Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2
После этого стало ясно, что на Ваэстер пало Когда теневая драконица умрёт, поток жизненной
ВВЕДЕНИЕ
какое-то жуткое проклятье. После того случая про- силы смертных восстановит своё течение. Кружа-
валилось ещё несколько ритуалов Оживления Мёрт- щаяся тьма у макушки башни медленно разойдётся,
вых, и поползли слухи, что даже ритуал Нежный и угроза перестанет существовать. Роль Уриштар
Отдых уже не сохраняет трупы. Отчаявшись найти в большом заговоре раскрывается в следующем
ответ, заклинатели прибегли к ритуалу Говорить С приключении серии, E1: Удел смерти.
Мёртвым, и они сообщили, что многие из тех, кто
недавно умер, и кого ещё можно было воскресить,
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
имели обрывки воспоминаний о похожей на дракона
сущности из чёрного тумана, которая тянулась к Нападение на крепость Найтвирм — это приключе-
ним и вырывала из них свет. ние для игры Dungeons & Dragons, состоящее из трёх
Близкая подруга Джотана Мойшанна считает, частей. Сцены в нём подобраны так, чтобы отряд
что некое существо, родственное и драконам и из пятерых персонажей поднялся с 17 до 20 уровня.
призракам, забрало дух Джотана. Она поклялась Вы можете использовать его как завершение серии
докопаться до истины. приключений этапа совершенства (начавшееся с P1:
Король убежищ Тролльхонта и продолженное мо-
дулем P2: Анклав демонической королевы), или как
Обзор приключения самостоятельное приключение в вашей собственной
Искатели приключений прибывают в Ваэстер, кампании.
услышав о том, что там перестал работать ритуал Оба буклета, находящиеся в этом приключении,
Оживление Мёртвых. Поговорив с разными людьми, предназначены для Мастера. Если вы хотите на игре
связанными с этими событиями, они узнают о быть игроком, не читайте дальше.
входе в Мрачные Глубины и находящемся где-то Приключение состоит из следующих компонентов:
там Склепе Сартин (смотрите «вспомогательные
персонажи» на 5 странице). Узнав, что что-то 1. Первая книга приключения (этот буклет) предо-
вмешалось в естественный процесс жизни и смерти, ставляет Мастеру обзор приключения. Сюда входят
ИП постараются выйти на след украденных душ в описания трёх мест приключения — Мрачных Глубин
Мрачных Глубинах. (включая Склеп Сартин), Зубов Магратара и Башни
Мрачные Глубины это пещерный комплекс, на- Уриштар. В этом буклете также есть иллюстрации
ходящийся под горным хребтом у Ваэстера. Верхние важных мест и врагов, описание нескольких новых
пещеры содержат типичные для Подземья угрозы, и чудовищ и новые магические предметы.
искатели приключений должны быстро обойти их и
спуститься к Склепу Сартин. Там, в туманных тунне- 2. Во Второй книге приключения содержится основ-
лях, перед ИП встанут более серьёзные опасности. ная часть всего приключения, включая многочислен-
Склеп Сартин это последний приют когда-то ные сцены в трёх местах, описанных в Первой книге
влиятельной колдуньи. Склеп заполнен всевоз- приключения.
можными ловушками, а также стражами. Искатели
приключений могут найти мощный артефакт, Череп 3. На большой карте находятся два самых важных
Сартин. В конце они проходят через портал в места приключения, созданные в масштабе, позволя-
Царство Теней. ющем использовать D&D Миниатюры.
Пройдя через портал, искатели приключений
появляются у стен огромной крепости, чей шпиль 4. Папка для хранения буклетов и карты.
в тенистом небе окутан кружащимися облаками.
Здесь-то и собирается украденная жизненная сила. Если вы — Мастер...
Искатели приключений должны найти кольца Прочтите Первую книгу приключения и ознакомьтесь
душ, предоставляющие доступ к крепости. Эти с картой на 5 странице. Это схема всего приключения.
кольца есть у капитанов на внешних стенах, и Прочитайте все обзоры, а также первые несколько
каждый капитан представляет собой серьёзного сцен Второй книги приключения. В свободное время
врага. Эти капитаны находятся под командованием прочтите оставшуюся часть Второй книги приключе-
личиночного мага Магратара, которого тоже нужно ния, по 1—2 сцене загодя.
уничтожить, чтобы настроить кольца на новых
владельцев. Начало
Получив и настроив кольца душ, искатели при- Предоставьте игрокам одну или несколько зацепок
ключений с боем прорываются через узкий мост (тут (страница 4), а затем переходите к сцене А1: Прова-
они могут встретить саму Уриштар), чтобы попасть ленный ритуал (страница 6).
в Башню Уриштар. Отряд должен пройти сквозь
всё, что защищает вершину башни, и окончательно
победить Уриштар.
3
ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Персонажей игроков в это приключение можно за выслеживание духа героя до Башни Уриштар и
вовлечь как прямиком, так и посредством долгого убийство Уриштар. Кроме того, убитый горем сэр
планирования, закладывая его элементы в преды- Галюмур готов заплатить 1 000 пм за возвращение
дущие приключения. В этом разделе приводятся сыну его жизненной силы.
возможные зацепки. Можно использовать одну
или несколько зацепок, либо придумать зацепку,
идеально соответствующую вашей кампании. При
Зацепка: Деятельность
возможности, воспроизводите зацепку до того, как культа смерти
персонажи закончат текущее приключение. С искателями приключений связывается Марла из
Описанные ниже зацепки подразумевают, что ИП Великой Церкви, жрица Пелора (они могли видеть
начинают расследование в Ваэстере. На странице 5 Марлу давно, в начале своей карьеры в приключении
представлены МП, способные предоставить по- H1: Крепость Царства Теней). Марла изучает
лезную информацию. события, связанные со смертью, как естественной,
так и неестественной, отслеживая при этом деятель-
Зацепка: Проваленный ность культов смерти.
Обычно духи мёртвых отправляются вначале
ритуал в Царство Теней, используя его как проводник к
Если искатели приключений прошли события при- окончательной судьбе. Одних боги забирают в
ключения P2: Анклав демонической королевы, они свои домены, а другие присоединяются к Королеве
могут продолжить эту сюжетную линию. Несмотря Воронов. Некоторые никуда не уходят, и становятся
на то, что ИП расправились с Зиритианом, буйные нежитью.
демоны вырвались на поверхность и убили очень Марле стало известно о переменах в Царстве
многих, пока Джотан и другие защитники не оста- Теней, пока незначительных, но увеличивающихся в
новили их. Вернувшиеся на поверхность ИП видят масштабе. Что-то вмешалось в естественный по-
результат деятельности демонов, приходят в Ваэстер рядок вещей: в городе Ваэстер у некоторых людей из
и становятся свидетелями проваленного ритуала. высшего сословия не получилось исполнить ритуал
Подробности смотрите в сцене A1 на 6 странице. Оживление Мёртвых. Марла подозревает вмеша-
тельство культа смерти, и просит отряд расследовать
эти события.
Зацепка: Скорбь по другу Альтернатива: Искатели приключений попадают
Искатели приключений приходят, чтобы отдать дань в засаду старого врага из предыдущих приключе-
уважения своему старому другу Джотану Железма- ний. Победив и просмотрев его имущество, они
гу. Когда до ИП доходят новости о его смерти, они узнают, что он был членом нового культа смерти,
отправляются в Ваэстер для участия в похоронах, и считающего, что можно обрести силу, убивая
по прибытии становятся очевидцами сцены A1. смертных в окрестностях Ваэстера, так как там
Альтернатива: Если один из игроков потерял перестали работать ритуалы воскрешения. Этот враг
персонажа на прошлой игре и хочет создать нового, считал, что жизненную силу забирает Оркус, хотя
то его старого персонажа постигает судьба Джотана. доказательств этому у него не было.
В сцене А1 происходят его похороны, и проваленный Опыт за задание: 1 600 опыта (дополнительное
ритуал совершался над ним. задание) за путешествие в Ваэстер и согласие разо-
Опыт за задание: 1 600 опыта (дополнительное браться в событиях. 14 000 опыта (основное задание)
задание) за путешествие в Ваэстер и участие в за путешествие в Крепость Найтвирм и устранение
событиях сцены А1. 14 000 опыта (основное задание) Уриштар.
4
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Искатели приключений могут поговорить со следу- Белдан
ющими персонажами в Ваэстере во время событий Этот молодой человек носит изысканный камзол,
сцены A1 и после них. украшенный на груди вышитым символом солнца.
Одной рукой он прижимает к телу груду свитков, а
на лице его видна озабоченность.
Сэр Галюмур
Этот мужчина средних лет, представитель знати Это жрец Ваэстера, совсем недавно начавший
Ваэстера, одет очень богато. У него гладко уложен- говорить от имени Пелора. Для человека своего
ные волосы, мантия расшита золотыми нитями, а положения он выглядит слишком смиренным.
кольца сверкают так, будто они наделены мощной Его любимое высказывание: «Если Пелор так
магией. Однако на лице его лежит печать скорби. пожелает...». Он не понимает, почему его молитвы не
работают, и он хочет вернуть всё на свои места.
Обычно сэр Галюмур благороден и великодушен, но В дополнение к информации из раздела «предысто-
сейчас он несёт груз большой печали. Его гнетёт то, рия» Белдан может рассказать о следующих событиях:
что он узнал о судьбе своего сына Джотана. Пропавшие души: «Ситуация с Джотаном, а
В дополнение к информации из раздела «преды- также теми, кто после смерти не отвечают на зов,
стория» сэр Галюмур может рассказать о следующих ужасна. Каждый раз, когда я молил Пелора вос-
людях: кресить Джотана из мёртвых, я некоторое время
Джотан Железмаг: «Мой бедный Джотан. Он чувствовал дух этого человека. И каждый раз его
умер, сражаясь с демонами. Его жертва спасла нас, душа казалась дальше, чем была до этого, как будто
но какова цена? О, сын мой возлюбленный, где ты?» её куда-то утаскивают!»
Белдан: «Я четыре раза платил Белдану за Мрачные Глубины: «Этот комплекс пещер,
вмешательство божества, и ничего не вышло! Я находящийся неподалёку, связан с Царством Теней.
знаю, он старался, но Пелор не смог ему помочь». Мойшанна исследовала это место, и говорит, что оно
Мойшанна: «Странная женщина. Но Джотан ужасно. Кое-кто из Ваэстера ходил туда. Вы встреча-
считал её ценным союзником, и мне этого достаточ- лись с Мойшанной? Она знает о Мрачных Глубинах
но. Она говорит, что дух Джотана украли, но разве больше, чем кто бы то ни было».
это возможно?»
5
СЦЕНА А1: ПРОВАЛЕННЫЙ РИТУАЛ
Ур о в е н ь с ц е н ы 17 ( 8 4 0 0 о п ы т а) Это стоит Мойшанна. Искатели приключений могут
войти на кладбище и присоединиться к толпе, а могут и
стоять у ворот, наблюдая за окончанием ритуала. Когда
Обстановка Белдан произносит последние слова ритуала и наносит
1 умертвие резни (W) на труп остатки мази, прочтите:
«... именем Пелора взываю к тебе, Джотан! Вернись
4 призрака с мечом (S)
к жизни!» — требует юный жрец, завершая ритуал.
Тело на каменной плите не шевелится, но внезапно в
Приключение начинается, когда искатели приключе- склепе поднимается резкий ветер и начинает закру-
ний входят в город Ваэстер и направляются к клад- чиваться тёмный туман. «Этот — мой!» — выкрики-
бищу. Толпа собирается вокруг мавзолея Железмагов, вает чей-то жуткий голос и из мавзолея вырывается
где жрец Белдан пытается в четвёртый и последний тёмный туман, отбрасывающий жреца, и толпа раз-
раз совершить над телом Джотана ритуал Оживление бегается во все стороны. На какой-то момент туман
Мёртвых. обретает форму дракона, а потом исчезает так же
быстро, как возник. На кладбище возникает гробовая
Когда искатели приключений приблизятся к клад- тишина, нарушаемая лишь дождём и рыданиями того,
бищу, прочтите: богато одетого человека.
В этот тёмный дождливый день вокруг открытого
мавзолея на городском кладбище собралась толпа.
Вы видите молодого жреца Пелора, имеющего очень
озабоченный вид и выкрикивающего: «Пелор, к тебе
Расследование
взываю! Верни этого достойного воина к жизни!» За Происходящее дальше зависит от решений искателей
спиной жреца стоит богато одетый мужчина средних приключений. Скорее всего, если они ещё не зашли
лет, с трудом сдерживающий слёзы. Остальные на кладбище, они войдут туда, чтобы помочь жрецу
присутствующие тоже выглядят грустными, и и разузнать о только что произошедшем. Короткий
многие из них делают защитные знаки и бормочут: разговор с Белданом или Галюмуром позволит узнать
«Пелор покинул нас», «Проклятье пало на этот город» информацию, описанную в разделах «предыстория» и
и «Бедный, бедный Джотан». «вспомогательные персонажи».
Искатели приключений могут поговорить и с
Проверка Внимательности людьми из толпы, которые понемногу начинают
Сл 13: Ты замечаешь фигуру, стоящую в стороне расходиться, бормоча о проклятье, павшем на Ваэстер.
от толпы и изучающую другой мавзолей. Она одета Мойшанна бросается на помощь к сэру Галюмуру. Она
в тёмный плащ, а на голову от дождя натянут негромко говорит ему: «Я ведь говорила, что это не
капюшон. сработает. Что-то нарушило все привычные устои».
Если ИП подойдут к Мойшанне, смотрите информа-
цию на следующей странице.
Через несколько мгновений после того, как искатели
приключений войдут на кладбище, из могил начинает
вылезать нежить.
Умертвие резни (W) Громила 18 уровня
Средний природный гуманоид (нежить) Опыт 2 000
Инициатива +14 Чувства Внимательность +13; тёмное зрение
Хиты 182; Ранен 91; смотрите также предсмертный вопль
КД 30; Стойкость 30, Реакция 27, Воля 26
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 20 некротичес
кая энергия; Уязвимость 10 излучение
Скорость 7
T Коготь (стандартное; неограниченный) ✦ Исцеление,
Некротическая энергия
+21 против КД; урон некротической энергией 3к6 + 8, цель
теряет исцеление и становится ослабленной (спасение
оканчивает), а умертвие резни восстанавливает 15 хитов.
W Предсмертный вопль (когда хиты опускаются до 0) ✦
Некротическая энергия
Ближняя вспышка 5; нацеливается на врагов; +21 против
Стойкости; урон некротической энергией 2к6 + 4. Союзная
нежить во вспышке может свободным действием совер-
шить по одной стандартной атаке.
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Общий
Сил 26 (+17) Лов 20 (+14) Мдр 9 (+8)
Тел 22 (+15) Инт 12 (+10) Хар 18 (+13)
6
4 призрака с мечами (S) готова на что угодно, лишь бы вернуть его к жизни. Она
7
Г2. У склепа
МРАЧНЫЕ ГЛУБИНЫ Этот зал находится у Склепа Сартин. Он защищён
охранниками и вытягивающей жизнь ловушкой.
В комплекс пещер под названием Мрачные Глубины Смотрите сцену Г2: У склепа на 4 странице
ведёт несколько маршрутов, включая и те, что Второй книги приключения.
уходят глубоко в Подземье. Мойшанна знает два
маршрута в Мрачные Глубины с поверхности у Г3. Гнёзда падальщиков
Ваэстера. Один из этих маршрутов не проходит
В этих пещерах находятся груды мусора, заполненные
через верхние туннели, и информация из этого
сотнями яиц ползущих падальщиков. Молодые ползущие
раздела подразумевает, что ИП пошли этим путём.
падальщики слишком маленькие, и их яд слишком слаб,
Спуск по круто уходящим вниз туннелям занимает
чтобы повредить другим существам; однако их здесь
несколько часов, но отряд оказывается в зоне Г7.
слишком много, и они всё же представляют собой угрозу.
Область возле Склепа Сартин занята колонией
ползущих падальщиков, но туннели Подземья
заполнены и другими опасностями. Г4. Теневой кристалл
Ниже описаны разнообразные области Мрачных Некоторые кристаллы естественного происхождения
Глубин. Только в двух зонах (Г1 и Г2) есть тактиче- пропитались некротической энергией Царства Теней.
ские сцены. Теневые кристаллы вызывают искажения простран-
ства. Существо, находящееся в клетке, смежной с тене-
вым кристаллом, может почувствовать связь с другим,
Общие детали похожим местом. Потратив действие движения, оно
Приведённая здесь информация распространяется может активировать эту связь, мгновенно появляясь
на все сцены в Мрачных Глубинах, включая и Склеп в клетке, смежной с другим теневым кристаллом,
Сартин, если только в описании сцены не сказано иное. находящимся в пределах дальности. Однако за такой
Двери: Все двери не заперты, если не сказано переход существо получает продолжительный урон
иное. Они сделаны из камня (КД 4, Реакция 4, некротической энергией 5 (спасение оканчивает). Это
Стойкость 12; хиты 80; Сл выламывания 25). эффект с ключевым словом «телепортация».
Стены: В Мрачных Глубинах стены сложены из
грубого естественного камня. В склепе использова- Г5. Пещерные образования
ны гладкие, отполированные камни.
Во всех подобных местах есть одно из естественных
образований, описанных ниже (на ваш выбор), но
Г1. Ползающая богиня больше в них ничего нет.
Этот большой зал стал логовом чудовищно громадного Наросты: Стены покрыты тонкостенными
ползущего падальщика, которому поклоняются местные трубками диаметром с палец.
троглодиты. Падальщика защищают несколько циклопов. Пещерные кораллы: Потолок усеян грубыми
Смотрите сцену Г1: Ползающая богиня на 2 сгустками рыхлой кристаллической породы.
странице Второй книги приключения. Сталактиты: С потолка пещеры свисают
каменные образования.
Гнездо падальщиков Соглядатай 18 уровня
Опасность Опыт 2 000
Г6. Пещерный пруд
Эту пещеру заполняет вонь гниения и разложения. Ближай-
шая куча отбросов шевелится, будто в ней кто-то ползает. Приближаясь, искатели приключений слышат
низкий постоянный гул.
Опасность: Когда к куче подходит существо, из яиц вы-
лупляются личинки. Сотни зелёных похожих на гусеницы В этой пещере находится пруд с чистой водой,
существ вываливаются наружу, наползая друг на друга и находящийся у основания водопада, льющегося с
на всех, кто оказался рядом. потолка и утекающего под каменную стену.
Внимательность
Для обнаружения кучи проверки не нужны.
Г7. Послание на стене
Дополнительный навык: Подземелья
Эта пещера пуста, хотя пол засыпан обычным для
✦ Сл 20: Персонаж распознаёт в куче гнездо ползущих пещер мусором. На стене видна чёткая надпись на
падальщиков.
драконьем языке. Прочтите:
Триггер
Когда существо входит в клетку, смежную с кучей, Братья, поберегитесь: в тенях прячется Ползающая
личинки вылупляются из яиц и нападают.
Богиня. Ни один наш ритуал не смог утолить её беско-
Атака ✦ Яд нечный голод, равно как и пытки, совершённые в её честь.
Стандартное действие Ближняя вспышка 1
Цель: Все существа во вспышке
Атака: +21 против Реакции
Это сообщение написано исследователями
Попадание: Урон 2к10 + 5, и цель получает продолжитель- троглодитов несколько лет тому назад, и оно пред-
ный урон ядом 10 (спасение оканчивает). назначено для предостережения других племён о
Промах: Половина урона, и цель не получает продолжи-
тельный урон.
Ползающей Богине (смотрите зону Г1).
8
9
СКЛЕП САРТИН
Ниже описаны разнообразные области Склепа С4. Портал мести
Сартин. В четырёх зонах есть тактические сцены, Портал в зону С5 защищают суровые стражники.
описанные во Второй книге приключения. Смотрите сцену С4: Портал мести на 10 страни-
це Второй книги приключения.
Знания о Склепе Сартин
При успешной проверке Истории персонаж узнаёт С5. Зал портала
следующую информацию: В этой комнате нет ничего кроме пыли и круга
Сл 20: Сартин была шадар-кай, овладевшей светящихся символов на полу. Тот, кто вступит в
магией теней и иллюзий. Легенды гласят, что после круг с черепом гуманоида в руках, появляется в
смерти она пошла в услужение Королеве Воронов, таком же круге в зоне С4.
став одним из самых могущественных скорбителей.
Перед смертью она построила склеп — место, С6. Тусклый раскол
существующее одновременно в мире природы и в
Пол в этом коридоре обвалился в 30-метровую яму,
мире теней — в котором и должны были храниться
заполненную обломками костей. Искатели приклю-
её останки.
чений должны пересечь 9-метровую яму, у которой
Сл 25: Одно время был популярен стих о Сартин,
не за что зацепиться.
ныне оставшийся только в памяти мудрецов:
Для того чтобы пролезть вдоль западной стены,
требуется совершить проверку Атлетики со Сл 25.
Сартин служила чёрной птице смерти;
Каждый успех позволяет персонажу переместиться
И полчища на смерть вела она.
действием движения с уменьшенной вдвое скоро-
Когда крыла ворон над ней сомкнулись,
стью. Результат «20» и меньше означает, что персо-
Остались мысли лишь её да пустота.
наж падает и получает урон 10к10. Вдоль восточной
стены перемещаться удобнее (Сл 20).
Сл 27: Сартин оставила в своём склепе вели-
Совершив прыжок с разбега, персонаж может
чайшее сокровище: свой череп, хранящий знания и
перепрыгнуть яму, если результат проверки
таланты для тех, кто верен богине смерти и судьбы.
Атлетики будет «36» или больше. Результат меньше
этого означает, что перепрыгнуть яму не удалось, и
С0. Обычный коридор персонаж в неё падает.
Двустворчатые двери в зоне Г2 ведут в этот пустой
коридор. Сами двери защищены ловушкой. Смотри- С7. Огненный храм
те сцену Г2: У склепа на 4 странице Второй книги
Дверь в зону С7 хитро замаскирована (проверка
приключения.
Внимательности со Сл 25 для обнаружения) за
небольшим выступом в каменной стене. За ней
С1. Преддверие склепа находится алтарь, стоящий перед огненной бурей,
Здесь находится первая линия обороны склепа от ярящейся в восточной части комнаты. Это сверхъе-
чужаков. Тех, кто проникнет в место упокоения стественное пламя заполняет всю свою область и
Сартин, ждут охранники и опасная ловушка. горит вечно. Любое существо, входящее в область
Смотрите сцену С1: Преддверие склепа на 6 4 на 4 клетки с огнём, или начинающее там ход,
странице Второй книги приключения. получает урон огнём 4к10 + 10.
Череп на полу в центре огненной бури является
фокусировкой этого эффекта. Это Череп Сартин
С2. Усыпальница резни (смотрите описание артефакта на 24 странице). Для
Дальнейшему продвижению мешает нежить и обнаружения черепа в огне требуется проверка
искажённое пространство Царства Теней. Внимательности со Сл 25.
Смотрите сцену С2: Усыпальница резни на 8
странице Второй книги приключения.
С8. Разбитый амфитеатр
На больших обелисках в этой комнате на Общем и
С3. Забытый образ Драконьем языках написаны жуткие угрозы чужа-
Здесь когда-то скрывался кошмарный ужас, готовый кам, но здесь нет ни ловушек, ни существ.
напасть на всех чужаков. Теперь же здесь остался
только прах и обуглившееся изображение кричащего
человека на западной стене, находящееся за ржавой С9. Портал в Царство Теней
железной решёткой (проверка Силы со Сл 25 для Огненные архоны и эфрит охраняют в этой комнате
открытия). портал, ведущий в область Царства Теней, близкую
к Крепости Найтвирм.
Смотрите сцену С9: Портал в Царство Теней на
12 странице Второй книги приключения.
10
11
ЗУБЫ МАГРАТАРА
Внешние стены Крепости Найтвирм покрыты острыми Вот как проще всего пройти по Зубам: зоны П1—
шипами, а также там ходят жуткие стражи. Эти стены П4 (логово Порафера), потом зоны В1—В4 (ледяные
названы Зубами Магратара, по имени личиночного залы Ворста), потом зоны Д1—Д5 (война Деданума),
мага, возглавляющего войска защитников крепости. и наконец, зоны З1—З3 (патруль Зрая, наверху
Зубы окружают похожий на пропасть ров, за стены). Если искатели приключений залезут на
которым находится внутренняя крепость. Ширина стен стены или взлетят туда, они будут встречать угрозы
наверху колеблется от 24 до 36 метров. В толстых сте- в обратном порядке. В каком бы порядке не пошли
нах, как в сотах, много комнат, но лишь малая часть из искатели приключений, они должны победить всех
них используется войсками, занимающими крепость; капитанов, командующих каждой из частей Зубов.
остальные стоят либо пустыми, либо запечатанными. После этого Магратар будет поджидать их, чтобы
убить, когда они направятся в башню по узкому
мосту (сцена З4: Гнев Магратара, 48 страница
Перемещение по Зубам Второй книги приключения).
Комплекс из пустых комнат, составляющих Зубы Подъём по стене: ИП могут залезть на стены
Магратара, слишком велик, а обитаемые области (проверка Атлетики со Сл 25) или взлететь туда,
слишком удалены друг от друга, чтобы был смысл если у них есть такая возможность. В этом случае
составлять их полную карту. На первый взгляд пере- они встречают патруль слаадов. Переходите к сцене
мещения по этому огромному комплексу кажутся З3, находящейся на 46 странице Второй книги
сложными, но по Зубам есть только один, причём приключения.
очевидный путь, ведущий от места прибытия
искателей приключений до части стены, где обитает
сам Магратар. Все сцены, описанные в этом разделе, Общие детали
происходят вдоль этого пути. Есть другие проходы Приведённая здесь информация распространяется
и комнаты, но при взгляде на них видно, что там на все сцены в Зубах Магратара, если только в
много веков никто не появлялся. описании сцены не сказано иное.
Искатели приключений могут легко перемещаться Освещение: Тусклый свет магическим образом
между отдельными областями Зубов, не рискуя излучается стенами и потолком.
потеряться — следы бесчисленных слуг Уриштар Двери: Если не сказано иное, то двери изготов-
очень и очень заметны. Путешествие на обычной лены из камня (КД 4, Реакция 4, Стойкость 12; 80
скорости между двумя сценами занимает 2к10 + 5 хитов; Сл выламывания 25), и не заперты.
минут. Когда искатели приключений устанут, они Стены и полы: Стены и пол грубо обработаны
могут найти множество свободных комнат, подхо- и изготовлены из тёмного камня, необычного, но
дящих для продолжительного отдыха, просто войдя местного для Царства Теней.
в уходящий в сторону коридор, покрытый пылью.
Однако если они будут совершать слишком много
продолжительных отдыхов, увеличится вероятность Субординация
попасть в случайную сцену (смотрите «дополни- Магратар отвечает только перед Уриштар. Он управ-
тельные сцены» на следующей странице). ляет обороной крепости через четырёх капитанов,
которые, в свою очередь, командуют отдельными
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ЦАРСТВЕ ТЕНЕЙ войсками. Все эти капитаны, а также связанные с
ними части крепости, описаны ниже.
Царство Теней это отражение мира природы — тём-
Сейчас Магратара на стенах нет, он отправился
ное и искажённое отражение. Это ещё и первое ме-
на разведку территории Королевы Воронов. Тем
сто, куда попадают души, оторвавшись от своих тел.
не менее, личиночный маг всегда знает, где в
Ниже описаны планарные свойства Царства Теней.
крепости находятся его капитаны, так как все они
Больше информации об этом плане можно узнать из
носят настроенные кольца душ (смотрите ниже).
приложения Справочник Планов.
Сам он носит особое кольцо, кольцо Магратара,
связывающее его с другими. Если все четыре кольца
СВОЙСТВА ЦАРСТВА ТЕНЕЙ
душ собираются в одном месте дольше, чем на
Тип: Параллельный план.
несколько минут, Магратар поймёт, что что-то идёт
Размер и форма: Царство Теней является парал-
не так — произошло нападение или мятеж. Он тут
лельным планом, с измерениями и топографией,
же возвращается на стены и нападает на искателей
подобными таковым из мира смертных.
приключений, готовящихся пройти дальше.
Гравитация: Обычная.
Изменчивость: Обычная.
Мрак: Царство Теней приглушает источники
света, уменьшая радиус освещения в два раза.
Факел, например, освещает 2 клетки вместо 5;
фонарь освещает 5 клеток вместо 10. Магические
источники света не модифицируются
12
Кольца душ и кольцо Магратара З1—З3. Патруль слаадов Зрая
ЗУБЫ МАГРАТАРА
Все капитаны носят или имеют при себе кольца душ, Зрай, чёрный слаад, возглавляет своих собратьев.
платиновые кольца, украшенные искоркой света Магратар не позволяет этим хаотическим существам
(это скованные души). Каждое кольцо настроено свободно разгуливать по крепости. Он совершил
на текущего владельца, что позволяет последнему ритуал сковывания на Зрае и его последователях, от-
входить и выходить из Башни Уриштар (смотрите чего они свободно патрулируют только верх Зубов.
«вход в башню» на странице 16). Настроенное Однако, даже несмотря на этот ритуал, слаад и
кольцо души позволяет владельцу и вплоть до десяти другие войска иногда устраивают кровавые схватки.
его союзников проходить в башню по любому из
мостиков. З4. Гнев Магратара
Настроить кольцо души на нового владельца Рано или поздно личиночный маг Магратар узнает
можно одним лишь способом: нужно поместить о неприятностях, когда ИП соберут вместе кольца
его на расстояние не более 10 клеток от кольца душ. Он телепортируется на Зубы и в сопровожде-
Магратара и трёх остальных колец душ. Таким нии стражей нападает на искателей приключений.
образом, искатели приключений не смогут попасть Это может произойти через несколько минут после
в башню, пока не соберут все кольца душ, а также победы над Зраем, отчего такая атака станет особо
кольцо Магратара. Смотрите «новые магические опасной. Даже если ИП отойдут от мостика, Магра-
предметы» на 25 странице. тар появится здесь, и будет ждать их возвращения.
Если искатели приключений победят Магратара,
Прибытие в Царство Теней они получат кольцо Магратара и настроят кольца
Когда искатели приключений впервые появляются в душ, получив возможность пройти в Башню Уриштар.
Царстве Теней, они видят перед собой возвышающу- Смотрите сцену З4: Гнев Магратара на 48
юся стену Крепости Найтвирм. Однако прежде чем странице Второй книги приключения.
они смогут туда попасть, на них нападают жуткие
слуги Уриштар. Дополнительные сцены
Смотрите сцену У1: Прибытие на 14 странице
Если отряд часто совершает продолжительные отдыхи
Второй книги приключения.
в коридорах и комнатах Зубов, он рискует нарваться
на патрулирующих чудовищ. За каждый продолжи-
Вход на Зубы тельный отдых в Зубах после первого, бросайте 1к20
и добавляйте +4 за каждый совершённый до этого
Скорее всего, искатели приключений войдут через продолжительный отдых. Если результат будет «20»
проём, находящийся на уровне земли и видимый с того или больше, на место их отдыха выходит патруль.
места, где они появляются. Ниже приводятся описания
тактических сцен, привязанных к указанным местам. Мрачный патруль
(уровень 18; 10 000 опыта)
П1—П4. Логово Порафера ✦ 1 рыцарь смерти (элитный солдат 17 уровня; 50
Ночной ходок Порафер командует нежитью. Ему страница Бестиария)
поручено охранять и защищать странный источник ✦ 2 бодака похитителя (солдат 18 уровня; 36 страни-
сияния, который Уриштар так и не смогла подавить ца Бестиария)
после захвата башни. Драконица надеется, что ✦ 1 предвестник гнили (солдат 20 уровня; 223
нежить Порафера сможет остановить всех чужаков. страница Бестиария)
13
14
15
Мостики
БАШНЯ УРИШТАР Четыре узких моста связывают внутренние стены
Зубов Магратара с центральной башней, все они
В центральную башню Крепости Найтвирм можно примерно по 30 метров, но все находятся на разной
попасть с Зубов Магратара через несколько мости- высоте. Ширина мостов примерно 6 метров (иногда
ков, прокинутых над пропастью, но только самый уже, иногда шире), и построены они из того же
высокий мостик ведёт в нужный зал. Вершина чёрного камня, из которого построены Зубы и
Башни Уриштар выглядит пронзающей сердце тьмы, башня. Они очень прочные, и сломать их можно,
и вокруг неё вращается облако. только приложив невероятные усилия.
Мосты проходят над разломом, заполненным
стоячей безжизненной водой. Падение с моста в воду
Обитатели башни причиняет урон 5к10 + 100.
Многие из существ, служащих Уриштар в башне, Смотрите сцену Б0: Нападение на мосту, находя-
происходят из кланов ракшасов, доверивших свою щееся на 52 странице Второй книги приключения.
судьбу теневому дракону. Лидером всех ракшасов
является знатный Варун. Варун часами сидит Зале
знаний (Зона Б7), где он непрестанно изучает тайны Башня снаружи
Царства Теней. Всё, что Варун узнаёт, он передаёт Башня построена из того же чёрного камня, что и
Уриштар, так что теневая драконица всё больше остальная часть крепости. Камень плохо обработан,
и больше понимает тёмное крутящееся облако, так что по нему довольно легко лазать. (Сл Атлетики
которое она называет Вихрем Душ. 15). Тот, кто захочет влезть на башню или взлететь
Варун позвал служить Уриштар и других туда, обнаружит, что в башне нет видимых входов и
представителей своего клана, включая Кайлаша, окон. Верхний этаж находится под открытым небом,
наёмного убийцу, прославившегося своей неверо- хотя с земли этого не видно, так как шпиль упира-
ятной жестокостью. Кайлаш специализируется на ется прямо в Вихрь Душ, и его вершина закрыта
пытках: он утверждает, что его изысканные техники облаками и тенями.
могут извлечь информацию даже из трупа! Уриштар Нежить и существа с происхождением «теневой»
разместила Кайлаша в хорошо снаряжённом Зале могут без вреда входить в вихрь, но все остальные
допросов (зона Б8). живые существа, хотя бы прикоснувшиеся к его
И Кайлаш и Варун очень преданы Уриштар. границе, теряют 1к6 исцелений в раунд. Искателям
Они считают, что когда-нибудь драконица станет приключений не нужно подвергаться этому эффекту,
силой, способной потягаться с Королевой Воронов. чтобы знать, что облако опасно: любое существо,
Когда этот день придёт, они хотят быть на стороне подошедшее к нему на 30 метров, понимает, что оно
Уриштар, чтобы получить бессмертие, которое она опасно и вытягивает жизнь.
подарит им за верную службу.
Вход в башню
Вихрь Душ В Башне Уриштар есть четыре входа, каждый из
Когда Уриштар только захватила Крепость Най- которых связан с мостиком. Ни один из них не
твирм, то, что сейчас выглядит как чёрный водо- закрыт и не заблокирован. Башня закрывает доступ
ворот, видимый за много километров, было всего другими средствами: из-за соприкосновения с
лишь мёртвенно-холодным сгустком, кружащимся Вихрем Душ, она обрела новые свойства. В башню
вокруг древнего шпиля. Благодаря собственным могут входить только души и бестелесные создания,
наблюдениям и тому, что узнал Варун, она поняла, а также те, кто хотя бы месяц провёл рядом, при-
как открыть щель и заполнить её вырванной из тел спосабливаясь к окружающей среде. Исключение
жизненной энергией — душами смертных, которые сделано для тех, кто носит настроенное на него
должны пройти через Царство Теней на суд Коро- кольцо души, или находится в компании с тем, кто
левы Воронов. Именно из-за этого вихрь разросся его носит.
до таких громадных размеров. Драконьи призраки Когда искатели приключений впервые попробуют
(смотрите описание на странице 20) постоянно пройти в башню, их остановит непреодолимое поле.
подлетают к вихрю, сбрасывают свежие души, и Попытки телепортации тоже бесполезны. Успешная
улетают в поисках новой добычи. проверка Магии со Сл 20 даст понять, что башня
План Уриштар, подсказанный снами и кошмара- впускает только лишённых тел созданий, существ,
ми, состоит в том, чтобы продолжать увеличивать приспособившихся к окружающей среде и тех, у кого
вихрь, пока он не охватит весь план. Драконица есть особый ключ. Искателям приключений нужны
не знает, что будет потом. Более того, она боится четыре кольца душ и кольцо Магратара.
продолжать, она боится спать, и при этом она боится Зоны из Башни Уриштар описаны на странице 18.
останавливаться на полпути. В четырёх зонах происходят тактические сцены.
16
17
Общие детали Б5. Зал древней смерти
Приведённая здесь информация распространяется на Когда искатели приключений выходят на этот этаж,
все сцены в башне, если только в описании сцены не они видят одну лишь тьму, и только навязчивая
сказано иное. призрачная музыка слышится из большой гулкой
Освещение: Темнота, если в описании сцены не комнаты. Музыка флейты сопровождается словами,
сказано обратное. произнесёнными шёпотом на архаичной форме
Двери: Если не сказано иначе, то двери не за- Первичного, которые с трудом могут понять даже
перты. Они изготовлены из камня (КД 4, Реакция 4, те, кто знают этот язык. Песня то появляется, то
Стойкость 12; 80 хитов; Сл выламывания 25). исчезает, без всякой видимой причины.
Стены и пол: Стены и пол изготовлены из грубо Певец: Магратар определил, что певца не нужно
обработанного тёмного камня, местного для Царства бояться. Однако последователи Уриштар боятся
Теней. невидимого певца и избегают этой области.
Песня: Слова описывают древнюю войну, в которой
жадные и злые «Яркие» сражались с «Первыми» после
Б1. Входы в башню того как попытались украсть у них самую дорогую
Над каждым входом в Башню Уриштар начертано вещь — сокровище невиданной красоты и изящества.
послание на Драконьем языке: Вход в зал: Если искатели приключений войдут
в зал, песня обрывается. Источники света, которые
За мной лежит конец всех душ; искатели приключений внесут с собой, будут
За мною смерть, причём необратимая. испускать вдвое меньше света, то есть будут светить
в четверть от полной силы.
Эти сообщения написаны Уриштар, которая, Исследование комнаты ничего не даёт. Комната
захватив крепость под Вихрем Душ, решила, что безопасна, и в ней можно отдыхать, даже про-
получила власть над жизнью и смертью. должительное время. Что бы ни обитало здесь, оно
Все мостики за исключением самого высокого уступает место искателям приключений.
ведут в пустую шахту зоны Б2.
Б6. Пустой зал
Б2. Пустая шахта В пустых залах находятся лишь сломанные статуи,
Когда искатели приключений войдут в Башню пыль и кости.
Уриштар по любому из мостиков кроме верхнего,
они оказываются в огромном пустом цилиндре,
представляющем собой нижнюю часть башни. Если Б7. Зал знаний
вниз бросить факел или другой источник света, то Уриштар хранит здесь свою библиотеку. Варун,
можно заметить небольшие выступы там, где раньше предводитель ракшасов, соорудил здесь свою
были этажи, ныне обвалившиеся. штаб-квартиру.
Круглая дыра в потолке выходит в зону Б3. Смотрите сцену Б7: Зал знаний на 58 странице
Второй книги приключения.
Б3. Вход в жилище
Этот круглый зал изображён на одной из сторон Б8. Зал допросов
прилагающейся карты. Искателей приключений Инквизитор Уриштар, Кайлаш, проводит здесь свои
здесь ждут как минимум две сцены, первые за время допросы. Живёт он тут же, в соседней комнате.
их входа в башню. Смотрите сцену Б8: Зал допросов на 60 странице
Длинная и узкая спиральная лестница связывает Второй книги приключения.
это место с зонами Б4 и Б9.
Смотрите сцену Б3а: Охрана входа на 54 страни- Б9. Лестница на башню
це Второй книги приключения.
Внутренний лестничный колодец, идущий через
Смотрите сцену Б3б: Вторая волна охранников
всю башню, оканчивается здесь. Дальше наверх
на 56 странице Второй книги приключения.
ведёт 3-метровая квадратная шахта, выходящая
на площадку, где под Вихрем Душ Уриштар
Б4. Пещера вроков организовала своё логово. По одной стенке шахты
По лишённой света полости разбросаны много- идёт ряд железных перекладин, по которым и нужно
численные объеденные трупы. Вонь от гниения взбираться наверх. Длина шахты — 42 метра.
перебивает все чувства.
Б10. Шпиль Уриштар
Эта тёмная комната, попасть в которую можно
Здесь обитает сама Уриштар. Битва с ней является
только через отверстие в полу, служит гнездом для
завершающей сценой приключения, и если искатели
большой общины вроков. Одновременно в гнезде на-
приключений ещё не достигли 20 уровня, это
ходится примерно шесть вроков, остальные охотятся
сражение может стать последним в их жизни.
или развлекаются вне башни.
Смотрите сцену Б10: Шпиль Уриштар на 62
странице Второй книги приключения.
18
Тактика драконьего призрака
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА Драконьи призраки могут чувствовать, когда жизнь смерт-
ного подходит к концу. Они также не чураются вырывать
душу из оков тела. Они всеми путями пытаются получить
Драконий призрак боевое превосходство, постоянно совершая теневой укус.
Драконьи призраки возникают из самых мерзких Они используют теневой коготь в самый выгодный для
частей душ драконов, что позволяет им существовать этого момент, а смертельное дыхание — когда в область
даже после смерти тела. Драконьи призраки по- действия попадает сразу несколько врагов.
жиратели душ особенно омерзительны, так как они
устраивают охоту за свежими душами, вошедшими в Драконий призрак душеед Налётчик 19 уровня
Царство Теней после смерти физического тела. Большой теневой магический зверь (дракон, нежить) Опыт 2 400
Инициатива +15 Чувства Внимательность +19; тёмное зрение
Облако смерти аура 2; враги в ауре не могут использовать
Драконий призрак Соглядатай 19 уровня исцеления. Для врагов местность в ауре считается
Большой теневой магический зверь (дракон, нежить) Опыт 2 400 труднопроходимой местностью.
Инициатива +18 Чувства Внимательность +20; тёмное зрение Хиты 136; Ранен 68
Туман разложения аура 2; все враги в ауре становятся Регенерация 10 (если драконий призрак получает урон
ослабленными. излучением, регенерация не действует до конца его
Хиты 107; Ранен 53 следующего хода)
Регенерация 10 (если драконий призрак получает урон КД 33; Стойкость 32, Реакция 30, Воля 31
излучением, регенерация не действует до конца его Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некротичес
следующего хода) кая энергия, неосязаемый; Уязвимость 10 излучение
КД 33; Стойкость 32, Реакция 31, Воля 32 (смотрите также выше регенерация)
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некротичес Скорость летая 8 (парение); фазирование; смотрите также
кая энергия, неосязаемый; Уязвимость 10 излучение теневой удар
(смотрите также выше регенерация) T Теневой укус (стандартное; неограниченный) ✦ Некро-
Скорость летая 8 (парение); фазирование; смотрите также тическая энергия
теневое скольжение
Досягаемость 2; +24 против КД; урон некротической
T Теневой укус (стандартное; неограниченный) ✦ Некро- энергией 1к12 + 6.
тическая энергия
W Смертельное дыхание (стандартное; перезарядка 5 6) ✦
Досягаемость 2; +24 против КД; урон некротической Некротическая энергия
энергией 1к10 + 6.
Ближняя волна 5; +22 против Реакции; урон некротической
T Теневой коготь (стандартное; на сцену) ✦ Некротичес энергией 1к12 + 6, и цель получает продолжительный урон
кая энергия некротической энергией 10 (спасение оканчивает).
Досягаемость 2; +24 против КД; урон некротической W Кража воли (малое 1/раунд; неограниченный)
энергией 3к6 + 8, и цель теряет одно исцеление.
Ближняя вспышка 5; нацеливается на одно существо во
W Смертельное дыхание (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ вспышке; автоматическое попадание; цель становится
Некротическая энергия замедленной (спасение оканчивает).
Ближняя волна 5; +22 против Реакции; урон 2к6 + 7, и Пожирание души (свободное, когда душеед делает врага раненым
цель получает продолжительный урон некротической укусом или смертельным дыханием; на сцену) ✦ Исцеление
энергией 10 (спасение оканчивает).
Цель теряет 1 исцеление, а душеед восстанавливает 34 хита.
Боевое превосходство ✦ Некротическ ая энергия
Теневой удар (движение; на сцену)
Драконий призрак причиняет дополнительно 2к6 урона
некротической энергией всем целям, над которыми у него Душеед совершает шаг на 8 клеток и может совершить
есть боевое превосходство. стандартную рукопашную атаку до, во время или после
этого перемещения.
Теневое скольжение (движение; на сцену)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Драконий
Драконий призрак совершает шаг на 8 клеток. Сил 22 (+15) Лов 19 (+13) Мдр 21 (+14)
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Драконий Тел 21 (+14) Инт 10 (+9) Хар 13 (+10)
Сил 20 (+14) Лов 20 (+14) Мдр 22 (+15)
Тел 22 (+15) Инт 12 (+10) Хар 14 (+11)
Тактика душееда
Сражение душеед начинает с кражи воли, если цель нахо-
дится в его зоне действия, или со смертельного дыхания,
если в пределах 5 клеток от него есть несколько врагов.
После этого он переходит на рукопашный бой, мешая
врагам аурой облако смерти. Став впервые раненым, он
использует пожирание души, чтобы украсть у жертвы
часть жизненной энергии и обновить свои силы.
КРАЖА ВОЛИ
Если драконий призрак душеед использует талант
кража воли на беспомощной душе недавно умершего
смертного, эта душа станет обездвиженной. Обе-
здвиженная душа на 8 часов прекращает свой путь по
Царству Теней. Теперь душеед может переносить эту
душу в передних лапах как твёрдый предмет. Существа
без особого снаряжения и особых способностей никак
не могут повлиять на обездвиженную душу.
Из-за того, что из мира природы в Царство Теней
идёт постоянный поток душ смертных, душеед всегда
носит с собой душу, которую можно будет съесть,
проголодавшись.
19
Драконий призрак душевяз Контроллер 20 уровня Теневое скольжение (движение; на сцену)
Большой теневой магический зверь (дракон, нежить) Опыт 2 800 Драконий призрак совершает шаг на 8 клеток.
Инициатива +16 Чувства Внимательность +19, тёмное зрение Мировоззрение Хаотично-злое Языки Драконий
Усики ужаса аура 5; враги в ауре становятся замедленны- Сил 26 (+18) Лов 20 (+15) Мдр 16 (+13)
ми, и получают штраф –2 к броскам атаки. Если драконий Тел 24 (+17) Инт 9 (+9) Хар 14 (+12)
призрак получает урон излучением, его аура перестаёт
действовать до конца его следующего хода.
Хиты 141; Ранен 70
КД 34; Стойкость 32, Реакция 33, Воля 31 Тактика душегуба
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некроти-
ческая энергия, неосязаемый; Уязвимость 10 излучение Душегуб — это яростное чудовище, сведённое с ума
(смотрите также выше усики ужаса) своей сущностью нежити. Он становится источником
Скорость летая 8 (парение); фазирование; смотрите также
теневое скольжение неконтролируемого гнева и агрессии, обычно направ-
T Вяжущая атака (стандартное; неограниченный) ✦ ляющим ярость против духов (которых его губящие
Некротическая энергия атаки рвут на лохмотья) или живых смертных существ.
Досягаемость 2; +25 против КД; урон некротической Он атакует живых, чтобы выпустить их дух, который
энергией 2к6 + 7, и цель становится обездвиженной тоже можно будет поймать и уничтожить.
(спасение оканчивает).
Душегуб постоянно совершает губящие атаки,
Q Вяжущая вспышка (стандартное; перезарядка 5 6) ✦
Некротическая энергия хотя у него хватает сообразительности использовать
Зональная вспышка 2 в пределах 20 клеток; +24 против
губление души, когда этот талант перезаряжается и ему
Реакции; урон некротической энергией 4к8 + 7, и цель нужно восстановить потерянные хиты.
становится обездвиженной (спасение оканчивает).
W Теневое дыхание (стандартное; перезарядка 6) ✦
Некротическая энергия Знание о драконьих призраках
Ближняя волна 5; +24 против Реакции; урон некротичес При успешной проверке Религии персонаж узнаёт
кой энергией 4к10 + 7. следующую информацию:
Вязка душ ✦ Исцеление, Некротическая энергия Сл 14: Драконьи призраки сродни призракам
Когда душевяз успешно атакует обездвиженное сущес гуманоидов: это духи с некромантной сущностью
тво, он восстанавливает 10 хитов. Царства Теней.
Теневое скольжение (движение; на сцену) Сл 22: Драконьи призраки появляются разными
Драконий призрак совершает шаг на 8 клеток. путями. Одни порождаются самим Царством Теней
Мировоззрение Хаотично-злое Языки Драконий или мощными некромантными ритуалами, а другие
Сил 17 (+13) Лов 22 (+16) Мдр 18 (+14) возникают сами собой из трупов самых злых драконов.
Тел 20 (+15) Инт 14 (+12) Хар 19 (+14)
Сл 27: Душееды, душевязы и душегубы это редко
встречающиеся чудовища из Царства Теней. Это ис-
Тактика душевяза кажённые мертворождённые отпрыски мощной теневой
Душевяз может обездвиживать и захватывать жизнен- драконицы по имени Уриштар, удобряющей свои яйца
ную силу смертных существ. С помощью ауры усики захваченными душами несчастных смертных. Некоторые
ужаса он замедляет врагов и уменьшает их эффектив- такие драконьи призраки получили независимость, и
ность в бою, так что может позволить себе держать в теперь охотятся в Царстве Теней небольшими стаями, но
пределах досягаемости как можно больше врагов. Он
многие всё ещё выполняют таинственные планы Уриштар.
постоянно использует вяжущую атаку, подготавливая
цель для вязки душ. Он пытается поймать группу врагов Сл 29: Душегубы это безумные драконьи призраки,
сразу двумя зональными атаками, вяжущей вспышкой потерявшие контроль над своим безграничным гневом,
и теневым дыханием. Как только один из этих талантов и теперь выслеживающие живых и мёртвых с целью
перезаряжается, призрак тут же его использует ещё раз. уничтожения их душ. Некоторые из них всё ещё
служат Уриштар, но явно не по своему согласию.
Драконий призрак душегуб Громила 21 уровня
Большой теневой магический зверь (дракон, нежить) Опыт 3 200
Сцены с драконьими призраками
Инициатива +15 Чувства Внимательность +13, тёмное зрение
Усики погибели аура 5; враги, входящие в ауру, или Драконьих призраков можно найти охотящимися в
начинающие в ней ход, получают урон некротической Царстве Теней возле Крепости Найтвирм или в патру-
энергией 10.
Хиты 183 Ранен 91 лях у вихря душ.
КД 33; Стойкость 33, Реакция 30, Воля 28
Иммунитет болезни, яд; Сопротивляемость 10 некроти-
ческая энергия, неосязаемый; Уязвимость 10 излучение Патруль драконьих призраков, сцена 19 уровня
(смотрите также ниже губление души) (12 000 опыта)
Скорость летая 8 (парение); фазирование; смотрите также
теневое скольжение ✦ 2 драконьих призрака (соглядатай 19 уровня)
T Губящая атака (стандартное; неограниченный) ✦ ✦ 3 драконьих призрака душееда (налётчик 19 уровня)
Некротическая энергия
Досягаемость 2; +24 против КД; урон некротической Охотничий отряд драконьих призраков, сцена 19
энергией 3к8 + 7. уровня (13 200 опыта)
T Губление души (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ ✦ 1 драконий призрак душевяз (контроллер 20 уровня)
Исцеление, Некротическая энергия
✦ 1 драконий призрак (соглядатай 19 уровня)
Досягаемость 2; +24 против КД; урон некротической ✦ 2 драконьих призрака душееда (налётчик 19 уровня)
энергией 4к8 + 7, цель теряет 1 исцеление, а душегуб
восстанавливает 45 хитов. Если драконий призрак ✦ 1 драконий призрак душегуб (громила 21 уровня)
получает урон излучением, он не может до конца своего
следующего хода использовать этот талант.
20
Теневой дракон С виду теневой дракон выглядит неосязаемым. Его
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
тёмная шкура и прозрачная чешуя помогают сливаться
Теневые драконы это вероломные чудовища, обита-
с окружением. У теневых драконов, часто принимаемых
ющие в самых тёмных уголках Царства Теней. Скры-
за чёрных драконов, на голове рога на голове загнуты
ваясь в Подземье этого плана или командуя войсками
назад. На шее у них в несколько рядов растут шипы, а на
из руин старых городов, заполненных нежитью, они
мощном хвосте есть плавник.
всегда являются важной силой.
21
Тактика теневого дракона
Теневой дракон редко сражается
честно. Он скрывается во тьме,
выжидая удобный момент для напа-
дения. На практике теневой дракон может
несколько часов красться за добычей,
ничем не выдавая себя. Когда же он,
наконец, нападает, он бросает шары
тьмы, а потом использует теневую
ходьбу для перемещения и удачного
использования оружия дыхания,
тратя при этом единицу действия.
Пока враги ослаблены этой атакой,
дракон начинает рвать их клыками и
когтями, не забывая создавать новые
шары тьмы для телепортации.
22
Фанатик Бездны
НОВЫЕ ЧУДОВИЩА
Фанатики Бездны возникают, когда природные
гуманоиды (обычно это люди) целиком посвящают себя
Бездне. Обычно превращение совершается ритуалом,
хотя некоторые из тех, кто посвятил жизнь служению
демонам, самопроизвольно превращаются после не-
скольких лет совершения злых деяний. Когда происходит
эта перемена, из тела хозяина вырывается окровавленное
крылатое чудище. У него остаётся гуманоидное тело,
правда искажённое до неузнаваемости.
23
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
В этом приключении среди сокровищ встречаются Бонус улучшения черепа увеличивается до +5.
новые предметы. Все они описаны ниже. Критический: +5к6 урона
Свойство: Это оружие причиняет дополнительный урон
2к6 демонам и существам, служащим Оркусу.
Череп Сартин Талант (На день ✦ Магический, Некротическая энергия,
Огонь): Малое действие. Вы можете создать ауру чёрно-
Череп Сартин это артефакт, подходящий для персона- го пламени (аура 5), которая существует до конца сцены.
Все враги, входящие в ауру или начинающие в ней ход,
жей конца этапа совершенства. получают урон некротической энергией 5 и урон огнём 5.
24
Уход Кольцо души
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
«Череп должен отдохнуть и собраться с силами, пока Это одно из колец, позволяющих входить в Башню
Королеве Воронов вновь не понадобятся его услуги». Уриштар. Оно привязывается к владельцу, и содер-
Череп знает, что пришло время покинуть жит заключённую душу, выглядящую как искорка
текущего владельца. В следующий раз, когда хиты света.
персонажа опускаются до 0, череп взрывается
вспышкой чёрного пламени (вспышка 3; авто- Кольцо души Уровень 15
матически попадает по всем врагам во вспышке
Это платиновое кольцо, инкрустированное яркой искор-
(если состояние «удовлетворительное» или лучше) кой, содержит на внутренней поверхности написанное
или всем существам во вспышке (если состояние на разных языках одно и то же слово — «душа».
«неудовлетворённое» или «сердитое»); урон некро- Ячейка предмета: Кольцо 25 000 зм
тической энергией 15 и урон огнём 15). Череп снова Свойство: Требуется, чтобы владелец был настроен на
возникает в Склепе Сартин, ожидая нового героя это кольцо (смотрите выше описание Кольца Магра-
тара). Вы можете пройти через один из пяти входов в
Королевы Воронов. Если Череп перед уходом был Башню Уриштар. Вплоть до десяти союзников, находя-
как минимум удовлетворённым, он оставляет после щихся в пределах 10 клеток от вас, могут войти в Башню
себя магическую сферу +5. вместе с вами.
Знание
При успешной проверке Магии персонаж узнаёт
следующую информацию о Кольце Магратара:
Сл 20: Магратар был могущественным волшебни-
ком, очень хитрым и очень злым. Его эксперименты
с сущностью и переселением душ привели его в
Царство Теней.
Сл 25: Магратар погиб в Царстве Теней во время
эксперимента, но вернулся к жизни в виде личиноч-
ного мага, и его знание душ и энергии, заключённой
в них, в новом теле только усилилось.
25
Груда черепов
Зал обелиска
26
Царство Теней
Драколич
27
Ледяной туман
Пленники
28
Странная схватка
Гидра
29
Магратар
Вход в башню
30
Зал допросов
Шпиль Уриштар
31