Вы находитесь на странице: 1из 13

ВОЛЧИЙ ПАСТЫРЬ

СЮЖЕТ ВЫЛОВИЛО

КУРАКРАДОВО БОЛОТО

D&D 5E
18+ Приключение написано в рамках
конкурса ваншотов от Sneaky Dice
Содержание Предисловие
Курокрадово болото - это проект одного энтузиаста,
Предисловие.............................2 обожающего создавать и проводить атмосферные
сюжеты на любой вкус и цвет.
Введение.....................................3
История для Игроков.......................3 Ссылка: vk.com/kurokradvbolote
История для Мастера.......................3 Эта первая история, получившая оформление в pdf, за
что спасибо Sneaky Dice и его конкурсу ваншотов (за
Начало. Гороза..........................4 хорошую мотивацию попробовать свои силы)
Кикимора............................................4
Вельчиха......................................5 Сочинял, верстал и как-то редактировал: Евгений
Ссора у костровища.........................5 «Курокрад»
Местность...........................................6 Читал, советовал и хорошо редактировал: Роман
Бельга и Весемир .............................6 Егоров
Жители Вельчихи...................7
Старец Колод......................................7 Иллюстрация на обложке: «Мара» Iren Horrors
Деревенская ведьма.........................7 Использованные иллюстрации: «The Wild» Nathan
Лесной бес...........................................7 Anderson, «Sköll and Hati» Kira, Merlot, «The Wolf
Вятка перебежчица..........................8 King» Den Burgiss, «Fairyeater» Eoghankerrigaфn,
Кикимора в Вельчихе ......................9 «Wolf skull» Tatiilange, «Star deity» Isnyr R, Bev
Тихоня..................................................9 Johnson.
Дары для пастыря.................9
Святополка в дар .............................9 Карта для игры была создана в приложении Incarnate
Бельгу/Весемира в дар...................9
Последний дар...................................9 Кикимора позаимствована (с лёгкими изменениями)
Бегство или смерть.............10 из игрового модуля «Тёмное и сырое» за авторством
Герои бегут из деревни................. 10 Михаила Кулешова. Если Кикимора западёт вам в
Смерть героев................................. 10 душу, то познакомьтесь и с другими работами автора:
Конец пути..............................10 vk.com/public69115050
Выкупленные жизни..................... 10
Обманутый бес............................... 10 Предупреждение: в этом сюжете присутствуют сцена
Упокоенные души.......................... 10 насилия.
Конец Вельчихи...............................11 Контент распространяется на бесплатной основе
Ваше время вышло........................11
и не предназначен для коммерческих целей!
Приложения............................12

НА ОБЛОЖКЕ
Иллюстрация «Мара» за авторством
великолепной художницы Iren Horrors.
www.deviantart.com/irenhorrors
vk.com/irenhorrors

2 Предисловие
Большинство жителей верит в то, что проклятие

Введение пало на них по злой насмешке Волчьего пастыря. Во


многом благодаря старцу Колоду, уверяющему, что

П
пастырь - сущность злая, и причин для истязания лю-
риключение «Волчий пастырь рассчитано на дей ему особо не нужно.
5-6 персонажей 2-3 уровня. Обратите внима-
ние, что количество персонажей напрямую Недалеко от Вельчихи находятся заросшие остатки
влияет на один из сюжетных триггеров другой небольшой деревни. Об этом местные знают
(количество даров для волчьего пастыря). мало, говорят только, что эта деревня тоже попала под
Проводя партию для 4 и менее игроков, проклятие пастыря. Её жители прогневили волчьего
перераспределите сюжетную информацию, владыку и были в момент уничтожены.
которую получают персонажи. У остатков второй деревни герои и начнут свой
путь. Там они встретят Кикимору, что приведёт их
Среднее время приключение рассчитано на 2,5 в Вельчиху.
часа. Сеттинг истории - славянское фентези. В при-
ложениях вы найдёте расы и классы, созданные под
этот сеттинг. Это быстрая упрощенная генерация пер- История для Мастера
сонажей с авторскими вольными изменениями. В игре
можно использовать как классические расы и классы
из D&D 5, так и попробовать авторские самоделки Теперь перейдём к истиной истории, которую геро-
(Богатыри, Двоедушники, Чудь, Псоглавцы и т.д.) ям предстоит узнать, дабы уцелеть самим и, воз-
можно, спасти кого-то из жителей деревни
История для Игроков
Когда-то деревни Вельчиха и Гороза носили названия
Волчий свод и Волчий полог. Жили в них люди,
Этот вариант истории содержит информацию, кото-
поклонявшиеся Волчьему пастырю. Славили, зверей
рую игроки узнают у местных жителей при попада-
в жертвы проносили. А пастырь в ответ оберегал
нии в деревню.
деревни и помогал их землям плодоносить.
Однако один местный князёк прознал от случайных
путешественников о том, что рядом с его землями есть
История повествует о деревне Вельчиха, находящей- две деревни, что волкам поклоняются. И решил под
ся под «проклятием» Волчьего пастыря. Все 27 жи- свою пяту их подмять. Отправил дружину с посланием.
телей не могут покинуть деревню, а тех, кто пытался, Но тем, мягко говоря, дали от ворот поворот. Да ещё
находили волки и притаскивали назад. Местные не и волки в пути обратном потрепали. Потому князь
болеют, не могут умереть от ранений и не стареют. решил дружиной не рисковать и нанял банду людей
27 жителей - нерушимое число. Каждый раз, когда лихих.
в деревню приходят путники, Волчий пастырь тре- Вожак у той банды был мужиком умудрённым
бует даров по количеству пришедших. Раздаётся звук (старец Колод) и заранее разузнал о том, что за сила
флейты, и у большого костровища в центре деревни местных оберегает. Потому привёл с собой людей,
появляется кусок бересты с нацарапанным именем что в обрядах разбирались. Они взгляд пастыря
того, кто должен выйти в лес и быть растерзан волка- на время затуманили. Ну а лихие люди в методах
ми. Это является единственным способом вырваться не церемонились - убивали и взрослых и детей,
за пределы селения. насиловали женщин. К утру от населения деревни
Местные, что живут здесь уже так давно и потеря- толком и не осталось никого.
лись в количестве прожитых лет, жаждут этого освобо- Только вот пелена с глаз Волчьего пастыря спала
ждения. Однако те, кто забрёл относительно недавно, раньше, чем разбойники рассчитывали, и заточил он
боятся стать даром для пастыря. Потому гостей кто-то всех этих бандитов в двух деревнях, молвив, что 300
ждёт с нетерпением, а кто-то - с ужасом.

Введение 3
лет и 33 года они будут молить о спасении, да только
не будет его. И лишь по истечению срока смогут они
спастись, в прах развеявшись.
Деревня для путников была спрятана и волки
Начало. Гороза
Сразу условимся, что погода в день событий ветреная
любопытных отпугивали. Но со временем решил и прохладная. На дворе ранняя осень, солнце светит
пастырь других разбойников и бандитов туда достаточно ярко, но чувствуется, что холода уже под-
заводить. Волки загоняли их на земли деревни, а тех, ступают. Пусть холодный завывающий ветер сопрово-
кто отчаялся окончательно, делали дарами. А число 27 ждает героев всю партию.
блюлось по количеству разбойников, что на территории Приключения начинается с того, что герои набре-
деревни в лапы Волчьему пастырю попались. дают на заросшие остатки деревни Гороза посреди
Разбойники, что в деревне Горозе остались (бывший деревни. Сквозь буйную зелень заметны куски брёвен,
Волчий полог), решили вновь обряд провести, который остатки разрушенного колодца, заваленного землёй и
глаза пастырю туманят. Однако тот о нём прознал и кое-где торчащие из земли кости. В отдалении начи-
отправил своих волков. Разбойников постигла та же нает слышаться волчий вой, сигнализирующий о том,
участь, что некогда первоначальных жителей деревни что волки пытаются прогнать путников.
Избы были разрушены, а тела разорваны. Посреди остатков избушек видно небольшое болот-
це, у которого сидит Кикимора и укачивает камень.
Кикимора На начало игры она будет в состоянии няньки. Увидев
героев, она сначала испугается группы, но если герои
Среди убитых в волчьих деревнях было 11 детей.
Их разбойники согнали в подвал одной из избушек не побегут на неё с оружием наголо, то немедля начнёт
Волчьего порога и сожгли, заперев выход. О детях разговор. Её действия обусловлены переживаниями за
волчий пастырь горевал более всех прочих. И горе его души детей и судьбу беременной Бельги. Кикимора
породило новое создание - Кикимору. Это не нежить считает, что герои возможно могут спасти будущую
или дух, а самостоятельное существо. мать из деревни.
Кикимора выглядит как бледная девушка с Девушка представится Кикиморой. Расскажет о
каштановыми волосами. Одета (а, скорее, замотана) том, что нянчит камень. На вой она будет реагировать
она в куски обугленной одежды. От неё исходит устало, мол воют снова, что поделать, может вас про-
болотный запах. гнать хотят. Она даст героям немного времени рас-
спросить себя и осмотреть местность (однако деревня
Изначально она обитала вне деревень, так как
разбойники гнали её от себя, считая злым духом.
Но после того, как Гороза (Волчий полог) была
уничтожена, Кикимора переместилась туда. В месте
её поселения образовался сначала пруд, а затем и
небольшое болото.
Незадолго до начала событий игры Кикимора
повстречала молодую пару: Бельгу и Весемира. Те
сбежали из родного дома, когда там воспротивились
их женитьбе. Увидев, что Бельга была на сносях,
Кикимора сжалилась и помогла им пробраться в
Вельчиху. Но позже она осознала, что этим сделала
людям только хуже.
Кикимора мечется между двумя состояниями:
кикимора-нянька и кикимора плакальщица. В первом
случае она способна говорить, правда короткими
фразами, которые она редко поясняет. Она может
подобрать любой предмет и начать укачивать его,
как маленького ребёнка, тихо напевая колыбельную.
При этом она будет следовать своим целям, проявлять
интерес в отношении героев и всячески стараться им
помочь.
В случае, если горе вновь затуманивает её разум,
то Кикимора становится плакальщицей. Речь её
сменяется на причитания и всхлипы (которые так
же могут послужить подсказкой игрокам). Когти
удлиняются, а поведение меняется на более нелюдимое.
Героев, да и других жителей деревни она избегает.
Менять же свои состояния она будет после того, как
очередной дар был отправлен на растерзание волкам.
Каждый раз, когда волки утаскивают ушедшего из
деревни в лес, мастер кидает д6. При выпадении 1 и 2
Кикимора становиться плакальщицей.
Целей у Кикиморы две:
1. Освободить души детей, что всё ещё томятся
в подвале. Где именно они заточены знать она не
будет, но чувствовать, что они «Под землёй, но не
упокоены».
2. Помочь паре, которую она провела в Вельчиху,
выбраться из деревни целыми и невредимыми.

4 Введение
разрушена давно и вряд ли они смогут что-либо най-
ти).
После чего Кикимора начнёт тыкать пальцем в сто-
рону деревни Вельчиха. Она поднимется и медленно
Вельчиха
Деревня располагается в небольшой низине в окруже-
пойдёт в том направлении сама, приговаривая однос- нии холмов, поросших деревьями. Ветер здесь будет
ложные фразы и стараясь завлечь героев. Если герои дуть меньше, но неприятный холодок от него никуда
захотят проверить, не ведёт ли она их в ловушку, то не денется. Избы выглядят обшарпанными и стары-
Проверка Проницательность Сл 12 покажет, что ми. Где-то не хватает окна, где-то двери.
она искренне верит, что ловушки там нет. Когда герои войдут в деревню, они сразу же ус-
Если герои начнут раздумывать идти им или нет, то лышат короткую мелодию флейту, пронзительную и
пусть их подстегнёт волчий вой, который будет слы- разносящуюся по всему лесу. Это знамение о том, что
шаться всё ближе. Кикимора здесь может сказать, что пастырь требует первый дар, ведь путешественники
следует им уходить и с ней вместе никого не тронут. зашли на территорию Вельчихи и отныне считают-
ся её жителями. Кикимора в этот момент незаметно
ускользнёт. В дальнейшем она будет иногда следить за
«Ребёночек в беде большой. Матери выход не найти.» героями, стараясь не попадаться на глаза.
«Дети плачут выбраться хотят, но никто их не слышит.» У ворот их никто не встретит, избы могут показаться
пустыми. Если герои захотят влезть в них, то не обна-
«Гонят меня, слова не сказать. Ироды»
ружат ничего ценного: одеяла на полу, одинокие столы
«Может там и смерть, но и везде смерть»
с пустыми мисками, штопанную одежду и мусор по
углам. В избах затхлый воздух, пахнущий плесенью.
Внимание героев привлекут крики, которые раз-
Если герои решат следовать за Кикиморой, то та
даются из центра деревни. По доносящимся голосам
доведёт их до Вельчихи без каких-либо происше-
можно будет понять, что двое мужчин ожесточенно
ствий. Вести она их будет прямо сквозь лес, но при ос-
спорят друг с другом.
мотре можно будет заметить, что когда-то здесь была
дорога.
Если же они решат двинуться вперёд сами, то Ки- Важно подвести героев именно к этой встрече в центре
кимора увяжется за ними следом, что можно будет деревни, так как она даст общее представление о происхо-
легко понять по проверке Внимательности СЛ 10. дящем.
Также, будет заметно, что она держится от группы
на небольшом расстоянии. При этом волчий вой будет
громче, чем если бы Кикиммора просто сопровожда-
ла героев. Ссора у костровища
Но если игроки решат прогнать Кикимору, то мож- В центре деревни будут ругаться Весемир и Свято-
но ввести в дело волков и припугнуть их. Волки не полк. Последний будет обвинять первого, размахивая
вступят в открытый бой, но будут появляться и исче- листом бересты, в том, что тот припёрся в деревню,
зать недалеко от героев, рыча и скалясь. да ещё и свою беременную жену с собой притащил.
Святополк припомнит, что двое мужиков были забра-
ны в качестве дара пастырю, и обвинит в их смерти
Весемира и Бельгу

«Ты слышал флейту, сукин ты сын? Это пастырь требует


плату за твоего неродившегося сына! Надо было сразу
твоей шлюхе живот проткнуть, проблем бы меньше было!
А теперь Тихоню волки разорвут!»

Вокруг них соберётся практически вся деревня. Но


вмешиваться они не будут. За спиной Весемира будет
прятаться Бельга. По размеру её живота можно будет
понять, что роды не заставят себя ждать.
Герои могут попытаться расспросить собравшихся
о том, что здесь твориться, или вмешаться в спор двух
мужчин. Однако, как бы они не поступили, любое при-
влечение внимания местных спровоцирует неожидан-
ную для героев реакцию.
Большая часть собравшихся начнёт ликовать, при-
говария, что Марена (богиня смерти восточных сла-
вян) смилостивилась над ними и послала новых узни-
ков. Другие же будут смотреть на прибывших героев
с ужасом, некоторые начнут плевать себе под ноги и
уходить.
Святополк же перекинется со своими ругатель-
ствами с Весемира на новоприбывших. В драку он
лезть не будет, но словцом крепким приложит. Из раз-
говора с ним (на повышенных тонах) герои смогут
узнать информацию о ситуации, что твориться в де-
ревне (дары для пастыря, покинуть деревню нельзя,
проклятье Волчьего пастыря). Поругавшись вдоволь
Святополк уйдёт, кинув недобрый взгляд в сторону
Бельги.

Начало. Гороза 5
Герои могут попытаться выведать из Святополка мысли о том, что если роды убьют Бельгу, или ребёнок
больше с помощью проверки Запугивания УС 15. В сразу родится мёртвым, узнает он об этом лишь когда
случае успеха Святополк нехотя расскажет, что не- они выберутся из деревни. Если выберутся. К этому
гласным лидером считается Колод, так как живёт тут можно так же добавить страхи о том, что ребёнок не
дольше всех, но старику он сам не доверяет. Упомянет будет взрослеть.
и Тихомира с Вяткой, что вечно за стариком шата- Если мастер захочет ввести кого-то из второстепен-
ются. Выразит своё мнение о Деяне обозвав её «сучь- ных жителей деревни (таблица на странице 8), то
ей ведьмой». И на том он покинет героев. А если те через Бельгу и Весемира это будет сделать удобнее
будут ему препятствовать, то теперь может и в драку всего. Пара поделится, что Колод их пугает, Тихоню
полезть. им искренне жаль. Упомянут, что пуще Святополка
их пугает Леська, снующий по деревне тут и там. Под
Бельга и Весемир конец они добавят, что Деяна, о которой Святополк
выразил негативное мнение, на самом деле добрая
Они единственные останутся у костровища вместе
с героями. Весемир будет стараться быть приветли- женщина, ведь она помогла Бельге в её состоянии.
вым, однако по его словам можно будет понять, что
приход героев пугает и его, так как пастырь уже на-
чал выбирать новые дары. Бельга же окажется чело- После этих бесед герои окажутся предоставлены сами
веком более прямым. Она скажет героям, что их при- себе. Они могут отправиться исследовать деревню, по-
ход может сулить паре смерть, однако она сама стала пытаться встретиться с остальными жителями или вовсе
причиной выбора человека в дар не так давно. разгром учудить.

Пара расскажет героям о том, что привела их сюда

Местность
Кикимора пару месяцев назад. Поначалу они приня-
ли её за спасительницу, но теперь считают пособницей
Вольчего пастыря. Бельга начнёт проклинать Ки- Все избы в деревне выглядят одинаково плохо: поко-
кимору, в сердцах говоря, что они попали в деревню шенные брёвна, затхлый воздух внутри, отсутствие
бандитов, которые съедают её взглядом ненависти и предметов быта, за исключением самого необходимого
похоти. вроде одеяла и ложки. Отличается от них только изба
Когда разговор коснётся беременности Бельги, оба Колода (большая с красной крышей слева) и то ис-
признаются, что бояться за ребёнка. Весемир помрач- ключительно размером. Верхняя левая изба на отшибе
неет пуще прежнего. Если герои успешно проведут имеет подвал, правда дверь в него засыпана землёй и
проверку Убеждения УС 10, то мужчина начнёт от- завалена балками. Именно в нём Колод и его банда
крыто говорить о том, что многие местные уже мерт- совершили соженние детей.
вы от ран или старости, и стоит им выйти из деревни, В левом верхнем углу расположено поле под посев
время сразу возьмёт своё. Он погрузится в мрачные ржи, бобов и гороха. Справа внизу загон для двух ху-

6 Вельчиха
дых коров и быка, а так же место под десяток кур и од-
ного петуха. Все выглядят так плохо, что хоть сегодня
закапывай. Рядом с загоном стоит колодец. Вода в нём
не иссякла, но привкус и запах у неё отдаёт болотом,
так что местных порой начинает тошнить, когда они
её пьют. Герой, решивший попробовать воду проводит
проверку на Телосложение Сл 12. При провале он бу-
дет отравлен.

Жители Вельчихи
Жители деревни не сидят на месте - они перемеща-
ются, делают свои дела, следят за героями. Это даёт
мастеру большой простор для внезапных встреч и пре-
доставлени подсказок игрокам

Старец Колод
Названный глава деревни Колод встретиться группе
вскоре после их появления в деревне. И впредь продол-
жит появляться у них на пути, если они специально не
постараются от него скрыться. Колод будет следить,
чтобы новоприбывшие не пронюхали ничего лишнего
и не сунулись в избу на отшибе.
Старец расскажет им свою версию происходящего
(полную историю для игроков), акцентирует внимание
на том, что Волчий пастырь - всего лишь злой божок.
Разговорившись с героями, Колод может заявить,
что нельзя ни в коем случае отчаиваться, ведь этого как непорочные дети могут свершить месть. А ничем
пастырь и добивается. «Если не сдаваться и продер- хорошим это не кончится.
жаться отпущенный проклятием срок, то пастырь
отпустит тебя на все четыре стороны. А начнёшь
скулить и о смерти молить - отдадут волкам на съе-
Лесной бес
Леська будет шмыгать по деревни тут и там, иногда
дение».
забираясь на крыши избушек. Легче всего его будет
Колод - умелый боец и если поймёт, что герои подо- найти у загона с живностью (левый нижний угол кар-
зревают его или узнали слишком много, то не задумы- ты), где держат оставшихся десяток кур, петуха, двух
ваясь нападёт. Если к тому моменту они не перемани- коров и быка. Об этом можно узнать от местных жи-
ли Вятку на свою сторону, то она поможет старцу. В телей, если спросить прямо или подслушать их разго-
бою он будет стараться покалечить и лишить боеспо- воры, где они ругаются на отсутствие пользы от парня.
собности, зная, что убить в деревне не выйдет.
Если герои найдут Леську у загона, подойдя неза-
Если герои отправятся в избу на отшибе одни, пред- метно дла него (проверка Скрытности Сл 14), то он
варительно не предприняв мер по отвлечению вни- будет в своей истинном облике смазывать свои банки
мания старца, то тот нападёт на них, как только они изнутри кровью только что убитой курицы. Если же
откроют подвал. Если герои будут с Леськой, то ста- паренёк заметит гостей, то будет в обычном виде судо-
рец атакует их уже на выходе, когда те поймают души рожно что-то прятать под плащ, а банки будут слегка
детей. вымазаны кровью.

Деревенская ведьма С парнем можно заговорить, но тот лишь будет по-


смеиваться и отшучиваться на все вопросы. Проверка
Деяну местные считают ведьмой и сторонятся. Это Проницательности Сл 13 покажет, что парень врёт
будет выражено в их взглядах и шепотках за спиной. через слово. А Убеждение Сл 16 (либо обман - в зави-
Женщина она не очень приятная с чёрным юморком и симости от намерений игроков) может сработать, если
не скупящаяся в выражениях. Однако умом она не об- герои захотят доказать парню, что они не замышляют
делена, потому, за долгий срок в деревне, смогла мно- ему худа, а, наоборот, хотят помочь.
гое разузнать. За Леськой можно так же проследить (Скрытность
Если герои заведут с ней разговор, то она прямо им Сл 14) и узнать, что он наведывается в избу на отшибе
скажет, что Колода и Вятку стоит обходить стороной, (левый верхний угол карты) и раскапывает там зава-
дабы проблем не нажить. А вот Тихоня (если он ещё ленную дверь в подвал. Если герои застанут Леську за
жив), может сказать что-то интересного (здесь она мо- этим занятием, то у них будет два пути - убедить парня
жет посмеяться над собственной шуткой). в том, что они вместе, либо вступить с ним в бой.
Если Деяна заметит, что герои общаются с Ки- Как бы не закончилось их противостояние, дверь в
киморой (или игроки успешно проведут проверку подвал будет закопана и закрыта досками. Успешная
Убеждения Сл 14), то она посоветует им последить за проверка Атлетики Сл 18 (Сл 12, если Леська или
Леськой, аргументировав это тем, что он не тот, кем Кикимора помогают героям) поможет открыть дверь.
кажется. Про Кикимору женщина может сказать, что Внутри обнаружится обгоревшее помещение с рыхлой
она явно здесь замешана не так, как все думают. землёй из которой будут торчать остатки маленьких об-
Если обратиться к Деяне после того, как герои на- горевших костей. Над землёй будут летать 11 тусклых
шли подвал, то она расскажет им о легенде, что ког- голубых огоньков, не представляющих опасности
да-то здесь были деревни людей поклонявшихся вол- для героев. Будет слышен тихий детский плач отража-
кам (добавьте к этому тот объем информации истинной ющийся от стен.
истории, что покажется вам уместным). Затем женщи- Открытие этого подвала может привести к концов-
на добавит, что к костям нельзя подпускать Леську, кам «Упокоенные души», «Выкупленные жизни», «Обма-
ведь он принесёт гибель душам детей, и Колода, так нутый бес» и «Конец Вельчихи».

Жители Вельчихи 7
Второстепенные жители деревни
Жители деревни разделены на два списка: те, кто играет
важную роль в истории и массовку. Массовку я не буду Имя Краткое описание
упоминать в описании сюжета, но их можно исполь- Деспа Молодая девица разбойного вида. Промышляла гра-
зовать, чтобы дать игрокам намёки и информацию о бежом. Сестра Горинки. Уже отчаялась выбраться из
происходящем в деревне. Так же, по желанию мастера, их деревни.
можно убедить сотрудничать (или наоборот).
Горинка Скромная с виду, но хитрая девица. Промышляла гра-
бежом. Сестра Деспы. Ещё не отчаялась выбраться из
деревни.
Главные для сюжета жители деревни
Хотомир Старик, убивший свою жену и детей, за что и попал
Имя Краткое описание в деревню. Нелюдим, ждёт смерти, как избавления.
Старец Вожак лихих людей, которые уничтожили деревню. Огнеслав Наёмник, убивавший в своё удовольствие. Регулярно
Колод Скрывает ото всех свою личность, а своим людям пытается сбежать из деревни. Утверждает, что когда
велит молчать. Верит в то, что когда срок проклятия его последний раз тащили волки обратно, он видел
пройдёт, сможет выбраться из деревни и пожить девицу на спине одного из них.
вдоволь. Всех новоприбывших уверяет в том, что
Волчий Пастырь - злой божок, что радующийся люд- Жухр Молодой карточный шулер. Карты свои растерял дав-
ским страданиям. ным-давно. Ходит как полоумный по деревне и ищет
Мужчина среднего телосложения. Жилистый. Длин- их.
ные седые волосы и борода. Замотан в длинный Млад Огромный мужик. Вместе с женой Куськой грабил
плащ, больше похожий на простой кусок ткани и вы- добрых людей на лесных дорогах. Отчаялся выбрать-
цветшие штаны. Под плазом прячет кинжалы, кото- ся из деревни.
рые неизменно носит с собой. Голос у него хриплый
Куська Жена Млада. Бесится из-за аппатии мужа и желает
и вкрадчивый.
сбежать от проклятия
Святополк Разбойник, попавший в деревню около полугода на-
Переслав Бандит с большой дороги. Ждёт смерти
зад. Вспыльчив, силён. Ненавидит всех, особенно
Весемира и Бельгу. Не доверяет Колоду и ищет спо- Желан Бандит с большой дороги. Ждёт смерти
собы выбраться из деревни. Воибор Когда-то известный тать. Ждёт смерти
Здоровый детина с тёмной короткой шевелюрой под
2 метра ростом. Одет в тёмную рубаху и такие же шта- Борис Старый чернец (монах), изнасиловавший прихожан-
ны, подвязанные красным поясом. Одежда не пер- ку. Убедил остальных в том, что коли Марене молить-
вой свежести. Голос у него резкий и грубый. ся, то она пошлет им всем смерть.
Весемир Светловолосый мужчина среднего роста с бородой. Бажен Боян, песнесложитель. Обворововал зрителей. Ныне
Одет он посвежее большинства жителей деревни. в апатии сидит на земле и поёт «Если завтра не умру,
Весимир кажется спокойным, но на самом деле он то сегодня точно
страшно боиться того, как проклятие может повли- Перуника Женщина невероятно лёгкого поведения. Дабы по-
ять на их неродившегося с Бельгой ребёнка. чувствовать вкус жизни прыгает на всех мужчин на
Бельга Миниатюрная светловолосая девушка. Беремен- пути. Боиться умирать.
ность даётся ей нелегко, особенно с учетом скудных Рада Дева с большой дороги. Убивала купцов и перепрадо-
запасов в деревне, но она старается сохранять добро- вала их товар. Сильна духом и планирует спастись из
желательный настрой. Пытается успокоить мужа, но деревни.
опасается Светополка и того, что он может сделать с
ней и с ребёнком. Калобор Купец наживавшийся на бедных деревнях. Когда
Одета она в длинный сарафан, поношеный и порва- никто не видит, он вслух торгуется с Вольчим пасты-
ный во многих местах. рем, прося отпустить его

Тихоня Низенький болезненно худой мужчина. Как и Колод Ружа Старуха повитуха, которая душила детей в колыбель-
участвовал в уничтожении деревни. Раскаялся и хо- ках. Слышит странные детские голоса из под земли.
тел рассказать новым жителям об истинной причи- Ждёт смерти.
не проклятья. Но Колод остановил его, вырвав бед- Влад Молчаливый мужик, непонятно за что тут оказав-
няге язык. шийся. Ни слова никому не скажет
Уже давно отчаялся и желает смерти. Он станет пер-
Росья То ли дочь, то ли жена Влада. Молчит, как и он, ниче-
вым даром для пастыря, когда герои прибудут в дерев-
го с ней не ясно.
ню.
Вятка Болезненно худая женщина. Вместе с Колодом и
Тихоней участвовала в уничтожении деревни. Но-
сит старый дырявый сарафан. Она не верит в то, что Вятка перебежчица
сможет выбраться отсюда живой, но и сдаваться не По-первости, когда герои только придут в деревню,
собирается. Может помочь как героям, так и Колоду, Вятка будет работать на поле (правый верхний угол
смотря что ей покажется выгоднее. карты), где жители возделывают бобы, рожь и горох.
Леська Маленьки лесной бес, который пробрался в дерев- Она будет хмурой и неразговорчивой. Сухо расскажет
ню, привлечённый душами детей. Хочет поймать их, ту же историю, что и Колод, но без особых подробно-
приготовить и съесть. Большую часть времени выгля- стей. Пожалуется, что ей уже поперек горла стоят эти
дит, как человек, как молодой черноволосый парень проклятые бобы, но так просто свою жизнь отдавать
в коричневом плащике с заплатками. Но в дали от она не желает.
чужих глаз принимает истинный образ с хваостом,
длинными ушами и гривой волос. Носит при себе Если Колод заподозрит героев, то Вятка начнёт
посох и бутылочки в которые хочет изловить души. встречаться им в городе, уже сама стараясь завести
Знает о том, что твориться в деревне, но просто так разговор, чтобы выведать чем они заняты. Манера
делиться не будет. речи её не измениться - говорить она будет сухо и без
Деяна Женщина в летах, промышлявшая ранее воров-
любезностей. Если у героев есть план спасения из де-
ством. Одна из первых, кто попал в деревню после ревни 9абсолютно любой план, но логичный), то они
наложения проклятия. могут попытаться убедить Вятку примкнуть к ним
Она в курсе всего, что твориться в деревне, даже про (Убеждение УС 15). В таком случае она будет сообщать
личность Леськи и, если герои покажуться ей надёж- им о планах и действиях Колода. А если тот решит
ными, поделяться с ними информацией. напасть на героев, то предупредит их об этом заранее.

8 Жители Вельчихи
Кикимора в Вельчихе
Кикиморе в Вельчихе не рад никто, кроме Деяны.
Её появление не провоцирует требование даров от па-
Дары для пастыря
Сколько будет игроков за столом, столько даров и по-
стыря, поэтому её считают пособницей «злого божка». требует Волчий Пастырь. Первым уже выбран Тихо-
Однако она увяжется за героями внутрь и будет ня (и пойдёт он на это с радостью!). Время ему уходить
скрытно наблюдать. Проверка Внимательности Сл наступит, когда волки завоют вокруг деревни. По звуку
10 поможет её обнаружить. их будет не менее 30.
Кикимора, при обнаружении в состоянии няньки, Частоту ухода одного дара и выбора следующего
будет всячески напоминать про детей, которые не мо- не заданы, так как это будет сильно зависеть от сти-
гут выбраться, и указывать на землю. Сопровождая ля игры партии. Главное помнить, что механизм очень
героев, Кикимора будет прятаться от всех жителей простой:
города, что может замедлить продвижение. Также, 1. Воют волки - уходит жертва
если при ней появится Колод, Тихоня, Вятка или
Леська, она будет шипеть, указывая на них пальцем. 2. Раздаётся звук флейты во всей деревне.
В состоянии плакальщицы кикимора начнёт ры- 3. У костровища обнаруживается новая береста с
дать и привлечет внимание жителей деревни. Они именем того, кто должен уйти.
постараются её прогнать. Это может произойти за ка- Этот механизм можно использовать как для нагнета-
дром, тогда герои просто услышат крики и плач, либо ния атмосферы, красочно описывая как тот или иной
потом узнают обо всём из разговоров. Если же Ки- персонаж радуется, словно полоумный, своей скорой
кимору попытаются прогнать при героях и те за неё кончине, так и для подхлёстывания игроков, если они
вступятся, то это может повлечь боевое столкновение слишком увлекутся обыском изб или попытками вы-
с местными. Те не будут драться до победного. Однако браться из деревни силой. Промежуточные дары меж-
попыток выгнать бестию они не оставят. И отношение ду теми, что указаны тут, мастер волен выбирать из
к героям у жителей деревни сильно ухудшится. персонажей, которые контактировали с игроками.

Тихоня Святополка в дар


Тихоня уже выбран в качестве дара Волчьему Па- Этого необузданного мужчину следует выбирать в дар
стырю, потому терять ему нечего. Он будет всем когда захотите поднять градус напряжения. Если до
видом показывать, как он рад наконец-то покинуть этого он проявлял пассивную агрессию, то узнав, что
деревню. При напоминании, что он умрёт, мужчина его разорвут следующим, мужчина с диким рёвом нач-
будет лишь радостно кивать головой, подчеркивая, нёт крушить всё. Выместив свою злость на окружаю-
как он рад своей скорой смерти. щих предметах, он бросится искать Бельгу и нападёт
Тихоня будет готов напоследок попытаться жестами на неё, попытавшись проткнуть ей живот кинжалом.
рассказать о вранье Колода, только вот героям надо Если это произойдёт на глазах героев, то они могут
будет самим к нему подойти и завязать разговор. При попытаться остановить Святополка, что неминуемо
проверке Проницательности Сл 14 герои поймут, приведёт к битве с ним. Мужчина броситься на героев
что Колод врёт о своей личности, при успехе более Сл с криком «Это вы виноваты, что я подохну! Я ваши
18 им станет ясно, что он знает, где находятся тела головы волкам скормлю!» В бою необходимо помнить,
детей. что убить Святополка, как и других деревенских, не-
возможно. Его можно вырубить, связать, разрубить на
части, но жить он продолжит.
Если же нападение на Бельгу пройдёт без присут-
ствия героев, то по прибытию они увидят Весемира
без ума от горя, сжимающего в объятиях плачущую
жену. Мужчина будет тихо шептать что-то себе под нос.
Подойдя ближе герои смогут расслышать его слова:
«Слава тебе Чур-охранитель, не родит она мертвеца
живого. Нет, не родит, ведь убили его. Прошу, любим-
ка моя, не рожай!».

Бельгу/Весемира в дар
Выбран один из них будет предпоследним. Выбор зави-
сит от того, ранил ли Святополк Бельгу. Если да, то в
дар будет выбрана она. Если нет, то на заклание пой-
дёт Весемир. В любом случае эта пара будет вести себя
очень тихо, потеряно. Они будут озираться по сторо-
нам, прощаясь друг с другом в молчаливых объятиях.
Если при этом присутствуют герои, то Бельга про-
кричит им, что всё это - их вина, из-за них им прихо-
дится расставаться, они принесли сюда беду. Весемир
же, как только отдалится от жены (или она от него),
начнёт хихикать как сумасшедший и приговаривать
«Слава тебе Чур, не видать мне рождения чудища».

Последний дар
Им станет один из персонажей игроков. Выберите
того, кто оказывал на партию самое сильное влияние,
самого деятельного - он должен отправиться на закла-
ние. Если игра приводит к подобному варианту, то пе-
реходите к концовке «Ваше время вышло».

Жители Вельчихи 9
Бегство или Конец пути
смерть Концовки приключения, как и судьбы жителей дерев-
ни, вариативны и зависят от действий игроков. В этом
разделе перечислены возможные развития событий.
Герои бегут из деревни
В любой момент своего пребывания в Вельчихе герои
могут захотеть покинуть деревню. Выйти за пределы
Выкупленные жизни
Если герои решат объединиться с Леськой, то он по-
избушек у них получится без особых проблем, но вско- просит помощи в ловле блуждающих огоньков (душ
ре после их входа в лес герои начнут слышать волчий детей) в подвале избы, добавив, что за них можно вы-
вой, а затем их окружит 10 волков. купить свои жизни.
Волки будут большими, дымно-чёрными, с горя- При согласии героев Леська раздаст им бутылочки.
щими жёлтыми глазами. Они не будут пытаться ра- В них можно поймать духов пройдя проверку Акроба-
нить героев, а лишь схватят их и утащат обратно в тики Сл 12. После успешного отлова лесной бес по-
деревню. Показатели волков вы найдёте в приложе- ведёт героев к выходу из деревни. Если по дороге они
нии. Если герои смогут убить волка, то на смену ему встретят Кикимору, то та, мгновенно почуяв детей,
возникнет новый. Волки будут возникать каждый раз, перейдёт в режим плакальщицы и нападёт на героев.
когда герои будут пытаться покинуть деревню. И исче- В отличии от жителей деревни, её можно убить.
зать, если те вернуться обратно в Вельчиху (насильно На выходе из деревни Леська начнёт пискляво
или добровольно). орать, обращаясь к Волчьему пастырю, угрожая

Смерть героев
съесть души детей, если тот не пропустит его и его
спутников. Появятся волки, будут рычать, но не бро-
Технически герои, как и все жители деревни, умереть сятся на героев и беса. Таким образом герои могут
не могут. Более того, если значение их ОЗ дойдёт до 0, покинуть деревню, бросив остальных в ней. При вы-
то они продолжат функционировать как ни в чем не ходе из леса Леська оставит колбы с детьми на пень-
бывало. Если в бою герой потерял все хиты, но продол- ке, пробурчав «А то пастырь во век не отвяжется», и
жил получать урон - путь его ОЗ будут записываться в исчезнет в чаще.
отрицательном значении. Героя с нулевым или отри-
цательным ОЗ можно лечить. Хиты будут восстанавли-
ваться, даже если их значение было со знаком минус
Обманутый бес
Этот вариант возможен, если герои отловят души
(скажем было -6, вылечили 8, стало 2). вместе с Леськой, но после предадут его, забрав все
Однако всё это возможно только пока герои находят- бутылочки с душами себе. Леську конечно придется
ся на территории Вельчихи, либо пока проклятие не связать, ведь убить не выйдет.
снято. Стоит проклятию спасть или героям выбраться При этом раскладе герои смогут выйти сами и за-
из деревни - все герои с нулевым или отрицательным брать с собой всех, кого захотят. Однако Кикимора
ОЗ незамедлительно умрут. при встрече всё равно бросится на героев, решив, что
они похищают души детей. Никакие уговоры не разу-
бедят её, если она увидит бутылочки с душами в них.
«Все мы давно издохли, просто пастырь нас из стада свое-
го не пускает» В этом варианте так же есть небольшой нюанс. Если
герои не оставят бутылочки с душами на краю леса, то
в эпилоге мастер может добавить, что через 33 дня все
они были найдены мёртвыми в своих постелях. А тела
выглядели так, словно их стая волков терзала.

Упокоенные души
К такой концовке можно прийти, если привести Кики-
мору к подвалу с костями. Независимо от состояния,
она в любом случае станет «нянькой», начнет выка-
пывать косточки, приговаривая: «Похоронить надо...
Дети бедные, столько ждали, столько звали». Кики-
мора поведёт их за пределы деревни. В пути она будет
оглядываться, словно ищет кого-то. Если герои спро-
сят девушку об этом, то она пояснит, что хочет, чтобы
им помогли Весемир и Бельга.
Если герои похоронят кости вместе с Кикиморой,
то они увидят, что маленькие огоньки поднимаются к
небу, а Кикимора начнёт растворяться в воздухе гово-
ря: «Уходите, пастырь вас отпустит». Герои и правда
могут покинуть Вельчиху и забрать Весемира и Бель-
гу, если те помогали закапывать кости. Так же герои
могут позвать и других персонажей, а кто-то может и
попытаться увязаться за ними.
Герои могут и сами захоронить кости, не зовя Кики-
мору. Но в таком случае они увидят лишь огоньки, а
девушку больше в деревне не встретят. Никто не сооб-
щит им, что теперь они свободны, однако, если игроки
предпримут попытку выйти из деревни после захоро-
нения, то никто не будет им мешать.

10 Бегство или смерть


Конец Вельчихи
Герои, не послушав Деяну, могут привести Колода
к подвалу. Идти самостоятельно он туда откажется,
поэтому делать это придётся силой. На приближение
старца к подвалу среагируют и души детей - огоньки
начнут носиться, словно одержимые, а кости сами по-
лезут из земли.
Если столкнуть Колода в подвал, то кости, словно
плющ, обхватят его и утянут под землю, пока старец
будет истошно вопить. Огоньки, что летали там, по-
краснеют и, вспыхнув, исчезнут.
Земля под деревней начнёт ходить ходуном, избы
будут валиться и рассыпаться. Жители, которые про-
жили больше отведенного срока или получившие се-
рьёзные ранения, будут падать замертво. А на холмах
вокруг Вельчихи примутся выть волки.
То ли этого и добивался Волчий пастырь, то ли
души детей, замаравшие себя смертью, расстрои-
ли его ещё сильнее, но в мгновения ока от Вельчихи
практически ничего не останется. Посреди деревни
будет рыдать безутешная Кикимора, медленно рас-
плываясь в болотную тину, волки бросятся на тех жи-
телей, что ещё живы.
Герои могут попытаться спастись, пробиваясь с
боем через волков. Но просто победить они их не смо-
гут - им придется именно бежать, отбиваясь от атак
животных и оставляя местных на съедение в обмен
на свои жизни. Либо поступить как истинные герои и
принять смертный бой (ведь волков будет неизменно
10 и за каждого павшего будет появляться новый).

Ваше время вышло


Если ко времени выбора последнего дара герои не
пришли ни к одной из предыдущих концовок, то по-
следним даром должен стать один из них. Выбор этот
ложится на плечи мастера.
Когда волчий вой даёт понять, что пришло время дару
идти на заклание возможны следующие варианты:
• Герои отказываются выдавать товарища. Жители
деревни будут недовольны таким поворотом и до-
статочно быстро перейдут от разговоров к агрес-
сивным действиям. Если герои стоят на своём и
держат оборону, то вскоре к жителям присоединя-
ются и десяток волком, прыгающих с холмов вниз.
• Герои решают отправиться на заклание вместе.
В таком случае десяток волком начинают рваться
к тому, кто был выбран даром, а остальных ста-
раются схватить и оттащить обратно в деревню.
Если мастер хочет закончить приключение на по-
зитивной ноте, то это можно сделать, коли герои
продержаться в бою достаточное время. Пусть пе-
ред ними явиться сам Волчий пастырь, спраши-
вая, от чего они так упорствуют, спасая товарища.
Герои могут вступить в переговоры с ним и вытор-
говать свои жизни.
• Герои отпускают своего товарища. Его разрыва-
ют волки и уносят прочь останки. Все оставшиеся
в деревне продолжают своё существование, ожи-
дая, когда новые путники явятся в деревню. А у
входа в деревню по ночам будет сидеть Кикимора
с головой растерзанного героя и горько причитать
о своей вине и безутешных детях.

Игра может продолжиться и после смерти одного из персо-


нажей. Пусть игрок создаст нового героя, и путь приведёт
его в Вельчиху, начиная круг даров для Волчьего пастыря
заново.

Конец пути 11
Приложения Святополк
Человек, хаотично-злой

Кикимора Класс Доспеха 14


Средняя фея, хаотично-добрая Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 футов
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 60 (11к8 + 11) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 футов 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( –0 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 )

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1 (200 опыта)


11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( –0 ) 16 ( +3 ) 8 ( –1 ) Бонус мастерства +2

Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Акробатика + 4


Бессмертие Вельчихи. Жители деревни не могут умереть
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
пока не снято проклятье, или они не покинут деревню. Если
Иммунитет к урону ядом они получают урон снижающий их хиты ниже нуля, то продол-
Иммунитет к состоянию испуг, окаменение, отравление жайте записывать отрицательные значения.
Опасность 3 (700 опыта)
Безрассудство. В начале своего хода берсерк может решить,
что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совер-
Плакальщица. Если Кикимора вступает в бой, то она мгновен-
шать с преимуществом, но в этом случае до начала его следу-
но переходит в состояние плакальщицы. Она не реагирует на
ющего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться
речь и атакует своими удлинившимся когтями.
с преимуществом.
Действия Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
мость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к6 + 4).
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 3) рубя-
Вопль. Кикимора издаёт скорбный вопль. Все существа (за щего урона.
исключением нежити и конструктов) в пределах 30 футов от
неё проходят испытаниеТелосложения СЛ 13. При провале
они получают урон психической энергией 7 (2к6).

Волк пастыря
Средний монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 12 (2к8 + 4)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )

Навыки Восприятие +4, Скрытность +4


Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Опасность 1/4 (50 опыта)

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски


атаки по существу, если как минимум один союзник волка на-
ходится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник
дееспособен.
Вой стаи. Стая призывает воем нового волка, если один из
них погибает в битве

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 +
2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы Сл 11, иначе она:
• становится схваченной до тех пор, пока не освободится
(Сл высвобождения 12). Волк совершает передвижение
с захваченной целью без штрафа (вариант для тех, кто
сбегает из деревни)
• сбивается с ног.

12 Приложения
Житель деревни Леська
Человек, хаотично-нейтральный Средняя фея, Нейтрально-злой

Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 15


Хиты 9 (2к8) Хиты 67 (9к8 + 12)
Скорость 30 футов Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( –0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )

Опасность 1/4 (50 опыта) Навыки Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Опасность 2 (450 опыта)
Бессмертие Вельчихи. Жители деревни не могут умереть
пока не снято проклятье, или они не покинут деревню. Если Бонус мастерства +2
они получают урон снижающий их хиты ниже нуля, то продол-
жайте записывать отрицательные значения. Наследие фей. Леська совершает с преимуществом спасбро-
ски от очарования, и магия не может его усыпить.ъ
Действия Врождённое колдоство. Базовой характеристикой для врож-
Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- дённых заклинаний Леськи является Харизма (Сл спасброска
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона. от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклина-
ния, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки
1/день каждое: огонь фей, тьма, нанесение ран, лечение ран

Старец Колод Действия


Человек, хаотично-злой
Мультиатака. Леська совершает две атаки когтями.
Класс Доспеха 16 Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Хиты 67 (9к8 + 127) мость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к6 + 4)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )

Навыки Восприятие +4, Скрытность +4


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Опасность 2 (450 опыта)
Бонус мастерства +2

Бессмертие Вельчихи. Жители деревни не могут умереть


пока не снято проклятье, или они не покинут деревню. Если
они получают урон снижающий их хиты ниже нуля, то продол-
жайте записывать отрицательные значения.

Действия
Мультиатака. Колод совершает две атаки коротким мечом.
Отравленный клинок. +4 к попаданию, одна цель. Попадание:
8 (2к6 + 1) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 12, иначе станет отравленной до конца
своего следующего хода.

Приложения 13

Вам также может понравиться