут возвращаться туда в любое время. Истина 2: в какой-то момент стало
понятно, что город не спасти. Тогда
Расследование: внутри монорельса всё правительство решило обмануть жителей,
очень чисто и удобно, есть мягкие диваны и послав их в обычные убежища (которые
сохраняется нормальная температура, есть были бесполезны), а сами спрятались в
консервы. Был бы и душ, но нет энергии. настоящем убежище. Именно этим
Главная консоль монорельса (сплошь убежищем является истинная Зона №41 —
сенсорная) говорит о том, что нужна это Убежище №41. Старичок-смотритель
топливная ячейка, но местный ИИ “Сварог” станции был среди тех, кого оставили
в текстовом режиме сообщит, что ячейки снаружи. Но почему же он выжил и даже
были заперты вместе с управляющим дожил до такого возраста?
составом внутри убежища на станции когда
началась Третья Мировая война и бомбы Истина 3: противник России был намного
упали на Россию - это произошло в 2035 хитрее до того, как получил разрушительный
году. Иными словами, герои в далёком ответный удар. В действительности бомбы,
будущем. которые упали на Черноводск, были не
совсем бомбами. Оружие нового поколения
Компьютеры: очевидно, что функционал в первую очередь выкосило то, что
ИИ поезда намного шире, чем ответ через находилось внутри зданий, в убежищах. По
дисплей при помощи простых шаблонов. факту это оружие взяло и “встряхнуло”
Где-то внутри аппаратной поезда таится геном тех, кто прятался внутри. В итоге все
настоящая мыслящая машина. Но для правительственные шишки и важные жители
пробуждения всему поезду необходима города обратились в мутантов, чудовищ,
топливная атомная ячейка. которые больше страной управлять не
могли. По иронии менее всего пострадали
Если персонажи хорошенько пороются в те, кто находился на открытой местности,
компьютерных системах поезда, то выяснят посреди поля или под укрытием всего одной
несколько важных истин о Зоне, стены. Так смотритель станции и выжил - он
Черноводске и поезде. хотел принять свою смерть, наблюдая за
падением бомб лицом к лицу. Вот же было
[в зависимости от используемой его удивление, когда обнаружилось, что с
системы кусок истины можно давать за ним вообще ничего не произошло, а вот из
каждый успех или уровень сложности, либо открывшегося убежища ринулась толпа
просто скажите сделать серию чудовищ. Они всё ещё живут там, во тьме
подходящих проверок на каждую истину по тусклых ламп станции.
отдельности]

69
Истина 4: Черноводск - не мёртвый город, Развездка: спуск в глубины станции -
там очень даже кипит жизнь. Правда каждый страшный и опасный процесс. Поначалу
день там - поле боя между металюдьми (они героев попугает картина окровавленных
мутировали, но сохранили рассудок) и стен, цепей с засохшими кусками мяса,
тварями, чьи способности на грани с замёрзшие оторванные конечности
паранормальными. Если герои решат (добавьте побольше красок
сходить в город, то это займёт по снегу и неоправданного насилия). Затем из глубины
холоду 2-5 часа (в зависимости от атлетизма станции доносятся нечеловеческие
и выносливости героев). В городе безопасно завывания. Там живут мутанты. И они будут
ночью, а днём там бушуют монстры. В Зоне ОЧЕНЬ рады героям - их мясо наверняка
№41 наоборот с приходом ночи выходят очень вкусное.
обитатели убежища. Мутанты из убежища -
безумные каннибалы садомазохисты, Психология: несмотря на то, что мутанты
которые охотятся на всё живое и делают крайне агрессивны и опасны, они держатся
набеги на город, возвращаясь под утро. Куда своим извращённым сообществом с
ни глянь - везде опасно. завидным единством. За годы жизни в своей
тёмной норе насилия и извращений, они
Истина 5: чтобы активировать поезд, начали чётко делиться по ролям в своём
нужна топливная ячейка. Она находится на - искажённом обществе. Альфа-самцом среди
3 этаже убежища, под основным залом и мутантов является сильный и безумный
главным хранилищем. Если покопаться в Головач, бывший солдат, офицер, который
памяти Сварога, то можно найти карту знает дедушку-смотрителя лично (ночами
местности, которая сгодится, чтобы именно Головач приходит со своей сворой к
прокрасться за необходимым сокровищем. дедушке и донимает его). Головач — это
лысый, покрытый шипами ящерообразный
Истина 6 [только при критическом мутант, очень хорошо говорящий, способный
успехе]: чтобы покинуть Зону и Черноводск читать и использовать сложное снаряжение
предстоит активировать некие Врата. Это и обмундирование. Он управляет всем в
сделает непосредственно ИИ автоматически убежище и является потенциально главным
и для этого не нужно делать никаких врагов героев в данной местности.
дополнительных действий. Но сам Сварог
этого не хочет и наоборот планирует Следопытство: днём стая мутантов спит,
подтолкнуть героев к жестоким поступкам отдыхает или размножается. Проникнуть в
(что повлияет на игру в будущем). Сделать логово днём легче, но герои вряд ли успеют
он это хочет хитро и под давлением это сделать: события игры начинаются
обстоятельств, а потому предварительно условно утром, но пока они ходят туда-сюда,
отмалчивается, выжидая. Сварог играет пока исследуют местность, пока изучают
роль просто компьютерного болванчика до окрестности - уже наступит вечер и стая
поры. На самом деле он - самая настоящая начнёт собираться на ночную охоту. Герои
живая душа, запертая в машине при помощи могут попытаться закрыть двери монорельса
системы Э.А.М.И. (один из мозгов тех (сделать это невозможно без топливной
существ, которые в капсулах видели герои ячейки), но эффекта это принесёт мало.
на станции). Удар вражеских бомб всего- Лучшие варианты - баррикада в местных
лишь разрядил его батарею, но не убил строениях, запереться у старичка-хранителя
сущность в машине. Все эти годы Сварог или вовсе пойти до Черноводска.
ждал возможности вырваться.

70
Если же герои идут ночью, то они В зависимости от желания, решительности
столкнуться с буйствующими мутантами, и настроя игроков, они могут как отвлечь
которые готовятся к вылазке в Черноводск. внимание, уничтожить только один этаж или
Если немного подождать и спрятаться, они всё убежище разом - зависит от их решения
уйдут и проникнуть в убежище можно и успешности подходящей проверки.
значительно проще. Если же герои идут в
убежище в самом начале ночи, они Атлетика: чтобы вернуться к монорельсу
наткнутся на отвратительное пиршество в нужно просто бежать. Быстро.
главном зале.
Вождение: имея на руках топливную
Скрытность: герои должны проникнуть на ячейку, героям только и остаётся, чтобы
-3 этаж. Для этого им необходимо пройти правильно её применить, активировать
вызов навыков. Это может выглядеть так: 4 поезд и приказать Перуну начать движение.
успешных проверки подходящих навыков
перед 3 провалами (либо набрать успехов в Проницательность: как это было
2 раза больше, чем количество игроков - в написано выше, Перун - вовсе не простой
зависимости от используемой системы). алгоритм, а очень даже способная к
размышлениям машина. Он всё это время
Если герои проваливаются, за ними наблюдал за героями и складывал о них
начинают следовать воины Головача (а то и своё впечатление. Перун будет делать вид,
сам мутант), чтобы остановить и что он нейтрален ко всему происходящему.
выпотрошить. Закончиться провал может Но пронырливые герои могут заподозрить,
новым вызовом навыков, боем, погоней или что Перун - очень даже продвинутый
преждевременной мучительной смертью. интеллект.

Выносливость: в итоге так или иначе Переговоры: после активации поезда


герои оказываются в хранилище топливных Перун появится на всех экранах и сможет
ячеек, где с ужасом обнаружат, что те разговаривать с героями. У него нет
используются для комнаты с матками изображения головы со зловеще
мутантов и для ускорения размножения и открывающимся ртом, но на экранах он
выведения новых особей. выглядит как сгусток энергии, который
вспыхивает во время разговора. Голос
Эта комната должна быть максимально глубокий и спокойный.
отвратительной, наполненной ужасами
возможного будущего человека. Женщины- Перун спрашивает разрешения начать
мутанты, которых насилуют тут прямо на движение поезда, но и без этого мутанты
топливных ячейках (которые сами по себе никогда не сломают обшивку даже если всё
фонят радиацией), отнесутся в героям (если же нападут на дедушку-смотрителя и
заметят их) неоднозначно: первые захотят украдут его винтовку. Даже если Головач
съесть, вторые - изнасиловать, а третьи выжил, он не сможет помешать дальнейшим
начнут умолять их убить. событиям. Из переговоров с Перуном герои
могут выяснить информацию о Зоне и
Механика: так или иначе, чтобы извлечь Черноводске, которую они ещё не знают.
ячейку, потребуется успешная проверка Всё, что нужно сказать Перуну - начать
подходящего навыка механики. Попутно движение и вы можете переходить к
можно устроить диверсию. завершению первой части приключения.

71
Можно ли спасти дедушку-смотрителя? ИИ сообщит, что следующая остановка -
Это хороший вопрос, который преследует город-университет Барогштадт, но перед
особо проникшихся атмосферой игроков. тем, как перейти на ускорение, Перун
Сам дедушка в поезд пойдёт едва ли: для должен активировать некие Врата.
него поезд является символом страшного
прошлого, которое сформировало текущее ИИ объяснит, что Врата — это своего рода
настоящее. Дедушка знал когда-то кем на контроль-пропускной пункт, где Перун может
самом деле является Перун. активировать процесс зачистки местности.
Но для зачистки ему потребуется
Перун даже может поприветствовать его разрешение героев.
как “старого друга”, но до третьей части
приключения дедушка не будет на это Перун напрямую спросит у них разрешение
реагировать. активировать системы защиты. В
действительности это вопрос с подвохом:
Дедушка станет более “живым” лишь по чтобы покинуть Черноводск героям ничего
прибытию во вторую часть приключения. не надо делать, но сам Перун ненавидит
Там он представится как Крамер и будет тварей, заполонивших местность. При этом
вести себя активнее как старый вояка, но ИИ понимает, что ему еще ехать с этими
всё еще как поражённый деменцией ребятами дальше, а потому он старается не
человек. В первой же части Крамер будет выдавать свою излишнюю
даже сопротивляться тому, чтобы его индивидуальность.
забрали в поезд (но не будет драться).
Однако если герои начнут колебаться
Если его попытаться оглушить, то он умрёт активировать ли систему защиты или нет,
- человек всё-таки он старый. Но его можно Перун начнёт давить на них, рисуя картины
попытаться усыпить химическим образом чудовищного будущего и ужасного
(вы можете разыграть поиск аптечки или прошлого, связанные с мутантами.
медикаментов в поезде, сторожке, на
станции или в Черноводске у добрых При вопросе о том, что будет, если систему
мутантов). Его можно также обмануть. Или активировать, Перун скажет, что
же, если игроки сильно пытаются забрать “произойдёт зачистка местности” и всё - он
старичка с собой, то просто скажите, что у умышленно отмалчивается. Но это может
них получилось (так или иначе). заметить проницательный игрок или
персонажи, обладающие подходящими
Заметка автора: скажу честно, из всех навыками.
моих игр дедушку пытались забрать с
собой лишь один раз, трижды его Если систему защиты включить: по всей
пытались убить ради снаряжения, но чаще Зоне и Черноводску будет распылён особый
всего - просто бросали. газ, биооружие, который уничтожит всё
живое, даже дедушку-смотрителя, если его
Из мутантов никто Черноводск покидать не оставили на станции. При этом герои станут
захочет. свидетелями, проезжая мимо города, как из
домов выбегают мутанты с их детьми,
Проницательность: как только герои расцарапывая глаза и замирая мёртвыми на
отдают приказ Перуну, он начинает заснеженной земле. Умрут все и это будет
движение вперёд. на счету героев.

72
Если систему защиты не включить: Будет отмечено, что город успешно
Перун будет разочарован, но умолкнет, а пережил Третью Мировую и жизнь тут
поезд продолжит движение. Герои увидят должна течь своим чередом. Вместе с этим
добрых мутантов Черноводска, будет заметно, что под всем городом
защищающих своих детей от чудищ. Добрые расположены туннели катакомб на случай
мутанты победят. Рано или поздно. бомбёжки. Один из охранных пунктов
катакомб находится прямо во дворе
Конец 1 части: запишите, умер ли университета.
смотритель и была ли активирована система
защиты — это кармические минусы, которые Допрос: если опросить местных жителей
будут важны в конце приключения. (начиная, например, с местного рабочего
станции), то можно узнать несколько важных
Часть 2 - Барогштадт деталей. Это зависит от того, насколько
успешна проверка героев - в зависимости от
Монорельс прибывает на следующую системы следует раскрыт соответствующее
станцию, минуя широченные и высоченные количество истин.
футуристические стены. На компьютере
высвечивается “добро пожаловать на Истина 1: местные жители даже и не
станцию Барогштадт”. За окнами видно, знали, что прошла Третья Мировая война.
что станция засажена широкими мощными Город полностью на самообеспечении и тут
деревьями, а под куполообразным сводом якобы мир и благодать.
есть башни для разведения редких птиц. Всё
выглядит старым, но эстетически приятным, Проницательность: говорящие
необычным, красивым, утончённым. действительно в это верят, но несколько
Вдалеке виднеется уборщик станции, лукавят. Дело в том, что поддерживать такой
который подстригает живую изгородь. Перун настрой им помогает Новая Церковь -
сообщает, что дальше проехать мешает два религиозная секта, которая получила власть
момента: сама станция запечатана и Врата именно в тот момент, когда город закрыл
не откалиброваны. Героям предстоит свои ворота. Новая Церковь в
покинуть монорельс и всё самим действительности настроена очень
хорошенько разведать. радикально, все местные жители - сектанты
и в глубине души готовы растерзать по
Переговоры: если попытаться выудить из первому велению первого священника.
Перуна больше информации, ИИ сообщит,
что следует пройтись по рельсам и Истина 2: совет ректора никого не
проверить их целостность. Также стоит принимает, исключение - важная социальная
поговорить с местным правлением. ситуация, но встречи можно добиться если
Поскольку Барогштадт - имперский город- победить бюрократическую машину
университет, всем тут управляет совет университета.
ректора.
Истина 3: второй железнодорожный выход
Компьютеры: если попытаться добыть из города (те самые Врата) охраняются
карту местности из компьютера монорельса, солдатами. При этом оборудование уже
то можно заметить, что основное строение в давным-давно не используется, но солдаты
городе и правда университет. Территория всё равно нападут на тех, кто приблизится
университета занимает добрую часть всего без спроса или даже могут открыть огонь.
места внутри стен.

73
Истина 4: станцией поездов не Цвета словно станет меньше, как и
пользовались уже лет 20, а про монорельс жителей, которые больше будут напоминать
никто ничего не слышал. Появление героев призраков. Если спросить о чём-то таком у
через ворота монорельса - настоящее бытие местных, которые чувствую себя вполне
и удивляет всех жителей. нормально у университета, то они пояснят,
что всё это Затухание - духовное
Истина 5: через день в городе будет опустошение, которое приходит со
большой праздник, героев очень временем за всеми людьми. Но лишь ритуал
упрашивают остаться. Будет весело, говорят праздника Новой Церкви спасёт смертных и
местные. возрадуются они новому дню. Это должно
звучать максимально подозрительно и если
Истина 6: во дворе университета есть раньше на тему Новой Церкви могли быть
секретная дверь в охранную станцию сомнения, то теперь должно стать ясно, что
местных катакомб. Эта дверь - нечто вроде там затевают нечто странное.
местной легенды. Но как открыть её никто
так и не решился узнать. Бюрократия: чтобы получить разрешение
разгуливать по университету, нужно
Выживание: если изучить местность отделаться от очень ворчливых и властных
самостоятельно, то можно выяснить, что все вахтёрш, уборщиц и гардеробщиц. В этом
окрестности вокруг станции сильно поросли поможет банальная хитрость, знание
растениями и деревьями. Есть даже законов и возможность использовать
небольшая речка. Однако тут можно пропуска и служебные записки.
заметить два важных места.
Выдержка: чтобы разговаривать с советом
Важное место 1 - это башни разведения ректоров тоже нужно немало спокойствия,
редких птиц. Это не просто редкие птицы. воли и нервов. Это группа из пяти противных
Это невиданные птицы, прибывшие словно старичков, которые сидят в высокой
из иного измерения. Они способны кафедре и обсуждают всякие
воспламенять взглядом и в принципе незначительные мелочи раз за разом, снова
довольно агрессивны. Птицы живут на и снова. Добиться от них чего-то крайне
самом верху башен, под самым сводом сложно. Они объяснять, что Врата - не их
купола станции. У них узнаваемые большие юрисдикция, но они могут написать
вытянутые яйца в гнёздах. солдатам, чтобы те не нападали на героев.

Важное место 2 - бункер, хранилище, где Архитектура: рассматривая внутренний


хранится важная военная установка, двор университета можно найти секретную
которую в первую очередь когда-то и дверь в комнату охраны катакомб. Про эту
снабжали поезда, приезжающие на станцию. комнату можно было так или иначе узнать
На округлом входе красуется надпись раньше, но вход в неё можно банально
Э.А.М.И. Вход пока что закрыт и открыть его заметить - он замаскирован под лепнину с
можно только с особого пульта управления гнездящимися странными птицами,
системой подземных катакомб. объятыми пламенем. Подобные птицы живут
под крышей станции, где остановился
Знание улиц: странности города на всём монорельс. На рельефе двери есть паз,
этом не заканчиваются. Если уйти подальше куда, очевидно, должно быть помещено
от университета в город, то сам этот город яйцо птицы. Такие яйца можно заметить в
удивительным образом… поблекнет! гнёздах настоящих птиц.

74
Приручение: как уже писалось выше, Выносливость: с этого момента жизнь
птицы очень агрессивны, но, чтобы пройти героев в Барогштадте оказывается довольно
дальше героям потребуется яйцо. Его надо проблематичной. За ними постоянно следят
отбить или выкрасть - как придумают и и местные не осмеливаются проходить лишь
решат герои. внутрь монорельса (их интуитивно пугает
присутствие живого духа в машине). Если
Механика: героям предстоит вернуться к герои не хотят увязнуть в битвах, им
секретной двери и открыть её при помощи предстоит много и скрытно бегать. И чем
яйца. После того как дверь будет открыта больше времени проходит, тем больше
яйцо будет уже не нужно, и герои могут становится ясно, что они состязаются в
использовать его как угодно. В этот момент первую очередь со временем.
уже должен наступать вечер. Герои
спускаются в пункт охраны и там находят Постепенно герои вернутся так или иначе
документы, в которых сказано, что жители до монорельса и вынужденно спустятся в
города очень даже знали о том, что война хранилище, где, очевидно, их ожидают
приближается. Но потом всё под свой ответы на множество их вопросов. В
контроль взяла Новая Церковь. Сектанты принципе, так и происходит.
держат под контролем и солдат, и местных,
вплоть до того, что дают разрешения или же Только герои погружаются в тёмные
заставляя прихожан спариваться, чтобы они глубины убежища, как вокруг них
породили новое потомство, их новую паству. включаются десятки экранов, а перед ними
на особой подставке поднимается
Электроника: можно попытаться починить кибернезированное тело, подключённое к
систему наблюдения за городом и через окружающей системе. Киборг открывает
камеры заметить, что священники Новой глаза, сканируя героев, и изрекает:
Церкви уже наблюдают за монорельсом и
героями. Там же можно открыть хранилище - НАКОНЕЦ! Я целый день ждал вас без
под зарослями у станции (где еще было возможности связаться через
написано Э.А.М.И.). На мониторе будет заглохшие системы города. Ибо город
написано, что это место хранения системы этот - я, проекция моего сознания,
“А-разум”. Одно нажатие и через камеры моей умирающей души. И я прошу вас,
можно увидеть, что хранилище открывается. завершите же мои мучения.
Уничтожьте Врата. УБЕЙТЕ МЕНЯ.
Скрытность: за героями начинают
охотиться священники Новой Церкви, Перед героями предстаёт активированная
которые понимают, что они могут нарушить система “А-разум”, управляемая гибридным
их ежегодный праздник своими действиями существом, химерой из проекта Э.А.М.И. Это
по активации старой системы города. мужчина, тело которого кибернетически
Главная цель священников - любыми вмонтировано в гигантскую машину, а к
способами замедлить героев, чтобы они голове подключена сотня киберпроводов. А-
остались на праздник завтра вечером. В разум сканирует героев, изрекая тот факт,
дело могут пойти угрозы, аресты и даже что он долго их ждал. Ведь лишь живые
дубинки и ножи. Герои должны сами решить, души, Искры Жизни обычных людей,
как избежать неприятностей, но проще всего способны остановить кошмар в
- улизнуть. Священники не очень хороши в Барогштадте. Лишь они могут убить его, А-
слежке. разум.

75
Переговоры: герои могут поговорить с Всё возвращалось в тот момент, когда в
машиной и А-разум был бы готов им мире Барогштадта начиналась война. Но
ответить, но он пережил уже столько циклов каждый раз всё больше людей были
той временной петли, в которой был членами культа уже с самого начала.
помещён, что показания его путаются, а сам
он порой говорит на очень запутанном Факт 4: А-разум не знает, что находится за
языке, в которой вплетаются сложные порогом Врат, но скорее всего это иная
научные термины. В зависимости от метареальность. Есть ли там своя химера
успешности героев, они узнают Э.А.М.И. или же она существует между
определённые факты, описанные далее. миров по иной причине - непонятно. Ясно
лишь одно: герои - редкий тип людей,
Факт 1: А-разум — это секретное оружие которые через Врата банально способны
Российской Империи, которое было перемещаться. А значит они могут окончить
применено во время Третьей Мировой страдания А-разума. Киборг просит героев,
войны вместо типичных бомб. А-разум пройдя через Врата, запрограммировать их
способен связывать группы людей в единое на самоуничтожение. Если Врата падут,
подсознание, создавая при этом души Барогштадта развеются между миров,
мистическую реальность, не отличимую от найдя покой.
настоящей. Именно в такой реальности все
они сейчас и находятся. Факт 5: Врата заняты старыми военными,
которые всё ещё думают, что Третья
Факт 2: очевидно, что А-разум Мировая очень даже продолжается. Они
существовал в иной реальности, не в атакуют любого, кто подберётся слишком
родном мире героев. Здесь, между жизнью и близко к подстанции. С другой стороны,
смертью, между реальностью и небытием, поезд не сдвинется с места до тех пор, пока
герои, А-разум и все пленники Врата не будут настроены.
метареальности сосуществуют как в одном
измерении. Врата стабилизируют всю эту Факт 6: кроме советов и наставлений, к
территорию. Именно поэтому чем дальше от сожалению, А-разум не может ничем помочь
бункера А-разума уходят герои, тем меньше героям. Но времени у них до наступления
“цвета” в окружающей реальности - её праздника, а значит до начала массовой
просто там не существует. резни и ночи кровавых кошмаров.

Факт 3: изначально в городе не было ни Скрытность: герои должны найти способ


культа, ни сектантов, но после того, как затаиться и передохнуть. Если за ними не
системы, поддерживаемые химерами следили сектанты по какой-либо причине до
Э.А.М.И., устроили на планете сущий ад с этого момента, то сейчас точно начинают.
приходом мировой войны, запертые в городе Самый простой способ - спрятаться в их
души стали меняться. Это было похоже на поезде, туда сектанты сунуться не могут. Во
вирус, который постепенно начал всех остальных местах героев попробуют
захватывать сознания тех, кто подозревал, найти, избить, связать и оставить до ночи
что уже не находится в мире живых. Каждый нового дня.
раз процесс заканчивался масштабной
резнёй как раз в ночь праздника. Каждый раз Вариант концовки: если герои остаются
А-разум ценой собственных страданий как до следующей ночи, сдаются или просто
бы откатывал время до изначальной точки бездумно проматывают время, начинается
цикла. ночь кровавого ужаса и их всех убивают.
Крайне кроваво, жестоко и извращённо.

76
Выживание: будет ли это новый день, та Проницательность: подъезжая ко Вратам,
же ночь или какой-то из вариантов, героям к героям вновь обратится Перун, ИИ поезда.
предстоит добраться до Врат. Это значит, Он обратит внимание, что А-разум - военное
что им придётся найти до них путь. Путь до оружие, по факту это само по себе
Врат занимает 30 минут на машине или 4 мистическая сущность. Если отпустить его,
часа пешком. В городе нет такси, но машину кто знает, как он повлияет на все остальные
можно попытаться угнать - никто не кинется зоны этой мистической Сибири. Перун
в погоню, но это будет считаться считает, что Врата не надо разрушать, но
ухудшением кармы (будет важно для итога надо активировать систему защиты, как и в
всего приключения). Черноводске.

Тактика: до Врат надо добраться через Перун усиленно убалтывает героев, но


военные КПП и патрули. Будет ли это успешная проверка позволяет понять, что
диверсия, атака или маскировка - решают обоснования Перуна беспочвенны и он лишь
герои. Если Солдат убить — это считается вновь старается склонить героев к
ухудшением кармы. Тут же, с другой очернению их кармы.
стороны, хранится военное снаряжение:
автоматы, пистолеты, ножи, пара гранат. Заключение второй главы приключения:
герои так или иначе на поезде должны
Механика: Врата надо восстановить. Там покинуть Барогштадт через Врата, но вот
же можно решить взрывать ли врата в каким образом это у них выйдет и ценой чего
момент, когда монорельс героев через них получится этого добиться - невозможно
проедет. Если оставить А-разум страдать в предугадать. Это значит, вам придётся
этой временной тюрьме — это считается импровизировать, учитывая все написанные
ухудшением кармы. особенности.

Электроника: систему Врат надо В конце главы важно отметить сколько


настроить и подключить. На этом моменте условно плохих и хороших поступков
система Врат просканирует монорельс и совершили герои к этому моменту - всё это
сообщит, что на него можно установить сыграет свою роль в финальной части
улучшения: ускорители, броня, приключения.
электрический щит или вторую
энергобатарею. Чем лучше проверка, тем Если игроки действуют так, что герои
больше улучшений удалось “выбить” у вечно не согласны с Перуном, он начнёт
системы. обижаться на них, отключая функции поезда
и пассивно угрожая им нелёгкой судьбой в
Атлетика: герои должны вернуться к будущем. Уже сейчас можно начинать
монорельсу и активировать его, но это не подозревать, что Перун — это не просто ИИ.
так-то просто. Сектанты, почувствовав Но выжать из него сколько-то больше
активацию Врат, начнут шнырять по всей информации - очень сложно.
округе и в своём кровавом безумстве
нападут на героев уже без предупреждения. Если Дедушка из первой главы жив и
находится на поезде, внезапно
Знание улиц: всеми правдами и обнаруживается, что он очень даже
неправдами герои должны вернуться к способен управлять монорельсом и сам,
монорельсу, активировать его, направив во хотя общаться с ним до сих пор практически
Врата. невозможно.

77
Становится ясно, что чем больше он Часть 3 – Романовск
отдаляется от своей тюрьмы, тем более
вменяемым он становится. !!! Начиная с этого момента у персонажей
могут просыпаться сверхспособности вроде
Неожиданная помощь: если герои зашли чтения судьбы, телекинеза или телепатии,
в тупик, а игроки чувствуют, что не если используемая игровая система
справляются с игровыми событиями и у них подразумевает нечто подобное.
нет идей как преодолеть все опасности, за 6
часов до начала кровавого праздника в Проходит неизвестное количество
Барогштадте появляются ещё двое времени. Монорельс несёт героев через
Странников по мирам. горы, лес и равниры заснеженной
мистической Сибири. Остановить его не
Рэд — это рыжая, яркая, броская девушка представляется возможным если вообще
с пышными вьющимися волосами, тело сам поезд является реальным. По крайней
которой, тем не менее, всё покрыто мере в нём тепло, есть запечатанные
стежками и шрамами, словно её собрали из военные рационы, вода. В хвосте есть даже
разных людей. Несколько безумная и диван с телевизором и дисками с фильмами.
перемещающаяся по городу, словно Если у героев и были какие-то раны, то они
телепортируюсь, она заинтересована излечиваются (даже самые тяжёлые)
культом и его возможностями заражать мистическим образом. Герои чувствуют, что
души так, что даже после “перезагрузки” они всё меньше остаются обычными
места они остаются частью культа. Рэд людьми.
может подсказать как избежать проблем с
культом, если герои скажут ей что-то Солнце не заходит - словно замерло в
полезное, связанное с ним. зените, но спать всё равно то и дело
хочется, потому герои вынуждены как
Джен Ольин выглядит как учёный, а не как минимум дремать время от времени. После
воитель. Этот человек способен погружаться очередного сна Перун внезапно
в метареальности при помощи другого пробуждается и сообщает, что они
Э.А.М.И., исследуя тенденции и правила прибывают с “перевалочному пункту
пространственных аномалий. Джен Романовск”. Кажется, героев ожидает
заинтересован Вратами и их очередная остановка и новый поиск
возможностями, а потому может помочь очередных Врат. Быть может хоть тут они
добраться до них, избежав солдат, если получат больше ответов на то, что с ними
герои расскажут ему нечто интересное, происходит?
связанное с Вратами.
История: выглядывая из окон, герои могут
Рэд и Джен — это связанные друг с другом рассмотреть приближающийся перрон. Это
Странники по мирам, которые уже несколько старая ещё советская постройка, больше
лет бродят между измерениями, выискивая напоминает смесь пейзажей Урала и
опасные и безопасные места. Они быстро построек восточной Европы середины
поймут, что герои - “спящие” души, которых минувшего столетия. Судя по состоянию,
затянуло в метареальности и от итога их какая-никакая жизнь тут всё же
скитаний они либо вернутся в мир людей, присутствует, из домиков идёт печной дым,
либо падут и станут мертвецами. множество дорожек уходит куда-то в
местных лес. Очень холодно и очень
Отношение к героям у Рэд и Джена солнечно. Вокруг горы.
абсолютно зависит от общения с ними.

78
Восприятие: в горах виднеются следы Механика: ИИ Перун сообщает, что ему
старых построек, но особенно выделяется то необходимо подключиться к местным
ли монастырь, то ли церковь, то ли замок - системам жизнеобеспечения для активации
что-то в этом духе. протокола дальнейшего перемещения.
Местная подстанция сломана, её
Выживание: на улице меньше -20 необходимо починить, но без нормальных
градусов, холод пронизывает до костей. Без инструментов это невозможно.
подходящего снаряжения на улице долго не
походишь. Если герои не смогут каким-то Торговля: за инструменты тут отвечает
образом сообразить, как им обзавестись Олег, но его страх ещё необходимо
тёплой одеждой, придётся уговаривать преодолеть. Самым простым способом
помочь местных. будет предложить ему что-то ценное с
поезда или если герои что-то с собой взяли
Переговоры: на станции героев встречает из предыдущих городов. Олег подметит, что
один из местных смотрителей, немолодой и поезд хороший и предложит его осмотреть.
жилистый мужчина с осиплым голосом,
который представится Зубром. Он !!! Если Олег осматривает поезд, то
посмеётся над желанием героев продолжить оставляет лазейку внутрь. Но, вместе с
странствие и расскажет, что поезда тут не этим, он отключает регулятор тормозов
ходят уже лет 10 как, со времён, когда была Перуна. Это станет критично после
объявлена ничья по исходу Третьей событий главы.
Мировой - все стороны поняли, что мир уже
встал на грани вымирания и разошлись Этикет: если с мужчинами поговорить по-
зализывать раны по своим углам. Вместе с свойски, особенно есть в деле будет
Зубром на станции есть ещё несколько участвовать алкоголь, они могут начать
работников, один из них - неразговорчивый рассказывать о том, что с этой станцией не
Олег, пугливый начальник склада. Сам Зубр так. Они не знают ничего про киборгов или
тоже выглядит взволнованным приходом карманные миры, но могут рассказать о
героев. сложностях выживания на местности и про
ужасы давно минувшей войны. Если герои
Проницательность: причина волнения крайне успешны, то расскажут они и про
мужчин не только во внезапном визите и свой побег из заключения. Отдельно Зубр
возможных представителях женского пола расскажет про монстров и потерянные
среди героев. Дело в том, что все обитатели экспедиции на местных горах. Но с тех пор,
станции - бывшие заключённые, которым как война закончилась, никаких монстров тут
некуда идти в этом секторе Сибири. Они больше не видели, а все суеверные ушли в
очень боятся, что их раскроют, т. к. считают, местный монастырь Староверов.
что за ними до сих пор могут кого-то
прислать. В действительности колония Оккультизм: на самом деле это не
находится за местной горой. Она монстры исчезли с гор, а сама местность
заброшена, а снег скрывает тела давно провалилась на Тропу между миров.
убитых надзирателей. Сами заключённые Местные жители этого так и не поняли или
уже давно несколько переосмыслили всю просто не хотят в это верить, интуитивно
свою жизнь, но женщины, страх перед ощущая, что местность удерживает их как
законом и возможный шанс покинуть заложников их собственного испытания на
местность может толкнуть их на отчаянные человечность. Испытания, которое они
поступки. скорее всего не пройдут.

79
Компьютеры: в старом складе Олега Расследование: внутри монастыря герои
можно найти записи, дублирующие знания должны изучить три этажа, чтобы найти
мужчин. Там же будет сказано, что под ключ от подвала в комнате настоятеля
монастырём находится тайная консоль Игоря (мужчины строгого, мускулистого и
местных Врат. Если герои особенно обладающего мистическими силами
успешны, они получают карту местности, на искажать тени, придавая им физическую
которой отмечены более быстрые пути форму и даже остроту), а после спуститься в
перемещения до монастыря и обратно с подвал и настроить Врата.
метками, где можно спрятаться.
Акробатика: когда герои решат покинуть
Самообладание: спустя некоторое время к монастырь, сами горы будут против,
станции приходит группа из десяти местных послышится жуткий рёв приближающегося
священников Староверов, которые чудища, а монахи, как бы они не относились
называют монорельс “отравленной стрелой к героям, нападут на них.
дьявола”. Они вооружены огнемётами и
одеты в костюмы химзащиты. Староверы Причём местоположение героев всегда
уверены, что всё вне Романовска мертво и известно монахам, словно кто-то им
заражено мистической чумой. По умолчанию подсказывает.
культисты захотят уничтожить монорельс.
Если это произойдёт, герои станут такими Самым быстрым способом побега
же пленниками местных гор и это будет являются местные разложенные сани,
конец, означающий их вечные скитания в спуститься на которых с горы можно быстро,
снегах с последующим безумием. но это очень травмоопасно.

Религия: культистов можно уговорить, !!! Не забудьте делать отметки о том, как
можно с ними сразиться, а можно герои проходят игровые испытания и
напроситься на встречу с их настоятелем. В насколько злобно и агрессивно они себя
данном случае придётся много ведут.
импровизировать в зависимости от
складывающейся ситуации. По умолчанию В итоге вам предстоит взвесь сумму всех
местные жители не будут мешать положительных и отрицательных решений
культистам, считая их первыми защитниками героев в ходе всех игр.
от возможного наступления монстров.
Ситуацию спасёт запечатывание поезда - !!! Если герои не очень хорошо общались с
огонь не возьмёт броню монорельса, но это местными жителями Романовска, если пути
повредит его сенсоры и сделает не настроены или Врата так и не были
нестабильной его топливную ячейку [само по активированы, если Олег не покопался в
себе это на сюжет мало влияет в поезде - то у монорельса героев будет
действительности, но может стать зацепкой ожидать неприятный сюрприз в лице
для новых игровых событий]. нападения местных бывших заключённых.

Слежка: так или иначе, надо добраться до Они хотят всеми силами покинуть это
монастыря. В зависимости от имеющихся место, и они очень истосковались по свежим
ресурсов и информации, герои могут идти по юным сочным телам. Если герои несутся
картам, могут выживать сами, а могут идти прямиком к поезду, они попадают в засаду.
по следам отступивших культистов - всё В ином случае засаду можно попытаться
слишком сильно зависит от подхода решать обойти.
проблемы самих игроков.

80
!!! Если герои подружились с местными, Вокруг них останки древних построек:
настроили монорельс и позволили Олегу металл давно покрыла ржавчина и
покопаться в нём, то вернувшись в таинственный красный налёт, блестящий на
Романовск они увидят, как местные угнали предзакатном солнце, словно
их монорельс. Придётся починить местную незасыхающая кровь. Вид всего вокруг
дрезину и отправиться за монорельсом одновременно инфернальный и
прямиком во Врата. Благо путь в итоге будет апокалиптичный.
не очень долгим.
Вскоре дорогу им перегородят обломки
!!! Если герои избежали засады и покинули разбившегося монорельса: всё пылает,
Романовск на монорельсе, Перун сообщает взрывается, искрится, везде разбросаны
им, что ему надоело играть по их правилам тела жителей Романовска - они больше
и вместе с настройкой на станции он похожи на пережёванные куски мяса,
отключил свой протокол послушания. Перун проткнутые металлом. Среди обломков
активирует местную систему защиты, бродит ядро ИИ Перун, которое, оторванное
красный туман заволакивает горы и убивает от монорельса, теперь напоминает паука-
всё живое, оставляя на героях тяжкий след трансформера с вьющимися механическими
кармического преступления. манипуляторами.

Часть 4 – Центр аномалии - Ваши души дадут мне достаточно


пищи, чтобы вырваться из этой темницы,
!!! В зависимости от того, как - грохочет Перун, хоть и не замечает
завершилась предыдущая часть, текущая героев поначалу. - я сожру вас. И став
часть начинается с того, что герои едиными со мной, вы принесёте миру много
перемещаются через Врата тем или иным больше пользы, чем ваше бессмысленное
способом. А вот что именно произойдёт существование.
после этого - зависит от предыдущих
событий. Ведущему придётся Герои могут попытаться сразиться с
импровизировать и адаптировать варианты, Перуном, но битва эта должна быть
написанные далее под складывающуюся исключительно опасной и максимально
ситуацию за игровым столом. Поднимайте напряжённой.
ставки, добавляйте очевидно
сверхъестественных и потусторонних Если в ходе сражения какие-то из героев
элементов: герои игры уже далеки от умирают, сделайте отметку, а после дайте
привычной реальности и мира людей. героям встретить “умершего” в неожиданном
Вместе с этим они уже почти обеими ногами месте.
на Тропе между миров.
Игроку при этом следует сказать, что его
Вариант 1: монорельс угнали жители персонаж не помнит смерти, ему кажется,
Романовска, герои прибывают на что он буквально на минуту отошёл от
дрезине: путь после прохождения Врат остальных.
недолгий и чрезвычайно тревожный.
!!! Как бы ни закончилась эта история,
Герои оказываются в мрачной горной погибшие однажды персонажи в итоге не
местности, небеса которой окрашены смогут в любом случае вернуться в мир
кроваво-красным цветом. живых, так и оставшись бродячим на Тропе
призраком.

81
Помимо этого, Перун создаст больше - Вы лишь жалкие души смертных,
препятствий игрокам, набрасываясь на застрявшие тут, с моим гением. Вы не
трупы убитых романовчан, превращая их в достойны того, чтобы шагать по Путям
некую форму киберзомби, наполняя смесью на Тропе. И вот всё же она решила, что вы
электроники и металла. должны быть тут. Она спасла вас от
ВАШЕГО поезда. Но я не дам вам
Отыграйте столкновение с Перуном как с выбраться. Я никому не дам выбраться.
эдаким боссом из видеоигры, при этом Так было раньше, так будет и впредь, -
сражаться с ним не обязательно. безумно сообщает Перун, а системы
Столкновение с Перуном может принять жизнеобеспечения сигнализируют о том,
форму определённого вызова навыкам, где что монорельс находится в критическом
поражение будет означать начало сражения. состоянии, особенно плохо энергоячейке.
При этом Перун припоминает героям все их
не самые благородные и слабые поступки, Отыграйте социальное столкновение
напирая на то, как плохо они себя повели — героев с Перуном. Перун — это запертый в
это откровенная провокация. Однако если форме механизма призрак, как и А-Разум в
герои всё же победят пленённую в Барогштате, но более злой и капризный. Он
механизме душу, то один кармический грех с считает себя истинным гением, который
их собственных душ будет списан. обречён волей Тропы, мира между миров,
оставаться пленником альтернативной
Победив, сбежав, скрывшись или заманив истории. Он нестабильный, но умный и
Перуна в ловушку, герои могут проследовать маниакальный. Отвечать неадекватно - в его
к основному строению в данной местности, манере, но больше подсознательно он
где расположены финальные Врата в этом заинтересован в том, чтобы ему создали
приключении. вызов его мнимой гениальности. Если герои
предложат ему состязание умов, Перун не
Вариант 2: герои сами сели на сможет отказаться.
монорельс и Перун решает наконец
сбросить личину послушного робота. В У героев будет по одному условному
таком случае монорельс несётся сквозь социальному действию (минимум 3), чтобы
Врата, всё набирая ход. запутать и сбить с толка Перуна. На деле он
- лишь машина, хоть и охваченная
Скорость увеличивается с каждой новой призраком сумасшедшего маньяка. Он
минутой и до следующего поселения герои вынужден полагаться на логику
доезжают очень быстро. Ржавые обломки вычислительной техники. А потому все
начинают бешено мелькать за окнами, а морально-личностные вопросы
глаза не успевают сконцентрироваться на оборачиваются для него в виде фиаско,
чём-то конкретном. нарушая его функционирование. Иными
словами, Перун не откажется от игры в
Впрочем, героям становится и не до этого: загадки или от споров на вопросы
Перун активирует систему аварийного межличностных отношений. При этом с
питания, чтобы выжать из монорельса все холодным расчётом от справится без
соки. Голос Перуна меняется на грубый и проблем, но, когда дело дойдёт до
искажённый. Он сообщает, что герои - творческих вопросов, это начнёт ломать ему
слабаки, которые заведут их лишь в пасть к мозг во всех смыслах.
монстрам, что обитают дальше на Тропе.
“Какие трупы заняты танцем?
Танцевальные труппы”. (с)

82
ЕСЛИ Перуну заданы 3 креативные Выживание: в итоге герои добираются до
загадки/вопроса, то он потеряет контроль исследовательской станции Ульяновск, где
над монорельсом и система сама его расположено множество экспериментальной
отключит, обесточив механизм. Если это техники, а стиль всего окружения
происходит и Перун повержен, то один напоминает советский нуар.
кармический проступок героев в итоге не
засчитывается. Более того, обратите внимание игроков на
то, что даже их одежда словно
ЕСЛИ Перун не смог дать чёткого ответа адаптировалась под окружающую
ни на одну загадку/вопрос, то монорельс реальность, изменилась внешне, но не по
останавливается вовремя и не терпит функционалу.
крушения.
Силовая подготовка: разгребая завалы и
ЕСЛИ Перун дал хотя бы один чёткий отпирая запертые двери старой
рациональный ответ на загадки/вопросы, лаборатории, герои обнаруживают в
монорельс ожидает крушение - транспорт центральном зале самые первые врата,
стрелой влетит в перон местной станции которые были созданы в рамках программы
даже если его в итоге обесточить. Чем Э.А.М.И. Все киборги, подключенные в
больше ответов смог дать Перун, тем рамках эксперимента к Вратам, казалось бы,
больше урона герои получат от крушения. мертвы.
Это может привести к смерти некоторых
персонажей. Механика: для одного последнего рывка
через врата энергии должно хватить, но
ЕСЛИ герой так и не смогли победить вместо киборгов герои должны посадить на
Перуна, он смеётся над ними и сообщает, специальные кресла себя, подключив к
что будет рад встретиться с ними вновь. головам сканирующие шлема.
После чего монорельс влетает в станцию и
погибают все. Герои очнутся уже на руинах Восприятие: чтобы продвинуться дальше,
среди пламени и металлических обломков, а герои должны найти шлема, починить
в их груди будут сиять осколки от ядра систему и настроить её на то, чтобы
Перуна, вытащить их будет невозможно - вернуться к исходной точке, с которой
они будут связаны с сердцами героев. И началась эту история смещения миров, на
даже если герои вырывают осколок, умирая которых героев и занесло.
в мучениях, остальные встречают новую
версию умершего вновь с осколком в груди. Выдержка: герои должны набраться
смелости, сесть в кресла и активировать
Это значит, что все герои, вне зависимости систему. Электрические разряды пробегутся
от итогов игры, уже не смогут вернуться в по киборгам, заставив их закричать от боли,
мир живых (хоть у их душ и есть ещё шанс словно они живые.
на кармическое искупление).
Призраки заполнят комнату, словно
Опишите итоги описанных сцен с присущей вернутся к своему последнему
для них меланхолией и безысходностью. эксперименту.

Описания должны навевать грусть и - Кармическая синхронизация начата, -


отчаяние. прозвучит голос оператора и героев
окутает тьма.

83
Часть 5 - Тропа Если они долго не будут решаться зайти в
автобус, из него выглянет недовольный
- С самого первого шага вашего тощий темноволосый парень, который
путешествия, вы думали, что оно будет представится как Токки.
таким? Именно таким. Что приведёт вас
туда, где вы оказались? И вообще, привело Токки - Странник между миров, оборотень-
ли оно вас хоть куда-то… или вы здесь кот, но объяснять что-то героям он не будет,
были всю жизнь? отмахнувшись, что для этого они как-нибудь
встретят Мастера.
В промёрзшем вагоне гробовая тишина. В
лучах зимнего солнца падают пылинки. Это отличный момент, чтобы сломать
Скрип. Треск. Чёрная ладонь на стекле. четвёртую стену, сказав, что за героев и так
всё решили те, кто сидит за мировым
Восприятие: герои просыпаются, лёжа в игровым столом, и то они тоже слушают
каком-то подлеске прямо на снегу в своей своего Мастера.
привычной одежде. Ни развалин, ни машин,
ни поезда. Лишь небольшая дорожка от Автобус будет почти пустой, но всё же в
места кемпинга уводит куда-то вверх по нём будут странные и необычные люди, в
сопке. Самый внимательный герой может образе которых смешалось мистичное и
расслышать звуки удаляющегося повседневное. Автобусом управляет
транспорта, автобуса. призрак. При необходимости призрачный
водитель сообщит, что Старец ждёт их в
Выживание: Самый проницательный Высотке, на конечной остановке.
герой может подсказать куда лучше
двигаться и как не замёрзнуть. Проницательность: автобус
действительно довозит героев до Высотки -
Знание: герои находятся на окраине одинокой девятиэтажки, которая стоит на
городка, похожего на многие населённые самом верху сопки, окутанная туманом. В
пункты в Сибири. Очевидно, они в самом единственном открытом подъезде кажется,
сердце пространственной аномалии, по ту что пусто.
сторону всех устройств, машин и разрывов.
Но только герои заходят, дверь за ними
Разведка: город, располагающийся под закрывается, а перед ними появляется
сопкой, одновременно знаком и незнаком таинственное существо: вытянутое, в рясе,
героям. Если они решат исследовать его, без носа, трёхпалое, держащее
дайте им шанс побродить по отражениям металлический посох с треугольником
собственных воспоминаний, увидеть наверху, к которому, вроде как у буддийских
призраков любимых, убитых и брошенных. монахов, прикреплены ещё треугольники.
Эти призраки не должны быть очевидно
агрессивными, добавьте больше Герои точно знают, что это Старец.
символизма, метафор и сюрреализма. Эта Проницательные герои поймут, что
часть приключения не должна быть доверяют ему. Старец покажет в сторону
кристально понятной. лифта, повернётся к двери и растворится в
пыль, когда дверь останется рисунком,
Переговоры: на горе герои увидят который быстро исчезнет, словно сотрётся
остановку, где их ждёт автобус №999. от времени.

84
Расследование: лестница на верхние В следующий миг он вновь в Сибири, стоит
этажи сломана, двери закрыты, лифт у уже знакомого вагона, с которого
необычный. Между кабиной лифта и шахтой начиналась эта история. Но на этот раз
есть полуметровый провал, через который герой находится со стороны зимы. Он видит
можно вылезти в шахту, где можно друзей, просыпающихся внутри вагона,
рассмотреть ступеньки. Очевидно, что их пытается их позвать.
можно использовать, чтобы карабкаться
вверх. Но у него нет голоса. Он пытается стучать
о стекло. Но от его рук остаются лишь
В лифте много надписей, которые чёрные отпечатки, червоточащие Бездной.
оставлены многочисленными Странниками: Душа героя поглощена. Теперь он один из
к счастью, там многое написано по делу, а призраков Сибири.
не от безнадёги. Главное - добраться до
крыши. Крыша подписана как “спасение Его история завершена.
потерянных душ без шанса найти свой
Приют”. !!! Если герои выбираются на 9й этаж (а
это должно ощущаться тяжёлой задачей!),
!!! ЕСЛИ использовать лифт, то он едет они добираются до дверей на крышу. На
вверх случайное количество времени и небольшой площадке мансарды их
остановится на случайном этаже. Вам поджидает Старец, у которого вместо посоха
предстоит отыграть это любым подходящим фонарь. Чем больше грехов у героев
способом. Каждое путешествие на лифте накопилось к этому времени, тем больше
вызывает чувство одиночество, теней они отбрасывают по округе. Это их
клаустрофобии и ужаса. Если в последний шанс осознать, что они
используемой системе есть возможность натворили. Дальше остаётся лишь открыть
проверить, сохранили ли рассудок герои - дверь на крышу.
сделайте это.
!!! Что делать, если герои поняли, что
Атлетика: если не повезёт, рано или они не достойны вернуться в мир людей
поздно герои дойдут до того, что надо и развернулись искать иного пути в Высотке,
вылезти в шахту и забраться до 9го этажа, а развернувшись назад на 9 этаж? Опишите
там выйти на крышу. Однако каждый шаг, им, что они внезапно вместо 9 этажа
сделанный по ступеням шахты — это вызов оказываются в совершенно новом здании,
рассудку каждого героя. которое больше похоже на жилой дом в
Барогштадте. Со стороны лестницы к ним
Призраки прошлого, вес грехов, убитые и спускается женская фигура.
брошенные - все накинутся на героев в
шахте, стараясь сорвать их и обрушить на - Порой нам приходится делать сложный
самое дно шахты. Отыграйте подъём по выбор, Странники. Сегодня вам пришлось
шахте при помощи Вызова Навыкам или отказаться от жизни. Но взамен вы
аналогичной механики, используемой вами приобрели Приют. Меня зовут Мастер
системы. Июль. Добро пожаловать на Тропу между
миров. Ваш Путь начинается именно тут.
!!! ЕСЛИ герой срывается и падает, то Именно с этого шага. Вы справились.
последнее, что он чувствует на дне шахты -
липкая влага чёрной воды, куда он смачно Вы дома.
погружается. Демонические руки
охватывают его и тянут в Бездну миров.

85
!!! Если герои всё же выходят на крышу, Никто им не поверит, а сами они не смогут
то белый свет окутывает их. И в этом самом доказать существование Тропы. К добру или
моменте вам предстоит вычислить их к худу.
“кармический баланс”. Проверьте все
моменты истории, где карма героев могла !!! Если у героев значительно больше
измениться. Сложите все условно хорошие грехов, то их ожидает совершенно иная
поступки и вычтите все грехи. В зависимости картина. Повторите самые громкие грехи
от полученного итога, все персонажи, героев. Пройдитесь по их самым
вышедшие через крышу, выясняют свою безнравственным поступкам и решениям. Но
судьбу в соответствии со следующими на этот раз опишите их с точки зрения того,
описаниями. что творят злодеяния не они, а с ними:
душат, убивают, издеваются.
!!! ЕСЛИ у героев 90% положительной
кармы, то их разбудит проводница того Раз за разом.
самого поезда, с которого они начали эту
историю. Ничего не изменилось, прошла Опишите, как плачут их родные, как
всего ночь, всё пройденное покажется отворачиваются от них родственники, как их
кошмаром. Но синяки и возможные травмы ненавидят.
останутся. Следы путешествия
присутствуют. Развитые навыки, кроме А герои лишь сидят в вагоне, знакомый им
очевидно мистических, остаются с героями. с самого начала игры. Но вагон этот покрыт
Неужели Тропа просто отпустила их? Это ржавчиной, а на стенах его следы крови и
было испытание? Или эксперимент? Ответа гари. За окнами рыщут твари и демоны.
нет. Лишь некоторое время спустя герои Доносятся крики страдающих людей.
узнают, что другой поезд на их ветке сошёл
с рельс - весь кроме одного вагона- Слышен звон цепей.
счастливчика. Но эта история так и
останется для них незаконченным - Вы хорошо постарались, дети, - слышен
фрагментом. До тех пор как, быть может, издевательский женский заигрывающий
когда-нибудь Тропе или встреченным ранее голос, который словно источает похоть. -
Странникам не потребуется их услуга. Возвращайтесь. Мы будем пировать. Там,
где вам и самое место.
Но будет ли это когда-нибудь?
Это совсем другая история. Герои встают со своих мест и
направляются к выходу из вагона. С каждым
!!! ЕСЛИ у героев примерно поровну их новым шагом всё больше ран
плюсов и минусов, то они приходят в себя открывается на их телах, словно их бьют
от того, что спасатели достают из из-под шипованными цепями, а из глаз начинает
завала. Их поезд сошёл с рельс, и они идти кровь. Под вой демонов они выходят из
оказались главными жертвами в этом вагона, широко улыбаясь.
крушении. Они переживают тяжёлое
состояние и чудом выживают, хотя их тела и Дверь за ними закрывается.
рассудок от этого никогда не отойдут. До
конца своих дней все они будут видеть тени, Тьма.
призраком и то, что другие люди видеть не
могут, без возможности объяснить, что же на Конец
самом деле с ними произошло.

86
Ушедшее
— Ты бы ещё из ружья пальнула, - ворчливо
мотнул головой парень. – Даже спящие
души обратят внимание на тебя, если ты
напрямую выделяешься из их привычной
Мистико-фантастический рассказ в мире
жизни. Они вообще-то ребёнка потеряли.
Тропы
Очевидно, что ты будешь выделяться.
Когда наступала осень, местность рядом с
— Вытиля-яться… - передразнила Линн и
Приютом приобретала особый рыжеватый
уже хотела допить напиток до конца,
оттенок опавших листьев. Цвет словно
нашумев ещё сильнее, но поймала
отпечатывался в кирпичах зданий вокруг
строжайший взгляд их третьего старшего
места, которое стало для многих
товарища, Бриза.
затерявшихся вторым домом, отражая ту
хроническую грусть, которая укутывала Бриз не был жесток или груб, сколько Линн
реальность. Когда наступала осень, пустоту его знала. Он был хорошим другом. Но он
внутри своих спящих душ чувствовали не всегда был строг как к себе, так и
только смертные. Правда в том, что жители окружающим. Это напрягало. Но девушка не
ИНОЙ стороны бытия также голодали. И могла его подвести. А потому лишь тихо
почему-то именно осенью сущности порычала, закинула стакан в урну и
потусторонние магнитом тянулись к людям. направилась мимо собравшихся.
Погружённые в грусть люди привлекали Собравшиеся не должны были отрываться
внимание сущностей другой стороны от своей скорби.
сильнее обычного. Скорбящие же были для
них просто лакомым кусочком. А потому, подобравшись к подъезду, из
которого слышался плач матери погибшего
Было холодно. Облачка белого пара ребёнка, Линн многозначительно глянула на
расходились от людей, пришедших брата. Данил сразу всё понял, вытащил
проститься с погибшим. В воздухе стоял свою книгу и особое перо. Круговым
скорбный шум перешёптывающихся движением под его пером еле заметно
собравшихся. Все было как положено: завились призрачные Нити.
пришедшие оделись как смогли в самые
тёмные одежды, которые нашли в шкафу. Заученным движением он черканул
Будто можно было подумать, что в России невидимыми чернилами прямо по воздуху.
все жители городов за Уралом обычно Вся троица почувствовала, как их сознания
одевались ярче. Это показалось Линн «перевязались» друг с другом.
особенно смешным, а потому девушка
невольно усмехнулась, сделав большой — Прослежу за родителями, - сказал в
глоток из бумажного стакана с газировкой. мыслях Бриз, сжимая вытянутый свёрток,
Раздался шум закончившегося напитка. Все который изначально нёс под мышкой. Его
собравшиеся на проводы нервно полураскрытый плащ скрипнул. –
посмотрели в сторону девушки. Доберитесь до комнаты мальчика,
посмотрите его последние мысли. Должна
— Вот, никогда ты не можешь прийти на быть зацепка. Здоровый мальчишка истёк
работу по-нормальному, да? – Данил кровью вместо пота – не просто так. Ищите
помассировал переносицу, недовольно паразита. Или следы проклятья.
глянув на сестру.
Линн и Данил кивнули, проверив свои
— В смысле? – развела руками Линн. – наплечные сумки, и быстро скользнули по
Что?! другую сторону скопившегося народа.

87
На ходу Линн прикоснулась к стенам — Соболезную, - лишь тихо шепнула Линн и
здания, быстро пробегаясь по скопившемся в голосе её прозвенела искренность. При
тут Нитям памяти места. Хитрые пасы. Пара этом, хоть женщина этого и не понимала, в
слов на языке Тропы. И вот уже для глазах Линн зажглась духовная Краска. В
окружающих они казались очередными глазах обычных людей она интуитивно
гостями. Отдалённо кого-то казалась бы ярче и буквально ближе. – Всё
напоминающими, возможно местными, нормально, мы знаем куда и как.
незначительными участниками действа. И
пока они не касались собравшихся, всё шло Женщина лишь приоткрыла рот, явно не
гладко: бросив невидимую Нить с руки в ожидав доброты. Она была разбита.
момент, когда кто-то выходил из подъезда, Сломлена. Но немного Краски для её
Данил заблокировал механизм закрывания и истерзанной Искры было почти лекарством.
они проникли в дом. Но чем выше по этажам Данил моментально оказался рядом, ловко
они проходили, тем страннее картина подыграв Линн: сказал пару ключевых фраз,
становилась. Линн понимала, что за ними предложил помочь, отвёл женщину в
наблюдает… нечто из стен этого дома. Оно сторону. Она явно запомнит их, но не
успело оплести множество квартир, вспомнит о том, кто они такие были. Скорее
забраться через вентиляцию в шахту лифта, всего, спишет на дальних родственников,
в квартиры. Это были чёрные корни, педагогов или просто сочувствующих.
которые едва были видны даже Линн с
Данилом. Тошнота подскочила к горлу в — Вы говорите, если надо чем-то помочь, -
момент, когда они подошли к квартире слышно было как Данил успокаивал её. Линн
погибшего: нечто ждало их с ДРУГОЙ же быстро спрятала руки в карманы,
СТОРОНЫ. И оно было всё ещё голодно. закрыла глаза, успокоила дыхание.

— Линн, - ахнул Данил. Короткое мгновение концентрации.


Невидимые для людей Нити разошлись от
И в следующий момент… Кто-то схватил ауры Линн, прочувствовав окружающее
Линн за запястье. Рука девушки машинально пространство. Надо лишь немного усилий в
дёрнулась к кинжалу за поясом. Она таком погружённом в скорбь месте, чтобы
замерла. Глаза почернели, заполняясь вызвать Волну. Порой у людей случаются
Нитями. Рефлекс сработал сам по себе… трагедии. Порой они связаны с простой
человеческой жестокостью или глупостью.
Но она сдержалась. Обернулась. От Бессмысленно спирать все беды
тошноты было дурно. Женщина, которая человечества на потустороннее. Но именно
стояла перед ней была заплаканной и очень поэтому потустороннему так выгодно
уставшей. Не надо было быть гением, чтобы прятаться в подобных местах всеобщего
понять, что перед Линн стояла мать страдания. Что бы не напало на эту семью,
погибшего ребёнка. Её серые глаза словно оно скрывается здесь. И именно с такими
померкли, а губы превратились в тварями их учили справляться в Ордране.
изжёванную серую линию на покрытом
морщинами лице. Линн содрогнулась от — Ты собралась перейти в Астрал? – Бриз
другого. Её способность видеть через мир телепатически почувствовал её намерения,
призраков позволяла разглядеть чёрное стоя среди скорбящих, исследуя труп
жало, которым дух пронзил и похитил Искру снаружи.
Жизни этой женщины. И оставил на ней
много своих следов. Своих останков.

88
— Оно здесь, - уверенно ответила Линн. – Данил взмахнул руками, создавая подобие
Мы пойдём по следам. Ты же заметишь, треугольных крыльев из Нитей, а Линн
если что-то пойдёт не так? черпнула сил из самого ядра своей Искры,
ухватившись Нитью за трубы. Их дёрнуло в
— Пойдёт нас спасать, если почувствует, сторону. Влетели в переход. Гравитация тут
что померли, - подключился к разговору же изменилась. Они грохнулись в коридор,
Данил. пролетев кубарем. Скрипя зубами, Данил тут
же взмахнул руками, заставляя энергию на
Все вместе коротко горько усмехнулись. руках загореться, создав больше освещения.
Данил и Линн переглянулись. Кивнули друг
другу. Линн выудила из кармана небольшой — Вот ведь хитрая тварь, - лишь выдохнул
мелок, который поблёскивал зеленоватым он, понимая, где оказался. Коридор за ними
цветом от содержащихся в составе зарос ржавоточащими трубами.
кристалликов. Пара заученных движений –
на двери в квартиру был нанесён По всему помещению прошёл грохот. Свет
путеводный символ. Теперь, шагнув на отразился от нескольких дрожащих тел,
Тропу между миров, они не окажутся отдалённо напоминающие мужские. Тела
дрейфующими между реальностей, а были голыми, искажёнными: из внутренние
останутся в астральной проекции именно органы были выпущены наружу и
этого места. В следующее мгновение их пластиковыми трубками были объединены с
настигла Волна – пространственное несимметричными конечностями. Из
колебание, вызванное Нитями Линн. Мир отвратительных лиц потёк гной, а глаза,
чувствовал чужеродное влияние и пытался разбросанные по телу, жадно взглянули на
«смыть» его. А Линн и Данил, как настоящие искрящийся свет. Но хуже всего было то, что
Странники, ловили эту Волну. И уходили в эти останки жизнедеятельности
иные миры. поселившегося в этой семье демона были
очень похожи на отца семейства. Как
Они перешли. Книжник Данил много читал в архивах Ордо
про такие ожившие метафоры. Это
И в это же мгновение всё пошло не по растерзанные ошмётки съеденной души,
плану. Символ путевода, который оставила мертвец. А это значит…
Линн, стал для них своеобразными
координатами, и, переплетённых Нитями их — Отец семейства тоже мёртв! Демон в его
Искрами Жизней, Странников бросило в шкуре! – только и успел отправить
искажённую потустороннюю версию этого сообщение в разум Бриза Данил, разрывая
дома. Стены исказились, пол искривился, мысленную Нить.
лестничная площадка закружилась винтом,
появились ржавые трубы с текущей изнутри Бриз резко открыл глаза, стоя у гроба
ржавой водой. Тьма. Скрип. Пустота. Их среди скорбящих родственников. Как
бросило вниз. Чувство свободного падения настоящий воин, он уже сразу был готов к
было редким ощущением на Тропе, но битве. И сразу же поймал взгляд отца
слепок жизни той семьи больше был похож семейства. Его лицо моментально
на падение на самое дно. С торчащими изменилось из скорбящего в ехидное. И пока
вокруг острыми трубами, которые при этом Линн и Данил находились в мире призраков,
двигались взад и вперёд. Бриз начал загонять чудище с другой
стороны.

89
Только вот всем трём Странникам и без Данил кивнул, складывая, но не убирая
слов было понятно, что дело тут сложнее, фолиант, основное оружие Книжника. Линн
чем тварь, разъедающая души живых, достала из сумки небольшой путеводный
доводящая всю семью до мрачного конца. мелок. Несколько быстрых движений на
стене и пространство начало искажаться,
Отец семейства кинулся в сторону, следя впуская Странников глубже в Астрал. Астрал
за Бризом. Тот сжал свёрток, что нёс с был отпечатком душ ближайшего мира,
собой, и стремительно начал двигаться Слоем между Слоёв-миров, а потому у
через толпу. материи тут были свои законы. Мир был
похож на слепок реальности и тут наравне с
В этот момент в мире мёртвых искажения душами мёртвых находили себе место
пришли в движение и с хрустом занырнули психические облики, ожившие
рукой к себе в месиво из органов в районе воспоминания. Потустороннюю версию дома
паха, достав оттуда кто что: ножи, пронизывали ржавоточащие трубы, сильно
скальпели, металлические обломки. Данил пахло лекарствами, словно из-за стен
ловким движением отступил назад, доносился плач грудного ребёнка и звук
выхватывая из сумки свой фолиант, а перед биения сердца.
ним выскочила Линн, доставая из сумки
небольшую металлическую трубку. «ТПУН!» — Доктор, прошу, ещё немного, - стонал
- издал звук телескопический посох. С руки образ матери семейства, сидевший в кресле
девушки слетели энергетические Нити, гинеколога.
зарядив посох силой души, накалив его
добела. Удар! Ещё удар! Завершил — Вот тебе и ответ, - тяжело выдохнула
расправу Данил: взмахнув над фолиантом Линн, меняя мелок в руке на особый
рукой, книга сама открылась на нужной фонарик из сумки. – Она была беременна.
странице, после чего Странник извлёк из неё Это стало триггером – демон использовал
нужную формулу и обрушил на врагов это, довёл до сумасшествия. Именно
похожую на молнию Нить. сумасшествие ослабило вуаль между миров
и «позвало» нечисть. Нам придётся зайти
Линн, оттолкнув врага, прикрыла лицо от домой к тому, что откликнулось на их
ярких вспышек, а Данил продолжал тратить страдания.
внутренние силы пока не прожёг и врагов, и
стену за ними. Ржавь из труб текла с — Сон внутри сна, ёкарный бабай, - покивал
противным чавканьем. Трубы двигались с головой Данил. – Как обычно. Надеюсь, Бриз
одинаковым тактом. За трубами было там знает, что делать. Стучаться будем?
подобие двери. Решай, ты у нас тут спец по вторжениям в
чужие души.
— В этой чёртовой семейке кто-то кого-то
явно насиловал, - скорчил горькую гримасу Линн тяжело вздохнула, наблюдая как
Данил, наблюдая за трубами, понимая, что в женщина в кресле извивается, а рядом с ней
мире призраков всё держалось на трясутся мужские тела.
метафорах.
Бриз вышел во двор, двигаясь
— Или давал насиловать себя, - Линн стремительно. В его свёртке брякнул метал.
кивнула в сторону торчащего из-за труб Серые глаза хищно выглядывали
дверного косяка. – Мы близки к разгадке. противника, анализируя округу.
Надо идти до конца.

90
Буквально краем глаза парень заметил, что — Ты всё ещё беременна! Раз за разом.
отец семейства скрылся за углом дома, где Беременна и не хочешь ничего с этим
на парковке стояли машины рядом с делать.
катафалком. Направившись туда, Бриз
услышал, как кто-то окликнул его, но у Муж кричал в никуда, истерично
Странника сейчас не было времени раскидывая вещи в поисках чего-то. За его
отвлекаться на спящие души обычных спиной на кресле гинеколога извивалась
смертных. Скорее всего, демон уже жена. Над ней пыхтел доктор.
протянул к родственникам свои порочные
Нити, влияя на их сознание. Важнее было — Прошу, доктор, я хочу быть беременной,
другое. Да, у Бриза не было острого разума хочу видеть вас рядом. На снимке. Скорее.
Данила и сверхчувств Линн. Но у Бриза был Используйте эту штуку от УЗИ. Хочу видеть.
чисто бойцовский козырь. Его внутреннее Вас. Его. Себя.
чутьё так и вопило о том, что местность
— Проклятая тварь, я сам вырежу это из
погружена в потустороннюю силу, а из-за
твоего нутра! – Кричал отец семейства, взял
каждой машины выглядывают духи
горсть скальпелей, подошёл к жене и
местности. И в тот момент, когда он,
замахнулся, метясь прямо между её ног. Но
вздохнув, ринулся по следу, его свёрток кто-
в момент удара из жены в него выстрелило
то резко дёрнул в сторону. Это был кто-то из
что-то. Красное щупальце. То, что и
гостей, но на его лице была незримая маска
«заразило» отца семейства.
ржави, метка демона. Бриз отвлёкся на этого
человека буквально на долю секунды, Но в момент удара из жены в него
вырывая свёрток с его оружием. Со спины в выстрелило что-то. Красное щупальце. То,
его рёбра вонзились демонические когти, что и «заразило» отца семейства.
унося его Искру Жизни на Тропу в Астрал.
Увидев правду, отступать было уже поздно.
В этот момент, не зная про столкновение Паразитная сущность, охватившая всю эту
товарища с демоном, Данил глянул на образ местность, знало, что Странники тут. Оно
женщины. Затем на Линн. Понял по её лицу, было рядом. Оно утягивало их туда, куда
что собирается сделать сестра. сбежать при помощи Волны уже не
получится. Туда, где оно собиралось
— Нам действительно надо это видеть?
заразить и их. Образы людей развеялись
— Демон пришёл на чей-то зов в этой прахом, а местность исказилась в виде стен
семейке, - Линн подняла руку, выпуская из какого-то здания, похожего на завод, стены
себя как можно больше Нитей. – Мы должны которого были покрыты пульсирующей
докопаться до истины. Без этого мы либо плотью. Из-за стен был слышен плач
убьём их всех, либо просто временно младенца. На фоне повешенного на
отгоним тварь. собственных колготках ребёнка стояла
покрытая ржавью девочка – сущность,
Данилу осталось лишь обреченно которая так рьяно пыталась родиться из
вздохнуть. Девушка же зачерпнула из своей этой женщины.
Искры так много Краски, сколько могла
найти в себе. Сила её души окрасила всё — Он был лишним в нашей семье, - лишь
вокруг материальными тонами, обращая махнула в сторону висельника тварь в
тени в видимую реальность. облике девочки. – Я видела это в их мыслях.
Он стал причиной их упорства. Папаню
пришлось разговорить немного иначе.

91
Впрочем, похоть, ненависть и безумие на Линн резко вывернулась, чувствуя, как её
вкус лучше всего. рука неестественно выгибается, а боль
пронзает всё тело. Тварь дёрнулась,
Не дожидаясь разговора, Линн рванула к кинувшись к её лицу. Данил ахнул, не в
ней, но щупальца твари сорвались со стен. силах пошевелиться. И в тот момент, когда
Данил с ужасом наблюдал, как вся тварь уже готова была откусить лицо
пульсирующая плоть на стенах пришла в девушки, та выставила руку перед пастью
движение и была, по сути, плотью девочки, твари. И выпустила путеводный огонёк из
разрастающейся от её ног. При этом при своей руки.
движении плоть хлюпала, рвалась и
ржавоточила. Данил крутанул фолиант, Огонёк был отражением её Искры,
призывая молнию. Молния обожгла плоть, истинным свойством души. И, в отличие от
щупальце выронило Линн, но два других крепкого Бриза и скрытного Данила, Линн по
обрушились на Данила. самой сути своей души проявляла истинный
путь – она была путеводом.
Линн попыталась отмахнуться посохом, но
в шаге от девочки лицо той раскрылось, Тварь резко остановилась прямо перед
словно пасть, а внутри был демонический огоньком, завороженно смотря через него на
глаз, который выстрелил смертоносным окружающую реальность. Как и
лучом. Линн еле убрала лицо, но получила догадывалась Линн, потусторонний паразит,
удар по грудной клетке. Девочка сделала пытавшийся выродиться из матери
пару шагов в сторону Странников, зловеще семейства раз за разом после каждого
улыбаясь, предвкушая вкус их Искр Жизни. аборта, доведя её до сумасшествия,
Без Бриза они не справятся. перенял образ мышления того, в кого
пытался обратиться.
— Я… отвлеку… - прохрипел Данил,
сдавленный щупальцами, дотянувшись до И в момент, когда свет, проявляющий
выпавшего из рук фолианта. Раздался хруст, истину, упал на тварь, она сама увидела
затем крик – щупальца девочки сломали мир, в который хотело выбраться. Улыбка
Данилу руку. отца. Нежные руки матери. Простые
радости, которые хотела ощутить
Линн крепко зажмурилась: хруст больно человеческая сторона твари.
резанул её слух, она не могла просто так
пожертвовать братом, хоть и знала, что — Папа, ты уже любишь меня? – с надеждой
твари, пришедшие из глубин Тропы должны удивлённо всхлипнула тварь.
быть уничтожены без промедления. Иначе
смерть. Или ещё хуже: быть сожранными И в этот момент, где в астральном мире
тварью. Тогда Искра Жизни не переродится. демон, занявший тело отца семейства на
Останется лишь ад и небытие. миг, вздрогнул, почувствовав, как его
нерожденная дочь обращается к нему. Это
Но Линн, несмотря на её стойкость, была был момент промедления. Этого хватило
лишь юной девушкой, едва ли прожившей Бризу, чтобы схватить демона за лицо
совершеннолетие. Учитель Бенедикт много железными пальцами. Голова демона
учил их тому, что нужно было делать в таких крутанулась в сторону, клыки треснули, руки
обстоятельствах. Но она просто не могла так пытались уже не схватить Бриза, а
поступить. А потому решила оттолкнуть его.
импровизировать. Чисто интуитивно. Как
учил её иной, потусторонний, учитель.

92
Но ничего не получалось. Потому, что тело Кулак покрылся светящимися бело-
Бриза действительно было покрыто живым лунными Нитями. Глаз внутри головы
железом. Удар демона нанёс ему едва ли демона словно источал ужас.
царапины, которые затягивались на глазах.
И в этот момент демон пугливо глянул на — Так ты коснулась его, - лишь прошептала
Странника. тварь. – На твоих руках след Минотавра.

Ошибкой было принять его за человека или И в следующий момент, издав истошный
какого-то охотника на демонов. Бриз уже крик, Линн пробила голову твари кулаком,
давно был на Тропе между миров. Свёрток покрытым священной энергией Павших
порвался и отлетел в сторону. Блеснул Небес.
клинок.
В этот момент Бриз стремился за Искрой,
Голова демона, под аккомпанемент которая покинула брюхо демонической
фонтана чёрной крови, отлетела в сторону. версии отца семейства и искала своё
Окроплённый вражеской кровью, изначальное тело. Как бы Бризу не было
вооружённый самурайским мечом, Бриз жалко, про мистическую сторону мира
молчаливо и с грустным лицом наблюдал обычные люди не должны были знать. Если
как не пережёванные Искры Жизни люди начнут догадываться о том, что
разлетались из брюха демона. именно происходит за гранью, их души
начнут пробуждаться.
Одна из Искр вернётся матери семейства.
Она разревётся, осознав, что натворила, Это вызовет духовный резонанс такой
пусть и в момент наваждения, и признается силы, что это разорвёт Тропу, уничтожит
в убийстве собственного ребёнка. стабильные проложенные Пути, убьёт тех,
кто вынужден жить на той стороне. Поэтому
Одна Искра была уже слишком слаба – в мирах людей может происходить
отец семейства проживёт ещё пару лет на необъяснимое. Люди могут строить теории.
автомате и его сердце остановится. Его тело Они даже могут подсознательно чувствовать
теперь не больше, чем оболочка. правду или видеть её во снах. Но тайна
должна остаться тайной.
А вот ещё одна Искра…
Таков закон Тропы. И правила Ордрана,
Почувствовав смерть своего частью которого являлись и Бриз, и Данил, и
искусственного демонического отца, тварь, Линн.
сжавшая Линн и Данила дрогнула, ахнула, а
из её глаз потекли чёрные слёзы. Данил Поэтому, когда Искра долетела до своего
понял, что Бриз выиграл им время, а потому тела. Когда вернулась в тело.
целой рукой прикоснулся к голове, собрал
силу своей Искры Жизни и бросил сгусток Когда мальчик задёргался и закричал, сел
оживших теней в сторону девочки-твари. Та прямо в собственном гробу.
очнулась, глянув под ноги.
Бриз оказался рядом и пробил его сердце
В следующий миг её ноги пронзили ножом.
выскочившие из тени шипы. Тварь
завизжала, выронив Линн. А та и не думала Была шумиха. Кто-то упал в обморок. Кто-
отступать. Одной рукой она схватилась за то кинулся за Бризом. Но тот не оставил
раскрытую пасть, а вторую руку сжала до ножа. Не оставил самого облика памяти в
хруста в кулак. головах обычных людей.

93
Поэтому увиденное люди назовут
судорогой в теле мертвеца, а рану в груди –
травмой сердца при падении тела. Нити
демонов развеются сами спустя
определённое время, а «нормальные»
демоны из глубин Бездны достаточно умны,
чтобы по горячим следам не использовать
их вновь.

Только конечно если они не хотят


встретиться ещё с группой зачистки
Ордрана.

Что же до Бриза, Данила и Линн, то они,


встретившись на Тропе, угрюмо и
немногословно отправились в Приют, домой,
где могли который раз залечить свои раны.

Они ушли.

конец

11:35 А.М.

04.11.20

Рисунок Юли Соколовой.

94
5 ошибок НРИ мастера-
Будете усиленно клонить их в сторону
придуманного вами сюжетного пути -
попадете на пресловутые "рельсы". Решите,
новичка: как вести игры что импровизация - ваше всё, и игра
забуксует так, что все захотят её поскорее

лучше завершить.

Держаться нужно середины: есть


У нас в клубе есть Настя. Настя - хороший местность, она полна проблем и вариантов
новичок, она относительно недавно в теме влияния на них. Всё, пусть игроки получат
НРИ. На момент публикации она провела кейс и будут сами придумывать, как решать
всего пару игр, но одна из них пришлась на проблему. И им интереснее, и вам проще.
онлайновый конвент НРИ #day4play.
Использовала она на конвенте днд5, плюс я 2) Читай правила!
сам лично её знаю, а потому был уверен, что
она справится. Так и было: отзывы хорошие, "Игра была ничего, но я так накосячил в
опыт был приятный, а потому Настя правилах..." - а ты не косяч. Подождите,
решилась вести и на фестивале НРИтоника. скажу помягче: да, все мы люди, безусловно,
можно забыть какие-то правила, особенно
НО по её рассказам я сразу заметил когда ты новичок и/или берёшь что-то
несколько проблем, которые раз от раза посложнее и поинтереснее. Но это же
собирают на своём опыте новички (как и я в значит, что ведущему не надо быть готовым
своё время). Ребята, хватит ходить по к самым основным игровым моментам.
граблям! Далее расскажу 5 моментов, не
забив на которые, вы получите позитивный Я, например, частенько веду игры очень
опыт игр. Да, на эту тему уже и писали, и разные или же веду некоторые игры не
делали видео другие паблики. очень часто. И хорошо, если ваша игра
интуитивно понятная и доступная. Другое
По работе я очень часто встречал дело если это Shadowrun. Мне помогают
новичков, которые раз от раза делали одни конспекты: садишься и перелистываешь
и те же ошибки. Хотя я не раз рассказывал правила, выписывая самые важные
про эти нюансы, будем считать, что моменты или выписываешь, на каких
повторение - мать учения. Соберитесь. страницах эти моменты разъясняются в
Достаньте свои тетради. Погнали! книге правил.

1) Не думай за игроков! Так, например, я бы никогда не запомнил


Warhammer 40.000 Wrath & Glory или
"Я продумал так много всего! А игроки Клинки во Тьме. Пара страниц конспекта и
пошли совсем по иному пути" - сколько же вы будете на коне, я обещаю.
раз я слышал что-то подобное. Есть две
крайности, в которые новичку не надо 3) Пиши приключение!
впадать. Одна из них - тотальное
продумывание. Во-первых, всё равно не "Вроде всё было нормально, а потом
угадаете, что пригодится. Во-вторых, только приключение закончилось и половину
время потеряете (а оно в наши дни ой как времени мы сидели и прикалывались".
важно). Игроки всегда действуют по наитию, Здорово. А можно было вместо этого ещё
исходя из собственного жизненного и поиграть?
игрового опыта.

95
Не надейтесь на то, что всё уместите в Не самая понятная игра в её исполнении
вашей голове, ЗАПИШИТЕ ваше расцветает новыми красками. Но вот если
приключение. Даже если это будет она возьмёт какой-нибудь киберпанк, я
страничка конспекта. Даже если это будет уверен, Маше будет так же тяжело, КАК И
лист встречных персонажей. Даже если это ВАМ, ЕСЛИ ВЫ ПОЛЕЗЕТЕ В ИНУЮ СТЕПЬ.
будет список сюжетных поворотов -
ЗАПИШИТЕ. Так что эксперименты — это хорошо,
конечно, но только не когда на носу
Вам банально понадобится шпаргалка во мероприятие или если вы не уверены в
время встречи. Самый простой вариант - силах/игроках/системе.
сделать шпаргалку из блок-схем: пролог,
варианты развития, если герои убивают Для начала я рекомендую набить руку на
этого персонажа, то, а если этого — это. системах: днд5; Savage Worlds: Дневник
Варианты - накидайте их побольше. А игроки Авантюриста; Мутанты. Точка Отсчёта.
уже сами выберут, какие использовать.
Думайте об этом как о том, что игроки 5) Просто добавь... нет, не воды, а
должны вас удивить необычным вариантом логики.
прохождения выявленных проблем. Мол, вот
такие проблемы прописаны, вам надо "Приключение вроде интересное, но эти
выкрутиться, как сможете меня удивить? цыгане на лошадях посреди леса...". Пару
лет назад я открыл свои самые первые
4) Возьмите что-то попроще для тетради ведущего 2004го года и методично
начала. начал делать ремастеры приключений,
которые там были описаны.
"Я провёл игру по днд5, но теперь хочу что-
то оригинальное. Может, взять Обитателей До сих пор я не закончил переписывать на
Холмов?" Не надо. Игра-то оригинальная, новый лад даже первую тетрадь - ТАК много
но уверены ли вы, что к ней готовы? Дело в контента в ней на самом деле есть. Хотя в
том, что чаще всего рекомендуют начинать с самой тетради шестнадцатилетний я
игры, у которой низкий порог вхождения, разочарованно пишу, что приключение
чтобы понять, как работают НРИ. Как вам вышло неудачным. Да, нет, дорогой мой
интереснее строить сюжет. Как лучше вести молодой Денис.
повествование.
Приключение хорошее - достаточно
Если же вы берёте игры, опыт которых добавить побольше логики. Спросите себя
качественно отличается, то это будет словно сами: а сами вы хотели бы сыграть в
вы вновь вернулись в самое начало и приключение, которое сами же пишете.
начали познавать мир НРИ с нуля. Да, не Дальше сделайте так, чтобы вы сами
все начинают с днд, у нас есть идейные захотели, если еще не.
ведущие, которые ведут только игры про
зверей или только с механикой В остальном стоит хотя бы кратко на
Постапокалипсиса. листке накидать схему кто за кого и как
неигровые персонажи связаны между собой
Далеко ходить не надо: наш ведущий, в вашем сюжете. Если какой-то персонаж,
Маша, которая была просто ребёнком, когда предмет или локация там для галочки, то
увлеклась НРИ. Теперь она уже райтер и нужны ли они тогда вообще? Зачем тратить
ведущий со стажем, который на это драгоценное время?
специализируется на Легенде 5 Колец.

96
Хочу отыгрывать!
Обосновано это только как инструмент
раскрытия игрового мира или инструмент
для поддержания атмосферы. И то
убедитесь, что таких инструментов не будет
слишком много, чтобы они не перекрыли В смысле, не к месту?
основное действо.
Рассказать дальше я вам хочу о больном.
Меньше слов - больше дела. Переходите к
О том, что многие игроки называют
экшену!
мистическим словом "отыгрыш".

Впрочем, как переходить и какому экшену


А дело вот в чём. Буквально позавчера у
тут место - предмет следующего разговора.
меня была худшая игра за последние
полгода, хотя сегодня игра в том же сеттинге
На том и завершим сегодня.
и по тем же правилам прошла очень даже на
ура. Я сейчас веду что-то вроде открытого
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
стола по "Вампирам: Маскарад" и разные
категории Сородичей странствуют по
1) Какую систему вы бы использовали в
абстрактному городу N в восточной Европе
новичковой игре и почему? Выделите 3
(который я списал с родного Красноярска).
параметра системы, которые оправдывают
её применение.
Таким образом, на задания местных
старейшин выходят разные группы с разным
2) Попробуйте сделать конспект системы.
составом. Это значит, что сюжетная
Сколько страниц у вас вышло?
подоплёка одна, основание одно, сюжет
общий. Так почему же так разительно
3) Напишите приключение на страницу
отличается опыт двух пройденных партий?
текста.
Дело в игроках и нашей взаимосвязи.
4) Назовите альтернативу выбранной
Несколько недель назад в этой же партии
системе. Что и почему вы бы могли ещё
зашёл вопрос об отыгрыше: всё ли они
использовать - пусть это станет вашим
делают как надо и к месту. И тут, чтобы не
следующим мастерским шагом.
забегать слишком далеко, я хочу сказать,
что все размышления в итоге
5) Сделайте простую блок-схему вашего
сформировались в следующие 5 пунктов.
приключения.
Далее пойдут 5 мыслей про мифический
отыгрыш, которым прикрываются игроки.

1) Отыгрыш перебивания.

Думаете, что срочно надо рассказать о


том, какая отличная и детализированная у
вас КВЕНТА (предыстория, да)? Вы точно
понимаете, что за столом сидит ещё куча
людей?

97
Подобный опыт произошёл у меня на игре 2) Отыгрыш вне повествования.
по Вампирам: игроку надо было срочно
рассказать всю подноготную клиники, Это произошло тоже недавно, но на моей
которой владел его персонаж. Потому что за игре по ДнД5. В сцене-приветствии, где
15 минут до конца игры это важно. Потому герои знакомятся прямо перед
что это придумал игрок, это важно именно непосредственным экшеном, все по очереди
сейчас, и вообще без этого атмосферы нет, динамично описывают своих героев,
игры нет, отыгрыша нет. Проблема в том, совершая характерное действие, чтобы
что кажется именно этому игроку, звезде, отыграть яркую черту персонажа в пламени
которой не дали раскрыться ранее. событий. Как вдруг один из игроков начинает
заодно рассказывать и свою предысторию, и
Я ловлю себя на мысли о том, что как он оказался в игровых событиях, и
постоянно гоню сюжет, ведь заявлен почему его отец пил во время его обучения
формат открытого стола, а потому каждая друидизму.
встреча должна закончиться конкретным
сюжетным итогом, чтобы через неделю И рассказывает это игрок как персонаж,
имела возможность собраться новая партия. стараясь изобразить речь и манеру
В итоге я спрашиваю про некоторые детали поведения. Словно игру поставили на паузу,
из жизни персонажа, но делать это а герой достал свиток и начал зачитывать
приходится быстрее, чтобы было от чего свою долгую родословную. Это глупо, не к
оттолкнуться. месту, крадёт время игры и даже не
запоминается (ну, кроме того, что именно
Игроки-звёзды (про типологию таких этот игрок, сделал что-то странное).
кадров, кстати, писала в Патреоне и Студия
101) не могут оставить свою историю Так что не повторяйте моей ошибки и
недосказанной и натурально обижаются, уточняйте, что представиться надо
когда им говорят, что время утекает. Говорят "буквально в паре предложений". Надо
же не в смысле того, мол, заткнись и не до ставить чёткие рамки, но чаще предлагать
тебя. игрокам рассказать о своих героях.
Например, предложить вести разговор во
В смысле почему твоя клиника появилась время лагерной посиделки или во время
со всеми этими деталями именно сейчас? расследования в городской местности, когда
Всему своё место и время, в том числе к нему, казалось бы, обращаются с
повествованию и истории. К сожалению, абсолютно случайным вопросом местный
порой это надо объяснять. Так что не горожанин.
совершайте моей ошибки и давайте мини-
сцены, чтобы высказаться игрокам, но В общем, надо давать игрокам неявные
желательно одинаково коротко и по зацепки, чтобы они, если есть желание,
очереди. смогли отыграть стремление героя сделать
или рассказать что-то.
Пусть лучше они вплетают своё
повествование в общую картину как по 3) Отыгрыш во имя дичи.
фазам боя из тех же Вампиров: намерение-
действие-последствие. По очереди все Этой проблеме я посвятил целую серию
рассказывают свою часть, потом по очереди своих мемов про недоумевающую партию и
следующую, а затем по очереди глупого игрока.
заключение. Всё это скрепляется
проверками.

98
1: зачем ты облизал дайсы и кинул в лицо История в том, что в тот год я поехал по
ведущему?! городам страны и поиграл с разными
людьми в разных компаниях, чтобы
2: это отыгрыш! поглядеть как что любит народ. И вот там я
повстречал некоторых неплохих ребят,
Некоторые игроки приходят на игру и которые очень любили играть... но сами с
начинают творить знаменитый анал- собой.
карнавал просто потому, что в настоящей
жизни совершить его не в силах. Но в мире Такие игроки придумывают детали
воображаемых миров всё просто и возможно персонажа, продумывают его биографию. А
лишь при помощи слов. потом делают на игре что угодно, чтобы
показать крутость придуманного образа, но
Более того, тут можно быть любым не помогают ни истории, ни команде, ни
чудиком, а объяснить его чудачество можно общему воображаемому пространству. Они
просто, хотя бы притянуть за уши. А коль уж просто тащатся от самих себя и ощущения
герой такой чудик, то и творить можно того, как именно они это поддерживают при
всякую ерунду. ВЕДЬ ЭТО ГЕРОЙ ТАКОЙ, А помощи отражения голоса, манер,
НЕ Я! поведения.

Малкавиане-идиоты, плуты-дауны, Не повторяйте моей ошибки, просите


паладины-слеповидящие - всякую ересь игроков перестать это делать. Прям
можно объяснить потому, что, ну, я напрямую, "словами через рот". Иначе это
отыгрываю его суть, почему бы мне этого не может превратиться в театр из группы
делать? В этом творческая задумка. Но в участников, каждый из который ставит свою
том и проблема, что задумано так пьесу. Я вам точно говорю - вам не
специально для того, чтобы было весело понравится.
именно этому игроку, а не всем за игровым
столом. 5) Отыгрыш вне правил.

Для себя я давно понял, что было бы Этот вариант игроков-затычек я ощутил на
ошибкой такое допускать: чушь во имя чуши себе, когда отвечал за гик-направление
— это не то, ради чего мы тратим огромное хобби-центра "Дайсвилль". К нам
количество времени за игровым столом. Так приходили очень разные люди, которые,
что откровенно еритичные заявки просто безусловно, хотели попробовать новые виды
игнорируйте и/или скажите, что такая хобби. Просто они имели о них своё
заявка... не принимается! Illegal target. понимание. И менять это они не собирались.
Остальные должны были подстроиться.
Извини, друг, но такое поведение убьёт
что-то в нашей игре. Ведь игра НАША, а не Применимо к НРИ, встречались игроки, для
только твоя. Так что ничего личного. которых отыгрыш - не просто первичен. Им
можно затыкать дыры в повествовании, в
4) Отыгрыш - восхваление себя. отношениях с людьми, даже в правилах.
Всем можно пренебречь, чтобы всем было
Этот негативный опыт я словил во время весело.
путешествия по клубам России в 2010 году
и потом не раз вспоминал во время разных
лекций, занятий и погружений.

99
Проблема в том, что пренебречь надо
именно в тот момент, когда это выгодно Как изучать новые системы
этому игроку. И, конечно же, весело должно
быть именно этому игроку.
Как-то я писал о том, что прибирался на
полках и достал все имеющиеся тетради
А если встречные персонажи при этом
ведущего. У меня их всегда было много:
относятся к странному поведению героя
только в оцифрованном виде у меня их
соответственно, но это ведущий виноват и
лежит 28 штук и это я сканировал всё в
вообще у него не сюжет, а рельсы.
2018м. А с тех пор я водил как сумасшедший
по 6 игр в неделю, исписывая страницу за
Надо быть несколько самокритичным,
страницей, выкидываю одну пустую ручку за
немного ироничным, а не беспробудно
другой. При этом у меня в заведённой
упёртым в то, что вы же и придумали. Всё
статистике значится 36 использованных
же это не просто ролевая, но и игра. Играть
игровых систем. А сколько еще я просто
вы можете сами с собой наедине. Зрителям
прочёл, откомментировал и убрал в архив!
ваше назидание не понравится. Надеюсь.
Нужда вести игры за деньги заставила
По итогу хочу вспомнить одну свою
меня изучить такие игры, которые начали бы
лекцию, которую читал в хобби-центре году
привлекать более широкую аудитории,
в 2016м. Я тогда провокационно сказал, что
заставляя забыть о своих интересах. Вместе
отыгрыш не нужен.
с этим я то и дело пишу что-то авторское в
плане игровых систем, делаю хаки и
Но посыл что тогда, что и сейчас, в
небольшие рабочие прототипы (или
действительности, простой: всему своё
большие - тут как посмотреть). А еще порой
место. Вы можете мне не поверить, но
приходится плейтестить чужие игры. Так как
отыгрывать можно и просто рассказывая,
же так? Как держать всё в голове и
что гипотетически сделал персонаж и как бы
маневрировать среди сотен страниц
он отреагировал.
правил?
Для таких построенных реакций не нужно
Никак. По крайней мере я то и дело теряю
устраивать застольный театр. Такое и не все
что-то из вида, особенно когда вести надо
любят, что уж говорить о потраченном
редко, а система сложная. Именно поэтому
времени. Сконцентрируйтесь на совместной
со времён начала работы в коммерческом
истории, а не на самолюбовании. Творите
хобби-центре у меня сама собой возникла
историю на игре, а не пытайтесь описать
система, как делать конспекты изучаемых
больше предыстории. Будьте сейчас,
систем. С тех пор у меня появилось 4
творите историю, вместе.
больших тетради ведущего не со
сценариями, но с конспектами систем.
А отыгрыш... знаете - приложится.
Во-первых, заведите себе тетрадь. Не
сложно, правда? Советую завести тетрадь
на кольцах: то и дело приходится что-то
переставлять, дополнять. Также поможет
если вы что-то придумали по правилам своё.
А потом передумали, поняв, что на практике
выходит не очень.

100
Помогут еще и закладки, стикеры или В-пятых, сделайте себе собственного
скрепки - внутренняя навигация тоже важна. персонажа. Это и даст представление о
Тетрадь — это нечто живое, физическое. Вы процессе, и позволит попробовать
сколько угодно можете делать заметки на ПК некоторые правила без участия в игре
или телефоне, но сможете ли вы их открыть, непосредственно. А потом получившегося
пролистать, дописать? Если ваши средства персонажа можно использовать как преген
так позволяют сделать - вы котокот или мастерского НПС. Убьёте нескольких
посильнее меня. Тетрадь следует носить с зайцев махом.
собой и дополнять её идеями (даже
глупыми) всякий удобный раз. Время само По факту, изучая новую систему, я просто
подскажет какие идеи в итоге глупые, а сажусь напротив книги и начинаю
какие можно использовать для чего-то выписывать самое ценное и нужное,
крутого. создавая те самые блоки данных. Так,
например, конспекты разных систем
Во-вторых, структурируйте. Не пишите занимают: Outbreak: Deep Space - 10
всё в одну страницу, разбивайте на блоки. страниц, Вампиры: Маскарад - 16 страниц,
Их и легче будет переставить при Фэншуй 2 - 10 страниц, Dune: Chronicles of
необходимости, и дополнить. Сделайте the Imperium - 6 страниц, Книга Пепла - 16
обложку, выпишите основные принципы страниц, Dragon Age - 4 страницы,
игры, выделите заявленные жанры. Пишите Starfinder - 4 страницы, Fallout: Wasteland
новый блок на новой странице. Крайне Warfare - 10 страниц.
советую разделить блоки на важные мелочи
в правилах, боёвку, побочные игровые Я всегда говорю о том, что в мире так
системы типа крафта, строительства базы много разных НРИ, что для вашей задумки
или улучшения персонажа. Поближе наверняка уже есть и система. надо только
оставляйте записи о том, как развивать поискать. И, как следствие, если начал
персонажа и тратить карма-ресурсы. знакомиться с НРИ поближе - готовься
"качать" английский язык, большинство
В-третьих, выделяйте. Не экономьте материалов будет именно на нём. На самом
место и лучше выделяйте, подчёркивайте, деле меня очень радует тот факт, что в
отмечайте новые разделы. Не надо последние годы Хобби Геймс, Студия 101 и
закрашивать весь лист, но самые важные Пандора Бокс переводят всё больше
детали, которые сложно запомнить, следует востребованных и классных игр. Это и
выделить. При этом порой не следует правда шаг вперёд для индустрии. И всё же
переписывать страницы из книги целиком, материалов на английском неумолимо
следует просто оставить пометку на какой больше. За эти годы я понял, что
странице искать. Честно говоря, мой большинство книг по НРИ написаны особым
конспект 6й редакции Shadowrun почти структурным языком, зная который, вы
полностью состоит из таких ссылок. сможете без проблем делать конспекты
систем. Хорошая система отличается от
В-четвёртых, делайте свои плохой в том числе и тем, насколько просто
рандомизаторы. В игре есть вам будет конспект составить так, чтобы
классы/расы/подтипы/школы магии? потом играть было комфортно.
Выпишите их, чтобы можно было
сгенерировать случайного НПС на ходу. Жду от вас рассказов какую игровую
Места занимает немного, а в ходе игры систему вы законспектировали в крайний
помогает собирать детализированных раз.
персонажей.

101
Послесловие
Что ждёт нас дальше?
Я бы хотел сказать, что ещё больше игр и
разработок, но, кто знает, какие сюрпризы
жизнь подкинет к нам дальше. Могу сказать
Таким вышел новогодний выпуск Уютного только, что это будет новая глава в нашей
Вестника. Именно с ним мы завершаем игровой истории. Будут ли это новые
серию публикаций на тему настольных игровые миры, целые системы или просто
ролевых игр от сообщества Приют. хаки хороших правил… что ж, посмотрим.
Начавшийся с варианта развития Патреона,
этот ежемесячный журнал должен был Надеюсь, мы продолжим с вами творить
включать в себя как авторские зарисовки, самую настоящую творческую магию, а
так и обзоры игровых новинок. Всё написанные тексты вдохновят вас самих на
получилось, как это и задумывалось, хоть и новые свершения и приключения ;)
не на том уровне качества, как мне
хотелось. Спасибо, что дочитали до этой
страницы.
Со временем стало ясно, что постоянная Вы лучшие.
работа должна быть другой и она требует Мир.
больше внимания. По уму, наверное, было
бы неплохо подключить к журналу других
авторов, чтобы каждый писал свои
материалы, разбирал каверзные вопросы
правил, а также писал свои варианты
дополнений для известных (и не очень)
игровых систем. Всё это требует несколько
иного подхода, более эстетичного
оформления и больших вложений. Так что
вновь я прихожу к мысли, что надо
переосмыслить нашу работу и подойти к ней
с иной стороны. Поэтому я не хочу
прощаться с написанием новых материалов
и статей. Тем более, что мне нравится их
писать.

Изначально Патреон начинался как форма


поддержки для тех, кто уже был знаком с
моими играми. С этой точки не очень
удивительно, что Патреон не смог привлечь
много новых спонсоров. Хотя формат
периодичных выпусков мне нравится. Это
была хорошая идея.

Вместе с этих я хочу от всего сердца


поблагодарить всех тех людей, которые
поддерживали новые выпуски целых семь
месяцев. Ребята, вы помогали развивать
наше сообщество, за что вам большое
спасибо!

102
103

Вам также может понравиться