Вы находитесь на странице: 1из 26

Ночь Тыквоголового Джека

Он пока дремлет во тьме небытия,


Но совсем скоро, он проснётся
В Ночь Лжецов, грешников судя.
Если ложь из ваших уст уж льётся,
Ваша душа им будет пожрана…

Пяти-шестичасовое приключение для 3-5 персонажей 5


уровня

Автор приключения
LLirik02 (Кирилл Мельников)

Приключение написано в рамках конкурса хоррор ваншотов от


Sneaky Dice: https://www.youtube.com/c/SneakyDice
Дискорд сервер: https://discord.gg/8xAkDpZGr
Содержание

Введение………………………………………………………………………………………………………….3
Глава 1…………………………………………………………………………………………………………….4
Глава 2…………………………………………………………………………………………………………….7
Глава 3…………………………………………………………………………………………………………….9
Глава 4…………………………………………………………………………………………………………..12
Приложение А………………………………………………………………………………………………..14
Приложение В
Таблица 1……………………………………………………………………………………………………….17
Таблица 2……………………………………………………………………………………………………….18
Таблица 3……………………………………………………………………………………………………….18
Приложение С…………………………………………………………………………………………………19
Раздаток А……………………………………………………………………………………………………..24
Раздаток В……………………………………………………………………………………………………..25
Ночь Лжецов. Легенда о Тыквоголовом Джеке здесь яв-
ляется лишь мрачной сказкой для непослушных дети-
Введение шек: дело в том, что этот город полон честных граждан
и случаев свидетельства монстра ещё не было. Однако
кто знает, может сегодня - именно тот день, когда чудо-
Обзор приключения вище явится и испугает до чёртиков всех горожан…
Правительница графиня Морвен Даггерфорд ищет тех,
Глава 1. В этой главе персонажи игроков ознако- кто заботился бы о порядке в этот день, так как боится,
мятся с удивительным праздником – Ночью Лжецов. что празднество может превратиться в анархию под ко-
Приключенцы будут следить за порядком в этот день, нец ночи. Этими стражами становятся приключенцы, ко-
пока не случиться роковое событие – пришествие Тык- торые прибывают к замку графини ещё ранним вечером.
воголового Джека.
Глава 2. В этой главе персонажи вынуждены найти
логово чудища, чтобы в последствии убить его и обез- Информация для игроков
опасить горожан. По ходу этой главы герои игроков бу- Сеттинг. Забытые Королевства. Побережья мечей.
дут сталкиваться с моральными дилеммами и при не- Кто герои истории? Авантюристы, которые прибыли
правильных решениях они могут встретиться с мон- в Даггерфорд, чтобы защитить город от беспорядков в
стром раньше времени. крупный праздник Ночь Лжецов.
Глава 3. В этой главе приключенцы будут исследо- Заключив договор с графиней города, герои насла-
вать мрачный старый дом, где когда-то жил Джек. Это ждаются атмосферой праздника, но при этом погляды-
место пропитано жуткой атмосферой, здесь персонажи вают за порядком, пока нечто страшное не настигнет го-
столкнутся со своими самыми глубокими страхами. родок…
Глава 4. В этой главе герои игроков попадут в логово Уровень персонажей – 5.
Тыквоголового Джека и вынуждены будут вступить с Требования от игроков перед игрой. Расписать
ним в бой. предысторию персонажа и его мотивацию взять задание
по защитите городка от разбоев в праздник, а также об-
ратить особое внимание на страхи и слабости персо-
Предыстория нажа, вписав их в предысторию.
Темы приключения. Древний монстр, мрачные пре-
Легенда, которая уже несколько лет ходит среди не- следования, сложные делимы, тёмная магия.
которых округов Побережья Мечей, гласит об ужасаю- Жанр. Хорррор с элементами расследования, где пер-
щем монстре, самом страшном существе, которое могли сонажи будут переживать тяжёлые выборы и бороться
бы видеть местные. У него много имён: Пленитель душ, со своими самыми мрачными страхами…
Лжец по имени Джек, Безголовый кошмар, но самое из-
вестное – Тыквоголовый Джек. Безумные старики и про-
чие любители баек рассказывают, что это чудовище Знакомство с праздником
приходит в Ночь Лжецов за теми, чья душа полна обма- Ночь Лжецов – осенний праздник, в которой разре-
ном и чей огонёк в тыквенном светильнике гаснет… шены мелкие шалости и обманы, а свеча в светильнике в
Порядка полу века назад, жестокий преступник купил виде тыквенной головы символизирует искренность
себе ранчо недалеко от реки, близко к небольшой чаще, души владельца. В эту ночь так же принято скрывать
и взял себе имя – Джек. Говорят, что фермер был скры- себя, надевая маски и костюмы.
тен и редко показывался на людях, однако в Ночь Лже- Перед проведением игры Мастеру рекомендуется
цов он выставлял наружу своё жестокое нутро, убивал и ознакомиться с традициями Ночи Лжецов и ознакомить
грабил зажиточных горожан, пользуясь безнаказанно- с ними игроков. Вся информация о празднике есть в Раз-
стью в этот день. Ходят сплетни, что именно после дея- датке А
ний Джека местные старосты стали нанимать стражей
порядка на праздник. Самому Богу обмана и сокрытий
Маску не понравилось, что Джек пользуется его мило-
стью в Ночь Лжецов и не отпустил его душу после благо-
получной смерти, превратив его в ужасного монстра с
головой в виде тыквы, что бы тот карал подобных ему:
тех, кто пользуются вседозволенностью в праздник. С
тех пор Джек дремлет в своём демиплане Увядших душ,
вход в который находиться в погребе его ранчо, все дни,
кроме времени праздника Ночи Лжецов. Тыквоголовый
чувствует, чей огонёк гаснет и приходит к жертве прямо
из своего логова, предварительно пугая его с помощью
искажённых душ – душ самых первых обманщиков, по-
гибших от ржавой косы Джека, а затем монстр убивает
жертву, поглощая и вечно пленя в своей тыквенной го-
лове её испуганную душу. Со временем мало что оста-
лось от разума Джека – осколки сознания преступника
сейчас наполнены шёпотом душ лжецов. Этот монстр
желает лишь исполнять свой долг – поглощать души
убитых им обманщиков, а страх - это для него лучшая
приправа.
В фермерском городке Даггерфорд, который нахо-
диться на берегу реки Делимбийр и насчитывающий не
более тысячи человек населения, проходит праздник –

3
Глава 1: Ничего не предве-
щало беды…
ночная площадь) с момента подписания до восьми часов
утра завтрашнего дня следующим образом:
- предотвращать вооружённые и невооружённые драки
и стычки
- предотвращать крупные порчи частного и городского
имущества
Накануне - предотвращать взломы дверей домов горожан
- предотвращать в сильной степени некультурные вы-
Приключение стартует в фермерском городке-крепости
ходки граждан
Даггерфорд рядом со дворцом графини Морвен Даггер-
-предотвращать беспорядки, описанные выше стоит
форд за полчаса до начала праздника – примерно в пол-
мирно, лишь в крайнем случае применяя насилие и не
шестого вечера. Приключенцы -стражи, которые вызва-
допуская кровопролития
лись за звонкую монету следить за порядком в городе во
- за работу подписавший получит 50 золотых монет: 25
время Ночи Лжецов.
авансом, после подписания договора, и 25 по окончанию
Ожидание перед приёмом у графини – отличный повод
строка службы, если ни одно из условий договора не бу-
представиться и познакомиться персонажам игроков,
дет нарушено.»
если те до этого не работали вместе.
После подписания договора графиня выдаст каждому
Спустя некоторое время, стражник графини пригла-
25 зм и посоветует хранить их в надёжном месте, пока
шает героев во дворец. Зачитайте:
проходит праздник. Дама так же подарит каждому пер-
«Крепкий мужчина в служебной форме выходит к вам и жестом сонажу тыкву с вырезанным лицом и свечкой внутри,
показывает идти за ним. Вы идёте через прекраснейший сад, по- предлагая зажечь их. Затем уже знакомый крепкий муж-
золотевший от прохладного дыхания осени. Тыквы с вырезан- чина проведёт героев к Рыночной площади.
ными гримасами, стоящие всюду, будто провожают вас своими
взглядами.
Яркость души
Яркость свечей зависит от честности персонажа. По-
И вот, скрипящие железные ворота белокаменного замка рас- дробную информацию можно найти в таблицах в Прило-
пахиваются перед вами. Ещё один миг, и вы оказываетесь в гос- жении В Таблице 1. Так же свет может становиться туск-
тиной, украшенной экзотическими растениями, дивными ме- лее в зависимости от поступков героя (информация об
чами и чучелами зверей. этом так же содержится в таблицах).
Перед вами стол, на котором расставлены чашки горячего чая,
тарелки с угощениями, а также разложены несколько бумаг.
Привлекательная женщина лет тридцати, с кудрявыми волосами Празник начинается
и в платье неописуемой красоты приветствует вас и предлагает Как только персонажи попадут на рыночную пло-
выпить с ней чаю. После того, как вы уселись, графиня говорит: щадь, зачитайте:
«Рада, что вы откликнулись на мой зов. Перейдём к самой сути:
в этот вечер и ночь, до восьми часов утра вы будите охранять го- «Несмотря на то, что только первые розовые лучи заката пока-
род по правилам договора, который лежит прямо перед вами. зываются из-за горизонта, площадь уже живёт праздничной
Если вас всё устраивает – поставьте свои подписи (указывает на жизнью: повсюду ходят люди в черных и зеркальных масках, в
чернильницу м пером). За честность договора не беспокойтесь: костюмах, изображающих нежить, ведьм, забавных монстров и
мы заключаем его до начала праздника» - с ухмылкой заканчи- героев, известных в здешних краях, держа при этом тыквы с раз-
вает она свою речь. личными святящимися гримасами. Вдоль домов расположились
разнообразные барды, чьи загадочные песни вызывают у прохо-
жих интерес. Так же всюду ходят разного рода фокусники в фан-
тастических костюмах: кто-то показывает простейшие карточные
Договор содержит следующие пункты:
трюки, иные демонстрируют свои акробатические навыки, кто-
«Подписавший обязан охранять район Даггерфорда, где
то создаёт иллюзии милых птиц и бабочек, пока другие пугают
проходят основные празднования Ночи Лжецов (Ры детишек иллюзорными привидениями и монстрами. Особо
большие скопления людей стоят у мест проведений конкурсов и

4
игр» Маска, превосходного каче- 6 зм
ства
Верхняя одежда, низкого ка- 2 зм
Зоны праздничного Даггерфорда (См. чества
Верхняя одежда, среднего 6 зм

карту в Приложении С)
качества
Верхняя одежда, превосход- 12 зм
ного качества
Лавка «Овощи Зарума» (Д1) Дополнительный атрибут, 1 зм
Весёлый и усатый фермер Зарум (обыватель) торгует низкого качества
Дополнительный атрибут, 3 зм
здесь выращенными на своей ферме овощами, но сего- среднего качества
дня особый хит этой лавки – тыквы, как с вырезанными Дополнительный атрибут, 6 зм
на них забавными и одновременно жуткими лицами, так превосходного качества
и без
Стоимость товаров:
Конкурс котюмов (Д6)
Товар Цена На импровизированной сцене каждый час красуются
Пол фунта овощей (можно 4-7 см (в зависимости от люди в загадочных и интересных праздничных костю-
использовать как рацион на вида овощей)
1 день) мах. Эльфийка Линтра (обыватель) проводит этот кон-
Тыква 5-8 см (в зависимости от курс. Зрители постепенно голосуют за понравившийся
размера) костюм, поднимая руки.
Полая тыква с вырезанным 1-3 зм (в зависимости от Если кто-то из персонажей захочет принять участие в
лицом размера тыквы и сложности конкурсе, он может подобрать костюм в магазине «Неве-
выполнения вырезки) роятные костюмы Джебеддо». Герой может выйти в ко-
Лавка «Припасы седого дварфа» (Д2) стюме на сцену и покрасоваться им или изобразить пер-
Неприветливый дварф по имени Тодрис (обыва- сонажа, в которого он одет. Для этого нужно совершить
тель) с седой бородой до колен продаёт в своём мага- проверку навыка Выступления (Харизма). К результату
зинчике различного рода припасы. Он продаёт пред- проверки прибавьте очки за качество каждого элемента
меты, описанные в таблице «Снаряжение» (Руководство одежды (1 –за низкое, 2 – за среднее, 5 – за превосход-
игрока), за исключением тех, что стоят больше 10 зм. В ное) и очки за оригинальность подбора костюма (от 1 до
ассортименте так же есть Зелья лечения (50 зм за флягу), 20).
а особой популярностью сегодня пользуются свечи (5 Если суммарный результат будет 45 или выше, за ко-
мм за обычную и 1 см за ароматическую). стюм персонажа проголосуют большинство, и он выиг-
рает награду в 40 зм. В конце ночи, перед самым рассве-
Оружейный магазин «Мощь Даггерфорта» (Д3) том проводиться соревнование среди финалистов. Слож-
ность выигрыша возрастает до 50 очков. Победивший
Мужчина средних лет Иган (обыватель) продаёт у забирает 80 зм.
себя оружие и доспехи. Здесь представлены все товары
из таблиц «Оружие» и «Доспехи» (Руководство игрока). В
основном Иган продаёт предметы из ассортимента мага-
Выставка ужасающих тыкв (Д7)
зина лишь армии Даггерфода, но если персонажи ска- Здесь на стендах расположено множество тыкв с раз-
жут, что оружие может понадобиться для выполнения ными лицами. Фермеры и другие дельцы показывают
задания графини, он готов продать товары и им. здесь свои уникальные работы. Рядом со стендами стоит
коробка с деревянными жетонами. Любой прохожий мо-
Кондитерский ларёк (Д4) жет взять жетон и проголосовать за понравившуюся
тыкву, положив его в мешочек рядом с ней. Два предста-
Женщина-гном Оррина (обыватель) приехала в Даг- вителя городской стражи (стражники) следят за чест-
герфорд, чтобы во время праздника продать свои конди- ностью процесса.
терские изделья. Если кто-то из персонажей захочет принять участие,
Стоимость товаров: он может приобрести тыкву в лавке «Овощи Зарума» и
Товар Цена вырезать задуманное лицо. Для этого необходимо совер-
Четверть фунта конфет или 5 см шить проверку навыка Ловкости рук (Ловкость), при
печений владении инструментами резчика по дереву добавляя к
Пирожное 1 зм проверке бонус мастерства. К результату проверки при-
Пирог 2 зм бавьте очки за размер купленной тыквы (от 1 до 8) и
очки за оригинальность и описательность вырезаемого
Магазин «Невероятные костюмы Джебеддо» (Д5) лица (от 1 до 20).
Экстравагантный портной и коллекционер костюмов Если суммарный результат будет 34 или выше, к концу
Джебеддо (обыватель) продаёт в своём магазинчике дня тыква наберёт наибольшее количество голосов и
разнообразные праздничные одеяния: начиная от обыч- тот, кто вырезал лицо на тыкве, выиграет 30 зм.
ных чёрных масок, заканчивая разноцветными и блестя-
щими нарядами фей.
Стоимость товаров:
Перетягивание каната (Д8)
В этой зоне проводятся соревнования по перетягива-
Товар Цена нию каната. Обычно стороны складываются на ставку,
Шляпа, низкого качества 1 зм сумма которой договорная. Пусть каждый участвующий
Шляпа, среднего качества 3 зм персонаж совершит проверку навыка Атлетика (Сила).
Шляпа, превосходного каче- 6 зм Совершите такую же проверку за каж-
ства
Маска, низкого качества 1 зм
Маска, среднего качества 3 зм

5
В противном случае, один из группы ребят по-
пытается скрыться в толпе и своровать поло-
вину содержимого кошелька одного из персо-
нажей. Воришку можно заметить при Пассив-
ном Восприятии (Мудрость) 12

Смерть в таверне (Д10)


Примерно в восемь часов любители баек зазывают го-
рожан в открывшуюся только сейчас таверну «Леди
удачи», (см. карту в Приложении С) для того, чтобы пе-
ред уютным камином рассказать самые устрожающие
истории, неторопливо потягивая эль из деревянных
кружек. Это давно стало традицией в Даггерфорде, по-
этому большой поток граждан заваливается в таверну.
Однако именно сейчас здесь произойдёт ужасающие со-
бытие, которое испортит праздник. Когда персонажи до-
дого неигрового персонажа, который участвует в состя- статочно насладятся местными байками, зачитайте:
зании, используя статблок обывателя. Подсчитайте
среднее значение проверок для каждой стороны, у кого «Недавно вас подозвал к себе за стол лохматый седой старец.
она больше - та забирает сумму всех ставок и распреде- Удобно усевшись на стулья, вы со всем вниманием слушайте
ляет между победившими участниками. увлекательные страшилки старика, наслаждаясь уютной и дру-
желюбной атмосферой таверны, наполненной людьми. Сидя не-
Неукротимый бык (Д9) далеко от камина вы чувствуете приятное тепло, которое
обычно исходит от лагерных костров. В воздухе различима
Гном Гимб (обыватель) притащил на рыночную пло- смесь запахов эля, тыквы, горелого воска и чего сладкого. Рас-
щадь своё изобретение – механического быка, закреп- трёпанный дед начал со стандартной истории про Тыквоголовго
лённого на пружине. Как только устройство начинает Джека, карающего обманщиков. Затем он переходит на более
работать, быка начинает метать в разные стороны. Гибл банальные байки про оборотней, восстание нежити и злых куль-
готов заплатить 5 зм тому, кто сможет удержаться на тистов. С точки зрения содержания, рассказы не особо богаты,
нём в течении двух минут, а для этого нужно пройти но из-за харизматичной подачи они приковывают ваше внима-
проверку навыка Акробатика (Ловкость) со сложностью ние.
Вдруг старик резко оглядывается, а вместе с ним и другие
15. Попробовать свои силы в укрощении дикого быка
люди. Внимание всех приковано к молодому длинноволосому
стоит 5 см.
мужчине, чья свечка в тыквенном светильнике погасла. Она и до
этого была не особо ярка, но преувеличение о своих похожде-
Случайные встречи ниях стали последней каплей.
Резко дверь таверны распахивается, в помещение влетает не-
Проводя своё время на празднике и следя за его по- большая стая воронов, сотканных как будто из тени. Вас насти-
рядком, персонажи могут стать свидетелем одного или гает могильный холод, а сердце уходит в пятки. Лицо длинново-
нескольких событий, описанных ниже: лосого застыло в страхе, его глаза смотрят на пустую стену. С
1к4 Событие криками: «Нет, не трогай меня!» неуклюже он валится со стула и
в ужасе начинает пятится назад.
1 8 обывателей устроили крупную кулачную
драку (по 4 человека с разных сторон) из-за И тут, чёрный туман рассеивается по зданию, неся с собой таин-
ложного обвинения одного из них в краже. Обя- ственные неразборчивые шёпоты. Когда туман осел вы видите
занность персонажей – разнять драку. Для этого его – ужасающего сгорбившегося монстра выше двух метров ро-
нужно преуспеть в проверке навыка Убеждения стом, его мёртвое тело состоит будто то бы чёрного дерева, чёр-
(Харизма) или Запугивания (Харизма) сложно- ных лоз и обвешано мотьём, которое когда-то было одеждой.
стью 13. Герои так же могут поддержать одну из Его голова – огромная тыква с такой мерзкой мордой, которую
сторон в драке, но, если кто-то в ходе её поте- вы только вы могли бы видеть, а в длинных неестественных ру-
ряет сознание, условие договора с графиней бу- ках он сжимает огромную ржавую косу, на которой засохла чья-
дет нарушено. Так же условие договора будет то кровь. Бедняга утыкается в ноги к этой твари и, развернув-
нарушено при игнорировании этого события. шись к ней, его лицо окончательно бледнеет. «Не надо, пожа-
2 4 головореза, обнажа своё оружие запугивают луйста, пощади, я никогда больше не буду врать!» - молвит че-
Тодриса из лавки «Припасы седого дварфа» с
целью отбора его выручки. Что бы прогнать зло- ловек. Но не смотря на его вопли, монстр замахивается на него
умышленников требуется совершить проверку своей косой. Ваши действия?»
навыка Убеждения (Харизма) или Запугивания
(Харизма) сложностью 18. Персонажи так же В таверне появляется Тыквоголовый Джек и 4 тене-
могут вступить в бой с разбойниками, но, если в
ходе этого столкновения прольётся кровь или вых ворона (см. статблоки в Приложении А). Пусть иг-
кто-то потеряется сознание, условие договора с роки совершат бросок инициативы для своих персона-
графиней будет нарушено. Так же условие до- жей. Тыквоголовый, его вороны и молодой человек с
говора будет нарушено при игнорировании статблоком обывателя так же имеют свою инициативу.
этого события. Персонажи могут попытаться спасти лгунишку, однако
3 Группа из 5 пьяных обывателей в неадекватном он уже обречён: в своём ходу Джек будет атаковать бе-
состоянии крушат фонтан на рыночной пло-
щади. Что бы их унять требуется преуспеть в долагу косой, пока не отрубит ему голову. Затем он забе-
проверке навыка Убеждения (Харизма) со слож- рёт её с собой и использует своё умение «Назад во тьму»,
ностью 16 или Запугивания (Харизма) со слож- чтобы отступить в своё логово. Если персонажи начнут
ностью 11. Условие договора с графиней будет атаковать Джека, теневые вороны будут атаковать их в
нарушено при игнорировании этого события ответ в порядке инициативы. После смерти парня в та-
или при начале драки с пьяницами. верне поднимется паника: горожане в давке будут пы-
4 Группа из трёх детей (обыватели) встречает
персонажей с фразой: «Сладость или гадость!». таться покинуть здание.
Если каждому ребёнку дать горсть конфет или
по 1 золотой монете, они покинут персонажей.

6
Глава 2: На пути к безумию
готов рассказать, кто же это, за помощь для него.
Дело в том, что он поспорил со своим братом Ринделем
(обыватель) на 10 золотых, что сможет оседлать дикого
механического быка, (зона Д9) но понаблюдав за ним,
понимает, что у него нет шансов. Поэтому он просит
персонажей помочь ему это сделать. Он предлагает ге-
роям отвлечь гнома Гимба, пока тот сломает механизм
Новая сделка дикого зверя, для того, что он смог выиграть спор. Если
персонажи так и сделают и смогут заговорить или от-
Как только обезумевшая от страха толпа в таверне влечь гнома, Виндель успешно совершит свои махина-
рассеется, и давка на выходе прекратиться, в помещение ции, а затем позовёт своего брата и заплатив 5 см за-
войдут несколько городских стражников. Пока часть из прыгнет на быка, который из-за сломанного механизма
них будет укутывать останки умершего в ткани и уно- будет еле раскачиваться. После того, как полурослик
сить их, другая будет допрашивать оставшихся в здра- успешно продержится все 2 минуты, озадаченный гном
вом рассудке свидетелей происшествия. В городе начи- заплатит ему 5 зм, и тем самым Виндель выиграет пари.
нается паника: свидетели быстро разносят информацию Однако в таком случае, свечи персонажей в тыквах ста-
о случившимся. Кто-то от страха закрывается в своих до- нут менее яркими (см. Приложение В Таблицу 1 пункт
мах, а кто-то покидает город, как пешком, так и на по- «Участие в мелком преступлении»), а если в дальнейшем
возках. персонажи продолжат прикрывать полурослика, отве-
Тем временем графиня Морвен, отвлёкшаяся от своей чая недоумением на вопросы гнома о причастности по-
частной вечеринки у себя во дворце и уже успевшая от- следнего к поломке его изобретения, огни свеч станут
править на Рыночную площадь отряды стражи, ищет ещё тусклее из-за «Сокрытия правды или мелкого пре-
персонажей игроков, выкрикивая их имена. Когда она ступления».
всех находит, она собирает их у фонтана. Если всё пройдёт удачно, полурослик расскажет, что
Графиня, стоящая в окружении нескольких стражни- его старый знакомый фермер Стилвис, ранчо которого
ков, предлагает новое задание: после происшествия она находится в часу пути от города на север вдоль реки, ко-
сильно беспокоится за безопасность горожан, особо не гда-то виделся с фермером Джеком на его ранчо. Инфор-
совсем честных, поэтому, чтобы успокоить людей и воз- мацию можно так же выведать, пройдя проверку навыка
обновить праздник, она просит персонажей распра- Убеждения (Харизма) сложностью 15 или Запугивания
виться с Тыквоголовым Джеком. Умная женщина пред- (Харизма) с такой же сложностью, так же Виндель готов
полагает, что монстра можно одолеть лишь в его логове, всё рассказать за плату в 30 зм.
так как по показаниям очевидцев, он смог быстро и та- Примечание. С момента появления Тыквоголового
инственно скрыться после убийства. За этот геройский Джека и до конца Ночи Лжецов очки лжи за обман
поступок дама обещает каждому приключенцу по 200 начисляются в двоёном объёме (см. Приложение В Таб-
зм. Она понимает, что по правилам праздника лучше не лицу 1).
заключать в это время сделок, но она готова поклясться,
что исполнит свой долг перед героями. Графиня не
знает расположения ранчо Джека, о котором говорят ле-
Взломщик замков
генды, и поэтому просит найти информацию и отпра- Когда герои идут к северному выходу из города, они
виться туда, при этом как можно скорее, что бы празд- могут заметить человека в чёрном плаще и чёрной
ник окончательно не испортился. Если персонажи согла- маске (шпион), который, пользуясь отсутствием стражи
шаются, графиня говорит, что призовёт стражников по близости, взламывает замок одно из домов с целью
охранять площадь, тем самым временно заменив персо- кражи. Поняв, что его заметили, вор попытается подку-
нажей здесь и прервав договор об охране. Затем она уда- пить персонажей: он предлагает им 75 зм, если те не бу-
ляется в направление своего дворца. дут мешать ему и никому не скажут о том, что он тут
находился. Если персонажи возьмут деньги и впослед-
Озарной полурослик ствии не выдадут его страже, их свечи станут тусклее
из-за «Сокрытия крупного преступления, убийства или
После того, как графиня покидает персонажей, объяв- смерти», а если скажут о нём, при этом взяв деньги то
ляется молодой полурослик Виндель (обыватель). Он огонёк станет менее ярким из-за «Крупного обмана».
говорит, что может помочь: он знает того, кто когда-то
был на ранчо у Джека, когда тот ещё был человеком, и

7
Взломщика так же можно прогнать успешной провер- Вскоре вы замечаете неподалёку от вас 4 зловещих силуэта,
кой Запугивания (Харизма) сложностью 16 или Убежде- напоминающих огромных волков. Звери столпились, судя по-
ния (Харизма) сложностью18. Если герои вступят в бой с сему у какого-то тела и пожирают его. Завидя вас, создания под-
вором, он попытается сбежать, используя Отход «Хит- нимают свои взоры и быстро бегут в вашу сторону».
рым действием.»
Персонаж с Пассивным восприятием (Мудрость) 12
Ферма усатого старика может заметить волков ещё издалека.
Через час пути по дороге рядом с рекой, герои видят 4 лютых волка вступают в бой с персонажами, стара-
ферму Стилвиса (обыватель). Зачитайте: ясь загрызть в первую очередь самого раненного персо-
нажа, используя «Тактику стаи».
«Примерно уже час вы идёте по мрачной и тревожной дороге: После конца боя герои могут осмотреть тело: беднягу
через тёмно-серое небо пробиваются последние лучи заката и мужчину уже знатно погрызли страшные звери, тело ле-
вас будто бы почти полностью накрыло ночной тьмой. Кругом жит в луже тёмно-алой крови, а в руках его мешок, в ко-
лишь пустые поляны с высокими иссыхающими травами и тором содержится 100 зм. Брать их или нет – дело при-
грязно-оранжевыми кустами. По-осеннему холодный и злове- ключенцев.
щий ветер, пробирающий вас до мурашек, разносит сухие ли- Ещё через 20 минут пути, герои видят перевёрнутую
стья кустов. Справа от вашей дороги простилается тихая, будто
повозку и лежащую рядом лошадь, испускающую по-
бы черноводная, хранящая свои секреты, река.
следние дыхание от ран. Неподалёку сидит женщина
Не подоплёку от вас виднеется небольшой, но аккуратный де-
ревянный домик, окружённый небольшим полем кукурузы, за- (обыватель): она плачет, запугана и явно в состоянии
гоном для скота и несколькими сараями» шока. Что бы успокоить её потребуется проверка навыка
Убеждения (Харизма) сложностью 12. Если персонажи
спросят о случившимся, она расскажет, что направля-
Если приключенцы постучаться в двери фермера лась в Даггерфорд на праздник со своим мужем, но на их
сморщенный, но тем не менее широкоплечий, старик с повозку напали кровожадные волки, перевернув её и ра-
седыми усами откроет дверь. Он выслушает персонажей нив лошадь. Испугавшийся муж взял мешок со всем се-
и как поймёт, что им нужно, пригласит их в свою скром- мейным состоянием и ринулся бежать, чем спровоциро-
ную гостиную. Владелец ранчо понял, что информация вал волков и те погнались за ним. Тело, которое недавно
для персонажей крайне важна, поэтому предлагает находили персонажи, принадлежит именно её мужу, ко-
кому-нибудь из героев сыграть в карты: если его про- торого настигли звери. Если персонажи станут умалчи-
тивник проиграет, тот будет должен ему 5 зм, если про- вать о смерти мужчины, свечи их тыкв потускнеют из-за
играет сам старик, он отдаст победившему 5 зм и вдоба- «Сокрытия крупного преступления, убийства или
вок расскажет о Джеке. Стилвис – крайне азартный, смерти» (см Приложение В Таблицу 1), они также потуск-
опытный, но честный игрок, поэтому обыграть его бу- неют вдобавок из-за «Сокрытия правды или мелкого
дет непросто: для этого нужно преуспеть в проверке преступления», если герои будут утаивать, что нашли
навыка Анализ (Интеллект) со сложностью 18. Если пер- деньги. Если приключенцы захотят помочь женщине и
сонаж не пройдёт проверку, к концу партии он поймёт, вывести её отсюда, то дайте им на это волю, однако они
что проигрывает. Если он захочет смухлевать, то дайте могут потратить слишком много времени.
ему эту возможность. Для этого понадобиться преуспеть Пока персонажи находиться в лесу, Тыквоголовый
в проверке навыка Ловкости рук (Ловкость) или Скрыт- Джек будет наблюдать за ними. Герой с Пассивным вос-
ности (Ловкость) против результата проверки навыка приятием (Мудрость) 12 или выше может заметить, что
Восприятия (Мудрость) старого фермера. Однако из-за подозрительные вороны следуют за группой приклю-
мухлежа свеча в тыкве сделавшего этого персонажа ста- ченцев по пятам.
нет тусклее (см «Жульничество» в Приложение В Таб-
лице 1).
Если фермер проиграет, он поведает о ранчо Джека:
Встреча с монстром раньше времени
В ходе этой главы персонажи будут сталкиваться с
«Джек, тот про которого сейчас говорят, что он якобы превра- моральными дилеммами: соврать или нет. При лжи тык-
тился в монстра? Бредни — это всё, лет тридцать тому назад он венный светильник будет постепенно тускнуть, а если у
спокойно умер от старческой болезни. кого-то из персонажей он погаснет – Тыквоголовый
Когда я был ещё молод, где-то четыре десятилетия тому назад, Джек придёт за ним. Сначала монстр телепортирует
я сдружился с ним на одной из городских ярмарок. Он пригла- одну из душ страха (см. подробней в следующей главе и
сил меня к тебе на ранчо, что где-то в час ходьбы отсюда на се- статблоки в Приложении А) в пределах 60 фт. от персо-
вер через мрачную чащу. Человеком он был приятным, однако
нажа. Душа попытается приманить жертву, использовав
почуял я в нём некую плутоватость и оказался прав: с его фермы
я вышел без кошелька! В тех пор старый вор не попадался мне
на неё предварительно умение «Избранная жертва», а
на глаза. Я редко бываю за чащей, но, когда проезжал там, ви- затем «Глубочайший страх», будучи при этом невиди-
дел его дом в не самом лучшем состоянии». мой для остальных персонажей. Когда герой будет испу-
ган, или пройдёт спасбросок Мудрости, сам Джек в со-
провождении 4 теневых воронов появляется в преде-
Информацию от Стилвиса так же можно узнать при
лах 10 фт. от жертвы, используя умение «Ужасающие по-
успешной проверке навыка Убеждение (Харизма) или
явление». Он будет бить своей косой только жертву,
Запугивания (Харизма) сложностью 16
пока не отрубит её голову, в то время как теневые во-
роны будут атаковать персонажей, атакующих Джека.
Зловещий, тёмный лес (карта в Приложении С) После смерти жертвы Тыквоголовый забирает с собой её
Когда герои будут пересекать мрачную чащу прочи- голову и отступает в своё логово с помощью умения
тайте: «Назад во тьму». Души страха же Джек телепортирует в
своё логово с помощью умения «Назад во тьму» в мо-
«Вы идёте по тропе и вас окружает череда частично и полно-
мент своего появления.
стью облысевших деревьев. Кругом уже кромешная тьма. В
Попытайтесь описать появление монстра как можно
чаще лишь слышны звуки завывания осеннего ветра и мерзкие
отдалённые каркания ворон. Этот лес будто бы покинула жизнь. пугающе и обречённей.

8
Глава 3: Оставь надежду
всяк сюда входящий…
Души страха
Так как Тыквоголовый Джек не в силах противоре-
чить правилам своего существования, он не может соб-
ственноручно убить невинных персонажей, поэтому он
телепортирует души страха (см. в Приложении А) в
Жуткое место зоны своего ранчо. Души страха – самые первые жертвы
Джека, чьи души теперь искажены и выполняют при-
Почти сразу после того, как персонажи выходят из чащи, казы Тыквоголового, пугая его жертв.
они замечают, что дорога сворачивает к заброшенному Количество душ равно количеству игровых персона-
ранчо. Зачитайте: жей. Души могут появится в зонах Р1, Р3, Р5, Р7, Р11. В
каждой зоне имеется определённые особенности, кото-
«Вам открывается вид на поистине зловещее место. Вы видите
заброшенный, гнилой двухэтажный деревянный дом с черной рые приходят в действие после появления души (см. в
потрескавшейся черепицей. Стёкла окон пыльные и в трещинах, описании зон ранчо). Если количество персонажей
они открывают вид на внутренности дома, и кажется, что в доме меньше пяти, души будут появляться в перечисленных
– куда темнее, чем снаружи, где небо затянуто чёрными тучами, зонах по вашему выбору.
через которые не проходят лунные лучи. Лишь в одном окне го- Главная цель душ – испугать и убить персонажей.
рит тусклый свет, что очень подозрительно и пугающе для забы- Каждая из появляющихся душ использует своё умение
того всеми богами дома. Перед крыльцом древнего строения «Избранная жертва» на одного из персонажей, при этом
раскинулись грядки огорода, напрочь заросшего вьющимися оставаясь невидимым для других. Если герою удалось
сорняками, подали от него стоит каменный, покрытый плесенью пройти спасбросок Мудрости, он понимает, что на его
колодец. К дому примыкает пустынный загон с покосившимся разум пытаются воздействовать, и душа отступает, бо-
сараем. В воздухе пахнет гниющей древесиной, пылью, плесе- лее не пытаясь повлиять на него. Если персонажа уда-
нью и разложением. Общий ужасающий вид этого места и завы-
лось подманить, душа использует на него умение «Глу-
вающий ветер заставляет покрываться вашу кожу мурашками.
По мимо ветра слышны карканья воронов, летающих где-то по
бочайший страх», а следующем действием будет атако-
близости.» вать его, раскрывая себя для остальных героев, после
этого в силу вступают особенности зоны, где появилась
душа. В первую очередь душа фокусирует свои атаки на
выбранной жертве.
Особенности места Кроме того, души страха делятся на три типа: душа
Освещение снаружи. По мимо 10-футового про- страха прошлого, душа настоящего страха, душа
странства рядом со светящимся окном, снаружи дома страха будущего. (см. в Приложении А). Тип души зави-
темно. сит от боязней того персонажа, которого она будут пы-
Освещение внутри. Кроме освещённой комнаты в таться испугать и убить. Старайтесь описать сцены воз-
доме стоит кромешная тьма. действие на разум персонажей как можно пугающе. В
Высота потолков. Высота потолков в доме – 10 фт. приложении представлена таблица с примерами страхов
Двери. Двери внутри дома – деревянные и не запер- персонажей, типам души и сценой запугивания, которая
тые, за исключением входной двери на крыльце. поможет вам с этим.
Строение дома. Жуткий дом построен в основном из Так же появление души страха должно быть неожи-
деревянных досок и прочих элементов, которые легко данным. Пусть она будут проявлять не только при входе
воспламеняются. персонажей в определённую зону: душа так же может
Планировка. При жизни Джек выкупил ранчо у боль- раскрыть себя, когда герои будут исследовать комнату,
шой семьи, поэтому комнаты дома выглядят слишком входить в неё второй раз, или один из героев может
большими для проживания одного человека. услышать зловещий шёпот, когда будет находиться в со-
Души страха. Периодически в доме и его окрестно- седней зоне.
стях будут появляться души страха. (См. далее)

9
Зоны ранчо (см. карту в Приложении В) Заброшенная кухня (Р5)
На этой кухне Джек когда-то готовил еду, изготавливал
припасы и взбивал масло. Сейчас кухня пришла в раз-
Заросший огород (Р1) руху. Когда персонажи попадут в это зону, прочитайте:
Когда персонажи подходят к огороду, опишите его:
«Вы видите фермерскую кухню, которая будто то в миг по-
«Вьющиеся сорняки, длинной по пояс, произрастающие из не- гибла: на деревянных столах лежать непригодные крупы,
скольких грядок чёрной земли, раскинулись перед вами, и под овощи, сгнившие куски мяса, ржавые столовые приборы и ка-
действием леденящего ветра качаются, будто то пригашая вас стрюли, в углу расположились несколько маслобоен. На закоп-
внутрь мрачного дома.» чённой и заплесневелой каменной мечи стоят несколько сково-
родок. К одной из стен приставлен шкаф с различной кухонной
утварью. По всюду расставлены бочки и ящики, по запаху от ко-
Из-за сорняков грядки огорода является труднопрохо-
торых можно судить о нахождении в них испорченных продук-
димой местностью. тов. Однако резко вы замечаете мрачную деталь, которую не
Душа страха. На территории огорода появляется одна увидели до этого из-за тьмы в помещении: над одном из столов
из душ страха, которая выбирает одного из персонажей висят, закреплённые на верёвках к стене, гниющие человече-
в качестве жертвы. Душа будет оставаться невидимой ские головы, одна из которых подозрительно похожа на того
для остальных героев, пока не атакует свою жертву. длинноволосого парня, чью смерть вы застали»
Нашествие воронов. К тому времени как душа проявит
себя всем, Джек сгоняет к огороду стаю из 8 теневых во- Душа страха. На кухне появляется одна из душ страха,
ронов (см. в Приложении А), которая атакует тех, кто не которая выбирает одного из персонажей в качестве
является жертвой души, сначала выбирая общую цель. жертвы. Душа будет оставаться невидимой для осталь-
ных героев, пока не атакует свою жертву.
Старый колодец (Р2) Шепчущие головы. В тот момент, когда душа страха яв-
Каменный колодец покрытым мхом, вода в нём непри- ляется всем персонажам, Джек оживляет 4 головы
годна для питья. мертвецов (см. в Приложении А), которые скрываются с
верёвок и атакую тех персонажей, что окажутся побли-
Пустынный загон и покосивщийся сарай (Р3) зости, за исключением жертвы души.
Небольшой загон, отгороженный несколькими прогнив-
шими кольями и с приоткрытыми деревянными воро- Хранилище припасов (Р6)
тами, пустует. Такие же деревянные ворота открывают В этой кладовке хранятся мешки с крупой и зёрнами,
вид внутрь старого, покосившего на один бок, коровьего ящики с гнилым картофелем и прочими овощами
сарая. Когда персонажи попадут внутрь, прочитайте: Вход в погреб. Деревянный люк, запертый на замок, ве-
дёт в демиплан Увядших душ, логово Тыквоголового
«Весь сарай наполнен запахом разложения: по всему помеще- Джека. Раньше этот люк был дверью в погреб, где Джек,
нию разбросаны кучи гнилого сена, а то, что когда-то было кор- ещё подучи человеком, хранил тела убитых в Ночь Лже-
мом для животных – теперь чёрные помои. В трёх стойлах лежат цов. Когда фермер превратился в монстра, погреб стал
кости скота, по-видимому коров.» домашним демипланом для него. Ключ от люка нахо-
диться в зоне Р14. Замок нельзя ни взломать, ни от-
Душа страха. Внутри сарая появляется одна из душ крыть с помощью заклинаний, так как он сдерживает
страха, которая выбирает одного из персонажей в каче- межпланарный портал.
стве жертвы. Душа будет оставаться невидимой для
остальных героев, пока не атакует свою жертву. Комната фермера (Р7)
Восставшие животные. Когда душа раскрывает себя Это помещение когда-то было комнатой Джека, совме-
для всех, Тыквоголовый Джек оживляет останки коров, щая в себе личный кабинет и спальню. Эта комната –
которые атакуют ближайших к себе персонажей, за ис- единственная, где присутствует сутулый свет. Тыквого-
ключением жертвы души. Ожившие скелеты коров ловый зажёг свечи люстры, чтобы испугать персонажей.
имеют характеристики трёх скелетов боевого коня. Когда персонажи будут исследовать комнату, опишите
её:
Мрачный коридор (Р4)
Проходу в старый дом препятствует запертая замком «Красный затёртый ковёр расстилается по этой комнате. На по-
дверь на крыльце. Её можно взломать, если преуспеть в толке медленно и со скрипом раскачивается деревянная люстра
проверке навыка Ловкости рук (Ловкость) со сложно- с подожжёнными свечами. Помимо того, что из-за тусклого
света огней ваши тела отбрасывают длинные мрачные тени,
стью 12, добавляя к ней бонус мастерства при владении
огни так же освещают старую кровать, два шкафчика, стоящих
инструментами взловщика. Как только персонажи вой- друг напротив друга. Помимо этого, в комнате два столика: на
дут в коридор, зачитайте: одном разложены рукописи, на другом какие-то инструменты.
Рядом со столиком с рукописями стоит алое замшелое кресло.
«В коридоре стоит кромешная тьма, поэтому кажется, что он
Чучело из головы оленя весит на стене рядом с одним из шка-
ведёт в бесконечную бездну. Кругом витает запах пыли и ветхо-
фов.
сти. Здесь полностью тихо: лишь мерзко скрипящий от ваших
шагов пол прерывают мёртвую тишину.»
Один из шкафов содержит в себе вырезанные из дерева
Здесь расположены двери в зоны Р5 и Р7. Если свернуть фигурки, которые можно продать примерно за 20 зм
по коридору направо, то можно прийти к дверям в зоны вместе взятые. В другом шкафу можно найти старую
Р8, Р9, Р10, а если пройти дальше и свернуть налево – фермерскую одежду. На одном из столов лежат инстру-
проход к лестнице на второй этаж, где находиться по- менты резчика по дереву. Если изучать рукописи на дру-
добный коридор. гом столе, можно понять, что автор пишет о болезни, ко-
торая его охватила, и из-за которой он наверняка умрёт

10
в приближающую Ночь Лжецов. В столе, на котором ле- Говорящие портреты. Как только душа становиться ви-
жат записки, есть ящик, который заперт на кодовый за- димой для всех, Джек оживляет портреты на стене, за-
мок, который можно взломать при успешной проверке ставляя изображённых на них мужнин смотреть на пер-
навыка Ловкости рук (Ловкость) со сложностью 15, до- сонажей и жутко шептать. Они вступают в бой с характе-
бавляя к ней бонус мастерства при владении инструмен- ристиками портрета-стража. Портреты будут своими
тами взломщика. В ящике находится связка из трёх клю- заклинаниями мешать тем, кто будет атаковать душу.
чей (один к замку входной двери, два других к сундукам
в зоне Р14) и 15 зм. Пыльная библиотека (Р12)
Душа страха. В комнате появляется одна из душ страха, Посреди помещения стоит читальный столик, а у стен –
которая выбирает одного из персонажей в качестве книжные полки. Здесь при жизни Джек хранил и читал
жертвы. Душа будет оставаться невидимой для осталь- книги. В основном здесь низкопробная литература: ру-
ных героев, пока не атакует свою жертву. ководства о фермерском хозяйстве и романы про убийц.
Ожившие тени. Как только душа проявляет себя для Однако если покопаться, можно найти и инструкции к
всех, Джек оживляет тени персонажей, находящихся в сокрытию убийств и краж. Подобную коллекцию можно
этой комнате. Количество теней равно количеству пер- продать за 10 зм.
сонажей. В первую очередь тени будут пытаться захва- Потайной проход. За одним из шкафов можно найти
тить персонажей, а затем атаковать. Тень привязана к лаз в зону Р14. Для этого надо преуспеть в проверке
каждому персонажу, поэтому всегда находиться в преде- навыка Восприятия (Мудрость) со сложностью 13. Сдви-
лах 5 фт. от него, следуя за ним при его перемещении. нуть шкаф можно пройдя проверку навыка Атлетика
(Сила) Сложностью 12.
Туалет и ванная комната (Р8)
Здесь находиться туалет и ванная комната с полу напол- Склады (Р13)
ненной мутной водой ванной. На столике лядом лежат В этих комнатах хранятся различные припасы. В одной
полотенца и покрытой ржавчиной бритвенный станок. комнате находиться прогнившее сено, корма для скота и
удобрения, в другой - прогнившие доски и древесина, а
Склад инструментов (Р9) в третьей - бочки с забродившем элем и вином.
В этом хранилище находятся фермерские инструменты:
грабли, косы, мётлы, лопаты, молотки. Тайник (Р14)
В этой скрытой комнате находятся все награбленные
Скотобойня (Р10) сокровища и статуя, хранящая в себе ключ от погреба в
При жизни Джек разделывал тут коров. Свою послед- зоне Р6. Когда персонажи найдут это помещение, прочи-
нюю скотину он успел до конца расчленить. Когда пер- тайте:
сонажи войдут в это помещение, прочитайте:
«В этой комнате нет ничего, кроме двух запертых сундуков и
«Как только вы открываете двери, зловонный запах гнили двухметровой каменной статуи с облупленной краской, изобра-
накрывает вас. В комнате на столе – то, что, когда о было тушей жающая человека в маске и чёрном плаще. На пьедестале напи-
коровы, теперь это скелет с гнилым чёрным мясом, облеплен- саны какие-то надписи»
ным мухами. Рядом лежат ржавые окровавленные тесаки и гни-
лые куски мяса. На полу можно заметить чёрные следы крови, а Сокровища в сундуках. Сундуки заперты на замки, ко-
в урне в углу сложены червивые потроха.»
торые можно открыть ключами, найденными в зоне Р7
или взломать при успешной проверки навыка Ловкости
Здесь так же есть дверь, выходящая к загону (зона Р3) рук (Ловкость) со сложностью 15, добавляя к ней бонус
мастерства при владении инструментами взломщика. В
Гостинная (Р11) одном из сундуков находиться короткий меч +1 и щит
Эта просторная комната на втором этаже служила гости- +1, а также 6 драгоценных камней, стоящий 10 зм каж-
ной для немалочисленных гостей фермера. Когда персо- дый. В другом сундуке находится три комплекта шёлко-
нажи попадут в комнату опишите её: вой одежды, каждый из которых можно продать за 5 зм,
а также 110 зм, 74 см и 93 мм.
«Эта просторная комната будто бы в миг была оставлена: на Загадка статуи. При детальном исследовании статуи
одном из длинных деревянных столов разложены игральные можно заметить 3 кнопки: на правой и левой руках и на
карты, в то время как стол рядом пустует. В дымоходе на даль- затылке. При успешной проверке навыка Религии (Ин-
ней стене сделан камин, который явно уже не зажигали много теллект) сложностью 11 можно понять, что статуя изоб-
лет. Рядом с ним на стене закреплены чучела из голов зверей,
ражает бога Маска – бога маскировки и сокрытий. На
которые своими стеклянными глазами будто бы смотрят внутрь
пьедестале написан текст загадки, который описан в
вас. Рядом с камином, на расстеленной и погрызенной молью
шкуре медведя стоит, старое алое кресло. Одна из стен устав- Раздатке В. Если при успешной разгадке, кто-то из пер-
лена шкафами и древнем деревянным роялем. У другой стены сонажей нажмёт кнопку на затылке, механизм статуи
стоят горшки с высохшими комнатными растениями и весят два поднимает маску, за которой находиться ниша с ключом
портрета с какими-то Невервинтерскими лордами. Помещение от погреба в зоне Р6. Если будут нажаты кнопки не руке,
наполнено запахом пыли.» из статуи выделиться ядовитый газ, который заполнит
комнату. Все, находящиеся в ней, должный пройти спа-
В одном из шкафов находятся коллекции карт и игро- сбросок Телосложения сложность 15, получая 6к6 урона
вых фишек. Все наборы можно продать за 50 зм. В дру- ядом при провале и половину при успехе.
гом шкафу – прогнившие нотные тетради, которые не
представляют никакой ценности.
Душа страха. В гостиной появляется одна из душ
страха, которая выбирает одного из персонажей в каче-
стве жертвы. Душа будет оставаться невидимой для
остальных героев, пока не атакует свою жертву.

11
Глава 4: Мир Увядших душ
начинают расходиться, обнажая уже знаковый вам силуэт: не-
естественно длинное существо, чья гниющая плоть окутана чёр-
ной древесиной. В одной из непропорциональной конечности
оно держит косу. Голова чудовища представляет из себя тыкву,
резко она поднимается к вам, и вы видите неестественную жут-
кую вырезанную гримасу. Изнутри голова светиться жёлтым
пламенем. Тыквоголовый Джек неестественным искажённым
Портал в изнанку голосом говорит знакомую вам фразу: «Не надо, пожалуйста,
пощади, я никогда больше не буду врать!». Монстр крепко-
Проход в логово Тыквоголового Джека, демиплан Увяд-
накрепко сжимает своё оружие и странным хромым шагом
ших душ, находиться в погребе в зоне дома Р6. Это направляется к вам. К этому времени сюда слетаются несколько
можно понять по шёпоту, который слышится, если под- теневых воронов»
нести ухо к деревянному люку. Открыть его можно
только при помощи ключа, скрытого в тайнике (зона
Тыквоголовый Джек пытается убить незваных гостей,
Р14). Как только персонажи откроют люк, прочитайте:
чтобы защититься. Он нападает на самого близкого пер-
«Люк медленно скрипя открывается, он него исходит туман и сонажа, в то время как 4 теневых ворона атакуют дру-
зловещие речи. В нём вы видите мрачное затянутое небо, слегка гих (см. статблок обоих в Приложении А). По мере воз-
освещённое каким-то желтоватым светом» можности, Джек будет использовать умение «Безумный
вой». Если монстру удастся сильно ранить одно из ге-
Когда герои пройдут в тёмное измерение, опишите его: роев, он будет преследовать его до конца, используя
умение «Ужасающие появление». Если приключенцы
«Когда вы спускаетесь в таинственный погреб, мир вокруг вас смогут одолеть Джека, опишите сцену его смерти:
будто бы переворачивается: земля оказывается там, где должно
быть небо, а небо там, где находиться земля. Это место ещё бо- «От ваших ударов чудовище резко скорчивается и в криках аго-
лее холодное, чем эта страшная ночь. Ни звезды не видно в за- нии оно валиться на землю, роняя ржавую косу. В это время во-
тянутом чёрными облаками небе, лишь белые молнии иногда роны в испуге разлетаются, а мерзкие корни отступают под
проскакивают там, отзываясь ужасающим громом. Земля здесь землю. Мрачный мир будто бы начинает разваливаться: вас
тёмно-серая, сухая и безжизненная, из неё произрастают такие настигает землетрясение, а в земле и небе проявляться межпро-
же сухие мёртвые деревья, раскачивающиеся на ветру. Вытоп- странственные трещины, в которые улетают освобождённые
танная тропинка ведёт в глубь неживого леса. В небе порой про- души из угасающей головы Джека. Единственное пока уцелев-
летают стаи воронов, отзываясь пугающем карканьем. Пахнет шее место – тропа, по которой вы сюда пришли.»
здесь смесью грозы, пыли и потусторонней гнилью. Вся мест-
ность тускло освещена дрейфующими жёлтыми огоньками, по- Когда герои пробегут по тропе, они заметят знакомый
хожими на светлячков. От них исходят неразборчивые шёпоты, открытый деревянный люк, запрыгнув туда, персонажи
будто то бы зовущие вас вперёд по тропе»
попадают в мрачный дом, после чего люк с грохотом за-
хлопывается. Задание приключенцев выполнено, и они
Пройдя в тёмное измерение, персонажи замечают, что могут возвратиться в Даггерфорд с хорошими новотями.
люк захлопывается и, исчезая, уходит под землю.
Завершение приключения
Логово Тыквоголовго Джека Когда герои прибудут в городок и объявят о смерти
Джека, народ возрадуется и выйдет из своих домов,
После нескольких минут прогулки по мрачной тропе-
праздник возобновится, даже несмотря на то, что до рас-
приключенцы видят логово Джека. Опишите его следую-
света остаётся лишь несколько часов. Люд теперь со спо-
щем образом:
койной душой может получать наслаждение от Ночи
«Вскоре вы выходите на поляну, где стоят обломки каменных Лжецов. Персонажи могут поучаствовать в конкурсах и
стен, судя по всему руины какого-то строения. В этом простран- играх, описанных в первой главе, если ещё не успели
стве произрастают мерзкие, чёрные корни, покрытые слизью, и сделать это. Графиня Морвен Даггерфорд найдёт персо-
медленно извивающиеся, словно змеи. У одной из стен эти нажей, поблагодарит их и заплатит обещанные 200 зм
корни образует что-то подобное кокону, но тут, они каждому персонажу и пригласит героев на свой празд-
ничный банкет во дворце.

12
конце каждого своего хода, чтобы избавиться от
Приложение А. Статистика эффекта.

НИП/монстров Тёмная стая. (Перезарядка 5-6) Тыквоголовый Джек


создаёт 1к4 теневых воронов в пределах 30 фт от себя.
Безумный вой. (Перезарядка 5-6) Тыквоголовый Джек
издаёт пронзительный крик. Все существа в пределах
Тыквоголовый Джек 120 фт от него должны совершить спасбросок Мудро-
Средняя нежить, Законно-злая сти Сл 15, иначе подвергнуться случайному эффекту
Класс брони 16 (природная броня) безумия (см. Приложение В Таблица 1)
Хиты 102 (12к10 + 36) Бонусные действия
Скорость 30 фт.
Ужасающее появление. Тыквоголовый Джек теле-
портируется в незанятое пространство в пределах 30
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР фт, при этом в радиусе 10 фт от места его появления
15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4)
расходиться шепчущий туман, наносящий 1к6 урона
Спасброски Интеллект +6, Мудрость +4 психической энергией существам в этой зоне. Так же
Навыки Восприятие +4, Обман +10, Запугивание +10 Джек может телепортировать теневых воронов вместе
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий с собой, если те находятся в сфере 10 фт от него.
от немагических атак, холод Кроме того, Тыквоголовый Джек может телепортиро-
ваться к существу, свеча которого в светильнике гаснет
Иммунитет к урону некротическая энергия, психиче-
во время Ночи Лжеца, в пределах 10 фт от него. Ещё
ская энергия
Джек может телепортировать одну из душ страха в
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарова- пределах 60 фт. от такого существа, или же в любую
ние, паралич, ослепление, ошеломление точку своего ранчо.
Зрение тёмное зрение 120 фт
Назад во тьму. Тыквоголовый Джек телепортируется
Языки Общий и языки жертв. Может понимать их, но
в любое место на демиплане Увядших душ, если уже
говорит только посмертными фразами убитых не находится там. С Джеком так же телепортируется
Опасность 7 (2900 опыта) теневые вороны, если те находятся в сфере 10 фт от
Жестокое наблюдение. Тыквоголовый Джек способен него. Ещё Джек может телепортировать душу страха в
видеть все области своего ранчо. Кроме того, он мо- любое место на демиплане Увядших душ, если та уже
жет наблюдать от лица теневых воронов, созданных не находится там.
умением «Мрачная стая».
Действия логова
Пугающее взаимодействие. Тыквоголовый Джек спо-
собен взаимодействовать с предметами на своём При значении инициативы «20» (в случае ничьей
ранчо, а также оживлять их. проигрывает всем конкурентам) Тыквоголовый
Сопротивление изгнанию. Тыквоголовый Джек со- Джек совершает действие логова, чтобы вызвать
вершает с преимуществом спасброски от всех эффек- один из следующих эффектов; Джек не может
тов, изгоняющие нежить. использовать один и тот же эффект два раунда
Мрачная жатва. Когда Тыквоголовый Джек убивает подряд:
своей косой существо, которое при этом не является - Светящиеся осколки заблудщих душ собираются в
нежитью или конструктом, он поглощает его душу и одного спектра, который появляется в незанятом
восстанавливает себе 20 недостающих хитов. Кроме простарнсве в пределах 120 фт от Джека.
того, если атака косой доводит существо до нуля хи- - Чёрные лозы окутывают одно существо в приде-
тов, оно умирает, так как Джек отрубает ему голову. лах 60 фт от Джека. Оно должно совершить спас-
Душа убитого таким образом существа заключается в просок Телосложения Сл 12, иначе получит 16
голову Джека и не может вернутся к жизни, пока за- (3к6) урона некротической энергией, при этом
ключена. Джек восстановит количество недостающих хитов,
равное выпавшему значению. При успехе существо
Действия получает половину урона, а Джек не восстановит
Мультиатака. Тыквоголовый Джек совершает две хиты.
атаки большой косой.
Большая коса +5 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель13 (2к10 + 2) рубящего урона.
Ужасающая душа. Джек низвергает на одно из су-
ществ в пределах дистанции 60 фт ужасающее при-
видение из своей головы. Существо должно совер-
шить спасбросок Мудрости Сл 15, получая 28 (8к6)
урона некротической энергией и становясь испу-
ганным на 1 минуту. При успехе цель получает по-
ловину урона и не становиться испуганной. Испу-
ганное существо может повторять спасбросок в

13
Теневой ворон не прервётся её концентрация (как при концентрации
на заклинании).
Крошечный монстр, Законно-злой
Глубочайший страх. (Перезарядка 5-6) Душа страха
Класс брони 14
воссоздаёт в сознании существ в пределах 30 фт от
Хиты 20
Скорость 10 фт, летая 50 фт себя ужасные и травмирующие образы из прошлого.
Они должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13,
иначе станут испуганными на 1 минуту и получат эф-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 14(+2) 8 (-1) 12 (+1) 3 (-4) 6 (-2) фект безумия «Упадок сил» (см. Приложение В Таб-
лицу 2). Испуганная цель может повторять этот спа-
Навыки Восприятие +5 сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испу-
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий ганное состояние на себе при успехе.
от немагических атак Избранная жертва. (Перезарядка 5-6) Душа страха
Зрение тёмное зрение 120 фт воздействует на разум существа в пределах 60 фт, вы-
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, холод зывая слуховые и визуальные галлюцинации. Суще-
Опасность 1/4 (50 опыта) ство должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16,
Подражание. Теневой ворон может подражать про- иначе вынужденно будет потратить свой следующий
стым звукам, которые когда-либо слышал, таким как ход, чтобы подойти как можно ближе к душе. Кроме
чей-то шёпот, плач ребёнка или звуки животных. Суще- того, цель в течении следующей минуты будет совер-
шать спасброски Мудрости против умения «Глубочай-
ство, слышащее эти звуки, может понять, что это под-
ший страх» с помехой, так как душа при использова-
ражание, если совершит успешную проверку Мудро-
нии этого умения будет представать в виде страха
сти (Проницательность) СЛ 10 цели. Так же душа может использовать умение «Глу-
Действия бочайший страх» без перезарядки, если выбирает це-
Гниющий клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попа- лью умения только свою жертву. Если при использова-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Ко- нии данного умения душа страха прошлого невидима,
лющий урон 3 (1к4+1) и урон некротической энергией то она перестанет таковой быть для своей жертвы.
2 (1к4). Реакции
Невидимость. Теневой ворон магическим образом Тень прошлого. В качестве реакции на атаку, душа
становятся невидимыми, пока он не совершит атаку, страха прошлого может стать на момент эфемерной,
или пока не прервётся его концентрация (как при кон- давая тем самым помеху на атаку атакующего её суще-
центрации на заклинании). ства.

Душа страха прошлого


Средняя нежить, Законно-злая
Класс брони 11
Хиты 45 (10к8)
Скорость 0 фт, летая 40 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


7 (-2) 13(+2) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) 17 (+3)

Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий


от немагических атак
Зрение тёмное зрение 120 фт
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, холод
Языки. Известные при жизни
Опасность 4 (1100 опыта)
Бестелесное перемещение. Душа может переме-
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы
они были труднопроходимой местностью. Она полу-
чает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает
ход внутри предмета.
Действия
Мультиатака. Душа страха прошлого совершает че-
тыре атаки теневыми когтями.
Теневые когти. Рукопашная атака оружием: +5 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
урон некротической энергией 5 (1к4+3).
Невидимость. Душа магическим образом становится
невидимой, пока он она не совершит атаку, или пока

14
Душа настоящего страха того, цель в течении следующей минуты будет совер-
шать спасброски Мудрости против умения «Глубочай-
Средняя нежить, Законно-злая
ший страх» с помехой, так как душа при использова-
Класс брони 13 нии этого умения будет представать в виде страха
Хиты 53 (12к8) цели. Так же душа может использовать умение «Глу-
Скорость 30 фт бочайший страх» без перезарядки, если выбирает це-
лью умения только свою жертву. Если при использова-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нии данного умения душа страха прошлого невидима,
16 (+3) 11(+1) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 17 (+3) то она перестанет таковой быть для своей жертвы.
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
от немагических атак
Зрение тёмное зрение 120 фт
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, холод
Языки. Известные при жизни
Опасность 4 (1100 опыта)
Бестелесное перемещение. Душа может переме-
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы
они были труднопроходимой местностью. Она полу-
чает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает
ход внутри предмета.
Парализующие удары. Раз в свой ход душа может за-
рядить свои удары теневыми когтями парализующей
энергией. Если цель атаки — существо, не являющееся
эльфом или нежитью, оно должно преуспеть в спа-
сброске Телосложения Сл 10, иначе станет парализо-
ванным на 1 минуту. Цель может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эф-
фект на себе при успехе.
Стойкость нежити. Если душа получает урон, умень- Душа страха будущего
шающий хиты до 0, она совершает спасбросок Тело- Средняя нежить, Законно-злая
сложения Сл 5 + полученный урон, если только это не Класс брони 11
был урон излучением или урон от критического попа- Хиты 41 (9к8)
дания. При успехе хиты души опускаются всего лишь Скорость 0 фт, летая 40 фт
до 1.
Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (-2) 11(+1) 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 17 (+3)
Мультиатака. Душа страха прошлого совершает две
атаки теневыми когтями. Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
Теневые когти. Рукопашная атака оружием: +5 к по- от немагических атак
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Зрение тёмное зрение 120 фт
урон некротической энергией 9 (1к12+3). Иммунитет к урону некротическая энергия, яд, холод
Невидимость. Душа магическим образом становится Языки. Известные при жизни
невидимой, пока он она не совершит атаку, или пока Опасность 4 (1100 опыта)
не прервётся её концентрация (как при концентрации Бестелесное перемещение. Душа может переме-
на заклинании). щаться сквозь других существ и предметы, как если бы
Глубочайший страх. (Перезарядка 5-6) Душа страха они были труднопроходимой местностью. Она полу-
воссоздаёт в сознании существ в пределах 30 фт от чает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает
себя самые сокровенные их страхи. Они должны пре- ход внутри предмета.
успеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станут ис- Действия
пуганными на 1 минуту и получат эффект безумия
«Конвульсия» (см. Приложение В Таблицу 2) Испуган- Мультиатака. Душа страха прошлого совершает две
ная цель может повторять этот спасбросок в конце атаки теневыми когтями или две атаки гиблыми снаря-
каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние дами.
на себе при успехе. Теневые когти. Рукопашная атака оружием: +5 к по-
Избранная жертва. (Перезарядка 5-6) Душа страха паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
воздействует на разум существа в пределах 60 фт, вы- урон некротической энергией 7 (1к8+3).
зывая слуховые и визуальные галлюцинации. Суще- Гиблый снаряд. Дальнобойная атака заклинанием: +5
ство должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, к попаданию, досягаемость 30 фт., одна цель. Попада-
иначе вынужденно будет потратить свой следующий ние: урон некротической энергией 11 (3к6). Скорость
ход, чтобы подойти как можно ближе к душе. Кроме

15
поражённой цели снижается на 10 фт до конца её сле- Действия
дующего хода.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
Невидимость. Душа магическим образом становится
невидимой, пока он она не совершит атаку, или пока сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
не прервётся её концентрация (как при концентрации урон 7 (1к8+3). Поражённая цель должна совершить
на заклинании). спасбросок Телосложения Сл 13, иначе будет отрав-
лена на одну минуту. Отравленная цель может повто-
Глубочайший страх. (Перезарядка 5-6) Душа страха
воссоздаёт в сознании существ в пределах 30 фт от рять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
себя самые худшие и пугающие варианты их буду- оканчивая отравление на себе при успехе.
щего. Они должны преуспеть в спасброске Мудрости Зловещий шёпот. Голова нацеливается на одно суще-
Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту и получат ство в пределах 30 фт и начинает зловеще ему шеп-
эффект безумия «Потеря боевого духа (см. Приложе- тать. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл
ние В Таблицу 2) Испуганная цель может повторять 13, иначе получит 9 (2к8) психического урона при про-
этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчи- вале и половину при успехе.
вая испуганное состояние на себе при успехе.
Избранная жертва. (Перезарядка 5-6) Душа страха
воздействует на разум существа в пределах 60 фт, вы-
зывая слуховые и визуальные галлюцинации. Суще-
ство должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16,
иначе вынужденно будет потратить свой следующий
ход, чтобы подойти как можно ближе к душе. Кроме
того, цель в течении следующей минуты будет совер-
шать спасброски Мудрости против умения «Глубочай-
ший страх» с помехой, так как душа при использова-
нии этого умения будет представать в виде страха
цели. Так же душа может использовать умение «Глу-
бочайший страх» без перезарядки, если выбирает це-
лью умения только свою жертву. Если при использова-
нии данного умения душа страха прошлого невидима,
то она перестанет таковой быть для своей жертвы.
Бонусное действие
Шаг во тьму (3/день). Душа телепортируется в неза-
нятую точку в пределах 30 фт, если в этой точке при-
сутствует тусклое освещение или его вообще нет.

Голова мертвеца
Крошечная нежить, Хаотично-злая
Класс брони 13
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 0 фт, летая 40 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


1 (-5) 17(+3) 14(+2) 10 (0) 10 (0) 16 (+3)

Навыки Восприятие +2
Сопротивление урону колющий, рубящий, дробящий
от немагических атак
Зрение тёмное зрение 120 фт
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Опасность 1/2 (100 опыта)

16
Приложение B
Таблица 1: Яркость души
Очки обмана
Изначальные очки обмана
Критерии Очки обмана
Нейтральное мировоззрение 7
Хаотичное мировоззрение 15
Законное мировоззрение 0
Владение навыком обмана 10
Двойное владение навыком обмана 20
Владение набором для фальсификации 10
Владение воровскими инструментами 10

Приобретаемые очки обмана


Проступки Очки обмана
Мелкий бытовой обман 2
Обман среднего характера 4
Крупный обман 6
Жульничество 2
Участие в мелком преступлении 3
Участие в преступлении среднего характера 6
Участия в крупном преступлении или незаконном 9
убийстве
Сокрытие правды или мелкого преступления 2
Сокрытие преступления среднего характера 4
Сокрытие крупного преступления, убийства или 6
смерти
Задувание чужой свечи 15
Поломка чужой тыквы 15
Нарушение сделки, заключённой до Ночи Лжецов 6

Яркость свечи
Очки обмана Яркость света в светильнике
0-12 Яркий свет в радиусе 20 фт и тусклый в пределах ещё 20 фт.
13-24 Яркий свет в радиусе 15 фт и тусклый в пределах ещё 15 фт.
25-36 Яркий свет в радиусе 10 фт и тусклый в пределах ещё 10 фт.
37-48 Яркий свет в радиусе 5 фт и тусклый в пределах ещё 5 фт.
49-59 Тусклый свет в радиусе 5 фт.
60 За владельцем тыквы-светильника приходит Тыквоголовый
Джек. Подробнее об этом в конце Главы 2.

Примечание 1. Когда персонажи игроков зажгут свечи в своих тыквах, рассчитайте очки обмана для каждого из них, используя
первую таблицу, затем соотнесите очки с яркостью свечки. Походу игры отслеживайте количество очков у героев, они возможно
будут меняться в зависимости от их поступков, а вместе с ними – яркость светильника и риск встретить Тыквоголового Джека.
Примечание 2. После того, как Тыквоголовый Джек появляется в Даггерфорде и убивает молодого человека (конец Главы 1), коли-
чество получаемых очков обмана за проступки увеличивается в 2 раза.

17
Таблица 2: Эффекты безумия
Результат броска 1к8 Эффект безумия
1 Бормотание. Умеющее говорить существо охватывает навязчивая мысль. В течении следую-
щих 10 минут оно будет бормотать несвязанные речи, в таком случае невозможен вербальный
компонент заклинаний и все проверки Интеллекта будут совершаться с помехой.
2 Упадок сил. Подверженное эффекту существо начинает чувствовать смятение разума и рез-
кую слабость. Он получает одну степень истощения, пока не закончит продолжительный от-
дых.
3 Тревожность. Существо начинает испытывать постоянную тревогу, которая не даёт ему от-
дохнуть. Оно не получает преимущества от следующего короткого или продолжительного от-
дыха.
4 Потеря боевого духа. Существо начинает чувствовать тебя неуверенно. Все его броски атаки в
течении следующей минуты совершаются с помехой.
5 Конвульсия. По телу существа пробегает дрожь. Оно роняет всё, что держит в руках. Чтобы
поднять вещи, требуется потратить одно действие на каждый упавший предмет.
6 Подкошенные ноги. Из-за резких криков в голове существа его ноги временно парализуются.
Существо падает и считается сбитым с ног. Оно может встать только через свой ход.
7 Приступ агрессии. Существо окутывает животная ярость. Следующее своё действие оно будет
тратить, атакуя рукопашным оружием ближайшее к себе существо.
8 Одержимость. Существо окутывает бредовая мысль. Оно будет тратить 1к4 следующих своих
ходов в пустую, пытаясь есть землю.

Таблица 3: Примеры сцен с душами страха


Страх персонажа Вид души страха Описание сцены
В детстве персонаж ли- Душа страха про- «Несмотря на тишину в доме ты слышишь плачь и крики. Чуть прислу-
шился семьи из-за напа- шлого жившись ты понимаешь, что это – мольбы твоих родных о помощи. В этот
дения кровожадного момент холод резко пробегает по твоему нутру, и не в силах сопротив-
оборотня и он со стра- ляться самому себе, ты разворачиваешься на крики и идёшь по их направ-
хом вспоминает это со- лению, пока не замечаешь того, кто долго появлялся в твоих кошмарах –
бытие противного волосатого волкоподобного оборотня с длинными и острыми
как кинжалы когтями. Это чудовище жрёт тело – труп твоей матери, пока
рядом лежит окровавленное тело отца. Резко он поднимает взгляд на тебя
и смотрит дьявольскими глазами прямо тебе в душу, скаля при этом свои
отвратительные, покрытые кровью и слюной, клыки. После того, как твоё
сердце чуть ли не остановилось, оборотень кидается на тебя»
Всю жизнь персонаж бо- Душа настоящего «Резко ты начинаешь слышать лёгкие постукивания и странный писк, ко-
ится пауков страха торый будто зовёт тебя к себе. Как только ты заходишь в комнату, откуда
исходил звук, ты оказываешься опутанным сетями паутин, что вызывает у
тебя глубочайшее отвращение. Один миг, и твоё сердце уходит в пятки: по
огромным паутинам, которыми наполнена вся комната, спускается ги-
гантское мохнатое восьминогое нечто, его несчётные глаза светятся жел-
тым светом и смотрит на тебя как на свою жертву. Клыки гигантского па-
ука огромны, и с них медленно стекает яд. Издав противный визг, суще-
ство быстро перебирая лапами ползёт к тебе»
Брат персонажа болеет Душа страха буду- «Осматривая помещение, ты начинаешь улавливать сопения и стоны, ко-
неизлечимой болезнью, щего торые обычно издают умирающие, они будто бы зовут тебя на помощь и
и он боится, что не смо- ты оборачиваешься на зов и идёшь в противоположную сторону комнаты.
жет спасти его Там ты замечаешь кровать, в которой лежит парень. Подойдя поближе, ты
понимаешь, что этот парень – твой болеющий брат. С криками: «Почему
ты не смог мне помочь?!» он медленно поднимается с постели, в то время
как его тело начинает противнейшим образом разлагаться. Повторяя свой
вопрос, мертвец начинает тянуться к тебе»

18
Приложение С
Карта Рыночной площади Даггерфорда

19
Карта таверны «Леди Удача» (первый этаж)

20
Карта столкновения в лесу

21
Карта Ранчо Джека
Первый этаж

Второй этаж

22
Карта логова Джека

23
Раздаток А

Ночь Лжецов - праздник, отмечающийся в тридцатый день осеннего


месяца марпенот и посвященный Лейре и Маску. Чтобы задобрить этих
божеств и не привлекать их внимание, люди всех слоев общества наде-
вают маски и костюмы (магические или мирские), выдавая себя за тех,
кем они не являются. Широко распространенные маски — чёрная маска,
символизирующая Маска, и маска-зеркало жрецов Лейры. Но нет ника-
ких ограничений на одеваемую маскировку, и чем она сложнее и причуд-
ливее, тем больше прославляется её владелец.
Праздничным вечером люди покупают себе свечи, вставленные в вы-
долбленные тыквы или тыквы с вырезанными на них лицами. В мест-
ных землях существуют поверье, что яркость свечей обозначают ис-
кренность души её владельца во время праздника, а тех, чей огонёк погас
из-за чрезмерной лжи, настигнет ужасающий монстр Тыквоголовый
Джек. Преднамеренно задуть чужую свечу или разбить чужую тыкву —
табу, и нарушивший его рискует навлечь на себя гнев обоих богов или
мерзкого чудовища.
Розыгрыши и шутки всех видов — обычное дело этой ночью, и все ожи-
дают друг от друга лжи и обмана. Очень часты карманные кражи, по-
этому монеты в этот день принято не таскать с собой, а прятать где-
нибудь накануне вечером. Вместо монет в карманы и поясные сумки
кладут конфеты. По старым традициям, если карманник крал кон-
фету, то он оставлял что-то взамен (небольшую игрушку, красиво сло-
женною бумагу в виде, например, розочки и т.п..). Но с годами ситуация
изменилась и взрослые просто обмениваются конфетами между собой
и угощают ими детей, если они их об этом попросят.
Периодически, праздник перерастает в анархию с драками и крупными
порчами имущества. Что бы это предотвратить, главы селений вы-
ставляют стражей порядка или нанимают сторонних.
Обычно в Ночь Лжецов не заключают крупных сделок и не подписы-
вают контрактов, потому что никто не верит, что стороны будут со-
блюдать то, что подписано в этот лживый день.
Иллюзионисты и фокусники (с помощью магии или ловкой практики)
устраивают туры по частным вечеринкам (предварительно оплачен-
ным накануне) или выступают в многолюдных местах, в надежде, что
хорошее шоу принесет им доход, а возможно, в будущем, и забронирован-
ное место на частной вечеринке.

24
Раздаток В

Чтобы смогли вы найти, то, что ищите, отга-


дайте мою загадку.
Одно из моих выражений верно, а остальные –
ложные:
-Путь к сокрытому находится у меня в правой
руке.
-Путь к сокрытому находится у меня в левой
руке.
-Путь к сокрытому у меня на затылке.
-Пути к сокрытому нет у меня на затылке, но
есть в одной из рук.

25

Вам также может понравиться