Вы находитесь на странице: 1из 20

Ремесло включает в себя все: от простых магических зачарований предметов до создания

предмета из сырья или чистой магии. Маги, занимающиеся ремеслом, тратят много времени и
усилий, чтобы превратить обычные предметы в полезные магические инструменты. Некоторые
маги создают предмет с нуля, собирая составные части в готовый продукт, усиленный магией.
Другие берут обычную вещь и либо улучшают ее, либо наделяют магией. Независимо от того,
какой путь выбирает маг, его ремесло - это терпение и преданность уважаемому виду
искусства. Чаще всего предмет зачаровывают с помощью Арканума Материи для улучшения
или Прайма для наделения магией, хотя и другие Арканы тоже имеют свое применение.

Природа внедрения заклинаний в предметы

Наделение предмета заклинанием - это сложный и увлекательный процесс, который полностью


понятен только самым знающим магам. Хотя применение этого процесса полностью
задокументировано и понятно, основы магии - как и почему - все еще изучаются. Каждый
заклинатель использует различные аспекты собственной воли и желания, чтобы творить магию,
но фундаментальные законы магии остаются неизменными для всех. Без Имаго заклинание не
может произойти. Каждый раз, когда маг произносит заклинание, он вызывает в памяти Имаго,
даже если использует Роте или Праксис. Заклинания, вложенные в предмет, уже были
наложены, что позволяет любому человеку использовать этот предмет, даже если он обычно не
способен произнести заклинание, заключенное в нем. Можно подумать, что, поскольку
предмет создан с помощью Достижения, Имаго не требуется, но заклинания, наложенные на
предмет, явно не являются Достижениями. Их можно развеять или противостоять им точно так
же, как и любому обычному заклинанию с Имаго.

У магов есть два теоретических лагеря по этому вопросу. Теория Ксористоса предполагает, что
маг впечатывает Имаго в сущность предмета. Когда заклинание вызывается, предмет сам по
себе содержит имаго заклинания, позволяя его произнести. В то время как теория Memias
утверждает, что вложенное заклинание является единственным заклинанием, и что все
последующие заклинания, наложенные через предмет, являются продолжением
первоначального заклинания. Акт наложения создает условия, необходимые для всех
остальных заклинаний.

Обе теории имеют доказательства в свою пользу. Последователи Ксористоса считают, что когда
маг наделяет свой предмет заклинанием, он должен призвать Имаго заклинания, которое он
хочет передать предмету. Хотя она не произносит заклинание, оно является неотъемлемой
частью подготовки. Заклинания, наложенные через предмет, впоследствии действуют как
уникальные экземпляры заклинаний. Маг может изменять факторы заклинания при каждом
наложении, как если бы он сам это делал, и даже может преждевременно отменить эффект,
независимо от того, кто владеет предметом. В случае противодействия или рассеивания
заклинание может быть повторно применено позже. Это указывает на то, что каждый
экземпляр заклинания использует Имаго. Постоянные эффекты заклинаний, вложенные в
предмет, подтверждают версию школы Мемеаса. Эффект заклинания действует постоянно и не
нуждается в дополнительном Имаго или триггере со стороны пользователя. Те заклинания,
которые требуют триггера, просто имеют дополнительный слой, но по сути работают точно так
же, как и постоянные эффекты заклинаний. Заклинание закладывается в предмет с самого
начала, и его использование является частью первоначального магического изменения. Маг,
контролирующий заклинание вложенное в предмет, может влиять на заклинание, даже если не
он активировал предмет, как будто это он его произнес, и может уничтожить вложенное
заклинание, потратив ману. По сути, он сохраняет власть над всеми аспектами заклинания.

Дебаты о том, как функционирует внедрение заклинания в предмет на фундаментальном


уровне, гипотетичны, поскольку результат один и тот же. В результате исследований и
изысканий возникает лишь больше вопросов. Например, лагерь Ксористоса обнаружил способы
наделения предметов более чем одним заклинанием одновременно, хотя получаемые
предметы в лучшем случае хаотичны. Другие эксперименты по наделению разумных существ
заклинаниями дали многообещающие результаты. Те, кто придерживается школы Мемиаса,
научились пропитывать предметы на более короткие периоды времени с меньшими усилиями.
Эти заклинания - результат многих неудачных попыток установить условные модификации
заклинания, например, придать заклинанию Симпатический диапазон, но только при
определенных триггерах.

Наделение других заклинанием

Те, кто придерживается теории Ксористоса, испытывали возможность наделения заклинанием


субъектов, которые не являются полностью неодушевленными. Маг может передать свою
истину любому аспекту Лжи Падшего мира. Объектом может быть предмет, человек, комната
или любое количество других существ, как мирских, так и сверхъестественных. Логично
предположить, что если он сможет превратить предмет в магический сосуд для заклинания, то
таким же образом он сможет превратить в магический сосуд все, над чем имеет власть. Это
оказалось правдой, хотя это не доказывает, что имаго заклинания запечатлевается на
напитанном предмете в большей степени, чем имаго заклинания, созданное с самого начала.

Чтобы напитать предмет, отличный от неодушевленного объекта, маг должен сначала наложить
на него заклинание Плетения Арканума, связанного с предметом, чтобы настроить его на магию
напитания, а затем использовать обычное Достижение Прайма. Процесс внедрения длится
дольше и труднее, чем обычно, поскольку даже готовый к этому субъект естественным образом
сопротивляется магии, вложенной в его жизненный паттерн.

Маги, внедряющие заклинания в разумное существо, обычно делают это только с надежным
союзником, или с тем, кого не жалко повредить в случае необходимости. Вероятность того, что
объект попадет в чужие руки, меньше, но это не мешает объекту обратить заклинание против
создателя, как только заклинание будет отменено. Иногда маг держит заклинание под своим
контролем, чтобы всегда иметь возможность уничтожить его, если покажется, что предмет
оказался в неблагоприятном положении.

Как и при создании предмета, маг может напитать свой сосуд любым заклинанием, которое он
способен произнести, а Достижения могут быть включены только в том случае, если они
изменяют заклинание. Любой человек может получить преимущества заклинания, если он
находится в контакте с сосудом, даже если он его не произносил. См. Заслугу " Напитанный
союзник", стр. XX. Если маг, создавший сосуд, сохраняет контроль над заклинанием, он может
отменить его в любой момент. Как и в случае с напитанным предметом, маг может потратить
ману и повредить сосуд, где бы он ни находился. Если сосуд имеет уровни Здоровья, то
разрушение магии внутри него наносит урон Aggravated, равный уровню внедренного
заклинания. Если напитанный сосуд - это локация, разрушение наносит урон структуре.

Живой сосуд противостоит пропитыванию заклинанием с помощью Выносливости, даже если


он желает этого. Поскольку наложение занимает много часов, маг может захотеть удержать не
желающего этого субъекта или лишить его сознания. Сосуд получает запас маны, как и предмет,
а живой сосуд получает возможность тратить ману для активации своего заклинания.

Сосуд, который обычно содержит эссенцию, может потратить свою собственную эссенцию на
наложенное заклинание, но тот, кто активирует заклинание, должен использовать ману. Если
сосуд - живое существо, оно не может тратить ману ни на какие другие цели, кроме как на
наложение заклинания.

Заклинания, произнесенные из сосуда, подвержены Диссонансу. Если Спящий сосуд произносит


заклинание или его заклинание произносит кто-то другой, он рискует получить Переломный
момент или ухудшить эффект заклинания.

Неживой сосуд (Смерть ••• + Прайм •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Выдерживает: Сопротивление

Предлагаемые базовые навыки: Ремесло, Оккультизм, Экспрессия

Это заклинание подготавливает предмет, находящийся под властью Смерти, к Достижению


Imbue Item. Маг может использовать Достижение, чтобы напитать предметы, найденные в
Призрачных Сумерках. К ним относятся призрачные предметы, найденные в Сумерках, а также
сами призраки, которые автоматически противостоят наложению заклинания. Он также может
напитать предметы, сделанные из эктоплазмы, например, созданные с помощью Ectoplasmic
Shaping, или трупы. Чтобы наложить заклинание на призрака, он должен находиться в
призрачных сумерках или в Проявленном состоянии. Маг может вызвать призрака с помощью
арканума Смерти.

Быстрый доступ к памяти (Силы ••• + Прайм •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые умения: Экспрессия, Воровство, Наука

Маг может вложить заклинание в программное обеспечение, которое затем активируется на


компьютере. Маг встраивает заклинание в программное обеспечение на предмете, который
может взаимодействовать с компьютером (внешний жесткий диск, USB-накопитель или даже
просто разъем), как обычно. После внедрения программное обеспечение может вызвать
заклинание через взаимодействие с компьютером, основываясь на критериях, заданных магом
во время создания заклинания. Это может быть пароль или определенный набор условий
интерфейса программы. Для произнесения заклинания программа использует ману,
хранящуюся в предмете, как и любой другой человек, использующий этот предмет. Если в
предмете закончится запас маны, программа не сможет применить заклинание.

Живой сосуд (Жизнь ••• + Прайм •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Выдерживает: Выносливость

Рекомендуемые умения: Академика, Медицина, Убеждение

Это заклинание подготавливает предмет, находящийся под властью Жизни, к использованию


Достижения Imbue Item. Маг может использовать Достижение, чтобы напитать любой живой
предмет.

Напитать комнату (Прайм ••• + Пространство •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые умения: Кража, Оккультизм, Наука

Это заклинание позволяет магу подготовить комнату или помещение для применения
заклинания Imbue Item Attainment. Маг должен применить правильный Фактор Области
Заклинания к своему заклинанию во время пропитывания комнаты. Любой человек,
находящийся внутри определенной области, попадает под действие стойкого эффекта или
может активировать заклинание, если знает триггер. В отличие от объекта, пространство не
хранит ману, и вся мана, необходимая для произнесения напитанного заклинания, должна быть
потрачена пользователем.

Сосуд Духа (Прайм ••• + Дух •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Выдерживает: Сопротивление

Предлагаемые базовые навыки: Академика, Запугивание, Оккультизм

Это заклинание подготавливает дух для Imbue Item Attainment. Маг должен либо уметь
произносить заклинание через Gauntlet, либо дух, которому он вживляет заклинание, должен
быть Манифестирован. Субъект автоматически противостоит заклинанию. Маг может призвать
дух к себе или помочь ему проявиться, прежде чем произносить это заклинание.
Предметы ограниченного использования

Исследования природы наделенных заклинаниями предметов привели к нескольким


открытиям о том, как сделать это на определенный промежуток времени или для однократного
использования. Эффекты используют концепцию внедрения заклинания в предмет. Когда
заклинание срабатывает, оно произносится один раз, и предмет больше не является
наделённым. Функция этих заклинаний связана с заклинанием Судьба •• Достижение, за
исключением того, что условная длительность не прекращает действие заклинания, а позволяет
его произнести. Исследователи Memias обнаружили, что объединение процесса внедрения с
простыми заклинаниями привело к интересным результатам. Создание таких предметов
требует меньше усилий, чем постоянное наложение заклинания, но по своей природе
предметы недолговечны. Поэтому процесс сосредоточен на эффективности заклинания в
данный момент, не обращая внимания на долговечность. Кабалы часто делают такие предметы,
чтобы передавать их своим членам, давая временный доступ к неизвестным Арканам.

Сохраненное заклинание (Прайм •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Стоимость: Одна мана

Необходимые навыки: Академика, Оккультизм, Ухищрения.

С помощью этого заклинания маг может создать предмет, способный хранить заклинание до
последующей активации, подобно тому, как это делается с помощью Prime Attainment, Imbue
Item. Когда это заклинание начинает действовать, маг может потратить ману, чтобы
использовать Хранимое заклинание при произнесении другого заклинания с радиусом
действия " касание/на себя", которое хранится, не активированное. Хранимое заклинание
может вложить в предмет до своей потенции в заклинаниях, которые остаются под контролем
заклинателя, но не начинают действовать, пока маг не потратит очко маны при прикосновении к
предмету. Тот, кто может это сделать, может потратить пункт Маны, чтобы высвободить
заклинание из предмета во время прикосновения. Заклинания, выпущенные из Хранимого
заклинания, используют в качестве субъекта того, кто прикасается к предмету. Если
контролирующий маг отменяет Сохраненное заклинание или его Длительность заканчивается,
действие всех содержащихся в нем заклинаний прекращается.

Волшебное зелье (Материя ••• + Прайм ••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Стоимость: Одна мана

Необходимые навыки: Ремесло, Медицина, Ухищрения.


Это заклинание магически изменяет глотаемый продукт, превращая его в сосуд для хранения
другого заклинания. Маг накладывает это заклинание на проглатываемый продукт, в результате
чего продукт превращается из обычной еды или напитка в магическое зелье, готовое для
хранения другого заклинания. Как только на предмет наложено заклинание Spell Potion, маг
может потратить ману, чтобы наложить на предмет любое другое заклинание, если оно
используется в зоне действия прикосновения/на себя. Наложенное заклинание не начнет
действовать, пока предмет не будет проглочен. Если предмет этого заклинания проглочен до
того, как в нем было сохранено другое заклинание, он не имеет питательной ценности, и зелье
заклинаний не имеет другого эффекта. Spell Potion может хранить до своей потенции
заклинаний в предмете, который остается под контролем его создателя, но не начинает
действовать, пока не будет проглочен. Любой может активировать сохраненные заклинания,
проглотив предмет, но затем он используется как предмет сохраненных заклинаний. Если
контролирующий маг отменяет действие Волшебного зелья или его Длительность
заканчивается, то действие хранящихся заклинаний прекращается.

Зарядить объект энергией (силы ••• + прайм ••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Стоимость: Одна мана

Необходимые навыки: Экспрессия, Воровство, Наука

Это заклинание настраивает объект с потенциалом активации на удержание заклинания. Маг


накладывает это заклинание на предмет, который изменяет его таким образом, что он может
удерживать заклинание до тех пор, пока не будет приложена кинетическая сила. После того, как
предмет заряжен, маг может потратить ману на наложение любого другого заклинания на
предмет, который не активируется, пока не будет приложена соответствующая сила,
необходимая для активации. Соответствующая сила определяется типом объекта: Пуля должна
быть выпущена из пистолета, неподвижный объект должен быть брошен, оружие должно быть
вздернуто вверх с усилием удара, а выключатель должен быть переведен из выключенного
положения во включенное. Энергетический предмет может накапливать до своей потенции
заклинаний в предмете, который остается под контролем заклинателя, но не начинает
действовать, пока не будет активирован. Любой может произнести заклинание, активировав
предмет. Если контролирующий маг отменяет Energize Object или его длительность
заканчивается, действие всех сохраненных заклинаний прекращается.

Батареи маны

Создавая предмет, маг может хранить в нем ману, а также заклинание. Обычно эта мана
предназначается для произнесения заклинания, но не всегда. Тот, кто держит предмет, может
использовать запас маны для любого заклинания, пока предмет еще содержит ману. Позже маг
может пополнить резерв маны до предела, используя Прайм-арканум. Возможность в любой
момент извлечь ману из предмета - бесценный ресурс для многих магов, особенно для тех, кто
не способен самостоятельно направлять ману.
Идея заключается в том, что ремесленники создают предметы, специально предназначенные
для хранения маны, чтобы увеличить ее запас. Эти предметы легко передавать соратникам, так
как любой может использовать хранящуюся в них ману. В своей упрощенной форме маг
наполняет(imbues) предмет простым заклинанием и вкладывает в него большое количество
маны. Этот процесс неэффективен и отнимает много времени, и часто не стоит усилий мага по
сохранению контроля над заклинанием или последующему отказу от него. Большинство
ремесленников, наделяющих (imbue) предметы как заклинаниями, так и большими запасами
маны, выбирают полезные заклинания и оставляют эти предметы для личного пользования.

Следующий логический шаг - напитать предмет маной, но без заклинаний. Некоторые


ремесленники предпочитают направлять ману в физическую форму, создавая тасс. Такой вид
хранения является краткосрочным, поскольку, когда вся мана израсходована, физическая
форма распадается. Некоторые маги обменивают созданный тасс, зная, что заклинание под их
контролем скоро будет израсходовано, а если нет, то она всегда может досрочно завершить
свое заклинание, чтобы вернуть себе "слот" управления заклинанием.

Более долгосрочные варианты возвращают к внедрению заклинания в предмет. Маги


разработали заклинание для усовершенствования достижения Imbue Item Attainment,
позволяющее впитывать в предмет только ману. Этот процесс проще, чем встраивание в
предмет полного заклинания, и требует от мага меньшего владения Прайм-арканумом.

Батарея маны (Прайм •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Длительность

Рекомендуемые навыки: Академика, Оккультизм, Хитрость.

Маг наделяет предмет маной, которую он может использовать или пополнять по своему
усмотрению. Маг накладывает это заклинание на предмет перед использованием Prime
Attainment, Imbue Item. Предмет становится готовым принять пул маны, но не заклинание.
Количество успехов, необходимых для наполнения заклинанием предмета, равно количеству
маны, вложенной в предмет.

Предмет, созданный с помощью Батареи маны, не хранит и не содержит заклинания, как


Наполненный. Предмет может хранить ману в количестве равном потенции заклинания.
Любой, кто может использовать ману, может притянуть ману в свой узор, прикоснувшись к
предмету. Кроме того, находясь в контакте с предметом, он может использовать для
заклинаний ману, хранящуюся в предмете, вместо своей собственной. Для пополнения своих
запасов маг может использовать заклинание Прайма 3 "Канал маны" (Mage: The Awakening
Second Edition, p.168).

Улучшенные и зачарованные

Версия реальности мага и то, что есть в материальном мире, сильно отличаются. Мирские
предметы - это несовершенные слепки своих сверхъестественных аналогов, и все вокруг овеяно
ложью. Маги постоянно подкрепляют ложь правдой с помощью заклинаний, и точно так же они
могут изменить предмет, чтобы он стал более точным отображением своего
сверхъестественного состояния. Маги называют это улучшением предмета, но на самом деле
эти заклинания изменяют физические свойства предмета. Предмет не становится по своей сути
магическим, хотя наложенное на него заклинание сохраняет свою силу в течение всего срока
действия. Любой, кто использует улучшенный предмет, получает пользу от изменения, даже
если он не понимает тайн, связанных с ним.

Улучшенные предметы - это рабочая лошадка магического мира. Маг может улучшить предмет
на короткое время за относительно небольшую плату. Он использует предмет для
определенной цели и прекращает действие заклинания, когда его проект завершен. Для
простого использования такой вид кратковременного усиления является обычным. Маг может
укрепить инструмент перед напряженной работой, изменить консистенцию предмета, чтобы с
ним было легче работать, или сделать свой доспех прочнее перед боем. Маг следит за тем,
чтобы улучшение длилось необходимое время, а затем удаляет его, когда заканчивает.

Некоторые маги в значительной степени полагаются на улучшения, создавая совершенные


формы предметов для различных ситуаций и полагаясь на них в самый ответственный момент.
Такой вид усиления требует сложных заклинаний с одновременным переплетением нескольких
заклинаний, чтобы уменьшить количество заклинаний под контролем мага. Маг предпочитает
делать такие улучшения постоянными и отказывается от заклинаний, чтобы увеличить
количество улучшенных предметов, которые он может носить с собой. Улучшение предметов
имеет свои ограничения, а излишние улучшения - это ошибка, которую совершают только
новоиспеченные маги.

Арсенал заклинателя

Большинство улучшений относится к аркану Материи, так как в них объектом заклинания
является неодушевленный предмет. С точки зрения заклинателей, любая практика
совершенствования заклинаний с длительным эффектом считается улучшением. Мало кто
станет отрицать, что нож без трения, созданный с помощью Арканума Силы, является
улучшенным предметом. Несколько умных магов научились изменять не только физические
компоненты предмета, используя для достижения эффекта практики более высокого уровня
или различные Арканы.

Предмет, к которому прикоснулась смерть (Смерть •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые базовые навыки: Ремесло, Оккультизм, Ухищрения.

Это заклинание превращает обычный предмет в предмет, способный воздействовать на


объекты эфемеры и тени, наделенные силой Смерти. После наложения заклинания предмет
одновременно становится объектом материального мира, Сумерек, настроенных на Смерть, и
теней, отбрасываемых отсутствием света. Он может взаимодействовать со всем, что находится в
Настроенных на смерть сумерках, и даже с предметами, созданными из теней с помощью
Арканума Смерти. Он может нанести урон корпусу призрака или структуре теневого предмета
или предотвратить вред, наносимый носителю этими предметами. Предмет сохраняет свои
обычные бонусы снаряжения. Если предмет попадает в Сумерки, он не теряет своей
материальной формы, пока находится под действием этого заклинания.

Подходящий инструмент (судьба •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Рекомендуемые навыки: Ремесло, Выражение, Скрытность

Те, кто разбирается в хитросплетениях судьбы, знают, что для исполнения предназначения
необходимо оказаться в нужное время в нужном месте. Другой известный фактор - наличие
нужного инструмента для выполнения работы. С помощью этого заклинания маг берет
обычный предмет и совершенствует его, превращая в нужный предмет, делая его рычагом
судьбы. Форма и функция предмета не обязательно должны быть связаны с его назначением,
дарованным судьбой; обертка от жвачки может стать ключом, необходимым для открытия
запертой двери перед магом, трубка может стать оружием, которое принесет поражение
ненавистному врагу, а монета может стать броней, которая остановит смертельную пулю,
способную покончить с жизнью заклинателя. Что считать подходящим предметом, полностью
зависит от ситуации. Маг накладывает заклинание на предмет, и на время действия заклинания,
если этот предмет можно использовать в определенной ситуации, он может быть использован
как нужный предмет. При использовании по новому назначению бонус снаряжения предмета
увеличивается на Потенцию в зависимости от ситуации, максимум до пяти кубиков.
Предполагается, что предметы, которые не могут быть использованы по назначению, начинают
иметь "бонус" 0 до добавления эффекта заклинания. В некоторых случаях, определяемых
Рассказчиком, предмет может стать неожиданным средством спасения жизни или быстрого
спасения.

Вечное движение (силы •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые навыки: Экспрессия, Наука, Выживание

Те, кто знаком с Эфиром, знают, что законы физики применимы только к мирским и
неосвященным. Предмет может функционировать в течение всего времени действия
заклинания, не требуя затрат энергии. Если в устройстве установлены батареи или оно
подключено к электрической розетке, оно не получает энергию из этих источников, пока
функционирует под эгидой этого заклинания.

Обработка Данных (Силы •••)


Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые умения: Компьютер, воровство, убеждение

Маг изменяет способность компьютеризированного устройства обрабатывать, принимать и


передавать данные. За каждый уровень потенции заклинания бонус снаряжения объекта либо
увеличивается на +1, либо уменьшается на -1.

Высокий контакт (Жизнь •••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые умения: Медицина, Оккультизм, Наука

Это заклинание заставляет своего объекта выделять мощный наркотик, который воздействует
на нервную систему любого, кто к нему прикоснется. Любой человек, чья кожа соприкасается с
предметом, находится под действием наркотика в течение одной сцены. Маг, произносящий
это заклинание, определяет, является ли препарат усилителем нервной системы, дающим
бонус к инициативе, равный потенции, или антагонистом нервной системы, накладывающим
штраф к инициативе, равный потенции. Препарат действует на живого субъекта, а также на всех,
кто к нему прикасается.

+1 Досягаемость: Живые субъекты иммунизированы от эффекта заклинания, но все равно


передают лекарство всему, к чему прикасаются.

Бесконечная щедрость (Материя ••••)

Практика: Узор
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые базовые навыки: Ремесло, Наука, Уличная хитрость

Маг может сделать так, чтобы у него никогда не заканчивались мелкие расходные предметы.
Он зачаровывает один предмет, который содержит меньший расходный материал, например
обойму с патронами внутри или кошелек с одиночными купюрами. В течение всего времени
действия заклинания запас этого предмета никогда не иссякнет. Стоимость расходного
предмета может быть до той, которую можно получить с помощью ресурсов, равных потенции
заклинания, так что маг может иметь в своем кошельке бесконечный запас стодолларовых
купюр. Для правильного функционирования заклинания в предмете должна находиться хотя бы
одна единица расходуемого предмета. В кошельке всегда есть доллары, в пистолете - пули, а в
баке машины - бензин.

Дай мне это (Разум •••)


Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Сопротивление: Самообладание

Предлагаемые навыки: Ремесло, Эмпатия, Убеждение

Понятие владения и собственности может вызывать у людей сильные эмоции. Это заклинание
создает вокруг предмета эмоциональную ауру, вызывающую у любого, кто его увидит, понятие
собственности. Любой, кто встретит этот предмет и не противостоит заклинанию, получает
стойкое состояние: Одержимость, при этом предмет становится объектом их внимания.

Добавить пространство •••: Лица с состоянием Одержимости, связанным с объектом, получают


сильную симпатию к нему на время действия заклинания.

Оптимальный контейнер (Пространство •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые навыки: Воровство, Наука, Ухищрения.

Это заклинание расширяет размеры контейнера, делая его способным вместить предметы
большего размера, чем обычно. У предмета должен быть какой-то карман или внутреннее
пространство. Маг увеличивает предмет, чтобы он мог вместить предметы, общий размер
которых равен его собственному размеру плюс потенция.

Духовный инструмент (Дух •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые базовые навыки: Эмпатия, Оккультизм, Выживание

Маг улучшает предмет, чтобы он был лучше настроен на Тень и духов в целом. Предмет
становится одновременно предметом материального мира и Тени, способным
взаимодействовать с духами как в Тени, так и в Сумерках. Предмет сохраняет свои обычные
бонусы снаряжения. Если предмет переносится в другое царство, он сохраняет свою
материальную форму, когда предмет возвращается в материальное царство, находясь под
действием этого заклинания.

Отпустить: Отказ от контроля над заклинаниями

Магия, вложенная в предмет или существо, - не единственный вид магии, который маг может
захотеть сохранить на неопределенный срок. Она может также захотеть сохранить обереги,
которые она наложила для защиты своего дома, или заклинание, позволяющее следить за
своим имуществом. Наложение любого заклинания на неопределенный срок требует от мага
больших усилий и часто занимает довольно много времени. Если от них не отказаться, эти
заклинания остаются под контролем заклинателя, отнимая ценную концентрацию для других
заклинаний. Маг остается перед выбором: преждевременно прекратить заклинание, возможно,
уничтожив наполненный заклинанием предмет, или отказаться от контроля над заклинанием.
Часто маги накладывают свои улучшения с расчетом на неограниченный срок действия, и
наполненные предметы будут сохранять свою магию до тех пор, пока маг сохраняет свое
заклинание. Немногие маги хотят проходить через процесс наложения заклинания на новый
предмет, который они часто используют, или переделывать сложные улучшения из-за проблем
с контролем заклинаний. Вместо этого они предпочитают отказаться от заклинаний, гарантируя,
что предмет останется целым и невредимым, а их способности к заклинаниям не уменьшатся.
Отказ от заклинаний с неопределенным сроком действия по-своему обременителен, поскольку
отказ от заклинания без траты точки силы воли может привести к окончательной гибели
предмета.

Как и в любом другом аспекте ремесла, маги потратили много времени на изучение того, как
безопасно отказаться от своих заклинаний, не заплатив за это столь высокую цену. Некоторые
маги довольствуются тем, что их заклинания не работают, затрачивая как можно меньше
энергии, но другие разработали заклинания, которые позволяют им обойти обычные затраты.
Во многих случаях эти заклинания не имеют такого же веса или точности, как просто трата точки
силы воли, которая остается самым эффективным способом отказаться от заклинания без каких-
либо побочных эффектов.

Первичная передача (Прайм ••••)

Практика: Создание паттерна


Основной фактор заклинания: Продолжительность
Стоимость: Одна мана
Выдержка: Самообладание

Необходимые умения: Ремесло, Сочувствие, Ухищрения.

Это заклинание позволяет магу передать контроль над заклинанием, которое он уже произнес,
другому магу. Это заклинание передает от заклинателя к его подопечному до его потенции
заклинаний. Как только заклинания переходят под контроль нового мага, он может делать с
ними все, что пожелает. По истечении срока действия заклинания контроль над переданными
заклинаниями возвращается к первоначальному заклинателю.

+2 Досягаемость: Если Primal Transfer вложен в предмет с этим эффектом Reach и потенцией,
равной любым другим заклинаниям, входящим в предмет, то при активации предмета эти
заклинания переходят под контроль пользователя, позволяя ему уменьшить Reach и
переназначить факторы заклинаний. Однако теперь предмет действует только на
пробужденных пользователей и добавляет кубик Парадоксального риска, если пользователь
уже находится на пределе контроля заклинаний.
Предел времени (Время ••• + Прайм ••)

Практика: Плетение
Основной фактор заклинания: Продолжительность

Предлагаемые умения: Выражение, Наука, Выживание

Маг устанавливает ограничение по времени действия наложенного заклинания, когда


отказывается от него. Объект - маг, который затем намеренно использует эффекты этого
заклинания во время применения Prime Attainment: Imbue Item. По окончании внедрения это
заклинание отказывается от контроля над Imbued Item со стороны заклинателя. Переданное
заклинание имеет ограниченный срок, в течение которого оно действует на пользователя, а
затем перестает действовать. Если новый пользователь попытается использовать заклинание,
оно снова сработает, но только в течение времени, определенного этим заклинанием. Срок
действия заклинания составляет одну неделю на каждый уровень потенции заклинания.
Длительность Time Limit должна длиться в течение всего процесса наложения, иначе
заклинание не сработает.

+1 Досягаемость: Срок действия заклинания увеличивается до одного месяца за уровень


потенции.

Альтернативные варианты отказа от заклинаний

Леворукие маги редко заботятся о безопасном отказе от своих заклинаний, особенно от Rapt и
Banishers. Другие группы заботятся о том, чтобы их предметы сохранялись долгое время, и
поэтому платят за отказ от заклинания безопасным способом. Как и маги Ордена, эти маги
разработали способы снизить затраты для себя с помощью заклинаний. Эти заклинания, как
правило, перекладывают бремя расходов на других, снижая затраты мага.

Жертвенное отречение (Смерть ••)

Практика: Правящий
Основной фактор заклинания: Потенция

Рекомендуемые навыки: Запугивание, Медицина, Уличная хитрость

Это заклинание позволяет магу пожертвовать жизнью вместо одной точки своей силы воли,
чтобы безопасно отказаться от заклинания. В следующий раз, когда субъект будет отказываться
от заклинания, пока это заклинание остается активным, он может принести жертву крови, чтобы
отказаться от заклинания, как если бы он потратил точку силы воли. Чтобы жертва сработала
должным образом, она должна быть ценной, например, для удовлетворения требований
заклинания необходимо принести десятки маленьких неразумных существ, несколько
разумных животных или одну человеческую жертву.

Сломанный отказ (Разум •••)


Практика: Fraying
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Выдерживать: Самообладание

Необходимые навыки: Запугивание, Оккультизм, Ухищрение

Это заклинание создает переломный момент для субъекта как способ для мага отказаться от
своего заклинания. Следующий акт высокомерия, переломный момент или подобное действие
субъекта этого заклинания получает штраф, равный потенции этого заклинания, после чего
следующий субъект (который может быть тем же субъектом, но не обязательно должен им
быть), который отказывается от заклинания, делает это безопасно, как если бы он потратил
точку силы воли.

+1 Досягаемость: Субъект этого заклинания немедленно переживает Переломный момент.

Материалы ремесла

Для многих магов сам акт наложения магии на предмет является ремеслом, а все остальное -
несущественно. Некоторые ремесленные традиции рассматривают ремесло с точки зрения
целого системного подхода, начиная с базового материала и выковывая предмет
одновременно физически и магически. Конечный результат часто один и тот же, но процесс
более сложный. Эта традиция ремесла может быть использована для создания любого
напитанного или улучшенного предмета, если только у мага есть возможность создать данный
предмет. Немногие маги выбирают этот путь, если только ковка не дает явных преимуществ
перед использованием стандартных предметов. Истинное преимущество дает использование
нестандартных материалов для изготовления обычных предметов. Некоторые материалы
лучше других поддаются магическому усилению, особенно материалы сверхъестественной
природы, такие как эфемера или мана.

Совершенная металлургия

В древности человечество выявило и нашло применение семи различным металлам. Эти


металлы отнюдь не являются самыми распространенными элементами на Земле, но присущие
им свойства делают их чрезвычайно полезными, и они обладают символическим весом,
который делает их полезными в магии. В то время, как крошечный процент людей
пробуждается, совершенные образцы этих металлов приближаются к совершенству
аналогичных им Высших символов, приобретая чудесные свойства. Хотя в природе образцы
этих Совершенных металлов встречаются крайне редко, обычно это результат того, что металл
становится тассом в сильнодействующем Hallow, который также является Мантейон (Manteion
стр. XX) или найден в области эманации, посвященные ремесленники Ордена разработали
способы "очистки" обычных металлов для получения их совершенных аналогов.

В прошлом маги использовали трудоемкий процесс передачи металла в Сумерки и обратно или
переноса его между различными царствами несколько раз в течение многих дней, чтобы
очистить и улучшить металл. В конце концов, металл начинал проявлять свои
Сверхъестественные свойства. Нетерпеливые Свободные разработали заклинание для создания
такого же эффекта. Более медленный процесс все еще используется магами, которые не хотят
рисковать тем, что заклинание, совершенствующее их творение, будет развеяно.

Совершенные металлы не являются магическими по своей природе и не провоцируют


Проклятие Спящих, хотя они обладают свойствами, которые делают их идеальными для
использования при создании магических предметов. При внимательном рассмотрении с
помощью Зрения мага материал кажется сверхъестественным, а изучение симпатических
связей выявляет сильную связь с царством Пути, с которым он ассоциируется. Предмет,
созданный из Совершенного металла, функционирует так же, как и его обычный аналог, хотя и
создан из частично Высшего материала. Он обладает теми же свойствами и бонусами к
снаряжению, что и любой другой мирской предмет того же типа.

Ученые утверждают, что каждое вещество, найденное в Падшем мире, должно иметь аналог в
Высшем мире, хотя исследования по поиску совершенной формы других элементов дали
ограниченные результаты. Эти исследования позволили лучше понять, почему эти металлы
имеют легкодоступные Высшие формы. Каждый из семи металлов связан по крайней мере с
одним из пяти Путей. В некоторых случаях металл ассоциируется с более чем одним Путем.
Несмотря на эти очевидные ассоциации, материалы не имеют особого сродства с правящими
арканами Пути, когда речь идет о внедрении или зачаровании. Резонанс между этими
совершенными металлами и связанным с ними Высшим миром сильнее, чем у обычной
несовершенной версии металла. При использовании в качестве магического инструмента на
соответствующем Пути маг получает качество 9-again для своих заклинаний.

• Орихальк - это Совершенное золото. Его блеск и цвет подобны блеску и цвету золота, только в
нем больше красных и теплых оттенков, чем в золоте даже в чистом виде. Как и золото, он
может быть сплетен в тонкие нити или выкован в тонкие листья. Оно совершенно не
подвержено коррозии и считается химически инертным. Как золото ассоциируется с эфиром,
так и орихалк. Орихальк дает +2 Янтры инструмента для заклинаний, наложенных на него
самого, а его прочность не может быть уменьшена немагическими средствами.

• Лунаргент - это Совершенное серебро. Оно имеет голубоватый цвет, который обычно не
ассоциируется с его мирским эквивалентом, и зеркальную поверхность. Как и серебро, его
можно плести в тонкие нити. Оно прочнее серебра и может быть выковано в оружие, которое
не так легко утрачивает свою остроту. Как серебро ассоциируется с Аркадией, так и лунаргент.
Лунаргент предлагает инструмент Янтра +2 для заклинаний, связанных с видением других мест,
других времен и через Вуаль Кроме того, он отражает предметы в Сумерках.

• Гермий - это Совершенная ртуть. Она имеет серебристый блеск и кажется более блестящей,
чем ее обычный аналог. Он также более текуч, чем ртуть, и обладает сверхтекучими
свойствами, как жидкий гелий. Она может без трения протекать через мельчайшие отверстия и
ползти по поверхностям, стремясь воссоединиться, если ее разделить. Когда он вступает в
контакт с любым из других совершенных металлов, он образует амальгамы (см. ниже) без
какой-либо другой магии, но в остальном не вступает в реакцию с другими не совершенными
металлами. Гермий ассоциируется с Аркадией и Пандемониумом. Гермий дает янтру +2 для
заклинаний изменения формы и трансформации.

• Бронтий - это Совершенная медь. Она ярко блестит и имеет огненно-красный цвет. Бронтий
является прекрасным проводником тепла и электричества и химически инертен. Поскольку
медь ассоциируется с первобытной стихией, то и бронтий тоже. Бронтий дает +2 инструмента
Янтра к заклинаниям, которые отклоняют, защищают или перенаправляют магию. Кроме того,
предметы, изготовленные из бронтия, дают пользователю бонус +2 к защите от ослабляющих
эффектов.

• Касситерум - это совершенное олово. Металл имеет блестящий, почти влажный вид и почти
белый цвет. Он легко плавится и формуется, в нем нет никаких включений или слабых мест.
После затвердевания металл становится невероятно твердым и устойчивым к поломкам. При
заточке он может резать алмазы и самую прочную сталь. Более прочным металлом является
только сидерит. Касситерум ассоциируется как со Стигией, так и с Первобытной Дикостью. У
него есть особая связь с призывом сущностей, причем не только из Стигии и Первобытного
мира, но из любого царства и даже эфемерных миров. Касситерум дает янтру +2 к заклинаниям
вызова и отнимает одну эссенцию за ход у любого эфемерного существа, к которому
прикасается.

• Апейрон - это Совершенный свинец. Апейрон не окисляется так, как обычный свинец, всегда
сохраняя свой блестящий сине-белый цвет. Он не является химически инертным, хотя
прекрасно поглощает ионы. При любой толщине апейрон служит прекрасной защитой от
радиации и тепла. Как свинец ассоциируется со Стигией, так и аперон. Апейрон дает Янтра +2 к
заклинаниям, касающимся пластичности, использования инструментов и ремесел. Ему можно
придать форму вручную, а при превращении в инструмент он дает 8-кратный бонус к броскам
на обычные предметы.

• Сидерит - это Совершенное железо или сталь. Сидерит наименее блестящий из всех
совершенных металлов и выглядит так же, как обычное обработанное железо. Он самый
твердый и прочный из всех совершенных металлов и всегда держит кромку, которая никогда не
тупится. Он может резать алмазы, самую лучшую обычную сталь и даже касситерум. Сидерит
настолько прочен, что его невозможно расплавить даже магическим теплом. Его нужно
выковать в нужную форму путем нагревания и охлаждения. Как железо ассоциируется с
царством Пандемониума, так и сидерит. Сидерит дает +2 инструмента Янтра к заклинаниям,
связанным с укреплением или защитой материалов. Он может прорезать все, что угодно, не
обращая внимания на прочность предмета.

Маги могут обнаружить встречающиеся в природе Совершенные металлы, разыскивая их с


помощью заклинаний типа Detect Substance, но они редко бывают в достаточно больших
количествах, чтобы быть полезными. Чтобы создать совершенный металл, у мага есть два
варианта. Он может применить заклинание Материи 3 "Оттачивание совершенной формы" (см.
ниже) или же многократно превращать базовый материал в эфемеру и обратно, либо
передавая его в Сумерки и обратно, либо перенося его в Тень или подземный мир и обратно.
Это медленный, утомительный процесс, требующий десятков "проходов"; по крайней мере, 10
кратной Прочности, умноженной на Размер, и требующий предмета, полностью сделанного из
мирского аналога предполагаемого Совершенного металла. Кроме того, металл должен
"отдыхать" не менее суток каждые 10 проходов.

Оттачивание совершенной формы (Материя •••)

Практика: Совершенствование
Основной фактор заклинания: Продолжительность
Стоимость: 1 мана

Необходимые умения: Ремесло, Убеждение, Наука

Маг берет обычный кусок металла - железо, золото, серебро, ртуть, медь, олово или свинец - и
превращает его в свой Совершенный металл. Заклинание действует на один непрерывный
кусок металла, который вписывается в коэффициент масштаба заклинания.

+2 Досягаемость: заклинание может совершенствовать другое вещество, например, стекло или


драгоценные камни (см. с. XX.) Если заклинание также включает Силы •••, оно может
совершенствовать огонь. Другие, более странные вещества могут быть усовершенствованы с
помощью дополнительных Арканов по усмотрению Рассказчика.

Сплавы

Совершенные металлы инертны и не вступают в реакцию или сплав с другими металлами или
элементами без магической помощи, за исключением гермия, который может сплавляться с
любым из остальных. Совершенные металлы для создания амальгамы. После экспериментов с
гермием древние маги разработали заклинания для искусственного сплава совершенных
металлов, хотя эти сплавы отличаются от амальгамы на основе гермия. Магические сплавы
Совершенных металлов обладают особыми свойствами и теряют базовые свойства металлов,
которые идут на их создание. Поскольку оттачивание совершенной формы может быть
рассеяно, маги предпочитают использовать для создания сплавов металлы, встречающиеся в
природе или в фазе Сумерек. В отличие от базовых Совершенных металлов, на эти вещества
действует Проклятие Спящих.

Ковать Таумиум, Софис, Думаниум (Материя ••••)

Практика: Узор(Patterning)
Первичный фактор: Продолжительность
Стоимость: 1 мана

Необходимые навыки: Ремесло, Оккультизм, Выживание, Наука, Убеждение,

Это заклинание объединяет совершенные металлы в единый металл, устойчивый к магии.


Называемый "таумиум" (от греческого слова, означающего "чудо" или "изумление"), этот
материал выковывается из сплава орихалка, лунаргента и гермия. Предмет, созданный этим
заклинанием, имеет прочность 1 и может вместить одно очко маны, которое он тратит на
защиту от магии. Потенция может быть направлена, один за другим, на увеличение прочности
или вместимости маны. Для целей коэффициента масштаба заклинания, сплав имеет тот же
размер, что и три составляющих металла вместе взятые.

Пока в таумиевом предмете хранится мана, он защищает своего владельца от Высшей магии.
Любое заклинание, наложенное на владельца, провоцирует Столкновение воль, если только
владелец не решит разрешить заклинание. Набор кубиков для Столкновения воль равен
Гнозису создателя предмета + Материя на момент произнесения этого заклинания. Каждый раз,
когда предмет используется для Столкновения, он тратит 1 ману. Маги могут пополнить запас
маны предмета с помощью прайм-заклинания "Канал маны". (Маг, стр. 168.)

Добавить любой другой арканум •• : Предмет из таумиума может защитить от других видов
магии, если они подпадают под действие данного арканума. Например, Смерть может защитить
от призрачных Нумины и Манифестации.

___________________________________________________________________________________
_

Это заклинание объединяет совершенные металлы в единый металл, который поглощает ману.
Называемый "софис" (от греческого слова "мудрость"), этот материал выкован из сплава
апейрона, бронтиума и гермиума. Предмет, созданный этим заклинанием, имеет прочность 1 и
может вместить одно очко маны. Потенция может быть распределена один к одному на
увеличение Прочности или вместимости маны. Для целей коэффициента масштаба заклинания,
сплав имеет тот же размер, что и три составляющих металла вместе взятые.

В первый раз, когда человек, держащий предмет, выкованный с помощью софиса, тратит ману в
сцене, предмет поглощает одно очко потраченной маны. Это не изменяет затраты маны, но
вместо этого поглощает потраченную ману до того, как она рассеется. Маги могут поглотить
запас маны предмета, используя прайм-заклинание "Канал маны".

___________________________________________________________________________________
___

Это заклинание объединяет совершенные металлы в единый металл, который поглощает ману.
Называемый "думаниум" (от греческого слова, означающего "власть" или "сила"), этот
материал выкован из сплава касситерума и сидерита. Предмет, созданный этим заклинанием,
имеет прочность 1 и способен вместить одно очко маны. Потенция может быть распределена
один к одному на увеличение долговечности, емкости маны или бонуса снаряжения (максимум
+5). Для целей коэффициента масштаба заклинания, сплав имеет тот же размер, что и три
составляющих металла вместе взятые.

Если предмет из думаниума является оружием, владелец может использовать запасенную в


предмете ману, чтобы сделать урон оружия аггравированным для одной атаки. Это
рефлекторное действие, требующее одну ману из запасов оружия из думаниума. Думаний
должен быть размером 3 или больше, чтобы действовать как эффективная броня. Маг может
направить потенцию на броню, изготовленную таким образом, чтобы получить 1/1 брони
вместо бонуса снаряжения (максимум 5/5). Маги могут поглощать запас маны предмета,
используя прайм-заклинание "Канал маны".

___________________________________________________________________________________
____

+2 Досягаемость: Эффект заклинания длится постоянно, но зависит от того, остаются ли


металлы, входящие в его состав, совершенными. Если любой из них вернется в обычную форму,
сплав распадется на отдельные ингредиенты.

Амальгамы

Гермий может образовывать амальгаму с любым из других совершенных металлов. Полученная


амальгама сохраняет сверхъестественные свойства обоих металлов. При образовании
амальгамы металл переходит в жидкое состояние, а затем затвердевает до твердого состояния.
Более мягкие металлы, такие как орихалк и апейрон, становятся тверже, чем обычно, когда
образуют амальгаму с гермием. Во многих случаях эти амальгамы формируются с единственной
целью придания формы одному или обоим металлам.

Другие Совершенные материалы

Из всех Совершенных материалов Ордена больше всего знают о семи классических металлах и
их Совершенных формах, но это не единственные полу Высшие вещества, которые пытались
создать Пробужденные. Несмотря на многочисленные попытки, попытка совершенствовать
сплав не удается без предмета, состоящего в основном из одного из семи металлов, и тогда
процесс просто приводит к созданию Совершенной формы этого металла. Многовековые
исследования показали, что другие соединения, связанные с различными Путями, имеют свои
собственные Совершенные формы, но создать их сложнее. Эти Совершенные материалы лучше
своих мирских аналогов, таких как Совершенные металлы, но они не дают таких же
преимуществ при зачаровании, хотя и дают 9-кратное качество заклинаний при использовании
в качестве инструмента Пути. Ниже приведено лишь несколько примеров Совершенных
материалов. Рассказчик может смело придумывать другие.

Кислота Совершенная кислота полностью едкая. Обычные контейнеры не могут содержать ее в


водной форме, поскольку ее протоны разъедают даже самые устойчивые вещества. Одна капля
совершенной кислоты может вызвать взрывной эффект у обычно реактивных веществ.

Огонь Совершенный огонь имеет чистый белый цвет и сверхвысокую температуру, хотя размер
огня не увеличивается с совершенствованием. Этот интенсивный огонь быстро сжигает
кислород и горит менее минуты в замкнутом пространстве, удаляя весь кислород, а затем
гаснет. При прикосновении огонь наносит аггравированный урон, игнорирующий броню, и
считается огнем, вдвое превышающим его реальный размер.
Драгоценные камни Совершенные драгоценные камни выглядят не иначе, чем обычные.
Большинство из них имеют идеальный цвет и чистоту, не встречающиеся в природе. Эти камни
тверже, чем их обычные собратья.

Стекло Совершенное стекло, или "адамант", идеально прозрачно и совершенно не преломляет


проходящий через него свет, что делает его практически невидимым. Оно чрезвычайно твердое
и устойчивое к ударам. Оружие из обычных материалов даже не царапает его поверхность.
Алмазы могут резать его, как и многие другие совершенные металлы.

Кожа Совершенная кожа мягкая и податливая, но чрезвычайно прочная. Предметы из этого


материала прекрасно поглощают удар, обеспечивая иммунитет к сокрушительным или
ударным воздействиям. Однако материал может быть пробит пулей достаточной силы.

Зеркало Совершенное зеркало прекрасно отражает изображения, не искажая их и не меняя


цвета.

Камень Совершенный камень прочнее и плотнее обычного камня. Строения, возведенные из


совершенного камня, имеют +1 к прочности.

Вода Совершенная вода, или "Алькагест", служит настоящим универсальным растворителем,


способным растворить любое другое вещество, кроме других совершенных материалов.

Дерево Совершенное дерево достаточно податливо, чтобы легко резать, и достаточно твердо,
чтобы предотвратить поломку или царапины от большинства обычного оружия. Она не легко
горит, для ее сгорания требуется очень высокая температура.

Вам также может понравиться